(第1の実施の形態)
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図1はスロットマシン10の正面図、図2はスロットマシン10の前面扉12を閉じた状態の斜視図、図3はスロットマシン10の前面扉12を開いた状態の斜視図、図4は前面扉12の背面図、図5は筐体11の正面図である。
図1〜図5に示すように、スロットマシン10は、その外殻を形成する筐体11を備えている。筐体11は、全体として前面を開放した箱状に形成されており、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
筐体11の前面側には、前面扉12が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筐体11には、その正面から見て左側部に上下一対の支軸13a,13bが設けられており、前面扉12には、各支軸13a,13bと対応する位置に軸受部14a,14bが設けられている。そして、各軸受部14a,14bに各支軸13a,13bが挿入された状態では、前面扉12が筐体11に対して両支軸13a,13bを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回動可能に支持され、前面扉12の回動によって筐体11の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるようになっている。また、前面扉12は、その裏面に設けられた施錠装置20によって開放不能な施錠状態とされる。前面扉12の右端側上部には、施錠装置20と一体化されたキーシリンダ21が設けられており、キーシリンダ21に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。
前面扉12の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル25が設けられている。遊技パネル25には、縦長の3つの表示窓26L,26M,26Rが横並びに形成されており、各表示窓26L,26M,26Rを通じてスロットマシン10の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓26L,26M,26Rを1つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
図3に示すように、筐体11は仕切り板30によりその内部が上下2分割されており、仕切り板30の上部には、可変表示手段を構成するリールユニット31が取り付けられている。リールユニット31は、円筒状(円環状)にそれぞれ形成された左リール32L,中リール32M,右リール32Rを備えている。各リール32L,32M,32Rは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール32L,32M,32Rの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール32L,32M,32Rが各表示窓26L,26M,26Rと1対1で対応している。したがって、各リール32L,32M,32Rの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓26L,26M,26Rを通じて視認可能な状態となっている。また、リール32L,32M,32Rが正回転すると、各表示窓26L,26M,26Rを通じてリール32L,32M,32Rの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映し出される。
ここで、リールユニット31の構成を簡単に説明する。
各リール32L,32M,32Rは、それぞれがステッピングモータに連結されており、各ステッピングモータの駆動により各リール32L,32M,32Rが個別に、すなわちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。ステッピングモータは、例えば504パルスの駆動信号(以下、励磁パルスともいう。)を与えることにより1回転されるように設定されており、この励磁パルスによってステッピングモータの回転位置、すなわちリールの回転位置が制御される。また、リールユニット31には、リールが1回転したことを検出するためのリールインデックスセンサが各リール32L,32M,32Rに設置されている。そして、リールインデックスセンサからは、リールが1回転したことを検出した場合、その検出の都度、後述する主制御装置101に検出信号が出力されるようになっている。このため主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号と、当該検出信号が入力されるまでに出力した励磁パルス数とに基づいて、各リール32L,32M,32Rの角度位置を1回転毎に確認するとともに補正することができる。
各リール32L,32M,32Rの外周面には、その長辺方向(周回方向)に、識別情報としての図柄が複数個描かれている。より具体的には、21個の図柄が等間隔に描かれている。このため、所定の位置においてある図柄を次の図柄へ切り替えるには、24パルス(=504パルス÷21図柄)の励磁パルスの出力を要する。また、主制御装置101は、リールインデックスセンサの検出信号が入力されてから出力した励磁パルス数により、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を把握したり、表示窓26L,26M,26Rから視認可能な位置に所定の図柄を停止させたりする制御を行うことができる。
次に、各リール32L,32M,32Rに描かれている図柄について説明する。
図6には、左リール32L,中リール32M,右リール32Rの図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール32L,32M,32Rには、それぞれ21個の図柄が一列に配置されている。また、各リール32L,32M,32Rに対応して番号が0〜20まで付されているが、これら番号は主制御装置101が表示窓26L,26M,26Rから視認可能な状態となっている図柄を認識するための番号であり、リール32L,32M,32Rに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。
図柄としては、「ベル」図柄(例えば、左リール32Lの20番目)、「青年」図柄(例えば、左リール32Lの19番目)、「赤チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの18番目)、「リプレイ」図柄(例えば、左リール32Lの16番目)、「青7」図柄(例えば、左リール32Lの14番目)、「スイカ」図柄(例えば、左リール32Lの11番目)、「BAR」図柄(例えば、左リール32Lの8番目)、「白チェリー」図柄(例えば、左リール32Lの7番目)、「赤7」図柄(例えば、左リール32Lの2番目)、「星」図柄(例えば、中リール32Mの19番目)の10種類がある。そして、図6に示すように、各リール32L,32M,32Rにおいて各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
各表示窓26L,26M,26Rは、対応するリールに付された21個の図柄のうち図柄全体を視認可能となる図柄が3個となるように形成されている。このため、各リール32L,32M,32Rがすべて停止している状態では、3×3=9個の図柄が表示窓26L,26M,26Rを介して視認可能な状態となる。
本スロットマシン10では、これら9個の図柄が視認可能となる各位置を結ぶようにして、横方向へ平行に3本、斜め方向へたすき掛けに2本、計5本の組合せラインが設定されている。より詳しくは、図7に示すように、横方向の組合せラインとして、各リール32L,32M,32Rの上段図柄を結んだ上ラインL1と、各リール32L,32M,32Rの中段図柄を結んだ中ラインL2と、各リール32L,32M,32Rの下段図柄を結んだ下ラインL3と、が設定されている。また、斜め方向の組合せラインとして、左リール32Lの上段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの下段図柄を結んだ右下がりラインL4と、左リール32Lの下段図柄,中リール32Mの中段図柄,右リール32Rの上段図柄を結んだ右上がりラインL5と、が設定されている。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合には、入賞成立として、遊技媒体たるメダルが所定数払い出される特典が付与されたり、遊技状態が移行される特典が付与されたりするようになっている。
図8には、入賞となる図柄の組合せと、入賞となった場合に付与される特典とが示されている。
メダル払出が行われる小役入賞としては、ベル入賞,スイカ入賞,チェリー入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「ベル」図柄が有効ライン上に停止した場合には、ベル入賞として10枚のメダル払出が行われる。各リール32L,32M,32Rの「スイカ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、スイカ入賞として5枚のメダル払出が行われる。また、左リール32Lの「白チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞として4枚のメダル払出が行われる。すなわち、チェリー入賞の場合には、中リール32Mと右リール32Rについて、有効ライン上に停止する図柄がどのような図柄であっても良い。換言すれば、左リール32Lの「白チェリー」図柄と中リール32M及び右リール32Rの任意の図柄との組合せが有効ライン上に停止した場合には、チェリー入賞が成立するともいえる。したがって、左リール32Lの複数の有効ラインが重なる位置(具体的には上段と下段)に「白チェリー」図柄が停止した場合には、各有効ライン上にてチェリー入賞が成立することとなる。
遊技状態の移行が行われる状態移行入賞としては、BB入賞がある。
各リール32L,32M,32Rの「赤7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、各リール32L,32M,32Rの「青7」図柄が有効ライン上に停止した場合と、には、BB入賞となる。BB入賞が成立した場合には、遊技状態がBB状態に移行する。
メダルを投入することなく次ゲームの遊技を行うことが可能な再遊技の特典が付与される入賞としては、再遊技入賞がある。各リール32L,32M,32Rの「リプレイ」図柄が有効ライン上に停止した場合には、再遊技入賞となる。
なお以下では、各入賞と対応する図柄の組合せを入賞図柄の組合せともいう。例えば、再遊技図柄の組合せとは、再遊技入賞となる図柄の組合せ、すなわち「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄,「リプレイ」図柄の組合せである。また、各入賞と対応する各リール32L,32M,32Rの図柄を入賞図柄ともいう。
遊技パネル25の下方左側には、各リール32L,32M,32Rの回転を開始させるために操作されるスタートレバー41が設けられている。スタートレバー41はリール32L,32M,32Rを回転開始、すなわち図柄の可変表示を開始させるべく操作される開始操作手段又は始動操作手段を構成する。所定数のメダルが投入されている状態でスタートレバー41を操作された場合、各リール32L,32M,32Rが回転を開始するようになっている。
スタートレバー41の右側には、回転している各リール32L,32M,32Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ42〜44が設けられている。各ストップスイッチ42〜44は、停止対象となるリール32L,32M,32Rに対応する表示窓26L,26M,26Rの直下にそれぞれ配置されている。すなわち、左ストップスイッチ42が操作された場合には左リール32Lの回転が停止し、中ストップスイッチ43が操作された場合には中リール32Mの回転が停止し、右ストップスイッチ44が操作された場合には右リール32Rの回転が停止する。ストップスイッチ42〜44はリール32L,32M,32Rの回転に基づく図柄の可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。
表示窓26L,26M,26Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口45が設けられている。メダル投入口45は遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴う点に着目すれば、遊技媒体を直接入力する直接入力手段を構成するものともいえる。
メダル投入口45から投入されたメダルは、前面扉12の背面に設けられた通路切替手段としてのセレクタ46によって貯留用通路47か排出用通路48のいずれかへ導かれる。より詳しくは、セレクタ46にはメダル通路切替ソレノイド46aが設けられており、そのメダル通路切替ソレノイド46aの非励磁時にはメダルが排出用通路48側に導かれ、前記メダル通路切替ソレノイド46aの励磁時にはメダルが貯留用通路47側に導かれるようになっている。貯留用通路47に導かれたメダルは、筐体11の内部に収納されたホッパ装置51へと導かれる。一方、排出用通路48に導かれたメダルは、前面扉12の前面下部に設けられたメダル排出口49からメダル受け皿50へと導かれ、遊技者に返還される。
ホッパ装置51は、メダルを貯留する貯留タンク52と、メダルを遊技者に払い出す払出装置53とより構成されている。払出装置53は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路48に設けられた開口48aへメダルを排出し、排出用通路48を介してメダル受け皿50へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置51の右方には、貯留タンク52内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク54が設けられている。ホッパ装置51の貯留タンク52内部には、この貯留タンク52から予備タンク54へとメダルを排出する誘導プレート52aが設けられている。したがって、誘導プレート52aが設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク54に貯留されることとなる。
メダル投入口45の下方には、ボタン状の返却スイッチ55が設けられている。メダル投入口45に投入されたメダルがセレクタ46内に詰まった状況下で返却スイッチ55を操作された場合、セレクタ46が機械的に連動して動作され、当該セレクタ46内に詰まったメダルがメダル排出口49から返却されるようになっている。
表示窓26L,26M,26Rの下方左側には、遊技媒体としてのクレジットされた仮想メダルを一度に3枚投入するための第1クレジット投入スイッチ56が設けられている。また、第1クレジット投入スイッチ56の左方には、第2クレジット投入スイッチ57と、第3クレジット投入スイッチ58とが設けられている。第2クレジット投入スイッチ57は仮想メダルを一度に2枚投入するためのものであり、第3クレジット投入スイッチ58は仮想メダルを1枚投入するためのものである。各クレジット投入スイッチ56〜58は前記メダル投入口45とともに遊技媒体を入力する入力手段を構成する。また、メダル投入口45が遊技者によりメダルを直接投入するという動作を伴うのに対し、各クレジット投入スイッチ56〜58は貯留記憶に基づく仮想メダルの投入という動作を伴うに過ぎない点に着目すれば、遊技媒体を間接入力する間接入力手段を構成するものともいえる。
スタートレバー41の左方には、精算スイッチ59が設けられている。すなわち、本スロットマシン10では、所定の最大値(メダル50枚分)となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の払出メダルを仮想メダルとして貯留記憶するクレジット機能を有しており、仮想メダルが貯留記憶されている状況下で精算スイッチ59を操作された場合、仮想メダルが現実のメダルとしてメダル排出口49から払い出されるようになっている。この場合、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、精算スイッチ59は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。
遊技パネル25の表示窓26L,26M,26R下方には、クレジットされている仮想メダル数を表示するクレジット表示部60と、BB状態が終了するまでに払い出される残りのメダル数を表示する残払出枚数表示部61と、入賞時に払い出したメダルの枚数を表示する払出枚数表示部62とがそれぞれ設けられている。これら表示部60〜62は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
前面扉12の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ63と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ64と、遊技者に各種情報を与える補助表示部65とが設けられている。補助表示部65は、遊技の進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール32L,32M,32Rによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部65と称している。補助表示部65の背面には、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための表示制御装置81が設けられている。
筐体11の内部においてホッパ装置51の左方には、電源ボックス70が設けられている。電源ボックス70は、その内部に電源装置91を収容するとともに、電源スイッチ71やリセットスイッチ72、設定キー挿入孔73などを備えている。電源スイッチ71は、主制御装置101を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。リセットスイッチ72は、スロットマシン10のエラー状態をリセットするためのスイッチである。また、設定キー挿入孔73は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔73へ挿入してON操作することにより、スロットマシン10の当選確率を設定できるようになっている。なお、リセットスイッチ72は、エラー状態をリセットする場合の他に、スロットマシン10の当選確率を変更する場合にも操作される。
リールユニット31の上方には、遊技を統括管理する主制御装置101が筐体11に取り付けられている。
次に、本スロットマシン10の電気的構成について、図9のブロック図に基づいて説明する。
主制御装置101には、演算処理手段であるCPU102を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。CPU102には、電源装置91の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路103や、入出力ポート104などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置101は、スロットマシン10に内蔵されるメイン基盤としての機能を果たすものである。
主制御装置101の入力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rが1回転したことを個別に検出するリールインデックスセンサ)、スタートレバー41の操作を検出するスタート検出センサ41a、各ストップスイッチ42〜44の操作を個別に検出するストップ検出センサ42a〜44a、メダル投入口45から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ45a、ホッパ装置51から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ51a、各クレジット投入スイッチ56〜58の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ56a〜58a、精算スイッチ59の操作を検出する精算検出センサ59a、リセットスイッチ72の操作を検出するリセット検出センサ72a、設定キー挿入孔73に設定キーが挿入されてON操作されたことを検出する設定キー検出センサ73a等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート104を介してCPU102へ出力されるようになっている。
また、主制御装置101の入力側には、入出力ポート104を介して電源装置91が接続されている。電源装置91には、主制御装置101を始めとしてスロットマシン10の各電子機器に駆動電力を供給する電源部91aや、停電監視回路91bなどが搭載されている。
停電監視回路91bは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ71による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路91bは、電源部91aから出力されるこの例では直流12ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば10ボルト未満まで低下したとき電源が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はCPU102と入出力ポート104のそれぞれに供給され、CPU102ではこの停電信号を認識することにより後述する停電処理が実行される。また、この停電信号は表示制御装置81にも供給されるように構成されている。
電源部91aは、出力電圧が10ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置101などの制御系において駆動電圧として使用される5ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されている。この安定化電圧が出力される時間としては、主制御装置101による停電処理を実行するに十分な時間が確保されている。
主制御装置101の出力側には、リールユニット31(より詳しくは各リール32L,32M,32Rを回転させるためのステッピングモータ)、セレクタ46に設けられたメダル通路切替ソレノイド46a、ホッパ装置51、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61、払出枚数表示部62、表示制御装置81、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板121等が入出力ポート104を介して接続されている。
表示制御装置81は、上部ランプ63やスピーカ64、補助表示部65を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのCPU、ROM、RAM等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置101からの信号を受け取った上で、表示制御装置81が独自に上部ランプ63、スピーカ64及び補助表示部65を駆動制御する。また、表示制御装置81は、当該表示制御装置81からの信号を主制御装置101が受信できないように、すなわち一方向通信となるように、主制御装置101と電気的に接続されている。したがって、表示制御装置81は、遊技を統括管理するメイン基盤たる主制御装置101との関係では補助的な制御を実行するサブ基盤となっている。なお、各種表示部60〜62も表示制御装置81が駆動制御する構成としてもよい。
上述したCPU102には、このCPU102によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM105と、このROM105に記憶されている制御プログラムを実行するにあたって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのRAM106の他に、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン10において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ROM105とRAM106によって記憶手段としてのメインメモリが構成され、図10〜図20のフローチャートに示される各種処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したROM105に記憶されている。
RAM106は、スロットマシン10の電源が遮断された後においても電源装置91からバックアップ電圧が供給されてデータを保持(バックアップ)できる構成となっている。RAM106には、各種のデータを一時的に記憶するためのメモリや、役の抽選結果を記憶するための当選フラグ格納エリア106a、各リール32L,32M,32Rの停止制御を行う場合に用いる停止情報を記憶するための停止情報格納エリア106b、BB状態等の遊技状態を記憶するための状態情報格納エリア106c等の他に、バックアップエリアが設けられている。
バックアップエリアは、停電等の発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時(電源スイッチ71の操作による電源遮断をも含む。以下同様)のスタックポインタの値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時(電源スイッチ71の操作による電源投入をも含む。以下同様)には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン10の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電処理(図10参照)によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。
また、CPU102のNMI端子(ノンマスカブル割込端子)には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路91bからの停電信号が入力されるように構成されている。そして、電源遮断時には、停電フラグ生成処理としてのNMI割込み処理が即座に実行されるようになっている。
続いて、主制御装置101のCPU102により実行される各制御処理について説明する。かかるCPU102の処理としては、大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に(本実施の形態では1.49msec周期で)起動されるタイマ割込み処理と、NMI端子への停電信号の入力に伴い起動されるNMI割込み処理とがある。以下では、これら各処理のうち遊技の進行に関わる処理、すなわちタイマ割込み処理と、メイン処理にて行われる通常処理とを図10〜図20のフローチャートを参照しながら説明する。
図10は、主制御装置101で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置101のCPU102により例えば1.49msecごとにタイマ割込みが発生する。
先ず、ステップS101に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているCPU102内の全レジスタの値をRAM106のバックアップエリアに退避させる。ステップS102では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときにはステップS103に進み、停電処理を実行する。
ここで、停電処理について概略を説明する。
停電の発生等によって電源が遮断されると、電源装置91の停電監視回路91bから停電信号が出力され、当該停電信号がNMI端子を介して主制御装置101に入力される。主制御装置101は、停電信号が入力された場合、即座にNMI割込み処理を実行し、停電フラグをRAM106に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。
停電処理では、先ずコマンドの送信が終了しているか否かを判定し、送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンドの送信を終了させる。コマンドの送信が終了している場合には、CPU102のスタックポインタの値をRAM106のバックアップエリアに保存する。その後、入出力ポート104における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。そして、停電解消時にRAM106のデータが正常か否かを判定するためのRAM判定値を算出してバックアップエリアに保存することにより、それ以後のRAMアクセスを禁止する。以上の処理を行った後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、RAM106への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。ちなみに、無限ループ下においても停電信号が出力されているか否かを確認しており、停電信号が出力されなくなった場合にはメイン処理に移行する。
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップS102にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップS104以降の各種処理を行う。
すなわち、ステップS104では、誤動作の発生を監視するためのウオッチドッグタイマの値を初期化するウオッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップS105では、CPU102自身に対して次回のタイマ割込みを設定可能とする割込み終了宣言処理を行う。ステップS106では、各リール32L,32M,32Rを回転させるために、それぞれの回胴駆動モータであるステッピングモータを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。ステップS107では、入出力ポート104に接続されたストップ検出センサ42a〜44a,投入メダル検出センサ45a,払出検出センサ51a等の各種センサ(図9参照)の状態を読み込むと共に、読み込み結果が正常か否かを監視するセンサ監視処理を行う。ステップS108では、各カウンタやタイマの値を減算するタイマ演算処理を行う。ステップS109では、メダルのベット数や、払出枚数をカウントした結果を外部集中端子板121へ出力するカウンタ処理を行う。
ステップS110では、後述する抽選結果コマンド等の各種コマンドを表示制御装置81へ送信するコマンド出力処理を行う。ステップS111では、クレジット表示部60、残払出枚数表示部61及び払出枚数表示部62にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップS112では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部60〜62に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップS113では、入出力ポート104からI/O装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップS114では、先のステップS101にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれCPU102内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップS115にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割込み処理を終了する。
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図11のフローチャートに基づき説明する。
先ずステップS201では、次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行う。ステップS202では、遊技を可能とするための開始前処理を行う。開始前処理では、表示制御装置81等が初期化を終了するまで待機する。表示制御装置81等の初期化が終了した場合には、ステップS203〜ステップS215に示す遊技管理処理を行う。
遊技管理処理として、ステップS203では、RAM106に格納された各種遊技情報等のデータ(例えば前回の遊技で用いた乱数値等)をクリアする。その後、ステップS204では開始待ち処理を行う。
開始待ち処理では、前回の遊技で再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していた場合には、前回のベット数と同数の仮想メダルを自動投入する自動投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。なお、自動投入処理では、クレジット表示部60に表示された仮想メダル数を減じることなく仮想メダルの投入を行う。つまり、前回の遊技で再遊技入賞が成立した場合には、遊技者は所有するメダルを減らすことなく且つメダルを投入することなく今回の遊技を行うことができる。再遊技入賞が成立していなかった場合には、タイマ割込み処理のセンサ監視処理ステップS107にてなされたセンサの読み込み結果に異常が発生していないかを確認するセンサ異常確認処理を行い、異常が発生している場合にはスロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。センサの読み込み結果が正常である場合には精算スイッチ59が操作されたか否かを判定し、精算スイッチ59が操作された場合には、クレジットされた仮想メダルと同数のメダルを払い出すメダル返却処理を行う。メダル返却処理の終了後又は精算スイッチ59が操作されていない場合には、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入又はクレジット投入スイッチ56〜58の操作がなされたか否かを判定し、いずれかが行われた場合には、ベット数の変更等を行うメダル投入処理を行い、開始待ち処理を終了する。また、前回の開始待ち処理から今回の開始待ち処理までの間にメダルの投入とクレジット投入スイッチ56〜58の操作のいずれもなされていない場合には、そのまま開始待ち処理を終了する。
開始待ち処理の終了後、ステップS205ではメダルのベット数が規定数(本実施の形態では3)に達しているか否かを判定し、ベット数が規定数に達していない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。ベット数が規定数に達している場合には、ステップS206にてスタートレバー41が操作されたか否かを判定する。スタートレバー41が操作されていない場合には、ステップS204の開始待ち処理に戻り、当該処理のうちセンサ異常確認処理以降の処理を行う。
一方、スタートレバー41が操作された場合には、規定数のメダルがベットされている状況下でスタートレバー41が操作されると遊技を開始できる構成となっているため、遊技を開始させるべく開始指令が発生したことを意味する。かかる場合には、ステップS207にて上述した組合せラインL1〜L5の全てを有効ラインと設定する有効ライン設定処理を行うとともに、ステップS208にてメダル通路切替ソレノイド46aを非励磁状態に切り替えてベット受付を禁止する。その後、ステップS209の抽選処理、ステップS210のフリーズ抽選処理、ステップS211のリール制御処理、ステップS212のメダル払出処理、ステップS213のRT状態処理、ステップS214のBB状態処理、ステップS215のフリーズ準備処理を順に実行し、ステップS203に戻る。
次に、ステップS209の抽選処理について、図12のフローチャートに基づき説明する。
ステップS301では、役の当否判定を行う際に用いる乱数を取得する。本スロットマシン10では、スタートレバー41が操作されると、ハード回路がその時点におけるフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。フリーランカウンタは0〜65535の乱数を生成しており、CPU102は、スタートレバー41の操作を確認した後、ハード回路がラッチした値をRAM106に格納する。かかる構成とすることにより、スタートレバー41が操作されたタイミングで速やかに乱数を取得することが可能となり、同期等の問題が発生することを回避することが可能となる。本スロットマシン10のハード回路は、スタートレバー41が操作される毎にその都度のフリーランカウンタの値をラッチする構成となっている。
乱数を取得した後、ステップS302では、役の当否判定を行うための抽選テーブルを選択する。本スロットマシン10では、大別して通常遊技状態,RT状態,BB状態の3種類の遊技状態を有している。そこでステップS302では、状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグに基づいてスロットマシン10の現在の遊技状態を判別し、遊技状態と対応した抽選テーブルを選択する。例えば、状態情報格納エリア106cに設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判別し、通常遊技状態用抽選テーブルを選択する。また、本スロットマシン10では、「設定1」から「設定6」まで6段階の当選確率が予め用意されており、設定キー挿入孔に設定キーを挿入してON操作するとともに所定の操作を行うことにより、いずれの当選確率に基づいて内部処理を実行させるのかを設定することができる。ステップS302では、設定状態が「設定1」のときにメダル払出の期待値が最も低い抽選テーブルを選択し、「設定6」のときにメダル払出の期待値が最も高い抽選テーブルを選択する。
抽選テーブルについて、簡単に説明する。図13は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルである。抽選テーブルには、インデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには、当選となる役がそれぞれ一義的に対応付けられるとともにポイント値PVが設定されている。
抽選テーブルを選択した後、ステップS303ではインデックス値IVを1とし、続くステップS304では役の当否を判定する際に用いる判定値DVを設定する。かかる判定値設定処理では、現在の判定値DVに、現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVを設定する。なお、初回の判定値設定処理では、ステップS301にて取得した乱数値を現在の判定値DVとし、この乱数値に現在のインデックス値IVである1と対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとする。
その後、ステップS305ではインデックス値IVと対応する役の当否判定を行う。役の当否判定では判定値DVが65535を超えたか否かを判定する。65535を超えた場合には、ステップS306に進み、そのときのインデックス値IVと対応する当選フラグをRAM106の当選フラグ格納エリア106aにセットする。例えば、IV=6のときに判定値DVが65535を超えた場合、ステップS306では、ベル当選フラグとBB当選フラグを当選フラグ格納エリア106aにセットする。
ちなみに、セットされた当選フラグがBB当選フラグでない場合、当選フラグ格納エリア106aにセットされた当選フラグは該当選フラグがセットされたゲームの終了後にリセットされる(通常処理のS203参照)。一方、当選フラグがBB当選フラグである場合、当該BB当選フラグはBB入賞が成立したことを条件の1つとしてリセットされる。すなわち、BB当選フラグは、複数回のゲームにわたって有効とされる場合がある。
ステップS305にて判定値DVが65535を超えなかった場合には、インデックス値IVと対応する役に外れたことを意味する。かかる場合にはステップS307にてインデックス値IVを1加算し、続くステップS308ではインデックス値IVと対応する役があるか否か、すなわち当否判定すべき判定対象があるか否かを判定する。具体的には、1加算されたインデックス値IVが抽選テーブルに設定されたインデックス値IVの最大値を超えたか否かを判定する。当否判定すべき判定対象がある場合にはステップS304に戻り、役の当否判定を継続する。このとき、ステップS304では、先の役の当否判定に用いた判定値DV(すなわち現在の判定値DV)に現在のインデックス値IVと対応するポイント値PVを加算して新たな判定値DVとし、ステップS305では、当該判定値DVに基づいて役の当否判定を行う。
ちなみに、図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合、再遊技の当選確率は約7.2分の1、チェリーの当選確率は約66分の1、スイカの当選確率は約16分の1、ベルの当選確率は約8.1分の1、BBの当選確率は約150分の1となる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約1.5分の1である。また、本スロットマシン10では、IV=6の際に当選となるとベルと重複してBBに当選し、IV=7の際に当選となると再遊技と重複してBBに当選する。図13に示した抽選テーブルを用いて役の当否判定を行った場合には、ベル当選時の約1.4%の割合でBBに重複当選し、再遊技当選時の約1.2%の割合でBBに重複当選する。さらにいうと、BB当選時には、50%の割合でBB単独当選となり、25%の割合でBBとベルの重複当選となり、25%の割合でBBと再遊技の重複当選となる。
ステップS306にて当選フラグをセットした後、又はステップS308にて当否判定すべき判定対象がないと判定した場合には、役の当否判定が終了したことを意味する。かかる場合には、ステップS309にて抽選結果コマンドをセットする。ここで、抽選結果コマンドとは、役の当否判定の結果を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。但し、通常処理では、上記抽選結果コマンド等の各種コマンドをリングバッファにセットするのみであって、表示制御装置81に対してコマンドを送信しない。表示制御装置81へのコマンド送信は、先述したタイマ割込み処理のコマンド出力処理S110にて行われる。
そして、ステップS310では、リール停止制御用の停止情報を設定する停止情報設定処理を行い、抽選処理を終了する。停止情報設定処理では、当選フラグと対応する当選図柄を有効ライン上に停止させることが可能となるよう各リール32L,32M,32Rの停止情報を設定する。このとき、BB当選フラグと他の当選フラグとがセットされている場合には、以下に示すように停止情報を設定する。他の当選フラグが再遊技当選フラグである場合には、BB図柄よりも再遊技図柄が優先して有効ライン上に停止するように各リール32L,32M,32Rの停止情報を設定する。また、他の当選フラグがベル当選フラグ等の小役当選フラグである場合には、BB図柄よりも当選小役図柄が優先して有効ライン上に停止するように各リール32L,32M,32Rの停止情報を設定する。但し、他の当選フラグがチェリー当選フラグ又はスイカ当選フラグである場合には、各リール32L,32M,32Rの図柄配列が取りこぼしの発生し得る図柄配列となっているため、当選小役図柄を有効ライン上に停止させることが可能であれば当該当選小役図柄が有効ライン上に停止するように、当選小役図柄を有効ライン上に停止させることが不可能であればBB図柄が有効ライン上に停止するように、各リール32L,32M,32Rの停止情報を設定する。
ステップS210のフリーズ抽選処理は後述することとし、次に、ステップS211のリール制御処理について図14のフローチャートに基づき説明する。
リール制御処理では、先ずステップS401において各リール32L,32M,32Rの回転を開始させる回転開始処理を行う。
回転開始処理では、前回の遊技でリールが回転を開始した時点から予め定めたウエイト時間(例えば4.1秒)が経過したか否かを確認し、経過していない場合にはウエイト時間が経過するまで待機する。ウエイト時間が経過した場合には、次回の遊技のためのウエイト時間を再設定するとともに、RAM106に設けられたモータ制御格納エリアに回転開始情報をセットするモータ制御初期化処理を行う。かかる処理を行うことにより、タイマ割込み処理のステッピングモータ制御処理S106にてステッピングモータの加速処理が開始され、各リール32L,32M,32Rが回転を開始する。このため、遊技者が規定数のメダルをベットしてスタートレバー41を操作したとしても、直ちに各リール32L,32M,32Rが回転を開始しない場合がある。その後、各リール32L,32M,32Rが所定の回転速度で定速回転するまで待機し、回転開始処理を終了する。回転開始処理に続き、ステップS402では、後述するフリーズ処理を行う。
ステップS403では、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたか否かを判定する。いずれのストップスイッチ42〜44も操作されていない場合には、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されたと判定した場合には、ステップS404に進み、回転中のリールと対応するストップスイッチが操作されたか否か、すなわち停止指令が発生したか否かを判定する。停止指令が発生していない場合には、ステップS403に戻り、ストップスイッチ42〜44のいずれかが操作されるまで待機する。停止指令が発生した場合には、ステップS405にて停止指令コマンドをセットする。ここで、停止指令コマンドとは、いずれのストップスイッチが操作されて停止指令が発生したのかを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。停止指令コマンドをセットした場合には、回転中のリールを停止させるべくステップS406〜ステップS412に示す停止制御処理を行う。
ステップS406では、ストップスイッチの操作されたタイミングで基点位置(本実施の形態では下段)に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。具体的には、リールインデックスセンサの検出信号が入力された時点から出力した励磁パルス数により、基点位置に到達している到達図柄の図柄番号を確認する。続くステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、今回停止させるべきリールのスベリ数を算出する。本スロットマシン10では、各リール32L,32M,32Rを停止させる停止態様として、ストップスイッチ42〜44が操作された場合に、基点位置に到達している到達図柄をそのまま停止させる停止態様と、対応するリールを1図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、2図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、3図柄分滑らせた後に停止させる停止態様と、4図柄分滑らせた後に停止させる停止態様との5パターンの停止態様が用意されている。そこでステップS407では、停止情報格納エリア106bに格納されている停止情報に基づいて、スベリ数として0〜4のいずれかの値を算出する。その後、ステップS408では、算出したスベリ数を到達図柄の図柄番号に加算し、基点位置に実際に停止させる停止図柄の図柄番号を決定する。ステップS409では今回停止させるべきリールの到達図柄の図柄番号と停止図柄の図柄番号が等しくなったか否かを判定し、等しくなった場合にはステップS410にてリールの回転を停止させるリール停止処理を行う。その後、ステップS411では、全リール32L,32M,32Rが停止したか否かを判定する。全リール32L,32M,32Rが停止していない場合には、ステップS412にて停止情報第2設定処理を行い、ステップS403に戻る。
ここで、停止情報第2設定処理とは、RAM106の停止情報格納エリア106bに格納された停止情報を、リールの停止後に変更する処理である。停止情報第2設定処理では、セットされている当選フラグと、停止しているリールの停止出目と、に基づいて停止情報を変更する。例えば、スイカ当選フラグとBB当選フラグがセットされている状況において左リール32Lの14番の「青7」図柄が下段に停止した場合には、スイカ入賞の成立する余地が残っていないため、中リール32M及び右リール32Rの停止情報をスイカ図柄ではなくBB図柄を優先的に停止させるための停止情報に変更する。
リール制御処理の説明に戻り、ステップS411にて全リール32L,32M,32Rが停止していると判定した場合には、ステップS413にて払出判定処理を行う。払出判定処理とは、当選図柄の組合せが有効ライン上に並んでいることを条件の1つとしてメダルの払出枚数を設定する処理である。払出判定処理では、各リール32L,32M,32Rの下段に停止した停止図柄の図柄番号から各有効ライン上に形成された図柄の組合せを導出し、有効ライン上で入賞が成立しているか否かを判定する。入賞が成立している場合には、さらに入賞成立役が当選フラグ格納エリア106aにセットされている当選フラグと対応しているか否かを判定する。入賞成立役が当選フラグと対応している場合には、入賞成立役と、当該入賞成立役と対応する払出数と、をRAM106に設けられた払出情報格納エリアにセットする。一方、入賞成立役が当選フラグと対応していない場合には、スロットマシン10をエラー状態とするとともにエラーの発生を報知する異常発生時処理を行う。かかるエラー状態は、リセットスイッチ72が操作されるまで維持される。払出判定処理が終了した場合には、ステップS414にて今回のゲームにおける入賞成立役を表示制御装置81に把握させるべく入賞結果コマンドをセットし、リール制御処理を終了する。
次に、ステップS212のメダル払出処理について、概略を説明する。
メダル払出処理では、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0か否かを判定する。払出数が0の場合、先の払出判定処理にて小役入賞が成立していないと判定したことを意味する。かかる場合には、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、再遊技入賞が成立したか否かを判定する。再遊技入賞が成立していない場合にはそのままメダル払出処理を終了し、再遊技入賞が成立している場合には、遊技状態を再遊技状態とする再遊技設定処理を行い、メダル払出処理を終了する。なお、先に説明した開始待ち処理S204では、現在の遊技状態が再遊技状態であると判定した場合に自動投入処理を行っている。
一方、払出情報格納エリアにセットされた払出数が0でない場合には、当該払出数と同数のメダルを払い出し、メダル払出処理を終了する。メダルの払い出しについて具体的には、クレジットカウンタのカウント値が上限(貯留されているメダル数が50枚)に達していない場合、クレジットカウンタのカウント値に払出数を加算するとともに加算後の値をクレジット表示部60に表示させる。また、クレジットカウンタのカウント値が上限に達している場合、又は払出数の加算途中でカウント値が上限に達した場合には、メダル払出用回転板を駆動し、メダルをホッパ装置51からメダル排出口49を介してメダル受け皿50へ払い出す。なお、メダル払出処理では、メダルの払い出しにあわせて払出枚数表示部62に表示される払出数を変更する処理も行っている。また、現在の遊技状態がBB状態である場合には、後述する残払出数カウンタの値から払出数を減算するとともに、残払出枚数表示部61に表示される残払出数を減算する処理を行う。
ステップS213のRT状態処理について、図15のフローチャートに基づき説明する。
ステップS501では、当選フラグ格納エリア106aにBB当選フラグがセットされているか否かを判定し、BB当選フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了する。一方、BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS502に進み、払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいてBB入賞が成立していないか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている一方でBB入賞が成立していない場合には、BB当選フラグが次遊技回以降に持ち越されることを意味する。かかる場合には、ステップS503にて状態情報格納エリア106cにRT設定フラグをセットし、本処理を終了する。
このように、本スロットマシン10では、BB当選フラグが持ち越された場合に遊技状態がRT状態に移行するようになっている。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにRT設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がRT状態であると判別し、RT状態用抽選テーブルを選択する。
図16は、「設定3」のRT状態で選択されるRT状態用抽選テーブルである。RT状態用抽選テーブルには、通常遊技状態用抽選テーブル(図13参照)と同様に7個のインデックス値IVが設定されており、各インデックス値IVには通常遊技状態用抽選テーブルと同一の当選役が設定されている。また、RT状態用抽選テーブルには、IV=2〜7について、通常遊技状態用抽選テーブルと同一のポイント値PVが設定されている。IV=1には、通常遊技状態用抽選テーブルのポイント値PVが8978であるのに対して22000と設定されている。このため、RT状態に移行した場合には、再遊技以外の各役の当選確率が通常遊技状態から変化しない一方、再遊技の当選確率が通常遊技状態において約7.2分の1であるのに対して約3.0分の1と非常に高くなる。いずれの役にも当選しない外れの確率は約2.2分の1となる。
RT状態処理の説明に戻り、ステップS502にてBB入賞が成立していると判定した場合には、ステップS504にて状態情報格納エリア106cにセットされているRT設定フラグをクリアし、本処理を終了する。つまり、RT状態はBB入賞が成立した場合に終了する。
次に、ステップS214のBB状態処理を図17のフローチャートに基づいて説明する。
BB状態処理の説明に先立ち、BB状態について説明する。BB状態は、複数回のRB状態で構成されている。RB状態は、12回のJACゲームで構成されている。JACゲームとは、小役入賞の成立する確率が通常遊技状態と比して非常に高いゲームである。そして、JACゲーム中に入賞が8回成立すると、JACゲームが12回行われる前であってもRB状態が終了する。また、BB状態は、メダル払出数が所定数(具体的には430枚)に達したことを以って終了する。加えて、RB状態の途中でメダル払出数が所定数に達した場合、BB状態のみならずRB状態も終了する。さらに、本スロットマシン10では、RB状態に移行する図柄の組合せを設定しておらず、BB状態に移行した直後及びRB状態が終了した直後にRB状態に移行する構成としている。故に、BB状態とは、所定数のメダル払出が行われるまでRB状態に連続して移行するゲームであるとも言える。
さて、BB状態処理では、先ずステップS601にて現在の遊技状態がBB状態か否かを判定する。BB状態でない場合には、ステップS602〜ステップS605に示すBB判定処理を行う。
BB判定処理では、ステップS602にてBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS603に進み、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて、BB入賞が成立したか否かを判定する。そして、BB入賞が成立した場合には、ステップS604にて遊技状態をBB状態に移行させるべくBB開始処理を実行する。具体的には、BB当選フラグをクリアするとともにBB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をBB状態とする。また、前記状態情報格納エリア106cに設けられたBB状態中に払出可能な残りのメダル数をカウントするための残払出数カウンタに430をセットし、残払出枚数表示部61に430を表示させる処理を行う。続くステップS605では、RB開始処理を行う。RB開始処理では、RB設定フラグをRAM106の状態情報格納エリア106cにセットし、遊技状態をRB状態とする。また、RB状態下で成立した入賞回数をカウントするための残払出入賞カウンタに8をセットするとともに、JACゲームの残りゲーム数をカウントするための残JACゲームカウンタに12をセットする。なお、残払出入賞カウンタと残JAC入賞カウンタは、状態情報格納エリア106cに設けられている。RB開始処理が終了した場合には、ステップS606にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、状態コマンドとは、現在の遊技状態すなわち次ゲームの遊技状態を把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS606では、状態情報格納エリア106cを参照し、当該状態情報格納エリア106cにセットされている設定フラグと対応する状態コマンドをセットする。例えば、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされている場合には、BB状態であることを示す状態コマンドをセットする。
ステップS604にてBB設定フラグをセットした場合には、遊技状態がBB状態に移行する。そして、抽選処理のステップS302では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていることに基づいて現在の遊技状態がBB状態であると判別し、BB状態用抽選テーブルを選択する。図示は省略するが、BB状態用抽選テーブルには、1個のインデックス値IVのみが設定されており、当該インデックス値IVには、当選役としてベルが設定されるとともにポイント値PVとして65536が設定されている。このため、BB状態では必ずベルに当選となる。
BB状態処理の説明に戻り、BB当選フラグがセットされていない場合(ステップS602がNOの場合)、又はBB入賞が成立していない場合(ステップS603がNOの場合)には、BB開始処理等を実行することなくステップS606にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS601にて現在の遊技状態がBB状態であると判定した場合には、ステップS607〜ステップS616に示すBB終了判定処理を実行する。BB終了判定処理では、先ずステップS607において、先の払出判定処理にてセットした入賞成立役に基づいて入賞が成立したか否かを判定する。入賞が成立した場合には、ステップS608にて残払出入賞カウンタの値を1減算する。その後、或いはステップS607にて入賞が成立しなかったと判定した場合には、JACゲームを1つ消化したことになるため、ステップS609にて残JACゲームカウンタの値を1減算する。続いて、ステップS610では残払出入賞カウンタ又は残JACゲームカウンタのいずれかが0になったか否かを判定する。いずれかが0になっていたとき、つまり入賞が8回成立したかJACゲームが12回消化されたときには、RB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS611にて残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタの値をクリアするRB終了処理を行う。続くステップS612では、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS613に進み、先述したRB開始処理を行う。その後、ステップS606にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。
ステップS610において残払出入賞カウンタ及び残JACゲームカウンタのいずれの値も0になっていないとき、つまり入賞がまだ8回成立しておらずJACゲームも12回消化されていないときには、ステップS614に進み、残払出数カウンタのカウント値が0か否かを確認する。0でない場合には、BB状態中に払い出されたメダル数が所定数に達しておらず、BB状態の終了条件が成立していないことを意味するため、ステップS606にて状態コマンドをセットし、本処理を終了する。一方、残払出数カウンタのカウント値が0である場合には、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS615に進み、先述したRB終了処理を行う。その後、ステップS616にてBB設定フラグや各種カウンタなどを適宜クリアするBB終了処理を行う。また、ステップS612にて残払出数カウンタのカウント値が0である場合にも、BB状態の終了条件が成立したことを意味するため、ステップS616にてBB終了処理を行う。BB終了処理を行った場合には、ステップS606にて状態コマンドをセットし、BB状態処理を終了する。
本スロットマシン10では、主制御装置101がストップスイッチ42〜44の操作を所定期間無効とする演出(所謂フリーズ演出)を行ったり、表示制御装置81が複数の遊技回にわたって連続演出を行ったりすることにより、BBに当選していることを遊技者に期待させるようになっている。そこで以下では、主制御装置101が行う上記演出に関わる処理を図18〜図20のフローチャートに基づいて説明し、表示制御装置81が行う上記演出に関わる処理を図21〜図22のフローチャートに基づいて説明する。
先ず、主制御装置101が行うフリーズ準備処理を図18のフローチャートに基づいて説明する。フリーズ準備処理は、通常処理(図11参照)のステップS215において行われる処理であり、全リール32L,32M,32Rの停止後に行われる処理である。
ステップS701では、状態情報格納エリア106cにBB設定フラグがセットされていないか否かを判定する。BB設定フラグがセットされている場合には、現在の遊技状態がBB状態であることを意味するため、そのまま本処理を終了する。一方、BB設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態又はRT状態であることを意味する。かかる場合には、ステップS702に進み、状態情報格納エリア106cにRT設定フラグがセットされていないか否かを判定する。RT設定フラグがセットされていない場合には、現在の遊技状態が通常遊技状態であることを意味する。また、RT設定フラグはBB当選フラグが持ち越された場合にセットされるため、RT設定フラグがセットされていない場合には、BB当選フラグがセットされていないことも意味する。かかる場合には、ステップS703に進み、当選フラグ格納エリア106aに他の当選フラグがセットされていないか否かを判定する。他の当選フラグがセットされていない場合、すなわち当選フラグ格納エリア106aにいずれの当選フラグもセットされていない場合には、ステップS704〜ステップS705に示すフリーズ許可抽選処理を行う。フリーズ許可抽選処理では、ステップS704において、0〜127の値を生成可能なリフレッシュレジスタからそのときの値を抽選値として取得する。その後、ステップS705にて取得した抽選値が64以上であるか否かを判定する。抽選値が64以上である場合には、ステップS706に進み、RAM106に設けられたフリーズ情報格納エリア(図示略)にフリーズ判定フラグをセットし、本処理を終了する。抽選値が63以下である場合には、ステップS707にてフリーズ情報格納エリアにフリーズ判定フラグがセットされていないことを示す「0」をセットし、本処理を終了する。また、ステップS702にてRT設定フラグがセットされていると判定した場合と、ステップS703にて他の当選フラグがセットされていると判定した場合と、には、ステップS707にてフリーズ情報格納エリアにフリーズ判定フラグがセットされていないことを示す「0」をセットし、本処理を終了する。
以上のとおり、フリーズ準備処理では、いずれの役にも当選していない場合、2分の1の確率でフリーズ情報格納エリアにフリーズ判定フラグをセットする。BB当選フラグが持ち越されている場合と、BB以外の他の役に当選している場合と、いずれの役にも当選していないもののフリーズ許可抽選に外れた場合と、には、フリーズ判定フラグをセットしない。また、先の遊技回においてフリーズ判定フラグをセットし、今回の遊技回がフリーズ判定フラグをセットしない状況となった場合には、フリーズ情報格納エリアにセットされているフリーズ判定フラグをクリアする。
次に、フリーズ抽選処理を図19のフローチャートに基づいて説明する。フリーズ抽選処理は、通常処理(図11参照)のステップS210において行われる処理であり、全リール32L,32M,32Rが回転を開始する前に行われる処理である。
ステップS801では、フリーズ情報格納エリアにフリーズ判定フラグがセットされているか否かを判定する。フリーズ判定フラグがセットされている場合には、ステップS802に進み、BB当選フラグがセットされているか否かを判定する。上述したとおり、フリーズ判定フラグは、いずれの役にも当選していないことに基づいてセットされる。このため、BB当選フラグがセットされている場合には、今回の遊技回においてBBに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS803〜ステップS804に示すフリーズ第1抽選処理を行う。フリーズ第1抽選処理では、ステップS803において上記リフレッシュレジスタからそのときの値を抽選値として取得する。続くステップS804では、取得した抽選値が64以上であるか否かを判定する。抽選値が64以上である場合には、ステップS805に進み、RAM106に設けられるとともに無効期間を計測するためのフリーズタイマ(図示略)に2685をセットする。その後、ステップS806にてフリーズコマンドをセットし、本処理を終了する。ここで、フリーズコマンドとは、今回の遊技回においてフリーズ演出を実行するか否かを把握させるべく表示制御装置81に対して送信されるコマンドである。ステップS805にてフリーズタイマに2685をセットした場合(フリーズ第1抽選に当選した場合)には、フリーズ演出を実行することを示すフリーズコマンドをセットする。一方、抽選値が63以下である場合には、フリーズタイマに2685をセットすることなくステップS806に進み、フリーズ演出を実行しないことを示すフリーズコマンドをセットして本処理を終了する。
ステップS802にてBB当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS807及びステップS808において、再遊技当選フラグ又はベル当選フラグがセットされているか否かを判定する。図13等に示すように、再遊技又はベルに当選となる場合には、BBにも重複して当選している可能性がある。そこで、再遊技当選フラグ又はベル当選フラグがセットされている場合には、ステップS809〜ステップS810に示すフリーズ第2抽選処理を行う。フリーズ第2抽選処理では、ステップS809において上記リフレッシュレジスタからそのときの値を抽選値として取得する。続くステップS810では、取得した抽選値が126以上であるか否かを判定する。抽選値が126以上である場合には、ステップS805にてフリーズタイマに2685をセットするとともに、ステップS806にてフリーズ演出を実行することを示すフリーズコマンドをセットし、本処理を終了する。抽選値が125以下である場合には、フリーズタイマに2685をセットすることなくステップS806に進み、フリーズ演出を実行しないことを示すフリーズコマンドをセットして本処理を終了する。
BB当選フラグ,再遊技当選フラグ,ベル当選フラグのいずれもセットされていない場合には、フリーズ第1抽選処理及びフリーズ第2抽選処理を行うことなくステップS806に進み、フリーズ演出を実行しないことを示すフリーズコマンドをセットして本処理を終了する。また、ステップS801にてフリーズ判定フラグがセットされていないと判定した場合には、上記各当選フラグのセット有無に関わらずステップS806に進み、フリーズ演出を実行しないことを示すフリーズコマンドをセットして本処理を終了する。
次に、フリーズ処理を図20のフローチャートに基づいて説明する。フリーズ処理は、リール制御処理(図14参照)のステップS402において行われる処理であり、全リール32L,32M,32Rが回転を開始した後に行われる処理である。
ステップS901では、フリーズタイマの減算を許可する。これにより、フリーズタイマの値は、タイマ割込み処理において定期的に1ずつ減算される。ステップS902ではフリーズタイマの値が0であるか否かを判定し、0でない場合にはそのまま待機する。タイマ割込み処理は約1.49msec毎に行われるため、フリーズタイマの値が2685から0となるまでには約4.0秒を要する。フリーズタイマの値が0となった場合には、ステップS903にてフリーズタイマの減算を禁止し、本処理を終了する。フリーズ処理が終了した場合には、各ストップスイッチ42〜44の図示しないランプを点灯表示することにより、停止指令を発生させることが可能となったことを遊技者等に報知する。
以上のとおり、主制御装置101は、フリーズ判定フラグがセットされていることと、BB当選フラグ,再遊技当選フラグ,ベル当選フラグのいずれかがセットされていることと、を条件として、フリーズ第1抽選処理又はフリーズ第2抽選処理を行う。そして、フリーズ第1抽選処理又はフリーズ第2抽選処理に当選した場合には、全リール32L,32M,32Rが回転を開始した後に約4.0秒間待機する処理を行う。停止指令が発生したか否かの判定はフリーズ処理が終了した後に行われるため、フリーズ第1抽選処理又はフリーズ第2抽選処理に当選した場合には、遊技者がストップスイッチ42〜44を操作したとしてもフリーズ処理が終了するまで操作が無効とされる。ちなみに、フリーズ判定フラグはいずれの役にも当選しなかった場合の2分の1でセットされるため、フリーズ演出は、BBに当選した際の4分の1の確率で行われ、再遊技又はベルに当選した際の128分の1の確率で行われることとなる。
表示制御装置81が行う演出決定処理を図21のフローチャートに基づいて説明する。表示制御装置81が実行する処理としては、大別して、電源投入に伴い起動される表示メイン処理と、定期的に起動される表示タイマ割込み処理とがある。演出決定処理は、表示タイマ割込み処理において実行される。
ステップS1001では、抽選結果コマンドを受信したか否かを判定する。抽選結果コマンドを受信した場合には、ステップS1002〜ステップS1015に示す連続演出決定処理を行う。連続演出決定処理では、ステップS1002及びステップS1003においてベル又は再遊技に当選したか否かを判定する。ベル又は再遊技に当選した場合には、ステップS1004に進み、表示制御装置81のRAMに連続演出を実行中であることを示す演出フラグがセットされていないか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、ステップS1005にて連続演出抽選処理を行う。連続演出抽選処理では、表示制御装置81のリフレッシュレジスタによって生成された値を抽選値として取得するとともに、当該抽選値が所定値以上であるか否かを判定する。ちなみに、本実施の形態では、16分の1の確率で連続演出抽選に当選となるようになっている。ステップS1006では、連続演出抽選に当選したか否かを判定し、当選しなかった場合には、そのまま連続演出決定処理を終了する。連続演出抽選に当選した場合には、ステップS1007にて表示制御装置81のRAMに連続演出の1ゲーム目に行う開始演出を実行するための制御データをセットするとともに、ステップS1008にて演出フラグをセットし、連続演出決定処理を終了する。
ベル又は再遊技に当選するとともに、ステップS1004にて演出フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1009に進み、表示制御装置81のRAMに連続演出の2ゲーム目以降に行う継続演出を実行するための制御データをセットし、連続演出決定処理を終了する。
ベル及び再遊技に当選していないと判定した場合には、ステップS1010に進み、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、連続演出を実行していないことを意味するため、そのまま連続演出決定処理を終了する。演出フラグがセットされている場合には、ステップS1011に進み、ベル以外の小役、すなわちチェリー又はスイカに当選していないか否かを判定する。他の小役に当選している場合には、ステップS1009に進み、表示制御装置81のRAMに上記継続演出を実行するための制御データをセットし、連続演出決定処理を終了する。他の小役に当選していない場合には、ステップS1012に進み、BBに当選しているか否かを判定する。BBに当選している場合には、ステップS1013に進み、表示制御装置81のRAMにBB当選を報知する当選演出を実行するための制御データをセットする。BBに当選していない場合には、ステップS1014に進み、表示制御装置81のRAMにBB非当選を報知する外れ演出を実行するための制御データをセットする。当選演出又は外れ演出を実行するための制御データをセットした場合には、ステップS1015にて演出フラグをクリアし、連続演出決定処理を終了する。
ステップS1001にて抽選結果コマンドを受信していないと判定した場合と、連続演出決定処理を終了した場合と、には、ステップS1016に進み、フリーズコマンドを受信したか否かを判定する。フリーズコマンドを受信していない場合には、そのまま本処理を終了し、フリーズコマンドを受信した場合には、ステップS1017にて今回の遊技回に主制御装置101がフリーズ演出を実行するか否かを判定する。主制御装置101がフリーズ演出を実行しない場合には、そのまま本処理を終了し、主制御装置101がフリーズ演出を実行する場合には、ステップS1018に進み、表示制御装置81のRAMに当該表示制御装置81側でもフリーズ演出を実行するための制御データをセットし、本処理を終了する。
次に、演出実行処理を図22のフローチャートに基づいて説明する。演出実行処理は、表示メイン処理において行われる。
ステップS1101では、フリーズコマンドを受信済であるか否かを判定し、受信していない場合には、フリーズコマンドを受信するまで待機する。フリーズコマンドを受信した場合には、演出決定処理において連続演出の実行有無及びフリーズ演出の実行有無が決定されたことを意味する。かかる場合には、ステップS1102に進み、表示制御装置81のRAMにフリーズ演出を実行するための制御データがセットされているか否かを判定する。上記制御データがセットされている場合には、ステップS1103に進み、補助表示部65等を駆動制御してフリーズ演出を実行する。ステップS1104では、表示制御装置81側でフリーズ演出が終了したか否か、すなわち一連の制御データを出力し終えたか否かを判定する。フリーズ演出が終了していない場合には、そのまま待機し、フリーズ演出が終了した場合には、ステップS1105に進む。ステップS1105では、演出フラグがセットされているか否かを判定する。演出フラグがセットされていない場合には、そのまま本処理を終了し、演出フラグがセットされている場合には、ステップS1106にて表示制御装置81のRAMにセットされている制御データに基づいて連続演出を実行し、本処理を終了する。
ここで、表示制御装置81が行う連続演出及びフリーズ演出を、図23〜図27の表示態様を用いて説明する。図23は、開始演出を実行するための制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図24は、継続演出を実行するための制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図25は、当選演出を実行するための制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図26は、外れ演出を実行するための制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様であり、図27は、フリーズ演出を実行するための制御データが出力された場合に補助表示部65にて行われる一連の表示態様である。
開始演出では、先ず図23(a)に示すように、2段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図23(b)〜図23(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図23(d)に示すように、下段の木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が1段となった木片の上で揺れ動き、やがて安定する様が表示される。
継続演出では、図24(a)に示すように、開始演出から引き続くようにして、1段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図24(b)〜図24(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつける様が表示される。そして、図24(d)に示すように、木片を木槌で打ち抜くことを躊躇する様が表示される。
当選演出では、図25(a)に示すように、継続演出から引き続くようにして、1段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図25(b)〜図25(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図25(d)に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が地面に落下するものの無事に着地する様が表示され、青年キャラクタがガッツポーズをしながらBB当選している旨を報知する。
外れ演出では、図26(a)に示すように、継続演出から引き続くようにして、1段に積み重ねられた円柱状の木片と、上段の木片に載置された「7」図柄を模した像と、木槌を持った青年キャラクタとが表示される。その後、図26(b)〜図25(c)に示すように、青年キャラクタが下段の木片に狙いをつけ、当該下段の木片を木槌で打ち抜く様が表示される。そして、図26(d)に示すように、木片が打ち抜かれた反動によって「7」図柄を模した像が地面に落下して無事に着地できず倒れてしまう様が表示され、青年キャラクタががっかりしたポーズをしながらBB当選していない旨を報知する。
フリーズ演出では、図27に示すように、青年キャラクタが気合を入れる様が表示される。当該フリーズ演出は、約4秒間にわたって、すなわちストップスイッチ42〜44の操作が有効とされるまで継続して行われる。
次に、連続演出及びフリーズ演出の作用を説明する。
連続演出は、ベル又は再遊技に当選となるとともに連続演出抽選に当選した場合に開始される。そして連続演出は、その後の遊技回において小役又は再遊技に当選するとその都度継続され、小役及び再遊技に当選しなかった遊技回において終了する。小役及び再遊技に当選しなかった遊技回では、BBに当選していれば当選演出が実行され、BBに当選していなければ外れ演出が実行される。
上述したとおり、主制御装置101は、フリーズ判定フラグがセットされていることと、BB当選フラグ,再遊技当選フラグ,ベル当選フラグのいずれかがセットされていることと、を条件として、フリーズ第1抽選処理又はフリーズ第2抽選処理を行う。フリーズ判定フラグはいずれの役にも当選しなかった場合の2分の1でセットされるため、小役又は再遊技に当選したことを条件として連続演出が継続する本スロットマシン10では、継続演出,当選演出,外れ演出が行われる遊技回にフリーズ演出が発生することはなく、連続演出が行われない遊技回と、連続演出の開始演出が行われる遊技回と、にフリーズ演出が発生する。また、主制御装置101がフリーズ演出を実行する場合、表示制御装置81はフリーズ演出の終了後に開始演出を実行するため、連続演出がフリーズ演出によって中断されることはない。
以上詳述した本実施の形態によれば、以下の優れた効果を奏する。
主制御装置101を、いずれの役にも当選しなかったことを条件としてフリーズ判定フラグをセットし、次遊技回においては、フリーズ判定フラグがセットされていることを条件としてフリーズ演出を実行するか否かを決定する構成とした。また、表示制御装置81を、ベル又は再遊技に当選となったことを条件として連続演出を開始するか否かを決定し、連続演出を開始した以降の遊技回では、小役及び再遊技に当選しなかった場合に連続演出を終了させる構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出の途中の遊技回でフリーズ演出が発生することを回避することができる。この結果、主制御装置101と表示制御装置81が個別に演出を行うか否かを決定する構成であっても、好適な形で連続演出とフリーズ演出を実行することが可能となる。
連続演出を開始した以降の遊技回では、小役又は再遊技に当選した場合、連続演出を継続させ、小役及び再遊技に当選しなかった場合、連続演出を終了させる構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出の継続ゲーム数をランダムなものとすることが可能となる。連続演出には、例えば3ゲーム等の予め定めた所定回数の遊技が行われた後にBB当選等の有無を報知するものがある。かかる構成においては、連続演出の1ゲーム目や2ゲーム目にBB当選等が報知されないため、折角複数の遊技回にわたって演出を行っているにも関わらず、遊技者が最終ゲームにのみ関心を寄せる可能性が考えられる。一方、役の抽選結果によって連続演出の継続ゲーム数が変化する構成においては、各遊技回において入賞が成立するか否かやBB当選の有無が報知されるか否か等を期待させながら遊技を行わせることが可能となる。故に、好適な形で連続演出を実行することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
BBと重複当選する役としてベルと再遊技を設定し、ベル又は再遊技に当選した場合に連続演出が開始され得る構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出を開始した場合に、遊技者にBBに当選していることを期待させることが可能となる。
BBと小役に当選している場合には、BB入賞よりも小役入賞が優先して成立するよう停止情報を設定し、BBと再遊技に当選している場合には、BB入賞よりも再遊技入賞が優先して成立するよう停止情報を設定する構成とした。かかる構成の場合、開始演出又は継続演出を実行している遊技回において、仮に遊技者がBB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作したとしても小役入賞を優先して成立させることができる。故に、遊技者がBB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作した結果として折角用意した連続演出が無駄なものとなってしまうことを抑制することが可能となる。
BBに単独当選した場合には、主制御装置101がフリーズ演出を実行し得る一方で表示制御装置81が連続演出を実行しない構成とし、ベル又は再遊技とBBに重複当選した場合には、主制御装置101がフリーズ演出を実行し得るとともに表示制御装置81も連続演出を実行し得る構成とした。かかる構成とすることにより、連続演出が開始された場合には、ベル又は再遊技と重複してBBに当選したことを遊技者に期待させることが可能となり、フリーズ演出が開始された場合には、ベル又は再遊技と重複してBBに当選したことに加えてBBに単独当選したことを遊技者に期待させることが可能となる。また、IV=5〜7のいずれで当選となったのか、すなわちBBの当選要因を、いずれの演出が実行された後にBB入賞が成立したかを通じて遊技者に示唆することが可能となる。
BB当選フラグが持ち越された場合には遊技状態がRT状態に移行する構成とした。かかる構成とすることにより、BB当選フラグが持ち越されている場合には、BB当選フラグが持ち越されていない場合と比して連続演出の開始確率及び継続確率を高めることが可能となる。この結果、継続演出が繰り返し行われるほどBB当選に対する期待感を高めることが可能となり、好適な形で連続演出を実行することが可能となる。
BB当選フラグが持ち越されている場合にはフリーズ判定フラグをセットしない構成とした。かかる構成とすることにより、当選演出を実行した後の遊技回においてフリーズ演出を実行して遊技の進行を阻害してしまうこと等を回避することが可能となる。
(第2の実施の形態)
上記第1の実施の形態では、役の抽選結果によって継続ゲーム数が変化する連続演出を備えた構成について説明したが、継続ゲーム数が予め定められている連続演出を備えた構成でも良い。そこで以下では、連続演出の3ゲーム目に当選演出又は外れ演出を実行する構成において、連続演出とフリーズ演出を好適な形で実行することが可能な構成を説明する。なお、上記第1の実施の形態と同一の構成については同一番号を付与することとし、その説明を省略する。
図28は、本実施の形態における通常処理を示すフローチャートである。本実施の形態では、上記第1の実施の形態におけるフリーズ準備処理を行わず、フリーズ抽選処理S210aにおいて特有の処理を実行する。
図29は、「設定3」の通常遊技状態で選択される通常遊技状態用抽選テーブルであり、図30は、「設定3」のRT状態で選択されるRT状態用抽選テーブルである。本実施の形態では、BBに当選となる場合として、BBに単独当選となる場合と、BBとスイカに重複当選となる場合と、があり、BB当選時には、50%の割合でBB単独当選となり、50%の割合でBBとスイカの重複当選となる。
表示制御装置81は、スイカに当選したこと、又はスイカとBBに重複当選したことを示す抽選結果コマンドを受信した場合、連続演出抽選処理を行うとともに、当該連続演出抽選に当選した場合には、3ゲームにわたって連続演出を実行する。具体的には、連続演出に当選したゲーム(1ゲーム目)において開始演出を実行し、連続演出の2ゲーム目に継続演出を実行し、連続演出の3ゲーム目に当選演出又は外れ演出を実行する。
図31は、フリーズ抽選処理を示すフローチャートである。
ステップS1201では、状態情報格納エリア106cに設けられたフリーズカウンタ(図示略)の値が0であるか否かを判定する。フリーズカウンタの値が0である場合には、ステップS1202に進み、当選フラグ格納エリア106aにスイカ当選フラグがセットされているか否かを判定する。スイカ当選フラグがセットされている場合には、ステップS1203に進み、フリーズカウンタに3をセットする。続くステップS1204では、当選フラグ格納エリア106aにBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、ステップS1205〜ステップS1206に示すフリーズ第1抽選処理を行う。フリーズ第1抽選処理では、ステップS1205においてリフレッシュレジスタからそのときの値を抽選値として取得する。続くステップS1206では、取得した抽選値が96以上であるか否かを判定する。抽選値が96以上である場合には、ステップS1207にてフリーズタイマに2685をセットした後にステップS1208に進み、抽選値が95以下である場合には、そのままステップS1208に進む。ステップS1208では、フリーズカウンタの値が0でないか否かを判定する。ステップS1202にてスイカ当選フラグがセットされていると判定した場合には、ステップS1203にてフリーズカウンタに3をセットしているため、ステップS1208にて肯定判定をするとともにステップS1209にてフリーズカウンタの値を1減算し、本処理を終了する。
ステップS1204にてBB当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1210〜ステップS1211に示すフリーズ第2抽選処理を行う。フリーズ第2抽選処理では、ステップS1210においてリフレッシュレジスタからそのときの値を抽選値として取得する。続くステップS1211では、取得した抽選値が126以上であるか否かを判定する。抽選値が126以上である場合には、ステップS1207にてフリーズタイマに2685をセットした後にステップS1208に進み、抽選値が125以下である場合には、そのままステップS1208に進む。ステップS1208では、フリーズカウンタの値が0でないか否かを判定する。ステップS1202にてスイカに当選していると判定した場合には、ステップS1203にてフリーズカウンタに3をセットしているため、ステップS1208にて肯定判定をするとともにステップS1209にてフリーズカウンタの値を1減算し、本処理を終了する。
ステップS1202にてスイカ当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ステップS1212に進み、当選フラグ格納エリア106aにBB当選フラグがセットされているか否かを判定する。BB当選フラグがセットされている場合には、上述したステップS1205〜ステップS1207の処理を行い、ステップS1208に進む。BB当選フラグがセットされていない場合には、そのままステップS1208に進む。ステップS1202にてスイカに当選していないと判定した場合には、ステップS1203にてフリーズカウンタに3をセットしていないため、フリーズカウンタの値は0のままである。このため、ステップS1208にて否定判定をし、そのまま本処理を終了する。
ステップS1201にてフリーズカウンタの値が0でないと判定した場合には、過去2ゲームのいずれかにおいてスイカに当選したことを意味する。かかる場合には、ステップS1213に進み、当選フラグ格納エリア106aにスイカ当選フラグがセットされているか否かを判定する。スイカ当選フラグがセットされている場合には、フリーズカウンタの値を3に変更した上でステップS1208に進み、スイカ当選フラグがセットされていない場合には、そのままステップS1208に進む。ステップS1201にてフリーズカウンタの値が0でないと判定しているため、フリーズカウンタの値は1〜3のいずれかである。そこで、ステップS1208にて肯定判定をするとともにステップS1209にてフリーズカウンタの値を1減算し、本処理を終了する。
以上のとおり、主制御装置101は、フリーズカウンタの値が0であることと、BB当選フラグ又はスイカ当選フラグがセットされていることと、を条件として、フリーズ第1抽選処理又はフリーズ第2抽選処理を行う。フリーズカウンタの値はスイカに当選することなく2回の遊技が行われた場合に0となるため、スイカに当選したことを条件として3ゲームにわたる連続演出を実行する本実施の形態では、連続演出が行われない遊技回と、連続演出の開始演出が行われる遊技回と、にフリーズ演出が発生し、継続演出,当選演出,外れ演出のいずれかが行われる遊技回ではフリーズ演出が発生しない。故に、かかる構成とした場合であっても、好適な形で連続演出とフリーズ演出を実行することが可能となる。
なお、上述した各実施の形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
(1)上記各実施の形態では、スイカ又はチェリーに当選した場合に取りこぼしが発生し得る構成としたが、取りこぼしが発生しない構成としても良い。かかる構成とした場合には、例えば上記第1の実施の形態において、継続演出を実行している遊技回にBB入賞が成立してしまうことを回避することができる。
(2)上記各実施の形態では、BBと小役に当選している場合には、BB入賞よりも小役入賞が優先して成立するよう停止情報を設定したが、小役入賞よりもBB入賞が優先して成立するよう停止情報を設定する構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、開始演出又は継続演出を実行している遊技回において、仮に遊技者がBB図柄を狙ってストップスイッチ42〜44を操作した場合、当選演出又は外れ演出を実行するよりも前に遊技者がBB当選の有無を察知してしまう可能性が生じる。
(3)上記各実施の形態では、BB当選フラグが持ち越された場合に遊技状態がRT状態に移行する構成としたが、BB当選フラグが持ち越された場合にRT状態に移行しない構成としても良い。但し、かかる構成とした場合には、上記第1の実施の形態において連続演出の継続率が低下することとなる。
(4)上記第1の実施の形態では、BBと重複当選する役としてベルと再遊技を設定したが、かかる構成に限定されるものではなく、重複当選する役は任意である。したがって、BBと重複当選する役としてベルのみを設定しても良いし、再遊技のみを設定しても良い。
(5)上記第1の実施の形態では、ベル又は再遊技に当選した場合に連続演出が開始され得る構成としたが、ベルに当選した場合に限って連続演出が開始され得る構成としても良いし、再遊技に当選した場合に限って連続演出が開始され得る構成としても良い。
(6)上記第1の実施の形態では、小役及び再遊技に外れた場合に連続演出が終了する構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、役の抽選結果が予め定めた所定の結果となった場合に連続演出が終了する構成であれば良い。したがって、例えばチェリーに当選した場合に連続演出が終了する構成としても良いし、スイカに当選した場合に連続演出が終了する構成としても良い。また、取りこぼしの発生し得る小役に当選した場合に連続演出が終了する構成としても良い。
(7)上記第2の実施の形態では、連続演出の3ゲーム目に当選演出又は外れ演出を実行する構成としたが、所定の抽選によって連続演出の2ゲーム目又は3ゲーム目に当選演出又は外れ演出を実行すると決定する構成であっても、上記フリーズ抽選処理を行うことで同様の作用効果を奏することができる。フリーズカウンタの値によって連続演出の2ゲーム目及び3ゲーム目にフリーズ演出が発生しないからである。
(8)上記各実施の形態では、主制御装置101が停止指令の発生を所定期間無効とするフリーズ演出を実行し、当該フリーズ演出に併せて表示制御装置81も演出を実行する構成としたが、主制御装置101のみがフリーズ演出を実行する構成としても良い。また、表示制御装置81ではなく主制御装置101が上記無効期間に他の演出を実行する構成としても良い。他の演出としては、リールを逆回転させる演出が代表例として挙げられる。
(9)上記各実施の形態では、回転開始処理を実行した後であって停止操作確認を行う前にフリーズ処理を実行する構成としたが、他のタイミングでフリーズ処理を実行しても良い。他のタイミングとしては、フリーズ抽選処理を実行した後であって回転開始処理を行う前のタイミングが挙げられる。また、全リール32L,32M,32R停止後にフリーズ処理を行う構成としても良い。
(10)上記各実施の形態では、停止指令の発生を約4秒間無効とするフリーズ演出のみを備える構成としたが、停止指令の発生が無効とされる期間の異なる複数のフリーズ演出を備える構成としても良い。
(11)上記実施の形態において入賞成立となる各図柄の組合せは一例であり、これら図柄の組合せに限定されるものではない。また、入賞成立となる図柄の組合せの数も任意である。
(12)上記実施の形態では、BB状態を備えたスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、BB状態に代えてRB状態やCB状態等の他の遊技状態を備えたスロットマシンであっても良い。
(13)上記実施の形態では、メダルが3枚ベットされた後に開始指令が発生したか否かを判定する構成としたが、1枚ベットされた後や2枚ベットされた後にも開始指令が発生したか否かを判定する構成としてもよいことは言うまでもない。
(14)上記実施の形態では、付与される特典として、遊技状態が移行する特典と、再遊技の特典の他に、メダルを払い出す特典を備える構成としたが、かかる構成に限定されるものではなく、遊技者に何らかの特典が付与される構成であればよい。例えば、メダルを払い出す特典に代えてメダル以外の賞品を払い出す構成であってもよい。また、現実のメダル投入やメダル払出機能を有さず、遊技者の所有するメダルをクレジット管理するスロットマシンにおいては、クレジットされたメダルの増加が特典の付与に相当する。
(15)上記実施の形態では、リールを3つ並列して備え、有効ラインとして5ラインを有するスロットマシンについて説明したが、かかる構成に限定されるものではなく、例えばリールを5つ並列して備えたスロットマシンや、有効ラインを7ライン有するスロットマシンであってもよい。
(16)上記実施の形態では、スロットマシン10について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技価値として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技価値たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
以下、本発明の遊技機を、必要に応じて効果等を示しつつ説明する。なお以下においては、理解の容易のため、上記実施の形態において対応する構成を括弧書き等で適宜示すが、この括弧書き等で示した具体的構成に限定されるものではない。
遊技機1.役の抽選を行う抽選手段(抽選処理機能S209)と、
前記役の抽選結果に基づいて所定演出(フリーズ演出)を実行するか否かを決定する第1決定手段(フリーズ抽選処理機能S210)と、
前記役の抽選結果に関わる抽選結果情報(抽選結果コマンド)を出力する抽選結果情報出力手段(コマンド出力処理機能S110)と
を備えた第1制御手段(主制御装置101)と、
前記抽選結果情報が入力されたことに基づいて複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を開始するか否かを決定する第2決定手段(連続演出抽選処理機能S1005)を備えた第2制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記第2制御手段は、
前記役の抽選結果が所定結果(外れ)となった所定遊技回に、前記連続演出を実行中であれば前記所定遊技回に前記連続演出を終了させると決定する終了決定手段(連続演出終了処理機能S1012〜S1015)を備え、
前記第1制御手段は、
前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、少なくとも次遊技回まで所定情報(フリーズ判定フラグ)を記憶する所定情報記憶手段(フリーズ情報格納エリア)を備え、
前記第1決定手段は、
前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されている場合、前記所定演出を実行するか否かを決定し、前記所定情報記憶手段に前記所定情報が記憶されていない場合、前記所定演出を実行しないと決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、連続演出は、役の抽選結果が所定結果となった所定遊技回に終了する。第1制御手段は、役の抽選結果が所定結果となった場合、少なくとも次遊技回まで所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備えており、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されている場合、所定演出を実行するか否かを決定し、所定情報記憶手段に所定情報が記憶されていない場合、所定演出を実行しないと決定する。かかる構成とすることにより、第1制御手段は連続演出が終了していることを条件として所定演出を実行するか否かを決定することができ、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機2.上記遊技機1において、前記第1制御手段は、前記所定演出の実行有無に関わる演出実行情報(フリーズコマンド)を出力する演出実行情報出力手段(コマンド出力処理機能S110)を備え、前記第2制御手段は、前記所定演出を実行することを示す演出実行情報が入力された遊技回において前記連続演出を実行する場合、前記所定演出の終了後に前記連続演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定演出が実行される遊技回において連続演出が実行される場合には、所定演出の終了後に連続演出が実行される。かかる構成とすることにより、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機3.上記遊技機1又は遊技機2において、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種と、を備え、前記終了決定手段は、前記小役役種に当選した場合、前記連続演出を終了させないと決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、小役役種に当選した遊技回では連続演出が終了しない。かかる構成とすることにより、連続演出の継続回数を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
遊技機4.上記遊技機1乃至遊技機3のいずれかにおいて、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種と、を備え、前記終了決定手段は、前記再遊技役種に当選した場合、前記連続演出を終了させないと決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、再遊技役種に当選した遊技回では連続演出が終了しない。かかる構成とすることにより、連続演出の継続回数を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
遊技機5.上記遊技機4において、前記状態移行役種に当選するとともに対応する入賞が成立しなかった場合、前記状態移行役種と対応する入賞が成立するまで前記状態移行役種当選を記憶保持する記憶保持手段(当選フラグ格納エリア106a)と、前記状態移行役種当選が記憶保持されている場合、前記状態移行役種当選が記憶保持されていない場合と比して前記再遊技役種の当選確率を高くする当選確率変更手段(RT状態処理機能S213及び抽選処理におけるRT状態用抽選テーブル選択機能S302)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、状態移行役種当選が記憶保持されている場合には再遊技役種の当選確率が高くなる。かかる構成とすることにより、状態移行役種当選が記憶保持されている場合には、状態移行役種当選が記憶保持されていない場合と比して連続演出の継続回数を多くすることが可能となる。故に、再遊技役種と対応する入賞が成立して連続演出が複数回継続した場合等において、遊技者に状態移行役種に当選していることを期待させつつ連続演出を注視させることが可能となる。
遊技機6.上記遊技機3乃至遊技機5のいずれかにおいて、前記終了決定手段は、前記小役役種及び前記再遊技役種に当選しなかった場合、前記連続演出を終了させると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、小役役種及び再遊技役種に当選しなかった遊技回で連続演出が終了する。かかる構成とすることにより、連続演出の終了時期を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
遊技機7.上記遊技機3乃至遊技機6のいずれかにおいて、前記連続演出を、当該連続演出が終了する遊技回に前記状態移行役種の当選有無を報知する構成とし、前記第1制御手段には、前記小役役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記小役役種と対応する入賞を優先して成立させ、前記再遊技役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記再遊技役種と対応する入賞を優先して成立させる入賞成立手段(停止情報設定処理機能S310及び停止情報第2設定処理機能S412)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、小役役種と状態移行役種に当選している場合、小役役種と対応する入賞が優先して成立し、再遊技役種と状態移行役種に当選している場合、再遊技役種と対応する入賞が優先して成立する。かかる構成とすることにより、連続演出の途中の遊技回で状態移行役種と対応する入賞が成立する機会を低減させることが可能となるとともに、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
遊技機8.上記遊技機7において、前記第1制御手段は、前記役の抽選に用いる抽選情報(抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(ROM105)を備え、前記抽選情報を、前記役の抽選結果が前記小役役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会(IV=6の際に当選)と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会(IV=7の際に当選)と、の少なくとも一方が生じる構成とし、前記第2決定手段を、前記状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に前記連続演出を開始すると決定し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に連続演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
遊技機9.上記遊技機7又は遊技機8において、前記第1制御手段は、前記役の抽選に用いる抽選情報(抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(ROM105)を備え、前記抽選情報を、前記役の抽選結果が前記小役役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会(IV=6の際に当選)と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会(IV=7の際に当選)と、の少なくとも一方が生じるとともに、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となる機会(IV=5の際に当選)が生じる構成とし、前記第1決定手段を、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となった場合に前記所定演出を実行すると決定し得る構成とし、前記第2決定手段を、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となった場合に前記連続演出を開始しないと決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、状態移行役種のみに当選となった場合には、所定演出の実行される可能性がある一方で連続演出の開始される可能性がない。かかる構成とすることにより、所定演出と連続演出のいずれが実行されたかを通じて状態移行役種の当選要因を示唆することが可能となり、所定演出と連続演出を好適に実行することが可能となる。
遊技機10.上記遊技機1乃至遊技機9のいずれかにおいて、前記第2制御手段を、前記連続演出の実行有無に関わる情報を前記第1制御手段に出力する第2出力手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2制御手段から第1制御手段に連続演出の実行有無に関わる情報が出力されない構成において、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機11.上記遊技機1乃至遊技機10のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S212、BB状態処理S214等)とを備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所謂スロットマシン等の遊技機において所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機12.複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、
前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、
役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、
前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、
前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S212、BB状態処理S214等)と
を備えた遊技機において、
複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を開始させるか否かを決定する開始決定手段(連続演出抽選処理機能S1005)と、
前記連続演出を開始した以後の遊技回において、前記連続演出を終了させるか否かを決定する終了決定手段(連続演出終了判定処理機能S1011〜S1015)と
を備え、
前記終了決定手段は、前記役の抽選結果に基づいて前記連続演出を終了させるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、役の抽選結果に基づいて連続演出を終了させるか否かが決定される。かかる構成とすることにより、連続演出の継続回数を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。故に、好適な形で連続演出を実行することが可能となり、遊技が単調化することを抑制することが可能となる。
遊技機13.上記遊技機12において、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種と、を備え、前記終了決定手段は、前記小役役種に当選した場合、前記連続演出を終了させないと決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、小役役種に当選した遊技回では連続演出が終了しない。かかる構成とすることにより、連続演出の継続回数を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
遊技機14.上記遊技機12又は遊技機13において、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種と、を備え、前記終了決定手段は、前記再遊技役種に当選した場合、前記連続演出を終了させないと決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、再遊技役種に当選した遊技回では連続演出が終了しない。かかる構成とすることにより、連続演出の継続回数を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
遊技機15.上記遊技機14において、前記状態移行役種に当選するとともに対応する入賞が成立しなかった場合、前記状態移行役種と対応する入賞が成立するまで前記状態移行役種当選を記憶保持する記憶保持手段(当選フラグ格納エリア106a)と、前記状態移行役種当選が記憶保持されている場合、前記状態移行役種当選が記憶保持されていない場合と比して前記再遊技役種の当選確率を高くする当選確率変更手段(RT状態処理機能S213及び抽選処理におけるRT状態用抽選テーブル選択機能S302)と、を備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、状態移行役種当選が記憶保持されている場合には再遊技役種の当選確率が高くなる。かかる構成とすることにより、状態移行役種当選が記憶保持されている場合には、状態移行役種当選が記憶保持されていない場合と比して連続演出の継続回数を多くすることが可能となる。故に、再遊技役種と対応する入賞が成立して連続演出が複数回継続した場合等において、遊技者に状態移行役種に当選していることを期待させつつ連続演出を注視させることが可能となる。
遊技機16.上記遊技機13乃至遊技機15のいずれかにおいて、前記終了決定手段は、前記小役役種及び前記再遊技役種に当選しなかった場合、前記連続演出を終了させると決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、小役役種及び再遊技役種に当選しなかった遊技回で連続演出が終了する。かかる構成とすることにより、連続演出の終了時期を役の抽選結果に基づいて変化させることが可能となり、連続演出が実行される各遊技回において遊技者に期待を抱かせることが可能となる。
遊技機17.上記遊技機13乃至遊技機16のいずれかにおいて、前記連続演出を、当該連続演出が終了する遊技回に前記状態移行役種の当選有無を報知する構成とし、前記第1制御手段には、前記小役役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記小役役種と対応する入賞を優先して成立させ、前記再遊技役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記再遊技役種と対応する入賞を優先して成立させる入賞成立手段(停止情報設定処理機能S310及び停止情報第2設定処理機能S412)を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、小役役種と状態移行役種に当選している場合、小役役種と対応する入賞が優先して成立し、再遊技役種と状態移行役種に当選している場合、再遊技役種と対応する入賞が優先して成立する。かかる構成とすることにより、連続演出の途中の遊技回で状態移行役種と対応する入賞が成立する機会を低減させることが可能となるとともに、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
遊技機18.上記遊技機17において、前記第1制御手段は、前記役の抽選に用いる抽選情報(抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(ROM105)を備え、前記抽選情報を、前記役の抽選結果が前記小役役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会(IV=6の際に当選)と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会(IV=7の際に当選)と、の少なくとも一方が生じる構成とし、前記第2決定手段を、前記状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に前記連続演出を開始すると決定し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に連続演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
遊技機19.役の抽選を行う抽選手段(抽選処理機能S209)と、
前記役の抽選結果に基づいて所定演出(フリーズ演出)を実行するか否かを決定する第1決定手段(フリーズ抽選処理機能S210)と、
前記役の抽選結果に関わる抽選結果情報(抽選結果コマンド)を出力する抽選結果情報出力手段(コマンド出力処理機能S110)と
を備えた第1制御手段(主制御装置101)と、
前記抽選結果情報が入力されたことに基づいて複数の遊技回にわたって実行可能な連続演出を開始するか否かを決定する第2決定手段(連続演出抽選処理機能)を備えた第2制御手段(表示制御装置81)と
を備えた遊技機において、
前記第2決定手段を、前記役の抽選結果が所定結果(スイカ当選、スイカとBBに当選)となった場合に前記連続演出を開始すると決定し得る構成とし、
前記第2制御手段は、
前記連続演出が開始されてから予め定めた特定回数(3回)の遊技が行われるまでに前記連続演出を終了させると決定する終了決定手段(連続演出終了処理機能)を備え、
前記第1制御手段は、
前記役の抽選結果が前記所定結果となった場合、前記役の抽選結果が前記所定結果となった遊技回から前記特定回数の遊技が行われるまで所定情報(1〜3の値)を記憶する所定情報記憶手段(フリーズカウンタ)を備え、
前記第1決定手段は、
前記所定情報に基づいて前記連続演出を実行中であるか否かを判定し、前記連続演出を実行中であると判定した場合、前記所定演出を実行しないと決定することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、連続演出は、役の抽選結果が所定結果となった遊技回から特定回数の遊技が行われるまでに終了する。第1制御手段は、役の抽選結果が所定結果となった場合、役の抽選結果が所定結果となった遊技回から特定回数の遊技が行われるまで所定情報を記憶する所定情報記憶手段を備えており、所定情報に基づいて連続演出を実行中であるか否かを判定し、連続演出を実行中であると判定した場合、所定演出を実行しないと決定する。かかる構成とすることにより、第1制御手段は連続演出が終了していることを条件として所定演出を実行するか否かを決定することができ、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機20.上記遊技機19において、前記第1制御手段は、前記所定演出の実行有無に関わる演出実行情報(フリーズコマンド)を出力する演出実行情報出力手段(コマンド出力処理機能S110)を備え、前記第2制御手段は、前記所定演出を実行することを示す演出実行情報が入力された遊技回において前記連続演出を実行する場合、前記所定演出の終了後に前記連続演出を実行することを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所定演出が実行される遊技回において連続演出が実行される場合には、所定演出の終了後に連続演出が実行される。かかる構成とすることにより、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機21.上記遊技機19又は遊技機20において、前記役の種別として、入賞成立時に遊技媒体が付与される小役役種と、入賞成立時に再遊技の特典が付与される再遊技役種と、入賞成立時に遊技状態の移行する特典が付与される状態移行役種と、を備え、前記連続演出を、当該連続演出が終了する遊技回に前記状態移行役種の当選有無を報知する構成とし、前記第1制御手段には、前記再遊技役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記再遊技役種と対応する入賞を優先して成立させる入賞成立手段を設けたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、再遊技役種と状態移行役種に当選している場合、再遊技役種と対応する入賞が優先して成立する。かかる構成とすることにより、連続演出の途中の遊技回で状態移行役種と対応する入賞が成立する機会を低減させることが可能となるとともに、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
遊技機22.上記遊技機21において、前記入賞成立手段は、前記小役役種及び前記状態移行役種に当選している場合、前記小役役種と対応する入賞を優先して成立させることを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、小役役種と状態移行役種に当選している場合、小役役種と対応する入賞が優先して成立する。かかる構成とすることにより、連続演出の途中の遊技回で状態移行役種と対応する入賞が成立する機会を低減させることが可能となるとともに、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
遊技機23.上記遊技機21又は遊技機22において、前記第1制御手段は、前記役の抽選に用いる抽選情報(抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(ROM105)を備え、前記抽選情報を、前記役の抽選結果が前記小役役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会(IV=6の際に当選)と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会と、の少なくとも一方が生じる構成とし、前記第2決定手段を、前記状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に前記連続演出を開始すると決定し得る構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、状態移行役種と共に当選となる役に当選した場合に連続演出が開始されることがある。かかる構成とすることにより、状態移行役種当選が報知されることを期待させながら遊技者を連続演出に注視させることが可能となる。
遊技機24.上記遊技機21乃至遊技機23のいずれかにおいて、前記第1制御手段は、前記役の抽選に用いる抽選情報(抽選テーブル)を記憶する抽選情報記憶手段(ROM)を備え、前記抽選情報を、前記役の抽選結果が前記小役役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会(IV=6の際に当選)と、前記役の抽選結果が前記再遊技役種と前記状態移行役種に共に当選となる機会と、の少なくとも一方が生じるとともに、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となる機会(IV=5の際に当選)が生じる構成とし、前記第1決定手段を、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となった場合に前記所定演出を実行すると決定し得る構成とし、前記第2決定手段を、前記役の抽選結果が前記状態移行役種のみに当選となった場合に前記連続演出を開始しないと決定する構成としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、状態移行役種のみに当選となった場合には、所定演出の実行される可能性がある一方で連続演出の開始される可能性がない。かかる構成とすることにより、所定演出と連続演出のいずれが実行されたかを通じて状態移行役種の当選要因を示唆することが可能となり、所定演出と連続演出を好適に実行することが可能となる。
遊技機25.上記遊技機19乃至遊技機24のいずれかにおいて、前記第2制御手段を、前記連続演出の実行有無に関わる情報を前記第1制御手段に出力する第2出力手段を不具備としたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、第2制御手段から第1制御手段に連続演出の実行有無に関わる情報が出力されない構成において、所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。
遊技機26.上記遊技機19乃至遊技機25のいずれかにおいて、複数種の絵柄(図柄)を循環表示させる循環表示手段(リール32L,32M,32R)と、前記絵柄の循環表示を開始させるべく操作される開始操作手段(スタートレバー41、第1〜第3クレジット投入スイッチ56〜58)と、役の抽選を行う抽選手段(主制御装置101の抽選処理機能)と、前記絵柄の循環表示を停止させるべく操作される停止操作手段(ストップスイッチ42〜44)と、前記役の抽選に当選した当選役と対応する当選絵柄が有効位置(有効ライン)に所定の組合せ(小役図柄の組合せ等)を形成して停止したことに基づいて、入賞成立として遊技者に特典を付与する特典付与手段(主制御装置101のメダル払出処理S212、BB状態処理S214等)とを備えたことを特徴とする遊技機。
本遊技機によれば、所謂スロットマシン等の遊技機において所定演出によって連続演出の進行が中断されてしまうことを回避することが可能となる。