図1は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の正面図である。
図2は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の背面図である。
図3は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2大入賞口ユニットの正面図である。
図4は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、第2大入賞口ユニットの斜視図である。
図5は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、表示領域及び導光版の斜視図である。
図6は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、導光板の作用図である。
図7は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的全体構成図である。
図8は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の機能ブロック図である。
図9は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのメインフローチャートである。
図10は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
図11は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での電動役物駆動判定処理のフローチャートである。
図12は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。
図13は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
図14は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理のフローチャートである。
図15は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での第1(第2)主遊技図柄表示処理にて用いられるテーブル構成図である。
図16は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特定遊技終了判定処理のフローチャートである。
図17は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。
図18は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技制御処理のフローチャートである。
図19は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での通常単位遊技実行処理のフローチャートである。
図20は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での玉確単位遊技実行処理のフローチャートである。
図21は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、大入賞口開閉に係る作用図である。
図22は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側での特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。
図23は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、主制御基板側でのエラー時制御処理のフローチャートである。
図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのメインフローチャートである。
図25は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連荘状態制御処理のフローチャートである。
図26は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での保留情報管理処理のフローチャートである。
図27は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第二表示領域演出制御処理のフローチャートである。
図28は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での第二表示領域演出制御処理にて用いられるテーブル構成図である。
図29は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。
図30は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連荘中演出内容決定処理のフローチャートである。
図31は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での連荘中演出内容決定処理にて用いられるテーブル構成図である。
図32は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。
図33は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。
図34は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側での導光板表示制御処理のフローチャートである。
図35は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、サブメイン制御部側でのエラー時表示制御処理のフローチャートである。
図36は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、作用図である。
図37は、本実施形態の補足説明における、回胴式遊技機の正面図である。
はじめに、本明細書における各用語の意義について説明する。「入球」とは、賞球が払い出される入賞のみならず、賞球払い出しの無い「スルーチャッカー」への通過も含む。「開状態、開放状態」及び「閉状態、閉鎖状態」とは、例えば、一般的な大入賞口(いわゆる、アタッカー)の構成においては、開状態=入賞容易状態であり、閉状態=入賞非容易状態となる。また、例えば、遊技盤(遊技者側)から突き出した状態(以下、進出状態と呼ぶことがある)と遊技盤内(遊技者側と反対側)に引っ込んだ状態(以下、退避状態と呼ぶことがある)とを採り得る構成(いわゆる、ベロ型アタッカー)においては、進出状態=入賞容易状態であり、退避状態=入賞非容易状態となる。「乱数」とは、ぱちんこ遊技機において何らかの遊技内容を決定するための抽選(電子計算機によるくじ)に使用される乱数であり、狭義の乱数の他に擬似乱数も含む(例えば、乱数としてはハード乱数、擬似乱数としてはソフト乱数)。例えば、遊技の結果に影響を与えるいわゆる「基本乱数」、具体的には、特別遊技の移行と関連した「当選乱数(当否抽選用乱数)」、識別図柄の変動態様(又は変動時間)を決定するための「変動態様決定乱数」、停止図柄を決定する「図柄決定乱数」、特別遊技後に特定遊技(例えば確率変動遊技)に移行するか否かを決定する「当り図柄決定乱数」等を挙げることができる。尚、変動態様の内容や確定識別情報の内容等を決定する際、これらすべての乱数を使用する必要はなく、互いに同一又は相違する、少なくとも一つの乱数を使用すればよい。また、本明細書では、乱数の数とか複数個の乱数、といった形で乱数を個数表示していることがあるが、乱数取得の契機となる入球口(例えば始動入球口)の一回の入球により取得された乱数を一個と称している(即ち、前記の例だと、当選乱数+変動態様決定乱数+図柄決定乱数・・・という乱数の束を一個の乱数と称している)。また、例えば、一種の乱数(例えば当選乱数)が、別種の乱数(例えば図柄決定乱数)を兼ねていてもよい。「遊技状態」とは、例えば、大入賞口が開放状態となり得る特別遊技状態、特別遊技状態への移行抽選確率が予め定められた値である非確率変動遊技状態よりも特別遊技状態への移行抽選確率が高い確率変動遊技状態、特別遊技への移行抽選契機となる始動口への入賞に対する補助が有る補助遊技状態(いわゆる、普通図柄時短状態、例えば、始動口に可変部材が取り付けられている場合では、可変部材の開放期間が長い、可変部材の開放当選確率が高い、可変部材の開放抽選の結果報知の時間が短い)、等の任意の一又は複数の組合せである。
以下の実施形態は、従来の第1種ぱちんこ遊技機を二つ混在させたような機種(第1種第1種複合機)である。但し、これには何ら限定されず、他の遊技機(例えば、従来の第1種、第2種、第3種、一般電役等のぱちんこ遊技機)に応用された場合も範囲内である。尚、本実施形態は、あくまで一例であり、各手段が存在する場所や機能等、各種処理に関しての各ステップの順序、フラグのオン・オフのタイミング、各ステップの処理を担う手段名等に関し、以下の態様に限定されるものではない。また、上記した実施形態や変更例は、特定のものに対して適用されると限定的に解すべきでなく、どのような組み合わせであってもよい。例えば、ある実施形態についての変更例は、別の実施形態の変更例であると理解すべきであり、また、ある変更例と別の変更例が独立して記載されていたとしても、当該ある変更例と当該別の変更例を組み合わせたものも記載されていると理解すべきである。また、本実施形態では、各種テーブルに関し、抽選テーブルと参照テーブルとが存在するが、これらも限定的ではなく、抽選テーブルを参照テーブルとしたり或いはこの逆としてもよい。更に、以下の実施形態や変更例において示す具体的一例としての数値{例えば、抽選実行時における当選確率、特別遊技時における最大ラウンド数、図柄変動時間、各遊技状態における継続回数、等}は、あくまで一例であり、特に、異なる条件下(例えば、第1主遊技側と第2主遊技側との条件別、確率変動遊技時と非確率変動遊技時との条件別、時間短縮遊技時と非時間短縮遊技時との条件別、等)において示した数値の大小関係や組み合わせは、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。例えば、第1主遊技側と第2主遊技側とで、抽選実行時における当選確率や特別遊技時における最大ラウンド数の期待値における大小関係が、第1主遊技側=第2主遊技側となるよう例示されていたとしても、当該大小関係を第1主遊技側<第2主遊技側とする、或いは、第1主遊技側>第2主遊技側とするといったように適宜変更してもよい(その他の数値、条件下についても同様)。また、例えば、確率変動遊技状態の継続回数として、次回大当りが発生するまで継続するとの趣旨に基づき構成するに際し、継続回数として「65535」をセットするのか(実質的に継続するよう構成する)、或いは、継続回数をセットせずに次回大当りが発生するまで確率変動遊技状態を維持する、といった同一趣旨に基づく実現方法の選択肢においても、以下の実施形態や変更例の趣旨を大きく逸脱しない限りにおいては、適宜変更してもよいものであると理解すべきである。
ここで、各構成要素について説明する前に、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の特徴(概略)を説明する。以下、図面を参照しながら、各要素について詳述する。
まず、図1を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の前面側の基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、主に遊技機枠と遊技盤で構成される。以下、これらを順に説明する。
はじめに、ぱちんこ遊技機の遊技機枠は、外枠D12、前枠D14、透明板D16、扉D18、上球皿D20、下球皿D22及び発射ハンドルD44を含む。まず、外枠D12は、ぱちんこ遊技機を設置すべき位置に固定するための枠体である。前枠D14は、外枠D12の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠D12に開閉可能に取り付けられる。前枠D14は、遊技球を発射する機構、遊技盤を着脱可能に収容させるための機構、遊技球を誘導又は回収するための機構等を含む。透明板D16は、ガラス等により形成され、扉D18により支持される。扉D18は、図示しないヒンジ機構を介して前枠D14に開閉可能に取り付けられる。上球皿D20は、遊技球の貯留、発射レ−ルへの遊技球の送り出し、下球皿D22への遊技球の抜き取り等の機構を有する。下球皿D22は、遊技球の貯留、抜き取り等の機構を有する。また、遊技機上部にはスピ−カD24が設けられており、遊技状態等に応じた効果音が出力される。
次に、遊技盤は、外レールD32と内レールD34とにより区画された遊技領域D30が形成されている。そして、当該遊技領域D30には、図示しない複数の遊技釘及び風車等の機構や各種一般入賞口の他、第1主遊技始動口A10、第2主遊技始動口B10、補助遊技始動口H10、第1大入賞口C10、第2大入賞口C20、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20、演出表示装置SG(図示されているのは表示領域SG10)、補助遊技図柄表示装置H20、センター飾りD38及びアウト口D36が設置されており、更に、遊技者から見て演出表示装置SG(表示領域SG10)の前面(センター飾りD38の後面)には、導光板表示装置SDが配置されている(詳細は後述する)。以下、各要素を順番に詳述する。
次に、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第1主遊技始動口A10は、第1主遊技始動口入球検出装置A11sを備える。ここで、第1主遊技始動口入球検出装置A11sは、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1主遊技始動口入球情報を生成する。
次に、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技に対応する始動入賞口として設置されている。具体的構成としては、第2主遊技始動口B10は、第2主遊技始動口入球検出装置B11sと、第2主遊技始動口電動役物B11dと、を備える。ここで、第2主遊技始動口入球検出装置B11sは、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2主遊技始動口入球情報を生成する。次に、第2主遊技始動口電動役物B11dは、第2主遊技始動口B10に遊技球が入賞し難い閉鎖状態と当該通常状態よりも遊技球が入賞し易い開放状態に可変する。
ここで、本実施形態においては、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置しており、第1主遊技始動口A10の存在により、第2主遊技始動口B10の上部が塞がれているよう構成されており、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、第1主遊技始動口A10(及び第2主遊技始動口B10)に誘導され易いよう構成されている。他方、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、第1主遊技始動口A10に誘導され難い一方、第2主遊技始動口B10に誘導され易いよう構成されている。尚、「誘導され易い」及び「誘導され難い」は、例えば、遊技球を右側及び左側にそれぞれ10000球発射した際の、入球数の大小で決定するものとする。
尚、本実施形態では、第2主遊技始動口B10側に電動役物を設けるよう構成したが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10側に電動役物を設けるよう構成してもよい。更には、本実施形態では、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とを重ねるように配置されているが、これには限定されず、第1主遊技始動口A10と第2主遊技始動口B10とが離隔されるように配置されていてもよい。
次に、補助遊技始動口H10は、補助遊技始動口入球検出装置H11sを備える。ここで、補助遊技始動口入球検出装置H11sは、補助遊技始動口H10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す補助遊技始動口入球情報を生成する。尚、補助遊技始動口H10への遊技球の入球は、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dを拡開させるための抽選の契機となる。
ここで、本実施形態においては、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球が、補助遊技始動口H10に誘導され易い一方、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、補助遊技始動口H10に誘導され難いよう構成されている{但し、これには限定されず、遊技領域D30の左側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球をも、補助遊技始動口H10に誘導され易いよう構成してもよい}。
次に、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)には、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20とが設けられており、遊技領域D30の右側(遊技領域中央を基準)を流下する遊技球は、アウト口D36に到達する前に、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20が配置されている領域を通過し易いよう構成されている。
次に、第1大入賞口C10は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄停止した場合に開状態となる、横長方形状を成し遊技領域D30の右側下方(遊技領域中央を基準)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第1大入賞口C10は、遊技球の入球を検出するための第1大入賞口入賞検出装置C11sと、第1大入賞口電動役物C11d(及び図示略する第1大入賞口ソレノイド)と、を備える。ここで、第1大入賞口入賞検出装置C11sは、第1大入賞口C10への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第1大入賞口入球情報を生成する。第1大入賞口電動役物C11dは、第1大入賞口C10に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態に第1大入賞口C10を可変させる(図示略する第1大入賞口ソレノイドを励磁して可変させる)。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、横長方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカ−)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である{対して、このような態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)ではない場合には、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることが担保し難くなる(例えば、11個目の遊技球の入球が行われ易い)}。
第2大入賞口C20は、第1主遊技図柄(特別図柄)又は第2主遊技図柄(特別図柄)が大当り図柄で停止した場合に開状態となる、方形状を成し遊技領域D30の右側下方(遊技領域中央を基準)に位置した、主遊技に対応した入賞口である。具体的構成としては、第2大入賞口C20は、遊技球の入球を検出するための第2大入賞口入賞検出装置C21s(及び図示略する第2大入賞口ソレノイド)と、第2大入賞口電動役物C21dと、特定領域C22と、特定領域入球検出装置C22sと、を備える(尚、これらは後述の第2大入賞口ユニットC20uの一部として構成されている)。ここで、第2大入賞口入賞検出装置C21sは、第2大入賞口C20への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す第2大入賞口入球情報を生成する。また、特定領域入球検出装置C22sは、特定領域C22への遊技球の入球を検出するセンサであり、入球時にその入球を示す特定領域入球情報を生成する。そして、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は、第2大入賞口入賞検出装置C21s及び/又は特定領域入球検出装置C22sによって検出されるよう構成されている。次に、第2大入賞口電動役物C21dは、第2大入賞口C20に遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに第2大入賞口C20を可変させる。尚、本実施形態では、大入賞口の態様を、方形状を成し遊技球が入賞不能又は入賞困難な通常状態と遊技球が入賞し易い開放状態とに可変させる態様としているが、これには限定されない。その場合には、例えば、大入賞口内に設けられた棒状部材が遊技者側に突き出した状態である進出状態と遊技者側に対して引っ込んだ状態である退避状態とを採り得る態様(いわゆる、ベロ型アタッカー)としてもよく、大入賞口への入球数を所定数(例えば、10個)とすることを担保したい場合において好適である。
次に、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技(第2主遊技)に対応する第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)に関連した表示等を実行する装置である。具体的構成としては、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)は、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)と、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)とを備える。ここで、第1主遊技図柄保留表示部A21h(第2主遊技図柄保留表示部B21h)は、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、第1主遊技(第2主遊技)に係る乱数の保留数(実行されていない主遊技図柄の変動数)に相当する。尚、第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)は、例えば7セグメントLEDで構成され、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は、「0」〜「9」の10種類の数字及びハズレの「−」で表示される{但し、これには限定されず、いずれの主遊技図柄が表示されたのかを遊技者が認識困難となるよう、7セグメントLEDを用いて記号等によって表示することが好適である。また、保留数表示においても、4個のランプから構成されていることには限定されず、最大4個分の保留数を表示可能に構成(例えば、1個のランプから構成されており、保留数1:点灯、保留数2:低速点滅、保留数3:中速点滅、保留数4:高速点滅、するよう構成)されていればよい}。
尚、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)は必ずしも演出的な役割を持つ必要が無いため、本実施形態では、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の大きさは、目立たない程度に設定されている。しかしながら、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)自体に演出的な役割を持たせて第1装飾図柄(第2装飾図柄)を表示させないような手法を採用する場合には、後述する演出表示装置SGのような液晶ディスプレーに、第1主遊技図柄(第2主遊技図柄)を表示させるように構成してもよい。
次に、演出表示装置SGは、第1主遊技図柄・第2主遊技図柄と連動して変動・停止する装飾図柄を含む演出画像の表示等を実行する装置である。ここで、具体的構成としては、演出表示装置SGは、装飾図柄の変動表示等を含めて演出が実行される表示領域SG10を備える。ここで、表示領域SG10は、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、例えば、スロットマシンのゲームを模した複数列の装飾図柄変動の動画像を表示する装飾図柄表示領域SG11と、を有している。尚、演出表示装置SGは、本実施形態では液晶ディスプレーで構成されているが、機械式のドラムやLED等の他の表示手段で構成されていてもよい。次に、第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)は、4個のランプから構成され、当該ランプは、主遊技図柄の保留ランプと連動している。
次に、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄に関する表示等を実行する装置である。具体的構成としては、補助遊技図柄表示装置H20は、補助遊技図柄表示部H21gと、補助遊技図柄保留表示部H21hとを備える。ここで、補助遊技図柄保留表示部H21hは、4個のランプから構成され、当該ランプの点灯個数が、補助遊技図柄変動の保留数(実行されていない補助遊技図柄変動の数)に相当する。
次に、センター飾りD38は、演出表示装置SGの周囲に設置され、遊技球の流路、演出表示装置SGの保護、装飾等の機能を有する。また、遊技効果ランプD26は、遊技領域D30又は遊技領域D30以外の領域に設けられ、点滅等することで演出の役割を果たす。
次に、図2を参照しながら、ぱちんこ遊技機の背面側における基本構造を説明する。ぱちんこ遊技機は、ぱちんこ遊技機の全体動作を制御し、特に第1主遊技始動口A10(第2主遊技始動口B10)へ入球したときの抽選等、遊技動作全般の制御(即ち、遊技者の利益と直接関係する制御)を行う主制御基板Mと、遊技内容に興趣性を付与する演出表示装置SG上での各種演出に係る表示制御等を行う演出制御手段(サブメイン制御部)SMと、主に演出表示を実行するサブサブ制御部SSと、賞球タンクKT、賞球レールKR及び各入賞口への入賞に応じて賞球タンクKTから供給される遊技球を上球皿D20へ払い出す払出ユニットKE10等を備える賞球払出装置(セット基盤)KEと、払出ユニットKE10による払出動作を制御する賞球払出制御基板KHと、上球皿D20の遊技球(貯留球)を遊技領域D30へ1球ずつ発射する発射装置D42と、発射装置D42の発射動作を制御する発射制御基板D40と、ぱちんこ遊技機の各部へ電力を供給する電源ユニットEと、ぱちんこ遊技機の電源をオン・オフするスイッチである電源スイッチEa等が、前枠D14裏面(遊技側と反対側)に設けられている。
<第2大入賞口ユニット>
次に、図3を参照しながら、本実施形態に係る第2大入賞口ユニットC20uについて概説する。まず、本実施形態に係る第2大入賞口ユニットC20uは、遊技領域D30を形成する一部材であり、遊技盤(例えば第1大入賞口C10の下部)に備え付けることで、遊技領域D30の一部を形成するよう構成されている(図1及び図3a参照)。また、第2大入賞口ユニットC20uの一部が遊技盤から遊技者側に対して突出して設けられることで、遊技球の流下方向に影響を与えるよう構成されている。第2大入賞口ユニットC20uは、必要に応じて遊技盤から取り外すことが可能(着脱可能)であってもよいが、第2大入賞口ユニットC20uと遊技盤とが一体成型されていてもよい。尚、本実施形態においては、第1大入賞口C10と、第2大入賞口C20を含む第2大入賞口ユニットC20uと、を別部材としているが、第2大入賞口ユニットC20uが第1大入賞口をも含むような部材としてもよい。このように、第2大入賞口ユニットは様々な態様が考え得る部材である。尚、本実施形態に係る第2大入賞口ユニットC20uは、大入賞口(例えば第2大入賞口C20)の内部に特定領域C22を設けた構成{大入賞口(例えば第2大入賞口C20)に入賞した遊技球の少なくとも一部が特定領域C22へ入球可能とし得る構成}を示す部材の一例である。従って、当該構成要件を満たす場合には、第2大入賞口C20が必ずしもユニット部材として形成される必要はなく(例えば、当該第2大入賞口C20が遊技盤に直接形成されていてもよく)、各部材の材質、形状、色彩、構造、部材点数、成形方法及び組み付け方法等も適宜自由に選択可能である。
次に、図3b及び図4を参照しながら、本実施形態に係る第2大入賞口ユニットC20uの構造を簡単に説明する。第2大入賞口ユニットC20uは、遊技者側に対して進退可能に構成された蓋部材(例えば第2大入賞口電動役物C21d及び特定領域遮蔽部材C22c)を設け、当該蓋部材(例えば第2大入賞口電動役物C21d及び特定領域遮蔽部材C22c)を進出位置に変位させることで開口部(及び連通した入球口)を閉状態とする一方、当該蓋部材(例えば第2大入賞口電動役物C21d及び特定領域遮蔽部材C22c)を退出位置に変位させることで当該開口部(及び連通した入球口)を開状態とするタイプの大入賞口(例えば第2大入賞口C20)及び特定領域(例えば特定領域C22)を少なくとも有する部材である。尚、本実施形態においては詳述しないが、当該蓋部材(例えば第2大入賞口電動役物C21d及び特定領域遮蔽部材C22c)を前後駆動する機構(例えば、このような駆動機構における駆動力となるソレノイドと、当該ソレノイドと当該蓋部材とを連結する部材等からなる機構)の具体的な構成は、適宜自由に選択可能である。
次に、図4を参照しながら、本実施形態に係る第2大入賞口ユニットC20uにおける遊技球の流路について説明する。第2大入賞口C20の開口部において、第2大入賞口電動役物C21dが閉状態の場合(即ち、第2大入賞口C20に遊技球が入球不能又は入球困難な場合)、遊技球は、当該第2大入賞口電動役物C21d上(第2大入賞口ユニットC20u上)を転動可能となり(図4a参照)、例えばアウト口D36等へと誘導される。第2大入賞口電動役物C21dが開状態の場合(即ち、第2大入賞口C20に遊技球が入球可能な場合)、遊技球は、第2大入賞口ユニットC20u内へと流下可能となる。更に、所定の条件を満たした場合には、特定領域遮蔽部材C22cが開状態となり、第2大入賞口C20に入球した遊技球の一部が特定領域C22へと入球可能となる(図4b参照)。尚、第2大入賞口C20に入球し、特定領域C22に入球しなかった遊技球は、排出口C23を通じて、遊技盤面内に誘導されることとなる。
ここで、当該第2大入賞口ユニットC20uには、前述のように、入球センサである各種入賞(入球)検出装置(第2大入賞口入賞検出装置C21s、特定領域入球検出装置C22s及び排出球検出装置C23s)が設けられている。そして、第2大入賞口入賞検出装置C21s及び特定領域入球検出装置C22sは夫々、第2大入賞口C20及び特定領域C22から誘導された遊技球を検出するセンサであり、当該センサにて入球した遊技球が検出された際には夫々、第2大入賞口入球情報及び特定領域入球情報を生成するよう機能する。このような構成とすることで、第2大入賞口C20や特定領域C22へ入球した遊技球は、最終的には、各種入球センサにて検出され得るよう構成されている。尚、本実施形態に係る第2大入賞口ユニットC20uのように、排出球検出装置C23sを更に有することで、当該排出球検出装置C23sの入球情報及び特定領域入球情報と、第2大入賞口入球情報と、から、第2大入賞口C20に入球した遊技球の球数を正確に把握し(前者での入球数の合算値と後者での入球数とが合致するか否かを判定し)、部材内での球ガミや球詰りをはじめとするエラーを検知する(換言すれば、第2大入賞口C20内部での遊技球の停留を検出する)ことが可能となる(但し、これには限定されず、排出球検出装置C23sを有していなくてもよい)。
(第2大入賞口ユニットの全体構成に係る補足説明)
ここで、本実施形態に係る第2大入賞口電動役物C21d(及び特定領域遮蔽部材C22c)は、遊技者側に対して退出位置へと駆動された際、第2大入賞口C20(及び特定領域C22)の開口部の幅{即ち、図4に示される、第2大入賞口C20の開口部の幅d1(及び特定領域C22の開口部の幅d2)}が、遊技球が2つ同時に入球することが不可能となるよう構成されていることが好ましく、このような開口部の幅{幅d1(及び幅d2)}が遊技球1個分の幅程度(又は遊技球1個分の幅を少し超える程度)とすることがより好ましい。このような構成によれば、複数の遊技球が第2大入賞口C20に同時に入球し得ないため、遊技球の流路の幅に対して、遊技球が重なって存在し難くなり球ガミ等を防止し得る。また、本実施形態に係る第2大入賞口電動役物C21dと特定領域遮蔽部材C22cとは、その距離(遊技球の流路としての距離)を近くすることが好適である(尚、これらの距離が長い場合のデメリットに関しては後述する)。
<導光板表示装置>
次に、本実施形態に係る導光板表示装置SDに関して説明する。導光板表示装置SDは、導光板SD10及び発光素子SD20から主に構成され、導光板SD10の面発光により演出を行う光学装置である。本実施形態に係る導光板表示装置SDは、発光素子SD20から発せられた光が導光板SD10の側面から入射可能なように構成されており(いわゆるエッジライトとなるように構成されており)、演出表示装置SGにて行われる演出表示に合わせて、導光板SD10に予め設けられた表示パターン(これについては後述する)として発光させる演出を行う。尚、ここで示した導光板SD10の側面とは、遊技者から見て、左側面、右側面、上側面、下側面、等のいずれの箇所でもよく、又はそれらの組み合わせでもよい(本実施形態においては一例として、遊技者から見て右側面からの光の入射を想定した)。尚、詳述はしないが、当該導光板表示装置SDは、各構成要素同士を電気的・機械的に接続する機器や、それらを固定する枠等(これらに関しては不図示)を含んでいてもよい。
次に、本実施形態に係る導光板表示装置SDの、遊技機への適用方法を簡単に説明する。本実施形態に係る導光板表示装置SDは、遊技者から見て演出表示装置SG(表示領域SG10)の前面且つセンター飾りD38(不図示)の後面となるように配置されている(図5)。この場合に遊技者が視認し得る導光板上の表示パターンは、センター飾りD38から遊技者側に露出した部分となる(図6参照)。尚、本実施形態に係る導光板表示装置SDの取り付け箇所は、これには限定されず、遊技者から見て当該位置よりも前面、例えばセンター飾りD38の前面や透明板D16の前面又は後面に設けてもよく、更には透明板D16自体に表示パターンを設け、透明板D16を導光板とした導光板表示装置SDとしてもよい。
次に、導光板SD10及び発光素子SD20について説明する。導光板SD10は、透光性樹脂材料、透光性ガラス材料等の透光性材料からなる。尚、当該透光性材料としては、任意のものを用いてよく、強度や透過率(内部透過率及び外部透過率)等を考慮して適宜選択可能である。ここで、導光板SD10には、導光板の表面又は内部に、非発光時は略透明(遊技者が通常視認し得ない又は視認し得たとしても遊技演出を極端に阻害しない程度の透明性)である表示パターン(模様等)が形成されており、導光板SD10の側面から入射した、発光素子SD20の光を受け、当該表示パターン部のみが発光することにより、導光板表示装置SD(特に、導光板SD10)の表示パターン(模様等)が視認可能となるのである。当該表示パターンの形成方法としては、例えば、導光板SD10の領域内にて、形成したい表示パターン状に、微小な溝を設ける、微小な穴を設ける等の方法が挙げられる(その他の既存の方法を用いた表示パターン形成方法であってもよい)。尚、ここで示す表示パターンは、その模様や柄(絵柄や文字)、配置位置、大きさ等は何ら限定されず、遊技内容や遊技上の演出に合わせて適宜設計可能である(例えば、本実施形態では表示パターンを骨付き肉としている)。また、導光板SD10の厚さも、遊技者の視認性を極端に阻害しない限り特に限定されない。発光素子SD20は、例えばLEDや冷陰極蛍光ランプ等の各種光源を用いればよく、その発光原理も何ら限定されない。例えば、発光素子SD20をLEDとすることで、他の部材に対する熱損傷が少なく、発光効率が良い光源として利用することもできる。また発光素子SD20としては、所望の色調や光量のものを適宜使用すればよい。例えば、発光素子SD20の構成単位として、複数色(例えば、緑色、赤色及び青色)のLEDを用いる(またそれらの光を混色する)ことで、白色光を含むほぼ全ての色調の光を得ることも出来る(このように、複数の光源を一つのユニットとして発光素子SD20としてもよい)。また、詳述はしないが、発光素子SD20の色調及びその発光パターンを予め設定し、発光素子SD20の発光パターン制御部(例えば、導光板表示制御手段SM27)にて発光素子SD20の発色パターンを制御することで、演出に合わせて、表示パターンを任意の色調や光量で発光させることも可能である。ここで、発光素子SD20の設置個数等は特に限定されない(極端には、発光素子SD20を一つのみとする態様も考え得る)。本実施形態に係る遊技機においては、複数の発光素子SD20を導光板SD10の側面に直線的に並べて取り付けている。この場合、発光素子SD20の色調を各々制御することで、一部の発光素子SD20と、それとは異なる発光素子SD20と、の色調を相違させることも可能である。そのため、導光板SD10に設けられた所定の表示パターンにおいて、例えば、上下や左右(遊技者から見て)にかけて、色調をグラデーション的に変化させる演出を行うこと等も可能である(例えば、導光板表示装置SDにて表示パターンを虹色に発光させる演出を行うこと等も可能である)。
次に、図6を参照しながら、導光板表示装置SDにおける発光原理に関して説明する。前述のように、導光板SD10には略透明な表示パターンが設けられており、導光板SD10の側面には、導光板SD10内部へと入射される光の光源となる発光素子SD20(例えばLED光源)が設けられている(図6a参照)。発光素子SD20が発光すると、導光板SD10内部へと光が入射(誘導)される。導光板SD10に入射された光は、導光板SD10の全反射により導光板SD10内部を進行し得るが、導光板SD10内部には、表示パターンとして微小溝や微小穴等が設けられており、それらの立体的な障害に接触すると、光が進路を変え、全反射角よりも角度の小さくなった光が導光板SD10の表面から射出される。その結果、光が照射されていない場合には略透明であった表示パターン部分が発光し、遊技者にも表示パターンが視認可能となる(図6b参照)。このように、導光板表示装置SDは、バックライト等を必要としない発光原理であるため、遊技者の視認性を阻害し難く、また省スペースにて設置することが可能である。
ここで、本実施形態においては、導光板を1枚のみ用いた態様としているが、これには限定されず、複数の導光板を用いた態様としてもよく、例えば、2枚の導光板SD10(第1の導光板及び第2の導光板)を用いた態様としてもよい。その場合、第1の導光板と第2の導光板とを、前後に(間隔を空けて又は間隔を空けないで)並べて配すればよい。尚、複数の導光板を用いる場合、各導光板の大きさや、それぞれの導光板に設ける表示パターンはそれぞれ個別に設計可能であり、また、遊技者にとって複数の導光板に設けられた表示パターンの少なくとも一部が重なって視認し得るように構成してもよいし、重なる部分が全く存在しないように構成してもよい。例えば2枚の導光板を使用する態様においては、第1の導光板と第2の導光板にて異なる表示パターンを形成し、それぞれの導光板に関して別々の演出制御を適用することで、様々な演出が成されるように構成することも可能である。
次に、図7のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の電気的な概略構成を説明する。はじめに、本実施形態に係るぱちんこ遊技機は、前述したように、遊技の進行を制御する主制御基板Mと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて遊技球の払出を制御する賞球払出制御基板KHと、主制御基板Mからの情報(信号、コマンド等)に基づいて装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知等の実行を制御する副制御基板S(本例では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとが一つの基板上に配置されている)と、これらの制御基板を含む遊技機全体に電源を供給する電源供給ユニットEと、を主体として構成されている。ここで、副制御基板Sは、装飾図柄の変動・停止等の演出表示装置SG上での各種演出、スピーカD24からの音響、遊技効果ランプD26の点灯、エラー報知を制御するサブメイン制御部SMと、演出表示装置SG上での装飾図柄の変動表示・停止表示及び保留表示や予告表示等の表示処理を実行するサブサブ制御部SSの2つの制御部とを備えている。尚、主制御基板M、賞球払出制御基板KH、サブメイン制御部SM及びサブサブ制御部SSには、様々な演算処理を行うCPU、CPUの演算処理を規定したプログラムを予め記憶するROM、CPUが取り扱うデータ(遊技中に発生する各種データやROMから読み出されたコンピュータプログラム等)を一時的に記憶するRAMが搭載されている。以下、各基板の概略構成及び各基板・装置間の電気的な接続態様について概説する。
まず、主制御基板Mは、入賞口センサNs{前述した第1主遊技始動口入球検出装置A11s、第2主遊技始動口入球検出装置B11s、補助遊技始動口入球検出装置H11s、第1大入賞口入賞検出装置C11s、第2大入賞口入賞検出装置C21s、一般入賞検出装置(不図示であるが、一般入球口とは、賞球はあるが図柄抽選を行わない入球口である)}、図示略する駆動ソレノイド(前述した、第1大入賞口電動役物ソレノイド、第2大入賞口電動役物ソレノイド等)、情報表示LED(不図示)等、遊技の進行に必須となる入出力装置と電気的に接続され、各入力装置からの入力信号に基づいて遊技の進行を制御している。更に、主制御基板Mは、賞球払出制御基板KHと、副制御基板S(サブメイン制御部SM・サブサブ制御部SS)とも電気的に接続されており、遊技進行に基づいて、賞球払出等に関する情報(コマンド)を賞球払出制御基板KHに、演出・遊技の進行状態等に関する情報(コマンド)を副制御基板Sにそれぞれ送信可能に構成されている。尚、主制御基板Mは、外部接続端子(不図示)を介してホールコンピュータHC等と接続可能となっており、外部接続端子を介してホールコンピュータHCと配線接続することで、主制御基板Mから外部の装置に対して遊技関連情報を出力できるよう構成されている。
また、本実施形態では、図7の矢印表記の通り、主制御基板Mと賞球払出制御基板KHとは、双方向通信が可能となるよう構成されている一方、主制御基板Mとサブメイン制御部SMとは、主制御基板Mからサブメイン制御部SMへの一方向通信が可能となるよう構成されている(通信方法は、シリアル通信、パラレル通信のいずれを用いてもよい)。尚、制御基板間(制御装置間)の通信については一方向通信でも双方向通信でもよい。
次に、賞球払出制御基板KHは、遊技球の払出を実行する賞球払出装置KEと、遊技者によって操作可能な装置であって遊技球の貸出要求を受付けて賞球払出制御基板KHに伝達する遊技球貸出装置Rとに接続されている。また、図示略するが、本実施形態では、賞球払出制御基板内に、発射装置の制御回路部が併設されており、賞球払出制御基板と発射装置(発射ハンドル・発射モータ・球送り装置等)とも接続されている。尚、本実施形態では、遊技球貸出装置Rを別体として遊技機に隣接する形態を採用しているが、遊技機と一体としてもよく、その場合には、賞球払出制御基板KHにより貸出制御及び電子マネー等貸出用の記録媒体の管理制御等を統括して行ってもよい。
次に、副制御基板Sは、前述したように装飾図柄等を表示する演出表示装置SGと、スピ−カD24と、遊技効果ランプD26と、導光板表示装置SDと、その他演出用の駆動装置(不図示)と接続されている。本実施形態では、前述の通り、副制御基板S内にサブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを有しており、サブメイン制御部SMによりスピーカD24から出力させる音声の制御、導光板表示装置SDの発光に係る制御、遊技効果(電飾)ランプD26の点灯制御並びに、演出表示装置上で表示する表示内容の決定制御が行われ、サブサブ制御部SSにより、演出表示装置上の表示制御(実体的な表示制御)が行われるように構成されている。尚、本実施形態では、サブメイン制御部SMとサブサブ制御部SSとを、副制御基板Sにて一体化されるよう構成されているが、これに限定されるわけではない(別基板として構成してもよいが、一体化するよう構成することでスペースメリットや配線等にノイズが混入してしまう事態を低減できるといったメリットが生ずる)。また、両制御部での作業分担についても、例えばサブサブ制御部SSにより音声制御を実行させる(VDPに音声制御回路が一体化されたものを採用する場合に好適)等、適宜変更できる。また、賞球として物理的な賞球を付与せずに電子的な価値を付与してもよい。
次に、図8のブロック図を参照しながら、本実施形態に係るぱちんこ遊技機の各種機能について説明する。はじめに、主制御基板Mは、遊技に係る遊技周辺機器(第1主遊技周辺機器A、第2主遊技周辺機器B、第1・第2主遊技共用周辺機器C、補助遊技周辺機器H)、演出に係るサブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、主制御基板Mからの払出指示に基づき所定数の賞球の払出制御を行う賞球払出制御基板KHと、情報伝達可能に接続されている。また、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)は、画像演出を実行するサブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、各種遊技効果ランプD26(例えばサイドランプ)やスピーカD24等とも電気的に接続されている。更に、賞球払出制御基板KHは、ステッピングモータやスプロケット等を備えた賞球払出装置KEと電気的に接続されている。尚、主制御基板M、サブメイン制御部SM(副遊技制御手段SM)、サブサブ制御部SS(演出表示手段SS)、賞球払出制御基板KH等は、ハードウェア的にはデ−タやプログラムを格納するROMやRAM、演算処理に用いるCPU等の素子等から構成される。尚、以下で主制御基板Mに含まれるとする各手段を周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に搭載される形で構成してもよい。例えば、周辺機器(例えば、遊技周辺機器)に含まれるとする各手段を主制御基板Mに搭載される形で構成してもよい。以下、上記各手段(装置)の詳細を説明する。
まず、主制御基板Mは、遊技用の情報の取得を制御する遊技用情報制御手段MJと、遊技の内容を決定するための遊技内容決定手段MNと、特別遊技や特定遊技等の遊技の進行を司る遊技進行手段MPと、遊技状態等に係る情報を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、遊技周辺機器側に各種遊技情報{例えば、停止図柄情報、停止図柄の属性情報{例えば、16R大当り、16R(実質13R)大当り、ハズレ}、変動態様に関する情報(例えば、変動時間)、特別遊技の開始信号・状態情報・終了信号、保留情報等}を送信するための情報送信制御手段MT(及び未送信コマンドを蓄積するコマンド送信用バッファMT10)と、各種入賞口への遊技球の入賞に基づき所定の賞球の払出を行うように賞球払出制御基板KHを制御する賞球払出決定手段MHと、エラー発生時の制御を司るエラー時制御手段MEと、を有している。
ここで、遊技用情報制御手段MJは、各入球口(始動口等)への遊技球の流入を判定するための入球判定手段MJ10と、各乱数の取得可否を判定し、当該判定結果に基づき当該各乱数を取得するための乱数取得判定実行手段MJ20と、変動表示中における各始動口への入球を保留球として上限個数以内で一時記憶するための保留制御手段MJ30と、後述する第1主遊技側乱数・第2主遊技側乱数・補助遊技側乱数に基づき、当該遊技に係る内容を決定する遊技内容決定手段MNと、各図柄の変動及び停止表示する制御を行うための表示制御手段MP10と、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開閉決定に直接関連する各種処理を行うための第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bと、通常遊技よりも遊技者に有利な特別遊技に関する制御を司る特別遊技制御手段MP30と、第1主遊技及び第2主遊技並びに補助遊技に関し、現在の遊技状態をどの遊技状態に移行させるかの決定と、当該決定に基づき遊技状態を移行させる処理を行うための特定遊技制御手段MP50と、現在及び過去の遊技状態[例えば、主遊技に関する状態{通常遊技状態、特定遊技状態(確率変動遊技状態、時間短縮遊技状態)、特別遊技状態}、補助遊技に関する状態(易開放状態、非易開放状態)、主遊技図柄や補助遊技図柄に係る停止図柄及び変動態様情報、各種フラグのオン・オフ状況、特別遊技中の遊技状態(例えばラウンド数や入賞個数情報)]等を一時記憶するための遊技状態一時記憶手段MBと、を有している。以下、各手段について詳述する。
まず、入球判定手段MJ10は、第1主遊技始動口A10に遊技球が入球したか否かを判定する第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aと、第2主遊技始動口B10に遊技球が入球したか否かを判定する第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bと、補助遊技始動口H10に遊技球が流入したか否かを判定する補助遊技入球口入球判定手段MJ11−Hと、第1大入賞口C10に遊技球が入球したか否かを判定する、第1大入賞口入球判定手段MJ11−C10と、第2大入賞口C20に遊技球が入球したか否かを判定する、第2大入賞口入球判定手段MJ11−C20と、特定領域C22に遊技球が入球したか否かを判定する、特定領域入球判定手段MJ11−C22と、を有している。
次に、乱数取得判定実行手段MJ20は、第1主遊技始動口A10への遊技球の入球に基づき第1主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第1当選乱数、第1変動態様決定乱数、第1主遊技図柄決定乱数等)を取得する第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aと、第2主遊技始動口B10への遊技球の入球に基づき第2主遊技側乱数を取得するか否かを判定すると共に、判定結果に応じて当該乱数(例えば、第2当選乱数、第2変動態様決定乱数、第2主遊技図柄決定乱数等)を取得する第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bと、補助遊技側選乱数の取得の可否を判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を取得するための補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hと、を有している。
ここで、上記を含め本特許請求の範囲及び本明細書における「乱数」は、例えば、乱数の種類(例えば、当選乱数や変動態様決定乱数)により割り振られた「0」〜「65535」や「0」〜「255」といった所定範囲からランダムに選択された値である。また、乱数としては、数学的に発生させる乱数でなくともよく、ハードウェア乱数やソフトウエア乱数等により発生させる擬似乱数でもよい。例えば、乱数にある夫々の値の発現方式が、乱数の数列に沿って順々に値を発現させる方式(プラスワン方式)、乱数の数列の最終値が発現したときの次の値(初期値)を偶然性のある値によって定める方式(初期値更新方式)、これらの組み合わせ等を挙げることができる。
次に、保留制御手段MJ30は、保留消化及び変動開始に係る処理を制御する保留消化制御手段MJ31と、第1主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第1主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに保留するための第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aと、第2主遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した当該第2主遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき前記乱数を図柄変動許可が下りるまで第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに保留するための第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bと、補助遊技図柄変動許可が下りていない状況で取得した補助遊技側乱数を一時記憶するか否かを判定し、当該判定結果に基づき当該乱数を図柄変動許可が下りるまで補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに保留するための補助遊技図柄保留手段MJ32−Hと、を有している。
ここで、保留消化制御手段MJ31は、変動を開始する条件を充足したか否かを判定する変動開始条件充足判定手段MJ31jを有している。
次に、第1主遊技図柄保留手段MJ32−A、第2主遊技図柄保留手段MJ32−B及び補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、最大4個まで記憶可能な、前記乱数を保留順序と結合した形で一時記憶するための、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B及び補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを夫々有している。
次に、遊技内容決定手段MNは、特別遊技の当否及び第2主遊技電動役物B11dの開放可否を抽選する当否抽選手段MN10と、各乱数に基づき、各図柄の停止図柄を決定するための図柄内容決定手段MN40と、各乱数に基づき、各図柄の変動態様(変動時間等)を決定するための変動態様決定手段MN50とを、有している。ここで、当否抽選手段MN10は、当否抽選の結果、当りである場合に特別遊技への移行決定をする(例えば、内部的に当りフラグをオンにする)特別遊技移行決定手段MN20と、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第1主遊技当否抽選手段MN11−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う第2主遊技当否抽選手段MN11−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う補助遊技当否抽選手段MN11−Hとを、有している。ここで、第1主遊技当否抽選手段MN11−A、第2主遊技当否抽選手段MN11−B及び補助遊技当否抽選手段MN11−Hは、第1主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第1主遊技用当否抽選テーブルMN41ta−Aと、第2主遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される第2主遊技用当否抽選テーブルMN41ta−Bと、補助遊技図柄に関しての当否抽選を行う際に参照される補助遊技用当否抽選テーブルMN11ta−Hを夫々有している。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。
次に、図柄内容決定手段MN40は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の停止図柄を決定する第1主遊技内容決定手段MN41−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の停止図柄を決定する第2主遊技内容決定手段MN41−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の停止図柄を決定する補助遊技内容決定手段MN41−Hと、を有している。
ここで、第1主遊技図柄決定手段MN41−Aは、第1主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aを有しており、当該第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技図柄決定手段MN41−Bは、第2主遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bを有しており、当該第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テ−ブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN41−Hは、補助遊技図柄に係る停止図柄を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hを有しており、当該補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。
次に、変動態様決定手段MN50は、取得した遊技内容決定乱数(第1主遊技乱数)に基づき、第1主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aと、取得した遊技内容決定乱数(第2主遊技乱数)に基づき、第2主遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bと、取得した補助遊技図柄当選乱数に基づき補助遊技図柄の変動態様(変動時間等)を決定する補助遊技変動態様決定手段MN51−Hと、を有している。
ここで、第1主遊技変動態様決定手段MN51−Aは、第1主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aを有しており、当該第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Aは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第1主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第1主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第1主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。また、第2主遊技変動態様決定手段MN51−Bは、第2主遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bを有しており、当該第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Bは、当否結果・遊技状態に応じて異なる各種抽選テーブルを備えている(例えば、遊技状態に関しては、通常遊技→第2主遊技通常遊技状態用抽選テーブル、確率変動遊技→第2主遊技確率変動遊技状態用抽選テーブル、時間短縮遊技→第2主遊技時間短縮遊技状態用抽選テーブル)。尚、詳細なテーブル構成の一例については後述する。更に、補助遊技変動態様決定手段MN51−Hは、補助遊技図柄に係る変動態様を決定する際に参照される補助遊技図柄決定用抽選テーブルMN51ta−Hを有しており、当該補助遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−Hは、遊技状態に応じて異なる各種当選テーブルを備えている(通常遊技→補助遊技通常用抽選テーブル、確率変動遊技及び時間短縮遊技→補助遊技時間短縮用抽選テーブル)。
次に、表示制御手段MP10は、第1主遊技図柄表示装置A20の第1主遊技図柄表示部A21g上及び第2主遊技図柄表示装置B20の第2主遊技図柄表示部B21g上で、所定時間第1主遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cと、補助遊技図柄表示装置H20の補助遊技図柄表示部H21g上で、所定時間補助遊技図柄を変動させた後に停止表示する制御を行う補助遊技図柄制御手段MP11−Hとを有している。
ここで、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、ゼロクリア可能な第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−C(デクリメントカウンタ)を有している。更に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、時間を計測可能な補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hを更に備えている。
次に、第2主遊技始動口電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dを開閉する処理を行うための条件を充足しているか否かを判定するための第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bと、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの駆動(開放)時間を計測する第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bとを有している。
次に、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技に移行するための条件を充足しているか否かを判定する条件判定手段MP31と、特別遊技移行条件を充足している場合、当該特別遊技の内容(具体的には、開状態となる大入賞口、ラウンド数、ラウンド間時間等)を決定し、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内にセットする特別遊技内容決定手段MP32と、第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20を所定条件で開状態にする特別遊技(大当り)を実行するための特別遊技実行手段MP33と、特別遊技に関する各種処理の時間管理(例えば、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉時間)を行うための特別遊技時間管理手段MP34と、玉確遊技を実行するための玉確遊技実行制御手段MP36と、を有している。ここで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口電動役物C11dと第2大入賞口電動役物C21dを開閉させる第1・第2大入賞口電動役物開閉制御手段MP33−Cと、第1大入賞口C10と第2大入賞口C20への入賞球を計測する入賞球カウンタMP33cと、第2大入賞口C20に入球し特定領域C22又は排出口C23から遊技盤面内に誘導された遊技球をカウントするための排出球カウンタMP33c2と、を有している。特別遊技時間管理手段MP34は、ラウンド時間を管理する特別遊技用タイマMP34tを更に有している。また、特別遊技内容決定手段MP32は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bにセットされるべき前記特別遊技の内容を特定する際に参照される特別遊技内容参照テーブルMP32taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。
次に、特定遊技制御手段MP50は、確率変動遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する確変遊技終了条件判定手段MP51と、時間短縮遊技状態の終了条件を充足しているか否かを判定する時短遊技終了条件判定手段MP52を有している。ここで、確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、確変回数をカウント可能な確変回数カウンタMP51c、時短回数をカウント可能な時短回数カウンタMP52c、を夫々有している。ここで、「特定遊技」とは、例えば、特別遊技への抽選確率が通常遊技時よりも高い確率変動遊技や、主遊技図柄の変動時間が通常遊技時よりも相対的に短い時間短縮遊技を指す。
ここで、本実施形態においては、時間短縮遊技中には、非時間短縮遊技中と比較して、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動時間が相対的に短縮される(時間短縮機能)。更に、補助遊技図柄の変動時間も相対的に短縮されると共に、第2主遊技始動口B10の電動役物B11dの開放延長時間が相対的に延長される(開放時間延長機能)。また、本実施形態における時間短縮遊技は、第1主遊技図柄の変動回数と第2主遊技図柄の変動回数の合計値が所定回数を超えた場合に終了する(時短回数制限無しの確率変動遊技を除く)。即ち、時短回数は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動(停止)毎に減算されるよう構成されている。尚、上記の確変遊技終了条件判定手段MP51及び時短遊技終了条件判定手段MP52は、例えば、図柄変動の度に所定確率で特定遊技(例えば確率変動遊技や時間短縮遊技)から通常遊技への移行抽選を行う機能を有していてもよい(いわゆる、転落抽選機能を有するぱちんこ遊技機の場合)。
次に、遊技状態一時記憶手段MBは、第1主遊技(第1主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)及び第2主遊技(第2主遊技図柄の変動から停止に至るまでの遊技)における現在の遊技状態を一時記憶するための第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cと、補助遊技における現在の遊技状態を一時記憶するための補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hと、特別遊技における現在の遊技状態(例えば、ラウンド数、任意のラウンドにおける遊技球の入賞個数、特別遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bと、特定遊技における現在の遊技状態(例えば、時短の残り回数、特定遊技に関する各種フラグのオン・オフ等)を一時記憶するための特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bと、玉確遊技に係る遊技状態を一時記憶するための玉確遊技関連情報一時記憶手段MB40bと、を有している。
ここで、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB10−Cは、現在変動中の第1又は第2主遊技図柄(変動開始条件が成立した第1又は第2主遊技図柄)に係る停止図柄及び変動態様情報を一時記憶するための第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを有している。
また、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hは、現在変動中の補助遊技図柄(変動開始条件が成立した補助遊技図柄)に係る停止図柄等の情報を一時記憶するための補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを有している。
次に、エラー時制御手段MEは、エラー発生に係る情報を一時記憶するためのエラー関連情報一時記憶手段ME10bを有している。
次に、遊技周辺機器について説明する。尚、一部の周辺機器については既に詳細構成を述べたので、残る構成について簡潔に説明する。まず、遊技周辺機器は、第1主遊技側の周辺機器である第1主遊技周辺機器Aと、第2主遊技側の周辺機器である第2主遊技周辺機器Bと、第1主遊技側と第2主遊技側の共用周辺機器である第1・第2主遊技共用周辺機器Cと、補助遊技に関する補助遊技周辺機器Hと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SM、サブサブ制御部SS(及び演出表示装置SG)等、を有している。ここで、サブメイン制御部SMにより制御される演出は、第1主遊技図柄及び第2主遊技図柄の変動と時間的に同期の取れた形での装飾図柄の変動を含め、遊技の結果に影響を与えない情報のみの表示に係るものである。以下、これらの周辺機器を順番に説明する。
まず、第1主遊技周辺機器Aは、特別遊技移行の契機となる第1主遊技始動口A10と、第1主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第1主遊技図柄表示装置A20と、を有している。
次に、第2主遊技周辺機器Bは、特別遊技移行の契機となる第2主遊技始動口B10と、第2主遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な第2主遊技図柄表示装置B20と、を有している。
次に、第1・第2主遊技共用周辺機器Cは、通常遊技の際には閉状態にあり、特別遊技(大当り)の際には所定条件下で開状態となる第1大入賞口C10と、通常遊技の際には閉状態にあり、玉確遊技の際には所定条件下で開状態となる第2大入賞口C20と、を有している。
次に、補助遊技周辺機器Hは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口電動役物B11dの開放の契機となる補助遊技始動口H10と、補助遊技図柄の停止表示及び変動表示が可能な補助遊技図柄表示装置H20とを有している。
次に、演出表示制御手段(サブメイン制御部)SMは、主制御基板M側からの各種情報を受信するための表示情報受信手段SM10と、演出表示に係る演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る演出表示制御手段SM20と、エラー発生時のエラー報知を制御するエラー報知制御手段SM30と、サブサブ制御部SS側との情報送受信を制御する情報送受信制御手段SM40と、を有している。以下、上記各手段を詳述する。
まず、表示情報受信手段SM10は、主制御基板M側からの第1主遊技及び第2主遊技に関する図柄情報や表示指示情報を一時記憶するためのメイン側情報一時記憶手段SM11bを有している。
次に、演出表示制御手段SM20は、装飾図柄の変動態様や停止図柄の決定処理及び表示制御処理を司る装飾図柄表示制御手段SM21と、装飾図柄の保留個数管理や保留表示処理を司る装図保留情報表示制御手段SM22と、保留先読み演出を司る保留先読み演出実行制御手段SM26と、背景画像の決定処理及び表示制御処理を司る背景演出表示制御手段SM23と、予告演出内容の決定処理及び表示制御処理を司る予告演出表示制御手段SM24と、リーチ演出内容の決定処理及び表示制御処理を司るリーチ演出表示制御手段SM25と、導光板表示装置SDの表示に係る制御を司る導光板表示制御手段SM27と、連荘中に係る表示を司る連荘状態表示制御手段SM28と、を有している。尚、連荘とは、例えば、特定遊技中に大当りし、その大当り後に再度特定遊技に移行する事象が連続すること等を連荘と称すが(本例では、後述する連荘中フラグがオンである状態のことを連荘中と称することがあるが)、特定遊技とは確率変動遊技状態及び/又は時間短縮遊技状態を指し、即ち、大当り発生までの遊技状態が遊技者にとって有利な遊技状態であることを意味している。
次に、エラー報知制御手段SM30は、エラー発生の有無を判定するためのエラー発生判定手段SM31を有している。
ここで、装飾図柄表示制御手段SM21は、主制御基板M側からの情報に基づいて、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する装図表示内容決定手段SM21nと、装飾図柄の図柄変動に係る各種情報(変動態様情報、停止図柄情報、各種フラグ等)を一時記憶するための装図表示関連情報一時記憶手段SM21bと、装飾図柄の変動時間を計時するための装図変動時間管理タイマSM21tと、を有している。ここで、装図表示内容決定手段SM21nは、装飾図柄の停止図柄及び変動態様を決定する際に参照される装図変動内容決定用抽選(参照)テーブルSM21taを更に有している(テーブルの詳細については不図示)。
次に、装図保留情報表示制御手段SM22は、装飾図柄に係る保留に関する情報を一時記憶するための装図保留情報一時記憶手段SM22bを有している。
次に、保留先読み演出実行制御手段SM26は、保留先読み演出の実行可否(例えば、保留内に大当りとなる予定の保留が存在するか否か)を判定する保留先読み演出実行可否判定手段SM26kを有している。
次に、背景演出表示制御手段SM23は、主制御基板M側からの情報に基づいて、背景演出の表示内容を決定する背景演出表示内容決定手段SM23nと、背景演出表示に係る情報を一時記憶するための背景演出関連情報一時記憶手段SM23bと、を有している。
次に、予告演出表示制御手段SM24は、主制御基板M側からの情報に基づいて、予告演出の表示内容や表示タイミング等を決定する予告演出表示内容決定手段SM24nと、予告演出表示に係る情報を一時記憶するための予告演出関連情報一時記憶手段SM24bと、第二表示領域演出の内容を決定するための第二表示領域演出決定テーブルSM24taと、を有している。
次に、リーチ演出表示制御手段SM25は、主制御基板M側からの情報に基づいて、リーチ演出の表示内容や表示タイミング等を決定するリーチ演出表示内容決定手段SM25nと、リーチ演出表示に係る情報を一時記憶するためのリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bと、特定遊技中の(延いては連荘中の)リーチ演出の内容を決定するための連荘中リーチ演出テーブルSM25taと、を有している。
次に、連荘状態表示制御手段SM28は、連荘状態に係る情報を一時記憶するための連荘状態一時記憶手段SM28bを有している。
また、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMからの情報に基づいて発光し得る導光板表示装置SDと、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMからの情報に基づいて画像表示処理を実行する演出表示手段(サブサブ制御部)SSと、電気的に接続されている。ここで、導光板表示装置SDは、端面から光を入射することによって所定の模様を表示する透過率の高い板である導光板SD10と、導光板SD10に入射する光を発する発光素子SD20と、を有している。
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、サブメイン制御部SM側との情報送受信を制御する副情報送受信制御手段SS10と、演出表示装置SG上の表示領域SG10へ画像を表示する画像表示制御手段SS20と、を有している。ここで、画像表示制御手段SS20は、サブメイン制御部SM側から受信したコマンドや各種画像表示に係る情報を一時記憶するための画像表示関連情報一時記憶手段SS21bを更に有している。
また、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、演出表示手段(サブサブ制御部)SSからの情報に基づいて演出に係る画像を表示する演出表示装置SGと電気的に接続されている。ここで、演出表示装置SGは、画像を表示する表示領域SG10を有している。
ここで、表示領域SG10は、装飾図柄を変動表示するための装飾図柄表示領域SG11と、主遊技保留情報を表示する第1保留表示部SG12(及び第2保留表示部SG13)と、を有している。
尚、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20が、主制御基板Mと情報伝達可能に接続されており、残る演出表示手段(サブサブ制御部)SSが、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMと情報伝達可能に接続されている。即ち、第1主遊技図柄表示装置A20、第2主遊技図柄表示装置B20及び補助遊技図柄表示装置H20は、主制御基板Mにより制御され、演出表示手段(サブサブ制御部)SSは、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMにより制御されることを意味する。尚、主制御基板Mと片方向通信(一方向通信)により制御される他の周辺機器を介して、別の周辺機器を制御するように構成してもよい。
次に、図9は、主制御基板Mが行う一般的な処理の流れを示したメインフローチャートである。遊技機の電源投入後、同図(a)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源投入後、初期設定を行った後(不図示)、ステップ1002で、主制御基板Mは、RAMクリアボタンの入力ポートを確認し、電源供給ユニットEのリセットボタン(RAMクリアボタン)が操作されたか否か、即ち、遊技場の管理者等によって意図的にRAMの内容をクリアさせる操作が行われたか否かを判定する。ステップ1002でYesの場合、ステップ1004で、主制御基板Mは、主制御基板M側のRAM内容(例えば、遊技状態一時記憶手段MB内の情報等)を全てクリアする。次に、ステップ1006で、情報送信制御手段MTは、主制御基板MのRAMをクリアしたことを示すラムクリア情報(コマンド)をサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。他方、ステップ1002でNoの場合は、ステップ1008で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM領域の内容をチェックする(例えば、電断時に記録されたチェックサムとRAM領域に保存されている情報量との比較を行う)。次に、ステップ1010で、主制御基板Mは、当該チェック結果に基づきRAMの内容が正常でないか否か(正確に電断時の情報がRAMにバックアップされていないか否か)を判定する。ステップ1010でYes、即ちRAMにバックアップされていたデータが異常な場合には、ステップ1004の処理(前述したRAMクリア処理)に移行する。他方、ステップ1010でNo、即ちRAMにバックアップされていたデータが正常な場合、ステップ1012で、主制御基板Mは、主制御基板MにおけるRAM内に記憶(バックアップ)されている電断時の各種情報コマンドを取得し、ステップ1014で、取得した各種情報コマンドをサブメイン制御部SM側に送信し(当該タイミングにて送信してもよいし、当該タイミングではコマンドをセットしておき後述する制御コマンド送信処理にて送信するよう構成してもよい)、ステップ1016の処理に移行する。次に、ステップ1016で、主制御基板Mは、同図(b)によって示される主制御基板M側のメイン処理に係る実行定時割り込み(例えば、約1.5ms毎のハードウェア割り込みを契機とするが、本例では、当該割り込み周期をTとする)を許可し{その結果、当該実行定時割り込みタイミング到達時には、同図(b)が実行されることとなる}、ステップ1018の処理に移行する。尚、ステップ1018後は、次の定時割り込みタイミングに到達するまで、主制御基板Mは、各種乱数更新処理(例えば、乱数カウンタのインクリメント処理)を繰り返し実行することとなる。
次に、タイマ割り込み処理について説明する。主制御基板Mは、定時割り込みタイミングに到達した場合に発生する割り込み要求に基づいて、同図(b)の処理を実行する。即ち、定時割り込み周期Tの到達時(例えば、約1.5ms毎のハードウェア割り込み)を契機として、ステップ1100で、主制御基板Mは、後述の補助遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1200で、主制御基板Mは、後述の電動役物駆動判定処理を実行する。次に、ステップ1300で、主制御基板Mは、後述の主遊技内容決定乱数取得処理を実行する。次に、ステップ1400で、主制御基板Mは、後述の主遊技図柄表示処理を実行する。次に、ステップ1500で、主制御基板Mは、後述の特別遊技作動条件判定処理を実行する。次に、ステップ1600で、主制御基板Mは、後述の特別遊技制御処理を実行する。次に、ステップ1800で、主制御基板Mは、後述のエラー時制御処理を実行する。次に、ステップ1910で、主制御基板M(特に賞球払出決定手段MH)は、遊技球が入賞した入賞口に基づき、賞球払出制御処理(賞球払出装置KEの駆動制御等を賞球払出制御基板KHに実行させ、その結果を管理するための処理等)を実行する。次に、ステップ1920で、主制御基板Mは、外部信号の出力処理(外部端子板、ホールコンピュータH等への情報出力)を実行する。次に、ステップ1930で、主制御基板Mは、制御コマンド送信処理(前述の各処理でセットされたコマンドをサブメイン制御部側に送信する)を実行し、本割り込み処理の実行直前に実行されていた処理に復帰する。
次に、NMI割り込み処理について説明する。前述の通り、主制御基板Mは、リセットICからの電断信号がCPUのNMI端子に入力されるように構成されており、遊技機における電源断時において、同図(c)の処理が実行される。即ち、遊技機の電源断時(本例では、NMI割り込み時)において、ステップ1020で、主制御基板Mは、RAM領域の情報に基づき電断時情報(例えば、チェックサム)をセットする。次に、ステップ1022で、主制御基板Mは、RAM領域への書き込みを禁止すると共に、タイマ割り込み処理を禁止し、電源断待ちループ処理に移行する。
次に、図10は、図9におけるステップ1100のサブルーチンに係る、補助遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1102で、補助遊技始動口入球判定手段MJ11−Hは、補助遊技始動口H10に遊技球が入球(流入、ゲートの場合は通過)したか否かを判定する。ステップ1102でYesの場合、ステップ1104で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hを参照し、保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1104でYesの場合、ステップ1106で、補助遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Hは、補助遊技内容決定乱数(例えば、補助遊技図柄当選乱数)を取得する。次に、ステップ1108で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、何個目の保留であるかという情報と共に、当該乱数を補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにセットする形で保留球を1加算し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ1102及びステップ1104でNoの場合も、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図11は、図9におけるステップ1200のサブルーチンに係る、電動役物駆動判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1202で、第2主遊技電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリアを参照して、電動役物開放中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1202でYesの場合、ステップ1204で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して、補助遊技図柄変動中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1204でYesの場合、ステップ1206で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hにアクセスし、補助遊技図柄に関する保留球があるか否かを判定する。ステップ1206でYesの場合、ステップ1216で、補助遊技図柄決定手段MN41−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hを参照して補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)を取得すると共に、補助遊技図柄決定用抽選テ−ブルMN41ta−Hを参照し、当該取得した補助遊技側の遊技状態及び当該保留球に基づく補助遊技図柄乱数に基づき停止図柄を決定(例えば、補助遊技時短フラグがオンである場合には、オフである場合と比して高確率で当選図柄を選択)して補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hに一時記憶する。次に、ステップ1218で、補助遊技図柄変動時間管理手段1204は、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cに補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には5秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には30秒)をセットする。そして、ステップ1220で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ1222で、補助遊技図柄保留手段MJ32−Hは、補助遊技図柄に関する当該保留球を1減算した上で補助遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Hに記録されている保留情報を更新すると共に、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Hをスタートした後、補助遊技図柄表示部H21g上で補助遊技図柄の変動表示を開始する。
次に、ステップ1224で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cを参照して、補助遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1224でYesの場合、ステップ1226で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Hを参照して補助遊技図柄の停止図柄を取得すると共に、当該取得した補助遊技図柄の停止図柄を補助遊技図柄表示部H21g上で確定表示する。そして、ステップ1228で、補助遊技図柄制御手段MP11−Hは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、補助遊技図柄変動中フラグをオフにする。次に、ステップ1230で、第2主遊技始動口電動役物開閉条件判定手段MP21−Bは、当該補助遊技図柄の停止図柄が「当り」であるか否かを判定する。ステップ1230でYesの場合、ステップ1232で、第2主遊技電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技側の遊技状態(補助遊技時短フラグのフラグ状態)に基づき、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bに電動役物の開放時間に係る所定時間(例えば、補助遊技時短フラグがオンの場合には6秒、補助遊技時短フラグがオフの場合には0.5秒)をセットする。次に、ステップ1234で、第2主遊技電動役物開閉制御手段MP20−Bは、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオンにする。そして、ステップ1236で、第2主遊技電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを開放する。次に、ステップ1238で、第2主遊技電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口電動役物開放タイマMP22t−Bを参照して、電動役物の開放時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1238でYesの場合、ステップ1240及びステップ1242で、第2主遊技電動役物開閉制御手段MP20−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技電動役物B11dを閉鎖すると共に、補助遊技状態一時記憶手段MB10−Hのフラグエリア内にある、電動役物開放中フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
尚、ステップ1202でNoの場合にはステップ1238に移行し、ステップ1204でNoの場合にはステップ1224に移行し、ステップ1206、ステップ1224、ステップ1230及びステップ1238でNoの場合には本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
また、本フローチャートでは、便宜上、ステップ1226での停止図柄表示後、すぐに次のステップに移行しているが、これには限定されない。その場合には、500ms程度の停止表示固定時間を経てから次の処理に移行するよう構成してもよい(例えば、停止表示固定中フラグ及びタイマを利用して分岐処理を行うことによりこの処理を達成可能である)。
次に、図12は、図9におけるステップ1300のサブルーチンに係る、主遊技内容決定乱数取得処理のフローチャートである。まず、ステップ1302で、第1主遊技始動口入球判定手段MJ11−Aは、第1主遊技始動口A10の第1主遊技始動口入球検出装置A11sから第1主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1302でYesの場合、ステップ1304で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aを参照し、主遊技(特に第1主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1304でYesの場合、ステップ1306で、第1主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Aは、第1主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第1主遊技内容決定乱数として、当否を決定するための当否抽選乱数、当り時の図柄を決定するための図柄抽選乱数、特別図柄の変動パターン(変動時間)を決定するための変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、これら3つの乱数は夫々更新周期・乱数範囲の異なる乱数生成手段から生成され、本タイミングで一連的に取得するようになっている。次に、ステップ1308で、第1主遊技図柄保留手段MJ32−Aは、当該取得した第1主遊技内容決定乱数を第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Aに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1310で、保留制御手段MJ30は、第1主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。
次に、ステップ1312で、第2主遊技始動口入球判定手段MJ11−Bは、第2主遊技始動口B10の第2主遊技始動口入球検出装置B11sから第2主遊技始動口入球情報を受信したか否かを判定する。ステップ1312でYesの場合、ステップ1314で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、主遊技(特に第2主遊技側)に関する保留球が上限(例えば4個)でないか否かを判定する。ステップ1314でYesの場合、ステップ1316で、第2主遊技乱数取得判定実行手段MJ21−Bは、第2主遊技内容決定乱数を取得する。なお、本実施例では、第2主遊技内容決定乱数として、第1主遊技内容決定手段と同様に当否抽選乱数、図柄抽選乱数、変動態様抽選乱数の3つの乱数を取得している。ちなみに、第1主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲と第2主遊技内容決定乱数の各乱数の取得範囲(例えば第1主遊技用の当否抽選乱数と第2主遊技用の当否抽選乱数の取得範囲)を同じに設定している。次に、ステップ1318で、第2主遊技図柄保留手段MJ32−Bは、当該取得した第2主遊技内容決定乱数を第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bに一時記憶(保留)する。次に、ステップ1320で、保留制御手段MJ30は、第2主遊技乱数が取得された旨の情報(保留発生コマンド)を、サブメイン制御部SMへ送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ1302及びステップ1304でNoの場合にはステップ1312に移行し、ステップ1312及びステップ1314でNoの場合には本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
尚、本実施形態では、ステップ1310、ステップ1320にてサブメイン制御部SMへ送信する情報として、乱数が取得された旨の情報を送信しているが、当該乱数値の情報や主遊技図柄の保留数を付帯して送信してもよく、これらの情報により乱数が取得された旨の情報として代用することも可能である。
次に、図13は、図9におけるステップ1400のサブルーチンに係る、主遊技図柄表示処理のフローチャートである。まず、ステップ1401で、保留消化制御手段MJ31は、第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−Bを参照し、第2主遊技図柄の保留が存在していないか否かを確認する。ステップ1401でYesの場合、ステップ1400(1)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第1主遊技図柄表示処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ1401でNoの場合、ステップ1400(2)で、遊技内容決定手段MNは、後述の第2主遊技図柄表示処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
このように、本実施形態においては、第2主遊技図柄の保留球が存在する場合には、第1主遊技図柄の保留球の存在に係らず(たとえ入賞順序が第1主遊技図柄の保留の方が先でも)、第2主遊技図柄の保留消化を優先して実行するよう構成されているが、これには限定されない(入賞順序に基づく保留消化や、双方の主遊技図柄を同時並行的に抽選する並列抽選を実行するよう構成してもよい)。
次に、図14は、図13におけるステップ1400(1){ステップ1400(2)}のサブルーチンに係る、第1主遊技図柄表示処理(第2主遊技図柄表示処理)のフローチャートである。尚、本処理は、第1主遊技図柄側と第2主遊技図柄とで略同一の処理となるため、第1主遊技図柄側について主に説明し、第2主遊技図柄側の処理については括弧書きとする。まず、ステップ1403で、保留消化制御手段MJ31は、変動開始条件が成立しているか否かを判定する。ここで、当該変動開始条件は、特別遊技中(又は条件装置作動中)でない、且つ、主遊技図柄変動中でない、且つ、主遊技図柄の保留が存在することが条件となる。尚、本例では図示していないが、変動固定時間(主遊技図柄の確定表示後、当該確定表示図柄を停止表示する時間)を設ける場合、変動固定時間中には、次変動の変動開始条件を満たさないよう構成してもよい。
ステップ1403でYesの場合、ステップ1405及びステップ1406で、保留消化制御手段MJ31は、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)に一時記憶されている、今回の図柄変動に係る第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)を読み出すと共に、第1主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−A(第2主遊技図柄保留情報一時記憶手段MJ32b−B)から削除し、当該一時記憶されている残りの情報をシフトする(保留消化処理)。次に、ステップ1410−1で、当否抽選手段MN10は、各遊技状態に対応する第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)を参照し、第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、当選抽選乱数)に基づき、主遊技図柄当否抽選を実行する。
ここで、図15(主遊技テーブル1)は、第1主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−A(第2主遊技用当否抽選テーブルMN11ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、確率変動遊技状態時における大当り当選確率は、非確率変動遊技状態時における大当り当選確率よりも高確率となるよう構成されている。尚、当選確率はあくまでも一例であり、これには何ら限定されない。また、本実施形態においては、遊技状態を移行させ得ない当り(いわゆる小当り)については例示していないが、小当りが発生(小当りに当選)するよう構成してもよい。
次に、ステップ1410−2で、第1主遊技図柄決定手段MN41−A(第2主遊技図柄決定手段MN41−B)は、第1主遊技図柄決定用抽選テ−ブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、図柄抽選乱数)に基づいて主遊技図柄に関する停止図柄を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶する。
ここで、図15(主遊技テーブル2)は、第1主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−A(第2主遊技図柄決定用抽選テーブルMN41ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、大当りに当選した場合、複数の主遊技図柄候補(本例では、「4A・7A」及び「4B・7B」)の内から一つの主遊技図柄が大当り図柄として決定されるよう構成されている。尚、当該主遊技図柄を参照して決定される特別遊技のラウンド数は、すべての図柄において16R(4A図柄の場合、第14〜16ラウンドは短時間の開放であるため、実質13R)となっている。尚、乱数値や停止図柄の種類についても、あくまで一例であり、これには限定されない{例えば、ハズレ図柄は一種類の図柄であることには限定されず、複数種類の図柄を設けるよう構成してもよく、特定の図柄が停止表示された場合には当該特定の図柄が停止表示される前とは、主遊技図柄の変動態様の種類及び/又は選択率が異なる状態(限定頻度状態)へ移行するよう構成してもよい}。
次に、ステップ1410−3で、第1主遊技変動態様決定手段MN51−A(第2主遊技変動態様決定手段MN51−B)は、各遊技状態に対応する第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)を参照し、主遊技図柄当否抽選結果及び第1主遊技内容決定乱数(第2主遊技内容決定乱数)(特に、変動態様抽選乱数)に基づいて主遊技図柄の変動態様を決定し、これらを第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶して、ステップ1415に移行する。
ここで、図15(主遊技テーブル3)は、第1主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−A(第2主遊技変動態様決定用抽選テーブルMN51ta−B)の一例である。本例に示されるように、本実施形態においては、主遊技図柄の当否抽選結果及び主遊技時短フラグ状態に基づき、主遊技図柄の変動態様(変動時間)が決定されるよう構成されている。即ち、主遊技図柄の当否抽選結果が当りの場合には相対的に変動時間が長時間となる変動態様が決定され易く、主遊技時短フラグがオンである場合(時間短縮遊技状態)には相対的に変動時間が短時間となる変動態様が決定され易いよう構成されている。また、時間短縮遊技状態における第2主遊技側の当り変動においては、変動態様B3(60秒間の変動)のみが変動態様として決定されるよう構成されている。尚、本例はあくまでも一例であり、停止図柄の種類や選択率等には何ら限定されない。また、本実施形態では、説明の便宜上、保留球数に応じて異なるテーブルを有するよう構成しなかったが、保留球数に応じて異なるテーブルを有するように構成してもよいことはいうまでもない。更には、時間短縮遊技状態(主遊技時短フラグがオンの場合)における第1主遊技側の図柄変動時間が相対的に長時間となるよう構成してもよい{第2主遊技側での図柄変動が実行されることが遊技者にとって有利となるよう構成されていた際、第1主遊技側の図柄変動効率を低下させることで第2主遊技側の保留が生起し易い(遊技者にとって有利となる)状況を構築することを趣旨とするため、第1主遊技側の始動口と第2主遊技側の始動口とを打ち分けできない場合において特に効果を発揮する}。
次に、ステップ1415で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに一時記憶された主遊技図柄に係るコマンド(停止図柄情報、停止図柄の属性情報、変動態様情報等)及び現在の遊技状態に係るコマンド(図柄変動表示開始指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1416で、第1・第2主遊技図柄変動時間管理手段1202が、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間を第1・第2主遊技図柄変動管理用タイマMP11t−Cにセットする。次に、ステップ1417で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上で、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶された変動態様に従い、主遊技図柄の変動表示を開始する。次に、ステップ1418で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB11−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオンにし、ステップ1420に移行する。
他方、ステップ1403でNoの場合、ステップ1419で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB11−Cのフラグエリアを参照し、変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1419でYesの場合にはステップ1420に移行し、ステップ1419でNoの場合には本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、ステップ1420で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、主遊技図柄の変動時間に係る所定時間に到達したか否かを判定する。ステップ1420でYesの場合、ステップ1422で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、図柄変動が終了する旨の情報(図柄確定表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1423で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1主遊技図柄表示装置A20(第2主遊技図柄表示装置B20)の第1主遊技図柄表示部A21g(第2主遊技図柄表示部B21g)上での主遊技図柄の変動表示を停止し、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cに記憶されている停止図柄を確定停止図柄として表示制御する。次に、ステップ1424で、第1・第2主遊技図柄制御手段MP11−Cは、第1・第2主遊技状態一時記憶手段MB11−Cのフラグエリア内にある、変動中フラグをオフにする。
次に、ステップ1430で、遊技内容決定手段MNは、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、当該主遊技図柄の停止図柄が大当り図柄であるか否かを判定する。ステップ1430でYesの場合、ステップ1432で、遊技内容決定手段MNは、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオンにする。他方、ステップ1430でNoの場合には、ステップ1432をスキップする。
次に、ステップ1450で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特定遊技終了判定処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ1420でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図16は、図14におけるステップ1450のサブルーチンに係る、特定遊技終了判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1452で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1452でYesの場合、ステップ1454で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1456で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cの値を参照し、当該カウンタ値(残り確変回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1456でYesの場合、ステップ1460で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオフにし、ステップ1470に移行する。尚、ステップ1452及びステップ1456でNoの場合にも、ステップ1470に移行する。
次に、ステップ1470で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値が0よりも大きいか否かを判定する。ステップ1470でYesの場合、ステップ1472で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値を1減算する。次に、ステップ1474で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cの値を参照し、当該カウンタ値(残り時短回数)が0であるか否かを判定する。ステップ1474でYesの場合、ステップ1476及びステップ1478で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ1470及びステップ1474でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図17は、図9におけるステップ1500のサブルーチンに係る、特別遊技作動条件判定処理のフローチャートである。まず、ステップ1502で、条件判定手段MP31は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、条件装置作動フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1502でYesの場合、ステップ1504で、特別遊技制御手段MP30は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、特定遊技フラグ(主遊技確変フラグ・主遊技時短フラグ・補助遊技時短フラグ)をオフにする。次に、ステップ1506で、特定遊技制御手段MB30bは、確変回数カウンタMP51c及び時短回数カウンタMP52cの値をクリアする。次に、ステップ1508で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオンにする。次に、ステップ1510で、特別遊技制御手段MP30は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、条件装置作動フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ1502でNoの場合も、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図18は、図9におけるステップ1600のサブルーチンに係る、特別遊技制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1602で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、特別遊技移行許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1602でYesの場合、ステップ1604及びステップ1606で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技移行許可フラグをオフにすると共に特別遊技実行フラグをオンにする。次に、ステップ1607で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を開始する旨の情報(特別遊技開始表示指示コマンド)を、サブメイン制御部側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1608で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)に初期値(本例では、1)をセットし、ステップ1610に移行する。
他方、ステップ1602でNoの場合、ステップ1609で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、特別遊技実行フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1609でYesの場合には、ステップ1610に移行する。尚、ステップ1609でNoの場合には、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技の許可が下りていないと判定し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、ステップ1610で、特別遊技実行手段MP33は、現在実行中のラウンドが、第2大入賞口C20を開閉する所定のラウンド(第14・16ラウンド)でないか否かを判定する。ステップ1610でYesの場合、ステップ1650aで、特別遊技実行手段MP33は、後述する通常単位遊技実行処理を実行(第1大入賞口C10を開放)し、ステップ1612に移行する。他方、ステップ1610でNoの場合には、ステップ1650bで、玉確遊技実行制御手段MP36は、後述する玉確単位遊技実行処理を実行(第2大入賞口C20を開放)し、ステップ1612に移行する。
次に、ステップ1612で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、最終ラウンドが終了したか否か(例えば、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20b内のラウンド数カウンタ(不図示)のカウンタ値が最大ラウンド数を超過したか否か)を判定する。ステップ1612でYesの場合、ステップ1614で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、特別遊技実行フラグをオフにする。次に、ステップ1616で、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技を終了する旨の情報(特別遊技終了表示指示コマンド)を、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。そして、ステップ1700で、特定遊技制御手段MP50は、後述の特別遊技終了後の遊技状態決定処理を実行し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ1612でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図19は、図18におけるステップ1650aのサブルーチンに係る、通常単位遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1652aで、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリアを参照し、開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1652aでYesの場合、ステップ1654aで、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、排出待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1654aでYesの場合、ステップ1670aに移行する。
他方、ステップ1652aでNoの場合には、ステップ1656aで、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1658aで、特別遊技実行手段MP33は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、停止中の主遊技図柄が所定の大当り図柄(7A・4B・7B)でないか否かを判定する。ステップ1658aでYesの場合、ステップ1660aで、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、現在実行中のラウンドが所定のラウンド(本例では第15ラウンド)であるか否かを判定する。ステップ1660aでYesの場合、ステップ1662aで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の開放態様として、短開放態様(例えば、0.1秒間の開放)をセットし、ステップ1666aに移行する。他方、ステップ1658a又はステップ1660aでNoの場合、ステップ1664aで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の開放態様として、長開放態様(例えば、30秒間の開放)をセットし、ステップ1666aに移行する。
次に、ステップ1666aで、特別遊技実行手段MP33は、セットされた開放態様にて第1大入賞口C10を開放する。次にステップ1668aで、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値をクリアし、ステップ1670aに移行する。
次に、ステップ1670aで、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第1大入賞口C10に遊技球が所定個数(例えば、10個)入賞したか否かを判定する。ステップ1670aでYesの場合、ステップ1674aに移行する。他方、ステップ1670aでNoの場合には、ステップ1672aで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10の開放期間(セットされた開放態様)が終了したか否かを判定する。ステップ1672aでYesの場合、ステップ1674aに移行する。
次に、ステップ1674aで、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオンにする。次に、ステップ1676aで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口C10を閉鎖する。次に、ステップ1678aで、特別遊技実行手段MP33は、排出待機タイマMP34t2に排出待機時間(本例では、1秒)をセットしてスタートし、ステップ1680aに移行する。尚、ステップ1654aでNoの場合にも、ステップ1680aに移行する。
次に、ステップ1680aで、特別遊技実行手段MP33は、第1大入賞口入賞検出装置C11sを参照し、第1大入賞口C10への新たな遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1680aでYesの場合、ステップ1682aで、特別遊技実行手段MP33は、サブ側への、超過入球表示指示コマンドをセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、ステップ1684aに移行する。他方、ステップ1680aでNoの場合にもステップ1684aに移行する。
次に、ステップ1684aで、特別遊技実行手段MP33は、排出待機タイマMP34t2のタイマ値を参照し、排出待機時間が終了したか否かを判定する。ステップ1684aでYesの場合、ステップ1686aで、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1688aで、特別遊技実行手段MP33は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1690aで、特別遊技実行手段MP33は、ラウンド数カウンタに1加算(インクリメント)し、本サブル−チンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ1672a及びステップ1684aでNoの場合も、本サブル−チンの呼び出し元に復帰する。
次に、図20は、図18におけるステップ1650bのサブルーチンに係る、玉確単位遊技実行処理のフローチャートである。まず、ステップ1652bで、玉確遊技実行手段MP36は、玉確遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリアを参照し、開放中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1652bでYesの場合、ステップ1654bで、玉確遊技実行手段MP36は、玉確遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリアを参照し、排出待機中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1654bでYesの場合、ステップ1666bに移行する。
他方、ステップ1652bでNoの場合には、ステップ1656bで、玉確遊技実行手段MP36は、玉確遊技関連情報一時記憶手段MB40bのフラグエリア内にある、開放中フラグをオンにする。次に、ステップ1658bで、玉確遊技実行手段MP36は、第1・第2主遊技図柄情報一時記憶手段MB11b−Cを参照し、停止中の主遊技図柄が所定の大当り図柄(7A・4B・7B)でないか否かを判定する。ステップ1658bでYesの場合、ステップ1660bで、玉確遊技実行手段MP36は、第2大入賞口C20の開放態様として、短開放態様(例えば、0.1秒間の開放)をセットし、ステップ1663bに移行する。他方、ステップ1658bでNoの場合、ステップ1662bで、特別遊技実行手段MP33は、第2大入賞口C20の開放態様として、長開放態様(例えば、30秒間の開放)をセットし、ステップ1663bに移行する。
次に、ステップ1663bで、玉確遊技実行手段MP36は、セットされた開放態様にて第2大入賞口C20を開放する。次にステップ1664bで、玉確遊技実行手段MP36は、特定領域遮蔽部材C22cを開放(最大で31秒開放)する。次に、ステップ1665bで、玉確遊技実行手段MP36は、入賞球カウンタMP33c及び排出球カウンタMP33c2のカウンタ値をクリアし、ステップ1666bに移行する。
次に、ステップ1666bで、玉確遊技実行手段MP36は、玉確遊技関連情報一時記憶手段MB40bを参照し、特定領域C22への遊技球の入球があったか否かを判定する。ステップ1666bでYesの場合、ステップ1667bで、玉確遊技実行手段MP36は、玉確遊技関連情報一時記憶手段MB40bを参照し、当該遊技球の入球は当該実行中の特別遊技における最初の入球であるか否かを判定する。ステップ1667bでYesの場合、ステップ1668bで、玉確遊技実行手段MP36は、サブ側への導光板表示装置の発光に係るコマンドをセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1669bで、玉確遊技実行手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、確変移行予約フラグをオンにし、ステップ1670bに移行する。尚、ステップ1666b及びステップ1667bでNoの場合にもステップ1670bに移行する。
次に、ステップ1670bで、特別遊技実行手段MP33は、入賞球カウンタMP33cのカウンタ値を確認し、第2大入賞口C20に遊技球が所定個数(9個)入賞したか否かを判定する。ステップ1670bでYesの場合、ステップ1674bに移行する。他方、ステップ1670bでNoの場合には、ステップ1672bで、玉確遊技実行手段MP36は、第2大入賞口C20の開放期間(セットされた開放態様)が終了したか否かを判定する。ステップ1672bでYesの場合、ステップ1674bに移行する。
次に、ステップ1674bで、玉確遊技実行手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオンにする。次に、ステップ1676bで、玉確遊技実行手段MP36は、第2大入賞口C20を閉鎖する。次に、ステップ1678bで、玉確遊技実行手段MP36は、排出待機タイマMP34t2に排出待機時間(本例では、1秒)をセットしてスタートし、ステップ1680bに移行する。尚、ステップ1654bでNoの場合にも、ステップ1680bに移行する。
次に、ステップ1680bで、玉確遊技実行手段MP36は、排出待機タイマMP34t2のタイマ値を参照し、排出待機時間が終了したか否かを判定する。ステップ1680bでYesの場合、ステップ1682bで、玉確遊技実行手段MP36は、第2大入賞口C20への入賞球数及び排出球数(特定領域入球検出装置C22sと排出球検出装置C23sとに検出された遊技球数の合計値)を確認し、排出球カウンタMP33c2にセットする。次に、ステップ1684bで、玉確遊技実行手段MP36は、入賞球カウンタMP33c及び排出球カウンタMP33c2のカウンタ値を参照し、排出エラーがないか否か(入賞球数=排出球数であるか否か)を判定する。
ステップ1684bでYesの場合、ステップ1686bで、玉確遊技実行手段MP36は、特定領域遮蔽部材C22cを閉鎖する。尚、本実施形態においては、排出待機時間の終了後、排出エラーがなかった場合に特定領域遮蔽部材C22cを閉鎖するよう構成したが、これには限定されず、規定時間の経過後(例えば、最大開放時間の経過後、排出待機時間の終了後)にて特定領域遮蔽部材C22cを閉鎖するよう構成してもよい。次に、ステップ1688bで、玉確遊技実行手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、排出待機中フラグをオフにする。次に、ステップ1694bで、玉確遊技実行手段MP36は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bのフラグエリア内にある、開放中フラグをオフにする。次に、ステップ1696bで、玉確遊技実行手段MP36は、ラウンド数カウンタに1加算(インクリメント)し、本サブル−チンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ1684bでNoの場合、ステップ1698bで、玉確遊技実行手段MP36は、エラー表示コマンドを、サブメイン制御部SM側に送信するためのコマンド送信用バッファMT10にセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理にて、サブメイン制御部SM側に送信される)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ1672b及びステップ1680bでNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
ここで、図21は、本実施形態における、第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20の開閉(特に、第14ラウンド〜第15ラウンド)に係るイメージ図である。同図に示されるように、まず、同図(a)は、第13ラウンドの排出待機時間中におけるイメージ図であり、第1大入賞口C10:閉、第2大入賞口C20:閉、特定領域遮蔽部材C22c:閉、となっている。
次に、同図(b)は、第14ラウンド開始時におけるイメージ図である。同図に示されるように、第1大入賞口C10:閉、第2大入賞口C20:開、特定領域遮蔽部材C22c:開、となっており、アタッカーユニットC20uに向けて流下した遊技球は、開放された第2大入賞口C20から第2大入賞口C20内に入球し得ると共に、特定領域遮蔽部材C22cが開状態となっているため、第2大入賞口C20内に入球した遊技球は特定領域C22を通過(入球)することとなる。
次に、同図(c)は、第14ラウンドにおいて第2大入賞口C20内に遊技球が9球入球又は第2大入賞口C20の開放時間(本例では、30秒)が経過したことによる第2大入賞口C20閉鎖時及び排出待機時間中におけるイメージ図である。同図に示されるように、第1大入賞口C10:閉、第2大入賞口C20:閉、特定領域遮蔽部材C22c:開となっており、第2大入賞口C20の閉鎖時には、特定領域遮蔽部材C22cが閉鎖されず、第2大入賞口C20内部(特に、特定領域遮蔽部材C22cに到達前)に存在する遊技球は、引き続き、特定領域C22に入球し得るのである。
次に、同図(d)は、第14ラウンドの排出待機時間終了後、第15ラウンド開始時におけるイメージ図である。同図に示されるように、第1大入賞口C10:開、第2大入賞口C20:閉、特定領域遮蔽部材C22c:閉、となっており、排出待機時間が終了したことにより、特定領域遮蔽部材C22cが閉鎖状態となるのである。
このように特別遊技中における大入賞口(第1大入賞口C10及び第2大入賞口C20)の開閉を制御することで、大入賞口の開放終了後の所定時間、次ラウンドに係る大入賞口の開放を待機し、大入賞口内部に存在する遊技球が排出されるまでの時間を担保できると共に、所定のラウンド(第14・16ラウンド)の排出待機時間中は第2大入賞口C20内の特定領域遮蔽部材C22cを開放状態に保つことで、第2大入賞口C20の閉鎖ギリギリに第2大入賞口C20内に入球した遊技球も、特定領域C22への入球が容易であるという、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供することが可能となるのである。また、第2大入賞口C20と特定領域C22との距離を短くすることが好適であり、そのように構成した場合、ラウンド間の排出待機時間を短縮し、特別遊技をスムーズに進行することが可能である。また、排出待機時間の終了(特定領域遮蔽部材C22cの閉鎖)と略同時(直後)に次ラウンド(特に、第1大入賞口C10の開放)が開始されるよう構成されており、特定領域入球検出装置C22s(又は排出球検出装置C23s)における入球の検出と、第一大入賞口入賞検出装置C11sにおける入球の検出が同時に発生しないため、入球に係る処理(当該特別遊技終了後に確率変動遊技状態へと移行させるか否かの判定や、入球に係る演出等)が交錯することを回避できる(玉確判定を次のラウンドに持ち越さないようにすることを担保している)と共に、ラウンド間に余計な時間を持たず特別遊技をスムーズに進行できるという効果も奏する。尚、本実施形態の様な、大入賞口内に設けられた特定領域(第2大入賞口C20内の特定領域C22)に遊技球が入球することで、特別遊技終了後に確率変動遊技状態に移行することが決定される遊技機(いわゆる、玉確機能を備えた遊技機)においては、特定領域に遊技球が入球することが、当該遊技機での遊技における重要なファクターであることを補足しておく。
次に、図22は、図18におけるステップ1700のサブルーチンに係る、特別遊技終了後の遊技状態決定処理のフローチャートである。まず、ステップ1702で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリアを参照し、確変移行予約フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ1702でYesの場合、ステップ1703で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、確変移行予約フラグをオフにする。次に、ステップ1704で、特定遊技制御手段MP50は、確変回数カウンタMP51cに所定回数(例えば、100回)をセットする。次に、ステップ1706で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(本例では、100回)をセットする。次に、ステップ1708で、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技確変フラグをオンにし、ステップ1712に移行する。他方、ステップ1702でNoの場合、ステップ1710で、特定遊技制御手段MP50は、時短回数カウンタMP52cのカウンタ値に所定回数(例えば、50回)をセットし、ステップ1712に移行する。
尚、本実施形態においては、主遊技確変フラグがオンの場合には、主遊技確変フラグがオフの場合と比較して大きい値(本例では、主遊技確変フラグがオンの場合が100回、主遊技確変フラグがオフの場合が50回)を時短回数カウンタMP52cにセットするよう構成したが、これには限定されず、時短回数カウンタMP52cに、主遊技確変フラグがオフの場合にも主遊技確変フラグがオンの場合と同じ値をセットするよう構成してもよい。その場合には、例えば、第2大入賞口C20が長開放となるラウンドが存在する特別遊技に当選したにも関わらず特定領域C22への入球がなかった場合には、第2大入賞口C20が短開放となるラウンドが存在する特別遊技と比べてセットする時短回数を優遇することで、遊技者の不利益を軽減し得るよう構成してもよい。
次に、ステップ1712及びステップ1714で、特定遊技制御手段MP50は、特定遊技関連情報一時記憶手段MB30bのフラグエリア内にある、主遊技時短フラグ及び補助遊技時短フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図23は、図9におけるステップ1800のサブルーチンに係る、エラー時制御処理のフローチャートである。まず、ステップ1802で、エラー時制御手段MEは、エラー関連情報一時記憶手段ME10bのフラグエリアを参照し、エラー報知済フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ1802でYesの場合、ステップ1804で、エラー時制御手段MEは、エラー関連情報一時記憶手段ME10bを参照し、新たにエラー(例えば、下皿満タンエラー、球詰まりエラー、等)が発生したか否かを判定する。ステップ1804でYesの場合、ステップ1805で、エラー時制御手段MEは、エラー関連情報一時記憶手段ME10bを参照し、当該発生したエラーは、遊技を中断させないエラーであるか否かを判定する。ステップ1805でYesの場合、ステップ1806で、エラー時制御手段MEは、サブ側へのエラー報知に係るコマンドをセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1807で、エラー時制御手段MEは、エラー関連情報一時記憶手段ME10bのフラグエリア内にある、エラー報知済フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ1804でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ1805でNoの場合、ステップ1808で、エラー時制御手段MEは、サブ側への中断エラー報知に係るコマンドをセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する(サブ側では、遊技を中断させるエラーが発生している旨を報知する)。次に、ステップ1809で、エラー時制御手段MEは、遊技を停止する(電源の再投入でエラーは解除され、遊技が再開されることとなり、その場合には、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する)。
他方、ステップ1802でNoの場合、ステップ1810で、エラー時制御手段MEは、エラー関連情報一時記憶手段ME10bを参照し、発生していたエラーが終了したか否かを判定する。ステップ1810でYesの場合、ステップ1812で、エラー時制御手段MEは、サブ側へのエラー終了に係るコマンドをセット(ステップ1930の制御コマンド送信処理によってサブメイン制御部SM側に送信される)する。次に、ステップ1814で、エラー時制御手段MEは、エラー関連情報一時記憶手段ME10bのフラグエリア内にある、エラー報知済フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ1810でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図24〜図35を参照して、サブメイン制御部SM側で実行される制御処理を説明する。まず、図24は、本実施形態に係るぱちんこ遊技機における、副制御基板S側(特に、サブメイン制御部SM側)のメインフローチャートである。ここで、同図(d)の処理は、遊技機への電源投入時等のリセット後に実行されるサブメイン制御部SM側での処理である。即ち、遊技機への電源投入時において、ステップ2002で、サブメイン制御部SMは、メイン側(主制御基板M側)から受信した情報に基づき、初期処理を実行する(例えば、RAMクリア情報を受信した場合→サブ側のRAMを初期化、各種情報コマンドを受信した場合→電断時の演出関連情報をサブ側のRAMに再セット)。その後、サブメイン制御部SMの繰り返し処理ルーチンである(f)を繰り返し実行するループ処理に移行する。ここで、(f)が実行された場合、同図(f)の処理に示されるように、まず、ステップ2050で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する連荘状態制御処理を実行する。次に、ステップ2100で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する保留情報管理処理を実行する。次に、ステップ2200で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示内容決定処理を実行する。次に、ステップ2300で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する装飾図柄表示制御処理を実行する。次に、ステップ2400で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する特別遊技関連表示制御処理を実行する。次に、ステップ2500で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述する導光板表示制御処理を実行する。次に、ステップ2600で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、後述するエラー時表示制御処理を実行する。次に、ステップ2700で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、表示コマンド送信制御処理(これら一連のサブルーチンでセットされたコマンドをサブサブ制御部SS側に送信する)を実行し、本繰り返し処理ルーチンを終了する。
以上のように、サブメイン制御部SMは、リセット後、サブメイン側ルーチン(S2050〜S2700)をループ処理する形態を採用している。また、同図(e)の処理は、サブメイン制御部SMの割り込み処理であり、前述した主制御基板MにおけるSTB信号線からの信号がサブメイン制御部SMのCPUの一端子(本例では、NMI端子)に接続されていた場合における処理フロー(e)である。即ち、サブメイン制御部SMのCPUにおいてNMI割り込みが発生した場合(STB信号線がオンとなった場合)、ステップ2004で、サブメイン制御部SMは、主制御基板M側からのコマンド入力ポート(前述したデータ信号線の入力ポート)を確認する。そして、ステップ2006で、サブメイン制御部SMは、当該確認結果に基づき、サブメイン制御部SM側のRAM(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11B)に、主制御基板M側から送信されたコマンドを一時記憶し、本割り込み処理直前に実行されていた処理へ復帰する。
次に、図25は、図24におけるステップ2050のサブルーチンに係る、連荘状態制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2052で、連荘状態表示制御手段SM28は、連荘状態一時記憶手段SM28bのフラグエリアを参照し、連荘中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2052でYesの場合、ステップ2054で、連荘状態表示制御手段SM28は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、連荘が開始する条件を充足したか否か(例えば、通常遊技状態から確率変動遊技状態に移行したか否か)を判定する。ステップ2054でYesの場合、ステップ2056で、連荘状態表示制御手段SM28は、連荘状態一時記憶手段SM28bのフラグエリア内にある、連荘中フラグをオンにする。次に、ステップ2058で、連荘状態表示制御手段SM28は、連荘中リーチ演出テーブルとして連荘中リーチ演出テーブル1をセットする(テーブルの詳細については後述する)。次に、ステップ2060で、連荘状態表示制御手段SM28は、確率変動遊技状態への移行に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ2054でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
他方、ステップ2052でNoの場合、ステップ2062で、連荘状態表示制御手段SM28は、連荘中に係る画像表示コマンドをセットする。尚、連荘中に係る画像とは、例えば、連荘回数、総獲得賞球数、現在セットされている連荘中リーチ、演出テーブル、次ステージへの移行条件、等が挙げられる。
次に、ステップ2064で、連荘状態表示制御手段SM28は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、連荘が終了する条件を充足したか否か(例えば、確率変動遊技状態から通常遊技状態に移行したか否か)を判定する。ステップ2064でYesの場合、ステップ2066で、連荘状態表示制御手段SM28は、連荘状態一時記憶手段SM28bのフラグエリア内にある、連荘中フラグをオフにする。次に、ステップ2068で、連荘状態表示制御手段SM28は、すべての演出態様の、選択候補からの除外を解除する(再度選択可能状態とする)。次に、ステップ2070で、連荘状態表示制御手段SM28は、連荘終了に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ2064でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図26は、図24におけるステップ2100のサブルーチンに係る、保留情報管理処理のフローチャートである。まず、ステップ2102で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11Bを参照し、主制御基板M側から新たな保留発生コマンド(第1主遊技図柄又は第2主遊技図柄に係る保留情報)を受信したか否かを判定する。ステップ2102でYesの場合、ステップ2104で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ(本例では、第1主遊技用が最大4個、第2主遊技用が最大4個)に「1」を加算(インクリメント)する。次に、ステップ2106で、装図保留情報表示制御手段SM22は、主制御基板M側から送信された保留発生コマンドに基づき、保留情報(特に、主遊技図柄抽選に係る乱数値)を、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶する。次に、ステップ2108で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該先頭の保留の表示態様として、通常表示態様(例えば、白色)をセット(前記保留情報と合わせて、装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶)し、ステップ2124に移行する。
他方、ステップ2102でNoの場合、ステップ2110で、装図保留情報表示制御手段SM22は、メイン側情報一時記憶手段SM11Bを参照し、主制御基板M側から図柄変動表示開始指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2110でYesの場合、ステップ2112で、装図保留情報表示制御手段SM22は、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタから「1」を減算する(デクリメント)。次に、ステップ2114で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該図柄変動に係る保留情報を、装図保留情報一時記憶手段SM22bから削除すると共に、残りの保留情報をシフトする。
次に、ステップ2116で、予告演出表示制御手段SM24は、当該シフト後の先頭の保留に係る変動態様が所定の変動態様(A2・A3)であるか否かを判定する。ステップ2116でYesの場合、ステップ2118で、予告演出表示制御手段SM24は、保留変化演出を表示するコマンドをセットする。次に、ステップ2120で、装図保留情報表示制御手段SM22は、当該先頭の保留の表示態様として、特殊表示態様(例えば、赤色)をセット(装図保留情報一時記憶手段SM22bに一時記憶)し、ステップ2150に移行する。他方、ステップ2116でNoの場合にも、ステップ2150に移行する。
ここで、同図右は、保留変化演出の一例である。まず、同図(1)において、主遊技図柄(及び装飾図柄)の変動が開始する。次に、同図(2)において、保留がシフトし、先頭の保留が切り換わったことを契機として保留変化演出が開始され、火山の画像が出現する。次に、同図(3)において、前述の火山の画像が、噴火する火山の画像に変化し、火山の噴火で飛び出した岩が先頭の保留に衝突する。次に、同図(4)において、保留の表示色が変化する。
このような演出を実行することで、本例においては、大当り期待度の高い保留が次変動にて消化される状況となった場合には、先頭の保留に係る変動が、大当り期待度が高い旨を事前に示唆し得るよう構成されているのである。尚、本例はあくまで一例であり、保留変化演出の内容や実行条件等、これには限定されず、例えば、保留変化演出に係る抽選を実行し、当該抽選結果及び保留情報等に基づいて、保留変化演出を実行し得るよう構成することで、大当り期待度の低い保留に対する保留変化演出(いわゆる、ガセ演出)を実行したり、大当り期待度の高い保留に対して保留変化演出を実行しないことが可能となり、予告演出の発生に緩急を付けることができることとなる。また、演出態様に関しても、本例には限定されず、例えば、火山の噴火で飛び出した岩が保留に衝突しない演出、岩が保留に衝突しても保留の表示態様が変化しない演出、岩が保留に衝突した場合の保留の表示態様(表示色)を複数有し、いずれの表示態様であるかによって当該保留消化時の大当り期待度を示唆する演出、等を実行し得るよう構成してもよい。また、保留変化演出を実行する対象となる保留に関しても、本例には限定されず、例えば、先頭以外の保留に対しても、当該保留変化演出を実行し得るよう構成してもよい。
次に、ステップ2150で、予告演出表示制御手段SM24は、後述する第二表示領域演出内容決定処理を実行する。次に、ステップ2122で、副遊技制御手段(サブメイン制御部)SMは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグ領域にアクセスし、図柄内容決定許可フラグをオンにし、ステップ2124に移行する。尚、ステップ2110でNoの場合にも、ステップ2124に移行する。次に、ステップ2124で、装図保留情報表示制御手段SM22は、演出表示手段SSを駆使して演出表示装置SG上(特に、第1保留表示部SG12、第2保留表示部SG13)に、装図保留情報一時記憶手段SM22b内の装図保留カウンタ値と同数の保留表示ランプを点灯表示し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図27は、図26におけるステップ2150のサブルーチンに係る、第二表示領域演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2152で、予告演出表示制御手段SM24は、第二表示領域演出実行可否抽選(例えば、1/4で当選する抽選)を実行する。次に、ステップ2154で、予告演出表示制御手段SM24は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、実行された第二表示領域演出実行可否抽選の抽選結果が当選であるか否かを判定する。ステップ2154でYesの場合、ステップ2156で、予告演出表示制御手段SM24は、乱数を取得し、当該乱数及び当該変動の当否抽選結果に基づき、第二表示領域演出決定テーブルを参照し、第二表示領域演出内容を決定する。次に、ステップ2158で、予告演出表示制御手段SM24は、当該決定した第二表示領域演出を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ2154でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
ここで、図28は、第二表示領域演出決定テーブルの一例である。図示されるように、主遊技図柄の当否抽選結果及び取得した乱数に基づいて、第二表示領域における演出が決定される。また、演出態様は保留表示から主人公の顔が出現する点においてはすべての演出態様で共通であり、その後力を溜める態様と肉が出現する態様との2つの相違する演出態様に分岐する(図27参照)。力を溜める演出に分岐した場合は、その後、主人公の顔が吠える演出に移行する(HK1〜HK3の演出は、表示色によって大当りの期待度を示唆する)。他方、肉が出現する演出に分岐した場合は、その後、主人公の顔が肉を食べる演出に移行する(TK1〜TK3の演出は、肉を食べる回数によって大当りの期待度を示唆する)。尚、当該テーブル及び演出等はあくまで一例であり、選択され得る演出態様の種類や演出内容及び乱数値等、本例には限定されない。例えば、肉を食べる回数だけではなく、食べた量、食べた肉の種類、食べるスピード等によって、大当り期待度を示唆し得るよう構成してもよいし、食べた回数(大当り期待度)を表示し得るよう構成してもよい{パーセンテージ表示・インジケータ等によるメータ表示、等の表示を、肉を食べた回数に応じて増加表示(例えば、1回食べるごとにメータを1以上増やす)、等}。また、本例では図示していないが、変動時間が所定時間以上である変動時にのみ、当該第二表示領域演出を実行し得るよう構成してもよい(時間短縮遊技時や、保留数に基づいて変動時間を決定する場合には保留満タン時等の短縮変動時には、当該演出を行わないよう構成してもよい)。
尚、同図右上の表示領域レイアウトに示されるように、本実施形態の表示領域SG10は第一表示領域と第二表示領域とに分かれており、第二表示領域は、第二表示領域A、第二表示領域B及び第二表示領域Cの3つの領域に分かれている。
このような演出を実行し得るよう構成することで、保留消化時に主人公の顔が出現→力を溜める(又は肉出現)→吠える(又は肉を食べる)といった段階的な予告演出が実行される状況下、当該予告演出を構成する2種類の演出は、いずれの予告演出が実行されるかによって、また、実行された演出の態様(表示色又は演出の回数)によって当該変動が大当りであるか否かの期待度が異なっているため、継続して遊技者の興味を引くことができると共に、遊技の興趣性を向上させることとなるのである。
次に、図29は、図24におけるステップ2200のサブルーチンに係る、装飾図柄表示内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2202で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定許可フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2202でYesの場合、ステップ2204で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定許可フラグをオフにする。次に、ステップ2205で、装図表示内容決定手段SM21nは、連荘状態一時記憶手段SM28bのフラグエリアを参照し、連荘中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2205でYesの場合、ステップ2206で、装図表示内容決定手段SM21n(及び予告演出表示内容決定手段SM24n、リーチ演出表示内容決定手段SM25n)は、メイン側情報一時記憶手段SM11B内に一時記憶された図柄情報(主遊技図柄に係る停止図柄・変動態様)と、装図変動内容決定用抽選テーブルSM21taとを参照して、装飾図柄の停止図柄{例えば、主遊技図柄に係る停止図柄が大当り図柄である場合には、「7・7・7」等のゾロ目図柄、ハズレ図柄である場合には、「1・3・5」等のバラケ目や「5・6・5」等のゾロ目テンパイハズレ目図柄}及び変動態様{例えば、主遊技図柄に係る変動態様が短時間変動である場合には、非リーチ、長時間変動である場合には、ノーマルリーチやスーパーリーチ等}を決定すると共に装図表示関連情報一時記憶手段SM21b(及び予告演出関連情報一時記憶手段SM24b、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶し、ステップ2207に移行する。他方、ステップ2205でNoの場合には、ステップ2250で、装図表示内容決定手段SM21nは、後述する、連荘中演出内容決定処理を実行し、ステップ2207に移行する。
次に、ステップ2207で、導光板表示制御手段SM27は、装飾図柄の変動態様に基づき、導光板表示装置の発光の可否及びタイミングや内容(或いは、装飾図柄の変動態様にひもづく予告演出内容等に対応した発光タイミングや内容等)を決定する。次に、ステップ2208で、装図表示内容決定手段SM21nは、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオンにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ2202でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図30は、図29におけるステップ2250のサブル−チンに係る、連荘中演出内容決定処理のフローチャートである。まず、ステップ2252で、リーチ演出表示制御手段SM25は、主遊技図柄の停止図柄に係る情報に基づき、装飾図柄の停止図柄を決定する。次に、ステップ2254で、リーチ演出表示制御手段SM25は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動の変動態様は所定の変動態様(本例では、B3)であるか否かを判定する。ステップ2254でYesの場合、ステップ2256で、リーチ演出表示制御手段SM25は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、当該変動の当否抽選結果に基づき、装飾図柄の停止図柄を決定する(例えば、大当りとなる変動である場合→「7・7・7」等のゾロ目図柄、ハズレとなる変動である場合→「7・8・7」等のゾロ目テンパイハズレ図柄)。次に、ステップ2258で、リーチ演出表示制御手段SM25は、当該変動の当否抽選結果及びセットされている連荘中リーチ演出テーブル(1〜3)に基づき、抽選にてリーチ演出(変動態様)を決定する(連荘中リーチテーブル参照)。
ここで、図31は、連荘中リーチ演出テーブルの一例である。図示されるように、当該変動の当否結果及びセットされているテーブルによって、一の演出態様が選択されるよう構成されている(尚、テーブル1〜3がセットされている状況を、夫々ステージ1〜3等と表現することがある)。また、連荘中リーチ演出テーブル1又は連荘中リーチ演出テーブル2がセットされている状況下、演出態様としてSP−Gが選択された場合、演出態様SP−Gは当否結果がハズレの場合には選択されないため、キャラクタGと対決するリーチ演出が実行された時点で、遊技者は当該変動が大当りであることを認識できることとなるのである(当確演出)。また、特に図示していないが、各演出態様は略均等に選択されるよう構成されている(当確演出は選択率が低いよう構成してもよい)。尚、本例はあくまで一例であり、テーブル構成、演出内容、選択率等、これには限定されず、例えば、各演出態様の選択率を変更し、演出内容によって当該変動における大当り期待度を示唆し得るよう構成してもよい。また、本例では、キャラクタA〜Dは連荘中リーチ演出テーブル1、キャラクタEは連荘中リーチ演出テーブル2、キャラクタFは連荘中リーチ演出テーブル3がセットされている状況でのみ、演出に登場するよう構成されているが、これには限定されず、他のテーブルがセットされているテーブルでも各キャラクタが登場し得るよう構成してもよく、その場合、異なるステージで主に出現するキャラクタが演出に登場した際には、当該変動における大当りの期待度が高くなる(又は大当り確定となる)よう構成してもよい(即ち、連荘中リーチ演出テーブル2において連荘中リーチ演出テーブル1のリーチ演出は選択候補対象外であるが、大当りに限っては出現してもよい。換言すれば、連荘中リーチ演出テーブル2参照時において大当りあれば連荘中リーチ演出テーブル1までも参照し、ハズレであればそのまま連荘中リーチ演出テーブル2のみを参照する、という仕様でもよい)。また、本例では、一度選択された演出態様が除外対象演出態様である場合、当該連荘中においては再度選択されなくなるよう構成したが、これには限定されず、例えば、一度撃破したキャラクタが再度登場した際には、当該変動における大当りの期待度が高くなる(又は大当り確定となる)よう構成してもよい。また、一度選択された演出態様が、単に再度選択されなくなるのではなく、ある演出態様が選択される毎に、次回の大当りにおいて当該ある演出態様が選択される確率を低くするよう構成してもよい。
フローチャートの説明に戻ると、次に、ステップ2260で、リーチ演出表示制御手段SM25は、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bを参照し、連荘中リーチ演出テーブル1がセットされているか否かを判定する。ステップ2260でYesの場合、ステップ2262で、リーチ演出表示制御手段SM25は、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bを参照し、テーブル2移行(連荘中リーチ演出テーブル2をセットする)条件を充足している(例えば、リーチ演出態様SP−A1が選択された)か否かを判定する。ステップ2262でYesの場合、ステップ2264で、リーチ演出表示制御手段SM25は、連荘中リーチ演出テーブル2をセットする。次に、ステップ2266で、リーチ演出表示制御手段SM25は、演出テーブル切換に係る表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
他方、ステップ2262でNoの場合、ステップ2268で、リーチ演出表示制御手段SM25は、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bを参照し、除外対象演出態様(例えば、SP−B1、SP−C1、SP−D1)が選択されたか否かを判定する。ステップ2268でYesの場合、ステップ2270で、リーチ演出表示制御手段SM25は、今回選択された演出態様及び当該演出に係るキャラクタのハズレ演出を次回以降の演出態様選択候補から選択候補から除外(例えば、SP−C1が選択されていた場合、SP−C1とSP−cを除外)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ2268でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、選択候補から除外された演出態様は、S2068の処理にて、選択候補からの除外を解除され、再度選択可能となる。
ここで、図31に示されるように、連荘中リーチ演出テーブルは、各テーブル内に複数の演出態様を有しており、特に、連荘中リーチ演出テーブル1は、大当り時、SP−A1、SP−A2、SP−B1、SP−C1、SP−D1及びSP−Gの6つの演出態様を有している。本例においては、当該演出態様の内、SP−A1が選択された場合に、連荘中リーチ演出テーブル2をセットする(次ステージに移行する)よう構成されている。また、除外対象演出態様(SP−B1、SP−C1、SP−D1)は、一度選択されると、以降は選択候補から除外(同キャラクタのハズレ演出態様も除外)されるため、除外対象演出態様にて大当りした場合には、次の大当り時に、次ステージ移行の契機となる演出態様(SP−A1)が選択され易くなり、次ステージに移行し易くなるのである。また、本例では特に図示していないが、SP−A1が選択された場合、換言すれば、キャラクタAと対決し、撃破する演出が実行されて大当りした場合に、次ステージに移行する状況下、SP−A1とSP−A2とのリーチ中演出にて、キャラクタAに勝利(大当りが確定)するまでの演出を略同一とし、その後、キャラクタAが逃走する(撃退)演出と、キャラクタAが倒れる(撃破)演出とに分岐するよう構成してもよく、その場合には、大当り確定後にも遊技者の興味を持続させる演出を実行可能となるのである。
フローチャートの説明に戻ると、他方、ステップ2260でNoの場合、ステップ2272で、リーチ演出表示制御手段SM25は、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bを参照し、連荘中リーチ演出テーブル2がセットされているか否かを判定する。ステップ2272でYesの場合、ステップ2274で、リーチ演出表示制御手段SM25は、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bを参照し、除外対象演出態様(SP−E1〜SP−E4)が選択されたか否かを判定する。ステップ2274でYesの場合、ステップ2276で、リーチ演出表示制御手段SM25は、今回選択された演出態様を選択候補から除外する。
次に、ステップ2278で、リーチ演出表示制御手段SM25は、リーチ演出関連情報一時記憶手段SM25bを参照し、テーブル3移行条件を充足(SP−E1〜SP−E4が選択された)しているか否かを判定する。ステップ2278でYesの場合、ステップ2280で、リーチ演出表示制御手段SM25は、連荘中リーチ演出テーブル3をセットする。次に、ステップ2282で、リーチ演出表示制御手段SM25は、演出テーブル切換に係る表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ2272、ステップ2274又はステップ2276でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
ここで、図31に示されるように、連荘中リーチ演出テーブルは、各テーブル内に複数の演出態様を有しており、特に、連荘中リーチ演出テーブル2は、大当り時、SP−E1〜SP−E4及びSP−Gの5つの演出態様を有している。本例においては、当該演出態様の内、SP−E1〜SP−E4の4つの演出態様すべてが選択された場合に、連荘中リーチ演出テーブル3をセットする(次ステージに移行する)よう構成されている。また、除外対象演出態様(SP−E1、SP−E2、SP−E3、SP−E4)は夫々、一度選択されると、以降は選択候補から除外されるため、連荘中リーチ演出テーブル2がセットされている状態で、SP−Gの演出態様での大当りを除いて4回大当りすることで、次ステージに移行するのである。
また、連荘中リーチ演出テーブル3は大当り時、SP1、SP2の2つの演出態様を有しており、連荘中リーチ演出テーブル3がセットされた場合は、以降、他のテーブルがセットされる(他のステージに移行)ことはなく、当該ステージに滞在し続けることとなる。尚、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、どのステージにも移行しないステージを設けず、すべてのステージから、いずれかのステージに移行し得るよう構成してもよい(例えば、本例における連荘中リーチ演出テーブル3がセットされている状況下、所定の条件を満たした場合には、再度連荘中リーチ演出テーブル1をセットし得るよう構成してもよい)。また、本例では図示していないが、所定の条件を満たした場合、ステージが以前のステージに戻ったり(ステージ2→ステージ1)、所定のステージをスキップして次のステージに移行したり(ステージ1→ステージ3)し得るよう構成してもよい。また、ステージ移行の条件も、本例で挙げた条件等に限定されず、例えば、サブメイン制御部SMに対して入力可能であって、遊技者が操作可能なサブ入力装置を設け、遊技者の操作がステージ進行に介入し得るよう構成してもよい(例えば、リーチ演出中における遊技者のボタン押下回数の合計値が所定値に到達、演出表示装置上でのシューティングゲームで敵を撃破、等)。また、本例では図示していないが、所定の条件を満たすことによって、ステージの構成が変化したり、演出に登場するキャラクタが追加される(選択不能であった演出態様が選択可能となる)よう構成してもよい(例えば、遊技機の出荷から3週間経過後に、隠しキャラクタが登場)。
尚、ステップ2254でNoの場合、ステップ2284で、リーチ演出表示制御手段SM25は、主遊技図柄の停止図柄及び変動態様に関する情報に基づき、装飾図柄の変動態様を決定し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図32は、図24におけるステップ2300のサブル−チンに係る、装飾図柄表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2302で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄内容決定フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2302でYesの場合、ステップ2304で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄内容決定フラグをオフにする。次に、ステップ2306で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオンにする。次に、ステップ2309で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tをスタートし、ステップ2310に移行する。尚、ステップ2302でNoの場合にも、ステップ2310に移行する。
次に、ステップ2310で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリアを参照し、図柄変動中フラグがオンであるか否かを判定する。ステップ2310でYesの場合、ステップ2311で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tのタイマ値を確認する。次に、ステップ2312で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の変動開始タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2312でYesの場合、ステップ2314で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の変動表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。
他方、ステップ2312でNoの場合、ステップ2316で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tと装図表示関連情報一時記憶手段SM21bに一時記憶された変動態様とに基づき、装飾図柄の停止表示タイミング(仮停止表示タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2316でYesの場合、ステップ2318で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(仮停止表示コマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。
他方、ステップ2316でNoの場合、ステップ2320で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、装図変動時間管理タイマSM21tと予告演出関連情報一時記憶手段SM24b(及びリーチ演出関連情報一時記憶手段SM25b)に一時記憶された変動態様とに基づき、予告画像やリーチ画像の表示タイミングに到達したか否かを判定する。ステップ2320でYesの場合、ステップ2322で、予告演出表示制御手段SM24(及びリーチ演出表示制御手段SM25)は、当該予告画像やリーチ画像に係る画像表示コマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SS側に送信される)し、ステップ2330に移行する。尚、ステップ2320でNoの場合にも、ステップ2330に移行する。
次に、ステップ2330で、装飾図柄表示制御手段SM21は、主遊技図柄が停止表示されたか否かを判定する(例えば、メイン側情報一時記憶手段SM11Bを参照し、主制御基板M側から主遊技図柄が停止表示される旨の情報を受信したか否かを判定する)。ステップ2330でYesの場合、ステップ2331で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装飾図柄の停止表示コマンド(確定表示コマンド)をセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にてサブサブ制御部SS側に送信される)する。次に、ステップ2332で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図変動時間管理タイマSM21tを停止すると共にリセット(ゼロクリア)する。次に、ステップ2334で、装飾図柄表示制御手段SM21は、装図表示関連情報一時記憶手段SM21bのフラグエリア内にある、図柄変動中フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ2310又はステップ2330でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図33は、図24におけるステップ2400のサブルーチンに係る、特別遊技関連表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2402で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリアを参照し、特別遊技中フラグがオフであるか否かを判定する。ステップ2402でYesの場合、ステップ2404で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11Bを参照し、メイン側から特別遊技開始表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2404でYesの場合、ステップ2406及びステップ2408で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオンにすると共に、大当り開始表示(大当りの種類に基づき適宜表示)に係るコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SSに送信)し、ステップ2412に移行する。尚、ステップ2402でNoの場合にも、ステップ2412に移行する。
次に、ステップ2412で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側から逐次送信されている遊技情報に基づき、演出表示装置SG上にてラウンド数を逐次表示する(遊技性や大当りの種類等に基づき、必要に応じて適宜実行すればよい)。次に、ステップ2414で、背景演出表示制御手段SM23は、メイン側情報一時記憶手段SM11Bを参照し、メイン側から超過入賞表示指示コマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2414でYesの場合、ステップ2416で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、入球数表示として特定態様(例えば、「GET!」)を表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SSに送信)し、ステップ2420に移行する。他方ステップ2414でNoの場合、ステップ2418で、背景演出表示制御手段SM23は、演出表示装置SG上で、当該ラウンド中の入賞個数(入球数)を逐次表示するコマンドをセットし、ステップ2420に移行する。
同図右の入球数表示例を参照しながら説明すると、まず、特別遊技が開始したことを契機として、表示領域SG10上に、当該ラウンド中の入球数を報知する画像(本例では、卵及び2桁の数値)が表示される。その後、遊技球が第1大入賞口C10に入球する度に、当該表示される数値が増加表示されることとなる。そして、第1大入賞口C10に11球目の遊技球が入賞(オーバー入賞)した場合には、特定態様の表示(本例では、卵からヒヨコが飛び出し、数値を表示していた部分には「GET!」と表示)が実行されることとなる。
このように、本実施形態においては、実行中の特別遊技のラウンドにおける大入賞口(特に、第1大入賞口C10)への入球数を、各ラウンドにおける所定数(例えば、10個)までは通常の入球数表示として表示し、当該入球数が所定数を超過した場合(いわゆる、オーバー入賞)には、入球数表示を特定態様(例えば、「GET!」)にて表示するよう構成している。その結果、遊技者が通常よりも多くの賞球を得られたことを認識し易い、ユーザーフレンドリーな遊技機を提供できることとなるのである。尚、本実施形態では第2大入賞口C20の入口が狭い(本例では、遊技球約1個分である)ため、オーバー入賞することは稀であり、また、第14ラウンド以降は導光板SD10の発光による演出が、演出表示装置SGの前面にて表示され、オーバー入賞に係る当該特定態様の演出が見難くなる場合があるため、第2大入賞口C20を開放するラウンド(本例では、第14ラウンド及び第16ラウンド)においては、オーバー入賞に係る当該特定態様の演出を実行しないよう構成されている。ここで、本例では、特に図示していないが、第1大入賞口C10の閉鎖の契機となる入球数である所定個数と、第2大入賞口C20の閉鎖の契機となる入球数である所定個数と、が異なる(第1:10個、第2:9個)ため、第1大入賞口C10に係る所定個数を超える数の入球があった場合にのみ、オーバー入賞に係る当該特定態様の演出を実行することで、第2大入賞口C20の開放時にはオーバー入賞に係る当該特定態様の演出を実行しない(第2大入賞口C20の1回の開放で11球以上入球することは通常考えられないため)よう構成してもよく、そのように構成した場合、特別遊技中における、オーバー入賞に係る当該特定態様の演出に関する処理を統一することができ、処理の簡略化を図ることができることとなる(勿論、すべての場合においてオーバー入賞に係る当該特定態様の演出を実行するよう構成して、処理の画一化を図るよう構成してもよい)。
次に、ステップ2422で、背景演出表示制御手段SM23は、大当り終了表示(大当りの種類に基づき適宜表示)に係るコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SSに送信)する。次に、ステップ2424で、背景演出表示制御手段SM23は、背景演出関連情報一時記憶手段SM23bのフラグエリア内にある、特別遊技中フラグをオフにし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ2404又はステップ2420でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
次に、図34は、図24におけるステップ2500のサブルーチンに係る、導光板表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2502で、導光板表示制御手段SM27は、特別遊技関連情報一時記憶手段MB20bを参照し、現在特別遊技実行中であるか否かを判定する。ステップ2502でYesの場合、ステップ2504で、導光板表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、メイン側から導光板表示装置SDの発光に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2504でYesの場合、ステップ2506で、導光板表示制御手段SM27は、導光板表示装置SDに光を照射し、ステップ2508に移行する。他方、ステップ2504でNoの場合にも、ステップ2508に移行する。
次に、ステップ2508で、導光板表示制御手段SM27は、メイン側情報一時記憶手段SM11bを参照し、実行中の特別遊技が終了したか否かを判定する。ステップ2508でYesの場合、ステップ2510で、導光板表示制御手段SM27は、導光板表示装置SDへの光の照射を終了し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、ステップ2508でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
尚、ステップ2502でNoの場合、ステップ2512で、導光板表示制御手段SM27は、予告演出関連情報一時記憶手段SM24bを参照し、導光板表示装置の発光に係る所定のタイミング(例えば、スーパーリーチ発展タイミング)に到達したか否かを判定する。ステップ2512でYesの場合、ステップ2514で、導光板表示制御手段SM27は、導光板表示装置SDを所定時間(例えば、1秒)発光し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
このように、本実施形態においては、導光板表示装置SDを発光させる演出を実行し得るよう構成している。尚、導光板の発光色はLED等の発光素子の発光色に依存するため、発光素子の発光を制御することで、様々な色(例えば、青・赤・緑・黄・レインボー、等)に発光させたり、表示色を変化させたりすることが可能である。尚、本実施形態のように構成した場合、導光板表示装置SDの発光と演出表示装置SG上で展開されている演出とを連動させることで遊技の興趣性を向上させることができる。また、その他の態様として、導光板表示装置SDと演出表示装置SGとの間に、演出用可動体役物(サブメイン制御部SMによって変位制御可能な部材であって、演出表示装置SGの表示領域の一部又はすべてを遮蔽する第一位置と、遮蔽しない第二位置とに変位する部材)を設けるよう構成した場合には、演出用可動体役物が第一位置に変位した際に、演出用可動体役物と導光板表示装置SDの発光とを連動させる(例えば、演出用可動体役物の形状を模した略同一の切り欠け部を有した導光板表示装置SDを発光させ、恰も一体化したように見せかける)よう構成することで、更に遊技の興趣性を向上させることもできる。
次に、図35は、図24におけるステップ2600のサブルーチンに係る、エラー時表示制御処理のフローチャートである。まず、ステップ2602で、エラー報知制御手段SM30は、メイン側情報一時記憶手段SM11Bを参照し、メイン側からエラー報知に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2602でYesの場合、ステップ2604で、エラー報知制御手段SM30は、エラー中である旨(例えば、下皿満タンエラーの場合「球を抜いてください」)を所定の表示色(例えば、白色)にて表示するコマンドをセット(ステップ2700の表示コマンド送信制御処理にて、サブサブ制御部SSに送信)し、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。尚、所定の表示色は、導光板表示装置の発光する色に含まれない色、又は、導光板表示装置の発光する色に含まれる色であるが、色味が強く、導光板表示装置SDが発光していても視認し易い色、となっている。
他方、ステップ2602でNoの場合、ステップ2606で、エラー報知制御手段SM30は、メイン側情報一時記憶手段SM11Bを参照し、メイン側からエラー終了に係るコマンドを受信したか否かを判定する。ステップ2606でYesの場合、ステップ2608で、エラー報知制御手段SM30は、エラー中である旨の表示を消去するコマンドをセットし、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。他方、ステップ2606でNoの場合にも、本サブルーチンの呼び出し元に復帰する。
尚、本実施形態においては、演出表示装置SG上にて表示されるエラー中である旨の表示は、導光板SD10が発光した際の表示と重なるように表示されるため、当該エラー中である旨の表示が視認し難くなる可能性がある(同図下のエラー表示例を参照)。そのため、エラー中である旨の表示色は、導光板表示装置SDが発光した際の表示色(例えば、青・赤・緑・黄・レインボー、等)と相違させ(本例では、白色であり、さらに、黒色で縁取りがなされている)、遊技者がエラー表示を視認し難くなってしまうことを回避し得るため、エラーである旨を遊技者(または遊技場スタッフ)に確実に報知し得ることとなるのである。
また、本例はあくまで一例であり、これには限定されず、例えば、導光板SD10の発光色に合わせて、エラーである旨の表示色を、遊技者が視認し易い表示色に随時変更し得るよう変更してもよく(例えば、導光板が赤に発光時は白色でエラー表示、導光板が白色に発光時は、緑色でエラー表示、等)、逆に、エラーである旨の表示中は、導光板の発光色を変更(エラー表示が視認し易い色に変更)し得るよう構成(又は導光板発光度合い、発光可否を変更し得るよう構成)してもよい。
(作用)
次に、図36の作用図を参照しながら、本実施形態に係る遊技機における、特別遊技中(特に、第12ラウンド〜第15ラウンド)の演出表示について説明する。同図は主に、特別遊技ラウンド、第1大入賞口、第2大入賞口、遮蔽部材、特定領域への入球、入球数表示、導光板について図示したタイミングチャートである。また、7A図柄に係る特別遊技中についてのみ例示している。
まず、特別遊技の第12ラウンドが実行されている状況下、図中1のタイミングにおいて、第1大入賞口C10へ遊技球が所定数(本例では、10個)入球したことを契機として第1大入賞口C10が閉鎖される。次に、図中2のタイミングにおいて、第1大入賞口C10が閉鎖してから所定時間が経過したことに起因して、第13ラウンドが開始されると共に、第1大入賞口C10が開放される。尚、実行中の特別遊技においては、第2大入賞口C20の開放に係るラウンドは第14ラウンド及び第16ラウンドであり、その他のラウンドは、第1大入賞口C10の開放に係るラウンドとなっている。
次に、図中3のタイミングにおいて、第1大入賞口C10へ遊技球が所定数(本例では、10個)入球したことを契機として第1大入賞口C10が閉鎖するが、第1大入賞口C10への入球数が、当該第1大入賞口C10が閉鎖する契機となる所定数(本例では、10個)を超過(大入賞口の閉鎖時に、既に大入賞口内に存在していた遊技球の入球が検出されることによって超過)したため、演出表示装置にて特定態様の入球数表示が実行される(第1大入賞口C10への遊技球の入賞個数が所定数を超過しない場合においては、実行中のラウンドでの第1大入賞口C10への遊技球の入球数が入球数表示として表示される)。
次に、図中4のタイミングにおいて、第1大入賞口C10が閉鎖してから所定時間が経過したことに起因して、第14ラウンドが開始され、第2大入賞口C20が開放されると共に、特定領域C22への入球を遮蔽する特定領域遮蔽部材C22cが開放する。また、実行中のラウンドが切り替わったため、入球数表示はクリアされる。次に、図中5のタイミングにおいて、第2大入賞口C20へ入球した遊技球が特定領域C22へと入球したことに起因して、導光板SD10の発光演出が実行されることとなる。
次に、図中6のタイミングにおいて、第2大入賞口C20へ遊技球が所定数(本例では、9個)入球したことを契機として第2大入賞口C20が閉鎖するが、図中8のタイミングまでの所定時間、第2大入賞口C20内にある遊技球が特定領域C22に入球するよう、特定領域遮蔽部材C22cは開放状態を維持する。次に、図中7のタイミングにおいて実行中のラウンドにおいて、第2大入賞口C20へ最後に入球した遊技球が特定領域C22へ入球する。次に、図中8のタイミングにおいて、第2大入賞口C20が閉鎖してから所定時間が経過したことに起因して、特定領域遮蔽部材C22cが閉鎖すると共に、第15ラウンドが開始され、第1大入賞口C10が開放されることとなる。
このように、本実施形態においては、特定領域遮蔽部材C22cは、第2大入賞口C20の開放に係るラウンドが終了するまで開放しているため、当該ラウンドにて最後に第2大入賞口C20へ入球した遊技球も、より確実に特定領域C22に入球し得るよう構成されている。このように構成することで、特定領域遮蔽部材C22cが長開放となるラウンドにおいて、第2大入賞口C20の開放時間が終了する直前に、当該ラウンドにおける最初の遊技球の入球があった場合にも、当該入球した遊技球は特定領域C22に入球することが可能となり、遊技者にとって不測の不利益となる事態(特定領域遮蔽部材C22cが長開放となるラウンドにおいて特定領域C22に遊技球を入球させることができない、等)を回避することができることとなる。
ここで、本例においては、特別遊技中の、あるラウンド(通常単位遊技・玉確単位遊技)の開始タイミングを、大入賞口(第1大入賞口C10又は第2大入賞口C20)の開放とし、当該あるラウンドの終了タイミングを、大入賞口閉鎖後の所定時間経過(同時に、次ラウンドが開始される)としたが、これには限定されず、例えば、(1)あるラウンドの開始タイミングを、前ラウンドの終了時(特別遊技の第1ラウンドにおいては、特別遊技の開始時)、前ラウンドに係る大入賞口の閉鎖から所定時間経過時(特別遊技の第1ラウンドにおいては、特別遊技開始後の所定時間経過時)等、(2)あるラウンドの終了タイミングを、当該あるラウンドに係る大入賞口の閉鎖時、当該あるラウンドに係る大入賞口の閉鎖から所定時間経過時等と設定してもよく、あるラウンドと次ラウンドの間の所定期間(例えば、排出待機時間)は、あるラウンドに含んでもよいし、次ラウンドに含んでもよい、更には、当該所定期間は、あるラウンド又は次ラウンドのいずれにも含まれないものとしてもよい。
尚、本例においては、第2大入賞口C20の開放と特定領域遮蔽部材C22cとの開放が同時に実行されるよう構成されているが、これには限定されず、例えば、第2大入賞口C20の開放後、所定時間(例えば、0.1秒)経過後に特定領域遮蔽部材C22cが開放されるよう構成してもよい(但し、第2大入賞口C20の開放と略同時に入球した遊技球が、特定領域C22へ入球するような設計になっていることが望ましい)。また、特定領域遮蔽部材C22cの閉鎖タイミングについても本例には限定されず、特定領域遮蔽部材C22cの閉鎖後、所定時間(例えば、0.1秒)経過後に次ラウンドが開始(又は特別遊技が終了)し、次ラウンドに係る大入賞口(例えば、第1大入賞口C10)の開放が行われる(又は、特定遊技状態へと移行する)よう構成してもよい(即ち、多少のタイムラグを設けてもよい)。
尚、本実施形態では、ぱちんこ遊技機についてのみ例示しているが、回胴式遊技機(いわゆる、スロットマシン)においても同様に適用することが可能である。ここで、周知のスロットマシンについて補足説明しておく。
まず、図37を参照しながら、回胴式遊技機の前面側の基本構造を説明する。回胴式遊技機1は、主に遊技機枠と遊技機枠内に設置されたリールユニットで構成される。以下、これらを順に説明する。
次に、回胴式遊技機1の遊技機枠は、外枠10、扉(ドア)100、メダル受け皿104、を含む。まず、外枠10は、回胴式遊技機1を設置すべき位置に固定するための枠体である。次に、扉100は、外枠10の開口部分に整合する枠体であり、図示しないヒンジ機構を介して外枠10に開閉可能に取り付けられる。ここで、図示しないが、外枠10と扉100との接合部には、扉100の開閉状態を検出可能なセンサ(扉開閉センサ)が設けられている。また、扉100には鍵穴106が設けられており、鍵穴106の形状と整合するキー(ドアキー)を鍵穴106に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、時計回り)にひねる}ことで、扉100を開放状態とすることが可能となる。更に、当該回胴式遊技機1においては、ドアキーを鍵穴106に差し込む{加えて、所定の方向(例えば、反時計回り)にひねる}ことで、エラー状態を解除することができるよう構成されている。次に、メダル受け皿104は、放出口108から放出された遊技媒体(遊技メダル、或いは単にメダルと呼ぶことがある)の受け皿である。
次に、扉100は、遊技状態を視認可能にするための機構、遊技媒体の入力を可能にするための機構、リールユニットを操作するための機構、等を含む。具体的には、遊技状態を視認可能にするための機構として、リール窓110、投入数表示灯202、操作状態表示灯204、特別遊技状態表示装置206、払出数表示装置208、貯留数表示装置210等が取り付けられている。また、遊技媒体の入力を可能にするための機構として、メダル投入口2150、ベットボタン2130が取り付けられている。そして、リールユニットを操作するための機構として、スタートレバー2140、停止ボタンユニット2120が取り付けられている。以下、各要素について詳述する。
<遊技状態を視認可能にするための機構>
次に、リール窓110は、扉100の一部を構成する合成樹脂等によって形成された透明な部材であり、リール窓110を通して遊技機枠内に設置されたリールユニットを視認可能に構成されている。また、投入数表示灯202は、LEDによって構成されており、現在ベット(一の遊技を開始するために必要な遊技メダルを投入すること)されているメダル数と同数のLEDが点灯するよう構成されている。また、操作状態表示灯204は、LEDによって構成されており、現在の操作状態(メダル受付可否状態、再遊技入賞状態、遊技開始ウェイト状態等)に応じて点灯・消灯するよう構成されている。また、特別遊技状態表示装置206は、7セグメントディスプレイによって構成されており、特別遊技状態中において払出された払出数の総数が表示されるよう構成されている。また、払出数表示装置208は、7セグメントディスプレイによって構成されており、現在払出されている遊技メダル数が表示されるよう構成されている。また、貯留数表示装置210は、7セグメントディスプレイによって構成されており、遊技者の持ち球として遊技機内に貯留されているメダル数の総数が表示されるよう構成されている。
<遊技媒体の入力を可能にするための機構>
次に、メダル投入口2150は、遊技メダルの投入口であり、メダル受付可能状態である状況下において当該投入口に投入された遊技メダルは遊技機枠内部へと誘導される。また、遊技機枠内部にはメダル投入検出部2151(不図示)が設けられており、当該遊技機枠内部へと誘導された遊技メダルをベットされたメダルとして検出する。また、ベットボタン2130は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によって貯留されているメダルをベットすることができるよう構成されている。
<リールユニットを操作するための機構>
次に、スタートレバー2140は、遊技者によって操作可能に構成されており、当該操作によってリールユニットの動作を開始可能に構成されている。また、停止ボタンユニット2120は、遊技者によって操作可能な左リール停止ボタン2121、中リール停止ボタン2122、右リール停止ボタン2123を備えており、夫々の停止ボタンを操作することによってリールユニットの動作を順次停止可能に構成されている。
次に、回胴式遊技機1のリールユニットは、主リールユニット2110と主リールユニット2110の駆動源(ステッピングモータ等)とを備えている。また、主リールユニット2110は、左リール部2111、中リール部2112、右リール部2113を備えている。ここで、夫々のリール部は合成樹脂等により形成され、当該リール部の外周上(リール帯上)には複数の図柄が描かれている。そして、スタートレバー2140及び停止ボタンユニット2120における各停止ボタンの操作に基づき、夫々のリール部の回転動作及び停止動作を可能とするよう構成されている。また、図示しないが、左リール部2111、中リール部2122及び右リール部2113の内部にはLED(以下、リールバックライトと呼ぶことがある)が設けられており、当該LEDが点灯した際にはリール部外周を透過した光によって、リール部外周が点灯したように視認できるよう構成されている。
<その他の機構>
また、回胴式遊技機1の遊技機枠の内外には、遊技の興趣性を高めるための機構として、液晶ディスプレイ400、遊技効果(電飾)ランプ800、スピーカ900等が設けられている。更に、液晶ディスプレイ400の前面(遊技者側)には、前述した(ぱちんこ遊技機の実施形態において説明した)導光板表示装置SDに相当する表示装置が設けられている(サブメイン制御部により表示制御される点についても同様)。
ここで、回胴式遊技機1においては、遊技機枠の一部を構成する部材として、合成樹脂等によって形成された部材である、上パネル310と、下パネル300と、が設けられている。また、上パネル310の裏側には陰極管311が設けられており、陰極管311を光源とした上パネル310を透過した光によって、上パネル310部に描かれたデザイン物が視認容易となるよう構成されている。また、下パネル300の裏側には陰極管301が設けられており、陰極管301を光源とした下パネル300を透過した光によって、下パネル300部に描かれたデザイン物が視認容易となるよう構成されている。更に、リール窓110の上部には、陰極管312が設けられており、陰極管312を光源とした主リールユニット2110の表面を反射した光によって、主リールユニット2110における各リール部の外周上に描かれた図柄が視認容易となるよう構成されている。
そして、メイン基板には、スタートレバー2140が操作されたことを契機として主遊技用乱数を取得する主遊技用乱数取得手段と、主遊技用乱数取得手段が取得した乱数に基づき一又は複数の停止識別情報を暫定的に決定する主遊技用識別情報表示内容決定手段(例えば、小役や特別遊技に係る役物等の当選役を内部的に決定する表示内容決定手段)と、主遊技用識別情報表示内容決定手段により暫定的に決定された一又は複数の停止識別情報とストップボタン(左リール停止ボタン2121、中リール停止ボタン2122、右リール停止ボタン2123)の操作タイミングとに基づき、一の停止識別情報を主遊技用識別情報表示部であるリール上に確定表示するよう制御する主遊技用識別情報表示制御手段(例えば、内部的に決定された当選役とストップボタンが押圧されたタイミングとに基づき、所定の位置でリールを停止するリール制御手段)と、主遊技用識別情報表示部であるリール上にて停止識別情報として所定態様が表示された場合、特別遊技に移行させるよう制御する特別遊技実行制御手段(例えば、「777等」が所定の有効ライン上に並んだことを契機として、特別役物を作動させる特別役物作動手段)と、主遊技用乱数取得手段が取得した主遊技用乱数に関する情報をサブメイン制御部側に送信する主遊技側情報送信制御手段と、を有している。
以上のような周知構成の回胴式遊技機(スロットマシン)においても、前述した導光板の発光によってエラーである旨の表示色が視認し難くならないよう構成する必要があるため、本願(特に導光板による演出とエラー表示とに係る処理)において示した概念は、ぱちんこ遊技機及びスロットマシンの双方において適用可能な技術であるといえる。
以上説明した本実施形態における代表的な特徴部分を抽出し、上位概念化した構成(規定内容)を以下に列挙しておく。尚、以下に列挙する規定内容はあくまでも一例であり、これら規定内容に対して、以上説明した本実施形態における特徴部分を更に抽出して付加してもよい。
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像を表示可能な表示領域を有する第一映像表示装置と、
映像を表示可能な表示領域を有する第二映像表示装置と、
第一映像表示装置及び第二映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、第二映像表示装置の表示領域は第一映像表示装置の表示領域よりも遊技者側に位置し、第二映像表示装置の表示領域と第一映像表示装置の表示領域とは、遊技者側から視認した際に少なくとも一部が重なり合うよう構成されており、且つ、第二映像表示装置の表示領域は、第一映像表示装置の表示領域が視認可能となるよう透過性を有し、
第一映像表示装置の表示領域は、第一表示領域と第二表示領域とに少なくとも分けて演出可能に設定され、
主遊技部から副遊技部へ一方向通信で情報送信するよう構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得し、
前記乱数を保留として一時記憶し得るよう制御し、
前記乱数に基づき当否判定を実行して識別情報の停止識別情報を決定し、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報の停止識別情報が停止表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し、
特別遊技の非実行中における遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも特別遊技に移行し易い特定遊技状態とを有し、特別遊技の実行終了後には特定遊技状態とし得るよう制御し、
副遊技部側に送信する情報としては、識別情報に係る識別情報関連情報と、保留に係る保留情報と、を少なくとも含み、
副遊技部は、
主遊技部側からの前記識別情報関連情報に基づき、第一映像表示装置の第一表示領域及び/又は第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し得るよう制御し、
主遊技部側からの前記保留情報に基づき、第一映像表示装置の第二表示領域に保留映像を出力し得るよう制御し、
演出映像と保留映像とは連動した演出を実行可能であり、第一映像表示装置の表示領域のみに演出が表示されている場合には、第二映像表示装置の表示領域の透過率が高く、
少なくとも特定遊技状態時に実行される演出映像として、当否判定の結果が当選である可能性を有するリーチ動画像候補が複数存在し、且つ、当該複数のリーチ動画像候補は、複数のリーチ動画像候補を含む第一のグループ及び一又は複数のリーチ動画像候補を含む第二のグループを含む複数のグループに分けられており、且つ、第一のグループ内の特定のリーチ動画像が出力されるまでは第二のグループ内のリーチ動画像よりも第一のグループ内のリーチ動画像が優先して出力され得る一方、第一のグループ内の前記特定のリーチ動画像が出力された以降は第一のグループ内のリーチ動画像よりも第二のグループ内のリーチ動画像が優先して出力され得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
このように構成することで、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、大当り(例えば、特別遊技)が所定回数連続して発生した場合には、特別な演出(例えば、第二のグループ内のリーチ動画像の内の特定のリーチ動画像)が発生するよう構成するに際し、特別な演出が発生するまでの演出過程に多様性を持たせ、遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。尚、複数の画像表示装置(例えば、第一映像表示装置や第二映像表示装置の表示領域)を備えているため、特別な演出を実行するに際しては、当該複数の画像表示装置を用いた遊技者の目をひく演出を実行可能に構成することができる(特別な演出を実行しない場合には、第一映像表示装置の表示領域のみで実行することで差別化が図れる)。
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像を表示可能な表示領域を有する第一映像表示装置と、
映像を表示可能な表示領域を有する第二映像表示装置と、
第一映像表示装置及び第二映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、第二映像表示装置の表示領域は第一映像表示装置の表示領域よりも遊技者側に位置し、第二映像表示装置の表示領域と第一映像表示装置の表示領域とは、遊技者側から視認した際に少なくとも一部が重なり合うよう構成されており、且つ、第二映像表示装置の表示領域は、第一映像表示装置の表示領域が視認可能となるよう透過性を有し、
第一映像表示装置の表示領域は、第一表示領域と第二表示領域とに少なくとも分けて演出可能に設定され、
主遊技部から副遊技部へ一方向通信で情報送信するよう構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得し、
前記乱数を保留として一時記憶し得るよう制御し、
前記乱数に基づき当否判定を実行して識別情報の停止識別情報を決定し、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報の停止識別情報が停止表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し、
副遊技部側に送信する情報としては、識別情報に係る識別情報関連情報と、保留に係る保留情報と、を少なくとも含み、
副遊技部は、
主遊技部側からの前記識別情報関連情報に基づき、第一映像表示装置の第一表示領域及び/又は第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し得るよう制御し、
主遊技部側からの前記保留情報に基づき、第一映像表示装置の第二表示領域に保留映像を出力し得るよう制御し、
演出映像と保留映像とは連動した演出を実行可能であり、第一映像表示装置の表示領域のみに演出が表示されている場合には、第二映像表示装置の表示領域の透過率が高く、
保留映像として、保留個数と同数となる保留オブジェクト画像を出力し得るよう構成されており、
ある保留に係る保留オブジェクト画像を消去した際に、所定の表示領域に保留オブジェクト画像とは異なる特定オブジェクト画像を表示し、且つ、特定オブジェクト画像の表示後、当該表示された特定オブジェクト画像の表示態様に応じて、当該所定の表示領域とは異なる特定の表示領域に出力される演出映像の出力内容が変化し得るよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
このように構成することで、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、複数の画像表示装置(例えば、第一映像表示装置の第一表示領域、第一映像表示装置の第二表示領域や第二映像表示装置の表示領域)へ異なる情報を同時に出力するよう構成する場合において、当該複数種類の情報の関連性を高めて更に遊技の興趣性を向上させることができるという効果を奏する。尚、複数の画像表示装置を備えているため、特定オブジェクト画像を実行(例えば、実施例中における顔画像の表示・変化)するに際しては、いずれの画像表示装置に表示されるかによって特別遊技への移行期待度を異ならせるよう構成することができる(多様な演出態様によって遊技の興趣性を向上できる)。
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
特定領域に取り付けられた、第一位置と第二位置とに変位可能な部材であって、第二位置に変位した際には特定領域に遊技球が入球可能又は第一位置と比較して入球容易となると共に、第一位置に変位した際には特定領域に遊技球が入球不能又は第二位置と比較して入球困難となるよう構成されている可変部材と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像を表示可能な表示領域を有する第一映像表示装置と、
映像を表示可能な表示領域を有する第二映像表示装置と、
第一映像表示装置及び第二映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、第二映像表示装置の表示領域は第一映像表示装置の表示領域よりも遊技者側に位置し、第二映像表示装置の表示領域と第一映像表示装置の表示領域とは、遊技者側から視認した際に少なくとも一部が重なり合うよう構成されており、且つ、第二映像表示装置の表示領域は、第一映像表示装置の表示領域が視認可能となるよう透過性を有し、
第一映像表示装置の表示領域は、第一表示領域と第二表示領域とに少なくとも分けて演出可能に設定され、
主遊技部から副遊技部へ一方向通信で情報送信するよう構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得し、
前記乱数を保留として一時記憶し得るよう制御し、
前記乱数に基づき当否判定を実行して識別情報の停止識別情報を決定し、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報の停止識別情報が停止表示されたことを契機として、第一可変入賞口及び/又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし、当該遊技者にとって有利な状態とする可変入賞口への所定個数の入球又は所定期間の経過となる開閉終了条件を充足するまで、当該遊技者にとって有利な状態とする可変入賞口を閉状態から開状態とし得る開放遊技又は開閉遊技である単位遊技を複数回実行する特別遊技を実行し、
前記当否判定に係る当選確率が所定確率である通常遊技状態と前記当否判定に係る当選確率が当該所定確率よりも高確率である確率変動遊技状態とを有し、特定領域への入球があった場合には確率変動遊技状態とし得るよう制御し、
ある特別遊技において、第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技の後に第一の可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技を実行する異可変入賞口単位遊技パターンが一以上存在する場合、少なくとも一の前記異可変入賞口単位遊技パターンにおいては、第二の可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技開始を契機として可変部材を第二位置に変位させると共に、当該単位遊技の開閉終了条件を充足した後であっても可変部材を第二位置にて継続して維持するよう制御し、且つ、その後、第一可変入賞口が遊技者にとって有利な状態となった略同タイミングにて可変部材を第二位置から第一位置へ変位させるよう制御し、
副遊技部側に送信する情報としては、識別情報に係る識別情報関連情報と、保留に係る保留情報と、を少なくとも含み、
副遊技部は、
主遊技部側からの前記識別情報関連情報に基づき、第一映像表示装置の第一表示領域及び/又は第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し得るよう制御し、
主遊技部側からの前記保留情報に基づき、第一映像表示装置の第二表示領域に保留映像を出力し得るよう制御し、
演出映像と保留映像とは連動した演出を実行可能であり、第一映像表示装置の表示領域のみに演出が表示されている場合には、第二映像表示装置の表示領域の透過率が高くなるよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
このように構成することで、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、大入賞口(例えば、第一可変入賞口や第二可変入賞口)を開放させる特別遊技という概念を採用した遊技機において、遊技の興趣性を向上させつつ遊技の保全性を高めることができる。尚、複数の画像表示装置(例えば、第一映像表示装置や第二映像表示装置の表示領域)を備えているため、特別遊技中に係る情報報知を実行するに際しては、当該複数の画像表示装置を用いて、特別遊技の進行状況を適切に報知することができる(例えば、第一可変入賞口及び第二可変入賞口に係る共通した情報報知を実行する場合には、第一映像表示装置のみに表示し、第二可変入賞口に係るワンポイント的な情報報知を実行する場合には、それに加えて第二映像表示装置に付加的に表示する、等により、第一可変入賞口と第二可変入賞口とに略同時に入球したとしても、当該共通した情報報知なのか当該ワンポイント的な情報報知なのかを遊技者に分かり易く伝達することができる)。
本態様に係るぱちんこ遊技機は、
遊技盤と、
遊技盤に設けられた、遊技球が入球可能な始動口と、
遊技盤に設けられた方形の開口部を有し、閉状態と開状態とを採り得る第一可変入賞口と、
遊技盤上を流下する遊技球が着地して転動可能な球受部材の一部に設けられた方形の開口部を有し、閉状態と開状態とを採り得る第二可変入賞口と、
第二可変入賞口に入球した遊技球が入球し得る特定領域と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と
を備え、第一可変入賞口の開口部における長軸方向の開口幅は遊技球2個分の直径よりも長く、第二可変入賞口の開口部における長軸方向の開口幅は遊技球2個分の直径よりも短く且つ遊技球1個分の直径よりも長くなるよう構成されており、第一可変入賞口の開口部における短軸方向の開口幅及び第二可変入賞口の開口部における短軸方向の開口幅は遊技球2個分の直径よりも短く且つ遊技球1個分の直径よりも長くなるよう構成されており、
映像を表示可能な表示領域を有する第一映像表示装置と、
映像を表示可能な表示領域を有する第二映像表示装置と、
第一映像表示装置及び第二映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、第二映像表示装置の表示領域は第一映像表示装置の表示領域よりも遊技者側に位置し、第二映像表示装置の表示領域と第一映像表示装置の表示領域とは、遊技者側から視認した際に少なくとも一部が重なり合うよう構成されており、且つ、第二映像表示装置の表示領域は、第一映像表示装置の表示領域が視認可能となるよう透過性を有し、
第一映像表示装置の表示領域は、第一表示領域と第二表示領域とに少なくとも分けて演出可能に設定され、
主遊技部から副遊技部へ一方向通信で情報送信するよう構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得し、
前記乱数を保留として一時記憶し得るよう制御し、
前記乱数に基づき当否判定を実行して識別情報の停止識別情報を決定し、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報の停止識別情報が停止表示されたことを契機として、第一可変入賞口及び/又は第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とし、当該遊技者にとって有利な状態とする可変入賞口への所定個数の入球又は所定期間の経過となる開閉終了条件を充足するまで、当該遊技者にとって有利な状態とする可変入賞口を閉状態から開状態とし得る開放遊技又は開閉遊技である単位遊技を実行する特別遊技を実行し、
前記当否判定に係る当選確率が所定確率である通常遊技状態と前記当否判定に係る当選確率が当該所定確率よりも高確率である確率変動遊技状態とを有し、特定領域への入球があった場合には確率変動遊技状態とし得るよう制御し、
副遊技部側に送信する情報としては、識別情報に係る識別情報関連情報と、保留に係る保留情報と、特別遊技に係る特別遊技関連情報と、を少なくとも含み、
副遊技部は、
主遊技部側からの前記識別情報関連情報又は前記特別遊技関連情報に基づき、第一映像表示装置の第一表示領域及び/又は第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し得るよう制御し、
主遊技部側からの前記保留情報に基づき、第一映像表示装置の第二表示領域に保留映像を出力し得るよう制御し、
演出映像と保留映像とは連動した演出を実行可能であり、第一映像表示装置の表示領域のみに演出が表示されている場合には、第二映像表示装置の表示領域の透過率が高く、
主遊技部側からの前記特別遊技関連情報に基づき、第一可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技の実行時における開閉終了条件を充足した後に、第一可変入賞口に対して定められた所定個数を超過して入球した場合には、当該超過して入球した旨を遊技者に視覚的に表示する一方、第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技の実行時において特定領域への入球があった場合には、第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し、且つ、第二可変入賞口を遊技者にとって有利な状態とする単位遊技の実行時における開閉終了条件を充足した後に、第二可変入賞口に対して定められた所定個数を超過して入球した場合には、第一可変入賞口へ前記所定個数を超過して入球した場合と対比し、遊技者にとって相対的に視認し辛いよう視覚的に表示するか、或いは、当該超過して入球した旨を遊技者に視覚的に表示しないよう構成されている
ことを特徴とするぱちんこ遊技機である。
このように構成することで、本態様に係るぱちんこ遊技機によれば、大入賞口(例えば、第一可変入賞口や第二可変入賞口)を開放させる特別遊技という概念を採用した遊技機において、遊技の興趣性を向上させつつ遊技の保全性を高めることができる。尚、複数の画像表示装置(例えば、第一映像表示装置や第二映像表示装置の表示領域)を備えているため、例えば、「第一可変入賞口へ前記所定個数を超過して入球した場合と対比し、遊技者にとって相対的に視認し辛いよう視覚的に表示する」に際しては、当該視覚的な表示を第一映像表示装置にて実行し、それに加えて第二映像表示装置に画像を表示して第一映像表示装置の視認性(透過率)を下げるよう構成する等、を挙げることができる。
本態様に係る遊技機は、
遊技球が入球可能な始動口と、
識別情報を表示可能な識別情報表示部と、
遊技の進行を制御する主遊技部と、
映像を表示可能な表示領域を有する第一映像表示装置と、
映像を表示可能な表示領域を有する第二映像表示装置と、
第一映像表示装置及び第二映像表示装置への情報出力を制御する副遊技部と
を備え、第二映像表示装置の表示領域は第一映像表示装置の表示領域よりも遊技者側に位置し、第二映像表示装置の表示領域と第一映像表示装置の表示領域とは、遊技者側から視認した際に少なくとも一部が重なり合うよう構成されており、且つ、第二映像表示装置の表示領域は、第一映像表示装置の表示領域が視認可能となるよう透過性を有し、
第一映像表示装置の表示領域は、第一表示領域と第一表示領域よりも小さい第二表示領域とに少なくとも分けて演出可能に設定され、
主遊技部から副遊技部へ一方向通信で情報送信するよう構成されており、
主遊技部は、
始動口への入球に基づき乱数を取得し、
前記乱数を保留として一時記憶し得るよう制御し、
前記乱数に基づき当否判定を実行して識別情報の停止識別情報を決定し、
識別情報表示部にて識別情報を変動表示した後、識別情報の停止識別情報を停止表示するよう制御し、
前記当否判定の結果が当選である場合、識別情報の停止識別情報が停止表示されたことを契機として、遊技者にとって有利な特別遊技を実行し、
遊技の進行を中断する所定エラーの発生と遊技の進行を続行する特定エラーの発生とを検知可能であり、
副遊技部側に送信する情報としては、識別情報に係る識別情報関連情報と、保留に係る保留情報と、前記特定エラーの発生が検知された場合のエラー検知情報と、を少なくとも含み、
副遊技部は、
主遊技部側からの前記識別情報関連情報に基づき、第一映像表示装置の第一表示領域及び/又は第二映像表示装置の表示領域に演出映像を出力し得るよう制御し、
主遊技部側からの前記保留情報に基づき、第一映像表示装置の第二表示領域に保留映像を出力し得るよう制御し、
演出映像と保留映像とは連動した演出を実行可能であり、第一映像表示装置の表示領域のみに演出が表示されている場合には、第二映像表示装置の表示領域の透過率が高く、
主遊技部側からの前記エラー検知情報に基づき、前記特定エラーの発生が検知された場合には、第一映像表示装置の第一表示領域にエラー表示を出力するよう制御し、
第一映像表示装置の第一表示領域にエラー表示が出力される場合、第二映像表示装置の表示領域に演出映像が出力されている場合でも、第一映像表示装置にて表示される当該エラー表示の色調と第二映像表示装置にて表示される当該演出映像の色調とを異ならせることにより、遊技者にとって当該エラー表示が視認容易に構成されている
ことを特徴とする遊技機である。
このように構成することで、本態様に係る遊技機によれば、複数の画像表示装置(例えば、第一映像表示装置や第二映像表示装置の表示領域)へ異なる情報を同時に出力するよう構成する場合であっても、遊技の進行に係る情報表示も担保しながらエラー情報も視認容易となるよう制御することができるという効果を奏する。尚、複数の画像表示装置(例えば、第一映像表示装置の第一表示領域と第二表示領域)を備えているため、重要度の高いエラーを表示するに際しては、当該複数の画像表示装置を用いた遊技者の目をひくエラー表示を実行可能に構成することができる(例えば、重要度の高いエラーを表示する場合には、第一映像表示装置の第一表示領域と第二表示領域とを用いて実行する一方、重要度の低いエラーを表示する場合には、第一映像表示装置の第一表示領域のみで実行することで差別化が図れるが、いずれの場合においても、前述したように「色調」を異ならせるとの統一した設計方針により当該エラー表示が視認容易に構成されているため、エラー表示がなされていることを遊技者に伝達することが容易に担保できる)。