JP5809778B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
普通図柄とは、始動可変入賞装置の制御態様が対応付けられたものである。具体的には、始動可変入賞装置を開放状態に制御するか閉鎖状態に制御するかが対応付けられている。この普通図柄は、所定条件の成立によって抽選によって決定されるが、その抽選方法や決定方法は特に限定されない。所定条件の成立とは、例えば、遊技領域に設けられた所定の領域に遊技球が進入することであってもよいし、予め設定された時間を経過したことであってもよく、その条件は特に限定されない。
始動可変入賞装置を開放状態に制御することが対応付けられた普通図柄が決定されると、始動可変入賞装置の開放態様が決定される。始動可変入賞装置の開放態様とは、開放状態に制御される時間や開放のパターン(開放回数)等をいうものである。
また、普通図柄変動時間決定手段は、遊技状態が低確率遊技状態および高確率遊技状態に設定されているとき、普通図柄の変動表示の時間を第1の時間に決定する。
これに対して、予め設定された大当たり図柄に基づいて高確率遊技状態に設定され、当該高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に前記普通図柄の変動表示が開始したときには、開放態様決定手段は、始動可変入賞装置の開放態様を第1の態様と異なる態様に決定する。
また、予め設定された大当たり図柄に基づいて高確率遊技状態に設定され、当該高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に前記普通図柄の変動表示が開始したときには、普通図柄変動時間決定手段は、普通図柄の変動表示の時間を第1の時間と異なる時間に設定する。
ただし、本発明においては、高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示が開始した場合に、始動可変入賞装置の開放態様のみを異なるようにしてもよいし、普通図柄の変動表示の時間のみを異なるようにしてもよい。
また、開放態様または普通図柄の変動表示の時間が異なるのは、予め設定された大当たり図柄に基づいて高確率遊技状態に設定された場合である。したがって、いずれの大当たり図柄であっても、高確率遊技状態に設定され、かつ、所定の期間内に普通図柄の変動表示が開始された場合には、異なる開放態様または普通図柄の変動表示の時間を決定することとしてもよいし、高確率遊技状態に設定される大当たり図柄のうち、所定の大当たり図柄が決定されて高確率遊技状態に設定された場合にのみ、異なる開放態様または普通図柄の変動表示の時間を決定することとしてもよい。
本発明においては、特別図柄の種類や数は特に限定されないが、少なくとも、特別遊技が実行される大当たり図柄と、特別遊技が実行されることのないいわゆるハズレ図柄と、が含まれていなければならない。
また、本発明においては、少なくとも特別遊技が実行される2種類の大当たり図柄が含まれていなければならない。1つは、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される大当たり図柄であり、他の1つは、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される大当たり図柄である。ただし、上記2種類の大当たり図柄が含まれていれば、これに加えてさらに他の大当たり図柄が設けられていても構わない。こうした特別図柄の抽選方法や決定方法は特に限定されない。
これらの通常演出および特定演出は、高確率遊技状態および低確率遊技状態において実行され、かつ、高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中にも実行されうるものであればよい。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
なお、上記始動口9および始動可変入賞装置10においては、遊技球が進入する領域を第1始動領域および第2始動領域としており、これら第1始動領域および第2始動領域には、遊技球の進入を検出する第1始動領域検出SW9aおよび第2始動領域検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
上記特別可変入賞装置11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、始動口9、始動可変入賞装置10、および特別可変入賞装置11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
上記第1特別図柄表示器19は、始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U1)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U1)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U1)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U2)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、始動可変入賞装置10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cと、開閉扉11bを開閉動作させる特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cとによって構成される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する変動パターンコマンドを受信したときに機能するプログラムとして、変動パターンコマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、変動パターンコマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、および短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム333が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、特定遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「特定遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、特定遊技状態は、遊技状態が「高確率遊技状態」に設定されてから、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間に限って設定される。つまり、「特定遊技状態」に設定される場合には、必ず「高確率遊技状態」に設定されていることとなる。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
なお、「特定遊技状態」に設定されていない状態(以下、「非特定遊技状態」という)においては、普通図柄の変動表示の時間が10秒に設定され、かつ、当たりに当選した際の始動可変入賞装置10の開放制御時間が1秒に設定されている。したがって、「特定遊技状態」においては、「非特定遊技状態」に比べて普通図柄の変動表示の時間が短く、しかも、始動可変入賞装置10の開放制御時間が長く設定されることとなる。
「長当たり遊技状態」においては、特別可変入賞装置11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、特別可変入賞装置11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
「短当たり遊技状態」においては、特別可変入賞装置11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては特別可変入賞装置11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に特別可変入賞装置11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり特別可変入賞装置11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、特別可変入賞装置11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、特別可変入賞装置11が2回開放される。このときの特別可変入賞装置11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、特別可変入賞装置11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、小当たり遊技における特別可変入賞装置の開放パターンは、必ずしも短当たり遊技における特別可変入賞装置の開放パターンに近似させなければならないわけではない。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」または「小当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
本実施形態においては、「第1高確率長当たり」、「第2高確率長当たり」、「通常長当たり」、「第1高確率短当たり」、「第2高確率短当たり」、「通常短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
なお、「第1高確率長当たり」に当選した場合には、高確率遊技状態における遊技の開始後、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、「特定遊技状態」に設定される。これに対して、「第2高確率長当たり」に当選した場合には、「特定遊技状態」に設定されることはない。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
なお、「第1高確率短当たり」に当選した場合には、高確率遊技状態における遊技の開始後、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、「特定遊技状態」に設定される。これに対して、「第2高確率短当たり」に当選した場合には、「特定遊技状態」に設定されることはない。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→始動可変入賞装置処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→特別可変入賞装置処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(始動可変入賞装置処理、特別可変入賞装置処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、始動可変入賞装置10が閉鎖状態に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、始動可変入賞装置10が閉鎖状態に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、特定遊技状態に設定されているときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非特定遊技状態(特定遊技状態ではない状態)にあるときである。
上記ステップS209において、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、普通図柄の変動表示の時間を1秒にセットする。
これに対して、上記ステップS209において、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、普通図柄の変動表示の時間を10秒にセットする。
以上のように、特定遊技状態においては、普通図柄の変動表示の時間が1秒にセットされ、非特定遊技状態においては、普通図柄の変動表示の時間が10秒にセットされる。
上記のようにして変動表示の時間がセットされたら、CPU101aは普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210、ステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動表示の時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動表示の時間(1秒または10秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動表示の時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
一方、上記ステップS214において、設定された変動表示の時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動表示の時間をリセットする。
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである始動可変入賞装置処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して、図10に示す始動可変入賞装置処理を行う。
始動可変入賞装置制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該始動可変入賞装置処理が行われる直前になされた普通図柄変動処理のステップS218において、補助遊技開始フラグがONされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがONされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、始動可変入賞装置処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、始動可変入賞装置制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、CPU101aが始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して、普通図柄の変動表示が特定遊技状態に設定されているときに開始したのか否かを判断する。これは、例えば、特定遊技状態に設定されているときに普通図柄の変動表示を開始した場合には、RAM101cの所定の領域にフラグをONするとともに、このフラグがONされているか否かを当該ステップS303で判別すればよい。
上記ステップS303において、特定遊技状態に設定されているときに普通図柄の変動表示が開始したと判断した場合には、CPU101aは、開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を3.5秒にセットする。ここで、開放時間というのは、始動可変入賞装置10の一対の可動片10bを開放状態に制御する時間のことである。したがって、ここでは、始動可変入賞装置10を開放状態に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
一方、上記ステップS303において、特定遊技状態に設定されていないときに普通図柄の変動表示が開始したと判断した場合には、CPU101aが開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を0.5秒にセットする。
このように、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選した際の遊技状態によって、始動可変入賞装置10の開放時間が異なる。つまり、特定遊技状態においては始動可変入賞装置10の開放時間が3.5秒に設定され、非特定遊技状態においては始動可変入賞装置10の開放時間が0.5秒に設定される。
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、CPU101aが、始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して、始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、始動可変入賞装置10が開放して開放状態に制御されることとなる。
また、始動可変入賞装置制御プログラム203は、始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
次に、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS306で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該始動可変入賞装置処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
上記ステップS308において、始動可変入賞装置制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、始動可変入賞装置10は閉鎖状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
上記のように始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、始動可変入賞装置制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
最後に、始動可変入賞装置制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして始動可変入賞装置処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
上記のようにして始動可変入賞装置処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動領域検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動領域検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS401において、第1始動領域検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U1)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS402において、第1保留(U1)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに、記憶されている現在の第1保留数(U1)に「1」を加算して記憶する。
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
また、図12(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図12(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数を記憶する領域が設けられている。
以上のようにして始動口9に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図11に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、始動可変入賞装置10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動領域検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が始動可変入賞装置10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS405において、第2始動領域検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U2)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS406において、第2保留(U2)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U2)の値に「1」を加算して記憶する。
さらに、CPU101aは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄変動処理を行う。
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
その結果、第2保留(U2)が「1」以上であると判断された場合(ステップS503の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶されている値(U2)から「1」を減算した新たな第2保留数(U2)を記憶する(ステップS504)。
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U2)記憶領域402bに記憶された第2保留(U2)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶された第1保留(U1)が「1」以上であるかを判断する。
その結果、第1保留(U1)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS505において、第1保留(U1)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U1)記憶領域402aに記憶されている値(U1)から「1」を減算した新たな第1保留数(U1)を記憶する。
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aまたは第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データまたは第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
また、第2保留(U2)が記憶されておらず(ステップS503の「NO」)、第1保留(U1)が「1」以上記憶されている場合(ステップS505の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
次に、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
そして、CPU101aは、大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS507において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
図15(a)は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。本実施形態においては、第1保留(U1)に係る大当たり乱数の判定も、第2保留(U2)に係る大当たり乱数の判定も、同一のテーブルを参照して行われる。
この図に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
一方、第2保留(U2)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される特別図柄は、図15(b−1)および図15(b−2)に示すとおりである。例えば、「第1高確率長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「1」と表示され、「通常長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「3」と表示される。
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
上記ステップS608において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、図15(b−3)に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定を行う。本実施形態においては、小当たり1、小当たり2、小当たり3からなる3種類の小当たりが設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)を、上記と同様にセットする。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される小当たり図柄は、図15(b−3)に示すとおりであり、小当たり1に対応する特別図柄「7」、小当たり2に対応する特別図柄「8」、小当たり3に対応する特別図柄「9」が設けられている。これら小当たり1〜3のいずれに当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じである。
また、上記ステップS608において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、特別図柄表示器19,20に表示されるハズレ図柄は「−」である。
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり判定処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c−1)、図15(c−2)を用いて説明する。図15(c−1)および図15(c−2)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示しており、図15(c−1)は、特定遊技状態に設定されていない場合(非特定遊技状態)に選択されるテーブルの一例、図15(c−2)は、特定遊技状態に設定されている場合に選択されるテーブルの一例である。
一方、特定遊技状態に設定されている場合には、0〜49の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。このことからも明らかなように、特定遊技状態に設定されている場合には、リーチ演出の出現確率が高くなる。
ただし、これとは逆に、特定遊技状態に設定されている場合には、リーチ演出の出現確率を低くするようにしてもよいし、また、特定遊技状態の設定の有無に拘わらず、リーチ演出の出現確率を一様に設定しても構わない。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合には、ステップS707に処理を移し、リーチ無し演出と判定した場合には、ステップS710に処理を移す。
上記ステップS706において、リーチ有り演出と判定した場合には、CPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、特定リーチテーブルを選択してセットし(ステップS708)、フラグがONされていないと判断した場合には、通常リーチテーブルを選択してセットする(ステップS709)。
また、上記ステップS706において、リーチ無し演出と判定した場合には、CPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、特定ハズレテーブルを選択してセットし(ステップS711)、フラグがONされていないと判断した場合には、通常ハズレテーブルを選択してセットする(ステップS712)。
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS713で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、特定リーチテーブル、通常リーチテーブル、特定ハズレテーブル、通常ハズレテーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動表示の時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動表示の時間1分のリーチ有り演出と判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動表示の時間2分のリーチ有り演出と判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、特定リーチテーブル、通常リーチテーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、特定ハズレテーブル、通常ハズレテーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。なお、ここでセットされるコマンドというのは、特別図柄の変動表示を開始するコマンドであり、また、コマンドごとに設定された特別図柄の変動表示の終了の時間を設定するものである。
図17(a−1)は、特定リーチテーブルを示している。この図に示すように、特定リーチテーブルに基づいて変動乱数の判定を行った場合、15秒、20秒、25秒、30秒、45秒、1分のいずれかの変動表示の時間が決定される。また、決定された特別図柄の変動表示の時間には、それぞれ変動パターンコマンドが対応付けられている。この変動パターンコマンドは、後述するステップS508において副制御基板102に送信される。副制御基板102においては、各変動パターンコマンドに対応する演出が複数種類用意されており、受信した変動パターンコマンドに基づいて、複数の演出の中から1の演出が決定されることとなる。
ここで、特定リーチテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、15秒の変動表示の時間が決定されることがあるが、通常リーチテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、15秒の変動表示の時間が決定されることはない。つまり、15秒のリーチ演出というのは、特定遊技状態に設定された場合にのみ出現することとなる。
具体的には、保留数が「0」または「1」の場合には、抽出した変動乱数とは無関係に変動表示の時間が12秒に決定され、保留数が「2」の場合には、抽出した変動乱数とは無関係に変動表示の時間が8秒に決定される。
一方、保留数が「3」以上の場合には、決定される変動表示の時間が、抽出した変動乱数に応じて異なる。つまり、抽出した変動乱数が0〜100であった場合には、変動表示の時間が4秒に決定され、抽出した変動乱数が101〜251であった場合には、変動表示の時間が2秒に決定される。
なお、ここで参照される保留数は、第1保留(U1)および第2保留(U2)の合算であってもよいし、第1保留(U1)に係る特別図柄の変動表示に係る場合には第1保留(U1)の留保個数とし、第2保留(U2)に係る特別図柄の変動表示に係る場合には第2保留(U2)の留保個数としてもよい。
ここで、特定ハズレテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、2秒の変動表示の時間が決定されることがあるが、通常ハズレテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、2秒の変動表示の時間が決定されることはない。つまり、2秒のハズレ演出というのは、特定遊技状態に設定された場合にのみ出現することとなる。
このように、本実施形態においては、非特定遊技状態においては決定されることがなく、特定遊技状態に設定された場合にのみ決定されうる特別図柄の変動表示の時間が設けられているが、その詳細については後述することとする。
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図13に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、変動パターンコマンドをセットする。この変動パターンコマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動表示の時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U1)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U2)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動表示の時間の計測を開始する。
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS509およびステップS510の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS715においてセットされた変動表示の時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS510でセットされた時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS600でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動表示の時間をリセットする。
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を設定すべく、図18に示す変動停止中処理が行われる。
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在、特定遊技状態に設定されている場合である。
現在、特定遊技状態に設定されている場合には、CPU101aが変動回数計数プログラム222fを読み出して、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222gを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在、特定遊技状態に設定されていない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
なお、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されてから、最初の特別図柄の変動表示が終了した時点で当該特定遊技状態が終了する。つまり、ステップS802において「YES」と判定された場合には、必ず、J−1=0となり、特定遊技フラグがOFFされる。
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、CPU101aが変動回数計数プログラム222fを読み出して、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222gを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
次に、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、CPU101aは、フラグ消去プログラム222gを読み出して、フラグのリセット処理を行う。具体的には遊技状態記憶領域410の各記憶領域に記憶されているフラグや、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている数値をクリアする。
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率特定付き長当たり」または「通常特定付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS814)。これに対して、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS815)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別可変入賞装置処理プログラム241を読み出して、図19に示す特別可変入賞装置処理を行う。
特別可変入賞装置処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図20〜図22に示す大当たり遊技処理を行う。
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、特別可変入賞装置処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図23に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、特別可変入賞装置処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図20に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域401eにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニング時間を5秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、長当たり遊技特有の背景画像が表示される。一方、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、短当たり遊技特有の背景画像が表示される。
また、詳しい説明は省略するが、長当たり遊技特有の背景画像は、長当たり遊技が終了するまで継続的に表示され、短当たり遊技特有の背景画像は、短当たり遊技が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで継続的に表示される。
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409をクリアする。
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1009)。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を開始して開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1010)。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を開始して開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1011)。
上記のようにして特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、特別可変入賞装置11の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1006〜ステップS1012の処理を実行する。
上記ステップS1013において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1015において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS1015の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合(ステップS1015の「YES」)には、後述する図22に示す処理が引き続きなされる。
図21に示すように、特別可変入賞装置検出SW11aがONしている場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1017)。
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1018)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1020)。
また、設定された開放時間内であっても、特別可変入賞装置11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1019の「YES」)には、上記と同様に、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず(ステップS1018の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1019の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技は「15」に、短当たり遊技は「2」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
上記ステップS1021において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、入球数(C)およびラウンド遊技回数(R)をリセットする。
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1023)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1024)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
一方、ラウンド遊技回数(R)が最大に達していない場合(ステップS1021の「NO」)には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム241aがインターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1025)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1026)。
CPU101aは、フラグ消去プログラム241cを読み出して、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにONされているフラグをOFFする。
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記ステップS607でセットされ、当該大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、高確率の大当たり図柄であるか否かを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「第1高確率長当たり」「第2高確率長当たり」「第1高確率短当たり」「第2高確率短当たり」のいずれかに係る図柄(「1」「2」「4」「5」)であるかを判断する。
その結果、高確率の大当たり図柄ではないと判断した場合、つまり、大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、「通常長当たり」または「通常短当たり」に係る図柄(「3」「6」)である場合には大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS1028において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。これにより、大当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態において遊技が進行することとなる。
また、フラグ付加プログラム241bは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、セットされている高確率の大当たり図柄が、「第1高確率長当たり」または「第1高確率短当たり」に係る図柄(「1」または「4」)であるか否かを判断する。
その結果、「第1高確率長当たり」または「第1高確率短当たり」に係る図柄ではないと判断した場合には大当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS1031において、「第1高確率長当たり」または「第1高確率短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域420bにフラグをONする。
また、フラグ付加プログラム241bは、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「1」を記憶する。これにより、大当たり遊技の終了後、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、特定遊技状態に設定されることとなる。これにより、大当たり遊技処理が終了となり、次のサブルーチンを実行することとなる。
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241fを読み出して、図23に示す小当たり遊技処理を開始する。
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241fは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラム241fは、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラム241fが、短当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板102がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。これにより、副制御基板102においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、同一の演出を確実に制御することが可能となる。
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241fは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち特別可変入賞装置11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241fは、特別可変入賞装置作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された特別可変入賞装置の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。
上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において特別可変入賞装置11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241fが、特別可変入賞装置検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。
次に、小当たり遊技処理プログラム241fは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、特別可変入賞装置開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、特別可変入賞装置11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241fが特別可変入賞装置開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
上記ステップS1113において、特別可変入賞装置開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241fが、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
また、小当たり遊技処理プログラム241fは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1115)。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1116)。
上記ステップS1108において、エンディング中と判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。その結果、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、ここで小当たり遊技処理が終了となる。
なお、当該ルーチン処理において、ステップS1109〜ステップS1116の処理が行われた場合には、必ずステップS1117で「NO」と判断される。
次に、CPU101aは、小当たり遊技処理プログラム241fを読み出して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにONされているフラグをOFFする。
出力処理プログラム260は、図24に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される変動パターンコマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS508参照)。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図20参照)。
ただし、ステップS1205で送信される短当たり用オープニングコマンド、およびステップS1207で送信される短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる(図23のステップS1102、ステップS1115参照)。
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
CPU102aは、ROM102bから変動パターンコマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図26に示す変動パターンコマンド受信処理を実行する。
変動パターンコマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに変動パターンコマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、変動パターンコマンドが記憶されていない場合には、当該変動パターンコマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS1301において変動パターンコマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、変動パターンコマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
変動パターンコマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
変動パターンコマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した変動パターンコマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した変動パターンコマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動表示の時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1303)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1302で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、変動パターンコマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、変動パターンコマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
上記のようにして変動パターンコマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図27に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図28に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
一方、上記ステップS1401において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図29に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。なお、RAM102cに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
上記ステップS1401において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図28に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
これに対して、上記ステップS1501において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
上記ステップS1402において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図29に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
なお、本実施形態においては、短当たり遊技時と小当たり遊技時との双方の場合において、同一の短当たり用コマンドが送信される。したがって、副制御基板102においては、短当たり遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを区別することなく、以下の処理が実行されることとなる。
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり・小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技または小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
具体的には、副制御基板102の変動パターンコマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105b1に格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
一方、副制御基板102の短当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105a1が短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105a2が音声ROM105b2から音声出力装置制御プログラム345を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
本実施形態において、CPU101aが特別図柄変動時処理プログラム222、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して行う図13に示す処理(主にステップS509〜ステップS513の処理)が、本発明の特別図柄変動表示手段に相当する。
本実施形態において、演出確定コマンドを受信してなされるランプ制御基板104および演出制御基板105による処理が、本発明の演出実行手段に相当する。
本実施形態において、図16に示す特定ハズレテーブルまたは通常ハズレテーブルに基づいて変動パターンコマンドが決定されるとともに、当該変動パターンコマンドを受信した際に、図26の処理(主にステップS1302〜ステップS1305の処理)によって決定される演出が、本発明の通常演出に相当する。
本実施形態において、図16に示す特定リーチテーブルまたは通常リーチテーブルに基づいて変動パターンコマンドが決定されるとともに、当該変動パターンコマンドを受信した際に、図26の処理(主にステップS1302〜ステップS1305の処理)によって決定される演出が、本発明の特定演出に相当する。
本実施形態において、図15(b−1)に示す特別図柄「1」〜「6」が、本発明の大当たり図柄に相当し、また、これら大当たり図柄のうち、特別図柄「1」および「4」が本発明の予め設定された大当たり図柄に相当する。
本実施形態において、CPU101aが特別遊技処理プログラム240、特別可変入賞装置処理プログラム241、大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して行う、図19〜図21に示す処理が、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが普通図柄変動時処理プログラム202、当たり乱数判定プログラム202aを読み出して行う、図9に示す処理(主にステップS205)が、本発明の普通図柄決定手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが普通図柄変動時処理プログラム202、普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して行う、図9に示す処理(主にステップS212〜ステップS215)が、本発明の普通図柄変動表示手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが普通図柄変動時処理プログラム202、変動時間設定プログラム202bを読み出して行う、図9に示す処理(主にステップS210、ステップS211)が、本発明の普通図柄変動時間決定手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して行う処理(主にステップS306〜ステップS309)が、本発明の始動可変入賞装置開閉制御手段に相当する。
本実施形態において、始動可変入賞装置の開放時間=0.5秒×1回の開放態様が、本発明の第1の態様に相当し、始動可変入賞装置の開放時間=3.5秒×1回の開放態様が、本発明の「第1の態様と異なる態様」に相当する。
本実施形態において、普通図柄の変動表示の時間=10秒が、本発明の第1の時間に相当し、普通図柄の変動表示の時間=1秒が、本発明の「第1の時間と異なる時間」に相当する。
また、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されている場合に、始動可変入賞装置の開放時間が長くなるように設定しているが、これとは逆に始動可変入賞装置の開放時間が短くなるようにしてもよい。
この場合には、特定遊技状態に設定された場合の専用のテーブルを設けることなく、特定遊技状態に設定されている場合にも、通常と同様のハズレテーブルおよびリーチテーブルに基づいて、特別図柄の変動表示の時間を決定すればよい。
リーチ演出が実行される場合には、ハズレ演出が実行される場合に比べて、特別図柄の変動表示の時間が長くなる。特別図柄の変動表示の時間が長くなれば、それだけ普通図柄の変動表示が開始される確率が高くなり、高確率遊技状態であることを判別する確率も高くなる。したがって、遊技者が高確率遊技状態であることを判別できる確率を高くしたい場合には、特定遊技状態に設定されているときのリーチの出現確率を高くすればよいし、逆に低くしたい場合には、リーチの出現確率を低くすればよい。
10 始動可変入賞装置
10a 本発明の始動領域検出手段を構成する第2始動領域検出SW
11 特別可変入賞装置
19 特別図柄を表示する本発明の表示手段を構成する第1特別図柄表示器
20 特別図柄を表示する本発明の表示手段を構成する第2特別図柄表示器
21 普通図柄を表示する本発明の表示手段を構成する普通図柄表示器
101 主制御基板
101a CPU
101b ROM
101c RAM
102 副制御基板
104 ランプ制御基板
105 演出制御基板
200 普通図柄処理プログラム
202 普通図柄変動時処理プログラム
202a 当たり乱数判定プログラム
202b 変動時間設定プログラム
202c 普通図柄変動表示プログラム
203 始動可変入賞装置制御プログラム
203a 開放時間設定プログラム
222 特別図柄変動時処理プログラム
222a 大当たり判定処理プログラム
222b 変動パターン選択処理プログラム
222c 変動乱数抽選プログラム
222d 特別図柄変動表示プログラム
240 特別遊技処理プログラム
241 特別可変入賞装置処理プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
241b フラグ付加プログラム
241c フラグ消去プログラム
Claims (1)
- 遊技領域に設けられた始動領域と、
該始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする閉鎖状態および該閉鎖状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開放状態に可動制御される始動可変入賞装置と、
所定条件の成立により前記始動可変入賞装置の制御態様が対応付けられた普通図柄を決定する普通図柄決定手段と、
該普通図柄決定手段によって決定された普通図柄を表示手段上に変動表示する普通図柄変動表示手段と、
前記普通図柄の変動表示の時間を決定する普通図柄変動時間決定手段と、
前記普通図柄のうち前記始動可変入賞装置を開放状態に制御することが対応付けられた当たり図柄が決定されたことを条件として、前記始動可変入賞装置の開放態様を決定する開放態様決定手段と、
前記開放態様決定手段によって決定された開放態様に前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置開閉制御手段と、
少なくとも前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放される特別遊技の実行の有無が対応付けられた特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を表示手段上に変動表示する特別図柄変動表示手段と、
前記特別図柄決定手段によって決定した特別図柄に応じた演出を制御する演出制御手段と、
前記特別図柄のうち前記特別遊技を実行することが対応付けられた大当たり図柄が決定されたことを条件として前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技の実行の契機となった大当たり図柄に基づいて、特別遊技の終了後に行われる遊技の遊技状態を、前記大当たり図柄が所定の確率で決定される低確率遊技状態、または、前記大当たり図柄が前記低確率遊技状態の所定の確率よりも高確率で決定される高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と
を備え、
前記遊技状態が、所定の大当たり図柄に決定されてから高確率遊技状態に設定されているとともに、該高確率遊技状態に設定されてから前記特別図柄が所定の回数の変動表示されるまでに設定されうる特定遊技状態が設定されていないとき、前記開放態様決定手段は、前記始動可変入賞装置の開放態様を第1の態様に決定するとともに、前記普通図柄変動時間決定手段は、普通図柄の変動表示の時間を第1の時間に決定し、
前記特定遊技状態に設定されているとき、前記普通図柄の変動表示が開始すると、前記開放態様決定手段が前記始動可変入賞装置の開放態様を、前記第1の態様と異なる態様に決定するか、若しくは、前記普通図柄変動時間決定手段が前記普通図柄の変動表示の時間を、前記第1の時間と異なる時間に決定するか、のいずれか少なくとも一方を行うとともに、前記演出制御手段により行われる演出がリーチ演出となる確率を、前記特定遊技状態に設定されていないときに前記リーチ演出が行われる確率よりも高確率にして、他の演出の演出時間よりも長い演出時間のリーチ演出が行われている間における前記普通図柄の変動表示の開始確率を、前記他の演出の演出時間で開始される開始確率よりも高くすることで前記高確率遊技状態であることの判別を容易にする
ことを特徴とする遊技機。
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