JP5640107B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に配された複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。 Conventionally, a game called pachislot, comprising a plurality of reels each having a plurality of symbols arranged on each surface, a start switch, a stop switch, a stepping motor provided for each reel, and a control unit. The machine is known. The start switch detects that the start lever has been operated by the player (hereinafter also referred to as “start operation”) after a game medium such as a medal or coin has been inserted into the gaming machine, and the rotation of all reels is detected. Outputs a signal requesting start. The stop switch detects that a stop button provided for each reel has been pressed by the player (hereinafter also referred to as “stop operation”), and outputs a signal requesting the rotation of the corresponding reel to stop. To do. The stepping motor transmits the driving force to the corresponding reel. Further, the control unit controls the operation of the stepping motor based on the signals output from the start switch and the stop switch, and performs the rotation operation and stop operation of each reel.
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。 In such a gaming machine, when a start operation is detected, lottery processing using random numbers (hereinafter referred to as “internal lottery processing”) is performed on the program, and the result of the lottery (hereinafter referred to as “internal winning combination”). And the rotation of the reel is stopped based on the timing of the stop operation. Then, when the rotation of all the reels is stopped and the symbol combination related to the winning is displayed, a privilege corresponding to the symbol combination is given to the player.
なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。 As an example of a privilege granted to a player, a replay (hereinafter also referred to as “replay”) in which an internal lottery process is performed again without paying out game media (medals, etc.) or consuming the game media. An operation of a bonus game in which a game medium payout opportunity increases can be cited.
また、従来、上記構成の遊技機において、リールのロック機能(遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する機能)を備えた遊技機が提案されている(例えば、特許文献1及び特許文献2参照)。
Conventionally, in the gaming machine having the above-described configuration, a gaming machine having a reel locking function (a function for invalidating a gaming operation by a player for a specific period) has been proposed (for example,
特許文献1に記載の遊技機では、内部当籤役に応じて操作無効期間(遊技ロック)の時間長を抽籤で決定し、所定の条件後にロックを行う。この遊技機では、内部当籤役に基づいて操作無効時間が決定されるので、単位遊技毎に、操作無効時間を変化させることが可能になり、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技者の遊技への興趣を維持することができる。
In the gaming machine described in
また、特許文献2に記載の遊技機では、特定遊技を行う特定役が当籤した際(例えばボーナス当籤時)に、ロックの発生有無の抽籤と、ロックが発生するまでのゲーム数の抽籤とを行い、特定遊技中にロックによる演出の発生を示唆する。この遊技機では、特定役当籤時に特定遊技中のロックの発生の有無を先に決定するため、特定遊技中は、ロックの発生の有無を予測したり、その発生を示唆する演出を行ったりすることができる。
In addition, in the gaming machine described in
上述のように、従来、ロック機能を備える遊技機では、様々なロックの演出手法が提案されている。しかしながら、上記特許文献1に記載の遊技機では、内部当籤役が決定された単位遊技でしかロックが発生しないので、ロックの発生タイミングが乏しくなり、遊技者に意外性のある演出を提供することが難しい。
As described above, various lock production techniques have been proposed for gaming machines having a lock function. However, in the gaming machine described in
また、上記特許文献2に記載の遊技機では、ロック発生までのゲーム数が予め設定されているため、ロック発生までのゲーム数の変化が乏しく、ロック演出が単調になり易い。さらに、特許文献2に記載の遊技機のように、複数ゲーム後にロックを行う演出を多用した場合、ロック発生までのゲーム数を規定したデータをより多く保有する必要がある。この場合には、データ量が膨大となり、該データにより記憶容量が圧迫され、制御処理に不具合を生じさせる原因になりかねない。
In the gaming machine described in
本発明は、上記各種課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、ロック演出に関するデータの増大を抑制しつつ、より変化に富んだロック演出が可能となる遊技機を提供することである。 The present invention has been made to solve the above-described various problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine capable of more varied lock effects while suppressing an increase in data related to lock effects. It is to be.
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。 In order to solve the above problems, the present invention provides a gaming machine having the following configuration.
遊技媒体の投入操作を検出する投入操作検出手段(例えば、後述のメダルセンサ35S)と、
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ16S)と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段(例えば、後述の内部抽籤処理)と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段(例えば、後述の3つのリール3L,3C,3R及び3つのステッピングモータ61L,61C,61R)と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ17S)と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段(例えば、後述のリール停止制御処理)と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段(例えば、後述の液晶表示装置10)と、
複数種のロック演出パターン(例えば、後述の演出パターン1〜3(マップ1〜7))の中から所定のロック演出パターンを選択するとともに、該選択された所定のロック演出パターンの情報に基づいて前記報知手段による報知を行うか否かを決定する報知決定手段(例えば、後述のマップ当籤抽籤処理)と、
遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する又は遅延させるロックの機能を、前記報知決定手段により選択された前記所定のロック演出パターンの情報に基づいて、制御するロック制御手段(例えば、後述の主制御回路41)と、
前記報知手段による報知が行われない通常状態において前記報知決定手段により前記報知が決定される確率が互いに異なる複数種のサブ通常状態(例えば、後述のサブ管理状態0〜2)が設けられ、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役、及び、現在の前記サブ通常状態に基づいて、前記複数種のサブ通常状態の中から所定のサブ通常状態を選択するサブ通常状態選択手段(例えば、後述のサブ管理状態移行抽籤テーブル(その1〜3)、後述のサブ管理状態移行抽籤処理)と、
を備え、
前記報知決定手段は、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役、及び、現在の前記サブ通常状態に基づいて、前記複数種のロック演出パターンの中から前記所定のロック演出パターンを選択するロック演出選択手段(例えば、後述のマップ当籤抽籤テーブル、後述のマップ当籤抽籤処理)と、
前記ロック演出選択手段により選択された前記所定のロック演出パターンの情報に基づいて、前記所定のロック演出パターンの基準単位遊技数を決定する基準遊技数決定手段(例えば、後述のマップ遊技数抽籤テーブル)と、
前記基準遊技数決定手段により決定された前記基準単位遊技数が所定数以上(例えば、16ゲーム以上)である場合には、該基準単位遊技数から減算する単位遊技数を決定する遊技数減算決定手段(例えば、後述のマップ遊技数減算抽籤テーブル)と、
前記所定のロック演出パターンの基準単位遊技数、又は、前記所定のロック演出パターンの基準単位遊技数から前記遊技数減算決定手段により決定された単位遊技数(例えば0〜4ゲーム)を減算した単位遊技数に基づいて、前記所定のロック演出パターンの遊技期間中に行うロックの発生タイミングを抽籤により決定するロックタイミング決定手段(例えば、後述のロック・役物種別抽籤テーブル)と、を有する
ことを特徴とする遊技機。
A loading operation detecting means (for example, a
Start operation detecting means (for example, a
Internal winning combination determining means (for example, internal lottery processing described later) for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on detection of the start operation by the start operation detecting means;
Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the variable display means (for example, three
A stop operation detecting means (for example, a stop switch 17S described later) for detecting a stop operation by the player;
Stop control means (for example, reel stop control process described later) for stopping the change display of the symbol based on the determination result of the internal winning combination determining means and detection of the stop operation by the stop operation detecting means;
Notification means (for example, a liquid
A predetermined lock effect pattern is selected from a plurality of types of lock effect patterns (for example, later-described
Lock control means (for example, described later) that controls a lock function for invalidating or delaying a game operation by a player for a specific period based on information on the predetermined lock effect pattern selected by the notification determining means. Main control circuit 41),
There are provided a plurality of types of sub-normal states (for example,
With
The notification determining means includes
Lock effect selecting means for selecting the predetermined lock effect pattern from the plurality of types of lock effect patterns based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the current sub-normal state (For example, a map winning lottery table described later, a map winning lottery processing described later),
Reference game number determination means (for example, a map game number lottery table described later) for determining a reference unit game number of the predetermined lock effect pattern based on information of the predetermined lock effect pattern selected by the lock effect selection means. )When,
When the reference unit game number determined by the reference game number determination means is a predetermined number or more (for example, 16 games or more), a game number subtraction determination for determining a unit game number to be subtracted from the reference unit game number Means (for example, a map game number subtraction lottery table described later),
A unit obtained by subtracting the number of unit games (for example, 0 to 4 games) determined by the number-of-games subtraction determining means from the number of reference unit games of the predetermined lock effect pattern or the number of reference unit games of the predetermined lock effect pattern Lock timing determination means (for example, a lock / function type lottery table to be described later) for determining, by lottery, the generation timing of the lock performed during the game period of the predetermined lock effect pattern based on the number of games. A featured gaming machine.
また、前記本発明の遊技機では、前記ロックタイミング決定手段は、前記ロックの発生タイミングの種別として規定された、前記所定のロック演出パターンの遊技期間の最後の単位遊技から複数種の単位遊技回数前の単位遊技の中から、所定の単位遊技数前の単位遊技を前記ロックの発生タイミングとして抽籤により選択するようにしてもよい。 Further, in the gaming machine of the present invention, the lock timing determining means is a plurality of types of unit games from the last unit game in the game period of the predetermined lock effect pattern, which is defined as a type of the timing of occurrence of the lock. A unit game before a predetermined number of unit games may be selected from among previous unit games by lottery as the occurrence timing of the lock.
さらに、前記本発明の遊技機では、前記ロック演出選択手段により選択された前記所定のロック演出パターンの情報に基づいて前記報知手段による報知を行うことが決定された場合(例えば、後述のマップ4〜7のいずれかが選択された場合)には、前記報知手段は、前記所定のロック演出パターンの遊技期間が終了した後の単位遊技から報知を開始するようにしてもよい。
Furthermore, in the gaming machine of the present invention, when it is determined to perform notification by the notification means based on the information of the predetermined lock effect pattern selected by the lock effect selection means (for example, a
本発明では、上述のように、内部当籤役に基づいて、基準遊技数決定手段及び遊技数減算決定手段により、実行するロック演出パターンの遊技数(後述のマップ遊技数)をランダムに決定することができる。また、ロックの発生タイミングも、ロック演出パターンの遊技数に基づいて、ロックタイミング決定手段によりランダムに決定することができる。 In the present invention, as described above, based on the internal winning combination, the number of games (the number of map games described later) of the lock effect pattern to be executed is randomly determined by the reference game number determination means and the game number subtraction determination means. Can do. In addition, the occurrence timing of the lock can also be randomly determined by the lock timing determination means based on the number of games in the lock effect pattern.
さらに、本発明では、基準遊技数決定手段により決定された基準単位遊技数が所定数以上である場合には、該基準単位遊技数から、遊技数減算決定手段により決定された単位遊技数を減算することにより実行するロック演出パターンの遊技数が決定される。それゆえ、一つの基準単位遊技数から複数種のロック演出パターンの遊技数を設定することができるので、ロック演出に関するデータを少なくすることができる。 Further, in the present invention, when the reference unit game number determined by the reference game number determining means is equal to or greater than a predetermined number, the unit game number determined by the game number subtraction determining means is subtracted from the reference unit game number. As a result, the number of games of the lock effect pattern to be executed is determined. Therefore, since the number of games of a plurality of types of lock effect patterns can be set from one reference unit game number, data relating to the lock effect can be reduced.
すなわち、本発明によれば、ロック演出に関するデータの増大を抑制しつつ、より変化に富んだロック演出が可能となる。 That is, according to the present invention, it is possible to perform a lock effect more varied while suppressing an increase in data related to the lock effect.
以下では、本発明に係る遊技機の一実施形態を示すパチスロについて、図面を参照しながら説明する。なお、本実施形態では、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)と、特定プレイ数の間、リプレイ確率が通常時より高くなる機能であるRTとが同時に作動するアシストリプレイタイム(以下、「ART」という)の機能を備えたパチスロについて説明する。 Hereinafter, a pachi-slot showing an embodiment of a gaming machine according to the present invention will be described with reference to the drawings. In the present embodiment, the function of increasing the replay probability from the normal time between the assist time (hereinafter referred to as “AT”), which is a function for navigating the establishment of a specific small role with a lamp or the like, and the specific number of plays. A pachi-slot having a function of assist replay time (hereinafter referred to as “ART”) in which RT is simultaneously operated will be described.
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
<Function flow>
First, the functional flow of the pachislot will be described with reference to FIG. In the pachislot machine of this embodiment, medals are used as game media for playing games. In addition to medals, for example, coins, game balls, game point data, tokens, or the like can be applied as game media.
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、乱数値)が抽出される。 When a player inserts a medal into the pachislot and operates the start lever, one value (hereinafter, random number value) is extracted from random numbers in a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535).
内部抽籤手段は、抽出された乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。内部当籤役の決定により、後述の入賞判定ラインに沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。 The internal lottery means performs lottery based on the extracted random number value and determines an internal winning combination. By determining the internal winning combination, a combination of symbols that permits display along a winning determination line described later is determined. The types of symbol combinations are those related to “winning” that gives the player benefits such as medal payout, re-game operation, bonus game operation, etc., and other so-called “losing” And are provided.
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段及び特別遊技停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。 Further, when the start lever is operated, a plurality of reels are rotated. After that, when the player presses the stop button corresponding to the predetermined reel, the reel stop control means and the special game stop control means, based on the internal winning combination and the timing when the stop button is pressed, Control to stop rotation.
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼び、その最大数を図柄4個分に定める。 In the pachi-slot, basically, control for stopping the rotation of the corresponding reel is performed within a specified time (190 msec) from when the stop button is pressed. In the present embodiment, the number of symbols that move with the rotation of the reel within the specified time is referred to as “the number of sliding symbols”, and the maximum number is determined as four symbols.
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときは、190msec(図柄4コマ分)の規定時間内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。 The reel stop control means, when an internal winning combination allowing the symbol combination display related to winning is determined, within a specified time of 190 msec (for 4 symbols), the symbol combination follows the winning determination line. Stop the reel rotation so that it is displayed as much as possible. Further, the reel stop control means uses the specified time to stop the rotation of the reel so that the combination of symbols that are not permitted to be displayed by the internal winning combination is not displayed along the winning determination line.
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。入賞判定手段により入賞に係る図柄の組合せであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れの動作が1回の遊技(単位遊技)として行われる。 Thus, when the rotation of the plurality of reels is all stopped, the winning determination means determines whether or not the combination of symbols displayed along the winning determination line is related to winning. When the winning determination means determines that the symbol combination is related to winning, a bonus such as a medal payout is given to the player. In the pachislot, the above-described series of operations are performed as a single game (unit game).
また、パチスロでは、前述した一連の動作の中で、液晶表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。さらに、本実施形態では、後述の「連続ロック状態」(「チャンスゾーン」)と称する遊技状態において、リール演出(リールアクション)及びロックも行う。なお、ここでいう、「ロック」とは、遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する又は遅延させる動作である。また、本実施形態では、後述の「通常状態」と称する遊技状態(ART非作動状態)においても、ロックによる演出が行われる。 Also, in the pachislot, in the series of operations described above, there are various effects using video display performed by a liquid crystal display device, light output performed by various lamps, sound output performed by a speaker, or a combination thereof. Done. Further, in the present embodiment, a reel effect (reel action) and a lock are also performed in a game state referred to as a “continuous lock state” (“chance zone”) described later. Here, “lock” is an operation of invalidating or delaying a game operation by a player for a specific period. In the present embodiment, the effect by the lock is also performed in a game state (ART non-operation state) referred to as a “normal state” described later.
スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出内容を抽籤により決定する。 When the start lever is operated, an effect random number value (hereinafter referred to as effect random number value) is extracted separately from the random number value used for determining the internal winning combination. When the effect random number is extracted, the effect content determining means determines the effect content to be executed this time from among a plurality of types of effect contents associated with the internal winning combination.
演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。 When the contents of the effect are determined, the effect executing means executes the corresponding effect in conjunction with each opportunity, such as when the rotation of the reels starts, when the rotation of each reel stops, or when determining whether there is a winning. In this way, in the pachislot machine, the player has the opportunity to know or predict the determined internal winning combination (in other words, the combination of symbols to be aimed at) by executing the production contents associated with the internal winning combination. It is possible to improve the player's interest.
<パチスロの構造>
次に、図2及び図3を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、図2は、本実施形態のパチスロ1の外部構造を示す斜視図であり、図3は、パチスロ1の内部構造を示す図である。
<Pachislot structure>
Next, the structure of the pachislot machine according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. 2 is a perspective view showing an external structure of the
[外観構造]
パチスロ1は、図2に示すように、リールや回路基板等を収容したキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられたフロントドア1bとを備える。キャビネット1aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示手段)が設けられ、該3つのリール3L,3C,3Rは横方向(リールの回転方向と直交する方向)に一列に配置される。以下、リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rという。
[Appearance structure]
As shown in FIG. 2, the pachi-
各リール(表示列)は、円筒状のリール本体と、リール本体の周面(周回面)に装着された透光性のシート材とを有する。シート材の表面には、複数(例えば21個)の図柄がリール本体の周方向に沿って連続的に描かれる。 Each reel (display row) has a cylindrical reel body and a translucent sheet material mounted on the peripheral surface (circumferential surface) of the reel body. A plurality of (for example, 21) symbols are continuously drawn on the surface of the sheet material along the circumferential direction of the reel body.
フロントドア1bの中央には、液晶表示装置10(報知手段)が設けられる。そして、液晶表示装置10は、3つのリール3L,3C,3Rに描かれた図柄を表示する表示窓4を含む表示画面を備える。本実施形態では、表示窓4を含む表示画面の全体を使って、映像の表示が行われ、演出が実行される。
In the center of the
表示窓4は、例えばアクリル板等の透明部材で構成され、図2に示すように、正面(遊技者側)から見て、3つのリールの配置領域と重畳する位置に設けられ、かつ、3つのリールより手前(遊技者側)に位置するように設けられる。それゆえ、表示窓4の背後に設けられた3つのリールに描かれた図柄が、表示窓4を介して目視することができる。
The
本実施形態では、表示窓4は、その背後に設けられた対応するリールの回転が停止したとき、各リールに描かれた複数種類の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄を表示できるように構成される。すなわち、表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域が設けられ、各領域に1個の図柄を表示することができる。そえゆえ、本実施形態では、表示窓4の枠内に、3×3の配列形態で図柄が表示される。そして、本実施形態では、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行うライン(以下、入賞判定ライン又は有効ラインという)として定義する。
In the present embodiment, when the rotation of the corresponding reel provided behind the
また、液晶表示装置10の表示画面の下部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器6が設けられる。7セグ表示器6は、今回の遊技に投入されたメダルの枚数(以下、投入枚数という)、特典として遊技者に払い出されるメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。
A 7-
また、フロントドア1bには、遊技者の操作対象となる各種装置(メダル投入口11、MAXベットボタン12、1BETボタン14、スタートレバー16、ストップボタン17L,17C,17R)が設けられる。
Further, the
メダル投入口11は、遊技者によって外部からパチスロ1に投入されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口11を介して受け入れられたメダルは、所定枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に投入され、所定枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる(いわゆるクレジット機能)。なお、本実施形態のパチスロ1では、後述のように、1回の遊技に投入可能なメダルの枚数は、2枚及び3枚のいずれかである(図13参照)。
The
MAXベットボタン12及び1BETボタン14は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に投入する枚数を決定するために設けられる。なお、図2には示さないが、フロントドア1bには、精算ボタンが設けられる(スタートレバー16のストップボタン側とは反対側の側部に配置されている)。この精算ボタンは、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
The
スタートレバー16は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。ストップボタン17L,17C,17Rは、それぞれ、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応づけて設けられ、各ストップボタンは対応するリールの回転を停止するために設けられる。以下、ストップボタン17L,17C,17Rを、それぞれ左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rという。
The
さらに、フロントドア1bには、図2に示すように、メダル払出口18、メダル受皿19、ランプ20、スピーカ21L,21R等が設けられる。
Further, as shown in FIG. 2, the
メダル払出口18は、後述のメダル払出装置33の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダル受皿19は、メダル払出口18から排出されたメダルを貯める。ランプ20は、LED等で構成され、演出内容に対応するパターンで光を点消灯する。また、スピーカ21L,21Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力する。
The
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3を参照しながら説明する。なお、図3は、フロントドア1bが開放された状態を示す図であり、フロントドア1bの裏面側の構造及びキャビネット1aの内部の構造を示す。
[Internal structure]
Next, the internal structure of the
キャビネット1a内の上方部分には、後述の主制御回路41(図4参照)を構成する主基板31が設けられる。主制御回路41は、内部当籤役の決定、各リールの回転及び停止、入賞の有無の判定等の、パチスロ1における遊技の主な動作及び該動作間の流れを制御する回路である。なお、主制御回路41の具体的な構成は後述する。
A
キャビネット1a内の中央部分には、3つのリール(左リール3L、中リール3C及び右リール3R)が設けられる。なお、図3には示さないが、各リールは、所定の減速比を有するギアを介して対応する後述のステッピングモータ(図4中のステッピングモータ61L,61C,61Rのいずれか)に接続される。
Three reels (a
キャビネット1a内の下方部分には、多量のメダルを収容可能であり、かつ、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有するメダル払出装置33(以下、ホッパー33という)が設けられる。また、キャビネット1a内における、ホッパー33の一方の側部(図3に示す例では左側)には、パチスロ1が有する各装置に対して必要な電力を供給する電源装置34が設けられる。
A lower portion in the
フロントドア1bの裏側部(表示画面側とは反対側の部分)において、表示窓4の配置領域の上方部分には、後述の副制御回路42(図4及び図5参照)を構成する副基板32が設けられる。副制御回路42は、映像の表示等による演出の実行を制御する回路である。なお、副制御回路42の具体的な構成は後述する。
On the back side of the
さらに、フロントドア1bの裏側部において、表示窓4の配置領域の下方部分には、セレクタ35が設けられる。セレクタ35は、メダル投入口11を介して外部から投入されたメダルの材質や形状等が適正である否かを選別する装置であり、適正であると判定されたメダルをホッパー33に案内する。また、図3には示さないが、セレクタ35内においてメダルが通過する経路上には、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ35S(後述の図4参照)が設けられる。
Further, a
<パチスロが備える回路の構成>
次に、図4及び図5を参照して、本実施形態におけるパチスロ1が備える回路の構成について説明する。なお、図4は、パチスロ1が備える回路全体のブロック構成図であり、図5は、副制御回路の内部構成を示すブロック構成図である。
<Configuration of circuits provided in pachislot>
Next, with reference to FIG.4 and FIG.5, the structure of the circuit with which the
パチスロ1は、図4に示すように、主制御回路41、副制御回路42、及び、これらの回路と電気的に接続される周辺装置(アクチュエータ)を備える。
As shown in FIG. 4, the pachi-
[主制御回路]
主制御回路41は、主に、回路基板(主基板31)上に設置されたマイクロコンピュータ50により構成される。それ以外の構成要素として、主制御回路41は、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56、サンプリング回路57、表示部駆動回路64、ホッパー駆動回路65、及び、払出完了信号回路66を含む。
[Main control circuit]
The
マイクロコンピュータ50は、メインCPU51、メインROM(Read Only Memory)52及びメインRAM(Random Access Memory)53により構成される。
The
メインROM52には、メインCPU51により実行される各種処理(後述の図79〜図114参照)の制御プログラム、内部抽籤テーブル等のデータテーブル(後述の図6〜図62参照)、副制御回路42に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM53には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域(後述の図63〜図68参照)が設けられる。
The
メインCPU51には、図4に示すように、クロックパルス発生回路54、分周器55、乱数発生器56及びサンプリング回路57が接続される。クロックパルス発生回路54及び分周器55は、クロックパルスを発生する。なお、メインCPU51は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。また、乱数発生器56は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。そして、サンプリング回路57は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
As shown in FIG. 4, a clock
マイクロコンピュータ50の入力ポートには、各種スイッチ及びセンサ等が接続される。メインCPU51は、各種スイッチ等からの入力信号を受けて、ステッピングモータ61L,61C,61R等の周辺装置の動作を制御する。
Various switches and sensors are connected to the input port of the
ストップスイッチ17S(停止操作検出手段)は、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C、右ストップボタン17Rのそれぞれが遊技者により押されたこと(停止操作)を検出する。スタートスイッチ16S(開始操作検出手段)は、スタートレバー16が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。精算スイッチ14Sは、精算ボタンが遊技者により押されたことを検出する。
The stop switch 17S (stop operation detecting means) detects that the player has pressed each of the
メダルセンサ35S(投入操作検出手段)は、メダル投入口11に投入されたメダルがセレクタ35内を通過したことを検出する。また、ベットスイッチ12Sは、ベットボタン(MAXベットボタン12又は1BETボタン14)が遊技者により押されたことを検出する。
The
また、マイクロコンピュータ50により動作が制御される周辺装置としては、3つのステッピングモータ61L,61C,61R(変動表示手段)、7セグ表示器6及びホッパー33がある。また、マイクロコンピュータ50の出力ポートには、各周辺装置の動作を制御するための駆動回路が接続される。
Peripheral devices whose operations are controlled by the
モータ駆動回路62は、左リール3L、中リール3C、右リール3Rに対応してそれぞれ設けられた3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動を制御する。リール位置検出回路63は、発光部と受光部とを有する光センサにより、リールが一回転したことを示すリールインデックスをリール毎に検出する。
The
3つのステッピングモータ61L,61C,61Rのそれぞれは、その運動量がパルスの出力数に比例し、回転軸を指定された角度で停止させることが可能な構成を有する。また、各ステッピングモータの駆動力は、所定の減速比を有するギアを介して、対応するリールに伝達される。そして、各ステッピングモータに対して1回のパルスが出力されるごとに、対応するリールは一定の角度で回転する。
Each of the three
メインCPU51は、各リールのリールインデックスを検出してから対応するステッピングモータに対してパルスが出力された回数をカウントすることによって、各リールの回転角度(具体的には、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。
The
ここで、各リールの回転角度の管理を具体的に説明する。各ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM53に設けられたパルスカウンタ(不図示)によって計数される。そして、図柄1個分の回転に必要な所定回数(例えば16回)のパルスの出力がパルスカウンタで計数されるごとに、メインRAM53に設けられた図柄カウンタ(不図示)の値に、「1」が加算される。なお、図柄カウンタは、リール毎に設けられる。そして、図柄カウンタの値は、リール位置検出回路63によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
Here, the management of the rotation angle of each reel will be specifically described. The number of pulses output to each stepping motor is counted by a pulse counter (not shown) provided in the
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタの値を管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転動作が行われたのかを管理する。それゆえ、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。 In other words, in the present embodiment, by managing the value of the symbol counter, it is managed how many symbols have been rotated since the reel index was detected. Therefore, the position of each symbol on each reel is detected with reference to the position where the reel index is detected.
本実施形態では、上述のように、遊技中の滑り駒数の最大数を図柄4個分に定める。それゆえ、例えば、遊技中に所定のリールに対応するストップボタンが押されたときには、表示窓4内の入賞判定ライン上の対応する領域に位置する所定のリールの図柄と、その4個先までの範囲に存在する図柄が、該領域に停止可能な図柄となる。
In the present embodiment, as described above, the maximum number of sliding symbols in the game is set to 4 symbols. Therefore, for example, when a stop button corresponding to a predetermined reel is pressed during a game, the predetermined reel design located in the corresponding area on the winning determination line in the
なお、主制御回路41に含まれる、表示部駆動回路64は、7セグ表示器6の動作を制御する。ホッパー駆動回路65は、ホッパー33の動作を制御する。また、払出完了信号回路66は、ホッパー33に設けられたメダル検出部33Sが行うメダルの検出を管理し、ホッパー33から外部に排出されたメダルが所定の払出枚数に達したか否かをチェックする。
A display
[副制御回路]
副制御回路42は、図4及び図5に示すように、主制御回路41と電気的に接続され、主制御回路41から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路42は、基本的には、図5に示すように、サブCPU81、サブROM82、サブRAM83、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85、ドライバ86、DSP(Digital Signal Processor)90、オーディオRAM91、A/D(Analog to Digital)変換器92、アンプ93、及び、装飾部材駆動回路94(装飾部材駆動手段)を含む。
[Sub control circuit]
As shown in FIGS. 4 and 5, the
サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドに応じて、サブROM82に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力制御を行う。なお、サブROM82は、基本的には、プログラム記憶領域及びデータ記憶領域を有する。
The
プログラム記憶領域には、サブCPU81が実行する各種制御プログラムが記憶される。なお、プログラム記憶領域に格納される制御プログラムには、例えば、主制御回路41との通信を制御するための主基板通信タスク、演出用乱数値を抽出して演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスク、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置10による映像の表示を制御するための描画制御タスク、ランプ20による光の出力を制御するためのランプ制御タスク、スピーカ21L,21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク等のプログラムが含まれる。
Various control programs executed by the
データ記憶領域には、例えば、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各種演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等の各種記憶領域が含まれる。 In the data storage area, for example, a storage area for storing various data tables, a storage area for storing effect data constituting various effects, a storage area for storing animation data relating to creation of video, and sound data relating to BGM and sound effects And various storage areas such as a storage area for storing lamp data relating to a light on / off pattern.
サブRAM83は、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路41から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域などを有する。
The
また、副制御回路42には、図5に示すように、液晶表示装置10、スピーカ21L,21R、ランプ群20、及び、可動装飾部材22等の周辺装置が接続され、これらの周辺装置の動作は、副制御回路42により制御される。
Further, as shown in FIG. 5, peripheral devices such as the liquid
本実施形態では、サブCPU81、レンダリングプロセッサ84、描画用RAM85(フレームバッファを含む)及びドライバ86は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、該作成した映像は液晶表示装置10により表示される。
In the present embodiment, the
また、サブCPU81、DSP90、オーディオRAM91、A/D変換器92及びアンプ93は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGM等の音をスピーカ21L,21Rにより出力する。さらに、サブCPU81は、演出内容により指定されたランプデータに従ってランプ20の点灯及び消灯を行う。
The
サブCPU81及び装飾部材駆動回路94は、演出内容により指定された役物駆動データに従って可動装飾部材22の駆動を行う。例えば、本実施形態では、後述するように、ATが作動しない遊技状態において、「マップ」と呼ばれる情報に基づいてロック・役物演出を行うが、その際、装飾部材駆動回路94は、主制御回路41により制御されるロックの発生タイミング(発生ゲーム)と同じタイミングで可動装飾部材22を駆動して、特定の演出を行う。
The
なお、可動装飾部材22は、演出用部材であり、通常、液晶表示装置10の周囲に設けられ、非演出時には装飾部(不図示)に隠れるように配置される。そして、特定の演出が行われる場合に、可動装飾部材22は、装飾部材駆動回路94により駆動され、液晶表示装置10の前面に露出される。なお、以下では、可動装飾部材22を可動役物22という。
The movable
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図6〜図62を参照して、メインROM52に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。なお、本実施形態では、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」と称する遊技状態において、リール演出(リールアクション)及びロックを行うが、この際のリールの動作制御は主制御回路41で行う。さらに、本実施形態では、「通常状態」(ART非作動状態)と称する遊技状態においても、各種ロック演出パターンを規定したマップ情報に基づいてロック演出を行うが、この際のリールの動作制御も主制御回路41で行う。それゆえ、本実施形態では、リール演出及びロック演出に必要な各種データテーブル(図41〜図43、図46〜図62参照)も、メインROM52に記憶される。
<Configuration of data table stored in main ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[図柄配置テーブル]
まず、図6を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図6中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
[Design arrangement table]
First, the symbol arrangement table will be described with reference to FIG. The symbol arrangement table is data (hereinafter referred to as symbol code (in FIG. 6) that specifies the position of each symbol in the rotation direction of each of the
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、表示窓4の枠内における各リールの中段領域に配置される図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図6中の矢印A方向)に進む順に、図柄カウンタに対応する「0」〜「20」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
In the symbol arrangement table, the position of the symbol arranged in the middle area of each reel within the frame of the
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「20」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、表示窓4の枠内における各リールの上段、中段及び下段の領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、表示窓4の枠内における左リール3Lの上段、中段及び下段の領域には、それぞれ、図柄位置「8」の「ベルA」、図柄位置「7」の「スイカ」及び図柄位置「6」の「リプ」に対応する図柄が表示されている。
That is, the symbols displayed in the upper, middle, and lower regions of each reel within the frame of the
[図柄組合せテーブル]
次に、図7〜図10を参照して、図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、特典の種類に応じて予め定められた図柄の組合せと、表示役(格納領域)及び払出枚数との対応関係を規定する。なお、図7〜図10には、「ベル」に係る小役が内部当籤したが、該当籤した「ベル」に係る図柄の組合せを表示させることができなかった場合に表示される図柄の組合せ(「ベルこぼし1」〜「ベルこぼし20」)も合わせて記載する。これらの「ベルこぼし」に係る図柄の組合せの表示は、後述するように、RT遊技状態の移行条件の一つとなる。
[Design combination table]
Next, the symbol combination table will be described with reference to FIGS. The symbol combination table defines a correspondence relationship between a symbol combination predetermined according to the type of privilege, a display combination (storage area), and a payout number. 7 to 10, the combination of symbols displayed when the small role related to “Bell” is won internally but the combination of the symbol related to “Bell” cannot be displayed. ("
本実施形態では、入賞判定ラインに沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄の組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、再遊技の作動、ボーナスゲームの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄の組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄の組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄の組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」を規定してもよい。
In the present embodiment, the winning combination is determined when the symbol combination displayed by the
図柄組合せテーブル中の表示役欄に記載の各種データは、入賞判定ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。 Various data described in the display combination column in the symbol combination table is data for identifying a symbol combination displayed along the winning determination line. “Data” in the display combination column is represented by 1-byte data, and a unique symbol combination (content of display combination) is assigned to each bit in the data.
また、表示役欄の「格納領域」のデータは、対応する表示役が格納される後述の表示役格納領域(図63参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、25個の表示役格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、かつ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。 Further, the “storage area” data in the display combination column is data for designating a display combination storage area (see FIG. 63) described later in which the corresponding display combination is stored. In the present embodiment, 25 display combination storage areas are provided. In the present embodiment, display combinations having the same bit pattern (1-byte data pattern) and having different contents are managed as different display combinations depending on the “storage area”.
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄の組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。本実施形態において、表示役として、例えば、「ベル中段1」〜「ベル中段8」のうちのいずれかが決定されたときには、メダルの払い出しが行われる。この場合、投入枚数(3枚又は2枚)に関係なく、14枚のメダルの払い出しが行われる。また、表示役として、例えば、「スイカ上段1」〜「スイカ上段8」のうちのいずれかが決定され、投入枚数が3枚のときには、12枚のメダルの払い出しが行われ、投入枚数が2枚のときには14枚のメダルの払い出しが行われる。なお、本実施形態では、このようなメダルの払い出しが行われる表示役を「小役」と総称する。
The numerical value described in the payout number column in the symbol combination table represents the number of medals to be paid out to the player. In the combination of symbols to which a numerical value of 1 or more is given as the “paid-out number” data, the same number of medals are paid out. In the present embodiment, for example, when one of “
また、本実施形態において、表示役として再遊技(リプレイ)に係る図柄の組合せ、例えば、図7〜図10の図柄組合せテーブルに示す「7リプ」、「BARリプ」、「リプ」、「チャンスリプ」及び「RT1リプ」〜「RT4リプ」に係る図柄の組合せのうちのいずれかが決定されたときには、再遊技の作動が行われる。さらに、表示役として「BB1」及び「BB2」の一方が決定されたときには、ビッグボーナスゲームの作動が行われる。 In the present embodiment, combinations of symbols relating to replay (replay) as a display combination, for example, “7 Lip”, “BAR Lip”, “Lip”, “Chance” shown in the symbol combination tables of FIGS. When any one of the symbol combinations related to “Lip” and “RT1 Lip” to “RT4 Lip” is determined, the re-game is performed. Further, when one of “BB1” and “BB2” is determined as the display combination, the big bonus game is activated.
[ボーナス作動時テーブル]
次に、図11を参照して、ボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、ボーナスゲーム時に、メインRAM53に設けられた後述の遊技状態フラグ格納領域(図64参照)、ボーナス終了枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、及び、入賞可能回数カウンタに格納するデータを規定する。
[Bonus operating table]
Next, the bonus operation time table will be described with reference to FIG. The bonus operation time table stores data stored in a game state flag storage area (see FIG. 64), which will be described later, provided in the
遊技状態フラグは、作動中のボーナスゲームの種類を識別するためのデータである。本実施形態では、ボーナスゲームとして、レギュラーボーナス(「RB」)、及び、ビッグボーナス(「BB」)を設ける。なお、「RB」は、いわゆる第1種特別役物と呼ばれるものである。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置と呼ばれるものであり、「RB」を連続して作動させる。それゆえ、「BB」作動時には、「RB」も作動していることになる。また、本実施形態では、「BB」を、2種類(「BB1」及び「BB2」)設ける。なお、本実施形態では、「BB1」及び「BB2」を同一の遊技状態フラグで管理するが、本発明はこれに限定されず、「BB1」及び「BB2」に対して個別の遊技状態フラグを付与してもよい。 The game state flag is data for identifying the type of bonus game being operated. In the present embodiment, a regular bonus (“RB”) and a big bonus (“BB”) are provided as bonus games. Note that “RB” is a so-called first type special combination. “BB” is referred to as an accessory continuous operation device related to the first type special accessory, and “RB” is operated continuously. Therefore, when “BB” is activated, “RB” is also activated. In the present embodiment, two types of “BB” (“BB1” and “BB2”) are provided. In the present embodiment, “BB1” and “BB2” are managed by the same game state flag, but the present invention is not limited to this, and individual game state flags are assigned to “BB1” and “BB2”. It may be given.
ボーナス作動時テーブルに規定されるボーナス終了枚数カウンタの数値は、ボーナスゲームの終了の契機となるメダルの払出枚数(規定枚数)を示すデータである。本実施形態では、「BB1」及び「BB2」の作動は、規定枚数「336」より多くの枚数のメダルの払い出しが行われた場合に終了する。 The numerical value of the bonus end number counter stipulated in the bonus operation time table is data indicating the number of medals to be paid out (specified number) that triggers the end of the bonus game. In the present embodiment, the operations of “BB1” and “BB2” are ended when a larger number of medals are paid out than the prescribed number “336”.
具体的には、まず、ボーナス作動時テーブルで規定されている「ボーナス終了枚数カウンタ」の数値が、実際に、ボーナス終了枚数カウンタに格納される。次いで、BB作動後、メダルの払い出しが実施される度に、ボーナス終了枚数カウンタの値が減算される。そして、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満(負の値)になったことを条件に、「BB」の作動が終了する。 Specifically, first, the numerical value of the “bonus end number counter” defined in the bonus operation time table is actually stored in the bonus end number counter. Next, after the BB operation, every time a medal is paid out, the value of the bonus end number counter is subtracted. Then, the operation of “BB” is terminated on condition that the value of the bonus end number counter is less than “0” (negative value).
遊技可能回数カウンタは、RB作動時における、遊技可能な残りのゲームの回数、いわゆる遊技可能回数を管理するためのデータである。入賞可能回数カウンタは、RB作動時における、入賞に係る図柄の組合せを表示することが可能な残りのゲームの回数、いわゆる入賞可能回数を管理するためのデータである。 The game possible number counter is data for managing the number of remaining games that can be played at the time of RB operation, so-called possible number of games. The winning possible number counter is data for managing the number of remaining games that can display a combination of symbols related to winning at the time of RB operation, so-called winning possible number.
[RT遷移テーブル]
次に、図12を参照して、RT遷移テーブルについて説明する。RT遷移テーブルは、RT遊技状態の移行条件と、移行元及び移行先のRT遊技状態との対応関係を規定する。
[RT transition table]
Next, the RT transition table will be described with reference to FIG. The RT transition table defines the correspondence relationship between the RT gaming state transition conditions and the transition source and destination RT gaming states.
なお、本実施形態では、RT遊技状態として、再遊技(リプレイ)の当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT5遊技状態の6種類の状態を設ける。具体的には、後述の各種内部抽籤テーブル(図14〜図19参照)に示すように、RT2遊技状態における再遊技の当籤確率(中確率)が、RT0遊技状態、RT1遊技状態及びRT5遊技状態のそれ(低確率)より高くなり、かつ、RT3遊技状態及びRT4遊技状態における再遊技の当籤確率(高確率)が、RT2遊技状態のそれより高くなる。 In the present embodiment, as the RT gaming state, six types of states, RT0 gaming state to RT5 gaming state, having different winning probabilities for replaying (replay) are provided. Specifically, as shown in various internal lottery tables described later (see FIGS. 14 to 19), the winning probability (medium probability) of the replay in the RT2 gaming state is the RT0 gaming state, the RT1 gaming state, and the RT5 gaming state. And the winning probability (high probability) of replaying in the RT3 gaming state and the RT4 gaming state is higher than that of the RT2 gaming state.
また、本実施形態のパチスロ1では、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブルを参照して、RT遊技状態の遷移を制御するが、そのRT遊技状態の遷移フローの詳細については、後で図76を参照しながらより具体的に説明する。なお、本明細書では、例えば「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」のように、主制御回路41(メインCPU51)で制御する遊技状態(後述の「BB遊技状態」も含む)を「メイン遊技状態」ともいう。
In the
[内部抽籤テーブル決定テーブル]
次に、図13を参照して、内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽籤テーブル決定テーブルは、各種遊技状態において用いる内部抽籤テーブルと、メダルの投入枚数と、抽籤回数との対応関係を規定する。
[Internal lottery table determination table]
Next, the internal lottery table determination table will be described with reference to FIG. The internal lottery table determination table defines a correspondence relationship between the internal lottery table used in various gaming states, the number of medals inserted, and the number of lotteries.
例えば、遊技状態が一般遊技(非ボーナス遊技)状態であるときには、後述の一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14〜図19参照)が使用され、抽籤回数として「54」が設定される。また、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)であるときには、後述のRB遊技状態用内部抽籤テーブル(図20参照)が使用され、抽籤回数として「1」が設定される。なお、本実施形態では、遊技状態が一般遊技(非ボーナス遊技)状態であるときには、3枚のメダル投入で1回の遊技が行われ、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)であるときには、2枚のメダル投入で1回の遊技が行われる。 For example, when the game state is a general game (non-bonus game) state, an internal lottery table for general game state (see FIGS. 14 to 19) described later is used, and “54” is set as the number of lotteries. When the gaming state is the RB gaming state (BB gaming state), an RB gaming state internal lottery table (see FIG. 20) described later is used, and “1” is set as the number of lotteries. In the present embodiment, when the game state is a general game (non-bonus game) state, one game is performed by inserting three medals, and when the game state is an RB game state (BB game state). One game is played with the insertion of two medals.
[内部抽籤テーブル]
次に、図14〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。内部抽籤テーブルは、各種当籤番号における、データポインタと、このデータポインタが決定されるときの抽籤値との対応関係を規定する。
[Internal lottery table]
Next, an internal lottery table will be described with reference to FIGS. The internal lottery table defines the correspondence between the data pointer and the lottery value when this data pointer is determined in various winning numbers.
データポインタは、内部抽籤テーブルを参照して行う抽籤の結果として取得されるデータであり、後述の内部当籤役決定テーブル(図21〜図27参照)により規定される内部当籤役を指定するためのデータである。なお、データポインタには、小役・リプレイ用データポインタと、ボーナス用データポインタとが設けられる。また、抽籤値は、予め設定された抽籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。
The data pointer is data acquired as a result of lottery performed with reference to the internal lottery table, and is used for designating an internal symbol combination defined by an internal symbol combination determination table (see FIGS. 21 to 27) described later. It is data. The data pointer is provided with a small role / replay data pointer and a bonus data pointer. The lottery value is defined for each setting (
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される乱数値を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号に当籤したことになり、該当籤番号に割り当てられたデータポイントが取得される。 In the internal lottery processing of the present embodiment, first, random numbers extracted from a predetermined numerical range (for example, 0 to 65535) are sequentially subtracted by lottery values defined corresponding to each winning number. Next, it is determined (internal lottery) whether the result of the subtraction has become negative (whether a so-called “digit” has occurred). When the result of subtraction becomes negative (a “digit” occurs) at a predetermined winning number, it means that the winning number is won, and the data point assigned to the corresponding winning number is acquired.
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータ(つまり、データポインタ)が決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。 Therefore, in the internal lottery process according to the present embodiment, the larger the number specified as the lottery value, the higher the probability that assigned data (that is, the data pointer) is determined. The winning probability of each winning number can be expressed by “the lottery value specified for each winning number / the number of all random numbers that may be extracted (random denominator: 65536)”.
(1)一般遊技状態(RT0)用内部抽籤テーブル
図14は、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(RT0)の構成を示す図である。この一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT0遊技状態である場合に使用される。
(1) General gaming state (RT0) internal lottery table FIG. 14 is a diagram showing a configuration of a general gaming state internal lottery table (RT0). This internal lottery table for a general gaming state is used when the gaming state is a general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is an RT0 gaming state.
一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「54」に対応する抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。例えば、一般遊技状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルを参照したときに、当籤番号「1」が当籤して小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得される確率は、「8400/65536」になる。 The internal lottery table for the general gaming state defines the relationship between the lottery value corresponding to the winning numbers “1” to “54” and the data pointer. For example, in the general gaming state, when referring to the general gaming state internal lottery table, the probability that the winning number “1” is won and “1” is acquired as the small role / replay data pointer is “8400 / 65536 ".
一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、小役・リプレイ用データポインタ「1」〜「27」に対応する内部当籤役は、再遊技(リプレイ)に係る所定の内部当籤役(例えば「7リプ」「BARリプ」、「リプ」、「チャンスリプ」、「RT1リプ」〜「RT4リプ」)である(後述の図22〜27に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル参照)。なお、RT0遊技状態では、各設定(設定1〜6)において、再遊技に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「8977」となる。それゆえ、RT0遊技状態において、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は、「8977/65536」となる。
In the internal lottery table for the general gaming state, the internal winning combination corresponding to the small role / replay data pointers “1” to “27” is a predetermined internal winning combination (for example, “7 lip” “ BAR Lip ”,“ Rip ”,“ Chance Lip ”,“ RT1 Lip ”to“ RT4 Lip ”) (see the internal winning combination determination table for small / replay shown in FIGS. 22 to 27 described later). In the RT0 gaming state, in each setting (
また、小役・リプレイ用データポインタ「28」〜「51」に対応する内部当籤役は、「小役」に係る所定の内部当籤役(例えば「ベル」、「確定役」、「スイカ」、「ゲート」、「強ゲート」、「中チェリー」、「角チェリー」、「強チェリー」に係る内部当籤役)である。なお、当籤番号「1」〜「51」では、ボーナス用ポインタは「0」であり、「BB」と他の役(小役・リプレイ)とが重複して当籤しない。 In addition, the internal winning combination corresponding to the small combination / replay data pointers “28” to “51” is a predetermined internal winning combination (for example, “bell”, “determined combination”, “watermelon”, “ Internal winning combination for “Gate”, “Strong Gate”, “Medium Cherry”, “Square Cherry”, and “Strong Cherry”). In the winning numbers “1” to “51”, the bonus pointer is “0”, and “BB” and the other combination (small role / replay) do not overlap.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「52」には、ボーナス用ポインタ「1」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「0」が割り当てられる。すなわち、当籤番号「52」では、「BB」(「BB1」及び「BB2」)のみが内部当籤し、「BB」と他の役(小役・リプレイ)とが重複して当籤しない(後述の図21に示すボーナス用内部当籤役決定テーブル参照)。 In the general game state internal lottery table, a winning pointer “52” is assigned a bonus pointer “1”, and a small role / replay data pointer “0” is assigned. In other words, in the winning number “52”, only “BB” (“BB1” and “BB2”) is won internally, and “BB” and other roles (small role / replay) are not duplicated (described later). (Refer to the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 21).
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルにおいて、当籤番号「53」には、ボーナス用ポインタ「1」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「26」が割り当てられる。また、当籤番号「54」には、ボーナス用ポインタ「1」が割り当てられ、かつ、小役・リプレイ用データポインタ「51」が割り当てられる。すなわち、当籤番号「53」及び「54」では、「BB」と他の役(小役・リプレイ)とが重複して当籤する。なお、RT0遊技状態では、各設定における各当籤番号の抽籤値の総和は、「21490」となり、「ハズレ」の確率は、「44046/65536」となる。 Further, in the general game state internal lottery table, the winning pointer “53” is assigned the bonus pointer “1” and the small role / replay data pointer “26”. The winning number “54” is assigned a bonus pointer “1” and a small role / replay data pointer “51”. That is, in the winning numbers “53” and “54”, “BB” and other combinations (small combination / replay) are won in duplicate. In the RT0 gaming state, the sum of lottery values for each winning number in each setting is “21490”, and the probability of “losing” is “44046/65536”.
(2)RT1用内部抽籤テーブル
図15は、RT1用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT1用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT1遊技状態である場合に使用される。RT1用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(2) RT1 internal lottery table FIG. 15 is a diagram showing a configuration of the RT1 internal lottery table. The RT1 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT1 gaming state. The RT1 internal lottery table defines the relationship between lottery values and data pointers in the winning numbers “1” to “27”.
RT1用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT1用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT1 internal lottery table is selected, the lottery values defined for the winning numbers “1” to “27” in the internal lottery table for the general gaming state (for RT0) shown in FIG. The lottery value defined in the internal lottery table is overwritten. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “27”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “28” to “54” in the internal lottery table for the general gaming state.
本実施形態において、RT1遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「11077」となる。それゆえ、RT1遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が内部当籤する確率は「11077/65536」となり、RT0遊技状態のそれ(8977/65536)より若干高くなる。
In the present embodiment, in the RT1 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “27” corresponding to the internal winning combination related to the replay (replay) of each setting (
(3)RT2用内部抽籤テーブル
図16は、RT2用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT2用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合に使用される。RT2用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(3) RT2 internal lottery table FIG. 16 is a diagram showing a configuration of the RT2 internal lottery table. The RT2 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT2 gaming state. The RT2 internal lottery table defines the relationship between lottery values and data pointers in the winning numbers “1” to “27”.
RT2用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT2用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT2 internal lottery table is selected, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “27” in the general gaming state (RT0) internal lottery table shown in FIG. The lottery value defined in the internal lottery table is overwritten. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “27”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “28” to “54” in the internal lottery table for the general gaming state.
本実施形態において、RT2遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「20000」となる。それゆえ、RT2遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「20000/65536」となり、RT0遊技状態及びRT1遊技状態のそれ(8977/65536及び11077/65536)より高くなる。なお、RT2用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「7」〜「22」のそれぞれに抽籤値(「1250」)が規定されており、「RT1リプ」、「RT3リプ」及び「RT4リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。
In the present embodiment, in the RT2 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “27” corresponding to the internal winning combination relating to the replay (replay) of each setting (
(4)RT3用内部抽籤テーブル
図17は、RT3用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT3用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT3遊技状態である場合に使用される。RT3用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(4) RT3 internal lottery table FIG. 17 is a diagram showing a configuration of the RT3 internal lottery table. The RT3 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT3 gaming state. The RT3 internal lottery table defines the relationship between lottery values and data pointers in the winning numbers “1” to “27”.
RT3用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT3用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT3 internal lottery table is selected, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “27” in the general gaming state (RT0) internal lottery table shown in FIG. The lottery value defined in the internal lottery table is overwritten. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “27”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “28” to “54” in the internal lottery table for the general gaming state.
本実施形態において、RT3遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「36087」となる。それゆえ、RT3遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「36087/65536」となり、RT2遊技状態のそれ(20000/65536)よりさらに高くなる。
In the present embodiment, in the RT3 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “27” corresponding to the internal winning combination relating to the replay (replay) of each setting (
(5)RT4用内部抽籤テーブル
図18は、RT4用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT4用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT4遊技状態である場合に使用される。RT4用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(5) RT4 internal lottery table FIG. 18 is a diagram showing a configuration of the RT4 internal lottery table. The RT4 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT4 gaming state. The RT4 internal lottery table defines the relationship between lottery values and data pointers in the winning numbers “1” to “27”.
RT4用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT4 internal lottery table is selected, in the general gaming state (RT0) internal lottery table shown in FIG. 14, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “27” The lottery value specified in the lottery table is overwritten. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “27”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “28” to “54” in the internal lottery table for the general gaming state.
本実施形態において、RT4遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「21251」となる。それゆえ、RT4遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率が「21251/65536」となり、RT3遊技状態のそれ(36087/65536)より低くなるが、RT2遊技状態のそれ(20000/65536)のそれより若干高くなる。なお、RT4用内部抽籤テーブルでは、当籤番号「24」にのみ抽籤値(「21251」)が規定されており、「7リプ」に係る再遊技の内部当籤役が当籤し易いように設定されている。
In the present embodiment, in the RT4 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “27” corresponding to the internal winning combination relating to the replay (replay) of each setting (
(6)RT5用内部抽籤テーブル
図19は、RT5用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。RT5用内部抽籤テーブルは、遊技状態が一般遊技状態(非ボーナス遊技状態)であり、かつ、RT遊技状態がRT5遊技状態である場合に使用される。RT5用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜「27」における抽籤値とデータポインタとの関係を規定する。
(6) RT5 internal lottery table FIG. 19 is a diagram showing the configuration of the RT5 internal lottery table. The RT5 internal lottery table is used when the gaming state is the general gaming state (non-bonus gaming state) and the RT gaming state is the RT5 gaming state. The RT5 internal lottery table defines the relationship between lottery values and data pointers in the winning numbers “1” to “27”.
RT5用内部抽籤テーブルが選択されると、図14に示した一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、その当籤番号「1」〜「27」に規定されている抽籤値が、RT4用内部抽籤テーブルに規定されている抽籤値に書き換えられる。これにより、当籤可能な再遊技に係る内部当籤役(当籤番号「1」〜「27」)の当籤確率が変更される。なお、この際、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「28」〜「54」の抽籤値は変更されずに同じ抽籤値が用いられる。 When the RT5 internal lottery table is selected, the lottery values defined in the winning numbers “1” to “27” in the general gaming state (RT0) internal lottery table shown in FIG. The lottery value defined in the internal lottery table is overwritten. As a result, the winning probability of the internal winning combination (winning numbers “1” to “27”) related to the replay that can be won is changed. At this time, the same lottery value is used without changing the lottery values of the winning numbers “28” to “54” in the internal lottery table for the general gaming state.
本実施形態において、RT5遊技状態では、各設定(設定1〜6)の再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値の総和は「8977」となる。それゆえ、RT5遊技状態では、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率は「8977/65536」となり、RT0遊技状態のそれと同じになる。なお、RT5遊技状態では、当籤番号「1」の当籤確率(8977/65536)が、RT0遊技状態のそれ(8400/65536)より若干高くなる。
In the present embodiment, in the RT5 gaming state, the sum of the lottery values of the winning numbers “1” to “27” corresponding to the internal winning combination relating to the replay (replay) of each setting (
なお、上述のように、本実施形態ではRT遊技状態に応じて、再遊技に係る内部当籤役が当籤する確率を変更するので、「ハズレ」の確率も、RT遊技状態に応じて変化する。 As described above, according to the present embodiment, the probability of winning the internal winning combination related to re-game is changed according to the RT gaming state, so the probability of “losing” also changes according to the RT gaming state.
また、本実施形態では、基準となる一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルにおいて、RT遊技状態に応じて、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役に対応する当籤番号「1」〜「27」の抽籤値のみを規定したテーブルを用いて、再遊技に係る抽籤値のみを変更する構成としたが、本発明はこれに限定されない。一般遊技状態用(RT0用)内部抽籤テーブルとは別個に、全ての当籤番号に対して抽籤値とデータポインタとの関係を規定したRT1〜RT5用内部抽籤テーブルをそれぞれ設けてもよい。 Further, in the present embodiment, in the standard game state (RT0) internal lottery table serving as a reference, winning numbers “1” to “1” corresponding to the internal winning combinations related to replay (replay) according to the RT game state. Although the table defining only the lottery value of “27” is used to change only the lottery value related to replay, the present invention is not limited to this. Separately from the internal lottery table for the general gaming state (for RT0), an internal lottery table for RT1 to RT5 that defines the relationship between lottery values and data pointers for all winning numbers may be provided.
(7)RB用内部抽籤テーブル
図20は、RB用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。このRB用内部抽籤テーブルは、遊技状態がRB遊技状態(BB遊技状態)であるときに参照される。RB用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」に対応する、抽籤値とデータポインタとの対応関係を規定する。
(7) RB internal lottery table FIG. 20 is a diagram illustrating a configuration of an RB internal lottery table. This RB internal lottery table is referred to when the gaming state is the RB gaming state (BB gaming state). The RB internal lottery table defines the correspondence between lottery values and data pointers corresponding to the winning number “1”.
本実施形態では、RB用内部抽籤テーブルで規定している当籤番号「1」の抽籤値は「65536」であるので、BB遊技状態(RB遊技状態)では、当籤番号「1」が必ず当籤し、小役・リプレイ用データポインタ「52」が取得される。なお、小役・リプレイ用データポインタ「52」に対応する内部当籤役は、全ての「小役」である(後述の図22〜図27に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル参照)。また、当籤番号「1」に規定している抽籤値は、設定1〜6において共通して用いられる。
In this embodiment, since the lottery value of the winning number “1” defined in the RB internal lottery table is “65536”, the winning number “1” is always won in the BB gaming state (RB gaming state). The small pointer / replay data pointer “52” is acquired. The internal winning combinations corresponding to the small combination / replay data pointer “52” are all the “small winning combinations” (see the internal winning combination determination table for small combination / replay shown in FIGS. 22 to 27 described later). . The lottery value defined for the winning number “1” is commonly used in the
[内部当籤役決定テーブル]
次に、図21〜図27を参照して、内部当籤役決定テーブルについて説明する。内部当籤役決定テーブルは、データポインタと、内部当籤役との対応関係を規定する。すなわち、データポインタが決定されると、内部当籤役決定テーブルにより内部当籤役のデータが一義的に取得される。
[Internal winning combination determination table]
Next, an internal winning combination determination table will be described with reference to FIGS. The internal winning combination determination table defines the correspondence between the data pointer and the internal winning combination. That is, when the data pointer is determined, the internal winning combination data is uniquely acquired by the internal winning combination determination table.
内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」は、入賞判定ラインに沿って表示を許可する、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rでの図柄の組合せを識別するためのデータである。「内部当籤役」は、図7〜図10に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。なお、データポインタが「0」のとき、「内部当籤役」の内容は「ハズレ」となるが、これは、図7〜図10に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄の組合せの表示が許可されないことを示す。
The “internal winning combination” in the internal winning combination determination table is data for identifying a combination of symbols on the
(1)ボーナス用内部当籤役決定テーブル
図21は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。ボーナス用内部当籤役決定テーブルは、ボーナス用データポインタの「1」〜「4」について、ボーナスゲームの作動に係る内部当籤役を規定する。
(1) Bonus internal winning combination determination table FIG. 21 is a diagram showing a configuration of the bonus internal winning combination determination table. The bonus internal winning combination determination table defines internal winning combinations related to the operation of the bonus game with respect to bonus data pointers “1” to “4”.
なお、ボーナス用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得したボーナス用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、ボーナス用データポインタとして「1」が取得された場合は、内部当籤役として「BB1」及び「BB2」が重複当籤する。 In the bonus internal winning combination determination table, “◯” indicates an internal winning combination to be won in the acquired bonus data pointer. For example, when “1” is acquired as the bonus data pointer, “BB1” and “BB2” are duplicated as internal winning combinations.
(2)小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル
図22〜図27は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの構成を示す図である。小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタの「1」〜「52」について、内部当籤する小役及びリプレイ役を規定する。すなわち、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、メダルの払い出しに係る内部当籤役又は再遊技の作動に係る内部当籤役との対応関係を規定する。
(2) Small winning combination / replay internal winning combination determining table FIGS. 22 to 27 are diagrams showing the configuration of the small winning combination / replay internal winning combination determining table. The small winning combination / replay internal winning combination determining table defines small winning combinations and replay winning combinations that are internally won for “1” to “52” of the small winning combination / replay data pointer. That is, the small winning combination / replay internal winning combination determination table defines a correspondence relationship between the small winning combination / replay data pointer and the internal winning combination relating to the payout of medals or the internal winning combination relating to the replay operation.
小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル中の「○」印は、取得した小役・リプレイ用データポインタにおいて、当籤する内部当籤役を示す。例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得された場合には、内部当籤役として、「リプ上段1」〜「リプ上段8」、「リプCD(クロスダウン)1」〜「リプCD8」、及び、「リプCU(クロスアップ)1」〜「リプCU4」が重複当籤する。また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「28」が取得された場合には、内部当籤役として、「ベル中段1」〜「ベル中段8」、「ベルCD1」、及び、「ベルCD2」が重複当籤する。
The symbol “◯” in the small winning combination / replay winning symbol determination table indicates the internal winning combination to be won in the acquired small winning combination / replay data pointer. For example, when “1” is acquired as the data pointer for the small part / replay, “
[回胴停止用番号選択テーブル]
次に、図28を参照して、回胴停止用番号選択テーブルについて説明する。回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタと、回胴停止用番号との対応関係を規定する。なお、回胴停止用番号は、後述のリール停止初期設定処理において必要とする各種データを取得するときに用いられるデータである。
[Cylinder stop number selection table]
Next, with reference to FIG. 28, the rotating cylinder stop number selection table will be described. The rotation stop number selection table defines the correspondence between the small role / replay data pointer and the rotation stop number. The rotation stop number is data used when acquiring various data required in the reel stop initial setting process described later.
本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルは、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止用番号を規定する。例えば、小役・リプレイ用データポインタが「3」である場合には、回胴停止番号「3」が選択される。 In the present embodiment, the spinning cylinder stop number selection table defines different spinning cylinder stop numbers for each small role / replay data pointer. For example, when the data pointer for the small role / replay is “3”, the spinning stop number “3” is selected.
なお、本実施形態では、回胴停止用番号選択テーブルとしては、小役・リプレイ用データポインタ毎に異なる回胴停止番号を規定する例を示したが、本発明はこれに限定されない。異なる小役・リプレイ用データポインタに対して同一の回胴停止用番号を規定して、データの削減を図ってもよい。 In the present embodiment, the example of specifying the different rotation stop number for each small role / replay data pointer is shown as the rotation stop number selection table. However, the present invention is not limited to this. The same rotation stop number may be defined for different small role / replay data pointers to reduce data.
[リール停止初期設定テーブル]
次に、図29を参照して、リール停止初期設定テーブルについて説明する。リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択処理及び後述の各リールの滑り駒数の決定処理に用いられる各種データとの対応関係を規定する。具体的には、リール停止初期設定テーブルは、回胴停止用番号と、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データとの対応関係を規定する。
[Reel stop initial setting table]
Next, the reel stop initial setting table will be described with reference to FIG. The reel stop initial setting table defines a correspondence relationship between the rotation stop number and various data used in a pull-in priority table selection process described later and a number of sliding pieces determination process of each reel described later. Specifically, the reel stop initial setting table includes the rotation stop number, the pull-in priority table selection table number, the pull-in priority table number, the forward push table selection data, the forward push table change data, and the forward push push It defines the correspondence between the table change initial data and the table selection data when anomaly is pressed.
引込優先順位テーブル選択テーブル番号、及び、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル選択処理に用いられるデータである。例えば、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていれば、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された引込優先順位テーブル番号に対応する表示役の優先順位に関するデータを取得することができる。また、リール停止初期設定テーブルにおいて、回胴停止用番号に対応する引込優先順位テーブル番号が規定されていなければ、引込優先順位テーブル選択テーブル番号に対応する引込優先順位テーブル選択テーブル(図36参照)を参照して、引込優先順位テーブル番号が決定される。 The pull-in priority table selection table number and the pull-in priority table number are data used for the pull-in priority table selection process. For example, in the reel stop initial setting table, if a pull-in priority table number corresponding to the turning stop number is defined, it corresponds to the pull-in priority table number defined in the pull-in priority table (see FIG. 37). Data relating to the priority order of the display combination can be acquired. In addition, in the reel stop initial setting table, if the drawing priority table number corresponding to the turn stop number is not defined, the drawing priority table selection table corresponding to the drawing priority table selection table number (see FIG. 36). With reference to FIG. 4, the pull-in priority table number is determined.
順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、及び、順押し時テーブル変更初期データは、順押しが行われた場合に参照する停止テーブル(図30及び図32〜図34参照)を指定するためのデータである。なお、本明細書でいう、「順押し」は、第1停止操作(1番目に行われる停止操作)が左リール3Lに対して行われた場合の停止操作であり、具体的には、「左中右」及び「左右中」の押し順に対応する。
The table selection data at the time of forward push, the table change data at the time of forward push, and the initial table change data at the time of forward push designate the stop table (see FIG. 30 and FIGS. 32 to 34) to be referred to when the forward push is performed. It is data to do. In this specification, the “forward push” is a stop operation when the first stop operation (first stop operation) is performed on the
変則押し時テーブル選択データは、変則押しが行われた場合に参照するための停止テーブル(図35参照)を指定するデータである。なお、本明細書でいう、「変則押し」は、第1停止操作が中リール3C又は右リール3Rに対して行われた場合の停止操作であり、「中左右」、「中右左」、「右中左」、及び、「右左中」の押し順に対応する。
The irregular pressing time table selection data is data for designating a stop table (see FIG. 35) to be referred to when irregular pressing is performed. In this specification, “anomalous push” is a stop operation when the first stop operation is performed on the
本実施形態では、基本的に、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出された後、該当するリールの回転が190msec以内に停止するようになっている。具体的には、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に、滑り駒数「0」〜「4」のうちの何れかを加算し、得られた値に対応する図柄位置を、リールの回転が停止する図柄位置(これを「停止予定位置」という)として決定する。なお、停止操作が検出されたときの該当リールに応じた図柄カウンタの値に対応する図柄位置は、リールの回転の停止が開始される図柄位置であり、これを「停止開始位置」という。 In the present embodiment, basically, after the stop operation is detected by the stop switch 17S, the rotation of the corresponding reel is stopped within 190 msec. Specifically, one of the number of sliding symbols “0” to “4” is added to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected, and the value obtained corresponds to the value obtained. The symbol position is determined as the symbol position at which the reel rotation stops (this is referred to as “scheduled stop position”). The symbol position corresponding to the value of the symbol counter corresponding to the reel when the stop operation is detected is the symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped, and this is referred to as a “stop start position”.
つまり、滑り駒数は、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでのリールの回転量である。言い換えれば、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから該当するリールの回転が停止するまでの期間において、表示窓4の該当するリールの中段領域を通過する図柄の数である。これは、ストップスイッチ17Sにより停止操作が検出されてから更新された図柄カウンタの値により把握される。
In other words, the number of sliding pieces is the amount of rotation of the reel from when the stop operation is detected by the stop switch 17S until the rotation of the corresponding reel stops. In other words, the number of symbols passing through the middle stage area of the corresponding reel of the
停止テーブルを参照すると、各リールの停止開始位置に応じて滑り駒数が取得される。なお、本実施形態では、停止テーブルに基づいて滑り駒数が取得されるが、これは仮のものであり、取得した滑り駒数が直ちにリールの停止予定位置が決定されるものではない。 Referring to the stop table, the number of sliding pieces is acquired according to the stop start position of each reel. In the present embodiment, the number of sliding pieces is acquired based on the stop table, but this is a tentative one, and the acquired number of sliding pieces does not immediately determine the planned stop position of the reel.
また、本実施形態では、後述の停止テーブルに基づいて取得された滑り駒数(以下、「滑り駒数決定データ」という)より適切な滑り駒数が存在する場合は、後述する引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して滑り駒数を変更する。そして、滑り駒数決定データは、停止開始位置から最大滑り駒数である4個先の図柄位置までの各図柄について、優先順位の比較を行う際の検索順序を決定するめに参照される。 In the present embodiment, when there is an appropriate number of sliding pieces than the number of sliding pieces acquired based on a stop table described later (hereinafter referred to as “sliding piece number determination data”), a pull-in priority table described later The number of sliding pieces is changed with reference to (see FIG. 37). Then, the sliding piece number determination data is referred to in order to determine the search order when the priority order is compared for each of the symbols from the stop start position to the 4th symbol position that is the maximum number of sliding symbols.
本実施形態では、順押し及び変則押しに応じて、参照する停止テーブルを使い分ける。順押しであれば、順押し時第1停止用停止テーブル(図30参照)と、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図32〜図34参照)とを参照する。一方、変則押しであれば、変則押し時停止テーブル(図35参照)を参照する。 In the present embodiment, the stop table to be referenced is properly used according to the forward push and the irregular push. In the case of the forward push, the first stop table (see FIG. 30) at the time of the forward push and the second and third stop stop tables at the time of the forward push (see FIGS. 32 to 34) are referred to. On the other hand, in the case of irregular pressing, the irregular pressing stop table (see FIG. 35) is referred to.
[順押し時第1停止用停止テーブル]
次に、図30を参照して、順押し時第1停止用停止テーブルについて説明する。図30に示す順押し時第1停止用停止テーブルは、順押し時テーブル選択データが「01」のときに参照される。順押し時第1停止用停止テーブルは、左リール3Lの停止開始位置「0」〜「20」と、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスとの対応関係を規定する。なお、チェンジステータスは、後述する順押し時制御変更テーブル(図31参照)を参照するときに用いられる。
[Stop table for first stop when pushing forward]
Next, with reference to FIG. 30, the first stop table for forward pressing will be described. The forward stop first stop table shown in FIG. 30 is referred to when the forward push table selection data is “01”. The first stop table at the time of forward pressing defines the correspondence relationship between the stop start positions “0” to “20” of the
[順押し時制御変更テーブル]
次に、図31を参照して、順押し時制御変更テーブルについて説明する。順押し時制御変更テーブルは、変更対象ポジション(左リール3Lの停止予定位置)と、変更データ選択値、変更ステータス及び順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号との対応関係を規定する。なお、変更データ選択値は、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値である。例えば、リール停止初期設定テーブル(図29参照)及び順押し時第1停止用停止テーブル(図30参照)に基づいて取得された変更データ変更値が「1」であり、左リール3Lの停止予定位置が「18」であれば、変更ステータスが「0」になり、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号は「09」になる。なお、順押し時制御変更テーブルにおいて、対象位置に変更テーブルデータが登録されていない場合には、停止テーブル番号は変更しない。
[Control change table when pressing forward]
Next, with reference to FIG. 31, the forward change control change table will be described. The forward push control change table defines the correspondence between the change target position (scheduled stop position of the
[順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブル]
次に、図32〜図35を参照して、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則押し時停止テーブルについて説明する。順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、図柄位置「0」〜「20」のそれぞれに応じて1バイトの停止データを規定する。
[Stop table for 2nd and 3rd stop when pushing forward and stop table when pushing irregularly]
Next, with reference to FIGS. 32 to 35, the second and third stop tables for forward pressing and the stop table for irregular pressing will be described. The stop table for the second and third stops and the stop table for irregularity when pushing forward define 1-byte stop data according to each of the symbol positions “0” to “20”.
なお、図32に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「09」のときに参照される。また、図33に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「10」のときに参照される。さらに、図34に示す順押し時第2・第3停止用停止テーブルは、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号が「18」のときに参照される。 32 is referred to when the second and third stop table numbers for stop are “09”. 33 is referred to when the second / third stop table for stoppage is “10”. Furthermore, the second- and third-stop stop tables for forward press shown in FIG. 34 are referred to when the stop-table number for the second and third stops for forward press is “18”.
図35に示す変則押し時停止テーブルは、変則時テーブル選択データが「03」のときに参照される。なお、図35に示す変則押し時停止テーブル中の太実線で囲った各リールのAラインデータの停止データの組合せが得られた場合には、「ベル中段1」に係る図柄の組合せ(「ベルA」−「ベルA」−「ベルA」)が入賞判定ライン(センターライン)に表示される。また、変則押し時停止テーブル中の2重線で囲った各リールのAラインデータの停止データの組合せが得られた場合には、「ベル中段8」に係る図柄の組合せ(「ベルB」−「ベルB」−「ベルB」)が入賞判定ライン(センターライン)に表示される。
The irregular pressing stop table shown in FIG. 35 is referred to when the irregular time table selection data is “03”. When a combination of stop data of the A line data of each reel surrounded by a thick solid line in the irregular push stop table shown in FIG. 35 is obtained, a combination of symbols related to “bell
順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルの各停止テーブルで規定される停止データは、それ自身が対応付けられている図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を有する。そして、この停止データは、対応する図柄位置がリールの回転を停止する位置として適切か否かの情報を、各停止テーブル中の「Aライン」の列に対応するビット及び「Bライン」の列に対応するビットに割り当てる。また、停止データは、これら2種類の情報のうち何れを採用すべきかの情報を、各停止テーブル中の「ライン変更」の列に対応するビットに割り当てて規定される。 In the stop data specified by the stop tables of the second and third stop tables at the time of forward pressing and the stop table at the time of irregularity, is the symbol position associated with the stop data appropriate as the position at which the rotation of the reel is stopped? Has information on whether or not. The stop data includes information indicating whether or not the corresponding symbol position is appropriate as a position to stop the rotation of the reel, the bit corresponding to the “A line” column and the “B line” column in each stop table. Assign to the bit corresponding to. The stop data is defined by assigning information about which of these two types of information should be adopted to the bit corresponding to the “line change” column in each stop table.
すなわち、順押し時第2・第3停止用停止テーブル及び変則時停止テーブルは、リールの回転を停止する位置の決め方を複数通り規定している。したがって、停止開始位置が同じ図柄位置であっても、第1停止時の停止位置などに基づいてリールの回転を停止する位置を異ならせることが可能となる。このような構成を採用することにより、情報の圧縮化を図ることができる。 In other words, the second and third stop tables for stoppages and the stop table for anomalies at the time of forward pressing define a plurality of methods for determining the position at which the rotation of the reels is stopped. Therefore, even if the stop start position is the same symbol position, the position where the reel rotation is stopped can be varied based on the stop position at the time of the first stop. By adopting such a configuration, it is possible to compress information.
なお、滑り駒数決定データの決定は、次のようにして行われる。まず、停止操作が検出されたストップボタンの種別に応じて停止データを構成する8つのビット列(図中の左端の列のデータがビット1に対応)の何れを参照するかを指定する。例えば、中ストップボタン17Cが押されたとき、ビット4の「中リールAラインデータ」の列が指定される。
The determination of the number of sliding piece determination data is performed as follows. First, it is specified which of the eight bit strings (the data in the leftmost column in the figure corresponds to bit 1) constituting the stop data is referred to according to the type of the stop button in which the stop operation is detected. For example, when the
そして、指定されたビット列を参照し、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲までの各図柄位置について、対応するデータとして「1」が規定されているか否かの検索を順次行う。この検索の結果、停止開始位置から、対応するデータとして「1」が規定されている図柄位置までの差分を算出し、該差分を滑り駒数決定データとする。 Then, referring to the designated bit string, a search is sequentially performed as to whether or not “1” is defined as the corresponding data for each symbol position from the stop start position to the range of the maximum number of sliding symbols. As a result of this search, the difference from the stop start position to the symbol position where “1” is defined as the corresponding data is calculated, and this difference is used as the number of sliding piece determination data.
なお、参照するビット列を「Aライン」の列から「Bライン」の列へ変更するか否かは、「ライン変更」の列を参照し、停止開始位置に対応するデータに「1」が規定されているか否かによって決定される。そして、ライン変更を行うと決定されたときには、それ以降、「Bライン」の列が指定され、上記検索が行われる。 Whether or not the bit string to be referred to is changed from the “A line” column to the “B line” column refers to the “line change” column and “1” is defined in the data corresponding to the stop start position. It is determined by whether or not. When it is determined that the line is to be changed, the column “B line” is designated thereafter, and the above search is performed.
[引込優先順位テーブル選択テーブル]
次に、図36を参照して、引込優先順位テーブル選択テーブルについて説明する。引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。なお、引込優先順位テーブル番号は、引込優先順位テーブル(図37参照)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
[Pull-in priority table selection table]
Next, the pull-in priority table selection table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table selection table defines the correspondence between the pull-in priority selection number and the stop button pressing order, and the pull-in priority table number in each combination. The pull-in priority table number is data for acquiring information related to the priority order of display combinations defined in the pull-in priority table (see FIG. 37).
例えば、第1回胴(左リール3L)を第1停止した場合には、引込優先順位テーブル選択テーブル中の「第1回胴(左リール)第1停止」の欄のデータが参照される。そして、第1回胴(左リール3L)を第1停止し、引込優先順位テーブル選択データが「1」である場合には、第2停止及び第3停止の押順に関係無く、引込優先順位テーブル番号として「02」が取得される。
For example, when the first drum (left
また、例えば、第1回胴(左リール3L)を第1停止し、引込優先順位テーブル選択データが「19」である場合において、第2停止で中リール3Cを押下し、第3停止で右リール3Rを押下したとき(押順正解のとき)には、引込優先順位テーブル番号を「05」から「04」に変更する。しかしながら、第1回胴(左リール3L)を第1停止し、引込優先順位テーブル選択データが「19」である場合において、第2停止で右リール3Rを押下し、第3停止で中リール3Cを押下したとき(押順不正解のとき)には、引込優先順位テーブル番号を変更せず、引込優先順位テーブル番号として「05」が取得される。
Further, for example, when the first drum (left
[引込優先順位テーブル]
次に、図37を参照して、引込優先順位テーブルについて説明する。引込優先順位テーブルは、引込優先順位テーブル番号「00」〜「05」のそれぞれにおける、格納領域種別毎の引込データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定する。
[Pull-in priority table]
Next, the drawing priority table will be described with reference to FIG. The pull-in priority table defines the correspondence between the pull-in data for each storage area type and the predetermined priority in each of the pull-in priority table numbers “00” to “05”.
引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄の組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。また、各引込データは、図21〜図27に示した内部当籤役決定テーブル中の「内部当籤役」や図7〜図10に示した図柄組合せテーブル中の「表示役」と同様に、1バイトのデータで表され、該1バイトデータ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せが割り当てられる。 The pull-in priority order table is used for searching whether there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces obtained based on the stop table. The priority order is data that defines the order of priority stop display (drawn) between the types of symbol combinations related to winning. Each pull-in data is similar to “internal winning combination” in the internal winning combination determination table shown in FIGS. 21 to 27 and “display combination” in the symbol combination table shown in FIGS. It is represented by byte data, and a unique symbol combination is assigned to each bit in the one-byte data.
本実施形態では、まず、上述の順押し時第1停止用停止テーブル(図30参照)に基づいて滑り駒数が取得される。しかしながら、この滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在する場合には、その適切な滑り駒数に変更する。すなわち、本実施形態では、停止テーブルにより取得された滑り駒数に関係なく、内部当籤役によって停止表示を許可する図柄の組合せの優先順位に基づいて、より適切な滑り駒数を決定する。 In the present embodiment, first, the number of sliding pieces is acquired based on the above-described first stop table for first stop (see FIG. 30). However, when there is a more appropriate number of sliding pieces in addition to the number of sliding pieces, the number is changed to the appropriate number of sliding pieces. In other words, in the present embodiment, a more appropriate number of sliding symbols is determined based on the priority of the combination of symbols that allow the stop display by the internal winning combination regardless of the number of sliding symbols acquired from the stop table.
本実施形態では、図37に示すように、引込優先順位テーブル番号に応じて内部当籤役の優先順位が異なるだけでなく、優先順位の区分数も異なる。具体的には、引込優先順位テーブル番号が「00」〜「02」である場合には、優先順位の区分数を5とし、引込優先順位テーブル番号が「03」である場合には、優先順位の区分数を3とし、そして、引込優先順位テーブル番号が「04」及び「05」である場合には、優先順位の区分数を2とする。なお、ここでは、説明を簡略化するため、引込優先順位テーブル番号が「00」である場合の優先順位について説明し、それ以外の引込優先順位テーブル番号における優先順位の説明は省略する。 In the present embodiment, as shown in FIG. 37, not only the priority order of the internal winning combination differs according to the pull-in priority table number, but also the number of priority categories differs. Specifically, when the pull-in priority table number is “00” to “02”, the number of priority divisions is 5, and when the pull-in priority table number is “03”, the priority order is And the number of priority priority table numbers is “04” and “05”, the priority priority number is 2. Here, in order to simplify the description, the priority when the pull-in priority table number is “00” will be described, and the description of the priorities in other pull-in priority table numbers will be omitted.
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合、優先順位「1」には、「スイカ中段3」〜「スイカ中段4」、「スイカCD1」〜「スイカCD4」、「ベル下段1」〜「ベル下段6」、及び、「RT4リプ1」〜「RT4リプ8」に対応する引込データが規定される。優先順位「2」には、「ベル中段1」〜「ベル中段8」、「RT2リプ1」〜「RT2リプ4」、及び、「RT3リプ1」〜「RT3リプ2」に対応する引込データが規定される。
When the pull-in priority table number is “00”, the priority “1” includes “watermelon
優先順位「3」には、「全チェリー」、「全ゲート1」〜「全ゲート4」、「リプCU1」〜「リプCU4」、「リプCD1」〜「リプCD8」、「リプ上段1」〜「リプ上段8」、「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」、及び、「7リプCU1」〜「7リプCU4」に対応する引込データが規定される。なお、「全チェリー」とは、図21〜図27に内部当籤役決定テーブルに規定されている「チェリー」に係る全ての内部当籤役(「中チェリー1」、「中チェリー2」、「角チェリー1」、「角チェリー2」、「強チェリー1」〜「強チェリー4」)を表す。また、「全ゲート1」〜「全ゲート4」とは、図21〜図27に内部当籤役決定テーブルに規定されている、「ゲート上段1」〜「ゲート上段4」、「ゲート下段1」〜「ゲート下段4」、及び、「強ゲート1」〜「強ゲート4」の内部当籤役を表す。
The priority “3” includes “all cherries”, “all
優先順位「4」には、「RT1リプ中段1」〜「RT1リプ中段2」、「RT1リプ下段9」〜「RT1リプ下段16」、「RT1リプ上段1」〜「RT1リプ上段8」、及び、「7リプCU5」〜「7リプCU6」に対応する引込データが規定される。そして、優先順位「5」には、「チャンスリプ上段1」〜「チャンスリプ上段8」、「チャンスリプCD1」〜「チャンスリプCD3」、「BARリプ上段1」〜「BARリプ上段5」、「BARリプ中段1」〜「BARリプ中段6」、「BB1」、及び、「BB2」に対応する引込データが規定される。
The priority “4” includes “RT1 lip
引込優先順位テーブル番号が「00」である場合には、優先順位「1」に規定された内部当籤役に対応する図柄の組合せの停止表示(引き込み)が、その他の図柄の組合せの停止表示よりも優先的に行われる。 When the pull-in priority table number is “00”, the stop display (withdrawal) of the symbol combination corresponding to the internal winning combination specified in the priority “1” is displayed from the stop display of other symbol combinations. Is also given priority.
[検索順序テーブル]
次に、図38を参照して、検索順序テーブルについて説明する。検索順序テーブルは、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「検索順序」という)を規定する。
[Search order table]
Next, the search order table will be described with reference to FIG. The search order table preferentially applies from the range of numerical values predetermined as the number of sliding frames (“0” to “4” when the maximum number of sliding frames is 4) (hereinafter referred to as “search order”). ").
検索順序テーブルは、上述した停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、その検索順序とを規定する。すなわち、本実施形態では、滑り駒数決定データに基づいて、優先的に適用する数値の順序が決定される。また、検索順序テーブルは、優先順位が等しい滑り駒数が複数存在する場合を想定して設けられたものであり、検索順序がより上位であるものを適用する構成になっている。 The search order table defines the sliding piece number determination data obtained based on the stop table and the search order. That is, in this embodiment, the order of numerical values to be preferentially applied is determined based on the sliding piece number determination data. In addition, the search order table is provided assuming that there are a plurality of sliding frames having the same priority, and the search order table is applied in a higher order.
なお、本実施形態では、後述の図103の優先引込制御処理で説明するように、検索順序テーブルの下位の検索順序「5」から順次、各数値の検索を行い、検索順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。 In the present embodiment, as will be described in the priority attraction control process of FIG. 103 described later, each numerical value is searched sequentially from the lower search order “5” of the search order table, and the search order “1” is supported. The number of sliding frames is preferentially applied from the numerical value to be used.
[内部当籤役と押下順の対応表]
次に、図39を参照して、内部当籤役と押下順との対応関係について説明する。なお、図39は、内部当籤役と押下順との対応表であり、図39中に記載の「RT1」〜「RT4」は移行先のRT遊技状態を示す。
[Correspondence table of internal winning combination and pressing order]
Next, the correspondence between the internal winning combination and the pressing order will be described with reference to FIG. FIG. 39 is a correspondence table of internal winning combinations and pressing order, and “RT1” to “RT4” shown in FIG. 39 indicate the RT game state of the transfer destination.
本実施形態では、図21〜図27に内部当籤役決定テーブルに規定されている「RT1リプ」〜「RT4リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否は、RT遷移テーブル(図12参照)中のRT遊技状態の移行条件に示したように、各RT遊技状態の作動に関わる。そして、本実施形態では、「RT1リプ」〜「RT4リプ」に係る各種図柄の組合せの停止表示、及び、「ベル」に係る各種図柄の組合せの停止表示の成否に対して、それぞれ押し順が設定されている。 In this embodiment, FIGS. 21 to 27 show a stop display of various symbol combinations related to “RT1 Lip” to “RT4 Lip” defined in the internal winning combination determination table, and various symbols related to “Bell”. The success or failure of the combination stop display is related to the operation of each RT gaming state as shown in the RT gaming state transition condition in the RT transition table (see FIG. 12). In this embodiment, the order of pressing is different for the success / failure of the stop display of various symbol combinations related to “RT1 Lip” to “RT4 Lip” and the stop display of various symbol combinations related to “Bell”. Is set.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「11」が取得された場合は、図21〜図27の内部当籤役決定テーブルに規定されているように、「RT1リプ」、「RT3リプ」及び「RT4リプ」に係る各種図柄組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される。この場合(小役・リプレイ用データポインタ「11」)に対しては、図39中の太実線で囲まれた「中左右」、及び、二重線で囲まれた「中右左」の押し順が割り当てられている。 For example, when “11” is acquired as the data pointer for small role / replay, “RT1 Lip”, “RT3 Lip”, and “RT3 Lip” and “RT3 Lip” are defined in the internal winning combination determination tables of FIGS. Internal winning combinations that permit display of various symbol combinations related to “RT4 Lip” are determined. In this case (small role / replay data pointer “11”), “middle left and right” enclosed in bold solid lines in FIG. 39 and “middle right and left” enclosed in double lines are pressed. Is assigned.
すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「11」が取得された場合には、遊技者が行うストップボタンの押し順が「中左右」であることを条件に、「RT3リプ」(「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが停止表示される。また、遊技者が行うストップボタンの押し順が「中右左」である場合には、「RT4リプ」(「RT4リプ1」〜「RT4リプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される。一方、遊技者が行う押し順が「中左右」及び「中右左」ではない場合は、「RT1リプ」に係る図柄の組合せが停止表示される。
In other words, if “11” is acquired as the small role / replay data pointer, “RT3 Lip” (“RT3 Lip”) is provided on the condition that the stop button pressed by the player is “middle left and right”. 1 ”or“
すなわち、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「22」のそれぞれにおいて設定された、図39中の太実線及び二重線で囲まれた押し順を、遊技者が実行することにより、遊技者にとって有利な遊技状態に移行することが可能になる。なお、ここでいう「有利な遊技状態」とは、最終的にRT3遊技状態(ART状態)への移行が可能になる遊技状態のことをいう。本実施形態では、図12のRT遷移テーブルに示すように、RT1遊技状態からRT3遊技状態に移行するためには、RT2遊技状態及びRT4遊技状態を経由する必要がある。それゆえ、ここでは、RT3遊技状態だけでなく、RT2遊技状態及びRT4遊技状態もまた「有利な遊技状態」に含まれる。 That is, when the player executes the push order surrounded by the thick solid line and the double line in FIG. 39 set in each of the small role / replay data pointers “2” to “22”, It becomes possible to shift to a gaming state that is advantageous to the player. Note that the “advantageous gaming state” here refers to a gaming state in which a transition to the RT3 gaming state (ART state) is finally possible. In the present embodiment, as shown in the RT transition table of FIG. 12, in order to shift from the RT1 gaming state to the RT3 gaming state, it is necessary to go through the RT2 gaming state and the RT4 gaming state. Therefore, here, not only the RT3 gaming state but also the RT2 gaming state and the RT4 gaming state are included in the “advantageous gaming state”.
また、例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「29〜36」が取得された場合は、「ベル」に係る図柄の組合せの表示を許可する内部当籤役がそれぞれ決定される(図21〜図27参照)。そして、小役・リプレイ用データポインタ「29〜36」に対しては、図39中の太実線で囲まれた「中左右」及び「中右左」の押し順が割り当てられる。 Further, for example, when “29 to 36” is acquired as the data pointer for the small role / replay, an internal winning combination that permits display of the symbol combination related to “Bell” is determined (FIGS. 21 to 21). 27). Further, the pressing order of “middle left and right” and “middle right and left” surrounded by thick solid lines in FIG. 39 is assigned to the data pointers “29 to 36” for the small role / replay.
例えば、小役・リプレイ用データポインタとして「29」が取得された場合には、遊技者が行う押し順が「中左右」又は「中右左」であることを条件に、「ベル」(「ベル中段1」、「ベル中段6」、及び、「ベル下段1」〜「ベル下段6」のいずれか)に係る図柄の組合せが停止表示される(図21〜図27参照)。一方、遊技者が行う押し順が「中左右」及び「中右左」ではない場合、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング(正解)であれば、「ベル」に係る図柄の組合せが停止表示される。なお、回転するリールに対するストップボタンの押下タイミングが所定のタイミング以外(不正解)の場合は、「ベルこぼし」(「ベルこぼし1」〜「ベルこぼし20」のいずれか)に係る図柄の組合せ(図10参照)が停止表示される。
For example, if “29” is acquired as the data pointer for the small role / replay, the “bell” (“bell” is set on the condition that the pressing order performed by the player is “middle left / right” or “middle right / left”. The combination of symbols relating to “
[図柄対応入賞作動フラグデータテーブル]
次に、図40を参照して、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルについて説明する。図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、リール種別と、入賞判定ラインに表示された各リールの図柄に応じて表示可能な内部当籤役のデータとの対応関係を規定する。すなわち、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルを参照することにより、そのときに表示可能な内部当籤役を判別することができる。なお、図柄対応入賞作動フラグデータテーブルは、図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)に対応して設けられる。
[Pattern winning action flag data table]
Next, the symbol corresponding winning action flag data table will be described with reference to FIG. The symbol corresponding winning action flag data table defines the correspondence between the reel type and the internal winning combination data that can be displayed according to the symbol of each reel displayed on the winning determination line. That is, by referring to the symbol corresponding winning action flag data table, the internal winning combination that can be displayed at that time can be determined. The symbol corresponding winning action flag data table is provided corresponding to the symbol combination table (see FIGS. 7 to 10).
例えば、左リール3Lの入賞判定ライン上に図柄「金7」が停止表示された場合には、リール種別「左」における図柄コード「00000001」(金7)に対応する格納領域1〜25において、表示可能な内部当籤役に対応するビットに「1」が格納される。この図柄対応入賞作動フラグデータテーブルで規定されるデータは、後述の図柄コード格納領域(図67参照)に格納されるデータに論理積して格納される。
For example, when the symbol “
[フラグ変換テーブル]
次に、図41を参照して、フラグ変換テーブルについて説明する。フラグ変換テーブルは、当籤番号と、演出フラグ番号との対応関係を規定する。
[Flag conversion table]
Next, the flag conversion table will be described with reference to FIG. The flag conversion table defines the correspondence between the winning number and the production flag number.
本実施形態では、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」と称する遊技状態において、当籤番号(内部当籤役)に応じて所定のリール演出及びロックを実行するが、この際の演出動作は当籤番号に応じて決定され、演出フラグ番号は、その際に使用される値である。なお、フラグ変換テーブルは、後述の演出フラグ選択処理(図83参照)の際に参照される。 In the present embodiment, in a gaming state referred to as a “continuous lock state (chance zone)” described later, a predetermined reel effect and lock are executed according to the winning number (internal winning combination). It is determined according to the number, and the production flag number is a value used at that time. The flag conversion table is referred to during an effect flag selection process (see FIG. 83) described later.
[連続ロック状態用演出抽籤テーブル]
次に、図42を参照して、連続ロック状態用演出抽籤テーブルについて説明する。連続ロック状態用演出抽籤テーブルは、演出フラグ番号と、カウント減算値、演出内容抽籤値及び演出抽籤値との対応関係を規定する。
[Direction lottery table for continuous lock state]
Next, with reference to FIG. 42, a continuous lottery effect lottery table will be described. The continuous lottery effect lottery table defines a correspondence relationship between the production flag number, the count subtraction value, the production content lottery value, and the production lottery value.
連続ロック状態用演出抽籤テーブルは、後述の連続ロック状態中演出抽籤処理(図85参照)において参照される。そして、カウント減算値、演出内容抽籤値及び演出抽籤値は、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」における演出動作の制御に使用される。 The effect lottery table for the continuous lock state is referred to in the effect lottery process (see FIG. 85) during the continuous lock state described later. The count subtraction value, the effect content lottery value, and the effect lottery value are used to control the effect operation in a “continuous lock state (chance zone)” described later.
なお、連続ロック状態用演出抽籤テーブルの「内容」欄に記載の各内部当籤役は、対応する演出フラグ番号(当籤番号)で当籤する内部当籤役である。例えば、図42の連続ロック状態用演出抽籤テーブルでは、「通常&押順リプ」は演出フラグ番号「02」に対応する。この場合、演出フラグ番号「02」は、当籤番号「2」〜「22」、「25」〜「27」に対応するので(図41参照)、これらの当籤番号で得られる小役・リプレイ用データポインタに対応する内部当籤役が「通常&押順リプ」になる。 Note that each internal winning combination described in the “content” column of the continuous lottery effect lottery table is an internal winning combination that is won by the corresponding effect flag number (winning number). For example, in the effect lottery table for the continuous lock state in FIG. 42, “normal & pushing order lip” corresponds to the effect flag number “02”. In this case, the production flag number “02” corresponds to the winning numbers “2” to “22” and “25” to “27” (see FIG. 41). The internal symbol combination corresponding to the data pointer is “normal & push order lip”.
[リール演出パターンテーブル]
次に、図43を参照して、リール演出パターンテーブル(ロック種別決定手段)について説明する。リール演出パターンテーブルは、リール演出パターンの値と、カウント減算値及び連続ロック状態カウンタ(格納手段)の値との対応関係を示す。リール演出パターンテーブルは、後述する遊技開始時ロック処理(図94参照)及び遊技終了時ロック処理(図106参照)において参照される。
[Reel production pattern table]
Next, the reel effect pattern table (lock type determining means) will be described with reference to FIG. The reel effect pattern table shows a correspondence relationship between the value of the reel effect pattern, the count subtraction value, and the value of the continuous lock state counter (storage means). The reel effect pattern table is referred to in a game start lock process (see FIG. 94) and a game end lock process (see FIG. 106), which will be described later.
例えば、カウント減算値が「1」の場合には、リール演出パターンの値「01」に対応する所定の演出(「1減算アクション」)が行われる。なお、「1減算アクション」では、例えば、1回のリールアクション及びロック動作などの演出が行われる。 For example, when the count subtraction value is “1”, a predetermined effect (“1 subtraction action”) corresponding to the reel effect pattern value “01” is performed. In the “1 subtraction action”, for example, effects such as a single reel action and a locking operation are performed.
また、例えば、連続ロック状態カウンタの値が「1」の場合には、リール演出パターンの値「04」に対応する所定の演出(「確定報知(1減算アクション)」)が行われる。なお、「確定報知(1減算アクション)」では、例えば、1回のリールアクション及びロック動作だけでなく、ARTへの移行が確定した旨を液晶表示装置10の表示画面などで報知する演出が行われる。
Further, for example, when the value of the continuous lock state counter is “1”, a predetermined effect (“definite notification (1 subtraction action)”) corresponding to the value “04” of the reel effect pattern is performed. In the “confirmation notification (1 subtraction action)”, for example, not only one reel action and locking operation, but also an effect of notifying on the display screen of the liquid
なお、リール演出パターンテーブル(図43)及び連続ロック状態用演出抽籤テーブル(図42)に示すように、本実施形態では、カウント減算値は「1」〜「3」のいずれかである。それゆえ、「連続ロック状態」中では、単位遊技毎に、少なくとも「1」以上のカウント減算値が獲得される。 As shown in the reel effect pattern table (FIG. 43) and the continuous lock state effect lottery table (FIG. 42), in this embodiment, the count subtraction value is any one of “1” to “3”. Therefore, in the “continuous lock state”, a count subtraction value of at least “1” or more is obtained for each unit game.
[マップ構成及びサブ管理状態の遷移フロー]
本実施形態では、上述のように、ARTが作動しない「通常状態」において、マップ(マップ情報)に基づいて、ロック演出と、可動役物22による演出とを同時に作動させるロック・役物演出を行う。このロック・役物演出に必要なマップのデータ及び各種テーブルデータもメインROM52に記憶される。なお、本発明はこれに限定されず、マップに基づく演出としてロック演出のみを行うようにしてもよい。
[Map configuration and sub-management state transition flow]
In the present embodiment, as described above, in the “normal state” where the ART does not operate, based on the map (map information), the lock effect and the effect effect that simultaneously activates the lock effect and the effect by the
ここで、図44を参照して、マップの概略構成について説明する。マップは、後述のマップ当籤抽籤に当籤した後のゲームから何ゲーム目にロックを行うかを規定した情報である。より詳細には、図44に示すように、マップは、マップ当籤抽籤に当籤したゲーム(単位遊技)の次のゲーム(1ゲーム目)から所定ゲーム数N(マップの滞在ゲーム数:マップ遊技数)のゲームまでの遊技期間内における各ゲームでのロックの有無を規定する。図44中の「○」印が、ロックを発生させるゲームであり、図44に示す例では、マップ当籤の次回ゲーム(1ゲーム目)からN−2ゲーム目にロックが行われる。すなわち、「通常状態」においてマップ当籤抽籤に当籤し、図44に示すようなマップがセットされると、マップ当籤の次回ゲームからN−2ゲーム目にロックが発生し、それと連動して可動役物22が駆動される。
Here, a schematic configuration of the map will be described with reference to FIG. The map is information that defines the number of games to be locked from the game after winning a map winning lottery described later. In more detail, as shown in FIG. 44, the map is a predetermined game number N (number of games staying on the map: number of map games) from the game (first game) next to the game (unit game) won in the map winning lottery. Presence / absence of lock in each game during the game period up to the game. In FIG. 44, “◯” marks indicate the games that generate the lock. In the example shown in FIG. 44, the game is locked on the N-2 game from the next game (the first game) of the map win. That is, when the map winning lottery is won in the “normal state” and a map as shown in FIG. 44 is set, a lock is generated at the N-2 game from the next game of the map winning, and in conjunction with this, The
なお、「通常状態」において実施されるロック・役物演出時のロック処理は、主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、ロックの機能を制御する手段(ロック制御手段)も兼ねる。
It should be noted that the lock process at the time of the lock / function effect performed in the “normal state” is executed by the
また、本実施形態では、後述するように、マップが複数種設けられ、マップ当籤抽籤では、内部当籤役に基づいて、複数種のマップから一つのマップ(マップ番号)が選択される。また、マップ遊技数Nは、後述するように、マップ当籤後、マップ遊技数抽籤テーブル(後述の図53参照)及びマップ遊技数減算抽籤テーブル(後述の図54参照)を用いた抽籤処理により決定される。すなわち、マップ遊技数Nは、抽籤によりランダムに決定される。 In this embodiment, as will be described later, a plurality of types of maps are provided. In the map winning lottery, one map (map number) is selected from a plurality of types of maps based on the internal winning combination. As will be described later, the map game number N is determined by lottery processing using a map game number lottery table (see FIG. 53 described later) and a map game number subtraction lottery table (see FIG. 54 described later) after winning the map. Is done. That is, the map game number N is randomly determined by lottery.
本実施形態では、「通常状態」中のマップ当籤抽籤処理において複数種のマップから所定のマップに当籤した場合には、AT(ART)が当籤する構成にする。そして、該所定のマップに当籤してATが確定した場合には、該所定のマップに対応するロック・役物演出の遊技(マップ遊技数のゲーム)が消化された後、AT(ナビ)が開始される。 In the present embodiment, in the map winning lottery process in the “normal state”, when a predetermined map is won from a plurality of types of maps, AT (ART) wins. When the AT is determined by winning the predetermined map, the game of the lock / function effect corresponding to the predetermined map (game of the number of map games) is digested, and then the AT (navigation) Be started.
より具体的には、本実施形態では、マップとして、8種類のマップ(マップ0〜マップ7)を用意する。各マップの内容は次の通りである。
More specifically, in this embodiment, eight types of maps (
マップ0が選択された場合には、マップ抽籤に非当籤した状態(ハズレ)となり、マップの設定は行われない。また、マップ1〜3のいずれかに当籤した場合には、演出パターン1のマップに基づくロック・役物演出の遊技が行われるが、AT(ART)は非当籤となる。それゆえ、マップ1〜3のいずれかに当籤した場合には、当籤したマップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、AT(ナビ)は開始されない。すわわち、マップ1〜3のいずれかに当籤した場合に実行されるロック・役物演出は、ART当籤の偽の前兆演出(いわゆるガセ前兆演出)となる。
When the
マップ4又は5が当籤した場合には、該マップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、遊技状態が後述する「ART状態」(「ART初当たり状態」)と称する遊技状態に直接移行するようなAT(ナビ)が開始される。また、マップ6又は7に当籤した場合には、該マップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、遊技状態が後述する「7揃い擬似ボーナス」と称する遊技状態を介して「ART状態」(「ART初当たり状態」)と称する遊技状態に移行するようなATが開始される。
When the
すなわち、「通常状態」においてマップ4〜7のいずれかに当籤した場合には、ART当籤となり、該マップに基づくロック・役物演出の遊技が消化された後、最終的には遊技状態が「ART状態」に移行するようなAT(ナビ)が開始される。それゆえ、マップ4〜7のいずれかに当籤した場合に実行されるロック・役物演出は、ART当籤の前兆を示す演出となる。
That is, if any of the
ここで、マップ4〜7及びそれにも基づくロック・役物演出の遊技からAT開始までの動作についてより詳細に説明する。まず、マップ4は、マップが設定されていない状態で、マップの抽籤処理によりAT(ART)が当籤した場合に設定されるマップである。そして、マップ4が当籤した場合には、マップ4に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、AT(ナビ)の作動が開始される。
Here, the operations from the game of the
マップ5は、マップ1〜3のいずれかがすでに設定された状態(マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技期間中の単位遊技)でマップの抽籤処理によりATが当籤した場合に設定されるマップである。マップ5が当籤した場合には、まず、マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了するまで、マップ5の情報が保持される(後述の保持フラグがオンの状態になる)。次いで、マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、マップ5に基づくロック・役物演出の遊技が開始される。そして、マップ5に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、AT(ナビ)の作動が開始される。
In the
マップ6は、マップが設定されていない状態で、マップの抽籤処理により「7揃い擬似ボーナス」が当籤した場合に設定されるマップである。そして、マップ6が当籤した場合には、マップ6に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、AT(ナビ)の作動が開始される。
The
また、マップ7は、マップ1〜3のいずれかがすでに設定された状態(マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技期間中の単位遊技)でマップの抽籤処理により「7揃い擬似ボーナス」が当籤した場合に設定されるマップである。マップ7が当籤した場合には、まず、マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了するまで、マップ7の情報が保持される(後述の保持フラグがオンの状態になる)。次いで、マップ1〜3のいずれかに基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、マップ7に基づくロック・役物演出の遊技が開始される。そして、マップ7に基づくロック・役物演出の遊技が終了した後、AT(ナビ)の作動が開始される。
In addition, the
なお、本明細書では、例えば、上述した「通常状態」、「ART状態」(「ART初当たり状態」)、「7揃い擬似ボーナス」等のように、副制御回路42(サブCPU81)で制御される演出に関連する各種遊技状態を「サブ遊技状態」という。各サブ遊技状態で行う遊技の内容は、後で図面を参照しながら詳述する。 In this specification, for example, the above-described “normal state”, “ART state” (“ART first hit state”), “seven equal pseudo bonus”, and the like are controlled by the sub control circuit 42 (sub CPU 81). Various game states related to the effect to be played are referred to as “sub game states”. The contents of the game performed in each sub game state will be described in detail later with reference to the drawings.
ここで、上述したマップ抽籤に関連する処理フローを、図45を参照しながら説明する。本実施形態では、「通常状態」において、マップ当籤抽籤(図45中の「マップ抽籤」)を行い、マップに当籤した場合には、該当籤したマップに基づく所定のロック・役物演出の遊技を消化する(図45中の「マップ遊技消化」)。この際、マップ当籤抽籤において、所定のマップ(本実施形態ではマップ4〜7のいずれか)に当籤した場合には、マップ遊技終了後、遊技状態が「ART状態」に移行する。
Here, a processing flow related to the map lottery described above will be described with reference to FIG. In the present embodiment, in the “normal state”, a map winning lottery (“Map lottery” in FIG. 45) is performed, and when the map is won, a game of predetermined lock / function effect production based on the corresponding winning map ("Map game digestion" in FIG. 45). At this time, in the map winning lottery, when a predetermined map (one of the
なお、本実施形態では、「通常状態」において、マップ4〜7のいずれかに当籤する確率(ART当籤確率)が、低確率である状態(以下、サブ管理状態0という)、高確率である状態(以下、サブ管理状態1という)、及び、超高確率である状態(以下、サブ管理状態2という)が設けられる。そして、これらの各種サブ管理状態間の遷移は、主制御回路41のメインCPU51により行われる内部当籤役に基づく抽籤処理(図45中の「サブ管理状態抽籤」)により制御される。
In the present embodiment, in the “normal state”, the probability of winning one of the
本実施形態では、図45に示すように、サブ管理状態を、内部当籤役に基づいて、「サブ管理状態0」(低確率状態)から「サブ管理状態1」(高確率状態)又は「サブ管理状態2」(超高確率状態)に移行する。また、本実施形態では、サブ管理状態を、内部当籤役に基づいて、「サブ管理状態1」(高確率状態)又は「サブ管理状態2」(超高確率状態)から「サブ管理状態0」(低確率状態)に移行する。ただし、本実施形態では、「サブ管理状態1」(高確率状態)及び「サブ管理状態2」(超高確率状態)間において、直接、サブ管理状態を遷移させるフローは設けない。
In the present embodiment, as shown in FIG. 45, the sub management state is changed from “
また、図45には示さないが、本実施形態では、サブ遊技状態が「ART状態」から「通常状態」に移行する際(ART終了時)にも、移行先のサブ管理状態の抽籤処理を行うが、その際には、内部当籤役に関係なく、サブ管理状態0〜2のいずれかが選択される。 In addition, although not shown in FIG. 45, in the present embodiment, lottery processing of the sub management state of the transfer destination is also performed when the sub gaming state shifts from the “ART state” to the “normal state” (at the end of ART). In this case, one of the sub management states 0 to 2 is selected regardless of the internal winning combination.
なお、本実施形態では、ATが作動した場合、単に、決定した内部当籤役を遊技者に報知するだけではなく、例えば、決定した内部当籤役を遊技者が意図的に入賞判定ラインに停止表示させることを可能とするための情報を報知する。また、ATが作動した場合には、決定した内部当籤役の種別、決定した内部当籤役を規定時間の範囲内で表示することが可能な位置、決定した内部当籤役を入賞判定ラインに停止表示させる停止順序等の情報を遊技者に示唆するようにしてもよい。 In the present embodiment, when the AT is activated, not only the determined internal winning combination is notified to the player, but the player intentionally displays the determined internal winning combination on the winning determination line. Information for making it possible to be notified. In addition, when the AT is activated, the type of the determined internal winning combination, the position where the determined internal winning combination can be displayed within the specified time range, and the determined internal winning combination are displayed in a stop on the winning determination line. Information such as a stop order to be made may be suggested to the player.
[サブ管理状態移行抽籤テーブル]
次に、図46〜図49を参照して、上述したサブ管理状態の抽籤処理で用いる各種サブ管理状態移行抽籤テーブルについて説明する。なお、サブ管理状態移行抽籤テーブルは、後述のサブ管理状態移行抽籤処理(図88参照)において参照される。
[Sub management status transition lottery table]
Next, with reference to FIGS. 46 to 49, various sub management state transition lottery tables used in the sub management state lottery processing described above will be described. The sub management state transition lottery table is referred to in a sub management state transition lottery process (see FIG. 88) described later.
図46は、「サブ管理状態0」においてサブ管理状態移行抽籤処理を行う際に参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル(その1)の一例である。図46に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、当籤するサブ管理状態0〜2の抽籤値を規定する。
FIG. 46 is an example of a sub management state transition lottery table (part 1) referred to when performing sub management state transition lottery processing in “
なお、図46に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルにおいて、「共通ベル」は、小役・リプレイ用データポインタ「28」の「ベル」に係る内部当籤役である。「チャンスリプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「23」の「チャンスリプ」に係る内部当籤役である。「弱チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「48」の「チェリー」に係る内部当籤役である。「弱スイカ」は、小役・リプレイ用データポインタ「45」の「スイカ」に係る内部当籤役である。「強チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「49」の「チェリー」に係る内部当籤役である。「強スイカ」は、小役・リプレイ用データポインタ「46」及び「47」の「スイカ」に係る内部当籤役である。そして、「中チェリー」は、小役・リプレイ用データポインタ「50」の「チェリー」に係る内部当籤役である。 In the sub-management state transition lottery table shown in FIG. 46, “common bell” is an internal symbol combination related to “bell” of the small role / replay data pointer “28”. The “chance lip” is an internal winning combination related to the “chance lip” of the small role / replay data pointer “23”. “Weak cherry” is an internal winning combination relating to “cherry” of the small role / replay data pointer “48”. The “weak watermelon” is an internal winning combination relating to “watermelon” of the small role / replay data pointer “45”. The “strong cherry” is an internal winning combination relating to “cherry” of the small role / replay data pointer “49”. The “strong watermelon” is an internal winning combination related to the “watermelon” of the small role / replay data pointers “46” and “47”. The “medium cherry” is an internal winning combination related to “cherry” of the small role / replay data pointer “50”.
サブ管理状態移行抽籤処理では、0〜32767の乱数値(乱数分母=32768)からサブ管理状態移行抽籤テーブルに規定されている各サブ管理状態の抽籤値を減算し、該減算結果が0未満となったサブ管理状態を当籤したサブ管理状態とする。それゆえ、「サブ管理状態0」中のサブ管理状態移行抽籤処理で、例えば内部当籤役が「弱チェリー」であった場合には、サブ管理状態は、「29160/32768」の確率で「サブ管理状態0」となり(移行無し)、「3280/32768」の確率で「サブ管理状態1」に移行し、「328/32768」の確率で「サブ管理状態2」に移行する。
In the sub management state transition lottery process, the lottery value of each sub management state defined in the sub management state transition lottery table is subtracted from the random value of 0 to 32767 (random number denominator = 32768), and the subtraction result is less than 0. The sub-management state that has become is determined as the winning sub-management state. Therefore, in the sub management state transition lottery process in the “
図47は、「サブ管理状態1」においてサブ管理状態移行抽籤処理を行う際に参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル(その2)の一例である。図47に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、サブ管理状態が「サブ管理状態0」に移行するか否かの抽籤値を規定する。なお、図47に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルにおいて、「中右ベル」は、小役・リプレイ用データポインタ「29」〜「44」の「ベル」に係る内部当籤役である。
FIG. 47 is an example of a sub management state transition lottery table (part 2) referred to when performing sub management state transition lottery processing in “
本実施形態では、図47に示すように、「サブ管理状態1」において「中右ベル」に内部当籤した場合、「27668/32768」の確率でサブ管理状態が移行せず、「5100/32768」の確率でサブ管理状態が「サブ管理状態1」から「サブ管理状態0」に移行する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 47, when “middle right bell” is internally won in “
図48は、「サブ管理状態2」においてサブ管理状態移行抽籤処理を行う際に参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル(その3)の一例である。図48に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、サブ管理状態が「サブ管理状態0」に移行するか否かの抽籤値を規定する。
FIG. 48 is an example of a sub management state transition lottery table (part 3) referred to when performing sub management state transition lottery processing in “
本実施形態では、図48に示すように、「サブ管理状態2」において「中右ベル」に内部当籤した場合、「22688/32768」の確率でサブ管理状態が移行せず、「10080/32768」の確率でサブ管理状態が「サブ管理状態2」から「サブ管理状態0」に移行する。
In this embodiment, as shown in FIG. 48, when “middle right bell” is internally won in “
図49は、「ART状態」が終了してサブ遊技状態が「通常状態」に移行する際に行うサブ管理状態移行抽籤処理で参照するサブ管理状態移行抽籤テーブル(その4)の一例である。図49に示すサブ管理状態移行抽籤テーブルは、ART終了時に、当籤する各サブ管理状態(サブ管理状態0〜2)の抽籤値を規定する。なお、サブ管理状態移行抽籤処理は、RT抽籤テーブル(図14〜図19参照)内の抽籤値の設定(設定1〜6)を変更したときやリセット後などにおいても行われ、このような場合にも、図49に示すようなサブ管理状態移行抽籤テーブルを参照して抽籤処理が行われる。
FIG. 49 is an example of a sub management state transition lottery table (part 4) referred to in the sub management state transition lottery process performed when the “ART state” ends and the sub gaming state transitions to the “normal state”. The sub management state transition lottery table shown in FIG. 49 defines lottery values for each sub management state (
本実施形態では、図49に示すように、サブ遊技状態が「ART状態」から「通常状態」に移行する際、サブ管理状態は、「27648/32768」の確率で「サブ管理状態0」に設定され、「5120/32768」の確率でサブ管理状態1に設定される。また、本実施形態では、サブ遊技状態が「ART状態」から「通常状態」に移行する際には、サブ管理状態は「サブ管理状態2」(ARTが超高確率で当籤する状態)に設定されない。
In this embodiment, as shown in FIG. 49, when the sub gaming state shifts from the “ART state” to the “normal state”, the sub management state becomes “
[マップ当籤抽籤テーブル]
次に、図50〜図52を参照して、上述したマップの抽籤処理(AT抽籤処理)で用いる各種マップ当籤抽籤テーブル(ロック演出選択手段)について説明する。図50は、「サブ管理状態0」においてマップの抽籤処理を行う際に参照するマップ当籤抽籤テーブル(その1)の一例である。図51は、「サブ管理状態1」においてマップの抽籤処理を行う際に参照するマップ当籤抽籤テーブル(その2)の一例である。また、図52は、「サブ管理状態2」においてマップの抽籤処理を行う際に参照するマップ当籤抽籤テーブル(その3)の一例である。なお、各マップ当籤抽籤テーブルは、後述のマップ当籤抽籤処理(図90参照)において参照される。
[Map winning lottery table]
Next, various map winning lottery tables (lock effect selecting means) used in the above-described map lottery processing (AT lottery processing) will be described with reference to FIGS. FIG. 50 is an example of a map winning lottery table (part 1) referred to when map lottery processing is performed in the “
各マップ当籤抽籤テーブルは、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、当籤する演出パターン(マップ:ロック演出パターン)及びその抽籤値を規定する。なお、各マップ当籤抽籤テーブル中の各演出パターンの各欄の下段には当籤するマップの種別を記載し、上段にはその抽籤値を記載する。なお、各マップ当籤抽籤テーブルでは、マップ抽籤に当籤しない場合(非当籤時:マップ0当籤時)の抽籤値も一部規定する。また、図50〜図52に示す各サブ管理状態移行抽籤テーブルにおいて、「確定役」は、小役・リプレイ用データポインタ「51」の「確定役」に係る内部当籤役である。 Each map winning lottery table defines an effect pattern (map: lock effect pattern) to be won and its lottery value in accordance with an internal winning combination (data point for small combination / replay). In addition, the type of map to be won is described in the lower part of each column of each effect pattern in each map winning lottery table, and the lottery value is described in the upper part. In each map winning lottery table, a lottery value when not winning a map lottery (when not winning: when winning map 0) is partially defined. Also, in each sub-management state transition lottery table shown in FIGS. 50 to 52, the “determined combination” is an internal winning combination related to the “determined combination” of the small combination / replay data pointer “51”.
なお、本実施形態では、図50〜図52に示すように、マップ1〜3のいずれかが当籤した場合には、「演出パターン1」のART当籤前兆演出パターン(ガセ前兆演出)が行われ、マップ4又は5が当籤した場合には、「演出パターン2」のART当籤前兆演出パターン(AT当籤前兆演出)が行われ、そして、「演出パターン3」のART当籤前兆演出パターン(7揃い擬似ボーナス当籤前兆演出)が行われる。
In this embodiment, as shown in FIGS. 50 to 52, when any of the
マップ当籤抽籤処理では、0〜32767の乱数値(乱数分母=32768)からマップ当籤抽籤テーブルに規定されている各演出パターンの抽籤値を減算し、該減算結果が0未満となった演出パターン(マップ)を当籤した演出パターン(マップ)とする。それゆえ、「サブ管理状態0」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「32576/32768」の確率でマップ1が当籤し、「128/32768」の確率でマップ4又は5が当籤し、「64/32768」の確率でマップ6又は7が当籤する(図50参照)。すなわち、「サブ管理状態0」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「32576/32768」の確率でART当籤の偽の前兆演出(ロック・役物演出)が実行され、「128/32768」の確率でART当籤の前兆演出が実行され、「64/32768」の確率で「7揃い擬似ボーナス」当籤の前兆演出が実行される。
In the map winning lottery process, the lottery value of each effect pattern defined in the map winning lottery table is subtracted from a random value of 0 to 32767 (random number denominator = 32768), and the effect pattern ( The winning pattern (map) is the winning map. Therefore, in the map winning lottery process in the “
また、「サブ管理状態1」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「29424/32768」の確率でマップ2が当籤し、「3280/32768」の確率でマップ4又は5が当籤し、「64/32768」の確率でマップ6又は7が当籤する(図51参照)。さらに、「サブ管理状態2」中のマップ当籤抽籤処理において例えば内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「32704/32768」の確率でマップ4又は5が当籤し、「64/32768」の確率でマップ6又は7が当籤する(図52参照)。
Further, in the map winning lottery process in the “
[マップ遊技数抽籤テーブル]
次に、図53を参照して、マップ遊技数を決定する際に用いるマップ遊技数抽籤テーブル(基準遊技数決定手段)について説明する。なお、マップ遊技数抽籤テーブルは、後述のマップ遊技数抽籤処理(図91参照)において参照される。
[Map game number lottery table]
Next, with reference to FIG. 53, a map game number lottery table (reference game number determination means) used when determining the number of map games will be described. The map game number lottery table is referred to in a map game number lottery process (see FIG. 91) described later.
マップ遊技数抽籤テーブルは、マップ当籤抽籤処理により決定されたマップ1〜7のいずれかに応じて、当籤するマップ基準遊技数(マップの滞在ゲーム数の基準値:ロック演出パターンの基準単位遊技数)の抽籤値を規定する。本実施形態では、マップ基準遊技数として、0G(ゲーム)、3G、4G、5G、6G、7G、8G、16G、18G、32G、34G、48Gの12種類のマップ基準遊技数をマップ遊技数抽籤テーブルにおいて規定する。
The map game number lottery table is determined based on any one of the
マップ遊技数抽籤処理では、0〜255の乱数値(乱数分母=256)からマップ遊技数抽籤テーブルに規定されている各マップ基準遊技数の抽籤値を減算し、該減算結果が0未満となったマップ基準遊技数を当籤したマップ基準遊技数とする。それゆえ、例えば、マップ当籤抽籤処理によりマップ1が当籤した場合、「4/256」の確率で3Gのマップ基準遊技数に当籤し、「169/256」の確率で4Gのマップ基準遊技数に当籤し、「56/256」の確率で5Gのマップ基準遊技数に当籤し、「24/256」の確率で6Gのマップ基準遊技数に当籤し、「2/256」の確率で7Gのマップ基準遊技数に当籤し、そして、「1/256」の確率で16Gのマップ基準遊技数に当籤する。
In the map game number lottery process, the lottery value of each map reference game number specified in the map game number lottery table is subtracted from a random value of 0 to 255 (random denominator = 256), and the subtraction result becomes less than 0. The number of map base games won is the winning map base game number. Therefore, for example, if
[マップ遊技数減算抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、マップ遊技数を決定する際に用いるマップ遊技数減算テーブル(遊技数減算決定手段)について説明する。なお、マップ遊技数減算抽籤テーブルは、後述のマップ遊技数抽籤処理(図91参照)において参照される。
[Map game number subtraction lottery table]
Next, with reference to FIG. 54, a map game number subtraction table (game number subtraction determination means) used when determining the number of map games will be described. The map game number subtraction lottery table is referred to in a map game number lottery process (see FIG. 91) described later.
本実施形態では、後述するように、マップ遊技数抽籤処理において、16G(所定数)以上のマップ基準遊技数が選択された場合には、該マップ基準遊技数から0G〜4Gの範囲で遊技数を減算する。図54に示すマップ遊技数減算抽籤テーブルは、その処理時の各減算値(0〜−4)の抽籤値を規定する。 In this embodiment, as will be described later, when a map reference game number of 16G (predetermined number) or more is selected in the map game number lottery process, the number of games in the range from 0G to 4G from the map reference game number. Is subtracted. The map game number subtraction lottery table shown in FIG. 54 defines the lottery value of each subtraction value (0 to −4) at the time of processing.
なお、マップ遊技数減算抽籤処理では、0〜255の乱数値(乱数分母=256)からマップ遊技数減算抽籤テーブルに規定されている各減算値の抽籤値を減算し、該減算結果が0未満となった減算値を当籤したマップ遊技数の減算値とする。それゆえ、図54に示す例では、「51/256」の確率で、「0」〜「−3」のいずれかの減算値が当籤し、「52/256」の確率で、「−4」の減算値が当籤する。 In the map game number subtraction lottery process, the lottery value of each subtraction value defined in the map game number subtraction lottery table is subtracted from a random value of 0 to 255 (random number denominator = 256), and the subtraction result is less than 0. The subtracted value becomes the subtracted value of the number of map games won. Therefore, in the example shown in FIG. 54, a subtraction value of “0” to “−3” is won with a probability of “51/256”, and “−4” with a probability of “52/256”. The subtraction value of wins.
ここで、図55に、本実施形態のマップ遊技数減算抽籤処理の結果により最終的に決定されるマップ遊技数(マップの滞在ゲーム数)と、減算値との関係を表す対応表を示す。例えば、マップ遊技数抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数が「18G」の場合には、マップ遊技数減算抽籤処理の結果により最終的に決定されるマップ遊技数(前兆ゲーム数)は「18G」〜「14G」のいずれかになる。なお、マップ遊技数抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数が16G未満である場合には、マップ遊技数抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数が最終的なマップ遊技数となる。 Here, FIG. 55 shows a correspondence table representing the relationship between the number of map games (the number of staying games on the map) finally determined based on the result of the map game number subtraction lottery process of the present embodiment and the subtraction value. For example, when the map reference game number selected by the map game number lottery process is “18G”, the map game number (the number of precursor games) finally determined by the result of the map game number subtraction lottery process is “18G”. ”To“ 14G ”. If the map reference game number selected by the map game number lottery process is less than 16G, the map reference game number selected by the map game number lottery process becomes the final map game number.
[ロック・役物種別抽籤テーブル]
次に、図56〜図62を参照して、ロック・役物種別抽籤テーブル(ロックタイミング決定手段)について説明する。なお、ロック・役物種別抽籤テーブルは、後述の第3停止後ロック設定処理(図92参照)において参照される。
[Lottery table for locks / functions]
Next, with reference to FIG. 56 to FIG. 62, the lock / usage type lottery table (lock timing determination means) will be described. Note that the lock / combination type lottery table is referred to in a lock setting process after third stop (see FIG. 92) described later.
本実施形態では、サブ管理状態の種別と当籤しているマップのマップ番号とに基づいて、ロック・役物演出の遊技期間におけるロックの発生(作動)タイミング(図44中の「○」印のゲーム数:ロック・役物種別)を決定する。すなわち、図56〜図62に示す各ロック・役物種別抽籤テーブルは、ロックの発生タイミング(可動役物22の駆動タイミング)の決定時に参照される抽籤テーブルである。 In this embodiment, on the basis of the sub management state type and the map number of the winning map, the generation (operation) timing of the lock (game mark in FIG. 44) The number of games: lock / function type) is determined. That is, each lock / combination type lottery table shown in FIG. 56 to FIG. 62 is a lottery table that is referred to when determining the generation timing of the lock (drive timing of the movable accessory 22).
具体的には、図56は、「サブ管理状態0」又は「サブ管理状態2」中にマップ1に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図57は、「サブ管理状態0」又は「サブ管理状態2」中に、マップ2に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図58は、「サブ管理状態0」又は「サブ管理状態2」中に、マップ3に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルである。また、図59は、「サブ管理状態1」中に、マップ1に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図60は、「サブ管理状態1」中に、マップ2に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルであり、図61は、「サブ管理状態1」中に、マップ3に当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルである。そして、図62は、サブ管理状態に関係なく、マップ4〜7のいずれかに当籤した場合に用いるロック・役物種別抽籤テーブルである。
Specifically, FIG. 56 is a lock / function type lottery table used when winning
各ロック・役物種別抽籤テーブルは、ロック設定基準ゲーム数に応じて、当籤するロック・役物種別の抽籤値を規定する。なお、ロック・役物種別抽籤テーブル中のロック設定基準ゲーム数は、マップ遊技数抽籤処理及びマップ遊技数減算抽籤処理により決定された最終的なマップ遊技数により求められる。具体的には、決定されたマップ遊技数が34G以下である場合には、該マップ遊技数をロック設定基準ゲーム数とする。一方、決定されたマップ遊技数が35G以上である場合には、32Gから0G〜3Gのいずれかを減算した遊技数(29G、30G、31G、32Gのいずれか)をロック設定基準ゲーム数とする。なお、この際、減算遊技数(0G〜3Gのいずれか)は抽籤により決定され、本実施形態では図示しないが、各減算遊技数の抽籤値(当籤確率)は同じとする。 Each lock / combination type lottery table defines lottery values of the lock / combination type to be won according to the number of lock setting reference games. Note that the lock setting reference game number in the lock / combination type lottery table is obtained from the final map game number determined by the map game number lottery process and the map game number subtraction lottery process. Specifically, when the determined number of map games is 34G or less, the number of map games is set as the lock setting reference game number. On the other hand, when the determined number of map games is 35G or more, the number of games (any one of 29G, 30G, 31G, and 32G) obtained by subtracting any of 0G to 3G from 32G is set as the lock setting reference game number. . At this time, the number of subtraction games (any of 0G to 3G) is determined by lottery, and although not shown in the present embodiment, the lottery value (winning probability) of each subtraction game number is the same.
ロック・役物種別抽籤テーブル中に記載の各種ロック・役物種別では、ロックを発生させる(可動役物22を駆動する)タイミング(ゲーム数)が互いに異なる。例えば、本実施形態では、各ロック・役物種別の内容を、次のように設定することができる。ロック・役物種別「1」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから2G前のゲームにおいて、第3停止後にロック設定を行う。ロック・役物種別「2」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから3G前のゲームにおいて、第3停止後にロック設定を行う。ロック・役物種別「3」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから4G前のゲームにおいて、第3停止後にロック設定を行う。ロック・役物種別「4」では、ロック設定基準ゲーム数のゲームから5G前のゲームにおいて、第3停止後にロック設定を行う。
The timing (number of games) at which the lock is generated (the
ロック・役物種別が上述のように設定され、ロック・役物種別「1」が選択され、かつ、ロック設定基準ゲーム数が5G(=マップ遊技数)である場合には、マップに基づくロック・役物演出の遊技開始から3ゲーム目の第3停止後にロック設定が行われ、4ゲーム目にロックの作動及び可動役物22の駆動が行われる。なお、各ロック・役物種別で駆動する可動役物22の種別は、ロック・役物種別毎に異なっていてもよいし、同じであってもよい。
If the lock / function type is set as described above, the lock / function type “1” is selected, and the lock setting reference game number is 5G (= number of map games), the lock based on the map The lock is set after the third stop of the third game from the start of the game of the effect production, and the lock is activated and the
なお、ロック・役物種別の抽籤処理では、0〜255の乱数値(乱数分母=256)からロック・役物抽籤テーブルに規定されている各種別の抽籤値を減算し、該減算結果が0未満となった種別を当籤したロック・役物種別とする。それゆえ、例えば、「サブ管理状態0」又は「サブ管理状態2」中にマップ1に当籤した場合において、ロック設定基準ゲーム数が4G以上である場合には、図56に示すように、「252/256」の確率でロック・役物種別「1」が選択され、「4/256」の確率でロック・役物種別「2」が選択される。また、例えば、マップ4〜7のいずれかに当籤した場合において、ロック設定基準ゲーム数が5Gである場合には、「48/256」の確率でロック・役物種別「1」又は「3」が選択され、「160/256」の確率でロック・役物種別「2」が選択される。
In the lottery processing for the lock / combination type, the various lottery values defined in the lock / combination lottery table are subtracted from the random value of 0 to 255 (random number denominator = 256), and the subtraction result is 0. The type that is less than the number will be the winning lock / function type. Therefore, for example, when winning the
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図63〜図68を参照して、メインRAM53に設けられている各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、後述の「連続ロック状態(チャンスゾーン)」におけるリール及びロックの演出制御で用いる、各種演出用乱数値、各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域(例えば、後述の演出用乱数値格納領域、演出フラグ番号格納領域など)もメインRAM53に設けられる。さらに、本実施形態では、「通常状態」(非ART状態)においても、マップに基づいてロック・役物演出を行うが、この動作制御時に用いる各種乱数値、各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もまたメインRAM53に設けられる。
<Configuration of storage area provided in main RAM>
Next, the configuration of various storage areas provided in the
[表示役格納領域]
まず、図63を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域1〜25で構成される。
[Display combination storage area]
First, the configuration of the display combination storing area will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the display combination storage area includes display
表示役格納領域1〜25のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が立っているとき(格納されているとき)、その所定のビットに対応する図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されたことを示す。一方、全ビットが「0」であるとき、入賞に係る図柄の組合せやボーナスゲームの作動に係る図柄の組合せなどが入賞判定ライン上に表示されなかったことを示す。
In each of the display
また、メインRAM53には、内部当籤役格納領域及び持越役格納領域(不図示)が設けられる。内部当籤役格納領域は、図63に示す表示役格納領域の格納領域1〜22で構成される。内部当籤役格納領域1〜22において、複数のビットに「1」が立っているときは、各ビットにそれぞれ対応する図柄の組合せの表示が許可される。また、全ビットが「0」であるとき、内部当籤役の内容は「ハズレ」となる。
The
また、持越役格納領域は、図63に示す表示役格納領域の格納領域1で構成される。内部抽籤の結果、内部当籤役として「BB1」及び「BB2」の一方が決定されたときは、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。具体的には、「BB1」及び「BB2」のいずれかの役に対応するビットにデータ「1」が格納される。そして、持越役格納領域に格納された持越役のデータは、対応する図柄の組合せ(例えば、「金7」−「金7」−「金7」)が入賞判定ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間(フラグが立っている間:フラグ間)は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
Further, the carryover combination storage area is composed of the
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図64を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトからなる遊技状態フラグを格納する。本実施形態では、遊技状態フラグにおいて、各ビットに、ボーナスゲーム及びRTの種別が割り当てられる。
[Game state flag storage area]
Next, the configuration of the game state flag storage area will be described with reference to FIG. The gaming state flag storage area stores a gaming state flag consisting of 1 byte. In the present embodiment, a bonus game and an RT type are assigned to each bit in the game state flag.
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されている(立っている)とき、その所定のビットに該当するボーナスゲームの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が立っているときは、「BB」の作動が行われており、BB遊技状態である。
When “1” is stored (standing) in a predetermined bit in the game state flag storage area, it indicates that the bonus game corresponding to the predetermined bit is being operated. For example, when “1” is set in
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図65を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
[Operation stop button storage area]
Next, the configuration of the operation stop button storage area will be described with reference to FIG. The operation stop button storage area stores an operation stop button flag consisting of 1 byte. In the operation stop button flag, the operation state of the stop button is assigned to each bit.
例えば、左ストップボタン17Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン17Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU51は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
For example, if the
[押下順序格納領域]
次に、図66を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[Push order storage area]
Next, the configuration of the pressing order storage area will be described with reference to FIG. The pressing order storage area stores a pressing order flag consisting of 1 byte. In the pressing order flag, the type of stop button pressing order is assigned to each bit. For example, when the pressing order of the stop button is “left middle right”, “1” is stored in
[図柄コード格納領域]
次に、図67を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。図柄コード格納領域には、入賞判定ライン毎に、直近に停止操作されたリールの図柄の図柄コード(図柄コード格納領域1)と、表示可能な役(図柄コード格納領域2〜26)とが格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域2〜26には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
[Design code storage area]
Next, the configuration of the symbol code storage area will be described with reference to FIG. In the symbol code storage area, for each winning determination line, the symbol code (symbol code storage region 1) of the symbol of the reel that has been stopped most recently and the roles that can be displayed (symbol
本実施形態では、停止制御位置が決定されると、その停止制御位置の図柄(コード)に対応した入賞作動フラグデータを図柄対応入賞作動フラグデータテーブル(図40参照)から読み出し、該入賞作動フラグデータを、すでに図柄コード格納領域に格納されているデータと論理積する。そして、論理積されたデータが、図67に示す図柄コード格納領域に格納される。なお、入賞判定ライン(有効ライン)を複数設けた場合には、入賞判定ラインの数と同数の図柄コード格納領域が設けられる。 In this embodiment, when the stop control position is determined, the winning operation flag data corresponding to the symbol (code) of the stop control position is read from the symbol corresponding winning operation flag data table (see FIG. 40), and the winning operation flag is read. The data is ANDed with the data already stored in the symbol code storage area. The ANDed data is stored in the symbol code storage area shown in FIG. When a plurality of winning determination lines (valid lines) are provided, the same number of symbol code storage areas as the number of winning determination lines is provided.
[引込優先順位データ格納領域]
次に、図68を参照して、引込優先順位データ格納領域の構成について説明する。引込優先順位データ格納領域は、左リール用引込優先順位データ格納領域、中リール用引込優先順位データ格納領域、及び、右リール用引込優先順位データ格納領域を含む。すなわち、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。
[Retrieve priority data storage area]
Next, the configuration of the pull-in priority data storage area will be described with reference to FIG. The pull-in priority data storage area includes a left reel pull-in priority data storage area, a middle reel pull-in priority data storage area, and a right reel pull-in priority data storage area. That is, in the pull-in priority data storage area, a priority data storage area is provided for each reel type.
各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「20」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、引込優先順位データ格納領域を参照することにより、上述の停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。 Each drawing priority data storage area stores drawing priority data determined in accordance with each symbol position “0” to “20” of the corresponding reel. In the present embodiment, by referring to the pull-in priority data storage area, it is searched whether there is a more appropriate number of sliding symbols in addition to the number of sliding symbols determined based on the stop table described above.
引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル(図37参照)内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。一方、優先順位が最も低い引込優先順位データは、停止禁止となる。 The contents of the priority level pull-in data stored in the pull-in priority level data storage area differ depending on the type of the pull-in priority level table number in the pull-in priority level table (see FIG. 37) referred to when determining the pull-in priority level data. . The pull-in priority data indicates that the higher the value, the higher the priority. On the other hand, the pull-in priority data with the lowest priority is prohibited from being stopped.
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合は、上述の検索順序テーブル(図38参照)が規定する検索順序に従って1つの図柄が決定される。 By referring to the drawing priority data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. That is, the symbol for which the largest value is determined as the pull-in priority data becomes the symbol with the highest priority. Therefore, it can be said that the pull-in priority data indicates the rank between the symbols arranged on the peripheral surface of the reel. When there are a plurality of symbols having the same value of the pull-in priority data, one symbol is determined according to the search order defined by the above-described search order table (see FIG. 38).
<サブROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、サブROM82に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
<Configuration of data table stored in sub-ROM>
Next, the configuration of various data tables stored in the
[擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル]
次に、図69を参照して、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルは、後述の「7揃い擬似ボーナス」の作動中に、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて取得できる擬似ボーナス中ポイント(「0」〜「6」のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Pseudo bonus medium point lottery table]
Next, with reference to FIG. 69, a pseudo bonus medium point lottery table will be described. The pseudo bonus mid-point lottery table is a pseudo bonus mid-point (“0” to “6”) that can be acquired in accordance with an internal winning combination (small role / replay data point) during the operation of “7-set pseudo bonus” described later. Any one)).
なお、図69に示す擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルにおいて、「リプレイB」は、小役・リプレイ用データポインタ「23」、「24」及び「26」の再遊技に係る内部当籤役以外の再遊技に係る全ての内部当籤役である。「BARリプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「24」の再遊技に係る内部当籤役である。「7リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「26」の再遊技に係る内部当籤役である。 In the pseudo bonus medium point lottery table shown in FIG. 69, “Replay B” is a replay other than the internal winning combination related to the replay of the small role / replay data pointers “23”, “24” and “26”. All internal winning roles related to. “BAR Lip” is an internal winning combination related to the replay of the small role / replay data pointer “24”. “7 Lip” is an internal winning combination related to the replay of the small role / replay data pointer “26”.
本実施形態では、後述の7揃い擬似ボーナス中処理時(図121参照)に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルを参照して擬似ボーナス中ポイントの抽籤処理(乱数値=0〜32767、乱数分母=32768)を行う。この際、例えば、内部当籤役が「共通ベル」であった場合には、「8192/32768」の確率で擬似ボーナス中ポイント「1」又は「3」が取得され、「16384/32768」の確率で擬似ボーナス中ポイント「0」が取得される。 In the present embodiment, during the 7-set pseudo bonus middle processing (see FIG. 121), which will be described later, the pseudo bonus middle point lottery table is referred to, and the pseudo bonus middle point lottery processing (random value = 0 to 32767, random number denominator = 32768). )I do. At this time, for example, if the internal winning combination is “common bell”, the pseudo bonus medium point “1” or “3” is acquired with the probability of “8192/32768”, and the probability of “16384/32768” The pseudo bonus medium point “0” is acquired.
[擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル]
次に、図70を参照して、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブルは、後述の「7揃い擬似ボーナス」の作動中に、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、上乗せできるARTゲーム数(0、10、20、30及び50のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Pseudo bonus medium top lottery table]
Next, with reference to FIG. 70, the pseudo bonus medium addition lottery table will be described. The extra bonus medium lottery table shows the number of ART games (0, 10, 20, 30) that can be added in accordance with the internal winning combination (small role / replay data point) during the operation of “7-set pseudo bonus” described later. And a lottery value of 50).
本実施形態では、後述の7揃い擬似ボーナス中処理時(図121参照)に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブルを参照して上乗せゲーム数の抽籤処理(乱数値=0〜32767、乱数分母=32768)を行う。この際、例えば、内部当籤役が「チャンスリプ」であった場合には、「30720/32768」の確率で上乗せゲーム数「10」に当籤し、「1024/32768」の確率で上乗せゲーム数「20」又は「30」に当籤する。 In the present embodiment, during the 7-set pseudo bonus mid-process (to be described later) (see FIG. 121), a lottery process for the number of added games with reference to the pseudo bonus mid-point lottery table (random value = 0 to 32767, random denominator = 32768). I do. At this time, for example, if the internal winning combination is “chance lip”, the winning game number “10” is won with a probability of “30720/32768”, and the additional game number “10” with a probability of “1024/32768”. Win 20 ”or“ 30 ”.
[擬似ボーナス終了時抽籤テーブル]
次に、図71を参照して、擬似ボーナス終了時抽籤テーブルについて説明する。擬似ボーナス終了時抽籤テーブルは、後述の「7揃い擬似ボーナス」の作動が終了する際に、取得されている擬似ボーナス中ポイント(0〜6のいずれか)に応じて、上乗せできるARTゲーム数(40、50、60、70、80、90及び100のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Lottery table at the end of the pseudo bonus]
Next, the lottery table at the end of the pseudo bonus will be described with reference to FIG. The lottery table at the end of the pseudo bonus indicates the number of ART games that can be added according to the obtained pseudo bonus midpoint (any one of 0 to 6) when the later-described “7-set pseudo bonus” is finished. 40, 50, 60, 70, 80, 90 and 100) are determined.
本実施形態では、後述の7揃い擬似ボーナス中処理時(図121参照)に、擬似ボーナス終了時抽籤テーブルを参照して上乗せゲーム数の抽籤処理(加算抽籤)を行う。この際、例えば、擬似ボーナス中ポイントが「6」であった場合には、必ず上乗せゲーム数「100」に当籤する。 In the present embodiment, lottery processing (additional lottery) of the number of added games is performed with reference to the lottery table at the end of the pseudo bonus at the time of the seven-set pseudo bonus middle processing (see FIG. 121) described later. At this time, for example, if the point in the pseudo bonus is “6”, the added game number “100” is always won.
[上乗せフラグ抽籤テーブル]
次に、図72を参照して、上乗せフラグ抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、後述の「ART状態」(RT3遊技状態)で行う上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)のモードを3種類(「モード1」〜「モード3」)用意する。上乗せフラグ抽籤テーブルは、その「モード1」〜「モード3」のそれぞれにおいて、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じた、「上乗せフラグ」(ART継続)の当籤及び非当籤の抽籤値を規定する。
[Addition flag lottery table]
Next, an additional flag lottery table will be described with reference to FIG. In the present embodiment, three types (“
ここで、本実施形態における、「通常状態」(ART非作動状態)及び「ART状態」間のサブ遊技状態の遷移フローの概略を説明しながら、上乗せフラグ抽籤のモードについて説明する。なお、サブ遊技状態の遷移フローの詳細は、図77を参照しながら後で説明する。 Here, the addition flag lottery mode will be described while explaining the outline of the transition flow of the sub game state between the “normal state” (ART inactive state) and the “ART state” in the present embodiment. The details of the transition flow of the sub gaming state will be described later with reference to FIG.
本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態を「通常状態」から後述の「ART初当たり状態」に移行する際のルートとして、「通常状態」から直接「ART初当たり状態」に移行するルート(ルート1:第1経路)と、「通常状態」から後述の「7揃い擬似ボーナス」を経由して「ART初当たり状態」に移行するルート(ルート2:第2経路)とを設ける。そして、本実施形態では、ルート1及び2のいずれかにより、サブ遊技状態が「通常状態」から「ART初当たり状態」に移行した後、「ART初当たり状態」において上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)を行う。さらに、「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤において、「上乗せフラグ当籤」が決定された場合には、サブ遊技状態が、「ART初当たり状態」から「ART高継続状態」(「ART状態」の継続確率がより高くなるART状態)に移行する。そして、「ART高継続状態」においても、「ART状態」の上乗せフラグ抽籤を行う。
In the pachi-
そこで、本実施形態では、サブ遊技状態がルート1を介して「ART初当たり状態」に移行した後に行う、「ART初当たり状態」での上乗せフラグ抽籤のモードをここでは、「モード1」と称す。一方、サブ遊技状態がルート2を介して「ART初当たり状態」に移行した後に行う、「ART初当たり状態」での上乗せフラグ抽籤のモードをここでは、「モード2」と称す。また、「ART高継続状態」において行う上乗せフラグ抽籤のモードを、「モード3」と称す。
Therefore, in this embodiment, the mode of the extra flag lottery in the “ART first hit state” performed after the sub gaming state shifts to “ART first hit state” via the
本実施形態では、図72に示すように、各モードにおいて、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて「上乗せフラグ当籤」の確率(抽籤)が異なる。そして、本実施形態では、「モード2」における「上乗せフラグ当籤」の確率(ART状態の継続確率)が「モード1」のそれより高くなり、かつ、「モード3」における「上乗せフラグ当籤」の確率(ART状態の継続確率)が「モード2」のそれよりさらに高くなるように、抽籤値を設定する。
In the present embodiment, as shown in FIG. 72, in each mode, the probability (lottery) of “addition flag winning” differs depending on the internal winning combination (small combination / replay data point). In the present embodiment, the probability of “addition flag winning” in “
図72に示す上乗せフラグ抽籤テーブルの例では、ART状態のゲーム数を「40」とした場合、「モード1」におけるART状態の継続確率は33%となり、「モード2」におけるART状態の継続確率は50%となり、そして、「モード3」におけるART状態の継続確率は83%となる。なお、これらの継続確率は、「上乗せフラグ当籤」が決定される1ゲーム当たりの期待値にゲーム数「40」を積算することにより求められる。
In the example of the extra flag lottery table shown in FIG. 72, when the number of games in the ART state is “40”, the continuation probability of the ART state in “
[上乗せゲーム数抽籤テーブル]
次に、図73及び図74を参照して、上乗せゲーム数抽籤テーブルについて説明する。上乗せゲーム数抽籤テーブルは、「ART状態」(RT3遊技状態)中に、内部当籤役(小役・リプレイ用データポイント)に応じて、上乗せできるARTゲーム数(0、10、20、30、50、70、90及び100のいずれか)の抽籤値を規定する。
[Additional game number lottery table]
Next, the added game number lottery table will be described with reference to FIGS. 73 and 74. The added game number lottery table indicates the number of ART games (0, 10, 20, 30, 50) that can be added according to the internal winning combination (data point for small role / replay) during the “ART state” (RT3 gaming state). , 70, 90 and 100).
図73に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル(その1)は、モード2又は3のART継続抽籤(上乗せフラグ抽籤)でART継続(上乗せフラグ)が確定した後に行われる、ART中の上乗せゲーム抽籤処理(図122中のS545)で使用される抽籤テーブルである。また、図74に示す上乗せゲーム数抽籤テーブル(その2)は、モード1のART継続抽籤でART継続が確定した後に行われる、ART中の上乗せゲーム抽籤処理で使用される抽籤テーブルである。なお、図73及び図74に示す上乗せゲーム数抽籤テーブルにおいて、「リプレイC」は、小役・リプレイ用データポインタ「23」及び「26」の再遊技に係る内部当籤役以外の再遊技に係る全ての内部当籤役である。
The added game number lottery table (No. 1) shown in FIG. 73 is an extra game lottery process during ART performed after the ART continuation (addition flag) is determined in the
図73に示す上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いた上乗せゲーム抽籤処理(乱数値=0〜32767、乱数分母=32768)では、例えば、内部当籤役が「弱スイカ」であった場合には、「24576/32768」の確率で上乗せゲーム数「10」に当籤し、「4096/32768」の確率で上乗せゲーム数「50」又は「70」に当籤する。一方、図74に示す上乗せゲーム数抽籤テーブルを用いた上乗せゲーム抽籤処理(乱数値=0〜32767、乱数分母=32768)では、例えば、内部当籤役が「弱スイカ」であった場合には、「16384/32768」の確率で上乗せゲーム数「10」に当籤し、「8192/32768」の確率で上乗せゲーム数「50」又は「70」に当籤する。 In the extra game lottery process (random value = 0 to 32767, random number denominator = 32768) using the extra game number lottery table shown in FIG. 73, for example, when the internal winning combination is “weak watermelon”, “24576” The winning game number “10” is won with the probability of “/ 32768”, and the additional game number “50” or “70” is won with the probability of “4096/32768”. On the other hand, in the extra game lottery process (random number = 0 to 32767, random denominator = 32768) using the extra game number lottery table shown in FIG. 74, for example, when the internal winning combination is “weak watermelon” The winning game number “10” is won with the probability of “16384/32768”, and the additional game number “50” or “70” is won with the probability of “8192/32768”.
本実施形態では、モード1のART継続抽籤(低継続確率抽籤)でART継続が確定した場合におけるARTゲーム数の上乗せ抽籤の条件は、モード2又は3のART継続抽籤(高継続確率抽籤)でART継続が確定した場合におけるそれより優遇される。具体的には、図73と図74との比較から明らかなように、同じ内部当籤役であっても、モード1のART継続抽籤(低継続確率抽籤)でART継続が確定した場合における上乗せ可能なゲーム数及び/又は上乗せ抽籤の当籤確率が、モード2又は3におけるそれらより高くなる。
In the present embodiment, the condition for adding the number of ART games when the ART continuation is determined in the
例えば、内部当籤役が「共通ベル」の場合、モード1(図74)では、当籤可能な上乗せゲーム数は「50」又は「70」になるのに対して、モード2又は3(図73)で当籤可能な上乗せゲーム数は「30」のみとなる。すなわち、内部当籤役が「共通ベル」の場合、モード1の方が、上乗せ可能なゲーム数が多くなる。
For example, when the internal winning combination is “common bell”, the number of additional games that can be won in mode 1 (FIG. 74) is “50” or “70”, whereas
また、例えば、内部当籤役が「弱スイカ」の場合、上述のように、モード1〜3のいずれにおいても、当籤可能な上乗せゲーム数は「10」、「50」及び「70」のいずれかになる。しかしながら、モード1(図74)では、「50」又は「70」の上乗せゲーム数に当籤する確率(8192/32768)が、モード2又は3(図73)のそれ(4096/32768)の2倍となる。すなわち、モード1では、「50」又は「70」の上乗せゲーム数に当籤する確率が高くなり、ARTゲーム数を上乗せし易くなる。
For example, when the internal winning combination is “weak watermelon”, the number of additional games that can be won is any one of “10”, “50”, and “70” in any of
なお、本実施形態では、上乗せ抽籤の優遇する条件として、上乗せ可能なゲーム数及び/又は上乗せ抽籤の当籤確率を例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されない。モード1のART継続抽籤におけるARTゲーム数の上乗せ抽籤が、モード2又は3のART継続抽籤におけるそれより有利になる(ARTゲーム数を上乗せし易くなる)条件であれば、任意の条件を上乗せ抽籤の優遇する条件として用いることができる。
In the present embodiment, the number of games that can be added and / or the winning probability of the added lottery have been described as an example of the preferential conditions for the additional lottery, but the present invention is not limited to this. If the lottery for the number of ART games in the
[ナビテーブル]
次に、図75を参照して、ナビテーブルについて説明する。ナビテーブルは、各サブ遊技状態における、各種内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)と、ナビ(報知)の有無との対応関係を規定する。
[Navigation table]
Next, the navigation table will be described with reference to FIG. The navigation table defines the correspondence between various internal winning combinations (small role / replay data pointer) and the presence or absence of navigation (notification) in each sub gaming state.
なお、図75に示すナビテーブルにおいて、「RT1リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「2」〜「5」の「RT1リプ」に係る内部当籤役である。「RT2−3リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「6」〜「10」の「RT2リプ」及び「RT3リプ」に係る内部当籤役である。「RT2リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「11」〜「22」の「RT2リプ」に係る内部当籤役である。そして、「BAR(テンパイ)リプ」は、小役・リプレイ用データポインタ「26」及び「27」の「BARリプ」に係る内部当籤役である。 In the navigation table shown in FIG. 75, “RT1 Lip” is an internal winning combination related to “RT1 Lip” of the small role / replay data pointers “2” to “5”. “RT2-3 Lip” is an internal winning combination related to “RT2 Lip” and “RT3 Lip” of the small role / replay data pointers “6” to “10”. “RT2 Lip” is an internal symbol combination related to “RT2 Lip” of the small role / replay data pointers “11” to “22”. “BAR (Tempai) Lip” is an internal winning combination related to “BAR Lip” of the data pointers “26” and “27” for the small role / replay.
また、図75中の「○」が規定されたサブ遊技状態と内部当籤役との組合せが成立した場合には、所定のナビ(報知)を行い、「−」が規定された組合せでは、ナビを行わない。 In addition, when a combination of the sub game state in which “◯” in FIG. 75 is defined and the internal winning combination is established, a predetermined navigation (notification) is performed, and in a combination in which “−” is defined, navigation is performed. Do not do.
具体的には、図75中の「○」が規定されたサブ遊技状態と内部当籤役との組合せでは、遊技者が有利となるような所定のナビを行う。また、「○(逆押し)」が規定された「7揃い擬似ボーナス」と「BAR(テンパイ)リプ」との組合せでは、「BARリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に揃えられる(表示される)ようにするため、逆押し(「右中左」の押し順)を遊技者にナビする。一方、「○(順押し)」が規定された「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」と「BAR(テンパイ)リプ」との組合せでは、「BARリプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に揃わないようにするため、順押し(「左中右」の押し順)を遊技者にナビする。 Specifically, in the combination of the sub gaming state in which “◯” in FIG. 75 is defined and the internal winning combination, predetermined navigation is performed so that the player is advantageous. In addition, in the combination of “7-matched pseudo bonus” and “BAR (Tempai) Lip” defined as “○ (reverse pressing)”, the symbol combination related to “BAR Lip” is aligned on the winning determination line ( In order to make it appear, the player pushes the reverse press (the order of pressing “right middle left”) to the player. On the other hand, in the combination of “ART first hit state” or “ART high continuation state” and “BAR (Tempai) Lip” with “○ (forward press)” specified, the combination of symbols related to “BAR Lip” is awarded In order to prevent them from being aligned on the judgment line, the player pushes forward pushes (the push order of “left middle right”) to the player.
また、図75中の「○(RT4)」が規定された「7揃い擬似ボーナスの準備状態」と「RTリプ2」との組合せでは、「7揃い擬似ボーナスの準備状態」において、「7リプ」に係る図柄の組合せが表示されて「7揃い擬似ボーナス」の作動が開始されるようにするために、RT遊技状態が、「7リプ」に係る内部当籤役が高確率で当籤するRT4遊技状態に移行するための所定のナビ(報知)を行う。そして、「○(RT3)」が規定された「ART初当たり状態の準備状態」又は「ART高継続状態の準備状態」と「RT2リプ」との組合せでは、ARTが開始されるようにするために、RT遊技状態が、RT3遊技状態に移行するための所定のナビを行う。
In addition, in the combination of “7-set pseudo bonus preparation state” and “
<遊技状態の遷移フロー>
[メイン遊技状態の遷移フロー]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、RT遊技状態として「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」の6種類の遊技状態を設ける。そして、主制御回路41(メインCPU51)は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照して、「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」及び「BB遊技状態」間の遷移を制御する。ここで、図76を参照して、メインCPU51で制御される「RT0遊技状態」〜「RT5遊技状態」及び「BB遊技状態」間のメイン遊技状態の遷移フローについて説明する。
<Game state transition flow>
[Transition flow of main game state]
As described above, in the
まず、出荷時又は「BB」終了時には、メイン遊技状態は「RT0遊技状態」になる。次いで、「RT0遊技状態」において、「ベルこぼし」(図10中の「ベルこぼし1」〜「ベルこぼし20」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT0遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。
First, at the time of shipment or at the end of “BB”, the main gaming state becomes “RT0 gaming state”. Next, in the “RT0 gaming state”, when a combination of symbols related to “Bell spill” (any one of “
「RT1遊技状態」において、「RT2リプ」(図8中の「RT2リプ1」〜「RT2リプ4」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」に移行する。
In the “RT1 gaming state”, when a combination of symbols related to “RT2 Lip” (any one of “
「RT2遊技状態」において、「ベルこぼし」、又は、「RT1リプ」(図8中の「RT1リプ上段1」〜「RT1リプ上段8」、「RT1リプ下段1」〜「RT1リプ下段16」、「RT1リプ中段1」及び「RT1リプ中段2」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。また、「RT2遊技状態」において、「RT3リプ」(図8中の「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。さらに、「RT2遊技状態」において、「RT4リプ」(図8中の「RT4リプ1」〜「RT4リプ8」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT2遊技状態」から「RT4遊技状態」に移行する。
In “RT2 gaming state”, “Bell spill” or “RT1 lip” (“RT1 lip
「RT3遊技状態」において、「ベルこぼし」、又は、「RT1リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。 In the “RT3 gaming state”, when the symbol combination related to “Bell spill” or “RT1 lip” is displayed on the winning determination line, the main gaming state is changed from “RT3 gaming state” to “RT1 gaming state”. Transition to "state".
「RT4遊技状態」において、「7リプ」(図7中の「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」、及び、「7リプCU1」〜「7リプCU6」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT4遊技状態」から「RT3遊技状態」に移行する。また、「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が、「RT4遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行する。すなわち、「RT0遊技状態」及び「RT2遊技状態」〜「RT4遊技状態」において、「ベルこぼし」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」に移行する。
In “RT4 gaming state”, a symbol related to “7 Lip” (any one of “7 Lip
また、本実施形態では、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」にいずれかのメイン遊技状態において、「BB」(「BB1」又は「BB2」)が内部当籤した場合、メイン遊技状態は、「RT0遊技状態」〜「RT4遊技状態」のいずれかから「RT5遊技状態」に移行する。 Further, in this embodiment, when “BB” (“BB1” or “BB2”) is internally won in any of the main gaming states from “RT0 gaming state” to “RT4 gaming state”, the main gaming state is: A transition is made from any of “RT0 gaming state” to “RT4 gaming state” to “RT5 gaming state”.
「RT5遊技状態」において、「BB」(図7中の「BB1」又は「BB2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、メイン遊技状態は、「BB遊技状態」になる。そして、「BB」の作動が終了した場合、メイン遊技状態は、「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」に遷移する。 In the “RT5 gaming state”, when the combination of symbols related to “BB” (“BB1” or “BB2” in FIG. 7) is displayed on the winning determination line, the main gaming state is “BB gaming state”. "become. When the operation of “BB” is finished, the main gaming state transitions from “BB gaming state” to “RT0 gaming state”.
[サブ遊技状態の遷移フロー]
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、ART機能を備える。そして、本実施形態では、副制御回路42(サブCPU81)は、ART機能(ナビ)が作動するサブ遊技状態(以下、「ART状態」という)と、ART機能が作動しないサブ遊技状態(以下、「通常状態」という)との間で、サブ遊技状態の遷移制御を行う。ここで、図77を参照しながら、サブCPU81で行うサブ遊技状態の遷移制御を説明する。
[Sub game state transition flow]
As described above, the pachi-
なお、本実施形態では、図77に示すように、「ART状態」として、ARTが初めて作動した際の「ART状態」(以下、「ART初当たり状態」という)、及び、ARTが高確率で継続される「ART状態」(以下、「ART高継続状態」という)の2種類を設ける。そして、本実施形態では、「通常状態」及び「ART状態」(「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」)間において、次の4つのルート(ルート1〜4)でサブ遊技状態を遷移させる。
In this embodiment, as shown in FIG. 77, as the “ART state”, the “ART state” (hereinafter referred to as “ART first hit state”) when the ART is operated for the first time, and the ART is highly probable. Two types of “ART state” to be continued (hereinafter referred to as “ART high continuation state”) are provided. In this embodiment, between the “normal state” and the “ART state” (“ART first hit state” or “ART high continuation state”), the sub game state is changed in the following four routes (
(1)ルート1
ルート1は、「通常状態」及び「ART状態」(「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」)間において、直接、サブ遊技状態を遷移させるルートである。なお、サブ遊技状態の「通常状態」は、メイン遊技状態の「RT0遊技状態(出荷時)」又は「RT1遊技状態」に対応し、「ART状態」は、「RT3遊技状態」に対応する。
(1)
The
ルート1では、「通常状態」において、マップ当籤抽籤によりマップ4又は5が当籤して「AT当籤」が決定し、その後、「RT3リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は、「通常状態」から「ART初当たり状態」に移行する。なお、AT抽籤に当籤してから「RT3リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「ART初当たり状態の準備状態」という。この「ART初当たり状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図76参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図78参照)。
In the
また、ルート1では、「ART初当たり状態」においてARTの継続抽籤(上乗せフラグ抽籤)に当籤せずに、ARTが1セット終了した場合、サブ遊技状態は、「ART初当たり状態」から「通常状態」に移行する。さらに、ルート1では、「ART高継続状態」においてARTの継続抽籤(上乗せフラグ抽籤)に当籤せずに、ARTのセットが終了した場合、サブ遊技状態は、「ART高継続状態」から「通常状態」に移行する。なお、本実施形態では、サブ遊技状態が「通常状態」から直接「ART高継続状態」に移行するルートは設けない。
Further, in the
(2)ルート2
ルート2は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「7揃い擬似ボーナス」と称するサブ遊技状態(特定遊技状態)を経由して、「ART状態」(「ART初当たり状態」(第1遊技状態)又は「ART高継続状態」(第2遊技状態))に移行するルートである。なお、「7揃い擬似ボーナス」では、再遊技(リプレイ)に係る内部当籤役が高確率で当籤するRT3遊技状態で、所定ゲーム数(本実施形態では50ゲーム)の遊技が行われる。また、「7揃い擬似ボーナス」では、ゲーム毎及び終了時に、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
(2)
In the
ルート2では、まず、「通常状態」において、マップ当籤抽籤によりマップ6又は7が当籤して「7揃い擬似ボーナス」が当籤し、「7リプ」(図7中の「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」、及び、「7リプCU1」〜「7リプCU6」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」に移行する。なお、「7揃い擬似ボーナス」に当籤してから「7リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「7揃い擬似ボーナスの準備状態」という。この「7揃い擬似ボーナスの準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図76参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」及び「RT4遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図78参照)。
In the
次いで、「7揃い擬似ボーナス」において所定ゲーム数(50ゲーム)の遊技を消化した後(「7揃い擬似ボーナス」が終了した後)、サブ遊技状態は、「7揃い擬似ボーナス」から「ART初当たり状態」に移行する。 Next, after the predetermined number of games (50 games) have been consumed in the “7-matched pseudo bonus” (after the “7-matched pseudo bonus” has ended), the sub-game state is changed from “7-matched pseudo bonus” to “ART first It shifts to a “win state”.
ただし、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」における上乗せ抽籤により加算された遊技数が規定ゲーム数(規定回数:本実施形態では100ゲーム)に達した場合、「7揃い擬似ボーナス」終了後に移行した「ART状態」では、上乗せフラグの当籤確率(ART継続確率)の低い「ART初当たり状態」の遊技を行わずに、規定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を行う。そして、規定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を消化した後、「ART高継続状態」に移行する。すなわち、「7揃い擬似ボーナス」における上乗せ抽籤により加算された遊技数が規定ゲーム数(本実施形態では100ゲーム)に達した場合には、実質的に、サブ遊技状態の「ART高継続状態」への移行が確定した状態となる。 However, in the present embodiment, when the number of games added by the extra lottery in the “7-matched pseudo bonus” reaches the specified number of games (the specified number of times: 100 games in the present embodiment), after the “7-matched pseudo bonus” ends. In the “ART state” that has been transferred, a game of extra lottery with a specified number of games is performed without playing an “ART first hit state” game with a low winning flag winning probability (ART continuation probability). Then, after the game of the lottery with the prescribed number of games is completed, the state shifts to the “ART high continuation state”. That is, when the number of games added by the extra lottery in the “7-matched pseudo bonus” reaches the prescribed number of games (100 games in this embodiment), the sub game state “ART high continuation state” The transition to is confirmed.
なお、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」終了時のARTゲーム数カウンタの値が規定値以上である場合、規定ゲーム数の上乗せ抽籤遊技を行わずに、サブ遊技状態を「7揃い擬似ボーナス」から直接、「ART高継続状態」に移行するようにしてもよい。この場合、「7揃い擬似ボーナス」で加算された規定ゲーム数は、「ART高継続状態」の初回セットのゲーム数に加算されるようにしてもよい。 In this embodiment, when the value of the ART game number counter at the end of the “7-matched pseudo bonus” is equal to or greater than the specified value, the sub game state is set to “7-matched simulated without performing the lottery game by adding the specified number of games. You may make it transfer to "ART high continuation state" directly from "bonus". In this case, the specified number of games added by the “seven set pseudo bonus” may be added to the number of games of the first set of “ART high continuation state”.
(3)ルート3
ルート3は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「チャンスゾーン」と称するサブ遊技状態を経由して、「ART状態」(「ART高継続状態」)に移行するルートである。なお、「チャンスゾーン」は、メイン遊技状態の「RT1遊技状態」に対応する。「チャンスゾーン」では、単位遊技中に1回以上のリール演出及びロックが行われ、そのような単位遊技が予め定められた最大回数の単位遊技の範囲内で連続して実施される。それゆえ、本実施形態では、「チャンスゾーン」を「連続ロック状態」ともいう。
(3)
The
本実施形態では、「連続ロック状態」の期間は、最大で10ゲームとする。また、本実施形態では、「連続ロック状態」の開始時から所定ゲーム(「連続ロック状態」の保障ゲーム数)の期間は必ずリール演出及びロックを行い(「連続ロック状態」を維持し)、それ以降のゲームでは、ゲーム毎に「連続ロック状態」を継続するか否かの抽籤を行う。具体的には、本実施形態では、「連続ロック状態」の保障ゲーム数を3ゲームとし、「連続ロック状態」において、4ゲーム目以降では、ゲーム毎に「連続ロック状態」を継続するか否かの抽籤を行う。また、「連続ロック状態」では、当籤したリール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックが行われるとともに、連続ロック状態カウンタの値から当籤したリール演出パターンに対応するカウント減算値(本実施形態では「1」〜「3」)を減算する動作も行う。なお、「連続ロック状態」における動作制御については、後述の動作フローでより詳細に説明する。 In the present embodiment, the maximum duration of the “continuous lock state” is 10 games. Further, in the present embodiment, the reel production and the lock are always performed during the predetermined game (the number of guaranteed games in the “continuous lock state”) from the start of the “continuous lock state” (the “continuous lock state” is maintained), In subsequent games, a lottery is performed as to whether or not to continue the “continuous lock state” for each game. Specifically, in this embodiment, the number of guaranteed games in the “continuous lock state” is three games. In the “continuous lock state”, whether or not the “continuous lock state” is continued for each game after the fourth game. Do lottery. Further, in the “continuous lock state”, a reel effect (reel action) and a lock corresponding to the winning reel effect pattern are performed, and a count subtraction value corresponding to the winning reel effect pattern (main book) from the value of the continuous lock state counter. In the embodiment, an operation of subtracting “1” to “3”) is also performed. The operation control in the “continuous lock state” will be described in more detail in the operation flow described later.
ルート3では、まず、「通常状態」において連続ロック状態移行抽籤に当籤する(連続ロック状態カウンタに「10」が格納される)と、サブ遊技状態は、「通常状態」から「チャンスゾーン」(連続ロック状態)に移行する。次いで、「チャンスゾーン」において、規定ポイント(所定のカウント減算値)が獲得された場合(「チャンスゾーン」において獲得したカウント減算値の総和が「10」になり、連続ロック状態カウンタの値が「0」になった場合)、サブ遊技状態は、「チャンスゾーン」から「ART高継続状態」に移行する。なお、「チャンスゾーン」終了時から「ART高継続状態」に移行するまでのサブ遊技状態を「ART高継続状態の準備状態」という。この「ART高継続状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図76参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図78参照)。
In the
また、ルート3では、「チャンスゾーン」において、規定ポイント(カウント減算値「10」)が獲得できなかった場合、すなわち、「連続ロック状態」を継続するか否かの抽籤に当籤しなかった場合、サブ遊技状態は、「チャンスゾーン」から「通常状態」に移行する。
Also, in
(4)ルート4
ルート4は、サブ遊技状態が、「通常状態」から、「プレミアムボーナス」と称するサブ遊技状態を経由して、「ART状態」(「ART高継続状態」)に移行するルートである。「プレミアムボーナス」は、メイン遊技状態の「BB遊技状態」に対応する。
(4)
The
ルート4では、まず、「通常状態」において「BB」(「BB1」及び「BB2」)が内部当籤し、その後、「BB」(図7中の「BB1」又は「BB2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「通常状態」から「プレミアムボーナス」に移行する。なお、「BB」に当籤してから「BB」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態を「プレミアムボーナスの準備状態」という。この「プレミアムボーナスの準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図76参照)において、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」〜「RT4遊技状態」のいずれかから「RT5遊技状態」を経由して「BB遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図76、図78参照)。
In the
次いで、「プレミアムボーナス」において、「BB」が消化され、終了した後、「RT3リプ」(図8中の「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態は「プレミアムボーナス」から「ART高継続状態」に移行する。なお、「BB」が終了してから「RT3リプ」に係る図柄の組合せが表示されるまでのサブ遊技状態も「ART高継続状態の準備状態」という。この「ART高継続状態の準備状態」は、メイン遊技状態の遷移フロー(図76参照)において、メイン遊技状態が「BB遊技状態」から「RT0遊技状態」、「RT1遊技状態」及び「RT2遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に遷移するまでの状態に対応する(図78参照)。
Next, in “Premium Bonus”, after “BB” is digested and finished, the combination of symbols related to “RT3 Lip” (“
[ART状態中の遷移及び上乗せフラグ抽籤]
本実施形態では、上述のように、「ART状態」として、「ART初当たり状態」、及び、「ART高継続状態」を設ける。ここで、「ART初当たり状態」及び「ART高継続状態」間の遷移条件、並びに、各状態中で行われる上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)について説明する。なお、サブ遊技状態の「ART初当たり状態」、及び、「ART高継続状態」はともに、メイン遊技状態の「RT3遊技状態」に対応する。そして、「ART状態」では、図75で説明したナビテーブルに基づいて、遊技者にとって有利な遊技状態となるように、例えばリールの停止順などの情報を遊技者にナビ(報知)する。
[Transition during ART state and extra flag lottery]
In the present embodiment, as described above, the “ART initial hit state” and the “ART high continuation state” are provided as the “ART state”. Here, the transition condition between the “ART initial hit state” and the “ART high continuation state”, and the addition flag lottery (ART continuous lottery) performed in each state will be described. Note that both the “ART initial hit state” and the “ART high continuation state” in the sub gaming state correspond to the “RT3 gaming state” in the main gaming state. In the “ART state”, information such as the reel stop order is navigated (notified) to the player based on the navigation table described with reference to FIG. 75 so that the game state is advantageous to the player.
本実施形態では、「ART初当たり状態」において、上乗せフラグ抽籤に当籤した場合には、「ART初当たり状態」の終了後、サブ遊技状態は、「ART初当たり状態」から「ART高継続状態」に移行する。そして、「ART高継続状態」において、上乗せフラグ抽籤に当籤した場合には、「ART高継続状態」を継続し、上乗せフラグ抽籤に当籤しなかった場合には、サブ遊技状態は「ART高継続状態」から「通常状態」に移行する(上記ルート1参照)。
In the present embodiment, when the extra flag lottery is won in the “ART first hit state”, the sub gaming state is changed from the “ART first hit state” to the “ART high continuation state” after the “ART first hit state” ends. ”. In the “ART high continuation state”, if the winning flag lottery is won, the “ART high continuation state” is continued. If the winning flag lottery is not won, the sub gaming state is “ART high continuation state”. Transition from "state" to "normal state" (see
なお、上記図72の上乗せフラグ抽籤テーブルで説明したように、サブ遊技状態がルート2で「ART初当たり状態」に移行した場合(「モード2」の上乗せフラグ抽籤)における上乗せフラグの当籤確率(ARTの継続確率)は、ルート1で「ART初当たり状態」に移行した場合(「モード1」の上乗せフラグ抽籤)のそれより高くする。具体的には、「ART初当たり状態」のゲーム数が「40」の場合、モード2における上乗せフラグの当籤確率を50%とし、モード1における当籤確率を33%に設定する。
72, as described with reference to the addition flag lottery table in FIG. 72, the winning probability of the addition flag when the sub gaming state shifts to the “ART first hit state” in the route 2 (“
また、本実施形態では、「ART高継続状態」中の上乗せフラグ抽籤(「モード3」)における上乗せフラグの当籤確率は、「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤(「モード1」及び「モード2」)のそれより高く設定される。具体的には、「ART高継続状態」のゲーム数が「40」の場合、「モード3」における上乗せフラグの当籤確率は83%に設定される。
Further, in the present embodiment, the winning flag winning probability in the “ART high continuation state” (“
なお、「ART初当たり状態」では、基本的には、40ゲーム(所定期間)で1セットの遊技が行われるが、「7揃い擬似ボーナス」におけるARTゲーム数の上乗せ抽籤に当籤している場合には、40ゲーム+上乗せゲーム数の遊技が行われる。それゆえ、サブ遊技状態がルート2で「ART初当たり状態」に移行した場合(「モード2」の上乗せフラグ抽籤)には、「7揃い擬似ボーナス」でARTゲーム数が上乗せされる可能性があり、その場合には、ゲーム数の増加に伴い、「ART初当たり状態」での上乗せフラグの当籤確率も増加する。
Note that in the “ART first hit state”, one set of games is basically played in 40 games (predetermined period), but when the number of ART games in “7 complete pseudo bonus” is won. The game of 40 games + additional games is performed. Therefore, when the sub gaming state shifts to “ART first hit state” in route 2 (“
さらに、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」における上乗せ抽籤により加算された単位遊技の回数が規定回数(本実施形態では100ゲーム)に達した場合には、「7揃い擬似ボーナス」終了後、上乗せ抽籤のゲームが規定回数行われ、該規定回数の上乗せ抽籤のゲームが終了した後、サブ遊技状態が「ART高継続状態」に移行する。 Furthermore, in the present embodiment, when the number of unit games added by the extra lottery in “7-pseudo pseudo bonus” reaches a prescribed number (100 games in the present embodiment), after “7-pseudo pseudo bonus” ends. The extra lottery game is played a prescribed number of times, and after the prescribed number of extra lottery games is completed, the sub gaming state shifts to the “ART high continuation state”.
また、本実施形態では、「ART初当たり状態」、及び、「ART高継続状態」において、ゲーム毎に、上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)を行う。そして、セットの途中で上乗せフラグ抽籤に当籤した場合には、その後の遊技において、ゲーム毎にARTゲーム数(セット終了後に継続して行う加算抽籤遊技のゲーム数)の上乗せ抽籤が行われる。なお、この際、上乗せフラグ当籤によりARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われうる状態になったことを、上乗せフラグの当籤時に遊技者に報知する構成にしてもよい。また、ARTゲーム数の上乗せ抽籤が行われうる状態になったことを、上乗せフラグの当籤後、所定ゲーム消化時等のタイミングで所定の条件が満たされた場合に報知する構成にしてもよい。 In the present embodiment, an extra flag lottery (ART continuous lottery) is performed for each game in the “ART first hit state” and the “ART high continuation state”. If the winning flag lottery is won in the middle of the set, the number of ART games (the number of additional lottery games to be continued after the end of the setting) is added for each game in the subsequent games. At this time, the player may be informed that when the extra flag is won, the player can be in a state where the extra lottery can be performed by the extra flag win. In addition, it may be configured to notify that the number of ART games can be added and lottery can be performed when a predetermined condition is satisfied at a timing such as when a predetermined game is consumed after winning the additional flag.
さらに、本実施形態では、ARTゲーム数の上乗せ抽籤の当籤により加算されたゲーム数の報知を、上乗せフラグ当籤後で、かつ、上乗せフラグ当籤の報知前に行ってもよいし、上乗せフラグ当籤後で、かつ、上乗せフラグ当籤の報知後に行ってもよい。また、ARTゲーム数の上乗せ抽籤の当籤により加算されたゲーム数の報知を、ART開始時に付与される初期のゲーム数を消化した際に行ってもよい。なお、ARTゲーム数の上乗せ抽籤の当籤により加算されたゲーム数の報知を行わず、ARTが何時終了するのかが分からないような構成にしてもよい。 Furthermore, in this embodiment, the notification of the number of games added by the winning of the additional number of ART games may be performed after the winning of the additional flag and before the notification of the winning of the additional flag, or after the winning of the additional flag In addition, it may be performed after the addition flag winning notification. Further, the number of games added by the lottery of the number of ART games may be notified when the initial number of games given at the start of the ART is digested. It may be configured such that the ART number is not notified without adding the number of ART games, and it is not known when the ART will end.
[メイン遊技状態フローとサブ遊技状態フローとの関係]
図78に、図76に示すメイン遊技状態(RT遊技状態)の遷移フローと、図77に示すサブ遊技状態の遷移フローとを合わせた遊技フローを示す。なお、図78中の実線ブロックで示された遊技状態がサブ遊技状態であり、破線ブロックで示された遊技状態がメイン遊技状態である。また、図78では、説明を簡略化するため、「ART初当たり状態」及び「ART高継続状態」のブロックを一つのブロック「ART状態」にまとめて記載した。さらに、図78では、説明を簡略化するため、「プレミアムボーナスの準備状態」の遷移に関しては、RT遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT5遊技状態」に遷移する例のみを示す。
[Relationship between main game state flow and sub game state flow]
78 shows a game flow in which the transition flow of the main gaming state (RT gaming state) shown in FIG. 76 and the transition flow of the sub gaming state shown in FIG. 77 are combined. Note that the gaming state indicated by the solid block in FIG. 78 is the sub gaming state, and the gaming state indicated by the broken line block is the main gaming state. In FIG. 78, for the sake of simplicity, the blocks of “ART first hit state” and “ART high continuation state” are collectively shown as one block “ART state”. Furthermore, in order to simplify the description, FIG. 78 shows only an example in which the RT gaming state transitions from the “RT1 gaming state” to the “RT5 gaming state” regarding the transition of the “premium bonus preparation state”.
図78に示すように、サブ遊技状態間の準備状態では、メインCPU51によりメイン遊技状態(RT遊技状態)の遷移制御が行われる。例えば、「7揃い擬似ボーナスの準備状態」では、メインCPU51により、メイン遊技状態が、「RT1遊技状態(通常状態)」から「RT2遊技状態」及び「RT4遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に移行するようなメイン遊技状態の遷移制御が行われる。この際、このRT遊技状態の遷移制御は図76で説明した制御(例えば所定の図柄の組合せの表示制御等)が行われる。
As shown in FIG. 78, in the preparation state between the sub gaming states, the
なお、本実施形態では、メイン遊技状態及びサブ遊技状態の遷移は、上記図76〜図78に示す例に限定されない。 In the present embodiment, the transition between the main gaming state and the sub gaming state is not limited to the examples shown in FIGS.
例えば、サブ遊技状態を、「7揃い擬似ボーナス」、「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」(メイン遊技状態が「RT3遊技状態」)から、「チャンスゾーン」に遷移させる構成を設けてもよい。また、この場合には、移行元のサブ遊技状態に応じて、所定の利益を遊技者に付与するようにしてもよい。例えば、サブ遊技状態を「7揃い擬似ボーナス」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「チャンスゾーン」において規定ポイントを獲得した際に「ART初当たり状態」のARTゲーム数に所定ゲーム数を上乗せするようにしてもよい。また、例えば、サブ遊技状態を「ART初当たり状態」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「ART高継続状態」への移行が確定するようにしてもよい。さらに、サブ遊技状態を「ART高継続状態」から「チャンスゾーン」に移行させた場合には、「ART高継続状態」におけるARTのセット数の上乗せを確定するようにしてもよい。 For example, a configuration is provided in which the sub gaming state is transitioned from “7-matched pseudo bonus”, “ART first hit state” or “ART high continuation state” (main gaming state is “RT3 gaming state”) to “chance zone”. May be. In this case, a predetermined profit may be given to the player according to the sub game state of the transfer source. For example, when the sub game state is shifted from “7-set pseudo bonus” to “chance zone”, a predetermined game is added to the number of ART games in “ART first hit state” when a specified point is acquired in “chance zone”. You may make it add a number. Further, for example, when the sub gaming state is shifted from the “ART first hit state” to the “chance zone”, the shift to the “ART high continuation state” may be confirmed. Further, when the sub gaming state is shifted from the “ART high continuation state” to the “chance zone”, the addition of the number of ART sets in the “ART high continuation state” may be determined.
また、本実施形態では、「ART高継続状態」における上乗せフラグの当籤確率(ARTの継続確率)を1種類(40ゲームで83%)だけ設ける例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、「ART高継続状態」において、上乗せフラグの当籤確率を複数設けてもよい。この場合、「ART高継続状態」において、特定の条件を満たした場合に、より高い上乗せフラグの当籤確率を選択するようにしてもよい。 Further, in the present embodiment, an example in which only one type of winning flag (ART continuation probability) in the “ART high continuation state” (83% in 40 games) is provided is described, but the present invention is not limited to this. . For example, in the “ART high continuation state”, a plurality of winning probabilities for the addition flag may be provided. In this case, when a specific condition is satisfied in the “ART high continuation state”, a higher winning probability of the extra flag may be selected.
<主制御回路の動作説明>
次に、図79〜図114を参照して、主制御回路41のメインCPU51が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
<Description of main control circuit operation>
Next, contents of various processes executed by the
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU51の制御で行うパチスロ1の主要動作処理の手順を、図79に示すメインフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
[Main operation processing of pachislot by control of main CPU]
First, a procedure of main operation processing of the
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU51は、電源投入時の初期化処理を行う(S1)。この初期化処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。
First, when the power is turned on to the
次いで、メインCPU51は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM53における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の遊技ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ35Sやスタートスイッチ16Sの入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図80を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した乱数値をメインRAM53に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する(S4)。次いで、メインCPU51は、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの制御で用いる第1〜第3演出用乱数値を抽出し、該抽出した第1〜第3演出用乱数値をメインRAM53に設けられた演出用乱数値格納領域(不図示)に格納する(S5)。なお、本実施形態では、第1演出用乱数値及び第2演出用乱数値のそれぞれは、0〜255の範囲から抽出され、第3演出用乱数値は、0〜65535から抽出される。
Next, the
そして、抽出した各種乱数値が所定の乱数値格納領域に格納されると、メインCPU51は、内部抽籤処理を行う(S6)。この処理では、S4で抽出した乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図81を参照しながら後で説明する。
When the extracted various random number values are stored in a predetermined random value storage area, the
次いで、メインCPU51は、演出フラグ選択処理を行う(S7)。なお、演出フラグ選択処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を行う(S8)。この処理では、「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別を決定する。また、この処理では、「通常状態」で行うロック・役物演出の種別も決定する。なお、遊技開始時演出制御処理の詳細については、後述の図84を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を行う(S9)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートコマンド送信処理を行う(S10)。具体的には、メインCPU51は、スタートコマンドを副制御回路42に送信する。なお、スタートコマンドは、内部当籤役等を特定するパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を行う(S11)。この処理では、S8の処理で決定された「連続ロック状態」で行うリール演出及びロックの種別に対応する遊技開始時のリール演出及びロックを行う。なお、遊技開始時ロック処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ウエイト処理を行う(S12)。この処理では、メインCPU51は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール回転開始処理を行う(S13)。この処理において、メインCPU51は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1173msec)で実行される後述の割込処理(図114参照)により、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rの駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU51は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール停止制御処理を行う(S15)。この処理では、左ストップボタン17L、中ストップボタン17C及び右ストップボタン17Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図98を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、入賞検索処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU51は、図柄コード格納領域(図67中の図柄コード格納領域2以降)のデータを表示役格納領域(図63参照)に格納する。また、この処理では、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)とを照合する。そして、メインCPU51は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を行う(S17)。この処理では、メダルの払い出し前に、リール演出及びロックを行うか否かの処理を行う。なお、遊技終了時ロック処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、回胴停止後処理を行う(S18)。この処理では、「通常状態」中のマップに基づくロック・役物演出の制御に必要な、例えば、可動役物許可フラグのオン/オフ制御、サブ管理状態抽籤処理、停止後マップ設定処理等の各種処理(ロック設定処理)を行う。なお、回胴停止後処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル払出処理を行う(S19)。この処理では、S16において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー33の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)に示すように、メダルの投入枚数が2枚又は3枚であり、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、その最大払出枚数(払出上限)は14枚である。
Next, the
次いで、メインCPU51は、RT制御処理を行う(S20)。この処理では、メインCPU51は、RT遊技状態を管理する。なお、RT制御処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を行う(S21)。この処理では、所定の条件下において、「連続ロック状態」への移行抽籤を行う。なお、遊技終了時演出制御処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、払出終了コマンド送信処理を行う(S22)。具体的には、メインCPU51は、払出終了コマンドを副制御回路42に送信する。なお、払出終了コマンドには、連続ロック状態カウンタの値等の「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックに関する情報も含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を行う(S23)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタを参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を行う(S24)。この処理では、メインCPU51は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU51は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
Next, the
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図80を参照して、メインフロー(図79参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
[Medal reception / start check processing]
Next, with reference to FIG. 80, the medal acceptance / start check process performed in S3 in the main flow (see FIG. 79) will be described.
まず、メインCPU51は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S31)。この自動投入要求の有無は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU51は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
First, the
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。 The automatic insertion counter is data for identifying whether or not a display combination related to re-playing has been established in the previous unit game. When the display combination related to the re-game is established, the medals for the number of coins inserted in the previous unit game are automatically inserted into the automatic insertion counter.
S31において、メインCPU51が、自動投入要求が有ると判別したとき(S31がYES判定の場合)、メインCPU51は、自動投入処理を行う(S32)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。その後、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
When the
一方、S31において、メインCPU51が、自動投入要求が無いと判別したとき(S31がNO判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付許可を行う(S33)。この処理では、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口11から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー33へ案内される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S34)。具体的には、BB(RB)遊技状態では投入枚数の最大値を「2」に設定し、その他の遊技状態(一般遊技状態)では、投入枚数の最大値を「3」に設定する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S35)。S35において、メインCPU51がメダル受付許可ではないと判別したとき(S35がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。
Next, the
一方、S35において、メインCPU51がメダル受付許可であると判別したとき(S35がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル投入チェック処理を行う(S36)。この処理では、メインCPU51は、メダルが投入されたかを判別して、メダルが投入された場合に投入枚数カウンタに「1」を加算する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、メダル投入コマンドを副制御回路42に送信する(S37)。メダル投入コマンドは、投入枚数等を特定するためのパラメータを含んで構成される。
Next, the
次いで、メインCPU51は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S38)。S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数では無いと判別したとき(S38がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。一方、S38において、メインCPU51が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S38がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS39の処理を行う。なお、本実形態では、BB(RB)遊技状態における遊技開始可能枚数は「2」であり、その他の遊技状態(一般遊技状態)における遊技開始可能枚数は「3」である(図13参照)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、スタートスイッチはオンであるか否かを判別する(S39)。S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンではないと判別したとき(S39がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS35に戻し、S35以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S39において、メインCPU51が、スタートスイッチはオンであると判別したとき(S39がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダル受付禁止の処理を行う(S40)。この処理により、セレクタ35(図3参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口18から排出される。この処理が終了すると、メインCPU51は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS4に移す。
On the other hand, when the
[内部抽籤処理]
次に、図81を参照して、メインフロー(図79参照)中のS6で行う内部抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する各種内部抽籤テーブルを用いた内部抽籤処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、内部抽籤処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。
[Internal lottery processing]
Next, with reference to FIG. 81, the internal lottery process performed in S6 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In the present embodiment, internal lottery processing using various internal lottery tables described below is executed by the
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S41)。すなわち、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブル決定テーブル(図13参照)に基づいて内部抽籤テーブルの種別と抽籤回数を決定する。なお、抽籤回数は、内部抽籤テーブルにより規定された各当籤番号について、抽籤値の減算及び桁かりが生じたか否かの判定を行う回数を示す。
First, the
次いで、メインCPU51は、抽籤値変更処理を行う(S42)。この処理では、遊技状態に応じて再遊技に係る当籤番号の抽籤値が変更される。なお、抽籤値変更処理の詳細については、後述の図82を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、乱数値格納領域に格納されている乱数値を取得する(S43)。そして、メインCPU51は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、乱数値から抽籤値を減算する(S44)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S44での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S45)。
Next, the
S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S45がNO判定の場合)、メインCPU51は、乱数値及び当籤番号を更新する(S46)。具体的には、演算結果の値を乱数値にして、当籤番号を1加算する。
When the
次いで、メインCPU51は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS44に戻し、S44以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S47において、メインCPU51が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU51は、データポインタとして「0」をセットする(S48)。すなわち、メインCPU51は、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタとして「0」をセットする。
On the other hand, when it is determined in S47 that the
ここで、再度S45の処理の説明に戻って、S45において、メインCPU51が、演算結果が0未満(負の値)である判別したとき(S45がYES判定の場合)、メインCPU51は、現在の当籤番号に応じて、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S49)。
Here, returning to the description of the processing of S45 again, when the
そして、S48又はS49の処理後、メインCPU51は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル(図22〜図27参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S50)。
After the processing of S48 or S49, the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を内部当籤役格納領域に格納する(S51)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S52)。S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S52において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス用内部当籤役決定テーブル(図21参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S53)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S54)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S55)。S55において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であると判別したとき(S55がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS57の処理を行う。
Next, the
一方、S55において、メインCPU51が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」でないと判別したとき(S55がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT5遊技状態フラグをセットして遊技状態フラグ格納領域を更新する(S56)。具体的には、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)のビット7に「1」を格納(セット)する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S57)。その後、メインCPU51は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS7に移す。
Next, the
[抽籤値変更処理]
次に、図82を参照して、内部抽籤処理のフローチャート(図81参照)中のS42で行う抽籤値変更処理について説明する。
[Lottery value change processing]
Next, with reference to FIG. 82, the lottery value changing process performed in S42 in the flowchart of the internal lottery process (see FIG. 81) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)を参照して、RT遊技状態フラグがオンであるか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)中のビット2〜7のいずれかに「1」がセットされているか否かを判別する。そして、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンでないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図81参照)のS43に移す。
First, the
一方、S61において、メインCPU51が、RT遊技状態フラグがオンであると判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU51は、オンになっているRT遊技状態に対応するRT用内部抽籤テーブルを参照して、一般遊技状態用内部抽籤テーブル(図14参照)の再遊技に係る当籤番号(「1」〜「27」)の抽籤値を変更する(S62)。その後、メインCPU51は、抽籤値変更処理を終了し、処理を内部抽籤処理(図81参照)のS43に移す。
On the other hand, when the
[演出フラグ選択処理]
次に、図83を参照して、メインフロー(図79参照)中のS7で行う演出フラグ選択処理について説明する。
[Direction flag selection processing]
Next, with reference to FIG. 83, the effect flag selection process performed in S7 in the main flow (see FIG. 79) will be described.
この処理では、メインCPU51は、フラグ変換テーブル(図41参照)を参照し、内部当籤役(当籤番号)に基づいて、演出フラグ番号を、メインRAM53に設けられた所定の格納領域(演出フラグ番号格納領域:不図示)に格納する(S71)。具体的には、まず、メインCPU51は、S6の内部抽籤処理により取得された当籤番号(内部当籤役)に基づいて、演出フラグ番号を取得する。次いで、メインCPU51は、該取得した演出フラグ番号を演出フラグ番号格納領域に格納する。すなわち、この処理では、「連続ロック状態」におけるリール演出及びロックの種別を決める演出フラグ番号を内部当籤役(当籤番号)に基づいて決定する。
In this process, the
S71の処理後、メインCPU51は、演出フラグ選択処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS8に移す。
After the process of S71, the
[遊技開始時演出制御処理]
次に、図84を参照して、メインフロー(図79参照)中のS8で行う遊技開始時演出制御処理について説明する。
[Game control process at start of game]
Next, with reference to FIG. 84, the game start time effect control process performed in S8 in the main flow (see FIG. 79) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)を参照して、BB遊技が作動中であるか否かは判別する(S81)。S81において、メインCPU51が、BB遊技が作動中であると判別したとき(S81がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS9に移す。
First, the
一方、S81において、メインCPU51が、BB遊技が作動中でないと判別したとき(S81がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S82)。S82において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS9に移す。
On the other hand, when the
一方、S82において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S83)。
On the other hand, when the
S83において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S83がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を行う(S84)。すなわち、本実施形態では、遊技状態が「連続ロック状態」である場合(連続ロック状態カウンタの値≠0のとき)、当該遊技で行われるリール演出及びロックの種別を抽籤により決定する。なお、連続ロック状態中演出抽籤処理の詳細については、後述の図85及び図86を参照しながら後で説明する。そして、連続ロック状態中演出抽籤処理(S84)を行った後、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS9に移す。
In S83, when the
一方、S83において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S83がYES判定の場合)、メインCPU51は、セットされているマップの情報にロック・役物種別の情報が含まれるか否かを判別するとともに、ロック・役物種別の情報に基づいてロックの有無を判断する(S85)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、サブ管理状態抽籤処理を行う(S86)。なお、サブ管理状態抽籤処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、前兆種別抽籤処理を行う(S87)。この処理では、例えばマップ当籤抽籤処理(AT抽籤処理)等を行う。なお、前兆種別抽籤処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。そして、S87の処理後、メインCPU51は、遊技開始時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS9に移す。
Next, the
[連続ロック状態の制御概要]
本実施形態では、遊技開始時及び遊技終了時、「連続ロック状態」の制御を行う。ここで、本実施形態で行う「連続ロック状態」の制御の概要を説明する。
[Outline of continuous lock control]
In this embodiment, the “continuous lock state” is controlled at the start and end of the game. Here, an outline of the control of the “continuous lock state” performed in the present embodiment will be described.
遊技状態が「連続ロック状態」に遷移した後、まず、連続ロック状態カウンタの値から、内部当籤役に基づいて得られるカウント減算値(図42の連続ロック状態用演出抽籤テーブル参照)を減算する(第1の減算処理:後述の図85中のS94)。 After the game state transitions to the “continuous lock state”, first, a count subtraction value obtained based on the internal winning combination (see the continuous lock state effect lottery table in FIG. 42) is subtracted from the value of the continuous lock state counter. (First subtraction process: S94 in FIG. 85 described later).
そして、第1の減算処理の結果が0以下であれば、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する(後述の図85中のS95のYES判定)。この場合、その移行確定を示すリール制御フラグ(第2リール制御フラグ)がセットされ、遊技開始操作時のロックにおいて、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックが実行される。 If the result of the first subtraction process is 0 or less, the transition to the “ART state” of the sub gaming state is confirmed (YES determination in S95 in FIG. 85 described later). In this case, the reel control flag (second reel control flag) indicating the confirmation of the transition is set, and the reel effect and lock based on the continuous lock state counter value before the subtraction are executed in the lock at the time of the game start operation.
なお、第2リール制御フラグは、次の2つの特定条件(サブ遊技状態においてART状態への移行が満たされるための条件)の一方が満たされたことを示す情報である。
(1)「連続ロック状態」中において、連続ロック状態カウンタの値が、カウント減算値の減算により「0」となったこと(後述の図85中のS95がYES判定となったこと)。
(2)第1演出用乱数値から演出抽籤値を減算した結果(抽籤結果)が負の値となり、その抽籤に当籤したこと(後述の図85中のS100がYES判定となったこと)。
The second reel control flag is information indicating that one of the following two specific conditions (a condition for satisfying the transition to the ART state in the sub gaming state) is satisfied.
(1) In the “continuous lock state”, the value of the continuous lock state counter becomes “0” by subtraction of the count subtraction value (S95 in FIG. 85 described later is YES determination).
(2) The result (lottery result) obtained by subtracting the effect lottery value from the first effect random number value is a negative value, and the lottery is won (S100 in FIG. 85 described later is determined as YES).
一方、第1の減算処理の結果が0より大きければ、まず、「連続ロック状態」において、カウント減算値に基づいてリール演出及びロックを行うことを示す情報である第1リール制御フラグがセットされる。この場合、遊技開始操作時のロックにおいて、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが実行される。なお、第1及び第2リール制御フラグは、メインRAM53に設けられたリール制御フラグ格納領域(不図示)にセットされる。
On the other hand, if the result of the first subtraction process is greater than 0, first, in the “continuous lock state”, a first reel control flag that is information indicating that the reel effect and the lock are performed based on the count subtraction value is set. The In this case, in the lock at the game start operation, the reel effect and the lock based on the count subtraction value are executed. The first and second reel control flags are set in a reel control flag storage area (not shown) provided in the
また、第1の減算処理の結果が0より大きい場合には、第1演出用乱数値から、内部当籤役に基づいて得られる演出抽籤値(図42の連続ロック状態用演出抽籤テーブル参照)を減算する(第2の減算処理:後述の図85中のS99)。 When the result of the first subtraction process is greater than 0, the effect lottery value obtained from the first effect random number value based on the internal winning combination (see the effect lottery table for continuous lock state in FIG. 42). Subtraction is performed (second subtraction process: S99 in FIG. 85 described later).
第2の減算処理の結果が0未満であれば、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する(後述の図85中のS100のYES判定)。この場合、第2リール制御フラグがセットされ、次の演出処理(A)及び(B)のいずれを実行するかが、演出内容抽籤値に基づいて決定される。
(A)遊技開始操作時のロックにおいて、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックを行う。
(B)第3停止後のロックにおいて、減算後の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックを行う。
なお、上記(B)の演出処理が決定された場合、遊技開始操作時のロックでは、第1リール制御フラグがセットされ、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが実行される。
If the result of the second subtraction process is less than 0, the transition to the “ART state” of the sub gaming state is confirmed (YES determination in S100 in FIG. 85 described later). In this case, the second reel control flag is set, and it is determined based on the effect content lottery value which of the next effect processes (A) and (B) is to be executed.
(A) In the lock at the game start operation, the reel effect and the lock are performed based on the continuous lock state counter value before the subtraction.
(B) In the lock after the third stop, the reel effect and the lock are performed based on the continuous lock state counter value after the subtraction.
When the effect process (B) is determined, the first reel control flag is set in the lock at the game start operation, and the reel effect and lock based on the count subtraction value are executed.
一方、第2の減算処理の結果が0以上であり、かつ、「連続ロック状態」が保障ゲーム期間でない場合、上記図77のサブ遊技状態の遷移フローで説明した所定の条件及び所定の抽籤結果に基づいて、サブ遊技状態が「連続ロック状態」から「通常状態」に移行する。 On the other hand, when the result of the second subtraction process is 0 or more and the “continuous lock state” is not the guaranteed game period, the predetermined condition and the predetermined lottery result described in the sub-game state transition flow of FIG. 77 above. Based on this, the sub gaming state shifts from the “continuous lock state” to the “normal state”.
後述の図85及び図86の連続ロック状態中演出抽籤処理、並びに、図94の遊技開始時ロック処理では、上述した「連続ロック状態」の制御が実現される。 In the continuous lottery effect lottery process of FIG. 85 and FIG. 86 described later and the game start time lock process of FIG. 94, the above-described “continuous lock state” control is realized.
[連続ロック状態中演出抽籤処理]
次に、図85及び図86を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図84参照)中のS84で行う連続ロック状態中演出抽籤処理について説明する。
[Direction lottery processing during continuous lock state]
Next, with reference to FIG. 85 and FIG. 86, the effect lottery process in the continuous lock state performed in S84 in the flowchart (see FIG. 84) of the game start effect control process will be described.
まず、メインCPU51は、演出フラグ番号格納領域に格納されている演出フラグ番号を取得する(S91)。次いで、メインCPU51は、連続ロック状態用演出抽籤テーブル(図42参照)を参照し、演出フラグ番号に基づいて、カウント減算値、演出内容抽籤値、及び、演出抽籤値を取得する(S92)。
First, the
次いで、メインCPU51は、減算前(現在)の連続ロック状態カウンタの値を保持する(S93)。そして、メインCPU51は、減算前の連続ロック状態カウンタの値からカウンタ減算値を減算する(S94:上記第1の減算処理)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S95)。S95において、メインCPU51が、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S95がYES判定の場合)、メインCPU51は、図86に示すフローチャート中の後述のS109〜S116の処理(サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定した際の処理)を行う。
Next, the
なお、本実施形態では、カウント減算値は「1」〜「3」のいずれかであるので、「連続ロック状態」が最後まで(10ゲーム期間)維持されれば、連続ロック状態カウンタの値は必ず「0」になり、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する(遊技者に特典が付与される)。また、「連続ロック状態」の途中で、例えばカウント減算値「2」又は「3」を獲得した場合には、単位遊技が10ゲーム行われる前に、連続ロック状態カウンタの値が「0」になり、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する。 In this embodiment, since the count subtraction value is any one of “1” to “3”, if the “continuous lock state” is maintained until the end (10 game periods), the value of the continuous lock state counter is It always becomes “0”, and the transition to the “ART state” of the sub gaming state is confirmed (a privilege is given to the player). Further, when the count subtraction value “2” or “3” is acquired in the middle of the “continuous lock state”, for example, the value of the continuous lock state counter is set to “0” before 10 unit games are played. Thus, the transition to the “ART state” of the sub gaming state is confirmed.
一方、S95において、メインCPU51が、減算後の連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S95がNO判定の場合)、メインCPU51は、減算後の連続ロック状態カウンタの値を保持する(S96)。次いで、メインCPU51は、カウント減算値及び第1リール制御フラグを取得する(S97)。なお、第1リール制御フラグがリール制御フラグ格納領域(不図示)にセットされた場合には、開始操作時にリール演出及びロックが行われる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、演出用乱数値格納領域に格納されている第1演出用乱数値を取得する(S98)。そして、メインCPU51は、第1演出用乱数値から演出用抽籤値を減算する(S99:上記第2の減算処理)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S99での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S100)。S100において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S100がYES判定の場合)、メインCPU51は、図86に示すフローチャート中の後述のS109〜S116の処理(サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定した際の処理)を行う。すなわち、S99及びS100の抽籤処理に当籤した場合には、連続ロック状態カウンタの値が「0」でない場合であっても、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定する。
Next, the
一方、S100において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S100がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値を、減算後の連続ロック状態カウンタの値に更新する(S101)。そして、メインCPU51は、連続ロック状態保障カウンタの値を1減算する(S102)。なお、本実施形態では、上述のように、「連続ロック状態」の開始時から所定ゲーム数(本実施形態では、3ゲーム)の期間、「連続ロック状態」が無条件で維持されるように設定される。連続ロック状態保障カウンタの値は、「連続ロック状態」の残りの保障期間(ゲーム数)の情報を示す。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、連続ロック状態保障カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S103)。S103において、メインCPU51が、連続ロック状態保障カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S103がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
Next, the
一方、S103において、メインCPU51が、連続ロック状態保障カウンタの値が「0」であると判別したとき(S103がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであるか否かを判別する(S104)。S104において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかでないと判別したとき(S104がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
On the other hand, when the
一方、S104において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであると判別したとき(S104がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出用乱数値格納領域に格納されている第2演出用乱数値を取得する(S105)。そして、メインCPU51は、第2演出用乱数値から規定値(本実施形態では「60」)を減算する(S106)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、S106での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S107)。S107において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S107がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
Next, the
一方、S107において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S107がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値を「0」に更新する(S108)。すなわち、S106及びS107の抽籤処理に当籤した場合には、「連続ロック状態」が終了する。そして、その後、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
On the other hand, when the
ここで、再度、S95及びS100の処理の説明に戻って、S95がYES判定の場合、又は、S100がYES判定の場合に行う、図86に示すS109〜S116の処理(サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定した際の処理)について説明する。 Here, returning to the description of the processing of S95 and S100 again, the processing of S109 to S116 shown in FIG. 86 (“ART” of the sub gaming state is performed when S95 is YES or S100 is YES. The process when the transition to the “state” is confirmed will be described.
S95がYES判定の場合、又は、S100がYES判定の場合、メインCPU51は、減算前の連続ロック状態カウンタの値を取得する(S109)。次いで、メインCPU51は、第2リール制御フラグを取得する(S110)。
When S95 is YES or when S100 is YES, the
次いで、メインCPU51は、第1リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S111)。S111において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していると判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
Next, the
一方、S111において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU51は、主制御回路41に設けられた、リフレッシュカウンタとして使用することができる所定のレジスタ(不図示)に格納された擬似乱数値を演出内容乱数値として取得する(S112)。なお、所定のレジスタで得られる擬似乱数値は、0〜127の範囲の値となる。
On the other hand, when it is determined in S111 that the
次いで、メインCPU51は、演出内容乱数値から演出内容抽籤値を減算する(S113)。そして、メインCPU51は、S113での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S114)。S114において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S114がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
Next, the
一方、S114において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S114がYES判定の場合)、メインCPU51は、全停止後ロックフラグをオンする(S115)。なお、全停止後ロックフラグは、上述の特定条件(1)又は(2)が満たされた状態において、リールの第3停止後にリール演出及びロックを実行するか否かを識別するための情報であり、リール制御フラグ格納領域に格納される。そして、全停止後ロックフラグがオンの状態である場合には、リールの第3停止後にリール演出及びロックが実行される。すなわち、このS113及びS114の抽籤処理では、リールの第3停止後にリール演出及びロックを行うか否かの抽籤を行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、減算後の連続ロック状態カウンタの値を取得する(S116)。そして、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値を更新した後、連続ロック状態中演出抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理も終了する。
Next, the
[サブ管理状態抽籤処理]
次に、図87を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図84参照)中のS86で行うサブ管理状態抽籤処理について説明する。
[Sub management status lottery processing]
Next, with reference to FIG. 87, the sub management state lottery process performed in S86 in the flowchart of the game start time effect control process (see FIG. 84) will be described.
まず、メインCPU51は、滞在フラグがオンであるか否かを判別する(S121)。本実施形態では、サブ管理状態が「サブ管理状態0」から「サブ管理状態1」又は「サブ管理状態2」に移行した場合、サブ管理状態の移行抽籤処理は、移行後から10ゲーム経過した後、それ以降の単位遊技で実行される。すなわち、サブ管理状態が「サブ管理状態0」から「サブ管理状態1」又は「サブ管理状態2」に移行した場合には、移行後から10ゲームまでの期間は、移行先のサブ管理状態が維持される保障期間となる。そして、このサブ管理状態の保障期間では、滞在フラグがオンとなり、滞在カウンタの値は「10」から保障期間の単位遊技毎に「1」減算される。すなわち、滞在フラグがオン状態である場合、現在の遊技が該保障期間内の遊技であることを示す。なお、滞在フラグ及び滞在カウンタは、メインRAM53に設けられる。
First, the
S121において、メインCPU51が、滞在フラグがオンであると判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU51は、滞在カウンタの値を1減算する(S125)。この際、減算後の滞在カウンタの値が「0」となる場合には、次の遊技からは保障期間でなくなるので、滞在フラグをオフする。そして、S125の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態抽籤処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理(図84参照)のS87に移す。
In S121, when the
一方、S121において、メインCPU51が、滞在フラグがオンでない(オフである)と判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU51は、サブ管理状態移行抽籤処理を行う(S122)。なお、サブ管理状態移行抽籤処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、S122の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態が「サブ管理状態0」から「サブ管理状態1」又は「サブ管理状態2」に移行したか否かを判別する(S123)。S123において、メインCPU51が、サブ管理状態が「サブ管理状態1」又は「サブ管理状態2」に移行していないと判別したとき(S123がNO判定の場合)、メインCPU51は、サブ管理状態抽籤処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理(図84参照)のS87に移す。
Next, after the processing of S122, the
一方、S123において、メインCPU51が、サブ管理状態が「サブ管理状態1」又は「サブ管理状態2」に移行したと判別したとき(S123がYES判定の場合)、メインCPU51は、保障期間が開始されるので、滞在フラグをオンし、滞在カウンタの値に「10」をセットする(S124)。そして、S124の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態抽籤処理を終了し、処理を遊技開始時演出制御処理(図84参照)のS87に移す。
On the other hand, when the
[サブ管理状態移行抽籤処理]
次に、図88を参照して、サブ管理状態抽籤処理のフローチャート(図87参照)中のS122で行うサブ管理状態移行抽籤処理について説明する。
[Sub management status transition lottery processing]
Next, with reference to FIG. 88, the sub management state transition lottery process performed in S122 in the flowchart of the sub management state lottery process (see FIG. 87) will be described.
本実施形態では、サブ管理状態移行抽籤処理及びそれに基づくサブ管理状態のセット処理は、ART終了時だけでなく、RT抽籤値の設定変更(設定1〜6:図14〜図19参照)時やリセット後などにも実施する。図88では、「ART終了時」の処理例を説明するが、RT抽籤値の設定変更時やリセット後においても同様の処理が行われる。なお、ここでいう「ART終了時」とは、RT遊技状態が「RT3遊技状態」から「RT1遊技状態」に移行したときのことをいう。
In the present embodiment, the sub management state transition lottery processing and the sub management state setting processing based on the sub management state transition lottery processing are not only performed at the end of the ART but also when the RT lottery value setting is changed (
まず、メインCPU51は、現在の状態が、ART終了時であるか否かを判別する(S131)。
First, the
S131において、メインCPU51が、現在の状態が、ART終了時の状態でないと判別したとき(S131がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部当籤役及び現在のサブ管理状態に基づいて、サブ管理状態移行抽籤を行い、該抽籤により決定されたサブ管理状態をセットする(S132)。この処理では、具体的には、メインCPU51は、例えば、図46〜図48に示すようなサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤を行う。そして、S132の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態移行抽籤処理を終了し、処理をサブ管理状態抽籤処理(図87参照)のS123に移す。
In S131, when the
一方、S131において、メインCPU51が、現在の状態が、ART終了時の状態であると判別したとき(S131がYES判定の場合)、メインCPU51は、ART終了時に対応するサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤を行い、該抽籤により決定されたサブ管理状態をセットする(S133)。この処理では、具体的には、メインCPU51は、例えば、図49に示すようなART終了時の状態専用に設けられたサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤を行う。
On the other hand, when the
そして、S133の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態移行抽籤処理を終了し、処理をサブ管理状態抽籤処理(図87参照)のS123に移す。本実施形態では、上述のように、内部当籤役、現在のサブ管理状態等に基づいて、サブ管理状態の移行/滞在の抽籤を行う。
Then, after the process of S133, the
[前兆種別抽籤処理]
次に、図89を参照して、遊技開始時演出制御処理のフローチャート(図84参照)中のS87で行う前兆種別抽籤処理について説明する。
[Signed lottery processing]
Next, with reference to FIG. 89, the sign type lottery process performed in S87 in the flowchart of the game start effect control process (see FIG. 84) will be described.
まず、メインCPU51は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S141)。
First, the
S141において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態でないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU51は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理(図84)も終了する。このように、本実施形態では、サブ遊技状態が、「ART状態」(RT3遊技状態)及び「通常状態」から「ART状態」に移行する途中の準備状態(RT2、RT4遊技状態:「ART状態移行時の準備状態」)である場合には、後述するマップ当籤抽籤処理を行わない。それゆえ、サブ遊技状態(RT遊技状態)が「ART状態」(RT3遊技状態)又は「ART状態移行時の準備状態」(RT2、RT4遊技状態)では、ロック・役物演出が行われない。
In S141, when the
一方、S141において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であると判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU51は、マップ当籤抽籤処理を行う(S142)。この処理では、マップが決定されるとともに、実質的に、サブ管理状態及び内部当籤役に基づいたAT(ART)抽籤処理が行われる。なお、マップ当籤抽籤処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、S142のマップ当籤抽籤処理によりマップが当籤したか否かを判別する(S143)。S143において、メインCPU51が、マップが当籤していないと判別したとき(S143がNO判定の場合)、メインCPU51は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理(図84)も終了する。
Next, the
一方、S143において、メインCPU51が、マップに当籤していると判別したとき(S143がYES判定の場合)、メインCPU51は、当籤したマップがマップ6又は7であるか否かを判別する(S144)。S144において、メインCPU51が、当籤したマップがマップ6又は7であると判別したとき(S144がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS147の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S143 that the
一方、S144において、メインCPU51が、当籤したマップがマップ6又は7でないと判別したとき(S144がNO判定の場合)、メインCPU51は、現在の状態がペナルティ中であるか否かを判別する(S145)。S145において、メインCPU51が、現在の状態がペナルティ中でないと判別したとき(S145がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS147の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S145において、メインCPU51が、現在の状態がペナルティ中であると判別したとき(S145がYES判定の場合)、メインCPU51は、マップをマップ0〜3のいずれかに変更する(S146)。
On the other hand, when the
そして、S146の処理後、S144がYES判定の場合、又は、S145がNO判定の場合、メインCPU51は、当籤したマップがマップ5又は7であるか否かを判別する(S147)。S147において、メインCPU51が、当籤したマップがマップ5又は7でないと判別したとき(S147がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS149の処理を行う。
Then, after S146, if S144 is YES or S145 is NO, the
一方、S147において、メインCPU51が、当籤したマップがマップ5又は7であると判別したとき(S147がYES判定の場合)、メインCPU51は、保持フラグをオンする(S148)。S147がYES判定である場合は、マップ1〜3のいずれかのマップに基づくロック・役物演出の遊技(滞在)期間内に、S142のマップ当籤抽籤処理により、AT当籤又は7揃い擬似ボーナス当籤が確定したことになるので、S148の処理により当籤したマップ情報が保持される。そして、S148の処理後、メインCPU51は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理(図84)も終了する。
On the other hand, when the
次いで、S147がNO判定の場合、メインCPU51は、マップ遊技数抽籤処理を行う(S149)。この処理では、メインCPU51は、マップ遊技数抽籤テーブル(図53参照)及びマップ遊技数減算抽籤テーブル(図54)を参照して、マップ遊技数(マップの滞在ゲーム数)を決定する。なお、マップ遊技数抽籤処理の詳細については、後述の図91を参照しながら後で説明する。
Next, when S147 is NO, the
次いで、メインCPU51は、第3停止後ロック設定処理を行う(S150)。この処理では、メインCPU51は、マップに基づくロック・役物演出の遊技開始から何ゲーム目にロックの作動及び可動役物22の駆動を行うかを決定する。なお、第3停止後ロック設定処理の詳細については、後述の図92を参照しながら後で説明する。
Next, the
そして、S150の処理後、メインCPU51は、前兆種別抽籤処理を終了するとともに、遊技開始時演出制御処理(図84)も終了する。本実施形態の前兆種別抽籤処理では、上述のようにして、サブ管理状態や内部当籤役に基づいて、複数のマップから1つのマップを抽籤で選択し、該選択されたマップをセットする。
Then, after the processing of S150, the
[マップ当籤抽籤処理]
次に、図90を参照して、前兆種別抽籤処理のフローチャート(図89参照)中のS142で行うマップ当籤抽籤処理について説明する。なお、本実施形態では、マップ当籤抽籤により、実質的にART(報知)抽籤も行う。それゆえ、本実施形態では、主制御回路41は、ART(報知)を行うか否かを決定する手段(報知決定手段)も兼ねる。
[Map winning lottery process]
Next, with reference to FIG. 90, the map winning lottery process performed in S142 in the flowchart of the sign type lottery process (see FIG. 89) will be described. In the present embodiment, the ART (notification) lottery is also substantially performed by the map winning lottery. Therefore, in the present embodiment, the
マップ当籤抽籤処理では、メインCPU51は、セットされているサブ管理状態(現在のサブ管理状態)及び内部当籤役に基づいてマップの抽籤を行う(S151)。この際、メインCPU51は、例えば図50〜図52で示したマップ当籤抽籤テーブルのうち、現在のサブ管理状態に対応するマップ当籤抽籤テーブルを参照して、マップの抽籤処理を行う。そして、S151の処理後、メインCPU51は、マップ当籤抽籤処理を終了し、処理を前兆種別抽籤処理(図89参照)のS143に移す。
In the map winning lottery process, the
[マップ遊技数抽籤処理]
次に、図91を参照して、前兆種別抽籤処理のフローチャート(図89参照)中のS149で行うマップ遊技数抽籤処理について説明する。なお、この処理は、マップ当籤抽籤処理(図89中のS142)でマップ1〜4及び6のいずれかが当籤した場合に行われる。
[Map game number lottery processing]
Next, with reference to FIG. 91, the map game number lottery process performed in S149 in the flowchart of the sign type lottery process (see FIG. 89) will be described. This process is performed when any of the
まず、メインCPU51は、セットされているマップのマップ番号に基づいて、マップ基準遊技数の抽籤処理を行う(S161)。この処理では、メインCPU51は、図53で説明したマップ遊技数抽籤テーブルを参照し、マップ番号に基づいてマップ基準遊技数の抽籤処理を行う。
First, the
次いで、メインCPU51は、S161の抽籤処理により、16G以上のマップ基準遊技数が選択されたか否かを判別する(S162)。S162において、メインCPU51が、16G以上のマップ基準遊技数が選択されていないと判別したとき(S162がNO判定の場合)、メインCPU51は、S161の抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数を最終的なマップ遊技数(マップの滞在ゲーム数)とし、その後、メインCPU51は、マップ遊技数抽籤処理を終了し、処理を前兆種別抽籤処理(図89参照)のS150に移す。
Next, the
一方、S162において、メインCPU51が、16G以上のマップ基準遊技数が選択されていると判別したとき(S162がYES判定の場合)、メインCPU51は、S161の抽籤処理により選択されたマップ基準遊技数から所定のゲーム数だけ減算する(S163)。この処理では、まず、メインCPU51は、図54で説明したマップ遊技数減算抽籤テーブルを参照して、マップ遊技数の減算値(0〜−4のいずれか)を決定する。次いで、メインCPU51は、マップ基準遊技数に決定された減算値を加算する。そして、メインCPU51は、S163の処理により減算されたマップ遊技数を最終的なマップ遊技数とし、その後、メインCPU51は、マップ遊技数抽籤処理を終了し、処理を前兆種別抽籤処理(図89参照)のS150に移す。
On the other hand, when the
[第3停止後ロック設定処理]
次に、図92を参照して、前兆種別抽籤処理のフローチャート(図89参照)中のS150で行う第3停止後ロック設定処理について説明する。
[Lock setting process after third stop]
Next, with reference to FIG. 92, the third post-stop lock setting process performed in S150 in the flowchart of the sign type lottery process (see FIG. 89) will be described.
まず、メインCPU51は、図91で説明したマップ遊技数抽籤処理で決定されたマップ遊技数が34G以下であるか否かを判別する(S171)。
First, the
S171において、メインCPU51が、マップ遊技数が34G以下であると判別したとき(S171がYES判定の場合)、メインCPU51は、マップ遊技数抽籤処理で決定されたマップ遊技数をロック設定基準ゲーム数とする(S172)。そして、S172の処理後、メインCPU51は、後述のS174の処理を行う。
In S171, when the
一方、S171において、メインCPU51が、マップ遊技数が34G以下でないと判別したとき(S171がNO判定の場合)、メインCPU51は、抽籤によりロック設定基準ゲームを決定する(S173)。
On the other hand, when the
上述のように、本実施形態では、決定されたマップ遊技数が35G以上である場合には、32Gから0G〜3Gのいずれかを減算した遊技数(29G、30G、31G、32Gのいずれか)をロック設定基準ゲーム数とする。それゆえ、S173の処理では、まず、メインCPU51は、32Gから減算するゲーム数(0G〜3Gのいずれか)を抽籤により決定する。次いで、メインCPU51は、32Gから抽籤により決定された減算ゲーム数を減算し、該減算したゲーム数をロック設定基準ゲーム数とする。
As described above, in this embodiment, when the determined number of map games is 35G or more, the number of games obtained by subtracting any of 0G to 3G from 32G (any one of 29G, 30G, 31G, and 32G) Is the lock setting reference game number. Therefore, in the process of S173, first, the
上述したS172又はS173の処理により、ロック設定基準ゲーム数が決定された後、メインCPU51は、抽籤により、中盤役物設定を行う(S174)。本実施形態では詳述しないが、マップ遊技数が28G以上である場合、マップの1ゲーム目〜16ゲーム目の範囲内(マップ滞在期間の中盤)でロック・役物演出処理を行うか否かの抽籤(中盤役物抽籤)を行う。この中盤役物抽籤処理は、当籤したマップ情報、マップ遊技数等に基づいて行われる。そして、この中盤役物抽籤に当籤した場合、図56〜図62で説明したロック種別抽籤テーブルで決定されるロックの発生タイミング以外にも、中盤役物抽籤で当籤したタイミング(マップの1ゲーム目〜16ゲーム目のいずれか)でロックの発生及び可動役物22の駆動が実行される。なお、図示しないが、中盤役物抽籤において、マップの1ゲーム目〜16ゲーム目の各タイミングでロックの発生及び可動役物22の駆動が実行される確率は同一とする。
After the lock setting reference game number is determined by the above-described processing of S172 or S173, the
そして、S174の処理後、メインCPU51は、サブ管理状態、マップ(マップ番号)、及び、ロック設定基準ゲーム数に基づいて、ロック・役物種別(ロックの発生タイミング)を決定する(S175)。この処理では、メインCPU51は、図56〜図62で説明したロック種別抽籤テーブルのうち、現在のサブ管理状態及びマップ(マップ番号)に対応するロック種別抽籤テーブル参照して、ロック・役物種別を選択する。そして、S175の処理後、メインCPU51は、第3停止後ロック設定処理を終了するとともに、前兆種別抽籤処理(図89)も終了する。
Then, after the process of S174, the
[リール停止初期設定処理]
次に、図93を参照して、メインフロー(図79参照)中のS9で行うリール停止初期設定処理について説明する。
[Reel stop initial setting process]
Next, with reference to FIG. 93, the reel stop initial setting process performed in S9 in the main flow (see FIG. 79) will be described.
まず、メインCPU51は、回胴停止用番号選択テーブル(図28参照)を参照して、図79中のS6の内部抽籤処理で取得した内部当籤役に基づいて、回胴停止用番号を取得する(S181)。
First, the
次いで、メインCPU51は、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S182)。具体的には、メインCPU51は、取得した回胴停止用番号に対応する、引込優先順位テーブル選択テーブル番号、引込優先順位テーブル番号、順押し時テーブル選択データ、順押し時テーブル変更データ、順押し時テーブル変更初期データ、及び、変則押し時テーブル選択データを取得する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、全図柄コード格納領域(図67参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S183)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、メインRAM53に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S184)。その後、メインCPU51は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS10に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
Next, the
[遊技開始時ロック処理]
次に、図94を参照して、メインフロー(図79参照)中のS11で行う遊技開始時ロック処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する遊技開始時ロック処理及び後述の遊技終了時ロック処理(図106参照)は主制御回路41により実行される。
[Lock process at game start]
Next, with reference to FIG. 94, the game start time locking process performed in S11 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In the present embodiment, a game start lock process and a game end lock process (to be described later) (see FIG. 106) described below are executed by the
まず、メインCPU51は、第2リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S191)。S191において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS195の処理を行う。
First, the
一方、S191において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していると判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU51は、全停止後ロックフラグがオンであるか否かを判別する(S192)。S192において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンであると判別したとき(S192がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS195の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S191 that the
一方、S192において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンでないと判別したとき(S192がNO判定の場合)、メインCPU51は、リール演出パターンテーブル(図43参照)を参照し、保持している減算前の連続ロック状態カウンタの値に対応するリール演出パターンをセットする(S193)。次いで、メインCPU51は、保持している減算前の連続ロック状態カウンタの値に対応するロックタイマの値をセットする(S194)。このS193及びS194の処理により、遊技開始時(開始操作時)における、減算前の連続ロック状態カウンタ値に基づくリール演出及びロックが開始される。その後、メインCPU51は、後述のS198の処理を行う。
On the other hand, when the
ここで、再度、S191及びS192に戻って、S191がNO判定の場合、又は、S192がYES判定の場合、メインCPU51は、第1リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S195)。S195において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S195がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS12に移す。
Here, returning to S191 and S192 again, if S191 is NO, or if S192 is YES, the
一方、S195において、メインCPU51が、第1リール制御フラグを取得していると判別したとき(S195がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出パターンテーブル(図43参照)を参照し、取得しているカウント減算値に対応するリール演出パターンをセットする(S196)。次いで、メインCPU51は、取得しているカウント減算値に対応するロックタイマの値をセットする(S197)。このS196及びS197の処理により、遊技開始時(開始操作時)における、カウント減算値に基づくリール演出及びロックが開始される。
On the other hand, when it is determined in S195 that the
そして、S194又はS197の処理の後、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S198)。S198において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S198がNO判定の場合)、メインCPU51は、S198の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
After the process of S194 or S197, the
一方、S198において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S198がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技開始時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS12に移す。
On the other hand, when the
[引込優先順位格納処理]
次に、図95を参照して、メインフロー(図79参照)中のS14で行う引込優先順位格納処理について説明する。
[Retrieve priority storage processing]
Next, with reference to FIG. 95, a description will be given of the pull-in priority storage process performed in S14 in the main flow (see FIG. 79).
まず、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを、検索回数としてメインRAM53に格納する(S201)。次いで、メインCPU51は、検索対象リール決定処理を行う(S202)。この処理では、メインCPU51は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
First, the
例えば、S202では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS211までの各種処理が行われ、再度S202に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS211までの各種処理が行われ、再度S202に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
For example, in S202, when all (three) reels are rotated, the
次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S203)。この処理では、内部当籤役(小役・リプレイ用データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「21」をセットする(S204)。そして、メインCPU51は、図柄コード取得処理を行う(S205)。この処理では、検索対象リールの有効ライン(入賞判定ライン)上に位置する、現在の図柄位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード取得処理の詳細については、後述の図97を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図67参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図63参照)を更新する(S206)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
Next, the
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図7〜図10参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。 In this embodiment, the symbol code storage area information (symbol code and displayable role corresponding thereto) is updated for each reel to be stopped. At this time, the displayable combination may be obtained from data prepared in advance that defines the correspondence between the stopped reel symbol and the corresponding displayable combination, or the stopped reel symbol. And the symbol combination table (see FIGS. 7 to 10) may be obtained by collation. When the former method is used, the correspondence relationship between the symbol and the displayable combination changes for each reel.
次いで、メインCPU51は、引込優先順位取得処理を行う(S207)。この処理では、メインCPU51は、表示役格納領域(図63参照)でビットが「1」になっており、かつ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(図37参照)を参照して、引込優先順位データを取得する。
Next, the
なお、一部のリールにおいて入賞が確定する役(例えば、「チェリー」に係る役:図7〜図10参照)の図柄が表示されている場合に、「ANY」となるリールでは、その役の引込優先順位データを取得しない。また、入賞が確定するリールで、内部当籤していない役が確定する可能性がある場合は、引込優先順位データを「停止禁止(全ビット0)」にセットする。 In addition, when a symbol of a winning combination (for example, winning combination related to “cherry”: see FIGS. 7 to 10) is displayed on some reels, the reel of “ANY” has the winning combination. Do not get pull-in priority data. Further, if there is a possibility that a winning combination that has not been won is confirmed in the reel for which winning is confirmed, the drawing priority data is set to “stop prohibited (all bits 0)”.
次いで、メインCPU51は、取得した引込優先順位データを引込優先順位データ格納領域(図68参照)に格納する(S208)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。次いで、メインCPU51は、図柄位置データを1加算し、図柄チェック回数を1減算する(S209)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、図柄チェック回数が0であるか否かを判別する(S210)。S210において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0ではないと判別したとき(S210がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS205に戻し、S205以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S210において、メインCPU51が、図柄チェック回数が0であると判別したとき(S210がYES判定の場合)、メインCPU51は、検索回数分検索したか否かを判別する(S211)。
On the other hand, when the
S211において、メインCPU51が検索回数分検索していないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS202に戻し、S202以降の処理を繰り返す。一方、S211において、メインCPU51が検索回数分検索したと判別したとき(S211がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS15に移す。
When it is determined in S211 that the
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図96を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図95参照)中のS203で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
[Pull-in priority table selection processing]
Next, with reference to FIG. 96, the pull-in priority table selection process performed in S203 in the flowchart of the pull-in priority storage process (see FIG. 95) will be described.
まず、メインCPU51は、引込優先順位テーブル番号がセットされているか否か、すなわち、リール停止初期設定処理(S9)において、直接、引込優先順位テーブル番号が格納されているか否かを判別する(S221)。S221において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号がセットされていると判別したとき(S221がYES判定の場合)、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図95参照)のS204に移す。
First, the
一方、S211において、メインCPU51が、引込優先順位テーブル番号はセットされていないと判別したとき(S211がNO判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図66参照)及び作動ストップボタン格納領域(図65参照)を参照し、対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S222)。その後、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図95参照)のS204に移す。
On the other hand, when the
なお、S222では、まず、メインCPU51は、押下順序格納領域及び作動ストップボタン格納領域を参照して、押下順序及び作動ストップボタンのデータを取得する。次いで、メインCPU51は、引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル選択テーブルを参照し、押下順序と作動ストップボタンとに基づいて引込優先順位テーブル番号を取得する。その後、メインCPU51は、取得した引込優先順位テーブル番号をセットする。
In S222, first, the
[図柄コード取得処理]
次に、図97を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図95参照)中のS205で行う図柄コード取得処理について説明する。
[Design code acquisition processing]
Next, with reference to FIG. 97, the symbol code acquisition process performed in S205 in the drawing priority storage process flowchart (see FIG. 95) will be described.
まず、メインCPU51は、有効ラインデータをセットする(S231)。本実施形態では、有効ライン(入賞判定ライン)は、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU51は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S232)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S233)。その後、メインCPU51は、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図95参照)のS206に移す。
Next, the
[リール停止制御処理]
次に、図98を参照して、メインフロー(図79参照)中のS15で行うリール停止制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するリール停止制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、リール停止制御処理を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[Reel stop control process]
Next, with reference to FIG. 98, the reel stop control process performed in S15 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In the present embodiment, the reel stop control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S241)。S241において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S241がNO判定の場合)、メインCPU51は、S241の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
First, the
一方、S241において、メインCPU51が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S241がYES判定の場合)、メインCPU51は、押下順序格納領域(図66参照)及び作動ストップボタン格納領域(図65参照)を更新する(S242)。次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタを1減算する(S243)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S244)。そして、メインCPU51は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM53に格納する(S245)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を行う(S246)。なお、滑り駒数決定処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する(S247)。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。なお、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジの情報は、後述の割込処理で監視され、該情報を副制御回路42に送信するようにしてもよい。
Next, the
次いで、メインCPU51は、停止開始位置と、S246で決定された滑り駒数とに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM53に格納する(S248)。この処理では、メインCPU51は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S248で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S249)。次いで、メインCPU51は、図97を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S250)。その後、メインCPU51は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図67参照)を更新する(S251)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、制御変更処理を行う(S252)。なお、制御変更処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、押されたストップボタンは放されたか否かを判別する(S253)。S253において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されていないと判別したとき(S253がNO判定の場合)、メインCPU51は、S253の処理を繰り返し、押されたストップボタンが離されるまで待機する。
Next, the
一方、S253において、メインCPU51が、押されたストップボタンは放されたと判別したとき(S253がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止コマンド送信処理を行う(S254)。この処理では、メインCPU51は、リール停止コマンドを副制御回路42に送信する。この際、送信するリール停止コマンドのデータ構成は、上記S247で送信したリール停止コマンドのそれと同様である。しかしながら、S254で送信するリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報は、S247で送信したリール停止コマンドに含まれるONエッジ/OFFエッジの情報と異なる。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ストップボタン未作動カウンタは「0」であるか否かを判別する(S255)。S255において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」ではないと判別したとき(S255がNO判定の場合)、メインCPU51は、図95を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S256)。その後、メインCPU51は、処理をS241に戻し、S241以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S255において、メインCPU51が、未作動カウンタは「0」であると判別したとき(S255がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS16に移す。
On the other hand, when the
[滑り駒数決定処理]
次に、図99を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図98参照)中のS246で行う滑り駒数決定処理について説明する。
[Sliding piece number determination processing]
Next, with reference to FIG. 99, the slip piece number determination process performed in S246 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 98) will be described.
まず、メインCPU51は、ラインマスクデータテーブル(不図示)に基づいて、作動ストップボタンに対応するラインマスクデータを選択する(S261)。この処理では、例えば、左ストップボタン17Lが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「左リールAライン」に対応するビット7に「1」が立てられた「10000000」を選択する。また、例えば、中ストップボタン17Cが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「中リールAライン」に対応するビット4に「1」が立てられた「00010000」を選択する。また、例えば、右ストップボタン17Rが押されたときには、メインCPU51は、ラインマスクデータとして、停止データの「右リールAライン」に対応するビット1に「1」が立てられた「00000010」を選択する。
First, the
次に、メインCPU51は、第1停止(ストップボタン未作動カウンタは「2」)であるか否かを判別する(S262)。S262において、メインCPU51が、第1停止ではないと判別したとき(S262がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2・第3停止処理を行う(S263)。なお、第2・第3停止処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、後述のS271の処理を行う。
Next, the
一方、S262において、メインCPU51が、第1停止であると判別したとき(S262がYES判定の場合)、メインCPU51は、作動ストップボタンは左ストップボタンであるか否かを判別する(S264)。
On the other hand, when it is determined in S262 that the
S264において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンであると判別したとき(S264がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データ及び図柄カウンタを取得する(S265)。この処理で、順押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照して取得される。次いで、メインCPU51は、順押し時テーブル選択データに対応する順押し時第1停止用停止テーブルを参照し、図柄カウンタに基づいて、滑り駒数決定データ及びチェンジステータスを取得する(S266)。その後、メインCPU51は、後述のS271の処理を行う。
In S264, when the
一方、S264において、メインCPU51が、作動ストップボタンは左ストップボタンでないと判別したとき(S264がNO判定の場合)、メインCPU51は、変則押し時テーブル選択データを取得し、その変則押し時テーブル選択データに対応する変則押し時停止テーブルをセットする(S267)。この処理で、変則押し時テーブル選択データは、リール停止初期設定テーブル(図29参照)を参照して取得される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S268)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S269)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、セットされた変則押し時停止テーブルを参照し、ラインマスクデータ及び停止開始位置に基づいて、滑り駒数決定データを取得する(S270)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、優先引込制御処理を行う(S271)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。その後、メインCPU51は、滑り駒数決定処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS247に移す。
Next, the
[第2・第3停止処理]
次に、図100を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図99参照)中のS263で行う第2・第3停止処理について説明する。
[Second and third stop processing]
Next, the second and third stop processes performed in S263 in the flowchart (see FIG. 99) of the sliding piece number determination process will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、第2停止操作時であるか否かを判別する(S281)。S281において、メインCPU51が、第2停止操作時でないと判別したとき(S281がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
First, the
一方、S281において、メインCPU51が、第2停止操作時であると判別したとき(S281がYES判定の場合)、メインCPU51は、ストップボタンの押し順が順押し(第1停止は左リール3L)であるか否かを判別する(S282)。S282において、メインCPU51が、順押しでないと判別したとき(S282がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS284の処理を行う。
On the other hand, when it is determined in S281 that the
一方、S282において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S282がYES判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を行う(S283)。なお、ライン変更ビットチェック処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S282 that the
次いで、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を行う(S284)。なお、ラインマスクデータ変更処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。次いで、メインCPU51は、滑り駒数検索処理を行う(S285)。この処理では、停止テーブル(図32〜図34)を参照し、停止開始位置に基づいて滑り駒数決定データが決定される。
Next, the
例えば、ラインマスクデータが「中リールAライン」に対応する「00010000」である場合、メインCPU51は、ビット4の「中リールAライン」の列を参照する。そして、停止開始位置から最大の滑り駒数の範囲にある各図柄位置に対して、対応するデータが「1」であるか否かの検索を順次行う。次いで、メインCPU51は、対応するデータが「1」である図柄位置から停止開始位置までの差分を算出し、算出した値を滑り駒数決定データとして決定する。そして、S285の処理後、メインCPU51は、第2・第3停止処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS271に移す。
For example, when the line mask data is “00010000” corresponding to “middle reel A line”, the
[ライン変更ビットチェック処理]
次に、図101を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図99参照)中のS268、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS283で行うライン変更ビットチェック処理について説明する。
[Line change bit check processing]
Next, referring to FIG. 101, the line change bit performed in S268 in the flowchart (see FIG. 99) of the sliding piece number determining process and in S283 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 100). The check process will be described.
まず、メインCPU51は、変更ステータスが「1」又は「2」であるか否かを判別する(S291)。S291において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」であると判別したとき(S291がYES判定の場合)、メインCPU51は、対応するラインステータスをセットする(S292)。この処理において、本実施形態では、変更ステータスが「1」の場合にはAラインステータスをセットし、変更ステータスが「2」の場合にはBラインステータスをセットする。そして、S292の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS269、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS284の処理に移す。
First, the
一方、S291において、メインCPU51が、変更ステータスは「1」又は「2」でないと判別したとき(S291がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットはオンであるか否かを判別する(S293)。この処理において、メインCPU51は、停止テーブル(図32〜図34参照)の「中リールライン変更ビット」又は「右リールライン変更ビット」に対応する列を参照し、停止開始位置に該当するデータが「1」であるか否かを判別する。そして、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」ではない、つまり、ライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S293がNO判定の場合)、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS269、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS284の処理に移す。
On the other hand, when the
一方、S293において、メインCPU51が、停止開始位置に該当するデータが「1」である、つまり、ライン変更ビットはオンであると判別したとき(S293がYES判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスをセットする(S294)。なお、Bラインステータスは、ラインマスクデータを変更するために使用されるデータである。そして、S294の処理後、メインCPU51は、ライン変更ビットチェック処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS269、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS284の処理に移す。
On the other hand, when the
[ラインマスクデータ変更処理]
次に、図102を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図99参照)中のS269、及び、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS284で行うラインマスクデータ変更処理について説明する。
[Line mask data change processing]
Next, referring to FIG. 102, line mask data to be executed in S269 in the flowchart of the number of sliding pieces determination process (see FIG. 99) and in S284 in the flowchart of the second and third stop processes (see FIG. 100). The change process will be described.
まず、メインCPU51は、Cラインステータスがセットされているか否かを判別する(S301)。なお、Cラインステータスのセットは、後述の第2停止後制御変更処理(図105参照)において、順押しである場合に行われる。
First, the
S301において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていると判別したとき(S301がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであるか否かを判別する(S302)。
When the
S302において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンであると判別したとき(S302がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に2回ローテートする(S303)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンであれば、第3停止時の作動ストップボタンは右ストップボタンになる。したがって、S303の処理により、ラインマスクデータは、「00000010」から「10000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブル(図32〜図34参照)の「右リールCラインデータ」に対応するビット7の列が参照される。そして、S303の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS270、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS285の処理に移す。
In S302, when the
一方、S302において、メインCPU51が、第2停止時の作動ストップボタンは中ストップボタンではないと判別したとき(S302がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを左に2回ローテートする(S304)。順押しであって第2停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンでなければ、第3停止時の作動ストップボタンが中ストップボタンになる。したがって、S304の処理により、ラインマスクデータは、「00010000」から「01000000」に変更される。その結果、順押し時第2・第3停止用停止テーブルの「中リールCラインデータ」に対応するビット6の列が参照される。そして、S304の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS270、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS285の処理に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S301の処理に戻って、S301において、メインCPU51が、Cラインステータスがセットされていないと判別したとき(S301がNO判定の場合)、メインCPU51は、Bラインステータスがセットされているか否かを判別する(S305)。S305において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていないと判別したとき(S305がNO判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS270、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS285の処理に移す。
Here, returning to the processing of S301 again, in S301, when the
一方、S305において、メインCPU51が、Bラインステータスがセットされていると判別したとき(S305がYES判定の場合)、メインCPU51は、ラインマスクデータを右に1回ローテートする(S306)。この処理により、例えば、ラインマスクデータが「00000010」であった場合は、「00000001」に変更される。その結果、停止テーブル(図32〜図34参照)の「Bラインデータ」に対応する列が参照される。そして、S306の処理後、メインCPU51は、ラインマスクデータ変更処理を終了し、処理を滑り駒数決定処理(図99参照)のS270、又は、第2・第3停止処理のフローチャート(図100参照)中のS285の処理に移す。
On the other hand, when the
[優先引込制御処理]
次に、図103を参照して、滑り駒数決定処理のフローチャート(図99参照)中のS271で行う優先引込制御処理について説明する。
[Priority pull-in control processing]
Next, with reference to FIG. 103, the priority pull-in control process performed in S271 in the flowchart (see FIG. 99) of the sliding piece number determination process will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態に応じて検索順序テーブル(図38参照)をセットする(S311)。次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタ及びチェック回数に初期値をセットする(S312)。具体的には、メインCPU51は、検索順序カウンタには、初期値として「1」をセットする。また、メインCPU51は、チェック回数には、検索順序テーブルのデータ長を初期値としてセットする。具体的には、チェック回数の初期値として「5」をセットする。
First, the
次いで、メインCPU51は、停止順序テーブル(不図示)の先頭アドレスをセットし、滑り駒数決定データに基づいて検索順序テーブルのアドレスを加算する(S313)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、検索順序カウンタの値に対応する滑り駒数を取得する(S314)。次いで、メインCPU51は、取得した滑り駒数を停止開始時予想アドレスに加算し、引込優先順位データを取得する(S315)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S315で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えるか否かを判別する(S316)。S316において、メインCPU51が、S315で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えないと判別したとき(S316がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS318の処理を行う。
Next, the
一方、S316において、メインCPU51が、S315で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データを超えると判別したとき(S316がYES判定の場合)、メインCPU51は、S314で取得した滑り駒数を退避させる(S317)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、チェック回数を1減算し、検索順序カウンタを1加算する(S318)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S319)。S319において、メインCPU51が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S319がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS314に戻し、S314以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S319において、メインCPU51が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S319がYES判定の場合)、メインCPU51は、退避されている滑り駒数を復帰させる(S320)。その後、メインCPU51は、優先引込制御処理を終了するとともに、滑り駒数決定処理(図99参照)も終了する。
On the other hand, when the
[制御変更処理]
次に、図104を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図98参照)中のS252で行う制御変更処理について説明する。
[Control change processing]
Next, with reference to FIG. 104, the control change process performed in S252 in the flowchart of the reel stop control process (see FIG. 98) will be described.
まず、メインCPU51は、第3停止後であるか否かを判別する(S331)。S331において、メインCPU51が、第3停止後であると判別したとき(S331がYES判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS253に移す。
First, the
一方、S331において、メインCPU51が、第3停止後でないと判別したとき(S331がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後であるか否かを判別する(S332)。S332において、メインCPU51が、第2停止後であると判別したとき(S332がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御処理を行う(S333)。なお、第2停止後制御処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。そして、S333の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS253に移す。
On the other hand, when it is determined in S331 that the
一方、S332において、メインCPU51が、第2停止後でないと判別したとき(S332がNO判定の場合)、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S334)。S334において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S334がNO判定の場合)、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS253に移す。
On the other hand, when the
一方、S334において、メインCPU51が、順押しであると判別したとき(S334がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時制御変更テーブル(図31参照)及び検索回数をセットする(S335)。
On the other hand, when it is determined in S334 that the
次いで、メインCPU51は、停止予定位置を取得する(S336)。そして、メインCPU51は、取得した停止予定位置に応じて変更対象ポジションを更新する(S337)。
Next, the
次いで、メインCPU51は、S337で更新した変更対象ポジションが停止予定位置と一致するか否かを判別する(S338)。S338において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致しないと判別したとき(S338がNO判定の場合)、メインCPU51は、検索回数は「0」であるか否かを判別する(S339)。S339において、メインCPU51が、検索回数は「0」ではないと判別したとき(S339がNO判定の場合)、メインCPU51は、処理をS337に戻し、S337以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S339において、メインCPU51が、検索回数は「0」であると判別したとき(S339がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更初期データの値を順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号として取得し、対応する停止テーブルをセットする(S344)。次いで、メインCPU51は、変更ステータスに「0」をセットする(S345)。そして、S345の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS253に移す。
On the other hand, when the
ここで、再度S338の処理に戻って、S338において、メインCPU51が、更新した変更対象ポジションは停止予定位置と一致すると判別したとき(S338がYES判定の場合)、メインCPU51は、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値と、変更データ選択値とを比較する(S340)。次いで、メインCPU51は、両者が一致するか否かを判別する(S341)。S341において、メインCPU51が、両者が一致しないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、メインCPU51は、上述したS344以降の処理を行う。
Here, returning to the processing of S338 again, in S338, when the
一方、S341において、メインCPU51が、順押し時テーブル変更データとチェンジステータスとを加算した値が変更データ選択値と一致すると判別したとき(S341がYES判定の場合)、メインCPU51は、変更データ選択値に対応する順押し時第2・第3停止用テーブル番号、及び、変更ステータスを取得する(S342)。次いで、メインCPU51は、順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に基づいて、対応する停止テーブルをセットする(S343)。そして、S343の処理後、メインCPU51は、制御変更処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図98参照)のS253に移す。
On the other hand, when the
[第2停止後制御変更処理]
次に、図105を参照して、制御変更処理のフローチャート(図104参照)中のS333で行う第2停止後制御変更処理について説明する。
[Control change processing after second stop]
Next, the second post-stop control change process performed in S333 in the flowchart of the control change process (see FIG. 104) will be described with reference to FIG.
まず、メインCPU51は、順押しであるか否かを判別する(S351)。S351において、メインCPU51が、順押しではないと判別したとき(S351がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
First, the
一方、S351において、メインCPU51が順押しであると判別したとき(S351がYES判定の場合)、メインCPU51は、Cラインチェックデータがオンであるか(変更ステータスが「3」であるか)否かを判別する(S352)。なお、Cラインチェックデータは、制御変更処理(図104参照)のS342の処理によって取得される。そして、S352において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンでないと判別したとき(S352がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
On the other hand, when it is determined in S351 that the
一方、S352において、メインCPU51が、Cラインチェックデータがオンであると判別したとき(S352がYES判定の場合)、メインCPU51は、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットがオンであるか否かを判別する(S353)。S353において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンでないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
On the other hand, when the
一方、S353において、メインCPU51が、第2停止時の停止開始位置に対応するライン変更ビットはオンであると判別したとき(S353がYES判定の場合)、メインCPU51は、格納された順押し時第2・第3停止用停止テーブル番号に「1」を加算し、対応する停止テーブルをセットする(S354)。次いで、メインCPU51は、Cラインステータスをセットする(S355)。そして、S355の処理後、メインCPU51は、第2停止後制御変更処理を終了するとともに、制御変更処理も終了する。
On the other hand, when the
[遊技終了時ロック処理]
次に、図106を参照して、メインフロー(図79参照)中のS17で行う遊技終了時ロック処理について説明する。
[Lock process at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 106, the game end lock process performed in S17 in the main flow (see FIG. 79) will be described.
まず、メインCPU51は、第2リール制御フラグを取得しているか否かを判別する(S361)。S361において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS18に移す。
First, the
一方、S361において、メインCPU51が、第2リール制御フラグを取得していると判別したとき(S361がYES判定の場合)、メインCPU51は、全停止後ロックフラグがオンであるか否かを判別する(S362)。S362において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンでないと判別したとき(S362がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS18に移す。
On the other hand, when it is determined in S361 that the
一方、S362において、メインCPU51が、全停止後ロックフラグがオンであると判別したとき(S362がYES判定の場合)、メインCPU51は、リール演出パターンテーブル(図43参照)を参照し、取得している減算後の連続ロック状態カウンタの値に対応するリール演出パターンをセットする(S363)。次いで、メインCPU51は、取得している減算後の連続ロック状態カウンタの値に対応するロックタイマの値をセットする(S364)。このS363及びS364の処理により、遊技終了時(リールの第3停止後)における、減算後の連続ロック状態カウンタの値に基づくリール演出及びロックが開始される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、ロックタイマの値が「0」であるか否かを判別する(S365)。S365において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」でないと判別したとき(S365がNO判定の場合)、メインCPU51は、S365の処理を繰り返し、ロックタイマの値が「0」になるまで待機する。
Next, the
一方、S365において、メインCPU51が、ロックタイマの値が「0」であると判別したとき(S365がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時ロック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS18に移す。
On the other hand, when the
[回胴停止後処理]
次に、図107を参照して、メインフロー(図79参照)中のS18で行う回胴停止後処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する回胴停止後処理は主制御回路41により実行される。また、回胴停止後処理内では、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、ロック・役物演出を行わない状態がセットされる(可動役物許可フラグがオフされる)。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、遊技状態が、RT1遊技状態より再遊技の当籤確率が高くなるRT2遊技状態に移行した場合には、遊技状態を、マップ当籤抽籤を行わない状態に切り替える手段(ロック演出切替手段)も兼ねる。
[After-rotation stop processing]
Next, with reference to FIG. 107, the process after the rotating cylinder stop performed in S18 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In the present embodiment, the post-rotation stop post-processing described below is executed by the
まず、メインCPU51は、RT遊技状態がRT2遊技状態であるか否かを判別する(S371)。S371において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS373の処理を行う。
First, the
一方、S371において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT2遊技状態であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、メインCPU51は、可動役物許可フラグをオフする(S372)。なお、可動役物許可フラグは、可動役物22による演出、すなわち、マップに基づくロック・役物演出を実行するか否かを制御するための制御フラグである。本実施形態では、上述のように、サブ遊技状態が「通常状態」(RT遊技状態がRT0又はRT1遊技状態)である場合には、マップに基づくロック・役物演出を行うが、それ以外のサブ遊技状態では、ロック・役物演出を行わない。それゆえ、RT遊技状態がRT2遊技状態である場合には、S372において可動役物許可フラグをオフ状態にする。
On the other hand, when the
次いで、S372の処理後、又は、S371がNO判定の場合、メインCPU51は、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行したか否かを判別する(S373)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、「ベルこぼし」に対応する図柄組合せが表示され、「ART状態」が終了し、サブ遊技状態が「通常状態」に移行したか否かを判別する。S373において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行していないと判別したとき(S373がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS375の処理を行う。
Next, after the processing of S372 or when S371 is NO, the
一方、S373において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行したと判別したとき(S373がYES判定の場合)、メインCPU51は、図88で説明したサブ管理状態移行抽籤処理を行う(S374)。すなわち、メインCPU51は、「ベルこぼし」に対応する図柄組合せが表示され、「ART状態」が終了した場合には、サブ管理状態移行抽籤を行う。このサブ管理状態移行抽籤処理では、例えば、図49に示すようなART終了時専用に設けられたサブ管理状態移行抽籤テーブルを用いてサブ管理状態移行抽籤が行われる。
On the other hand, in S373, when the
S374の処理後、又は、S373がNO判定の場合、メインCPU51は、現在、マップ実行中であるか否かを判別する(S375)。具体的には、メインCPU51は、現在の単位遊技(ゲーム)が、マップに基づくロック・役物演出の遊技期間中(マップの滞在期間中)の単位遊技であるか否かを判別する。
After the process of S374 or when S373 is NO, the
S375において、メインCPU51が、マップ実行中であると判別したとき(S375がYES判定の場合)、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を行う(S376)。この処理では、メインCPU51は、主に、保持されているマップの設定処理が行われる。なお、停止後マップ設定処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。そして、S376の処理後、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。
When the
一方、S375において、メインCPU51が、マップ実行中でないと判別したとき(S375がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT1遊技状態に移行したか否か(RT遊技状態がRT1遊技状態に滞在しているか否か)を判別する(S377)。
On the other hand, when the
S377において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT1遊技状態に移行していないと判別したとき(S377がNO判定の場合)、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。
In S377, when the
一方、S377において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT1遊技状態に移行したと判別したとき(S377がYES判定の場合)、メインCPU51は、可動役物許可フラグをオンする(S378)。すなわち、S377がYES判定の場合、サブ遊技状態は「通常状態」(RT1遊技状態)であるので、可動役物許可フラグがオン状態となり、マップに基づくロック・役物演出が作動可能な状態になる。そして、S378の処理後、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。
On the other hand, when the
[停止後マップ設定処理]
次に、図108を参照して、回胴停止後処理のフローチャート(図107参照)中のS376で行う停止後マップ設定処理について説明する。
[Map setting after stop]
Next, with reference to FIG. 108, the post-stop map setting process performed in S376 in the flowchart of the process after the rotating cylinder stop (see FIG. 107) will be described.
まず、メインCPU51は、マップ遊技数が「0」であるか否かを判別する(S381)。S381において、メインCPU51が、マップ遊技数が「0」でないと判別したとき(S381がNO判定の場合)、メインCPU51は、メインCPU停止後マップ設定処理を終了するとともに、回胴停止後処理(図107参照)も終了する。
First, the
一方、S381において、メインCPU51が、マップ遊技数が「0」であると判別したとき(S381がYES判定の場合)、メインCPU51は、保持フラグがオンであるか否かを判別する(S382)。
On the other hand, when the
S382において、メインCPU51が、保持フラグがオンでないと判別したとき(S382がNO判定の場合)、メインCPU51は、可動役物許可フラグをオフする(S383)。この処理により、マップに基づくロック・役物演出が作動しない状態がセットされる。そして、S383の処理後、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を終了するとともに、回胴停止後処理(図107参照)も終了する。
In S382, when the
一方、S382において、メインCPU51が、保持フラグがオンであると判別したとき(S382がYES判定の場合)、メインCPU51は、保持フラグをオフする(S384)。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、図91で説明したマップ遊技数抽籤処理を行う(S385)。次いで、メインCPU51は、図92で説明した第3停止後ロック設定処理を行う(S386)。このS385及びS386の処理により、遊技状態が、保持されていたマップに基づくロック・役物演出が作動可能な状態にセットされる。そして、S386の処理後、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を終了するとともに、回胴停止後処理(図107参照)も終了する。
Next, the
[RT制御処理]
次に、図109を参照して、メインフロー(図79参照)中のS20で行うRT制御処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するRT制御処理は主制御回路41により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路41は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[RT control processing]
Next, the RT control process performed in S20 in the main flow (see FIG. 79) will be described with reference to FIG. In the present embodiment, the RT control process described below is executed by the
まず、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行元(現在)のRT遊技状態において成立し得るRT遊技状態の移行条件をチェックする(S391)。
First, the
次いで、メインCPU51は、RT遊技状態の移行条件が成立しているか否かを判別する(S392)。S392において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していないと判別したとき(S392がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS394の処理を行う。
Next, the
一方、S392において、メインCPU51が、RT遊技状態の移行条件が成立していいると判別したとき(S392がYES判定の場合)、メインCPU51は、RT遷移テーブル(図12参照)を参照し、移行条件に基づいて、移行先のRT遊技状態フラグを遊技状態フラグ格納領域(図64参照)の所定ビットにセットして、遊技状態フラグ格納領域を更新する(S393)。
On the other hand, in S392, when the
次いで、メインCPU51は、表示コマンド送信処理を行う(S394)。具体的には、メインCPU51は、表示コマンドを副制御回路42に送信する。なお、表示コマンドは、表示役や払出枚数等を特定するパラメータを含んで構成される。そして、S394の処理後、メインCPU51は、RT制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS21に移す。
Next, the
[遊技終了時演出制御処理]
次に、図110を参照して、メインフロー(図79参照)中のS21で行う遊技終了時演出制御処理について説明する。
[Game control processing at the end of the game]
Next, with reference to FIG. 110, the game end effect control process performed in S21 in the main flow (see FIG. 79) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)を参照して、BB遊技が作動中であるか否かは判別する(S401)。S401において、メインCPU51が、BB遊技が作動中であると判別したとき(S401がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS22に移す。
First, the
一方、S401において、メインCPU51が、BB遊技が作動中でないと判別したとき(S401がNO判定の場合)、メインCPU51は、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であるか否かを判別する(S402)。S402において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態でないと判別したとき(S402がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS22に移す。
On the other hand, when the
一方、S402において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT0遊技状態又はRT1遊技状態であると判別したとき(S402がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S403)。S403において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S403がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS22に移す。
On the other hand, when the
一方、S403において、メインCPU51が、連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S403がYES判定の場合)、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S404)。S404において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S404がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS408の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S404において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」であると判別したとき(S404がYES判定の場合)、メインCPU51は、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであるか否かを判別する(S405)。S405において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかでないと判別したとき(S405がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS410の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S405において、メインCPU51が、演出フラグ番号が「01」〜「03」のいずれかであると判別したとき(S405がYES判定の場合)、メインCPU51は、遊技者のストップボタンの押順が左リール第1停止であるか否かを判別する(S406)。S406において、メインCPU51が、ストップボタンの押順が左リール第1停止であると判別したとき(S406がYES判定の場合)、メインCPU51は、後述のS410の処理を行う。
On the other hand, when the
一方、S406において、メインCPU51が、ストップボタンの押順が左リール第1停止でないと判別したとき(S406がNO判定の場合)、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値に「11」をセットする(S407)。
On the other hand, when the
S407の後、又は、S404がNO判定の場合、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値を1減算する(S408)。次いで、メインCPU51は、ペナルティカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S409)。
After S407 or when S404 is NO, the
S409において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」であると判別したとき(S409がYES判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態移行抽籤処理を行う(S410)。すなわち、本実施形態では、リールの第3停止後に「連続ロック状態」への移行抽籤を行う。なお、連続ロック状態移行抽籤処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。そして、S410の処理後、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS22に移す。
In S409, when the
一方、S409において、メインCPU51が、ペナルティカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S409がNO判定の場合)、メインCPU51は、遊技終了時演出制御処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS22に移す。すなわち、ペナルティカウンタの値が「0」でない場合には、連続ロック状態移行抽籤処理は行われず、「連続ロック状態」の作動も実行されない。
On the other hand, in S409, when the
[連続ロック状態移行抽籤処理]
次に、図111を参照して、遊技終了時演出制御処理のフローチャート(図110参照)中のS410で行う連続ロック状態移行抽籤処理について説明する。
[Continuous lock state transition lottery processing]
Next, with reference to FIG. 111, the continuous lock state transition lottery process performed in S410 in the flowchart (see FIG. 110) of the game end effect control process will be described.
まず、メインCPU51は、演出用乱数値格納領域に格納されている第3演出用乱数値を取得する(S411)。次いで、メインCPU51は、第3演出用乱数値から規定値(本実施形態では「12」)を減算する(S412)。
First, the
次いで、メインCPU51は、S412での演算結果が0未満(負の値)であるか否かを判別する(S413)。S413において、メインCPU51が、演算結果が0未満でないと判別したとき(S413がNO判定の場合)、メインCPU51は、連続ロック状態移行抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出制御処理(図110参照)も終了する。
Next, the
一方、S413において、メインCPU51が、演算結果が0未満であると判別したとき(S413がYES判定の場合)、連続ロック状態移行抽籤に当籤したことになるので、メインCPU51は、連続ロック状態カウンタの値に「10」をセットする(S414)。次いで、メインCPU51は、連続ロック状態保障カウンタの値に「4」を格納する(S415)。その後、メインCPU51は、連続ロック状態移行抽籤処理を終了するとともに、遊技終了時演出制御処理(図110参照)も終了する。
On the other hand, in S413, when the
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図112を参照して、メインフロー(図79参照)中のS23で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus end check process]
Next, with reference to FIG. 112, the bonus end check process performed in S23 in the main flow (see FIG. 79) will be described.
まず、メインCPU51は、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)を参照して、「BB」(「BB1」又は「BB2」)が作動中であるか否かを判別する(S421)。S421において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S421がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS24に移す。
First, the
一方、S421において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S421がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S422)。
On the other hand, when the
S422において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了時処理を行う(S423)。この処理では、メインCPU51がボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中の「BB」に対応する遊技状態フラグ(BB遊技状態フラグ)をオフにする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合は、BB遊技状態中にメダルの払出しが336枚を超えたことを意味する。
In S422, when the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了コマンド送信処理を行う(S424)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス終了コマンドを副制御回路42に送信する。ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ボーナス終了時の初期化処理を行う(S425)。そして、S425の処理後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS24に移す。
Next, the
一方、S422において、メインCPU51が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、メインCPU51は、入賞回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタの各値を更新する(S426)。入賞可能回数カウンタは、小役(メダルの払い出しがある役)が表示されると「1」減算され、遊技可能回数カウンタは、停止図柄に関らず、1遊技で「1」減算される。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S427)。S427において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S427がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS24に移す。
Next, the
一方、S427において、メインCPU51が、入賞回数カウンタの値、又は、遊技可能回数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S427がYES判定の場合)、メインCPU51は、RB終了時処理を行う(S428)。具体的には、「RB」に対応する遊技状態フラグ(RB遊技状態フラグ)をオフにする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。その後、メインCPU51は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS24に移す。
On the other hand, when the
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図113を参照して、メインフロー(図79参照)中のS24で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
[Bonus activation check process]
Next, with reference to FIG. 113, the bonus end check process performed in S24 in the main flow (see FIG. 79) will be described.
まず、メインCPU51は、「BB」(「BB1」又は「BB2」)が作動中であるか否かを判別する(S431)。S431において、メインCPU51が、「BB」が作動中でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS434の処理を行う。
First, the
一方、S431において、メインCPU51が、「BB」が作動中であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、メインCPU51は、「RB」が作動中であるか否かを判別する(S432)。S432において、メインCPU51が、「RB」が作動中であると判別したとき(S432がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
一方、S432において、メインCPU51が、「RB」が作動中でないと判別したとき(S432がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(S433)。そして、S433の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
また、S431がNO判定の場合、メインCPU51は、ボーナスゲームが入賞であるか否かを判別する(S434)。S434において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞でないと判別したとき(S434がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS438の処理を行う。
If S431 is NO, the
一方、S434において、メインCPU51が、ボーナスゲームが入賞であると判別したとき(S434がYES判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)に基づいて、入賞したボーナスゲームに対応したボーナス作動時処理を行う(S435)。本実施形態では、この処理において、メインCPU51は、ボーナス作動時テーブル(図11参照)を参照して、遊技状態フラグ格納領域(図64参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「BB1」及び「BB2」の場合には「336」)にセットする。さらに、この処理では、上記S433で説明したRB作動時処理も行う。
On the other hand, when the
次いで、メインCPU51は、持越役格納領域の値をクリアする(S436)。次いで、メインCPU51は、ボーナス開始コマンド送信処理を行う(S437)。この処理では、メインCPU51は、ボーナス開始コマンドを副制御回路42に送信する。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。そして、S437の後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。
Next, the
また、S434がNO判定の場合、メインCPU51は、再遊技に係る役が入賞であるか否かを判別する(S438)。S438において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞でないと判別したとき(S438がNO判定の場合)、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。
When S434 is NO, the
一方、S438において、メインCPU51が、再遊技に係る役が入賞であると判別したとき(S438がYES判定の場合)、メインCPU51は、メダルの自動投入を要求する(S439)。すなわち、メインCPU51は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S439の処理後、メインCPU51は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS2に移す。
On the other hand, when the
[メインCPUの制御による割込処理(1.1173msec)]
次に、図114を参照して、メインフロー(図79参照)中のS13内で行うメインCPU51の制御による割込処理について説明する。
[Interrupt processing under the control of the main CPU (1.1173 msec)]
Next, with reference to FIG. 114, an interrupt process by the control of the
まず、メインCPU51は、レジスタの退避を行う(S441)。次いで、メインCPU51は、入力ポートチェック処理を行う(S442)。この処理では、ストップスイッチ17S等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
First, the
次いで、メインCPU51は、タイマ更新処理を行う(S443)。この処理では、メインCPU51は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。次いで、メインCPU51は、通信データ送信処置を行う(S444)。この処理では、主に、各種コマンドを主制御回路41及び副制御回路42に適宜送信する。
Next, the
次いで、メインCPU51は、リール制御処理を行う(S445)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータ61L,61C,61Rを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU51は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU51は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄が表示窓の有効ライン(入賞判定ライン)上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S445の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、リール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
Next, the
次いで、メインCPU51は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S446)。この処理では、メインCPU51は、7セグ表示器6を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU51は、レジスタの復帰処理を行う(S447)。そして、その後、メインCPU51は、割込処理を終了する。
Next, the
<副制御回路の動作説明>
次に、図115〜図125を参照して、副制御回路42のサブCPU81が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。
<Description of operation of sub-control circuit>
Next, the contents of various processes (tasks) executed by the
[主基板通信タスク]
まず、図115を参照して、サブCPU81により行われる主基板通信タスクについて説明する。
[Main board communication task]
First, the main board communication task performed by the
まず、サブCPU81は、主制御回路41から送信されたコマンドの受信チェックを行う(S451)。次いで、サブCPU81は、コマンドを受信した場合、受信したコマンドの種別を抽出する(S452)。
First, the
次いで、サブCPU81は、前回とは異なるコマンドを受信したか否かを判別する(S453)。S453において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信しなかったと判別したとき(S453がNO判定の場合)、サブCPU81は、処理をS451に戻し、S451以降の処理を繰り返す。
Next, the
一方、S453において、サブCPU81が、前回とは異なるコマンドを受信したと判別したとき(S453がYES判定の場合)、サブCPU81は、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューにメッセージを格納する(S454)。なお、メッセージキューとは、プロセス間で情報を交換するための機構である。そして、S454の処理後、サブCPU81は、処理をS451に戻し、S451以降の処理を繰り返す。
On the other hand, when it is determined in S453 that the
[演出登録タスク]
次に、図116を参照して、サブCPU81により行われる演出登録タスクについて説明する。
[Direction registration task]
Next, an effect registration task performed by the
まず、サブCPU81は、メッセージキューからメッセージを取り出す(S461)。次いで、サブCPU81は、メッセージキューにメッセージが有るか否かを判別する(S462)。S462において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが無いと判別したとき(S462がNO判定のとき)、サブCPU81は、後述のS465の処理を行う。
First, the
一方、S462において、サブCPU81が、メッセージキューにメッセージが有ると判別したとき(S462がYES判定のとき)、サブCPU81は、サブCPU81は、メッセージから遊技情報を複写する(S463)。この処理では、例えば、パラメータによって特定される、内部当籤役、回転が停止したリールの種別、表示役、遊技状態フラグ等の各種データがサブRAM83に設けられた格納領域(不図示)に複写される。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、演出内容決定処理を行う(S464)。この処理では、サブCPU81は、受信したコマンドの種別に応じて、演出内容の決定や演出データの登録等を行う。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図117を参照しながら後で説明する。
Next, the
次いで、サブCPU81は、アニメーションデータの登録を行う(S465)。次いで、サブCPU81は、サウンドデータの登録を行う(S466)。次いで、サブCPU81は、ランプデータの登録を行う(S467)。なお、これらの登録処理は、S464の演出内容決定処理において登録された演出データに基づいて行われる。そして、S467の後、サブCPU81は、処理をS461に戻し、S461以降の処理を繰り返す。
Next, the
[演出内容決定処理]
次に、図117を参照して、演出登録タスクのフローチャート(図116参照)中のS464で行う演出内容決定処理について説明する。
[Production content decision processing]
Next, with reference to FIG. 117, the effect content determination process performed in S464 in the flowchart of the effect registration task (see FIG. 116) will be described.
まず、サブCPU81は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S471)。
First, the
S471において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S471がYES判定の場合)、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を行う(S472)。この処理では、サブCPU81は、演出用乱数値を抽出し、内部当籤役等に基づいて演出番号を抽籤により決定して登録する。ここで、演出番号は、今回実行する演出内容を指定するデータである。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図118を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号に応じて、スタート時の演出データを登録する(S473)。演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ等が決定され、映像の表示等の演出が実行される。そして、S473の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。
Next, the
一方、S471において、サブCPU81が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、サブCPU81は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S474)。
On the other hand, when the
S474において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S474がYES判定の場合)、サブCPU81は、登録されている演出番号及び作動ストップボタンの種別に応じて、停止時の演出データを登録する(S475)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。
When the
一方、S474において、サブCPU81が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S474がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時であるか否かを判別する(S476)。
On the other hand, when the
S476において、サブCPU81が、表示コマンド受信時であると判別したとき(S476がYES判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を行う(S477)。なお、表示コマンド受信時処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。
When the
次いで、サブCPU81は、登録されている演出番号及び表示役に応じて、表示時の演出データを登録する(S478)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。
Next, the
一方、S476において、表示コマンド受信時でないと判別したとき(S476がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S479)。S479において、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S479がYES判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S480)。なお、払出終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。
On the other hand, when it is determined in S476 that the display command is not received (S476 is NO), the
一方、S479において、サブCPU81が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S479がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S481)。
On the other hand, when the
S481において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S481がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス開始用の演出データを登録する(S482)。その後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。
When the
一方、S481において、サブCPU81が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S483)。S483において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではないと判別したとき(S483がNO判定の場合)、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。
On the other hand, when the
一方、S483において、サブCPU81が、ボーナス終了コマンド受信時ではあると判別したとき(S483がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S484)。なお、ボーナス終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when it is determined in S483 that the
次いで、サブCPU81は、ボーナス終了時用の演出データを登録する(S485)。そして、S485の処理後、サブCPU81は、演出内容決定処理を終了し、処理を演出登録タスク(図116参照)のS465に移す。
Next, the
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図118を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図117参照)中のS472で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するスタートコマンド受信時処理は副制御回路42により実行される。
[Start command reception processing]
Next, with reference to FIG. 118, the start command reception process performed in S472 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 117) will be described. In this embodiment, the start command reception process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「通常状態」であるか否かを判別する(S491)。
First, the
S491において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「通常状態」であると判別したとき(S491がYES判定の場合)、サブCPU81は、通常状態中処理を行う(S492)。なお、通常状態中処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。そして、通常状態中処理後、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。
In S491, when the
一方、S491において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「通常状態」でないと判別したとき(S491がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判別する(S493)。
On the other hand, when the
S493において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であると判別したとき(S493がYES判定の場合)、サブCPU81は、チャンスゾーン中処理を行う(S494)。なお、チャンスゾーン中処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。そして、チャンスゾーン中処理後、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。
In S493, when the
一方、S493において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」でないと判別したとき(S493がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が「7揃い擬似ボーナス」であるか否かを判別する(S495)。
On the other hand, when the
S495において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「7揃い擬似ボーナス」であると判別したとき(S495がYES判定の場合)、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を行う(S496)。なお、7揃い擬似ボーナス中処理の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。そして、7揃い擬似ボーナス中処理後、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。
In S495, when the
一方、S495において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「7揃い擬似ボーナス」でないと判別したとき(S495がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」であるか否かを判別する(S497)。
On the other hand, when the
S497において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」であると判別したとき(S497がYES判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を行う(S498)。なお、ART中処理の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。そして、ART中処理後、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。
In S497, when the
一方、S497において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」でないと判別したとき(S497がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブCPU81は、後述のS499の処理を行う。
On the other hand, when the
そして、S492、S494、S496あるいはS498の処理後、又は、S497がNO判定の場合、サブCPU81は、ナビテーブル(図75参照)を参照し、サブ遊技状態及び内部当籤役に対応するナビ用演出番号をセットする(S499)。その後、サブCPU81は、スタートコマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS473に移す。
Then, after the processing of S492, S494, S496, or S498, or when S497 is NO, the
[通常状態中処理]
次に、図119を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS492で行う通常状態中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する通常状態中処理は副制御回路42により実行される。
[Normal processing]
Next, with reference to FIG. 119, the normal state process performed in S492 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 118) will be described. In the present embodiment, the normal state process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、RT遊技状態(メイン遊技状態)が「RT0遊技状態」又は「RT1遊技状態」であるか否かを判別する(S501)。S501において、サブCPU81が、RT遊技状態が「RT0遊技状態」又は「RT1遊技状態」でないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。
First, the
一方、S501において、サブCPU81が、RT遊技状態が「RT0遊技状態」又は「RT1遊技状態」であると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU81は、セットされているマップの情報を取得する(S502)。次いで、サブCPU81は、マップのマップ番号が「4」又は「5」であるか否かを判別する(S503)。すなわち、この処理では、サブCPU81は、AT(ART)当籤か否かを判別する。
On the other hand, in S501, when the
S503において、サブCPU81が、マップ番号が「4」又は「5」である(ART当籤である)と判別したとき(S503がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART初当たり状態の準備状態」をセットする(S504)。これにより、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移する(図78参照)。
In S503, when the
次いで、サブCPU81は、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」に移行した後に行う上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード1」をセットするとともに、ARTゲーム数カウンタの値を「40」にセットする(S505)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART初当たり状態」がセットされる。そして、S505後、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。
Next, the
一方、S503において、サブCPU81が、マップ番号が「4」又は「5」でない(ART当籤でない)と判別したとき(S503がNO判定の場合)、サブCPU81は、マップ番号が「6」又は「7」であるか否かを判別する(S506)。すなわち、この処理では、サブCPU81は、「7揃い擬似ボーナス」が当籤したか否かを判別する。
On the other hand, when the
S506において、サブCPU81が、マップ番号が「6」又は「7」でない(「7揃い擬似ボーナス」が当籤していない)と判別したとき(S506がNO判定の場合)、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。一方、S506において、サブCPU81が、マップ番号が「6」又は「7」である(「7揃い擬似ボーナス」が当籤している)と判別したとき(S506がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「7揃い擬似ボーナスの準備状態」をセットする(S507)。これにより、メイン遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」及び「RT4遊技状態」をこの順で経由して「RT3遊技状態」に移行する(図78参照)。
In S506, when the
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値を「50」にセットする(S508)。この処理により、サブ遊技状態として、「7揃い擬似ボーナス」がセットされる。そして、S508後、サブCPU81は、通常状態中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。
Next, the
[チャンスゾーン中処理]
次に、図120を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS494で行うチャンスゾーン中処理について説明する。
[Chance zone medium processing]
Next, with reference to FIG. 120, the chance zone mid-process performed in S494 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 118) will be described.
まず、サブCPU81は、第2リール制御フラグがオンであるか否かを判別する(S511)。S511において、サブCPU81が、第2リール制御フラグがオンでないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS514の処理を行う。
First, the
一方、S511において、サブCPU81が、第2リール制御フラグがオンであると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART高継続状態の準備状態」をセットする(S512)。これにより、メイン遊技状態が、「RT1遊技状態」から「RT2遊技状態」を経由して「RT3遊技状態」に遷移する(図78参照)。
On the other hand, in S511, when the
次いで、サブCPU81は、「ART高継続状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード3」をセットするとともに、ARTゲーム数カウンタの値を「40」にセットする(S513)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART高継続状態」がセットされる。
Next, the
次いで、サブCPU81は、リール演出パターン、リール制御フラグ、連続ロック状態カウンタ及びカウント減算値に基づいて、ロック中演出番号をセットする(S514)。そして、S514の処理後、サブCPU81は、チャンスゾーン中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。
Next, the
[7揃い擬似ボーナス中処理]
次に、図121を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS496で行う7揃い擬似ボーナス中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明する7揃い擬似ボーナス中処理は副制御回路42により実行される。また、7揃い擬似ボーナス中処理内では、「ART状態」移行後の単位遊技の回数(ゲーム数)を加算する加算抽籤(上乗せ抽籤)が行われる。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、「7揃い擬似ボーナス」において、「ART状態」移行後の単位遊技の回数を加算する加算抽籤を実行する手段(特定遊技時加算抽籤手段)も兼ねる。
[7-set pseudo bonus middle processing]
Next, with reference to FIG. 121, a description will be given of the 7-set pseudo bonus medium process performed in S496 in the flowchart of the start command reception process (see FIG. 118). In the present embodiment, the 7-set pseudo bonus medium process described below is executed by the
まず、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイントが「6」であるか否かを判別する(S521)。S521において、サブCPU81が、擬似ボーナス中ポイントが「6」であると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図70参照)を参照し、内部当籤役に基づいてゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う(S522)。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。その後、サブCPU81は、後述のS524の処理を行う。
First, the
一方、S521において、サブCPU81が、擬似ボーナス中ポイントが「6」でないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル(図69参照)を参照し、内部当籤役に基づいて擬似ボーナス中ポイントの抽籤処理を行う(S523)。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定された擬似ボーナス中ポイントを抽籤前の擬似ボーナス中ポイントに加算する。この際、擬似ボーナス中ポイントが「6」を超える場合には、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイントを「6」を補正する。
On the other hand, when the
なお、本実施形態において、7揃い擬似ボーナスの開始時に、擬似ボーナス中ポイントの初期値を設定するようにしてもよい。例えば、擬似ボーナス中ポイントの初期値として「6」を設定した場合には、7揃い擬似ボーナスの開始時から、擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図70参照)を参照して、ゲーム数の上乗せ抽籤処理を受けることができる。 In the present embodiment, the initial value of the pseudo bonus midpoint may be set at the start of the 7-level pseudo bonus. For example, when “6” is set as the initial value of the pseudo bonus medium points, the number of games is determined by referring to the pseudo bonus medium lottery table (see FIG. 70) from the start of the 7-level pseudo bonus. Can be processed.
次いで、サブCPU81は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値を1減算する(S524)。そして、サブCPU81は、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S525)。
Next, the
S525において、サブCPU81が、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S525がNO判定の場合)、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。
When the
一方、S525において、サブCPU81が、擬似ボーナスゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S525がYES判定の場合)、サブCPU81は、擬似ボーナス終了時抽籤テーブル(図71参照)を参照し、擬似ボーナス中ポイントに基づいてゲーム数の上乗せ抽籤を行う(S526:加算抽籤)。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。
On the other hand, when the
なお、本実施形態では、S525において擬似ボーナス中ポイントが「0」の場合、図71に示すように、ARTゲーム数カウンタの値に40ゲーム加算される。この場合、ARTゲーム数カウンタの値は、AT抽籤に当籤した場合のゲーム数と同じになる。すなわち、「7揃い擬似ボーナス」が当籤した場合には、少なくともAT抽籤に当籤した場合のゲーム数と同じゲーム数が付与されるので、「7揃い擬似ボーナス」では、実質、ARTが少なくとも1セット付与されることになる。 In this embodiment, when the pseudo bonus medium point is “0” in S525, as shown in FIG. 71, 40 games are added to the value of the ART game number counter. In this case, the value of the ART game number counter is the same as the number of games when winning the AT lottery. That is, when the “7-matched pseudo bonus” is won, at least the same number of games as the number of games won when winning the AT lottery is awarded. Will be granted.
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数が「100」以上であるか否かを判別する(S527)。なお、S527の判別処理では、サブCPU81は、擬似ボーナス中ポイントが「6」であるか否かを判別してもよい。
Next, the
S527において、サブCPU81が、ARTゲーム数が「100」以上であると判別したとき(S527がYES判定の場合)、すなわち、実質的にサブ遊技状態の「ART高継続状態」への移行が確定した場合、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART高継続状態の準備状態」をセットする(S528)。次いで、サブCPU81は、上乗せフラグをオンする(S529)。なお、S529の処理は、上記S528の処理の前に行ってもよいし、後述のS530の処理の後に行ってもよい。
In S527, when the
次いで、サブCPU81は、「ART高継続状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード3」をセットする(S530)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART高継続状態」がセットされる。そして、S530後、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。
Next, the
一方、S527において、サブCPU81が、ARTゲーム数が「100」以上でないと判別したとき(S527がNO判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART初当たり状態の準備状態」をセットする(S531)。次いで、サブCPU81は、「ART初当たり状態」における上乗せフラグ抽籤のモードとして「モード2」をセットする(S532)。この処理により、サブ遊技状態として、「ART初当たり状態」がセットされる。そして、S532の処理後、サブCPU81は、7揃い擬似ボーナス中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。
On the other hand, when the
[ART中処理]
次に、図122を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図118参照)中のS498で行うART中処理について説明する。なお、本実施形態では、以下に説明するART中処理は副制御回路42により実行される。また、ART中処理内では、ART(報知)を継続するか否かを決定する処理も行われる。さらに、本実施形態では、ART遊技のセットの途中でART継続が確定した後、それ以降の当該セットの残りゲームでは、セット終了後に継続して行う加算抽籤遊技のゲーム数の上乗せ抽籤処理を行う。そして、加算抽籤遊技が終了した後、次セットのART継続抽籤を含むART遊技が開始される。すなわち、本実施形態では、副制御回路42は、「ART状態」において、ART(報知)を継続するか否かを決定する手段(報知継続決定手段)、及び、ART継続抽籤を含むART遊技のセット終了後に継続して行う加算抽籤遊技のゲーム数(単位遊技の回数)を加算する加算抽籤を実行する手段(報知遊技時加算抽籤手段)も兼ねる。
[Processing during ART]
Next, with reference to FIG. 122, a description will be given of the ART processing performed in S498 in the flowchart (see FIG. 118) of the start command reception processing. In the present embodiment, the processing during ART described below is executed by the
まず、サブCPU81は、上乗せフラグがオンであるか否かを判別する(S541)。なお、上乗せフラグは、上乗せフラグ抽籤のモード(「モード1」〜「モード3」のいずれか)が当籤しているか否かを示すフラグであり、サブRAM83内の所定の格納領域(不図示)に格納される。そして、上乗せフラグがオンの場合、上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)に当籤していることを示す。
First, the
S541において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンであると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS545の処理を行う。
In S541, when the
一方、S541において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンでないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグ抽籤テーブル(図72参照)を参照し、上乗せフラグ抽籤のモード及び内部当籤役に基づいて、上乗せフラグの抽籤処理(ARTの継続抽籤処理)を行う(S542)。
On the other hand, when the
次いで、サブCPU81は、S542の抽籤処理で、上乗せフラグ当籤であるか否かを判別する(S543)。
Next, the
S543において、サブCPU81が上乗せフラグ当籤でないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU81は、後述のS546の処理を行う。一方、S543において、サブCPU81が上乗せフラグ当籤であると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグをオンし(S544)、その後、後述のS546の処理を行う。なお、S544の処理により、次回の遊技から、ARTゲーム数の上乗せゲーム数抽籤テーブル(図73及び図74参照)に基づく上乗せ抽籤を行うことができる。
When the
また、S541がYES判定の場合、サブCPU81は、ARTゲーム数の上乗せゲーム数抽籤テーブル(図73及び図74参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、上乗せ抽籤処理を行う(S545)。この際、サブCPU81は、ART継続抽籤のモードに対応するARTゲーム数の上乗せゲーム数抽籤テーブルを参照する。そして、サブCPU81は、この抽籤処理により決定されたゲーム数をARTゲーム数カウンタの値に加算する。
If the determination in S541 is YES, the
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値を1減算する(S546)。そして、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S547)。S547において、サブCPU81がARTゲーム数カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S547がNO判定の場合)、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。
Next, the
一方、S547において、サブCPU81がARTゲーム数カウンタの値が「0」であると判別したとき(S547がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグがオンであるか否かを判別する(S548)。
On the other hand, when the
S548において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンであると判別したとき(S548がYES判定の場合)、サブCPU81は、上乗せフラグをオフし、上乗せフラグ抽籤のモードを「モード3」にセットし、ARTゲーム数カウンタの値を「40」にセットする(S549)。この処理により、「ART状態」が継続される。そして、S549の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。
In S548, when the
一方、S548において、サブCPU81が、上乗せフラグがオンでないと判別したとき(S548がNO判定の場合)、サブCPU81は、セットされている上乗せフラグ抽籤のモードをクリアし、サブ遊技状態を「通常状態」にセットする(S550)。そして、S550の処理後、サブCPU81は、ART中処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図118参照)のS499に移す。
On the other hand, when the
[表示コマンド受信時処理]
次に、図123を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図117参照)中のS477で行う表示コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving display command]
Next, with reference to FIG. 123, the display command reception process performed in S477 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 117) will be described.
まず、サブCPU81は、「BB」(「BB1」又は「BB2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン(センターライン)上に表示されているか否かを判別する(S561)。
First, the
S561において、サブCPU81が、「BB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「プレミアムボーナス」にセットする(S562)。そして、S562の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS478に移す。
When the
一方、S561において、サブCPU81が、「BB」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU81は、「BB」が当籤しているか否かを判別する(S563)。
On the other hand, when the
S563において、サブCPU81が、「BB」が当籤していると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「プレミアムボーナスの準備状態」にセットする(S564)。これにより、メイン遊技状態が「RT1遊技状態」〜「RT4遊技状態」のいずれかから「RT5遊技状態」を経由して「BB遊技状態」に遷移する。そして、S564の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS478に移す。
When the
一方、S563において、サブCPU81が、「BB」が当籤していないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU81は、「7リプ」(「7リプ中段1」〜「7リプ中段10」及び「7リプCU1」〜「7リプCU6」のいずれか)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されているか否かを判別する(S565)。
On the other hand, when the
S565において、サブCPU81が、「7リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき(S565がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態の準備状態に対応するサブ遊技状態をセットする(S566)。具体的には、サブCPU81は、サブ遊技状態を、「7揃い擬似ボーナスの準備状態」から「7揃い擬似ボーナス」に変更する。そして、S566の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS478に移す。
In S565, when the
一方、S565において、サブCPU81が、「7リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき(S565がNO判定の場合)、サブCPU81は、「RT3リプ」(「RT3リプ1」又は「RT3リプ2」)に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されているか否かを判別する(S567)。
On the other hand, when the
S567において、サブCPU81が、「RT3リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていないと判別したとき(S567がNO判定の場合)、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS478に移す。
When the
一方、S567において、サブCPU81が、「RT3リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示されていると判別したとき(S567がYES判定の場合)、サブCPU81は、現在のサブ遊技状態の準備状態に対応するサブ遊技状態をセットする(S568)。具体的には、現在のサブ遊技状態が、「ART初当たり状態の準備状態」である場合には、サブCPU81は、サブ遊技状態を「ART初当たり状態」にセットする。また、現在のサブ遊技状態が、「ART高継続状態の準備状態」である場合には、サブCPU81は、サブ遊技状態を「ART高継続状態」にセットする。そして、S568の処理後、サブCPU81は、表示コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS478に移す。
On the other hand, when the
[払出終了コマンド受信時処理]
次に、図124を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図117参照)中のS480で行う払出終了コマンド受信時処理について説明する。
[Processing upon receipt of withdrawal command]
Next, with reference to FIG. 124, the payout end command reception process performed in S480 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 117) will be described.
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であるか否かを判別する(S571)。S571において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」であると判別したとき(S571がYES判定の場合)、サブCPU81は、後述のS574の処理を行う。
First, the
一方、S571において、サブCPU81が、サブ遊技状態が「チャンスゾーン」でないと判別したとき(S571がNO判定の場合)、サブCPU81は、連続ロック状態カウンタの値が「10」であるか否かを判別する(S572)。そして、S572において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「10」でないと判別したとき(S572がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
On the other hand, when the
一方、S572において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「10」であると判別したとき(S572がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「チャンスゾーン」にセットする(S573)。そして、S573の処理後、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
On the other hand, when the
また、S571がYES判定の場合、サブCPU81は、連続ロック状態カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S574)。そして、S574において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S574がNO判定の場合)、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
If S571 is YES, the
一方、S574において、サブCPU81が、連続ロック状態カウンタの値が「0」であると判別したとき(S574がYES判定の場合)、サブCPU81は、サブ遊技状態を「通常状態」にセットする(S575)。そして、S575の処理後、サブCPU81は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理も終了する。
On the other hand, when the
[ボーナス終了コマンド受信時処理]
次に、図125を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図117参照)中のS484で行うボーナス終了コマンド受信時処理について説明する。
[Process when receiving bonus end command]
Next, with reference to FIG. 125, the bonus end command reception process performed in S484 in the flowchart of the effect content determination process (see FIG. 117) will be described.
まず、サブCPU81は、サブ遊技状態に「ART高継続状態の準備状態」をセットする(S581)。次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数の上乗せフラグ抽籤(ARTの継続抽籤)のモードを「モード3」にセットする(S582)。
First, the
次いで、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S583)。S583において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S583がYES判定の場合)、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS485に移す。
Next, the
一方、S583において、サブCPU81が、ARTゲーム数カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S583がNO判定の場合)、サブCPU81は、ARTゲーム数カウンタの値に「40」を加算する(S584)。そして、S584の処理後、サブCPU81は、ボーナス終了コマンド受信時処理を終了し、処理を演出内容決定処理(図117参照)のS485に移す。
On the other hand, when the
本実施形態のパチスロ1では、上記図79〜図125を参照して説明した各種処理手順に従って、主要動作が行われる。
In the pachi-
<各種効果>
[通常状態中に行うロック・役物演出により得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が「通常状態」(RT1又はRT0遊技状態)である場合に、マップ当籤抽籤を行い、当籤したマップに基づいてロック・役物演出が行われる。この際、マップ遊技数は抽籤によりランダムに決定され、ロックの発生タイミング及びロックと同時に駆動される可動役物22の作動タイミング、すなわち、ロック・役物種別もまた、抽籤によりランダムに決定される。
<Various effects>
[Various effects that can be obtained by directing locks and effects during normal conditions]
As described above, in the pachi-
また、マップ遊技数の決定処理では、マップ遊技数抽籤テーブル(図53参照)から選択されたマップ基準遊技数が所定値(例えば16G)以上である場合には、マップ遊技数減算抽籤テーブル(図54参照)を用いた抽籤により所定の減算ゲーム数(0G〜4G)を決定し、該決定された減算ゲーム数をマップ基準遊技数から減算することにより、マップ遊技数を決定する。すなわち、本実施形態では、一つのマップ基準遊技数から複数種のマップ遊技数を設定することができるので、マップ遊技数抽籤テーブルにおいて規定するマップ基準遊技数(マップ遊技数)の種類を少なくすることができ、データ量を低減することができる。 In addition, in the map game number determination process, if the map reference game number selected from the map game number lottery table (see FIG. 53) is a predetermined value (for example, 16G) or more, the map game number subtraction lottery table (see FIG. 54), a predetermined subtraction game number (0G to 4G) is determined, and the determined subtraction game number is subtracted from the map reference game number to determine the map game number. That is, in this embodiment, a plurality of map game numbers can be set from one map reference game number, so the number of map reference game numbers (map game numbers) defined in the map game number lottery table is reduced. Data amount can be reduced.
さらに、本実施形態では、マップの種別は、内部当籤役に応じて決定され(図50〜図52参照)、マップ遊技数(マップ基準遊技数)は、マップの種別に応じて決定される(図53参照)。それゆえ、本実施形態では、所定の内部当籤役に対して複数種のマップ遊技数(マップの滞在ゲーム数)を設定することができる。 Further, in this embodiment, the map type is determined according to the internal winning combination (see FIGS. 50 to 52), and the number of map games (map reference game number) is determined according to the map type ( (See FIG. 53). Therefore, in this embodiment, it is possible to set a plurality of types of map games (number of staying games on the map) for a predetermined internal winning combination.
すなわち、本実施形態では、ロック・役物演出に必要なデータを低減しつつ、ロック・役物演出の種別にランダム性を持たせることができる(ロック・役物演出に関するデータの増大を抑制しつつ、より変化に富んだロック・役物演出が可能となる)。 In other words, in the present embodiment, it is possible to give randomness to the type of the lock / actual effect while reducing the data necessary for the lock / actual effect (suppressing an increase in data relating to the lock / actual effect). While being able to produce more varied rock and functional effects).
また、上述のように、本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が「通常状態」(RT1又はRT0遊技状態)である場合にはマップに基づくロック・役物演出を行うが、サブ遊技状態が「ART状態」(RT3遊技状態)及び「ART状態移行時の準備状態」(RT2又はRT4遊技状態)である場合には、マップに基づくロック・役物演出を行わない。
Further, as described above, in the
すなわち、「通常状態」ではロックを多用し、「ART状態」ではロックを行わないので、「通常状態」における単位遊技当たりの遊技時間は、ロックの時間分だけ、「ART状態」における単位遊技当たりの遊技時間より長くなる。それゆえ、本実施形態では、遊技者に対して、「通常状態」における単位時間当たりの投入メダル量を少なく感じさせることができ、かつ、「ART状態」における単位時間当たりの獲得メダル量を多く感じさせることができる。 That is, since the lock is frequently used in the “normal state” and is not locked in the “ART state”, the game time per unit game in the “normal state” is equal to the unit game in the “ART state” by the time of the lock. It will be longer than the game time. Therefore, in the present embodiment, the player can feel a small amount of inserted medals per unit time in the “normal state”, and a large amount of medals obtained per unit time in the “ART state”. You can feel it.
さらに、本実施形態では、上述のように、「通常状態」において作動させるロック・役物演出は、ART当籤又は「7揃い擬似ボーナス」当籤を遊技者に報知する前兆演出にもなる。それゆえ、「通常遊技」において、このようなロック・役物演出を遊技者に見せることにより、「通常状態」における遊技者のロック・役物演出への関心を高めることができる。 Furthermore, in the present embodiment, as described above, the lock / function effect activated in the “normal state” is also a precursor effect informing the player of the ART winning or the “seven-matched pseudo bonus” winning. Therefore, in the “normal game”, showing the player with such a lock / function effect can increase the interest of the player in the “normal state”.
また、上述のように、本実施形態のパチスロ1では、マップに基づくロック・役物演出において、ロックと同時に可動役物22も作動させて演出を行う。すなわち、「通常状態」において、ロックによる演出と可動役物22による演出とが連動した演出を遊技者に対して見せることができる。それゆえ、本実施形態では、遊技者による操作を受け付けない期間であるロック期間において、ロックに対する違和感を遊技者に与えないようにすることができる。
Further, as described above, in the
[7揃い擬似ボーナスで得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」を経由して「ART初当たり状態」に移行するルート2を設ける。このルート2では、「7揃い擬似ボーナス」中に行われるARTゲーム数の上乗せ抽籤により加算されたゲーム数(遊技数)が所定ゲーム数(本実施形態では100G)に達した場合、「ART初当たり状態」の遊技(ARTの継続確率が低い遊技)を行わず、所定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を行う。そして、所定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を消化した後には、「ART高継続状態」の遊技(ARTの継続確率が高い遊技)が行われる。
[Various effects that can be obtained with 7 bonuses]
As described above, in the pachi-
すなわち、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中のARTゲーム数の上乗せ抽籤により加算されたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合には、実質的に、サブ遊技状態の「ART高継続状態」への移行が確定する。また、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中に「ART高継続状態」への移行が確定しても、「7揃い擬似ボーナス」終了後には、所定ゲーム数の上乗せ抽籤の遊技を行うので、加算抽籤遊技でのゲーム数を増加させて獲得できるメダル量を増やすことができる。それゆえ、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中の遊技の興趣を高めることができる。 In other words, in the present embodiment, when the number of games added by adding the number of ART games in the “7-matched pseudo bonus” reaches the predetermined number of games, the sub game state “ART high continuation” Transition to "state" is confirmed. Further, in this embodiment, even if the transition to the “ART high continuation state” is determined during the “7-matched pseudo bonus”, after the “7-matched pseudo bonus” is finished, a predetermined number of games are added and a lottery game is performed. Therefore, the amount of medals that can be acquired can be increased by increasing the number of games in the addition lottery game. Therefore, in this embodiment, it is possible to enhance the interest of the game in the “seven set pseudo bonus”.
[チャンスゾーン(連続ロック状態)で得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「通常状態」において、特定の条件(本実施形態では、連続ロック状態移行抽籤に当籤)が満たされた場合、予め定められた最大回数(本実施形態では10ゲーム)の単位遊技の範囲内で、単位遊技中に1回以上のリール演出及びロックが行われる単位遊技が連続して実行される、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)がサブ遊技状態として設けられる。
[Various effects obtained in chance zone (continuous lock state)]
As described above, in the
そして、最大回数の単位遊技の期間、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)が維持された場合、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定される(特典が遊技者に付与される)。また、本実施形態では、「チャンスゾーン」中に最大回数のリール演出及びロックが行われた場合(連続ロック状態カウンタの値が「0」になった場合:図85中のS95でYES判定)、又は、「チャンスゾーン」中に所定の抽籤(図85中のS99及びS100)に当籤した場合にも、サブ遊技状態の「ART状態」への移行が確定される。 When the “chance zone” (“continuous lock state”) is maintained during the maximum number of unit games, the transition to the “ART state” of the sub game state is confirmed (a privilege is given to the player). ) In the present embodiment, when the maximum number of reel effects and locks are performed during the “chance zone” (when the value of the continuous lock state counter becomes “0”: YES determination in S95 in FIG. 85). Alternatively, when a predetermined lottery (S99 and S100 in FIG. 85) is won during the “chance zone”, the transition to the “ART state” of the sub gaming state is determined.
さらに、本実施形態では、リール演出及びロックが行われる「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)の開始から所定の保障期間(本実施形態では3ゲーム)が過ぎると、それ以降の単位遊技では、「チャンスゾーン」を終了するか否かの抽籤(図85中のS106及びS107)が行われる。 Furthermore, in the present embodiment, when a predetermined guarantee period (three games in the present embodiment) has passed since the start of the “chance zone” (“continuous lock state”) in which reel production and locking are performed, Then, a lottery (S106 and S107 in FIG. 85) as to whether or not to end the “chance zone” is performed.
すなわち、本実施形態では、「チャンスゾーン」の期間中に、サブ遊技状態を「ART状態」に移行するか否かを決定するが、その決定に際して、「チャンスゾーン」が最後まで継続されるか、最大回数のリール演出及びロックが行われるか、又は、所定の抽籤に当籤するかが「ART状態」への移行条件となる。さらに、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)中には、「チャンスゾーン」を継続するか否かの抽籤を行う。それゆえ、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)時における特典付与の制御が単調にならず、遊技者に対して、「チャンスゾーン」中における特典付与(例えば、ART移行の確定)への期待感を高めることができる。 That is, in this embodiment, it is determined whether or not the sub gaming state is shifted to the “ART state” during the “chance zone” period. In this determination, is the “chance zone” continued to the end? The condition for shifting to the “ART state” is whether the reel production and locking are performed the maximum number of times or a predetermined lottery is won. Further, during the “chance zone” (“continuous lock state”), whether or not to continue the “chance zone” is determined. Therefore, in the present embodiment, the privilege grant control in the “chance zone” (“continuous lock state”) does not become monotonous, and the player is granted privilege in the “chance zone” (for example, ART transfer) Can be expected.
また、本実施形態では、リールの第3停止後に、連続ロック状態移行抽籤処理(図111参照)を行い、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)が当籤するか否かを決定する。それゆえ、本実施形態では、非チャンスゾーンにおける遊技の興趣の低下を防止することができる。 Further, in the present embodiment, after the third stop of the reel, a continuous lock state transition lottery process (see FIG. 111) is performed to determine whether or not the “chance zone” (“continuous lock state”) is won. Therefore, in this embodiment, it is possible to prevent a decrease in the interest of the game in the non-chance zone.
また、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)におけるリール演出及びロックの種別は、ゲーム毎に、内部当籤役に基づいて決定される(図41〜図43参照)。それゆえ、本実施形態では、抽籤を多様化させ、さらに遊技の興趣を高めることができる。 In the present embodiment, the type of reel effect and lock in the “chance zone” (“continuous lock state”) is determined for each game based on the internal winning combination (see FIGS. 41 to 43). Therefore, in this embodiment, it is possible to diversify lottery and further enhance the interest of the game.
また、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)において、少なくとも遊技の開始操作時には、リール演出及びロックを行うが、特定の条件が満たされた場合には、さらに、リールの第3停止後にもリール演出及びロックを行う。それゆえ、特定の条件下では、リール演出及びロックの発生タイミングを異ならせることができ、遊技者に意外性のある報知を行うことができる。 In this embodiment, in the “chance zone” (“continuous lock state”), the reel effect and the lock are performed at least at the start of the game. If a specific condition is satisfied, the reel Even after the third stop, reel production and locking are performed. Therefore, under specific conditions, the reel production timing and the occurrence timing of the lock can be made different, and an unexpected notification can be given to the player.
さらに、本実施形態では、「チャンスゾーン」(「連続ロック状態」)中には、単にロックするだけでなく、カウント減算値又は連続ロック状態カウンタの値に応じた所定の演出をリール及び液晶を用いて行う。それゆえ、本実施形態では、現在のカウント減算値又は連続ロック状態カウンタの値を遊技者に適切に報知することができるとともに、「チャンスゾーン」中の特典付与への期待感をさらに高めることができる。 Further, in the present embodiment, during the “chance zone” (“continuous lock state”), the reel and the liquid crystal are not only locked but also a predetermined effect according to the count subtraction value or the value of the continuous lock state counter. To do. Therefore, in the present embodiment, it is possible to appropriately notify the player of the current count subtraction value or the value of the continuous lock state counter, and further increase the sense of expectation for granting benefits in the “chance zone”. it can.
[ART状態において得られる各種効果]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)は、その後に移行する「ART高継続状態」中のそれより低くなるように設定されている。それゆえ、本実施形態では、「ART初当たり状態」において、遊技者がART継続抽籤の当籤を重視して遊技を行うようにすることができるため、遊技の興趣を高めることができる。
[Various effects obtained in ART state]
As described above, in the pachi-
また、本実施形態では、「通常状態」から直接「ART初当たり状態」に移行した場合おける「ART初当たり状態」中の上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)を、「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」を経由して「ART初当たり状態」に移行した場合のそれとは変える。具体的は、後者の場合のARTの継続確率(40ゲームで50%)は、前者の場合のそれ(40ゲームで33%)より高くする。それゆえ、本実施形態では、ARTの当籤の仕方にも興味を持たせることができ、遊技の興趣をより一層高めることができる。 Further, in the present embodiment, the winning probability (ART continuation probability) of the addition flag lottery in the “ART first hit state” in the case where the “ART first hit state” is directly shifted from the “normal state” is set to the “normal state”. This is different from the case where the state shifts to “ART first hit state” via “7-set pseudo bonus”. Specifically, the continuation probability of ART in the latter case (50% in 40 games) is set higher than that in the former case (33% in 40 games). Therefore, in the present embodiment, interest can be given to the way of winning the ART, and the interest of the game can be further enhanced.
なお、本実施形態では、上述のように、「7揃い擬似ボーナス」中に、擬似ボーナス中ポイント抽籤テーブル(図69参照)及び擬似ボーナス中上乗せ抽籤テーブル(図70参照)を用いて、「7揃い擬似ボーナス」終了後に移行する「ART状態」でのゲーム数を加算する加算抽籤(図121の7揃い擬似ボーナス中処理参照)を行う。それゆえ、この加算抽籤によりARTのゲーム数が加算された場合には、「ART状態」での獲得メダル量を増やすことができるとともに、上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)を実質的に増大させることができる。また、この場合、複数の上乗せフラグ抽籤の当籤確率(ARTの継続確率)を規定するテーブルを別途設けることなく、複数のARTの継続確率を設定することができる。すなわち、本実施形態では、テーブルデータを増やすことなく、遊技の興趣を高めることができる。 In the present embodiment, as described above, during the “7-matched pseudo bonus”, the pseudo bonus medium point lottery table (see FIG. 69) and the pseudo bonus medium bonus lottery table (see FIG. 70) are used. An addition lottery for adding the number of games in the “ART state” to which the transition is made after completion of the “matched pseudo bonus” (refer to the process of 7 matched pseudo bonuses in FIG. 121). Therefore, when the number of ART games is added by this addition lottery, the amount of medals earned in the “ART state” can be increased and the winning probability of the addition flag lottery (ART continuation probability) is substantially increased. Can be increased. In this case, the continuation probabilities of a plurality of ARTs can be set without separately providing a table for defining a winning probability (ART continuation probability) of a plurality of additional flag lotteries. That is, in the present embodiment, it is possible to enhance the interest of the game without increasing the table data.
さらに、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中の加算抽籤の結果が、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」から「ART高継続状態」に移行するか否かの抽籤(ARTの継続確率)に影響を与える。それゆえ、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中の遊技の興趣を高めることができる。 Furthermore, in the present embodiment, the result of the addition lottery in “7-set pseudo bonus” is a lottery (continuation of ART) indicating whether or not the sub gaming state shifts from “ART first hit state” to “ART high continuation state”. Probability). Therefore, in this embodiment, it is possible to enhance the interest of the game in the “seven set pseudo bonus”.
なお、上記実施形態では、ルート1で「ART初当たり状態」に移行した場合のART継続確率(33%)を、ルート2で「ART初当たり状態」に移行し、かつ、「7揃い擬似ボーナス」でのゲーム加算(上乗せ)が無い場合におけるART継続確率(50%)より低く設定した。しかしながら、本発明はこれに限定されず、両者のART継続確率が同じであってもよい。この場合であっても、ルート2において「7揃い擬似ボーナス」でのゲーム加算(上乗せ)があれば、ルート2で「ART初当たり状態」に移行した後の獲得メダル量を増やすことができるとともに、ART継続確率も実質的に増加させることができ、遊技の興趣を高めることができる。
In the above embodiment, the ART continuation probability (33%) in the case of shifting to the “ART first hit state” in the
また、上述のように、本実施形態のパチスロ1では、「ART状態」の遊技では、ゲーム毎(単位遊技毎)にART継続抽籤(ART上乗せフラグ抽籤)を行う。そして、ART継続抽籤に当籤し(次セットのARTが確定し)、かつ、当該セットにおいてゲーム数が残っている場合には、残りのゲームにおいて、ARTゲーム数の上乗せ抽籤を行う。
Further, as described above, in the
それゆえ、本実施形態では、1セットのART遊技期間の途中のゲームにおいてART継続抽籤に当籤しても、それ以降のゲームが単なる消化ゲームとならないので、該1セットの遊技が終了するまで、遊技者に対して遊技の興趣を維持させながら遊技を行わせることができる。 Therefore, in the present embodiment, even if the ART continuation lottery is won in the game in the middle of one set of the ART game period, the subsequent game will not be a simple digest game, so until the one set of games ends. A player can be allowed to play a game while maintaining the interest of the game.
また、上述のように、本実施形態では、モード1のART継続抽籤(低継続確率抽籤)でART継続が確定した後に行うARTゲーム数の上乗せ抽籤の条件は、モード2又は3のART継続抽籤(高継続確率抽籤)でART継続が確定した後に行うARTゲーム数の上乗せ抽籤の条件より優遇される(図73及び図74参照)。それゆえ、本実施形態では、特に、モード1のART継続抽籤(低継続確率抽籤)が行われる「ART初当たり状態」において、遊技の興趣をさらに高めることができる。
In addition, as described above, in the present embodiment, the condition for adding the number of ART games after the ART continuation is determined in the
さらに、本実施形態では、サブ遊技状態が「ART初当たり状態」から「ART高継続状態」に移行した場合、「ART高継続状態」では、ARTの継続確率が高くなり(83%)、ARTを複数回継続できる可能性が高くなるので、「ART状態」での遊技の興趣をより高めることができる。また、本実施形態のように「ART初当たり状態」におけるARTの継続確率を低く設定した場合には、「ART初当たり状態」の当籤確率を高く設定することができるので、ART当籤への遊技者の期待感を高めることができる。 Furthermore, in this embodiment, when the sub gaming state shifts from the “ART first hit state” to the “ART high continuation state”, the ART continuation probability increases in the “ART high continuation state” (83%), and the ART Is more likely to be continued multiple times, so that it is possible to further enhance the interest of the game in the “ART state”. In addition, when the continuation probability of ART in the “ART first hit state” is set low as in the present embodiment, the winning probability of the “ART first hit state” can be set high. Can increase the expectation of the person.
なお、「ART初当たり状態」においてARTの継続確率(特典の当籤確率)を高く設定した場合には、遊技店側に損失を与えるおそれがあるが、本実施形態では、「ART初当たり状態」におけるARTの継続確率(特典の当籤確率)を低く設定するので、このような問題も解消することができる。 Note that if the ART continuation probability (probability of winning a bonus) is set high in the “ART first hit state”, there is a risk of loss to the game store side, but in this embodiment, the “ART first hit state” Since the ART continuation probability (probability winning probability) is set low, such a problem can be solved.
さらに、上述のように、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」中のARTゲーム数の上乗せ抽籤により加算されたゲーム数が所定ゲーム数に達した場合には、「7揃い擬似ボーナス」終了後に行われる所定ゲーム数の上乗せ抽籤により、「ART高継続状態」でのゲーム数を増加させて獲得できるメダル量を増やすことが可能になる。それゆえ、この場合には、さらに「ART高継続状態」中の遊技の興趣を高めることができる。 Further, as described above, in the present embodiment, when the number of games added by adding the number of ART games in the “7-matched pseudo bonus” reaches a predetermined number of games, the “7-matched pseudo bonus” ends. The amount of medals that can be acquired by increasing the number of games in the “ART high continuation state” can be increased by adding lottery to a predetermined number of games to be performed later. Therefore, in this case, the interest of the game in the “ART high continuation state” can be further enhanced.
[その他の各種効果]
図77及び図78に示すように、本実施形態では、「通常状態」中のマップ当籤抽籤により「AT当籤」が決定し、「RT3リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合に、サブ遊技状態が「通常状態」から「ART状態」(「ART初当たり状態」)に移行する。一方、「通常状態」中のマップ当籤抽籤により「7揃いボーナス当籤」が決定し、「7リプ」に係る図柄の組合せが入賞判定ライン上に表示された場合には、サブ遊技状態が「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」に移行し、「7揃い擬似ボーナス」消化後、「ART状態」(「ART初当たり状態」又は「ART高継続状態」)に移行する。
[Other effects]
As shown in FIGS. 77 and 78, in this embodiment, “AT winning” is determined by the map winning lottery in “normal state”, and the combination of symbols related to “RT3 Lip” is displayed on the winning determination line. The sub gaming state shifts from the “normal state” to the “ART state” (“ART first hit state”). On the other hand, when the “7 bonus bonus win” is determined by the map winning lottery in the “normal state” and the symbol combination related to “7 lip” is displayed on the winning determination line, the sub game state is “normal”. The state shifts from “state” to “7-match pseudo bonus”, and after “7-match pseudo bonus” is digested, shifts to “ART state” (“ART first hit state” or “ART high continuation state”).
すなわち、本実施形態では、サブ遊技状態が「通常状態」から「7揃い擬似ボーナス」を経由して「ART状態」に移行する際の契機となる図柄の組合せが、サブ遊技状態が「通常状態」から直接「ART状態」に移行する際の契機となる図柄の組合せと異なる。それゆえ、本実施形態では、サブ遊技状態の前者の移行ルートと、後者の移行ルートとの違いを、遊技者に分かり易く報知することができる。 That is, in this embodiment, the combination of symbols that triggers when the sub gaming state shifts from the “normal state” to the “ART state” via the “seven-matched pseudo bonus”, the sub gaming state is “normal state”. ”Is different from the symbol combination that triggers the transition to“ ART state ”directly. Therefore, in this embodiment, the difference between the former transition route and the latter transition route in the sub gaming state can be notified to the player in an easy-to-understand manner.
また、本実施形態では、「7揃い擬似ボーナス」のRT遊技状態(「RT3遊技状態」)を、「ART状態」のRT遊技状態と同じにする。それゆえ、本実施形態では、用意するテーブルデータの増加を抑制することができる。 Further, in the present embodiment, the RT gaming state of “7-matched pseudo bonus” (“RT3 gaming state”) is made the same as the RT gaming state of “ART state”. Therefore, in this embodiment, an increase in prepared table data can be suppressed.
<変形例>
本発明に係る遊技機(パチスロ1)の構成及び動作は、上記実施形態に限定されず、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、種々の変形例を含むことができる。ここでは、本発明の一変形例を説明する。
<Modification>
The configuration and operation of the gaming machine (pachislot 1) according to the present invention are not limited to the above-described embodiment, and various modifications may be included without departing from the gist of the present invention described in the claims. Here, a modification of the present invention will be described.
変形例では、上記実施形態と同様に、サブ遊技状態が「通常状態」である場合にロック・役物演出を多用し、サブ遊技状態が「ART状態」である場合には、ロック・役物演出を行わない。 In the modified example, similarly to the above embodiment, when the sub game state is the “normal state”, the lock / function effect is frequently used, and when the sub game state is the “ART state”, the lock / function item is used. No directing.
上記動作を実行するために、上記実施形態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行したか否かを判定してロック・役物演出の有無を切り替える(可動役物許可フラグのオン/オフ制御)例を説明したが、本発明はこれに限定されない。変形例では、所定の押し順でリールが停止された場合(押し順正解時)には必ず対応する図柄組合せが表示され、かつ、それ以外の押し順では該対応する図柄組合せが表示できない可能性のある特定の役が表示されたか否かの判定結果に基づいて、ロック・役物演出の有無の切り替えを行う。 In order to execute the above operation, in the above-described embodiment, it is determined whether or not the RT gaming state has shifted to the RT2 gaming state, and the presence / absence of locking / acting effect switching is switched (movable accessory permission flag on / off control). ) An example has been described, but the present invention is not limited to this. In the modified example, when the reels are stopped in a predetermined pressing order (when the pressing order is correct), the corresponding symbol combination is always displayed, and the corresponding symbol combination may not be displayed in any other pressing order. On the basis of the determination result of whether or not a certain combination is displayed, the presence / absence of the lock / combination effect is switched.
具体的には、この例では、「ベル」(押し順によっては「ベルこぼし」が表示される可能性のある「ベル」)に係る小役が内部当籤した状態で、該「ベル」に係る図柄組み合わせが表示できたか否かの判定結果に基づいて、ロック・役物演出の有無の切り替えを行う。図76のRT遊技状態の遷移フローで説明したように、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合には、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行する。すなわち、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されると、サブ遊技状態が、ロック・役物演出を多用する「通常状態」に移行する。それゆえ、押し順によっては「ベルこぼし」が表示される可能性のある「ベル」の表示(入賞)の有無は、ロック・役物演出の有無の判別に用いることができる。 Specifically, in this example, in the state where the small part relating to “Bell” (“Bell” which may display “Bell spill” depending on the pressing order) is internally won, Based on the determination result of whether or not the symbol combination can be displayed, the presence / absence of the lock / actual effect is switched. As described in the transition flow of the RT gaming state in FIG. 76, when the symbol combination related to “Bell spill” is displayed, the RT gaming state shifts to the RT1 gaming state. That is, when the symbol combination related to “bell spill” is displayed, the sub gaming state shifts to a “normal state” in which lock / function effects are frequently used. Therefore, the presence / absence of “bell” display (winning), which may display “bell spill” depending on the pressing order, can be used to determine the presence / absence of a lock / actual effect.
この例では、特定の「ベル」が内部当籤した状態で特定の「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合には、サブ遊技状態が「ART状態」であると判別し、遊技状態をロック・役物演出が作動しない遊技状態にセットする。この場合には、例えば、マップが消去されたり、ロック・役物演出の抽籤処理が停止されたりする遊技状態が設定される。一方、特定の「ベル」が内部当籤した状態で特定の「ベル」に係る図柄組合せが表示されなかった場合(「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合)には、サブ遊技状態がナビ非作動の状態、すなわち、「通常状態」であると判別し、遊技状態をロック・役物演出を実行できる遊技状態にセットする。この場合には、上記実施形態と同様にして、ロック・役物演出の抽籤処理、マップの設定等が行われる。 In this example, when a symbol combination related to a specific “bell” is displayed in a state where the specific “bell” is internally won, it is determined that the sub gaming state is the “ART state” and the gaming state is locked.・ Set to a gaming state where the effect rendering does not work. In this case, for example, a gaming state is set in which the map is deleted or the lottery process of the lock / function effect production is stopped. On the other hand, when the symbol combination related to the specific “bell” is not displayed in a state where the specific “bell” is won internally (when the symbol combination related to the “bell bell” is displayed), the sub gaming state is It is determined that the navigation is not activated, that is, the “normal state”, and the gaming state is set to a gaming state in which a lock / actual effect can be executed. In this case, in the same manner as in the above-described embodiment, a lottery process for lock / function effect production, a map setting, and the like are performed.
なお、この例において、マップに基づくロック・役物演出の遊技期間中の所定のゲームで特定の「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合には、現在実行中のマップをオフするようにしてもよい。また、マップに基づくロック・役物演出の遊技期間中の所定のゲームに「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合には、例えばマップに基づくロックの発生タイミングに関係なく、次のゲームでロックを発生させるようにしてもよい。 In this example, when a symbol combination related to a specific “bell” is displayed in a predetermined game during a game period of a lock / actual effect based on a map, the currently executing map is turned off. May be. In addition, when the symbol combination related to “Bell Spill” is displayed in a predetermined game during the game period of the lock / actual effect production based on the map, for example, the next game regardless of the occurrence timing of the lock based on the map It is also possible to generate a lock.
次に、上述したこの例におけるロック・役物演出の切替動作を実現するための制御手法を、図面を参照しながら具体的に説明する。なお、この例における回胴停止後処理及び停止後マップ設定処理以外の各種処理は、上記実施形態で説明した対応する各種処理と同様であるので、ここでは、回胴停止後処理及び停止後マップ設定処理の内容について説明し、その他の各種処理の説明は省略する。 Next, a specific description will be given of a control method for realizing the above-described switching operation between the lock and the effect effect in this example with reference to the drawings. In addition, since various processes other than the rotation stop post-processing and the post-stop map setting process in this example are the same as the corresponding various processes described in the above embodiment, here, the post-rotation stop post-processing and the post-stop map The contents of the setting process will be described, and descriptions of other various processes will be omitted.
[回胴停止後処理]
まず、図126を参照して、メインフロー(図79参照)中のS18で行うこの例の回胴停止後処理について説明する。なお、この例では、以下に説明する回胴停止後処理は主制御回路41により実行される。また、この例における回胴停止後処理内では、「ベル」に係る図柄組合せが表示された場合には、ロック・役物演出を行わない状態がセットされ(可動役物許可フラグがオフされ)、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示された場合には、ロック・役物演出が作動可能な状態がセットされる(可動役物許可フラグがオンされる)。すなわち、この例では、主制御回路41は、ロック・役物演出を行うか否かの切替手段(ロック演出切替手段)も兼ねる。
[After-rotation stop processing]
First, with reference to FIG. 126, the rotation stop post-processing of this example performed in S18 in the main flow (see FIG. 79) will be described. In this example, the post-rotation stop post-processing described below is executed by the
まず、メインCPU51は、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行したか否かを判別する(S591)。すなわち、この処理では、メインCPU51は、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されたことにより「ART状態」が終了し、サブ遊技状態が「通常状態」に移行したか否かを判別する。S591において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行していないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS593の処理を行う。
First, the
一方、S591において、メインCPU51が、RT遊技状態がRT3遊技状態からRT1遊技状態に移行したと判別したとき(S591がYES判定の場合)、メインCPU51は、図88で説明したサブ管理状態移行抽籤処理を行う(S592)。すなわち、メインCPU51は、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示され、「ART状態」が終了した場合には、サブ管理状態移行抽籤を行う。
On the other hand, when the
次いで、S592の処理後、又は、S591がNO判定の場合、メインCPU51は、現在、マップ実行中であるか否かを判別する(S593)。すなわち、メインCPU51は、現在の遊技が、マップが設定された状態で実行されているか否かを判別する。S593において、メインCPU51が、マップ実行中でないと判別したとき(S593がNO判定の場合)、メインCPU51は、後述のS595の処理を行う。
Next, after the processing of S592 or when S591 is NO, the
一方、S593において、メインCPU51が、マップ実行中であると判別したとき(S593がYES判定の場合)、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を行う(S594)。なお、停止後マップ設定処理の詳細については、後述の図127を参照しながら後で説明する。
On the other hand, when the
次いで、S594の処理後、又は、S593がNO判定の場合、メインCPU51は、「ベル」に係る図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S595)。
Next, after the processing of S594 or when S593 is NO, the
S595において、メインCPU51が、「ベル」に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S595がYES判定の場合)、メインCPU51は、可動役物許可フラグをオフする(S596)。この処理により、次回のゲームの遊技状態は、ロック・役物演出が行われない状態にセットされる。そして、S596の処理後、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。
In S595, when the
一方、S595において、メインCPU51が、「ベル」に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S595がNO判定の場合)、メインCPU51は、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されたか否かを判別する(S597)。
On the other hand, when the
S597において、メインCPU51が、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されなかったと判別したとき(S597がNO判定の場合)、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。
In S597, when the
一方、S597において、メインCPU51が、「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示されたと判別したとき(S597がYES判定の場合)、メインCPU51は、可動役物許可フラグをオンする(S598)。この処理により、次回のゲームの遊技状態は、ロック・役物演出が行われる状態にセットされる。そして、S598の処理後、メインCPU51は、回胴停止後処理を終了し、処理をメインフロー(図79参照)のS19に移す。
On the other hand, when the
[停止後マップ設定処理]
次に、図127を参照して、この例の回胴停止後処理のフローチャート(図107参照)中のS594で行う停止後マップ設定処理について説明する。
[Map setting after stop]
Next, with reference to FIG. 127, the post-stop map setting process performed in S594 in the flowchart of the post-rotation stop process in this example (see FIG. 107) will be described.
まず、メインCPU51は、マップ遊技数が「0」であるか否かを判別する(S601)。S601において、メインCPU51が、マップ遊技数が「0」でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を終了し、処理を回胴停止後処理(図126参照)のS595に移す。
First, the
一方、S601において、メインCPU51が、マップ遊技数が「0」であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、メインCPU51は、保持フラグがオンであるか否かを判別する(S602)。
On the other hand, when the
S602において、メインCPU51が、保持フラグがオンでないと判別したとき(S602がNO判定の場合)、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を終了し、処理を回胴停止後処理(図126参照)のS595に移す。一方、S602において、メインCPU51が、保持フラグがオンであると判別したとき(S602がYES判定の場合)、メインCPU51は、保持フラグをオフする(S603)。
In S602, when the
次いで、S603の処理後、メインCPU51は、図91で説明したマップ遊技数抽籤処理を行う(S604)。次いで、メインCPU51は、図92で説明した第3停止後ロック設定処理を行う(S605)。このS604及びS605の処理により、遊技状態が、保持されていたマップに基づくロック・役物演出が作動可能な状態にセットされる。そして、S605の処理後、メインCPU51は、停止後マップ設定処理を終了し、処理を回胴停止後処理(図126参照)のS595に移す。
Next, after the processing of S603, the
[各種効果]
変形例では、「ベル」当籤時の押し順がナビされない遊技状態(「通常状態」)では、「ベル」に係る図柄組合せが表示されない確率(「ベルこぼし」に係る図柄組合せが表示される確率)が高くなるので、ロック・役物演出が行われる確率が高くなる。一方、「ベル」に係る図柄組合せを表示するためのリールの押し順がナビされる遊技状態(「ART状態」)では、ロック・役物演出は行われない。すなわち、この例では、上記実施形態と同様に、サブ遊技状態が「通常状態」である場合にはロックが多用され、サブ遊技状態が「ART状態」である場合には、ロックは行われない。
[Effects]
In the modified example, in a gaming state where the pressing order when “BELL” is won is not navigated (“normal state”), the probability that the symbol combination related to “BELL” will not be displayed (the probability that the symbol combination related to “BELL spill” will be displayed) ) Increases, the probability of performing a lock / actual effect is increased. On the other hand, in the gaming state (“ART state”) in which the pushing order of the reels for displaying the symbol combination related to “Bell” is navigated, the lock / actual effect is not performed. That is, in this example, as in the above embodiment, when the sub game state is “normal state”, the lock is frequently used, and when the sub game state is “ART state”, the lock is not performed. .
それゆえ、この例においても、上記実施形態と同様に、「通常状態」における単位遊技当たりの遊技時間は、ロックの時間分だけ、「ART状態」における単位遊技当たりの遊技時間より長くなる。すなわち、この例では、サブ遊技状態に応じて単位遊技当たりの遊技時間を変化させることができる。具体的には、「通常状態」における単位遊技当たりの遊技時間を延ばすことができ、「ART状態」における単位遊技当たりの遊技時間を短縮することができる。それゆえ、この例では、遊技者に対して、「通常状態」における単位時間当たりの投入メダル量を少なく感じさせることができ、かつ、「ART状態」における単位時間当たりの獲得メダル量を多く感じさせることができる。 Therefore, in this example, similarly to the above embodiment, the game time per unit game in the “normal state” is longer than the game time per unit game in the “ART state” by the lock time. That is, in this example, the game time per unit game can be changed according to the sub game state. Specifically, the game time per unit game in the “normal state” can be extended, and the game time per unit game in the “ART state” can be shortened. Therefore, in this example, the player can feel a small amount of inserted medals per unit time in the “normal state” and feel a large amount of acquired medals per unit time in the “ART state”. Can be made.
また、通常、パチスロ1では、サブ遊技状態が「通常状態」に滞在していることが多く、「通常状態」における遊技が単調になりがちである。しかしながら、この例では、上記実施形態と同様に、「通常状態」においてマップに基づくロック・役物演出を行うので、「通常状態」中の遊技が、単調になることを抑制することができる。
Further, in the
すなわち、この例においても、上記実施形態と同様に、「通常状態」では、遊技が単調にならず、かつ、「ART状態」では、メダルの獲得速度の増加を体感することができ、遊技の興趣を高めることができる。 That is, in this example as well, in the “normal state”, the game is not monotonous, and in the “ART state”, the increase in medal acquisition speed can be experienced, It can enhance interest.
1…パチスロ(遊技機)、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、4…表示窓、17L…左ストップボタン、17C…中ストップボタン、17R…右ストップボタン、22…可動装飾部材(可動役物)、41…主制御回路、42…副制御回路、51…メインCPU、81…サブCPU
DESCRIPTION OF
Claims (3)
前記投入操作検出手段による投入操作の検出に基づいて遊技者による開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて予め定められた確率で内部当籤役を決定する内部当籤役決定手段と、
複数の表示列によって構成され、前記開始操作検出手段による開始操作の検出に基づいて、遊技に必要な図柄を変動表示する変動表示手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記内部当籤役決定手段の決定結果と前記停止操作検出手段による停止操作の検出とに基づいて、前記図柄の変動表示を停止させる停止制御手段と、
遊技者にとって有利な状態を与える図柄の組合せを前記複数の表示列に跨る判定ライン上に表示するための情報を報知する報知手段と、
複数種のロック演出パターンの中から所定のロック演出パターンを選択するとともに、該選択された所定のロック演出パターンの情報に基づいて前記報知手段による報知を行うか否かを決定する報知決定手段と、
遊技者による遊技操作を、特定期間、無効化する又は遅延させるロックの機能を、前記報知決定手段により選択された前記所定のロック演出パターンの情報に基づいて、制御するロック制御手段と、
前記報知手段による報知が行われない通常状態において前記報知決定手段により前記報知が決定される確率が互いに異なる複数種のサブ通常状態が設けられ、前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役、及び、現在の前記サブ通常状態に基づいて、前記複数種のサブ通常状態の中から所定のサブ通常状態を選択するサブ通常状態選択手段と、
を備え、
前記報知決定手段は、
前記内部当籤役決定手段により決定された前記内部当籤役、及び、現在の前記サブ通常状態に基づいて、前記複数種のロック演出パターンの中から前記所定のロック演出パターンを選択するロック演出選択手段と、
前記ロック演出選択手段により選択された前記所定のロック演出パターンの情報に基づいて、前記所定のロック演出パターンの基準単位遊技数を決定する基準遊技数決定手段と、
前記基準遊技数決定手段により決定された前記基準単位遊技数が所定数以上である場合には、該基準単位遊技数から減算する単位遊技数を決定する遊技数減算決定手段と、
前記所定のロック演出パターンの基準単位遊技数、又は、前記所定のロック演出パターンの基準単位遊技数から前記遊技数減算決定手段により決定された単位遊技数を減算した単位遊技数に基づいて、前記所定のロック演出パターンの遊技期間中に行うロックの発生タイミングを抽籤により決定するロックタイミング決定手段と、を有する
ことを特徴とする遊技機。 An input operation detecting means for detecting an input operation of the game medium;
Start operation detecting means for detecting a start operation by the player based on detection of the input operation by the input operation detecting means;
An internal winning combination determining means for determining an internal winning combination with a predetermined probability based on the detection of the start operation by the start operation detecting means;
Fluctuation display means that is constituted by a plurality of display rows, and that variably displays symbols necessary for the game based on detection of the start operation by the start operation detection means,
A stop operation detecting means for detecting a stop operation by the player;
Based on the determination result of the internal winning combination determining means and the detection of the stop operation by the stop operation detecting means, stop control means for stopping the variation display of the symbol,
Informing means for informing information for displaying a combination of symbols that gives a state advantageous to a player on a determination line across the plurality of display columns;
Notification determining means for selecting a predetermined lock effect pattern from a plurality of types of lock effect patterns and determining whether or not to perform notification by the notification means based on information on the selected predetermined lock effect pattern; ,
Lock control means for controlling a lock function for invalidating or delaying a game operation by a player for a specific period based on information on the predetermined lock effect pattern selected by the notification determining means;
In the normal state in which the notification by the notification unit is not performed, a plurality of types of sub-normal states having different probabilities that the notification is determined by the notification determination unit are provided, and the internal winning combination determined by the internal winning combination determination unit A sub normal state selection means for selecting a predetermined sub normal state from the plurality of types of sub normal states based on the role and the current sub normal state;
With
The notification determining means includes
Lock effect selecting means for selecting the predetermined lock effect pattern from the plurality of types of lock effect patterns based on the internal winning combination determined by the internal winning combination determining means and the current sub-normal state When,
Reference game number determining means for determining a reference unit game number of the predetermined lock effect pattern based on the information of the predetermined lock effect pattern selected by the lock effect selecting means;
When the reference unit game number determined by the reference game number determination means is a predetermined number or more, a game number subtraction determination means for determining a unit game number to be subtracted from the reference unit game number;
Based on the reference unit game number of the predetermined lock effect pattern, or the unit game number obtained by subtracting the unit game number determined by the game number subtraction determining means from the reference unit game number of the predetermined lock effect pattern. A gaming machine, comprising: a lock timing determination unit that determines, by lottery, a generation timing of a lock performed during a game period of a predetermined lock effect pattern.
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The lock timing determining means is a predetermined game among a plurality of types of unit games before the number of unit games from the last unit game of the game period of the predetermined lock effect pattern, which is defined as a type of the timing of occurrence of the lock. The gaming machine according to claim 1, wherein a unit game before the number of unit games is selected by lottery as the generation timing of the lock.
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。 When it is determined that the notification by the notification unit is made based on the information of the predetermined lock effect pattern selected by the lock effect selection unit, the notification unit is configured to play the game period of the predetermined lock effect pattern. The game machine according to claim 1 or 2, wherein the notification is started from a unit game after the game is completed.
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