JP5831993B2 - Game machine - Google Patents

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JP5831993B2 JP2013188864A JP2013188864A JP5831993B2 JP 5831993 B2 JP5831993 B2 JP 5831993B2 JP 2013188864 A JP2013188864 A JP 2013188864A JP 2013188864 A JP2013188864 A JP 2013188864A JP 5831993 B2 JP5831993 B2 JP 5831993B2
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Description

本発明は、可変操作手段の操作に基づいて演出を行う遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that produces effects based on operations of variable operation means.

従来、遊技者が操作可能であり、通常状態から特別状態(飛び出し状態)に変化可能な演出ボタン装置を備える遊技機がある(例えば、特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機では、変動演出等の特別遊技判定に応じた演出において、予め設定された演出ボタン装置の操作の有効期間で演出ボタン装置の操作があれば、例えば大当たり当選の期待度が関連付けられたキャラクタやアイテム等のオブジェクト画像が出現する。   2. Description of the Related Art Conventionally, there is a gaming machine that includes an effect button device that can be operated by a player and can be changed from a normal state to a special state (a pop-out state) (see, for example, Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, in the effect according to the special game determination such as the variation effect, if there is an operation of the effect button device within a preset effective period of the operation of the effect button device, for example, an expectation of a big win Object images such as characters and items associated with degrees appear.

また、特許文献1に記載の遊技機では、演出ボタン装置は、通常は通常状態に制御されているが、大当たり当選期待度の高い特定のリーチ演出等において、予め設定されたタイミングで特別状態に制御される。この特別状態のときには演出ボタン装置の有効期間となっており、特別状態の演出ボタン装置を操作すると、大当たり期待度の高い特別な演出が実行される。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, the effect button device is normally controlled in a normal state, but in a specific reach effect or the like with a high expectation of winning big hits, it is in a special state at a preset timing. Be controlled. When this special state is in effect, the effect button device is in an effective period, and when the effect button device in the special state is operated, a special effect with a high expectation degree of jackpot is executed.

特開2013−90780号公報JP 2013-90780 A

このように、可変の演出ボタン装置を用いる演出を行うことで遊技の興趣を高めている。しかしながら、可変の演出ボタン装置を用いた演出については未だ改良し、さらに遊技の興趣を向上させる余地がある。   Thus, the entertainment of the game is enhanced by performing the effect using the variable effect button device. However, there is still room for improving the effects using the variable effect button device and further enhancing the interest of the game.

本発明の目的は、上記の背景を鑑みて、遊技の興趣が向上する遊技機の提供を目的とする。   In view of the above background, an object of the present invention is to provide a gaming machine that improves the fun of gaming.

本発明の遊技機は、取得条件成立により取得された判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じた演出を演出手段に実行させる演出制御手段と、遊技者が操作可能で通常状態から該通常状態とは異なる特別状態に変化可能な可変操作手段と、前記演出制御手段による演出中に前記可変操作手段の状態を変化させる変化演出を実行する変化演出制御手段と、前記演出制御手段による演出中に前記可変操作手段の操作を有効とする有効期間を発生させる有効期間発生手段と、前記有効期間の発生中に前記可変操作手段が操作されると、前記演出手段に、該操作に基づく操作演出を実行させる操作演出制御手段と、を備え、前記変化演出には、前記可変操作手段の状態変化を繰り返す前段演出と、前記前段演出の後に前記可変操作手段を前記通常状態または前記特別状態に変化させる後段演出とが含まれており、前記変化演出制御手段は、前記後段演出において前記特別遊技が実行されない場合よりも前記特別遊技が実行される場合の方が高い割合で前記可変操作手段を前記特別状態に変化させ、前記有効期間発生手段は、前記後段演出において前記可変操作手段が前記特別状態に変化する場合に前記有効期間を発生させることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention has a determination unit that determines whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information acquired when the acquisition condition is satisfied, and according to the determination result of the determination unit An effect control means for causing the effect means to execute, a variable operation means that can be operated by the player and can be changed from a normal state to a special state different from the normal state, and the variable operation during the effect by the effect control means A change effect control means for executing a change effect for changing the state of the means; an effective period generating means for generating an effective period for enabling the operation of the variable operation means during the effect by the effect control means; When the variable operating means during generation is operated, the representation section, comprising an operation presentation control means for executing an operation effect based on the manipulation, and the change effect, the state of the variable operating means And a post stage effect for changing the variable operation means to the normal state or the special state after the pre stage effect, and the change effect control means includes the special game in the post stage effect. The variable operation means is changed to the special state at a higher rate when the special game is executed than when the special game is executed, and the effective period generation means is configured so that the variable operation means is the special operation in the subsequent stage effect. The effective period is generated when the state changes .

本発明の遊技機によれば遊技の興趣を向上させることができる。 According to the gaming machine of the present invention, it is possible to improve the interest of the game.

遊技機の正面図である。It is a front view of a gaming machine. 遊技機の部分斜視図である。It is a fragmentary perspective view of a gaming machine. 皿ユニットの斜視図である。It is a perspective view of a dish unit. 演出ボタン等の一部を省略した通常操作位置にある演出ボタン装置の主要部の斜視図の一例である。It is an example of the perspective view of the principal part of the production button device in the normal operation position which abbreviate | omitted some production buttons etc .. 操作検出位置にある演出ボタン装置の主要部の左側面図の一例である。It is an example of the left view of the principal part of the production | presentation button apparatus in an operation detection position. 最大に突出した特別操作位置にある演出ボタン装置の主要部の左側面図の一例である。It is an example of the left view of the principal part of the production | presentation button apparatus in the special operation position which protrudes to the maximum. 軸状部材と回動駆動機構の斜視図の一例である。It is an example of the perspective view of a shaft-shaped member and a rotation drive mechanism. 可動環状部材の平面図の一例である。It is an example of the top view of a movable annular member. 軸状部材が第I方向に回動されたときの演出ボタン装置の進退動作についての模式図の一例である。It is an example of the schematic diagram about the advancing / retreating operation of the effect button device when the shaft-shaped member is rotated in the I direction. 軸状部材が第II方向に回動されたときの演出ボタン装置の進退動作についての模式図の一例である。It is an example of the schematic diagram about the advance / retreat operation | movement of an effect button apparatus when a shaft-shaped member is rotated by the II direction. 制御手段のブロック図である。It is a block diagram of a control means. (a−1)は第1特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(a−2)は第2特別図柄用の大当たり判定テーブルを表す図、(b)はリーチ判定テーブルを表す図である。(A-1) is a diagram representing a jackpot determination table for the first special symbol, (a-2) is a diagram representing a jackpot determination table for the second special symbol, and (b) is a diagram representing a reach determination table. . (a)は大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(b)は小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを表す図、(c)はハズレ用の特別図柄判定テーブルを表す図である。(A) is a diagram showing a special symbol determination table for winning a big win, (b) is a diagram showing a special symbol determining table for winning a small winner, (c) is a diagram showing a special symbol determination table for lose. (a)は大当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図、(c)は短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a big hit game control table, (b) is a figure showing a long winning game big prize opening / closing control table, and (c) is a figure showing a short winning game big prize opening / closing control table. (a)は小当たり遊技制御テーブルを表す図、(b)は小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a small hit game control table, (b) is a figure showing a big winning game opening / closing control table for a small hit game. (a)は遊技条件データ判定テーブルを表す図、(b)は遊技条件判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing a game condition data determination table, (b) is a figure showing a game condition determination table. 非時短遊技状態における特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special symbol fluctuation | variation pattern determination table in a non-time-short game state. 時短遊技状態における特別図柄変動パターン判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the special symbol fluctuation pattern determination table in a time-saving game state. (a)は普通図柄用の当たり判定テーブルを表す図、(b)は普通図柄判定テーブルを表す図、(c)は普図変動パターン判定テーブル、(d)は補助遊技参照データ判定テーブルを表す図、(e)は補助遊技制御テーブルを表す図、(f)は第2始動口開閉制御テーブルを表す図である。(A) is a diagram representing a normal symbol hit determination table, (b) is a diagram representing a normal symbol determination table, (c) is a regular variation pattern determination table, (d) is an auxiliary game reference data determination table. (E) is a figure showing an auxiliary game control table, (f) is a figure showing a 2nd starting opening-and-closing control table. (a)はメインRAM101cの特別図柄保留記憶領域の構成を表す図、(b)は特別図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図、(c)はメインRAM101cの普通図柄保留記憶領域の構成を表す図、(d)は普通図柄保留記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a diagram showing the configuration of the special symbol reserve storage area of the main RAM 101c, (b) is a diagram showing the configuration of each storage unit of the special symbol reserve storage area, (c) is a diagram of the normal symbol reserve storage area of the main RAM 101c The figure showing a structure is a figure showing the structure of each memory | storage part of a normal symbol holding | maintenance storage area. 主制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in a main control board. 主制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in a main control board. 主制御基板における入力制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the input control process in a main control board. 主制御基板における第1始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 1st starting port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における第2始動口検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the 2nd start port detection signal input process in a main control board. 主制御基板における入賞ゲート検出信号入力処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the winning gate detection signal input process in a main control board. 主制御基板における特図特電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure special electric power control process in a main control board. 主制御基板における特別図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol memory | storage determination processing in a main control board. 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol determination process in a main control board. 主制御基板における特図変動パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special figure fluctuation pattern determination process in a main control board. 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol stop process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game process in a main control board. 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the small hit game process in a main control board. 主制御基板における大当たり遊技終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the jackpot game end process in a main control board. 主制御基板における普図普電制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the common figure normal power control process in a main control board. 主制御基板における普通図柄記憶判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol memory | storage determination process in a main control board. 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol fluctuation | variation process in a main control board. 主制御基板における普通図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the normal symbol stop process in a main control board. 主制御基板における補助遊技処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the auxiliary | assistant game process in a main control board. 演出制御基板におけるメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process in an effect control board. 演出制御基板におけるタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the timer interruption process in an effect control board. 演出制御基板におけるコマンド解析処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows to the middle of the command analysis process in an effect control board. 図44のコマンド解析処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 45 is a flowchart showing a continuation of the command analysis processing of FIG. 44. FIG. 演出制御基板における特別演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出情報シフト処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect information shift process in an effect control board. 演出制御基板における変動演出パターン決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the change effect pattern determination process in an effect control board. 演出制御基板における演出モード設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the production mode setting process in a production control board. 演出制御基板における操作指示演出制御処理の途中までを示すフローチャートである。It is a flowchart which shows until the middle of the operation instruction | indication effect control process in an effect control board. 図50の操作指示演出制御処理の続きを示すフローチャートである。FIG. 51 is a flowchart showing a continuation of the operation instruction effect control process of FIG. 50. FIG. 演出制御基板における演出ボタン作動演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect button action | operation effect control process in an effect control board. (a)はサブRAM102cの演出情報記憶領域の構成を表す図、(b)は演出情報記憶領域の各記憶部の構成を表す図である。(A) is a figure showing the structure of the production information storage area of sub RAM102c, (b) is a figure showing the structure of each memory | storage part of an production information storage area. 事前判定結果がハズレである場合の特別演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special production scenario determination table in case a prior determination result is a loss. 事前判定結果が確変大当たりである場合の特別演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special production scenario determination table in case a prior determination result is a probable big hit. 事前判定結果が通常大当たりである場合の特別演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the special production scenario determination table in case a prior determination result is a normal jackpot. 本演出種別判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of this production | generation classification determination table. 変動演出パターン判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the variation production pattern determination table. 前半後半段階種別判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of the first half latter half stage classification judgment table. 本演出シナリオ判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of this production | presentation scenario determination table. (a)は段階UP可能タイミングで段階がUPしない場合の段階UP煽り演出と滞在段階及びUP後の段階との関係を表す図、(b)は段階UP可能タイミングで段階がUPする場合の段階UP煽り演出及び段階UP演出と滞在段階及びUP後の段階との関係を表す図である。(A) is a diagram showing the relationship between the stage UP production effect when the stage is not UP at the stage UP possible timing, the stay stage and the stage after the UP, and (b) is the stage when the stage is UP at the stage UP possible timing. It is a figure showing the relationship between UP production stage and stage UP production, stay stage, and stage after UP. (a)は操作指示演出制御テーブルの一例を表す図、(b)は演出ボタン作動演出制御テーブルの一例を表す図である。(A) is a figure showing an example of an operation instruction | indication effect control table, (b) is a figure showing an example of an effect button action | operation effect control table. 演出モード判定テーブルの一例を表す図である。It is a figure showing an example of a production mode determination table. (a)は特別演出の予兆演出の演出フローを表す図、(b)は特別演出の本演出の演出フローを表す図である。(A) is a figure showing the production flow of the sign production of a special production, (b) is a figure showing the production flow of the main production of a special production. 段階UP煽り演出及び段階UP演出の構成及び演出フローを表す図である。It is a figure showing the structure and effect flow of a stage UP rolling effect and a stage UP effect. ステップアップ演出Aの演出フローを表す図である。It is a figure showing the production flow of step-up production A. 対決演出Aの演出フローを表す図である。It is a figure showing the production flow of confrontation production A. 特別演出の予兆演出の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the sign production of a special production. 特別演出の本演出の段階1に係る段階UP煽り演出及び段階UP演出の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the stage UP turning effect and the stage UP effect concerning the stage 1 of the main effect of the special effect. 特別演出の本演出の段階2に係る段階UP煽り演出及び段階UP演出の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the stage UP turning effect and the stage UP effect concerning the stage 2 of the main effect of the special effect. 特別演出の本演出中にリーチが成立し、連打操作演出が実行される様子を表す図である。It is a figure showing a situation where reach is established during the main production of the special production, and the continuous operation production production is executed. 特別演出の本演出の段階3に係る段階UP煽り演出及び段階UP演出の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the stage UP turning effect and the stage UP effect concerning the stage 3 of the main effect of the special effect. 特別演出の本演出の段階4に係る段階UP煽り演出及び段階UP演出の様子を表す図である。It is a figure showing the mode of the stage UP turning production and the stage UP production concerning the stage 4 of the main production of the special production. 特別演出の本演出が段階4に発展しているときに、通常操作演出が実行される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a normal operation effect is performed when the main effect of a special effect develops to the stage 4. FIG. 特図抽選結果が大当たりで特別演出の本演出が段階4に発展しているときに、特別操作演出が実行される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a special operation effect is performed when the special drawing lottery result is a jackpot and the main effect of the special effect is developed in stage 4. 特図抽選結果がハズレで特別演出の本演出が段階4に発展しているときに、特別操作演出が実行される様子を表す図である。It is a figure showing a mode that a special operation effect is performed when the special drawing lottery result is lost and the main effect of the special effect is developed to stage 4. その他の実施の形態の演出制御基板における特別演出判定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special effect determination process in the effect control board of other embodiment. (a)はその他の実施の形態における本演出実行判定テーブルを表す図、(b)はその他の実施の形態における予兆演出実行判定テーブルを表す図である。(A) is a figure showing this production | presentation execution determination table in other embodiment, (b) is a figure showing the indication effect execution determination table in other embodiment. その他の実施の形態における予兆演出シナリオ判定テーブルを表す図である。It is a figure showing the indication effect scenario determination table in other embodiment.

以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。図1に示すように、遊技機Yは、遊技盤取付枠Y1と、遊技盤取付枠Y1に対して回動可能に支持されるガラス扉Y2、遊技球が流下する遊技領域2Aが形成されている遊技盤2とを有する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings. As shown in FIG. 1, the gaming machine Y is formed with a gaming board mounting frame Y1, a glass door Y2 supported so as to be rotatable with respect to the gaming board mounting frame Y1, and a gaming area 2A in which gaming balls flow down. And a game board 2.

遊技盤取付枠Y1は、遊技店の島設備に固定される外枠(図示なし)に回動可能に支持され、脱着可能に取り付けられている。   The game board mounting frame Y1 is rotatably supported by an outer frame (not shown) fixed to the island facility of the game store, and is detachably mounted.

ガラス扉Y2は、水平方向の一端側においてヒンジ機構部Hを介して遊技盤取付枠Y1に脱着自在に連結されており、ヒンジ機構部Hを支点として回動可能に支持されている。よって、ガラス扉Y2を、ヒンジ機構部Hを支点として扉のように回動することによって、遊技領域2Aおよび遊技盤取付枠Y1の前面部分を開閉することができる。ガラス扉Y2は、遊技盤2を閉鎖した状態で、遊技領域2Aを視認可能に覆っている。   The glass door Y2 is detachably connected to the game board mounting frame Y1 via a hinge mechanism portion H at one end side in the horizontal direction, and is supported rotatably about the hinge mechanism portion H as a fulcrum. Therefore, by rotating the glass door Y2 like a door around the hinge mechanism H as a fulcrum, the game area 2A and the front portion of the game board mounting frame Y1 can be opened and closed. The glass door Y2 covers the game area 2A in a state where the game board 2 is closed so as to be visible.

また、ガラス扉Y2の他端側には、ガラス扉Y2を遊技盤取付枠Y1に固定するロック機構Rが設けられている。ロック機構Rによる固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。   A lock mechanism R that fixes the glass door Y2 to the game board mounting frame Y1 is provided on the other end side of the glass door Y2. The fixing by the lock mechanism R can be released by a dedicated key.

ガラス扉Y2には、複数の遊技球を貯留する受け皿50と、遊技球を発射させるための操作が可能な発射操作装置3とが設けられている。発射操作装置3は遊技球を遊技領域2Aに向けて発射可能な遊技球発射装置(図示なし)に接続されている。なお、遊技球発射装置は、遊技盤取付枠Y1の前面に設けられている。受け皿50に貯留されている遊技球が遊技球発射装置に供給される。   The glass door Y <b> 2 is provided with a receiving tray 50 that stores a plurality of game balls and a firing operation device 3 that can perform an operation for firing the game balls. The launch operation device 3 is connected to a game ball launch device (not shown) that can launch a game ball toward the game area 2A. The game ball launcher is provided on the front surface of the game board mounting frame Y1. The game balls stored in the tray 50 are supplied to the game ball launcher.

発射操作装置3は、ガラス扉Y2に固定されている基体31、基体31に回動可能に設けられている発射ハンドル32を有する。遊技球発射装置は、発射ハンドル32の回動角度に応じた強さ(以下、「遊技球発射強度」という)で、遊技球を発射する。   The firing operation device 3 includes a base 31 fixed to the glass door Y2, and a launch handle 32 that is rotatably provided on the base 31. The game ball launcher launches a game ball with a strength (hereinafter referred to as “game ball launch strength”) according to the rotation angle of the launch handle 32.

遊技盤2の遊技領域2Aには、枠状の飾り枠29Aと、湾曲形状を呈した内側レール部材29Bと、外側レール部材29Cと、後述する大入賞口8の直下に配置され、遊技球を第2始動口7に誘導可能な誘導経路が上面に形成された誘導部材29Dとが設けられている。   In the game area 2A of the game board 2, a frame-shaped decorative frame 29A, an inner rail member 29B having a curved shape, an outer rail member 29C, and a special winning opening 8, which will be described later, are arranged and a game ball is placed. A guidance member 29 </ b> D having a guidance path that can be guided to the second starting port 7 formed on the upper surface is provided.

飾り枠29Aは、遊技盤2の略中央部に嵌め込まれている。飾り枠29Aの内側には、液晶表示ディスプレイからなる画像表示装置14が嵌め込まれている。また、飾り枠29Aの内側端部には、演出用役物装置17が設けられている。   The decorative frame 29 </ b> A is fitted into the approximate center of the game board 2. An image display device 14 including a liquid crystal display is fitted inside the decorative frame 29A. Further, an effect accessory device 17 is provided at the inner end of the decorative frame 29A.

内側レール部材29Bが飾り枠29Aの外側に配置され、外側レール部材29Cが内側レール部材29Bの外側に配置されている。所定の遊技球発射強度で発射された遊技球は、内側レール部材29Bと外側レール部材29Cとの間を上昇して遊技領域2Aに進入する。なお、遊技領域2Aには、複数の釘や風車が設けられている。遊技領域2Aに進入した遊技球は、複数の釘や風車によって様々な方向に流下し得る。   The inner rail member 29B is disposed outside the decorative frame 29A, and the outer rail member 29C is disposed outside the inner rail member 29B. A game ball fired with a predetermined game ball launch strength rises between the inner rail member 29B and the outer rail member 29C and enters the game area 2A. In the game area 2A, a plurality of nails and windmills are provided. A game ball that has entered the game area 2A can flow down in various directions by a plurality of nails and windmills.

遊技領域2Aには、複数(本実施の形態では4つ)の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には、一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。   In the game area 2A, a plurality of (four in the present embodiment) general winning awards 11 are provided. Each general winning opening 11 is provided with a general winning opening detecting sensor 11a. When the general winning opening detecting sensor 11a detects a gaming ball, a predetermined number (for example, ten) of gaming balls are paid out as winning balls. .

また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの左側に、遊技球の通過が可能な第1入賞ゲート9が設けられている。また、遊技領域2Aにおける飾り枠29Aの右斜下側に、遊技球の通過が可能な第2入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート9、10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ9a、10aが設けられている。入賞ゲート検出センサ9a、10aが遊技球を検出することを条件に、普通図柄抽選が行われる。普通図柄抽選については後述する。   A first winning gate 9 through which game balls can pass is provided on the left side of the decorative frame 29A in the game area 2A. In addition, a second winning gate 10 through which a game ball can pass is provided on the lower right side of the decorative frame 29A in the game area 2A. The winning gates 9 and 10 are provided with winning gate detection sensors 9a and 10a for detecting game balls. A normal symbol lottery is performed on condition that the winning gate detection sensors 9a and 10a detect a game ball. The normal symbol lottery will be described later.

遊技領域2Aの下部で、画像表示装置14の下方に、不変であり、且つ、常時入球可能である第1始動口6が設けられている。第1始動口6には、遊技球を検出する第1始動口検出センサ6aが設けられている。第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出することを条件に、第1特別図柄抽選が行われる。第1特別図柄抽選については後述する。また、第1始動口検出センサ6aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A first start port 6 is provided below the image display device 14 at the lower part of the game area 2A and is invariable and can always enter the ball. The first start port 6 is provided with a first start port detection sensor 6a for detecting a game ball. A first special symbol lottery is performed on condition that the first start port detection sensor 6a detects a game ball. The first special symbol lottery will be described later. When the first start port detection sensor 6a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls.

第1始動口6の直下に、可変の第2始動口7が設けられている。第2始動口7は、第2始動口制御装置70によって入賞不可能な基本態様(閉態様)又は入賞可能な特別態様(開態様)のいずれかに制御される。第2始動口7にも、遊技球を検出する第2始動口検出センサ7aが設けられている。第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出することを条件に、第2特別図柄抽選が行われる。第2特別図柄抽選については後述する。また、第2始動口検出センサ7aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、3個)の遊技球が賞球として払い出される。   A variable second start port 7 is provided immediately below the first start port 6. The second start port 7 is controlled by the second start port control device 70 to either a basic mode (closed mode) incapable of winning a prize or a special mode (open mode) of winning. The second start port 7 is also provided with a second start port detection sensor 7a for detecting a game ball. A second special symbol lottery is performed on condition that the second start port detection sensor 7a detects a game ball. The second special symbol lottery will be described later. When the second start port detection sensor 7a detects a game ball, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as a prize ball.

第2始動口制御装置70は、回動可能な普通可動片70A及び普通可動片70Aを回動させる駆動部としての第2始動口開閉ソレノイド70Bを具備している。   The second start port control device 70 includes a rotatable normal movable piece 70A and a second start port opening / closing solenoid 70B as a drive unit for rotating the normal movable piece 70A.

普通可動片70Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、第2始動口7を閉鎖している。この普通可動片70Aによる第2始動口7の閉鎖が、第2始動口7の基本態様を構成する。   The normal movable piece 70A is composed of a rectangular door member. Normally, the movable piece 70A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the second start port 7 is opened. It is closed. The closing of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a basic mode of the second starting port 7.

一方、所定条件が成立すると、普通可動片70Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して第2始動口7を開放する。第2始動口7が入球可能な特別態様に制御される。この普通可動片70Aによる第2始動口7の開放が第2始動口7の特別態様を構成する。普通可動片70Aは、第2始動口7を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて第2始動口7へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the normal movable piece 70A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the second start port 7. The second start port 7 is controlled to a special mode that allows the ball to enter. The opening of the second starting port 7 by the ordinary movable piece 70 </ b> A constitutes a special mode of the second starting port 7. When the second starting port 7 is opened, the normal movable piece 70A protrudes from the game area 2A, and can receive the flowing game ball and guide it to the second starting port 7.

なお、第2始動口制御装置70についての所定条件とは、上述した普通図柄抽選において、当たり普通図柄に決定されることである。   Note that the predetermined condition for the second start-up port control device 70 is that the normal symbol lottery described above is determined as the winning normal symbol.

第2入賞ゲート10の下流側に、可変の大入賞口8が設けられている。大入賞口8は、大入賞口制御装置80によって入賞不可能な基本態様又は入賞可能な特別態様のいずれかに制御される。大入賞口8には、遊技球を検出する大入賞口検出センサ8aが設けられている。大入賞口検出センサ8aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば、15個)の遊技球が賞球として払い出される。   On the downstream side of the second winning gate 10, a variable large winning opening 8 is provided. The special winning opening 8 is controlled by the special winning opening control device 80 to either a basic mode in which no winning is possible or a special mode in which a winning is possible. The big winning opening 8 is provided with a big winning opening detecting sensor 8a for detecting a game ball. When the big prize opening detection sensor 8a detects a game ball, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as a prize ball.

大入賞口制御装置80は、回動可能な特別可動片80A及び特別可動片80Aを回動させる駆動部としての大入賞口開閉ソレノイド80Bを具備している。   The special prize opening control device 80 includes a rotatable special movable piece 80A and a special prize opening opening / closing solenoid 80B as a drive unit for rotating the special movable piece 80A.

特別可動片80Aは、矩形状の扉部材で構成されており、通常は(所定条件が成立する以外は)、表面が遊技領域2Aと面一になる状態で停止し、大入賞口8を閉鎖している。この特別可動片80Aによる大入賞口8の閉鎖が、大入賞口8の基本態様を構成する。   The special movable piece 80A is composed of a rectangular door member. Normally, the special movable piece 80A stops in a state where the surface is flush with the game area 2A (except when a predetermined condition is satisfied), and the special winning opening 8 is closed. doing. The closing of the special prize opening 8 by the special movable piece 80 </ b> A constitutes the basic mode of the special prize opening 8.

一方、所定条件が成立すると、特別可動片80Aが下端部に形成された回転軸を中心に前方側に回動して大入賞口8を開放する。大入賞口8が入球可能な特別態様に制御される。この特別可動片80Aによる大入賞口8の開放が大入賞口8の特別態様を構成する。特別可動片80Aは、大入賞口8を開放するとき、遊技領域2Aから突出した状態になり、流下する遊技球を受けて大入賞口8へ誘導することが可能となる。   On the other hand, when the predetermined condition is satisfied, the special movable piece 80A is rotated forward about the rotation shaft formed at the lower end portion to open the special winning opening 8. The special winning opening 8 is controlled to a special mode in which a ball can be entered. Opening of the special winning opening 8 by the special movable piece 80A constitutes a special mode of the special winning opening 8. When the special winning piece 80A is opened, the special movable piece 80A protrudes from the game area 2A and can receive the flowing game ball and guide it to the special winning opening 8.

なお、大入賞口制御装置80についての所定条件とは、上述した第1特別図柄抽選又は第2特別図柄抽選(以下、第1特別図柄抽選と第2特別図柄抽選とをまとめて「特別図柄抽選」と総称する)において、大当たり特別図柄又は小当たり特別図柄に決定されることである。   The predetermined condition for the special winning opening control device 80 is the above-described first special symbol lottery or second special symbol lottery (hereinafter, the first special symbol lottery and the second special symbol lottery are collectively referred to as “special symbol lottery”). In other words, the jackpot special symbol or the jackpot special symbol is determined.

遊技盤2の表面であって遊技領域2Aの下方には、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21並びに普通図柄表示装置22からなる図柄表示装置、及び、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24並びに普通図柄保留表示装置25からなる保留表示装置が設けられている。   On the surface of the game board 2 and below the game area 2A, a symbol display device comprising a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21 and a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold A hold display device comprising a display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 is provided.

第1特別図柄表示装置20は、第1始動口6に遊技球が入球することを条件に行われる第1特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置、第2特別図柄表示装置21は、第2始動口7に遊技球が入球することを条件に行われる第2特別図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。   The first special symbol display device 20 is a variable display device that displays the result of the first special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the first start port 6, and the second special symbol display device 21 is This is a variable display device that displays the result of the second special symbol lottery performed on condition that a game ball enters the second starting port 7.

第1特別図柄抽選とは、遊技球が第1始動口6に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。第2特別図柄抽選とは、遊技球が第2始動口7に入球したときに大当たり判定用乱数値を取得し、取得した大当たり判定用乱数値が「大当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定することをいう。   In the first special symbol lottery, a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the first start port 6, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not. In the second special symbol lottery, whether a big hit determination random number value is acquired when a game ball enters the second starting port 7, and the acquired big hit determination random number value is a random value corresponding to “big hit” Determining whether or not.

第1特別図柄抽選が行われると、第1特別図柄表示装置20において、当該抽選結果に基づいて、特別図柄の変動表示が行われ、当該第1特別図柄抽選の結果を表す第1特別図柄の停止表示が行われる。すなわち、第1特別図柄表示装置20における第1特別図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。第2特別図柄抽選と第2特別図柄表示装置21についても同様にある。   When the first special symbol lottery is performed, the first special symbol display device 20 displays a variation of the special symbol based on the lottery result, and displays the first special symbol lottery representing the result of the first special symbol lottery. Stop display is performed. That is, the stop display of the first special symbol in the first special symbol display device 20 is a notification of the lottery result. The same applies to the second special symbol lottery and the second special symbol display device 21.

例えば、第1特別図柄表示装置20及び第2特別図柄表示装置21はそれぞれ複数のLEDを具備している。各特別図柄の変動表示において、例えば、対応する第1特別図柄表示装置20又は第2特別図柄表示装置21の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、特別図柄の停止表示においては、各特別図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, the first special symbol display device 20 and the second special symbol display device 21 each include a plurality of LEDs. In the variation display of each special symbol, for example, a predetermined LED of the corresponding first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21 blinks at a predetermined interval. In the special symbol stop display, a specific LED indicating the result of each special symbol lottery is lit.

普通図柄表示装置22は、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを条件に行われる普通図柄抽選の結果を表示する可変表示装置である。普通図柄抽選とは、遊技球が入賞ゲート9、10を通過したときに当たり判定用乱数値を取得し、取得した当たり判定用乱数値が「当たり」に対応する乱数値であるか否かを判定する処理のことをいう。   The normal symbol display device 22 is a variable display device that displays the result of the normal symbol lottery performed on condition that the game ball passes the winning gates 9 and 10. In the normal symbol lottery, a winning random number value is acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10, and it is determined whether or not the acquired winning random number value is a random value corresponding to “win”. This is the process to do.

普通図柄抽選が行われると、普通図柄表示装置22において、当該抽選結果に基づいて、普通図柄の変動表示が行われ、当該普通図柄抽選の結果を表す普通図柄の停止状態が行われる。すなわち、普通図柄表示装置22における普通図柄の停止表示は、当該抽選結果の報知となる。   When the normal symbol lottery is performed, the normal symbol display device 22 displays the fluctuation of the normal symbol based on the lottery result, and the normal symbol representing the result of the normal symbol lottery is stopped. That is, the normal symbol stop display on the normal symbol display device 22 is a notification of the lottery result.

例えば、普通図柄表示装置22はそれぞれ複数のLEDを具備している。普通図柄の変動表示において、例えば、普通図柄表示装置22の所定のLEDが所定の間隔で点滅する。そして、普通図柄の停止表示において、普通図柄抽選の結果を表す特定のLEDが点灯する。   For example, each of the normal symbol display devices 22 includes a plurality of LEDs. In the normal symbol variation display, for example, a predetermined LED of the normal symbol display device 22 blinks at a predetermined interval. And in the stop display of a normal symbol, specific LED showing the result of a normal symbol lottery lights.

ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて特別図柄抽選の結果が報知される訳ではない。すなわち、一定条件下で特別図柄の変動表示が保留されることがある。本実施の形態では、一定条件として、特別図柄の変動表示を保留できる個数に上限値が設けられている。本実施の形態では、その上限値は各始動口6、7に対して「4」に設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示を実行する権利を4個まで保留することができる。   By the way, during the special symbol variation display or during the special game in which the special winning opening control device 80 is operated, even if a game ball enters the start ports 6 and 7, the special symbol variation display is immediately performed and the special symbol variation display is performed. The result of the symbol lottery is not notified. That is, the special symbol variation display may be suspended under certain conditions. In the present embodiment, as a fixed condition, an upper limit is set for the number of special symbols that can be suspended. In the present embodiment, the upper limit value is set to “4” for each of the start ports 6 and 7. That is, it is possible to hold up to four rights to execute the special symbol variation display for each of the start ports 6 and 7.

第1特別図柄保留表示装置23は、第1特別図柄の変動表示(以下、「第1特図変動表示」という)の保留個数(U1:以下、「第1特図保留数」という)を表示する。第2特別図柄保留表示装置24は、第2特別図柄の変動表示(以下、「第2特図変動表示」という)の保留個数(U2:以下、「第2特図保留数」という)を表示する。第1特別図柄保留表示装置23及び第2特別図柄保留表示装置24は、例えばそれぞれ複数のLEDを具備し、各保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   The first special symbol hold display device 23 displays the hold number (U1: hereinafter referred to as “first special figure hold number”) of the fluctuation display of the first special symbol (hereinafter referred to as “first special figure change display”). To do. The second special symbol hold display device 24 displays the hold number (U2: hereinafter referred to as “second special figure hold number”) of the fluctuation display of the second special symbol (hereinafter referred to as “second special figure change display”). To do. The first special symbol hold display device 23 and the second special symbol hold display device 24 include, for example, a plurality of LEDs, and turn on a predetermined LED according to the number of holds.

なお、普通図柄の変動表示(以下、「普図変動表示」という)についても同様に、上限保留個数が4個に設定されており、その保留個数(G:以下、「普図保留数」という)が、普通図柄保留表示装置25において表示される。普通図柄保留表示装置25は、例えば複数のLEDを具備し、普図保留数に応じて所定のLEDを点灯する。   Similarly, for the variable symbol display (hereinafter referred to as “general variable display”), the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number (G: hereinafter referred to as “general map reserved number”). ) Is displayed on the normal symbol hold display device 25. The normal symbol hold display device 25 includes, for example, a plurality of LEDs, and lights a predetermined LED according to the number of hold of the normal symbols.

また、遊技機Yには、様々な演出を実行する演出装置が設けられている。本実施の形態では、演出装置は、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、及び、演出用役物装置17で構成されている。画像表示装置14と演出用役物装置17とが遊技盤2に設けられ、音声出力装置15と演出用照明装置16とがガラス扉Y2に設けられている。   In addition, the gaming machine Y is provided with an effect device for executing various effects. In the present embodiment, the effect device includes an image display device 14, an audio output device 15, an effect lighting device 16, and an effect accessory device 17. An image display device 14 and an effect accessory device 17 are provided on the game board 2, and an audio output device 15 and an effect lighting device 16 are provided on the glass door Y2.

画像表示装置14は、様々な静止画や動画を表示することで画像による演出を行う。なお、本実施形態においては、画像表示装置14として液晶ディスプレイが用いられているが、プラズマディスプレイ、有機ELディスプレイ等他の方式の表示装置を用いこともできる。   The image display device 14 performs various effects by displaying various still images and moving images. In this embodiment, a liquid crystal display is used as the image display device 14, but other types of display devices such as a plasma display and an organic EL display can also be used.

上記演出用役物装置17は、可動部17Aを具備し、可動部17Aを作動させることで、動作による演出を行う。音声出力装置15は、BGM(バックグランドミュージック)、SE(サウンドエフェクト)等を出力することで音声による演出を行う。演出用照明装置16は、各ランプの光の照射方向や発光色を変更することで照明による演出を行う。   The effect accessory device 17 includes a movable part 17A, and operates the movable part 17A to perform an effect by operation. The audio output device 15 produces a sound effect by outputting BGM (background music), SE (sound effect), and the like. The effect lighting device 16 performs an effect by illumination by changing the light irradiation direction and emission color of each lamp.

また、受け皿50には、後述する種々の演出やパチログ遊技(特典遊技を含む)に係る操作を行うための入力装置として機能する演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19が設けられている。   The saucer 50 is provided with an effect button device 18 and a selection button device 19 that function as input devices for performing operations related to various effects and pachilog games (including privilege games) described later.

演出ボタン装置18は、操作可能な演出ボタン1810、演出ボタン1810に対する押下操作を検出する押圧操作検出スイッチ18a11及び演出ボタン1810が後述する最大の特別操作位置に保持されていることを検出する突出状態検出スイッチ18a21を具備する(図11参照)。   The effect button device 18 has an operable effect button 1810, a push operation detection switch 18a11 that detects a pressing operation on the effect button 1810, and a protruding state that detects that the effect button 1810 is held at the maximum special operation position described later. A detection switch 18a21 is provided (see FIG. 11).

選択ボタン装置19は、操作可能な選択ボタン19A及び選択ボタン19Aに接続されて、選択ボタン19Aに対する操作を検出する選択ボタン検出スイッチ19aを具備する(図11参照)。   The selection button device 19 is connected to an operable selection button 19A and a selection button 19A, and includes a selection button detection switch 19a that detects an operation on the selection button 19A (see FIG. 11).

選択ボタン19Aは、上ボタン191A、左ボタン192A、下ボタン193A及び右ボタン194Aからなる。各ボタン191A〜194Aは、受け皿50から突出した状態で押圧可能に設けられている。   The selection button 19A includes an upper button 191A, a left button 192A, a lower button 193A, and a right button 194A. Each button 191 </ b> A to 194 </ b> A is provided so as to be pressed in a state of protruding from the tray 50.

次に、演出ボタン装置18について説明する。演出ボタン装置18は、図2に示すように、演出ボタン1810を、所定の通常操作位置(図2(a))と、通常操作位置よりも上方へ突出した特別操作位置(図2(b))と、通常操作位置よりも下方へ退入した操作検出位置(図2(c))との間を移動可能に構成されている。詳細には、演出ボタン1810は、通常操作位置において受け皿50の周囲の表面から少し上方へ突出し、特別操作位置において受け皿50の周囲の表面から通常操作位置より数倍(約7〜10倍)上方へ突出し、操作検出位置において受け皿50の周囲の表面から少し下方へ退入している。すなわち、演出ボタン装置18は、演出ボタン1810を、通常操作位置及び特別操作位置を含む任意の操作位置から操作検出位置へ押下操作可能な構造を備えている。   Next, the effect button device 18 will be described. As shown in FIG. 2, the effect button device 18 has an effect button 1810 with a predetermined normal operation position (FIG. 2 (a)) and a special operation position protruding upward from the normal operation position (FIG. 2 (b)). ) And an operation detection position (FIG. 2 (c)) that is retracted downward from the normal operation position. Specifically, the production button 1810 protrudes slightly upward from the surface around the saucer 50 at the normal operation position, and is several times (about 7 to 10 times) above the normal operation position from the surface around the saucer 50 at the special operation position. And retracts slightly downward from the surface around the tray 50 at the operation detection position. That is, the effect button device 18 has a structure in which the effect button 1810 can be pressed from any operation position including the normal operation position and the special operation position to the operation detection position.

なお、演出ボタン1810が、通常操作位置と、特別操作位置と、操作検出位置との間を移動する方向が演出ボタン1810の進退方向とする。そして、演出ボタン1810の進出側を先端側とし、演出ボタン1810の退入側を基端側とする。適宜、演出ボタン1810の進退方向を単に進退方向と記し、演出ボタン1810の進出方向、退入方向を単に進出方向、退入方向と記し、演出ボタン1810(軸状部材1823)の軸心(中心)を単に軸心と記す。   The direction in which the effect button 1810 moves between the normal operation position, the special operation position, and the operation detection position is the advance / retreat direction of the effect button 1810. The advance side of the effect button 1810 is the front end side, and the retreat side of the effect button 1810 is the base end side. Where appropriate, the advance / retreat direction of the effect button 1810 is simply referred to as the advance / retreat direction, the advance direction / retreat direction of the effect button 1810 is simply referred to as the advance / retreat direction, and the axis (center) of the effect button 1810 (shaft-shaped member 1823). ) Is simply written as the axis.

図3に示すように、演出ボタン装置18は、遊技球を遊技機Yの外部へ排出するための排出ボタンU11を備えた排出装置U1と皿ユニットUを構成している。この皿ユニットUは受け皿50に操作可能に収容されている。   As shown in FIG. 3, the effect button device 18 constitutes a discharge device U1 having a discharge button U11 for discharging a game ball to the outside of the gaming machine Y and a tray unit U. The dish unit U is operably accommodated in the tray 50.

次に、図4〜図8を用いて、演出ボタン装置18の構造について説明する。演出ボタン装置18は、演出ボタン1810と、演出ボタン1810を通常操作位置と特別操作位置との間で自動的に進退させるボタン進退機構1820と、皿ユニットUの土台部U2に載置される基台1830と、を備えている。   Next, the structure of the effect button device 18 will be described with reference to FIGS. The effect button device 18 includes an effect button 1810, a button advance / retreat mechanism 1820 that automatically advances and retracts the effect button 1810 between the normal operation position and the special operation position, and a base placed on the base portion U2 of the dish unit U. And a table 1830.

演出ボタン1810は、ボタン本体1811と、ボタン本体1811の下端部に取付けられた環状部材1812とを有する。   The effect button 1810 includes a button main body 1811 and an annular member 1812 attached to the lower end portion of the button main body 1811.

環状部材1812は、ホタン本体1811の下端部に固定される固定環状部材1812aと、この固定環状部材1812aの下方に配設されて固定環状部材1812aに対して進退方向へ移動自在に且つ軸心回りに回動不可能に支持された可動環状部材1812bとを有する。可動環状部材1812bは、固定環状部材1812aに当接した位置と固定環状部材1812aから退入方向へ微小距離離隔した位置とに亘って移動自在に設けられている。   The annular member 1812 is a fixed annular member 1812a fixed to the lower end portion of the photon main body 1811. The annular member 1812 is disposed below the fixed annular member 1812a so as to be movable forward and backward with respect to the fixed annular member 1812a and around the axis. And a movable annular member 1812b supported so as not to rotate. The movable annular member 1812b is movably provided between a position in contact with the fixed annular member 1812a and a position separated from the fixed annular member 1812a by a minute distance in the retreat direction.

可動環状部材1812bは固定環状部材1812aから離隔する退入方向へ、後述する1対の付勢部材1822よりも付勢力が強力な左右1対のバネ部材1812cにより付勢され、演出ボタン1810が操作検出位置以外の位置にあるとき、可動環状部材1812bは固定環状部材1812aから退入方向へ離隔した位置にある。   The movable annular member 1812b is urged by a pair of left and right spring members 1812c having a stronger urging force than a pair of urging members 1822, which will be described later, in a retreating direction away from the fixed annular member 1812a. When in a position other than the detection position, the movable annular member 1812b is located away from the stationary annular member 1812a in the retracting direction.

ボタン進退機構1820は、演出ボタン1810の進退を許容するボタンガイド機構1821と、演出ボタン1810を進出方向へ付勢する1対の付勢部材1822と、演出ボタン1810の進退方向に形成された軸状部材1823と、軸状部材1823を回動させる回動駆動機構1824と、回動駆動機構1824により回動される軸状部材1823と連動して演出ボタン1810を進退動作させる進退動作機構1825とを備えている。   The button advance / retreat mechanism 1820 includes a button guide mechanism 1821 that allows the effect button 1810 to advance and retreat, a pair of urging members 1822 that urge the effect button 1810 in the advance direction, and a shaft formed in the advance / retreat direction of the effect button 1810. A member 1823, a rotation drive mechanism 1824 that rotates the shaft member 1823, and an advance / retreat operation mechanism 1825 that moves the effect button 1810 forward and backward in conjunction with the shaft member 1823 rotated by the rotation drive mechanism 1824. It has.

ボタンガイド機構1821は、進退方向に延びる前後1対の金属製のガイドロッド1821aと、これら1対のガイドロッド1821aに夫々摺動自在に外嵌された前後1対の筒状部(図示略)とを有し、これら1対の筒状部が演出ボタン1810の固定環状部材1812aに一体形成され、このボタンガイド機構1821により演出ボタン1810は姿勢を維持して進退自在に且つ軸心回りに回動不可能にガイドされる。   The button guide mechanism 1821 includes a pair of front and rear metal guide rods 1821a extending in the forward and backward directions, and a pair of front and rear cylindrical portions (not shown) that are slidably fitted to the pair of guide rods 1821a. The pair of cylindrical portions are integrally formed with the fixed annular member 1812a of the effect button 1810. The effect of the effect button 1810 is maintained by the button guide mechanism 1821 so that the effect button 1810 can move forward and backward and rotate around the axis. Guided immovably.

図5に示すように、固定環状部材1812aが可動環状部材1812bに当接した状態で、演出ボタン1810が操作検出位置になる。また、図6に示すように、固定環状部材1812aが係止板1821bに下側から当接し係止された状態で、演出ボタン1810が最大に突出した特別操作位置になる。   As shown in FIG. 5, the effect button 1810 becomes the operation detection position in a state where the fixed annular member 1812a is in contact with the movable annular member 1812b. In addition, as shown in FIG. 6, in the state where the fixed annular member 1812a is in contact with and locked on the locking plate 1821b from the lower side, the effect button 1810 is in a special operation position that protrudes to the maximum.

係止板1821bの上面にLED基板1821cが装着されている。LED基板1821cの上面には複数のLED1821dが実装されている。さらに、係止板1821bの下面には、凹状に形成され、フォトセンサ等の光学式の突出状態検出スイッチ18a21が取り付けられている。   An LED substrate 1821c is mounted on the upper surface of the locking plate 1821b. A plurality of LEDs 1821d are mounted on the upper surface of the LED substrate 1821c. Furthermore, an optical protrusion state detection switch 18a21 such as a photosensor is attached to the lower surface of the locking plate 1821b.

固定環状部材1812aには、可動環状部材1812b(退入方向)に向けて突出した凸状の押圧操作検出片18a12と、係止板1821b(進出方向)に向けて突出した凸状の突出状態検出片18a22が形成されている。   The fixed annular member 1812a has a convex pressing operation detection piece 18a12 projecting toward the movable annular member 1812b (retreat direction) and a convex projecting state detection projecting toward the locking plate 1821b (advance direction). A piece 18a22 is formed.

図4、図5に示すように、基台1830の上部には、凹状に形成され、フォトセンサ等の光学式の押圧操作検出スイッチ18a11が取り付けられている。   As shown in FIGS. 4 and 5, an upper part of the base 1830 is formed in a concave shape, and an optical pressing operation detection switch 18 a 11 such as a photosensor is attached.

図5に示すように、演出ボタン1810が押下位置になると、押圧操作検出片18a12が押圧操作検出スイッチ18a11に入り込み(近接し)、押圧操作検出スイッチ18a11が、演出ボタン1810の完全な操作(押下)が検出されたことを示す押圧操作検出信号をランプ制御基板104に出力する。   As shown in FIG. 5, when the effect button 1810 is in the pressed position, the pressing operation detection piece 18a12 enters (closes to) the pressing operation detection switch 18a11, and the pressing operation detection switch 18a11 performs the complete operation (pressing of the effect button 1810). ) Is detected and output to the lamp control board 104.

また、図6に示すように、演出ボタン1810が最大に突出した特別操作位置になると、突出状態検出片18a22が、突出状態検出スイッチ18a21に、入り込み(近接し)、突出状態検出スイッチ18a21が、演出ボタン1810が最大に突出した特別操作位置で保持されていることを示す突出状態検出信号ランプ制御基板に出力する。   Further, as shown in FIG. 6, when the production button 1810 reaches the maximum operation position, the protruding state detection piece 18a22 enters (closes to) the protruding state detection switch 18a21, and the protruding state detection switch 18a21 A projecting state detection signal indicating that the effect button 1810 is held at the special operation position projecting to the maximum is output to the lamp control board.

演出ボタン1810は光を透過可能なレンズで形成され、LED1821dが発光すると、その光が演出ボタン1810を外部へ透過して、演出ボタン1810が電飾される。   The effect button 1810 is formed of a lens that can transmit light. When the LED 1821d emits light, the light passes through the effect button 1810 to the outside, and the effect button 1810 is illuminated.

1対の付勢部材1822は1対のコイルバネからなり、これら1対のコイルバネが、1対のガイドロッド1821aに外装され、圧縮状態で、演出ボタン1810の可動環状部材1812bと基台1830との間に装着されている。   The pair of urging members 1822 includes a pair of coil springs, and the pair of coil springs are mounted on a pair of guide rods 1821a, and in a compressed state, the movable annular member 1812b of the effect button 1810 and the base 1830 It is installed between.

軸状部材1823はその軸心が演出ボタン1810の軸心と平行になるように配設されている。   The shaft-shaped member 1823 is disposed so that its axis is parallel to the axis of the effect button 1810.

図7に示すように、回動駆動機構1824は、電動モータ18b、駆動ギヤ1824a、中間2段ギヤ1824b、従動ギヤ1824cを備えている。電動モータ18bは基台1830に進出方向に向けて取付けられ、その出力軸に駆動ギヤ1824aが取付けられている。駆動ギヤ1824a、中間2段ギヤ1824b、従動ギヤ1824cは互いに噛合し、中間2段ギヤ1824bは基台1830に回転自在に支持され、従動ギヤ1824cは軸状部材1823の基端部に固定的に設けられている。   As shown in FIG. 7, the rotation drive mechanism 1824 includes an electric motor 18b, a drive gear 1824a, an intermediate two-stage gear 1824b, and a driven gear 1824c. The electric motor 18b is attached to the base 1830 in the advance direction, and a drive gear 1824a is attached to its output shaft. The drive gear 1824a, the intermediate two-stage gear 1824b, and the driven gear 1824c mesh with each other, the intermediate two-stage gear 1824b is rotatably supported by the base 1830, and the driven gear 1824c is fixed to the base end of the shaft-shaped member 1823. Is provided.

進退動作機構1825は、演出ボタン1810と一体的に進退する左右1対の係合部1825aと、軸状部材1823の外周部に設けられた1対の螺旋状ガイド部1825bとを備えている。演出ボタン1810が付勢部材1822により進出方向へ付勢された状態で1対の係合部1825aが夫々基端側から1対の螺旋状ガイド部1825bに係合し、回動駆動機構1824により軸状部材1823が回動されることで1対の係合部1825aを進退方向へ移動させる。   The forward / backward movement mechanism 1825 includes a pair of left and right engaging portions 1825 a that move forward and backward integrally with the effect button 1810, and a pair of spiral guide portions 1825 b provided on the outer peripheral portion of the shaft-shaped member 1823. In a state where the effect button 1810 is urged in the advancing direction by the urging member 1822, the pair of engaging portions 1825 a are engaged with the pair of spiral guide portions 1825 b from the proximal end side, respectively, and the rotation drive mechanism 1824 When the shaft-like member 1823 is rotated, the pair of engaging portions 1825a are moved in the forward / backward direction.

各係合部1825aは可動環状部材1812bに取付けられて、可動環状部材1812bの内周部から軸状部材1823の方(軸心方向)へ軸心直交方向に突出して螺旋状ガイド部1825bに係合可能に設けられている(図8参照)。   Each engaging portion 1825a is attached to the movable annular member 1812b, protrudes from the inner peripheral portion of the movable annular member 1812b toward the shaft-shaped member 1823 (axial direction) in the direction orthogonal to the axial center, and engages with the spiral guide portion 1825b. (See FIG. 8).

軸状部材1823の外周部に、1対の螺旋状ガイド部1825bの基端部に夫々繋がり且つ軸状部材1823の軸心と直交する面と平行に延びる1対の平滑ガイド部1825cが形成されている。1対の平滑ガイド部1825cに1対の係合部1825aが夫々基端側から係合して演出ボタン1810が通常操作位置に保持される。   A pair of smooth guide portions 1825c are formed on the outer peripheral portion of the shaft-shaped member 1823 so as to be connected to the base end portions of the pair of spiral guide portions 1825b and extend in parallel to a plane orthogonal to the axis of the shaft-shaped member 1823. ing. The pair of engaging portions 1825a are engaged with the pair of smooth guide portions 1825c from the base end side, respectively, and the effect button 1810 is held at the normal operation position.

ここで、軸状部材1823の外周部に、1対の凸部1823aが軸心対象に形成され、1対の凸部1823aの間に1対の凹部1823bが軸心対象に形成されている。   Here, a pair of convex portions 1823a is formed on the outer periphery of the shaft-shaped member 1823, and a pair of concave portions 1823b are formed on the axial center between the pair of convex portions 1823a.

各凸部1823aは側面視で逆台形状に形成されている。各凸部1823aの周方向一端縁(凹部1823bとの境界部分)には螺旋状ガイド部1825bが傾斜して形成されている。各凸部1823aの基端縁には平滑ガイド部1825cが段状に形成され、各凸部1823aの周方向他端縁(凹部1823bとの境界部分)に軸状部材1823の軸心方向と平行方向へ延びるストレート段部1823cが段状に形成されている。   Each convex portion 1823a is formed in an inverted trapezoidal shape in a side view. A spiral guide portion 1825b is inclined and formed at one circumferential edge of each convex portion 1823a (a boundary portion with the concave portion 1823b). A smooth guide portion 1825c is formed in a step shape at the base end edge of each convex portion 1823a, and is parallel to the axial direction of the shaft-shaped member 1823 at the other circumferential end of each convex portion 1823a (a boundary portion with the concave portion 1823b). A straight step portion 1823c extending in the direction is formed in a step shape.

演出ボタン1810が通常操作位置と特別操作位置の間の位置にあるとき、及び特別操作位置にあるときに、演出ボタン1810に設けられた各係合部1825aは、凹部1823b内に位置する、つまり、凸部1823aの螺旋状ガイド部1825bともう一方の凸部1823aのストレート段部1823cとの間に位置して、螺旋状ガイド部1825bに係合可能になる。   When the effect button 1810 is in a position between the normal operation position and the special operation position, and when the effect button 1810 is in the special operation position, each engaging portion 1825a provided in the effect button 1810 is located in the recess 1823b. It is located between the spiral guide portion 1825b of the convex portion 1823a and the straight step portion 1823c of the other convex portion 1823a, and can be engaged with the spiral guide portion 1825b.

さて、図9(a)に示すように、演出ボタン1810が押下操作されていないとき、演出ボタン1810の1対の係合部1825aが軸状部材1823の1対の平滑ガイド部1825cに係合して、演出ボタン1810が通常操作位置に保持される。この状態から、1対の係合部1825aを1対の平滑ガイド部1825cから退入方向へ離隔移動させ得るため、演出ボタン1810を押下位置へ押下操作することができ、その後、演出ボタン1810が操作解除されると、再度、通常操作位置に復帰しそこで保持される。   As shown in FIG. 9A, when the effect button 1810 is not pressed down, the pair of engaging portions 1825a of the effect button 1810 are engaged with the pair of smooth guide portions 1825c of the shaft-shaped member 1823. Then, the effect button 1810 is held at the normal operation position. From this state, since the pair of engaging portions 1825a can be moved away from the pair of smooth guide portions 1825c in the retreat direction, the effect button 1810 can be pressed to the pressed position, and then the effect button 1810 When the operation is released, it returns to the normal operation position again and is held there.

また、図9(b)に示すように、演出ボタン1810が押下操作されていないとき、前記同様、演出ボタン1810が通常操作位置に保持された状態から、軸状部材1823が図7の矢印I方向へ回動されると、演出ボタン1810の1対の係合部1825aが軸状部材1823の1対の平滑ガイド部1825cから係合解除して1対の螺旋状ガイド部1825bに移行して係合し、演出ボタン1810が通常操作位置から進出し始める。   Further, as shown in FIG. 9B, when the effect button 1810 is not pressed down, the shaft member 1823 is moved from the state where the effect button 1810 is held at the normal operation position to the arrow I in FIG. When turned in the direction, the pair of engaging portions 1825a of the effect button 1810 are disengaged from the pair of smooth guide portions 1825c of the shaft-shaped member 1823 and moved to the pair of spiral guide portions 1825b. The effect button 1810 starts to advance from the normal operation position.

そして、図9(c)に示すように、演出ボタン1810の1対の係合部1825aが軸状部材1823の1対の螺旋状ガイド部1825bに係合した状態で、軸状部材1823が回動されることで1対の係合部1825aが進退方向へ移動され、つまり演出ボタン1810が進退される。軸状部材1823が図7の矢印I方向へ回動され、最終的に、演出ボタン1810が進出して、演出ボタン1810の固定環状部材1812aが1対のガイドロッド1821aの先端部に固定された係止板1821bに係止されて、演出ボタン1810が特別操作位置に保持される。   Then, as shown in FIG. 9C, the shaft-shaped member 1823 rotates with the pair of engaging portions 1825 a of the effect button 1810 engaged with the pair of spiral guide portions 1825 b of the shaft-shaped member 1823. By moving, the pair of engaging portions 1825a is moved in the forward / backward direction, that is, the effect button 1810 is advanced / retreated. The shaft-shaped member 1823 is rotated in the direction of arrow I in FIG. 7, and finally the effect button 1810 is advanced, and the fixed annular member 1812a of the effect button 1810 is fixed to the distal ends of the pair of guide rods 1821a. The effect button 1810 is held at the special operation position by being locked by the locking plate 1821b.

図9(a)〜図9(d)に示すように、演出ボタン1810が通常操作位置と特別操作位置との間の任意の位置にある状態から、1対の凹部1823bによって、1対の係合部1825aを1対の螺旋状ガイド部1825bから1対の凸部1823aと衝突させずに退入方向へ離隔移動させ得るため、演出ボタン1810を押下位置へ押下操作することができ、また、演出ボタン1810が特別操作位置に保持された状態からも同様に、演出ボタン1810を押下位置へ押下操作することができる。   As shown in FIG. 9A to FIG. 9D, a pair of engagements are made by a pair of recesses 1823b from a state where the effect button 1810 is at an arbitrary position between the normal operation position and the special operation position. Since the joining portion 1825a can be moved away from the pair of spiral guide portions 1825b in the retracting direction without colliding with the pair of convex portions 1823a, the effect button 1810 can be pushed down to the pressed position. Similarly, the effect button 1810 can be pressed to the pressed position from the state where the effect button 1810 is held at the special operation position.

その後、演出ボタン1810が操作解除されると操作開始位置に復帰し、その際、演出ボタン1810が進退(軸状部材1823が回動)しているときには、操作開始時の位置の近傍位置に復帰する。但し、演出ボタン1810を押下位置へ押下操作したとき、1対の係合部1825aの進出側に1対の平滑ガイド部1825cが位置するように、軸状部材1823を回動(この場合、演出ボタン1810を特別操作位置から押下位置へ押下操作したときには図7の矢印I方向へ少しだけ回動)させることで、演出ボタン1810が操作解除されると、1対の係合部1825aが1対の平滑ガイド部1825cに係合して、演出ボタン1810が通常操作位置に復帰する。   Thereafter, when the effect button 1810 is released, the operation is returned to the operation start position. At that time, when the effect button 1810 is advanced or retracted (the shaft-shaped member 1823 is rotated), the operation button 1810 is returned to a position near the operation start position. To do. However, when the effect button 1810 is pressed to the pressed position, the shaft-shaped member 1823 is rotated so that the pair of smooth guide portions 1825c is positioned on the advance side of the pair of engaging portions 1825a (in this case, the effect (When the button 1810 is pressed from the special operation position to the pressed position, the button 1810 is slightly rotated in the direction of arrow I in FIG. 7), and when the effect button 1810 is released, the pair of engaging portions 1825a are paired. The effect button 1810 returns to the normal operation position by engaging with the smooth guide portion 1825c.

一方、図10(a)、図10(b)に示すように、演出ボタン1810が押下操作されていないとき、前記同様、演出ボタン1810が通常操作位置に保持された状態から、軸状部材1823が図7の矢印II方向に回動されると、演出ボタン1810の1対の係合部1825aが軸状部材1823の1対の平滑ガイド部1825cから係合解除して、1対のストレート段部1823cに沿って進出方向へ移動し、つまり演出ボタン1810が一気に特別操作位置に移動する。   On the other hand, as shown in FIGS. 10 (a) and 10 (b), when the effect button 1810 is not pressed, the shaft member 1823 is moved from the state in which the effect button 1810 is held at the normal operation position as described above. 7 is rotated in the direction of arrow II in FIG. 7, the pair of engaging portions 1825a of the effect button 1810 are disengaged from the pair of smooth guide portions 1825c of the shaft-shaped member 1823, and a pair of straight steps It moves in the advancing direction along the part 1823c, that is, the effect button 1810 moves to the special operation position at a stretch.

以上説明したように、演出ボタン1810が通常操作位置に保持された状態から、軸状部材1823を図7の矢印1方向に回動させることで、1対の係合部1825aを1対の螺旋状ガイド部1825bに係合させて、演出ボタン1810を特別操作位置へ軸状部材1823の回転速度に応じた速度で(例えば、ゆっくりと)進出させることができ、逆に、演出ボタン1810が通常操作位置に保持された状態から、軸状部材1823を図7の矢印II方向に回動させることで、1対の係合部1825aを1対の凹部1823bによって1対の凸部1823aに干渉させずに、即ち、1対の係合部1825aを1対の螺旋状ガイド部1825bに係合させずに、演出ボタン1810を特別操作位置へ高速で進出させることができる。つまり、ボタン進退機構1820は、演出ボタン1810を通常操作位置から特別操作位置へ進出させる際、回動駆動機構1824により軸状部材1823を回動させる方向によって演出ボタン1810の進出速度が異なるように構成されている。   As described above, by rotating the shaft-shaped member 1823 in the direction of arrow 1 in FIG. 7 from the state in which the effect button 1810 is held at the normal operation position, the pair of engaging portions 1825a is paired with a spiral. The effect button 1810 can be advanced to the special operation position at a speed corresponding to the rotational speed of the shaft-shaped member 1823 (for example, slowly). By rotating the shaft-shaped member 1823 in the direction of arrow II in FIG. 7 from the state held in the operation position, the pair of engaging portions 1825a are interfered with the pair of convex portions 1823a by the pair of concave portions 1823b. That is, the effect button 1810 can be advanced to the special operation position at a high speed without engaging the pair of engaging portions 1825a with the pair of spiral guide portions 1825b. That is, when the button advance / retreat mechanism 1820 advances the effect button 1810 from the normal operation position to the special operation position, the advance speed of the effect button 1810 varies depending on the direction in which the shaft-shaped member 1823 is rotated by the rotation drive mechanism 1824. It is configured.

演出装置は、遊技の進行(状態)に応じて様々な演出を実行する。演出としては、例えば、第1特別図柄抽選及び第2特別図柄抽選を契機に行われる特図抽選演出がある。特図抽選演出は、画像表示装置14において行われる。特図抽選演出では、特別演出図柄の変動表示と特別演出図柄の停止表示とが行われる。   The effect device performs various effects according to the progress (state) of the game. As an effect, for example, there is a special drawing lottery effect that is performed in response to the first special symbol lottery and the second special symbol lottery. The special drawing lottery effect is performed in the image display device 14. In the special drawing lottery effect, a change display of the special effect symbol and a stop display of the special effect symbol are performed.

特別演出図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示に対応して行われ、特別演出図柄が所定の態様で所定時間変動する。特別演出図柄の停止表示は、特別図柄の停止表示に対応して行われる(以下、特別演出図柄の変動表示と停止表示をまとめて称呼する場合、「特別演出図柄表示」という)。特別演出図柄の停止表示では、特別演出図柄が当該特別図柄抽選の結果を表す所定の態様で所定時間停止する。   The variation display of the special effect symbol is performed corresponding to the variation display of the special symbol, and the special effect symbol varies for a predetermined time in a predetermined manner. The special effect symbol stop display is performed in response to the special symbol stop display (hereinafter, the special effect symbol change display and stop display are collectively referred to as “special effect symbol display”). In the special effect symbol stop display, the special effect symbol is stopped for a predetermined time in a predetermined manner indicating the result of the special symbol lottery.

特別演出図柄は、例えば、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域に配列された3列の特別装飾図柄Z1〜Z3(例えば、「1」から「9」までの数字を表す装飾図柄)からなる。特別演出図柄の変動表示では、各列の特別装飾図柄が、リールが回転しているかのうように、上から下に移動(変動表示)する(図70(b)参照)。なお、特別演出図柄の変動表示の態様はこれに限られない。また、特別演出図柄の変動表示中には、特別図柄抽選の結果に応じて、背景画像やキャラクタ等のオブジェクト画像といった様々な演出画像、また、ムービー等が表示される。   The special effect symbols are, for example, three rows of special decorative symbols Z1 to Z3 (for example, “1” to “9”) arranged in the left region, the central region, and the right region of the display region 140 of the image display device 14 or the like. Decorative design that represents numbers). In the variation display of the special effect symbols, the special decoration symbols in each row move from the top to the bottom (variation display) as if the reels are rotating (see FIG. 70B). In addition, the aspect of the variable display of special effect symbols is not limited to this. In addition, during the variation display of the special effect symbol, various effect images such as a background image and an object image such as a character, a movie, and the like are displayed according to the result of the special symbol lottery.

一方、特別演出図柄の停止表示においては、画像表示装置14等の表示領域140の左側領域、中央領域及び右側領域において、上記の3列の特別装飾図柄が停止表示する。特別演出図柄の停止表示が行われたときの所定の有効ライン(例えば、表示領域140における中央の水平線)上の特別装飾図柄の配列が、当該特別図柄抽選の結果を表す(図68(a)、図75(c),図76(c)参照)。   On the other hand, in the special effect design stop display, the above-mentioned three rows of special decoration designs are stopped and displayed in the left region, the center region, and the right region of the display region 140 of the image display device 14 or the like. The arrangement of the special decorative symbols on a predetermined effective line (for example, the central horizontal line in the display area 140) when the special effect symbols are stopped and displayed represents the result of the special symbol lottery (FIG. 68 (a)). 75 (c), FIG. 76 (c)).

特図抽選演出の他にも、後述する普通図柄抽選を契機に行われるルーレット演出、大当たり遊技が実行されるときに行われる特別遊技演出、及び、特別図柄の変動表示又は特別遊技が所定期間行われない内部的な待機状態(所謂、客待ち状態)において行われるデモ演出等の様々な演出が行われる。   In addition to the special drawing lottery effect, a roulette effect that is triggered by a normal symbol lottery described later, a special game effect that is performed when a jackpot game is executed, and a special symbol variation display or special game is performed for a predetermined period. Various effects such as a demonstration effect performed in an internal standby state (so-called customer waiting state) are performed.

遊技盤2及びガラス扉Y2の裏面には、遊技の進行を制御する制御手段100が設けられている。制御手段は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104、画像制御基板105、電源基板107、遊技情報出力端子板108などで構成されている。   Control means 100 for controlling the progress of the game is provided on the back surface of the game board 2 and the glass door Y2. The control means includes a main control board 101, an effect control board 102, a payout control board 103, a lamp control board 104, an image control board 105, a power supply board 107, a game information output terminal board 108, and the like.

(制御手段の内部構成)
次に、図11を用いて、制御手段100について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, the control means 100 will be described with reference to FIG.

電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機Yに電源電圧を供給するとともに、遊技機Yに供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。   The power supply board 107 is provided with a backup power supply composed of a capacitor, supplies a power supply voltage to the gaming machine Y, monitors a power supply voltage supplied to the gaming machine Y, and when the power supply voltage becomes a predetermined value or less, An interruption detection signal is output to the main control board 101. When the power interruption detection signal becomes high level, the main CPU 101a becomes operable, and when the power interruption detection signal becomes low level, the main CPU 101a becomes inactive state. The backup power source is not limited to a capacitor, and may be a battery, for example, or a capacitor and a battery may be used in combination.

主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、及び、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各種検出センサやタイマ(水晶振動子)等からの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して遊技に関する演算処理を行うとともに、各種制御装置や表示装置を直接制御し、演算処理の結果に基づく所定のコマンドなどを演出制御基板102や払出制御基板103等に送信する。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The main control board 101 controls the basic operation of the game. The main control board 101 includes a main CPU 101a, a main ROM 101b, and a main RAM 101c. The main CPU 101a reads out a program stored in the main ROM 101b based on input signals from various detection sensors, timers (quartz crystal units) and the like, performs arithmetic processing related to the game, and directly controls various control devices and display devices. Then, a predetermined command or the like based on the result of the arithmetic processing is transmitted to the effect control board 102, the payout control board 103, and the like. The main RAM 101c functions as a data work area during the arithmetic processing of the main CPU 101a.

上記主制御基板101の入力側には、入力ポート(図示せず)を介して、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、大入賞口検出センサ8a、第1入賞ゲート検出センサ9a、第2入賞ゲート検出センサ10a、及び、一般入賞口検出センサ11aが接続されている。各検出センサは、遊技球を検出すると、検出信号を主制御基板101に出力する。   On the input side of the main control board 101, a first starting port detection sensor 6a, a second starting port detection sensor 7a, a big winning port detection sensor 8a, and a first winning gate detection are detected via an input port (not shown). The sensor 9a, the second winning gate detection sensor 10a, and the general winning opening detection sensor 11a are connected. Each detection sensor outputs a detection signal to the main control board 101 when detecting a game ball.

主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第2始動口制御装置70の普通可動片70Aを作動させる第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口制御装置80の特別可動片80Aを作動させる大入賞口開閉ソレノイド80Bが接続されている。主制御基板101は、各ソレノイドを制御するための制御信号を第2始動口開閉ソレノイド70B及び大入賞口開閉ソレノイド80Bに出力する。   On the output side of the main control board 101, via an output port (not shown), a second start port opening / closing solenoid 70B for operating the normal movable piece 70A of the second start port control device 70, and a prize winning port control. A special prize opening / closing solenoid 80B for operating the special movable piece 80A of the device 80 is connected. The main control board 101 outputs a control signal for controlling each solenoid to the second start opening / closing solenoid 70B and the special winning opening opening / closing solenoid 80B.

また、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、普通図柄表示装置22、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24及び普通図柄保留表示装置25が接続されている。主制御基板101は、各表示装置を制御するための表示制御信号を各表示装置20〜25に出力する。   Further, on the output side of the main control board 101, a first special symbol display device 20, a second special symbol display device 21, a normal symbol display device 22, and a first special symbol hold are provided via an output port (not shown). A display device 23, a second special symbol hold display device 24, and a normal symbol hold display device 25 are connected. The main control board 101 outputs a display control signal for controlling each display device to each display device 20-25.

さらに、主制御基板101の出力側には、出力ポート(図示せず)を介して、遊技情報出力端子板108が接続されている。主制御基板101は、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を外部信号として遊技情報出力端子板108に出力する。   Furthermore, a game information output terminal board 108 is connected to the output side of the main control board 101 via an output port (not shown). The main control board 101 outputs information relating to a predetermined game (hereinafter referred to as game information) to the game information output terminal board 108 as an external signal.

遊技情報出力端子板108には、遊技情報表示装置が接続されている。遊技情報出力端子板108は、遊技情報表示装置及びホールコンピュータに外部信号を出力する。遊技情報表示装置は、遊技機Yの上に設けられ、上記の所定の遊技情報(外部信号)に基づいて所定の遊技情報を表示し得る。   A game information display device is connected to the game information output terminal board 108. The game information output terminal board 108 outputs an external signal to the game information display device and the hall computer. The game information display device is provided on the gaming machine Y, and can display predetermined game information based on the predetermined game information (external signal).

演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、及び、サブRAM102cを備えている。演出制御基板102は、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。主制御基板101は、遊技に関する処理に基づいて所定のコマンドを演出制御基板102に送信し、演出制御基板102は、所定のコマンドを受信する。   The effect control board 102 includes a sub CPU 102a, a sub ROM 102b, and a sub RAM 102c. The effect control board 102 is connected to the main control board 101 so as to be able to communicate in one direction from the main control board 101 to the effect control board 102. The main control board 101 transmits a predetermined command to the effect control board 102 based on the processing related to the game, and the effect control board 102 receives the predetermined command.

演出制御基板102の入力側には、ランプ制御基板104を介して、押圧操作検出スイッチ18a11、突出状態検出スイッチ18a21及び選択ボタン検出スイッチ19aが接続されている。   A pressing operation detection switch 18a11, a protruding state detection switch 18a21, and a selection button detection switch 19a are connected to the input side of the effect control board 102 via the lamp control board 104.

押圧操作検出スイッチ18a11は、演出ボタン1810が押圧操作され、操作検出位置に達すると、ランプ制御基板104に、演出ボタン1810が押圧操作されたことを示す押圧操作検出信号を出力し、ランプ制御基板104は、演出制御基板102に押圧操作検出信号を出力する。ランプ制御基板104は、同様に、突出状態検出スイッチ18a21から突出状態検出信号を入力すると、演出制御基板102に出力する。   When the effect button 1810 is pressed and reaches the operation detection position, the pressing operation detection switch 18a11 outputs a pressing operation detection signal indicating that the effect button 1810 has been pressed to the lamp control board 104, and the lamp control board. 104 outputs a pressing operation detection signal to the effect control board 102. Similarly, when the projection state detection signal is input from the projection state detection switch 18a21, the lamp control board 104 outputs the signal to the effect control board 102.

選択ボタン検出スイッチ19aは、選択ボタン19Aが操作されると、ランプ制御基板104に、選択ボタン19Aの操作が行われたことを示す選択ボタン検出信号を演出制御基板102に出力する。ランプ制御基板104は、選択ボタン検出信号が入力すると、演出制御基板102に出力する。   When the selection button 19A is operated, the selection button detection switch 19a outputs a selection button detection signal indicating that the selection button 19A has been operated to the lamp control board 104 to the effect control board 102. When the selection button detection signal is input, the lamp control board 104 outputs it to the effect control board 102.

選択ボタン検出スイッチ19aは、上ボタン191Aに接続されて上ボタン191Aの被操作を検出する上ボタン検出スイッチ191a、左ボタン192Aに接続されて左ボタン192Aの被操作を検出する左ボタン検出スイッチ192a、下ボタン193Aに接続されて下ボタン193Aの被操作を検出する下ボタン検出スイッチ193a、及び、右ボタン194Aに接続されて右ボタン194Aの被操作を検出する右ボタン検出スイッチ194aからなる。   The selection button detection switch 19a is connected to the upper button 191A to detect the operation of the upper button 191A, and the left button detection switch 192a is connected to the left button 192A to detect the operation of the left button 192A. The lower button 193A is connected to the lower button 193A to detect the operation of the lower button 193A, and the right button detection switch 194a is connected to the right button 194A to detect the operation of the right button 194A.

なお、各ボタン検出スイッチ191a、192a、193a、194aは、被操作を検出すると、それぞれ、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、右ボタン検出信号を、ランプ制御基板104を介して演出制御基板102に出力する。なお、上ボタン検出信号、左ボタン検出信号、下ボタン検出信号、及び、右ボタン検出信号を総称して「選択ボタン検出信号」という。   When each button detection switch 191a, 192a, 193a, 194a detects an operation, the upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are respectively transmitted via the lamp control board 104. To the effect control board 102. The upper button detection signal, the left button detection signal, the lower button detection signal, and the right button detection signal are collectively referred to as a “selection button detection signal”.

サブCPU102aは、主制御基板101から出力されたコマンド、演出ボタン装置18から出力された押圧操作検出信号並びに突出状態検出信号、選択ボタン装置19から出力された選択ボタン検出信号、タイマ(水晶振動子)からの入力信号等に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105に演出を制御するためのコマンドを送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   The sub CPU 102a includes a command output from the main control board 101, a pressing operation detection signal output from the effect button device 18 and a protruding state detection signal, a selection button detection signal output from the selection button device 19, and a timer (quartz crystal oscillator). ) Read out the program stored in the sub ROM 102b based on the input signal, etc., and perform arithmetic processing, and based on the processing, commands for controlling the effects are given to the lamp control board 104 and the image control board 105. Send. The sub RAM 102c functions as a data work area when the sub CPU 102a performs arithmetic processing.

払出制御基板103は、遊技球を発射させるための発射制御と、遊技球を遊技者に払い出すための払出制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び電源基板107に対して、双方向に通信可能に接続されている。   The payout control board 103 performs launch control for launching the game ball and payout control for paying out the game ball to the player. The payout control board 103 includes a payout CPU 103a, a payout ROM 103b, and a payout RAM 103c. The payout control board 103 is connected to the main control board 101 and the power supply board 107 so as to be capable of bidirectional communication.

払出CPU103aの入力側には、タッチセンサ32aと発射ボリュームのつまみ32bが接続されている。タッチセンサ32aは発射ハンドル32内に取り付けられている。タッチセンサ32aは、遊技者や店員等が発射ハンドル32に触れると、発射ハンドル32に人が接触したことを検知し、発射制御基板106(図5参照)に発射ハンドル検出信号を送信する。発射ボリュームのつまみ32bは発射ハンドル32に接続されている。発射ボリュームのつまみ32bは、発射ハンドル32に連動して回動し、回動角度を検出する。   A touch sensor 32a and a firing volume knob 32b are connected to the input side of the payout CPU 103a. The touch sensor 32 a is mounted in the firing handle 32. When a player, a store clerk, or the like touches the launch handle 32, the touch sensor 32a detects that a person has touched the launch handle 32, and transmits a launch handle detection signal to the launch control board 106 (see FIG. 5). The firing volume knob 32 b is connected to the firing handle 32. The firing volume knob 32b rotates in conjunction with the firing handle 32 and detects the rotation angle.

また、払出制御基板103は、出力側で電源基板107を介して発射ソレノイド41に接続されている。払出制御基板103は、タッチセンサ32aから発射ハンドル検出信号を受信すると、発射ソレノイド41の通電を許可する。   The payout control board 103 is connected to the firing solenoid 41 via the power supply board 107 on the output side. The payout control board 103 permits energization of the firing solenoid 41 when receiving the firing handle detection signal from the touch sensor 32a.

そして、発射ハンドル32が操作されて、発射ハンドル32の回転角度が変化すると、発射ハンドル32に連結されているギアが回転すると共に、ギアに連結した発射ボリュームのつまみ32bが回転する。この発射ボリュームのつまみ32bが検出する発射ハンドル32の回動角度に応じた電圧が、発射ソレノイド41に印加される。   When the firing handle 32 is operated to change the rotation angle of the firing handle 32, the gear connected to the firing handle 32 rotates and the knob 32b of the firing volume connected to the gear rotates. A voltage corresponding to the rotation angle of the firing handle 32 detected by the firing volume knob 32 b is applied to the firing solenoid 41.

発射ソレノイド41に電圧が印加されると、発射ソレノイド41が印加電圧に応じて作動する。このように、払出制御基板103は、タッチセンサ32aからの発射ハンドル検出信号及び発射ボリュームのつまみ32bからの入力信号が有する情報に基づいて、発射ソレノイド41を通電制御し、遊技球を発射させる。   When a voltage is applied to the firing solenoid 41, the firing solenoid 41 operates according to the applied voltage. In this manner, the payout control board 103 controls the energization of the launch solenoid 41 based on the information contained in the launch handle detection signal from the touch sensor 32a and the input signal from the launch volume knob 32b, and launches the game ball.

なお、本実施の形態では、発射ソレノイド41の往復速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。発射ソレノイド41が1往復する毎に1個の遊技球が発射されるため、1分間における発射される遊技球の個数は、約99.9(個/分)となる。   In the present embodiment, the reciprocating speed of the firing solenoid 41 is set to about 99.9 (times / minute) from the frequency based on the output period of the crystal oscillator provided on the firing control board 106. Since one game ball is fired every time the firing solenoid 41 makes one reciprocation, the number of game balls fired in one minute is about 99.9 (pieces / minute).

また、払出制御基板103の出力側には、貯留タンク(図示なし)から所定個数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置5の払出駆動部51が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置5を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。   Further, a payout drive unit 51 of the payout device 5 for paying out a predetermined number of game balls from a storage tank (not shown) to the player is connected to the output side of the payout control board 103. The payout CPU 103a reads out a predetermined program from the payout ROM 103b based on the prize ball request signal transmitted from the main control board 101, performs arithmetic processing, and controls the payout device 5 to give a predetermined game ball to the player. Pay out. At this time, the payout RAM 103c functions as a data work area during the calculation process of the payout CPU 103a.

ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えている。ランプ制御基板104の出力側には、演出用照明装置16及び演出用役物装置17が接続されている。   The lamp control board 104 includes a lamp CPU 104a, a lamp ROM 104b, and a lamp RAM 104c, similarly to the above boards. On the output side of the lamp control board 104, an effect lighting device 16 and an effect accessory device 17 are connected.

ランプCPU104aは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンド(以下、「演出制御コマンド」という)に基づいて演出用照明装置16の発光制御、および、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御を行う。また、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出用役物装置17を作動させるソレノイドやモータに対する駆動制御を行う。さらに、ランプCPU104aは、演出制御コマンドに基づいて演出ボタン装置18の演出ボタン1810を通常操作位置と特別操作位置との間を移動させる電動モータ18bに対する駆動制御及び演出ボタン装置18のLED1821dを発光させる発光制御を行う。   The lamp CPU 104a performs light emission control of the effect lighting device 16 and irradiation of light from the effect lighting device 16 based on a command related to effect control transmitted from the effect control board 102 (hereinafter referred to as “effect control command”). Drive control for the motor for changing the direction is performed. Further, the lamp CPU 104a performs drive control on a solenoid or a motor that operates the effect accessory device 17 based on the effect control command. Furthermore, the lamp CPU 104a causes the LED 1821d of the effect button device 18 and the drive control for the electric motor 18b to move the effect button 1810 of the effect button device 18 between the normal operation position and the special operation position based on the effect control command. Perform light emission control.

また、ランプ制御基板104の入力側には、演出ボタン装置18の押圧操作検出スイッチ18a11並びに突出状態検出スイッチ18a21及び選択ボタン装置19の選択ボタン検出スイッチ19aに接続されている。ランプ制御基板104は、押圧操作検出信号、突出状態検出信号や選択ボタン検出信号が入力すると、それぞれを演出制御基板102に出力する。すなわち、ランプ制御基板104は、演出制御基板102と演出ボタン装置18及び選択ボタン装置19との間で押圧操作検出信号、突出状態検出信号及び選択ボタン検出信号を中継する。   Further, on the input side of the lamp control board 104, the pressing operation detection switch 18 a 11 of the effect button device 18, the protruding state detection switch 18 a 21, and the selection button detection switch 19 a of the selection button device 19 are connected. When the pressing operation detection signal, the protruding state detection signal, and the selection button detection signal are input, the lamp control board 104 outputs each to the effect control board 102. In other words, the lamp control board 104 relays the pressing operation detection signal, the protruding state detection signal, and the selection button detection signal between the effect control board 102 and the effect button device 18 and the selection button device 19.

画像制御基板105は、少なくとも画像表示装置14に表示させる動画や静止画等の画像に係る映像信号を生成し、画像表示装置14に出力する画像生成部105Bと、音声出力装置15に出力させる音声に係る音声信号を生成し、音声出力装置15に出力する音声生成部105Cと、画像生成部105B及び音声生成部105Cを統括して制御する統括部105Aとを有する。   The image control board 105 generates at least a video signal related to an image such as a moving image or a still image to be displayed on the image display device 14, and outputs the image signal to the image display device 14 and sound output to the sound output device 15. A sound generation unit 105C that generates and outputs the sound signal to the sound output device 15, and a control unit 105A that controls and controls the image generation unit 105B and the sound generation unit 105C.

画像制御基板105の統括部105Aは、画像表示装置14による画像表示制御を行うため統括CPU105Aa、統括ROM105Ab、及び、統括RAM105Acを備えている。   The overall control unit 105 </ b> A of the image control board 105 includes an overall CPU 105 </ b> Aa, an overall ROM 105 </ b> Ab, and an overall RAM 105 </ b> Ac for performing image display control by the image display device 14.

統括CPU105Aaは、制御プログラム等が記憶されている統括ROM105Abに接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。統括CPU105Aaは、演出制御基板102から送信される演出制御に係るコマンドを受信すると、該コマンドに基づいて画像生成部105Bに画像表示装置14に表示させる画像の指示を出すと共に、音声生成部105Cに音声出力装置15から出力させる音声の指示を出す。   The overall CPU 105Aa is connected to an overall ROM 105Ab in which a control program and the like are stored, and a control program necessary for the operation of the overall CPU 105Aa is read out. Upon receiving a command related to effect control transmitted from the effect control board 102, the general CPU 105Aa issues an instruction for an image to be displayed on the image display device 14 on the image generation unit 105B based on the command, and also transmits to the sound generation unit 105C. A voice instruction to be output from the voice output device 15 is issued.

統括RAM105Acは、統括CPU105Aaの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、統括ROM105Abから読み出されたデータを一時的に記憶するものである。   The general RAM 105Ac functions as a data work area during the arithmetic processing of the general CPU 105Aa, and temporarily stores data read from the general ROM 105Ab.

また、統括ROM105Abは、マスクROMで構成されており、統括ROM105Abの制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、演出パターンのアニメーションを表示するためのアニメパターン、アニメシーン情報等が記憶されている。   The general ROM 105Ab is composed of a mask ROM, a control processing program for the general ROM 105Ab, a display list generation program for generating a display list, an animation pattern for displaying an animation of a production pattern, animation scene information, and the like. Is remembered.

このアニメパターンは、画像による演出の具体的な内容を構成するアニメーションを表示するにあたり参照され、アニメパターンにはアニメシーン情報や各アニメシーンの表示順序等に関連付けられている。なお、アニメシーン情報には、ウェイトフレーム(表示時間)、対象データ(スプライトの識別番号、転送元アドレス等)、描画のためのパラメータ(スプライトの表示位置、表示倍率、透過率等)、描画方法、画像表示装置14の輝度のパラメータとなるデューティー比等などの各種情報が含まれている。   This animation pattern is referred to when displaying an animation that constitutes the specific content of the effect by the image, and the animation pattern is associated with the animation scene information, the display order of each animation scene, and the like. The animation scene information includes weight frame (display time), target data (sprite identification number, transfer source address, etc.), drawing parameters (sprite display position, display magnification, transmittance, etc.), drawing method. Various information such as a duty ratio that is a parameter of the luminance of the image display device 14 is included.

画像生成部105Bは、画像プロセッサであるVDP(Video Display Processor)105Baと、画像データが格納されたCGROM105Bb、及び、画像データから生成される描画データを一時的に記憶するフレームバッファ等を有するVRAM105Bcを備えている。   The image generation unit 105B includes a VDP (Video Display Processor) 105Ba that is an image processor, a CGROM 105Bb that stores image data, and a VRAM 105Bc that temporarily stores drawing data generated from the image data. I have.

VDP105Baは、画像データが記憶されているCGROM105Bbに接続されており、統括CPU105Aaからの指示に基づいて、画像データに基づいて映像信号(RGB信号等)の元となる描画データを生成する。画像データは、画像表示装置14に表示させる画像(フレーム)、例えば、装飾図柄画像や装飾図柄の背景を構成する、景色、キャラクタ、及び台詞等の背景画像等の個々の画像を表す素材的なデータである。一方、描画データは個々の画像が複合されて(重ね合わされて)構成されるフレーム全体の画像を表す合成的なデータである。   The VDP 105Ba is connected to the CGROM 105Bb in which image data is stored, and generates drawing data as a source of a video signal (RGB signal or the like) based on the image data based on an instruction from the overall CPU 105Aa. The image data is an image (frame) to be displayed on the image display device 14, for example, a material image representing an individual image such as a background image such as a scene, a character, and a dialogue that constitutes a background of a decorative design image or a decorative design. It is data. On the other hand, the drawing data is synthetic data representing an image of the entire frame formed by combining (superimposing) individual images.

CGROM105Bbは、フラッシュメモリ、EEPROM、EPROM、マスクROM等から構成され、所定範囲の画素(例えば、32×32ピクセル)における画素情報の集まりからなる画像データ(スプライト、ムービー)等を圧縮して記憶している。画素情報は、それぞれの画素毎に色番号を指定する色番号情報と画像の透明度を示すα値とから構成されている。   The CGROM 105Bb includes a flash memory, an EEPROM, an EPROM, a mask ROM, and the like, and compresses and stores image data (sprites, movies), etc., consisting of a collection of pixel information in a predetermined range of pixels (for example, 32 × 32 pixels). ing. The pixel information is composed of color number information specifying a color number for each pixel and an α value indicating the transparency of the image.

また、CGROM105Bbは、色番号を指定する色番号情報と実際に色を表示するための表示色情報とが対応づけられたパレットデータを圧縮せずに記憶している。なお、CGROM105Bbは、全ての画像データを圧縮せずとも、一部のみ圧縮している構成でもよい。また、ムービーの圧縮方式としては、MPEG4等の公知の種々の圧縮方式を用いることができる。   Further, the CGROM 105Bb stores the palette data in which the color number information for designating the color number and the display color information for actually displaying the color are associated with each other without being compressed. The CGROM 105Bb may have a configuration in which only a part of the image data is compressed without being compressed. As a movie compression method, various known compression methods such as MPEG4 can be used.

また、画像生成部105Bは、水晶発振器を有している。水晶発振器は、VDP105Baにパルス信号を出力する。VDP105Baは、このパルス信号を分周することで、画像表示装置14と同期を図るための同期信号(水平同期信号・垂直同期信号)を生成し、画像表示装置14に出力する。   The image generation unit 105B has a crystal oscillator. The crystal oscillator outputs a pulse signal to the VDP 105Ba. The VDP 105Ba divides the pulse signal to generate a synchronization signal (horizontal synchronization signal / vertical synchronization signal) for synchronizing with the image display device 14, and outputs the synchronization signal to the image display device 14.

次に、図12〜図19を参照して、メインROM110bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。   Next, details of various tables stored in the main ROM 110b will be described with reference to FIGS.

図12(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。大当たり判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、遊技者に有利な大当たり遊技を実行するか否かを判定することである。   FIGS. 12A-1 and 12A-2 are diagrams illustrating an example of the jackpot determination table. The jackpot determination constitutes a special symbol lottery and is to determine whether or not to execute a jackpot game advantageous to the player.

図12(a−1)は、遊技球の第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第1大当たり判定テーブル」という)である。一方、図12(a−2)は、遊技球の第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(以下、「第2大当たり判定テーブル」という)である。   FIG. 12A-1 is a table (hereinafter referred to as “first jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the first start port 6 as a trigger. On the other hand, FIG. 12A-2 is a table (hereinafter referred to as “second jackpot determination table”) that is referred to in the jackpot determination performed when the game ball enters the second starting port 7.

いずれの大当たり判定テーブルも、後述する大当たりの当選確率が、相対的に低い(標準値に設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「低確率用大当たり判定テーブル」という)と、相対的に高い(標準値より高く設定された)状態のときに参照される大当たり判定テーブル(以下、「高確率用大当たり判定テーブル」という)とで構成されている。   In any jackpot determination table, a jackpot determination table (hereinafter referred to as “low probability jackpot determination table”) referred to when the jackpot winning probability described later is relatively low (set to a standard value). And a jackpot determination table (hereinafter referred to as “high probability jackpot determination table”) that is referred to when the state is relatively high (set higher than the standard value).

各大当たり判定テーブルには、大当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された大当たり判定用乱数を大当たり判定テーブルに照合することで、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。   In each jackpot determination table, a jackpot determination value and a determination result are uniquely associated and stored. As will be described later, by matching the jackpot determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the jackpot determination table, Either “winning” or “losing” is determined.

大当たり判定の結果が「大当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う大当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「小当たり」であると、当該結果を示す特別図柄の停止表示後に、大入賞口8の開放を伴う小当たり遊技が実行される。大当たり判定の結果が「ハズレ」であると、大当たり遊技又は小当たり遊技のいずれも実行されない。   If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the jackpot game with the opening of the jackpot 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped and displayed. If the result of the big hit determination is “small win”, the small win game with the opening of the big winning opening 8 is executed after the special symbol indicating the result is stopped. If the result of the jackpot determination is “losing”, neither the jackpot game or the jackpot game is executed.

大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合は、さらに、図12(b)のリーチ判定テーブルに基づいてリーチ判定が行われる。リーチ判定テーブルには、リーチ判定値とリーチ演出の実行の有無とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得されたリーチ判定用乱数をリーチ判定テーブルに照合することで、リーチ演出の実行の有無が決定される。   When the result of the big hit determination is “losing”, the reach determination is further performed based on the reach determination table of FIG. In the reach determination table, the reach determination value and the presence / absence of execution of reach production are uniquely associated and stored. As described later, whether or not the reach effect is executed by collating the reach determination random number obtained when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the reach determination table Is determined.

リーチ判定の結果が「リーチ演出の実行」であると、特図抽選演出において遊技者の大当たり当選への期待感を高めるためのリーチ演出が行われる。   If the result of the reach determination is “execution of reach production”, the reach production is performed to increase the player's expectation of winning the big hit in the special drawing lottery production.

リーチ演出としては、例えば、演出図柄の変動表示中に画像表示装置14の表示領域140の左側領域、中央領域、及び、右側領域のうちの2つの領域で上記の特図装飾図柄が擬似停止し(演出図柄の一部が擬似的な停止表示を行い)、残り1つの領域における所定の有効ライン上で所定の特図装飾図柄が停止すれば大当たりの当選を表す特図装飾図柄の配列となる状態(所謂「リーチ状態」)が発生するリーチ演出がある(図73(a)参照)。大当たり判定の結果が「ハズレ」であれば、このリーチ状態という演出的な特定状態になっても、大当たり判定の結果が「ハズレ」であることに変わりはない。   As a reach effect, for example, the above-mentioned special-figure decorative symbols are pseudo-stopped in two areas of the left area, the center area, and the right area of the display area 140 of the image display device 14 during the variable display of the effect symbols. (A part of the production symbol performs a pseudo stop display), and if a predetermined special figure decoration symbol stops on a predetermined effective line in the remaining one region, it becomes an arrangement of special figure decoration symbols representing the winning of the jackpot There is a reach effect in which a state (so-called “reach state”) occurs (see FIG. 73A). If the result of the jackpot determination is “losing”, the result of the jackpot determination is still “losing” even if this stunning specific state is reached.

リーチ演出においてリーチ状態が発生した後には、大当たり当選の期待を高める特定の演出(所謂「スーパーリーチ演出」)が発展的に行われる場合と、行われない場合とがある。また、リーチ演出において、必ずリーチ状態が発生するとは限らない。すなわち、リーチ状態が発生せずに、遊技者の大当たり当選への期待感を高める所定の演出が行われるリーチ演出もある。なお、大当たり判定の結果が「大当たり」であれば基本的にはほとんどの場合にリーチ演出が行われる。   After the reach state occurs in the reach production, a specific production (so-called “super-reach production”) that increases the expectation of winning a big win may or may not be developed. Further, in the reach production, the reach state does not always occur. That is, there is also a reach effect in which a predetermined effect is performed to increase the player's expectation of winning the big hit without reaching a reach state. If the result of the jackpot determination is “big jackpot”, the reach effect is basically performed in most cases.

図13(a)〜図13(c)は、特別図柄判定テーブルの一例を示す図である。特別図柄判定とは、特別図柄抽選を構成するものであり、大当たり判定の結果に基づいて特別図柄表示装置20、21において停止表示する特別図柄の種類(特別図柄の停止表示態様)を決定することである。   Fig.13 (a)-FIG.13 (c) are figures which show an example of a special symbol determination table. The special symbol determination constitutes a special symbol lottery, and determines the type of special symbol to be stopped and displayed on the special symbol display devices 20 and 21 (special symbol stop display mode) based on the result of the jackpot determination. It is.

特別図柄判定用テーブルは、大当たり判定の結果(大当たり、小当たり及びハズレ)によって大きく分けられている。すなわち、図13(a)は、大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図13(b)は、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブル、図13(c)は、大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合の特別図柄判定において参照されるテーブルである。   The special symbol determination table is largely divided according to the result of the jackpot determination (big hit, small hit and loss). That is, FIG. 13A is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “big hit”, and FIG. 13B is the case where the result of the jackpot determination is “small hit”. The table referred to in the special symbol determination, FIG. 13C, is a table referred to in the special symbol determination when the result of the jackpot determination is “losing”.

これらの各テーブルは、さらに、当該特別図柄判定の契機となる遊技球の入球があった始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)によっても分けられている。大当たり判定の結果が「ハズレ」である場合には、特別図柄判定テーブルがさらにリーチ演出の実行の有無(リーチ判定結果)によっても分けられている。   Each of these tables is further divided according to the type of start port (first start port 6 or second start port 7) where a game ball was entered as a trigger for the special symbol determination. When the result of the jackpot determination is “losing”, the special symbol determination table is further divided according to whether or not the reach effect is executed (reach determination result).

各特別図柄判定テーブルには、特別図柄判定値と、停止表示される特別図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特別図柄判定用乱数を特別図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される特別図柄が決定される。停止表示される特別図柄の識別情報として、特図停止図柄データ及び特別演出図柄指定コマンドが設定されている。   In each special symbol determination table, the special symbol determination value and the special symbol to be stopped and displayed are uniquely associated and stored. As will be described later, the special symbol determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 is collated with the special symbol determination table to be stopped and displayed. A special symbol is determined. As special symbol identification information to be stopped and displayed, special symbol stop symbol data and special effect symbol designating commands are set.

特図停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、特別演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102における処理で用いられる。特別演出図柄指定コマンドは、特別図柄の変動表示の開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)生成されて演出制御基板102に送信される。   The special figure stop symbol data is used in the process on the main control board 101, and the special effect design designation command is transmitted to the effect control board 102 and used in the process on the effect control board 102. The special effect designating command is generated and transmitted to the effect control board 102 at the start of the special symbol variation display (during the special symbol memory determination process in step S300).

特別演出図柄指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄が停止表示される特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、停止表示される特別図柄を識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。   The special effect designating command is a 1-byte MODE data for identifying a special symbol display device (the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21) on which the special symbol related to the special symbol determination is stopped and displayed. And 1-byte DATA data for identifying a special symbol to be stopped and displayed.

特別演出図柄指定コマンドについては、MODEデータが「E3H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の停止表示が行われることを表し、MODEデータが「E4H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の停止表示が行われることを表す。なお、MODEデータが「E3H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第1特別演出図柄指定コマンド」、MODEデータが「E4H」の特別演出図柄指定コマンドのことを「第2特別演出図柄指定コマンド」という。   Regarding the special effect designating command, if the MODE data is “E3H”, it means that the special symbol is stopped on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E4H”, the second is displayed. The special symbol display device 21 indicates that the special symbol is stopped. The special effect symbol designating command with MODE data “E3H” is referred to as “first special effect symbol designating command”, and the special effect symbol designating command with MODE data “E4H” is referred to as “second special effect symbol designating command”. "

図14(a)は、大当たり遊技を制御する際に用いられる大当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 14A is a diagram illustrating an example of a jackpot game control table used when a jackpot game is controlled.

大当たり遊技制御テーブルには、大当たり遊技を制御するための条件が格納されている。大当たり遊技を制御するための条件として、大当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、大当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの大当たり遊技を制御するための条件は、大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、大当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The jackpot game control table stores conditions for controlling the jackpot game. As conditions for controlling the jackpot game, the opening time, which is the period from the start of the jackpot game until the first opening of the big prize opening 8, and the opening to be transmitted to the effect control board 102 at the start of the opening Ending time, which is the period from the end of the last opening of the big winning opening 8 to the end of the jackpot game, and the ending An ending designation command to be transmitted to the effect control board 102 at the start is set. The conditions for controlling these jackpot games are related to the type of jackpot, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the jackpot game is selected based on the type of special symbol.

図14(b)〜図14(c)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。図14(b)は大当たり遊技を構成する長当たり遊技において参照されるテーブル、図14(c)は大当たり遊技を構成する短当たり遊技において参照されるテーブルである。   FIG. 14B to FIG. 14C are diagrams showing an example of the big winning opening / closing control table for the big hit game used when the opening / closing of the big winning opening 8 is controlled. FIG. 14B is a table referred to in the long win game constituting the jackpot game, and FIG. 14C is a table referred to in the short hit game constituting the jackpot game.

大当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、大当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、ラウンド遊技の番号であるラウンド番号(R)、各ラウンド遊技における大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   The big winning opening / closing control table for the big hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the big hit game. As conditions for controlling the opening / closing of the big prize opening 8, a special number is a round number (R) which is the number of the round game, and an opening number of the big prize opening 8 (operation of the big prize opening control device 80) in each round game. The operation number (K) and the opening time / closing time (operation time / non-operation time) of the special winning opening 8 are set.

図15(a)は、小当たり遊技を制御する際に用いられる小当たり遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 15A is a diagram illustrating an example of the small hit game control table used when controlling the small hit game.

小当たり遊技制御テーブルには、小当たり遊技を制御するための条件が格納されている。小当たり遊技を制御するための条件として、小当たり遊技が開始されてから、大入賞口8の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、大入賞口8の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、大入賞口8の最後の開放が終了してから、小当たり遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの小当たり遊技を制御するための条件は、小当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)に関連付けられている。すなわち、小当たり遊技の際に、いずれの制御条件を用いるかは特別図柄の種類に基づいて選択される。   The small hit game control table stores conditions for controlling the small hit game. As conditions for controlling the small hit game, the opening time, which is a period from the start of the small hit game until the first opening of the big winning opening 8, and the transmission to the effect control board 102 at the start of the opening The opening designation command, the type of table used to control the opening / closing of the big prize opening 8, the ending time which is the period from the end of the last opening of the big prize opening 8 to the end of the small hit game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these small hit games are related to the type of the small hit, that is, the type of special symbol (special symbol stop symbol data). That is, which control condition is used in the small hit game is selected based on the type of special symbol.

図15(b)は、大入賞口8の開閉を制御する際に用いる小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルの一例を示す図である。小当たり遊技用の大入賞口開閉制御テーブルには、小当たり遊技時の大入賞口8の開閉を制御するための条件が格納されている。大入賞口8の開閉を制御するための条件として、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)番号である特電作動番号(K)、及び、大入賞口8の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   FIG. 15B is a diagram showing an example of a big winning opening / closing control table for a small hit game used when controlling the opening / closing of the big winning opening 8. The big winning opening / closing control table for the small hit game stores conditions for controlling the opening / closing of the big winning opening 8 during the small hit game. The conditions for controlling the opening / closing of the special prize opening 8 include the special electric operation number (K) that is the opening number of the special prize opening 8 (operation of the special prize opening control device 80), and the opening time of the special prize opening 8. The closing time (operation time / non-operation time) is set.

図16(a)は、遊技条件データを決定する際に参照する遊技条件データ判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件データとは、大当たりに当選した場合に、当該大当たり遊技後に新たに設定(変動)する遊技条件を表す識別情報である。遊技条件データは、当該特別図柄判定の際の大当たりの当選確率及び当該特別図柄判定の結果(特図停止図柄データ)に対応付けられている。すなわち、遊技条件データ判定テーブルは、大当たりの当選確率(低確率遊技状態/高確率遊技状態)によって分けられており、分けられた各テーブルにおいて、特別図柄の種類(特図停止図柄データ)と遊技条件データとが一義的に対応付けられて格納されている。   FIG. 16A is a diagram illustrating an example of a game condition data determination table that is referred to when determining game condition data. The game condition data is identification information that represents a game condition that is newly set (changed) after the jackpot game when the jackpot is won. The game condition data is associated with the jackpot winning probability at the time of the special symbol determination and the result of the special symbol determination (special symbol stop symbol data). That is, the game condition data determination table is divided according to the jackpot winning probability (low probability game state / high probability game state), and in each divided table, the type of special symbol (special diagram stop symbol data) and game Condition data is uniquely associated and stored.

遊技条件データは、2バイトのデータで構成されている。遊技条件データの上位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される大当たりの当選確率を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が高確率(高確率遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に大当たりの当選確率が低確率(低確率遊技状態)に設定される。一方、遊技条件データの下位バイトは、当該大当たり当選により新たに設定される始動口入賞容易性を表す。「01H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が容易(時短遊技状態)に設定され、「00H」であれば、当該大当たり遊技後に始動口入賞容易性が困難(非時短遊技状態)に設定される。   The game condition data is composed of 2-byte data. The upper byte of the game condition data represents a jackpot winning probability newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the winning probability of the jackpot is set to a high probability (high probability gaming state) after the jackpot game, and if it is “00H”, the winning probability of the jackpot is low (low probability game). Status). On the other hand, the low-order byte of the game condition data represents the start opening prize ease that is newly set by the jackpot winning. If it is “01H”, the start port winning ease after the jackpot game is set to easy (short time gaming state), and if it is “00H”, the starting port winning ease is difficult after the jackpot game (non-short time gaming state). ).

図16(b)は、遊技条件判定テーブルの一例を示す図である。遊技条件判定とは、大当たり遊技が終了する際に(大当たり遊技終了処理の際に)新たに設定される遊技条件を決定することである。上述したように、本実施の形態においては、遊技条件として、大当たりの当選確率及び始動口入賞容易性が設定されている。   FIG. 16B shows an example of the game condition determination table. The game condition determination is to determine a game condition that is newly set when the jackpot game ends (during the jackpot game end process). As described above, in the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning ease are set as the game conditions.

遊技条件判定テーブルは、遊技条件データと、各遊技条件、すなわち、その遊技条件を示すフラグ(高確率フラグ及び時短フラグ)のON/OFF及び当該遊技条件によって実行可能な特別図柄の変動表示の回数(Xa、Ja:以下、「実行可能回数」という)とが一義的に関連付けられて格納されている。特別図柄表示の実行可能回数とは、新たに設定された遊技条件による特別図柄の変動表示の規定回数を意味する。   The game condition determination table includes game condition data and each game condition, that is, ON / OFF of a flag indicating the game condition (high probability flag and short time flag), and the number of times of special symbol variable display that can be executed according to the game condition. (Xa, Ja: hereinafter referred to as “executable number of times”) are uniquely associated and stored. The number of times that the special symbol display can be executed means the specified number of times of special symbol variable display according to the newly set game conditions.

(特別図柄の変動パターン判定テーブル)
図17〜図18は、特別図柄の変動表示の態様(以下、「特図変動パターン」という)を決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。特図変動パターンには、特別図柄の変動表示に要する時間(以下、「特図変動時間」という)及び演出の種別が関連付けられている。なお、特図変動パターンは、第1特別図柄表示装置20において表示される第1特別図柄の変動表示の態様である第1特図変動パターンと、第2特別図柄表示装置21において表示される第2特別図柄の変動表示の態様である第2特図変動パターンとで区別される。
(Special symbol variation pattern judgment table)
FIGS. 17 to 18 are diagrams illustrating an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a variation display mode of special symbols (hereinafter referred to as “special figure variation pattern”). The special figure variation pattern is associated with the time required for displaying the variation of the special symbol (hereinafter referred to as “special diagram variation time”) and the type of effect. The special symbol variation pattern includes a first special symbol variation pattern which is a variation display mode of the first special symbol displayed on the first special symbol display device 20 and a first special symbol variation pattern which is displayed on the second special symbol display device 21. It is distinguished from the second special figure variation pattern which is a mode of variation display of two special symbols.

図17は、後述する非時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図、図18は、後述する時短遊技状態において特図変動パターンを決定する際に参照される特図変動パターン判定テーブルの一例を示す図である。すなわち、特図変動パターン判定テーブルは、遊技状態によって大きく分けられている。   FIG. 17 is a diagram showing an example of a special figure variation pattern determination table that is referred to when determining a special figure variation pattern in a non-short game state to be described later, and FIG. 18 shows a special figure variation pattern in a short time game state to be described later. It is a figure which shows an example of the special figure fluctuation pattern determination table referred when determining. That is, the special figure variation pattern determination table is largely divided according to the gaming state.

特図変動パターン判定テーブルは、さらに、特別図柄判定の結果及び特別図柄表示において作動する特別図柄表示装置(当該特別図柄表示に係る始動口)の種別などが反映された特図停止図柄データ及び特図保留個数(U1またはU2)によって分けられている。   The special symbol variation pattern determination table further includes special symbol stop symbol data and special symbol data reflecting the result of the special symbol determination and the type of the special symbol display device (starting port related to the special symbol display) that operates in the special symbol display. The figure is divided according to the reserved number (U1 or U2).

各テーブルにおいて、特図変動パターン判定値と、一又は複数の特図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が第1始動口6又は第2始動口7に入球することを契機に取得された特図変動パターン判定用乱数を特図変動パターン判定テーブルに照合することで、特図変動パターンが決定される。   In each table, the special figure fluctuation pattern determination value and one or a plurality of special figure fluctuation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, by comparing the special figure variation pattern determination random number acquired when the game ball enters the first start port 6 or the second start port 7 with the special diagram variation pattern determination table, A special figure variation pattern is determined.

特図変動パターンは、各テーブルにおいて予め設定された所定の確率で割り振られているため、特図変動パターンには大当たり当選の期待度や特定の大当たり当選(例えば、確変大当たり、長当たり等)の期待度が対応付けられていることになる。   The special figure fluctuation pattern is allocated with a predetermined probability set in advance in each table. Therefore, the special figure fluctuation pattern includes the expectation level of a big win and a specific big win (for example, a promising big win, a long win, etc.). Expectations are associated with each other.

特図変動パターンは、遊技球の始動口6、7への入球時に(ステップS200の入力制御処理時に)第1事前判定(ステップS236)又は第2事前判定(ステップS246)によって決定されると共に、特別図柄の変動表示開始時に(ステップS300の特別図柄記憶判定処理時に)特図変動パターン判定(ステップS313−3)によって決定される。   The special figure variation pattern is determined by the first pre-determination (step S236) or the second pre-determination (step S246) when the game ball enters the start ports 6 and 7 (during the input control process of step S200). This is determined by the special symbol variation pattern determination (step S313-3) at the start of the special symbol variation display (at the time of the special symbol memory determination processing in step S300).

なお、各特図変動パターンに対応して始動口入賞指定コマンド及び特図変動パターン指定コマンドが設定されている。始動口入賞指定コマンドは第1事前判定又は第2事前判定によって決定された特図変動パターンに対応し、第1事前判定又は第2事前判定後に演出制御基板102に送信される。特図変動パターン指定コマンドは特図変動パターン判定によって決定された特図変動パターンに対応し、特図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。   A start opening prize designation command and a special figure fluctuation pattern designation command are set corresponding to each special figure fluctuation pattern. The start opening winning designation command corresponds to the special figure variation pattern determined by the first pre-determination or the second pre-determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the first pre-determination or the second pre-determination. The special figure fluctuation pattern designation command corresponds to the special figure fluctuation pattern determined by the special figure fluctuation pattern determination, and is transmitted to the effect control board 102 after the special figure fluctuation pattern determination.

特図変動パターン指定コマンドは、当該特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示が行われる特別図柄表示装置(第1特別図柄表示装置20or第2特別図柄表示装置21)を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。特図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「E6H」であれば、第1特別図柄表示装置20で特別図柄の変動表示が行われることを表し、MODEデータが「E7H」であれば、第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示が行われることを表す。   The special symbol variation pattern designation command is a 1-byte identifier for identifying a special symbol display device (first special symbol display device 20 or second special symbol display device 21) on which a special symbol variation display related to the special symbol determination is performed. It is composed of MODE data and 1-byte DATA data for identifying a special figure variation pattern. For the special figure variation pattern designation command, if the MODE data is “E6H”, this means that the special symbol variation display is performed on the first special symbol display device 20, and if the MODE data is “E7H”, 2 Indicates that special symbols are displayed on the special symbol display device 21 in a variable manner.

なお、MODEデータが「E6H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第1特図変動パターン指定コマンド」、MODEデータが「E7H」の特図変動パターン指定コマンドのことを「第2特図変動パターン指定コマンド」という。   Note that the special map fluctuation pattern designation command with MODE data “E6H” is “first special figure fluctuation pattern designation command”, and the special figure fluctuation pattern designation command with MODE data “E7H” is “second special figure”. This is called “variation pattern designation command”.

始動口入賞指定コマンドは、始動口の種別を識別するための1バイトのMODEデータと、特図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。始動口入賞指定コマンドについては、MODEデータが「E1H」であれば、第1始動口6に遊技球が入球したことを表し、MODEデータが「E2H」であれば、第2始動口7に遊技球が入球したことを表す。なお、MODEデータが「E1H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第1始動口入賞指定コマンド」、MODEデータが「E2H」の始動口入賞指定コマンドのことを「第2始動口入賞指定コマンド」という。   The start opening winning designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the type of the start opening and 1-byte DATA data for identifying the special figure variation pattern. Regarding the start opening prize designation command, if the MODE data is “E1H”, it indicates that a game ball has entered the first start opening 6, and if the MODE data is “E2H”, the second start opening 7 is displayed. Indicates that a game ball has entered. It should be noted that the start opening prize designation command with MODE data “E1H” is “first start opening prize designation command”, and the start opening prize designation command with MODE data “E2H” is “second start opening prize designation command”. "

図19(a)〜図19(f)は、第1入賞ゲート9又は第2入賞ゲート10への入賞に基づく普通図柄系遊技を制御する際に用いられるテーブルの一例を示す。   FIG. 19A to FIG. 19F show an example of a table used when controlling a normal symbol game based on winning to the first winning gate 9 or the second winning gate 10.

図19(a)は、当たり判定テーブルの一例を示す図である。当たり判定とは、第2始動口7の開放を伴う補助遊技を実行するか否かを判定することである。当たり判定は、後述するように、遊技球の入賞ゲート9、10の通過に基づいて取得された当たり判定用乱数に基づいて行われる。   FIG. 19A is a diagram illustrating an example of the hit determination table. The hit determination is to determine whether or not to execute an auxiliary game that involves opening the second start port 7. As will be described later, the winning determination is performed based on a winning determination random number acquired based on the passing of the winning gates 9 and 10 of the game ball.

当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性によって分けられている。具体的には、当たり判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される当たり判定テーブルとで分けられている。   The hit determination table is divided according to the start opening winning easiness. Specifically, the hit determination table is divided into a hit determination table referred to in the non-time-saving gaming state and a hit determination table referred to in the time-saving gaming state.

各当たり判定テーブルには、当たり判定値と判定結果とが一義的に対応付けられて格納されている。取得された当たり判定用乱数を当たり判定テーブルに照合することで、「当たり」又は「ハズレ」のいずれかが決定される。「当たり」に当選すると、第2始動口7の開放を伴う補助遊技が実行される。   In each hit determination table, a hit determination value and a determination result are uniquely associated and stored. By collating the acquired random number for hit determination with the hit determination table, either “winning” or “losing” is determined. When “winning” is won, an auxiliary game with the opening of the second start port 7 is executed.

図19(b)は、普通図柄判定テーブルの一例を示す図である。普通図柄判定とは、普通図柄表示装置22において停止表示される普通図柄を決定することである。普通図柄判定用テーブルは、当たり判定の結果(当たり及びハズレ)によって分けられている。   FIG. 19B is a diagram illustrating an example of a normal symbol determination table. The normal symbol determination is to determine a normal symbol to be stopped and displayed on the normal symbol display device 22. The normal symbol determination table is divided according to the result of winning determination (winning and losing).

各普通図柄判定テーブルには、普通図柄判定値と、停止表示される普通図柄とが一義的に対応付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普通図柄判定用乱数を普通図柄判定テーブルに照合することで、停止表示される普通図柄が決定される。停止表示される普通図柄の識別情報として、普図停止図柄データ及び普通演出図柄指定コマンドが設定されている。   Each normal symbol determination table stores a normal symbol determination value and a normal symbol that is stopped and displayed in a uniquely associated manner. As will be described later, the normal symbol to be stopped and displayed is determined by comparing the normal symbol determination random number acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal symbol determination table. As the normal symbol identification information to be stopped and displayed, the normal symbol stop symbol data and the normal effect symbol designation command are set.

普通停止図柄データは、主制御基板101における処理で用いられ、普通演出図柄指定コマンドは、演出制御基板102に送信され、演出制御基板102おける処理で用いられる。   The normal stop symbol data is used in the processing in the main control board 101, and the normal effect symbol designating command is transmitted to the effect control board 102 and used in the processing in the effect control board 102.

図19(c)は、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、「普図変動時間」という)に対応付けられた普通図柄の変動パターン(以下、「普図変動パターン」という)を判定するための普図変動パターン判定テーブルを示す図である。普図変動パターン判定テーブルは、非時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルと、時短遊技状態のときに参照される普図変動パターン判定テーブルとで構成されている。   FIG. 19C determines a variation pattern of a normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation pattern”) associated with a time required for displaying the variation of the normal symbol (hereinafter referred to as a “normal diagram variation time”). It is a figure which shows the common figure fluctuation pattern determination table for this. The normal variation pattern determination table is composed of a general variation variation determination table that is referred to in the non-short game state and a general variation pattern determination table that is referred to in the short time gaming state.

各テーブルにおいて、普図変動パターン判定値と、一又は複数の普図変動パターンとが一義的に関連付けられて格納されている。後述するように、遊技球が入賞ゲート9、10を通過することを契機に取得される普図変動パターン判定用乱数を普図変動パターン判定テーブルに照合することで、普図変動パターンが決定される。   In each table, a common pattern variation pattern determination value and one or a plurality of common map variation patterns are uniquely associated and stored. As will be described later, the normal variation pattern is determined by collating the random number for determining the normal variation pattern acquired when the game ball passes the winning gates 9 and 10 with the normal variation variation determination table. The

普図変動パターンに対応して普図変動パターン指定コマンドが設定されている。普図変動パターン判定後に演出制御基板102に送信される。演出制御基板102を普図変動パターン指定コマンドを受信することで、これから普通図柄の変動表示が開始されること、及び、当該普通図柄の変動表示に係る普通図柄判定の判定結果を認識することができる。   A command change pattern designation command is set corresponding to the command map change pattern. It is transmitted to the effect control board 102 after the normal pattern variation pattern is determined. When the effect control board 102 receives the normal pattern variation pattern designation command, the normal symbol variation display is started from now on, and the determination result of the normal symbol determination related to the variation display of the normal symbol is recognized. it can.

普図変動パターン指定コマンドは、現在の始動口入賞容易性に係る遊技状態を識別するための1バイトのMODEデータと、普図変動パターンを識別するための1バイトのDATAデータとから構成されている。普図変動パターン指定コマンドについては、MODEデータが「D6H」であれば、非時短遊技状態であることを表し、MODEデータが「D7H」であれば、時短遊技状態であることを表す。   The usual pattern change pattern designation command is composed of 1-byte MODE data for identifying the gaming state related to the current start opening winning ease, and 1-byte DATA data for identifying the usual figure change pattern. Yes. With respect to the usual variation pattern designation command, if the MODE data is “D6H”, it represents a non-short-time gaming state, and if the MODE data is “D7H”, it represents a time-short gaming state.

図19(d)は、補助遊技参照データ判定テーブルの一例を示す図である。このテーブルには、補助遊技を行う際に参照されるデータ(補助遊技参照データ)が格納されている。図19(d)に示す様に、補助遊技参照データ判定テーブルには、現在の始動口入賞容易性と普図停止図柄データとの組み合わせと、補助遊技参照データとが対応付けられている。すなわち、補助遊技参照データは、当該普通図柄判定が行われた際の始動口入賞容易性状態及び当該普通図柄判定の結果に関する情報を有する。   FIG. 19D is a diagram illustrating an example of the auxiliary game reference data determination table. This table stores data (auxiliary game reference data) that is referred to when performing an auxiliary game. As shown in FIG. 19 (d), in the auxiliary game reference data determination table, the combination of the current start port winning easiness and the normal stop symbol data is associated with the auxiliary game reference data. That is, the auxiliary game reference data includes information regarding the start opening winning easiness state and the result of the normal symbol determination when the normal symbol determination is performed.

図19(e)は、補助遊技を制御する際に用いられる補助遊技制御テーブルの一例を示す図である。   FIG. 19 (e) is a diagram showing an example of an auxiliary game control table used when controlling the auxiliary game.

補助遊技制御テーブルには、補助遊技を制御するための条件が格納されている。補助遊技を制御するための条件として、補助遊技が開始されてから、第2始動口7の最初の開放が行われるまでの期間であるオープニングの時間と、オープニング開始時に演出制御基板102に送信するオープニング指定コマンド、第2始動口7の開閉を制御するために用いるテーブルの種類、第2始動口7の最後の開放が終了してから、補助遊技が終了するまでの期間であるエンディングの時間、及び、エンディング開始時に演出制御基板102に送信するエンディング指定コマンドが設定されている。これらの補助遊技を制御するための条件は、補助遊技参照データに関連付けられている。   The auxiliary game control table stores conditions for controlling the auxiliary game. As conditions for controlling the auxiliary game, an opening time, which is a period from when the auxiliary game is started to when the second opening 7 is first opened, and transmission to the effect control board 102 at the start of the opening. Opening designation command, type of table used to control opening / closing of the second starting port 7, ending time, which is a period from the end of the last opening of the second starting port 7 to the end of the auxiliary game, And the ending designation | designated command transmitted to the production | presentation control board 102 at the time of ending start is set. The conditions for controlling these auxiliary games are associated with auxiliary game reference data.

図19(f)は、第2始動口7の開閉を制御する際に用いる補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルの一例を示す図である。補助遊技用の第2始動口開閉制御テーブルには、補助遊技時の第2始動口7の開閉を制御するための条件が格納されている。第2始動口7の開閉を制御するための条件として、補助遊技における第2始動口7の開放(第2始動口制御装置70の作動)番号である普電作動番号(D)、及び、第2始動口7の開放時間・閉鎖時間(作動時間・未作動時間)が設定されている。   FIG. 19 (f) is a diagram showing an example of a second start port opening / closing control table for auxiliary games used when controlling opening / closing of the second start port 7. Conditions for controlling the opening and closing of the second start port 7 during the auxiliary game are stored in the second start port opening / closing control table for the auxiliary game. As conditions for controlling the opening and closing of the second starting port 7, a general electric operation number (D) which is an opening number (operation of the second starting port control device 70) number of the second starting port 7 in the auxiliary game, 2 Opening time and closing time (operation time / non-operation time) of the start port 7 are set.

(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施の形態においては、大入賞口8の開放(大入賞口制御装置80の作動)を伴う特別遊技は、「大当たり」に当選した際に実行される「大当たり遊技」と、「小当たり」に当選した際に実行される「小当たり遊技」とで構成されている。大当たり遊技は、主に大入賞口8の開閉態様の相違によって「長当たり遊技」、「短当たり遊技」に分けられる。
(Explanation of special game types)
A special game will be described. In the present embodiment, the special game involving the opening of the big winning opening 8 (the operation of the big winning opening control device 80) is “big hit game” and “small hit” which are executed when “big hit” is won. It is composed of “small hit game” that is executed when winning. The jackpot game is divided into a “long hit game” and a “short hit game” mainly depending on the opening / closing mode of the big winning opening 8.

大当たり遊技では、大入賞口8の1回以上の開放を伴うラウンド遊技が所定回数実行される。各ラウンド遊技において、大入賞口8が開放し得る回数(以下、最大開放回数という)と、開放し得る時間の合計(以下、最大開放時間という)とが予め設定されている。「開放し得る」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口8に入球できる遊技球の個数が制限されているからである(例えば9個)。したがって、大入賞口8が最大開放回数開放していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することがある。また、最大開放時間が経過していなくても大入賞口8が閉鎖し、そのラウンド遊技が終了することもある。なお、各ラウンド遊技における大入賞口8の最大開放回数及び最大開放時間は、各大当たり遊技で統一されていても統一されていなくてもよい。   In the jackpot game, a round game involving one or more opening of the big winning opening 8 is executed a predetermined number of times. In each round game, the number of times that the special winning opening 8 can be opened (hereinafter referred to as the maximum number of times of opening) and the total time that can be opened (hereinafter referred to as the maximum opening time) are set in advance. The reason that “can be opened” is that the number of game balls that can enter the big winning opening 8 during one round game is limited (for example, 9). Therefore, even if the grand prize winning opening 8 is not opened the maximum number of times of opening, the big winning prize opening 8 may be closed and the round game may end. Even if the maximum opening time has not elapsed, the special winning opening 8 is closed and the round game may end. It should be noted that the maximum number of times and the maximum opening time of the big winning opening 8 in each round game may or may not be unified for each jackpot game.

(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の条件となる遊技条件について説明する。本実施形態において、遊技条件として、大当たり当選確率と始動口入賞容易性が設定されている。大当たりの当選確率については、低確率遊技状態又は高確率遊技状態のもとで遊技が進行し、遊技球の始動口入賞容易性については時短遊技状態又は非時短遊技状態のもとで遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定されており、この低確率遊技状態且つ非時短遊技状態を基準として通常遊技状態と称する。
(Description of game conditions)
Next, game conditions that are conditions when the game progresses will be described. In the present embodiment, the jackpot winning probability and the start opening winning easiness are set as the game conditions. As for the jackpot winning probability, the game progresses under the low-probability gaming state or the high-probability gaming state, and the game ball progresses under the short-time gaming state or the non-short-time gaming state with respect to the ease of winning the game opening. To do. The initial (power-on) gaming conditions are set to a low probability gaming state and a non-short-time gaming state, and this low probability gaming state and a non-time-short gaming state are referred to as a normal gaming state.

本実施形態において大当たり当選確率についての低確率遊技状態とは、大当たり判定における大当たり当選確率が、1/350と相対的に遊技者に不利に設定されていることをいう。これに対して高確率遊技状態とは、大当たり当選確率が低確率遊技状態より高く、すなわち、相対的に遊技者に有利な1/80に設定されていることである。したがって、大当たり当選確率が高確率遊技状態のときは、低確率遊技状態のときよりも大当たりの当選が容易となり、単位時間当たりの大当たりの当選可能回数が相対的に多くなるので、遊技者に有利な状態と言える。   In the present embodiment, the low-probability gaming state with respect to the jackpot winning probability means that the jackpot winning probability in the jackpot determination is set to be relatively disadvantageous to the player at 1/350. On the other hand, the high probability gaming state is that the jackpot winning probability is higher than the low probability gaming state, that is, set to 1/80 which is relatively advantageous to the player. Therefore, when the jackpot winning probability is in a high probability gaming state, winning a jackpot is easier than in the low probability gaming state, and the number of winning jackpots per unit time is relatively large, which is advantageous to the player. It can be said that it is a state.

非時短遊技状態とは、始動口入賞容易性が通常の状態である。具体的には、非時短遊技状態では、普通図柄の変動表示に要する時間(以下、普図変動時間という)が、15秒に設定され、当たり判定において「当たり」に当選したときに作動する第2始動口制御装置70の作動時間(第2始動口7の開放時間)の合計が0.2秒又は5.1秒に設定され、普通図柄用の当たり判定において当たりに当選する確率が1/50に設定されていることをいう。なお、「開放時間の合計」となっているのは、1回の当たりに対して第2始動口7が複数回開放することがあり、又、1回の当たりに対して遊技球が入賞できる個数が制限されており、遊技球がその個数入賞すると当該開放時間の経過を待たず閉鎖するからである。   The non-time-saving gaming state is a state in which the start opening winning easiness is normal. Specifically, in the non-short-time gaming state, the time required for the normal symbol change display (hereinafter referred to as the normal figure change time) is set to 15 seconds, and is activated when “winning” is won in the hit determination. 2 The total operation time of the starting port control device 70 (opening time of the second starting port 7) is set to 0.2 seconds or 5.1 seconds, and the probability of winning in the hit determination for the normal symbol is 1 / It is set to 50. Note that the “total opening time” is that the second start port 7 may be opened multiple times for each win, and a game ball can be won for each win. This is because the number is limited, and when a game ball is won, it closes without waiting for the opening time.

これに対して時短遊技状態とは、非時短遊技状態に比べて、単位時間当たりにおける第2始動口7の開放時間(第2始動口制御装置70の作動時間)が長く、第2始動口7が開放態様になり易い遊技状態のことをいう。始動口入賞容易性が相対的に高いことによって、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行可能回数が多くなる。同一の大当たり当選確率のもとでは、単位時間当たりにおける第2特別図柄判定の実行回数が多い方が、必然的に単位時間当たりにおける大当たりの当選回数も多くなることから、時短遊技状態は非時短遊技状態に比して遊技者に有利な状態といえる。   On the other hand, in the short-time gaming state, the opening time of the second starting port 7 per unit time (the operating time of the second starting port control device 70) is longer than in the non-short-time gaming state, and the second starting port 7 Is a gaming state that tends to be open. Due to the relatively high start opening prize ease, the number of times the second special symbol determination can be performed per unit time increases. Under the same jackpot winning probability, the number of executions of the second special symbol determination per unit time inevitably increases the number of winning jackpots per unit time. It can be said that this is an advantageous state for the player as compared to the gaming state.

上述したように、本実施の形態では、時短遊技状態では、普図変動時間が3.0秒に設定され、第2始動口7の最大開放時間の合計が5.2秒に設定され、当たりに当選する確率が1/5に設定される。すなわち、始動口入賞容易性の構成要素全てについて非時短遊技状態より遊技者に有利に設定されている。なお、時短遊技状態では、第2始動口7は1.0秒間の閉鎖(インターバル)を介して2回開放しているが、当該閉鎖がなく、1回開放するだけでも良い。また、閉鎖が複数回設けられていても良い。   As described above, in the present embodiment, in the short-time gaming state, the normal variation time is set to 3.0 seconds, the total maximum opening time of the second start port 7 is set to 5.2 seconds, The probability of winning is set to 1/5. That is, all the components of the start opening winning ease are set to be more advantageous to the player than the non-time-saving gaming state. In the short-time gaming state, the second start port 7 is opened twice via a 1.0 second closure (interval). However, there is no such closure, and it may be opened only once. Moreover, the closure may be provided a plurality of times.

なお、本実施の形態では、始動口6、7に遊技球が入球すると、3球の賞球を得ることができるものの、遊技者が適切な発射ハンドル32の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少し易い。しかしながら、時短遊技状態のときは、非時短遊技状態に比して第2始動口7への入球が容易になるので、遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることができる。つまり、遊技者が所持する遊技球の個数の観点からも時短遊技状態は非時短遊技状態に比べて遊技者に有利に設定されている。   In this embodiment, when a game ball enters the start openings 6 and 7, three prize balls can be obtained, but the player fires the game ball by operating the appropriate launch handle 32. However, the number of game balls possessed by the player tends to decrease. However, in the short-time gaming state, since it is easier to enter the second starting port 7 than in the non-short-time gaming state, it is possible to suppress a decrease in the number of game balls possessed by the player. That is, from the viewpoint of the number of game balls possessed by the player, the short-time game state is set to be more advantageous for the player than the non-short-time game state.

このように、大当たりの当選によって、大当たり遊技の種類(長当たり遊技/短当たり遊技)と、大当たり遊技後に新たに設定される遊技条件(低確率遊技状態/高確率遊技状態と非時短遊技状態/時短遊技状態との組み合わせ)とが決定される。このことを鑑みると、実質的な大当たりの種類(遊技者が享受する利益度に基づく大当たりの種類)は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に新たに設定される遊技条件(遊技状態)との組合せと言える。そこで、以下、特図停止図柄データに基づく大当たりの種類とは別に、大当たりによって導かれた大当たり遊技の種類と大当たり遊技後の遊技条件との組合せ、すなわち、遊技者が享受する利益の種類に基づいて、大当たりの種類を分類することができる。   In this way, by winning the jackpot, the type of jackpot game (long win game / short win game) and the game conditions newly set after the jackpot game (low probability game state / high probability game state and non-time short game state / In combination with the short-time gaming state). In view of this, the substantial jackpot type (the jackpot type based on the profits enjoyed by the player) includes the type of jackpot game to be executed and the game conditions newly set after the jackpot game ends ( It can be said that it is a combination with (gaming state). Therefore, hereinafter, apart from the type of jackpot based on the special figure stop symbol data, based on the combination of the type of jackpot game derived by the jackpot and the game conditions after the jackpot game, that is, based on the type of profit that the player enjoys The jackpot type can be classified.

大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短有長当たり(確変大当たり)」、大当たりの当選により長当たり遊技を実行させ、その後に低確率遊技状態且つ時短遊技状態に設定させる大当たりを「低確率時短有長当たり(通常大当たり)」、当選により短当たり遊技を実行させ、その後に高確率遊技状態且つ非時短遊技状態に設定させる大当たりを「高確率時短無短当たり(潜確大当たり)」と称する。   The long win game is executed by winning the jackpot, and then the high jackpot that is set to the high probability game state and the short-time game state is set to “high probability short-lived long win (probability variable jackpot)”, and the long win game is executed by winning the jackpot, After that, the jackpot to be set to the low-probability gaming state and the short-time gaming state is “low-probability short-lived long-and-spot (ordinary jackpot)”, the short-winning game is executed by winning, and then set to the high-probability gaming state and the non-short-time gaming state The jackpot to be made is referred to as “high probability short / short hit (latency jackpot)”.

なお、大当たり当選すると、当該大当たり遊技前の状態に関わらず当該大当たり遊技が開始する際に通常遊技状態に設定される。すなわち、大当たり遊技中は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態になる。一方、小当たりに当選しても、遊技条件は変動しない。すなわち、小当たり当選時の遊技状態は当該小当たり遊技中も当該小当たり遊技後もそのまま継続される。   When the jackpot is won, the normal game state is set when the jackpot game starts regardless of the state before the jackpot game. That is, during the jackpot game, the low probability game state and the non-short-time game state are entered. On the other hand, even if winning a small win, the game conditions do not change. That is, the gaming state at the time of winning the small hit is continued as it is during the small hit game and after the small hit game.

(主制御基板のメイン処理)
図21を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the main control board 101 will be described with reference to FIG.

電源基板107からメインCPU101aに電力が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。   When power is supplied from the power supply board 107 to the main CPU 101a, a system reset occurs in the main CPU 101a, and the main CPU 101a performs the following main processing.

まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。   First, in step S10, the main CPU 101a performs an initialization process. In this process, the main CPU 101a reads a startup program from the main ROM 101b and initializes each storage area of the main RAM 101c in response to power-on.

ステップS20において、メインCPU101aは、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数で構成される特別図柄の変動表示における特図変動パターンを決定するための特図変動用乱数の更新を行う。   In step S20, the main CPU 101a updates the special figure fluctuation random number for determining the special figure fluctuation pattern in the fluctuation display of the special symbol composed of the reach determination random number and the special figure fluctuation pattern determination random number. .

ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。   In step S30, the main CPU 101a updates an initial value random number including an initial value random number for jackpot determination, an initial value random number for special symbol determination, an initial value random number for hit determination, and the like. Thereafter, the processes of step S20 and step S30 are repeated until a predetermined interrupt process is performed.

(主制御基板のタイマ割込処理)
図22を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board 101 will be described with reference to FIG. The following timer interrupt processing is executed by generating a clock pulse every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the main control board 101.

まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S100, the main CPU 101a saves the information stored in the register of the main CPU 101a to the stack area.

ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別図柄の停止時間の更新処理、オープニング時間の更新処理、大入賞口8の開閉時間の更新処理等を行う特別遊技タイマカウンタ、及び、普通図柄の変動時間の更新処理、普通図柄の停止時間の更新処理、並びに、第2始動口7の開閉時間の更新処理等を行う補助遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S110, the main CPU 101a performs a special game variable counter update process, a special symbol stop time update process, an opening time update process, an open / close time update process for the special winning opening 8, and the like. And the time control process which updates the auxiliary | assistant game timer counter which performs the update process of the change time of a normal symbol, the update process of the stop time of a normal symbol, the update process of the opening / closing time of the 2nd start port 7, etc. is performed.

ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、当たり判定用乱数で構成される特定乱数の更新を行う。   In step S120, the main CPU 101a updates a specific random number including a jackpot determining random number, a special symbol determining random number, and a winning determining random number.

ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数を更新する初期値乱数更新処理を行う。   In step S130, the main CPU 101a performs an initial value random number update process for updating the jackpot determining initial value random number, the special symbol initial value random number, and the winning determination initial value random number.

なお、各種の乱数の更新については、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算することで、乱数の更新を行う。各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻し、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新する。   For updating various random numbers, the random number is updated by adding “1” to a random number counter provided for each type of random number. Various random numbers have a random number range. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. In the update of the random number, when the random number indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to “0” without adding “1”, and each random number value is newly updated from the initial random number at that time. Update to

ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図23〜図26を用いて後述する。   In step S200, the main CPU 101a performs input control processing. In this process, the main CPU 101a performs an input control process for determining whether or not a new valid signal is transmitted from a predetermined detection sensor. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置20、第2特別図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置23、第2特別図柄保留表示装置24、及び、大入賞口制御装置80の制御(特別図柄系装置の制御)を行うための特図特電制御処理(特別図柄係処理)を行う。詳しくは、図27〜図36を用いて後述する。   In step S300, the main CPU 101a performs the first special symbol display device 20, the second special symbol display device 21, the first special symbol hold display device 23, the second special symbol hold display device 24, and the special prize opening control device 80. Special symbol special electric control processing (special symbol related processing) for performing the above control (control of the special symbol system device). Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置22、普通図柄保留表示装置25、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系装置の制御)を行うための普図普電制御処理(普通図柄系処理)を行う。詳しくは、図37〜図41を用いて後述する。   In step S400, the main CPU 101a performs a normal signal normal power control process (normal signal control) for controlling the normal symbol display device 22, the normal symbol hold display device 25, and the second starting port control device 70 (control of the normal symbol system device). Perform symbolic processing. Details will be described later with reference to FIGS.

ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口8及び、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。   In step S500, the main CPU 101a performs a payout control process. In this process, the main CPU 101a determines whether or not the winning ball counters corresponding to the starting port (the first starting port 6 and the second starting port 7), the big winning port 8 and the general winning port 11 have exceeded “0”. If it exceeds “0”, a prize ball request signal indicating the number of prize balls corresponding to each winning opening is transmitted to the payout control board 103. When a prize ball signal is transmitted, an update process for subtracting “1” from the prize ball counter related to the signal is performed.

ステップS600において、メインCPU101aは、遊技に関する情報を外部信号として遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、第2始動口開閉ソレノイド70B、及び、大入賞口開閉ソレノイド80Bを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ及び大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置20、21、22や保留表示装置23、24、25に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。   In step S600, the main CPU 101a, external signal output control data for outputting information related to the game as an external signal to an external device such as the game information display device 700, the second start port opening / closing solenoid 70B, and the big prize opening / closing solenoid Drive control data for driving 80B (start opening / closing solenoid drive data and big prize opening / closing solenoid drive data), and predetermined symbols on the symbol display devices 20, 21, 22 and the hold display devices 23, 24, 25 Data creation processing of display control data (special symbol display data, normal symbol display data, special symbol hold display data, normal symbol hold display data) for display is performed.

ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、図柄表示装置20、21、22及び保留表示装置23、24、25の各LEDを点灯させるために、上記ステップS600で作成した表示制御データに基づいて信号を出力させる表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。   In step S700, the main CPU 101a performs output control processing. In this process, first, a port output process for outputting a signal based on the external signal output control data and the drive control data created in S600 is performed. Subsequently, in order to light each LED of the symbol display devices 20, 21, and 22 and the hold display devices 23, 24, and 25, display device output processing for outputting a signal based on the display control data created in step S600 is performed. . Finally, command transmission processing for transmitting the command set in the transmission buffer of the main RAM 101c to another board is also performed.

ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。   In step S800, the main CPU 101a restores the information saved in step S100 to the register of the main CPU 101a.

図23を用いて、入力制御処理を説明する。まず、ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力していない場合には、ステップS220に処理を移す。メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる一般入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新する。   The input control process will be described with reference to FIG. First, in step S210, the main CPU 101a determines whether or not a detection signal is input from the general winning opening detection sensor 11a, that is, whether or not a game ball has entered the general winning opening 11. When the main CPU 101a does not input a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a moves the process to step S220. When the main CPU 101a receives a detection signal from the general winning opening detection sensor 11a, the main CPU 101a updates the general winning opening prize ball counter used for winning balls by adding predetermined data.

ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が大入賞口8に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力していない場合には、ステップS230に処理を移す。メインCPU101aは、大入賞口検出センサ8aから検出信号を入力した場合には、賞球のために用いる大入賞口賞球カウンタに所定のデータを加算して更新するとともに、大入賞口8に入賞した遊技球を計数するためのラウンド入賞カウンタ(C)のカウンタ値を加算して更新する。   In step S220, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the big winning opening detection sensor 8a has been inputted, that is, whether or not the game ball has entered the big winning opening 8. When the main CPU 101a has not input a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a moves the process to step S230. When the main CPU 101a receives a detection signal from the special winning opening detection sensor 8a, the main CPU 101a adds predetermined data to the special winning opening prize ball counter used for the winning ball and updates it, and wins the big winning opening 8. The counter value of the round winning counter (C) for counting the played game balls is added and updated.

ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第1始動口6に入球したか否かを判定する。詳細は、図24を用いて後述する。   In step S230, the main CPU 101a determines whether a detection signal from the first start port detection sensor 6a has been input, that is, whether or not a game ball has entered the first start port 6. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が第2始動口7に入球したか否かを判定する。詳細は、図25を用いて後述する。   In step S240, the main CPU 101a determines whether or not the detection signal from the second start port detection sensor 7a has been input, that is, whether or not the game ball has entered the second start port 7. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS250において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ9a、10aからの検出信号を入力したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート10を通過したか否かを判定する。詳細は、図26を用いて後述する。   In step S250, the main CPU 101a determines whether or not the detection signals from the winning gate detection sensors 9a and 10a are input, that is, whether or not the game ball has passed the winning gate 10. Details will be described later with reference to FIG.

次に、図24を用いて第1始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS231において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該処理を終了し、有効な検出信号があれば、ステップS232において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第1始動口入球フラグ記憶領域に第1始動口入賞フラグをONする。   Next, the first start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S231, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the first start port detection sensor 6a. If there is no valid detection signal, the process ends. If there is a valid detection signal, the start opening prize counter is updated by adding “1” in step S232, and the first start opening entering the main RAM 101c is updated. The first start port winning flag is turned ON in the flag storage area.

メインCPU101aは、ステップS233において、第1特図保留数(U1)を計数する第1特図保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U1)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第1特図保留数(U1)が4より小さいと判定すれば、ステップS234において第1特図保留数カウンタのカウンタ値を「1」加算して更新する。また、ステップS234において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留表示装置23に表示される第1特図保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S233, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the first special figure hold number counter for counting the first special figure hold number (U1) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U1) is not less than 4, the main CPU 101a terminates the processing. If the main CPU 101a determines that the first special figure hold number (U1) is smaller than 4, the first special figure hold in step S234. The counter value of the number counter is updated by adding “1”. In step S234, the main CPU 101a displays special symbol hold display data indicating the number of holds in the main RAM 101c in order to update the first special figure hold number (U1) displayed on the first special symbol hold display device 23. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS235において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第1特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S235, the main CPU 101a receives the special determination information including the random number values indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special symbol variation pattern determination random number counter as the first special information. Store in the symbol hold storage area.

第1特別図柄保留記憶領域は、第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図20(a)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図20(b)参照)。   The first special symbol reserved storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 20A), and various random numbers are numbered in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 20B).

メインCPU101aは、ステップS236において、遊技球の第1始動口6への入球に基づく第1事前判定を行う。ここで、第1事前判定について説明する。   In step S236, the main CPU 101a performs the first preliminary determination based on the game ball entering the first start port 6. Here, the first preliminary determination will be described.

具体的には、第1事前判定において、第1特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第1特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン判定処理(S313)を行う前に第1事前判定として第1特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the first prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number and the special figure variation pattern determination random number stored in the first special symbol hold storage area, The first special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the first special figure fluctuation pattern as the first pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (S313).

そして、メインCPU101aは、ステップS237において、第1事前判定で決定した第1特図変動パターンに対応する第1始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S237, the main CPU 101a sets the first start opening winning designation command corresponding to the first special figure variation pattern determined in the first preliminary determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .

次いで、図25を用いて、第2始動口検出信号入力処理について説明する。ステップS241において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS242に処理を移す。   Next, the second start port detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S241, the main CPU 101a determines whether or not there is a valid detection signal from the second start port detection sensor 7a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S242.

メインCPU101aは、ステップS242おいて、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新し、第2始動口入球規定カウンタを「1」加算して更新すると共に、メインRAM101cの第2始動口入賞フラグ記憶領域に第2始動口入球フラグをONする。第2始動口入球規定カウンタは、1回の補助遊技における第2始動口7への入賞個数を計数する。これは、本実施の形態では、1回の補助遊技に対する遊技球の第2始動口7への入球個数が制限されているからである。   In step S242, the main CPU 101a updates the start opening prize ball counter by adding “1”, updates the second start opening entrance ball regulation counter by adding “1”, and also updates the second start opening of the main RAM 101c. The second starting entrance ball flag is turned ON in the winning flag storage area. The second starting entrance counting rule counter counts the number of winnings to the second starting entrance 7 in one auxiliary game. This is because, in the present embodiment, the number of balls entering the second starting port 7 for a single auxiliary game is limited.

メインCPU101aは、ステップS243において、第2特図保留数(U2)を計数する第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(U2)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、第2特図保留数(U2)が4より小さいと判定すれば、ステップS244に処理を移す。   In step S243, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the second special symbol reservation number counter for counting the second special symbol reservation number (U2) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (U2) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the second special figure reservation number (U2) is smaller than 4, the process proceeds to step S244.

メインCPU101aは、ステップS244において、第2特図保留数カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS244において、第2特別図柄保留表示装置24に表示される第2特図保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S244, the main CPU 101a adds “1” to the counter value (U2) of the second special figure pending number counter and updates it. Further, in step S244, the main CPU 101a updates the second special symbol hold number (U2) displayed on the second special symbol hold display device 24 in step S244 to display the special symbol hold display data indicating the hold number in the main RAM 101c. Set to a predetermined area.

メインCPU101aは、ステップS245において、大当たり判定用乱数カウンタ、特別図柄判定用乱数カウンタ、リーチ判定用乱数カウンタ及び特図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数値からなる特別判定情報を第2特別図柄保留記憶領域に記憶する。   In step S245, the main CPU 101a receives the special determination information including the random number values indicated by the jackpot determination random number counter, the special symbol determination random number counter, the reach determination random number counter, and the special pattern variation pattern determination random number counter as the second special information. Store in the symbol hold storage area.

なお、第2特別図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図20(a)参照)、各種の乱数は乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図20(b)参照)。   Note that the second special symbol storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 20A), and various random numbers are numbered in a storage unit in which random numbers are not stored. The data are stored in order starting from the smallest storage unit. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 20B).

そして、メインCPU101aは、ステップS246において第2始動口7への入球に基づく第2事前判定を行う。ここで、第2事前判定について説明する。   And main CPU101a performs the 2nd prior determination based on the entrance into the 2nd starting port 7 in step S246. Here, the second prior determination will be described.

具体的には、第2事前判定において、第2特別図柄保留記憶領域で記憶されている大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ判定用乱数及び特図変動パターン判定用乱数に基づいて、第2特図変動パターンを判定する。すなわち、メインCPU101aは、特図変動パターン判定処理(ステップS313)を行う前に第2事前判定として第2特図変動パターンを判定する。   Specifically, in the second prior determination, based on the jackpot determination random number, the special symbol determination random number, the reach determination random number, and the special figure variation pattern determination random number stored in the second special symbol hold storage area, A second special figure variation pattern is determined. That is, the main CPU 101a determines the second special figure fluctuation pattern as the second pre-determination before performing the special figure fluctuation pattern determination process (step S313).

そして、メインCPU101aは、ステップS247において、第2事前判定で決定した第2特図変動パターンに対応する第2始動口入賞指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域(送信バッファ)にセットする。   In step S247, the main CPU 101a sets the second start opening winning designation command corresponding to the second special figure variation pattern determined in the second pre-determination in the effect transmission data storage area (transmission buffer) of the main RAM 101c. .

次に、図26を用いて入賞ゲート検出信号入力処理について説明する。ステップS251において、入賞ゲート検出センサ9a、10aから有効な検出信号かあったか否かを判定する。メインCPU101aは、有効な検出信号がないと判定すれば当該処理を終了し、有効な検出信号があると判定すれば、ステップS252に処理を移す。   Next, the winning gate detection signal input process will be described with reference to FIG. In step S251, it is determined whether or not there is a valid detection signal from the winning gate detection sensors 9a and 10a. If the main CPU 101a determines that there is no valid detection signal, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that there is a valid detection signal, the main CPU 101a moves the process to step S252.

メインCPU101aは、ステップS252において、普図保留数(G)を計数する普通図柄保留数カウンタのカウンタ値が4(上限値)より小さいか否かを判定する。メインCPU101aは、カウンタ値(G)が4より小さくないと判定すれば当該処理を終了し、カウンタ値(G)が4より小さいと判定すれば、ステップS253に処理を移す。   In step S252, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the normal symbol holding number counter for counting the number of normal symbol holdings (G) is smaller than 4 (upper limit value). If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is not smaller than 4, the main CPU 101a ends the process. If the main CPU 101a determines that the counter value (G) is smaller than 4, the main CPU 101a moves the process to step S253.

メインCPU101aは、ステップS253において普図保留数カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新する。また、メインCPU101aは、ステップS253において、普通図柄保留表示装置25に表示される普図保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S 253, the main CPU 101 a adds “1” to the counter value (G) of the usual figure holding number counter and updates it. In step S253, the main CPU 101a updates the normal symbol hold number (G) displayed on the normal symbol hold display device 25 in the predetermined area of the main RAM 101c in order to update the normal symbol hold number (G). set.

メインCPU101aは、ステップS254において当たり判定用乱数カウンタ、普通図柄判定用乱数カウンタ及び普図変動パターン判定用乱数カウンタが示すそれぞれの乱数を普通図柄保留記憶領域に記憶し、当該入賞ゲート検出信号入力処理を終了する。   In step S254, the main CPU 101a stores the random numbers indicated by the hit determination random number counter, the normal symbol determination random number counter, and the normal variation pattern determination random number counter in the normal symbol holding storage area, and performs the winning gate detection signal input process. Exit.

普通図柄保留記憶領域は第1記憶部〜第4記憶部に分けられており(図20(c)参照)、各種の乱数は、乱数が記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。なお、各記憶部は、記憶される乱数毎に領域が分けられている(図20(c)参照)。   The normal symbol holding storage area is divided into a first storage unit to a fourth storage unit (see FIG. 20 (c)), and various random numbers are stored in a storage unit with a small number among storage units in which no random number is stored. It is memorized in order. Each storage unit is divided into regions for each stored random number (see FIG. 20C).

図27を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄記憶判定処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄変動処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば特別図柄停止処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば大当たり遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当たり遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当たり遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図28〜図36を用いて後述する。   The special figure special electric control process will be described with reference to FIG. In step S301, the value of the special figure special electricity processing data is loaded, and the branch address is referred to from the special figure special electric treatment data loaded in step S302. If special figure special electric treatment data = 0, the special symbol memory determination process (step S310). If the special symbol special power processing data = 1, the processing shifts to the special symbol variation processing (step S320). If the special symbol special power processing data = 2, the processing shifts to the special symbol stop processing (step S330). If special figure special electric processing data = 3, the process shifts to jackpot game processing (step S340), and if special figure special electric processing data = 4, the process moves to small hit game processing (step S350). If data = 5, the process goes to the jackpot game end process (step S360). Details will be described later with reference to FIGS. 28 to 36.

図28を用いて、特別図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中と判定すれば、当該処理を終了し、特別図柄の変動表示中ではないと判定すれば、ステップ310−2に処理を移す。   The special symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S310-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol is being variably displayed. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is in progress, the main CPU 101a ends the processing. If the main CPU 101a determines that the special symbol variation display is not in progress, the main CPU 101a proceeds to step 310-2.

ステップS310−2において、メインCPU101aは、第2特図保留数(U2)が1以上であるか否かを判定する。第2特図保留数(U2)が1以上ではないと判定すると、ステップS310−4に処理を移し、第2特図保留数(U2)が1以上であると判定すると、ステップS310−3に処理を移す。   In step S310-2, the main CPU 101a determines whether or not the second special figure holding number (U2) is 1 or more. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is not 1 or more, the process proceeds to step S310-4. If it is determined that the second special figure hold number (U2) is 1 or more, the process proceeds to step S310-3. Move processing.

メインCPU101aは、ステップS310−3において、第2特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第2特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行い、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。   In step S310-3, the main CPU 101a updates the counter value of the second special symbol hold count counter by subtracting “1”, and in step S310-6, the data stored in the second special symbol hold storage area is shifted. Processing is performed, and each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the previous storage unit.

例えば、第2特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第2特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第2特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄及び第2特別図柄に共通の特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いられた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, the data stored in the fourth storage unit of the second special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the second special symbol reservation storage area. The data stored in the first storage unit of the second special symbol storage area is shifted to the special symbol common storage area (the 0th storage unit) common to the first special symbol and the second special symbol. The data stored in the 0 storage unit is deleted. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

一方、ステップS310−4において、メインCPU101aは、第1特図保留数(U1)が1以上であるか否かを判定する。メインCPU101aは、ステップS310−4において、第1特図保留数(U1)が1以上であると判定すると、ステップS310−5に処理を移す。   On the other hand, in step S310-4, the main CPU 101a determines whether or not the first special figure hold number (U1) is 1 or more. If the main CPU 101a determines in step S310-4 that the first special figure hold number (U1) is 1 or more, the main CPU 101a moves the process to step S310-5.

メインCPU101aは、ステップS310−5において第1特別図柄保留数カウンタのカウンタ値を「1」減算して更新し、ステップS310−6において、第1特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。   The main CPU 101a updates the counter value of the first special symbol reservation number counter by subtracting “1” in step S310-5, and in step S310-6, shifts the data stored in the first special symbol reservation storage area. I do.

例えば、第1特別図柄保留記憶領域の第4記憶部に記憶されているデータは、第1特別図柄保留記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1特別図柄保留記憶領域の第1記憶部に記憶されているデータは、特別図柄当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされ、第0記憶部に記憶されていたデータは、消去される。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、リーチ判定用乱数、及び、特図変動パターン判定用乱数値が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データ及び遊技条件データも各々に対応する記憶領域から消去される。   For example, data stored in the fourth storage unit of the first special symbol reservation storage area is shifted to the third storage unit of the first special symbol reservation storage area. In addition, the data stored in the first storage unit of the first special symbol holding storage area is shifted to the special symbol storage area (the 0th storage unit), and the data stored in the 0th storage unit is erased. Is done. Thereby, the jackpot determination random number value, the special symbol determination random number value, the reach determination random number, and the special symbol variation pattern determination random value used in the previous game are deleted. Furthermore, the stop symbol data and game condition data used in the previous game are also erased from the corresponding storage areas.

なお、ステップS310−6におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、第1特図保留数(U1)又は第2特図保留数(U2)を更新するために、具体的には、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置23、24の表示内容を変更するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。   In addition, in order to update the 1st special figure reservation number (U1) or the 2nd special figure reservation number (U2) with the data shift process (the suspension digestion process) in step S310-6, specifically, Sets the first and second special symbol hold display data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to change the display contents of the special symbol hold display devices 23 and 24 corresponding to the type of the start port related to the data. The hold display data includes information on the type of the special symbol hold display device and information on the special symbol hold number (U1 or U2).

また、本実施形態では、ステップS310−2〜S310−6において第2特別図柄保留記憶領域を第1特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせることとしたが、遊技球が始動口に入球した順序で、第1特別図柄保留記憶領域または第2特別図柄保留記憶領域をシフトさせてもよいし、第1特別図柄保留記憶領域を第2特別図柄保留記憶領域よりも優先させてシフトさせてもよい。   In the present embodiment, the second special symbol reservation storage area is shifted in priority to the first special symbol reservation storage area in steps S310-2 to S310-6, but the game ball enters the start port. The first special symbol reserved storage area or the second special symbol reserved storage area may be shifted in the order of the balls, or the first special symbol reserved storage area may be shifted with priority over the second special symbol reserved storage area. May be.

ステップS310−4において、第1特別図柄保留数(U1)が1以上でないと判定された場合には、ステップS319−1〜ステップS319−3の客待ち状態設定処理に処理を移す。メインCPU101aは、最初に、ステップS319−1において、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされているか否かを判定する。デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされている場合には当該特別図柄記憶判定処理を終了し、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」がセットされていない場合にはステップS319−2に処理を移す。   In Step S310-4, when it is determined that the first special symbol hold number (U1) is not 1 or more, the processing is shifted to the customer waiting state setting processing in Step S319-1 to Step S319-3. First, in step S319-1, the main CPU 101a determines whether or not the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area. When the demonstration determination flag “01H” is set in the demonstration determination flag storage area, the special symbol storage determination process is terminated, and when the demonstration determination flag “01H” is not set in the demonstration determination flag storage area. The process moves to step S319-2.

ステップS319−2において、メインCPU101aは、後述するステップS319−3でデモ指定コマンドを何度もセットすることがないように、デモ判定フラグ記憶領域にデモ判定フラグ「01H」をセットする。   In step S319-2, the main CPU 101a sets the demo determination flag “01H” in the demo determination flag storage area so that the demo designation command is not set many times in step S319-3 described later.

ステップS319−3において、メインCPU101aは、デモ指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S319-3, the main CPU 101a sets a demonstration designation command in the effect transmission data storage area, and ends the special symbol memory determination process.

ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。   In step S311, the main CPU 101a executes jackpot determination processing based on the data shifted in step S310-6 and newly stored in the 0th storage unit.

ここで、図29を用いて、大当たり判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS311−1において、当該大当たり判定処理が、遊技球の第1始動口6への入球に基づいて行われるものであるかを判定する。   Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG. First, in step S311-1, the main CPU 101a determines whether the jackpot determination process is performed based on a game ball entering the first start port 6.

メインCPU101a、ステップS311−1において、第1始動口6であると判定すると、ステップS311−2において、第1特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。一方、メインCPU101a、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判定すると、ステップS311−3において、第2特別図柄用大当たり判定テーブルを選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-1 that it is the first start port 6, the first special symbol jackpot determination table is selected in step S311-2. On the other hand, if the main CPU 101a determines that it is not the first start port 6 (is the second start port 7) in step S311-1, the second special symbol jackpot determination table is selected in step S311-3.

次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。ここで、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在の大当たり当選確率について高確率遊技状態であるということである。   Next, in step S311-4, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. Here, the fact that the flag is turned on in the high-probability flag storage area means that the current jackpot winning probability is a high-probability gaming state.

メインCPU101aは、ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判定すると、ステップS311−5において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1高確率用大当たり判定テーブル」又は「第2高確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   If the main CPU 101a determines in step S311-4 that the flag is ON in the high probability flag storage area, in step S311-5, the main CPU 101a further selects “from the table selected in step S311-2 or step S311-3”. The “first high probability jackpot determination table” or the “second high probability jackpot determination table” is selected.

一方、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判定すると、ステップS311−6において、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルの中からさらに「第1低確率用大当たり判定テーブル」又は「第2低確率用大当たり判定テーブル」を選択する。   On the other hand, when the main CPU 101a determines that the flag is not turned on in the high probability flag storage area, in step S311-6, the “first low probability” is further selected from the table selected in step S311-2 or step S311-3. "Big jackpot determination table" or "Second low probability jackpot determination table" is selected.

ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率用大当たり判定テーブル」または「低確率用大当たり判定テーブル」に照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれであるかを決定し、当該大当たり判定処理を終了する。   In step S311-7, the main CPU 101a shifts the jackpot determination random number in the 0th storage unit after being shifted in step S310-6 to the “high probability jackpot selected in step S311-5 or step S311-6”. It is checked against the “determination table” or “low probability jackpot determination table” to determine whether it is “big hit”, “small hit”, or “losing”, and the jackpot determination processing ends.

メインCPU101aは、大当たり判定処理が終了したら、図28に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS312において特別図柄判定処理を行う。特別図柄判定処理では、大当たり判定処理の結果に基づいて、特別図柄表示装置20、21において停止表示される特別図柄が決定される。ここで、図30を用いて特別図柄判定処理を説明する。   When the big hit determination process ends, the main CPU 101a returns to the special symbol storage determination process shown in FIG. 28, and performs the special symbol determination process in step S312. In the special symbol determination process, a special symbol that is stopped and displayed in the special symbol display devices 20 and 21 is determined based on the result of the jackpot determination process. Here, the special symbol determination process will be described with reference to FIG.

まず、メインCPU101aは、ステップS312−1において、当該大当たり判定の結果が「大当たり」であるか否かを判定する。ここで「大当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−5において、大当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−2に処理を移す。   First, in step S312-1, the main CPU 101a determines whether or not the result of the jackpot determination is “jackpot”. If it is determined that the game is a “hit”, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a jackpot in step S312-5. If it is not determined that it is a “hit”, step S312— The process is moved to 2.

メインCPU101aは、ステップS312−2において、当該大当たり判定の結果が「小当たり」であるか否かを判定する。ここで「小当たり」と判定された場合には、メインCPU101aは、ステップS312−6において、小当たり当選用の特別図柄判定テーブルを選択し、「小当たり」と判定されなかった場合には、ステップS312−3に処理を移す。   In step S312-2, the main CPU 101a determines whether or not the result of the big hit determination is “small hit”. When it is determined that “small hit” is selected, the main CPU 101a selects a special symbol determination table for winning a small hit in step S312-6. The process moves to step S312-3.

ステップS312−3において、メインCPU101aは、リーチ判定を行う。具体的には、上記ステップS310−6でシフトされて第0記憶部にあるリーチ判定用乱数値をリーチ判定テーブルに照合する。   In step S <b> 312-3, the main CPU 101 a performs reach determination. Specifically, the reach determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit is checked against the reach determination table.

ステップS312−4においてメインCPU101aは、上記ステップS312−3におけるリーチ判定の結果、「リーチ有り」と判定されたか否かを判定する。「リーチ有り」と判定された場合には、ステップS312−7に処理を移し、リーチ有りハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。一方、「リーチ有り」ではない、すなわち、「リーチなし」と判定された場合には、ステップS312−8に処理を移し、リーチ無しハズレ用の特別図柄判定テーブルを選択する。   In step S <b> 312-4, the main CPU 101 a determines whether or not “reach” is determined as a result of the reach determination in step S <b> 312-3. If it is determined that “reach is present”, the process proceeds to step S312-7, and a special symbol determination table for reach loss is selected. On the other hand, if it is not “reach”, that is, it is determined that “no reach”, the process proceeds to step S312-8 to select a special symbol determination table for loss without reach.

メインCPU101aは、ステップS312−9において、始動口入賞フラグ記憶領域にONされているフラグに基づいて当該処理に係る始動口を確認し(第1始動口6 or 第2始動口7)、ステップS312−10において始動口の種類に基づいて、第1始動口用の特別図柄判定テーブル、又は、第2始動口用の特別図柄判定テーブルのいずれか一方を選択する。   In step S312-9, the main CPU 101a confirms the start port related to the processing based on the flag turned on in the start port winning flag storage area (first start port 6 or second start port 7), and step S312. At -10, based on the type of the start port, either the special symbol determination table for the first start port or the special symbol determination table for the second start port is selected.

ステップS312−11において、メインCPU101aは、上記ステップS310−6においてシフトされて第0記憶部にある特別図柄判定用乱数値を、選択された特別図柄判定テーブルに照合する特別図柄判定を行う。   In step S312-111, the main CPU 101a performs special symbol determination for comparing the special symbol determination random number value shifted in step S310-6 and stored in the 0th storage unit with the selected special symbol determination table.

そして、ステップS312−12において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて演出図柄指定コマンドを決定し、決定した演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S312-2, an effect symbol designation command is determined based on the result of the special symbol determination in step S312-11, and the determined effect symbol designation command is set in the effect transmission data storage area.

次いで、メインCPU101aは、ステップS312−13において、ステップS312−11での特別図柄判定の結果に基づいて特別図柄に係る停止図柄データ(以下、「特図停止図柄データ」という)、すなわち、特別図柄の種類を決定し、決定した特図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   Next, the main CPU 101a determines in step S312-13 stop symbol data related to the special symbol (hereinafter referred to as "special symbol stop symbol data") based on the result of the special symbol determination in step S312-11, that is, the special symbol. The determined special figure stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された特図停止図柄データは、後述するように図31の特図変動パターン決定処理において特図変動パターンを決定する際、図33の特別図柄停止処理において「大当たり特別図柄」又は「小当たり特別図柄」等を判断する際、図34の大当たり遊技処理又は図35の小当たり遊技処理において大入賞口8の開閉態様を決定する際にも用いられる。   As will be described later, when the special figure change pattern is determined in the special figure change pattern determination process of FIG. When determining “special symbol” or the like, it is also used when determining the opening / closing mode of the big winning opening 8 in the big hit game process of FIG. 34 or the small hit game process of FIG.

ステップS312−14において、メインCPU101aは、遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データをセットし、当該特別図柄判定処理を終了する。具体的には、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域を確認して、現在の大当たりの当選確率の状態に応じた遊技条件データ判定テーブルを選択する。次いで、選択された遊技条件データ判定テーブルに特図停止図柄データを照合して遊技条件データを決定し、メインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。   In step S312-2, the main CPU 101a collates the special figure stop symbol data with the game condition data determination table, sets the game condition data, and ends the special symbol determination process. Specifically, the main CPU 101a confirms the high probability flag storage area, and selects a game condition data determination table according to the current status of the jackpot winning probability. Next, the special condition stop symbol data is compared with the selected game condition data determination table to determine the game condition data, and set in the game condition data storage area of the main RAM 101c.

上記のようにして特別図柄判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図28に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS313において、特図変動パターン判定処理を行う。特図変動パターン判定処理では、大当たり判定の結果、特別図柄判定の結果及びリーチ判定の結果に基づいて、当該(これから行う)特別図柄の変動表示に要する時間(以下、特図変動時間という)及び後述する変動演出の演出種別等に関する情報が含まれる特図変動パターンを決定する。   When the special symbol determination process is completed as described above, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 28, and performs the special symbol variation pattern determination process in step S313. In the special figure variation pattern determination process, based on the result of the jackpot determination, the result of the special symbol determination, and the result of the reach determination, the time required for the variation display of the special symbol (hereinafter referred to as “special symbol variation time”) and A special-figure variation pattern including information related to an effect type or the like of a variation effect described later is determined.

図31を用いて、特図変動パターン判定処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS313−1において、後述する高確率フラグのON/OFFと、時短フラグのON/OFFを参照して、現在の遊技状態(高確率遊技状態/低確率遊技状態、且つ、時短遊技状態/非時短遊技状態)を確認して、遊技状態に対応付けられた特図変動パターン判定テーブルを選択する。   The special figure variation pattern determination process will be described with reference to FIG. First, in step S313-1, the main CPU 101a refers to ON / OFF of a high-probability flag, which will be described later, and ON / OFF of a short-time flag, to determine the current gaming state (high probability gaming state / low probability gaming state, and (Time saving gaming state / non-time saving gaming state) is checked, and a special figure variation pattern determination table associated with the gaming state is selected.

メインCPU101aは、ステップS313−2において、メインRAM101cに記憶されている特図停止図柄データを確認し、特図停止図柄データに基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、遊技状態によって分けられた特図変動パターン判定テーブルは、さらに特図停止図柄データによって分けられているからである。   In step S313-2, the main CPU 101a checks the special figure stop symbol data stored in the main RAM 101c, and determines a special figure variation pattern determination table based on the special figure stop symbol data. This is because in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table divided according to the gaming state is further divided by special figure stop symbol data.

なお、特図停止図柄データが「19H」又は「29H」の場合、すなわち、特別図柄抽選の結果がリーチ無しハズレである場合は、さらに当該特図変動パターン判定処理に係る特図保留数(U1orU2)にも基づいて特図変動パターン判定テーブルを決定する。これは、本実施の形態では、リーチ無しハズレに係る特図変動パターン判定テーブルが特図保留数によっても分けられているからである。   If the special figure stop symbol data is “19H” or “29H”, that is, if the result of the special symbol lottery is a loss without reach, the special figure pending number (U1orU2) related to the special symbol fluctuation pattern determination process is further determined. ) To determine the special figure fluctuation pattern determination table. This is because, in the present embodiment, the special figure variation pattern determination table related to the reachless loss is also divided according to the special figure reservation number.

特図変動パターン判定テーブルが決定されれば、メインCPU101aは、ステップS313−3において、特図変動パターン判定を行う。具体的には、決定した特図変動パターン判定テーブルに特図変動パターン判定用乱数を照合し、特図変動パターンを決定する。   If the special figure fluctuation pattern determination table is determined, the main CPU 101a performs special figure fluctuation pattern determination in step S313-3. Specifically, a special figure fluctuation pattern determination random number is collated with the determined special figure fluctuation pattern determination table to determine a special figure fluctuation pattern.

メインCPU101aは、特図変動パターンを決定すると、図28に示す特別図柄記憶判定処理に戻り、ステップS310−7において、特図変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。特図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、特別図柄の変動表示が開始することを認識し、最終的には特図変動パターン指定コマンドに基づいて変動演出の内容に関連付けられた変動演出パターンを決定する。   When the main CPU 101a determines the special symbol variation pattern, the main CPU 101a returns to the special symbol memory determination process shown in FIG. 28. In step S310-7, the special CPU variation pattern designation command corresponding to the special symbol variation pattern is transmitted to the main RAM 101c for production. Set in the data storage area. The special figure variation pattern designation command is transmitted to the production control board 102. Upon receiving this command, the production control board 102 recognizes that the special symbol fluctuation display starts, and finally designates the special figure fluctuation pattern designation. Based on the command, the variation effect pattern associated with the content of the variation effect is determined.

メインCPU101aは、ステップS310−8において、当該特別図柄の変動表示開始時における遊技条件の状態を確認し、その状態が反映された遊技状態指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S310-8, the main CPU 101a confirms the state of the gaming conditions at the start of the variable symbol display of the special symbol, and sets a gaming state designation command reflecting the state in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. .

そして、メインCPU101aは、ステップS310−9において、当該特図変動パターンに対応付けられた特図変動時間(図17、18参照)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは上記ステップS110において4ms毎に減算処理されていく。   In step S310-9, the main CPU 101a sets the special figure change time (see FIGS. 17 and 18) associated with the special figure change pattern in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS310−10において、第1特別図柄表示装置20または第2特別図柄表示装置21で特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示用データをセットする。特別図柄変動表示用データには、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S310-10, the main CPU 101a sets special symbol variation display data in order to perform variation display of the special symbol on the first special symbol display device 20 or the second special symbol display device 21. The special symbol variation display data includes information such as the type of the special symbol display device to be operated, the variation display mode, and the variation time.

メインCPU101aは、ステップS310−11において、デモ判定フラグ記憶領域にフラグ「00H」をセットする、すなわち、デモ判定フラグ記憶領域をクリアし、ステップS310−12において、特図特電処理データ=1をセットし、当該特別図柄記憶判定処理を終了する。   In step S310-11, the main CPU 101a sets the flag “00H” in the demonstration determination flag storage area, that is, clears the demonstration determination flag storage area, and sets special figure special electric processing data = 1 in step S310-12. Then, the special symbol memory determination process ends.

次に、図32を用いて、特別図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS320−1において、ステップS310−9において、特別図柄の変動表示が終了するか否か、換言すれば、セットされた特図変動時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0か?)を判定する。その結果、特別図柄の変動表示が終了しないと判定した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the special symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S320-1, the main CPU 101a determines whether or not the special symbol variation display is terminated in step S310-9, in other words, whether or not the set special symbol variation time has elapsed (special). Game timer counter = 0). As a result, if it is determined that the special symbol variation display does not end, the special symbol variation processing is terminated, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、特別図柄の変動表示が終了すると判定した場合には、ステップS320−2において、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを伝えるために特別演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   If the main CPU 101a determines that the variation display of the special symbol is finished, in step S320-2, the main CPU 101a produces a special effect symbol stop designation command to notify the effect control board 102 that the variation display of the special symbol is terminated. Set in the transmission data storage area.

メインCPU101aは、ステップS320−3において、特別図柄表示装置20、21に特別図柄を停止表示するために、上記ステップS312−13でセットされた特図停止図柄データに基づいて特図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該特別図柄抽選の結果が報知される。ステップS320−4において、メインCPU101aは、特別図柄の停止表示に要する時間(以下、「特図停止時間」という。例えば、0.8秒)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S320-3, the main CPU 101a displays special figure stop display data based on the special figure stop symbol data set in step S312-13 in order to stop and display the special symbols on the special symbol display devices 20 and 21 in step S320-3. Set. Thereby, the result of the special symbol lottery is notified to the player. In step S320-4, the main CPU 101a sets the time required for the special symbol stop display (hereinafter referred to as "special figure stop time", for example, 0.8 seconds) to the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS320−5において、特図特電処理データに2をセットし、ステップS320−6において第1始動口入賞フラグ又は第2始動口入賞フラグをOFFし、当該特別図柄変動処理を終了する。   In step S320-5, the main CPU 101a sets 2 in the special figure special electricity processing data, and in step S320-6, turns off the first starting opening prize flag or the second starting opening prize flag, and the special symbol variation process. Exit.

図33を用いて、特別図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、まず、最初に、ステップS330−1において、特別図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS320−4で特別遊技タイマカウンタにセットされた特図停止時間が経過したか否か(特別遊技タイマカウンタ=0?)を判定する。その結果、特別図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該特別図柄停止処理を終了し、特別図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS330−2に処理を移す。   The special symbol stop process will be described with reference to FIG. First, the main CPU 101a first determines whether or not the special symbol stop display ends in step S330-1, in other words, the special figure stop time set in the special game timer counter in step S320-4 has elapsed. It is determined whether or not (special game timer counter = 0?). As a result, if it is determined that the special symbol stop display does not end, the special symbol stop processing is ended. If it is determined that the special symbol stop display ends, the process proceeds to step S330-2.

メインCPU101aは、ステップS330−2において、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短遊技状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-2, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the time reduction flag storage area. The fact that the flag is ON in the time-short flag storage area means that the current state is the time-short game state. If the flag is turned on in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-3. If the flag is turned off in the time reduction flag storage area, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−3において、メインCPU101aは、時短遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(J:以下「時短遊技状態残り回数」という)を示す時短遊技状態の残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(J−1)を、時短遊技状態残り回数(J)として記憶する。   In step S330-3, the main CPU 101a calculates “1” from the counter value of the remaining number counter in the short time gaming state indicating the remaining number of times the special symbol change display according to the short time gaming state (J: hereinafter referred to as “the remaining number of short time gaming states”). The operation value (J-1) obtained by subtracting "is stored as the remaining time-saving gaming state count (J).

ステップS330−4において、メインCPU101aは、時短遊技状態残り回数(J)=0か否かを判定する。時短遊技状態残り回数(J)=0であれば、ステップS330−5に処理を移し、時短遊技状態残り回数(J)=0でなければ、ステップS330−6に処理を移す。   In step S330-4, the main CPU 101a determines whether or not the remaining time-saving gaming state count (J) = 0. If the remaining time-saving gaming state (J) = 0, the process proceeds to step S330-5. If the remaining time-short gaming state remaining number (J) = 0, the process proceeds to step S330-6.

ステップS330−5において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記時短遊技状態残り回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Ja)行われ、「時短」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-5, the main CPU 101a turns off the flag stored in the time reduction flag storage area. It should be noted that the fact that the short time gaming state remaining number (J) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of times (Ja) in the short time gaming state. Means to end.

ステップS330−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率遊技状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS330−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-6, the main CPU 101a determines whether or not a flag is turned on in the high probability flag storage area. The fact that the flag is turned on in the high probability flag storage area means that the current state is a high probability gaming state. If the flag is ON in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-7. If the flag is OFF in the high probability flag storage area, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−7において、メインCPU101aは、高確率遊技状態による特別図柄の変動表示の残り回数(X:以下、「高確率遊技状態残り回数」という)を示す高確率遊技状態残り回数カウンタのカウンタ値から「1」を減算した演算値(X−1)を、新たな高確率遊技状態残り回数(X)として記憶する。   In step S330-7, the main CPU 101a displays the counter value of the high-probability gaming state remaining number counter indicating the remaining number of times of display of the special symbol variation display due to the high-probability gaming state (X: hereinafter referred to as “the remaining number of high-probability gaming states”). The operation value (X−1) obtained by subtracting “1” from the value is stored as a new high probability gaming state remaining number (X).

ステップS330−8において、メインCPU101aは、高確率遊技状態残り回数(X)=0か否かを判定する。高確率遊技状態残り回数(X)=0であれば、ステップS330−9に処理を移し、高確率遊技状態残り回数(X)=0でなければ、ステップS330−10に処理を移す。   In step S330-8, the main CPU 101a determines whether or not the high probability gaming state remaining count (X) = 0. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0, the process proceeds to step S330-9. If the high probability gaming state remaining number (X) = 0 is not satisfied, the process proceeds to step S330-10.

ステップS330−9において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記高確率遊技状態残り回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態において特別図柄の変動表示が実行可能回数(Xa)行われ、「高確率」状態による特別図柄の変動表示が終了することを意味する。   In step S330-9, the main CPU 101a turns off the flag stored in the high probability flag storage area. Note that the high probability gaming state remaining count (X) is “0” means that the special symbol is displayed in a variable number of executable times (Xa) in the high probability gaming state, and the special symbol based on the “high probability” state. This means that the fluctuation display of is finished.

ステップS330−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件の状態を確認し、該遊技状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。   In step S330-10, the main CPU 101a confirms the state of the current gaming condition, and sets a gaming state designation command indicating the gaming state in the effect transmission data storage area.

ステップS330−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが大当たり特別図柄(特図停止図柄データ=10〜12、20〜21)に係るものであるか否かを判定する。ここで、大当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−14に処理を移し、大当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−12に処理を移す。   In step S330-11, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the jackpot determination related to the special symbol stop process is “jackpot”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the jackpot special symbol (special symbol stop symbol data = 10 to 12, 20 to 21). To do. If it is determined that the jackpot special symbol is determined, the process proceeds to step S330-14. If the jackpot special symbol is not determined, the process proceeds to step S330-12.

ステップS330−12において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には特図停止図柄データ記憶領域に記憶されている特図停止図柄データが小当たり特別図柄(特図停止図柄データ=16〜17)に係るものであるか否かを判定する。ここで、小当たり特別図柄と判定された場合には、ステップS330−17に処理を移し、小当たり特別図柄と判定されなかった場合には、ステップS330−13に処理を移す。   In step S330-12, the main CPU 101a determines whether or not the determination result of the big hit determination related to the special symbol stop process is “small hit”. Specifically, it is determined whether or not the special symbol stop symbol data stored in the special symbol stop symbol data storage area relates to the small hit special symbol (special symbol stop symbol data = 16 to 17). Here, when it is determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-17, and when it is not determined that the symbol is a small hit special symbol, the process proceeds to step S330-13.

ステップS330−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図28に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S330-13, the main CPU 101a sets 0 to the special symbol special electric processing data, and shifts the processing to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

メインCPU101aは、ステップS330−14において、特図特電処理データに3をセットし、ステップS330−15において、遊技条件フラグ記憶領域(時短フラグ記憶領域及び高確率フラグ記憶領域)、高確率遊技状態の残り変動回数カウンタ、及び、時短遊技状態の残り変動回数カウンタをリセットする。   In step S330-14, the main CPU 101a sets 3 to the special figure special electric processing data, and in step S330-15, the game condition flag storage area (time-short flag storage area and high probability flag storage area), the high probability gaming state. The remaining variation counter and the remaining variation counter in the short-time gaming state are reset.

メインCPU101aは、ステップS330−16において、特図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次いで、メインCPU101a、特図停止図柄データに応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S330-16, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the special figure stop symbol data in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets the opening time corresponding to the special figure stop symbol data in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS330−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、ステップS330−16に処理を移す。   In step S330-17, the main CPU 101a sets 4 in the special figure special electricity processing data, and moves the process to step S330-16.

図34を用いて、大当たり遊技処理を説明する。まず、メインCPU101aは、ステップS340−1において、現在オープニング中であるか否かを判定する。ここでいうオープニングとは、大当たり遊技が開始されてから第1ラウンド遊技(大入賞口8の最初の開放)が開始するまでの期間のことをいう。現在オープニング中であると判定した場合には、ステップS340−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判定した場合には、S340−6に処理を移す。   The jackpot game process will be described with reference to FIG. First, in step S340-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently opening. The term “opening” as used herein refers to a period from the start of the jackpot game to the start of the first round game (first opening of the big winning opening 8). If it is determined that the current opening is being performed, the process proceeds to step S340-2. If it is determined that the current opening is not currently performed, the process proceeds to S340-6.

ステップS340−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0であると、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、設定されたオープニング時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、オープニング時間を経過している場合にはステップS340−3に処理を移す。   In step S340-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and if the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the set opening time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, the next subroutine is executed, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S340-3. .

ステップS340−3において、メインCPU101aは、大当たり遊技開始処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを確認し、大当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択すると共に、メインRAM101cの所定領域にセットする。具体的には、特図停止図柄データに応じて、長当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブル、又は、短当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルをメインRAM101cの所定領域にセットする。次に、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている値(ラウンド番号(R))に「1」を加算して記憶する。なお、ステップS340−3の時点ではラウンド遊技が1回も実行されていないので、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域には「1」を記憶することとなる。   In step S340-3, the main CPU 101a performs a jackpot game start process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, which jackpot is confirmed, a jackpot opening / closing control table corresponding to the jackpot type is selected and set in a predetermined area of the main RAM 101c. Specifically, the long winning game winning prize opening / closing control table or the short winning game winning prize opening / closing control table is set in a predetermined area of the main RAM 101c in accordance with the special figure stop symbol data. Next, the main CPU 101a adds “1” to the value (round number (R)) stored in the round game number storage area and stores the value. Since the round game has not been executed at the time of step S340-3, the main CPU 101a stores “1” in the round game count storage area.

ステップS340−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80Bを通電して大入賞口8を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをメインRAM101cの所定領域にセットする。ここで、メインCPU101aは、ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、ラウンド番号(R)及び特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の開放時間(大入賞口制御装置80の作動時間)を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S340-4, the main CPU 101a performs a special prize opening process. Specifically, “1” is added to the value stored in the special electric operation number storage area (special electric operation number (K)) and stored. The main CPU 101a sets the big prize opening / closing solenoid energization start data in a predetermined area of the main RAM 101c in order to energize the big prize opening / closing solenoid 80B and open the big prize opening 8. Here, the main CPU 101a refers to the special winning opening / closing control table determined in step 340-3, and based on the round number (R) and the special operation number (K), the opening time of the special winning opening 8 ( The operating time of the big prize opening control device 80) is set in the special game timer counter. The special game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

ステップS340−5において、メインCPU101aは、ラウンド指定コマンド送信判定処理を行う。具体的には、K=1であるか否かを判定し、K=1であった場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。これは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信するためである。例えば、長当たり遊技の1回目のラウンド遊技の1回目の開放時においては、ラウンド遊技回数記憶領域に「1」がセットされ、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされているので、第1ラウンド遊技を示すラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。一方、特電作動番号記憶領域に「1」がセットされていない場合には、ラウンド指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットせずに、当該大当たり遊技処理を終了する。すなわち、K=1である場合というのはラウンド遊技の開始を意味するので、メインCPU101aは、ラウンドの開始時にのみ、ラウンド指定コマンドを送信する。なお、演出制御基板102がラウンド指定コマンドを受信すると、例えば「ROUND1」といった具合に演出用の表示が画像表示装置14にて行われる。   In step S340-5, the main CPU 101a performs a round designation command transmission determination process. Specifically, it is determined whether or not K = 1. If K = 1, a round designation command is set in the effect transmission data storage area. This is because information indicating that the round game starts is transmitted to the effect control board 102. For example, at the time of the first release of the first round game per long game, “1” is set in the round game number storage area and “1” is set in the special operation number storage area. A round designation command indicating one round game is set in the effect transmission data storage area. On the other hand, if “1” is not set in the special operation number storage area, the big hit game process is terminated without setting the round designation command in the effect transmission data storage area. That is, since the case where K = 1 means the start of a round game, the main CPU 101a transmits a round designation command only at the start of the round. When the effect control board 102 receives the round designation command, an effect display is performed on the image display device 14 such as “ROUND1”.

ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後(大入賞口8の最後の開放が終了して)から当該大当たり遊技が終了するまでの期間のことをいう。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−17に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS340−7に処理を移す。   In step S340-6, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of all preset round games (after the final opening of the big winning opening 8 is completed) to the end of the jackpot game. Therefore, if it is determined that the current ending is in progress, the process proceeds to step S340-17, where it is determined whether or not the ending time has elapsed, and if it is determined that the current ending is not currently in progress, step S340-7 is performed. Move processing to.

ステップS340−7において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否か、すなわち、大入賞口制御装置80が作動中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS340−8において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値がラウンド遊技における規定個数(例えば9個)に達したこと、又は、最大開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用されている。そして、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS340−9に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-7, the main CPU 101a determines whether or not the big prize opening 8 is open, that is, whether or not the big prize opening control device 80 is in operation. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is being opened, it determines in step S340-8 whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the big prize opening 8 is satisfied. To do. As the “opening end condition”, the counter value of the round winning counter has reached a specified number (for example, 9) in the round game, or the maximum open time has elapsed (special game timer counter = 0) ) Is adopted. If it is determined that the “opening end condition” is satisfied, the process proceeds to step S340-9. If it is determined that the “opening end condition” is not satisfied, the jackpot game process is ended.

ステップS340−9において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理は、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをサブRAM102cの所定領域にセットするとともに、上記ステップ340−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在のラウンド番号(R)および特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S340-9, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in a predetermined area of the sub RAM 102c in order to close the special winning opening 8, and the opening / closing of the special winning opening determined in step 340-3 is performed. Referring to the control table, based on the current round number (R) and special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS340−10において、メインCPU101aは、1回のラウンド遊技が終了したか否かを判定する。具体的には、1回のラウンド遊技は、特電作動番号(K)が当該ラウンド遊技において設定された開放回数となること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことを条件に終了するので、かかる条件が成立したか否かを判定する。そして、1回のラウンド遊技が終了したと判定した場合にはステップS340−12に処理を移し、1回のラウンドが終了していないと判定した場合には、当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-10, the main CPU 101a determines whether or not one round game has ended. Specifically, in one round game, the special electric operation number (K) is the number of times of opening set in the round game, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9) ) Is terminated on the condition that it has been reached, it is determined whether or not such a condition is satisfied. If it is determined that one round game has been completed, the process proceeds to step S340-12. If it is determined that one round has not been completed, the jackpot game process is ended.

メインCPU101aは、ステップS340−7において、大入賞口8、9が開放中ではないと判定した場合には、ステップS340−11において、予め設定された閉鎖時間が経過したか否かを判断する。その結果、閉鎖時間が経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間が経過している場合にはステップS340−4に処理を移す。   If the main CPU 101a determines in step S340-7 that the special winning openings 8 and 9 are not open, the main CPU 101a determines in step S340-11 whether a preset closing time has elapsed. As a result, if the closing time has not elapsed, the jackpot game process is terminated, and if the closing time has elapsed, the process proceeds to step S340-4.

ステップS340−12において、メインCPU101aは、リセット処理を行う。具体的には、特電作動番号記憶領域をクリアすると共に、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値をクリアする。   In step S340-12, the main CPU 101a performs a reset process. Specifically, the special electricity operation number storage area is cleared and the counter value of the round winning counter is cleared.

ステップS340−13において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶された値(ラウンド番号(R))が当該大当たり遊技で実行されるラウンド遊技回数であるか否かを判定する。メインCPU101aは「Yes」と判定する場合には、ステップS340−15に処理を移し、「No」と判定する場合には、ステップS340−14に処理を移す。   In step S340-13, the main CPU 101a determines whether or not the value (round number (R)) stored in the round game number storage area is the number of round games executed in the jackpot game. When determining “Yes”, the main CPU 101a moves the process to step S340-15, and when determining “No”, the main CPU 101a moves the process to step S340-14.

ステップS340−14において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されている現在のラウンド番号(R)に「1」を加算して記憶する。   In step S340-14, the main CPU 101a adds "1" to the current round number (R) stored in the round game number storage area and stores the result.

ステップS340−15において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了処理を行う。具体的には、ラウンド遊技回数記憶領域に記憶されたラウンド番号(R)をリセットする。   In step S340-15, the main CPU 101a performs jackpot game end processing. Specifically, the round number (R) stored in the round game number storage area is reset.

ステップS340−16において、メインCPU101aは、エンディング処理を行う。具体的には、特図停止図柄データに応じて、大当たりの種類を確認し、演出制御基板102に送信する大当たりの種類に対応付けられたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。次に、メインCPU101aは、大当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S340-16, the main CPU 101a performs an ending process. Specifically, according to the special figure stop symbol data, the type of jackpot is confirmed, and an ending designation command associated with the type of jackpot transmitted to the effect control board 102 is set in the effect transmission data storage area. Next, the main CPU 101a sets an ending time corresponding to the type of jackpot in the special game timer counter.

ステップS340−17において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合にはステップS340−18に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。   In step S340-17, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If it is determined that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S340-18 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the jackpot game process is terminated as it is.

ステップS340−18において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図36に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。   In step S340-18, the main CPU 101a sets 4 to the special figure special electric processing data, and shifts the processing to the jackpot game end processing shown in FIG.

図35を用いて、小当たり遊技処理を説明する。まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−5に処理を移す。   The small hit game process will be described with reference to FIG. First, in step S350-1, the main CPU 101a determines whether or not it is currently open. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S350-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to S350-5.

ステップS350−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS350−3に処理を移す。   In step S350-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the special game timer counter = 0, and when the special game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, if the opening time has not elapsed, the small hit game process is terminated, and if the opening time has elapsed, the process proceeds to step S350-3.

ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり遊技開始処理を行う。具体的に、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じた大入賞口開閉制御テーブルを選択し、小当たり遊技用大入賞口開閉制御テーブルを決定する。   In step S350-3, the main CPU 101a performs a small hit game start process. Specifically, the main CPU 101a selects a big winning opening opening / closing control table corresponding to the type of the small hit based on the special figure stop symbol data, and determines the big winning opening opening / closing control table for the small hit game.

ステップS350−4において、メインCPU101aは、大入賞口開放処理を行う。大入賞口開放処理では、まず特電作動番号記憶領域に記憶されている値(特電作動番号(K))に「1」を加算して記憶する。そして、大入賞口8を開放するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいた大入賞口8の開放時間を特別遊技タイマカウンタにセットし、当該小当たり遊技を終了する。   In step S350-4, the main CPU 101a performs a special winning opening opening process. In the big prize opening process, first, “1” is added to the value stored in the special operation number storage area (special operation number (K)) and stored. Then, in order to open the special winning opening 8, the energization start data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set, and the current special operation is performed with reference to the special winning opening / closing control table determined in step 350-3. The opening time of the special winning opening 8 based on the number (K) is set in the special game timer counter, and the small hit game is ended.

ステップS350−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、最後の大入賞口8の開放が終了してから当該小当たり遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS350−13に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS350−6に処理が移す。   In step S350-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here means the period from the end of opening of the last big winning opening 8 to the end of the small hit game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S350-13 when it is determined that it is currently ending, and moves to step S350-6 when it is determined that it is not currently ending.

ステップS350−6において、メインCPU101aは、大入賞口8が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、大入賞口8が開放中ではないと判定した場合には、ステップS350−10に処理を移し、大入賞口8が開放中であると判定した場合には、ステップS350−7において、大入賞口8の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したこと、または大入賞口8の1回の開放時間が経過したこと(特別遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS350−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-6, the main CPU 101a determines whether or not the special winning opening 8 is being opened. If the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is not open, the main CPU 101a moves the process to step S350-10, and if the main CPU 101a determines that the big prize opening 8 is open, in step S350-7. Then, it is determined whether or not an “opening end condition” for ending the opening of the special winning opening 8 is satisfied. As the “opening end condition”, the counter value (C) of the round winning counter has reached a specified number (for example, nine), or the opening time of one time of the big winning opening 8 has passed (special game timer counter = 0) is adopted. If the main CPU 101a determines that the “opening end condition” is satisfied, the main CPU 101a proceeds to step S350-8, and if it determines that the “opening end condition” is not satisfied, the main CPU 101a ends the small hit game process. To do.

ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口閉鎖処理を行う。大入賞口閉鎖処理では、大入賞口8を閉鎖するために大入賞口開閉ソレノイド80Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップ350−3において決定された大入賞口開閉制御テーブルを参照して、現在の特電作動番号(K)に基づいて、大入賞口8の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。これにより、大入賞口8が閉鎖することになる。   In step S350-8, the main CPU 101a performs a special winning opening closing process. In the special winning opening closing process, the energization stop data of the special winning opening / closing solenoid 80B is set in order to close the special winning opening 8, and the large winning opening / closing control table determined in step 350-3 is referred to. Based on the current special operation number (K), the closing time of the special winning opening 8 is set in the special game timer counter. As a result, the special winning opening 8 is closed.

ステップS350−9において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したか否かを判定する。小当たり遊技終了条件とは、特電作動番号(K)が予め設定あれた大入賞口8の開放回数になること、又は、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)が規定個数(例えば9個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、小当たり遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS350−11に処理を移し、小当たり遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-9, the main CPU 101a determines whether or not the small hit game ending condition is satisfied. The small hit game ending condition is that the special winning action number (K) is set to the number of times the special winning opening 8 is set in advance, or the counter value (C) of the round winning counter is a specified number (for example, 9). It has been reached. When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is satisfied, the main CPU 101a shifts the process to step S350-11. When the main CPU 101a determines that the small hit game end condition is not satisfied, the main hit game process. Exit.

メインCPU101aは、ステップS350−11において、小当たり遊技終了処理として、特電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、ラウンド入賞カウンタのカウンタ値(C)に「0」をセットする。すなわち、特電作動番号記憶領域及びラウンド入賞カウンタをクリアする。   In step S350-11, the main CPU 101a sets “0” in the special operation number storage area and sets “0” in the counter value (C) of the round winning counter as the small hit game ending process. That is, the special operation number storage area and the round winning counter are cleared.

ステップS350−12において、メインCPU101aは、特図停止図柄データに基づいて、小当たりの種類に応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、小当たりの種類に応じたエンディング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。   In step S350-12, the main CPU 101a sets an ending designation command according to the type of small hits in the effect transmission data storage area based on the special figure stop symbol data, and the ending time according to the type of small hits. Is set in the special game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS350−10において、ステップS350−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−4に処理を移す。   In step S350-10, the main CPU 101a determines whether or not the closing time set in step S350-8 has elapsed. Note that the closing time is also determined by whether or not the special game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when the main CPU 101a determines that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the small hit game process, and when it determines that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S350-4. .

メインCPU101aは、ステップS350−13において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS350−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該小当たり遊技処理を終了する。   In step S350-13, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S350-14 and passes the ending time. If it is determined that the game is not done, the small hit game process is terminated.

ステップS350−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに「0」をセットする。   In step S350-14, the main CPU 101a sets “0” in the special figure special electricity processing data.

図36を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、遊技条件データをロードする。   The jackpot game end process will be described with reference to FIG. First, in step S360-1, the main CPU 101a loads game condition data.

ステップS360−2において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、高確率フラグをONしないと判定すると、ステップS360−4に処理を移し、高確率フラグをONすると判定すると、ステップS360−3において、メインRAM101cの高確率フラグ記憶領域に高確率フラグ(01H)をONすると共に、高確率遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。   In step S360-2, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not to turn on the high probability flag in the high probability flag storage area. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-4. If the main CPU 101a determines that the high probability flag is ON, in step S360-3, the high probability flag is stored in the high probability flag storage area of the main RAM 101c. (01H) is turned ON, and the executable number (Ja) (100 times in this embodiment) is set in the high probability gaming state remaining number counter.

ステップS360−4において、メインCPU101aは、ロードした遊技条件データを遊技条件決定テーブルに照合し、時短フラグ記憶領域に時短フラグをONするか否かの判定を行う。メインCPU101aは、時短フラグをONしないと判定すると、ステップS360−6に処理を移し、時短フラグをONすると判定すると、ステップS360−5において、メインRAM101cの時短フラグ記憶領域に時短フラグ(01H)をONすると共に、時短遊技状態残り回数カウンタに実行可能回数(Ja)(本実施の形態では、100回)をセットする。   In step S360-4, the main CPU 101a checks the loaded game condition data against the game condition determination table, and determines whether or not the time flag is turned on in the time flag storage area. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is not turned ON, the process proceeds to step S360-6. If the main CPU 101a determines that the time reduction flag is turned ON, the time reduction flag (01H) is set in the time reduction flag storage area of the main RAM 101c in step S360-5. At the same time, the number of executable times (Ja) (100 times in the present embodiment) is set in the time-saving gaming state remaining number counter.

メインCPU101aは、ステップS360−6において、現在の遊技条件の状態を確認し、現在の遊技条件の状態を示す遊技状態指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS360−7において、特図特電処理データに0をセットし、図28に示す特別図柄記憶判定処理に処理を移す。   In step S360-6, the main CPU 101a confirms the current gaming condition state, sets a gaming state designation command indicating the current gaming condition state in the effect transmission data storage area, and in step S360-7, performs special processing. The special electric processing data is set to 0, and the processing moves to the special symbol memory determination processing shown in FIG.

図37を用いて、普図普電制御処理を説明する。メインCPU101aは、まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS402においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば、入賞ゲート9、10への入賞に基づいて取得された普図判定情報に基づいて補助遊技を実行(第2始動口7が開放)するか否かの普通図柄判定等を含む普通図柄記憶判定処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データ=1であれば、普通図柄判定に基づいて普通図柄表示装置22が変動しているときの普通図柄変動処理(ステップS420)に処理を移し、普図普電処理データ=2であれば、普通図柄表示装置22が停止しているときの普通図柄停止処理(ステップS430)に処理を移し、普図普電処理データ=3であれば第2始動口7の開閉制御を行う(第2始動口制御装置70を作動させる)補助遊技処理(ステップS440)に処理を移す。   With reference to FIG. 37, the ordinary power control process will be described. First, the main CPU 101a loads the value of the ordinary power transmission processing data in step S401, refers to the branch address from the loaded ordinary power processing data loaded in step S402, and if the ordinary power transmission processing data = 0. Normal symbol memory determination including normal symbol determination whether or not to execute the auxiliary game (the second start port 7 is opened) based on the general symbol determination information acquired based on winning to the winning gates 9 and 10 The process is shifted to the process (step S410), and if the normal symbol normal power process data = 1, the normal symbol display device 22 is fluctuating based on the normal symbol determination, the normal symbol variation process (step S420) is performed. If the normal symbol display data is 2, the normal symbol display unit 22 stops the normal symbol stop process (step S430). Over data = 3 performs if switching control of the second start hole 7 long (to operate the second start hole control device 70) and moves the process to the auxiliary game process (step S440).

図38を用いて、普通図柄記憶判定処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し、変動表示中であると判定すれば当該普通図柄記憶判定処理を終了し、変動表示中ではないと判定すればステップS410−2に処理を移す。   The normal symbol memory determination process will be described with reference to FIG. First, in step S410-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol is being displayed in a variable manner. If it is determined that the normal symbol is being displayed, the main CPU 101a ends the normal symbol storage determination process. If it determines with there being, it will move to step S410-2.

ステップS410−2において、メインCPU101aは、普図保留数を計数する普図保留数カウンタのカウンタ値が1以上であるかを判定する。普図保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。   In step S410-2, the main CPU 101a determines whether or not the counter value of the universal figure holding number counter for counting the normal figure holding number is 1 or more. When the number of held general symbols (G) is “0”, the normal symbol variation display is not performed, so the normal symbol variation process is terminated.

メインCPU101aは、ステップS410−2において、普図保留数(G)が「1」以上であると判定した場合には、ステップS410−3において、普通図柄保留数カウンタのカウンタ値(G)から「1」を減算して更新し、新たな普図保留数(G)を設定する。   When the main CPU 101a determines in step S410-2 that the number of reserved symbols (G) is “1” or more, in step S410-3, the main CPU 101a determines from the counter value (G) of the normal symbol reservation number counter “G”. 1 "is subtracted and updated, and a new number of reserved general drawings (G) is set.

ステップS410−4において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の番号の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって普通図柄保留表示装置25の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普図保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-4, the main CPU 101a performs a shift process on the data stored in the normal symbol storage area. Specifically, each data stored in the first storage unit to the fourth storage unit is shifted to the storage unit with the previous number. At this time, the data stored in the previous storage unit is written into a predetermined processing area and is erased from the normal symbol holding storage area. Here, in order to change the display content of the normal symbol hold display device 25 in accordance with the shift of data (digestion of the hold), specifically, to display the current general symbol hold number (G), the normal symbol is displayed. The hold display data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

ステップS410−5において、メインCPU101aは、当たり判定、すなわち、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり判定用乱数の判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある当たり判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄用の当たり判定テーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。なお、本実施の形態では、当たり判定テーブルは、始動口入賞容易性の状態(非時短遊技状態/時短遊技状態)に対応付けられているので(図13(a)参照)、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普通図柄用の当たり判定テーブルを選択する。   In step S410-5, the main CPU 101a performs a hit determination, that is, a determination of a hit determination random number stored in the normal symbol holding storage area. Specifically, the main CPU 101a checks whether or not the hit determination random number for the normal symbol stored in the main ROM 101b is compared with the hit determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. Judgment is made. In the present embodiment, the winning determination table is associated with the start opening winning ease state (non-short-time gaming state / short-time gaming state) (see FIG. 13A), so the short-time flag storage area And a hit determination table for a normal symbol related to the current start port winning easiness state is selected.

ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄判定を行う。具体的には、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普通図柄判定用乱数をメインROM101bに格納された普通図柄判定テーブルに照合して普通図柄判定を行う。上述したようにこの普通図柄判定テーブルは、当たり判定の結果(当たり/ハズレ)に対応付けられているので、当該当たり判定の結果を確認して、当該当たり判定の結果に係る普通図柄判定テーブルを選択する。   In step S410-6, the main CPU 101a performs normal symbol determination. Specifically, the main CPU 101a performs normal symbol determination by comparing the normal symbol determination random number stored in the 0th storage unit with the normal symbol determination random number stored in the main ROM 101b after being shifted in step S410-4. As described above, since this normal symbol determination table is associated with the result of the hit determination (win / loss), the result of the hit determination is confirmed, and the normal symbol determination table related to the result of the hit determination is determined. select.

そして、メインCPU101aは、ステップS410−7において、普通図柄判定の結果に基づいて普通演出図柄指定コマンドを決定し、決定した普通演出図柄指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットする。メインCPU101aは、ステップS410−8において、普通図柄判定の結果に基づいて普通図柄に係る停止図柄データ(以下、「普図停止図柄データ」という)、すなわち、普通図柄の種類を決定し、決定した普図停止図柄データをメインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S410-7, the main CPU 101a determines a normal effect symbol designation command based on the result of the normal symbol determination, and sets the determined normal effect symbol designation command in the effect transmission data storage area. In step S410-8, the main CPU 101a determines the stop symbol data related to the normal symbol (hereinafter referred to as “general symbol stop symbol data”), that is, the type of the normal symbol, based on the result of the normal symbol determination. The normal stop symbol data is set in a predetermined area of the main RAM 101c.

決定された普図停止図柄データは普図変動パターン判定において普図変動パターンを決定する際、図40の普通図柄停止処理において、当たり普通図柄か否かを判断する際、図41の補助遊技処理において第2始動口7の開閉態様を決定する際にも用いられる。   When the determined general symbol stop symbol data is determined as a general symbol variation pattern in the general symbol variation pattern determination, it is determined in the normal symbol stop processing in FIG. 40 whether or not it is a hit normal symbol. Is also used when determining the opening / closing mode of the second starting port 7.

ステップS410−9において、メインCPU101aは、普図変動パターン判定を行う。具体的には、普図変動パターン判定を行うための普図変動パターン判定テーブルが始動口入賞容易性の状態によって分類されているので、メインCPU101aは、まず、時短フラグ記憶領域を確認して、現在の始動口入賞容易性の状態に係る普図変動パターン判定テーブルを選択する。そして、メインCPU101aは、上記ステップS410−4でシフトされて第0記憶部にある普図変動パターン判定用乱数を、選択された普図変動パターン判定テーブルに照合して普図変動パターン(普図変動時間)を決定する。   In step S410-9, the main CPU 101a performs general-purpose fluctuation pattern determination. Specifically, since the normal pattern variation pattern determination table for performing the universal map variation pattern determination is classified according to the start opening winning easiness state, the main CPU 101a first confirms the time-short flag storage area, A general-purpose variation pattern determination table according to the current start opening winning easiness state is selected. Then, the main CPU 101a compares the random number for determining the customary pattern fluctuation pattern in the 0th storage unit, which is shifted in the above step S410-4, with the selected customary pattern fluctuation pattern determination table, and determines the normal pattern fluctuation pattern (normal map). (Variation time).

メインCPU101aは、ステップS410−10において、決定した普図変動パターンに対応する普図変動パターン指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットする。普図変動パターン指定コマンドは演出制御基板102に送信され、演出制御基板102はこのコマンドを受信することによって、普通図柄の変動表示が開始することを認識し、後述するルーレット演出を実行し得る。   In step S410-10, the main CPU 101a sets a normal variation pattern designation command corresponding to the determined normal variation pattern in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c. The normal pattern change pattern designation command is transmitted to the effect control board 102, and the effect control board 102 recognizes that the change display of the normal symbol starts by receiving this command, and can execute the roulette effect described later.

メインCPU101aは、ステップS410−11おいて、決定した普図変動パターンに対応する普図変動時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。   In step S410-11, the main CPU 101a sets a base variation time corresponding to the determined general variation pattern in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

メインCPU101aは、ステップS410−12において、普通図柄表示装置22において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示用データをセットし、当たり判定の結果が当たりであれば、ステップS410−13において、普図停止図柄データを補助遊技参照データ判定テーブルに照合して補助遊技参照データを決定し、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域にセットする。   In step S410-12, the main CPU 101a sets the normal symbol variation display data to perform the normal symbol variation display on the ordinary symbol display device 22, and if the hit determination result is a hit, the main CPU 101a determines in step S410-13. The normal game stop symbol data is collated with the auxiliary game reference data determination table to determine auxiliary game reference data and set in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c.

メインCPU101aは、ステップS410−14において、普図普電処理データに「1」をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。なお、普通図柄変動表示用データには、作動させる普通図柄表示装置22の種類、変動表示の態様、変動時間等の情報が含まれる。   In step S410-14, the main CPU 101a sets “1” in the normal-plot normal power processing data, and ends the normal symbol variation process. The normal symbol variation display data includes information such as the type of the normal symbol display device 22 to be operated, the variation display mode, and the variation time.

次に、図39を用いて、普通図柄変動処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS420−1において、普通図柄の変動表示が終了するか、換言すれば、ステップS410−10でセットされた普図変動時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0か?))を判定する。その結果、普通図柄の変動表示が終了しないと判断した場合には、普通図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol variation process will be described with reference to FIG. First, in step S420-1, the main CPU 101a terminates the normal symbol variation display, in other words, whether or not the normal diagram variation time set in step S410-10 has elapsed (auxiliary game timer counter). = 0))). As a result, when it is determined that the normal symbol variation display does not end, the normal symbol variation processing is terminated and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、ステップS420−2において、普通演出図柄停止指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットし、ステップS420−3において、上記ステップS410−8でセットされた普図停止図柄データに基づき普通図柄表示装置22に停止表示するための普図停止表示用データをセットする。これにより、遊技者に当該普通図柄抽選の結果が報知されることになる。ステップS420−4において、メインCPU101aは、補助遊技カウンタに普通図柄停止時間(例えば、0.8秒)をセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、ステップS110において、4ms毎に減算処理されていく。   In step S420-2, the main CPU 101a sets a normal effect symbol stop designation command in the effect transmission data storage area. In step S420-3, the main CPU 101a performs normal processing based on the normal symbol stop symbol data set in step S410-8. Data for stop display of general symbols for stopping display on the symbol display device 22 is set. As a result, the player is notified of the result of the normal symbol lottery. In step S420-4, the main CPU 101a sets a normal symbol stop time (for example, 0.8 seconds) in the auxiliary game counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110.

そして、メインCPU101aは、ステップS420−5において、普図普電処理データに2をセットし、当該普通図柄変動処理を終了する。   Then, in step S420-5, the main CPU 101a sets 2 to the ordinary figure / electric power process data, and ends the normal symbol variation process.

次に、図40を用いて普通図柄停止処理を説明する。メインCPU101aは、最初に、ステップS430−1において、普通図柄の停止表示が終了するか否か、換言すれば、ステップS420−4で補助遊技タイマカウンタにセットされた普通図柄停止時間が経過したか否か(補助遊技タイマカウンタ=0?)、を判定する。その結果、普通図柄の停止表示が終了しないと判定した場合には、当該普通図柄停止処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。   Next, the normal symbol stop process will be described with reference to FIG. First, in step S430-1, the main CPU 101a determines whether or not the normal symbol stop display ends, in other words, whether or not the normal symbol stop time set in the auxiliary game timer counter in step S420-4 has elapsed. Whether or not (auxiliary game timer counter = 0?) Is determined. As a result, when it is determined that the normal symbol stop display does not end, the normal symbol stop processing ends, and the next subroutine is executed.

メインCPU101aは、普通図柄の停止表示が終了すると判定した場合には、ステップS430−2において、当該普通図柄停止処理に係る当たり判定の判果が「当たり」であるか否かを判定する。具体的には、普図停止図柄データ記憶領域に記憶されている普図停止図柄データが当たり普通別図柄に係るものであるか否かを判定する。ここで、当たり普通図柄と判定された場合には、ステップS430−4に処理を移し、当たり普通図柄と判定されなかった場合には、ステップS430−3に処理を移す。   If the main CPU 101a determines that the stop display of the normal symbol is finished, the main CPU 101a determines in step S430-2 whether the result of the hit determination related to the normal symbol stop process is “win”. More specifically, it is determined whether or not the general symbol stop symbol data stored in the normal symbol stop symbol data storage area is related to a normal symbol. Here, if it is determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-4. If it is not determined that the symbol is a normal symbol, the process proceeds to step S430-3.

メインCPU101aは、ステップS430−4において、普図普電処理データに3をセットする。そして、メインCPU101aは、ステップS430−5において、普図停止図柄データに応じたオープニング指定コマンドをメインRAM101cの演出用伝送データ格納領域にセットし、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄に応じたオープニング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。なお、補助遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。本処理が終了されることで、普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-4, the main CPU 101a sets 3 to the ordinary power transmission processing data. Then, in step S430-5, the main CPU 101a sets an opening designation command corresponding to the usual figure stop symbol data in the effect transmission data storage area of the main RAM 101c, and responds to the usual figure stop symbol based on the auxiliary game control table. Set the opening time in the auxiliary game timer counter. The auxiliary game timer counter is subtracted every 4 ms in step S110. When this process is finished, the normal symbol stop process is finished.

メインCPU101aは、ステップS430−3において、普図普電処理データに0をセットし、当該普通図柄停止処理を終了する。   In step S430-3, the main CPU 101a sets 0 to the ordinary figure ordinary electricity processing data, and ends the normal symbol suspension process.

図41を用いて、補助遊技処理を説明する。メインCPU101a、まず、ステップS440−1において、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS440−2に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、ステップS440−5に処理を移す。   The auxiliary game process will be described with reference to FIG. The main CPU 101a first determines in step S440-1 whether or not it is currently opening. If it is determined that it is currently opening, the process proceeds to step S440-2. If it is determined that it is not currently opening, the process proceeds to step S440-5.

ステップS440−2において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判定する。すなわち、補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判定し、補助遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判定する。その結果、オープニング時間を経過していない場合には、当該補助遊技処理を終了し、オープニング時間を経過している場合にはステップS440−3に処理を移す。   In step S440-2, the main CPU 101a determines whether or not a preset opening time has elapsed. That is, it is determined whether or not the auxiliary game timer counter = 0, and when the auxiliary game timer counter = 0, it is determined that the opening time has elapsed. As a result, when the opening time has not elapsed, the auxiliary game process is terminated, and when the opening time has elapsed, the process proceeds to step S440-3.

ステップS440−3において、メインCPU101aは、補助遊技開始処理を行う。補助遊技開始処理では、メインCPU101aは、まず、メインRAM101cの補助遊技参照データ記憶領域に記憶されている補助遊技参照データに基づいて第2始動口開閉制御テーブルを選択し、メインRAM101cの所定領域にセットする。   In step S440-3, the main CPU 101a performs auxiliary game start processing. In the auxiliary game start process, the main CPU 101a first selects the second start port opening / closing control table based on the auxiliary game reference data stored in the auxiliary game reference data storage area of the main RAM 101c, and enters the predetermined area of the main RAM 101c. set.

ステップS440−4において、メインCPU101aは、第2始動口開放処理を行う。第2始動口開放処理では、まず普電作動番号記憶領域に記憶されている値(普電作動番号(D))に「1」を加算して記憶する。そして、普通可動片70Aを作動させるために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電開始データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいた第2始動口7の開放時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-4, the main CPU 101a performs a second start port opening process. In the second opening opening process, first, “1” is added to the value stored in the ordinary power operation number storage area (the ordinary power operation number (D)) and stored. And in order to operate 70 A of normal movable pieces, while setting the energization start data of the 2nd starting port opening / closing solenoid 70B, with reference to the 2nd starting port opening / closing control table set by said step S440-3, The opening time of the second start port 7 based on the general electric operation number (D) is set in the auxiliary game timer counter.

ステップS440−5において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判定する。ここでいうエンディングとは、第2始動口7の最後の開放が終了してから補助遊技が終了するまでの期間のこという。したがって、メインCPU101aは、現在エンディング中であると判定した場合には、ステップS440−12に処理を移し、現在エンディング中でないと判定した場合には、ステップS440−6に処理が移す。   In step S440-5, the main CPU 101a determines whether or not it is currently ending. Ending here refers to the period from the end of the last opening of the second start port 7 to the end of the auxiliary game. Therefore, the main CPU 101a moves the process to step S440-12 when determining that it is currently ending, and shifts the process to step S440-6 when determining that it is not currently ending.

ステップS440−6において、メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であるか否かを判定する。メインCPU101aは、第2始動口7が開放中であると判定した場合には、ステップS440−7において、第2始動口7の開放を終了させるための「開放終了条件」が成立したか否かを判定する。この「開放終了条件」として、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が規定(最大)個数(例えば10個)に達したこと、又は、第2始動口7の1回の開放時間が経過したこと(補助遊技タイマカウンタ=0となったこと)が採用される。そして、メインCPU101aは、「開放終了条件」が成立したと判定した場合にはステップS440−8に処理を移し、「開放終了条件」が成立しないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-6, the main CPU 101a determines whether or not the second start port 7 is being opened. If the main CPU 101a determines that the second start port 7 is open, whether or not the “open end condition” for ending the opening of the second start port 7 is satisfied in step S440-7. Determine. As the “opening end condition”, the counter value of the starting opening prescribed winning counter has reached a prescribed (maximum) number (for example, 10), or that the opening time of one opening of the second starting opening 7 has elapsed ( Auxiliary game timer counter = 0) is adopted. Then, the main CPU 101a moves the process to step S440-8 when it is determined that the “opening end condition” is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the “opening end condition” is not satisfied. .

ステップS440−8において、メインCPU101aは、第2始動口閉鎖処理を行う。第2始動口閉鎖処理では、第2始動口7を閉鎖するために第2始動口開閉ソレノイド70Bの通電停止データをセットするとともに、上記ステップS440−3でセットされた第2始動口開閉制御テーブルを参照して、現在の普電作動番号(D)に基づいて、第2始動口7の閉鎖時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。これにより、第2始動口7が閉鎖することになる。   In step S440-8, the main CPU 101a performs a second start port closing process. In the second start port closing process, energization stop data of the second start port opening / closing solenoid 70B is set to close the second start port 7, and the second start port opening / closing control table set in step S440-3 is set. The closing time of the second start port 7 is set in the auxiliary game timer counter on the basis of the current general electric operation number (D). As a result, the second start port 7 is closed.

ステップS440−9において、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したか否かを判定する。補助遊技終了条件とは、普電作動番号(D)が予め設定された第2始動口7の開放回数になること、又は、始動口規定入賞カウンタのカウンタ値が最大個数(例えば10個)に達したことである。そして、メインCPU101aは、補助遊技終了条件が成立したと判定した場合にはステップS440−10に処理を移し、補助遊技終了条件が成立していないと判定した場合には当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-9, the main CPU 101a determines whether or not an auxiliary game end condition is satisfied. The auxiliary game end condition is that the number of times the second start opening 7 is opened with a preset number of power transmission operation (D), or the counter value of the start opening prescribed winning counter is the maximum number (for example, 10). It has been reached. The main CPU 101a moves the process to step S440-10 when it is determined that the auxiliary game end condition is satisfied, and ends the auxiliary game process when it is determined that the auxiliary game end condition is not satisfied. .

ステップS440−10において、メインCPU101aは、普電作動番号記憶領域に「0」をセットするとともに、第2始動口入賞規定カウンタに「0」をセットする。すなわち、普電作動番号記憶領域および第2始動口規定入賞カウンタをクリアする。   In step S440-10, the main CPU 101a sets “0” in the general electric operation number storage area and sets “0” in the second start opening prize prescribed counter. That is, the general electric operation number storage area and the second start opening prescribed winning counter are cleared.

ステップS440−11において、メインCPU101aは、普図停止図柄データに応じたエンディング指定コマンドを演出用伝送データ格納領域にセットすると共に、補助遊技制御テーブルに基づいて普図停止図柄データに応じたエンディング時間を補助遊技タイマカウンタにセットする。   In step S440-11, the main CPU 101a sets an ending designation command corresponding to the normal-design stop symbol data in the effect transmission data storage area, and at the same time, the ending time according to the standard-design stop symbol data based on the auxiliary game control table. Is set in the auxiliary game timer counter.

メインCPU101aは、ステップS440−6において第2始動口7が開放中ではないと判定した場合には、ステップS440−13において、ステップS440−8で設定された閉鎖時間が経過したか否かを判定する。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に補助遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判定される。その結果、メインCPU101aは、閉鎖時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了し、閉鎖時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−4に処理を移す。   When determining that the second start port 7 is not open in step S440-6, the main CPU 101a determines in step S440-13 whether or not the closing time set in step S440-8 has elapsed. To do. Note that the closing time is also determined by whether or not the auxiliary game timer counter = 0 as in the opening time. As a result, when determining that the closing time has not elapsed, the main CPU 101a ends the auxiliary game process, and when determining that the closing time has elapsed, the main CPU 101a moves the process to step S440-4.

メインCPU101aは、ステップS440−12において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定した場合には、ステップS440−14に処理を移し、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-12, the main CPU 101a determines whether or not the set ending time has elapsed. If the main CPU 101a determines that the ending time has elapsed, the main CPU 101a proceeds to step S440-14 and passes the ending time. If it is determined that it is not, the auxiliary game process is terminated.

ステップS440−14において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該補助遊技処理を終了する。   In step S440-14, the main CPU 101a sets the ordinary power transmission process data = 0, and ends the auxiliary game process.

(演出制御基板によるメイン処理)
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
(Main processing by production control board)
Next, processing executed by the sub CPU 102a in the effect control board 102 will be described.

最初に、図42を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。電源基板107からサブCPU102aに電力が供給されると、サブCPU102aにシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。   First, the main process of the effect control board 102 will be described with reference to FIG. When power is supplied from the power supply board 107 to the sub CPU 102a, a system reset occurs in the sub CPU 102a, and the sub CPU 102a performs the following main processing.

まず、ステップS1001において、サブCPU102aは、初期化処理を行う。この処理において、サブROM102bからメイン処理プログラムを読み込むとともに、フラグやコマンドなどが記憶されるサブRAM102cを初期化する処理を行う。   First, in step S1001, the sub CPU 102a performs an initialization process. In this processing, the main processing program is read from the sub ROM 102b, and the sub RAM 102c in which flags and commands are stored is initialized.

ステップS1002において、サブCPU102aは、特別演出判定用乱数、変動演出パターン判定用乱数、演出モード判定用乱数等からなる演出を制御するために用いる演出用乱数を更新する処理を行う。   In step S <b> 1002, the sub CPU 102 a performs a process of updating the effect random number used for controlling the effect including the random effect determination random number, the variable effect pattern determination random number, the effect mode determination random number, and the like.

なお、演出用乱数を構成する各種乱数毎に、サブRAM102cにおいて乱数カウンタが設けられている。演出用乱数の更新処理においては、乱数の種別毎に設けられた乱数カウンタを「1」加算する。演出用乱数を構成する各種の乱数には乱数範囲が設けられている。乱数範囲は、「0」から、その乱数に定められた最大値までとなっている。そして、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、乱数カウンタを「1」加算せずに「0」に戻す。   Note that a random number counter is provided in the sub-RAM 102c for each of various random numbers constituting the production random number. In the effect random number update process, “1” is added to the random number counter provided for each type of random number. A random number range is provided for various random numbers constituting the production random number. The random number range is from “0” to the maximum value determined for the random number. Then, in the update of the random number, when the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, the random number counter is returned to “0” without adding “1”.

また、乱数範囲の最大値は、乱数の種別によって異なるように設定されている。これは、演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期し、常時同一の乱数値となることを防ぐためである。演出用乱数に係る乱数カウンタが完全に同期することを防ぐことができれば良いので、各種の乱数範囲の最大値を異ならせるのではなく、各種の演出用乱数に相互に異なる初期値乱数を設け、乱数の更新において、乱数カウンタが示す乱数値が乱数範囲の最大値である場合、その時の初期値乱数からそれぞれの乱数値を新たに更新するようにしてもよい。   Further, the maximum value of the random number range is set to be different depending on the type of random number. This is to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized and always having the same random number value. Since it is only necessary to prevent the random number counter related to the production random number from being completely synchronized, different initial value random numbers are provided to the various production random numbers instead of making the maximum values of the various random number ranges different, When updating the random number, if the random value indicated by the random number counter is the maximum value in the random number range, each random value may be newly updated from the initial random number at that time.

(演出制御基板によるタイマ割込処理)
演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(例えば、4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、図43に示すタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing by production control board)
The timer interrupt process shown in FIG. 43 is executed by generating a clock pulse every predetermined period (for example, 4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the effect control board 102.

まず、ステップS1100において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。   First, in step S1100, the sub CPU 102a saves information stored in the register of the sub CPU 102a to the stack area.

ステップS1200において、サブCPU102aは、各種の演出に係る時間管理を行うための各タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。   In step S1200, the sub CPU 102a performs time control processing for updating each timer counter for performing time management related to various effects.

ステップS1300において、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cの受信バッファに格納されているコマンドを解析する処理を行う。詳しくは、図44〜図49を用いて後述する。   In step S1300, the sub CPU 102a performs command analysis processing. In this processing, the sub CPU 102a performs processing for analyzing a command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c. Details will be described later with reference to FIGS. 44 to 49.

なお、演出制御基板102は、主制御基板101から送信されたコマンドを受信すると、図示しない演出制御基板102の受信割込処理を行い、受信したコマンドを受信バッファに格納する。その後、本ステップS1300において受信したコマンドを解析する処理が行われる。   When the effect control board 102 receives the command transmitted from the main control board 101, the effect control board 102 performs a reception interrupt process of the effect control board 102 (not shown) and stores the received command in the reception buffer. Thereafter, processing for analyzing the received command is performed in step S1300.

ステップS1500において、サブCPU102aは、演出ボタン1810の操作に基づく操作演出に関する制御のための操作演出制御処理を行う。詳しくは、図50〜図51を用いて後述する。   In step S1500, the sub CPU 102a performs an operation effect control process for controlling the operation effect based on the operation of the effect button 1810. Details will be described later with reference to FIGS. 50 to 51.

ステップS1600において、サブCPU102aは、後述する発展Aにおいて演出ボタン1810を作動させる演出ボタン作動演出に関する制御のための演出ボタン作動演出制御処理を行う。詳しくは、図52を用いて後述する。   In step S1600, the sub CPU 102a performs effect button operation effect control processing for control related to an effect button operation effect that activates the effect button 1810 in the development A described later. Details will be described later with reference to FIG.

ステップS1700において、サブCPU102aは、所定時間以上、特別図柄の変動表示又は特別遊技が行われていない、所謂「客待ち状態」において行われるデモ演出に関する制御のためのデモ演出制御処理を行う。   In step S1700, the sub CPU 102a performs a demonstration effect control process for control related to a demonstration effect performed in a so-called “customer waiting state” in which a special symbol change display or special game is not performed for a predetermined time or more.

ステップS1800において、サブCPU102aは、サブRAM102cの送信バッファにセットされている各種の演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105へ送信するデータ出力処理を行う。   In step S1800, the sub CPU 102a performs data output processing for transmitting various effect control commands set in the transmission buffer of the sub RAM 102c to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1900において、サブCPU102aは、ステップS1100で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。   In step S1900, the sub CPU 102a restores the information saved in step S1100 to the register of the sub CPU 102a.

(演出制御基板によるコマンド解析処理)
図44〜図45を用いて、演出制御基板102によるコマンド解析処理を説明する。
(Command analysis processing by production control board)
A command analysis process performed by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 44 to 45.

ステップS1301において、サブCPU102aは、新たにコマンドを受信し、受信バッファにコマンドが記憶されているか否かを判定する。サブCPU102aは、コマンドを受信していないと判定すると当該コマンド解析処理を終了し、コマンドを受信したと判定するとステップS1302に処理を移す。   In step S1301, the sub CPU 102a newly receives a command and determines whether the command is stored in the reception buffer. If the sub CPU 102a determines that the command has not been received, the sub CPU 102a ends the command analysis processing. If the sub CPU 102a determines that the command has been received, the sub CPU 102a proceeds to step S1302.

ステップS1302において、サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが、デモ指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがデモ指定コマンドであると判定すると、ステップS1303に処理を移し、デモ指定コマンドではないと判定するとステップS1304に処理を移す。   In step S1302, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a demo designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a demo designation command, it moves the process to step S1303. If it determines that the command is not a demo designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1304.

サブCPU102aは、ステップS1303において、デモ演出を実行するための事前処理として、サブRAM102cのデモ演出待機フラグ記憶領域にデモ演出待機フラグをONすると共に、デモ演出を開始するまでの時間(デモ演出待機時間)をデモ演出タイマカウンタにセットし、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1303, the sub CPU 102a turns on the demonstration effect standby flag in the demonstration effect standby flag storage area of the sub RAM 102c as pre-processing for executing the demonstration effect, and waits for the demonstration effect to start (demo effect standby). Time) is set in the demonstration effect timer counter, and the command analysis process is terminated.

なお、デモ演出待機時間が経過すると、サブCPU102aは、デモ演出の演出内容を示すデモ演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。セットされたデモ演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、デモ演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいてデモ演出を実行する。なお、デモ演出が実行されているときには、サブRAM102cのデモ演出実行フラグ記憶領域にデモ演出実行フラグがセットされる。   When the demonstration effect standby time elapses, the sub CPU 102a sets a demonstration effect control command indicating the effect contents of the demonstration effect in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The set demonstration effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1800. When receiving the demonstration effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 execute the demonstration effect based on the command. When the demonstration effect is being executed, the demonstration effect execution flag is set in the demonstration effect execution flag storage area of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1304において、受信バッファに格納されているコマンドが、始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが始動口入賞指定コマンドであると判定すると、ステップS1305及びステップS1306に処理を移し、始動口入賞指定コマンドではないと判定するとステップS1307に処理を移す。   In step S1304, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a start slot winning designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a start opening prize designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1305 and step S1306, and if it determines that the command is not a starting opening prize designation command, moves the process to step S1307. .

サブCPU102aは、ステップS1305において、始動口入賞指定コマンド記憶処理を行う。サブCPU102aは、始動口入賞指定コマンド記憶処理において、始動口入賞指定コマンドをサブRAM102cの演出情報記憶領域に記憶する。   In step S1305, the sub CPU 102a performs a start opening prize designation command storage process. The sub CPU 102a stores the start opening winning designation command in the effect information storage area of the sub RAM 102c in the starting opening winning designation command storing process.

演出情報記憶領域は、図54(a)に示すように、始動口の種類ごとに設けられている(第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域)。サブCPU102aは、受信した始動口入賞指定コマンドを解析して、当該始動口入賞指定コマンドに係る始動口の種類(第1始動口6or第2始動口7)を確認して、始動口の種類に応じた演出情報記憶領域に記憶する。   As shown in FIG. 54A, the effect information storage area is provided for each type of start opening (first effect information storage area and second effect information storage area). The sub CPU 102a analyzes the received start opening winning designation command, confirms the type of the starting opening (the first starting opening 6 or the second starting opening 7) related to the starting opening winning designation command, and sets the type of the starting opening. The corresponding production information storage area is stored.

各演出情報記憶領域は、メインRAM101cの特別図柄記憶領域と同様な構成であり、始動口6、7の種類毎に第1記憶部〜第4記憶部に分けられている。始動口入賞指定コマンドは始動口入賞指定コマンドが記憶されていない記憶部の中で番号の小さい記憶部から順に記憶されていく。   Each effect information storage area has the same configuration as the special symbol storage area of the main RAM 101c, and is divided into a first storage unit to a fourth storage unit for each type of the start ports 6 and 7. The start opening winning designation command is stored in order from the storage unit having the smallest number in the storage unit in which the starting opening winning designation command is not stored.

なお、各記憶部は、始動口入賞指定コマンドを記憶する始動口入賞指定コマンド部と、後述する特別演出シナリオデータを記憶する特別演出シナリオデータ部と、特別演出の予兆演出の実行指示を示す予兆演出指定フラグを記憶する予兆演出指定フラグ部と、特別演出の本演出の種別を示す本演出種別データを記憶する本演出種別データ部とを備える(図54(b)参照)。   Each storage unit includes a start opening winning designation command section for storing a starting opening prize specifying command, a special effect scenario data section for storing special effect scenario data described later, and a sign indicating an instruction to execute a sign effect for the special effect. An indication effect designation flag part for storing the effect designation flag and a main effect type data part for storing the effect type data indicating the type of the main effect of the special effect are provided (see FIG. 54B).

サブCPU102a、ステップS1306において、特別演出に関する所定事項を決定するための特別演出判定処理を行う。詳しくは、図46を用いて後述する。   In the sub CPU 102a, in step S1306, special effect determination processing for determining a predetermined matter related to the special effect is performed. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1307において、受信バッファに格納されているコマンドが、遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが遊技状態指定コマンドであると判定すると、ステップS1308に処理を移し、遊技状態指定コマンドはないと判定すると、ステップS1309に処理を移す。   In step S1307, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a gaming state designation command, it moves the process to step S1308, and if it determines that there is no gaming state designation command, it moves the process to step S1309.

サブCPU102aは、ステップS1308において、受信した遊技状態指定コマンドが示す遊技状態を示すデータをサブRAM102cの遊技状態記憶領域にセットし、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1308, the sub CPU 102a sets the data indicating the gaming state indicated by the received gaming state designation command in the gaming state storage area of the sub RAM 102c, and ends the command analysis process.

サブCPU102aは、ステップS1309において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄指定コマンドであると判定すると、ステップS1310及びステップS1311に処理を移し、特別演出図柄指定コマンドはないと判定すると、ステップS1312に処理を移す。   In step S1309, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special effect designating command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special effect designating command, the sub CPU 102a moves to step S1310 and step S1311. If the sub CPU 102a determines that there is no special effect designating command, the process proceeds to step S1312. Move.

サブCPU102aは、ステップS1310において、演出情報シフト処理を行う。詳しくは、図47を用いて後述する。   In step S1310, the sub CPU 102a performs effect information shift processing. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1311において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の停止表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する特別演出図柄の停止表示を行うための特別演出図柄パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。特別演出図柄パターン決定処理において、サブCPU102aは、特別演出図柄指定コマンドを解析して、受信した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、画像表示装置14の表示領域140において停止表示させる特別演出図柄、すなわち、特別演出図柄の停止表示において所定の有効ライン上に配置された装飾図柄の配列(組み合わせ)を決定する。   In step S1311, the sub CPU 102a configures a special symbol lottery effect and is performed when a special symbol stop display is being performed, and for performing a special effect symbol stop display indicating the result of the special symbol lottery. A special effect symbol pattern determination process is performed, and the command analysis process is terminated. In the special effect design pattern determination process, the sub CPU 102a analyzes the special effect design designation command and displays the special effect in the display area 140 of the image display device 14 based on the information included in the received special effect design designation command. An arrangement (combination) of decorative symbols arranged on a predetermined effective line in the stop display of symbols, that is, special effect symbols is determined.

サブCPU102aは、ステップS1312において、受信バッファに格納されているコマンドが、特図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1313に処理を移し、特図変動パターン指定コマンドはないと判定すると、ステップS1314に処理を移す。   In step S1312, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special figure variation pattern designation command, it moves the process to step S1313. If it determines that there is no special figure fluctuation pattern designation command, it moves the process to step S1314. .

サブCPU102aは、ステップS1313において、特図抽選演出を構成し、特別図柄の変動表示が行われているときに行われ、当該特別図柄抽選の結果を示唆する変動演出(特別演出図柄の変動表示を含む)の変動演出パターンを決定する変動演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図48を用いて後述する。   In step S1313, the sub CPU 102a configures a special symbol lottery effect and is performed when the special symbol variation display is performed, and the sub CPU 102a displays the variation symbol indicating the result of the special symbol lottery (the special effect symbol variation display). The variable effect pattern determination process for determining the variable effect pattern is performed, and the command analysis process is terminated. Details will be described later with reference to FIG.

サブCPU102aは、ステップS1314において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別演出図柄停止指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別演出図柄停止指定コマンドであると判定すると、ステップS1315及びステップS1316に処理を移し、特別演出図柄停止指定コマンドはないと判定すると、ステップS1317に処理を移す。   In step S1314, the sub CPU 102a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a special effect symbol stop designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special effect symbol stop designation command, the sub CPU 102a proceeds to step S1315 and step S1316, and if it determines that there is no special effect symbol stop designation command, the process proceeds to step S1317. Move processing.

サブCPU102aは、ステップS1315において、特別演出図柄を停止表示させることを示す特別演出図柄停止制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。特別演出図柄停止制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、特別演出図柄停止制御コマンドを受信することにより、当該変動演出及び特別演出の本演出が終了することを認識し、当該変動演出を終了させると共に、特別演出図柄の停止表示を行う。なお、本演出の終了時期は、これに限られず、当該変動演出中の予め設定された演出上の事象に関連した特定のタイミングとすることもできる。   In step S1315, the sub CPU 102a sets a special effect symbol stop control command indicating that the special effect symbol is to be stopped and displayed in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The special effect symbol stop control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1800. Upon receiving the special effect symbol stop control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 recognize that the fluctuation effect and the main effect of the special effect are finished, and terminate the fluctuation effect and the special effect. Stop display of symbols. Note that the end time of the production is not limited to this, and may be a specific timing related to a preset event on the production during the variation production.

また、サブCPU102aは、ステップS1315において、後述するサブRAM102cに記憶されている変動演出データ及び本演出シナリオデータ並びに本演出段階データをクリアする。   In step S1315, the sub CPU 102a clears variation effect data, main effect scenario data, and main effect stage data stored in a sub RAM 102c described later.

サブCPU102aは、ステップS1316において、特別図柄の変動表示の終了を契機に演出モードを設定するための演出モード設定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。詳しくは、図49を用いて後述する。   In step S <b> 1316, the sub CPU 102 a performs an effect mode setting process for setting the effect mode when the special symbol variation display ends, and ends the command analysis process. Details will be described later with reference to FIG.

なお、演出モードとは、本実施の形態では、特別図柄抽選(あるいは、特別図柄の変動表示)に対応して画像表示装置14等の演出装置で行われる変動演出の分類態様(カテゴリー)であり、遊技条件の状態等に関連付けられている。
述する。
In the present embodiment, the effect mode is a variation effect classification mode (category) performed by an effect device such as the image display device 14 in response to a special symbol lottery (or a special symbol variable display). It is related to the state of the game condition and the like.
Describe.

サブCPU102aは、ステップS1317において、受信バッファに格納されているコマンドが、普図変動パターン指定コマンドであるか否かを判定する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが普図変動パターン指定コマンドであると判定すると、ステップS1318に処理を移し、普図変動パターン指定コマンドではないと判定すると、ステップS1319に処理を移す。   In step S <b> 1317, the sub CPU 102 a determines whether or not the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a common map variation pattern designation command, it moves the process to step S1318. If it determines that the command is not a common map variation pattern designation command, it moves the process to step S1319. .

サブCPU102aは、ステップS1318において、普図抽選結果又は特図抽選結果に基づいた特定演出を実行するか否かの特定演出実行判定を含む特定演出判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1318, the sub CPU 102a performs a specific effect determination process including a specific effect execution determination as to whether or not to execute a specific effect based on the ordinary drawing lottery result or the special drawing lottery result, and ends the command analysis process.

サブCPU102aは、ステップS1319において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技オープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1320に処理を移し、特別遊技オープニング指定コマンドはないと判定すると、ステップS1321に処理を移す。   In step S1319, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to a special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1320. If the sub CPU 102a determines that there is no special game opening designation command, the sub CPU 102a moves the process to step S1321.

サブCPU102aは、ステップS1320において、特別遊技に係る演出である特別遊技演出の態様である特別遊技演出パターンを決定する特別遊技演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1320, the sub CPU 102a performs a special game effect pattern determination process for determining a special game effect pattern that is an aspect of the special game effect that is an effect related to the special game, and ends the command analysis process.

サブCPU102aは、ステップS1321において、受信バッファに格納されているコマンドが、ラウンド指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドがラウンド指定コマンドであると判定すると、ステップS1322に処理を移し、ラウンド指定コマンドはないと判定すると、ステップS1323に処理を移す。   In step S1321, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is a round designation command. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a round designation command, it moves the process to step S1322, and if it determines that there is no round designation command, it moves the process to step S1323.

サブCPU102aは、ステップS1322において、ラウンド演出の態様であるラウンド演出パターンを決定するラウンド演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。具体的には、サブCPU102aは、ラウンド指定コマンドに基づいてラウンド演出パターンを決定すると共に、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出データをラウンド演出パターン記憶領域にセットし、決定したラウンド演出パターンを示すラウンド演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1322, the sub CPU 102a performs a round effect pattern determination process for determining a round effect pattern that is a mode of the round effect, and ends the command analysis process. Specifically, the sub CPU 102a determines a round effect pattern based on the round designation command, sets round effect data indicating the determined round effect pattern in the round effect pattern storage area, and indicates the determined round effect pattern. The round effect control command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

サブCPU102aは、ステップS1323において、受信バッファに格納されているコマンドが、特別遊技に係るエンディング指定コマンド(特別遊技エンディング指定コマンド)であるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが特別遊技エンディング指定コマンドであると判定するとステップS1324に処理を移し、特別遊技エンディング指定コマンドではないと判定すると、ステップS1325に処理を移す。   In step S1323, the sub CPU 102a confirms whether or not the command stored in the reception buffer is an ending designation command (special game ending designation command) related to the special game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is a special game ending designation command, it moves the process to step S1324. If it determines that the command is not a special game ending designation command, it moves the process to step S1325.

サブCPU102aは、ステップS1324において、エンディング演出の態様であるエンディング演出パターンを決定するエンディング演出パターン決定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1324, the sub CPU 102a performs an ending effect pattern determination process for determining an ending effect pattern which is an aspect of the ending effect, and ends the command analysis process.

サブCPU102aは、ステップS1325において、受信バッファに格納されているコマンドが、補助遊技に係るオープニング指定コマンドであるか否かを確認する。サブCPU102aは、受信バッファに格納されているコマンドが補助遊技に係るオープニング指定コマンドであると判定すると、ステップS1326に処理を移し、補助遊技に係るオープニング指定コマンドではないと判定すると、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1325, the sub CPU 102a checks whether or not the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to the auxiliary game. If the sub CPU 102a determines that the command stored in the reception buffer is an opening designation command related to the auxiliary game, the sub CPU 102a shifts the process to step S1326, and if the sub CPU 102a determines that the command is not the opening designation command related to the auxiliary game, the command analysis process Exit.

サブCPU102aは、ステップS1326において、非時短遊技状態における当たり2に係る補助遊技に対応するロング開放演出を実行するか否かを判定するロング開放演出実行判定処理を行い、当該コマンド解析処理を終了する。   In step S1326, the sub CPU 102a performs a long opening effect execution determination process for determining whether or not to execute a long opening effect corresponding to the auxiliary game related to hit 2 in the non-time-saving gaming state, and ends the command analysis process. .

(演出制御基板の特別演出判定処理)
図46を用いて、特別演出についての所定事項を決定する特別演出判定処理を説明する。
(Special effect judgment processing of effect control board)
With reference to FIG. 46, a special effect determination process for determining a predetermined item for a special effect will be described.

特別演出とは、当該特別演出判定処理の契機となった始動口入賞指定コマンド(以下、「当該始動口入賞指定コマンド」という)に基づいて行われる演出であって、演出ボタン装置18の演出ボタン1810による作動演出と画像表示装置14の表示領域140での画像演出とで複合的に構成された演出のことである。   The special effect is an effect performed on the basis of a start opening prize designation command (hereinafter referred to as “the start opening prize designation command”) that triggers the special effect determination process. This is an effect that is composed of a combination of an operation effect by 1810 and an image effect in the display area 140 of the image display device 14.

特別演出は、当該始動口入賞指定コマンドの契機となった始動口6、7への入賞に基づく特別図柄の変動表示(以下、「対象特図変動表示」という)中に行われる本演出と、本演出の実行を示唆する予兆演出とで構成されている。特別演出の具体的な内容については後述する。   The special effect is a main effect performed during a special symbol change display (hereinafter referred to as “target special figure change display”) based on a winning at the start openings 6 and 7 triggered by the start opening prize designation command, It is comprised with the sign production which suggests execution of this production. Specific contents of the special effects will be described later.

サブCPU102aは、ステップS1306−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードが演出モードBであるか否かを判定する。   In step S1306-1, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and the current effect mode is the effect mode B. It is determined whether or not.

本実施の形態においては、演出モードは、大きく演出モードA、演出モードB、演出モードC及び演出モードDの4つに分けられている。演出モードAは、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定される通常の演出モードである。演出モードBは、確変大当たり後の高確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定される最も遊技者に有利な遊技状態であることを表す演出モードである。演出モードCは、高確率時短有長当たり又は低確率時短有長当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである。一方、演出モードDは、高確率時短無短当たり又は小当たりに当選した後に発生する高確率遊技状態且つ非時短遊技状態、又は、低確率遊技状態且つ非時短遊技状態に対応して設定されており、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかの認識が困難な演出モードである。   In the present embodiment, the effect modes are roughly divided into four effect modes: effect mode A, effect mode B, effect mode C, and effect mode D. The production mode A is a normal production mode set in correspondence with the low probability gaming state and the non-time-saving gaming state. The effect mode B is an effect mode that represents a game state that is most advantageous to the player and is set corresponding to a high-probability gaming state after a probable big hit and a short-time gaming state. The production mode C is set corresponding to a high-probability gaming state and a short-time gaming state, or a low-probability gaming state and a short-time gaming state that occurs after winning per high-probability short-lived length or low-probability short-lived length. This is an effect mode in which it is difficult to recognize whether the game state is a low probability game state or a high probability game state. On the other hand, the production mode D is set corresponding to a high-probability gaming state and a non-time-short gaming state, or a low-probability gaming state and a non-time-short gaming state that occur after winning a high-probability short-time or short-winning win. This is an effect mode in which it is difficult to recognize whether the game state is a low probability game state or a high probability game state.

サブCPU102aは、ステップS1306−1において演出モードBであると判定するとステップS1306−2に処理を移し、演出モードBではないと判定すると、当該特別演出判定処理を終了する。   If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode B in step S1306-1, the sub CPU 102a shifts the process to step S1306-2, and if it determines that it is not the effect mode B, the special effect determination process ends.

ステップS1306−2において、サブCPU102aは、サブRAM102cに特別演出シナリオデータが記憶されているか否かを確認し、特別演出が実行中であるか否か又は特別演出が実行予定であるか否かを判定する。これは、特別演出が重複して実行され、演出効果が低下することを防ぐためである。   In step S1306-2, the sub CPU 102a checks whether or not the special effect scenario data is stored in the sub RAM 102c, and determines whether or not the special effect is being executed or whether or not the special effect is scheduled to be executed. judge. This is to prevent the special effects from being duplicated and the effect of the effects from decreasing.

サブCPU102aは、特別演出が実行中でない又は実行予定でないと判定するとステップS1306−3に処理を移し、特別演出が実行中ではある又実行予定ではあると判定すると、当該特別演出判定処理を終了する。   If the sub CPU 102a determines that the special effect is not being executed or is not scheduled to be executed, the process proceeds to step S1306-3. If the sub CPU 102a determines that the special effect is being executed or is scheduled to be executed, the special effect determination process is terminated. .

ステップS1306−3において、サブCPU102aは、特別演出のシナリオを判定するための特別演出シナリオ判定テーブルを選択する。   In step S1306-3, the sub CPU 102a selects a special effect scenario determination table for determining a scenario of special effects.

特別演出のシナリオとは、本演出を実行するか否か(本演出の許否)及び予兆演出を実行するか否か(予兆演出の許否)と、予兆演出を実行する場合の実行タイミングとで構成されている。本実施の形態では、予兆演出は、実行される場合、当該始動口入賞指定コマンドの記憶後に最初に行われる特別図柄の変動表示(変動演出)から、対象変動表示までのいずれかの特別図柄の変動表示において行われる。なお、予兆演出は特別図柄の変動表示の開始時に行われる。   The scenario of the special effect is composed of whether or not to execute the main effect (permitted or not of the main effect), whether or not to execute the predictive effect (permitted or not of the predictive effect), and the execution timing when the predictive effect is executed. Has been. In the present embodiment, when the sign effect is executed, any special symbol from the special symbol variation display (variation representation) first performed after the start opening prize designation command is stored to the target variation display is displayed. This is done in a variable display. The sign effect is performed at the start of the special symbol variation display.

特別演出シナリオ判定テーブルは、始動口入賞指定コマンドと、当該始動口入賞指定コマンドが記憶されたときに既に先行して第2演出情報記憶領域に記憶されている始動口入賞指定コマンド(演出情報)の個数(以下、「先行保留数」という)とによって分けられている。   The special effect scenario determination table includes a start opening prize specifying command and a starting opening prize specifying command (effect information) that is already stored in the second effect information storage area when the start opening prize specifying command is stored. (Hereinafter referred to as “the number of prior reservations”).

よって、サブCPU102aは、特別演出シナリオ判定を行うにあたり、当該始動口入賞指定コマンドと先行保留数に基づいて、特別演出シナリオ判定テーブルを選択する。   Therefore, the sub CPU 102a selects the special effect scenario determination table on the basis of the start opening prize designation command and the number of prior reservations when performing the special effect scenario determination.

各特別演出シナリオ判定テーブルには、特別演出シナリオ乱数判定値と特別演出のシナリオとが一義的に対応付けられて記憶されている(図54〜図56参照)。特別演出のシナリオについての詳細については後述する。   Each special effect scenario determination table stores a special effect scenario random number determination value and a special effect scenario uniquely associated with each other (see FIGS. 54 to 56). Details of the scenario of special effects will be described later.

ステップS1306−4において、サブCPU102aは、特別演出用乱数を取得し、サブRAM102cの特別演出用乱数記憶領域に記憶する。具体的には、サブCPU102aは、特別演出用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの特別演出用乱数記憶領域に記憶する。なお、特別演出用乱数は、特別演出シナリオ乱数と、後述する本演出種別乱数とで構成されている。   In step S1306-4, the sub CPU 102a acquires the special effect random number and stores it in the special effect random number storage area of the sub RAM 102c. Specifically, the sub CPU 102a stores the random number value indicated by the random number counter related to the special effect random number in the special effect random number storage area of the sub RAM 102c. Note that the special effect random number includes a special effect scenario random number and a main effect type random number described later.

ステップS1306−5において、サブCPU102aは、記憶した特別演出シナリオ乱数(特別演出判定用乱数)を、選択した特別演出シナリオ判定テーブルに照合して特別演出シナリオを決定する特別演出シナリオ判定を行う。   In step S <b> 1306-5, the sub CPU 102 a performs special effect scenario determination for determining the special effect scenario by comparing the stored special effect scenario random number (random effect determination random number) with the selected special effect scenario determination table.

ステップS1306−6において、サブCPU102aは、特別演出シナリオ判定で決定された特別演出シナリオを示す特別演出シナリオデータを、当該始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部の特別演出シナリオデータ部にセットする。   In step S1306-6, the sub CPU 102a sets the special effect scenario data indicating the special effect scenario determined in the special effect scenario determination in the special effect scenario data part of the storage unit in which the start opening prize designation command is stored. To do.

ステップS1306−7において、サブCPU102aは、セットした特別演出シナリオデータ(当該特別演出シナリオ判定の判定結果)に基づいて、本演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、本演出を実行すると判定するとステップS1306−8に処理を移し、本演出を実行しないと判定すると、ステップS1306−11に処理を移す。   In step S1306-7, the sub CPU 102a determines whether or not to execute the main effect based on the set special effect scenario data (determination result of the special effect scenario determination). If the sub CPU 102a determines that the main effect is to be executed, the process proceeds to step S1306-8. If the sub CPU 102a determines that the main effect is not to be executed, the process proceeds to step S1306-11.

ステップS1306−8において、サブCPU102aは、特別演出の本演出の種別を判定するための本演出種別判定テーブルを選択する。   In step S1306-8, the sub CPU 102a selects a main effect type determination table for determining the type of the main effect of the special effect.

本演出の種別とは、本演出の最終段階(レベル)及び演出ボタン1810を特別状態で操作有効化する特定状態を発生させるか否か(特定状態の許否)とで構成されている。本演出は、後述するように、複数段階に発展(ステップアップ)し得る発展演出である。そのため、発展して最終的に到達する段階(レベル)が本演出の種別として対応付けられている。また、特定状態は、本演出で最終段階まで発展した後に発生し得る状態であり、演出ボタン1810が最大の特別操作位置まで突出した特別状態で、演出ボタン1810に対する操作が有効となる状態のことである。そこで、本演出の種別として、特定状態の許否も対応付けられている。   The type of the main effect includes the final stage (level) of the main effect and whether or not to generate a specific state in which the operation of the effect button 1810 is activated in a special state (permission or disapproval of the specific state). As will be described later, this effect is a development effect that can be developed (stepped up) in a plurality of stages. Therefore, the stage (level) that finally develops and reaches is associated as the type of the main effect. Also, the specific state is a state that can occur after the final stage has been developed in the main stage, and is a special state in which the stage button 1810 protrudes to the maximum special operation position, and a state in which the operation on the stage button 1810 is enabled. It is. Therefore, whether or not the specific state is permitted is also associated as the type of the production.

本演出種別判定テーブルは、始動口入賞指定コマンドによって分けられている。よって、サブCPU102aは、本演出種別判定を行うにあたり、当該始動口入賞指定コマンドに基づいて、本演出種別判定テーブルを選択する。   This production type determination table is divided by start opening prize designation commands. Therefore, the sub CPU 102a selects the main production type determination table based on the start opening prize designation command when performing the main production type determination.

各本演出種別判定テーブルには、本演出種別乱数判定値と本演出種別(最終段階と特定状態の実行の許否との組合せ)とが一義的に対応付けられて記憶されている(図57参照)。なお、本実施の形態では、最終段階として「1」〜「4」が設けられている。   In each main production type determination table, the main production type random number determination value and the main production type (a combination of the final stage and whether or not to execute the specific state) are uniquely associated and stored (see FIG. 57). ). In the present embodiment, “1” to “4” are provided as the final stage.

ステップS1306−9において、サブCPU102aは、ステップS1306−4で記憶した本演出種別用乱数を、選択した本演出種別判定テーブルに照合して本演出の種別を決定する本演出種別判定を行う。   In step S1306-9, the sub CPU 102a performs main effect type determination in which the main effect type random number stored in step S1306-4 is checked against the selected main effect type determination table to determine the type of the main effect.

ステップS1306−10において、サブCPU102aは、本演出の種別を示す本演出種別データを、当該始動口入賞指定コマンドが記憶されている記憶部の本演出種別データ部にセットする。   In step S1306-10, the sub CPU 102a sets the main effect type data indicating the type of the main effect in the main effect type data section of the storage unit in which the start opening winning designation command is stored.

ステップS1306−11において、サブCPU102aは、セットした特別演出シナリオデータに基づいて、予兆演出を実行するか否かを判定する。サブCPU102aは、予兆演出を実行すると判定するとステップS1306−12に処理を移し、本演出を実行しないと判定すると、当該特別演出判定処理を終了する。   In step S1306-11, the sub CPU 102a determines whether or not to execute the indication effect based on the set special effect scenario data. If the sub CPU 102a determines that the sign effect is to be executed, the process proceeds to step S1306-12, and if it is determined that the main effect is not to be executed, the special effect determination process ends.

ステップS1306−12において、サブCPU102aは、セットした特別シナリオデータに基づいて、予兆演出が実行される特別図柄の変動表示(変動演出)に対応する記憶部の予兆演出指定フラグ部に予兆演出指定フラグをセットする。   In step S <b> 1306-12, the sub CPU 102 a displays the indication effect designation flag in the indication effect designation flag portion of the storage unit corresponding to the change display (variation effect) of the special symbol in which the indication effect is executed based on the set special scenario data. Set.

(演出制御基板の演出情報シフト処理)
図47を用いて、演出制御基板102による演出情報シフト処理を説明する。
(Production information shift processing of production control board)
The effect information shift process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1310−1において、サブCPU102aは、受信した特別演出図柄指定コマンドに係る始動口の種類を確認して、その始動口に対応する演出情報記憶領域に記憶された始動口入賞指定コマンドをシフトする。始動口入賞指定コマンドのシフトでは、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された始動口入賞指定コマンドを含む各種演出情報(特別演出シナリオデータ、本演出種別データ及び予兆演出指定フラグ等)を1つ前の記憶部にシフト(移動)させる。例えば、第1演出情報記憶領域の第4記憶部に記憶されている演出情報は、第1演出情報記憶領域の第3記憶部にシフトされる。また、第1演出情報記憶領域の第1記憶部に記憶されている演出情報は、第1演出情報記憶領域及び第2演出情報記憶領域に共通の当該演出情報当該記憶領域(第0記憶部)にシフトされる。また、演出情報当該記憶領域に記憶されていた演出情報は、消去される。   In step S1310-1, the sub CPU 102a confirms the type of the start opening related to the received special effect designating command, and shifts the start opening prize specifying command stored in the effect information storage area corresponding to the start opening. . In the shift of the start opening winning designation command, various pieces of effect information (special effect scenario data, main effect type data, indication effect specifying flag, etc.) including the starting opening winning designation commands stored in the first storage unit to the fourth storage unit are stored. Shift (move) to the previous storage unit. For example, the effect information stored in the fourth storage part of the first effect information storage area is shifted to the third storage part of the first effect information storage area. In addition, the production information stored in the first storage unit of the first production information storage area is the production information common to the first production information storage area and the second production information storage area (the 0th storage unit). Shifted to. The effect information stored in the effect information storage area is deleted.

サブCPU102aは、ステップS1310−2において、これから当該演出情報記憶領域の予兆演出指定フラグ部に予兆演出指定フラグがセットされているか否かを確認する。   In step S1310-2, the sub CPU 102a confirms whether or not the indication effect designation flag is set in the indication effect designation flag portion of the effect information storage area.

ここで、予兆演出指定フラグがセットされていれば、サブCPU102aは、これから開始される変動演出で特別演出の予兆演出を実行すると判断し、ステップS1310−3に処理を移す。一方、サブCPU102aは、予兆演出指定フラグがセットされていなければ、特別演出の予兆演出を実行しないと判断し、当該演出情報シフト処理を終了する。   Here, if the indication effect designation flag is set, the sub CPU 102a determines that the indication effect of the special effect is to be executed with the changing effect to be started, and the process proceeds to step S1310-3. On the other hand, if the indication effect designation flag is not set, the sub CPU 102a determines not to execute the indication effect of the special effect, and ends the effect information shift process.

ステップS1310−3において、サブCPU102aは、予兆演出の演出内容を示す予兆演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。セットされた予兆演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、予兆演出制御コマンドを受信すると、当該コマンドに基づいて予兆演出を実行する。予兆演出の演出内容については後述する。   In step S1310-3, the sub CPU 102a sets a sign effect control command indicating the effect contents of the sign effect in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The set indication effect control command is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1800. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the sign effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 execute the sign effect based on the command. The contents of the indication effect will be described later.

(演出制御基板の変動演出パターン決定処理)
図48を用いて、演出制御基板102による変動演出パターン決定処理を説明する。サブCPU102aは、ステップS1313−1において、サブRAM102cの演出モードフラグ記憶領域に記憶されている演出モードフラグを参照することで現在の演出モードを確認して、現在の演出モードに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択する。これは、変動演出の演出内容を決定するための変動演出パターン判定テーブルが演出モードによって分けられているからである(図58参照)。
(Change control pattern determination processing of effect control board)
The variation effect pattern determination process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG. In step S1313-1, the sub CPU 102a checks the current effect mode by referring to the effect mode flag stored in the effect mode flag storage area of the sub RAM 102c, and is associated with the current effect mode. A variation production pattern determination table is selected. This is because the variation effect pattern determination table for determining the effect contents of the variation effect is divided according to the effect mode (see FIG. 58).

サブCPU102aは、ステップS1313−2において、サブRAM102cの受信バッファに格納されている特図変動パターン指定コマンドを参照し、特図変動パターン指定コマンドに対応付けられている変動演出パターン判定テーブルを選択し、変動演出パターン判定に用いる変動演出パターン判定テーブルを決定する。これは、演出モードによって分けられた各変動演出パターン判定テーブルが特図変動パターン指定コマンドによってもさらに分けられているからである。   In step S1313-2, the sub CPU 102a refers to the special figure fluctuation pattern designation command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c, and selects the fluctuation effect pattern determination table associated with the special figure fluctuation pattern designation command. The variation effect pattern determination table used for the variation effect pattern determination is determined. This is because each variation effect pattern determination table divided by the effect mode is further divided by the special figure variation pattern designation command.

本実施の形態においては、各演出モードにおいて特図変動パターン指定コマンド毎に1つ又は複数の変動演出パターンが変動演出パターン判定値に対応付けられて格納されている。変動演出パターンとは、変動演出の演出内容を表す識別情報のことであり、画像表示装置14、音声出力装置15、演出用照明装置16、演出用役物装置17、及び、演出ボタン装置18によって行われる変動演出の具体的な演出態様が対応付けられている。   In the present embodiment, in each effect mode, one or more variable effect patterns are stored in association with the change effect pattern determination value for each special figure change pattern designation command. The variation effect pattern is identification information indicating the effect contents of the variation effect, and is determined by the image display device 14, the sound output device 15, the effect lighting device 16, the effect accessory device 17, and the effect button device 18. A specific effect mode of the change effect to be performed is associated.

変動演出パターンには、変動演出の時間、演出図柄の変動表示の態様、リーチ演出の有無、リーチ演出の内容、操作演出の有無、操作演出の内容、演出ボタン作動演出の有無、演出展開構成等の変動演出の構成要素が対応付けられている。なお、画像表示装置14における変動演出の変動演出パターンには、演出図柄の変動表示の表示態様、及び、キャラクタ等で構成されるオブジェクト画像や背景画像に係る表示態様も、変動演出の構成要素として対応付けられている。   Variation production pattern includes variation production time, variation display mode of production design, presence / absence of reach production, content of reach production, presence / absence of operation production, content of operation production, presence / absence of production button operation production, production deployment configuration, etc. The components of the fluctuation effect are associated with each other. In addition, in the variation effect pattern of the variation effect in the image display device 14, the display mode of the variation display of the effect symbol, and the display mode related to the object image and the background image composed of characters and the like are also components of the variation effect. It is associated.

サブCPU102aは、ステップS1313−3において、変動演出パターン判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値をサブRAM102cの変動演出パターン判定用乱数記憶領域に記憶し、ステップS1313−4において、記憶した変動演出パターン判定用乱数を、選択した変動演出パターン判定テーブルに照合して変動演出パターンを決定する変動演出パターン判定を行う。   In step S1313-3, the sub CPU 102a stores the random value indicated by the random number counter relating to the random effect pattern determination random number in the random effect pattern determination random number storage area of the sub RAM 102c. In step S1313-4, the stored variable effect is stored. The random effect for pattern determination is performed by collating the random number for pattern determination with the selected variation effect pattern determination table to determine the variation effect pattern.

サブCPU102aは、ステップS1313−5において、当該変動演出パターンに対応する変動演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、ステップS1313−6において当該変動演出制御コマンドをサブRAM102cの変動演出データ記憶領域にセットすると共に、当該変動演出の演出時間を変動演出タイマカウンタにセットする。なお、変動演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「4」加算処理されていく。サブCPU102aは、変動演出タイマカウンタによって、現時点における当該変動演出の経過時間を把握することができる。   In step S1313-5, the sub CPU 102a sets a variable effect control command corresponding to the variable effect pattern in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and in step S1313-6, the variable effect control command is stored in the variable effect data storage area of the sub RAM 102c. And the effect time of the change effect is set in the change effect timer counter. The variation effect timer counter is incremented by “4” in step S1200. The sub CPU 102a can grasp the elapsed time of the variation effect at the present time by the variation effect timer counter.

なお、送信バッファにセットされた変動演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、変動演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す変動演出パターンに基づく変動演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   The variation effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1800. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the fluctuation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect display device such as the image display device 14 to execute the change effect based on the change effect pattern indicated by the command.

ステップS1313−7において、サブCPU102aは、サブRAM102cの当該演出情報記憶領域の本演出種別データ部に本演出種別データが記憶されているか否かを確認し、当該変動演出において特別演出の本演出を実行するか否かを確認する。   In step S1313-7, the sub CPU 102a checks whether or not the main effect type data is stored in the main effect type data portion of the effect information storage area of the sub RAM 102c, and performs the main effect of the special effect in the variable effect. Confirm whether to execute.

サブCPU102aは、本演出種別データが記憶されている、すなわち、本演出を実行すると判定するとステップS1313−8に処理を移し、本演出種別データが記憶されていない、すなわち、本演出を実行しないと判定すると、ステップS1313−11に処理を移す。   If the sub CPU 102a determines that the main effect type data is stored, that is, if the main effect is to be executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1313-8, and if the main effect type data is not stored, that is, if the main effect is not executed. If determined, the process proceeds to step S1313-11.

ステップS1313−8においてサブCPU102aは、本演出種別データが示す最終段階に基づいて、前半・後半のそれぞれにおいてUPさせる段階(前半・後半での到達段階)を判定する。ここで、前半とは、当該変動演出においてリーチが発生する(リーチ状態となる)前のことであり、後半とは、当該変動演出においてリーチが発生した後から当該変動演出が終了するまでのことである。ここで、前半・後半の基準をリーチの発生としているのは、本実施の形態においては、本演出が実行されるための条件として、リーチを伴う変動演出であることが設定されているためである。   In step S1313-8, the sub CPU 102a determines the stage (the arrival stage in the first half and the second half) to be UP in each of the first half and the second half based on the final stage indicated by the production type data. Here, the first half is before reach occurs (becomes a reach state) in the variation effect, and the second half is after the reach occurs in the variation effect until the end of the variation effect. It is. Here, the reason why the reach of the first half and the second half is the occurrence of reach is that, in the present embodiment, the condition for executing this effect is set to be a variable effect with reach. is there.

また、前半・後半における段階とは、最終段階のうち、前半と後半でそれぞれUPさせる段階のことである。例えば、最終段階が「4」であり、前半の段階が「2」、後半の段階が「2」と設定されている場合、前半で「2」段階UPさせて「2」段階目まで到達させ、後半で残りの「2」段階をUPさせて「4」段階目まで到達させる演出内容となる。   The stages in the first half and the second half are stages in the final stage where the first half and the second half are UP. For example, if the final stage is “4”, the first half stage is set to “2”, and the second half stage is set to “2”, the “2” stage is increased in the first half to reach the “2” stage. In the latter half, the remaining “2” stage is increased to reach the “4” stage.

サブCPU102aは、前半・後半における段階を判定するために、前半後半段階判定テーブルを用いる。前半後半段階判定テーブルは、図59に示すように、当該特別図柄判定の判定結果と最終段階によって分けられている。よって、サブCPU102aは、まずは、当該特別図柄判定の判定結果と最終段階に対応づけられた前半後半段階判定テーブルを選択する。   The sub CPU 102a uses the first half and second half stage determination table to determine the first half and second half stages. As shown in FIG. 59, the first half second half stage determination table is divided according to the determination result of the special symbol determination and the final stage. Therefore, the sub CPU 102a first selects the first half and second stage determination table associated with the determination result of the special symbol determination and the final stage.

前半後半段階判定テーブルには、前半後半段階判定値と、前半・後半における段階とが一義的に対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、前半後半段階用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、取得した前半後半段階用乱数を、選択した前半後半段階判定テーブルに照合して前半・後半でUPさせる段階を決定する前半後半段階判定を行う。   In the first half and second half stage determination table, the first half and second half stage determination values are uniquely associated with the first half and second half stages. Therefore, the sub CPU 102a obtains the random number value indicated by the random number counter related to the first-half latter-stage random number, and checks the obtained first-half latter-stage random number against the selected first-half latter-stage determination table to make UP in the first half / second half. The first half and the second half are determined.

ステップS1313−9において、サブCPU102aは、本演出のシナリオを判定する本演出のシナリオ判定を行う。   In step S <b> 1313-9, the sub CPU 102 a performs scenario determination for the main effect for determining the scenario for the main effect.

本演出のシナリオとは、本演出の具体的な演出内容のことであり、本演出の前半後半段階及び段階をUPさせるタイミングが含まれている。本演出に係る段階は、本演出が行われる変動演出の演出内容に基づいてUPする。具体的には、所定のキャラクタが登場する等、演出上の所定の事象(特定のシーン)が発生するタイミングで段階がUPし得る(本演出が発展し得る)。UPし「得る」となっているのは、所定の事象は、段階がUPするための契機に過ぎず、設定された所定の事象で必ず段階がUPする訳ではないからである。   The scenario of the main effect is the specific content of the main effect, and includes the first half and the second half of the main effect and the timing for raising the stage. The stage related to the main effect is UP based on the contents of the effect of the variable effect in which the main effect is performed. Specifically, the stage can be increased at the timing when a predetermined event (specific scene) in the production occurs, such as the appearance of a predetermined character (this production can be developed). The reason for UP and “get” is that the predetermined event is merely an opportunity for the stage to be UP, and the stage is not necessarily UP with the predetermined event set.

サブCPU102aは、本演出のシナリオを判定するために、本演出シナリオ判定テーブルを用いる。本演出シナリオ判定テーブは、当該変動演出パターンと前半後半段階との組合せによって分けられている(図60参照)。よって、サブCPU102aは、本演出シナリオ判定を行うにあたって、まずは、当該変動演出パターンと、本変動演出パターン決定処理のステップS1313−8で決定した前半後半段階に対応づけられた本演出シナリオ判定テーブルを選択する。   The sub CPU 102a uses the main effect scenario determination table in order to determine the main effect scenario. The effect scenario determination table is divided according to the combination of the variation effect pattern and the first half and the latter half (see FIG. 60). Therefore, when the sub CPU 102a performs the main effect scenario determination, first, the main effect scenario determination table associated with the variation effect pattern and the first half of the first half determined in step S1313-8 of the main change effect pattern determination process is first obtained. select.

本演出シナリオ判定テーブルには、本演出シナリオ判定値と、本演出シナリオとが一義的に対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、本演出シナリオ判定用乱数に係る乱数カウンタが示す乱数値を取得し、取得した本演出シナリオ判定用乱数を、選択した本演出シナリオ判定テーブルに照合して本演出シナリオを決定する本演出シナリオ判定を行う。   In the effect scenario determination table, the effect scenario determination value and the effect scenario are uniquely associated. Therefore, the sub CPU 102a acquires the random value indicated by the random number counter related to the random number for determining the production scenario, and compares the acquired random number for determining the production scenario with the selected production scenario determination table to determine the production scenario. This production scenario determination is performed.

変動演出パターン、すなわち、当該変動演出の演出内容が決定されるということは、段階UP可能タイミングの構成も決定される。段階UP可能タイミングの構成は、段階UP可能タイミングに係る演出上の事象の種類(図60において、(1)〜(7)等)と、その演出上の事象が発生する時間(当該変動演出の開始時からの経過時間:図60においてt1、t2、・・・)とからなる。   The fact that the variation effect pattern, that is, the effect content of the variation effect is determined, also determines the configuration of the stage UP possible timing. The configuration of the stage UP possible timing includes the type of event on the stage related to the stage UP possible timing ((1) to (7) etc. in FIG. 60) and the time when the event on the stage occurs (of the fluctuation stage). Elapsed time from the start: t1, t2,... In FIG.

変動演出パターンに基づいて、段階UP可能タイミングが決定されると、その段階UPタイミングに合わせた本演出シナリオが、その変動演出パターンに対応付けられた複数の本演出シナリオの中から決定される。本演出シナリオが決定されると、どの段階UPタイミングで段階をUPさせる等、当該本演出の演出内容が決定されることとなる。   When the stage UP possible timing is determined based on the variation effect pattern, a main effect scenario that matches the step UP timing is determined from a plurality of main effect scenarios associated with the variable effect pattern. When the production scenario is determined, the production content of the production is determined such as at which stage UP timing the stage is increased.

そこで、サブCPU102aは、ステップS1313−10において、決定された本演出の演出内容を示す本演出シナリオに対応した本演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   Therefore, in step S1313-10, the sub CPU 102a sets a main effect control command corresponding to the main effect scenario indicating the determined effect contents of the main effect in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

送信バッファにセットされた本演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、画像制御基板105は、本演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す本演出シナリオに基づいて、所定の画像を画像表示装置14に表示させる等の本演出に係る演出制御を行う。また、ランプ制御基板104は本演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す本演出シナリオに基づいて、演出ボタン装置18に演出ボタン1810を所定態様で作動させる等の本演出に係る演出制御を行う。   The effect control command set in the transmission buffer is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1800. When the image control board 105 receives the main effect control command, the image control board 105 performs effect control related to the main effect such as displaying a predetermined image on the image display device 14 based on the main effect scenario indicated by the command. In addition, when the lamp control board 104 receives the main effect control command, the lamp control board 104 performs the effect control related to the main effect such as causing the effect button device 18 to operate the effect button 1810 in a predetermined manner based on the main effect scenario indicated by the command. .

なお、本実施の形態では、変動演出制御コマンドと本演出制御コマンドとを個別に送信しているが、変動演出制御コマンドが示す変動演出パターンと本演出制御コマンドが示す本演出シナリオとが合成(複合)され、変動演出と本演出とが合成(複合)された一つの演出内容を示す演出制御コマンドを送信し、そのコマンドに基づいて、ランプ制御基板104及び画像制御基板105にその演出の演出制御を行わせることができる。   In this embodiment, the change effect control command and the effect control command are individually transmitted, but the change effect pattern indicated by the change effect control command and the effect effect scenario indicated by the effect control command are combined ( An effect control command indicating a single effect content obtained by combining (combining) the variable effect and the main effect is transmitted, and the effect of the effect is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 based on the command. Control can be performed.

さらに、本演出制御コマンドを分けることも可能である。すなわち、サブCPU102aが、当該変動演出の経過時間を監視し、当該本演出シナリオに係る段階UP可能タイミングになると、そのタイミングで行う演出(段階UP煽り演出又は段階UP演出)の演出内容を示す演出制御コマンドをランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信することも可能である。   Furthermore, it is possible to divide the effect control command. That is, the sub CPU 102a monitors the elapsed time of the fluctuation effect, and when the stage UP possible timing related to the main effect scenario is reached, the effect indicating the effect content of the effect (stage UP turning effect or stage UP effect) performed at that timing. It is also possible to transmit a control command to the lamp control board 104 and the image control board 105.

ステップS1313−11において、サブCPU102aは、決定した本演出シナリオを示す本演出シナリオデータをサブRAM102cの本演出シナリオデータ記憶領域に記憶する。   In step S1313-11, the sub CPU 102a stores the main effect scenario data indicating the determined main effect scenario in the main effect scenario data storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1313−12において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において演出ボタン1810の操作を指示する又は促す操作指示演出が実行されるか否かを判定する。図58に示すように、変動演出データ(変動演出パターン)には操作指示演出の有無が対応付けられている。   In step S1313-12, the sub CPU 102a instructs or prompts the operation of the effect button 1810 in the variation effect to be executed based on the variation effect data stored in the variation effect data storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not an effect is executed. As shown in FIG. 58, the presence / absence of the operation instruction effect is associated with the change effect data (change effect pattern).

この処理において、サブCPU102aは、操作指示演出が実行されると判定した場合には、ステップS1313−13に処理を移し、操作指示演出が実行されないと判定した場合には、ステップS1313−14に処理を移す。   In this process, if the sub CPU 102a determines that the operation instruction effect is to be executed, the process proceeds to step S1313-3, and if it is determined that the operation instruction effect is not to be executed, the process proceeds to step S1313-14. Move.

ステップS1311−13において、サブCPU102aは、操作指示演出を開始するための操作指示演出準備処理を行う。具体的に、サブCPU102aは、サブRAM102cの操作指示演出実行番号記憶領域に「1」をセットすると共に、サブRAM102cの操作指示演出待機フラグ記憶領域に操作指示演出待機フラグをONする。操作指示演出待機フラグのONは、現在、操作指示演出の待機期間であることを示す。また、サブCPU102aは、操作指示演出を制御するための操作指示演出制御テーブルに基づいて、操作指示演出待機時間を操作指示演出タイマカウンタにセットする。   In step S1311-1, the sub CPU 102a performs an operation instruction effect preparation process for starting an operation instruction effect. Specifically, the sub CPU 102a sets “1” in the operation instruction effect execution number storage area of the sub RAM 102c, and turns on the operation instruction effect standby flag in the operation instruction effect standby flag storage area of the sub RAM 102c. The ON of the operation instruction effect standby flag indicates that it is currently a standby period for the operation instruction effect. Further, the sub CPU 102a sets the operation instruction effect standby time in the operation instruction effect timer counter based on the operation instruction effect control table for controlling the operation instruction effect.

操作指示演出制御テーブルは、図61(a)に示すように、変動演出データ(変動演出パターン)毎に設けられており、サブROM102bに格納されている。各操作指示演出制御テーブルでは、当該変動演出における操作指示演出実行番号(K)、各操作指示演出についての演出ボタン1810の操作が有効な期間(操作有効期間)、最初の操作有効期間が発生するまでの期間若しくは今回の操作有効期間が発生するまでの期間(操作指示演出待機期間)、及び、操作指示演出の種別(通常、連打若しくは特別)設定されている。ここで、操作指示演出待機期間及び操作有効期間は、当該変動演出における操作指示演出実行番号(K)に対応付けられている。   As shown in FIG. 61A, the operation instruction effect control table is provided for each variation effect data (variation effect pattern) and is stored in the sub ROM 102b. In each operation instruction effect control table, the operation instruction effect execution number (K) in the variation effect, a period during which the operation of the effect button 1810 for each operation instruction effect is effective (operation effective period), and the first operation effective period are generated. Or the period until the current operation valid period (operation instruction effect standby period) and the type of operation instruction effect (normal, repeated or special) are set. Here, the operation instruction effect standby period and the operation valid period are associated with the operation instruction effect execution number (K) in the variation effect.

よって、サブCPU102aは、操作指示演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データ及び操作指示演出実行番号記憶領域に記憶されている操作指示演出実行番号を照合し、操作指示演出待機時間を決定し、操作指示演出タイマカウンタにセットする。なお、操作指示演出タイマカウンタは、上記ステップS1200において「−4」減算処理されていく。   Therefore, the sub CPU 102a checks the operation instruction effect control table with the change effect data stored in the change effect data storage area and the operation instruction effect execution number stored in the operation instruction effect execution number storage area. The effect standby time is determined and set in the operation instruction effect timer counter. Note that the operation instruction effect timer counter is subjected to “−4” subtraction processing in step S1200.

ステップS1313−14において、サブCPU102aは、サブRAM102cの変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データに基づいて、これから実行される当該変動演出において、後述する演出ボタン作動演出を伴う特定のステップアップ演出(ステップアップ演出A)が実行されるか否かを判定する。図58に示すように、変動演出データ(変動演出パターン)にステップアップ演出Aの有無が対応付けられている。   In step S1313-14, the sub CPU 102a performs a specific step with an effect button operation effect to be described later in the variable effect to be executed based on the variable effect data stored in the variable effect data storage area of the sub RAM 102c. It is determined whether or not an up effect (step-up effect A) is executed. As shown in FIG. 58, presence / absence of step-up effect A is associated with variation effect data (variation effect pattern).

この処理において、サブCPU102aは、ステップアップ演出Aが実行されると判定した場合には、ステップS1313−15に処理を移し、ステップアップ演出Aが実行されないと判定した場合には、当該変動演出パターン決定処理を終了する。   In this process, when the sub CPU 102a determines that the step-up effect A is executed, the sub CPU 102a shifts the process to step S1313-3, and when it determines that the step-up effect A is not executed, the variation effect pattern. The decision process is terminated.

なお、ステップアップ演出Aは、演出内容がステップアップ(発展)する演出であり、演出内容がステップアップ(発展)するタイミングで、演出ボタン1810が所定時間(例えば、1秒間)、所定の周期(例えば、0.5秒)で上下運動する演出ボタン作動演出を実行する。そして、演出ボタン作動演出を実行する時間(実行時間)は変動演出パターンに基づいて予め設定されている。このステップアップ演出Aの演出内容がステップアップ(発展)するにつれて、確変大当たり当選の期待度が高まるように設定されているが、演出ボタン作動演出自体にはステップアップの要素(発展性)がなく、確変大当たり当選の期待度は対応付けられていない。すなわち、演出ボタン作動演出は、発展演出において演出内容の発展に付随して行われる演出である。   The step-up effect A is an effect in which the effect content is stepped up (developed), and at the timing when the effect content is stepped up (developed), the effect button 1810 has a predetermined time (for example, one second) and a predetermined period ( For example, an effect button operation effect that moves up and down in 0.5 seconds is executed. And the time (execution time) which performs an effect button action | operation effect is preset based on the fluctuation effect pattern. As the content of the step-up effect A is stepped up (developed), the expectation of winning the probable big hit is set to increase, but the effect button operation effect itself has no step-up element (development). In addition, the expected degree of winning the probability variation jackpot is not associated. That is, the effect button operation effect is an effect that is performed in association with the development of the effect content in the development effect.

図61(b)に示すように、演出ボタン作動演出を制御するための演出ボタン作動演出制御テーブルは、変動演出データ(変動演出パターン)毎に設けられており、サブROM102bに格納されている。各演出ボタン作動演出制御テーブルでは、当該変動演出が開始されてからの経過時間が演出ボタン作動演出の実行時間として、設定されている。   As shown in FIG. 61 (b), the effect button operation effect control table for controlling the effect button operation effect is provided for each variation effect data (variation effect pattern), and is stored in the sub ROM 102b. In each effect button operation effect control table, the elapsed time from the start of the variation effect is set as the execution time of the effect button operation effect.

ステップS1313−14において、サブCPU102aは、サブRAM102cのステップアップ演出A実行フラグ記憶領域にステップアップ演出A実行フラグをONする。ステップアップ演出A実行フラグのONは、当該変動演出においてステップアップ演出Aが実行されることを示す。   In step S1313-3, the sub CPU 102a turns on the step-up effect A execution flag in the step-up effect A execution flag storage area of the sub RAM 102c. The ON of the step-up effect A execution flag indicates that the step-up effect A is executed in the variation effect.

(演出制御基板の演出モード設定処理)
次に、図49を用いて演出モード設定処理について説明する。まず、サブCPU102aは、ステップS1316−1において、サブRAM102cの受信バッファに記憶されている特別演出図柄指定コマンドを解析し、ステップS1313−2において、当該大当たり判定の結果がハズレであるか否かを判定する。サブCPU102aは、ハズレであると判定するとステップS1316−3に処理を移し、ハズレではないと判定するとステップS1316−7に処理を移す。
(Production control board production mode setting process)
Next, the effect mode setting process will be described with reference to FIG. First, the sub CPU 102a analyzes the special effect designating command stored in the reception buffer of the sub RAM 102c in step S1316-1. In step S1313-2, the sub CPU 102a determines whether or not the result of the jackpot determination is a loss. judge. If the sub CPU 102a determines that it is a loss, it moves the process to step S1316-3, and if it determines that it is not a loss, it moves the process to step S1316-7.

サブCPU102aは、ステップS1316−7において、ステップS1316−1で解析した特別演出図柄指定コマンドが有する情報に基づいて、当該特別図柄判定の結果を確認し、特別図柄判定の結果に関連付けられてサブROM102bに記憶されている演出モード判定用のテーブルを選択する(図62参照)。   In step S1316-7, the sub CPU 102a confirms the result of the special symbol determination based on the information included in the special effect symbol designation command analyzed in step S1316-1, and associates the result of the special symbol determination with the sub ROM 102b. The table for effect mode determination stored in (1) is selected (see FIG. 62).

各演出モード判定テーブルには、演出モード判定値と演出モードとが対応付けられている。そこで、サブCPU102aは、ステップS1316−8において、演出モード判定用乱数カウンタが示す演出モード判定用乱数を取得し、ステップS1316−9において、取得した演出モード判定用乱数を演出モード判定テーブルに照合して、演出モードを決定する。   In each effect mode determination table, an effect mode determination value and an effect mode are associated with each other. Therefore, the sub CPU 102a acquires the effect mode determination random number indicated by the effect mode determination random number counter in step S1316-8, and collates the acquired effect mode determination random number with the effect mode determination table in step S1316-9. To determine the production mode.

そして、サブCPU102aは、ステップS1316−10において、決定された演出モードに対応する演出モードフラグを演出モードフラグ記憶領域に記憶し、その演出モードに対応付けられている演出モード実行可能回数(Ma)を、サブRAM102cに設けられた演出モード残り回数カウンタにセットし、当該演出モード設定処理を終了する。   Then, in step S1316-10, the sub CPU 102a stores an effect mode flag corresponding to the determined effect mode in the effect mode flag storage area, and the number of executions of the effect mode that is associated with the effect mode (Ma). Is set in the effect mode remaining number counter provided in the sub-RAM 102c, and the effect mode setting process ends.

演出モード実行可能回数とは、その演出モードによって実行することが可能な変動演出の回数のことである。演出モード残り回数カウンタは、演出モード実行可能回数(Ma)が設定されている特定の演出モードにおいて実行することが可能な変動演出の残り回数(M:演出モード残り回数)を示すものである。   The number of performance mode executions is the number of variable effects that can be executed in the effect mode. The effect mode remaining number counter indicates the remaining number of fluctuation effects that can be executed in a specific effect mode in which the effect mode executable number (Ma) is set (M: remaining number of effect modes).

一方、サブCPU102aは、ステップS1316−3において現在、演出モードAであるか否か、すなわち、演出モードフラグ記憶領域に演出モードフラグ「00H」がセットされているか否かを判定する。   On the other hand, in step S1316-3, the sub CPU 102a determines whether the presentation mode A is currently set, that is, whether the presentation mode flag “00H” is set in the presentation mode flag storage area.

サブCPU102aは、演出モードAであると判定すると、当該演出モード設定処理を終了する。サブCPU102aは、演出モードAではないと判定すると、ステップS1316−4において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値を「1」減算して演出モードの残り回数(M)を更新し、ステップ1313−5において、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」であるか否かを判定する。   If the sub CPU 102a determines that it is the effect mode A, the effect mode setting process ends. When determining that the mode is not the production mode A, the sub CPU 102a updates the remaining number (M) of the production mode by subtracting “1” from the counter value of the production mode remaining number counter in step S1316-4. In step S1, it is determined whether or not the counter value of the effect mode remaining number counter is “0”.

そして、サブCPU102aは、演出モード残り回数カウンタのカウンタ値が「0」ではないと判定すると当該演出モード設定処理を終了し、カウンタ値が「0」あると判定すると、ステップS1316−6において、演出モードフラグ「00H」を演出モードフラグ記憶領域にセット(演出モードAを設定)し、当該演出モード設定処理を終了する。   If the sub CPU 102a determines that the counter value of the effect mode remaining number counter is not “0”, the sub CPU 102a ends the effect mode setting process. If the sub CPU 102a determines that the counter value is “0”, the effect is displayed in step S1316-6. The mode flag “00H” is set in the effect mode flag storage area (effect mode A is set), and the effect mode setting process ends.

(演出制御基板の操作演出制御処理)
図50〜図51を用いて、演出制御基板102による操作演出制御処理を説明する。
(Operation effect control processing of effect control board)
The operation effect control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIGS. 50 to 51.

ステップS1501において、サブCPU102aは、操作指示演出待機フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、操作指示演出待機フラグがONである場合には、ステップS1502に処理を移し、操作演出待機フラグがONではない場合には、ステップS1515に処理を移す。   In step S1501, the sub CPU 102a determines whether or not the operation instruction effect standby flag is ON. In this process, the sub CPU 102a moves the process to step S1502 when the operation instruction effect standby flag is ON, and moves the process to step S1515 when the operation effect standby flag is not ON.

ステップS1502において、サブCPU102aは、操作指示演出待機時間が経過しかた否か、すなわち、操作指示演出待機期間の残り時間が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、「操作指示演出待機時間が経過」である場合には、ステップS1503に処理を移し、「操作指示演出待機時間が経過」ではない場合には、当該操作指示演出制御処理を終了する。   In step S1502, the sub CPU 102a determines whether or not the operation instruction effect standby time has elapsed, that is, whether or not the remaining time of the operation instruction effect standby period is “0”. In this process, if the “operation instruction effect standby time has elapsed”, the sub CPU 102a moves the process to step S1503, and if it is not “the operation instruction effect standby time has elapsed”, the operation instruction effect control. The process ends.

ステップS1503において、サブCPU102aは、操作指示演出待機フラグをOFFする。これにより、当該操作指示演出待機期間が終了する。   In step S1503, the sub CPU 102a turns off the operation instruction effect standby flag. Thus, the operation instruction effect standby period ends.

ステップS1504において、サブCPU102aは、サブRAM102cの操作有効フラグ記憶領域に操作有効フラグをONする。これにより、演出ボタン1810の操作が内部的に有効な操作有効期間が開始する。   In step S1504, the sub CPU 102a turns on the operation valid flag in the operation valid flag storage area of the sub RAM 102c. Thereby, an operation effective period in which the operation of the effect button 1810 is internally effective starts.

ステップS1505において、サブCPU102aは、操作指示演出制御テーブルに、変動演出データ記憶領域に記憶されている変動演出データが示す変動演出パターン及び操作指示演出実行番号記憶領域に記憶されている操作指示演出実行番号を照合して当該操作指示演出に係る操作有効時間を決定してサブRAM102cの操作指示演出タイマカウンタにセットする。   In step S <b> 1505, the sub CPU 102 a executes the operation instruction effect execution stored in the operation instruction effect execution number storage area and the change effect pattern indicated by the change effect data stored in the change effect data storage area in the operation instruction effect control table. The operation valid time related to the operation instruction effect is determined by comparing the numbers, and is set in the operation instruction effect timer counter of the sub RAM 102c.

ステップS1506において、当該操作指示演出が特別操作指示演出であるか否かを判定する。本実施の形態では、操作指示演出の種別が、通常操作指示演出、特別操作指示演出及び連打操作指示演出の3種類設定されている。   In step S1506, it is determined whether or not the operation instruction effect is a special operation instruction effect. In the present embodiment, three types of operation instruction effects are set: a normal operation instruction effect, a special operation instruction effect, and a continuous operation instruction effect.

通常操作指示演出とは、基本的には演出ボタン1810が通常操作位置に保持され、有効期間内における最初の操作が有効で、有効期間内に操作が1回行われると終了する通常操作演出に対する通常操作を指示する演出である。特別操作指示演出とは、基本的には当該操作演出開始時に演出ボタン1810が最大に突出した特別操作位置(以下、「最大特別操作位置」という)まで突出し、有効期間内において最大特別操作位置が保持された状態での最初の操作が有効で、有効期間内に操作が1回行われると終了する特別操作演出に対する特別操作を指示する演出である。連打操作演出とは、基本的には演出ボタン1810が通常操作位置に保持され、有効期間内における複数回の操作が有効で、有効期間の満了と共に終了する連打操作演出に係る連打操作を指示する演出である。操作演出の種別は、各操作演出制御テーブルで、操作演出実行番号に対応付けられている。   The normal operation instruction effect is basically a normal operation effect in which the effect button 1810 is held at the normal operation position, the first operation within the effective period is valid, and the operation is terminated once when the operation is performed once within the effective period. This is an effect instructing normal operation. The special operation instruction effect basically means that the effect button 1810 protrudes to the maximum at the start of the operation effect (hereinafter referred to as “maximum special operation position”), and the maximum special operation position is within the effective period. This is an effect instructing a special operation for a special operation effect that ends when the first operation in the held state is valid and the operation is performed once within the effective period. The repeated action operation effect basically indicates that the effect button 1810 is held at the normal operation position, a plurality of operations within the effective period are effective, and the repeated operation related to the repeated operation effect that ends when the effective period expires is instructed. Production. The type of operation effect is associated with the operation effect execution number in each operation effect control table.

サブCPU102aは、ステップS1506において、特別操作指示演出であると判定すると、ステップS1507に処理を移し、特別操作指示演出ではないと判定すると、ステップS1511に処理を移す。   If the sub CPU 102a determines in step S1506 that it is a special operation instruction effect, it moves the process to step S1507, and if it determines that it is not a special operation instruction effect, it moves the process to step S1511.

ステップS1507において、サブCPU102aは、演出ボタン1810が最大特別操作位置まで突出した特別状態になること及び特別状態になった演出ボタン1810の操作を指示する(又は促す)特別操作指示演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1507, the sub CPU 102a executes a special operation instruction effect control command for instructing (or prompting) the operation of the effect button 1810 in which the effect button 1810 protrudes to the maximum special operation position and enters the special state. Set in the transmission buffer of the RAM 102c.

サブRAM102cの送信バッファにセットされた特別操作指示演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104は、特別操作指示演出制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置18にLED1821dを所定態様で発光させる(図75(a)参照)。一方、画像制御基板105は、特別操作指示演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す特別操作指示画像G83を画像表示装置14の表示領域140に表示させる(図75(a)参照)。   The special operation instruction effect control command set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1800. When the lamp control board 104 receives the special operation instruction effect control command, the effect button device 18 causes the LED 1821d to emit light in a predetermined manner (see FIG. 75A). On the other hand, when receiving the special operation instruction effect control command, the image control board 105 displays the special operation instruction image G83 indicated by the command in the display area 140 of the image display device 14 (see FIG. 75A).

ステップS1508において、サブCPU102aは、特別操作指示演出が実行されることを示す特別操作指示演出フラグをサブRAM102cの特別操作指示演出フラグ記憶領域にセットする。   In step S1508, the sub CPU 102a sets a special operation instruction effect flag indicating that the special operation instruction effect is executed in the special operation instruction effect flag storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1509において、サブCPU102aは、現在、特別演出の本演出が実行されており、最大の段階4に到達しているか否かを判定する。サブCPU102aは、段階4に到達していないと判定すると、ステップS1510に処理を移し、演出ボタン1810を特別状態にする、すなわち、演出ボタン1810を最大の特別操作位置に移動させるための特別状態制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1509, the sub CPU 102a determines whether or not the special effect main effect is currently being executed and the maximum stage 4 has been reached. If the sub CPU 102a determines that the stage 4 has not been reached, the process moves to step S1510 to place the effect button 1810 in a special state, that is, special state control for moving the effect button 1810 to the maximum special operation position. The command is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

サブRAM102cの送信バッファにセットされた特別状態制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104に送信される。そして、ランプ制御基板104は、特別状態制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置18に、演出ボタン1810を最大特別操作位置まで移動させ、その状態を保持する(特別状態にさせる)特別制御を実行させる。   The special state control command set in the transmission buffer of the sub RAM 102c is transmitted to the lamp control board 104 by the data output process in step S1800. When the lamp control board 104 receives the special state control command, the lamp control board 104 causes the effect button device 18 to move the effect button 1810 to the maximum special operation position, and to execute the special control for holding the state (specifying the special state). .

一方、サブCPU102aは、段階4に到達していると判定すると、当該操作演出制御処理を終了する。これは、後述するように、本演出で段階4に到達しているということは、演出ボタン1810が最大の特別操作位置に保持されているため、特別状態制御コマンドをセットする必要がないからである。   On the other hand, if the sub CPU 102a determines that the stage 4 has been reached, the operation effect control process ends. As will be described later, this means that stage 4 has been reached in the main production because the production button 1810 is held at the maximum special operation position, and there is no need to set a special state control command. is there.

ステップS1511において、当該操作指示演出が連打操作指示演出であるか否かを判定する。サブCPU102aは、連打操作演出であると判定すると、ステップS1512に処理を移し、連打操作演出ではないと判定すると、ステップS1514に処理を移す。   In step S1511, it is determined whether the operation instruction effect is a repeated operation instruction effect. If the sub CPU 102a determines that it is a continuous hit operation effect, it moves the process to step S1512. If it determines that it is not a continuous hit operation effect, the sub CPU 102a moves the process to step S1514.

ステップS1512において、サブCPU102aは、演出ボタン1810の複数回の操作を指示する(又は促す)連打操作指示演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1512, the sub CPU 102a sets a continuous operation instruction effect control command for instructing (or prompting) a plurality of operations of the effect button 1810 in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

サブRAM102cの送信バッファにセットされた連打操作指示演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104は、連打操作指示演出制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置18にLED1821dを所定態様で発光させる(図73(c)参照)。一方、画像制御基板105は、連打操作指示演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す連打操作指示画像G81を画像表示装置14の表示領域140に表示させる(図71(c)参照)。   The continuous hitting operation instruction effect control command set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1800. And lamp control board 104 will make LED1821d emit light in a predetermined mode in effect button device 18, if a repetitive operation directions production control command is received (refer to Drawing 73 (c)). On the other hand, when the image control board 105 receives the continuous operation instruction effect control command, the image control board 105 displays the continuous operation instruction image G81 indicated by the command in the display area 140 of the image display device 14 (see FIG. 71 (c)).

ステップS1513において、サブCPU102aは、連打操作指示演出が実行されることを示す連打操作指示演出フラグをサブRAM102cの連打操作指示演出フラグ記憶領域にセットする。   In step S1513, the sub CPU 102a sets a continuous hitting operation instruction effect flag indicating that the continuous hitting operation instruction effect is executed in the continuous hitting operation instruction effect flag storage area of the sub RAM 102c.

ステップS1514において、サブCPU102aは、通常状態の演出ボタン1810の操作を指示する(又は促す)通常操作指示演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1514, the sub CPU 102a sets a normal operation instruction effect control command for instructing (or prompting) the operation of the effect button 1810 in the normal state in the transmission buffer of the sub RAM 102c.

サブRAM102cの送信バッファにセットされた通常操作指示演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104は、通常操作指示演出制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置18にLED1821dを所定態様で発光させる(図76(a)参照)。一方、画像制御基板105は、通常操作指示演出制御コマンドを受信すると、そのコマンドが示す通常操作指示画像G82を画像表示装置14の表示領域140に表示させる(図76(a)参照)。   The normal operation instruction effect control command set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1800. When the lamp control board 104 receives the normal operation instruction effect control command, the effect button device 18 causes the LED 1821d to emit light in a predetermined manner (see FIG. 76A). On the other hand, when receiving the normal operation instruction effect control command, the image control board 105 displays the normal operation instruction image G82 indicated by the command in the display area 140 of the image display device 14 (see FIG. 76A).

ステップS1515において、サブCPU102a、操作有効フラグがONされており、現在、演出ボタン1810の操作が有効な操作有効期間であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、操作有効フラグがONである場合には、ステップS1517に処理を移し、操作有効フラグがONではない場合には、当該操作指示演出制御処理を終了する。   In step S1515, it is determined whether or not the sub CPU 102a and the operation valid flag are ON, and the operation of the effect button 1810 is currently in an effective operation valid period. In this process, if the operation valid flag is ON, the sub CPU 102a moves the process to step S1517. If the operation valid flag is not ON, the sub CPU 102a ends the operation instruction effect control process.

ステップS1517において、サブCPU102aは、連打操作指示演出フラグがONされているか否か、すなわち、連打操作指示演出中であるか否かを判定する。サブCPU102aは、連打操作指示演出フラグがONされていないと判定すると、ステップS1518に処理を移し、連打操作演出フラグがONされていると判定するとステップS1529に処理を移す。   In step S1517, the sub CPU 102a determines whether or not the continuous hit operation instruction effect flag is ON, that is, whether or not the continuous hit operation instruction effect is being performed. If the sub CPU 102a determines that the consecutive hit operation instruction effect flag is not ON, the process proceeds to step S1518. If the sub CPU 102a determines that the consecutive hit operation effect flag is ON, the process proceeds to step S1529.

ステップS1518において、サブCPU102aは、操作有効時間が経過したか否か、すなわち、操作有効期間の残り時間が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、「操作有効時間が経過」である場合には、ステップS1519に処理を移し、「操作有効時間が経過」ではない場合には、ステップS1520に処理を移す。   In step S1518, the sub CPU 102a determines whether or not the operation effective time has elapsed, that is, whether or not the remaining time of the operation effective period is “0”. In this process, if the “effective operation time has elapsed”, the sub CPU 102a shifts the process to step S1519, and if not “the effective operation time has elapsed”, the sub CPU 102a shifts the process to step S1520.

ステップS1519において、サブCPU102aは、押圧操作検出信号があるか否か、すなわち、演出ボタン1810が操作されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、「押圧操作検出信号あり」と判定すると、ステップS1520に処理を移し、「押圧操作検出信号なし」と判定すると、当該操作指示演出制御処理を終了する。   In step S1519, the sub CPU 102a determines whether or not there is a pressing operation detection signal, that is, whether or not the effect button 1810 has been operated. In this process, if the sub CPU 102a determines that “the pressing operation detection signal is present”, the process proceeds to step S1520. If the sub CPU 102a determines that “the pressing operation detection signal is absent”, the operation instruction effect control process ends.

ステップS1520において、サブCPU102aは、操作有効フラグをOFFすると共に、操作演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。サブRAM102cの送信バッファにセットされた操作演出制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、操作演出制御コマンドを受信すると、当該操作に基づく操作演出を画像表示装置14等の演出装置に実行させる。   In step S1520, the sub CPU 102a turns off the operation valid flag and sets the operation effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The operation effect control command set in the transmission buffer of the sub RAM 102c is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output process in step S1800. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the operation effect control command, the lamp control board 104 and the image control board 105 cause the effect device such as the image display device 14 to execute the operation effect based on the operation.

ステップS1521において、サブCPU102aは、特別操作指示演出フラグがONされているか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、特別操作指示演出フラグがONされていると判定すると、ステップS1522に処理を移し、特別操作指示演出フラグがONされていないと判定すると、ステップS1524に処理を移す。   In step S1521, the sub CPU 102a determines whether or not the special operation instruction effect flag is ON. In this process, if the sub CPU 102a determines that the special operation instruction effect flag is ON, the process proceeds to step S1522, and if the sub CPU 102a determines that the special operation instruction effect flag is not ON, the process proceeds to step S1524.

サブCPU102aは、ステップS1522において、特別操作指示演出フラグをOFFし、ステップS1523において、演出ボタン1810を通常操作位置に戻し、通常状態にさせるための通常状態制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1522, the sub CPU 102a turns off the special operation instruction effect flag, and in step S1523, the effect button 1810 is returned to the normal operation position, and a normal state control command for setting the normal state is set in the transmission buffer of the sub RAM 102c. .

サブRAM102cの送信バッファにセットされた通常状態制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104に送信される。そして、ランプ制御基板104は、通常状態制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置18に対して、演出ボタン1810を通常操作位置まで移動させる(特別状態にさせる)ための通常制御を実行させる。   The normal state control command set in the transmission buffer of the sub RAM 102c is transmitted to the lamp control board 104 by the data output process in step S1800. When the lamp control board 104 receives the normal state control command, the lamp control board 104 causes the effect button device 18 to execute normal control for moving the effect button 1810 to the normal operation position (to make it a special state).

ステップS1524において、サブCPU102aは、各種の操作指示演出を終了させるための操作指示演出終了コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。サブRAM102cの送信バッファにセットされた操作指示演出終了コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104及び画像制御基板105に送信される。そして、ランプ制御基板104及び画像制御基板105は、操作指示演出終了コマンドを受信すると、実行している操作指示演出を終了させる。   In step S1524, the sub CPU 102a sets an operation instruction effect end command for ending various operation instruction effects in the transmission buffer of the sub RAM 102c. The operation instruction effect end command set in the transmission buffer of the sub-RAM 102c is transmitted to the lamp control board 104 and the image control board 105 by the data output processing in step S1800. When the lamp control board 104 and the image control board 105 receive the operation instruction effect end command, the lamp operation substrate 104 and the image control board 105 end the operation instruction effect being executed.

ステップS1525において、サブCPU102aは、操作指示演出実行番号が当該操作指示演出について設定された最大番号、すなわち、当該操作指示演出が当該変動演出における最後の操作指示演出であるか否かを判定する。サブCPU102aは、最大番号であると判定すると当該操作指示演出制御処理を終了し、最大番号ではないと判定するとステップS1526に処理を移す。   In step S1525, the sub CPU 102a determines whether or not the operation instruction effect execution number is the maximum number set for the operation instruction effect, that is, whether or not the operation instruction effect is the last operation instruction effect in the variation effect. When determining that the number is the maximum number, the sub CPU 102a ends the operation instruction effect control process. When determining that the number is not the maximum number, the sub CPU 102a moves the process to step S1526.

サブCPU102aは、ステップS1526において、サブRAM102cの操作指示演出実行番号記憶領域に記憶された数値に「1」を加算し、ステップS1527において、サブRAM102cの操作指示演出待機フラグ記憶領域に操作指示演出待機フラグをONする。   In step S1526, the sub CPU 102a adds “1” to the numerical value stored in the operation instruction effect execution number storage area of the sub RAM 102c. In step S1527, the sub CPU 102a waits for the operation instruction effect standby in the operation instruction effect standby flag storage area of the sub RAM 102c. Turn on the flag.

ステップS1528において、サブCPU102aは、当該変動演出の変動演出データ及び操作指示演出実行番号記憶領域に記憶された操作指示演出実行番号を操作指示演出制御テーブルに基づいて、操作指示演出待機時間を操作指示演出タイマカウンタにセットする。   In step S1528, the sub CPU 102a operates the operation instruction effect standby time based on the operation instruction effect execution number stored in the operation instruction effect execution number storage area and the operation instruction effect execution number stored in the operation instruction effect execution number storage area. Set to the production timer counter.

ステップS1529において、サブCPU102aは、操作有効時間が経過したか否か、すなわち、操作有効期間の残り時間が「0」であるか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、「操作有効時間が経過」である場合には、ステップS1532に処理を移し、「操作有効時間が経過」ではない場合には、ステップS1530に処理を移す。   In step S1529, the sub CPU 102a determines whether or not the operation effective time has elapsed, that is, whether or not the remaining time of the operation effective period is “0”. In this process, if the “operation effective time has elapsed”, the sub CPU 102a shifts the process to step S1532, and if it is not “the operation effective time has elapsed”, the sub CPU 102a shifts the process to step S1530.

ステップS1530において、サブCPU102aは、押圧操作検出信号があるか否か、すなわち、演出ボタン1810が操作されたか否かを判定する。この処理において、サブCPU102aは、「押圧操作検出信号あり」と判定すると、ステップS1531に処理を移し、「押圧操作検出信号なし」と判定すると、当該操作指示演出制御処理を終了する。   In step S1530, the sub CPU 102a determines whether or not there is a pressing operation detection signal, that is, whether or not the effect button 1810 has been operated. In this process, if the sub CPU 102a determines that “the pressing operation detection signal is present”, the process proceeds to step S1531, and if it is determined that “the pressing operation detection signal is not present”, the operation instruction effect control process ends.

サブCPU102aは、ステップS1531において操作指示演出制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットし、当該操作指示演出制御処理を終了する。   In step S1531, the sub CPU 102a sets the operation instruction effect control command in the transmission buffer of the sub RAM 102c, and ends the operation instruction effect control process.

サブCPU102aは、ステップS1532において、操作有効フラグ及び連続操作指示演出フラグをOFFし、ステップS1524に処理を移す。   In step S1532, the sub CPU 102a turns off the operation valid flag and the continuous operation instruction effect flag, and the process proceeds to step S1524.

(演出制御基板の演出ボタン作動演出制御処理)
図53を用いて、演出制御基板102による演出ボタン作動演出制御処理を説明する。
(Produce button operation effect control process of effect control board)
The effect button operation effect control process by the effect control board 102 will be described with reference to FIG.

ステップS1601において、サブCPU102aは、ステップアップ演出A実行フラグがONされているか否かを判定する。サブCPU102aは、ステップアップ演出A実行フラグがONされていると、ステップS1602に処理を移し、ステップアップ演出A実行フラグがONされていないと、当該演出ボタン作動演出制御処理を終了する。   In step S1601, the sub CPU 102a determines whether or not the step-up effect A execution flag is ON. If the step-up effect A execution flag is turned on, the sub CPU 102a moves the process to step S1602, and if the step-up effect A execution flag is not turned on, the sub CPU 102a ends the effect button operation effect control process.

ステップS1602において、サブCPU102aは、変動演出データに応じた演出ボタン作動演出制御テーブル及び変動演出タイマカウンタを確認して、演出ボタン作動演出実行時間であるか否かを判定する。サブCPU102aは、演出ボタン作動演出実行時間であると判定すると、ステップS1603に処理を移し、演出ボタン作動演出実行時間ではないと判定すると当該演出ボタン作動演出制御処理を終了する。   In step S1602, the sub CPU 102a checks the effect button operation effect control table and the change effect timer counter according to the change effect data, and determines whether it is the effect button operation effect execution time. If the sub CPU 102a determines that it is the effect button operation effect execution time, it moves the process to step S1603, and if it determines that it is not the effect button operation effect execution time, it ends the effect button operation effect control process.

ステップS1603において、サブCPU102aは、現在特別演出(予兆演出又は本演出)が実行されているか否かを判定する。サブCPU102aは、特別演出が実行されていると判定すると当該演出ボタン作動演出制御処理を終了し、特別演出が実行されていないと判定するとステップS1604に処理を移す。   In step S1603, the sub CPU 102a determines whether or not a special effect (a sign effect or a main effect) is currently being executed. If the sub CPU 102a determines that the special effect is being executed, the sub CPU 102a ends the effect button operation effect control process. If the sub CPU 102a determines that the special effect is not being executed, the process proceeds to step S1604.

ステップS1604において、サブCPU102aは、演出ボタン1810をステップアップ演出A特別状態にする、すなわち、演出ボタン1810を所定態様で作動させるためのステップアップ演出A特別状態制御コマンドをサブRAM102cの送信バッファにセットする。   In step S1604, the sub CPU 102a sets the effect button 1810 to the step-up effect A special state, that is, sets the step-up effect A special state control command for operating the effect button 1810 in a predetermined manner in the transmission buffer of the sub RAM 102c. To do.

サブRAM102cの送信バッファにセットされたステップアップ演出A特別状態制御コマンドは、ステップS1800のデータ出力処理によってランプ制御基板104に送信される。そして、ランプ制御基板104は、ステップアップ演出A特別状態制御コマンドを受信すると、演出ボタン装置18に、演出ボタン1810を所定時間(本実施の形態において「1」秒)、所定の周期(本実施の形態において「0.5」秒)で、通常操作位置とステップアップ演出A特別操作位置との間を往復運動させる(ステップアップ演出A特別状態にさせる)ためのステップアップ演出A特別制御を実行させる。   The step-up effect A special state control command set in the transmission buffer of the sub RAM 102c is transmitted to the lamp control board 104 by the data output process of step S1800. When the lamp control board 104 receives the step-up effect A special state control command, the effect button 1810 is applied to the effect button device 18 for a predetermined time (in this embodiment, “1” seconds), and for a predetermined period (this embodiment). In step (2), the step-up effect A special control is executed to reciprocate between the normal operation position and the step-up effect A special operation position (to make the step-up effect A special state). Let

(特別演出)
次に、特別演出について説明する。特別演出は、予兆演出と本演出とで構成される。本演出は、第2事前判定の判定結果としての特図変動パターンに基づいて、その第2事前判定に用いられた判定情報について行われる特別図柄判定に対応する変動演出(以下、「本変動演出」)において実行される。なお、特別演出、特に本演出は、確変当たり当選期待度が対応付けられており(図55〜図57参照)、本演出が実行されるということは確変大当たりに当選(大当たり当選)する可能性が高いことを示している。
(Special production)
Next, special effects will be described. The special effect is composed of a sign effect and a main effect. This effect is based on the special figure variation pattern as the determination result of the second prior determination, and the variation effect corresponding to the special symbol determination performed on the determination information used for the second prior determination (hereinafter referred to as “the present variation effect”). )). In addition, the special performance, particularly the main production, is associated with the expected degree of winning per probability change (see FIGS. 55 to 57), and the fact that the main performance is executed has the possibility of winning a big success (big win). Is high.

予兆演出は、第2事前判定の判定結果としての特図変動パターンに基づいて、本変動演出と、それより前の変動演出とにおいて行われ、本演出の実行を示唆する演出である。   The sign effect is an effect that is performed in the main variation effect and the previous variation effect based on the special figure variation pattern as the determination result of the second prior determination, and suggests execution of the main effect.

特別演出の演出内容を大まかに分けると、予兆演出及び本演出の何れもが実行される特別演出(第1特別演出)と、本演出のみが実行される特別演出(第2特別演出)と、予兆演出のみが実行される特別演出(第3特別演出)とがある。   When the contents of the special effects are roughly divided, a special effect (first special effect) in which both the sign effect and the main effect are executed, and a special effect (second special effect) in which only the main effect is executed, There is a special effect (third special effect) in which only the sign effect is executed.

そして、特別演出を実行するか否かと、実行する場合の特別演出の種別(第1特別演出〜第3特別演出)は、ステップS1306の特別演出判定の特別演出シナリオ判定において判定される。また、特別演出シナリオ判定において、予兆演出を実行すると判定されると共に、実行される変動演出(実行時期)についても決定される。   Then, whether or not to execute the special effect and the type of the special effect (first special effect to third special effect) in the case of execution are determined in the special effect scenario determination of the special effect determination in step S1306. In the special effect scenario determination, it is determined that the sign effect is to be executed, and the variable effect to be executed (execution time) is also determined.

予兆演出が実行される変動演出は、特別演出判定が実行される前に既に第2演出情報記憶領域に別の始動口入賞指定コマンドが記憶されていれば、その別のコマンド(以下、「先行始動口入賞指定コマンド」という)に対応する変動演出と、本変動演出との中から、当該始動口入賞指定コマンド(第2事前判定結果)、先行保留数及び特別演出シナリオ判定テーブルに基づいて決定される。   The variable effect in which the predictive effect is executed, if another start opening prize designation command has already been stored in the second effect information storage area before the special effect determination is executed, From the variation effect corresponding to the “start opening prize designation command” and the actual variation effect, determined based on the start opening prize designation command (second pre-determination result), the number of prior reservations and the special effect scenario determination table Is done.

なお、図55〜図57に示す特別演出シナリオ判定テーブルにおける「予兆演出」の下に配された「0」〜「3」が、予兆演出を実行する変動演出を表している。具体的には、「0」の列に「○」があれば、本変動演出で予兆演出を実行する。同様に、「1」の列に「○」があれば、本変動演出の1つ前の変動演出で予兆演出を実行する。「2」の列に「○」があれば、当該始動口入賞指定コマンドに対応する変動演出の2つ前の変動演出で予兆演出を実行する。「3」の列に「○」があれば、当該始動口入賞指定コマンドに対応する変動演出の3つ前の変動演出で予兆演出を実行する。   It should be noted that “0” to “3” arranged under “predictive effect” in the special effect scenario determination table shown in FIGS. 55 to 57 represent variable effects for executing the predictive effect. Specifically, if there is “◯” in the column “0”, the predictive effect is executed with the actual variation effect. Similarly, if there is “◯” in the column “1”, the sign effect is executed with the change effect immediately before the change effect. If there is “◯” in the column “2”, the sign effect is executed with the change effect two times before the change effect corresponding to the start opening prize designation command. If there is “◯” in the column “3”, the sign effect is executed with the change effect three times before the change effect corresponding to the start opening prize designation command.

(予兆演出と本演出)
次に、予兆演出と本演出とを個別に説明する。
(Predictive and actual production)
Next, the sign effect and the main effect will be described individually.

図64(a)に示すように、予兆演出は、実行対象となる変動演出の開始時(直後)から所定時間行われる。なお、本実施の形態では、予兆演出の実行時間は2秒に設定されている。   As shown in FIG. 64A, the indication effect is performed for a predetermined time from the start (immediately after) of the variation effect to be executed. In the present embodiment, the execution time of the sign effect is set to 2 seconds.

図68に示すように、予兆演出では、演出ボタン1810が通常操作位置と、通常操作位置から所定の第0高さh0(例えば、2cm)突出した第0特別操作位置との間を所定の第0周期T0で上下運動する(予兆特別状態で制御される)予兆往復運動が行われる。第0高さ及び第0周期T0は一定に設定されている。また、演出ボタン1810が予兆往復運動しているときには、画像表示装置14の表示領域140の所定領域において、通常操作位置にある(通常状態の)演出ボタン1810の画像(予兆ボタン画像)G0が表示される。   As shown in FIG. 68, in the indication effect, the effect button 1810 is between a normal operation position and a predetermined 0th special operation position protruding from the normal operation position by a predetermined 0th height h0 (for example, 2 cm). The sign reciprocating motion (controlled in the sign special state) that moves up and down at the period T0 is performed. The 0th height and the 0th cycle T0 are set constant. Further, when the effect button 1810 is performing the sign reciprocating motion, the image (the sign button image) G0 of the effect button 1810 in the normal operation position (in the normal state) is displayed in a predetermined area of the display area 140 of the image display device 14. Is done.

次に、本演出について説明する。本演出は、図64(b)に示すように、当該変動演出における所定タイミングから実行される。本演出は、演出内容が複数段階にわたって発展し得る発展演出である。本実施の形態においては、最大の段階は「4」に設定されている。段階がUPするときには、必ず段階UP演出が実行される。さらに、図65に示すように、段階UP演出が実行される前には、段階がUPするか否かを煽る(段階UPを示唆する)段階UP煽り演出が必ず行われる。しかしながら、前述の通り、段階UP煽り演出が実行されても、段階UP演出が行われない場合も存在する。   Next, the production will be described. As shown in FIG. 64 (b), the effect is executed from a predetermined timing in the variation effect. This production is a development production in which production content can develop over a plurality of stages. In the present embodiment, the maximum stage is set to “4”. When the stage is UP, the stage UP effect is always executed. Furthermore, as shown in FIG. 65, before the stage UP effect is executed, a stage UP effect is always performed to indicate whether or not the stage is UP (implying stage UP). However, as described above, there is a case where the stage UP effect is not performed even if the stage UP effect is executed.

図69(a)が第1段階目にUPするか否かの段階UP煽り演出を表し、図70(a)が第2段階目にUPするか否かの段階UP煽り演出を表し、図72(a)が第3段階目にUPするか否かの段階UP煽り演出を表し、図73(a)が第4段階目にUPするか否かの段階UP煽り演出を表している。   FIG. 69 (a) represents a stage UP effect for determining whether or not to be UP at the first stage, and FIG. 70 (a) represents a stage UP effect for determining whether or not to be UP for the second stage. FIG. 73 (a) shows the stage UP effect of whether or not to be UP at the third stage, and FIG. 73 (a) shows the stage UP effect of whether or not to be UP at the fourth stage.

段階UP煽り演出は、画像表示装置14の表示領域140において、エフェクト画像G2(G21、G22、G23、G24)が表示される。段階UP煽り演出としてのエフェクト画像G2は、そのときの段階に応じて異なる。すなわち、滞在している段階に基づいてエフェクト画像G2の色が設定されている(図61参照)。   In the stage UP effect, the effect image G2 (G21, G22, G23, G24) is displayed in the display area 140 of the image display device 14. The effect image G2 as the stage UP turning effect varies depending on the stage at that time. That is, the color of the effect image G2 is set based on the staying stage (see FIG. 61).

また、図69(b)〜図69(c)が第1段階目にUPする場合の段階UP演出を表し、図70(b)〜図70(c)が第2段階目にUPする場合の段階UP演出を表し、図72(b)〜図72(c)が第3段階目にUPする場合の段階UP演出を表し、図73(b)〜図73(c)が第4段階目にUPする場合の段階UP演出を表している。   69 (b) to 69 (c) show stage UP effects when UP is performed at the first stage, and FIGS. 70 (b) to 70 (c) are UP at the second stage. 72 (b) to 72 (c) represent stage UP effects when UP is performed at the third stage, and FIGS. 73 (b) to 73 (c) are illustrated at the fourth stage. The stage UP effect in the case of UP is shown.

段階UP演出では、最初に、図69(b)、図70(b)、図72(b)、図73(b)に示すように、演出ボタン1810が通常操作位置から所定のUP時特別操作位置まで突出し直ぐに通常操作位置に戻る。演出ボタン1810が突出している間、画像表示装置14の表示領域140において、雷画像G3(G31、G32、G33、G34)が表示される。   In the stage UP effect, first, as shown in FIG. 69 (b), FIG. 70 (b), FIG. 72 (b), and FIG. 73 (b), the effect button 1810 is moved from the normal operation position to a predetermined UP special operation. Return to the normal operating position immediately after protruding to the position. While the effect button 1810 protrudes, the lightning image G3 (G31, G32, G33, G34) is displayed in the display area 140 of the image display device 14.

所定のUP時特別操作位置、すなわち、演出ボタン1810の突出量は、UP後の段階に応じて異なり、段階が高いほど突出量も大きく設定されている。UP後に第1段階となる場合の突出量を第1突出量H1、UP後に第2段階となる場合の突出量を第2突出量H2、UP後に第3段階となる場合の突出量を第3突出量H3、UP後に第4段階となる場合の突出量を第4突出量H4とすると、H4>H3>H2>H1となる。第4段階目のときの所定のUP時特別操作位置は最大特別操作位置となっている。なお、H4=H3=H2=H1となるようにすることもできる。   The predetermined UP special operation position, that is, the protruding amount of the effect button 1810 differs depending on the stage after UP, and the protruding amount is set to be larger as the stage is higher. The amount of protrusion in the first stage after UP is the first protrusion amount H1, the amount of protrusion in the second stage after UP is the second protrusion amount H2, and the amount of protrusion in the third stage after UP is the third amount. Assuming that the protrusion amount H3 is the fourth protrusion amount H4 in the fourth stage after UP, H4> H3> H2> H1. The predetermined UP special operation position at the fourth stage is the maximum special operation position. Note that H4 = H3 = H2 = H1 may be satisfied.

また、雷画像G3は、そのとき滞在している段階(滞在段階)とUP後の段階とに応じて異なる。すなわち、滞在段階とUP後の段階とに基づいて雷画像G3の色が設定されている(図61参照)。   The lightning image G3 differs depending on the stage at which the user stays at that time (stay stage) and the stage after UP. That is, the color of the lightning image G3 is set based on the staying stage and the stage after UP (see FIG. 61).

そして、演出ボタン1810の突出が終了すると、画像表示装置14の表示領域140において、UPした段階に対応する演出ボタン1810の画像(UP時ボタン画像)G4(G41、G42、G43、G44)と、UP後の段階を表す画像(UP時段階数画像)G5(G51、G52、G53、G54)とが表示される。   Then, when the projection of the effect button 1810 ends, in the display area 140 of the image display device 14, an image of the effect button 1810 corresponding to the UP stage (button image at UP) G4 (G41, G42, G43, G44), An image representing the stage after UP (up-stage stage number image) G5 (G51, G52, G53, G54) is displayed.

UP時ボタン画像G4及びUP時段階数画像G5は、UP後の段階に応じて異なる。すなわち、UP後の段階に基づいて表示倍率が設定されている(図61参照)。UP時ボタン画像G4及びUP時段階数画像G5は、段階が高いほどその表示倍率も大きくなるよう設定されている。UP後に第1段階となる場合の表示倍率を第1倍率、UP後に第2段階となる場合の表示倍率を第2倍率、UP後に第3段階となる場合の表示倍率を第3倍率、UP後に第4段階となる場合の表示倍率を第4倍率とすると、第4倍率>第3倍率>第2倍率>第1倍率となる。なお、第4倍率=第3倍率=第2倍率=第1倍率とすることもできる。   The UP button image G4 and the UP stage number image G5 differ depending on the stage after UP. That is, the display magnification is set based on the stage after UP (see FIG. 61). The UP button image G4 and the UP stage number image G5 are set so that the display magnification increases as the level increases. The display magnification in the first stage after UP is the first magnification, the display magnification in the second stage after UP is the second magnification, the display magnification in the third stage after UP is the third magnification, and after the UP Assuming that the display magnification in the fourth stage is the fourth magnification, the fourth magnification> the third magnification> the second magnification> the first magnification. It should be noted that the fourth magnification = the third magnification = the second magnification = the first magnification.

また、UP時ボタン画像G4及びUP時段階数画像G5の表示が開始されると共に、演出ボタン1810が通常操作位置と、通常操作位置から所定のUP後高さ(例えば、2cm)突出した所定のUP後特別操作位置との間を所定周期で上下運動する(UP後特定状態で制御される)本往復運動が開始される。   In addition, the UP button image G4 and the UP stage number image G5 are displayed, and the effect button 1810 has a normal operation position and a predetermined height (for example, 2 cm) protruding from the normal operation position after a predetermined UP. This reciprocating motion is started that moves up and down with a predetermined period between the special operation positions after UP (controlled in a specific state after UP).

所定のUP後特別操作位置、すなわち、本往復運動の振幅は、UP後の滞在している段階に応じて異なり、段階が高いほど振幅も大きく設定されている。第1段階における振幅を第1振幅h1、第2段階における振幅を第2振幅h2、第3段階における振幅を第3振幅h3、第4段階における振幅を第4振幅h4とすると、h4>h3>h2>h1となる。なお、h4=h3=h2=h1とすることもできる。   The predetermined post-UP special operation position, that is, the amplitude of the reciprocating motion differs depending on the staying stage after UP, and the higher the stage, the larger the amplitude is set. Assuming that the amplitude in the first stage is the first amplitude h1, the amplitude in the second stage is the second amplitude h2, the amplitude in the third stage is the third amplitude h3, and the amplitude in the fourth stage is the fourth amplitude h4, h4> h3> h2> h1. It should be noted that h4 = h3 = h2 = h1.

また、段階UP演出終了後の演出ボタン1810の往復運動に係る所定周期及び各往復運動間の時間間隔は、滞在している段階に応じて設定されている。すなわち、段階が高くなるにつれて、所定周期及び各往復運動間の時間間隔が短くなるよう設定されている。なお、所定周期及び/又は各往復運動間の時間間隔が一定となるようにすることもできる。   In addition, the predetermined period related to the reciprocating motion of the rendering button 1810 after the stage UP rendering is finished and the time interval between the reciprocating motions are set according to the staying stage. That is, it is set so that the predetermined period and the time interval between the reciprocating motions become shorter as the level becomes higher. It should be noted that the predetermined period and / or the time interval between each reciprocating motion may be constant.

このように、操作可能な演出ボタン1810が複数の変化態様で特別状態となるので遊技の興趣が向上する。なお、特別状態の変化態様は、突出量、振幅及び往復運動の周期及び各往復運動間の時間間隔で限られず、適宜に設定することができる。また、演出ボタン1810には複数種類の変化態様が設定されており、それぞれについて変化態様が複数段階変化するので、さらに遊技の興趣が向上する。   In this way, the entertaining button 1810 that can be operated is in a special state in a plurality of changing modes, so the interest of the game is improved. Note that the change state of the special state is not limited by the protrusion amount, the amplitude, the period of the reciprocating motion, and the time interval between the reciprocating motions, and can be set as appropriate. In addition, a plurality of types of change modes are set in the effect button 1810, and the change modes change in a plurality of stages for each, so that the interest of the game is further improved.

また、演出ボタン1810が本往復運動しているときには、画像表示装置14の表示領域140の所定領域において、現在の段階に応じた演出ボタン1810の画像(UP後ボタン画像)G6(G61、G62、G63、G64)及び滞在している段階を表す画像(滞在段階数画像)G7(G71、G72、G73、G74)が表示される。   Further, when the effect button 1810 is reciprocatingly moved, an image (post-UP button image) G6 (G61, G62,...) Of the effect button 1810 corresponding to the current stage in a predetermined area of the display area 140 of the image display device 14. G63, G64) and an image (stay stage number image) G7 (G71, G72, G73, G74) representing the staying stage are displayed.

UP後ボタン画像G6及び滞在段階数画像G7は、滞在している段階に応じて異なる。すなわち、滞在している段階に基づいて表示倍率が設定されている。UP後ボタン画像G6及び滞在段階数画像G7は、UP時ボタン画像G4及びUP時段階数画像G5と同様に、段階が高いほどその表示倍率も大きくなるよう設定されている。   The post-UP button image G6 and the stay stage number image G7 differ depending on the staying stage. That is, the display magnification is set based on the staying stage. Similarly to the UP button image G4 and the UP stage number image G5, the post-UP button image G6 and the stay stage number image G7 are set so that the display magnification increases as the level increases.

また、基本的には、現段階に係る演出ボタン1810の本往復運動及びUP後ボタン画像G6並びに滞在段階数画像G7の表示は、次の段階UP又は当該変動演出が終了するまで継続する。   Basically, the main reciprocating motion of the effect button 1810 and the post-UP button image G6 and the stay stage number image G7 at the current stage are continuously displayed until the next stage UP or the variation effect ends.

しかしながら、最終段階(4段階目)の段階UP演出については、最終段階に係るUP後ボタン画像G6及び滞在段階数画像G7が表示されるものの、本往復運動を行われない。その代わりに、演出ボタン1810が最終段階に係る最大特別操作位置で突出状態となる。ここで、演出ボタン1810の押圧操作は可能であるが、押圧操作しても、押圧操作を解除すると(例えば、演出ボタン1810から手を離すと)、最大特別操作位置から下降している演出ボタン1810が直ぐに最大特別操作位置に復帰する。すなわち、最終段階の段階UP演出においては、演出ボタン装置18が、演出ボタン1810を最大特別操作位置にするための特定制御を行い続ける。このように、演出ボタン1810が押圧操作を繰り返され、通常状態になろうとしても、特別状態になり続けようとするので、遊技の興趣が向上する。なお、本実施の形態では、図74に示すように、演出ボタン1810を最大特別操作位置にするための特定制御が行われているときに、通常操作演出が実行されるので、さらに遊技の興趣が向上する。また、この場合、通常操作演出ではなく、特別操作演出又は連打操作演出を実行させることも可能である。   However, in the final stage (fourth stage) stage UP effect, although the post-UP button image G6 and the stay stage number image G7 related to the final stage are displayed, the reciprocating motion is not performed. Instead, the production button 1810 is in a protruding state at the maximum special operation position related to the final stage. Here, although the pressing operation of the effect button 1810 is possible, even if the pressing operation is performed, when the pressing operation is released (for example, when the hand is released from the effect button 1810), the effect button descending from the maximum special operation position. 1810 immediately returns to the maximum special operating position. That is, in the final stage UP effect, the effect button device 18 continues to perform the specific control for setting the effect button 1810 to the maximum special operation position. Thus, even if the production button 1810 is repeatedly pressed and tries to be in a normal state, it is going to be in a special state, so the fun of the game is improved. In the present embodiment, as shown in FIG. 74, the normal operation effect is executed when the specific control for setting the effect button 1810 to the maximum special operation position is performed. Will improve. In this case, it is also possible to execute a special operation effect or a continuous operation effect instead of the normal operation effect.

次に、本演出シナリオについて説明する。上述したように、本演出は演出内容が発展する演出である。そして、その発展態様は様々であり、本演出シナリオとして予め設定されている。本演出の発展態様は、段階がUPする可能性のあるタイミング(段階UP可能タイミング)、UPする段階数、及び、段階UP可能タイミングで段階UPを行わない場合の段階煽り演出の実行の有無で構成されている。   Next, this production scenario will be described. As described above, this effect is an effect in which the contents of the effect develop. And the development aspect is various and is preset as this production | presentation scenario. The development aspect of this production is the timing at which the stage is likely to be UP (stage UP possible timing), the number of stages to be UP, and whether or not staged stage production is performed when stage UP is not performed at the stage UP possible timing. It is configured.

本演出の発展態様は、変動演出の演出内容に対応付けられている。すなわち、本演出において段階が実際にUP(本演出が発展)するタイミング(段階UP可能タイミング)は、変動演出における演出上の所定事象(演出状況)に同期している。段階UPに係る演出上の事象は、本演出が行われる変動演出の具体的な演出内容(変動演出パターン)に応じて適宜に設定されている。本実施の形態において、特別演出は、演出モードBにおいて特定のリーチ演出を伴う変動演出において実行される。演出モードBにおける特定のリーチ演出では、前半に演出内容がステップアップするステップアップ演出が行われ、その後にキャラクタ同士が対決する対決演出が行われる。   The development mode of this production is associated with the production content of the fluctuation production. In other words, the timing at which the stage is actually UP (the timing at which the stage is developed) in the main production (stage UP possible timing) is synchronized with a predetermined event (production situation) on the production in the variable production. The event on the effect related to the stage UP is appropriately set according to the specific effect content (the change effect pattern) of the change effect in which the main effect is performed. In the present embodiment, the special effect is executed in the variable effect accompanied by the specific reach effect in the effect mode B. In the specific reach production in the production mode B, a step-up production in which production contents step up is performed in the first half, and then a confrontation production in which characters confront each other is performed.

ここで、本演出において段階UP可能タイミングと、特定のリーチ演出との関係について、具体例を用いて説明する。特定のリーチ演出の一例として、前半にステップアップ演出Aが行われ、後半に対決演出Aが行われる変動演出を例に挙げる。   Here, the relationship between the stage-up possible timing and the specific reach production in the production will be described using a specific example. As an example of a specific reach effect, a variable effect where a step-up effect A is performed in the first half and a confrontation effect A is performed in the second half is taken as an example.

図66に示すように、ステップアップ演出Aにおいては、最初に、いわゆるステップアップが行われる。ここでは、ステップ1(SU1)〜ステップ4(SU4)の何れかまでステップアップする。ステップアップが終わると、分岐演出が行われ、煽り演出Aか煽り演出Bの何れかに分岐する。そして、煽り演出A又は煽り演出Bの何れが実行されたとしても、それぞれで、煽りが失敗するか成功するかという演出内容になる。すなわち、煽り演出Aが行われた場合、煽り失敗演出A又は煽り成功演出Aが行われる。一方、煽り演出Bが行われた場合、煽り失敗演出B又は煽り成功演出Bが行われる。煽り成功演出A又は煽り成功演出Bが実行されると、対決演出Aが実行され、煽り失敗演出A又は煽り失敗演出Bが実行されると、その後、当該変動演出が終了すると共に、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。   As shown in FIG. 66, in step-up effect A, first, so-called step-up is performed. Here, step-up is performed to any one of step 1 (SU1) to step 4 (SU4). When the step-up is completed, a branching effect is performed, and a branching effect is branched to either the turning effect A or the turning effect B. Then, regardless of whether the scoring effect A or the scoring effect B is executed, the effect contents indicate whether the scoring fails or succeeds. That is, when the turn effect A is performed, the turn failure effect A or the turn success effect A is performed. On the other hand, when the turn effect B is performed, the turn failure effect B or the turn success effect B is performed. When the turn success effect A or the turn success effect B is executed, the confrontation effect A is executed. When the turn failure effect A or the turn failure effect B is executed, the variation effect ends and shows a loss. A stop display of the effect symbol is performed.

図66において、(1)〜(7)で示されている演出内容(演出上の事象)が、段階UP可能タイミングに設定されている。すなわち、ステップアップ演出Aにおいては、本演出の段階がUPするタイミングは、7箇所設定されている。   In FIG. 66, the production contents (events on production) shown in (1) to (7) are set at the stage UP possible timing. That is, in the step-up effect A, seven timings are set for the stage of the main effect to be UP.

図67に示すように、対決演出Aにおいては、最初に、キャラクタAが敵キャラクタに攻撃を開始し、次に、敵キャラクタにダメージが有る演出内容かダメージが無い演出内容の何れかに分岐する。ダメージが有る場合は、そのまま大当たり当選へと導かれる。ダメージがない場合は、図67に示すように、演出内容が展開する。ステップアップ演出Aの場合と同様に、<1>〜<4>で示されている演出内容(演出上の事象)が、段階がUPするタイミング(段階UP可能タイミング)に設定されている。すなわち、対決演出Aにおいては、本演出の段階がUPするタイミングは、4箇所設定されている。   As shown in FIG. 67, in the confrontation effect A, first, the character A starts an attack on the enemy character, and then branches to either the effect content with damage to the enemy character or the effect content without damage. . If there is damage, you will be led to a big hit. When there is no damage, the contents of the effect are developed as shown in FIG. As in the case of the step-up effect A, the effect contents (events related to the effect) indicated by <1> to <4> are set to the timing when the stage is UP (stage UP possible timing). That is, in the confrontation effect A, the timing at which the stage of the main effect is UP is set at four locations.

上述したステップアップ演出A及び対決演出Aは様々な態様で展開(分岐)される。そして、実際に展開される具体的な演出内容は変動演出パターンに対応付けられている。すなわち、段階UPの契機となる複数の演出上の事象のうち、いずれが実際に発生するかは、決定された変動演出パターンに基づく。そこで、本演出シナリオを決定するための本演出シナリオ判定テーブルは、変動演出パターン毎に設定されている。   The step-up effect A and the confrontation effect A described above are developed (branched) in various ways. And the concrete content of an actual expansion | deployment is matched with the variation production pattern. That is, which of the plurality of production events that trigger the stage UP actually occurs is based on the determined variation production pattern. Therefore, the main production scenario determination table for determining the main production scenario is set for each variation production pattern.

図60は、ある変動演出パターンに係る本演出シナリオ判定テーブルである。この変動演出パターンでは、ステップアップ演出Aで、段階UP可能タイミング(1)〜段階UP可能タイミング(6)が出現し、対決演出Aで段階UP可能タイミング<1>〜段階UP可能タイミング<3>が出現する。そして、この出現する段階UP可能タイミングと、前半後半段階とに基づいて、複数種類の本演出シナリオが予め設定されている。   FIG. 60 is a main effect scenario determination table relating to a certain change effect pattern. In this variation effect pattern, stage UP possible timing (1) to stage UP possible timing (6) appear in step up effect A, and stage UP possible timing <1> to stage UP possible timing <3> in confrontation effect A. Appears. A plurality of types of main production scenarios are set in advance based on the appearing stage UP possible timing and the first half of the first half.

図60における「段階1」、「段階2、「段階3」及び「段階4」はその段階UP可能タイミングで到達する段階数を表している。すなわち、滞在している段階数と、その到達する段階数とに基づく段階UP煽り演出及び段階UP演出が実行される。また、図60における「煽り」はその段階UP可能タイミングで「段階UP煽り演出(ガセ)」が実行されることを表している。また、図60における「−」はその段階UP可能タイミングでは、「段階UP」及び「段階UP煽り演出(ガセ)」の何れも実行されないことを表している。   In FIG. 60, “stage 1”, “stage 2,“ stage 3 ”, and“ stage 4 ”represent the number of stages that are reached at the stage UP possible timing. In other words, the stage UP production effect and the stage UP effect are executed based on the number of stages staying and the number of stages reached. In FIG. 60, “Turn” indicates that “Stage UP Rolling Production (Gase)” is executed at the stage UP possible timing. In addition, “-” in FIG. 60 indicates that neither “stage UP” nor “stage UP turning effect (gase)” is executed at the stage UP enabled timing.

また、上述したように、本実施の形態においては、特別演出の本演出は、演出ボタン作動演出を伴うステップアップ演出Aにおいて行われる。ここで、図52に示すように、本演出が実行されていないときには、演出ボタン作動演出が所定の実行時期で実行される。しかしながら、特別演出が実行されているとき、すなわち、態様が発展する演出ボタン1810による演出が実行されているときには、演出ボタン作動演出が実行されない。これは、本実施の形態においては、ステップアップ演出Aにおける演出ボタン作動演出は、それ自体がステップアップ(発展)するものではないからである。すなわち、演出ボタン1810の作動による演出が重複した場合に、発展性を有する本演出を優先させることで、演出効果の低下を抑えることができる。また、何れの演出も同時に実行させると演出ボタン装置18や遊技機Yが故障するおそれもあるため、演出ボタン1810の作動に係る何れか一つの演出のみを実行することで、故障を防止することができる。   Further, as described above, in the present embodiment, the special effect main effect is performed in the step-up effect A accompanied by the effect button operation effect. Here, as shown in FIG. 52, when the effect is not executed, the effect button operation effect is executed at a predetermined execution time. However, when the special effect is being executed, that is, when the effect by the effect button 1810 whose form is developed is being executed, the effect button operation effect is not executed. This is because, in the present embodiment, the effect button operation effect in the step-up effect A itself does not step up (develop). In other words, when the effects due to the operation of the effect button 1810 overlap, it is possible to suppress the decrease in the effect of the effect by giving priority to the main effect having developability. Further, if any of the effects is executed simultaneously, the effect button device 18 and the gaming machine Y may break down. Therefore, the failure can be prevented by executing only one effect related to the operation of the effect button 1810. Can do.

また、上述したように、本実施の形態においては、特別演出の本演出は、演出モードBの特定のリーチ演出を伴う変動演出において行われる。そして、演出モードBの特定のリーチ演出を伴う変動演出においては、操作指示演出及び演出ボタン1810の操作に基づく操作演出が実行される(図71(c)、図74(a)、図75(a)、図75(b)及び図76(a)参照)。   Further, as described above, in the present embodiment, the main effect of the special effect is performed in the variable effect accompanied by the specific reach effect in the effect mode B. And in the variable effect accompanying the specific reach effect of effect mode B, the operation effect based on the operation instruction effect and the operation of the effect button 1810 is executed (FIG. 71 (c), FIG. 74 (a), FIG. a), FIG. 75 (b) and FIG. 76 (a)).

例えば、図75(a)は、図76(a)は、特別操作指示演出が行われている様子を表している。ここで、特別状態の(段階4まで発展している)演出ボタン1810を操作すると、当該変動演出に係る特別図柄抽選が確変大当たりであれば、図75(b)に示すように、確変大当たりを示す態様で演出用役物装置17の可動部17Aが作動(下降)すると共に、表示領域140の中央に位置する可動部17Aに合わせた確変大当たりを示すエフェクト画像G9が表示され、図75(c)に示すように、確変大当たりを示す演出図柄の停止表示が行われる。   For example, FIG. 75 (a) shows a state where FIG. 76 (a) is performing a special operation instruction effect. Here, when the special state effect button 1810 (developed up to stage 4) is operated, if the special symbol lottery related to the variation effect is a probable big hit, as shown in FIG. As shown in FIG. 75 (c), the movable part 17A of the effect accessory device 17 is actuated (lowered) in the manner shown, and an effect image G9 indicating the probability variation big hit in accordance with the movable part 17A located at the center of the display area 140 is displayed. As shown in (), the stop display of the effect symbol indicating the probability variation jackpot is performed.

一方、当該変動演出に係る特別図柄抽選がハズレであれば、図76(b)に示すように、演出用役物装置17の可動部17Aが作動せず(ハズレを示す態様で作動し)、ハズレを示す所定の画像が表示され、図76(c)に示すように、ハズレを示す演出図柄の停止表示が行われる。   On the other hand, if the special symbol lottery related to the variation effect is lost, as shown in FIG. 76 (b), the movable portion 17A of the effect accessory device 17 does not operate (acts in a manner indicating a loss), A predetermined image showing the loss is displayed, and as shown in FIG. 76 (c), the effect symbol indicating the loss is stopped and displayed.

ここで、図50〜図51の操作指示演出制御処理に示されるように、演出モードBにおける操作演出は、本演出によって規制されない。すなわち、本演出が実行され、演出ボタン1810が作動しているときでも、本演出が実行されていないときと同じ実行時期に有効期間が発生し、操作されると操作演出が実行される。このように、特別演出の本演出により操作指示演出及び操作演出を規制しないことにより、演出効果の低下を防ぐことができる。また、本演出と操作演出とが同時に実行されるので、遊技の興趣が向上する。   Here, as shown in the operation instruction effect control process of FIGS. 50 to 51, the operation effect in the effect mode B is not restricted by the main effect. That is, even when the effect is executed and the effect button 1810 is activated, the effective period is generated at the same execution time as when the effect is not executed, and the operation effect is executed when operated. In this way, by not restricting the operation instruction effect and the operation effect by the main effect of the special effect, it is possible to prevent a decrease in the effect of the effect. Further, since the main effect and the operation effect are executed at the same time, the interest of the game is improved.

なお、本実施の形態では、本演出は本変動演出において行われているが、本変動演出より前に行われる変動演出から本変動演出にかけて行うようにすることもできる。この場合、前半と後半とを分ける基準をリーチではなく、例えば、本変動演出開始時や、本変動演出が行われる直前の特別演出図柄の停止表示とすることもできる。また、本演出を、短当たり遊技や小当たり遊技、又は、長当たり遊技において行うこともできる。さらには、演出モードB以外の演出モードや特定のリーチ演出以外の演出においても行うこともできる。   In this embodiment, the main effect is performed in the main variation effect. However, the main effect may be performed from the variable effect performed before the main variation effect. In this case, the criterion for dividing the first half and the second half is not reach, but may be, for example, stop display of a special effect symbol at the start of the main variation effect or immediately before the main variation effect is performed. In addition, this effect can be performed in a short hit game, a small hit game, or a long hit game. Furthermore, it can also be performed in production modes other than production mode B and productions other than a specific reach production.

また、本演出の最終段階や本演出シナリオ、特別演出シナリオ及び予兆演出並びに特別演出に係る特別態様の変化態様なども適宜に設定することができる。さらに、特別演出シナリオ、最終段階、本演出シナリオ等の特別演出に係る各種決定事項に対する決定方法は上記の例に限られず、適宜に設定することもできる。また、段階UP可能タイミングも上記の例に限られず適宜に設定することができる。段階UP可能タイミングとして、演出上の事象に限られず、賞球数や特別図柄の変動表示回数、大当たり当選回数、小当たり当選回数、遊技特典や日時など、適宜に設定することができる。   In addition, the final stage of the main effect, the main effect scenario, the special effect scenario, the sign effect, and the change mode of the special aspect related to the special effect can be set as appropriate. Furthermore, the determination method for various determination items related to the special effects such as the special effect scenario, the final stage, and the main effect scenario is not limited to the above example, and can be set as appropriate. Further, the stage UP possible timing is not limited to the above example, and can be set as appropriate. The stage-up possible timing is not limited to the event in the production, but can be set as appropriate, such as the number of winning balls, the number of times the special symbol is changed, the number of winning big wins, the number of winning small wins, the gaming benefits and the date and time.

また、特別演出判定により、特別演出シナリオ(本演出の実行の可否、予兆演出の実行の可否、予兆演出を実行する変動演出)及び本演出種別を決定するための制御フローは図46に示す特別演出判定処理に限られない。例えば、図77に示す特別演出判定処理のように行うこともできる。以下に、図77に示す特別演出判定処理について説明する。   Also, the control flow for determining the special effect scenario (whether or not execution of the main effect, whether or not the execution of the predictive effect, variable effect for executing the predictive effect) and the main effect type by the special effect determination is shown in FIG. It is not limited to the effect determination process. For example, it can be performed as in the special effect determination process shown in FIG. The special effect determination process shown in FIG. 77 will be described below.

特別演出に係る実行条件が成立すると(ステップS1306−1で「YES」、ステップS1306−2で「NO」、)第2事前判定の判定結果が、演出種別が(リーチではない)通常を示す特図変動パターン又はノーマルリーチを示す特図変動パターンであるか否かを判定し(ステップS1306−3)、それらの特図変動パターンではない(Noである)場合に、本演出判定用乱数(本演出実行判定用の乱数、及び、本演出の種別を判定するための乱数で構成)を取得し、サブRAM102cの所定領域に記憶して(ステップS1306−4)、本演出を実行するか否かの本演出実行判定を行う(ステップS1306−5)。なお、本演出実行判定には、例えば、図78(a)に示すような本演出実行判定テーブルを用いる。   When the execution condition related to the special effect is satisfied (“YES” in step S1306-1, “NO” in step S1306-2), the determination result of the second pre-determination indicates that the effect type indicates normal (not reach). It is determined whether or not the figure fluctuation pattern or the special figure fluctuation pattern indicating normal reach (step S1306-3), and if it is not the special figure fluctuation pattern (No), the main effect judgment random number (the main effect) A random number for execution determination and a random number for determining the type of the main effect) are acquired and stored in a predetermined area of the sub RAM 102c (step S1306-4), and whether or not the main effect is to be executed. This effect execution determination is performed (step S1306-5). Note that, for the main effect execution determination, for example, a main effect execution determination table as shown in FIG.

ここで、本演出を実行すると判定されたか否かを判定し(ステップS1306−6)、本演出を実行すると判定されたならば、本演出の種別を判定し(ステップS1306−7)、当該本演出の種別を示す本演出種別データを、当該始動入賞口指定コマンドに対応する記憶部の本演出種別データ部にセットする(ステップS1306−8)。この本演出の種別の判定方法は図46の特別演出判定と同様である。   Here, it is determined whether or not it is determined that the main effect is to be executed (step S1306-6). If it is determined that the main effect is to be executed, the type of the main effect is determined (step S1306-7). The main effect type data indicating the type of the effect is set in the main effect type data portion of the storage unit corresponding to the start winning opening designation command (step S1306-8). The method for determining the type of this effect is the same as the special effect determination in FIG.

そして、予兆演出判定用乱数(予兆演出実行判定用の乱数、及び、予兆演出シナリオ判定用の乱数で構成)を取得し、サブRAM102cの所定領域に記憶して(ステップS1306−9)、予兆演出を実行するか否かの本演出実行判定を行う(ステップS1306−10)。ここでは、例えば、図78(b)に示すような予兆演出実行判定テーブルを用いる。   Then, a random number for predictive effect determination (consisting of a random number for predictive effect execution determination and a random number for predictive effect scenario determination) is acquired and stored in a predetermined area of the sub-RAM 102c (step S1306-9), Whether or not to execute the effect is determined (step S1306-10). Here, for example, an indication effect execution determination table as shown in FIG.

ここで、予兆演出を実行すると判定されたか否かを判定し(ステップS1306−11)、予兆演出を実行すると判定されたならば、予兆演出を実行する変動演出(予兆を実行する時期)を判定する予兆演出シナリオ判定を行い、実行対象となる変動演出に係る第2演出情報記憶領域の記憶部に予兆演出指定フラグをセットする。なお、予兆演出シナリオ判定は、例えば、図79に示すような予兆演出シナリオ判定テーブルを用いる。   Here, it is determined whether or not it is determined to execute the indication effect (step S1306-11). If it is determined that the indication effect is to be executed, a variation effect (timing to execute the indication) for executing the indication effect is determined. The predictive effect scenario determination is performed, and the predictive effect designation flag is set in the storage unit of the second effect information storage area related to the variable effect to be executed. Note that the indication effect scenario determination table uses, for example, an indication effect scenario determination table as shown in FIG.

なお、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機に限定されることなく、じやん球遊技機、アレンジボール遊技機に用いることもできる。   Note that the gaming machine of the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, but can also be used for a jigyan ball gaming machine and an arrangement ball gaming machine.

Y 遊技機
6 第1始動口
6a 第1始動口検出センサ
7 第2始動口
7a 第2始動口検出センサ
8 大入賞口
9 第1入賞ゲート
10 第2入賞ゲート
14 画像表示装置
18 演出ボタン装置
70 第2始動口制御装置
80 大入賞口制御装置
101 主制御基板
101a メインCPU
101b メインROM
101c メインRAM
102 演出制御基板
102a サブCPU
102b サブROM
102c サブRAM
Y gaming machine 6 first start opening 6a first start opening detection sensor 7 second start opening 7a second start opening detection sensor 8 large winning opening 9 first winning gate 10 second winning gate 14 image display device 18 effect button device 70 Second starting port control device 80 Big prize opening control device 101 Main control board 101a Main CPU
101b Main ROM
101c Main RAM
102 Production control board 102a Sub CPU
102b Sub ROM
102c Sub RAM

Claims (1)

取得条件成立により取得された判定情報に基づいて遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かの判定を行う判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じた演出を演出手段に実行させる演出制御手段と、
遊技者が操作可能で通常状態から該通常状態とは異なる特別状態に変化可能な可変操作手段と、
前記演出制御手段による演出中に前記可変操作手段の状態を変化させる変化演出を実行する変化演出制御手段と、
前記演出制御手段による演出中に前記可変操作手段の操作を有効とする有効期間を発生させる有効期間発生手段と、
前記有効期間の発生中に前記可変操作手段が操作されると、前記演出手段に、該操作に基づく操作演出を実行させる操作演出制御手段と、を備え、
前記変化演出には、前記可変操作手段の状態変化を繰り返す前段演出と、前記前段演出の後に前記可変操作手段を前記通常状態または前記特別状態に変化させる後段演出とが含まれており、
前記変化演出制御手段は、
前記後段演出において前記特別遊技が実行されない場合よりも前記特別遊技が実行される場合の方が高い割合で前記可変操作手段を前記特別状態に変化させ、
前記有効期間発生手段は、
前記後段演出において前記可変操作手段が前記特別状態に変化する場合に前記有効期間を発生させることを特徴とする遊技機。
Determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player based on the determination information acquired when the acquisition condition is satisfied;
Effect control means for causing the effect means to execute an effect according to the determination result of the determination means;
Variable operation means that can be operated by the player and can be changed from a normal state to a special state different from the normal state;
A change effect control means for executing a change effect that changes the state of the variable operation means during the effect by the effect control means;
Effective period generating means for generating an effective period for enabling the operation of the variable operation means during the production by the production control means;
When the variable operation means is operated during the occurrence of the effective period, the effect means includes an operation effect control means for executing an operation effect based on the operation,
The change effect includes a pre-stage effect that repeats the state change of the variable operation means, and a post-stage effect that changes the variable operation means to the normal state or the special state after the pre-stage effect,
The change effect control means includes:
The variable operation means is changed to the special state at a higher rate when the special game is executed than when the special game is not executed in the latter stage production,
The effective period generating means includes
The gaming machine , wherein the effective period is generated when the variable operation means changes to the special state in the subsequent stage effect .
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