JP5777788B1 - Program and server device - Google Patents

Program and server device Download PDF

Info

Publication number
JP5777788B1
JP5777788B1 JP2014203189A JP2014203189A JP5777788B1 JP 5777788 B1 JP5777788 B1 JP 5777788B1 JP 2014203189 A JP2014203189 A JP 2014203189A JP 2014203189 A JP2014203189 A JP 2014203189A JP 5777788 B1 JP5777788 B1 JP 5777788B1
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
enemy character
field
character
game
user
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Active
Application number
JP2014203189A
Other languages
Japanese (ja)
Other versions
JP2016067819A (en
Inventor
兼太 天野
兼太 天野
アレン ラング
アレン ラング
耕野 塚田
耕野 塚田
貴樹 稲住
貴樹 稲住
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
DeNA Co Ltd
Original Assignee
DeNA Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by DeNA Co Ltd filed Critical DeNA Co Ltd
Priority to JP2014203189A priority Critical patent/JP5777788B1/en
Application granted granted Critical
Publication of JP5777788B1 publication Critical patent/JP5777788B1/en
Publication of JP2016067819A publication Critical patent/JP2016067819A/en
Active legal-status Critical Current
Anticipated expiration legal-status Critical

Links

Images

Abstract

【課題】格子上のフィールド内にブロックもしくは通路が設置されることにより形成されたゲームフィールド内において、ユーザにより形成した通路をゲーム内において戦略的に使用できるような、ゲームシステムを提供する。【解決手段】格子上のフィールド内にブロックもしくは通路が設置されることにより形成されたゲームフィールド内において敵キャラクタの体力値が残存しているうちに敵キャラクタを所定の位置に到達させないことを目的としたゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、通路が所定の状態になっている箇所に敵キャラクタが移動したとき、敵キャラクタの体力値を減少させるようにした。【選択図】図7There is provided a game system in which a passage formed by a user can be used strategically in a game in a game field formed by installing blocks or passages in a field on a lattice. An object of the present invention is to prevent an enemy character from reaching a predetermined position while a physical strength value of the enemy character remains in a game field formed by installing a block or a passage in a field on a lattice. A program for causing a computer to execute the game described above, wherein when the enemy character moves to a place where the passage is in a predetermined state, the health value of the enemy character is decreased. [Selection] Figure 7

Description

本発明は、コンピュータを用いたゲームの処理技術に関する。   The present invention relates to a game processing technique using a computer.

従来、ユーザがゲームフィールド上に通路を形成したり味方キャラクタを発生させたりし、そのゲームフィールド上に侵入してきた敵キャラクタを撃退するゲームがあった(例えば特許文献1)。   Conventionally, there has been a game in which a user forms a passage on a game field or generates an ally character, and repels an enemy character that has entered the game field (for example, Patent Document 1).

特開2011−62262号公報JP 2011-62262 A

しかしながら、上記従来のゲームでは、ユーザにより形成された通路は単なる通路としてのみ機能しており、通路形成をより戦略的に行うことに対する興趣の向上に課題があった。   However, in the above conventional game, the passage formed by the user functions only as a passage, and there is a problem in improving the interest in performing the passage formation more strategically.

本発明はかかる課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、上記のようなゲームにおける興趣をさらに向上させたプログラム、および、サーバ装置を提供することにある。   This invention is made | formed in view of this subject, The objective is to provide the program which further improved the interest in the above games, and a server apparatus.

本発明のある態様は、プログラムである。このプログラムは、格子上のフィールド内にブロックもしくは通路が設置されることにより形成されたゲームフィールド内において、敵キャラクタのパラメータが残存しているうちに当該敵キャラクタを所定の位置に到達させないことを目的としたゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、複数のブロックを格子状に配置した初期フィールドを生成するステップと、初期フィールドに対するユーザからの操作に基づいて、ブロックを敵キャラクタが通行可能な通路に変更して、ゲームフィールドを生成するステップと、ユーザからの操作に基づいて、敵キャラクタが通行可能な通路のうちのいずれかの位置を所定の位置として決定するステップと、ゲームフィールドに1以上の敵キャラクタを登場させるステップと、所定のアルゴリズムに基づいて、敵キャラクタを前記ゲームフィールド内で移動させるステップと、通路が所定の状態になっている箇所に敵キャラクタが移動したとき、該敵キャラクタのパラメータを減少させるステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムである。パラメータは、敵キャラクタが行動不可能に陥る可能性のあるパラメータであってもよく、敵キャラクタの体力値などであってもよい。   One embodiment of the present invention is a program. This program is designed to prevent an enemy character from reaching a predetermined position while the parameters of the enemy character remain in a game field formed by installing blocks or passages in the field on the lattice. A program for causing a computer to execute a target game, in which an enemy character passes through a block based on a step of generating an initial field in which a plurality of blocks are arranged in a grid pattern and a user operation on the initial field. Changing to a possible path, generating a game field, determining, based on an operation from the user, any position of a path through which an enemy character can pass as a predetermined position, and a game field The step of making one or more enemy characters appear in And a step of moving the enemy character within the game field and a step of decreasing the parameter of the enemy character when the enemy character moves to a place where the passage is in a predetermined state. It is a program for making it run. The parameter may be a parameter that may cause the enemy character to be unable to act, or may be a physical strength value of the enemy character.

このような態様によると、通路が所定の状態になっている箇所で敵キャラクタの体力値などのパラメータが減少することになるため、ユーザがより戦略的に通路を形成しようと工夫することとなり、これによってゲームの興趣を向上させることができる。   According to such an aspect, the parameters such as the physical strength value of the enemy character decrease at a place where the passage is in a predetermined state, so that the user devise to form the passage more strategically, This can improve the interest of the game.

また、本発明のある態様では、減少させるステップにおいて、前記通路が所定の状態になっている箇所とは、該通路が水たまり又は落とし穴となっている、分岐となっている、行き止まりとなっている、のいずれかの状態である箇所を含む。このような態様によると、ユーザは戦略的にフィールド上に分岐、または行き止まりを形成するよう工夫することとなり、これによってゲームの興趣をさらに向上させることができる。   In one aspect of the present invention, in the step of reducing, the passage is in a predetermined state and the passage is a puddle or a pit, a branch, or a dead end. The location which is either state of is included. According to such an aspect, the user is devised to strategically branch or form a dead end on the field, thereby further improving the interest of the game.

また、本発明のある態様では、減少させるステップにおいて、前記敵キャラクタのパラメータが低いほど、減少幅が大きくなる。また、初期フィールドを生成するステップにおいて、複数のブロックには、味方キャラクタが隠れている1以上の特殊ブロックが含まれ、ゲームフィールドを生成するステップにおいて、初期フィールドに対するユーザからの操作に基づいて、特殊ブロックを味方キャラクタに変換し、移動させるステップにおいて、所定のアルゴリズムに基づいて、前記味方キャラクタを前記ゲームフィールド内で移動させてもよい。また、味方キャラクタに対するユーザからのタップ操作が検出されたとき、該味方キャラクタによる敵キャラクタに対する所定の攻撃アクションを行い、当該敵キャラクタのパラメータを前記攻撃アクションに応じて減少させるステップをさらに含む。また、敵キャラクタが移動した通路に足跡を表示するステップをさらに含む。このような態様によると、ユーザは通路の形成のみではなく、味方キャラクタのタップのタイミングをも考慮しながらゲームを進めることとなり、これによってゲームの興趣をさらに向上させることができる。また、ユーザがフィールド上の状態を認識し易くすることが可能となる。これによって、ユーザによるゲーム進行に対する学習が容易となり、次回以降のゲームに対するさらなる工夫が可能となり、これによってゲームの興趣をさらに向上させることができる。   In one aspect of the present invention, in the step of reducing, the amount of reduction increases as the parameter of the enemy character decreases. Further, in the step of generating the initial field, the plurality of blocks include one or more special blocks in which the ally character is hidden. In the step of generating the game field, based on an operation from the user on the initial field, In the step of converting and moving the special block into a teammate character, the teammate character may be moved within the game field based on a predetermined algorithm. Further, when a tap operation from the user to the ally character is detected, the method further includes a step of performing a predetermined attack action on the enemy character by the ally character and reducing the parameter of the enemy character according to the attack action. In addition, the method further includes a step of displaying footprints in the passage where the enemy character has moved. According to such an aspect, the user proceeds with the game while considering not only the formation of the passage but also the tap timing of the teammate character, thereby further improving the interest of the game. In addition, the user can easily recognize the state on the field. As a result, the user can easily learn how to proceed with the game, and the device can be further devised for the next and subsequent games, thereby further enhancing the interest of the game.

また、本発明の別の態様は、サーバ装置である。このサーバ装置は、格子上のフィールド内にブロックもしくは通路が設置されることにより形成されたゲームフィールド内において、敵キャラクタのパラメータが残存しているうちに当該敵キャラクタを所定の位置に到達させないことを目的としたゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムを提供するサーバ装置であって、複数のブロックを格子状に配置した初期フィールドを生成するステップと、初期フィールドに対するユーザからの操作に基づいて、ブロックを敵キャラクタが通行可能な通路に変更して、ゲームフィールドを生成するステップと、ユーザからの操作に基づいて、敵キャラクタが通行可能な通路のうちのいずれかの位置を所定の位置として決定するステップと、ゲームフィールドに1以上の敵キャラクタを登場させるステップと、所定のアルゴリズムに基づいて、敵キャラクタを前記ゲームフィールド内で移動させるステップと、通路が所定の状態になっている箇所に敵キャラクタが移動したとき、該敵キャラクタのパラメータを減少させるステップと、をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶するメモリと、メモリに記憶されたプログラムをユーザに配信する配信部と、を備える。   Another aspect of the present invention is a server device. This server device does not allow an enemy character to reach a predetermined position while the parameters of the enemy character remain in a game field formed by installing blocks or passages in the field on the lattice. A server device for providing a program for causing a computer to execute a game for the purpose of generating an initial field in which a plurality of blocks are arranged in a grid, and an operation from the user on the initial field, The block is changed to a path through which an enemy character can pass, and a game field is generated. Based on a user operation, one of the paths through which the enemy character can pass is determined as a predetermined position. And one or more enemy characters appear in the game field And a step of moving the enemy character in the game field based on a predetermined algorithm, and when the enemy character moves to a place where the passage is in a predetermined state, the parameter of the enemy character is decreased. A memory for storing a program for causing the computer to execute the step, and a distribution unit for distributing the program stored in the memory to the user.

なお、以上の構成要素の任意の組み合わせ、及び本発明の表現を方法、装置、システム、またはコンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, or a computer program are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によると、ゲームの戦略性を高めることができ、興趣性を向上させることができる。   According to the present invention, the strategy of the game can be improved and the interest can be improved.

本発明の実施例を説明する前に、まず、本発明の概要を述べる。本発明は、格子上のフィールド内にブロックもしくは通路が設置されることにより形成されたゲームフィールド内において、敵キャラクタのパラメータが残存しているうちに当該敵キャラクタを所定の位置に到達させないことを目的としたゲームに関する。格子の態様は、マトリックス状のいわゆるマス目状でもよいし、六角形で構成される蜂の巣状でもよい。パラメータは、敵キャラクタが行動不可能に陥る可能性のあるパラメータであってもよく、敵キャラクタの体力値などであってもよい。以下においては、体力値を例として説明する。   Before describing the embodiments of the present invention, an outline of the present invention will be described first. The present invention prevents the enemy character from reaching a predetermined position while the parameters of the enemy character remain in the game field formed by setting blocks or passages in the field on the lattice. It relates to the target game. The form of the lattice may be a so-called matrix shape in a matrix shape or a honeycomb shape composed of hexagons. The parameter may be a parameter that may cause the enemy character to be unable to act, or may be a physical strength value of the enemy character. Hereinafter, the physical strength value will be described as an example.

まず、ユーザがゲームフィールド上に通路を形成し、また、味方キャラクタを発生させた上で、そのゲームフィールド上に侵入してきた敵キャラクタを移動させて、体力値を消耗させる。すなわち、敵キャラクタの体力値が減りやすいように、ユーザは通路を形成し、また、味方キャラクタを発生させることこそが、当該ゲームに要求される戦略性となり、また、興趣性を向上させることとなる。   First, the user forms a passage on the game field, generates an ally character, moves the enemy character that has entered the game field, and consumes the physical strength value. In other words, in order to easily reduce the physical strength value of the enemy character, the user forms a passage and generates a teammate character, which is the strategy required for the game, and improves the interest. Become.

以下、説明の都合上、ネットワークを介さずにゲームのプログラムが実行される具体例を挙げながら本発明について説明するが、ネットワークを介してゲームのプログラムが実行される場合でも同様に適用可能であることはいうまでもない。   Hereinafter, for convenience of explanation, the present invention will be described with a specific example in which a game program is executed without going through a network. However, the present invention can be similarly applied even when a game program is run through a network. Needless to say.

なお、以下で説明する例は、本発明の理解のためのものであり、本発明の技術的範囲がこれに限定されるものではない。本発明の一例である以下の処理は、所謂アプリゲームとして端末装置側で実行されるプログラムで処理されることを想定しているが、所謂ブラウザゲームとしてゲームを提供するサーバ装置において処理されることもできる。また、本発明の一例である以下の処理は、据え置き型のゲーム機、またはネットワークによりサーバと接続された機器において実行することも可能である。   In addition, the example demonstrated below is for understanding this invention, and the technical scope of this invention is not limited to this. The following processing, which is an example of the present invention, is assumed to be processed by a program executed on the terminal device side as a so-called application game, but is processed by a server device that provides the game as a so-called browser game. You can also. Further, the following processing, which is an example of the present invention, can be executed in a stationary game machine or a device connected to a server via a network.

まず、実施例1について説明する。図1は、本発明の実施例1にかかるゲームのプログラムが実行されるモバイル端末を含むネットワークシステムを示す図である。図1に示されるように、ネットワークシステムは、第1モバイル端末10a〜第3モバイル端末10cと、第1基地局20a〜第3基地局20cと、ネットワーク30と、サーバ装置40と、PC端末50とを含んで構成される。   First, Example 1 will be described. FIG. 1 is a diagram illustrating a network system including a mobile terminal on which a game program according to the first embodiment of the present invention is executed. As shown in FIG. 1, the network system includes a first mobile terminal 10a to a third mobile terminal 10c, a first base station 20a to a third base station 20c, a network 30, a server device 40, and a PC terminal 50. It is comprised including.

なお、図示の都合上、モバイル端末10及び基地局20は共に3台のみ図示したが、これにかぎらず、任意の数のモバイル端末10及び基地局20がネットワークシステムに含まれてもよい。PC端末50についても同様に、任意の数、ネットワークシステムに含まれてもよい。また、第1モバイル端末10a〜第3モバイル端末10cは、それぞれ異なる基地局20にそれぞれ接続されるとして図示しているが、これにかぎらず、1つの基地局20に複数のモバイル端末10が接続されていても、本発明が適用可能であることは言うまでもない。   For convenience of illustration, only three mobile terminals 10 and base stations 20 are shown, but the present invention is not limited to this, and an arbitrary number of mobile terminals 10 and base stations 20 may be included in the network system. Similarly, any number of PC terminals 50 may be included in the network system. The first mobile terminal 10 a to the third mobile terminal 10 c are illustrated as being connected to different base stations 20, but not limited to this, a plurality of mobile terminals 10 are connected to one base station 20. Needless to say, the present invention can be applied.

サーバ装置40は、記憶装置を含んでおり、この記憶装置にゲームプログラムが記憶される。サーバ装置40は、モバイル端末10の要求に応じて、ネットワーク30及び基地局20を介して、このモバイル端末10に対してゲームプログラムを図示しない配信部により配信することができる。   The server device 40 includes a storage device, and a game program is stored in the storage device. The server device 40 can distribute the game program to the mobile terminal 10 via a network 30 and the base station 20 by a distribution unit (not shown) in response to a request from the mobile terminal 10.

モバイル端末10は、ユーザの操作によって、上記のようにゲームプログラムをサーバ装置40から受信し、モバイル端末10の記憶装置に記憶させる。モバイル端末10では、ユーザの操作に応じてこのゲームプログラムが実行される。   The mobile terminal 10 receives the game program from the server device 40 as described above and stores it in the storage device of the mobile terminal 10 by the user's operation. In the mobile terminal 10, this game program is executed in accordance with a user operation.

図2は、モバイル端末10の外観例を示す図である。モバイル端末10は、操作入力部としてキー110とタッチパネル120とを含む。モバイル端末10はさらに、音声を出力するスピーカー(図示せず)をさらに備えてもよい。   FIG. 2 is a diagram illustrating an appearance example of the mobile terminal 10. The mobile terminal 10 includes a key 110 and a touch panel 120 as an operation input unit. The mobile terminal 10 may further include a speaker (not shown) that outputs sound.

図3は、モバイル端末10の構成例を示す図である。モバイル端末10は、上記のキー110及びタッチパネル120に加え、キー操作検出部111及び制御部200をさらに含んで構成される。   FIG. 3 is a diagram illustrating a configuration example of the mobile terminal 10. The mobile terminal 10 further includes a key operation detection unit 111 and a control unit 200 in addition to the key 110 and the touch panel 120 described above.

タッチパネル120は、画像を表示する機能を有する表示部121、及びユーザによる接触を検出するタッチ操作検出部122を含む。表示部121は、液晶ディスプレイ(LCD)または有機ELディスプレイなどで構成され、制御部200の制御に応じて所定の画像をユーザが視認可能な状態で表示する。タッチ操作検出部122は、ユーザによるタッチパネル120に対する接触または近接を検出し、検出されたユーザによる指示具(指またはタッチペンなど)の接触または近接に関する情報を制御部200に出力する。   The touch panel 120 includes a display unit 121 having a function of displaying an image, and a touch operation detection unit 122 that detects contact by a user. The display unit 121 is configured by a liquid crystal display (LCD), an organic EL display, or the like, and displays a predetermined image in a state that can be visually recognized by the user under the control of the control unit 200. The touch operation detection unit 122 detects contact or proximity of the touch panel 120 by the user, and outputs information on the detected contact or proximity of the pointing tool (such as a finger or a touch pen) by the user to the control unit 200.

キー110は、ユーザにより押下可能に形成される。キー操作検出部111は、キー110が押下されたことを検出し、検出結果を制御部200に出力する。なお、モバイル端末10は、キー110、キー操作検出部111を備えなくてもよく、この場合、タッチパネル120に対するユーザのタップ操作により、代替的に同様の処理がなされることとなる。   The key 110 is formed so that it can be pressed by the user. The key operation detection unit 111 detects that the key 110 has been pressed, and outputs the detection result to the control unit 200. Note that the mobile terminal 10 does not have to include the key 110 and the key operation detection unit 111. In this case, the same processing is alternatively performed by the user's tap operation on the touch panel 120.

制御部200は、表示制御部210、フィールド生成部220、フィールド編集制御部230、敵キャラクタ制御部240、味方キャラクタ制御部250、パラメータ管理部260、テーブル記憶部270を含む。制御部200は、タッチ操作検出部122またはキー操作検出部111により検出されたユーザによる操作に応じて、所定の処理を実行する。具体的な処理については後述する。   The control unit 200 includes a display control unit 210, a field generation unit 220, a field editing control unit 230, an enemy character control unit 240, a teammate character control unit 250, a parameter management unit 260, and a table storage unit 270. The control unit 200 executes a predetermined process in response to a user operation detected by the touch operation detection unit 122 or the key operation detection unit 111. Specific processing will be described later.

表示制御部210は、制御部200に含まれる各要素におけるプログラムの実行結果に応じた画像を表示部121に表示するよう制御する。具体的には、表示制御部210は、プログラムの実行結果に基づいて、少なくとも後述の初期フィールド及びゲームフィールドの状態を表示部121に逐次表示させる。   The display control unit 210 controls the display unit 121 to display an image corresponding to the execution result of the program in each element included in the control unit 200. Specifically, the display control unit 210 causes the display unit 121 to sequentially display at least the initial field and game field states described below based on the execution result of the program.

フィールド生成部220は、ユーザによりゲームのプログラムが実行されたときに、格子状に配置されたブロックを含む初期フィールドを生成する。これらのブロックのそれぞれには、味方キャラクタが隠れている1以上の特殊ブロックと、通常のブロックが含まれる。特殊ブロックには、落とし穴などの地形が隠されたものを含んでもよい。   The field generation unit 220 generates an initial field including blocks arranged in a grid when a game program is executed by the user. Each of these blocks includes one or more special blocks in which an ally character is hidden and a normal block. Special blocks may include those with hidden terrain, such as pitfalls.

フィールド編集制御部230は、上記フィールド生成部220による初期フィールドが生成された後に、ユーザの操作に基づくゲームフィールドの編集を実行する。具体的には、フィールド編集制御部230は、ユーザがタッチしたタッチパネル120の位置に対応したフィールド上のブロックを通路に変更する。また、特殊ブロックをタップした場合、特殊ブロックに関連付けられた味方キャラクタ及び地形をフィールド上に登場させる処理を行う。ここで登場される味方キャラクタは、後述のテーブル記憶部270に記憶された味方キャラクタデータベースにより示されるパラメータを有する。最後に、フィールド編集制御部230は、ユーザの指示により、フィールド上の通路のうちのいずれかの箇所を敵キャラクタの最終目的地として指定して、フィールドの編集を終了する。   The field editing control unit 230 performs editing of the game field based on the user operation after the initial field is generated by the field generation unit 220. Specifically, the field editing control unit 230 changes a block on the field corresponding to the position of the touch panel 120 touched by the user to a passage. When a special block is tapped, a process for causing a teammate character and terrain associated with the special block to appear on the field is performed. The teammate character that appears here has parameters indicated by a teammate character database stored in a table storage unit 270 described later. Finally, the field editing control unit 230 designates any part of the passage on the field as the final destination of the enemy character according to the user's instruction, and ends the editing of the field.

敵キャラクタ制御部240は、上記フィールド編集制御部230によるフィールドの編集が終了した後、フィールド上に1以上の敵キャラクタを登場させ、所定のアルゴリズムに基づいてそれぞれの敵キャラクタを移動させるよう制御する。敵キャラクタ制御部240は、それぞれの敵キャラクタが通ったフィールド上の箇所に足跡が残るよう処理する。それぞれの敵キャラクタは、後述のテーブル記憶部270に記憶された敵キャラクタデータベースにより示されるパラメータを有する。   After the field editing by the field editing control unit 230 ends, the enemy character control unit 240 controls one or more enemy characters to appear on the field and move each enemy character based on a predetermined algorithm. . The enemy character control unit 240 performs processing so that footprints remain at locations on the field where each enemy character has passed. Each enemy character has parameters indicated by an enemy character database stored in a table storage unit 270 described later.

敵キャラクタ制御部240は、フィールド上の敵キャラクタの移動に合わせてパラメータを変化させる。具体的には後述するが、敵キャラクタ制御部240は例えば以下のような処理を行う。敵キャラクタ制御部240は、敵キャラクタが通路を移動する度、及び通路の分岐または行き止まりに遭遇したときに体力値を減少させるよう処理する。すなわち、敵キャラクタが分岐または行き止まりに到達したときには、一本道を移動しているときよりも多くの体力値が減少する。また、体力値の所定の値を下回るたびに、味方キャラクタから攻撃された際の体力値が減少するときの減少幅が大きくなる。ここでの分岐とは、例えば通路のT字路または十字路などのように、敵キャラクタの移動可能通路としての選択肢が複数ある状態を含む。また、行き止まりとは、来た道をそのまま戻る以外に移動可能通路としての選択肢がない状態を含む。なお、敵キャラクタ制御部240は、敵キャラクタが通路の分岐に到達したときに、体力値とは別に設定されたパラメータである気力値を減少させるよう処理してもよい。この場合、気力値が少ないほど、味方キャラクタから攻撃された際の体力値の減少幅が大きくなるようにしてもよい。   The enemy character control unit 240 changes the parameter in accordance with the movement of the enemy character on the field. Although specifically described later, the enemy character control unit 240 performs, for example, the following processing. The enemy character control unit 240 performs processing to decrease the physical strength value whenever the enemy character moves through the passage and encounters a branching or dead end of the passage. That is, when the enemy character reaches a branch or a dead end, the health value is decreased more than when the enemy character is moving along the straight road. Further, every time the physical strength value falls below a predetermined value, the amount of decrease when the physical strength value when attacked by a teammate character decreases increases. The term “branch” here includes a state where there are a plurality of choices as a movable passage for the enemy character, such as a T-shaped passage or a crossroad. In addition, the dead end includes a state where there is no option as a movable passage other than returning on the road that has come. It should be noted that the enemy character control unit 240 may perform processing to decrease the power value, which is a parameter set separately from the physical strength value, when the enemy character reaches the branch of the passage. In this case, the amount of decrease in the physical strength value when attacked by the teammate character may be increased as the power value decreases.

また、敵キャラクタ制御部240は、敵キャラクタが味方キャラクタとゲームフィールド上で接触したときに所定のバトル処理を行い、その結果に応じて体力値を減少させるよう処理する。このバトル処理は、敵キャラクタの攻撃力及び防御力と、味方キャラクタの攻撃力、防御力及び体力とに基づく所定の演算により行われる。   Further, the enemy character control unit 240 performs a predetermined battle process when the enemy character comes into contact with the teammate character on the game field, and performs a process to decrease the physical strength value according to the result. This battle process is performed by a predetermined calculation based on the attack power and defense power of the enemy character and the attack power, defense power and physical strength of the teammate character.

味方キャラクタ制御部250は、上記フィールド編集制御部230によるフィールド御編集が終了した後、フィールド上の味方キャラクタを所定のアルゴリズムに基づいて移動させるよう制御する。また、味方キャラクタ制御部250は、ユーザによる味方キャラクタのタッチ(タップ)が検出されたとき、この味方キャラクタの関連付けられた所定の攻撃アクションを実行するよう制御する。   The teammate character control unit 250 controls the teammate character on the field to move based on a predetermined algorithm after the field editing by the field editing control unit 230 is completed. The teammate character control unit 250 controls to execute a predetermined attack action associated with the teammate character when the touch (tap) of the teammate character by the user is detected.

パラメータ管理部260は、敵キャラクタ及び味方キャラクタのそれぞれの体力値、攻撃力、防御力、及び移動アルゴリズム、並びに敵キャラクタの気力値を含むパラメータを管理し、敵キャラクタ制御部240及び味方キャラクタ制御部250での処理に基づいて、体力値及び気力値を増減させる処理を行う。   The parameter management unit 260 manages parameters including the physical strength value, attack power, defense power, and movement algorithm of the enemy character and the friendly character, and the enemy character's power value. The enemy character control unit 240 and the friendly character control unit Based on the process at 250, the process of increasing or decreasing the physical strength value and the power value is performed.

テーブル記憶部270は、上記のような敵キャラクタデータベース、味方キャラクタデータベース、及び気力値に応じたダメージ補正に関するテーブルなどを記憶する。   The table storage unit 270 stores the enemy character database, the friend character database, a table related to damage correction according to the power value, and the like.

図4は、敵キャラクタデータベースのテーブルの一例である。図4に示されるように、敵キャラクタデータベースとして、敵キャラクタoc001〜oc005のそれぞれに対応する体力値、攻撃力、防御力、及び移動アルゴリズムがテーブル記憶部270に記憶される。移動アルゴリズムは、例えば進行方向に対して左側の壁に沿って移動する、右側の壁に沿って移動する、ゲームフィールドの初期の位置から順に漏れが無いよう移動する、またはフィールドの最も深い位置に対して最短ルートで移動した後に初期の位置に戻りつつ枝分かれした道を順に探索する、などのアルゴリズムが考えられる。   FIG. 4 is an example of a table of the enemy character database. As shown in FIG. 4, the physical strength value, attack power, defense power, and movement algorithm corresponding to each of the enemy characters oc001 to oc005 are stored in the table storage unit 270 as the enemy character database. The movement algorithm is, for example, moving along the left wall with respect to the direction of travel, moving along the right wall, moving from the initial position of the game field so that there is no leakage, or at the deepest position of the field. On the other hand, an algorithm such as searching for a branched road in order while returning to the initial position after moving by the shortest route is conceivable.

図5は、味方キャラクタデータベースのテーブルの一例である。図5に示されるように、味方キャラクタデータベースとして、味方キャラクタpc001〜pc005のそれぞれに対応する体力値、攻撃力、防御力、及び移動アルゴリズムがテーブル記憶部270に記憶される。移動アルゴリズムは、前述の例と同様であってもよい。   FIG. 5 is an example of a table of a teammate character database. As shown in FIG. 5, the physical strength value, the attack power, the defense power, and the movement algorithm corresponding to each of the teammate characters pc001 to pc005 are stored in the table storage unit 270 as the teammate character database. The movement algorithm may be the same as in the above example.

図6は、体力値に応じたダメージ補正に関するテーブルの一例である。図6に示されるように、敵キャラクタの体力値レベルと、その体力値レベルの状態におけるダメージ補正とが対応付けられてテーブル記憶部270に記憶される。体力値レベルとは、体力値の最大値からの減少割合により定義され、たとえば、体力値レベル1は体力値の最大値から80%以上減少した状態、レベル2は体力値の最大値から60%以上80%未満減少した状態、レベル3は体力値の最大値から40%以上60%未満減少した状態、レベル4は体力値の最大値から40%未満減少した状態と設定されていてもよい。敵キャラクタがダメージを受けることによって体力値が減少した際に、減少後の体力値がどの体力値レベルに対応するか判断し、当該レベルに設定されたダメージ補正が適用されてもよい。ダメージ補正とは、敵キャラクタの体力値の減少に対する補正量を示しており、例えば体力値レベル4のときに体力値が100減少するケースでは、体力値レベルが1のときには体力値が200減少するように処理される。なお、体力レベルの代わりに、気力値を設定してもよい。   FIG. 6 is an example of a table relating to damage correction according to physical strength values. As shown in FIG. 6, the physical strength value level of the enemy character and the damage correction in the state of the physical strength value are associated with each other and stored in the table storage unit 270. The physical strength value level is defined by the rate of decrease from the maximum value of the physical strength value. For example, the physical strength value level 1 is reduced by 80% or more from the maximum physical strength value, and the level 2 is 60% from the maximum physical strength value. The state where the level is reduced by less than 80%, level 3 may be set as a state where the level is decreased by 40% or more and less than 60% from the maximum value of physical strength, and level 4 may be set as the state where the level is decreased by less than 40%. When the physical strength value decreases due to damage to the enemy character, it may be determined which physical strength value level the post-decrease physical strength value corresponds to, and damage correction set to the level may be applied. The damage correction indicates a correction amount with respect to the decrease in the physical strength value of the enemy character. For example, in the case where the physical strength value decreases by 100 when the physical strength value is 4, the physical strength value decreases by 200 when the physical strength value level is 1. Is processed as follows. A power value may be set instead of the physical strength level.

次に、ゲームプログラムが実行されるときのゲームの処理の流れについて説明する。図7は、ゲームプログラムの処理の流れの一例を示すフローチャートである。   Next, the flow of game processing when the game program is executed will be described. FIG. 7 is a flowchart showing an example of the processing flow of the game program.

まず、ユーザによってゲームプログラムが実行されてゲームが開始されると(S700)、フィールド生成部220は初期フィールドを生成する。初期フィールドには、格子状に配置されたブロックが含まれ、これらのブロックには、ユーザの操作によりブロックが壊されて通路にされたときにその場所に発生する味方キャラクタまたは地形が、必要に応じて関連付けられる。具体的な例としては、ブロックAには何も関連付けられず、特殊ブロックとしてのブロックBには味方キャラクタpc001が関連付けられ、特殊ブロックとしてのブロックCには別の味方キャラクタpc002が関連付けられ、特殊ブロックとしてのブロックDには地形としての落とし穴や水たまりが関連付けられる。味方キャラクタまたは地形が関連付けられたブロックは、何も関連付けられていないブロックとは区別可能な態様で表示されるが、関連付けられた具体的な内容については区別不能な態様で表示される。このようにしてフィールド生成部220で初期フィールドが生成されたら、表示制御部210は初期フィールドの状態を表示部121に表示させる。   First, when a game program is executed by a user and a game is started (S700), the field generation unit 220 generates an initial field. The initial field contains blocks arranged in a grid, and these blocks require a friendly character or terrain that occurs when the user breaks the block into a passage. Are associated accordingly. As a specific example, nothing is associated with the block A, the friend character pc001 is associated with the block B as the special block, and another friend character pc002 is associated with the block C as the special block. Block D as a block is associated with a pitfall or a puddle as terrain. A block associated with a teammate character or terrain is displayed in a manner that is distinguishable from a block that is not associated with anything, but the associated specific content is displayed in a manner that is indistinguishable. When the initial field is generated by the field generation unit 220 in this way, the display control unit 210 causes the display unit 121 to display the state of the initial field.

次に、上記初期フィールドの生成及び表示が完了したら、ユーザのタッチパネル120に対する操作に基づくフィールド編集が行われる(S720)。フィールド編集では、ユーザは表示部121に表示された初期フィールドに対するタッチ操作を行い、フィールド編集制御部230では、ユーザのタッチ位置に対応するフィールド上のブロックを通路に変更し、さらにこのブロックに味方キャラクタまたは地形が関連付けられている場合には、これらの味方キャラクタまたは地形をフィールド上に登場させる。また、ユーザは、フィールド上に宝箱を配置することで最終目的地を設定する操作を行う。この宝箱が配置された場所に体力値が0となる前に敵キャラクタが到達した場合にはゲームの敗北となる。このフィールド編集は、所定の時間が経過するか、またはユーザによりフィールド編集の終了が選択されたタイミングで終了する。   Next, when the generation and display of the initial field are completed, field editing based on the user's operation on the touch panel 120 is performed (S720). In the field editing, the user performs a touch operation on the initial field displayed on the display unit 121, and the field editing control unit 230 changes the block on the field corresponding to the user's touch position to a passage, and further uses this block as a friend. If a character or terrain is associated, these friendly characters or terrain appear on the field. In addition, the user performs an operation of setting a final destination by placing a treasure chest on the field. If the enemy character reaches the place where the treasure box is placed before the health value reaches 0, the game is defeated. This field editing ends when a predetermined time elapses or when the user selects the end of field editing.

フィールド編集が終了したら、次は1以上の敵キャラクタ及び味方キャラクタの移動が開始される(S730)。1以上の敵キャラクタは、フィールド上の所定の位置から侵入して敵キャラクタごとに設定された移動アルゴリズムに基づいて移動するように、敵キャラクタ制御部240により制御される。味方キャラクタは、フィールド編集の終了時点での位置から所定のアルゴリズムに基づいて移動するよう、味方キャラクタ制御部250により制御される。   When the field editing is completed, the movement of one or more enemy characters and teammate characters is started (S730). One or more enemy characters are controlled by the enemy character control unit 240 so as to enter from a predetermined position on the field and move based on a movement algorithm set for each enemy character. The teammate character control unit 250 controls the teammate character to move based on a predetermined algorithm from the position at the end of the field editing.

ここで、所定のイベントが発生したら、そのイベントに応じた処理が行われる(S740)。敵キャラクタ制御部240は、敵キャラクタが移動するごとに、敵キャラクタの体力値を所定量減少させる処理を行う。また、敵キャラクタ制御部240は、敵キャラクタがフィールド上の水たまりなどの地形に到達したときには、体力値を減少させるなどの所定の処理を行う。また、敵キャラクタ制御部240は、敵キャラクタが通路上の分岐または行き止まりに到達したときには、さらに体力値を減少させるなどの処理を行う。また、敵キャラクタ制御部240は、敵キャラクタが通路上の分岐に到達したときには気力値を減少させるなどの処理を行う。また、敵キャラクタ制御部240は、敵キャラクタが味方キャラクタと接触したときにはバトル処理の演算を実行して体力値を減少させるなどの処理を行う。また、敵キャラクタ制御部240は、敵キャラクタが味方キャラクタからの攻撃を受けた場合には、体力値を所定量だけ減少させるなどの処理を行う。   Here, when a predetermined event occurs, processing corresponding to the event is performed (S740). Each time the enemy character moves, the enemy character control unit 240 performs a process of reducing the physical strength value of the enemy character by a predetermined amount. Further, the enemy character control unit 240 performs predetermined processing such as decreasing the physical strength value when the enemy character reaches the topography such as a puddle on the field. In addition, when the enemy character reaches a branch or a dead end on the passage, the enemy character control unit 240 performs processing such as further reducing the physical strength value. In addition, the enemy character control unit 240 performs processing such as reducing the power value when the enemy character reaches a branch on the passage. In addition, when the enemy character comes into contact with the teammate character, the enemy character control unit 240 performs a process such as performing a battle process to decrease the physical strength value. In addition, when the enemy character is attacked by a teammate character, the enemy character control unit 240 performs processing such as reducing the physical strength value by a predetermined amount.

味方キャラクタ制御部250は、味方キャラクタが敵キャラクタと接触したときにバトル処理の演算を実行して勝敗を判定し、味方キャラクタが負けた場合にはこの味方キャラクタをフィールド上から消去する処理を行う。また、ユーザがタッチパネル120の味方キャラクタが表示された位置をタッチ(タップ)したときには、味方キャラクタによる所定の攻撃アクションが行われるよう処理する。   The teammate character control unit 250 executes a battle process when the teammate character comes into contact with the enemy character to determine victory or defeat. If the teammate character loses, the teammate character control unit 250 erases the teammate character from the field. . Further, when the user touches (tap) the position on the touch panel 120 where the ally character is displayed, processing is performed so that a predetermined attack action by the ally character is performed.

ここで、敵キャラクタがフィールド上の宝箱に到達したら(S750でY)、ゲームの敗北処理が実行される(S770)。   Here, when the enemy character reaches the treasure chest on the field (Y in S750), a game defeat process is executed (S770).

また、敵キャラクタの体力が0になった場合(S760でY)、ゲームの勝利処理が実行される(S780)。ゲームの勝利処理では、フィールドが一旦すべて消去(リセット)されて次のステージに進み、ゲームの難度が高くなるよう処理がなされた後、S700以降の処理が繰り返されることとなる。   When the enemy character's physical strength becomes 0 (Y in S760), a game victory process is executed (S780). In the game winning process, all the fields are once erased (reset), the process proceeds to the next stage, the process is performed so that the difficulty of the game is increased, and the processes after S700 are repeated.

そして、敵キャラクタがフィールド上の宝箱に到達しておらず(S750でN)、敵キャラクタの体力が0になっていない場合は(S760でN)、S740以降のイベント処理が繰り返される。   If the enemy character has not reached the treasure box on the field (N in S750) and the physical strength of the enemy character is not zero (N in S760), the event processing after S740 is repeated.

次に、図8乃至図14を参照しながら、ゲームプログラムが実行されているときのゲーム画面の例について説明する。   Next, an example of the game screen when the game program is being executed will be described with reference to FIGS.

まず、ゲームが開始されて(S700)、初期フィールドが生成されると(S710)、表示制御部210はこの初期フィールドの状態を表示部121に表示させる。図8は、この初期フィールドの状態が表示された表示部121を含むタッチパネル120を示している。図8に示されるように、タッチパネル120の上側には、魔力800及び残り時間810が表示される。ここで表示された残り時間が0になると、ユーザによるフィールド編集が強制的に終了させられる。ここで表示された魔力は、ユーザが壊す(通路に変更する)ことができるブロックの量を示しており、この魔力が0になるとそれ以上のブロックは壊すことができなくなる。なお、ブロックを1箇所壊すごとに魔力が1減少するように処理してもよいし、ブロックの属性に応じて減少する魔力の値が異なるように処理してもよい。   First, when the game is started (S700) and an initial field is generated (S710), the display control unit 210 causes the display unit 121 to display the state of the initial field. FIG. 8 shows a touch panel 120 including a display unit 121 on which the state of the initial field is displayed. As shown in FIG. 8, the magic power 800 and the remaining time 810 are displayed on the upper side of the touch panel 120. When the remaining time displayed here becomes zero, the field editing by the user is forcibly terminated. The magic power displayed here indicates the amount of blocks that the user can break (change to a passage). When this magic power becomes zero, no more blocks can be broken. In addition, it may be processed so that the magic power is reduced by 1 every time one block is broken, or may be processed so that the value of the magic power that decreases according to the attribute of the block is different.

また、図8に示されるように、タッチパネル120に表示されるフィールドには、格子状に配列された複数のブロックが含まれる。ブロックには、通常態様ブロック910と、特殊態様ブロック920とが含まれる。通常態様ブロック910には、味方キャラクタ及び地形のいずれも関連付けられておらず、このブロックが壊され通路に変更されたときには、味方キャラクタ及び地形のいずれも発生しない。一方で、特殊態様ブロック920には、味方キャラクタまたは地形のいずれかが関連付けられているが、何が関連付けられているのかはタッチパネル120の表示からは判別できない。ユーザがこの特殊態様ブロック920にタッチして壊したときには、通路に加え、所定の味方キャラクタまたは地形が登場するよう、フィールド編集制御部230により制御される。また、初期フィールドの一部には通路930が設けられる。   Further, as shown in FIG. 8, the field displayed on the touch panel 120 includes a plurality of blocks arranged in a grid pattern. The block includes a normal mode block 910 and a special mode block 920. Neither the ally character nor the terrain is associated with the normal mode block 910, and when this block is broken and changed to a passage, neither the ally character nor the terrain is generated. On the other hand, either the teammate character or the terrain is associated with the special mode block 920, but what is associated cannot be determined from the display on the touch panel 120. When the user touches and breaks the special mode block 920, the field editing control unit 230 controls so that a predetermined ally character or terrain appears in addition to the passage. A passage 930 is provided in a part of the initial field.

次に、フィールド編集の処理では(S720)、ユーザによりタッチされたタッチパネル120上の位置に対応するブロックが破壊されて通路が出現するよう、フィールド編集制御部230により制御される。図9は、フィールド編集が行われているときのフィールドの状態が表示されたタッチパネル120を示している。図9に示されるように、フィールド上には味方キャラクタ940及び941、及び地形としての水たまり950が表示される。所定の時間が経過するか、またはユーザによりフィールド編集の終了が選択されることによってフィールド編集が終了すると、ユーザは、フィールド上の任意の位置に宝箱960を配置するよう促される。   Next, in the field editing process (S720), the field editing control unit 230 controls the block corresponding to the position on the touch panel 120 touched by the user to be destroyed and the passage to appear. FIG. 9 shows the touch panel 120 on which the state of the field when field editing is being performed is displayed. As shown in FIG. 9, ally characters 940 and 941 and a puddle 950 as terrain are displayed on the field. When the predetermined time elapses or the field editing is ended by the user selecting the end of field editing, the user is prompted to place the treasure chest 960 at an arbitrary position on the field.

ユーザによって宝箱960が配置されると、敵キャラクタ900、並びに味方キャラクタ940及び941が移動を開始する(S730)。敵キャラクタ900の移動は、敵キャラクタ制御部240によって処理され、味方キャラクタ940及び941の移動は、味方キャラクタ制御部250によって処理される。移動開始時には、敵キャラクタの体力値はテーブル記憶部270に記憶された初期値となっており、ここでの例においては、図9の下側に示すように体力値は100となっている。この体力値は、パラメータ管理部260で管理されている。なお、本実施例では、体力値及び気力値はタッチパネル120に表示されない具体例について説明しているが、体力値及び気力値はタッチパネル120に表示されてもよい。   When the treasure chest 960 is placed by the user, the enemy character 900 and the teammate characters 940 and 941 start moving (S730). The movement of the enemy character 900 is processed by the enemy character control unit 240, and the movement of the teammate characters 940 and 941 is processed by the teammate character control unit 250. At the start of movement, the physical strength value of the enemy character is the initial value stored in the table storage unit 270. In the example here, the physical strength value is 100 as shown on the lower side of FIG. This physical strength value is managed by the parameter management unit 260. In addition, although the present Example demonstrates the specific example in which a physical strength value and a power value are not displayed on the touch panel 120, a physical strength value and a power value may be displayed on the touch panel 120.

図10は、敵キャラクタ及び味方キャラクタが移動しているときのフィールドの状態が表示されたタッチパネル120を示している。図10に示されるように、敵キャラクタ900はフィールドの上側から侵入してフィールド内を移動する。敵キャラクタ900が移動した通路には足跡901が表示される。敵キャラクタ900が移動すると、敵キャラクタ制御部240は、パラメータ管理部260で管理された敵キャラクタの体力値を徐々に減少させるよう処理する。また、敵キャラクタ900がフィールド上の分岐に到達すると、敵キャラクタ制御部240は、パラメータ管理部260で管理された敵キャラクタの体力値や気力値を減少させるよう処理する。   FIG. 10 shows the touch panel 120 on which the state of the field when the enemy character and the teammate character are moving is displayed. As shown in FIG. 10, the enemy character 900 enters from the upper side of the field and moves in the field. A footprint 901 is displayed in the passage where the enemy character 900 has moved. When the enemy character 900 moves, the enemy character control unit 240 performs processing to gradually decrease the enemy character's physical strength value managed by the parameter management unit 260. Further, when the enemy character 900 reaches a branch on the field, the enemy character control unit 240 performs processing so as to decrease the physical strength value and the power value of the enemy character managed by the parameter management unit 260.

図11は、敵キャラクタ900が水たまり950を通過したときのフィールドの状態が表示されたタッチパネル120を示している。図11に示されるように、敵キャラクタ900が所定の地形(ここでは水たまり950)を通過したときには、敵キャラクタの体力値が減少する処理が敵キャラクタ制御部240により行われる。   FIG. 11 shows the touch panel 120 on which the state of the field when the enemy character 900 passes through the puddle 950 is displayed. As shown in FIG. 11, when the enemy character 900 passes through a predetermined terrain (here, the puddle 950), the enemy character control unit 240 performs a process of decreasing the physical strength value of the enemy character.

図12は、敵キャラクタ900が味方キャラクタ940と接触してバトルのイベントが発生したとき(S740)のフィールドの状態が表示されたタッチパネル120を示している。このとき、敵キャラクタ制御部240と味方キャラクタ制御部250とでは、それぞれ所定のバトルに関する演算がなされる。ここでは、バトルの結果として敵キャラクタ900が勝利したため、味方キャラクタ制御部250は味方キャラクタ940をフィールドから消去するよう処理する。また、敵キャラクタ制御部240は、味方キャラクタとのバトルの際に、敵キャラクタ900の体力値を所定量だけ減少させるよう処理する。   FIG. 12 shows the touch panel 120 on which the state of the field is displayed when the enemy character 900 comes into contact with the teammate character 940 and a battle event occurs (S740). At this time, the enemy character control unit 240 and the teammate character control unit 250 each perform a calculation related to a predetermined battle. Here, since the enemy character 900 has won as a result of the battle, the teammate character control unit 250 performs processing to erase the teammate character 940 from the field. Further, the enemy character control unit 240 performs processing so as to decrease the physical strength value of the enemy character 900 by a predetermined amount in the battle with the teammate character.

図13は、ユーザが味方キャラクタ941をタップする操作を行ったときのフィールドの状態が表示されたタッチパネル120を示している。ユーザが味方キャラクタ941をタップすると、味方キャラクタ制御部250は、この味方キャラクタ941に関連付けられた所定の攻撃アクションを実行する。この具体例では、ユーザのタップに応答して、味方キャラクタ941はフィールド上に特殊攻撃942を発生させる。ここで、図11に示されるように、特殊攻撃942は敵キャラクタ900に命中しているため、敵キャラクタ制御部240は、敵キャラクタ900の体力値を所定量だけ減少させる処理を行う。ここでは、この体力値の減少の結果、敵キャラクタ900の体力値は0以下になったものとする。   FIG. 13 shows the touch panel 120 on which the state of the field when the user performs an operation of tapping the ally character 941 is displayed. When the user taps the teammate character 941, the teammate character control unit 250 executes a predetermined attack action associated with the teammate character 941. In this specific example, in response to the user's tap, the teammate character 941 generates a special attack 942 on the field. Here, as shown in FIG. 11, since the special attack 942 hits the enemy character 900, the enemy character control unit 240 performs a process of reducing the physical strength value of the enemy character 900 by a predetermined amount. Here, it is assumed that the physical strength value of the enemy character 900 becomes 0 or less as a result of the decrease in the physical strength value.

図14は、上記処理の結果、敵キャラクタ900の体力値が0になったときのフィールドの状態が表示されたタッチパネル120を示している。図14に示されるように、敵キャラクタ900の体力値が0になったため(S760でY)、敵キャラクタ900が倒れる演出が表示される。この後、制御部200は勝利処理(S780)を実行して、フィールドを初期化する処理を行う。   FIG. 14 shows the touch panel 120 on which the state of the field when the physical strength value of the enemy character 900 becomes 0 as a result of the above processing is displayed. As shown in FIG. 14, since the physical strength value of the enemy character 900 becomes 0 (Y in S760), an effect that the enemy character 900 falls is displayed. Thereafter, the control unit 200 executes a victory process (S780) and performs a process of initializing the field.

以上、実施例1についての具体的な説明を行った。本実施例は、以下のような変形例を適用可能である。以下、実施例1の変形例について説明する。   The specific description of Example 1 has been given above. The following modifications can be applied to this embodiment. Hereinafter, modifications of the first embodiment will be described.

上述した実施例における初期フィールドの生成は、ランダムに、またはデータベースからの読み出しにより実行されうる。初期フィールドの生成は、モバイル端末10の中で実行されてもよいし、サーバ装置40からの受信データによって行われてもよい。   The generation of the initial field in the embodiment described above can be performed randomly or by reading from a database. The generation of the initial field may be executed in the mobile terminal 10 or may be performed by received data from the server device 40.

上述の実施例では、通路が分岐または行き止まりになっている箇所に敵キャラクタが到達したときに体力値を減少させる例を説明したが、これに限定されるものではない。例えば、通路が十字路になっている箇所ではより多くの敵キャラクタの体力値が減少するよう設定されてもよい。また、例えば長い一本道では追加で体力が減少されるよう設定されてもよい。   In the above-described embodiment, the example has been described in which the physical strength value is decreased when the enemy character reaches a place where the passage is branched or dead end, but is not limited thereto. For example, the physical strength value of more enemy characters may be set to decrease at a location where the passage is a crossroad. Further, for example, it may be set so that the physical strength is additionally reduced on a long straight road.

上述の実施例では、地形の一例として水たまりを挙げていたが、この地形は複数のものが含まれてもよい。例えば、水たまりに加えて落とし穴を設け、落とし穴に落下した敵キャラクタは気力値が減少されるような処理を行うなどしてもよい。   In the above-described embodiment, a puddle is cited as an example of the terrain, but a plurality of terrains may be included. For example, a pitfall may be provided in addition to a puddle, and an enemy character that has fallen into the pitfall may perform processing such that the power value is reduced.

また、上述の実施例では、体力値レベルに応じてダメージ補正が行われる例について説明したが、この例に限定されるものではない。例えば、敵キャラクタが体力値とは異なるパラメータである気力値を有しており、気力値レベルに基づいてダメージ補正が行われるようにしてもよい。図6と同様に気力値レベルとダメージ補正とを対応付けたテーブルがテーブル記憶部270に記憶されており、それに従ってダメージ補正が行われる。このような実施形態では、敵キャラクタの体力値に関係なくダメージ補正が行われるため、敵キャラクタの体力値が十分残っている状態であっても敵キャラクタの気力値を減らせば味方キャラクタによって大きいダメージを与えることが可能となる。従って、ユーザは、敵キャラクタの気力値を減少させるようにうまく通路の分岐や行き止まりを配置し、その後に多くの味方キャラクタによって攻撃を行うようにフィールドを編集するなどの戦略を取ることが可能となる。その他のパラメータについても同様に、種々の態様を適用可能である。また、実施例に記載のパラメータ以外にパラメータを含むことを排除するものでもない。   In the above-described embodiment, the example in which the damage correction is performed according to the physical strength value level has been described. However, the present invention is not limited to this example. For example, the enemy character may have a power value that is a parameter different from the physical strength value, and damage correction may be performed based on the power value level. Similar to FIG. 6, a table in which the power value level and the damage correction are associated with each other is stored in the table storage unit 270, and the damage correction is performed accordingly. In such an embodiment, damage correction is performed regardless of the enemy character's physical strength value. Therefore, even if the enemy character's physical strength value remains sufficiently, if the enemy character's morale value is reduced, the enemy character will suffer a large damage. Can be given. Therefore, it is possible for the user to take a strategy such as arranging passage branches and dead ends to reduce the enemy character's morale value, and then editing the field to attack with many friendly characters. Become. Similarly, various aspects can be applied to other parameters. In addition, the inclusion of parameters other than those described in the embodiments is not excluded.

また、上述の実施例では、宝箱を1つ配置する例について説明したが、複数の宝箱を設置するようにしてもよい。このとき、敵キャラクタが少なくとも1つの宝箱に到達したことを敗北条件としてもよいし、敵キャラクタがすべての宝箱に到達したことを敗北条件としてもよい。   In the above-described embodiment, an example in which one treasure chest is arranged has been described. However, a plurality of treasure chests may be installed. At this time, the defeat condition may be that the enemy character has reached at least one treasure chest, or the defeat condition may be that the enemy character has reached all treasure chests.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。本発明は上述した実施例及び変形例の内容に限定されるものではなく、本発明の要旨の範囲において種々に変形して実施をすることが可能である。上記実施例はあくまで例示であって、それらの各構成要素や各処理プロセスの組み合わせにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に当然に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. The present invention is not limited to the contents of the above-described embodiments and modifications, and various modifications can be made within the scope of the gist of the present invention. The above embodiments are merely examples, and it is obvious to those skilled in the art that various modifications can be made to the combination of each component and each processing process, and such modifications are also within the scope of the present invention. It is where it is done.

実施例1にかかるシステムの構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating a configuration example of a system according to Embodiment 1. FIG. モバイル端末の外観例を示す図である。It is a figure which shows the example of an external appearance of a mobile terminal. モバイル端末の構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a mobile terminal. 敵キャラクタデータベースのテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table of enemy character database. 味方キャラクタデータベースのテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table of a friend character database. 体力値レベルに応じたダメージ補正に関するテーブルの例を示す図である。It is a figure which shows the example of the table regarding the damage correction | amendment according to a physical strength value level. ゲームプログラムの処理内容例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the example of a processing content of a game program. ゲーム画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a game screen. ゲーム画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a game screen. ゲーム画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a game screen. ゲーム画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a game screen. ゲーム画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a game screen. ゲーム画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a game screen. ゲーム画面の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display of a game screen.

10…モバイル端末、20…基地局、30…ネットワーク、40…サーバ装置、50…PC端末、110…キー、111…キー操作検出部、120…タッチパネル、121…表示部、122…タッチ操作検出部、200…制御部、210…表示制御部、220…フィールド生成部、230…フィールド編集制御部、240…敵キャラクタ制御部、250…味方キャラクタ制御部、260…パラメータ管理部、270…テーブル記憶部、900…敵キャラクタ、901…足跡、910…通常態様ブロック、920…特殊態様ブロック、930…通路、940、941…味方キャラクタ、942…特殊攻撃、950…水たまり(地形)、960…宝箱。
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 ... Mobile terminal, 20 ... Base station, 30 ... Network, 40 ... Server apparatus, 50 ... PC terminal, 110 ... Key, 111 ... Key operation detection part, 120 ... Touch panel, 121 ... Display part, 122 ... Touch operation detection part , 200 ... control section, 210 ... display control section, 220 ... field generation section, 230 ... field editing control section, 240 ... enemy character control section, 250 ... ally character control section, 260 ... parameter management section, 270 ... table storage section 900 ... Enemy character, 901 ... Footprint, 910 ... Normal mode block, 920 ... Special mode block, 930 ... Passage, 940, 941 ... Friend character, 942 ... Special attack, 950 ... Puddle (terrain), 960 ... Treasure chest.

Claims (6)

格子上のフィールド内にブロックもしくは通路が設置されることにより形成されたゲームフィールド内において、敵キャラクタのパラメータが残存しているうちに当該敵キャラクタを所定の位置に到達させないことを目的としたゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
複数のブロックを格子状に配置した初期フィールドを生成するステップと、
前記初期フィールドに対するユーザからの操作に基づいて、ブロックを敵キャラクタが通行可能な通路に変更して、前記ゲームフィールドを生成するステップと、
ユーザからの操作に基づいて、前記敵キャラクタが通行可能な通路のうちのいずれかの位置を前記所定の位置として決定するステップと、
前記ゲームフィールドに1以上の敵キャラクタを登場させるステップと、
所定のアルゴリズムに基づいて、敵キャラクタを前記ゲームフィールド内で移動させるステップと、
敵キャラクタが1ブロック分の通路を移動するごとに、該敵キャラクタのパラメータを所定量減少させ、さらに前記通路が分岐、あるいは、行き止まりのいずれかの状態になっている箇所に敵キャラクタが移動したとき、該敵キャラクタのパラメータを前記所定量よりも多く減少させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラム。
A game aimed at preventing the enemy character from reaching a predetermined position while the parameters of the enemy character remain in the game field formed by setting blocks or passages in the field on the lattice. A program for causing a computer to execute
Generating an initial field with a plurality of blocks arranged in a grid;
Based on an operation from the user for the initial field, changing the block to a path through which an enemy character can pass, and generating the game field;
Determining, as the predetermined position, any position in a passage through which the enemy character can pass, based on an operation from a user;
Causing one or more enemy characters to appear in the game field;
Moving an enemy character within the game field based on a predetermined algorithm;
Each time an enemy character moves through a passage for one block , the parameter of the enemy character is decreased by a predetermined amount, and the enemy character moves to a location where the passage is either branched or dead . Reducing the parameter of the enemy character by more than the predetermined amount;
A program that causes a computer to execute.
前記減少させるステップにおいて、前記敵キャラクタのパラメータが低いほど、減少幅が大きくなる
ことを特徴とする請求項1に記載のプログラム。
In step of the reduction, the program according to claim 1, wherein as the parameter of the enemy character is low, characterized in that the decrease width increases.
前記初期フィールドを生成するステップにおいて、前記複数のブロックには、味方キャラクタが隠れている1以上の特殊ブロックが含まれ、
前記ゲームフィールドを生成するステップにおいて、前記初期フィールドに対するユーザからの操作に基づいて、前記特殊ブロックを味方キャラクタに変換し、
前記移動させるステップにおいて、所定のアルゴリズムに基づいて、前記味方キャラクタを前記ゲームフィールド内で移動させる
ことを特徴とする請求項1または2に記載のプログラム。
In the step of generating the initial field, the plurality of blocks include one or more special blocks in which an ally character is hidden,
In the step of generating the game field, the special block is converted into a teammate character based on a user operation on the initial field,
The program according to claim 1 or 2 , wherein, in the moving step, the teammate character is moved in the game field based on a predetermined algorithm.
前記味方キャラクタに対するユーザからのタップ操作が検出されたとき、該味方キャラクタによる敵キャラクタに対する所定の攻撃アクションを行い、当該敵キャラクタのパラメータを前記攻撃アクションに応じて減少させるステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項1からのいずれか1項に記載のプログラム。
When a tap operation from the user on the ally character is detected, the method further includes a step of performing a predetermined attack action on the enemy character by the ally character and reducing the parameter of the enemy character according to the attack action. The program according to any one of claims 1 to 3 .
前記敵キャラクタが移動した通路に足跡を表示するステップをさらに含む
ことを特徴とする請求項1からのいずれか1項に記載のプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4 , further comprising a step of displaying a footprint in a passage along which the enemy character has moved.
格子上のフィールド内にブロックもしくは通路が設置されることにより形成されたゲームフィールド内において、敵キャラクタのパラメータが残存しているうちに当該敵キャラクタを所定の位置に到達させないことを目的としたゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムを提供するサーバ装置であって、
複数のブロックを格子状に配置した初期フィールドを生成するステップと、
前記初期フィールドに対するユーザからの操作に基づいて、ブロックを敵キャラクタが通行可能な通路に変更して、前記ゲームフィールドを生成するステップと、
ユーザからの操作に基づいて、前記敵キャラクタが通行可能な通路のうちのいずれかの位置を前記所定の位置として決定するステップと、
前記ゲームフィールドに1以上の敵キャラクタを登場させるステップと、
所定のアルゴリズムに基づいて、敵キャラクタを前記ゲームフィールド内で移動させるステップと、
敵キャラクタが1ブロック分の通路を移動するごとに、該敵キャラクタのパラメータを所定量減少させ、さらに前記通路が分岐、あるいは、行き止まりのいずれかの状態になっている箇所に敵キャラクタが移動したとき、該敵キャラクタのパラメータを前記所定量よりも多く減少させるステップと、
をコンピュータに実行させるためのプログラムを記憶するメモリと、
前記メモリに記憶されたプログラムをユーザに配信する配信部と、
を備えたサーバ装置。
A game aimed at preventing the enemy character from reaching a predetermined position while the parameters of the enemy character remain in the game field formed by setting blocks or passages in the field on the lattice. A server device for providing a program for causing a computer to execute
Generating an initial field with a plurality of blocks arranged in a grid;
Based on an operation from the user for the initial field, changing the block to a path through which an enemy character can pass, and generating the game field;
Determining, as the predetermined position, any position in a passage through which the enemy character can pass, based on an operation from a user;
Causing one or more enemy characters to appear in the game field;
Moving an enemy character within the game field based on a predetermined algorithm;
Each time an enemy character moves through a passage for one block , the parameter of the enemy character is decreased by a predetermined amount, and the enemy character moves to a location where the passage is either branched or dead . Reducing the parameter of the enemy character by more than the predetermined amount;
A memory for storing a program for causing a computer to execute
A delivery unit for delivering a program stored in the memory to a user;
A server device comprising:
JP2014203189A 2014-10-01 2014-10-01 Program and server device Active JP5777788B1 (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014203189A JP5777788B1 (en) 2014-10-01 2014-10-01 Program and server device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014203189A JP5777788B1 (en) 2014-10-01 2014-10-01 Program and server device

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP5777788B1 true JP5777788B1 (en) 2015-09-09
JP2016067819A JP2016067819A (en) 2016-05-09

Family

ID=54192628

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014203189A Active JP5777788B1 (en) 2014-10-01 2014-10-01 Program and server device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP5777788B1 (en)

Family Cites Families (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2001340655A (en) * 2000-03-30 2001-12-11 Nintendo Co Ltd Game program distributing system and device used for the same
JP4776003B2 (en) * 2005-06-06 2011-09-21 株式会社バンダイナムコゲームス PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE
JP4774456B2 (en) * 2009-09-15 2011-09-14 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Game control program
JP4774459B2 (en) * 2009-11-12 2011-09-14 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント Game control program
JP5514531B2 (en) * 2009-12-18 2014-06-04 株式会社カプコン GAME PROGRAM AND GAME DEVICE

Also Published As

Publication number Publication date
JP2016067819A (en) 2016-05-09

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US8926430B1 (en) Game system, game program, and method for providing game switchable between manual mode and automatic mode
JP5646094B1 (en) Game processing program, game processing computer, and game processing method
JP2005211242A (en) Game system using touch panel input
US9682322B2 (en) Server device, electronic game device, and non-transitory computer-readable storage medium storing electronic game program
US11914847B2 (en) Game program, computer control method, and information processing apparatus
JP2014018310A (en) Program and information processor
JP2016158645A (en) Information processing unit, information processing method, and program
JP6346169B2 (en) Video game processing apparatus and video game processing program
JP6062902B2 (en) Program, control method, and information processing apparatus
JP5777788B1 (en) Program and server device
JP5457590B1 (en) Game providing system, game providing program, and game providing method
JP5747115B1 (en) Game processing program, game processing computer, and game processing method
JP6131180B2 (en) GAME PROGRAM AND INFORMATION PROCESSING DEVICE
JP5745111B1 (en) System, program and method for generating a display image
JP6854582B2 (en) Programs, control methods and information processing equipment
JP5960372B2 (en) Game processing program, game processing computer, and game processing method
JP5819558B2 (en) Game processing program, game processing computer, and game processing method
JP2016193101A (en) Game device and program
JP2014018681A (en) Program and information processor
JP6603342B2 (en) Game processing program, game processing computer, and game processing method
JP6321725B2 (en) Game processing program, game processing computer, and game processing method
JP7032483B2 (en) Programs, control methods, and information processing equipment
JP6846491B2 (en) Game processing program, game processing system and game processing method
JP5890573B2 (en) Game processing program, game processing computer, and game processing method
JP2019063564A (en) Program, control method, and information processing apparatus

Legal Events

Date Code Title Description
A521 Request for written amendment filed

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523

Effective date: 20150605

TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20150630

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20150707

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 5777788

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250