JP5799419B1 - Game machine - Google Patents

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Abstract

【課題】従来の遊技機では、レア小役が当選しないゲームでは、遊技者にとっては退屈なものになってしまい、天井ゲームに到達するのを待っているだけになってしまっていた。【解決手段】主制御部100は、S505で役抽選を行い、S507で役抽選に基づいて当否抽選で参照するテーブルを決定し、S509で停止ボタン部10が操作されたか否かを判断し、操作された場合にはS511へ移行する一方、否の場合には再びS509へ移行する。主制御部100は、S511で当否抽選を実行する。主制御部100は、ステップS523で当否抽選は全て当りか否かを判断し、全て当りの場合はS525へ移行する一方、否の場合には、S503へ移行する。主制御部100は、S525でATゲームを開始し、S527でATゲームを実行し、S529で、ATゲームが終了か否かを判断し、終了の場合には、S503へ移行し、否の場合には、S527へ移行する。【選択図】図39[PROBLEMS] In a conventional gaming machine, in a game in which a rare small role is not won, it becomes boring for the player and only waits to reach the ceiling game. A main control unit performs a role lottery in S505, determines a table to be referred to in the winning lottery based on the role lottery in S507, determines whether a stop button unit 10 is operated in S509, If it is operated, the process proceeds to S511, and if not, the process proceeds to S509 again. In step S511, the main control unit 100 executes a winning / losing lottery. In step S523, the main control unit 100 determines whether the winning lottery is all winning or not. If all winning are determined, the process proceeds to S525. If not, the process proceeds to S503. The main control unit 100 starts the AT game in S525, executes the AT game in S527, determines whether or not the AT game is ended in S529, and proceeds to S503 in the case of completion. In step S527, the process proceeds to step S527. [Selection] Figure 39

Description

本発明は、弾球式遊技機(パチンコ機)や回胴式遊技機(スロットマシン)等の遊技機に関するものである。   The present invention relates to a gaming machine such as a ball-type gaming machine (pachinko machine) or a spinning cylinder type gaming machine (slot machine).

また、本発明はその方法を実現する為の制御ステップ又は制御手順を半導体メモリー、LD(レーザー・ディスク)、HD(ハード・ディスク)、FD(フレキシブル・ディスク)、MD(ミニ・ディスク)、CD(コンパクト・ディスク)、DVD(デジタル・バーサタイル・ディスク若しくはデジタル・ビデオ・ディスク)又はブルー・レイ・ディスクなどの情報記憶媒体に記録したプログラム(例えば、ゲームソフトウェア)そのものにも関係している。   In the present invention, the control steps or control procedures for realizing the method are as follows: semiconductor memory, LD (laser disk), HD (hard disk), FD (flexible disk), MD (mini disk), CD (Compact disc), DVD (digital versatile disc or digital video disc), or a program (for example, game software) recorded on an information storage medium such as a blue ray disc itself.

近年、パチスロ機と称される回胴式遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行なわれている。また、パチンコ機(弾球式遊技機)で使用されるパチンコ球を遊技媒体として、上述した回胴式遊技を行うパチロット(又は、パロット)と呼ばれる回胴式遊技機も存在する。遊戯施設などのテレビゲーム機、及びインターネットを経由した一般家庭のパソコンやゲーム機においては、トークン(Token coin)と称される代用硬貨(即ち、「遊技媒体」)を用いて、回胴式遊技を模擬したシミュレーションゲームが行われている。   In recent years, games using a swivel type game machine called a pachislot machine have been actively performed in conventional pachinko halls and pachislot halls. There is also a spinning-type game machine called a pacilot (or parrot) that performs the above-described spinning-type game using a pachinko ball used in a pachinko machine (bullet-type game machine) as a game medium. In video game machines such as amusement facilities, and PCs and game machines of general households via the Internet, a substitute game called a token (ie, “game medium”) is used to make a revolving game. A simulation game is being simulated.

従来の回胴式遊技機(4号機)は射幸性が比較的高く、それを抑える為に、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律(最終改正:平成一五年五月三〇日法律第五五号)が施行され、5号機と称される最新の回胴式遊技機に適用された。   The conventional swivel-type game machine (No. 4) has a relatively high euphoria, and in order to suppress it, the Act on Regulation of Customs Business and Optimization of Business (Last Amendment: May 30, 1995) Japan Law No. 55) was enacted and applied to the latest spinning machine called Unit 5.

例えば、5号機回胴式遊技機は、規則により出玉率(短期、中期、長期)が非常に細かく規定され、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、獲得された遊技メダル等の数量が、所定枚数(例えば、360枚又は480枚)を超えた時点で終了し、レギュラーボーナスゲームでは、BBゲームには及ばないものの、100数十枚程度を獲得した時点で終了するようになっている。つまり、規則改正により、一度のボーナスゲームでの払い出し枚数の上限やメダルの増加速度が、低く制限されることになった。   For example, in the No. 5 spinning cylinder game machine, the play rate (short term, medium term, long term) is regulated very finely by the rules, and in the big bonus game (BB game), the number of game medals obtained, etc. The game ends when the number exceeds a predetermined number (for example, 360 or 480). In the regular bonus game, although it does not reach the BB game, the game ends when about a few dozens are obtained. In other words, the upper limit on the number of payouts and the increase rate of medals in a single bonus game are limited to a low level due to the rule revision.

また、従来の回胴式遊技機(4号機)の最大の特徴とも言うべき、連続してボーナスを放出(連チャン)させる為のボーナス・ストック機能も同規則で禁止された結果、従来のスロットマシン自身に付与されていた工夫や趣向が失われ、当然ながら遊技性や射幸性が極端に低下することになり、優良顧客であった遊技者(スロッター)の客離れが進んでいる。   In addition, the bonus stock function for continuously releasing bonuses (continuous change), which should be said to be the biggest feature of the conventional swivel-type game machine (No. 4), is also prohibited by the same rule. The device and preference given to the machine itself are lost, and naturally, the gameability and gambling are extremely reduced, and the player (slotter) who has been a good customer is moving away.

しかし、この様な厳格な規制状況においても多少の規制緩和がなされており、それに伴って新たな工夫がなされた結果、ART機能(アシスト・リプレイ・タイム機能)又はAT機能(アシスト・タイム機能)を搭載するスロットマシンが開発された。このART機能(AT機能)は、リプレイが当選しやすい高確率再遊技状態にしたり、内部当選している小役を入賞させる為の図柄停止操作手順(停止スイッチの操作順序や、ボーナス図柄の色を狙わせる操作タイミング)を液晶表示や音声で告知し、手助け(アシスト)したりする機能であり、現時点で5号機スロットマシンの主流となっている。   However, even in such a strict regulatory situation, some restrictions have been relaxed, and as a result of new innovations, the ART function (assist replay time function) or AT function (assist time function) A slot machine equipped with was developed. This ART function (AT function) is a high-probability re-playing state where replays are easy to win, and a symbol stop operation procedure (stop switch operation sequence and bonus symbol color for winning a prize winning internal winning combination) This is a function that announces and assists (operation timing to target) with liquid crystal display and voice, and is currently the mainstream of the No. 5 slot machine.

特開2014−100464JP2014-100144

従来の回胴式遊技機では、例えば特許文献1には天井ゲーム数に到達することや、スタートレバー9の操作時に役抽選を行い、レア小役解除することを契機として、ATゲーム等の有利となるゲームに移行させていた。   For example, in Patent Document 1, an advantage of an AT game or the like is triggered by reaching the number of ceiling games, performing a lottery drawing when operating the start lever 9, and releasing a rare small role. The game was moved to.

上記のような回胴式遊技機では、役抽選でレア小役が当選した際には、遊技者が期待を持って遊技を行っていた。   In the above-mentioned spinning-type game machine, when a rare small role is elected in the role lottery, the player plays a game with expectation.

しかしながら、レア小役が当選しないゲームでは、遊技者にとっては退屈なものになってしまい、天井ゲームに到達するのを待っているだけになってしまっていた。   However, in games where rare small roles were not won, it was boring for the player and was just waiting to reach the ceiling game.

本発明は、上記課題を解決するためになされた発明である。   The present invention has been made to solve the above problems.

請求項1に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作により回転する回胴を個々に停止させる遊技機において、第一遊技状態と、前記第一遊技状態より有利な第二遊技状態と、前記停止スイッチが操作されると、該操作の各々に対応して個別に図柄抽選を行い、特定図柄を含む複数の図柄から1つの当選図柄を決定する当選図柄決定手段と、前記当選図柄決定手段による個別の決定が全て特定図柄となったことを契機に、前記第一遊技状態から前記第二遊技状態に変更する遊技状態変更手段とを具備することを特徴とする。 Gaming machine of the present invention according to claim 1 is rotated in order to achieve the above object, rotate the plurality of reel-by operation of the stop switch provided corresponding to each of the reel-reel- in the gaming machine to stop individually, a first game condition, said a second game condition advantageous than the first gaming state, when the stop switch is operated, the symbol individually corresponding to each of the operating The winning game determination means for determining one winning symbol from a plurality of symbols including a specific symbol, and the first game when all the individual determinations by the winning symbol determination means have become specific symbols. And a gaming state changing means for changing from the state to the second gaming state .

請求項2に係る本発明の遊技機は、請求項1に記載の遊技機において、前記当選図柄決定手段が決定した当選図柄を表示する表示手段を具備することを特徴とする。 A gaming machine according to a second aspect of the present invention is the gaming machine according to the first aspect, further comprising display means for displaying the winning symbol determined by the winning symbol determining means .

請求項3に係る本発明の遊技機は、請求項1または請求項2に記載の遊技機において、前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、前記スタートスイッチが操作されたタイミングに基づいて、前記当選図柄決定手段による個別の決定で特定図柄となる確率を決定する確率決定手段とを具備することを特徴とする。 A gaming machine according to a third aspect of the present invention is the gaming machine according to the first or second aspect, wherein a start switch for starting rotation of the plurality of spinning cylinders and a timing at which the start switch is operated. And a probability determining means for determining a probability of a specific symbol by individual determination by the winning symbol determining means .

請求項4に係る本発明の遊技機は、請求項1から請求項3の何れかに記載の遊技機において、当選図柄決定手段による個別の決定で特定図柄となった場合に、次ゲーム以降に該特定図柄を持ち越す持ち越し手段を具備することを特徴とする。 The gaming machine according to the fourth aspect of the present invention is the gaming machine according to any one of the first to third aspects, wherein when a specific symbol is obtained by individual determination by the winning symbol determination means, Carrying over means for carrying over the specific symbol is provided.

請求項5に係る本発明の遊技機は、複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作により回転する回胴を個々に停止させる遊技機において、第一遊技状態と、前記第一遊技状態より有利な第二遊技状態と、前記停止スイッチが操作されると、該操作の各々に対応して個別に図柄抽選を行い、複数の図柄から1つの当選図柄を決定する当選図柄決定手段と、前記当選図柄決定手段による個別の決定が全て同じ図柄となったことを契機に、前記第一遊技状態から前記第二遊技状態に変更する遊技状態変更手段とを具備することを特徴とする。 The gaming machine of the present invention according to claim 5 is a gaming machine in which a plurality of spinning cylinders are rotated and the spinning cylinders rotated by operation of a stop switch provided corresponding to each spinning cylinder are individually stopped. When one game state, a second game state that is more advantageous than the first game state, and the stop switch is operated, a symbol lottery is performed individually corresponding to each of the operations, and one winning is selected from a plurality of symbols. A winning symbol determining means for determining a symbol, and a gaming state changing means for changing from the first gaming state to the second gaming state when all of the individual determinations by the winning symbol determining means are the same symbol; It is characterized by comprising.

本発明は、停止ボタン部10の操作時に遊技者が期待を持てる新たな遊技性を持った遊技機を提供することが可能である。   The present invention can provide a gaming machine with new gaming properties that a player can expect when operating the stop button portion 10.

回胴式遊技機の正面模式図である。It is a front schematic diagram of a rotating type gaming machine. 回胴式遊技機の右側面図である。It is a right view of a rotating type game machine. デザインパネルの斜視図である。It is a perspective view of a design panel. 回胴式遊技機の内部構造模式図である。It is a schematic diagram of the internal structure of a spinning machine. 回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。It is a block diagram of the control circuit system of a rotating type game machine. ドラム部を制御する制御回路系のブロック図であるIt is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. ドラム部の構成ブロック図である。It is a block diagram of the drum unit. 各信号の関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship of each signal. 左ドラムの模式図である。It is a schematic diagram of a left drum. 左ドラム、窓部及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the relationship with a left drum, a window part, and symbol position data. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 表示演出装置の構成ブロック図である。It is a configuration block diagram of a display effect device. 演出パターンデータテーブルの記憶状態を示す概念図である。It is a conceptual diagram which shows the memory | storage state of an effect pattern data table. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 演出画面の模式図である。It is a schematic diagram of an effect screen. 一般的な抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a general lottery table. 図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。It is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals. 回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main operation | movement process procedure of a rotating type game machine. ドラムの図柄配置表である。It is a symbol arrangement table of the drum. 図柄の組合せ表示判定図である。It is a combination display determination figure of a symbol. 通常時及びボーナス作動時の配当表である。It is a payout table at the time of normal operation and bonus operation. AT小役(押し順スイカ)の配当表である。It is a payout table of an AT small part (push order watermelon). 遊技状態遷移図である。It is a gaming state transition diagram. 表示演出装置に表示される演出映像である。It is the production | presentation image | video displayed on a display production | presentation apparatus. 表示演出装置に表示される演出映像である。It is the production | presentation image | video displayed on a display production | presentation apparatus. 表示演出装置に表示される演出映像である。It is the production | presentation image | video displayed on a display production | presentation apparatus. ゲーム処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game processing procedure. ゲーム処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game processing procedure. ゲーム処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game processing procedure. ゲーム処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game processing procedure. 表示演出装置に表示される演出映像である。It is the production | presentation image | video displayed on a display production | presentation apparatus. 特別ゲーム抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a special game lottery table. ゲーム処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game processing procedure. ゲーム処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game processing procedure. ゲーム処理手順を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game processing procedure. 当否抽選テーブルの概念図である。It is a conceptual diagram of a success / failure lottery table. 表示演出装置に表示される演出映像である。It is the production | presentation image | video displayed on a display production | presentation apparatus. 表示演出装置に表示される演出映像である。It is the production | presentation image | video displayed on a display production | presentation apparatus. 表示演出装置に表示される演出映像である。It is the production | presentation image | video displayed on a display production | presentation apparatus.

定義:
リプレイ(Replay)とは、パチスロ(回胴式遊技機)において、次のプレイがベットを行わずに遊技可能となる絵柄の組み合わせのことをいう。パチスロの検定規則(遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則)上の呼称は再遊技(さいゆうぎ)である。また、請求項における「リプレイ役」としては、複数のリプレイ役1〜リプレイ役nが同時に内部当選することも可能であり、その何れか一つのリプレイ役が最優先で(ボーナス役や小役よりも優先的に)作動するようになっている。
Definition:
Replay means a combination of pictures that can be played in the next play without placing a bet in a pachislot machine. The name on the pachislot certification rules (rules for game machine certification and type certification, etc.) is re-game. In addition, as the “replay role” in the claims, a plurality of replay roles 1 to n can be simultaneously won, and any one of the replay roles has the highest priority (from the bonus role or the small role). (Also preferentially).

「作動」とは、再遊技に係る図柄又は役物連続作動装置等に係る図柄の組合せが、有効ライン上に表示された状態を含んだ文言であり、小役における「入賞」と同義である。
基本実施例:
遊技機には、回胴式遊技機(スロットマシン)、弾球式遊技機(パチンコ機)、パロットなど様々な種類が存在するが、本実施例では、回胴式遊技機を取り上げる。また、この実施例は回胴式遊技機の基本構成及び基本動作を詳細に説明するものである。
“Activation” is a word including a state in which a combination of symbols relating to replaying or a symbol relating to a continuous action device is displayed on an active line, and is synonymous with “winning” in a small role. .
Basic example:
There are various types of gaming machines such as a revolving type gaming machine (slot machine), a ball-type gaming machine (pachinko machine), and a parrot. In this embodiment, a revolving type gaming machine is taken up. In addition, this embodiment describes in detail the basic configuration and basic operation of the swivel type gaming machine.

図1は、回胴式遊技機の正面模式図((A)は全体図、(B)は前面上部図)、図2はその右側面図、及び図3はデザインパネルの斜視図である。   FIG. 1 is a schematic front view of a swivel-type gaming machine ((A) is an overall view, (B) is an upper front view), FIG. 2 is a right side view thereof, and FIG. 3 is a perspective view of a design panel.

1は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体であり、回転ドラム(ドラム部2)を内蔵する筐体1aと前扉1bに大別される(特に、図2参照)。   Reference numeral 1 denotes a swivel-type gaming machine body generally referred to as a “pachi-slot machine”, which is roughly divided into a housing 1a containing a rotating drum (drum unit 2) and a front door 1b (see particularly FIG. 2). .

前扉1bは、回胴式遊技機の顔とも言うべき主要部であり、高級感の創出やデザイン性の要求で独特の金属感が求められており、通常のクロムめっき、ダーククロムめっき、硬質金めっき、メタライジング(めっき)やサテン調(めっき)などを樹脂素材に付加することにより、外観に華やかさや重厚感が与えられる。   The front door 1b is a main part that should also be called the face of a swivel-type game machine, and a unique metallic feeling is required for the creation of a high-class feeling and the demand for design, ordinary chrome plating, dark chrome plating, hard By adding gold plating, metalizing (plating), satin tone (plating), etc. to the resin material, the appearance is gorgeous and profound.

前扉1bの前面には、透明パネル21が嵌めこまれている。また、透明パネル21よりも内側の前扉1bには、デザインパネル22が取り付けられている。   A transparent panel 21 is fitted on the front surface of the front door 1b. A design panel 22 is attached to the front door 1b inside the transparent panel 21.

デザインパネル22は、ゲーム状況に応じて各種演出を行う表示演出装置11(又は、映像ディスプレイ装置)がビス止め固定される上面部22aと、窓部3(図柄表示窓)が形成された中面部22b、及び発光表示装置(表示LEDブロック4)が取り付けられる下面部22cとによって筐体1aの内側方向に折れ曲がった底面部22dを形成し、底面部22dの左右を繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状となって奥まった空間が形成される(特に、図3参照)。   The design panel 22 has an upper surface portion 22a to which a display effect device 11 (or a video display device) that performs various effects according to the game situation is fixed with screws, and an inner surface portion on which a window portion 3 (design display window) is formed. 22b and the lower surface portion 22c to which the light emitting display device (display LED block 4) is attached form a bottom surface portion 22d that is bent inward of the housing 1a, and a left side surface portion 22e and a right side surface portion 22f that connect the left and right of the bottom surface portion 22d. As a result, a substantially box-shaped space is formed (in particular, see FIG. 3).

この底面部22d上には、立体的に突出する装飾物23又はゲームの進行に応じて駆動される立体的な電動式駆動物24(例えば、期待感を煽る為に、内部当選役と関係する演出に用いる電動式の玩具や開閉式の扉、上下動するバンパー又は揺動する船などがある。但し、内部当選役とは無関係な演出を単に行うこともある。)が設けられている。   On the bottom surface portion 22d, there are three-dimensionally projected decorations 23 or three-dimensional electric driving objects 24 driven in accordance with the progress of the game (for example, in relation to an internal winning combination in order to give a sense of expectation). There are motorized toys and doors that can be used for productions, bumpers that move up and down, or ships that swing, etc. However, there are cases where productions that are not related to the internal winning combination are simply performed.)

前扉1bやデザインパネル22は、樹脂素材を金型で一体成形したものであるが、成形方法としては一般に、射出成形、押出成形、発泡成形や真空成形などであり、その樹脂材料としてはABS等の各種汎用樹脂が用いられる。   The front door 1b and the design panel 22 are formed by integrally molding a resin material with a mold. Generally, the molding method includes injection molding, extrusion molding, foam molding, vacuum molding, and the like, and the resin material is ABS. Various general-purpose resins such as these are used.

2は、筐体1aに内蔵されているドラム部(リールドラム)であり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムで構成される。それぞれの各ドラムの内部には、回胴部図柄表示LED(図示せず)が設けられており、各種演出に応じて発光(点灯や点滅)又は消灯するようになっている。つまり、各ドラムが一列に上から下へ複数の図柄を表示する図柄列であり、この場合には、3つの図柄列(複数列)を変動させる変動表示ゲームを開始するようになっている。なお、各ドラムに替えて、液晶表示装置などを用いて図柄を表示する場合も、複数個の図柄が描かれた図柄列を変動させる変動表示ゲームである。   Reference numeral 2 denotes a drum portion (reel drum) built in the housing 1a, which is composed of three drums: a left drum 2a, a middle drum 2b, and a right drum 2c. Inside each of the drums, a rotating part symbol display LED (not shown) is provided, which emits light (turns on and blinks) or turns off according to various effects. That is, each drum is a symbol row that displays a plurality of symbols in a row from top to bottom, and in this case, a variable display game for changing three symbol rows (plural rows) is started. It should be noted that, in the case where symbols are displayed using a liquid crystal display device or the like instead of each drum, the game is a variable display game in which a symbol row on which a plurality of symbols are drawn is varied.

3は、デザインパネル22の正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部2の外周に貼り付けられているリールテープ上の図柄が透明パネル21を通して目視できるようになっている。この窓部3には、横方向に延びる3本の有効ラインと斜め方向に交差する2本の有効ラインである合計5本の有効ラインが、左ドラム2aと中ドラム2b及び中ドラム2bと右ドラム2cを結ぶ線で目立つように表示されている。但し、有効ラインとなるのは、横方向や斜め方向、またこの本数に限定されるものではなく、V字やその逆の小山型など設計段階で適宜決定される。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示LEDが埋め込まれており、入賞時や作動時に点灯又は点滅するようになっている。   Reference numeral 3 denotes a window provided in the center of the front surface of the design panel 22 so that the symbols on the reel tape attached to the outer periphery of the drum unit 2 can be visually observed through the transparent panel 21. In this window portion 3, there are a total of five effective lines, which are three effective lines extending in the lateral direction and two effective lines intersecting obliquely, with the left drum 2 a and the middle drum 2 b and the middle drum 2 b and the right It is displayed prominently by a line connecting the drums 2c. However, the effective lines are not limited to the horizontal direction, the diagonal direction, and the number of lines, but are appropriately determined at the design stage, such as a V-shaped shape or a reverse small mountain shape. Note that a rotating part line display LED is embedded below the effective line, and lights or blinks when winning or operating.

4は、窓部3の下側で且つデザインパネル22の下面部に設けられた表示LEDブロックであり、後述するように投入枚数LED4a、メダル貯留枚数表示LED4b、メダル払出枚数表示LED4c、リプレイ表示LED4d及びエラー表示LED4eの表示LED群で構成される。   Reference numeral 4 denotes a display LED block provided below the window 3 and on the lower surface of the design panel 22, and as will be described later, an insertion number LED 4a, a medal storage number display LED 4b, a medal payout number display LED 4c, and a replay display LED 4d. And a display LED group of error display LEDs 4e.

5は、メダル投入部であり、ドラム部2(回転ドラム)を回転及び停止させる変動表示ゲームを開始させるための遊技メダル(遊技媒体であり、「コイン」や単に「メダル」という場合もある)を投入するメダル投入口が設けられている。なお、メダル投入部5の両サイドには左光透過部5a及び右光透過部5bが設けられており、下側左右に取り付けられた複数の光源(例えば、LED)からの光によって、メダルが投入不能な場合には赤色(第一の色)で、一方メダルが投入可能であって遊技用に加算表示されるときには青色(第二の色)で、メダル貯留装置に加算表示されるときには緑色(第三の色)で点灯する。但し、メダルが投入不能な場合には、消灯としてもよい。なお、ゲームソフトにおいて遊技媒体とは、遊技メダル又は遊技コインを意味するデータ(例えば、投入メダル数、クレジット数値データ又はトークン)であって、メダル投入部5から実際の遊技メダル又は遊技コインが投入されるものではない。   Reference numeral 5 denotes a medal insertion unit, which is a game medal for starting a variable display game for rotating and stopping the drum unit 2 (rotating drum) (a game medium, sometimes referred to as “coin” or simply “medal”). A medal insertion slot is provided. Note that a left light transmitting portion 5a and a right light transmitting portion 5b are provided on both sides of the medal insertion portion 5, and the medal is received by light from a plurality of light sources (for example, LEDs) attached to the lower left and right. When it is impossible to insert, it is red (first color). On the other hand, when a medal can be inserted and displayed for addition for gaming, it is blue (second color). When it is displayed for addition on the medal storage device, it is green. Lights in (third color). However, if a medal cannot be inserted, it may be turned off. In the game software, the game medium is data (for example, the number of inserted medals, credit value data, or token) that means a game medal or a game coin, and an actual game medal or game coin is inserted from the medal insertion unit 5. Is not to be done.

メダル投入口から投入されたメダルは、メダル選別装置(又は、「セレクター」とも言う。図示せず)によってカウントされ、正常に投入されたメダルの数を加算して表示LEDブロック4の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bに表示するようになっている。   The medals inserted from the medal slot are counted by a medal sorting device (also referred to as a “selector”, not shown), and the number of medals successfully inserted is added to indicate the number of inserted LEDs 4a of the display LED block 4. Alternatively, it is displayed on the medal stored number display LED 4b.

6は、精算ボタンであり、メダル貯留装置(図示せず)の起動と解除、及び投入メダルと貯留メダルの払い出し精算に使用する。   An adjustment button 6 is used for starting and releasing a medal storage device (not shown) and paying out the inserted medal and the stored medal.

7は、1ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを1枚投入するときに使用する。なお、1ベットボタン7を設けない場合もある。また、1ベットボタン7の左横には、上下左右方向へのカーソル操作や、履歴情報を見る為に必要な十字キー(図示せず)を設けることもある。   Reference numeral 7 denotes a 1-bet button, which is used when inserting one stored medal of the medal storing device in order to play a game. In some cases, the 1-bet button 7 is not provided. Further, on the left side of the 1-bet button 7, a cursor operation in the vertical and horizontal directions and a cross key (not shown) necessary for viewing history information may be provided.

8は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である3枚投入するときや、ボーナスゲーム時など遊技状態に応じて規定された最大投入枚数(1枚又は2枚)を投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン3の内部には、LEDが設けられており、マックスベットボタン3が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。   A maximum bet button 8 is a maximum inserted number (one piece) defined according to the gaming state, such as when a maximum of three stored medals in the medal storage device are inserted to play a game, or during a bonus game. (Or 2 sheets). Note that an LED is provided inside the max bet button 3, and lights up when the max bet button 3 is operable.

9は、スタートレバー(回胴回転始動装置の一部)であり、遊技を行うために必要な所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部2を一斉に始動させるときに使用する。スタートレバー9の周囲には、LEDが設けられており、スタート操作が可能な状態のときに点灯するようになっている。また、スタートレバー9は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値1〜6(又は、1,3,5,7の4段階跳び番号など)の中から、選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。   Reference numeral 9 denotes a start lever (a part of the spinning cylinder rotation starting device), which is used when the drum unit 2 is started all at once after inserting a predetermined number of game medals necessary for playing a game. An LED is provided around the start lever 9, and is lit when the start operation is possible. In addition, the start lever 9 is set to a desired setting value selected from step values 1 to 6 (or four step jump numbers 1, 3, 5, 7 and the like) when setting the stage of the payout rate. Used when confirming.

10は、停止ボタン部(同義の名称として、「停止スイッチ」ともいう。)であり、回転しているドラム部2を停止させるときに使用する。この停止ボタン部10は、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cの3つのボタン群(なお、4つの場合も稀にある。)で構成され、ドラム部2が回転中に停止ボタン部10を操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cを停止させることができる。なお、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムの回転が所定速度(約80回転/分)に達して、停止ボタン部が操作可能になった時には、停止ボタン10a、停止ボタン10b及び停止ボタン10cに内蔵されているLEDが点灯するようになっている。また、左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10cを方向入力手段として用いる場合、それぞれ順に左方向、上方向、右方向入力に対応させることができる。   Reference numeral 10 denotes a stop button portion (also referred to as a “stop switch” as a synonymous name), which is used to stop the rotating drum portion 2. The stop button portion 10 is composed of three button groups (there are rarely four cases) including a left stop button 10a, a middle stop button 10b, and a right stop button 10c, and the drum portion 2 stops while rotating. By operating the button unit 10, the left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c corresponding to each button can be stopped. When the rotation of the three drums, the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, reaches a predetermined speed (about 80 rpm) and the stop button unit becomes operable, the stop button 10a, the stop button The LEDs built in 10b and the stop button 10c are lit. Further, when the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c are used as the direction input means, it is possible to sequentially correspond to the left direction, the upward direction, and the right direction input, respectively.

11は、ブラウン管を利用したカラーディスプレイやLCD(液晶ディスプレイ)、PDP(プラズマ・ディスプレイ・パネル)又は有機EL(エレクトロ・ルミネッセンス)などのFPD(フラット・パネル・ディスプレイ)からなる表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。なお、専用眼鏡を使用するか否かに拘わらず、最近では立体表示可能な表示演出装置が安価に製造されるようになり、リーチ状態や大当り状態で7図柄等の演出映像が飛び出す3D表示装置を採用した遊技機が主流となりつつある。   11 is a display effect device composed of a color display using a cathode ray tube, an LCD (liquid crystal display), a PDP (plasma display panel) or an FPD (flat panel display) such as an organic EL (electroluminescence), Various video effects related to the spinning game and notification of required information can be performed. Regardless of whether or not dedicated glasses are used, 3D display devices that can display stereoscopic images in 3D display have recently been manufactured at a low cost, and 7D and other effect images are projected in a reach state or a big hit state. Gaming machines that adopt the are becoming mainstream.

12は、スピーカ部であり、左上スピーカ12a、右上スピーカ12b、左下スピーカ12c及び右下スピーカ12dの4つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中、又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時に警告音を発生する。なお、重大なトラブル(セレクターエラー、ホッパーエラーやRAMエラー。但し、ドアオープンは含まない。)が発生した場合には、警告音と共にエラー表示LED4eが点灯する。   A speaker unit 12 includes four speakers, an upper left speaker 12a, an upper right speaker 12b, a lower left speaker 12c, and a lower right speaker 12d. During changing of sound effects and step set values according to various effects, or the front door A warning sound is generated when 1b is open or when a trouble occurs. When a serious trouble (selector error, hopper error or RAM error, but door opening is not included) occurs, the error display LED 4e is turned on together with a warning sound.

13は、遊技状態表示LED部であり、表示演出装置11の上部に設けられた上部状態表示LED13a及び両側面に設けられた左上状態表示LED13bと右上状態表示LED13c、左中状態表示LED13dと右中状態表示LED13e、及び左下状態表示LED13f、右下状態表示LED13gと中下状態表示LED13hで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中又は前扉1bが開いている状態やトラブル発生時において、警告表示として点滅を繰り返す。   Reference numeral 13 denotes a game state display LED unit, which is an upper state display LED 13a provided at the top of the display effect device 11, an upper left state display LED 13b, an upper right state display LED 13c, a left middle state display LED 13d and a right middle It is composed of a status display LED 13e, a lower left status display LED 13f, a lower right status display LED 13g, and a middle lower status display LED 13h, and various light effects can be effectively performed. Further, the flashing is repeated as a warning display when the step set value is being changed or when the front door 1b is open or when a trouble occurs.

この遊技状態表示LED部13(13a〜13h)は、前扉1bの外周を略一周するように配置されているので、遊技者に対して、カラフルな光が途切れることなく、外周淵部をグルグル回るような光演出を効果的に行うことが可能となる。特に、前扉1bの上部中央位置(遊技機本体前面の上部中央位置)に設けられた上部状態表示LED13aは、トップランプと称されており、内部当選又は入賞したレア小役に対応する固有の色で発光して、遊技者に入賞役などを報知して期待感を煽る光演出の中心的役割を成している。   Since this game state display LED part 13 (13a-13h) is arrange | positioned so that the outer periphery of the front door 1b may be made to go around substantially the circumference, a colorful light is not interrupted with respect to a player, and an outer periphery collar part is tangled. It is possible to effectively perform a light effect such as turning. In particular, the upper state display LED 13a provided at the upper center position of the front door 1b (upper center position on the front surface of the gaming machine main body) is called a top lamp, and is unique to the internal winning or winning rare prize. It plays a central role in the light production that emits light in color and informs the player of the winning combination and so on, and raises the expectation.

図1(B)は、後述するロゴパネル部17が無くなって、その分だけトップランプ13aが全体に大きくなった回胴式遊技機筐体の実施例を示している。このトップランプ13aは、ドラム部を変動させる変動表示ゲームで、抽選により内部当選役を予め決定し、停止スイッチの操作により、3つのドラム部が停止した場合、内部当選役又は入賞役に対応する固有の色(チェリーは赤色、プラムは紫色、ベルは黄色、リプレイは青色)で発光させた後、次の変動表示ゲームが開始するまでのインターバル期間中に消灯状態又は固有の色とは異なる白色等の中立色での発光状態になる。   FIG. 1B shows an embodiment of a rotating type gaming machine housing in which a logo panel portion 17 to be described later is eliminated, and the top lamp 13a is enlarged to that extent. This top lamp 13a is a variable display game that fluctuates the drum part, and when the internal winning combination is determined in advance by lottery and the three drum parts are stopped by operating the stop switch, it corresponds to the internal winning combination or winning combination. Lights off in a unique color (cherry is red, plum is purple, bell is yellow, and replay is blue), then turns off during the interval until the next variable display game starts, or white that is different from the unique color It becomes a light emission state with neutral colors.

なお、表示演出装置11の左右のスペース(上面部22a上)に、ボーナス当選告知や必要な情報を通知する為の状態表示LEDを複数設けてもよい。また、ドラム部2の左右のスペース(中面部22b上)に、ATストック当選告知を行うATストック告知ランプが設けられ、左側のATストック告知ランプはATストック数が1〜9の範囲で当選した場合に点灯し、ATストック数が10以上の範囲では左右2つのATストック告知ランプが点灯する。   Note that a plurality of status display LEDs for notifying the bonus winning notification and necessary information may be provided in the left and right spaces (on the upper surface portion 22a) of the display effect device 11. In addition, an AT stock notification lamp for performing AT stock notification is provided in the left and right spaces (on the inner surface portion 22b) of the drum unit 2, and the left AT stock notification lamp is selected in the range of 1 to 9 AT stocks. When the number of AT stocks is 10 or more, the left and right AT stock notification lamps are lit.

14は、スペシャルボタンであり、表示演出装置11に表示される各種ゲームやその映像演出に応じて要求される情報(例えば、パワーレベルゲージの上昇、ボーナス成立図柄の表示、戦闘機の機銃操作や爆弾投下又は登場人物の移動方向等の入力情報)を、遊技者自身による1回操作又は連打して入力する。特に、スペシャルボタン14は、ATストック抽選で当選した場合、「ビービービー」という効果音と共に点滅して操作を促し、遊技者がスペシャルボタン14に期待を込めて叩くと、「パキパキパッキーン」という効果音が発生してATストック告知ランプが点灯する。なお、このスペシャルボタン14によって入力される情報は、後述する副基板(サブブロック)に与えられ、あくまで各種映像や音響演出にのみ用いられるものであるから、遊技結果に影響を及ぼすものではない。   Reference numeral 14 denotes a special button, which is information required for various games displayed on the display effect device 11 and its image effects (for example, an increase in power level gauge, display of bonus formation symbols, machine gun operation of fighters, The input information such as the bomb drop or the moving direction of the characters is input by one operation or repeated hitting by the player himself / herself. In particular, when the special button 14 is won in the AT stock lottery, it flashes with the sound of “BeeBee” to prompt the operation, and when the player hits the special button 14 with an expectation, the effect “Pakipaki Packin” A sound is generated and the AT stock notification lamp lights. Note that the information input by the special button 14 is given to a sub-board (sub-block) to be described later, and is used only for various images and sound effects, and does not affect the game result.

15は、受け皿であり、メダル払出装置18(図4参照)から払い出された遊技メダルがメダル払出口16より排出され、その数量として数百枚程度まで受けることができる。   Reference numeral 15 denotes a tray, and game medals paid out from the medal payout device 18 (see FIG. 4) are discharged from the medal payout outlet 16, and can receive up to about several hundreds.

17は、ロゴパネル部であり、メーカ名又は機種名など、必要に応じて各種商標を表示する為に使用される。   Reference numeral 17 denotes a logo panel unit, which is used to display various trademarks such as a manufacturer name or model name as required.

19は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体1の前扉1bを開けるときや、打ち止め状態(メダル式遊技の為の操作を不能にした状態)の解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。   19 is a door key hole. When the front door 1b of the swivel type gaming machine main body 1 is opened by the door key, the stop state (the state in which the operation for the medal type game is disabled) and the cancellation of the game due to an error are performed. Used when releasing.

20は、返却ボタン(正式には、「投入メダル詰まり返却ボタン」と言う)であり、メダル投入部5に続いて遊技メダルが通過する遊技メダルセレクター(図示せず)に詰まった遊技メダルをメダル払出口16から返却する時に使用する。   Reference numeral 20 denotes a return button (formally called “inserted medal clogged return button”), and a game medal packed in a game medal selector (not shown) through which the game medal passes following the medal insertion unit 5 Used when returning from the payout exit 16.

ここで図3を参照して、図3(A)に示すデザインパネル22は、表示演出装置11を取り付ける表示演出装置取付部22jが形成された上面部22aと、窓部3(図柄表示窓3)が形成された中面部22bと、前述した表示LEDブロック4が取り付けられる下面部22cとによって底面部22dを形成しており、その上面に立体的に突出する装飾物又は立体的な電動式駆動物が設けられる。   3A, the design panel 22 shown in FIG. 3A includes an upper surface portion 22a on which a display effect device attaching portion 22j for attaching the display effect device 11 is formed, and a window portion 3 (the symbol display window 3). ) And the lower surface portion 22c to which the display LED block 4 described above is attached form a bottom surface portion 22d, and a decorative object or a three-dimensional electric drive projecting three-dimensionally on the upper surface. Things are provided.

また、底面部22dを繋ぐ左側面部22e及び右側面部22fとにより略箱型形状(又は略船型形状)となって内部に奥まった空間が形成され、その上部及び下部には前扉1bに取り付けるための複数の取付穴が形成された上部取付部22g及び下部取付部22hが設けられている。この底面部22d、左側面部22e及び右側面部22fからなる5つの内面に装飾用シールを貼ることにより、特に底面部22dでは3つの略平面を形成することになる。但し、装飾物23や電動式駆動物24が設けられているので、凹凸があるのは当然である。   Further, the left side surface portion 22e and the right side surface portion 22f connecting the bottom surface portion 22d form a substantially box-shaped shape (or a substantially ship-shaped shape), and a space recessed inside is formed, and the upper and lower portions are attached to the front door 1b. An upper mounting portion 22g and a lower mounting portion 22h in which a plurality of mounting holes are formed are provided. By sticking a decorative seal to the five inner surfaces including the bottom surface portion 22d, the left side surface portion 22e, and the right side surface portion 22f, in particular, the bottom surface portion 22d forms three substantially flat surfaces. However, since the decorative object 23 and the electric driving object 24 are provided, it is natural that there are irregularities.

4aは、投入枚数LEDであり、遊技を行うためにメダル投入部5から又はマックスベットボタン8や1ベットボタン7によって投入された遊技メダルの枚数を表示する。   Reference numeral 4a denotes an insertion number LED, which displays the number of game medals inserted from the medal insertion unit 5 or by the max bet button 8 or the 1 bet button 7 in order to play a game.

4bは、メダル貯留枚数表示LEDであり、遊技メダルのクレジット数(貯留枚数)を例えば所定最大数50枚の範囲で表示する。また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。   4b is a medal stored number display LED for displaying the number of credits (stored number) of game medals within a predetermined maximum number of 50, for example. Also, a payout effect display at the time of settlement of stored medals is performed.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示する。また、出玉率の段階設定値及び打止め中やエラー発生時のエラーコードを表示する。   4c is a medal payout number display LED, which displays the number of payout medals at the time of winning. Also, the stage setting value of the payout rate and the error code during stopping or when an error occurs are displayed.

4dは、リプレイ表示LEDであり、変動表示ゲームにおいてリプレイが作動すると点灯する。   4d is a replay display LED which lights up when replay is activated in the variable display game.

4eは、エラー表示LEDであり、重大なトラブル(例えば、ドアオープン以外のトラブル)が発生した場合に点灯する。   4e is an error display LED, which lights up when a serious trouble (for example, trouble other than door opening) occurs.

図3(B)に示すデザインパネル22は、更に折れ曲がった面(淵)として最上面部22iが設けられている点で図3(A)のものと相違する。なお、この最上面部22iを設けることにより、取り付けた表示演出装置11を遊技者に見えやすくできる点と、デザインパネル自身が一層強固になる点で有利となる。   The design panel 22 shown in FIG. 3 (B) is different from that in FIG. 3 (A) in that an uppermost surface portion 22i is provided as a further bent surface (a collar). The provision of the uppermost surface portion 22i is advantageous in that the attached display effect device 11 can be easily seen by the player and the design panel itself is further strengthened.

図4は、回胴式遊技機の内部構造模式図である。   FIG. 4 is a schematic diagram of the internal structure of the spinning cylinder game machine.

回胴式遊技機本体1の筐体1aの中央部には、ドラム部2とその下にメダル払出装置18(メダルホッパー18)が配置されている。   A drum portion 2 and a medal payout device 18 (medal hopper 18) are disposed below the drum portion 2 in the center portion of the casing 1a of the spinning cylinder type gaming machine main body 1.

筐体1aの右上部には反射板27が設けられ、前扉1bの対応位置にはフォトセンサが設けられており、前扉1bが閉じた状態では、フォトセンサから出射されたLED光が反射板によって反射され、フォトトランジスタによって検出される一方、開いた状態では、反射光が検出されないので、前扉1bの開閉状態を検知することができる。   A reflection plate 27 is provided at the upper right portion of the housing 1a, and a photosensor is provided at a corresponding position of the front door 1b. When the front door 1b is closed, LED light emitted from the photosensor is reflected. While reflected by the plate and detected by the phototransistor, the reflected light is not detected in the opened state, so that the open / closed state of the front door 1b can be detected.

28は、電源部であり、電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。   Reference numeral 28 denotes a power supply unit. When the power switch 28c is turned on, power is supplied to each circuit block, and a variable display game can be played after initial check and initial setting.

28aは、設定用キースイッチ(設定変更許可スイッチともいう)であり、出玉率の段階設定操作や段階設定値の確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴28dに差し込んで回転させることにより、OFFからONの状態又は逆のONからOFFの状態にすることができる。   Reference numeral 28a denotes a setting key switch (also referred to as a setting change permission switch), which is used when performing a stage setting operation of the payout rate and confirmation of a stage setting value. By inserting the operation key into the key hole 28d and rotating it, the state can be changed from OFF to ON or vice versa.

28bは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。   28b is an error release switch, which is used when setting the stage of the payout rate or when canceling the game stop due to an error.

4cは、メダル払出枚数表示LEDであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ28bを押すたびに値が+1されて、「6」表示の次には「1」に戻り、ターンアラウンド表示する。   4c is a medal payout number display LED which displays a step setting value of the payout rate. The value is incremented by 1 every time the error canceling switch 28b is pressed, and after “6” is displayed, “1” is displayed. Return and display turnaround.

図5は、回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of a control circuit system of a spinning cylinder type gaming machine.

制御回路系は、メインブロック(主基板:破線で囲っていない部分)及びサブブロック(副基板:破線で囲った部分)とに大別され、メインブロックは遊技結果に関する制御を行うのに対して、サブブロックは遊技経過や内部抽せん結果の告知・表示など遊技者の関心や興味を惹く様々な演出に関する制御を司る。なお、サブブロックは、ART発動時において、小役入賞又は転落リプレイ回避の停止操作手順(停止ボタン部10の操作順序や操作タイミング)を告知する。   The control circuit system is roughly divided into a main block (main board: a part not enclosed by a broken line) and a sub block (sub board: a part enclosed by a broken line), while the main block performs control related to a game result. The sub-block is responsible for control related to various effects that attract the player's interest and interest, such as game progress and announcement / display of the internal lottery result. Note that the sub-block notifies the stop operation procedure (the operation order and operation timing of the stop button unit 10) of avoiding the small role winning or the falling replay when the ART is activated.

100は、主制御部であり、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載した一体型のワンチップマイコン(例えば、エルイーテック社製のLE4280B−PA−G1)であり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM101と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM102(RWM:リライタブルメモリともいう。また、内蔵だけではなく、外付けRAMも含む。)とが設けられている。このRAM102は、後述するように、電源スイッチ28cをオフ状態にしても又は電源コードを抜いても、電源コネクタを経由して常時供給されるRAMバックアップ用電源によって、記憶する全ての制御データは保持されるが、電源コネクタそのものが抜かれると、電力が供給されなくなるので制御データは消去(オールクリア又は0にリセット)又は無意味な情報となる。   Reference numeral 100 denotes a main control unit, which is an integrated one-chip microcomputer (for example, LE4280B-PA-G1 manufactured by EL Tech Co.) equipped with a microprocessor with a built-in CPU. ROM 101 for storing a control program describing a control procedure, and RAM 102 (RWM: also referred to as rewritable memory, which is formed with a counter, a register, etc. and temporarily stores information necessary for control. Are also included). As will be described later, even if the power switch 28c is turned off or the power cord is disconnected, the RAM 102 retains all the control data stored by the RAM backup power source that is always supplied via the power connector. However, when the power connector itself is removed, power is not supplied, so the control data is erased (all cleared or reset to 0) or meaningless information.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、スタートSWセンサ110(スタート・スイッチ・センサ110)、停止ボタンセンサ120、メダル検出センサ130、ベットボタンセンサ140、段階設定部150及び打ち止め設定部180が接続されており、主制御部100はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。   The main control unit 100 includes a start SW sensor 110 (start switch sensor 110), a stop button sensor 120, a medal detection sensor 130, and a bet button sensor 140 via an I / O port (not shown) and a data bus. The stage setting unit 150 and the stop setting unit 180 are connected, and the main control unit 100 is configured to be able to receive input signals from these.

また、主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、ドラム部2、メダル払出装置18、表示LEDブロック4及び外部集中端子板170が接続されており、主制御部100は入出力信号の送受信によって、これらの各装置を制御可能に構成されている。   The main control unit 100 is connected to the drum unit 2, the medal payout device 18, the display LED block 4, and the external concentrated terminal board 170 via an I / O port (not shown) and a data bus. The main control unit 100 is configured to be able to control these devices by transmitting and receiving input / output signals.

主制御部100は、外部集中端子板170から、パチスロ店等において遊技機の稼働状況を集計管理するために必要な情報を出力するが、外部集中端子板170から如何なる情報も受信することはない。主制御部100が外部へ出力する信号は、メダル投入信号、メダル払出信号、外部出力信号1(例えば、BB信号)、外部出力信号2(例えば、RB信号)、外部出力信号3(例えば、ART信号)、外部出力信号4(例えば、各種エラーが発生したことを示す信号)、外部出力信号5(例えば、ゴト行為検出信号)、及びリレーコモン信号である。特に、BB信号及びRB信号はボーナス役、及びART信号は特別役であるアシストボーナス役(「第3のボーナス役」と呼ばれている)としてホールコンピュータが集計管理するだけではなく、パチスロ機の上部付近に設置されているデータカウンタにも出力されて、遊技者にパチスロ遊技の主要情報(遊技回数、BB回数、ART回数、出玉情報)を表示する為に利用される。   The main control unit 100 outputs information necessary for collecting and managing the operating status of the gaming machine in the pachislot store or the like from the external centralized terminal board 170, but does not receive any information from the external centralized terminal board 170. . Signals output from the main control unit 100 to the outside are a medal insertion signal, a medal payout signal, an external output signal 1 (for example, BB signal), an external output signal 2 (for example, RB signal), and an external output signal 3 (for example, ART). Signal), an external output signal 4 (for example, a signal indicating that various errors have occurred), an external output signal 5 (for example, a goto action detection signal), and a relay common signal. In particular, the BB signal and the RB signal are not only counted and managed by the hall computer as a bonus combination, and the ART signal is an assist bonus combination (referred to as a “third bonus combination”). It is also output to a data counter installed near the upper part, and is used to display the main information of the pachislot game (game count, BB count, ART count, appearance information) to the player.

この主制御部100は、遊技者のスタートレバー9の操作に伴って、内蔵する乱数発生部103で継続して発生させている乱数(0〜65535の値)の1つを抽出することにより内部抽選を実行し、複数個(通常は、20個又は21個)の図柄が描かれた3列(複数列)の図柄列であるドラム部2(左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c)を回転させることにより図柄変動表示ゲームを開始する。例えば、この乱数抽選でベル、チェリー、スイカ又はプラム等の配当のある小役の何れかが内部当選し、遊技者が停止ボタン部10の停止操作を行うと、主制御部100は操作順に従ってドラム部2を所定位置に順次停止させる。その結果、窓部3の5つの有効ライン上のいずれかに、所定の図柄が並んで表示されれば入賞となる。但し、有効ラインは5つに限らず、メダルの投入枚数に応じて変わったり、設計仕様や遊技状態に応じて適宜増減される。   The main control unit 100 extracts one of the random numbers (values 0 to 65535) continuously generated by the built-in random number generation unit 103 in accordance with the operation of the start lever 9 by the player. A lottery is performed, and the drum section 2 (left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c) is a three-row (multiple-row) symbol row on which a plurality of (usually 20 or 21) symbols are drawn. The symbol variation display game is started by rotating. For example, in the random lottery, when any of the paying small roles such as bell, cherry, watermelon or plum is won internally, and the player performs the stop operation of the stop button unit 10, the main control unit 100 follows the operation order. The drum unit 2 is sequentially stopped at a predetermined position. As a result, if a predetermined symbol is displayed side by side on any of the five active lines of the window portion 3, a winning is achieved. However, the number of active lines is not limited to five, but changes according to the number of inserted medals, or increases / decreases as appropriate according to design specifications and gaming conditions.

例えば、入賞の種類に応じて規定されている遊技媒体の配当枚数として、ベル1枚、チェリー2枚、スイカ5枚及びプラム8枚と仮定すると、第2ラインにベル図柄だけが並んで表示されれば、主制御部100はベル入賞として1枚を払い出す。投入規定枚数が3枚とすると、ベルが入賞しても差し引き2枚のマイナスとなるので、ボーナス役及び小役が同時に内部当選している状態で、内部当選中の小役図柄を優先して有効ライン上に停止させても、メダルを消費させることができる。一方、第2ラインにベル図柄及び第3ラインにプラム図柄が並んで表示されれば、主制御部100は入賞分のベル1枚とプラム8枚を合計して9枚を払い出すので、差し引き6枚のプラス配当となる。   For example, assuming that the number of game media payouts specified according to the type of winning is 1 bell, 2 cherries, 5 watermelons and 8 plums, only the bell symbol is displayed side by side on the second line. Then, the main control unit 100 pays out one piece as a bell prize. If the specified number of throws is three, even if the bell wins, the deduction will be minus two. Therefore, in the state where the bonus combination and the small combination are simultaneously elected internally, priority is given to the small combination symbol in the internal election. Even if it is stopped on the active line, medals can be consumed. On the other hand, if the bell symbol is displayed side by side on the second line and the plum symbol is displayed on the third line, the main control unit 100 pays out a total of nine bells for one winning bell and eight plums. 6 plus dividends.

主制御部100には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、副制御部160が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ(例えば、コイン投入データ、抽選結果や当選状況データ、段階設定値データ、段階設定部150のスイッチ操作状態を示すデータなど)を副制御部160に出力する。   A sub-control unit 160 is connected to the main control unit 100 via an I / O port (not shown) and a data bus, and control data (for example, coin insertion data, A lottery result, winning status data, step set value data, data indicating a switch operation state of the step setting unit 150, and the like) are output to the sub-control unit 160.

この副制御部160は、主制御部100と同様に、CPUを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するROM161と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部100から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するRAM162などが設けられている。このROM161には、複数のBGM(バック・グランド・ミュージック)データが記憶されており、特にボーナスゲーム中において、遊技者の気持ちを高揚させる為に、特別にアレンジされたBGMが演出場面に応じて適宜選択及び演奏される。なお、主制御部100と副制御部160を別個に設ける必要はなく、1つの制御部とすることも可能である。   Similar to the main control unit 100, the sub-control unit 160 is an integrated one-chip microcomputer equipped with a microprocessor with a built-in CPU, and a ROM 161 that stores a control program describing the control procedure of the entire sub-block; A counter, a timer, a register, and the like are formed, and a RAM 162 that temporarily stores information necessary for control received from the main control unit 100 is provided. This ROM 161 stores a plurality of BGM (Background Music) data. Especially in the bonus game, a specially arranged BGM is provided according to the production scene to enhance the player's feelings. Selected and played as appropriate. The main control unit 100 and the sub control unit 160 do not need to be provided separately, and may be a single control unit.

副制御部160には、I/0ポート(図示せず)やデータバスを介して、表示演出装置11、スピーカ部12、遊技状態表示LED部13、入力SW部25(入力スイッチ部25)、計時部26、操作方向センサ111、スペシャルボタンセンサ112及び扉異常信号出力装置113が接続されており、副制御部160はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能である。   The sub-control unit 160 has a display effect device 11, a speaker unit 12, a gaming state display LED unit 13, an input SW unit 25 (input switch unit 25), via an I / O port (not shown) and a data bus. The timer unit 26, the operation direction sensor 111, the special button sensor 112, and the door abnormality signal output device 113 are connected, and the sub-control unit 160 receives input signals from these devices and outputs necessary data and signals. Various controls can be performed.

副制御部160は、主制御部100から送信される制御データ中の投入枚数データ、払出枚数データや変動表示ゲーム回数データに基づいて、初期化した後における差枚数やボーナス後に消化した変動表示ゲーム回数を計数しており、計数した差枚数や回数が所定数に達すると、ATストック抽選や選択ゲームを発動させる。この際、副制御部160は、表示演出装置11に「選択ゲームを開始しますか。開始する場合、スペシャルボタンを連打してください。」と表示して、スペシャルボタン14を点滅させる。   The sub-control unit 160, based on the inserted number data, the paid-out number data, and the variable display game number data in the control data transmitted from the main control unit 100, the difference display number after initialization and the variable display game digested after the bonus The number of times is counted. When the counted difference number or number of times reaches a predetermined number, an AT stock lottery or a selection game is activated. At this time, the sub-control unit 160 displays on the display effect device 11 "Do you want to start the selected game? If you want to start, please hit the special button repeatedly."

このATストック抽選は、例えば0〜127個の範囲でストック数を抽選するもので、0はハズレである一方、1〜127が当選である。仮に127が当選すると、最低127連チャンが確定することになるが、ATストック抽選はATがストックされている状態でも実行されるので、更に上乗せ加算されてMAX10000まで貯留できるようになっている。但し、これらは設計仕様に基づく単なる例示であり、この数値に限定されるものではない。   This AT stock lottery draws the number of stocks in a range of, for example, 0 to 127, 0 is lost, and 1 to 127 is won. If 127 is won, a minimum of 127 consecutive chunks will be determined. However, since AT stock lottery is executed even when AT is stocked, it can be further added and stored up to MAX10000. However, these are merely examples based on design specifications, and are not limited to these numerical values.

また、副制御部160は、選択ゲームを実行するか否かを確認し、遊技者がスペシャルボタンを連打すると、連打した回数に応じたパルス信号を受けとり、そのパルス数が所定数の8回以上に達すると、選択ゲーム抽選を行なって当たりとする数字(例えば、「0」又は「1」)を決定する。そして、選択ゲームを発動させると、表示演出装置11に「○又は×」や「左又は右」などを左停止ボタン10aと右停止ボタン10cにそれぞれ対応させて表示して、遊技者に選択操作を促す。例えば、選択ゲーム抽選結果で「0」が当選している場合に、遊技者が左停止ボタン10aを操作して対応する「○」や「左」を選択すると選択ゲームで当選となる。そして、副制御部160は、当選と判断すると、その後の変動表示ゲームにおいて、投入枚数や差枚数又は変動表示ゲームの回数に応じた数量の遊技媒体が増加するまで又はATストック抽選(1〜127個)で当選した回数分だけ、AT機能(通知手段により補助情報を通知する機能)を発動させる。   Further, the sub-control unit 160 confirms whether or not to execute the selected game, and when the player hits the special button repeatedly, receives a pulse signal corresponding to the number of repeated hits, and the number of pulses is a predetermined number of 8 times or more. When the number is reached, a selection game lottery is performed to determine a winning number (for example, “0” or “1”). When the selected game is activated, “O or X” or “Left or Right” or the like is displayed on the display effect device 11 corresponding to the left stop button 10a and the right stop button 10c, respectively, and the selection operation is performed to the player. Prompt. For example, when “0” is won in the selected game lottery result, if the player operates the left stop button 10a and selects the corresponding “O” or “Left”, the selected game is won. Then, when the sub-control unit 160 determines that the winning is made, in the subsequent variable display game, until the number of game media increases according to the inserted number, the difference number, or the number of variable display games, or the AT stock lottery (1 to 127). The AT function (a function for notifying auxiliary information by the notification means) is activated for the number of times selected in the (number).

これに対して、遊技者が右停止ボタン10cを操作して対応する「×」や「右」を選択すると選択ゲームで落選となる。そして、副制御部160は、落選と判断すると、AT機能を発動させることなく、差枚数又は変動表示ゲームの回数を初期化して、スタートに戻る。結果的に、遊技者はハマリ状態となっていても、選択ゲームで当選すれば、今まで負けていた分以上を取り戻したり、大連チャンすることが可能となり、一発逆転を期待できるのである。上記では、二択として当選で2倍返しとしたが、例えば五択であれば当選したときに5倍返しとすることも可能であり、その倍率を遊技者が選択できるようにすると更に趣向が増す。   On the other hand, if the player operates the right stop button 10c and selects the corresponding “X” or “Right”, the selected game is lost. If the sub-control unit 160 determines that it is a loss, the sub-control unit 160 initializes the difference number or the number of variable display games without activating the AT function, and returns to the start. As a result, even if the player is in a humiliated state, if he / she wins in the selected game, he / she can recover more than he has ever lost, or can dare to change, and can expect a one-time reversal. In the above, the two choices are doubled by winning, but if there are five choices, it is possible to return five times when winning, and if the player can select the magnification, the preference is further increased. Increase.

副制御部160は、スタートレバー9の開始操作に伴って、主制御部100が内部で乱数抽選を実行し、大当り、再遊技、小役又はハズレの結果通知を受けると、遊技者に抽選結果を通知する以前に、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出を行うか否かの演出抽選を行う。副制御部160は、演出抽選で当選すると、ROM161に記憶する複数の演出映像の中から、表示する演出映像を選択して表示演出装置11に出力する。   In response to the start operation of the start lever 9, the sub-control unit 160 executes random number lottery internally, and receives a lottery, replay, small game, or lose result notification, and the lottery result is sent to the player. Before the notification is made, an effect lottery is performed as to whether or not to produce an effect on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. When the sub-control unit 160 is won in the effect lottery, the sub-control unit 160 selects an effect image to be displayed from the plurality of effect images stored in the ROM 161 and outputs the selected effect image to the display effect device 11.

特に、副制御部160は、後述するように、ATストックが存在し、押し順小役(第一小役及び複数個の押し順規定小役中の複数一部)が内部当選した場合、当選中の第一小役図柄(例えば、ベル図柄)を有効ライン上に揃えるためのアシスト情報(補助情報)を表示演出装置11に表示する。これにより遊技者は、第一小役を容易に入賞させることが可能になる。   In particular, as will be described later, the sub-control unit 160 has an AT stock, and when a push order small combination (a plurality of first small combinations and a plurality of push order prescribed small combinations) is won internally, Assist information (auxiliary information) for aligning the first small role symbol (for example, bell symbol) being selected on the active line is displayed on the display effect device 11. As a result, the player can easily win the first small role.

ここで図5に戻り、操作方向センサ111は、スタートレバー9が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部160はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示し、更にスピーカ部12から効果音を発生させる。   Here, returning to FIG. 5, the operation direction sensor 111 outputs a direction signal corresponding to the up / down / left / right directions in which the start lever 9 is operated, and the sub-control unit 160 receives the direction signal, and responds to the direction signal. Various video effects and winning notifications are displayed on the display effect device 11 and sound effects are generated from the speaker unit 12.

スペシャルボタンセンサ112は、スペシャルボタン14が操作された時にON信号(例えば、HIGH信号)を、離した時にOFF信号(例えば、LOW信号)を出力し、副制御部160はこのON信号を受信したタイミングやパルスを受信した回数(連打と呼ばれている。)に応じて、各種ゲーム及びその映像演出や当選告知等を表示演出装置11に表示する。更に、スピーカ部12から爆弾投下や機銃操作などの効果音を発生させる。   The special button sensor 112 outputs an ON signal (for example, a HIGH signal) when the special button 14 is operated, and outputs an OFF signal (for example, a LOW signal) when the special button 14 is released, and the sub control unit 160 receives the ON signal. Depending on the timing and the number of times the pulse is received (referred to as continuous hitting), various games and video effects, winning notifications, etc. are displayed on the display effect device 11. Furthermore, sound effects such as bomb dropping and machine gun operation are generated from the speaker unit 12.

扉異常信号出力装置113は、扉の開閉状態を検出して副制御部160に制御信号を出力する装置であり、主電源がONの状態においては前扉1bの開閉に応じてON/OFF信号を出力する一方、主電源がOFFの状態においては副電源(バックアップ電池)から供給される電力によって駆動され、主電源断時の前扉1bの異常開閉を検出及び記憶し、その後、主電源がONとなった場合でも、主電源断時の異常開閉を副制御部160に通知する。これにより副制御部160は、前扉1bが閉まっていて全く異常がないように見えても、主電源が入れられた時に警告音を発生させるので、遊技ホールの管理者は異常事態を認識し、遊技機のチェックや点検等の適切な処置を施すことができる。   The door abnormality signal output device 113 is a device that detects the open / closed state of the door and outputs a control signal to the sub-control unit 160. When the main power supply is ON, an ON / OFF signal is generated according to the opening / closing of the front door 1b. In the state where the main power supply is OFF, it is driven by the power supplied from the sub power supply (backup battery), detects and stores the abnormal opening / closing of the front door 1b when the main power supply is cut off, and then the main power supply Even when the power is turned on, the sub-control unit 160 is notified of abnormal opening and closing when the main power is turned off. As a result, the sub-control unit 160 generates a warning sound when the main power is turned on even if the front door 1b is closed and appears to have no abnormality, so that the manager of the game hall recognizes the abnormal situation. Appropriate measures such as checking and inspection of gaming machines can be taken.

メダル検出センサ130は、メダル通過センサと近接センサ(図示せず)で構成され、メダル投入口5から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力する。主制御部100は、このパルス信号を受信し、及びパルス信号の立ち上りや立ち下りにおけるカウンター論理処理を実行して、表示LEDブロック4中の投入枚数LED4a又はメダル貯留枚数表示LED4bにパルス数に応じた数だけ増加した投入枚数又はクレジット数を表示させるように制御する。   The medal detection sensor 130 includes a medal passage sensor and a proximity sensor (not shown), and outputs a number of pulse signals corresponding to the number of medals inserted from the medal insertion slot 5. The main control unit 100 receives this pulse signal, and executes counter logic processing at the rise and fall of the pulse signal, depending on the number of pulses in the inserted number LED 4a or medal reserve number display LED 4b in the display LED block 4. Control is performed to display the number of inserted sheets or the number of credits increased by a certain number.

ベットボタン検出センサ140は、1ベットボタン7の操作に応じてパルス信号を出力する1ベットボタン検出センサ140a、及びマックスベットボタン8の操作に応じてパルス信号を出力するマックスベットボタン検出センサ140bの2つで構成され、主制御部100の2つのポートへ別々に接続されている(詳細図示せず)。主制御部100は、得られたパルス信号に対応するように投入枚数LED4aの枚数表示を制御する。   The bet button detection sensor 140 includes a 1 bet button detection sensor 140a that outputs a pulse signal in response to an operation of the 1 bet button 7, and a max bet button detection sensor 140b that outputs a pulse signal in response to an operation of the max bet button 8. It is composed of two and is separately connected to two ports of the main control unit 100 (not shown in detail). The main controller 100 controls the number display of the input number LED 4a so as to correspond to the obtained pulse signal.

また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー9を操作すると、スタートSWセンサ110はスタート信号を出力し、主制御部100はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部2に駆動パルス信号を出力するようになっている。なお、この1回のスタートレバー9の操作によって行われる遊技が1ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム(ビッグボーナス又はレギュラーボーナス)を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。なお、ボーナスゲームとは、例えば第一種特別役物(RB)、第一種特別役物連続作動又は第二種特別役物連続作動を意味する。   Further, when the player operates the start lever 9 after inserting a predetermined number of medals, the start SW sensor 110 outputs a start signal, and the main control unit 100 performs random number lottery or the like in response to reception of the start signal. A variation display game is started and a drive pulse signal is output to the drum unit 2. The game performed by operating the start lever 9 once is a variable display game of one game, and the player aims to increase the medal by acquiring a bonus game (big bonus or regular bonus). Repeat the game. Note that the bonus game means, for example, a first-type special combination (RB), a first-type special combination continuous operation, or a second-type special combination continuous operation.

そして、主制御部100は、変動表示ゲーム中に停止ボタン10a、10b及び10cが操作されると、回転ドラムの回転を停止させ、所定の入賞役が成立(各回転ドラムの図柄が予め定めた所定の組み合わせで表示されると入賞となる。)してメダルの払い出しを行う場合、その払出し枚数を表示LEDブロック4中のメダル払出枚数表示LED4cに表示して、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示LED4bに表示させる。なお、精算ボタン6によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の50枚を超えた場合には、主制御部100はメダル払出装置18を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口16から排出させて受け皿15に蓄積させる。   Then, when the stop buttons 10a, 10b, and 10c are operated during the variable display game, the main control unit 100 stops the rotation of the rotating drum and establishes a predetermined winning combination (the symbols of each rotating drum are predetermined). When the medals are paid out when displayed in a predetermined combination, the payout number is displayed on the medal payout number display LED 4c in the display LED block 4, and this is added to the number of credits and the medal. The stored number is displayed on the LED 4b. When the payout operation is performed with the settlement button 6 or when the number of credits exceeds, for example, the maximum number of 50, the main control unit 100 controls the medal payout device 18 so that the required number of medals can be obtained as medals. It is discharged from the payout opening 16 and accumulated in the tray 15.

さらに、主制御部100は、再遊技や小役、特にボーナスが内部当選した場合には、副制御部160に内部当選等に関する制御データ(イベントデータ)を出力する。そして、副制御部160は、主制御部100から制御データを受け取ると、遊技状態表示LED部13の点灯制御、スピーカ部12から効果音を発生させるための音声合成LSI(図示せず)の制御、及び表示演出装置11の表示画面内におけるキャラクタや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。   Further, the main control unit 100 outputs control data (event data) related to internal winning etc. to the sub-control unit 160 when a replay or small role, especially a bonus, is won internally. When the sub-control unit 160 receives control data from the main control unit 100, the lighting control of the gaming state display LED unit 13 and the control of a speech synthesis LSI (not shown) for generating sound effects from the speaker unit 12 are performed. In addition, various presentation operations such as display control of characters and background video in the display screen of the display presentation device 11 are performed.

150は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでのメダル大量放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値1〜6(又は、飛び番号の1,3,5,7等)の中から所望の設定値を選択することができる。   150 is a stage setting unit, and by performing the stage setting operation of the payout rate, which will be described later, the hall side determines the stage value according to the collection status for a large amount of medals released at the event or new opening and improvement of profits. A desired set value can be selected from 1 to 6 (or jump numbers 1, 3, 5, 7, etc.).

180は、打ち止め設定部であり、オン(又は「1」)であれば、ボーナスゲームが終了後、投入枚数LED4a及びメダル貯留枚数表示LED4bに表示しているメダルの合計を強制的に払い出し、変動表示ゲームを行う為の操作を不能状態(打ち止め状態)にして、スピーカ部12から警告音を発生させる。なお、最近では、この打ち止め設定部180を設けないスロットマシンも多数ある。   Reference numeral 180 denotes a stop setting unit, and if it is on (or “1”), after the bonus game is over, the total of medals displayed on the inserted number LED 4a and the medal stored number display LED 4b is forcibly paid out and changed. The operation for performing the display game is disabled (stopped), and a warning sound is generated from the speaker unit 12. Recently, there are many slot machines not provided with the stop setting unit 180.

25は、各種データを入力する為の入力SW部(入力スイッチ部)であり、例えば出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の3つのモードがある。なお、入力SW部25は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部12の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。   Reference numeral 25 denotes an input SW unit (input switch unit) for inputting various data. For example, a warning mode is set when a stage setting operation of the payout rate is performed, or a time period during which a warning is generated or not generated. Set up. The warning mode includes three modes: an on state or an off state of a warning generation function, and a timer state in which a warning is generated only during a set time period. The input SW unit 25 includes an initialization switch for initializing the sub-block and a volume switch used for switching the volume of the speaker unit 12, and functions when both are pressed simultaneously. ing.

26は、衛星などから絶対時間データを受け取り、正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部160に出力し続ける。   Reference numeral 26 denotes a time measuring unit including a radio clock that receives absolute time data from a satellite or the like and keeps accurate time, and continues to output the time measured to the sub-control unit 160.

図6は、ドラム部を制御する制御回路系のブロック図である。   FIG. 6 is a block diagram of a control circuit system for controlling the drum unit.

ドラム部2は、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの3つのドラムを回転制御するためのステップモータ30a、30b及び30cを備えており、主制御部100からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ30a、30b及び30cが駆動され、駆動パルス信号を3相に同時に供給し続けると、吸引力が発生して急停止するようになっている。   The drum unit 2 includes step motors 30a, 30b, and 30c for controlling rotation of the three drums of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, and responds to the drive pulse signal from the main control unit 100. When the step motors 30a, 30b, and 30c are driven and the drive pulse signals are continuously supplied to the three phases at the same time, a suction force is generated and suddenly stops.

このステップモータ30a、30b及び30cは、4相1−2励磁方式でステップ数が252ステップ/回転(1.43度/ステップ)であり、主制御部100が駆動パルス信号を504パルス入力すると丁度1回転する。主制御部100は、各ドラムに1つ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ31a、31b及び31cから、それぞれのインデックス信号(基準信号又は基準位置信号)が1パルス返ってくるので、各ドラムの位置を正確に把握することができる。つまり、1つの入力パルスによる分解能は0.714(度/パルス)ということである。なお、更に分解能を上げる場合には、入力パルスから次の入力パルスまでの時間と回転速度を管理することにより回転位置を細かく把握できる。   The step motors 30a, 30b, and 30c are four-phase 1-2 excitation methods, have a step number of 252 steps / rotation (1.43 degrees / step), and just when the main control unit 100 inputs 504 pulses of the drive pulse signal. Rotate once. The main control unit 100 returns one pulse of each index signal (reference signal or reference position signal) from each of the cylinder sensors 31a, 31b, and 31c formed of photo interrupters provided for each drum. The position of can be accurately grasped. That is, the resolution by one input pulse is 0.714 (degrees / pulse). When the resolution is further increased, the rotational position can be grasped in detail by managing the time from the input pulse to the next input pulse and the rotational speed.

図7は、ドラム部の構成ブロック図である。   FIG. 7 is a configuration block diagram of the drum unit.

ステップモータ30a(図示せず)、30b(図示せず)及び30cの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向(即ち、上から下方向)に回転する。また、各ドラムの外周部には複数種類の図柄が描かれた左回胴帯32a、中回胴帯32b及び右回胴帯32cが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄(予め決められた所定図柄)が有効ライン上に並んで窓部3に表示されれば成立(入賞又は作動)となる。なお、同図の星マーク、+マーク、プラムマーク(黒丸マーク)や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっており、7図柄、バー図柄、ベル図柄、スイカ図柄やチェリー図柄が一般に用いられる。また、一般に、回胴帯はリールテープと呼ばれている。   Center portions of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, which are thick disk-shaped rotating bodies, are connected to the rotation shafts of the step motors 30a (not shown), 30b (not shown), and 30c, respectively. It rotates in the direction of the arrow shown (ie, from top to bottom). In addition, a left swirl belt 32a, a middle swirl belt 32b, and a right swirl belt 32c on which a plurality of types of symbols are drawn are attached to the outer peripheral portion of each drum. Is established (winning or operating) if the predetermined symbols are displayed on the window 3 along the active line. In addition, the star mark, + mark, plum mark (black circle mark) and triangle mark in the figure are shown for convenience, and are different from the actual ones. 7 symbols, bar symbol, bell symbol, watermelon symbol and cherry A symbol is generally used. In general, the rotator belt is called a reel tape.

ステップモータ30a、30b及び30cのそれぞれに対して、回胴センサ31a、31b及び31c(図示せず。)が設けられており、ステップモータの1回転毎に各回胴センサからインデックス信号が1パルス返ってくるようになっている。主制御部100は、このインデックス信号と、出力した駆動パルス信号の数により、基準位置(例えば、窓部3の最下位置)にある図柄番号と回転角度(24分割/図柄)を常に把握している。   Cylinder sensors 31a, 31b, and 31c (not shown) are provided for each of the step motors 30a, 30b, and 30c, and one index signal is returned from each cylinder sensor for each rotation of the step motor. It comes to come. The main control unit 100 always grasps the symbol number and the rotation angle (24 divisions / design) at the reference position (for example, the lowest position of the window 3) based on the index signal and the number of output drive pulse signals. ing.

図8は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 8 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、例示したように、それぞれ異なった並びの図柄が21個描かれており、ボーナスが作動するビッグボーナス図柄の「赤7」や「青7」、各種小役入賞図柄のチェリー、スイカ、ベル、及び再遊技が作動するリプレイが描かれている。なお、捨て図柄は有効ライン上に停止しても如何なる役をも構成せず、遊技者に目立たないように、例えば薄い灰色で丸の中に「N」が印刷されている。   As shown in the illustration, each swirl belt has 21 differently arranged symbols. Big bonus symbols such as “Red 7” and “Blue 7” that act as bonuses, and various small part winning symbol cherry A watermelon, bell, and replay with replays are depicted. It should be noted that the discarded symbols do not constitute any role even when stopped on the active line, and for example, “N” is printed in a light gray circle in order to make the player inconspicuous.

図9は、ドラム部の構成ブロック図であり、図9(A)及び図9(B)は右ドラム2cが引込制御される状態を時系列的に示している。   FIG. 9 is a structural block diagram of the drum unit, and FIGS. 9A and 9B show the state in which the right drum 2c is controlled to be pulled in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が内部当選した場合には、有効ライン上にその役の図柄を可能な限り引き込む為の引込制御を行う。   When the main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and the lottery result is won and the winning combination is won internally, the main control unit 100 performs pull-in control for drawing the symbol of the winning combination on the active line as much as possible. Do.

例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っている所謂リーチ状態で、この有効ラインから4コマ上以内に図柄「7」が位置する場合(即ち、有効ライン上の図柄を含めて5コマ以内に位置する場合)、右停止ボタン10cが停止操作されたとき(図9(A)参照)、主制御部100は、図柄「7」を強制的に有効ライン上に引き込んで「7、7、7」の組み合せとなるように揃える引込制御を行う(図9(B)参照)。   For example, in the so-called reach state in which the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the left drum 2a and the middle drum 2b where the big bonus combination has been won internally, 4 frames above this effective line When the symbol “7” is located within (ie, within five frames including the symbol on the active line), when the right stop button 10c is stopped (see FIG. 9A), The control unit 100 performs pull-in control for forcibly drawing the symbol “7” onto the active line and aligning it so as to be a combination of “7, 7, 7” (see FIG. 9B).

一方、抽選によりいずれかの役が内部当選しているとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナスゲーム(BBゲーム)は、図9(B)のように表示されなければ作動しないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行うようになっている。主制御部100は、乱数抽選状況(内部当選やハズレ)に応じて、各ドラムの停止位置を規定する停止テーブルを参照して、停止制御を行っている。   On the other hand, even if one of the winning combinations is won internally by lottery, the player is not in an advantageous state unless a predetermined symbol corresponding to the winning combination is displayed on the active line. For example, a big bonus game (BB game) does not operate unless it is displayed as shown in FIG. This pull-in control is performed not only on the right drum 2c but also on the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b. The main control unit 100 performs stop control with reference to a stop table that defines the stop position of each drum in accordance with a random number lottery situation (internal winning or loss).

図9の例では、リーチ状態において、右ドラム2cの図柄「7」が丁度4コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並ぶことになる。但し、この引込制御は4コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように、引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。なお、副制御部160は、一般遊技で乱数抽選結果が当選である場合、引込制御により所定の組み合わせで図柄が表示されるように、回転ドラムの回転を停止させる為の補助情報(操作順序や操作タイミングなどのアシスト情報:AT)を通知するのである。   In the example of FIG. 9, in the reach state, the symbol “7” of the right drum 2 c is just 4 frames above and is lined up on the effective line as a target of the pull-in control. However, the pull-in control is not limited to four frames, and the number of pull-in frames can be increased / decreased by software control so as to be adapted to the design specifications or legal regulations. In addition, when the random number lottery result is a win in the general game, the sub-control unit 160 assists information (operation sequence and operation order) for stopping the rotation of the rotary drum so that the symbols are displayed in a predetermined combination by the pull-in control. Assist information such as operation timing (AT) is notified.

図10は、ドラム部の構成ブロック図であり、図10(A)及び図10(B)は右ドラム2cが回避制御(又は蹴飛ばし制御)される状態を時系列的に示している。   FIG. 10 is a configuration block diagram of the drum unit, and FIGS. 10A and 10B show the state in which the right drum 2c is controlled to avoid (or kick control) in time series.

主制御部100は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合(全ての役が内部当選していない場合)には、有効ライン上に入賞又は作動役(ボーナス、小役、リプレイ)の図柄を揃えないための回避制御を行う。   The main control unit 100 receives the start signal of the variable display game, and when the lottery result is lost and the combination is not established (when all the combinations are not won internally), the main control unit 100 wins or operates on the active line. Avoidance control is performed to prevent the combination of symbols for a combination (bonus, small combination, replay).

例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム2aと中ドラム2bの右斜め下の有効ライン上に図柄「7、7」が揃っているリーチ状態(テンパイ状態)において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから1コマ以内に図柄「7」が位置する状態で、停止ボタン10cが操作されたとき(例えば、「ビタ押し」と呼ばれている。図10(A)参照)、主制御部100は、有効ライン上に「7、7、7」が揃わないように図柄「7」を一つ先まで移動させて強制的にハズレとする回避制御を行う(図10(B)参照)。なお、この回避制御は、右ドラム2cだけではなく、左ドラム2aや中ドラム2bのいずれの図柄に対しても行っており、また不当選の小役図柄が入賞しないように、回避制御を行うようになっている。これらの引込制御や回避制御(蹴飛し制御)は、主制御部100が内部当選状況に従った停止テーブルを参照したり、プログラムによるコントロール制御にて行われる。   For example, in the reach state (temple state) where the symbols “7, 7” are aligned on the effective line diagonally to the lower right of the stopped left drum 2a and the middle drum 2b without the big bonus combination being elected internally When the stop button 10c is operated in a state where the symbol “7” is located within one frame from the effective line by the “eye press” (for example, this is called “bita press”). A)), the main control unit 100 performs avoidance control for forcibly losing the symbol “7” by moving the symbol “7” one step ahead so that “7, 7, 7” is not aligned on the active line ( (See FIG. 10B). This avoidance control is performed not only for the right drum 2c but also for any of the symbols of the left drum 2a and the middle drum 2b, and the avoidance control is performed so that an unsuccessful small role symbol does not win. It is like that. These pull-in control and avoidance control (kick-off control) are performed by the main control unit 100 referring to a stop table according to the internal winning situation or by control control by a program.

図11は、インデックス信号、図柄位置データ(コマデータ)、駆動パルス信号及び停止ボタンセンサ信号との関係を示すタイミングチャートである。   FIG. 11 is a timing chart showing the relationship among the index signal, symbol position data (frame data), drive pulse signal, and stop button sensor signal.

図11(A)は、各回胴センサ31a、31b及び31cから出力されるインデックス信号を示しており、T1が0.751秒(つまり、79.9回転/分)で一定となるように主制御部100により制御される。   FIG. 11A shows index signals output from the respective drum sensors 31a, 31b and 31c, and the main control is performed so that T1 becomes constant at 0.751 seconds (that is, 79.9 revolutions / minute). Controlled by the unit 100.

図11(B)は回転ドラムの図柄位置データ及び図11(C)は駆動パルス信号を示している。   FIG. 11B shows the symbol position data of the rotating drum, and FIG. 11C shows the drive pulse signal.

図柄位置データは駆動パルス信号を分周することにより生成され、駆動パルス信号が24パルス毎にデータが1減算される。つまり、インデックス信号を基準とし、そこから駆動パルス信号が1パルス〜24パルスの範囲で図柄位置データは「21」、駆動パルス信号が25パルス〜48パルスの範囲で図柄位置データは「20」、駆動パルス信号が49パルス〜72パルスの範囲で図柄位置データは「19」、…、駆動パルス信号が481パルス〜504パルスの範囲で図柄位置データは「1」となり、図柄位置データは21〜1をターンアラウンドする。つまり、図柄位置データは「1」の次に「21」に戻る。   The symbol position data is generated by dividing the drive pulse signal, and 1 is subtracted from the data every 24 pulses of the drive pulse signal. That is, with reference to the index signal, the symbol position data is “21” in the range of the driving pulse signal from 1 pulse to 24 pulses, the symbol position data is “20” in the range of the driving pulse signal from 25 pulses to 48 pulses, The symbol position data is “19” when the drive pulse signal is in the range of 49 to 72 pulses, the symbol position data is “1” when the drive pulse signal is in the range of 481 to 504 pulses, and the symbol position data is 21 to 1 Turn around. That is, the symbol position data returns to “21” after “1”.

駆動パルス信号は、回転ドラムを一定方向に回転させるためにモータコイルに入力される規定パターンの駆動パルスであり、図から分かるようにパターン0〜7の8つのパターン番号がある。この駆動パルス信号としてパターン番号0〜7をモータコイル1相〜4相に3度繰り返して加えると(つまり、24パルス入力すると)、1図柄(1コマ)分だけ回転ドラムが上から下へ回転する。   The drive pulse signal is a drive pulse of a prescribed pattern that is input to the motor coil in order to rotate the rotating drum in a certain direction, and there are eight pattern numbers of patterns 0 to 7 as can be seen from the figure. When pattern numbers 0 to 7 are repeatedly applied to the motor coils 1 to 4 as this drive pulse signal three times (that is, 24 pulses are input), the rotating drum rotates from top to bottom by one pattern (one frame). To do.

特に、ステップモータに入力する駆動パルスの入力パルス相データとは、回転ドラムを1コマ駆動させる0〜23の5ビットのデータであり、パターン番号0〜7はその下位3ビットの相データであって、パターン番号に対応する駆動パルスがモータコイル1相〜4相に実際に加わる。従って、ワークRAM(RAM102)にパターン番号のみを記憶した場合でも、入力パルス相データを記憶する相データ記憶手段に該当する。   In particular, the input pulse phase data of the drive pulse input to the step motor is 5-bit data from 0 to 23 for driving the rotating drum by one frame, and pattern numbers 0 to 7 are phase data of the lower 3 bits. Thus, the drive pulse corresponding to the pattern number is actually applied to the motor coils 1 to 4 phase. Therefore, even when only the pattern number is stored in the work RAM (RAM 102), it corresponds to the phase data storage means for storing the input pulse phase data.

図11(D)は、各停止ボタンが操作されたときに出力される停止ボタンセンサ信号を示している。この図の場合には、主制御部100は、停止ボタンセンサ信号の立ち上がり時点で、図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「10」(又は、パターン番号「2」)を認識する。   FIG. 11D shows a stop button sensor signal output when each stop button is operated. In the case of this figure, the main control unit 100 recognizes the symbol position data “11” and the input pulse phase data “10” (or pattern number “2”) at the rising edge of the stop button sensor signal.

図12は、ドラム部に含まれる左ドラム2aの模式図である。   FIG. 12 is a schematic diagram of the left drum 2a included in the drum portion.

図12(A)に示す通り、この左ドラム2aは矢印の方向(上から下方向)へ回転しており、実線で示した3つの窓部3の上段、中段又は下段の何れかにチェリー図柄が停止すると入賞となって、所定数の遊技メダルが払い出される。なお、図12(A)は、窓部3の上段にチェリー図柄が停止した状態を示している。   As shown in FIG. 12A, the left drum 2a rotates in the direction of the arrow (from the top to the bottom), and the cherry pattern is placed on any one of the upper, middle, and lower stages of the three windows 3 indicated by solid lines. When is stopped, a prize is awarded and a predetermined number of game medals are paid out. FIG. 12A shows a state where the cherry symbol is stopped at the upper stage of the window 3.

主制御部100は、遊技者により変動表示ゲームの開始操作が行われると、内部抽選を行い、その結果、上段チェリー(チェリー1)が当選した場合には、停止ボタンが操作された位置(タイミング)により、チェリー図柄の引込制御(図9参照)又は回避制御(図10参照)を行う。   When the player performs an operation to start the variable display game, the main control unit 100 performs an internal lottery. As a result, when the upper cherry (cherry 1) is won, the position (timing) at which the stop button is operated. ) To perform cherry symbol pull-in control (see FIG. 9) or avoidance control (see FIG. 10).

図12(B)は、引込制御の可能な範囲を示しており、主制御部100は、チェリー図柄が上段丁度の位置からその4コマ上の位置において停止ボタン10aが操作されると、窓部3の上段にチェリー図柄を停止させる(ビタ図柄が上段位置にあると仮定)。なお、実際には停止までに約36ms必要なのでその分だけ上に位置するが、説明の都合上このように記している。また、停止操作から190ms以内に停止することが規定されているので、4コマ滑らない場合もある。   FIG. 12 (B) shows the possible range of pull-in control. When the stop button 10a is operated at a position four frames above the position where the cherry pattern is just the upper stage, the main control unit 100 3. Stop the cherry symbol at the top of 3 (assuming that the bita symbol is in the upper position). In actuality, it takes about 36 ms to stop, so it is positioned higher by that amount, but for convenience of explanation, it is written in this way. In addition, since it is specified that the stop operation is performed within 190 ms from the stop operation, there is a case where four frames are not slipped.

一方、図12(C)及び図12(D)は回避制御等が行われる範囲を示しており、主制御部100は、上段チェリーが当選した場合であっても、チェリー図柄が上段位置から4コマより上の位置(つまり、図12(A)の4よりも上の位置)又は上段位置を少しでも過ぎた位置において停止ボタン10aが操作されると、上段位置の一つ上又は下段位置の一つ下にチェリー図柄を停止させハズレとする。つまり、中段チェリー(チェリー2)又は下段チェリー(チェリー3)が当選していないので、チェリー図柄を強制的に窓部3の外に停止させなければならないのである。   On the other hand, FIGS. 12 (C) and 12 (D) show the range in which avoidance control or the like is performed, and the main control unit 100 has the cherry symbol 4 from the upper position even when the upper cherry is won. When the stop button 10a is operated at a position above the frame (that is, a position higher than 4 in FIG. 12A) or a position slightly past the upper position, the position of the upper position or the lower position is increased. Stop the cherry symbol down and make it lose. That is, since the middle cherry (cherry 2) or the lower cherry (cherry 3) is not won, the cherry symbol must be forcibly stopped outside the window 3.

図13は、左ドラム2a、窓部3及び図柄位置データとの関係を示す模式図である。   FIG. 13 is a schematic diagram showing the relationship between the left drum 2a, the window 3 and the symbol position data.

図13(A)及び図13(B)に示す通り、左ドラム2a上のチェリー図柄はコマ番号8及びコマ番号19であるから(図8参照)、上段チェリーが内部当選している場合、窓部3の最下段位置を計測基準とすると、主制御部100は図柄位置データ「15」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「11」及び入力パルス相データ「23」、又は、図柄位置データ「5」及び入力パルス相データ「0」〜図柄位置データ「1」及び入力パルス相データ「23」の範囲で停止ボタン10aが操作されるとチェリー図柄を上段に停止させて入賞とする。つまり、適当に停止ボタン10aを操作しても10/21の確率で入賞するだけではなく、当選告知を行うと熟練者であれば目押しを行って100%に近い確率で入賞させることができる。   As shown in FIGS. 13A and 13B, the cherry symbols on the left drum 2a are frame number 8 and frame number 19 (see FIG. 8). When the lowermost position of the unit 3 is used as a measurement reference, the main control unit 100 reads the symbol position data “15” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “11” and the input pulse phase data “23” or the symbol. When the stop button 10a is operated in the range of the position data “5” and the input pulse phase data “0” to the symbol position data “1” and the input pulse phase data “23”, the cherry symbol is stopped at the upper stage and a winning is made. . In other words, even if the stop button 10a is appropriately operated, not only winning with a probability of 10/21, but if a winner is notified, an expert can push forward and win with a probability close to 100%. .

図14は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 14 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。例えば、遊技メダルを3枚投入し、左ドラム2aの2枚払い出しのチェリー図柄が窓部3に表示された場合には、上段であれば4枚(2枚×2ライン:第2ライン及び第4ライン)、中段であれば2枚(2枚×1ライン:第1ライン)および下段であれば4枚(2枚×2ライン:第3ライン及び第5ライン)の遊技メダルを払い出す。ただし、この有効ラインは従来から採用されてきた一般的なものであり、後述するように最近では変則ラインも多く存在する。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on an effective line corresponding to the number of inserted game medals. For example, when three game medals are inserted and the two-paid-out cherry pattern of the left drum 2a is displayed on the window 3, if the upper row is four (2 × 2 lines: the second line and the second line) 4 lines), 2 (2 sheets × 1 line: 1st line) in the middle stage and 4 (2 sheets × 2 lines: 3rd line and 5th line) game medals in the lower stage. However, this effective line is a general one that has been conventionally employed, and there are many irregular lines as described later.

また、8枚払い出しのベル図柄が窓部3の有効ライン上に揃って表示された場合、中段のみであれば8枚(8枚×1ライン:第1ライン)および上段と右斜め下であれば15枚(8枚×2ラインであるがMAX15枚:第2ライン及び第4ライン)の遊技メダルを払い出す。つまり、入賞の種類に応じて規定されている配当数の遊技媒体を、入賞分だけ合計して払い出すようになっているが、一度の払い出しの最大は15枚である。   In addition, when the eight-paid-out bell symbols are displayed on the active line of the window portion 3, if only the middle stage is displayed, it should be 8 sheets (8 sheets × 1 line: the first line) and the upper stage and diagonally down to the right. For example, 15 game medals are paid out (8 sheets × 2 lines but MAX 15 sheets: second line and fourth line). In other words, game media with the number of payouts defined according to the type of winning is paid out in total for the winning amount, but the maximum payout at one time is 15.

図15は、表示演出装置の構成ブロック図である。   FIG. 15 is a configuration block diagram of the display effect device.

表示演出装置11は、副制御部160から演出コマンドを受信するコマンド受信部11a、表示演出制御部11b(ROM11c及びRAM11dを含む)、及びLCDや有機EL、LED等の表示パネル11eとを備えている。なお、この場合、表示演出制御部11bにROM11cを別途設けているが、映像データの全てをROM161に記憶するようにしても問題はない。従って、ROM11cは、ROM161の一部と考えてよい。   The display effect device 11 includes a command receiving unit 11a that receives an effect command from the sub-control unit 160, a display effect control unit 11b (including a ROM 11c and a RAM 11d), and a display panel 11e such as an LCD, an organic EL, or an LED. Yes. In this case, the ROM 11c is separately provided in the display effect control unit 11b, but there is no problem even if all the video data is stored in the ROM 161. Therefore, the ROM 11c may be considered as a part of the ROM 161.

図16は、演出パターンテーブルであり、演出コマンドとROMに格納されている演出パターンデータとの関係を対応付けている。   FIG. 16 is an effect pattern table, which associates the relationship between effect commands and effect pattern data stored in the ROM.

演出コマンドは、1バイト長のモードデータと1バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンデータ(動画が主であるが、静止画もある。)とが対応付けて記憶されている。   The effect command is composed of 1-byte length mode data and 1-byte length event data, and stores effect pattern data (mainly a moving image but also a still image), which is an effect content. .

副制御部160は、主制御部100から各種制御に必要な制御データ(特に、乱数抽選結果の大当り、小当り、再遊技又はハズレを示す各種データが含まれている。)を受信すると、乱数抽選の結果を通知する以前に、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置11側に送信し、コマンド受信部11aがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部11bに送信する。   When the sub-control unit 160 receives control data necessary for various controls from the main control unit 100 (particularly, various types of data indicating a big hit, a small hit, a replay, or a loss of the random number lottery result are included), a random number is received. Before notifying the lottery result, an appropriate effect command corresponding to the control data is transmitted to the display effect device 11 side, and the command receiving unit 11a receives the effect command and transmits it to the display effect control unit 11b.

表示演出制御部11bは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンデータをROM11cから読み出してRAM11dにデータ展開し、表示パネル11eに送信することにより、演出コマンドに応じた演出画像を表示画面上に表示するように構成されている。   Upon receiving the effect command, the display effect control unit 11b reads the effect pattern data corresponding to the effect command from the ROM 11c, expands the data in the RAM 11d, and transmits the data to the display panel 11e, thereby displaying the effect image corresponding to the effect command. It is configured to be displayed on the screen.

図17〜図19は、表示演出装置が表示する演出画面の模式図である。   17 to 19 are schematic diagrams of effect screens displayed by the display effect device.

副制御部160が、例えば演出コマンドとして($Z0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがない状態やATが当選しにくい状態を主に示す低確率ステージの「昼の演出パターン0」を表示する(図17(A)参照)。その一方、副制御部160が演出コマンドとして($Y0$00)を送信すると、表示パネル11eは、ATストックがある状態やATが当選し易い高確率状態を示唆する高確率ステージの「夜の演出パターン0」を表示するようになっている(図17(B)参照)。従って、遊技者は、遊技中に高確率状態を主に示唆する「夜の演出ステージ」が表示されることを切望するのである。但し、ATストックがない状態や非高確率状態でも「夜の演出ステージ」を表示するガセ演出や、その逆のATストックがある状態や高確率状態で「昼の演出ステージ」を表示することもある。   For example, when the sub-control unit 160 transmits ($ Z0 $ 00) as an effect command, for example, the display panel 11e displays the “daytime effect pattern of the low-probability stage mainly indicating a state where there is no AT stock or a state where AT is difficult to win. “0” is displayed (see FIG. 17A). On the other hand, when the sub-control unit 160 transmits ($ Y0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e displays the “nighttime” of the high-probability stage that suggests a state where there is AT stock or a high-probability state in which AT is easy to win The “effect pattern 0” is displayed (see FIG. 17B). Therefore, the player is anxious to display a “night stage” that mainly suggests a high probability state during the game. However, it is also possible to display a “night stage” when there is no AT stock or a non-high probability state, or display a “day stage” when there is a reverse AT stock or a high probability state. is there.

更に、副制御部160が演出コマンドとして($S0$00)を送信すると、表示パネル11eは「城の演出パターン0」に対応する画像である「ドラキュラ城」を、青空の背景画面に重ねて表示(図17(A)参照)したり、月夜の背景画面に重ねて表示(図17(B)参照)するようになっており、その後にドラキュラ城から黄色、赤色又は青色等のコウモリが飛び出してきて、成立した役(小役やリプレイ)に対応する告知画像を表示する(図17(C)参照)。   Further, when the sub-control unit 160 transmits ($ S0 $ 00) as an effect command, the display panel 11e superimposes “Dracula Castle”, which is an image corresponding to “castle effect pattern 0”, on the blue sky background screen. It can be displayed (see Fig. 17 (A)) or overlaid on the background screen of moonlight night (see Fig. 17 (B)), and then yellow, red or blue bats jump out of Dracula Castle Then, a notification image corresponding to the established combination (small combination or replay) is displayed (see FIG. 17C).

図17(B)の演出が多段階に発展した場合は、ATストックがある状態やAT放出の期待が大きい前兆演出(激アツ演出)となる。例えば、図18(A)は「ドラキュラ城」が拡大表示されて、鉄門が開いた状態である。そして扉がさらに拡大して(図18(B)参照)、徐々に開き(図18(C)参照)、煌びやかな「ドラキュラ城」の内部が表示される(図18(D)参照)。その後に、主人公と吸血鬼ドラキュラ伯爵とのバトルへと発展し、主人公が勝利すれば、ATストックがありAT放出確定や、ボーナス内部当選中でボーナス放出確定となる。   When the effect of FIG. 17 (B) is developed in multiple stages, it is a sign effect (a fierce hot effect) where there is an AT stock and the expectation of AT release is great. For example, FIG. 18A shows a state in which “Dracula Castle” is enlarged and the iron gate is opened. Then, the door further expands (see FIG. 18B), gradually opens (see FIG. 18C), and the interior of the dazzling “Dracula Castle” is displayed (see FIG. 18D). After that, it develops into a battle between the protagonist and the count of vampires Dracula. If the protagonist wins, there is AT stock, AT release is confirmed, and bonus release is confirmed during bonus internal election.

図19(A)(図17(B)と同じ)の夜の通常画面を表示している状態から、表示画面を右にスクロールし、墓地が拡大されてキャラクタの執事が「オリャー」という叫び声と「ティロロロローン」という効果音と共に、堀り起こされた画面中央の墓穴から主人公のキャラクタを登場(図19(B)参照)させたり、「大当たり」を意味する「BONUS」という文字を表示(図19(C)参照)することにより、激アツなプレミア演出としてもよい。これらの表示演出も全て、副制御部160がプログラムに従って演出コマンドを出力することにより実行される。   From the state where the normal screen of the night of FIG. 19A (same as FIG. 17B) is displayed, the display screen is scrolled to the right, the cemetery is expanded, and the character butler screams “Olya”. Along with the sound effect “Tiroro Lolone”, the character of the hero appears from the grave hole in the center of the screen (see FIG. 19 (B)), or the characters “BONUS” meaning “big hit” are displayed ( (See FIG. 19C). All of these display effects are also executed by the sub-control unit 160 outputting an effect command according to the program.

図20は、一般的な抽選テーブルの概念図である。   FIG. 20 is a conceptual diagram of a general lottery table.

抽選テーブルは、ROM101の所定のエリアに格納されており、当選役と乱数抽選に使用する置数との関係を規定している。   The lottery table is stored in a predetermined area of the ROM 101, and defines the relationship between the winning combination and the number used for the random number lottery.

本発明の回胴式遊技機の場合、主制御部100が乱数値を発生させる。この乱数値は周期的に0〜65535(m7)の全ての値を一周期に必ず一度だけランダムに発生する。図20(A)は、通常状態(非RT状態)で用いる抽選テーブルであり、スタートレバー9が操作されたタイミングに合わせて、主制御部100が内部抽選をしたときに、乱数値が0〜m1の範囲であればビッグボーナス(BB)が当選となる。即ち、この内部抽選とは、スタート操作時に乱数値を1つだけピックアップ(抽出)し、抽選テーブルと比較して、当選役を決定することである。   In the case of the rotary type gaming machine of the present invention, the main control unit 100 generates a random value. This random number value is generated at random from 0 to 65535 (m7) in a cycle, and always at random once in one cycle. FIG. 20A is a lottery table used in a normal state (non-RT state). When the main control unit 100 performs an internal lottery in accordance with the timing at which the start lever 9 is operated, If it is in the range of m1, the big bonus (BB) is won. That is, the internal lottery is to pick up (extract) one random number value at the time of start operation and to determine the winning combination by comparing with a lottery table.

同様に、乱数値がm1+1〜m2の範囲でレギュラーボーナス(RB)、乱数値がm2+1〜m3の範囲でチェリー、乱数値がm3+1〜m4の範囲でスイカ、乱数値がm4+1〜m5の範囲でベル及び乱数値がm5+1〜m6の範囲でリプレイが当選となる一方、乱数値がm6+1〜m7の範囲でハズレとなる。   Similarly, regular bonus (RB) in the range of random numbers m1 + 1 to m2, cherry in the range of random numbers m2 + 1 to m3, watermelon in the range of random numbers m3 + 1 to m4, bell in the range of random numbers m4 + 1 to m5 The replay is won when the random value is in the range of m5 + 1 to m6, whereas the replay is lost in the range of the m6 + 1 to m7.

通常、これらのm1〜m7の数値は、法規制(風営法)やゲーム性を考慮して適宜設定されるのであるが、BB当選確率は「1/200」程度、RB当選確率は「1/400」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「1/50」程度、ベルの当選確率は「1/6」程度及びリプレイの当選確率は1/7.3となっている。   Normally, the numerical values of m1 to m7 are appropriately set in consideration of laws and regulations (wind management law) and game characteristics, but the BB winning probability is about 1/200 and the RB winning probability is 1/400. The probability of winning for cherry and watermelon is about 1/50, the probability of winning for bell is about 1/6, and the probability of winning for replay is 1 / 7.3.

一方、図20(B)は、高確率再遊技状態(RT状態)で用いる抽選テーブルであり、リプレイタイムではリプレイの当選範囲がαだけ広がるのに対して、ハズレとなる範囲がαだけ狭くなることにより、リプレイの当選確率を「1/2」程度とする。これにより、3枚配当に相当するリプレイ当選の確率が大幅に上がる一方、ハズレとなる確率が下がるので、リプレイタイムにおいては結果的に遊技メダルの払い出し期待値が大幅に向上又は増大することになる。また、主制御部100が、このα値を増減させることにより、リプレイタイムの期待値を所望のものに設定できる。   On the other hand, FIG. 20B is a lottery table used in the high-probability replaying state (RT state). In the replay time, the winning range for replay is widened by α, whereas the lost range is narrowed by α. Thus, the winning probability of replay is set to about “½”. As a result, the probability of winning the replay corresponding to the three-piece payout is greatly increased, but the probability of being lost is lowered. As a result, the expected payout value of game medals is greatly improved or increased during the replay time. . Further, the main control unit 100 can set the expected value of the replay time to a desired value by increasing or decreasing the α value.

抽選テーブルの詳細図は省略するが、出玉率の段階設定値1〜6及び投入メダル数(規定数)に対応した6つの抽選テーブル1、抽選テーブル2…抽選テーブル6があり、主制御部は段階設定部150により設定された段階設定値及び投入メダル数に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、一般に抽選テーブル1<抽選テーブル2<…<抽選テーブル6となっているので、遊技者は高設定台を追い求めるのである。但し、3枚専用機であれば、メダル数1枚の抽選テーブルは不要である。   Although a detailed drawing of the lottery table is omitted, there are six lottery tables 1, lottery tables 2... Lottery table 6 corresponding to the stage setting values 1 to 6 of the payout rate and the number of inserted medals (specified number), and the main control unit. Selects a lottery table according to the stage setting value and the number of inserted medals set by the stage setting unit 150, and executes a bonus game and internal lottery of a plurality of small roles in a variable display game. Note that the expected value for winning the bonus game in the internal lottery is generally the lottery table 1 <the lottery table 2 <... <The lottery table 6, so the player pursues the high setting table. However, if it is a three-sheet machine, a lottery table with one medal is not necessary.

図21は、図柄の組合せと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。   FIG. 21 is a payout table showing the relationship between the combination of symbols and the number of acquired medals.

BB(ビッグボーナス)とは、「赤7」のBB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててビッグボーナスゲーム(BBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、360枚の払い出しで終了する。   BB (Big Bonus) is the title when the BB symbol of “Red 7” is aligned on the active line, and when it is aligned, the number of medals won is 0, and the Big Bonus with flag 1 set in the corresponding flag area The game enters the game (BB game: operation of the accessory continuous operation device) and ends with the payout of 360 sheets.

RB(レギュラーボーナス)とは、「青7」のRB図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと獲得メダル数は0で、対応するフラグエリアにフラグ1を立ててレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム:役物連続作動装置の作動)に突入し、120枚の払い出しで終了する。なお、これらの役物連続作動装置は、第一種特別役物又は第二種特別役物の何れでもよく、設計仕様に応じて適宜選択される。   RB (Regular Bonus) is the title when the RB symbol of “Blue 7” is aligned on the active line, and when it is aligned, the number of medals won is 0, and the regular bonus is set with flag 1 in the corresponding flag area The game enters the game (RB game: the operation of the accessory continuous operation device) and ends with the payout of 120 cards. Note that these accessory continuous action devices may be either a first-type special accessory or a second-type special accessory, and are appropriately selected according to design specifications.

チェリー図柄が左ドラムの有効ライン上に停止した場合には、有効ライン1本につき1枚のメダルが獲得される。例えば、有効ラインが図14の表示判定図であれば、左ドラムの中段に停止すれば1枚であるが、上段又は下段であれば有効ラインは2本となり、払い出しは合計2枚となる。   When the cherry symbol stops on the effective line of the left drum, one medal is obtained for each effective line. For example, if the effective line is the display determination diagram of FIG. 14, the number is one if the middle part of the left drum is stopped, but if it is the upper stage or the lower stage, there are two effective lines, and the payout is two sheets in total.

スイカ図柄が有効ライン上に揃った場合には、5枚のメダルが獲得される。   When the watermelon symbols are aligned on the active line, 5 medals are obtained.

ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、8枚のメダルが獲得される。   When the bell symbols are aligned on the active line, 8 medals are obtained.

リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合には、メダル獲得されない再遊技が作動し、フラグエリアにフラグ1を立て、遊技者のスタートレバー9の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる(即ち、0とする)。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる。   When the replay symbols are aligned on the active line, the replay in which no medal is acquired is activated, the flag 1 is set in the flag area, and the replay operation is performed by operating the player's start lever 9 to lower the flag (ie, 0). That is, the next game can be played without inserting medals.

次に、上述の様に構成された回胴式遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。   Next, the operation of the swivel type gaming machine configured as described above will be described in detail with reference to a flowchart and the like.

まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」、打ち止め設定部180(打ち止め設定スイッチ)は「オフ」で、且つ段階設定値は最低の「1」が設定されているものと仮定する。   First, in a state in which the spinning machine is shipped from the factory, as a default, the warning mode is “ON”, the stop setting unit 180 (stop setting switch) is “OFF”, and the step setting value is the lowest “1”. Is set.

遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部100は後述するステップS100で初期チェック(ハードウェアの異常チェック等)や初期設定(例えば、打ち止め設定フラグ「1」、ROM101が記憶する段階設定値「1」及び制御データの初期値をRAM102に書き込む)を実行し、副制御部160は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉1bが閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。   When the game hall side opens the front door of the swivel type gaming machine body 1 and turns on the power switch 28c before the player plays, the power is supplied to each circuit block, and the main control unit 100 will be described later. In step S100, initial check (hardware abnormality check, etc.) and initial setting (for example, writing the stop setting flag “1”, the step setting value “1” stored in the ROM 101 and the initial value of the control data to the RAM 102) are executed. Then, the sub-control unit 160 sets the warning mode to “ON”, and when the front door 1b is closed, the variable display game can be played.

この遊技可能状態において、遊技ホール側が再び前扉1bを開けて、入力SW部25を操作(初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作)したとしても、副制御部160は、主制御部100から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態(「オフ状態」又は「タイマー状態」)へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。なお、打ち止め設定フラグ「1」は打ち止め設定部180が「オン」に、「0」は「オフ」に対応する。   In this game-ready state, even if the game hall side opens the front door 1b again and operates the input SW unit 25 (operation for simultaneously pressing the initialization switch and the volume switch), the sub-control unit 160 Since control data indicating the stage setting mode of the payout rate has not been received, the warning mode is not changed from the “on state” to another state (“off state” or “timer state”). Therefore, there is a specific effect that Goto and the like cannot easily change the warning mode. The stop setting flag “1” corresponds to “on” for the stop setting unit 180 and “off” for “0”.

そして、遊技ホール側は、この設定状態でグランドオープンや新装開店又はイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。   Then, it is assumed that the game hall side is going to change the setting of the payout rate for a grand opening, a new store opening, or an event in this setting state.

図22は、回胴式遊技機の主要動作処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 22 is a flow chart showing the main operation processing procedure of the spinning cylinder type game machine.

遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体1の前扉を開けて電源スイッチ28cを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ28aに差し込んで右に回してON状態(図4の設定用キースイッチ拡大図参照)にし、再び電源スイッチ28cをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、ステップS100で初期チェックや初期設定が実行された後、主制御部100はステップS110で設定用キースイッチ28aがON状態であるか否かを判断する。   An employee of the game hall opens the front door of the swing type gaming machine body 1 to turn off the power switch 28c, inserts the setting change key into the setting key switch 28a and turns it to the right to turn it on (FIG. 4). When the power switch 28c is turned on again, power is supplied to each circuit block, and after the initial check and initial setting are executed in step S100, the main control unit 100 performs step In S110, it is determined whether or not the setting key switch 28a is in an ON state.

主制御部100は、設定用キースイッチ28aがON状態でなければ、ステップS130へ移行する一方、ON状態であれば、ステップS120で設定変更サブルーチンを呼び出す(設定変更モードへ移行する)。   If the setting key switch 28a is not in the ON state, the main control unit 100 proceeds to step S130. If the setting key switch 28a is in the ON state, the main control unit 100 calls a setting change subroutine in step S120 (transfers to the setting change mode).

ステップS120の設定変更モードにおいて、遊技ホール側が遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「6」を入力し、スタートレバー9を一度叩き設定値を確定させ、設定用キースイッチ28aをOFF状態にすると、主制御部100はステップS100に戻り、設定値を「6」に設定するとともに、再度ハードウェアの初期チェックと初期設定等の必要な処理を行う。   In the setting change mode of step S120, before the game hall side causes the player to play, the stage setting value “6” of the payout rate is input, the start lever 9 is hit once to set the setting value, and the setting key switch 28a is pressed. In the OFF state, the main control unit 100 returns to step S100, sets the set value to “6”, and performs necessary processing such as initial hardware check and initial setting again.

また、主制御部100は、ステップS100で初期画面の表示設定を行う為に、副制御部160に制御データを出力すると、副制御部160は、例えば演出コマンドとして($Y0$01)を表示演出装置11に送信する。その結果、表示パネル11eには、スタート画面として、夜空に満月とドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン1」を表示する(図示せず)。   In addition, when the main control unit 100 outputs control data to the sub-control unit 160 in order to perform initial screen display setting in step S100, the sub-control unit 160 displays ($ Y0 $ 01) as an effect command, for example. It transmits to the production device 11. As a result, on the display panel 11e, “Night effect pattern 1” composed of a screen of the full moon, Dracula Castle and the graveyard is displayed as a start screen (not shown).

主制御部100は、段階設定値の変更後にステップS130に移行すると、ドアオープンやホッパーエラー、セレクターエラー等の異常発生のチェックを行い、異常があればステップS140に移行して異常処理の後に再度ステップS100に戻る一方、異常がなければ、ステップS150に移行する。特に、主制御部100は、異常チェックとして、ワークRAM領域に記憶している段階設定値のデータが0〜5(メダル払出枚数表示LED4cに表示される段階設定値は各々1〜6に対応する)の範囲内にあるか否かを確認し、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置11、スピーカ部12及び遊技状態表示LED部13により警告(「EE」エラーの文字表示、発光及び警告音)を発生させてエラー処理(ステップS140の異常処理)を行わせる。   When the main control unit 100 proceeds to step S130 after changing the stage setting value, the main control unit 100 checks for occurrence of an abnormality such as a door open, a hopper error, or a selector error. If there is an abnormality, the main control unit 100 proceeds to step S140 and again after the abnormality processing If the process returns to step S100 and there is no abnormality, the process proceeds to step S150. In particular, the main control unit 100 uses 0 to 5 as the step check value data stored in the work RAM area as the abnormality check (the step set values displayed on the medal payout number display LED 4c correspond to 1 to 6, respectively). ), And if the step set value is not within the predetermined range, a warning (“EE” error character display) is displayed by the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. , Light emission and warning sound) are generated, and error processing (abnormal processing in step S140) is performed.

主制御部100は、ステップS150に移行すると、メダル検出センサ130又はベットボタンセンサ140により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを判断し、所定数だけ投入した場合には、ステップS160に移行する一方、投入していなければステップS130に戻り、メダル投入操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the main control unit 100 proceeds to step S150, the medal detection sensor 130 or the bet button sensor 140 determines whether or not the player has inserted a quantity of game medals necessary for the game. In step S160, on the other hand, if not inserted, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a medal insertion operation is performed.

主制御部100は、ステップS160に移行すると、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップS170に移行する一方、開始させていなければステップS130に戻り、開始操作があるまで各ステップをループしながら待機する。   When the process proceeds to step S160, the main control unit 100 checks whether or not the player has started the variable display game by operating the start lever. If the game is started, the process proceeds to step S170 and is started. If not, the process returns to step S130 and waits while looping each step until a start operation is performed.

主制御部100は、ステップS170で変動表示ゲームのメイン処理を実行し、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、ピックアップ(抽出)した乱数値と現在の内部状態(RT又は非RT)の抽選テーブルとを比較して、内部当選したか否かを判断する(図20の説明参照)。   In step S170, the main control unit 100 executes the main process of the variable display game, performs a random number lottery in accordance with the reception timing of the start signal, and picks up (extracts) the random number value and the current internal state (RT or non-RT). The lottery table is compared to determine whether or not an internal winning is made (see the description of FIG. 20).

主制御部100は、副制御部160に抽選結果コマンドとゲームスタート信号を送信するとともに、ドラム部2を一斉に回転させて、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2c上に表示された複数の図柄を所定速度で変動させる変動表示ゲームを開始する。   The main control unit 100 transmits a lottery result command and a game start signal to the sub control unit 160, and simultaneously rotates the drum unit 2 to display a plurality of numbers displayed on the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c. The change display game for changing the symbols at a predetermined speed is started.

主制御部100は、図9及び図10で説明した通り、遊技者が停止ボタン部10の左停止ボタン10a、中停止ボタン10b又は右停止ボタン10cを操作して各図柄列(回胴帯)を停止させた場合、有効ライン上に内部当選役に応じた図柄を揃えるための引込制御や、逆に図柄を揃えないための回避制御を行う。また副制御部160は、主制御部100から抽選結果コマンドとゲームスタート信号を受信すると、表示演出装置11やスピーカ部12、遊技状態表示LED部13に演出表示等を行うか否かの演出抽選を行い、大当り(ボーナス当選)や小役、リプレイ又はハズレの抽選結果を遊技者に告知する。   As described in FIGS. 9 and 10, the main control unit 100 operates the left stop button 10 a, the middle stop button 10 b, or the right stop button 10 c of the stop button unit 10 to each symbol row (rotating belt). Is stopped, pull-in control for aligning the symbols corresponding to the internal winning combination on the active line, and conversely, avoidance control for not aligning the symbols. Further, when the sub-control unit 160 receives the lottery result command and the game start signal from the main control unit 100, the effect lottery for determining whether or not to perform the effect display on the display effect device 11, the speaker unit 12, and the game state display LED unit 13. The player is notified of the lottery result of the big hit (bonus win), small role, replay or lose.

主制御部100は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、所定の図柄が窓部3の有効ライン上に並んで表示されれば役の成立とし、図21に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置18から払い出し、メダル払出口16より排出する。   The main control unit 100 determines that a winning combination is established if a predetermined symbol is displayed side by side on the active line of the window 3 in each variation display game of the general game, and a game medal is awarded according to the payout table shown in FIG. It pays out from the payout device 18 and is discharged from the medal payout opening 16.

なお、赤7が3つ揃ったビッグボーナスゲーム(BBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が360枚を超えた時点でBBゲームモードを終了する。また、青7が3つ揃ったレギュラーボーナスゲーム(RBゲーム)においては、役物連続作動装置が作動して、獲得枚数が120枚を超えた時点でRBゲームモードを終了する。   Note that in the big bonus game (BB game) in which three red 7s are arranged, the BB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 360. In addition, in the regular bonus game (RB game) in which three blue 7s are arranged, the RB game mode is ended when the accessory continuous operation device operates and the acquired number exceeds 120.

そして、主制御部100は、ステップS170のゲームメイン処理を終了すると、ステップS130に戻り、順次処理を繰り返す。   And the main control part 100 will return to step S130, and will repeat a process sequentially, after complete | finishing the game main process of step S170.

実施例1:
実施例1では、BBゲームやRBゲームとは異なる付加機能を実行可能に構成されている。この付加機能にはRT(リプレイ・タイム)機能、AT(アシスト・タイム)機能等がある。RT機能は、通常時よりもリプレイ確率を上昇させ、メダル(即ち遊技媒体)の消化量を少なくさせるものである。
Example 1:
In the first embodiment, an additional function different from that of the BB game or the RB game can be executed. These additional functions include an RT (replay time) function and an AT (assist time) function. The RT function increases the replay probability more than usual and reduces the amount of medals (ie, game media) consumed.

また、AT機能は当選している小役に関する情報(停止ボタン部10を操作するタイミング、押し順)を遊技者に通知する機能であり、遊技者は、内部当選した小役に関する情報を把握して遊技することにより、メダル(即ち遊技媒体)を通常時よりも獲得することができる。   In addition, the AT function is a function for notifying the player of information on the winning small combination (timing for operating the stop button unit 10, the pressing order), and the player grasps information on the small winning combination that has been won internally. By playing the game, medals (that is, game media) can be obtained more than usual.

図23は、ドラムの図柄配置表である。   FIG. 23 is a drum symbol arrangement table.

左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cのそれぞれには、左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯(図示せず)が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。   In each of the left drum 2a, the middle drum 2b, and the right drum 2c, a swirl belt (not shown) on which a left drum symbol, a middle drum symbol, and a right drum symbol are drawn so as to make a round at the outer periphery of each drum. It is attached to.

各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が20個描かれており、ボーナス(第二種BB:役物連続作動装置)が作動する図柄の「赤7」、「黒バー」、「花」、各種小役図柄の「赤ベル」、「青ベル」、「黄ベル」、「緑ベル」、「チェリー」、「スイカ」及び再遊技が作動する「リプレイ」が描かれている。   Each swirl belt has 20 symbols in a different arrangement, and the symbols (red 7), “black bar”, “flowers” that act as bonuses (second type BB: the continuous action device for the accessory) are drawn. ”,“ Red Bell ”,“ Blue Bell ”,“ Yellow Bell ”,“ Green Bell ”,“ Cherry ”,“ Watermelon ”, and“ Replay ”in which replays are activated.

図24は、図柄の組合せ表示判定図である。   FIG. 24 is a symbol combination display determination diagram.

主制御部100は、ドラムが3個すべて停止したときに、遊技メダルの投入枚数に応じた窓部3の有効ライン上で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three drums are stopped, the main control unit 100 performs a combination display determination of symbols related to winning and operation on the effective line of the window unit 3 according to the number of game medals inserted.

図24(B)は、遊技メダルを規定数3枚投入した場合の有効ラインであり、左ドラム2a、中ドラム2b及び右ドラム2cの順に、第1ライン(中段、中段、中段:中央横ライン)のみが、通常時及びボーナス(第二種BB)作動時に有効となる。   FIG. 24B is an effective line when a prescribed number of game medals are inserted, and the first line (middle stage, middle stage, middle stage: center horizontal line in the order of the left drum 2a, middle drum 2b, and right drum 2c). ) Only during normal operation and when the bonus (type 2 BB) is activated.

図25は、通常時及びボーナス作動時の配当表である。   FIG. 25 is a payout table for normal operation and bonus operation.

主制御部100は、リール(又はドラム)が3個すべて停止したときに、有効ライン上(図24参照)で入賞及び作動に係る図柄の組合せ表示判定を行う。   When all three reels (or drums) are stopped, the main control unit 100 performs combination display determination of symbols related to winning and operation on the active line (see FIG. 24).

(1)ボーナス1(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤7)、中ドラム2bに(赤7)、右ドラム2cに(赤7)が有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス1(BB1)が付与される(作動する)。このボーナス1は、例えば当選確率が1/1000で、ボーナス1中のゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス1が内部当選し、ボーナス1フラグが立つことにより、ボーナス1が成立可能な状態となる。また、ボーナス1が内部当選すると、その後の遊技におけるリプレイ当選確率が1/1.5に上昇し、ボーナス1が作動したボーナスゲームの終了後に、初期リプレイ状態(リプレイ当選確率が1/7.3)に戻る。ボーナス1が当選すると、ARTが確定する(AT解除役、又はAT確定役)。なお、ボーナス1が入賞すると赤7図柄が中央横一直線に停止し、メダル3枚を投入後にスタート操作されると、主制御部100は、メインリールを用いたフリーズ演出を行う。この赤7図柄は演出用図柄であり、主制御部100がフリーズ演出中に実行する継続抽選に当選する度に、何度も演出用図柄が中央横一直線に停止する。また、副制御部160は、主制御部100から継続抽選に当選したことを通知される度に、アシスト上乗せ抽選を行い、演出用図柄が中央横一直線に停止したとき、表示演出装置11に映像で表示するようになっている(例えば、上乗せ300ゲーム)。また、スピーカ部12は、音響や音声で上乗せしたことを報知する。   (1) Bonus 1 (Type 2 consecutive action device): Left drum 2a (red 7), middle drum 2b (red 7), right drum 2c (red 7) are aligned on the active line and stopped. Then, the acquired number is 0, and bonus 1 (BB1) is subsequently given (actuated). This bonus 1 ends when, for example, the winning probability is 1/1000, the specified number of games inserted in the bonus 1 is 1, and the number of payouts exceeds 14. When the bonus 1 is won internally by the lottery and the bonus 1 flag is set, the bonus 1 can be established. When bonus 1 is won internally, the replay winning probability in the subsequent game is increased to 1 / 1.5, and after the bonus game in which bonus 1 is activated, the initial replay state (replay winning probability is 1 / 7.3). Return to). When Bonus 1 is won, the ART is finalized (AT canceling role or AT finalizing role). When the bonus 1 is won, the red 7 symbols stop in the center horizontal line, and when the start operation is performed after inserting three medals, the main control unit 100 performs a freeze effect using the main reel. This red 7 symbol is a symbol for production, and every time the main control unit 100 wins the continuous lottery executed during the freeze production, the symbol for production stops on the central horizontal line many times. Further, every time the main control unit 100 is notified that the continuous lottery has been won, the sub-control unit 160 performs an assistant extra lottery, and when the effect design stops on the central horizontal straight line, an image is displayed on the display effect device 11. (For example, 300 additional games). Moreover, the speaker part 12 alert | reports having added with the sound and the audio | voice.

(2)ボーナス2(第2種役物連続作動装置):左ドラム2aに(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れか、中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れか、48種類の何れかが有効ライン上に揃って停止すると、獲得枚数は0枚でその後にボーナス2(BB2)が付与される。このボーナス2は、例えば当選確率が1/10程度で、ボーナス2中のゲームの規定投入枚数が1枚、払出し枚数が14枚を超えた時点で終了する。抽選でボーナス2が内部当選し、ボーナス2フラグが立つことにより、ボーナス2が成立可能な状態となる。   (2) Bonus 2 (Type 2 continuous action device): Left drum 2a (red bell / blue bell / yellow bell / green bell), middle drum 2b (red 7 / black bar / flower) If any one of (Red Bell / Blue Bell / Yellow Bell / Green Bell) or any of 48 types are aligned on the active line and stopped on the right drum 2c, the number obtained is 0 and bonus 2 thereafter. (BB2) is given. This bonus 2 ends when, for example, the winning probability is about 1/10, the prescribed number of games inserted in the bonus 2 is 1, and the number of payouts exceeds 14. When the bonus 2 is won in the lottery and the bonus 2 flag is set, the bonus 2 can be established.

このボーナス2は、ボーナス役が内部当選していない変動表示ゲームで、抽選により単独で内部当選するようになっており、単独当選した場合には、停止スイッチの操作に拘わらず、何れかのボーナス2図柄を100%で有効ライン上に引き込んで必ず作動する。つまり、ボーナス2が単独当選すると取りこぼさないようになっており、その理由は、ART中に取りこぼすと、リプレイが優先されてボーナス2を作動させることが困難になるので、その状態を無くす為である。しかし、仮にボーナス2がリプレイ役や小役と同時当選するようにした場合には、取りこぼすことも当然考えられるが、そのように実施しても本発明の技術範囲に属する。   Bonus 2 is a variable display game in which the bonus combination is not won internally, and is won internally by lottery. If you win alone, any bonus regardless of the operation of the stop switch. 2 It draws on the effective line at 100% and always works. In other words, if Bonus 2 is elected alone, it will not be missed. The reason is that if it is missed during ART, replay will be prioritized and it will be difficult to activate Bonus 2. It is. However, if the bonus 2 is won at the same time as the replay combination or the small combination, it can be considered that the bonus 2 is missed, but even if it is implemented in this way, it belongs to the technical scope of the present invention.

(3)色ベル(ベル1〜ベル64):各ドラムに(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れか64種類のベル図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。抽選でベルが内部当選すると、ベル1〜ベル64の条件装置64個が作動するか又は色ベルの条件装置1個が作動して、64種類のベル図柄の何れか1つが有効ライン上に表示される。この色ベルが当選すると、停止ボタン部10の停止操作順序やタイミングに拘わらず、有効ライン上に何れかのベル図柄が停止して必ず入賞する。なお、後述するAT小役の場合、ベル1〜ベル64の内から4つの条件装置が押し順に応じて立つようになっている。   (3) Color bells (Bell 1 to Bell 64): The titles when 64 types of bell symbols (red bell / blue bell / yellow bell / green bell) are aligned on the effective line on each drum, The number obtained is 14 pieces. When a bell is won in the lottery, 64 condition devices of bell 1 to bell 64 are activated or one condition device of color bell is activated, and any one of 64 types of bell symbols is displayed on the active line. Is done. When this color bell is won, regardless of the stop operation sequence or timing of the stop button unit 10, any bell symbol stops on the active line and a winning is always made. In addition, in the case of an AT small part to be described later, four condition devices from among the bells 1 to 64 are set up in accordance with the pressing order.

(4)スイカ(FR2):各ドラムにスイカ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、獲得枚数は14枚となる。抽選でスイカが内部当選すると、FR2の条件装置1個が作動する。スイカは、単独で当選すると停止ボタン部10の停止操作順序に拘わらず、有効ライン上にスイカ図柄が停止して必ず入賞する。   (4) Watermelon (FR2): This is a title when watermelon symbols are aligned on the effective line for each drum, and the number obtained is 14. When a watermelon is won internally by lottery, one FR2 condition device is activated. When a watermelon is won alone, the watermelon symbol stops on the active line regardless of the stop operation sequence of the stop button unit 10 and a prize is always awarded.

(5)14枚チェリー(FR3):左ドラム2aに(チェリー又はリプレイ以外)、中ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は14枚となる。ボーナス1又はボーナス2が作動中に停止ボタン部10を順押し(左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10c)又はハサミ押し(左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10b)すると、14枚チェリーが入賞する。   (5) 14 cherries (FR3): When all symbols (ANY) on the left drum 2a (other than cherry or replay), all symbols (ANY) on the middle drum 2b, and (cherry) on the right drum 2c stop on the effective line, 14 sheets. While the bonus 1 or bonus 2 is in operation, the stop button 10 is pressed in order (left stop button 10a → intermediate stop button 10b → right stop button 10c) or scissors pressed (left stop button 10a → right stop button 10c → intermediate stop button 10b). ) 14 cherries win.

(6)15枚チェリー(FR4):左ドラム2aに(チェリー又はリプレイ)、中ドラム2bに全ての図柄(ANY)、右ドラム2cに(チェリー)が有効ライン上に停止すると、獲得枚数は15枚となる。ボーナス1又はボーナス2が作動中に停止ボタン部10を変則押し(上記の順押し又はハサミ押し以外の押し順操作)すると、15枚チェリーが入賞する。   (6) 15 cherries (FR4): When the left drum 2a (cherry or replay), all the symbols (ANY) on the middle drum 2b, and (cherry) on the right drum 2c stop on the effective line, the number of acquisitions is 15 It becomes a sheet. If the stop button 10 is irregularly pressed while the bonus 1 or bonus 2 is in operation (the pressing order operation other than the above-described forward pressing or scissors pressing), 15 cherries are won.

なお、順押し又はハサミ押しで15枚チェリーが入賞し、それ以外の押し順操作で14枚チェリーが入賞するようにし、アシストボーナス遊技(アシスト機能を発動させて出玉を増やす第3のボーナス。ART又はATボーナスとも称される)中において、ボーナス2が入賞すると、ボーナス2が作動した最初の遊技で「右」と押し順を報知すれば、14枚チェリーが入賞するので、ボーナス2は終了しない。そして、次の遊技で「左」と押し順を報知すれば、15枚チェリーが入賞して、ボーナス2は終了する。一方、通常遊技中において、順押し又はハサミ押し以外をペナルティ操作とし、ボーナス2が入賞しても、ボーナス2が作動した最初の遊技で押し順を何も報知しなければ、遊技者は順押し又はハサミ押しをするので、15枚チェリーが入賞して、ボーナス2は1ゲームで終了する。これにより、ART又はATボーナス中の純増速度を大幅に向上させることができる。また、ボーナス1もボーナス2と同じ様にすることが可能である。   In addition, 15 cherries win by pushing forward or scissors, and 14 cherries win by other push order operations, and an assist bonus game (a third bonus that activates an assist function to increase the number of balls. (Also referred to as ART or AT bonus), when bonus 2 wins, if you announce the order of pressing “right” in the first game where bonus 2 is activated, 14 cherries will win, so bonus 2 ends do not do. Then, in the next game, if the order of pressing “left” is notified, 15 cherries win and bonus 2 ends. On the other hand, during normal games, if the player presses a penalty operation other than a forward push or scissors push, and the bonus 2 wins, the player will push forward if there is no notification of the push order in the first game in which the bonus 2 is activated. Or since scissors are pushed, 15 cherries win and Bonus 2 ends in one game. As a result, the net increase rate during the ART or AT bonus can be greatly improved. Also, bonus 1 can be made the same as bonus 2.

(7)通常リプレイ(再遊技1):各ドラムにリプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選で通常リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP1フラグを立て、必ずリプレイ図柄が表示される。再遊技1が作動しても再遊技確率は変動しない。   (7) Normal replay (replay 1): This is the title when replay symbols are aligned on the active line for each drum, and no medal is earned for this, but the medal is automatically inserted before the game starts Therefore, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When the normal replay is independently won by random lottery, the RP1 flag is set in the flag area and the replay symbol is always displayed. Even if replay 1 is activated, the replay probability does not change.

(8)RT2移行リプレイ(再遊技2):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(スイカ)、3種類が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でRT2移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP2フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技2が作動すると再遊技確率がRT2状態に変動する。   (8) RT2 transition replay (replay 2): left drum 2a (replay), middle drum 2b (red 7 / black bar / flower), right drum 2c (watermelon), 3 types of effective lines This is the name of the role in the case of being aligned, and medals will not be acquired for this, but since the medals are automatically inserted before the game starts, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player Can do. When the RT2 transition replay is independently won in the random lottery, the RP2 flag is set in the flag area, and this replay symbol is always displayed. When replay 2 is activated, the replay probability changes to the RT2 state.

(9)RT3移行リプレイ(再遊技3):左ドラム2aに(リプレイ)、中ドラム2bに(リプレイ)、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でRT3移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP3フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技3が作動すると再遊技確率がRT3状態に変動する。   (9) RT3 transition replay (replay 3): the title when the left drum 2a (replay), the middle drum 2b (replay), and the right drum 2c (watermelon) are aligned on the active line. On the other hand, no medal is acquired, but since the medal is automatically inserted before the game starts, the next game can be performed by operating the start lever 9 of the player. When the RT3 transition replay is independently won by random number lottery, the RP3 flag is set in the flag area, and this replay symbol is always displayed. When the replay 3 is activated, the replay probability is changed to the RT3 state.

(10)RT4移行リプレイ(再遊技4):左ドラム2aに(スイカ)、中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(スイカ)が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対してメダルは獲得されないが、遊技開始前にメダルが自動的に投入されるので、遊技者のスタートレバー9の操作により、次回のゲームを行うことができる。乱数抽選でRT4移行リプレイが単独で内部当選すると、フラグエリアにRP4フラグを立て、必ずこのリプレイ図柄が表示される。再遊技4が作動すると所定ゲーム数間(例えば、10ゲーム)だけ再遊技確率がRT4状態に変動及びロックされる。このRT4状態では、RT2移行リプレイ及びRT3移行リプレイは抽選されない。   (10) RT4 transition replay (replay 4): either (watermelon) on the left drum 2a, (red 7 / black bar / flower) on the middle drum 2b, or (watermelon) on the right drum 2c are aligned on the active line In this case, no medal is acquired, but since the medal is automatically inserted before the game starts, the player can play the next game by operating the start lever 9. When the RT4 transition replay is independently won in random lottery, the RP4 flag is set in the flag area, and this replay symbol is always displayed. When the replay 4 is activated, the replay probability is changed and locked to the RT4 state for a predetermined number of games (for example, 10 games). In this RT4 state, RT2 transition replay and RT3 transition replay are not drawn.

(11)1枚役1(FR1−1):左ドラム2aに(スイカ)、中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(赤7/黒バー/花)の何れか、9種類が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役1が入賞する。   (11) Single piece 1 (FR1-1): either (watermelon) on the left drum 2a, (red 7 / black bar / flower) on the middle drum 2b, (red 7 / black bar / flower) on the right drum 2c ) If any of the nine types are aligned on the active line and stopped, the single winning combination 1 wins.

(12)1枚役2(FR1−2):左ドラム2aに(赤7/黒バー/花)、中ドラム2bに(スイカ)の何れか、右ドラム2cに(赤7/黒バー/花)の何れか、9種類が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役2が入賞する。   (12) Single-player role 2 (FR1-2): either left drum 2a (red 7 / black bar / flower), middle drum 2b (watermelon), right drum 2c (red 7 / black bar / flower) ) When any of the nine types are aligned on the active line and stopped, the single winning combination 2 wins.

(13)1枚役3(FR1−3):左ドラム2aに(赤7/黒バー/花)、中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れか、右ドラム2cに(スイカ)の何れか、9種類が有効ライン上に揃って停止すると、1枚役3が入賞する。   (13) Single play 3 (FR1-3): either left drum 2a (red 7 / black bar / flower), middle drum 2b (red 7 / black bar / flower), right drum 2c (watermelon) ) If any of the nine types are stopped on the active line, the single winning combination 3 wins.

(14)ベル役のコボシ目(1〜n):後述するAT小役で色ベル役を取りこぼした時に有効ライン上に表示される特殊図柄(転落図柄)であり、何れか一つの特殊図柄が表示されると再遊技確率がRT1状態(リプレイ当選確率が1/7.3の通常リプレイ状態)に変動する。なお、設定変更後やボーナス1が作動したボーナスゲームの終了後に移行する初期リプレイ状態(リプレイが作動する確率は略1/7.3)において、特殊図柄が表示されてもRT1状態に移行する。   (14) Bells (1 to n) of a bell role: Special symbols (falling symbols) displayed on an effective line when a color bell role is missed by an AT small role to be described later, and any one special symbol is When displayed, the replay probability changes to the RT1 state (normal replay state with a replay winning probability of 1 / 7.3). In the initial replay state (probability that the replay is activated is approximately 1 / 7.3) after the setting change or after the end of the bonus game in which the bonus 1 is activated, even if a special symbol is displayed, the RT1 state is entered.

図26は、AT小役(押し順スイカ)の条件装置の組合せ表である。   FIG. 26 is a combination table of condition devices for AT small part (push order watermelon).

押し順スイカとは、停止ボタン部10の操作順序(停止ボタン部10の押し順)が正解の場合に必ずスイカ小役を入賞させる一方、不正解の場合には、ベル小役を入賞させる時とコボシ目を表示する時、若しくは1枚役を入賞させる当選役を意味する。本発明によると、第2停止操作まで正解して初めてスイカ役を入賞させることができる点で、従来にない画期的な技術と言える。   The push order watermelon means that when the operation order of the stop button section 10 (the pressing order of the stop button section 10) is correct, the watermelon small part is always won, while when the answer is incorrect, the bell small part is won. Means a winning combination when winning a one-piece combination. According to the present invention, it can be said that this is an epoch-making technique that has not been achieved in the past in that a watermelon role can be won only after a correct answer to the second stop operation.

押し順スイカ右1は、正解の押し順が右停止ボタン10c→中停止ボタン10b→左停止ボタン10aであり、同じ正解順序の押し順スイカ役は8種類ある。この押し順スイカ役は、押し順データ(右−中−左又は3−2−1)を記憶している。   Push order watermelon right 1 has the right push order of right stop button 10c → intermediate stop button 10b → left stop button 10a, and there are eight kinds of push order watermelon roles in the same correct order. This push order watermelon combination stores push order data (right-middle-left or 3-2-1).

押し順スイカ右1が当選して、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部100は、押し順が不正解なので左ドラム2aの有効ライン上に(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れかを停止させる。例えば、赤ベルが有効ライン上に停止すると、中ドラム2bに赤ベルが停止する確率は1/4で、且つ右ドラム2cに赤ベルが停止する確率も1/4となるので、1/16の確率でしか14枚役が揃わない。同様に、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は、押し順が不正解なので中ドラム2bの有効ライン上に(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れかを停止させる。例えば、黄ベルが有効ライン上に停止すると、左ドラム2aに黄ベルが停止する確率は1/4で、且つ右ドラム2cに赤ベルが停止する確率は1/4となるので、1/16の確率でしか14枚役が揃わない。つまり、押し順スイカが当選すると、1/24(2/3×1/16)でベルが入賞し、5/8(2/3×15/16)の確率でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示される。   When the push order watermelon right 1 is elected and the left stop button 10a is operated in the first stop, the main control unit 100 is on the effective line of the left drum 2a (red bell / blue bell / yellow) because the push order is incorrect. (Bell / green bell) is stopped. For example, when the red bell stops on the effective line, the probability that the red bell stops on the middle drum 2b is 1/4, and the probability that the red bell stops on the right drum 2c becomes 1/4, so 1/16 Only 14 probable matches are possible. Similarly, when the middle stop button 10b is operated in the first stop, the main control unit 100 does not answer any of (red bell / blue bell / yellow bell / green bell) on the effective line of the middle drum 2b because the pushing order is incorrect. Or stop. For example, when the yellow bell stops on the effective line, the probability that the yellow bell stops on the left drum 2a is 1/4, and the probability that the red bell stops on the right drum 2c becomes 1/4. Only 14 probable matches are possible. In other words, when the push order watermelon is selected, Bell wins at 1/24 (2/3 × 1/16), and the Koboshi eyes that play the role of Bell are effective lines with a probability of 5/8 (2/3 × 15/16). Displayed above.

一方、押し順スイカ右1が当選して、第一停止で右停止ボタン10c(正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、右ドラム2cの有効ライン上にスイカを停止させる。その後の第二停止で中停止ボタン10b(正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、中ドラム2bの有効ライン上にスイカを停止させ、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると左ドラム2aにスイカを停止させて、14枚配当のスイカ小役を入賞させる。   On the other hand, when the push order watermelon right 1 is won and the right stop button 10c (correct answer push order) is operated in the first stop, the main control unit 100 stops the watermelon on the effective line of the right drum 2c. When the middle stop button 10b (the correct answer pressing order) is operated in the second stop thereafter, the main control unit 100 stops the watermelon on the active line of the middle drum 2b, and operates the left stop button 10a in the third stop. The left drum 2a is stopped with a watermelon, and a 14-piece watermelon small combination is awarded.

しかし、第二停止で左停止ボタン10a(不正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、左ドラム2aの有効ライン上に(赤7/黒バー/花)の何れかを停止させ、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れかを停止させて、1枚小役を入賞させる。つまり、押し順スイカが当選すると、1/6(1/3×1/2)の確率でスイカ小役又は1枚小役が入賞する。ART中には、この正解押し順を副制御部160が映像や音声で報知するようになっている。但し、主制御部100が操作順序を報知するようにしてもよい。   However, when the left stop button 10a (incorrect pressing order) is operated in the second stop, the main control unit 100 stops any of (red 7 / black bar / flower) on the effective line of the left drum 2a. When the middle stop button 10b is operated in the third stop, any one of (red 7 / black bar / flower) is stopped on the middle drum 2b, and one small combination is awarded. In other words, when the push order watermelon is won, a watermelon small combination or a single small combination wins with a probability of 1/6 (1/3 × 1/2). During ART, the sub-control unit 160 notifies the correct answer pressing order by video or audio. However, the main control unit 100 may notify the operation order.

図26を用いて、上述したAT小役の詳細を他の表現で再説明する。   With reference to FIG. 26, the details of the above-mentioned AT small part will be described again with other expressions.

AT小役は、入賞させることが目的の第1小役、及び第1小役の入賞を阻害する目的の第2小役群と第3小役群とで構成されている。また、抽選によりAT小役が内部当選すると、1種類の第1小役、第2小役群を構成する4種類の第2小役又は第3小役群を構成する9種類の第3小役(つまり、14種類の小役)が入賞可能な状態となり、停止ボタン部10の操作順序や操作タイミングに従って、14種類の小役の内、何れか1つの小役が入賞するか又は第2小役を取りこぼす様になっている。第1小役を入賞させる為の停止ボタン部10の操作順序は、内部当選したAT小役に対応付けて、主制御部100が備えるROM101に記憶されている。なお、正解となる操作順序データ(第1小役を引き込む為の順序データ)は、ドラム数が3であれば通常は第1〜第3までの3つの順序データ(右−中−左又は3−2−1)であるが、最後の停止ドラムは必然的に決まるので、第1及び第2までの2つの順序データ(右−中又は3−2)であってもよい。換言すれば、この操作順序データは、AT小役が当選した場合において、停止ボタン部10が列毎に停止操作されたときの第1小役を入賞させる為のデータとも言える。   The AT small role is composed of a first small role whose purpose is to win a prize, and a second small role group and a third small role group whose purpose is to inhibit the winning of the first small role. In addition, when the AT small combination is elected internally by lottery, nine types of third small combinations constituting four types of second small combinations or third small combination groups constituting one type of first small combination and second small combination group. A winning combination (that is, 14 types of small roles) is in a state where a prize can be won, and according to the operation sequence and operation timing of the stop button unit 10, any one of the 14 types of small roles wins or the second It seems to miss the small role. The operation order of the stop button unit 10 for winning the first small combination is stored in the ROM 101 provided in the main control unit 100 in association with the internal winning AT small combination. Note that the correct operation sequence data (sequence data for drawing the first small part) is usually three sequence data (right-middle-left or 3) if the number of drums is three. 2-1), but since the last stop drum is inevitably determined, two sequential data (right-middle or 3-2) up to the first and second may be used. In other words, this operation order data can be said to be data for winning the first small combination when the stop button unit 10 is stopped for each column when the AT small combination is won.

更に説明すると、AT小役が内部当選して、停止ボタン部10の第1停止操作が正解の場合には、第1小役及び第3小役の共通図柄を有効ライン上に停止させて、その後に第1小役又は第3小役の何れか一つが入賞する一方、停止ボタン部10の第1停止操作が不正解の場合、その後の停止ボタン部10の操作タイミングに従って、第2小役が入賞するとき、又は取りこぼすときがある。また、停止ボタン部10の第1停止操作が正解の場合、第2停止操作も正解のときには第1小役が入賞する一方、第2停止操作が不正解のときには第3小役が入賞する(但し、取りこぼす可能性がある様にすることもできる。)。実施例では、第1小役と第2小役は払い出し枚数が同じ14枚配当で、第3小役は1枚配当として記載しているが、これに限定されるものではない。つまり、第2小役の配当を1枚とすることもできる。   More specifically, when the AT small combination is won internally and the first stop operation of the stop button unit 10 is correct, the common symbols of the first small combination and the third small combination are stopped on the active line, Thereafter, when either the first small role or the third small role wins, and the first stop operation of the stop button portion 10 is incorrect, the second small role is determined according to the subsequent operation timing of the stop button portion 10. May win or miss. When the first stop operation of the stop button unit 10 is correct, the first small combination wins when the second stop operation is also correct, while the third small combination wins when the second stop operation is incorrect ( However, it can also be missed.) In the embodiment, the first small combination and the second small combination are described as 14 payouts with the same payout number, and the third small combination is described as 1 single payout. However, the present invention is not limited to this. In other words, the payout for the second small combination can be one.

AT小役右1は、正解の押し順が右停止ボタン10c→中停止ボタン10b→左停止ボタン10aであり、同じ正解順序のAT小役は8種類ある。このAT小役は、入賞可能な8種類の小役の組合せデータと共に、押し順データ(右−中−左又は3−2−1)を記憶している。この小役の組合せデータは、1フラグで小役の組合せを決めてもいいし、又は14個の小役フラグを同時に立てるようにしてもよい。また、それらを組み合わせても実現できる。   In the AT small combination right 1, the correct push order is the right stop button 10c → the middle stop button 10b → the left stop button 10a, and there are eight types of AT small combinations in the same correct order. This AT small combination stores push order data (right-middle-left or 3-2-1) together with combination data of eight types of small combinations that can be won. For the combination data of the small combinations, the combination of the small combinations may be determined by one flag, or 14 small combinations flags may be set at the same time. It can also be realized by combining them.

AT小役右1が内部当選して、第一停止で左停止ボタン10aを操作すると、主制御部100は、押し順が不正解なので、左ドラム2aの有効ライン上に引込可能なコマ数以内(一般に4コマ以内)にある(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れか1つを停止させる。例えば、赤ベルが有効ライン上に停止すると、入賞を阻害する目的の第2小役群(赤ベル−赤ベル−赤ベル、黄ベル−黄ベル−赤ベル、緑ベル−緑ベル−赤ベル、青ベル−青ベル−赤ベル)の内、入賞する可能性があるのは(赤ベル−赤ベル−赤ベル)だけとなる。この残った第2小役を入賞させる為の操作タイミングを報知しなければ、その後の停止ボタン操作で、中ドラム2bに赤ベルが偶然に停止する確率は1/4で、且つ右ドラム2cに赤ベルが停止する確率も1/4となるので、1/16の確率でしか14枚役が揃わないことになる。   When the AT small role right 1 wins internally and operates the left stop button 10a in the first stop, the main control unit 100 is within the number of frames that can be drawn on the effective line of the left drum 2a because the push order is incorrect. Any one of (red bell / blue bell / yellow bell / green bell) in (generally within 4 frames) is stopped. For example, when the red bell stops on the active line, the second small role group (red bell-red bell-red bell, yellow bell-yellow bell-red bell, green bell-green bell-red bell) for the purpose of hindering winning. , Blue bell-blue bell-red bell) is the only chance to win (red bell-red bell-red bell). If the operation timing for winning the remaining second small combination is not notified, the probability that the red bell will accidentally stop on the middle drum 2b by the subsequent stop button operation is 1/4, and the right drum 2c Since the probability of the red bell stopping is also ¼, the 14-piece combination is only available with a probability of 1/16.

また同様に、第一停止で中停止ボタン10bを操作すると、主制御部100は、押し順が不正解なので中ドラム2bの有効ライン上に引込可能なコマ数以内にある(赤ベル/青ベル/黄ベル/緑ベル)の何れかを停止させる。例えば、黄ベルが有効ライン上に停止すると、上述した第2小役群の内、入賞する可能性があるのは(黄ベル−黄ベル−赤ベル)だけとなる。その後の停止ボタン操作で、左ドラム2aに黄ベルが偶然に停止する確率は1/4で、且つ右ドラム2cに赤ベルが停止する確率も1/4となるので、1/16の確率でしか14枚役が揃わないことになる。つまり、AT小役が当選すると、1/24(2/3×1/16)で第2小役が入賞し、5/8(2/3×15/16)の確率で第2小役のコボシ目が有効ライン上に表示される。   Similarly, when the middle stop button 10b is operated in the first stop, the main control unit 100 is within the number of frames that can be drawn on the effective line of the middle drum 2b because the pushing order is incorrect (red bell / blue bell). / Yellow bell / green bell). For example, when the yellow bell stops on the active line, only the (yellow bell-yellow bell-red bell) is likely to win in the second small role group described above. When the stop button is operated thereafter, the probability that the yellow bell will accidentally stop on the left drum 2a is 1/4, and the probability that the red bell will stop on the right drum 2c is also 1/4, so the probability is 1/16. However, there will be only 14 roles. In other words, when the AT small role is elected, the second small role wins at 1/24 (2/3 × 1/16) and the probability of the second small role is 5/8 (2/3 × 15/16). The eyelet is displayed on the active line.

一方、AT小役右1が当選し、操作順序データが示す通り、第一停止操作で右停止ボタン10c(正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、右ドラム2cの有効ライン上に第1小役及び3つの第3小役を構成する共通図柄のスイカ図柄を停止させる。その後の第二停止で中停止ボタン10b(正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、中ドラム2bの有効ライン上に第1小役を構成するスイカ図柄を停止させ、第三停止で左停止ボタン10aを操作すると左ドラム2aにスイカ図柄を停止させて、14枚配当の第1小役(スイカ小役)を入賞させる。   On the other hand, when the AT small role right 1 is elected and the right stop button 10c (correct answer pressing order) is operated in the first stop operation as indicated by the operation order data, the main control unit 100 moves on the effective line of the right drum 2c. The watermelon symbol of the common symbol constituting the first small role and the three third small roles is stopped. When the middle stop button 10b (pushing order of correct answers) is operated in the second stop thereafter, the main control unit 100 stops the watermelon symbol constituting the first small part on the effective line of the middle drum 2b, and the third stop. When the left stop button 10a is operated, the watermelon symbol is stopped on the left drum 2a and the first small combination (watermelon small combination) of 14-sheet payout is won.

しかし、第二停止で左停止ボタン10a(不正解の押し順)を操作すると、主制御部100は、左ドラム2aの有効ライン上に第3小役群を構成する(赤7/黒バー/花)の何れかを停止させ、第三停止で中停止ボタン10bを操作すると中ドラム2bに(赤7/黒バー/花)の何れかを停止させて、第3小役(1枚小役)を入賞させる。つまり、AT小役が当選すると、1/6(1/3×1/2)の確率で第1小役又は第3小役が入賞する。ART中には、副制御部160が、第1小役を入賞させる為の正解押し順を映像や音声で報知するようになっている。但し、主制御部100が操作順序を報知するようにしてもよい。   However, when the left stop button 10a (incorrect pressing order) is operated in the second stop, the main control unit 100 configures the third small role group on the effective line of the left drum 2a (red 7 / black bar / When one of the “flowers” is stopped and the middle stop button 10b is operated in the third stop, the middle drum 2b is stopped (red 7 / black bar / flower) and the third small part (one small part) ). That is, when the AT small combination is won, the first small combination or the third small combination wins with a probability of 1/6 (1/3 × 1/2). During the ART, the sub-control unit 160 notifies the correct pressing order for winning the first small role by video or voice. However, the main control unit 100 may notify the operation order.

図27は、遊技状態遷移図である。   FIG. 27 is a game state transition diagram.

ボーナス1のボーナスゲームが終了した次のゲーム又は段階設定値が打ち直された次のゲームから、初期状態(初期リプレイ状態とも言う。)となって一般ゲームが開始する。この一般ゲームにおけるリプレイ確率は約1/7.3であり、特に、RT2移行リプレイ(再遊技2)及びRT3移行リプレイ(再遊技3)が当選しないので、この状態から抜けるには上述したベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されなければならない。また、ボーナス2が内部当選、作動又は終了しても遊技状態が変わらないので、初期状態に留まり続ける。つまり、当選するリプレイの種類及びリプレイの当選確率が変更されない。   The general game starts in the initial state (also referred to as the initial replay state) from the next game after the bonus game of bonus 1 has been completed or the next game in which the stage setting value has been re-entered. The replay probability in this general game is about 1 / 7.3, and in particular, the RT2 transition replay (replay 2) and the RT3 transition replay (replay 3) are not won. The folds must be displayed on the active line. Even if Bonus 2 is won, activated or ended, the game state does not change, so it remains in the initial state. That is, the type of replay to be won and the winning probability of replay are not changed.

一般ゲームで押し順スイカが内部当選し、停止ボタン10の停止操作手順をミスすることによりベル役のコボシ目図柄が有効ライン上に表示されると、次のゲームからRT1状態となる(継続ゲーム数は定められていない。つまり、無限である)。このRT1状態におけるリプレイ確率もまた約1/7.3であり、図25及び図26に示した全ての役が乱数抽選されて、単独又は複数同時当選可能となる。つまり、初期状態とRT1状態の遊技が、リプレイ確率がほぼ同じ約1/7.3の遊技状態であるが、遊技者が滞在する通常遊技はこのRT1状態である。   When the push order watermelon is elected internally in the general game and the stop action procedure of the stop button 10 is missed and the bell-shaped sword symbol is displayed on the active line, the RT1 state is entered from the next game (continuation game) The number is not defined, that is, infinite). The replay probability in this RT1 state is also about 1 / 7.3, and all the combinations shown in FIGS. 25 and 26 are randomly selected, and can be won alone or in combination. That is, the game in the initial state and the RT1 state is a game state having approximately the same 1 / 7.3 replay probability, but the normal game in which the player stays is in the RT1 state.

RT1状態でRT2移行リプレイ(再遊技2)が内部当選し作動すると、リプレイ確率が約1/1.5に上昇したRT2状態となる。また、RT2状態では2つのボーナス役や小役の当選確率が約1/3なので、ボーナス役、小役及びリプレイ役の合成確率は1/1(100%)又は(65526〜65535)/65536(ハズレの置数が1〜10程度)となる。尚、図中の斜線部は、高確率再遊技状態であることを示している。   When RT2 transition replay (replay 2) is internally won and activated in the RT1 state, the RT2 state is reached in which the replay probability has increased to approximately 1 / 1.5. Further, in the RT2 state, the winning probabilities of the two bonus roles and small roles are about 1/3, so the combined probability of the bonus role, small role and replay role is 1/1 (100%) or (65526 to 65535) / 65536 ( The number of lost is about 1-10). Note that the hatched portion in the figure indicates a high probability replay state.

RT4移行リプレイ(再遊技4)は、停止ボタン部10を変則押しした時又は操作順序の不正解時に作動するものであり、禁止操作を行ったことで作動するペナルティ的なリプレイである。RT4移行リプレイが作動すると、所定ゲーム数間(例えば、10ゲーム)だけ再遊技確率が1/7.3のRT4状態にロックされた後に、初期状態へ戻る。RT4移行リプレイは、RT2状態及びRT3状態でも作動するようになっている。   The RT4 transition replay (replay 4) is a penalty replay that operates when the stop button unit 10 is irregularly pressed or when the operation sequence is incorrect, and is performed when a prohibited operation is performed. When the RT4 transition replay is activated, the game is returned to the initial state after being locked in the RT4 state where the replay probability is 1 / 7.3 for a predetermined number of games (for example, 10 games). The RT4 transition replay is also activated in the RT2 state and the RT3 state.

RT2状態でRT3移行リプレイ(再遊技3)が内部当選し作動すると、リプレイ確率がほぼ同じ約1/1.5のRT3状態となる。また、RT3状態はRT2状態で当選するリプレイ役の種類が異なっている点で相違し、RT2状態と同様にハズレがないので遊技者に有利である。後述するように、このRT3状態において、遊技媒体の増加数が所定数以上になったことを契機に、上乗せ特化ゾーンへ移行して上乗せゲームを行う。RT2状態又はRT3状態でベル役のコボシ目が有効ライン上に表示されると、RT1状態に転落する。   When the RT3 transition replay (replay 3) is internally won and activated in the RT2 state, the RT3 state is about 1 / 1.5 with the same replay probability. Further, the RT3 state is different in that the kind of replay combination to be won in the RT2 state is different, and there is no losing like the RT2 state, which is advantageous to the player. As will be described later, in this RT3 state, when the increase in the number of game media is equal to or greater than a predetermined number, the game moves to the additional specialization zone and plays an additional game. When the bell-shaped eye is displayed on the active line in the RT2 state or the RT3 state, the state falls to the RT1 state.

ボーナス1及びボーナス2は、初期状態、RT1状態、RT2状態及びRT3状態で当選可能である。ボーナス1は、内部当選すると各ドラムに赤7図柄を狙った場合に揃って停止し、作動終了後に初期リプレイ状態に戻る。なお、ボーナス1が作動後のボーナスゲームでは、停止ボタンを順押し(左停止ボタン10a→中停止ボタン10b→右停止ボタン10c)又はハサミ押し(左停止ボタン10a→右停止ボタン10c→中停止ボタン10b)すると、14枚チェリーが入賞し、変則押し(上記の順押し以外の操作)すると、15枚チェリーが入賞する。一方、停止ボタンを順押し又はハサミ押しすると、15枚チェリーが入賞し、変則押しすると、14枚チェリーが入賞するようにもできる。この場合には、通常遊技中に順押し又はハサミ押し以外の操作でペナルティ(AT発動抽選しない等)を与えるように工夫されている。   Bonus 1 and bonus 2 can be won in the initial state, the RT1 state, the RT2 state, and the RT3 state. Bonus 1 stops when all the drums are aimed for red 7 symbols when the internal winning is made, and returns to the initial replay state after the operation is completed. In the bonus game after the bonus 1 is activated, the stop button is pressed in order (left stop button 10a → intermediate stop button 10b → right stop button 10c) or scissors pressed (left stop button 10a → right stop button 10c → intermediate stop button). 10b), 14 cherries win a prize, and when an irregular push (operation other than the above-mentioned forward push) is made, 15 cherries win. On the other hand, if the stop button is pressed in order or scissors, 15 cherries are awarded, and if the irregular button is pressed, 14 cherries are awarded. In this case, it is devised to give a penalty (such as no AT activation lottery) by an operation other than a forward push or a scissor push during a normal game.

ボーナス2は、単独で内部当選するようになっており、その場合には停止スイッチの操作順序や操作タイミングに拘わらず、何れかのボーナス2図柄を有効ライン上に引き込んで必ず作動する。このボーナス2は、内部当選しても、図柄が表示されても又は作動が終了してもリプレイ状態を変動(移行)させないので、RT2状態やRT3状態で当選した後に、再び同じ高確率再遊技状態に戻ることができる。これによって、ART状態を維持しつつ、ボーナス2を連続して放出できるのである。なお、ボーナス2が作動後のボーナスゲームでは、リプレイ役を抽選するが、リプレイ役を内部当選させても、内部抽選の結果に拘わらず小役を入賞させる(つまり、リプレイが作動する確率は0)。特に、停止ボタンを順押しすると14枚チェリーが入賞し、変則押しすると15枚チェリーが入賞するように、主制御部100がリールの停止制御を行う。一方、ボーナス1と同様に、停止ボタンを順押し又はハサミ押しすると、15枚チェリーが入賞し、変則押しすると、14枚チェリーが入賞するようにもできる。   Bonus 2 is independently won internally, and in this case, regardless of the operation sequence and operation timing of the stop switch, any bonus 2 symbol is drawn on the active line and is always activated. This bonus 2 does not change (transfer) the replay state even if the internal winning, the symbol is displayed, or the operation is completed. Therefore, after winning in the RT2 state or the RT3 state, the same high probability replay is performed again. You can return to the state. As a result, the bonus 2 can be continuously released while maintaining the ART state. In the bonus game after the bonus 2 is activated, the replay role is drawn in a lottery, but even if the replay role is won internally, the small role is won regardless of the result of the internal lottery (that is, the probability that the replay is activated is 0). ). In particular, the main control unit 100 performs reel stop control so that 14 cherries win when the stop button is pressed in order, and 15 cherries win when the irregular button is pressed. On the other hand, as with bonus 1, 15 cherries can be won by pressing the stop button in order or scissors, and 14 cherries can be won by pressing irregularly.

図28は、表示演出装置に表示される演出映像である。   FIG. 28 is an effect image displayed on the display effect device.

ATバトル演出に移行すると、主人公キャラと敵ボスとのバトルに発展し、HP(ヒットポイント、体力)の削り合いとなる。マップウインドウにはマップが表示され、ガチ抽選(役抽選)でどれだけダメージを与えられるかが直接記載されている。また、マスにより“攻撃”するのか又は“防御”するのか等が既に決定されている。どのマスで“チャンス”か“危機”かを遊技者は察知できるので、気合が入ることになる。図では、攻撃(中程度)のマスになっており、次のゲームの開始で1マス下に移動する。ATバトルは続く為、ループするMAPとなっている。ガチ抽選でダメージを与え、HP(体力)を0にして、敵ボスを打ち倒して勝利出来れば上乗せステージへ移行する。このATバトルゲームが上乗せ特化ゲームの一つであり、当選役に応じてオーブやゲーム数、セット数の上乗せが高確率で抽選される。このオーブは、獲得した数量だけ転落小役の押し順を遊技者に報知して、ATゲームからの転落を回避させる機能を有する。   When shifting to the AT battle production, it develops into a battle between the protagonist character and the enemy boss, and the HP (hit points, physical strength) is reduced. A map is displayed in the map window, and it is directly described how much damage can be done in the Gachi drawing (role drawing). In addition, it is already determined whether to “attack” or “defend” by the mass. Players can detect which squares are “chances” or “crises”, so they will be excited. In the figure, it is an attack (medium) cell and moves down by 1 cell at the start of the next game. Since the AT battle continues, it is a MAP that loops. Damage is done by Gachi lottery, HP (physical strength) is set to 0, the enemy boss is defeated, and if it can win, it will move on to the stage. This AT battle game is one of the special games to be added, and according to the winning combination, the addition of the orb, the number of games, and the number of sets is drawn with a high probability. This orb has a function of notifying the player of the pushing order of the falling small roles by the acquired quantity and avoiding falling from the AT game.

また、上乗せ特化ゾーンで上乗せされるものとして、ATゲームが継続する継続率、ATゲームで獲得できる遊技媒体数、ATゲーム継続抽選をする権利を増やす勝負玉数等がある。   Further, what is added in the additional specialization zone includes the continuation rate of the AT game, the number of game media that can be acquired in the AT game, the number of game balls that increase the right to continue the AT game lottery, and the like.

図29は、表示演出装置に表示される演出映像である。   FIG. 29 is an effect image displayed on the display effect device.

AT上乗せ演出に移行すると、AT上乗せ抽選が行われる。マップウインドウにはマップが表示され、数字で上乗せゲーム数が表示される。図は、10のマスが選択されている状態を示しており、リプレイ以外なら10ゲームが獲得される。次のゲームの開始で1マス上に移動する(終了マスの1つ下のマスに移動する)。次のゲームで終了マスに止まってもガチ抽選でリプレイ以外なら回避可能であり、永久ループを目指すこともできる。SPマスはスペシャルマスであり、スペシャルボタンの押下で抽選が実行され、上乗せマスの数字が書き換えられる。例えば、1回目で書き換え5ゲームが当選すると、左横の50マスの数字が55に変化する。ほぼ同時に抽選に継続又はパンク(終了)が決定され、継続の場合には再度ペシャルボタンを押下可能となるが、パンクが決定されると終了する。これを繰り返し、継続が決定される度に次のマスの数字が書き換えられる。2回目の押下で、当選した値が10ゲームであれば、横の空白マスに数字10が書き換えられる。3回目の押下で、当選した値が40ゲームであれば、終了マスの上のマスに数字40が書き換えられる。これをパンクが決定されるまで繰り返すので、遊技者には魅力的であり、大変興奮する。このAT上乗せゲームも上乗せ特化ゲームの一つであり、上述のマスに表示されたゲーム数だけではなく、当選役に応じてオーブやセット数の上乗せが高確率で抽選される。   When shifting to the AT extra effect, an AT extra lottery is performed. A map is displayed in the map window, and the number of games added by numbers is displayed. The figure shows a state in which 10 squares are selected, and 10 games are obtained in cases other than replay. Move up one square at the beginning of the next game (move down one square below the end square). Even if you stop at the next square in the next game, you can avoid it except by replaying with Gachi lottery, and you can aim for a permanent loop. The SP cell is a special cell, and a lottery is executed when the special button is pressed, and the number of the added cell is rewritten. For example, when the rewriting 5 game is won at the first time, the number on the left side of the 50 squares changes to 55. At the same time, continuation or puncture (end) is determined for the lottery, and in the case of continuation, the special button can be pressed again, but when puncture is determined, the operation ends. This is repeated, and each time the continuation is determined, the next cell number is rewritten. If the winning value is 10 games by pressing the second time, the number 10 is rewritten to a horizontal blank cell. If the winning value is 40 games by pressing the third time, the number 40 is rewritten to the square above the end square. This is repeated until a puncture is decided, which is attractive to the player and very excited. This AT extra game is also one of the special games, and not only the number of games displayed on the above-mentioned square, but also the extra of the orbs and the number of sets is drawn with a high probability according to the winning combination.

図30は、表示演出装置に表示される演出映像である。   FIG. 30 is an effect image displayed on the display effect device.

AT通常遊技状態で残ゲーム数が0Gになったら“逆転ステージ”へ移行する(AT逆転演出)。オーブがあればその数だけ押し順ナビが発生し、転落を免れることができる。数字マスに到達すると、その分だけATゲーム数を獲得して、AT通常遊技状態へ移行することができるが、終了が選択されると通常遊技状態に戻る。   When the number of remaining games becomes 0G in the AT normal gaming state, the process proceeds to the “reverse stage” (AT reverse effect). If there is an orb, push order navigation will occur as many as that, and you can avoid falling. When the number cell is reached, the number of AT games can be obtained and the game can be shifted to the AT normal game state, but when the end is selected, the game returns to the normal game state.

図31は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 31 is a flowchart showing a game processing procedure.

このゲーム処理は、主制御部100が全て行うと仮定して説明するが、一般的には副制御部160がAT機能(アシスト機能)に関するゲーム処理を行うようになっている。   This game process will be described on the assumption that the main control unit 100 performs all, but in general, the sub control unit 160 performs a game process related to the AT function (assist function).

主制御部100は、ステップS201でゲームを開始し、ステップS202で通常ゲームを行う。主制御部100は、ステップS203に移行すると、ATが当選したか否かを判断し、当選していればステップS204に移行する一方、当選していなければステップS202に戻って通常ゲームを繰り返し実行する。なお最近では、このAT当選をボーナス当選とし遊技者に表示し、特殊リプレイ役である赤7図柄やバー図柄を3つ一直線に揃えることにより、疑似ボーナスとして見せる機種が主流となっている。   The main control unit 100 starts a game in step S201 and plays a normal game in step S202. When the main control unit 100 proceeds to step S203, the main control unit 100 determines whether or not the AT has been won. If the win has been won, the main control unit 100 proceeds to step S204. If not, the main control unit 100 returns to step S202 to repeatedly execute the normal game. To do. Recently, a model that displays this AT win as a bonus win and displays it to the player, and makes it appear as a pseudo bonus by aligning three red 7 symbols and bar symbols that are special replay roles in a straight line has become mainstream.

主制御部100は、ステップS204に移行すると、所定数Nを抽選で決定する。ただし、抽選を行わずに、予め定められた枚数(例えば、1000枚)をNとしてもよい。この所定数Nは、以下で説明する上乗せ特化ゲームへ移行させる為の天井枚数に相当する。   When the main control unit 100 proceeds to step S204, the predetermined number N is determined by lottery. However, a predetermined number (for example, 1000) may be set to N without performing lottery. This predetermined number N corresponds to the number of ceilings for shifting to the additional special game described below.

主制御部100は、RT2移行リプレイ役及びRT3移行リプレイ役が入賞するまでの準備段階(図27参照)を経た後に、ステップS205に移行して、ATゲームを開始する。但し、最新機種では、2種BB役を内部当選状態にして、高確率再遊技状態のままで通常ゲーム及びATゲームを行うので、準備段階を経ることなく次遊技からATゲームを開始するものもある。このATゲームが、第一有利ゲームに相当する。   After passing through a preparation stage (see FIG. 27) until the RT2 transition replay combination and the RT3 transition replay combination win, the main control unit 100 proceeds to step S205 and starts an AT game. However, in the latest model, the 2nd type BB role is set to the internal winning state, and the normal game and the AT game are played in the high probability replaying state, so that the AT game can be started from the next game without going through the preparation stage. is there. This AT game corresponds to the first advantageous game.

主制御部100は、ステップS206に移行すると、増加数Mを0に初期設定し、ステップS207でATゲームを実行する。この増加数Mは、ATゲーム中に増加した遊技媒体の数量である。   When the main control unit 100 proceeds to step S206, the main control unit 100 initializes the increase number M to 0, and executes the AT game in step S207. The increase number M is the number of game media increased during the AT game.

主制御部100は、ステップS208に移行すると、増加数Mに増減枚数Lを加算した値を計算し、その値を新たにMとする。この増減枚数Lとは、1ゲーム毎の遊技媒体の純増減枚数である。例えば、1回のATゲームで3枚投入し、15枚払い出されたと仮定すると、遊技媒体の増減枚数Lは12枚(15枚−3枚)となる。リプレイの場合、増減枚数Lは0である。但し、遊技者の操作ミスによって内部当選した小役を取りこぼすこともあるので、本来払い出される可能性があった遊技媒体の数量も加算して、増減枚数Lを計数してもよい。また、内部当選した小役の中で最も払出し数量の多いものを増減枚数Lとしてもよい。そして、BBゲームやRBゲーム等による遊技媒体の払出し枚数も増減枚数Lとしてもよい。   In step S208, the main control unit 100 calculates a value obtained by adding the increase / decrease number L to the increase number M, and newly sets the value as M. The increase / decrease number L is a net increase / decrease number of game media for each game. For example, if it is assumed that 3 cards are inserted and 15 cards are paid out in one AT game, the increase / decrease number L of game media is 12 (15-3). In the case of replay, the increase / decrease number L is 0. However, since the internal winning combination may be missed due to an operation mistake of the player, the number L of the increase / decrease may be counted by adding the number of game media that could be paid out. In addition, it is possible to use the increase / decrease number L for the small winning combination in the internal winning. The number of game media paid out in a BB game, an RB game, or the like may also be the increase / decrease number L.

小役の取りこぼしとは、例えば、図26で説明した押し順スイカが内部当選した時に、遊技者の停止ボタン部10の操作順序(押し順)が正解の場合には、スイカ小役を入賞させて、14枚の払い出しとなるので、小役の取りこぼしは0枚になる。一方、不正解の場合には、コボシ目を表示する時には0枚の払い出しとなるので、小役の取りこぼしは14枚になる一方、1枚役を入賞させた時には1枚の払い出しとなるので、小役の取りこぼしは13枚となる。つまり、内部当選した小役の全てが入賞して、最大枚数の遊技媒体を払い出したと仮定した値を増減枚数Lとしてもよいのである。   For example, when the push order watermelon explained in FIG. 26 is won internally, and the operation order (push order) of the player's stop button unit 10 is correct, the watermelon small part is awarded. Since there are 14 payouts, there will be no small part missing. On the other hand, in the case of an incorrect answer, there will be 0 payouts when displaying the stumps, so there will be 14 payouts for small roles, while 1 payout will be given when winning a 1 There will be 13 pieces for the small role. That is, the increase / decrease number L may be a value that assumes that all of the small winning combinations won and won the maximum number of game media.

主制御部100は、ステップS209に移行すると、増加数Mが所定数N以上か否かを判断し、条件が成立したことを契機として、ステップS211に移行して上乗せ特化ゲームを行う一方、条件が不成立であればステップS210に移行する。この上乗せ特化ゲームが、第二有利ゲームに相当する。なお、移行条件が成立した場合、直ちにステップS211に移行してもよいが、準備段階を経た後に上乗せ特化ゲームを行ってもよい。   When the main control unit 100 proceeds to step S209, the main control unit 100 determines whether or not the increase number M is equal to or greater than a predetermined number N. When the condition is satisfied, the main control unit 100 proceeds to step S211 and performs an additional specialized game. If the condition is not satisfied, the process proceeds to step S210. This additional special game corresponds to the second advantageous game. If the transition condition is satisfied, the process may immediately proceed to step S211. However, after the preparation stage, an additional special game may be performed.

主制御部100は、ステップS210に移行すると、ATゲーム終了か否かを判断し、終了でなければステップS207に移行して再びATゲームを行う一方、終了であればステップS201に移行して通常ゲームに戻る。   When the main control unit 100 proceeds to step S210, the main control unit 100 determines whether or not the AT game is over. If not, the main control unit 100 proceeds to step S207 and plays the AT game again. Return to the game.

主制御部100は、ステップS211に移行して上乗せ特化ゲームを行う場合、図28で説明したATバトルゲームや図29で説明したAT上乗せゲーム等の演出が、副制御部160によって行われる。主制御部100は、ステップS212で増加数Mに増減枚数Lを加算した後、ステップS213に移行すると、上乗せ特化ゲームが終了か否かを判断する。終了条件が不成立の場合、ステップS211に移行して、上乗せ特化ゲームを継続する一方、終了条件が成立の場合、ステップS214に移行する。   When the main control unit 100 moves to step S211 and plays an additional special game, the sub-control unit 160 produces effects such as the AT battle game described with reference to FIG. 28 or the AT additional game described with reference to FIG. After adding the increase / decrease number L to the increase number M in step S212, the main control unit 100 determines whether or not the additional special game is over when the process proceeds to step S213. If the end condition is not satisfied, the process proceeds to step S211 to continue the added special game. On the other hand, if the end condition is satisfied, the process proceeds to step S214.

ATバトルゲームの場合には、バトルで敗戦が終了条件の成立であり、またAT上乗せゲームの場合には、終了マスで回避できなかったことが終了条件の成立となる。上乗せ特化ゲーム(第二有利ゲーム)は、ゲーム数やセット数、転落を回避する機能を有するオーブが獲得できるので、ATゲーム(第一有利ゲーム)を更に有利にする為のゲームに相当する。   In the case of an AT battle game, the defeat in the battle is fulfilled as an end condition. In the case of an AT addition game, the end condition is fulfilled as it could not be avoided by the end cell. The added special game (second advantageous game) corresponds to a game for making the AT game (first advantageous game) more advantageous because an orb having a function of avoiding the number of games, the number of sets, and falling can be obtained. .

主制御部100は、ステップS214に移行すると、増加数Mから所定数Nを減算し、その値を新たな増加数MとしてステップS208に戻ってATゲームを継続する。主制御部100は、上乗せ特化ゲーム(第二有利ゲーム)中の遊技媒体の増加数Mを計数することに相当し、その分だけ次のATゲーム中の増加数Mに加算されるので、遊技者にとって有益なのである。   When the main control unit 100 proceeds to step S214, the main control unit 100 subtracts the predetermined number N from the increase number M, sets the value as the new increase number M, returns to step S208, and continues the AT game. The main control unit 100 corresponds to counting the increase number M of the game media in the additional special game (second advantageous game), and is accordingly added to the increase number M in the next AT game. It is beneficial for the player.

図32は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 32 is a flowchart showing a game processing procedure.

図31のステップS201〜ステップS211までは同じなので、本図ではステップS311〜ステップS314について説明する。   Since steps S201 to S211 in FIG. 31 are the same, steps S311 to S314 will be described in this figure.

主制御部100がステップS311に移行して上乗せ特化ゲームを行う場合、副制御部160はATバトルゲームやAT上乗せゲーム等の演出を行う。主制御部100は、ステップS312に移行すると、上乗せ特化ゲームが終了か否かを判断し、終了条件が不成立の場合、ステップS311に移行して、上乗せ特化ゲームを継続する一方、終了条件が成立の場合、ステップS313に移行する。   When the main control unit 100 moves to step S311 and plays an additional special game, the sub control unit 160 performs effects such as an AT battle game or an AT additional game. When the main control unit 100 proceeds to step S312, the main control unit 100 determines whether or not the additional special game is ended. If the end condition is not satisfied, the main control unit 100 proceeds to step S311 and continues the additional special game while the end condition is satisfied. When is established, the process proceeds to step S313.

主制御部100は、ステップS313に移行すると、新たな所定数Nを抽選で決定し、ステップS314で増加数Mを0に初期設定して、ステップS307に戻ってATゲームを実行する。この場合、上乗せ特化ゲームへ移行させる為の天井枚数が再設定され、天井枚数までが変動するので、遊技性や興趣が増す。特に、抽選される新たな所定数Nは前回の所定数Nよりも必ず少ない枚数が決定されるようにすれば、出玉に大きな波を作ることができる。また、所定範囲(100〜500枚)で前回の所定数Nよりも、新たな所定数Nが少なくなるように規制してもよい。   When shifting to step S313, the main control unit 100 determines a new predetermined number N by lottery, initializes the increase number M to 0 in step S314, returns to step S307, and executes the AT game. In this case, the number of ceilings for shifting to the added special game is reset and the number of ceilings fluctuates, so that game play and interest are increased. In particular, if the new predetermined number N to be selected is always determined to be smaller than the previous predetermined number N, a large wave can be generated in the ball. Further, the new predetermined number N may be regulated to be smaller than the previous predetermined number N in a predetermined range (100 to 500 sheets).

図37は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 37 is a flowchart showing a game processing procedure.

本図のステップS2010〜ステップS2040及びステップS2070〜ステップS2130は、図31のステップS201〜ステップS204及びステップS207〜ステップS213と同じなので、ステップS2050、ステップS2060、ステップS2140及びステップS2150について説明する。   Step S2010 to step S2040 and step S2070 to step S2130 in this figure are the same as step S201 to step S204 and step S207 to step S213 in FIG. 31, so step S2050, step S2060, step S2140, and step S2150 will be described.

主制御部100は、ステップS2040からステップS2050に移行すると、増加数M(ATゲーム中に増加した遊技媒体の数量)を0に初期設定し、ステップS2060に移行して、ATゲームを開始する。上述の図31で説明した通り、最新機種では、2種BB役を内部当選状態にして、高確率再遊技状態のままで通常ゲーム及びATゲームを行うので、準備段階を経ることなく次遊技からATゲームを開始するものもある。このATゲームが、第一有利ゲームに相当する。   When the main control unit 100 proceeds from step S2040 to step S2050, the main control unit 100 initially sets the increase number M (the number of game media increased during the AT game) to 0, and proceeds to step S2060 to start the AT game. As explained in FIG. 31 above, in the latest model, the 2nd type BB role is set to the internal winning state, and the normal game and the AT game are played in the high probability re-playing state, so that the next game can be started without going through the preparation stage. Some start AT games. This AT game corresponds to the first advantageous game.

主制御部100は、ステップS2130で上乗せ特化ゲーム終了と判断すると、ステップS2140で加算値Kを抽選する。この加算値Kは、所定数Nの増加数であり、次回の天井までの枚数を決定する。但し、加算値Kの抽選を行わずに、予め定められた値をK(例えば1000枚)としてもよい。抽選を実行する場合は、天井枚数までが変動するので、遊技性や興趣が増すのである。   If the main control unit 100 determines in step S2130 that the specialization game is over, the main control unit 100 draws an addition value K in step S2140. The added value K is an increase number of the predetermined number N, and determines the number of sheets until the next ceiling. However, a predetermined value may be set to K (for example, 1000 sheets) without performing lottery of the additional value K. When the lottery is executed, the number of ceilings fluctuates, which increases game play and interest.

主制御部100は、ステップS2150へ移行すると、所定数Nに加算値Kを加算した値をあらたな所定数Nとし、ステップS2070へ移行する。但し、ステップS2150の処理は、ステップS2090で主制御部100が、増加数Mが所定数N以上と判断してから上乗せ特化ゲームを実行し、再びATゲームへ移行するまでの間に行えば、同様の効果が得られる。   When the main control unit 100 proceeds to step S2150, the main control unit 100 sets a value obtained by adding the addition value K to the predetermined number N as a new predetermined number N, and proceeds to step S2070. However, if the process of step S2150 is performed in step S2090 after the main control unit 100 determines that the increase number M is equal to or greater than the predetermined number N, executes the additional specialized game, and again shifts to the AT game. A similar effect can be obtained.

図37の処理(特にステップS2130)を行うことは、図31と同様に、上乗せ特化ゲーム(第二有利ゲーム)中の遊技媒体の増加数Mを計数することに相当し、その分だけ次のATゲーム中の増加数Mに加算されるので、遊技者にとって有益なのである。   Performing the processing of FIG. 37 (particularly step S2130) is equivalent to counting the increase number M of game media in the additional special game (second advantageous game) as in FIG. Since it is added to the increase number M during the AT game, it is beneficial to the player.

図38は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 38 is a flowchart showing a game processing procedure.

本図のステップS3010〜ステップS3100は、図32のステップS301〜ステップS310と同じなので、ステップS3110〜ステップ3150について説明する。   Since steps S3010 to S3100 in this figure are the same as steps S301 to S310 in FIG. 32, steps S3110 to 3150 will be described.

主制御部100は、ステップS3110に移行すると、増加数Mから所定数Nを減算し、その値を新たな増加数Mとする。これは、余った増加数を引き継ぐことを意味する。この減算処理は、ステップS3090で主制御部100が、増加数Mが所定数N以上と判断してから上乗せ特化ゲームを実行し、再びATゲームへ移行するまでの間に一度だけ行えば、同様の効果が得られる。但し、増加数Mを0に初期化し、新たな増加数の初期値としてもよい。この様に初期化した場合にも同様に上述の「上乗せ特化ゲーム(第二有利ゲーム)中の遊技媒体の増加数Mを計数することに相当し、その分だけ次のATゲーム中の増加数Mに加算されるので、遊技者にとって有益なのである」といった効果が得られる。   When the main control unit 100 proceeds to step S3110, the main control unit 100 subtracts the predetermined number N from the increase number M, and sets the value as a new increase number M. This means that the surplus increase number is taken over. If the main control unit 100 performs the subtraction process in step S3090 only once during the period from when the increase number M is determined to be greater than or equal to the predetermined number N to the execution of the special game, and again to the AT game, Similar effects can be obtained. However, the increase number M may be initialized to 0 and set as a new initial value of the increase number. Similarly, when initialized in this way, it corresponds to counting the increase number M of game media in the above-mentioned special game (second advantageous game), and the increase in the next AT game is correspondingly counted. Since it is added to the number M, it is beneficial to the player ”.

主制御部100は、ステップS3120に移行して、上述の上乗せ特化ゲームを行い、ステップS3130へ移行し、増加数Mに増減枚数Lを加算した値を新たな増加数Mとする。主制御部100は、ステップS3140で上乗せ特化ゲームが終了か否かを判断し、終了の場合にはステップS3150に移行して、所定数Nを抽選する一方、否の場合にはステップS3120へ移行して、上乗せ特化ゲームを実行する。所定数Nを抽選することにより、上述の図32で説明した上乗せ特化ゲームへ移行させる為の天井枚数が再設定され、天井枚数までが変動するので、遊技性や興趣が増すといった効果が得られるのである。   The main control unit 100 proceeds to step S3120, performs the above-described special game, and proceeds to step S3130, and sets a value obtained by adding the increase / decrease number L to the increase number M as a new increase number M. In step S3140, the main control unit 100 determines whether or not the added special game is over. If the game is over, the main control unit 100 proceeds to step S3150 and draws a predetermined number N. Migrate and run the specialization game. By lottering the predetermined number N, the number of ceilings for shifting to the additional specialized game described in FIG. 32 is reset and the number of ceilings fluctuates, so that the effect of increasing game play and interest is obtained. It is done.

図38の処理(特に、ステップS3130)を行うことは、図31と同様に、上乗せ特化ゲーム(第二有利ゲーム)中の遊技媒体の増加数Mを計数することに相当し、その分だけ次のATゲーム中の増加数Mに加算されるので、遊技者にとって有益なのである。   Performing the processing of FIG. 38 (particularly, step S3130) corresponds to counting the increase number M of game media in the added special game (second advantageous game), as in FIG. Since it is added to the increase number M in the next AT game, it is beneficial to the player.

図33は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 33 is a flowchart showing a game processing procedure.

このゲーム処理は、主制御部100が全て行うと仮定して説明するが、一般的には副制御部160がAT機能(アシスト機能)に関するゲーム処理を行うようになっている。   This game process will be described on the assumption that the main control unit 100 performs all, but in general, the sub control unit 160 performs a game process related to the AT function (assist function).

主制御部100は、ステップS401でゲームを開始し、ステップS402で所定数Nを抽選する。ただし、抽選を行わずに、予め定められた枚数(例えば、2000枚)をNとしてもよい。この所定数Nは、通常ゲームから上述のATゲームへ移行させる為の天井枚数に相当する。   The main control unit 100 starts the game in step S401, and draws a predetermined number N in step S402. However, a predetermined number (for example, 2000) may be set to N without performing lottery. The predetermined number N corresponds to the number of ceilings for shifting from the normal game to the above-described AT game.

主制御部100は、ステップS403で通常ゲームを行い、ステップS404で所定数Nから減少枚数Lを減算した値を計算し、その値を新たにNとする。この減少枚数Lとは、1ゲーム毎の遊技媒体の減少枚数である。例えば、1回の通常ゲームで3枚投入し、ハズレになって0枚の払い出しと仮定すると、減少枚数Lは3枚(3枚−0枚)となる。リプレイの場合、減少枚数Lは0枚(3枚−3枚)である。チェリー小役の配当を2枚と仮定すると、減少枚数Lは1枚(3枚−2枚)となる。押し順には無関係に入賞する通常ベルや強ベルの場合、払い出し枚数を15枚と仮定すると、減少枚数Lは−12枚(3枚−15枚)となる。従って、新たなNは、増加することになる。   The main control unit 100 plays the base game in step S403, calculates a value obtained by subtracting the reduced number L from the predetermined number N in step S404, and newly sets the value to N. The reduced number L is the reduced number of game media for each game. For example, if it is assumed that three cards are inserted in one normal game and the game is lost and 0 is paid out, the decrease number L is 3 (3-0). In the case of replay, the number L of decrease is 0 (3-3 sheets). Assuming that the cherry small part payout is 2, the reduced number L is 1 (3-2 pieces). In the case of a normal bell or a strong bell that wins regardless of the pressing order, assuming that the payout number is 15, the decrease number L is -12 (3-15). Therefore, the new N will increase.

一方、図26で説明した押し順小役(押し順スイカ、色ベル、1枚小役で構成)は、通常ゲーム中(非AT中)に取りこぼすことを目的に設計されているので、減少枚数Lは、(遊技媒体の投入枚数−払い出し枚数)となる。但し、遊技者が、できるだけ早く天井枚数(0≧N)に到達させる為に、上述のチェリーやスイカ小役が内部当選したゲームで、意図的に取りこぼすことにより、減少枚数Lを増加させることができる。例えば、上述のチェリーでは、取りこぼすと減少枚数Lは3枚となる。この取りこぼし行為を無意味なものとするために、レア小役等の取りこぼし数量を、減少枚数Lから減算して計数してもよい。その場合、遊技者が、入賞すると2枚の払い出しがあるチェリー小役を取りこぼした場合、入賞したものとして計算し、減少枚数Lは1枚(3枚−2枚)としてもよい。   On the other hand, the push order small part (composed of a push order watermelon, a color bell, and a single small part) described with reference to FIG. 26 is designed to be missed during a normal game (during non-AT), and therefore decreases. The number L is (the number of game media inserted-the number of payouts). However, in order for the player to reach the ceiling number (0 ≧ N) as soon as possible, in the game in which the above-mentioned cherry or watermelon small role is won internally, the player can increase the decrease number L by intentionally dropping it. Can do. For example, in the above-mentioned cherry, the number of reduction L is 3 if it is missed. In order to make this missing action meaningless, the number of missing small roles may be subtracted from the reduced number L and counted. In that case, if a player misses a cherry small combination with two payouts when winning, it is calculated as winning and the reduced number L may be 1 (3-2 pieces).

主制御部100は、ステップS405でATゲームが当選したか否かを判断し、当選していればステップS407へ移行する一方、否の場合にはステップS406へ移行する。   The main control unit 100 determines whether or not the AT game has been won in step S405. If the AT game has been won, the main control unit 100 proceeds to step S407. If not, the main control unit 100 proceeds to step S406.

主制御部100は、ステップS406で所定数Nが0以下か否かを判断し、条件が成立したことを契機にして、ステップS407へ移行してATゲームを開始する一方、否の場合には、ステップS403へ移行して、通常ゲームを行う。   In step S406, the main control unit 100 determines whether or not the predetermined number N is equal to or less than 0. When the condition is satisfied, the main control unit 100 proceeds to step S407 and starts the AT game. Then, the process proceeds to step S403, and the base game is played.

主制御部100は、ステップS407でATゲームを行った後、ステップS408でATゲームが終了かどうか判断し、終了の場合にはステップS402へ移行して新たな所定数Nを抽選する一方、否の場合にはS407へ移行してATゲームを行う。   After performing the AT game in step S407, the main control unit 100 determines whether or not the AT game is over in step S408, and in the case of completion, the main control unit 100 proceeds to step S402 and draws a new predetermined number N. In this case, the process proceeds to S407 and an AT game is played.

図34は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。   FIG. 34 is a flowchart showing a game processing procedure.

このゲーム処理は、主制御部100が全て行うと仮定して説明するが、一般的には副制御部160がAT機能(アシスト機能)に関するゲーム処理を行うようになっている。   This game process will be described on the assumption that the main control unit 100 performs all, but in general, the sub control unit 160 performs a game process related to the AT function (assist function).

以下で説明する特別ゲームは、福引き等に使用される、ガラガラと称されるものを使ったイメージで行う抽選である。   The special game described below is a lottery performed with an image using what is called a rattle, which is used for lucky draws and the like.

主制御部100は、ステップS1010でゲームを開始し、ステップS1020で通常ゲームを行う。   The main control unit 100 starts the game in step S1010, and plays the normal game in step S1020.

主制御部100は、ステップS1030でATゲームに当選しているか判断し、ATゲームが当選していれば、S1040へ移行して、ATゲーム開始時のATゲーム数Nを抽選する一方、否の場合には、S1020へ移行し、通常ゲームを実行する。   In step S1030, the main control unit 100 determines whether the AT game is won. If the AT game is won, the main control unit 100 proceeds to S1040 and draws the number N of AT games at the start of the AT game. In the case, the process proceeds to S1020, and the base game is executed.

主制御部100は、ステップS1050で、特別ゲーム回数Mを抽選(例えば1から10)する。但し、抽選を行わずに、特別ゲーム回数Mは所定数であってもよい。   In step S1050, the main control unit 100 draws a special game number M (for example, 1 to 10). However, the number of special games M may be a predetermined number without performing lottery.

主制御部100は、ステップS1060で、特別ゲーム回数Mが0か否かを判断し、0の場合にはステップS1150へ移行し、ATゲームを行う一方、否の場合にはステップS1070へ移行する。   In step S1060, the main control unit 100 determines whether or not the special game number M is 0. If it is 0, the main control unit 100 proceeds to step S1150 and performs an AT game. If not, the main control unit 100 proceeds to step S1070. .

主制御部100は、ステップS1070で、ATゲーム回数Nが、特別ゲーム1回に必要とする消費ATゲーム数L以上か否かを判断し、L以上の場合には、ステップS1080へ移行する一方、否の場合には、ステップS1150へ移行する。   In step S1070, the main control unit 100 determines whether or not the number of AT games N is equal to or greater than the number of consumed AT games L required for one special game. If the number is equal to or greater than L, the main control unit 100 proceeds to step S1080. If not, the process proceeds to step S1150.

主制御部100は、ステップS1080で遊技者が特別ゲームを選択したか否かを判断し、選択した場合にはステップS1090へ移行する一方、否の場合にはステップS1150へ移行し、ATゲームを行う。例えば、遊技者が特別ゲームを選択する場合には、スペシャルボタン14を押圧操作し、遊技者が特別ゲームを実行しない場合には、スタートレバー9を操作すると、ATゲームを開始する。   The main control unit 100 determines whether or not the player has selected a special game in step S1080. If selected, the process proceeds to step S1090. If not, the process proceeds to step S1150, and the AT game is played. Do. For example, when the player selects a special game, the special button 14 is pressed, and when the player does not execute the special game, when the start lever 9 is operated, the AT game is started.

主制御部100は、ステップS1090で、特別ゲーム回数Mから1減算し、新たな特別ゲーム回数Mとし、ステップS1100へ移行し、後述する特別ゲームを実行する。   In step S1090, the main control unit 100 subtracts 1 from the special game number M to obtain a new special game number M, and proceeds to step S1100 to execute a special game described later.

主制御部100は、ATゲーム数Nから消費ATゲーム数Lを減算し、ステップS1110へ移行する。この消費ATゲーム数Lは後述する特別ゲームを行うために使用するATゲーム数Nであり、所定数(例えば10)とする。   The main control unit 100 subtracts the consumed AT game number L from the AT game number N, and proceeds to step S1110. The number of consumed AT games L is the number N of AT games used for performing a special game described later, and is a predetermined number (for example, 10).

主制御部100は、ステップS1120で、ATゲーム数Nに、獲得ATゲーム数Kを加算し、新たなATゲーム数Nとし、ステップS1130へ移行する。獲得ATゲーム数Kは、特別ゲーム1回における、獲得したATゲーム数である。   In step S1120, the main control unit 100 adds the acquired AT game number K to the AT game number N to obtain a new AT game number N, and proceeds to step S1130. The acquired AT game number K is the number of acquired AT games in one special game.

主制御部100は、ステップS1130で、抽選内容を変更するか否か判断し、変更する場合にはステップS1140へ移行して抽選内容を変更してステップS1060へ移行する一方、否の場合には、ステップS1060へ移行する。例えば、特別ゲーム抽選で大当りが当選した場合に抽選内容を変更する等、あらかじめ決めておく。   In step S1130, the main control unit 100 determines whether or not to change the lottery content. If so, the main control unit 100 proceeds to step S1140 to change the lottery content and proceeds to step S1060. The process proceeds to step S1060. For example, when the big hit is won in the special game lottery, the lottery content is changed in advance.

主制御部は、ステップS1150でATゲームを行い、ステップS1160でATゲーム数Nから1減算し、新たなATゲーム数Nとし、ステップS1170へ移行する。   The main control unit performs an AT game in step S1150, subtracts 1 from the number N of AT games in step S1160, and sets a new number N of AT games, and proceeds to step S1170.

主制御部100は、ステップS1170で、ATゲーム数Nが0か否か判断し、0の場合にはステップS1180へ移行する一方、否の場合にはステップS1150へ移行する。   In step S1170, the main control unit 100 determines whether or not the AT game number N is 0. If the number is 0, the main control unit 100 proceeds to step S1180. If not, the main control unit 100 proceeds to step S1150.

主制御部100は、ステップS1180で、ATゲームが終了か否か判断し、終了の場合には、ステップS1020へ移行する一方、否の場合にはステップS1150へ移行する。   In step S1180, the main control unit 100 determines whether or not the AT game has ended. If YES, the main control unit 100 proceeds to step S1020. If not, the main control unit 100 proceeds to step S1150.

図35は、表示演出装置に表示される演出映像である。   FIG. 35 is an effect image displayed on the display effect device.

副制御部160は、特別ゲームを開始すると、抽選内容から当選物を抽選する。ガラガラにたとえると、抽選内容は、ガラガラの中の玉の種類(何の玉が入っているか、当たりは何個か)であり、当選物は、出た玉である。   When starting the special game, the sub-control unit 160 draws a winning item from the lottery contents. Compared to a rattle, the lottery content is the type of ball in the rattle (what ball is in, how many are in the ball), and the winning item is the ball that has been won.

抽選内容を、例えば大当たり1個、当たり5個、はずれ5個とする。この抽選内容は、表示演出装置11に表示する等して、遊技者に分かるようにする(図35(A)参照)。また、通常ゲーム中にも遊技者に抽選内容を表示してもよい。   The lottery contents are, for example, one big hit, five per lot, and five off. The lottery content is displayed on the display effect device 11 so that the player can understand (see FIG. 35A). Further, the lottery content may be displayed to the player during the normal game.

この抽選は、抽選内容を例えば大当り1個、当り5個、はずれ5個とした場合、大当りが当選する確率は、11分の1である。又、当りが当選する確率は11分の5、はずれが当選する確率も11分の5となる。   In this lottery, when the lottery content is, for example, one big hit, five per win, and five off, the probability that the big hit wins is 1/11. In addition, the probability of winning a win is 5/11, and the probability of winning a loss is also 5/11.

副制御部160は、獲得ATゲーム数Kを特別ゲームでの抽選で大当りが出た場合には例えば100、当りが出た時には50、はずれが出た時には0、とあらかじめ定めておく。   The sub-control unit 160 sets the number of acquired AT games K in advance, for example, 100 when a big win is won in a special game lottery, 50 when a win comes, and 0 when a loss occurs.

副制御部160は、特別ゲーム抽選での当選物(例えば、当り)に基づいた値を獲得ATゲーム数Kとし、ATゲーム数Nに加算し、新たなATゲーム数Nとする。例えば当りが出た場合には、獲得ATゲーム数Kは50となり、ATゲーム数Nに50加算し、新たなATゲーム数Nとする(図35(B)参照)。従って、特別ゲームは、ATゲーム数Nから消費ATゲーム数Lが減算され、獲得ATゲーム数Kが加算されたものが、新たなATゲーム数Nになるのである。   The sub-control unit 160 sets the value based on the winning item (for example, win) in the special game lottery as the acquired AT game number K, adds it to the AT game number N, and sets it as the new AT game number N. For example, when a win is made, the acquired AT game number K is 50, and 50 is added to the AT game number N to obtain a new AT game number N (see FIG. 35B). Therefore, a special game is obtained by subtracting the number of AT games consumed L from the number of AT games N and adding the number of acquired AT games K to a new number N of AT games.

副制御部160は、当選物(例えば、当り)を、抽選内容に戻さずに新たな抽選内容とする。例えば、元の抽選内容が大当たり1個、当たり5個、はずれ5個として、当りが当選した場合には、大当たり1個、当たり4個、はずれ5個を新たな抽選内容とする(図35(C)参照)。その場合、大当たりが当選する確率は、10分の1となる。又、当たりが当選する確率は10分の4、はずれが当選する確率は、10分の5として、次回の特別ゲームで抽選を実行する(図36参照)。   The sub-control unit 160 sets the winning item (for example, win) as new lottery content without returning to the lottery content. For example, if the original lottery content is 1 big hit, 5 per win, and 5 out of lots, and the win is won, 1 big win, 4 per win, and 5 out of lots are set as new lottery content (FIG. 35 ( C)). In that case, the probability of winning the jackpot is 1/10. Further, the probability of winning a winning is 4/10 and the probability of winning a loss is 5/10, and a lottery is executed in the next special game (see FIG. 36).

上述の通り、当選内容を、抽選内容に戻さずに新たな抽選内容とするので、特別ゲームで行う抽選は、完全確率ではなく条件付き確率となる。   As described above, since the winning contents are set as new lottery contents without returning to the lottery contents, the lottery performed in the special game is not a complete probability but a conditional probability.

以下に、当否抽選及び持越し(抽選)について説明する。図39は、ゲーム処理手順を示すフローチャートである。図40は、当否抽選テーブルの概念図である。   Below, the success / failure lottery and carryover (lottery) will be described. FIG. 39 is a flowchart showing a game processing procedure. FIG. 40 is a conceptual diagram of the success / failure lottery table.

このゲーム処理は、主制御部100が全て行うと仮定して説明するが、一般的には副制御部160がAT機能(アシスト機能)に関するゲーム処理を行うようになっている。また、当否抽選は、通常ゲームからATゲームへの移行抽選である。又、当否抽選で使用するテーブルを3つとして説明するが、テーブル数は3以上又は以下であってもよい。   This game process will be described on the assumption that the main control unit 100 performs all, but in general, the sub control unit 160 performs a game process related to the AT function (assist function). In addition, the winning / losing lottery is a lottery for shifting from the base game to the AT game. Although the description will be made assuming that three tables are used in the lottery determination, the number of tables may be three or more.

主制御部100は、停止ボタン部10の正規操作が有効になり、操作されると、それぞれに対応した当否抽選(左停止ボタン10aの操作時に第一当否抽選中、停止ボタン10bの操作時に第二当否抽選、右停止ボタン10c操作時に第三当否抽選)を行う。   When the regular operation of the stop button unit 10 becomes valid and is operated, the main control unit 100 performs a corresponding lottery corresponding to each (during the first lottery when the left stop button 10a is operated, and when the stop button 10b is operated. A second win / fail lottery, and a third win / fail lottery when the right stop button 10c is operated.

当否抽選で使用するテーブルは、役抽選に基づいて決定する。例えば、役抽選でチェリー以外の役が当選すると、テーブル1を用いて当否抽選を実行し、役抽選でチェリーが当選した場合には、テーブル2を用いて当否抽選を実行する。   The table to be used in the success / failure lottery is determined based on the role lottery. For example, if a combination other than a cherry is won in the combination lottery, a winning / non-selection lottery is executed using the table 1, and if a cherry is won in the combination lottery, a winning / non-selection lottery is executed using the table 2.

主制御部100は、当否抽選が当りとなった場合には、持越し抽選を実行する。持越し抽選で当りとなった場合には、当りとなった次ゲーム以降(例えば次ゲームから5ゲーム間)の当否抽選では、図40のテーブル3(必ず当りとなるテーブル)を用いて抽選し、必ず当りとなるので当りを持ち越すこととなる。当りを持越すことは、持越し抽選で当りとなった当否抽選(第一当否抽選、第二当否抽選、第三当否抽選のうち、当りとなったもの)が、次ゲーム以降の当否抽選で必ず当りとなるので、遊技者にとって有意義なのである。例えば、第二当否抽選に対応する持越し抽選のみが当選し、ATゲームへの移行条件が成立しない場合には、次ゲーム以降(例えば次ゲームからの5ゲーム間)における第二当否抽選では、図40のテーブル3を参照し、第一当否抽選及び第三当否抽選では、上記のように役抽選に基づいて参照するテーブルを決定する。   The main control unit 100 executes a carry-over lottery when the winning lottery is won. In the case of winning the lottery in the carry-over lottery, the winning lottery after the next game (for example, between the next game and five games) is a lottery using the table 3 in FIG. Since it is always a hit, it will carry over the hit. Carrying over wins means that the winning lottery (the first winning lottery, the second winning lottery, or the third winning lottery that was won) is the winning lottery after the next game. Since it is a win, it is meaningful for the player. For example, when only the carryover lottery corresponding to the second winning / losing lottery is won and the transition condition to the AT game is not satisfied, the second winning / losing lottery in the subsequent game (for example, between five games from the next game) Forty first lottery lottery and third wrong lottery lottery are referred to based on the winning lottery as described above with reference to 40 tables 3.

主制御部100は、当否抽選が全て(第一当否抽選、第二当否抽選及び第三当否抽選)当りの場合には、通常ゲームからATゲームに移行させる。上記ATゲームへの移行抽選は、従来にない抽選方法で、遊技性が増すのである。   The main control unit 100 shifts the game from the base game to the AT game when all the winning / losing lotteries are (first winning / failing lottery, second winning / failing lottery, and third winning / failing lottery). The above-mentioned lottery for shifting to an AT game is a lottery method that has not been used before, and the gameability is increased.

このゲーム処理は、主制御部100が全て行うと仮定して説明するが、一般的には副制御部160がAT機能(アシスト機能)に関するゲーム処理を行うようになっている。   This game process will be described on the assumption that the main control unit 100 performs all, but in general, the sub control unit 160 performs a game process related to the AT function (assist function).

主制御部100は、ステップS501でゲームを開始し、ステップS503で通常ゲームを行う。   The main control unit 100 starts a game in step S501 and plays a normal game in step S503.

主制御部100は、ステップS505で役抽選を行い、ステップS507へ移行し、役抽選に基づいて、当否抽選で参照するテーブル(例えば図40テーブル1又はテーブル2から1つを)を決定する。例えば、役抽選でチェリー以外が当選した場合には、図40テーブル1を、チェリーが当選した場合には図40テーブル2を決定する。   The main control unit 100 performs a lottery lottery in step S505, moves to step S507, and determines a table (for example, one from Table 1 or Table 2 in FIG. 40) to be referred to in the lottery lottery based on the lottery lottery. For example, FIG. 40 table 1 is determined when a part other than a cherry is won in the role lottery, and FIG. 40 table 2 is determined when a cherry is won.

主制御部100は、ステップS509で停止ボタン部10が操作されたか否かを判断し、操作された場合にはステップS511へ移行する一方、否の場合には再びステップS509へ移行する。   The main control unit 100 determines whether or not the stop button unit 10 has been operated in step S509. If the stop button unit 10 has been operated, the process proceeds to step S511. If not, the process proceeds to step S509 again.

主制御部100は、ステップS511で上述の当否抽選を実行し、ステップS513で当否抽選が当りか否かを判断し、当りの場合にはステップS515へ移行する一方、否の場合にはステップS521へ移行する。   The main control unit 100 executes the above-described lottery lottery in step S511, determines whether or not the lottery lottery is won in step S513, and proceeds to step S515 in the case of winning, while in step S521 if not. Migrate to

主制御部100は、ステップS515で上述の持越し抽選を実行し、ステップS517で持越し抽選は当りか否かを判断し、当りの場合にはステップS519へ移行する一方、否の場合にはステップS521へ移行する。   In step S515, the main control unit 100 executes the carryover lottery described above. In step S517, the main control unit 100 determines whether the carryover lottery is a win. If the win is determined, the process proceeds to step S519. Migrate to

主制御部100は、ステップS519へ移行すると当りを持越し、ステップS521へ移行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S519, the main control unit 100 carries over the winning, and proceeds to step S521.

主制御部100は、ステップS521で、停止ボタン部10(左停止ボタン10a、中停止ボタン10b及び右停止ボタン10c)は全て操作されたか否かを判断し、全て操作された場合には、ステップS523へ移行する一方、否の場合には、ステップS509へ移行する。   In step S521, the main control unit 100 determines whether all the stop button units 10 (the left stop button 10a, the middle stop button 10b, and the right stop button 10c) have been operated. While the process proceeds to S523, if the result is NO, the process proceeds to Step S509.

主制御部100は、ステップS523で当否抽選は全て(第一当否抽選、第二当否抽選及び第三当否抽選)当りか否かを判断し、全て当りの場合はステップS525へ移行する一方、否の場合には、ステップS503へ移行し、再び通常ゲームを実行する。   In step S523, the main control unit 100 determines whether or not all the lottery wins (first win / no-go lottery, second win / win lottery, and third win / win lottery). If all wins, the process proceeds to step S525. In this case, the process proceeds to step S503, and the normal game is executed again.

主制御部100は、ステップS525へ移行すると、ATゲームを開始し、ステップS527へ移行してATゲームを実行し、ステップS529へ移行する。   When the process proceeds to step S525, the main control unit 100 starts an AT game, proceeds to step S527, executes the AT game, and proceeds to step S529.

主制御部100は、ステップS529へ移行すると、ATゲームが終了か否かを判断し、終了の場合には、ステップS503へ移行し、通常ゲームを実行する一方、否の場合には、ステップS527へ移行し、繰り返しATゲームを実行する。   When the main control unit 100 proceeds to step S529, the main control unit 100 determines whether or not the AT game is ended. When the main control unit 100 ends, the main control unit 100 proceeds to step S503 and executes the normal game. , And repeatedly execute the AT game.

図41は、表示演出装置に表示される演出映像である。   FIG. 41 is an effect image displayed on the display effect device.

以下に、当否抽選で全て当りとなり、ATゲームが当選となる例を挙げる。   The following is an example in which all wins are won and the AT game is won.

左の「回転中」は、第一当否抽選(左停止ボタン10aの操作時に行われる当否抽選)に対応しており、第一当否抽選で当りとなった場合には、「Z」と表示され、ハズレとなった場合には、Z以外(例えばA乃至Y等)が表示され、同様に、中の「回転中」は、第二当否抽選(中停止ボタン10bの操作時に行われる当否抽選)に、右の「回転中」は、第三当否抽選(右停止ボタン10cの操作時に行われる当否抽選)に対応している。上記と同様に、当否抽選で当りとなった場合には、「Z」と表示され、ハズレとなった場合には、Z以外(例えばA乃至Y等)が表示される。つまり、表示演出装置11に「Z」「Z」「Z」と表示されるとATゲーム当選なのである。   “Rotating” on the left corresponds to the first winning / losing lottery (the winning / losing lottery performed at the time of operating the left stop button 10a). In the case of losing, other than Z (for example, A to Y, etc.) is displayed, and similarly, “rotating” in the middle is the second winning / losing lottery (a winning / failing lottery performed when the middle stop button 10b is operated). In addition, the “Rotating” on the right corresponds to the third winning / losing lottery (the winning / losing lottery performed when operating the right stop button 10c). Similarly to the above, “Z” is displayed when the winning lottery is won, and other than Z (for example, A to Y) is displayed when lost. In other words, if “Z”, “Z”, “Z” is displayed on the display effect device 11, the AT game is won.

スタートレバー9が操作されると、表示演出装置11に「回転中」「回転中」「回転中」と表示(図41(A)参照)される。   When the start lever 9 is operated, “in rotation”, “in rotation”, and “in rotation” are displayed on the display effect device 11 (see FIG. 41A).

停止ボタン部10の正規操作が有効になり、左停止ボタン10aが操作され、第一当否抽選で当りとなり、表示演出装置11に図41(B)が表示され、中停止ボタン10bが操作され、第二当否抽選にも当りとなり、表示演出装置11に図41(C)が表示され、右停止ボタン10cが操作されて第三当否抽選にも当りとなって、41(D)が表示され、ATゲームが当選となる。   The regular operation of the stop button unit 10 becomes valid, the left stop button 10a is operated, the first winning / losing lottery is won, FIG. 41 (B) is displayed on the display effect device 11, the middle stop button 10b is operated, FIG. 41 (C) is displayed on the display effect device 11 and the right stop button 10c is operated to win the third winner / lottery and 41 (D) is displayed. The AT game is won.

図42及び図43は、表示演出装置に表示される演出映像である。   42 and 43 are effect images displayed on the display effect device.

以下に、第二当否抽選に対応する持越し抽選で当りとなり、当りを持越し、次ゲームでATゲームが当選する例を挙げる。   In the following, an example is shown in which a winning lottery corresponding to the second winning / losing lottery is won, the winning is carried over, and the AT game is won in the next game.

スタートレバー9が操作されると、表示演出装置11に「回転中」「回転中」「回転中」と表示(図42(A)参照)される。左停止ボタン10aが操作され、第一当否抽選でハズレ(S)が決定され、表示演出装置11に「S」「回転中」「回転中」と表示(図42(B)参照)される。   When the start lever 9 is operated, “in rotation”, “in rotation”, and “in rotation” are displayed on the display effect device 11 (see FIG. 42A). The left stop button 10a is operated, the loss (S) is determined in the first winning / losing lottery, and “S”, “rotating”, and “rotating” are displayed on the display effect device 11 (see FIG. 42B).

中停止ボタン10bが操作され、第二当否抽選で当り(Z)が決定され、表示演出装置11に「S」「Z」「回転中」と表示(図42(C)参照)され、第二当否抽選が当りとなったので、第二当否抽選に対応する持越し抽選が行われる。   The middle stop button 10b is operated, the winning (Z) is determined in the second winning / losing lottery, “S”, “Z”, and “rotating” are displayed on the display effect device 11 (see FIG. 42C), and the second Since the winning lottery is a win, a carryover lottery corresponding to the second winning lottery is performed.

第二当否抽選に対応する持越し抽選で当りとなり、右停止ボタン10cが操作され、第三当否抽選でハズレ(E)が決定され、「S」「Z(持越し中)」「E」と表示(図42(D)参照)される。   In the carryover lottery corresponding to the second winning / losing lottery, the right stop button 10c is operated, and the lose (E) is determined in the third winning / losing lottery, and “S”, “Z (during carryover)” and “E” are displayed ( (See FIG. 42D).

次ゲーム以降(例えば次ゲームから5ゲーム間)の第二当否抽選では、図40のテーブル3を参照するので、その間、第二当否抽選は必ず当りとなるのである。   In the second success / failure lottery after the next game (for example, between the next game and 5 games), since the table 3 in FIG. 40 is referred to, the second success / failure lottery is always a hit.

次ゲームでスタートレバー9が操作されると、役抽選を実行し、第一当否抽選と第三当否抽選で参照するテーブルを決定する。(前ゲームで第二当否抽選に対応する持越し抽選で当りとなったので第二当否抽選はテーブル3を参照する。)
表示演出装置11に「回転中」「Z(持越し中)」「回転中」と表示(図43(A)参照)され、左停止ボタン10aが操作され、第一当否抽選で当り(Z)となり、第一当否抽選に対応する持越し抽選を実行し、表示演出装置11に「Z」「Z(持越し中)」「回転中」と表示(図43(B)参照)される。
When the start lever 9 is operated in the next game, a role lottery is executed, and a table to be referred to in the first winning / losing lottery and the third winning / losing lottery is determined. (Refer to Table 3 for the second winning / losing lottery since the winning game was won in the carryover lottery corresponding to the second winning / losing lottery in the previous game.)
The display effect device 11 displays “rotating”, “Z (carrying over)”, and “rotating” (see FIG. 43A), and the left stop button 10a is operated to win (Z) in the first winning / losing lottery. Then, the carryover lottery corresponding to the first winning / losing lottery is executed, and “Z”, “Z (during carryover)” and “rotating” are displayed on the display effect device 11 (see FIG. 43B).

右停止ボタン10cが操作され、第三当否抽選で当り(Z)となり、第三当否抽選に対応する持越し抽選を実行し、表示演出装置11に「Z」「Z(持越し中)」「Z」と表示(図43(C)参照)され、全ての当否抽選で当りとなったので表示演出装置11には「Z」「Z」[Z]と表示されATゲーム当選(図43(D)参照)となる。   When the right stop button 10c is operated, the winning combination (Z) is determined in the third winning / losing lottery, and the carryover lottery corresponding to the third winning / losing lottery is executed. Is displayed (see FIG. 43 (C)), and winning is determined in all the winning lotteries, so “Z”, “Z” [Z] are displayed on the display effect device 11 and the AT game is won (see FIG. 43 (D)). )

1 回胴式遊技機本体
1a 筐体
1b 前扉
2 ドラム部
2a 左ドラム
2b 中ドラム
2c 右ドラム
3 窓部
4 表示LEDブロック
4a 投入枚数LED
4b メダル貯留枚数表示LED
4c メダル払出枚数表示LED
4d リプレイ表示LED4d
4e エラー表示LED
5 メダル投入部
5a 左光透過部
5b 右光透過部
6 精算ボタン
7 1ベットボタン
8 マックスベットボタン
9 スタートレバー
10 停止ボタン部
10a 左停止ボタン
10b 中停止ボタン
10c 右停止ボタン
11 表示演出装置
12 スピーカ部
12a 左上スピーカ
12b 右上スピーカ
12c 左下スピーカ
12d 右下スピーカ
13 遊技状態表示LED部
14 スペシャルボタン
15 受け皿
16 メダル払出口
17 ロゴパネル部
18 メダル払出装置
19 ドア鍵穴
20 返却ボタン
21 透明パネル
22 デザインパネル
23 装飾物
24 電動式駆動物
25 入力SW部
26 計時部
27 反射板
28 電源部
28a 設定用キースイッチ
28b エラー解除スイッチ
28c 電源スイッチ
28d 鍵穴
100 主制御部
101 ROM
102 RAM
110 スタートSWセンサ
111 操作方向センサ
112 スペシャルボタンセンサ
113 扉異常信号出力装置
120 停止ボタンセンサ
130 メダル検出センサ
140 ベットボタンセンサ
150 段階設定部
160 副制御部
161 ROM
162 RAM
170 外部集中端子板
180 打ち止め設定部

1-turn-type game machine main body 1a Case 1b Front door 2 Drum part 2a Left drum 2b Middle drum 2c Right drum 3 Window part 4 Display LED block 4a Number of inserted LEDs
4b Medal storage number display LED
4c Medal payout number display LED
4d Replay display LED 4d
4e Error display LED
5 Medal insertion part 5a Left light transmission part 5b Right light transmission part 6 Settlement button 7 1 bet button 8 Max bet button 9 Start lever 10 Stop button part 10a Left stop button 10b Middle stop button 10c Right stop button 11 Display effect device 12 Speaker Part 12a upper left speaker 12b upper right speaker 12c lower left speaker 12d lower right speaker 13 gaming state display LED part 14 special button 15 tray 16 medal payout port 17 logo panel part 18 medal payout device 19 door keyhole 20 return button 21 transparent panel 22 design panel 23 Decorative Object 24 Electric Drive 25 Input SW Unit 26 Timekeeping Unit 27 Reflector 28 Power Supply Unit 28a Setting Key Switch 28b Error Canceling Switch 28c Power Switch 28d Keyhole 100 Main Control Unit 101 ROM
102 RAM
110 Start SW sensor 111 Operation direction sensor 112 Special button sensor 113 Door abnormality signal output device 120 Stop button sensor 130 Medal detection sensor 140 Bet button sensor 150 Step setting unit 160 Sub control unit 161 ROM
162 RAM
170 External concentration terminal board 180 Stop setting part

Claims (5)

複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作により回転する回胴を個々に停止させる遊技機において、
第一遊技状態と、前記第一遊技状態より有利な第二遊技状態と、前記停止スイッチが操作されると、該操作の各々に対応して個別に図柄抽選を行い、特定図柄を含む複数の図柄から1つの当選図柄を決定する当選図柄決定手段と、
前記当選図柄決定手段による個別の決定が全て特定図柄となったことを契機に、前記第一遊技状態から前記第二遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
Rotating the plurality of the reel, in the gaming machine to stop the reel to rotate individually by the operation of the stop switch provided corresponding to each of the round cylinder
When the first gaming state , the second gaming state that is more advantageous than the first gaming state , and the stop switch are operated, a symbol lottery is performed individually corresponding to each of the operations, and a plurality of symbols including a specific symbol A winning symbol determining means for determining one winning symbol from the symbol;
A gaming state changing means for changing from the first gaming state to the second gaming state when all the individual decisions by the winning symbol determining means have become specific symbols,
A gaming machine comprising:
請求項1に記載の遊技機において、In the gaming machine according to claim 1,
前記当選図柄決定手段が決定した当選図柄を表示する表示手段、Display means for displaying the winning symbol determined by the winning symbol determining means;
を具備することを特徴とする遊技機。A gaming machine comprising:
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、In the gaming machine according to claim 1 or 2,
前記複数の回胴の回転を開始させるためのスタートスイッチと、A start switch for starting rotation of the plurality of cylinders;
前記スタートスイッチが操作されたタイミングに基づいて、前記当選図柄決定手段による個別の決定で特定図柄となる確率を決定する確率決定手段と、Based on the timing at which the start switch is operated, probability determination means for determining the probability of becoming a specific symbol by individual determination by the winning symbol determination means,
を具備することを特徴とする遊技機。A gaming machine comprising:
請求項1から請求項3の何れかに記載の遊技機において、In the gaming machine according to any one of claims 1 to 3,
当選図柄決定手段による個別の決定で特定図柄となった場合に、次ゲーム以降に該特定図柄を持ち越す持ち越し手段、Carry-over means to carry over the specific symbol after the next game when it becomes a specific symbol by individual determination by the winning symbol determination unit,
を具備することを特徴とする遊技機。A gaming machine comprising:
複数の回胴を回転させ、各々の回胴に対応して設けられた停止スイッチの操作により回転する回胴を個々に停止させる遊技機において、In a gaming machine in which a plurality of spinning cylinders are rotated and the rotating cylinders that are rotated by operating a stop switch provided for each of the spinning cylinders are individually stopped.
第一遊技状態と、前記第一遊技状態より有利な第二遊技状態と、前記停止スイッチが操作されると、該操作の各々に対応して個別に図柄抽選を行い、複数の図柄から1つの当選図柄を決定する当選図柄決定手段と、When the first gaming state, the second gaming state that is more advantageous than the first gaming state, and the stop switch are operated, a symbol lottery is performed individually corresponding to each of the operations, and one symbol is selected from a plurality of symbols. A winning symbol determining means for determining a winning symbol;
前記当選図柄決定手段による個別の決定が全て同じ図柄となったことを契機に、前記第一遊技状態から前記第二遊技状態に変更する遊技状態変更手段と、A gaming state changing means for changing from the first gaming state to the second gaming state when the individual determinations by the winning symbol determining means are all the same symbol,
を具備することを特徴とする遊技機。A gaming machine comprising:
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