以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1に示すように、遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域5が形成された遊技盤2と遊技盤2の正面側に回転自在に配設されたガラス枠110とを有する。遊技機1の周辺には所定の情報を表示するデータ表示器700と、プリペイドカード(図示せず)を挿入するカード挿入口800aが形成されたカードユニット800とが遊技機1及びホールコンピュータ(図示せず)に通信的に接続可能に配設されている。また、遊技盤2の裏面には、遊技の進行を制御する制御基板100が設けられている。
ガラス枠110の下部には、遊技球供給皿25が設置されており、遊技球供給皿25には、遊技球を借りるための貸出ボタン26と、プリペイドカードを返却するための返却ボタン27とが設けられている。貸出ボタン26を操作すると遊技球供給皿25に遊技球が供給される。
また、ガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられており、人体が操作ハンドル3に接触すると、操作ハンドル3に設けられているタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド3cの通電を許可する(図12参照)。
発射用ソレノイド3cが通電許可状態において、操作ハンドル3の回転角度が変化すると、操作ハンドル3に直結しているギア(図示せず)が回転し、ギアに連結された発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が発射用ソレノイド3cに印加される(図12参照)。発射用ソレノイド3cに電圧が印加されると、発射用ソレノイド3cが印加電圧に応じて作動し、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さ(以下、「ストローク」という)で、遊技領域5に向けて遊技球を発射する。
遊技領域5は主に、遊技盤2から突設されている区画部材4によって区画されており、遊技盤2の略中央に配設センター役物Cの周囲に形成されている。センター役物Cは、画像出力装置13、演出用役物装置14、電飾装置15及び第1ステージS1からなる。遊技領域5は、センター役物Cの上側に形成される上遊技領域5Aと、センター役物Cの下側に形成される下遊技領域5Bと、センター役物Cの正面視左側に形成される左遊技領域5Cと、センター役物Cの右側に形成される右遊技領域5Dとからなる。
上遊技領域5Aは、案内路の外側を区画する外レール部材4aと、センター役物Cの上に位置する上レール部材4cとで区画され、下遊技領域5Bは、案内路の内側を区画する内レール4bと、内レール部材4bに接続された第2ステージ4dとで区画されている。一方、左遊技領域5Cは、内レール部材4bと、センター役物Cを構成し、センター役物Cの正面視左端部に位置する電飾装置15Aとで区画され、右遊技領域5Dは、センター役物Cを構成し、センター役物Cの正面視右端部に位置する電飾装置15Bと、外レール部材4aに接続された側壁4eとで区画される。
発射用ソレノイド3cによって発射された遊技球は、区画部材4を構成する外レール部材4aと内レール部材4bとで区画される案内路を通って遊技領域5に進入する。遊技領域5に進入した遊技球は大きく分けて次の4つのパターンで流下する。第1に、遊技球が遊技領域5に進入することなく、案内路内で落下するパターン。第2に、遊技球が案内路から遅い速度で脱出すると直ぐに左遊技領域5C内を流下するパターン。第3に、遊技球が案内路から脱出して、上遊技領域5Aに進入した後、左遊技領域5C内を流下するパターン。なお、左遊技領域5C内を流下する遊技球は、左遊技領域5Cと下遊技領域5Bとの境界付近に設置された風車F(進行方向変更手段)を経由するか、又は、電飾装置15A上に入口が設けられたワープ管路wによって遊技球が導かれ、画像出力装置13の正面に位置する第1ステージS1を経由して、下遊技領域5Bに進入する。そして、第4に、遊技球が案内路から速い速度で脱出した後、上遊技領域5Aを通過して右遊技領域5D内を流下するパターン。右遊技領域5Dに進入した遊技球は、後述する右遊技領域5D内に設置された一般入賞口11に入賞するか、そのまま下遊技領域5B内に進入する。基本的に第1のパターンから第4のパターンにかけて、必要な「ストローク」が大きくなる。
上記遊技領域5には、複数の一般入賞口11が設けられている。各一般入賞口11には一般入賞口検出センサ11aが設けられており、この一般入賞口検出センサ11aが遊技球を検出すると、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。図1では、下遊技領域5Bに3つの一般入賞口11が設けられ、右遊技領域5Dに1つの一般入賞口11が設けられている。
下遊技領域5Bのセンター役物Cの中心線より正面視右側、すなわち一般入賞口11の下流側には、遊技球が通過可能な入賞ゲート10が設けられている。入賞ゲート10には、遊技球を検出する入賞ゲート検出センサ10aが設けられており、この入賞ゲート検出センサ10aが遊技球を検出すると、後述する当たりの抽選が行われる。当たりの抽選において、「当たり」に当選すると第2始動口制御装置70が作動し、第2始動口7への入賞が可能となる。
また、下遊技領域5Bのセンター役物Cの中心線上には、遊技球が常時入賞可能な第1始動口6、入賞可能な状態と入賞不可能な状態とが切り換えられる第2大入賞口9及び入賞可能な状態と入賞不可能な状態とが切り換えられる第2始動口7が上から(センター役物C側から)順に並設されている。
第1始動口6には第1始動口検出センサ6aが、第2大入賞口9には第2大入賞口検出センサ9aが、第2始動口7には第2始動口検出センサ7aが設けられており、各センサが遊技球を検出すると、各入賞口に応じた所定個数(例えば、第1始動口6及び第2始動口7は3個、第2大入賞口9は14個)の遊技球が賞球として払い出される。
図2(a)に示すように、第1始動口6の側部及び下部口縁には、流下してきた遊技球を受け取ると共に、遊技盤2の裏側へ導く、U字断面状の第1始動口用受け部61が突設されている。第1始動口用受け部61の上端部には第1始動口6へ遊技球を誘導する一連の遊技球通路が接続されている。詳細には、第1始動口6の正面視左上方から第1始動口用受け部61の正面視左側上端部に向けて第3遊技球通路K3が形成され、第1始動口6の正面視右上方から第1始動口用受け部61の正面視右側上端部に向けて第4遊技球通路K4が形成されている。なお、いずれの遊技球通路も多数の釘によって構成されている。
第1始動口用受け部61の前面には、第1始動口用受け部61に入った遊技球の前面側への飛び出しを防止する第1始動口用飛び出し防止部62が形成されている。また、第1始動口用受け部61(の両側面)から入賞阻止部63が水平方向両外側に突設されている。この入賞阻止部63は、第3遊技球通路K3又は第4遊技球通路K4に沿って流下してきた遊技球が、第3遊技球通路K3に形成された調整孔h3又は第4遊技球通路K4に形成された調整孔h4から第2大入賞口9へ入賞することを防止するためのものである。調整孔h3及び調整孔h4は、第1始動口6への入賞個数を調整するために設けられている。
入賞阻止部63の上面には、水平方向外側へ向かって下降し、第1始動口6の中心線に向かって凹む湾曲状の誘導部63aが形成されている。第3遊技球通路K3及び第4遊技球通路K4は複数本の釘によって構成されているが、最も第1始動口6側に位置すると共に、調整孔h3を構成する釘k3及び調整孔h4を構成する釘k4と、誘導部63aとは、遊技球の通過が容易な程度(例えば、遊技球の直径+約5mm)以上離れている。これは、様々な製造誤差等(釘の位置、釘の打ち込み角度、遊技球の形状等)を考慮しても、誘導部63a上に導かれた遊技球を、釘k3又は釘k4で係止させることなく、水平方向外側へ確実に排出させるためである。
誘導部63aが水平方向外側へ向かって下降しているので、上方から誘導部63aに衝突する遊技球は第1始動口6の中心線から遠ざかる向きに跳ね返る。したがって、その跳ね返った遊技球が、第1始動口6に向かって流下してくる他の遊技球と衝突し、その遊技球の入賞を妨げることはない。また、誘導部63aは第1始動口6の中心に向かって凹む湾曲状を呈しているので、誘導部63aと釘k3及び釘k4との最短距離を遊技球の通過が容易な程度にするために必要なスペースの省力化を図ることができる。
第1始動口6の真下に形成される第2大入賞口9の側部口縁には、流下してきた遊技球を受け取ると共に、第2大入賞口9の正面に導く第2大入賞口用受け部91、92が突設されている。両受け部91、92の上面91a、92aは共に、第2大入賞口9に向かって下降するように傾斜している。なお、上面91a、92aの遊技盤2に垂直方向の幅は、少なくとも遊技球の半径以上であるので、第2大入賞口用受け部の上面91a、92a上を流下可能となっている。入賞ゲート10から遠い方の第2大入賞口用受け部91の入賞ゲート10から遠い方の端部には、第2大入賞口9へ遊技球を誘導する一連の第5遊技球通路K5が接続されている。詳細には、正面視左上方から第2大入賞口用受け部91の正面視左側端部に向けて、多数の釘による第5遊技球通路K5が形成されている。
両受け部91、92の第2大入賞口9寄り端部からは、スライド部材90bのスライド(直線運動)をガイドするガイド部93、94が下側へ延設されている。スライド部材90bは、低板90b1と、低板90b1の外縁部に立設された側壁90b2と、正面側端部に立設された正面壁90b3とからなり、低板90b1、側壁90b2及び正面壁90b3とで遊技球を収容するための遊技球収容領域が区画されている(図8参照)。スライド部材90bは、例えば回転自在な連結部材90dを介して第2大入賞口開閉ソレノイド90cに接続されており、通常の遊技状態(第2大入賞口開閉ソレノイド90cが未通電状態)においては完全に第2大入賞口9に収容されているが(図6、図8(a)参照)、所定条件が成立して特別遊技状態(第2大入賞口開閉ソレノイド90cが通電状態)になると、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの直線運動に連動してガイド部93、94間を遊技盤2に対して垂直方向に直線運動する(図7、図8(b)参照)。
スライド部材90bは、通常の遊技状態では第2大入賞口9を入賞不可能な状態に制御しているが、所定条件が成立して特別遊技状態になると入賞可能な状態に制御する。すなわち、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが未通電の場合、スライド部材90bが完全に第2大入賞口9内に収容されて、側壁90b2と正面壁90b3と遊技盤2の表面との間に遊技球の最大断面(中心を通る断面)以上の空間が形成されない。一方、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが通電されると、スライド部材90bが正面側へ移動し、側壁90b2と正面壁90b3と遊技盤2の表面との間に遊技球の最大断面(中心を通る断面)以上の空間が形成される。なお、スライド部材90bのスライド中、側壁90b2の上端は上面91a、92aの第2大入賞口9側先端と同一高さ以下に維持されるので、側壁90b2が遊技球収容領域の手前(上流側)で遊技球を係止(遮断)することはない。そして、再び第2大入賞口開閉ソレノイド90cへの通電が停止されると、スライド部材90bは、第2大入賞口9に完全に収容される。このように、第2大入賞口開閉ソレノイド90cへの通電の有無、すなわち、スライド部材90bの作動の有無によって、第2大入賞口9の実質的な開閉(入賞可能・不可能)が制御される。第2大入賞口9の上には、第1始動口6が形成されているが、第1始動口6は入賞が常時可能な状態に保持され、且つ、入賞領域が固定されているので、第2大入賞口制御装置90が作動して第2大入賞口9が遊技球の入賞が可能な状態になるときに、第2大入賞口9への入賞経路を狭めて遊技者の利益を軽減することはない。
第2大入賞口用受け部91、92の前面側には、これらの受け部91、92及び第2大入賞口9を覆う第2大入賞口用飛び出し防止部96が形成されている。スライドしたスライド部材90bの正面側先端は、第2大入賞口用飛び出し防止部96の背面付近で停止し、又は、当接して停止し、第2大入賞口用飛び出し防止部96とスライド部材90bとの最短距離が遊技球の直径より小さくなる。したがって、所定条件が成立して、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが通電されている間、第2大入賞口用受け部91、92へ導かれた遊技球が該受け部91、92間から流下することは困難である。しかしながら、第2大入賞口開閉ソレノイド90cが未通電の場合、当該飛び出し防止部96とスライド部材90bとは遊技球の直径以上離れているので、第2大入賞口用受け部91、92へ導かれた遊技球が第2大入賞口9の正面まで導かれ、受け部91、92間から流下する。
なお、本実施の形態では、第2大入賞口用飛び出し防止部96は透明性を有し、第2大入賞口用飛び出し防止部96を通してスライド部材90bの動作を視認できるようになっているので、遊技者が完全に不利になることはない。一方、第2大入賞口用飛び出し防止部96のスライド部材90bに対向する一部96Aは不透明性を有するので、遊技者はスライド部材90bの動作を容易に視認することはできない。これによって、遊技者の集中力が高められるので、遊技者が飽き易くなることを防止することができる。また、第2大入賞口用飛び出し防止部96が不透明性を有していてもよいが、この場合においてスライド部材90bの動作の視認が容易ではないが可能とするためには、例えば、そのスライド部材90aに対向する一部96Aを透明性にする、又は、孔にする必要がある。
第2大入賞口9の真下に形成される第2始動口7の下部口縁には、流下してきた遊技球を受け取ると共に、遊技盤2の裏側へ導く第2始動口用受け部71が遊技盤2から突設されている。第2始動口用受け部71の両端部には、後述する一対の羽根部材70b、70bの過度な回転を防止する一対の回転防止部72、73が第2始動口7の中心線で線対称に形成されている。回転防止部72、73間には、同一形状からなる一対の羽根部材70b、70bが第2始動口7の中心線で線対称に配設されている(図2(b)、図9(a)参照)。これらの羽根部材70b、70bの各基端部には遊技盤2に垂直な回転軸が設けられており、各回転軸は1つの第2始動口開閉ソレノイド70cに接続されている。第2始動口開閉ソレノイド70cが通電されると、羽根部材70b、70bは基端部の回転軸の軸周りであって先端部同士が離れる向き(反対向き)に回転する(図9(b)参照)。
第2始動口開閉ソレノイド70cが通電されていないときは、羽根部材70b、70bの先端部は遊技球の直径程度離れており、それらの先端から形成される平坦な誘導部70b1、70b1は、第2始動口7の中心線を挟んで対向し、略垂直に維持されている。したがって、遊技球が誘導部70b1、70b1の先端部間に流下してくると仮定すると、第2始動口開閉ソレノイド70cが通電されていないにも関わらず第2始動口7に入賞してしまう。この第2始動口開閉ソレノイド70cが未通電時の遊技球の第2始動口7への入賞を防止すべく、第2始動口入賞防止部95が上記ガイド部94から延設されている。つまり、第2始動口開閉ソレノイド70cが未通電の場合、羽根部材70b、70bは先端部間から第2始動口7への入賞が可能な状態で保持されているが、各羽根部材70b、70bの先端部と第2始動口入賞防止部95との距離は遊技球の直径より小さい(例えば、0〜1mm)ので、第2始動口7は入賞不可能に制御されている。
一方、第2始動口開閉ソレノイド70cが通電されると、各羽根部材70b、70bは、それぞれの回転軸を中心に、先端部同士が離隔する向きに回転防止部72、73に当接するまで回転する。この状態のおける羽根部材70b、70bの先端部には第2始動口7へ遊技球を誘導する一連の遊技球通路が接続されている。詳細には、第2始動口7の正面視左上方から、入賞ゲート10から遠いほうの羽根部材70bの先端部に向けて第6遊技球通路K6が形成され、第2始動口7の正面視右上方から入賞ゲート10寄りの羽部材70bの先端部に向けて第2遊技球通路K2が形成されている。なお、第6遊技球通路K6は多数の釘によって構成され、第2遊技球通路K2は、入賞ゲート10の下に形成された第2ステージ4dと、第2ステージ4dの第2始動口7側端部から続く複数本の釘とで構成されている。
また、誘導部70b1、70b1は第2始動口7の中心に向かって下降し、誘導部70b1、70b1と第2始動口入賞防止部95との最短距離が遊技球の直径以上であるので、誘導部70b1、70b1に到達した遊技球は第2始動口7の正面に向かって流下可能になる。
各誘導部70b1、70b1の先端部に対して回転軸を挟んだ反対側からガイド部70b2、70b2が突設されている。ガイド部70b2、70b2は、第2始動口開閉ソレノイド70cが未通電の時に第2始動口用受け部71に対向し、羽根部材70b、70bが回転すると(通電時には)、遊技球の直径以上離れて対向する。したがって、誘導部70b1、70b1上を流下する遊技球は、第2始動口用受け部71のガイド部70b2、70b2間から遊技盤2の裏側へ導かれる。このように、第2始動口開閉ソレノイド70cが通電されると、遊技球の第2始動口7への入賞が可能になる。なお、第2始動口用受け部71の前面側には、第2始動口用受け部71に入った遊技球が出ないように第2始動口用飛び出し防止部72が形成され、第2始動口用受け部71及び第2始動口7を覆っている。
第2始動口入賞防止部95は、入賞ゲート10寄りのガイド部94の第2始動口7側端部から下向きに延設される落下誘導部95aと、一端部で落下誘導部95aに接続されている排出誘導部95bとで構成されている。排出誘導部95bの他端部は自由端を構成しており、入賞ゲート10から離れている方の未通電時の羽根部材70bの先端付近まで形成されている。
落下誘導部95aの長さは遊技球の直径以上であるので、ガイド部93、94を脱出し、落下誘導部95aの領域内に侵入してくる遊技球はそのまま落下する。これによって、その遊技球は即座にスライド部材90aの稼動域外に導かれるので、スライド部材90aと遊技球との衝突による第2大入賞口制御装置90の故障を妨げることができる。特に、本実施の形態においては、後述するように、第2大入賞口制御装置90は、第2大入賞口9が高速で開閉する短当たり遊技においてのみ作動するので、この効果は顕著である。
そして、排出誘導部95bの上面(第2大入賞口9側の面)95b1は、ガイド部93の下端部から遊技球の直径以上離れているので、ガイド部93、94上を流下する遊技球は排出誘導部95b上を通過することができる。そして、排出誘導部95bから排出された遊技球は、第2始動口開閉ソレノイド70cが未通電であれば、入賞ゲート10から離れている方の羽根部材70bの先端が排出誘導部95bの先端部下側に位置するので、その羽根部材70bの外側を通って流下する。一方、通電されていれば入賞ゲート10から離れている方の羽根部材70bの先端と排出誘導部95bの先端との間は遊技球の直径以上離れているので、誘導部70b1上に落下して、そのまま第2始動口7に入賞する。また、排出誘導部95bの上面は入賞ゲート10から遠ざかる向きに下降する。よって、排出誘導部95b上に流下してきた遊技球を入賞ゲート10から遠ざかる向きに即座に排出し、停留させることなく円滑に流下させることができる。この、第2大入賞口用受け部91、92から第2始動口入賞防止部95通って通電時の羽根部材70b、70bへ続く経路によって第1遊技球通路K1が構成される(図5〜7参照)。
排出誘導部95bは一定の幅の厚さで形成されているので、その底面(第2始動口7側の面)95b2が上面95b1と平行になり、入賞ゲート10から遠ざかる向きに下降している。ここで、上述したように両羽根部材70b、70bと第2始動口入賞防止部95との通電時の最短距離は遊技球の直径以上であるが、入賞ゲート10寄りの羽根部材70bと第2始動口入賞防止部95との最短距離の方が大きい。つまり、遊技球は入賞ゲート寄りの羽根部材70bからの方が第2始動口7へ入賞し易い。後述するように、入賞ゲート10への入賞を契機に行われる当たりの抽選において「当たり」に当選したときにのみ第2始動口制御装置70が作動する。したがって、第2大入賞口7へは基本的に、入賞ゲート10への入賞に照準を合されて発射された遊技球が第2遊技球通路K2を通って入賞する。しかも、当たりの抽選において「当たり」に当選しても、両羽根部材70b、70bが遊技球が第2始動口7へ入賞容易に(入賞容易な程度長い時間)作動するのは、後述する時短状態のときだけである。したがって、時短状態のときは、遊技球が入賞ゲート10を目標に発射されるので、入賞ゲート10寄りの羽根部材70bの誘導部70b1に遊技球が集まり易くなる。しかし、入賞ゲート10寄りの最終的な第2始動口7の入り口を構成する部分(羽根部材70bと第2始動口入賞防止部95との隙間で最も狭い部分)の方が大きいので、遊技球を円滑に第2始動口7へ導くことができる。よって、遊技球同士の無駄な衝突を抑えると共に、スペースの省力化を図ることができる。
第2始動口7への遊技球通路は、入賞ゲート10側の第2遊技球通路K2、入賞ゲート10と反対側の第6遊技球通路K6及び第2大入賞口用受け部91、92と第2始動口入賞防止部95とを経由する第1遊技球通路K1からなる。そして、遊技球は主に時短状態において入賞ゲート10側の第2遊技球通路K2に沿って第2始動口7へ入賞する。ここで、入賞ゲート10側の第2遊技球通路K2と、その他の遊技球通路K1、K6とは、第2始動口入賞防止部95によって遮断されている。したがって、通路K2に沿って流下してきた遊技球と、通路K1又はK6に沿って羽根部材70bに流下してきた遊技球とが衝突し、羽根部材70bの外に弾き飛ばされることで、第2始動口7への入賞の機会が損なわれるという遊技者にとっての不測の不利益を軽減することができる。さらに、第1遊技球通路K1に沿って第2始動口7に流下してくる遊技球は第2始動口入賞防止部95から入賞ゲート10から遠ざかる向きに飛び出すので、第2遊技球通路K2に沿って第2始動口7に流下してくる遊技球との衝突を確実に防止することができる。
入賞ゲート10の直ぐ下には第1大入賞口8が形成されている。第1大入賞口8は通常の遊技状態においては、遊技盤2内に水平方向の回転軸を有する板状の回転扉80bによって封鎖されることで入賞不可能な状態に維持されている。回転扉80bは、その回転軸を介して第1大入賞口開閉ソレノイド80aに接続されており、所定条件が成立して(本実施の形態において、「長当たり」の当選)第1大入賞口開閉ソレノイド80bが通電されると、回転扉80bが回転軸周りに回転し、遊技盤2(又は、遊技領域5)に略垂直に保持される。すなわち、所定条件が成立すると、回転扉80bが回転し、遊技球を受け取ると共に第1大入賞口8へ導く役割を果たすので、第1大入賞口8への入賞が可能になる。第1大入賞口8の口縁側部には、回転扉80bの回転をガイドするガイド部81、82が遊技盤2の台板から突設されている。
第1大入賞口8の直ぐ下には、第2始動口7への第2遊技球通路K2の一部を構成し、全体的に水平方向第2始動口7側へ下降している第2ステージ4dが形成している。そして、第2ステージ4dの第2始動口7側先端からは、第2始動口7への第2遊技球通路K2のその他の部分(以下、「第2遊技球通路後部K2B」という)が全体的に水平方向第2始動口7側へ下降して形成されている。詳細には、第2遊技球通路後部K2Bは、第2ステージの第2始動口7側先端から、入賞ゲート10寄りの羽根部材70bが回転したときの、当該羽根部材70bの先端に向かって形成されて、釘道によって構成されている。当該釘道の中間部及び第2始動口7側端部には、当該通路の軸方向長さが遊技球の直径以上の調整孔h21、h22が形成されている。この調整孔h21、h22は、第2遊技球通路K2に沿って第2始動口7へ向かう遊技球の個数を調整するための、具体的には多くなり過ぎない様に調整するための孔である。
第2始動口制御装置70が作動しているとき、すなわち、第2始動口7が開放しているときの第2始動口7への入賞確率については、第2遊技球通路K2より第1遊技球通路K1の方が高い。これは、上述したように第2遊技球通路K2と第2始動口制御装置70の通電時の羽根部材70b、70bとの間には遊技球の直径以上の空間が形成され、第2遊技球通路K2上には遊技球の直径以上の空間(調整孔h21、h22)が2つ形成されていることに起因する。
上述した通り、入賞ゲート10へ照準を定めたストロークで発射された遊技球は基本的には第2遊技球通路K2を通って第2始動口7へ向かうが、第2始動口7への入賞は確実ではない。しかし、第2始動口制御装置70の作動時に偶然に第2大入賞口受け部91、92に到達した遊技球はほぼ確実に、(少なくとも第1遊技球通路K1より高い確率で)、第2始動口7に入賞する。このように、入賞確率が相対的に高い第1遊技球通路K1への到達が容易であると遊技者に与える利益が過剰になり得るが、第1遊技球通路K1への到達を困難にし、第1遊技球通路K1より入賞確率の低い第2遊技球通路K2への到達を第1遊技球通路K1より容易にすることで、遊技性を適度に複雑化すると共に、遊技者が享受する利益の調和を図ることもできる。
なお、本実施の形態では、入賞ゲート10が、入賞ゲート10を通過した遊技球が遊技球通路等の特別な誘導手段無しでは第1始動口6及び第2大入賞口9に入賞不可能な位置に設けられている。そして、入賞ゲート10を通過した遊技球が第1始動口6及び第2大入賞口9へ向かう遊技球通路等の誘導手段は形成されていない。したがって、基本的には入賞ゲート10を通過した遊技球が第1始動口6又は第2大入賞口9へ入賞することはない。しかし、入賞ゲート10に照準を定めたストロークで発射された(所謂、「右打ちされた」)遊技球が、偶然に第1始動口6又は第2大入賞口9に入賞する可能性はある。これは、以下の理由からである。すなわち、遊技球が左遊技領域5C内を流下して、ワープ管路wを通って第2ステージ4dに到達したり、第3遊技球通路K3・第4遊技球通路K4上で跳ねたりすることによって、下遊技領域5B内の入賞ゲート10側(下遊技領域5Bの中心線より正面視右側)に侵入する。そして、入賞ゲート10の上から第1始動口6への第2遊技球通路K2が形成され、また、第2大入賞口受け部92の入賞ゲート10寄り端部への到達が可能であるからである。
また、本実施の形態では、第1始動口用受け部61、入賞防止部63、第2大入賞口用受け部91、92、ガイド部93、94、第2始動口入賞防止部95及び第2始動口用受け部71は台板40によって一体化されている。
遊技領域5の最下部には、一般入賞口11、第1始動口6、第2始動口7、第1大入賞口8および第2大入賞口9のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。
また、上記遊技盤2には、演出を行う様々な演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる画像出力装置13が設けられている。さらに、この画像出力装置13の上部正面側に演出用役物装置14が設けられ、両端部正面側に電飾装置15A、15Bが設けられている。なお、画像出力装置13、演出用役物装置14及び電飾装置15A、15Bはセンター役Cを構成する。また、遊技盤2の上方および下方に演出用照明装置16が設けられており、操作ハンドル3の左側には演出ボタン17が設けられている。
上記画像出力装置13には、所定期間遊技が行われていない待機中(所謂、客待ち中)に対応した画像が表示されたり、遊技の進行に応じた画像が表示されたりする。なかでも、第1始動口6または第2始動口7に遊技球が入賞したときには、最終的にその入賞に対応した大当たりの抽選の抽選結果に対応する装飾図柄が所定の配列で停止表示される。装飾図柄は、例えば3つの数字で構成され、停止表示される前に所定時間スクロール表示(変動表示)される。装飾図柄のスクロール表示によって、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与え、装飾図柄の停止表示によって、大当たり抽選の抽選結果を遊技者に報知する。この装飾図柄のスクロール表示中に、特殊な画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。
上記演出用役物装置14は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出用役物装置14は、中央部に回転可能な風車部材が配設されたベルトを模擬している。演出に応じて風車部材が回転したり、ベルト全体が下降したりする。
また、電飾装置15(15A、15B)は、電子回路とLED151とが実装され、センター役物Cの台板C2に取り付けられた基板152と、基板152を収容する収容箱153とからなる。収容箱153は、遊技領域5に面する外側壁153A、画像出力装置13に面する内側壁153B、上側を向く上側壁153C、下側を向く下側壁153D、基板152に実装された電子回路やLED151に対向すると共に、収容箱153の蓋として機能する蓋板153Eで構成される。なお、少なくとも収容箱153の表面には、意匠性(装飾性)を高めるためにめっきが施されている。
蓋板153Eには、「変身」という文字形状の透過性部材からなる透過部153bが組み込まれている。したがって、遊技の進行(演出内容)に応じてLED151が発光すると、「変身」という文字が光っているように見える。外側壁153Aの基板152の側面152aに対向する範囲には切欠部153aが形成されている。本実施の形態では、切欠部153aは、外側壁153Aのセンター役物Cの台板C2から基板152のLED151等が実装されている面152bの位置まで形成されている。このように、基板152と収容箱153の側壁153A〜153Dと所定距離は離れており、外側壁153Aの基板152に対抗する範囲には切欠部153aが形成されているので、遊技球と収容箱153との接触によって発生する静電気がLED151に影響を及ぼすことを軽減あるいは防止し、演出効果の低下を軽減すると共に、基板152上の電気回路やLEDの耐久性を向上することができる。このようなLED151に対する静電気の影響を軽減等するためには、収容箱153と基板152との距離を大きくとるために収容箱152の容積を大きくすればよい。しかし、画像出力装置13の正面側の領域や遊技領域5を縮小させることになり、好ましくない。ここで、切欠部153aによって、収容箱153と基板152とを接近させることができる。つまり、収容箱153(電飾装置15)の画像出力装置13の正面側の領域や遊技領域5への侵食を軽減することができる。
演出ボタン17は、押圧操作可能に構成されており、遊技においては、例えば、上記画像出力装置13に演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときにのみその操作が有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出SW17aが設けられており、この演出ボタン検出SW17aが遊技者の操作を検出すると、後述する演出制御基板102に演出ボタン操作検出信号を送信し、この操作に応じて特別な演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音出力装置18(図12参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音楽、音声、効果音その他の音による演出が行われる。
そして、遊技領域5の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24、高確率状態表示装置25及び時短状態表示装置26が設けられている。
特別図柄表示装置19、20は、始動口6、7に遊技球が入賞することを条件に行われる大当たりの抽選の抽選結果を表示するためのものである。つまり、大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄が複数設定されており、これらの特別図柄表示装置19、20に大当たりの抽選の抽選結果に対応する特別図柄を停止表示することによって、抽選結果が遊技者に報知される。特別図柄表示装置19、20は、例えばそれぞれ複数のLEDで構成されており、大当たりに当選した場合には特定の複数のLEDが点灯し、ハズレであった場合にはそれに対応した特定のLEDが1つ点灯する。このようにして点灯することによって現される模様が特別図柄となるが、この特別図柄は、所定時間変動表示された後に、停止表示される。逆に言えば、特別図柄の変動表示が行われると必ず特別図柄の停止表示が行われ、大当たりの抽選の抽選結果が報知される。
普通図柄表示装置21は、入賞ゲート10を遊技球が通過したことを契機として行われる当たりの抽選の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この当たりの抽選によって当たりに当選するとLEDで構成された普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記始動口制御装置70が所定時間開放する。なお、この当たりの抽選の抽選結果も、入賞ゲート10を遊技球が通過して即座に報知されるわけではない。すなわち、所定時間が経過するまで普通図柄表示装置21は点滅する。この普通図柄表示装置21の点滅が普通図柄の変動表示を構成し、普通図柄表示装置21の点灯が、当たりの抽選の抽選結果に対応する普通図柄の停止表示を構成する。
ところで、特別図柄の変動表示中や大入賞口制御装置80、90が作動する特別遊技中に、始動口6、7に遊技球が入球しても、即座に特別図柄の変動表示が行われて大当たりの抽選の抽選結果が報知されない場合には、一定条件下で特別図柄の変動表示(大当たりの抽選の抽選結果の報知)が保留される。特別図柄の変動表示を保留できる個数には上限が設けられており、その上限値は各始動口6、7に対して「4」と設定されている。すなわち、各始動口6、7に対して特別図柄の変動表示の権利を4個まで保留することができる。そして、第1特別図柄保留表示装置は第1始動口6に対応し、第2特別図柄保留表示装置23は第2始動口7に対応しており、それぞれの表示装置22、23には現時点の保留個数が個数に応じて設定された所定の態様で表示される。
一方、普通図柄の変動表示についても同様に、上限留保個数が4個に設定されており、その留保個数が、上記第1特別図柄保留表示装置22および第2特別図柄保留表示装置23と同様の態様によって、普通図柄保留表示装置24において表示される。高確率状態表示装置25はLEDで構成されており、モーニング(電源復旧時)において当該電源切断前に後述する高確率状態であることを条件に点灯する。一方、時短状態表示装置26もLEDで構成されているが、こちらはモーニング時に限らず電源が投入されていれば時短状態であることを条件に点灯する。
遊技機1の上側には、種々の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)を表示する遊技情報表示装置700が設置され、正面視左側には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸し(遊技球の貸し出し)を可能にしているカードユニット800が設置されている。
遊技情報表示装置700には、液晶パネルや多数のLEDを格子状に配置したドットマトリックス型のデータ表示部710が設けられ、データ表示部710には遊技情報として大当たり当選回数(図において「大当」)、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数(図において「確変」)の本日分、前日分、前々日分が表示されている。また、前回の大当たりから現在までに行われた特別図柄の変動表示の回数(図において「回」)等が表示されている。さらに、データ表示部710の左右には、遊技者が、適宜操作可能な「サービス」ボタン、「呼出」ボタン、「履歴」ボタン、「累計」ボタン等の押しボタンスイッチが配設され、これらの押しボタンスイッチの外側には、ランプ装置が配設されている。
図10に示すように、遊技機1の裏面の上部には、遊技球を貯留する貯留タンク30が設置されており、貯留タンク30は、遊技球通路を介して入球に基づく賞球(景品)としての遊技球や球貸し要求に基づく遊技球を遊技者に払い出す、賞球ケース32に覆われた払出装置31に接続されている。払出装置31は、例えばステッピングモータ等の駆動部31b(図5、6参照)が駆動することによって、賞球または貸し球としての遊技球を1個ずつ遊技者に払い出す。
図11に示すように、払出装置31の出力側には近接スイッチ等で構成される払出球計数スイッチ31aが設置されている。払出装置31から1個の遊技球が払い出される毎に、払出球計数スイッチ31aがONされ、1個の遊技球が払い出されたことを示す払出検出信号が出力される。なお、本実施の形態では、払出装置31は、賞球払出しと球貸しとを共に行うように構成されているが、賞球を払い出す賞球払出装置と球を貸し出す貸球払出装置とに分けて構成するようにすることもできる。
(制御手段の内部構成)
次に、図12を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。本実施形態においては、制御手段100は、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103、ランプ制御基板104及び画像制御基板105から構成されている。
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出センサやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示装置を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板に所定のコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
上記主制御基板101の入力側には、第1始動口検出センサ6a、第2始動口検出センサ7a、第1大入賞口検出センサ8a、第2大入賞口検出センサ9a、入賞ゲート検出センサ10a及び一般入賞口検出センサ11a接続されており、各センサに対応した検出信号が主制御基板101に入力する。
主制御基板101の出力側には、第2始動口制御装置70の一対の羽根部材70b、70bを動かす始動口開閉ソレノイド70c、第1大入賞口制御装置80の大入賞口開閉扉80bを動かす第1大入賞口開閉ソレノイド80c及び第2大入賞口制御装置90のスライド部材90bを動かす第2大入賞口開閉ソレノイド90cが接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各ソレノイドを制御する信号が出力される。また、主制御基板101の出力側には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23及び普通図柄保留表示装置24が接続されており、出力ポート(図示せず)を介して各表示装置を制御する信号が出力される。
さらに、主制御基板101の出力側には遊技情報出力端子板108が接続されており、出力ポートを介して、所定の遊技に関する情報(以下、遊技情報という)が変換された外部信として出力される。遊技情報出力端子板108には遊技情報表示装置700及び遊技店のホールコンピュータが接続されており、上記の所定の遊技情報(外部信号)が遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータに送信される。所定の遊技情報が遊技情報表示装置700で出力(表示)されることで、遊技者は遊技機(台)選びの判断材料が提供されることになる。一方、所定の遊技情報がホールコンピュータに接続された表示装置やプリンターで出力(表示・印刷)されることで、遊技店は各遊技機の稼働状況を把握することができる。
なお、本実施の形態では、遊技情報出力端子板108と遊技情報表示装置700とが接続され、遊技情報表示装置700とホールコンピュータとが接続されているが、接続態様はこれに限られるものでなく、遊技情報出力端子板108とホールコンピュータとが接続され、ホールコンピュータと遊技情報表示装置700とが接続される態様でも、接続遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に直接接続される態様でもよい。
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。また、演出制御基板102の入力側には、演出ボタン検出SW17aが接続されており、演出ボタン17の操作が行われたことを示す演出ボタン検出信号が演出制御基板102に入力する。
サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出SW17aやタイマからの入力信号に基づいて、サブROM102bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、コマンドをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と遊技球の払い出し制御とを行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101及び発射制御基板106に対して、双方向に通信可能に接続されている。
払出CPU103aの入力側には、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数スイッチ31aが接続されており、これらからの払出球検知信号とタイマからの入力信号とに基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。
払出制御基板103の出力側には、貯留タンク30から所定数の遊技球を遊技者に払い出すための払出装置31の払出駆動部31bが接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された賞球要求信号に基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、払出装置31を制御して所定の遊技球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。
また、払出CPU103aはカードユニット(遊技球貸出装置)800が払出制御基板103に接続されているか否かを確認し、カードユニット800が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号及び発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド3cを通電制御し、遊技球を発射させる。
本実施の形態では、発射用ソレノイド3cの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
ランプ制御基板104は、上記各基板と同様に、ランプCPU104a、ランプROM104b、ランプRAM104cを備えており、遊技盤2に設けられた電飾装置15及び演出用照明装置16を点灯制御したり、演出用照明装置16の光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出用役物装置14を作動させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
画像制御基板105は、少なくとも画像出力装置13に表示される動画や静止画等の画像を制御する画像制御部105Bと、音出力装置18から出力される音を制御する音声制御部105Cと、画像制御部105B及び音制御部105Cを統括制御する統括部105Aとを有する。
画像制御基板105の統括部105Aは、演出制御基板102から送信される演出確定コマンドを受信し、統括部105Aの統括CPU105Aaが画像出力装置13に表示される画像の制御及び音出力装置18から出力される音の制御を行う。統括CPU105Aaは、統括CPU105Aaの実行する制御プログラムが記憶されているプログラムROM105Abが接続されており、統括CPU105Aaの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。
統括CPU105Aaは、画像制御部105Bの画像CPU105Ba、及び、音制御部105Cの音CPU105Caに接続され、画像CPU105Baは画像出力装置13に表示させる画像に対応する画像信号を生成し、生成した画像信号を画像出力装置13の駆動回路に送信する。一方、音CPU105Caは音出力装置18から出力させる音に対応する音信号を生成し、生成した音信号を音出力装置18の駆動回路に送信する。
画像CPU105Baには、画像CPU105Baの実行する制御プログラムが記憶されている画像ROM105Bbが接続されており、画像CPU105Baの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。画像CPU105Baは、画像出力装置13に表示する、例えば背景、キャラクター、装飾図柄等の画像に係る画像データも予め記憶されている。また、画像CPU105Baは、生成した画像信号を展開して記憶させる画像RAM105Bcにも接続されている。
なお、画像CPU105Baは、画像出力装置13に対して、背景画像表示処理、装飾図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、装飾図柄画像、キャラクター画像は、画像出力装置13の表示画面上において重畳表示される。すなわち、装飾図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先して画像RAM105Bcに記憶させる。
一方、音CPU105Caにも、音CPU105Caの実行する制御プログラムが記憶されている音声ROM105Cbが接続されており、音105Caの動作に必要な制御プログラムが読み出されるようになっている。音105Caには、音出力装置18から出力される音の音データも予め記憶されている。また、音CPU105Caは、生成した音信号を展開して記憶する音RAM105Ccにも接続されている。
遊技情報出力端子板108は、主制御基板101において生成された外部信号を遊技店のホールコンピュータ及び遊技情報表示装置700に伝達するための中継的な基板である。本実施形態においては、遊技情報出力端子板108は出力側で遊技情報表示装置700にのみ直接接続されており、遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。遊技情報出力端子板108は、主制御基板101と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では遊技情報出力端子板108は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、遊技情報出力端子板108から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、遊技情報出力端子板108はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
払出情報出力端子板109は、払出制御基板103において生成された、賞球払出個数を示す賞球要求信号及び貸し球払出個数を示す球貸要求信号をホールコンピュータに出力するための中継的な基板である。本実施形態においては、払出情報出力端子板109も遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されている。払出情報出力端子板109は、払出制御基板103と配線接続され、遊技店のホールコンピュータ等と接続をするためのコネクタが設けられている。
なお、本実施の形態では払出情報出力端子板109は遊技情報表示装置700を介してホールコンピュータに接続されているが、払出情報出力端子板109から遊技情報表示装置700及びホールコンピュータの双方に接続される構成でもよい。また、払出情報出力端子板109はホールコンピュータを介して遊技情報表示装置700に接続される構成でもよい。
電源基板107は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており(図示せず)、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aは動作停止状態になる。バックアップ電源はコンデンサに限らず、例えば、電池でもよく、コンデンサと電池とを併用して用いてもよい。
次に、図13〜図15を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
図13(a−1)(a−2)は、大当たり判定テーブルの一例を示す図である。
図13(a−1)は、第1始動口6への入賞を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブル(図において第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル)であり、図13(a−2)は、第2始動口7への入賞を契機に行われる大当たり判定において参照されるテーブルである(図において第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル)。
いずれの大当たり判定テーブルも、後述する低確率状態のときに参照される大当たり判定テーブルと、高確率状態のときに参照される大当たり判定テーブルとで構成されている。つまり、大当たりの当選確率に関する遊技条件に基づいて大当たり判定テーブルが異なる。取得された大当たり判定用乱数値を遊技条件に応じた大当たり判定テーブルに照合して、「大当たり」、「小当たり」又は「ハズレ」のいずれかが判定される。なお、図11(a−1)のテーブルと図13(a−2)のテーブルとでは、小当たりの当選確率が相違しているものの、大当たりの当選確率は同一である。
たとえば、図13(a−1)に示す低確率状態における第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(以下、第1低確率大当たり判定テーブルという)によれば、25〜29の5つの大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率状態における第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(以下、第1高確率大当たり判定テーブルという)によれば25〜70の46個の大当たり判定用乱数値が大当たりと判定される。また、いずれの大当たり判定テーブルを用いても大当たり判定用乱数値が0〜24であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
本実施の形態において、大当たり判定用乱数値の乱数範囲が0〜1998であるから、低確率状態で大当たりと判定される確率は1/399.8であり、高確率状態で大当たりと判定される確率は1/43.5である。小当たりと判定される確率は、低確率状態でも高確率状態でも1/80である。
図13(b−1)〜(b−4)は、図柄判定テーブルの一例を示す図である。
図柄判定テーブルも遊技球が入球する始動口の種類毎に設けられ、図13(b−1)は、第1始動口6への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の図柄判定において参照されるテーブル(図において大当たり時の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル)であり、図13(b−2)は、第2始動口7への入球を契機に行われる大当たり判定の結果が「大当たり」である場合の図柄判定において参照されるテーブル(図において大当たり時の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル)である。また、図13(b−3)は、遊技球が入球する始動口の種類にかかわらず、大当たり判定の結果が「小当たり」である場合の図柄判定において参照される図柄判定テーブルである。選択された図柄判定テーブルに、取得された図柄判定用乱数値を照合して、特別図柄の種類(停止図柄データ)を決定する。
そして、後述するように、特別図柄の種類(停止図柄データ)に基づいて、大入賞口制御装置が作動する特別遊技の種類が決定される。具体的には、作動させる大入賞口制御装置の種類(第1大入賞口制御装置80又は第2大入賞口制御装置90)と大入賞口制御装置の制御内容(装置の種類+作動態様(特別遊技の種類))とが決定される。そして、さらに、特別遊技の一部である大当たり遊技終了後に移行する遊技条件に対応する遊技条件データが決定される。
(特別遊技の種類の説明)
特別遊技について説明する。本実施形態においては、大入賞口制御装置が作動する(大入賞口が開放する)特別遊技は、「大当たり遊技」と「小当たり遊技」とで構成され、「大当たり遊技」はさらに「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とで構成されている。
「長当たり遊技」とは、多量の賞球を獲得することが可能であり、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが容易な特別遊技である。「長当たり遊技」では、大入賞口が少なくとも1回は開放するラウンド遊技が計15回行われる。本実施の形態では、ラウンド遊技における大入賞口の開放しうる開放時間の合計は一律で30.0秒に設定されている(図14(a)参照)。「大入賞口の開放しうる開放時間の合計(以下、最大開放時間という)」となっているのは、1回のラウンド遊技中に大入賞口に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、最大開放時間を経過していなくても大入賞口が閉鎖してしまい、そのラウンド遊技が終了するからである。
「短当たり遊技」とは、遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。「短当たり遊技」では、ラウンド遊技が計15回行われ、ラウンド遊技における最大開放時間は一律で0.052秒に設定されている(図14(b)参照)。本実施の形態では、各ラウンド遊技における大入賞口の開放回数は1回であるので、短当たり遊技中に大入賞口は15回開放しうる。
「小当たり遊技」も遊技者が所持する遊技球の個数を増やすことが困難な遊技である。本実施の形態においては、「小当たり遊技」においても、「短当たり遊技」と同様、大入賞口が15回開放し、このときの大入賞口の開放時間、閉鎖時間等による開閉態様は、上記「短当たり遊技」と同一であるが(図14(c)参照)、必ずしも同一である必要はなく、遊技者が「小当たり遊技」と「短当たり遊技」との判別を不能もしくは困難な程度に近似されていればよい。「小当たり遊技」においても、大入賞口に遊技球が入賞した場合には、上記と同様に所定個数(例えば14個の遊技球)の遊技球が賞球として払い出される。なお、「小当たり遊技」には、ラウンド遊技という概念がなく、小当たり遊技全体を通して所定個数(例えば、9個)入球すると、小当たり遊技の途中であっても当該遊技が終了する。
なお、「長当たり遊技」及び「短当たり遊技」におけるラウンド遊技の実行回数、ラウンド遊技における大入賞口の開放回数・最大開放時間等の大入賞口の開閉態様は本実施の形態の例に限られるものではなく、機種の種類やその機種の仕様等によって適宜に設定される。また、第1始動口6又は第2始動口7に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たり遊技を実行する権利を獲得することを「大当たり」といい、「大当たり」の中で長当たり遊技を実行する権利を獲得することを「長当たり」と、短当たり遊技を実行する権利を獲得することを「短当たり」という。さらに、小当たり遊技を実行する権利を獲得することを「小当たり」という。
(遊技条件の説明)
次に、遊技が進行する際の前提となる遊技条件(遊技価値)について説明する。本実施形態においては、「低確率状態」又は「高確率状態」、且つ、「時短状態」又は「非時短状態」にて遊技が進行する。初期(電源投入時)の遊技条件は、「低確率状態」且つ「非時短状態」に設定されており、この2つの遊技条件が組み合わされた遊技条件を本実施形態においては「通常遊技条件」と称することとする。
本実施形態において「低確率状態」というのは、遊技球が第1始動口6または第2始動口7に入賞したことを条件として行われる大当たりの抽選において、「大当たり」の当選確率が1/399.8に設定された遊技条件をいう。ここでいう「大当たり」の当選とは、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。これに対して「高確率状態」というのは、大当たりの当選確率が1/43.5に設定された遊技条件をいう。したがって、「高確率状態」では、「低確率状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
「非時短状態」というのは、遊技球が入賞ゲート10に入賞したことを条件として行われる当たりの抽選に対応する普通図柄の変動表示おいて、その変動表示に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選したときに作動する第2始動口制御装置70の制御時間(第2始動口7の開放時間)が0.2秒と短く設定される遊技条件である。この遊技条件においては、基本的には遊技者が適切な操作ハンドル3の操作で遊技球の発射を行っても、遊技者が所持する遊技球の個数が減少していく。遊技球が入賞ゲート10に入賞すると、当たりの抽選が行われるが、遊技者にとってその抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に普通図柄の停止表示がおこなわれることによって報知される。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口7が約0.2秒間、遊技球が入賞可能な状態となる。
これに対して「時短状態」というのは、普通図柄の変動表示に要する時間が3秒と、「非時短状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選して作動する第2始動口制御装置70の作動時間が3.5秒と、「非時短状態」よりも長く設定された遊技条件をいう。したがって、「時短状態」においては、「非時短状態」よりも、第2始動口7が遊技球の入賞が容易な状態になる。始動口6、7に遊技球が入球すると、本実施の形態では、3球の賞球を得ることができるので、「時短状態」では、「非時短状態」に比して遊技者が所持する遊技球の個数の減少を抑えることが可能になる。ここに「時短状態」の本来の目的がある。なお、本実施形態においては、当たりの抽選における当たりの当選確率はいずれの遊技条件(非時短状態/時短状態)でも90%に設定されているが、「時短状態」において、当たりの当選確率を「非時短状態」よりも高くすることで、「時短状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
このように遊技条件は2種類の遊技条件(高確率状態/低確率状態、時短状態/非時短状態)の組合せであるが、遊技条件が変化するのは、大当たり遊技が行われるときだけである。すなわち、大当たり遊技を挟んで、「大当たり」の当選に係る大当たりの抽選時の遊技条件から、特別図柄の種類に対応する新しい遊技条件に変化する。ここで、「変化する」には、「大当たり」に係る大当たりの抽選時と同一の遊技条件になることも含まれる。この場合、遊技条件自体は変化していないが、特別図柄の変動表示の実行回数は一新される。
大当たり遊技後にいずれの遊技条件に移行するかは、当選した大当たりの種類、すなわち、特別図柄の種類によって決定される(図15参照)。大当たりの種類を構成する要素として、上述した大当たり遊技の種類(長当たり遊技・短当たり遊技)もあるので、これらを総合すると、大当たりの種類は、実行される大当たり遊技の種類と、当該大当たり遊技終了後に移行する遊技条件との組合せに対応する。本実施の形態において、大当たりの種類は図13(b−1)、(b−2)に示す、5種類(特定用特別図柄1〜3、通常用特別図柄1〜2)になる。
一方、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後に、「高確率状態」や「時短状態」等の遊技条件が変更することはない。例えば、「高確率状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技」の終了後も「高確率状態」が継続する。
(主制御基板のメイン処理)
図16を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
まず、ステップS10において、メインCPU101aは、初期化処理を行う。この処理において、メインCPU101aは、電源投入に応じて、メインROM101bから起動プログラムを読み込むとともに、メインRAM101cの各記憶領域を初期化する処理を行う。
ステップS20において、メインCPU101aは、特図変動パターン用乱数値、特図リーチ判定用乱数値等で構成される特別図柄の変動表示における演出パターンを決定するための乱数の更新を行う。
ステップS30において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数、特別図柄判定用初期値乱数、当たり判定用初期値乱数等で構成される初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
(主制御基板のタイマ割込処理)
図17を用いて、主制御基板101のタイマ割込処理を説明する。
主制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間カウンタの更新処理、普通図柄の変動時間カウンタの更新処理、第1大入賞口制御装置80、第2大入賞口制御装置90(特別電動役物)の作動時間の更新処理、第2始動口制御装置70(普通電動役物)の作動時間の更新処理などの特別遊技タイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
ステップS120において、メインCPU101aは、大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
ステップS130において、メインCPU101aは、大当たり判定用初期値乱数カウンタ、特別図柄用初期値乱数カウンタ、当たり判定用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、所定の検出センサから新たに有効な信号が送信されたか否か判定する入力制御処理を行う。詳しくは、図18を用いて後述する。
ステップS300において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、第1特別図柄保留表示装置22、第2特別図柄保留表示装置23、第1大入賞口制御装置80及び第2大入賞口制御装置90の制御(特別図柄系制御)を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図19〜図25を用いて後述する。
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21、普通図柄保留表示装置24、第2始動口制御装置70の制御(普通図柄系制御)を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図26〜図28を用いて後述する。
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、始動口(第1始動口6、第2始動口7)、大入賞口(第1大入賞口8、第2大入賞口9)、一般入賞口11に対応する賞球カウンタが「0」を超えているか否かのチェックを行い、「0」を超えている場合、それぞれの入賞口に対応する賞球個数を示す賞球要求信号を払出制御基板103に送信する。そして賞球信号を送信するとき、その信号に係る賞球カウンタを「1」減算する更新処理を行う。
ステップS600において、メインCPU101aは、外部信号を遊技情報表示装置700等の外部装置に出力するための外部信号出力制御データ、始動口開閉ソレノイド70cや大入賞口開閉ソレノイド80c、90cを駆動させるための駆動制御データ(始動口開閉ソレノイド駆動データ、大入賞口開閉ソレノイド駆動データ)、及び、図柄表示装置19、20、21や保留表示装置22、23、24に所定の図柄を表示させるための表示制御データ(特別図柄表示データ、普通図柄表示データ、特別図柄保留表示データ、普通図柄保留表示データ)のデータ作成処理を行う。詳しくは、図29を用いて後述する。
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、まず上記S600で作成した外部信号出力制御データ、駆動制御データに基づいて信号を出力させるポート出力処理が行われる。次いで、特別図柄表示装置19、20及び普通図柄表示装置21の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した表示制御データに基づいて信号出力する図柄表示装置出力処理を行う。最後に、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを他の基板に送信するコマンド送信処理も行う。詳しくは、図30〜図31を用いて後述する。
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
図18を用いて、入力制御処理を説明する。
まず、ステップS201において、メインCPU101aは、一般入賞口検出センサ11aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が一般入賞口11に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号があればステップS202において、一般入賞口賞球カウンタを「1」加算して更新し、有効な検出信号がなければ、ステップS203に処理を移す。
次に、ステップS203において、メインCPU101aは、入賞ゲート検出センサ10aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が入賞ゲート10に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップS207に進み、有効な検出信号があればステップS204に進む。
そして、ステップS204において普通図柄保留カウンタのカウンタ値(G)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(G)が4以上であればステップS207に進み、カウンタ値(G)が4より小さければ、普通図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS205において普通図柄保留カウンタのカウンタ値(G)を「1」加算して更新し、ステップS206において、当たり判定用乱数を取得すると共に、普通図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、普通図柄保留表示装置24に表示される普通図柄保留数(G)を更新するために、その保留数を示す普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。なお、当たり判定用乱数が本発明の補助遊技データを構成する。
次いで、ステップS207において、メインCPU101aは、第1始動口検出センサ6aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1始動口6に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップS212に進み、有効な検出信号があればステップS208において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
そして、ステップS209において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U1)が4以上であればステップS212に進み、カウンタ値(U1)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS210において第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U1)を「1」加算して更新し、ステップS211において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ乱数等の所定の乱数を取得すると共に、第1特別図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、第1特別図柄保留表示装置21に表示される第1特別図柄保留数(U1)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
次いで、ステップS212において、メインCPU101aは、第2始動口検出センサ7aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第2始動口7に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければステップS218に進み、有効な検出信号があればステップS213において、始動口賞球カウンタを「1」加算して更新する。
そして、ステップS214において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)が4(上限値)より小さいか否かを判定する。カウンタ値(U2)が4以上であればステップS215に進み、カウンタ値(U2)が4より小さければ、特別図柄の変動表示を実行する権利が得られるので、ステップS216において第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(U2)を「1」加算して更新し、ステップS217において、大当たり判定用乱数、特別図柄判定用乱数、リーチ乱数等の所定の乱数を取得すると共に、第2特別図柄保留記憶装置に記憶する。このとき、第2特別図柄保留表示装置23に表示される第2特別図柄保留数(U2)を更新するために、その保留数を示す特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
次いで、ステップS218において、メインCPU101aは、第1大入賞口検出センサ8a又は第2大入賞口検出センサ9aから有効な検出信号かあったか否か、すなわち、遊技球が第1大入賞口8又は第2大入賞口9に入賞したか否かを判定する。有効な検出信号がなければ当該入力制御処理に進み、有効な検出信号があればステップS219において、大入賞口賞球カウンタを「1」加算して更新し、ステップS220において大入賞口ラウンド入球カウンタを「1」加算して更新する。
図19を用いて、特図特電制御処理を説明する。ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄変動処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄停止処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば大当たり遊技処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば小当り遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば大当り遊技終了処理(ステップS350)に処理を移す。詳しくは、図20〜図25を用いて後述する。
図20を用いて、特別図柄変動処理を説明する。
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−2に処理を移す。
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。ここで、特別図柄の変動表示中であれば、ステップ310−6に処理を移し、特別図柄の変動表示中でなければ、ステップ310−3に処理を移す。
ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、第2特別図柄保留カウンタのカウンタ値(第2特別図柄保留数)(U2)が1以上であるかを判断する。第2特別図柄保留数(U2)が1以上でない場合には、ステップS310−6に処理を移し、第2特別図柄保留数(U2)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−4に処理を移す。
ステップS310−4において、メインCPU101aは、第2特別図柄保留数カウンタを「1」減算して更新し、ステップS310−5において、第2特別図柄保留記憶装置に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去される。
一方、ステップS310−6において、メインCPU101aは、第1特別図柄保留カウンタのカウンタ値(第1特別図柄保留数)(U1)が1以上であるかを判断する。第1特別図柄保留数(U1)が1以上でない場合には、当該特別図柄変動処理を終了し、第1特別図柄保留数(U1)が「1」以上であると判断した場合にはステップS310−7において第1特別図柄保留数カウンタを「1」減算して更新し、ステップS310−8において、第1特別図柄保留記憶装置に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部にシフトさせる。このとき、第0記憶部に記憶されているデータは、消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた大当たり判定用乱数値、特別図柄判定用乱数値等が消去される。さらに、前回の遊技で用いた停止図柄データも停止図柄データ記憶領域から消去される。
なお、ステップS310−5又はステップS310−7におけるデータのシフト処理(当該保留の消化処理)にともなって、そのデータに係る始動口の種類に対応する特別図柄保留表示装置22、23の表示内容を変更するために、具体的には第1特別図柄保留数(U1)又は第2特別図柄保留数(U2)を更新するために、第1、第2特別図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。この保留表示データには、特別図柄保留表示装置の種類に関する情報及び特別図柄保留数(U1又はU2)に関する情報が含まれている。
ステップS311において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5又はステップS310−7においてシフトされて新しく第0記憶部に記憶されたデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
ここで、図21を用いて、大当たり判定処理を説明する。
ステップS311−1において、メインCPU101aは、当該大当たり判定処理がいずれの始動口への入賞によるものであるかを判定する。具体的には、当該大当たり判定処理が第1始動口6への入賞によるものであるか否かを判定する。
ステップS311−1において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−2において、メインCPU101aは、第1特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(図13(a−1)参照)を選択する。一方、ステップS311−1において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−3において、メインCPU101aは、第2特別図柄表示装置用の大当たり判定テーブル(図13(a−2)参照)を選択する。
次に、ステップS311−4において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態である。
ステップS311−4において、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS311−5において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルに基づいて「第1高確率大当たり判定テーブル」又は「第2高確率大当たり判定テーブル」を選択する。一方、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS311−2又はステップS311−3で選択したテーブルに基づいて「第1低確率大当たり判定テーブル」又は「第2低確率大当たり判定テーブル」を選択する。
ステップS311−7において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5又はステップS310−7においてシフトされて第0記憶部にある大当たり判定用乱数値を、上記ステップS311−5またはステップS311−6で選択された「高確率大当たり判定テーブル」または「低確率大当たり数判定テーブル」に基づいて判定する。
ステップS311−8において、メインCPU101aは、上記ステップS311−7における大当たり判定の結果、「大当たり」と判定されたか否かを判定する。「大当たり」と判定された場合には、ステップS311−9に処理を移し、「大当たり」と判定されなかった場合には、ステップS311−17に処理を移す。
ステップS311−9において、メインCPU101aは、ステップS311−1と同様に第1始動口6への入賞によるものであるか否かを判定する。
ステップS311−9において第1始動口6と判断した場合、ステップS311−10において、メインCPU101aは、大当たり時の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを選択する。一方、ステップS311−9において第1始動口6ではない(第2始動口7である)と判断した場合、ステップS311−11において、メインCPU101aは、大当たり時の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを選択する。
ステップS311−12において、メインCPU101aは、上記ステップS311−5またはステップS311−10で選択された大当たり時の第1特別図柄表示装置用の図柄判定テーブル、又は、大当たり時の第2特別図柄表示装置用の図柄判定テーブルを参照して、上記ステップS310−5又はステップS310−7においてシフトされて第0記憶部にある図柄判定用乱数値を判定する。そして、ステップS311−13において特別図柄の停止図柄データ(特別図柄の種類)を決定し、決定した特別図柄の停止図柄データをメインRAM101cの特図停止図柄データ記憶領域にセットする。
なお、決定された特別図柄の停止図柄データは、後述するように図22の特別図柄停止処理において「大当たり」か「小当たり」を決定する際に用いられ、図23の大当たり遊技処理や図24の小当たり遊技処理において大入賞口制御装置80、90の作動態様を決定する際に用いられ、図25の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技条件を決定するために参照される遊技条件データを決定する際にも用いられる。
ステップS311−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄の停止図柄データ(特別図柄の種類)を認識させるために、当該処理において決定された特別図柄の停止図柄データに対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
ステップS311−15において、メインCPU101aは、停止図柄データに基づいて、大当たり終了後の遊技条件を決定するために参照される遊技条件データを決定する。具体的には、図15(a)に示す遊技条件データ判定テーブルに停止図柄データを照合して、遊技条件データを決定する。
ステップS311−16において、メインCPU101aは、ステップS311−15において決定された遊技条件データをメインRAM101cの遊技条件データ記憶領域にセットする。
上記テップS311−8において大当たりと判定されなかった場合には、メインCPU101aは、ステップS311−17において、「小当たり」と判定されたか否かの判定を行う。「小当たり」と判定された場合には、ステップS311−18に処理を移して、小当たり時の図柄判定テーブルを選択し、同様にステップS311−12〜ステップS311−316の処理を行う。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄が異なるだけである。
ステップS311−17において、小当たりと判定されなかった場合には、ステップS311−19に処理を移し、ハズレ時の図柄判定テーブルを選択し、同様にステップS311−12〜ステップS311−316の処理を行う。
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、メインCPU101aは、図20に示す特別図柄変動処理に戻り、ステップS310−8において、変動パターン選択処理を行う。変動パターン選択処理では、リーチ判定用乱数値及び変動パターン用乱数値を取得する。そして、大当たり判定の結果、図柄判定の結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、当該特別図柄の変動表示に要する時間(特図変動時間)、リーチの有無、リーチ態様等からなる、特別図柄の変動表示に対応する画像出力装置13における装飾図柄の変動表示のパターン(以下、特図変動パターンという)を決定する。
ステップS310−9において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する特図変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この特図変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」といった大当たり判定の結果に係る情報と、変動パターンに係る情報とを有している。
ステップS310−10において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットし、ステップS310−11において、ステップS310−8で決定した変動時間を特別図柄の変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
ステップS310−12において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を行うために特別図柄変動表示データをセットする。つまり、作動させる特別図柄表示装置の種類、変動表示の態様、変動時間等による情報を有する特別図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップS310−8において決定された変動パターンに基づく変動時間となる。
ステップS310−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が開始することを認識させるために、特別図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
ステップS310−14において、メインCPU101aは、ステップS310−11においてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か?)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
ステップS310−15において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄の変動表示を終了すると共に、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(大当たり判定処理)において、上記ステップS311−13でセットされた停止図柄データに基づき特別図柄表示装置19,20に停止表示するために特別図柄停止表示データをセットする。これにより、遊技者に大当たりの抽選の抽選結果が報知されることとなる。
ステップS310−16において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄の変動表示が終了することを認識させるために、特別図柄作動終了コマンドを送信バッファにセットする。
ステップS318において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、当該特別図柄変動処理を終了する。
図22を用いて、特別図柄停止処理を説明する。
まず、ステップS320−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。特図特電処理データ=1でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ=1であればステップS320−2に処理を移す。
ステップS320−2において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、時短状態であることを意味する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−3に処理を移し、時短フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−6に処理を移す。
ステップS320−3において、メインCPU101aは、現在の遊技条件が時短である場合には、時短の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
ステップS320−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS320−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS320−6に処理を移す。
ステップS320−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短が終了することを意味する。
ステップS320−6において、メインCPU101aは、高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされているということは、現在、高確率状態であることを意味する。高確率フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−7に処理を移し、高確率フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−10に処理を移す。
ステップS320−7において、メインCPU101aは、現在の遊技条件が高確率である場合には、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
ステップS320−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS320−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS320−10に処理を移す。
ステップS320−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率が終了することを意味する。
ステップS320−10において、メインCPU101aは、現在の遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
ステップS320−11において、メインCPU101aは、当該特別図柄停止処理に係る大当たり判定の判定結果が「大当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが大当たり図柄(停止図柄データ=01〜07)であるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−15に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−12に処理を移す。
ステップS320−12において、メインCPU101aは、同様に「小当たり」であるか否かを判定する。具体的には停止図柄データ記憶領域に記憶されている停止図柄データが小当たり図柄(停止図柄データ=08、09)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−14に処理を移す。
ステップS320−15において、メインCPU101aは、遊技条件や実行回数をリセットする。具体的には、高確率フラグ記憶領域、高確率の残り変動回数(X)記憶領域、時短フラグ記憶領域、時短の残り変動回数(J)記憶領域にあるデータをクリアする
ステップS320−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図24に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
ステップS320−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
ステップS320−16において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図23に示す大当たり遊技処理に処理を移す。
図23を用いて、大当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。特図特電処理データ2でなければ、大当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=2であればステップS330−2に処理を移す。
ステップS330−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS330−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS330−6に処理を移す。
ステップS330−3において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニングコマンドを送信バッファにセットする。
ステップS330−4において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じたオープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS330−5において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種類に応じた大入賞口制御装置(特別電動役物)作動態様決定テーブルを選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、長当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図14(a))又は短当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図14(b))のいずれかをメインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS330−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS330−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S330−14に処理を移す。
ステップS330−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、特別遊技タイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ330−14において大入賞口制御装置未作動中(大入賞口が閉鎖中)と判断され、ステップS330−7において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該大当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS330−8に処理を移す。
メインCPU101aは、ステップS330−8において、開放回数(K)=0か否かを判定する。その結果、開放回数(K)=0ではないと判断した場合には、ステップS330−11に処理を移す。
ステップS330−8において開放回数(K)=0と判断した場合には、これからラウンド遊技が開始されるということであるので、メインCPU101aは、ステップS330−9において、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
ステップS330−10において、メインCPU101aは、ラウンド遊技が開始する旨の情報を演出制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドをセットする。なお、大当たり遊技において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。
ステップS330−11において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の開放回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS330−12において、メインCPU101aは、第1大入賞口開閉ソレノイド80c又は第2大入賞口開閉ソレノイド90cを通電して、開閉扉80b又はスライド部材90bを作動させて第1大入賞口8又は第2大入賞口9を開放するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
ステップS330−13において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5において決定された大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図14(a)、(b))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口7(8)の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS330−14において、メインCPU101aは、大入賞口8(9)が閉鎖中であるか否かを判断する。大入賞口8(9)が閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS330−7において、予め設定された閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、大入賞口8(9)が閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS330−15に処理を移す。
ステップS330−15において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS330−27に処理を移し、エンディング時間を経過したか否かが判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS330−15に処理が移される。
ステップS330−16において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。
その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップS330−20に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS330−19に処理を移す。
ステップS330−17において、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)のカウンタ値が所定個数(例えば、9個)に達したか否かを判定する。その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップS330−18に処理を移す。
ステップS330−18において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド80c(90c)の通電を停止して大入賞口8(9)を閉鎖するために、大入賞口開閉ソレノイド通電停止データをセットする。
ステップS330−19において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。具体的には、図14(a)、(b)、に示すように、本実施の形態では、いずれの大当たり遊技(長当たり遊技、短当たり遊技)のときにも、1ラウンド遊技あたりの最大開放回数は1回となっているので、大入賞口8(9)が1回開放すると、そのラウンド遊技は終了することになる。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS330−20に処理を移し、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であれば、ステップS330−21に処理を移す。
ステップS330−21において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域をクリアし、ステップS330−22において、ラウンド大入賞口ラウンド入球カウンタをクリアし、そのカウンタ値(C)を「0」にする。
ステップS330−23において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。ラウンド遊技回数(R)が最大である場合には、ステップS330−24に処理を移し、ラウンド遊技回数(R)が最大でない場合には、ステップS330−20に処理を移す。
ステップS330−20において、メインCPU101aは、上記ステップ330−5においてセットされた大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図14(a)、(b))を参照して、現在のラウンド遊技回数(R)及び開放回数(K)に基づいて、大入賞口11の閉鎖時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。
ステップS330−24において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
ステップS330−25において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディングコマンドを演出制御基板102に送信するために送信バッファにセットする。
ステップS330−26において、メインCPU101aは、停止図柄データに応じて、いずれの大当たりであるかを判断し、大当たりの種別に応じたエンディング時間をエンディングタイマカウンタにセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS330−27において、メインCPU101aは、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−28において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4をセットし、図25に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該大当たり遊技処理を終了する。
図25を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。特図特電処理データ=4でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ=4であればステップS360−2に処理を移す。
ステップS360−2において、メインCPU101aは、上記ステップS311−10において遊技条件データ記憶領域にセットされた遊技条件データをロードする。
ステップS360−3において、遊技条件データを図15(b)に示す遊技条件決定テーブルに照合して、高確率フラグ記憶領域に高確率フラグをセットさせるか否かの処理を行う。
例えば、遊技条件データは、前部と後部で構成されており、前部は当該大当たり遊技終了後に高確率状態に移行するか否か、後部は当該大当たり終了後に時短状態に移行するか否かの情報を示す。具体的には、前部が「01H」の場合は高確率状態に移行することを表し、「00H」の場合は低確率状態に移行することを表している。一方、後部が「01H」の場合は時短状態に移行することを表し、「00H」の場合は非時短状態に移行することを表している。
ステップS360−4において、図15(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技条件データに基づいて、高確率の残り変動回数(X)記憶領域に所定の回数をセットする。例えば、遊技条件データが01H01Hであれば、高確率状態の残り変動回数(X)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−5において、図15(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットさせるか否かの処理を行う。遊技条件データが01H01H又は00H01Hであれば、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグをセットする。
ステップS360−6において、図15(b)に示す遊技条件決定テーブルを参照し、上記S360−2においてロードした遊技条件データに基づいて、時短遊技の残り変動回数(J)記憶領域に所定の回数をセットさせる。例えば、遊技条件データが01H01Hであれば、時短の残り変動回数(J)記憶領域に10000回をセットする。
ステップS360−7において、メインCPU101aは、遊技状態・遊技条件を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
ステップS360−8において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図20に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
図24を用いて、小当たり遊技処理を説明する。
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。特図特電処理データ=3でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=3であればステップS350−2に処理を移す。
ステップS350−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。オープニングコマンドが送信されていないと判断した場合には、ステップS350−3に処理を移し、オープニングコマンドが送信されたと判断した場合には、ステップS350−6に処理を移す。
ステップS350−3において、メインCPU101aは、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
ステップS350−4において、メインCPU101aは、オープニング時間を特別遊技タイマカウンタにセットする。なお、特別遊技タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS350−5において、メインCPU101aは、小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図14(c))を選択すると共に、所定領域にセットする。具体的には、停止図柄データに応じて、小当たり用大入賞口制御装置作動態様判定テーブル(図14(c))をメインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS350−6において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7に処理を移し、現在オープニング中でないと判断した場合には、S350−11に処理を移す。
ステップS350−6において、現在オープニング中であると判断した場合には、ステップS350−7において、メインCPU101aは、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ350−11において第2大入賞口9の閉鎖中と判断され、ステップS350−7において設定された閉鎖時間が経過したか否かも判断される。なお、閉鎖時間も、オープニング時間と同様に特別遊技タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行し、設定時間を経過している場合にはステップS350−8に処理を移す。
ステップS350−8において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する。
ステップS350−9において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電を開始するために、大入賞口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
ステップS350−10において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図14(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、第2大入賞口9の開放時間を開放タイマカウンタにセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS350−11において、メインCPU101aは、第2大入賞口9が閉鎖中であるか否かを判断する。閉鎖中と判断された場合には、上記ステップS350−7において、閉鎖時間を経過したか否かを判断する。また、第2大入賞口9の閉鎖中でないと判断された場合には、ステップS350−12に処理を移す。
ステップS350−12において、メインCPU101aは、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS350−22において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断され、現在エンディング中でないと判断した場合には、ステップS350−13に処理が移される。
ステップS350−13において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。その結果、設定された開放時間を経過した場合には、ステップS350−15に処理を移し、設定された開放時間を経過していない場合には、ステップS350−14に処理を移す。
ステップS350−14において、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)のカウンタ値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。その結果、所定個数に達していないと判断した場合、当該大当たり遊技処理を終了し、所定個数に達していると判断した場合、ステップS350−15に移る。
ステップS350−15において、メインCPU101aは、第2大入賞口開閉ソレノイド90cの通電を停止するために、大入賞口ソレノイド通電停止データをセットする。これにより、第2大入賞口9が閉鎖することになる。
ステップS350−16において、メインCPU101aは、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数であるか否かを判定する。ここで、開放回数(K)が1ラウンドあたりの最大開放回数でなければ、ステップS350−17に処理を移し、開放回数(K)が最大開放回数であれば、ステップS350−18に処理を移す。
具体的には、図14(c)に示すように、本実施の形態では、「小当たり」のときは、最大開放回数は15回となっている。
ステップS350−17において、メインCPU101aは、上記ステップ350−5において決定された小当たり用大入賞口制御装置作動態様決定テーブル(図14(c))を参照して、開放回数(K)に基づいて、閉鎖時間を閉鎖タイマカウンタセットする。なお、閉鎖タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS350−16において、開放回数(K)が最大に達したと判断した場合には、ステップS350−18において、メインCPU101aは、開放回数(K)記憶領域に記憶された開放回数(K)をリセットする。
ステップS350−19において、メインCPU101aは、大入賞口ラウンド入球カウンタ(C)をクリアする。
ステップS350−20において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
ステップS350−21において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS350−22において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−23において特図特電処理データに0をセットし、図18に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップS350−22において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
図26を用いて、普図普電制御処理を説明する。
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図27、図28を用いて後述する。
図27を用いて、普通図柄変動処理を説明する。まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であるか否かを判定する。普図普電処理データ=0でなければ、普通図柄変動処理を終了し、普図普電処理データ=0であればステップS410−2に処理を移す。
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−4において、メインCPU101aは、ステップS410−3において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第0記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。ここで、データのシフト(当該保留の消化)にともなって保留図柄保留表示装置24の表示内容を変更するために、具体的には現時点の普通図柄保留数(G)を表示するために普通図柄保留表示データをメインRAM101cの所定領域にセットする。
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数値が記憶されている場合には、当該当たり乱数値が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bにはこの当たり乱数値の判定を行うテーブルが設けられており(図示せず)、読み出された乱数値を上記のテーブルに照合して当たりか否かの判定を行う。例えば、当たり乱数の範囲が「0」〜「250」であり、上記テーブルには「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定されるよう設定されている。この場合、普通図柄の当選確率が90%程度ということになる。
ステップS410−7において、メインCPU101aは、上記ステップS206における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−8において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−9においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21のLEDによる最終的な点灯により表現される図柄のことであり、ハズレ図柄とはLEDの最終的な消灯により表現される図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、当たりを示すデータ(普通図柄の停止図柄データ)をメインRAM101cの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することであり、ハズレ図柄のセットとは、ハズレを示すデータ(普通図柄の停止図柄データ)をメインRAM101cの普図停止図柄データ記憶領域に記憶することである。
ステップS410−10において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技条件が時短状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技条件が非時短状態にあるときである。
そして、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄の変動時間カウンタに3秒をセットし、時短フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−12において普通図柄の変動時間カウンタに29秒をセットする。このステップS410−11またはステップS410−12の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を行うために普通図柄変動表示データをセットする。つまり、変動表示の態様(本実施の形態では、LEDを所定の間隔で点滅させる態様であって、例えば0.2秒点灯と0.2秒消灯を繰り返す)、変動時間等による情報を有する普通図柄変動表示用データをセットする。ここで、変動時間は、ステップS410−11、又はステップS410−12においてセットされた変動時間となる。
ステップS410−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に対して普通図柄表示装置21の作動が開始することを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、一旦当該普通図柄変動処理を終了する。
ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−2において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、ステップS410−16において、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動表示を終了させると共に、普通図柄表示装置21で普通図柄を停止表示させるために、上記ステップS410−8、又は、S410−9でセットされたデータに基づいて普通図柄停止表示データをセットする。
メインCPU101aは、ステップS410−17において、演出制御基板102に対して普通図柄表示装置21の作動が終了することを示す情報を送信するため、普通図柄作動終了コマンドを送信バッファにセットする。
ステップS410−18においてメインCPU101aは、普図停止図柄データに記憶されている図柄データが当たり図柄であるか否かを判定し、当たり図柄である場合には、ステップS410−19において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、ハズレ図柄である場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。
図28を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。
まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1であるか否かを判定する。普図普電処理データ=1でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ=1であればステップS420−2に処理を移す。
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短フラグがONされているか否かを判断する。
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技条件が時短状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒をセットする。
ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒をセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第2始動口制御装置70を未作動にする、すなわち第2始動口7が一対の羽根部材70b、70bによって遊技球が入賞可能な状態にする時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
ステップS420−5において、メインCPU101aは、第2始動口開閉ソレノイド70cに通電を開始するために、始動口開閉ソレノイド通電開始データをセットする。
ステップS420−6において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
ステップS420−8において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、第2始動口開閉ソレノイド70cの通電を停止するために、始動口開閉ソレノイド通電終了データをセットする。このデータに基づいて、第2始動口7は遊技球が入賞不可能な状態に復帰し、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
ステップS420−9において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、当該普通電動役物制御処理を終了する。
図29を用いて、データ作成処理を説明する。
ステップS611において、メインCPU101aは、普通電動役物制御処理でセットされた始動口開閉ソレノイド駆動データ(始動口開閉ソレノイド通電開始データ、始動口開閉ソレノイド通電終了データ)に基づいて、第2始動口開閉ソレノイド70cを駆動制御して第2始動口7を入賞可能状態または入賞不可能状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
ステップS612において、メインCPU101aは、大当たり遊技処理又は小当たり遊技処理でセットされた大入賞口開閉ソレノイド駆動データ(大入賞口開閉ソレノイド通電開始データ、大入賞口開閉ソレノイド通電終了データ)に基づいて、大入賞口開閉ソレノイド80c(90c)を駆動制御して大入賞口8(9)を開放状態または閉鎖状態にするためにポート出力される駆動信号に対応する駆動制御データを作成する。
ステップS613において、メインCPU101aは、特別図柄変動処理でセットされた特別図柄表示データ(特別図柄変動表示データ、特別図柄停止表示データ)に基づいて、特別図柄表示装置19、20を表示制御してLEDを点灯若しくは消灯又は点滅させるために、ポート出力される特別図柄表示信号に対応する特別図柄表示制御データを作成する。
ステップS614において、メインCPU101aは、普通図柄変動処理でセットされた普通図柄表示データ(普通図柄変動表示データ、普通図柄停止表示データ)に基づいて、普通図柄表示装置21を表示制御して普通図柄表示装置21を点灯若しくは消灯又は点滅するためにポート出力される普通図柄表示信号に対応する表示制御データを作成する。
ステップS615において、メインCPU101aは、入力制御処理、特別図柄変動処理及び普通図柄変動処理においてセットされた、特別図柄保留表示データ及び普通図柄保留表示データに基づいて、第1保留表示装置22、第2保留表示装置23、普通図柄保留表示装置24を表示制御して、LEDを点灯若しくは消灯又は点滅させるためにポート出力される保留表示信号に対応する表示制御データを作成する。
ステップS620において、メインCPU101aは、一般的な遊技情報(大当たり当選回数、大当たりのうちで高確率遊技状態に移行した回数、前回の大当たり遊技終了後以降、現在までに行われた特別図柄の変動表示回数)を遊技情報表示装置700に表示するために外部信号出力制御データを作成する。具体的には、メインCPU101aは、メインRAM101cの所定領域に記憶された特図特電処理データや停止図柄データに基づいて、一般的な外部情報を遊技情報表示装置700に表示するためにポート出力される外部信号に対応する外部情報出力制御データを作成する。
図30を用いて、出力制御処理を説明する。
ステップS710において、メインCPU101aは、ポート出力処理を行う。詳しくは、図31を用いて後述する。
ステップS780において、メインCPU101aは、図柄表示装置19〜21、及び保留表示装置22〜24の各LEDを点灯させるために、上記ステップS613〜615で作成した表示制御データに基づいて表示信号(特別図柄表示信号、普通図柄表示信号、保留表示信号)を出力する処理を行う。
ステップS790において、メインCPU101aは、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンドを演出制御基板102に送信するコマンド送信処理を行う。
図31を用いて、ポート出力処理を説明する。
ステップS711において、メインCPU101aは、上記S611で作成した始動口開閉ソレノイド10c用の駆動制御データに基づいて駆動信号を第2始動口開閉ソレノイド70cに向けて出力するとともに、ステップS712において、メインCPU101aは、上記S612で作成した大入賞口開閉ソレノイド11c用の駆動制御データに基づいて駆動信号を大入賞口開閉ソレノイド80c(90c)に向けて出力させるポート出力処理を行う。さらに、ステップS713において、メインCPU101aは、ステップS620において作成した外部信号出力制御データに基づいて外部信情報号1〜3を遊技情報出力端子板108に向けてポート出力処理を行う。