JP5809778B2 - 遊技機 - Google Patents

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Description

本発明は、始動領域に遊技球が進入すると大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選すると特別遊技が実行されるとともに、以後の遊技状態が大当たりの当選確率の低い低確率遊技状態または大当たりの当選確率が高い高確率遊技状態に設定される遊技機に関する。
従来、始動口(始動領域)に遊技球が入球すると大当たりの抽選が行われ、大当たりに当選すると、特別可変入賞装置が開放される特別遊技が実行可能となる遊技機が知られている。こうした遊技機においては、大当たりの種類に応じて特別遊技の終了後の遊技状態が、低確率遊技状態または高確率遊技状態に設定される。低確率遊技状態というのは、例えば1/300の大当たりの当選確率のもとで遊技が進行する状態であり、高確率遊技状態というのは、例えば1/30の大当たりの当選確率のもとで遊技が進行する状態である。
そして、遊技中には液晶表示装置や演出役物等によってさまざまな演出が行われる。
特開2008−018169号公報
この演出の種類が増加すればするほど、高い処理負荷がかかることとなる。
本発明の目的は、遊技の興趣を高めることを、簡単かつ低コストで実現することができる遊技機を提供することである。
請求項1に記載の発明は、遊技領域に設けられた始動領域と、該始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、前記始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする閉鎖状態および該閉鎖状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開放状態に可動制御される始動可変入賞装置と、所定条件の成立により前記始動可変入賞装置の制御態様が対応付けられた普通図柄を決定する普通図柄決定手段と、該普通図柄決定手段によって決定された普通図柄を表示手段上に変動表示する普通図柄変動表示手段と、前記普通図柄の変動表示の時間を決定する普通図柄変動時間決定手段と、前記普通図柄のうち前記始動可変入賞装置を開放状態に制御することが対応付けられた当たり図柄が決定されたことを条件として、前記始動可変入賞装置の開放態様を決定する開放態様決定手段と、前記開放態様決定手段によって決定された開放態様に前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置開閉制御手段と、少なくとも前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放される特別遊技の実行の有無が対応付けられた特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を表示手段上に変動表示する特別図柄変動表示手段と、前記特別図柄決定手段によって決定した特別図柄に応じた演出を制御する演出制御手段と、前記特別図柄のうち前記特別遊技を実行することが対応付けられた大当たり図柄が決定されたことを条件として前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、前記特別遊技の実行の契機となった大当たり図柄に基づいて、特別遊技の終了後に行われる遊技の遊技状態を、前記大当たり図柄が所定の確率で決定される低確率遊技状態、または、前記大当たり図柄が前記低確率遊技状態の所定の確率よりも高確率で決定される高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段とを備え、前記遊技状態が、所定の大当たり図柄に決定されてから高確率遊技状態に設定されているとともに、該高確率遊技状態に設定されてから前記特別図柄が所定の回数の変動表示されるまでに設定されうる特定遊技状態が設定されていないとき、前記開放態様決定手段は、前記始動可変入賞装置の開放態様を第1の態様に決定するとともに、前記普通図柄変動時間決定手段は、普通図柄の変動表示の時間を第1の時間に決定し、前記特定遊技状態に設定されているとき前記普通図柄の変動表示が開始すると、前記開放態様決定手段前記始動可変入賞装置の開放態様を、前記第1の態様と異なる態様に決定するか、若しくは、前記普通図柄変動時間決定手段前記普通図柄の変動表示の時間を、前記第1の時間と異なる時間に決定するか、のいずれか少なくとも一方を行うとともに、前記演出制御手段により行われる演出がリーチ演出となる確率を、前記特定遊技状態に設定されていないときに前記リーチ演出が行われる確率よりも高確率にして、他の演出の演出時間よりも長い演出時間のリーチ演出が行われている間における前記普通図柄の変動表示の開始確率を、前記他の演出の演出時間で開始される開始確率よりも高くすることで前記高確率遊技状態であることの判別を容易にすることを特徴とする。
遊技領域に設けられる始動領域の数は特に限定されることはなく、1つであってもよいし複数設けてもよい。ただし、複数の始動領域を設けた場合には、少なくともその1つに始動可変入賞装置が設けられていなければならない。
普通図柄とは、始動可変入賞装置の制御態様が対応付けられたものである。具体的には、始動可変入賞装置を開放状態に制御するか閉鎖状態に制御するかが対応付けられている。この普通図柄は、所定条件の成立によって抽選によって決定されるが、その抽選方法や決定方法は特に限定されない。所定条件の成立とは、例えば、遊技領域に設けられた所定の領域に遊技球が進入することであってもよいし、予め設定された時間を経過したことであってもよく、その条件は特に限定されない。
始動可変入賞装置を開放状態に制御することが対応付けられた普通図柄が決定されると、始動可変入賞装置の開放態様が決定される。始動可変入賞装置の開放態様とは、開放状態に制御される時間や開放のパターン(開放回数)等をいうものである。
普通図柄の変動表示とは、普通図柄決定手段によって決定された普通図柄を表示することにより、遊技者に抽選結果を報知することを意味している。普通図柄が変動を開始してから最終的に停止表示されるまでには所定の時間を要する。変動を開始してから最終的に普通図柄が停止表示するまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう普通図柄の変動表示に含まれる。
開放態様決定手段は、遊技状態が低確率遊技状態および高確率遊技状態に設定されているとき、始動可変入賞装置の開放態様を第1の態様に決定する。
また、普通図柄変動時間決定手段は、遊技状態が低確率遊技状態および高確率遊技状態に設定されているとき、普通図柄の変動表示の時間を第1の時間に決定する。
これに対して、予め設定された大当たり図柄に基づいて高確率遊技状態に設定され、当該高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に前記普通図柄の変動表示が開始したときには、開放態様決定手段は、始動可変入賞装置の開放態様を第1の態様と異なる態様に決定する。
例えば、低確率遊技状態および高確率遊技状態における始動可変入賞装置の開放態様(第1の態様)を、開放時間=0.5秒×1回とする。この場合、高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に前記普通図柄の変動表示が開始したときには、例えば、開放時間=3秒×1回といった具合に設定してもよいし、開放時間=0.5秒×2回としてもよい。また、開放時間=0.25秒×2回といった具合に、始動可変入賞装置の開放時間は同じであるが、開放パターンが異なるようにしてもよい。いずれにしても、始動可変入賞装置の開放制御態様が異なればよい。
また、予め設定された大当たり図柄に基づいて高確率遊技状態に設定され、当該高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に前記普通図柄の変動表示が開始したときには、普通図柄変動時間決定手段は、普通図柄の変動表示の時間を第1の時間と異なる時間に設定する。
したがって、高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示が開始すれば、普通図柄の変動表示の時間および始動可変入賞装置の開放態様によって、高確率遊技状態であることを遊技者が判別可能となる。
ただし、本発明においては、高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示が開始した場合に、始動可変入賞装置の開放態様のみを異なるようにしてもよいし、普通図柄の変動表示の時間のみを異なるようにしてもよい。
なお、高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中に普通図柄の変動表示がなされた場合に、開放態様または普通図柄の変動時間が異なれば、例えば、それ以降は全て同じとしてもよいし、あるいは高確率遊技状態における遊技の開始時に留保されている特別図柄の変動表示中の範囲としてもよい。
また、開放態様または普通図柄の変動表示の時間が異なるのは、予め設定された大当たり図柄に基づいて高確率遊技状態に設定された場合である。したがって、いずれの大当たり図柄であっても、高確率遊技状態に設定され、かつ、所定の期間内に普通図柄の変動表示が開始された場合には、異なる開放態様または普通図柄の変動表示の時間を決定することとしてもよいし、高確率遊技状態に設定される大当たり図柄のうち、所定の大当たり図柄が決定されて高確率遊技状態に設定された場合にのみ、異なる開放態様または普通図柄の変動表示の時間を決定することとしてもよい。
遊技領域には特別可変入賞装置が設けられている。この特別可変入賞装置は、通常、遊技球の入球が不可能または困難な閉状態に維持されており、特別遊技中に、遊技球の入球が可能または容易な開状態に制御される。特別可変入賞装置に遊技球が入球すると、当該入球に基づいて賞球が払い出される。したがって、特別遊技というのは、通常の遊技(特別遊技を実行していないときの遊技)よりも賞球を獲得可能な遊技をいうものである。ただし、特別遊技の内容は特に限定されず、また、1種類のみであってもよいし、内容の異なる特別遊技を複数種類設けても構わない。
特別図柄とは、特別遊技の実行の有無および以後の遊技状態が対応付けられたものであり、始動領域に遊技球が進入したことを条件として抽選により決定される。
本発明においては、特別図柄の種類や数は特に限定されないが、少なくとも、特別遊技が実行される大当たり図柄と、特別遊技が実行されることのないいわゆるハズレ図柄と、が含まれていなければならない。
また、本発明においては、少なくとも特別遊技が実行される2種類の大当たり図柄が含まれていなければならない。1つは、特別遊技の終了後に高確率遊技状態に設定される大当たり図柄であり、他の1つは、特別遊技の終了後に低確率遊技状態に設定される大当たり図柄である。ただし、上記2種類の大当たり図柄が含まれていれば、これに加えてさらに他の大当たり図柄が設けられていても構わない。こうした特別図柄の抽選方法や決定方法は特に限定されない。
特別図柄の変動表示とは、特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を表示することにより、遊技者に抽選結果を報知することを意味している。特別図柄が変動を開始してから最終的に停止表示されるまでには所定の時間を要する。変動を開始してから最終的に特別図柄が停止表示するまでの間、つまり変動中における遊技者への表示は必須ではなく、変動中に遊技者に何ら表示がなされない場合も、本発明でいう特別図柄の変動表示に含まれる。
演出実行手段は、決定された特別図柄および特別図柄の変動表示の時間に基づいて、通常演出または該通常演出よりも長時間にわたる特定演出を実行する。通常演出および特定演出が実行される装置としては、例えば液晶表示装置や音声出力装置等が考えられる。特定演出とは、例えばいわゆるリーチ演出のように、他の演出に比べて演出時間が相対的に長い演出のことである。
これらの通常演出および特定演出は、高確率遊技状態および低確率遊技状態において実行され、かつ、高確率遊技状態における少なくとも最初の特別図柄の変動表示中にも実行されうるものであればよい。
本発明によれば、遊技の興趣を高めることを、簡単かつ低コストで実現することができる。
本実施形態の遊技機の正面図である。 図1の部分拡大図であり、始動口の開閉状態を示す図である。 制御手段のブロック図である。 主制御基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 他の基板のROMに格納された主なプログラムを示す図である。 主制御基板のRAMに設けられた主な記憶領域を示す図である。 主制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 主制御基板における入賞ゲート通過処理を示すフローチャートである。 主制御基板における普通図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における始動可変入賞装置処理を示すフローチャートである。 主制御基板における始動口入球処理を示すフローチャートである。 主制御基板のRAMに設けられた特別図柄保留記憶領域の概念図である。 主制御基板における特別図柄変動処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり判定処理を示すフローチャートである。 各乱数と、各乱数を判定するテーブルの一例を示す図である。 主制御基板における変動パターン選択処理を示すフローチャートである。 変動パターンを決定するテーブルの一例を示す図である。 主制御基板における変動停止中処理を示すフローチャートである。 主制御基板における特別可変入賞装置処理を示すフローチャートである。 主制御基板における大当たり遊技処理を示すフローチャートである。 上記大当たり遊技処理における特別可変入賞装置の開放中の処理を示すフローチャートである。 上記大当たり遊技処理におけるエンディング時間の経過後の処理を示すフローチャートである。 主制御基板における小当たり遊技処理を示すフローチャートである。 主制御基板における出力処理を示すフローチャートである。 副制御基板におけるルーチン処理を示す図である。 副制御基板における変動パターンコマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における特別遊技コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における長当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。 副制御基板における短当たり用コマンド受信処理を示すフローチャートである。
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図、図2は当該遊技機に設けられた始動口の部分拡大図である。
遊技機1は、遊技盤2を備えており、この遊技盤2の下部位置には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。この操作ハンドル3には、その回動角度を検出するための回動角検出SW3aが設けられており、この回動角検出SW3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4a(図3参照)に印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで遊技球が発射される。
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の普通入賞口7が設けられている。これら各普通入賞口7には、普通入賞口検出SW7aが設けられており、この普通入賞口検出SW7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
さらに、上記遊技領域6であって、上記普通入賞口7の上方には、入賞ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。入賞ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出SW8aが設けられており、このゲート検出SW8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記普通入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な始動口9が設けられている。また、始動口9の真下には、始動可変入賞装置10が設けられている。始動可変入賞装置10は、一対の可動片10bを有しており、図2(a)に示すように一対の可動片10bが閉鎖状態に維持されたり、図2(b)に示すように、一対の可動片10bが開放状態に制御されたりする。なお、始動可変入賞装置10が閉鎖状態に制御されているときには、当該始動可変入賞装置10の真上に位置する始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、始動可変入賞装置10への遊技球の入球が容易となる。つまり、始動可変入賞装置10は、閉鎖状態にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、開放状態にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記始動口9および始動可変入賞装置10においては、遊技球が進入する領域を第1始動領域および第2始動領域としており、これら第1始動領域および第2始動領域には、遊技球の進入を検出する第1始動領域検出SW9aおよび第2始動領域検出SW10aがそれぞれ設けられており、これら検出SWが遊技球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出SW9a、10aが遊技球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。
そして、図1に示すように、上記始動可変入賞装置10のさらに下方には、特別可変入賞装置11が設けられている。この特別可変入賞装置11は、通常は開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、開閉扉11bが開放されるとともに、この開閉扉11bが遊技球を特別可変入賞装置11内に導く受け皿として機能し、遊技球が特別可変入賞装置11に入球可能となる。特別可変入賞装置11には特別可変入賞装置検出SW11aが設けられており、この特別可変入賞装置検出SW11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。
上記特別可変入賞装置11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、普通入賞口7、始動口9、始動可変入賞装置10、および特別可変入賞装置11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる演出表示装置13が設けられており、この演出表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
上記演出表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、始動口9または始動可変入賞装置10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する装飾図柄が変動表示される。装飾図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この装飾図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記演出表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図3参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示器19、第2特別図柄表示器20、普通図柄表示器21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示器19は、始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示器19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
より詳細には、始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。したがって、所定時間が経過するまでの間、第1特別図柄表示器19にはLEDを点滅させる等、あたかも現在抽選が行われているような表示(変動表示)がなされる。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示器20は、始動可変入賞装置10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示器19における特別図柄の表示態様と同一である。
また、普通図柄表示器21は、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示器21が点灯し、その後、上記始動可変入賞装置10が所定時間、開放状態に制御される。なお、この普通図柄についても、入賞ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示器21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、始動口9または始動可変入賞装置10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留(U)として留保され、始動可変入賞装置10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留(U)として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留(U)が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留(U)が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留(U)が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留(U)が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留(U)の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、副制御基板102、賞球制御基板103、ランプ制御基板104、および演出制御基板105から構成されている。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、CPU101a、ROM101b、RAM101cを備えている。CPU101aは、各検出SWやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。RAM101cは、CPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、普通入賞口検出SW7a、ゲート検出SW8a、第1始動領域検出SW9a、第2始動領域検出SW10a、特別可変入賞装置検出SW11aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
また、主制御基板101の出力側には、役物作動装置25が接続されている。この役物作動装置25は、始動可変入賞装置10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cと、開閉扉11bを開閉動作させる特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cとによって構成される。
副制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この副制御基板102は、CPU102a、ROM102b、RAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から副制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。CPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、ROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。RAM102cは、CPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
賞球制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この賞球制御基板103は、CPU103a、ROM103b、RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。CPU103aは、回動角検出SW3aからの入力信号に基づいて、ROM103bに格納されたプログラムを読み出して、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aを通電制御する。また、賞球制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すためのモータ等を備えた賞球払出装置26が接続されている。CPU103aは、主制御基板101から送信されたコマンドに基づいて、ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、RAM103cは、CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、CPU104a、ROM104b、RAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、副制御基板102に接続されており、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
演出制御基板105は、上記演出表示装置13の画像表示制御を行うための画像CPU105a、画像ROM105b、画像RAM105c、VRAM105dと、上記音声出力装置18の音声出力制御を行うための音声CPU105a、音声ROM105b、音声RAM105cとを備えている。この演出制御基板105は、上記副制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記演出表示装置13および音声出力装置18を接続している。
上記画像ROM105bには、演出表示装置13に表示される装飾図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPU105aが副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データをROM105bからVRAM105dに読み出して、演出表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPU105aは、演出表示装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、演出表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAM105dに記憶させる。
また、上記音声ROM105bには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPU105aは、副制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
(主制御基板のROMに格納された主なプログラム)
図4は、遊技の進行を制御する主制御基板101のROM101bに格納された主なプログラムの一例を示し、図5は、演出を制御する副制御基板102、ランプ制御基板104、演出制御基板105の各ROMに格納された主なプログラムの一例を示している。なお、図4、図5に示すプログラムは、本実施形態における制御のうち、特徴的な制御を行うプログラムを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のプログラムが多数設けられている。
図4に示すように、主制御基板101のROM101bには、遊技球が入賞ゲート8を通過したことを契機に機能するプログラムとして、普通図柄処理プログラム200が格納されている。また、ROM101bには、普通図柄処理プログラム200のサブプログラムとして機能する入賞ゲート通過時処理プログラム201、普通図柄変動時処理プログラム202、始動可変入賞装置制御プログラム203が格納されている。さらに、ROM101bには、上記入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムとして機能する当たり乱数抽選プログラム201aと、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムとして機能する当たり乱数判定プログラム202a、変動時間設定プログラム202b、普通図柄変動表示プログラム202cと、始動可変入賞装置制御プログラム203のサブプログラムとして機能する開放時間設定プログラム203aとが格納されている。
また、ROM101bには、遊技球が始動口9または始動可変入賞装置10に入球したことを契機に機能するプログラムとして、特別図柄処理プログラム220が格納されている。また、ROM101bには、特別図柄処理プログラム220のサブプログラムとして機能する始動口入球時処理プログラム221、特別図柄変動時処理プログラム222が格納されている。さらに、ROM101bには、上記始動口入球時処理プログラム221のサブプログラムとして機能する特別図柄保留数カウントプログラム221a、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、リーチ乱数抽選プログラム221dが格納されている。また、ROM101bには、上記特別図柄変動時処理プログラム222のサブプログラムとして機能する大当たり判定処理プログラム222a、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222c、特別図柄変動表示プログラム222d、変動停止中処理プログラム222e、変動回数計数プログラム222f、フラグ消去プログラム222gが格納されている。
また、ROM101bには、後述する特別遊技中に機能するプログラムとして、特別遊技処理プログラム240が格納されている。また、ROM101bには、特別遊技処理プログラム240のサブプログラムとして機能する特別可変入賞装置処理プログラム241と、さらにこの特別可変入賞装置処理プログラム241のサブプログラムとして機能する大当たり遊技処理プログラム241a、フラグ付加プログラム241b、フラグ消去プログラム241c、小当たり遊技処理プログラム241fが格納されている。
そして、ROM101bには、上記各プログラムによって確定されたコマンドを、副制御基板102や賞球制御基板103、または外部接続装置(不図示)に送信する出力処理プログラム260が格納されている。なお、外部接続装置とは、例えば、遊技機1に隣接して設けられ、当該遊技機1に遊技球を貸し出すための貸球装置や、遊技機1の上方に設けられ、当該遊技機1における大当たりの回数等を表示する表示装置、あるいは各遊技機の進行状況等を把握するためのホールコンピュータ等である。
(他の基板のROMに格納された主なプログラム)
副制御基板102のROM102bには、主制御基板101から送信された後述する変動パターンコマンドを受信したときに機能するプログラムとして、変動パターンコマンド受信時処理プログラム320が格納されている。また、ROM102bには、変動パターンコマンド受信時処理プログラム320のサブプログラムとして機能する演出乱数抽選プログラム321、演出乱数判定処理プログラム322が格納されている。
また、ROM102bには、主制御基板101から送信された後述する特別遊技コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が格納されている。また、ROM102bには、上記特別遊技コマンド受信時処理プログラム330のサブプログラムとして機能する長当たり用コマンド受信時処理プログラム331、および短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が格納されている。
さらに、ROM102bには、副制御基板102において確定した演出用のコマンドを、上記ランプ制御基板104や演出制御基板105に送信する演出用コマンド送信プログラム333が格納されている。
また、演出制御基板105の画像ROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出表示装置制御プログラム341が格納されている。なお、上記演出表示装置制御プログラム341は、装飾図柄変動表示プログラム342、長当たり遊技用演出制御プログラム343、短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344に分類される。また、演出制御基板105の音声ROM105bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、音声出力装置制御プログラム345が格納されている。
また、ランプ制御基板104のROM104bには、副制御基板102から送信された演出用コマンドを受信したときに機能するプログラムとして、演出役物装置作動プログラム360、演出用照明装置制御プログラム361が格納されている。
(主制御基板のRAMの主な記憶領域)
主制御基板101のRAM101cは、主に図6に示す記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
RAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域400、普通図柄保留記憶領域401、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402a、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402b、第1特別図柄保留記憶領域403a、第2特別図柄保留記憶領域403b、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409、遊技状態記憶領域410が設けられている。そして、遊技状態記憶領域410は、補助遊技開始フラグ記憶領域410a、特定遊技フラグ記憶領域410b、高確率遊技フラグ記憶領域410c、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fを備えている。
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「特定遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。なお、詳しくは後述するが、本実施形態においては、特定遊技状態は、遊技状態が「高確率遊技状態」に設定されてから、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間に限って設定される。つまり、「特定遊技状態」に設定される場合には、必ず「高確率遊技状態」に設定されていることとなる。
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、始動口9または始動可変入賞装置10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
本実施形態において「特定遊技状態」というのは、入賞ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、普通図柄の抽選に要する時間すなわち普通図柄の変動表示の時間が1秒に設定され、かつ、当たりに当選した際の始動可変入賞装置10の開放制御時間が3.5秒に設定された遊技状態をいう。
なお、「特定遊技状態」に設定されていない状態(以下、「非特定遊技状態」という)においては、普通図柄の変動表示の時間が10秒に設定され、かつ、当たりに当選した際の始動可変入賞装置10の開放制御時間が1秒に設定されている。したがって、「特定遊技状態」においては、「非特定遊技状態」に比べて普通図柄の変動表示の時間が短く、しかも、始動可変入賞装置10の開放制御時間が長く設定されることとなる。
また、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「特定遊技状態」および「非特定遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。ただし、「特定遊技状態」と「非特定遊技状態」とで、当たりの当選を異にしても構わない。
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、始動口9または始動可変入賞装置10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、特別可変入賞装置11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における特別可変入賞装置11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に特別可変入賞装置11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、特別可変入賞装置11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、始動口9もしくは始動可変入賞装置10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、特別可変入賞装置11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては特別可変入賞装置11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に特別可変入賞装置11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり特別可変入賞装置11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、特別可変入賞装置11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、始動口9もしくは始動可変入賞装置10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、特別可変入賞装置11が2回開放される。このときの特別可変入賞装置11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、特別可変入賞装置11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
なお、小当たり遊技における特別可変入賞装置の開放パターンは、必ずしも短当たり遊技における特別可変入賞装置の開放パターンに近似させなければならないわけではない。
また、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、RAM101cの遊技状態記憶領域410にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、通常遊技状態から上記のいずれかの遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」または「小当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。ただし、一度「大当たり」に当選して上記のいずれかの遊技状態に変更された場合には、大当たりの抽選すなわち特別図柄の変動表示が所定回数行われたところで通常遊技状態に復帰する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「第1高確率長当たり」、「第2高確率長当たり」、「通常長当たり」、「第1高確率短当たり」、「第2高確率短当たり」、「通常短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
「高確率長当たり」に当選すると、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、遊技状態が「高確率遊技状態」に設定される。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」が継続することとなる。
なお、「第1高確率長当たり」に当選した場合には、高確率遊技状態における遊技の開始後、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、「特定遊技状態」に設定される。これに対して、「第2高確率長当たり」に当選した場合には、「特定遊技状態」に設定されることはない。
「通常長当たり」に当選すると、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、遊技状態が「低確率遊技状態」に設定される。なお、「通常長当たり」に当選した場合には、「特定遊技状態」に設定されることはない。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
「高確率短当たり」に当選すると、上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、遊技状態が「高確率遊技状態」に設定される。したがって、「高確率短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において即座に大当たりに当選することが可能となる。なお、この「高確率短当たり」に当選した場合にも、「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。
なお、「第1高確率短当たり」に当選した場合には、高確率遊技状態における遊技の開始後、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、「特定遊技状態」に設定される。これに対して、「第2高確率短当たり」に当選した場合には、「特定遊技状態」に設定されることはない。
「通常短当たり」というのは、上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、遊技状態が「低確率遊技状態」に設定される。したがって、「通常短当たり」に当選した場合には、特段の賞球を獲得することはできず、しかも、高確率遊技状態において「通常短当たり」に当選すると、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。なお、「通常短当たり」に当選した場合にも、「特定遊技状態」に設定されることはない。
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、この「小当たり」に当選しても、遊技状態が変更されることはなく、主に短当たりに当選したのではないかという疑念を遊技者に抱かせるために設けられている。
次に、遊技機1における遊技の進行について、制御手段100の制御を示すフローチャートを用いて説明する。
図7は、主制御基板101において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU101aは、図示の全てのサブルーチンを0.004秒ごとに繰り返し行っている。なお、ここでは、入賞ゲート通過処理→普通図柄変動処理→始動可変入賞装置処理→始動口入球処理→特別図柄変動処理→特別可変入賞装置処理→賞球処理→出力処理、という順にサブルーチンが実行されるものとしているが、これは説明の都合によるものである。実際は、検出SWからの信号に基づいてなされる処理(入賞ゲート通過処理、始動口入球処理)→変動処理(普通図柄変動処理、特別図柄変動処理)→役物を作動させる処理(始動可変入賞装置処理、特別可変入賞装置処理)→賞球処理→出力処理、の順にサブルーチンが実行される方が望ましい。
(入賞ゲート通過処理)
主制御基板101のCPU101aは、まず、ROM101bから入賞ゲート通過時処理プログラム201を読み出して、図8に示す入賞ゲート通過処理を行う。
(ステップS101)
入賞ゲート通過時処理プログラム201は、ゲート検出SW8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出SW8aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が入賞ゲート8を通過していない場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS102)
上記ステップS101において、ゲート検出SW8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断する。その結果、普通図柄の保留数(G)が4であった場合には、入賞ゲート通過処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS103)
上記ステップS102において、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS104)
次に、CPU101aは、入賞ゲート通過時処理プログラム201のサブプログラムである当たり乱数抽選プログラム201aを読み出して、予め用意された乱数(例えば、0〜250)から1の乱数を取得する。この当たり乱数抽選プログラム201aによって取得された乱数は、普通図柄保留記憶領域401に記憶される。
これにより、入賞ゲート通過処理が終了する。
(普通図柄変動処理)
上記のようにして入賞ゲート通過処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから普通図柄変動時処理プログラム202を読み出して、図9に示す普通図柄変動処理を行う。
(ステップS201)
普通図柄変動時処理プログラム202は、RAM101cの補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。ここでいう「補助遊技」とは、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されていることを意味するものであり、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされる場合というのは、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されている場合である。したがって、このステップS201では、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されている最中であるか否かを判断することとなる。そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合、すなわち、始動可変入賞装置10が開放状態に制御されている場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS202)
上記ステップS201において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていない場合、すなわち、始動可変入賞装置10が閉鎖状態に制御されている場合には、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS203)
ステップS201およびステップS202の双方において「NO」と判断される場合というのは、始動可変入賞装置10が閉鎖状態に維持されており、また、普通図柄の変動表示も行われていない場合である。
この場合には、普通図柄保留記憶領域401に記憶された乱数に基づいて、普通図柄の変動表示を開始することができる。ただし、普通図柄保留記憶領域401に乱数が記憶されていない場合、すなわち、保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、ここでは保留数(G)が「1」以上であるか否かを判断する。その結果、保留数(G)が「0」であった場合には、普通図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS204)
上記ステップS203において、保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域400に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
(ステップS205)
次に、CPU101aは、普通図柄変動時処理プログラム202のサブプログラムである当たり乱数判定プログラム202aを読み出して、普通図柄保留記憶領域401に記憶された当たり乱数の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。
そして、ROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラム202aは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
(ステップS206)(ステップS207)(ステップS208)
上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果、当たりと判定された場合(ステップS206の「YES」)には当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合(ステップS206の「NO」)にはハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示器21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示器21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
(ステップS209)
次に、普通図柄変動時処理プログラム202は、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、特定遊技状態に設定されているときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非特定遊技状態(特定遊技状態ではない状態)にあるときである。
(ステップS210)
上記ステップS209において、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、普通図柄の変動表示の時間を1秒にセットする。
(ステップS211)
これに対して、上記ステップS209において、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていないと判断した場合には、CPU101aが変動時間設定プログラム202bを読み出して、普通図柄の変動表示の時間を10秒にセットする。
以上のように、特定遊技状態においては、普通図柄の変動表示の時間が1秒にセットされ、非特定遊技状態においては、普通図柄の変動表示の時間が10秒にセットされる。
(ステップS212)
上記のようにして変動表示の時間がセットされたら、CPU101aは普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示器21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップS210、ステップS211において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
(ステップS213)
また、普通図柄変動時処理プログラム202は、上記ステップS212において普通図柄の変動表示を開始するとともに、時間の計測を開始する。
これにより、普通図柄変動処理が終了する。
(ステップS214)
一方、上記ステップS202において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、すなわち、CPU101aが普通図柄変動処理を開始したときに、普通図柄の変動表示が行われている場合には、設定された変動表示の時間を経過したか否かを判断する。つまり、本実施形態においては、0.004秒おきに主制御基板101における全てのルーチン処理が行われる。上記ステップS202において「YES」と判断される場合というのは、当該ルーチン処理よりも前に行われたルーチン処理によって、ステップS201〜ステップS213の処理が行われた場合である。したがって、このステップS214においては、それ以前に行われたルーチン処理によって設定された変動表示の時間(1秒または10秒)を経過したか否かを判断することとなる。その結果、設定された変動表示の時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
(ステップS215)
一方、上記ステップS214において、設定された変動表示の時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して、普通図柄表示器21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示器21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
(ステップS216)
上記ステップS215において普通図柄の変動を停止したら、それ以前のルーチン処理によって設定された変動表示の時間をリセットする。
(ステップS217)(ステップS218)
そして、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS218において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグをONして、普通図柄変動処理を終了する。これにより、次に実行されるサブルーチンである始動可変入賞装置処理において、補助遊技が開始されることとなる。一方、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
(始動可変入賞装置処理)
上記のようにして普通図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して、図10に示す始動可変入賞装置処理を行う。
(ステップS301)
始動可変入賞装置制御プログラム203は、まず、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされているか否かを判断する。補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされている場合としては、次の2つの場合がある。1つは、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合である。つまり、当該始動可変入賞装置処理が行われる直前になされた普通図柄変動処理のステップS218において、補助遊技開始フラグがONされた場合である。この場合には、補助遊技開始フラグがONされているものの、まだ補助遊技は開始されていない。他の1つは、当該ルーチン処理の開始時に既に補助遊技が実行されている場合である。
そして、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていないと判断した場合には、始動可変入賞装置処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS302)
上記ステップS301において、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにフラグがONされていると判断した場合には、始動可変入賞装置制御プログラム203が、補助遊技中であるか否かを判断する。すでに補助遊技が実行されている場合には、後述するステップS308の処理が行われる。
(ステップS303)
上記ステップS302において、補助遊技がまだ実行されていないと判断した場合、すなわち、上記したように、当該ルーチン処理の開始時には補助遊技が開始されていないが当該ルーチン処理によって補助遊技を開始する場合には、CPU101aが始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して、普通図柄の変動表示が特定遊技状態に設定されているときに開始したのか否かを判断する。これは、例えば、特定遊技状態に設定されているときに普通図柄の変動表示を開始した場合には、RAM101cの所定の領域にフラグをONするとともに、このフラグがONされているか否かを当該ステップS303で判別すればよい。
(ステップS304)
上記ステップS303において、特定遊技状態に設定されているときに普通図柄の変動表示が開始したと判断した場合には、CPU101aは、開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を3.5秒にセットする。ここで、開放時間というのは、始動可変入賞装置10の一対の可動片10bを開放状態に制御する時間のことである。したがって、ここでは、始動可変入賞装置10を開放状態に所定時間制御するためのコマンドが読み出されてセットされることとなる。
(ステップS305)
一方、上記ステップS303において、特定遊技状態に設定されていないときに普通図柄の変動表示が開始したと判断した場合には、CPU101aが開放時間設定プログラム203aを読み出して、開放時間を0.5秒にセットする。
このように、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選した際の遊技状態によって、始動可変入賞装置10の開放時間が異なる。つまり、特定遊技状態においては始動可変入賞装置10の開放時間が3.5秒に設定され、非特定遊技状態においては始動可変入賞装置10の開放時間が0.5秒に設定される。
(ステップS306)
上記ステップS304またはステップS305において開放時間をセットしたら、CPU101aが、始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して、始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、始動可変入賞装置10が開放して開放状態に制御されることとなる。
(ステップS307)
また、始動可変入賞装置制御プログラム203は、始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cに通電を開始するのと同時に、時間の計測を開始する。
(ステップS308)
次に、上記ステップS304またはステップS305において設定された開放時間を経過したか否かを判断する。なお、ステップS302において「NO」と判断され、当該ルーチン処理においてステップS303〜ステップS307の処理が行われた場合には、必ずステップS306で「NO」と判断され、次のサブルーチンが実行されることとなる。
これに対して、上記ステップS302において、補助遊技中であると判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定された開放時間を経過したと判断される場合がある。ただし、当該ルーチン処理の開始時において、すでに補助遊技が実行されていたとしても、設定された開放時間を経過していなければ(ステップS308の「NO」)、当該始動可変入賞装置処理を終了して、次のサブルーチンが実行される。
(ステップS309)
上記ステップS308において、始動可変入賞装置制御プログラム203が、設定された開放時間を経過したと判断した場合には、始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、始動可変入賞装置10は閉鎖状態に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
(ステップS310)
上記のように始動可変入賞装置開閉ソレノイド10cの通電を停止したら、始動可変入賞装置制御プログラム203は、設定された開放時間をリセットする。
(ステップS311)
最後に、始動可変入賞装置制御プログラム203は、補助遊技開始フラグ記憶領域410aにおけるフラグをOFFして始動可変入賞装置処理を終了し、次のサブルーチンを実行することとなる。
(始動口入球処理)
上記のようにして始動可変入賞装置処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから始動口入球時処理プログラム221を読み出して、図11に示す始動口入球処理を行う。
(ステップS401)
始動口入球時処理プログラム221は、第1始動領域検出SW9aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が始動口9に入球したか否かを判断する。第1始動領域検出SW9aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が始動口9に入球していない場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS402)
上記ステップS401において、第1始動領域検出SW9aがONしていると判断した場合には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第1保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、始動口入球処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS403)
上記ステップS402において、第1保留(U)が4未満であった場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに、記憶されている現在の第1保留数(U)に「1」を加算して記憶する。
(ステップS404)
さらに、CPU101aは、大当たり乱数抽選プログラム221bを読み出して、大当たり乱数を取得するとともに、この取得した大当たり乱数を第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶する。なお、大当たり乱数とは、大当たり、小当たり、ハズレのいずれかを決定するものであり、上記大当たり乱数抽選プログラム221bは、「0」〜「600」の601個の乱数から一つの大当たり乱数を無作為に抽出する。続いて、CPU101aは、図柄乱数抽選プログラム221cを読み出して、図柄乱数を取得するとともに、この取得した図柄乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、図柄乱数とは、大当たりや小当たりの種類を決定するものであり、図柄乱数抽選プログラム221cは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つの図柄乱数を無作為に抽出する。さらに、CPU101aは、リーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、リーチ乱数を取得するとともに、この取得したリーチ乱数を特別図柄保留記憶領域403に記憶する。なお、リーチ乱数とは、リーチ有り演出をするか否かを決定するものであり、リーチ乱数抽選プログラム221dは、「0」〜「250」の251個の乱数から一つのリーチ乱数を無作為に抽出する。
上記のように取得された各乱数は、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されることとなるが、この第1特別図柄保留記憶領域403aと第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図を図12に示す。図12(a)からも明らかなように、第1特別図柄保留記憶領域403aは、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4までの4つの記憶部を有している。
また、図12(b)は、後述する第2特別図柄保留記憶領域403bの概念図であるが、この第2特別図柄保留記憶領域403bも、第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8までの4つの記憶部を有している。
これら第1記憶部403a−1〜第8記憶部403b−8には、図12(c)に示すように、取得された大当たり乱数、図柄乱数、リーチ乱数の3つの乱数を記憶する領域が設けられている。
そして、当該ステップS404において取得された各乱数は、第1記憶部403a−1から順に記憶していく。例えば、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4のいずれにも乱数が記憶されていない場合には、第1記憶部403a−1に取得した乱数を記憶する。また、例えば、第1記憶部403a−1〜第3記憶部403a−3の3つの記憶部に、すでに乱数が記憶されている場合には、第4記憶部403a−4に取得した乱数を記憶する。
(ステップS405)
以上のようにして始動口9に係る入球処理が終了したら、あるいは、上記ステップS401、ステップS402において「NO」と判断されたら、図11に示すように、今度は始動口入球時処理プログラム221aが、始動可変入賞装置10に遊技球が入球したか否かを判断する。そして、第2始動領域検出SW10aが信号を検出していない場合、すなわち、遊技球が始動可変入賞装置10に入球していない場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS406)
上記ステップS405において、第2始動領域検出SW10aがONしていると判断した場合には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が4未満であるか否かを判断する。その結果、第2保留(U)が上限留保個数の「4」であった場合には、当該始動口入球処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS407)
上記ステップS406において、第2保留(U)が4未満であると判断した場合には、CPU101aが特別図柄保留数カウントプログラム221aを読み出して、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている現在の第2保留(U)の値に「1」を加算して記憶する。
(ステップS408)
さらに、CPU101aは、上記と同様に、大当たり乱数抽選プログラム221b、図柄乱数抽選プログラム221c、およびリーチ乱数抽選プログラム221dを読み出して、各乱数を取得するとともに、この取得した各乱数を第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶する。
(特別図柄変動処理)
上記のようにして始動口入球処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別図柄変動時処理プログラム222を読み出して、図13に示す特別図柄変動処理を行う。
(ステップS501)
特別図柄変動時処理プログラム222は、まず、ROM101bの長当たり遊技開始フラグ記憶領域410d、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410e、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fのいずれかにフラグがONされているか、すなわち特別遊技中であるかを判断する。その結果、特別遊技中であると判断した場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS502)
また、特別遊技中でない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
(ステップS503)(ステップS504)
さらに、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「1」以上であるかを判断する(ステップS503)。
その結果、第2保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS503の「YES」)には、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第2保留数(U)を記憶する(ステップS504)。
(ステップS505)
一方、上記ステップS503において、第2特別図柄保留数(U)記憶領域402bに記憶された第2保留(U)が「0」であると判断された場合には、特別図柄変動時処理プログラム222が、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶された第1保留(U)が「1」以上であるかを判断する。
その結果、第1保留(U)が「0」であると判断された場合には、そのまま当該特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS506)
上記ステップS505において、第1保留(U)が「1」以上であると判断された場合(ステップS505の「YES」)には、第1特別図柄保留数(U)記憶領域402aに記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな第1保留数(U)を記憶する。
(ステップS507)
続いて特別図柄変動時処理プログラム222は、第1特別図柄保留記憶領域403aまたは第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部403a−1〜第4記憶部403a−4に記憶された各データまたは第5記憶部403b−5〜第8記憶部403b−8に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。
例えば、第2保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS503の「YES」)には、第8記憶部403b−8に記憶されているデータを第7記憶部403b−7にシフトさせ、第7記憶部403b−7に記憶されているデータを第6記憶部403b−6にシフトさせ、第6記憶部403b−6に記憶されているデータを第5記憶部403b−5にシフトさせる。このとき、第5記憶部403b−5に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第2特別図柄保留記憶領域403bからは消去される。ただし、この場合には、第1特別図柄保留記憶領域403aに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
また、第2保留(U)が記憶されておらず(ステップS503の「NO」)、第1保留(U)が「1」以上記憶されている場合(ステップS505の「YES」)には、第4記憶部403a−4に記憶されているデータを第3記憶部403a−3にシフトさせ、第3記憶部403a−3に記憶されているデータを第2記憶部403a−2にシフトさせ、第2記憶部403a−2に記憶されているデータを第1記憶部403a−1にシフトさせる。このとき、第1記憶部403a−1に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、第1特別図柄保留記憶領域403aからは消去される。ただし、この場合には、第2特別図柄保留記憶領域403bに記憶されたデータはシフト処理されることなく、そのままの記憶状態に維持される。
上記ステップS503〜ステップS507からも明らかなように、本実施形態においては、第1保留(U)と第2保留(U)との双方が記憶されている場合、第2保留(U)に基づく特別図柄の変動表示が優先して行われることとなる。
(大当たり判定処理)
次に、CPU101aは、ROM101bから大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS505において所定の処理領域に書き込まれたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
(ステップS601)
図14に示すように、大当たり判定処理プログラム222aは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS602)(ステップS603)
上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、ステップS602において、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。一方、上記ステップS601において、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、ステップS603において、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
(ステップS604)
そして、CPU101aは、大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、上記ステップS507において処理領域に書き込まれた大当たり乱数を、上記ステップS602またはステップS603で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
ここで、大当たり判定処理プログラム222aが行う大当たり乱数の判定について図15を用いて説明する。
図15(a)は、大当たりの当選確率、小当たりの当選確率および大当たり乱数の一例を示している。本実施形態においては、第1保留(U)に係る大当たり乱数の判定も、第2保留(U)に係る大当たり乱数の判定も、同一のテーブルを参照して行われる。
この図に示すとおり、大当たり乱数は0〜600までの601個の乱数から一つ取得される。そして、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たり乱数の判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の乱数が大当たりと判定される。
このように、特別図柄保留記憶領域403に記憶された乱数が同一であったとしても、「高確率時乱数判定テーブル」を用いた場合と、「低確率時乱数判定テーブル」を用いた場合とで、異なる判定結果が得られることとなる。
また、本実施形態においては、「小当たり」の当選についても、大当たり乱数によって決定される。この「小当たり」というのは、上記「小当たり遊技」を実行する権利を獲得するものである。本実施形態においては、「低確率時乱数判定テーブル」および「高確率時乱数判定テーブル」のいずれに基づいて大当たり乱数の判定を行っても、50,100,150,200,250,300の6個の乱数が小当たりと判定される。
(ステップS605)(ステップS606)
そして、上記ステップS604における大当たり乱数の判定の結果、大当たりと判定した場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、さらに処理領域に書き込まれた図柄乱数を判定して、大当たりの種類を決定する。
大当たり判定処理プログラム222aが行う図柄乱数の判定について図15(b)を用いて説明する。図15(b−1)、図15(b−2)は、大当たりに当選した場合に付与される遊技利益の種類、すなわち大当たりの種類とその当選確率、および図柄乱数の一例を示し、図15(b−1)は、始動口9に遊技球が入球して取得された第1保留(U)を判定する際のテーブルの一例、図15(b−2)は、始動可変入賞装置10に遊技球が入球して取得された第2保留(U)を判定する際のテーブルの一例である。また、図15(b−3)は、上記大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選したと判定された場合に用いられるテーブルの一例であり、第1保留(U)および第2保留(U)の双方ともに、同じテーブルが用いられる。
上記ステップS604において、第1保留(U)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−1)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりを決定する。
一方、第2保留(U)について、上記大当たり乱数が大当たりに当選していると判定された場合には、大当たり判定処理プログラム222aが、図15(b−2)に示すテーブルに基づいて図柄乱数を判定し、図示の2種類の大当たりの中からいずれかの大当たりを決定する。
(ステップS607)
上記のようにして大当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該大当たりの種類に対応する大当たり図柄(特別図柄)をセットする。大当たり図柄のセットとは、特別図柄の変動表示が終了する際に、決定した大当たり図柄を特別図柄表示器19,20に停止表示するための処理である。したがって、処理領域に書き込まれた各乱数が、第1保留(U)に係る場合には特別図柄表示器19に大当たり図柄が表示されるように処理を行い、第2保留(U)に係る場合には特別図柄表示器20に大当たり図柄が表示されるように処理を行う。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される特別図柄は、図15(b−1)および図15(b−2)に示すとおりである。例えば、「第1高確率長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「1」と表示され、「通常長当たり」に当選した場合には、特別図柄表示器19,20に「3」と表示される。
(ステップS608)
また、上記ステップS605で大当たりではないと判断した場合には、大当たり乱数の判定の結果が小当たりであるか否かを判断する。
(ステップS609)
上記ステップS608において、大当たり乱数の判定の結果、小当たりに当選している場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出して、図15(b−3)に示す図柄乱数判定テーブルに基づいて図柄乱数の判定を行う。本実施形態においては、小当たり1、小当たり2、小当たり3からなる3種類の小当たりが設けられており、図柄乱数の判定によっていずれかの小当たりが決定される。
(ステップS610)
上記のようにして小当たりの種類を決定したら、大当たり判定処理プログラム222aが当該小当たりの種類に対応する小当たり図柄(特別図柄)を、上記と同様にセットする。
なお、特別図柄表示器19,20に表示される小当たり図柄は、図15(b−3)に示すとおりであり、小当たり1に対応する特別図柄「7」、小当たり2に対応する特別図柄「8」、小当たり3に対応する特別図柄「9」が設けられている。これら小当たり1〜3のいずれに当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同じである。
(ステップS611)
また、上記ステップS608において、小当たりにも当選しておらず、いわゆるハズレであった場合には、CPU101aが大当たり判定処理プログラム222aを読み出してハズレ図柄をセットする。なお、特別図柄表示器19,20に表示されるハズレ図柄は「−」である。
(変動パターン選択処理)
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、次にCPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、変動パターンを決定する。
(ステップS701)
図16に示すように、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS600における大当たり判定処理の結果が大当たりであるか否かを判断する。
(ステップS702)
そして、大当たり判定処理の結果が大当たりであった場合には、大当たり用テーブルを選択してセットする。
(ステップS703)(ステップS704)
また、上記大当たり判定処理の結果が大当たりでないと判断した場合には、さらに大当たり判定処理の結果が小当たりであるか否かを判断する。大当たり判定処理の結果が小当たりであった場合(ステップS703の「YES」)には、小当たり用テーブルを選択してセットする(ステップS704)。
(ステップS705)
そして、大当たり判定処理の結果が、大当たりでも小当たりでもなく、ハズレであった場合には、変動パターン選択処理プログラム222bがリーチ乱数判定テーブルに基づいて、処理領域に書き込まれたリーチ乱数の判定を行う。リーチ乱数の判定について、図15(c−1)、図15(c−2)を用いて説明する。図15(c−1)および図15(c−2)は、リーチ演出の有無とその出現確率、およびリーチ乱数の一例を示しており、図15(c−1)は、特定遊技状態に設定されていない場合(非特定遊技状態)に選択されるテーブルの一例、図15(c−2)は、特定遊技状態に設定されている場合に選択されるテーブルの一例である。
すでに説明したとおり、リーチ乱数は、0〜250の乱数の中から無作為に1つ取得される。本実施形態においては、大当たり乱数がハズレであると判定された場合にのみ、リーチ乱数判定テーブルに基づいてリーチ乱数の判定を行う。特定遊技状態に設定されていない場合(非特定遊技状態)には、0〜24の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。
一方、特定遊技状態に設定されている場合には、0〜49の乱数がリーチ有り演出と判定され、その他の乱数がリーチ無し演出と判定される。このことからも明らかなように、特定遊技状態に設定されている場合には、リーチ演出の出現確率が高くなる。
ただし、これとは逆に、特定遊技状態に設定されている場合には、リーチ演出の出現確率を低くするようにしてもよいし、また、特定遊技状態の設定の有無に拘わらず、リーチ演出の出現確率を一様に設定しても構わない。
なお、大当たり時および小当たり時には、必ずリーチ有り演出が実行されるため、本実施形態においては、リーチ乱数が取得されるものの、当該リーチ乱数の判定は行わないこととしている。
ここで、リーチ乱数によって決定されるリーチ有り演出、リーチ無し演出というのは、演出表示装置13において行われる装飾図柄演出の態様を示すものである。つまり、特別図柄の変動表示中には、「1」〜「9」の数字が縦方向に連続して記された数列からなる図柄が、3列表示されており、後述する特別図柄の変動表示が開始されるのと同時に、これら図柄がスクロールを開始する。
そして、リーチ有り演出においては、スクロールの開始後、所定時間経過後に当該スクロールが停止して各図柄を停止表示する際に、まず、いずれか2つの図柄(数列)が先に停止する。このとき、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が停止表示するとともに、最後の1列がスクロール速度を徐々に遅くして、一直線上に同一の数字が3つ揃うのではないかという期待感を遊技者に与える。このようなリーチ有り演出のなかには、最後の1列のスクロールが停止する前に、さまざまなキャラクターが登場したり、ストーリーが展開したりするいわゆるスーパーリーチ演出が含まれている。
一方、リーチ無し演出は、上記のように遊技者に期待感を与えるような演出がなされることなく、横または斜めにわたる一直線上に同一の数字が揃わない状態で図柄が停止表示するものである。
このように、リーチ乱数は、大当たり乱数の判定の結果がハズレであった場合に、演出表示装置13においてリーチ有り演出を行うか、リーチ無し演出を行うかを決定するためのもので、所定の確率でリーチ有り演出が出現するようにして、遊技者に対して適度に期待感を与えるようにしている。なお、長当たりに当選した場合には、上記のようなリーチ有り演出が必ず行われ、最終的に横または斜めにわたる一直線上に、同一の数字が揃った状態で装飾図柄が停止表示する。これに対して、短当たりまたは小当たりに当選した場合やハズレの場合のリーチ有り演出は、上記一直線上に、同一の数字が揃わない状態で装飾図柄が停止表示する。
(ステップS706)
上記のようにして行われるリーチ乱数の判定の結果、リーチ有り演出と判定した場合には、ステップS707に処理を移し、リーチ無し演出と判定した場合には、ステップS710に処理を移す。
(ステップS707)(ステップS708)(ステップS709)
上記ステップS706において、リーチ有り演出と判定した場合には、CPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、特定リーチテーブルを選択してセットし(ステップS708)、フラグがONされていないと判断した場合には、通常リーチテーブルを選択してセットする(ステップS709)。
(ステップS710)(ステップS711)(ステップS712)
また、上記ステップS706において、リーチ無し演出と判定した場合には、CPU101aは、変動パターン選択処理プログラム222bを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされていると判断した場合には、特定ハズレテーブルを選択してセットし(ステップS711)、フラグがONされていないと判断した場合には、通常ハズレテーブルを選択してセットする(ステップS712)。
(ステップS713)
次に、CPU101aは、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して、上記リーチ乱数と同様に、「0」〜「250」から1の乱数を無作為に抽出する。
(ステップS714)
そして、変動パターン選択処理プログラム222bは、上記ステップS713で抽出した変動乱数を、上記大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、特定リーチテーブル、通常リーチテーブル、特定ハズレテーブル、通常ハズレテーブルに基づいて判定する。各テーブルは、特別図柄の変動表示の時間と、特別図柄の変動中に行われる演出の内容を決定するものである。例えば、大当たり用テーブルは、「0」〜「10」の変動乱数を、変動表示の時間1分のリーチ有り演出と判定し、「11」〜「20」の変動乱数を、変動表示の時間2分のリーチ有り演出と判定する。なお、大当たり用テーブル、小当たり用テーブル、特定リーチテーブル、通常リーチテーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ有り演出と判定され、特定ハズレテーブル、通常ハズレテーブルに基づいて変動乱数を判定した場合、必ずリーチ無し演出と判定される。
(ステップS715)
上記のようにして変動パターンが決定したら、変動パターン選択処理プログラム222bが上記決定のとおりにコマンドをセットし、変動パターン選択処理を終了する。なお、ここでセットされるコマンドというのは、特別図柄の変動表示を開始するコマンドであり、また、コマンドごとに設定された特別図柄の変動表示の終了の時間を設定するものである。
ここで、図17を用いて、変動パターンを決定するテーブル、特に特定リーチテーブル、通常リーチテーブル、特定ハズレテーブルおよび通常ハズレテーブルについて説明する。
図17(a−1)は、特定リーチテーブルを示している。この図に示すように、特定リーチテーブルに基づいて変動乱数の判定を行った場合、15秒、20秒、25秒、30秒、45秒、1分のいずれかの変動表示の時間が決定される。また、決定された特別図柄の変動表示の時間には、それぞれ変動パターンコマンドが対応付けられている。この変動パターンコマンドは、後述するステップS508において副制御基板102に送信される。副制御基板102においては、各変動パターンコマンドに対応する演出が複数種類用意されており、受信した変動パターンコマンドに基づいて、複数の演出の中から1の演出が決定されることとなる。
また、図17(a−2)は、通常リーチテーブルを示している。この図に示すように、通常リーチテーブルに基づいて変動乱数の判定を行った場合、20秒、25秒、30秒、45秒、1分のいずれかの変動表示の時間が決定される。
ここで、特定リーチテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、15秒の変動表示の時間が決定されることがあるが、通常リーチテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、15秒の変動表示の時間が決定されることはない。つまり、15秒のリーチ演出というのは、特定遊技状態に設定された場合にのみ出現することとなる。
なお、特定リーチテーブルに基づいて変動パターンが決定された場合も、通常リーチテーブルに基づいて変動パターンが決定された場合も、変動表示の時間が同一である限りにおいて、副制御基板102には同一の変動パターンコマンドが送信される。したがって、決定された特別図柄の変動表示の時間が同一であれば、特定遊技状態の設定の有無に拘わらず、演出表示装置13、演出役物装置14,15、演出用照明装置16、音声出力装置18等で実行される演出内容は同じになる。
図17(b−1)は、特定ハズレテーブルを示している。この図に示すように、特定ハズレテーブルに基づいて変動乱数の判定を行う場合、12秒、8秒、4秒、2秒のいずれかの変動表示の時間が決定される。
具体的には、保留数が「0」または「1」の場合には、抽出した変動乱数とは無関係に変動表示の時間が12秒に決定され、保留数が「2」の場合には、抽出した変動乱数とは無関係に変動表示の時間が8秒に決定される。
一方、保留数が「3」以上の場合には、決定される変動表示の時間が、抽出した変動乱数に応じて異なる。つまり、抽出した変動乱数が0〜100であった場合には、変動表示の時間が4秒に決定され、抽出した変動乱数が101〜251であった場合には、変動表示の時間が2秒に決定される。
なお、ここで参照される保留数は、第1保留(U)および第2保留(U)の合算であってもよいし、第1保留(U)に係る特別図柄の変動表示に係る場合には第1保留(U)の留保個数とし、第2保留(U)に係る特別図柄の変動表示に係る場合には第2保留(U)の留保個数としてもよい。
また、図17(b−2)は、通常ハズレテーブルを示している。この図に示すように、通常ハズレテーブルに基づいて変動乱数の判定を行った場合、抽出した変動乱数とは無関係に保留数に基づいて、12秒、8秒、4秒のいずれかの変動表示の時間が決定される。
ここで、特定ハズレテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、2秒の変動表示の時間が決定されることがあるが、通常ハズレテーブルに基づいて変動乱数の判定が行われた場合には、2秒の変動表示の時間が決定されることはない。つまり、2秒のハズレ演出というのは、特定遊技状態に設定された場合にのみ出現することとなる。
なお、特定ハズレテーブルに基づいて変動パターンが決定された場合も、通常ハズレテーブルに基づいて変動パターンが決定された場合も、変動表示の時間が同一である限りにおいて、副制御基板102には同一の変動パターンコマンドが送信される。したがって、決定された特別図柄の変動表示の時間が同一であれば、特定遊技状態の設定の有無に拘わらず、演出表示装置13、演出役物装置14,15、演出用照明装置16、音声出力装置18等で実行される演出内容は同じになる。
このように、本実施形態においては、非特定遊技状態においては決定されることがなく、特定遊技状態に設定された場合にのみ決定されうる特別図柄の変動表示の時間が設けられているが、その詳細については後述することとする。
(ステップS508)
次に、特別図柄変動時処理プログラム222は、図13に示すように、上記ステップS600およびステップS700で決定された、大当たりの判定結果および変動パターンに係る情報を副制御基板102に送信するために、変動パターンコマンドをセットする。この変動パターンコマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動表示の時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
(ステップS509)
そして、CPU101aは、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、特別図柄表示器19,20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留(U)に係る場合には特別図柄表示器19を点滅させ、第2保留(U)に係る場合には特別図柄表示器20を点滅させる。
(ステップS510)
上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、特別図柄変動時処理プログラム222が、変動表示の時間の計測を開始する。
(ステップS511)
一方、上記ステップS502において「YES」と判断する場合というのは、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS509およびステップS510の処理が行われ、特別図柄の変動表示が行われている場合である。したがって、この場合には、ステップS715においてセットされた変動表示の時間が経過したか否かを判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS512)
当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS510でセットされた時間を経過したと判断した場合には、CPU101aが特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)のステップS600でセットされた特別図柄を、特別図柄表示器19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの抽選結果が報知されることとなる。
(ステップS513)
そして、特別図柄変動時処理プログラム222は、セットされている変動表示の時間をリセットする。
(変動停止中処理)
上記のようにして特別図柄を停止表示することにより、大当たりの抽選結果が確定する。したがって、主制御基板101においては、大当たりの抽選結果に応じて、以後の遊技状態等を設定すべく、図18に示す変動停止中処理が行われる。
(ステップS801)
CPU101aは変動停止中処理プログラム222eを読み出して、セットされている特別図柄が大当たり図柄であるか否かを判断する。
(ステップS802)
上記ステップS801において、セットされている特別図柄は大当たり図柄ではないと判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされているか否かを判断する。特定遊技フラグ記憶領域410bにフラグがONされている場合というのは、現在、特定遊技状態に設定されている場合である。
(ステップS803)
現在、特定遊技状態に設定されている場合には、CPU101aが変動回数計数プログラム222fを読み出して、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
(ステップS804)(ステップS805)
そして、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、特定遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(J)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222gを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在、特定遊技状態に設定されていない場合には、上記ステップS803〜ステップS805の処理は行われない。
なお、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されてから、最初の特別図柄の変動表示が終了した時点で当該特定遊技状態が終了する。つまり、ステップS802において「YES」と判定された場合には、必ず、J−1=0となり、特定遊技フラグがOFFされる。
(ステップS806)
変動停止中処理プログラム222eは、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
(ステップS807)
現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、CPU101aが変動回数計数プログラム222fを読み出して、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
(ステップS808)(ステップS809)
そして、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われたことを意味する。したがって、残り変動回数(X)=0の場合には、CPU101aがフラグ消去プログラム222gを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410bに記憶されているフラグをOFFする。なお、現在の遊技状態が高確率遊技状態でない場合には、上記ステップS807〜ステップS809の処理は行われない。
(ステップS810)(ステップS811)
次に、変動停止中処理プログラム222eは、セットされている特別図柄が小当たり図柄であるか否かを判断し、小当たり図柄であった場合には、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグをONして、変動停止中処理を終了する。
(ステップS812)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、CPU101aは、フラグ消去プログラム222gを読み出して、フラグのリセット処理を行う。具体的には遊技状態記憶領域410の各記憶領域に記憶されているフラグや、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている数値をクリアする。
(ステップS813)(ステップS814)(ステップS815)
一方、上記ステップS801において、セットされている特別図柄が大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eは、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であるかを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率特定付き長当たり」または「通常特定付き長当たり」に係る図柄であるかを判断する。その結果、上記大当たり図柄が長当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグをONする(ステップS814)。これに対して、上記大当たり図柄が短当たりの大当たり図柄であると判断した場合には、変動停止中処理プログラム222eが、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグをONする(ステップS815)。
これにより、変動停止中処理および特別図柄変動処理が終了し、CPU101aは次のサブルーチンを実行することとなる。
(特別可変入賞装置処理)
上記のようにして特別図柄変動処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから特別可変入賞装置処理プログラム241を読み出して、図19に示す特別可変入賞装置処理を行う。
(ステップS901)
特別可変入賞装置処理プログラム241は、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、上記いずれかの記憶領域にフラグがONされている場合には、図20〜図22に示す大当たり遊技処理を行う。
(ステップS902)
一方、上記ステップS901において、上記いずれの記憶領域にもフラグがONされていない場合には、特別可変入賞装置処理プログラム241が、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされているか否かを判断する。その結果、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされている場合には、図23に示す小当たり遊技処理を行う。これに対して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグが記憶されていない場合には、特別可変入賞装置処理を終了し、CPU101aが次のサブルーチンを実行する。
(大当たり遊技処理)
上記ステップS901において、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して、図20に示す大当たり遊技処理を開始する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技および短当たり遊技の制御において、CPU101aがROM101bから同一のプログラム(大当たり遊技処理プログラム241a)を読み出して実行する。
(ステップS1001)
大当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における大当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、大当たり遊技処理プログラム241aは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1002)
上記ステップS1001において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合(ステップS1001の「NO」)には、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニングコマンドをセットする。このとき、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が長当たり遊技に係る場合には、長当たり用オープニングコマンドをセットする。一方、短当たり遊技開始フラグ記憶領域401eにフラグがONされている場合、すなわち、当該大当たり遊技処理が短当たり遊技に係る場合には、短当たり用オープニングコマンドをセットする。
(ステップS1003)
上記のようにしてオープニングコマンドをセットしたら、大当たり遊技処理プログラム241aが、オープニング時間の計測を開始するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、オープニング時間を5秒と設定する。このようにして、オープニング時間の計測を開始したら、大当たり遊技処理を終了する。なお、副制御基板102が長当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において長当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、長当たり遊技特有の背景画像が表示される。一方、短当たり用オープニングコマンドを受信すると、副制御基板102において短当たり遊技開始にあたってのオープニング演出が実行されるとともに、演出表示装置13に、短当たり遊技特有の背景画像が表示される。
また、詳しい説明は省略するが、長当たり遊技特有の背景画像は、長当たり遊技が終了するまで継続的に表示され、短当たり遊技特有の背景画像は、短当たり遊技が終了した後、特別図柄の変動表示が所定回数行われるまで継続的に表示される。
(ステップS1004)
上記ステップS1001において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(ステップS1005)
上記ステップS1004において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1006)
上記ステップS1005において、設定時間を経過していると判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409をクリアする。
(ステップS1007)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり(ステップS1004の「YES」)、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合(ステップS1005の「YES」)には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408には「1」を記憶することとなる。
(ステップS1008)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を副制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、長当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。一方で、短当たり遊技状態において副制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
(ステップS1009)(ステップS1010)(ステップS1011)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされているか否かを判断する(ステップS1009)。そして、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされている場合には、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を開始して開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間を30秒と設定する(ステップS1010)。一方、上記長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dにフラグがONされていない場合というのは、短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにフラグがONされており、短当たり遊技を実行する場合である。したがって、この場合には、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を開始して開閉扉11bを開放するとともに、RAM101cの所定の記憶領域に、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間を0.1秒と設定する(ステップS1011)。
(ステップS1012)
上記のようにして特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を開始したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、特別可変入賞装置11の開放時間の計測を開始し、当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1013)
一方、上記ステップS1004において、オープニング中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS1005において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS1006〜ステップS1012の処理を実行する。
(ステップS1014)(ステップS1015)
上記ステップS1013において、インターバル中ではないと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された回数のラウンド遊技を終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS1015において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。そして、設定時間を経過していないと判断した場合(ステップS1015の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了し、設定時間を経過したと判断した場合(ステップS1015の「YES」)には、後述する図22に示す処理が引き続きなされる。
また、上記ステップS1014において、エンディング中ではないと判断する場合というのは、オープニング中、インターバル中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、大当たり遊技における特別可変入賞装置11の開放中ということになる。このように、ステップS1014で「NO」と判断された場合、すなわち特別可変入賞装置11の開放中と判断された場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、引き続き図21に示す処理を実行する。
(ステップS1016)(ステップS1017)
図21に示すように、特別可変入賞装置検出SW11aがONしている場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1017)。
(ステップS1018)(ステップS1019)(ステップS1020)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、設定された開放時間、言い換えれば、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間(長当たり遊技=30秒、短当たり遊技=0.1秒)を経過したか否かを判断する(ステップS1018)。その結果、設定時間を経過したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を停止する(ステップS1020)。
また、設定された開放時間内であっても、特別可変入賞装置11に所定個数(9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1019の「YES」)には、上記と同様に、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を停止する。
なお、設定時間が経過しておらず(ステップS1018の「NO」)、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合(ステップS1019の「NO」)には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1021)
特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、大当たり遊技処理プログラム241aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域408に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、本実施形態においては、長当たり遊技は「15」に、短当たり遊技は「2」に、最大ラウンド遊技回数が設定されている。
(ステップS1022)
上記ステップS1021において、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、大当たり遊技処理プログラム241aが、入球数(C)およびラウンド遊技回数(R)をリセットする。
(ステップS1023)(ステップS1024)
また、大当たり遊技処理プログラム241aは、大当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1023)。このとき、具体的には図示しないが、オープニングコマンドのセットと同様、長当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、長当たり用エンディングコマンドがセットされ、短当たり遊技開始フラグがONになっている場合には、短当たり用エンディングコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1024)。
以上のようにして大当たり遊技処理が終了したら、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1025)(ステップS1026)
一方、ラウンド遊技回数(R)が最大に達していない場合(ステップS1021の「NO」)には、次回のラウンド遊技を実行すべく、大当たり遊技処理プログラム241aがインターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、RAM101cの所定の記憶領域に2秒と記憶し(ステップS1025)、インターバル時間の計測を開始する(ステップS1026)。
また、図20において、上記ステップS1014でエンディング中であると判断され、かつ、ステップS1015で当該エンディング時間を経過したと判断された場合には、当該長当たり遊技または短当たり遊技の終了後の遊技状態を設定すべく、図22に示す処理が実行される。
(ステップS1027)
CPU101aは、フラグ消去プログラム241cを読み出して、長当たり遊技開始フラグ記憶領域410dまたは短当たり遊技開始フラグ記憶領域410eにONされているフラグをOFFする。
(ステップS1028)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、上記ステップS607でセットされ、当該大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、高確率の大当たり図柄であるか否かを判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「第1高確率長当たり」「第2高確率長当たり」「第1高確率短当たり」「第2高確率短当たり」のいずれかに係る図柄(「1」「2」「4」「5」)であるかを判断する。
その結果、高確率の大当たり図柄ではないと判断した場合、つまり、大当たり遊技を開始する契機となった特別図柄が、「通常長当たり」または「通常短当たり」に係る図柄(「3」「6」)である場合には大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1029)
上記ステップS1028において、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、高確率遊技フラグ記憶領域410cにフラグをONする。これにより、大当たり遊技の終了後に、高確率遊技状態において遊技が進行することとなる。
(ステップS1030)
また、フラグ付加プログラム241bは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域406に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
(ステップS1031)
次に、大当たり遊技処理プログラム241aは、セットされている高確率の大当たり図柄が、「第1高確率長当たり」または「第1高確率短当たり」に係る図柄(「1」または「4」)であるか否かを判断する。
その結果、「第1高確率長当たり」または「第1高確率短当たり」に係る図柄ではないと判断した場合には大当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1032)
上記ステップS1031において、「第1高確率長当たり」または「第1高確率短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、CPU101aがフラグ付加プログラム241bを読み出して、特定遊技フラグ記憶領域420bにフラグをONする。
(ステップS1033)
また、フラグ付加プログラム241bは、特定遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域407に「1」を記憶する。これにより、大当たり遊技の終了後、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、特定遊技状態に設定されることとなる。これにより、大当たり遊技処理が終了となり、次のサブルーチンを実行することとなる。
(小当たり遊技処理)
上記ステップS902において、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにフラグがONされていると判断した場合には、CPU101aが小当たり遊技処理プログラム241fを読み出して、図23に示す小当たり遊技処理を開始する。
(ステップS1101)
小当たり遊技は、オープニングコマンドを送信することによって開始となる。このオープニングコマンドは、主制御基板101における小当たり遊技処理の開始情報を、副制御基板102に送信するためのものである。したがって、小当たり遊技処理プログラム241fは、このオープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
(ステップS1102)
上記ステップS1101において、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、副制御基板102に送信するオープニングコマンドをセットする。このとき、小当たり遊技処理プログラム241fは、上記大当たり遊技処理プログラム241aと同様に、短当たり用オープニングコマンドをセットする。つまり、小当たり遊技の開始時と、短当たり遊技の開始時とで、同一のコマンドをセットする。このように、小当たり遊技処理プログラム241fが、短当たり用オープニングコマンドをセットするのは、副制御基板102がコマンドを受信した際に、小当たり遊技が開始したのか、短当たり遊技が開始したのかを判別不能にするためである。これにより、副制御基板102においては、小当たり遊技と短当たり遊技とで、同一の演出を確実に制御することが可能となる。
(ステップS1103)
上記のようにしてコマンドをセットしたら、小当たり遊技処理プログラム241fは、オープニング時間の計測を開始して、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1104)
上記ステップS1101において、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、現在オープニング中であるか否かを判断する。
(ステップS1105)
上記ステップS1104において、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。その結果、設定時間を経過していないと判断した場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1106)(ステップS1107)
上記ステップS1105において、設定時間を経過していると判断した場合には、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cを通電制御するためのコマンドをセットする。このコマンドは、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cに対して、0.1秒間の通電を2秒のインターバルをもって2回行う命令である。つまり、上記大当たり遊技処理と異なり、小当たり遊技処理においては、特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cに対する制御、すなわち特別可変入賞装置11の開閉動作が一連の動作として行われることとなり、当該連続動作がオープニング時間を経過したところで開始となる。
また、小当たり遊技処理プログラム241fは、特別可変入賞装置作動時間の計測を開始して(ステップS1107)、当該小当たり遊技処理を終了する。
(ステップS1108)
一方、上記ステップS1104において、オープニング中ではないと判断した場合には、小当たり遊技処理プログラム241fが、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定された特別可変入賞装置の開閉制御を終了した後の処理をいうものである。
(ステップS1109)(ステップS1110)
上記ステップS1108において、エンディング中ではないと判断した場合というのは、オープニング中、エンディング中のいずれでもない場合、すなわち、小当たり遊技において特別可変入賞装置11が連続作動中ということになる。したがって、ここでは、小当たり遊技処理プログラム241fが、特別可変入賞装置検出SW11aがONしているか否かを判断し(ステップS1109)、当該検出SW11aがONしている場合には、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)に「1」を加算して、新たに入球数(C)を記憶する(ステップS1110)。
(ステップS1111)(ステップS1112)(ステップS1113)
次に、小当たり遊技処理プログラム241fは、設定された作動時間を経過したか否かを判断する(ステップS1111)。ここでいう作動時間とは、1回目の特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)+インターバル時間(2秒)+2回目の特別可変入賞装置開閉ソレノイド11cの通電時間(0.1秒)の合計2.2秒である。この作動時間を経過すると、特別可変入賞装置開閉ソレノイド制御が終了となる(ステップS1113)。
また、設定された開放時間内であっても、特別可変入賞装置11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合(ステップS1112の「YES」)には、小当たり遊技処理プログラム241fが特別可変入賞装置開閉ソレノイド制御を終了する。
なお、作動時間が経過しておらず、また、入球数(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま当該小当たり遊技処理を終了する(ステップS1112のNO)。
(ステップS1114)
上記ステップS1113において、特別可変入賞装置開閉ソレノイド制御が終了したら、小当たり遊技処理プログラム241fが、特別可変入賞装置入球数(C)記憶領域409に記憶された入球数(C)をリセットする。
(ステップS1115)(ステップS1116)
また、小当たり遊技処理プログラム241fは、小当たり遊技終了の情報を副制御基板102に送信するためにエンディングコマンドをセットする(ステップS1115)。このときセットされるエンディングコマンドは、短当たり遊技状態においてセットされる短当たり用エンディングコマンドと同じである。つまり、オープニングコマンドと同様、エンディングコマンドについても、短当たり遊技と小当たり遊技とで同じコマンドがセットされる。また、これと同時に、RAM101cの所定の記憶領域に、エンディングに要する時間(例えば5秒)を記憶するとともに、エンディング時間の計測を開始する(ステップS1116)。
(ステップS1117)
上記ステップS1108において、エンディング中と判断された場合には、当該ルーチン処理以前のルーチン処理において設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断する。その結果、エンディング時間を経過していないと判断した場合には、ここで小当たり遊技処理が終了となる。
なお、当該ルーチン処理において、ステップS1109〜ステップS1116の処理が行われた場合には、必ずステップS1117で「NO」と判断される。
(ステップS1118)
次に、CPU101aは、小当たり遊技処理プログラム241fを読み出して、小当たり遊技開始フラグ記憶領域410fにONされているフラグをOFFする。
上記のようにして特別可変入賞装置処理が終了すると、CPU101aは、ROM101bから賞球処理プログラムを読み出して、各検出SWの検出信号に応じて所定の賞球を払い出す処理を行う(図7参照)。本実施形態においては、当該賞球処理については詳細な説明は省略する。そして、賞球処理が終了したら、最後にCPU101aが出力処理プログラム260を読み出して、出力処理を実行する。
(ステップS1201)〜(ステップS1207)
出力処理プログラム260は、図24に示すように、各コマンドを副制御基板102に送信する。ステップS1201において送信される変動パターンコマンドは、特別図柄変動処理においてセットされたコマンドである(図13のステップS508参照)。
ステップS1202〜ステップS1204において送信される各コマンドは、それぞれ長当たり遊技処理中にセットされたコマンドであり、ステップS1205〜ステップS1207において送信されるコマンドは、いずれも短当たり遊技処理中にセットされたコマンドである(図20参照)。
ただし、ステップS1205で送信される短当たり用オープニングコマンド、およびステップS1207で送信される短当たり用エンディングコマンドは、小当たり遊技処理中にもセットされる(図23のステップS1102、ステップS1115参照)。
(ステップS1208)
そして、上記各サブルーチン処理において確定した内容は、コマンドとして外部装置へ送信される。外部装置としては、例えば、遊技機1の上方に設置された表示装置があげられる。この表示装置には、大当たりの総抽選回数や、大当たりの当選回数、または高確率大当たりの当選回数等のさまざまな情報を遊技者に報知するものであり、こうした情報を遊技者に報知すべく、出力処理プログラム260は、必要な情報をコマンドとして外部装置に送信する。
以上のようにして、主制御基板101においては、CPU101aが各メインプログラムやサブプログラムを読み出して、上記した全ての処理を0.004秒ごとに実行している。
次に、主制御基板101から各コマンドが送信された際の、副制御基板102における処理について説明する。主制御基板101から送信された各コマンドは、副制御基板102のRAM102cに記憶される。副制御基板102のCPU102aは、RAM102cにコマンドが記憶されたか否かを、例えば0.004秒おきに見に行くとともに、記憶されている各コマンドに基づいて演出を制御する。図25は、副制御基板102において実行される主なサブルーチンを示しており、CPU102aは、変動パターンコマンド受信処理→特別遊技コマンド受信処理→演出用コマンド送信処理を繰り返し行っている。
(変動パターンコマンド受信処理)
CPU102aは、ROM102bから変動パターンコマンド受信時処理プログラム320を読み出して、図26に示す変動パターンコマンド受信処理を実行する。
(ステップS1301)
変動パターンコマンド受信時処理プログラム320は、RAM102cに変動パターンコマンドが記憶されているか否かを判断する。その結果、変動パターンコマンドが記憶されていない場合には、当該変動パターンコマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(ステップS1302)
上記ステップS1301において変動パターンコマンドが記憶されていると判断した場合には、ROM102bに格納された複数の演出テーブルの中から、変動パターンコマンドに基づいて1の演出テーブルを選択する。
変動パターンコマンドは、これから変動表示が開始される特別図柄の内容、すなわち、大当たり、小当たり、ハズレのいずれに係る特別図柄の変動表示が開始されるのかという情報を有している。また、この特別図柄の変動表示の際に行われる演出が、リーチ有り演出であるのかリーチ無し演出であるのか、さらにはその演出の時間に係る情報を有している。
そして、ROM102bには、長当たり演出テーブル、短当たりおよび小当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブルが格納されている。これら各テーブルには、主制御基板101で決定される変動表示の時間に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、2秒用、4秒用、8秒用、12秒用のテーブルが設けられており、長当たり演出テーブルには、1分、1分30秒、2分のテーブルが設けられている。
変動パターンコマンド受信時処理プログラム320は、上記複数のテーブルの中から、受信した変動パターンコマンドが有している情報に基づいて1の演出テーブルを選択する。例えば、受信した変動パターンコマンドが、「ハズレ」「リーチ無し演出」「変動表示の時間4秒」という情報を有している場合には、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。
(ステップS1303)(ステップS1304)
次に、CPU102aは演出乱数抽選プログラム321を読み出して、「0」〜「250」の乱数の中から1の乱数を無作為に抽出する(ステップS1303)。
そして、CPU102aは演出乱数判定処理プログラム322を読み出して、上記取得した乱数を、上記ステップS1302で決定した演出テーブルに基づいて判定する。演出テーブルにおいては、乱数と演出パターンとが対応付けられており、乱数に応じて多数の演出パターンの中から1の演出パターンを決定する。ここでは、演出表示装置13における装飾図柄パターン、演出役物装置14,15の動作パターン、演出用照明装置16の照射パターン、音声出力装置18から出力する音声パターンがそれぞれ決定される。
(ステップS1305)
上記のようにして、特別図柄の変動表示中に行われる演出パターンが決定したら、変動パターンコマンド受信時処理プログラム320が、当該演出パターンに係る演出確定コマンドをセットする。
これにより、変動パターンコマンド受信処理が終了となり、CPU102aは、次のサブルーチンを実行する。
(特別遊技コマンド受信処理)
上記のようにして変動パターンコマンド受信処理が終了すると、CPU102aは、ROM102bから特別遊技コマンド受信時処理プログラム330を読み出して、図27に示す特別遊技コマンド受信処理を行う。
(ステップS1401)
特別遊技コマンド受信時処理プログラム330は、RAM102cに長当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、長当たり用コマンドが記憶されている場合には、図28に示す長当たり用コマンド受信処理を行う。
(ステップS1402)
一方、上記ステップS1401において、特別遊技コマンド受信時処理プログラム330が、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていないと判断した場合には、さらに短当たり用コマンド(オープニングコマンド、ラウンド開始コマンド、エンディングコマンド)が記憶されているか否かを判断する。その結果、短当たり用コマンドが記憶されている場合には、図29に示す短当たり用コマンド受信処理を行う。なお、RAM102cに、短当たり用コマンドも記憶されていないと判断した場合には、CPU102aが当該特別遊技コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
(長当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1401において、RAM102cに長当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが長当たり用コマンド受信時処理プログラム331を読み出して、図28に示す長当たり用コマンド受信処理を開始する。
(ステップS1501)
長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1502)
RAM102cに長当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、まず、長当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(長当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「長当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、長当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
(ステップS1503)
また、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331は、長当たり遊技の開始時に行われる演出に係るコマンド(長当たり用オープニング演出コマンド)をセットする。「長当たり用オープニング演出コマンド」によって実行される演出とは、例えば、演出表示装置13や音声出力装置18において、「長当たり遊技開始」というメッセージを表示したり、音声で報知したりするものである。上記長当たり遊技中演出コマンドおよび長当たり用オープニング演出コマンドをセットしたら、CPU102aは、当該ルーチン処理における長当たり用コマンド受信処理を終了し、次のサブルーチン処理を実行する。
(ステップS1504)
これに対して、上記ステップS1501において、RAM102cに記憶されているコマンドが、長当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1505)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、ラウンド演出コマンドをセットする。このラウンド演出コマンドは、演出表示装置13において、例えば「第5ラウンド」というメッセージを重畳表示させるものである。
(ステップS1506)
一方、RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでない場合というのは、長当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、長当たり用コマンド受信時処理プログラム331が、長当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、長当たり用エンディング演出コマンドがランプ制御基板104または演出制御基板105に送信されると、長当たり遊技の開始から継続的に行われていた演出が終了し、エンディングに係る演出が新たに行われる。
(短当たり用コマンド受信処理)
上記ステップS1402において、RAM102cに短当たり用コマンドが記憶されていると判断した場合には、CPU102aが短当たり用コマンド受信時処理プログラム332を読み出して、図29に示す短当たり用コマンド受信処理を開始する。
なお、本実施形態においては、短当たり遊技時と小当たり遊技時との双方の場合において、同一の短当たり用コマンドが送信される。したがって、副制御基板102においては、短当たり遊技が実行されているのか、小当たり遊技が実行されているのかを区別することなく、以下の処理が実行されることとなる。
(ステップS1601)
短当たり用コマンド受信時処理プログラム332は、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドであるか否かを判断する。
(ステップS1602)
RAM102cに短当たり用オープニングコマンドが記憶されている場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり遊技中または小当たり遊技中に行われる演出に係るコマンド(短当たり・小当たり遊技中演出コマンド)をセットする。ここでセットされる「短当たり・小当たり遊技中演出コマンド」は、演出表示装置13に画像を表示するためのコマンド、演出役物装置14,15を作動するためのコマンド、演出用照明装置16を点灯するためのコマンド、音声出力装置18から音声を出力するためのコマンドである。これら各コマンドに基づいて行われる演出は、短当たり遊技または小当たり遊技の開始から終了まで継続的に行われるものである。
なお、上記長当たり遊技においては、特別可変入賞装置11に遊技球が所定個数入球したところでラウンド遊技が終了するため、長当たり遊技に要する時間は、遊技球の入球状況によって毎回異なる。一方、短当たり遊技および小当たり遊技においては、特別可変入賞装置11の開放時間が極めて短いため、所定個数の遊技球が特別可変入賞装置11に入球したことによって特別可変入賞装置11が閉成することはない。言い換えれば、短当たり遊技における特別可変入賞装置の開放時間、すなわち短当たり遊技に要する時間は、毎回必ず同じになる。したがって、当該ステップS1602においてセットされる短当たり・小当たり遊技中演出コマンドは、例えば30秒等、設定した時間で演出が終了するようにセットされる。
(ステップS1603)
上記ステップS1601において、RAM102cに記憶されているコマンドが、短当たり用オープニングコマンドではないと判断した場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、上記RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドであるか否かを判断する。
本実施形態においては、主制御基板101から副制御基板102に短当たり用ラウンド開始コマンドが送信されても、副制御基板102は何ら制御を行うことはない。したがって、当該ステップS1603において、RAM102cに記憶されたコマンドが、短当たり用ラウンド開始コマンドであると判断した場合には、CPU102aがそのまま短当たり用コマンド受信処理を終了し、次のルーチン処理を実行する。
(ステップS1604)
RAM102cに記憶されているコマンドが、ラウンド開始コマンドでないと判断する場合というのは、短当たり用エンディングコマンドがRAM102cに記憶されている場合である。したがって、この場合には、短当たり用コマンド受信時処理プログラム332が、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドをセットする。なお、短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドがセットされても、短当たり遊技または小当たり遊技の開始時から行われている演出表示装置13または音声出力装置18における演出はそのまま継続して行われる。当該短当たり・小当たり用エンディング演出コマンドに基づいて実行される演出は、例えば、演出用照明装置16の点灯による演出等である。
(演出用コマンド送信処理)
上記のようにして、各演出用のコマンドがセットされたら、CPU102aが演出用コマンド送信プログラム333を読み出して、セットされたコマンドをランプ制御基板104または演出制御基板105に送信する。これにより、副制御基板102におけるルーチン処理が終了する。
上記のようにして、副制御基板102から演出制御基板105に演出用コマンドが送信されると、画像CPU105aが画像ROM105bからプログラムを読み出して、受信した演出用コマンドに基づいて演出表示装置13における画像表示を制御する。
具体的には、副制御基板102の変動パターンコマンド受信処理において、演出確定コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが装飾図柄変動表示プログラム342を読み出して、特別図柄の変動表示中に行われる装飾図柄の変動表示を開始する。つまり、演出制御基板105が演出確定コマンドを受信した場合には、装飾図柄変動表示プログラム342が、画像ROM105bに格納された上記演出確定コマンドに対応する装飾図柄データを、VRAM105dに書き込んで演出表示装置13に表示制御する。これにより、演出表示装置13には、所定時間にわたって装飾図柄の変動表示が行われることとなる。
また、副制御基板102の長当たり用コマンド受信処理において、長当たり遊技中演出コマンド、長当たり用オープニング演出コマンド、ラウンド演出コマンド、長当たり用エンディング演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが長当たり遊技用演出制御プログラム343を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
一方、副制御基板102の短当たり用コマンド受信処理において、短当たり・小当たり遊技中演出コマンドがセットされた場合には、画像CPU105aが短当たり/小当たり遊技用演出制御プログラム344を読み出して、演出表示装置13における画像表示を制御する。
また、演出制御基板105において、演出表示装置13を制御する際には、受信した演出用コマンドに基づいて、音声CPU105aが音声ROM105bから音声出力装置制御プログラム345を読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。
また、ランプ制御基板104においては、CPU104aが、受信した演出用コマンドに基づいて演出役物装置作動プログラム360を読み出して、演出役物装置14,15を作動制御する。
また、CPU104aは、受信した演出用コマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラム361を読み出して、演出用照明装置16を制御する。
なお、本実施形態において、CPU101aが特別図柄変動時処理プログラム222、大当たり判定処理プログラム222aを読み出して行う図14に示す処理が、本発明の特別図柄決定手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが特別図柄変動時処理プログラム222、特別図柄変動表示プログラム222dを読み出して行う図13に示す処理(主にステップS509〜ステップS513の処理)が、本発明の特別図柄変動表示手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが特別図柄変動時処理プログラム222、変動パターン選択処理プログラム222b、変動乱数抽選プログラム222cを読み出して行う図16に示す処理が、本発明の特別図柄変動時間決定手段に相当する。
本実施形態において、演出確定コマンドを受信してなされるランプ制御基板104および演出制御基板105による処理が、本発明の演出実行手段に相当する。
本実施形態において、図16に示す特定ハズレテーブルまたは通常ハズレテーブルに基づいて変動パターンコマンドが決定されるとともに、当該変動パターンコマンドを受信した際に、図26の処理(主にステップS1302〜ステップS1305の処理)によって決定される演出が、本発明の通常演出に相当する。
本実施形態において、図16に示す特定リーチテーブルまたは通常リーチテーブルに基づいて変動パターンコマンドが決定されるとともに、当該変動パターンコマンドを受信した際に、図26の処理(主にステップS1302〜ステップS1305の処理)によって決定される演出が、本発明の特定演出に相当する。
本実施形態において、図15(b−1)に示す特別図柄「1」〜「6」が、本発明の大当たり図柄に相当し、また、これら大当たり図柄のうち、特別図柄「1」および「4」が本発明の予め設定された大当たり図柄に相当する。
本実施形態において、CPU101aが特別遊技処理プログラム240、特別可変入賞装置処理プログラム241、大当たり遊技処理プログラム241aを読み出して行う、図19〜図21に示す処理が、本発明の特別遊技実行手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが特別遊技処理プログラム240、フラグ付加プログラム241b、フラグ消去プログラム241cを読み出して行う、図22に示す処理が、本発明の遊技状態設定手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが普通図柄変動時処理プログラム202、当たり乱数判定プログラム202aを読み出して行う、図9に示す処理(主にステップS205)が、本発明の普通図柄決定手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが普通図柄変動時処理プログラム202、普通図柄変動表示プログラム202cを読み出して行う、図9に示す処理(主にステップS212〜ステップS215)が、本発明の普通図柄変動表示手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが普通図柄変動時処理プログラム202、変動時間設定プログラム202bを読み出して行う、図9に示す処理(主にステップS210、ステップS211)が、本発明の普通図柄変動時間決定手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが始動可変入賞装置制御プログラム203、開放時間設定プログラム203aを読み出して行う、図10に示す処理(主にステップS304、ステップS305)が、本発明の開放態様決定手段に相当する。
本実施形態において、CPU101aが始動可変入賞装置制御プログラム203を読み出して行う処理(主にステップS306〜ステップS309)が、本発明の始動可変入賞装置開閉制御手段に相当する。
本実施形態において、始動可変入賞装置の開放時間=0.5秒×1回の開放態様が、本発明の第1の態様に相当し、始動可変入賞装置の開放時間=3.5秒×1回の開放態様が、本発明の「第1の態様と異なる態様」に相当する。
本実施形態において、普通図柄の変動表示の時間=10秒が、本発明の第1の時間に相当し、普通図柄の変動表示の時間=1秒が、本発明の「第1の時間と異なる時間」に相当する。
なお、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されるのは「第1高確率長当たり」および「第1高確率短当たり」に当選した場合、すなわち特別図柄「1」および特別図柄「4」が決定された場合としている。つまり、高確率遊技状態に設定されたときに、同時に特定遊技状態に設定される場合と、特定遊技状態に設定されない場合とがある。ただし、高確率遊技状態に設定された場合には、必ず同時に特定遊技状態に設定されるようにしても構わない。
また、本実施形態においては、特定遊技状態は、高確率遊技状態に設定された後、最初の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、すなわち1回の特別図柄の変動表示中に限って特定遊技状態に設定されることとしている。しかしながら、例えば、高確率遊技状態に設定された後、予め設定された回数の特別図柄の変動表示が終了するまでの間、特定遊技状態が継続することとしても構わない。ただし、特定遊技状態が長期にわたって設定されることとなると、高確率遊技状態に設定されていることを容易に判別できてしまうため、例えば、保留の上限個数(4回または8回の特別図柄の変動表示が終了するまでの間)に限って、特定遊技状態を継続することが望ましい。この場合には、ステップS1033において、J=4または8に設定するようにすればよい。
また、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されているときに普通図柄の変動表示が開始した場合には、普通図柄の変動表示の時間および始動可変入賞装置の開放態様が、非特定遊技状態における普通図柄の変動表示の時間および始動可変入賞装置の開放態様と異なるようにしている。ただし、特定遊技状態に設定されているときに普通図柄の変動表示が開始されたときに、普通図柄の変動表示の時間のみを変えるようにしてもよいし、始動可変入賞装置の開放態様のみを変えるようにしてもよい。
なお、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されている場合に、普通図柄の変動表示の時間が短くなるように設定しているが、これとは逆に普通図柄の変動表示の時間が長くなるようにしてもよい。
また、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されている場合に、始動可変入賞装置の開放時間が長くなるように設定しているが、これとは逆に始動可変入賞装置の開放時間が短くなるようにしてもよい。
また、本実施形態においては、始動可変入賞装置の開放時間の変化を、始動可変入賞装置の開放態様の変化としたが、始動可変入賞装置の開放態様の変化はこれに限らない。例えば、特定遊技状態に設定されていない場合には、始動可変入賞装置の開放制御を、開放時間1秒×1回とし、特定遊技状態に設定されている場合には、始動可変入賞装置の開放制御を、開放時間1秒×3回としてもよい。あるいは、特定遊技状態に設定されていない場合には、始動可変入賞装置の開放制御を、開放時間1秒×2回、インターバル時間を1秒とし、特定遊技状態に設定されている場合には、始動可変入賞装置の開放制御を、開放時間1秒×2回、インターバル時間を2秒としてもよい。いずれにしても、開放時間に限らず、特定遊技状態に設定されている場合に始動可変入賞装置の開放態様が異なれば、その詳細な内容は特に問わない。
なお、本実施形態においては、特定遊技状態に設定されている場合に、非特定遊技状態においては決定されることのない特別図柄の変動表示の時間が決定されうるようにしているが、特別図柄の変動表示の時間は、特定遊技状態の設定の有無に拘わらず、一様に設定しても構わない。このようにすれば、特別図柄の変動表示の時間によっては、高確率遊技状態であることを判別することができなくなり、普通図柄の変動表示の時間と、始動可変入賞装置の開放態様によってのみ、高確率遊技状態であることの判別が可能となる。
この場合には、特定遊技状態に設定された場合の専用のテーブルを設けることなく、特定遊技状態に設定されている場合にも、通常と同様のハズレテーブルおよびリーチテーブルに基づいて、特別図柄の変動表示の時間を決定すればよい。
また、本実施形態においては、図15(c−1)、図15(c−2)に示すように、特定遊技状態に設定されている場合のリーチの出現確率を高くしているが、リーチの出現確率は特定遊技状態の設定の有無に拘わらず同じとしてもよいし、本実施形態とは逆に、特定遊技状態に設定されている場合に、リーチの出現確率を低くするようにしても構わない。
リーチ演出が実行される場合には、ハズレ演出が実行される場合に比べて、特別図柄の変動表示の時間が長くなる。特別図柄の変動表示の時間が長くなれば、それだけ普通図柄の変動表示が開始される確率が高くなり、高確率遊技状態であることを判別する確率も高くなる。したがって、遊技者が高確率遊技状態であることを判別できる確率を高くしたい場合には、特定遊技状態に設定されているときのリーチの出現確率を高くすればよいし、逆に低くしたい場合には、リーチの出現確率を低くすればよい。
例えば、本実施形態においては、特別遊技中の普通図柄の変動表示の時間は10秒に設定されている。特別遊技中においても普通図柄の変動表示は継続して行われるが、特別遊技の終了間際に普通図柄の変動表示が開始した場合には、当該変動表示の時間は10秒に設定される。そして、特別遊技の終了後、最初の特別図柄の変動表示の時間が4秒に設定されると、特別遊技の終了間際に開始された普通図柄の変動表示がなされているうちに、最初の特別図柄の変動表示が終了してしまう。その結果、特定遊技状態に設定している間に普通図柄の変動表示が開始されることがなくなり、遊技者は高確率遊技状態であることを判別することができなくなる。
一方で、特定遊技状態に設定されている場合のリーチの出現確率を高くすれば、上記のように普通図柄の変動表示が開始される確率が高まり、遊技者は高確率遊技状態であることを判別しやすくなる。したがって、リーチの出現確率を高めたり低くしたり、普通図柄の変動表示の時間の設定次第で、高確率遊技状態に設定されていることを判別できる確率を適宜設定することができる。
2 遊技領域
10 始動可変入賞装置
10a 本発明の始動領域検出手段を構成する第2始動領域検出SW
11 特別可変入賞装置
19 特別図柄を表示する本発明の表示手段を構成する第1特別図柄表示器
20 特別図柄を表示する本発明の表示手段を構成する第2特別図柄表示器
21 普通図柄を表示する本発明の表示手段を構成する普通図柄表示器
101 主制御基板
101a CPU
101b ROM
101c RAM
102 副制御基板
104 ランプ制御基板
105 演出制御基板
200 普通図柄処理プログラム
202 普通図柄変動時処理プログラム
202a 当たり乱数判定プログラム
202b 変動時間設定プログラム
202c 普通図柄変動表示プログラム
203 始動可変入賞装置制御プログラム
203a 開放時間設定プログラム
222 特別図柄変動時処理プログラム
222a 大当たり判定処理プログラム
222b 変動パターン選択処理プログラム
222c 変動乱数抽選プログラム
222d 特別図柄変動表示プログラム
240 特別遊技処理プログラム
241 特別可変入賞装置処理プログラム
241a 大当たり遊技処理プログラム
241b フラグ付加プログラム
241c フラグ消去プログラム

Claims (1)

  1. 遊技領域に設けられた始動領域と、
    該始動領域に進入した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
    前記始動領域への遊技球の進入を不可能または困難とする閉鎖状態および該閉鎖状態よりも前記始動領域への遊技球の進入を容易とする開放状態に可動制御される始動可変入賞装置と、
    所定条件の成立により前記始動可変入賞装置の制御態様が対応付けられた普通図柄を決定する普通図柄決定手段と、
    該普通図柄決定手段によって決定された普通図柄を表示手段上に変動表示する普通図柄変動表示手段と、
    前記普通図柄の変動表示の時間を決定する普通図柄変動時間決定手段と、
    前記普通図柄のうち前記始動可変入賞装置を開放状態に制御することが対応付けられた当たり図柄が決定されたことを条件として、前記始動可変入賞装置の開放態様を決定する開放態様決定手段と、
    前記開放態様決定手段によって決定された開放態様に前記始動可変入賞装置を制御する始動可変入賞装置開閉制御手段と、
    少なくとも前記始動領域検出手段によって遊技球が検出されたことを条件として、前記遊技領域に設けられた特別可変入賞装置が開放される特別遊技の実行の有無が対応付けられた特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
    前記特別図柄決定手段によって決定された特別図柄を表示手段上に変動表示する特別図柄変動表示手段と、
    前記特別図柄決定手段によって決定した特別図柄に応じた演出を制御する演出制御手段と、
    前記特別図柄のうち前記特別遊技を実行することが対応付けられた大当たり図柄が決定されたことを条件として前記特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
    前記特別遊技の実行の契機となった大当たり図柄に基づいて、特別遊技の終了後に行われる遊技の遊技状態を、前記大当たり図柄が所定の確率で決定される低確率遊技状態、または、前記大当たり図柄が前記低確率遊技状態の所定の確率よりも高確率で決定される高確率遊技状態に設定する遊技状態設定手段と
    を備え、
    前記遊技状態が、所定の大当たり図柄に決定されてから高確率遊技状態に設定されているとともに、該高確率遊技状態に設定されてから前記特別図柄が所定の回数の変動表示されるまでに設定されうる特定遊技状態が設定されていないとき、前記開放態様決定手段は、前記始動可変入賞装置の開放態様を第1の態様に決定するとともに、前記普通図柄変動時間決定手段は、普通図柄の変動表示の時間を第1の時間に決定し、
    前記特定遊技状態に設定されているとき前記普通図柄の変動表示が開始すると、前記開放態様決定手段前記始動可変入賞装置の開放態様を、前記第1の態様と異なる態様に決定するか、若しくは、前記普通図柄変動時間決定手段前記普通図柄の変動表示の時間を、前記第1の時間と異なる時間に決定するか、のいずれか少なくとも一方を行うとともに、前記演出制御手段により行われる演出がリーチ演出となる確率を、前記特定遊技状態に設定されていないときに前記リーチ演出が行われる確率よりも高確率にして、他の演出の演出時間よりも長い演出時間のリーチ演出が行われている間における前記普通図柄の変動表示の開始確率を、前記他の演出の演出時間で開始される開始確率よりも高くすることで前記高確率遊技状態であることの判別を容易にする
    ことを特徴とする遊技機。
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