JP5795818B1 - 情報処理装置、及び、ゲームプログラム - Google Patents
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Abstract
Description
このチーム対戦では、チーム内の各プレイヤーが自己のユニット(例えば、サッカークラブ)を用いて対戦を行ったときの個人成績をそれぞれ求め、各プレイヤーの個人成績の総和をチームのゲーム成績としている。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、チーム対戦に対する興趣を高めることにある。
各チームのユニットがゲームフィールド上で敵陣エリアを目指して複数の単位エリア間を移動しながら対決することによって行なわれるチーム対戦を実行する情報処理装置であって、
複数の単位エリアのいずれかにユニット同士が対決する対決エリアが設定された際に、チームポイントを競い合うためのポイント対決をチーム間で行わせるポイント対決部と、
前記ポイント対決で競り勝ったチームのユニットが敵陣エリアに近づくように、複数の単位エリアのいずれかに次の対決エリアを設定する対決エリア設定部と、
次の対決エリアが敵陣エリア内に設定された際に、チーム対戦での勝利条件の成否を決定するための敵陣エリア対決をチーム間で行わせる敵陣エリア対決部と、
前記勝利条件の成否に基づき、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
即ち、各チームのユニットがゲームフィールド上で敵陣エリアを目指して複数の単位エリア間を移動しながら対決することによって行なわれるチーム対戦を実行する情報処理装置であって、
複数の単位エリアのいずれかにユニット同士が対決する対決エリアが設定された際に、チームポイントを競い合うためのポイント対決をチーム間で行わせるポイント対決部と、
前記ポイント対決で競り勝ったチームのユニットが敵陣エリアに近づくように、複数の単位エリアのいずれかに次の対決エリアを設定する対決エリア設定部と、
次の対決エリアが敵陣エリア内に設定された際に、チーム対戦での勝利条件の成否を決定するための敵陣エリア対決をチーム間で行わせる敵陣エリア対決部と、
前記勝利条件の成否に基づき、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置である。
このような情報処理装置によれば、ユニットを用いてチームで対戦を行なうことができるため、チームの連帯感を高めることが可能となる。また、チーム対戦の勝敗が決定されるまでに、対決エリアが敵陣エリアに近づいたり離れたりしながらチーム間でのポイント対決が繰り返される。これにより、局面が次々と変化する状況下でチーム対戦が行われることになるため、チーム対戦に対する興趣を高めることが可能となる。
このような情報処理装置によれば、チーム戦術に従って有利にチーム対戦を展開することができる。
このような情報処理装置によれば、ユニットを用いてチームで対戦を行なう場合でも、チーム内の各プレイヤーは、自己の所有する複数キャラクターの中から対決キャラクターを選択するだけで良いため、チーム内のどのプレイヤーがユニット内のどのキャラクターをコントロールすれば良いのか等、プレイヤーにとって分かりにくいゲーム操作が不要になる。また、チーム内の各プレイヤーは、他のプレイヤーと協力しながらチームポイントを増加させるようなるため、よりチームの連帯感を高めることが可能となる。
このような情報処理装置によれば、対決キャラクターの得意エリアに応じて有利にチーム対戦を展開することができる。
コンピューターに、
複数の単位エリアのいずれかにユニット同士が対決する対決エリアが設定された際に、チームポイントを競い合うためのポイント対決をチーム間で行わせるポイント対決処理と、
前記ポイント対決で競り勝ったチームのユニットが敵陣エリアに近づくように、複数の単位エリアのいずれかに次の対決エリアを設定する対決エリア設定処理と、
次の対決エリアが敵陣エリア内に設定された際に、チーム対戦での勝利条件の成否を決定するための敵陣エリア対決をチーム間で行わせる敵陣エリア対決処理と、
前記勝利条件の成否に基づき、チーム対戦の勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させるゲームプログラムである。
このようなゲームプログラムによれば、チーム対戦に対する興趣を高めることが可能となる。
<<ゲームシステム1の構成>>
図1は、ゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
図2は、サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等が各種サービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)である。サーバー装置10は、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラム・各種データや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ(ゲーム画面等)を送信(レスポンス)する。サーバー装置10は、制御部11と、記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有する。
図10は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。
プレイヤー端末20は、プレイヤーが所持し利用することができる情報処理装置(例えば、タブレット端末、携帯電話端末、スマートフォン等)である。プレイヤー端末20は、Webブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から送信されたWebページ(ゲーム画面等)を画面表示することができる。プレイヤー端末20は、プレイヤー端末20全体の制御を行う端末制御部21と、各種データ・プログラムを記憶する端末記憶部22と、プレイヤーが操作入力を行うための端末操作部23と、ゲーム画面・操作画面を表示する端末表示部24と、サーバー装置10との間で情報通信を行う端末通信部25を有している。
図11は、ゲームシステム1の動作例を説明するためのフローチャートである。図12は、ゲーム画面を説明する図である。以下では、チーム間で対戦するサッカーゲーム(試合)が所定時刻に開始された場合の動作について、具体的に説明する。
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
上記の本実施形態では、対戦ゲームの一例として、クラブ同士が対戦するサッカーゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ラグビー、アメリカンフットボール、バレーボール、バスケットボール等のスポーツゲームでも良い。また例えば、戦車、戦闘機、戦艦等によってユニットを形成して対戦を行なう戦闘型ゲーム(戦略シミュレーションゲーム)でも良い。
上記の本実施形態では、クラブ同士が対戦するサッカーゲームの場合において、チーム対戦での勝利条件を「相手より多く得点すること(相手よりスコアが高いこと)」として説明したが、戦隊同士が対戦する戦闘型ゲーム(戦略シミュレーションゲーム)の場合においては、勝利条件を「相手の本拠エリアを制圧すること」としても良い。
上記の本実施形態では、キャラクターに対して得意エリア(図3参照)が設定されている場合を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、キャラクターに対して得意エリアのみならず、不得意エリア、普通エリアも併せて設定しても良い。そして、ポイント対決時に、対決エリアが得意エリアと一致する場合は、キャラクターポイントを増加させ、不得意エリアと一致する場合は、キャラクターポイントを減少させ、普通エリアと一致する場合は、キャラクターポイントをそのままにしても良い。
上記の本実施形態では、チームポイントを競い合うためのポイント対決の例として、先にチームポイントが所定値に到達した方のチームが勝者となる場合を説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、制限時間内に蓄積させたチームポイントが相手よりも多い方のチームを、ポイント対決の勝者としても良い。
上記の本実施形態では、ゲーム媒体の一例としてのキャラクターカード(仮想カード)を用いて行う対戦ゲームを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、ゲーム媒体の一例として、人や動物等のキャラクターの形を模したフィギュア(キャラクター)等を用いても良い。
上記の本実施形態では、サーバー装置の一例として1台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1を例に挙げて説明したが、これに限らず、サーバー装置の一例として複数台のサーバー装置10を備えたゲームシステム1としてもよい。すなわち、複数台のサーバー装置10がネットワーク2を介して接続され、各サーバー装置10が各種処理を分散して行うようにしてもよい。
上記の本実施形態におけるゲームシステム1では、ゲームプログラムに基づきサーバー装置10及びプレイヤー端末20を協働させて各種情報処理を実行する場合を例に挙げて説明したが、これに限定されるものではなく、情報処理装置としてのプレイヤー端末20単体、または、サーバー装置10単体が、ゲームプログラムに基づき上記の各種情報処理を実行するようにしてもよい。
また、情報処理装置としての機能の一部をプレイヤー端末20が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
なお、情報処理装置はプロセッサー及びメモリを備えるコンピューターの一例である。
Claims (5)
- 複数プレイヤーが所属するチーム同士によって対戦が行われるサッカーゲームを実行する情報処理装置であって、
ボール所有権を持たない守備側チーム及びボール所有権を持つ攻撃側チームが設定される対戦情報と、仮想ゲーム空間に設定されたゲームフィールドを区画する複数の単位エリアのそれぞれに対応付けて、共通エリア、守備側シュートエリア、及び攻撃側シュートエリアのいずれかが設定されると共に、前記ゲームフィールド上のボール位置と一致する対決エリアであるか否かを示すフラグが設定されるゲームフィールド情報とを記憶する記憶部と、
前記ゲームフィールド情報により前記共通エリアとなる単位エリアが前記対決エリアに設定されている場合に、各チームに設定されたチームポイントを算出することによって、ポイント対決をチーム間で行わせるポイント対決部と、
前記ポイント対決で守備側チームが競り勝った場合に、その対決エリアをそのまま次の対決エリアを設定し、前記ポイント対決で攻撃側チームが競り勝った場合には、前記守備側シュートエリアに近づくように次の対決エリアを設定する対決エリア設定部と、
前記ゲームフィールド情報により前記守備側シュートエリアとなる単位エリアが前記対決エリアに設定されている場合に、所定確率に基づいて攻撃側チームによるゴール成功又は失敗を決定するシュート対決をチーム間で行わせるシュート対決部と、
前記シュート対決がチーム間で行われることによって決定されたゴールスコアに基づき、前記サッカーゲームの勝敗を決定する勝敗決定部と、
を備えたことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1に記載の情報処理装置であって、
前記記憶部には、ポイント対決時にチームポイントが多く算出される単位エリアが各チームに対応付けて設定されたチーム情報が記憶されており、
前記対決エリア設定部は、攻撃側チームが前記ポイント対決で競り勝った場合には、前記攻撃側チームに対応付けられた前記チーム情報に基づいて、複数の前記単位エリアのうちの前記ポイント対決時にチームポイントが多く算出される単位エリアを、次の対決エリアに設定する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項1又は2に記載の情報処理装置であって、
前記ポイント対決部は、
自己の所有する複数キャラクターの中からポイント対決に用いる対決キャラクターを選択するプレイヤーからの操作入力に応答して、その選択された前記対決キャラクターのキャラクターポイントを前記プレイヤーが所属するチームのチームポイントに合算するものであり、かつ、
前記チームに所属する複数プレイヤーのうち、或るプレイヤーが対決キャラクターを選択したときよりも、他のプレイヤーが対決キャラクターを選択した後に続いて前記或るプレイヤーが対決キャラクターを選択したときの方が、前記チームポイントにキャラクターポイントを多く合算する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 請求項3に記載の情報処理装置であって、
前記ポイント対決部は、
前記対決キャラクターに設定された特別エリアが前記対決エリアと一致している場合には、一致していない場合よりも前記チームのチームポイントにキャラクターポイントを多く合算する、
ことを特徴とする情報処理装置。 - 複数プレイヤーが所属するチーム同士によって対戦が行われるサッカーゲームに関するゲームプログラムであって、
ボール所有権を持たない守備側チーム及びボール所有権を持つ攻撃側チームが設定される対戦情報と、仮想ゲーム空間に設定されたゲームフィールドを区画する複数の単位エリアのそれぞれに対応付けて、共通エリア、守備側シュートエリア、及び攻撃側シュートエリアのいずれかが設定されると共に、前記ゲームフィールド上のボール位置と一致する対決エリアであるか否かを示すフラグが設定されるゲームフィールド情報とを記憶する記憶部を備えたコンピューターに、
前記ゲームフィールド情報により前記共通エリアとなる単位エリアが前記対決エリアに設定されている場合に、各チームに設定されたチームポイントを算出することによって、ポイント対決をチーム間で行わせるポイント対決処理と、
前記ポイント対決で守備側チームが競り勝った場合に、その対決エリアをそのまま次の対決エリアを設定し、前記ポイント対決で攻撃側チームが競り勝った場合には、前記守備側シュートエリアに近づくように次の対決エリアを設定する対決エリア設定処理と、
前記ゲームフィールド情報により前記守備側シュートエリアとなる単位エリアが前記対決エリアに設定されている場合に、所定確率に基づいて攻撃側チームによるゴール成功又は失敗を決定するシュート対決をチーム間で行わせるシュート対決処理と、
前記シュート対決がチーム間で行われることによって決定されたゴールスコアに基づき、前記サッカーゲームの勝敗を決定する勝敗決定処理と、
を実行させるゲームプログラム。
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