JP5831953B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、当該複数のリールの周面に描かれた図柄の一部を表示する表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入操作とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者による停止ボタンの操作に基づいて各リールを停止させることにより表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。このような遊技機は、表示窓に表示される図柄のうち、予め定められたライン(以下、「有効ライン」という)上に予め定められた図柄の組み合わせが停止表示された場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。
また、このような遊技機は、遊技者によるスタートレバーの操作を検出し、スタートレバーの操作を検出したことに基づいて所定の乱数値を抽出し、当該抽出した乱数値と、当選役毎に抽選値が規定された当選役決定テーブルとに基づいて当選役を決定し、当該決定された当選役と、遊技者による停止ボタンの操作とに基づいてリールの停止制御を行う。
このとき、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われたとしても特典を受けることができる図柄の組み合わせが表示されることはない。また、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役や、何れのタイミングで停止ボタンの操作が行われても当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示される当選役がある。
すなわち、適切なタイミングで停止ボタンの操作が行われなければ当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止表示されない当選役が当選役として決定された場合には、適切なタイミングで停止操作を行う必要があることから、遊技者には停止ボタンの操作に関する一定の技量等が要求される。
また、このような遊技機にあっては、遊技者にとって不利な通常状態において、所定の条件が充足された場合には、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態(以下、「特定状態」という)に移行する制御が行われる。ここで、「特定状態」とは、メダルの払出が行われる図柄の組み合わせ(以下、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という)が有効ライン上に表示される確率が通常状態よりも向上するボーナスゲーム(「RB(レギュラーボーナス)」,「BB(ビッグボーナス)」,「CB(チャレンジボーナス)」,「MB(ミドルボーナス)」等)や、適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ入賞に係る図柄の組み合わせが表示されない(または適切な操作順序で停止ボタンを操作しなければ、メダルの払出枚数が少ない方の入賞に係る図柄の組み合わせが表示される)特定の当選役が決定された場合に、適切な停止ボタンの操作順序等が報知される「AT(アシストタイム)」、メダルの投入操作を行うことなくスタートレバーを操作することにより遊技が開始される再遊技が当選役として決定される確率を向上させる「RT(リプレイタイム)」、ATとRTが同時に作動する「ART(アシストリプレイタイム)等がある。従って、遊技者は、遊技者にとって有利な特定状態への移行を望みながら遊技を行うこととなる。
近時、このような遊技機において、特定状態で遊技可能な遊技数が上乗せされる特別状態の制御を行う遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。このような遊技機は、特定状態において、ミッション突入抽選に当選し、当該ミッションをクリアしたことに基づいて、特別状態に移行する制御が行われるので、遊技者を注目させる機会を創出することができる。
特開2013−230312号公報
しかしながら、特別状態に移行する契機として、更なる興趣を高めた遊技機が望まれている。
本発明は、係る実情に鑑み、特別状態に移行する契機として、更なる興趣を高めた遊技機を提供することを目的とする。
このような課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動制御及び停止制御を行うリール制御手段と、遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、遊技者にとって不利な通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、ポイント付与条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対してポイントを付与する付与手段と、前記付与手段により付与された前記ポイントを加算して記憶する記憶手段と、前記特定状態の終了条件が充足されたことに基づいて、前記記憶手段により記憶されている前記ポイントを使用して、前記特定状態を継続させるか否かを決定する特定状態継続決定手段と、前記特定状態継続決定手段により前記特定状態を継続することが決定された場合に、前記特定状態を継続して制御する特定状態継続制御手段と、前記特定状態継続制御手段により前記特定状態が継続した回数を記憶する特定状態継続回数記憶手段と、前記特定状態継続制御手段により前記特定状態が継続された回数に対応する抽選値が規定された抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、前記特定状態と比較して前記付与手段により前記ポイントが付与され易い特別状態の制御を行う特別状態制御手段と、前記特定状態において、抽選実行条件が充足された場合に、前記抽選テーブル記憶手段により記憶されている前記抽選テーブルを用いて前記特別状態に移行するか否かの抽選を行う特別状態移行抽選手段と、前記特別状態移行抽選手段による抽選に当選した場合に、前記特別状態に移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、を備えたことを特徴とする。
ここで、「通常状態」とは、遊技者にとって不利な状態であればどのような状態であってもよい。例えば、(a)停止ボタンの操作の順序に応じて、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるか否かが異なる当選役が決定された場合において、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために必要な停止ボタンの操作の順序が報知されない状態、(b)停止ボタンの操作の順序に応じて、有効ライン上に表示される入賞に係る図柄の組み合わせが異なる当選役が決定された場合において、遊技者にとって有利となる入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示するために必要な停止ボタンの操作の順序が報知されない状態を適用することができる。
ここで、「特定状態」とは、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態であれば、どのような状態であってもよい。例えば、(a)停止ボタンの操作の順序に応じて、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるか否かが異なる当選役が決定された場合において、入賞に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために必要な停止ボタンの操作の順序が報知される状態、(b)停止ボタンの操作の順序に応じて、有効ライン上に表示される入賞に係る図柄の組み合わせが異なる当選役が決定された場合において、遊技者にとって有利となる入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示するために必要な停止ボタンの操作の順序が報知される状態を適用することができる。
また、「ポイント付与条件」とは、予め定められた条件であれば、どのような条件であってもよい。例えば、(a)予め定められた当選役が決定されたこと、(b)決定された当選役に基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、(c)予め定められた当選役が所定回数決定されたこと、(d)予め定められた当選役が所定回数決定されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、(e)予め定められた当選役が連続して所定回数決定されたこと、(f)予め定められた当選役が連続して所定回数決定されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、(g)予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたこと、(h)予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、(i)予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に所定回数表示されたこと、(j)予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に所定回数表示されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、(k)予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に連続して所定回数表示されたこと、(l)予め定められた当選役に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に連続して所定回数表示されたことに基づいて抽選を行い、当該抽選に当選したこと、(m)ポイントを付与するか否かの抽選に当選したこと等を適用することができる。
また、「抽選テーブル」とは、特定状態が継続された回数に対応する抽選値が規定されていれば、特定状態が継続された回数に対応する抽選値はどのように規定されていてもよい。例えば、(a)、特定状態が継続された回数が大きな数になればなるほど、特別状態に移行し易い抽選値が規定されていてもよいし、(b)特定状態が継続された回数が小さな数になればなるほど、特別状態に移行し易い抽選値が規定されていてもよいし、(c)特定状態が継続された回数が奇数の場合に、特定状態が継続された回数が偶数の場合と比較して特別状態に移行し易い抽選値が規定されていてもよいし、(d)特定状態が継続された回数が奇数の場合に、特定状態が継続された回数が偶数の場合と比較して特別状態に移行し難い抽選値が規定されていてもよいし、(e)特定状態が継続された回数が所定回数以下、または所定回数未満の場合には、特定状態が継続された回数が所定回数以上の場合と比較して特別状態に移行し易い抽選値が規定されていてもよいし、(f)特定状態が継続された回数が所定回数以下、または所定回数未満の場合には、特定状態が継続された回数が所定回数以上の場合と比較して特別状態に移行し難い抽選値が規定されていてもよい。
また、「特別状態」とは、特定状態と比較して付与手段によりポイントが付与され易い状態であれば、適宜設定可能である。例えば、(a)特別状態において、ポイント付与条件を充足した場合には、特定状態において、ポイント付与条件を充足した場合と比較してポイントが付与される確率を高くしてもよいし、(b)特別状態において、ポイント付与条件を充足した場合には、特定状態において、ポイント付与条件を充足した場合と比較して多くのポイントが付与されることとしてもよいし、(c)特別状態におけるポイント付与条件の数を、特定状態におけるポイント付与条件の数よりも多く規定してもよいし、(d)特別状態におけるポイント付与条件は、特定状態におけるポイント付与条件よりも充足し易い条件を規定してもよいし、(e)これらの組み合わせを適用することができる。
また、「抽選実行条件」とは、予め定められた条件であれば、どのような条件がであってもよい。例えば、(a)所定の当選役に当選したこと、(b)所定の当選役が所定回数当選したこと、(c)所定の当選役が所定回数連続して当選したこと、(d)特定状態において遊技が行われた遊技数が所定回数となったこと、(e)特定状態において、所定数のメダルの払出が行われたこと、(f)特定状態において、所定の当選役に当選しない遊技が所定の遊技数となったこと等を適用することができる。
本発明によれば、特別状態に移行する契機として、更なる興趣を高めた遊技機を提供することができる。
遊技機の正面図の一例を示す図である。 キャビネットの内部構造の一例を示す図である。 前面扉の裏面の一例を示す図である。 遊技機全体のブロック図の一例を示す図である。 演出装置の可動態様の一例を示す図である。 ステッピングモータの構造の一例を示す図である。 配列データテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「00」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「01」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「02」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「03」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 図柄組み合わせ群が「04」の場合の図柄組み合わせテーブルの一例を示す図である。 当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係の一例を示す図である。 非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第2当選役決定テーブルの一例を示す図である。 第1RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルの一例を示す図である。 第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルの一例を示す図である。 第4RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルの一例を示す図である。 第1RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。 第4RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。 第5RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルの一例を示す図である。 リールロックマップテーブルの一例を示す図である。 回胴演出マップテーブルの一例を示す図である。 回胴演出補正マップテーブルの一例を示す図である。 RUSHストック抽選テーブルの一例を示す図である。 継続率決定テーブルの一例を示す図である。 継続抽選テーブルの一例を示す図である。 ポイント抽選テーブルの一例を示す図である。 リールロック用演出ブロックテーブルの一例を示す図である。 回胴演出用演出ブロックテーブルの一例を示す図である。 回胴演出補正用演出ブロックテーブルの一例を示す図である。 リールロック用演出フェーズテーブルの一例を示す図である。 回胴演出用演出フェーズテーブルの一例を示す図である。 回胴演出補正用演出フェーズテーブルの一例を示す図である。 演出データテーブルの一例を示す図である。 出力パルステーブルの一例を示す図である。 遊技状態移行図の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の一覧の一例を示す図である。 サブ制御基板により管理される状態の遷移図の一例を示す図である。 演出決定テーブルの一例を示す図である。 モード抽選テーブルの一例を示す図である。 第1チャンス状態抽選モード決定テーブルの一例を示す図である。 通常状態用ポイント獲得抽選テーブルの一例を示す図である。 レア役間初期ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 第1チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 第2チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 チャンス状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 前兆抽選テーブルの一例を示す図である。 前兆ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。 高確率ゲーム数抽選テーブルの一例を示す図である。 第1チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 第2チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 ジャッジ抽選テーブルの一例を示す図である。 当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルの一例を示す図である。 第3チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 第4チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus準備状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 Bonus状態振分抽選テーブルの一例を示す図である。 前兆用昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 確定画面用昇格抽選テーブルの一例を示す図である。 ART状態移行時用テーブルの一例を示す図である。 ART状態高確率抽選テーブルの一例を示す図である。 第2上乗せ状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 必勝ストック抽選テーブルの一例を示す図である。 ART状態用状態移行抽選テーブルの一例を示す図である。 ART状態用ポイント獲得抽選テーブルの一例を示す図である。 準備状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 転落待機状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 第1上乗せ状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 ART中チャンス状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 第2上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルの一例を示す図である。 RUSH状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 回胴演出RE5用ポイント獲得抽選テーブルの一例を示す図である。 バトル状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 第1Bonus状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 第2Bonus状態用抽選テーブルの一例を示す図である。 第3Bonus状態用ゲーム数決定テーブルの一例を示す図である。 メイン制御基板におけるプログラム開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメインループ処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル受付開始処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるメダル投入チェック処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における貯留メダル投入処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるスタートレバーチェック処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における内部抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における図柄コード設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出抽選処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール演出抽選管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出決定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出状態管理処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転開始準備処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における回胴演出RE5実行中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における回胴演出処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出用励磁イメージ設定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における演出用補正タイマ算定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール停止前処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるリール回転中処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における表示判定処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における払出処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板におけるRT遊技状態移行処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における端子板信号出力処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における割込処理の一例を示す図である。 メイン制御基板における外部信号出力処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるメイン処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における主基板通信処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド解析処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるコマンド別処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における条件装置コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における通常状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1チャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2チャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第3チャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第3・第4チャンス前兆状態中処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第4チャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第5チャンス前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1チャンス状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2チャンス状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2チャンス状態中処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第3チャンス状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第4チャンス状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるBonus準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1Bonus状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1Bonus状態中処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2Bonus状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるART準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるART状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるART中前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における必勝ストック前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるART中チャンス状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における上乗せ前兆状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2上乗せ状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるバトル状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるバトル状態中処理の一例を示す図である。 サブ制御基板におけるRUSH準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第1RUSH状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第2RUSH状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第3Bonus状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第3転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における第4転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時上乗せ準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時RUSH準備状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第1RUSH状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第2RUSH状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第3Bonus状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における回胴演出RE5中処理の一例を示す図である。 サブ制御基板における回胴演出RE5コマンド受信時処理の一例を示す図である。 外部集中端子板の信号の出力を示すタイミングチャートの一例を示す図である。 第1チャンス状態及び第2チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートの一例を示す図である。 第5チャンス前兆状態で第1チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートの一例を示す図である。 回胴演出示唆演出実行時のタイミングチャートの一例を示す図である。 回胴演出RE1のアニメーションの一例を示す図である。 回胴演出RE2のアニメーションの一例を示す図である。 回胴演出RE3のアニメーションの一例を示す図である。 回胴演出RE4のアニメーションの一例を示す図である。 回胴演出RE5のアニメーションの一例を示す図である。 回胴演出示唆演出のアニメーションの一例を示す図である。 第2実施形態におけるバトル状態用勝敗抽選テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態におけるバトル状態用天井回数決定テーブルの一例を示す図である。 第2実施形態における第1チャンス状態及び第2チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートの一例を示す図である。 第2実施形態における第3チャンス前兆状態で第2チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートの一例を示す図である。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
(遊技機の構成)
まず、図1〜図3を用いて、本発明における遊技機1の構成について具体的に説明する。図1は、遊技機の正面図の一例を示す図であり、図2は、キャビネット2の内部構造の一例を示す図である。また、図3は、前面扉3の裏面の一例を示す図である。
(遊技機1)
本実施形態における遊技機1は、後述のキャビネット2と、前面扉3等から構成されている。
(キャビネット2)
キャビネット2は、略矩形状の箱体であって、正面側に開口を有する。また、キャビネット2には、複数の部品が取り付けられている。
(前面扉3)
前面扉3は、キャビネット2の正面側の開口を閉塞するように取り付けられている。また前面扉3には、複数の部品が取り付けられている。
(蝶番機構4)
蝶番機構4は、キャビネット2の正面視左側に設けられており、前面扉3を開閉可能に軸支するために設けられている。
(鍵穴5)
鍵穴5は、前面扉3の中央右側に設けられ、施錠装置(図示せず)により前面扉3を開錠するために設けられている。ここで、遊技店の店員等がメンテナンス作業や、設定値の変更等を行う場合に、前面扉3に設けられている施錠装置(図示せず)の開錠が行われる。まず、前面扉3の鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入して時計回り方向に所定角度回動することにより開錠する。次に、前面扉3を開放し、メンテナンス作業や、設定値の変更等の作業を行う。そして、メンテナンス作業や、設定値の変更等が終了すると、前面扉3を閉じることにより施錠される。
(メダル投入口6)
メダル投入口6は、鍵穴5の正面視左側上方に設けられ、遊技者がメダルを投入するために設けられている。
(BETボタン7)
BETボタン7は、後述のスタートランプ24の下方に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、「1」枚のメダルを遊技に使用するために設けられている。
(MAXBETボタン8)
MAXBETボタン8は、BETボタン7の正面視右側に設けられ、貯留(クレジット)されたメダルのうち、一遊技(「1」ゲーム)において使用可能な最大枚数のメダルを遊技に使用するために設けられている。ここで、本実施形態において、一遊技で使用可能なメダルの最大値は「3」枚である。
(精算ボタン9)
精算ボタン9は、BETボタン7の奥側に設けられ、遊技者が獲得したメダルのうち、貯留(クレジット)されているメダルの精算を行うために設けられている。なお、本実施形態において、貯留(クレジット)可能なメダルの最大枚数は「50」枚である。
(スタートレバー10)
スタートレバー10は、BETボタン7の下方に設けられている。また、スタートレバー10は、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する契機となる開始操作を遊技者が行うために設けられている。ここで、遊技者による開始操作が検出されたことに基づいて、後述のメイン制御基板300は、ハード乱数を取得する処理や、後述の左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止ボタン11)
左停止ボタン11は、スタートレバー10の正面視右側に設けられている。また、左停止ボタン11は、遊技者が後述の左リール18の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
(中停止ボタン12)
中停止ボタン12は、左停止ボタン11の正面視右側に設けられている。また、中停止ボタン12は、遊技者が後述の中リール19の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
(右停止ボタン13)
右停止ボタン13は、中停止ボタン12の正面視右側に設けられている。また、右停止ボタン13は、遊技者が後述の右リール20の回転を停止する契機となる停止操作を行うために設けられている。
(返却ボタン14)
返却ボタン14は、右停止ボタン13の正面視右側に設けられている。また、返却ボタン14は、メダル投入口6に投入されたメダルが後述のセレクター15に詰まった場合に、詰まったメダルを返却するために設けられている。
(セレクター15)
セレクター15は、前面扉3の背面側に設けられている。また、セレクター15は、メダル投入口6に投入されたメダルの材質や形状等が適正であるか否かを判別するために設けられている。
(エラー解除センサ16s)
エラー解除センサ16sは、鍵穴5の背面側に設けられており、遊技機1で発生したエラーを解除するために設けられている。ここで、エラー解除センサ16sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を反時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、受光部は、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、エラー解除センサ16sは、遊技機1で発生したエラーを解除するためのエラー解除操作を検知することとなる。
(ドア開閉センサ17s)
ドア開閉センサ17sは、鍵穴5の背面側に設けられており、前面扉3が開放しているか否かを検出するために設けられている。ここで、ドア開閉センサ17sは、発光部と受光部からなり、鍵穴5にドアキー(図示せず)を挿入し、当該ドアキー(図示せず)を時計回り方向に所定角度回動させると、施錠部(図示せず)が回動することとなる。そして、当該施錠部が回動することにより、受光部は、発光部から発光された光を受光することができなくなる。これにより、ドア開閉センサ17sは、前面扉3の開放を検知することとなる。
(左リール18)
左リール18は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、左リール18の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、左リール18は、後述の左ステッピングモータ151により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(中リール19)
中リール19は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、中リール19の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、中リール19は、後述の中ステッピングモータ152により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(右リール20)
右リール20は、キャビネット2の内部に設けられており、円筒状の構造を有している。また、右リール20の円筒状の構造の周面には、透光性のシートが装着されており、当該シートには、複数種類の図柄が一列に描かれている。そして、右リール20は、後述の右ステッピングモータ153により回転駆動され、複数種類の図柄が変動表示される。
(演出ボタン21)
演出ボタン21は、MAXBETボタン8の正面視右側に設けられており、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、演出ボタン21には、後述の演出ボタンセンサ710sに接続されている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述の演出ボタンセンサ710sが演出ボタン21の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板600を介して、後述の液晶表示装置46等の制御を行う。
(十字キー22)
十字キー22は、演出ボタン21の正面視右側に設けられており、(a)上方向ボタン、(b)下方向ボタン、(c)左方向ボタン、(d)右方向ボタンにより構成され、遊技者が所定のタイミングで操作するために設けられている。また、十字キー22には、後述の十字キー基板711が接続されている。そして、後述のサブ制御基板400は、後述の十字キー基板711が十字キー22の操作を検出した場合に、後述の演出制御基板600を介して、後述の液晶表示装置46等の制御を行う。
(表示窓23)
表示窓23は、左リール18、中リール19、右リール20の前面側に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の周面に描かれた複数の図柄を視認可能とするために設けられている。具体的には、左リール18の周面に描かれた「3」個の図柄、中リール19の周面に描かれた「3」個の図柄、及び右リール20の周面に描かれた「3」個の図柄の合計「9」個の図柄が表示窓23を介して視認可能となる。
(スタートランプ24)
スタートランプ24は、BETボタン7の上方に設けられており、スタートレバー10により開始操作を受け付けることが可能であるか否かを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、(a)BETボタン7、MAXBETボタン8の操作により、遊技に使用するメダルの枚数が「3」枚となった場合、(b)メダル投入口6に「3」枚のメダルが投入された場合、(c)前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、スタートランプ24を点灯することにより、スタートレバー10により開始操作を受け付けることが可能である旨を報知する処理を行う。
(第1BETランプ25)
第1BETランプ25は、スタートランプ24の正面視右側に設けられており、BET枚数が「1」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、(a)メダル投入口6に「1」枚のメダルが投入された場合、(b)メダルが「1」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7が「1」回操作された場合に、第1BETランプ25を点灯する処理を行う。
(第2BETランプ26)
第2BETランプ26は、第1BETランプ25の上方に設けられており、BET枚数が「2」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、(a)メダル投入口6に「2」枚のメダルが投入された場合、(b)メダルが「2」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7が「2」回操作された場合、(c)メダルが「1」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7が「1」回操作され、メダル投入口6に「1」枚のメダルが投入された場合に、第2BETランプ26を点灯する処理を行う。
(第3BETランプ27)
第3BETランプ27は、第2BETランプ26の上方に設けられており、BET枚数が「3」枚であることを報知するために設けられている。具体的には、後述のメイン制御基板300は、(a)メダル投入口6に「3」枚のメダルが投入された場合、(b)メダルが「3」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、MAXBETボタン8が操作された場合、(c)メダルが「3」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7が「3」回操作された場合、(d)メダルが「1」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7が「1」回操作され、メダル投入口6に「2」枚のメダルが投入された場合、(e)メダルが「2」枚以上貯留(クレジット)されている状態において、BETボタン7が「2」回操作され、メダル投入口6に「1」枚のメダルが投入された場合、(f)前回の遊技において、後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、第3BETランプ27を点灯する処理を行う。
(貯留枚数表示器28)
貯留枚数表示器28は、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27の正面視右側に設けられている。また、貯留枚数表示器28は、遊技機1に貯留(クレジット)されている遊技者のメダルの貯留(クレジット)枚数を表示するために設けられている。
(払出枚数表示器29)
払出枚数表示器29は、貯留枚数表示器28の正面視右側に設けられている。また、払出枚数表示器29は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて払い出されるメダルの払出枚数を表示するために設けられている。また、払出枚数表示器29は、遊技機1がエラー状態となった場合に、エラー状態になったことが表示される。
(有効ライン)
ここで、本実施形態において、有効ラインは、表示窓23に表示された図柄のうち、左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだ「右下がりライン」のみを有効ラインとしている。
ここで、本実施形態において、表示窓23に表示された図柄のうち、(a)左リール18の上段に表示された図柄と、中リール19の上段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「上段ライン」といい、(b)左リール18の中段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の中段に表示された図柄を直線で結んだラインを「中段ライン」といい、(c)左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の下段に表示された図柄と、右リール20の下段に表示された図柄を直線で結んだラインを「下段ライン」といい、(d)左リール18の下段に表示された図柄と、中リール19の中段に表示された図柄と、右リール20の上段に表示された図柄を直線で結んだラインを「右上がりライン」という。なお、有効ラインは、右下がりラインではなく、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよいし、右下がりラインに加えて、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりラインを適用してもよい。
(投入可能表示ランプ30)
投入可能表示ランプ30は、払出枚数表示器29の正面視右側に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付ける場合には、投入可能表示ランプ30を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付けない場合には、投入可能表示ランプ30を消灯させる処理を行う。これにより、遊技者に対して、メダル投入口6により、メダルの投入を受け付けるか否かの報知を行う。
(再遊技表示ランプ31)
再遊技表示ランプ31は、投入可能表示ランプ30の下方に設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された場合に、再遊技表示ランプ31を点灯させる処理を行う。一方、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示された次の遊技において、有効ライン上に後述の「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されなかった場合には、再遊技表示ランプ31を消灯させる処理を行う。これにより、(a)有効ライン上に「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたことと、(b)メダルを使用することなく、次の遊技を行うことが可能である旨の報知を行う。
(Bonus表示部32)
Bonus表示部32は、表示窓23の正面視右側に設けられている。また、Bonus表示部32にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がBonus状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のBonus表示LED基板705を介してBonus表示部32に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のBonus状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のBonus表示LED基板705を介してBonus表示部32に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、(a)遊技者に対してBonus状態に移行したことと、(b)遊技者に対してBonus状態が終了したことの報知を行う。
(ART表示部33)
ART表示部33は、Bonus表示部32の下方に設けられている。また、ART表示部33にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のART表示LED基板706を介してART表示部33に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のART表示LED基板706を介してART表示部33に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、(a)遊技者に対してART状態に移行したことと、(b)遊技者に対してART状態が終了したことの報知を行う。
(RUSH表示部34)
RUSH表示部34は、表示窓23の正面視左側に設けられている。また、RUSH表示部34にはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態、または第2RUSH状態となった場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のRUSH表示LED基板707を介してRUSH表示部34に設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述の第1RUSH状態、または第2RUSH状態が終了した場合に、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のRUSH表示LED基板707を介してRUSH表示部34に設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、(a)遊技者に対してRUSH状態に移行したことと、(b)遊技者に対してRUSH状態が終了したことの報知を行う。
(停止ボタン操作表示部35)
停止ボタン操作表示部35は、RUSH表示部34の下方に設けられており、(a)左停止ボタン11を操作することが最適であるタイミングに発光する左停止ボタン操作表示部35Lと、(b)中停止ボタン12を操作することが最適であるタイミングに発光する中停止ボタン操作表示部35Cと、(c)右停止ボタン13を操作することが最適であるタイミングに発光する右停止ボタン操作表示部35Rとにより構成されており、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するために設けられている。また、左停止ボタン操作表示部35L、中停止ボタン操作表示部35C、右停止ボタン操作表示部35RのそれぞれにはLEDが設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述サブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを点灯させる処理を行い、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを点灯させる処理を行い、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを点灯させる処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、後述のART状態において、左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、左停止ボタン11の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを消灯させる処理を行い、中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、中停止ボタン12の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを消灯させる処理を行い、右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを点灯させる処理を行った後、右停止ボタン13の操作が行われた場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
(左停止ボタン操作表示部35L)
左停止ボタン操作表示部35Lは、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングではない場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して左停止ボタン操作表示部35Lに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、(a)左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングであることと、(b)左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングではないことの報知を行う。
(中停止ボタン操作表示部35C)
中停止ボタン操作表示部35Cは、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングではない場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して中停止ボタン操作表示部35Cに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、(a)中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングであることと、(b)中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングではないことの報知を行う。
(右停止ボタン操作表示部35R)
右停止ボタン操作表示部35Rは、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングであることを報知するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングである場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを点灯する処理を行う。一方、後述のサブ制御基板400は、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングではない場合には、後述のコンパネLED中継基板700と、後述の停止ボタン操作LED基板708を介して右停止ボタン操作表示部35Rに設けられたLEDを消灯させる処理を行う。これにより、(a)右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングであることと、(b)右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングではないことの報知を行う。
(スタートレバーLED36)
スタートレバーLED36は、スタートレバー10の内部に設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、所定のタイミングで、後述のコンパネLED中継基板700と、後述のスタートレバーLED基板709を介してスタートレバーLED36を点灯または点滅させる処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことが可能となる。
(腰部パネル37)
腰部パネル37は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の下方に設けられており、遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させるために設けられている。
(受皿ユニット38)
受皿ユニット38は、腰部パネル37の下方に設けられている。また、受皿ユニット38は、後述のメダル払出口39から排出されたメダルを受け入れて貯留するために設けられている。
(メダル払出口39)
メダル払出口39は、腰部パネル37の下方に設けられており、メダルの払出が行われる場合において、後述のホッパー202により払い出されるメダルを排出するために設けられている。また、メダル払出口39は、後述のセレクターセンサ15sにより、メダル投入口6に投入されたメダルが適正なメダルではないと判別された場合に、適正でないメダルを排出するために設けられている。更に、メダル払出口39は、メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングに、メダル投入口6にメダルが投入された場合に、当該メダルの投入を受け付けることが不可能なタイミングで投入されたメダルを排出するために設けられている。
(左上部スピーカ40)
左上部スピーカ40は、前面扉3の背面側に設けられている。また、左上部スピーカ40は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(左下部スピーカ41)
左下部スピーカ41は、前面扉3の背面側に設けられている。また、左下部スピーカ41は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(右上部スピーカ42)
右上部スピーカ42は、前面扉3の背面側に設けられている。また、右上部スピーカ42は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(右下部スピーカ43)
右下部スピーカ43は、前面扉3の背面側に設けられている。また、右下部スピーカ43は、演出を行う際にBGMや音声、効果音等を出力するために設けられている。
(設定表示部44)
設定表示部44は、後述のメイン制御基板300に設けられており、遊技機1の設定値を表示するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、設定変更キー(図示せず)を後述の設定変更用鍵穴48に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動された場合に、現在設定されている設定値を設定表示部44に表示する処理を行う。
(設定変更ボタン45)
設定変更ボタン45は、後述の設定スイッチ基板250に設けられており、設定値を変更するために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、設定表示部44に現在設定されている設定値が表示されている状態において、設定変更ボタン45の操作が検出された場合に、設定表示部44に表示されている設定値を切り替えて表示する処理を行う。そして、後述のメイン制御基板300は、現在設定されている設定値が設定表示部44に表示されている状態において、スタートレバー10の操作が検出された場合に、設定値を確定する処理を行う。なお、後述のメイン制御基板300は、遊技機1でエラーが発生した場合に、設定変更ボタン45の操作が検出されたことに基づいて、エラーを解除する処理を行う。即ち、本実施形態において、設定変更ボタン45は、(a)設定値を切り替える機能と、(b)エラーを解除する機能を有する。
なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の「6」段階の設定値が設けられている。このため、設定表示部44に設定「1」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン45の操作が検出されると、設定表示部44に設定「2」である旨の情報が表示され、以降、設定変更ボタン45を操作する毎に、設定表示部44に表示される設定値が「1」ずつ加算して表示される。ただし、設定表示部44に設定「6」である旨の情報が表示されている状態において、設定変更ボタン45が操作されると、設定表示部44には設定「1」である旨の情報が表示されることとなる。
なお、本実施形態において、設定値は、設定「1」から設定「6」の「6」段階の設定値が設けられていることとしたが、これに限定されることはない。例えば、設定値は、「2」段階や、「3」段階でもよく、「4」段階や、「5」段階でもよい。
(液晶表示装置46)
液晶表示装置46は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられ、動画像・静止画像等を表示するために設けられている。ここで、後述のサブ制御基板400は、後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、後述の内部抽選処理により「押し順ベルA1〜A4」、または「押し順ベルB1〜B4」の何れかが決定された場合等に、演出制御基板600を介して、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を液晶表示装置46に表示する処理を行う。
(外部集中端子板47)
外部集中端子板47は、後述の設定スイッチ基板250の正面視右側下方に設けられ、ホールコンピュータ(図示せず)等の遊技機1の外部に対して、(a)遊技に使用したメダルの枚数を特定可能なメダル投入信号、(b)遊技者に対して払い出したメダルの枚数を特定可能なメダル払出信号、(c)後述のサブ制御基板400により管理される状態がART状態に移行した旨を特定可能なART状態信号、(d)後述のサブ制御基板400により管理される状態がBonus状態に移行したことを特定可能なBonus状態信号、(e)後述のサブ制御基板400により管理される状態がRUSH状態に移行したことを特定可能なRUSH状態信号、(f)不正行為が行われたことが特定可能なセキュリティ信号を送信するために設けられている。
ここで、より具体的に説明すると、「ART状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第4RT遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「Bonus状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第3RT遊技状態に移行した場合に出力される信号であり、「RUSH状態信号」は、メイン制御基板300により管理される状態が第5RT遊技状態に移行した場合に出力される信号である。
(設定変更用鍵穴48)
設定変更用鍵穴48は、後述の設定スイッチ基板250に設けられ、設定値を変更するために設けられている。また、設定変更用鍵穴48には、設定変更キー(図示せず)を設定変更用鍵穴48に挿入した状態で時計回り方向に所定角度回動されたことを検出する後述の設定変更キースイッチ49swが設けられている。
(演出装置50)
演出装置50は、液晶表示装置46の前面側に設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出装置50を可動することが決定された場合には、演出制御基板600と、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置50を上下方向に可動する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(ステータス基板100)
ステータス基板100は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の下方に設けられている。また、ステータス基板100には、後述のBETスイッチ7sw、後述のMAXBETスイッチ8sw、後述の精算スイッチ9sw、後述のスタートスイッチ10sw、後述の左停止スイッチ11sw、後述の中停止スイッチ12sw、後述の右停止スイッチ13sw、後述のセレクターセンサ15s、後述のエラー解除センサ16s、後述のドア開閉センサ17s、後述のスタートランプ24、後述の第1BETランプ25、後述の第2BETランプ26、後述の第3BETランプ27、後述の貯留枚数表示器28、後述の払出枚数表示器29、後述の投入可能表示ランプ30、及び後述の再遊技表示ランプ31が接続されている。
(リール制御基板150)
リール制御基板150は、左リール18、中リール19、右リール20の上方に設けられており、左リール18、中リール19、右リール20の回転、及び停止を制御するために設けられている。また、リール制御基板150には、後述の左ステッピングモータ151、後述の中ステッピングモータ152、後述の右ステッピングモータ153、後述の左リールセンサ154s、後述の中リールセンサ155s、後述の右リールセンサ156sが接続されている。
(左ステッピングモータ151)
左ステッピングモータ151は、左リール18の内部に設けられており、左リール18の制御を行うために設けられている。また、左ステッピングモータ151は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、左リール18は、左ステッピングモータ151に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから左ステッピングモータ151に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、左リール18の回転角度を管理する。
(中ステッピングモータ152)
中ステッピングモータ152は、中リール19の内部に設けられており、中リール19の制御を行うために設けられている。また、中ステッピングモータ152は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、中リール19は、中ステッピングモータ152に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから中ステッピングモータ152に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、中リール19の回転角度を管理する。
(右ステッピングモータ153)
右ステッピングモータ153は、右リール20の内部に設けられており、右リール20の制御を行うために設けられている。また、右ステッピングモータ153は、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を備えている。これにより、右リール20は、右ステッピングモータ153に対してパルス信号が出力されるごとに、一定の角度で回転する。なお、メイン制御基板300は、リールインデックスを検出してから右ステッピングモータ153に対してパルス信号を出力した回数をカウントすることによって、右リール20の回転角度を管理する。
(左リールセンサ154s)
左リールセンサ154sは、左リール18の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサにより構成されている。また、左リールセンサ154sは、左リール18が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(中リールセンサ155s)
中リールセンサ155sは、中リール19の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサにより構成されている。また、中リールセンサ155sは、中リール19が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(右リールセンサ156s)
右リールセンサ156sは、右リール20の内部に設けられており、発光部と受光部とを有する光センサにより構成されている。また、右リールセンサ156sは、右リール20が「1」回転したことを示すリールインデックスを検出するために設けられている。
(電源基板200)
電源基板200は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する制御を行うために設けられている。また、電源基板200には、後述の電源スイッチ201sw、後述のホッパー202、及び後述の補助収納庫センサ203sが接続されている。
(電源ボタン201)
電源ボタン201は、後述のホッパー202の正面視左側に設けられており、遊技機1に電力を供給する操作を行うために設けられている。
(ホッパー202)
ホッパー202は、電源基板200の正面視右側に設けられており、遊技者に対してメダルを払い出すために設けられている。ここで、後述のメイン制御基板300は、有効ライン上にメダルを払い出す図柄の組み合わせが表示された場合に、電源基板200を介してホッパー202を駆動する処理を行い、遊技者に対してメダルを払い出す処理を行う。
(補助収納庫203)
補助収納庫203は、ホッパー202の正面視右側に設けられており、ホッパー202に貯留されているメダルが溢れた場合に、溢れたメダルを収納するために設けられている。
(設定スイッチ基板250)
設定スイッチ基板250は、後述のメイン制御基板300の正面視右側に設けられている。また、設定スイッチ基板250には、後述の設定変更スイッチ45sw、及び後述の設定変更キースイッチ49swが接続されている。
(メイン制御基板300)
メイン制御基板300は、キャビネット2の内部であって、設定スイッチ基板250の正面視左側に設けられており、遊技機1の制御を行うために設けられている。また、メイン制御基板300は、後述のメインCPU301、後述のメインROM302、後述のメインRAM303、メイン乱数発生器304により構成されている。更に、メイン制御基板300には、設定表示部44、外部集中端子板47、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250、後述のサブ制御基板400が接続されている。
(サブ制御基板400)
サブ制御基板400は、メイン制御基板300の正面視左側に設けられており、主として演出の制御を行うために設けられている。また、サブ制御基板400は、後述のサブCPU401、後述のサブROM402、後述のサブRAM403、後述のサブ乱数発生器404により構成されている。更に、サブ制御基板400には、メイン制御基板300、後述のバックライト中継基板450、後述の演出制御基板600、後述のコンパネLED中継基板700が接続されている。
(バックライト中継基板450)
バックライト中継基板450は、メイン制御基板300の下方に設けられており、サブ制御基板400と、後述の左バックライト基板451、後述の中バックライト基板452、後述の右バックライト基板453を中継するために設けられている。また、バックライト中継基板450には、サブ制御基板400、後述の左バックライト基板451、後述の中バックライト基板452、後述の右バックライト基板453が接続されている。
(左バックライト基板451)
左バックライト基板451は、左リール18の内部に設けられており、後述の左バックライト461が接続されている。また、左バックライト基板451は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の左バックライト461の発光制御を行うために設けられている。
なお、図2において、左ステッピングモータ151、左リールセンサ154s、左バックライト基板451の説明をするため、左リール18に装着されたシートの図示を省略している。
(中バックライト基板452)
中バックライト基板452は、中リール19の内部に設けられており、後述の中バックライト462が接続されている。また、中バックライト基板452は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の中バックライト462の発光制御を行うために設けられている。
(右バックライト基板453)
右バックライト基板453は、右リール20の内部に設けられており、後述の右バックライト463が接続されている。また、右バックライト基板453は、サブ制御基板400からバックライト中継基板450を介して、後述の右バックライト463の発光制御を行うために設けられている。
(アンプ基板500)
アンプ基板500は、左上部スピーカ40の上方に設けられており、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43からBGMデータ、音声データ、効果音データ等を出力する制御を行うために設けられている。また、アンプ基板500には、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43、後述の演出制御基板600が接続されている。
(演出制御基板600)
演出制御基板600は、後述のトップLED基板851の下方に設けられており、主として演出を実行するために設けられている。また、演出制御基板600には、液晶表示装置46、アンプ基板500、後述の液晶制御CPU601、後述の液晶制御ROM602、後述の液晶制御RAM603、後述のCGROM604、後述の音源IC605、後述の音源ROM606、後述の演出装置ドライブ基板650が接続されている。
(演出装置ドライブ基板650)
演出装置ドライブ基板650は、後述の演出装置ドライブ中継基板750の下方に設けられており、演出装置50を可動する制御を行うために設けられている。また、演出装置ドライブ基板650には、演出装置50、演出制御基板600、後述の左演出装置モータ651、後述の左上演出装置センサ652s、後述の左下演出装置センサ653s、後述の右演出装置モータ654、後述の右上演出装置センサ655s、後述の右下演出装置センサ656s、後述の左液晶昇降モータ657、後述の左上液晶昇降センサ658s、後述の左下液晶昇降センサ659s、後述の右液晶昇降モータ660、後述の右上液晶昇降センサ661s、後述の右下液晶昇降センサ662s、後述の演出装置ドライブ中継基板750が接続されている。
(コンパネLED中継基板700)
コンパネLED中継基板700は、左下部スピーカ41の上方に設けられており、サブ制御基板400と、後述のMAXBETボタンLED基板701、後述の停止ボタンLED基板702、後述の演出ボタンLED基板703、後述の腰部パネルLED基板704、後述のBonus表示LED基板705、後述のART表示LED基板706、後述のRUSH表示LED基板707、後述の停止ボタン操作LED基板708、後述のスタートレバーLED基板709、後述の演出ボタンセンサ710s、後述の十字キー基板711を中継するために設けられている。また、コンパネLED中継基板700には、サブ制御基板400と、後述のMAXBETボタンLED基板701、後述の停止ボタンLED基板702、後述の演出ボタンLED基板703、後述の腰部パネルLED基板704、後述のBonus表示LED基板705、後述のART表示LED基板706、後述のRUSH表示LED基板707、後述の停止ボタン操作LED基板708、後述のスタートレバーLED基板709、後述の演出ボタンセンサ710s、後述の十字キー基板711が接続されている。
(演出装置ドライブ中継基板750)
演出装置ドライブ中継基板750は、演出制御基板600の上方に設けられており、演出装置ドライブ基板650と、後述の演出装置制御基板800、後述のLED制御基板850を中継するために設けられている。また、演出装置ドライブ中継基板750には、演出装置ドライブ基板650、後述の演出装置制御基板800、後述のLED制御基板850が接続されている。
(トップLED基板851)
トップLED基板851は、演出制御基板600の上方に設けられており、後述のトップLED861の制御を行うために設けられている。また、トップLED基板851には、後述のトップLED861が接続されている。
(コーナーLED基板852)
コーナーLED基板852は、演出装置ドライブ中継基板750の左右両側に設けられており、後述のコーナーLED862の制御を行うために設けられている。また、コーナーLED基板852には、後述のコーナーLED862が接続されている。
(サイドLED基板853)
サイドLED基板853は、前面扉3の背面側であって、表示窓23の左右両側に設けられており、後述のサイドLED863の制御を行うために設けられている。また、サイドLED基板853には、後述のサイドLED863が接続されている。
(受皿サイドLED基板854)
受皿サイドLED基板854は、前面扉3の背面側であって、左下部スピーカ41の外側と、右下部スピーカ43の外側に設けられており、後述の受皿サイドLED864の制御を行うために設けられている。また、受皿サイドLED基板854には、後述の受皿サイドLED864が接続されている。
(受皿LED基板855)
受皿LED基板855は、前面扉3の背面側であって、受皿ユニット38の背面側に設けられており、後述の受皿LED865の制御を行うために設けられている。また、受皿LED基板855には、後述の受皿LED865が接続されている。
(トップLED861)
トップLED861は、液晶表示装置46の上方に設けられている。また、トップLED861は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、トップLED基板851を介してトップLED861を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(コーナーLED862)
コーナーLED862は、液晶表示装置46の左右両側に設けられている。また、コーナーLED862は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、コーナーLED基板852を介してコーナーLED862を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(サイドLED863)
サイドLED863は、遊技機1の左右側端に設けられている。また、サイドLED863は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、サイドLED基板853を介してサイドLED863を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(受皿サイドLED864)
受皿サイドLED864は、サイドLED863の下方に設けられている。また、受皿サイドLED864は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、受皿サイドLED基板854を介して受皿サイドLED864を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(受皿LED865)
受皿LED865は、受皿ユニット38の正面視手前側に設けられている。また、受皿LED865は、遊技者の視覚に訴える形状及び色彩、模様、絵柄等を施してデザイン設計されている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、受皿LED基板855を介して受皿LED865を点灯、点滅する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行うことができる。
(遊技機全体のブロック図)
次に、図4を用いて、遊技機1全体のブロック図について説明する。
遊技機1は、遊技機1の主たる動作を制御するメイン制御基板300に対して、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250、サブ制御基板400が接続されている。
(BETスイッチ7sw)
BETスイッチ7swは、BETボタン7の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、BETスイッチ7swにより、BETボタン7の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「1」枚のメダルを使用する処理を行う。
(MAXBETスイッチ8sw)
MAXBETスイッチ8swは、MAXBETボタン8の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、MAXBETスイッチ8swにより、MAXBETボタン8の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルから「3」枚のメダルを使用する処理を行う。
(精算スイッチ9sw)
精算スイッチ9swは、精算ボタン9の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、精算スイッチ9swにより、精算ボタン9の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、貯留(クレジット)されているメダルを精算する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、電源基板200に対して、貯留(クレジット)されているメダルを返却する旨の信号を送信する。そして、電源基板200は、ホッパー202を駆動することにより、貯留(クレジット)しているメダルを返却する処理を行う。
(スタートスイッチ10sw)
スタートスイッチ10swは、スタートレバー10の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始する処理等を行う。
(左停止スイッチ11sw)
左停止スイッチ11swは、左停止ボタン11の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、左停止スイッチ11swにより、左停止ボタン11の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の左リール18を停止する処理を行う。
(中停止スイッチ12sw)
中停止スイッチ12swは、中停止ボタン12の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、中停止スイッチ12swにより、中停止ボタン12の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の中リール19を停止する処理を行う。
(右停止スイッチ13sw)
右停止スイッチ13swは、右停止ボタン13の操作を検出するためのスイッチである。ここで、ステータス基板100は、右停止スイッチ13swにより、右停止ボタン13の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、回転中の右リール20を停止する処理を行う。
(セレクターセンサ15s)
セレクターセンサ15sは、メダル投入口6に適正なメダルが投入されたことを検出するためのセンサである。ここで、ステータス基板100は、セレクターセンサ15sにより、正常なメダルの通過が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、(a)貯留(クレジット)されるメダルの枚数を「1」加算する処理や、(b)遊技に使用するメダルの枚数に「1」加算する処理を行う。
また、セレクター15には、セレクターセンサ15sとは別に、不正行為を検出するための不正行為検知センサ(図示せず)が設けられている。ここで、ステータス基板100は、不正行為検知センサにより、不正行為が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、ステータス基板100から所定の信号を受信したことに基づいて、不正行為検出時の処理を行う。
(設定変更スイッチ45sw)
設定変更スイッチ45swは、設定変更ボタン45の操作を検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板250は、設定変更スイッチ45swにより、設定変更ボタン45の操作が検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部44に表示されている設定値を更新して表示する処理を行う。
(設定変更キースイッチ49sw)
設定変更キースイッチ49swは、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されたことを検出するためのスイッチである。ここで、設定スイッチ基板250は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されたことが検出された場合に、メイン制御基板300に対して所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信したことに基づいて、設定表示部44に現在の設定値を表示する処理を行う。
(電源スイッチ201sw)
電源スイッチ201swは、電源ボタン201の操作を検出するためのスイッチである。ここで、電源基板200は、電源スイッチ201swにより、電源ボタン201の操作が検出された場合に、遊技機1に電力を供給する処理を行う。
(補助収納庫センサ203s)
補助収納庫センサ203sは、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯であることを検出するためのセンサである。ここで、電源基板200は、補助収納庫センサ203sにより、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯であることが検出された場合に、メイン制御基板300に対して、所定の信号を送信する。そして、メイン制御基板300は、電源基板200から所定の信号を受信したことに基づいて、補助収納庫203に貯留されたメダルが満杯である時のエラー処理を行う。
(メインCPU301)
メインCPU301は、メイン制御基板300に接続されている。また、メインCPU301は、後述のメインROM302に記憶されているプログラムを読み込み、遊技の進行に合わせて所定の演算処理を行うことにより、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。
(メインROM302)
メインROM302は、メイン制御基板300に接続されている。また、メインROM302は、メインCPU301により実行される制御プログラム、データテーブル、サブ制御基板400に対するコマンドを送信するためのデータ等を記憶するために設けられている。具体的には、メインROM302は、後述の配列データテーブル(図7参照)、後述の図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブル(図8参照)、後述の図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル(図9参照)、後述の図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル(図10参照)、後述の図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル(図11参照)、後述の図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル(図12参照)、後述の非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図14参照)、後述の第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図15参照)、後述の第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図16参照)、後述の第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図17参照)、後述の第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図18参照)、後述の第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図19参照)、後述の第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図20参照)、後述の第2当選役決定テーブル(図21参照)、後述の第1RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブル(図22参照)、後述の第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブル(図23参照)、後述の第4RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブル(図24参照)、後述の第1RT遊技状態用回胴演出抽選テーブル(図25参照)、後述の第4RT遊技状態用回胴演出抽選テーブル(図26参照)、後述の第5RT遊技状態用回胴演出抽選テーブル(図27参照)、後述のリールロックマップテーブル(図28参照)、後述の回胴演出マップテーブル(図29参照)、後述の回胴演出補正マップテーブル(図30参照)、後述のRUSHストック抽選テーブル(図31参照)、後述の継続率決定テーブル(図32参照)、後述の継続抽選テーブル(図33参照)、後述のポイント抽選テーブル(図34参照)、後述のリールロック用演出ブロックテーブル(図35参照)、後述の回胴演出用演出ブロックテーブル(図36参照)、後述の回胴演出補正用演出ブロックテーブル(図37参照)、後述のリールロック用演出フェーズテーブル(図38参照)、後述の回胴演出用演出フェーズテーブル(図39参照)、後述の回胴演出補正時用演出フェーズテーブル(図40参照)、後述の演出データテーブル(図41参照)、後述の出力パルステーブル(図42参照)等を記憶している。
(メインRAM303)
メインRAM303は、メイン制御基板300に接続されている。また、メインRAM303は、メインCPU301によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、メインRAM303には、(a)後述の設定変更装置作動異常フラグ格納領域、(b)後述の演出用伝送データ格納領域、(c)後述の設定値格納領域、(d)後述の投入枚数カウンタ、(e)後述の停止制御番号格納領域、(f)後述のリール情報格納領域、(g)後述の操作可能状態フラグ格納領域、(h)後述の再遊技作動中フラグ格納領域、(i)後述のタイマカウンタ、(j)後述のランプ関連データ格納領域、(k)後述の貯留枚数カウンタ、(l)後述の遊技状態格納領域、(m)後述の回胴演出実行情報格納領域、(n)後述の回胴演出情報格納領域、(o)後述の継続率情報格納領域、(p)後述の保障回数カウンタ、(q)後述の青セブン情報格納領域、(r)後述のRUSHゲーム数カウンタ、(s)後述の第2演出状態ゲーム数カウンタ、(t)後述の第3演出状態ゲーム数カウンタ、(u)後述のRUSHストック数カウンタ、(v)後述のレベル格納領域、(w)後述のリールロック演出情報格納領域、(x)後述の第2演出状態ポイント格納領域、(y)後述のテンポラリタイマカウンタ、(z)後述の回胴演出RE5継続フラグ格納領域、(aa)後述の前回停止位置記憶領域、(ab)後述の引込優先順位格納領域、(ac)後述の押圧基準位置格納領域、(ad)後述の獲得枚数カウンタ、(ae)後述の外部信号出力時間タイマカウンタ等が設けられている。
(メイン乱数発生器304)
メイン乱数発生器304は、メイン制御基板300に接続されている。また、メイン乱数発生器304は、当選役を決定する抽選等に用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、メイン乱数発生器304は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(サブCPU401)
サブCPU401は、サブ制御基板400に接続されている。また、サブCPU401は、後述のサブROM402に記憶されているプログラムを読み込み、メイン制御基板300から受信したコマンドの情報や、演出ボタンセンサ710sや、十字キー基板711から入力された信号に基づいて所定の演算を行い、当該演算の結果を演出制御基板600や、アンプ基板500等に供給するために設けられている。
(サブROM402)
サブROM402は、サブ制御基板400に接続されている。また、サブROM402は、サブCPU401により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、サブROM402は、後述の演出決定テーブル(図46参照)、後述のモード抽選テーブル(図47参照)、後述の第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(図48参照)、後述の通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(図49参照)、後述のレア役間初期ゲーム数決定テーブル(図50参照)、後述の第1チャンス状態移行抽選テーブル(図51参照)、後述の第2チャンス状態移行抽選テーブル(図52参照)、後述のチャンス状態移行抽選テーブル(図53参照)、後述の前兆抽選テーブル(図54参照)、後述の前兆ゲーム数抽選テーブル(図55参照)、後述の高確率ゲーム数抽選テーブル(図56参照)、後述の第1チャンス状態用抽選テーブル(図57参照)、後述の第2チャンス状態用抽選テーブル(図58参照)、後述のジャッジ抽選テーブル(図59参照)、後述の当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(図60参照)、後述の第3チャンス状態用抽選テーブル(図61参照)、後述の第4チャンス状態用抽選テーブル(図62参照)、後述のBonus準備状態移行抽選テーブル(図63参照)、後述のBonus状態振分抽選テーブル(図64参照)、後述の前兆用昇格抽選テーブル(図65参照)、後述の確定画面用昇格抽選テーブル(図66参照)、後述のART状態移行時用テーブル(図67参照)、後述のART状態高確率抽選テーブル(図68参照)、後述の第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図69参照)、後述の必勝ストック抽選テーブル(図70参照)、後述のART状態用状態移行抽選テーブル(図71参照)、後述のART状態用ポイント獲得抽選テーブル(図72参照)、後述の準備状態用抽選テーブル(図73参照)、後述の転落待機状態用抽選テーブル(図74参照)、後述の第1上乗せ状態用抽選テーブル(図75参照)、後述のART中チャンス状態用抽選テーブル(図76参照)、後述の第2上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブル(図77参照)、後述のRUSH状態用抽選テーブル(図78参照)、後述の回胴演出RE5用ポイント獲得抽選テーブル(図79参照)、後述のバトル状態用抽選テーブル(図80参照)、後述の第1Bonus状態用抽選テーブル(図81参照)、後述の第2Bonus状態用抽選テーブル(図82参照)、後述の第3Bonus状態用ゲーム数決定テーブル(図83参照)等を記憶している。
(サブRAM403)
サブRAM403は、サブ制御基板400に接続されている。また、サブRAM403は、サブCPU401によるプログラムの実行により決定された各種データを記憶するために設けられている。具体的には、サブRAM403には、例えば、後述のBonus前兆ゲーム数カウンタ等の各種カウンタや、後述の状態格納領域等の各種格納領域が設けられている。
(サブ乱数発生器404)
サブ乱数発生器404は、サブ制御基板400に接続されている。また、サブ乱数発生器404は、演出を決定する抽選等に用いられる乱数を生成するために設けられている。ここで、本実施形態において、サブ乱数発生器404は、「0」〜「65535」の範囲で乱数値を生成する。
(左バックライト461)
左バックライト461は、左バックライト基板451に設けられており、複数のLEDにより構成されている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、左バックライト基板451を介して左バックライト461を発光させる処理を行う。これにより、左リール18の図柄の視認が容易となる。
(中バックライト462)
中バックライト462は、中バックライト基板452に設けられており、複数のLEDにより構成されている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、中バックライト基板452を介して中バックライト462を発光させる処理を行う。これにより、中リール19の図柄の視認が容易となる。
(右バックライト463)
右バックライト463は、右バックライト基板453に設けられており、複数のLEDにより構成されている。ここで、サブ制御基板400は、バックライト中継基板450、右バックライト基板453を介して右バックライト463を発光させる処理を行う。これにより、右リール20の図柄の視認が容易となる。
(液晶制御CPU601)
液晶制御CPU601は、演出制御基板600に接続されている。また液晶制御CPU601は、後述の液晶制御ROM602に記憶されているプログラムを読み込み、サブ制御基板400から受信した信号に基づいてディスプレイリストを作成するために設けられている。また、液晶制御CPU601は、後述のCGROM604に記憶されている画像データを液晶表示装置46に表示させる制御を行う。
(液晶制御ROM602)
液晶制御ROM602は、演出制御基板600に接続されている。また、液晶制御ROM602は、液晶制御CPU601により実行される制御プログラム、データテーブル等を記憶するために設けられている。具体的には、液晶制御ROM602は、液晶制御CPU601の制御処理のプログラム、ディスプレイリストを生成するためのディスプレイリスト生成プログラム、アニメーションを表示する際に参照されるアニメシーンの組み合わせやアニメシーンの表示順序、画像の表示時間を示すウエイトフレーム、スプライトの識別番号や転送元アドレス等の各種対象データ、スプライトの表示位置や転送先アドレス等の各種パラメータ、描画方法等が記憶されている。
(液晶制御RAM603)
液晶制御RAM603は、演出制御基板600に接続されている。また、液晶制御RAM603は、液晶制御CPU601の演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能し、液晶制御ROM602から読み出されたデータを一時的に記憶するために設けられている。
(CGROM604)
CGROM604は、演出制御基板600に接続されている。また、CGROM604は、所定範囲の画素(例えば、「32」ピクセル×「32」ピクセル)における画素毎に色番号を指定する色番号情報と、画像の透明度を示すα値とから構成され画素情報の集合からなる画像データを圧縮して記憶するために設けられている。
(音源IC605)
音源IC605は、演出制御基板600に接続されている。また、音源IC605は、後述の音源ROM606に記憶されている音声に関するプログラムやデータを読み込み、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43を駆動する音声信号を生成するために設けられている。
(音源ROM606)
音源ROM606は、演出制御基板600に接続されている。また、音源ROM606は、演出を実行する際に出力される音声に関するプログラムやデータ等を記憶するために設けられている。
(VDP607)
VDP607は、いわゆる画像プロセッサであり、液晶制御CPU601からの指示に基づいて、第1フレームバッファ領域と第2フレームバッファ領域のフレームバッファ領域のうち「表示用フレームバッファ領域」から画像データを読み出す制御を行う。そして、読み出した画像データに基づいて、映像信号(例えば、LVDS信号やRGB信号)を生成することにより、液晶表示装置46に画像を表示する制御が行われる。なお、VDP607は、図示しない制御レジスタ、CGバスインターフェイス、CPUインターフェイス、クロック生成回路、伸長回路、描画回路、表示回路、メモリコントローラ等を備えており、これらをバスによって接続している。
(左演出装置モータ651)
左演出装置モータ651は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左演出装置モータ651は、後述の右演出装置モータ654とともに、演出装置50を上下方向に可動させるために設けられている。
(左上演出装置センサ652s)
左上演出装置センサ652sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左上演出装置センサ652sは、後述の右上演出装置センサ655sとともに、演出装置50を上方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(左下演出装置センサ653s)
左下演出装置センサ653sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左下演出装置センサ653sは、後述の右下演出装置センサ656sとともに、演出装置50を下方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右演出装置モータ654)
右演出装置モータ654は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右演出装置モータ654は、左演出装置モータ651とともに、演出装置50を上下方向に可動させるために設けられている。
(右上演出装置センサ655s)
右上演出装置センサ655sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右上演出装置センサ655sは、左上演出装置センサ652sとともに、演出装置50を上方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右下演出装置センサ656s)
右下演出装置センサ656sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右下演出装置センサ656sは、左下演出装置センサ653sとともに、演出装置50を下方向に可動した際に、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(左液晶昇降モータ657)
左液晶昇降モータ657は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左液晶昇降モータ657は、後述の右液晶昇降モータ660とともに、液晶表示装置46を上下方向に可動させるために設けられている。
(左上液晶昇降センサ658s)
左上液晶昇降センサ658sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左上液晶昇降センサ658sは、後述の右上液晶昇降センサ661sとともに、液晶表示装置46を上方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(左下液晶昇降センサ659s)
左下液晶昇降センサ659sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、左下液晶昇降センサ659sは、後述の右下液晶昇降センサ662sとともに、液晶表示装置46を下方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右液晶昇降モータ660)
右液晶昇降モータ660は、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右液晶昇降モータ660は、左液晶昇降モータ657とともに、液晶表示装置46を上下方向に可動させるために設けられている。
(右上液晶昇降センサ661s)
右上液晶昇降センサ661sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右上液晶昇降センサ661sは、左上液晶昇降センサ658sとともに、液晶表示装置46を上方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(右下液晶昇降センサ662s)
右下液晶昇降センサ662sは、演出装置ドライブ基板650に接続されている。また、右下液晶昇降センサ662sは、左下液晶昇降センサ659sとともに、液晶表示装置46を下方向に可動した際に、液晶表示装置46が所定の位置まで可動したことを検出するために設けられている。
(MAXBETボタンLED基板701)
MAXBETボタンLED基板701は、後述のMAXBETボタンLED721が接続されており、後述のMAXBETボタンLED721を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、MAXBETボタン8の操作が有効である場合に、コンパネLED中継基板700のMAXBETボタンLED基板701を介して後述のMAXBETボタンLED721を発光する処理を行う。これにより、MAXBETボタン8の操作が有効であることの報知を行う。
(停止ボタンLED基板702)
停止ボタンLED基板702は、後述の停止ボタンLED722が接続されており、後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の停止ボタンLED基板702を介して、後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板400は、左停止ボタン11が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、左停止ボタン11の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光し、中停止ボタン12が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、中停止ボタン12の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光し、右停止ボタン13が有効である場合には、停止ボタンLED基板702を介して、右停止ボタン13の内部に設けられている後述の停止ボタンLED722を発光する処理を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作が有効であることの報知を行う。
(演出ボタンLED基板703)
演出ボタンLED基板703は、後述の演出ボタンLED723が接続されており、後述の演出ボタンLED723を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出ボタン21の操作が有効である場合に、コンパネLED中継基板700の演出ボタンLED基板703を介して、後述の演出ボタンLED723を発光する処理を行う。これにより、演出ボタン21の操作が有効であることの報知を行う。
(腰部パネルLED基板704)
腰部パネルLED基板704は、後述の腰部パネルLED724に接続されており、後述の腰部パネルLED724を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の腰部パネルLED基板704を介して、後述の腰部パネルLED724を発光する処理を行う。これにより、腰部パネルに描かれている遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くしている。
(Bonus表示LED基板705)
Bonus表示LED基板705は、Bonus表示部32が接続されており、Bonus表示部32に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のBonus表示LED基板705を介して、Bonus表示部32に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述のBonus状態に移行したことの報知を行う。
(ART表示LED基板706)
ART表示LED基板706は、ART表示部33が接続されており、ART表示部33に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のART表示LED基板706を介して、ART表示部33に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述のART状態に移行したことの報知を行う。
(RUSH表示LED基板707)
RUSH表示LED基板707は、RUSH表示部34が接続されており、RUSH表示部34に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH状態に移行したタイミングでコンパネLED中継基板700のRUSH表示LED基板707を介して、RUSH表示部34に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、後述のRUSH状態に移行したことの報知を行う。
(停止ボタン操作LED基板708)
停止ボタン操作LED基板708は、停止ボタン操作表示部35が接続されており、停止ボタン操作表示部35に設けられているLEDを発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、停止ボタン操作表示部35に設けられているLEDを発光する処理を行う。具体的には、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態がART状態である場合において、左停止ボタン11を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、左停止ボタン操作表示部35Lに設けられているLEDを点灯させ、中停止ボタン12を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、中停止ボタン操作表示部35Cに設けられているLEDを点灯させ、右停止ボタン13を操作することが最適なタイミングである場合には、コンパネLED中継基板700の停止ボタン操作LED基板708を介して、右停止ボタン操作表示部35Rに設けられているLEDを点灯させる処理を行う。これにより、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の最適な操作順序の報知を行う。
(スタートレバーLED基板709)
スタートレバーLED基板709は、スタートレバーLED36が接続されており、スタートレバーLED36を発光する処理を行うために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、コンパネLED中継基板700のスタートレバーLED基板709を介して、スタートレバーLED36を所定のタイミングで発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(演出ボタンセンサ710s)
演出ボタンセンサ710sは、演出ボタン21が接続されており、演出ボタン21の操作を検出するために設けられている。ここで、演出ボタンセンサ710sは、演出ボタン21の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、所定の信号を受信したことに基づいて、演出ボタン21が操作されたときの処理を行う。
(十字キー基板711)
十字キー基板711は、十字キー22が接続されており、十字キー22の操作を検出するために設けられている。ここで、十字キー基板711は、十字キー22の操作を検出したことに基づいて、サブ制御基板400に対して所定の信号を送信する。そして、サブ制御基板400は、所定の信号を受信したことに基づいて、十字キー22が操作されたときの処理を行う。
(MAXBETボタンLED721)
MAXBETボタンLED721は、MAXBETボタン8の内部に設けられており、MAXBETボタンLED基板701に接続されている。ここで、MAXBETボタンLED721は、MAXBETボタン8の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、MAXBETボタン8の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)MAXBETボタン8の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)MAXBETボタン8の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(停止ボタンLED722)
停止ボタンLED722は、(a)左停止ボタン11の内部に設けられている左停止ボタンLED722Lと、(b)中停止ボタン12の内部に設けられている中停止ボタンLED722Cと、(c)右停止ボタン13の内部に設けられている右停止ボタンLED722Rにより構成されている。
(左停止ボタンLED722L)
左停止ボタンLED722Lは、左停止ボタン11の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、左停止ボタンLED722Lは、左停止ボタン11の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、左停止ボタン11の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)左停止ボタン11の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)左停止ボタン11の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(中停止ボタンLED722C)
中停止ボタンLED722Cは、中停止ボタン12の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、中停止ボタンLED722Cは、中停止ボタン12の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、中停止ボタン12の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)中停止ボタン12の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)中停止ボタン12の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(右停止ボタンLED722R)
右停止ボタンLED722Rは、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、右停止ボタンLED722Rは、右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、右停止ボタン13の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)右停止ボタン13の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)右停止ボタン13の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(演出ボタンLED723)
演出ボタンLED723は、演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングであることを報知するために設けられている。具体的には、演出ボタンLED723は、演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングである場合には点灯し、演出ボタン21の操作を受け付けないタイミングである場合には消灯する。これにより、(a)演出ボタン21の操作を受け付けるタイミングであることと、(b)演出ボタン21の操作を受け付けないタイミングであることの報知を行う。
(腰部パネルLED724)
腰部パネルLED724は、腰部パネル37に描かれた遊技機1の機種名やモチーフ等を遊技者へ認識させ易くするために設けられている。ここで、腰部パネルLED724は、遊技機1に電力が供給された場合に点灯する。これにより、遊技者は、腰部パネル37に描かれた遊技機1の機種名やモチーフ等を認識し易くなる。なお、所定の条件が充足されたことに基づいて、腰部パネルLED724を消灯させることとしてもよい。これにより、遊技者に対して所定の条件が充足されたことを報知することができる。
(演出装置制御基板800)
演出装置制御基板800は、後述の左上演出装置811、後述の左下演出装置812、後述の右上演出装置813、後述の右下演出装置814の制御を行うために設けられている。また、演出装置制御基板800は、演出装置ドライブ中継基板750、左上演出装置基板801、左下演出装置基板802、右上演出装置基板803、右下演出装置基板804が接続されている。
(左上演出装置基板801)
左上演出装置基板801は、後述の左上演出装置811が接続されており、後述の左上演出装置811に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、左上演出装置基板801を介して後述の左上演出装置811に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(左下演出装置基板802)
左下演出装置基板802は、後述の左下演出装置812が接続されており、後述の左下演出装置812に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、左下演出装置基板802を介して後述の左下演出装置812に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(右上演出装置基板803)
右上演出装置基板803は、後述の右上演出装置813が接続されており、後述の右上演出装置813に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、右上演出装置基板803を介して後述の右上演出装置813に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(右下演出装置基板804)
右下演出装置基板804は、後述の右下演出装置814が接続されており、後述の右下演出装置814に設けられているLEDを発光するために設けられている。ここで、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置ドライブ中継基板750、演出装置制御基板800、右下演出装置基板804を介して後述の右下演出装置814に設けられているLEDを発光する処理を行う。これにより、遊技者に対して視覚に訴える演出を行う。
(左上演出装置811)
左上演出装置811は、演出装置50の背面側に設けられており、左上演出装置基板801に接続されている。また、左上演出装置811は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、左上演出装置811に内蔵されているLEDが発光する。
(左下演出装置812)
左下演出装置812は、演出装置50の背面側に設けられており、左下演出装置基板802に接続されている。また、左下演出装置812は、LEDを内蔵しており、所定の演出を実行するときに、左下演出装置812に内蔵されているLEDが発光する。
(右上演出装置813)
右上演出装置813は、演出装置50の背面側に設けられており、右上演出装置基板803に接続されている。また、右上演出装置813は、LEDを内蔵しており、所定の条件が充足されたことに基づいて、右上演出装置813に内蔵されているLEDが発光する。
(右下演出装置814)
右下演出装置814は、演出装置50の背面側に設けられており、右下演出装置基板804に接続されている。また、右下演出装置814は、LEDを内蔵しており、所定の演出を実行するときに、右下演出装置814に内蔵されているLEDが発光する。
(LED制御基板850)
LED制御基板850は、トップLED861、コーナーLED862、サイドLED863、受皿サイドLED864、受皿LED865の制御を行うために設けられている。また、LED制御基板850は、トップLED基板851、コーナーLED基板852、サイドLED基板853、受皿サイドLED基板854、受皿LED基板855が接続されている。
(演出装置50の可動態様)
次に、図5を用いて、演出装置50の可動態様について説明する。
図5(A)に示す通り、演出装置50は、ベース部51と、柄部52と、鞘部53により構成されている。
(ベース部51)
ベース部51は、演出装置50のベースとなる部材であって、鞘部53により被覆されている部分にLEDを内蔵している。ここで、サブ制御基板400は、所定の演出を実行する際に、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、ベース部51に内蔵されているLEDを発光させる処理を行う。また、ベース部51の背面側には、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814が設けられている。
(柄部52)
柄部52は、ベース部51の正面視左側に取り付けられている。また、柄部52は、日本刀の柄を模した形状をしている。
(鞘部53)
鞘部53は、ベース部51の正面視右側に取り付けられている。また、鞘部53は、日本刀の鞘を模した形状をしている。また、鞘部53は、左右方向に可動する。
図5(B)に示す通り、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654を駆動することにより、演出装置50を上方向に可動する処理を行う。そして、左上演出装置センサ652sと、右上演出装置センサ655sにより、演出装置50が所定の位置まで可動したことを検出された場合に、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654による演出装置50を上方向の可動が停止される。
図5(C)に示す通り、演出装置50が所定の位置まで可動した後、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、鞘部53を正面視右側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814を可動する処理を行う。また、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、鞘部53が可動したことにより被覆されなくなったベース部に内蔵されているLEDを発光する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811に内蔵されているLEDと、左下演出装置812に内蔵されているLEDと、右上演出装置813に内蔵されているLEDと、右下演出装置814に内蔵されているLEDを発光する処理を行う。
なお、図5(C)に示すような演出装置50による演出が行われた後において、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654を駆動することにより、演出装置50を下方向に可動する処理を行う。そして、左下演出装置センサ653sと、右下演出装置センサ656sにより、演出装置50を可動する前の元の位置まで可動したことを検出された場合に、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654による演出装置50を下方向の可動が停止される。また、サブ制御基板400は、演出装置50を下方向に可動する際に、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、鞘部53を正面視左側方向に可動する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814を元の位置に戻す処理を行う。また、サブ制御基板400は、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、鞘部53により被覆されているベース部に内蔵されているLEDを消灯する処理を行うとともに、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650、演出装置制御基板800を介して、左上演出装置811に内蔵されているLEDと、左下演出装置812に内蔵されているLEDと、右上演出装置813に内蔵されているLEDと、右下演出装置814に内蔵されているLEDを消灯する処理を行う。これにより、演出装置50は、元の位置に戻ることとなる。
なお、本実施形態においては、演出装置50を上方向に可動せずに、図5(A)に示す位置で柄部52と鞘部53を可動する制御を行う場合がある。具体的には、サブ制御基板400は、所定の演出を実行する際に、演出制御基板600、演出装置ドライブ基板650を介して、柄部52を正面視左側方向に可動するとともに、鞘部53を正面視右側方向に可動する制御を行う。その後、所定のタイミングで柄部52を正面視右側方向に可動するとともに、鞘部53を正面視左側方向に可動することにより、柄部52と、鞘部53を元の位置に戻す処理を行う。また、サブ制御基板400は、柄部52を正面視左側方向に可動し、鞘部53を正面視右側方向に可動する制御を行った後に、ベース部51に設けられているLEDを発光する制御を行う。
(ステッピングモータの構造)
次に、図6に基づいて、ステッピングモータの構造の説明を行う。
左リール18には、図6(A)に示す左ステッピングモータ151が接続されている。ここで、ステッピングモータの構造の説明として、左ステッピングモータ151を用いて説明するが、中ステッピングモータ152、及び右ステッピングモータ153も同様の構造を有している。
図6(B)に示す通り、左ステッピングモータ151の内部には、励磁層「φ0」、「φ1」、「φ2」、「φ3」が略90°間隔で、時計回りに順番に配置されており、励磁層「φ0」、「φ1」、「φ2」、「φ3」の中心には、ロータが設けられている。ここで、メイン制御基板300は、メインROM302に記憶されている後述の出力パルステーブル(図42参照)に基づいて、リール制御基板150に対して出力パルスデータを決定し、当該決定されたパルスデータに基づいて、パルス信号を出力する。そして、リール制御基板150は、メイン制御基板300により出力されたパルス信号を入力した場合に、左ステッピングモータ151の励磁層「φ0」、「φ1」、「φ2」、「φ3」に対して励磁信号を出力する。これにより、ロータが所定方向に回動し、左リール18がロータと同方向に回転することとなる。
(配列データテーブル)
次に、図7に基づいて、配列データテーブルの説明を行う。
配列データテーブルは、メインROM302に設けられており、左リールセンサ154s、中リールセンサ155s、右リールセンサ156sがリールインデックスを検出したときに、表示窓23の中段に表示されている図柄の図柄位置を「00」と規定している。また、図柄位置「00」を基準として、図柄位置「00」〜「20」が規定されている。
(図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図8に基づいて、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルは、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、遊技者に対して払い出すメダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「REP01」として「準備リプレイ」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「REP02」として「第1Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「REP03」として「第2Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「REP04」として「第3Bonusリプレイ」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「REP05」として「ARTリプレイ」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「REP06」として「RUSHリプレイ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「REP07」として「特別リプレイ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「REP08」として「中段リプレイ」が規定されている。
ここで、メインCPU301は、有効ライン上に沿って表示される図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致する場合に、メダルの払出、再遊技の作動、遊技状態の移行といった特典を付与する制御を行う。例えば、有効ライン上に「再遊技A」、「再遊技A」、「BAR」の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたとき、メインCPU301は、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせが表示されたと判定し、再遊技の作動とともに、後述の第2RT遊技状態へ移行する制御を行う。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組み合わせが、図柄組み合わせテーブルに規定されている図柄の組み合わせと一致しない場合は、「ハズレ」となる。
(図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図9に基づいて、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、メダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「REP09」として「右上がりリプレイ」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「REP10」として「BARリプレイ」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「REP11」として「上段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「REP12」として「下段スイカリプレイ」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「REP13」として「上段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「REP14」として「下段チェリーリプレイ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「REP15」として「第1チャンス目リプレイ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「REP16」として「第2チャンス目リプレイ」が規定されている。
ここで、本実施形態においては、「準備リプレイ」、「第1Bonusリプレイ」、「第2Bonusリプレイ」、「第3Bonusリプレイ」、「ARTリプレイ」、「特別リプレイ」、「RUSHリプレイ」、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「BARリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「下段スイカリプレイ」、「上段チェリーリプレイ」、「下段チェリーリプレイ」、「第1チャンス目リプレイ」、「第2チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、再遊技の作動が行われる。
(図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図10に基づいて、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、メダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML01」として「第1押し順ベル」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML02」として「第2押し順ベル」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML03」として「第3押し順ベル」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML04」として「第4押し順ベル」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「NML05」として「第5押し順ベル」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「NML06」として「第6押し順ベル」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「NML07」として「第7押し順ベル」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「NML08」として「第8押し順ベル」が規定されている。
(図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図11に基づいて、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、メダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML09」として「第9押し順ベル」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML10」として「第10押し順ベル」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML11」として「第11押し順ベル」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML12」として「第12押し順ベル」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「NML13」として「正解ベル」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「NML14」として「右上がりスイカ」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「NML15」として「右下がりスイカ」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「NML16」として「第1チャンス目」が規定されている。
(図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブル)
次に、図12に基づいて、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルについて説明を行う。
図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルは、図柄組み合わせ群が「00」の図柄組み合わせテーブルや、図柄組み合わせ群が「01」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「02」の図柄組み合わせテーブル、図柄組み合わせ群が「03」の図柄組み合わせテーブルと同様に、メインROM302に記憶されており、図柄の組み合わせ名称と、図柄組み合わせ名称に対応するビットと、当該ビットに対応する図柄ビット名称と、図柄の組み合わせと、メダルの払出枚数を規定している。
また、図柄組み合わせ群が「04」の図柄組み合わせテーブルのビット「00000001」には、図柄ビット名称「NML17」として「第2チャンス目」が規定されており、ビット「00000010」には、図柄ビット名称「NML18」として「第1チェリー」が規定されており、ビット「00000100」には、図柄ビット名称「NML19」として「第2チェリー」が規定されており、ビット「00001000」には、図柄ビット名称「NML20」として「中段チェリー」が規定されており、ビット「00010000」には、図柄ビット名称「BLK01」として「第1ブランク」が規定されており、ビット「00100000」には、図柄ビット名称「BLK02」として「第2ブランク」が規定されており、ビット「01000000」には、図柄ビット名称「BLK03」として「第3ブランク」が規定されており、ビット「10000000」には、図柄ビット名称「BLK04」として「第4ブランク」が規定されている。
ここで、本実施形態においては、「第1押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第6押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第7押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第8押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第10押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第12押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「第1チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」が有効ライン上に表示された場合に、メダルの払出が行われる。
なお、「第1押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第6押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第7押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第8押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第10押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第12押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「第1チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「入賞に係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第6押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第7押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第8押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第10押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第12押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して「押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第2押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第3押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第4押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第5押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第6押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第7押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第8押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第9押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第10押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第11押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「第12押し順ベルに係る図柄の組み合わせ」、「正解ベルに係る図柄の組み合わせ」を総称して「ベルに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「右上がりスイカに係る図柄の組み合わせ」、「右下がりスイカに係る図柄の組み合わせ」を総称して「スイカに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1チャンス目に係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目に係る図柄の組み合わせ」を総称して「チャンス目に係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「第2チェリーに係る図柄の組み合わせ」、「中段チェリーに係る図柄の組み合わせ」を総称して「チェリーに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第2ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第3ブランクに係る図柄の組み合わせ」、「第4ブランクに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「ブランクに係る図柄の組み合わせ」という。
一方、「準備リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1Bonusリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2Bonusリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3Bonusリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「ARTリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「特別リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「RUSHリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「中段リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「BARリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「上段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「下段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「上段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「下段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第1チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して、「リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1Bonusリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2Bonusリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第3Bonusリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「Bonusリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「中段リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「右上がりリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「通常リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「上段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「下段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「スイカリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「上段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」、「下段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
また、「第1チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」、「第2チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」を総称して「チャンス目リプレイに係る図柄の組み合わせ」という。
(当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係)
次に、図13に基づいて、当選役と、停止ボタンの操作順序と、入賞等の関係について説明を行う。
図13では、当選役に対応する当選番号と、当選番号の内容と、当選役に対応する条件装置と、各遊技状態で当選役として決定され得るか否かと、停止操作順序により有効ライン上に表示され得る図柄の組み合わせとの関係を示している。
また、図13に示す通り、決定された当選役によって、作動することとなる条件装置が異なる。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「13」の当選役が決定された場合、作動することとなる条件装置は「REP08」、及び「REP09」である。即ち、当選番号「13」の当選役が決定された場合、「中段リプレイ」、または「右上がりリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
また、本実施形態において、同じ図柄位置で左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13を操作しても、遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序によって、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なる当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「REP08」、「REP09」、「REP10」、「REP12」、及び「REP15」である。この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、「右上がりリプレイ」、「BARリプレイ」、または「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、中停止ボタン12を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。また、右停止ボタン13を最初に操作した場合には、「中段リプレイ」、または「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
ただし、この場合において、左停止ボタン11を最初に操作した場合には、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。同様に、右停止ボタン13を最初に操作した場合にも、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせと、有効ライン上に表示することが許容されない図柄の組み合わせがある。
一方、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、有効ライン上に揃う図柄の組み合わせが異なることのない当選役が設けられている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「31」の「共通ベル」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML01」、「NML02」、「NML03」、「NML04」、「NML05」、「NML06」、「NML07」、「NML08」、「NML09」、「NML10」、「NML11」、「NML12」、及び「NML13」である。この場合においては、左停止ボタン11を最初に操作した場合、中停止ボタン12を最初に操作した場合、右停止ボタン13を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「第1押し順ベル」、「第2押し順ベル」、「第3押し順ベル」、「第4押し順ベル」、または「正解ベル」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
また、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序がどのような順序であっても、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されない場合がある。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「25」の「スイカ」が当選役として決定された場合に、作動することとなる条件装置は「NML14」、及び「NML15」である。この場合においては、左停止ボタン11を最初に操作した場合、中停止ボタン12を最初に操作した場合、右停止ボタン13を最初に操作した場合の何れの場合であっても、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示され得るが、適切なタイミングで左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作がなされなければ、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることはない。
(非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図14に基づいて、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の非RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図14においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「13」の「通常リプレイ」のみに抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
(第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図15に基づいて、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第1RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図15においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
(第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図16に基づいて、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第2RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図16においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
(第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図17に基づいて、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第3RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図17においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、が当選役として決定されることはない。
(第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図18に基づいて、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第4RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図18においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が当選役として決定されることはない。
(第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図19に基づいて、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第5RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図19においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が当選役として決定されることはない。
(第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブル)
次に、図20に基づいて、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルについて説明を行う。
第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第6RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図20においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルは、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」に抽選値が規定されている。
即ち、これら以外の抽選値は「0」であり、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行った場合においては、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」、当選番号「05」の「直撃Bonus」、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」、当選番号「13」の「通常リプレイ」、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」、当選番号「16」の「状態移行リプレイ」、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が当選役として決定されることはない。
なお、非RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブルを総称して、「第1当選役決定テーブル」という。
なお、当選番号「01」の「準備状態移行リプレイJR1」と、当選番号「02」の「準備状態移行リプレイJR2」と、当選番号「03」の「準備状態移行リプレイJR3」と、当選番号「04」の「準備状態移行リプレイJR4」を総称して「準備状態移行リプレイ」という。
また、当選番号「06」の「Bonus突入リプレイBI1」と、当選番号「07」の「Bonus突入リプレイBI2」と、当選番号「08」の「Bonus突入リプレイBI3」を総称して「Bonus突入リプレイ」という。
また、当選番号「09」の「ART中リプレイAR1」と、当選番号「10」の「ART中リプレイAR2」と、当選番号「11」の「ART中リプレイAR3」と、当選番号「12」の「ART中リプレイAR4」を総称して「ART中リプレイ」という。
また、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」と、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」を総称して「RUSHリプレイ」という。
また、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」と、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」と、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」を総称して「Bonus中リプレイ」という。
また、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」と、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」を総称して「チェリーリプレイ」という。
(第2当選役決定テーブル)
次に、図21に基づいて、第2当選役決定テーブルについて説明を行う。
第2当選役決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の非RT遊技状態、第1RT遊技状態、第2RT遊技状態、第3RT遊技状態、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態、第6RT遊技状態における後述の内部抽選処理により、当選役を決定する際に用いられる。
また、第2当選役決定テーブルは、第1当選役決定テーブルと同様に、当選番号と、当選番号の内容と、設定値毎の抽選値と、当選番号に対応する当選役の抽選値が全設定共通値であるか否かが規定されている。ここで、本実施形態において、第2当選役決定テーブルは、設定値が「1」の場合の抽選値と、設定値が「2」の場合の抽選値と、設定値が「3」の場合の抽選値と、設定値が「4」の場合の抽選値と、設定値が「5」の場合の抽選値と、設定値が「6」の場合の抽選値がそれぞれ規定されている。なお、図21においては、設定値が「2」の場合の抽選値、設定値が「3」の場合の抽選値、設定値が「4」の場合の抽選値、設定値が「5」の場合の抽選値の図示を省略している。
また、第2当選役決定テーブルは、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」、当選番号「25」の「スイカ」、当選番号「26」の「弱チェリー」、当選番号「27」の「強チェリー」、当選番号「28」の「中段チェリー」、当選番号「29」の「チャンス目CN1」、当選番号「30」の「チャンス目CN2」、当選番号「31」の「共通ベル」、当選番号「32」の「押し順ベルA1」、当選番号「33」の「押し順ベルB1」、当選番号「34」の「押し順ベルA2」、当選番号「35」の「押し順ベルB2」、当選番号「36」の「押し順ベルA3」、当選番号「37」の「押し順ベルB3」、当選番号「38」の「押し順ベルA4」、当選番号「39」の「押し順ベルB4」に抽選値が規定されている。
ここで、第1当選役決定テーブルと、第2当選役決定テーブルの関係について説明すると、第1当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、現在の遊技状態によって当選役として決定される当選役と、当選役として決定されない当選役について規定されている。一方、第2当選役決定テーブルを用いて抽選を行う場合には、全ての遊技状態で当選役として決定され得る当選役について規定されている。
なお、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」と、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」を総称して「チャンス目リプレイ」という。
また、当選番号「26」の「弱チェリー」と、当選番号「27」の「強チェリー」と、当選番号「28」の「中段チェリー」を総称して「チェリー」という。
また、当選番号「29」の「チャンス目CN1」と、当選番号「30」の「チャンス目CN2」を総称して「チャンス目」という。
また、当選番号「31」の「共通ベル」と、当選番号「32」の「押し順ベルA1」と、当選番号「33」の「押し順ベルB1」と、当選番号「34」の「押し順ベルA2」と、当選番号「35」の「押し順ベルB2」と、当選番号「36」の「押し順ベルA3」と、当選番号「37」の「押し順ベルB3」と、当選番号「38」の「押し順ベルA4」と、当選番号「39」の「押し順ベルB4」を総称して「ベル」という。
また、当選番号「32」の「押し順ベルA1」と、当選番号「33」の「押し順ベルB1」と、当選番号「34」の「押し順ベルA2」と、当選番号「35」の「押し順ベルB2」と、当選番号「36」の「押し順ベルA3」と、当選番号「37」の「押し順ベルB3」と、当選番号「38」の「押し順ベルA4」と、当選番号「39」の「押し順ベルB4」を総称して「押し順ベル」という。
(第1RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブル)
次に、図22に基づいて、第1RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第1RT遊技状態において、リールロック演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。
また、第1RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、演出種別と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「直撃Bonus」が当選役として決定された場合に、「66/251」の確率で「ハズレ」が決定され、「10/251」の確率で「リールロックSU0」を実行することが決定され、「10/251」の確率で「リールロックSU1」を実行することが決定され、「10/251」の確率で「リールロックSU2」を実行することが決定され、「10/251」の確率で「リールロックSU3」を実行することが決定され、「10/251」の確率で「リールロックSU4」を実行することが決定され、「10/251」の確率で「リールロックSU5」を実行することが決定され、「125/251」の確率で「ロングフリーズ」を実行することが決定される。
ここで、以下において、「リールロックSU0」、「リールロックSU1」、「リールロックSU2」、「リールロックSU3」、「リールロックSU4」、「リールロックSU5」、「ロングフリーズ」の説明を行う。なお、第1RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、リールロック演出が実行されることはない。
(リールロックSU0)
リールロックSU0は、後述の第1RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「直撃Bonus」が決定された場合、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「25」の「スイカ」が決定された場合、当選番号「26」の「弱チェリー」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「28」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロックSU0」を実行することを決定した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させる処理を実行する。
ここで、「逆方向」とは、遊技機1を正面から視認して表示窓23により視認可能な図柄が下方向から上方向に回転することである。一方、「順方向」とは、遊技機1を正面から視認して表示窓23により視認可能な図柄が上方向から下方向に回転することである。
(リールロックSU1)
リールロックSU1は、後述の第1RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「直撃Bonus」が決定された場合、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「25」の「スイカ」が決定された場合、当選番号「26」の「弱チェリー」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「28」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロックSU1」を実行することを決定した場合に、リールロックSU0と同様に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させる処理を実行する。
(リールロックSU2)
リールロックSU2は、後述の第1RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「直撃Bonus」が決定された場合、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「25」の「スイカ」が決定された場合、当選番号「26」の「弱チェリー」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「28」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロックSU2」を実行することを決定した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させ、所定時間が経過した後、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけさらに回転させる処理を実行する。従って、メイン制御基板300は、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「2」個分回転させる処理を行う。
(リールロックSU3)
リールロックSU3は、後述の第1RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「直撃Bonus」が決定された場合、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「25」の「スイカ」が決定された場合、当選番号「26」の「弱チェリー」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「28」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロックSU3」を実行することを決定した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させ、所定時間が経過した後、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけさらに回転させる処理を実行する。従って、メイン制御基板300は、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「3」個分回転させる処理を行う。
(リールロックSU4)
リールロックSU4は、後述の第1RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「直撃Bonus」が決定された場合、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「28」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロックSU4」を実行することを決定した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させ、所定時間が経過した後、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけさらに回転させる処理を実行する。従って、メイン制御基板300は、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「4」個分回転させる処理を行う。
(リールロックSU5)
リールロックSU5は、後述の第1RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「直撃Bonus」が決定された場合、当選番号「28」の「中段チェリー」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロックSU5」を実行することを決定した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけ回転させ、所定時間が経過した後、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけさらに回転させ、所定時間が経過した後、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「1」個分だけさらに回転させる処理を実行する。従って、メイン制御基板300は、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に図柄「5」個分回転させる処理を行う。
(ロングフリーズ)
ロングフリーズは、後述の第1RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の「直撃Bonus」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「ロングフリーズ」を実行することを決定した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に所定時間回転させる処理を実行する。
(第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブル)
次に、図23に基づいて、第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルについて説明を行う。
第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第3RT遊技状態において、リールロック演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、後述の「第1レベル」、「第2レベル」、「第3レベル」に応じて「リールロックBRE1」、「リールロックBRE2」、「リールロックBRE3」、及び「リールロックBRE4」の抽選値が規定されている。例えば、「第1レベル」である場合には、「1/251」の確率でハズレが決定され、「201/251」の確率で「リールロックBRE1」が決定され、「39/251」の確率で「リールロックBRE2」が決定され、「9/251」の確率で「リールロックBRE3」が決定され、「1/251」の確率で「リールロックBRE4」が決定されることとなる。
ここで、以下において、「リールロック演出BRE1」、「リールロック演出BRE2」、「リールロック演出BRE3」、「リールロック演出BRE4」の説明を行う。なお、第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、リールロック演出が実行されることはない。
(リールロック演出BRE1)
リールロック演出BRE1は、後述の第3RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、または当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロック演出BRE1」を実行することを決定した場合に、左リール18を逆方向に所定時間回転させた後に、左リール18、中リール19、右リール20を順方向に回転する処理を実行する。
(リールロック演出BRE2)
リールロック演出BRE2は、後述の第3RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、または当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロック演出BRE2」を実行することを決定した場合に、まず、左リール18を逆方向に所定時間回転させ、次に、中リール19を逆方向に所定時間回転させた後に、左リール18、中リール19、右リール20を順方向に回転する処理を実行する。
(リールロック演出BRE3)
リールロック演出BRE3は、後述の第3RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、または当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロック演出BRE3」を実行することを決定した場合に、まず、左リール18を逆方向に所定時間回転させ、次に、中リール19を逆方向に所定時間回転させ、次に、右リール20を逆方向に所定時間回転させた後に、左リール18、中リール19、右リール20を順方向に回転する処理を実行する。
(リールロック演出BRE4)
リールロック演出BRE4は、後述の第3RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、または当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」が決定された場合に決定され得るリールロック演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「リールロック演出BRE4」を実行することを決定した場合に、まず、左リール18を逆方向に所定時間回転させ、次に、中リール19を逆方向に所定時間回転させ、次に、右リール20を逆方向に所定時間回転させた後に、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に所定時間回転させた後に、左リール18、中リール19、右リール20を順方向に所定時間回転させる処理を実行する。
(第4RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブル)
次に、図24に基づいて、第4RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルについて説明を行う。
第4RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第4RT遊技状態において、リールロック演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。
また、第4RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、第1RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルと同様に、演出種別と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が当選役として決定された場合に、「186/251」の確率で「ハズレ」が決定され、「13/251」の確率で「リールロックSU0」を実行することが決定され、「13/251」の確率で「リールロックSU1」を実行することが決定され、「13/251」の確率で「リールロックSU2」を実行することが決定され、「13/251」の確率で「リールロックSU3」を実行することが決定され、「13/251」の確率で「リールロックSU4」を実行することが決定される。なお、後述の内部抽選処理により、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が当選役として決定された場合には、「リールロックSU5」を実行することが決定されることはない。
なお、第4RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルは、第1RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルとは異なり、「ロングフリーズ」に対応する抽選値が規定されていない。従って、第4RT遊技状態においては、「ロングフリーズ」が決定されることはない。なお、第4RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、リールロック演出が実行されることはない。
(第1RT遊技状態用回胴演出抽選テーブル)
次に、図25に基づいて、第1RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルについて説明を行う。
第1RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第1RT遊技状態において、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、第1RT遊技状態においては、「回胴演出RE1」、「回胴演出RE2」、「回胴演出RE3」が決定され得る。
また、第1RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、演出種別と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が当選役として決定された場合に、「241/251」の確率で「ハズレ」が決定され、「10/251」の確率で「回胴演出RE3」を実行することが決定される。なお、後述の内部抽選処理により、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が当選役として決定された場合には、「回胴演出RE1」を実行すること、及び「回胴演出RE2」を実行することが決定されることはない。なお、第1RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、回胴演出が実行されることはない。
ここで、以下において、「回胴演出RE1」、「回胴演出RE2」、「回胴演出RE3」についての説明を行う。
(回胴演出RE1)
回胴演出RE1は、後述の第1RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「26」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE1」を実行することを決定し、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせで仮停止する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
一方、メイン制御基板300は、「回胴演出RE1」を実行することを決定し、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に右リール20を回転させ、所定の図柄の組み合わせで仮停止する処理を行う。そして、所定の図柄の組み合わせで仮停止してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
なお、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE1」を実行することを決定し、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に所定の図柄の組み合わせで仮停止する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、及び右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせで仮停止する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとしてもよい。これにより、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかったことを他の遊技者に知られ難くなるので、遊技に不慣れな初心者であっても、積極的に遊技を行い易くなる。
(回胴演出RE2)
回胴演出RE2は、後述の第1RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「25」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE2」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて仮停止する処理を行う。そして、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
一方、メイン制御基板300は、「回胴演出RE2」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合も同様に、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、所定の図柄の組み合わせで仮停止する処理を行う。そして、所定の図柄の組み合わせで仮停止してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
なお、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE2」を実行することを決定し、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に所定の図柄の組み合わせで仮停止する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「スイカ」に係る図柄を中段に揃えて仮停止する処理を行う。そして、「スイカ」に係る図柄を中段に揃えて仮停止してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとしてもよい。これにより、「スイカ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することができなかったことを他の遊技者に知られ難くなるので、遊技に不慣れな初心者であっても、積極的に遊技を行い易くなる。
(回胴演出RE3)
回胴演出RE3は、後述の第1RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、または当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE3」を実行することを決定し、例えば、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄を再度表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
一方、メイン制御基板300は、「回胴演出RE3」を実行することを決定し、例えば、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、前回の遊技で停止した図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、前回の遊技で停止した図柄の組み合わせを表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
なお、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE3」を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に前回の遊技で停止した図柄の組み合わせで仮停止する処理を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせで仮停止する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄を中段に揃えて仮停止してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとしてもよい。これにより、遊技者は、「強チェリー」が当選して回胴演出RE3が実行されたことを認識することができる。
(第4RT遊技状態用回胴演出抽選テーブル)
次に、図26に基づいて、第4RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルについて説明を行う。
第4RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第4RT遊技状態において、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、第4RT遊技状態においては、第1RT遊技状態と同様に、「回胴演出RE1」、「回胴演出RE2」、「回胴演出RE3」が決定され得る。
また、第4RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、演出種別と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の「スイカリプレイ」が当選役として決定された場合に、「239/251」の確率で「ハズレ」が決定され、「12/251」の確率で「回胴演出RE2」を実行することが決定される。なお、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の「スイカリプレイ」が当選役として決定された場合には、「回胴演出RE1」を実行すること、及び「回胴演出RE3」を実行することが決定されることはない。なお、第4RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、回胴演出が実行されることはない。
(第5RT遊技状態用回胴演出抽選テーブル)
次に、図27に基づいて、第5RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルについて説明を行う。
第5RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第5RT遊技状態において、回胴演出を実行するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、第5RT遊技状態においては、第1RT遊技状態や、第4RT遊技状態と同様に、「回胴演出RE1」、「回胴演出RE2」、「回胴演出RE3」が決定され得る。一方、第5RT遊技状態においては、第1RT遊技状態や、第4RT遊技状態とは異なり、「回胴演出RE4」、「回胴演出RE5」、「回胴演出RE6」、「回胴演出RE7」、「回胴演出RE8」、「回胴演出RE9」、「回胴演出RE10」、「回胴演出RE11」、「回胴演出RE12」、「回胴演出RE13」、「回胴演出RE14」、「回胴演出RE15」、「回胴演出RE16」、「回胴演出RE17」、「回胴演出RE18」、「回胴演出RE19」、「回胴演出RE20」が決定され得る。
また、第5RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルは、演出種別と、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「15」の「RUSHリプレイR1」が当選役として決定された場合に、「250/251」の確率で「ハズレ」が決定され、「1/251」の確率で「回胴演出RE4」を実行することが決定される。なお、後述の内部抽選処理により、当選番号「15」の「RUSHリプレイR1」が当選役として決定された場合には、「回胴演出RE1」を実行すること、「回胴演出RE2」を実行すること、「回胴演出RE3」を実行すること、「回胴演出RE5」を実行すること、「回胴演出RE6」を実行すること、「回胴演出RE7」を実行すること、「回胴演出RE8」を実行すること、「回胴演出RE9」を実行すること、「回胴演出RE10」を実行すること、「回胴演出RE11」を実行すること、「回胴演出RE12」を実行すること、「回胴演出RE13」を実行すること、「回胴演出RE14」を実行すること、「回胴演出RE15」を実行すること、「回胴演出RE16」を実行すること、「回胴演出RE17」を実行すること、「回胴演出RE18」を実行すること、「回胴演出RE19」を実行すること、「回胴演出RE20」を実行することが決定されることはない。なお、第5RT遊技状態用回胴演出抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、「ハズレ」が決定された場合には、回胴演出が実行されることはない。
ここで、上記で説明していない「回胴演出RE4」、「回胴演出RE5」、「回胴演出RE6」、「回胴演出RE7」、「回胴演出RE8」、「回胴演出RE9」、「回胴演出RE10」、「回胴演出RE11」、「回胴演出RE12」、「回胴演出RE13」、「回胴演出RE14」、「回胴演出RE15」、「回胴演出RE16」、「回胴演出RE17」、「回胴演出RE18」、「回胴演出RE19」、「回胴演出RE20」について説明する。
(回胴演出RE4)
回胴演出RE4は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「14」の「RUSHリプレイR1」が決定された場合、当選番号「15」の「RUSHリプレイR2」が決定された場合、当選番号「20」の「スイカリプレイ」が決定された場合、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が決定された場合、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「25」の「スイカ」が決定された場合、当選番号「26」の「弱チェリー」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合、当選番号「31」の「共通ベル」が決定された場合、当選番号「32」の「押し順ベルA1」が決定された場合、当選番号「33」の「押し順ベルB1」が決定された場合、当選番号「34」の「押し順ベルA2」が決定された場合、当選番号「35」の「押し順ベルB2」が決定された場合、当選番号「36」の「押し順ベルA3」が決定された場合、当選番号「37」の「押し順ベルB3」が決定された場合、当選番号「38」の「押し順ベルA4」が決定された場合、または当選番号「39」の「押し順ベルB4」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE4」を実行することが決定された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
なお、本実施形態においては、回胴演出RE4が実行された場合には、サブ制御基板400により管理される状態が後述の第3Bonus状態に移行することとなる。
(回胴演出RE5)
回胴演出RE5は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、または当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE5」を実行することが決定された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、後述の継続率決定テーブル(図32参照)により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル(図33参照)に基づいて、回胴演出RE5を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出RE5を継続することを決定した場合には、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出RE5を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
ここで、本実施形態において、回胴演出RE5を実行する場合には、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出し、当該抽出された乱数値と、後述の継続率決定テーブル(図32参照)により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル(図33参照)に基づいて、回胴演出RE5を継続するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出するかわりに(a)BETスイッチ7swによりBETボタン7の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、(b)MAXBETスイッチ8swによりMAXBETボタン8の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、(c)精算スイッチ9swにより精算ボタン9の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、(d)左停止スイッチ11swにより左停止ボタン11の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、(e)中停止スイッチ12swにより中停止ボタン12の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、(f)右停止スイッチ13swにより右停止ボタン13の操作が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよいし、(g)セレクターセンサ15sにより正常なメダルの通過が検出されたことに基づいて、乱数値を抽出してもよい。
(回胴演出RE6)
回胴演出RE6は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」が決定された場合、または当選番号「26」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE6」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE1」を実行した後、「回胴演出RE3」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、「回胴演出RE6」を実行することが決定された遊技において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に右リール20の開店前に回動演出RE1を実行することにより、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、回胴演出RE1が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE1が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄を再度表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE7)
回胴演出RE7は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」が決定された場合、または当選番号「26」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE7」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE1」を実行した後、「回胴演出RE4」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、「回胴演出RE7」を実行することが決定された遊技において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、回胴演出RE1が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE1が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE8)
回胴演出RE8は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「26」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE8」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE1」を実行した後、「回胴演出RE5」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、「回胴演出RE8」を実行することが決定された遊技において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、回胴演出RE1が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE1が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル(図32参照)により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル(図33参照)に基づいて、回胴演出RE5を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出RE5を継続することを決定した場合には、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出RE5を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE9)
回胴演出RE9は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の「スイカリプレイ」が決定された場合、または当選番号「25」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE9」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE2」を実行した後、「回胴演出RE3」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、「回胴演出RE9」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、回胴演出RE2が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE2が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて再度表示する処理を行う。そして、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて再度表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE10)
回胴演出RE10は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の「スイカリプレイ」が決定された場合、または当選番号「25」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE10」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE2」を実行した後、「回胴演出RE4」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、「回胴演出RE10」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、回胴演出RE2が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE2が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE11)
回胴演出RE11は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「25」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE11」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE2」を実行した後、「回胴演出RE5」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、「回胴演出RE11」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、回胴演出RE2が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE2が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル(図32参照)により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル(図33参照)に基づいて、回胴演出RE5を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出RE5を継続することを決定した場合には、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出RE5を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE12)
回胴演出RE12は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が決定された場合、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE12」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE3」を実行した後、再度「回胴演出RE3」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、例えば、回胴演出RE12を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出RE3が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE3が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、再度「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE13)
回胴演出RE13は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が決定された場合、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE13」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE3」を実行した後、「回胴演出RE4」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、例えば、回胴演出RE13を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出RE3が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE3が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE14)
回胴演出RE14は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が決定された場合、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE14」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE3」を実行した後、「回胴演出RE5」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、例えば、回胴演出RE14を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出RE3が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE3が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル(図32参照)により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル(図33参照)に基づいて、回胴演出RE5を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出RE5を継続することを決定した場合には、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出RE5を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE15)
回胴演出RE15は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」が決定された場合、または当選番号「26」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE15」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE1」を実行し、「回胴演出RE3」を実行した後、「回胴演出RE4」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、「回胴演出RE15」を実行することが決定された遊技において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、回胴演出RE1が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE1が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出RE3が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE3が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE16)
回胴演出RE16は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」が決定された場合、または当選番号「26」の「弱チェリー」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE16」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE1」を実行し、「回胴演出RE3」を実行した後、「回胴演出RE5」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、「回胴演出RE16」を実行することが決定された遊技において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを表示する処理を行う。そして、回胴演出RE1が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE1が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出RE3が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE3が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル(図32参照)により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル(図33参照)に基づいて、回胴演出RE5を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出RE5を継続することを決定した場合には、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出RE5を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE17)
回胴演出RE17は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の「スイカリプレイ」が決定された場合、または当選番号「25」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE17」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE2」を実行し、「回胴演出RE3」を実行した後、「回胴演出RE4」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、「回胴演出RE17」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、回胴演出RE2が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE2が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて再度表示する処理を行う。そして、回胴演出RE3が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE3が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE18)
回胴演出RE18は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「20」の「スイカリプレイ」が決定された場合、または当選番号「25」の「スイカ」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE18」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE2」を実行し、「回胴演出RE3」を実行した後、「回胴演出RE5」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、「回胴演出RE18」を実行することを決定し、「右上がりスイカ」、または「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、回胴演出RE2が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE2が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、中段ラインに「スイカ」に係る図柄を揃えて再度表示する処理を行う。そして、回胴演出RE3が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE3が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル(図32参照)により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル(図33参照)に基づいて、回胴演出RE5を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出RE5を継続することを決定した場合には、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出RE5を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE19)
回胴演出RE19は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が決定された場合、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE19」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE3」を実行し、再度「回胴演出RE3」を実行した後、「回胴演出RE4」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、例えば、回胴演出RE19を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出RE3が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE3が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、再度「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、再度回胴演出RE3が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または再度回胴演出RE3が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行う。そして、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出RE20)
回胴演出RE20は、後述の第5RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」が決定された場合、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が決定された場合、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が決定された場合、当選番号「27」の「強チェリー」が決定された場合、当選番号「28」の「中段チェリー」が決定された場合、当選番号「29」の「チャンス目CN1」が決定された場合、当選番号「30」の「チャンス目CN2」が決定された場合に決定され得る回胴演出である。ここで、本実施形態において、メイン制御基板300は、「回胴演出RE20」を実行することが決定された場合には、「回胴演出RE3」を実行し、再度「回胴演出RE3」を実行した後、「回胴演出RE5」を実行する処理を行う。具体的には、メイン制御基板300は、例えば、回胴演出RE20を実行することを決定し、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、回胴演出RE3が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または回胴演出RE3が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせを再度表示する処理を行う。そして、再度回胴演出RE3が実行された後、スタートレバー10の操作が検出された場合、または再度回胴演出RE3が実行されてから所定の時間が経過した場合に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行い、後述の継続率決定テーブル(図32参照)により決定された継続率と、後述の継続抽選テーブル(図33参照)に基づいて、回胴演出RE5を継続するか否かの抽選を行い、回胴演出RE5を継続することを決定した場合には、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に回転させる処理を行う。一方、回胴演出RE5を継続しないことを決定した場合には、所定の待機時間が経過した後に、左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(リールロックマップテーブル)
次に、図28に基づいて、リールロックマップテーブルについて説明を行う。
リールロックマップテーブルは、メインROM302に設けられており、リールロック演出を実行する際に、リールロック用演出ブロックテーブルを選択するために設けられている。具体的には、リールロックマップテーブルは、演出種別と、選択されるリールロック用演出ブロックテーブルについて規定されている。
更に具体的には、リールロックマップテーブルは、(a)リールロックSU0を実行することが決定された場合には、演出種別が「1」となり、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_LOC)が選択され、(b)リールロックSU1を実行することが決定された場合には、演出種別が「2」となり、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF1)が選択され、(c)リールロックSU2を実行することが決定された場合には、演出種別が「3」となり、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF2)が選択され、(d)リールロックSU3を実行することが決定された場合には、演出種別が「4」となり、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF3)が選択され、(e)リールロックSU4を実行することが決定された場合には、演出種別が「5」となり、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF4)が選択され、(f)リールロックSU5を実行することが決定された場合には、演出種別が「6」となり、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF5)が選択され、(g)ロングフリーズを実行することが決定された場合には、演出種別が「7」となり、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_LFZ)が選択され、(h)リールロックBRE1を実行することが決定された場合には、演出種別が「8」となり、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF1)が選択され、(i)リールロックBRE2を実行することが決定された場合には、演出種別が「9」となり、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF2)が選択され、(j)リールロックBRE3を実行することが決定された場合には、演出種別が「10」となり、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF3)が選択され、(k)リールロックBRE4を実行することが決定された場合には、演出種別が「11」となり、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF4)が選択されるように規定されている。
(回胴演出マップテーブル)
次に、図29に基づいて、回胴演出マップテーブルについて説明を行う。
回胴演出マップテーブルは、メインROM302に設けられており、回胴演出を実行する際に、回胴演出用演出ブロックテーブルを選択するために設けられている。具体的には、回胴演出マップテーブルは、演出種別と、選択される回胴演出用演出ブロックテーブルについて規定されている。
更に具体的には、回胴演出マップテーブルは、(a)回胴演出RE1を実行することが決定された場合には、演出種別が「1」となり、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて、回胴演出補正マップテーブルにより回胴演出の補正が行われ、(b)回胴演出RE2を実行することが決定された場合には、演出種別が「2」となり、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに応じて、回胴演出補正マップテーブルにより回胴演出の補正が行われ、(c)回胴演出RE3を実行することが決定された場合には、演出種別が「3」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_ORIK)が選択され、(d)回胴演出RE4を実行することが決定された場合には、演出種別が「4」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND1)が選択され、(e)回胴演出RE5の開始時には、演出種別が「5」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND1)が選択され、(f)回胴演出RE5の終了時には、演出種別が「6」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND2)が選択され、(g)継続抽選テーブル(図33参照)による抽選の結果、保障有りの場合は継続で、保障無しの場合には終了となる抽選値により、継続することが決定された場合には、演出種別が「7」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND3)が選択され、(h)継続抽選テーブルによる抽選の結果、保障有りの場合と、保障無しの場合の何れも継続となる抽選値により、継続することが決定された場合には、演出種別が「8」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND3)が選択され、(i)継続抽選テーブルによる抽選の結果、保障有りの場合は復活で、保障無しの場合には継続となる抽選値により、継続することが決定された場合には、演出種別が「9」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND4)が選択され、(j)継続抽選テーブルによる抽選の結果、保障有りの場合は継続で、保障無しの場合には復活となる抽選値により、継続することが決定された場合には、演出種別が「10」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND3)が選択され、(k)回胴演出RE21を実行することが決定された場合には、演出種別が「11」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_XREP)が選択されるように規定されている。
ここで、回胴演出RE21についての説明を行う。
(回胴演出RE21)
回胴演出RE21は、第3RT遊技状態において、後述の内部抽選処理により、「Bonus中リプレイBR1」、「Bonus中リプレイBR2」、「Bonus中リプレイBR3」が決定され、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に実行され得る回胴演出である。具体的には、次の遊技の左リール18、中リール19、右リール20の回転開始前に左リール18、中リール19、右リール20を回転させ、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせを複数回仮停止する処理を行う。そして、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせを複数回表示してから所定の時間が経過した後に左リール18、中リール19、右リール20の回転を開始することとなる。
(回胴演出補正マップテーブル)
次に、図30に基づいて、回胴演出補正マップテーブルについて説明を行う。
回胴演出補正マップテーブルは、メインROM302に設けられており、回胴演出を実行する際であって、補正が必要な場合に、回胴演出補正用演出ブロックテーブルを選択するために設けられている。具体的には、回胴演出補正マップテーブルは、演出種別と、選択される回胴演出用演出ブロックテーブルについて規定されている。
更に具体的には、回胴演出補正マップテーブルは、(a)回胴演出RE1を実行することが決定された場合であって、第1チェリーに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「1」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_RYU2)が選択され、(b)回胴演出RE1を実行することが決定された場合であって、上段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「2」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_RYU2)が選択され、(c)回胴演出RE1を実行することが決定された場合であって、下段チェリーリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「3」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_RYU1)が選択され、(d)回胴演出RE2を実行することが決定された場合であって、右上がりスイカに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「4」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS1)が選択され、(e)回胴演出RE2を実行することが決定された場合であって、右下がりスイカに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「5」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS2)が選択され、(f)回胴演出RE2を実行することが決定された場合であって、上段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「6」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS3)が選択され、(g)回胴演出RE2を実行することが決定された場合であって、下段スイカリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、演出種別が「7」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS4)が選択され、(h)回胴演出RE1を実行することが決定された場合であって、第1チェリーに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合、または左リール18の上段、中段、及び下段に「チェリー」に係る図柄が表示されなかった場合には、演出種別が「8」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_RYU2)が選択され、(i)回胴演出RE2を実行することが決定された場合であって、右上がりスイカ、右下がりスイカに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されなかった場合、または、上段ライン、下段ライン、に「スイカ」に係る図柄が揃って表示されなかった場合には、演出種別が「9」となり、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS4)が選択されるように規定されている。
(RUSHストック抽選テーブル)
次に、図31に基づいて、RUSHストック抽選テーブルについて説明を行う。
RUSHストック抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第5RT遊技状態において、後述のサブ制御基板400により管理される第1RUSH状態をストックするか否かの抽選を行う際に用いられる。
また、RUSHストック抽選テーブルは、後述のサブ制御基板400により管理される第1RUSH状態をストックするか否かの抽選に当選する前と、後述のサブ制御基板400により管理される第1RUSH状態をストックするか否かの抽選に当選した後のそれぞれについて、当選役に対応する抽選値が規定されている。例えば、後述のサブ制御基板400により管理される第1RUSH状態をストックするか否かの抽選に当選する前において、後述の内部抽選処理により、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が当選役として決定された場合に、「188/251」の確率で「ハズレ」が決定され、「63/251」の確率で後述のサブ制御基板400により管理される第1RUSH状態をストックすることが決定される。一方、後述のサブ制御基板400により管理される第1RUSH状態をストックするか否かの抽選に当選した後において、後述の内部抽選処理により、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」が当選役として決定された場合に、「220/251」の確率で「ハズレ」が決定され、「31/251」の確率で後述のサブ制御基板400により管理される第1RUSH状態をストックすることが決定される。従って、後述のサブ制御基板400により管理される第1RUSH状態をストックするか否かの抽選に当選した後は、後述のサブ制御基板400により管理される第1RUSH状態をストックするか否かの抽選に当選する前と比較して、後述のRUSH状態をストックされ難くなっている。
(継続率決定テーブル)
次に、図32に基づいて、継続率決定テーブルについて説明を行う。
継続率決定テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第5RT遊技状態において、回胴演出RE5を実行することが決定された場合に、回胴演出RE5を継続する継続率を決定する際に用いられる。
また、継続率決定テーブルは、回胴演出RE5を継続する継続率と、継続率に対応する抽選値が規定されている。具体的には、回胴演出RE5を継続する継続率として「50%」が決定される確率は、「63/251」であり、回胴演出RE5を継続する継続率として「66%」が決定される確率は、「63/251」であり、回胴演出RE5を継続する継続率として「75%」が決定される確率は、「63/251」であり、回胴演出RE5を継続する継続率として「89%」が決定される確率は、「62/251」である。
(継続抽選テーブル)
次に、図33に基づいて、継続抽選テーブルについて説明を行う。
継続抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、後述の第5RT遊技状態において、回胴演出RE5を実行することが決定された場合に、回胴演出RE5を継続するか否かの抽選を行う際に用いられる。
また、継続抽選テーブルは、メインROM302に設けられている継続率決定テーブル(図32参照)に基づいて決定された継続率毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、回胴演出RE5を実行することが決定された場合に、直ちに回胴演出RE5が終了してしまうことで遊技者が落胆してしまうことを防止するために、回胴演出RE5が継続する回数を保障するための保障回数が設けられている。このため、回胴演出RE5が継続した回数が保障回数未満である場合には保障有となり、回胴演出RE5が継続した回数が保障回数以上である場合には保障無となる。
従って、例えば、継続率決定テーブル(図32参照)に基づいて決定された継続率が「50%」である場合において、保障有の場合には、「240(125+104+11)/251」の確率で回胴演出RE5を継続することが決定され、「11/251」の確率で回胴演出RE5を復活により継続することが決定される。即ち、保障有の場合には、回胴演出RE5が必ず継続することとなる。一方、例えば、継続率決定テーブル(図32参照)に基づいて決定された継続率が「50%」である場合において、保障無の場合には、「115(104+11)/251」の確率で回胴演出RE5を継続することが決定され、「11/251」の確率で回胴演出RE5を復活により継続することが決定され、「125/251」の確率で回胴演出RE5を終了することが決定される。即ち、保障無の場合には、「126(104+11+11)/251」の確率で回胴演出RE5が継続し、「125/251」の確率で終了することとなる。
(ポイント抽選テーブル)
次に、図34に基づいて、ポイント抽選テーブルについて説明を行う。
ポイント抽選テーブルは、メインROM302に記憶されており、サブ制御基板400により管理される状態が後述の第1Bonus状態において、レベルを決定するためのポイントを獲得するか否かを決定する際に用いられる。
また、ポイント抽選テーブルは、当選役ごとに獲得するポイントに対応する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が決定された場合には、「251/251」の確率で「60」ポイントを獲得することとなる。一方、後述の内部抽選処理により、当選番号「31」の「共通ベル」が決定された場合には、「97/251」の確率で「1」ポイントを獲得することとなり、「83/251」の確率で「2」ポイントを獲得することとなり、「47/251」の確率で「3」ポイントを獲得することとなり、「16/251」の確率で「5」ポイントを獲得することとなり、「8/251」の確率で「10」ポイントを獲得することとなる。
(リールロック用演出ブロックテーブル)
次に、図35に基づいて、リールロック用演出ブロックテーブルについて説明を行う。
リールロック用演出ブロックテーブルは、メインROM302に記憶されており、リールロック演出を実行する際に用いられるテーブルである。また、リールロック用演出ブロックテーブルは、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_LOC)と、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF1)と、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF2)と、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF3)と、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF4)と、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF5)と、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_LFZ)と、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF1)と、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF2)と、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF3)と、リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF4)とにより構成されている。
また、リールロック用演出ブロックテーブルには、補正対象リールと、可動リールと、リールロック演出を実行する際に用いられる後述のリールロック用演出フェーズテーブルのアドレスについて規定されている。
(補正対象リール)
リールロック用演出ブロックテーブルに規定されている補正対象リールに対応するデータは、「3」ビットのデータから構成されており、ビット「0」がONの場合は、右リール20が補正対象リールであることを示し、ビット「1」がONの場合は、中リール19が補正対象リールであることを示し、ビット「2」がONの場合は、左リール18が補正対象リールであることを示す。また、メインCPU301は、回胴演出中において、補正対象リールに対応するデータに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転方向を補正する制御を行う。
(可動リール)
演出ブロックデータに規定されている可動リールに対応するデータは、「3」ビットのデータから構成されており、ビット「0」がONの場合は、右リール20が可動リールであることを示し、ビット「1」がONの場合は、中リール19が可動リールであることを示し、ビット「2」がONの場合は、左リール18が可動リールであることを示す。従って、メインCPU301は、回胴演出中において、可動リールに対応するデータに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20を回転させる制御を行う。
以下において、各リールロック用演出ブロックテーブルの説明を行う。
(リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_LOC))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_LOC)は、リールロックSU0を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
(リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF1))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF1)は、リールロックSU1を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
(リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF2))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF2)は、リールロックSU2を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
(リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF3))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF3)は、リールロックSU3を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
(リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF4))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF4)は、リールロックSU4を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
(リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF5))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_SF5)は、リールロックSU5を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
(リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_LFZ))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_LFZ)は、ロングフリーズを実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
(リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF1))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF1)は、第3RT遊技状態に移行してから「31」ゲーム目から「40」ゲーム目までの遊技において、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、または当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が決定された場合に実行されるリールロック演出BRE1を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
(リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF2))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF2)は、第3RT遊技状態に移行してから「31」ゲーム目から「40」ゲーム目までの遊技において、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、または当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が決定された場合に実行されるリールロック演出BRE2を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
(リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF3))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF3)は、第3RT遊技状態に移行してから「31」ゲーム目から「40」ゲーム目までの遊技において、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、または当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が決定された場合に実行されるリールロック演出BRE3を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
(リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF4))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_BF4)は、第3RT遊技状態に移行してから「31」ゲーム目から「40」ゲーム目までの遊技において、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、または当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が決定された場合に実行されるリールロック演出BRE4を実行するときに参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出用演出ブロックテーブル)
次に、図36に基づいて、回胴演出用演出ブロックテーブルについて説明を行う。
回胴演出用演出ブロックテーブルは、メインROM302に記憶されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルである。また、回胴演出用演出ブロックテーブルは、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_ORK)と、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND1)と、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND2)と、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND3)と、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND4)と、回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_XREP)とにより構成されている。
回胴演出用演出ブロックテーブルは、リールロック用演出ブロックテーブルと同様に、補正対象リールと、可動リールと、回胴演出を実行する際に用いられる後述の回胴演出用演出フェーズテーブルのアドレスについて規定されている。
(回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_ORK))
回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_ORK)は、回胴演出RE3を実行する際に参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND1))
回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND1)は、回胴演出RE4を実行する際、回胴演出RE5の開始時に参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND2))
回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND2)は、回胴演出RE5を実行する場合であって、回胴演出RE5を継続しないことを決定した際に参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND3))
回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND3)は、回胴演出RE5を実行する場合であって、回胴演出RE5を継続することを決定した際に参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND4))
回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_MND4)は、回胴演出RE5を実行する場合であって、回胴演出RE5を復活により継続することを決定した際に参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_XREP))
回胴演出用演出ブロックテーブル(T_REL_XREP)は、第3RT遊技状態に移行してから「31」ゲーム目から「40」ゲーム目までの遊技において、後述の内部抽選処理により、当選番号「17」の「Bonus中リプレイBR1」、当選番号「18」の「Bonus中リプレイBR2」、または当選番号「19」の「Bonus中リプレイBR3」が決定された場合に実行され得る回胴演出RE21を実行することが決定された場合に参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出補正用演出ブロックテーブル)
次に、図37に基づいて、回胴演出補正用演出ブロックテーブルについて説明を行う。
回胴演出補正用演出ブロックテーブルは、メインROM302に記憶されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルである。また、回胴演出補正用演出ブロックテーブルは、回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_RYU1)と、回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_RYU2)と、回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS1)と、回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS2)と、回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS3)と、回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS4)とにより構成されている。
回胴演出補正用演出ブロックテーブルは、リールロック用演出ブロックテーブルや、回胴演出用演出ブロックテーブルと同様に、補正対象リールと、可動リールと、回胴演出を実行する際に用いられる後述の回胴演出補正用演出フェーズテーブルのアドレスについて規定されている。
(回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_RYU1))
回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_RYU1)は、回胴演出RE1を実行することが決定された場合において、「下段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止された場合に参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_RYU2))
回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_RYU2)は、回胴演出RE1を実行することが決定された場合において、「第1チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、または「上段チェリーリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、左リール18の上段、中段、及び下段に「チェリー」に係る図柄が表示されなかった場合に参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS1))
回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS1)は、回胴演出RE2を実行することが決定された場合において、「右上がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止している場合に参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS2))
回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS2)は、回胴演出RE2を実行することが決定された場合において、「右下がりスイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止している場合に参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS3))
回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS3)は、回胴演出RE2を実行することが決定された場合において、「上段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止している場合に参照される演出ブロックテーブルである。
(回胴演出補正用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS4))
リールロック用演出ブロックテーブル(T_REL_MAS4)は、回胴演出RE2を実行することが決定された場合において、「下段スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に停止している場合、または、「スイカ」に係る図柄が上段ライン、または下段ラインに揃って表示されていない場合に参照される演出ブロックテーブルである。
(リールロック用演出フェーズテーブル)
次に、図38に基づいて、リールロック用演出フェーズテーブルについての説明を行う。
リールロック用演出フェーズテーブルは、メインROM302に格納されており、リールロック演出を実行する際に用いられるテーブルであって、実行回数と、リールロック演出を実行する際に用いられる後述の演出データテーブルのアドレスについて規定されている。
また、リールロック用演出フェーズテーブルは、リールロック用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_LOC)と、リールロック用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_SF1)と、リールロック用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_C2250)と、リールロック用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_LFZ)と、リールロック用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_BF1)と、リールロック用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_BF2)と、リールロック用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_F1500)と、リールロック用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_F2000)により構成されている。
(実行回数)
実行回数は、リールロック演出を実行する場合において、後述の演出データテーブル(図41参照)に基づいて、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153の制御を実行する回数である。例えば、リールロック用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_LOC)を用いる場合、後述の演出データテーブル(T_PTN_4BY1)の演出データを「24」回実行し、後述の演出データテーブル(T_PTN_LFRZ)の演出データを「173」回実行することとなる。
(回胴演出用演出フェーズテーブル)
次に、図39に基づいて、回胴演出用演出フェーズテーブルについての説明を行う。
回胴演出用演出フェーズテーブルは、メインROM302に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、リールロック用演出フェーズテーブルと同様に、実行回数と、回胴演出を実行する際に用いられる後述の演出データテーブルのアドレスについて規定されている。
また、回胴演出用演出フェーズテーブルは、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_C800)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_C1296)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_C2250)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_ORK2)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_ORK3)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_ORK4)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_F3000)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_MND)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_MND3)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_MND4)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_GT0)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_GT1)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_GT2)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_GT3)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_GT4)と、回胴演出用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_GT5)により構成されている。
(回胴演出補正用演出フェーズテーブル)
次に、図40に基づいて、回胴演出補正用演出フェーズテーブルについての説明を行う。
回胴演出補正用演出フェーズテーブルは、メインROM302に格納されており、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、リールロック用演出フェーズテーブルや、回胴演出用演出フェーズテーブルと同様に、実行回数と、回胴演出を実行する際に用いられる後述の演出データテーブルのアドレスについて規定されている。
また、回胴演出補正用演出フェーズテーブルは、回胴演出補正用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_RYU1)と、回胴演出補正用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_SF1)と、回胴演出補正用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_FLR)と、回胴演出補正用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_C4900)と、回胴演出補正用演出フェーズテーブル(T_REL_PTN_FL0)により構成されている。
(演出データテーブル)
次に、図41に基づいて、演出データテーブルについての説明を行う。
演出データテーブルは、メインROM302に格納されており、リールロック演出や、回胴演出を実行する際に用いられるテーブルであって、回転方向と、全相OFFフラグと、励磁保持回数について規定されている。
また、演出データテーブルは、演出データテーブル(T_PTN_NML)と、演出データテーブル(T_PTN_GTGT)と、演出データテーブル(T_PTN_REDY)と、演出データテーブル(T_PTN_SCLR)と、演出データテーブル(T_PTN_LCLR)と、演出データテーブル(T_PTN_SFRZ)と、演出データテーブル(T_PTN_LFRZ)と、演出データテーブル(T_PTN_2BY1)と、演出データテーブル(T_PTN_4BY1)と、演出データテーブル(T_PTN_12BY2)と、演出データテーブル(T_PTN_12BY3)と、演出データテーブル(T_PTN_12BY4)と、演出データテーブル(T_PTN_23BY2)と、演出データテーブル(T_PTN_6BY1)と、演出データテーブル(T_PTN_BACK)により構成されている。
(回転方向)
演出データテーブルに規定されている回転方向に対応するデータは、リールロック演出や、回胴演出を実行する際に、左リール18、中リール19、右リール20の回転方向に係るデータである。具体的には、回転方向に対応するデータを、現在のパルスオフセット値に加算することにより、リールの回転方向を補正する。
(全相OFFフラグ)
演出データテーブルに規定されている全相OFFフラグは、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153の「φ0」、「φ1」、「φ2」、「φ3」の励磁相を全てOFFにするためのフラグである。具体的には、メイン制御基板300は、全相OFFフラグの値が「1」である場合には、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153の「φ0」、「φ1」、「φ2」、「φ3」の励磁相を全てOFFにする処理を行う。
(励磁保持回数)
演出データテーブルに規定されている励磁保持回数に対応するデータは、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を可動させるために用いられる値であって、「φ0」、「φ1」、「φ2」、「φ3」の各励磁相を保持する時間を示す値である。このため、演出データテーブルに規定されている励磁保持回数の値が大きければ大きい程、長い時間上述の回転方向に左リール18、中リール19、右リール20を回転させる制御を行う。
(出力パルステーブル)
次に、図42に基づいて、出力パルステーブルについての説明を行う。
出力パルステーブルは、メインROM302に格納されており、パルスオフセット値と、パルスオフセット値に対応する出力パルスデータについて規定されている。
ここで、本実施形態において、リール制御基板150は、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に対して、「1」−「2」相励磁により、左リール18、中リール19、右リール20を駆動する制御を行う。具体的には、出力パルステーブルは、パルスオフセット値が「0」の場合の出力パルスデータ「φ0」及び「φ1」、パルスオフセット値が「1」の場合の出力パルスデータ「φ1」、パルスオフセット値が「2」の場合の出力パルスデータ「φ1」及び「φ2」、パルスオフセット値が「3」の場合の出力パルスデータ「φ2」、パルスオフセット値が「4」の場合の出力パルスデータ「φ2」及び「φ3」、パルスオフセット値が「5」の場合の出力パルスデータ「φ3」、パルスオフセット値が「6」の場合の出力パルスデータ「φ3」及び「φ0」、パルスオフセット値が「7」の場合の出力パルスデータ「φ0」が規定されており、これらの出力パルスデータは、それぞれ、励磁相に対する励磁を要求するためのデータである。このように、「1」つの励磁相に励磁を要求するデータと、「2」つの励磁相に励磁を要求するデータが交互に規定されていることから、「1」つの励磁相を励磁する処理と、「2」つの励磁相を励磁する処理が交互に行われることとなる。
ここで、パルスオフセット値が「0」の場合の出力パルスデータから、パルスオフセット値が「7」の場合の出力パルスデータまでの出力パルスデータの順番で励磁相を励磁することにより、左リール18、中リール19、右リール20が順方向に回転する。一方、パルスオフセット値が「7」の場合の出力パルスデータから、パルスオフセット値が「0」の場合の出力パルスデータまでの出力パルスデータの順番で励磁相を励磁することにより、左リール18、中リール19、右リール20が逆方向に回転する。
なお、本実施形態において、リール制御基板150は、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に対して、「1」−「2」相励磁により、左リール18、中リール19、右リール20を駆動する制御を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、「2」相励磁により左リール18、中リール19、右リール20を駆動する制御を行ってもよい。この場合、出力パルステーブルには、パルスオフセット値が「0」の場合の出力パルスデータは、「φ0」と「φ1」に「1」が規定されるとともに、「φ2」と「φ3」には「0」が規定され、パルスオフセット値が「1」の場合の出力パルスデータは、「φ1」と「φ2」に「1」が規定されるとともに、「φ0」と「φ3」には「0」が規定され、パルスオフセット値が「2」の場合の出力パルスデータは、「φ2」と「φ3」に「1」が規定されるとともに、「φ0」と「φ1」には「0」が規定され、パルスオフセット値が「3」の場合の出力パルスデータは、「φ0」と「φ3」に「1」が規定されるとともに、「φ1」と「φ2」には「0」が規定される。
(遊技状態移行図)
次に、図43に基づいて、遊技状態移行図について説明を行う。
遊技状態移行図は、現在の遊技状態と、遊技状態を移行する条件となる移行条件と、移行先の遊技状態を規定している。
ここで、現在の遊技状態が非RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、非RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第1RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第1RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第1RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第1RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第2RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第2RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第3RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第3RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第2RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第5RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第4RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第4RT遊技状態から第6RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第3RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第5RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第5RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
また、現在の遊技状態が第6RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第6RT遊技状態から第1RT遊技状態に移行される。
一方、現在の遊技状態が第6RT遊技状態である場合において、有効ライン上に「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、いずれかの図柄の組み合わせが表示された場合に、第6RT遊技状態から第4RT遊技状態に移行される。
(サブ制御基板により管理される状態の一覧)
次に、図44に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の一覧について説明を行う。
サブ制御基板により管理される状態の一覧は、状態名と、各状態名に対応する番号について規定されている。ここで、本実施形態におけるサブ制御基板により管理される状態は、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「第1チャンス前兆状態」、状態番号が「03」の「第2チャンス前兆状態」、状態番号が「04」の「第3チャンス前兆状態」、状態番号が「05」の「第4チャンス前兆状態」、状態番号が「06」の「第5チャンス前兆状態」、状態番号が「07」の「Bonus前兆状態」、状態番号が「08」の「第1チャンス状態」、状態番号が「09」の「第2チャンス状態」、状態番号が「10」の「第3チャンス状態」、状態番号が「11」の「第4チャンス状態」、状態番号が「12」の「Bonus準備状態」、状態番号が「13」の「第1Bonus状態」、状態番号が「14」の「第2Bonus状態」、状態番号が「15」の「第1転落待機状態」、状態番号が「16」の「ART準備状態」、状態番号が「17」の「ART状態」、状態番号が「18」の「ART中前兆状態」、状態番号が「19」の「必勝ストック前兆状態」、状態番号が「20」の「第1上乗せ状態」、状態番号が「21」の「ART中チャンス状態」、状態番号が「22」の「上乗せ前兆状態」、状態番号が「23」の「上乗せ準備状態」、状態番号が「24」の「第2上乗せ状態」、状態番号が「25」の「第2転落待機状態」、状態番号が「26」の「バトル状態」、状態番号が「27」の「RUSH準備状態」、状態番号が「28」の「第1RUSH状態」、状態番号が「29」の「第2RUSH状態」、状態番号が「30」の「第3Bonus状態」、状態番号が「31」の「第3転落待機状態」、状態番号が「32」の「第4転落待機状態」が規定されている。
(サブ制御基板により管理される状態遷移図)
次に、図45に基づいて、サブ制御基板により管理される状態の遷移図についての説明を行う。
本実施形態においては、メイン制御基板300により制御される遊技状態とは別に、サブ制御基板400により管理される状態が複数設けられている。以下、各状態についての説明と、各状態への移行条件等の説明を行う。
(通常状態)
通常状態は、遊技者にとって不利な状態である。ここで、本実施形態において、通常状態は、Bonus準備状態に移行する抽選を行う他に、通常状態と比較してBonus状態に移行し易い第1チャンス状態や、第2チャンス状態等への移行抽選を行うことにより、通常状態における遊技に対する興趣を向上させている。
具体的には、通常状態において、第3チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、第1チャンス前兆状態、または第2チャンス前兆状態に移行し、通常状態において、第4チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、第1チャンス前兆状態、または第2チャンス前兆状態に移行する。また、通常状態において、第1チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、第3チャンス前兆状態、または第4チャンス前兆状態に移行する。また、通常状態において、第2チャンス状態の移行抽選に当選した場合には、第5チャンス前兆状態に移行する。
また、通常状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合には、Bonus前兆状態に移行する。また、第1チャンス状態の移行抽選に当選し、第3チャンス前兆状態、及び第4チャンス状態に移行しない場合には、第1チャンス状態に移行し、第2チャンス状態の移行抽選に当選し、第5チャンス前兆状態に移行しない場合には、第2チャンス状態に移行する。また、通常状態において、第3チャンス状態の移行抽選に当選し、第1チャンス前兆状態、及び第2チャンス状態に移行しない場合には、第3チャンス状態に移行し、第4チャンス状態の移行抽選に当選し、第1チャンス前兆状態、及び第2チャンス状態に移行しない場合には、第4チャンス状態に移行する。
また、通常状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合には、Bonus前兆状態に移行する。なお、通常状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
(第1チャンス前兆状態)
第1チャンス前兆状態は、通常状態から第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第1チャンス前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行する。
また、第1チャンス前兆状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合には、Bonus前兆状態に移行する。なお、第1チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
(第2チャンス前兆状態)
第2チャンス前兆状態は、第1チャンス状態と同様に、通常状態から第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第2チャンス前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行する。
また、第2チャンス前兆状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合には、Bonus前兆状態に移行する。なお、第2チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
ここで、第1チャンス前兆状態と、第2チャンス前兆状態は、通常状態から第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行する前に移行する状態である点で一致する。また、第1チャンス前兆状態は、通常状態において、当選役として「ハズレ」、「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」が決定され、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行することが決定された場合に移行する状態であり、第2チャンス前兆状態は、通常状態において、当選役として「ハズレ」、「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」以外の当選役が決定され、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行することが決定された場合に移行する状態である点で相違する。
なお、(a)通常状態において、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行することが決定された場合には、第1チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、(b)通常状態において、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行することが決定された場合には、第2チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、(c)第3チャンス状態に移行することが決定された場合には、第1チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、(d)第4チャンス状態に移行することが決定された場合には、第1チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、(e)第3チャンス状態に移行することが決定された場合には、第2チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、(f)第4チャンス状態に移行することが決定された場合には、第2チャンス前兆状態に移行し易くしてもよい。
(第3チャンス前兆状態)
第3チャンス前兆状態は、通常状態から第1チャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第3チャンス前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、第1チャンス状態に移行する。また、第3チャンス前兆状態において、第2チャンス状態に移行するか否かの抽選に当選した場合に、第2チャンス状態に移行する。
また、第3チャンス前兆状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合には、Bonus前兆状態に移行する。なお、第3チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
(第4チャンス前兆状態)
第4チャンス前兆状態は、通常状態から第1チャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第4チャンス前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、第1チャンス状態に移行する。また、第4チャンス前兆状態において、第2チャンス状態に移行するか否かの抽選に当選した場合に、第2チャンス状態に移行する。
また、第4チャンス前兆状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合には、Bonus前兆状態に移行する。なお、第4チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
ここで、第3チャンス前兆状態と、第4チャンス前兆状態は、第1チャンス状態に移行する前に移行する状態である点で一致する。また、第3チャンス前兆状態は、当選役として「ハズレ」、「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」が決定され、第1チャンス状態に移行することが決定された場合に移行する状態であり、第4チャンス前兆状態は、通常状態において、当選役として「ハズレ」、「リプレイ」、「共通ベル」、「押し順ベル」以外の当選役が決定され、第1チャンス状態に移行することが決定された場合に移行する状態である点で相違する。
なお、(a)第1チャンス状態に移行することが決定された場合には、第3チャンス前兆状態に移行し易くしてもよいし、(b)第1チャンス状態に移行することが決定された場合には、第4チャンス前兆状態に移行し易くしてもよい。
(第5チャンス前兆状態)
第5チャンス前兆状態は、第2チャンス状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第5チャンス前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、第2チャンス状態に移行する。また、第5チャンス前兆状態において、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選に当選した場合に、第1チャンス状態に移行する。
また、第5チャンス前兆状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合には、Bonus前兆状態に移行する。なお、第5チャンス前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
(Bonus前兆状態)
Bonus前兆状態は、通常状態からBonus準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Bonus前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われたことに基づいて、Bonus準備状態に移行する。なお、Bonus前兆状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
(第1チャンス状態)
第1チャンス状態は、通常状態と比較して、後述の通常状態用ポイントを獲得し易い状態である。ここで、第1チャンス状態において、通常状態、第1チャンス前兆状態、第2チャンス前兆状態、第3チャンス前兆状態、第4チャンス前兆状態、第5チャンス前兆状態、及び第1チャンス状態で獲得した後述の通常状態用ポイントに基づいて、第2チャンス状態に移行するか否かの判定を行い、当該第2チャンス状態に移行すると判定された場合、または、第2チャンス状態に移行するか否かの抽選に当選した場合に、第2チャンス状態に移行する。一方、第2チャンス状態に移行しないと判定された場合には、第1チャンス状態が終了する。
ここで、第1チャンス状態の終了時において、後述の第3チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、第3チャンス状態に移行し、後述の第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、第4チャンス状態に移行する。なお、後述の第3チャンス状態ストックカウンタの値、及び第4チャンス状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、通常状態に移行する。
また、第1チャンス状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合には、Bonus前兆状態に移行する。なお、第1チャンス状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
(第2チャンス状態)
第2チャンス状態は、通常状態及び第1チャンス状態において獲得した後述のポイントを用いて、Bonus準備状態に移行するか否かが抽選される状態である。ここで、第2チャンス状態において、通常状態及び第1チャンス状態において獲得した後述のポイントを用いて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選に当選した場合には、Bonus準備状態に移行する。一方、通常状態及び第1チャンス状態において獲得した後述のポイントを用いて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選に当選せず、通常状態用ポイントの値が「11」未満となった場合には、第2チャンス状態が終了する。
ここで、第2チャンス状態の終了時において、後述の第3チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、第3チャンス状態に移行し、後述の第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、第4チャンス状態に移行する。なお、後述の第3チャンス状態ストックカウンタの値、及び第4チャンス状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、通常状態に移行する。
また、第2チャンス状態において、Bonus準備状態の移行抽選に当選した場合には、Bonus前兆状態に移行する。なお、第2チャンス状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
(第3チャンス状態)
第3チャンス状態は、ART準備状態や、RUSH準備状態に移行するか否かの抽選が行われる状態である。ここで、第3チャンス状態において、ART準備状態や、RUSH準備状態に移行するか否かの抽選により、ART準備状態に移行することが決定された場合には、ART準備状態に移行する。また、ART準備状態や、RUSH準備状態に移行するか否かの抽選により、RUSH準備状態に移行することが決定された場合には、RUSH準備状態に移行する。一方、ART準備状態や、RUSH準備状態に移行するか否かの抽選により、ART準備状態や、RUSH準備状態に移行することが決定されず、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、通常状態に移行する。
なお、第3チャンス状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
(第4チャンス状態)
第4チャンス状態は、RUSH準備状態に移行するか否かの抽選が行われる状態である。ここで、RUSH準備状態に移行するか否かの抽選により、RUSH準備状態に移行することが決定された場合には、RUSH準備状態に移行する。一方、RUSH準備状態に移行するか否かの抽選により、RUSH準備状態に移行することが決定されず、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、通常状態に移行する。
なお、第4チャンス状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
(Bonus準備状態)
Bonus準備状態は、Bonus状態に移行する前に移行する状態である。ここで、Bonus準備状態において、第1Bonusリプレイ、第2Bonusリプレイ、または第3Bonusリプレイに係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第1Bonus状態、第2Bonus状態、第3Bonus状態の何れかに移行する。
(第1Bonus状態)
第1Bonus状態は、前半パートの「30」ゲームと、後半パート「10」ゲームの合計「40」ゲームにより構成されている。また、第1Bonus状態は、後述の内部抽選処理により当選番号「32」〜「39」の当選役が決定された場合に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46に表示される状態である。従って、第1Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。
ここで、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された場合には、第1Bonus状態終了時に、ART準備状態に移行し、RUSH準備状態に移行することが決定された場合には、第1Bonus状態終了時に、RUSH準備状態に移行する。なお、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行すること、及びRUSH準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第1Bonus状態終了時に、通常状態に移行する。
(第2Bonus状態)
第2Bonus状態は、前半パートの「30」ゲームと、後半パート「5」ゲームの合計「35」ゲームにより構成されている。また、第2Bonus状態は、後述の内部抽選処理により当選番号「32」〜「39」の当選役が決定された場合に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46に表示される状態である。従って、第2Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。
ここで、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された場合には、第2Bonus状態終了時に、ART準備状態に移行し、RUSH準備状態に移行することが決定された場合には、第2Bonus状態終了時に、RUSH準備状態に移行する。なお、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行すること、及びRUSH準備状態に移行することが決定されなかった場合には、第2Bonus状態終了時に、通常状態に移行する。
また、本実施形態において、第1Bonus状態は、第2Bonus状態と比較してART準備状態、またはRUSH準備状態に移行し易くなっている。このため、第2Bonus状態は、第1Bonus状態と比較して第1転落待機状態に移行し易くなっている。このため、第1Bonus状態は、第2Bonus状態と比較して有利な状態である。
(第1転落待機状態)
第1転落待機状態は、第1Bonus状態、または第2Bonus状態が終了し、通常状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、通常状態に移行する。また、第1転落状態において、所定の抽選に当選した場合に、ART準備状態に移行する。
(ART準備状態)
ART準備状態は、ART状態に移行する前に移行する状態である。また、ART準備状態においては、後述の内部抽選処理により当選番号「16」の当選役が決定された場合に、ARTリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46に表示される。そして、ART準備状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、ART状態に移行する。
また、ART準備状態において、後述の内部抽選処理により、当選番号「05」の直撃Bonusが当選役として決定された場合には、第3Bonus状態に移行する。
(ART状態)
ART状態は、後述の内部抽選処理により当選番号「32」〜「39」の当選役が決定された場合に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46に表示される状態である。ここで、ART状態において、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合には、ART中前兆状態に移行し、ART状態において、後述の必勝ストックを獲得することが決定された場合には、必勝ストック前兆状態に移行する。
また、ART状態において、ART中チャンス状態移行条件が充足された場合には、ART中チャンス状態に移行する。また、ART状態において、第2上乗せ状態移行条件が充足され、ART状態で遊技可能なゲーム数が「1」より大きな値である場合には、上乗せ前兆状態に移行し、第2上乗せ状態移行条件が充足され、ART状態で遊技可能なゲーム数が「1」である場合には、上乗せ準備状態に移行する。なお、ART状態において遊技可能な遊技数が「0」となった場合には、バトル状態に移行する。
(ART中前兆状態)
ART中前兆状態は、第1上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。ここで、ART中前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、第1上乗せ状態に移行する。
(必勝ストック前兆状態)
必勝ストック前兆状態は、後述の必勝ストック抽選テーブル(図70参照)を用いた抽選に当選した場合に移行される状態である。ここで、必勝ストック前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、必勝ストックを獲得した旨の報知が行われ、その後、ART状態に移行する。
また、必勝ストック前兆状態において、第2上乗せ状態移行条件が充足され、ART状態で遊技可能なゲーム数が「1」より大きな値である場合には、上乗せ前兆状態に移行し、第2上乗せ状態移行条件が充足され、ART状態で遊技可能なゲーム数が「1」である場合には、上乗せ準備状態に移行する。
(第1上乗せ状態)
第1上乗せ状態は、ART状態と比較して、バトル状態において使用するARTポイントを獲得し易い状態である。ここで、第1上乗せ状態において、第1上乗せ状態終了条件が充足された場合には、ART状態に移行する。
(ART中チャンス状態)
ART中チャンス状態は、ART状態と比較して、RUSH準備状態に移行し易い状態である。ここで、ART中チャンス状態において、RUSH準備状態移行条件が充足された場合には、RUSH準備状態に移行する。また、ART中チャンス状態において、ART中チャンス状態終了条件が充足された場合には、ART状態に移行する。
(上乗せ前兆状態)
上乗せ前兆状態は、上乗せ準備状態に移行する前に移行する状態である。ここで、上乗せ前兆状態において、所定の遊技数の遊技が行われた場合には、上乗せ準備状態に移行する。
(上乗せ準備状態)
上乗せ準備状態は、第2上乗せ状態に移行する前に移行する状態である。また、上乗せ準備状態においては、後述の内部抽選処理により当選番号「09」の「ARTリプレイAR1」、当選番号「11」の「ARTリプレイAR3」、当選番号「12」の「ARTリプレイAR4」、が決定された場合に、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46に表示される。そして、上乗せ準備状態において、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたことに基づいて、第2上乗せ状態に移行する。
(第2上乗せ状態)
第2上乗せ状態は、ART状態と比較して、バトル状態において使用するARTポイントを獲得し易い状態である。ここで、第2上乗せ状態において、第2上乗せ状態終了条件が充足された場合には、第2転落待機状態に移行する。
(第2転落待機状態)
第2転落待機状態は、第2上乗せ状態が終了し、ART状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第2転落待機状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、ART状態に移行する。
(バトル状態)
バトル状態は、ART状態で遊技可能な遊技数が「0」となった場合に、獲得したARTポイントを使用して、ART状態へ移行するか否かの抽選が行われる状態である。ここで、バトル状態において、獲得したARTポイントを使用して、抽選を行った結果、ART状態に移行することが決定された場合には、ART状態に移行する。また、獲得したARTポイントを使用して、抽選を行った結果、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定された場合には、RUSH準備状態に移行する。
なお、獲得したポイントが「0」となるまでART状態へ移行するか否かの抽選が行われた結果、ART状態に移行することが決定されなかった場合には、第4転落待機状態に移行する。
なお、必勝ストックを獲得している場合には、獲得したポイントを使用することなくART状態、またはRUSH準備状態に移行することとなる。このため、遊技者は、必勝ストックを獲得している場合においては、必ずART状態、またはRUSH準備状態に移行することとなるので、安心してバトル状態の遊技を行うことができる。
(RUSH準備状態)
RUSH準備状態は、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行する前に移行する状態である。ここで、RUSH準備状態において、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合には、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行する。
(第1RUSH状態)
第1RUSH状態は、ART状態と比較して、バトル状態において使用するARTポイントを獲得し易い状態である。ここで、第1RUSH状態において、第3Bonus状態移行条件が充足された場合には、第3Bonus状態に移行する。また、第1RUSH状態の終了時において、後述の第1RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であって、後述の第2RUSH状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、第1RUSH状態に移行する。また、第1RUSH状態の終了時において、後述の第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であって、後述の第1RUSH状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、第2RUSH状態に移行する。なお、後述の第1RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であって、後述の第2RUSH状態ストックカウンタの値も「1」以上である場合には、第1RUSH状態に移行する。
なお、第1RUSH状態において、第1RUSH状態終了条件が充足された場合には、第3転落待機状態に移行する。
(第2RUSH状態)
第2RUSH状態は、第1RUSH状態と同様に、ART状態と比較して、バトル状態において使用するARTポイントを獲得し易い状態である。ここで、第2RUSH状態において、第3Bonus状態移行条件が充足された場合には、第3Bonus状態に移行する。また、第2RUSH状態の終了時において、後述の第1RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であって、後述の第2RUSH状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、第1RUSH状態に移行する。また、第2RUSH状態の終了時において、後述の第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であって、後述の第1RUSH状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、第2RUSH状態に移行する。なお、後述の第1RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であって、後述の第2RUSH状態ストックカウンタの値も「1」以上である場合には、第1RUSH状態に移行する。
なお、第2RUSH状態において、第2RUSH状態終了条件が充足された場合には、第3転落待機状態に移行する。
ここで、本実施形態において、第2RUSH状態は、第1RUSH状態と比較してバトル状態において使用するARTポイントを獲得し易くなっている。従って、第2RUSH状態は、第1RUSH状態と比較して有利な状態である。
なお、本実施形態では、第1RUSH状態、または第2RUSH状態において、第3Bonus状態に移行した後、第3Bonus状態が終了した場合には、RUSH準備状態に移行する。これにより、第1RUSH状態、または第2RUSH状態において、第3Bonus状態移行条件を満たしたにもかかわらず、第3Bonus状態移行条件を満たさなかった場合よりも不利になるという事態を防止することができる。
(第3Bonus状態)
第3Bonus状態は、後述の内部抽選処理により当選番号「32」〜「39」の当選役が決定された場合に、「正解ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報が停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46に表示される状態である。従って、第3Bonus状態は、通常状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。
ここで、第3Bonus状態において、ART準備状態に移行することが決定された場合には、第3Bonus状態終了時に、ART準備状態に移行し、RUSH準備状態に移行することが決定された場合には、第3Bonus状態終了時に、RUSH準備状態に移行する。
また、本実施形態において、第3Bonus状態が終了した場合には、ART準備状態、またはRUSH準備状態の何れかに必ず移行する。一方、第1Bonus状態や、第2Bonus状態が終了した場合には、ART準備状態、RUSH準備状態、または第1転落待機状態の何れかに移行する。このため、第3Bonus状態は、第1Bonus状態や、第2Bonus状態と比較して有利な状態である。
(第3転落待機状態)
第3転落待機状態は、第1RUSH状態、または第2RUSH状態が終了し、ART状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第3転落待機状態において、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、ART状態に移行する。
(第4転落待機状態)
第4転落待機状態は、バトル状態が終了し、通常状態に移行する前に移行する状態である。ここで、第4転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、通常状態に移行する。また、第4転落待機状態において、ARTポイントを獲得するか否かの抽選により、ARTポイントを獲得することが決定された場合には、ART状態に移行する。
(演出決定テーブル)
次に、図46に基づいて、演出決定テーブルについて説明を行う。
演出決定テーブルは、サブROM402に設けられており、サブ制御基板400により管理される各状態において行われる演出を決定するために設けられている。具体的には、「演出No.」と、「演出No.」に対応する演出内容が規定されている。また、演出決定テーブルは、サブ制御基板400により管理される状態等の演出を実行するための条件が規定されている。
ここで、本実施形態において、演出決定テーブルは、(a)サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合に用いられる通常状態用演出決定テーブル(図46(A)参照)と、(b)サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス前兆状態の場合に用いられる第1チャンス前兆状態用演出決定テーブル(図46(B)参照)と、(c)サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態の場合に用いられる第2チャンス前兆状態用演出決定テーブル(図46(C)参照)と、(d)サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス前兆状態の場合に用いられる第3チャンス前兆状態用演出決定テーブル(図46(D)参照)と、(e)サブ制御基板400により管理される状態が第4チャンス前兆状態の場合に用いられる第4チャンス前兆状態用演出決定テーブル(図46(E)参照)と、(f)サブ制御基板400により管理される状態が第5チャンス前兆状態の場合に用いられる第5チャンス前兆状態用演出決定テーブル(図46(F)参照)と、(g)サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態の場合に用いられるBonus前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(h)サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス状態の場合に用いられる第1チャンス状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(i)サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス状態の場合に用いられる第2チャンス状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(j)サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス状態の場合に用いられる第3チャンス状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(k)サブ制御基板400により管理される状態が第4チャンス状態の場合に用いられる第4チャンス状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(l)サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に用いられるBonus準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(m)サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態の場合に用いられる第1Bonus状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(n)サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態の場合に用いられる第2Bonus状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(o)サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に用いられる第1転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(p)サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に用いられるART準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(q)サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合に用いられるART状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(r)サブ制御基板400により管理される状態がART中前兆状態の場合に用いられるART中前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(s)サブ制御基板400により管理される状態が必勝ストック前兆状態の場合に用いられる必勝ストック前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(t)サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態の場合に用いられる第1上乗せ状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(u)サブ制御基板400により管理される状態がART中チャンス状態の場合に用いられるART中チャンス状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(v)サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ前兆状態の場合に用いられる上乗せ前兆状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(w)サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態の場合に用いられる上乗せ準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(x)サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態の場合に用いられる第2上乗せ状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(y)サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に用いられる第2転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(z)サブ制御基板400により管理される状態がバトル状態の場合に用いられるバトル状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(aa)サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態の場合に用いられるRUSH準備状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(ab)サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態の場合に用いられる第1RUSH状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(ac)サブ制御基板400により管理される状態が第2RUSH状態の場合に用いられる第2RUSH状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(ad)サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態の場合に用いられる第3Bonus状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(ae)サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に用いられる第3転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)と、(af)サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に用いられる第4転落待機状態用演出決定テーブル(図示せず)とが設けられている。
(モード抽選テーブル)
次に、図47に基づいて、モード抽選テーブルについて説明を行う。
モード抽選テーブルは、サブROM402に設けられている。また、モード抽選テーブルは、(a)遊技機1の設定値を変更する際に参照される設定変更時用モード抽選テーブル(図47(A)参照)と、(b)第1Bonus状態、または第2Bonus状態が終了した後の第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示された際に参照されるBonus状態終了時用モード抽選テーブル(図47(B)参照)と、(c)バトル状態が終了し、「ブランク」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示された際に参照されるART状態終了時用モード抽選テーブル(図47(C)参照)と、(d)設定変更時用モード抽選テーブル(図47(A)参照)、Bonus状態終了時用モード抽選テーブル(図47(B)参照)、またはART状態終了時用モード抽選テーブル(図47(C)参照)を用いて抽選を行った結果、特定モードに移行することが決定された場合に、遊技数を決定するための特定モードゲーム数抽選テーブル(図47(D)参照)とが設けられている。
(設定変更時用モード抽選テーブル)
設定変更時用モード抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、遊技機1の設定値を変更する場合に、通常モードを設定するか、または特定モードを設定するかを決定するために設けられている。ここで、本実施形態においては、同一の設定値が設定された場合であっても、設定変更時用モード抽選テーブルを用いて、通常モードとするか、または特定モードとするかが決定される。
なお、「同一の設定値が設定された場合」とは、例えば、設定表示部44に表示されている設定値が「1」である状態において、設定変更スイッチ45swにより、設定変更ボタン45の操作が検出された場合に、設定表示部44に表示されている設定値を「2」、「3」、「4」、「5」、「6」と切り替えて表示される。そして、設定表示部44に表示されている設定値が一巡して「1」となった状態において、スタートスイッチ10swにより、スタートレバー10の操作が検出された場合に、設定値が「1」から「1」に打ち直されるようなことをいう。
また、設定変更時用モード抽選テーブルには、通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値とが設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、設定値が高ければ高いほど、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されている。
なお、設定変更時用モード抽選テーブルに規定されている通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値は適宜設定可能である。例えば、(a)設定値が高ければ高いほど、通常モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b)設定値が偶数の場合には、設定値が奇数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(c)設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(d)設定値が所定の値(例えば、「4」)以上の場合には、設定値が所定の値未満の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(e)全ての設定値で共通の抽選値が規定されていてもよい。
(Bonus状態終了時用モード抽選テーブル)
Bonus状態終了時用モード抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、Bonus状態が終了し、第1転落待機状態において、第1ブランク、第2ブランク、第3ブランク、または第4ブランクに係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示された際に、通常モードを設定するか、または特定モードを設定するかを決定するために設けられている。また、Bonus状態終了時用モード抽選テーブルには、通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値とが設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、設定値が高ければ高いほど、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されている。
なお、Bonus状態終了時用モード抽選テーブルに規定されている通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値は適宜設定可能である。例えば、(a)設定値が高ければ高いほど、通常モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b)設定値が偶数の場合には、設定値が奇数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(c)設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(d)設定値が所定の値(例えば、「4」)以上の場合には、設定値が所定の値未満の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(e)全ての設定値で共通の抽選値が規定されていてもよい。
なお、本実施形態においては、第1Bonus状態が終了し、第1転落待機状態に移行した場合と、第2Bonus状態が終了し、第1転落待機状態に移行した場合とで同じBonus状態終了時用モード抽選テーブルを用いて抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、(a)第1Bonus状態が終了し、第1転落待機状態に移行した場合と、第2Bonus状態が終了し、第1転落待機状態に移行した場合とで異なるBonus状態終了時用モード抽選テーブルを用いて抽選を行うこととしてもよいし、(b)Bonus状態終了時用モード抽選テーブル内に、第1Bonus状態が終了し、第1転落待機状態に移行した場合に通常モードを設定する抽選値と、第1Bonus状態が終了し、第1転落待機状態に移行した場合に特定モードを設定する抽選値と、第2Bonus状態が終了し、第1転落待機状態に移行した場合に通常モードを設定する抽選値と、第2Bonus状態が終了し、第1転落待機状態に移行した場合に特定モードを設定する抽選値とが規定されていてもよい。
(ART状態終了時用モード抽選テーブル)
ART状態終了時用モード抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、後述のポイントが「0」となることでバトル状態が終了し、第1ブランク、第2ブランク、第3ブランク、または第4ブランクに係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが表示された際に、通常モードを設定するか、または特定モードを設定するかを決定するために設けられている。また、ART状態終了時用モード抽選テーブルには、通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値とが設定値毎に規定されている。ここで、本実施形態においては、設定値が高ければ高いほど、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されている。
なお、ART状態終了時用モード抽選テーブルに規定されている通常モードが設定される抽選値と、特定モードが設定される抽選値は適宜設定可能である。例えば、(a)設定値が高ければ高いほど、通常モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(b)設定値が偶数の場合には、設定値が奇数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(c)設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(d)設定値が所定の値(例えば、「4」)以上の場合には、設定値が所定の値未満の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(e)特定の設定値(例えば、「6」)の場合には、特定の設定値以外の場合と比較して、特定モードを設定する抽選値として大きな値が規定されていてもよいし、(f)全ての設定値で共通の抽選値が規定されていてもよい。
(特定モードゲーム数抽選テーブル)
特定モードゲーム数抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、特定モードに移行することが決定された場合に、遊技数を決定するために設けられている。ここで、本実施形態においては、設定変更時用モード抽選テーブル(図47(A)参照)、Bonus状態終了時用モード抽選テーブル(図47(B)参照)、またはART状態終了時用モード抽選テーブル(図47(C)参照)を用いて抽選を行った結果、特定モードに移行することが決定された場合に、特定モードゲーム数抽選テーブルを用いて遊技数が決定される。そして、特定モードゲーム数抽選テーブルを用いて決定された遊技数の遊技が行われた後は、後述の特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(B)参照)を用いてBonus準備状態に移行するか否かの抽選が行われることとなる。従って、特定モードがセットされた場合には、通常モードがセットされた場合と比較して遊技者にとって有利となる。
(第1チャンス状態抽選モード決定テーブル)
次に、図48に基づいて、第1チャンス状態抽選モード決定テーブルについて説明を行う。
第1チャンス状態抽選モード決定テーブルは、サブROM402に設けられている。また、第1チャンス状態抽選モード決定テーブルには、(a)Lowモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Lowモード滞在時)(図48(A)参照)と、(b)Highモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Highモード滞在時)(図48(B)参照)と、(c)SPモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(SPモード滞在時)(図48(C)参照)と、(d)Lowモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Lowモード滞在時その他)(図48(D)参照)と、(e)Highモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Highモード滞在時その他)(図48(E)参照)と、(f)SPモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するための第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(SPモード滞在時その他)(図48(F)参照)とが設けられている。
(第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Lowモード滞在時))
第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Lowモード滞在時)は、サブROM402に設けられており、Lowモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Lowモード滞在時)は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ハズレ」が決定された場合と、当選役として「準備状態移行リプレイ」が決定された場合と、当選役として「押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「共通ベル」が決定された場合に、モードの移行抽選が行われる。
(第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Highモード滞在時))
第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Highモード滞在時)は、サブROM402に設けられており、Highモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Highモード滞在時)は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ハズレ」が決定された場合と、当選役として「準備状態移行リプレイ」が決定された場合と、当選役として「押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「共通ベル」が決定された場合に、モードの移行抽選が行われる。
(第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(SPモード滞在時))
第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(SPモード滞在時)は、サブROM402に設けられており、SPモードに滞在している状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(SPモード滞在時)は、後述の内部抽選処理により、当選役として「ハズレ」が決定された場合と、当選役として「準備状態移行リプレイ」が決定された場合と、当選役として「押し順ベル」が決定された場合と、当選役として「共通ベル」が決定された場合に、モードの移行抽選が行われる。
ここで、本実施形態において、Lowモードは、Highモードや、SPモードと比較して、第1チャンス状態に移行し難いモードである。また、Highモードは、Lowモードと比較して第1チャンス状態に移行し易いモードである。また、SPモードは、Lowモードや、Highモードと比較して、第1チャンス状態に移行し易いモードである。従って、遊技者にとって最も有利なモードは、SPモードであり、遊技者にとって最も不利なモードは、Lowモードである。
なお、Lowモード、Highモード、及びSPモードは、第1チャンス状態への移行し易さに係る情報であり、上述の特定モードや、通常モードとは別の概念である。
(第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Lowモード滞在時その他))
第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Lowモード滞在時その他)は、サブROM402に設けられており、Lowモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Lowモード滞在時その他)は、(a)遊技機1の設定値が変更された場合、(b)第1Bonus状態が終了した後の第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、(c)第2Bonus状態が終了した後の第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、(d)第4転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、(e)第1チャンス状態が終了し、通常状態に移行した場合のモード移行抽選に用いられる。
なお、本実施形態において、遊技機1の設定値を変更する際には、設定値を変更する前のモードがHighモードや、SPモードであっても、第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Lowモード滞在時その他)を用いて抽選を行う。
(第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Highモード滞在時その他))
第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Highモード滞在時その他)は、サブROM402に設けられており、Highモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(Highモード滞在時その他)は、(a)第1Bonus状態が終了した後の第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、(b)第2Bonus状態が終了した後の第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、(c)第4転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、(e)第1チャンス状態が終了し、通常状態に移行した場合のモード移行抽選に用いられる。
(第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(SPモード滞在時その他))
第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(SPモード滞在時その他)は、サブROM402に設けられており、SPモードに滞在している状態において、所定の条件が充足されたことに基づいて、モードを移行するか否かを決定するために設けられている。ここで、本実施形態において、第1チャンス状態抽選モード決定テーブル(SPモード滞在時その他)は、(a)第1Bonus状態が終了した後の第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、(b)第2Bonus状態が終了した後の第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、(c)第4転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合、(e)第1チャンス状態が終了し、通常状態に移行した場合のモード移行抽選に用いられる。
(通常状態用ポイント獲得抽選テーブル)
次に、図49に基づいて、通常状態用ポイント獲得抽選テーブルについて説明を行う。
通常状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられている。また、通常状態用ポイント獲得抽選テーブルには、(a)通常状態に移行してから遊技した遊技数が「1」ゲームから「200」ゲームである場合に参照される通常状態用第1ポイント獲得抽選テーブル(図49(A)参照)と、(b)通常状態に移行してから遊技した遊技数が「201」ゲームから「400」ゲームである場合に参照される通常状態用第2ポイント獲得抽選テーブル(図49(B)参照)と、(c)通常状態に移行してから遊技した遊技数が「401」ゲームから「600」ゲームである場合に参照される通常状態用第3ポイント獲得抽選テーブル(図49(C)参照)と、(d)通常状態に移行してから遊技した遊技数が「601」ゲームから「800」ゲームである場合に参照される通常状態用第4ポイント獲得抽選テーブル(図49(D)参照)と、(e)通常状態に移行してから遊技した遊技数が「801」ゲーム以降である場合に参照される通常状態用第5ポイント獲得抽選テーブル(図49(E)参照)と、(f)前回所定の当選役に当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数に応じて通常状態用ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(レア役間)(図49(F)参照)と、(g)第3チャンス状態、第4チャンス状態が終了し、通常状態に移行することが決定された場合に、通常状態用ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(チャンス状態失敗)(図49(G)参照)と、(h)複数の遊技にわたって行われる連続演出が実行され、最終的に、遊技者にとって有利な状態に移行しないことが報知された場合に、通常状態用ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(連続演出失敗)(図49(H)参照)と、(i)後述のポイントが「0」となり、第4転落待機状態から通常状態に移行した場合に、通常状態用ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(ART状態終了)(図49(I)参照)と、(j)遊技機1の設定値を変更した場合に、ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(設定変更時)(図49(J)参照)により構成されている。
(通常状態用第1ポイント獲得抽選テーブル)
通常状態用第1ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、Bonus状態等の遊技者にとって有利な状態が終了し、通常状態に移行してから遊技した遊技数が「1」ゲームから「200」ゲームである場合に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられるテーブルである。
(通常状態用第2ポイント獲得抽選テーブル)
通常状態用第2ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、Bonus状態等の遊技者にとって有利な状態が終了し、通常状態に移行してから遊技した遊技数が「201」ゲームから「400」ゲームである場合に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられるテーブルである。ここで、通常状態用第2ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合には、通常状態用第1ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合と比較して、通常状態用ポイントが付与され易くなっている。
(通常状態用第3ポイント獲得抽選テーブル)
通常状態用第3ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、Bonus状態等の遊技者にとって有利な状態が終了し、通常状態に移行してから遊技した遊技数が「401」ゲームから「600」ゲームである場合に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられるテーブルである。ここで、通常状態用第3ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合には、通常状態用第2ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合と比較して、通常状態用ポイントが付与され易くなっている。
(通常状態用第4ポイント獲得抽選テーブル)
通常状態用第4ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、Bonus状態等の遊技者にとって有利な状態が終了し、通常状態に移行してから遊技した遊技数が「601」ゲームから「800」ゲームである場合に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられるテーブルである。ここで、通常状態用第4ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合には、通常状態用第3ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合と比較して、通常状態用ポイントが付与され易くなっている。
(通常状態用第5ポイント獲得抽選テーブル)
通常状態用第5ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、Bonus状態等の遊技者にとって有利な状態が終了し、通常状態に移行してから遊技した遊技数が「801」ゲーム以降である場合に、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられるテーブルである。ここで、通常状態用第5ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合には、通常状態用第4ポイント獲得抽選テーブルを用いて通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選した場合と比較して、通常状態用ポイントが付与され易くなっている。
なお、本実施形態においては、上述の通り、通常状態に移行してから遊技した遊技数の値が大きければ大きいほど、通常状態用ポイントを付与する確率が高くなっている。また、本実施形態においては、上述の通り、通常状態に移行してから遊技した遊技数の値が大きければ大きいほど、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、通常状態に長い間滞在している遊技者のストレスを軽減することができる。
(通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(レア役間))
通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(レア役間)は、サブROM402に設けられており、所定の当選役に当選していない遊技数に応じて、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントの抽選を行う際に用いられる。ここで、本実施形態において、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(レア役間)は、(a)前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数が「100」ゲームである場合に用いられる抽選値と、(b)前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数が「200」ゲームである場合に用いられる抽選値と、(c)前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数が「300」ゲームである場合に用いられる抽選値とが規定されている。なお、前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数が「300」ゲーム以降は、「100」ゲーム毎に、前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数が「300」ゲームである場合に用いられる抽選値を用いて抽選が行われることとなる。
ここで、本実施形態において、所定の当選役として「チャンス目リプレイCR2」、「スイカ」、「弱チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目CN1」、または「チャンス目CN2」を適用しているがこれに限定されることはなく、適宜設定可能である。
なお、本実施形態においては、前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数の値が大きければ大きいほど、通常状態用ポイントを付与する確率が高くなっている。また、本実施形態においては、前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数の値が大きければ大きいほど、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、長い間、所定の当選役が非当選となる遊技が連続している遊技者のストレスを軽減することができる。
(通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(チャンス状態失敗))
通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(チャンス状態失敗)は、サブROM402に設けられており、第3チャンス状態、または第4チャンス状態が終了し、ART準備状態や、RUSH準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合に、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントを抽選する際に用いられる。ここで、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(チャンス状態失敗)は、(a)第3チャンス状態が終了し、ART準備状態や、RUSH準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合に、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントに応じた抽選値と、(b)第4チャンス状態が終了し、RUSH準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合に、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントに応じた抽選値が規定されている。
なお、本実施形態においては、第4チャンス状態が終了し、RUSH準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合には、第3チャンス状態が終了し、ART準備状態や、RUSH準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合と比較して、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、第4チャンス状態が終了し、RUSH準備状態に移行せず、通常状態に移行することが決定された場合に、遊技者のストレスを軽減することができる。
(通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(連続演出失敗))
通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(連続演出失敗)は、サブROM402に設けられており、連続演出が実行され、最終的に、遊技者にとって有利な状態に移行しないことが報知された場合に、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントの抽選を行う際に用いられる。ここで、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(連続演出失敗)に規定されている第1連続演出は、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定された場合に選択され難い連続演出である。また、第2連続演出は、第1連続演出と比較して、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定された場合に選択され易い連続演出である。また、第3連続演出は、第2連続演出と比較して、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定された場合に選択され易い連続演出である。また、第4連続演出は、第3連続演出と比較して、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定された場合に選択され易い連続演出である。また、第5連続演出は、第4連続演出と比較して、遊技者にとって有利な状態に移行することが決定された場合に選択され易い連続演出である。従って、遊技者にとって有利な状態に移行することを最も期待することができる連続演出は第5連続演出であり、次に遊技者にとって有利な状態に移行することを期待することができる連続演出は第4連続演出であり、次に遊技者にとって有利な状態に移行することを期待することができる連続演出は第3連続演出であり、次に遊技者にとって有利な状態に移行することを期待することができる連続演出は第2連続演出であり、遊技者にとって有利な状態に移行することを最も期待することができない連続演出は第1連続演出となる。
なお、本実施形態においては、遊技者にとって有利な状態に移行することを期待することができる連続演出であればあるほど、連続演出が実行され、最終的に、遊技者にとって有利な状態に移行しないことが報知された場合に、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、遊技者にとって有利な状態に移行することを期待することができる連続演出が実行され、最終的に、遊技者にとって有利な状態に移行しないことが報知された場合の遊技者のストレスを軽減することができる。
(通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(ART状態終了))
通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(ART状態終了)は、サブROM402に設けられており、後述のポイントが「0」となり、バトル状態が終了した場合に、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントの抽選を行う際に用いられる。ここで、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(ART状態終了)は、ART状態に移行した後、ARTポイントの上乗せが行われずに「40」ゲームでART状態が終了し、バトル状態から一度もART状態に移行せずに第4転落待機状態に移行した後に通常状態に移行することが決定された場合に参照される特殊ケースの抽選値と、特殊ケースに該当しない場合の通常ケースの抽選値が規定されている。
なお、本実施形態においては、特殊ケースに該当した場合には、通常ケースに該当した場合と比較して、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、特殊ケースに該当した場合の遊技者のストレスを軽減することができる。また、本実施形態においては、後述のARTポイントが「0」となり、バトル状態が終了した場合に、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(ART状態終了)を用いて通常状態用ポイントが付与されるので、第4転落待機状態から通常状態に移行した際に、遊技を継続する意欲が減退してしまうのを軽減することができる。
(通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(設定変更時))
通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(設定変更時)は、サブROM402に設けられており、遊技機1の設定値を変更した場合に、通常状態用ポイントを付与するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(設定変更時)は、設定値毎に、通常状態用ポイントに応じた抽選値が規定されている。
なお、本実施形態においては、遊技機1の設定値を変更した場合に、変更後の設定値が高ければ高いほど、多くの通常状態用ポイントが付与されることとなる。これにより、遊技店の開店時に多くの通常状態用ポイントが付与されている場合には、設定値が高いことを期待することができる。また、通常状態用ポイントを獲得した状態で遊技店が閉店した場合において、翌日の遊技店の開店時に通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(設定変更時)に基づいて、通常状態用ポイントを付与しないとなると、設定値を変更したことが遊技者に解ってしまうという問題点が生じる。これに対して通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(設定変更時)に基づいて通常状態用ポイントを付与することにより、設定値を変更したことが遊技者に解り難くなる。
(レア役間初期ゲーム数決定テーブル)
次に、図50に基づいて、レア役間初期ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
レア役間初期ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、遊技機1の設定値を変更した場合に、設定値の変更が行われてから、所定の当選役に当選していない遊技数が何ゲームとなったら通常状態用ポイントを付与することとなるかを決定するために設けられている。
なお、遊技機1の設定値を変更した場合において、前回所定の当選役が当選してから、所定の当選役に当選していない遊技数をクリアする場合には、遊技店の開店から所定の当選役に当選していない遊技数が「100」ゲームとなるまでポイントを付与するか否かの抽選が行われなかった場合には、設定値の変更をした可能性が高く、一方、遊技店の開店から所定の当選役に当選していない遊技数が「100」ゲームとなるまで通常状態用ポイントが付与された場合には、設定値の変更をしていない可能性が高いことを遊技者に認識されてしまう。これに対して、遊技機1の設定値を変更した場合に、レア役間初期ゲーム数決定テーブルに基づいて、設定値の変更が行われてから、所定の当選役に当選していない遊技数が何ゲームとなったら通常状態用ポイントを付与することとなるかを決定することにより、遊技機1の設定値を変更したか否かが遊技者に認識され難くなる。
(第1チャンス状態移行抽選テーブル)
次に、図51に基づいて、第1チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
第1チャンス状態移行抽選テーブルは、(a)Lowモードにおいて、第5チャンス前兆状態ではない場合に用いられる第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態非当選中)と、(b)Lowモードにおいて、第5チャンス前兆状態の場合に用いられる第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態当選中)と、(c)Highモードにおいて、第5チャンス前兆状態ではない場合に用いられる第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態非当選中)と、(d)Highモードにおいて、第5チャンス前兆状態の場合に用いられる第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態当選中)と、(e)SPモードにおいて、第5チャンス前兆状態ではない場合に用いられる第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態非当選中)と、(f)SPモードにおいて、第5チャンス前兆状態の場合に用いられる第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態当選中)により構成されている。
(第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態非当選中))
第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態非当選中)は、サブROM402に設けられており、Lowモードにおいて、第5チャンス前兆状態ではない場合に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態非当選中)は、当選役毎に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
(第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態当選中))
第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態当選中)は、サブROM402に設けられており、Lowモードにおいて、第5チャンス前兆状態である場合に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態当選中)は、当選役毎に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態においては、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態非当選中)を用いて抽選を行った方が、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態当選中)を用いて抽選を行うよりも第1チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されている。
なお、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態当選中)を用いて抽選を行った方が、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態非当選中)を用いて抽選を行うよりも第1チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されていてもよいし、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態当選中)と、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態非当選中)とで、同じ抽選値が規定されていてもよい。
(第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態非当選中))
第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態非当選中)は、サブROM402に設けられており、Highモードにおいて、第5チャンス前兆状態ではない場合に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態非当選中)は、当選役毎に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
(第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態当選中))
第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態当選中)は、サブROM402に設けられており、Highモードにおいて、第5チャンス前兆状態である場合に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態当選中)は、当選役毎に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態においては、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態当選中)を用いて抽選を行った方が、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態非当選中)を用いて抽選を行うよりも第1チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されている。
なお、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態非当選中)を用いて抽選を行った方が、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態当選中)を用いて抽選を行うよりも第1チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されていてもよいし、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態当選中)と、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態非当選中)とで、同じ抽選値が規定されていてもよい。
(第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態非当選中))
第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態非当選中)は、サブROM402に設けられており、SPモードにおいて、第5チャンス前兆状態ではない場合に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態非当選中)は、当選役毎に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
(第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態当選中))
第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態当選中)は、サブROM402に設けられており、SPモードにおいて、第5チャンス前兆状態である場合に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態当選中)は、当選役毎に、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選値が規定されている。
ここで、本実施形態においては、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態当選中)を用いて抽選を行った方が、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態非当選中)を用いて抽選を行うよりも第1チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されている。
なお、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態非当選中)を用いて抽選を行った方が、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態当選中)を用いて抽選を行うよりも第1チャンス状態に移行し易いように抽選値が規定されていてもよいし、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態当選中)と、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態非当選中)とで、同じ抽選値が規定されていてもよい。
また、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態非当選中)と、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態非当選中)と、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態非当選中)を比較すると、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態非当選中)を用いて抽選を行った場合には、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態非当選中)や、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態非当選中)を用いて抽選を行った場合よりも第1チャンス状態に移行し易くなっている。
また、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態当選中)と、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態当選中)と、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態当選中)を比較すると、第1チャンス状態移行抽選テーブル(SPモード&第2チャンス状態当選中)を用いて抽選を行った場合には、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Lowモード&第2チャンス状態当選中)や、第1チャンス状態移行抽選テーブル(Highモード&第2チャンス状態当選中)を用いて抽選を行った場合よりも第1チャンス状態に移行し易くなっている。
(第2チャンス状態移行抽選テーブル)
次に、図52に基づいて、第2チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
第2チャンス状態移行抽選テーブルは、(a)通常状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「0」〜「32」の場合に用いられる第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=0〜32)(図52(A)参照)と、(b)通常状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「33」〜「76」の場合に用いられる第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=33〜76)(図52(B)参照)と、(c)通常状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「77」〜「109」の場合に用いられる第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=77〜109)(図52(C)参照)と、(d)通常状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「110」の場合に用いられる第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=110)(図52(D)参照)と、(e)第1チャンス状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「0」〜「32」の場合に用いられる第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=0〜32)(図52(E)参照)と、(f)第1チャンス状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「33」〜「76」の場合に用いられる第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=33〜76)(図52(F)参照)と、(g)第1チャンス状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「77」〜「109」の場合に用いられる第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=77〜109)(図52(G)参照)と、(h)第1チャンス状態において、現在獲得している通常状態用ポイントが「110」の場合に用いられる第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=110)(図52(H)参照)により構成されている。
(第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=0〜32))
第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=0〜32)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「0」〜「32」の場合に、第2チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=0〜32)は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=0〜32)は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
(第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=33〜76))
第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=33〜76)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「33」〜「76」の場合に、第2チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=33〜76)は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=33〜76)は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
(第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=77〜109))
第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=77〜109)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「77」〜「109」の場合に、第2チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=77〜109)は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=77〜109)は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
(第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=110))
第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=110)は、サブROM402に設けられており、通常状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「110」の場合に、第2チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=110)は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=110)は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
ここで、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=0〜32)と、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=33〜76)と、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=77〜109)と、第2チャンス状態移行抽選テーブル(通常状態:通常状態用ポイント=110)を比較すると、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が大きければ大きいほど、第2チャンス状態に移行し易く抽選値が規定されている。
(第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=0〜32))
第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=0〜32)は、サブROM402に設けられており、第1チャンス状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「0」〜「32」の場合に、第2チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=0〜32)は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=0〜32)は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
(第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=33〜76))
第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=33〜76)は、サブROM402に設けられており、第1チャンス状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「33」〜「76」の場合に、第2チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=33〜76)は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=33〜76)は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
(第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=77〜109))
第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=77〜109)は、サブROM402に設けられており、第1チャンス状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「77」〜「109」の場合に、第2チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=77〜109)は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=77〜109)は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
(第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=110))
第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=110)は、サブROM402に設けられており、第1チャンス状態において、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が「110」の場合に、第2チャンス状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=110)は、当選役毎に抽選値が規定されている。また、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=110)は、設定値毎に異なる抽選値が規定されている。
ここで、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=0〜32)と、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=33〜76)と、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=77〜109)と、第2チャンス状態移行抽選テーブル(第1チャンス状態:通常状態用ポイント=110)を比較すると、遊技者が獲得している通常状態用ポイントの値が大きければ大きいほど、第2チャンス状態に移行し易く抽選値が規定されている。
(チャンス状態移行抽選テーブル)
次に、図53に基づいて、チャンス状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
チャンス状態移行抽選テーブルは、(A)チャンス状態移行抽選テーブル(天井到達時)(図53(A)参照)と、(B)チャンス状態移行抽選テーブル(高確率滞在時)(図53(B)参照)により構成されている。
(チャンス状態移行抽選テーブル(天井到達時))
チャンス状態移行抽選テーブル(天井到達時)は、サブROM402に設けられており、第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてから、Bonus状態等の遊技者にとって有利な状態に移行せずに、所定の当選役に当選した回数が所定の回数となった場合に、第3チャンス状態、または第4チャンス状態の何れに移行するかの抽選を行う際に用いられる。ここで、チャンス状態移行抽選テーブル(天井到達時)は、当選役毎に第3チャンス状態の移行に係る抽選値と、当選役毎に第4チャンス状態の移行に係る抽選値が規定されている。
(チャンス状態移行抽選テーブル(高確率滞在時))
チャンス状態移行抽選テーブル(高確率滞在時)は、サブROM402に設けられており、高確率に滞在している状態において、第3チャンス状態、第4チャンス状態に移行するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、チャンス状態移行抽選テーブル(高確率滞在時)は、当選役毎に第3チャンス状態の移行に係る抽選値と、当選役毎に第4チャンス状態の移行に係る抽選値が規定されている。
(前兆抽選テーブル)
次に、図54に基づいて、前兆抽選テーブルについて説明を行う。
前兆抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、チャンス状態移行抽選テーブル(天井到達時)、またはチャンス状態移行抽選テーブル(高確率滞在時)を用いて抽選を行った結果、第3チャンス状態に移行することが決定された場合、または第4チャンス状態に移行することが決定された場合に、第1チャンス前兆状態に移行するか、または第2チャンス前兆状態に移行するかを決定するために設けられている。ここで、前兆抽選テーブルは、当選役毎に、第1チャンス前兆状態の移行に係る抽選値と、第2チャンス前兆状態の移行に係る抽選値とが規定されている。
(前兆ゲーム数抽選テーブル)
次に、図55に基づいて、前兆ゲーム数抽選テーブルについて説明を行う。
前兆ゲーム数抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、前兆抽選テーブルに基づいて、第1チャンス前兆状態に移行するか、または第2チャンス前兆状態に移行するかが決定された場合に、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行するまでのゲーム数を決定するために設けられている。ここで、前兆ゲーム数抽選テーブルは、第3チャンス状態に当選した場合において、第1チャンス前兆状態に移行することが決定された場合、第3チャンス状態に当選した場合において、第2チャンス前兆状態に移行することが決定された場合、第4チャンス状態に当選した場合において、第1チャンス前兆状態に移行することが決定された場合、第4チャンス状態に当選した場合において、第2チャンス前兆状態に移行することが決定された場合のそれぞれに抽選値が規定されている。
(高確率ゲーム数抽選テーブル)
次に、図56に基づいて、高確率ゲーム数抽選テーブルについて説明を行う。
高確率ゲーム数抽選テーブルは、(a)高確率ゲーム数抽選テーブル(第3チャンス状態初当たり時)(図56(A)参照)と、(b)高確率ゲーム数抽選テーブル(第3チャンス状態既当たり時)(図56(B)参照)と、(c)高確率ゲーム数抽選テーブル(第4チャンス状態移行時+天井到達)(図56(C)参照)と、(d)高確率ゲーム数抽選テーブル(第4チャンス状態移行時)(図56(D)参照)と、(e)高確率ゲーム数抽選テーブル(高確率時)(図56(E)参照)により構成されている。
(高確率ゲーム数抽選テーブル(第3チャンス状態初当たり時))
高確率ゲーム数抽選テーブル(第3チャンス状態初当たり時)は、サブROM402に設けられており、遊技機1の設定値が変更されてから、第3チャンス状態に移行することが一度も決定されていない場合において、第3チャンス状態に移行することが決定された場合に、高確率に滞在するゲーム数を抽選するために設けられている。ここで、高確率ゲーム数抽選テーブル(第3チャンス状態初当たり時)は、モード毎に高確率に滞在するゲーム数の抽選値が規定されている。
(高確率ゲーム数抽選テーブル(第3チャンス状態既当たり時))
高確率ゲーム数抽選テーブル(第3チャンス状態既当たり時)は、サブROM402に設けられており、遊技機1の設定値が変更されてから、第3チャンス状態に移行することが決定された後において、第3チャンス状態に移行することが決定された場合に、高確率に滞在するゲーム数を抽選するために設けられている。ここで、高確率ゲーム数抽選テーブル(第3チャンス状態既当たり時)は、モード毎に高確率に滞在するゲーム数の抽選値が規定されている。
(高確率ゲーム数抽選テーブル(第4チャンス状態移行時+天井到達))
高確率ゲーム数抽選テーブル(第4チャンス状態移行時+天井到達)は、サブROM402に設けられており、第1転落待機状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてから、遊技者にとって有利な状態に移行せずに、予め定められた遊技数(例えば、「1000」ゲーム)の遊技が行われた後、第4チャンス状態に移行することが決定された場合において、高確率に滞在するゲーム数を抽選するために設けられている。ここで、高確率ゲーム数抽選テーブル(第4チャンス状態移行時+天井到達)は、モード毎に高確率に滞在するゲーム数の抽選値が規定されている。
(高確率ゲーム数抽選テーブル(第4チャンス状態移行時))
高確率ゲーム数抽選テーブル(第4チャンス状態移行時)は、サブROM402に設けられており、第4チャンス状態に移行することが決定された場合において、高確率に滞在するゲーム数を抽選するために設けられている。ここで、高確率ゲーム数抽選テーブル(第4チャンス状態移行時)は、モード毎に高確率に滞在するゲーム数の抽選値が規定されている。
(高確率ゲーム数抽選テーブル(高確率時))
高確率ゲーム数抽選テーブル(高確率時)は、サブROM402に設けられており、高確率に滞在している場合に、高確率に滞在するゲーム数を上乗せするための抽選を行うために設けられている。ここで、高確率ゲーム数抽選テーブル(高確率時)は、モード毎に高確率に滞在するゲーム数の抽選値が規定されている。
(第1チャンス状態用抽選テーブル)
次に、図57に基づいて、第1チャンス状態用抽選テーブルについて説明を行う。
第1チャンス状態用抽選テーブルは、(a)第1チャンス状態において、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第1チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(図57(A)参照)と、(b)遊技機1の設定値が奇数の場合において、第1チャンス状態に滞在しているときに、第1チャンス状態を継続するか否かを抽選する際に用いられる第1チャンス状態用継続抽選テーブル(奇数設定)(図57(B)参照)と、(c)遊技機1の設定値が偶数の場合において、第1チャンス状態に滞在しているときに、第1チャンス状態を継続するか否かを抽選する際に用いられる第1チャンス状態用継続抽選テーブル(偶数設定)(図57(C)参照)により構成されている。
(第1チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル)
第1チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1チャンス状態において、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、通常状態用ポイントを付与するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第1チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役毎に、遊技者が獲得することとなる通常状態用ポイントに係る抽選値が規定されている。
(第1チャンス状態用継続抽選テーブル(奇数設定))
第1チャンス状態用継続抽選テーブル(奇数設定)は、サブROM402に設けられており、遊技機1の設定値が奇数の場合において、第1チャンス状態に滞在しているときに、第1チャンス状態を継続するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第1チャンス状態用継続抽選テーブル(奇数設定)は、当選役毎に抽選値が規定されている。
(第1チャンス状態用継続抽選テーブル(偶数設定))
第1チャンス状態用継続抽選テーブル(偶数設定)は、サブROM402に設けられており、遊技機1の設定値が偶数の場合において、第1チャンス状態に滞在しているときに、第1チャンス状態を継続するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第1チャンス状態用継続抽選テーブル(偶数設定)は、当選役毎に抽選値が規定されている。
(第2チャンス状態用抽選テーブル)
次に、図58に基づいて、第2チャンス状態用抽選テーブルについて説明を行う。
第2チャンス状態用抽選テーブルは、(a)第2チャンス状態において、液晶表示装置46に表示するキャラクタを決定する際に用いられる第2チャンス状態用キャラクタ抽選テーブル(図58(A)参照)と、(b)第2チャンス状態において獲得することとなる第2チャンス状態用ポイントが規定されている第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(図58(B)参照)により構成されている。
(第2チャンス状態用キャラクタ抽選テーブル)
第2チャンス状態用キャラクタ抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2チャンス状態において、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを「11」使用する毎に、液晶表示装置46に表示するキャラクタを決定するために設けられている。ここで、第2チャンス状態用キャラクタ抽選テーブルを用いて決定されたキャラクタによって後述の擬似連演出が選択される確率が異なる。また、第2チャンス状態用キャラクタ抽選テーブルは、キャラクタ毎に抽選値が規定されている。
ここで、「擬似連演出」とは、第2チャンス状態において、通常状態用ポイントを「11」使用して、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選し、当該抽選を行った遊技から複数の遊技が行われ、Bonus準備状態に移行するか否かの報知が行われるまでに行われる演出をいう。
(第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル)
第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に規定されており、第2チャンス状態において選択された擬似連演出に応じて獲得する第2チャンス状態用ポイントを決定するために設けられている。ここで、第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、擬似連演出に対応して獲得する第2チャンス状態用ポイントが規定されている。例えば、擬似連演出「3」回が選択された場合においては、最初の遊技で第2チャンス状態用ポイント「10」を獲得する。また、次の遊技において、第2チャンス状態用ポイント「20」を獲得する。そして、次の遊技において、第2チャンス状態用ポイント「20」を獲得する。最後に、次の遊技において、第2チャンス状態用ポイント「20」を獲得することとなる。従って、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを「11」使用し、擬似連演出「3」回が選択された場合には、第2チャンス状態用ポイントとして「70」獲得することとなる。
(ジャッジ抽選テーブル)
次に、図59に基づいて、ジャッジ抽選テーブルについて説明を行う。
ジャッジ抽選テーブルは、(a)第2チャンス状態において、擬似連無が選択された際に参照されるジャッジ抽選テーブル(擬似連演出無)(図59(A)参照)と、(b)第2チャンス状態において、擬似連演出「1」回が選択された際に参照されるジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「1」回)(図59(B)参照)と、(c)第2チャンス状態において、擬似連演出「2」回が選択された際に参照されるジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「2」回)(図59(C)参照)と、(d)第2チャンス状態において、擬似連演出「3」回が選択された際に参照されるジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「3」回)(図59(D)参照)により構成されている。
(ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出無))
ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出無)は、サブROM402に設けられており、第2チャンス状態において、擬似連演出を行わないときに、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出無)は、遊技者が獲得した後述の累計第2チャンス状態用ポイントごとに、「ハズレ」、「勝利」、「擬似連「4」回」、「逆転」の抽選値が規定されている。ここで、抽選の結果、「ハズレ」が決定された場合には、Bonus準備状態に移行しないこととなり、「勝利」が決定された場合には、Bonus準備状態に移行することとなり、「擬似連「4」回」が決定された場合には、擬似連演出を「4」回実行した後、Bonus準備状態に移行することとなり、「逆転」が決定された場合には、逆転演出の後、Bonus準備状態に移行することとなる。なお、本実施形態において、「擬似連「4」回」は、ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「3」回)を用いて抽選を行う場合にのみ決定され得る。
(ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「1」回))
ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「1」回)は、サブROM402に設けられており、第2チャンス状態において、擬似連演出を「1」回行うときに、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「1」回)は、遊技者が獲得した後述の累計第2チャンス状態用ポイントごとに、「ハズレ」、「勝利」、「擬似連「4」回」、「逆転」の抽選値が規定されている。
(ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「2」回))
ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「2」回)は、サブROM402に設けられており、第2チャンス状態において、擬似連演出を「2」回行うときに、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「2」回)は、遊技者が獲得した後述の累計第2チャンス状態用ポイントごとに、「ハズレ」、「勝利」、「擬似連「4」回」、「逆転」の抽選値が規定されている。
(ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「3」回))
ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「3」回)は、サブROM402に設けられており、第2チャンス状態において、擬似連演出を「3」回行うときに、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ジャッジ抽選テーブル(擬似連演出「3」回)は、遊技者が獲得した後述の累計第2チャンス状態用ポイントごとに、「ハズレ」、「勝利」、「擬似連「4」回」、「逆転」の抽選値が規定されている。
(当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル)
次に、図60に基づいて、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルについて説明を行う。
当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、(a)擬似連演出を実行しない場合において、当該第2チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出無)(図60(A)参照)と、(b)擬似連演出を「1」回実行する場合において、当該第2チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「1」回)(図60(B)参照)と、(c)擬似連演出を「2」回実行する場合において、当該第2チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「2」回)(図60(C)参照)と、(d)擬似連演出を「3」回実行する場合において、当該第2チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「3」回)(図60(D)参照)により構成されている。
(当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出無))
当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出無)は、サブROM402に設けられており、擬似連演出を実行しない場合において、遊技者が当該第2チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出無)は、当選役と、メイン制御基板300によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役が「チャンス目リプレイCR2」の場合において、リールロック演出や、回胴演出が実行されない場合には、「45896/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「30」を遊技者に対して付与することを決定し、「15478/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「50」を遊技者に対して付与することを決定し、「3962/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「100」を遊技者に対して付与することを決定することとなる。
ここで、本実施形態において、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出無)は、メイン制御基板300によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かにかかわらず、一の当選役に応じて同じ抽選値が規定されているが、これに限定されることはない。例えば、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行しない場合と比較して遊技者に当該第2チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。また、一の当選役が決定された場合において、回胴演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出及び回胴演出を実行しない場合や、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合と比較して遊技者に当該第2チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
(当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「1」回))
当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「1」回)は、サブROM402に設けられており、擬似連演出を「1」回実行する場合において、遊技者が当該第2チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「1」回)は、当選役と、メイン制御基板300によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役が「チャンス目リプレイCR2」の場合において、リールロック演出や、回胴演出が実行されない場合には、「45896/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「30」を遊技者に対して付与することを決定し、「15478/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「50」を遊技者に対して付与することを決定し、「3962/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「100」を遊技者に対して付与することを決定することとなる。
ここで、本実施形態において、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「1」回)は、メイン制御基板300によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かにかかわらず、一の当選役に応じて同じ抽選値が規定されているが、これに限定されることはない。例えば、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行しない場合と比較して遊技者に当該第2チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。また、一の当選役が決定された場合において、回胴演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出及び回胴演出を実行しない場合や、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合と比較して遊技者に当該第2チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
(当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「2」回))
当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「2」回)は、サブROM402に設けられており、擬似連演出を「2」回実行する場合において、遊技者が当該第2チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「2」回)は、当選役と、メイン制御基板300によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役が「チャンス目リプレイCR2」の場合において、リールロック演出や、回胴演出が実行されない場合には、「45896/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「30」を遊技者に対して付与することを決定し、「15478/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「50」を遊技者に対して付与することを決定し、「3962/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「100」を遊技者に対して付与することを決定することとなる。
ここで、本実施形態において、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「2」回)は、メイン制御基板300によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かにかかわらず、一の当選役に応じて同じ抽選値が規定されているが、これに限定されることはない。例えば、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行しない場合と比較して遊技者に当該第2チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。また、一の当選役が決定された場合において、回胴演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出及び回胴演出を実行しない場合や、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合と比較して遊技者に当該第2チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
(当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「3」回))
当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「3」回)は、サブROM402に設けられており、擬似連演出を「3」回実行する場合において、遊技者が当該第2チャンス状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる。ここで、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「3」回)は、当選役と、メイン制御基板300によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役が「チャンス目リプレイCR2」の場合において、リールロック演出や、回胴演出が実行されない場合には、「45896/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「30」を遊技者に対して付与することを決定し、「15478/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「50」を遊技者に対して付与することを決定し、「3962/65536」の確率で当該第2チャンス状態用ポイント「100」を遊技者に対して付与することを決定することとなる。
ここで、本実施形態において、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「3」回)は、メイン制御基板300によりリールロック演出や、回胴演出が実行されるか否かにかかわらず、一の当選役に応じて同じ抽選値が規定されているが、これに限定されることはない。例えば、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行しない場合と比較して遊技者に当該第2チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。また、一の当選役が決定された場合において、回胴演出を実行する場合の方が、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出及び回胴演出を実行しない場合や、一の当選役が決定された場合において、リールロック演出を実行する場合と比較して遊技者に当該第2チャンス状態用ポイントを付与し易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
また、本実施形態において、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出無)と、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「1」回)と、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「2」回)と、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「3」回)を比較すると、全て同じ抽選値が規定されているが、これに限定されず、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルの抽選値は適宜設定可能である。例えば、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「3」回)の抽選値を当該第2チャンス状態用ポイントが最も付与され易いように規定し、次に、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「2」回)の抽選値を当該第2チャンス状態用ポイントが付与され易いように規定し、次に、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「1」回)の抽選値を当該第2チャンス状態用ポイントが付与され易いように規定し、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出無)の抽選値を当該第2チャンス状態用ポイントが最も付与され難いように規定してもよい。また、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出無)の抽選値を当該第2チャンス状態用ポイントが最も付与され易いように規定し、次に、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「1」回)の抽選値を当該第2チャンス状態用ポイントが付与され易いように規定し、次に、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「2」回)の抽選値を当該第2チャンス状態用ポイントが付与され易いように規定し、当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(擬似連演出「3」回)の抽選値を当該第2チャンス状態用ポイントが最も付与され難いように規定してもよい。
(第3チャンス状態用抽選テーブル)
次に、図61に基づいて、第3チャンス状態用抽選テーブルについて説明を行う。
第3チャンス状態用抽選テーブルは、(a)第3チャンス状態において遊技可能なゲーム数を決定するための第3チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル(図61(A)参照)と、(b)第3チャンス状態において、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる第3チャンス状態用移行抽選テーブル(演出無)(図61(B)参照)と、(c)第3チャンス状態において、リールロックSU1、リールロックSU2、またはリールロックSU3を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる第3チャンス状態用移行抽選テーブル(リールロックSU1〜SU3)(図61(C)参照)と、(d)第3チャンス状態において、リールロックSU4、またはリールロックSU5を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる第3チャンス状態用移行抽選テーブル(リールロックSU4〜SU5)(図61(D)参照)と、(e)第3チャンス状態において、回胴演出を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる第3チャンス状態用移行抽選テーブル(回胴演出)(図61(E)参照)により構成されている。
(第3チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル)
第3チャンス状態用ゲーム数抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第3チャンス状態において遊技可能なゲーム数を決定するために設けられている。ここで、第3チャンス状態用ゲーム数抽選テーブルは、ゲーム数に対応する抽選値が規定されている。
(第3チャンス状態用移行抽選テーブル(演出無))
第3チャンス状態用移行抽選テーブル(演出無)は、サブROM402に設けられており、第3チャンス状態において、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる。ここで、第3チャンス状態用移行抽選テーブル(演出無)は、当選役毎に、移行先の状態の抽選値が規定されている。
(第3チャンス状態用移行抽選テーブル(リールロックSU1〜SU3))
第3チャンス状態用移行抽選テーブル(リールロックSU1〜SU3)は、サブROM402に設けられており、第3チャンス状態において、リールロックSU1、リールロックSU2、またはリールロックSU3を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる。ここで、第3チャンス状態用移行抽選テーブル(リールロックSU1〜SU3)は、当選役毎に、移行先の状態の抽選値が規定されている。
(第3チャンス状態用移行抽選テーブル(リールロックSU4〜SU5))
第3チャンス状態用移行抽選テーブル(リールロックSU4〜SU5)は、サブROM402に設けられており、第3チャンス状態において、リールロックSU4、またはリールロックSU5を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる。ここで、第3チャンス状態用移行抽選テーブル(リールロックSU4〜SU5)は、当選役毎に、移行先の状態の抽選値が規定されている。
(第3チャンス状態用移行抽選テーブル(回胴演出))
第3チャンス状態用移行抽選テーブル(回胴演出)は、サブROM402に設けられており、第3チャンス状態において、回胴演出を実行する場合に、移行先の状態を決定する際に用いられる。ここで、第3チャンス状態用移行抽選テーブル(回胴演出)は、当選役毎に、移行先の状態の抽選値が規定されている。
(第4チャンス状態用抽選テーブル)
次に、図62に基づいて、第4チャンス状態用抽選テーブルについて説明を行う。
第4チャンス状態用抽選テーブルは、(a)第4チャンス状態において遊技可能なゲーム数を決定するための第4チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル(図62(A)参照)と、(b)第4チャンス状態において、現在の演出ステップが「0」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES0)(図62(B)参照)と、(c)第4チャンス状態において、現在の演出ステップが「1」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES1)(図62(C)参照)と、(d)第4チャンス状態において、現在の演出ステップが「2」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES2)(図62(D)参照)と、(e)第4チャンス状態において、現在の演出ステップが「3」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES3)(図62(E)参照)と、(f)第4チャンス状態において、現在の演出ステップが「4」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES4)(図62(F)参照)と、(g)第4チャンス状態において、遊技を行われたゲーム数が「21」ゲーム以降の場合に、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(21ゲーム以降)(図62(G)参照)と、(h)第4チャンス状態において、サブ制御基板400により管理される状態を移行することが決定された場合に用いられる第4チャンス状態用移行抽選テーブル(図62(H)参照)により構成されている。
(第4チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル)
第4チャンス状態用ゲーム数抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第4チャンス状態において遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる。具体的には、第4チャンス状態用ゲーム数抽選テーブルは、第4チャンス状態において遊技可能なゲーム数毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、第4チャンス状態において遊技可能なゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、及び「無限」が規定されている。なお、本実施形態において、「無限」とは、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定されるまでをいう。
(第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES0))
第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES0)は、サブROM402に設けられており、第4チャンス状態において、現在の演出ステップが「0」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES0)は、当選役毎に、加算される演出ステップ数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「65536/65536」で「+5」が決定される。
(第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES1))
第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES1)は、サブROM402に設けられており、第4チャンス状態において、現在の演出ステップが「1」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES1)は、当選役毎に、加算される演出ステップ数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「65536/65536」で「+4」が決定される。
(第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES2))
第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES2)は、サブROM402に設けられており、第4チャンス状態において、現在の演出ステップが「2」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES2)は、当選役毎に、加算される演出ステップ数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「65536/65536」で「+3」が決定される。
(第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES3))
第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES3)は、サブROM402に設けられており、第4チャンス状態において、現在の演出ステップが「3」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES3)は、当選役毎に、加算される演出ステップ数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「65536/65536」で「+2」が決定される。
(第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES4))
第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES4)は、サブROM402に設けられており、第4チャンス状態において、現在の演出ステップが「4」の場合に、演出ステップを加算するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(ES4)は、当選役毎に、加算される演出ステップ数の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「65536/65536」で「+1」が決定される。
(第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(21ゲーム以降))
第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(21ゲーム以降)は、サブROM402に設けられており、第4チャンス状態において、遊技したゲーム数が「21」ゲーム以降の場合に、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(21ゲーム以降)は、当選役毎に、抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「ハズレ」が決定された場合には、「20148/65536」で第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定される。
(第4チャンス状態用移行抽選テーブル)
第4チャンス状態用移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第4チャンス状態において、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定された場合に、第1RUSH状態に移行するか、または第2RUSH状態に移行するかを決定するために設けられている。具体的には、第4チャンス状態用移行抽選テーブルは、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定された条件に応じて抽選値が規定されている。例えば、「ES5」に到達した場合には、「32768/65536」の確率で第1RUSH状態に移行することが決定され、「32768/65536」の確率で第2RUSH状態に移行することが決定される。
(Bonus準備状態移行抽選テーブル)
次に、図63に基づいて、Bonus準備状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus準備状態移行抽選テーブルは、(a)通常モード等において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するための通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(A)参照)と、(b)特定モードにおいて、特定モードゲーム数抽選テーブル(図47(D)参照)により決定されたゲーム数の遊技が行われた後に、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するための特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(B)参照)により構成されている。
(通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル)
通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、通常モードにおいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「1255/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。なお、特定モードにおいて、特定モードゲーム数抽選テーブル(図47(D)参照)により決定されたゲーム数の遊技が行われる前においては、特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(B)参照)ではなく、通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブルを用いて、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選が行われる。
(特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル)
特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、特定モードにおいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。ここで、特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「チャンス目リプレイCR2」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」、「中段チェリー」、「チャンス目CN1」、「チャンス目CN2」が決定された場合には、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かにかかわらず、「65536/65536」の確率でBonus準備状態に移行することが決定される。
(Bonus状態振分抽選テーブル)
次に、図64に基づいて、Bonus状態振分抽選テーブルについて説明を行う。
Bonus状態振分抽選テーブルは、(a)通常モードにおいて、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に参照されるBonus状態振分抽選テーブル(通常モード)(図64(A)参照)と、(b)特定モードにおいて、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に参照されるBonus状態振分抽選テーブル(特定モード)(図64(B)参照)により構成されている。
(Bonus状態振分抽選テーブル(通常モード))
Bonus状態振分抽選テーブル(通常モード)は、サブROM402に設けられており、通常モードにおいて、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(通常モード)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「24852/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「39858/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「826/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
なお、以下において、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中を総称して、「Bonus待機中」という。
(Bonus状態振分抽選テーブル(特定モード))
Bonus状態振分抽選テーブル(特定モード)は、サブROM402に設けられており、特定モードにおいて、Bonus準備状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中のうちの何れかを決定するために設けられている。ここで、Bonus状態振分抽選テーブル(特定モード)は、第1Bonus待機中が決定される抽選値、第2Bonus待機中が決定される抽選値、第3Bonus待機中が決定される抽選値が当選役毎に規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、「23852/65536」の確率で第1Bonus待機中が決定され、「37858/65536」の確率で第2Bonus待機中が決定され、「3826/65536」の確率で第3Bonus待機中が決定される。
ここで、サブ制御基板400は、決定された第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中によって、後述の内部抽選処理により、「Bonus突入リプレイBI1」、「Bonus突入リプレイBI2」、または「Bonus突入リプレイBI3」が決定された場合に、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を停止ボタン操作表示部35や液晶表示装置46に報知する制御を行う。
(前兆用昇格抽選テーブル)
次に、図65に基づいて、前兆用昇格抽選テーブルについて説明を行う。
前兆用昇格抽選テーブルは、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態である場合に用いられるテーブルであり、(a)サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態であって、第1Bonus待機中である場合において、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる前兆用昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図65(A)参照)と、(b)サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態であって、第2Bonus待機中である場合において、第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる前兆用昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図65(B)参照)により構成されている。
(前兆用昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中))
前兆用昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、Bonus前兆状態であって、第1Bonus待機中である場合において、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる。ここで、前兆用昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「12785/65536」の確率で第2Bonus待機中に昇格し、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格する。
(前兆用昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中))
前兆用昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、Bonus前兆状態であって、第2Bonus待機中である場合において、第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる。ここで、前兆用昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格する。
(確定画面用昇格抽選テーブル)
次に、図66に基づいて、確定画面用昇格抽選テーブルについて説明を行う。
確定画面用昇格抽選テーブルは、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態である場合に用いられるテーブルであり、(a)第1Bonus待機中である場合において、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる確定画面用昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)(図66(A)参照)と、(b)第2Bonus待機中である場合において、第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる確定画面用昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)(図66(B)参照)により構成されている。
(確定画面用昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中))
確定画面用昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、第1Bonus待機中において、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる。ここで、確定画面用昇格抽選テーブル(第1Bonus待機中)は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「12785/65536」の確率で第2Bonus待機中に昇格し、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格する。
(確定画面用昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中))
確定画面用昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)は、サブROM402に設けられており、第2Bonus待機中において、第3Bonus待機中に昇格させるか否かを抽選する際に用いられる。ここで、確定画面用昇格抽選テーブル(第2Bonus待機中)は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて抽選値が規定されている。例えば、当選役として「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「24/65536」の確率で第3Bonus待機中に昇格する。
(ART状態移行時用テーブル)
次に、図67に基づいて、ART状態移行時用テーブルについて説明を行う。
ART状態移行時用テーブルは、(a)ART状態に移行する際に、第1ランクから第11ランクのうちの何れかのランクを決定するためのART状態移行時用ランク抽選テーブル(図67(A)参照)と、(b)ART状態に移行した際に、遊技者に対して付与するARTポイントを決定する際に用いられるART状態移行時用ARTポイント抽選テーブル(図67(B)参照)と、(c)ART状態に移行した際に、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを決定する際に参照されるシナリを決定するためのシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)と、(d)バトル状態において、ART状態を継続させることが決定された場合に、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かの抽選を行う際に参照されるシナリオ別RUSH状態移行決定テーブル(図67(D)参照)と、(e)ART状態に移行する際に、ランクに応じたARTレベルを抽選する際に用いられるARTレベル抽選テーブル(1セット目)(図67(E)参照)により構成されている。
(ART状態移行時用ランク抽選テーブル)
ART状態移行時用ランク抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態に移行する際に、第1ランクから第11ランクのうちの何れかのランクを決定するために設けられている。具体的には、ART状態移行時用ランク抽選テーブルは、ART状態に移行した条件に応じて、各ランクの抽選値が規定されている。例えば、第3Bonus状態からRUSH準備状態に移行した後、第1RUSH状態、または第2RUSH状態を経由してART状態に移行する場合には、「12192/65536」の確率で第4ランクが決定され、「12192/65536」の確率で第5ランクが決定され、「12192/65536」の確率で第6ランクが決定され、「8485/65536」の確率で第7ランクが決定され、「8485/65536」の確率で第8ランクが決定され、「8485/65536」の確率で第9ランクが決定され、「2400/65536」の確率で第10ランクが決定され、「1105/65536」の確率で第11ランクが決定されることとなる。
ここで、決定されたランクは、後述のARTレベルを決定する際に用いられる。具体的には後述するが、遊技者にとって最も不利なランクは第1ランクであり、遊技者にとって最も有利なランクは第11ランクである。
(ART状態移行時用ARTポイント抽選テーブル)
ART状態移行時用ARTポイント抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態に移行した際に、遊技者に対して付与するARTポイントを決定する際に用いられる。具体的には、ART状態移行時用ARTポイント抽選テーブルは、遊技者に対して付与するARTポイント毎に抽選値が規定されている。
なお、本実施形態において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス状態からART状態に移行することが決定された場合に、ART状態移行時用ARTポイント抽選テーブル(図67(B)参照)に基づいて、ARTポイントを付与することとしているが、これに限定されることはない。例えば、遊技者が獲得した通常状態用ポイントに応じてARTポイントを付与することとしてもよい。この場合において、通常状態用ポイントの値が大きければ大きいほど、遊技者に対して付与するARTポイントとして大きな値が付与されることとなる抽選テーブルを用いて抽選を行うこととしてもよいし、通常状態用ポイントの値が大きければ大きいほど、遊技者に対して付与するARTポイントとして大きな値が付与されることとなるように、ARTポイントが規定されていてもよい。
(シナリオ決定テーブル)
シナリオ決定テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態に移行した際、またはバトル状態において、ART状態を継続することが決定された場合に、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを決定する際に参照されるシナリを決定するために設けられている。ここで、シナリオ決定テーブルは、ART状態に移行した条件に応じてシナリを決定するように抽選値が規定されている。例えば、第3チャンス状態からART状態に移行した場合には、「8192/65536」の確率で第1シナリオが決定され、「16384/65536」の確率で第2シナリオが決定され、「8192/65536」の確率で第3シナリオが決定され、「8192/65536」の確率で第4シナリオが決定され、「16384/65536」の確率で第5シナリオが決定され、「8192/65536」の確率で第6シナリオが決定される。
(シナリオ別RUSH状態移行決定テーブル)
シナリオ別RUSH状態移行決定テーブルは、サブROM402に設けられており、バトル状態において、ART状態を継続させることが決定された場合に、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かの抽選を行う際の抽選値を決定するために設けられている。ここで、シナリオ別RUSH状態移行決定テーブルは、決定されているシナリオと、ART状態を継続させることが決定された回数に応じて抽選値が規定されている。例えば、第1シナリオが決定されている状態において、初めてART状態を継続させることが決定された場合には、「1966/65536」の確率で第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定される。
なお、本実施形態において、全ての設定値で共通のシナリオ別RUSH状態移行決定テーブルを使用して抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、設定値毎に、シナリオ別RUSH状態移行決定テーブルを設けていてもよい。この場合において、例えば、(a)設定値が高ければ高いほど、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定され易くなるように抽選値が規定されていてもよいし、(b)設定値が偶数の場合には、設定値が奇数の場合と比較して、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定され易くなるように抽選値が規定されていてもよいし、(c)設定値が奇数の場合には、設定値が偶数の場合と比較して、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定され易くなるように抽選値が規定されていてもよいし、(d)設定値が所定の値(例えば、「4」)以上の場合には、設定値が所定の値未満の場合と比較して、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定され易くなるように抽選値が規定されていてもよいし、(e)特定の設定値(例えば、「6」)の場合には、特定の設定値以外の場合と比較して、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定され易くなるように抽選値が規定されていてもよい。
(ARTレベル抽選テーブル(1セット目))
ARTレベル抽選テーブル(1セット目)は、サブROM402に設けられており、ART状態に移行する際に、ランクに応じたARTレベルを抽選する際に用いられる。ここで、ARTレベル抽選テーブル(1セット目)は、決定されたランクに応じて、各ARTレベルの抽選値が規定されている。例えば、決定されているランクが「第1ランク」の場合には、「49152/65536」の確率で「ARTレベルNML」が決定され、「8192/65536」の確率で「ARTレベルHigh」が決定され、「8191/65536」の確率で「ARTレベルSP」が決定され、「1/65536」の確率で「ARTレベルPRM」が決定される。
ここで、本実施形態においては、ARTレベル抽選テーブル(1セット目)とは別に、ART状態を継続させることが決定された回数に応じてARTレベル抽選テーブルが設けられている。具体的には、ART状態を継続させることが決定された回数が「2」の場合に用いられるARTレベル抽選テーブル(2セット目)と、ART状態を継続させることが決定された回数が「3」の場合に用いられるARTレベル抽選テーブル(3セット目)と、ART状態を継続させることが決定された回数が「4」の場合に用いられるARTレベル抽選テーブル(4セット目)と、ART状態を継続させることが決定された回数が「5」の場合に用いられるARTレベル抽選テーブル(5セット目)と、ART状態を継続させることが決定された回数が「6」の場合に用いられるARTレベル抽選テーブル(6セット目)と、ART状態を継続させることが決定された回数が「7」の場合に用いられるARTレベル抽選テーブル(7セット目)と、ART状態を継続させることが決定された回数が「8」、「9」、または「10」の場合に用いられるARTレベル抽選テーブル(8セット目以降)と、ART状態を継続させることが決定された回数が「11」、「12」、「13」、「14」、または「15」の場合に用いられるARTレベル抽選テーブル(11セット目以降)と、ART状態を継続させることが決定された回数が「16」、「17」、「18」、「19」、または「20」の場合に用いられるARTレベル抽選テーブル(16セット目以降)と、ART状態を継続させることが決定された回数が「21」以上の場合に用いられるARTレベル抽選テーブル(21セット目以降)とが設けられている。
なお、これらのARTレベル抽選テーブルは、ARTレベル抽選テーブル(1セット目)と同様に、決定されたランクに応じて、各ARTレベルの抽選値が規定されている。なお、ARTレベル抽選テーブル(2セット目)と、ARTレベル抽選テーブル(3セット目)、ARTレベル抽選テーブル(4セット目)、ARTレベル抽選テーブル(5セット目)、ARTレベル抽選テーブル(6セット目)、ARTレベル抽選テーブル(7セット目)、ARTレベル抽選テーブル(8セット目以降)、ARTレベル抽選テーブル(11セット目以降)、ARTレベル抽選テーブル(16セット目以降)、ARTレベル抽選テーブル(21セット目以降)の抽選値は適宜設定可能である。
(ART状態高確率抽選テーブル)
次に、図68に基づいて、ART状態高確率抽選テーブルについて説明を行う。
ART状態高確率抽選テーブルは、(a)ナビ許可モードを決定する際に用いられるナビ許可モード決定テーブル(図68(A)参照)と、(b)ナビ許可モードが低確率モードの場合において、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイCR1」が決定された場合に、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイCR1」に係る図柄の組み合わせの表示を許容するか否かの抽選を行う低確率モード用ナビ許可抽選テーブル(図68(B)参照)と、(c)ナビ許可モードが高確率モードの場合において、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイCR1」が決定された場合に、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイCR1」に係る図柄の組み合わせの表示を許容するか否かの抽選を行う高確率モード用ナビ許可抽選テーブル(図68(C)参照)により構成されている。
(ナビ許可モード決定テーブル)
ナビ許可モード決定テーブルは、サブROM402に設けられており、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイCR1」が決定された場合に、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイCR1」に係る図柄の組み合わせの表示を許容しない停止操作順序を報知するか否かを決定する際に参照されるナビ許可モードを決定するために設けられている。具体的には、ナビ許可モード決定テーブルは、ART状態を開始する場合、ART状態を継続することが決定された場合、第1RUSH状態、または第2RUSH状態の開始する場合のそれぞれに抽選値が規定されている。例えば、ART状態の開始時には、「52429/65536」の確率で「低確率モード」が決定され、「13107/65536」の確率で「高確率モード」が決定される。
(低確率モード用ナビ許可抽選テーブル)
低確率モード用ナビ許可抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ナビ許可モードが低確率モードの場合において、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイCR1」が決定された場合に、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイCR1」に係る図柄の組み合わせの表示を許容するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、低確率モード用ナビ許可抽選テーブルは、当選役と、回胴演出を実行するか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」が決定され、回胴演出を実行しない場合には、「8192/65536」の確率で「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示することが許容される。また、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」が決定され、回胴演出を実行する場合には、「65536/65536」の確率で「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示することが許容される。
(高確率モード用ナビ許可抽選テーブル)
高確率モード用ナビ許可抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ナビ許可モードが高確率モードの場合において、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイCR1」が決定された場合に、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、または「チャンス目リプレイCR1」に係る図柄の組み合わせの表示を許容するか否かの抽選を行うために設けられている。具体的には、高確率モード用ナビ許可抽選テーブルは、当選役と、回胴演出を実行するか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、「スイカリプレイ」が決定され、回胴演出を実行しない場合には、「16384/65536」の確率で「スイカリプレイ」に係る図柄の組み合わせを表示することが許容される。
(第2上乗せ状態移行抽選テーブル)
次に、図69に基づいて、第2上乗せ状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
第2上乗せ状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2上乗せ状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、第2上乗せ状態移行抽選テーブルは、当選役に応じて抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「中段チェリー」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で第2上乗せ状態に移行することが決定される。
(必勝ストック抽選テーブル)
次に、図70に基づいて、必勝ストック抽選テーブルについて説明を行う。
必勝ストック抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、バトル状態において、ART状態を継続させることが決定されるまでの間、ポイントを減らすことなく抽選を受けることができる必勝ストックを獲得するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、必勝ストック抽選テーブルは、当選役毎に抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「1280/65536」の確率で必勝ストックを獲得することとなる。
(ART状態用状態移行抽選テーブル)
次に、図71に基づいて、ART状態用状態移行抽選テーブルについて説明を行う。
ART状態用状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART状態からART中チャンス状態、または第1上乗せ状態に移行するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、ART状態用状態移行抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かとに応じて、ART中チャンス状態に移行する抽選値と、第1上乗せ状態に移行する抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「1280/65536」の確率でART中チャンス状態に移行し、「1280/65536」の確率で第1上乗せ状態に移行する。
(ART状態用ポイント獲得抽選テーブル)
次に、図72に基づいて、ART状態用ポイント獲得抽選テーブルについて説明を行う。
ART状態用ポイント獲得抽選テーブルは、(a)ART状態であって、ARTレベルがNMLの場合において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=NML)(図72(A)参照)と、(b)ART状態であって、ARTレベルがHighの場合において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=High)(図72(B)参照)と、(c)ART状態であって、ARTレベルがSPの場合において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=SP)(図72(C)参照)と、(d)ART状態であって、ARTレベルがPRMの場合において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=PRM)(図72(D)参照)により構成されている。
(ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=NML))
ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=NML)は、サブROM402に設けられており、ART状態であって、ARTレベルがNMLである場合において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=NML)は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「2048/65536」の確率でARTポイントが「2」加算され、「1024/65536」の確率でARTポイントが「3」加算され、「512/65536」の確率でARTポイントが「5」加算され、「512/65536」の確率でARTポイントが「7」加算される。
(ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=High))
ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=High)は、サブROM402に設けられており、ART状態であって、ARTレベルがHighである場合において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=High)は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「4096/65536」の確率でARTポイントが「2」加算され、「2048/65536」の確率でARTポイントが「3」加算され、「1024/65536」の確率でARTポイントが「5」加算され、「1024/65536」の確率でARTポイントが「7」加算される。
(ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=SP))
ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=SP)は、サブROM402に設けられており、ART状態であって、ARTレベルがSPである場合において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=SP)は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「16384/65536」の確率でARTポイントが「2」加算され、「8192/65536」の確率でARTポイントが「3」加算され、「4096/65536」の確率でARTポイントが「5」加算され、「4096/65536」の確率でARTポイントが「7」加算される。
(ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=PRM))
ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=PRM)は、サブROM402に設けられており、ART状態であって、ARTレベルがPRMである場合において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=PRM)は、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカリプレイ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「32768/65536」の確率でARTポイントが「2」加算され、「16384/65536」の確率でARTポイントが「3」加算され、「8192/65536」の確率でARTポイントが「5」加算され、「8192/65536」の確率でARTポイントが「7」加算される。
ここで、ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=NML)と、ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=High)と、ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=SP)と、ART状態用ポイント獲得抽選テーブル(ARTレベル=PRM)を比較すると、ARTレベルがPRMの場合、ARTレベルがSPの場合、ARTレベルがHighの場合、ARTレベルがNMLの場合の順でARTポイントを獲得し易くなっている。従って、遊技者にとって有利なレベルの順番は、ARTレベルがPRMの場合、ARTレベルがSPの場合、ARTレベルがHighの場合、ARTレベルがNMLの場合の順となる。
(準備状態用抽選テーブル)
次に、図73に基づいて、準備状態用抽選テーブルについて説明を行う。
準備状態用抽選テーブルは、(a)ART準備状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるART準備状態用ポイント獲得抽選テーブル(図73(A)参照)と、(b)RUSH準備状態において、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であって、第2RUSH状態ストックカウンタの値が「0」の場合、または、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であって、第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上の場合に、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第1RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブル(図73(B)参照)と、(c)RUSH準備状態において、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「0」であって、第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上の場合に、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第2RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブル(図73(C)参照)と、(d)上乗せ準備状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる上乗せ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル(図73(D)参照)により構成されている。
(ART準備状態用ポイント獲得抽選テーブル)
ART準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART準備状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ART準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「512/65536」の確率でARTポイントを「1」獲得し、「256/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「128/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得することとなる。
(第1RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブル)
第1RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、RUSH準備状態において、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であって、第2RUSH状態ストックカウンタの値が「0」の場合、または、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であって、第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上の場合に、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第1RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「1280/65536」の確率でARTポイントを「1」獲得し、「512/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「256/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得することとなり、「128/65536」の確率でARTポイントを「5」獲得することとなり、「64/65536」の確率でARTポイントを「7」獲得することとなり、「32/65536」の確率でARTポイントを「10」獲得することとなる。
(第2RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブル)
第2RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、RUSH準備状態において、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「0」であって、第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上の場合に、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第2RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「2560/65536」の確率でARTポイントを「1」獲得し、「1024/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「512/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得することとなり、「256/65536」の確率でARTポイントを「5」獲得することとなり、「128/65536」の確率でARTポイントを「7」獲得することとなり、「64/65536」の確率でARTポイントを「10」獲得することとなる。
(上乗せ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル)
上乗せ準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、上乗せ準備状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、上乗せ準備状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「1280/65536」の確率でARTポイントを「1」獲得し、「512/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「256/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得することとなり、「128/65536」の確率でARTポイントを「5」獲得することとなる。
(転落待機状態用抽選テーブル)
次に、図74に基づいて、転落待機状態用抽選テーブルについて説明を行う。
転落待機状態用抽選テーブルは、(a)第1転落待機状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選するための第1転落待機状態用抽選テーブル(図74(A)参照)と、(b)第2転落待機状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選するための第2転落待機状態用抽選テーブル(図74(B)参照)と、(c)第3転落待機状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選するための第3転落待機状態用抽選テーブル(図74(C)参照)と、(d)第4転落待機状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選するための第4転落待機状態用抽選テーブル(図74(D)参照)により構成されている。
(第1転落待機状態用抽選テーブル)
第1転落待機状態用抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1転落待機状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、第1転落待機状態用抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「256/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得する。なお、第1転落待機状態用抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、遊技者にARTポイントを付与することが決定された場合に、ART準備状態を経由してART状態に移行することとなる。
(第2転落待機状態用抽選テーブル)
第2転落待機状態用抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2転落待機状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、第2転落待機状態用抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「32768/65536」の確率でARTポイントを「1」獲得し、「16384/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「16384/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得する。
(第3転落待機状態用抽選テーブル)
第3転落待機状態用抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第3転落待機状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、第3転落待機状態用抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「256/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得する。
(第4転落待機状態用抽選テーブル)
第4転落待機状態用抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第4転落待機状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選するために設けられている。ここで、第4転落待機状態用抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「4096/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「256/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得する。なお、第4転落待機状態用抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、遊技者にARTポイントを付与することが決定された場合に、ART状態に復帰することとなる。
(第1上乗せ状態用抽選テーブル)
次に、図75に基づいて、第1上乗せ状態用抽選テーブルについて説明を行う。
第1上乗せ状態用抽選テーブルは、(a)第1上乗せ状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第1上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブル(図75(A)参照)と、(b)第1上乗せ状態を継続させるか否かを抽選する際に用いられる第1上乗せ状態継続抽選テーブル(図75(B)参照)により構成されている。
(第1上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブル)
第1上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1上乗せ状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第1上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「16384/65536」の確率でARTポイントを「1」獲得し、「8192/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「4096/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得し、「2048/65536」の確率でARTポイントを「5」獲得することとなる。
(第1上乗せ状態継続抽選テーブル)
第1上乗せ状態継続抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1上乗せ状態を継続させるか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第1上乗せ状態継続抽選テーブルは、第1上乗せ状態において、獲得したARTポイントが「0」であるか否かと、第1上乗せ状態が継続した回数に応じて抽選値が規定されている。例えば、第1上乗せ状態の終了時に、獲得したARTポイントが「0」である場合には、「65536/65536」の確率で第1上乗せ状態を継続する。
ここで、本実施形態においては、第1上乗せ状態において、ARTポイントを獲得することができなかった場合には、第1上乗せ状態が必ず継続するように抽選値が規定されている。これにより、第1上乗せ状態に移行したにもかかわらず、ARTポイントを獲得することができず、第1上乗せ状態が終了してしまうという事態を防ぐことができる。
(ART中チャンス状態用抽選テーブル)
次に、図76に基づいて、ART中チャンス状態用抽選テーブルについて説明を行う。
ART中チャンス状態用抽選テーブルは、(a)ART中チャンス状態で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられるART中チャンス状態ゲーム数抽選テーブル(図76(A)参照)と、(b)ART中チャンス状態において、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを抽選する際に用いられるART中チャンス状態用RUSH状態移行抽選テーブル(図76(B)参照と、(c)ART中チャンス状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられるART中チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(図76(C)参照)により構成されている。
(ART中チャンス状態ゲーム数抽選テーブル)
ART中チャンス状態ゲーム数抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART中チャンス状態で遊技可能なゲーム数を決定する際に用いられる。具体的には、ART中チャンス状態ゲーム数抽選テーブルは、ART中チャンス状態で遊技可能なゲーム数毎に抽選値が規定されている。ここで、本実施形態においては、ART中チャンス状態で遊技可能なゲーム数として、「10」ゲーム、「20」ゲーム、及び「無限」が規定されている。
(ART中チャンス状態用RUSH状態移行抽選テーブル)
ART中チャンス状態用RUSH状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART中チャンス状態において、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、ART中チャンス状態用RUSH状態移行抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、第1RUSH状態に移行することとなる抽選値と、第2RUSH状態に移行することとなる抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「512/65536」の確率で第1RUSH状態に移行することが決定され、「64/65536」の確率で第1RUSH状態に移行することが決定される。
(ART中チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル)
ART中チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、ART中チャンス状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、ART中チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合であって、リールロック演出や、回胴演出を実行しない場合には、「1280/65536」の確率でARTポイントを「1」獲得し、「512/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「256/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得し、「128/65536」の確率でARTポイントを「5」獲得することとなる。
(第2上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブル)
次に、図77に基づいて、第2上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルについて説明を行う。
第2上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2上乗せ状態において、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う際に用いられる。具体的には、第2上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「16384/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「2048/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得することとなる。
(RUSH状態用抽選テーブル)
次に、図78に基づいて、RUSH状態用抽選テーブルについて説明を行う。
RUSH状態用抽選テーブルは、(a)第1RUSH状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(A)参照)と、(b)第2RUSH状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(B)参照)と、(c)第1RUSH状態において、回胴演出を実行することが決定された場合に、獲得するARTポイントを抽選する際に用いられる第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)参照)と、(d)第2RUSH状態において、回胴演出を実行することが決定された場合に、獲得するARTポイントを抽選する際に用いられる第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(D)参照)により構成されている。
(第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル)
第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1RUSH状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「32768/65536」の確率でARTポイントを「1」獲得し、「16384/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「16384/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得することとなる。
(第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル)
第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2RUSH状態において、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「32768/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「16384/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得し、「16384/65536」の確率でARTポイントを「5」獲得することとなる。
(第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時))
第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)は、第1RUSH状態において、回胴演出を実行することが決定された場合に、獲得するARTポイントを抽選する際に用いられる。具体的には、第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)は、決定された回胴演出に応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、「回胴演出RE2」を実行することが決定されている場合には、「32768/65536」の確率でARTポイントを「1」獲得し、「32768/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得することとなる。
このため、第1RUSH状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定され、「回胴演出RE2」を実行することが決定されている場合には、第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブルを用いて遊技者が獲得することとなるARTポイントが決定されるとともに、第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)を用いて遊技者が獲得することとなるARTポイントが決定されることとなる。従って、第1RUSH状態においては、遊技者が大量のARTポイントを獲得することが可能となる。
(第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時))
第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)は、第2RUSH状態において、回胴演出を実行することが決定された場合に、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)は、決定された回胴演出に応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、「回胴演出RE2」を実行することが決定されている場合には、「32768/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「32768/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得することとなる。
このため、第2RUSH状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定され、「回胴演出RE2」を実行することが決定されている場合には、第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブルを用いて遊技者が獲得することとなるARTポイントが決定されるとともに、第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)を用いて遊技者が獲得することとなるARTポイントが決定されることとなる。従って、第2RUSH状態においては、遊技者が大量のARTポイントを獲得することが可能となる。
なお、第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブルと、第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブルを比較すると、第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブルを用いて抽選を行った方が、第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブルを用いて抽選を行った場合と比較して、遊技者にARTポイントが付与され易い様に抽選値が規定されている。また、第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)と、第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)を比較すると、第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)を用いて抽選を行った方が、第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)を用いて抽選を行った場合と比較して、遊技者にARTポイントが付与され易い様に抽選値が規定されている。従って、第2RUSH状態は、第1RUSH状態と比較して遊技者にとって有利な状態である。
(回胴演出RE5用ポイント獲得抽選テーブル)
次に、図79に基づいて、回胴演出RE5用ポイント獲得抽選テーブルについて説明を行う。
回胴演出RE5用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、「回胴演出RE5」を実行する場合において、メイン制御基板300が継続抽選テーブル(図33参照)を用いて抽選を行った結果、継続することが決定された場合と、復活により継続することが決定された場合に、遊技者に対して付与するARTポイントを抽選により決定するために設けられている。具体的には、回胴演出RE5用ポイント獲得抽選テーブルは、継続することが決定された場合と、復活により継続することが決定された場合のそれぞれの場合について、遊技者が獲得することとなるARTポイント毎に抽選値が規定されている。例えば、継続することが決定された場合には、「16384/65536」の確率でARTポイントを「1」獲得し、「16384/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「16384/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得し、「8192/65536」の確率でARTポイントを「5」獲得し、「4096/65536」の確率でARTポイントを「7」獲得し、「2048/65536」の確率でARTポイントを「10」獲得し、「1524/65536」の確率でARTポイントを「30」獲得し、「524/65536」の確率でARTポイントを「50」獲得することとなる。
(バトル状態用抽選テーブル)
次に、図80に基づいて、バトル状態用抽選テーブルについて説明を行う。
バトル状態用抽選テーブルは、(a)バトル状態に移行した際に、遊技者が必勝ストックを獲得するか否かを抽選する際に用いられるバトル状態用必勝ストック抽選テーブル(図80(A)参照)と、(b)バトル状態において、ART状態を継続するか否かを抽選する際に用いられるバトル状態用勝敗抽選テーブル(図80(B)参照)と、(c)バトル状態において、ART状態を継続することが決定された場合に、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを抽選する際に用いられるRUSH状態移行シナリオテーブル(図80(C)参照)により構成されている。
(バトル状態用必勝ストック抽選テーブル)
バトル状態用必勝ストック抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、バトル状態に移行した際に、遊技者が必勝ストックを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、バトル状態用必勝ストック抽選テーブルは、必勝ストックを獲得することとなる抽選値が規定されている。具体的には、「655/65536」の確率で必勝ストックを獲得することができる。
(バトル状態用勝敗抽選テーブル)
バトル状態用勝敗抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、バトル状態において、ART状態を継続するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、バトル状態用勝敗抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに応じて抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しないことが決定された場合には、「13107/65536」の確率でART状態を継続することが決定される。
(RUSH状態移行シナリオテーブル)
RUSH状態移行シナリオテーブルは、サブROM402に設けられており、バトル状態において、ART状態を継続することが決定された場合に、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、RUSH状態移行シナリオテーブルは、必勝ストックが有るか否かと、シナリオ別RUSH状態移行決定テーブル(図67(D)参照)に基づいて決定された抽選値とに応じて、第1RUSH状態に移行することとなる抽選値と、第2RUSH状態に移行することとなる抽選値とが規定されている。例えば、バトル状態において、必勝ストックが無い場合であって、シナリオ別RUSH状態移行決定テーブル(図67(D)参照)に基づいて決定された抽選値が「1966」の場合には、「1311/65536」の確率で第1RUSH状態に移行することが決定され、「655/65536」の確率で第2RUSH状態に移行することが決定される。
(第1Bonus状態用抽選テーブル)
次に、図81に基づいて、第1Bonus状態用抽選テーブルについて説明を行う。
第1Bonus状態用抽選テーブルは、(a)第1Bonus状態に移行する前に、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを第1Bonus状態用ポイントに変換する際に用いられる第1Bonus状態用ポイント変換テーブル(図81(A)参照)と、(b)後述の内部抽選処理により、当選役として「Bonus中リプレイBR1」、または「Bonus中リプレイBR2」のうちの何れかが決定された場合に、有効ライン上に「BAR」に係る図柄を揃えて表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の停止操作順序を報知するか否かを決定するために用いられるBARリプレイ当選時用抽選テーブル(図81(B)参照)と、(c)第1Bonus状態の前半パートの終了時において、遊技者が獲得した第1Bonus状態用ポイントに基づいて、ART状態に移行するか否かを決定する際に用いられるファイナルジャッジ抽選テーブル(図81(C)参照)と、(d)遊技者に付与された救済ポイントを減算するか否かを決定する際に用いられる救済ポイント減算テーブル(図81(D)参照)と、(e)第1Bonus状態の後半パート終了時において、遊技者の獲得している救済ポイントに応じてART状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる救済ポイント抽選テーブル(図81(E)参照)と、(f)第1Bonus状態において、ART状態に移行することが決定された場合に、移行先の状態を抽選する際に用いられる第1Bonus状態用状態移行抽選テーブル(図81(F)参照)と、(g)第1Bonus状態の後半パートにおいて、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第1Bonus状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル(図81(G)参照)により構成されている。
(第1Bonus状態用ポイント変換テーブル)
第1Bonus状態用ポイント変換テーブルは、サブROM402に設けられており、第1Bonus状態に移行する前に、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを第1Bonus状態用ポイントに変換する際に用いられる。具体的には、第1Bonus状態用ポイント変換テーブルは、第1Bonus状態に移行することとなった条件と、第1Bonus状態に移行する前に遊技者が獲得した通常状態用ポイントに応じて、遊技者に対して付与される第1Bonus状態用ポイントの抽選値が規定されている。例えば、第2チャンス状態において、遊技者が獲得したポイントを使用して抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された後、第1Bonus状態に移行した場合であって、遊技者が獲得した通常状態用ポイントが「55」の場合には、「65000/65536」の確率でポイントが第1Bonus状態用ポイント「5」に変換され、「536/65536」の確率でポイントが第1Bonus状態用ポイント「10」に変換される。また、Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(A)、図63(B)参照)を用いて抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された後、第1Bonus状態に移行した場合であって、遊技者が獲得した通常状態用ポイントが「55」の場合には、「60000/65536」の確率でポイントが第1Bonus状態用ポイント「5」に変換され、「5536/65536」の確率でポイントが第1Bonus状態用ポイント「10」に変換される。
(BARリプレイ当選時用抽選テーブル)
BARリプレイ当選時用抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、後述の内部抽選処理により、当選役として「Bonus中リプレイBR1」、または「Bonus中リプレイBR2」のうちの何れかが決定された場合に、有効ライン上に「BAR」に係る図柄を揃えて表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の停止操作順序を報知するか否かを決定するために用いられる。具体的には、BARリプレイ当選時用抽選テーブルは、実行することとなるリールロック演出と、第1Bonus状態において、遊技者が獲得した第1Bonus状態用ポイントに応じて抽選値が規定されている。例えば、「リールロックBRE1」を実行することが決定された場合において、第1Bonus状態用ポイントが「0」の場合には、「64512/65536」の確率で非当選となり、「1024/65536」の確率で当選となる。そして、BARリプレイ当選時用抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、有効ライン上に「BAR」に係る図柄を揃えて表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の停止操作順序を報知される。
(ファイナルジャッジ抽選テーブル)
ファイナルジャッジ抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1Bonus状態の前半パートの終了時において、遊技者が獲得した第1Bonus状態用ポイントに基づいて、ART状態に移行するか否かを決定する際に用いられる。具体的には、ファイナルジャッジ抽選テーブルは、遊技者が獲得した第1Bonus状態用ポイントに応じて抽選値が規定されている。例えば、遊技者が獲得した第1Bonus状態用ポイントが「0」の場合には、「64512/65536」の確率で非当選となり、「1024/65536」の確率で当選となる。そして、ファイナルジャッジ抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、ART状態に移行することとなる。
なお、本実施形態においては、遊技者が獲得した第1Bonus状態用ポイントが「0」の場合には、「64512/65536」の確率で非当選となり、「1024/65536」の確率で当選となることとしているが、遊技者が獲得した第1Bonus状態用ポイントが「0」の場合に、「1024/65536」の確率で当選するように抽選値を規定していてもよい。これにより、遊技者が第1Bonus状態用ポイントを獲得する遊技性に、第1Bonus状態用ポイントを獲得しないという遊技性が加わるので、第1Bonus状態における遊技に対する興趣が向上する。
(救済ポイント減算テーブル)
救済ポイント減算テーブルは、サブROM402に設けられており、遊技者に付与された救済ポイントを減算するか否かを決定する際に用いられる。ここで、救済ポイント減算テーブルは、当選役毎に抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により「Bonus中リプレイBR1」、または「Bonus中リプレイBR2」が決定された場合には、「65536/65536」の確率で救済ポイントが「1」減算されることとなる。なお、救済ポイントは、第1Bonus状態の後半パートが開始する際に、遊技者に対して付与される。
(救済ポイント抽選テーブル)
救済ポイント抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1Bonus状態の後半パート終了時において、遊技者の獲得している救済ポイントに応じてART状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、救済ポイント抽選テーブルは、第1Bonus状態の後半パート終了時において、遊技者の獲得している救済ポイントに応じて抽選値が規定されている。例えば、遊技者の獲得している救済ポイントが「8」の場合には、「1966/65536」の確率で当選となり、「63570/65536」の確率で非当選となる。そして、救済ポイント抽選テーブルを用いて抽選を行った結果、当選となった場合には、ART状態に移行することとなる。
(第1Bonus状態用状態移行抽選テーブル)
第1Bonus状態用状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1Bonus状態において、ART状態に移行することが決定された場合に、移行先の状態を抽選する際に用いられる。具体的には、第1Bonus状態用状態移行抽選テーブルは、ART状態に移行することが決定された条件に応じて移行先の抽選値が規定されている。例えば、前半パートで第1Bonus状態用ポイントを「60」ポイント獲得したことによりART状態に移行することが決定された場合には、「32768/65536」の確率でART状態に移行することが決定され、「32112/65536」の確率で第1RUSH状態に移行することが決定され、「656/65536」の確率で第2RUSH状態に移行することが決定される。
(第1Bonus状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル)
第1Bonus状態用後半パートポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第1Bonus状態の前半パートで第1Bonus状態用ポイントを「60」ポイント獲得したことなどによりART状態に移行することが決定された場合に、第1Bonus状態の後半パートにおいて、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第1Bonus状態用後半パートポイント獲得抽選テーブルは、当選役に応じて、遊技者が獲得することとなるARTポイントに抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「2048/65536」の確率でARTポイントを「5」獲得し、「2048/65536」の確率でARTポイントを「10」獲得することとなる。
(第2Bonus状態用抽選テーブル)
次に、図82に基づいて、第2Bonus状態用抽選テーブルについて説明を行う。
第2Bonus状態用抽選テーブルは、(a)第2Bonus状態に移行する前に遊技者が獲得した通常状態用ポイントを第2Bonus状態用ポイントに変換する際に用いられる第2Bonus状態用ポイント変換テーブル(図82(A)参照)と、(b)第2Bonus状態の前半パートの連続する遊技において、予め定められた図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、遊技者が獲得する第2Bonus状態用ポイントを抽選する際に用いられるコンボポイント抽選テーブル(図82(B)参照)と、(c)第2Bonus状態の前半パートにおいて、後述の内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、第2Bonus状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第2Bonus状態用ポイント獲得抽選テーブル(図82(C)参照)と、(d)第2Bonus状態の前半パートにおいて、遊技者が獲得した第2Bonus状態用ポイントに基づいて、移行先の状態を決定する際に用いられる第2Bonus状態用状態移行抽選テーブル(図82(D)参照)と、(e)第2Bonus状態の前半パートにおいて、遊技者が獲得した第2Bonus状態用ポイントが「1000」ポイント未満である場合に、後半パートでART状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる第2Bonus状態後半パート用状態移行抽選テーブル(図82(E)参照)と、(f)第2Bonus状態の後半パートにおいて、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する際に用いられる第2Bonus状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル(図82(F)参照)により構成されている。
(第2Bonus状態用ポイント変換テーブル)
第2Bonus状態用ポイント変換テーブルは、サブROM402に設けられており、第2Bonus状態に移行する前に、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを第2Bonus状態用ポイントに変換する際に用いられる。具体的には、第2Bonus状態用ポイント変換テーブルは、第2Bonus状態に移行することとなった条件と、第2Bonus状態に移行する前に遊技者が獲得した通常状態用ポイントに応じて、遊技者に対して付与される第2Bonus状態用ポイントの抽選値が規定されている。例えば、第2チャンス状態において、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを使用して抽選を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された後、第2Bonus状態に移行した場合であって、遊技者が獲得した通常状態用ポイントの余りが「55」の場合には、「6554/65536」の確率で通常状態用ポイントが第2Bonus状態用ポイント「20」に変換され、「6554/65536」の確率で通常状態用ポイントが第2Bonus状態用ポイント「30」に変換され、「6554/65536」の確率で通常状態用ポイントが第2Bonus状態用ポイント「50」に変換され、「6554/65536」の確率で通常状態用ポイントが第2Bonus状態用ポイント「100」に変換され、「6554/65536」の確率で通常状態用ポイントが第2Bonus状態用ポイント「150」に変換され、「32768/65536」の確率で通常状態用ポイントが第2Bonus状態用ポイント「200」に変換される。
(コンボポイント抽選テーブル)
コンボポイント抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、予め定められた図柄の組み合わせが複数の遊技で連続して有効ライン上に表示された場合に、遊技者が獲得する第2Bonus状態用ポイントを抽選する際に用いられる。具体的には、コンボポイント抽選テーブルは、予め定められた図柄の組み合わせが複数の遊技で連続して有効ライン上に表示された回数に応じて抽選値が規定されている。例えば、「押し順ベル」に係る図柄の組み合わせが「2」ゲーム連続して表示された場合には、「62259/65536」の確率で、第2Bonus状態用ポイントを「10」獲得し、「3277/65536」の確率で、第2Bonus状態用ポイントを「20」獲得することとなる。
(第2Bonus状態用ポイント獲得抽選テーブル)
第2Bonus状態用ポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2Bonus状態の前半パートにおいて、第2Bonus状態用ポイントを獲得するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、第2Bonus状態用ポイント獲得抽選テーブルは、当選役毎に、遊技者が獲得することとなる第2Bonus状態用ポイントの抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「32768/65536」の確率で、第2Bonus状態用ポイントを「30」獲得し、「16384/65536」の確率で、第2Bonus状態用ポイントを「50」獲得し、「16384/65536」の確率で、第2Bonus状態用ポイントを「100」獲得することとなる。
(第2Bonus状態用状態移行抽選テーブル)
第2Bonus状態用状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2Bonus状態の前半パート終了時において、第2Bonus状態が終了した後の状態の移行先を抽選する際に用いられる。具体的には、第2Bonus状態用状態移行抽選テーブルは、遊技者が獲得した第2Bonus状態用ポイントに応じて、移行先の状態毎の抽選値が規定されている。例えば、遊技者が獲得した第2Bonus状態用ポイントが「50」の場合には、「65001/65536」の確率で第1転落状態へ移行し、「535/65536」の確率でART状態へ移行することとなる。
(第2Bonus状態後半パート用状態移行抽選テーブル)
第2Bonus状態後半パート用状態移行抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2Bonus状態の前半パート終了時に第1転落待機状態へ移行することが決定された後の後半パートにおいて、ART状態、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを抽選する際に用いられる。具体的には、第2Bonus状態後半パート用状態移行抽選テーブルは、当選役毎に移行先の状態の抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「64256/65536」の確率でハズレとなり、「1280/65536」の確率でART状態に移行することが決定される。なお、ハズレとなった場合には、第2Bonus状態終了後、第1転落待機状態へ移行することとなる。
(第2Bonus状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル)
第2Bonus状態用後半パートポイント獲得抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、第2Bonus状態の前半パートでART状態に移行することが決定された場合に、遊技者に対してARTポイントを付与するか否かを抽選するために設けられている。具体的には、第2Bonus状態用後半パートポイント獲得抽選テーブルは、当選役毎に遊技者が獲得することとなるARTポイントの抽選値が規定されている。例えば、後述の内部抽選処理により、当選役として「スイカ」が決定された場合には、「32768/65536」の確率でARTポイントを「1」獲得し、「16384/65536」の確率でARTポイントを「2」獲得し、「16384/65536」の確率でARTポイントを「3」獲得することとなる。
(第3Bonus状態用ゲーム数決定テーブル)
次に、図83に基づいて、第3Bonus状態用ゲーム数決定テーブルについて説明を行う。
第3Bonus状態用ゲーム数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、第3Bonus状態において遊技可能なゲーム数を決定するために設けられている。具体的には、第3Bonus状態用ゲーム数決定テーブルは、第3Bonus状態に移行することとなった条件に応じて、第3Bonus状態において遊技可能なゲーム数の抽選値が規定されている。例えば、第3Bonus状態に移行することとなった条件が、通常状態において、後述の内部抽選処理により、当選役として「直撃Bonus」が決定され、ロングフリーズを実行する場合には、「65536/65536」の確率で、第3Bonus状態において遊技可能なゲーム数として「100」ゲームが決定されることとなる。
(メイン制御基板300によるプログラム開始処理)
次に、図84に基づいて、メイン制御基板300により行われるプログラム開始処理についての説明を行う。なお、プログラム開始処理は、電源スイッチ201swがONとなったことに基づいて行われる処理である。
(ステップS1)
ステップS1において、メインCPU301は、電断中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に電力が供給されている場合には、遊技機1が電断中であるか否かを判定し、遊技機1に電力が供給されていない場合には、バックアップ電源により遊技機1が電断中であるか否かを判定する処理を行う。そして、電断中であると判定された場合には(ステップS1=Yes)、ステップS1の処理を繰り返し実行する。一方、電断中ではないと判定された場合には(ステップS1=No)、ステップS2に処理を移行する。
(ステップS2)
ステップS2において、メインCPU301は、初期設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1の内部レジスタを設定するためのテーブルの番地を設定し、当該テーブルに基づいて、レジスタの番地をセットする処理等を行う。そして、ステップS2の処理が終了すると、ステップS3に処理を移行する。
(ステップS3)
ステップS3において、メインCPU301は、RAMチェックサム算出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303のチェックサムを算出し、当該算出が終了した場合には、メインRAM303のチェックサムをセットする処理を行う。そして、ステップS3の処理が終了すると、ステップS4に処理を移行する。
(ステップS4)
ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キースイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されることにより、設定変更キースイッチ49swがONとなる。このため、ステップS4において、メインCPU301は、設定変更キー(図示せず)が設定変更用鍵穴48に挿入された状態で、所定角度回動されているか否かを判定する処理を行う。そして、設定変更キースイッチがONであると判定された場合には(ステップS4=Yes)、ステップS5に処理を移行し、設定変更キースイッチがOFFであると判定された場合には(ステップS4=No)、電断前に退避されたレジスタの値や、保存されたスタックポインタの値を復帰させる電断復帰処理に処理を移行する。
なお、電断復帰処理が終了すると、遊技機1の電源がOFFとなったときの状態に復帰することとなる。
(ステップS5)
ステップS5において、メインCPU301は、ドア開閉センサがONであるか否かを判定する処理を行う。本実施形態においては、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されることにより、ドア開閉センサ17sがONとなる。このため、ステップS5において、メインCPU301は、鍵穴5にドアキー(図示せず)が挿入されて時計回り方向に所定角度回動され、かつ、前面扉3が所定角度以上開放されているか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがONであると判定された場合には(ステップS5=Yes)、ステップS7に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS5=No)、ステップS6に処理を移行する。
(ステップS6)
ステップS6において、メインCPU301は、設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。具体的には、設定変更キースイッチがONであって(ステップS4=Yes)、ドア開閉センサ17sがOFFである場合(ステップS5=No)、前面扉3が所定角度以上開放していないにもかかわらず、設定変更用の鍵が挿入された状態で所定角度回動されていることとなる。このため、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定変更装置作動異常フラグ格納領域に設定変更装置作動異常フラグをセットする処理を行う。そして、ステップS6の処理が終了すると、前述した電断復帰処理に処理を移行する。
(ステップS7)
ステップS7において、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更開始コマンド」とは、遊技機1の電源が投入され、設定値の変更を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS7の処理が終了すると、ステップS8に処理を移行する。
(ステップS8)
ステップS8において、メインCPU301は、設定値変更処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の設定値を取得し、設定値の範囲が正常であるか否かを判定し、当該判定結果が正常である場合には、貯留枚数表示器28や、設定表示部44に現在の設定値を表示する処理を行う。一方、上述の判定結果が正常ではない場合には、設定値の初期設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域にセットする処理を行う。そして、メインCPU301は、設定変更スイッチ45swにより設定変更ボタン45の操作が検出されたことに基づいて、設定値の切替処理を行うとともに、スタートスイッチ10swによりスタートレバー10の操作が検出されたことに基づいて、設定値の確定処理を行い、所定角度回動されている設定変更用の鍵が抜差可能な角度まで回動されたことが検出されたことに基づいて、設定値をメインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS8の処理が終了すると、ステップS9に処理を移行する。
(ステップS9)
ステップS9において、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、設定変更終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該設定変更終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「設定変更終了コマンド」とは、設定値の変更が終了した旨の情報や、変更後の設定値に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS9の処理が終了すると、ステップS10に処理を移行する。
(ステップS10)
ステップS10において、メインCPU301は、ドア開閉センサがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドア開閉センサ17sがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ドア開閉センサがOFFであると判定された場合には(ステップS10=Yes)、ステップS11に処理を移行し、ドア開閉センサがOFFではないと判定された場合には(ステップS10=No)、ステップS12に処理を移行する。
(ステップS11)
ステップS11において、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアクローズコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアクローズコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアクローズコマンド」とは、前面扉3が閉じられた旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS11の処理が終了すると、メインループ処理(図85参照)に処理を移行する。
(ステップS12)
ステップS12において、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ドアオープンコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該ドアオープンコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「ドアオープンコマンド」とは、前面扉3が開放している旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS12の処理が終了すると、メインループ処理(図85参照)に処理を移行する。
(メイン制御基板300によるメインループ処理)
次に、図85に基づいて、メイン制御基板300により行われるメインループ処理についての説明を行う。
(ステップS101)
ステップS101において、メインCPU301は、初期化処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタックポインタをセットする処理や、メインRAM303の初期化開始番地と、初期化終了番地をセットしてから、メインRAM303の初期化開始番地から初期化終了番地領域までの領域を初期化する処理等を行う。そして、ステップS101の処理が終了すると、ステップS102に処理を移行する。
(ステップS102)
ステップS102において、メインCPU301は、遊技開始管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「青セブン」に係る図柄位置を設定する処理や、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域の値、メインRAM303に設けられている継続率情報格納領域の値、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域の値、メインRAM303に設けられている獲得枚数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS102の処理が終了すると、ステップS103に処理を移行する。
(ステップS103)
ステップS103において、メインCPU301は、後で図86を用いて詳述するメダル受付開始処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONの場合に、メダルを自動投入する処理等を行う。そして、ステップS103の処理が終了すると、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS104)
ステップS104において、メインCPU301は、設定値確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダルが投入済みでない場合であって、設定変更キースイッチ49swがONである場合に、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている設定値の値を設定表示部44に表示する処理を行う。そして、ステップS104の処理が終了すると、ステップS105に処理を移行する。
(ステップS105)
ステップS105において、メインCPU301は、後で図87を用いて詳述するメダル管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述の再遊技作動中フラグがONではない場合に、メダル投入口6にメダルが投入されたか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS105の処理が終了すると、ステップS106に処理を移行する。
(ステップS106)
ステップS106において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS106=Yes)、ステップS107に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS106=No)、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS107)
ステップS107において、メインCPU301は、後で図90を用いて詳述するスタートレバーチェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理等を行う。そして、ステップS107の処理が終了すると、ステップS108に処理を移行する。
(ステップS108)
ステップS108において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS108=Yes)、ステップS109に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS108=No)、ステップS104に処理を移行する。
(ステップS109)
ステップS109において、メインCPU301は、後で図91を用いて詳述する内部抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、抽選により当選役を決定する処理等を行う。そして、ステップS109の処理が終了すると、ステップS110に処理を移行する。
(ステップS110)
ステップS110において、メインCPU301は、後で図92を用いて詳述する図柄コード設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、ステップS109の処理により決定された当選役に基づいて、停止制御番号を取得し、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納する処理等を行う。そして、ステップS110の処理が終了すると、ステップS111に処理を移行する。
(ステップS111)
ステップS111において、メインCPU301は、後で図97を用いて詳述するリール回転開始準備処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、最小遊技時間をセットする処理等を行う。そして、ステップS111の処理が終了すると、ステップS112に処理を移行する。
(ステップS112)
ステップS112において、メインCPU301は、後で図103を用いて詳述するリール停止前処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、回転中のリール17に対する引込予想処理等を行う。そして、ステップS112の処理が終了すると、ステップS113に処理を移行する。
(ステップS113)
ステップS113において、メインCPU301は、リール回転中フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が回転中である旨の情報をメインRAM303に設けられているリール情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS113の処理が終了すると、ステップS114に処理を移行する。
(ステップS114)
ステップS114において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のBETボタン7や、MAXBETボタン8に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS114の処理が終了すると、ステップS115に処理を移行する。
(ステップS115)
ステップS115において、メインCPU301は、リール回転開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20を定速回転させるための処理を行う。そして、ステップS115の処理が終了すると、ステップS116に処理を移行する。
(ステップS116)
ステップS116において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS116の処理が終了すると、ステップS117に処理を移行する。
(ステップS117)
ステップS117において、メインCPU301は、後で図104を用いて詳述するリール回転中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対する停止操作を検出したことに基づいて、左リール18、中リール19、右リール20の回転を停止させる制御等を行う。そして、ステップS117の処理が終了すると、ステップS118に処理を移行する。
(ステップS118)
ステップS118において、メインCPU301は、全リールが停止したか否かを判定する。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の値に基づいて、左リール18、中リール19、右リール20が全て停止したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールが停止したと判定された場合には(ステップS118=Yes)、ステップS119に処理を移行し、全リールが停止していないと判定された場合には(ステップS118=No)、ステップS117に処理を移行し、全リールが停止するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS119)
ステップS119において、メインCPU301は、後で図105を用いて詳述する表示判定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、入賞した図柄の組み合わせに応じて払出枚数を算定する処理等を行う。そして、ステップS119の処理が終了すると、ステップS120に処理を移行する。
(ステップS120)
ステップS120において、メインCPU301は、後で図106を用いて詳述する払出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、電源基板200を介してホッパー202を駆動することによりメダルの払出等の処理を行う。そして、ステップS120の処理が終了すると、ステップS121に処理を移行する。
(ステップS121)
ステップS121において、メインCPU301は、後で図107を用いて詳述する遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、RT遊技状態を移行させる処理等を行う。そして、ステップS121の処理が終了すると、ステップS101に処理を移行し、繰り返し処理を実行する。
(メイン制御基板300によるメダル受付開始処理)
次に、図86に基づいて、図85のステップS103の処理により行われるメダル受付開始処理についての説明を行う。なお、図85はメダル受付開始処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS103−1)
ステップS103−1において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS103−1=Yes)、ステップS103−2に処理を移行し、再遊技作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS103−1=No)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS104に処理を移行する。
(ステップS103−2)
ステップS103−2において、メインCPU301は、自動投入初期タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダルを自動投入するための待機時間を設けるために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「355」をセットする処理を行う。そして、ステップS103−2の処理が終了すると、ステップS103−3に処理を移行する。
(ステップS103−3)
ステップS103−3において、メインCPU301は、タイマウエイト処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103−2の処理や、後述のステップS103−8の処理によりタイマカウンタにセットされた値が「0」となるまで待機する処理を行う。そして、ステップS103−3の処理が終了すると、ステップS103−4に処理を移行する。
(ステップS103−4)
ステップS103−4において、メインCPU301は、再遊技表示ランプが点灯中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているランプ関連データ格納領域の再遊技表示ランプ点灯フラグがONであるか否かを判定することにより、再遊技表示ランプ31が点灯中であるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技表示ランプが点灯中であると判定された場合には(ステップS103−4=Yes)、ステップS103−6に処理を移行し、再遊技表示ランプが点灯中ではないと判定された場合には(ステップS103−4=No)、ステップS103−5に処理を移行する。
(ステップS103−5)
ステップS103−5において、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル自動投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル自動投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル自動投入コマンド」とは、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS103−5の処理が終了すると、ステップS103−6に処理を移行する。
(ステップS103−6)
ステップS103−6において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダルの数を上限として、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS103−6の処理が終了すると、ステップS103−7に処理を移行する。
(ステップS103−7)
ステップS103−7において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS103−6の処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算した結果、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」となったか否かを判定する。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS103−7=Yes)、メダル受付開始処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS104に処理を移行する。一方、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS103−7=No)、ステップS103−8に処理を移行する。
(ステップS103−8)
ステップS103−8において、メインCPU301は、自動投入間隔タイマをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技で使用したメダルを自動投入する際の間隔を設けるために、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「71」をセットする処理を行う。そして、ステップS103−8の処理が終了すると、ステップS103−3に処理を移行する。
(メダル管理処理)
次に、図87に基づいて、図85のステップS105の処理により行われるメダル管理処理についての説明を行う。なお、図87はメダル管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−1)
ステップS105−1において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS105−1=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、再遊技作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS105−1=No)、ステップS105−2に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、再遊技作動中フラグがONである場合には、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、後述のメダルチェック処理が行われない。このため、再遊技作動中フラグがONである場合には、メダルの投入を受け付けないこととしているが、再遊技作動中フラグがONである場合であっても、メダルの投入を受け付けることとしてもよい。
(ステップS105−2)
ステップS105−2において、メインCPU301は、メダルが投入されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、セレクターセンサ15sによりメダルの投入が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、メダルが投入されたと判定された場合には(ステップS105−2=Yes)、ステップS105−3に処理を移行し、メダルが投入されていないと判定された場合には(ステップS105−2=No)、ステップS105−4に処理を移行する。
(ステップS105−3)
ステップS105−3において、メインCPU301は、後で図88を用いて詳述するメダル投入チェック処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値に基づいて、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値や、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS105−3の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−4)
ステップS105−4において、メインCPU301は、投入要求枚数として「1」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに投入要求枚数として「1」をセットする処理を行う。そして、ステップS105−4の処理が終了すると、ステップS105−5に処理を移行する。
(ステップS105−5)
ステップS105−5において、メインCPU301は、BETスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETスイッチ7swにより、遊技者によるBETボタン7の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、BETスイッチがONであると判定された場合には(ステップS105−5=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、BETスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS105−5=No)、ステップS105−6に処理を移行する。
(ステップS105−6)
ステップS105−6において、メインCPU301は、投入要求枚数として「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている投入要求枚数「1」を「3」に更新する処理を行う。そして、ステップS105−6の処理が終了すると、ステップS105−7に処理を移行する。
(ステップS105−7)
ステップS105−7において、メインCPU301は、MAXBETスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、MAXBETスイッチ8swにより、遊技者によるMAXBETボタン8の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、MAXBETスイッチがONであると判定された場合には(ステップS105−7=Yes)、ステップS105−8に処理を移行し、MAXBETスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS105−7=No)、ステップS105−11に処理を移行する。
(ステップS105−8)
ステップS105−8において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−8=Yes)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS105−8=No)、ステップS105−9に処理を移行する。
(ステップS105−9)
ステップS105−9において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−9=Yes)、ステップS105−10に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS105−9=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−10)
ステップS105−10において、メインCPU301は、後で図89を用いて詳述する貯留メダル投入処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に基づいて、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値を加算する処理等を行う。そして、ステップS105−10の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−11)
ステップS105−11において、メインCPU301は、精算スイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算スイッチ9swにより、遊技者による精算ボタン9の操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、精算スイッチがONであると判定された場合には(ステップS105−11=Yes)、ステップS105−12に処理を移行し、精算スイッチがONではないと判定された場合には(ステップS105−11=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−12)
ステップS105−12において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−12=Yes)、ステップS105−13に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS105−12=No)、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(ステップS105−13)
ステップS105−13において、メインCPU301は、精算開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該精算開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「精算開始コマンド」とは、遊技機1に貯留されているメダルを遊技者に対して返却する精算処理を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−13の処理が終了すると、ステップS105−14に処理を移行する。
(ステップS105−14)
ステップS105−14において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS105−14=Yes)、ステップS105−15に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS105−14=No)、ステップS105−18に処理を移行する。
(ステップS105−15)
ステップS105−15において、メインCPU301は、投入メダル精算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETされているメダルを遊技者に返却するために、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを「1」枚返却する制御を行う。そして、ステップS105−15の処理が終了すると、ステップS105−16に処理を移行する。
(ステップS105−16)
ステップS105−16において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS105−16の処理が終了すると、ステップS105−17に処理を移行する。
(ステップS105−17)
ステップS105−17において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−16の処理により、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値から「1」減算した結果、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS105−17=Yes)、ステップS105−19に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS105−17=No)、ステップS105−15に処理を移行し、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「0」となるまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(ステップS105−18)
ステップS105−18において、メインCPU301は、貯留メダル精算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技機1に貯留されているメダルを遊技者に返却するために、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを「1」枚返却する制御を行う。そして、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値から「1」減算し、当該処理を行った結果、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「0」となったか否かを判定し、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「0」となったと判定されるまで同様の処理を繰り返し実行する。そして、ステップS105−18の処理が終了すると、ステップS105−19に処理を移行する。
(ステップS105−19)
ステップS105−19において、メインCPU301は、精算終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、精算終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該精算終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「精算終了コマンド」とは、BETされていたメダルを遊技者に対して返却し終えた旨の情報や、遊技機1に貯留されているメダルを遊技者に対して返却し終えた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−19の処理が終了すると、メダル管理処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。
(メダル投入チェック処理)
次に、図88に基づいて、図87のステップS105−3の処理により行われるメダル投入チェック処理についての説明を行う。なお、図88はメダル投入チェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−3−1)
ステップS105−3−1において、メインCPU301は、メダル通過監視開始処理を行う。具体的には、メインCPU301は、セレクター15により正常なメダルが投入されたか否かの判定等を行うメダル通過監視処理を開始する処理を行う。そして、ステップS105−3−1の処理が終了すると、ステップS105−3−2に処理を移行する。
(ステップS105−3−2)
ステップS105−3−2において、メインCPU301は、エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−3−1のメダル通過監視開始処理により開始されたメダル通過監視処理において、エラーを検出したか否かを判定する処理を行う。そして、エラーを検出したと判定された場合には(ステップS105−3−2=Yes)、ステップS105−3−9に処理を移行し、エラーを検出していないと判定された場合には(ステップS105−3−2=No)、ステップS105−3−3に処理を移行する。
(ステップS105−3−3)
ステップS105−3−3において、メインCPU301は、メダル通過監視処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−3−1のメダル通過監視開始処理により開始されたメダル通過監視処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、メダル通過監視処理が終了したと判定された場合には(ステップS105−3−3=Yes)、ステップS105−3−4に処理を移行し、メダル通過監視処理が終了していないと判定された場合には(ステップS105−3−3=No)、ステップS105−3−1に処理を移行し、メダル通過監視処理が終了するまで同様の処理を実行する。
(ステップS105−3−4)
ステップS105−3−4において、メインCPU301は、メダル投入枚数がMAX値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であり、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入枚数がMAX値であると判定された場合には(ステップS105−3−4=Yes)、ステップS105−3−8に処理を移行し、メダル投入枚数がMAX値ではないと判定された場合には(ステップS105−3−4=No)、ステップS105−3−5に処理を移行する。
(ステップS105−3−5)
ステップS105−3−5において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、投入枚数カウンタの値が「3」であると判定された場合には(ステップS105−3−5=Yes)、ステップS105−3−7に処理を移行し、投入枚数カウンタの値が「3」ではないと判定された場合には(ステップS105−3−5=No)、ステップS105−3−6に処理を移行する。
(ステップS105−3−6)
ステップS105−3−6において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS105−3−6の処理が終了すると、ステップS105−3−8に処理を移行する。
(ステップS105−3−7)
ステップS105−3−7において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS105−3−7の処理が終了すると、ステップS105−3−8に処理を移行する。
(ステップS105−3−8)
ステップS105−3−8において、メインCPU301は、メダル投入コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル投入コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル投入コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル投入コマンド」とは、メダル投入口6に正常なメダルが投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−3−8の処理が終了すると、メダル投入チェック処理のサブルーチンを終了し、メダル管理処理のステップS105−4に処理を移行する。
(ステップS105−3−9)
ステップS105−3−9において、メインCPU301は、メダル投入エラー検出時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、エラー情報を払出枚数表示器29等に表示するための処理等を行う。また、メダル投入エラーが検出された旨の情報を有するメダル投入エラーコマンドをメインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。そして、ステップS105−3−9の処理が終了すると、メダル投入チェック処理のサブルーチンを終了し、メダル管理処理のステップS105−4に処理を移行する。
(貯留メダル投入処理)
次に、図89に基づいて、図87のステップS105−10の処理により行われる貯留メダル投入処理についての説明を行う。なお、図89は貯留メダル投入処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS105−10−1)
ステップS105−10−1において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値がレジスタに記憶されている投入要求枚数以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上であると判定された場合には(ステップS105−10−1=Yes)、ステップS105−10−3に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が投入要求枚数以上ではないと判定された場合には(ステップS105−10−1=No)、ステップS105−10−2に処理を移行する。
(ステップS105−10−2)
ステップS105−10−2において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値を投入要求枚数にセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値をレジスタに記憶されている投入要求枚数の値にセットする処理を行う。そして、ステップS105−10−2の処理が終了すると、ステップS105−10−3に処理を移行する。
(ステップS105−10−3)
ステップS105−10−3において、メインCPU301は、BETコマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BETコマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該BETコマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「BETコマンド」とは、BETボタン7、MAXBETボタン8が操作されることにより、貯留されているメダルが投入された旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS105−10−3の処理が終了すると、ステップS105−10−4に処理を移行する。
(ステップS105−10−4)
ステップS105−10−4において、メインCPU301は、投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS105−10−4の処理が終了すると、ステップS105−10−5に処理を移行する。
(ステップS105−10−5)
ステップS105−10−5において、メインCPU301は、投入要求枚数から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS105−10−5の処理が終了すると、ステップS105−10−6に処理を移行する。
(ステップS105−10−6)
ステップS105−10−6において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS105−10−6の処理が終了すると、ステップS105−10−7に処理を移行する。
(ステップS105−10−7)
ステップS105−10−7において、メインCPU301は、投入要求枚数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS105−10−5の処理により、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値から「1」減算した結果、レジスタに記憶されている投入要求枚数の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、投入要求枚数が「0」であると判定された場合には(ステップS105−10−7=Yes)、貯留メダル投入処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS106に処理を移行する。一方、投入要求枚数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS105−10−7=No)、ステップS105−10−4に処理を移行する。
(スタートレバーチェック処理)
次に、図90に基づいて、図85のステップS107の処理により行われるスタートレバーチェック処理についての説明を行う。なお、図90はスタートレバーチェック処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS107−1)
ステップS107−1において、メインCPU301は、スタートスイッチがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートスイッチ10swが遊技者によるスタートレバー10の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、スタートスイッチがONであると判定された場合には(ステップS107−1=Yes)、ステップS107−2に処理を移行し、スタートスイッチがONではないと判定された場合には(ステップS107−1=No)、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(ステップS107−2)
ステップS107−2において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をOFFにする処理を行う。そして、ステップS107−2の処理が終了すると、スタートレバーチェック処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS108に処理を移行する。
(内部抽選処理)
次に、図91に基づいて、図85のステップS109の処理により行われる内部抽選処理についての説明を行う。なお、図91は内部抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS109−1)
ステップS109−1において、メインCPU301は、抽選前エラーチェック処理を行う。具体的には、メインCPU301は、内部抽選処理により当選役を決定する前にエラーを検出する処理を行う。そして、ステップS109−1の処理が終了すると、ステップS109−2に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、ステップS109−1の抽選前エラーチェック処理により、エラーが検出された場合に、復帰不可能エラー時処理を行う。
(ステップS109−2)
ステップS109−2において、メインCPU301は、ハード乱数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メイン乱数発生器304により生成した乱数値を抽出する処理を行うとともに、抽出した乱数値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−2の処理が終了すると、ステップS109−3に処理を移行する。
(ステップS109−3)
ステップS109−3において、メインCPU301は、当選番号初期値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、当選役を決定するに際して当選番号の初期値を取得する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号の初期値として「39」を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−3の処理が終了すると、ステップS109−4に処理を移行する。
(ステップS109−4)
ステップS109−4において、メインCPU301は、第2当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている第2当選役決定テーブル(図21参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS109−4の処理が終了すると、ステップS109−5に処理を移行する。
(ステップS109−5)
ステップS109−5において、メインCPU301は、当選番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている当選番号を取得する処理を行う。そして、ステップS109−5の処理が終了すると、ステップS109−6に処理を移行する。
(ステップS109−6)
ステップS109−6において、メインCPU301は、当選番号が「24」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−5の当選番号取得処理により取得した当選番号が「24」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「24」以上であると判定された場合には(ステップS109−6=Yes)、ステップS109−11に処理を移行し、当選番号が「24」以上ではないと判定された場合には(ステップS109−6=No)、ステップS109−7に処理を移行する。
(ステップS109−7)
ステップS109−7において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS109−7の処理が終了すると、ステップS109−8に処理を移行する。
(ステップS109−8)
ステップS109−8において、メインCPU301は、第1当選役決定テーブルをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態に応じて、第1当選役決定テーブルをセットする処理を行う。例えば、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第1RT遊技状態である場合には、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図15参照)をセットする処理を行う。そして、ステップS109−8の処理が終了すると、ステップS109−9に処理を移行する。
なお、ステップS109−8の処理において、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第1RT遊技状態である場合には、第1RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図15参照)をセットする処理を行い、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第2RT遊技状態である場合には、第2RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図16参照)をセットする処理を行い、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第3RT遊技状態である場合には、第3RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図17参照)をセットする処理を行い、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第4RT遊技状態である場合には、第4RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図18参照)をセットする処理を行い、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第5RT遊技状態である場合には、第5RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図19参照)をセットする処理を行い、ステップS109−7の遊技状態取得処理により取得された遊技状態が第6RT遊技状態である場合には、第6RT遊技状態用第1当選役決定テーブル(図20参照)をセットする処理を行う。
(ステップS109−9)
ステップS109−9において、メインCPU301は、抽選データ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−8の処理によりセットされた第1当選役決定テーブルと、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、当選番号に対応する当選役に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS109−9の処理が終了すると、ステップS109−10に処理を移行する。
(ステップS109−10)
ステップS109−10において、メインCPU301は、抽選なしか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9の抽選データ取得処理により取得した当選役に係るデータに基づいて、抽選を行わないか否かを判定する処理を行う。ここで、本実施形態において、メインCPU301は、当選番号に対応する抽選値が「0」の場合に、抽選を行わないと判定する。そして、抽選なしであると判定された場合には(ステップS109−10=Yes)、ステップS109−16に処理を移行し、抽選なしではないと判定された場合には(ステップS109−10=No)、ステップS109−11に処理を移行する。
(ステップS109−11)
ステップS109−11において、メインCPU301は、全設定共通値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−9の抽選データ取得処理により取得した当選番号が設定値を問わずに同一の抽選値であるか否かを判定する処理を行う。そして、全設定共通値であると判定された場合には(ステップS109−11=Yes)、ステップS109−13に処理を移行し全設定共通値ではないと判定された場合には(ステップS109−11=No)、ステップS109−12に処理を移行する。
(ステップS109−12)
ステップS109−12において、メインCPU301は、設定値別抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている設定値格納領域に格納されている値と、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第1当選役決定テーブル、または第2当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−12の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(ステップS109−13)
ステップS109−13において、メインCPU301は、全設定共通抽選値取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶されている当選番号に基づいて、現在セットされている第1当選役決定テーブル、または第2当選役決定テーブルの抽選値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS109−13の処理が終了すると、ステップS109−14に処理を移行する。
(ステップS109−14)
ステップS109−14において、メインCPU301は、抽選確認処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−2のハード乱数取得処理により、レジスタに記憶された乱数値から、ステップS109−12の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップS109−13の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算し、乱数値が記憶されていたレジスタに記憶した値を、減算した後の値に更新して記憶する処理を行う。そして、ステップS109−14の処理が終了すると、ステップS109−15に処理を移行する。
(ステップS109−15)
ステップS109−15において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−14の抽選確認処理によりレジスタに記憶された乱数値から、ステップS109−12の設定値別抽選値取得処理により取得した抽選値、またはステップS109−13の全設定共通抽選値取得処理により取得した抽選値を減算する処理を行った結果、負の値となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS109−15=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選していないと判定された場合には(ステップS109−15=No)、ステップS109−16に処理を移行する。
(ステップS109−16)
ステップS109−16において、メインCPU301は、当選番号の値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶している当選番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS109−16の処理が終了すると、ステップS109−17に処理を移行する。
(ステップS109−17)
ステップS109−17において、メインCPU301は、当選番号の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS109−16の処理により、レジスタに記憶されている当選番号の値から「1」減算した結果、当選番号の値が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号の値が「0」であると判定された場合には(ステップS109−17=Yes)、内部抽選処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS110に処理を移行する。一方、当選番号の値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS109−17=No)、ステップS109−4に処理を移行する。
なお、本実施形態において、当選番号の値が「0」となった場合には(ステップS109−17=YES)、当選役として「ハズレ」が決定されることとなる。
(図柄コード設定処理)
次に、図92に基づいて、図85のステップS110の処理により行われる図柄コード設定処理についての説明を行う。なお、図92は図柄コード設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−1)
ステップS110−1において、メインCPU301は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108の内部抽選処理により決定した当選役の当選番号を停止制御番号として、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納するとともに、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−1の処理が終了すると、ステップS110−2に処理を移行する。
(ステップS110−2)
ステップS110−2において、メインCPU301は、表示許可図柄ビット設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−1の停止制御番号取得処理により取得した停止制御番号に応じて有効ライン上に表示することが許容される図柄の組み合わせに係る情報である表示許可図柄ビットを設定する処理を行う。そして、ステップS110−2の処理が終了すると、ステップS110−3に処理を移行する。
(ステップS110−3)
ステップS110−3において、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール回転開始受付コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール回転開始受付コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール回転開始受付コマンド」とは、スタートレバー10の操作が受け付けられた旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−3の処理が終了すると、ステップS110−4に処理を移行する。
(ステップS110−4)
ステップS110−4において、メインCPU301は、後で図93を用いて詳述する演出抽選処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後で図94を用いて詳述するリール演出抽選管理処理等を行う。そして、ステップS110−4の処理が終了すると、ステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−5)
ステップS110−5において、メインCPU301は、後で図96を用いて詳述する演出状態管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、遊技者に対して付与する第2演出状態ポイントを抽選により決定する第2演出状態ポイント抽選処理等を行う。そして、ステップS110−5の処理が終了すると、ステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−6)
ステップS110−6において、メインCPU301は、第2回胴演出抽選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第2回胴演出抽選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該第2回胴演出抽選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「第2回胴演出抽選コマンド」とは、後述のレベルに係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−6の処理が終了すると、ステップS110−7に処理を移行する。
(ステップS110−7)
ステップS110−7において、メインCPU301は、RUSHストック数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RUSHストック数コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該RUSHストック数コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「RUSHストック数コマンド」とは、第1RUSH状態、または第2RUSH状態において遊技可能な回数に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−7の処理が終了すると、ステップS110−8に処理を移行する。
(ステップS110−8)
ステップS110−8において、メインCPU301は、RUSHゲーム数コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RUSHゲーム数コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該RUSHゲーム数コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「RUSHゲーム数コマンド」とは、第1RUSH状態、または第2RUSH状態のゲーム数に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−8の処理が終了すると、ステップS110−9に処理を移行する。
(ステップS110−9)
ステップS110−9において、メインCPU301は、旧表示図柄ビット取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせの情報を有する表示図柄ビットを取得する処理を行う。そして、ステップS110−9の処理が終了すると、ステップS110−10に処理を移行する。
(ステップS110−10)
ステップS110−10において、メインCPU301は、対象データと一致するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−9の旧表示図柄ビット取得処理により取得された表示図柄ビットが「下段スイカリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「右上がりスイカ」、「右下がりスイカ」、「第1チェリー」、または「第2チェリー」に係るビットであるか否かを判定する処理を行う。そして、対象データと一致すると判定された場合には(ステップS110−10=Yes)、ステップS110−12に処理を移行し、対象データと一致しないと判定された場合には(ステップS110−10=No)、ステップS110−11に処理を移行する。
(ステップS110−11)
ステップS110−11において、メインCPU301は、処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−9の旧表示図柄ビット取得処理により取得された表示図柄ビットが「下段スイカリプレイ」、「上段スイカリプレイ」、「右上がりスイカ」、「右下がりスイカ」、「第1チェリー」、または「第2チェリー」に係るビットであるか否かを全てチェックしたか否かを判定する処理を行う。そして、処理が終了したと判定された場合には(ステップS110−11=Yes)、ステップS110−12に処理を移行し、処理が終了していないと判定された場合には(ステップS110−11=No)、ステップS110−9に処理を移行する。
(ステップS110−12)
ステップS110−12において、メインCPU301は、第2演出種別取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述のステップS110−4−4の第2演出種別設定処理により、メインRAM303に設けられている回胴演出実行情報格納領域に格納された回胴演出に係る情報を取得する処理を行う。そして、ステップS110−12の処理が終了すると、ステップS110−13に処理を移行する。
(ステップS110−13)
ステップS110−13において、メインCPU301は、演出種別が該当番号であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出RE1、または回胴演出RE2を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、演出種別が該当番号であると判定された場合には(ステップS110−13=Yes)、ステップS110−14に処理を移行し、演出種別が該当番号ではないと判定された場合には(ステップS110−13=No)、ステップS110−16に処理を移行する。
(ステップS110−14)
ステップS110−14において、メインCPU301は、表示有りか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインに「スイカ」に係る図柄が揃って表示されているか、左リール18の上段、または左リール18の下段に「チェリー」に係る図柄が表示されているかを判定する処理を行う。そして、表示有りであると判定された場合には(ステップS110−14=Yes)、ステップS110−16に処理を移行し、表示有りではないと判定された場合には(ステップS110−14=No)、ステップS110−15に処理を移行する。
(ステップS110−15)
ステップS110−15において、メインCPU301は、第2演出種別再設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−14の処理において、上段ライン、中段ライン、下段ライン、右上がりライン、または右下がりラインに「スイカ」に係る図柄が揃って表示されておらず、左リール18の上段、または左リール18の下段に「チェリー」に係る図柄が表示されていないと判定されているため(ステップS110−14=No)、取りこぼし用の第2演出種別を設定する処理を行う。そして、ステップS110−15の処理が終了すると、ステップS110−16に処理を移行する。
(ステップS110−16)
ステップS110−16において、メインCPU301は、条件装置コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該条件装置コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「条件装置コマンド」とは、当選役に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS110−16の処理が終了すると、図柄コード設定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS111に処理を移行する。
(演出抽選処理)
次に、図93に基づいて、図92のステップS110−4の処理により行われる演出抽選処理についての説明を行う。なお、図93は演出抽選処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−4−1)
ステップS110−4−1において、メインCPU301は、後で図94を用いて詳述するリール演出抽選管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後で図95を用いて詳述する演出決定処理を実行する処理等を行う。そして、ステップS110−4−1の処理が終了すると、ステップS110−4−2に処理を移行する。
(ステップS110−4−2)
ステップS110−4−2において、メインCPU301は、第1リール演出抽選コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、第1リール演出抽選コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該第1リール演出抽選コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「第1リール演出抽選コマンド」とは、リールロック演出に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−4−2の処理が終了すると、ステップS110−4−3に処理を移行する。
(ステップS110−4−3)
ステップS110−4−3において、メインCPU301は、回胴演出の予約が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、回胴演出の予約がされたか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の予約が有ると判定された場合には(ステップS110−4−3=Yes)、ステップS110−4−4に処理を移行し、回胴演出の予約が無いと判定された場合には(ステップS110−4−3=No)、ステップS110−4−9に処理を移行する。
(ステップS110−4−4)
ステップS110−4−4において、メインCPU301は、第2演出種別設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において予約された回胴演出を実行するために、前回の遊技において予約された回胴演出に係る情報をメインRAM303に設けられている回胴演出実行情報格納領域に格納する処理を行う。更に具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている値を、メインRAM303に設けられている回胴演出実行情報格納領域に格納する処理を行う。また、メインCPU401は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS110−4−4の処理が終了すると、ステップS110−4−5に処理を移行する。
(ステップS110−4−5)
ステップS110−4−5において、メインCPU301は、回胴演出RE5の予約が有るか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、回胴演出RE5の予約がされたか否かを判定する処理を行う。更に具体的には、メインRAM303に設けられている回胴演出実行情報格納領域に格納されている値が回胴演出RE5に係る情報であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出RE5の予約が有ると判定された場合には(ステップS110−4−5=Yes)、ステップS110−4−6に処理を移行し、回胴演出RE5の予約が無いと判定された場合には(ステップS110−4−5=No)、ステップS110−4−9に処理を移行する。
(ステップS110−4−6)
ステップS110−4−6において、メインCPU301は、継続率抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ソフト乱数を抽出し、メインROM302に設けられている継続率決定テーブル(図32参照)に基づいて、継続率に係る情報を取得し、メインRAM303に設けられている継続率情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS110−4−6の処理が終了すると、ステップS110−4−7に処理を移行する。
(ステップS110−4−7)
ステップS110−4−7において、メインCPU301は、保障回数カウンタの値に「4」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている保障回数カウンタの値に「4」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−4−7の処理が終了すると、ステップS110−4−8に処理を移行する。
(ステップS110−4−8)
ステップS110−4−8において、メインCPU301は、回胴演出RE5継続率コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出RE5継続率コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出RE5継続率コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「回胴演出RE5継続率コマンド」とは、ステップS110−4−6の継続率抽選処理により決定された継続率に係る情報を有するコマンドである。そして、ステップS110−4−8の処理が終了すると、ステップS110−4−9に処理を移行する。
(ステップS110−4−9)
ステップS110−4−9において、メインCPU301は、青セブンBB中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている青セブン情報格納領域に格納されている値に基づいて、青セブンBB中であるか否かを判定する処理を行う。そして、青セブンBB中であると判定された場合には(ステップS110−4−9=Yes)、ステップS110−4−20に処理を移行し、青セブンBB中ではないと判定された場合には(ステップS110−4−9=No)、ステップS110−4−10に処理を移行する。
(ステップS110−4−10)
ステップS110−4−10において、メインCPU301は、第5RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、第5RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第5RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS110−4−10=Yes)、ステップS110−4−11に処理を移行し、第5RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS110−4−10=No)、ステップS110−4−12に処理を移行する。
(ステップS110−4−11)
ステップS110−4−11において、メインCPU301は、RUSHゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRUSHゲーム数カウンタの値に基づいて、RUSHゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−4−11=Yes)、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップS110−5に処理を移行する。一方、RUSHゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−4−11=No)、ステップS110−4−12に処理を移行する。
(ステップS110−4−12)
ステップS110−4−12において、メインCPU301は、第3RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、第3RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS110−4−12=Yes)、ステップS110−4−13に処理を移行し、第3RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS110−4−12=No)、ステップS110−4−14に処理を移行する。
(ステップS110−4−13)
ステップS110−4−13において、メインCPU301は、第2演出状態ゲーム数カウンタの値と、第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出状態ゲーム数カウンタの値と、第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2演出状態ゲーム数カウンタの値と、第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−4−13=Yes)、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップS110−5に処理を移行する。一方、第2演出状態ゲーム数カウンタの値、または第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−4−13=No)、ステップS110−4−14に処理を移行する。
(ステップS110−4−14)
ステップS110−4−14において、メインCPU301は、後で図94を用いて詳述するリール演出抽選管理処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後で図95を用いて詳述する演出決定処理を実行する処理等を行う。そして、ステップS110−4−14の処理が終了すると、ステップS110−4−15に処理を移行する。
(ステップS110−4−15)
ステップS110−4−15において、メインCPU301は、抽選結果取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS110−4−1−4−6のリールロック演出・回胴演出決定処理により行われた抽選の結果を取得する処理を行う。そして、ステップS110−4−15の処理が終了すると、ステップS110−4−16に処理を移行する。
(ステップS110−4−16)
ステップS110−4−16において、メインCPU301は、非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−15の抽選結果取得処理により、回胴演出を実行することが決定されたか否かに係る情報を取得し、回胴演出を実行しないことが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、非当選であると判定された場合には(ステップS110−4−16=Yes)、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップS110−5に処理を移行する。一方、非当選ではないと判定された場合には(ステップS110−4−16=No)、ステップS110−4−17に処理を移行する。
(ステップS110−4−17)
ステップS110−4−17において、メインCPU301は、演出予約設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−15の抽選結果取得処理により取得された回胴演出を次の遊技で実行するために、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS110−4−17の処理が終了すると、ステップS110−4−18に処理を移行する。
(ステップS110−4−18)
ステップS110−4−18において、メインCPU301は、回胴演出RE4を含む回胴演出が決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−15の回胴演出決定処理により決定された回胴演出が、回胴演出RE4を含む回胴演出であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出RE4を含む回胴演出が決定されたと判定された場合には(ステップS110−4−18=Yes)、ステップS110−4−19に処理を移行し、回胴演出RE4を含む回胴演出が決定されていないと判定された場合には(ステップS110−4−18=No)、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップS110−5に処理を移行する。
なお、回胴演出RE4を含む回胴演出とは、上述した通り、回胴演出RE4、回胴演出RE7、回胴演出RE10、回胴演出RE13、回胴演出RE15、回胴演出RE17、回胴演出RE19のことをいう。
(ステップS110−4−19)
ステップS110−4−19において、メインCPU301は、RUSHゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRUSHゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−4−19の処理が終了すると、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−4−20)
ステップS110−4−20において、メインCPU301は、第5RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、第5RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第5RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS110−4−20=Yes)、ステップS110−4−22に処理を移行し、第5RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS110−4−20=No)、ステップS110−4−21に処理を移行する。
(ステップS110−4−21)
ステップS110−4−21において、メインCPU301は、第3RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、第3RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS110−4−21=Yes)、ステップS110−4−22に処理を移行し、第3RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS110−4−21=No)、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−4−22)
ステップS110−4−22において、メインCPU301は、RUSHストック抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されているRUSHストック抽選テーブル(図31参照)に基づいて、RUSH状態のストック抽選を行う。そして、ステップS110−4−22の処理が終了すると、ステップS110−4−23に処理を移行する。
(ステップS110−4−23)
ステップS110−4−23において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−22のRUSHストック抽選処理による抽選の結果、当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS110−4−23=Yes)、ステップS110−4−24に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS110−4−23=No)、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップS110−5に処理を移行する。
(ステップS110−4−24)
ステップS110−4−24において、メインCPU301は、RUSHストック数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRUSHストック数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS110−4−24の処理が終了すると、演出抽選処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップS110−5に処理を移行する。
(リール演出抽選管理処理)
次に、図94に基づいて、図93のステップS110−4−1の処理、またはステップS110−4−14の処理により行われるリール演出抽選管理処理についての説明を行う。なお、図94はリール演出抽選管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−4−1−1)
ステップS110−4−1−1において、メインCPU301は、青セブンBB当選後であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている青セブン情報格納領域に格納されている値に基づいて、青セブンBB当選後であるか否かを判定する処理を行う。そして、青セブンBB当選後であると判定された場合には(ステップS110−4−1−1=Yes)、リール演出抽選管理処理のサブルーチンを終了する。一方、青セブンBB当選後ではないと判定された場合には(ステップS110−4−1−1=No)、ステップS110−4−1−2に処理を移行する。
なお、ステップS110−4−1のリール演出抽選管理処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップS110−4−2に処理を移行し、ステップS110−4−14のリール演出抽選管理処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップS110−4−15に処理を移行する。
(ステップS110−4−1−2)
ステップS110−4−1−2において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS110−4−1−2の処理が終了すると、ステップS110−4−1−3に処理を移行する。
(ステップS110−4−1−3)
ステップS110−4−1−3において、メインCPU301は、抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−1−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態に基づいて、リールロック演出を実行するか否かの抽選、または回胴演出を実行するか否かの抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、抽選を実行すると判定された場合には(ステップS110−4−1−3=Yes)、ステップS110−4−1−4に処理を移行し、抽選を実行しないと判定された場合には(ステップS110−4−1−3=No)、リール演出抽選管理処理のサブルーチンを終了する。
なお、ステップS110−4−1のリール演出抽選管理処理が終了した場合には、ステップS110−4−2に処理を移行し、ステップS110−4−14のリール演出抽選管理処理が終了した場合には、ステップS110−4−15に処理を移行する。
(ステップS110−4−1−4)
ステップS110−4−1−4において、メインCPU301は、後で図95を用いて詳述する演出決定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、後述の停止制御番号に基づいて、リールロック演出や、回胴演出を決定する処理等を行う。そして、ステップS110−4−1−4の処理が終了すると、リール演出抽選管理処理のサブルーチンを終了する。
(演出決定処理)
次に、図95に基づいて、図94のステップS110−4−1−4の処理により行われる演出決定処理についての説明を行う。なお、図95は演出決定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−4−1−4−1)
ステップS110−4−1−4−1において、メインCPU301は、停止制御番号取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS108の内部抽選処理により決定した当選役の当選番号を停止制御番号としてレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS110−4−1−4−1の処理が終了すると、ステップS110−4−1−4−2に処理を移行する。
(ステップS110−4−1−4−2)
ステップS110−4−1−4−2において、メインCPU301は、抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リールロック演出に係る抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、抽選を実行すると判定された場合には(ステップS110−4−1−4−2=Yes)、ステップS110−4−1−4−3に処理を移行し、抽選を実行しないと判定された場合には(ステップS110−4−1−4−2=No)、演出決定処理のサブルーチンを終了する。
なお、ステップS110−4−1のリール演出抽選管理処理のサブルーチンから、演出決定処理のサブルーチンを実行し、当該サブルーチンが終了した場合には、ステップS110−4−2に処理を移行し、ステップS110−4−14のリール演出抽選管理処理のサブルーチンから、演出決定処理のサブルーチンを実行し、当該サブルーチンが終了した場合には、ステップS110−4−15に処理を移行する。
(ステップS110−4−1−4−3)
ステップS110−4−1−4−3において、メインCPU301は、第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に記憶されている第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブル(図23参照)を用いて抽選を実行するか否かを判定する処理を行う。ここで、メインCPU301は、第3RT遊技状態において、メインRAM303に設けられている第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」でない場合であって、内部抽選処理により決定された当選役が「Bonus中リプレイBR1」、「Bonus中リプレイBR2」、「Bonus中リプレイBR3」の場合に、第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を実行すると判定する。そして、第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を実行すると判定された場合には(ステップS110−4−1−4−3=Yes)、ステップS110−4−1−4−4に処理を移行し、第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブルを用いて抽選を実行しないと判定された場合には(ステップS110−4−1−4−3=No)、ステップS110−4−1−4−6に処理を移行する。
(ステップS110−4−1−4−4)
ステップS110−4−1−4−4において、メインCPU301は、第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−4−1−4−4=Yes)、演出決定処理のサブルーチンを終了する。一方、第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−4−1−4−4=No)、ステップS110−4−1−4−5に処理を移行する。
(ステップS110−4−1−4−5)
ステップS110−4−1−4−5において、メインCPU301は、第2演出状態レベル取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているレベル格納領域に格納されている値を取得し、レジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS110−4−1−4−5の処理が終了すると、ステップS110−4−1−4−6に処理を移行する。
(ステップS110−4−1−4−6)
ステップS110−4−1−4−6において、メインCPU301は、リールロック演出・回胴演出決定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−1のリール演出抽選管理処理から演出決定処理に処理を移行した場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、メインROM302に記憶されている第1RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブル(図22参照)、第3RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブル(図23参照)、第4RT遊技状態用リールロック演出抽選テーブル(図24参照)の何れかを選択し、当該選択されたリールロック演出抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、リールロック演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を行う。また、メインCPU301は、抽選の結果をメインRAM303に設けられているリールロック演出情報格納領域に格納する処理を行う。一方、メインCPU301は、ステップS110−4−14のリール演出抽選管理処理から演出決定処理に処理を移行した場合には、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、メインROM302に記憶されている第1RT遊技状態用回胴演出抽選テーブル(図25参照)、第4RT遊技状態用回胴演出抽選テーブル(図26参照)、第5RT遊技状態用回胴演出抽選テーブル(図27参照)の何れかを選択し、当該選択された回胴演出抽選テーブルと、内部抽選処理により決定された当選役に基づいて、回胴演出を実行するか否かを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップS110−4−1−4−6の処理が終了すると、演出決定処理のサブルーチンを終了する。
なお、メインCPU301は、リールロック演出を実行した後、所定のタイミングでメインRAM303に設けられているリールロック演出情報格納領域をクリアする処理を行う。
(演出状態管理処理)
次に、図96に基づいて、図92のステップS110−5の処理により行われる演出状態管理処理についての説明を行う。なお、図96は演出状態管理処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS110−5−1)
ステップS110−5−1において、メインCPU301は、第2演出状態ゲーム数カウンタ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出状態ゲーム数カウンタの値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−5−1の処理が終了すると、ステップS110−5−2に処理を移行する。
(ステップS110−5−2)
ステップS110−5−2において、メインCPU301は、第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−1の第2演出状態ゲーム数カウンタ取得処理により取得した第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS110−5−2=Yes)、演出状態管理処理のサブルーチンを終了し、演出状態管理処理のサブルーチンに処理を移行する前の処理に移行する。一方、第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS110−5−2=No)、ステップS110−5−3に処理を移行する。
(ステップS110−5−3)
ステップS110−5−3において、メインCPU301は、第2演出状態ポイント抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられているポイント抽選テーブル(図34参照)により、第2演出状態ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果を、メインRAM303に設けられている第2演出状態ポイント格納領域に格納されている値に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS110−5−3の処理が終了すると、ステップS110−5−4に処理を移行する。
(ステップS110−5−4)
ステップS110−5−4において、メインCPU301は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−3の第2演出状態ポイント抽選処理により、第2演出状態ポイントを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS110−5−4=Yes)、ステップS110−5−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS110−5−4=No)、演出状態管理処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−5−5)
ステップS110−5−5において、メインCPU301は、第2演出状態ポイント取得処理を行う。具体的には、メインRAM303に設けられている第2演出状態ポイント格納領域に格納されている値を取得する処理を行う。そして、ステップS110−5−5の処理が終了すると、ステップS110−5−6に処理を移行する。
(ステップS110−5−6)
ステップS110−5−6において、メインCPU301は、第2演出状態ポイントの値が「60」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−5−5の第2演出状態ポイント取得処理により取得した第2演出状態ポイントの値が「60」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2演出状態ポイントの値が「60」以上であると判定された場合には(ステップS110−5−6=Yes)、ステップS110−5−7に処理を移行し、第2演出状態ポイントの値が「60」以上ではないと判定された場合には(ステップS110−5−6=No)、演出状態管理処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップS110−6に処理を移行する。
(ステップS110−5−7)
ステップS110−5−7において、メインCPU301は、第2演出状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS110−5−7の処理が終了すると、ステップS110−5−8に処理を移行する。
(ステップS110−5−8)
ステップS110−5−8において、メインCPU301は、レベルの値に「4」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているレベル格納領域に「4」を格納する処理を行う。そして、ステップS110−5−7の処理が終了すると、演出状態管理処理のサブルーチンを終了し、図柄コード設定処理のステップS110−6に処理を移行する。
(リール回転開始準備処理)
次に、図97に基づいて、図85のステップS111の処理により行われるリール回転開始準備処理についての説明を行う。なお、図97はリール回転開始準備処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1)
ステップS111−1において、メインCPU301は、後で図98を用いて詳述する演出設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、リールロック演出や、回胴演出を実行する処理等を行う。そして、ステップS111−1の処理が終了すると、ステップS111−2に処理を移行する。
(ステップS111−2)
ステップS111−2において、メインCPU301は、最小遊技時間が経過したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、後述のステップS111−3の処理により設定されたタイマカウンタの値が「0」になったか否かを判定する処理を行う。そして、最小遊技時間が経過したと判定された場合には(ステップS111−2=Yes)、ステップS111−3に処理を移行し、最小遊技時間が経過していないと判定された場合には(ステップS111−2=No)、最小遊技時間が経過するまで、ステップS111−2の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111−3)
ステップS111−3において、メインCPU301は、最小遊技時間をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技に対する射幸性を抑えるために、前回の遊技におけるステップS111−3の処理から今回の遊技におけるステップS111−2の処理までの時間が最小遊技時間未満とならないように、最小遊技時間をタイマカウンタにセットする処理を行う。ここで、本実施形態において、最小遊技時間は、約「4.1」秒である。そして、ステップS111−3の処理が終了すると、ステップS111−4に処理を移行する。
(ステップS111−4)
ステップS111−4において、メインCPU301は、リール回転開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301がサブ制御基板400に対して、リール回転開始コマンドを送信するために、当該リール回転開始コマンドをメインRAM303の演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、リール回転開始コマンドとは、左リール18、中リール19、右リール20の回転が開始される旨の情報を有するコマンドである。そして、ステップS111−4の処理が終了すると、リール回転開始準備処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS112に処理を移行する。
(演出設定処理)
次に、図98に基づいて、図97のステップS111−1の処理により行われる演出設定処理についての説明を行う。なお、図98は演出設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1−1)
ステップS111−1−1において、メインCPU301は、リールロック演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リールロック演出コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リールロック演出コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リールロック演出コマンド」とは、リールロック演出を実行するか否かの情報や、実行するリールロック演出の種類に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS111−1−1の処理が終了すると、ステップS111−1−2に処理を移行する。
(ステップS111−1−2)
ステップS111−1−2において、メインCPU301は、リールロック演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−1−4−6のリールロック演出・回胴演出決定処理により、リールロック演出を実行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、リールロック演出実行時であると判定された場合には(ステップS111−1−2=Yes)、ステップS111−1−3に処理を移行し、リールロック演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS111−1−2=No)、ステップS111−1−4に処理を移行する。
(ステップS111−1−3)
ステップS111−1−3において、メインCPU301は、後で図100を用いて詳述する回胴演出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、実行することが決定されているリールロック演出を実行する処理を行う。そして、ステップS111−1−3の処理が終了すると、ステップS111−1−4に処理を移行する。
(ステップS111−1−4)
ステップS111−1−4において、メインCPU301は、回胴演出コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「回胴演出コマンド」とは、回胴演出を実行するか否かの情報や、実行する回胴演出の種類に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS111−1−4の処理が終了すると、ステップS111−1−5に処理を移行する。
(ステップS111−1−5)
ステップS111−1−5において、メインCPU301は、回胴演出実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、ステップS110−4−1−4−6のリールロック演出・回胴演出決定処理により、回胴演出を実行することが決定され、ステップS110−4−17の演出予約設定処理により回胴演出を実行することが予約されたか否か等を判定する処理を行う。そして、回胴演出実行時であると判定された場合には(ステップS111−1−5=Yes)、ステップS111−1−6に処理を移行し、回胴演出実行時ではないと判定された場合には(ステップS111−1−5=No)、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−2に処理を移行する。
(ステップS111−1−6)
ステップS111−1−6において、メインCPU301は、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態、または第6RT遊技状態のうち、何れかの遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値を参照して、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態、または第6RT遊技状態のうち、何れかの遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態、または第6RT遊技状態のうち、何れかの遊技状態であると判定された場合には(ステップS111−1−6=Yes)、ステップS111−1−7に処理を移行し、第4RT遊技状態、第5RT遊技状態、または第6RT遊技状態のうち、何れかの遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS111−1−6=No)、ステップS111−1−9に処理を移行する。
(ステップS111−1−7)
ステップS111−1−7において、メインCPU301は、特定の回胴演出であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS110−4−15の回胴演出決定処理により決定された回胴演出に基づいて、実行する回胴演出の演出種別が回胴演出マップテーブル(図29参照)の演出種別「6」以上であるか否かを判定する処理を行う。換言すると、回胴演出RE5の終了時、継続時、復活時の回胴演出を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、特定の回胴演出であると判定された場合には(ステップS111−1−7=Yes)、ステップS111−1−9に処理を移行し、特定の回胴演出ではないと判定された場合には(ステップS111−1−7=No)、ステップS111−1−8に処理を移行する。
(ステップS111−1−8)
ステップS111−1−8において、メインCPU301は、演出用ウエイトタイマとして「2658」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「2658」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−1−8の処理が終了すると、ステップS111−1−9に処理を移行する。
(ステップS111−1−9)
ステップS111−1−9において、メインCPU301は、後で図100を用いて詳述する回胴演出処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、実行することが決定されている回胴演出を実行する処理を行う。そして、ステップS111−1−9の処理が終了すると、ステップS111−1−10に処理を移行する。
(ステップS111−1−10)
ステップS111−1−10において、メインCPU301は、回胴演出RE5の終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、実行する回胴演出の演出種別が回胴演出マップテーブル(図29参照)の演出種別「6」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出RE5の終了時であると判定された場合には(ステップS111−1−10=Yes)、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−2に処理を移行する。一方、回胴演出RE5の終了時ではないと判定された場合には(ステップS111−1−10=No)、ステップS111−1−11に処理を移行する。
(ステップS111−1−11)
ステップS111−1−11において、メインCPU301は、回胴演出RE4であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、実行する回胴演出の演出種別が回胴演出マップテーブル(図29参照)の演出種別「4」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出RE4であると判定された場合には(ステップS111−1−11=Yes)、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−2に処理を移行する。一方、回胴演出RE4ではないと判定された場合には(ステップS111−1−11=No)、ステップS111−1−12に処理を移行する。
(ステップS111−1−12)
ステップS111−1−12において、メインCPU301は、演出用ウエイトタイマとして「8754」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「8754」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−1−12の処理が終了すると、ステップS111−1−13に処理を移行する。
(ステップS111−1−13)
ステップS111−1−13において、メインCPU301は、回胴演出RE5開始時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、実行する回胴演出の演出種別が回胴演出マップテーブル(図29参照)の演出種別「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出RE5開始時であると判定された場合には(ステップS111−1−13=Yes)、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−2に処理を移行する。一方、回胴演出RE5開始時ではないと判定された場合には(ステップS111−1−13=No)、ステップS111−1−14に処理を移行する。
(ステップS111−1−14)
ステップS111−1−14において、メインCPU301は、演出用タイマカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているタイマカウンタの値を参照して、演出用タイマカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出用タイマカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS111−1−14=Yes)、ステップS111−1−15に処理を移行し、演出用タイマカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS111−1−14=No)、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−2に処理を移行する。
(ステップS111−1−15)
ステップS111−1−15において、メインCPU301は、第4RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値を参照して、第4RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第4RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS111−1−15=Yes)、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−2に処理を移行する。一方、第4RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS111−1−15=No)、ステップS111−1−16に処理を移行する。
(ステップS111−1−16)
ステップS111−1−16において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値に「3356」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているテンポラリタイマカウンタに「3356」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−1−16の処理が終了すると、ステップS111−1−17に処理を移行する。
(ステップS111−1−17)
ステップS111−1−17において、メインCPU301は、スタートレバーの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。具体的にはメインCPU301は、スタートスイッチ10swにより、スタートレバーの操作が検出されたか否かを判定する処理を行う。そして、スタートレバーの操作が検出されたと判定された場合には(ステップS111−1−17=Yes)、ステップS111−1−18に処理を移行する。一方、スタートレバーの操作が検出されていないと判定された場合には(ステップS111−1−17=No)、ステップS111−1−19に処理を移行する。
(ステップS111−1−18)
ステップS111−1−18において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているテンポラリタイマカウンタに「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−1−18の処理が終了すると、ステップS111−1−19に処理を移行する。
(ステップS111−1−19)
ステップS111−1−19において、メインCPU301は、テンポラリタイマの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているテンポラリタイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、テンポラリタイマの値が「0」であると判定された場合には(ステップS111−1−19=Yes)、ステップS111−1−20に処理を移行し、テンポラリタイマの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−1−19=No)、ステップS111−1−17に処理を移行する。
(ステップS111−1−20)
ステップS111−1−20において、メインCPU301は、回胴演出RE5を実行中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、実行した回胴演出が回胴演出RE5であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出RE5を実行中であると判定された場合には(ステップS111−1−20=Yes)、ステップS111−1−21に処理を移行し、回胴演出RE5を実行中ではないと判定された場合には(ステップS111−1−20=No)、ステップS111−1−22に処理を移行する。
(ステップS111−1−21)
ステップS111−1−21において、メインCPU301は、後で図99を用いて詳述する回胴演出RE5実行中処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、継続率を取得する処理や、メインRAM303に設けられている保障回数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS111−1−21の処理が終了すると、ステップS111−1−4に処理を移行する。
(ステップS111−1−22)
ステップS111−1−22において、メインCPU301は、回胴演出の実行が完了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出実行情報格納領域の値に基づいて、回胴演出の実行が完了したか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出の実行が完了したと判定された場合には(ステップS111−1−22=Yes)、演出決定処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−2に処理を移行する。一方、回胴演出の実行が完了していないと判定された場合には(ステップS111−1−22=No)、ステップS111−1−4に処理を移行する。
(回胴演出RE5実行中処理)
次に、図99に基づいて、図98のステップS111−1−21の処理により行われる回胴演出RE5実行中処理についての説明を行う。なお、図99は回胴演出RE5実行中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1−21−1)
ステップS111−1−21−1において、メインCPU301は、継続率取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている継続率情報格納領域に格納されている継続率に係る情報を取得する処理を行う。そして、ステップS111−1−21−1の処理が終了すると、ステップS111−1−21−2に処理を移行する。
(ステップS111−1−21−2)
ステップS111−1−21−2において、メインCPU301は、継続抽選処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ソフト乱数を取得するとともに、当該取得したソフト乱数と、ステップS111−1−21−1の継続率取得処理により取得された継続率に係る情報に基づいて、回胴演出RE5を継続するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS111−1−21−2の処理が終了すると、ステップS111−1−21−3に処理を移行する。
(ステップS111−1−21−3)
ステップS111−1−21−3において、メインCPU301は、終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−21−2の継続抽選処理を行った結果、継続しないことが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、終了であると判定された場合には(ステップS111−1−21−3=Yes)、ステップS111−1−21−4に処理を移行し、終了ではないと判定された場合には(ステップS111−1−21−3=No)、ステップS111−1−21−5に処理を移行する。
(ステップS111−1−21−4)
ステップS111−1−21−4において、メインCPU301は、回胴演出RE5継続フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出RE5継続フラグ格納領域の回胴演出RE5継続フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS111−1−21−4の処理が終了すると、ステップS111−1−21−5に処理を移行する。
なお、メインRAM303に設けられている回胴演出RE5継続フラグ格納領域の回胴演出RE5継続フラグは、回胴演出RE5を実行することが決定された場合に、所定のタイミングでONとなる。
(ステップS111−1−21−5)
ステップS111−1−21−5において、メインCPU301は、保障回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている保障回数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、保障回数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS111−1−21−5=Yes)、ステップS111−1−21−8に処理を移行し、保障回数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS111−1−21−5=No)、ステップS111−1−21−6に処理を移行する。
(ステップS111−1−21−6)
ステップS111−1−21−6において、メインCPU301は、保障回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている保障回数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS111−1−21−6の処理が終了すると、ステップS111−1−21−7に処理を移行する。
(ステップS111−1−21−7)
ステップS111−1−21−7において、メインCPU301は、回胴演出RE5継続フラグマスク処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−21−2の継続抽選処理により、回胴演出RE5が終了することが決定された場合に、回胴演出RE5が継続するように、回胴演出RE5の終了に対応するビットをマスクする処理を行う。そして、ステップS111−1−21−7の処理が終了すると、ステップS111−1−21−8に処理を移行する。
(ステップS111−1−21−8)
ステップS111−1−21−8において、メインCPU301は、回胴演出RE5コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出RE5コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該回胴演出RE5コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「回胴演出RE5コマンド」とは、回胴演出RE5を継続するか否かの情報等を有するコマンドである。そして、ステップS111−1−21−8の処理が終了すると、回胴演出RE5実行中処理のサブルーチンを終了し、リール回転開始準備処理のステップS111−2に処理を移行する。
(回胴演出処理)
次に、図100に基づいて、図98のステップS111−1−3の処理、またはステップS111−1−9の処理により行われる回胴演出処理についての説明を行う。なお、図100は回胴演出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1−3−1)
ステップS111−1−3−1において、メインCPU301は、演出非実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリールロック演出情報格納領域や、メインRAM303に設けられている回胴演出実行情報格納領域の値に基づいて、リールロック演出、または回胴演出を実行するか否かを判定する処理を行う。そして、演出非実行時であると判定された場合には(ステップS111−1−3−1=Yes)、回胴演出処理のサブルーチンを終了する。一方、演出非実行時ではないと判定された場合には(ステップS111−1−3−1=No)、ステップS111−1−3−2に処理を移行する。
なお、ステップS111−1−3の回胴演出処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップS111−1−4に処理を移行し、ステップS111−1−9の回胴演出処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップS111−1−10に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−2)
ステップS111−1−3−2において、メインCPU301は、補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出RE1、または回胴演出RE2を実行するタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、補正時であると判定された場合には(ステップS111−1−3−2=Yes)、ステップS111−1−3−3に処理に移行し、補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−1−3−2=No)、ステップS111−1−3−4に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−3)
ステップS111−1−3−3において、メインCPU301は、補正種別取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている前回停止位置記憶領域に記憶されている値と、メインROM302に設けられている回胴演出補正マップテーブル(図30参照)に基づいて、演出種別を取得する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−3の処理が終了すると、ステップS111−1−3−4に処理を移行する。
なお、メインRAM303に設けられている前回停止位置記憶領域は、前回の遊技において、有効ライン上に停止した図柄の組み合わせを記憶しておくための記憶領域であり、遊技毎に更新していき、ステップS111−1−3−3の補正種別取得処理が終了した後、所定のタイミングでクリアされる。
(ステップS111−1−3−4)
ステップS111−1−3−4において、メインCPU301は、演出ブロックデータ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているリールロック演出情報格納領域の値に応じた演出種別や、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域の値に応じた演出種別、ステップS111−1−3−3の補正種別取得処理により取得した演出種別に応じて、リールロック用演出ブロックテーブル(図35参照)、回胴演出用演出ブロックテーブル(図36参照)、回胴演出補正用演出ブロックテーブル(図37参照)を選択し、リールロック用演出ブロックテーブル(図35参照)、回胴演出用演出ブロックテーブル(図36参照)、回胴演出補正用演出ブロックテーブル(図37参照)に規定されているデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−4の処理が終了すると、ステップS111−1−3−5に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−5)
ステップS111−1−3−5において、メインCPU301は、演出終了時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−4の演出ブロックデータ取得処理により取得した値に基づいて、演出終了時であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出終了時であると判定された場合には(ステップS111−1−3−5=Yes)、回胴演出処理のサブルーチンを終了する。一方、演出終了時ではないと判定された場合には(ステップS111−1−3−5=No)、ステップS111−1−3−6に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−6)
ステップS111−1−3−6において、メインCPU301は、演出処理リール設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−4の演出ブロックデータ取得処理により取得したデータに基づいて、リールロック演出や、回胴演出を実行する際に可動する左リール18、中リール19、右リール20の情報を設定する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−6の処理が終了すると、ステップS111−1−3−7に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−7)
ステップS111−1−3−7において、メインCPU301は、演出処理リール回転方向設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−4の演出ブロックデータ取得処理により取得したデータに基づいて、リールロック演出や、回胴演出を実行する際に可動する左リール18、中リール19、右リール20の回転方向に係る情報を設定する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−7の処理が終了すると、ステップS111−1−3−8に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−8)
ステップS111−1−3−8において、メインCPU301は、回胴演出RE4、または回胴演出RE5実行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域の値に基づいて、回胴演出RE4、または回胴演出RE5実行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出RE4、または回胴演出RE5実行時であると判定された場合には(ステップS111−1−3−8=Yes)、ステップS111−1−3−9に処理に移行し、回胴演出RE4、または回胴演出RE5実行時ではないと判定された場合には(ステップS111−1−3−8=No)、ステップS111−1−3−18に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−9)
ステップS111−1−3−9において、メインCPU301は、冒頭尺調整処理であるか否かを判定する処理を行う。ここで、回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行する場合には、最終的に「青セブン」に係る図柄を揃えて表示する処理を行うために、「青セブン」に係る図柄を揃える処理を行う場合に、前回の遊技で左リール18、中リール19、右リール20の停止した位置によって、「青セブン」に係る図柄を揃えるまでの時間が異なる結果、回胴演出RE4、回胴演出RE5の実行時間が異なってしまう。このため、本実施例において、メインCPU301は、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間を算出し、予め規定されている回胴演出RE4、回胴演出RE5の実行時間の全体尺から、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間の算出結果を減算することにより、冒頭尺を調整する処理を行う。これにより、前回の遊技で左リール18、中リール19、右リール20の停止した位置によって、回胴演出RE4の実行時間や、回胴演出RE5の実行時間が異なることの無いようにしている。従って、メインCPU301は、冒頭尺を調整する処理を行うタイミングであるか否かを判定する処理を行う。そして、冒頭尺調整処理であると判定された場合には(ステップS111−1−3−9=Yes)、ステップS111−1−3−10に処理に移行し、冒頭尺調整処理ではないと判定された場合には(ステップS111−1−3−9=No)、ステップS111−1−3−17に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−10)
ステップS111−1−3−10において、メインCPU301は、演出用ウエイトタイマとして「4750」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「4750」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−1−3−10の処理が終了すると、ステップS111−1−3−11に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−11)
ステップS111−1−3−11において、メインCPU301は、補正値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶する補正値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−11の処理が終了すると、ステップS111−1−3−12に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−12)
ステップS111−1−3−12において、メインCPU301は、後で図102を用いて詳述する演出用補正タイマ算定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間を算出する処理等を行う。そして、ステップS111−1−3−12の処理が終了すると、ステップS111−1−3−13に処理を移行する。
ここで、ステップS111−1−3−12の演出用補正タイマ算定処理においては、回胴演出RE4、または回胴演出RE5の実行時であって(ステップS111−1−3−8=Yes)、ステップS111−1−3−11の処理により、レジスタに記憶されている補正値が「1」であるため、左リール18を回転させることにより、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄を揃えるのに必要な時間を算出することとなる。
(ステップS111−1−3−13)
ステップS111−1−3−13において、メインCPU301は、補正値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶する補正値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−13の処理が終了すると、ステップS111−1−3−14に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−14)
ステップS111−1−3−14において、メインCPU301は、後で図102を用いて詳述する演出用補正タイマ算定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間を算出する処理等を行う。そして、ステップS111−1−3−14の処理が終了すると、ステップS111−1−3−15に処理を移行する。
ここで、ステップS111−1−3−14の演出用補正タイマ算定処理においては、回胴演出RE4、または回胴演出RE5の実行時であって(ステップS111−1−3−8=Yes)、ステップS111−1−3−11の処理、及びステップS111−1−3−13の処理により、レジスタに記憶されている補正値が「2」であるため、左リール18、及び中リール19の「青セブン」に係る図柄が揃った後、左リール18、及び中リール19の「青セブン」に係る図柄と、右リール20の「青セブン」に係る図柄を揃えるのに必要な時間を算出することとなる。
(ステップS111−1−3−15)
ステップS111−1−3−15において、メインCPU301は、補正値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタに記憶する補正値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−15の処理が終了すると、ステップS111−1−3−16に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−16)
ステップS111−1−3−16において、メインCPU301は、後で図102を用いて詳述する演出用補正タイマ算定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間を算出する処理等を行う。そして、ステップS111−1−3−16の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20に処理を移行する。
ここで、ステップS111−1−3−16の演出用補正タイマ算定処理においては、回胴演出RE4、または回胴演出RE5の実行時であって(ステップS111−1−3−8=Yes)、ステップS111−1−3−11の処理、ステップS111−1−3−13、及びステップS111−1−3−15の処理により、レジスタに記憶されている補正値が「3」であるため、左リール18、中リール19、右リール20を回転させることにより、左リール18、中リール19、右リール20の「青セブン」に係る図柄を所定の位置まで回転させるのに必要な時間を算出することとなる。
(ステップS111−1−3−17)
ステップS111−1−3−17において、メインCPU301は、後で図102を用いて詳述する演出用補正タイマ算定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、「青セブン」に係る図柄を揃えて表示するのに必要な時間を算出する処理等を行う。そして、ステップS111−1−3−17の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20に処理を移行する。
ここで、ステップS111−1−3−17の演出用補正タイマ算定処理においては、回胴演出RE4、または回胴演出RE5の実行時であって(ステップS111−1−3−8=Yes)、冒頭尺調整処理を行うタイミングではないため(ステップS111−1−3−9=No)、冒頭尺から左リール18の回転開始までの時間を算出することとなる。
(ステップS111−1−3−18)
ステップS111−1−3−18において、メインCPU301は、演出フェーズデータ取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−4の演出ブロックデータ取得処理により取得したデータに基づいて、演出フェーズデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−18の処理が終了すると、ステップS111−1−3−19に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−19)
ステップS111−1−3−19において、メインCPU301は、演出フェーズ実行回数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−18の演出フェーズデータ取得処理により取得したデータに基づいて、実行回数を取得する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−19の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20)
ステップS111−1−3−20において、メインCPU301は、後で図101を用いて詳述する演出励磁イメージ設定処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、励磁パルスカウンタをセットする処理や、出力励磁パターンをセットする処理等を行う。そして、ステップS111−1−3−20の処理が終了すると、ステップS111−1−3−21に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−21)
ステップS111−1−3−21において、メインCPU301は、励磁実行終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在のフェーズにおける左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を励磁する処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、励磁実行終了であると判定された場合には(ステップS111−1−3−21=Yes)、ステップS111−1−3−22に処理に移行し、励磁実行終了ではないと判定された場合には(ステップS111−1−3−21=No)、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を励磁する処理が終了するまで、ステップS111−1−3−21の処理を繰り返し実行する。
(ステップS111−1−3−22)
ステップS111−1−3−22において、メインCPU301は、パターン終了であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在のフェーズにおける励磁保持回数分、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を励磁する処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、パターン終了であると判定された場合には(ステップS111−1−3−22=Yes)、ステップS111−1−3−23に処理に移行し、パターン終了ではないと判定された場合には(ステップS111−1−3−22=No)、ステップS111−1−3−20に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−23)
ステップS111−1−3−23において、メインCPU301は、演出フェーズ実行回数減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在のフェーズにおける実行回数から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−23の処理が終了すると、ステップS111−1−3−24に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−24)
ステップS111−1−3−24において、メインCPU301は、フェーズ実行が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−21の演出フェーズ実行回数減算処理により、現在のフェーズにおける実行回数から「1」減算した結果、演出フェーズ実行回数が「0」となったか否かを判定する処理を行う。そして、フェーズ実行が終了したと判定された場合には(ステップS111−1−3−24=Yes)、ステップS111−1−3−25に処理に移行し、フェーズ実行が終了していないと判定された場合には(ステップS111−1−3−24=No)、ステップS111−1−3−20に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−25)
ステップS111−1−3−25において、メインCPU301は、フェーズグループが終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−4の演出ブロックデータ取得処理により取得したデータに基づいて選択されたリールロック用演出フェーズテーブル(図38参照)、回胴演出用演出フェーズテーブル(図39参照)、回胴演出補正用演出フェーズテーブル(図40参照)のデータ分の処理が完了したか否かを判定する処理を行う。そして、フェーズグループが終了したと判定された場合には(ステップS111−1−3−25=Yes)、ステップS111−1−3−4に処理に移行し、フェーズグループが終了していないと判定された場合には(ステップS111−1−3−25=No)、ステップS111−1−3−8に処理を移行する。
(演出用励磁イメージ設定処理)
次に、図101に基づいて、図100のステップS111−1−3−20の処理により行われる演出用励磁イメージ設定処理についての説明を行う。なお、図101は演出用励磁イメージ設定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1−3−20−1)
ステップS111−1−3−20−1において、メインCPU301は、励磁パルスカウンタ更新対象リールをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20のうち、励磁パルスカウンタ更新対象リールの初期値として、左リール18をセットする処理を行う。そして、ステップS111−1−3−20−1の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20−2に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−2)
ステップS111−1−3−20−2において、メインCPU301は、検索ビットをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が演出処理リールであるか否かを判定するために、検索ビットとして「100B」をセットする処理を行う。そして、ステップS111−1−3−20−2の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20−3に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−3)
ステップS111−1−3−20−3において、メインCPU301は、演出処理リール設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−4の演出ブロックデータ取得処理により取得したデータに基づいて、リールロック演出や、回胴演出を実行する際に可動する左リール18、中リール19、右リール20の情報を設定する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−20−3の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20−4に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−4)
ステップS111−1−3−20−4において、メインCPU301は、演出処理リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−20−2の処理でセットした検索ビットと、ステップS111−1−3−20−3の演出処理リール設定処理により設定された演出処理リールに基づいて、検索ビットに対応する左リール18、中リール19、右リール20が演出処理リールであるか否かを判定する処理を行う。そして、演出処理リールであると判定された場合には(ステップS111−1−3−20−4=Yes)、ステップS111−1−3−20−5に処理に移行し、演出処理リールではないと判定された場合には(ステップS111−1−3−20−4=No)、ステップS111−1−3−20−11に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−5)
ステップS111−1−3−20−5において、メインCPU301は、回転方向補正時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の演出ブロックデータの補正対象リールに基づいて、演出対象リールが回転方向を補正するか否かを判定する処理を行う。そして、回転方向補正時であると判定された場合には(ステップS111−1−3−20−5=Yes)、ステップS111−1−3−20−6に処理に移行し、回転方向補正時ではないと判定された場合には(ステップS111−1−3−20−5=No)、ステップS111−1−3−20−7に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−6)
ステップS111−1−3−20−6において、メインCPU301は、回転方向補正処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在、左リール18、中リール19、右リール20の回転方向に係るデータとして順方向に係るデータがセットされている場合には、逆方向に係るデータをセットする処理を行う。一方、メインCPU301は、現在、左リール18、中リール19、右リール20の回転方向に係るデータとして逆方向に係るデータがセットされている場合には、順方向に係るデータをセットする処理を行う。そして、ステップS111−1−3−20−6の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20−7に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−7)
ステップS111−1−3−20−7において、メインCPU301は、パルスオフセット値更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在セットされている回転方向に係るデータに演出データテーブルの回転方向に規定されている値を加算することにより、パルスオフセット値を更新する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−20−7の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20−8に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−8)
ステップS111−1−3−20−8において、メインCPU301は、全相OFF時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在の演出データの全相OFFフラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、全相OFF時であると判定された場合には(ステップS111−1−3−20−8=Yes)、ステップS111−1−3−20−10に処理に移行し、全相OFF時ではないと判定された場合には(ステップS111−1−3−20−8=No)、ステップS111−1−3−20−9に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−9)
ステップS111−1−3−20−9において、メインCPU301は、出力励磁パターンを保存する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている出力パルステーブル(図42参照)と、パルスオフセット値に応じて、出力パルスデータをレジスタに保存する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−20−9の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20−10に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−10)
ステップS111−1−3−20−10において、メインCPU301は、出力励磁パターンをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−20−9の処理により出力励磁パターンが保存されている場合には、保存されている出力パルスデータをセットし、全相OFF時である場合には、全相OFF時の出力パルスデータ(Φ0=0、Φ1=0、Φ2=0、Φ3=0)をセットする処理を行う。そして、ステップS111−1−3−20−10の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20−11に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−11)
ステップS111−1−3−20−11において、メインCPU301は、励磁パルスカウンタ更新対象リール更新処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールの励磁パルスカウンタを更新するために、励磁パルスカウンタ更新対象リールを更新する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−20−11の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20−12に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−12)
ステップS111−1−3−20−12において、メインCPU301は、検索ビットを右シフトする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在レジスタにセットされている検索ビットを右シフトする処理を行う。そして、ステップS111−1−3−20−12の処理が終了すると、ステップS111−1−3−20−13に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−20−13)
ステップS111−1−3−20−13において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−20−12の処理で検索ビットを右シフトした結果、キャリーが出たか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS111−1−3−20−13=Yes)、演出用励磁イメージ設定処理のサブルーチンを終了し、回胴演出処理のステップS111−1−3−21に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS111−1−3−20−13=No)、ステップS111−1−3−20−3に処理を移行する。
(演出用補正タイマ算定処理)
次に、図102に基づいて、図100のステップS111−1−3−12の処理、ステップS111−1−3−14の処理、ステップS111−1−3−16の処理、ステップS111−1−3−17の処理により行われる演出用補正タイマ算定処理についての説明を行う。なお、図102は演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS111−1−3−22−1)
ステップS111−1−3−22−1において、メインCPU301は、停止位置取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に表示された図柄に係るデータを取得する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−22−1の処理が終了すると、ステップS111−1−3−22−2に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−22−2)
ステップS111−1−3−22−2において、メインCPU301は、位置差分計算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出RE4、回胴演出RE5において、「青セブン」に係る図柄の組み合わせを揃えて表示するために、ステップS111−1−3−22−1の停止位置取得処理により取得した前回の遊技において、有効ライン上に表示された図柄に係るデータと、レジスタに記憶されている補正値に基づいて、図柄の位置の差分を算出する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−22−2の処理が終了すると、ステップS111−1−3−22−3に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−22−3)
ステップS111−1−3−22−3において、メインCPU301は、位置差分保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−22−2の位置差分計算処理により計算された値をレジスタに記憶する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−22−3の処理が終了すると、ステップS111−1−3−22−4に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−22−4)
ステップS111−1−3−22−4において、メインCPU301は、補正種別取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、前回の遊技において、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせと、回胴演出RE1、または回胴演出RE2を実行した後に有効ライン上に表示されている図柄の組み合わせの差分を補正するために、補正種別を取得する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−22−4の処理が終了すると、ステップS111−1−3−22−5に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−22−5)
ステップS111−1−3−22−5において、メインCPU301は、位置差分加算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS111−1−3−22−4の補正種別取得処理により取得した補正種別に応じた値を、ステップS111−1−3−22−1の停止位置取得処理により取得した前回の遊技において、有効ライン上に表示された図柄に係るデータに加算する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−22−5の処理が終了すると、ステップS111−1−3−22−6に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−22−6)
ステップS111−1−3−22−6において、メインCPU301は、補正タイマ保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、補正タイマをレジスタに保存する処理を行う。そして、ステップS111−1−3−22−6の処理が終了すると、ステップS111−1−3−22−7に処理を移行する。
(ステップS111−1−3−22−7)
ステップS111−1−3−22−7において、メインCPU301は、補正タイマ計算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、全体尺から補正タイマの値を減算し、当該減算結果をレジスタに保存する処理を行う。ステップS111−1−3−22−7の処理が終了すると、演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンを終了する。
なお、ステップS111−1−3−12の演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップS111−1−3−13に処理を移行し、ステップS111−1−3−14の演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップS111−1−3−15に処理を移行し、ステップS111−1−3−16の演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップS111−1−3−20に処理を移行し、ステップS111−1−3−17の演出用補正タイマ算定処理のサブルーチンが終了した場合には、ステップS111−1−3−20に処理を移行する。
(リール停止前処理)
次に、図103に基づいて、図85のステップS112の処理により行われるリール停止前処理についての説明を行う。なお、図103はリール停止前処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS112−1)
ステップS112−1において、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、引込予想リール検索初期値として、右リール20に対応するデータ「100B」を、レジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS112−1の処理が終了すると、ステップS112−2に処理を移行する。
(ステップS112−2)
ステップS112−2において、メインCPU301は、リールが回転中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS112−1の処理でセットした引込予想リール検索初期値、または後述のステップS112−4により更新された検索対象リールの値に基づいて、検索対象である左リール18、中リール19、右リール20が回転中であるか否かを判定する処理を行う。そして、リールが回転中であると判定された場合には(ステップS112−2=Yes)、ステップS112−3に処理を移行し、リールが回転中でないと判定された場合には(ステップS112−2=No)、ステップS112−4に処理を移行する。
(ステップS112−3)
ステップS112−3において、メインCPU301は、引込予想処理を行う。具体的には、メインCPU301は、まず、仮想停止位置の初期値をセットし、仮想停止位置に応じた引込優先順位を取得し、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS112−3の処理が終了すると、ステップS112−4に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、ステップS112−3の引込予想処理により、メインRAM303に設けられている引込優先順位格納領域に格納されたデータを所定のタイミングでクリアする処理を行う。
(ステップS112−4)
ステップS112−4において、メインCPU301は、次の検索対象リールを取得する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、検索対象リールが停止していると判定された場合(ステップS112−2=No)、またはステップS112−3の引込予想処理において、検索対象リールの引込予想処理が終了した場合に、次の検索対象リールを取得するために、レジスタにセットされている値を右シフトする処理を行う。そして、ステップS112−4の処理が終了すると、ステップS112−5に処理を移行する。
(ステップS112−5)
ステップS112−5において、メインCPU301は、全リールの処理が終了したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールの引込予想処理が終了したか否かを判定する処理を行う。そして、全リールの処理が終了したと判定された場合には(ステップS112−5=Yes)、リール停止前処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS113に処理を移行する。一方、全リールの処理が終了していないと判定された場合には(ステップS112−5=No)、ステップS112−2に処理を移行し、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールに対する引込予想処理が終了するまで、同様の処理を繰り返し実行する。
(リール回転中処理)
次に、図104に基づいて、図85のステップS117の処理により行われるリール回転中処理についての説明を行う。なお、図104はリール回転中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS117−1)
ステップS117−1において、メインCPU301は、停止ボタン押圧時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止スイッチ11sw、中停止スイッチ12sw、右停止スイッチ13swが遊技者による左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、停止ボタンが押圧されたと判定された場合には(ステップS117−1=Yes)、ステップS117−2に処理を移行し、停止ボタンが押圧されていないと判定された場合には(ステップS117−1=No)、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(ステップS117−2)
ステップS117−2において、メインCPU301は、操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、操作された左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に基づいて、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域の左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13に対応する操作可能状態フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS117−2の処理が終了すると、ステップS117−3に処理を移行する。
(ステップS117−3)
ステップS117−3において、メインCPU301は、押圧情報保存処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、操作された停止ボタンに対応する左リール18、中リール19、右リール20と、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153に供給しているパルスカウンタの値に基づいて、押圧基準位置を取得し、メインRAM303に設けられている押圧基準位置格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS117−3の処理が終了すると、ステップS117−4に処理を移行する。
(ステップS117−4)
ステップS117−4において、メインCPU301は、滑りコマ数取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインROM302に設けられている滑りコマ数決定テーブル(図示せず)と、内部抽選処理により決定された当選役と、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序等に基づいて、滑りコマ数を取得する処理を行う。ここで、本実施の形態において、メインCPU301は、滑りコマ数として、「0」コマから「4」コマの範囲内で滑りコマ数を決定する処理を行う。そして、ステップS117−4の処理が終了すると、ステップS117−5に処理を移行する。
(ステップS117−5)
ステップS117−5において、メインCPU301は、リール停止処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS117−3の押圧情報保存処理により保存された押圧基準位置と、ステップS117−4の滑りコマ数取得処理により取得した滑りコマ数とに基づいて、リールを停止させる処理を行う。そして、ステップS117−5の処理が終了すると、ステップS117−6に処理を移行する。
また、メインCPU301は、ステップS117−5のリール停止処理において、メインRAM303に設けられているリール情報格納領域のうち、停止した左リール18、中リール19、右リール20に対応する値を更新する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、停止した左リール18、中リール19、右リール20に応じて、メインRAM303に設けられているリール情報格納領域にリールが停止している旨の情報を格納する処理を行う。
(ステップS117−6)
ステップS117−6において、メインCPU301は、リール停止コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール停止コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該リール停止コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「リール停止コマンド」とは、押圧基準位置や、滑りコマ数の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS117−6の処理が終了すると、リール回転中処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS118に処理を移行する。
(表示判定処理)
次に、図105に基づいて、図85のステップS119の処理により行われる表示判定処理についての説明を行う。なお、図105は表示判定処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS119−1)
ステップS119−1において、メインCPU301は、表示判定コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、表示判定コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該表示判定コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「表示判定コマンド」とは、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに関する情報等を有するコマンドである。そして、ステップS119−1の処理が終了すると、ステップS119−2に処理を移行する。
(ステップS119−2)
ステップS119−2において、メインCPU301は、第3RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域に格納されている値に基づいて、第3RT遊技状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3RT遊技状態であると判定された場合には(ステップS119−2=Yes)、ステップS119−5に処理を移行し、第3RT遊技状態ではないと判定された場合には(ステップS119−2=No)、ステップS119−3に処理を移行する。
(ステップS119−3)
ステップS119−3において、メインCPU301は、第1停止は右リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が全て回転している状態において、右停止スイッチ13swが右停止ボタン13の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止は右リールであると判定された場合には(ステップS119−3=Yes)、ステップS119−4に処理を移行し、第1停止は右リールではないと判定された場合には(ステップS119−3=No)、ステップS119−5に処理を移行する。
(ステップS119−4)
ステップS119−4において、メインCPU301は、演出予約をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。そして、ステップS119−4の処理が終了すると、ステップS119−5に処理を移行する。
(ステップS119−5)
ステップS119−5において、メインCPU301は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS119−5=Yes)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。一方、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS119−5=No)、ステップS119−6に処理を移行する。
(ステップS119−6)
ステップS119−6において、メインCPU301は、入賞が成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、入賞に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、入賞が成立したと判定された場合には(ステップS119−6=Yes)、ステップS119−7に処理を移行し、入賞が成立していないと判定された場合には(ステップS119−6=No)、ステップS119−8に処理を移行する。
(ステップS119−7)
ステップS119−7において、メインCPU301は、払出枚数算定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、有効ライン上に表示された入賞に係る図柄の組み合わせに基づいて、払出枚数を算定する処理を行う。そして、ステップS119−7の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−8)
ステップS119−8において、メインCPU301は、リプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、リプレイが成立したと判定された場合には(ステップS119−8=Yes)、ステップS119−9に処理を移行し、リプレイが成立していないと判定された場合には(ステップS119−8=No)、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(ステップS119−9)
ステップS119−9において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグをONにする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値をONにする処理を行う。そして、ステップS119−9の処理が終了すると、表示判定処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS120に処理を移行する。
(払出処理)
次に、図106に基づいて、図85のステップS120の処理により行われる払出処理についての説明を行う。なお、図106は払出処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS120−1)
ステップS120−1において、メインCPU301は、再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている再遊技作動中フラグ格納領域の値に基づいて、再遊技作動中フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、再遊技作動中フラグがONであると判定された場合には(ステップS120−1=Yes)、ステップS120−3に処理を移行し、再遊技作動中フラグがONではないと判定された場合には(ステップS120−1=No)、ステップS120−2に処理を移行する。
(ステップS120−2)
ステップS120−2において、メインCPU301は、残り払出枚数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS119−7の払出枚数算定処理において算定された払出枚数をレジスタにセットする処理を行う。そして、ステップS120−2の処理が終了すると、ステップS120−3に処理を移行する。
(ステップS120−3)
ステップS120−3において、メインCPU301は、残り払出枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−2の処理により、レジスタにセットされた残り払出枚数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、残り払出枚数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS120−3=Yes)、ステップS120−4に処理を移行し、残り払出枚数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS120−3=No)、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(ステップS120−4)
ステップS120−4において、メインCPU301は、メダル払出開始コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル払出開始コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル払出開始コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル払出開始コマンド」とは、メダルの払出を開始する旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS120−4の処理が終了すると、ステップS120−5に処理を移行する。
(ステップS120−5)
ステップS120−5において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値が「50」であるか否かを判定する処理を行う。そして、貯留枚数カウンタの値が「50」であると判定された場合には(ステップS120−5=Yes)、ステップS120−7に処理を移行し、貯留枚数カウンタの値が「50」ではないと判定された場合には(ステップS120−5=No)、ステップS120−6に処理を移行する。
(ステップS120−6)
ステップS120−6において、メインCPU301は、貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている貯留枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS120−6の処理が終了すると、ステップS120−8に処理を移行する。
(ステップS120−7)
ステップS120−7において、メインCPU301は、メダル払出処理を行う。具体的には、メインCPU301は、電源基板200を介してホッパー202を駆動することにより、メダルを「1」枚払い出す制御を行う。そして、ステップS120−7の処理が終了すると、ステップS120−8に処理を移行する。
(ステップS120−8)
ステップS120−8において、メインCPU301は、獲得枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている獲得枚数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS120−8の処理が終了すると、ステップS120−9に処理を移行する。
(ステップS120−9)
ステップS120−9において、メインCPU301は、残り払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、レジスタにセットされている残り払出枚数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS120−9の処理が終了すると、ステップS120−10に処理を移行する。
(ステップS120−10)
ステップS120−10において、メインCPU301は、残り払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS120−9の処理により残り払出枚数カウンタの値から「1」減算した結果、残り払出枚数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、残り払出枚数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS120−10=Yes)、ステップS120−11に処理を移行し、残り払出枚数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS120−10=No)、ステップS120−5に処理を移行する。
(ステップS120−11)
ステップS120−11において、メインCPU301は、メダル払出終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル払出終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該メダル払出終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「メダル払出終了コマンド」とは、メダルの払出が終了した旨の情報等を有するコマンドである。そして、ステップS120−11の処理が終了すると、払出処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS121に処理を移行する。
(遊技状態移行処理)
次に、図107に基づいて、図85のステップS121の処理により行われる遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図107は遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−1)
ステップS121−1において、メインCPU301は、BB当選時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている青セブン情報格納領域に格納されている値に基づいて、BB当選時であるか否かを判定する処理を行う。そして、BB当選時であると判定された場合には(ステップS121−1=Yes)、ステップS121−5に処理を移行し、BB当選時ではないと判定された場合には(ステップS121−1=No)、ステップS121−2に処理を移行する。
(ステップS121−2)
ステップS121−2において、メインCPU301は、RUSHゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRUSHゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS121−2の処理が終了すると、ステップS121−3に処理を移行する。
(ステップS121−3)
ステップS121−3において、メインCPU301は、RUSHゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRUSHゲーム数カウンタの値に基づいて、RUSHゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS121−3=Yes)、ステップS121−4に処理を移行し、RUSHゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS121−3=No)、ステップS121−5に処理を移行する。
(ステップS121−4)
ステップS121−4において、メインCPU301は、RUSHストック数カウンタ管理処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているRUSHストック数カウンタの値が「0」であるか否かを判定し、RUSHストック数カウンタの値が「0」である場合には、RUSHストック数カウンタ管理処理を終了し、RUSHストック数カウンタの値が「0」でない場合には、メインRAM303に設けられているRUSHストック数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS121−4の処理が終了すると、ステップS121−5に処理を移行する。
(ステップS121−5)
ステップS121−5において、メインCPU301は、第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出状態ゲーム数カウンタの値に基づいて、第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS121−5=Yes)、ステップS121−8に処理を移行し、第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS121−5=No)、ステップS121−6に処理を移行する。
(ステップS121−6)
ステップS121−6において、メインCPU301は、停止制御番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値に基づいて、停止制御番号が「19」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止制御番号が「19」であると判定された場合には(ステップS121−6=Yes)、ステップS121−17に処理を移行し、停止制御番号が「19」ではないと判定された場合には(ステップS121−6=No)、ステップS121−7に処理を移行する。
(ステップS121−7)
ステップS121−7において、メインCPU301は、演出予約をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。そして、ステップS121−7の処理が終了すると、ステップS121−12に処理を移行する。
(ステップS121−8)
ステップS121−8において、メインCPU301は、第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3演出状態ゲーム数カウンタの値に基づいて、第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS121−8=Yes)、ステップS121−12に処理を移行し、第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS121−8=No)、ステップS121−9に処理を移行する。
(ステップS121−9)
ステップS121−9において、メインCPU301は、BARリプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「BAR」に係る図柄が有効ライン上に揃って表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、BARリプレイが成立したと判定された場合には(ステップS121−9=Yes)、ステップS121−11に処理を移行し、BARリプレイが成立していないと判定された場合には(ステップS121−9=No)、ステップS121−10に処理を移行する。
(ステップS121−10)
ステップS121−10において、メインCPU301は、演出予約をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。そして、ステップS121−10の処理が終了すると、ステップS121−12に処理を移行する。
(ステップS121−11)
ステップS121−11において、メインCPU301は、第3演出状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3演出状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−11の処理が終了すると、ステップS121−12に処理を移行する。
(ステップS121−12)
ステップS121−12において、メインCPU301は、第3演出状態ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、第3演出状態ゲーム数カウンタ減算処理を終了し、メインRAM303に設けられている第3演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、メインRAM303に設けられている第3演出状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS121−12の処理が終了すると、ステップS121−13に処理を移行する。
(ステップS121−13)
ステップS121−13において、メインCPU301は、第2演出状態ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、第2演出状態ゲーム数カウンタ減算処理を終了し、メインRAM303に設けられている第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではない場合には、メインRAM303に設けられている第2演出状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS121−13の処理が終了すると、ステップS121−14に処理を移行する。
(ステップS121−14)
ステップS121−14において、メインCPU301は、第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出状態ゲーム数カウンタの値に基づいて、第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS121−14=Yes)、ステップS121−15に処理を移行し、第2演出状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS121−14=No)、ステップS121−17に処理を移行する。
(ステップS121−15)
ステップS121−15において、メインCPU301は、第3演出状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第3演出状態ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−15の処理が終了すると、ステップS121−16に処理を移行する。
(ステップS121−16)
ステップS121−16において、メインCPU301は、レベル設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出状態ポイント格納領域に格納されている値に基づいて、レベルを設定する処理を行う。ここで、本実施形態においては、メインRAM303に設けられている第2演出状態ポイント格納領域に格納されている値が「0」から「30」である場合には、レベル「1」が設定され、メインRAM303に設けられている第2演出状態ポイント格納領域に格納されている値が「31」から「40」である場合には、レベル「2」が設定され、メインRAM303に設けられている第2演出状態ポイント格納領域に格納されている値が「41」から「59」である場合には、レベル「3」が設定され、メインRAM303に設けられている第2演出状態ポイント格納領域に格納されている値が「60」以上である場合には、レベル「4」が設定される。そして、ステップS121−16の処理が終了すると、ステップS121−17に処理を移行する。
(ステップS121−17)
ステップS121−17において、メインCPU301は、後で図108を用いて詳述するRT遊技状態移行処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、RT遊技状態を移行する処理等を行う。そして、ステップS121−17の処理が終了すると、ステップS121−18に処理を移行する。
(ステップS121−18)
ステップS121−18において、メインCPU301は、BARリプレイが成立したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、BARリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、BARリプレイが成立したと判定された場合には(ステップS121−18=Yes)、ステップS121−19に処理を移行し、BARリプレイが成立していないと判定された場合には(ステップS121−18=No)、ステップS121−21に処理を移行する。
(ステップS121−19)
ステップS121−19において、メインCPU301は、左リールが「14」番、または「16」番で停止したか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18の停止制御位置が「14」番、または「16」番であるか否かを判定する処理を行う。そして、左リールが「14」番、または「16」番で停止した場合には(ステップS121−19=Yes)、ステップS121−20に処理を移行し、左リールが「14」番、または「16」番で停止していないと判定された場合には(ステップS121−19=No)、ステップS121−21に処理を移行する。
(ステップS121−20)
ステップS121−20において、メインCPU301は、演出用ウエイトタイマとして「3356」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「3356」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−20の処理が終了すると、ステップS121−21に処理を移行する。
(ステップS121−21)
ステップS121−21において、メインCPU301は、後で図109を用いて詳述する端子板信号出力処理を行う。当該処理において、メインCPU301は、外部集中端子板47により出力する信号の種別を取得する処理等を行う。そして、ステップS121−21の処理が終了すると、ステップS121−22に処理を移行する。
(ステップS121−22)
ステップS121−22において、メインCPU301は、遊技終了コマンドをセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技終了コマンドをサブ制御基板400に対して送信するために、当該遊技終了コマンドを、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットする処理を行う。ここで、「遊技終了コマンド」とは、遊技が終了した旨の情報や、遊技状態に係る情報等を有するコマンドである。そして、ステップS121−22の処理が終了すると、遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、メインループ処理のステップS101に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、ステップS121−22の処理が終了した後に、メインRAM303に設けられている操作可能状態フラグ格納領域のBETボタン7や、MAXBETボタン8に対応する操作可能状態フラグをONにする処理を行う。
(RT遊技状態移行処理)
次に、図108に基づいて、図107のステップS121−17の処理により行われるRT遊技状態移行処理についての説明を行う。なお、図108はRT遊技状態移行処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−17−1)
ステップS121−17−1において、メインCPU301は、遊技状態移行図柄が表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、「ブランク」に係る図柄の組み合わせ、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせ、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせ、または「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせのうち、何れかの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されたか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行図柄が表示された場合には(ステップS121−17−1=Yes)、ステップS121−17−2に処理を移行し、遊技状態移行図柄が表示されていないと判定された場合には(ステップS121−17−1=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−18に処理を移行する。
(ステップS121−17−2)
ステップS121−17−2において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS121−17−2の処理が終了すると、ステップS121−17−3に処理を移行する。
(ステップS121−17−3)
ステップS121−17−3において、メインCPU301は、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、遊技状態移行図(図43参照)に示す通り、例えば、非RT遊技状態において、「ブランク」に係る図柄の組み合わせ」が表示された場合等、ステップS121−17−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。そして、遊技状態移行時であると判定された場合には(ステップS121−17−3=Yes)、ステップS121−17−4に処理を移行し、遊技状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS121−17−3=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−18に処理を移行する。
(ステップS121−17−4)
ステップS121−17−4において、メインCPU301は、遊技状態設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−17−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態と、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに基づいて、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値を更新する処理を行う。そして、ステップS121−17−4の処理が終了すると、ステップS121−17−5に処理を移行する。
(ステップS121−17−5)
ステップS121−17−5において、メインCPU301は、信号種別をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板47により出力するために設定されている信号種別をクリアする処理を行う。そして、ステップS121−17−5の処理が終了すると、ステップS121−17−6に処理を移行する。
(ステップS121−17−6)
ステップS121−17−6において、メインCPU301は、ポイント・レベル・ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているレベル格納領域と、メインRAM303に設けられている第2演出状態ゲーム数カウンタの値と、メインRAM303に設けられている第3演出状態ゲーム数カウンタの値と、メインRAM303に設けられている第2演出状態ポイント格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS121−17−6の処理が終了すると、ステップS121−17−7に処理を移行する。
(ステップS121−17−7)
ステップS121−17−7において、メインCPU301は、第1RT遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−17−4の遊技状態設定処理において、第1RT遊技状態が設定されたか否かを判定する処理を行う。そして、第1RT遊技状態移行時であると判定された場合には(ステップS121−17−7=Yes)、ステップS121−17−8に処理を移行し、第1RT遊技状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS121−17−7=No)、ステップS121−17−9に処理を移行する。
(ステップS121−17−8)
ステップS121−17−8において、メインCPU301は、第1RT遊技状態移行時処理を行う。具体的には、メインCPU301は、RUSHゲーム数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS121−17−8の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−18に処理を移行する。
(ステップS121−17−9)
ステップS121−17−9において、メインCPU301は、第3RT遊技状態移行時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−17−4の遊技状態設定処理において、第3RT遊技状態が設定されたか否かを判定する処理を行う。そして、第3RT遊技状態移行時であると判定された場合には(ステップS121−17−9=Yes)、ステップS121−17−11に処理を移行し、第3RT遊技状態移行時ではないと判定された場合には(ステップS121−17−9=No)、ステップS121−17−10に処理を移行する。
(ステップS121−17−10)
ステップS121−17−10において、メインCPU301は、RUSHゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−17−4の遊技状態設定処理において、第5RT遊技状態が設定されたか否かを判定し、第5RT遊技状態が設定された場合には、メインRAM303に設けられているRUSHゲーム数カウンタの値を設定する処理を行う。そして、ステップS121−17−8の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−18に処理を移行する。
(ステップS121−17−11)
ステップS121−17−11において、メインCPU301は、停止制御番号が「07」、または「08」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値が「07」、または「08」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止制御番号が「07」、または「08」であると判定された場合には(ステップS121−17−11=Yes)、ステップS121−17−12に処理を移行し、停止制御番号が「07」、または「08」ではないと判定された場合には(ステップS121−17−11=No)、ステップS121−17−16に処理を移行する。
(ステップS121−17−12)
ステップS121−17−12において、メインCPU301は、押し順が一致するか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、(a)メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値が「07」である場合において、左リール18、中リール19、右リール20が全て回転している状態で、左停止ボタン11を操作した場合、(b)メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値が「08」である場合において、左リール18、中リール19、右リール20が全て回転している状態で、右停止ボタン13を操作した場合に押し順が一致すると判定する。このため、メインCPU301は、上記(a)または(b)の条件を充足するか否かを判定する処理を行う。そして、押し順が一致すると判定された場合には(ステップS121−17−12=Yes)、ステップS121−17−13に処理を移行し、押し順が一致しないと判定された場合には(ステップS121−17−12=No)、ステップS121−17−15に処理を移行する。
(ステップS121−17−13)
ステップS121−17−13において、メインCPU301は、第2演出状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出状態ゲーム数カウンタの値に「30」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−17−13の処理が終了すると、ステップS121−17−14に処理を移行する。
(ステップS121−17−14)
ステップS121−17−14において、メインCPU301は、ポイント設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている第2演出状態ポイント格納領域に「10」を格納する処理を行う。そして、ステップS121−17−14の処理が終了すると、ステップS121−17−15に処理を移行する。
(ステップS121−17−15)
ステップS121−17−15において、メインCPU301は、演出用ウエイトタイマとして「7700」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「7700」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−17−15の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−18に処理を移行する。
(ステップS121−17−16)
ステップS121−17−16において、メインCPU301は、第1停止は左リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20が全て回転している状態において、左停止スイッチ11swが左停止ボタン11の操作を検出したか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止は左リールであると判定された場合には(ステップS121−17−16=Yes)、ステップS121−17−18に処理を移行し、第1停止は左リールではないと判定された場合には(ステップS121−17−16=No)、ステップS121−17−17に処理を移行する。
(ステップS121−17−17)
ステップS121−17−17において、メインCPU301は、停止制御番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている停止制御番号格納領域に格納されている値が「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、停止制御番号が「05」であると判定された場合には(ステップS121−17−17=Yes)、ステップS121−17−18に処理を移行し、停止制御番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS121−17−17=No)、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−18に処理を移行する。
(ステップS121−17−18)
ステップS121−17−18において、メインCPU301は、演出状態フラグ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている青セブン情報格納領域に青セブンBBに係る情報を設定する処理を行う。そして、ステップS121−17−18の処理が終了すると、ステップS121−17−19に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている青セブン情報格納領域は、遊技状態が移行した所定のタイミングでクリアする処理を行う。
(ステップS121−17−19)
ステップS121−17−19において、メインCPU301は、信号種別設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板47により出力する信号の種別を設定する処理を行う。ここで、外部集中端子板47により出力する信号の詳細については、後述する。そして、ステップS121−17−19の処理が終了すると、ステップS121−17−20に処理を移行する。
(ステップS121−17−20)
ステップS121−17−20において、メインCPU301は、演出用ウエイトタイマとして「5570」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられているタイマカウンタに「5570」をセットする処理を行う。そして、ステップS121−17−20の処理が終了すると、RT遊技状態移行処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−18に処理を移行する。
(端子板信号出力処理)
次に、図109に基づいて、図107のステップS121−21の処理により行われる端子板信号出力処理についての説明を行う。なお、図109は端子板信号出力処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS121−21−1)
ステップS121−21−1において、メインCPU301は、信号OFF時であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板47から出力する信号がOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、信号OFF時であると判定された場合には(ステップS121−21−1=Yes)、ステップS121−21−5に処理を移行し、信号OFF時ではないと判定された場合には(ステップS121−21−1=No)、ステップS121−21−2に処理を移行する。
(ステップS121−21−2)
ステップS121−21−2において、メインCPU301は、遊技状態取得処理を行う。
具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている遊技状態格納領域の値に基づいて、遊技状態を取得する処理を行う。そして、ステップS121−21−2の処理が終了すると、ステップS121−21−3に処理を移行する。
(ステップS121−21−3)
ステップS121−21−3において、メインCPU301は、信号出力無しであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板47から出力する信号があるか否かを判定する処理を行う。そして、信号出力無しであると判定された場合には(ステップS121−21−3=Yes)、ステップS121−21−5に処理を移行し、信号出力無しではないと判定された場合には(ステップS121−21−3=No)、ステップS121−21−4に処理を移行する。
(ステップS121−21−4)
ステップS121−21−4において、メインCPU301は、信号種別取得処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−21−2の遊技状態取得処理により取得した遊技状態、有効ライン上に表示された図柄の組み合わせ、有効ライン上に所定の図柄の組み合わせが表示されてから「1」ゲームの遊技が行われたか等に応じて、外部集中端子板47から出力する信号の種別を取得する処理を行う。そして、ステップS121−21−4の処理が終了すると、ステップS121−21−5に処理を移行する。
(ステップS121−21−5)
ステップS121−21−5において、メインCPU301は、出力ポートデータ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS121−21−4の信号種別取得処理により取得した外部集中端子板47から出力する信号の種別に応じて、出力ポートデータを設定する処理を行う。そして、ステップS121−21−5の処理が終了すると、端子板信号出力処理のサブルーチンを終了し、遊技状態移行処理のステップS121−22に処理を移行する。
(割込処理)
次に、図110に基づいて、割込処理についての説明を行う。ここで、割込処理は、メインループ処理に対して、「1.49ms」毎に割り込んで行われる処理である。
(ステップS201)
ステップS201において、メインCPU301は、レジスタを退避する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の時点で使用しているレジスタの値を退避する処理を行う。そして、ステップS201の処理が終了すると、ステップS202に処理を移行する。
(ステップS202)
ステップS202において、メインCPU301は、入力ポート読込処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、設定スイッチ基板250から所定の信号を受信する処理を行う。そして、ステップS202の処理が終了すると、ステップS203に処理を移行する。
(ステップS203)
ステップS203において、メインCPU301は、外部信号出力データセット処理を行う。具体的には、メインCPU301は、エラーに係る外部信号出力要求がある場合に、外部集中端子板47の出力ポートデータをセットする処理等を行う。そして、ステップS203の処理が終了すると、ステップS204に処理を移行する。
(ステップS204)
ステップS204において、メインCPU301は、タイマ計測処理を行う。具体的には、メインCPU301は、回胴演出時の演出用タイマや、最小遊技時間等を計測するためのタイマカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS204の処理が終了すると、ステップS205に処理を移行する。
(ステップS205)
ステップS205において、メインCPU301は、リール番号として「3」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、後述するステップS206のリール駆動制御処理において、駆動制御するリールの対象を設定するために、リール番号として「3」をセットする処理を行う。そして、ステップS205の処理が終了すると、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS206)
ステップS206において、メインCPU301は、リール駆動制御処理を行う。具体的には、メインCPU301は、リール制御基板150を介して、ステップS205の処理によりセットされたリール番号に対応する左リール18、中リール19、右リール20の左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153を駆動することにより、左リール18、中リール19、右リール20の回転の加速、定速、減速制御等を行う。そして、ステップS206の処理が終了すると、ステップS207に処理を移行する。
なお、本実施形態において、メインCPU301は、リール番号が「3」の場合には、右リール20の駆動制御を行い、リール番号が「2」の場合には、中リール19の駆動制御を行い、リール番号が「1」の場合には、左リール18の駆動制御を行う。
(ステップS207)
ステップS207において、メインCPU301は、リール番号から「1」減算する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、現在レジスタにセットされているリール番号から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS207の処理が終了すると、ステップS208に処理を移行する。
(ステップS208)
ステップS208において、メインCPU301は、リール番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20の全てのリールに対して、ステップS206のリール駆動制御処理を行ったか否かを判定する処理を行う。そして、リール番号が「0」であると判定された場合には(ステップS208=Yes)、ステップS209に処理を移行し、リール番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS208=No)、ステップS206に処理を移行する。
(ステップS209)
ステップS209において、メインCPU301は、外部信号出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板47の出力ポートデータを設定する処理等を行う。そして、ステップS209の処理が終了すると、ステップS210に処理を移行する。
(ステップS210)
ステップS210において、メインCPU301は、LED出力データ作成処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、及び再遊技表示ランプ31の表示データを作成する処理を行う。そして、ステップS210の処理が終了すると、ステップS211に処理を移行する。
なお、メインCPU301は、ステップS210のLED出力データ作成処理において、再遊技表示ランプ31を点灯させる表示データを作成する場合に、メインRAM303に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをONとする制御を行い、再遊技表示ランプ31を消灯させる表示データを作成する場合に、メインRAM303に設けられている再遊技表示ランプ点灯フラグをOFFとする制御を行う。
(ステップS211)
ステップS211において、メインCPU301は、LED表示処理を行う。具体的には、メインCPU301は、スタートランプ24、第1BETランプ25、第2BETランプ26、第3BETランプ27、貯留枚数表示器28、払出枚数表示器29、投入可能表示ランプ30、及び再遊技表示ランプ31の制御を行う。そして、ステップS211の処理が終了すると、ステップS212に処理を移行する。
(ステップS212)
ステップS212において、メインCPU301は、制御コマンド送信処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている演出用伝送データ格納領域にセットされた各種コマンドをサブ制御基板400に対して送信する処理を行う。そして、ステップS212の処理が終了すると、ステップS213に処理を移行する。
(ステップS213)
ステップS213において、メインCPU301は、ポート出力処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステータス基板100、リール制御基板150、電源基板200、サブ制御基板400に対して、所定の信号を送信する処理を行う。そして、ステップS213の処理が終了すると、ステップS214に処理を移行する。
(ステップS214)
ステップS214において、メインCPU301は、レジスタの復帰処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ステップS201の処理において、退避したレジスタの値を復帰させる処理を行う。そして、ステップS214の処理が終了すると、割込処理を終了し、メインループ処理に復帰する。
(外部信号出力処理)
次に、図111に基づいて、図110のステップS209の処理により行われる外部信号出力処理についての説明を行う。なお、図111は外部信号出力処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS209−1)
ステップS209−1において、メインCPU301は、外部信号出力時間タイマが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている外部信号出力時間タイマカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、外部信号出力時間タイマが「0」であると判定された場合には(ステップS209−1=Yes)、ステップS209−2に処理を移行し、外部信号出力時間タイマが「0」ではないと判定された場合には(ステップS209−1=No)、ステップS209−3に処理を移行する。
(ステップS209−2)
ステップS209−2において、メインCPU301は、外部信号出力時間タイマに「68」をセットする処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている外部信号出力時間タイマカウンタに「68」をセットする処理を行う。そして、ステップS209−2の処理が終了すると、外部信号出力処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS210に処理を移行する。
(ステップS209−3)
ステップS209−3において、メインCPU301は、メダル投入信号要求信号有りであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、メダル投入口6、BETボタン7、MAXBETボタン8により、メダルの投入が行われた旨の情報を有するメダルの投入信号を外部集中端子板47から出力する要求があるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル投入信号要求信号有りであると判定された場合には(ステップS209−3=Yes)、ステップS209−4に処理を移行し、メダル投入信号要求信号有りではないと判定された場合には(ステップS209−3=No)、ステップS209−5に処理を移行する。
(ステップS209−4)
ステップS209−4において、メインCPU301は、出力ポートデータ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板47から遊技機1の外部にメダル投入信号を出力するために、出力ポートのデータを設定する処理を行う。そして、ステップS209−4の処理が終了すると、ステップS209−5に処理を移行する。
(ステップS209−5)
ステップS209−5において、メインCPU301は、メダル払出信号要求信号有りであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、メインCPU301は、ホッパー202によるメダルの払出が行われた旨の情報を有するメダル払出信号を外部集中端子板47から出力する要求があるか否かを判定する処理を行う。そして、メダル払出信号要求信号有りであると判定された場合には(ステップS209−5=Yes)、ステップS209−6に処理を移行し、メダル払出信号要求信号有りではないと判定された場合には(ステップS209−5=No)、外部信号出力処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS210に処理を移行する。
(ステップS209−6)
ステップS209−6において、メインCPU301は、出力ポートデータ設定処理を行う。具体的には、メインCPU301は、外部集中端子板47から遊技機1の外部にメダル払出信号を出力するために、出力ポートのデータを設定する処理を行う。そして、ステップS209−6の処理が終了すると、外部信号出力処理のサブルーチンを終了し、割込処理のステップS210に処理を移行する。
(サブ制御基板におけるメイン処理)
次に、図112に基づいて、サブ制御基板におけるメイン処理についての説明を行う。
(ステップS301)
ステップS301において、サブCPU401は、初期化処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403のエラーチェック等の処理を行う。そして、ステップS301の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(ステップS302)
ステップS302において、サブCPU401は、後で図113を用いて詳述する主基板通信処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたコマンドを解析する処理等を行う。そして、ステップS302の処理が終了すると、ステップS303に処理を移行する。
(ステップS303)
ステップS303において、サブCPU401は、サウンド制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、アンプ基板500を介して、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43から音声を出力する処理等を行う。そして、ステップS303の処理が終了すると、ステップS304に処理を移行する。
(ステップS304)
ステップS304において、サブCPU401は、ランプ制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、コンパネLED中継基板700を介して、Bonus表示部32、ART表示部33、RUSH表示部34、停止ボタン操作表示部35、スタートレバーLED36、MAXBETボタンLED721、停止ボタンLED722、演出ボタンLED723、腰部パネルLED724の制御を行う。また、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板600と、演出装置ドライブ基板650を介して、演出装置50、左演出装置モータ651、右演出装置モータ654、左液晶昇降モータ657、右液晶昇降モータ660の制御を行う。そして、ステップS304の処理が終了すると、ステップS305に処理を移行する。
(ステップS305)
ステップS305において、サブCPU401は、画像制御処理を行う。具体的には、サブCPU401は、後述のサブ演出決定処理により決定された演出内容に基づいて、演出制御基板600を介して液晶表示装置46の制御を行う。そして、ステップS305の処理が終了すると、ステップS306に処理を移行する。
(ステップS306)
ステップS306において、サブCPU401は、各種スイッチ検出時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)演出ボタン検出センサ710swが演出ボタン21の操作を検出した場合や、(b)十字キー基板711が十字キー22の操作を検出した場合に所定の処理を実行する処理を行う。そして、ステップS306の処理が終了すると、ステップS302に処理を移行する。
(主基板通信処理)
次に、図113に基づいて、図112のステップS302の処理により行われる主基板通信処理についての説明を行う。なお、図113は主基板通信処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−1)
ステップS302−1において、サブCPU401は、異なるコマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から送信されたコマンドが前回送信されたコマンドと異なるコマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、異なるコマンドを受信したと判定された場合には(ステップS302−1=Yes)、ステップS302−2に処理を移行し、異なるコマンドを受信していないと判定された場合には(ステップS302−1=No)、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(ステップS302−2)
ステップS302−2において、サブCPU401は、遊技情報格納処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前回送信されたコマンドと異なるコマンドに基づいて、遊技情報を作成し、サブRAM403の所定の格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−2の処理が終了すると、ステップS302−3に処理を移行する。
(ステップS302−3)
ステップS302−3において、サブCPU401は、後で図114を用いて詳述するコマンド解析処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ステップS302−2の処理により格納した遊技情報に基づいた処理を実行する。そして、ステップS302−3の処理が終了すると、主基板通信処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド解析処理)
次に、図114に基づいて、図113のステップS302−3の処理により行われるコマンド解析処理についての説明を行う。なお、図114はコマンド解析処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1)
ステップS302−3−1において、サブCPU401は、後で図115を用いて詳述するコマンド別処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−2)
ステップS302−3−2において、サブCPU401は、ランプデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するランプデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−3)
ステップS302−3−3において、サブCPU401は、サウンドデータ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応するサウンドデータを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−4)
ステップS302−3−4において、サブCPU401は、画像データ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1のコマンド別処理により決定された演出内容に対応する画像データを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−4の処理が終了すると、コマンド解析処理のサブルーチンを終了し、サブ制御基板におけるメイン処理のステップS303に処理を移行する。
(コマンド別処理)
次に、図115に基づいて、図114のステップS302−3−1の処理により行われるコマンド別処理についての説明を行う。なお、図115はコマンド別処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−1)
ステップS302−3−1−1において、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが条件装置コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが条件装置コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−2に処理を移行し、受信したコマンドが条件装置コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−1=No)、ステップS302−3−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2)
ステップS302−3−1−2において、サブCPU401は、後で図116を用いて詳述する条件装置コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドと、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−3)
ステップS302−3−1−3において、サブCPU401は、表示判定コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが表示判定コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが表示判定コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−4に処理を移行し、受信したコマンドが表示判定コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−3=No)、ステップS302−3−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4)
ステップS302−3−1−4において、サブCPU401は、後で図153を用いて詳述する表示判定コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドと、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−5)
ステップS302−3−1−5において、サブCPU401は、回胴演出RE5コマンドを受信したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドが回胴演出RE5コマンドであるか否かを判定する処理を行う。そして、受信したコマンドが回胴演出RE5コマンドであると判定された場合には(ステップS302−3−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−6に処理を移行し、受信したコマンドが回胴演出RE5コマンドではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−5=No)、ステップS302−3−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6)
ステップS302−3−1−6において、サブCPU401は、後で図166を用いて詳述する回胴演出RE5コマンド受信時処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した回胴演出RE5コマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−7)
ステップS302−3−1−7において、サブCPU401は、受信したコマンドに応じた処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したコマンドに応じた処理を行う。そして、ステップS302−3−1−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−8に処理を移行する。
ここで、サブCPU401は、メイン制御基板300により設定変更終了コマンドを受信した場合には、サブROM402に設けられている設定変更時用モード抽選テーブル(図47(A)参照)を用いて特定モードをセットするか、通常モードをセットするかの抽選を行い、当該抽選の結果をサブRAM403に設けられているモード情報格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、特定モードをセットすることが決定された場合には、サブROM402に設けられている特定モードゲーム数抽選テーブル(図47(D)参照)に基づいて、特定モードにおいて遊技することとなるゲーム数を抽選により決定し、当該抽選により決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられている特定モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。
また、サブCPU401は、メイン制御基板300により設定変更終了コマンドを受信した場合には、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(設定変更時)(図49(J)参照)に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行い、当該抽選により獲得した通常状態用ポイントをサブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に格納する処理を行う。
また、サブCPU401は、メイン制御基板300により設定変更終了コマンドを受信した場合には、サブROM402に設けられているレア役間初期ゲーム数決定テーブル(図50参照)に基づいて、所定の当選役に当選していない遊技数が何ゲームとなったら通常状態用ポイントを付与することとなるかを抽選により決定する処理を行う。
(ステップS302−3−1−8)
ステップS302−3−1−8において、サブCPU401は、サブ演出決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2の条件装置コマンド受信時処理や、ステップS302−3−1−4の表示判定コマンド受信時処理、ステップS302−3−1−6の回胴演出RE5コマンド受信時処理、受信したコマンドに応じた処理を実行した結果と、演出決定テーブル(図46参照)に基づいて、液晶表示装置46等により実行される演出を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−8の処理が終了すると、コマンド別処理のサブルーチンを終了し、コマンド解析処理のステップS302−3−2に処理を移行する。
ここで、サブCPU401は、遊技者にとって有利な状態に移行しないことを報知する第1連続演出、第2連続演出、第3連続演出、第4連続演出、または第5連続演出を実行することが決定された場合に、通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(連続演出失敗)(図49(H)参照)に基づいて、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントを抽選により決定する処理を行い、当該抽選により決定した通常状態用ポイントをサブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。
また、サブCPU401は、ステップS302−3−1−8のサブ演出決定処理において、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出を実行する旨の情報が含まれている場合には、実行する回胴演出に対応する演出を決定する処理を行う。例えば、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE1を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE1に対応する演出を決定し、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE2を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE2に対応する演出を決定し、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE3を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE3に対応する演出を決定し、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE4を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE4に対応する演出を決定する。
そして、回胴演出に対応する演出が決定された場合には、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43、液晶表示装置46、演出装置50、左上演出装置811、左下演出装置812、右上演出装置813、右下演出装置814、トップLED861、コーナーLED862、サイドLED863、受皿サイドLED864、受皿LED865を用いて、回胴演出に対応する演出が行われる。
また、サブCPU401は、ステップS302−3−1−8のサブ演出決定処理において、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出を予約した旨の情報が含まれている場合には、回胴演出が実行される可能性を示唆する回胴演出示唆演出を決定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、左リール18、中リール19、右リール20の回転開始時の演出、左停止ボタン11の操作が検出された際の演出、中停止ボタン12の操作が検出された際の演出、右停止ボタン13の操作が検出された際の演出を決定する処理を行う。従って、回胴演出の予約が行われた遊技において、回胴演出示唆演出が行われることにより、遊技者は、次の遊技において、回胴演出が行われることを期待することとなるので、期待感を抱いて遊技を行うことができる。
また、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がバトル状態からART状態に移行した場合において、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が「ART中リプレイAR1」、「ART中リプレイAR2」、または「ART中リプレイAR3」である場合に、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するために必要な情報を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46等により報知する制御を行う。ここで、当該報知は、サブ制御基板400により管理される状態がバトル状態からART状態に移行した後、「1」回のみ決定され、次に当該報知が行われるタイミングは、再度サブ制御基板400により管理される状態がバトル状態からART状態に移行した後となる。
また、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態である場合において、内部抽選処理により「準備状態移行リプレイJR1」、「準備状態移行リプレイJR2」、「準備状態移行リプレイJR3」、「準備状態移行リプレイJR4」が決定された場合には、「準備リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。また、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態である場合において、内部抽選処理により「Bonus突入リプレイBI1」、「Bonus突入リプレイBI2」、「Bonus突入リプレイBI3」が決定された場合には、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、「第1Bonusリプレイ」、「第2Bonusリプレイ」、「第3Bonusリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。
また、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態である場合において、内部抽選処理により「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。また、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態である場合において、内部抽選処理により「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「RUSHリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。また、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態である場合において、内部抽選処理により「状態移行リプレイ」が決定された場合には、「特別リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。
また、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態である場合において、内部抽選処理により「ART中リプレイAR1」、「ART中リプレイAR2」、「ART中リプレイAR3」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。 また、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態である場合において、内部抽選処理により「RUSHリプレイR1」、または「RUSHリプレイR2」が決定された場合には、「ARTリプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定する処理を行う。
なお、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態である場合、または第4転落待機状態である場合において、内部抽選処理により「押し順ベルA1」、「押し順ベルA2」、「押し順ベルA3」、「押し順ベルA4」、「押し順ベルB1」、「押し順ベルB2」、「押し順ベルB3」、「押し順ベルB4」が決定された場合には、「ベル」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための情報を報知する演出を決定しない。このため、「ベル」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されず、「ブランク」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されることとなる。
(条件装置コマンド受信時処理)
次に、図116に基づいて、図115のステップS302−3−1−2の処理により行われる条件装置コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図116は条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−1)
ステップS302−3−1−2−1において、サブCPU401は、ART抽選役変換処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM303に設けられている高確率情報格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている低確率モード用ナビ許可抽選テーブル(図68(B)参照)、または、サブROM402に設けられている高確率モード用ナビ許可抽選テーブル(図68(C)参照)を選択し、当該選択されたナビ許可抽選テーブルと、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値と、メイン制御基板300により送信された条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、回胴演出を実行するか否かの情報に基づいて、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目リプレイCR1」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することを許容するか否かの抽選を行う。そして、ステップS302−3−1−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−2に処理を移行する。
また、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1のART抽選役変換処理において、サブRAM403に設けられている高確率ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、サブRAM403に設けられている高確率ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には、サブRAM403に設けられている高確率ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている高確率ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、高確率ゲーム数カウンタの値が「0」となったか否かを判定し、高確率ゲーム数カウンタの値が「0」となったと判定された場合には、サブROM402に設けられているナビ許可モード決定テーブル(図68(A)参照)に基づいて、高確率をセットするか否かの抽選を行う。そして、当該抽選の結果、高確率をセットすることが決定された場合には、サブRAM403に設けられている高確率情報格納領域に格納する処理を行うとともに、サブROM402に設けられている高確率ゲーム数抽選テーブル(高確率時)(図56(E)参照)に基づいて、高確率で遊技可能なゲーム数を決定する処理を行う。そして、決定されたゲーム数をサブRAM403に設けられている高確率ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。
一方、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている高確率モードゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には、サブROM402に設けられているナビ許可モード決定テーブル(図68(A)参照)に基づいて、高確率をセットするか否かの抽選を行う。そして、当該抽選の結果、高確率をセットすることが決定された場合には、サブRAM403に設けられている高確率情報格納領域に格納する処理を行うとともに、サブROM402に設けられている高確率ゲーム数抽選テーブル(高確率時)(図56(E)参照)に基づいて、高確率で遊技可能なゲーム数を決定する処理を行う。そして、決定されたゲーム数をサブRAM403に設けられている高確率モードゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。
なお、本実施形態においては、ステップS302−3−1−2−1のART抽選役変換処理において、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目リプレイCR1」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することを許容することが決定された場合には、液晶表示装置46等により、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目リプレイCR1」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することを許容することを示唆する演出を行う。
一方、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−1のART抽選役変換処理において、「スイカリプレイ」、「弱チェリーリプレイ」、「強チェリーリプレイ」、「チャンス目リプレイCR1」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することを許容しないことが決定された場合には、液晶表示装置46等により、「中段リプレイ」に係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知する処理を行う。
(ステップS302−3−1−2−2)
ステップS302−3−1−2−2において、サブCPU401は、メインRUSH状態管理処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300により送信された条件装置コマンドに、RUSHストックカウンタを加算する旨の情報が含まれている場合に、第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算するか、または第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算するかを抽選により決定し、当該決定された結果を、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値、または第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−3)
ステップS302−3−1−2−3において、サブCPU401は、状態番号が「01」から「11」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が、状態番号が「01」の「通常状態」、状態番号が「02」の「第1チャンス前兆状態」、状態番号が「03」の「第2チャンス前兆状態」、状態番号が「04」の「第3チャンス前兆状態」、状態番号が「05」の「第4チャンス前兆状態」、状態番号が「06」の「第5チャンス前兆状態」、状態番号が「07」の「Bonus前兆状態」、状態番号が「08」の「第1チャンス状態」、状態番号が「09」の「第2チャンス状態」、状態番号が「10」の「第3チャンス状態」、状態番号が「11」の「第4チャンス状態」のうちの何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、状態番号が「01」から「11」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−4に処理を移行し、状態番号が「01」から「11」の何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−3=No)、ステップS302−3−1−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−4)
ステップS302−3−1−2−4において、サブCPU401は、Bonus間ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5)
ステップS302−3−1−2−5において、サブCPU401は、状態別移行処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理では、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている(図117〜図152参照)。そして、ステップS302−3−1−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−6)
ステップS302−3−1−2−6において、サブCPU401は、第1チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第1チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第1チャンス状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−10に処理を移行し、第1チャンス状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−6=No)、ステップS302−3−1−2−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−7)
ステップS302−3−1−2−7において、サブCPU401は、第2チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第2チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2チャンス状態当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−10に処理を移行し、第2チャンス状態当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−7=No)、ステップS302−3−1−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−8)
ステップS302−3−1−2−8において、サブCPU401は、第3チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタの値に基づいて、第3チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−10に処理を移行し、第3チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−8=No)、ステップS302−3−1−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−9)
ステップS302−3−1−2−9において、サブCPU401は、第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値に基づいて、第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−10に処理を移行し、第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−9=No)、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−10)
ステップS302−3−1−2−10において、サブCPU401は、フェイク種別変数をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域をクリアする処理を行う。ここで、フェイク種別変数とは、第1チャンス状態、第2チャンス状態、第3チャンス状態、第4チャンス状態に移行することが決定されていない場合において、遊技者に第1チャンス状態、第2チャンス状態、第3チャンス状態、第4チャンス状態へ移行することを期待させるフェイク演出を複数の遊技にわたって行うための値である。そして、ステップS302−3−1−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−11)
ステップS302−3−1−2−11において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタに「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−11の処理が終了すると、条件装置コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(通常状態用処理)
次に、図117に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合に行われる通常状態用処理についての説明を行う。なお、図117は通常状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−1−1)
ステップS302−3−1−2−5−1−1において、サブCPU401は、天井減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−2)
ステップS302−3−1−2−5−1−2において、サブCPU401は、通常時カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理や、(b)サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−3)
ステップS302−3−1−2−5−1−3において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−1−4に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−3=No)、ステップS302−3−1−2−5−1−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−4)
ステップS302−3−1−2−5−1−4において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)後述のART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−4の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−5)
ステップS302−3−1−2−5−1−5において、サブCPU401は、当選番号が「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「20」から「30」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−1−6に処理を移行し、当選番号が「20」から「30」の何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−6)
ステップS302−3−1−2−5−1−6において、サブCPU401は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかである場合に、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に第1チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、第3チャンス状態、または第4チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値、または第4チャンス状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−7)
ステップS302−3−1−2−5−1−7において、サブCPU401は、高確率モードゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている高確率モードゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、高確率モードゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−1−8に処理を移行し、高確率モードゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−7=No)、ステップS302−3−1−2−5−1−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−8)
ステップS302−3−1−2−5−1−8において、サブCPU401は、高確率時抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている高確率モードゲーム数カウンタの値から「1」減算し、サブROM402に設けられているチャンス状態移行抽選テーブル(高確率滞在時)(図53(B)参照)と、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第3チャンス状態や、第4チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理等を行う。また、サブCPU401は、当該抽選の結果、第3チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値に「1」を加算する処理を行い、サブCPU401は、当該抽選の結果、第4チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ストックカウンタの値に「1」を加算する処理を行う。そして、サブROM402に設けられている前兆抽選テーブル(図54参照)と、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第1チャンス前兆状態に移行するか、第2チャンス前兆状態に移行するかを抽選により決定する処理を行い、当該抽選の結果をサブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−9に処理を移行する。
また、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−1−8の処理において、第1チャンス前兆状態に移行することが決定された場合、または、第2チャンス前兆状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられている前兆ゲーム数抽選テーブル(図55参照)に基づいて、第1チャンス前兆状態、または第2チャンス前兆状態で遊技することとなるゲーム数を抽選により決定する処理を行う。そして、当該抽選により決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ、または第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値にセットする処理を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−1−9)
ステップS302−3−1−2−5−1−9において、サブCPU401は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(図49(A)、図49(B)、図49(C)、図49(D)、図49(E)参照)を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−10に処理を移行する。
ここで、通常時用ポイント関連処理では、(a)サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値が「1」から「200」である場合には、通常状態用第1ポイント獲得抽選テーブル(図49(A)参照)に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、(b)サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値が「201」から「400」である場合には、通常状態用第2ポイント獲得抽選テーブル(図49(B)参照)に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、(c)サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値が「401」から「600」である場合には、通常状態用第3ポイント獲得抽選テーブル(図49(C)参照)に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、(d)サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値が「601」から「800」である場合には、通常状態用第4ポイント獲得抽選テーブル(図49(D)参照)に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、(e)サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値が「801」以上である場合には、通常状態用第5ポイント獲得抽選テーブル(図49(E)参照)に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行う。
また、通常時用ポイント関連処理では、内部抽選処理により、当選番号「20」から当選番号「30」に当選しない遊技数が所定の遊技数となったことに基づいて、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(レア役間)(図49(F)参照)に基づいて、遊技者が獲得する通常状態用ポイントを抽選により決定する処理が行われる。そして、当該抽選により決定された通常状態用ポイントを、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−1−10)
ステップS302−3−1−2−5−1−10において、サブCPU401は、特定モードゲーム数到達であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている特定モードゲーム数カウンタの値に基づいて、サブROM402に設けられている特定モードゲーム数抽選テーブル(図47(D)参照)を用いて決定されたゲーム数の遊技が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、特定モードゲーム数到達であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−1−11に処理を移行し、特定モードゲーム数到達ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−10=No)、ステップS302−3−1−2−5−1−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−11)
ステップS302−3−1−2−5−1−11において、サブCPU401は、特定モード用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(B)参照)と、メイン制御基板300により受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否か、回胴演出を実行するか否かに基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−13に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(B)参照)を用いて抽選を行うと、必ずBonus準備状態に移行することが決定されるが、これに限定されることはなく、通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(A)参照)と比較して、Bonus準備状態に移行し易く抽選値が規定されていれば、特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブルの抽選値は適宜設定可能である。
(ステップS302−3−1−2−5−1−12)
ステップS302−3−1−2−5−1−12において、サブCPU401は、通常モード用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(A)参照)と、メイン制御基板300により受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否か、回胴演出を実行するか否かに基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−13)
ステップS302−3−1−2−5−1−13において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−1−11の特定モード用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、またはステップS302−3−1−2−5−1−12の通常モード用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−13=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−1−14に処理を移行し、Bonus準備状態移行に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−13=No)、ステップS302−3−1−2−5−1−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−14)
ステップS302−3−1−2−5−1−14において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−1−11の特定モード用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(特定モード)(図64(B)参照)と、メイン制御基板300により受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否か、回胴演出を実行するか否かに基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定し、ステップS302−3−1−2−5−1−12の通常モード用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常モード)(図64(A)参照)と、メイン制御基板300により受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否か、回胴演出を実行するか否かに基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−15)
ステップS302−3−1−2−5−1−15において、サブCPU401は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−16)
ステップS302−3−1−2−5−1−16において、サブCPU401は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「0」でない場合であって、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合に、フェイク前兆をBonus前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−17)
ステップS302−3−1−2−5−1−17において、サブCPU401は、Bonus当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−1−15の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットし、ステップS302−3−1−2−5−1−15の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−17の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−18)
ステップS302−3−1−2−5−1−18において、サブCPU401は、第2チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第2チャンス状態移行抽選テーブル(図52(A)、図52(B)、図52(C)、図52(D)参照)に基づいて、第2チャンス状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の値を更新し、第2チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を抽選により決定し、決定された前兆ゲーム数をサブRAM403に設けられている第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行い、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第5チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に第5チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、第1チャンス前兆状態や、第2チャンス前兆状態において、第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値や、第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−19)
ステップS302−3−1−2−5−1−19において、サブCPU401は、第1チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第1チャンス状態移行抽選テーブル(図51参照)に基づいて、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の値を更新し、第3チャンス前兆状態、または第4チャンス前兆状態の何れかに移行する抽選を行った後、第1チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を抽選により決定し、決定された前兆ゲーム数をサブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ、または第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス前兆状態、または第4チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に第3チャンス前兆状態、または第4チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−20)
ステップS302−3−1−2−5−1−20において、サブCPU401は、所定の条件が充足されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の第1チャンス状態当選フラグがOFFであり、第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグがOFFであり、第3チャンス状態ストックカウンタ、及び第4チャンス状態ストックカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、所定の条件が充足されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−20=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−1−21に処理を移行し、所定の条件が充足されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−20=No)、ステップS302−3−1−2−5−1−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−21)
ステップS302−3−1−2−5−1−21において、サブCPU401は、天井発動処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値が「0」となったことに基づいて、サブROM402に設けられているチャンス状態移行抽選テーブル(天井到達時)(図53(A)参照)に基づいて、第3チャンス状態、または第4チャンス状態のどちらに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果をサブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタ、または第4チャンス状態ストックカウンタにセットする処理を行う。また、サブCPU401は、次回の遊技において、第1チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に第1チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−21の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−22)
ステップS302−3−1−2−5−1−22において、サブCPU401は、フェイク抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、フェイク演出を複数の遊技にわたって行うか否かを抽選により決定する処理を行い、当該抽選の結果、フェイク演出を複数の遊技にわたって行うことが決定された場合には、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域にフェイク演出を複数の遊技にわたって行うことが決定された旨の情報を格納する処理を行う。また、フェイク演出を複数の遊技にわたって行うことが決定された場合には、フェイク演出を実行するゲーム数を抽選により決定し、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−22の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−23)
ステップS302−3−1−2−5−1−23において、サブCPU401は、所定の条件が充足されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の第1チャンス状態当選フラグがOFFであり、第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグがOFFであり、第3チャンス状態ストックカウンタ、及び第4チャンス状態ストックカウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、所定の条件が充足されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−23=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−1−25に処理を移行し、所定の条件が充足されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−1−23=No)、ステップS302−3−1−2−5−1−24に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−24)
ステップS302−3−1−2−5−1−24において、サブCPU401は、通常時発動処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の第1チャンス状態当選フラグがONである場合において、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に第1チャンス状態をセットする処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の第1チャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行い、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態ゲーム数カウンタに「7」をセットする処理を行う。一方、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の第1チャンス状態当選フラグがOFFである場合において、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグがONである場合であって、サブRAM403に設けられている第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「33」未満である場合には、「33」をセットする処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをOFFにし、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に第2チャンス状態をセットする処理を行う。また、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の第1チャンス状態当選フラグがOFFである場合において、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグがOFFであり、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」の場合、または第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」の場合には、後述の第3・第4チャンス状態発動処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−24の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−25に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−25)
ステップS302−3−1−2−5−1−25において、サブCPU401は、状態格納領域に次回状態格納領域の値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域の値を、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−25の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−1−26に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−1−26)
ステップS302−3−1−2−5−1−26において、サブCPU401は、次回状態格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域の値をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−1−26の処理が終了すると、通常状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第1チャンス前兆状態用処理)
次に、図118に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス前兆状態の場合に行われる第1チャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図118は第1チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−2−1)
ステップS302−3−1−2−5−2−1において、サブCPU401は、天井減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−2−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−2)
ステップS302−3−1−2−5−2−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−2−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−2−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−2−2=No)、ステップS302−3−1−2−5−2−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−3)
ステップS302−3−1−2−5−2−3において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)後述のART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−3の処理が終了すると、第1チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−4)
ステップS302−3−1−2−5−2−4において、サブCPU401は、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−2−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−2−5に処理を移行し、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−2−4=No)、ステップS302−3−1−2−5−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−5)
ステップS302−3−1−2−5−2−5において、サブCPU401は、第2チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−2−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−6)
ステップS302−3−1−2−5−2−6において、サブCPU401は、第1チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−2−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−7)
ステップS302−3−1−2−5−2−7において、サブCPU401は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(図49(A)、図49(B)、図49(C)、図49(D)、図49(E)参照)を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−2−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−8)
ステップS302−3−1−2−5−2−8において、サブCPU401は、通常モード用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−2−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−9)
ステップS302−3−1−2−5−2−9において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−2−8の通常モード用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−2−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−2−10に処理を移行し、Bonus準備状態移行に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−2−9=No)、ステップS302−3−1−2−5−2−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−10)
ステップS302−3−1−2−5−2−10において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−2−9の通常モード用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常モード)(図64(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−2−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−11)
ステップS302−3−1−2−5−2−11において、サブCPU401は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−2−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−12)
ステップS302−3−1−2−5−2−12において、サブCPU401は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「0」でない場合であって、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合に、フェイク前兆をBonus前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−2−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−13)
ステップS302−3−1−2−5−2−13において、サブCPU401は、Bonus当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−2−11の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットし、ステップS302−3−1−2−5−2−11の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−13の処理が終了すると、第1チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−14)
ステップS302−3−1−2−5−2−14において、サブCPU401は、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であり、かつ、サブRAM403に設けられている第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−2−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−2−15に処理を移行し、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−2−14=No)、第1チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−15)
ステップS302−3−1−2−5−2−15において、サブCPU401は、前兆延長フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−2−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−2−16に処理を移行し、前兆延長フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−2−15=No)、ステップS302−3−1−2−5−2−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−16)
ステップS302−3−1−2−5−2−16において、サブCPU401は、第3・第4チャンス状態発動処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3チャンス状態に移行させる場合には、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3チャンス状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値から「1」減算する処理を行うとともに、第3チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル(図61(A)参照)に基づいて抽選を行い、当該抽選結果をサブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。一方、サブ制御基板400により管理される状態を第4チャンス状態に移行させる場合には、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第4チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第4チャンス状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ストックカウンタの値から「1」減算する処理を行うとともに、第4チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル(図62(A)参照)に基づいて抽選を行い、当該抽選結果をサブRAM403に設けられている第4チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−16の処理が終了すると、第1チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
なお、サブCPU401は、第3・第4チャンス状態発動処理において、第4チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル(図62(A)参照)に基づいて抽選を行い、当該抽選結果をサブRAM403に設けられている第4チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う際に、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態セット数カウンタの値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第4チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル(図62(A)参照)に基づいて抽選を行った結果、第4チャンス状態で遊技可能なゲーム数として「10」ゲームが決定された場合には、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態セット数カウンタの値に「1」をセットする処理を行い、第4チャンス状態で遊技可能なゲーム数として「20」ゲームが決定された場合には、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態セット数カウンタの値に「2」をセットする処理を行い、第4チャンス状態で遊技可能なゲーム数として「無限」が決定された場合には、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態セット数カウンタの値に「3」をセットする処理を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−2−17)
ステップS302−3−1−2−5−2−17において、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前兆シナリを抽選により決定し、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「0」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−2−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−18)
ステップS302−3−1−2−5−2−18において、サブCPU401は、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「1」加算するために、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−2−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−19)
ステップS302−3−1−2−5−2−19において、サブCPU401は、前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−2−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−2−20)
ステップS302−3−1−2−5−2−20において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を第1チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−20の処理が終了すると、第1チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第2チャンス前兆状態用処理)
次に、図119に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態の場合に行われる第2チャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図119は第2チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−3−1)
ステップS302−3−1−2−5−3−1において、サブCPU401は、天井減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−2)
ステップS302−3−1−2−5−3−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−3−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−3−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−3−2=No)、ステップS302−3−1−2−5−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−3)
ステップS302−3−1−2−5−3−3において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)後述のART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−3の処理が終了すると、第2チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−4)
ステップS302−3−1−2−5−3−4において、サブCPU401は、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−3−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−3−5に処理を移行し、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−3−4=No)、ステップS302−3−1−2−5−3−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−5)
ステップS302−3−1−2−5−3−5において、サブCPU401は、第2チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−6)
ステップS302−3−1−2−5−3−6において、サブCPU401は、第1チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−3−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−7)
ステップS302−3−1−2−5−3−7において、サブCPU401は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(図49(A)、図49(B)、図49(C)、図49(D)、図49(E)参照)を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−3−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−8)
ステップS302−3−1−2−5−3−8において、サブCPU401は、通常モード用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−3−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−9)
ステップS302−3−1−2−5−3−9において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−3−8の通常モード用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−3−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−3−10に処理を移行し、Bonus準備状態移行に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−3−9=No)、ステップS302−3−1−2−5−3−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−10)
ステップS302−3−1−2−5−3−10において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−3−9の通常モード用Bonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常モード)(図64(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−3−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−11)
ステップS302−3−1−2−5−3−11において、サブCPU401は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−3−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−12)
ステップS302−3−1−2−5−3−12において、サブCPU401は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「0」でない場合であって、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合に、フェイク前兆をBonus前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−3−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−13)
ステップS302−3−1−2−5−3−13において、サブCPU401は、Bonus当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−3−11の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットし、ステップS302−3−1−2−5−2−11の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−13の処理が終了すると、第2チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−14)
ステップS302−3−1−2−5−3−14において、サブCPU401は、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であり、かつ、サブRAM403に設けられている第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−3−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−3−15に処理を移行し、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−3−14=No)、第1チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−3−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−15)
ステップS302−3−1−2−5−3−15において、サブCPU401は、前兆延長フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−3−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−3−16に処理を移行し、前兆延長フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−3−15=No)、ステップS302−3−1−2−5−3−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−16)
ステップS302−3−1−2−5−3−16において、サブCPU401は、第3・第4チャンス状態発動処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を第3チャンス状態に移行させる場合には、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3チャンス状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値から「1」減算する処理を行うとともに、第3チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル(図61(A)参照)に基づいて抽選を行い、当該抽選結果をサブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。一方、サブ制御基板400により管理される状態を第4チャンス状態に移行させる場合には、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第4チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第4チャンス状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ストックカウンタの値から「1」減算する処理を行うとともに、第4チャンス状態用ゲーム数抽選テーブル(図62(A)参照)に基づいて抽選を行い、当該抽選結果をサブRAM403に設けられている第4チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−16の処理が終了すると、第2チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−17)
ステップS302−3−1−2−5−3−17において、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前兆シナリを抽選により決定し、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「0」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−3−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−18)
ステップS302−3−1−2−5−3−18において、サブCPU401は、第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「1」加算するために、サブRAM403に設けられている第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−3−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−19)
ステップS302−3−1−2−5−3−19において、サブCPU401は、前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−3−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−3−20)
ステップS302−3−1−2−5−3−20において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を第2チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−3−20の処理が終了すると、第2チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、上述の通り、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス前兆状態の場合と、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態の場合とで同じような処理を行うこととしている。このため、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス前兆状態の場合、またはサブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態の場合に、図118に示す処理、または図119に示す処理を行うこととすれば、サブROM402の容量を削減することができる。なお、この際、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタと、第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタを共用とすることにより、本実施形態のサブRAM403と比較して、サブRAM403も簡素な構成とすることができる。
(第3チャンス前兆状態用処理)
次に、図120に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス前兆状態の場合に行われる第3チャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図120は第3チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−4−1)
ステップS302−3−1−2−5−4−1において、サブCPU401は、天井減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−2)
ステップS302−3−1−2−5−4−2において、サブCPU401は、通常時カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理や、(b)サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−3)
ステップS302−3−1−2−5−4−3において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−4−4に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−3=No)、ステップS302−3−1−2−5−4−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−4)
ステップS302−3−1−2−5−4−4において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)後述のART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−4の処理が終了すると、第3チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−5)
ステップS302−3−1−2−5−4−5において、サブCPU401は、当選番号が「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「20」から「30」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−4−6に処理を移行し、当選番号が「20」から「30」の何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−4−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−6)
ステップS302−3−1−2−5−4−6において、サブCPU401は、次回状態格納領域に状態格納領域の値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−7)
ステップS302−3−1−2−5−4−7において、サブCPU401は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかである場合に、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に第1チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、第3チャンス状態、または第4チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値、または第4チャンス状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−8)
ステップS302−3−1−2−5−4−8において、サブCPU401は、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−4−9に処理を移行し、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−8=No)、ステップS302−3−1−2−5−4−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−9)
ステップS302−3−1−2−5−4−9において、サブCPU401は、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−10)
ステップS302−3−1−2−5−4−10において、サブCPU401は、次回状態格納領域を状態格納領域の値にセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−11に処理を移行する。
なお、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−4−10の処理において、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値にセットした後、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−4−11)
ステップS302−3−1−2−5−4−11において、サブCPU401は、第3・第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、またはサブRAM403に設けられている第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、またはサブRAM403に設けられている第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−12)
ステップS302−3−1−2−5−4−12において、サブCPU401は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(図49(A)、図49(B)、図49(C)、図49(D)、図49(E)参照)を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−13)
ステップS302−3−1−2−5−4−13において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、現在のモードが特定モードである場合には、サブROM402に設けられている特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(B)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、現在のモードが通常モードである場合には、サブROM402に設けられている通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−14)
ステップS302−3−1−2−5−4−14において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−4−13のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−4−15に処理を移行し、Bonus準備状態移行に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−14=No)、ステップS302−3−1−2−5−4−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−15)
ステップS302−3−1−2−5−4−15において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、現在のモードが特定モードである場合において、ステップS302−3−1−2−5−4−13のBonus準備状態移行抽選処理を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(特定モード)(図64(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定し、現在のモードが通常モードである場合において、ステップS302−3−1−2−5−4−13のBonus準備状態移行抽選処理を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常モード)(図64(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−16)
ステップS302−3−1−2−5−4−16において、サブCPU401は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−17)
ステップS302−3−1−2−5−4−17において、サブCPU401は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「0」でない場合であって、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合に、フェイク前兆をBonus前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−18)
ステップS302−3−1−2−5−4−18において、サブCPU401は、Bonus当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−4−16の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットし、ステップS302−3−1−2−5−4−16の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−18の処理が終了すると、第3チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−19)
ステップS302−3−1−2−5−4−19において、サブCPU401は、第2チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第2チャンス状態移行抽選テーブル(図52(A)、図52(B)、図52(C)、図52(D)参照)に基づいて、第2チャンス状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の値を更新し、第2チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を抽選により決定し、決定された前兆ゲーム数をサブRAM403に設けられている第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行い、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第5チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に第5チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、第3チャンス前兆状態や、第4チャンス前兆状態において、第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値や、第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−20)
ステップS302−3−1−2−5−4−20において、サブCPU401は、次回状態格納領域を状態格納領域の値にセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−21に処理を移行する。
なお、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−4−20の処理において、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値にセットした後、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−4−21)
ステップS302−3−1−2−5−4−21において、サブCPU401は、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及びサブRAM403に設けられている第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−21=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−4−22に処理を移行し、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−21=No)、ステップS302−3−1−2−5−4−30に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−22)
ステップS302−3−1−2−5−4−22において、サブCPU401は、前兆延長フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−22=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−4−23に処理を移行し、前兆延長フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−22=No)、ステップS302−3−1−2−5−4−24に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−23)
ステップS302−3−1−2−5−4−23において、サブCPU401は、第1チャンス状態突入時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「110」以上である場合において、サブRAM403に設けられている第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをOFFにするとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2チャンス状態をセットする処理を行う。一方、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「110」未満である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1チャンス状態をセットする処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の第1チャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行い、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態ゲーム数カウンタに「7」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−23の処理が終了すると、第3チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−24)
ステップS302−3−1−2−5−4−24において、サブCPU401は、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−24=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−4−25に処理を移行し、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−24=No)、ステップS302−3−1−2−5−4−26に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−25)
ステップS302−3−1−2−5−4−25において、サブCPU401は、第2チャンス状態突入時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「33」未満である場合には、「33」をセットする処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをOFFにし、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−25の処理が終了すると、第3チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−26)
ステップS302−3−1−2−5−4−26において、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前兆シナリを抽選により決定し、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「0」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−26の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−27に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−27)
ステップS302−3−1−2−5−4−27において、サブCPU401は、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「1」加算するために、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−27の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−28に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−28)
ステップS302−3−1−2−5−4−28において、サブCPU401は、前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−28の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−29)
ステップS302−3−1−2−5−4−29において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を第3チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−29の処理が終了すると、第3チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−30)
ステップS302−3−1−2−5−4−30において、サブCPU401は、後で図121を用いて詳述する第3・第4チャンス前兆状態中処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、上述した第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−30の処理が終了すると、第3チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第3・第4チャンス前兆状態中処理)
次に、図121に基づいて、図120のステップS302−3−1−2−5−4−30の処理により行われる第3・第4チャンス前兆状態中処理についての説明を行う。なお、図121は第3・第4チャンス前兆状態中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−4−30−1)
ステップS302−3−1−2−5−4−30−1において、サブCPU401は、第4チャンス前兆状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、第4チャンス前兆状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第4チャンス前兆状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−30−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−4−30−2に処理を移行し、第4チャンス前兆状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−30−1=No)、第3・第4チャンス前兆状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−30−2)
ステップS302−3−1−2−5−4−30−2において、サブCPU401は、通常状態用ポイントが上限値である「110」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、通常状態用ポイントが上限値である「110」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用ポイントが上限値である「110」未満であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−30−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−4−30−3に処理を移行し、通常状態用ポイントが上限値である「110」未満ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−30−2=No)、第3・第4チャンス前兆状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−30−3)
ステップS302−3−1−2−5−4−30−3において、サブCPU401は、チャンス前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第1チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられている第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、テップS302−3−1−2−5−4−30−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−30−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−30−4)
ステップS302−3−1−2−5−4−30−4において、サブCPU401は、前兆シナリオ番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域の値に基づいて、前兆シナリオ番号が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆シナリオ番号が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−30−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−4−30−5に処理を移行し、前兆シナリオ番号が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−4−30−4=No)、ステップS302−3−1−2−5−4−30−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−30−5)
ステップS302−3−1−2−5−4−30−5において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を第4チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第4チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第4チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−30−5の処理が終了すると、第3・第4チャンス前兆状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−30−6)
ステップS302−3−1−2−5−4−30−6において、サブCPU401は、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「1」加算するために、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−30−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−30−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−30−7)
ステップS302−3−1−2−5−4−30−7において、サブCPU401は、第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−30−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−4−30−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−4−30−8)
ステップS302−3−1−2−5−4−30−8において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を第3チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−4−30−8の処理が終了すると、第3・第4チャンス前兆状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第4チャンス前兆状態用処理)
次に、図122に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4チャンス前兆状態の場合に行われる第4チャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図122は第4チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−5−1)
ステップS302−3−1−2−5−5−1において、サブCPU401は、天井減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−2)
ステップS302−3−1−2−5−5−2において、サブCPU401は、通常時カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理や、(b)サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−3)
ステップS302−3−1−2−5−5−3において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−5−4に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−3=No)、ステップS302−3−1−2−5−5−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−4)
ステップS302−3−1−2−5−5−4において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)後述のART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−4の処理が終了すると、第4チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−5)
ステップS302−3−1−2−5−5−5において、サブCPU401は、当選番号が「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「20」から「30」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−5−6に処理を移行し、当選番号が「20」から「30」の何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−5−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−6)
ステップS302−3−1−2−5−5−6において、サブCPU401は、次回状態格納領域に状態格納領域の値をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−7)
ステップS302−3−1−2−5−5−7において、サブCPU401は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかである場合に、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に第1チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、第3チャンス状態、または第4チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値、または第4チャンス状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−8)
ステップS302−3−1−2−5−5−8において、サブCPU401は、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−5−9に処理を移行し、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−8=No)、ステップS302−3−1−2−5−5−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−9)
ステップS302−3−1−2−5−5−9において、サブCPU401は、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−10)
ステップS302−3−1−2−5−5−10において、サブCPU401は、次回状態格納領域を状態格納領域の値にセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−11に処理を移行する。
なお、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−5−10の処理において、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値にセットした後、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−5−11)
ステップS302−3−1−2−5−5−11において、サブCPU401は、第3・第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、またはサブRAM403に設けられている第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、またはサブRAM403に設けられている第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−12)
ステップS302−3−1−2−5−5−12において、サブCPU401は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(図49(A)、図49(B)、図49(C)、図49(D)、図49(E)参照)を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−13)
ステップS302−3−1−2−5−5−13において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、現在のモードが特定モードである場合には、サブROM402に設けられている特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(B)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、現在のモードが通常モードである場合には、サブROM402に設けられている通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−14)
ステップS302−3−1−2−5−5−14において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−5−13のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−5−15に処理を移行し、Bonus準備状態移行に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−14=No)、ステップS302−3−1−2−5−5−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−15)
ステップS302−3−1−2−5−5−15において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、現在のモードが特定モードである場合において、ステップS302−3−1−2−5−5−13のBonus準備状態移行抽選処理を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(特定モード)(図64(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定し、現在のモードが通常モードである場合において、ステップS302−3−1−2−5−5−13のBonus準備状態移行抽選処理を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常モード)(図64(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−16)
ステップS302−3−1−2−5−5−16において、サブCPU401は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−17)
ステップS302−3−1−2−5−5−17において、サブCPU401は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「0」でない場合であって、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合に、フェイク前兆をBonus前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−18)
ステップS302−3−1−2−5−5−18において、サブCPU401は、Bonus当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−5−16の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットし、ステップS302−3−1−2−5−5−16の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−18の処理が終了すると、第4チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−19)
ステップS302−3−1−2−5−5−19において、サブCPU401は、第2チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第2チャンス状態移行抽選テーブル(図52(A)、図52(B)、図52(C)、図52(D)参照)に基づいて、第2チャンス状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の値を更新し、第2チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を抽選により決定し、決定された前兆ゲーム数をサブRAM403に設けられている第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行い、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第5チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に第5チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、第3チャンス前兆状態や、第4チャンス前兆状態において、第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値や、第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−20)
ステップS302−3−1−2−5−5−20において、サブCPU401は、次回状態格納領域を状態格納領域の値にセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値にセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−21に処理を移行する。
なお、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−5−20の処理において、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値を、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値にセットした後、サブRAM403に設けられている次回状態格納領域に格納されている値をクリアする処理を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−5−21)
ステップS302−3−1−2−5−5−21において、サブCPU401は、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及びサブRAM403に設けられている第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−21=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−5−22に処理を移行し、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、及び第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−21=No)、ステップS302−3−1−2−5−5−30に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−22)
ステップS302−3−1−2−5−5−22において、サブCPU401は、前兆延長フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−22=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−5−23に処理を移行し、前兆延長フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−22=No)、ステップS302−3−1−2−5−5−24に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−23)
ステップS302−3−1−2−5−5−23において、サブCPU401は、第1チャンス状態突入時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「110」以上である場合において、サブRAM403に設けられている第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをOFFにするとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2チャンス前兆状態をセットする処理を行う。一方、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「110」未満である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1チャンス状態をセットする処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の第1チャンス状態当選フラグをOFFにする処理を行い、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態ゲーム数カウンタに「7」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−23の処理が終了すると、第4チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−24)
ステップS302−3−1−2−5−5−24において、サブCPU401は、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−24=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−5−25に処理を移行し、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−5−24=No)、ステップS302−3−1−2−5−5−26に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−25)
ステップS302−3−1−2−5−5−25において、サブCPU401は、第2チャンス状態突入時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「33」未満である場合には、「33」をセットする処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをOFFにし、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−25の処理が終了すると、第4チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−26)
ステップS302−3−1−2−5−5−26において、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前兆シナリを抽選により決定し、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「0」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブRAM403に設けられている第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−26の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−27に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−27)
ステップS302−3−1−2−5−5−27において、サブCPU401は、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「1」加算するために、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−27の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−28に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−28)
ステップS302−3−1−2−5−5−28において、サブCPU401は、前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−28の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−5−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−29)
ステップS302−3−1−2−5−5−29において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を第4チャンス前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第4チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第4チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−29の処理が終了すると、第4チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−5−30)
ステップS302−3−1−2−5−5−30において、サブCPU401は、前述した第3・第4チャンス前兆状態中処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、上述した第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−5−30の処理が終了すると、第4チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、上述の通り、サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス前兆状態の場合と、サブ制御基板400により管理される状態が第4チャンス前兆状態の場合とで同じような処理を行うこととしている。このため、サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス前兆状態の場合、またはサブ制御基板400により管理される状態が第4チャンス前兆状態の場合に、図120に示す処理、または図122に示す処理を行うこととすれば、サブROM402の容量を削減することができる。なお、この際、サブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタと、第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタを共用とすることにより、本実施形態のサブRAM403と比較して、サブRAM403も簡素な構成とすることができる。
なお、本実施形態において、第1チャンス状態に移行することが決定され、かつ、第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、第1チャンス状態へ先に移行し、第1チャンス状態の終了後に第2チャンス状態へ移行する場合と、第2チャンス状態へ先に移行し、第2チャンス状態の終了後に第1チャンス状態へ移行する場合があるが、これに限定されることはない。例えば、第1チャンス状態に移行することが決定され、かつ、第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、必ず、先に第1チャンス状態に移行することとしてもよい。これにより、第1チャンス状態において、通常状態用ポイントを獲得した後に、当該通常状態用ポイントを使用してBonus準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができる。また、通常状態用ポイントが少ない状態で第2チャンス状態に移行し、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができる回数が少ないという事態を減少することができる。
また、第1チャンス状態に移行することが決定され、かつ、第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、必ず、先に第2チャンス状態に移行することとしてもよい。これにより、第2チャンス状態が終了した後の遊技に対する継続意欲を維持することができる。
(第5チャンス前兆状態用処理)
次に、図123に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第5チャンス前兆状態の場合に行われる第5チャンス前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図123は第5チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−6−1)
ステップS302−3−1−2−5−6−1において、サブCPU401は、天井減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−2)
ステップS302−3−1−2−5−6−2において、サブCPU401は、通常時カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理や、(b)サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−3)
ステップS302−3−1−2−5−6−3において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−6−4に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−3=No)、ステップS302−3−1−2−5−6−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−4)
ステップS302−3−1−2−5−6−4において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)後述のART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−4の処理が終了すると、第5チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−5)
ステップS302−3−1−2−5−6−5において、サブCPU401は、当選番号が「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「20」から「30」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−6−6に処理を移行し、当選番号が「20」から「30」の何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−6)
ステップS302−3−1−2−5−6−6において、サブCPU401は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかである場合に、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、第3チャンス状態、または第4チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値、または第4チャンス状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−7)
ステップS302−3−1−2−5−6−7において、サブCPU401は、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−6−8に処理を移行し、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−7=No)、ステップS302−3−1−2−5−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−8)
ステップS302−3−1−2−5−6−8において、サブCPU401は、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−9)
ステップS302−3−1−2−5−6−9において、サブCPU401は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(図49(A)、図49(B)、図49(C)、図49(D)、図49(E)参照)を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−10)
ステップS302−3−1−2−5−6−10において、サブCPU401は、第5チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第5チャンス前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−11)
ステップS302−3−1−2−5−6−11において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、現在のモードが特定モードである場合には、サブROM402に設けられている特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(B)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、現在のモードが通常モードである場合には、サブROM402に設けられている通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−12)
ステップS302−3−1−2−5−6−12において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−6−11のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−6−13に処理を移行し、Bonus準備状態移行に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−12=No)、ステップS302−3−1−2−5−6−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−13)
ステップS302−3−1−2−5−6−13において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、現在のモードが特定モードである場合において、ステップS302−3−1−2−5−6−11のBonus準備状態移行抽選処理を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(特定モード)(図64(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定し、現在のモードが通常モードである場合において、ステップS302−3−1−2−5−6−11のBonus準備状態移行抽選処理を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常モード)(図64(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−14)
ステップS302−3−1−2−5−6−14において、サブCPU401は、通常前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、Bonus準備状態に移行するまでの前兆ゲーム数を決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−15)
ステップS302−3−1−2−5−6−15において、サブCPU401は、前兆書換判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値が「0」でない場合であって、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合に、フェイク前兆をBonus前兆に書き換える処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−16)
ステップS302−3−1−2−5−6−16において、サブCPU401は、Bonus当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイク種別変数格納領域の値や、フェイクゲーム数カウンタの値、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第2チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値、第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−6−14の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットし、ステップS302−3−1−2−5−6−14の通常前兆抽選処理により、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタにセットされた値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−16の処理が終了すると、第5チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−17)
ステップS302−3−1−2−5−6−17において、サブCPU401は、第1チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第1チャンス状態移行抽選テーブル(図51参照)に基づいて、第1チャンス状態に移行するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の値を更新し、第3チャンス前兆状態、または第4チャンス前兆状態の何れかに移行する抽選を行った後、第1チャンス状態に移行するまでの前兆ゲーム数を抽選により決定し、決定された前兆ゲーム数をサブRAM403に設けられている第3チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ、または第4チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス前兆状態、または第4チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3チャンス前兆状態、または第4チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−18)
ステップS302−3−1−2−5−6−18において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−18=Yes)、第5チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。一方、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−18=No)、ステップS302−3−1−2−5−6−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−19)
ステップS302−3−1−2−5−6−19において、サブCPU401は、第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−19=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−6−20に処理を移行し、第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−19=No)、第5チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−20)
ステップS302−3−1−2−5−6−20において、サブCPU401は、前兆延長フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−20=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−6−21に処理を移行し、前兆延長フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−6−20=No)、ステップS302−3−1−2−5−6−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−21)
ステップS302−3−1−2−5−6−21において、サブCPU401は、第2チャンス状態突入時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「33」未満である場合には、「33」をセットする処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをOFFにし、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2チャンス前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−21の処理が終了すると、第5チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−22)
ステップS302−3−1−2−5−6−22において、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前兆シナリを抽選により決定し、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「0」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブRAM403に設けられている第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−22の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−23)
ステップS302−3−1−2−5−6−23において、サブCPU401は、第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「1」加算するために、サブRAM403に設けられている第5チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−23の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−6−24に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−6−24)
ステップS302−3−1−2−5−6−24において、サブCPU401は、前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−6−24の処理が終了すると、第5チャンス前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(Bonus前兆状態用処理)
次に、図124に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態の場合に行われるBonus前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図124はBonus前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−7−1)
ステップS302−3−1−2−5−7−1において、サブCPU401は、天井減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−7−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−2)
ステップS302−3−1−2−5−7−2において、サブCPU401は、通常時カウンタ減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理や、(b)サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−7−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−3)
ステップS302−3−1−2−5−7−3において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−7−4に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−3=No)、ステップS302−3−1−2−5−7−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−4)
ステップS302−3−1−2−5−7−4において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)後述のART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−4の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−5)
ステップS302−3−1−2−5−7−5において、サブCPU401は、当選番号が「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「20」から「30」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−7−6に処理を移行し、当選番号が「20」から「30」の何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−7−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−6)
ステップS302−3−1−2−5−7−6において、サブCPU401は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかである場合に、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、第3チャンス状態、または第4チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値、または第4チャンス状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−7−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−7)
ステップS302−3−1−2−5−7−7において、サブCPU401は、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−7−8に処理を移行し、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−7=No)、ステップS302−3−1−2−5−7−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−8)
ステップS302−3−1−2−5−7−8において、サブCPU401は、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−7−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−9)
ステップS302−3−1−2−5−7−9において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−7−10に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−9=No)、ステップS302−3−1−2−5−7−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−10)
ステップS302−3−1−2−5−7−10において、サブCPU401は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている前兆用昇格抽選テーブル(図65(A)、図65(B)参照)を選択し、当該選択された前兆用昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報、リールロック演出を実行するか否かに係る情報、及び回胴演出を実行するか否かに係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−7−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−11)
ステップS302−3−1−2−5−7−11において、サブCPU401は、Bonus前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−7−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−12)
ステップS302−3−1−2−5−7−12において、サブCPU401は、通常時用ポイント関連処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus間ゲーム数カウンタの値に基づいて、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(図49(A)、図49(B)、図49(C)、図49(D)、図49(E)参照)を選択し、当該選択された通常状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−7−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−13)
ステップS302−3−1−2−5−7−13において、サブCPU401は、Bonus前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−13=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−7−14に処理を移行し、Bonus前兆ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−13=No)、ステップS302−3−1−2−5−7−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−14)
ステップS302−3−1−2−5−7−14において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をBonus前兆状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus前兆状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−14の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−15)
ステップS302−3−1−2−5−7−15において、サブCPU401は、前兆延長フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の値に基づいて、前兆延長フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、前兆延長フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−7−16に処理を移行し、前兆延長フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−7−15=No)、ステップS302−3−1−2−5−7−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−16)
ステップS302−3−1−2−5−7−16において、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、前兆シナリを抽選により決定し、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「0」以外の値が格納された場合には、前兆ゲーム数を抽選により決定し、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−7−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−17)
ステップS302−3−1−2−5−7−17において、サブCPU401は、Bonus前兆状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、特定契機時前兆抽選処理により決定された前兆ゲーム数に「1」加算するために、サブRAM403に設けられているBonus前兆状態ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−7−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−18)
ステップS302−3−1−2−5−7−18において、サブCPU401は、前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている前兆延長フラグ格納領域の前兆延長フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−18の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−19)
ステップS302−3−1−2−5−7−19において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−7−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−7−20)
ステップS302−3−1−2−5−7−20において、サブCPU401は、Bonus当選契機種別としてレア役を設定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域に、レア役によりBonus準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−7−20の処理が終了すると、Bonus前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
なお、本実施形態において、「レア役」とは、当選番号「24」の「チャンス目リプレイCR2」、当選番号「25」の「スイカ」、当選番号「26」の「弱チェリー」、当選番号「27」の「強チェリー」、当選番号「28」の「中段チェリー」、当選番号「29」の「チャンス目CN1」、当選番号「30」の「チャンス目CN2」をいう。また、内部抽選処理により、当選番号「20」の「スイカリプレイ」、当選番号「21」の「弱チェリーリプレイ」、当選番号「22」の「強チェリーリプレイ」、当選番号「23」の「チャンス目リプレイCR1」が決定され、ステップS302−3−1−2−1のART抽選役変換処理により、これらの図柄の組み合わせが有効ライン上に表示することが許容された場合も「レア役」という場合がある。
(第1チャンス状態用処理)
次に、図125に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス状態の場合に行われる第1チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図125は第1チャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−8−1)
ステップS302−3−1−2−5−8−1において、サブCPU401は、天井減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−2)
ステップS302−3−1−2−5−8−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−8−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−2=No)、ステップS302−3−1−2−5−8−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−3)
ステップS302−3−1−2−5−8−3において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)後述のART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−4)
ステップS302−3−1−2−5−8−4において、サブCPU401は、第1チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−4の処理が終了すると、第1チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−5)
ステップS302−3−1−2−5−8−5において、サブCPU401は、第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−6)
ステップS302−3−1−2−5−8−6において、サブCPU401は、当選番号が「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「20」から「30」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−8−7に処理を移行し、当選番号が「20」から「30」の何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−6=No)、ステップS302−3−1−2−5−8−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−7)
ステップS302−3−1−2−5−8−7において、サブCPU401は、特定役天井判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「20」から「30」の何れかである場合に、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値に「1」加算する処理を行い、サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値が所定回数となったことに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1チャンス前兆状態をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、第3チャンス状態、または第4チャンス状態の何れに移行するかを抽選により決定し、当該抽選の結果に基づいて、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値、または第4チャンス状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−8)
ステップS302−3−1−2−5−8−8において、サブCPU401は、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−8−9に処理を移行し、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−8=No)、ステップS302−3−1−2−5−8−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−9)
ステップS302−3−1−2−5−8−9において、サブCPU401は、第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス前兆状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−10)
ステップS302−3−1−2−5−8−10において、サブCPU401は、第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−8−5の処理により、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−8−11に処理を移行し、第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−10=No)、ステップS302−3−1−2−5−8−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−11)
ステップS302−3−1−2−5−8−11において、サブCPU401は、第1チャンス状態中ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(図57(A)参照)に基づいて、通常状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−12)
ステップS302−3−1−2−5−8−12において、サブCPU401は、Bonus非待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、Bonus非待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus非待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−8−13に処理を移行し、Bonus非待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−12=No)、ステップS302−3−1−2−5−8−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−13)
ステップS302−3−1−2−5−8−13において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、現在のモードが特定モードである場合には、サブROM402に設けられている特定モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(B)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、現在のモードが通常モードである場合には、サブROM402に設けられている通常モード用Bonus準備状態移行抽選テーブル(図63(A)参照)に基づいて、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−14)
ステップS302−3−1−2−5−8−14において、サブCPU401は、Bonus準備状態移行に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−8−13のBonus準備状態移行抽選処理による抽選の結果、Bonus準備状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus準備状態移行に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−8−15に処理を移行し、Bonus準備状態移行に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−14=No)、ステップS302−3−1−2−5−8−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−15)
ステップS302−3−1−2−5−8−15において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、現在のモードが特定モードである場合において、ステップS302−3−1−2−5−8−13のBonus準備状態移行抽選処理を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(特定モード)(図64(B)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定し、現在のモードが通常モードである場合において、ステップS302−3−1−2−5−8−13のBonus準備状態移行抽選処理を行った結果、Bonus準備状態に移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常モード)(図64(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−15の処理が終了すると、第1チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−16)
ステップS302−3−1−2−5−8−16において、サブCPU401は、第2チャンス状態用抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている第2チャンス状態移行抽選テーブル(図52(A)、図52(B)、図52(C)、図52(D)参照)を選択し、当該選択された第2チャンス状態移行抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報とに基づいて、第2チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−17)
ステップS302−3−1−2−5−8−17において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−17=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−8−18に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−17=No)、ステップS302−3−1−2−5−8−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−18)
ステップS302−3−1−2−5−8−18において、サブCPU401は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、前兆用昇格抽選テーブル(図65(A)、図65(B)参照)を選択し、当該選択された前兆用昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−19)
ステップS302−3−1−2−5−8−19において、サブCPU401は、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−19=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−8−20に処理を移行し、通常状態用ポイントが上限値である「110」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−19=No)、ステップS302−3−1−2−5−8−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−20)
ステップS302−3−1−2−5−8−20において、サブCPU401は、第2チャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−21)
ステップS302−3−1−2−5−8−21において、サブCPU401は、第1チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。次に、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、Bonus待機中であるか否かを判定し、Bonus待機中である場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「110」以上であるか否かを判断し、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「110」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域にチャンス状態を経由してBonus準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。また、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「110」未満である場合には、前兆シナリを抽選により決定し、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行い、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「0」が格納された場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域に、レア役によりBonus準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。一方、Bonus待機中ではない場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第2チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行うとともに、第2チャンス状態当選フラグがONである場合であって、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行するための処理を行うとともに、特定契機時前兆抽選処理を行う。また、第2チャンス状態当選フラグがOFFである場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−21の処理が終了すると、第1チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−22)
ステップS302−3−1−2−5−8−22において、サブCPU401は、第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−22=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−8−23に処理を移行し、第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−22=No)、第1チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−23)
ステップS302−3−1−2−5−8−23において、サブCPU401は、第1チャンス状態延長抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1チャンス状態用継続抽選テーブル(図57(B)(C)参照)に基づいて、第1チャンス状態を継続させるか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−23の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−24に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−24)
ステップS302−3−1−2−5−8−24において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−8−23の第1チャンス状態延長抽選処理による抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−24=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−8−25に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−24=No)、ステップS302−3−1−2−5−8−26に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−25)
ステップS302−3−1−2−5−8−25において、サブCPU401は、第1チャンス状態ゲーム数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「7」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−2−25の処理が終了すると、第1チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−26)
ステップS302−3−1−2−5−8−26において、サブCPU401は、第2チャンス状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第2チャンス状態当選フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2チャンス状態当選フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−26=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−8−27に処理を移行し、第2チャンス状態当選フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−8−26=No)、ステップS302−3−1−2−5−8−28に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−27)
ステップS302−3−1−2−5−8−27において、サブCPU401は、第1チャンス状態中第2チャンス状態抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、サブROM402に設けられている第2チャンス状態移行抽選テーブル(図52(E)、図52(F)、図52(G)、図52(H)参照)を選択し、当該選択された第2チャンス状態移行抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報とに基づいて、第2チャンス状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−27の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−8−28に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−8−28)
ステップS302−3−1−2−5−8−28において、サブCPU401は、第1チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。次に、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、Bonus待機中であるか否かを判定し、Bonus待機中である場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「110」以上であるか否かを判断し、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「110」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域にチャンス状態を経由してBonus準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。また、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「110」未満である場合には、前兆シナリを抽選により決定し、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に格納する処理を行い、サブRAM403に設けられている前兆シナリオ番号格納領域に「0」が格納された場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域に、レア役によりBonus準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。一方、Bonus待機中ではない場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第2チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行うとともに、第2チャンス状態当選フラグがONである場合であって、第3チャンス状態ストックカウンタの値、または第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行するための処理を行うとともに、特定契機時前兆抽選処理を行う。また、第2チャンス状態当選フラグがOFFである場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−8−28の処理が終了すると、第1チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第2チャンス状態用処理)
次に、図126に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス状態の場合に行われる第2チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図126は第2チャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−9−1)
ステップS302−3−1−2−5−9−1において、サブCPU401は、天井減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−2)
ステップS302−3−1−2−5−9−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−9−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−2=No)、ステップS302−3−1−2−5−9−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−3)
ステップS302−3−1−2−5−9−3において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)後述のART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−4)
ステップS302−3−1−2−5−9−4において、サブCPU401は、第2チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値、(b)サブRAM403に設けられている当該第2チャンス状態用ポイント格納領域の値、(c)サブRAM403に設けられている累計第2チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−4の処理が終了すると、第2チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−5)
ステップS302−3−1−2−5−9−5において、サブCPU401は、キャラクタが未決定であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態用キャラクタ情報格納領域の値に基づいて、キャラクタが未決定であるか否かを判定する処理を行う。そして、キャラクタが未決定であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−9−6に処理を移行し、キャラクタが未決定ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−9−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−6)
ステップS302−3−1−2−5−9−6において、サブCPU401は、第2チャンス状態用キャラクタ決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第2チャンス状態用キャラクタ抽選テーブル(図58(A)参照)に基づいて、第2チャンス状態において用いられるキャラクタを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−7)
ステップS302−3−1−2−5−9−7において、サブCPU401は、第2チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−8)
ステップS302−3−1−2−5−9−8において、サブCPU401は、第2チャンス状態変数に擬似連演出無しをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態変数格納領域に擬似連演出無しをセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−9)
ステップS302−3−1−2−5−9−9において、サブCPU401は、当該第2チャンス状態用ポイント抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値に基づいて、サブROM402に設けられている当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(図60(A)、図60(B)、図60(C)、図60(D)参照)を選択し、当該選択された当該第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれているリールロック演出を実行するか否か、及び回胴演出を実行するか否かに基づいて、当該第2チャンス状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行う。また、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている当該第2チャンス状態用ポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−10に処理を移行する。
一方、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−9−9の処理において、サブROM402に設けられている第2チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(図58(B)参照)と、サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値に基づいて、遊技者が獲得する当該第2チャンス状態用ポイントの値を決定し、当該決定された値を、当該第2チャンス状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−9−10)
ステップS302−3−1−2−5−9−10において、サブCPU401は、当該第2チャンス状態用ポイント加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている当該第2チャンス状態用ポイント格納領域に格納されている値を、サブRAM403に設けられている累計第2チャンス状態用ポイント格納領域の値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−11)
ステップS302−3−1−2−5−9−11において、サブCPU401は、第2チャンス状態変数が「擬似連「4」回」、または「逆転」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態変数格納領域の値に基づいて、第2チャンス状態変数が「擬似連「4」回」、または「逆転」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2チャンス状態変数が「擬似連「4」回」、または「逆転」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−9−12に処理を移行し、第2チャンス状態変数が「擬似連「4」回」、または「逆転」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−11=No)、ステップS302−3−1−2−5−9−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−12)
ステップS302−3−1−2−5−9−12において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常モード)(図64(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−13)
ステップS302−3−1−2−5−9−13において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−14)
ステップS302−3−1−2−5−9−14において、サブCPU401は、Bonusの当選契機として第2チャンス状態経由をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域にチャンス状態を経由してBonus準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−15)
ステップS302−3−1−2−5−9−15において、サブCPU401は、第2チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値、(b)サブRAM403に設けられている当該第2チャンス状態用ポイント格納領域の値、(c)サブRAM403に設けられている累計第2チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−15の処理が終了すると、第1チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−16)
ステップS302−3−1−2−5−9−16において、サブCPU401は、擬似連演出カウンタの値が「3」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている擬似連演出カウンタの値が「3」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、擬似連演出カウンタの値が「3」未満であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−16=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−9−17に処理を移行し、擬似連演出カウンタの値が「3」未満ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−16=No)、ステップS302−3−1−2−5−9−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−17)
ステップS302−3−1−2−5−9−17において、サブCPU401は、累計第2チャンス状態用ポイントの値が擬似連別閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている累計第2チャンス状態用ポイント格納領域の値が擬似連演出毎に予め規定されている擬似連別閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、累計第2チャンス状態用ポイントの値が擬似連別閾値以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−17=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−9−19に処理を移行し、累計第2チャンス状態用ポイントの値が擬似連別閾値以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−17=No)、ステップS302−3−1−2−5−9−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−18)
ステップS302−3−1−2−5−9−18において、サブCPU401は、当該第2チャンス状態用ポイントの値が擬似連継続閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている当該第2チャンス状態用ポイント格納領域の値が擬似連回数毎に予め規定されている擬似連継続閾値以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、当該第2チャンス状態用ポイントの値が擬似連継続閾値以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−18=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−9−19に処理を移行し、当該第2チャンス状態用ポイントの値が擬似連継続閾値以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−18=No)、ステップS302−3−1−2−5−9−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−19)
ステップS302−3−1−2−5−9−19において、サブCPU401は、第2チャンス状態変数設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値が「1」の場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態変数格納領域に「擬似連演出「1」回」に係る情報を格納し、サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値が「2」の場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態変数格納領域に「擬似連演出「2」回」に係る情報を格納し、サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値が「3」の場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態変数格納領域に「擬似連演出「3」回」に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−19の処理が終了すると、第2チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
なお、ステップS302−3−1−2−5−9−19の第2チャンス状態変数設定処理において、サブRAM403設けられている累計第2チャンス状態用ポイント格納領域の値が擬似連別閾値以上である場合や、サブRAM403に設けられている当該第2チャンス状態用ポイント格納領域の値が擬似連別閾値以上である場合には、第2チャンス状態変数を設定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、レア役である場合には、擬似連演出を継続する処理を行う。これにより、擬似連演出が実行されている場合において、レア役が当選したにもかかわらず、擬似連演出が終了してしまうことによる遊技者の落胆を解消することができる。ただし、ステップS302−3−1−2−5−9−16の処理により、サブRAM403に設けられている擬似連演出カウンタの値が「3」以上の場合には、ステップS302−3−1−2−5−9−19の第2チャンス状態変数設定処理が行われることはない。これは、本実施形態においては、Bonus状態に移行する場合にのみ、擬似連演出が「4」回連続することとなっているためである。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20)
ステップS302−3−1−2−5−9−20において、サブCPU401は、後で図127を用いて詳述する第2チャンス状態中処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、第2チャンス状態において、Bonus準備状態に移行するか否かを抽選する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20の処理が終了すると、第2チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第2チャンス状態用処理)
次に、図127に基づいて、図126のステップS302−3−1−2−5−9−20の処理により行われる第2チャンス状態中処理についての説明を行う。なお、図127は第2チャンス状態中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−1)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−1において、サブCPU401は、第2チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値に基づいて、サブROM402に設けられているジャッジ抽選テーブル(図59(A)、図59(B)、図59(C)、図59(D)参照)を選択し、当該選択されたジャッジ抽選テーブルと、サブRAM403に設けられている累計第2チャンス状態用ポイント格納領域の値に基づいて、第2チャンス状態変数を抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−20−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−2)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−2において、サブCPU401は、第2チャンス状態変数設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−9−20−1の第2チャンス状態用Bonus準備状態移行抽選処理により決定された第2チャンス状態変数をサブRAM403に設けられている第2チャンス状態変数格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−20−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−3)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−3において、サブCPU401は、第2チャンス状態変数が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態変数格納領域の値が「ハズレ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2チャンス状態変数が「ハズレ」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−20−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−9−20−4に処理を移行し、第2チャンス状態変数が「ハズレ」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−20−3=No)、ステップS302−3−1−2−5−9−20−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−4)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−4において、サブCPU401は、第2チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−20−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−9−20−5に処理を移行し、第2チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−20−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−9−20−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−5)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−5において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を第2チャンス状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2チャンス状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−20−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−6)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−6において、サブCPU401は、第2チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値、(b)サブRAM403に設けられている当該第2チャンス状態用ポイント格納領域の値、(c)サブRAM403に設けられている累計第2チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−6の処理が終了すると、第2チャンス状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−7)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−7において、サブCPU401は、第2チャンス状態中Bonus確定フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態中Bonus確定フラグ格納領域の値に基づいて、第2チャンス状態中Bonus確定フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2チャンス状態中Bonus確定フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−20−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−9−20−8に処理を移行し、第2チャンス状態中Bonus確定フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−20−7=No)、ステップS302−3−1−2−5−9−20−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−8)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−8において、サブCPU401は、第2チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態継続セット数格納領域を初期化する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「110」以上である場合であって、Bonus状態終了後である場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをOFFにし、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2チャンス前兆状態をセットする処理を行う。一方、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「110」未満である場合、またはBonus状態終了後以外である場合には、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第1チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定し、第1チャンス状態当選フラグがONである場合には、第1チャンス状態に移行するための処理を行う。また、第1チャンス状態当選フラグがOFFである場合には、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタと、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、第3チャンス状態ストックカウンタと、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行するための処理を行う。なお、第3チャンス状態ストックカウンタと、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上ではない場合には、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−20−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−9)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−9において、サブCPU401は、第2チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値、(b)サブRAM403に設けられている当該第2チャンス状態用ポイント格納領域の値、(c)サブRAM403に設けられている累計第2チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−9の処理が終了すると、第2チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−10)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−10において、サブCPU401は、第2チャンス状態変数に「勝利」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態変数格納領域に、「勝利」に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−20−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−11)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−11において、サブCPU401は、Bonus待機振分処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているBonus状態振分抽選テーブル(通常モード)(図64(A)参照)に基づいて、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、第1Bonus待機中、第2Bonus待機中、第3Bonus待機中の何れかが決定された場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−20−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−12)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−12において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−20−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−13)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−13において、サブCPU401は、Bonusの当選契機として第2チャンス状態経由をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域にチャンス状態を経由してBonus準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−20−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−14)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−14において、サブCPU401は、第2チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値、(b)サブRAM403に設けられている当該第2チャンス状態用ポイント格納領域の値、(c)サブRAM403に設けられている累計第2チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−14の処理が終了すると、第2チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−15)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−15において、サブCPU401は、第2チャンス状態変数が「勝利」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態変数格納領域の値が「勝利」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2チャンス状態変数が「勝利」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−20−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−9−20−16に処理を移行し、第2チャンス状態変数が「勝利」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−20−15=No)、ステップS302−3−1−2−5−9−20−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−16)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−16において、サブCPU401は、昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、前兆用昇格抽選テーブル(図65(A)、図65(B)参照)を選択し、当該選択された前兆用昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−20−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−17)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−17において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にBonus準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−20−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−18)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−18において、サブCPU401は、Bonusの当選契機として第2チャンス状態経由をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域に第2チャンス状態を経由してBonus準備状態に移行した旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−9−20−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−19)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−19において、サブCPU401は、第2チャンス状態用クリア処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられている擬似連カウンタの値、(b)サブRAM403に設けられている当該第2チャンス状態用ポイント格納領域の値、(c)サブRAM403に設けられている累計第2チャンス状態用ポイント格納領域の値等をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−19の処理が終了すると、第2チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−20)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−20において、サブCPU401は、第2チャンス状態変数が「擬似連「4」回」、または「逆転」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態変数格納領域の値に基づいて、第2チャンス状態変数が「擬似連「4」回」、または「逆転」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2チャンス状態変数が「擬似連「4」回」、または「逆転」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−20−20=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−9−20−21に処理を移行し、第2チャンス状態変数が「擬似連「4」回」、または「逆転」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−9−20−20=No)、第2チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−9−20−21)
ステップS302−3−1−2−5−9−20−21において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を第2チャンス状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2チャンス状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−9−20−21の処理が終了すると、第2チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第3チャンス状態用処理)
次に、図128に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3チャンス状態の場合に行われる第3チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図128は第3チャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−10−1)
ステップS302−3−1−2−5−10−1において、サブCPU401は、天井減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−10−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−10−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−10−2)
ステップS302−3−1−2−5−10−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−10−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−10−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−10−2=No)、ステップS302−3−1−2−5−10−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−10−3)
ステップS302−3−1−2−5−10−3において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)後述のART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−10−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−10−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−10−4)
ステップS302−3−1−2−5−10−4において、サブCPU401は、初期ARTポイントに「2」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に「2」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−10−4の処理が終了すると、第3チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−10−5)
ステップS302−3−1−2−5−10−5において、サブCPU401は、第3チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−10−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−10−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−10−6)
ステップS302−3−1−2−5−10−6において、サブCPU401は、第3チャンス状態用抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれているリールロック演出を実行するか否かに係る情報や、回胴演出を実行するか否かに係る情報に基づいて、サブROM402に設けられている第3チャンス状態移行抽選テーブル(図61(B)、図61(C)、図61(D)、図61(E)参照)を選択し、当該選択された第3チャンス状態移行抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報とに基づいて、サブ制御基板400により管理される状態の移行先を決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−10−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−10−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−10−7)
ステップS302−3−1−2−5−10−7において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−10−6の第3チャンス状態用抽選処理による抽選の結果、ART状態、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−10−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−10−8に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−10−7=No)、ステップS302−3−1−2−5−10−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−10−8)
ステップS302−3−1−2−5−10−8において、サブCPU401は、ART初当たり時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)ステップS302−3−1−2−5−10−6の第3チャンス状態用抽選処理により、ART状態へ移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)と、ART状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブRAM403に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。また、(b)ステップS302−3−1−2−5−10−6の第3チャンス状態用抽選処理により、第1RUSH状態へ移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)と、ART状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブRAM403に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。また、(c)ステップS302−3−1−2−5−10−6の第3チャンス状態用抽選処理により、第2RUSH状態へ移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)と、ART状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブRAM403に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられているART状態移行時用ランク抽選テーブル(図67(A)参照)と、ART状態に移行することとなった条件に基づいて、ランクを抽選により決定する処理を行うとともに、当該決定されたランクを、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられているART状態移行時用ARTポイント抽選テーブル(図67(B)参照)に基づいて、ARTポイントを抽選する処理を行い、当該抽選により獲得したARTポイントをサブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納されている値と、サブROM402に設けられているARTレベル抽選テーブル(1セット目)(図67(E)参照)に基づいて、ARTレベルを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−10−8の処理が終了すると、第3チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−10−9)
ステップS302−3−1−2−5−10−9において、サブCPU401は、第3チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−10−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−10−10に処理を移行し、第3チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−10−9=No)、第3チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−10−10)
ステップS302−3−1−2−5−10−10において、サブCPU401は、第3・第4チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタ、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ゲーム数カウンタ、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ステップ数カウンタ、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態継続セット数カウンタ、及びサブRAM403に設けられている第4チャンス状態セット数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(チャンス状態失敗)(図49(G)参照)に基づいて、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態継続セット数格納領域を初期化する処理を行い、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「110」以上である場合であって、Bonus状態終了後である場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをOFFにし、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2チャンス前兆状態をセットする処理を行う。一方、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が「110」未満である場合、またはBonus状態終了後以外である場合には、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第1チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定し、第1チャンス状態当選フラグがONである場合には、第1チャンス状態に移行するための処理を行う。また、第1チャンス状態当選フラグがOFFである場合には、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタと、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、第3チャンス状態ストックカウンタと、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行するための処理を行う。なお、第3チャンス状態ストックカウンタと、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上ではない場合には、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−10−10の処理が終了すると、第3チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第4チャンス状態用処理)
次に、図129に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4チャンス状態の場合に行われる第4チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図129は第4チャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−11−1)
ステップS302−3−1−2−5−11−1において、サブCPU401は、天井減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−11−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−2)
ステップS302−3−1−2−5−11−2において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−11−3に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−2=No)、ステップS302−3−1−2−5−11−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−3)
ステップS302−3−1−2−5−11−3において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)前述したART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−11−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−4)
ステップS302−3−1−2−5−11−4において、サブCPU401は、第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−4の処理が終了すると、第4チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−5)
ステップS302−3−1−2−5−11−5において、サブCPU401は、第4チャンス状態が無限であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態継続セット数カウンタの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第4チャンス状態が無限であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−11−6に処理を移行し、第4チャンス状態が無限ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−11−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−6)
ステップS302−3−1−2−5−11−6において、サブCPU401は、無限時用抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(21ゲーム以降)(図62(G)参照)に基づいて、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−7)
ステップS302−3−1−2−5−11−7において、サブCPU401は、第4チャンス状態演出ステップ数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ステップ数カウンタの値に基づいて、第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブル(図62(B)、図62(C)、図62(D)、図62(E)、図62(F)参照)を選択し、当該選択された第4チャンス状態用演出ステップ抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報とに基づいて、演出ステップ数を加算するか否かを抽選する処理を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているサブRAM403に設けられている第4チャンス状態ステップ数カウンタの値に当選により加算される値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−11−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−8)
ステップS302−3−1−2−5−11−8において、サブCPU401は、演出ステップ数が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ステップ数カウンタの値に基づいて、演出ステップ数が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、演出ステップ数が「5」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−11−9に処理を移行し、演出ステップ数が「5」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−8=No)、ステップS302−3−1−2−5−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−9)
ステップS302−3−1−2−5−11−9において、サブCPU401は、RUSH当選フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているRUSH当選フラグ格納領域のRUSH当選フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−11−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−10)
ステップS302−3−1−2−5−11−10において、サブCPU401は、RUSH当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているRUSH当選フラグ格納領域の値に基づいて、RUSH当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、RUSH当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−11−11に処理を移行し、RUSH当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−10=No)、ステップS302−3−1−2−5−11−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−11)
ステップS302−3−1−2−5−11−11において、サブCPU401は、ART当選種別決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第4チャンス状態用移行抽選テーブル(図62(H)参照)に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態の移行先を決定する処理を行う。また、サブCPU401は、決定された移行先に係る情報を、サブRAM403に設けられている状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−11−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−12)
ステップS302−3−1−2−5−11−12において、サブCPU401は、ART初当たり時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)ステップS302−3−1−2−5−11−11のART当選種別決定処理により、第1RUSH状態へ移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)と、ART状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブRAM403に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。また、(b)ステップS302−3−1−2−5−11−11のART当選種別決定処理により、第2RUSH状態へ移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)と、ART状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブRAM403に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられているART状態移行時用ランク抽選テーブル(図67(A)参照)と、ART状態に移行することとなった条件に基づいて、ランクを抽選により決定する処理を行うとともに、当該決定されたランクを、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられているART状態移行時用ARTポイント抽選テーブル(図67(B)参照)に基づいて、ARTポイントを抽選する処理を行い、当該抽選により獲得したARTポイントをサブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納されている値と、サブROM402に設けられているARTレベル抽選テーブル(1セット目)(図67(E)参照)に基づいて、ARTレベルを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−11−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−13)
ステップS302−3−1−2−5−11−13において、サブCPU401は、第4チャンス状態が無限でないか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態継続セット数カウンタの値が「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第4チャンス状態が無限ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−13=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−11−14に処理を移行し、第4チャンス状態が無限であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−13=No)、ステップS302−3−1−2−5−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−14)
ステップS302−3−1−2−5−11−14において、サブCPU401は、第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−11−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−15)
ステップS302−3−1−2−5−11−15において、サブCPU401は、第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−11−16に処理を移行し、第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−15=No)、第4チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−16)
ステップS302−3−1−2−5−11−16において、サブCPU401は、非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、第4チャンス状態が無限ではなく、かつ、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ステップ数カウンタの値が「5」未満である場合であるか否かを判定する処理を行う。そして、非当選であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−16=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−11−17に処理を移行し、非当選ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−16=No)、第4チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−17)
ステップS302−3−1−2−5−11−17において、サブCPU401は、第4チャンス状態セット数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態セット数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−11−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−18)
ステップS302−3−1−2−5−11−18において、サブCPU401は、第4チャンス状態セット数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態セット数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第4チャンス状態セット数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−18=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−11−19に処理を移行し、第4チャンス状態セット数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−18=No)、ステップS302−3−1−2−5−11−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−19)
ステップS302−3−1−2−5−11−19において、サブCPU401は、第3・第4チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタ、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ゲーム数カウンタ、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ステップ数カウンタ、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態継続セット数カウンタ、及びサブRAM403に設けられている第4チャンス状態セット数カウンタの値をクリアする処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(チャンス状態失敗)(図49(G)参照)に基づいて、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントを決定する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態継続セット数格納領域を初期化する処理を行い、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値がが上限値である「110」以上である場合であって、Bonus状態終了後である場合には、サブRAM403に設けられている第2チャンス状態当選フラグ格納領域の第2チャンス状態当選フラグをOFFにし、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2チャンス前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2チャンス前兆状態をセットする処理を行う。一方、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値が上限値である「110」未満である場合、またはBonus状態終了後以外である場合には、サブRAM403に設けられている第1チャンス状態当選フラグ格納領域の値に基づいて、第1チャンス状態当選フラグがONであるか否かを判定し、第1チャンス状態当選フラグがONである場合には、第1チャンス状態に移行するための処理を行う。また、第1チャンス状態当選フラグがOFFである場合には、サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ストックカウンタと、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定し、第3チャンス状態ストックカウンタと、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、第3チャンス状態、または第4チャンス状態に移行するための処理を行う。なお、第3チャンス状態ストックカウンタと、第4チャンス状態ストックカウンタの値が「1」以上ではない場合には、サブ制御基板400により管理される状態を、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−19の処理が終了すると、第4チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−20)
ステップS302−3−1−2−5−11−20において、サブCPU401は、第4チャンス状態継続セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態継続セット数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−11−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−21)
ステップS302−3−1−2−5−11−21において、サブCPU401は、第4チャンス状態継続セット数カウンタの値が上限値であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態継続セット数カウンタの値が上限値である「2」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第4チャンス状態継続セット数カウンタの値が上限値であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−21=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−11−22に処理を移行し、第4チャンス状態継続セット数カウンタの値が上限値ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−11−21=No)、ステップS302−3−1−2−5−11−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−22)
ステップS302−3−1−2−5−11−22において、サブCPU401は、第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値に無限をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。これにより、以降の遊技においては、ステップS302−3−1−2−5−11−16の処理において、非当選ではない(ステップS302−3−1−2−5−11−16=No)と判定されることにより、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するまでの間、第4チャンス状態が継続することとなる。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−22の処理が終了すると、第4チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−11−23)
ステップS302−3−1−2−5−11−23において、サブCPU401は、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第4チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−11−23の処理が終了すると、第4チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(Bonus準備状態用処理)
次に、図130に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に行われるBonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図130はBonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−12−1)
ステップS302−3−1−2−5−12−1において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−12−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−12−2に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−12−1=No)、ステップS302−3−1−2−5−12−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−12−2)
ステップS302−3−1−2−5−12−2において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)前述したART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−12−2の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−12−3)
ステップS302−3−1−2−5−12−3において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−12−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−12−4に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−12−3=No)、ステップS302−3−1−2−5−12−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−12−4)
ステップS302−3−1−2−5−12−4において、サブCPU401は、Bonus準備状態中ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus準備状態中ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−12−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−12−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−12−5)
ステップS302−3−1−2−5−12−5において、サブCPU401は、準備中昇格抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、サブROM402に設けられている確定画面用昇格抽選テーブル(図66(A)、図66(B)参照)を選択し、当該選択された確定画面用昇格抽選テーブルと、条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かに係る情報に基づいて、第1Bonus待機中においては、第2Bonus待機中、または第3Bonus待機中とするか否かの抽選、第2Bonus待機中においては、第3Bonus待機中とするか否かの抽選を行い、当該抽選の結果を、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−12−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−12−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−12−6)
ステップS302−3−1−2−5−12−6において、サブCPU401は、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−12−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−12−7に処理を移行し、第1Bonus待機中、または第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−12−6=No)、ステップS302−3−1−2−5−12−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−12−7)
ステップS302−3−1−2−5−12−7において、サブCPU401は、待機中更新処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus準備状態中ゲーム数カウンタの値が所定の値となった場合に、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に第3Bonus待機中に係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−12−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−12−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−12−8)
ステップS302−3−1−2−5−12−8において、サブCPU401は、第3Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域の値に基づいて、第3Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−12−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−12−9に処理を移行し、第3Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−12−8=No)、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−12−9)
ステップS302−3−1−2−5−12−9において、サブCPU401は、ART初当たり時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)ART状態へ移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)と、ART状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブRAM403に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。また、(b)第1RUSH状態へ移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)と、ART状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブRAM403に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。また、(c)第2RUSH状態へ移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)と、ART状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブRAM403に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられているART状態移行時用ランク抽選テーブル(図67(A)参照)と、ART状態に移行することとなった条件に基づいて、ランクを抽選により決定する処理を行うとともに、当該決定されたランクを、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられているART状態移行時用ARTポイント抽選テーブル(図67(B)参照)に基づいて、ARTポイントを抽選する処理を行い、当該抽選により獲得したARTポイントをサブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納されている値と、サブROM402に設けられているARTレベル抽選テーブル(1セット目)(図67(E)参照)に基づいて、ARTレベルを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−12−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−12−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−12−10)
ステップS302−3−1−2−5−12−10において、サブCPU401は、第3Bonus当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれているリールロック演出に係る情報がロングフリーズである場合においては、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれているリールロック演出に係る情報がロングフリーズでない場合において、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態である場合には、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、サブ制御基板400により管理される状態が第2RUSH状態である場合には、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数決定テーブル(図83参照)に基づいて、第3Bonus状態で遊技可能なゲーム数を決定する処理を行い、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第3Bonus当選フラグ格納領域の第3Bonus当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−12−10の処理が終了すると、Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第1Bonus状態用処理)
次に、図131に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1Bonus状態の場合に行われる第1Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図131は第1Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−13−1)
ステップS302−3−1−2−5−13−1において、サブCPU401は、Bonus当選契機格納領域をクリアする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−2)
ステップS302−3−1−2−5−13−2において、サブCPU401は、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−3)
ステップS302−3−1−2−5−13−3において、サブCPU401は、メイン制御基板Bonusポイント加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当該遊技において第2演出状態ポイント格納領域に格納されたポイントを、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−4)
ステップS302−3−1−2−5−13−4において、サブCPU401は、ART非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域に格納されている値に基づいて、ART非当選であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART非当選であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−5に処理を移行し、ART非当選ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−4=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−28に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−5)
ステップS302−3−1−2−5−13−5において、サブCPU401は、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「10」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「10」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「10」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−6に処理を移行し、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「10」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−6)
ステップS302−3−1−2−5−13−6において、サブCPU401は、第2演出状態ポイント格納領域の値が「60」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている第2演出状態ポイント格納領域の値に基づいて、第2演出状態ポイント格納領域の値が「60」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2演出状態ポイント格納領域の値が「60」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−7に処理を移行し、第2演出状態ポイント格納領域の値が「60」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−6=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−7)
ステップS302−3−1−2−5−13−7において、サブCPU401は、Bonus中リプレイBR3による当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が「Bonus中リプレイBR3」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonus中リプレイBR3による当選であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−8に処理を移行し、Bonus中リプレイBR3による当選ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−7=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−8)
ステップS302−3−1−2−5−13−8において、サブCPU401は、回胴演出を実行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに「回胴演出RE21」を実行する旨の情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出を実行すると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−9に処理を移行し、回胴演出を実行しないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−8=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−9)
ステップS302−3−1−2−5−13−9において、サブCPU401は、ART当選契機種別としてBonus中リプレイ+回胴演出を設定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域に、ART当選契機種別としてBonus中リプレイ+回胴演出により、ART準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−10)
ステップS302−3−1−2−5−13−10において、サブCPU401は、ART当選契機種別としてBonus中リプレイを設定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域に、ART当選契機種別としてBonus中リプレイにより、ART準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−11)
ステップS302−3−1−2−5−13−11において、サブCPU401は、ART当選契機種別として特定役を設定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域に、ART当選契機種別として特定役により、ART準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−12)
ステップS302−3−1−2−5−13−12において、サブCPU401は、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「9」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「9」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「9」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−13に処理を移行し、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「9」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−12=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−13)
ステップS302−3−1−2−5−13−13において、サブCPU401は、第1Bonus状態用ポイントから「10」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ポイント格納領域の値から「10」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−14)
ステップS302−3−1−2−5−13−14において、サブCPU401は、後半パートポイント抽選結果を加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第1Bonus状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル(図81(G)参照)に基づいて、第1Bonus状態の後半パートにおいて、第1Bonus状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ポイント格納領域の値に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−15)
ステップS302−3−1−2−5−13−15において、サブCPU401は、当選番号が「17」から「19」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「17」から「19」の何れかであるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「17」から「19」の何れかであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−16に処理を移行し、当選番号が「17」から「19」の何れかではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−15=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−16)
ステップS302−3−1−2−5−13−16において、サブCPU401は、ナビ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれているリールロック演出に係る情報と、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ポイント格納領域の値と、サブROM402に設けられているBARリプレイ当選時用抽選テーブル(図81(B)参照)に基づいて、BARリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示することが可能な左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を報知するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−17)
ステップS302−3−1−2−5−13−17において、サブCPU401は、ARTに当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−13−16のナビ抽選処理による抽選の結果、当選となったか否かを判定する処理を行う。そして、ARTに当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−17=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−18に処理を移行し、ARTに当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−17=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−18)
ステップS302−3−1−2−5−13−18において、サブCPU401は、回胴演出を実行するか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに「回胴演出RE21」を実行する旨の情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出を実行すると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−18=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−19に処理を移行し、回胴演出を実行しないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−18=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−19)
ステップS302−3−1−2−5−13−19において、サブCPU401は、ART当選契機種別としてBonus中リプレイ+回胴演出を設定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域に、ART当選契機種別としてBonus中リプレイ+回胴演出により、ART準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−20)
ステップS302−3−1−2−5−13−20において、サブCPU401は、ART当選契機種別としてBonus中リプレイを設定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域に、ART当選契機種別としてBonus中リプレイにより、ART準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−21)
ステップS302−3−1−2−5−13−21において、サブCPU401は、救済ポイント演算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている救済ポイント減算テーブル(図81(D)参照)に基づいて、サブRAM403に設けられている救済ポイント格納領域に格納されている救済ポイントから減算する値を決定する処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている救済ポイント格納領域に格納されている救済ポイントから決定された値を減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−21の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−22)
ステップS302−3−1−2−5−13−22において、サブCPU401は、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−22=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−23に処理を移行し、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−22=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−23)
ステップS302−3−1−2−5−13−23において、サブCPU401は、ART非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域に格納されている値に基づいて、ART非当選であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART非当選であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−23=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−24に処理を移行し、ART非当選ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−23=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−28に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−24)
ステップS302−3−1−2−5−13−24において、サブCPU401は、ファイナルジャッジ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ポイント格納領域に格納されている値と、サブROM402に設けられているファイナルジャッジ抽選テーブル(図81(C)参照)に基づいて、ART状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−24の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−25に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−25)
ステップS302−3−1−2−5−13−25において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−13−24のファイナルジャッジ抽選処理における抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−25=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−26に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−25=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−27に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−26)
ステップS302−3−1−2−5−13−26において、サブCPU401は、ART当選契機種別としてファイナルジャッジを設定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域に、ART当選契機種別としてファイナルジャッジにより、ART準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−26の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−28に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−27)
ステップS302−3−1−2−5−13−27において、サブCPU401は、救済抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている救済ポイント格納領域に格納されている救済ポイントの値と、サブROM402に設けられている救済ポイント抽選テーブル(図81(E)参照)に基づいて、ART準備状態に移行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域に、ART当選契機種別としてファイナルジャッジにより、ART準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−27の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−28に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−28)
ステップS302−3−1−2−5−13−28において、サブCPU401は、ART状態移行確定後ARTポイント抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態に移行することが決定された後である場合に、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1Bonus状態用後半パートポイント獲得抽選テーブル(図81(G)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−28の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−29に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−29)
ステップS302−3−1−2−5−13−29において、サブCPU401は、後で図132を用いて詳述する第1Bonus状態中処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」の場合に、第1Bonus状態を終了する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−29の処理が終了すると、第1Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第1Bonus状態中処理)
次に、図132に基づいて、図131のステップS302−3−1−2−5−13−29の処理により行われる第1Bonus状態中処理についての説明を行う。なお、図132は第1Bonus状態中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−13−29−1)
ステップS302−3−1−2−5−13−29−1において、サブCPU401は、ART当選契機がセット済みであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域にART準備状態に移行する旨の情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、ART当選契機がセット済みであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−29−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−29−2に処理を移行し、ART当選契機がセット済みではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−29−1=No)、ステップS302−3−1−2−5−13−29−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−29−2)
ステップS302−3−1−2−5−13−29−2において、サブCPU401は、第1Bonus状態用移行先決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域の値と、サブROM402に設けられている第1Bonus状態用状態移行抽選テーブル(図81(F)参照)に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態を抽選により決定し、当該決定された情報を、サブRAM403に設けられている状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−29−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−13−29−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−29−3)
ステップS302−3−1−2−5−13−29−3において、サブCPU401は、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−29−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−13−29−4に処理を移行し、第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−13−29−3=No)、第1Bonus状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−13−29−4)
ステップS302−3−1−2−5−13−29−4において、サブCPU401は、第1Bonus状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART当選契機格納領域に、ART準備状態に移行する旨の情報が格納されているか否かを判定し、ART準備状態に移行する旨の情報が格納されている場合には、前述したART初当たり時処理を行う。一方、ART準備状態に移行する旨の情報が格納されていない場合には、(a)サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「1000」をセットする処理や、(b)サブROM402に設けられているBonus状態終了時用モード抽選テーブル(図47(B)参照)に基づいて、通常モードとするか、または特定モードとするかの抽選を行い、当該抽選の結果をサブRAM403に設けられているモード情報格納領域に格納する処理、(c)サブRAM403に設けられているモード情報格納領域に特定モードに係る情報が格納された場合に、サブROM402に設けられている特定モードゲーム数抽選テーブル(図47(D)参照)に基づいて、特定モードの遊技数を決定し、当該決定された遊技数を、サブRAM403に設けられている特定モードゲーム数カウンタに格納する処理、(d)次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1転落待機状態をセットする処理、(e)サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−13−29−4の処理が終了すると、第1Bonus状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第2Bonus状態用処理)
次に、図133に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2Bonus状態の場合に行われる第2Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図133は第2Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−14−1)
ステップS302−3−1−2−5−14−1において、サブCPU401は、第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−14−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−14−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−2)
ステップS302−3−1−2−5−14−2において、サブCPU401は、第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「5」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「5」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「5」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−14−3に処理を移行し、第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「5」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−2=No)、ステップS302−3−1−2−5−14−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−3)
ステップS302−3−1−2−5−14−3において、サブCPU401は、第2Bonus状態用ポイント加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2Bonus状態用ポイント獲得抽選テーブル(図82(C)参照)に基づいて、第2Bonus状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行い、当該抽選の結果をサブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ポイント格納領域に格納されている値に加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−14−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−14−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−4)
ステップS302−3−1−2−5−14−4において、サブCPU401は、獲得した第2Bonus状態用ポイントの値は「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−14−3の第2Bonus状態用ポイント加算処理により加算された第2Bonus状態用ポイントの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、獲得した第2Bonus状態用ポイントの値は「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−14−5に処理を移行し、獲得した第2Bonus状態用ポイントの値は「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−4=No)、ステップS302−3−1−2−5−14−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−5)
ステップS302−3−1−2−5−14−5において、サブCPU401は、コンボカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているコンボカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−14−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−14−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−6)
ステップS302−3−1−2−5−14−6において、サブCPU401は、コンボカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているコンボカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−14−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−14−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−7)
ステップS302−3−1−2−5−14−7において、サブCPU401は、コンボカウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているコンボカウンタの値に基づいて、コンボカウンタの値が「2」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、コンボカウンタの値が「2」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−14−8に処理を移行し、コンボカウンタの値が「2」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−7=No)、ステップS302−3−1−2−5−14−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−8)
ステップS302−3−1−2−5−14−8において、サブCPU401は、コンボ成功時ポイント加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているコンボカウンタの値と、サブROM402に設けられているコンボポイント抽選テーブル(図82(B)参照)に基づいて、第2Bonus状態用ポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、当選した場合には、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−14−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−14−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−9)
ステップS302−3−1−2−5−14−9において、サブCPU401は、第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「5」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「5」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−14−10に処理を移行し、第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「5」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−9=No)、ステップS302−3−1−2−5−14−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−10)
ステップS302−3−1−2−5−14−10において、サブCPU401は、第2Bonus状態用前半パートART状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ポイント格納領域の値と、サブROM402に設けられている第2Bonus状態用状態移行抽選テーブル(図82(D)参照)に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態の移行先を決定する処理を行う。また、サブCPU401は、移行先としてART状態が決定された場合には、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態に係る情報を格納する処理を行い、移行先として第1RUSH状態が決定された場合には、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態に係る情報を格納する処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、移行先として第2RUSH状態が決定された場合には、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態に係る情報を格納する処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−14−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−14−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−11)
ステップS302−3−1−2−5−14−11において、サブCPU401は、ART非当選であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域に格納されている値に基づいて、ART非当選であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART非当選であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−14−12に処理を移行し、ART非当選ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−12=No)、ステップS302−3−1−2−5−14−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−12)
ステップS302−3−1−2−5−14−12において、サブCPU401は、第2Bonus状態用後半パートART状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2Bonus状態後半パート用状態移行抽選テーブル(図82(E)参照)に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態の移行先を決定する処理を行う。また、サブCPU401は、移行先としてART状態が決定された場合には、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態に係る情報を格納する処理を行い、移行先として第1RUSH状態が決定された場合には、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態に係る情報を格納する処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、移行先として第2RUSH状態が決定された場合には、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態に係る情報を格納する処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−14−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−14−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−13)
ステップS302−3−1−2−5−14−13において、サブCPU401は、ART状態移行確定後ARTポイント抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ART状態に移行することが決定された後である場合に、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2Bonus状態用ARTポイント獲得抽選テーブル(図82(F)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−14−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−14−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−14)
ステップS302−3−1−2−5−14−14において、サブCPU401は、第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−14=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−14−15に処理を移行し、第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−14−14=No)、第2Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−14−15)
ステップS302−3−1−2−5−14−15において、サブCPU401は、第2Bonus状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域に、ART準備状態、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に係る情報が格納されている場合には、前述したART初当たり時処理を行う。一方、第1転落待機状態に係る情報が格納されている場合には、(a)サブRAM403に設けられている天井ゲーム数カウンタの値に「1000」をセットする処理や、(b)サブROM402に設けられているBonus状態終了時用モード抽選テーブル(図47(B)参照)に基づいて、通常モードとするか、または特定モードとするかの抽選を行い、当該抽選の結果をサブRAM403に設けられているモード情報格納領域に格納する処理、(c)サブRAM403に設けられているモード情報格納領域に特定モードに係る情報が格納された場合に、サブROM402に設けられている特定モードゲーム数抽選テーブル(図49(D)参照)に基づいて、特定モードの遊技数を決定し、当該決定された遊技数を、サブRAM403に設けられている特定モードゲーム数カウンタに格納する処理、(d)次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1転落待機状態をセットする処理、(e)サブRAM403に設けられている特定役当選回数カウンタの値をクリアする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−14−15の処理が終了すると、第2Bonus状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第1転落待機状態用処理)
次に、図134に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に行われる第1転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図134は第1転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−15−1)
ステップS302−3−1−2−5−15−1において、サブCPU401は、第1転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブRAM403に設けられている第1転落待機状態用抽選テーブル(図74(A)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行う。また、サブCPU402は、当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を加算して記憶する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−15−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−15−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−15−2)
ステップS302−3−1−2−5−15−2において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−15−1の第1転落待機状態用引戻抽選処理における抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−15−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−15−3に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−15−2=No)、第1転落待機状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−15−3)
ステップS302−3−1−2−5−15−3において、サブCPU401は、ART初当たり時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)ART状態へ移行することが決定された場合には、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)と、ART状態に移行した条件に基づいて、シナリを決定する処理を行い、サブRAM403に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行うとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられているART状態移行時用ランク抽選テーブル(図67(A)参照)と、ART状態に移行することとなった条件に基づいて、ランクを抽選により決定する処理を行うとともに、当該決定されたランクを、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられているART状態移行時用ARTポイント抽選テーブル(図67(B)参照)に基づいて、ARTポイントを抽選する処理を行い、当該抽選により獲得したARTポイントをサブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に格納する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納されている値と、サブROM402に設けられているARTレベル抽選テーブル(1セット目)(図67(E)参照)に基づいて、ARTレベルを決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−15−3の処理が終了すると、第1転落待機状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ART準備状態用処理)
次に、図135に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に行われるART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図135はART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−16−1)
ステップS302−3−1−2−5−16−1において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−16−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−16−2に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−16−1=No)、ステップS302−3−1−2−5−16−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−16−2)
ステップS302−3−1−2−5−16−2において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)前述したART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−16−2の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−16−3)
ステップS302−3−1−2−5−16−3において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART準備状態用ポイント獲得抽選テーブル(図73(A)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に、当選により獲得したポイントを加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−16−3の処理が終了すると、ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
次に、図136に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態の場合に行われるART状態用処理についての説明を行う。なお、図136はART状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−17−1)
ステップS302−3−1−2−5−17−1において、サブCPU401は、当否フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−2に処理を移行する。
なお、当否フラグとは、第1上乗せ状態、第2上乗せ状態、必勝ストック前兆状態、ART中チャンス状態に移行するか否かの抽選を行うか否かを識別するためのフラグである。
(ステップS302−3−1−2−5−17−2)
ステップS302−3−1−2−5−17−2において、サブCPU401は、ART状態中減算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−3)
ステップS302−3−1−2−5−17−3において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTレベル格納領域に格納されている値に基づいて、サブROM402に設けられているART状態用ポイント獲得抽選テーブル(図72(A)、図72(B)、図72(C)、図72(D)参照)を選択し、当該選択されたART状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−4)
ステップS302−3−1−2−5−17−4において、サブCPU401は、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックフラグ格納領域の値に基づいて、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−5に処理を移行し、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−4=No)、ステップS302−3−1−2−5−17−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−5)
ステップS302−3−1−2−5−17−5において、サブCPU401は、第2上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図69参照)に基づいて、第2上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグや、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックフラグ格納領域の第2上乗せ状態ストックフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−6)
ステップS302−3−1−2−5−17−6において、サブCPU401は、第2上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−17−5の第2上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、当否フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−7に処理を移行し、第2上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−6=No)、ステップS302−3−1−2−5−17−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−7)
ステップS302−3−1−2−5−17−7において、サブCPU401は、第2上乗せ状態当選時のランク格上げ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているART状態移行時用ランク抽選テーブル(図67(A)参照)に基づいて、ランクを決定する処理を行い、当該決定されたランクと、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納されているランクを比較し、決定されたランクの方が遊技者にとって有利なランクである場合には、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納されているランクを決定されたランクに更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−8)
ステップS302−3−1−2−5−17−8において、サブCPU401は、第2上乗せ状態当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に上乗せ前兆状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではない場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−9)
ステップS302−3−1−2−5−17−9において、サブCPU401は、当否フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の値に基づいて、当否フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、当否フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−10に処理を移行し、当否フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−9=No)、ステップS302−3−1−2−5−17−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−10)
ステップS302−3−1−2−5−17−10において、サブCPU401は、必勝ストックフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている必勝ストックフラグ格納領域の値に基づいて、必勝ストックフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストックフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−11に処理を移行し、必勝ストックフラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−10=No)、ステップS302−3−1−2−5−17−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−11)
ステップS302−3−1−2−5−17−11において、サブCPU401は、ARTレベルNMLであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTレベル格納領域の値に基づいて、ARTレベルNMLであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTレベルNMLであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−12に処理を移行し、ARTレベルNMLではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−11=No)、ステップS302−3−1−2−5−17−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−12)
ステップS302−3−1−2−5−17−12において、サブCPU401は、必勝ストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている必勝ストック抽選テーブル(図70参照)に基づいて、必勝ストックを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−13)
ステップS302−3−1−2−5−17−13において、サブCPU401は、必勝ストック抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−17−12の必勝ストック抽選処理における抽選の結果、必勝ストックを獲得したか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストック抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−13=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−14に処理を移行し、必勝ストック抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−13=No)、ステップS302−3−1−2−5−17−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−14)
ステップS302−3−1−2−5−17−14において、サブCPU401は、必勝ストック当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている必勝ストック当選フラグ格納領域に、必勝ストックに当選した旨の情報を格納するとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が必勝ストック前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に必勝ストック前兆状態をセットする処理、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをONにする処理、サブRAM403に設けられている必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−15)
ステップS302−3−1−2−5−17−15において、サブCPU401は、当否フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の値に基づいて、当否フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、当否フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−16に処理を移行し、当否フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−15=No)、ステップS302−3−1−2−5−17−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−16)
ステップS302−3−1−2−5−17−16において、サブCPU401は、ART状態用状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているART状態用状態移行抽選テーブル(図71参照)に基づいて、ART中チャンス状態、または第1上乗せ状態に移行するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−17)
ステップS302−3−1−2−5−17−17において、サブCPU401は、ART状態用状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−17−16のART状態用状態移行抽選処理における抽選の結果、ART中チャンス状態、または第1上乗せ状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態用状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−17=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−18に処理を移行し、ART状態用状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−17=No)、ステップS302−3−1−2−5−17−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−18)
ステップS302−3−1−2−5−17−18において、サブCPU401は、ART状態用状態移行時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−17−16のART状態用状態移行抽選処理における抽選の結果、ART中チャンス状態に移行することが決定された場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART中チャンス状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART中チャンス状態をセットする処理や、サブROM402に設けられているART中チャンス状態ゲーム数抽選テーブル(図76(A)参照)に基づいて、ART中チャンス状態において遊技可能なゲーム数を決定する処理を行い、当該決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられているART中チャンス状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。一方、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−17−16のART状態用状態移行抽選処理における抽選の結果、第1上乗せ状態に移行することが決定された場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART中前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART中前兆状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられているART中前兆状態ゲーム数カウンタの値をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−19)
ステップS302−3−1−2−5−17−19において、サブCPU401は、当否フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の値に基づいて、当否フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、当否フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−19=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−20に処理を移行し、当否フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−19=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−20)
ステップS302−3−1−2−5−17−20において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−20=Yes)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。一方、フェイクゲーム数カウンタの値は「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−20=No)、ステップS302−3−1−2−5−17−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−21)
ステップS302−3−1−2−5−17−21において、サブCPU401は、ART状態ゲーム数カウンタの値は「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態ゲーム数カウンタの値は「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−21=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−22に処理を移行し、ART状態ゲーム数カウンタの値は「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−21=No)、ステップS302−3−1−2−5−17−25に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−22)
ステップS302−3−1−2−5−17−22において、サブCPU401は、ART状態中フェイクゲーム数抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、遊技者に第1上乗せ状態への移行や、第2上乗せ状態への移行、ART中チャンス状態への移行、必勝ストックを獲得したことを期待させるフェイク演出を複数の遊技にわたって行うためのフェイク演出を実行するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選に当選した場合には、フェイク演出を実行するゲーム数を抽選により決定し、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタに決定されたゲーム数をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−22の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−23に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−23)
ステップS302−3−1−2−5−17−23において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値は、ART状態ゲーム数カウンタ以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値を比較し、フェイクゲーム数カウンタの値は、ART状態ゲーム数カウンタ以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、フェイクゲーム数カウンタの値は、ART状態ゲーム数カウンタ以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−23=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−24に処理を移行し、フェイクゲーム数カウンタの値は、ART状態ゲーム数カウンタ以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−23=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−24)
ステップS302−3−1−2−5−17−24において、サブCPU401は、ART状態中フェイクゲーム数再設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値を、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値未満となるように、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値を補正する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−24の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−25)
ステップS302−3−1−2−5−17−25において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をバトル状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がバトル状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にバトル状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−25の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−26に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−26)
ステップS302−3−1−2−5−17−26において、サブCPU401は、バトル状態用天井回数設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態用天井回数カウンタに「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−26の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−27に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、バトル状態用天井回数設定処理により、サブRAM403に設けられているバトル状態用天井回数カウンタに「10」をセットすることとしているが、これに限定されることはなく、バトル状態用天井回数設定処理を行わなくてもよい。
(ステップS302−3−1−2−5−17−27)
ステップS302−3−1−2−5−17−27において、サブCPU401は、フェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているフェイクゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−27の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−17−28に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−28)
ステップS302−3−1−2−5−17−28において、サブCPU401は、ARTポイントの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に基づいて、ARTポイントの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTポイントの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−28=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−17−29に処理を移行し、ARTポイントの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−17−28=No)、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−17−29)
ステップS302−3−1−2−5−17−29において、サブCPU401は、ARTポイントに「1」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に「1」をセットする処理を行う。当該処理により、バトル状態に移行した際に、ART状態を継続するか否かの抽選を受けることができずに第2転落待機状態へと移行してしまうことを防止することができる。そして、ステップS302−3−1−2−5−17−29の処理が終了すると、ART状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ART中前兆状態用処理)
次に、図137に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART中前兆状態の場合に行われるART中前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図137はART中前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−18−1)
ステップS302−3−1−2−5−18−1において、サブCPU401は、当否フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−18−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−18−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−2)
ステップS302−3−1−2−5−18−2において、サブCPU401は、ART状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−18−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−18−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−3)
ステップS302−3−1−2−5−18−3において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTレベル格納領域に格納されている値に基づいて、サブROM402に設けられているART状態用ポイント獲得抽選テーブル(図72(A)、図72(B)、図72(C)、図72(D)参照)を選択し、当該選択されたART状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−18−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−18−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−4)
ステップS302−3−1−2−5−18−4において、サブCPU401は、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックフラグ格納領域の値に基づいて、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−18−5に処理を移行し、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−4=No)、ステップS302−3−1−2−5−18−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−5)
ステップS302−3−1−2−5−18−5において、サブCPU401は、第2上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図69参照)に基づいて、第2上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグや、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックフラグ格納領域の第2上乗せ状態ストックフラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−18−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−18−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−6)
ステップS302−3−1−2−5−18−6において、サブCPU401は、第2上乗せ状態移行抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−18−5の第2上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、当否フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態移行抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−18−7に処理を移行し、第2上乗せ状態移行抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−6=No)、ステップS302−3−1−2−5−18−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−7)
ステップS302−3−1−2−5−18−7において、サブCPU401は、第2上乗せ状態当選時のランク格上げ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているART状態移行時用ランク抽選テーブル(図67(A)参照)に基づいて、ランクを決定する処理を行い、当該決定されたランクと、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納されているランクを比較し、決定されたランクの方が遊技者にとって有利なランクである場合には、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納されているランクを決定されたランクに更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−18−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−18−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−8)
ステップS302−3−1−2−5−18−8において、サブCPU401は、第2上乗せ状態当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に上乗せ前兆状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではない場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをONにする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−18−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−18−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−9)
ステップS302−3−1−2−5−18−9において、サブCPU401は、当否フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の値に基づいて、当否フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、当否フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−18−10に処理を移行し、当否フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−9=No)、ステップS302−3−1−2−5−18−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−10)
ステップS302−3−1−2−5−18−10において、サブCPU401は、必勝ストックフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている必勝ストックフラグ格納領域の値に基づいて、必勝ストックフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストックフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−18−11に処理を移行し、必勝ストックフラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−10=No)、ステップS302−3−1−2−5−18−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−11)
ステップS302−3−1−2−5−18−11において、サブCPU401は、ARTレベルNMLであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTレベル格納領域の値に基づいて、ARTレベルNMLであるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTレベルNMLであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−18−12に処理を移行し、ARTレベルNMLではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−11=No)、ステップS302−3−1−2−5−18−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−12)
ステップS302−3−1−2−5−18−12において、サブCPU401は、必勝ストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている必勝ストック抽選テーブル(図70参照)に基づいて、必勝ストックを獲得するか否かを判定する処理を行い、必勝ストックを獲得すると判定された場合には、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−18−12の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−18−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−13)
ステップS302−3−1−2−5−18−13において、サブCPU401は、必勝ストック抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−18−12の必勝ストック抽選処理における抽選の結果、必勝ストックを獲得したか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストック抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−13=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−18−14に処理を移行し、必勝ストック抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−18−13=No)、ステップS302−3−1−2−5−18−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−14)
ステップS302−3−1−2−5−18−14において、サブCPU401は、必勝ストック当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている必勝ストック当選フラグ格納領域に、必勝ストックに当選した旨の情報を格納するとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が必勝ストック前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に必勝ストック前兆状態をセットする処理、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをONにする処理、サブRAM403に設けられている必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−18−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−18−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−15)
ステップS302−3−1−2−5−18−15において、サブCPU401は、ART中前兆状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART中前兆状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−18−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−18−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−18−16)
ステップS302−3−1−2−5−18−16において、サブCPU401は、ART中前兆状態移行判定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−18−15の処理により、ART中前兆状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算した結果、サブRAM403に設けられているART中前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−18−16の処理が終了すると、ART中前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(必勝ストック前兆状態用処理)
次に、図138に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が必勝ストック前兆状態の場合に行われる必勝ストック前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図138は必勝ストック前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−19−1)
ステップS302−3−1−2−5−19−1において、サブCPU401は、必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−19−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−19−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−19−2)
ステップS302−3−1−2−5−19−2において、サブCPU401は、ART状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−19−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−19−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−19−3)
ステップS302−3−1−2−5−19−3において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTレベル格納領域に格納されている値に基づいて、サブROM402に設けられているART状態用ポイント獲得抽選テーブル(図72(A)、図72(B)、図72(C)、図72(D)参照)を選択し、当該選択されたART状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−19−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−19−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−19−4)
ステップS302−3−1−2−5−19−4において、サブCPU401は、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックフラグ格納領域の値に基づいて、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−19−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−19−5に処理を移行し、第2上乗せ状態ストックフラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−19−4=No)、ステップS302−3−1−2−5−19−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−19−5)
ステップS302−3−1−2−5−19−5において、サブCPU401は、第2上乗せ状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ状態移行抽選テーブル(図69参照)に基づいて、第2上乗せ状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグや、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックフラグ格納領域の第2上乗せ状態ストックフラグをONにする処理や、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−19−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−19−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−19−6)
ステップS302−3−1−2−5−19−6において、サブCPU401は、当否フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−19−5の第2上乗せ状態移行抽選処理を行った結果、当否フラグがONとなったか否かを判定する処理を行う。そして、当否フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−19−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−19−7に処理を移行し、当否フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−19−6=No)、ステップS302−3−1−2−5−19−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−19−7)
ステップS302−3−1−2−5−19−7において、サブCPU401は、第2上乗せ状態当選時のランク格上げ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているART状態移行時用ランク抽選テーブル(図67(A)参照)に基づいて、ランクを決定する処理を行い、当該決定されたランクと、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納されているランクを比較し、決定されたランクの方が遊技者にとって有利なランクである場合には、サブRAM403に設けられているランク格納領域に格納されているランクを決定されたランクに更新する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−19−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−19−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−19−8)
ステップS302−3−1−2−5−19−8において、サブCPU401は、第2上乗せ状態当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に上乗せ前兆状態をセットする処理を行い、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値が「1」以上ではない場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−19−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−19−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−19−9)
ステップS302−3−1−2−5−19−9において、サブCPU401は、必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−19−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−19−10に処理を移行し、必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−19−9=No)、必勝ストック前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−19−10)
ステップS302−3−1−2−5−19−10において、サブCPU401は、必勝ストック報知処理を行う。具体的には、サブCPU401は、必勝ストックフラグを獲得したことを遊技者に対して報知するために演出識別子を設定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−19−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−19−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−19−11)
ステップS302−3−1−2−5−19−11において、サブCPU401は、必勝ストック当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている必勝ストック当選フラグ格納領域の必勝ストック当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−19−11の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−19−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−19−12)
ステップS302−3−1−2−5−19−12において、サブCPU401は、ART状態移行時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態をセットする処理等を行う。また、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをOFFにする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−19−12の処理が終了すると、必勝ストック前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第1上乗せ状態用処理)
次に、図139に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1上乗せ状態の場合に行われる第1上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図139は第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−20−1)
ステップS302−3−1−2−5−20−1において、サブCPU401は、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−20−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−20−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−20−2)
ステップS302−3−1−2−5−20−2において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報、リールロック演出を実行するか否かに係る情報、回胴演出を実行するか否かに係る情報と、サブROM402に設けられている第1上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブル(図75(A)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−20−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−20−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−20−3)
ステップS302−3−1−2−5−20−3において、サブCPU401は、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−20−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−20−4に処理を移行し、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−20−3=No)、第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−20−4)
ステップS302−3−1−2−5−20−4において、サブCPU401は、第1上乗せ状態継続抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態連続回数カウンタの値と、第1上乗せ状態において獲得したARTポイントの値と、第1上乗せ状態継続抽選テーブル(図75(B)参照)に基づいて、第1上乗せ状態を継続するか否かを抽選により決定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−20−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−20−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−20−5)
ステップS302−3−1−2−5−20−5において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−20−4の第1上乗せ状態継続抽選処理における抽選の結果、第1上乗せ状態を継続することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−20−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−20−6に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−20−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−20−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−20−6)
ステップS302−3−1−2−5−20−6において、サブCPU401は、第1上乗せ状態ゲーム数カウンタをセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態ゲーム数カウンタに「10」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−20−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−20−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−20−7)
ステップS302−3−1−2−5−20−7において、サブCPU401は、第1上乗せ状態連続回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態連続回数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−20−7の処理が終了すると、第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−20−8)
ステップS302−3−1−2−5−20−8において、サブCPU401は、第1上乗せ状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1上乗せゲーム数カウンタの値や、サブRAM403に設けられている第1上乗せ状態連続回数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−20−8の処理が終了すると、第1上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ART中チャンス状態用処理)
次に、図140に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART中チャンス状態の場合に行われるART中チャンス状態用処理についての説明を行う。なお、図140はART中チャンス状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−21−1)
ステップS302−3−1−2−5−21−1において、サブCPU401は、ART中チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART中チャンス状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−21−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−21−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−21−2)
ステップS302−3−1−2−5−21−2において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否かに係る情報、回胴演出を実行するか否かに係る情報と、サブROM402に設けられているART中チャンス状態用ポイント獲得抽選テーブル(図76(C)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かを抽選する処理を行い、当該抽選の結果、当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に、当選により獲得したポイントを加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−21−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−21−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−21−3)
ステップS302−3−1−2−5−21−3において、サブCPU401は、RUSH状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否かに係る情報、回胴演出を実行するか否かに係る情報と、サブROM402に設けられているART中チャンス状態用RUSH状態移行抽選テーブル(図76(B)参照)に基づいて、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを抽選する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−21−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−21−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−21−4)
ステップS302−3−1−2−5−21−4において、サブCPU401は、当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−21−3のRUSH状態移行抽選処理における抽選の結果、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−21−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−21−5に処理を移行し、当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−21−4=No)、ステップS302−3−1−2−5−21−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−21−5)
ステップS302−3−1−2−5−21−5において、サブCPU401は、第1RUSH状態に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−21−3のRUSH状態移行抽選処理を行った結果、第1RUSH状態に移行することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、第1RUSH状態に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−21−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−21−6に処理を移行し、第1RUSH状態に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−21−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−21−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−21−6)
ステップS302−3−1−2−5−21−6において、サブCPU401は、第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−21−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−21−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−21−7)
ステップS302−3−1−2−5−21−7において、サブCPU401は、第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−21−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−21−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−21−8)
ステップS302−3−1−2−5−21−8において、サブCPU401は、RUSH状態の当選契機としてART中チャンス状態をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているRUSH当選契機格納領域にART中チャンス状態を経由してRUSH準備状態に移行する旨の情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−21−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−21−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−21−9)
ステップS302−3−1−2−5−21−9において、サブCPU401は、ART中チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART中チャンス状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−21−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−21−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−21−10)
ステップS302−3−1−2−5−21−10において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をRUSH準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−21−10の処理が終了すると、ART中チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−21−11)
ステップS302−3−1−2−5−21−11において、サブCPU401は、ART中チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART中チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART中チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−21−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−21−12に処理を移行し、ART中チャンス状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−21−11=No)、ART中チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−21−12)
ステップS302−3−1−2−5−21−12において、サブCPU401は、ART中チャンス状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART中チャンス状態ゲーム数カウンタの値をクリアする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−21−12の処理が終了すると、ART中チャンス状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(上乗せ前兆状態用処理)
次に、図141に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ前兆状態の場合に行われる上乗せ前兆状態用処理についての説明を行う。なお、図141は上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−22−1)
ステップS302−3−1−2−5−22−1において、サブCPU401は、上乗せ前兆状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている上乗せ前兆状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−22−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−22−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−22−2)
ステップS302−3−1−2−5−22−2において、サブCPU401は、ART状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−22−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−22−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−22−3)
ステップS302−3−1−2−5−22−3において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTレベル格納領域に格納されている値に基づいて、サブROM402に設けられているART状態用ポイント獲得抽選テーブル(図72(A)、図72(B)、図72(C)、図72(D)参照)を選択し、当該選択されたART状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−22−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−22−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−22−4)
ステップS302−3−1−2−5−22−4において、サブCPU401は、上乗せ前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている上乗せ前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、上乗せ前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−22−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−22−5に処理を移行し、上乗せ前兆状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−22−4=No)、上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−22−5)
ステップS302−3−1−2−5−22−5において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を上乗せ準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−22−5の処理が終了すると、上乗せ前兆状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(上乗せ準備状態用処理)
次に、図142に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態の場合に行われる上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図142は上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−23−1)
ステップS302−3−1−2−5−23−1において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている上乗せ準備状態用ポイント獲得抽選テーブル(図73(D)参照)と、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報、リールロック演出を実行するか否かや、回胴演出を実行するか否かに係る情報に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−23−1の処理が終了すると、上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第2上乗せ状態用処理)
次に、図143に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態の場合に行われる第2上乗せ状態用処理についての説明を行う。なお、図143は第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−24−1)
ステップS302−3−1−2−5−24−1において、サブCPU401は、当選番号が「11」、または「12」以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「11」、または「12」以外であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「11」、または「12」以外であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−24−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−24−2に処理を移行し、当選番号が「11」、または「12」以外ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−24−1=No)、ステップS302−3−1−2−5−24−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−24−2)
ステップS302−3−1−2−5−24−2において、サブCPU401は、当選番号が「09」、または「10」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「09」、または「10」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「09」、または「10」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−24−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−24−3に処理を移行し、当選番号が「09」、または「10」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−24−2=No)、ステップS302−3−1−2−5−24−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−24−3)
ステップS302−3−1−2−5−24−3において、サブCPU401は、第2上乗せ状態保障フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態保障フラグ格納領域の第2上乗せ状態保障フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−24−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−24−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−24−4)
ステップS302−3−1−2−5−24−4において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2上乗せ状態用ポイント獲得抽選テーブル(図77参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−24−4の処理が終了すると、第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態である場合において、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が「ARTリプレイAR3」、及び「ARTリプレイAR4」である場合には、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知する演出を決定する。一方、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態である場合において、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が「ARTリプレイAR1」、及び「ARTリプレイAR2」である場合には、「BARリプレイ」に係る図柄の組み合わせ以外の図柄の組み合わせが有効ライン上に表示される左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知する演出を決定する。
(ステップS302−3−1−2−5−24−5)
ステップS302−3−1−2−5−24−5において、サブCPU401は、第2上乗せ状態保障フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態保障フラグ格納領域の第2上乗せ状態保障フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態保障フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−24−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−24−6に処理を移行し、第2上乗せ状態保障フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−24−5=No)、第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−24−6)
ステップS302−3−1−2−5−24−6において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を第2転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−24−6の処理が終了すると、第2上乗せ状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第2転落待機状態用処理)
次に、図144に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に行われる第2転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図144は第2転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−25−1)
ステップS302−3−1−2−5−25−1において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第2転落待機状態用抽選テーブル(図74(B)参照)と、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−25−1の処理が終了すると、第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(バトル状態用処理)
次に、図145に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がバトル状態の場合に行われるバトル状態用処理についての説明を行う。なお、図145はバトル状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−26−1)
ステップS302−3−1−2−5−26−1において、サブCPU401は、ART状態継続フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態継続フラグ格納領域のART状態継続フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−2)
ステップS302−3−1−2−5−26−2において、サブCPU401は、バトル時負け最終リザルト出力判定フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル時負け最終リザルト出力判定フラグ格納領域のバトル時負け最終リザルト出力判定フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そしてバトル時負け最終リザルト出力判定フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−3に処理を移行し、バトル時負け最終リザルト出力判定フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−2=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−3)
ステップS302−3−1−2−5−26−3において、サブCPU401は、後で図152を用いて詳述する第4転落待機状態用処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、第4転落待機状態において、ART状態に復帰するか否かを抽選する第4転落待機状態用引戻抽選処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−4)
ステップS302−3−1−2−5−26−4において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態以外であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態以外の情報が格納されているか否かを判定する処理を行う。そして、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態以外であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−5に処理を移行し、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態以外ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−4=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−5)
ステップS302−3−1−2−5−26−5において、サブCPU401は、バトル状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態後特殊天井フラグ格納領域の第2上乗せ状態後特殊天井フラグをOFFにセットする処理や、サブRAM403に設けられているバトル状態連続負けカウンタの値をクリアする処理、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第4転落待機状態をセットする処理、サブROM402に設けられている通常状態用ポイント獲得抽選テーブル(ART状態終了)(図49(I)参照)に基づいて、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントを抽選により決定し、当該決定された値をサブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20に処理を移行する。
を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−26−6)
ステップS302−3−1−2−5−26−6において、サブCPU401は、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態消化ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−7に処理を移行し、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−6=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−7)
ステップS302−3−1−2−5−26−7において、サブCPU401は、必勝ストック抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられているバトル状態用必勝ストック抽選テーブル(図80(A)参照)に基づいて、必勝ストックを獲得するか否かを判定する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−8)
ステップS302−3−1−2−5−26−8において、サブCPU401は、必勝ストック抽選に当選したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−26−7の必勝ストック抽選処理における抽選の結果、必勝ストックを獲得したか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストック抽選に当選したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−9に処理を移行し、必勝ストック抽選に当選していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−8=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−9)
ステップS302−3−1−2−5−26−9において、サブCPU401は、必勝ストック当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている必勝ストック当選フラグ格納領域に、必勝ストックに当選した旨の情報を格納するとともに、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が必勝ストック前兆状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に必勝ストック前兆状態をセットする処理、サブRAM403に設けられている当否フラグ格納領域の当否フラグをONにする処理、サブRAM403に設けられている必勝ストック前兆状態ゲーム数カウンタの値をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−10)
ステップS302−3−1−2−5−26−10において、サブCPU401は、バトル状態連続負けカウンタの値と、バトル状態用天井回数の値が等しいか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態連続負けカウンタの値と、サブRAM403に設けられているバトル状態用天井回数カウンタの値が等しいか否かを判定する処理を行う。そして、バトル状態連続負けカウンタの値と、バトル状態用天井回数の値が等しいと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−11に処理を移行し、バトル状態連続負けカウンタの値と、バトル状態用天井回数の値が等しくないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−10=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−11)
ステップS302−3−1−2−5−26−11において、サブCPU401は、第2上乗せ状態後特殊天井フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態後特殊天井フラグ格納領域の第2上乗せ状態後特殊天井フラグ格納領域がONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第2上乗せ状態後特殊天井フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−12に処理を移行し、第2上乗せ状態後特殊天井フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−11=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−12)
ステップS302−3−1−2−5−26−12において、サブCPU401は、ARTポイントの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に格納されているARTポイントの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTポイントの値が「1」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−13に処理を移行し、ARTポイントの値が「1」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−12=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−13)
ステップS302−3−1−2−5−26−13において、サブCPU401は、ART状態継続フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態継続フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−13の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−14)
ステップS302−3−1−2−5−26−14において、サブCPU401は、ART状態継続抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否かに係る情報、回胴演出を実行するか否かに係る情報と、サブROM402に設けられているバトル状態用勝敗抽選テーブル(図80(B)参照)に基づいて、ART状態を継続するか否かを抽選する処理を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているART状態継続フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−15)
ステップS302−3−1−2−5−26−15において、サブCPU401は、ART状態継続フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態継続フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態継続フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態継続フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−16に処理を移行し、ART状態継続フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−15=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−16)
ステップS302−3−1−2−5−26−16において、サブCPU401は、バトル状態中状態移行抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているRUSH状態移行シナリオテーブル(図80(C)参照)と、サブRAM403に設けられている必勝ストック当選フラグ格納領域の値と、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報や、リールロック演出を実行するか否かに係る情報、回胴演出を実行するか否かに係る情報に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態の移行先を決定する処理を行う。また、サブCPU401は、決定された移行先をサブRAM403に設けられている状態格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−16の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−17)
ステップS302−3−1−2−5−26−17において、サブCPU401は、バトル状態前兆ゲーム数カウンタ設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているバトル前兆ゲーム数決定テーブル(図示せず)に基づいて、バトル前兆ゲーム数を抽選により決定する処理を行う。また、サブCPU401は、抽選により決定されたバトル前兆ゲーム数を、サブRAM403に設けられているバトル状態前兆ゲーム数カウンタに格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−18)
ステップS302−3−1−2−5−26−18において、サブCPU401は、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態消化ゲーム数カウンタの値が「1」であるか否かを判定する処理を行う。そして、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値が「1」と判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−18=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−19に処理を移行し、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値が「1」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−18=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−19)
ステップS302−3−1−2−5−26−19において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTレベル格納領域に格納されている値に基づいて、サブROM402に設けられているART状態用ポイント獲得抽選テーブル(図72(A)、図72(B)、図72(C)、図72(D)参照)を選択し、当該選択されたART状態用ポイント獲得抽選テーブルと、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20)
ステップS302−3−1−2−5−26−20において、サブCPU401は、後で図146を用いて詳述するバトル状態中処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態消化ゲーム数カウンタの値がバトル状態前兆ゲーム数カウンタの値未満である場合に、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20の処理が終了すると、バトル状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(バトル状態中処理)
次に、図146に基づいて、図145のステップS302−3−1−2−5−26−20の処理により行われるバトル状態中処理についての説明を行う。なお、図146はバトル状態中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−1)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−1において、サブCPU401は、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値がバトル状態前兆ゲーム数カウンタの値未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態消化ゲーム数カウンタの値と、サブRAM403に設けられているバトル状態前兆ゲーム数カウンタの値を比較し、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値がバトル状態前兆ゲーム数カウンタの値未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値は、バトル状態前兆ゲーム数カウンタの値未満であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−2に処理を移行し、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値は、バトル状態前兆ゲーム数カウンタの値未満ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−1=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−2)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−2において、サブCPU401は、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態消化ゲーム数カウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−3)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−3において、サブCPU401は、必勝ストックが無いか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている必勝ストック当選フラグ格納領域の値に基づいて、必勝ストックが無いか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストックが無いと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−4に処理を移行し、必勝ストックが有ると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−3=No)、バトル状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−4)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−4において、サブCPU401は、ARTポイントの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に格納されているARTポイントの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−4の処理が終了すると、バトル状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−5)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−5において、サブCPU401は、バトル時負け最終リザルト出力判定フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル時負け最終リザルト出力判定フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、バトル時負け最終リザルト出力判定フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、バトル時負け最終リザルト出力判定フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−6に処理を移行し、バトル時負け最終リザルト出力判定フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−5=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−17に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−6)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−6において、サブCPU401は、必勝ストックが無いか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている必勝ストック当選フラグ格納領域の値に基づいて、必勝ストックが無いか否かを判定する処理を行う。そして、必勝ストックが無いと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−6=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−7に処理を移行し、必勝ストックが有ると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−6=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−7)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−7において、サブCPU401は、バトル状態前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、バトル状態前兆ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−7=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−8に処理を移行し、バトル状態前兆ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−7=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−8)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−8において、サブCPU401は、ARTポイントの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−9)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−9において、サブCPU401は、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態消化ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−10)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−10において、サブCPU401は、バトル状態前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−10の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20−11に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−11)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−11において、サブCPU401は、ART状態継続フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態継続フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、ART状態継続フラグがOFFであるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態継続フラグがOFFであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−11=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−12に処理を移行し、ART状態継続フラグがOFFではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−11=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−12)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−12において、サブCPU401は、ARTポイントの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に基づいて、ARTポイントの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTポイントの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−12=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−13に処理を移行し、ARTポイントの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−26−20−12=No)、ステップS302−3−1−2−5−26−20−14に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−13)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−13において、サブCPU401は、バトル時負け最終リザルト出力判定フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル時負け最終リザルト出力判定フラグ格納領域のバトル時負け最終リザルト出力判定フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−13の処理が終了すると、バトル状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−14)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−14において、サブCPU401は、バトル状態連続負けカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態連続負けカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−14の処理が終了すると、バトル状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−15)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−15において、サブCPU401は、ART状態継続時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態継続セット数格納領域の値に「1」加算する処理を行うとともに、サブRAM403に設けられているシナリオカウンタの値に「1」加算する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているシナリオカウンタの値に「1」加算した結果、サブRAM403に設けられているシナリオカウンタの値が「7」未満である場合には、サブRAM403に設けられているバトル状態連続負けカウンタの値をクリアする処理を行う。一方、サブRAM403に設けられているシナリオカウンタの値に「1」加算した結果、サブRAM403に設けられているART状態継続セット数格納領域の値が「7」である場合には、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)に基づいて、シナリを再度抽選する処理を行う。なお、サブCPU401は、ART状態に移行することが決定されている場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行い、第1RUSH状態に移行することが決定されている場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行い、第2RUSH状態に移行することが決定されている場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行うとともに、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−15の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20−16に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−16)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−16において、サブCPU401は、第2上乗せ状態後特殊天井フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態後特殊天井フラグ格納領域の第2上乗せ状態後特殊天井フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−16の処理が終了すると、バトル状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−17)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−17において、サブCPU401は、必勝ストック当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている必勝ストック当選フラグ格納領域の必勝ストック当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−17の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−18)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−18において、サブCPU401は、バトル状態前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態前兆ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−18の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20−19に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−19)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−19において、サブCPU401は、バトル状態消化ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態消化ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−20)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−20において、サブCPU401は、バトル状態連続負けカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態連続負けカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−21)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−21において、サブCPU401は、バトル状態用天井回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル状態用天井回数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−21の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−26−20−22に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−26−20−22)
ステップS302−3−1−2−5−26−20−22において、サブCPU401は、バトル時負け最終リザルト出力判定フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているバトル時負け最終リザルト出力判定フラグ格納領域のバトル時負け最終リザルト出力判定フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−26−20−22の処理が終了すると、バトル状態中処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(RUSH準備状態用処理)
次に、図147に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態の場合に行われるRUSH準備状態用処理についての説明を行う。なお、図147はRUSH準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−27−1)
ステップS302−3−1−2−5−27−1において、サブCPU401は、当選番号が「05」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、当選番号「05」であるか否かを判定する処理を行う。そして、当選番号が「05」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−27−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−27−2に処理を移行し、当選番号が「05」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−27−1=No)、ステップS302−3−1−2−5−27−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−27−2)
ステップS302−3−1−2−5−27−2において、サブCPU401は、直撃当選時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)前述したART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−27−2の処理が終了すると、RUSH準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−27−3)
ステップS302−3−1−2−5−27−3において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値と、第2RUSH状態ストックカウンタの値に基づいて、第1RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブル(図73(B)参照)、または第2RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブル(図73(C)参照)を選択し、当該選択された第1RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブル(図73(B)参照)、または第2RUSH準備状態用ポイント獲得抽選テーブル(図73(C)参照)と、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−27−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−27−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−27−4)
ステップS302−3−1−2−5−27−4において、サブCPU401は、新規第1RUSHストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている情報に基づいて、メイン制御基板300側で新たに第1RUSH状態をストックすることとなったか否かを判定する処理を行う。そして、新規第1RUSHストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−27−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−27−5に処理を移行し、新規第1RUSHストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−27−4=No)、RUSH準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−27−5)
ステップS302−3−1−2−5−27−5において、サブCPU401は、第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−27−5の処理が終了すると、RUSH準備状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第1RUSH状態用処理)
次に、図148に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態の場合に行われる第1RUSH状態用処理についての説明を行う。なお、図148は第1RUSH状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−28−1)
ステップS302−3−1−2−5−28−1において、サブCPU401は、第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−28−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−2)
ステップS302−3−1−2−5−28−2において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(A)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−28−3に処理を移行する。
ここで、ステップS302−3−1−2−5−28−2のARTポイント上乗せ抽選処理において、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出を実行する旨の情報が含まれている場合には、第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。
また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE7、または回胴演出RE8を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE1を実行した後に、回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)参照)の回胴演出RE1の欄の抽選値を用いて抽選を行う。また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE10、または回胴演出RE11を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE2を実行した後に回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)参照)の回胴演出RE2の欄の抽選値を用いて抽選を行う。
また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE13、または回胴演出RE14を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE3を実行した後に回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)参照)の回胴演出RE3の欄の抽選値を用いて抽選を行う。また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE15、または回胴演出RE16を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE6を実行した後に回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)参照)の回胴演出RE6の欄の抽選値を用いて抽選を行う。
また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE17、または回胴演出RE18を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE9を実行した後に回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)参照)の回胴演出RE9の欄の抽選値を用いて抽選を行う。また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE19、または回胴演出RE20を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE12を実行した後に回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)参照)の回胴演出RE12の欄の抽選値を用いて抽選を行う。
ここで、本実施形態において、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行うこととしており、抽選により決定されたARTポイントを分割して遊技者に報知する制御を行う。例えば、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、「チャンス目CN2」であって、回胴演出RE12を実行する旨の情報が含まれている場合において、サブCPU401は、まず、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(A)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。そして、当該抽選の結果、獲得することとなったARTポイントの値が「2」であるとする。次に、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。そして、当該抽選の結果、獲得することとなったARTポイントの値が「5」であるとする。
この場合において、サブCPU401は、当該遊技でARTポイントを「2」獲得したことを報知する。そして、次の遊技において、回胴演出RE12を実行する場合において、最初に回胴演出RE3を実行する際に、獲得したARTポイント「5」のうちの一部を報知し、その後の回胴演出RE3を実行する際に、獲得したARTポイント「5」のうちの残りのARTポイントを報知する。
なお、本実施形態において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出を実行する旨の情報が含まれている場合には、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU401は、回胴演出実行時にも、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(A)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行うこととしてもよい。
例えば、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、「弱チェリー」であって、回胴演出RE6を実行する旨の情報が含まれている場合において、サブCPU401は、まず、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(A)参照)に基づいて、「弱チェリー」の欄を参照してARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。そして、次の遊技において、回胴演出RE6を実行する場合に、最初に回胴演出RE1を実行する際に、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(A)参照)に基づいて、「強チェリー」の欄を参照してARTポイントを獲得するか否かの抽選を行い、次に回胴演出RE3を実行する際に、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(A)参照)に基づいて、「強チェリー」の欄を参照してARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。
この場合において、「強チェリー」の欄を参照してARTポイントを獲得するか否かの抽選を行った結果を、回胴演出を実行する遊技において報知を行い、「弱チェリー」の欄を参照してARTポイントを獲得するか否かの抽選を行った結果をその後に報知してもよいし、「弱チェリー」の欄を参照してARTポイントを獲得するか否かの抽選を行った結果を、回胴演出を実行する遊技において報知を行い、「強チェリー」の欄を参照してARTポイントを獲得するか否かの抽選を行った結果をその後に報知してもよい。
また、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出を実行する旨の情報が含まれている場合には、実行する回胴演出により仮停止される図柄の組み合わせに応じた抽選を行うこととしてもよい。この場合において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が「弱チェリー」であって、回胴演出RE1を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE1により「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に仮停止されることとなるので、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(A)参照)の「強チェリー」欄の抽選値を参照してARTポイントを付与するか否かを抽選することとなる。これにより、サブROM402に設けられている第1RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(C)、図78(D)参照)を別途設ける必要がなくなる。
なお、ステップS302−3−1−2−5−28−2のARTポイント上乗せ抽選処理に限らず、例えば、ステップS302−3−1−2−5−18−3のARTポイント上乗せ抽選処理などの他のARTポイント上乗せ抽選処理においても同じような抽選を行うこととしてもよい。
また、本実施形態においては、ARTポイント上乗せ抽選処理を例示して説明したが、これに限定されることはない。例えば、通常状態用ポイント関連処理においても同様の処理を行うこととしてもよい。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出を実行する旨の情報が含まれている場合には、実行する回胴演出により仮停止される図柄の組み合わせに応じて、通常状態用ポイントを付与するか否かの抽選を行うこととしてもよい。
(ステップS302−3−1−2−5−28−3)
ステップS302−3−1−2−5−28−3において、サブCPU401は、第3Bonus当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、第3Bonus当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3Bonus当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−28−4に処理を移行し、第3Bonus当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−3=No)、ステップS302−3−1−2−5−28−8に処理を移行する。
なお、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が、第1RUSH状態、または第2RUSH状態である場合において、メイン制御基板300により回胴演出RE4を実行することが決定された場合に、第3Bonus当選フラグをONにし、第3Bonus状態に移行する制御を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−28−4)
ステップS302−3−1−2−5−28−4において、サブCPU401は、第3Bonus状態移行時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)前述したART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−28−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−5)
ステップS302−3−1−2−5−28−5において、サブCPU401は、第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−28−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−6)
ステップS302−3−1−2−5−28−6において、サブCPU401は、第3Bonus当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus当選フラグ格納領域の第3Bonus当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−28−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−7)
ステップS302−3−1−2−5−28−7において、サブCPU401は、第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグ格納領域の第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−7の処理が終了すると、第1RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−8)
ステップS302−3−1−2−5−28−8において、サブCPU401は、第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−28−9に処理を移行し、第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−8=No)、第1RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−9)
ステップS302−3−1−2−5−28−9において、サブCPU401は、第1RUSH状態ストックカウンタの値、または第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値、または第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1RUSH状態ストックカウンタの値、または第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−28−10に処理を移行し、第1RUSH状態ストックカウンタの値、または第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−9=No)、ステップS302−3−1−2−5−28−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−10)
ステップS302−3−1−2−5−28−10において、サブCPU401は、メイン制御基板のRUSHストックが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれているRUSHストック数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メイン制御基板のRUSHストックが「0」と判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−28−11に処理を移行し、メイン制御基板のRUSHストックが「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−10=No)、ステップS302−3−1−2−5−28−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−11)
ステップS302−3−1−2−5−28−11において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をRUSH準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−11の処理が終了すると、第1RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−12)
ステップS302−3−1−2−5−28−12において、サブCPU401は、第1RUSH状態移行時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2RUSH状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2RUSH状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値から「1」減算する処理を行う。一方、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「0」ではない場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1RUSH状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−12の処理が終了すると、第1RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−13)
ステップS302−3−1−2−5−28−13において、サブCPU401は、第1RUSH状態において、ARTポイントを獲得したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態となってからサブRAM403に設けられている第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間に、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に加算する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、第1RUSH状態において、ARTポイントを獲得したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−13=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−28−14に処理を移行し、第1RUSH状態において、ARTポイントを獲得していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−13=No)、ステップS302−3−1−2−5−28−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−14)
ステップS302−3−1−2−5−28−14において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を第3転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−28−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−15)
ステップS302−3−1−2−5−28−15において、サブCPU401は、獲得したARTポイントの合計が「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態となってからサブRAM403に設けられている第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間に、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に加算された値が「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、獲得したARTポイントの合計が「1」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−28−16に処理を移行し、獲得したARTポイントの合計が「1」以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−15=No)、第1RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−16)
ステップS302−3−1−2−5−28−16において、サブCPU401は、ART状態継続セット数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態継続セット数格納領域の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態継続セット数が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−16=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−28−17に処理を移行し、ART状態継続セット数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−16=No)、第1RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−17)
ステップS302−3−1−2−5−28−17において、サブCPU401は、ARTカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−17の処理が終了すると、第1RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−18)
ステップS302−3−1−2−5−28−18において、サブCPU401は、第2RUSH状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、第2RUSH状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2RUSH状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−18=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−28−19に処理を移行し、第2RUSH状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−28−18=No)、ステップS302−3−1−2−5−28−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−19)
ステップS302−3−1−2−5−28−19において、サブCPU401は、第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−28−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−20)
ステップS302−3−1−2−5−28−20において、サブCPU401は、第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−28−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−28−21)
ステップS302−3−1−2−5−28−21において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をRUSH準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−28−21の処理が終了すると、第1RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第2RUSH状態用処理)
次に、図149に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2RUSH状態の場合に行われる第2RUSH状態用処理についての説明を行う。なお、図149は第2RUSH状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−29−1)
ステップS302−3−1−2−5−29−1において、サブCPU401は、第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−29−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−2)
ステップS302−3−1−2−5−29−2において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(B)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−29−3に処理を移行する。
ここで、ステップS302−3−1−2−5−29−2のARTポイント上乗せ抽選処理において、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出を実行する旨の情報が含まれている場合には、第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(D)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。
また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE7、または回胴演出RE8を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE1を実行した後に、回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(D)参照)の回胴演出RE1の欄の抽選値を用いて抽選を行う。また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE10、または回胴演出RE11を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE2を実行した後に回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(D)参照)の回胴演出RE2の欄の抽選値を用いて抽選を行う。
また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE13、または回胴演出RE14を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE3を実行した後に回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(D)参照)の回胴演出RE3の欄の抽選値を用いて抽選を行う。また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE15、または回胴演出RE16を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE6を実行した後に回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(D)参照)の回胴演出RE6の欄の抽選値を用いて抽選を行う。
また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE17、または回胴演出RE18を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE9を実行した後に回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(D)参照)の回胴演出RE9の欄の抽選値を用いて抽選を行う。また、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE19、または回胴演出RE20を実行する旨の情報が含まれている場合には、回胴演出RE12を実行した後に回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行することとなるので、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(D)参照)の回胴演出RE12の欄の抽選値を用いて抽選を行う。
ここで、本実施形態において、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(D)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行うこととしており、抽選により決定されたARTポイントを分割して遊技者に報知する制御を行う。例えば、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、「チャンス目CN2」であって、回胴演出RE12を実行する旨の情報が含まれている場合において、サブCPU401は、まず、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(B)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。そして、当該抽選の結果、獲得することとなったARTポイントの値が「3」であるとする。次に、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(D)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。そして、当該抽選の結果、獲得することとなったARTポイントの値が「5」であるとする。
この場合において、サブCPU401は、当該遊技でARTポイントを「3」獲得したことを報知する。そして、次の遊技において、回胴演出RE12を実行する場合において、最初に回胴演出RE3を実行する際に、獲得したARTポイント「5」のうちの一部を報知し、その後の回胴演出RE3を実行する際に、獲得したARTポイント「5」のうちの残りのARTポイントを報知する。
なお、本実施形態において、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出を実行する旨の情報が含まれている場合には、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(回胴演出実行時)(図78(D)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行うこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU401は、回胴演出実行時にも、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(B)参照)に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行うこととしてもよい。
例えば、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報が、「弱チェリー」であって、回胴演出RE6を実行する旨の情報が含まれている場合において、サブCPU401は、まず、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(B)参照)に基づいて、「弱チェリー」の欄を参照してARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。そして、次の遊技において、回胴演出RE6を実行する場合に、最初に回胴演出RE1を実行する際に、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(B)参照)に基づいて、「強チェリー」の欄を参照してARTポイントを獲得するか否かの抽選を行い、次に回胴演出RE3を実行する際に、サブROM402に設けられている第2RUSH状態用ポイント獲得抽選テーブル(図78(B)参照)に基づいて、「強チェリー」の欄を参照してARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−29−3)
ステップS302−3−1−2−5−29−3において、サブCPU401は、第3Bonus当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus当選フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、第3Bonus当選フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3Bonus当選フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−29−4に処理を移行し、第3Bonus当選フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−3=No)、ステップS302−3−1−2−5−29−8に処理を移行する。
なお、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が、第1RUSH状態、または第2RUSH状態である場合において、メイン制御基板300により回胴演出RE4を実行することが決定された場合に、第3Bonus当選フラグをONにし、第3Bonus状態に移行する制御を行う。
(ステップS302−3−1−2−5−29−4)
ステップS302−3−1−2−5−29−4において、サブCPU401は、第3Bonus状態移行時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、(a)サブRAM403に設けられているBonus当選契機格納領域を更新する処理や、(b)サブRAM403に設けられている第3チャンス状態ゲーム数カウンタや、第4チャンス状態ゲーム数カウンタ等をクリアする処理、(c)前述したART初当たり時処理、(d)後述のBonus当選時処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−29−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−5)
ステップS302−3−1−2−5−29−5において、サブCPU401は、第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−29−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−6)
ステップS302−3−1−2−5−29−6において、サブCPU401は、第3Bonus当選フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus当選フラグ格納領域の第3Bonus当選フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−29−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−7)
ステップS302−3−1−2−5−29−7において、サブCPU401は、第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグをONにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグ格納領域の第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグをONにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−7の処理が終了すると、第2RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−8)
ステップS302−3−1−2−5−29−8において、サブCPU401は、第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−8=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−29−9に処理を移行し、第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−8=No)、第2RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−9)
ステップS302−3−1−2−5−29−9において、サブCPU401は、第1RUSH状態ストックカウンタの値、または第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値、または第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1RUSH状態ストックカウンタの値、または第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−9=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−29−10に処理を移行し、第1RUSH状態ストックカウンタの値、または第2RUSH状態ストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−9=No)、ステップS302−3−1−2−5−29−13に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−10)
ステップS302−3−1−2−5−29−10において、サブCPU401は、メイン制御基板のRUSHストックが「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれているRUSHストック数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、メイン制御基板のRUSHストックが「0」と判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−10=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−29−11に処理を移行し、メイン制御基板のRUSHストックが「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−10=No)、ステップS302−3−1−2−5−29−12に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−11)
ステップS302−3−1−2−5−29−11において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をRUSH準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−11の処理が終了すると、第2RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−12)
ステップS302−3−1−2−5−29−12において、サブCPU401は、第2RUSH状態移行時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2RUSH状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2RUSH状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値から「1」減算する処理を行う。一方、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「0」ではない場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1RUSH状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−12の処理が終了すると、第2RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−13)
ステップS302−3−1−2−5−29−13において、サブCPU401は、第2RUSH状態において、ARTポイントを獲得したか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2RUSH状態となってからサブRAM403に設けられている第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間に、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に加算する処理が行われたか否かを判定する処理を行う。そして、第2RUSH状態において、ARTポイントを獲得したと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−13=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−29−14に処理を移行し、第2RUSH状態において、ARTポイントを獲得していないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−13=No)、ステップS302−3−1−2−5−29−18に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−14)
ステップS302−3−1−2−5−29−14において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を第3転落待機状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3転落待機状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−14の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−29−15に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−15)
ステップS302−3−1−2−5−29−15において、サブCPU401は、獲得したARTポイントの合計が「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が第2RUSH状態となってからサブRAM403に設けられている第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値が「0」となるまでの間に、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に加算された値が「1」以下であるか否かを判定する処理を行う。そして、獲得したARTポイントの合計が「1」以下であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−15=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−29−16に処理を移行し、獲得したARTポイントの合計が「1」以下ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−15=No)、第2RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−16)
ステップS302−3−1−2−5−29−16において、サブCPU401は、ART状態継続セット数が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態継続セット数格納領域の値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ART状態継続セット数が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−16=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−29−17に処理を移行し、ART状態継続セット数が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−16=No)、第2RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−17)
ステップS302−3−1−2−5−29−17において、サブCPU401は、ARTカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−17の処理が終了すると、第2RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−18)
ステップS302−3−1−2−5−29−18において、サブCPU401は、第2RUSH状態であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、第2RUSH状態であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2RUSH状態であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−18=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−29−19に処理を移行し、第2RUSH状態ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−29−18=No)、ステップS302−3−1−2−5−29−20に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−19)
ステップS302−3−1−2−5−29−19において、サブCPU401は、第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−19の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−29−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−20)
ステップS302−3−1−2−5−29−20において、サブCPU401は、第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−20の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−29−21に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−29−21)
ステップS302−3−1−2−5−29−21において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をRUSH準備状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−29−21の処理が終了すると、第2RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
なお、本実施形態においては、上述の通り、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態の場合と、サブ制御基板400により管理される状態が第2RUSH状態の場合とで同じような処理を行うこととしている。このため、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態の場合、またはサブ制御基板400により管理される状態が第2RUSH状態の場合に、図146に示す処理、または図147に示す処理を行うこととすれば、サブROM402の容量を削減することができる。なお、この際、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ゲーム数カウンタと、第2RUSH状態ゲーム数カウンタを共用とすることにより、本実施形態のサブRAM403と比較して、サブRAM403も簡素な構成とすることができる。
(第3Bonus状態用処理)
次に、図150に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態の場合に行われる第3Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図150は第3Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−30−1)
ステップS302−3−1−2−5−30−1において、サブCPU401は、第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグ格納領域に格納されている値に基づいて、第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグがONであるか否かを判定する処理を行う。そして、第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグがONであると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−30−1=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−30−2に処理を移行し、第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグがONではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−30−1=No)、ステップS302−3−1−2−5−30−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−30−2)
ステップS302−3−1−2−5−30−2において、サブCPU401は、第3Bonus状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態ゲーム数カウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−30−2の処理が終了すると、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−30−3)
ステップS302−3−1−2−5−30−3において、サブCPU401は、新規第1RUSHストックカウンタの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている情報に基づいて、メイン制御基板300側で新たに第1RUSH状態をストックすることとなったか否かを判定する処理を行う。そして、新規第1RUSHストックカウンタの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−30−3=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−30−4に処理を移行し、新規第1RUSHストックカウンタの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−30−3=No)、ステップS302−3−1−2−5−30−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−30−4)
ステップS302−3−1−2−5−30−4において、サブCPU401は、第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−30−4の処理が終了すると、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−30−5)
ステップS302−3−1−2−5−30−5において、サブCPU401は、第3Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判定する処理を行う。そして、第3Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−30−5=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−30−6に処理を移行し、第3Bonus状態ゲーム数カウンタの値が「0」ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−30−5=No)、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−30−6)
ステップS302−3−1−2−5−30−6において、サブCPU401は、第3Bonus状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態に移行することが決定されている場合には、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART準備状態をセットし、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態に移行することが決定されている場合には、サブRAM403に設けられている状態格納領域にRUSH準備状態をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−30−6の処理が終了すると、第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第3転落待機状態用処理)
次に、図151に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に行われる第3転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図151は第3転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−31−1)
ステップS302−3−1−2−5−31−1において、サブCPU401は、ARTポイント上乗せ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第3転落待機状態用抽選テーブル(図74(C)参照)と、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−31−1の処理が終了すると、第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(第4転落待機状態用処理)
次に、図152に基づいて、図116のステップS302−3−1−2−5の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に行われる第4転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図152は第4転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−2−5−32−1)
ステップS302−3−1−2−5−32−1において、サブCPU401は、第4転落待機状態用引戻抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第4転落待機状態用抽選テーブル(図74(D)参照)と、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、ARTポイントを獲得するか否かの抽選を行う。また、サブCPU401は、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に当選した値を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−32−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−32−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−32−2)
ステップS302−3−1−2−5−32−2において、サブCPU401は、ARTポイントの値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−32−1の第4転落待機状態用引戻抽選処理によりARTポイントを獲得することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、ARTポイントの値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−32−2=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−32−3に処理を移行し、ARTポイントの値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−32−2=No)、第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−32−3)
ステップS302−3−1−2−5−32−3において、サブCPU401は、ART状態継続セット数に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態継続セット数格納領域に格納されている値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−32−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−32−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−32−4)
ステップS302−3−1−2−5−32−4において、サブCPU401は、シナリオカウンタの値が「7」未満であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているシナリオカウンタの値が「7」未満であるか否かを判定する処理を行う。そして、シナリオカウンタの値が「7」未満であると判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−32−4=Yes)、ステップS302−3−1−2−5−32−5に処理を移行し、シナリオカウンタの値が「7」未満ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−2−5−32−4=No)、ステップS302−3−1−2−5−32−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−32−5)
ステップS302−3−1−2−5−32−5において、サブCPU401は、シナリオカウンタの値に「1」加算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているシナリオカウンタの値に「1」加算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−32−5の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−32−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−32−6)
ステップS302−3−1−2−5−32−6において、サブCPU401は、シナリオ抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブル(図67(C)参照)に基づいて、シナリを抽選により決定する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているシナリオ情報格納領域に決定されたシナリオに係る情報を格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−32−6の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−32−7に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−32−7)
ステップS302−3−1−2−5−32−7において、サブCPU401は、シナリオカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているシナリオカウンタの値に「0」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−32−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−32−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−32−8)
ステップS302−3−1−2−5−32−8において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態をART状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−32−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−32−9に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−32−9)
ステップS302−3−1−2−5−32−9において、サブCPU401は、レベル抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられているARTレベル抽選テーブル(1セット目)(図67(E)参照)に基づいて、ARTレベルを抽選により決定する処理を行う。また、サブCPU401は、抽選により決定されたARTレベルに係る情報をサブRAM403に設けられているARTレベル格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−32−9の処理が終了すると、ステップS302−3−1−2−5−32−10に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−2−5−32−10)
ステップS302−3−1−2−5−32−10において、サブCPU401は、ART状態引戻時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているART状態ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−2−5−32−10の処理が終了すると、第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、条件装置コマンド受信時処理のステップS302−3−1−2−6に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−32−1の第4転落待機状態用引戻抽選処理により、ARTポイントを獲得することが決定されなかった場合には(ステップS302−3−1−2−5−32−2=No)、第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了することとしているが、これに限定されることはない。例えば、ステップS302−3−1−2−5−32−1の第4転落待機状態用引戻抽選処理により、ARTポイントを獲得することが決定されなかった場合には(ステップS302−3−1−2−5−32−2=No)、通常状態用ポイントを獲得するか否かの抽選を行うこととしてもよい。この場合において、サブCPU401は、サブROM402に設けられている通常状態用第1ポイント獲得抽選テーブル(図49(A)参照)と、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報に基づいて、遊技者に対して付与する通常状態用ポイントを抽選により決定する処理を行い、遊技者に対して通常状態用ポイントを付与することが決定された場合には、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。これにより、第4転落待機状態用引戻抽選処理において、ARTポイントを獲得することが決定されなかった場合であっても、通常状態用ポイントを獲得する可能性があるので、遊技者の落胆を軽減することができる。
(表示判定コマンド受信時処理)
次に、図153に基づいて、図115のステップS302−3−1−4の処理により行われる表示判定コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図153は表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1)
ステップS302−3−1−4−1において、サブCPU401は、第3停止後状態別移行処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に基づいて、サブ制御基板400により管理される状態に応じた処理を行う。ここで、ステップS302−3−1−4−1の第3停止後状態別移行処理では、サブRAM403に設けられている状態格納領域の値に応じたサブルーチンが設けられている(図154〜図164参照)。そして、ステップS302−3−1−4−1の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理)
次に、図154に基づいて、図153のステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がBonus準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理についての説明を行う。なお、図154は表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−1−1)
ステップS302−3−1−4−1−1−1において、サブCPU401は、Bonusリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドに含まれている有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報が「Bonusリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonusリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−1−2に処理を移行し、Bonusリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−1=No)、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−1−2)
ステップS302−3−1−4−1−1−2において、サブCPU401は、第1Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第1Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−1−3に処理を移行し、第1Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−2=No)、ステップS302−3−1−4−1−1−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−1−3)
ステップS302−3−1−4−1−1−3において、サブCPU401は、第1Bonus状態作動時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1Bonus状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態ゲーム数カウンタの値に「40」をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第1Bonus状態用ポイント変換テーブル(図81(A)参照)と、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、第1Bonus状態用ポイントを獲得する処理を行うとともに、当該抽選の結果、獲得することとなった第1Bonus状態用ポイントを、サブRAM403に設けられている第1Bonus状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−1−4)
ステップS302−3−1−4−1−1−4において、サブCPU401は、第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているBonus待機情報格納領域に格納されている値に基づいて、第2Bonus待機中であるか否かを判定する処理を行う。そして、第2Bonus待機中であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−4=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−1−5に処理を移行し、第2Bonus待機中ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−1−4=No)、ステップS302−3−1−4−1−1−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−1−5)
ステップS302−3−1−4−1−1−5において、サブCPU401は、第2Bonus状態作動時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2Bonus状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態ゲーム数カウンタの値に「35」をセットする処理を行う。また、サブCPU401は、サブROM402に設けられている第2Bonus状態用ポイント変換テーブル(図82(A)参照)と、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域の値に基づいて、第2Bonus状態用ポイントを獲得する抽選を行うとともに、当該抽選の結果、獲得することとなった第2Bonus状態用ポイントを、サブRAM403に設けられている第2Bonus状態用ポイント格納領域に加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−5の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−1−6)
ステップS302−3−1−4−1−1−6において、サブCPU401は、第3Bonus状態作動時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第3Bonus状態をセットする処理や、サブROM402に設けられている第3Bonus状態用ゲーム数決定テーブル(図83参照)に基づいて、第3Bonus状態において遊技可能なゲーム数を抽選により決定する処理を行うとともに、当該抽選により決定されたゲーム数を、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態ゲーム数カウンタにセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−1−6の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時Bonus準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
なお、本実施形態において、サブCPU401は、第3Bonus状態に移行する際に、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に格納されている値をそのまま通常状態用ポイント格納領域に格納しておくこととしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU401は、ステップS302−3−1−4−1−1−6の第3Bonus状態作動時処理において、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域に格納されている値をARTポイントに変換する処理を行うこととしてもよい。
この場合において、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイントに応じて、遊技者に付与するARTポイントを決定するためのテーブルをサブROM402に記憶しておき、当該テーブルに基づいて、抽選を行うこととしてもよい。これにより、遊技者は、ART状態で遊技可能なゲーム数の期待値を上げることができる。また、付与されるARTポイントが一義的に決定されることから、より多くのARTポイントが付与されることを望みながら遊技を行うことができるので、遊技に対する興趣が向上する。
なお、上述したようなテーブルをサブROM402に記憶せず、遊技者に対して付与するARTポイントが通常状態用ポイントに応じて一義的に決定されるような構成であってもよい。この場合には、通常状態用ポイントに基づいて、遊技者に付与するARTポイントの抽選を行う必要がないので、サブROM402の容量を削減することができる。
(表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理)
次に、図155に基づいて、図153のステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図155は表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−2−1)
ステップS302−3−1−4−1−2−1において、サブCPU401は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドに含まれている有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報が「ブランク」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−2−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−2−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−2−1=No)、表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−2−2)
ステップS302−3−1−4−1−2−2において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−2−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理)
次に、図156に基づいて、図153のステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がART準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理についての説明を行う。なお、図156は表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−3−1)
ステップS302−3−1−4−1−3−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドに含まれている有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報が「ARTリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−3−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−3−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−3−1=No)、表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−3−2)
ステップS302−3−1−4−1−3−2において、サブCPU401は、ART状態移行時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態をセットする処理等を行う。また、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−3−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時ART準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時上乗せ準備状態用処理)
次に、図157に基づいて、図153のステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時上乗せ準備状態用処理についての説明を行う。なお、図157は表示判定コマンド受信時上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−4−1)
ステップS302−3−1−4−1−4−1において、サブCPU401は、特別リプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドに含まれている有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報が「特別リプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、特別リプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−4−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−4−2に処理を移行し、特別リプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−4−1=No)、表示判定コマンド受信時上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−4−2)
ステップS302−3−1−4−1−4−2において、サブCPU401は、第2上乗せ状態移行時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態保障フラグ格納領域の第2上乗せ状態保障フラグをONにする処理や、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態後特殊天井フラグ格納領域の第2上乗せ状態後特殊天井フラグをONにする処理、第2上乗せ状態ストックフラグ格納領域をクリアする処理、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2上乗せ状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2上乗せ状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−4−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時上乗せ準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理)
次に、図158に基づいて、図153のステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図158は表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−5−1)
ステップS302−3−1−4−1−5−1において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドに含まれている有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報が「ARTリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−5−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−5−2に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−5−1=No)、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−5−2)
ステップS302−3−1−4−1−5−2において、サブCPU401は、ART状態移行時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態をセットする処理等を行う。また、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−5−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時RUSH準備状態用処理)
次に、図159に基づいて、図153のステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態がRUSH準備状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時RUSH準備状態用処理についての説明を行う。なお、図159は表示判定コマンド受信時RUSH準備状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−6−1)
ステップS302−3−1−4−1−6−1において、サブCPU401は、RUSHリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドに含まれている有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報が「RUSHリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、RUSHリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−6−2に処理を移行し、RUSHリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−6−1=No)、表示判定コマンド受信時RUSH準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−6−2)
ステップS302−3−1−4−1−6−2において、サブCPU401は、RUSH状態移行時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、RUSH状態移行時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第2RUSH状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第2RUSH状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理、サブRAM403に設けられている第2RUSH状態ストックカウンタの値から「1」減算する処理を行う。一方、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値が「0」ではない場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に第1RUSH状態をセットする処理や、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ゲーム数カウンタの値に「10」をセットする処理、サブRAM403に設けられている第1RUSH状態ストックカウンタの値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−6−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時RUSH準備状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第1RUSH状態用処理)
次に、図160に基づいて、図153のステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第1RUSH状態用処理についての説明を行う。なお、図160は表示判定コマンド受信時第1RUSH状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−7−1)
ステップS302−3−1−4−1−7−1において、サブCPU401は、回胴演出RE5が予約されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE5を予約した旨の情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出RE5が予約されていると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−7−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−7−2に処理を移行し、回胴演出RE5が予約されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−6−1=No)、表示判定コマンド受信時第1RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−7−2)
ステップS302−3−1−4−1−7−2において、サブCPU401は、第1停止が右リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したリール停止コマンドに基づいて、第1停止が右停止ボタン13であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が右リールであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−7−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−7−3に処理を移行し、第1停止が右リールではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−7−2=No)、表示判定コマンド受信時第1RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−7−3)
ステップS302−3−1−4−1−7−3において、サブCPU401は、後で図165を用いて詳述する回胴演出RE5中処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ARTポイントを付与するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に、当選した値を加算して格納する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−7−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第1RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第2RUSH状態用処理)
次に、図161に基づいて、図153のステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第2RUSH状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第2RUSH状態用処理についての説明を行う。なお、図161は表示判定コマンド受信時第2RUSH状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−8−1)
ステップS302−3−1−4−1−8−1において、サブCPU401は、回胴演出RE5が予約されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE5を予約した旨の情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出RE5が予約されていると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−8−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−8−2に処理を移行し、回胴演出RE5が予約されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−8−1=No)、表示判定コマンド受信時第2RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−8−2)
ステップS302−3−1−4−1−8−2において、サブCPU401は、第1停止が右リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したリール停止コマンドに基づいて、第1停止が右停止ボタン13であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が右リールであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−8−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−8−3に処理を移行し、第1停止が右リールではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−8−2=No)、表示判定コマンド受信時第2RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−8−3)
ステップS302−3−1−4−1−8−3において、サブCPU401は、後で図165を用いて詳述する回胴演出RE5中処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ARTポイントを付与するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に、当選した値を加算して格納する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−8−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第2RUSH状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第3Bonus状態用処理)
次に、図162に基づいて、図153のステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3Bonus状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第3Bonus状態用処理についての説明を行う。なお、図162は表示判定コマンド受信時第3Bonus状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−9−1)
ステップS302−3−1−4−1−9−1において、サブCPU401は、Bonusリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドに含まれている有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報が「Bonusリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、Bonusリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−9−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−9−2に処理を移行し、Bonusリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−9−1=No)、表示判定コマンド受信時第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−9−2)
ステップS302−3−1−4−1−9−2において、サブCPU401は、第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグをOFFにする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグ格納領域の第3Bonus状態中第3RT遊技状態移行フラグをOFFにする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−9−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第3Bonus状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理)
次に、図163に基づいて、図153のステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第3転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図163は表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−10−1)
ステップS302−3−1−4−1−10−1において、サブCPU401は、回胴演出RE5が予約されているか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE5を予約した旨の情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、回胴演出RE5が予約されていると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−10−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−10−2に処理を移行し、回胴演出RE5が予約されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−10−1=No)、ステップS302−3−1−4−1−10−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−10−2)
ステップS302−3−1−4−1−10−2において、サブCPU401は、第1停止が右リールであるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信したリール停止コマンドに基づいて、第1停止が右停止ボタン13であるか否かを判定する処理を行う。そして、第1停止が右リールであると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−10−2=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−10−3に処理を移行し、第1停止が右リールではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−10−2=No)、表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−10−3)
ステップS302−3−1−4−1−10−3において、サブCPU401は、後で図165を用いて詳述する回胴演出RE5中処理を行う。当該処理において、サブCPU401は、ARTポイントを付与するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合には、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域の値に、当選した値を加算して格納する処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−10−3の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−10−4)
ステップS302−3−1−4−1−10−4において、サブCPU401は、ARTリプレイが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドに含まれている有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報が「ARTリプレイ」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ARTリプレイが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−10−4=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−10−5に処理を移行し、ARTリプレイが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−10−4=No)、表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−10−5)
ステップS302−3−1−4−1−10−5において、サブCPU401は、RUSH状態終了時処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているRUSH当選フラグ格納領域のRUSH当選フラグをOFFにする処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックカウンタの値が「1」以上である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が上乗せ準備状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に上乗せ準備状態をセットする処理等を行う。また、サブRAM403に設けられている第2上乗せ状態ストックカウンタの値が「0」である場合には、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態がART状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域にART状態をセットする処理等を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−10−5の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第3転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理)
次に、図164に基づいて、図153のステップS302−3−1−4−1の状態別移行処理において、サブ制御基板400により管理される状態が第4転落待機状態の場合に行われる表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理についての説明を行う。なお、図164は表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−11−1)
ステップS302−3−1−4−1−11−1において、サブCPU401は、ブランクが表示されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した表示判定コマンドに含まれている有効ライン上に表示された図柄の組み合わせに係る情報が「ブランク」であるか否かを判定する処理を行う。そして、ブランクが表示されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−11−1=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−11−2に処理を移行し、ブランクが表示されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−11−1=No)、表示判定コマンド受信時第4転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−11−2)
ステップS302−3−1−4−1−11−2において、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態とする処理を行う。具体的には、サブCPU401は、次回の遊技において、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態となるように、サブRAM403に設けられている状態格納領域に通常状態をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−11−2の処理が終了すると、表示判定コマンド受信時第1転落待機状態用処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(回胴演出RE5中処理)
次に、図165に基づいて、図160のステップS302−3−1−4−1−7−3等の処理により行われる回胴演出RE5中処理についての説明を行う。なお、図165は回胴演出RE5中処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−4−1−7−3−1)
ステップS302−3−1−4−1−7−3−1において、サブCPU401は、継続率決定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている右第1停止時用継続率抽選テーブル(図示せず)に基づいて、継続率を決定する処理を行う。また、サブCPU401は、決定された継続率に係る情報をサブRAM403に設けられている継続率格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−7−3−1の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−7−3−2に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−7−3−2)
ステップS302−3−1−4−1−7−3−2において、サブCPU401は、保障回数設定処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている保障回数格納領域に「4」をセットする処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−7−3−2の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−7−3−3に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−7−3−3)
ステップS302−3−1−4−1−7−3−3において、サブCPU401は、保障回数格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている保障回数格納領域に格納されている値から「1」減算する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−7−3−3の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−7−3−4に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−7−3−4)
ステップS302−3−1−4−1−7−3−4において、サブCPU401は、継続抽選処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ソフト乱数を抽出し、当該抽出されたソフト乱数と、サブRAM403に設けられている継続率格納領域に格納されている情報に基づいて、ARTポイントを付与することを継続するか否かを抽選により決定する処理を行う。また、サブCPU401は、当該抽選の結果をサブRAM403に設けられている継続情報格納領域に格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−7−3−4の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−7−3−5に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−7−3−5)
ステップS302−3−1−4−1−7−3−5において、サブCPU401は、継続することが決定されたか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−4−1−7−3−4の継続抽選処理を行った結果、ARTポイントを付与することを継続することが決定されたか否かを判定する処理を行う。そして、継続することが決定されたと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−7−3−5=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−7−3−8に処理を移行し、継続することが決定されていないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−7−3−5=No)、ステップS302−3−1−4−1−7−3−6に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−7−3−6)
ステップS302−3−1−4−1−7−3−6において、サブCPU401は、保障回数格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている保障回数格納領域の値が「1」以上であるか否かを判定する処理を行う。そして、保障回数格納領域の値が「1」以上であると判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−7−3−6=Yes)、ステップS302−3−1−4−1−7−3−7に処理を移行し、保障回数格納領域の値が「1」以上ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−4−1−7−3−6=No)、回胴演出RE5中処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−7−3−7)
ステップS302−3−1−4−1−7−3−7において、サブCPU401は、抽選結果書換処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブRAM403に設けられている継続情報格納領域に格納されている継続しない旨の情報を継続する旨の情報に書き換える処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−7−3−7の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−7−3−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−4−1−7−3−8)
ステップS302−3−1−4−1−7−3−8において、サブCPU401は、ARTポイント加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている回胴演出RE5用ポイント獲得抽選テーブル(図79参照)の継続の欄を参照して、遊技者に対して付与するARTポイントを抽選により決定する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に、当該抽選の結果を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−4−1−7−3−8の処理が終了すると、ステップS302−3−1−4−1−7−3−3に処理を移行する。
ここで、回胴演出RE5中処理は、メイン制御基板300により回胴演出RE5を実行することが決定された場合において、遊技者が右停止ボタン13を最初に操作した場合に、メインRAM303に設けられている回胴演出情報格納領域をクリアする処理が行われる。このため、遊技者が誤って右停止ボタン13を最初に操作してしまうと、回胴演出RE5が決定されたにもかかわらず、回胴演出RE5が実行されなくなるという問題点がある。これに対して、回胴演出RE5中処理は、遊技者が誤って右停止ボタン13を最初に操作してしまった場合に、メイン制御基板300による回胴演出RE5は実行されなくなるが、サブ制御基板400により回胴演出RE5が実行された場合と同等のARTポイントを遊技者に対して付与する処理である。従って、回胴演出RE5中処理を実行することにより、誤って右停止ボタン13を最初に操作してしまった遊技者を救済することができる。
なお、本実施形態において、誤って右停止ボタン13を最初に操作してしまった場合と、左停止ボタン11、または中停止ボタン12を最初に操作した場合とで同等のARTポイントを遊技者に対して付与することとしているが、これに限定されることはなく、誤って右停止ボタン13を最初に操作してしまった遊技者を救済することができれば、遊技者に対して付与するARTポイントは同等でなくてもよい。具体的には、ステップS302−3−1−4−1−7−3−1の継続率決定処理において、左停止ボタン11、または中停止ボタン12を最初に操作した場合にメインROM302に設けられている継続率決定テーブル(図32参照)と比較して、不利なテーブルを参照して継続率を決定してもよい。また、ステップS302−3−1−4−1−7−3−2の保障回数設定処理において、セットされる保障回数が「4」未満の値であってもよい。また、ステップS302−3−1−4−1−7−3−8のARTポイント加算処理において、回胴演出RE5用ポイント獲得抽選テーブル(図79参照)よりも不利なテーブルを参照して、遊技者に対して付与するARTポイントを付与してもよい。
(回胴演出RE5コマンド受信時処理)
次に、図166に基づいて、図115のステップS302−3−1−6の処理により行われる回胴演出RE5コマンド受信時処理についての説明を行う。なお、図166は回胴演出RE5コマンド受信時処理のサブルーチンを示す図である。
(ステップS302−3−1−6−1)
ステップS302−3−1−6−1において、サブCPU401は、継続、または復活であるか否かを判定する処理を行う。具体的には、サブCPU401は、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに回胴演出RE5を継続する旨の情報、または回胴演出RE5を復活により継続させる旨の情報が含まれているか否かを判定する処理を行う。そして、継続、または復活であると判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1=Yes)、ステップS302−3−1−6−2に処理を移行し、継続、または復活ではないと判定された場合には(ステップS302−3−1−6−1=No)、回胴演出RE5コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(ステップS302−3−1−6−2)
ステップS302−3−1−6−2において、サブCPU401は、ARTポイント加算処理を行う。具体的には、サブCPU401は、サブROM402に設けられている回胴演出RE5用ポイント獲得抽選テーブル(図79参照)に基づいて、遊技者に対して付与するARTポイントを抽選により決定する処理を行う。また、サブCPU401は、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に、当該抽選の結果を加算して格納する処理を行う。そして、ステップS302−3−1−6−2の処理が終了すると、回胴演出RE5コマンド受信時処理のサブルーチンを終了し、コマンド別処理のステップS302−3−1−8に処理を移行する。
(外部集中端子板の信号の出力を示すタイミングチャート)
次に、図167に基づいて、外部集中端子板の信号の出力を示すタイミングチャートについて説明を行う。
図167は、メイン制御基板300に接続されている外部集中端子板47が遊技機1の外部に信号を出力するタイミングを図示したものである。ここで、外部集中端子板47には、第1ピンから第8ピンまでのピンが設けられている。具体的には、第1ピンは、メダルの投入枚数に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンであり、第2ピンは、メダルの払出枚数に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンであり、第3ピンは、ART状態に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンであり、第4ピンは、第1Bonus状態、第2Bonus状態、第3Bonus状態に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンであり、第5ピンは、第1RUSH状態、第2RUSH状態に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンであり、第6ピンは、未使用のピンであり、第7ピンは、第3ピンと同様に、ART状態に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンであり、第8ピンは、遊技機1で起こったエラーに係る情報や、遊技機1で行われた不正行為に係る情報を遊技機1の外部に出力するためのピンである。
なお、「ART状態に係る情報」とは、メイン制御基板300により、第4RT遊技状態に移行した旨の情報である。また、「第1Bonus状態、第2Bonus状態、第3Bonus状態に係る情報」というのは、メイン制御基板300により、第3RT遊技状態に移行した旨の情報である。また、「第1RUSH状態、第2RUSH状態に係る情報」というのは、メイン制御基板300により、第5RT遊技状態に移行した旨の情報である。
まず、図167(A)のタイミングにおいて、メイン制御基板300は、第2Bonusリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、第3RT遊技状態に移行する制御を行う。また、サブ制御基板400は、図167(A)のタイミングで、サブ制御基板400により管理される状態をBonus準備状態から第2Bonus状態へと移行する制御を行う。この際に、メイン制御基板300は、外部集中端子板47の第4ピンをOFFからONとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に第3RT遊技状態に移行した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
次に、図167(B)のタイミングにおいて、サブ制御基板400は、第2Bonus状態中に、ART状態に移行する条件を充足したことに基づいて、第2Bonus状態の終了時に、ART準備状態へ移行する制御を行う。
次に、図167(C)のタイミングにおいて、メイン制御基板300は、ARTリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示された場合に、第4RT遊技状態に移行する制御を行う。また、サブ制御基板400は、図167(C)のタイミングで、サブ制御基板400により管理される状態をART準備状態からART状態へと移行する制御を行う。この際に、メイン制御基板300は、外部集中端子板47の第4ピンをONからOFFとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に出力されていた第3RT遊技状態に移行した旨の情報を有する信号が出力されなくなる。
次に、図167(D)のタイミングにおいて、メイン制御基板300は、ARTリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてから「1」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、外部集中端子板47の第3ピンをOFFからONとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に第4RT遊技状態に移行した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
次に、図167(E)のタイミングにおいて、サブ制御基板400は、サブ制御基板400により管理される状態をART状態からバトル状態に移行した後、ART状態を継続することが決定された場合に、継続しているART状態中にARTリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知する制御を行う。
また、メイン制御基板300は、図167(E)のタイミングにおいて、ARTリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されたことに基づいて、外部集中端子板47の第3ピンをONからOFFとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に出力されていた第4RT遊技状態に移行した旨の情報を有する信号が出力されなくなる。
次に、図167(F)のタイミングにおいて、メイン制御基板300は、ARTリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてから「1」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、外部集中端子板47の第3ピンをOFFからONとする制御を行う。従って、遊技機1の外部に第4RT遊技状態に移行した旨の情報を有する信号が出力されることとなる。
このように、サブ制御基板400により管理される状態がバトル状態に移行した後、ART状態を継続することが決定された場合には、継続することとなったART状態において、ARTリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示するための左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13の操作順序を停止ボタン操作表示部35や、液晶表示装置46により報知する制御を行い、メイン制御基板300は、ARTリプレイに係る図柄の組み合わせを有効ライン上に表示されたことに基づいて、外部集中端子板47の第3ピンをONからOFFとする制御を行うとともに、ARTリプレイに係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されてから「1」ゲームの遊技が行われたことに基づいて、外部集中端子板47の第3ピンをOFFからONとする制御を行う。これにより、ART状態の継続回数を正確に遊技機1の外部に出力することができる。
(第1チャンス状態及び第2チャンス状態に当選した場合のタイミングチャート)
次に、図168に基づいて、第1チャンス状態及び第2チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートについて説明を行う。
まず、図168(A)のタイミングにおいて、メイン制御基板300は、内部抽選処理により決定された当選役に係る情報を有する条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信する。
一方、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態である場合に、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2チャンス状態移行抽選テーブル(図52(A)、図52(B)、図52(C)、図52(D)参照)に基づいて、第2チャンス状態に移行するか否かの第2チャンス状態抽選処理を行う(ステップS302−3−1−2−5−1−18)。そして、当該抽選に当選したとする。また、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1チャンス状態移行抽選テーブル(図51参照)に基づいて、第1チャンス状態に移行するか否かの第1チャンス状態抽選処理を行う(ステップS302−3−1−2−5−1−19)。そして、当該抽選にも当選したとする。この場合において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態から第3チャンス前兆状態に移行する制御を行う。
なお、本実施形態においては、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態から第3チャンス前兆状態、または第4チャンス前兆状態に移行する制御を行うこととなるが、図168においては、第3チャンス前兆状態に移行することが決定されたとして説明する。
次に、図168(B)のタイミングにおいて、サブCPU401は、第3チャンス前兆状態が終了することとなった際に、サブ制御基板400により管理される状態を第3チャンス前兆状態から第1チャンス状態に移行する制御を行う。
次に、図168(C)のタイミングにおいて、サブCPU401は、第1チャンス状態終了時に、サブ制御基板400により管理される状態を第1チャンス状態から第2チャンス状態に移行する制御を行う。
このように、本実施形態においては、第1チャンス状態に移行すること、及び第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、第3チャンス前兆状態、または第4チャンス状態を経由して第1チャンス状態に移行し、第1チャンス状態の終了時に第2チャンス状態に移行する制御を行う。これにより、第1チャンス状態において、通常状態用ポイントを獲得した後に、当該通常状態用ポイントを使用してBonus準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができる。また、通常状態用ポイントが少ない状態で第2チャンス状態に移行し、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができる回数が少ないという事態を減少することができる。
なお、本実施形態においては、第1チャンス状態が終了した後、直ちに第2チャンス状態へ移行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU401は、第1チャンス状態が終了した後、第5チャンス前兆状態に移行させてから第2チャンス状態へ移行する制御を行ってもよい。これにより、第1チャンス状態が終了した後も遊技者の期待感を持続させることができる。
また、第1チャンス状態が終了した後、第5チャンス前兆状態に移行させてから第2チャンス状態へ移行する制御を行う場合において、図168(A)のタイミングで、第1チャンス状態に移行することのみが決定され、第2チャンス状態に移行しない場合には、第1チャンス状態終了後、複数の遊技にわたってフェイク演出を行うことが望ましい。これにより、第1チャンス状態終了後、遊技者に対して第2チャンス状態へ移行することを期待させることができる。
(第5チャンス前兆状態で第1チャンス状態に当選した場合のタイミングチャート)
次に、図169に基づいて、第5チャンス前兆状態で第1チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートについて説明を行う。
まず、図169(A)のタイミングにおいて、メイン制御基板300は、内部抽選処理により決定された当選役に係る情報を有する条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信する。
一方、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態である場合に、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2チャンス状態移行抽選テーブル(図52(A)、図52(B)、図52(C)、図52(D)参照)に基づいて、第2チャンス状態に移行するか否かの第2チャンス状態抽選処理を行う(ステップS302−3−1−2−5−1−18)。そして、当該抽選に当選したとする。また、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1チャンス状態移行抽選テーブル(図51参照)に基づいて、第1チャンス状態に移行するか否かの第1チャンス状態抽選処理を行う(ステップS302−3−1−2−5−1−19)。そして、当該抽選には非当選となったとする。この場合において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態から第5チャンス前兆状態に移行する制御を行う。
次に、図169(B)のタイミングにおいて、サブCPU401は、第5チャンス前兆状態中に、第1チャンス状態へ移行することが決定された場合には、サブ制御基板400により管理される状態を第5チャンス前兆状態から第1チャンス状態に移行する制御を行う。
次に、図169(C)のタイミングにおいて、サブCPU401は、第1チャンス状態が終了することとなった際に、サブ制御基板400により管理される状態を第1チャンス状態から第2チャンス状態に移行する制御を行う。
このように、本実施形態においては、第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、第5チャンス前兆状態を経由して第2チャンス状態に移行するが、第5チャンス前兆状態において、第1チャンス状態に移行することが決定された場合には、第5チャンス前兆状態から第1チャンス状態へと移行し、第1チャンス状態の終了時に第2チャンス状態に移行する制御を行う。これにより、第1チャンス状態において、通常状態用ポイントを獲得した後に、当該通常状態用ポイントを使用してBonus準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができる。また、通常状態用ポイントが少ない状態で第2チャンス状態に移行し、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができる回数が少ないという事態を減少することができる。
なお、本実施形態においては、第1チャンス状態が終了した後、直ちに第2チャンス状態へ移行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU401は、第1チャンス状態が終了した後、再び、第5チャンス前兆状態に移行させてから第2チャンス状態へ移行する制御を行ってもよい。これにより、第1チャンス状態が終了した後も遊技者の期待感を持続させることができる。
(回胴演出示唆演出実行時のタイミングチャート)
次に、図170に基づいて、回胴演出示唆演出実行時のタイミングチャートについて説明を行う。
まず、図170(A)のタイミングにおいて、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であって、スタートスイッチ10swがONとなった場合に、「1」ゲーム目が開始となる。この際、当選役を決定する処理や、回胴演出を実行するか否かを決定する処理が行われる。そして、回胴演出を実行することが決定されたとする。
次に、図170(B)のタイミングにおいて、メインCPU301は、回胴演出を実行する場合に、回胴演出の予約を行う。当該処理により、「2」ゲーム目において、スタートスイッチ10swがONとなった後に回胴演出が実行されることとなる。
次に、図170(C)のタイミングにおいて、サブCPU401は、回胴演出が実行される可能性を示唆する回胴演出示唆演出を実行する。
ここで、本実施形態において、回胴演出示唆演出は、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43から出力される音声や、液晶表示装置46に表示されるアニメーション、及び演出装置50を可動することにより行われるが、これに限定されることはない。例えば、スタートレバーLED36等のLEDを発光することにより報知を行ってもよい。
また、本実施形態において、回胴演出示唆演出は、回胴演出が実行される可能性を示唆する演出としているが、これに限定されることはない。例えば、回胴演出が実行されることを報知する回胴演出報知演出であってもよいし、回胴演出の予約が行われた場合に、回胴演出示唆演出と、回胴演出報知演出を抽選により決定することとしてもよい。
また、本実施形態において、回胴演出示唆演出は、回胴演出の予約が行われた後、当該遊技が終了するまで行われることとしているが、これに限定されることはない。例えば、左停止ボタン11、中停止ボタン12、右停止ボタン13のうち、何れかの停止ボタンが操作されるまでの間であってもよい。
次に、図170(D)のタイミングにおいて、サブCPU401は、「1」ゲーム目が終了したため、回胴演出示唆演出を終了する。
次に、図170(E)のタイミングにおいて、メインCPU301は、メインRAM303に設けられている投入枚数カウンタの値が「3」であって、スタートスイッチ10swがONとなった場合に、「2」ゲーム目が開始となる。この際、当選役を決定する処理や、回胴演出を実行するか否かを決定する処理が行われる。また、この際に、回胴演出の予約があるか否かを判定し、回胴演出の予約が有る場合には、回胴演出を実行するための処理を行う。
次に、図170(F)のタイミングにおいて、メインCPU301は、回胴演出を実行するための処理を行った後、「1」ゲーム目に予約された回胴演出に係る情報をクリアする処理を行う。
次に、図170(G)のタイミングにおいて、メインCPU301は、回胴演出を実行する処理を行う。
このように、回胴演出の予約が行われた遊技において、次の遊技で回胴演出が実行される可能性を示唆する回胴演出示唆演出を行うことにより、遊技者に期待感を抱かせることができる。
(回胴演出RE1のアニメーション)
次に、図171に基づいて、回胴演出RE1のアニメーションについて説明を行う。
図171の前提条件として、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合において、内部抽選処理により当選役として「弱チェリー」が決定され、回胴演出RE1を実行することが決定されたとする。
まず、図171(a)は、遊技者が左停止ボタン11を操作し、左リール18が停止した場合のアニメーションである。
次に、図171(b)は、左リール18が停止した後、遊技者が中停止ボタン12を操作し、中リール19が停止した場合のアニメーションである。
次に、図171(c)は、左リール18、及び中リール19が停止した後、遊技者が右停止ボタン13を操作し、右リール20が停止した場合のアニメーションである。この場合において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている。
次に、図171(d)は、次回の遊技において、遊技者がスタートレバー10を操作した場合のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、回胴演出RE1を開始することにより、右リール20を揺動する制御を行う。
次に、図171(e)は、回胴演出RE1が開始した後のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、右リール20を順方向に約「2」図柄分回動させた後、逆方向に「4」図柄分回動するとともに、有効ライン上に表示されていた「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせを、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されるように、左リール18、中リール19、右リール20を仮停止させる制御を行う。
次に、図171(f)は、回胴演出RE1が終了した後、左リール18、中リール19、右リール20を回転させる際のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、まず、左リール18の回転を開始させ、次に中リール19の回転を開始させ、最後に右リールの回転を開始する制御を行う。
なお、図171を用いて、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態である場合において、液晶表示装置46に表示される各表示領域についての説明を行う。
(通常状態用ポイント表示領域1000)
通常状態用ポイント表示領域1000は、液晶表示装置46の正面視左側に表示され、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを表示するために設けられている。また、通常状態用ポイント表示領域1000は、メモリ表示領域1001と、抽選回数表示領域1002により構成されている。
(メモリ表示領域1001)
メモリ表示領域1001は、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを表示するために設けられている。また、本実施形態において、メモリ表示領域1001のメモリの数が「11」個設けられているため、遊技者が獲得した通常状態用ポイントが「11」となるまで表示することが可能となっている。従って、図171(a)に示すような画像が液晶表示装置46に表示されている場合には、遊技者が獲得した通常状態用ポイントは、「5」であることを報知していることとなる。
(抽選回数表示領域1002)
抽選回数表示領域1002は、メモリ表示領域1001と同様に、遊技者が獲得した通常状態用ポイントを表示するために設けられている。また、本実施形態において、抽選回数表示領域1002は、通常状態用ポイント「11」を一つの単位として、液晶表示装置46に表示される。具体的には、メモリ表示領域1001に表示されている遊技者が獲得した通常状態用ポイントが「10」である場合において、遊技者が通常状態用ポイントを「1」獲得した場合には、メモリ表示領域1001に表示されている遊技者が獲得した通常状態用ポイントが「0」となり、抽選回数表示領域1002に「×1」と表示されることとなる。
ここで、本実施形態において、第2チャンス状態では、通常状態用ポイントを「11」使用することにより、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができる。従って、抽選回数表示領域1002は、第2チャンス状態において、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができる回数を報知している。
なお、本実施形態では、第2チャンス状態において、通常状態用ポイントの値を「11」使用することにより、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができることとしているが、これに限定されることはない。例えば、第2チャンス状態において、通常状態用ポイントの値を「1」使用することにより、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を受けることができることとしてもよい。この場合には、第2チャンス状態において遊技可能なゲーム数は、通常状態用ポイントの値以上のゲーム数となる。
(回胴演出RE2のアニメーション)
次に、図172に基づいて、回胴演出RE2のアニメーションについて説明を行う。
図172の前提条件として、内部抽選処理により当選役として「スイカ」が決定され、回胴演出RE2を実行することが決定されたとする。
まず、図172(a)は、遊技者が左停止ボタン11を操作し、左リール18が停止した場合のアニメーションである。
次に、図172(b)は、左リール18が停止した後、遊技者が中停止ボタン12を操作し、中リール19が停止した場合のアニメーションである。
次に、図172(c)は、左リール18、及び中リール19が停止した後、遊技者が右停止ボタン13を操作し、右リール20が停止した場合のアニメーションである。この場合において、「スイカ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている。
次に、図172(d)は、次回の遊技において、遊技者がスタートレバー10を操作した場合のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、回胴演出RE2を開始することにより、左リール18、中リール19、右リール20を揺動する制御を行う。
次に、図172(e)は、回胴演出RE2が開始した後のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、左リール18を順方向に「3」図柄分、中リール19を順方向に「2」図柄分、右リール20を順方向に「1」図柄分回動させた後、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に「2」図柄分回動するとともに、有効ライン上に表示されていた「スイカ」に係る図柄の組み合わせを、中段ラインに「スイカ」に係る図柄が揃って表示されるように、左リール18、中リール19、右リール20を仮停止させる制御を行う。
次に、図172(f)は、回胴演出RE2が終了した後、左リール18、中リール19、右リール20を回転させる際のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、まず、左リール18の回転を開始させ、次に中リール19の回転を開始させ、最後に右リールの回転を開始する制御を行う。
(回胴演出RE3のアニメーション)
次に、図173に基づいて、回胴演出RE3のアニメーションについて説明を行う。
図173の前提条件として、内部抽選処理により当選役として「チャンス目リプレイCR2」が決定され、回胴演出RE3を実行することが決定されたとする。
まず、図173(a)は、遊技者が左停止ボタン11を操作し、左リール18が停止した場合のアニメーションである。
次に、図173(b)は、左リール18が停止した後、遊技者が中停止ボタン12を操作し、中リール19が停止した場合のアニメーションである。
次に、図173(c)は、左リール18、及び中リール19が停止した後、遊技者が右停止ボタン13を操作し、右リール20が停止した場合のアニメーションである。この場合において、「第1チャンス目リプレイ」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている。
次に、図173(d)は、次回の遊技において、遊技者がスタートレバー10を操作した場合のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、回胴演出RE3を開始することにより、左リール18、右リール20を逆方向に回動させるとともに、中リール19を順方向に回動させる制御を行う。
次に、図173(e)は、回胴演出RE3が開始した後のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、左リール18、及び右リール20を逆方向に「18」図柄分回動させるとともに、中リール19を順方向に「18」図柄分回動させた状態で左リール18、中リール19、右リール20を仮停止させる制御を行う。そして、左リール18、中リール19、右リール20を仮停止させた後、左リール18、及び右リール20を逆方向に「3」図柄分回動させるとともに、中リール19を順方向に「3」図柄分回動させ、有効ライン上に「第1チャンス目リプレイ」に係る図柄が再度揃って表示されるように、左リール18、中リール19、右リール20を仮停止させる制御を行う。
次に、図173(f)は、回胴演出RE3が終了した後、左リール18、中リール19、右リール20を回転させる際のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、まず、左リール18の回転を開始させ、次に中リール19の回転を開始させ、最後に右リールの回転を開始する制御を行う。
(回胴演出RE4のアニメーション)
次に、図174に基づいて、回胴演出RE4のアニメーションについて説明を行う。
図174の前提条件として、内部抽選処理により当選役として「弱チェリー」が決定され、回胴演出RE4を実行することが決定されたとする。
まず、図174(a)は、遊技者が左停止ボタン11を操作し、左リール18が停止した場合のアニメーションである。
次に、図174(b)は、左リール18が停止した後、遊技者が中停止ボタン12を操作し、中リール19が停止した場合のアニメーションである。
次に、図174(c)は、左リール18、及び中リール19が停止した後、遊技者が右停止ボタン13を操作し、右リール20が停止した場合のアニメーションである。この場合において、「弱チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている。
次に、図174(d)は、次回の遊技において、遊技者がスタートレバー10を操作した場合のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、回胴演出RE4を開始する前の待機処理が行われる。
次に、図174(e)は、回胴演出RE4が開始した後のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、左リール18を逆方向に回動させることにより、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄を揃える制御を行う。
次に、図174(f)は、図174(e)と同様に、回胴演出RE4が開始した後のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、図174(e)により、左リール18を逆方向に回動させることにより、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄が揃った後、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄を揃えた状態で左リール18、及び中リール19を逆方向に回動させることにより、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄と、右リール20の「青セブン」に係る図柄を揃える制御を行う。
次に、図174(g)は、図174(e)や、図174(f)と同様に、回胴演出RE4が開始した後のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、図174(f)により、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄を揃えた状態で左リール18、及び中リール19を逆方向に回動させ、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄と、右リール20の「青セブン」に係る図柄を揃える制御が行われた後、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄と、右リール20の「青セブン」に係る図柄を揃えた状態で左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に回動させる制御を行う。
次に、図174(h)は、回胴演出RE4が終了する際のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、中段ラインに「青セブン」に係る図柄が揃って表示されるように、左リール18、中リール19、右リール20を仮停止させる制御を行う。なお、この際、サブCPU401は、第3Bonus状態に移行した旨を液晶表示装置46に表示する制御を行う。これにより、遊技者は、第3Bonus状態に移行したことを認識することができる。
次に、図174(i)は、回胴演出RE4が終了した後、左リール18、中リール19、右リール20を回転させる場合のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、まず、左リール18の回転を開始させ、次に中リール19の回転を開始させ、最後に右リールの回転を開始する制御を行う。
(回胴演出RE5のアニメーション)
次に、図175に基づいて、回胴演出RE5のアニメーションについて説明を行う。
図175の前提条件として、内部抽選処理により当選役として「強チェリー」が決定され、回胴演出RE5を実行することが決定されたとする。
まず、図175(a)は、遊技者が左停止ボタン11を操作し、左リール18が停止した場合のアニメーションである。
次に、図175(b)は、左リール18が停止した後、遊技者が中停止ボタン12を操作し、中リール19が停止した場合のアニメーションである。
次に、図175(c)は、左リール18、及び中リール19が停止した後、遊技者が右停止ボタン13を操作し、右リール20が停止した場合のアニメーションである。この場合において、「強チェリー」に係る図柄の組み合わせが有効ライン上に表示されている。
次に、図175(d)は、次回の遊技において、遊技者がスタートレバー10を操作した場合のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、回胴演出RE5を開始する前の待機処理が行われる。
次に、図175(e)は、回胴演出RE5が開始した後のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、左リール18を逆方向に回動させることにより、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄を揃える制御を行う。
次に、図175(f)は、図175(e)と同様に、回胴演出RE5が開始した後のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、図175(e)により、左リール18を逆方向に回動させることにより、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄が揃った後、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄を揃えた状態で左リール18、及び中リール19を逆方向に回動させることにより、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄と、右リール20の「青セブン」に係る図柄を揃える制御を行う。
次に、図175(g)は、図175(e)や、図175(f)と同様に、回胴演出RE5が開始した後のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、図175(f)により、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄を揃えた状態で左リール18、及び中リール19を逆方向に回動させ、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄と、右リール20の「青セブン」に係る図柄を揃える制御が行われた後、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄と、右リール20の「青セブン」に係る図柄を揃えた状態で左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に回動させる制御を行う。
次に、図175(h)は、回胴演出RE4が終了する場合のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、中段ラインに「青セブン」に係る図柄が揃って表示されるように、左リール18、中リール19、右リール20を仮停止させる制御を行う。なお、この際、サブCPU401は、第3Bonus状態に移行した旨を液晶表示装置46に表示する制御を行う。これにより、遊技者は、第3Bonus状態に移行したことを認識することができる。
次に、図175(i)は、回胴演出RE4ではなく、回胴演出RE5であることを遊技者に対して報知する際のアニメーションである。この場合において、サブCPU401は、液晶表示装置46に回胴演出RE4ではなく、回胴演出RE5であることを遊技者に対して報知する制御を行う。
次に、図175(j)は、回胴演出RE5を継続する際に、左リール18、中リール19、右リール20を回転させる場合のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、左リール18、中リール19、右リール20を逆方向に回動させるとともに、再度、中段ラインに「青セブン」に係る図柄が揃って表示されるように、左リール18、中リール19、右リール20を仮停止させる制御を行う。また、サブCPU401は、遊技者に対して付与するARTポイントを液晶表示装置46に表示する制御を行う。
次に、図175(k)は、回胴演出RE5が継続せずに終了した後、左リール18、中リール19、右リール20を回転させる場合のアニメーションである。この場合において、メインCPU301は、まず、左リール18の回転を開始させ、次に中リール19の回転を開始させ、最後に右リールの回転を開始する制御を行う。
ここで、回胴演出RE4と回胴演出RE5の開始時について説明をする。
まず、回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行する際には、前回の遊技において、左リール18、中リール19、右リール20の停止位置に応じて、「青セブン」に係る図柄を一直線に揃えるまでの時間が異なる。このため、回胴演出RE4、または回胴演出RE5の終了時に演出を同期させることに対する制御負荷がかかってしまうという問題点があった。これに対して、本実施形態においては、まず、ステップS111−1−3−10の処理において、全体尺として演出用ウエイトタイマの値に「4750」をセットする。次に、ステップS111−1−3−12の演出用補正タイマ算定処理のステップS111−1−3−22−2の位置差分計算処理や、ステップS111−1−3−22−5の位置差分加算処理により、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄を揃えるまでの時間を算出し、ステップS111−1−3−22−7の補正タイマ計算処理により、全体尺から算出した値を減算する。このため、左リール18の「青セブン」に係る図柄と、中リール19の「青セブン」に係る図柄を揃えるまでの時間を仮にαとすると、記憶している値は「4750−α」となる。
次に、ステップS111−1−3−14の演出用補正タイマ算定処理のステップS111−1−3−22−2の位置差分計算処理や、ステップS111−1−3−22−5の位置差分加算処理により、左リール18、及び中リール19の「青セブン」に係る図柄と、右リール20の「青セブン」に係る図柄を揃えるまでの時間を算出し、ステップS111−1−3−22−7の補正タイマ計算処理により、記憶している値から算出した値を減算する。このため、左リール18、及び中リール19の「青セブン」に係る図柄と、右リール20の「青セブン」に係る図柄を揃えるまでの時間を仮にβとすると、記憶している値は「4750−α−β」となる。
次に、ステップS111−1−3−16の演出用補正タイマ算定処理のステップS111−1−3−22−2の位置差分計算処理や、ステップS111−1−3−22−5の位置差分加算処理により、左リール18、中リール19、及び右リール20の「青セブン」に係る図柄と、所定の図柄の値「11」を揃えるまでの時間を算出し、ステップS111−1−3−22−7の補正タイマ計算処理により、記憶している値から算出した値を減算する。このため、左リール18、中リール19、及び右リール20の「青セブン」に係る図柄と、所定の図柄の値「11」を揃えるまでの時間をγとすると、記憶している値は「4750−α−β−γ」となる。なお、所定の図柄の値「11」というのは、回胴演出RE4、または回胴演出RE5において、「青セブン」に係る図柄を中段ラインに揃えて表示するための値である。
これらの計算により、冒頭尺は「4750−α−β−γ」となる。これにより、回胴演出RE4、または回胴演出RE5を実行する際の負担を軽減することができる。
(回胴演出示唆演出のアニメーション)
次に、図176に基づいて、回胴演出示唆演出のアニメーションについて説明を行う。
本実施形態において、サブCPU401は、図176(A)〜(E)に示すように、メイン制御基板300で回胴演出の予約が行われた際に、複数のキャラクタを液晶表示装置46に表示する回胴演出示唆演出を行う。ここで、液晶表示装置46に表示される複数のキャラクタは、回胴演出を実行する際に液晶表示装置46に表示されるキャラクタである。なお、サブCPU401は、回胴演出示唆演出を実行する際に、演出装置50を可動させるとともに、左上部スピーカ40、左下部スピーカ41、右上部スピーカ42、右下部スピーカ43から所定の音声を出力する制御を行う。
また、本実施形態において、回胴演出示唆演出は、サブ制御基板400により管理される状態によって異なる演出が行われる。具体的には、図176(A)〜(E)に示すような回胴演出示唆演出は、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態、第2RUSH状態、または第3転落待機状態において実行され、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態の場合や、ART状態、バトル状態等においては、異なる回胴演出示唆演出が行われる。
ここで、図176(A)〜(E)に示すような画像は、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態である場合において、回胴演出示唆演出実行時に液晶表示装置46に表示される画像であり、回胴演出示唆演出を表示する表示領域以外の表示領域に表示される画像について説明を行う。
なお、図176(A)を用いて、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態、または第2RUSH状態である場合において、液晶表示装置46に表示される各表示領域についての説明を行う。
(RUSH残りゲーム数表示領域1003)
RUSH残りゲーム数表示領域1003は、サブ制御基板400により管理される状態が第1RUSH状態、または第2RUSH状態において、遊技可能なゲーム数を表示するために設けられている。例えば、図176では、第1RUSH状態、または第2RUSH状態において、遊技可能な残りゲーム数が「7」ゲームであることを報知している。
(ARTポイント表示領域1004)
ARTポイント表示領域1004は、バトル状態でART状態を継続するか否かの抽選が行われる回数を遊技者に対して報知するために設けられている。例えば、図176では、バトル状態でART状態を継続するか否かの抽選が行われる回数が「19」回であることを報知している。
(獲得枚数表示領域1005)
獲得枚数表示領域1005は、ART状態等の遊技者にとって有利な状態において、遊技者が獲得したメダルの枚数を報知するために設けられている。例えば、図176では、ART状態等の遊技者にとって有利な状態において、遊技者が獲得したメダルの枚数が「0」枚であることを報知している。
なお、本実施形態においては、回胴演出示唆演出を実行する際に、液晶表示装置46に表示される複数のキャラクタは、回胴演出実行時に液晶表示装置46に表示されるキャラクタの実写画像を用いることにより、遊技者に期待感を抱かせることとしているが、これに限定されることはない。例えば、図171から図175の回胴演出を実行する際に表示されるようなキャラクタであってもよい。この場合、回胴演出実行時において、液晶表示装置46に表示されるキャラクタと同じ画像が表示されるので、遊技者にとって解り易い演出を行うことができる。
図176(A)に示すように、サブCPU401は、条件装置コマンドを受信したことに基づいて、回胴演出示唆演出に対応する画像を液晶表示装置46に表示する制御を行う。これにより、回胴演出を実行する可能性を示唆している。
次に、図176(B)に示すように、サブCPU401は、左リール18、中リール19、右リール20が回転している状態において、最初のリール停止コマンドを受信したタイミングで回胴演出RE4、またはRE5を実行する可能性がないことを報知する制御を行う。具体的には、サブCPU401は、液晶表示装置46に表示されているキャラクタのうち、中央に表示されているキャラクタを暗転させる制御を行うことにより、回胴演出RE4、またはRE5を実行する可能性がないことを報知する制御を行う。
次に、図176(C)に示すように、サブCPU401は、次のリール停止コマンドを受信したタイミングで回胴演出RE6から回胴演出RE20が実行される可能性がないことを報知する制御を行う。具体的には、サブCPU401は、液晶表示装置46に表示されているキャラクタのうち、中央に表示されているキャラクタの右側に表示されているキャラクタを暗転させる制御を行うことにより、回胴演出RE6から回胴演出RE20を実行する可能性がないことを報知する制御を行う。
次に、図176(D)に示すように、サブCPU401は、回胴演出の予約がされている場合には、最後のリール停止コマンドを受信したタイミングで回胴演出RE3が実行されることを報知する制御を行う。具体的には、サブCPU401は、液晶表示装置46に表示されているキャラクタのうち、回胴演出の予約がされている場合には、最も左側に表示されているキャラクタと、最も右側に表示されているキャラクタを暗転させる制御を行うことにより、回胴演出RE1、及び回胴演出RE2を実行する可能性がないことを報知する制御を行うとともに、回胴演出RE3が実行されることを報知する制御を行う。
一方、図176(E)に示すように、サブCPU401は、回胴演出の予約がされていない場合には、最後のリール停止コマンドを受信したタイミングで回胴演出が実行されないことを報知する制御を行う。具体的には、サブCPU401は、液晶表示装置46に表示されているキャラクタを全て暗転させる制御を行うことにより、回胴演出が実行される可能性がないことを報知する制御を行う。
従って、本実施形態において、サブCPU401は、回胴演出の予約がされたか否かを最後のリール停止コマンドを受信したタイミングで報知するので、期待感を持続させることができる。
(第2実施形態)
次に、図177から図180に基づいて、第2実施形態について説明する。
(第2実施形態におけるバトル状態用勝敗抽選テーブル)
次に、図177に基づいて、第2実施形態におけるバトル状態用勝敗抽選テーブルについて説明を行う。
第2実施形態におけるバトル状態用勝敗抽選テーブルは、サブROM402に設けられており、バトル状態において、ART状態を継続するか否かを抽選する際に用いられる。ここで、第2実施形態におけるバトル状態用勝敗抽選テーブルは、当選役と、リールロック演出や、回胴演出を実行するか否かと、サブRAM403に設けられているバトル状態連続負けカウンタの値に応じて抽選値が規定されている。
具体的には、第2実施形態におけるバトル状態用勝敗抽選テーブルは、サブRAM403に設けられているバトル状態連続負けカウンタの値が大きければ大きいほど、当選に対する抽選値として大きな値が規定されている。例えば、内部抽選処理により「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しないことが決定された場合において、サブRAM403に設けられているバトル状態連続負けカウンタの値が「1」の場合には、「13107/65536」の確率でART状態を継続することが決定される。一方、内部抽選処理により「スイカ」が決定され、リールロック演出や、回胴演出を実行しないことが決定された場合において、サブRAM403に設けられているバトル状態連続負けカウンタの値が「9」の場合には、「14447/65536」の確率でART状態を継続することが決定される。
なお、第2実施形態におけるバトル状態用勝敗抽選テーブルは、図80(B)を用いて説明したバトル状態用勝敗抽選テーブルと同様に、ステップS302−3−1−2−5−26−14におけるART状態継続抽選処理を行う際に用いられる。
このように、第2実施形態におけるバトル状態用勝敗抽選テーブルを用いることにより、バトル状態連続負けカウンタの値が大きければ大きいほど、ART状態を継続することが決定され易くなるので、バトル状態において、遊技者がバトルに敗北した際のストレスを軽減することができる。
(第2実施形態におけるバトル状態用天井回数決定テーブル)
次に、図178に基づいて、第2実施形態におけるバトル状態用天井回数決定テーブルについて説明を行う。
第2実施形態におけるバトル状態用天井回数決定テーブルは、サブROM402に設けられており、バトル状態において、天井回数を決定する抽選を行う際に用いられる。ここで、第2実施形態におけるバトル状態用天井回数決定テーブルは、天井回数と、天井回数に対応する抽選値が規定されている。
ここで、第2実施形態におけるバトル状態用天井回数決定テーブルは、ステップS302−3−1−2−5−17−26におけるバトル状態用天井回数設定処理において用いられる。具体的には、サブCPU401は、ステップS302−3−1−2−5−17−26におけるバトル状態用天井回数設定処理において、ソフト乱数を抽出し、当該抽出されたソフト乱数と、サブROM402に設けられている第2実施形態におけるバトル状態用天井回数決定テーブルに基づいて、天井回数を決定する処理を行う。また、サブCPU401は、当該決定された天井回数に係る情報を、サブRAM403に設けられているバトル状態用天井回数カウンタの値にセットする処理を行う。
このように、第2実施形態におけるバトル状態用天井回数決定テーブルを設け、ステップS302−3−1−2−5−17−26におけるバトル状態用天井回数設定処理において用いることにより、天井回数が一律とならないので、バトル状態における天井が単調とならず、遊技に対する興趣が向上する。
(第2実施形態における第1チャンス状態及び第2チャンス状態当選した場合のタイミングチャート)
次に、図179に基づいて、第2実施形態における第1チャンス状態及び第2チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートについて説明を行う。
まず、図179(A)のタイミングにおいて、メイン制御基板300は、内部抽選処理により決定された当選役に係る情報を有する条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信する。
一方、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態である場合に、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第2チャンス状態移行抽選テーブル(図52(A)、図52(B)、図52(C)、図52(D)参照)に基づいて、第2チャンス状態に移行するか否かの第2チャンス状態抽選処理を行う(ステップS302−3−1−2−5−1−18)。そして、当該抽選に当選したとする。また、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1チャンス状態移行抽選テーブル(図51参照)に基づいて、第1チャンス状態に移行するか否かの第1チャンス状態抽選処理を行う(ステップS302−3−1−2−5−1−19)。そして、当該抽選にも当選したとする。この場合において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態から第5チャンス前兆状態に移行する制御を行う。
次に、図179(B)のタイミングにおいて、サブCPU401は、第5チャンス前兆状態が終了することとなった際に、サブ制御基板400により管理される状態を第5チャンス前兆状態から第2チャンス状態に移行する制御を行う。
次に、図179(C)のタイミングにおいて、サブCPU401は、第2チャンス状態終了時に、サブ制御基板400により管理される状態を第2チャンス状態から第1チャンス状態に移行する制御を行う。
このように、第2実施形態においては、第1チャンス状態に移行すること、及び第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、第5チャンス前兆状態を経由して第2チャンス状態に移行し、第2チャンス状態の終了時に第1チャンス状態に移行する制御を行う。これにより、第2チャンス状態が終了した後の遊技に対する継続意欲を維持することができる。
なお、第2実施形態においては、第2チャンス状態が終了した後、直ちに第1チャンス状態へ移行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU401は、第2チャンス状態が終了した後、第3チャンス前兆状態、第4チャンス前兆状態に移行させてから第1チャンス状態へ移行する制御を行ってもよい。これにより、さらに第2チャンス状態が終了した後の遊技に対する継続意欲を維持することができる。
また、第2チャンス状態が終了した後、第3チャンス前兆状態、または第4チャンス前兆状態に移行させてから第1チャンス状態へ移行する制御を行う場合において、図179(A)のタイミングで、第2チャンス状態に移行することのみが決定され、第1チャンス状態に移行しない場合には、第2チャンス状態終了後、複数の遊技にわたってフェイク演出を行うことが望ましい。これにより、第2チャンス状態終了後、遊技者に対して第1チャンス状態へ移行することを期待させることができる。
(第2実施形態における第3チャンス前兆状態で第2チャンス状態に当選した場合のタイミングチャート)
次に、図180に基づいて、第2実施形態における第3チャンス前兆状態で第2チャンス状態に当選した場合のタイミングチャートについて説明を行う。
まず、図180(A)のタイミングにおいて、メイン制御基板300は、内部抽選処理により決定された当選役に係る情報を有する条件装置コマンドをサブ制御基板400に対して送信する。
一方、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態が通常状態である場合に、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1チャンス状態移行抽選テーブル(図52(A)、図52(B)、図52(C)、図52(D)参照)に基づいて、第1チャンス状態に移行するか否かの第2チャンス状態抽選処理を行う(ステップS302−3−1−2−5−1−18)。そして、当該抽選に非当選となったとする。また、メイン制御基板300から受信した条件装置コマンドに含まれている当選役に係る情報と、サブROM402に設けられている第1チャンス状態移行抽選テーブル(図51(A)、図51(B)、図51(C)参照)に基づいて、第1チャンス状態に移行するか否かの第1チャンス状態抽選処理を行う(ステップS302−3−1−2−5−1−19)。そして、当該抽選には当選したとする。この場合において、サブCPU401は、サブ制御基板400により管理される状態を通常状態から第3チャンス前兆状態に移行する制御を行う。
次に、図180(B)のタイミングにおいて、サブCPU401は、第3チャンス前兆状態中に、第2チャンス状態へ移行することが決定された場合には、サブ制御基板400により管理される状態を第3チャンス前兆状態から第2チャンス状態に移行する制御を行う。
次に、図180(C)のタイミングにおいて、サブCPU401は、第2チャンス状態が終了することとなった際に、サブ制御基板400により管理される状態を第2チャンス状態から第1チャンス状態に移行する制御を行う。
このように、第2実施形態においては、第1チャンス状態に移行することが決定された場合には、第3チャンス前兆状態を経由して第1チャンス状態に移行するが、第3チャンス前兆状態において、第2チャンス状態に移行することが決定された場合には、第3チャンス前兆状態から第2チャンス状態へと移行し、第2チャンス状態の終了時に第1チャンス状態に移行する制御を行う。これにより、第2チャンス状態が終了した後の遊技に対する継続意欲を維持することができる。
なお、第2実施形態においては、第2チャンス状態が終了した後、直ちに第1チャンス状態へ移行することとしているが、これに限定されることはない。例えば、サブCPU401は、第2チャンス状態が終了した後、再び、第3チャンス前兆状態に移行させてから第1チャンス状態へ移行する制御を行ってもよい。これにより、第2チャンス状態が終了した後も遊技者の期待感を持続させることができる。
なお、本実施形態において、サブ制御基板400は、通常状態用ポイント、第1Bonus状態用ポイント、第2Bonus状態用ポイント、ARTポイントを分けて管理しているが、これに限定されることはない。例えば、通常状態用ポイント、第1Bonus状態用ポイント、第2Bonus状態用ポイント、ARTポイントを共通して管理してもよい。具体的には、第2チャンス状態において、Bonus準備状態に移行するか否かの抽選を行う際に使用するポイントと、第1Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かを決定する際に用いられるポイントと、第2Bonus状態において、ART準備状態に移行するか否かを決定する際に用いられるポイントと、バトル状態において、ART状態が継続するか否かの抽選を行う際に使用するポイントを同じポイントとする。これにより、サブRAM403に設けられている通常状態用ポイント格納領域、第1Bonus状態用ポイント格納領域、第2Bonus状態用ポイント格納領域、及びARTポイント格納領域を一の格納領域に記憶することができるので、別途格納領域を設ける必要が無くなる。
このように、本発明によれば、サブCPU401は、ART状態に移行した際に、サブROM402に設けられているシナリオ決定テーブルに基づいて、シナリオを決定する処理を行う。そして、サブ制御基板400により管理される状態がバトル状態である場合において、ARTポイントを使用して、ART状態を継続するか否かを決定する。ここで、ART状態を継続することが決定された場合に、サブRAM403に設けられているシナリオカウンタの値を更新し、シナリオカウンタの値と、サブROM402に設けられているRUSH状態移行シナリオ決定テーブルに基づいて、抽選値を取得する処理を行う。そして、当該取得した抽選値と、サブROM402に設けられているRUSH状態移行シナリオテーブルに基づいて、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行するか否かを抽選により決定する処理を行う。これにより、バトル状態において、ART状態を継続することが決定された回数に応じて、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行する確率を異ならせることができるので、遊技に対する興趣が向上する。
また、遊技者にとって有利なシナリオが選択された場合には、他のシナリオが選択された場合と比較して、第1RUSH状態、または第2RUSH状態に移行する確率が高くなるので、遊技者にとって有利なシナリオが選択された場合に、遊技者に期待感を抱かせることができる。
なお、本実施形態において、左リール18、中リール19、右リール20の駆動制御及び停止制御を行うリール制御基板150、左ステッピングモータ151、中ステッピングモータ152、右ステッピングモータ153、メイン制御基板300は、本発明のリール制御手段を構成する。
また、本実施形態において、スタートレバー10、スタートスイッチ10sw、ステータス基板100は、本発明の開始操作検出手段を構成する。
また、本実施形態において、内部抽選処理を実行するメイン制御基板300は、本発明の当選役決定手段を構成する。
また、本実施形態において、遊技者にとって不利な通常状態と比較して有利なART状態の制御を行うサブ制御基板400は、本発明の特定状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、ARTポイント上乗せ抽選処理を実行するサブ制御基板400は、本発明の付与手段を構成する。
また、本実施形態において、ARTポイント上乗せ抽選処理により、ARTポイントを獲得することが決定された場合に、サブRAM403に設けられているARTポイント格納領域に獲得することとなったARTポイントを加算して記憶する処理を行うサブ制御基板400は、本発明の記憶手段を構成する。
また、本実施形態において、ART状態用ゲーム数カウンタの値が「0」となった後のバトル状態において、ART状態を継続するか否かを決定するサブ制御基板400は、本発明の特定状態継続決定手段を構成する。
また、本実施形態において、ART状態を継続することが決定された場合に、ART状態が継続した回数を記憶する処理を実行するサブ制御基板400は、本発明の継続回数記憶手段を構成する。
また、本実施形態において、RUSH状態移行シナリオ決定テーブルを記憶するサブROM402は、本発明の抽選テーブル記憶手段を構成する。
また、本実施形態において、第1RUSH状態、第2RUSH状態の制御を行うサブ制御基板400は、本発明の特別状態制御手段を構成する。
また、本実施形態において、RUSH状態移行シナリオ決定テーブルを用いて、第1RUSH状態、第2RUSH状態に移行するか否かの抽選を行うサブ制御基板400は、本発明の特別状態移行抽選手段を構成する。
また、本実施形態において、RUSH状態移行シナリオ決定テーブルを用いて、第1RUSH状態、第2RUSH状態に移行するか否かの抽選を行った結果、第1RUSH状態、第2RUSH状態に移行することが決定された場合に、第1RUSH状態、第2RUSH状態に移行する制御を行うサブ制御基板400は、本発明の特別状態移行制御手段を構成する。
なお、本実施形態では、回胴式遊技機(スロットマシン)に用いる遊技機について説明をしたが、パチンコ遊技機、雀球遊技機、アレンジボール遊技機に用いてもよい。
1 遊技機
2 キャビネット
3 前面扉
4 蝶番機構
5 鍵穴
6 メダル投入口
7 BETボタン
7sw BETスイッチ
8 MAXBETボタン
8sw MAXBETスイッチ
9 精算ボタン
9sw 精算スイッチ
10 スタートレバー
10sw スタートスイッチ
11 左停止ボタン
11sw 左停止スイッチ
12 中停止ボタン
12sw 中停止スイッチ
13 右停止ボタン
13sw 右停止スイッチ
14 返却ボタン
15 セレクター
15s セレクターセンサ
16s エラー解除センサ
17s ドア開閉センサ
18 左リール
19 中リール
20 右リール
21 演出ボタン
22 十字キー
23 表示窓
24 スタートランプ
25 第1BETランプ
26 第2BETランプ
27 第3BETランプ
28 貯留枚数表示器
29 払出枚数表示器
30 投入可能表示ランプ
31 再遊技表示ランプ
32 Bonus表示部
33 ART表示部
34 RUSH表示部
35 停止ボタン操作表示部
35L 左停止ボタン操作表示部
35C 中停止ボタン操作表示部
35R 右停止ボタン操作表示部
36 スタートレバーLED
37 腰部パネル
38 受皿ユニット
39 メダル払出口
40 左上部スピーカ
41 左下部スピーカ
42 右上部スピーカ
43 右下部スピーカ
44 設定表示部
45 設定変更ボタン
45sw 設定変更スイッチ
46 液晶表示装置
47 外部集中端子板
48 設定変更用鍵穴
49sw 設定変更キースイッチ
50 演出装置
51 ベース部
52 柄部
53 鞘部
100 ステータス基板
150 リール制御基板
151 左ステッピングモータ
152 中ステッピングモータ
153 右ステッピングモータ
154s 左リールセンサ
155s 中リールセンサ
156s 右リールセンサ
200 電源基板
201 電源ボタン
201sw 電源スイッチ
202 ホッパー
203 補助収納庫
203s 補助収納庫センサ
204 排出スリット
205 ホッパーガイド部材
206 ガイド部材
207 払出ガイド部材
250 設定スイッチ基板
300 メイン制御基板
301 メインCPU
302 メインROM
303 メインRAM
304 メイン乱数発生器
400 サブ制御基板
401 サブCPU
402 サブROM
403 サブRAM
404 サブ乱数発生器
450 バックライト中継基板
451 左バックライト基板
452 中バックライト基板
453 右バックライト基板
461 左バックライト
462 中バックライト
463 右バックライト
500 アンプ基板
600 演出制御基板
601 演出制御CPU
602 演出制御ROM
603 演出制御RAM
604 CGROM
605 音源IC
606 音源ROM
650 演出装置ドライブ基板
651 左演出装置モータ
652s 左上演出装置センサ
653s 左下演出装置センサ
654 右演出装置モータ
655s 右上演出装置センサ
656s 右下演出装置センサ
657 左液晶昇降モータ
658s 左上液晶昇降センサ
659s 左下液晶昇降センサ
660 右液晶昇降モータ
661s 右上液晶昇降センサ
662s 右下液晶昇降センサ
700 コンパネLED中継基板
701 MAXBETボタンLED基板
702 停止ボタンLED基板
703 演出ボタンLED基板
704 腰部パネルLED基板
705 Bonus表示LED基板
706 ART表示LED基板
707 RUSH表示LED基板
708 停止ボタン操作LED基板
709 スタートレバーLED基板
710 演出ボタンセンサ
711 十字キー基板
721 MAXBETボタンLED
722 停止ボタンLED
722L 左停止ボタンLED
722C 中停止ボタンLED
722R 右停止ボタンLED
723 演出ボタンLED
724 腰部パネルLED
750 演出装置ドライブ中継基板
800 演出装置制御基板
801 左上演出装置基板
802 左下演出装置基板
803 右上演出装置基板
804 右下演出装置基板
811 左上演出装置
812 左下演出装置
813 右上演出装置
814 右下演出装置
850 LED制御基板
851 トップLED基板
852 コーナーLED基板
853 サイドLED基板
854 受皿サイドLED基板
855 受皿LED基板
861 コーナーLED
862 トップLED
863 サイドLED
864 受皿サイドLED
865 受皿LED
1000 通常状態用ポイント表示領域
1001 メモリ表示領域
1002 抽選回数表示領域
1003 RUSH残りゲーム数表示領域
1004 ARTポイント表示領域
1005 獲得枚数表示領域

Claims (1)

  1. 複数の図柄が周面に配された複数のリールの駆動制御及び停止制御を行うリール制御手段と、
    遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
    前記開始操作検出手段により前記開始操作が検出されたことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
    遊技者にとって不利な通常状態と比較して遊技者にとって有利な特定状態の制御を行う特定状態制御手段と、
    ポイント付与条件が充足されたことに基づいて、遊技者に対してポイントを付与する付与手段と、
    前記付与手段により付与された前記ポイントを加算して記憶する記憶手段と、
    前記特定状態の終了条件が充足されたことに基づいて、前記記憶手段により記憶されている前記ポイントを使用して、前記特定状態を継続させるか否かを決定する特定状態継続決定手段と、
    前記特定状態継続決定手段により前記特定状態を継続することが決定された場合に、前記特定状態を継続して制御する特定状態継続制御手段と、
    前記特定状態継続制御手段により前記特定状態が継続した回数を記憶する特定状態継続回数記憶手段と、
    前記特定状態継続制御手段により前記特定状態が継続された回数に対応する抽選値が規定された抽選テーブルを記憶する抽選テーブル記憶手段と、
    前記特定状態と比較して前記付与手段により前記ポイントが付与され易い特別状態の制御を行う特別状態制御手段と、
    前記特定状態において、抽選実行条件が充足された場合に、前記抽選テーブル記憶手段により記憶されている前記抽選テーブルを用いて前記特別状態に移行するか否かの抽選を行う特別状態移行抽選手段と、
    前記特別状態移行抽選手段による抽選に当選した場合に、前記特別状態に移行する制御を行う特別状態移行制御手段と、
    を備えたことを特徴とする遊技機。
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