JP5795818B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents

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Abstract

【課題】チーム対戦に対する興趣を高めることができるゲーム装置を提供する。【解決手段】情報処理装置10は、各チームのユニットがゲームフィールド上で敵陣エリアを目指して複数の単位エリア間を移動しながら対決することによって行なわれるチーム対戦を実行するものであり、いずれかの単位エリアに対決エリアが設定された際に、チーム間でポイント対決を行わせるポイント対決部111Bと、ポイント対決で競り勝ったチームのユニットが敵陣エリアに近づくように次の対決エリアを設定する対決エリア設定部111Aと、次の対決エリアが敵陣エリア内に設定された際に、チーム対戦での勝利条件の成否を決定するための敵陣エリア対決をチーム間で行わせる敵陣エリア対決部111Dと、勝利条件の成否に基づき、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定部111Eと、を備える。【選択図】図2

Description

本発明は、情報処理装置、及び、ゲームプログラムに関する。
複数のプレイヤー(遊戯者)が所属するチームを結成し、チーム同士がゲーム成績を競い合うチーム対戦を実行する情報処理装置が知られている(たとえば、特許文献1)。
このチーム対戦では、チーム内の各プレイヤーが自己のユニット(例えば、サッカークラブ)を用いて対戦を行ったときの個人成績をそれぞれ求め、各プレイヤーの個人成績の総和をチームのゲーム成績としている。
特開2006−187638号公報
しかしながら、このチーム対戦は、ユニットを用いてチームで対戦を行なうものではないので、チームの連帯感を高めることが難しかった。また、チーム間ではゲーム成績を競い合うだけであり、呆気なく決着がついてしまうため、チーム内の各プレイヤーは充分な興趣を得ることができなかった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム対戦に対する興趣を高めることにある。
上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
各チームのユニットがゲームフィールド上で敵陣エリアを目指して複数の単位エリア間を移動しながら対決することによって行なわれるチーム対戦を実行する情報処理装置であって、
複数の単位エリアのいずれかにユニット同士が対決する対決エリアが設定された際に、チームポイントを競い合うためのポイント対決をチーム間で行わせるポイント対決部と、
前記ポイント対決で競り勝ったチームのユニットが敵陣エリアに近づくように、複数の単位エリアのいずれかに次の対決エリアを設定する対決エリア設定部と、
次の対決エリアが敵陣エリア内に設定された際に、チーム対戦での勝利条件の成否を決定するための敵陣エリア対決をチーム間で行わせる敵陣エリア対決部と、
前記勝利条件の成否に基づき、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。 サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。 キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。 所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。 デッキ情報のデータ構造例を示す図である。 チーム情報のデータ構造例を示す図である。 図8Aは、ゲームフィールドの構成を説明する図である。図8Bは、ゲームフィールド情報のデータ構造例を示す図である。 対戦情報のデータ構造例を示す図である。 プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。 ゲームシステム1の動作例を説明するフローチャートである。 ゲーム画面を説明する図である。
本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、各チームのユニットがゲームフィールド上で敵陣エリアを目指して複数の単位エリア間を移動しながら対決することによって行なわれるチーム対戦を実行する情報処理装置であって、
複数の単位エリアのいずれかにユニット同士が対決する対決エリアが設定された際に、チームポイントを競い合うためのポイント対決をチーム間で行わせるポイント対決部と、
前記ポイント対決で競り勝ったチームのユニットが敵陣エリアに近づくように、複数の単位エリアのいずれかに次の対決エリアを設定する対決エリア設定部と、
次の対決エリアが敵陣エリア内に設定された際に、チーム対戦での勝利条件の成否を決定するための敵陣エリア対決をチーム間で行わせる敵陣エリア対決部と、
前記勝利条件の成否に基づき、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユニットを用いてチームで対戦を行なうことができるため、チームの連帯感を高めることが可能となる。また、チーム対戦の勝敗が決定されるまでに、対決エリアが敵陣エリアに近づいたり離れたりしながらチーム間でのポイント対決が繰り返される。これにより、局面が次々と変化する状況下でチーム対戦が行われることになるため、チーム対戦に対する興趣を高めることが可能となる。
また、前記対決エリア設定部は、ポイント対決時に有利になる単位エリアが各チームに対応付けて設定されたチーム情報に基づいて、次の対決エリアを設定する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、チーム戦術に従って有利にチーム対戦を展開することができる。
また、前記ポイント対決部は、チーム内の複数プレイヤーのそれぞれが、自己の所有する複数キャラクターの中からポイント対決に用いる対決キャラクターを選択する操作を行なったときに、各々の前記対決キャラクターに設定された能力値に基づくキャラクターポイントをそれぞれ算出し、それらのキャラクターポイントを合算することによってチームポイントを算出するものであり、かつ、前記複数プレイヤーのうち、或るプレイヤーが対決キャラクターを選択したときよりも、他のプレイヤーが対決キャラクターを選択した後に続いて前記或るプレイヤーが対決キャラクターを選択したときの方が、キャラクターポイントが多くなるように算出する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、ユニットを用いてチームで対戦を行なう場合でも、チーム内の各プレイヤーは、自己の所有する複数キャラクターの中から対決キャラクターを選択するだけで良いため、チーム内のどのプレイヤーがユニット内のどのキャラクターをコントロールすれば良いのか等、プレイヤーにとって分かりにくいゲーム操作が不要になる。また、チーム内の各プレイヤーは、他のプレイヤーと協力しながらチームポイントを増加させるようなるため、よりチームの連帯感を高めることが可能となる。
また、前記ポイント対決部は、前記対決キャラクターに設定された特別エリアが前記対決エリアと一致している場合には、一致していない場合よりもキャラクターポイントが多くなるように算出する、こととしてもよい。
このような情報処理装置によれば、対決キャラクターの得意エリアに応じて有利にチーム対戦を展開することができる。
次に、各チームのユニットがゲームフィールド上で敵陣エリアを目指して複数の単位エリア間を移動しながら対決することによって行なわれるチーム対戦に関するゲームプログラムであって、
コンピューターに、
複数の単位エリアのいずれかにユニット同士が対決する対決エリアが設定された際に、チームポイントを競い合うためのポイント対決をチーム間で行わせるポイント対決処理と、
前記ポイント対決で競り勝ったチームのユニットが敵陣エリアに近づくように、複数の単位エリアのいずれかに次の対決エリアを設定する対決エリア設定処理と、
次の対決エリアが敵陣エリア内に設定された際に、チーム対戦での勝利条件の成否を決定するための敵陣エリア対決をチーム間で行わせる敵陣エリア対決処理と、
前記勝利条件の成否に基づき、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム対戦に対する興趣を高めることが可能となる。
===実施形態===
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
本実施形態に係るゲームシステム1は、ゲーム媒体を用いて行う対戦ゲームをプレイヤーに提供することができる。以下では、プレイヤーがゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(以下、単に「キャラクター」とも呼ぶ)を用いて行うサッカーゲームについて説明する。
本実施形態のサッカーゲームは、各チームがサッカークラブを用いてチーム対戦(試合)を行なう対戦ゲームである。サッカークラブは、ユニットの一例であり、11人の選手キャラクターによって構成されたキャラクター群であり、ゲームフィールド上で敵陣エリアを目指して複数の単位エリア間を移動しながら対決を行なう。このサッカーゲームでは、複数プレイヤーの所属するチームが複数結成され、対戦する2チームがマッチングされ、各チームのサッカークラブによる試合が所定時刻に開始される。試合が開始されると、クラブ同士が対決するための対決エリアがゲームフィールドに設定され、チーム間でポイント対決が行われる。ポイント対決では、チーム内の各プレイヤーは、自己の所有する複数キャラクターの中からポイント対決に用いる対決キャラクターをそれぞれ選択する。選択された各々の対決キャラクターは、キャラクターポイントに変換され、チームポイントに加算される。そして、先にチームポイントが所定値に到達した方のチームが、ポイント対決の勝者となる。ポイント対決の勝者が決まると、次の対決エリアが設定される。次の対決エリアが敵陣シュートエリア内に設定された場合には、チーム間でシュート対決が行われる。その後、タイムオーバーになると、両チームのスコアに基づき、勝利チームが決定される。
<<サーバー装置10の構成>>
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、少なくとも、ゲーム進行処理部111、受付処理部112、画面データ生成処理部113を備える。
ゲーム進行処理部111は、ゲームプログラムに従って対戦ゲーム(サッカーゲーム)を進行させる処理を実行する機能を有している。本実施形態のゲーム進行処理部111は、対決エリア設定部111Aと、ポイント対決部111Bと、ボール所有権設定部111Cと、シュート対決部111Dと、勝敗決定部111Eを備える。
対決エリア設定部111Aは、ゲームフィールドに含まれる複数の単位エリアのいずれかに、クラブ同士が対決する対決エリアを設定する処理を実行する機能を有している。ポイント対決部111Bは、チームポイントを競い合うためのポイント対決をチーム間で行わせる処理を実行する機能を有している。ボール所有権設定部111Cは、対戦する2つのチームのうちのいずれかに、ボール所有権を設定する処理を実行する機能を有している。シュート対決部111Dは、敵陣エリア対決部の一例であって、チーム対戦での勝利条件の成否を決定するためのシュート対決(敵陣エリア対決)をチーム間で行わせる処理を実行する機能を有している。勝敗決定部111Eは、勝利条件の成否に基づき、チーム対戦の勝敗を決定する機能を有している。
受付処理部112は、プレイヤーによる操作入力を受け付ける処理を実行する機能を有している。本実施形態の受付処理部112は、プレイヤーがプレイヤー端末20を利用してゲーム操作を行うと、その操作情報(コマンド等)をサーバー装置10がネットワークを介してプレイヤー端末20から受信することにより、プレイヤーの操作入力を受け付ける。
画面データ生成処理部113は、ゲーム画面をプレイヤー端末20に表示させるための画面データを生成する処理を実行する機能を有している。本実施形態の画面データ生成処理部113は、ゲーム画面に対応する画面データとしてHTMLデータを生成する。
記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態の記憶部12は、キャラクター情報、プレイヤー情報、チーム情報、ゲームフィールド情報、対戦情報等の各種データが記憶されている。
入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、キャラクター情報等)を入力操作や管理操作を行うためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。
表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。
通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20との間で各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現されるものである。
図3は、キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。このキャラクター情報には、キャラクターIDに対応付けて、少なくとも、キャラクター名、キャラクター画像、ポジション、得意エリア(特別エリア)、スキル、そして初期オフェンス力、最大オフェンス力、初期ディフェンス力、最大ディフェンス力、初期体力、最大体力等の各種パラメーターの初期値及び最大値が設定されている。
図4は、プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報には、プレイヤーIDに対応付けて、少なくとも、プレイヤー名、プレイヤーが所有するキャラクター(以下、「所有キャラクター」ともいう)に関する情報である所有キャラクター情報、プレイヤーの操作に従って編成されたプレイヤーデッキに関する情報であるデッキ情報、回復アイテム数が設定されている。
図5は、所有キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この所有キャラクター情報には、所有キャラクターのキャラクターIDに対応付けて、少なくとも、レベル、オフェンス力、ディフェンス力、体力の各種パラメーターの現在値(能力値)が設定されている。
図6は、デッキ情報のデータ構造例を示す図である。このデッキ情報には、デッキ番号に対応付けて、プレイヤーデッキを構成する所有キャラクターのキャラクターIDが設定されている。プレイヤーは、チーム対戦(ポイント対決)を行なう前に、自己の所有キャラクターを組み合せたプレイヤーデッキを予め設定することができる。
図7は、チーム情報のデータ構造例を示す図である。このチーム情報には、チームIDに対応付けて、少なくとも、チーム名、チームメンバーのプレイヤーID(最大10名)、リーダー、チーム戦術が設定されている。チーム戦術は、リーダーとなるプレイヤーのみが予め設定することができる。
図8Aは、ゲームフィールドの構成を説明する図である。本実施形態のゲームフィールドは、12個の単位エリアに区画され、それぞれにエリアIDが対応付けられている。エリアID:1〜3は敵陣シュートエリアに設定され、エリアID:4〜9は共通エリアに設定され、エリアID:10〜12は自陣シュートエリアに設定されている。
図8Bは、ゲームフィールド情報のデータ構造例を示す図である。このゲームフィールド情報には、ゲームフィールドにおける単位エリアのエリアIDに対応付けて、エリア設定、ボール位置が設定されている。本実施形態では、ボール位置が設定された単位エリアが、対決エリアに一致することになる。
図9は、対戦情報のデータ構造例を示す図である。この対戦情報には、対戦IDに対応付けて、少なくとも、対戦チームのチームID、そして、各チームのボール所有権(攻撃側・守備側)、チームポイント、スキルポイント、シュート成功、連続コンボ、スコアが設定されている。本実施形態の対戦チームは、チームのメンバー構成等を考慮してバランス良くマッチングされている。また本実施形態では、チーム内の或るプレイヤーの後に続いて他のプレイヤーが対決キャラクターを選択すると、連続コンボが成立する。
<<プレイヤー端末20の構成>>
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。
プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
<<ゲームシステム1の動作>>
図11は、ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。図12は、ゲーム画面を説明する図である。以下では、チーム間で対戦するサッカーゲーム(試合)が所定時刻に開始された場合の動作について、具体的に説明する。
先ず、サーバー装置10は、対決エリアの初期設定を行なう(S101)。すなわち、対決エリア設定部111Aは、図8Bに示すゲームフィールド情報のボール位置に基づいて、ゲームフィールドに含まれる複数の単位エリアの中の初期エリアに、クラブ同士が対決する対決エリアを設定する。
次いで、サーバー装置10は、ボール所有権の初期設定を行なう(S102)。すなわち、ボール所有権設定部111Cは、対戦する2つのチームのうち、ランダムに決定した一方のチームに対してボール所有権を設定する。この際、ボール所有権設定部111Cは、ボール所有権を持つ方のチームが攻撃側チーム、持たない方のチームが守備側チームとなるように、図9に示す対戦情報を更新する。
次いで、サーバー装置10は、タイムオーバーであるか否かを判定する(S103)。すなわち、ゲーム進行処理部111は、試合開始時刻から所定時間が経過したか否かを判定し、所定時間が経過した場合は(S103:YES)、ステップS104に進む。ステップ104では、勝敗決定部111Eは、図9に示す対戦情報のスコアに基づき、チーム対戦の勝敗を決定する。
その一方で、所定時間が経過していない場合は(S103:NO)、ステップS105に進む。ステップ105では、サーバー装置10は、対決エリアが設定されると、チーム間でのポイント対決を開始させて、ポイント対決に用いる対決キャラクターの選択入力を、各チーム内の各プレイヤーからそれぞれ受け付けたか否かを判定する。
具体的には、プレイヤー端末20は、ポイント対決が開始されると、サーバー装置10から送信された画面データを受信して、図12に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ゲーム画面50には、対戦領域51、操作領域52、キャラクター選択領域53、プレイヤーデッキ内のキャラクター54が表示されている。対戦領域51は、サッカークラブが対戦している様子を表示する領域であり、チームポイントゲージ51A、ゲームフィールドマップ51B、連続コンボ51C、シュート成功率51D、チーム戦術51E、クラブ51Fを含んでいる。操作領域52は、プレイヤーが各種操作を行う領域であり、決定用の操作ボタン52A、回復用の操作ボタン52B、スキル用の操作ボタン52Cを含んでいる。キャラクター選択領域53は、プレイヤーがポイント対決に用いる対決キャラクターを選択する領域であり、プレイヤーが予め設定したプレイヤーデッキ(図6参照)が表示されている。プレイヤーデッキ内のキャラクター54には、図3に示すキャラクター情報及び図5示す所有キャラクター情報に基づいて、得意エリアマップ54A、能力パラメーター54Bが表示されている。ここで、プレイヤーが、キャラクター選択領域53の中からポイント対決に用いる対決キャラクターを選択した後、決定用の操作ボタン52Aを選択すると、受付処理部112は、対決キャラクターの選択を要求するコマンド(対決キャラクター選択要求)をプレイヤー端末20から受け付ける。
次いで、サーバー装置10は、各チーム内の各プレイヤーから対決キャラクター選択要求を受け付けた場合には(S105:YES)と、それぞれ選択された対決キャラクターに基づいて、各チームのチームポイントをそれぞれ算出する(S106)。
具体的には、ポイント対決部111Bは、対決キャラクター選択要求に設定されたプレイヤーIDをキーとして、図7に示すチーム情報及び図9に示す対戦情報を参照することにより、攻撃側チームのプレイヤーによって選択された対決キャラクターであるのか、又は、守備側チームのプレイヤーによって選択された対決キャラクターであるのかを特定する。ポイント対決部111Bは、攻撃側チームのプレイヤーによって選択された対決キャラクターである場合は、対決キャラクター選択要求に設定されたキャラクターIDをキーとして、図5に示す所有キャラクター情報及び図6に示すデッキ情報を参照することにより、対決キャラクターに設定されたオフェンス力を特定し、そのオフェンス力に基づくキャラクターポイントを算出する。その一方で、ポイント対決部111Bは、守備側チームのプレイヤーによって選択された対決キャラクターである場合は、対決キャラクターに設定されたディフェンス力に基づくキャラクターポイントを算出する。
この際、ポイント対決部111Bは、図3に示すキャラクター情報及び図8Bに示すゲームフィールド情報を参照して、対決キャラクターに設定された得意エリアが対決エリアと一致している場合には、一致していない場合よりもキャラクターポイントが多くなるように算出する。なお、プレイヤーは、図12に示すゲーム画面50において、ゲームフィールドマップ51Bのボール位置N(現在の対決エリア)と、キャラクター54の得意エリアマップ54Aとを比較することで、得意エリアが対決エリアと一致している対決キャラクターを選ぶこともできる。
また、ポイント対決部111Bは、図7に示すチーム情報及び図8Bに示すゲームフィールド情報を参照して、チーム戦術に対決エリアが含まれている場合には、含まれていない場合よりもキャラクターポイントが多くなるように算出する。なお、プレイヤーは、図12に示すゲーム画面50において、ゲームフィールドマップ51Bのボール位置N(現在の対決エリア)と、チーム戦術51Eとを比較することで、チーム戦術に対決エリアが含まれているか確認することもできる。
また、ポイント対決部111Bは、図7に示すチーム情報を参照して、連続コンボが成立している場合に、その連続数が多いほどキャラクターポイントが多くなるように算出する。つまり、ポイント対決部111Bは、チーム内の或るプレイヤーが対決キャラクターを選択したときよりも、チーム内の他のプレイヤーの後に続いて前記或るプレイヤーが前記対決キャラクターを選択したときの方が、キャラクターポイントが多くなるように算出する。なお、プレイヤーは、図12に示すゲーム画面50において、連続コンボ51Cを見ることで、連続コンボが成立しているか確認することもできる。
また、ポイント対決部111Bは、プレイヤーデッキ内のキャラクターに設定されたスキル(図3参照)によって、キャラクターポイントが多くなるように算出することもできる。プレイヤーは、図12に示すゲーム画面50において、スキル用の操作ボタン52Cを選択すると、スキルポイントを消費させることにより(図9参照)、スキルを発揮させることができる。
本実施形態では、プレイヤーは、キャラクター選択領域53の中からポイント対決に用いる対決キャラクターを選択する際、プレイヤーデッキ内のキャラクターに設定された体力が0になるまで同じキャラクターを繰り返し選択することができる。これにより、チームポイントを急激に増加させることができる。しかし、体力が0になったときには、図12に示すゲーム画面50において、回復用の操作ボタン52Bを選択すると、プレイヤーが所有する回復アイテムを消費させることにより(図4参照)、対決キャラクターに設定された体力を回復させることができる。
そして、ポイント対決部111Bは、このようにしてキャラクターポイントをそれぞれ算出すると、それらのキャラクターポイントを合算することによって、各チームのチームポイントを算出し、図9に示す対戦情報のチームポイントを更新する。
次いで、ポイント対決部111Bは、各チームのチームポイントを算出すると、いずれかのチームのチームポイントが所定値に到達したか否かを判定する(S107)。ここでは、先にチームポイントが所定値に到達した方のチームが、ポイント対決の勝者となる。そして、所定値に到達しない場合は(S107:NO)、ステップ103に戻り、ポイント対決に用いる対決キャラクターの選択入力を引き続き受け付ける。一方で、所定値に到達した場合は(S107:YES)、ステップ108に進む。なお、プレイヤーは、図12に示すゲーム画面50において、チームポイントゲージ51Aを見ることで、チームポイントの蓄積状態を確認することもできる。先にチームポイントゲージ51Aを中央まで伸ばした方のチームが勝者となる。
次いで、ステップ108では、ゲーム進行処理部111は、図8Bに示すゲームフィールド情報に基づき、現在の対決エリア(ボール位置のある単位エリア)がシュートエリアか否か判定する。シュートエリアである場合は(S108:YES)、ステップ109に進み、シュートエリアでない場合は(S108:NO)、ステップ110に進む。
次いで、ステップ109では、シュート対決部111Dは、チーム対戦での勝利条件(相手より多く得点すること。つまり、相手よりスコアが高いこと)の成否を決定するためのシュート対決をチーム間で行なって、攻撃側チームのシュート成功率に基づき(図9参照)、ゴールしたか否かを判定する。成功すれば、ゴールを決めたことになり、図9に示すチーム情報のスコアに1点追加される。失敗すれば、相手がゴールを守ったことになる。なお、シュート対決部111Dは、対決キャラクターに設定されたスキル(図3参照)によって、シュート成功率が高くなるように設定することもできる。プレイヤーは、図12に示すゲーム画面50において、スキル用の操作ボタン52Cを選択すると、スキルポイントを消費させることにより(図9参照)、スキルを発揮させることができる。
次いで、ステップ110では、対決エリア設定部111Aは、ゲームフィールドに含まれる複数の単位エリアの中から、次の対決エリアを決定する。本実施形態では、ポイント対決で、攻撃側チーム(ボールを保持しているチーム)が勝者となったときは、守備側のシュートエリアに近づくように、次の対決エリアが設定される。守備側のチームが勝者となったときは、そのエリアがそのまま次の対決エリアに設定される。前者の場合、図8Bに示すゲームフィールド情報のボール位置が更新される。また、シュート対決で、ゴール成功となったときは、次の対決エリアが初期位置に設定され、ゴール失敗となったときには、そのエリアがそのまま次の対決エリアに設定される。なお、対決エリア設定部111Aは、図7に示すチーム情報に基づいて、チーム戦術に従って次の対決エリアを設定することもできる。例えば、チーム戦術が「右サイド重視」である場合には、エリアIDが3、6、9、12の単位エリア(図8A参照)に次の対決エリアを設定する。これにより、ポイント対決時に有利にチームポイントを蓄積することができる。また、対決エリア設定部111Aは、プレイヤーデッキ内のキャラクターに設定されたスキル(図3参照)によって、ポイント対決中であっても、次の対決エリアを強制的に設定することもできる。プレイヤーは、図12に示すゲーム画面50において、スキル用の操作ボタン52Cを選択すると、スキルポイントを消費させることにより(図9参照)、スキルを発揮させることができる。
次いで、ボール所有権設定部111Cは、対戦する2つのチームのうちのいずれかに、次のボール所有権を設定する(S111)。本実施形態では、ポイント対決で、攻撃側チーム(ボールを保持しているチーム)が勝者となったときは、ボール所有権はそのまま維持される。守備側チームが勝者となったときは、ボール所有権は相手から奪い取ることができる。この際、図9に示す対戦情報のボール所有権が更新される。その後、ステップ103に戻り、以降の処理が繰り返される。
以上のとおり、本実施形態に係るゲームシステム1によれば、サッカーゲームの勝敗が決定されるまでに、対決エリアが敵陣シュートエリアに近づいたり離れたりしながら、チーム間でのポイント対決が繰り返され、対決エリアが敵陣シュートエリア内にあるときには、チーム間でのシュート対戦が行なわれる。そして、このことにより、呆気なく決着がつくことがなく、局面が次々と変化する状況下でチーム対戦が行われることになるため、チーム対戦に対する興趣を高めることが可能となる。
===その他の実施形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
<対戦ゲーム>
上記の本実施形態では、対戦ゲームの一例として、クラブ同士が対戦するサッカーゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーボール、バスケットボール等のスポーツゲームでも良い。また例えば、戦車、戦闘機、戦艦等によってユニットを形成して対戦を行なう戦闘型ゲーム(戦略シミュレーションゲーム)でも良い。
上記の本実施形態において、サッカーゲームの対戦時間を、前半と後半に分け、ハーフタイムを設けても良い。この場合、ハーフタイムにプレイヤーデッキ内のキャラクターの体力を自動的に回復させても良い。また、ハーフタイムにプレイヤーデッキのキャラクター構成を変更できるようにしても良い。また、ゲーム画面50にチャット領域を設けることで、ハーフタイムにチーム内でのチャットを許可し、チーム戦略等を互いに相談できるようにしても良い。
<勝利条件>
上記の本実施形態では、クラブ同士が対戦するサッカーゲームの場合において、チーム対戦での勝利条件を「相手より多く得点すること(相手よりスコアが高いこと)」として説明したが、戦隊同士が対戦する戦闘型ゲーム(戦略シミュレーションゲーム)の場合においては、勝利条件を「相手の本拠エリアを制圧すること」としても良い。
<キャラクターポイント>
上記の本実施形態では、キャラクターに対して得意エリア(図3参照)が設定されている場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、キャラクターに対して得意エリアのみならず、不得意エリア、普通エリアも併せて設定しても良い。そして、ポイント対決時に、対決エリアが得意エリアと一致する場合は、キャラクターポイントを増加させ、不得意エリアと一致する場合は、キャラクターポイントを減少させ、普通エリアと一致する場合は、キャラクターポイントをそのままにしても良い。
<チームポイント>
上記の本実施形態では、チームポイントを競い合うためのポイント対決の例として、先にチームポイントが所定値に到達した方のチームが勝者となる場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、制限時間内に蓄積させたチームポイントが相手よりも多い方のチームを、ポイント対決の勝者としても良い。
<ゲーム媒体>
上記の本実施形態では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(仮想カード)を用いて行う対戦ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体の一例として、人や動物等のキャラクターの形を模したフィギュア(キャラクター)等を用いても良い。
<サーバー装置>
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
<情報処理装置>
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 対戦領域、51A チームポイントゲージ、51B ゲームフィールドマップ、51C 連続コンボ、51D シュート成功率、51E チーム戦術、51F クラブ、52 操作領域、52A 操作ボタン、52B 操作ボタン、52C 操作ボタン、53 キャラクター選択領域、54 キャラクター、54A 得意エリアマップ、54B 能力パラメーター、111 ゲーム進行処理部、111A 対決エリア設定部、111B ポイント対決部、111C ボール所有権設定部、111D シュート対決部、111E 勝敗決定部、112 受付処理部、113 画面データ生成処理部

Claims (5)

  1. 複数プレイヤーが所属するチーム同士によって対戦が行われるサッカーゲームを実行する情報処理装置であって、
    ボール所有権を持たない守備側チーム及びボール所有権を持つ攻撃側チームが設定される対戦情報と、仮想ゲーム空間に設定されたゲームフィールドを区画する複数の単位エリアのそれぞれに対応付けて、共通エリア、守備側シュートエリア、及び攻撃側シュートエリアのいずれかが設定されると共に、前記ゲームフィールド上のボール位置と一致する対決エリアであるか否かを示すフラグが設定されるゲームフィールド情報とを記憶する記憶部と、
    前記ゲームフィールド情報により前記共通エリアとなる単位エリアが前記対決エリアに設定されている場合に、各チームに設定されたチームポイントを算出することによって、ポイント対決をチーム間で行わせるポイント対決部と、
    前記ポイント対決で守備側チームが競り勝った場合に、その対決エリアをそのまま次の対決エリアを設定し、前記ポイント対決で攻撃側チームが競り勝った場合には、前記守備側シュートエリアに近づくように次の対決エリアを設定する対決エリア設定部と、
    前記ゲームフィールド情報により前記守備側シュートエリアとなる単位エリアが前記対決エリアに設定されている場合に、所定確率に基づいて攻撃側チームによるゴール成功又は失敗を決定するシュート対決をチーム間で行わせるシュート対決部と、
    前記シュート対決がチーム間で行われることによって決定されたゴールスコアに基づき、前記サッカーゲームの勝敗を決定する勝敗決定部と、
    を備えたことを特徴とする情報処理装置。
  2. 請求項1に記載の情報処理装置であって、
    前記記憶部には、ポイント対決時にチームポイントが多く算出される単位エリアが各チームに対応付けて設定されたチーム情報が記憶されており、
    前記対決エリア設定部は、攻撃側チームが前記ポイント対決で競り勝った場合には、前記攻撃側チームに対応付けられた前記チーム情報に基づいて、複数の前記単位エリアのうちの前記ポイント対決時にチームポイントが多く算出される単位エリアを、次の対決エリアに設定する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  3. 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
    前記ポイント対決部は、
    自己の所有する複数キャラクターの中からポイント対決に用いる対決キャラクターを選択するプレイヤーからの操作入力に応答して、その選択された前記対決キャラクターのキャラクターポイントを前記プレイヤーが所属するチームのチームポイントに合算するものであり、かつ、
    前記チームに所属する複数プレイヤーのうち、或るプレイヤーが対決キャラクターを選択したときよりも、他のプレイヤーが対決キャラクターを選択した後に続いて前記或るプレイヤーが対決キャラクターを選択したときの方が、前記チームポイントにキャラクターポイントを多く合算する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  4. 請求項3に記載の情報処理装置であって、
    前記ポイント対決部は、
    前記対決キャラクターに設定された特別エリアが前記対決エリアと一致している場合には、一致していない場合よりも前記チームのチームポイントにキャラクターポイントを多く合算する、
    ことを特徴とする情報処理装置。
  5. 複数プレイヤーが所属するチーム同士によって対戦が行われるサッカーゲームに関するゲームプログラムであって、
    ボール所有権を持たない守備側チーム及びボール所有権を持つ攻撃側チームが設定される対戦情報と、仮想ゲーム空間に設定されたゲームフィールドを区画する複数の単位エリアのそれぞれに対応付けて、共通エリア、守備側シュートエリア、及び攻撃側シュートエリアのいずれかが設定されると共に、前記ゲームフィールド上のボール位置と一致する対決エリアであるか否かを示すフラグが設定されるゲームフィールド情報とを記憶する記憶部を備えたコンピューターに、
    前記ゲームフィールド情報により前記共通エリアとなる単位エリアが前記対決エリアに設定されている場合に、各チームに設定されたチームポイントを算出することによって、ポイント対決をチーム間で行わせるポイント対決処理と、
    前記ポイント対決で守備側チームが競り勝った場合に、その対決エリアをそのまま次の対決エリアを設定し、前記ポイント対決で攻撃側チームが競り勝った場合には、前記守備側シュートエリアに近づくように次の対決エリアを設定する対決エリア設定処理と、
    前記ゲームフィールド情報により前記守備側シュートエリアとなる単位エリアが前記対決エリアに設定されている場合に、所定確率に基づいて攻撃側チームによるゴール成功又は失敗を決定するシュート対決をチーム間で行わせるシュート対決処理と、
    前記シュート対決がチーム間で行われることによって決定されたゴールスコアに基づき、前記サッカーゲームの勝敗を決定する勝敗決定処理と、
    を実行させるゲームプログラム。
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