JP5643176B2 - Game machine - Google Patents

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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段を備え、識別情報の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and more specifically, based on the fact that a game medium has passed through a starting area provided in the gaming area, a variable display of a plurality of types of identification information that can identify each is displayed. The present invention relates to a gaming machine that includes variable display means for deriving and displaying a display result and controlling a specific game state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result of identification information.

遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、入賞領域に遊技媒体が入賞する(始動条件が成立する)と識別情報を変動可能に表示(可変表示)する可変表示手段が設けられ、可変表示手段において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果(大当り図柄)となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御可能になるように構成されたものがある。   As a gaming machine, a game medium such as a game ball is launched into a game area by a launching device, and when a game medium wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, there is provided variable display means for displaying the identification information in a variable manner (variable display) when the game medium wins in the winning area (starting condition is established), and the variable display means displays the variable information display result. Some are configured to be controllable to a specific gaming state (hit game state) advantageous to the player when a specific display result (hit game symbol) is obtained.

このような遊技機において、始動入賞に基づく可変表示を実行する前に、予め所定の乱数値を先読みして大当り遊技状態に制御されるか否かや特定のリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行するものがある(例えば特許文献1)。特許文献1には、有利遊技状態において、その状態が終了するまでに実行される可変表示の残り回数が保留可能な可変表示の上限数以下となる期間に始動入賞があったときに、先読み予告の実行を制限することや、有利遊技状態のときに電力供給が停止した後、電力供給が再開された場合には、有利遊技状態が終了するまで先読み予告の実行を制限することなどが記載されている。   In such a gaming machine, before executing variable display based on the start winning prize, a predetermined random number value is pre-read in advance and whether or not it is controlled to the big hit gaming state or whether or not a specific reach is reached is notified. Some perform a pre-reading notice (for example, Patent Document 1). In Patent Document 1, in the advantageous gaming state, when there is a start prize in a period in which the remaining number of variable displays executed until the state ends is equal to or less than the upper limit number of variable displays that can be held, It is described that the execution of the pre-reading notice is limited until the advantageous gaming state ends when the power supply is resumed after the power supply is stopped in the advantageous gaming state. ing.

特開2010−148620号公報JP 2010-148620 A

特許文献1に記載の技術では、遊技者にとって有利な特別遊技状態が終了するまでに実行される可変表示の残り回数が通信異常等により特定できない場合に、始動入賞時の遊技状態と可変表示時の遊技状態とが相違することがあり、識別情報の可変表示態様が特定態様となる可能性を報知する特定演出の内容と実際の可変表示との整合性を保持できなくなるおそれがあった。   In the technique described in Patent Document 1, when the remaining number of variable displays executed before the end of the special game state advantageous to the player cannot be specified due to communication abnormality or the like, the game state at the time of starting winning and the variable display time There is a possibility that the consistency between the content of the specific effect for notifying the possibility that the variable display mode of the identification information becomes the specific mode and the actual variable display cannot be maintained.

この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、演出内容の整合性を保ちつつ、遊技興趣を向上させることができる遊技機の提供を目的とする。   The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can improve the gaming interest while maintaining the consistency of performance contents.

(1) 上記目的を達成するため、本願の請求項に係る遊技機は、遊技領域に設けられた始動領域(例えば普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口など)を遊技媒体(例えば遊技球など)が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(例えば特別図柄や飾り図柄など)の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段(例えば第1及び第2特別図柄表示装置4A、4Bや画像表示装置5など)を備え、識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果(例えば大当り図柄となる特別図柄や大当り組合せの確定飾り図柄など)が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態など)に制御する遊技機(例えばパチンコ遊技機1など)であって、遊技の進行を制御する遊技制御手段(例えば主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100のROM101、RAM102、CPU103など)と、前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて、出動作を制御する演出制御手段(例えば演出制御基板12に搭載された演出制御用CPU120、ROM121、RAM122、表示制御部123など)とを備え、前記遊技制御手段は、複数種類の遊技状態(例えば通常状態や確変状態、時短状態など)のうちいずれかに制御する遊技状態制御手段(例えばステップS302、S304、S323の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)と、だ開始されていない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段(例えば特図保留記憶部151Aなど)と、識別情報の可変表示を開始するときに、識別情報の可変表示態様を決定するための可変表示決定用数値と、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態とに基づいて、識別情報の可変表示態様を決定する事前決定手段(例えばステップS240、S269、S271の処理を実行するCPU103など)と、前記始動領域を遊技媒体が通過したときに記可変表示決定用数値と、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態とに基づいて、識別情報の可変表示態様を判定する始動時判定手段(例えばステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行するCPU103など)とを含み、前記演出制御手段は、前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示態様が特定態様となる可能性を報知する特定演出(例えば図柄表示予告や保留表示予告など)を、該判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に実行するか否かを決定する特定演出決定手段(例えばステップS157の始動入賞時予告決定処理を実行する演出制御用CPU120など)と、前記特定演出決定手段による決定結果に基づいて、前記特定演出を実行する特定演出実行手段(例えばステップS663の処理を実行する演出制御用CPU120など)とを含み、前記遊技状態制御手段は、特定表示結果が導出表示されたときに(例えば確変大当り図柄となる特別図柄や確変図柄からなる大当り組合せの確定飾り図柄が導出表示されたときに)、識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態(例えば時短状態または確変状態など)に制御する特別遊技状態制御手段(例えばステップS323の処理を実行した後、ステップS302、S304の処理を実行するまでの期間におけるCPU103など)を含み、前記遊技制御手段は、前記所定の前記可変表示回数を、第1回数(例えば25回)と該第1回数よりも多い第2回数(例えば100回)とを少なくとも含む複数種類の上限回数のいずれかに決定する可変表示回数決定手段(例えばステップS323にて図25(B)に示すような確変制御や時短制御の開始設定を行うCPU103など)を含み、前記特別遊技状態制御手段は、前記第1回数の間前記特別遊技状態に制御される第1特別遊技状態(例えば、図26(a)参照)と、前記第2回数の間前記特別遊技状態に制御される第2特別遊技状態(例えば、図26(b1),(b2)参照)とに制御可能で、前記第1特別遊技状態中に前記特定表示結果が導出表示されると前記第2特別遊技状態に制御し(例えばステップS322、S323の処理を実行する遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103など)、前記遊技制御手段は、前記可変表示回数決定手段により決定された可変表示回数を特定可能な回数指定コマンドを送信するコマンド送信手段(例えばステップS1162の処理を実行するCPU103など)を含み、前記特定演出決定手段は、前記コマンド送信手段から送信される前記回数指定コマンドを正しく受信できなかったときに、所定の制約条件のもとで前記特定演出を実行するか否かを決定する(例えばステップS690での読出結果が「正常受信なし」に基づいて、ステップS691の処理を実行した後、ステップS503〜S508の処理を実行する)。
また、通常遊技状態よりも特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、前記通常遊技状態よりも始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高い高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段とを備えるように構成されていてもよい。
(1) In order to achieve the above object, the gaming machine according to the claims of the present application provides a start area provided in the game area (for example, the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the normal variable winning ball apparatus 6B). Based on the fact that a game medium (for example, a game ball) has passed through the second starting prize opening formed by the player, a variable display of a plurality of types of identification information (for example, special symbols, decorative symbols, etc.) that can identify each of them. Variable display means (for example, the first and second special symbol display devices 4A and 4B and the image display device 5) for deriving and displaying a display result, and a specific display result predetermined as a display result of variable display of identification information A gaming machine that controls to a specific gaming state (for example, a big hit gaming state) that is advantageous to the player when a special symbol that is a big hit symbol or a finalized combination symbol for the big hit combination is displayed. For example, a pachinko gaming machine 1) that controls the progress of the game (for example, the ROM 101, the RAM 102, the CPU 103, etc. of the game control microcomputer 100 mounted on the main board 11), and the game control means based on the command transmitted, presentation control means for controlling Starring output operation (e.g., performance control board 12 mounted on the effect control CPU 120, ROM 121, RAM 122, a display control unit 123) and wherein the game control means The game state control means (for example, the game control microcomputer 100 that executes the processing of steps S302, S304, and S323) that controls any one of a plurality of types of game states (for example, a normal state, a probability change state, and a short time state). and CPU103, etc.), variable display of identification information that has not been started but not yet For it, the storable pending storage means as a hold memory (for example, Japanese view hold such storage unit 151A), when starting variable display of the identification information, the variable display determination numerical value for determining the variable display mode of identification information And a pre-determining unit (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S240, S269, and S271) that determines a variable display mode of identification information based on the gaming state controlled by the gaming state control unit, before Symbol numeric variable display determined when the game medium has passed through the starting area, the game based on the game state that is controlled by the state control unit, starting determining means for determining a variable display mode of identification information ( For example, the CPU 103 that executes the winning random number determination process in step S211), and the effect control means includes the start time determination means. Based on the determination result, a specific effect (for example, a symbol display advance notice or a hold display advance notice) for notifying the possibility that the variable display mode of the identification information becomes the specific mode is displayed, and the variable display of the identification information corresponding to the determination result is displayed. Based on the result determined by the specific effect determining means (for example, the effect control CPU 120 for executing the start winning time advance notice determining process in step S157) for determining whether or not to execute before starting. the and a specific effect execution means for executing a specific effect (e.g., effect control CPU120 for executing the processing of step S663), the game state control means (e.g., probability variation when a specific display result is derived displayed ) when the confirmation ornament symbol jackpot combinations of special symbol and probability variation pattern as a big hit symbol is derived displayed, the variable display of the execution times of the identification information Until the number reaches a predetermined variable display count, special game state control means (for example, step S323) of controlling to a special game state (for example, a short time state or a probable change state) advantageous to the player different from the specific game state. The game control means includes the predetermined number of variable display times as a first number (for example, 25 times), and the like in a period from the execution of the processing to the execution of the processing in steps S302 and S304. A variable display number determination means (for example, a probability change as shown in FIG. 25B in step S323) that determines any one of a plurality of upper limit numbers including at least a second number (for example, 100 times) greater than the first number. And the special gaming state control means controls the special gaming state for the first number of times. First special game state (for example, see FIG. 26 (a)) and second special game state (for example, FIG. 26 (b1), (b2)) controlled to the special game state for the second number of times. Control), and when the specific display result is derived and displayed during the first special game state, the control is performed to the second special game state (for example, the processing of the game control micro that executes the processes of steps S322 and S323) CPU 103 of the computer 100), the game control means, a command transmission means for transmitting a number designation command that can specify the variable display number determined by the variable display number determination means (for example, the CPU 103 that executes the process of step S1162) ), And the specific effect determining means has failed to correctly receive the number-of-times designation command transmitted from the command transmitting means. Then, it is determined whether or not to execute the specific effect under a predetermined constraint condition (for example, after executing the process of step S691 based on the result of reading in step S690 “no normal reception”, step S503) The process of S508 is executed).
Also, a high probability state control means for controlling to a high probability state having a higher probability of being controlled to a specific gaming state than the normal gaming state, and a high frequency state in which the game medium passes through the starting area more frequently than the normal gaming state. It may be configured to include a high-frequency state control means for controlling the frequency.

このような構成によれば、回数指定コマンドを正しく受信することができなかったときに、所定の制約条件のもとで特定演出を実行するか否かを決定する。これにより、通信異常等により特別遊技状態に制御する可変表示回数を演出制御手段において特定できない場合でも、演出内容の整合性を保持可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。   According to such a configuration, when the number-of-times designation command cannot be correctly received, it is determined whether or not to execute the specific effect under a predetermined constraint condition. Thereby, even when the variable display count controlled to the special game state due to communication abnormality or the like cannot be specified by the effect control means, it is possible to maintain the consistency of the effect contents and improve the interest of the game.

(2) 上記(1)の遊技機において、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段から送信される前記回数指定コマンドを正しく受信できなかったときには、前記可変表示回数決定手段により前記複数種類の上限回数のうち最も少ない上限回数が前記可変表示回数に決定された場合と同様に、前記所定の制約条件を設定する制約条件設定手段(例えばステップS691にて「正常受信なし」の場合に「第3大当り」の場合と同様の予告制約範囲を設定する演出制御用CPU120など)と、前記特別遊技状態が終了したときに、前記制約条件設定手段により設定された前記所定の制約条件を解除する制約解除手段(例えばステップS159におけるYesの判定に基づきステップS160、S161の処理を実行するCPU103など)とを含んでもよい。   (2) In the gaming machine of the above (1), when the effect control unit cannot correctly receive the number-of-times designation command transmitted from the command transmission unit, the variable display number determination unit determines the upper limit of the plurality of types. As in the case where the minimum upper limit number of times is determined as the variable display number, the restriction condition setting means for setting the predetermined restriction condition (for example, “No third reception” in step S691 The effect control CPU 120 for setting the same notice restriction range as in the case of “big hit”) and the restriction release for releasing the predetermined restriction condition set by the restriction condition setting means when the special gaming state is finished Means (for example, the CPU 103 that executes the processes of steps S160 and S161 based on the determination of Yes in step S159); It may also include a.

このような構成においては、回数指定コマンドを正しく受信できなかったときには、複数種類の上限回数のうち最も少ない上限回数が特別遊技状態に制御する可変表示回数に設定された場合と同様に制約条件が設定される。そして、特別遊技状態が終了したときには制約条件が解除される。これにより、演出内容の整合性を保持しつつ、特定演出の出現率が低下することを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, when the command for specifying the number of times cannot be correctly received, the constraint condition is the same as when the minimum number of times among the plurality of types of upper limit times is set to the variable display number for controlling to the special gaming state. Is set. When the special game state is finished, the constraint condition is released. Thereby, it can suppress that the appearance rate of a specific production falls, maintaining the consistency of production content, and can improve the interest of a game.

(3) 上記(1)または(2)の遊技機において、前記事前決定手段は、識別情報の可変表示が開始されるときの遊技状態が前記特別遊技状態ではないときに所定数の特定態様決定値を含んだ通常決定用データ(例えば特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が「通常状態,時短状態」に対応したテーブルデータあるいはハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bなど)を用いる一方、識別情報の可変表示が開始されるときの遊技状態が前記特別遊技状態であるときに前記所定数とは異なる特定数の特定態様決定値を含んだ特別決定用データ(例えば特図表示結果決定テーブル130において遊技状態が「確変状態」に対応したテーブルデータあるいはハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cなど)を用いて、記可変表示決定用数値が特定態様決定値と合致するか否かに応じて、識別情報の可変表示態様を決定し(例えばステップS239の処理を実行した後にステップS240の処理を実行する)、前記特別決定用データに含まれる特定態様決定値には、前記通常決定用データにも含まれる共通決定値(例えば共通スーパーリーチ判定範囲に含まれる決定値など)と、前記通常決定用データには含まれない固有決定値(例えば固有スーパーリーチ判定範囲に含まれる決定値など)とがあり、前記始動時判定手段は、前記始動領域を遊技媒体が通過したときの遊技状態が前記特別遊技状態ではないときに前記可変表示決定用数値が前記共通決定値と合致するか否かを判定する一方、前記始動領域を遊技媒体が通過したときの遊技状態が前記特別遊技状態であるときに前記可変表示決定用数値が前記共通決定値または前記固有決定値のいずれかに合致するか否かを判定し(例えばステップS405〜S407、S409〜S412の処理を実行する)、前記特定演出決定手段は、前記所定の制約条件として、前記始動時判定手段により前記可変表示決定用数値が前記固有決定値に合致すると判定されても、合致しないと判定された場合と同様に、前記特定演出を実行するか否かを決定することを含んでもよい(例えばステップS507にて図41(C3)に示すような予告決定割合を設定した後、ステップS508にて予告演出を決定する)。 (3) In the gaming machine of the above (1) or (2), the pre-determining means has a predetermined number of specific modes when the gaming state when the variable display of the identification information is started is not the special gaming state. Normal decision data including decision values (for example, table data corresponding to the “normal state, short time state” gaming state in the special figure display result decision table 130 or the loss variation pattern type decision table (normal time) 132B) is used. On the other hand, special determination data including a specific number of specific mode determination values different from the predetermined number when the game state when the variable display of identification information is started is the special game state (for example, special figure display result) Table data corresponding to the game state “probability change state” in the determination table 130 or a loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C Etc.) using the previous SL numeric variable display determination depending on whether they meet the particular mode determining value to determine the variable display mode of identification information (for example, after executing the processing of step S239 in step S240 The specific mode determination value included in the special determination data includes a common determination value included in the normal determination data (for example, a determination value included in a common super reach determination range), and the like There is a unique decision value that is not included in the normal decision data (for example, a decision value included in the unique super reach determination range, etc.), and the start time determination means is a gaming state when the game medium passes through the start area. When the game medium is not in the special gaming state, it is determined whether or not the variable display determination numerical value matches the common determination value. Is determined as to whether the numerical value for variable display determination matches either the common determination value or the specific determination value when the game is in the special gaming state (for example, the processing of steps S405 to S407 and S409 to S412 is performed). The specific effect determining means, as the predetermined constraint condition, when the start time determining means determines that the variable display determining numerical value matches the unique determined value, but does not match Similarly, it may include determining whether or not to execute the specific effect (for example, after setting a notice determination ratio as shown in FIG. 41 (C3) in step S507, the notice effect in step S508). Decide).

このような構成においては、回数指定コマンドを正しく受信できなかったときの制約条件として、可変表示決定用数値が固有決定値に合致すると判定されても、合致しないと判定された場合と同様に、特定演出を実行するか否かを決定することが含まれる。これにより、演出内容の整合性を保持しつつ、特定演出の出現率が低下することを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, as a constraint condition when the number-of-times designation command cannot be correctly received, even if it is determined that the variable display determination numerical value matches the unique determination value, as in the case where it is determined that they do not match, It includes determining whether to execute a specific performance. Thereby, it can suppress that the appearance rate of a specific production falls, maintaining the consistency of production content, and can improve the interest of a game.

(4) 上記(1)〜(3)のいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定演出として、前記特定遊技状態に制御されることを報知する確定演出(例えば予告パターンPYCによる予告演出など)を実行可能であり、前記特定演出決定手段は、前記所定の制約条件として、前記確定演出の実行を規制することを含んでもよい(例えばステップS507にて図41(C1)に示すような予告決定割合を設定した後、ステップS508にて予告演出を決定する)。   (4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3), the specific effect execution means notifies the fact that the specific game state is controlled as the specific effect (for example, a notice pattern PYC). The specific effect determining means may include restricting the execution of the confirmed effect as the predetermined constraint condition (for example, in step S507 in FIG. 41 (C1)). After setting the notice determination ratio as shown, the notice effect is determined in step S508).

このような構成においては、回数指定コマンドを正しく受信できなかったときの制約条件として、特定遊技状態に制御されることを報知する確定演出の実行を規制することが含まれる。これにより、演出内容の整合性を保持しつつ、特定演出の出現率が低下することを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, restricting the execution of the definite effect for notifying that it is controlled to the specific gaming state is included as a constraint condition when the number-of-times designation command cannot be received correctly. Thereby, it can suppress that the appearance rate of a specific production falls, maintaining the consistency of production content, and can improve the interest of a game.

(5) 上記(1)〜(4)のいずれかの遊技機において、前記特定演出実行手段は、前記特定遊技状態に制御される可能性が第1基準値以上であることを報知する第1特定演出(例えば予告パターンPYBによる予告演出)、または前記特定遊技状態に制御される可能性が第1基準値よりも低い第2基準値以上であることを報知する第2特定演出(例えば予告パターンPYAによる予告演出)のうち、いずれかを前記特定演出として実行可能であり、前記特定演出決定手段は、前記所定の制約条件として、前記第1特定演出の実行を規制することを含んでもよい(例えばステップS507にて図41(C1)または(C2)に示すような予告決定割合を設定した後、ステップS508にて予告演出を決定する)。   (5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4), the specific effect executing unit first notifies that the possibility of being controlled to the specific gaming state is greater than or equal to a first reference value. A specific effect (for example, a notice effect by the notice pattern PYB), or a second specific effect (for example, a notice pattern) for notifying that the possibility of being controlled to the specific game state is equal to or higher than a second reference value lower than the first reference value. Any of the PYA announcement effects) can be executed as the specific effect, and the specific effect determining means may include restricting the execution of the first specific effect as the predetermined constraint condition ( For example, after setting the notice determination ratio as shown in FIG. 41 (C1) or (C2) in step S507, the notice effect is determined in step S508.

このような構成においては、回数指定コマンドを正しく受信できなかったときの制約条件として、特定遊技状態に制御される可能性が第1基準値以上であることを報知する第1特定演出の実行を規制することが含まれる。これにより、演出内容の整合性を保持しつつ、特定演出の出現率が低下することを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   In such a configuration, as a constraint condition when the number-of-times designation command cannot be received correctly, the execution of the first specific effect for notifying that the possibility of being controlled to the specific gaming state is equal to or higher than the first reference value. Includes regulation. Thereby, it can suppress that the appearance rate of a specific production falls, maintaining the consistency of production content, and can improve the interest of a game.

(6)上記(1)から(5)のいずれかの遊技機において、第1特別遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示の実行回数が特定回数(例えば10回)となるよりも前に特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、所定の特典を付与する特典付与手段(例えばステップS17408の処理を実行する演出制御用CPU120など)を備えるように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の落胆が大きくなることを防止し、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
(6) In any one of the above gaming machines (1) to (5), after the first special gaming state is ended, before the number of executions of variable display of the identification information reaches a specific number (for example, 10 times). Based on the fact that the specific display result is derived and displayed, a privilege granting unit for granting a predetermined privilege (for example, an effect control CPU 120 that executes the process of step S17408) may be provided.
According to such a configuration, it is possible to prevent the player from becoming discouraged and not to lower the interest of the game.

(7)上記の(6)の遊技機において、特典付与手段は、所定の特典として、所定の画像(例えば、動画像や静止画像、2次元コードなど)を付与するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、制御を複雑化することなく、遊技者の落胆が大きくなることを防止し、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。
(7) In the gaming machine according to (6), the privilege granting unit may be configured to give a predetermined image (for example, a moving image, a still image, a two-dimensional code, etc.) as the predetermined privilege. Good.
According to such a configuration, it is possible to prevent the disappointment of the player from increasing without complicating the control, and not to reduce the interest of the game.

(8)上記の(6)または(7)の遊技機において、特典付与手段は、所定の特典として、特典価値が異なる複数種類の特典(例えば、図46参照)のうちのいずれかの特典を付与可能であり、第1特別遊技状態が終了した後に、特定表示結果が導出表示されたときの識別情報の可変表示の実行回数が特定回数のうちの第1特定回数であるときには、第1特定回数(例えば1回)よりも実行回数の多い第2特定回数(例えば4回)であるときと比較して、価値が高い特典を付与する(例えば、図46に示されるように第1特別遊技状態終了後の変動回数が少ないほど価値の高い特典を付与する)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の落胆が大きくなることを防止し、遊技の興趣を低下させないようにするという効果をより顕著にできる。
(8) In the gaming machine of the above (6) or (7), the privilege granting means receives any one of a plurality of types of privileges (for example, see FIG. 46) having different privilege values as the predetermined privilege. When the number of executions of variable display of identification information when the specific display result is derived and displayed after the end of the first special gaming state is the first specific number of specific times, the first specific Compared with the second specific number of times (for example, 4 times) that is executed more frequently than the number of times (for example, 1 time), a privilege with higher value is given (for example, the first special game as shown in FIG. 46). It may be configured to give a privilege with higher value as the number of fluctuations after the state ends is smaller.
According to such a configuration, it is possible to make the effect of preventing the player from becoming discouraged and preventing the interest of the game from being lowered.

(9)上記の(6)〜(8)の遊技機において、遊技履歴に応じて特定回数を決定する特定回数決定手段(例えばステップS162〜S163の処理を実行する演出制御用CPU120などによって実現され、図47に示されるような大当り前の変動回数などに応じて特定回数を決定する)を備え、特典付与手段は、第1特別遊技状態が終了した後、識別情報の可変表示の実行回数が、前記特定回数決定手段が決定した特定回数となるよりも前に特定表示結果が導出表示されたことに基づいて、所定の特典を付与するように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の落胆が大きくなることを防止し、遊技の興趣を低下させないようにするという効果をより顕著にできる。
(9) In the above gaming machines (6) to (8), it is realized by specific number determination means for determining a specific number in accordance with the game history (for example, an effect control CPU 120 that executes the processes of steps S162 to S163). 47, the specific number of times is determined according to the number of fluctuations before the big hit as shown in FIG. 47), and the privilege granting means has a variable display number of identification information after the first special gaming state is completed. The predetermined benefit may be granted based on the specific display result being derived and displayed before the specific number of times determined by the specific number of times determination means.
According to such a configuration, it is possible to make the effect of preventing the player from becoming discouraged and preventing the interest of the game from being lowered.

(10)上記の(1)〜(9)の遊技機において、遊技状態制御手段は、第1特別遊技状態が終了したときに、第1特別遊技状態よりも不利だが通常状態よりも有利な第3特別遊技状態に移行させる(例えばステップS17408の処理を実行する演出制御用CPU120などによって実現される)ように構成されていてもよい。
そのような構成によれば、遊技者の落胆が大きくなることを防止し、遊技の興趣を低下させないようにするという効果をより顕著にできる。
(10) In the gaming machines of the above (1) to (9), the gaming state control means is more disadvantageous than the first special gaming state but more advantageous than the normal state when the first special gaming state ends. You may be comprised so that it may transfer to 3 special game states (for example, implement | achieved by CPU120 for presentation control etc. which performs the process of step S17408).
According to such a configuration, it is possible to make the effect of preventing the player from becoming discouraged and preventing the interest of the game from being lowered.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a block diagram which shows the various control boards etc. which were mounted in the pachinko game machine. 演出制御コマンドの内容の一例などを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 主基板の側にてカウントされる遊技用乱数を例示する説明図である。It is explanatory drawing which illustrates the random number for game counted on the main board side. 変動パターンを例示する図である。It is a figure which illustrates a fluctuation pattern. 変動パターン種別を例示する図である。It is a figure which illustrates a variation pattern classification. 特図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a special figure display result determination table. 大当り種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a big hit classification determination table. 変動パターン種別決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a variation pattern classification determination table. 変動パターン決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a fluctuation pattern determination table. 普図表示結果決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a common figure display result determination table. 遊技制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structural example of the data holding area for game control. 演出制御パターンの構成例などを示す図である。It is a figure which shows the structural example etc. of an effect control pattern. 演出制御用データ保持エリアの構成例を示すブロック図である。FIG. 38 is a block diagram illustrating a configuration example of an effect control data holding area. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the timer interruption process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol process process. 始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a start winning determination process. 入賞時乱数値判定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a random value determination process at the time of winning. 共通スーパーリーチ判定範囲の設定例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a setting of a common super reach determination range. 固有スーパーリーチ判定範囲の設定例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a setting of the intrinsic | native super reach determination range. 特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol normal process. 変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a fluctuation pattern setting process. 特別図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a special symbol stop process. 大当り開放後処理の一例を示すフローチャートなどである。It is a flowchart etc. which show an example of processing after big hit release. 大当り終了処理の一例を示すフローチャートなどである。It is the flowchart etc. which show an example of a big hit end process. 遊技状態の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game state. 普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a normal symbol process process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. コマンド解析処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a command analysis process. 始動入賞時予告決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice determination process at the time of a start winning prize. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 可変表示開始待ち処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start waiting process. 可変表示開始設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display start setting process. 予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a notice effect setting process. 可変表示中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production process during variable display. 可変表示停止処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a variable display stop process. 大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a jackpot display process. 大当り中演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the big hit effect processing. 大当り終了演出処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a big hit end effect process. 予告制約範囲の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a notice restriction range. 予告決定割合の設定例を示す図である。It is a figure which shows the example of a setting of a notice determination ratio. 図柄表示予告が実行される演出動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of production | presentation operation | movement with which symbol display advance notice is performed. 図柄表示予告が実行される演出動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of production | presentation operation | movement with which symbol display advance notice is performed. 保留表示予告が実行される演出動作の具体例を示す図である。It is a figure which shows the specific example of production | presentation operation | movement in which a hold display advance notice is performed. 共通大当り判定範囲と固有大当り判定範囲を設けた変形例における処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the process in the modification which provided the common jackpot determination range and the specific jackpot determination range. 特典価値決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a privilege value determination table. 特典付与変動回数決定テーブルの構成例を示す図である。It is a figure which shows the structural example of a privilege provision fluctuation frequency determination table.

以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。図1は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、ガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。   Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the gaming board 2. The game board 2 is formed with a substantially circular game area surrounded by guide rails. In this game area, a game ball as a game medium is launched from a predetermined hitting ball launching device and driven.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED(発光ダイオード)等から構成され、可変表示ゲームの一例となる特図ゲームにおいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(特別識別情報)である特別図柄(「特図」ともいう)が、変動可能に表示(可変表示)される。例えば、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。なお、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて表示される特別図柄は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成されるものに限定されず、例えば7セグメントのLEDにおいて点灯させるものと消灯させるものとの組合せを異ならせた複数種類の点灯パターンが、複数種類の特別図柄として予め設定されていればよい。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。   A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided at predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area). Each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B is composed of, for example, 7-segment or dot matrix LEDs (light emitting diodes) and the like. Special symbols (also referred to as “special graphics”), which are a plurality of types of identification information (special identification information) that can be displayed, are variably displayed (variable display). For example, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B each variably display a plurality of types of special symbols composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. To do. The special symbols displayed on the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are limited to those composed of numbers indicating "0" to "9", symbols indicating "-", and the like. However, for example, a plurality of types of lighting patterns in which the combination of the LED to be turned on and the LED to be turned off in the 7-segment LED may be set in advance as a plurality of types of special symbols. A plurality of special symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. Hereinafter, the special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as "first special symbol", and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as "second special symbol". .

第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはともに、例えば方形状に形成されている。なお、第1特図の種類と第2特図の種類は同じ(例えば、ともに「0」〜「9」を示す数字、及び、「−」を示す記号)であってもよいし、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば「00」〜「99」を示す数字(あるいは2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   Both the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B are formed, for example, in a square shape. Note that the type of the first special figure and the type of the second special figure may be the same (for example, a number indicating “0” to “9” and a symbol indicating “−”), and the type may be different. May be different. Further, each of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) indicating, for example, “00” to “99”. .

遊技盤2における遊技領域の中央付近には、画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。画像表示装置5の表示領域では、特図ゲームにおける第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図の可変表示や第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図の可変表示のそれぞれに対応して、例えば3つといった複数の可変表示部となる飾り図柄表示エリアにて、各々を識別可能な複数種類の識別情報(装飾識別情報)である飾り図柄が可変表示される。この飾り図柄の可変表示も、可変表示ゲームに含まれる。   An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or the like, and forms a display area for displaying various effect images. In the display area of the image display device 5, the first special symbol variable display by the first special symbol display device 4A and the second special symbol variable display by the second special symbol display device 4B in the special symbol game respectively correspond to the variable display. For example, in a decorative symbol display area serving as a plurality of variable display units such as three, decorative symbols that are a plurality of types of identification information (decorative identification information) that can be identified are variably displayed. This variable display of decorative designs is also included in the variable display game.

一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rが配置されている。そして、特図ゲームにおいて第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の変動と第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の変動のうち、いずれかが開始されることに対応して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄の変動(例えば上下方向のスクロール表示)が開始される。その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が停止表示される。   As an example, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are arranged in the display area of the image display device 5. And in response to the start of one of the changes in the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the second special symbol in the second special symbol display device 4B in the special symbol game, In the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the variation of decorative symbols (for example, vertical scroll display) is started. Thereafter, when the fixed special symbol is stopped and displayed as a variable display result in the special symbol game, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 are displayed. Then, the finalized decorative symbol (final stop symbol) that is the variable display result of the decorative symbol is stopped and displayed.

このように、画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム、または、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームと同期して、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄の可変表示を行い、可変表示結果となる確定飾り図柄を導出表示(あるいは単に「導出」ともいう)する。なお、例えば特別図柄や飾り図柄といった、各種の表示図柄を導出表示するとは、飾り図柄等の識別情報を停止表示(完全停止表示や最終停止表示ともいう)して可変表示を終了させることである。これに対して、飾り図柄の可変表示を開始してから可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでの可変表示中には、飾り図柄の変動速度が「0」となって、飾り図柄が停留して表示され、例えば微少な揺れや伸縮などを生じさせる表示状態となることがある。このような表示状態は、仮停止表示ともいい、可変表示における表示結果が確定的に表示されていないものの、スクロール表示や更新表示による飾り図柄の変動が進行していないことを遊技者が認識可能となる。なお、仮停止表示には、微少な揺れや伸縮なども生じさせず、所定時間(例えば1秒間)よりも短い時間だけ、飾り図柄を完全停止表示することなどが含まれてもよい。   As described above, in the display area of the image display device 5, a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special graphic using the second special graphic in the second special symbol display device 4B is used. In synchronism with the figure game, variable display of a plurality of types of decorative symbols that can be identified is performed, and a definite decorative symbol that is a variable display result is derived and displayed (or simply referred to as “derivation”). In addition, for example, deriving and displaying various display symbols such as a special symbol and a decorative symbol means that identification information such as a decorative symbol is stopped and displayed (also referred to as a complete stop display or a final stop display) and the variable display is ended. . On the other hand, during the variable display from the start of the variable display of the decorative pattern until the fixed decorative pattern that is the variable display result is derived and displayed, the variation speed of the decorative pattern becomes “0”, The symbol may be displayed in a stationary state, for example, in a display state that causes slight shaking or expansion / contraction. Such a display state is also called a temporary stop display, and although the display result in the variable display is not displayed deterministically, the player can recognize that the variation of the decorative pattern due to the scroll display or the update display is not progressing. It becomes. The temporary stop display may include displaying the decorative symbols completely stopped for a time shorter than a predetermined time (for example, 1 second) without causing slight shaking or expansion / contraction.

「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される飾り図柄には、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字や、英文字、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す飾り画像であればよい。)で構成される。また、こうした8種類の飾り図柄の他に、ブランク図柄(大当り組合せを構成しない図柄)が含まれていてもよい。飾り図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字それぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されている。なお、飾り図柄は8種類に限定されず、大当り組合せやハズレとなる組合せなど適当な数の組合せを構成可能であれば、何種類であってもよい(例えば7種類や9種類など)。   The decorative symbols variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R include, for example, eight types of symbols (alphanumeric characters “1” to “8” or Chinese characters). Numbers, English characters, 8 character images related to a predetermined motif, combinations of numbers, characters, symbols, and character images, etc. Note that character images are, for example, people, animals, objects other than these, or characters Or a decorative image showing any other figure). In addition to these eight types of decorative symbols, a blank symbol (a symbol that does not constitute a jackpot combination) may be included. A corresponding symbol number is assigned to each of the decorative symbols. For example, symbol numbers “1” to “8” are assigned to alphanumeric characters indicating “1” to “8”, respectively. Note that the number of decorative symbols is not limited to eight, and may be any number as long as an appropriate number of combinations such as a jackpot combination or a combination that is lost can be configured (for example, seven types or nine types).

飾り図柄の可変表示が開始された後、可変表示結果となる確定飾り図柄が導出表示されるまでには、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと順次に上方から下方へと流れるようなスクロール表示が行われ、図柄番号が最大(例えば「8」)である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最小(例えば「1」)である飾り図柄が表示される。あるいは、飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rのうち少なくともいずれか1つ(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lなど)において、図柄番号が大きいものから小さいものへとスクロール表示を行って、図柄番号が最小である飾り図柄が表示されると、続いて図柄番号が最大である飾り図柄が表示されるようにしてもよい。   After the decorative symbol variable display is started, the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R are displayed until the fixed decorative symbol that is the variable display result is derived and displayed. In FIG. 5, for example, scroll display is performed such that the symbol number sequentially flows from the top to the bottom from the smallest to the largest, and when the decorative symbol having the largest symbol number (for example, “8”) is displayed, The decorative symbol having the smallest symbol number (for example, “1”) is displayed. Alternatively, in at least one of the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, the “left” decorative symbol display area 5L), the symbols are scrolled from the largest symbol number to the smallest symbol symbol. When the decorative design having the smallest number is displayed, the decorative design having the largest design number may be displayed.

画像表示装置5の表示領域には、始動入賞記憶表示エリア5Hが配置されている。始動入賞記憶表示エリア5Hでは、特図ゲームに対応した可変表示の保留数(特図保留記憶数)を特定可能に表示する保留記憶表示が行われる。ここで、特図ゲームに対応した可変表示の保留は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口や、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を、遊技球が通過(進入)することによる始動入賞に基づいて発生する。すなわち、特図ゲームや飾り図柄の可変表示といった可変表示ゲームを実行するための始動条件(「実行条件」ともいう)は成立したが、先に成立した開始条件に基づく可変表示ゲームが実行中であることやパチンコ遊技機1が大当り遊技状態に制御されていることなどにより、可変表示ゲームの開始を許容する開始条件が成立していないときに、成立した始動条件に対応する可変表示の保留が行われる。   In the display area of the image display device 5, a start winning storage display area 5H is arranged. In the start winning memory display area 5H, a hold memory display for displaying the variable display hold number corresponding to the special figure game (special figure hold memory number) is specified. Here, the variable display suspension corresponding to the special game is that the game ball passes through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and the second starting winning opening formed by the normal variable winning ball apparatus 6B. Generated based on the start winning by entering (entering). That is, the start condition (also referred to as “execution condition”) for executing a variable display game such as a special figure game or a variable display of decorative symbols has been established, but a variable display game based on the previously established start condition is being executed. When the start condition that allows the start of the variable display game is not satisfied due to the fact that the pachinko gaming machine 1 is controlled to the big hit gaming state, the variable display corresponding to the established start condition is suspended. Done.

例えば、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞の発生により、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図を用いた特図ゲームの始動条件(第1始動条件)が成立したときに、当該第1始動条件の成立に基づく第1特図を用いた特図ゲームを開始するための第1開始条件が成立しなければ、第1特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第1特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。また、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第2始動入賞の発生により、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図を用いた特図ゲームの始動条件(第2始動条件)が成立したときに、当該第2始動条件の成立に基づく第2特図を用いた特図ゲームを開始するための第2開始条件が成立しなければ、第2特図保留記憶数が1加算(インクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が保留される。これに対して、第1特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第1特図保留記憶数が1減算(デクリメント)され、第2特図を用いた特図ゲームの実行が開始されるときには、第2特図保留記憶数が1減算(デクリメント)される。   For example, a special game start condition (first start condition) using the first special figure by the first special symbol display device 4A due to the occurrence of the first start prize that the game ball passes (enters) through the first start prize opening. ) Is satisfied, if the first start condition for starting the special figure game using the first special figure based on the establishment of the first start condition is not satisfied, the first special figure holding storage number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the first special figure is suspended. In addition, when the second start winning that the game ball passes (enters) through the second start winning opening is generated, the start condition of the special figure game using the second special figure by the second special symbol display device 4B (second start condition) ) Is established, if the second start condition for starting the special figure game using the second special figure based on the establishment of the second start condition is not established, the second special figure holding memory number is 1. Addition (increment) is made, and execution of the special figure game using the second special figure is suspended. On the other hand, when the execution of the special figure game using the first special figure is started, the first special figure holding memory number is decremented by 1 (decrement), and the special figure game using the second special figure is executed. Is started, the second special figure reserved memory number is decremented by 1 (decremented).

第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを加算した可変表示の保留記憶数は、特に、合計保留記憶数ともいう。単に「特図保留記憶数」というときには、通常、第1特図保留記憶数、第2特図保留記憶数及び合計保留記憶数のいずれも含む概念を指すが、特に、これらの一部(例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数を含む一方で合計保留記憶数は除く概念)を指すこともあるものとする。   The variable display hold memory number obtained by adding the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number is also referred to as a total hold memory number. When simply referring to the “number of special figure hold memory”, it usually refers to a concept including any of the first special figure hold memory number, the second special figure hold memory number, and the total hold memory number. It may refer to a concept that includes the first special figure reserved memory number and the second special figure reserved memory number but excludes the total reserved memory number).

始動入賞記憶表示エリア5Hでは、例えば複数の表示部位において、非表示(透過色)と所定色表示(例えば青色表示や赤色表示など)とで変化させることなどにより、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数とを区別して特定可能に表示できればよい。なお、合計保留記憶数のみを特定可能に表示してもよい。また、特図保留記憶数を示す数字を表示してもよい。始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、あるいは始動入賞記憶表示エリア5Hに代えて、特図保留記憶数を表示する表示器を設けるようにしてもよい。図1に示す例では、始動入賞記憶表示エリア5Hとともに、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bの上部に、特図保留記憶数を特定可能に表示するための第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられている。第1保留表示器25Aは、第1特図保留記憶数を特定可能に表示する。第2保留表示器25Bは、第2特図保留記憶数を特定可能に表示する。第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bはそれぞれ、例えば第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数のそれぞれにおける上限値(例えば「4」)に対応した個数(例えば4個)のLEDを含んで構成されている。   In the start winning memory display area 5H, for example, in a plurality of display parts, by changing between non-display (transparent color) and predetermined color display (for example, blue display, red display, etc.) It suffices if the second special figure hold storage number can be distinguished and displayed. Only the total number of reserved memories may be displayed so as to be specified. Moreover, you may display the number which shows the number of special figure reservation memories. In addition to the start winning memory display area 5H or in place of the start winning memory display area 5H, a display for displaying the number of special figure reserved memories may be provided. In the example shown in FIG. 1, together with the start winning memory display area 5H, the first hold for displaying the special figure hold memory number in an identifiable manner on the upper part of the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. A display 25A and a second hold display 25B are provided. The first hold indicator 25A displays the first special figure hold memory number so that it can be specified. The second hold indicator 25B displays the second special figure hold memory number so that it can be specified. Each of the first hold indicator 25A and the second hold indicator 25B has a number (for example, 4) corresponding to an upper limit value (for example, “4”) in each of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number, for example. LED).

画像表示装置5の下方には、普通入賞球装置6Aと、普通可変入賞球装置6Bとが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる始動領域(第1始動領域)としての第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、図2に示す普通電動役物用となるソレノイド81によって、垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、始動領域(第2始動領域)第2始動入賞口を形成する。一例として、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しがたい通常開放状態となる。その一方で、普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用のソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となる傾動制御により、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい拡大開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、通常開放状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、第2始動領域としての第2始動入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすい拡大開放状態と、遊技球が通過(進入)しにくいまたは通過(進入)できない通常開放状態とに変化する。   Below the image display device 5, an ordinary winning ball device 6A and an ordinary variable winning ball device 6B are provided. The normal winning ball device 6A forms a first starting winning opening as a starting area (first starting area) that is always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member, for example. The normal variable winning ball apparatus 6B has an electric motor having a pair of movable wing pieces that are changed into a normal open state as a vertical position and an expanded open state as a tilt position by a solenoid 81 for a normal electric accessory shown in FIG. A tulip-shaped accessory (ordinary electric accessory) is provided, and a start area (second start area) and a second start winning opening are formed. As an example, in the normally variable winning ball apparatus 6B, the movable wing piece is in the vertical position when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the OFF state, so that the game ball passes (enters) the second starting winning opening. It is difficult to open normally. On the other hand, in the normal variable winning ball apparatus 6B, the game ball passes through the second start winning opening by the tilt control in which the movable blade piece is tilted when the solenoid 81 for the normal electric accessory is in the ON state ( It will be in an expanded open state that is easy to enter. In the normal variable winning ball apparatus 6B, although the game ball can enter the second start winning opening even in the normal open state, there is a possibility that the game ball may enter more than in the expanded open state. You may comprise so that it may become low. Alternatively, the normally variable winning ball apparatus 6B may be configured so that the game ball does not enter the second starting winning opening in the normally open state, for example, by closing the second starting winning opening. In this way, the second start winning port as the second start area is in an expanded open state in which game balls easily pass (enter) and in a normally open state in which game balls are difficult to pass (enter) or cannot pass (enter). To change.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出される。普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出される。第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第1特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第1始動条件が成立する。第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出され、第2特図保留記憶数が所定の上限値(例えば「4」)以下であれば、第2始動条件が成立する。なお、第1始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数と、第2始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づいて払い出される賞球の個数は、互いに同一の個数であってもよいし、異なる個数であってもよい。   A game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by, for example, a first start opening switch 22A shown in FIG. The game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed in the normal variable winning ball apparatus 6B is detected by, for example, the second start opening switch 22B shown in FIG. Based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the first special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the first start condition is satisfied. Based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B, a predetermined number (for example, three) of game balls are paid out as prize balls, and the second special figure holding memory number is set to a predetermined upper limit value (for example, “ 4 ") If the following, the second start condition is satisfied. The number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the first start port switch 22A and the number of prize balls to be paid out based on the detection of the game ball by the second start port switch 22B. May be the same number or different numbers.

普通入賞球装置6Aと普通可変入賞球装置6Bの下方には、特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、図2に示す大入賞口扉用となるソレノイド82によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)できなくする。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口を通過(進入)しやすくする。このように、特定領域としての大入賞口は、遊技球が通過(進入)しやすく遊技者にとって有利な開放状態と、遊技球が通過(進入)できず遊技者にとって不利な閉鎖状態とに変化する。なお、遊技球が大入賞口を通過(進入)できない閉鎖状態に代えて、あるいは閉鎖状態の他に、遊技球が大入賞口を通過(進入)しにくい一部開放状態を設けてもよい。大入賞口を通過(進入)した遊技球は、例えば図2に示すカウントスイッチ23によって検出される。   A special variable winning ball device 7 is provided below the normal winning ball device 6A and the normal variable winning ball device 6B. The special variable winning ball apparatus 7 includes a special winning opening door that is opened and closed by a solenoid 82 for the special winning opening door shown in FIG. 2, and the specific region that changes between an open state and a closed state by the special winning opening door. As a big prize opening. As an example, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the special prize opening door is in the OFF state, the special prize opening door closes the big winning prize opening, and the game ball passes (enters) the big winning prize opening. Make it impossible. On the other hand, in the special variable winning ball apparatus 7, when the solenoid 82 for the big prize opening door is in the ON state, the big winning opening door opens the big winning opening and the game ball passes through the big winning opening (entrance). ) Make it easier. In this way, the special prize opening as a specific area changes into an open state in which a game ball easily passes (enters) and is advantageous to the player, and a closed state in which the game ball cannot pass (enters) and is disadvantageous to the player To do. Instead of the closed state where the game ball cannot pass (enter) through the big prize opening, or in addition to the closed state, a partially opened state where the game ball hardly passes (enters) through the big prize port may be provided. The game ball that has passed (entered) through the big prize opening is detected by, for example, the count switch 23 shown in FIG.

カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば15個)の遊技球が賞球として払い出される。こうして、特別可変入賞球装置7において開放状態となった大入賞口を遊技球が通過(進入)したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口といった、他の入賞口を遊技球が通過(進入)したときよりも多くの賞球が払い出される。したがって、特別可変入賞球装置7において大入賞口が開放状態となれば、その大入賞口に遊技球が進入可能となり、遊技者にとって有利な第1状態となる。その一方で、特別可変入賞球装置7において大入賞口が閉鎖状態となれば、大入賞口に遊技球を通過(進入)させて賞球を得ることが不可能または困難になり、遊技者にとって不利な第2状態となる。   Based on the detection of game balls by the count switch 23, a predetermined number (for example, 15) of game balls are paid out as prize balls. In this way, when the game ball passes (enters) through the large winning opening opened in the special variable winning ball apparatus 7, the gaming ball passes through other winning openings such as the first starting winning opening and the second starting winning opening, for example. More prize balls are paid out than when passing (entering). Therefore, if the special prize winning ball device 7 is in the open state, the game ball can enter the special prize winning opening, which is a first state advantageous to the player. On the other hand, when the special prize winning device 7 is closed in the special variable prize winning ball device 7, it becomes impossible or difficult for the player to get a prize ball by passing (entering) the gaming ball into the special prize winning port. This is a disadvantageous second state.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲーム(「普通図ゲーム」ともいう)と称される。普通図柄表示器20は、例えば「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の普通図柄を可変表示する。複数種類の普通図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。一例として、「0」〜「9」を示す数字それぞれには、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号には、「10」の図柄番号が付されていればよい。なお、普通図柄表示器20は、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等を普通図柄として可変表示するものに限定されず、例えば「○」と「×」とを示す装飾ランプ(又はLED)を交互に点灯させることや、「左」、「中」、「右」といった複数の装飾ランプ(又はLED)を所定順序で点灯させることにより、普通図柄を可変表示するものであってもよい。普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。   A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (on the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is composed of 7 segments, dot matrix LEDs, and the like, like the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and a plurality of types of identification information different from the special symbols. Is displayed (variably displayed) in a variable manner. Such variable display of normal symbols is called a general game (also referred to as “normal game”). The normal symbol display 20 variably displays, for example, a plurality of types of normal symbols composed of numbers indicating “0” to “9”, symbols indicating “−”, and the like. A plurality of types of normal symbols are assigned symbol numbers corresponding thereto. As an example, symbol numbers “0” to “9” are assigned to numbers indicating “0” to “9”, and symbol numbers “10” are assigned to symbols indicating “−”. Just do it. The normal symbol display 20 is not limited to the one that variably displays the numbers indicating “0” to “9” or the symbols indicating “−” as normal symbols. For example, “O” and “X” are displayed. Ordinary symbols are variably displayed by alternately lighting the decorative lamps (or LEDs) to be displayed, or by lighting a plurality of decorative lamps (or LEDs) such as “left”, “middle”, and “right” in a predetermined order. It may be a thing. Above the normal symbol display 20, a universal figure holding display 25 </ b> C is provided. The general-purpose hold indicator 25C includes, for example, four LEDs, and displays the general-purpose hold storage number as the number of effective passing balls that have passed through the passing gate 41.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、第1始動入賞口、第2始動入賞口及び大入賞口とは異なる入賞口として、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる単一または複数の一般入賞口が設けられてもよい。この場合には、一般入賞口のいずれかに進入した遊技球が所定の一般入賞球スイッチによって検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出されればよい。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。   In addition to the above-described configuration, the surface of the game board 2 is provided with a windmill for changing the flow direction and speed of the game ball and a number of obstacle nails. In addition, as a winning opening different from the first starting winning opening, the second starting winning opening, and the large winning opening, for example, a single or plural general winning openings that are always kept in a certain open state by a predetermined ball receiving member are provided. May be. In this case, a predetermined number (for example, 10) of game balls may be paid out as a prize ball based on the fact that a game ball that has entered one of the general prize openings is detected by a predetermined general prize ball switch. In the lowermost part of the game area, there is provided an out port through which game balls that have not entered any winning port are taken. Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and a game effect lamp 9 is provided at the periphery of the game area. A decorative LED may be arranged around each structure (for example, the normal winning ball device 6A, the normal variable winning ball device 6B, the special variable winning ball device 7, etc.) in the game area of the pachinko gaming machine 1.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)が設けられている。例えば、打球操作ハンドルは、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドルには、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する上皿(打球供給皿)が設けられている。遊技機用枠3の下部には、上皿から溢れた余剰球などを、パチンコ遊技機1の外部へと排出可能に保持(貯留)する下皿が設けられている。   At the lower right position of the gaming machine frame 3, there is provided a hitting operation handle (operation knob) operated by a player or the like to launch a game ball as a game medium toward the game area. For example, the hitting operation handle adjusts the resilience of the game ball according to the operation amount (rotation amount) by the player or the like. The hitting operation handle only needs to be provided with a single shot switch or a touch ring (touch sensor) for stopping the driving of a shooting motor included in the hitting ball shooting device. At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a game ball paid out as a prize ball or a game ball lent out by a predetermined ball lending machine is held (stored) so as to be supplied to a ball hitting device. )) Is provided. Below the gaming machine frame 3, there is provided a lower plate that holds (stores) surplus balls overflowing from the upper plate so as to be discharged to the outside of the pachinko gaming machine 1.

下皿を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aは、遊技者が把持する操作桿を含み、操作桿の所定位置(例えば遊技者が操作桿を把持したときに操作手の人差し指が掛かる位置など)には、トリガボタンが設けられている。トリガボタンは、遊技者がスティックコントローラ31Aの操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作ができるように構成されていればよい。操作桿の内部には、トリガボタンに対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサが内蔵されていればよい。スティックコントローラ31Aの下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニットが設けられていればよい。例えば、傾倒方向センサユニットは、パチンコ遊技機1と正対する遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも左側で遊技盤2の盤面と平行に配置された2つの透過形フォトセンサ(平行センサ対)と、この遊技者の側からみて操作桿の中心位置よりも右側で遊技盤2の盤面と垂直に配置された2つの透過形フォトセンサ(垂直センサ対)とを組み合わせた4つの透過形フォトセンサを含んで構成されていればよい。なお、下皿におけるスティックコントローラ31Aの取付位置は、下皿の中央部分に限定されず、左右のいずれかに寄せた位置であってもよい。   For example, a stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a member that forms the lower plate, for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower plate main body (for example, a central portion of the lower plate). Yes. The stick controller 31A includes an operation stick that the player holds, and a trigger button is provided at a predetermined position of the operation stick (for example, a position where the index finger of the operator is hooked when the player holds the operation stick). Yes. The trigger button can be operated in a predetermined direction by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) in a state where the player holds the operation stick of the stick controller 31A with an operation hand (for example, the left hand). What is necessary is just to be comprised. A trigger sensor that detects a predetermined instruction operation such as a push / pull operation on the trigger button may be incorporated in the operation rod. A tilt direction sensor unit for detecting a tilting operation with respect to the operating rod may be provided inside the main body of the lower plate below the stick controller 31A. For example, the tilt direction sensor unit includes two transmissive photosensors (parallel sensors) arranged in parallel to the board surface of the game board 2 on the left side of the center position of the operation pole when viewed from the player side facing the pachinko gaming machine 1. And a pair of transmissive photosensors (vertical sensor pairs) arranged perpendicularly to the surface of the game board 2 on the right side of the center position of the operation rod when viewed from the player side. What is necessary is just to be comprised including the photo sensor. In addition, the attachment position of the stick controller 31A in the lower plate is not limited to the center portion of the lower plate, and may be a position near to the left or right.

上皿を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ31Aの上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bは、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン31Bの設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン31Bに対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサが設けられていればよい。図1に示す構成例では、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、スティックコントローラ31A及びプッシュボタン31Bの取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、スティックコントローラ31Aとプッシュボタン31Bの取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the upper plate includes, for example, a push button 31B that allows a player to perform a predetermined instruction operation by a pressing operation or the like at a predetermined position on the front side of the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 31A). Is provided. The push button 31B only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor for detecting the player's operation act on the push button 31B may be provided inside the main body of the upper plate at the installation position of the push button 31B. In the configuration example shown in FIG. 1, the attachment positions of the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of stick controller 31A and push button 31B as the position put to either the right or left in an upper plate and a lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the attachment positions of the stick controller 31A and the push button 31B are not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

次に、パチンコ遊技機1における遊技の進行を概略的に説明する。   Next, the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 will be schematically described.

パチンコ遊技機1では、遊技領域に設けられた通過ゲート41を通過した遊技球が図2に示すゲートスイッチ21によって検出されたことといった、普通図柄表示器20にて普通図柄の可変表示を実行するための普図始動条件が成立した後に、例えば前回の普図ゲームが終了したことといった、普通図柄の可変表示を開始するための普図開始条件が成立したことに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。この普図ゲームでは、普通図柄の変動を開始させた後、普図変動時間となる所定時間が経過すると、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字といった、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、例えば「7」を示す数字以外の数字や記号といった、普図当り図柄以外の普通図柄が停止表示されれば、普通図柄の可変表示結果が「普図ハズレ」となる。普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が傾動位置となる拡大開放制御(傾動制御)が行われ、所定時間が経過すると垂直位置に戻る通常開放制御が行われる。   In the pachinko gaming machine 1, the normal symbol display 20 performs variable display of the normal symbol such that the game ball that has passed through the passing gate 41 provided in the gaming area is detected by the gate switch 21 shown in FIG. For example, the normal symbol display 20 is set based on the fact that the normal symbol start condition for starting variable display of the normal symbol, such as the end of the previous general symbol game, is satisfied after the general symbol start condition for the normal symbol start is satisfied. The usual game is started. In this normal game, after the normal symbol change is started, when a predetermined time as the normal symbol change time elapses, the fixed normal symbol that is a variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). At this time, if a specific normal symbol (a symbol per ordinary symbol), such as a number indicating “7”, is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the ordinary symbol becomes “per ordinary symbol”. On the other hand, if a normal symbol other than the symbol per symbol such as a number or symbol other than the number indicating “7” is stopped and displayed as the fixed ordinary symbol, the variable symbol display result of the normal symbol is “ordinary loss”. Become. Corresponding to the fact that the normal symbol variable display result is “per standard”, the expansion / release control (tilt control) is performed in which the movable tulip of the electric tulip constituting the normal variable winning ball apparatus 6B is tilted. The normal opening control is performed to return to the vertical position when a predetermined time has elapsed.

普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第1始動口スイッチ22Aによって検出されたことなどにより第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第1開始条件が成立したことに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームが開始される。また、普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が図2に示す第2始動口スイッチ22Bによって検出されたことなどにより第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームや大当り遊技状態が終了したことなどにより第2開始条件が成立したことに基づいて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが開始される。   After the first start condition is satisfied, for example, when the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed in the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A shown in FIG. Based on the fact that the first start condition is satisfied, for example, because the previous special figure game or the big hit gaming state has ended, the special figure game by the first special symbol display device 4A is started. Further, the second starting condition is satisfied, for example, when a game ball that has passed (entered) the second starting winning opening formed in the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second starting opening switch 22B shown in FIG. Later, a special game by the second special symbol display device 4B is started based on the fact that the second start condition is satisfied, for example, due to the end of the previous special game or the big hit gaming state.

第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、特図変動時間としての可変表示時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄(特図表示結果)を導出表示する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる特別図柄が停止表示されれば「ハズレ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利なラウンド(「ラウンド遊技」ともいう)を所定回数実行する特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。   In the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B, after the variable symbol display time as the special symbol variable time has elapsed after the variable symbol special display is started, the variable symbol variable symbol is displayed. The resulting definite special symbol (special diagram display result) is derived and displayed. At this time, if a specific special symbol (big hit symbol) is stopped and displayed as a confirmed special symbol, it becomes a “big hit” as a specific display result, and if a special symbol different from the big hit symbol is stopped and displayed, it is “lost”. . After the variable display result in the special figure game becomes “big hit”, the game is controlled to the big hit gaming state as a specific gaming state in which a round advantageous to the player (also referred to as “round game”) is executed a predetermined number of times.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機1では、一例として、「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄を大当り図柄とし、「−」の記号を示す特別図柄をハズレ図柄としている。なお、第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおける大当り図柄やハズレ図柄といった各図柄は、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける各図柄とは異なる特別図柄となるようにしてもよいし、双方の特図ゲームにおいて共通の特別図柄が大当り図柄やハズレ図柄となるようにしてもよい。   In the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, as an example, a special symbol indicating the numbers “3”, “5”, and “7” is a jackpot symbol, and a special symbol indicating the symbol “−” is a lose symbol. . It should be noted that each symbol such as a jackpot symbol or a lost symbol in the special symbol game by the first special symbol display device 4A may be different from each symbol in the special symbol game by the second special symbol display device 4B. However, a special symbol common to both special symbol games may be a jackpot symbol or a lost symbol.

特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄が停止表示されて特定表示結果としての「大当り」となった後、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7の大入賞口扉が、所定期間(例えば29秒間や0.5秒間)あるいは所定個数(例えば9個)の入賞球が発生するまでの期間にて、大入賞口を開放状態とする。これにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって有利な第1状態(開放状態)とするラウンドが実行される。ラウンドの実行中に大入賞口を開放状態とした大入賞口扉は、遊技盤2の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に大入賞口を閉鎖状態とすることにより、特別可変入賞球装置7を遊技者にとって不利な第2状態(閉鎖状態)に変化させて、1回のラウンドを終了させる。大入賞口の開放サイクルであるラウンドは、その実行回数が所定の上限回数(例えば「16」や「8」など)に達するまで、繰り返し実行可能となっている。なお、ラウンドの実行回数が上限回数に達する前であっても、所定条件の成立(例えば大入賞口に遊技球が入賞しなかったことなど)により、ラウンドの実行が終了するようにしてもよい。   After the jackpot symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game and becomes the “big hit” as the specific display result, in the big hit gaming state, the big winning door of the special variable winning ball device 7 is set for a predetermined period (for example, In the period until 29 seconds or 0.5 seconds) or a predetermined number (for example, 9) of winning balls are generated, the big winning opening is opened. Thereby, the round which makes the special variable winning ball apparatus 7 the 1st state (open state) advantageous for a player is performed. A special prize-winning ball device that receives a game ball falling on the surface of the game board 2 and then closes the big prize-winning slot, with the grand prize-winning door that has opened the grand prize-winning port during the round. 7 is changed to the second state (closed state) disadvantageous to the player, and one round is completed. The round that is the opening cycle of the big prize opening can be repeatedly executed until the number of executions reaches a predetermined upper limit number (for example, “16”, “8”, etc.). Even before the number of rounds has reached the upper limit, the execution of the round may be terminated when a predetermined condition is satisfied (for example, a game ball has not won a big prize opening). .

ラウンドの実行回数が「16」となる16R大当り状態における遊技は、16回開放遊技とも称される。ラウンドの実行回数が「8」となる8R大当り状態における遊技は、8回開放遊技とも称される。この実施の形態において、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のうち、「3」および「5」の数字を示す特別図柄が8R大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出されたときには、8R大当り状態に制御される。8R大当り図柄が確定特別図柄として停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となることは、「8R大当り」と称される。また、「7」の数字を示す特別図柄は16R大当り図柄となり、特図ゲームにおける確定特別図柄として導出されたときには、16R大当り状態に制御される。16R大当り図柄が確定特別図柄として停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となることは、「16R大当り」と称される。   A game in the 16R big hit state in which the number of round executions is “16” is also referred to as a 16-time open game. A game in the 8R big hit state in which the number of round executions is “8” is also referred to as an eight-time open game. In this embodiment, among the special symbols indicating the numbers “3”, “5”, and “7” that are jackpot symbols, the special symbols indicating the numbers “3” and “5” are 8R jackpot symbols. When it is derived as a confirmed special symbol in the figure game, it is controlled to the 8R big hit state. The fact that the 8R jackpot symbol is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol and the variable display result becomes “big jackpot” is called “8R jackpot”. The special symbol indicating the number “7” is a 16R big hit symbol, and when it is derived as a confirmed special symbol in the special figure game, it is controlled to the 16R big hit state. The fact that the 16R jackpot symbol is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol and the variable display result is “big jackpot” is called “16R jackpot”.

この実施の形態において、8R大当り状態や16R大当り状態が終了した後には、時短制御(時間短縮制御)と確変制御(確率変動制御)の双方が行われる時短付確変状態に制御される。時短制御が行われることにより、通常状態に比べて特図ゲームにおける特別図柄の変動時間(特図変動時間)が短縮される。ここで、通常状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や確変状態及び時短状態とは異なる遊技状態としての通常遊技状態であり、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に初期化処理を実行した状態)と同一の制御が行われる。また、確変制御が行われることにより、各特図ゲームや飾り図柄の可変表示において、可変表示結果が「大当り」となって更に大当り遊技状態に制御される確率が、通常状態や時短状態よりも高くなるように向上する。   In this embodiment, after the 8R big hit state or the 16R big hit state is finished, both the time-shortening control (time reduction control) and the probability variation control (probability variation control) are controlled. By performing the time reduction control, the special symbol change time (special figure change time) in the special figure game is shortened compared to the normal state. Here, the normal state is a normal game state as a game state different from a specific game state such as a big hit game state, a probability change state, and a short time state, and an initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, a system reset is performed). As in the case where the initialization process is performed after the power is turned on, the same control is performed. In addition, with the probability variation control, the probability that the variable display result will be “big hit” and controlled to the big hit gaming state in the variable display of each special figure game or decorative design is higher than in the normal state or the short time state. Improve to be higher.

確変制御は、所定回数(例えば50回。以下、確変回数ともいう)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了される。なお、確変制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続されるようにしてもよい。また、時短制御は、所定回数(例えば100回。以下、時短回数ともいう)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了される。確変状態における時短制御は、時短状態の場合と同様に、所定の時短回数(例えば25回)の特図ゲームが実行されたときに終了してもよい。または、確変状態における時短制御は、特図ゲームの実行回数にかかわりなく、次に可変表示結果が「大当り」となるまで継続してもよい。または、所定の条件にもとづいて、確変状態において時短制御を実行する時短回数を決定するようにしてもよい。   Probability change control is executed either when a special game is executed a predetermined number of times (for example, 50 times, hereinafter also referred to as the probability change number) or when the variable display result is “big hit”. When it is finished. Note that the probability variation control may be continued until the next variable display result becomes “big hit” regardless of the number of executions of the special figure game. In addition, the time-shortening control is performed in a condition where one of a predetermined number of times (for example, 100 times; hereinafter, also referred to as time-shortening times) is executed and the variable display result is “big hit”. It ends when it is established. Similar to the time reduction state, the time reduction control in the probability changing state may be ended when a predetermined number of time reduction (for example, 25 times) special game is executed. Alternatively, the time reduction control in the probability changing state may be continued until the next variable display result is “big hit”, regardless of the number of executions of the special game. Alternatively, the number of time reductions in which the time reduction control is executed in the probability changing state may be determined based on a predetermined condition.

この実施の形態において、確変制御は、所定回数(50回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。可変表示結果が「大当り」とならずに確変制御が終了した後には、通常状態または時短制御が行われる一方で確変制御が行われない時短状態に制御される。時短制御は、時短制御とともに確変制御が行われる時短付確変状態から確変制御のみが行われる時短無し確変状態に移行されることによって終了する。または、確変制御が行われる時短付確変状態が終了した後に、所定回数(25回または50回)の特図ゲームが実行されることと、可変表示結果が「大当り」となることのうち、いずれかの条件が先に成立したときに終了する。時短制御が行われる時短状態にて実行可能な特図ゲームの回数(上限回数)は、可変表示結果が「大当り」となる場合の可変表示態様(大当り種別)に応じて、異なる回数が設定される。   In this embodiment, the probability variation control is performed when any one of the predetermined number of times (50 times) of the special game is executed and the variable display result is “big hit” is established first. To finish. After the variable display result does not become “big hit” and the probability variation control is completed, the normal state or the time-shortening control is performed, while the probability variation control is not performed. The time-shortening control is terminated when the time-varying control is performed together with the time-shortening control and the time-changing time-varying control state is changed to the time-shortening time-varying state where only the time-varying control is performed. Alternatively, when the probability variation control is performed, after the short variation probability variation state is completed, either a predetermined number of times (25 times or 50 times) a special game is executed and the variable display result is “big hit” The process ends when the above condition is satisfied first. The number of special figure games (upper limit number) that can be executed in the time-short state in which time-short control is performed is set differently depending on the variable display mode (big hit type) when the variable display result is “big hit”. The

一例として、時短付確変状態の終了後に特図ゲームが50回実行されるまで時短制御が可能な「第2大当り」と、時短付確変状態の終了後に特図ゲームが25回実行されるまで時短制御が可能な「第3大当り」とがある。また、時短付確変状態の終了後に特図ゲームが25回実行されるまで時短制御をともなわない確変制御が可能な「第1大当り」がある。   As an example, “second big hit” that allows time reduction control until the special-figure game is executed 50 times after the time-change probability change state ends, and time reduction until the special-figure game is executed 25 times after the time-change probability change state ends. There is a “third big hit” that can be controlled. In addition, there is a “first big hit” in which the probability variation control without the time-shortening control is possible until the special figure game is executed 25 times after the time-shortening probability variation state is completed.

8R大当り図柄となる「3」または「5」の数字を示す特別図柄のうち、「3」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄として停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には大当り種別が「第1大当り」となる一方、「5」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄として停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には大当り種別が「第3大当り」となる。また、16R大当り図柄となる「7」の数字を示す特別図柄が確定特別図柄として停止表示(導出)されて可変表示結果が「大当り」となる場合には、大当り種別が「第2大当り」となる。   Among the special symbols indicating the numbers “3” or “5” that will be the 8R jackpot symbol, the special symbol indicating the number “3” is stopped and displayed (derived) as a confirmed special symbol, and the variable display result is “big hit” In this case, the big hit type is “first big hit”, while the special symbol indicating the number “5” is stopped (derived) as a confirmed special symbol and the variable display result is “big hit”. The type is “third big hit”. In addition, when the special symbol indicating the number “7” which is the 16R big hit symbol is stopped (derived) as the confirmed special symbol and the variable display result is “big hit”, the big hit type is “second big hit”. Become.

この実施の形態では、「3」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、時短付確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始される。そして、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定の時短回数(25回)に達したときには、時短制御を終了させる。このときには、確変制御のみが行われているので、時短無し確変状態となる。その後、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定の確変回数(大当り遊技状態終了後から50回)に達したときには、確変制御を終了させ、通常状態となる。   In this embodiment, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “3” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special diagram game, the time-varying probability variation state is set and the probability variation control is performed. Both the short-time control are started. Then, when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined number of times (25 times) without the variable display result being “big hit”, the time reduction control is terminated. At this time, since only the probability variation control is performed, there is a time variation probability variation state. Thereafter, when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined probability variation number (50 times after the end of the big hit gaming state) without the variable display result being “big hit”, the probability variation control is terminated and the normal state is set.

また、この実施の形態では、「5」または「7」の数字を示す特別図柄が特図ゲームにおける確定特別図柄として停止表示されたことに基づく大当り遊技状態が終了した後には、時短付確変状態となって確変制御と時短制御がともに開始される。そして、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が所定の確変回数(50回)に達したときには、確変制御を終了させる。このときには、時短制御のみが行われているので、時短状態となる。その後、可変表示結果が「大当り」となることなく特図ゲームの実行回数が時短回数(大当り遊技状態終了後から75回または100回)に達したときには、時短制御を終了させ、通常状態となる。   Further, in this embodiment, after the big hit gaming state based on the special symbol indicating the number “5” or “7” being stopped and displayed as the confirmed special symbol in the special game, the time-stamped probability change state is reached. Thus, both the probability variation control and the time reduction control are started. Then, when the number of executions of the special figure game reaches a predetermined probability variation number (50 times) without the variable display result being “big hit”, the probability variation control is terminated. At this time, since only the time reduction control is performed, the time reduction state is established. After that, when the number of executions of the special figure game reaches the number of times reduced (75 times or 100 times after the end of the big hit gaming state) without the variable display result being “big hit”, the time reduction control is ended and the normal state is set. .

確変制御とともに時短制御が行われる確変状態である時短付確変状態は、高確高ベース状態とも称される。また、確変制御のみが行われて時短制御が行われない確変状態は、高確低ベース状態とも称される。さらに、確変制御が行われずに時短制御のみが行われる時短状態は、低確高ベース状態とも称される。確変制御と時短制御がいずれも行われない通常状態は、低確低ベース状態とも称される。このように、確変状態のうちには、確変制御とともに時短制御が行われる高確高ベース状態の他に、確変制御のみが行われて時短制御が行われない高確低ベース状態が含まれていてもよい。   The time-varying accuracy variation state in which the time variation control is performed together with the probability variation control is also referred to as a highly accurate high-base state. Further, the probability variation state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed is also referred to as a high probability low base state. Further, the time-short state where only the time-short control is performed without performing the probability variation control is also referred to as a low-accuracy high-base state. The normal state in which neither the probability variation control nor the time reduction control is performed is also referred to as a low probability low base state. As described above, the probability variation state includes a highly accurate and low base state in which only the probability variation control is performed and the time reduction control is not performed, in addition to the high accuracy and high base state in which the time variation control is performed together with the probability variation control. May be.

「3」の数字を示す特別図柄は、第1大当り図柄とも称される。「7」の数字を示す特別図柄は、第2大当り図柄とも称される。「5」の数字を示す特別図柄は、第3大当り図柄とも称される。なお、第1大当り図柄「3」や第2大当り図柄「7」、および第3大当り図柄「5」は、一例であり、各大当り図柄はこれらに限定されない。例えば、遊技者に大当り図柄であることや、大当り種別を認識されないようにするために、大当り図柄を数字とせずに予め定められた記号(例えば「コ」など)にしてもよい。   The special symbol indicating the number “3” is also referred to as a first jackpot symbol. The special symbol indicating the number “7” is also referred to as a second jackpot symbol. The special symbol indicating the number “5” is also referred to as a third big hit symbol. The first jackpot symbol “3”, the second jackpot symbol “7”, and the third jackpot symbol “5” are examples, and each jackpot symbol is not limited to these. For example, in order to prevent the player from recognizing the jackpot symbol or the type of jackpot, the jackpot symbol may not be a number but may be a predetermined symbol (for example, “co”).

大当り遊技状態の終了後に、時短付確変状態や時短状態において時短制御が行われるときには、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける普通図柄の変動時間(普図変動時間)を通常状態のときよりも短くする制御や、各回の普図ゲームで普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となる確率を通常状態のときよりも向上させる制御、可変表示結果が「普図当り」となったことに基づく普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動制御を行う傾動制御時間を通常状態のときよりも長くする制御、その傾動回数を通常状態のときよりも増加させる制御といった、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくして第2始動条件が成立する可能性を高めることで遊技者にとって有利となる制御が行われる。なお、これらの制御のいずれか1つが行われるようにしてもよいし、複数の制御が組み合わせられて行われるようにしてもよい。このように、時短制御に伴い第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しやすくして遊技者にとって有利となる制御は、高開放制御ともいう。   When time-shortening control is performed in the time-varying probability change state or the time-short state after the big hit game state is finished, the normal symbol change time in the normal symbol game (ordinary symbol change time) by the normal symbol display 20 is set to be longer than that in the normal state. Control to shorten, control to improve the probability that the variable display result of the normal symbol will be “per normal map” in each time of the normal game, than in the normal state, the variable display result was “per normal map” In the normal variable winning ball apparatus 6B based on the above, the game ball is controlled in such a manner that the tilt control time for performing the tilt control of the movable blade piece is longer than that in the normal state and the control in which the number of tilts is increased as compared with the normal state. Control that is advantageous for the player is performed by making it easier to pass (entry) through the 2-start winning opening to increase the possibility that the second start condition is satisfied. Note that any one of these controls may be performed, or a plurality of controls may be performed in combination. As described above, the control that facilitates the passage (ingress) of the game ball through the second start winning opening in accordance with the time-shortening control and is advantageous to the player is also referred to as high opening control.

高開放制御が行われることにより、第2始動入賞口は、高開放制御が行われていないときよりも拡大開放状態となる頻度が高められる。これにより、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなり、特図ゲームが頻繁に実行可能となることで、次に可変表示結果が「大当り」となるまでの時間が短縮される。高開放制御が実行可能となる期間は、高開放制御期間ともいう。時短制御と高開放制御は、それらの開始と終了が同時に(連動して)行われる一方で、確変制御の開始と終了は、時短制御や高開放制御の開始や終了とは連動しなくてよい。   By performing the high opening control, the frequency at which the second start winning opening becomes the expanded opening state is higher than when the high opening control is not performed. As a result, the second starting condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B can be easily established, and the special figure game can be executed frequently. In addition, the time until the variable display result becomes “big hit” is shortened. The period during which the high opening control can be performed is also referred to as a high opening control period. While the short-time control and the high-open control are started and ended simultaneously (interlocked), the start and end of the probability variation control do not have to be interlocked with the start and end of the short-time control and high-open control. .

時短付確変状態や時短状態において確変制御や時短制御および高開放制御が行われるときには、各特図ゲームに対応して可変表示結果が「大当り」となる確率が通常よりも高くなることや(確変制御の場合)、各特図ゲームにおける特図変動時間が短縮されるとともに第2開始条件が成立しやすくなることにより(時短制御および高開放制御の場合)、通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすくなる。こうした通常状態に比べて大当り遊技状態となりやすく遊技者にとって有利な遊技状態は、特定遊技状態としての大当り遊技状態とは異なる「特別遊技状態」と称される。なお、時短付確変状態は第1特別遊技状態ともいう一方、時短状態は第2特別遊技状態ともいう。また、時短無し確変状態は、第3特別遊技状態ともいう。また、時短制御に伴い高開放制御が行われる時短付確変状態や時短状態は、「有利遊技状態」ということもあれば、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすい「高ベース状態」ということもある。   When probability variation control, time reduction control, and high opening control are performed in the time-varying probability variation state or the time variation state, the probability that the variable display result will be a “big hit” corresponding to each special figure game may be higher than usual. In the case of control), the special figure variation time in each special figure game is shortened and the second start condition is more easily established (in the case of the short time control and the high opening control), so that it becomes a big hit gaming state compared to the normal state. It becomes easy. Such a game state that is more likely to be a big hit gaming state than the normal state and is advantageous to the player is referred to as a “special gaming state” that is different from the big hit gaming state as the specific gaming state. Note that the time-change probability change state is also referred to as a first special game state, while the time-short state is also referred to as a second special game state. Further, the time-varying probability change state is also referred to as a third special game state. In addition, the time-changing probability change state and the time-short state in which the high opening control is performed in accordance with the time-shortening control is sometimes referred to as “advantageous gaming state”, or the “high base” in which the game ball easily passes (enters) the second start winning opening. It may also be called “state”.

画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示に対応して、飾り図柄の可変表示が行われる。すなわち、画像表示装置5の表示領域では、第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が成立したことに基づいて、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させ、例えば「左」→「右」→「中」といった所定順序で飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄を停止表示(導出表示)する。なお、確定飾り図柄を停止表示する手順としては、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて所定順序で飾り図柄を停止表示するものに限定されず、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて同時に確定飾り図柄となる飾り図柄を停止表示するものが含まれていてもよい。   In the display area of the image display device 5, variable display of decorative symbols is performed in response to variable display of special symbols by the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B. That is, in the display area of the image display device 5, each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5 </ b> L is based on the establishment of either the first start condition or the second start condition. At 5C and 5R, variation of the decorative symbols is started, and, for example, the fixed decorative symbols that are variable display results of the decorative symbols in a predetermined order such as “left” → “right” → “middle” are stopped and displayed (derived display). Note that the procedure for stopping and displaying the confirmed decorative symbols is not limited to the procedure for stopping and displaying the decorative symbols in the predetermined order in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, there may be included one that stops and displays a decorative symbol that becomes a confirmed decorative symbol simultaneously.

飾り図柄の可変表示が開始されてから「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける確定飾り図柄の停止表示により可変表示が終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示状態が所定のリーチ状態となることがある。ここで、リーチ状態とは、画像表示装置5の表示領域にて停止表示された飾り図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄(「リーチ変動図柄」ともいう)については変動が継続している表示状態、あるいは、全部または一部の飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態のことである。具体的には、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける一部(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)では予め定められた大当り組合せを構成する飾り図柄(例えば「7」の英数字を示す飾り図柄)が停止表示されているときに未だ停止表示していない残りの飾り図柄表示エリア(例えば「中」の飾り図柄表示エリア5Cなど)では飾り図柄が変動している表示状態、あるいは、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部または一部で飾り図柄が大当り組合せの全部または一部を構成しながら同期して変動している表示状態である。また、リーチ状態となったことに対応して、画像表示装置5の表示領域に飾り図柄とは異なるキャラクタ画像(人物等を模した演出画像)を表示させたり、背景画像の表示態様を変化させたり、飾り図柄の変動態様を変化させたりすることがある。このようなキャラクタ画像の表示や背景画像の表示態様の変化、飾り図柄の変動態様の変化を、リーチ演出表示(あるいは単にリーチ演出)という。   In the period from the start of variable display of decorative symbols to the end of variable display due to the stop display of the fixed decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, The decorative display variable display state may be a predetermined reach state. Here, the reach state means a decorative symbol (“reach variation symbol” which has not been stopped yet when the decorative symbol stopped and displayed in the display area of the image display device 5 forms part of the jackpot combination. Is also a display state in which the variation continues, or a display state in which all or part of the decorative symbols change synchronously while constituting all or part of the jackpot combination. Specifically, in some of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R (for example, “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R) in advance. The remaining decorative symbol display area (for example, “medium”) that has not yet been stopped when the decorative symbol (for example, the decorative symbol indicating the alphanumeric character “7”) that constitutes the determined jackpot combination is stopped. In the symbol display area 5C, etc., the decorative pattern is changing, or the decorative symbol is a big hit in all or part of the “left”, “middle”, “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, 5R. This is a display state that changes synchronously while constituting all or part of the combination. Corresponding to the reach state, a character image (effect image simulating a person) different from the decorative design is displayed in the display area of the image display device 5, or the display mode of the background image is changed. Or change the variation of the decorative pattern. Such changes in the character image display, the background image display mode, and the decorative pattern change mode are referred to as reach effect display (or simply reach effect).

また、飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出とは異なり、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを、飾り図柄の可変表示態様などにより遊技者に報知するための可変表示演出が実行されることがある。この実施の形態では、「滑り」、「擬似連」といった可変表示演出が実行可能に設定されている。   In addition, during the variable display of decorative symbols, unlike the reach effect, the variable display state of decorative symbols may become the reach state, and the variable display result may be a “hit” In some cases, a variable display effect for notifying the player by a variable display mode of a decorative design or the like may be executed. In this embodiment, variable display effects such as “slip” and “pseudo-continuous” are set to be executable.

「滑り」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、2つ以上の飾り図柄表示エリア(例えば「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rなど)にて飾り図柄を仮停止表示させた後、その仮停止表示した飾り図柄表示エリアのうち所定数(例えば「1」または「2」)の飾り図柄表示エリア(例えば「左」の飾り図柄表示エリア5Lと「右」の飾り図柄表示エリア5Rのいずれか一方または双方)にて飾り図柄を再び変動させた後に停止表示させることで、停止表示する飾り図柄を変更させる演出表示が行われる。ここで、仮停止表示とは、後述する複数種類の変動パターン毎に定められた変動時間が経過したことにより、確定飾り図柄が停止表示(最終停止表示)される以前に行われる飾り図柄の停止表示をいう。なお、仮停止表示では、飾り図柄が停留して表示される一方で、例えば揺れ変動表示を行うことや短時間の停留だけで直ちに飾り図柄を再変動させることなどによって、遊技者に停止表示された飾り図柄が確定しない旨を報知すればよい。あるいは、仮停止表示でも、停止表示された飾り図柄が確定したと遊技者が認識する程度に飾り図柄を停留させてから、飾り図柄を再変動させるようにしてもよい。   In the variable display effect of “sliding”, two or more decorative symbol display areas are displayed after changing the decorative symbols in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. After temporarily displaying a decorative symbol in the decorative symbol display areas 5L, 5R (for example, “left” and “right”), a predetermined number (for example, “1” or “2”) decorative symbol display area (for example, either “left” decorative symbol display area 5L or “right” decorative symbol display area 5R or both), the decorative symbol is changed again and then stopped. Thus, the effect display for changing the decorative design to be stopped is performed. Here, the temporary stop display is the stop of the decorative symbol that is performed before the fixed decorative symbol is stopped and displayed (final stop display) because the variation time determined for each of a plurality of types of variation patterns described later has elapsed. Refers to the display. In the temporary stop display, while the decorative symbol is stopped and displayed, it is stopped and displayed to the player by, for example, performing fluctuation display and changing the decorative symbol immediately after stopping for a short time. It is only necessary to notify that the decorative pattern is not fixed. Alternatively, in the temporary stop display, the decorative design may be re-fluctuated after the decorative design is stopped to the extent that the player recognizes that the decorative design that has been stopped is confirmed.

「擬似連」の可変表示演出では、特図ゲームの第1開始条件と第2開始条件のいずれか一方が1回成立したことに基づき、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける全部にて飾り図柄を変動させてから、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を仮停止表示させた後、全部の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄を再び変動(擬似連変動)させる演出表示を、所定回(例えば最大3回まで)行うことができる。一例として、「擬似連」の可変表示演出では、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて、複数種類の擬似連チャンス目のいずれかを構成する飾り図柄が仮停止表示される。なお、擬似連チャンス目は、特殊組合せに含まれる飾り図柄の組合せとして、予め定められていればよい。   In the “pseudo-ream” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbols are based on the fact that one of the first start condition and the second start condition of the special figure game is satisfied once. After the decorative symbols are changed in all of the display areas 5L, 5C, and 5R, the decorative symbols are temporarily stopped and displayed in all the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and then all the decorative symbol display areas 5L, The effect display for changing the decorative design again (pseudo continuous change) at 5C and 5R can be performed a predetermined number of times (for example, up to three times). As an example, in the “variable display” variable display effect, “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R constitute any one of a plurality of types of pseudo continuous chances. A decorative design is displayed temporarily. Note that the quasi-continuous chances may be determined in advance as a combination of decorative symbols included in the special combination.

飾り図柄の可変表示中には、リーチ演出あるいは「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出とは異なり、例えば所定の演出画像を表示することや、メッセージとなる画像表示や音声出力などのように、飾り図柄の可変表示動作とは異なる演出動作により、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる可能性があることや、スーパーリーチによるリーチ演出が実行される可能性があること、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることなどを、遊技者に予め報知するための予告演出が実行されることがある。予告演出となる演出動作は、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rの全部にて飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるより前(「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて飾り図柄が仮停止表示されるより前)に実行(開始)されるものであればよい。また、可変表示結果が「大当り」となる可能性があることを報知する予告演出には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後に実行されるものが含まれていてもよい。   During variable display of decorative designs, unlike reach display or variable display effects such as “slip” and “pseudo-run”, for example, displaying a predetermined effect image, displaying a message as an image, outputting sound, etc. As described above, there is a possibility that the variable display state of the decorative symbol may reach the reach state due to the presentation operation different from the variable display operation of the decorative symbol, the possibility that the reach presentation by the super reach may be executed, the variable A notice effect may be executed to notify the player in advance that the display result may be a “hit”. The effect operation that becomes the notice effect is the variable display state of the decorative symbol after the decorative symbol variable display is started in all of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. May be executed (started) prior to the reach state (before the decorative symbols are temporarily displayed in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R). In addition, the notice effect that notifies that the variable display result may be a “big hit” may include one that is executed after the variable display state of the decorative symbol becomes the reach state.

予告演出のうちには、連続予告演出となるものがあればよい。連続予告演出は、複数回の特図ゲームに対応して複数回実行される飾り図柄の可変表示にわたり、可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する予告演出である。連続予告演出が実行される複数回の可変表示のうちで最終の可変表示は、連続予告演出により可変表示結果が「大当り」となる可能性などが予告される対象となる可変表示であり、連続予告演出による予告対象となる可変表示ともいう。連続予告演出が実行される場合には、予告対象となる可変表示が開始されるより前に、特図ゲームの保留記憶情報などに基づいて可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告するための演出動作が開始される。   Any notice effect may be used as long as it becomes a continuous notice effect. The continuous notice effect is a notice effect for notifying the possibility that the variable display result will be a “hit” over the variable display of the decorative symbols executed a plurality of times corresponding to a plurality of special drawing games. The last variable display among the multiple variable displays for which the continuous notice effect is executed is a variable display for which the possibility that the variable display result may be a “hit” by the continuous notice effect is a continuous display. It is also referred to as a variable display that is subject to notice by a notice effect. When a continuous notice effect is executed, a notice of the possibility that the variable display result will be a “hit” based on the hold memory information of the special figure game, etc., before the variable display subject to notice starts. A production operation is started.

この実施の形態では、連続予告演出として、図柄表示予告を実行することができる。図柄表示予告は、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおける飾り図柄(中図柄)を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。一例として、各回の可変表示において最終停止表示される飾り図柄を、通常時における飾り図柄の可変表示では使用されない星型などの記号を示すものとすることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性が通常よりも高いこと、または特定の変動パターン(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)により飾り図柄の可変表示態様が所定表示態様となる可能性が通常よりも高いことを、報知できればよい。図柄表示予告のような連続予告演出が実行される場合には、例えば全ての飾り図柄が可変表示を開始したときなどに、演出用点灯役物90を用いた所定の演出動作により、連続予告演出の実行が予め報知されることがある。このように、連続予告演出の実行を報知する演出動作は、「連続予告報知」ともいう。   In this embodiment, the symbol display notice can be executed as the continuous notice effect. In the symbol display advance notice, the ornament symbol (medium symbol) in the “medium” ornament symbol display area 5C, which is finally stopped in the variable symbol display, is changed to a special ornament symbol different from the ordinary ornament symbol. Thus, the possibility that the variable display result becomes “big hit” over a plurality of variable displays is notified in advance. As an example, the variable display result becomes “big hit” by displaying the symbol such as a star that is not used in the variable display of the decorative pattern in the normal display for the decorative pattern that is finally stopped in each variable display. What is necessary is just to be able to alert | report that possibility that the possibility of a variable display mode of a decoration symbol becoming a predetermined display mode is higher than usual by a specific variation pattern (for example, variation pattern with a super reach) is higher than usual. When a continuous notice effect such as a symbol display notice is executed, for example, when all decorative symbols start variable display, a continuous notice effect is produced by a predetermined effect operation using the effect lighting accessory 90. May be notified in advance. As described above, the effect operation for notifying the execution of the continuous notice effect is also referred to as “continuous notice notice”.

また、連続予告演出として、保留表示予告を実行することができてもよい。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、複数回の可変表示にわたり可変表示結果が「大当り」となる可能性などを予告する。こうした保留表示予告において変化させる表示部位の表示態様としては、例えば表示部位の表示色を変化させるものや、表示部位の形状を変化させるもの、表示部位に特定の文字や記号、その他の特別なキャラクタ画像を表示させるもの、継続表示から点滅表示に変化させるもの、一定倍率での表示を拡大縮小表示に変化させること、あるいは、これらの一部または全部を含んだものであればよい。   In addition, a hold display notice may be executed as a continuous notice effect. The hold display advance notice is performed multiple times by changing the display mode on the display part for displaying the special figure hold memory number in the start winning memory display area 5H so as to be identifiable to a display mode different from the normal display mode. Predict the possibility that the variable display result will be a “big hit” over the variable display. As the display mode of the display part to be changed in such a reserved display notice, for example, a display part that changes the display color, a display part that changes the shape of the display part, a specific character or symbol on the display part, or other special character Anything that displays an image, changes from continuous display to blinking display, changes display at a constant magnification to enlargement / reduction display, or includes a part or all of these.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならずに、所定の非リーチ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示態様は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「非リーチ」(「通常ハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   If a special symbol that will be a lost symbol is stopped and displayed as a special symbol to be confirmed in the special symbol game, the decorative symbol variable display state will not reach the reach state after the variable symbol variable display starts. There are cases in which a fixed decorative symbol that is a non-reach combination is stopped and displayed. Such a decorative display variable display mode is referred to as a “non-reach” (also referred to as “normal loss”) variable display mode when the variable display result is “losing”.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、ハズレ図柄となる特別図柄が停止表示される場合には、飾り図柄の可変表示が開始されてから、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、リーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定のリーチハズレ組合せとなる確定飾り図柄が停止表示されることがある。このような飾り図柄の可変表示結果は、可変表示結果が「ハズレ」となる場合における「リーチ」(「リーチハズレ」ともいう)の可変表示態様と称される。   When a special symbol that becomes a losing symbol is stopped and displayed as a confirmed special symbol in the special symbol game, it corresponds to the fact that the decorative symbol variable display state has reached the reach state after the decorative symbol variable display has started. Then, after the reach effect is executed, or when the reach effect is not executed, a confirmed decorative pattern that becomes a predetermined reach-losing combination may be stopped and displayed. Such a variable display result of the decorative design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach lose”) when the variable display result is “losing”.

なお、飾り図柄の可変表示態様は、飾り図柄の可変表示が開始されてから表示結果となる確定飾り図柄が停止表示(導出)されるまでの期間において飾り図柄が可変表示されるときの表示態様であり、様々な共通点や相違点に着目して分類することができる。例えば、大当り組合せの確定飾り図柄となるか否かに対応した「大当り」や「ハズレ」、あるいは飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となるか否かに対応した「非リーチ」や「リーチ」といった、概略の分類をすることもできれば、変動パターンに応じた「滑り」や「擬似連」などの可変表示演出の有無、あるいはリーチ演出の具体的な内容に対応した「ノーマルリーチ」や「スーパーリーチα」や「スーパーリーチβ」といった、詳細な分類をすることもできる。   The decorative display variable display mode is a display mode when the decorative design is variably displayed during the period from the start of the variable display of the decorative design to the stop display (derivation) of the confirmed decorative design that is the display result. It can be classified by paying attention to various common points and differences. For example, “big hit” and “losing” corresponding to whether or not the winning combination of the big winning combination is a “decorative” design, or “non-reach” or “reach” corresponding to whether or not the variable display state of the decorative design is in the reach state. If you can categorize roughly, such as the presence or absence of variable display effects such as “slip” and “pseudo-ream” according to the fluctuation pattern, or “normal reach” or “super reach” corresponding to the specific contents of the reach effect Detailed classification such as “α” and “Super Reach β” can also be performed.

特図ゲームにおける確定特別図柄として、大当り図柄となる特別図柄が停止表示(導出)される場合には、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となったことに対応して、所定のリーチ演出が実行された後に、あるいは、リーチ演出が実行されずに、所定の大当り組合せとなる確定飾り図柄が停止表示される。ここで、大当り組合せとなる確定飾り図柄は、例えば画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて可変表示される図柄番号が「1」〜「8」の飾り図柄のうち、図柄番号が同一である飾り図柄のいずれか1つが、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて所定の有効ライン上に揃って停止表示されるものであればよい。また、大当り種別が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであるかに応じて、大当り組合せとして停止表示される飾り図柄を異ならせてもよい。一例として、「第1大当り」または「第3大当り」の場合には、図柄番号が「7」以外の飾り図柄が大当り組合せとして停止表示される一方で、「第2大当り」の場合にのみ、図柄番号が「7」の飾り図柄が大当り組合せとして停止表示されるようにしてもよい。   When a special symbol that becomes a big hit symbol is stopped (derived) as a confirmed special symbol in the special symbol game, a predetermined reach effect is provided in response to the variable display state of the decorative symbol becoming the reach state. After the execution, or the reach effect is not executed, the confirmed decorative symbol that is a predetermined jackpot combination is stopped and displayed. Here, for example, the symbol number that is variably displayed in each of the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 is the determined decorative symbol that is a big hit combination. Among the decorative symbols 1 ”to“ 8 ”, any one of the decorative symbols having the same symbol number is displayed in the decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R for“ left ”,“ middle ”, and“ right ”. Any device that can be stopped and displayed on a predetermined effective line may be used. Further, depending on whether the big hit type is “first big hit” to “third big hit”, the decorative symbols that are stopped and displayed as the big hit combination may be different. As an example, in the case of “first big hit” or “third big hit”, decorative symbols other than the symbol number “7” are stopped and displayed as big hit combinations, while only in the case of “second big hit”, The decorative symbol with the symbol number “7” may be stopped and displayed as a jackpot combination.

次に、パチンコ遊技機1の内部構成を説明する。   Next, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described.

パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための中継基板15なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1における遊技盤2などの背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。   Various control boards such as a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, and a lamp control board 14 as shown in FIG. 2 are mounted on the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is also equipped with a relay board 15 for relaying various control signals transmitted between the main board 11 and the effect control board 12. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and an interface board are disposed on the back surface of the game board 2 in the pachinko gaming machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、演出制御基板12などからなるサブ側の制御基板に宛てて、指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板11は、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bを構成する各LED(例えばセグメントLED)などの点灯/消灯制御を行って第1特図や第2特図の可変表示を制御することや、普通図柄表示器20の点灯/消灯/発色制御などを行って普通図柄表示器20による普通図柄の可変表示を制御することといった、所定の表示図柄の可変表示を制御する機能も備えている。主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路110、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号をソレノイド81、82に伝送するソレノイド回路111などが搭載されている。   The main board 11 is a main-side control board on which various circuits for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 are mounted. The main board 11 is mainly directed to a sub-side control board including a random number setting function used in a special game, a function of inputting a signal from a switch or the like disposed at a predetermined position, and an effect control board 12. A function of outputting and transmitting a control command as an example of command information as a control signal, a function of outputting various information to a hall management computer, and the like are provided. In addition, the main board 11 performs on / off control of each LED (for example, segment LED) constituting the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and thereby the first special diagram and the second special diagram. Variable display of a predetermined display pattern such as controlling the variable display of the normal symbol display 20 or controlling the variable symbol display of the normal symbol display 20 by controlling the lighting / extinction / coloring control of the normal symbol display 20. It also has a function to control. The main board 11 includes, for example, a game control microcomputer 100, a switch circuit 110 that receives detection signals from various switches for game ball detection and transmits the detection signals to the game control microcomputer 100, and the game control microcomputer 100. A solenoid circuit 111 for transmitting a solenoid drive signal to the solenoids 81 and 82 is mounted.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、中継基板15を介して主基板11から伝送された制御信号を受信して、画像表示装置5、スピーカ8L、8R及び遊技効果ランプ9といった演出用の電気部品による演出動作を制御するための各種回路が搭載されている。すなわち、演出制御基板12は、画像表示装置5における表示動作や、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作の全部又は一部、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯動作の全部又は一部といった、演出用の電気部品に所定の演出動作を実行させるための制御内容を決定する機能を備えている。   The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, and receives the image display device 5, the speakers 8L, 8R. In addition, various circuits for controlling the production operation by the production electrical parts such as the game effect lamp 9 are mounted. That is, the effect control board 12 provides effects such as the display operation in the image display device 5, all or part of the sound output operation from the speakers 8 </ b> L and 8 </ b> R, and all or part of the on / off operation in the game effect lamp 9. A function of determining the control content for causing the electrical component to execute a predetermined performance operation is provided.

音声制御基板13は、演出制御基板12とは別個に設けられた音声出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、スピーカ8L、8Rから音声を出力させるための音声信号処理を実行する処理回路などが搭載されている。ランプ制御基板14は、演出制御基板12とは別個に設けられたランプ出力制御用の制御基板であり、演出制御基板12からの指令や制御データなどに基づき、遊技効果ランプ9などにおける点灯/消灯駆動を行うランプドライバ回路などが搭載されている。   The sound control board 13 is a control board for sound output control provided separately from the effect control board 12, and outputs sound from the speakers 8L and 8R based on commands and control data from the effect control board 12. For example, a processing circuit for executing audio signal processing is mounted. The lamp control board 14 is a control board for lamp output control provided separately from the effect control board 12, and is turned on / off in the game effect lamp 9 and the like based on commands and control data from the effect control board 12. A lamp driver circuit for driving is mounted.

図2に示すように、主基板11には、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23からの検出信号を伝送する配線が接続されている。なお、ゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23は、例えばセンサと称されるものなどのように、遊技媒体としての遊技球を検出できる任意の構成を有するものであればよい。また、主基板11には、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどの表示制御を行うための指令信号を伝送する配線が接続されている。   As shown in FIG. 2, wiring for transmitting detection signals from the gate switch 21, the first start port switch 22 </ b> A, the second start port switch 22 </ b> B, and the count switch 23 is connected to the main board 11. The gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 have an arbitrary configuration that can detect a game ball as a game medium, such as a sensor. What is necessary is just to have. In addition, the main board 11 includes a first special symbol display device 4A, a second special symbol display device 4B, a normal symbol display device 20, a first hold display device 25A, a second hold display device 25B, and a general drawing hold display device 25C. Wiring for transmitting a command signal for performing display control such as is connected.

主基板11から演出制御基板12に向けて伝送される制御信号は、中継基板15によって中継される。主基板11には、例えば中継基板15に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から中継基板15を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、中継基板15から主基板11への信号の入力を阻止する。したがって、演出制御基板12や中継基板15の側から主基板11の側に信号が伝わる余地はない。   A control signal transmitted from the main board 11 toward the effect control board 12 is relayed by the relay board 15. The main board 11 is provided with a main board side connector corresponding to, for example, the relay board 15, and an output buffer circuit is connected between the main board side connector and the game control microcomputer 100. The output buffer circuit can pass a signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15, and prevents the signal input from the relay board 15 to the main board 11. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 or the relay board 15 side to the main board 11 side.

中継基板15には、例えば主基板11から演出制御基板12に対して制御信号を伝送するための配線毎に、伝送方向規制回路が設けられていればよい。各伝送方向規制回路は、主基板11対応の主基板用コネクタにアノードが接続されるとともに演出制御基板12対応の演出制御基板用コネクタにカソードが接続されたダイオードと、一端がダイオードのカソードに接続されるとともに他端がグランド(GND)接続された抵抗とから構成されている。この構成により、各伝送方向規制回路は、演出制御基板12から中継基板15への信号の入力を阻止して、主基板11から演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができる。したがって、演出制御基板12の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。この実施の形態では、中継基板15において制御信号を伝送するための配線毎に伝送方向規制回路を設けるとともに、主基板11にて遊技制御用マイクロコンピュータ100と主基板側コネクタの間に出力バッファ回路を設けることで、外部から主基板11への不正な信号の入力を防止することができる。   The relay board 15 only needs to be provided with a transmission direction regulation circuit for each wiring for transmitting a control signal from the main board 11 to the effect control board 12, for example. Each transmission direction regulating circuit has a diode whose anode is connected to the main board connector corresponding to the main board 11 and a cathode connected to the stage control board connector corresponding to the stage control board 12, and one end connected to the cathode of the diode. And a resistor having the other end connected to the ground (GND). With this configuration, each transmission direction regulating circuit can prevent the signal from being input from the effect control board 12 to the relay board 15 and pass the signal only in the direction from the main board 11 to the effect control board 12. Therefore, there is no room for signals to be transmitted from the production control board 12 side to the main board 11 side. In this embodiment, a transmission direction regulating circuit is provided for each wiring for transmitting a control signal in the relay board 15, and an output buffer circuit is provided between the game control microcomputer 100 and the main board side connector on the main board 11. By providing this, it is possible to prevent an illegal signal from being input to the main board 11 from the outside.

中継基板15を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される制御コマンドは、例えば電気信号として送受信される演出制御コマンドである。演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図3(A)は、この実施の形態で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされる。なお、図3(A)に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。   The control command transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 via the relay board 15 is, for example, an effect control command transmitted and received as an electric signal. The effect control command includes, for example, a display control command used for controlling an image display operation in the image display device 5, a voice control command used for controlling sound output from the speakers 8L and 8R, and a game effect lamp 9. And a lamp control command used for controlling the lighting operation of the decoration LED and the like. FIG. 3A is an explanatory diagram showing an example of the contents of the effect control command used in this embodiment. The effect control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte indicates MODE (command classification), and the second byte indicates EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always “1”, and the first bit of the EXT data is “0”. Note that the command form shown in FIG. 3A is an example, and other command forms may be used. In this example, the control command is constituted by two control signals, but the number of control signals constituting the control command may be one or may be three or more.

図3(A)に示す例において、コマンド8001Hは、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第1変動開始コマンドである。コマンド8002Hは、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームにおける変動開始を指定する第2変動開始コマンドである。コマンド81XXHは、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで可変表示される飾り図柄などの変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドである。ここで、XXHは不特定の16進数であることを示し、演出制御コマンドによる指示内容に応じて任意に設定される値であればよい。変動パターン指定コマンドでは、指定する変動パターンなどに応じて、異なるEXTデータが設定される。   In the example shown in FIG. 3A, a command 8001H is a first change start command for designating start of change in a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A. Command 8002H is a second variation start command for designating the start of variation in a special symbol game using the second special symbol in second special symbol display device 4B. The command 81XXH is a decoration that is variably displayed in the “left”, “middle”, and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5 in response to the variable display of the special symbol in the special symbol game. This is a variation pattern designation command for designating a variation pattern such as a symbol. Here, XXH indicates an unspecified hexadecimal number, and may be a value arbitrarily set according to the instruction content by the effect control command. In the variation pattern designation command, different EXT data is set according to the variation pattern to be designated.

コマンド8CXXHは、特別図柄や飾り図柄などの可変表示結果を指定する可変表示結果通知コマンドである。可変表示結果通知コマンドでは、例えば図3(B)に示すように、可変表示結果が「ハズレ」であるか「大当り」であるかの決定結果(事前決定結果)や、可変表示結果が「大当り」となる場合の大当り種別を複数種類のいずれとするかの決定結果(大当り種別決定結果)に応じて、異なるEXTデータが設定される。より具体的には、コマンド8C00Hは、可変表示結果が「ハズレ」となる旨の事前決定結果を示す第1可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C01Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第1大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第2可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C02Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第2大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第3可変表示結果通知コマンドである。コマンド8C03Hは、可変表示結果が「大当り」で大当り種別が「第3大当り」となる旨の事前決定結果及び大当り種別決定結果を通知する第4可変表示結果通知コマンドである。   Command 8CXXH is a variable display result notification command for designating a variable display result such as a special symbol or a decorative symbol. In the variable display result notification command, for example, as shown in FIG. 3B, the determination result (predetermined result) whether the variable display result is “lost” or “big hit”, and the variable display result is “big hit”. The different EXT data is set in accordance with the determination result (the jackpot type determination result) as to which of a plurality of types of jackpot types in the case of "". More specifically, the command 8C00H is a first variable display result notification command indicating a pre-determined result indicating that the variable display result is “lost”. The command 8C01H is a second variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “first big hit”. The command 8C02H is a third variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “second big hit”. The command 8C03H is a fourth variable display result notification command for notifying a pre-determined result and a big hit type determination result that the variable display result is “big hit” and the big hit type is “third big hit”.

この実施の形態では、変動パターン指定コマンドと可変表示結果通知コマンドとを、互いに別個の演出制御コマンドとして用意している。これに対して、変動パターン指定コマンドに示される変動パターンと、可変表示結果通知コマンドに示される可変表示結果とを、1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成してもよい。一例として、変動パターンと可変表示結果(「ハズレ」および「大当り」のいずれかと、「大当り」となる場合における大当り種別など)との組合せに対応してEXTデータが設定される演出制御コマンドを用意して、その演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果を特定可能な情報が伝送されるようにしてもよい。あるいは、3つ以上の演出制御コマンドにより、変動パターンと可変表示結果とを特定できるようにしてもよい。ここで、変動パターンと可変表示結果とを1つの演出制御コマンドにより特定可能となるように構成した場合には、1つの変動パターンに対して、複数種類の可変表示結果に応じた複数種類の演出制御コマンドを用意しなければならないことがある。これに対して、変動パターンを指定する演出制御コマンドと、可変表示結果を通知する演出制御コマンドとを別個に用意すれば、変動パターンの種類数に対応した個数の演出制御コマンドと、可変表示結果の種類数に対応した個数の演出制御コマンドとを用意すればよく、予め用意するコマンドの種類や、コマンドテーブルの記憶容量などを、削減することができる。   In this embodiment, the variation pattern designation command and the variable display result notification command are prepared as separate presentation control commands. On the other hand, you may comprise so that the fluctuation pattern shown by the fluctuation pattern designation | designated command and the variable display result shown by the variable display result notification command can be specified by one production | presentation control command. As an example, an effect control command is provided in which EXT data is set corresponding to a combination of a variation pattern and a variable display result (such as “losing” or “big hit” and a big hit type in the case of “big hit”). Then, information that can specify the variation pattern and the variable display result may be transmitted by the effect control command. Alternatively, the variation pattern and the variable display result may be specified by three or more effect control commands. Here, when the variation pattern and the variable display result are configured to be specified by a single effect control command, a plurality of types of effects corresponding to a plurality of types of variable display results for one variation pattern. You may need to provide control commands. On the other hand, if the production control command for designating the variation pattern and the production control command for notifying the variable display result are prepared separately, the number of production control commands corresponding to the number of types of the variation pattern and the variable display result are provided. The number of effect control commands corresponding to the number of types may be prepared, and the types of commands prepared in advance, the storage capacity of the command table, and the like can be reduced.

コマンド8F00Hは、画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで飾り図柄の変動停止(確定)を指定する図柄確定コマンドである。なお、図柄確定コマンドは、主基板11から演出制御基板12に対して伝送されないようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドで指定された変動パターンに対応する可変表示時間を、演出制御基板12の側で特定し、飾り図柄の可変表示を開始してからの経過時間が可変表示時間に達したときに、主基板11からの演出制御コマンドを受信しなくても、確定飾り図柄を完全停止表示して可変表示結果を確定させるようにしてもよい。   The command 8F00H is a symbol confirmation command for designating the change stop (determination) of decorative symbols in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R in the image display device 5. The symbol confirmation command may not be transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. In this case, the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command is specified on the side of the effect control board 12, and the elapsed time from the start of variable display of the decorative design is variable display time. Even if the production control command from the main board 11 is not received, the determined decorative design may be displayed in a completely stopped state to confirm the variable display result.

コマンド95XXHは、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を指定する遊技状態指定コマンドである。遊技状態指定コマンドでは、例えばパチンコ遊技機1における現在の遊技状態が通常状態、時短付確変状態、時短状態および時短無し確変状態のいずれであるかに対応して、異なるEXTデータが設定される。具体的な一例として、コマンド9500Hを遊技状態が通常状態である場合に対応した第1遊技状態指定コマンドとし、コマンド9501Hを遊技状態が時短付確変状態である場合に対応した第2遊技状態指定コマンドとし、コマンド9502Hを遊技状態が時短状態である場合に対応した第3遊技状態指定コマンドとし、コマンド9503Hを遊技状態が時短無し確変状態である場合に対応した第4遊技状態指定コマンドとすればよい。   The command 95XXH is a gaming state designation command for designating the current gaming state in the pachinko gaming machine 1. In the gaming state designation command, for example, different EXT data is set in accordance with whether the current gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-change probability changing state, a time-shortening state or a timeless probability changing state. As a specific example, the command 9500H is the first gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the normal state, and the command 9501H is the second gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is the time-varying probability changing state. And the command 9502H may be a third gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is a short-time state, and the command 9503H may be a fourth gaming state designation command corresponding to the case where the gaming state is a short-time probability change state. .

コマンドA0XXHは、大当り遊技状態の開始を示す演出画像の表示を指定する大当り開始指定コマンド(「ファンファーレコマンド」ともいう)である。コマンドA1XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態となっている期間であることを通知する大入賞口開放中通知コマンドである。コマンドA2XXHは、大当り遊技状態において、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であることを通知する大入賞口開放後通知コマンドである。   The command A0XXH is a jackpot start designation command (also referred to as “fanfare command”) for designating display of an effect image indicating the start of the jackpot gaming state. The command A1XXH is a large winning opening opening notification command for notifying that the big winning opening is in the open state in the big hit gaming state. The command A2XXH is a notification command after the big winning opening is opened to notify that the big winning opening is changed from the open state to the closed state in the big hit gaming state.

コマンドA3XXHは、大当り遊技状態の終了時における演出画像の表示を指定する大当り終了指定コマンドである。大当り終了指定コマンドでは、大当り種別に応じて異なるEXTデータが設定されることにより、例えば図3(C)に示すように、大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態で実行可能な特図ゲームなどの可変表示回数(上限回数)が特定可能となればよい。すなわち、大当り終了指定コマンドは、大当り種別に応じて決定される特別遊技状態に制御する可変表示回数(上限回数)を特定可能な回数指定コマンドとなる。   The command A3XXH is a jackpot end designation command for designating display of an effect image at the end of the jackpot gaming state. In the jackpot end designation command, different EXT data is set according to the jackpot type, for example, as shown in FIG. 3 (C), such as a special game that can be executed in the special game state after the jackpot game state ends. It is only necessary that the variable display count (upper limit count) can be specified. That is, the jackpot end designation command is a number designation command that can specify the variable display count (upper limit count) to be controlled to the special gaming state determined according to the jackpot type.

大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、例えば可変表示結果通知コマンドと同様のEXTデータが設定されることなどにより、事前決定結果や大当り種別決定結果に応じて異なるEXTデータが設定されてもよい。あるいは、大当り開始指定コマンドや大当り終了指定コマンドでは、事前決定結果及び大当り種別決定結果と設定されるEXTデータとの対応関係を、可変表示結果通知コマンドにおける対応関係とは異ならせるようにしてもよい。   In the jackpot start designation command or jackpot end designation command, for example, EXT data similar to that of the variable display result notification command is set, so that different EXT data may be set according to the pre-determined result or the jackpot type determination result. . Alternatively, in the jackpot start designation command and jackpot end designation command, the correspondence relationship between the pre-determined result and the jackpot type determination result and the set EXT data may be different from the correspondence relationship in the variable display result notification command. .

大入賞口開放中通知コマンドや大入賞口開放後通知コマンドでは、例えば16R大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「16」)や8R大当り状態におけるラウンドの実行回数(例えば「1」〜「8」)に対応して、異なるEXTデータが設定される。なお、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかにかかわりなく、大当り遊技状態の開始時点から、あるいは、飾り図柄の可変表示開始時点から、大当り遊技状態の終了時点まで、継続的な演出動作が実行されるようにしてもよい。あるいは、大当り遊技状態では、大入賞口が開放状態となっている期間であるか、大入賞口が開放状態から閉鎖状態に変化した期間であるかに応じて、異なる演出動作が実行されるようにしてもよい。   In the notification command during the opening of the big winning opening or the notification command after the opening of the big winning opening, for example, the number of rounds executed in the 16R big hit state (eg, “1” to “16”) or the number of rounds executed in the 8R big hit state (eg, “1”). To “8”), different EXT data is set. In the jackpot gaming state, regardless of whether the jackpot is in the open state or whether the jackpot is changed from the open state to the closed state, from the start of the jackpot gaming state, Or you may make it perform a continuous production | presentation operation | movement from the time of the variable display start of a decoration symbol to the time of completion | finish of a jackpot game state. Alternatively, in the big hit gaming state, different presentation operations are executed depending on whether the big winning opening is in the open state or the big winning opening is in the period from the open state to the closed state. It may be.

コマンドB1XXHは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第1始動口スイッチ22Aにより検出されて始動入賞(第1始動入賞)が発生したことに基づき、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームを実行するための第1始動条件が成立したことを通知する第1始動口入賞指定コマンドである。コマンドB2XXHは、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が第2始動口スイッチ22Bにより検出されて始動入賞(第2始動入賞)が発生したことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立したことを通知する第2始動口入賞指定コマンドである。   The command B1XXH is based on the fact that the game ball that has passed (entered) the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A is detected by the first start opening switch 22A and a start winning (first start winning) has occurred. The first start opening prize designation command for notifying that the first start condition for executing the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is established. The command B2XXH indicates that a game ball that has passed (entered) the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is detected by the second start opening switch 22B and a start winning (second start winning) has occurred. Based on this, the second start opening prize designation command is used to notify that the second start condition for executing the special figure game using the second special figure in the second special symbol display device 4B is established.

第1始動口入賞指定コマンドは、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第1始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。また、第2始動口入賞指定コマンドは、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出時である第2始動入賞時に、所定の数値データを用いた判定結果を通知する演出制御コマンドとしても用いられる。こうした始動入賞の発生時に抽出された数値データを、当該始動入賞に基づく特図ゲームが開始される以前に読み出し、これを用いた判定処理などを実行することは、「先読み」とも称される。また、始動入賞の発生時に抽出された数値データを用いた判定結果に基づいて、図柄表示予告といった連続予告演出を実行するか否かや、実行する場合における演出態様(予告パターン)が決定される。そこで、連続予告演出は「先読み予告演出」とも称される。   The first start opening prize designation command may be an effect control command for notifying a determination result using predetermined numerical data at the time of the first start winning place, that is, when a game ball that has passed (entered) the first start winning opening is detected. Used. The second start opening prize designation command is an effect control command for notifying a determination result using predetermined numerical data at the time of the second start winning place, which is a time of detecting a game ball that has passed (entered) the second start winning opening Also used as Reading the numerical data extracted at the time of such a start winning before the start of the special game based on the start winning and executing a determination process using this is also referred to as “prefetching”. Further, based on the determination result using the numerical data extracted when the start winning is generated, whether or not to execute a continuous notice effect such as a symbol display notice and an effect mode (notice pattern) in the case of execution are determined. . Therefore, the continuous notice effect is also referred to as “prefetching notice effect”.

第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、可変表示結果を「大当り」とするか否かの決定に用いる所定の決定用数値(例えば特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データ)により、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされたか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。例えば図3(D)に示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの設定において、コマンドB100H〜コマンドB102Hや、コマンドB200H〜コマンドB202Hは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされなかった場合に対応した判定結果を通知する一方、コマンドB103HやコマンドB203Hは、可変表示結果が「大当り」に決定される旨の判定がなされた場合に対応した「大当り判定」の判定結果を通知する。また、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドでは、飾り図柄などの変動パターンの決定に用いる所定の決定用数値(例えば変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ)により、飾り図柄の可変表示態様が特定表示態様(例えばスーパーリーチを伴う変動パターン)となる旨の判定がなされたか否かに応じて、異なるEXTデータが設定される。例えば図3(D)に示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの設定において、コマンドB101H、コマンドB102Hや、コマンドB201H、コマンドB202Hは、変動パターンがスーパーリーチを伴う特定の変動パターンに決定される旨の判定がなされた場合に対応した「スーパーリーチ判定」の判定結果を通知する。その一方で、コマンドB100HやコマンドB200Hは、このような判定がなされなかった場合に対応した「スーパーリーチ判定なし」の判定結果を通知する。   In the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, a predetermined determination numerical value (for example, a random number MR1 for determining a special figure display result) used for determining whether or not the variable display result is “big hit”. Different EXT data is set depending on whether or not it is determined that the variable display result is determined to be “big hit”. For example, in the setting of the first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command shown in FIG. 3D, the command B100H to the command B102H and the command B200H to the command B202H have the variable display result determined as “big hit”. On the other hand, the command B103H and the command B203H notify the determination result corresponding to the case where the variable display result is determined to be “big hit”. The determination result of “determination” is notified. In addition, in the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command, a predetermined determination numerical value (for example, numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type) used for determining a variation pattern such as a decorative design. Thus, different EXT data is set depending on whether or not it has been determined that the decorative symbol variable display mode is a specific display mode (for example, a variation pattern with super reach). For example, in the setting of the first start opening winning designation command and the second starting opening winning designation command shown in FIG. 3D, the command B101H, the command B102H, the command B201H, and the command B202H have specific fluctuation patterns with super reach. The determination result of “super reach determination” corresponding to the determination that the change pattern is determined is notified. On the other hand, the command B100H and the command B200H notify the determination result of “no super reach determination” corresponding to the case where such a determination is not made.

なお、変動パターンに応じた飾り図柄の可変表示態様を判定するときには、可変表示が開始されるときに決定される個別の変動パターンと厳密に一致するものでなくてもよく、例えばスーパーリーチを伴う変動パターンといった、特定の変動パターンに決定されることが確定したか否かが判定されればよい。この実施の形態では、始動入賞時に抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3が所定範囲内であるか否かに応じて、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かを判定することができる。こうした乱数値MR3の判定範囲は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態であるか時短付確変状態や時短状態、時短無し確変状態であるかにかかわらず共通してスーパーリーチになる所定範囲(共通スーパーリーチ判定範囲)と、遊技状態が時短付確変状態や時短状態であり時短制御が行われている場合にのみスーパーリーチになる固有の所定範囲(固有スーパーリーチ判定範囲)とを含んでいる。図3(D)に示す設定例において、コマンドB101HやコマンドB201Hは、始動入賞時に抽出された乱数値MR3が共通スーパーリーチ判定範囲内であると判定された場合に対応した「共通スーパーリーチ判定」の判定結果を通知する一方、コマンドB102HやコマンドB202Hは、乱数値MR3が固有スーパーリーチ判定範囲内であると判定された場合に対応した「固有スーパーリーチ判定」の判定結果を通知する。   In addition, when determining the variable display mode of the decorative pattern according to the variation pattern, it may not exactly match the individual variation pattern determined when variable display is started, for example, with super reach It may be determined whether or not it is determined to be a specific variation pattern such as a variation pattern. In this embodiment, it is determined whether or not the variation pattern with super reach is determined depending on whether or not the random number value MR3 for determining the variation pattern type extracted at the time of starting winning is within a predetermined range. be able to. Such a determination range of the random value MR3 is a predetermined range that is superreach in common regardless of whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a time-changed probability variation state, a time-shortage variation state, or a timeless probability variation state. Common super reach determination range) and a specific predetermined range (inherent super reach determination range) that becomes super reach only when the game state is a time-changed probability change state or a time-short state and the time-short control is performed. . In the setting example shown in FIG. 3D, the command B101H and the command B201H are “common super reach determination” corresponding to the case where it is determined that the random value MR3 extracted at the time of starting winning is within the common super reach determination range. On the other hand, the command B102H and the command B202H notify the determination result of “unique super reach determination” corresponding to the case where it is determined that the random value MR3 is within the unique super reach determination range.

コマンドC0XXHは、始動入賞記憶表示エリア5Hなどにて特図保留記憶数を特定可能に表示するために、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数との合計値である合計保留記憶数を通知する保留記憶数通知コマンドである。保留記憶数通知コマンドは、例えば第1始動条件と第2始動条件のいずれかが成立したときに、第1始動口入賞指定コマンドと第2始動口入賞指定コマンドのいずれかが送信されたことに続いて、主基板11から演出制御基板12に対して送信される。また、保留記憶数通知コマンドは、第1開始条件と第2開始条件のいずれかが成立したときに、特図ゲームの実行が開始されることなどに対応して送信されるようにしてもよい。   Command C0XXH is a total hold that is the total value of the first special figure hold memory number and the second special figure hold memory number in order to display the special figure hold memory number in a start winning memory display area 5H or the like. This is a pending storage number notification command for notifying the storage number. For example, when the first start condition or the second start condition is satisfied, either the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command is transmitted as the reserved storage number notification command. Subsequently, it is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12. Further, the pending storage number notification command may be transmitted in response to the start of the execution of the special figure game when either the first start condition or the second start condition is satisfied. .

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、遊技制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)101と、遊技制御用のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)102と、遊技制御用のプログラムを実行して制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)103と、CPU103とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備えて構成される。一例として、遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行することにより、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。このときには、CPU103がROM101から固定データを読み出す固定データ読出動作や、CPU103がRAM102に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、CPU103がRAM102に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、CPU103がI/O105を介して遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。遊技制御用マイクロコンピュータ100を構成する1チップマイクロコンピュータは、少なくともCPU103の他にRAM102が内蔵されていればよく、ROM101は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、乱数回路104やI/O105は、外付けであってもよい。   The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101 for storing a game control program, fixed data, and the like, and a game control work. A RAM (Random Access Memory) 102 that provides an area, a CPU (Central Processing Unit) 103 that executes a control program by executing a game control program, and updates numeric data indicating random values independently of the CPU 103 A random number circuit 104 to perform and an I / O (Input / Output port) 105 are provided. As an example, in the game control microcomputer 100, a process for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1 is executed by the CPU 103 executing a program read from the ROM 101. At this time, the CPU 103 reads fixed data from the ROM 101, the CPU 103 writes various fluctuation data to the RAM 102 and temporarily stores the fluctuation data, and the CPU 103 temporarily stores the various fluctuation data. The CPU 103 receives the input of various signals from outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105, and the CPU 103 goes outside the game control microcomputer 100 via the I / O 105. A transmission operation for outputting various signals is also performed. The one-chip microcomputer constituting the game control microcomputer 100 may include at least the RAM 103 in addition to the CPU 103, and the ROM 101 may be external or internal. Further, the random number circuit 104 and the I / O 105 may be externally attached.

主基板11では、例えば図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵または外付けされた乱数回路104などにより、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。図4は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図4に示すように、この実施の形態では、主基板11の側において、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3、変動パターン決定用の乱数値MR4、普図表示結果決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。   On the main board 11, for example, a random number circuit 104 built in or externally attached to the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 can update numerical data indicating various random values used for controlling the progress of the game. Is counted. FIG. 4 is an explanatory view illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 4, in this embodiment, on the side of the main board 11, a random value MR1 for determining a special figure display result, a random value MR2 for determining a jackpot type, a random value MR3 for determining a variation pattern type, Numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern and the random value MR5 for determining the normal display result are controlled to be countable. In addition, in order to improve a game effect, random numbers other than these may be used.

こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。乱数回路104は、これらの乱数値MR1〜MR5の一部または全部を示す数値データをカウントするものであればよい。CPU103は、例えば図12に示す遊技制御カウンタ設定部154に設けられたランダムカウンタといった、乱数回路104とは異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによって各種の数値データを更新することで、乱数値MR1〜MR5の一部を示す数値データをカウントするようにしてもよい。一例として、特図表示結果判定用の乱数値MR1を示す数値データは、乱数回路104によりCPU103とは独立して更新され、それ以外の乱数値MR2〜MR5を示す数値データは、CPU103がランダムカウンタを用いてソフトウェアにより更新されればよい。また、乱数回路104により更新された数値データの全部又は一部を用いて、スクランブル処理や演算処理といった所定の処理を実行することにより、乱数値MR1〜MR5の全部又は一部を示す数値データが更新されるようにしてもよい。   Such random numbers used to control the progress of the game are also referred to as game random numbers. The random number circuit 104 only needs to count numerical data indicating some or all of these random number values MR1 to MR5. For example, the CPU 103 uses a random counter different from the random number circuit 104 such as a random counter provided in the game control counter setting unit 154 shown in FIG. Numerical data indicating a part of MR5 may be counted. As an example, the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result is updated independently of the CPU 103 by the random number circuit 104, and the numerical data indicating the other random number values MR2 to MR5 is updated by the CPU 103 as a random counter. It may be updated by software using Further, by executing predetermined processing such as scramble processing and arithmetic processing using all or part of the numerical data updated by the random number circuit 104, numerical data indicating all or part of the random number values MR1 to MR5 is obtained. It may be updated.

遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路104が更新する数値データの初期値を設定する機能を有していてもよい。例えば、ROM101等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品毎に異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行って得られた数値データを、乱数回路104が更新する数値データの初期値として設定する。このような処理を行うことにより、乱数回路104が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   The game control microcomputer 100 may have a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 104. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 100 stored in a predetermined storage area such as the ROM 101 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 100). The numerical data obtained by the setting is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 104. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 104 can be further improved.

特図表示結果決定用の乱数値MR1は、特図ゲームにおける特別図柄などの可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「65535」の範囲の値をとる。大当り種別決定用の乱数値MR2は、可変表示結果を「大当り」とする場合における飾り図柄の可変表示態様である大当り種別を「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「100」の範囲の値をとる。   The random number value MR1 for determining the special figure display result is a random number value used for determining whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result of a special symbol or the like in the special figure game as “big hit”. It takes a value in the range of “1” to “65535”. The random value MR2 for determining the big hit type is for determining the big hit type, which is the variable display mode of the decorative symbol when the variable display result is “big hit”, as one of “first big hit” to “third big hit”. For example, a value in the range of “1” to “100”.

変動パターン種別決定用の乱数値MR3は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターン種別を、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「251」の範囲の値をとる。変動パターン決定用の乱数値MR4は、特別図柄や飾り図柄の可変表示における変動パターンを、予め用意された複数種類のいずれかに決定するために用いられる乱数値であり、例えば「1」〜「997」の範囲の値をとる。普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおける可変表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかなどの決定を行うために用いられる乱数値であり、例えば「3」〜「13」の範囲の値をとる。すなわち、普図表示結果決定用の乱数値MR5は、普図ゲームにおける可変表示結果に基づき普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)しがたい状態(通常開放状態)から遊技球が通過(進入)しやすい状態(拡大開放状態)へと変化させるか否かなどの決定を行うために用いられる。   The random value MR3 for determining the variation pattern type is a random value used to determine the variation pattern type in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance, for example, “1”. A value in the range of “251” is taken. The random number MR4 for determining the variation pattern is a random value used to determine the variation pattern in the variable display of the special symbol or the decorative symbol as one of a plurality of types prepared in advance. For example, “1” to “ It takes a value in the range of “997”. The random value MR5 for determining the general-purpose display result is used for determining whether the variable display result in the general-purpose game by the normal symbol display 20 is “per-normal” or “unusual for general-purpose”. For example, it takes a value in the range of “3” to “13”. That is, the random value MR5 for determining the normal game display result is a state in which it is difficult for the game ball to pass (enter) through the second start winning port formed by the normal variable winning ball device 6B based on the variable display result in the normal game ( It is used to determine whether or not to change from a normal open state) to a state (expanded open state) where game balls can easily pass (enter).

図5は、この実施の形態における変動パターンを示している。この実施の形態では、可変表示結果が「ハズレ」となる場合のうち、飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合と「リーチ」である場合のそれぞれに対応して、また、可変表示結果が「大当り」となる場合などに対応して、複数の変動パターンが予め用意されている。なお、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンは、非リーチ変動パターン(「非リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称され、可変表示結果が「ハズレ」で飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンは、リーチ変動パターン(「リーチハズレ変動パターン」ともいう)と称される。また、非リーチ変動パターンとリーチ変動パターンは、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に対応したハズレ変動パターンに含まれる。可変表示結果が「大当り」である場合に対応した変動パターンは、大当り変動パターンと称される。大当り変動パターンやリーチ変動パターンには、ノーマルリーチのリーチ演出が実行されるノーマルリーチ変動パターンと、スーパーリーチαまたはスーパーリーチβといったスーパーリーチのリーチ演出が実行されるスーパーリーチ変動パターンとがある。   FIG. 5 shows a variation pattern in this embodiment. In this embodiment, among the cases where the variable display result is “losing”, the variable display mode of the decorative design is “non-reach” and “reach”, respectively. Corresponding to the case where the display result is “big hit”, a plurality of variation patterns are prepared in advance. The variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “non-reach” is called a non-reach variation pattern (also referred to as “non-reach loss variation pattern”) and is variable. The variation pattern corresponding to the case where the display result is “losing” and the decorative symbol variable display mode is “reach” is referred to as a reach variation pattern (also referred to as “reach loss variation pattern”). Further, the non-reach variation pattern and the reach variation pattern are included in the loss variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “lost”. A variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “big hit” is referred to as a big hit variation pattern. The big hit fluctuation pattern and the reach fluctuation pattern include a normal reach fluctuation pattern in which a normal reach reach effect is executed and a super reach change pattern in which a super reach reach effect such as super reach α or super reach β is executed.

図6は、この実施の形態における変動パターン種別を示している。図5に示す各変動パターンは、図6に示す複数の変動パターン種別のうち、少なくとも1つの変動パターン種別に含まれている。すなわち、各変動パターン種別は、例えば飾り図柄の可変表示中に実行される演出動作の態様などに基づいて分類(グループ化)された単一または複数の変動パターンを含むように構成されていればよい。一例として、複数の変動パターンをリーチ演出の種類(演出態様)で分類(グループ化)して、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態とならない変動パターンが含まれる変動パターン種別と、ノーマルリーチを伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別と、スーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンが含まれる変動パターン種別とに分ければよい。また、スーパーリーチを伴う変動パターンについては、リーチ演出の内容(例えばスーパーリーチαであるかスーパーリーチβであるか)に応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。その他の変動パターンについても、所定の可変表示演出が実行されるか否かなどに応じて、異なる変動パターン種別に分類されるようにしてもよい。他の一例として、複数の変動パターンを飾り図柄の可変表示時間などに応じて、分類(グループ化)してもよい。複数の変動パターン種別のうちには、共通の変動パターンを含んで構成されたものがあってもよい。   FIG. 6 shows the variation pattern type in this embodiment. Each variation pattern shown in FIG. 5 is included in at least one variation pattern type among the plurality of variation pattern types shown in FIG. That is, if each variation pattern type is configured to include a single or a plurality of variation patterns classified (grouped) based on, for example, a mode of a rendering operation performed during variable display of decorative symbols, etc. Good. As an example, a variation pattern type that includes a variation pattern in which a variable display state of a decorative design does not become a reach state by classifying (grouping) a plurality of variation patterns according to the type of reach effect (effect mode), and a variation with normal reach What is necessary is just to divide into the fluctuation pattern classification in which a pattern is included, and the fluctuation pattern classification in which a fluctuation pattern with a super reach (super reach α or super reach β) is included. Further, the variation patterns with super reach may be classified into different variation pattern types according to the contents of the reach effect (for example, whether it is super reach α or super reach β). Other variation patterns may be classified into different variation pattern types depending on whether or not a predetermined variable display effect is executed. As another example, a plurality of variation patterns may be classified (grouped) according to the variable display time of decorative symbols. Among the plurality of variation pattern types, there may be one configured to include a common variation pattern.

図6に示すように、各変動パターン種別には、可変表示態様や可変表示の内容に応じて、1つまたは複数の変動パターンが分類される。図5に示す変動パターンの具体的な分類については、例えば図10に示すような変動パターン決定テーブル133の設定から、特定することができる。すなわち、変動パターン決定テーブル133において、各変動パターン種別に応じて決定値が割り当てられた変動パターンは、その変動パターン種別に含まれるように分類されている。   As shown in FIG. 6, one or a plurality of variation patterns are classified into each variation pattern type according to the variable display mode and the variable display content. The specific classification of the variation pattern shown in FIG. 5 can be specified from the setting of the variation pattern determination table 133 as shown in FIG. That is, in the variation pattern determination table 133, variation patterns to which a determined value is assigned according to each variation pattern type are classified so as to be included in the variation pattern type.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種の選択用データ、テーブルデータなどが格納されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブル、設定テーブルなどを構成するデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御コマンドとなる制御信号を送信するために用いられる複数のコマンドテーブルを構成するテーブルデータや、図5に示すような変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルを構成するテーブルデータなどが、記憶されている。   In addition to the game control program, the ROM 101 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 stores various selection data and table data used for controlling the progress of the game. . For example, the ROM 101 stores data constituting a plurality of determination tables, determination tables, setting tables and the like prepared for the CPU 103 to perform various determinations, determinations, and settings. Further, the ROM 101 stores a plurality of types of table data constituting a plurality of command tables used for the CPU 103 to transmit control signals serving as various control commands from the main board 11, and a variation pattern as shown in FIG. Table data constituting a variation pattern table to be stored is stored.

図7は、ROM101に記憶される特図表示結果決定テーブル130の構成例を示している。特図表示結果決定テーブル130は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第1開始条件が成立したときや、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの開始を許容する第2開始条件が成立したときに、特別図柄の可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示される以前に、その可変表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かを、特図表示結果決定用の乱数値MR1に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 7 shows a configuration example of the special figure display result determination table 130 stored in the ROM 101. The special figure display result determination table 130 is displayed when the first start condition for allowing the start of the special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A is satisfied, or in the second special symbol display device 4B. When the second start condition that allows the start of the special figure game using the second special figure is satisfied, before the fixed special symbol that becomes the variable display result (special figure display result) of the special symbol is derived and displayed, It is a table referred to in order to determine whether or not to control the jackpot gaming state with the variable display result as “big hit” based on the random value MR1 for determining the special figure display result.

特図表示結果決定テーブル130では、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定用の乱数値MR1と比較される数値(決定値)が、「大当り」や「ハズレ」の特図表示結果のいずれかに割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の特図表示結果決定テーブル130におけるテーブルデータを参照して特図表示結果が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、特図表示結果に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the special figure display result determination table 130, a numerical value (compared with the random value MR1 for determining the special figure display result depending on whether the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, a short-time state, or a probabilistic state) (Determined value) is assigned to one of the special figure display results of “big hit” or “losing”. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the special figure display result is determined with reference to the table data in the common special figure display result determination table 130. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables with different allocations of determination values for special figure display results may be prepared.

特図表示結果決定テーブル130では、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果を「大当り」とする決定結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的には、遊技状態が確変状態である場合に、通常状態や時短状態である場合よりも多くの決定値が特図表示結果を「大当り」とする決定結果に割り当てられている。CPU103は、遊技状態が通常状態や時短状態であるか確変状態であるかに応じて、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータから、特図表示結果を決定するために用いる決定用データとなるテーブルデータを、特図表示結果決定用テーブルデータとして選択すればよい。   In the special figure display result determination table 130, the assignment of the decision value to the determination result having the special figure display result as “big hit” differs depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability variation state. . More specifically, when the gaming state is a probable change state, more decision values are assigned to the decision result with the special figure display result as “big hit” than when the game state is the normal state or the short time state. The CPU 103 uses the determination data used to determine the special figure display result from the table data constituting the special figure display result determination table 130 depending on whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability variation state. The table data to be obtained may be selected as the special figure display result determination table data.

遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかは、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグや確変フラグの状態(オフ/オン)を確認することにより特定できればよい。この実施の形態において、確変状態は時短付確変状態(高確高ベース状態)または時短無し確変状態(高確低ベース状態)となる。時短フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短付確変状態や時短状態といった特別遊技状態であるときに、時短制御や高開放制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、時短制御や高開放制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。確変フラグは、パチンコ遊技機1における遊技状態が確変状態であるときに、確変制御が行われることに対応してオン状態にセットされる一方、確変制御が終了することに対応してクリアされてオフ状態となる。   Whether the gaming state is the normal state, the short-time state, or the probability change state may be specified by confirming the state (off / on) of the short-time flag or the probability change flag provided in the game control flag setting unit 152, for example. In this embodiment, the probability variation state is a time variation accuracy variation state (high accuracy high base state) or a time variation accuracy variation state (high accuracy low base state). The time reduction flag is set to the on state in response to the time reduction control or the high opening control being performed when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a special game state such as a time change probability change state or a time reduction state, It is cleared and turned off in response to the completion of the time reduction control or the high opening control. The probability variation flag is set to an on state corresponding to the probability variation control being performed when the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the probability variation state, while being cleared corresponding to the end of the probability variation control. Turns off.

特図表示結果決定テーブル130では、個々の決定値が各決定結果に割り当てられるようにテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値が割り当てられた特図表示結果に決定できればよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、各決定結果に割り当てられた決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示すテーブルデータが設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定結果に割り当てられた決定値の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が含まれる決定値範囲に対応する特図表示結果に決定できるようにしてもよい。特図表示結果決定テーブル130以外に各種設けられた決定テーブルも、同様に設定されたものであればよい。   In the special figure display result determination table 130, table data is set so that each determination value is assigned to each determination result, and the CPU 103 compares the random value MR1 with the determination value one by one to match the random value MR1. It is only necessary to be able to determine the special figure display result to which the determined value is assigned. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, table data indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value assigned to each determination result is set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each By comparing the minimum value and the maximum value of the determination values assigned to the determination result, it may be possible to determine the special figure display result corresponding to the determination value range including the random number value MR1. Various determination tables provided in addition to the special figure display result determination table 130 may be set similarly.

図8は、ROM101に記憶される大当り種別決定テーブル131の構成例を示している。大当り種別決定テーブル131は、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御することが決定(事前決定)されたときに、大当り種別決定用の乱数値MR2に基づき、大当り種別を「第1大当り」〜「第3大当り」といった複数種類のいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 8 shows a configuration example of the jackpot type determination table 131 stored in the ROM 101. The jackpot type determination table 131 sets the jackpot type as “first hit” based on the random number MR2 for determining the jackpot type when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit” and controlled to the big hit gaming state. This table is referred to in order to determine any one of a plurality of types such as “one big hit” to “third big hit”.

大当り種別決定テーブル131では、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、大当り種別決定用の乱数値MR2と比較される数値(決定値)が、「第1大当り」〜「第3大当り」の大当り種別に割り当てられている。すなわち、時短フラグがオンであるか否かに応じて、大当り種別に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的に、時短制御に伴い高開放制御が行われるときには、「第2大当り」または「第3大当り」に決定され、これらの制御が行われないときには、「第1大当り」に決定されるように決定値が割り当てられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかにかかわらず、共通の大当り種別決定テーブル131におけるテーブルデータを参照して大当り種別が決定される。これに対して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームの場合と、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームの場合のそれぞれに対応して、大当り種別に対する決定値の割当てが異なる決定テーブルを用意してもよい。   In the jackpot type determination table 131, a numerical value (determination value) to be compared with the random number MR2 for determining the jackpot type is “first jackpot” to “third jackpot” depending on whether the hourly flag is off or on. It is assigned to the jackpot type of "big hit". That is, the assignment of the decision value to the jackpot type differs depending on whether or not the time reduction flag is on. More specifically, when the high opening control is performed in accordance with the time reduction control, it is determined as “second big hit” or “third big hit”, and when these controls are not performed, it is decided as “first big hit”. So that the decision value is assigned. In this embodiment, whether the game is a special game using the first special graphic in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special graphic in the second special symbol display device 4B. Regardless, the jackpot type is determined with reference to the table data in the common jackpot type determination table 131. On the other hand, each of the case of the special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and the case of the special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B. Correspondingly, determination tables having different allocations of determination values for jackpot types may be prepared.

なお、この実施の形態の例にかぎらず、例えば、時短フラグがオフのときに「3」の数字を示す特別図柄の大当りとなると、高ベースが25回しか付かない(すなわち、大当り遊技状態終了後に特図ゲームが25回実行されるまで時短制御する)のに対し、時短フラグがオンのときに「3」の数字を示す特別図柄の大当りとなると、75回または100回の高ベースが付くようにしてもよい(「5」または「7」の数字を示す特別図柄については、どの状態で大当りとなっても75回または100回の高ベースが付くようにする)。つまり、同じ特別図柄にもとづく大当りでも、大当りとなった時の遊技状態(時短フラグがオンかオフかなど)によって、大当り後に制御される遊技状態を異ならせるように制御してもよい。   Note that, not only in the example of this embodiment, for example, when the special symbol indicating the number “3” is a big hit when the hourly flag is off, the high base is only given 25 times (that is, the big hit gaming state ends) If the special symbol game with a number “3” is a big hit when the hourly flag is on, 75 or 100 high bases will be attached. (A special symbol indicating the number “5” or “7” may have a high base of 75 times or 100 times regardless of the big win in any state). That is, even if the big hit is based on the same special symbol, the game state controlled after the big hit may be controlled differently depending on the gaming state (whether the time-short flag is on or off) when the big hit is made.

大当り種別決定テーブル131は、図12に示す遊技制御バッファ155に設けられた大当り種別バッファの値(大当り種別バッファ値)を、決定された大当り種別に対応する値(例えば「0」〜「2」のいずれか)に設定するためのテーブルデータ(設定用データ)を含んでいてもよい。また、大当り種別決定テーブル131において、複数種類の大当り種別に割り当てられた決定値を示すテーブルデータは、大当り遊技状態において実行可能なラウンドの上限回数や、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数といった、可変表示結果が「大当り」となることなどに基づいて所定の遊技価値を付与するか否かの決定結果に対応した決定用データとなってもよい。例えば、「第1大当り」や「第3大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、ラウンドの上限回数が「8」の決定結果に対応する一方で、「第2大当り」の大当り種別に割り当てられている決定値を示すテーブルデータは、ラウンドの上限回数が「16」の決定結果に対応する。   In the jackpot type determination table 131, the value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer 155 shown in FIG. Table data (setting data) may be included. In the jackpot type determination table 131, the table data indicating the determination values assigned to a plurality of types of jackpot types are the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot game state and the upper limit of the special figure game that can be executed in the short-time state. It may be data for determination corresponding to a determination result of whether or not to give a predetermined game value based on the fact that the variable display result becomes “big hit” such as the number of times. For example, the table data indicating the decision values assigned to the types of jackpots such as “first jackpot” and “third jackpot” correspond to the decision result of the upper limit number of rounds “8”, while “second jackpot” The table data indicating the decision value assigned to the jackpot type “” corresponds to the decision result of the upper limit number of rounds “16”.

大当り遊技状態におけるラウンドの実行態様(実行回数や大入賞口の開放時間など)と、時短状態において実行可能な特図ゲームの上限回数のうち、いずれか一方または両方が特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づいて決定されるようにしてもよい。例えば、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、「第1大当り」や「第3大当り」に対応してラウンドの上限回数を「8」とするか「第2大当り」に対応してラウンドの上限回数を「16」とするかの決定結果に対して、決定値が割り当てられていてもよい。あるいは、特図表示結果決定テーブル130では、「大当り」の特図表示結果となる場合に、複数種類の大当り種別に対して決定値が割り当てられており、乱数値MR1のみを用いて大当り種別を決定できるようにしてもよい。   Either or both of the execution mode of the round in the big hit gaming state (the number of executions, the opening time of the big prize opening, etc.) and the upper limit number of special figure games that can be executed in the short time state are for determining the special figure display result. It may be determined based on numerical data indicating the random value MR1. For example, in the special figure display result determination table 130, if the special figure display result is “big hit”, the upper limit number of rounds is set to “8” corresponding to “first big hit” or “third big hit”. A determination value may be assigned to a determination result as to whether the upper limit number of rounds is set to “16” corresponding to “second big hit”. Alternatively, in the special figure display result determination table 130, when the special figure display result of “big hit” is obtained, the decision values are assigned to a plurality of types of big hit types, and the big hit type is determined using only the random value MR1. It may be determined.

図9は、ROM101に記憶される変動パターン種別決定テーブルの構成例を示している。この実施の形態では、変動パターン種別決定テーブルとして、図9(A)に示す大当り変動パターン種別決定テーブル132Aと、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとが、予め用意されている。   FIG. 9 shows a configuration example of a variation pattern type determination table stored in the ROM 101. In this embodiment, as the variation pattern type determination table, the jackpot variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. A loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in FIG. 9C is prepared in advance.

大当り変動パターン種別決定テーブル132Aは、特図表示結果を「大当り」にすると決定(事前決定)されたときに、大当り種別の決定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別の決定結果が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであるかに応じて、変動パターン種別決定用の乱数値MR3と比較される数値(決定値)が、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3のいずれかに割り当てられている。大当り変動パターン種別決定テーブル132Aでは、大当り種別が複数種類のいずれに決定されたかに応じて、各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。例えば、大当り種別が「第1大当り」および「第3大当り」のいずれかである場合と「第2大当り」である場合とでは、変動パターン種別CA3−1〜変動パターン種別CA3−3に対する決定値の割当てが異なっている。これにより、大当り種別を複数種類のいずれにするかの決定結果に応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   The jackpot variation pattern type determination table 132A, when it is determined (predetermined) that the special figure display result is “big hit”, the variation pattern type is changed according to the determination result of the jackpot type. This is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on the numerical value MR3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, a numerical value (compared with a random value MR3 for determining the variation pattern type depending on whether the determination result of the jackpot type is “first jackpot” to “third jackpot” ( Determined value) is assigned to any one of the variation pattern types CA3-1 to CA3-3. In the jackpot variation pattern type determination table 132A, the determined value is assigned to each variation pattern type so that the ratio determined for each variation pattern type differs depending on which of the plurality of types of jackpot types is determined. There is a part. For example, when the jackpot type is either “first jackpot” or “third jackpot” or “second jackpot”, the determined values for the variation pattern type CA3-1 to the variation pattern type CA3-3. The assignment of is different. Thereby, the ratio determined to the same variation pattern type can be varied according to the determination result as to which of the multiple types of jackpot types.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bと、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、特図表示結果を「ハズレ」にすると決定(事前決定)されたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別決定用の乱数値MR3に基づいて、複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。ここで、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bは、例えば遊技状態が通常状態であるときに使用テーブルとして選択される。これに対して、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cは、例えば遊技状態が時短付確変状態や時短状態であるときに、時短制御が行われていることに対応する使用テーブルとして選択される。   The loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C are determined when the special figure display result is determined to be “lost” (preliminary determination). Is a table referred to for determining one of a plurality of types based on the random value MR3 for determining the variation pattern type. Here, the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected as a use table when the gaming state is the normal state, for example. On the other hand, the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C is selected as a use table corresponding to the fact that the time reduction control is performed, for example, when the gaming state is a time-change probability change state or a time reduction state. Is done.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、互いに各変動パターン種別に決定される割合が異なるように、決定値が各変動パターン種別に割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短付確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。特に、この実施の形態では、時短制御中であるときに、通常状態である通常時よりも多くの決定値が、変動パターン種別CA2−3に割り当てられている。図6に示すように、変動パターン種別CA2−3は、スーパーリーチ(ハズレ)の変動パターン種別である。このように、時短付確変状態や時短状態といった時短制御が行われる特別遊技状態で使用テーブルに選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのテーブルデータ(特別決定用データ)に含まれて変動パターン種別CA2−3に割り当てられる決定値(特定態様決定値)には、通常状態で使用パターンに選択されるハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bのテーブルデータ(通常決定用データ)にも含まれる共通決定値と、通常決定用データには含まれない固有決定値とがある。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, the determined values are assigned to the variation pattern types so that the ratios determined for the variation pattern types are different from each other. There is an assigned part. Thereby, the ratio determined for the same variation pattern type can be varied depending on whether the gaming state is the normal state or the time-varying probability changing state or the time-shorting state is being controlled. In particular, in this embodiment, when the time reduction control is being performed, more determined values are assigned to the variation pattern types CA2-3 than in the normal state which is the normal state. As shown in FIG. 6, the variation pattern type CA2-3 is a variation pattern type of super reach (losing). Thus, it is included in the table data (special determination data) of the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected in the use table in the special game state in which the time reduction control such as the time reduction probability change state or the time reduction state is performed. The determination value (specific mode determination value) assigned to the variation pattern type CA2-3 is the table data (normal determination data) of the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected as the use pattern in the normal state. ) Are included in common determination values, and there are unique determination values not included in normal determination data.

ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bとハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cとでは、異なる変動パターン種別に決定値が割り当てられている部分がある。これにより、遊技状態が通常状態であるか時短付確変状態や時短状態において時短制御中であるかに応じて、異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B and the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C, there are portions where determination values are assigned to different variation pattern types. As a result, different variation pattern types can be determined depending on whether the gaming state is the normal state, the time-varying probability variation state, or the time-short state control is being performed.

図10は、ROM101に記憶される変動パターン決定テーブル133の構成例を示している。変動パターン決定テーブル133は、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4に基づき、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。変動パターン決定テーブル133では、変動パターン種別に応じて、変動パターン決定用の乱数値MR4と比較される数値(決定値)が、単一または複数の変動パターンに割り当てられている。   FIG. 10 shows a configuration example of the variation pattern determination table 133 stored in the ROM 101. The variation pattern determination table 133 is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on the variation pattern determination random value MR4 in accordance with the variation pattern type determination result. In the variation pattern determination table 133, a numerical value (decision value) to be compared with the random value MR4 for variation pattern determination is assigned to a single variation pattern or a plurality of variation patterns according to the variation pattern type.

図11は、ROM101に記憶される普図表示結果決定テーブル134の構成例を示している。普図表示結果決定テーブル134は、普通図柄表示器20による普図ゲームにおいて普図表示結果となる確定普通図柄が導出表示される以前に、その普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを、普図表示結果決定用の乱数値MR5に基づいて決定するために参照されるテーブルである。   FIG. 11 shows an example of the configuration of the general chart display result determination table 134 stored in the ROM 101. Whether the normal figure display result determination table 134 sets the normal figure display result as “per normal figure” before the fixed normal symbol that is the normal figure display result is derived and displayed in the normal figure game by the normal symbol display 20. It is a table that is referred to in order to determine whether or not “usual figure loss” is to be made based on a random number value MR5 for determining a usual figure display result.

普図表示結果決定テーブル134では、時短フラグがオフであるかオンであるかに応じて、普図表示結果決定用の乱数値MR5と比較される数値(決定値)が、「普図当り」または「普図ハズレ」の普図表示結果に割り当てられている。すなわち、時短フラグがオンであるか否かに応じて、「普図当り」または「普図ハズレ」の普図表示結果に対する決定値の割当てが異なっている。より具体的に、時短制御に伴い高開放制御が行われるときには、これらの制御が行われないときよりも「普図当り」の普図表示結果に決定される割合が高くなるように、各普図表示結果に決定値が割り当てられている。このような設定により、時短制御とともに高開放制御が行われる時短制御中には時短制御中以外であるときよりも、普図表示結果が「普図当り」となって第2始動入賞口を通過有利状態とする割合(頻度)が高められる。   In the general map display result determination table 134, the numerical value (determined value) to be compared with the random number MR5 for determining the general map display result is “per normal map” depending on whether the time reduction flag is off or on. Or, it is assigned to the general map display result of “general map loss”. In other words, the assignment of the decision value to the general map display result of “per normal map” or “normal map loss” differs depending on whether or not the time reduction flag is on. More specifically, when the high opening control is performed in accordance with the time-shortening control, the ratio determined in the usual map display result of “per common map” is higher than the time when these controls are not performed. A decision value is assigned to the graphic display result. With this setting, the high opening control is performed together with the time reduction control. During the time reduction control, the normal map display result is “per normal map” and passes through the second start winning opening than when it is not during the time reduction control. The rate (frequency) of obtaining an advantageous state is increased.

なお、普図表示結果が「普図当り」となる割合を高める他にも、時短制御中であるときには時短制御中以外であるときに比べて、普図ゲームにおける平均的な可変表示時間を短縮することや、普図表示結果が「普図当り」となったときに第2始動入賞口を通過有利状態とする回数(拡大開放回数)や時間(拡大開放時間)を増加させることにより、第2始動入賞口を通過有利状態とする割合(頻度)が高められるようにすればよい。   In addition to increasing the rate at which the normal map display results in “per normal map”, the average variable display time in the normal game is shortened when the time control is in effect, compared to when the time map is not being controlled. Or by increasing the number of times (expanded opening times) and the time (expanded opening time) that the second start winning opening is made to be in an advantageous state when the result of the normal map display becomes “per normal map”. The ratio (frequency) at which the 2 start winning opening is made to be in an advantageous state of passage may be increased.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるRAM102は、その一部または全部が所定の電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされているバックアップRAMであればよい。すなわち、パチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM102の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特図プロセスフラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存されるようにすればよい。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。   The RAM 102 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 may be a backup RAM that is partially or entirely backed up by a backup power supply created on a predetermined power supply board. That is, even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, a part or all of the contents of the RAM 102 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). The In particular, at least data corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means (such as a special figure process flag) and data indicating the number of unpaid prize balls may be stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid winning balls are defined as data indicating the progress state of the game.

このようなRAM102には、パチンコ遊技機1における遊技の進行などを制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として、例えば図12に示すような遊技制御用データ保持エリア150が設けられている。図12に示す遊技制御用データ保持エリア150は、特図保留記憶部151Aと、普図保留記憶部151Bと、遊技制御フラグ設定部152と、遊技制御タイマ設定部153と、遊技制御カウンタ設定部154と、遊技制御バッファ設定部155とを備えている。   The RAM 102 is provided with a game control data holding area 150 as shown in FIG. 12, for example, as an area for holding various data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Yes. The game control data holding area 150 shown in FIG. 12 includes a special figure holding storage unit 151A, a universal figure holding storage unit 151B, a game control flag setting unit 152, a game control timer setting unit 153, and a game control counter setting unit. 154 and a game control buffer setting unit 155.

特図保留記憶部151Aは、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第1始動条件は成立したが第1開始条件は成立していない特図ゲーム(第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲーム)の保留データや、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して始動入賞が発生することにより第2始動条件は成立したが第2開始条件は成立していない特図ゲーム(第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲーム)の保留データを記憶する。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口や第2始動入賞口への入賞順(遊技球の検出順)に保留番号と関連付けて、その遊技球の通過(進入)による第1始動条件や第2始動条件の成立に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどを保留データとして、その記憶数が所定の上限記憶数に達するまで記憶する。特図保留記憶部151Aにおける保留データは、第1特図保留記憶数または第2特図保留記憶数が「4」に達したときと、第1特図保留記憶数と第2特図保留記憶数の両方が「4」となり合計保留記憶数が「8」に達したときに、上限記憶数となる。   The special figure storage unit 151A has a first start condition that is satisfied when the game ball passes (enters) through the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A and a start winning is generated. Is a game ball for holding data of a special figure game that has not been established (a special figure game using the first special figure in the first special symbol display device 4A) or the second starting prize opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B. The second start condition is satisfied by passing (entering) and a start winning is generated, but the second start condition is not satisfied (the second special figure in the second special symbol display device 4B is used) Hold data of special figure game) is stored. As an example, the special figure holding storage unit 151A associates with the holding number in the winning order (game ball detection order) to the first starting winning port and the second starting winning port, and passes the game ball through (entry). The random number value MR1 for determining the special figure display result, the random number value MR2 for determining the big hit type, and the disturbance for determining the variation pattern type, which are extracted from the random number circuit 104 by the CPU 103 based on the establishment of the first start condition and the second start condition. The numerical data indicating the numerical value MR3 and the like are stored as pending data until the storage number reaches a predetermined upper limit storage number. The holding data in the special figure holding storage unit 151A includes the first special figure holding memory number and the second special figure holding memory number when the first special figure holding memory number or the second special figure holding memory number reaches "4". When both numbers are “4” and the total number of reserved storage reaches “8”, the upper limit storage number is reached.

また、この実施の形態では、第1始動入賞口と第2始動入賞口のいずれを遊技球が通過(進入)したかを示す始動口データも保留データに含まれ、保留番号と対応付けて特図保留記憶部151Aに記憶される。一例として、特図保留記憶部151Aは、第1始動入賞口への入賞に対応して「1」を示す始動口データ、あるいは第2始動入賞口への入賞に対応して「2」を示す始動口データが、各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶される。   Further, in this embodiment, the start port data indicating whether the game ball has passed (entered) through the first start winning port or the second start winning port is also included in the hold data, and is associated with the hold number. It is stored in the figure holding storage unit 151A. As an example, the special figure reservation storage unit 151A indicates start port data indicating “1” corresponding to winning in the first start winning port, or “2” corresponding to winning in the second starting winning port. The starting port data is stored in association with the hold number according to the winning order of each game ball.

なお、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第1始動条件の成立に基づく保留データ(第1保留データ)と、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)したことによる第2始動条件の成立に基づく保留データ(第2保留データ)とを、別個の保留記憶部にて保留番号と対応付けて記憶するようにしてもよい。この場合には、始動口データを各遊技球の入賞順に従った保留番号と対応付けて記憶する始動口データ記憶部を設けて、それぞれの保留データに対応する特図ゲームについて、始動条件が成立した順番を特定可能にすればよい。あるいは、第2特別図柄表示装置4Bにおける特図ゲームが第1特別図柄表示装置4Aにおける特図ゲームよりも優先して実行される場合には、有効な第2保留データが記憶されていれば、その第2保留データに対応する特図ゲームを実行し、有効な第2保留データが記憶されていない場合にのみ、第1保留データに対応する特図ゲームを実行すればよい。この場合には、始動口データ記憶部が設けられなくてもよい。   Note that the hold data (first hold data) based on the establishment of the first start condition by passing (entering) the game ball through the first start winning opening and the game ball passing (entering) through the second start winning opening. The hold data (second hold data) based on the establishment of the second start condition may be stored in association with the hold number in a separate hold storage unit. In this case, a starting port data storage unit is provided for storing the starting port data in association with the holding number according to the winning order of each game ball, and the starting condition is established for the special game corresponding to each holding data. What is necessary is just to make it possible to specify the order. Alternatively, when the special symbol game in the second special symbol display device 4B is executed with priority over the special symbol game in the first special symbol display device 4A, if valid second reserved data is stored, The special game corresponding to the second reserved data is executed, and only when the valid second reserved data is not stored, the special game corresponding to the first reserved data may be executed. In this case, the start port data storage unit may not be provided.

普図保留記憶部151Bは、通過ゲート41を通過した遊技球がゲートスイッチ21によって検出されたにもかかわらず、未だ普通図柄表示器20により開始されていない普図ゲームの保留情報を記憶する。例えば、普図保留記憶部151Bは、遊技球が通過ゲート41を通過した順に保留番号と対応付けて、その遊技球の通過に基づいてCPU103により乱数回路104等から抽出された普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどを保留データとして、その数が所定の上限値(例えば「4」)に達するまで記憶する。   The usual figure holding storage unit 151B stores the holding information of the usual figure game that has not yet been started by the normal symbol display 20 even though the game ball that has passed through the passing gate 41 is detected by the gate switch 21. For example, the common figure hold storage unit 151B associates the hold numbers with the hold numbers in the order in which the game balls have passed through the passing gate 41, and determines the common figure display result extracted from the random number circuit 104 or the like by the CPU 103 based on the passage of the game balls. For example, numerical data indicating the random number MR5 is stored as pending data until the number reaches a predetermined upper limit (for example, “4”).

遊技制御フラグ設定部152には、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況などに応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、遊技制御フラグ設定部152には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。   The game control flag setting unit 152 is provided with a plurality of types of flags that can be updated in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control flag setting unit 152 stores data indicating a flag value and data indicating an on state or an off state for each of a plurality of types of flags.

遊技制御タイマ設定部153には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられる各種のタイマが設けられている。例えば、遊技制御タイマ設定部153には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。   The game control timer setting unit 153 is provided with various timers used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control timer setting unit 153 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers.

遊技制御カウンタ設定部154には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるカウント値を計数するためのカウンタが複数種類設けられている。例えば、遊技制御カウンタ設定部154には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。ここで、遊技制御カウンタ設定部154には、遊技用乱数の一部または全部をCPU103がソフトウェアにより更新可能にカウントするためのランダムカウンタが設けられてもよい。   The game control counter setting unit 154 is provided with a plurality of types of counters for counting the count values used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control counter setting unit 154 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. Here, the game control counter setting unit 154 may be provided with a random counter for the CPU 103 to count part or all of the game random numbers so that the software 103 can be updated by software.

例えば、遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタには、乱数値MR2〜MR5を示す数値データが、ランダムカウント値として記憶され、CPU103によるソフトウェアの実行に応じて、定期的あるいは不定期に、各乱数値を示す数値データが更新される。CPU103がランダムカウント値を更新するために実行するソフトウェアは、ランダムカウント値を乱数回路104における数値データの更新動作とは別個に更新するためのものであってもよいし、乱数回路104から抽出された数値データの全部又は一部にスクランブル処理や演算処理といった所定の処理を施すことによりランダムカウント値を更新するためのものであってもよい。   For example, in the random counter of the game control counter setting unit 154, numerical data indicating the random number values MR2 to MR5 is stored as random count values. The numerical data indicating the numerical value is updated. The software executed by the CPU 103 to update the random count value may be for updating the random count value separately from the numerical data update operation in the random number circuit 104, or may be extracted from the random number circuit 104. The random count value may be updated by performing predetermined processing such as scramble processing or arithmetic processing on all or part of the numerical data.

遊技制御バッファ設定部155には、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、遊技制御バッファ設定部155には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The game control buffer setting unit 155 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. For example, the game control buffer setting unit 155 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるI/O105は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送された各種信号を取り込むための入力ポートと、遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成されている。   The I / O 105 included in the game control microcomputer 100 shown in FIG. 2 has an input port for receiving various signals transmitted to the game control microcomputer 100, and various signals to the outside of the game control microcomputer 100. And an output port for transmission.

図2に示すように、演出制御基板12には、プログラムに従って制御動作を行う演出制御用CPU120と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM121と、演出制御用CPU120のワークエリアを提供するRAM122と、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定するための処理などを実行する表示制御部123と、演出制御用CPU120とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。一例として、演出制御基板12では、演出制御用CPU120がROM121から読み出した演出制御用のプログラムを実行することにより、演出用の電気部品による演出動作を制御するための処理が実行される。このときには、演出制御用CPU120がROM121から固定データを読み出す固定データ読出動作や、演出制御用CPU120がRAM122に各種の変動データを書き込んで一時記憶させる変動データ書込動作、演出制御用CPU120がRAM122に一時記憶されている各種の変動データを読み出す変動データ読出動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部から各種信号の入力を受け付ける受信動作、演出制御用CPU120がI/O125を介して演出制御基板12の外部へと各種信号を出力する送信動作なども行われる。   As shown in FIG. 2, the effect control board 12 is provided with an effect control CPU 120 that performs a control operation according to a program, a ROM 121 that stores an effect control program, fixed data, and the like, and a work area for the effect control CPU 120. Random number for updating numerical data indicating random numbers independently of the RAM 122, the display control unit 123 for executing processing for determining the control content of the display operation in the image display device 5, and the effect control CPU 120 A circuit 124 and an I / O 125 are mounted. As an example, in the effect control board 12, when the effect control CPU 120 executes an effect control program read from the ROM 121, a process for controlling the effect operation by the effect electric component is executed. At this time, the effect control CPU 120 reads the fixed data from the ROM 121, the effect control CPU 120 writes the various data to the RAM 122 and temporarily stores the data, and the effect control CPU 120 stores the effect data in the RAM 122. Fluctuation data reading operation for reading out various fluctuation data temporarily stored, the reception control CPU 120 for receiving the input of various signals from the outside of the presentation control board 12 via the I / O 125, and the presentation control CPU 120 for I / O A transmission operation for outputting various signals to the outside of the effect control board 12 via O125 is also performed.

演出制御用CPU120、ROM121、RAM122は、演出制御基板12に搭載された1チップの演出制御用マイクロコンピュータに含まれてもよい。あるいは、演出制御用CPU120は演出制御用マイクロコンピュータに内蔵される一方で、ROM121やRAM122の少なくともいずれか一方は、演出制御用マイクロコンピュータに外付けされてもよい。乱数回路124も、演出制御用マイクロコンピュータに内蔵又は外付けされるものであればよい。演出制御基板12には、画像表示装置5に対して映像信号を伝送するための配線や、音声制御基板13に対して音番号データを示す情報信号としての効果音信号を伝送するための配線、ランプ制御基板14に対してランプデータを示す情報信号としての電飾信号を伝送するための配線などが接続されている。さらに、演出制御基板12には、スティックコントローラ31Aに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、コントローラセンサユニット35Aから伝送するための配線や、プッシュボタン31Bに対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ35Bから伝送するための配線も接続されている。   The effect control CPU 120, the ROM 121, and the RAM 122 may be included in a one-chip effect control microcomputer mounted on the effect control board 12. Alternatively, while the production control CPU 120 is built in the production control microcomputer, at least one of the ROM 121 and the RAM 122 may be externally attached to the production control microcomputer. The random number circuit 124 may be any one that is built in or externally attached to the production control microcomputer. In the effect control board 12, wiring for transmitting a video signal to the image display device 5, wiring for transmitting a sound effect signal as an information signal indicating sound number data to the sound control board 13, Wiring for transmitting an electrical decoration signal as an information signal indicating lamp data is connected to the lamp control board 14. Furthermore, on the effect control board 12, wiring for transmitting from the controller sensor unit 35A an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the stick controller 31A has been detected, and a game for the push button 31B. Wiring for transmitting from the push sensor 35B an operation detection signal as an information signal indicating that the user's operation action has been detected is also connected.

演出制御基板12では、例えば乱数回路124などにより、演出動作を制御するために用いられる各種の乱数値を示す数値データが更新可能にカウントされる。こうした演出動作を制御するために用いられる乱数は、演出用乱数ともいう。   On the effect control board 12, for example, the random number circuit 124 or the like counts the numerical data indicating various random values used for controlling the effect operation so as to be updatable. The random number used for controlling such a production operation is also called a production random number.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたROM121には、演出制御用のプログラムの他にも、演出動作を制御するために用いられる各種のデータテーブルなどが格納されている。例えば、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の判定や決定、設定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを構成するテーブルデータ、各種の演出制御パターンを構成するパターンデータなどが記憶されている。   In addition to the effect control program, the ROM 121 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 stores various data tables used for controlling the effect operation. For example, the ROM 121 includes a plurality of determination tables prepared for the effect control CPU 120 to perform various determinations, determinations, and settings, table data configuring the determination table, pattern data configuring various effect control patterns, and the like. It is remembered.

一例として、ROM121には、演出制御用CPU120が各種の演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用点灯役物90、演出用模型など)による演出動作を制御するために使用する演出制御パターンを複数種類格納した演出制御パターンテーブルが記憶されている。演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。演出制御パターンテーブルには、例えば特図変動時演出制御パターンと、予告演出制御パターンと、各種演出制御パターンとが、格納されていればよい。   As an example, in the ROM 121, an effect control CPU 120 is provided by various effect devices (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps 9 and decoration LEDs, an effect lighting lamp 90, an effect model, etc.). An effect control pattern table storing a plurality of types of effect control patterns used for controlling the effect operation is stored. The effect control pattern is composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. The effect control pattern table only needs to store, for example, an effect control pattern when a special figure changes, a notice effect control pattern, and various effect control patterns.

特図変動時演出制御パターンは、複数種類の変動パターンに対応して、特図ゲームにおいて特別図柄の変動が開始されてから特図表示結果となる確定特別図柄が導出表示されるまでの期間における、飾り図柄の可変表示動作やリーチ演出における演出表示動作、あるいは、飾り図柄の可変表示を伴わない各種の演出表示動作といった、様々な演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。予告演出制御パターンは、予め複数パターンが用意された予告パターンに対応して実行される保留表示予告や図柄表示予告といった予告演出となる演出動作の制御内容を示すデータなどから構成されている。各種演出制御パターンは、パチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて実行される各種の演出動作に対応して、その制御内容を示すデータなどから構成されている。   The special-control variation production control pattern corresponds to a plurality of types of variation patterns in the period from the start of the variation of the special symbol in the special-sign game until the finalized special symbol that is the special-sign display result is derived and displayed. It is composed of data indicating control contents of various effect operations such as a variable display operation of decorative symbols, an effect display operation in a reach effect, or various effect display operations not accompanied by a variable display of decorative symbols. The notice effect control pattern is composed of data indicating the control content of the effect operation that is a notice effect such as a hold display notice and a symbol display notice that are executed corresponding to the notice pattern in which a plurality of patterns are prepared in advance. The various effect control patterns are composed of data indicating the control contents corresponding to various effect operations executed in accordance with the progress of the game in the pachinko gaming machine 1.

図13(A)は、各々の演出制御パターンの構成例を示している。図13(A)に示す構成例において、演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データ、終了コードなどを含んだプロセスデータから構成されている。   FIG. 13A shows a configuration example of each effect control pattern. In the configuration example shown in FIG. 13A, the effect control pattern is derived from process data including an effect control process timer determination value, display control data, sound control data, lamp control data, operation detection control data, an end code, and the like. It is configured.

演出制御プロセスタイマ判定値は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの格納値である演出制御プロセスタイマ値と比較される値(判定値)であって、各演出動作の実行時間(演出時間)に対応した判定値が予め設定されている。なお、演出制御プロセスタイマ判定値に代えて、例えば主基板11から所定の演出制御コマンドを受信したことや、演出制御用CPU120において演出動作を制御するための処理として所定の処理が実行されたことといった、所定の制御内容や処理内容に対応して、演出制御の切替タイミング等を示すデータが設定されていてもよい。   The effect control process timer determination value is a value (determination value) that is compared with an effect control process timer value that is a stored value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and executes each effect operation. A determination value corresponding to the time (effect time) is set in advance. In place of the effect control process timer determination value, for example, a predetermined effect control command is received from the main board 11, or a predetermined process is executed as a process for controlling the effect operation in the effect control CPU 120. The data indicating the switching timing of the production control may be set corresponding to the predetermined control content and processing content.

表示制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における各飾り図柄の変動態様を示すデータといった、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示態様を示すデータが含まれている。すなわち、表示制御データは、画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作を指定するデータである。音声制御データには、例えば飾り図柄の可変表示中における飾り図柄の可変表示動作に連動した効果音等の出力態様を示すデータといった、スピーカ8L、8Rからの音声出力態様を示すデータが含まれている。すなわち、音声制御データは、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作を指定するデータである。ランプ制御データには、例えば遊技効果ランプ9や装飾用LED、さらには演出用点灯役物90といった、発光体の点灯動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、ランプ制御データは、発光体の点灯動作を指定するデータである。   The display control data includes data indicating the display mode of the effect image on the screen of the image display device 5 such as data indicating the variation mode of each decorative pattern during the variable display of the decorative symbol. That is, the display control data is data that designates the display operation of the effect image on the screen of the image display device 5. The voice control data includes data indicating the voice output mode from the speakers 8L and 8R, such as data indicating the output mode of sound effects in conjunction with the variable display operation of the decorative symbol during variable display of the decorative symbol, for example. Yes. That is, the audio control data is data that designates an audio output operation from the speakers 8L and 8R. The lamp control data includes data indicating the lighting operation mode of the illuminant, such as the game effect lamp 9, the decoration LED, and the effect lighting accessory 90, for example. That is, the lamp control data is data for designating the lighting operation of the light emitter.

操作検出制御データには、例えばスティックコントローラ31Aの操作桿に対する傾倒操作とトリガボタンに対する指示操作とを有効に検出する操作有効期間、あるいはプッシュボタン31Bに対する指示操作を有効に検出する操作有効期間や、各々の操作を有効に検出した場合における演出動作の制御内容等を指定するデータといった、遊技者の操作行為に応じた演出動作態様を示すデータが含まれている。   The operation detection control data includes, for example, an operation effective period for effectively detecting a tilting operation with respect to the operation rod of the stick controller 31A and an instruction operation for the trigger button, an operation effective period for effectively detecting an instruction operation for the push button 31B, Data indicating an effect operation mode according to the player's operation action, such as data designating the control content of the effect operation when each operation is detected effectively, is included.

なお、これらの制御データは、全ての演出制御パターンに含まれなければならないものではなく、各演出制御パターンによる演出動作の内容に応じて、一部の制御データを含んで構成される演出制御パターンがあってもよい。また、演出制御パターンに含まれる複数種類のプロセスデータでは、各タイミングで実行される演出動作の内容に応じて、それぞれのプロセスデータを構成する制御データの種類が異なっていてもよい。すなわち、表示制御データや音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データの全部を含んで構成されたプロセスデータもあれば、これらの一部を含んで構成されたプロセスデータもあってよい。さらに、例えば演出用模型が備える可動部材における動作態様を示す演出用可動部材制御データといった、その他の各種制御データが含まれることがあってもよい。   Note that these control data do not have to be included in all the effect control patterns, but an effect control pattern configured to include a part of the control data according to the contents of the effect operation by each effect control pattern. There may be. Further, in the plural types of process data included in the effect control pattern, the types of control data constituting each process data may be different according to the contents of the effect operation executed at each timing. That is, there may be process data configured to include all of the display control data, sound control data, lamp control data, and operation detection control data, or process data configured to include a part of these. Furthermore, other various control data may be included such as, for example, a movable member control data for presentation indicating an operation mode of the movable member provided in the presentation model.

図13(B)は、演出制御パターンの内容に従って実行される各種の演出動作を示している。演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれる各種の制御データに従って、演出動作の制御内容を決定する。例えば、演出制御プロセスタイマ値が演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したときには、その演出制御プロセスタイマ判定値と対応付けられた表示制御データにより指定される態様で飾り図柄を表示させるとともに、キャラクタ画像や背景画像といった演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させる制御を行う。また、音声制御データにより指定される態様でスピーカ8L、8Rから音声を出力させる制御を行うとともに、ランプ制御データにより指定される態様で遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90等の発光体を点滅させる制御を行い、操作検出制御データにより指定される操作有効期間にてスティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bに対する操作を受け付けて演出内容を決定する制御を行う。なお、演出制御プロセスタイマ判定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。図13(B)に示す演出動作は、飾り図柄の変動が開始されてから最終停止するまでの期間全体に対応しているが、これに限定されるものではなく、飾り図柄の可変表示中における一部の期間に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。あるいは、飾り図柄の可変表示中以外の所定期間(例えば大当り遊技状態においてラウンドを実行中の期間や、大当り遊技状態の終了時にエンディング演出を実行する期間など)に対応して演出動作を実行するための演出制御パターンが設けられてもよい。   FIG. 13B shows various effect operations executed according to the contents of the effect control pattern. The production control CPU 120 determines the control content of the production operation according to various control data included in the production control pattern. For example, when the production control process timer value matches one of the production control process timer determination values, the decorative design is displayed in a manner specified by the display control data associated with the production control process timer determination value, and the character Control is performed to display an effect image such as an image or a background image on the screen of the image display device 5. In addition, control is performed to output sound from the speakers 8L and 8R in a manner specified by the sound control data, and light emitters such as the game effect lamp 9 and the effect lighting lamp 90 are provided in a manner specified by the lamp control data. Control for blinking is performed, and control for receiving the operation on the stick controller 31 </ b> A and the push button 31 </ b> B in the operation effective period specified by the operation detection control data and determining the content of the effect is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the production control process timer determination value. The rendering operation shown in FIG. 13B corresponds to the entire period from the start of the change of the decorative design to the final stop, but is not limited to this, and during the variable display of the decorative design An effect control pattern for executing the effect operation corresponding to a part of the period may be provided. Alternatively, the effect operation is executed corresponding to a predetermined period other than the variable display of the decorative symbol (for example, a period in which a round is being executed in the jackpot game state, a period in which an ending effect is executed at the end of the jackpot game state, etc.) The effect control pattern may be provided.

演出制御用CPU120は、例えば飾り図柄の可変表示を開始するときなどに、変動パターン指定コマンドに示された変動パターンなどに基づいて演出制御パターン(特図変動時演出制御パターン)をセットする。また、演出制御用CPU120は、例えば図柄表示予告といった予告演出の実行を開始するときなどに、対応する演出制御パターン(予告演出制御パターン)をセットする。ここで、演出制御パターンをセットする際には、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータを、ROM121から読み出してRAM122の所定領域に一時記憶させてもよいし、該当する演出制御パターンを構成するパターンデータのROM121における記憶アドレスを、RAM122の所定領域に一時記憶させて、ROM121における記憶データの読出位置を指定するだけでもよい。   The effect control CPU 120 sets an effect control pattern (special-figure variation effect control pattern) based on the variation pattern indicated in the variation pattern designation command, for example, when starting variable display of decorative symbols. The effect control CPU 120 sets a corresponding effect control pattern (notice effect control pattern), for example, when starting execution of a notice effect such as a symbol display notice. Here, when setting the effect control pattern, the pattern data constituting the corresponding effect control pattern may be read from the ROM 121 and temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122, or the corresponding effect control pattern is configured. The storage address of the pattern data in the ROM 121 may be temporarily stored in a predetermined area of the RAM 122 and the reading position of the storage data in the ROM 121 may be designated.

その後、演出制御プロセスタイマ値が更新されるごとに、演出制御プロセスタイマ判定値のいずれかと合致したか否かの判定を行い、合致した場合には、対応する各種の制御データに応じた演出動作の制御を行う。こうして、演出制御用CPU120は、演出制御パターンに含まれるプロセスデータ#1〜プロセスデータ#n(nは任意の整数)の内容に従って、演出装置(画像表示装置5、スピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90等の発光体、演出用模型が備える可動部材など)の制御を進行させる。なお、各プロセスデータ#1〜プロセスデータ#nにおいて、演出制御プロセスタイマ判定値#1〜#nと対応付けられた表示制御データ#1〜表示制御データ#n、音声制御データ#1〜音声制御データ#n、ランプ制御データ#1〜ランプ制御データ#n、操作検出制御データ#1〜操作検出制御データ#nは、演出装置における演出動作の制御内容を示し、演出制御の実行を指定する演出制御実行データ#1〜演出制御実行データ#nを構成する。   After that, every time the production control process timer value is updated, it is determined whether or not it matches any of the production control process timer judgment values. If they match, the production operation according to the corresponding various control data Control. Thus, the effect control CPU 120 performs the effect devices (image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamps) according to the contents of process data # 1 to process data #n (n is an arbitrary integer) included in the effect control pattern. 9 and the lighting member 90 for effect, a movable member provided in the effect model, etc.) are controlled. In each process data # 1 to process data #n, display control data # 1 to display control data #n and voice control data # 1 to voice control associated with production control process timer determination values # 1 to #n are provided. Data #n, lamp control data # 1 to lamp control data #n, and operation detection control data # 1 to operation detection control data #n indicate the control content of the rendering operation in the rendering device and specify the execution of the rendering control. Control execution data # 1 to production control execution data #n are configured.

こうしてセットした演出制御パターンに従った指令が、演出制御用CPU120から表示制御部123や音声制御基板13などに対して出力される。演出制御用CPU120からの指令を受けた表示制御部123では、例えば所定のVDP等がその指令に示される画像データをCGROM等の画像データメモリから読み出してVRAMに一時記憶させることなどにより展開させる。また、演出制御用CPU120からの指令を受けた音声制御基板13では、例えば音声合成用ICがその指令に示される音声データを音声データROMから読み出して音声RAM等に一時記憶させることなどにより展開させる。   A command according to the effect control pattern set in this way is output from the effect control CPU 120 to the display control unit 123, the sound control board 13, and the like. In the display control unit 123 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, a predetermined VDP or the like is developed by reading out image data indicated by the command from an image data memory such as CGROM and temporarily storing it in the VRAM. On the voice control board 13 that has received a command from the effect control CPU 120, for example, the voice synthesis IC reads out the voice data indicated by the command from the voice data ROM and temporarily stores it in the voice RAM or the like. .

なお、図柄表示予告を実行するために専用の予告演出制御パターンを使用するものに限定されず、例えば変動パターンに対応する特図変動時演出制御パターンを使用しつつ、最終停止される飾り図柄のみを特殊な飾り図柄に差し替える設定が行われるようにしてもよい。   In addition, it is not limited to the one that uses a dedicated notice effect control pattern to execute the symbol display notice, for example, only the ornament symbol that is finally stopped while using the special figure change effect control pattern corresponding to the change pattern A setting may be made to replace with a special decorative pattern.

図2に示す演出制御基板12に搭載されたRAM122には、演出動作を制御するために用いられる各種データを保持する領域として、例えば図14に示すような演出制御用データ保持エリア190が設けられている。図14に示す演出制御用データ保持エリア190は、演出制御フラグ設定部191と、演出制御タイマ設定部192と、演出制御カウンタ設定部193と、演出制御バッファ設定部194とを備えている。   The RAM 122 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 is provided with an effect control data holding area 190 as shown in FIG. 14, for example, as an area for holding various data used for controlling the effect operation. ing. The effect control data holding area 190 shown in FIG. 14 includes an effect control flag setting unit 191, an effect control timer setting unit 192, an effect control counter setting unit 193, and an effect control buffer setting unit 194.

演出制御フラグ設定部191には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示状態などといった演出動作状態や主基板11から伝送された演出制御コマンド等に応じて状態を更新可能な複数種類のフラグが設けられている。例えば、演出制御フラグ設定部191には、複数種類のフラグそれぞれについて、フラグの値を示すデータや、オン状態あるいはオフ状態を示すデータが記憶される。演出制御タイマ設定部192には、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作などといった各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のタイマが設けられている。例えば、演出制御タイマ設定部192には、複数種類のタイマそれぞれにおけるタイマ値を示すデータが記憶される。演出制御カウンタ設定部193には、各種演出動作の進行を制御するために用いられる複数種類のカウンタが設けられている。例えば、演出制御カウンタ設定部193には、複数種類のカウンタそれぞれにおけるカウント値を示すデータが記憶される。演出制御バッファ設定部194には、各種演出動作の進行を制御するために用いられるデータを一時的に記憶する各種のバッファが設けられている。例えば、演出制御バッファ設定部194には、複数種類のバッファそれぞれにおけるバッファ値を示すデータが記憶される。   The effect control flag setting unit 191 has a plurality of types whose states can be updated according to the effect operation state such as the display state of the effect image on the screen of the image display device 5, the effect control command transmitted from the main board 11, and the like. The flag is provided. For example, the effect control flag setting unit 191 stores data indicating flag values and data indicating an on state or an off state for each of the plurality of types of flags. The effect control timer setting unit 192 is provided with a plurality of types of timers used for controlling the progress of various effect operations such as, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5. For example, the production control timer setting unit 192 stores data indicating timer values in each of a plurality of types of timers. The effect control counter setting unit 193 is provided with a plurality of types of counters used for controlling the progress of various effect operations. For example, the production control counter setting unit 193 stores data indicating the count value in each of a plurality of types of counters. The effect control buffer setting unit 194 is provided with various buffers that temporarily store data used for controlling the progress of various effect operations. For example, the effect control buffer setting unit 194 stores data indicating buffer values in each of a plurality of types of buffers.

図2に示す演出制御基板12に搭載された表示制御部123は、演出制御用CPU120からの表示制御指令などに基づき、画像表示装置5における表示動作の制御内容を決定する。例えば、表示制御部123は、画像表示装置5の表示領域内に表示させる演出画像の切換タイミングを決定することなどにより、飾り図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。一例として、表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。なお、VDPは、GPU(Graphics Processing Unit)、GCL(Graphics Controller LSI)、あるいは、より一般的にDSP(Digital Signal Processor)と称される画像処理用のマイクロプロセッサであってもよい。CGROMは、例えば書換不能な半導体メモリであってもよいし、フラッシュメモリなどの書換可能な半導体メモリであってもよく、あるいは、磁気メモリ、光学メモリといった、不揮発性記録媒体のいずれかを用いて構成されたものであればよい。   The display control unit 123 mounted on the effect control board 12 shown in FIG. 2 determines the control content of the display operation in the image display device 5 based on the display control command from the effect control CPU 120. For example, the display control unit 123 performs control for executing decorative display variable display and various effect displays by determining the switching timing of effect images to be displayed in the display area of the image display device 5. As an example, the display control unit 121 may include a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), an LCD drive circuit, and the like. The VDP may be a graphics processing unit (GPU), a graphics controller LSI (GCL), or a microprocessor for image processing, more commonly referred to as a digital signal processor (DSP). The CGROM may be, for example, a non-rewritable semiconductor memory, a rewritable semiconductor memory such as a flash memory, or a non-volatile recording medium such as a magnetic memory or an optical memory. Any configuration may be used.

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドやコントローラセンサユニット35Aまたはプッシュセンサ35Bから伝送された操作検出信号等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御基板12の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、I/O125の出力ポートからは、画像表示装置5へと伝送される映像信号や、音声制御基板13へと伝送される指令(効果音信号)、ランプ制御基板14へと伝送される指令(電飾信号)などが出力される。   The I / O 125 mounted on the effect control board 12 is an input for taking in various signals such as an effect control command transmitted from the main board 11 and the operation detection signal transmitted from the controller sensor unit 35A or the push sensor 35B, for example. And a port and an output port for transmitting various signals to the outside of the effect control board 12. For example, from the output port of the I / O 125, a video signal transmitted to the image display device 5, a command (sound effect signal) transmitted to the sound control board 13, and a command transmitted to the lamp control board 14 (Lighting signal) etc. are output.

音声制御基板13には、例えば入出力ドライバや音声合成用IC、音声データROM、増幅回路、ボリュームなどが搭載されている。一例として、音声制御基板13では、演出制御基板12から伝送された効果音信号に示される音番号データが入出力ドライバを介して音声合成用ICに入力される。音声合成用ICは、音番号データに応じた音声や効果音を生成し増幅回路に出力する。増幅回路は、音声合成用ICの出力レベルを、ボリュームで設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号を、スピーカ8L、8Rに出力する。音声データROMには、音番号データに応じた制御データが格納されており、音声合成用ICが音番号データに応じた制御データを読み出して、音声や効果音が生成される。音声データROMの記憶データは、所定期間における音声や効果音の出力態様を時系列的に示すデータなどから構成されていればよい。   On the voice control board 13, for example, an input / output driver, a voice synthesis IC, a voice data ROM, an amplifier circuit, a volume, and the like are mounted. As an example, in the voice control board 13, the sound number data indicated in the sound effect signal transmitted from the effect control board 12 is input to the voice synthesis IC via the input / output driver. The voice synthesis IC generates voice and sound effects corresponding to the sound number data and outputs them to the amplifier circuit. The amplifier circuit outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC to a level corresponding to the volume set by the volume to the speakers 8L and 8R. The voice data ROM stores control data corresponding to the sound number data, and the voice synthesis IC reads out the control data corresponding to the sound number data to generate voice and sound effects. The data stored in the audio data ROM may be composed of data indicating the output mode of audio and sound effects in a predetermined period in time series.

ランプ制御基板14には、例えば入出力ドライバやランプドライバなどが搭載されている。一例として、ランプ制御基板14では、演出制御基板12から伝送された電飾信号が、入出力ドライバを介してランプドライバに入力される。ランプドライバは、電飾信号を増幅して遊技効果ランプ9や演出用点灯役物90などに供給する。   For example, an input / output driver and a lamp driver are mounted on the lamp control board 14. As an example, in the lamp control board 14, the electrical decoration signal transmitted from the effect control board 12 is input to the lamp driver via the input / output driver. The lamp driver amplifies the electric decoration signal and supplies it to the game effect lamp 9 and the lighting fixture 90 for effects.

次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。主基板11では、所定の電源基板からの電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU111によって遊技制御メイン処理となる所定の処理が実行される。遊技制御メイン処理を開始すると、CPU103は、割込み禁止に設定した後、必要な初期設定を行う。この初期設定では、例えばRAM101がクリアされる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定を行う。これにより、以後、所定時間(例えば、2ミリ秒)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。初期設定が終了すると、割込みを許可した後、ループ処理に入る。なお、遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機1の内部状態を前回の電力供給停止時における状態に復帰させるための処理を実行してから、ループ処理に入るようにしてもよい。こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図15のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。   Next, the operation (action) of the pachinko gaming machine 1 in this embodiment will be described. In the main board 11, when power supply from a predetermined power supply board is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 111 executes a predetermined process as a game control main process. When the game control main process is started, the CPU 103 performs the necessary initial setting after setting the interrupt prohibition. In this initial setting, for example, the RAM 101 is cleared. Also, register setting of a CTC (counter / timer circuit) built in the game control microcomputer 100 is performed. Thereby, thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 every predetermined time (for example, 2 milliseconds), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing. When the initial setting is completed, an interrupt is permitted and then loop processing is started. In the game control main process, a process for returning the internal state of the pachinko gaming machine 1 to the state at the time of the previous power supply stop may be executed before entering the loop process. When the CPU 103 that has executed such a game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and receives an interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG.

図15に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチから入力される検出信号の状態を判定する(ステップS11)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS12)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する(ステップS13)。   When the game control timer interrupt process shown in FIG. 15 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby causing the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port to pass through the switch circuit 110. The state of detection signals input from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 is determined (step S11). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, abnormality diagnosis of the pachinko gaming machine 1 is performed, and if necessary, a warning can be generated according to the diagnosis result (step S12). After that, by executing a predetermined information output process, for example, data such as jackpot information, starting information, probability variation information supplied to a hall management computer installed outside the pachinko gaming machine 1 is output (step) S13).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる乱数値MR1〜MR5といった遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS14)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS15)。特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値をパチンコ遊技機1における遊技の進行状況に応じて更新し、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおける表示動作の制御や、特別可変入賞球装置7における大入賞口の開閉動作設定などを、所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。   Following the information output process, a game random number update process for updating at least a part of the game random numbers such as random number values MR1 to MR5 used on the main board 11 side by software is executed (step S14). Thereafter, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S15). In the special symbol process, the value of the special symbol process flag provided in the game control flag setting unit 152 is updated according to the progress of the game in the pachinko gaming machine 1, and the first special symbol display device 4A or the second special symbol is processed. Various processes are selected and executed in order to perform control of display operation in the display device 4B and setting of opening / closing operation of the special winning opening in the special variable winning ball device 7 in a predetermined procedure.

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS16)。CPU103は、普通図柄プロセス処理を実行することにより、普通図柄表示器20における表示動作(例えばセグメントLEDの点灯、消灯など)を制御して、普通図柄の可変表示や普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片の傾動動作設定などを可能にする。普通図柄プロセス処理を実行した後、CPU103は、コマンド制御処理を実行することにより、主基板11から演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを伝送させる(ステップS17)。一例として、コマンド制御処理では、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファの値によって指定されたコマンド送信テーブルにおける設定に対応して、I/O105に含まれる出力ポートのうち、演出制御基板12に対して演出制御コマンドを送信するための出力ポートに制御データをセットした後、演出制御INT信号の出力ポートに所定の制御データをセットして演出制御INT信号を所定時間にわたりオン状態としてからオフ状態とすることなどにより、コマンド送信テーブルでの設定に基づく演出制御コマンドの伝送を可能にする。コマンド制御処理を実行した後には、割込み許可状態に設定してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。   Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S16). The CPU 103 controls the display operation (for example, turning on / off the segment LED, etc.) on the normal symbol display 20 by executing the normal symbol process, so that the variable display of the normal symbol and the normal variable winning ball apparatus 6B are movable. Enables setting of the tilting movement of the blade. After executing the normal symbol process, the CPU 103 transmits a control command from the main board 11 to a sub-side control board such as the effect control board 12 by executing the command control process (step S17). As an example, in the command control process, the effect control among the output ports included in the I / O 105 corresponding to the setting in the command transmission table specified by the value of the transmission command buffer provided in the game control buffer setting unit 155. After setting the control data in the output port for transmitting the effect control command to the board 12, the predetermined control data is set in the output port of the effect control INT signal and the effect control INT signal is turned on for a predetermined time. By changing the state to the off state, the presentation control command can be transmitted based on the setting in the command transmission table. After executing the command control process, the interrupt enable state is set, and then the game control timer interrupt process is terminated.

図16は、特別図柄プロセス処理として、図15に示すステップS15にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。図17は、ステップS101にて実行される始動入賞判定処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of processing executed in step S15 shown in FIG. 15 as special symbol process processing. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101). FIG. 17 is a flowchart showing an example of the start winning determination process executed in step S101.

始動入賞判定処理を開始すると、CPU103は、まず、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に対応して設けられた第1始動口スイッチ22Aからの検出信号に基づき、第1始動口スイッチ22Aがオンであるか否かを判定する(ステップS201)。このとき、第1始動口スイッチ22Aがオンであれば(ステップS201;Yes)、第1特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第1特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS202)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第1保留記憶数カウンタの格納値である第1保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第1特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS202;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「1」に設定する(ステップS203)。   When the start winning determination process is started, the CPU 103 first determines the first start opening based on the detection signal from the first start opening switch 22A provided corresponding to the first start winning opening formed by the normal winning ball apparatus 6A. It is determined whether or not the switch 22A is on (step S201). At this time, if the first start port switch 22A is on (step S201; Yes), the first special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the first special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S202). At this time, if the CPU 103 can identify the first special figure reserved memory number by reading the first reserved memory number count value, which is the stored value of the first reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the number of first special figure reservation storage is not the upper limit value in step S202 (step S202; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “1” ( Step S203).

ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオフであるときや(ステップS201;No)、ステップS202にて第1特図保留記憶数が上限値に達しているときには(ステップS202;Yes)、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に対応して設けられた第2始動口スイッチ22Bからの検出信号に基づき、第2始動口スイッチ22Bがオンであるか否かを判定する(ステップS204)。このとき、第2始動口スイッチ22Bがオンであれば(ステップS204;Yes)、第2特図を用いた特図ゲームの保留記憶数である第2特図保留記憶数が、所定の上限値(例えば上限記憶数としての「4」)となっているか否かを判定する(ステップS205)。このとき、CPU103は、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた第2保留記憶数カウンタの格納値である第2保留記憶数カウント値を読み取ることにより、第2特図保留記憶数を特定できればよい。ステップS205にて第2特図保留記憶数が上限値ではないときには(ステップS205;No)、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた始動口バッファの格納値を、「2」に設定する(ステップS206)。   When the first start-up switch 22A is OFF in step S201 (step S201; No), or when the first special figure reservation storage number reaches the upper limit value in step S202 (step S202; Yes), it is normal. It is determined whether or not the second start port switch 22B is on based on a detection signal from the second start port switch 22B provided corresponding to the second start winning port formed by the variable winning ball apparatus 6B ( Step S204). At this time, if the second start port switch 22B is ON (step S204; Yes), the second special figure holding memory number that is the holding memory number of the special figure game using the second special figure is a predetermined upper limit value. It is determined whether or not (for example, “4” as the upper limit storage number) (step S205). At this time, if the CPU 103 can identify the second special figure reserved memory number by reading the second reserved memory number count value which is the stored value of the second reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example. Good. When the second special figure holding storage number is not the upper limit value in step S205 (step S205; No), for example, the stored value of the start port buffer provided in the game control buffer setting unit 155 is set to “2” ( Step S206).

ステップS203、S206の処理のいずれかを実行した後には、始動口バッファの格納値である始動口バッファ値に応じて、保留記憶数カウント値を1加算するように更新する(ステップS207)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには第1保留記憶数カウント値を1加算する一方で、始動口バッファ値が「2」であるときには第2保留記憶数カウント値を1加算する。こうして、第1保留記憶数カウント値は、第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第1特図を用いた特図ゲームに対応した第1始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。また、第2保留記憶数カウント値は、第2始動入賞口を遊技球が通過(進入)して第2特図を用いた特図ゲームに対応した第2始動条件が成立したときに、1増加するように更新される。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値である合計保留記憶数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS208)。   After either of the processes of steps S203 and S206 is executed, the pending storage number count value is updated by 1 according to the start port buffer value that is the stored value of the start port buffer (step S207). For example, when the starting port buffer value is “1”, the first reserved memory number count value is incremented by 1, while when the starting port buffer value is “2”, the second reserved memory number count value is incremented by one. Thus, the first reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the first start winning opening and the first start condition corresponding to the special figure game using the first special figure is satisfied. Updated to increase. Further, the second reserved memory number count value is 1 when the game ball passes (enters) the second start winning opening and the second start condition corresponding to the special figure game using the second special figure is satisfied. Updated to increase. At this time, for example, the total reserved memory number count value, which is the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, is updated to add 1 (step S208).

ステップS208の処理を実行した後に、CPU103は、乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタによって更新されている数値データのうちから、特図表示結果決定用の乱数値MR1や大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データを、抽出する(ステップS209)。こうして抽出した各乱数値を示す数値データは、始動口バッファ値とともに保留データとして、特図保留記憶部151Aにおける空きエントリの先頭にセットされることで記憶される(ステップS210)。   After executing the process of step S208, the CPU 103 determines the random number MR1 for determining the special figure display result and the jackpot type from the numerical data updated by the random counter of the random number circuit 104 or the game control counter setting unit 154. The numerical data indicating the random number value MR2 and the random value MR3 for determining the variation pattern type are extracted (step S209). The numerical data indicating each random number extracted in this way is stored as reserved data together with the start port buffer value by being set at the head of the empty entry in the special figure reservation storage unit 151A (step S210).

ステップS210にて保留データを記憶した後には、入賞時乱数値判定処理を実行する(ステップS211)。続いて、例えばROM101における保留記憶数通知コマンドテーブルの記憶アドレスを送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納することなどにより、演出制御基板12に対して保留記憶数通知コマンドを送信するための設定を行う(ステップS212)。こうして設定された保留記憶数通知コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。   After storing the pending data in step S210, a winning random number determination process is executed (step S211). Subsequently, for example, by storing the storage address of the reserved storage number notification command table in the ROM 101 in the buffer area designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer, the reserved storage number notification command is transmitted to the effect control board 12. Is set (step S212). The reserved memory number notification command set in this way is performed from the main board 11 to the effect control board 12 by executing the command control process of step S17 shown in FIG. 15 after the special symbol process process is completed, for example. Is transmitted.

ステップS212の処理を実行した後には、始動口バッファ値が「1」であるか「2」であるかを判定する(ステップS213)。このとき、始動口バッファ値が「1」であれば(ステップS213;「1」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS214)、ステップS204の処理に進む。これに対して、始動口バッファ値が「2」であるときには(ステップS213;「2」)、始動口バッファをクリアして、その格納値を「0」に初期化してから(ステップS215)、始動入賞判定処理を終了する。   After executing the process of step S212, it is determined whether the start port buffer value is “1” or “2” (step S213). At this time, if the start port buffer value is “1” (step S213; “1”), the start port buffer is cleared and the stored value is initialized to “0” (step S214), and then step S204. Proceed to the process. On the other hand, when the starting port buffer value is “2” (step S213; “2”), the starting port buffer is cleared and its stored value is initialized to “0” (step S215). The start winning determination process is terminated.

この実施の形態では、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合には、2ミリ秒内で実行される処理によって、双方のスイッチが有効な遊技球の始動入賞を検出したことに基づく処理が実行される。すなわち、ステップS201にて第1始動口スイッチ22Aがオンであるときには、ステップS202、S203の処理を実行してから、ステップS207〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「1」であることに対応して、ステップS214の処理を実行してから、ステップS204の処理に進む。そして、ステップS204にて第2始動口スイッチ22Bがオンであるときには、ステップS205〜S212の処理を実行した後、ステップS213にて始動口バッファ値が「2」であることに対応して、ステップS215の処理を実行してから、始動入賞判定処理を終了する。これにより、第1始動口スイッチ22Aと第2始動口スイッチ22Bの双方が同時に有効な遊技球の始動入賞を検出した場合でも、確実に双方の有効な始動入賞の検出に基づく処理を完了できる。   In this embodiment, when both of the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of a game ball that is effective at the same time, both processes are executed by processing executed within 2 milliseconds. A process based on the fact that the switch has detected a start winning of a valid game ball is executed. That is, when the first start port switch 22A is on in step S201, the processing in steps S202 and S203 is performed, and then the processing in steps S207 to S212 is performed, and then the start port buffer value is determined in step S213. In response to “1”, the process of step S214 is executed, and then the process proceeds to step S204. Then, when the second start port switch 22B is on in step S204, the processing of steps S205 to S212 is executed, and then in step S213, the start port buffer value is “2”. After performing the process of S215, the start winning determination process is terminated. Thereby, even when both the first start port switch 22A and the second start port switch 22B detect the start winning of the game balls that are effective at the same time, the processing based on the detection of both effective start winnings can be completed reliably.

図18は、入賞時乱数値判定処理として、図17のステップS211にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この実施の形態において、特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるときには、後述する特別図柄通常処理(図16のステップS110、図21)において、特図表示結果を「大当り」として大当り遊技状態に制御するか否かの決定が行われる。また、後述する変動パターン設定処理(図16のステップS111、図22)において、飾り図柄の可変表示態様を抽象的に分類した変動パターン種別の決定や、飾り図柄の可変表示態様を具体的に規定する変動パターンの決定などが行われる。他方、これらの決定とは別に、遊技球が始動入賞口(第1始動入賞口または第2始動入賞口)にて検出されたタイミングで、CPU103がステップS211の入賞時乱数値判定処理を実行することにより、特図表示結果として大当り図柄を導出表示すると決定される乱数値MR1であるか否かの判定や、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う特定態様となるか否かの判定などを行う。これにより、始動入賞口に進入した遊技球の検出に基づく特別図柄や飾り図柄の可変表示が開始されるより前に、特図表示結果が「大当り」となることや、飾り図柄の可変表示態様が特定態様となることを予測し、この予測結果に基づいて、演出制御基板12の側で演出制御用CPU120などにより、連続予告演出となる予告演出を実行するか否かや、実行する場合における演出態様などを、決定することができる。   FIG. 18 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S211 of FIG. 17 as the winning random number determination process. In this embodiment, when variable display of special symbols and decorative symbols is started, the special symbol display result is set to “big hit” in the special symbol normal processing (step S110 in FIG. 16, FIG. 21) to be described later. A determination is made as to whether or not to control. Also, in the variation pattern setting process (step S111 in FIG. 16, FIG. 22) described later, determination of the variation pattern type that abstractly classifies the variable display mode of the decorative design, and specifically defines the variable display mode of the decorative design. The variation pattern to be determined is determined. On the other hand, separately from these determinations, the CPU 103 executes a winning random number determination process in step S211 at the timing when the game ball is detected at the starting winning opening (first starting winning opening or second starting winning opening). As a result, it is determined whether or not the special symbol display result is a random value MR1 that is determined to be derived and displayed, and whether or not the variable display mode of the decorative symbol is a specific mode with super reach, etc. I do. As a result, the special symbol display result becomes “big hit” or the decorative symbol variable display mode before the variable symbol special symbol display based on the detection of the game ball that has entered the start winning opening is started. Is predicted to be a specific mode, and based on the prediction result, whether or not to execute a notice effect as a continuous notice effect by the effect control CPU 120 or the like on the effect control board 12 side, A production mode or the like can be determined.

図18に示す入賞時乱数値判定処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた時短フラグや確変フラグの状態を確認することなどにより、パチンコ遊技機1における現在の遊技状態を特定する(ステップS401)。CPU103は、確変フラグと時短フラグがともにオンであるときには確変状態(時短付確変状態)であることを特定し、確変フラグがオンで時短フラグがオフであるときには時短無し確変状態であることを特定し、確変フラグがオフで時短フラグがオンであるときには時短状態であることを特定し、確変フラグと時短フラグがともにオフであるときには通常状態であることを特定すればよい。   In the winning random number determination process shown in FIG. 18, the CPU 103 first checks the state of the time reduction flag and the probability variation flag provided in the game control flag setting unit 152, for example, to check the current state in the pachinko gaming machine 1. A gaming state is specified (step S401). The CPU 103 specifies that the probability variation state (accuracy state with time reduction) is in the state where both the probability variation flag and the time reduction flag are on, and specifies that the time variation flag is on and the time variation flag is off. Then, when the probability variation flag is off and the time reduction flag is on, it is specified that the time reduction state is established, and when both the probability variation flag and the time reduction flag are off, it is specified that the normal state is established.

ステップS401の処理に続いて、特図表示結果決定テーブル130を構成するテーブルデータから、現在の遊技状態に対応して特図表示結果の決定に用いられる特図表示結果決定用テーブルデータを選択する(ステップS402)。その後、図17のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが所定の大当り判定範囲内であるか否かを判定する(ステップS403)。大当り判定範囲には、ステップS402の処理により選択された特図表示結果決定用テーブルデータにおいて「大当り」の特図表示結果に割り当てられた個々の決定値が設定され、CPU103が乱数値MR1と各決定値とを逐一比較することにより、乱数値MR1と合致する決定値の有無を判定できればよい。あるいは、大当り判定範囲に含まれる決定値の最小値(下限値)と最大値(上限値)とを示す数値を設定して、CPU103が乱数値MR1と大当り判定範囲の最小値や最大値とを比較することにより、乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定できればよい。   Subsequent to the processing in step S401, from the table data constituting the special figure display result determination table 130, the special figure display result determination table data used for determining the special figure display result corresponding to the current gaming state is selected. (Step S402). Thereafter, it is determined whether or not the numerical data indicating the random number value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 in FIG. 17 is within a predetermined jackpot determination range (step S403). In the big hit determination range, individual decision values assigned to the special figure display result of “big hit” in the special figure display result decision table data selected by the processing of step S402 are set, and the CPU 103 sets the random value MR1 and each It suffices to determine whether or not there is a decision value that matches the random value MR1 by comparing the decision value with each other. Alternatively, a numerical value indicating the minimum value (lower limit value) and the maximum value (upper limit value) of the determination value included in the jackpot determination range is set, and the CPU 103 determines the random number MR1 and the minimum value or maximum value of the jackpot determination range. It is only necessary to determine whether or not the random value MR1 is within the range of the jackpot determination range by comparison.

ステップS403にて大当り判定範囲内であると判定された場合には(ステップS403;Yes)、始動口バッファ値に応じた大当り判定時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS404)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「大当り判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB103Hの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには、「大当り判定」を示す第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB203Hの送信設定を行う。   If it is determined in step S403 that it is within the jackpot determination range (step S403; Yes), a setting for transmitting a winning designation command at the time of jackpot determination according to the start port buffer value is performed (step S404). . For example, when the start port buffer value is “1”, the transmission setting of the command B 103H serving as the first start port winning designation command indicating “big hit determination” is performed. When the starting port buffer value is “2”, transmission setting of the command B 203H serving as the second starting port winning designation command indicating “big hit determination” is performed.

ステップS403にて大当り判定範囲内ではないと判定された場合には(ステップS403;No)、共通スーパーリーチ判定範囲を設定する(ステップS405)。共通スーパーリーチ判定範囲は、現在の遊技状態にかかわらずスーパーリーチを伴う変動パターンに決定することができる乱数値MR3の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cの設定では、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「230」〜「251」のいずれかであれば、遊技状態が通常状態であるか時短付確変状態や時短状態、時短無し確変状態であるかにかかわらず、また合計保留記憶数にもかかわらず、「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別CA2−3に決定される。例えばROM101の所定領域には、共通スーパーリーチ判定範囲として「230」〜「251」の範囲を示す設定データを予め記憶しておく。CPU103は、この設定データをROM101から読み出すことにより、ステップS405にて共通スーパーリーチ判定範囲を設定できればよい。   If it is determined in step S403 that it is not within the big hit determination range (step S403; No), a common super reach determination range is set (step S405). The common super reach determination range may be determined in advance as a range of the random value MR3 that can be determined as a variation pattern with super reach regardless of the current gaming state. As an example, in the setting of the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 9B or the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in FIG. If the random value MR3 is any of “230” to “251”, the total pending storage is performed regardless of whether the gaming state is the normal state, the time-varying probability varying state, the time-shortening state, or the timeless certain variation state. Regardless of the number, the variation pattern type CA2-3 of “super reach (losing)” is determined. For example, in a predetermined area of the ROM 101, setting data indicating a range of “230” to “251” is stored in advance as a common super reach determination range. The CPU 103 only needs to set the common super reach determination range in step S405 by reading the setting data from the ROM 101.

ステップS405の処理を実行した後には、図17のステップS209にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS405にて設定した共通スーパーリーチ判定範囲を比較することにより(ステップS406)、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する(ステップS407)。乱数値MR3と共通スーパーリーチ判定範囲を比較するときには、乱数値MR1と大当り判定範囲を比較するときと同様に、乱数値MR3と各決定値とを逐一比較してもよいし、乱数値MR3と共通スーパーリーチ判定範囲の最小値や最大値とを比較してもよい。   After executing the process of step S405, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S209 of FIG. 17 is compared with the common super reach determination range set in step S405. (Step S406), it is determined whether or not it is determined that at least the variation pattern with super reach is determined (step S407). When comparing the random value MR3 and the common super reach determination range, the random value MR3 and each determined value may be compared one by one, as in the case of comparing the random value MR1 and the big hit determination range. The minimum value and the maximum value of the common super reach determination range may be compared.

ステップS407にて乱数値MR3が共通スーパーリーチ判定範囲の範囲内であり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定された場合には(ステップS407;Yes)、始動口バッファ値に応じた共通スーパーリーチ判定時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS408)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「共通スーパーリーチ判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB101Hの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには、「共通スーパーリーチ判定」を示す第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB201Hの送信設定を行う。   If it is determined in step S407 that the random value MR3 is within the common super reach determination range and is determined to be a fluctuation pattern with super reach (step S407; Yes), the start port buffer value is determined. Settings are made to transmit a winning designation command at the time of common super reach determination (step S408). For example, when the start port buffer value is “1”, the transmission setting of the command B 101 H serving as the first start port winning designation command indicating “common super reach determination” is performed. When the starting port buffer value is “2”, the transmission setting of the command B 201 H serving as the second starting port winning designation command indicating “common super reach determination” is performed.

ステップS407にて乱数値MR3が共通スーパーリーチ判定範囲の範囲外であり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されなかった場合には(ステップS407;No)、現在の遊技状態が時短付確変状態や時短状態で時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する(ステップS409)。このとき、時短制御中であれば(ステップS409;Yes)、固有スーパーリーチ判定範囲を設定する(ステップS410)。固有スーパーリーチ判定範囲は、時短制御中にのみスーパーリーチを伴う変動パターンに決定することができる乱数値MR3の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bや図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cの設定では、変動パターン種別決定用の乱数値MR3が「220」〜「229」のいずれかであれば、時短制御が行われているときに限り、合計保留記憶数にかかわらず、「スーパーリーチ(ハズレ)」の変動パターン種別CA2−3に決定される。例えばROM101の所定領域には、固有スーパーリーチ判定範囲として「220」〜「229」の範囲を示す設定データを予め記憶しておく。CPU103は、この設定データをROM101から読み出すことにより、ステップS410にて固有スーパーリーチ判定範囲を設定できればよい。   If it is not determined in step S407 that the random number MR3 is outside the common super reach determination range and is determined to be a variation pattern with super reach (step S407; No), the current gaming state is shortened. It is determined whether or not the time-shortening control is being performed when the time-shortening control is being performed in the appendage change state or the time-shortening state (step S409). At this time, if the time reduction control is being performed (step S409; Yes), a unique super reach determination range is set (step S410). The unique super reach determination range may be determined in advance as a range of the random value MR3 that can be determined as a variation pattern with super reach only during the time-shortening control. As an example, in the setting of the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 9B or the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C shown in FIG. If the random number value MR3 of any one of “220” to “229” is set, the variation pattern type CA2 of “super reach (losing)” is used only when the time reduction control is performed, regardless of the total number of reserved storage. -3. For example, in a predetermined area of the ROM 101, setting data indicating a range of “220” to “229” is stored in advance as a unique super reach determination range. The CPU 103 only has to read the setting data from the ROM 101 and set the unique super reach determination range in step S410.

ステップS410の処理を実行した後には、図17のステップS209にて抽出された変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データと、ステップS410にて設定した固有スーパーリーチ判定範囲を比較することにより(ステップS411)、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する(ステップS412)。乱数値MR3と固有スーパーリーチ判定範囲を比較するときには、乱数値MR1と大当り判定範囲を比較するときや、乱数値MR3と共通スーパーリーチ判定範囲を比較するときと同様に、乱数値MR3と各決定値とを逐一比較してもよいし、乱数値MR3と固有スーパーリーチ判定範囲の最小値や最大値とを比較してもよい。   After executing the process of step S410, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type extracted in step S209 of FIG. 17 is compared with the unique super reach determination range set in step S410. (Step S411), it is determined whether or not it is determined that at least the variation pattern with super reach is determined (step S412). When comparing the random value MR3 and the unique super reach determination range, the random value MR3 and each determination are the same as when comparing the random value MR1 and the jackpot determination range or comparing the random value MR3 and the common super reach determination range. The values may be compared one by one, or the random value MR3 may be compared with the minimum value or maximum value of the inherent super reach determination range.

ステップS412にて乱数値MR3が固有スーパーリーチ判定範囲の範囲内にあり、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定された場合には(ステップS412;Yes)、始動口バッファ値に応じた固有スーパーリーチ判定時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS413)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「固有スーパーリーチ判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB102Hの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには、「固有スーパーリーチ判定」を示す第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB202Hの送信設定を行う。   When it is determined in step S412 that the random value MR3 is within the range of the inherent super reach determination range and is determined to be a variation pattern with super reach (step S412; Yes), the start port buffer value is determined. Settings are made to transmit a winning designation command at the time of unique super reach determination (step S413). For example, when the start port buffer value is “1”, transmission setting of the command B 102H serving as the first start port winning designation command indicating “unique super reach determination” is performed. When the starting port buffer value is “2”, transmission setting of the command B 202H serving as the second starting port winning designation command indicating “unique super reach determination” is performed.

ステップS409にて時短制御中ではない場合や(ステップS409;No)、ステップS412にてスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されなかった場合には(ステップS412;No)、始動口バッファ値に応じたスーパーリーチ判定なし時の入賞指定コマンドを送信するための設定を行う(ステップS414)。例えば、始動口バッファ値が「1」であるときには、「スーパーリーチ判定なし」を示す第1始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB100Hの送信設定を行う。また、始動口バッファ値が「2」であるときには、「スーパーリーチ判定なし」を示す第2始動口入賞指定コマンドとなるコマンドB200Hの送信設定を行う。   When it is not under the time-saving control in step S409 (step S409; No), or when it is not determined in step S412 that the fluctuation pattern with super reach is determined (step S412; No), the start port buffer Settings are made to transmit a winning designation command when there is no super reach determination according to the value (step S414). For example, when the starting port buffer value is “1”, the transmission setting of the command B100H serving as the first starting port winning designation command indicating “no super reach determination” is performed. When the starting port buffer value is “2”, transmission setting of the command B200H serving as the second starting port winning designation command indicating “no super reach determination” is performed.

パチンコ遊技機1における遊技状態が通常状態である通常時には、図19に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)を伴う変動パターンに決定されることが確定する。ここで、始動入賞時における合計保留記憶数は、実際に可変表示が開始されるときの合計保留記憶数と一致するとはかぎらず、通常は、始動入賞後に合計保留記憶数の増減が生じる。そのため、始動入賞時の判定結果と可変表示開始時における変動パターン種別の決定とで、合計保留記憶数に応じて選択されるテーブルデータが一致しない場合があり、始動入賞時に前もって特定の変動パターンに決定されるか否かを判定して予測することは一般に難しい。これに対して、図9(B)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bでは、変動パターン種別CA2−3に対して、合計保留記憶数にかかわらず同一の決定値として、「230」〜「251」の範囲の値が割り当てられている。したがって、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定することができる。   When the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is a normal state, as shown in FIG. 19, if the random number MR3 is within the range of “230” to “251” regardless of the total number of reserved memories, at least a super It is determined that a variation pattern with reach (super reach α or super reach β) is determined. Here, the total reserved memory number at the time of starting winning does not always coincide with the total reserved memory number when the variable display is actually started, and usually, the total reserved memory number increases or decreases after winning the start winning. Therefore, the table data selected according to the total number of reserved storage may not match between the determination result at the time of starting winning and the determination of the variation pattern type at the start of variable display. It is generally difficult to predict whether or not to be determined. On the other hand, in the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B shown in FIG. 9B, the same determination value is set as “230” for the variation pattern type CA2-3 regardless of the total number of reserved storage. ”To“ 251 ”are assigned. Therefore, regardless of the total number of reserved memories, if the random value MR3 is in the range of “230” to “251”, it can be determined that the variation pattern with at least super reach is determined.

パチンコ遊技機1における遊技状態が時短付確変状態や時短状態である時短制御中には、図20に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内である場合に加え、乱数値MR3が「220」〜「229」の範囲内である場合にも、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。遊技状態が時短付確変状態や時短状態である時短制御中には、図9(C)に示すハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを用いて、可変表示結果が「ハズレ」の場合に対応した変動パターン種別の決定が行われる。そのため、合計保留記憶数に応じて、変動パターン種別CA2−3に対応する決定値の割当てが異なっている。もっとも、乱数値MR3が「220」〜「251」の範囲内であれば、合計保留記憶数にかかわらず、変動パターン種別CA2−3に決定されることが確定する。したがって、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「220」〜「251」の範囲であれば、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定することができる。   As shown in FIG. 20, the random number MR3 is “230” to “251” regardless of the total number of reserved memories during the time-shortening control in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the time-varying probability changing state or the time-shortening state. In addition to the case where it is within the range, it is also determined that the random value MR3 is determined to be a variation pattern with at least super reach even when it is within the range of “220” to “229”. When the game state is the time-varying probability changing state or the time-shortening control, the variable display result is “losing” using the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C shown in FIG. 9C. The variation pattern type corresponding to is determined. Therefore, the allocation of the decision value corresponding to the variation pattern type CA2-3 differs depending on the total number of reserved memories. However, if the random value MR3 is in the range of “220” to “251”, it is determined that the variation pattern type CA2-3 is determined regardless of the total number of reserved storage. Therefore, regardless of the total number of reserved memories, if the random value MR3 is in the range of “220” to “251”, it can be determined that the variation pattern with at least super reach is determined.

図18に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS403の処理により乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内ではないと判定されたときに、まずは、ステップS405の処理により共通スーパーリーチ判定範囲を設定し、ステップS406の処理により乱数値MR3と共通スーパーリーチ判定範囲を比較して、パチンコ遊技機1の遊技状態にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する。そして、乱数値MR3が共通スーパーリーチ判定範囲の範囲内であって、ステップS407の処理によりスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定したときには、ステップS408の処理により「共通スーパーリーチ判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。   In the winning random number determination process shown in FIG. 18, when it is determined in step S403 that the random number MR1 is not within the jackpot determination range, first, a common super reach determination range is set in step S405. In step S406, the random number MR3 is compared with the common super reach determination range to determine whether or not it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the gaming state of the pachinko gaming machine 1. judge. When it is determined that the random value MR3 is within the common super reach determination range and is determined to be a variation pattern with super reach by the process of step S407, the process of step S408 performs "common super reach determination". The transmission setting of the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command shown is performed.

ステップS407の処理によりスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定されなかったときには、ステップS409の処理により時短制御中であるか否かを判定する。このとき、パチンコ遊技機1の遊技状態が通常状態であって時短制御中ではない場合には、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されないと判断して、ステップS414の処理により「スーパーリーチ判定なし」を示す第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。時短制御中である場合には、ステップS410の処理により固有スーパーリーチ判定範囲を設定し、ステップS411の処理により乱数値MR3と固有スーパーリーチ判定範囲を比較して、時短制御が行われる遊技状態であるときにのみスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する。そして、乱数値MR3が固有スーパーリーチ判定範囲の範囲内であって、ステップS412の処理によりスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されると判定したときには、ステップS413の処理により「固有スーパーリーチ判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドの送信設定を行う。   If it is not determined that the variation pattern with super reach is determined by the process of step S407, it is determined whether or not the time reduction control is being performed by the process of step S409. At this time, if the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal state and the time-shortening control is not being performed, it is determined that the variation pattern with super reach is not determined, and “no super reach determination” is determined by the process of step S414. The first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command indicating transmission is set. If the time-shortening control is being performed, the unique super reach determination range is set by the process of step S410, and the random value MR3 and the unique super reach determination range are compared by the process of step S411. It is determined whether or not it is determined that the variation pattern with super reach is decided only at a certain time. Then, when it is determined that the random value MR3 is within the range of the inherent super reach determination range and is determined to be a variation pattern with super reach by the process of step S412, "inherent super reach determination" is determined by the process of step S413. The transmission setting of the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command shown is performed.

図16に示すステップS101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110〜S117の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the start winning determination process at step S101 shown in FIG. Select and execute.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この特別図柄通常処理では、特図保留記憶部151Aに記憶されている保留データの有無などに基づいて、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データに基づき、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を「大当り」とするか否かを、その可変表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果に対応して、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける確定特別図柄(大当り図柄やハズレ図柄のいずれか)が設定される。特別図柄通常処理では、特別図柄や飾り図柄の可変表示結果を事前決定したときに、特図プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is “0”. In this special symbol normal process, whether to start the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B based on the presence / absence of reserved data stored in the special symbol reservation storage unit 151A. A determination is made whether or not. In the special symbol normal processing, whether or not the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined to be “big hit” based on the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special symbol display result is determined by the variable display result. Make a decision (predetermined) before being displayed. Further, in the special symbol normal process, in response to the variable display result of the special symbol in the special symbol game, the confirmed special symbol (the big hit symbol or the like in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B). One of the lost symbols) is set. In the special symbol normal process, the value of the special symbol process flag is updated to “1” when the variable display result of the special symbol or the decorative symbol is determined in advance.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、可変表示結果を「大当り」とするか否かの事前決定結果などに基づいて、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する処理や、変動パターン種別の決定結果に対応して、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理が実行されたときには、特図プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is “1”. This variation pattern setting process includes a process for determining the variation pattern type as one of a plurality of types based on the result of prior determination as to whether or not the variable display result is “big hit”, and the result of determination of the variation pattern type. Corresponding to the above, a process for determining one of a plurality of types of variation patterns is included. When the variation pattern setting process is executed, the value of the special figure process flag is updated to “2”.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。例えば、ステップS112の特別図柄変動処理が実行されるごとに、遊技制御タイマ設定部153に設けられた特図変動タイマにおける格納値である特図変動タイマ値を1減算あるいは1加算して、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームであるか、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームであるかに関わりなく、共通のタイマによって経過時間の測定が行われる。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。このように、ステップS112の特別図柄変動処理は、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動や、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームでの特別図柄の変動を、共通の処理ルーチンによって制御する処理となっていればよい。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is “2”. This special symbol variation process includes a process for setting the special symbol to be varied in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and an elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure For example, every time the special symbol variation process of step S112 is executed, the special diagram variation timer value, which is the stored value in the special diagram variation timer provided in the game control timer setting unit 153, is subtracted or incremented by one. Regardless of whether the game is a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or a special game using the second special symbol in the second special symbol display device 4B, a common timer is used. The elapsed time is measured. It is also determined whether or not the measured elapsed time has reached a special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. As described above, the special symbol variation process in step S112 is performed in the special symbol variation in the special symbol game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B in the second special symbol display device 4B. It suffices if it is a process for controlling the variation of the special symbol in the special figure game using the figure by a common processing routine. When the elapsed time since the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to “3”.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示させるための設定を行う処理が含まれている。そして、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグがオンとなっているか否かの判定などが行われ、大当りフラグがオンである場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフである場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is “3”. In the special symbol stop process, the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B stops the change of the special symbol, and the fixed special symbol which is the variable symbol display result is stopped and displayed. A process for setting is included. Then, it is determined whether or not the jackpot flag provided in the game control flag setting unit 152 is turned on. When the jackpot flag is turned on, the value of the special figure process flag is updated to “4”. Is done. On the other hand, when the big hit flag is off, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、可変表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、例えば大当り種別が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする期間の上限を設定するようにしてもよい。一例として、大入賞口を開放状態とする期間の上限を「29秒」に設定するとともに、ラウンドを実行する上限回数となる大入賞口の開放回数を「8」または「16」に設定することにより、8R大当り状態(「第1大当り」または「第3大当り」の場合)または16R大当り状態(「第2大当り」の場合)とする設定が行われればよい。このときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される。   The big hit release pre-processing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is “4”. This big hit release pre-processing includes a process for starting the execution of the round in the big hit gaming state and setting the big prize opening to the open state based on the fact that the variable display result is “big hit”. include. At this time, for example, the upper limit of the period during which the big prize opening is in an open state may be set in accordance with whether the big hit type is “first big hit” to “third big hit”. As an example, the upper limit of the period during which the big winning opening is opened is set to “29 seconds”, and the opening number of the big winning opening that is the upper limit number of times to execute the round is set to “8” or “16”. Thus, the 8R big hit state (in the case of “first big hit” or “third big hit”) or the 16R big hit state (in the case of “second big hit”) may be set. At this time, the value of the special figure process flag is updated to “5”.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。また、大当り開放中処理には、大入賞口を開放するときに大入賞口開放中通知コマンドを送信するための処理や、大入賞口が閉鎖するときに大入賞口開放後通知コマンドを送信するための処理が含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit release processing in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". In the big hit opening process, the winning prize opening is based on the process of measuring the elapsed time since the big winning opening is in the open state, the measured elapsed time, the number of game balls detected by the count switch 23, and the like. The process etc. which determine whether it became the timing which returns to a closed state from an open state are included. In addition, in the big hit opening process, a process for sending a notification command during opening of the big prize opening when the big winning opening is opened, or a notification command after opening the big prize opening when the big winning opening is closed Processing for included. Then, when returning the special winning opening to the closed state, after performing processing for stopping the supply of the solenoid driving signal to the special winning opening door solenoid 82, the value of the special figure process flag is updated to “6”. .

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する処理や、大入賞口開放回数最大値に達した場合に大当り終了指定コマンドを送信するための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、大入賞口開放回数最大値に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。   The big hit release post-processing in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is “6”. In this post-hit opening process, the process of determining whether or not the number of rounds in which the winning opening is in the open state has reached the maximum number of opening of the big winning opening, or the maximum number of opening of the big winning opening has been reached. In some cases, processing for setting to transmit a jackpot end designation command is included. When the number of round executions has not reached the maximum value of the number of times of winning the special winning opening, the value of the special figure process flag is updated to “5”. The value of the process flag is updated to “7”.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9などといった演出装置により、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。   The big hit end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is “7”. In the jackpot end process, a waiting time corresponding to a period in which an ending effect as an effect operation for notifying the end of the jackpot game state is executed by an effect device such as the image display device 5, the speakers 8L and 8R, the game effect lamp 9 or the like. Processing that waits until time elapses, processing that performs various settings for starting probability variation control and time-saving control in response to the end of the big hit gaming state, and the like are included. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to “0”.

図21は、特別図柄通常処理として、図16のステップS110にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図21に示す特別図柄通常処理において、CPU103は、まず、合計保留記憶数が「0」であるか否かを判定する(ステップS231)。例えば、ステップS231の処理では、遊技制御カウンタ設定部154に記憶されている合計保留記憶数カウント値を読み出し、その読出値が「0」であるか否かを判定すればよい。   FIG. 21 is a flowchart showing an example of the process executed in step S110 of FIG. 16 as the special symbol normal process. In the special symbol normal process shown in FIG. 21, the CPU 103 first determines whether or not the total number of reserved memories is “0” (step S231). For example, in the process of step S231, it is only necessary to read the total pending storage number count value stored in the game control counter setting unit 154 and determine whether or not the read value is “0”.

ステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外であるときには(ステップS231;No)、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」と対応付けて記憶されている保留データとして、特図表示結果決定用の乱数値MR1、大当り種別決定用の乱数値MR2、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データ、及び始動口データをそれぞれ読み出す(ステップS232)。このとき読み出された数値データは、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた変動用乱数バッファなどに格納されて、一時記憶されればよい。   When the total number of reserved memories is other than “0” in step S231 (step S231; No), the special data is stored as the reserved data stored in association with the reserved number “1” in the special figure storage unit 151A. The random number value MR1 for determining the display result, the random value MR2 for determining the big hit type, the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type, and the starting port data are read out (step S232). The numerical data read at this time may be stored in, for example, a random number buffer for variation provided in the game control buffer setting unit 155 and temporarily stored.

ステップS232の処理に続いて、例えば合計保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、合計保留記憶数を1減算させるように更新するとともに、特図保留記憶部151Aにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「8」に対応するエントリ)に記憶された乱数値MR1〜MR3などを示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS233)。そして、ステップS232にて読み出した保留データに含まれる始動口データから特定される始動口が、第1始動入賞口であるか第2始動入賞口であるかを判定する(ステップS234)。このとき、ステップS232にて読み出した始動口データが「1」を示す場合には第1始動入賞口であると判定する一方、始動口データが「2」を示す場合には第2始動入賞口であると判定すればよい。   Subsequent to the processing in step S232, for example, the total pending storage count value is decremented by 1 and updated, so that the total pending storage count is updated by 1, and the reservation number is stored in the special figure storage unit 151A. The hold data indicating the random number values MR1 to MR3 and the like stored in the entries lower than “1” (for example, entries corresponding to the hold numbers “2” to “8”) are shifted upward by one entry (step S233). . Then, it is determined whether the starting port specified from the starting port data included in the hold data read in step S232 is the first starting winning port or the second starting winning port (step S234). At this time, if the start opening data read in step S232 indicates “1”, it is determined that the start start winning opening is, while if the start opening data indicates “2”, the second start winning opening is determined. What is necessary is just to determine that it is.

ステップS234にて第1始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「1」)、例えば第1保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第1特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS235)。このときには、変動特図指定バッファの値を「1」に更新する(ステップS236)。ステップS234にて第2始動入賞口であると判定されたときには(ステップS234;「2」)、例えば第2保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、第2特図保留記憶数を1減算させるように更新する(ステップS237)。このときには、変動特図指定バッファの値を「2」に更新する(ステップS238)。   When it is determined in step S234 that it is the first start winning opening (step S234; "1"), for example, by subtracting the first reserved memory number count value and updating it, the first special figure reserved memory is obtained. The number is updated so that 1 is subtracted (step S235). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “1” (step S236). When it is determined in step S234 that it is the second start winning opening (step S234; "2"), for example, by subtracting and updating the second reserved memory number count value, the second special figure reserved memory, etc. The number is updated so that 1 is subtracted (step S237). At this time, the value of the variation special figure designation buffer is updated to “2” (step S238).

ステップS236、S238の処理のいずれかを実行した後には、特別図柄の可変表示結果である特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定するための使用テーブルとして、特図表示結果決定テーブル130を選択してセットする(ステップS239)。CPU103は、こうしてセットされた特図表示結果決定テーブル130を参照することにより、変動用乱数バッファに格納された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データが、「大当り」または「ハズレ」の各特図表示結果に割り当てられた決定値のいずれと合致するかに応じて、特図表示結果を「大当り」と「ハズレ」のいずれとするかを決定する(ステップS240)。このときには、ステップS240にて決定された特図表示結果が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS241)。ステップS240にて特図表示結果を決定することにより、特図ゲームにおける確定特別図柄として大当り図柄を導出表示するか否かが、可変表示結果としての確定特別図柄が導出される以前に決定されることになる。   After executing one of the processes in steps S236 and S238, the special table display result, which is the variable symbol display result of the special symbol, is used as a special table for determining whether to select “big hit” or “losing”. The figure display result determination table 130 is selected and set (step S239). The CPU 103 refers to the special figure display result determination table 130 set in this way, so that the numerical data indicating the special figure display result determination random number MR1 stored in the fluctuation random number buffer becomes “big hit” or “lost”. The special figure display result is determined to be either “big hit” or “lost” in accordance with which of the determined values assigned to each special figure display result of “” (step S240). At this time, it is determined whether or not the special figure display result determined in step S240 is “big hit” (step S241). By determining the special figure display result in step S240, whether or not the big hit symbol is derived and displayed as the fixed special symbol in the special figure game is determined before the fixed special symbol as the variable display result is derived. It will be.

ステップS241にて「大当り」であると判定された場合には(ステップS241;Yes)、遊技制御フラグ設定部152に設けられた大当りフラグをオン状態にセットする(ステップS242)。このときには、大当り種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り種別決定テーブル131を選択してセットする(ステップS243)。ここで、大当り種別決定テーブル131では、時短フラグがオフである場合には「第1大当り」となるように、時短フラグがオンである場合には「第2大当り」または「第3大当り」となるように決定値が割り当てられている。こうしてセットされた大当り種別決定テーブル131を参照することにより、時短フラグに応じて、変動用乱数バッファに格納された大当り種別決定用の乱数値MR2を示す数値データが、「第1大当り」〜「第3大当り」の各大当り種別に割り当てられた決定値のいずれと合致するかにもとづいて、大当り種別を複数種別のいずれとするかを決定する(ステップS244)。こうして決定された大当り種別に対応して、例えば遊技制御バッファ設定部155に設けられた大当り種別バッファの格納値である大当り種別バッファ値を設定することなどにより(ステップS245)、決定された大当り種別を記憶させる。一例として、大当り種別が「第1大当り」であれば大当り種別バッファ値を「0」とし、「第2大当り」であれば「1」とし、「第3大当り」であれば「2」とすればよい。   If it is determined in step S241 that it is a “hit” (step S241; Yes), the big win flag provided in the game control flag setting unit 152 is set to the on state (step S242). At this time, the big hit type determination table 131 is selected and set as a use table for determining the big hit type as one of a plurality of types (step S243). Here, in the big hit type determination table 131, “second big hit” or “third big hit” is obtained when the hourly flag is on, so that “first big hit” is obtained when the hourly flag is off. The decision value is assigned so that By referring to the big hit type determination table 131 set in this way, the numerical data indicating the big hit type determining random number value MR2 stored in the random number buffer for variation in accordance with the time flag is “first big hit” to “ Based on which of the determined values assigned to each big hit type of “third big hit” is matched, it is determined which of the plural types is the big hit type (step S244). Corresponding to the jackpot type determined in this way, for example, by setting a jackpot type buffer value that is a stored value of the jackpot type buffer provided in the game control buffer setting unit 155 (step S245), the determined jackpot type Remember. For example, if the big hit type is “first big hit”, the big hit type buffer value is set to “0”, “second big hit” is set to “1”, and “third big hit” is set to “2”. That's fine.

ステップS244にて大当り種別を決定することにより、大当り遊技状態にて実行可能なラウンドの上限回数や、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われる特図ゲームの上限回数が決定されることになる。例えば、ステップS244にて大当り種別が「第1大当り」に決定された場合には、時短付確変状態も含めて時短制御を行う特図ゲームの上限回数が「25」に決定される。また、「第2大当り」に決定された場合には、時短付確変状態も含めて時短制御を行う特図ゲームの上限回数が「100」に決定される。また、「第3大当り」に決定された場合には、時短付確変状態も含めて時短制御を行う特図ゲームの上限回数が「75」に決定される。   By determining the jackpot type in step S244, the upper limit number of rounds that can be executed in the jackpot gaming state and the upper limit number of special-figure games in which the time-saving control is performed after the jackpot gaming state ends are determined. . For example, if the big hit type is determined to be “first big hit” in step S244, the upper limit number of special figure games for which the short time control including the time change probability change state is included is determined to be “25”. In addition, when “second big hit” is determined, the upper limit number of special-purpose games that perform time-shortening control including the time-varying probability change state is determined to be “100”. In addition, when the “third big hit” is determined, the upper limit number of special-purpose games that perform the time-shortening control including the time-varying probability changing state is determined to be “75”.

ステップS241にて「大当り」ではないと判定された場合や(ステップS241;No)、ステップS245の処理を実行した後には、大当り遊技状態に制御するか否かの事前決定結果、さらには、大当り遊技状態とする場合における大当り種別の決定結果に対応して、確定特別図柄を設定する(ステップS246)。一例として、ステップS241にて特図表示結果が「大当り」ではないと判定された場合には、特図表示結果を「ハズレ」とする旨の事前決定結果に対応して、ハズレ図柄となる「−」の記号を示す特別図柄を、確定特別図柄に設定する。また、ステップS241にて特図表示結果を「大当り」であると判定された場合には、ステップS244における大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「3」、「5」、「7」の数字を示す特別図柄のいずれかを、確定特別図柄に設定する。すなわち、大当り種別を「第1大当り」とする決定結果に対応して、「3」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第2大当り」とする決定結果に対応して、「7」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。大当り種別を「第3大当り」とする決定結果に対応して、「5」の数字を示す特別図柄を確定特別図柄に設定する。   When it is determined in step S241 that it is not “big hit” (step S241; No), after executing the processing of step S245, a result of a prior decision as to whether or not to control the big hit gaming state, A confirmed special symbol is set corresponding to the determination result of the jackpot type in the gaming state (step S246). As an example, when it is determined in step S241 that the special figure display result is not “big hit”, the result is a lost symbol corresponding to the pre-determined result indicating that the special figure display result is “lost”. The special symbol indicating the symbol “-” is set as the confirmed special symbol. If it is determined in step S241 that the special figure display result is “big hit”, “3”, “5”, “7”, which are big hit symbols, according to the determination result of the big hit type in step S244. Any of the special symbols indicating the numbers "" is set as the confirmed special symbol. That is, the special symbol indicating the number “3” is set as the confirmed special symbol corresponding to the determination result that the big hit type is “first big hit”. Corresponding to the determination result that the big hit type is “second big hit”, the special symbol indicating the number “7” is set as the confirmed special symbol. Corresponding to the determination result that the big hit type is “third big hit”, the special symbol indicating the number “5” is set as the confirmed special symbol.

ステップS246にて確定特別図柄を設定した後には、特図プロセスフラグの値を変動パターン設定処理に対応した値である“1”に更新してから(ステップS247)、特別図柄通常処理を終了する。ステップS231にて合計保留記憶数が「0」である場合には(ステップS230;Yes)、所定のデモ表示設定を行ってから(ステップS248)、特別図柄通常処理を終了する。このデモ表示設定では、例えば画像表示装置5において所定の演出画像を表示することなどによるデモンストレーション表示(デモ画面表示)を指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)が、主基板11から演出制御基板12に対して送信済みであるか否かを判定する。このとき、送信済みであれば、そのままデモ表示設定を終了する。これに対して、未送信であれば、客待ちデモ指定コマンドを送信するための設定を行ってから、デモ表示設定を終了する。   After the confirmed special symbol is set in step S246, the special symbol process flag value is updated to “1” which is a value corresponding to the variation pattern setting process (step S247), and then the special symbol normal process is terminated. . If the total number of reserved memories is “0” in step S231 (step S230; Yes), a predetermined demo display setting is performed (step S248), and then the special symbol normal process is terminated. In this demonstration display setting, for example, an effect control command (customer waiting demo designation command) for designating a demonstration display (demonstration screen display) by displaying a predetermined effect image on the image display device 5 is effect control from the main board 11. It is determined whether or not transmission to the substrate 12 has been completed. At this time, if the transmission has been completed, the demonstration display setting is ended as it is. On the other hand, if it has not been transmitted, the setting for transmitting the customer waiting demonstration designation command is performed, and then the demonstration display setting is terminated.

図22は、変動パターン設定処理として、図16のステップS111にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図22に示す変動パターン設定処理において、CPU103は、まず、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS261)。そして、大当りフラグがオンであれば(ステップS261;Yes)、変動パターン種別を複数種別のいずれかに決定するための使用テーブルとして、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを選択してセットする(ステップS262)。また、例えば遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み取ることなどにより、大当り種別が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであるかを特定する(ステップS263)。   FIG. 22 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S111 of FIG. 16 as the variation pattern setting process. In the variation pattern setting process shown in FIG. 22, the CPU 103 first determines whether or not the big hit flag is on (step S261). If the big hit flag is on (step S261; Yes), the big hit variation pattern type determination table 132A is selected and set as a use table for determining the variation pattern type as one of a plurality of types (step S262). ). Further, for example, by reading the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155, it is specified whether the big hit type is “first big hit” to “third big hit” (step S263). .

ステップS261にて大当りフラグがオフであるときには(ステップS261;No)、例えば遊技制御フラグ設定部152に設けられた時短フラグがオンであるか否かを判定することなどにより、遊技状態が時短付確変状態や時短状態で時短制御が行われる時短制御中であるか否かを判定する(ステップS264)。そして、時短制御中ではないときには(ステップS264;No)、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとして、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132Bを選択してセットする(ステップS265)。ステップS264にて時短制御中である場合には(ステップS264;Yes)、ハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cを選択し、変動パターン種別を決定するための使用テーブルにセットする(ステップS266)。なお、ステップS265、S266の処理のいずれかを実行したときには、例えば遊技制御カウンタ設定部154に設けられた合計保留記憶数カウンタの格納値を読み取ることなどにより、合計保留記憶数を特定するとよい。   When the big hit flag is off in step S261 (step S261; No), for example, by determining whether or not the time flag provided in the game control flag setting unit 152 is on, the game state is shortened. It is determined whether or not the time-shortening control is being performed in which the time-shortening control is performed in the probability changing state or the time-shortening state (step S264). When the time reduction control is not being performed (step S264; No), the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation pattern types. (Step S265). When time-shortening control is being performed in step S264 (step S264; Yes), the loss variation pattern type determination table (during time-shortening control) 132C is selected and set in the use table for determining the variation pattern type (step S264). S266). When either one of the processes of steps S265 and S266 is executed, the total reserved memory number may be specified by reading the stored value of the total reserved memory number counter provided in the game control counter setting unit 154, for example.

ステップS263、S265、S266の処理のいずれかを実行した後には、例えば変動用乱数バッファなどに格納されている変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データなどに基づき、使用テーブルにセットされた変動パターン種別決定テーブルを参照することにより、変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定する(ステップS267)。ここで、ステップS267の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターン種別を決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン種別決定用となる共通の乱数値MR3を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターン種別を複数種類のいずれかに決定することができる。   After executing any of the processes of steps S263, S265, and S266, the usage table is set based on numerical data indicating a random value MR3 for determining a variation pattern type stored in a random number buffer for variation, for example. By referring to the variation pattern type determination table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S267). Here, in the process of step S267, the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition is determined. Whether or not to determine the variation pattern type of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the second special symbol by the second special symbol display device 4B based on the fact that the second start condition is satisfied. First, using the numerical data indicating the common random number value MR3 for determining the variation pattern type updated by a common random counter or the like, the variation pattern type may be determined as one of a plurality of types by a common processing module. it can.

大当りフラグがオンであるときには、大当り変動パターン種別決定テーブル132Aを構成するテーブルデータのうちから、ステップS263の処理により特定された大当り種別に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「大当り」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。   When the big hit flag is on, the table data corresponding to the big hit type specified by the processing of step S263 is selected from the table data constituting the big hit fluctuation pattern type determination table 132A, and the fluctuation pattern type determination randomness is selected. It is only necessary to determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the numerical value MR3 is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any one of the variation pattern types from among a plurality of variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of “special bonus” as the special figure display result.

大当りフラグがオフであるときには、ステップS265にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル(通常時)132B、またはステップS266にて選択したハズレ変動パターン種別決定テーブル(時短制御中)132Cのうちから、可変表示の開始時における合計保留記憶数に対応するテーブルデータを選択し、変動パターン種別決定用の乱数値MR3を示す数値データに対応する決定値が割り当てられた変動パターン種別を決定できればよい。こうして、CPU103は、特図表示結果を「ハズレ」にする決定結果に対応して予め複数用意された変動パターン種別のうちから、いずれかの変動パターン種別に決定できればよい。このときには、ステップS267の処理にて変動パターン種別を決定することにより、飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とするか「リーチ」とするかが決定される。すなわち、ステップS267の処理には、可変表示結果が「ハズレ」となる場合に、飾り図柄の可変表示状態をリーチ状態とするか否かを決定する処理が含まれている。   When the big hit flag is off, the variable is selected from the loss variation pattern type determination table (normal time) 132B selected in step S265 or the loss variation pattern type determination table (during time reduction control) 132C selected in step S266. It is only necessary to select table data corresponding to the total number of reserved memories at the start of display and determine the variation pattern type to which the determination value corresponding to the numerical data indicating the random value MR3 for determining the variation pattern type is assigned. In this way, the CPU 103 only needs to be able to determine any variation pattern type from among a plurality of variation pattern types prepared in advance corresponding to the determination result of setting the special figure display result to “lost”. At this time, by determining the variation pattern type in the process of step S267, it is determined whether the decorative symbol variable display mode is “non-reach” or “reach”. In other words, the process of step S267 includes a process of determining whether or not to change the variable display state of the decorative symbols to the reach state when the variable display result is “losing”.

ステップS267にて変動パターン種別を決定した後には、変動パターン決定テーブル133を選択し、変動パターンを複数種類のいずれかに決定するための使用テーブルとしてセットする(ステップS268)。続いて、変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データに基づき、ステップS268にてセットした変動パターン決定テーブル133を参照することにより、変動パターンを複数種類のいずれかに決定する(ステップS269)。変動パターン決定用の乱数値MR4を示す数値データは、ステップS269の処理が実行されるときに乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタなどから抽出されてもよいし、第1始動入賞口や第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球が検出された始動入賞時に抽出されたものを、乱数値MR1〜MR3とともに、特図保留記憶部151Aにおける保留データとして記憶しておいてもよい。   After determining the variation pattern type in step S267, the variation pattern determination table 133 is selected and set as a use table for determining one of a plurality of variation patterns (step S268). Subsequently, the variation pattern is determined as one of a plurality of types by referring to the variation pattern determination table 133 set in step S268 based on the numerical data indicating the random value MR4 for determining the variation pattern (step S269). . The numerical data indicating the random number value MR4 for determining the variation pattern may be extracted from the random number circuit 104, the random counter of the game control counter setting unit 154, or the like when the process of step S269 is executed, or the first start winning prize What is extracted at the time of starting winning when the game ball that has passed (entered) through the mouth and the second starting winning opening is detected is stored as holding data in the special figure holding storage unit 151A together with the random numbers MR1 to MR3. Also good.

ステップS269の処理では、第1始動条件が成立したことに基づき第1特別図柄表示装置4Aにより第1特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するか、第2始動条件が成立したことに基づき第2特別図柄表示装置4Bにより第2特図を用いて実行される特図ゲームに対応した飾り図柄の変動パターンを決定するかにかかわらず、共通のランダムカウンタなどによって更新される変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。また、ステップS269の処理では、ステップS267における変動パターン種別の決定結果にかかわらず、変動パターン決定用となる共通の乱数値MR4を示す数値データを用いて、共通の処理モジュールにより変動パターンを複数種類のいずれかに決定することができる。   In the process of step S269, whether or not the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed using the first special symbol is determined by the first special symbol display device 4A based on the establishment of the first start condition, Regardless of whether the variation pattern of the decorative symbol corresponding to the special symbol game executed by using the second special symbol is determined by the second special symbol display device 4B based on the establishment of the second starting condition, a common random Using the numerical data indicating the common random number MR4 that is used for determining the variation pattern updated by a counter or the like, the variation pattern can be determined as one of a plurality of types by a common processing module. Further, in the process of step S269, regardless of the result of determination of the variation pattern type in step S267, a plurality of types of variation patterns are generated by a common processing module using numerical data indicating a common random value MR4 for determining the variation pattern. Either can be determined.

ステップS269にて変動パターンを決定した後には、その変動パターンの決定結果に応じた特別図柄の可変表示時間である特図変動時間を設定する(ステップS270)。特別図柄の可変表示時間となる特図変動時間は、特図ゲームにおいて特別図柄の変動を開始してから可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が導出表示されるまでの所要時間である。ステップS270の処理を実行した後、変動特図指定バッファ値に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図を用いた特図ゲームと、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図を用いた特図ゲームのいずれかを開始させるように、特別図柄の変動を開始させるための設定を行う(ステップS271)。一例として、変動特図指定バッファ値が「1」であれば、第1特別図柄表示装置4Aにおける第1特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。これに対して、変動特図指定バッファ値が「2」であれば、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特図の表示を更新させる駆動信号を送信するための設定を行う。   After the change pattern is determined in step S269, a special figure change time which is a variable symbol display time corresponding to the change pattern determination result is set (step S270). The special figure change time, which is the variable display time of the special symbol, is the time required from the start of the change of the special symbol in the special figure game until the fixed special symbol that becomes the variable display result (special display result) is derived and displayed. It is. After executing the processing of step S270, a special game using the first special symbol in the first special symbol display device 4A and a second special symbol in the second special symbol display device 4B according to the variable special symbol designation buffer value. A setting for starting the variation of the special symbol is performed so as to start any of the special game using the figure (step S271). As an example, if the variable special symbol designation buffer value is “1”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the first special symbol in the first special symbol display device 4A is performed. On the other hand, if the variable special symbol designation buffer value is “2”, a setting for transmitting a drive signal for updating the display of the second special symbol in the second special symbol display device 4B is performed.

ステップS271の処理に続いて、特別図柄の変動開始時用となる各種コマンドを送信するための設定を行う(ステップS272)。例えば、変動特図指定バッファ値が「1」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第1変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレス(先頭アドレス)を示す設定データを、遊技制御バッファ設定部155に設けられた送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。他方、変動特図指定バッファ値が「2」である場合に、CPU103は、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドを順次に送信するために、予め用意された第2変動開始用コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データを、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納する。こうしたステップS272での設定を行った場合には、変動パターン設定処理が終了してから図15に示すステップS17のコマンド制御処理が実行されるごとに、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンド、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、可変表示結果通知コマンド、保留記憶数通知コマンドが、順次に送信されることになる。なお、これらの演出制御コマンドが送信される順番は任意に変更可能であり、例えば可変表示結果通知コマンドを最初に送信してから、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンド、変動パターン指定コマンド、遊技状態指定コマンド、保留記憶数通知コマンドの順などで送信されるようにしてもよい。その後、特図プロセスフラグの値を特別図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS273)、変動パターン設定処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S271, settings are made to transmit various commands for starting the change of the special symbol (step S272). For example, when the variation special figure designation buffer value is “1”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a first variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, setting data indicating a storage address (first address) in the ROM 101 of the first variation start command table prepared in advance is provided in the game control buffer setting unit 155. In the designated transmission command buffer, the data is stored in the buffer area designated by the transmission command pointer. On the other hand, when the variation special figure designation buffer value is “2”, the CPU 103 sends a gaming state designation command, a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result from the main board 11 to the effect control board 12. In order to sequentially transmit the notification command and the pending storage number notification command, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the second variation start command table prepared in advance is a buffer designated by the transmission command pointer in the transmission command buffer. Store in the area. When such setting in step S272 is performed, every time the command control process in step S17 shown in FIG. 15 is executed after the variation pattern setting process is completed, the main board 11 applies to the effect control board 12. A gaming state designation command, a first variation start command or a second variation start command, a variation pattern designation command, a variable display result notification command, and a pending storage number notification command are sequentially transmitted. The order in which these effect control commands are transmitted can be arbitrarily changed. For example, after the variable display result notification command is transmitted first, the first variation start command, the second variation start command, or the variation pattern designation command is transmitted. The game state designation command and the pending storage number notification command may be transmitted in this order. Thereafter, the value of the special figure process flag is updated to “2” which is a value corresponding to the special symbol fluctuation process (step S273), and then the fluctuation pattern setting process is ended.

図23は、特別図柄停止処理として、図16のステップS113にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図23に示す特別図柄停止処理において、CPU103は、まず、例えば遊技制御フラグ設定部152などに設けられた特図確定表示中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS291)。ここで、特図確定表示中フラグは、特図ゲームにおける可変表示結果(特図表示結果)となる確定特別図柄が停止表示(導出)されたことに対応して、後述するステップS295の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 23 is a flowchart showing an example of the process executed in step S113 of FIG. 16 as the special symbol stop process. In the special symbol stop process shown in FIG. 23, the CPU 103 first determines whether or not a special figure fixed display flag provided in, for example, the game control flag setting unit 152 is on (step S291). Here, the special figure confirmation display flag corresponds to the fact that the fixed special symbol, which is the variable display result (special figure display result) in the special figure game, is stopped (derived), by the process of step S295 described later. Set to the on state.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオフであるときには(ステップS291;No)、確定特別図柄を導出表示するための設定を行う(ステップS292)。このときには、図柄確定コマンドを演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS293)。また、特図確定表示時間として予め定められた一定時間(例えば1000ミリ秒)を設定する(ステップS294)。例えば、ステップS294の処理では、特図確定表示時間に対応して予め定められたタイマ初期値が、遊技制御タイマ設定部153に設けられた遊技制御プロセスタイマにセットされればよい。そして、特図確定表示中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS295)、特別図柄停止処理を終了する。こうして、ステップS292の処理により確定特別図柄が導出表示された後に、ステップS294にて設定された特図確定表示時間が経過するまでは、タイマ割込みの発生に応じた特別図柄プロセス処理にて特別図柄停止処理が実行されるごとに、ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであると判定されることになる。   When the special figure fixed display flag is OFF in step S291 (step S291; No), settings for deriving and displaying the fixed special symbol are performed (step S292). At this time, the setting for transmitting the symbol confirmation command to the effect control board 12 is performed (step S293). Also, a predetermined time (for example, 1000 milliseconds) is set as the special figure confirmation display time (step S294). For example, in the process of step S294, a timer initial value determined in advance corresponding to the special figure confirmation display time may be set in the game control process timer provided in the game control timer setting unit 153. Then, after the special figure confirmation display flag is set to the on state (step S295), the special symbol stop process is terminated. Thus, after the fixed special symbol is derived and displayed by the process of step S292, the special symbol process processing according to the occurrence of the timer interrupt is performed until the special symbol fixed display time set in step S294 elapses. Each time the stop process is executed, it is determined in step S291 that the special figure fixed display flag is on.

ステップS291にて特図確定表示中フラグがオンであるときには(ステップS291;Yes)、特図確定表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS296)。例えば、ステップS296の処理では、ステップS294の処理によりタイマ初期値が設定された遊技制御プロセスタイマの格納値である遊技制御プロセスタイマ値を読み取り、そのタイマ値が「0」となったか否かに応じて、特図確定表示時間が経過したか否かを判定すればよい。なお、遊技制御プロセスタイマ値は、そのタイマ値が「0」以外の値であれば、タイマ割込みの発生に基づき遊技制御用タイマ割込み処理が実行されるごとに、1減算されるように更新すればよい。ステップS296にて特図確定表示時間が経過していなければ(ステップS296;No)、特別図柄停止処理を終了することで、特図確定表示時間が経過するまで待機する。   If the special figure confirmation display flag is ON in step S291 (step S291; Yes), it is determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed (step S296). For example, in the process of step S296, the game control process timer value that is the stored value of the game control process timer in which the timer initial value is set by the process of step S294 is read, and whether or not the timer value has become “0”. Accordingly, it may be determined whether or not the special figure confirmation display time has elapsed. If the timer value is a value other than “0”, the game control process timer value is updated so that 1 is subtracted every time the game control timer interrupt process is executed based on the occurrence of the timer interrupt. That's fine. If the special figure confirmation display time has not elapsed in step S296 (step S296; No), the special symbol stop process is terminated to wait until the special figure confirmation display time has elapsed.

ステップS296にて特図確定表示時間が経過したときには(ステップS296;Yes)、特図確定表示中フラグをクリアしてオフ状態とした後に(ステップS297)、大当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS298)。このとき、大当りフラグがオンであれば(ステップS298;Yes)、大当り開始時演出待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS299)。また、大当り開始指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS300)。例えば、ステップS300の処理では、大当り種別バッファ値に応じた大当り開始指定コマンドを送信するために予め用意された大当り開始指定コマンドテーブルのROM101における記憶アドレスを示す設定データが、送信コマンドバッファにおいて送信コマンドポインタによって指定されたバッファ領域に格納されればよい。   When the special figure confirmation display time has elapsed in step S296 (step S296; Yes), after clearing the special figure confirmation display flag to turn it off (step S297), it is determined whether or not the big hit flag is on. Determination is made (step S298). At this time, if the big hit flag is on (step S298; Yes), a predetermined time is set as a big hit start production waiting time (step S299). In addition, a setting for transmitting a big hit start designation command from the main board 11 to the effect control board 12 is performed (step S300). For example, in the process of step S300, the setting data indicating the storage address in the ROM 101 of the jackpot start designation command table prepared in advance for transmitting the jackpot start designation command corresponding to the jackpot type buffer value is transmitted in the transmission command buffer. What is necessary is just to store in the buffer area | region designated with the pointer.

ステップS300の処理に続いて、大当りフラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS301)。また、確変状態や時短状態を終了するための設定を行う(ステップS302)。例えば、ステップS302の処理として、遊技制御フラグ設定部151などに設けられた確変フラグや時短フラグをクリアしてオフ状態とする処理や、遊技制御カウンタ設定部154などに設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタをクリアする処理などが実行されればよい。その後、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放前処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS303)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S300, the big hit flag is cleared and turned off (step S301). In addition, a setting for ending the probability variation state and the time reduction state is performed (step S302). For example, as the processing in step S302, the probability change flag provided in the game control flag setting unit 151 or the like is cleared and the time reduction flag is cleared to turn off, the probability change counter provided in the game control counter setting unit 154 or the like A process for clearing the time reduction counter may be executed. After that, the value of the special symbol process flag is updated to “4” which is a value corresponding to the big hit release pre-processing (step S303), and the special symbol stop processing is ended.

ステップS298にて大当りフラグがオフである場合には(ステップS298;No)、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させるか否かの判定と、確変状態における確変制御を終了させるか否かの判定とを行う(ステップS304)。一例として、ステップS304の処理では、時短回数カウンタの格納値である時短回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、時短回数カウント値が「0」となったときには、時短状態を終了させると判断して、時短フラグをクリアすることにより、時短状態における時短制御や高開放制御を終了させる。また、ステップS304の処理では、確変回数カウンタの格納値である確変回数カウント値が「0」以外であるときに、そのカウント値を1減算するように更新して、減算後のカウント値が「0」となったか否かを判定する。そして、確変回数カウント値が「0」となったときには、確変状態を終了させると判断して、確変フラグをクリアすることにより、確変状態における確変制御を終了させる。なお、時短回数カウント値や確変回数カウント値を更新(1減算)するタイミングは、特図ゲームの終了に対応して特別図柄終了処理が実行されるタイミングに限定されず、例えば図21に示すステップS231にて合計保留記憶数が「0」以外であると判定されたことに基づいて特図ゲームの実行が開始されるタイミングであってもよい。   When the big hit flag is off in step S298 (step S298; No), it is determined whether or not the time-shortening control or the high opening control in the time-shortening state is ended, and whether or not the probability changing control in the probability changing state is ended. (Step S304). As an example, in the process of step S304, when the time reduction count value that is the stored value of the time reduction counter is other than “0”, the count value is updated to be subtracted by 1, and the count value after the subtraction is It is determined whether or not “0” has been reached. Then, when the time reduction count value becomes “0”, it is determined that the time reduction state is ended, and the time reduction control and the high release control in the time reduction state are ended by clearing the time reduction flag. In the process of step S304, when the probability variation count value that is the stored value of the probability variation counter is other than “0”, the count value is updated so as to be decremented by 1, and the count value after the subtraction is “ It is determined whether or not “0” has been reached. When the probability variation count value is “0”, it is determined that the probability variation state is to be terminated, and the probability variation flag is cleared to terminate the probability variation control in the probability variation state. Note that the timing for updating (subtracting 1) the short-time count value and the probability variation count value is not limited to the timing at which the special symbol end process is executed in response to the end of the special figure game, for example, the steps shown in FIG. It may be the timing at which the execution of the special figure game is started based on the determination that the total number of reserved storage is other than “0” in S231.

ステップS304の処理に続いて、主基板11から演出制御基板12に対して遊技状態指定コマンドを送信するための設定を行ってもよい(ステップS305)。これにより、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短状態や時短無し確変状態から通常状態となったことや、時短付確変状態が終了して時短状態または時短無し確変状態となったことなどを、演出制御基板12の側に対して通知することができる。なお、時短付確変状態や時短状態、時短無し確変状態などが終了したときのみ遊技状態指定コマンドを送信するようにして、その他の場合にはステップS305の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。また、演出制御基板12の側で時短付確変状態や時短状態、時短無し確変状態における可変表示の実行回数をカウントすることなどにより、主基板11の側とは独立して時短状態が終了するか否かを特定できるようにしてもよい。この場合にも、ステップS305の処理により遊技状態指定コマンドが送信されなくてもよい。その後、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS306)、特別図柄停止処理を終了する。   Subsequent to the processing in step S304, settings for transmitting a game state designation command from the main board 11 to the effect control board 12 may be performed (step S305). As a result, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 has changed from the short-time state or the short-time probability variation state to the normal state, or the short-time certain variation state has ended and the short-time state or the short-time certain variation state has been produced. This can be notified to the control board 12 side. It should be noted that the gaming state designation command is transmitted only when the time-varying probability changing state, the time-shortening state, the timeless probability changing state, etc. are completed, and in other cases, the gaming state designation command is not transmitted by the process of step S305. Also good. Whether the time reduction state is completed independently from the main board 11 side by counting the number of executions of variable display in the time-varying probability changing state, the time-shortening state, and the timeless without-changing probability changing state, etc. It may be possible to specify whether or not. Also in this case, the game state designation command may not be transmitted by the process of step S305. Thereafter, the special symbol process flag is cleared and its value is initialized to “0” (step S306), and then the special symbol stop process is terminated.

図24は、大当り開放後処理として、図16のステップS116にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図24に示す大当り開放後処理において、CPU103は、まず、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したか否かを判定する(ステップS1161)。ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達したと判定された場合(ステップS1161;Yes)、CPU103は、大当り終了指定コマンドを主基板11から演出制御基板12に対して送信するための設定を行う(ステップS1162)。このときには、大当り種別に応じて異なるEXTデータとなる大当り終了指定コマンドの送信設定が行われる。この大当り終了指定コマンドに基づいて、演出制御基板12の側では、大当り遊技状態が終了してから特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数を特定することができる。すなわち、大当り終了指定コマンドは、特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数(上限回数)を指定する回数指定コマンドとなる。ステップS1162の処理を実行した後には、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“7”に更新してから(ステップS1163)、大当り開放後処理を終了する。一方、ラウンドの実行回数が大入賞口開放回数最大値に達していないと判定された場合(ステップS1161;No)、CPU103は、特別図柄プロセスフラグの値を大当り開放中処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS1164)、大当り開放後処理を終了する。   FIG. 24 is a flowchart showing an example of processing executed in step S116 of FIG. In the post-hit opening post process shown in FIG. 24, the CPU 103 first determines whether or not the number of rounds in which the big winning opening is in the open state has reached the maximum winning opening open number (step S1161). When it is determined that the number of round executions has reached the maximum value of the number of times of winning the winning a prize opening (step S1161; Yes), the CPU 103 transmits a jackpot end designation command from the main board 11 to the effect control board 12. Setting is performed (step S1162). At this time, transmission setting of a jackpot end designation command, which is EXT data that differs depending on the jackpot type, is performed. Based on this jackpot end designation command, the production control board 12 side can specify the number of executions of the special game that is controlled to the special game state after the jackpot game state is ended. That is, the jackpot end designation command is a number designation command for designating the number of executions (upper limit number) of the special figure game controlled to the special gaming state. After executing the process of step S1162, the CPU 103 updates the value of the special symbol process flag to “7”, which is a value corresponding to the jackpot end process (step S1163), and then ends the process after releasing the jackpot. On the other hand, when it is determined that the number of executions of the round has not reached the maximum number of times of winning the big winning opening (step S1161; No), the CPU 103 sets the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the big hit opening process. After updating to “5” (step S1164), the big hit release post-processing is terminated.

図25(A)は、大当り終了処理として、図16のステップS117にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図25(A)に示す大当り終了処理において、CPU103は、まず、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定する(ステップS321)。一例として、図16に示すステップS116の大当り開放後処理では、特図プロセスフラグの値を“7”に更新するときに、大当り終了時演出待ち時間に対応して予め定められたタイマ初期値が遊技制御プロセスタイマにセットされる。この場合、ステップS321の処理では、例えば遊技制御プロセスタイマ値を1減算することなどにより更新し、更新後の遊技制御プロセスタイマ値が所定の待ち時間経過判定値(例えば「0」など)と合致したか否かに応じて、大当り終了時演出待ち時間が経過したか否かを判定すればよい。ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過していなければ(ステップS321;No)、そのまま大当り終了処理を終了する。   FIG. 25A is a flowchart showing an example of the process executed in step S117 of FIG. 16 as the big hit end process. In the jackpot end process shown in FIG. 25 (A), the CPU 103 first determines whether or not the jackpot end presentation waiting time has elapsed (step S321). As an example, in the big hit release post-processing in step S116 shown in FIG. 16, when the value of the special figure process flag is updated to “7”, a timer initial value determined in advance corresponding to the big hit end presentation waiting time is set. Set to the game control process timer. In this case, in the process of step S321, for example, the game control process timer value is updated by subtracting 1 and the updated game control process timer value matches a predetermined waiting time elapsed determination value (for example, “0”, etc.). Whether or not the big hit end production waiting time has elapsed may be determined according to whether or not the game has been done. If the big hit end presentation waiting time has not elapsed in step S321 (step S321; No), the big hit end processing is ended as it is.

これに対して、ステップS321にて大当り終了時演出待ち時間が経過した場合には(ステップS321;Yes)、遊技制御バッファ設定部155に記憶されている大当り種別バッファ値を読み出して(ステップS322)、大当り種別が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであったかを特定する。そして、ステップS322の処理により特定された大当り種別に応じて時短制御や確変制御を開始するための設定を行う(ステップS323)。図25(B)は、ステップS323における時短制御や確変制御の開始設定例を示している。この実施の形態では、ステップS323の処理にて、確変フラグと時短フラグの双方をオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を時短付確変状態とする。また、確変制御や時短制御が行われる特図ゲームの上限回数に対応したカウント初期値を、遊技制御カウンタ設定部154に設けられた確変回数カウンタや時短回数カウンタにセットする。このとき、いずれの大当り種別であっても、確変制御の上限回数を「50」に設定する。そして、大当り種別が「第1大当り」であれば、時短制御の上限回数を「25」に設定する。また、大当り種別が「第2大当り」であれば、時短制御の上限回数を「100」に設定する。また、大当り種別が「第3大当り」であれば、時短制御の上限回数を「75」に設定する。   On the other hand, when the big hit end presentation waiting time has elapsed in step S321 (step S321; Yes), the big hit type buffer value stored in the game control buffer setting unit 155 is read (step S322). , It is specified whether the type of jackpot is “first jackpot” to “third jackpot”. Then, the setting for starting the time reduction control and the probability variation control is performed according to the jackpot type specified by the process of step S322 (step S323). FIG. 25B shows a start setting example of the time reduction control and the probability variation control in step S323. In this embodiment, the game state after the end of the big hit gaming state is set to the time-varying probability changing state by setting both the probability changing flag and the time saving flag to the ON state in the process of step S323. In addition, a count initial value corresponding to the upper limit number of the special figure game in which the probability variation control and the time reduction control are performed is set in the probability variation number counter and the time reduction number counter provided in the game control counter setting unit 154. At this time, the upper limit number of the probability variation control is set to “50” for any jackpot type. If the big hit type is “first big hit”, the upper limit number of time-shortening controls is set to “25”. If the big hit type is “second big hit”, the upper limit number of time-shortening controls is set to “100”. If the big hit type is “third big hit”, the upper limit number of time-shortening controls is set to “75”.

ステップS323の処理を実行した後には、CPU103は、特図プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS324)、大当り終了処理を終了する。   After executing the process of step S323, the CPU 103 clears the special figure process flag and initializes the value to “0” (step S324), and then ends the jackpot end process.

この実施の形態では、CPU103は、大当り遊技状態が終了した後に、確変状態に制御する。一例として、図26(a)に示すように、確変制御を実行する確変回数を50回と設定し、時短制御を実行する時短回数を25回と設定する。以下、このように設定された場合に、高確率・高ベース状態となる大当り遊技状態終了後から可変表示の変動回数が25回に達するまでの遊技状態を第1特別遊技状態ともいう。また、図26(a)に示す例において、大当り遊技状態終了後の可変表示の変動回数が25回に達してから50回に達するまでは、時短制御が実行されず、確変制御のみが実行される高確率・低ベース状態となる。以下、この遊技状態を第3特別遊技状態ともいう。   In this embodiment, the CPU 103 controls to the probability variation state after the big hit gaming state ends. As an example, as shown in FIG. 26A, the probability variation number for executing the probability variation control is set to 50 times, and the time variation number for executing the time reduction control is set to 25 times. Hereinafter, the gaming state from when the big hit gaming state, which becomes a high probability / high base state to the time when the variable display changes to 25 times, is also referred to as a first special gaming state when set in this way. In the example shown in FIG. 26 (a), the time reduction control is not executed until the variable display change count after the big hit gaming state reaches 25 times until reaching 50 times, and only the probability change control is executed. High probability and low base state. Hereinafter, this gaming state is also referred to as a third special gaming state.

また、CPU103は、第1特別遊技状態中に再び大当りとなると、図26(b1)または(b2)に示すように、その大当りによる大当り遊技状態が終了した後、第1特別遊技状態よりも有利な遊技状態に移行するように制御する。具体的には、図26(b1)に示すように、大当り遊技状態が終了した後に、確変制御を実行する確変回数を50回と設定し、時短制御を実行する時短回数を100と設定する。以下、このように設定された場合に、高確率・高ベース状態となる大当り遊技状態終了後から可変表示の変動回数が50回に達するまでの遊技状態を第2特別遊技状態ともいう。また、図26(b1)に示す例において、大当り遊技状態終了後の可変表示の変動回数が50回に達してから100回に達するまでは、確変制御が実行されず、時短制御のみが実行される低確率・高ベース状態となる。以下、この遊技状態を第4特別遊技状態ともいう。   Further, if the CPU 103 makes a big hit again during the first special gaming state, as shown in FIG. 26 (b1) or (b2), the CPU 103 has an advantage over the first special gaming state after the big hit gaming state by the big hit is finished. To shift to a different gaming state. Specifically, as shown in FIG. 26 (b1), after the big hit gaming state is ended, the probability variation number for executing the probability variation control is set to 50 times, and the time variation number for executing the time reduction control is set to 100. Hereinafter, the gaming state from when the big hit gaming state, which becomes a high probability / high base state to the time when the variable display change count reaches 50, is also referred to as a second special gaming state. Further, in the example shown in FIG. 26 (b1), the probability variation control is not executed until only the time reduction control is executed until the variable display change count after the big hit gaming state reaches 50 times after reaching 50 times. Low probability and high base state. Hereinafter, this gaming state is also referred to as a fourth special gaming state.

この実施の形態では、通常状態で大当り(以下、初当りともいう)となると、図26(a)に示すように、CPU103は、大当り遊技状態終了後の可変表示の変動回数が25回に達するまでは時短付確変制御を実行し、大当り遊技状態終了後の可変表示の変動回数が25回に達してから50回に達するまでは、時短無し確変制御を実行する。そして、51回目以降は、通常状態に移行させる。この図26(a)に示す例は、「第1大当り」に対応する制御に相当する。   In this embodiment, when the big hit (hereinafter, also referred to as the first hit) is made in the normal state, as shown in FIG. 26A, the CPU 103 reaches 25 times of variable display variation after the big hit gaming state. Until then, the time-variable probability variation control is executed, and the time-variable probability variation control is executed until the number of variable display variations after the end of the big hit gaming state reaches 25 times until reaching 50 times. And after the 51st time, it transfers to a normal state. The example shown in FIG. 26A corresponds to the control corresponding to “first big hit”.

また、第1特別遊技状態において大当り(以下、引き戻しともいう)となると、図26(b1)または図26(b2)に示す制御が実行される。具体的には、CPU103は、大当り遊技状態終了後の可変表示の変動回数が50回に達するまでは時短付確変制御を実行し、大当り遊技状態終了後の可変表示の変動回数が50回に達してから75または100回に達するまでは、時短制御を実行する。そして、76回目または101回目以降は、通常状態に移行させる。図26(b1)に示す例は、「第2大当り」に対応する制御に相当し、図26(b2)に示す例は、「第3大当り」に対応する制御に相当する。   Further, when a big hit (hereinafter also referred to as a pullback) is made in the first special gaming state, the control shown in FIG. 26 (b1) or FIG. 26 (b2) is executed. Specifically, the CPU 103 executes time-variable probability change control until the number of variable display changes after the big hit gaming state reaches 50 times, and the number of variable display changes after the big hit gaming state reaches 50 times. Until it reaches 75 or 100 times, time reduction control is executed. And after the 76th time or the 101st time, it is made to shift to a normal state. The example shown in FIG. 26 (b1) corresponds to the control corresponding to “second big hit”, and the example shown in FIG. 26 (b2) corresponds to the control corresponding to “third big hit”.

なお、引き戻し後の第2特別遊技状態または第4特別遊技状態において大当りとなった場合にも、図26(b1)または(b2)に示す制御が実行される。つまり、第1特別遊技状態、第2特別遊技状態または第4特別遊技状態(すなわち、時短制御されている遊技状態)において大当りとなったときには、初当り後の特別遊技状態(図26(a))よりも有利な特別遊技状態(図26(b1)または(b2))に移行される。また、通常状態または第3特別遊技状態(すなわち、時短制御されていない遊技状態)において大当りとなったときには、図26(a)に示される初当り後の制御が実行される。したがって、時短制御されていない遊技状態で大当りとなった場合には、その大当り種別は、「第1大当り」と決定され、時短制御されている遊技状態で大当りとなった場合には、その大当り種別は、「第2大当り」または「第3大当り」と決定される。   Note that the control shown in FIG. 26 (b1) or (b2) is also executed when a big hit is made in the second special game state or the fourth special game state after the withdrawal. That is, when the big hit is made in the first special game state, the second special game state, or the fourth special game state (that is, the game state controlled for a short time), the special game state after the first hit (FIG. 26A). ) To a special gaming state (FIG. 26 (b1) or (b2)) more advantageous than the above. Further, when the big hit is made in the normal state or the third special gaming state (that is, the gaming state in which the time reduction control is not performed), the control after the first hit shown in FIG. 26A is executed. Therefore, when a big hit is made in a gaming state that is not time-controlled, the big hit type is determined as “first big hit”, and when a big hit is made in a gaming state that is time-controlled, the big hit The type is determined as “second big hit” or “third big hit”.

なお、パチンコ遊技機1の遊技状態(例えば、上記の第1〜第4特別遊技状態や通常遊技状態(低確率・低ベース状態)など)を、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた遊技状態フラグの値によって特定可能にするようにしてもよい。例えば、時短制御や確変制御の実行が開始された場合や、時短制御や確変制御の実行が終了された場合に遊技状態フラグの値が更新される。また、上記の第3特別遊技状態については、演出制御基板12の側でのみ管理するようにしてもよい。例えば、演出制御基板12は、前回の大当りが、大当り状態終了後に可変表示の実行回数が25回になると高ベースが終了する大当りであると判定すると、26回転目からは第3特別遊技状態であると判定することができる。また、演出制御基板12は、第3特別遊技状態開始時に、例えば初期値として第3特別遊技状態カウンタを25回と設定し、可変表示を実行するたびに第3特別遊技状態カウンタを減算することで、第3特別遊技状態カウンタが0であるか否かにもとづいて、第3特別遊技状態であるか否かを判定することができる。   Note that the gaming state of the pachinko gaming machine 1 (for example, the first to fourth special gaming states and the normal gaming state (low probability / low base state) described above) is provided in the gaming control flag setting unit 152 or the like. You may make it identifiable by the value of a status flag. For example, the value of the gaming state flag is updated when the execution of the time reduction control or the probability change control is started or when the execution of the time reduction control or the probability change control is ended. In addition, the third special game state may be managed only on the effect control board 12 side. For example, when the effect control board 12 determines that the previous big hit is a big hit that ends the high base when the number of executions of variable display is 25 after the end of the big hit state, the production control board 12 is in the third special gaming state from the 26th rotation. It can be determined that there is. The effect control board 12 sets the third special gaming state counter to 25 times as an initial value at the start of the third special gaming state, for example, and subtracts the third special gaming state counter each time variable display is executed. Thus, based on whether or not the third special gaming state counter is 0, it can be determined whether or not the third special gaming state is present.

また、例えば、遊技制御フラグ設定部152などに設けられた初当りフラグ、確変フラグおよび時短フラグを用いて、上記の第1〜第4特別遊技状態や通常遊技状態を特定するようにしてもよい。初当りフラグは、例えば、第3特別遊技状態または通常遊技状態中に大当りとなった場合にセットされ、第1特別遊技状態中に大当りとなった場合または第1特別遊技状態が終了した場合にリセットされる。   In addition, for example, the first to fourth special game states and the normal game state may be specified by using an initial hit flag, a probability change flag, and a time reduction flag provided in the game control flag setting unit 152 and the like. . The first hit flag is set, for example, when a big hit occurs in the third special game state or the normal game state, and when the big hit occurs during the first special game state or when the first special game state ends. Reset.

図27は、普通図柄プロセス処理として、図15のステップS16にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図27に示す普通図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、ゲート通過判定処理を実行する(ステップS130)。例えば、ステップS130のゲート通過判定処理では、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づき、ゲートスイッチ21がオンであるか否かを判定し、オフであれば、そのままゲート通過判定処理を終了する。これに対して、ゲートスイッチ21がオンであるときには、普図保留記憶部151Bにおける保留データの記憶数である普図保留記憶数を示す普図保留記憶カウント値が、普図保留上限値として予め定められた値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留上限値に達していれば、通過ゲートにおける今回の遊技球の通過を無効として、ゲート通過判定処理を終了する。その一方で、普図保留上限値に達していない場合には、例えば乱数回路104や遊技制御カウンタ設定部154のランダムカウンタ等によって更新される数値データのうちから、普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データを抽出する。このとき抽出した乱数値MR5を示す数値データが、保留データとして普図保留記憶部151Bにおける空きエントリの先頭にセットされることで、乱数値MR5が記憶される。この場合には、普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してから、ゲート通過判定処理を終了する。   FIG. 27 is a flowchart showing an example of processing executed in step S16 of FIG. 15 as normal symbol process processing. In the normal symbol process shown in FIG. 27, the CPU 103 first executes a gate passage determination process (step S130). For example, in the gate passage determination process in step S130, it is determined whether the gate switch 21 is on based on the detection signal from the gate switch 21, and if it is off, the gate passage determination process ends. On the other hand, when the gate switch 21 is on, a general-purpose reserved storage count value indicating the number of general-purpose reserved storage, which is the number of stored reserved data in the general-purpose reserved storage unit 151B, is previously set as a general-purpose reserved upper limit. It is determined whether or not a predetermined value (eg, “4”) is reached. At this time, if the usual figure holding upper limit value has been reached, the passage of the current game ball at the passing gate is invalidated and the gate passing determination process is terminated. On the other hand, if the usual figure hold upper limit value is not reached, for example, random numbers for updating the usual figure display result are selected from the numerical data updated by the random number circuit 104 or the random counter of the game control counter setting unit 154. Numerical data indicating the numerical value MR5 is extracted. The numerical value data indicating the random value MR5 extracted at this time is set as reserved data at the head of the empty entry in the general-purpose reserved storage unit 151B, whereby the random value MR5 is stored. In this case, after updating so as to add 1 to the usual reserved memory number count value, the gate passage determination process is terminated.

ステップS130のゲート通過判定処理を実行した後、CPU103は、遊技制御フラグ設定部152に設けられた普図プロセスフラグの値に応じて、図31に示すステップS140〜S143の処理のいずれかを選択して実行する。   After executing the gate passage determination process of step S130, the CPU 103 selects one of the processes of steps S140 to S143 shown in FIG. 31 according to the value of the normal process flag provided in the game control flag setting unit 152. And run.

ステップS140の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶部151Bに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示器20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶部151Bに格納された保留データがある場合には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果である普図表示結果を「普図当り」とするか「普図ハズレ」とするかを決定する普図表示結果決定処理が実行してから、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。   The normal symbol normal process in step S140 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not to start the normal symbol game on the normal symbol display 20 based on the presence / absence of reserved data stored in the normal symbol storage unit 151B. At this time, for example, if there is pending data stored in the universal map storage unit 151B, the universal map display result, which is the variable display result of the normal symbol in the universal game, is set to “per normal map” or “normal map” After the general map display result determination process for determining whether to “miss” is performed, the value of the general map process flag is updated to “1”.

普図表示結果決定処理では、普図保留記憶部151Bから読み出した保留データに含まれる普図表示結果決定用の乱数値MR5を示す数値データなどに基づき、普図表示結果決定テーブル134を参照して、普図表示結果を決定する。ここで、普図表示結果決定テーブル134では、時短フラグがオンである場合に、時短フラグがオフである場合よりも普図表示結果を「普図当り」とする決定がなされる割合が高くなるように決定値が普図表示結果に割り当てられている。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、通常状態に比べて普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。   In the general map display result determination process, the general map display result determination table 134 is referred to based on numerical data indicating the random value MR5 for determining the general map display result included in the hold data read from the general map hold storage unit 151B. To determine the normal map display result. Here, in the general map display result determination table 134, when the time reduction flag is on, the ratio of the decision to make the general map display result “per map” is higher than when the time reduction flag is off. In this way, the decision value is assigned to the normal map display result. As a result, in the advantageous gaming state where high-open control is performed in the short-time state or the probability-changing state, the variable display result of the normal symbol in the normal game is more likely to be “per normal map” than in the normal state, so that the normal variable prize can be obtained. The frequency at which the second start winning opening formed by the ball device 6B is in the expanded open state (passing advantageous state) increases, and the game ball easily passes (enters) the second starting winning opening.

また、普図表示結果決定処理では、普図表示結果に対応する普図変動時間の決定も行われる。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも普図変動時間が短くなるように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる頻度が高まり、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。さらに、普図表示結果決定処理では、普図表示結果を「普図当り」とする場合に、第2始動入賞口を拡大開放状態(通過有利状態)とする時間である傾動制御時間や拡大開放状態(通過有利状態)とする回数である傾動制御回数を設定してもよい。このとき、時短フラグがオンである場合には、時短フラグがオフである場合よりも傾動制御時間や傾動制御回数が増加するように設定される。これにより、時短状態や確変状態において高開放制御が行われる有利遊技状態では、第2始動入賞口が拡大開放状態(通過有利状態)となる時間や回数が増加することで、遊技球が第2始動入賞口を通過(進入)しやすくなる。なお、第2始動入賞口を拡大開放状態(通過有利状態)とする設定は、ステップS142の普通図柄停止処理やステップS143の普通電動役物作動処理にて行うようにしてもよい。   In the general map display result determination process, the general map change time corresponding to the general map display result is also determined. At this time, when the time reduction flag is on, the normal time fluctuation time is set to be shorter than when the time reduction flag is off. As a result, in the advantageous gaming state where high opening control is performed in the short-time state or the probability-changing state, the interval for deriving and displaying the normal symbol variable display result in the normal game is shortened, so that the variable display of “per normal map” is displayed. The interval at which the results are derived and displayed is shortened, and the frequency of the second start winning opening formed by the normally variable winning ball apparatus 6B is expanded and opened (passing advantageous state) increases, and the game ball passes through the second starting winning opening. It becomes easier to enter. Further, in the general map display result determination process, when the general map display result is “per normal map”, the tilt control time or the extended open which is the time for the second start winning opening to be in the expanded open state (passing advantageous state) You may set the frequency | count of tilt control which is the frequency | count which makes a state (passing advantageous state). At this time, when the time reduction flag is on, the tilt control time and the number of times of tilt control are set to be larger than when the time reduction flag is off. As a result, in the advantageous gaming state where the high opening control is performed in the short-time state or the probability variation state, the time and number of times that the second start winning opening becomes the expanded opening state (passing advantageous state) increases, so that the game ball is It becomes easier to pass (enter) through the start winning opening. It should be noted that the setting for setting the second start winning opening to be in an enlarged open state (passing advantageous state) may be performed in the normal symbol stop process in step S142 or the normal electric accessory actuating process in step S143.

ステップS141の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示器20において普通図柄を変動させるための設定が行われるとともに、その普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。また、こうして計測された経過時間が所定の普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。   The normal symbol variation process in step S141 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol variation process, the normal symbol display 20 is set to vary the normal symbol, and the elapsed time from the start of the variation of the normal symbol is measured. Further, it is determined whether or not the elapsed time thus measured has reached a predetermined normal time fluctuation time.

ステップS142の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普図変動時間が経過したことに基づき、普通図柄表示器20にて普通図柄の変動を停止させ、普通図柄の可変表示結果となる確定普通図柄を停止表示(導出表示)させるための設定などを行う。ステップS143の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果(普図表示結果)が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態(通過不利状態)から拡大開放状態(通過有利状態)に変化させるための設定などが行われる。   The normal symbol stop process in step S142 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol stop process, the normal symbol display 20 stops the change of the normal symbol based on the elapse of the normal symbol change time, and the fixed normal symbol that is the variable display result of the normal symbol is stopped and displayed (derived display). ) To make settings. The ordinary electric accessory actuating process of step S143 is executed when the value of the normal process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece included in the ordinary variable winning ball apparatus 6B is vertically aligned with the fact that the variable display result (the general map display result) in the normal game is “per normal map”. Setting for changing the second start winning opening from the normal open state (passing disadvantageous state) to the enlarged open state (passing advantageous state) by moving from the position to the tilting position is performed.

次に、演出制御基板12における動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図28のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図28に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。   Next, the operation in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the supply of the power supply voltage is received from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated to execute the effect control main process as shown in the flowchart of FIG. When the effect control main process shown in FIG. 28 is started, the effect control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the effect control board 12 to the effect control board 12. Performs register settings for the mounted CTC (counter / timer circuit).

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS72)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS72;No)、ステップS72の処理を繰り返し実行して待機する。   Thereafter, it is determined whether or not the timer interrupt flag is on (step S72). The timer interrupt flag is set to the ON state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S72; No), the process of step S72 is repeatedly executed and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11から演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドとなる制御信号を取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えば演出制御バッファ設定部194に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。一例として、演出制御コマンドが2バイト構成である場合には、1バイト目(MODE)と2バイト目(EXT)を順次に受信して演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。   On the side of the production control board 12, an interrupt for receiving the production control command from the main board 11 is generated separately from the timer interruption that occurs every time a predetermined time elapses. This interruption is generated when, for example, an effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interruption due to the turn-on of the effect control INT signal occurs, the effect control CPU 120 automatically sets the interrupt prohibition, but if a CPU that does not automatically enter the interrupt disable state is used, the interrupt is interrupted. It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt when the effect control INT signal is turned on. In this command reception interrupt process, a control signal that becomes an effect control command from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I / O 125. Capture. The effect control command captured at this time is stored, for example, in an effect control command reception buffer provided in the effect control buffer setting unit 194. As an example, when the production control command has a 2-byte configuration, the first byte (MODE) and the second byte (EXT) are sequentially received and stored in the production control command reception buffer. Thereafter, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt processing after setting the interrupt permission.

ステップS72にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS72;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS73)、コマンド解析処理を実行する(ステップS74)。ステップS74にて実行されるコマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。   If the timer interrupt flag is on in step S72 (step S72; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S73), and command analysis processing is executed (step S74). In the command analysis process executed in step S74, for example, after reading various effect control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the reading is performed. Settings and control corresponding to the issued effect control command are performed.

ステップS74にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS75)。ステップS75の演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の画面上における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び演出用点灯役物90や装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、演出用模型が備える可動部材の駆動動作といった、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。   After executing the command analysis process in step S74, an effect control process is executed (step S75). In the effect control process in step S75, for example, an effect image display operation on the screen of the image display device 5, an audio output operation from the speakers 8L and 8R, a game effect lamp 9, an effect lighting accessory 90, and a decoration LED. About the control content of the rendering operation using various rendering devices such as the lighting operation in the decorative light emitter and the driving operation of the movable member provided in the rendering model, determination or determination according to the rendering control command or the like transmitted from the main board 11 , Settings etc. are performed.

ステップS75の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS76)、演出制御に用いる各種の乱数値として、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタによってカウントされる乱数値を示す数値データを、ソフトウェアにより更新する。その後、ステップS72の処理に戻る。   Following the effect control process in step S75, an effect random number update process is executed (step S76), and random numbers counted by the random counter of the effect control counter setting unit 193 are used as various random values used for effect control. The numerical data shown is updated by software. Thereafter, the process returns to step S72.

図29は、コマンド解析処理として、図28のステップS74にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図29に示すコマンド解析処理において、演出制御用CPU120は、まず、演出制御コマンド受信用バッファの記憶内容を確認することなどにより、中継基板15を介した主基板11からの受信コマンドがあるか否かを判定する(ステップS151)。このとき、受信コマンドがなければ(ステップS151;No)、コマンド解析処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S74 of FIG. 28 as command analysis processing. In the command analysis processing shown in FIG. 29, the effect control CPU 120 first checks whether or not there is a received command from the main board 11 via the relay board 15 by confirming the storage contents of the effect control command reception buffer. Is determined (step S151). At this time, if there is no received command (step S151; No), the command analysis process is terminated.

ステップS151にて受信コマンドがある場合には(ステップS151;Yes)、例えば受信コマンドのMODEデータを確認することなどにより、その受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS152)。そして、第1始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS152;Yes)、第1始動入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS153)。例えば、ステップS153の処理において、画像表示装置5の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示(透過表示)となっている表示部位のうちの1つを、第1始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第1始動条件の成立に応じて、青色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。   If there is a reception command in step S151 (step S151; Yes), for example, by checking the MODE data of the reception command, it is determined whether or not the reception command is the first start opening prize designation command. (Step S152). If it is the first start opening winning designation command (step S152; Yes), the display update corresponding to the first starting winning is set (step S153). For example, in the process of step S153, one of the display parts that are not displayed (transparent display) in the start prize storage display area 5H provided on the screen of the image display device 5 is designated as the first start prize opening. Display setting for changing to blue display may be performed in accordance with the establishment of the first start condition by detecting the game ball that has passed (entered).

ステップS152にて受信コマンドが第1始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS152;No)、その受信コマンドは第2始動口入賞指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS154)。そして、受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドであるときには(ステップS154;Yes)、第2始動入賞時に対応した表示更新の設定を行う(ステップS155)。例えば、ステップS155の処理において、画像表示装置5の画面上に設けられた始動入賞記憶表示エリア5Hで非表示(透過表示)となっている表示部位のうちの1つを、第2始動入賞口を通過(進入)した遊技球の検出による第2始動条件の成立に応じて、赤色表示に変化させるための表示設定などが行われればよい。   If the received command is not the first start opening winning designation command in step S152 (step S152; No), it is determined whether or not the received command is the second starting opening winning designation command (step S154). If the received command is the second start opening winning designation command (step S154; Yes), the display update setting corresponding to the second starting win is set (step S155). For example, in the process of step S155, one of the display parts that are not displayed (transparent display) in the start prize storage display area 5H provided on the screen of the image display device 5 is designated as the second start prize opening. The display setting for changing to the red display may be performed according to the establishment of the second start condition by detecting the game ball that has passed (entered).

ステップS153、S155の処理のいずれかを実行したときには、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた合計保留数カウンタの格納値である合計保留数カウント値を、1加算するように更新する(ステップS156)。なお、ステップS156の処理により、第1始動口入賞指定コマンドまたは第2始動口入賞指定コマンドを受信したときに合計保留数カウント値を1加算(インクリメント)するものに限定されず、例えば保留数通知コマンドを受信したときに、そのコマンドにより通知された合計保留記憶数に応じて合計保留数カウント値を更新してもよい。ステップS156の処理に続いて、始動入賞時予告決定処理を実行してから(ステップS157)、ステップS151の処理に戻る。   When one of the processes of steps S153 and S155 is executed, for example, the total hold number count value, which is the stored value of the total hold number counter provided in the effect control counter setting unit 193, is updated so as to add 1 ( Step S156). It should be noted that the processing of step S156 is not limited to the one that increments the total hold count count value when the first start slot winning designation command or the second start slot winning designation command is received. When a command is received, the total pending number count value may be updated according to the total pending storage number notified by the command. Subsequent to the process of step S156, a start winning time advance notice determination process is executed (step S157), and then the process returns to step S151.

ステップS154にて受信コマンドが第2始動口入賞指定コマンドではない場合には(ステップS154;No)、その受信コマンドは遊技状態指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS158)。そして、受信コマンドが遊技状態指定コマンドであるときには(ステップS158;Yes)、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて時短制御が終了したか否かを判定する(ステップS159)。例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた時短中変動カウンタには、大当り遊技状態の終了後に時短制御が行われているときに実行された特図ゲームの回数に対応したカウント値が格納され、時短制御が行われているときにはカウント値が「0」以外の値になっている。そこで、演出制御用CPU120は、時短中変動カウント値が「0」以外であるときに、通常状態を指定する遊技状態指定コマンドを受信したことにより、時短制御が終了したと判定すればよい。   If it is determined in step S154 that the received command is not the second start opening winning designation command (step S154; No), it is determined whether or not the received command is a gaming state designation command (step S158). When the received command is a gaming state designation command (step S158; Yes), it is determined whether or not the time reduction control has ended based on the received gaming state designation command (step S159). For example, the hour / medium variation counter provided in the production control counter setting unit 193 stores a count value corresponding to the number of special figure games executed when the hour / hour control is performed after the end of the big hit gaming state. When the time reduction control is performed, the count value is a value other than “0”. Therefore, the effect control CPU 120 may determine that the time-shortening control is ended by receiving the gaming state designation command for designating the normal state when the time-shortage variation count value is other than “0”.

ステップS159にて時短制御が終了したと判定された場合には(ステップS159;Yes)、時短中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS160)。また、予告制約範囲の設定をクリアして、予告演出の実行に関する制約を初期化する(ステップS161)。なお、予告制約範囲は、大当り遊技状態の終了に対応して、後述するステップS691の処理(図39を参照)にて設定される。   If it is determined in step S159 that the time reduction control has been completed (step S159; Yes), the time reduction / medium fluctuation counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S160). Further, the setting of the notice restriction range is cleared, and the restriction concerning the execution of the notice effect is initialized (step S161). The notice restriction range is set in the process of step S691 described later (see FIG. 39) in correspondence with the end of the big hit gaming state.

ステップS159にて時短制御が終了していないと判定された場合や(ステップS159;No)、ステップS161の処理を実行した後には、受信した遊技状態指定コマンドに基づいて時短無し確変状態であるか否かを判定する(ステップS162)。ステップS162にて時短無し確変状態であると判定された場合には(ステップS162;Yes)、特典付与残りカウント値に所定の値(例えば10)を設定する(ステップS163)。特典付与残りカウント値は、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた特典付与残りカウンタに格納されている。この実施の形態では、第3特別遊技状態において所定の特典を付与可能な状態があり、特典付与残りカウント値は、その所定の特典を付与可能な状態が終了するまでに実行可能な可変表示の残り回数に対応している。   If it is determined in step S159 that the time reduction control has not ended (step S159; No), or after the process of step S161 is executed, is the time change probability change state based on the received game state designation command? It is determined whether or not (step S162). If it is determined in step S162 that there is a timeless certain change state (step S162; Yes), a predetermined value (for example, 10) is set as the remaining privilege grant count value (step S163). The privilege grant remaining count value is stored, for example, in a privilege grant remaining counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like. In this embodiment, there is a state in which a predetermined privilege can be granted in the third special gaming state, and the privilege grant remaining count value is a variable display that can be executed until the state in which the predetermined privilege can be granted ends. It corresponds to the remaining number of times.

ステップS162にて時短無し確変状態でないと判定された場合や(ステップS162;No)、ステップS163の処理を実行した後には、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた遊技状態指定バッファに、遊技状態指定コマンドのEXTデータを記憶させるなどして、バッファ記憶を更新する(ステップS164)。ステップS164の処理を実行した後には、ステップS151の処理に戻る。   When it is determined in step S162 that it is not the time-varying probability change state (step S162; No), after executing the process of step S163, for example, in the game state designation buffer provided in the effect control buffer setting unit 194 or the like. The buffer storage is updated by storing the EXT data of the gaming state designation command (step S164). After executing the process of step S164, the process returns to the process of step S151.

ステップS158にて受信コマンドが遊技状態指定コマンドではない場合には(ステップS158;No)、その受信コマンドは大当り終了指定コマンドであるか否かを判定する(ステップS165)。そして、受信コマンドが大当り終了指定コマンドであるときには(ステップS165;Yes)、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた大当り終了指定バッファに、大当り終了指定コマンドのEXTデータを記憶させるなどして、バッファ記憶を更新する(ステップS166)。ステップS166の処理を実行した後には、ステップS151の処理に戻る。ステップS165にて受信コマンドが大当り終了指定コマンドではない場合には(ステップS165;No)、その他の受信コマンドに応じた設定を行ってから(ステップS167)、ステップS151の処理に戻る。   If the received command is not a gaming state designation command in step S158 (step S158; No), it is determined whether or not the received command is a jackpot end designation command (step S165). When the received command is a big hit end designation command (step S165; Yes), for example, the big hit end designation command EXT data provided in the effect control buffer setting unit 194 or the like is stored. Then, the buffer storage is updated (step S166). After executing step S166, the process returns to step S151. If the received command is not a jackpot end designation command in step S165 (step S165; No), after setting according to other received commands (step S167), the process returns to step S151.

図30は、始動入賞時予告決定処理として、図29のステップS157にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図30に示す始動入賞時予告決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御バッファ設定部194などから遊技状態指定バッファ値を読み出すことにより、時短制御中であるか否かを判定する(ステップS501)。このとき、時短制御中ではない場合には(ステップS501;No)、通常時における予告決定割合を設定する(ステップS502)。一例として、演出制御用CPU120は、ROM121の所定領域に予め記憶された通常時予告決定テーブルを選択して使用テーブルにセットすることにより、通常時に応じた予告決定割合を設定できればよい。通常時予告決定テーブルでは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容に応じて、予告決定用の乱数値と比較される決定値が、予告演出を実行するか否かの決定結果や、予告演出を実行する場合における演出態様に対応した予告パターンなどに、割り当てられていればよい。   FIG. 30 is a flowchart illustrating an example of processing executed in step S157 of FIG. 29 as the start winning time advance notice determination processing. In the start winning time advance notice determination process shown in FIG. 30, the effect control CPU 120 first determines whether or not the time reduction control is being performed, for example, by reading the gaming state designation buffer value from the effect control buffer setting unit 194 or the like. (Step S501). At this time, if the time-shortening control is not being performed (step S501; No), the notice determination ratio at the normal time is set (step S502). As an example, the effect control CPU 120 only needs to be able to set the notice determination ratio according to the normal time by selecting the normal notice determination table stored in a predetermined area of the ROM 121 and setting it in the use table. In the normal time notice determination table, whether or not the decision value to be compared with the random number value for the notice determination executes the notice effect according to the notification contents by the first start opening prize designation command or the second start opening prize designation command. It is only necessary to be assigned to the determination result or the notice pattern corresponding to the effect mode when the notice effect is executed.

ステップS501にて時短制御中である場合には(ステップS501;Yes)、時短中変動カウント値を読み出すとともに(ステップS503)、合計保留数カウント値を読み出す(ステップS504)。こうして読み出された時短中変動カウント値や合計保留数カウント値に基づいて、予め定められた予告制約範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS505)。この実施の形態では、時短中変動カウント値から特定される時短中変動回数と、合計保留数カウント値から特定される合計保留数とに応じて、複数種類の予告制約範囲が予め定められている。ステップS505の処理では、これら複数種類の予告制約範囲のうち、いずれかの予告制約範囲に含まれる場合に、予告制約範囲の範囲内であると判定すればよい。   When the time-shortening control is being performed in step S501 (step S501; Yes), the time-short / medium fluctuation count value is read (step S503), and the total pending number count value is read (step S504). It is determined whether or not it is within a predetermined notice restriction range based on the short-to-middle fluctuation count value and the total pending number count value read out in this way (step S505). In this embodiment, a plurality of types of notice restriction ranges are determined in advance according to the number of short-to-middle fluctuations specified from the short-to-middle fluctuation count value and the total holding number specified from the total holding number count value. . In the process of step S505, it is only necessary to determine that it is within the range of the notice restriction range when it is included in any of the notice restriction ranges among these plural kinds of notice restriction ranges.

ステップS505にて予告制約範囲の範囲内ではないと判定された場合には(ステップS505;No)、予告演出について制約のない無制約の予告決定割合を設定する(ステップS506)。一例として、演出制御用CPU120は、ROM121の所定領域に予め記憶された無制約予告決定テーブルを選択して使用テーブルにセットすることにより、時短制御中における無制約の予告決定割合を設定できればよい。無制約予告決定テーブルでは、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドによる通知内容に応じて、予告決定用の乱数値と比較される決定値が、予告演出を実行するか否かの決定結果や、予告演出を実行する場合における演出態様に対応した予告パターンなどに、割り当てられていればよい。   If it is determined in step S505 that it is not within the range of the notice restriction range (step S505; No), an unconstrained notice determination ratio without restriction for the notice effect is set (step S506). As an example, the CPU 120 for effect control only needs to be able to set an unrestricted notice determination ratio during the time-saving control by selecting an unrestricted notice determination table stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 and setting it in the use table. In the unrestricted notice determination table, whether or not the decision value to be compared with the random value for the notice determination executes the notice effect according to the notification content by the first start entry prize designation command or the second start opening prize designation command. It is only necessary to be assigned to the determination result or the notice pattern corresponding to the effect mode when the notice effect is executed.

ステップS505にて予告制約範囲の範囲内であると判定された場合には(ステップS505;Yes)、予告演出について一定の制約を定めた制約中の予告決定割合を設定する(ステップS507)。一例として、演出制御用CPU120は、ROM121の所定領域に予め記憶された制約中予告決定テーブルを選択して使用テーブルにセットすることにより、制約中の予告決定割合を設定できればよい。制約中予告決定テーブルとして、複数種類の予告制約範囲に対応して複数のテーブルを予め用意しておき、時短中変動回数と合計保留数とに応じて該当する予告制約範囲に対応した制約中予告決定テーブルが使用テーブルにセットされればよい。制約中予告決定テーブルでは、予告演出を実行するか否かの決定結果や、予告演出を実行する場合における演出態様に対応した予告パターンなどに対する決定値の割当てが、通常時予告決定テーブルや無制約予告決定テーブルにおける割当てとは異なっていればよい。   If it is determined in step S505 that it is within the range of the notice restriction range (step S505; Yes), the notice determination ratio in the restriction in which a certain restriction is set for the notice effect is set (step S507). As an example, the CPU 120 for effect control only needs to be able to set the restricted notice determination ratio under restriction by selecting the restricted notice determination table stored in advance in a predetermined area of the ROM 121 and setting it in the use table. As a restricted notice determination table, a plurality of tables corresponding to a plurality of kinds of notice restriction ranges are prepared in advance, and a restricted notice corresponding to the corresponding notice restriction range according to the number of short and medium fluctuations and the total number of holdings. The decision table may be set in the use table. In the constrained notice determination table, the result of determining whether or not to execute the notice effect, and the assignment of the decision value to the notice pattern corresponding to the effect mode when the notice effect is executed are the normal notice decision table or no restriction. It may be different from the assignment in the notice determination table.

ステップS502、S506、S507の処理のいずれかを実行した後には、図柄表示予告となる連続予告演出を実行するか否かという予告の有無、および予告演出を実行する場合における予告パターンを決定する(ステップS508)。ステップS508の処理において、演出制御用CPU120は、例えば乱数回路124や演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される予告決定用の乱数値を示す数値データを抽出する。こうして抽出された乱数値に基づいて、ステップS502、S506、S507の処理のいずれかにより使用テーブルにセットした予告決定テーブルを参照することにより、予告の有無や予告パターンを決定すればよい。なお、既に連続予告演出を実行中であるときには、さらなる連続予告演出が実行されないように規制(制限または禁止)してもよい。これにより、連続予告演出が数多くの可変表示にわたり連続して実行されることで遊技者の期待感が過剰に高められてしまうことを防止できる。   After performing any of the processes of steps S502, S506, and S507, the presence / absence of a notice of whether or not to execute a continuous notice effect as a symbol display notice and the notice pattern in the case of executing the notice effect are determined ( Step S508). In the process of step S508, the effect control CPU 120 extracts numerical data indicating a random number value for notice determination updated by, for example, the random number circuit 124 or the random counter of the effect control counter setting unit 193. Based on the random number extracted in this way, the presence / absence of the advance notice and the advance notice pattern may be determined by referring to the advance notice determination table set in the use table by any of the processes of steps S502, S506, and S507. In addition, when the continuous notice effect is already being executed, it may be regulated (restricted or prohibited) so that the further continuous notice effect is not executed. Thereby, it is possible to prevent the player's sense of expectation from being excessively increased by continuously executing the continuous notice effect over many variable displays.

ステップS508の処理による決定に続いて、その決定結果が連続予告演出を実行しない「予告なし」であるか否かを判定する(ステップS509)。そして、「予告なし」に決定された場合には(ステップS509;Yes)、始動入賞時予告決定処理を終了する。これに対して、ステップS508の処理により連続予告演出を実行すると決定され、「予告なし」ではないと判定された場合には(ステップS509;No)、ステップS508の処理による予告パターンの決定結果を、例えば演出制御バッファ設定部194などに設けられた予告パターンバッファなどに記憶させる(ステップS510)。   Following the determination by the process of step S508, it is determined whether or not the determination result is “no notice” that does not execute the continuous notice effect (step S509). When it is determined that “no notice” (step S509; Yes), the start winning notice notice determining process is terminated. On the other hand, when it is determined that the continuous notice effect is to be executed by the process of step S508 and it is determined that it is not “no notice” (step S509; No), the determination result of the notice pattern by the process of step S508 is obtained. For example, the information is stored in a notice pattern buffer or the like provided in the effect control buffer setting unit 194 (step S510).

ステップS510の処理を実行した後には、例えば演出制御カウンタ設定部193などに設けられた予告残回数カウンタに、連続予告演出を実行する可変表示の回数に対応したカウント初期値を設定する(ステップS511)。予告残回数カウンタの初期値としては、例えば合計保留数カウント値を1減算した値が設定されればよい。具体的には、図柄表示予告が実行される場合には、予告対象となる可変表示の直前の可変表示まで中最終停止図柄を通常とは異なる飾り図柄に変更する。その一方で、予告対象となる可変表示では、図柄表示予告が実行されない。そこで、合計保留数カウント値に対応した合計保留数よりも1少ない値を予告残回数カウンタにおけるカウント初期値とする。これにより、予告対象となる可変表示の1回前に実行される可変表示まで、図柄表示予告となる連続予告演出を実行することができる。なお、予告対象となる可変表示においても予告演出が実行される場合には、予告残回数カウンタの初期値として、例えば合計保留数カウント値と同一の値が設定されればよい。   After executing the process of step S510, for example, a count initial value corresponding to the number of variable displays for executing the continuous notice effect is set in a notice remaining number counter provided in the effect control counter setting unit 193 or the like (step S511). ). For example, a value obtained by subtracting 1 from the total pending number count value may be set as the initial value of the remaining notice counter. Specifically, when the symbol display advance notice is executed, the middle / final stop symbol is changed to a different decorative pattern until the variable display immediately before the variable display to be notified. On the other hand, the symbol display notice is not executed in the variable display to be noticed. Therefore, a value that is 1 less than the total number of holds corresponding to the total number of held counts is set as the initial count value in the remaining notice counter. Thus, it is possible to execute a continuous notice effect as a symbol display notice until a variable display executed once before the variable display to be noticed. When the notice effect is executed even in the variable display to be noticed, for example, the same value as the total reserved number count value may be set as the initial value of the notice remaining number counter.

図31は、演出制御プロセス処理として、図28のステップS75にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、演出制御フラグ設定部191に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170〜S176の処理のいずれかを選択して実行する。   FIG. 31 is a flowchart showing an example of processing executed in step S75 of FIG. 28 as the effect control process. In this effect control process, the effect control CPU 120 selects and executes one of the following steps S170 to S176 according to the value of the effect process flag provided in the effect control flag setting unit 191. To do.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11からの第1変動開始コマンドあるいは第2変動開始コマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。そして、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドを受信したときには、演出プロセスフラグの値が“1”に更新される。   The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is “0”. The variable display start waiting process starts variable display of decorative symbols on the screen of the image display device 5 based on whether the first variation start command or the second variation start command from the main board 11 is received. The process etc. which determine whether or not are included. When the first variation start command or the second variation start command is received, the value of the effect process flag is updated to “1”.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が開始されることに対応して、画像表示装置5の画面上における飾り図柄の可変表示や、その他の各種演出動作を行うために、特別図柄の変動パターンや表示結果の種類などに応じた確定飾り図柄や各種の演出制御パターンを決定する処理などを含んでいる。可変表示開始設定処理が実行されたときには、演出プロセスフラグの値が“2”に更新される。   The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is “1”. This variable display start setting process is performed on the screen of the image display device 5 in response to the start of variable display of special symbols in the special symbol game by the first special symbol display device 4A or the second special symbol display device 4B. In order to perform the variable display of decorative symbols and other various effects, the process of determining the fixed decorative symbols and various effect control patterns according to the variation pattern of the special symbols and the type of display result is included. . When the variable display start setting process is executed, the value of the effect process flag is updated to “2”.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマにおけるタイマ値に対応して、演出制御パターンから各種の制御データを読み出し、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を行うための処理が含まれている。また、可変表示中演出処理には、主基板11から伝送される図柄確定指定コマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の可変表示結果となる最終停止図柄としての確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させる処理が含まれている。なお、特図変動時演出制御パターンから終了コードが読み出されたことに対応して、確定飾り図柄を完全停止表示(導出表示)させるようにしてもよい。この場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応する可変表示時間が経過したときに、主基板11からの演出制御コマンドによらなくても、演出制御基板12の側で自律的に確定飾り図柄を導出表示して可変表示結果を確定させることができる。こうした演出制御などを行った後に、演出プロセスフラグの値が“3”に更新される。   The variable display effect process in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is “2”. In this variable display effect process, the effect control CPU 120 reads various control data from the effect control pattern corresponding to the timer value in the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192, and displays the decorative design. Processing for performing various effects during variable display is included. In addition, in the variable display effect process, in response to the reception of the symbol confirmation designation command transmitted from the main board 11, the finalized symbol as the final stop symbol that is the variable symbol display result is completely stopped. Processing to display (derived display) is included. It should be noted that, in response to the end code being read from the special-figure varying effect control pattern, the finalized design may be displayed in a complete stop (derived display). In this case, when the variable display time corresponding to the variation pattern designated by the variation pattern designation command has elapsed, it is autonomous on the side of the production control board 12 without using the production control command from the main board 11. The fixed display pattern can be derived and displayed on the screen to determine the variable display result. After performing such effect control, the value of the effect process flag is updated to “3”.

ステップS173の可変表示停止処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。可変表示停止処理は、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果や、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したか否かの判定結果などに基づいて、大当り遊技状態が開始されるか否かを判定する処理を含んでいる。そして、可変表示結果が「大当り」に対応して大当り遊技状態が開始される場合には、演出プロセスフラグの値が“4”に更新される一方で、可変表示結果が「ハズレ」に対応して大当り遊技状態が開始されない場合には、演出プロセスフラグがクリアされて、その値が“0”に初期化される。   The variable display stop process in step S173 is a process executed when the value of the effect process flag is “3”. In the variable display stop process, the jackpot gaming state starts based on the variable display result notified by the variable display result notification command, the determination result of whether or not the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 is received, and the like. The process which determines whether it is performed is included. When the variable display result corresponds to “big hit” and the big hit gaming state is started, the value of the production process flag is updated to “4”, while the variable display result corresponds to “lost”. If the big hit gaming state is not started, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

ステップS174の大当り表示処理は、演出プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この大当り表示処理は、主基板11から伝送された大当り開始指定コマンドを受信したことなどに基づいて、大当り遊技状態の開始を報知する大当り報知演出(ファンファーレ演出)を実行するための処理を含んでいる。そして、大当り報知演出の実行が終了するときには、演出プロセスフラグの値が“5”に更新される。また、所定の条件を満たしている場合には、遊技者に対して、所定の特典(例えば、動画像や静止画像、2次元コードなど)を付与する処理を行う。   The jackpot display process of step S174 is a process executed when the value of the effect process flag is “4”. This jackpot display process includes a process for executing a jackpot notification effect (fanfare effect) for notifying the start of the jackpot gaming state based on the reception of the jackpot start designation command transmitted from the main board 11 or the like. Yes. Then, when the execution of the big hit notification effect ends, the value of the effect process flag is updated to “5”. In addition, when a predetermined condition is satisfied, a process of giving a predetermined privilege (for example, a moving image, a still image, a two-dimensional code, etc.) to the player is performed.

ステップS175の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から伝送される大当り終了指定コマンドを受信したことなどに対応して、演出制御プロセスフラグの値が“6”に更新される。   The big hit effect process in step S175 is a process executed when the value of the effect process flag is “5”. In this jackpot effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the effect content in the jackpot gaming state, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control in the big hit gaming state such as lighting / extinguishing / flashing the LED for the game is executed. Also, in the big hit effect processing, the value of the production control process flag is updated to “6” in response to, for example, receiving a big hit end designation command transmitted from the main board 11.

ステップS176の大当り終了演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく演出画像を画像表示装置5の画面上に表示させることや、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、大当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化する。   The big hit end effect process in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is “6”. In the jackpot end effect process, the effect control CPU 120 sets an effect control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and displays an effect image based on the set content on the screen of the image display device 5. In addition, a sound or sound effect is output from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the sound control board 13, and a game effect lamp 9 or a decoration is output by outputting a command (electric signal) to the lamp control board 14. Various effect control is executed at the end of the big hit gaming state, such as turning on / off / flashing the LED for the game. Thereafter, the effect process flag is cleared and its value is initialized to “0”.

図32は、可変表示開始待ち処理として、図31のステップS170にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図32に示す可変表示開始待ち処理において、演出制御用CPU120は、まず、第1変動開始コマンドや第2変動開始コマンドといった変動開始コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS601)。そして、変動開始コマンドの受信があったときには(ステップS601;Yes)、合計保留数カウント値を1減算するように更新する(ステップS602)。なお、ステップS602の処理により、第1変動開始コマンドまたは第2変動開始コマンドを受信したときに合計保留数カウント値を1減算(デクリメント)するものに限定されず、例えば保留数通知コマンドを受信したときに、そのコマンドにより通知された合計保留記憶数に応じて合計保留数カウント値を更新してもよい。   FIG. 32 is a flowchart showing an example of processing executed in step S170 of FIG. 31 as variable display start waiting processing. In the variable display start waiting process shown in FIG. 32, the effect control CPU 120 first determines whether or not a variation start command such as a first variation start command or a second variation start command has been received (step S601). When the change start command is received (step S601; Yes), the total pending number count value is updated by 1 (step S602). It should be noted that the process of step S602 is not limited to the process of subtracting (decrementing) the total pending number count value when the first variation start command or the second variation start command is received. For example, the pending number notification command is received. Sometimes, the total hold count value may be updated according to the total hold storage number notified by the command.

ステップS602の処理に続いて、遊技状態指定バッファの記憶データを読み出し(ステップS603)、遊技状態が時短付確変状態や時短状態に対応して時短制御が行われている時短制御中であるか否かを判定する(ステップS604)。時短制御中であるときには(ステップS604;Yes)、時短制御中に可変表示が開始されることに対応して、時短中変動カウント値を1加算するように更新する(ステップS605)。こうして、時短中変動カウンタには、時短制御中に実行された可変表示の回数を示すカウント値が記憶される。   Following the processing in step S602, the stored data in the gaming state designation buffer is read (step S603), and whether or not the time reduction control is being performed in which the time reduction control is performed corresponding to the time-change probability change state or the time reduction state. Is determined (step S604). When the time-shortening control is being performed (step S604; Yes), in response to the start of variable display during the time-shortening control, the time-shortage variable count value is updated to be incremented by 1 (step S605). Thus, the count value indicating the number of variable displays executed during the time reduction control is stored in the time reduction change counter.

ステップS604にて時短制御中ではないときや(ステップS604;No)、ステップS605の処理を実行した後には、演出プロセスフラグの値を可変表示開始設定処理に対応した“1”に更新してから(ステップS606)、可変表示開始待ち処理を終了する。ステップS601にて変動開始コマンドを受信していない場合には(ステップS601;No)、所定のデモ表示動作制御を行ってから(ステップS607)、可変表示開始待ち処理を終了する。一例として、ステップS607の処理では、デモ表示動作制御用に予め用意された演出制御パターンから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯のうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。   When it is not during the time-saving control in step S604 (step S604; No), after executing the process of step S605, the value of the effect process flag is updated to “1” corresponding to the variable display start setting process. (Step S606), the variable display start waiting process is terminated. If the change start command has not been received in step S601 (step S601; No), predetermined demonstration display operation control is performed (step S607), and the variable display start waiting process is terminated. As an example, in the process of step S607, an effect image is generated according to effect control execution data (for example, display control data, audio control data, lamp control data, etc.) read from an effect control pattern prepared in advance for demo display operation control. In order to perform a predetermined presentation operation including a part or all of the display, the output of the sound effect, and the lighting of the lamp, various commands are generated and the display control unit 123, the sound control board 13, and the lamp control board 14 are generated. And so on.

図33は、可変表示開始設定処理として、図31のステップS171にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図33に示す可変表示開始設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば主基板11から伝送された可変表示結果通知コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、特図表示結果が「ハズレ」となるか否かを判定する(ステップS631)。このとき、特図表示結果が「ハズレ」となる旨の判定がなされれば(ステップS631;Yes)、例えば主基板11から伝送された変動パターン指定コマンドにおけるEXTデータを読み取ることなどにより、指定された変動パターンが飾り図柄の可変表示態様を「非リーチ」とする場合に対応した非リーチ変動パターンであるか否かを判定する(ステップS632)。   FIG. 33 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S171 in FIG. 31 as the variable display start setting process. In the variable display start setting process shown in FIG. 33, the effect control CPU 120 first reads the EXT data in the variable display result notification command transmitted from the main board 11, for example, and the special figure display result is “lost”. It is determined whether or not (step S631). At this time, if it is determined that the special figure display result is “lost” (step S631; Yes), it is designated by reading the EXT data in the variation pattern designation command transmitted from the main board 11, for example. It is then determined whether or not the variation pattern is a non-reach variation pattern corresponding to the case where the decorative symbol variable display mode is “non-reach” (step S632).

ステップS632にて非リーチ変動パターンであると判定された場合には(ステップS632;Yes)、非リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS633)。一例として、ステップS633の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される左確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」の飾り図柄表示エリア5Lに停止表示される左確定飾り図柄を決定する。次に、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「右」の飾り図柄表示エリア5Rに停止表示される右確定飾り図柄を決定する。このときには、右確定図柄決定テーブルにおける設定などにより、右確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄の図柄番号とは異なるように、決定されるとよい。続いて、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cに停止表示される中確定飾り図柄を決定する。   If it is determined in step S632 that the pattern is a non-reach variation pattern (step S632; Yes), a combination of fixed decorative symbols that is the final stop symbol constituting the non-reach combination is determined (step S633). As an example, in the process of step S633, first, numerical data indicating a random value for determining the left determined symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left determined symbol determination table or the like, the left determined symbol that is stopped and displayed in the “left” decorative symbol display area 5L on the screen of the image display device 5 is determined among the determined decorative symbols. Next, numerical data indicating a random number value for determining the right determined symbol updated by a random counter or the like of the effect control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined right determined symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, the right determined decorative symbol to be stopped and displayed in the “right” decorative symbol display area 5R on the screen of the image display device 5 is determined. At this time, the symbol number of the right determined decorative symbol may be determined so as to be different from the symbol number of the left determined decorative symbol by setting in the right determined symbol determining table or the like. Subsequently, numerical data indicating a random number value for determining a medium fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. As a result, among the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “medium” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined.

ステップS632にて非リーチ変動パターンではないと判定された場合には(ステップS632;No)、リーチ組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS634)。一例として、ステップS634の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される左右確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の左右確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「左」と「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rにて揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。さらに、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される中確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、ROM121などに予め記憶された所定の中確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、確定飾り図柄のうち画像表示装置5の画面上における「中」の飾り図柄表示エリア5Cにて停止表示される中確定飾り図柄を決定する。ここで、例えば中確定飾り図柄の図柄番号が左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号と同一になる場合のように、確定飾り図柄が大当り組合せとなってしまう場合には、任意の値(例えば「1」)を中確定飾り図柄の図柄番号に加算または減算することなどにより、確定飾り図柄が大当り組合せとはならずにリーチ組合せとなるようにすればよい。あるいは、中確定飾り図柄を決定するときには、左確定飾り図柄及び右確定飾り図柄の図柄番号との差分(図柄差)を決定し、その図柄差に対応する中確定飾り図柄を設定してもよい。   If it is determined in step S632 that the pattern is not a non-reach variation pattern (step S632; No), a combination of a confirmed decorative symbol that is a final stop symbol constituting the reach combination is determined (step S634). As an example, in the process of step S634, first, numerical data indicating a random value for determining the left and right determined symbols updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined value stored in advance in the ROM 121 or the like is extracted. By referring to the left / right determined symbol determination table, the symbol numbers that are stopped and displayed together in the “left” and “right” decorative symbol display areas 5L and 5R on the screen of the image display device 5 among the determined decorative symbols. Determine the same decorative design. Further, numerical data indicating a random number for determining the middle fixed symbol updated by a random counter of the production control counter setting unit 193 is extracted, and a predetermined medium fixed symbol determination table stored in advance in the ROM 121 or the like is referred to. From the determined decorative symbols, the medium fixed decorative symbol that is stopped and displayed in the “middle” decorative symbol display area 5C on the screen of the image display device 5 is determined. Here, for example, when the confirmed decorative symbol is a jackpot combination, such as when the symbol number of the middle confirmed decorative symbol is the same as the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol, an arbitrary value (For example, “1”) may be added to or subtracted from the symbol number of the medium-decorated decorative symbol so that the finalized decorative symbol is not the jackpot combination but the reach combination. Alternatively, when determining the medium-decorated decorative symbol, the difference (design difference) between the symbol number of the left confirmed decorative symbol and the right confirmed decorative symbol may be determined, and the medium-decorated decorative symbol corresponding to the symbol difference may be set. .

ステップS631にて特図表示結果が「ハズレ」ではなく「大当り」であると判定されたときには(ステップS631;No)、大当り組合せを構成する最終停止図柄となる確定飾り図柄の組合せを決定する(ステップS635)。一例として、ステップS635の処理では、まず、演出制御カウンタ設定部193のランダムカウンタなどにより更新される大当り確定図柄決定用の乱数値を示す数値データを抽出し、続いてROM121などに予め記憶された所定の大当り確定図柄決定テーブルを参照することなどにより、画像表示装置5の画面上で「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rに揃って停止表示される図柄番号が同一の飾り図柄を決定する。このときには、大当り種別が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであるかなどに応じて、異なる飾り図柄を確定飾り図柄とする決定が行われるようにしてもよい。具体的な一例として、大当り種別が「第1大当り」または「第3大当り」である場合には、複数種類の飾り図柄のうちから、「7」以外の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。また、大当り種別が「第2大当り」である場合には、複数種類の確変図柄のうちから、「7」の数字を示す飾り図柄を確定飾り図柄に決定する。   When it is determined in step S631 that the special figure display result is not “losing” but “big hit” (step S631; No), the combination of the confirmed decorative symbols that are the final stop symbols constituting the big hit combination is determined ( Step S635). As an example, in the process of step S635, first, numerical data indicating a random value for determining a jackpot fixed symbol updated by a random counter or the like of the production control counter setting unit 193 is extracted, and subsequently stored in advance in the ROM 121 or the like. By referring to a predetermined jackpot determined symbol determination table, etc., the display is stopped and aligned in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R on the screen of the image display device 5. A decorative design having the same design number is determined. At this time, depending on whether the type of jackpot is “first jackpot” to “third jackpot” or the like, a determination may be made that a different decorative symbol is a final decorative symbol. As a specific example, when the jackpot type is “first jackpot” or “third jackpot”, a decorative pattern indicating a number other than “7” is selected from among a plurality of types of decorative patterns. decide. Further, when the big hit type is “second big hit”, the decorative symbol indicating the number “7” is determined as the confirmed decorative symbol from among a plurality of types of probability variation symbols.

ステップS633、S634、S635の処理のいずれかを実行した後には、予告演出設定処理を実行する(ステップS636)。続いて、その他の可変表示中における演出の実行設定を行う(ステップS637)。その後、演出制御パターンを予め用意された複数パターンのいずれかに決定する(ステップS638)。このとき、演出制御用CPU120は、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンなどに対応して、複数用意された特図変動時演出制御パターンのいずれかを選択し、使用パターンとしてセットする。また、例えばステップS636の予告演出設定処理で図柄表示予告となる連続予告演出を実行するための設定がなされた場合には、その設定に対応した特図変動時演出制御パターンが選択されてもよい。   After executing any of the processes of steps S633, S634, and S635, a notice effect setting process is executed (step S636). Subsequently, the execution execution setting during other variable display is performed (step S637). Thereafter, the effect control pattern is determined as one of a plurality of patterns prepared in advance (step S638). At this time, the effect control CPU 120 selects one of a plurality of special-figure variation effect control patterns prepared in correspondence with, for example, the variation pattern designated by the variation pattern designation command, and sets it as a usage pattern. Further, for example, when the setting for executing the continuous notice effect that becomes the symbol display notice is made in the notice effect setting process in step S636, the special figure fluctuation effect control pattern corresponding to the setting may be selected. .

ステップS638の処理を実行した後には、例えば変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンに対応して、演出制御タイマ設定部192に設けられた演出制御プロセスタイマの初期値を設定する(ステップS639)。そして、画像表示装置5における飾り図柄などの変動を開始させるための設定を行う(ステップS640)。このときには、例えばステップS638にて使用パターンとして決定された特図変動時演出制御パターンに含まれる表示制御データが指定する表示制御指令を表示制御部123のVDP等に対して伝送させることなどにより、画像表示装置5の画面上に設けられた「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにて飾り図柄の変動を開始させればよい。その後、演出プロセスフラグの値を可変表示中演出処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS641)、可変表示開始設定処理を終了する。   After executing the process of step S638, for example, the initial value of the effect control process timer provided in the effect control timer setting unit 192 is set corresponding to the change pattern specified by the change pattern specifying command (step S639). . And the setting for starting the fluctuation | variation of the decoration design etc. in the image display apparatus 5 is performed (step S640). At this time, for example, by transmitting a display control command designated by the display control data included in the special-figure variation effect control pattern determined as the use pattern in step S638 to the VDP or the like of the display control unit 123, etc. The variation of the decorative symbols may be started in the “left”, “middle”, and “right” decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R provided on the screen of the image display device 5. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “2”, which is a value corresponding to the effect process during variable display (step S641), and the variable display start setting process ends.

図34は、図33のステップS636にて実行される予告演出設定処理の一例を示すフローチャートである。この予告演出設定処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば予告パターンバッファの記憶データを読み出すことにより、予告パターンの記憶があるか否かを判定する(ステップS521)。予告パターンの記憶がない場合には(ステップS521;No)、予告演出設定処理を終了する。   FIG. 34 is a flowchart showing an example of the notice effect setting process executed in step S636 of FIG. In the notice effect setting process, the effect control CPU 120 first determines whether or not there is a notice pattern stored, for example, by reading the stored data in the notice pattern buffer (step S521). If no notice pattern is stored (step S521; No), the notice effect setting process is terminated.

ステップS521にて予告パターンの記憶がある場合には(ステップS521;Yes)、所定の予告中止条件が成立したか否かを判定する(ステップS522)。一例として、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンがスーパーリーチを伴う変動パターンである場合には、予告対象となる可変表示の1回前の可変表示ではないときでも、予告中止条件を成立させればよい。また、可変表示結果通知コマンドにより通知された可変表示結果が「大当り」である場合にも、予告中止条件を成立させればよい。また、「擬似連」の可変表示演出において仮停止表示させる擬似連チャンス目が、図柄表示予告と同様に通常とは異なる特殊な飾り図柄を含む場合には、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターンが「擬似連」の可変表示演出を実行する変動パターンであるときに、予告中止条件を成立させればよい。   If a notice pattern is stored in step S521 (step S521; Yes), it is determined whether a predetermined notice stop condition is satisfied (step S522). As an example, if the change pattern specified by the change pattern specification command is a change pattern with super reach, the notice stop condition is satisfied even if it is not the variable display one time before the variable display subject to the notice. Just do it. The notice stop condition may be satisfied even when the variable display result notified by the variable display result notification command is “big hit”. In addition, when the pseudo-continuous chance to be temporarily stopped in the “pseudo-ream” variable display effect includes a special decorative pattern that is different from the normal pattern as in the case of the symbol display notice, the variation specified by the variation pattern designation command is used. When the pattern is a variation pattern for executing a “pseudo-continuous” variable display effect, the notice stop condition may be satisfied.

ステップS522にて予告中止条件が成立したときには(ステップS522;Yes)、連続予告演出の実行を中止するための設定を行う。すなわち、予告パターンバッファの記憶データを消去することにより、予告パターンの記憶をクリアするとともに(ステップS523)、予告残回数カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化する(ステップS524)。   When the notice stop condition is satisfied in step S522 (step S522; Yes), a setting for stopping the execution of the continuous notice effect is performed. That is, by deleting the data stored in the notice pattern buffer, the notice pattern storage is cleared (step S523), the notice remaining number counter is cleared, and the count value is initialized to “0” (step S524). ).

ステップS522にて予告中止条件が成立していないときには(ステップS522;No)、例えばステップS521の処理にて読み出した予告パターンに応じた予告演出の実行設定を行う(ステップS525)。より具体的には、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される「中」の飾り図柄表示エリア5Cでの飾り図柄(中図柄)を、例えば予告パターンに対応した所定の表示色(青色、赤色、虹色など)を有する星型などの記号を示す図柄といった、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させる(差し替える)。   When the notice stop condition is not satisfied in step S522 (step S522; No), for example, a notice effect execution setting corresponding to the notice pattern read in the process of step S521 is performed (step S525). More specifically, for example, a predetermined display color (blue, red) corresponding to a notice pattern is used as a decorative design (middle design) in the “medium” decorative design display area 5C that is finally stopped in the variable display of the decorative design. , A rainbow color, etc.), such as a symbol indicating a symbol such as a star shape, is changed (replaced) to a special decorative pattern different from a normal decorative pattern.

ステップS525の処理を実行したときには、予告残回数カウント値を1減算するように更新する(ステップS526)。そして、更新後の予告残回数カウント値が「0」となったか否かを判定する(ステップS527)。更新後の予告残回数カウント値が「0」以外であれば(ステップS527;No)、予告演出設定処理を終了する。これに対して、更新後の予告残回数カウント値が「0」である場合には(ステップS527;Yes)、予告パターンバッファの記憶データを消去することにより、予告パターンの記憶をクリアしてから(ステップS528)、予告演出設定処理を終了する。   When the process of step S525 is executed, the notice remaining number count value is updated to be subtracted by 1 (step S526). Then, it is determined whether or not the updated remaining notice count value is “0” (step S527). If the updated notice remaining count value is other than “0” (step S527; No), the notice effect setting process is terminated. On the other hand, when the updated notice remaining count value is “0” (step S527; Yes), the memory of the notice pattern is cleared by deleting the data stored in the notice pattern buffer. (Step S528), the notice effect setting process is terminated.

図35は、可変表示中演出処理として、図31のステップS172にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図35に示す可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御プロセスタイマ値などに基づいて、変動パターンに対応した可変表示時間が経過したか否かを判定する(ステップS661)。一例として、ステップS661の処理では、演出制御プロセスタイマ値を更新(例えば1減算)し、更新後の演出制御プロセスタイマ値に対応して演出制御パターンから終了コードが読み出されたときなどに、可変表示時間が経過したと判定すればよい。   FIG. 35 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S172 of FIG. 31 as the variable display effect process. In the effect processing during variable display shown in FIG. 35, the effect control CPU 120 first determines whether or not the variable display time corresponding to the variation pattern has elapsed based on, for example, the effect control process timer value (step S661). ). As an example, in the process of step S661, when the production control process timer value is updated (for example, 1 is subtracted) and an end code is read from the production control pattern corresponding to the updated production control process timer value, etc. It may be determined that the variable display time has elapsed.

ステップS661にて可変表示時間が経過していない場合には(ステップS661;No)、連続予告演出といった予告演出を実行するための予告実行期間であるか否かを判定する(ステップS662)。予告実行期間は、例えば図柄表示予告に対応した予告パターン、あるいは特図変動時演出制御パターンなどにより、予め定められていればよい。予告実行期間には、図柄表示予告といった連続予告演出に対応して演出用点灯役物90を用いた連続予告報知が実行される場合に、その実行期間も含まれていればよい。   If the variable display time has not elapsed in step S661 (step S661; No), it is determined whether or not it is a notice execution period for executing a notice effect such as a continuous notice effect (step S662). The notice execution period may be determined in advance by, for example, a notice pattern corresponding to a symbol display notice or a special-figure varying effect control pattern. The notice execution period only needs to include the execution period when the notice of continuous notice using the effect lighting lighting object 90 is executed corresponding to the continuous notice effect such as the symbol display notice.

ステップS662にて連続予告演出実行期間であるときには(ステップS662;Yes)、予告演出を実行するための演出動作制御を行う(ステップS663)。一例として、ステップS663の処理では、予告演出制御パターンあるいは特図変動時演出制御パターンなどから読み出した演出制御実行データ(例えば表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、操作検出制御データなど)に応じて、演出画像の表示や効果音の出力、ランプの点灯、演出用の可動部材の動作などのうち、一部または全部を含めた所定の演出動作を行うために、各種指令を作成して表示制御部123や音声制御基板13、ランプ制御基板14などに対して伝送させればよい。特に、画像表示装置5の画面上に設けられた「中」の飾り図柄表示エリア5Cにおいて、図柄表示予告に対応した特殊な飾り図柄を導出表示させるための表示動作制御が行われればよい。また、図柄表示予告といった連続予告演出の実行に対応して演出用点灯役物90を用いた連続予告報知を実行する場合には、その実行期間中にランプ制御基板14へと演出用点灯役物90の動作指令を伝送させることなどにより、演出用点灯役物90を回転・点灯させる動作制御が行われればよい。   When it is the continuous notice effect execution period in step S662 (step S662; Yes), effect operation control for executing the notice effect is performed (step S663). As an example, in the process of step S663, the presentation control execution data (for example, display control data, voice control data, lamp control data, operation detection control data, etc.) read from the notice presentation control pattern or the special figure fluctuation production control pattern is used. In response to this, various commands are created in order to perform predetermined presentation operations including part or all of the display of production images, output of sound effects, lighting of lamps, operation of movable members for production, etc. What is necessary is just to transmit with respect to the display control part 123, the audio | voice control board | substrate 13, the lamp | ramp control board | substrate 14, etc. FIG. In particular, display operation control for deriving and displaying a special decorative symbol corresponding to the symbol display notice may be performed in the “medium” decorative symbol display area 5 </ b> C provided on the screen of the image display device 5. In addition, in the case where the continuous notice notification using the effect lighting accessory 90 is executed in response to the execution of the continuous notice effect such as the symbol display notice, the effect lighting accessory is sent to the lamp control board 14 during the execution period. Operation control for rotating and lighting the effect lighting accessory 90 may be performed by transmitting 90 operation commands.

ステップS662にて連続予告演出実行期間ではないときや(ステップS662;No)、ステップS663の処理を実行した後には、例えば変動パターンに対応した特図変動時演出制御パターンにおける設定などに基づいて、その他の演出動作制御を行ってから(ステップS664)、可変表示中演出処理を終了する。   When it is not the continuous notice effect execution period in step S662 (step S662; No), after executing the process of step S663, for example, based on the setting in the special figure change time effect control pattern corresponding to the change pattern, etc. After performing the other effect operation control (step S664), the variable display effect process is terminated.

ステップS661にて可変表示時間が経過した場合には(ステップS661;Yes)、主基板11から伝送される図柄確定コマンドの受信があったか否かを判定する(ステップS665)。このとき、図柄確定コマンドの受信がなければ(ステップS665;No)、可変表示中演出処理を終了して待機する。なお、可変表示時間が経過した後、図柄確定コマンドを受信することなく所定時間が経過した場合には、図柄確定コマンドを正常に受信できなかったことに対応して、所定のエラー処理が実行されるようにしてもよい。   If the variable display time has elapsed in step S661 (step S661; Yes), it is determined whether or not a symbol confirmation command transmitted from the main board 11 has been received (step S665). At this time, if the symbol confirmation command is not received (step S665; No), the variable display effect processing is terminated and waits. If the predetermined time has elapsed without receiving the symbol confirmation command after the variable display time has elapsed, predetermined error processing is executed in response to the failure to successfully receive the symbol confirmation command. You may make it do.

ステップS665にて図柄確定コマンドの受信があった場合には(ステップS665;Yes)、例えば表示制御部123のVDP等に対して所定の表示制御指令を伝送させることといった、飾り図柄の可変表示において表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)を導出表示させる制御を行う(ステップS666)。また、大当り開始指定コマンド受信待ち時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS667)。そして、演出プロセスフラグの値を可変表示停止処理に対応した値である“3”に更新してから(ステップS668)、可変表示中演出処理を終了する。   When a symbol confirmation command is received in step S665 (step S665; Yes), for example, in a variable display of decorative symbols such as transmitting a predetermined display control command to the VDP or the like of the display control unit 123, for example. Control is performed to derive and display the final stop symbol (definite decorative symbol) that is the display result (step S666). Further, a predetermined time is set as a big hit start designation command reception waiting time (step S667). Then, the value of the effect process flag is updated to “3” which is a value corresponding to the variable display stop process (step S668), and then the variable display effect process is ended.

図36は、可変表示停止処理として、図31のステップS173にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図36に示す可変表示停止処理において、演出制御用CPU120は、まず、確定コマンド受信フラグがセットされていると、当該フラグをリセットする(ステップS1730)。そして、演出制御用CPU120は、停止図柄を導出表示する(ステップS1731)。ステップS1731で導出表示した停止図柄が大当りである場合には(ステップS1732;Yes)、演出制御用CPU120は、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS1733)。そして、演出制御用CPU120は、演出プロセスタイマをスタートし(ステップS1734)、プロセスデータ1の内容に従って演出装置(例えば画像表示装置5やスピーカ8L、8R、遊技効果ランプ9及び装飾用LED、演出用点灯役物90、演出用模型など)を制御する。その後、演出プロセスフラグの値を大当り表示処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS1736)、可変表示中演出処理を終了する。   FIG. 36 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S173 of FIG. 31 as the variable display stop process. In the variable display stop process shown in FIG. 36, the effect control CPU 120 first resets the flag when the confirmation command reception flag is set (step S1730). Then, the effect control CPU 120 derives and displays the stop symbol (step S1731). When the stop symbol derived and displayed in step S1731 is a big hit (step S1732; Yes), the effect control CPU 120 selects a process table corresponding to the fanfare effect (step S1733). Then, the effect control CPU 120 starts an effect process timer (step S1734), and in accordance with the contents of the process data 1, the effect device (for example, the image display device 5, speakers 8L and 8R, game effect lamp 9 and decoration LED, effect LED) The lighting accessory 90, the production model, etc.) are controlled. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to “4”, which is a value corresponding to the jackpot display process (step S1736), and the variable display effect process is terminated.

一方、ステップS1731で導出表示した停止図柄が大当りでない場合には(ステップS1732;No)、演出制御用CPU120は、特典付与残りカウント値が1以上であるか否かを判定する(ステップS1737)。特典付与残りカウント値が1以上であると判定されると(ステップS1737;Yes)、演出制御用CPU120は、特典付与残りカウント値を−1する(ステップS1738)。特典付与残りカウント値が1以上でないと判定された場合(ステップS1737;No)、またはステップS1738の処理を実行すると、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を“0”に初期化してから(ステップS1739)、可変表示中演出処理を終了する。   On the other hand, when the stop symbol derived and displayed in step S1731 is not a big hit (step S1732; No), the CPU 120 for effect control determines whether or not the privilege grant remaining count value is 1 or more (step S1737). If it is determined that the privilege grant count value is 1 or more (step S1737; Yes), the production control CPU 120 decrements the privilege grant count value (step S1738). When it is determined that the remaining privilege grant count value is not 1 or more (step S1737; No), or when the process of step S1738 is executed, the effect control CPU 120 initializes the value of the effect process flag to “0”. (Step S1739), the variable display effect process is terminated.

図37は、図31のステップS174にて実行される大当り表示処理の一例を示すフローチャートである。図37に示す大当り表示処理において、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中通知コマンド受信フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS17401)。大入賞口開放中通知コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS17406に移行する。   FIG. 37 is a flowchart showing an example of the jackpot display process executed in step S174 of FIG. In the jackpot display process shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 checks whether or not a big prize opening open notification command reception flag indicating that a big prize opening open notification command has been received is set (step S17401). ). If the special winning opening open notification command reception flag is set, the process proceeds to step S17406.

大入賞口開放中通知コマンド受信フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU120は、演出制御プロセスタイマの値を1減算し(ステップS17402)、演出制御プロセスタイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS17403)。演出制御プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には、処理を終了する。   If the winning prize opening notification command reception flag is not set, the effect control CPU 120 subtracts 1 from the value of the effect control process timer (step S17402), and whether or not the effect control process timer has timed out. Confirmation is made (step S17403). If the effect control process timer has not timed out, the process ends.

演出制御プロセスタイマがタイムアウトしている場合には、演出制御用CPU120は、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS17404)。また、演出制御用CPU120は、その次に設定されている内容(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8L,8R)の制御を実行する(ステップS17405)。   When the production control process timer has timed out, the production control CPU 120 switches process data. That is, the process timer is started again by setting the process timer setting value set next in the process table in the process timer (step S17404). In addition, the CPU 120 for effect control, according to the contents (display control execution data, lamp control execution data, sound number data) set next, the effect device (the image display device 5 as an effect component, as the effect component). Control of the various lamps and speakers 8L and 8R as effect parts is executed (step S17405).

ステップS17406では、演出制御用CPU120は、大入賞口開放中通知コマンド受信フラグをリセットする。そして、演出制御用CPU120は、特典付与残りカウント値が0であるか否かを判定し(ステップS17407)、0である場合には(ステップS17407;Yes)ステップS17410に移行する。また、特典付与残りカウント値が0でない場合(ステップS17407;No)、すなわち第3特別遊技状態での可変表示の変動回数が所定の回数以内である場合には、演出制御用CPU120は、所定の特典を付与する処理を行い(ステップS17408)、特典付与残りカウント値をクリアして(ステップS17409)、ステップS17410に移行する。   In step S17406, the effect control CPU 120 resets the special winning opening open notification command reception flag. Then, the effect control CPU 120 determines whether or not the privilege grant remaining count value is 0 (step S17407), and when it is 0 (step S17407; Yes), the process proceeds to step S17410. When the remaining privilege grant count value is not 0 (step S17407; No), that is, when the number of variable display fluctuations in the third special gaming state is within a predetermined number, the effect control CPU 120 performs the predetermined control. A process of granting a privilege is performed (step S17408), the privilege grant remaining count value is cleared (step S17409), and the process proceeds to step S17410.

ステップS17408では、演出制御用CPU120は、所定の特典として、例えば、動画像や静止画像、2次元コードを画像表示装置5に表示させるように制御する。第1特別遊技状態が終了した直後に再度大当りとなると、さらに有利な遊技状態(例えば図26(b1),(b2))に移行するチャンスを寸前で逃したこととなり、遊技者の落胆が大きく、遊技の興趣が低下するおそれがあるが、所定の特典を付与することによって、遊技者の落胆が大きくなることを防止し、遊技の興趣を低下させないようにすることができる。なお、特典を付与するタイミングは、図37に示す例に限らず、例えば、ファンファーレ時やエンディング時、大当り終了後の変動中などであってもよい。また、図37に示す例では、演出制御用CPU120がステップS17407において、所定の特典を付与する条件を満たしているか否かを判定する処理を行っているが、この判定処理を遊技制御用マイクロコンピュータ100のCPU103などが実行し、判定結果をコマンドとして受信した演出制御用CPU120がステップS17407以降の処理を実行するようにしてもよい。   In step S17408, the effect control CPU 120 controls the image display device 5 to display, for example, a moving image, a still image, or a two-dimensional code as a predetermined privilege. If a big hit is made again immediately after the first special gaming state is over, the chance to shift to a more advantageous gaming state (for example, FIGS. 26 (b1) and (b2)) has been missed, and the player is greatly discouraged. Although there is a possibility that the interest of the game is lowered, by giving a predetermined privilege, it is possible to prevent the player from becoming disappointed and not to lower the interest of the game. In addition, the timing which provides a privilege is not restricted to the example shown in FIG. 37, For example, the time of a fanfare, an ending, and the fluctuation | variation after the end of jackpot may be sufficient. In the example shown in FIG. 37, the effect control CPU 120 performs a process of determining whether or not a condition for granting a predetermined privilege is satisfied in step S17407. This determination process is performed using the game control microcomputer. The CPU for effect control 120, which is executed by the CPU 103 of 100 or the like and receives the determination result as a command, may execute the processing after step S17407.

ステップS17410では、演出制御用CPU120は、第1ラウンドを示す「1」をRAMに形成されている開放回数記憶領域に設定する。その後、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を大当り中演出処理に対応した値である“5”に更新してから(ステップS17411)、大当り表示処理を終了する。   In step S17410, effect control CPU 120 sets “1” indicating the first round in the number-of-releases storage area formed in RAM. Thereafter, the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “5”, which is a value corresponding to the effect process during the big hit (step S17411), and then ends the big win display process.

図38は、大当り中演出処理として、図31のステップS175にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図38に示す大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、大当り終了指定コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS1750)。そして、大当り終了指定コマンドを受信していると判定すると(ステップS1750;Yes)、演出制御用CPU120は、演出プロセスフラグの値を大当り終了演出処理に対応した値である“6”に更新してから(ステップS1751)、大当り中演出処理を終了する。一方、大当り終了指定コマンドを受信していないと判定すると(ステップS1750;No)、演出制御用CPU120は、最終ラウンドであるか否かを判定する(ステップS1752)。   FIG. 38 is a flowchart showing an example of processing executed in step S175 of FIG. 31 as the big hit effect processing. In the jackpot effect processing shown in FIG. 38, the effect control CPU 120 determines whether or not a jackpot end designation command has been received (step S1750). If it is determined that the jackpot end designation command has been received (step S1750; Yes), the effect control CPU 120 updates the value of the effect process flag to “6”, which is a value corresponding to the jackpot end effect process. (Step S1751), the big hit effect processing is terminated. On the other hand, if it is determined that the jackpot end designation command has not been received (step S1750; No), the effect control CPU 120 determines whether it is the final round (step S1752).

演出制御用CPU120は、ステップS1752において、最終ラウンドでないと判定すると(ステップS1752;No)、ラウンド数に応じた大当り中演出実行設定を行う(ステップS1754)。一方、最終ラウンドであると判定すると(ステップS1752;Yes)、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信しているか否かを判定する(ステップS1753)。そして、演出制御用CPU120は、大入賞口開放後通知コマンドを受信していないと判定すると(ステップS1753;No)、ステップS1754に処理を移行し、その後、大当り中演出処理を終了する。また、大入賞口開放後通知コマンドを受信していると判定すると(ステップS1753;Yes)、ステップS1751に処理を移行し、その後、大当り中演出処理を終了する。このように、最終ラウンドであって、かつ大入賞口開放後通知コマンドを受信している場合には、大当り終了演出処理に移行させることで、何らかの問題により大当り終了指定コマンドを受信できなくても、大当り終了演出処理に移行させることができる。   If it is determined in step S1752 that it is not the final round (step S1752; No), the effect control CPU 120 performs a big hit effect execution setting according to the number of rounds (step S1754). On the other hand, if it determines with it being the last round (step S1752; Yes), CPU120 for presentation control will determine whether the notification command after the big winning opening is received (step S1753). If the CPU 120 for effect control determines that it has not received the notification command after opening the big winning opening (step S1753; No), it shifts the process to step S1754, and then ends the effect process during the big hit. If it is determined that the notification command after opening the big winning opening is received (step S1753; Yes), the process proceeds to step S1751, and then the big hit effect process is terminated. In this way, if it is the final round and the notification command after opening the big prize opening is received, it is possible to shift to the big hit end effect processing even if the big hit end designation command cannot be received due to some problem. , It is possible to shift to the jackpot end effect processing.

図39は、大当り終了演出処理として、図31のステップS176にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図39に示す大当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、まず、例えば演出制御フラグ設定部191などに設けられた大当り終了演出中フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS681)。ここで、大当り終了演出中フラグは、大当り終了演出が実行されることなどに対応して、後述するステップS684の処理によりオン状態にセットされる。   FIG. 39 is a flowchart illustrating an example of a process executed in step S176 of FIG. 31 as the big hit end effect process. In the jackpot end effect process shown in FIG. 39, the effect control CPU 120 first determines whether or not the big hit end effect flag provided in, for example, the effect control flag setting unit 191 is on (step S681). Here, the big hit end effect flag is set to the ON state by the process of step S684 described later in response to the execution of the big hit end effect.

ステップS681にて大当り終了演出中フラグがオフであるときには(ステップS681;No)、大当り終了演出時間として予め定められた一定時間を設定する(ステップS682)。続いて、例えば大当り遊技状態の終了に対応した演出制御パターン(各種演出制御パターン)を使用パターンに選択するといった、大当り終了演出となる演出動作を開始するための設定が行われる(ステップS683)。その後、大当り終了演出中フラグをオン状態にセットしてから(ステップS684)、大当り終了演出処理を終了する。   When the big hit end effect flag is OFF in step S681 (step S681; No), a predetermined time is set as the big hit end effect time (step S682). Subsequently, for example, an effect control pattern (various effect control patterns) corresponding to the end of the jackpot gaming state is selected as a use pattern, and settings for starting the effect operation serving as the jackpot end effect are performed (step S683). Thereafter, after the big hit end effect flag is set to the on state (step S684), the big hit end effect process is ended.

ステップS681にて大当り終了演出中フラグがオンであるときには(ステップS681;Yes)、大当り終了演出時間が経過したか否かを判定する(ステップS685)。大当り終了演出時間が経過していないときには(ステップS685;No)、大当り終了演出となる演出動作の制御を行ってから(ステップS686)、大当り終了演出処理を終了する。   If the big hit end effect flag is on in step S681 (step S681; Yes), it is determined whether or not the big hit end effect time has elapsed (step S685). When the jackpot end effect time has not elapsed (step S685; No), after controlling the effect operation that becomes the jackpot end effect (step S686), the jackpot end effect process is ended.

ステップS685にて大当り終了演出時間が経過したときには(ステップS685;Yes)、大当り演出中フラグをクリアしてオフ状態とする(ステップS687)。そして、遊技状態指定バッファの記憶データを読み出し(ステップS688)、通常状態または時短無し確変状態であるか否かを判定する(ステップS689)。   When the big hit end effect time has elapsed in step S685 (step S685; Yes), the big hit effect in-progress flag is cleared and turned off (step S687). Then, the stored data of the game state designation buffer is read (step S688), and it is determined whether or not the normal state or the time change without probability change state (step S689).

ステップS689にて通常状態または時短無し確変状態でないと判定されたときには(ステップS689;No)、大当り終了指定バッファの記憶データを読み出し(ステップS690)、大当り終了指定コマンドによる指定内容を特定する。続いて、ステップS690での読出結果に応じた予告制約範囲を設定する(ステップS691)。図40は、ステップS691における予告制約範囲の設定例を示している。   If it is determined in step S689 that the current state is not the normal state or the time-varying probability change state (step S689; No), the data stored in the jackpot end designation buffer is read (step S690), and the contents designated by the jackpot end designation command are specified. Subsequently, a notice restriction range corresponding to the read result in step S690 is set (step S691). FIG. 40 shows a setting example of the notice restriction range in step S691.

この実施の形態では、大当り種別が「第1大当り」〜「第3大当り」のいずれであったかに応じて、異なるEXTデータを含む大当り終了指定コマンドが伝送されることにより、例えば図3(C)に示すように、大当り遊技状態の終了後に特別遊技状態で実行可能な特図ゲームなどの可変表示回数(上限回数)が特定可能となる。こうして特定される可変表示回数に対応して、連続予告演出となる予告演出の実行に少なくとも一部の制約を設ける予告制約範囲が、例えば図40に示すように設定される。   In this embodiment, a jackpot end designation command including different EXT data is transmitted according to whether the jackpot type is “first jackpot” to “third jackpot”, for example, FIG. As shown in the figure, it is possible to specify the variable display count (upper limit count) of a special figure game or the like that can be executed in the special game state after the big hit game state. Corresponding to the number of variable display times specified in this way, a notice restriction range in which at least a part of the restriction is given to the execution of the notice effect that becomes the continuous notice effect is set as shown in FIG. 40, for example.

例えば大当り種別が「第2大当り」である場合には、図25(B)に示すように、大当り終了後における確変制御の上限回数が「50」であり、時短制御の上限回数が「100」である。この場合、図40に示すように、時短中変動回数が「50」以下であり、時短中変動回数と合計保留数との加算値が「50」よりも大きい値である場合を、制約範囲#1に設定する。また、時短中変動回数が「50」よりも大きい値(すなわち「51」以上)であり、時短中変動回数と合計保留数との加算値が「100」以下である場合を、制約範囲#2に設定する。さらに、時短中変動回数が「50」よりも大きい値(すなわち「51」以上)であり、時短中変動回数と合計保留数との加算値が「100」よりも大きい値(すなわち「101」以上)である場合を、制約範囲#3に設定する。   For example, when the big hit type is “second big hit”, as shown in FIG. 25 (B), the upper limit number of the probability variation control after the big hit ends is “50”, and the upper limit number of the short time control is “100”. It is. In this case, as shown in FIG. 40, the case where the number of fluctuations in the short time is “50” or less and the added value of the number of fluctuations in the short time and the total number of holdings is a value larger than “50”. Set to 1. In addition, when the number of short-time fluctuations is a value larger than “50” (ie, “51” or more), and the sum of the number of short-time fluctuations and the total number of holdings is “100” or less, the restriction range # 2 Set to. Furthermore, the number of short-time fluctuations is a value larger than “50” (ie, “51” or more), and the sum of the number of short-time fluctuations and the total number of holdings is a value larger than “100” (ie, “101” or more). ) Is set to the constraint range # 3.

大当り種別が「第3大当り」である場合には、図25(B)に示すように、大当り終了後における確変制御の上限回数が「50」であり、時短制御の上限回数が「75」である。この場合、図40に示すように、制約範囲#1は大当り種別が「第2大当り」である場合と同様に設定する一方、制約範囲#2と制約範囲#3を、大当り種別が「第2大当り」である場合とは異なる設定とする。すなわち、時短中変動回数が「50」よりも大きい当り(すなわち「51」以上)であり、時短中変動回数と合計保留数との加算値が「75」以下である場合を、制約範囲#2に設定する。また、時短中変動回数が「50」よりも大きい値(すなわち「51」以上)であり、時短中変動回数と合計保留数との加算値が「75」よりも大きい値(すなわち「76」以上)である場合を、制約範囲#3に設定する。   When the big hit type is “third big hit”, as shown in FIG. 25 (B), the upper limit number of the probability variation control after the big hit is “50”, and the upper limit number of the time reduction control is “75”. is there. In this case, as shown in FIG. 40, the restriction range # 1 is set in the same manner as when the big hit type is “second big hit”, while the restricted range # 2 and the restricted range # 3 are set, and the big hit type is “second big hit”. The setting is different from the case of “big hit”. That is, when the number of short-time fluctuations is a hit larger than “50” (that is, “51” or more) and the added value of the number of short-time fluctuations and the total number of holdings is “75” or less, the restriction range # 2 Set to. Further, the number of fluctuations in the hour and middle is a value larger than “50” (ie, “51” or more), and the sum of the number of fluctuations in the hour and middle and the total holding number is a value larger than “75” (ie, “76” or more). ) Is set to the constraint range # 3.

ステップS690における大当り終了指定バッファの読出結果に基づいて、大当り終了指定コマンドを正常に受信できなかった「正常受信なし」の場合には、予告制約範囲の設定を、大当り種別が「第3大当り」である場合と同様の設定とする。すなわち、回数指定コマンドとなる大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときには、複数種類の上限回数のうち最も少ない上限回数に決定された場合と同様に、連続予告演出の予告制約範囲を設定する。なお、この実施の形態では、説明を簡略化するために、引き戻し後において「正常受信なし」の場合には、引き戻し後の大当り種別である「第2大当り」および「第3大当り」のうちの上限回数が最も少ない「第3大当り」と同様に、連続予告演出の予告制約範囲を設定する。しかし、この実施の形態の例にかぎらず、たとえば、初当り後の大当り種別として、時短制御の上限回数が異なる複数の大当り種別を設け、初当り後において「正常受信なし」の場合には、初当り後の大当り種別のうちの時短制御の上限回数が最も少ない回数となる場合と同様の予告制約範囲を設定するようにしてもよい。また、初当り後であるか引き戻し後であるかにかかわらず、大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときには、時短制御の上限回数が最も少ない回数となる場合と同様の予告制約範囲を設定するようにしてもよい。すなわち、大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときには、初当り後と引き戻し後の大当り種別を区別せずに、時短制御の上限回数が最も少ない回数となる場合と同様の予告制約範囲を設定するようにしてもよい。この場合には、ステップS688〜S689において、引き戻し後であるか否かを判定する処理を行う必要はない。   Based on the result of reading the jackpot end designation buffer in step S690, if the “hit is not normally received” when the jackpot end designation command has not been received normally, the notice restriction range is set, and the jackpot type is “third jackpot”. The same setting as in the case of. That is, when the jackpot end designation command serving as the number designation command cannot be correctly received, the notice restriction range of the continuous notice effect is set in the same manner as when the smallest number of the plural kinds of upper limit numbers is determined. In this embodiment, in order to simplify the description, in the case of “no normal reception” after the pull back, of the “second big hit” and “third big hit” which are the big hit types after the pull back Similar to the “third big hit” with the smallest upper limit number of times, the notice restriction range of the continuous notice effect is set. However, it is not limited to the example of this embodiment, for example, as a big hit type after the first hit, a plurality of big hit types with different upper limit times of short-time control are provided. The notice restriction range similar to the case where the upper limit number of time-shortening control among the big hit types after the first hit is the smallest may be set. Regardless of whether it is after the first hit or after pulling back, if the big hit end designation command is not received correctly, the same warning restriction range as that when the upper limit number of time-saving control is the smallest is set. You may do it. That is, when the jackpot end designation command is not correctly received, the same warning restriction range as that when the upper limit number of time-shortening control is the smallest number is set without distinguishing the jackpot type after the first hit and after the pullback. You may do it. In this case, in steps S688 to S689, it is not necessary to perform processing for determining whether or not it is after pulling back.

図39に示すステップS691にて予告制約範囲の設定を行った後には、大当り終了指定バッファをクリアして、その記憶データを消去する(ステップS692)。また、時短中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化しておく(ステップS693)。そして、演出プロセスフラグをクリアして、その値を“0”に初期化してから(ステップS694)、大当り終了演出処理を終了する。   After setting the notice restriction range in step S691 shown in FIG. 39, the jackpot end designation buffer is cleared and the stored data is erased (step S692). Further, the hour / middle fluctuation counter is cleared and the count value is initialized to “0” (step S693). Then, after the effect process flag is cleared and the value thereof is initialized to “0” (step S694), the jackpot end effect process is ended.

こうした大当り終了演出処理にてステップS691の処理により予告制約範囲の設定が行われた後には、図29に示すステップS152にて第1始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたことに基づいて、あるいはステップS154にて第2始動口入賞指定コマンドを受信したと判定されたことに基づいて、ステップS157の始動入賞時予告決定処理が実行されたときに、図30のステップS501にて時短制御中であると判定されたことに応じて、ステップS505の処理により制約範囲#1〜制約範囲#3のいずれかに該当するか否かが判定される。   After the notice restriction range is set by the process of step S691 in such a big hit end effect process, based on the determination that the first start opening winning designation command is received in step S152 shown in FIG. Alternatively, when it is determined in step S154 that the second start opening winning designation command has been received, the start winning notice determination process in step S157 is executed, and in step S501 in FIG. In response to being determined to be in the middle, it is determined whether or not any of the constraint range # 1 to the constraint range # 3 is satisfied by the process of step S505.

図30のステップS505にて制約範囲#1に該当するときには、時短中変動回数が「50」以下であることから、遊技状態が時短付確変状態である。他方、時短中変動回数と合計保留数との加算値が「50」よりも大きい値であることから、始動入賞の発生に基づいて特図ゲームの始動条件(第1始動条件と第2始動条件)が成立した回数は、確変制御の上限回数を超えている。すなわち、始動入賞が発生したときには確変制御が行われているものの、その始動入賞に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、確変制御が終了して時短状態に移行していることになる。   When the restriction range # 1 is satisfied in step S505 in FIG. 30, the game state is the time-change probability change state because the number of times of change in the short time is “50” or less. On the other hand, since the added value of the number of short-time fluctuations and the total number of holdings is larger than “50”, the special game start condition (first start condition and second start condition) is determined based on the occurrence of the start winning. ) Is satisfied, exceeding the upper limit of probability variation control. That is, the probability variation control is performed when the start winning is generated, but when the execution of the special figure game is started based on the start winning, the probability variation control is ended and the state is shifted to the time saving state.

ステップS505にて制約範囲#2に該当するときには、時短中変動回数が確変制御の上限回数よりも大きい値となり、時短中変動回数と合計保留数との加算値が時短制御の上限回数以下となっている。すなわち、始動入賞が発生したときには確変制御が行われていない一方で時短制御が行われている時短状態であり、その始動入賞に基づき特図ゲームの実行が開始されるときにも、時短制御は行われていることになる。   When the restriction range # 2 is satisfied in step S505, the number of short-time fluctuations is larger than the upper limit number of probability variation control, and the sum of the number of short-time fluctuations and the total number of holdings is less than or equal to the upper limit number of time reduction controls. ing. That is, when the start prize is generated, the probability variation control is not performed, but the time reduction control is being performed, and the time reduction control is also performed when the execution of the special game is started based on the start prize. Will be done.

ステップS505にて制約範囲#3に該当するときには、時短中変動回数が確変制御の上限回数よりも大きい値となり、時短中変動回数と合計保留数との加算値も時短制御の上限回数より大きい値となっている。すなわち、始動入賞が発生したときには確変制御が行われていない一方で時短制御が行われている時短状態であり、その始動入賞に基づき特図ゲームの実行が開始されるときには、時短制御が終了して通常状態に移行していることになる。   When the restriction range # 3 is satisfied in step S505, the number of short-time fluctuations is larger than the upper limit number of probability variation control, and the sum of the number of short-time fluctuations and the total holding number is also larger than the upper limit number of time reduction control. It has become. That is, when the start winning is generated, the probability variation control is not performed, but the time reduction control is being performed, and when the special game is started based on the start winning, the time reduction control is ended. This means that the normal state has been reached.

このように、時短付確変状態であるときに始動入賞が発生したものの、その始動入賞に基づく特図ゲームが実行されるときには確変制御が終了して時短状態となる場合には、制約範囲#1に該当する。すなわち、確変制御の終了を跨いで保留される可変表示を予告対象とする連続予告演出については、制約範囲#1に対応する制約条件のもとで実行の有無や予告パターンなどが決定される。また、時短状態であるときに始動入賞が発生したものの、その始動入賞に基づく特図ゲームが実行されるときには時短制御が終了して通常状態となる場合には、制約範囲#3に該当する。すなわち、時短制御の終了を跨いで保留される可変表示を予告対象とする連続予告演出については、制約範囲#3に対応する制約条件のもとで実行の有無や予告パターンなどが決定される。   As described above, when the winning prize is generated in the time-varying probability changing state, but when the special game based on the starting prize is executed, the probability changing control is ended and the time-shortening state is entered, the restriction range # 1. It corresponds to. In other words, whether or not to perform the continuous notice effect with the variable display suspended over the end of the probability change control as the notice subject is determined under the restriction condition corresponding to the restriction range # 1, and the notice pattern is determined. In addition, when the start winning is generated in the time-saving state, but the special-time game based on the starting winning is executed, the time-shortening control is ended and the normal state is entered, the restriction range # 3 is satisfied. In other words, whether or not to execute the continuous notice effect for which the variable display, which is suspended across the end of the time reduction control, is subject to the notice, is determined under the restriction condition corresponding to the restriction range # 3.

図30に示す始動入賞時予告決定処理では、ステップS501の処理により時短制御中ではないと判定されたときに、ステップS502の処理により設定された通常時の予告決定割合に基づいて、ステップS508の処理により連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。このときには、例えば図41(A)に示すように、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドのEXTデータに対応した入賞時通知内容に応じて異なる割合で、予告なし、あるいは予告パターンPYA〜予告パターンPYCのいずれかに決定される。なお、時短制御が行われていない通常時には、図18に示すステップS409にて時短制御中ではないと判定されることから、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより「固有スーパーリーチ判定」が通知されることはない。   In the start winning time advance notice determination process shown in FIG. 30, when it is determined that the time reduction control is not being executed by the process in step S501, based on the normal notice determination ratio set in the process in step S502, the process proceeds to step S508. The presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern are determined by the processing. At this time, for example, as shown in FIG. 41 (A), there is no notice at a different rate depending on the contents of the notification at the time of winning corresponding to the EXT data of the first starting opening winning designation command or the second starting opening winning designation command, or Any one of the notice pattern PYA to the notice pattern PYC is determined. In the normal time when the time reduction control is not performed, it is determined in step S409 shown in FIG. 18 that the time reduction control is not in progress. Therefore, “unique” is determined by the first start opening prize specifying command or the second start opening prize specifying command. The “super reach determination” is not notified.

この実施の形態では、図柄表示予告となる連続予告演出の予告パターンとして、予告パターンPYA〜予告パターンPYCが予め用意されている。図41(D)は、図柄表示予告の予告パターンに対応した演出内容の設定例を示している。図41(D)に示す設定例において、予告パターンPYA〜予告パターンPYCは、飾り図柄の可変表示において最終停止される「中」の飾り図柄表示エリア5Cでの確定飾り図柄を、通常時における飾り図柄とは異なる特殊な飾り図柄に変化させ、その表示色を予告パターンに応じて異ならせている。すなわち、予告パターンPYAは表示色を「青色」とし、予告パターンPYBは表示色を「赤色」とし、予告パターンPYCは表示色を「虹色」としている。   In this embodiment, the notice pattern PYA to the notice pattern PYC are prepared in advance as the notice patterns of the continuous notice effect that becomes the symbol display notice. FIG. 41 (D) shows an example of setting the effect contents corresponding to the notice pattern of the symbol display notice. In the setting example shown in FIG. 41 (D), the notice pattern PYA to notice pattern PYC are the decoration pattern in the normal state, which is the final decoration pattern in the “medium” decoration pattern display area 5C that is finally stopped in the variable display of the decoration pattern. It is changed to a special decorative design different from the design, and the display color is changed according to the notice pattern. That is, the notice pattern PYA has a display color “blue”, the notice pattern PYB has a display color “red”, and the notice pattern PYC has a display color “rainbow”.

図41(A)に示す予告決定割合の設定により、予告パターンPYA〜予告パターンPYCのいずれかで連続予告演出が実行されたときには、連続予告演出が実行されない予告なしのときよりも、スーパーリーチを伴う変動パターンとなる可能性(スーパーリーチ信頼度)や、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高められる。また、「スーパーリーチ判定なし」が通知された場合には、予告パターンPYAに決定される割合が予告パターンPYBに決定される割合よりも高いのに対して、「共通スーパーリーチ判定」や「大当り判定」が通知された場合には、予告パターンPYBに決定される割合が予告パターンPYAに決定される割合よりも高くなる。したがって、予告パターンPYBによる連続予告演出が実行されたときには、予告パターンPYAによる連続予告演出が実行されたときよりも、スーパーリーチを伴う変動パターンとなる可能性(スーパーリーチ信頼度)や、可変表示結果が「大当り」となる可能性(大当り信頼度)が高められる。また、予告パターンPYCに決定されるのは、「大当り判定」が通知された場合のみとなっている。そのため、予告パターンPYCによる連続予告演出が実行されたときには、予告対象となる可変表示における表示結果が「大当り」になることが確定的に報知される。   With the setting of the notice determination ratio shown in FIG. 41 (A), when the continuous notice effect is executed in any of the notice pattern PYA to the notice pattern PYC, the super reach is performed more than when there is no notice that the continuous notice effect is not executed. The possibility of a variation pattern (super reach reliability) and the possibility that the variable display result is a “big hit” (big hit reliability) are increased. When “no super reach determination” is notified, the ratio determined for the notice pattern PYA is higher than the ratio determined for the notice pattern PYB, whereas “common super reach determination” or “big hit” is determined. When “determination” is notified, the ratio determined for the notice pattern PYB is higher than the ratio determined for the notice pattern PYA. Therefore, when the continuous notice effect by the notice pattern PYB is executed, there is a possibility that the fluctuation pattern with super reach (super reach reliability) and variable display are possible than when the continuous notice effect by the notice pattern PYA is executed. The possibility that the result will be a “hit” (hit reliability) is increased. Further, the notice pattern PYC is determined only when “big hit determination” is notified. Therefore, when the continuous notice effect by the notice pattern PYC is executed, it is definitely notified that the display result in the variable display to be noticed is “big hit”.

図30に示す始動入賞時予告決定処理において、ステップS501の処理により時短制御中であると判定された後に、ステップS505の処理により予告制約範囲の範囲内ではないと判定されたときには、ステップS506の処理により設定された無制約の予告決定割合に基づいて、ステップS508の処理により連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。このときには、例えば図41(B)に示すように、入賞時通知内容が「スーパーリーチ判定なし」、「共通スーパーリーチ判定」、「固有スーパーリーチ判定」、「大当り判定」のいずれであるかに応じた割合で、予告なし、あるいは予告パターンPYA〜予告パターンPYCのいずれかに決定される。なお、ステップS505の処理により予告制約範囲の範囲内ではないと判定されたときには、時短中変動回数が「50」以下であり、時短中変動回数と合計保留数との加算値も「50」以下となっている。すなわち、始動入賞が発生したときの遊技状態は確変制御と時短制御が行われる時短付確変状態であり、始動入賞に基づき特図ゲームの実行が開始されるときにも継続して時短付確変状態に制御されている。   In the start winning time advance notice determination process shown in FIG. 30, if it is determined by the process of step S501 that the time reduction control is being performed and then it is determined by the process of step S505 that it is not within the range of the advancement restriction range, the process of step S506 is performed. Based on the unrestricted notice determination ratio set by the process, the presence / absence of the notice of continuous notice and the notice pattern are determined by the process of step S508. At this time, for example, as shown in FIG. 41B, whether the winning notification content is “no super reach determination”, “common super reach determination”, “unique super reach determination”, or “hit determination”. The ratio is determined to be no notice or any one of the notice pattern PYA to the notice pattern PYC at a corresponding ratio. When it is determined by the processing in step S505 that the time is not within the restriction range of the notice restriction, the number of hourly / medium fluctuations is “50” or less, and the added value of the hourly / medium fluctuations and the total pending number is also “50” or less. It has become. In other words, the game state when the start prize is generated is the short-time probability change state in which the probability variation control and the time reduction control are performed, and the short-time probability change state is continued even when the execution of the special figure game is started based on the start prize. Is controlled.

図41(B)に示す予告決定割合の設定では、入賞時通知内容が「共通スーパーリーチ判定」と「固有スーパーリーチ判定」のいずれであるときにも、通常時の入賞時通知内容が「共通スーパーリーチ判定」であるときと同一の割合で、連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。また、入賞時通知内容が「大当り判定」であるときには、所定割合で予告パターンPYCに決定することができ、予告パターンPYCによる連続予告演出が実行可能となっている。時短付確変状態であるときに始動入賞が発生した後、その始動入賞に基づく特図ゲームの実行が開始されるときにも継続して時短付確変状態に制御されている場合には、始動入賞時における可変表示結果や可変表示態様(変動パターン)の判定結果と、可変表示の開始時における可変表示結果や可変表示態様の決定結果とが合致する。この場合には、「固有スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容に対応して「共通スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容である場合と同一の決定割合に設定し、「大当り判定」の入賞時通知内容に対応して通常時と同一の決定割合に設定しても、連続予告演出による予告内容(大当り信頼度など)と、実際の可変表示結果や可変表示態様とのあいだに不整合が生じない。時短付確変状態であるときには確変制御が行われていることから「大当り判定」の入賞時通知内容となる頻度が高まり、連続予告演出の出現率を向上させ、また、予告パターンPYBや予告パターンPYCといったスーパーリーチ信頼度や大当り信頼度が高い連続予告演出の出現率を向上させることができる。さらに、「固有スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容に対応して「共通スーパーリーチ判定」の入賞時通知内容である場合と同一の決定割合に設定することで、連続予告演出の出現率を向上させることができる。   In the setting of the notice determination ratio shown in FIG. 41 (B), when the winning notification content is “common super reach determination” or “unique super reach determination”, the normal winning notification content is “common”. The presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern are determined at the same rate as in the “super reach determination”. Further, when the winning notification content is “hit determination”, it is possible to determine the notice pattern PYC at a predetermined rate, and it is possible to execute a continuous notice effect by the notice pattern PYC. After the start prize is generated in the time-stamped change state, when the execution of the special game based on the start prize is started, if the control is continuously in the time-stamped change state, the start win The determination result of the variable display result and the variable display mode (variation pattern) at the time coincides with the determination result of the variable display result and the variable display mode at the start of the variable display. In this case, corresponding to the notification content at the time of winning in the “unique super reach determination”, the same determination ratio is set as in the case of the notification content at the time of winning in the “common super reach determination”, and at the time of winning the “big hit determination” Even if it is set to the same decision ratio as normal, corresponding to the notification content, there is a discrepancy between the notification content (such as jackpot reliability) by the continuous notification effect and the actual variable display result and variable display mode. Absent. Since the probability variation control is performed in the time-variable probability variation state, the frequency of the notification content at the time of winning the “big hit determination” is increased, the appearance rate of the continuous announcement effect is improved, and the announcement pattern PYB and the announcement pattern PYC It is possible to improve the appearance rate of continuous notice effects with high super-reach reliability and high-hit reliability. In addition, the appearance rate of the continuous notice effect is improved by setting the same decision ratio as the case of the notification content at the time of winning of the “common super reach determination” corresponding to the notification content at the time of winning of the “unique super reach determination” Can be made.

図30に示す始動入賞時予告決定処理において、ステップS501の処理により時短制御中であると判定された後に、ステップS505の処理により制約範囲#1〜制約範囲#3のいずれかに該当して予告制約範囲の範囲内であると判定されたときには、ステップS507の処理により設定された制約中の予告決定割合に基づいて、ステップS508の処理により連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。   In the start winning time advance notice determination process shown in FIG. 30, after it is determined that the time control is being performed by the process of step S501, the advance notice corresponding to any of the restricted range # 1 to restricted range # 3 is made by the process of step S505. If it is determined that it is within the range of the restriction range, the presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern are determined by the process of step S508 based on the notice determination ratio in the restriction set by the process of step S507.

例えばステップS505の処理により制約範囲#1に該当すると判定されたときには、ステップS507の処理により図41(C1)に示すような予告決定割合が設定される。この設定では、入賞時通知内容が「共通スーパーリーチ判定」と「固有スーパーリーチ判定」のいずれであるときにも、通常時の入賞時通知内容が「共通スーパーリーチ判定」であるときと同一の割合で、連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。その一方で、入賞時通知内容が「大当り判定」であるときには、通常時の入賞時通知内容が「スーパーリーチ判定なし」であるときと同一の決定割合となり、予告パターンPYCに決定することはできない。時短付確変状態であるときに始動入賞が発生した後、その始動入賞に基づく特図ゲームの実行が開始されるときには確変制御が終了して時短状態に制御されている場合、始動入賞時における可変表示態様(変動パターン)の判定結果は可変表示の開始時における決定結果と合致する一方で、始動入賞時における可変表示結果の判定結果は可変表示の開始時における決定結果と相違することがある。この場合には、入賞時通知内容が「大当り判定」であっても「スーパーリーチ判定なし」である場合と同一の決定割合に設定することで、予告パターンPYCによる連続予告演出が実行されないように規制(制限または禁止)する。これにより、予告パターンPYCによる連続予告演出が実行されたにもかかわらず確変制御が終了してしまったために可変表示結果が「大当り」とならずに演出内容に不整合が生じることを防止できる。   For example, when it is determined that the restriction range # 1 is satisfied by the process of step S505, a notice determination ratio as shown in FIG. 41 (C1) is set by the process of step S507. With this setting, when the winning notification content is either “common super reach determination” or “unique super reach determination”, it is the same as when the normal winning notification content is “common super reach determination”. The presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern are determined by the ratio. On the other hand, when the winning notification content is “big hit determination”, the determination rate is the same as when the normal winning notification content is “no super reach determination”, and the notification pattern PYC cannot be determined. . After the start prize is generated in the time-varying probability change state, when the execution of the special figure game based on the start prize is started, the probability change control is terminated and the variable at the time of the start prize is controlled. While the determination result of the display mode (variation pattern) matches the determination result at the start of variable display, the determination result of the variable display result at the start winning may be different from the determination result at the start of variable display. In this case, even if the notification content at the time of winning is “big hit determination”, it is set to the same determination ratio as in the case of “no super reach determination” so that the continuous notice effect by the notice pattern PYC is not executed. Regulate (restrict or prohibit). Accordingly, it is possible to prevent the variable display result from being “big hit” and causing the inconsistency in the production contents because the probability variation control is ended even though the continuous announcement production by the notice pattern PYC is executed.

図30に示すステップS505の処理により制約範囲#2に該当すると判定されたときには、ステップS507の処理により図41(C2)に示すような予告決定割合が設定される。この設定では、入賞時通知内容にかかわらず予告パターンPYBに決定されることがないような予告決定割合となっている。こうして、制約範囲#2に対応する制約条件のもとでは、予告パターンPYAよりもスーパーリーチ信頼度や大当り信頼度が高い予告パターンPYBによる連続予告演出が実行されないように規制(制限または禁止)する。その一方で、予告パターンPYAの決定割合は、「共通スーパーリーチ判定」、「固有スーパーリーチ判定」、「大当り判定」の入賞時通知内容に対応して、通常時よりも大幅に高くなるように設定される。これにより、確変制御は行われないが時短制御が行われる時短状態において、予告パターンPYAによる連続予告演出のスーパーリーチ信頼度や大当り信頼度を向上させ、通常時には信頼度の低い連続予告演出でも時短状態であるときには信頼度を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。また、制約範囲#2に対応する制約条件のもとでは、入賞時通知内容が「大当り判定」であるときに、所定割合で予告パターンPYCに決定することができる。時短状態であるときに始動入賞が発生した後に、その始動入賞に基づく特図ゲームの実行が開始されるときにも継続して時短状態に制御されている場合、始動入賞時における可変表示結果の判定結果は可変表示の開始時における決定結果と合致する。この場合には、「大当り判定」の入賞時通知内容に対応して予告パターンPYCに決定しても、可変表示結果が「大当り」になる旨の報知内容に不整合が生じない。そこで、「大当り判定」の入賞時通知内容に対応して予告パターンPYCに決定可能とすることで、可変表示結果が「大当り」になる旨を報知する連続予告演出の出現率を向上させることができる。   When it is determined by the process of step S505 shown in FIG. 30 that the restriction range # 2 is satisfied, a notice determination ratio as shown in FIG. 41 (C2) is set by the process of step S507. In this setting, the notice determination ratio is such that the notice pattern PYB is not determined regardless of the winning notification contents. In this way, under the restriction condition corresponding to the restriction range # 2, the restriction (restriction or prohibition) is performed so that the continuous notice effect by the notice pattern PYB having higher super reach reliability and big hit reliability than the notice pattern PYA is not executed. . On the other hand, the determination ratio of the notice pattern PYA is set to be significantly higher than the normal time corresponding to the winning notification contents of “common super reach determination”, “unique super reach determination”, and “hit determination”. Is set. As a result, in the short-time state in which time-varying control is not performed, but the time-varying control is performed, the super-reach reliability and the big hit reliability of the continuous notice effect by the notice pattern PYA are improved. When it is in a state, the reliability can be increased and the interest of the game can be improved. Also, under the constraint condition corresponding to the constraint range # 2, when the notification content at the time of winning is “big hit determination”, the notice pattern PYC can be determined at a predetermined rate. After the start prize is generated in the short-time state, when the execution of the special figure game based on the start prize is started and continuously controlled in the short-time state, the variable display result at the start-time prize is displayed. The determination result matches the determination result at the start of variable display. In this case, even if the notice pattern PYC is determined corresponding to the winning notification content of the “hit determination”, there is no inconsistency in the notification content that the variable display result is “hit”. Therefore, by making it possible to determine the notice pattern PYC corresponding to the notification contents at the time of winning the “hit determination”, it is possible to improve the appearance rate of the continuous notice effect that notifies that the variable display result becomes “hit”. it can.

図30に示すステップS505の処理により制約範囲#3に該当すると判定されたときには、ステップS507の処理により図41(C3)に示すような予告決定割合が設定される。この設定では、入賞時通知内容が「共通スーパーリーチ判定」であれば通常時と同一の決定割合となる一方で、入賞時通知内容が「固有スーパーリーチ判定」であるときには、通常時の入賞時通知内容が「スーパーリーチ判定なし」であるときと同一の決定割合となる。時短状態であるときに始動入賞が発生した後、その始動入賞に基づく特図ゲームの実行が開始されるときには時短制御が終了して通常状態に制御されている場合、図19および図20に示すように、固有スーパーリーチ判定範囲が消失することから、始動入賞時における「固有スーパーリーチ判定」の判定結果は可変表示の開始時における決定結果と相違する。この場合には、入賞時通知内容が「固有スーパーリーチ判定」であっても「スーパーリーチ判定なし」である場合と同一の決定割合に設定することで、予告パターンPYAや予告パターンPYBによる連続予告演出が実行されたにもかかわらずスーパーリーチとなる頻度が極端に低下するといった演出内容の不整合を防止できる。制約条件#3に対応する制約条件のもとでは、入賞時通知内容が「大当り判定」であるときに、通常時と同一の割合で、連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。時短状態であるときに始動入賞が発生した後に、その始動入賞に基づく特図ゲームの実行が開始されるときには時短制御が終了して通常状態に制御されている場合でも、始動入賞時における可変表示結果の判定結果は可変表示の開始時における決定結果と合致する。この場合には、「大当り判定」の入賞時通知内容に対応して通常時と同一の決定割合としても、演出内容に不整合が生じない。そこで、「大当り判定」の入賞時通知内容に対応する制約は設けないようにすることで、連続予告演出の出現率が低下することを抑制できる。   When it is determined that the restriction range # 3 is satisfied by the process of step S505 shown in FIG. 30, a notice determination ratio as shown in FIG. 41 (C3) is set by the process of step S507. With this setting, if the winning notification content is “Common Super Reach Determination”, the decision rate is the same as during normal times, while if the winning notification content is “Inherent Super Reach Determination” The determination ratio is the same as when the notification content is “no super reach determination”. FIG. 19 and FIG. 20 show the case where the time reduction control is finished and the normal state is controlled when the execution of the special game based on the start winning is started after the start winning is generated in the time saving state. As described above, since the unique super reach determination range disappears, the determination result of “unique super reach determination” at the time of starting winning is different from the determination result at the start of variable display. In this case, even if the notification content at the time of winning is “unique super reach determination”, it is set to the same determination ratio as in the case of “no super reach determination”, so that the continuous notice by the notice pattern PYA or the notice pattern PYB is made. It is possible to prevent the inconsistency in the production contents such that the frequency of super reach is extremely lowered even though the production is executed. Under the restriction condition corresponding to restriction condition # 3, the presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern are determined at the same rate as the normal time when the notification content at the time of winning is “big hit determination”. After the start prize is generated in the short-time state, when the execution of the special figure game based on the start prize is started, the variable display at the time of the start prize even when the time-short control is ended and the normal state is controlled The result determination result matches the determination result at the start of variable display. In this case, inconsistency does not occur in the contents of the production even if the determination ratio is the same as that in the normal time corresponding to the contents of the notification at the time of winning the “big hit determination”. Therefore, it is possible to suppress a decrease in the appearance rate of the continuous notice effect by not providing a restriction corresponding to the notification content at the time of winning the “big hit determination”.

図39に示すステップS690の処理により読み出した大当り終了指定バッファの記憶データから、大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったことが特定された場合には、ステップS691の処理により、大当り種別が「第3大当り」の場合と同様の予告制約範囲が設定される。したがって、特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数(上限回数)を指定する回数指定コマンドとしての大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときには、複数種類の上限回数のうち最も少ない上限回数に決定された場合と同様の制約条件のもとで、連続予告演出の有無や予告パターンを決定することができる。   If it is determined from the stored data in the jackpot end designation buffer read out in step S690 shown in FIG. 39 that the jackpot end designation command has not been received correctly, the process in step S691 sets the jackpot type to “No. The same notice restriction range as in the case of “3 big hits” is set. Therefore, when the jackpot end designation command as the number designation command for designating the number of executions (upper limit number) of the special figure game controlled to the special gaming state cannot be correctly received, the smallest upper limit number among the plural types of upper limit number is set. The presence / absence of a continuous notice effect and a notice pattern can be determined under the same constraint conditions as those determined.

図30に示すステップS501の処理により時短制御中であると判定されたときには、ステップS505にて制約範囲#3に該当すると判定された場合を除き、ステップS506、S507の処理により図41(B)、(C1)、(C2)に示すような予告決定割合が設定される。こうした場合、入賞時通知内容が「固有スーパーリーチ判定」であるときに、入賞時通知内容が「共通スーパーリーチ判定」であるときと同様の決定割合で、連続予告演出の有無や予告パターンを決定することができる。したがって、時短付確変状態や時短状態といった特別遊技状態では、「共通スーパーリーチ判定」となった場合に加え、「固有スーパーリーチ判定」となった場合にも、飾り図柄の可変表示態様がスーパーリーチを伴う特定の可変表示態様となることに対応した連続予告演出を実行することができ、連続予告演出の出現率を高めることができる。   When it is determined in step S501 shown in FIG. 30 that the time reduction control is being performed, the processing in steps S506 and S507 is executed as shown in FIG. , (C1), (C2) as shown in the notice determination ratio is set. In such a case, when the content of the notification at the time of winning is “unique super reach determination”, the presence / absence of the continuous notification effect and the notification pattern are determined at the same decision ratio as when the content of notification at the time of winning is “common super reach determination”. can do. Therefore, in special game states such as time-changed probability change state and time-short state, in addition to “common super reach determination”, in addition to “unique super reach determination”, the decorative display variable display mode is super reach. It is possible to execute a continuous notice effect corresponding to a specific variable display mode accompanied by “” and to increase the appearance rate of the continuous notice effect.

図29に示すステップS158の処理により遊技状態指定コマンドを受信した旨の判定がなされたときに、ステップS159の処理により時短制御が終了したと判定されたことに基づいて、ステップS161の処理により予告制約範囲の設定がクリアされる。このように、時短制御が終了して特別遊技状態から通常状態に移行することに対応して、連続予告演出の制約条件を解除することができる。   When it is determined that the gaming state designation command is received by the process of step S158 shown in FIG. 29, it is notified by the process of step S161 based on the determination that the time reduction control is completed by the process of step S159. The restriction range setting is cleared. In this manner, the restriction condition for the continuous notice effect can be canceled in response to the end of the time-saving control and the transition from the special game state to the normal state.

図42は、予告パターンPYAによる連続予告演出を実行した後に飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、図42(A)に示すような飾り図柄が停止表示されている。そして、第1特図保留記憶数が「3」になる第1始動入賞時に「共通スーパーリーチ判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドが伝送されたとする。演出制御基板12の側では、この第1始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図30に示すステップS508の処理による予告パターンPYAの決定結果に基づいて、複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行可能とする設定が行われる。例えば、図30に示すステップS511の処理により予告残回数カウンタのカウント初期値として、合計保留記憶数よりも1少ない「2」が設定される。また、図34に示すステップS521の処理により予告パターンPYAの記憶があると判定されたことに基づいて、ステップS525の設定により予告パターンPYAに対応した図柄表示予告の実行が可能になる。   FIG. 42 shows an effect operation example in the case where the decorative symbol variable display state becomes the reach state after executing the continuous notice effect by the notice pattern PYA. In this example of the effect operation, first, a decorative symbol as shown in FIG. 42A is stopped and displayed. Then, it is assumed that a first start port winning designation command indicating “common super reach determination” is transmitted at the time of the first start winning when the first special figure holding storage number becomes “3”. On the side of the production control board 12, when this first start opening winning designation command is received, continuous announcement production over a plurality of variable displays based on the decision result of the announcement pattern PYA by the process of step S508 shown in FIG. Is set to be executable. For example, “2”, which is 1 less than the total number of reserved storages, is set as the count initial value of the remaining notice count counter in the process of step S511 shown in FIG. In addition, based on the determination that the notice pattern PYA is stored by the process of step S521 shown in FIG. 34, the symbol display notice corresponding to the notice pattern PYA can be executed by the setting of step S525.

こうした設定などに応じて、例えば図42(B)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、演出用点灯役物90を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。このときには第1特図保留記憶数が「2」に更新され、これに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける表示態様も更新される。また、図34に示すステップS526の処理により予告残回数カウント値が1減算されて「1」に更新される。その後、例えば図42(C)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図42(D)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cでは表示色が「青色」で星型を示す特殊な飾り図柄が停止表示(導出)される。   In response to such settings, for example, as shown in FIG. 42B, when variable display of decorative symbols is started, an effect operation that is a continuous notice notification is performed using the effect lighting accessory 90. At this time, the first special figure reserved memory number is updated to “2”, and the display mode in the start winning memory display area 5H is also updated accordingly. Further, by the process of step S526 shown in FIG. 34, the notice remaining count value is decremented by 1 and updated to “1”. Thereafter, for example, as shown in FIG. 42 (C), the decorative symbol variable display is executed, and as shown in FIG. 42 (D), the display color is “blue” in the “medium” decorative symbol display area 5C. A special decorative design indicating the type is stopped (derived).

続いて、特図保留記憶数が「2」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。このときには、予告パターンPYAの記憶があると判定されたことに基づいて(図34のステップS521;Yes)、予告パターンPYAに対応した図柄表示予告の実行が可能になる(ステップS525など)。このときには、ステップS526の処理により予告残回数カウント値を1減算することで更新後のカウント値が「0」となり(ステップS527;Yes)、予告パターンPYAの記憶がクリアされる(ステップS528)。こうした設定に応じて、例えば図42(E)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには演出用点灯役物90を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。その後、例えば図42(F)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図42(G)に示すように特殊な飾り図柄が停止表示(導出)される。   Subsequently, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “2”. At this time, based on the determination that the notice pattern PYA is stored (step S521 in FIG. 34; Yes), the symbol display notice corresponding to the notice pattern PYA can be executed (step S525, etc.). At this time, the updated count value becomes “0” by subtracting 1 from the remaining notice count value in the process of step S526 (step S527; Yes), and the notice pattern PYA is cleared (step S528). In accordance with these settings, for example, as shown in FIG. 42E, when the decorative symbol variable display is started, an effect operation that is a continuous notice is performed using the effect lighting accessory 90. After that, for example, as shown in FIG. 42 (F), the decorative symbol variable display is executed, and then, as shown in FIG. 42 (G), the special decorative symbol is stopped and displayed (derived).

さらに、特図保留記憶数が「1」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。例えば図42(H)に示すように飾り図柄の可変表示が開始され、図42(I)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図42(J)に示すように「左」及び「右」の飾り図柄表示エリア5L、5Rで「7」の数字を示す同一の飾り図柄が停止表示されて、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となる。その後、例えばスーパーリーチ(スーパーリーチαまたはスーパーリーチβ)におけるリーチ演出などが実行されればよい。   Furthermore, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “1”. For example, as shown in FIG. 42 (H), the decorative symbol variable display is started, and after the decorative symbol variable display is executed as shown in FIG. 42 (I), as shown in FIG. ”And“ Right ”decorative symbol display areas 5L and 5R, the same decorative symbol indicating the number“ 7 ”is stopped and displayed, and the decorative symbol variable display state becomes the reach state. Thereafter, for example, a reach effect in super reach (super reach α or super reach β) may be executed.

図43は、予告パターンPYCによる連続予告演出を実行した後に大当り組合せの確定飾り図柄が停止表示(導出)される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、まず、図43(A)に示すような飾り図柄が停止表示されている。そして、第1特図保留記憶数が「3」になる第1始動入賞時に「大当り判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドが伝送されたとする。演出制御基板12の側では、この第1始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図30に示すステップS508の処理による予告パターンPYCの決定結果に基づいて、複数回の可変表示にわたり連続予告演出を実行可能とする設定が行われる。例えば、図30に示すステップS511の処理により予告残回数カウンタのカウント初期値として、合計保留記憶数よりも1少ない「2」が設定される。また、図34に示すステップS521の処理により予告パターンPYCの記憶があると判定されたことに基づいて、ステップS525の設定により予告パターンPYCに対応した図柄表示予告の実行が可能になる。   FIG. 43 shows an example of the effect operation in the case where the definite decorative symbol of the jackpot combination is stopped and displayed (derived) after the continuous notice effect by the notice pattern PYC is executed. In this effect operation example, first, a decorative symbol as shown in FIG. 43A is stopped and displayed. Then, it is assumed that the first start opening winning designation command indicating “big hit determination” is transmitted at the time of the first start winning when the first special figure holding memory number becomes “3”. On the side of the production control board 12, when this first start opening winning designation command is received, continuous announcement production over a plurality of variable displays based on the decision result of the announcement pattern PYC by the processing of step S508 shown in FIG. Is set to be executable. For example, “2”, which is 1 less than the total number of reserved storages, is set as the count initial value of the remaining notice count counter in the process of step S511 shown in FIG. Also, based on the determination that the notice pattern PYC is stored by the process of step S521 shown in FIG. 34, the symbol display notice corresponding to the notice pattern PYC can be executed by the setting of step S525.

こうした設定などに応じて、例えば図43(B)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには、演出用点灯役物90を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。このときには第1特図保留記憶数が「2」に更新され、これに対応して始動入賞記憶表示エリア5Hにおける表示態様も更新される。また、図34に示すステップS526の処理により予告残回数カウント値が1減算されて「1」に更新される。その後、例えば図43(C)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図43(D)に示すように「中」の飾り図柄表示エリア5Cでは表示色が「虹色」で星型を示す特殊な飾り図柄が停止表示(導出)される。   In accordance with these settings, for example, as shown in FIG. 43B, when variable display of decorative symbols is started, an effect operation that is a continuous notice notification is performed using the effect lighting accessory 90. At this time, the first special figure reserved memory number is updated to “2”, and the display mode in the start winning memory display area 5H is also updated accordingly. Further, by the process of step S526 shown in FIG. 34, the notice remaining count value is decremented by 1 and updated to “1”. After that, for example, as shown in FIG. 43 (C), the decorative symbol variable display is executed, and as shown in FIG. 43 (D), the display color is “rainbow” in the “medium” decorative symbol display area 5C. A special decorative pattern indicating a star shape is stopped (derived).

続いて、特図保留記憶数が「2」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。このときには、予告パターンPYCの記憶があると判定されたことに基づいて(図34のステップS521;Yes)、予告パターンPYCに対応した図柄表示予告の実行が可能になる(ステップS525など)。このときには、ステップS526の処理により予告残回数カウント値を1減算することで更新後のカウント値が「0」となり(ステップS527;Yes)、予告パターンPYCの記憶がクリアされる(ステップS528)。こうした設定に応じて、例えば図43(E)に示すように、飾り図柄の可変表示が開始されるときには演出用点灯役物90を用いて連続予告報知となる演出動作が実行される。その後、例えば図43(F)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図43(G)に示すように特殊な飾り図柄が停止表示(導出)される。   Subsequently, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “2”. At this time, based on the determination that the notice pattern PYC is stored (step S521 in FIG. 34; Yes), the symbol display notice corresponding to the notice pattern PYC can be executed (step S525, etc.). At this time, by subtracting 1 from the previous notice remaining count value by the process of step S526, the updated count value becomes “0” (step S527; Yes), and the storage of the notice pattern PYC is cleared (step S528). In accordance with such settings, for example, as shown in FIG. 43 (E), when variable display of decorative symbols is started, an effect operation that is a continuous notice notification is executed using the effect lighting accessory 90. After that, for example, as shown in FIG. 43 (F), the decorative symbol variable display is executed, and then, as shown in FIG. 43 (G), the special decorative symbol is stopped and displayed (derived).

さらに、特図保留記憶数が「1」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。例えば図43(H)に示すように飾り図柄の可変表示が開始され、図43(I)に示すように飾り図柄の可変表示が実行されてから、図43(J)に示すように「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rで「7」の数字を示す同一の飾り図柄が停止表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。   Furthermore, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “1”. For example, as shown in FIG. 43 (H), the decorative symbol variable display is started, and after the decorative symbol variable display is executed as shown in FIG. 43 (I), as shown in FIG. ”,“ Middle ”, and“ right ”decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R, the same decorative symbol indicating the number“ 7 ”is stopped and the variable display result is“ big hit ”.

なお、連続予告演出として、飾り図柄の可変表示において最終停止表示される飾り図柄を特殊なものとする図柄表示予告を実行するものに限定されず、例えば保留表示予告が実行されてもよい。保留表示予告は、始動入賞記憶表示エリア5Hにおいて特図保留記憶数を特定可能に表示する表示部位での表示態様を、通常時における表示態様とは異なる表示態様に変化させることにより、可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンとなる可能性などを、複数回の可変表示にわたり予告する。   Note that the continuous notice effect is not limited to the one that executes the symbol display notice in which the ornament symbol that is finally stopped and displayed in the variable display of the ornament symbol is special, and, for example, a hold display notice may be executed. The hold display advance notice is a variable display result obtained by changing the display mode in the display portion for displaying the special figure hold memory number in the start winning memory display area 5H to be different from the normal display mode. The possibility of becoming a “big hit” or the possibility of a specific fluctuation pattern is announced over multiple variable displays.

図30に示すステップS508の処理により、「予告なし」とは異なる予告パターンのいずれかに決定された場合には、保留表示予告を実行するための設定が行われるようにしてもよい。一例として、ステップS508の処理により決定された予告パターンPYA〜予告パターンPYCに応じて、始動入賞記憶表示エリア5Hの対応する表示部位における表示態様を異ならせるものであればよい。こうした表示部位の表示態様としては、例えば表示部位の表示色を変化させるものや、表示部位の形状を変化させるもの、表示部位に特定の文字や記号、その他の特別なキャラクタ画像を表示させるもの、継続表示から点滅表示に変化させるもの、一定倍率での表示を拡大縮小表示に変化させること、あるいは、これらの一部または全部を含んだものであればよい。   If it is determined in step S508 shown in FIG. 30 that any of the notice patterns different from “no notice” is set, a setting for executing the hold display notice may be performed. As an example, what is necessary is just to change the display mode in the display part corresponding to the start winning memory | storage display area 5H according to the notice pattern PYA-notice pattern PYC determined by the process of step S508. Examples of such display part display modes include those that change the display color of the display part, those that change the shape of the display part, those that display specific characters and symbols, and other special character images on the display part, What is necessary is just to change the display from the continuous display to the blinking display, to change the display at a constant magnification to the enlarged / reduced display, or to include a part or all of these.

こうして主基板11から伝送された第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを受信したときに、これらのコマンドによる通知内容に基づいて、保留表示予告を実行するか否かを決定することができればよい。第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドは、例えばEXTデータなどにより第1始動入賞時や第2始動入賞時に抽出された数値データの判定結果を通知する。このとき抽出された数値データは、保留データとして第1特図保留記憶部151Aや第2特図保留記憶部151Bに記憶され、特図ゲームの実行が開始されるときに読み出されて、特図表示結果を「大当り」とするか否かの決定などに用いられる。このように、保留表示予告は、第1始動入賞時や第2始動入賞時に抽出された数値データの判定結果に起因して実行される。   When the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command transmitted from the main board 11 is received in this way, it is determined whether or not to hold the hold display notice based on the notification contents of these commands. I can do it. The first start opening prize designation command and the second start opening prize designation command notify the determination result of the numerical data extracted at the time of the first start prize or the second start prize, for example, by EXT data. The numerical data extracted at this time is stored as hold data in the first special figure hold storage unit 151A or the second special figure hold storage unit 151B, and is read out when the execution of the special figure game is started. It is used to determine whether or not the figure display result is “big hit”. In this way, the hold display advance notice is executed based on the determination result of the numerical data extracted at the time of the first start winning or the second start winning.

図44は、保留表示予告が実行される場合の演出動作例を示している。この演出動作例では、図44(A)に示すように飾り図柄の可変表示が行われているときに、特図保留記憶数(第1特図保留記憶数)が「1」となっている。このとき、図44(B)に示すように第1始動入賞口を遊技球が通過(進入)する第1始動入賞が発生した。これに対応して、所定の入賞時通知内容を示す第1始動口入賞指定コマンドが伝送される。   FIG. 44 shows an example of the effect operation when the hold display advance notice is executed. In this effect operation example, when the decorative symbols are variably displayed as shown in FIG. 44 (A), the special figure reserved memory number (first special figure reserved memory number) is “1”. . At this time, as shown in FIG. 44 (B), the first start winning where the game ball passes (enters) the first starting winning opening has occurred. Correspondingly, a first start opening winning designation command indicating a predetermined winning notification content is transmitted.

演出制御基板12の側では、この第1始動口入賞指定コマンドを受信したときに、図30に示すステップS508の処理による予告パターンの決定結果に応じて、保留表示予告を実行する設定が行われる。こうして、例えば図44(C)に示すように、始動入賞記憶表示エリア5Hにて保留番号「2」に対応した表示部位が、花形(サクラ柄)に変化する保留表示予告が実行されて、可変表示結果が「大当り」となる可能性や特定の変動パターンとなる可能性が特定可能に報知される。このとき、花形(サクラ柄)に変化させた表示部位の表示色を予告パターンPYA〜予告パターンPYCに応じて異ならせる。例えば予告パターンPYAであれば「青色」とし、予告パターンPYBであれば「赤色」とし、予告パターンPYCであれば「虹色」とする。その後、図44(D)に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示されることで、可変表示が終了する。   On the side of the effect control board 12, when this first start opening winning designation command is received, a setting for executing the hold display advance notice is performed in accordance with the result of determination of the advance notice pattern by the process of step S <b> 508 shown in FIG. 30. . Thus, for example, as shown in FIG. 44 (C), the display portion corresponding to the hold number “2” in the start winning memory display area 5H is changed to a flower shape (sakura pattern), and the display is changed. The possibility of the display result being a “big hit” or the possibility of a specific variation pattern is notified in a identifiable manner. At this time, the display color of the display portion changed to a flower shape (sakura pattern) is changed according to the notice pattern PYA to the notice pattern PYC. For example, it is “blue” for the notice pattern PYA, “red” for the notice pattern PYB, and “rainbow” for the notice pattern PYC. Thereafter, as shown in FIG. 44D, the final stop symbol (determined decorative symbol) that is the variable display result is derived and displayed, and the variable display ends.

続いて、特図保留記憶数が「2」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。例えば図44(E)に示すような飾り図柄の可変表示が開始されるときに、始動入賞記憶表示エリア5Hでは、青色表示されていた左端の表示部位における表示を除去するとともに、保留番号「2」に対応して花形(サクラ柄)となっている表示部位における表示を1つ左方向に移動させることなどにより、第1特図保留記憶数が「1」になったことを特定可能に表示する。その後、図44(F)に示すように、可変表示結果となる最終停止図柄(確定飾り図柄)が導出表示されることで、可変表示が終了する。   Subsequently, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “2”. For example, when the variable display of the decorative pattern as shown in FIG. 44E is started, in the start winning memory display area 5H, the display at the leftmost display portion that has been displayed in blue is removed and the hold number “2” is displayed. In response to "", the display on the display part that is in the shape of a flower (sakura pattern) is moved one place to the left, etc., so that it can be specified that the number of first special figure hold memory has become "1" To do. Thereafter, as shown in FIG. 44 (F), the final stop symbol (determined decorative symbol) that is the variable display result is derived and displayed, whereby the variable display is completed.

さらに、特図保留記憶数が「1」であることに対応して、新たな可変表示が開始される。そして、例えば図44(G)に示すような飾り図柄の可変表示が開始された後、図44(H)に示すように、飾り図柄の可変表示状態がリーチ状態となり変動パターンに対応したリーチ演出などが実行される。こうして、例えば図44(I)に示すような飾り図柄の可変表示結果となる確定飾り図柄(最終停止図柄)が導出表示されて、可変表示結果が「大当り」となる。   Furthermore, a new variable display is started in response to the special figure hold storage number being “1”. Then, for example, after the decorative display variable display as shown in FIG. 44 (G) is started, as shown in FIG. 44 (H), the decorative display variable display state becomes the reach state and the reach effect corresponding to the variation pattern. Etc. are executed. In this way, for example, a final decorative symbol (final stop symbol) that is a variable display result of the decorative symbol as shown in FIG. 44 (I) is derived and displayed, and the variable display result is “big hit”.

図39に示すステップS690の処理により読み出した大当り終了指定バッファの記憶データから、大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったことが特定された場合に、ステップS691の処理により予告制約範囲を設定した後、図30に示すステップS505の処理で該当すると判定された制約範囲に対応する制約条件のもとで、ステップS508の処理により連続予告演出の有無や予告パターンを決定する。これにより、主基板11と演出制御基板12とのあいだでの通信異常等により特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数(上限回数)を特定できない場合でも、演出内容の整合性を保持しつつ、可能な限り連続予告演出を実行可能にして、遊技の興趣を向上させることができる。   When it is determined from the stored data in the jackpot end designation buffer read out by the process in step S690 shown in FIG. 39 that the jackpot end designation command has not been correctly received, the notice restriction range is set by the process in step S691. The presence or absence of the continuous notice effect and the notice pattern are determined by the process of step S508 under the restriction condition corresponding to the restriction range determined to be applicable in the process of step S505 shown in FIG. Thereby, even when the number of executions (upper limit number) of the special figure game controlled to the special game state cannot be specified due to a communication abnormality between the main board 11 and the production control board 12, the consistency of the production contents is maintained. However, it is possible to improve the interest of the game by making it possible to execute the continuous notice effect as much as possible.

図39に示すステップS690の処理により読み出した大当り終了指定バッファの記憶データから、大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったことが特定された場合には、ステップS691の処理により、大当り種別が「第3大当り」の場合と同様の予告制約範囲が設定される。こうして、特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数(上限回数)を指定する回数指定コマンドとしての大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときには、複数種類の上限回数のうち最も少ない上限回数に決定された場合と同様の制約条件のもとで、連続予告演出の有無や予告パターンを決定する。これにより、演出内容の整合性を保持しつつ、連続予告演出の出現率が低下することを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   If it is determined from the stored data in the jackpot end designation buffer read out in step S690 shown in FIG. 39 that the jackpot end designation command has not been received correctly, the process in step S691 sets the jackpot type to “No. The same notice restriction range as in the case of “3 big hits” is set. Thus, when the jackpot end designation command as the number designation command for designating the number of executions (upper limit number) of the special game controlled to the special gaming state is not correctly received, the smallest upper limit number among the plural types of upper limit times is obtained. The presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern are determined under the same restriction conditions as those determined. Thereby, it can suppress that the appearance rate of a continuous notice effect falls, maintaining the consistency of production content, and can improve the interest of a game.

パチンコ遊技機1における遊技状態が時短付確変状態や時短状態である時短制御中には、図20に示すように、合計保留記憶数にかかわらず、乱数値MR3が「230」〜「251」の範囲内である場合に加え、乱数値MR3が「220」〜「229」の範囲内である場合にも、少なくともスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定する。図18に示す入賞時乱数値判定処理では、ステップS403の処理により乱数値MR1が大当り判定範囲の範囲内ではないと判定されたときに、まずは、ステップS405の処理により共通スーパーリーチ判定範囲を設定し、ステップS406の処理により乱数値MR3と共通スーパーリーチ判定範囲を比較して、パチンコ遊技機1の遊技状態にかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する。また、ステップS409の処理により時短制御中である場合には、ステップS410の処理により固有スーパーリーチ判定範囲を設定し、ステップS411の処理により乱数値MR3と固有スーパーリーチ判定範囲を比較して、時短制御が行われる遊技状態であるときにのみスーパーリーチを伴う変動パターンに決定されることが確定したか否かを判定する。他方、図30に示すステップS505の処理で制約範囲#3に該当すると判定されたときには、ステップS507の処理により図41(C3)に示すような予告決定割合が設定されることで、入賞時通知内容が「固有スーパーリーチ判定」である場合でも、「スーパーリーチ判定なし」である場合と同様の割合で、連続予告演出の有無や予告パターンが決定される。これにより、時短制御中の始動入賞に基づき時短制御の終了を跨いで可変表示が保留される場合でも演出内容の整合性を保持しつつ、連続予告演出の出現率が低下することを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   As shown in FIG. 20, the random number MR3 is “230” to “251” regardless of the total number of reserved memories during the time-shortening control in which the gaming state in the pachinko gaming machine 1 is the time-varying probability changing state or the time-shortening state. In addition to the case where it is within the range, it is also determined that the random value MR3 is determined to be a variation pattern with at least super reach even when it is within the range of “220” to “229”. In the winning random number determination process shown in FIG. 18, when it is determined in step S403 that the random number MR1 is not within the jackpot determination range, first, a common super reach determination range is set in step S405. In step S406, the random number MR3 is compared with the common super reach determination range to determine whether or not it is determined that the variation pattern with super reach is determined regardless of the gaming state of the pachinko gaming machine 1. judge. If the time reduction control is being performed by the process of step S409, the inherent super reach determination range is set by the process of step S410, and the random value MR3 and the inherent super reach determination range are compared by the process of step S411. It is determined whether or not it is determined that the variation pattern with super reach is determined only when the gaming state is controlled. On the other hand, when it is determined in step S505 shown in FIG. 30 that the restriction range # 3 is satisfied, a notice determination rate as shown in FIG. Even if the content is “unique super reach determination”, the presence / absence of the continuous notification effect and the notification pattern are determined at the same rate as in the case of “no super reach determination”. As a result, even if variable display is suspended across the end of the time reduction control based on the start winning during the time reduction control, the appearance rate of the continuous notice effect is suppressed from decreasing while maintaining the consistency of the content of the effect. , You can improve the fun of the game.

例えば図41(A)に示すように、予告パターンPYCによる連続予告演出は、入賞時通知内容が「大当り判定」である場合に限り決定可能であり、可変表示結果が「大当り」となることを報知する予告演出となっている。そして、図30に示すステップS505の処理で制約範囲#1に該当すると判定されたときには、ステップS507の処理により図41(C1)に示すような予告決定割合が設定されることで、予告パターンPYCによる連続予告演出が実行されないように規制(制限または禁止)する。これにより、確変制御中の始動入賞に基づき確変制御の終了を跨いで可変表示が保留される場合でも演出内容の整合性を保持しつつ、連続予告演出の出現率が低下することを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, as shown in FIG. 41 (A), the continuous notice effect by the notice pattern PYC can be determined only when the notification content at the time of winning is “big hit determination”, and the variable display result is “big hit”. It is a notice effect to inform. Then, when it is determined in step S505 shown in FIG. 30 that the restriction range # 1 is met, a notice determination pattern as shown in FIG. Regulation (restriction or prohibition) so that the continuous notice effect is not executed. As a result, even when variable display is suspended across the end of the probability variation control based on the start winning during the probability variation control, the appearance rate of the continuous notice effect is suppressed from being lowered while maintaining the consistency of the effect contents. , You can improve the fun of the game.

例えば図41(A)に示すように、予告パターンPYBによる連続予告演出は、予告パターンPYAによる連続予告演出よりも、スーパーリーチ信頼度や大当り信頼度が高くなるように設定されている。そして、図30に示すステップS505の処理で制約範囲#2に該当すると判定されたときには、ステップS507の処理により図41(C2)に示すような予告決定割合が設定されることで、予告パターンPYBによる連続予告演出が実行されないように規制(制限または禁止)する。これにより、演出内容の整合性を保持しつつ、連続予告演出の出現率が低下することを抑制して、遊技の興趣を向上させることができる。   For example, as shown in FIG. 41A, the continuous notice effect by the notice pattern PYB is set to have higher super reach reliability and jackpot reliability than the continuous notice effect by the notice pattern PYA. Then, when it is determined in step S505 shown in FIG. 30 that the restriction range # 2 is satisfied, the notice pattern PYB is set by setting the notice determination ratio as shown in FIG. 41 (C2) by the process in step S507. Regulation (restriction or prohibition) so that the continuous notice effect is not executed. Thereby, it can suppress that the appearance rate of a continuous notice effect falls, maintaining the consistency of production content, and can improve the interest of a game.

この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。例えば、パチンコ遊技機1は、上記実施の形態で示した全ての技術的特徴を備えるものでなくてもよく、従来技術における少なくとも1つの課題を解決できるように、上記実施の形態で説明した一部の構成を備えたものであってもよい。具体的な一例として、制約範囲#1〜制約範囲#3といった複数種類の予告制約範囲のうち、少なくともいずれか1つの制約範囲に対応した制約条件のもとで連続予告演出の有無や予告パターンを決定する構成を含んだものであればよい。すなわち、単一種類の制約範囲に対応した制約条件のもとで連続予告演出の有無や予告パターンを決定するものであってもよい。また、制約範囲と予告決定割合の組合せは、連続予告演出における演出内容の整合性を保持できるように、可変表示結果が「大当り」となることを報知する連続予告演出が実行されないように規制すること、スーパーリーチ信頼度や大当り信頼度が比較的に高い予告パターンによる連続予告演出が実行されないように規制すること、「固有スーパーリーチ判定」が通知された場合でも「スーパーリーチ判定なし」が通知された場合と同様に連続予告演出を決定することのうち、少なくとも1つの制約条件が含まれるように構成されたものであればよい。   The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications and applications are possible. For example, the pachinko gaming machine 1 may not have all the technical features shown in the above embodiment, and the one described in the above embodiment so as to solve at least one problem in the prior art. The structure of the part may be provided. As a specific example, the presence / absence of a continuous notice effect or a notice pattern under a restriction condition corresponding to at least one of the plural kinds of notice restriction ranges such as the restriction range # 1 to the restriction range # 3. Any configuration that includes a configuration to be determined may be used. That is, the presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern may be determined under the restriction condition corresponding to a single kind of restriction range. In addition, the combination of the restriction range and the notice determination ratio restricts the continuous notice effect that notifies that the variable display result is “big hit” so that the consistency of the contents of the effect in the continuous notice effect can be maintained. In addition, it is regulated that continuous announcement effect with a notice pattern with a relatively high super reach reliability and jackpot reliability is not executed, and even if “unique super reach judgment” is notified, “no super reach judgment” is notified Of the determination of the continuous notice effect as in the case of being performed, it may be configured so as to include at least one restriction condition.

予告制約範囲の設定は、演出内容の整合性を保つことができるような任意の設定であればよく、例えば時短中変動回数が時短制御の上限回数よりも所定数(例えば合計保留記憶数の上限値である「8」)だけ少ない制約範囲判定値に達した場合に、時短制御が終了するまで、単一の制約範囲の範囲内であると判定されるようにしてもよい。   The setting of the notice restriction range may be any setting that can maintain the consistency of the production contents. For example, the number of fluctuations in the short-time period is a predetermined number (for example, the upper limit of the total reserved memory number) than the upper-limit number of the short-time control. When the restriction range determination value that is smaller by the value “8”) is reached, it may be determined that it is within the single restriction range until the time-shortening control is completed.

上記実施の形態では、始動入賞時に抽出された乱数値MR1や乱数値MR3を用いた判定結果に基づいて、複数回の可変表示にわたり図柄表示予告や保留表示予告といった連続予告演出が実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、予告対象となる可変表示が開始される以前に、その可変表示における表示結果が「大当り」となる可能性や特定の可変表示態様となる可能性を予告できる特定演出となる任意の予告演出を実行可能なものであればよい。   In the above embodiment, a continuous notice effect such as a symbol display notice or a hold display notice is executed over a plurality of variable displays based on the determination result using the random value MR1 or the random value MR3 extracted at the time of winning a start. As explained. However, the present invention is not limited to this, and prior to the start of variable display to be notified, the possibility that the display result of the variable display will be a “big hit” or a specific variable display mode is notified. What is necessary is just to be able to execute an arbitrary notice effect as a specific effect that can be performed.

上記実施の形態では、大当り種別「第2大当り」、「第3大当り」について、大当り遊技状態の終了後には特図ゲームの実行回数が「50」に達するまで時短付確変状態に制御され、時短付確変状態における確変制御を終了した後には、大当り種別に応じた時短制御の上限回数に達するまで時短状態に制御されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り遊技状態の終了後に制御される特別遊技状態を大当り種別に応じて異ならせたものであってもよい。この場合にも、特別遊技状態に制御する特図ゲームの実行回数(上限回数)を、大当り種別に応じて異ならせるようにすればよい。そして、例えば大当り終了指定コマンドといった回数指定コマンドを正しく受信できなかったときには、複数種類の上限回数のうち最も少ない上限回数に決定された場合と同様に、連続予告演出の予告制約範囲を設定すればよい。   In the above embodiment, for the big hit types “second big hit” and “third big hit”, after the big hit gaming state is finished, the number of executions of the special figure game is controlled to the time-variable probability changing state until the short hit probability variation state. It has been described that after the probability variation control in the attached probability variation state is finished, the control is performed in the time-short state until the upper limit number of time-short controls corresponding to the jackpot type is reached. However, the present invention is not limited to this, and the special gaming state controlled after the end of the big hit gaming state may be different according to the big hit type. In this case as well, the number of executions (upper limit number) of the special figure game controlled to the special game state may be varied according to the jackpot type. And, for example, when a command for specifying the number of times such as a jackpot end specifying command is not correctly received, as in the case where the minimum number of upper limit times among a plurality of types of upper limit times is determined, the notice restriction range of the continuous notice effect is set. Good.

上記実施の形態では、スーパーリーチを伴う変動パターンについて、時短付確変状態や時短状態といった特別遊技状態に固有のスーパーリーチ判定がなされた場合であるか、各遊技状態に共通のスーパーリーチ判定がなされた場合であるかを通知し、その通知内容に応じた連続予告演出の決定が行われるものとして説明した。これに代えて、あるいは、これとともに、可変表示結果が「大当り」となるか否かについても、特別遊技状態に固有の大当り判定がなされた場合であるか、各遊技状態に共通の大当り判定がなされた場合であるかを通知し、その通知内容に応じた連続予告演出の決定が行われるようにしてもよい。   In the above embodiment, for a variation pattern involving super reach, a super reach determination specific to a special game state such as a time-changed probability change state or a short time state is made, or a common super reach determination is made for each game state. In the above description, it is assumed that a continuous notice effect is determined according to the notification content. Instead of this, or in addition to this, whether or not the variable display result is a “big hit” is a case where a big hit judgment unique to the special gaming state is made, or a common big hit judgment is made for each gaming state. It may be notified whether it is a case where it was made, and the determination of the continuous notice effect according to the notification content may be performed.

この場合、図18に示すステップS403の処理として、図45のフローチャートに示すような処理が実行されてもよい。図45に示す処理において、CPU103は、まず、共通大当り判定範囲を設定する(ステップS701)。共通大当り判定範囲は、現在の遊技状態にかかわらず特図表示結果を「大当り」に決定することができる乱数値MR1の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定では、特図表示結果決定用の乱数値MR1が「8001」〜「8437」のいずれかであれば、遊技状態が通常状態、時短状態、確変状態のいずれであるかにかかわらず、特図表示結果を「大当り」に決定する。例えばROM101の所定領域には、共通大当り判定範囲として「8001」〜「8437」の範囲を示す設定データを予め記憶しておけばよい。   In this case, a process as shown in the flowchart of FIG. 45 may be executed as the process of step S403 shown in FIG. In the process shown in FIG. 45, the CPU 103 first sets a common big hit determination range (step S701). The common jackpot determination range may be determined in advance as a range of the random value MR1 in which the special figure display result can be determined as “big hit” regardless of the current gaming state. As an example, in the setting of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, if the random value MR1 for determining the special figure display result is any one of “8001” to “8437”, the gaming state is the normal state, Regardless of whether the state or probability change state, the special figure display result is determined as “big hit”. For example, in a predetermined area of the ROM 101, setting data indicating a range of “8001” to “8437” may be stored in advance as a common big hit determination range.

ステップS701の処理を実行した後には、図17のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS701にて設定した共通大当り判定範囲を比較することにより(ステップS702)、乱数値MR1が共通大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS703)。ステップS703にて共通大当り判定範囲内であると判定されたときには、図18に示すステップS404の処理に進み、「大当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われればよい。このときには、「共通大当り判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを予め用意して、ステップS703での判定結果に応じて、「共通大当り判定」であることが演出制御基板12に対して通知されればよい。   After executing the processing of step S701, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 of FIG. 17 is compared with the common jackpot determination range set in step S701. (Step S702), it is determined whether or not the random value MR1 is within the common jackpot determination range (step S703). When it is determined in step S703 that it is within the common jackpot determination range, the process proceeds to step S404 shown in FIG. 18, and the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command for notifying “big hit determination” is sent. It is sufficient that the transmission setting is performed. At this time, a first start opening winning designation command or a second starting opening winning designation command indicating “common big hit determination” is prepared in advance, and “common big hit determination” is determined according to the determination result in step S703. The effect control board 12 may be notified.

ステップS703にて共通大当り判定範囲の範囲外である判定されたときには(ステップS703;No)、現在の遊技状態において確変制御が行われている確変制御中であるか否かを判定する(ステップS704)。このとき、確変制御中でなければ(ステップS704;No)、図18に示すステップS405の処理に進み、スーパーリーチを伴う変動パターンに決定されるか否かの判定が行われればよい。ステップS704にて確変制御中である場合には(ステップS704;Yes)、固有大当り判定範囲を設定する(ステップS705)。固有大当り判定範囲は、確変制御中にのみ特図表示結果が「大当り」に決定することができる乱数値MR1の範囲として、予め定められていればよい。一例として、図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定では、特図表示結果決定用の乱数値MR1が「8438」〜「11277」のいずれかであれば、確変制御が行われているときに限り、特図表示結果が「大当り」に決定される。例えばROM101の所定領域には、固有大当り判定範囲として「8438」〜「11277」の範囲を示す設定データを予め記憶しておけばよい。   When it is determined in step S703 that it is out of the common big hit determination range (step S703; No), it is determined whether or not the probability variation control in which the probability variation control is performed in the current gaming state is being performed (step S704). ). At this time, if the probability variation control is not in progress (step S704; No), the process proceeds to step S405 shown in FIG. 18, and it is only necessary to determine whether or not the variation pattern with super reach is determined. If the probability variation control is being performed in step S704 (step S704; Yes), a specific big hit determination range is set (step S705). The unique jackpot determination range may be determined in advance as a range of the random value MR1 in which the special figure display result can be determined as “big hit” only during probability variation control. As an example, in the setting of the special figure display result determination table 130 shown in FIG. 7, if the random value MR1 for determining the special figure display result is any one of “8438” to “11277”, the probability variation control is performed. Only in some cases, the special figure display result is determined to be “big hit”. For example, in a predetermined area of the ROM 101, setting data indicating a range of “8438” to “11277” may be stored in advance as the unique big hit determination range.

ステップS705の処理を実行した後には、図17のステップS209にて抽出された特図表示結果決定用の乱数値MR1を示す数値データと、ステップS705にて設定した固有大当り判定範囲を比較することにより(ステップS706)、乱数値MR1が固有大当り判定範囲の範囲内であるか否かを判定する(ステップS707)。ステップS707にて固有大当り判定範囲内であると判定されたときには、図18に示すステップS404の処理に進み、「大当り判定」を通知する第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドの送信設定が行われればよい。このときには、「固有大当り判定」を示す第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドを予め用意して、ステップS707での判定結果に応じて、「固有大当り判定」であることが演出制御基板12に対して通知されればよい。   After executing the process of step S705, the numerical data indicating the random value MR1 for determining the special figure display result extracted in step S209 of FIG. 17 is compared with the unique jackpot determination range set in step S705. (Step S706), it is determined whether or not the random number MR1 is within the range of the unique jackpot determination range (step S707). When it is determined in step S707 that it is within the unique jackpot determination range, the process proceeds to step S404 shown in FIG. 18, and the first start port winning designation command or the second starting port winning designation command for notifying “big hit determination” is sent. It is sufficient that the transmission setting is performed. At this time, the first start opening winning designation command or the second starting opening winning designation command indicating “unique big hit determination” is prepared in advance, and “inherent big hit determination” is determined according to the determination result in step S707. The effect control board 12 may be notified.

演出制御基板12の側では、演出制御用CPU120が図30に示すステップS505の処理にて予告制約範囲の範囲内ではないと判定したときに、ステップS506の処理により、入賞時通知内容が「固有大当り判定」であるか「共通大当り判定」であるかにかかわらず、共通の予告決定割合が設定されればよい。ステップS505の処理により予告制約範囲の範囲内ではないと判定されたときには、時短中変動回数が「50」以下であるとともに、時短中変動回数と合計保留数との加算値も「50」以下であり、可変表示の開始時にも継続して確変制御が行われる。この場合には、「固有大当り判定」の入賞時通知内容に対応して「共通大当り判定」の入賞時通知内容である場合と同一の決定割合に設定しても、連続予告演出による予告内容(大当り信頼度など)と、実際の可変表示結果や可変表示態様とのあいだに不整合が生じない。確変制御が行われているときには「固有大当り判定」や「共通大当り判定」の入賞時通知内容となる頻度が高まり、連続予告演出の出現率を向上させ、また、予告パターンPYBや予告パターンPYCといったスーパーリーチ信頼度や大当り信頼度が高い連続予告演出の出現率を向上させることができる。   On the side of the effect control board 12, when the effect control CPU 120 determines that it is not within the range of the notice restriction range in the process of step S505 shown in FIG. 30, the winning notification content is “unique” by the process of step S506. A common notice determination ratio may be set regardless of whether it is “big hit determination” or “common big hit determination”. When it is determined by the processing in step S505 that it is not within the range of the notice restriction range, the number of changes in the hourly change is “50” or less, and the added value of the number of change in the hourly change and the total number of pending is also “50” or less. Yes, the probability variation control is continuously performed even when the variable display is started. In this case, even if it is set to the same decision ratio as the notification content at the time of winning of the “common jackpot determination” corresponding to the notification content at the time of winning of the “unique jackpot determination”, the notification content by the continuous notification effect ( There is no inconsistency between the big hit reliability etc.) and the actual variable display result and variable display mode. When the probability variation control is being performed, the frequency of the notification content at the time of winning of the “unique jackpot determination” or “common jackpot determination” is increased, the appearance rate of the continuous notice effect is improved, the notice pattern PYB, the notice pattern PYC, and the like It is possible to improve the appearance rate of continuous notice effects with high super reach reliability and big hit reliability.

また、図30に示すステップS505の処理にて制約範囲#1に該当すると判定されたときには、入賞時通知内容が「共通大当り判定」であれば通常時と同一の予告決定割合を設定する一方で、入賞時通知内容が「固有大当り判定」であるときには、「スーパーリーチ判定なし」であるときと同一の予告決定割合を設定すればよい。時短付確変状態であるときに始動入賞が発生した後、その始動入賞に基づく特図ゲームの実行が開始されるときには確変制御が終了して時短状態に制御されている場合、図7に示す特図表示結果決定テーブル130の設定から、固有大当り判定範囲が消失して、始動入賞時における「固有大当り判定」の判定結果は可変表示の開始時における決定結果と相違する。この場合には、入賞時通知内容が「固有大当り判定」であっても「スーパーリーチ判定なし」である場合と同一の予告決定割合に設定することで、演出内容の不整合を防止できる。   If it is determined in step S505 shown in FIG. 30 that the restriction range # 1 is satisfied, if the winning notification content is “common jackpot determination”, the same notice determination ratio as in the normal time is set. When the notification content at the time of winning is “unique jackpot determination”, the same notice determination ratio as that when “no super reach determination” may be set. After the start winning is generated in the time-varying probability changing state, when the execution of the special figure game based on the starting winning is started, the probability changing control is ended and the special winning game shown in FIG. From the setting of the figure display result determination table 130, the unique jackpot determination range disappears, and the determination result of “specific jackpot determination” at the time of starting winning is different from the determination result at the start of variable display. In this case, even if the notification content at the time of winning is “unique jackpot determination”, it is possible to prevent inconsistency in the content of the performance by setting the same notice determination ratio as in the case of “no super reach determination”.

こうした特図表示結果決定テーブル130の設定に基づき共通大当り判定範囲と固有大当り判定範囲とを設けた場合、特図表示結果決定テーブル130において、遊技状態が通常状態または時短状態に対応して特図表示結果に決定値を割り当てたテーブルデータが通常決定用データとなり、遊技状態が確変状態に対応して特図表示結果に決定値を割り当てたテーブルデータが特別決定用データとなる。また、特図表示結果が「大当り」に割り当てられた決定値が特定態様決定値となる。そして、共通大当り判定範囲に含まれる決定値は通常決定用データにも含まれる共通決定値となり、固有大当り判定範囲に含まれる決定値は通常決定用データには含まれない固有決定値となる。すなわち、特定態様決定値は、例えばスーパーリーチのリーチ演出が実行される場合のように、飾り図柄の可変表示中における表示態様が特定態様となる場合に限定されず、例えば可変表示結果が「大当り」となる場合のように、可変表示結果が特定態様となる場合に対応するものであってもよい。   When the common jackpot determination range and the specific jackpot determination range are provided based on the setting of the special figure display result determination table 130, the special state corresponding to the normal state or the short-time state is displayed in the special figure display result determination table 130. The table data in which the determination value is assigned to the display result is the normal determination data, and the table data in which the game state is assigned to the special figure display result corresponding to the probability variation state is the special determination data. Further, the determined value assigned to the special figure display result “big hit” is the specific mode determined value. The determination value included in the common jackpot determination range is a common determination value included in the normal determination data, and the determination value included in the specific jackpot determination range is a unique determination value not included in the normal determination data. That is, the specific mode determination value is not limited to the case where the display mode during the variable display of the decorative symbol is the specific mode, for example, when the reach effect of super reach is executed. It may correspond to the case where the variable display result is in a specific mode, as in the case of “

上記実施の形態では、図39に示すステップS690の処理による大当り終了指定バッファの読出結果が「正常受信なし」である場合に、ステップS691の処理にて、予告制約範囲の設定を大当り種別が「第3大当り」の場合と同様の設定にするものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されず、大当り終了指定バッファの読出結果が「正常受信なし」である場合には、図29に示すステップS159の処理により時短制御が終了したと判定されるまで、一律の制約条件のもとで、連続予告演出の有無や予告パターンが決定されるようにしてもよい。また、「正常受信なし」となった場合に、連続予告演出を一斉実行しないようにしてもよい。例えば、複数の上限回数のうち最も多い100回の間は実行しないようにしたり、26回から100回の間は実行しないようにしたりしてもよい。   In the above embodiment, when the result of reading the jackpot end designation buffer by the process of step S690 shown in FIG. 39 is “No normal reception”, the notification restriction range is set to the jackpot type “ The description has been made assuming that the setting is the same as in the case of “third big hit”. However, the present invention is not limited to this, and when the result of reading the jackpot end designation buffer is “no normal reception”, until it is determined by the processing of step S159 shown in FIG. The presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern may be determined under uniform constraint conditions. In addition, the continuous notice effect may not be simultaneously executed when “no normal reception” is set. For example, it may be set not to be executed for the most 100 times out of a plurality of upper limit times, or may not be executed for 26 to 100 times.

大当り終了指定バッファの読出結果が「正常受信なし」である場合における制約条件の一例として、時短制御が終了したと判定されるまで、図30に示すステップS508の処理では、すべての連続予告演出をしないように規制(制限または禁止)してもよい。他の一例として、時短制御が終了したと判定されるまでは、図30に示すステップS508の処理にて、連続予告演出を実行しない予告なし、あるいは予告パターンPYAのうち、いずれかに決定可能とする一方、予告パターンPYAに比べてスーパーリーチ信頼度や大当り信頼度が高くなるように設定された予告パターンPYBや予告パターンPYCには決定されないように規制(制限または禁止)してもよい。あるいは、可変表示結果が「大当り」となることを報知する予告パターンPYCには決定されないように規制(制限または禁止)する一方、予告パターンPYAや予告パターンPYBには決定できるようにしてもよい。   As an example of a constraint condition when the read result of the jackpot end designation buffer is “no normal reception”, in the process of step S508 shown in FIG. You may regulate (restrict or prohibit). As another example, until it is determined that the time reduction control has ended, it is possible to determine whether there is no notice or no notice pattern PYA in which the continuous notice effect is not executed in the process of step S508 shown in FIG. On the other hand, it may be regulated (restricted or prohibited) so as not to be determined for the notice pattern PYB or the notice pattern PYC set so that the super reach reliability or the big hit reliability is higher than the notice pattern PYA. Alternatively, restriction (restriction or prohibition) may be made so as not to be determined for the advance notice pattern PYC that notifies that the variable display result is “big hit”, while the advance notice pattern PYA and the advance notice pattern PYB may be determined.

さらに他の一例として、大当り終了指定バッファの読出結果が「正常受信なし」である場合には、時短制御が終了した旨の判定がなされたか否かにかかわらず、図30に示すステップS502の処理と同様に通常時の予告決定割合に基づいて、ステップS508の処理により連続予告演出の有無や予告パターンが決定されてもよい。この場合、第1始動口入賞指定コマンドや第2始動口入賞指定コマンドにより「固有スーパーリーチ判定」が通知されたときの決定割合は、「スーパーリーチ判定なし」が通知されたときと同様の決定割合とすればよい。   As yet another example, when the result of reading the jackpot end designation buffer is “no normal reception”, the process of step S502 shown in FIG. 30 is performed regardless of whether or not it is determined that the time reduction control has ended. Similarly, the presence or absence of the continuous notice effect and the notice pattern may be determined by the process of step S508 based on the notice determination ratio at the normal time. In this case, the determination rate when “unique super reach determination” is notified by the first start port winning designation command or the second start port winning designation command is the same as that when “no super reach determination” is notified. What is necessary is just a ratio.

上記実施の形態では、図39に示すステップS693の処理によりをクリアして、そのカウント値を「0」に初期化した後、図32に示すステップS605の処理を実行することにより、時短制御が行われているときの可変表示回数をカウントアップ(インクリメント)するものとして説明した。これに対して、ステップS693の処理として、ステップS690における大当り終了指定バッファの読出結果に対応する時短中変動カウンタのカウント初期値を設定した後、時短制御が行われているときの可変表示回数をカウントダウン(デクリメント)するようにしてもよい。例えば、大当り終了指定バッファの読出結果に基づいて、大当り種別が「第1大当り」である場合には時短中変動カウンタのカウント初期値を「25」に設定し、大当り種別が「第2大当り」である場合には時短中変動カウンタのカウント初期値を「100」に設定し、大当り種別が「第3大当り」である場合には時短中変動カウンタのカウント初期値を「75」に設定すればよい。そして、図32に示すステップS604の処理にて時短中変動カウント値が「0」以外であると判定されたときに、ステップS605の処理により時短中変動カウント値を1減算するように更新すればよい。図39に示すステップS691の処理により設定される予告制約範囲としては、時短中変動カウント値をカウントダウンする場合に対応した単一種類または複数種類の制約範囲や制約条件が予め定められていればよい。   In the above embodiment, the time reduction control is performed by clearing the processing in step S693 shown in FIG. 39 and initializing the count value to “0” and then executing the processing in step S605 shown in FIG. The description has been made assuming that the number of variable display times is incremented. On the other hand, as the processing of step S693, after setting the count initial value of the hour / medium variation counter corresponding to the read result of the big hit end designation buffer in step S690, the variable display count when the time reduction control is performed is set. You may make it count down (decrement). For example, based on the read result of the big hit end designation buffer, when the big hit type is “first big hit”, the count initial value of the hour / medium fluctuation counter is set to “25”, and the big hit type is “second big hit”. In this case, the count initial value of the hour / medium fluctuation counter is set to “100”, and when the big hit type is “third big hit”, the count initial value of the hour / medium fluctuation counter is set to “75”. Good. Then, when it is determined in the process of step S604 shown in FIG. 32 that the hour / middle fluctuation count value is other than “0”, the time / middle fluctuation count value is updated by 1 in the process of step S605. Good. As the notice restriction range set by the process of step S691 shown in FIG. 39, a single kind or a plurality of kinds of restriction ranges and restriction conditions corresponding to the case where the short-time / medium fluctuation count value is counted down may be determined in advance. .

この場合、図39に示すステップS690における大当り終了指定バッファの読出結果が「正常受信なし」であるときには、ステップS693の処理にて時短中変動カウンタをクリアして、そのカウント値を「0」に保持すればよい。そして、主基板11から伝送された遊技状態指定コマンドにより遊技状態が時短付確変状態や時短状態が指定されたにもかかわらず、時短中変動カウント値が「0」であるときには、大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったと判断して、「正常受信なし」の場合に対応した制約条件のもとで、連続予告演出の有無や予告パターンが決定されるようにすればよい。   In this case, when the result of reading the jackpot end designation buffer in step S690 shown in FIG. 39 is “NO RECEIVE”, the time-varying variation counter is cleared in step S693, and the count value is set to “0”. Just hold it. When the game state is specified as a time-changed probability change state or a time-short state by the game state specification command transmitted from the main board 11, when the time-short / medium variation count value is “0”, the jackpot end specification command May be received correctly, and the presence / absence of the continuous notice effect and the notice pattern may be determined under the restriction conditions corresponding to the case of “no normal reception”.

大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときに、時短中変動回数が「75」を越えても時短制御が継続している場合には、大当り種別が「第2大当り」の場合と同様の制約範囲#2や制約範囲#3を再設定して、時短制御の上限回数が「100」となる場合に対処できるようにしてもよい。すなわち、大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときの予告制約範囲のうち、制約範囲#3に該当する時短中変動回数や合計保留回数に達するまでの設定を、大当り種別が「第3大当り」である場合と同様の設定とすればよい。このように、大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときの予告制約範囲は、少なくとも大当り種別が「第3大当り」である場合(複数種類の上限回数のうち最も少ない上限回数に決定された場合)と同様の制約範囲を含むものであればよい。なお、回数指定コマンドは、必ずしも大当り終了指定コマンドでなくともよい。たとえば、大当り開始指定コマンドやその他のコマンドに回数情報を付して送信するようにしてもよいし、回数を指定するための専用のコマンドを別途設けてもよい。   The same restrictions as when the jackpot type is "second jackpot" when the jackpot end designation command is not received correctly and the hourglass control continues even if the number of fluctuations in the hourglass exceeds "75". The range # 2 and the constraint range # 3 may be reset to cope with a case where the upper limit number of time-saving controls is “100”. That is, among the notice restriction ranges when the jackpot end designation command cannot be correctly received, the setting for reaching the number of short-to-middle fluctuations corresponding to the restriction range # 3 and the total number of suspensions is set as the big hit type is “third big hit” The same setting as in the case of. As described above, the notice restriction range when the jackpot end designation command cannot be received correctly is at least when the jackpot type is “third jackpot” (when the maximum number of times of the plurality of kinds is determined to be the minimum number of times) ) As long as it includes the same constraint range as in (1). Note that the number-of-times designation command is not necessarily a jackpot end designation command. For example, the jackpot start designation command and other commands may be transmitted with the number of times added, or a dedicated command for designating the number of times may be separately provided.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, the various display operations including the display operation of the display image in the display area of the image display device 5, etc. depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

なお、この実施の形態では、説明を簡略化するために、初当り後の大当り種別を「第1大当り」のみとし、引き戻し後の大当り種別を「第2大当り」および「第3大当り」として、引き戻し後に大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときには、大当り種別が「第3大当り」に決定されて時短制御の上限回数が最も少ない回数となる場合と同様の予告制約範囲を設定する例を用いたが、本発明の適用形態はこれに限られない。例えば、初当り後の大当り種別として、時短制御の上限回数が異なる複数の大当り種別を設け、初当り後に大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときには、初当り後の大当り種別のうちの時短制御の上限回数が最も少ない回数となる場合と同様の予告制約範囲を設定するようにしてもよい。また、初当り後であるか引き戻し後であるかにかかわらず、大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときには、時短制御の上限回数が最も少ない回数となる場合と同様の予告制約範囲を設定するようにしてもよい。すなわち、大当り終了指定コマンドを正しく受信できなかったときには、初当り後と引き戻し後の大当り種別を区別せずに、時短制御の上限回数が最も少ない回数となる場合と同様の予告制約範囲を設定するようにしてもよい。   In this embodiment, in order to simplify the explanation, the jackpot type after the first hit is only “first jackpot”, and the jackpot type after the pull back is “second jackpot” and “third jackpot”, For example, when the jackpot end designation command is not correctly received after pulling back, the same warning restriction range as when the jackpot type is determined as “third jackpot” and the upper limit number of time-saving control is the smallest is used. However, the application form of the present invention is not limited to this. For example, as a big hit type after the first hit, a plurality of big hit types with different upper limit times of the short-time control are provided, and when the big hit end designation command is not correctly received after the first hit, the short-time control among the big hit types after the first hit The same notice restriction range as when the upper limit number of times is the smallest may be set. Regardless of whether it is after the first hit or after pulling back, if the big hit end designation command is not received correctly, the same warning restriction range as that when the upper limit number of time-saving control is the smallest is set. You may do it. That is, when the jackpot end designation command is not correctly received, the same warning restriction range as that when the upper limit number of time-shortening control is the smallest number is set without distinguishing the jackpot type after the first hit and after the pullback. You may do it.

この実施の形態によれば、大当り遊技状態が終了した後に、可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、遊技者にとって有利な第1特別遊技状態に制御し、第1特別遊技状態中に特定表示結果が導出されると第1特別遊技状態よりも有利な第2特別遊技状態に移行させるように制御し、第1特別遊技状態が終了した後、可変表示の実行回数が特定回数となるよりも前に特定表示結果が導出されると、所定の特典を付与するように制御する。そのため、第1特別遊技状態が終了した直後に再度大当りとなることによって遊技者が大きく落胆することを防止し、遊技の興趣が低下させないようにすることができる。   According to this embodiment, after the big hit gaming state ends, the first special gaming state that is advantageous to the player is controlled until the number of executions of the variable display reaches the predetermined variable display number. When the specific display result is derived during the gaming state, control is performed so as to shift to the second special gaming state which is more advantageous than the first special gaming state, and after the first special gaming state ends, the number of executions of variable display is If the specific display result is derived before the specific number of times is reached, control is performed so as to give a predetermined privilege. Therefore, it is possible to prevent the player from being greatly discouraged by making a big hit again immediately after the end of the first special game state, so that the interest of the game is not lowered.

また、この実施の形態では、所定の特典として、動画像や静止画像、2次元コードなどを付与する処理を行うため、遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行する制御を複雑化することなく構成することができる。   In this embodiment, as a predetermined privilege, a process for assigning a moving image, a still image, a two-dimensional code, and the like is performed, so that the control executed by the game control microcomputer 100 is configured without complication. Can do.

上記実施の形態では、図37に示される大当り表示処理の一例として、ステップS17407において、所定の特典を付与する条件を満たしているか否かを判定する処理を行い、満たしている場合に所定の特典を付与しているが、所定の特典として、特典価値が異なる複数種類の特典のうちのいずれかの特典を付与するようにしてもよい。例えば、図46に示すように、第1特別遊技状態が終了した後に、特定表示結果を導出したときの第3特別遊技状態での可変表示の実行回数が1〜3であるとき(例えば、特典付与残りカウント値が初期値7以上である場合)には、可変表示の実行回数が4〜6または7〜10であるときと比較して、価値が高い特典を付与するようにしてもよい。すなわち、特典が付与されうる所定の回数の中でも、少ない変動回数で大当りとなった場合に価値の高い特典を付与する。そのため、遊技者が大きく落胆することを防止し、遊技の興趣が低下させないようにできるという効果をより顕著にすることができる。   In the above embodiment, as an example of the jackpot display process shown in FIG. 37, in step S17407, a process for determining whether or not a condition for giving a predetermined privilege is satisfied is performed. However, as a predetermined privilege, any one of a plurality of types of privileges with different privilege values may be granted. For example, as shown in FIG. 46, when the number of executions of the variable display in the third special game state when the specific display result is derived after the first special game state is ended is 1 to 3 (for example, a privilege When the remaining grant count value is equal to or greater than the initial value 7), a privilege with a higher value may be given as compared to when the number of executions of variable display is 4-6 or 7-10. That is, among the predetermined number of times that a privilege can be granted, a privilege with a high value is given when a big hit is made with a small number of fluctuations. Therefore, it is possible to make the effect of preventing the player from being greatly discouraged and preventing the interest of the game from being lowered.

上記実施の形態では、演出制御用CPU120は、第3特別遊技状態であることを示す遊技状態指定コマンドを受信すると、例えば、ステップS163において、特典付与残りカウント値に所定の値(例えば、10)を設定すると説明しているが、この所定の値を遊技履歴にもとづいて変更するようにしてもよい。例えば、第2特別遊技状態に移行していない期間の長さや、前回の大当りからの変動回数に応じて変更する。具体的には、図47に示すように、前回の大当りからの変動回数が1〜500である場合には、上記の所定の値が10となり、前回の大当りからの変動回数が500〜1000である場合には、上記の所定の値が15となり、前回の大当りからの変動回数が1001〜である場合には、上記の所定の値が20となる。このように構成することによって、遊技者が大きく落胆することを防止し、遊技の興趣が低下させないようにできるという効果をより顕著にすることができる。なお、変動回数以外にも、例えば、大当り回数や前回の連荘数などの遊技履歴にもとづいて所定の値を変更するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the CPU 120 for effect control receives a gaming state designation command indicating that it is in the third special gaming state, for example, in step S163, a predetermined value (for example, 10) is added to the remaining privilege grant count value. However, the predetermined value may be changed based on the game history. For example, the period is changed according to the length of the period during which the state does not shift to the second special gaming state or the number of changes from the previous jackpot. Specifically, as shown in FIG. 47, when the number of fluctuations from the previous jackpot is 1 to 500, the predetermined value is 10, and the number of fluctuations from the previous jackpot is 500 to 1000. In some cases, the predetermined value is 15, and when the number of fluctuations from the previous big hit is 1001, the predetermined value is 20. By comprising in this way, the effect that it can prevent a player from being greatly discouraged, and can prevent the interest of a game from falling can be made more remarkable. In addition to the number of fluctuations, for example, the predetermined value may be changed based on a game history such as the number of jackpots or the number of consecutive resorts.

上記実施の形態では、第1特別遊技状態が終了したときに、第1特別遊技状態よりも不利だが通常状態よりも有利な第3特別遊技状態に移行させるため、第2特別遊技状態に移行できなかったことによって遊技者が大きく落胆することを防止し、遊技の興趣が低下させないようにできる。また、遊技者が大きく落胆することを防止し、遊技の興趣が低下させないようするため、この第3特別遊技状態中には、予告の実行頻度を下げたり、信頼度の高い予告を実行したりしなように制御するようにしてもよい。   In the above embodiment, when the first special gaming state ends, the transition to the third special gaming state, which is more disadvantageous than the first special gaming state but more advantageous than the normal state, can be performed. It is possible to prevent the player from being greatly discouraged by the absence of the game, and to prevent the interest of the game from being lowered. In addition, in order to prevent the player from being greatly discouraged and to prevent the interest of the game from deteriorating, during this third special game state, the notice frequency is reduced or a highly reliable notice is executed. You may make it control as it is.

上記実施の形態では、大当り遊技終了後に第1特別遊技状態となる図26(a)に示す場合(例えば、初当り後)と、第2特別遊技状態となる図26(b1),(b2)に示す場合(例えば、引き戻し後)との有利度合いの違いは、時短回数の差であったが、これに限らず、大当り時のラウンド数によって有利度合いが異なるようにしてもよい。また、例えば、変動時間を極めて短いもの(超時短)にしたり、確変回数を多くしたりすることによって、有利度合いが異なるようにしてもよい。   In the above embodiment, the case shown in FIG. 26 (a) in which the first special gaming state is entered after the big hit game ends (for example, after the first hit), and the case in FIGS. 26 (b1) and (b2) in which the second special gaming state is entered. Although the difference in the degree of advantage from the case shown in (for example, after pulling back) is the difference in the number of time reductions, the degree of advantage may vary depending on the number of rounds at the time of the big hit. Further, for example, the degree of advantage may be made different by making the variation time extremely short (super short time) or increasing the number of times of certain variation.

上記実施の形態では、第1〜第4特別遊技状態は、高確/低確、高ベース/低ベースといった遊技状態がそれぞれ異なるものであるが、これに限らず、例えば、高確/低確、高ベース/低ベース等の遊技状態は同じであって、変動回数のみで第1から第4特別遊技状態を切り替えるようにしてもよい。具体的には、初当りによる大当り遊技終了後から可変表示の変動回数が25回までを第1特別遊技状態とし、26回から50回までを第3特別遊技状態とし、第1特別遊技状態および第3特別遊技状態をいずれも高確高ベース状態とするように制御する。   In the above embodiment, the first to fourth special game states have different game states such as high probability / low probability and high base / low base, but not limited to this, for example, high probability / low probability. The gaming state such as high base / low base is the same, and the first to fourth special gaming states may be switched only by the number of changes. Specifically, after the end of the big hit game by the first hit, the variable display change frequency is 25 times as the first special game state, 26 times to 50 times as the third special game state, and the first special game state and The third special game state is controlled so as to be in a highly accurate and high base state.

上記実施の形態では、所定の特典として、動画像や静止画像、2次元コードなどを付与する例について説明したが、例えば、所定のサーバが、遊技者が保持しているポイント(例えば、遊技履歴などによって貯められる)に応じて、遊技者に対して特典を付与する構成となっている場合には、ポイントを付与するようにしてもよい。   In the above-described embodiment, an example in which a moving image, a still image, a two-dimensional code, or the like is given as a predetermined privilege has been described. However, for example, a predetermined server holds points (for example, a game history) In the case of a configuration in which a privilege is given to a player in accordance with (accumulated by, etc.), points may be given.

上記実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後に、必ず確変状態に制御する例について説明しているが、例えば、非確変状態(具体的には、通常状態や時短状態)に制御するようにしてもよい。   In the above embodiment, an example is described in which the control is surely changed to the probability change state after the big hit gaming state is finished. However, for example, the control is made to the non-probability change state (specifically, the normal state or the short time state). May be.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。   The program and data for realizing the present invention are not limited to a form distributed and provided by a detachable recording medium with respect to the computer device or the like included in the pachinko gaming machine 1; It is also possible to adopt a form that is distributed by pre-installing the storage device. Furthermore, the program and data for realizing the present invention are distributed by downloading from other devices on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. It doesn't matter.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。   The game execution mode is not only executed by attaching a detachable recording medium, but can also be executed by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory or the like. It is also possible to execute directly using hardware resources on the other device side on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with other computer devices or the like via a network.

1 … パチンコ遊技機
2 … 遊技盤
3 … 遊技機用枠
4A、4B … 特別図柄表示装置
5 … 画像表示装置
6A … 普通入賞球装置
6B … 普通可変入賞球装置
7 … 特別可変入賞球装置
8L、8R … スピーカ
9 … 遊技効果ランプ
11 … 主基板
12 … 演出制御基板
13 … 音声制御基板
14 … ランプ制御基板
15 … 中継基板
20 … 普通図柄表示器
21 … ゲートスイッチ
22A、22B … 始動口スイッチ
23 … カウントスイッチ
31A … スティックコントローラ
31B … プッシュボタン
90 … 演出用点灯役物
100 … 遊技制御用マイクロコンピュータ
101、121 … ROM
102、122 … RAM
103 … CPU
104、124 … 乱数回路
105、125 … I/O
120 … 演出制御用CPU
123 … 表示制御部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko machine 2 ... Game board 3 ... Gaming machine frame 4A, 4B ... Special symbol display device 5 ... Image display device 6A ... Ordinary winning ball device 6B ... Ordinary variable winning ball device 7 ... Special variable winning ball device 8L, 8R ... Speaker 9 ... Game effect lamp 11 ... Main board 12 ... Production control board 13 ... Audio control board 14 ... Lamp control board 15 ... Relay board 20 ... Normal symbol display 21 ... Gate switch 22A, 22B ... Start-up switch 23 ... Count switch 31A ... Stick controller 31B ... Push button 90 ... Illuminating accessory for production 100 ... Microcomputer 101, 121 ... ROM for game control
102, 122 ... RAM
103 ... CPU
104, 124 ... random number circuit 105, 125 ... I / O
120 ... CPU for effect control
123 ... Display control unit

Claims (2)

遊技領域に設けられた始動領域を遊技媒体が通過したことに基づいて、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行い表示結果を導出表示する可変表示手段に識別情報の可変表示の表示結果として予め定められた特定表示結果が導出表示されたときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御手段と、
前記遊技制御手段から送信されるコマンドに基づいて、出動作を制御する演出制御手段とを備え、
前記遊技制御手段は、
複数種類の遊技状態のうちいずれかに制御する遊技状態制御手段と、
だ開始されていない識別情報の可変表示について、保留記憶として記憶可能な保留記憶手段と、
識別情報の可変表示を開始するときに、識別情報の可変表示態様を決定するための可変表示決定用数値と、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態とに基づいて、識別情報の可変表示態様を決定する事前決定手段と、
前記始動領域を遊技媒体が通過したときに記可変表示決定用数値と、前記遊技状態制御手段により制御されている遊技状態とに基づいて、識別情報の可変表示態様を判定する始動時判定手段とを含み、
前記演出制御手段は、
前記始動時判定手段による判定結果に基づいて、識別情報の可変表示態様が特定態様となる可能性を報知する特定演出を、該判定結果に対応する識別情報の可変表示が開始される以前に実行するか否かを決定する特定演出決定手段と、
前記特定演出決定手段による決定結果に基づいて、前記特定演出を実行する特定演出実行手段とを含み、
前記遊技状態制御手段は、前記特定表示結果が導出表示されたときに、識別情報の可変表示の実行回数が所定の可変表示回数となるまでの間、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態に制御する特別遊技状態制御手段を含み、
前記遊技制御手段は、前記所定の可変表示回数を、第1回数と該第1回数よりも多い第2回数とを少なくとも含む複数種類の上限回数のいずれかに決定する可変表示回数決定手段を含み、
前記特別遊技状態制御手段は、前記第1回数の間前記特別遊技状態に制御される第1特別遊技状態と、前記第2回数の間前記特別遊技状態に制御される第2特別遊技状態とに制御可能で、前記第1特別遊技状態中に前記特定表示結果が導出表示されると前記第2特別遊技状態に制御し、
前記遊技制御手段は、前記可変表示回数決定手段により決定された可変表示回数を特定可能な回数指定コマンドを送信するコマンド送信手段を含み、
前記特定演出決定手段は、前記コマンド送信手段から送信される前記回数指定コマンドを正しく受信できなかったときに、所定の制約条件のもとで前記特定演出を実行するか否かを決定する
ことを特徴とする遊技機。
Based on the fact that the game medium has passed through the start area provided in the game area, a variable display means for variably displaying a plurality of types of identification information each capable of being identified and deriving and displaying the display result is displayed . A gaming machine that controls a specific gaming state advantageous to a player when a predetermined specific display result is derived and displayed as a display result,
Game control means for controlling the progress of the game;
Based on the command transmitted from the game control means, and a presentation control means for controlling Starring out operation,
The game control means includes
Gaming state control means for controlling to any one of a plurality of types of gaming states;
The variable display of the identification information that is not started but not yet, and holding storage unit capable of storing a hold memory,
When starting variable display of the identification information, the variable of the identification information is changed based on the variable display determination numerical value for determining the variable display mode of the identification information and the gaming state controlled by the gaming state control means. A pre-determining means for determining a display mode;
Before Symbol numeric variable display determined when the starting region game media passes, the based on the game state that is controlled by the game status control means, starting determining means for determining a variable display mode identification information Including
The production control means includes
Based on the determination result by the starting time determination means, a specific effect for informing the possibility that the variable display mode of the identification information becomes the specific mode is executed before the variable display of the identification information corresponding to the determination result is started. Specific production determining means for determining whether or not to perform,
Based on a determination result by the specific effect determining means, including a specific effect executing means for executing the specific effect,
The gaming state control means is advantageous for a player who is different from the specific gaming state until the number of executions of variable display of identification information reaches a predetermined variable display number when the specific display result is derived and displayed. Including special game state control means for controlling to a special game state,
The game control means includes variable display count determining means for determining the predetermined variable display count to be one of a plurality of upper limit counts including at least a first count and a second count greater than the first count. ,
The special gaming state control means is configured to be in a first special gaming state that is controlled to the special gaming state for the first number of times and a second special gaming state that is controlled to the special gaming state for the second number of times. Controllable, and when the specific display result is derived and displayed during the first special gaming state, control to the second special gaming state,
The game control means includes command transmission means for transmitting a number designation command capable of specifying the variable display number determined by the variable display number determination means,
The specific effect determining means determines whether or not to execute the specific effect under a predetermined restriction condition when the number-of-times designation command transmitted from the command transmitting means cannot be correctly received. A featured gaming machine.
通常遊技状態よりも特定遊技状態に制御される確率が高い高確率状態に制御する高確率状態制御手段と、High probability state control means for controlling to a high probability state having a higher probability of being controlled to a specific gaming state than the normal gaming state;
前記通常遊技状態よりも始動領域を遊技媒体が通過する頻度が高い高頻度状態に制御する高頻度状態制御手段とを備えた  High-frequency state control means for controlling the high-frequency state in which the game medium passes through the starting area more frequently than the normal gaming state.
請求項1記載の遊技機。  The gaming machine according to claim 1.
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