JP5738151B2 - Electronics - Google Patents

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本発明は、電子機器に関するものである。   The present invention relates to an electronic device.

タッチパネルは、キーレイアウトの自由度の高さや、直感的な操作が可能であることなど多くの利点を有している。このため、近年、タッチパネルが搭載された電子機器(タッチパネル式の電子機器)が急激に増加している。タッチパネル式の電子機器としては、例えば、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話端末、携帯音楽プレイヤー、ゲーム機などがある。   The touch panel has many advantages such as a high degree of freedom in key layout and an intuitive operation. For this reason, in recent years, electronic devices (touch panel type electronic devices) on which touch panels are mounted are rapidly increasing. Examples of the touch panel electronic device include a PDA (Personal Digital Assistant), a mobile phone terminal, a portable music player, and a game machine.

タッチパネル式のゲーム機では、ユーザがゲーム機に表示されたキーに触れることにより、ゲーム内での処理が実行されるものがある。例えば、サッカーゲームにおいて、ユーザがタッチパネル上に表示されたキーに触れることにより、接触されたキーに対応して、ゲーム上の選手が移動したり、パスやシュート、トラップ等のボール操作が実行されたりする。具体的には、タッチパネル式のゲーム機のボールキーへの接触があると、ゲーム上の選手はボールを蹴る動作を行うことが挙げられる。このような機能を実現するために、ゲーム機には、ユーザがタッチパネルに触れたか否かを検出するための接触検出部が設けられている。   Some touch panel game machines execute processing in the game when a user touches a key displayed on the game machine. For example, in a soccer game, when a user touches a key displayed on a touch panel, a player on the game moves or a ball operation such as a pass, a shoot, or a trap is executed in response to the touched key. Or Specifically, when there is a touch on a ball key of a touch panel game machine, a player on the game performs an action of kicking the ball. In order to realize such a function, the game machine is provided with a contact detection unit for detecting whether or not the user has touched the touch panel.

また、操作方法の多様化を実現するために、従来、タッチパネル式の電子機器が、接触検出部のみならず荷重検出部を備えることが提案されている(例えば、特許文献1参照)。特許文献1の電子機器(カーナビゲーション装置)では、ユーザは、目的地とする施設の所在地の県名を選択する際に、タッチパネルに接触した状態で押圧荷重を大きくする。すると、荷重検出部が検出する押圧荷重に応じて、県名がスクロール表示される。つまり、ユーザは、押圧荷重の調整により、所望の県名を選択することができる。   In addition, in order to realize diversification of operation methods, conventionally, it has been proposed that touch-panel electronic devices include a load detection unit as well as a contact detection unit (see, for example, Patent Document 1). In the electronic device (car navigation device) of Patent Document 1, when the user selects the prefecture name of the location of the facility as the destination, the user increases the pressing load while touching the touch panel. Then, the prefecture name is scroll-displayed according to the pressing load detected by the load detection unit. That is, the user can select a desired prefecture name by adjusting the pressing load.

特開2006−39745号公報JP 2006-39745 A

従来のタッチパネル式のゲーム機が荷重検出部を備えると、例えば、以下のような操作が可能になることが想定される。タッチパネル式のゲーム機のボールキーへの接触があり、且つタッチパネルに対する押圧荷重が所定の荷重閾値以上になった場合に、ゲーム上の選手はボールを蹴り、タッチパネルに対する押圧荷重が所定の荷重閾値未満の場合は、ゲーム上の選手は空振りする。   When a conventional touch panel game machine includes a load detection unit, for example, it is assumed that the following operations are possible. When there is contact with the ball key of the touch panel type game machine and the pressing load on the touch panel exceeds a predetermined load threshold, the player on the game kicks the ball and the pressing load on the touch panel is less than the predetermined load threshold. In the case of, the players on the game will be missed.

しかし、荷重検出部により操作性の幅は広がるものの、ボールの状況によらず、ユーザは、予め定められた荷重閾値以上の押圧荷重でタッチパネルを押圧すれば、ゲーム上の選手はボールを蹴ることになる。しかし、現実のサッカーでは、ボールの状況に応じて、ボールの蹴り方は変わるものである。例えば、止まっているボールを蹴る場合と、選手に向かってくるボールを蹴る場合とでは、蹴り返すために必要な力は変わってくる。   However, although the range of operability is widened by the load detection unit, regardless of the situation of the ball, if the user presses the touch panel with a pressing load equal to or greater than a predetermined load threshold, the player on the game kicks the ball become. However, in actual soccer, how to kick a ball changes depending on the situation of the ball. For example, the force required to kick back varies depending on whether the ball that is stopped is kicked or the ball that is approaching the player is kicked.

また、他の選手からのパスを足でトラップする場合、受けようとするボールの速さに応じてトラップをするときの受け方の力加減は変化するものである。更に、選手がボールを追いかける場合、ボールが遠くにあればあるほど、選手にかかる負担は大きくなる。   In addition, when trapping a pass from another player with his / her foot, the strength of the receiving force when trapping varies depending on the speed of the ball to be received. Further, when a player follows the ball, the farther the ball is, the greater the burden on the player.

よって、ある動作(蹴ること、トラップ等)をゲーム上の選手にさせることが、ゲーム状況に関わらず、同じ操作で実現可能である場合、現実の操作感覚を得ることは困難である。よって、ゲームにおいて実際のサッカーをしている感覚(臨場感)がそがれてしまうという問題がある。   Therefore, if it is possible to make a player on a game perform a certain action (kicking, trapping, etc.) with the same operation regardless of the game situation, it is difficult to obtain an actual operation feeling. Therefore, there is a problem that the feeling (realism) of actually playing soccer in the game is offended.

従って、上記のような従来技術の問題点に鑑みてなされた本発明の目的は、ユーザに臨場感を与えることが可能な電子機器を提供することにある。   Accordingly, an object of the present invention, which has been made in view of the above-described problems of the prior art, is to provide an electronic device that can give a user a sense of realism.

上述した諸課題を解決すべく、第1の観点に係る電子機器の発明は、
オブジェクトを表示する表示部と、
接触物による接触を検出する接触検出部と、
前記接触検出部に対する押圧荷重を検出する荷重検出部と、
前記接触検出部が前記表示部に表示されているオブジェクトに対応する位置の接触を検出し、且つ前記荷重検出部により検出される押圧荷重が所定の荷重基準を満たした場合に、前記オブジェクトに対する所定の処理を行う制御部とを備え、
前記制御部は、前記表示部に表示されているオブジェクトの速さを検出し、前記検出されたオブジェクトの情報に基づき、前記所定の荷重基準を設定することを特徴とする電子機器である。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention of the electronic device according to the first aspect is as follows:
A display for displaying objects;
A contact detector for detecting contact by a contact object;
A load detection unit for detecting a pressing load on the contact detection unit;
When the contact detection unit detects contact at a position corresponding to the object displayed on the display unit, and the pressing load detected by the load detection unit satisfies a predetermined load standard, the predetermined detection for the object is performed. And a control unit that performs the processing of
The control unit is an electronic device that detects a speed of an object displayed on the display unit and sets the predetermined load reference based on information on the detected object.

また、第2の観点に係る電子機器の発明は、
複数のオブジェクトを表示する表示部と、
接触物による接触を検出する接触検出部と、
前記接触検出部に対する押圧荷重を検出する荷重検出部と、
前記接触検出部が前記表示部に表示されているオブジェクトに対応する位置の接触を検出し、且つ前記荷重検出部により検出される押圧荷重が所定の荷重基準を満たした場合に、前記オブジェクトに対する所定の処理を行う制御部と
を備え、
前記制御部は、前記表示部に表示されている複数のオブジェクトの相対速度を検出し、前記検出された相対速度に基づき、前記所定の荷重基準を設定する
ことを特徴とする電子機器である。
The invention of the electronic device according to the second aspect is as follows:
A display unit for displaying a plurality of objects;
A contact detector for detecting contact by a contact object;
A load detection unit for detecting a pressing load on the contact detection unit;
When the contact detection unit detects contact at a position corresponding to the object displayed on the display unit, and the pressing load detected by the load detection unit satisfies a predetermined load standard, the predetermined detection for the object is performed. And a control unit that performs the processing of
The said control part is an electronic device characterized by detecting the relative speed of the several object currently displayed on the said display part, and setting the said predetermined load reference | standard based on the detected relative speed.

上記のように構成された本発明にかかる電子機器によれば、検出されたオブジェクトの情報に基づき、荷重基準が設定されるため、ユーザに臨場感を与えることができる。   According to the electronic apparatus according to the present invention configured as described above, since the load reference is set based on the detected object information, it is possible to give the user a sense of realism.

図1は、本発明の第1実施形態に係る電子機器の概略構成を示す機能ブロック図である。FIG. 1 is a functional block diagram showing a schematic configuration of an electronic apparatus according to the first embodiment of the present invention. 図2は、図1の電子機器が行う処理を示すフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart showing processing performed by the electronic device of FIG. 図3は、図1の表示部の表示画面例である。FIG. 3 is a display screen example of the display unit of FIG. 図4は、押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。FIG. 4 is a graph showing an example of the relationship between the pressing load and the load threshold. 図5は、本発明の第2実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart showing processing performed by the electronic apparatus according to the second embodiment of the present invention. 図6は、本発明の第2実施形態に係る表示部の表示画面例である。FIG. 6 is a display screen example of the display unit according to the second embodiment of the present invention. 図7は、押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。FIG. 7 is a graph showing an example of the relationship between the pressing load and the load threshold. 図8は、本発明の第3実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart showing processing performed by the electronic apparatus according to the third embodiment of the present invention. 図9は、本発明の第3実施形態に係る表示部の表示画面例である。FIG. 9 is a display screen example of the display unit according to the third embodiment of the present invention. 図10は、本発明の第4実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing processing performed by the electronic apparatus according to the fourth embodiment of the present invention. 図11は、本発明の第4実施形態に係る表示部の表示画面例である。FIG. 11 is a display screen example of the display unit according to the fourth embodiment of the present invention. 図12は、押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。FIG. 12 is a graph showing an example of the relationship between the pressing load and the load threshold.

以下、本発明に係る実施形態について、図面を参照して説明する。   Hereinafter, embodiments according to the present invention will be described with reference to the drawings.

(第1実施形態)
図1は、本発明の第1実施形態に係る電子機器の概略構成を示す機能ブロック図である。本発明の電子機器101の一例としては、ゲーム機、パーソナルコンピュータ、PDA(Personal Digital Assistant)、携帯電話端末、携帯音楽プレイヤー等が挙げられる。以下、本実施形態では、電子機器101は、ユーザがサッカーゲームを体験できるゲーム機であるとする。この電子機器101は、表示部103及び接触検出部104を備えるタッチパネル102と、記憶部105と、荷重検出部106と、触感呈示部107と、音声出力部108と、制御部109とを有する。
(First embodiment)
FIG. 1 is a functional block diagram showing a schematic configuration of an electronic apparatus according to the first embodiment of the present invention. Examples of the electronic device 101 of the present invention include a game machine, a personal computer, a PDA (Personal Digital Assistant), a mobile phone terminal, a mobile music player, and the like. Hereinafter, in this embodiment, it is assumed that the electronic device 101 is a game machine that allows a user to experience a soccer game. The electronic apparatus 101 includes a touch panel 102 including a display unit 103 and a contact detection unit 104, a storage unit 105, a load detection unit 106, a tactile sensation providing unit 107, a sound output unit 108, and a control unit 109.

制御部109は、タッチパネル102と、記憶部105と、荷重検出部106と、触感呈示部107と、音声出力部108とにそれぞれ接続している。   The control unit 109 is connected to the touch panel 102, the storage unit 105, the load detection unit 106, the tactile sensation providing unit 107, and the audio output unit 108, respectively.

表示部103は、操作キー、ボタン、選手、ボールなどの画像(以下、「オブジェクト」と記す)を表示するもので、例えば、液晶表示パネルや有機EL表示パネル等を用いて構成される。   The display unit 103 displays images (hereinafter referred to as “objects”) such as operation keys, buttons, players, and balls, and is configured using, for example, a liquid crystal display panel or an organic EL display panel.

接触検出部104は、ユーザの指やスタイラスペン等(接触物)による接触を検出するもので、抵抗膜方式、静電容量方式、光学式等の公知の方式のもので構成される。接触検出部104は、接触を検出すると、当該接触の位置に関する接触位置情報を制御部109に出力する。なお、接触検出部104が接触を検出する上で、接触物が接触検出部104を物理的に接触することは必須ではない。例えば、接触検出部104が光学式である場合は、接触検出部104は接触検出部104上の赤外線が指やスタイラスペン等で遮られた位置を検出するため、接触物が接触検出部104を接触することは不要である。   The contact detection unit 104 detects contact with a user's finger, stylus pen or the like (contact object), and is configured by a known method such as a resistance film method, a capacitance method, or an optical method. When the contact detection unit 104 detects a contact, the contact detection unit 104 outputs contact position information regarding the contact position to the control unit 109. Note that it is not essential for the contact object to physically contact the contact detection unit 104 for the contact detection unit 104 to detect contact. For example, when the contact detection unit 104 is an optical type, the contact detection unit 104 detects a position where infrared rays on the contact detection unit 104 are blocked by a finger, a stylus pen, or the like. It is not necessary to touch.

記憶部105は、公知技術によるメモリで構成することができ、接触に関する各種情報(例えば、接触位置情報)や後述する所定の荷重基準などを記憶するとともに、ワークメモリ、電子機器101を機能させるためのプログラム格納メモリ等としても機能する。   The storage unit 105 can be configured by a memory according to a known technique, and stores various information related to contact (for example, contact position information), a predetermined load reference described later, and the like, and also makes the work memory and the electronic device 101 function. It also functions as a program storage memory.

荷重検出部106は、接触検出部104に対する押圧荷重を検出するもので、例えば、歪みゲージセンサや圧電素子などの素子を用いて構成される。   The load detection unit 106 detects a pressing load on the contact detection unit 104, and is configured using an element such as a strain gauge sensor or a piezoelectric element, for example.

触感呈示部107は、接触検出部104を振動させ、接触検出部104を接触しているユーザの指やスタイラスペンなど(接触物)に触感を呈示するもので、例えば、圧電素子などの振動素子を用いて構成される。呈示する触感は、何らかの振動であればよく、周波数、周期(波長)、振幅、波形を、呈示する触感に応じて適宜設定することができる。   The tactile sensation providing unit 107 vibrates the contact detection unit 104 and presents a tactile sensation to a user's finger or stylus pen (contact object) in contact with the contact detection unit 104. For example, a vibration element such as a piezoelectric element It is configured using. The tactile sensation to be presented may be any vibration, and the frequency, period (wavelength), amplitude, and waveform can be appropriately set according to the tactile sensation to be presented.

また、触感呈示部107は、単なる振動ではなく、機械的なキーを押した際に感じられるカチッとした硬質的な触感(リアルなクリック感)を接触物に対して呈示することもできる。触感を呈示する条件(例えば、押圧荷重が1N[ニュートン]を超えること)を設定することにより、この条件を満たすまでは、ユーザの圧覚を刺激し、条件を満たすと、触感呈示部107が接触検出部104を振動させてユーザの触覚を刺激することが可能になる。このように、ユーザの圧覚と触覚を刺激することにより、カチッとした硬質的な触感をユーザに呈示できる。接触検出部104自体は、接触されても機械的なキーのように物理的に変位しないが、上記のような触感を接触物に呈示することにより、ユーザは、機械的なキーを操作した場合と同様のリアルなクリック感を得ることができる。これにより、ユーザは、接触によるフィードバックが本来ない接触検出部104への入力操作を違和感なく行うことが可能となる。カチッとした硬質的な触感は、例えば140Hz〜500Hzのサイン波を1周期又は矩形波を1周期呈示することにより実現できる。   In addition, the tactile sensation providing unit 107 can present not only vibrations but also a hard and hard tactile sensation (real click feeling) that can be felt when a mechanical key is pressed. By setting conditions for presenting tactile sensation (for example, the pressing load exceeds 1 N [Newton]), the user's sense of pressure is stimulated until this condition is satisfied. The detection unit 104 can be vibrated to stimulate the user's sense of touch. In this way, by stimulating the user's pressure and tactile sensation, it is possible to present the user with a hard and hard feel. The contact detection unit 104 itself does not physically displace like a mechanical key even when touched. However, when the user operates the mechanical key by presenting the touch as described above to the contact object You can get the same realistic click feeling. As a result, the user can perform an input operation to the contact detection unit 104, which originally does not have feedback due to contact, without a sense of incongruity. A clicked hard tactile sensation can be realized by, for example, presenting a sine wave of 140 Hz to 500 Hz for one period or a rectangular wave for one period.

なお、荷重検出部106及び触感呈示部107が圧電素子を用いて構成される場合には、圧電素子を共用して、荷重検出部106及び触感呈示部107を構成することができる。圧電素子は、圧力が加わると電力(電圧)を発生し、電力(電圧)が加えられると変形するためである。なお、触感呈示部107は、振動モータ(偏心モータ)などに基づいて電子機器101を振動させることにより、接触検出部104を間接的に振動させるように構成してもよいし、接触検出部104に圧電素子を配設することにより、接触検出部104を直接的に振動させるように構成してもよい。   In addition, when the load detection part 106 and the tactile sensation presentation part 107 are comprised using a piezoelectric element, the load detection part 106 and the tactile sensation presentation part 107 can be comprised sharing a piezoelectric element. This is because the piezoelectric element generates electric power (voltage) when pressure is applied and deforms when electric power (voltage) is applied. The tactile sensation providing unit 107 may be configured to vibrate the contact detection unit 104 indirectly by vibrating the electronic device 101 based on a vibration motor (eccentric motor) or the like. The contact detection unit 104 may be directly vibrated by disposing a piezoelectric element.

音声出力部108は、制御部109の制御により、試合状況に応じた音声中継や音楽などを出力するもので、例えばスピーカである。   The voice output unit 108 outputs a voice relay or music corresponding to the game situation under the control of the control unit 109, and is, for example, a speaker.

制御部109は、電子機器101の各機能ブロックをはじめとして電子機器101の全体を制御及び管理する。ここで、制御部109は、CPU(中央処理装置)等の任意の好適なプロセッサ上で実行されるソフトウェアとして構成したり、処理ごとに特化した専用のプロセッサ(例えばDSP(デジタルシグナルプロセッサ))によって構成したりすることができる。制御部109の行う処理については、後述の図2の説明にて詳述する。   The control unit 109 controls and manages the entire electronic device 101 including each functional block of the electronic device 101. Here, the control unit 109 is configured as software executed on any suitable processor such as a CPU (Central Processing Unit), or a dedicated processor specialized for each process (for example, DSP (Digital Signal Processor)). Can be configured. The processing performed by the control unit 109 will be described in detail with reference to FIG.

続いて、電子機器101がボール挙動を表示する方法について、図2、図3及び図4を参照して説明する。図2は、図1の電子機器が行う処理を示すフローチャートである。図3は、図1の表示部の表示画面例である。図4は、第1実施形態に係る押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。   Next, a method for displaying the ball behavior by the electronic device 101 will be described with reference to FIGS. 2, 3, and 4. FIG. 2 is a flowchart showing processing performed by the electronic device of FIG. FIG. 3 is a display screen example of the display unit of FIG. FIG. 4 is a graph showing an example of the relationship between the pressing load and the load threshold according to the first embodiment.

表示部103は、例えば図3のように、メイン表示部111とキー表示部113とで構成されている。メイン表示部111は、サッカーゲームの試合の様子を示すものである。図3では、制御部109は、メイン表示部111に、パスを出す選手115と、パスを受けようとする選手117と、ボール119とを表示させている。また、キー表示部113は、サッカーゲームの試合に登場するオブジェクト(選手、ボール等)を操作するために使用されるキーやボタン等を表示するものである。図3では、制御部109は、キー表示部113に、ボール119に対応し、選手117にボールを操作させるために使用されるボールボタン121を表示させている。本実施形態では、ボールボタン121は、選手117がボール119をトラップするために使用される。   The display unit 103 includes a main display unit 111 and a key display unit 113 as shown in FIG. The main display unit 111 shows a state of a soccer game match. In FIG. 3, the control unit 109 causes the main display unit 111 to display a player 115 that issues a pass, a player 117 that is about to receive the pass, and a ball 119. The key display unit 113 displays keys, buttons, and the like used for operating objects (players, balls, etc.) appearing in a soccer game match. In FIG. 3, the control unit 109 causes the key display unit 113 to display a ball button 121 corresponding to the ball 119 and used for causing the player 117 to operate the ball. In the present embodiment, the ball button 121 is used for the player 117 to trap the ball 119.

本実施形態では、選手117がパスを受ける際のボールの挙動として、選手117がパスを受けないことにより、ボール119が選手117を通過することと、ボール119が選手117の足元で止まることと、ボールがはじかれ、選手117から離れたところで止まることとの3種類が存在するとする。以下、上記3種類のボールの挙動を、所定のボール挙動とする。なお、本発明は、所定のボールの挙動として、3種類に限定されるものではなく、例えば、選手117によりシュートされるということなどを含むことができる。   In this embodiment, as the behavior of the ball when the player 117 receives the pass, the player 117 does not receive the pass, so that the ball 119 passes the player 117 and the ball 119 stops at the foot of the player 117. Suppose that there are three types: the ball is repelled and stopped at a distance from the player 117. Hereinafter, the behavior of the three types of balls is defined as a predetermined ball behavior. Note that the present invention is not limited to the three types of behavior of the predetermined ball, and may include, for example, that the player 117 is shot.

まず、選手115がパスをだすとする。すると、制御部109は、メイン表示部111内で転がるボール119の軌跡情報からボールの速さを算出する(ステップS101)。なお、軌跡情報から算出されるボール119の速さとは、例えば、選手115がボール119を蹴った瞬間のボール119の速さや所定時間内移動したボール119の平均速さである。   First, it is assumed that the player 115 gives a pass. Then, the control unit 109 calculates the speed of the ball from the trajectory information of the ball 119 that rolls in the main display unit 111 (step S101). The speed of the ball 119 calculated from the trajectory information is, for example, the speed of the ball 119 at the moment when the player 115 kicks the ball 119 or the average speed of the ball 119 moved within a predetermined time.

そして、制御部109は、ボール119の速さに基づいて、所定のボール挙動に対応する所定の荷重基準を設定する(ステップS102)。所定の荷重基準を満たすこととは、例えば、接触検出部104に対する押圧荷重が所定の荷重閾値以上になることや、接触検出部104に対する押圧荷重が所定の荷重閾値を越えること、接触検出部104に対する押圧荷重が一定時間荷重閾値以上であることなどである。本実施形態では、所定の荷重基準を満たすこととは、押圧荷重が所定の荷重閾値以上になることとする。   Then, the control unit 109 sets a predetermined load standard corresponding to a predetermined ball behavior based on the speed of the ball 119 (step S102). Satisfying a predetermined load standard means that, for example, the pressing load on the contact detection unit 104 is equal to or greater than a predetermined load threshold, the pressing load on the contact detection unit 104 exceeds a predetermined load threshold, or the contact detection unit 104. For example, the pressing load against the load is equal to or greater than the load threshold value for a certain time. In the present embodiment, satisfying a predetermined load standard means that the pressing load is equal to or greater than a predetermined load threshold.

本実施形態では、所定のボール挙動が3種類あるため、制御部109は、所定の荷重閾値として荷重閾値A及び荷重閾値B(B>A)の2つを設定する。現実のサッカーでは、選手が強い力でトラップするほど、ボールははじかれることが想定される。よって、制御部109は、ボール119が選手117の足元で止まることに荷重閾値Aを対応させ、ボール119が選手117から離れたところで止まることに荷重閾値Bを対応させる。つまり、ボールボタン121に対する押圧荷重が、荷重閾値A未満であると、選手117は、ボール119をトラップせず、ボール119は選手117を通過する。また、ボールボタン121に対する押圧荷重が、荷重閾値A以上荷重閾値B未満であると、ボール119は選手117の足元で止まる。更に、ボールボタン121に対する押圧荷重が、荷重閾値B以上であると、ボール119は選手117から離れたところで止まる。なお、所定の荷重閾値の数は、所定のボール挙動の数に応じて、1つ又は複数存在することができる。   In the present embodiment, since there are three types of predetermined ball behavior, the control unit 109 sets two load threshold values A and B (B> A) as the predetermined load threshold values. In real football, it is assumed that the ball is repelled the more the player traps with strong force. Therefore, the control unit 109 causes the load threshold A to correspond to the ball 119 stopping at the foot of the player 117, and associates the load threshold B to the ball 119 stopping when the ball 119 leaves the player 117. That is, if the pressing load on the ball button 121 is less than the load threshold A, the player 117 does not trap the ball 119 and the ball 119 passes through the player 117. Further, when the pressing load on the ball button 121 is not less than the load threshold A and less than the load threshold B, the ball 119 stops at the foot of the player 117. Further, when the pressing load on the ball button 121 is equal to or greater than the load threshold B, the ball 119 stops at a position away from the player 117. Note that the number of predetermined load thresholds can be one or more depending on the number of predetermined ball behaviors.

更に、制御部109は、ボール119の速さに応じて、所定の荷重基準を変更する。つまり、制御部109は、所定の荷重閾値を変更する。現実のサッカーでは、ボールの速さが大きいほど、選手が同じ力でトラップしても、ボールははじかれることが想定される。よって、制御部109は、ボール119の速さが大きいほど、上記荷重閾値A及び荷重閾値Bの値を小さくする。これにより、ボール119の速さが大きい場合、ボールボタン121への押圧荷重が小さくても、選手117はボールをはじくことになる。   Further, the control unit 109 changes a predetermined load reference according to the speed of the ball 119. That is, the control unit 109 changes the predetermined load threshold. In real soccer, the faster the ball, the more likely it will be repelled even if the player traps with the same force. Therefore, the control unit 109 decreases the values of the load threshold A and the load threshold B as the speed of the ball 119 increases. Thus, when the speed of the ball 119 is high, the player 117 repels the ball even if the pressing load on the ball button 121 is small.

以下、本実施形態では、制御部109は、速さ閾値STを設け、ステップS101で算出された速さと比較し、ボール119が速いか否かを判定する。そして、制御部109は、ボール119の速さが速さ閾値ST以上である場合、荷重閾値Aの値をA1とし、荷重閾値Bの値をB1とする。また、制御部109は、ボール119の速さが速さ閾値ST未満である場合、荷重閾値Aの値をA2(B1>A2>A1)とし、荷重閾値Bの値をB2(B2>B1)とする。つまり、荷重閾値は、図4のようになる。制御部109は、設定した荷重基準について記憶部105に記憶させる。なお、本発明は、ボール119の速さの判定が1つの速さ閾値STにより実現されるものに限定されるものではなく、例えば、ボール119の速さに応じて荷重閾値A及び荷重閾値Bの値を連続的に変化させることもできる。   Hereinafter, in the present embodiment, the control unit 109 provides a speed threshold value ST and compares the speed calculated in step S101 to determine whether or not the ball 119 is fast. When the speed of the ball 119 is equal to or higher than the speed threshold ST, the control unit 109 sets the value of the load threshold A to A1 and sets the value of the load threshold B to B1. When the speed of the ball 119 is less than the speed threshold ST, the control unit 109 sets the value of the load threshold A to A2 (B1> A2> A1) and sets the value of the load threshold B to B2 (B2> B1). And That is, the load threshold is as shown in FIG. The control unit 109 stores the set load standard in the storage unit 105. In the present invention, the determination of the speed of the ball 119 is not limited to the one realized by one speed threshold ST, and for example, the load threshold A and the load threshold B according to the speed of the ball 119 are used. The value of can also be changed continuously.

続いて、ユーザは、選手117にパスを受けさせる(ボール119をトラップさせる)ために、ボール119が選手117に届く前に、ボール(オブジェクト)119に対応する位置であるボールボタン121を押圧する。すると、接触検出部104は、ボールボタン121への指の接触を検出し(ステップS103)、接触位置情報を制御部109に出力する。制御部109は、当該接触位置情報から、指が接触した場所はボールボタン121であることを特定する。なお、本発明は、ボール(オブジェクト)に対応する位置とは、オブジェクトに対応するボタンやキー等の位置に限定されるものではなく、メイン表示部111に表示されているオブジェクトそのもの(ボール119)の位置であってもよい。   Subsequently, the user presses the ball button 121 corresponding to the ball (object) 119 before the ball 119 reaches the player 117 in order to cause the player 117 to receive a pass (trap the ball 119). . Then, the contact detection unit 104 detects a finger contact with the ball button 121 (step S103), and outputs contact position information to the control unit 109. Based on the contact position information, the control unit 109 specifies that the place where the finger touches is the ball button 121. In the present invention, the position corresponding to the ball (object) is not limited to the position of the button or key corresponding to the object, but the object itself (ball 119) displayed on the main display unit 111. It may be the position.

そして、荷重検出部106は、接触検出部104に指が物理的に接触した時点から(図4の時刻t1)、接触検出部104に対する押圧荷重を検出し始める(ステップS104)。   Then, the load detection unit 106 starts to detect the pressing load on the contact detection unit 104 from the time when the finger physically contacts the contact detection unit 104 (time t1 in FIG. 4) (step S104).

図4の時刻t2に、ボール119が選手117に届くと、制御部109は、そのときの押圧荷重が記憶部105に記憶されている荷重基準を満たすか否か判断する(ステップS105)。なお、ボール119が選手117に届くとは、厳密に選手117の位置にボール119が重なることに限定されるものではなく、例えば、選手117がボール操作を行うことのできる範囲にボール119が入ったことを意味することもできる。選手117がボール操作を行うことのできる範囲は、ゲームに応じて適宜設定できる事項である。   When the ball 119 reaches the player 117 at time t2 in FIG. 4, the control unit 109 determines whether or not the pressing load at that time satisfies the load standard stored in the storage unit 105 (step S105). Note that the ball 119 reaching the player 117 is not strictly limited to the ball 119 overlapping the position of the player 117. For example, the ball 119 enters a range in which the player 117 can perform the ball operation. It can also mean that. The range in which the player 117 can perform the ball operation is a matter that can be appropriately set according to the game.

そして、制御部109は、所定の処理として、押圧荷重に応じて、対応する所定のボール挙動をメイン表示部111に表示させる(ステップS106)。ボール119が選手117に届いたときの押圧荷重は、図4のように、荷重閾値A2(B1)以上荷重閾値B2未満であるとする。   Then, as a predetermined process, the control unit 109 displays a corresponding predetermined ball behavior on the main display unit 111 according to the pressing load (step S106). It is assumed that the pressing load when the ball 119 reaches the player 117 is not less than the load threshold A2 (B1) and less than the load threshold B2, as shown in FIG.

ボール119の速さが速さ閾値ST以上である場合、押圧荷重は閾値B1以上であるため、制御部109は、所定の処理として、ボール119が選手117から離れたところに止まるボール挙動をメイン表示部111に表示させる(ステップS106)。   When the speed of the ball 119 is equal to or higher than the speed threshold value ST, the pressing load is equal to or higher than the threshold value B1, so the control unit 109 performs a predetermined process of the ball behavior that stops the ball 119 away from the player 117. It is displayed on the display unit 111 (step S106).

ボール119の速さが速さ閾値ST未満である場合、押圧荷重は荷重閾値A2以上荷重閾値B2未満であるため、制御部109は、所定の処理として、ボール119が選手117の足元で止まるボール挙動をメイン表示部111に表示させる(ステップS106)。よって、ボール119の速さに基づき、同じ押圧荷重でボールボタン121が押圧されても、ボール119の挙動が異なることになる。   When the speed of the ball 119 is less than the speed threshold ST, the pressing load is equal to or greater than the load threshold A2 and less than the load threshold B2. The behavior is displayed on the main display unit 111 (step S106). Therefore, even if the ball button 121 is pressed with the same pressing load based on the speed of the ball 119, the behavior of the ball 119 is different.

なお、本発明は、荷重基準の比較対象となる押圧荷重は、ボール119が選手117に届いたときの押圧荷重に限定されるものではない。例えば、ボール119が選手117に届いたときにボールボタン121が押圧された場合、制御部109は、ボール119が選手117に届いたときから所定時間経過後の押圧荷重を荷重基準と比較することができる。   In the present invention, the pressing load to be compared with the load reference is not limited to the pressing load when the ball 119 reaches the player 117. For example, when the ball button 121 is pressed when the ball 119 reaches the player 117, the control unit 109 compares the pressing load after a predetermined time from the time when the ball 119 arrives at the player 117 with the load standard. Can do.

ステップS104において、制御部109は、押圧荷重が荷重閾値以上になるごとに当該荷重閾値に応じた触感をユーザの指に呈示するように触感呈示部107を制御することができる。ユーザは、呈示される触感により、押圧荷重が荷重閾値以上になったか否かを判断することができ、所望のボール操作を選手117にさせることができる。   In step S104, the control unit 109 can control the tactile sensation providing unit 107 so that a tactile sensation corresponding to the load threshold is presented to the user's finger every time the pressing load becomes equal to or greater than the load threshold. The user can determine whether or not the pressing load is equal to or greater than the load threshold based on the presented tactile sensation, and can cause the player 117 to perform a desired ball operation.

また、ステップS106において、制御部109は、表示するボール挙動に応じた音声を出力するように音声出力部108を制御することができる。ユーザは、ボール挙動を画像のみならず、音からも認識することができる。   Further, in step S106, the control unit 109 can control the sound output unit 108 so as to output a sound corresponding to the displayed ball behavior. The user can recognize the ball behavior not only from the image but also from the sound.

このように本実施形態では、制御部109は、メイン表示部111に表示されているボール119の速さを検出し、当該検出されたボール119の情報(速さ)に基づき所定の荷重基準を設定する。これにより、ユーザは、同じボール操作を選手117に行わせる場合にも、ボール119の速さに応じてボールボタン121に対する押圧荷重を調整することが求められる。つまり、ユーザは、現実のサッカーの試合のように、ボール119の状況に応じて、異なる操作を行う必要があるため、臨場感を得ることができる。   As described above, in the present embodiment, the control unit 109 detects the speed of the ball 119 displayed on the main display unit 111 and sets a predetermined load reference based on the detected information (speed) of the ball 119. Set. Thus, the user is required to adjust the pressing load on the ball button 121 according to the speed of the ball 119 even when the player 117 performs the same ball operation. In other words, the user needs to perform different operations depending on the situation of the ball 119, as in an actual soccer game, so that a sense of reality can be obtained.

(第2実施形態)
第1実施形態では、ボールの速さに基づき、所定の荷重基準を設定する場合について説明したが、第2実施形態では、位置や速度に基づき、所定の荷重基準を設定する場合について説明する。なお、第2実施形態に係る電子機器201の構成要素は、第1実施形態に係る電子機器101の構成要素と同一であり、表示部203及び接触検出部204を備えるタッチパネル202と、記憶部205と、荷重検出部206と、触感呈示部207と、音声出力部208と、制御部209とを有する。制御部209以外の機能部202〜208は、第1実施形態の機能部102〜108と同じ機能を有するので、説明は省略する。
(Second Embodiment)
In the first embodiment, the case where the predetermined load reference is set based on the speed of the ball has been described. In the second embodiment, the case where the predetermined load reference is set based on the position and the speed will be described. In addition, the component of the electronic device 201 which concerns on 2nd Embodiment is the same as the component of the electronic device 101 which concerns on 1st Embodiment, The touchscreen 202 provided with the display part 203 and the contact detection part 204, and the memory | storage part 205 A load detecting unit 206, a tactile sensation providing unit 207, an audio output unit 208, and a control unit 209. Since the functional units 202 to 208 other than the control unit 209 have the same functions as the functional units 102 to 108 of the first embodiment, description thereof will be omitted.

制御部209が行う処理について、図5、図6及び図7を参照して説明する。図5は、第2実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。図6は、第2実施形態に係る表示部の表示画面例である。図7は、第2実施形態に係る押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。   Processing performed by the control unit 209 will be described with reference to FIGS. 5, 6, and 7. FIG. 5 is a flowchart illustrating processing performed by the electronic apparatus according to the second embodiment. FIG. 6 is a display screen example of the display unit according to the second embodiment. FIG. 7 is a graph showing an example of the relationship between the pressing load and the load threshold according to the second embodiment.

表示部203は、第1実施形態と同様、例えば図6のように、メイン表示部211とキー表示部213とで構成されている。メイン表示部211は、サッカーゲームの試合の様子を示すものである。図6では、制御部209は、メイン表示部211に、ボール219を蹴り上げる選手215と、ボール219をヘディングしようとする選手217とを表示させている。ボール219は、位置219aから位置219bに移動するとする。位置219aは、選手215により蹴り上げられた瞬間のボール219の位置を表し、位置219bは、選手217の頭上に移動したボール219の位置を表す。   As in the first embodiment, the display unit 203 includes a main display unit 211 and a key display unit 213 as shown in FIG. The main display unit 211 shows a state of a soccer game match. In FIG. 6, the control unit 209 causes the main display unit 211 to display a player 215 kicking up the ball 219 and a player 217 trying to head the ball 219. It is assumed that the ball 219 moves from the position 219a to the position 219b. The position 219a represents the position of the ball 219 at the moment of being kicked up by the player 215, and the position 219b represents the position of the ball 219 that has moved over the head of the player 217.

キー表示部213は、サッカーゲームの試合に登場するオブジェクト(選手、ボール等)を操作するために使用されるキーやボタン等を表示するものである。図6では、制御部209は、キー表示部213に、ボール219に対応し、選手217にボールを操作させるために使用されるボールボタン221を表示させている。本実施形態では、ボールボタン221は、選手217にジャンプして、ヘディングさせるために使用される。   The key display unit 213 displays keys, buttons, and the like used to operate objects (players, balls, etc.) appearing in a soccer game match. In FIG. 6, the control unit 209 causes the key display unit 213 to display a ball button 221 corresponding to the ball 219 and used for causing the player 217 to operate the ball. In the present embodiment, the ball button 221 is used for jumping to the player 217 and heading.

本実施形態では、選手217がヘディングする際のボールの挙動として、選手217がボール219に届かず、選手217の頭上を通過することと、選手217がボール219の縁をヘディングし、ボール219が選手217の近くに飛ぶことと、選手217がボール219の中心をヘディングし、ボール219が選手217の遠くに飛ぶこととの3種類が存在するとする。以下、上記3種類のボールの挙動を、所定のボール挙動とする。なお、本発明は、所定のボールの挙動として、3種類に限定されるものではない。   In this embodiment, as the behavior of the ball when the player 217 heads, the player 217 does not reach the ball 219 but passes over the player 217, the player 217 heads the edge of the ball 219, and the ball 219 It is assumed that there are three types: flying near the player 217, and heading the center of the ball 219, and the ball 219 flying far away from the player 217. Hereinafter, the behavior of the three types of balls is defined as a predetermined ball behavior. Note that the present invention is not limited to three types of behavior of a predetermined ball.

まず、選手215がボール219を蹴り、ボール219が位置219aから位置219bに飛んだとする。すると、制御部209は、ボール219の位置219bと、選手217の頭の頂上の位置から、位置219bと選手217の頭の頂上との間の距離d1を算出する(ステップS201)。なお、本発明は、距離d1が位置219bと選手217の頭の頂上との間の距離であることに限定されるものではなく、例えば、選手217のヘディング可能範囲内に飛んできたボール219と選手217の頭との最短距離とすることもできる。選手217のヘディング可能範囲は、ゲームに応じて適宜設定できる事項である。   First, it is assumed that the player 215 kicks the ball 219 and the ball 219 flies from the position 219a to the position 219b. Then, the control unit 209 calculates a distance d1 between the position 219b and the top of the head of the player 217 from the position 219b of the ball 219 and the top of the head of the player 217 (step S201). The present invention is not limited to the distance d1 being the distance between the position 219b and the top of the head of the player 217. For example, the ball 219 that has flew within the heading possible range of the player 217 It may be the shortest distance from the player 217's head. The possible heading range of the player 217 is a matter that can be appropriately set according to the game.

そして、制御部209は、算出した距離に基づいて、所定のボール挙動に対応する所定の荷重基準を設定する(ステップS202)。所定の荷重基準を満たすこととは、例えば、接触検出部204に対する押圧荷重が所定の荷重閾値以上になることや、接触検出部204に対する押圧荷重が所定の荷重閾値を越えること、接触検出部204に対する押圧荷重が一定時間荷重閾値以上であることなどである。本実施形態では、所定の荷重基準を満たすこととは、押圧荷重が所定の荷重閾値以上になることとする。   Then, the control unit 209 sets a predetermined load reference corresponding to a predetermined ball behavior based on the calculated distance (step S202). Satisfying a predetermined load standard means that, for example, the pressing load on the contact detection unit 204 is equal to or greater than a predetermined load threshold, the pressing load on the contact detection unit 204 exceeds a predetermined load threshold, or the contact detection unit 204. For example, the pressing load against the load is equal to or greater than the load threshold value for a certain time. In the present embodiment, satisfying a predetermined load standard means that the pressing load is equal to or greater than a predetermined load threshold.

本実施形態では、所定のボール挙動が3種類あるため、制御部209は、所定の荷重閾値として荷重閾値C及び荷重閾値D(D>C)の2つを設定する。現実のサッカーでは、選手はボールの縁よりも中心をヘディングするほうが、正確性が要求され負荷が大きいことが想定される。よって、制御部209は、選手217がボールの縁をヘディングし、ボール219が選手217の近くに飛ぶことに荷重閾値Cを対応させ、選手217がボールの中心をヘディングし、ボール219が選手217の遠くに飛ぶことに荷重閾値Dを対応させる。つまり、ボールボタン221に対する押圧荷重が、荷重閾値C未満であると、選手217はボール219に届かず、ボール219は選手217を通過する。また、ボールボタン221に対する押圧荷重が、荷重閾値C以上荷重閾値D未満であると、ボール219はヘディングにより選手217の近くに飛ぶ。更に、ボールボタン221に対する押圧荷重が、荷重閾値D以上であると、ボール219は選手217の遠くに飛ぶ。なお、所定の荷重閾値の数は、所定のボール挙動の数に応じて、1つ又は複数存在することができる。   In this embodiment, since there are three types of predetermined ball behavior, the control unit 209 sets two load threshold values C and D (D> C) as the predetermined load threshold values. In actual soccer, it is assumed that the player needs more accuracy and a greater load when heading the center than the edge of the ball. Therefore, the control unit 209 causes the load threshold C to correspond to the player 217 heading the edge of the ball, the ball 219 flying close to the player 217, the player 217 heading the center of the ball, and the ball 219 playing the player 217. The load threshold D is made to correspond to flying far away. That is, if the pressing load on the ball button 221 is less than the load threshold C, the player 217 does not reach the ball 219 and the ball 219 passes through the player 217. If the pressure load on the ball button 221 is equal to or greater than the load threshold C and less than the load threshold D, the ball 219 flies near the player 217 by heading. Furthermore, when the pressing load on the ball button 221 is equal to or greater than the load threshold D, the ball 219 flies far away from the player 217. Note that the number of predetermined load thresholds can be one or more depending on the number of predetermined ball behaviors.

更に、制御部209は、ボール219と選手217の頭の頂上との間の距離d1に応じて、所定の荷重基準を変更する。つまり、制御部209は、所定の荷重閾値を変更する。現実のサッカーでは、ボールと選手の頭の頂上との間の距離が長いほど、選手はジャンプ力が要求されることが想定される。つまり、距離が長いほど、選手への負荷は大きくなる。よって、制御部209は、距離d1が長いほど、上記荷重閾値C及び荷重閾値Dの値を大きくする。これにより、距離d1が長い場合、ヘディングによりボール219を遠くに飛ばすためには、ボールボタン221への大きな押圧荷重が必要になる。   Further, the control unit 209 changes the predetermined load reference according to the distance d1 between the ball 219 and the top of the head of the player 217. That is, the control unit 209 changes the predetermined load threshold. In actual soccer, it is assumed that the longer the distance between the ball and the top of the player's head, the more the player is required to jump. In other words, the longer the distance, the greater the load on the player. Therefore, the control unit 209 increases the values of the load threshold C and the load threshold D as the distance d1 is longer. Thus, when the distance d1 is long, a large pressing load on the ball button 221 is required to fly the ball 219 far away by heading.

以下、本実施形態では、制御部209は、距離閾値DTを設け、ステップS201で算出された距離と比較し、距離d1が長いか否かを判定する。そして、制御部209は、距離d1が距離閾値DT未満である場合、荷重閾値Cの値をC1とし、荷重閾値Dの値をD1とする。また、制御部209は、距離d1が距離閾値DT以上である場合、荷重閾値Cの値をC2(D1>C2>C1)とし、荷重閾値Dの値をD2(D2>D1)とする。つまり、荷重閾値は、図7のようになる。制御部209は、設定した荷重基準について記憶部205に記憶させる。なお、本発明は、距離d1の長さの判定が1つの距離閾値DTにより実現されるものに限定されるものではなく、例えば、距離d1の長さに応じて荷重閾値C及び荷重閾値Dの値を連続的に変化させることもできる。   Hereinafter, in the present embodiment, the control unit 209 provides a distance threshold value DT, and compares the distance calculated in step S201 to determine whether the distance d1 is long. Then, when the distance d1 is less than the distance threshold DT, the control unit 209 sets the value of the load threshold C to C1, and sets the value of the load threshold D to D1. Further, when the distance d1 is equal to or greater than the distance threshold DT, the control unit 209 sets the value of the load threshold C to C2 (D1> C2> C1) and sets the value of the load threshold D to D2 (D2> D1). That is, the load threshold is as shown in FIG. The control unit 209 causes the storage unit 205 to store the set load standard. The present invention is not limited to the determination of the length of the distance d1 by one distance threshold value DT. For example, the load threshold value C and the load threshold value D are determined according to the length of the distance d1. The value can be changed continuously.

続いて、ユーザは、ボール219が位置219bに位置した時点で、選手217にヘディングさせるために、ボール(オブジェクト)219に対応する位置であるボールボタン221を押圧する。すると、接触検出部204は、ボールボタン221への指の接触を検出し(ステップS203)、接触位置情報を制御部209に出力する。制御部209は、当該接触位置情報から、指が接触した場所はボールボタン221であることを特定する。なお、本発明は、ボール(オブジェクト)に対応する位置とは、オブジェクトに対応するボタンやキー等の位置に限定されるものではなく、メイン表示部211に表示されているオブジェクトそのもの(ボール219)の位置であってもよい。また、ユーザが、ボールボタン221を押圧するタイミングは、厳密にボール219が位置219bに位置した時点に限定されるものではなく、例えば、厳密にボール219が位置219bに位置した時点の前後の所定の時間間隔以内であってもよい。   Subsequently, when the ball 219 is positioned at the position 219b, the user presses the ball button 221 that is a position corresponding to the ball (object) 219 in order to cause the player 217 to head. Then, the contact detection unit 204 detects a finger contact with the ball button 221 (step S203), and outputs contact position information to the control unit 209. Based on the contact position information, the control unit 209 specifies that the place where the finger touches is the ball button 221. In the present invention, the position corresponding to the ball (object) is not limited to the position of the button or key corresponding to the object, but the object itself displayed on the main display unit 211 (ball 219). It may be the position. The timing at which the user presses the ball button 221 is not limited to the time when the ball 219 is positioned at the position 219b. It may be within the time interval.

そして、荷重検出部206は、接触検出部204に指が物理的に接触した時点から(図7の時刻t3)、接触検出部204に対する押圧荷重を検出し始める(ステップS204)。   Then, the load detection unit 206 starts to detect the pressing load on the contact detection unit 204 from the time when the finger physically contacts the contact detection unit 204 (time t3 in FIG. 7) (step S204).

制御部209は、時刻t3から所定時間経過後の時刻t4で、押圧荷重が記憶部205に記憶されている荷重基準を満たすか否か判断する(ステップS205)。その後、制御部209は、所定の処理として、押圧荷重に応じて、対応する所定のボール挙動をメイン表示部211に表示させる(ステップS206)。時刻t4での押圧荷重は、図7のように、荷重閾値C2(D1)以上荷重閾値D2未満であるとする。   The control unit 209 determines whether or not the pressing load satisfies the load standard stored in the storage unit 205 at time t4 after a predetermined time has elapsed from time t3 (step S205). Thereafter, as a predetermined process, the control unit 209 displays a corresponding predetermined ball behavior on the main display unit 211 in accordance with the pressing load (step S206). It is assumed that the pressing load at time t4 is not less than the load threshold C2 (D1) and less than the load threshold D2, as shown in FIG.

距離d1が距離閾値DT未満である場合、押圧荷重は閾値D1以上であるため、制御部209は、所定の処理として、ヘディングによりボール219が選手217の遠くに飛ぶボール挙動をメイン表示部211に表示させる(ステップS206)。   When the distance d1 is less than the distance threshold value DT, the pressing load is greater than or equal to the threshold value D1. It is displayed (step S206).

距離d1が距離閾値DT以上である場合、押圧荷重は荷重閾値C2以上荷重閾値D2未満であるため、所定の処理として、ヘディングによりボール219が選手217の近くに飛ぶボール挙動をメイン表示部211に表示させる(ステップS206)。よって、距離d1に基づき、同じ押圧荷重でボールボタン221が押圧されても、ボール219の挙動が異なることになる。   When the distance d1 is equal to or greater than the distance threshold value DT, the pressing load is equal to or greater than the load threshold value C2 and less than the load threshold value D2. It is displayed (step S206). Therefore, even if the ball button 221 is pressed with the same pressing load based on the distance d1, the behavior of the ball 219 is different.

なお、本発明は、距離d1を算出する上でのボール219の位置を、ボール219が実際に移動した場合の位置219aとすることに限定されるものではない。例えば、制御部209は、位置219aでのボール219の速度(速さ及び向きを含む概念)を検出し、当該速度からボール219の軌跡を求め、ボール219が選手217の頭上に位置するときの座標を求めることができる。これより、制御部209は、ボールが位置219bに移動する前に予め距離d1を算出し、荷重基準を設定することができる。よって、ユーザは、ボール219が位置219bに位置する時点よりも前から押圧を開始し、制御部209は、ボール219が位置219bに位置した時点での押圧荷重を荷重基準と比較することができる。この場合、ボール219(オブジェクト)の速度に基づいて、荷重基準が設定されることになる。   Note that the present invention is not limited to the position of the ball 219 for calculating the distance d1 being the position 219a when the ball 219 actually moves. For example, the control unit 209 detects the speed of the ball 219 at the position 219a (concept including speed and direction), obtains the trajectory of the ball 219 from the speed, and the ball 219 is positioned above the player 217. Coordinates can be obtained. Thus, the control unit 209 can calculate the distance d1 in advance before the ball moves to the position 219b and set the load reference. Therefore, the user starts pressing before the time point when the ball 219 is positioned at the position 219b, and the control unit 209 can compare the pressing load when the ball 219 is positioned at the position 219b with the load reference. . In this case, the load reference is set based on the speed of the ball 219 (object).

ステップS204において、制御部209は、押圧荷重が荷重閾値以上になるごとに当該荷重閾値に応じた触感をユーザの指に呈示するように触感呈示部207を制御することができる。ユーザは、呈示される触感により、押圧荷重が荷重閾値以上になったか否かを判断することができ、所望のボール操作を選手217にさせることができる。   In step S204, the control unit 209 can control the tactile sensation providing unit 207 so that a tactile sensation corresponding to the load threshold is presented to the user's finger every time the pressing load becomes equal to or greater than the load threshold. The user can determine whether or not the pressing load is equal to or greater than the load threshold based on the tactile sensation presented, and can cause the player 217 to perform a desired ball operation.

また、ステップS206において、制御部209は、表示するボール挙動に応じた音声を出力するように音声出力部208を制御することができる。ユーザは、ボール挙動を画像のみならず、音からも認識することができる。   Further, in step S206, the control unit 209 can control the sound output unit 208 so as to output a sound corresponding to the displayed ball behavior. The user can recognize the ball behavior not only from the image but also from the sound.

このように本実施形態では、制御部209は、メイン表示部211に表示されているボール219の位置と選手217の頭の位置とを検出し、当該検出されたボール219及び選手217の情報(位置)に基づき所定の荷重基準を設定する。これにより、ユーザは、同じボール操作を選手217に行わせる場合にも、ボール219と選手217と位置に応じてボールボタン221に対する押圧荷重を調整することが求められる。つまり、ユーザは、現実のサッカーの試合のように、ボール219及び選手217の状況に応じて、異なる操作を行う必要があるため、臨場感を得ることができる。   As described above, in this embodiment, the control unit 209 detects the position of the ball 219 and the position of the head of the player 217 displayed on the main display unit 211, and information on the detected ball 219 and the player 217 ( A predetermined load standard is set based on the position). Thus, even when the user performs the same ball operation on the player 217, the user is required to adjust the pressing load on the ball button 221 in accordance with the ball 219, the player 217, and the position. In other words, the user needs to perform different operations depending on the situation of the ball 219 and the player 217 as in an actual soccer game, so that a sense of reality can be obtained.

(第3実施形態)
第2実施形態では、ボールの位置又は速度に基づき、所定の荷重基準を設定する場合について説明したが、第3実施形態では、複数のオブジェクトの相対速度に基づき、所定の荷重基準を設定する場合について説明する。なお、第3実施形態に係る電子機器301の構成要素は、第2実施形態に係る電子機器201の構成要素と同一であり、表示部303及び接触検出部304を備えるタッチパネル302と、記憶部305と、荷重検出部306と、触感呈示部307と、音声出力部308と、制御部309とを有する。制御部309以外の機能部302〜308は、第2実施形態の機能部202〜208と同じ機能を有するので、説明は省略する。
(Third embodiment)
In the second embodiment, the case where the predetermined load reference is set based on the position or speed of the ball has been described. In the third embodiment, the case where the predetermined load reference is set based on the relative speed of a plurality of objects. Will be described. In addition, the component of the electronic device 301 which concerns on 3rd Embodiment is the same as the component of the electronic device 201 which concerns on 2nd Embodiment, the touchscreen 302 provided with the display part 303 and the contact detection part 304, and the memory | storage part 305. A load detecting unit 306, a tactile sensation providing unit 307, an audio output unit 308, and a control unit 309. Since the functional units 302 to 308 other than the control unit 309 have the same functions as the functional units 202 to 208 of the second embodiment, description thereof will be omitted.

制御部309が行う処理について、図8及び図9を参照して説明する。図8は、第3実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。図9は、第3実施形態に係る表示部の表示画面例である。   Processing performed by the control unit 309 will be described with reference to FIGS. FIG. 8 is a flowchart illustrating processing performed by the electronic device according to the third embodiment. FIG. 9 is a display screen example of the display unit according to the third embodiment.

表示部303は、第2実施形態と同様、例えば図9のように、メイン表示部311とキー表示部313とで構成されている。メイン表示部311は、サッカーゲームの試合の様子を示すものである。図9では、制御部309は、メイン表示部311に、ボール319を蹴り上げる選手315と、ボール319を追い駆け、ヘディングしようとする選手317とが表示されている。選手317は、位置317aから位置317bに移動するとする。位置317aは、ボール319が選手315により蹴り上げられた瞬間の選手317の位置を表し、位置317bは、ボール319が頭上に位置する場所まで移動した選手317の位置を表している。また、ボール319は、位置319aから位置319bに移動するとする。位置319aは、選手315により蹴り上げられた瞬間のボール319の位置を表し、位置319bは、選手317の頭上に移動したボール319の位置を表す。   Similar to the second embodiment, the display unit 303 includes a main display unit 311 and a key display unit 313 as shown in FIG. The main display unit 311 shows a state of a soccer game match. In FIG. 9, the control unit 309 displays on the main display unit 311 a player 315 who kicks the ball 319 and a player 317 who drives the ball 319 and tries to head. The player 317 moves from the position 317a to the position 317b. The position 317a represents the position of the player 317 at the moment when the ball 319 is kicked up by the player 315, and the position 317b represents the position of the player 317 that has moved to a place where the ball 319 is located above the head. Further, it is assumed that the ball 319 moves from the position 319a to the position 319b. The position 319a represents the position of the ball 319 at the moment of being kicked up by the player 315, and the position 319b represents the position of the ball 319 that has moved over the head of the player 317.

キー表示部313は、サッカーゲームの試合に登場するオブジェクト(選手、ボール等)を操作するために使用されるキーやボタン等を表示するものである。図9では、制御部309は、キー表示部313に、ボール319に対応し、選手317にボール319を操作させるために使用されるボールボタン321を表示させている。本実施形態では、ボールボタン321は、選手317にジャンプして、ヘディングさせるために使用される。また、制御部309は、キー表示部313に、選手317を移動させるための移動キー(十字ボタン)323を表示させている。移動キー323への接触が検出されると、制御部309は、移動キー323の全方向のうち接触された方向に、選手317を一定速度で動かすとする。   The key display unit 313 displays keys, buttons, and the like used to operate objects (players, balls, etc.) appearing in a soccer game match. In FIG. 9, the control unit 309 displays a ball button 321 corresponding to the ball 319 and used for causing the player 317 to operate the ball 319 on the key display unit 313. In this embodiment, the ball button 321 is used for jumping to the player 317 and heading. In addition, the control unit 309 causes the key display unit 313 to display a movement key (cross button) 323 for moving the player 317. When the contact with the movement key 323 is detected, the control unit 309 moves the player 317 at a constant speed in the contacted direction among all the directions of the movement key 323.

本実施形態では、選手317がヘディングする際のボールの挙動として、選手317がボール319に届かず、選手317の頭上を通過することと、選手317がボール319の縁をヘディングし、ボール319が選手317の近くに飛ぶことと、選手317がボール319の中心をヘディングし、ボール319が選手317の遠くに飛ぶこととの3種類が存在するとする。以下、上記3種類のボールの挙動を、所定のボール挙動とする。なお、本発明は、所定のボールの挙動として、3種類に限定されるものではない。   In this embodiment, as the behavior of the ball when the player 317 heads, the player 317 does not reach the ball 319 but passes over the player 317, the player 317 heads the edge of the ball 319, and the ball 319 It is assumed that there are three types: flying near the player 317, heading the player 317 at the center of the ball 319, and ball 319 flying far away from the player 317. Hereinafter, the behavior of the three types of balls is defined as a predetermined ball behavior. Note that the present invention is not limited to three types of behavior of a predetermined ball.

まず、選手315がボール319を蹴ると、ユーザは、選手317をボール319が移動する方向に移動させるために、選手317(オブジェクト)に対応する位置である移動キー323を押圧することになる。すると、接触検出部304は、移動キー323への指の接触を検出し(ステップS301)、接触位置情報を制御部309に出力する。制御部309は、当該接触位置情報から、指が接触した場所は移動キー323であることを特定する。なお、本発明は、選手317(オブジェクト)に対応する位置とは、オブジェクトに対応するボタンやキー等の位置に限定されるものではなく、メイン表示部311に表示されているオブジェクトそのもの(選手317)の位置であってもよい。この場合、制御部309は、例えば、ユーザがメイン表示部311上の選手317へ接触した状態でフリック(ドラッグ)を行うと、フリック方向に対応させて、選手317を移動する様子をメイン表示部311に表示させることができる。   First, when the player 315 kicks the ball 319, the user presses the movement key 323 that is a position corresponding to the player 317 (object) in order to move the player 317 in the direction in which the ball 319 moves. Then, the contact detection unit 304 detects a finger contact with the movement key 323 (step S301), and outputs contact position information to the control unit 309. The control unit 309 specifies from the contact position information that the place where the finger touches is the movement key 323. In the present invention, the position corresponding to the player 317 (object) is not limited to the position of the button or key corresponding to the object, but the object itself (player 317) displayed on the main display unit 311. ) Position. In this case, for example, when the user performs a flick (drag) in a state in which the user is in contact with the player 317 on the main display unit 311, the main display unit 311 can be displayed.

すると、制御部309は、選手317が317aから方向を変えずに移動すると仮定し、位置319aでのボール319の速度と、選手317の速度とから、選手317の頭上にボール319が位置するときの選手317の位置317bとボール319の位置319bとを推定する。つまり、制御部309は、選手317とボール319との相対速度から、選手317がボール319をヘディングするときの位置を推定する(ステップS302)。   Then, the control unit 309 assumes that the player 317 moves from 317a without changing the direction, and the ball 319 is positioned above the player 317 from the speed of the ball 319 at the position 319a and the speed of the player 317. The position 317b of the player 317 and the position 319b of the ball 319 are estimated. That is, the control unit 309 estimates the position at which the player 317 heads the ball 319 from the relative speed between the player 317 and the ball 319 (step S302).

そして、制御部309は、推定された位置317bと位置319bとから、位置317bの選手317の頭の頂上とボール319の位置319bとの間の距離d2を算出する(ステップS303)。なお、本発明は、距離d2が選手317の頭の頂上と位置319bとの間の距離であることに限定されるものではなく、例えば、選手317のヘディング可能範囲内に位置するボール319と選手317の頭との最短距離とすることもできる。選手317のヘディング可能範囲は、ゲームに応じて適宜設定できる事項である。   Then, the control unit 309 calculates a distance d2 between the top of the head of the player 317 at the position 317b and the position 319b of the ball 319 from the estimated position 317b and position 319b (step S303). The present invention is not limited to the distance d2 being the distance between the top of the head of the player 317 and the position 319b. For example, the ball 319 and the player positioned within the heading possible range of the player 317 It may be the shortest distance from the head of 317. The possible heading range of the player 317 is a matter that can be appropriately set according to the game.

そして、制御部309は、算出した距離に基づいて、所定のボール挙動に対応する所定の荷重基準を設定する(ステップS304)。そして、制御部309は、設定した荷重基準について記憶部305に記憶させる。ステップS304の詳細は、第2実施形態におけるステップS202と同様であり、制御部309は、距離d2が距離閾値DT未満である場合、ボール319が選手317の近くに飛ぶ荷重閾値Cの値をC1とし、ボール319が選手317の遠くに飛ぶ荷重閾値Dの値をD1とする。また、制御部309は、距離d2が距離閾値DT以上である場合、荷重閾値Cの値をC2(D1>C2>C1)とし、荷重閾値Dの値をD2(D2>D1)とする。つまり、荷重閾値は、図7のようになる。   Then, the control unit 309 sets a predetermined load standard corresponding to a predetermined ball behavior based on the calculated distance (step S304). Then, the control unit 309 causes the storage unit 305 to store the set load standard. The details of step S304 are the same as step S202 in the second embodiment. When the distance d2 is less than the distance threshold DT, the control unit 309 determines the value of the load threshold C at which the ball 319 flies near the player 317 as C1. And D1 is the value of the load threshold D at which the ball 319 flies far away from the player 317. Further, when the distance d2 is greater than or equal to the distance threshold DT, the control unit 309 sets the value of the load threshold C to C2 (D1> C2> C1) and sets the value of the load threshold D to D2 (D2> D1). That is, the load threshold is as shown in FIG.

続いて、ユーザは、選手317にヘディングさせるために、ボール319が位置319bに位置する前に、ボール(オブジェクト)に対応する位置であるボールボタン321を押圧することになる。すると、接触検出部304は、ボールボタン321への指の接触を検出し(ステップS305)、接触位置情報を制御部309に出力する。制御部309は、当該接触位置情報から、指が接触した場所はボールボタン321であることを特定する。なお、本発明は、ボール(オブジェクト)に対応する位置とは、オブジェクトに対応するボタンやキー等の位置に限定されるものではなく、メイン表示部311に表示されているオブジェクトそのもの(ボール319)の位置であってもよい。   Subsequently, the user presses the ball button 321 corresponding to the ball (object) before the ball 319 is positioned at the position 319b in order to cause the player 317 to head. Then, the contact detection unit 304 detects a finger contact with the ball button 321 (step S305), and outputs contact position information to the control unit 309. The control unit 309 specifies from the contact position information that the place where the finger touches is the ball button 321. In the present invention, the position corresponding to the ball (object) is not limited to the position of the button or key corresponding to the object, but the object itself displayed on the main display unit 311 (ball 319). It may be the position.

そして、荷重検出部306は、接触検出部304に指が物理的に接触した時点から、接触検出部304に対する押圧荷重を検出し始める(ステップS306)。   Then, the load detection unit 306 starts to detect the pressing load on the contact detection unit 304 from the time when the finger physically contacts the contact detection unit 304 (step S306).

制御部309は、ボール319が選手317の頭上に位置したときの押圧荷重が記憶部305に記憶されている荷重基準を満たすか否か判断する(ステップS307)。その後、制御部309は、所定の処理として、押圧荷重に応じて、対応する所定のボール挙動をメイン表示部311に表示させる(ステップS308)。ボール319が選手317の頭上に位置したときの押圧荷重は、荷重閾値C2(D1)以上荷重閾値D2未満であるとする。   The control unit 309 determines whether or not the pressing load when the ball 319 is positioned above the player 317 satisfies the load standard stored in the storage unit 305 (step S307). Thereafter, the control unit 309 displays a corresponding predetermined ball behavior on the main display unit 311 according to the pressing load as a predetermined process (step S308). It is assumed that the pressing load when the ball 319 is positioned above the player 317 is greater than or equal to the load threshold C2 (D1) and less than the load threshold D2.

距離d2が距離閾値DT未満である場合、押圧荷重は閾値D1以上であるため、制御部309は、所定の処理として、ヘディングによりボール319が選手317の遠くに飛ぶボール挙動をメイン表示部311に表示させる(ステップS308)。   When the distance d2 is less than the distance threshold value DT, the pressing load is equal to or greater than the threshold value D1, and therefore the control unit 309 displays a ball behavior in which the ball 319 flies away from the player 317 by heading on the main display unit 311 It is displayed (step S308).

距離d2が距離閾値DT以上である場合、押圧荷重は荷重閾値C2以上荷重閾値D2未満であるため、所定の処理として、ヘディングによりボール319が選手317の近くに飛ぶボール挙動をメイン表示部311に表示させる(ステップS308)。よって、選手317とボール319との相対速度から求まる距離d2に基づき、同じ押圧荷重でボールボタン321が押圧されても、ボール319の挙動が異なることになる。   When the distance d2 is equal to or greater than the distance threshold value DT, the pressing load is equal to or greater than the load threshold value C2 and less than the load threshold value D2. It is displayed (step S308). Therefore, even if the ball button 321 is pressed with the same pressing load based on the distance d2 obtained from the relative speed between the player 317 and the ball 319, the behavior of the ball 319 is different.

なお、本発明は、荷重基準の比較対象となる押圧荷重は、ボール319が選手317に届いたときの押圧荷重に限定されるものではない。例えば、ボール319が選手317に届いたときにボールボタン321が押圧された場合、制御部309は、ボール319が選手317に届いたときから所定時間経過後の押圧荷重を荷重基準と比較することができる。   In the present invention, the pressing load to be compared with the load reference is not limited to the pressing load when the ball 319 reaches the player 317. For example, when the ball button 321 is pressed when the ball 319 reaches the player 317, the control unit 309 compares the pressing load after a predetermined time has elapsed from when the ball 319 reaches the player 317 with the load reference. Can do.

ステップS306において、制御部309は、押圧荷重が荷重閾値以上になるごとに当該荷重閾値に応じた触感をユーザの指に呈示するように触感呈示部307を制御することができる。ユーザは、呈示される触感により、押圧荷重が荷重閾値以上になったか否かを判断することができ、所望のボール操作を選手317にさせることができる。   In step S306, the control unit 309 can control the tactile sensation providing unit 307 so that a tactile sensation corresponding to the load threshold is presented to the user's finger every time the pressing load becomes equal to or greater than the load threshold. The user can determine whether or not the pressing load is equal to or greater than the load threshold based on the presented tactile sensation, and can cause the player 317 to perform a desired ball operation.

また、ステップS308において、制御部309は、表示するボール挙動に応じた音声を出力するように音声出力部308を制御することができる。ユーザは、ボール挙動を画像のみならず、音からも認識することができる。   Further, in step S308, the control unit 309 can control the sound output unit 308 so as to output sound corresponding to the ball behavior to be displayed. The user can recognize the ball behavior not only from the image but also from the sound.

このように本実施形態では、制御部309は、メイン表示部311に表示されているボール319の速度と選手317の速度との相対速度を検出し、当該検出されたボール319と選手317との情報(相対速度)に基づき所定の荷重基準を設定する。これにより、ユーザは、同じボール操作を選手317に行わせる場合にも、ボール319と選手317との相対速度に応じてボールボタン321に対する押圧荷重を調整することが求められる。つまり、ユーザは、現実のサッカーの試合のように、ボール319及び選手317の状況に応じて、異なる操作を行う必要があるため、臨場感を得ることができる。   Thus, in the present embodiment, the control unit 309 detects the relative speed between the speed of the ball 319 and the speed of the player 317 displayed on the main display unit 311, and the detected ball 319 and the player 317 are detected. A predetermined load standard is set based on the information (relative speed). Thus, even when the user performs the same ball operation on the player 317, the user is required to adjust the pressing load on the ball button 321 according to the relative speed between the ball 319 and the player 317. That is, the user needs to perform different operations depending on the situation of the ball 319 and the player 317 as in an actual soccer game, so that a sense of reality can be obtained.

(第4実施形態)
第3実施形態では、ボールの相対速度に基づき、所定の荷重基準を設定する場合について説明したが、第4実施形態では、オブジェクトに対応する位置への接触タイミングと押圧荷重とに基づき、ボール挙動が異なる場合について説明する。なお、第4実施形態に係る電子機器401の構成要素は、第3実施形態に係る電子機器301の構成要素と同一であり、表示部403及び接触検出部404を備えるタッチパネル402と、記憶部405と、荷重検出部406と、触感呈示部407と、音声出力部408と、制御部409とを有する。制御部409以外の機能部402〜408は、第3実施形態の機能部302〜308と同じ機能を有するので、説明は省略する。
(Fourth embodiment)
In the third embodiment, the case where a predetermined load reference is set based on the relative velocity of the ball has been described. In the fourth embodiment, the ball behavior is determined based on the contact timing and the pressing load to the position corresponding to the object. A case where the values are different will be described. In addition, the component of the electronic device 401 which concerns on 4th Embodiment is the same as the component of the electronic device 301 which concerns on 3rd Embodiment, the touchscreen 402 provided with the display part 403 and the contact detection part 404, and the memory | storage part 405. A load detection unit 406, a tactile sensation presentation unit 407, an audio output unit 408, and a control unit 409. Since the functional units 402 to 408 other than the control unit 409 have the same functions as the functional units 302 to 308 of the third embodiment, description thereof will be omitted.

制御部409が行う処理について、図10、図11及び図12を参照して説明する。図10は、第4実施形態に係る電子機器が行う処理を示すフローチャートである。図11は、第4実施形態に係る表示部の表示画面例である。図12は、第4実施形態に係る押圧荷重と荷重閾値との関係の一例を示すグラフである。   Processing performed by the control unit 409 will be described with reference to FIGS. 10, 11, and 12. FIG. 10 is a flowchart illustrating processing performed by the electronic device according to the fourth embodiment. FIG. 11 is a display screen example of the display unit according to the fourth embodiment. FIG. 12 is a graph showing an example of the relationship between the pressing load and the load threshold according to the fourth embodiment.

表示部403は、第3実施形態と同様、例えば図11のように、メイン表示部411とキー表示部413とで構成されている。メイン表示部411は、サッカーゲームの試合の様子を示すものである。図11では、制御部409は、メイン表示部411に、パスを出す選手415と、パスを受けようとする選手417と、ボール419とを表示させている。また、キー表示部413は、サッカーゲームの試合に登場するオブジェクト(選手、ボール等)を操作するために使用されるキーやボタン等を表示するものである。図11では、制御部409は、キー表示部413に、ボール419に対応し、選手417にボールを操作させるために使用されるボールボタン421を表示させている。   Similar to the third embodiment, the display unit 403 includes a main display unit 411 and a key display unit 413 as shown in FIG. The main display unit 411 shows a state of a soccer game match. In FIG. 11, the control unit 409 causes the main display unit 411 to display a player 415 that makes a pass, a player 417 that wants to receive the pass, and a ball 419. The key display unit 413 displays keys, buttons, and the like used to operate objects (players, balls, etc.) appearing in a soccer game match. In FIG. 11, the control unit 409 causes the key display unit 413 to display a ball button 421 corresponding to the ball 419 and used to cause the player 417 to operate the ball.

本実施形態では、選手417がパスを受ける際のボールの挙動として、選手417がパスを受けないことにより、ボール419が選手417を通過することと、ボール419が選手417によりトラップされ足元で止まることと、選手417によりダイレクトシュートされることとの3種類が存在するとする。以下、上記3種類のボールの挙動を、所定のボール挙動とする。なお、本発明は、所定のボールの挙動として、3種類に限定されるものではない。   In this embodiment, as the behavior of the ball when the player 417 receives a pass, the player 417 does not receive the pass, so that the ball 419 passes the player 417 and the ball 419 is trapped by the player 417 and stops at the foot. There are three types, that is, a direct shot by the player 417. Hereinafter, the behavior of the three types of balls is defined as a predetermined ball behavior. Note that the present invention is not limited to three types of behavior of a predetermined ball.

まず、選手415がパスをだすとする。すると、制御部409は、メイン表示部411内で転がるボール419の軌跡情報からボール419の速さを算出する(ステップS401)。なお、軌跡情報から算出されるボール419の速さとは、例えば、選手415がボール419を蹴った瞬間のボール419の速さや所定時間内移動したボール419の平均速さである。   First, it is assumed that the player 415 gives a pass. Then, the control unit 409 calculates the speed of the ball 419 from the trajectory information of the ball 419 rolling in the main display unit 411 (step S401). The speed of the ball 419 calculated from the trajectory information is, for example, the speed of the ball 419 at the moment when the player 415 kicks the ball 419 or the average speed of the ball 419 moved within a predetermined time.

そして、制御部409は、ボール419の速さに基づいて、所定のボール挙動に対応する所定の荷重基準を設定する(ステップS402)。所定の荷重基準を満たすこととは、例えば、接触検出部404に対する押圧荷重が所定の荷重閾値以上になること、接触検出部404に対する押圧荷重が所定の荷重閾値を越えること、接触検出部404に対する押圧荷重が一定時間荷重閾値以上であることなどである。本実施形態では、所定の荷重基準を満たすこととは、押圧荷重が所定の荷重閾値以上になることとする。   Then, the control unit 409 sets a predetermined load standard corresponding to a predetermined ball behavior based on the speed of the ball 419 (step S402). Satisfying a predetermined load standard means, for example, that the pressing load on the contact detection unit 404 is equal to or greater than a predetermined load threshold, that the pressing load on the contact detection unit 404 exceeds a predetermined load threshold, For example, the pressing load is equal to or greater than a load threshold for a certain period of time. In the present embodiment, satisfying a predetermined load standard means that the pressing load is equal to or greater than a predetermined load threshold.

本実施形態では、所定のボール挙動が3種類あるため、制御部409は、所定の荷重閾値として荷重閾値E及び荷重閾値F(F>E)の2つを設定する。現実のサッカーでは、ボールを足元に止めることよりも、ダイレクトシュートすることのほうが困難であることが想定される。つまり、ダイレクトシュートのほうがボールを止めるよりも、選手への負荷は大きい。よって、制御部409は、ボール419が選手417の足元で止まることに荷重閾値Eを対応させ、ボール419が選手417によりダイレクトシュートされることに荷重閾値Fを対応させる。つまり、ボールボタン421に対する押圧荷重が、荷重閾値E未満であると、選手417はボール419をトラップせず、ボール419は選手417を通過する。また、ボールボタン421に対する押圧荷重が、荷重閾値E以上荷重閾値F未満であると、ボール419は、選手417の足元で止まる。更に、ボールボタン421に対する押圧荷重が、荷重閾値F以上であると、ボール419は、選手417によりダイレクトシュートされる。なお、所定の荷重閾値の数は、所定のボール挙動の数に応じて、1つ又は複数存在することができる。   In this embodiment, since there are three types of predetermined ball behavior, the control unit 409 sets two load threshold values E and F (F> E) as predetermined load threshold values. In actual soccer, it is assumed that it is more difficult to directly shoot than to keep the ball at your feet. In other words, direct shots are more burdensome to players than stopping the ball. Therefore, the control unit 409 causes the load threshold E to correspond to the ball 419 stopping at the foot of the player 417, and the load threshold F to correspond to the ball 419 being directly shot by the player 417. That is, if the pressing load on the ball button 421 is less than the load threshold E, the player 417 does not trap the ball 419 and the ball 419 passes through the player 417. Further, when the pressing load on the ball button 421 is equal to or greater than the load threshold E and less than the load threshold F, the ball 419 stops at the foot of the player 417. Further, when the pressing load on the ball button 421 is equal to or greater than the load threshold F, the ball 419 is directly shot by the player 417. Note that the number of predetermined load thresholds can be one or more depending on the number of predetermined ball behaviors.

更に、制御部409は、ボール419の速さに応じて、所定の荷重基準を変更する。つまり、制御部409は、所定の荷重閾値を変更する。現実のサッカーでは、ボールの速さが大きいほど、選手はボールを足元で止めることやダイレクトシュートを行うことが困難になることが想定される。つまり、ボールの速さが大きいほど、選手への負荷は大きくなる。よって、制御部409は、ボール419の速さが大きいほど、上記荷重閾値A及び荷重閾値Bの値を大きくする。これにより、ボール419の速さが大きい場合、選手417がボール419を足元で止めたり、ダイレクトシュートするためには、ボールボタン421への大きな押圧荷重が必要になる。   Furthermore, the control unit 409 changes a predetermined load reference according to the speed of the ball 419. That is, the control unit 409 changes the predetermined load threshold. In actual soccer, it is assumed that the faster the ball, the more difficult it is for players to stop the ball with their feet or perform a direct shot. In other words, the greater the speed of the ball, the greater the load on the player. Therefore, the control unit 409 increases the values of the load threshold A and the load threshold B as the speed of the ball 419 increases. Thus, when the speed of the ball 419 is high, a large pressing load on the ball button 421 is required for the player 417 to stop the ball 419 with his / her foot or to directly shoot.

以下、本実施形態では、制御部409は、速さ閾値STを設け、ステップS401で算出された速さと比較し、ボール419が速いか否かを判定する。そして、制御部409は、ボール419の速さが速さ閾値ST未満である場合、荷重閾値Eの値をE1とし、荷重閾値Fの値をF1とする。また、制御部409は、ボール419の速さが速さ閾値ST以上である場合、荷重閾値Eの値をE2(F1>E2>E1)とし、荷重閾値Fの値をF2(F2>F1)とする。つまり、荷重閾値は、図12のようになる。制御部409は、設定した荷重基準について記憶部405に記憶させる。なお、本発明は、ボール419の速さの判定が1つの速さ閾値STにより実現されるものに限定されるものではなく、例えば、ボール419の速さに応じて荷重閾値E及び荷重閾値Fの値を連続的に変化させることもできる。   Hereinafter, in the present embodiment, the control unit 409 provides a speed threshold ST, and compares the speed calculated in step S401 to determine whether or not the ball 419 is fast. Then, when the speed of the ball 419 is less than the speed threshold ST, the control unit 409 sets the value of the load threshold E to E1 and sets the value of the load threshold F to F1. In addition, when the speed of the ball 419 is equal to or higher than the speed threshold ST, the control unit 409 sets the value of the load threshold E to E2 (F1> E2> E1) and sets the value of the load threshold F to F2 (F2> F1). And That is, the load threshold is as shown in FIG. The control unit 409 causes the storage unit 405 to store the set load standard. Note that the present invention is not limited to the determination of the speed of the ball 419 by one speed threshold ST, and for example, the load threshold E and the load threshold F according to the speed of the ball 419. The value of can also be changed continuously.

続いて、ユーザは、選手417にパスを受けさせるために、ボール419が選手417に届く前に、ボール(オブジェクト)419に対応する位置であるボールボタン421を押圧する。すると、接触検出部404は、ボールボタン421への指の接触を検出し(ステップS403)、接触位置情報を制御部409に出力する。制御部409は、当該接触位置情報から、指が接触した場所はボールボタン421であることを特定する。なお、本発明は、ボール(オブジェクト)に対応する位置とは、オブジェクトに対応するボタンやキー等の位置に限定されるものではなく、メイン表示部411に表示されているオブジェクトそのもの(ボール419)の位置であってもよい。   Subsequently, the user presses the ball button 421 at a position corresponding to the ball (object) 419 before the ball 419 reaches the player 417 so that the player 417 receives a pass. Then, the contact detection unit 404 detects a finger contact with the ball button 421 (step S403), and outputs contact position information to the control unit 409. The control unit 409 specifies from the contact position information that the place where the finger touches is the ball button 421. In the present invention, the position corresponding to the ball (object) is not limited to the position of the button or key corresponding to the object, but the object itself (ball 419) displayed on the main display unit 411. It may be the position.

そして、荷重検出部406は、接触検出部404に指が物理的に接触した時点(図12の時刻t5)から、接触検出部404に対する押圧荷重を検出し始める(ステップS404)。   Then, the load detection unit 406 starts to detect the pressing load on the contact detection unit 404 from the time when the finger physically contacts the contact detection unit 404 (time t5 in FIG. 12) (step S404).

続いて、制御部409は、接触検出部404に指が物理的に接触した時点(接触タイミング)が、タイミング基準を満たすか否かを判断する(ステップS405)。タイミング基準とは、例えば、接触タイミングが基準時以降でありボール419が選手417に届くまであることなどである。基準時とは、例えば、ボール419の位置が、選手417の位置から所定の距離未満になった時刻や、ボール419が選手417に届く時刻の所定時間前の時刻などである。現実のサッカーでは、選手がパスを受けるために体勢を整えるのは、ボールが選手に届く直前であることが想定される。よって、タイミング基準を設けることにより、ボール419が選手417の近くに位置しない(ボール419の位置が、選手417の位置から所定の距離以上離れている)場合には、ユーザによるボールボタン421への押圧を無効にできる。これにより、ユーザは、選手417にボールが届く直前にボールボタン421を押圧する必要がある。以下、本実施形態では、タイミング基準とは、接触タイミングが基準時以降でありボール419が選手417に届くまであることとする。   Subsequently, the control unit 409 determines whether or not the time point (contact timing) at which the finger physically contacts the contact detection unit 404 satisfies the timing reference (step S405). The timing reference is, for example, that the contact timing is after the reference time and the ball 419 reaches the player 417. The reference time is, for example, a time when the position of the ball 419 is less than a predetermined distance from the position of the player 417, a time before a predetermined time before the time when the ball 419 reaches the player 417, or the like. In actual soccer, it is assumed that the player is ready to receive a pass just before the ball reaches the player. Therefore, by providing the timing reference, when the ball 419 is not positioned near the player 417 (the position of the ball 419 is more than a predetermined distance from the position of the player 417), the user can apply the ball button 421 to the ball button 421. Press can be disabled. Thereby, the user needs to press the ball button 421 immediately before the ball reaches the player 417. Hereinafter, in this embodiment, the timing reference means that the contact timing is after the reference time and the ball 419 reaches the player 417.

接触タイミングが、基準時よりも前である場合(ステップS405のNo)、たとえボールボタン421に対する押圧荷重が荷重基準を満たしても、選手417は、パスを受けることができない。よって、制御部409は、ボール419が選手417を通過するボール挙動をメイン表示部411に表示させる。   If the contact timing is before the reference time (No in step S405), the player 417 cannot receive a pass even if the pressing load on the ball button 421 satisfies the load reference. Therefore, the control unit 409 causes the main display unit 411 to display a ball behavior in which the ball 419 passes the player 417.

接触タイミングが、基準時以降であり場合(ステップS405のYes)、制御部409は、ボール419が選手417に届いたとき(図12の時刻t6)の押圧荷重が記憶部405に記憶されている荷重基準を満たすか否か判断する(ステップS406)。なお、ボール419が選手417に届くとは、厳密に選手417の位置にボール419が重なることに限定されるものではなく、例えば、選手417がボール操作を行うことのできる範囲にボール419が入ったことを意味することもできる。選手417がボール操作を行うことのできる範囲は、ゲームに応じて適宜設定できる事項である。   When the contact timing is after the reference time (Yes in step S405), the control unit 409 stores the pressing load when the ball 419 reaches the player 417 (time t6 in FIG. 12) in the storage unit 405. It is determined whether or not the load standard is satisfied (step S406). Note that the ball 419 reaching the player 417 is not strictly limited to the ball 419 overlapping at the position of the player 417. For example, the ball 419 enters a range where the player 417 can perform the ball operation. It can also mean that. The range in which the player 417 can perform the ball operation is a matter that can be appropriately set according to the game.

そして、制御部409は、所定の処理として、押圧荷重に応じて、対応する所定のボール挙動をメイン表示部411に表示させる(ステップS407)。ボール419が選手417に届いたときの押圧荷重は、図12のように、荷重閾値E2(F1)以上荷重閾値F2未満であるとする。   Then, as a predetermined process, the control unit 409 displays a corresponding predetermined ball behavior on the main display unit 411 in accordance with the pressing load (step S407). It is assumed that the pressing load when the ball 419 reaches the player 417 is not less than the load threshold E2 (F1) and less than the load threshold F2, as shown in FIG.

ボール419の速さが速さ閾値ST未満である場合、押圧荷重は閾値F1以上であるため、制御部409は、所定の処理として、ボール419が選手417によりダイレクトシュートされるボール挙動をメイン表示部411に表示させる(ステップS407)。   When the speed of the ball 419 is less than the speed threshold value ST, the pressing load is equal to or greater than the threshold value F1, so the control unit 409 displays, as a predetermined process, a ball behavior in which the ball 419 is directly shot by the player 417 as a main display. This is displayed on the part 411 (step S407).

ボール419の速さが速さ閾値ST以上である場合、押圧荷重は荷重閾値E2以上荷重閾値F2未満であるため、所定の処理として、ボール419が選手417の足元で止まるボール挙動をメイン表示部411に表示させる(ステップS407)。よって、ボール419の速さに基づき、同じ押圧荷重でボールボタン421が押圧されても、ボール419の挙動が異なることになる。   When the speed of the ball 419 is equal to or greater than the speed threshold ST, the pressing load is equal to or greater than the load threshold E2 and less than the load threshold F2. 411 is displayed (step S407). Therefore, even if the ball button 421 is pressed with the same pressing load based on the speed of the ball 419, the behavior of the ball 419 is different.

なお、本発明は、荷重基準の比較対象となる押圧荷重は、ボール419が選手417に届いたときの押圧荷重に限定されるものではない。例えば、ボール419が選手417に届いたときにボールボタン421が押圧された場合、制御部409は、ボール419が選手417に届いたときから所定時間経過後の押圧荷重を荷重基準と比較することができる。   In the present invention, the pressing load to be compared with the load reference is not limited to the pressing load when the ball 419 reaches the player 417. For example, when the ball button 421 is pressed when the ball 419 reaches the player 417, the control unit 409 compares the pressing load after a predetermined time from when the ball 419 reaches the player 417 with the load reference. Can do.

ステップS404において、制御部409は、押圧荷重が荷重閾値以上になるごとに当該荷重閾値に応じた触感をユーザの指に呈示するように触感呈示部407を制御することができる。ユーザは、呈示される触感により、押圧荷重が荷重閾値以上になったか否かを判断することができ、所望のボール操作を選手417にさせることができる。   In step S404, the control unit 409 can control the tactile sensation providing unit 407 so that a tactile sensation according to the load threshold is presented to the user's finger every time the pressing load becomes equal to or greater than the load threshold. The user can determine whether or not the pressing load is equal to or greater than the load threshold based on the presented tactile sensation, and can cause the player 417 to perform a desired ball operation.

また、ステップS407において、制御部409は、表示するボール挙動に応じた音声を出力するように音声出力部408を制御することができる。ユーザは、ボール挙動を画像のみならず、音からも認識することができる。   In step S407, the control unit 409 can control the sound output unit 408 so as to output a sound corresponding to the ball behavior to be displayed. The user can recognize the ball behavior not only from the image but also from the sound.

このように本実施形態では、制御部409は、メイン表示部411に表示されているボール419の速さを検出し、当該検出されたボール419の情報(速さ)に基づき所定の荷重基準を設定する。これにより、ユーザは、同じボール操作を選手417に行わせる場合にも、ボール419の速さに応じてボールボタン421に対する押圧荷重を調整することが求められる。つまり、ユーザは、現実のサッカーの試合のように、ボールの状況に応じて、異なる操作を行う必要があるため、臨場感を得ることができる。また、制御部409は、ボールボタン421への接触タイミングを検出し、接触タイミングがタイミング基準を満たさない場合には、押圧荷重に依らず、選手417の操作を無効にする。これにより、ボール419が選手417の傍に位置する場合にのみ、ユーザに選手417を操作させることができる。よって、ユーザは、短い間隔で的確にボールボタン421を押圧する必要があり、現実のサッカーにおける瞬間の動作に伴う緊張感を得ることができる。   As described above, in the present embodiment, the control unit 409 detects the speed of the ball 419 displayed on the main display unit 411 and sets a predetermined load standard based on the detected information (speed) of the ball 419. Set. Thus, the user is required to adjust the pressing load on the ball button 421 in accordance with the speed of the ball 419 even when the player performs the same ball operation. In other words, the user needs to perform different operations depending on the situation of the ball as in an actual soccer game, so that a sense of reality can be obtained. In addition, the control unit 409 detects the contact timing with the ball button 421, and invalidates the operation of the player 417 regardless of the pressing load when the contact timing does not satisfy the timing reference. Thereby, the user can operate the player 417 only when the ball 419 is located near the player 417. Therefore, the user needs to press the ball button 421 accurately at short intervals, and can obtain a sense of tension associated with the instantaneous action in actual soccer.

本発明を諸図面や実施例に基づき説明してきたが、当業者であれば本開示に基づき種々の変形や修正を行うことが容易であることに注意されたい。従って、これらの変形や修正は本発明の範囲に含まれることに留意されたい。例えば、各部材、各手段、各ステップ等に含まれる機能等は論理的に矛盾しないように再配置可能であり、複数の手段やステップ等を1つに組み合わせたり、或いは分割したりすることが可能である。   Although the present invention has been described based on the drawings and examples, it should be noted that those skilled in the art can easily make various modifications and corrections based on the present disclosure. Therefore, it should be noted that these variations and modifications are included in the scope of the present invention. For example, the functions included in each member, each means, each step, etc. can be rearranged so as not to be logically contradictory, and a plurality of means, steps, etc. can be combined into one or divided. Is possible.

上述の本発明の実施形態の説明において、例えば、閾値「以上」または閾値「未満」のような表現の技術的思想が意味する内容は必ずしも厳密な意味ではなく、電子機器の仕様に応じて、基準となる値を含む場合又は含まない場合の意味を包含するものとする。例えば、閾値「以上」とは、比較対象が閾値に達した場合のみならず、閾値を超えた場合も含意し得るものとする。また、例えば閾値「未満」とは、比較対象が閾値を下回った場合のみならず、閾値に達した場合、つまり閾値以下になった場合も含意し得るものとする。基準時「以降」という表現も同様に、基準時を含む場合又は含まない場合の意味を包含するものとする。   In the above description of the embodiment of the present invention, for example, the meaning of the technical idea of the expression such as the threshold value “more than” or the threshold value “less than” is not necessarily a strict meaning. The meaning of including or not including the reference value is included. For example, the threshold “above” may imply not only when the comparison target reaches the threshold but also when the threshold is exceeded. Further, for example, “less than the threshold value” may imply not only the case where the comparison target falls below the threshold value but also the case where the threshold value is reached, that is, the case where the comparison target is below the threshold value. Similarly, the expression “after” the reference time includes the meaning when the reference time is included or not included.

また、上述した本発明の実施形態の説明における「表示部」及び「接触検出部」は、表示部と接触検出部との両機能を共通の基板に持たせる等により、一体化した装置によって構成されてもよい。このような表示部と接触検出部との両機能を一体化した装置の構成の一例としては、液晶パネルが有するマトリクス状配列の画素電極群に、フォトダイオード等の複数の光電変換素子を規則的に混在させたものがある。この装置は、液晶パネル構造によって画像を表示する一方で、パネル表面の所望位置をタッチ入力するペンの先端で液晶表示用のバックライトの光を反射し、この反射光を周辺の光電変換素子が受光することにより、タッチ位置を検出することができる。   In addition, the “display unit” and “contact detection unit” in the description of the embodiment of the present invention described above are configured by an integrated device, for example, by providing both functions of the display unit and the contact detection unit on a common substrate. May be. As an example of the configuration of the device in which both functions of the display unit and the contact detection unit are integrated, a plurality of photoelectric conversion elements such as photodiodes are regularly arranged in a matrix electrode array of pixels included in the liquid crystal panel. There is something mixed in. This device displays an image with a liquid crystal panel structure, while reflecting the light of a backlight for liquid crystal display at the tip of a pen that touches and inputs a desired position on the surface of the panel. The reflected light is reflected by peripheral photoelectric conversion elements. By receiving the light, the touch position can be detected.

また、上述した本発明の実施形態の説明においては、電子機器がクラムシェル型(折りたたみ式)として記載したが、本発明はこの態様に限定されるものではない。例えば、本発明の電子機器は、一面からなるタッチパネルを有するタブレット端末により実現することもできる。   In the above description of the embodiment of the present invention, the electronic device is described as a clamshell type (folding type), but the present invention is not limited to this mode. For example, the electronic device of the present invention can be realized by a tablet terminal having a touch panel consisting of one surface.

また、上述した本発明の実施形態の説明における荷重閾値は、制御部が表示部に表示するボールの挙動を決定するための基準として設けられているものであるが、本発明は、ボールの挙動に関係しない荷重閾値を設けることもできる。例えば、タッチパネルの破壊防止のための荷重閾値を設け、当該荷重閾値以上の押圧荷重が検出されると、制御部は、表示部、触感呈示部又は音声出力部を制御し、映像、触感又は音声により、ユーザに押圧荷重を小さくするよう指示することができる。   Further, the load threshold value in the description of the embodiment of the present invention described above is provided as a reference for determining the behavior of the ball displayed on the display unit by the control unit. It is also possible to provide a load threshold that is not related to. For example, when a load threshold value for preventing the touch panel from being broken is provided and a pressing load equal to or greater than the load threshold value is detected, the control unit controls the display unit, the tactile sensation providing unit, or the audio output unit, and the video, tactile sensation or audio Thus, it is possible to instruct the user to reduce the pressing load.

また、上述した本発明の実施形態の説明においては、メイン表示部とキー表示部について詳述したが、これらメイン表示部とキー表示部の前面には、それぞれ接触検出部が配設されていてもよいし、メイン表示部又はキー表示部の一方のみに接触検出部が配設されていてもよい。メイン表示部とキー表示部に、それぞれ接触検出部が配設されている場合には、それぞれの接触検出部に荷重検出部が配設されていてもよいし、一方のみに荷重検出部が配設されていてもよい。   In the description of the embodiment of the present invention described above, the main display unit and the key display unit are described in detail. However, a contact detection unit is provided on the front surface of each of the main display unit and the key display unit. Alternatively, the contact detection unit may be provided on only one of the main display unit and the key display unit. When a contact detection unit is provided on each of the main display unit and the key display unit, a load detection unit may be provided on each contact detection unit, or a load detection unit may be provided on only one of them. It may be provided.

また、上述した本発明の実施形態の説明においては、荷重検出部について詳述したが、荷重検出部は、接触検出部に対する接触物による接触の接触面積の大小により、検出する押圧荷重を推定してもよい。つまり、この場合、荷重検出部は、接触検出部に対する接触物による接触の接触面積が大きい場合には、大きな押圧荷重が検出されたとし、接触検出部に対する接触物による接触の接触面積が小さい場合には、小さな押圧荷重が検出されたとするものである。   Further, in the description of the embodiment of the present invention described above, the load detection unit has been described in detail. However, the load detection unit estimates the pressing load to be detected based on the size of the contact area of the contact with the contact detection unit. May be. In other words, in this case, when the contact area of the contact by the contact object with the contact detection unit is large, it is assumed that a large pressing load is detected, and when the contact area of the contact by the contact object with the contact detection unit is small It is assumed that a small pressing load is detected.

そして、荷重検出部が圧電素子として構成される場合、本発明の「接触検出部に対する押圧荷重を検出する」には、「接触検出部に対する押圧荷重に基づき電圧を出力(発生)する」ことが含まれるものである。また、同様に、本発明の「荷重基準」には、電圧による基準である電圧基準が含まれるものである。また、同様に、「荷重検出部により検出される押圧荷重」には、「圧電素子により出力(発生)する電圧」が含まれるものである。このように、荷重検出部として圧電素子を用いて、圧電素子が接触検出部に対する押圧荷重に基づき電圧を出力(発生)する場合には、制御部は、圧電素子が出力する電圧から接触検出部に対する押圧荷重の算出などすることなく、圧電素子が出力する電圧に基づき、所定の処理を行うか否かの判断を行ってもよい。この場合は上述のとおり、制御部は、圧電素子が出力する電圧が電圧基準を満たした場合に、オブジェクトに対する所定の処理を行うものである。   When the load detection unit is configured as a piezoelectric element, “detecting a pressing load on the contact detection unit” of the present invention includes “outputting (generating) a voltage based on the pressing load on the contact detection unit”. It is included. Similarly, the “load reference” of the present invention includes a voltage reference which is a reference based on voltage. Similarly, the “pressing load detected by the load detecting unit” includes “voltage output (generated) by the piezoelectric element”. As described above, when a piezoelectric element is used as the load detection unit and the piezoelectric element outputs (generates) a voltage based on the pressing load on the contact detection unit, the control unit detects the contact detection unit from the voltage output by the piezoelectric element. Whether or not a predetermined process is to be performed may be determined based on the voltage output from the piezoelectric element without calculating a pressing load on the. In this case, as described above, the control unit performs a predetermined process on the object when the voltage output from the piezoelectric element satisfies the voltage reference.

101 電子機器
102 タッチパネル
103 表示部
104 接触検出部
105 記憶部
106 荷重検出部
107 触感呈示部
108 音声出力部
109 制御部
111、211、311、411 メイン表示部
113、213、313、413 キー表示部
115、215、315、415 選手
117、217、317、417 選手
119、219、319、419 ボール
121、221、321、421 ボールボタン
219a、219b、319a、319b ボールの位置
317a、317b 選手の位置
323 移動キー
d1、d2 距離
DESCRIPTION OF SYMBOLS 101 Electronic device 102 Touch panel 103 Display part 104 Contact detection part 105 Memory | storage part 106 Load detection part 107 Tactile sense presentation part 108 Audio | voice output part 109 Control part 111, 211, 311, 411 Main display part 113, 213, 313, 413 Key display part 115, 215, 315, 415 Player 117, 217, 317, 417 Player 119, 219, 319, 419 Ball 121, 221, 321, 421 Ball button 219a, 219b, 319a, 319b Ball position 317a, 317b Player position 323 Move key d1, d2 distance

Claims (2)

オブジェクトを表示する表示部と、
接触物による接触を検出する接触検出部と、
前記接触検出部に対する押圧荷重を検出する荷重検出部と、
前記接触検出部が前記表示部に表示されているオブジェクトに対応する位置の接触を検出し、且つ前記荷重検出部により検出される押圧荷重が所定の荷重基準を満たした場合に、前記オブジェクトに対する所定の処理を行う制御部とを備え、
前記制御部は、前記表示部に表示されているオブジェクトの速さを検出し、前記検出されたオブジェクトの情報に基づき、前記所定の荷重基準を設定することを特徴とする電子機器。
A display for displaying objects;
A contact detector for detecting contact by a contact object;
A load detection unit for detecting a pressing load on the contact detection unit;
When the contact detection unit detects contact at a position corresponding to the object displayed on the display unit, and the pressing load detected by the load detection unit satisfies a predetermined load standard, the predetermined detection for the object is performed. And a control unit that performs the processing of
Electronic apparatus wherein the control unit, which detects the speed of the object displayed on the display unit, based on information of the detected object, and sets the predetermined load standard.
複数のオブジェクトを表示する表示部と、
接触物による接触を検出する接触検出部と、
前記接触検出部に対する押圧荷重を検出する荷重検出部と、
前記接触検出部が前記表示部に表示されているオブジェクトに対応する位置の接触を検出し、且つ前記荷重検出部により検出される押圧荷重が所定の荷重基準を満たした場合に、前記オブジェクトに対する所定の処理を行う制御部とを備え、
前記制御部は、前記表示部に表示されている複数のオブジェクトの相対速度を検出し、前記検出された相対速度に基づき、前記所定の荷重基準を設定することを特徴とする電子機器。
A display unit for displaying a plurality of objects;
A contact detector for detecting contact by a contact object;
A load detection unit for detecting a pressing load on the contact detection unit;
When the contact detection unit detects contact at a position corresponding to the object displayed on the display unit, and the pressing load detected by the load detection unit satisfies a predetermined load standard, the predetermined detection for the object is performed. And a control unit that performs the processing of
The electronic device according to claim 1, wherein the control unit detects a relative speed of the plurality of objects displayed on the display unit, and sets the predetermined load reference based on the detected relative speed.
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