JP5503031B1 - Game machine - Google Patents

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JP5503031B1 JP2013002847A JP2013002847A JP5503031B1 JP 5503031 B1 JP5503031 B1 JP 5503031B1 JP 2013002847 A JP2013002847 A JP 2013002847A JP 2013002847 A JP2013002847 A JP 2013002847A JP 5503031 B1 JP5503031 B1 JP 5503031B1
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Abstract

【課題】通常状態から時短状態に移行しない場合に遊技者が得ることが可能な利益が小さくなり過ぎるのを抑制することができ、且つ時短状態が継続する場合に遊技者が得ることが可能な利益をできるだけ大きくすることができる遊技機を提供すること。
【解決手段】パチンコ遊技機1では、通常遊技状態においては、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たり遊技が行われるとその後に100%の割合で時短遊技状態で遊技が制御され、8R長当たり遊技が行われるとその後に100%の割合で通常遊技状態で遊技が制御される。一方、時短遊技状態においては、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たり遊技が行われるとその後に50%の割合で時短遊技状態で遊技が制御され、8R長当たり遊技が行われるとその後に20%の割合で通常遊技状態で遊技が制御される。
【選択図】図5
An object of the present invention is to suppress a profit that can be obtained by a player when the state does not shift from a normal state to a short-time state, and to obtain a player when the short-time state continues. To provide a gaming machine capable of making profits as large as possible.
In the pachinko gaming machine 1, in the normal gaming state, if the determination result of the first special symbol determination is a big hit and a game is played per 4R length, the game is played in the short-time gaming state at a rate of 100% thereafter. When a game is played per 8R length, the game is controlled in the normal game state at a rate of 100% thereafter. On the other hand, in the short-time game state, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit and a game per 4R length is performed, the game is controlled in the short-time game state at a rate of 50%, and the game per 8R length is Once played, the game is controlled in the normal gaming state at a rate of 20%.
[Selection] Figure 5

Description

本発明は、1種2種混合タイプと呼ばれる遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine called a type 1 type 2 mixed type.

遊技機の中には、1種2種混合タイプと呼ばれるものが存在する(特許文献1参照)。特許文献1に記載の遊技機は、遊技球が流下する遊技領域に、常時開放された中央始動入賞口が設けられている。この中央始動入賞口に遊技球が入賞すると大当たり遊技を実行するか否かが判定され、大当たり遊技を実行すると判定された場合、中央大入賞口を長開放するラウンド遊技を15回繰り返す15ラウンドの大当たり遊技が実行される。   Among gaming machines, there is a so-called one-type and two-type mixed type (see Patent Document 1). In the gaming machine described in Patent Document 1, a central start winning opening that is always open is provided in a gaming area where game balls flow down. When a game ball wins in this central start winning opening, it is determined whether or not a jackpot game is executed. If it is determined that a jackpot game is executed, 15 rounds of 15 rounds of a round game that opens the central big winning opening are long. A jackpot game is executed.

また、特許文献1に記載の遊技機では、大当たり遊技を実行すると判定された場合、大当たり遊技の終了後に時短状態に移行させるか否かを決定するための時短有無判定が行われる。この遊技機には、中央始動入賞口とは別に、入球規制状態から入球許容状態へと変化可能なサイド始動入賞口が設けられている。時短状態のときには、通常状態(非時短状態)のときに比べて、サイド始動入賞口が入球許可状態となり易く、且つ、入球許可状態となる期間が長い。このため、時短状態のときには、遊技者は、サイド始動入賞口に遊技球を容易に入賞させることが可能である。   In addition, in the gaming machine described in Patent Document 1, when it is determined that the jackpot game is to be executed, the determination of whether or not the time is short is performed for determining whether or not to shift to the time-saving state after the jackpot game ends. This gaming machine is provided with a side start winning opening that can be changed from a ball entry restricted state to a ball entry allowable state, in addition to the central start winning opening. Compared to the normal state (non-temporary state), the side start winning opening is more likely to be in the ball entry permitted state and the period in which the ball entry is permitted is longer in the short time state. For this reason, in the time-short state, the player can easily win the game ball at the side start winning opening.

サイド始動入賞口に遊技球が入賞すると、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定される。ここで、小当たりであると判定された場合、いわゆるVゾーンを内包するサイド大入賞口が開放され、このVゾーンに遊技球が入賞した場合、上述した大当たり遊技が行われることになる。   When a game ball wins a side start winning opening, it is determined whether it is a big win, a small win or a loss. Here, when it is determined that the game is a small win, the side big winning opening including the so-called V zone is opened, and when the game ball wins the V zone, the above-described big hit game is performed.

なお、サイド始動入賞口への遊技球の入賞を契機として行われる判定に関しては、その判定結果の大半が小当たりとなる。このため、時短状態のときには、遊技者は、非時短状態のときに比べて容易に大当たりを引き当てることが可能である。   In addition, regarding the determination performed in response to the winning of a game ball in the side start winning opening, most of the determination result is a small hit. For this reason, the player can easily win a jackpot in the short-time state compared to the non-time-short state.

特開2010−131038号公報JP 2010-131038 A

ところで、上記従来の遊技機では、中央始動入賞口に遊技球が入賞したことを契機として大当たりであると判定された場合、15ラウンドの大当たり遊技が実行されるが、その後に時短状態に移行した場合には遊技者が大当たりを容易に引き当てることが可能になる一方で、時短状態に移行しなかった場合には遊技者に何ら特典が付与されない。このように、従来の遊技機では、同じ15ラウンドの大当たり遊技が行われたにも拘わらず時短状態に移行する場合と移行しない場合とで、遊技者に対する有利度合いが極端に異なる。このため、時短状態に移行しなかった場合、遊技者が大きな喪失感を感じて遊技を止めてしまうおそれがある。また、このような問題を解決するために時短状態に移行しない場合の遊技者の有利度合いを大きくすると、時短状態が継続する場合の遊技者の有利度合いを小さくすることが必要になる可能性が高い。   By the way, in the above-mentioned conventional gaming machine, when it is determined that a big hit is triggered by the winning of a game ball at the central start winning opening, a 15-round big hit game is executed, but then it shifts to a shorter state. In this case, the player can easily win the jackpot, but if the player does not shift to the short time state, no privilege is given to the player. As described above, in the conventional gaming machine, the degree of advantage for the player is extremely different between the case of shifting to the short-time state and the case of not shifting even though the same 15-round jackpot game is performed. For this reason, when it does not transfer to a time-short state, there exists a possibility that a player may feel a big loss and stop a game. In addition, if the player's advantage is increased when the state does not shift to the short-time state in order to solve such a problem, it may be necessary to reduce the player's advantage when the time-short state continues. high.

それ故に、本発明の目的は、通常状態から時短状態に移行しない場合に遊技者が得ることが可能な利益が小さくなり過ぎるのを抑制することができ、且つ時短状態が継続する場合に遊技者が得ることが可能な利益をできるだけ大きくすることができる遊技機を提供することである。   Therefore, it is an object of the present invention to suppress the profit that the player can obtain when not shifting from the normal state to the short-time state, and to suppress the player's profit when the short-time state continues. It is an object of the present invention to provide a gaming machine that can maximize the profit that can be obtained.

本発明は、上記の課題を解決するために以下の構成を採用した。なお、本欄における括弧内の参照符号や補足説明等は、本発明の理解を助けるために、後述する実施形態との対応関係を示したものであって、本発明を何ら限定するものではない。   The present invention employs the following configuration in order to solve the above problems. Note that the reference numerals in parentheses and supplementary explanations in this column show the correspondence with the embodiments described later in order to help understanding of the present invention, and do not limit the present invention at all. .

本発明に係る遊技機(1)は、遊技球が通過可能な第1始動領域(11)と、遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る第2始動領域(12)と、前記第1始動領域又は前記第2始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段(101、S307)と、前記第2始動領域を遊技球が通過したことに応じて前記特別遊技判定手段によって第1特別遊技(例えば小当たり遊技)を実行すると判定された場合に、所定の領域(92)を遊技球が進入可能に制御する領域制御手段(101,119,122、S6)と、前記特別遊技判定手段によって第2特別遊技(例えば大当たり遊技)を実行すると判定された場合、又は前記領域制御手段による前記制御中に前記所定の領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段(101,116、S7)と、前記特別遊技実行手段によって実行される前記所定の特別遊技として、第1有利特別遊技(例えば4R長当たり遊技や短当たり遊技)と、当該第1有利特別遊技とは遊技者の利益が異なる第2有利特別遊技(例えば8R長当たり遊技)とを含む複数種の特別遊技の中からいずれかを選択する特別遊技選択手段(101、S3076)と、前記特別遊技実行手段によって前記所定の特別遊技が実行された後に、前記第2始動領域が前記第2状態に作動し難い通常遊技状態、又は前記第2状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段(101)とを備え、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態で遊技を制御しているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として、前記特別遊技選択手段によって前記第1有利特別遊技が選択された場合に、当該第1有利特別遊技が実行された後に第1の所定割合(例えば100%の割合)で前記特定遊技状態で遊技を制御し、前記特別遊技選択手段によって前記第2有利特別遊技が選択された場合に、当該第2有利特別遊技が実行された後に第2の所定割合(例えば100%の割合)で前記通常遊技状態で遊技を制御する一方、前記特定遊技状態で遊技を制御しているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として、前記特別遊技選択手段によって前記第1有利特別遊技が選択された場合に、当該第1有利特別遊技が実行された後に前記第1の所定割合よりも低い割合または0の割合で前記特定遊技状態で遊技を制御し、前記特別遊技選択手段によって前記第2有利特別遊技が選択された場合に、当該第2有利特別遊技が実行された後に前記第2の所定割合よりも低い割合または0の割合で前記通常遊技状態で遊技を制御する(図5の左上図及び左下図)。   The gaming machine (1) according to the present invention has a first start region (11) through which a game ball can pass, a second state in which the game ball can hardly pass, and a second state in which the game ball can easily pass through. An area (12), and special game determination means (101, S307) for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the game ball passes through the first start area or the second start area; When the special game determination means determines that the first special game (for example, a small hit game) is to be executed in response to the game ball passing through the second start area, the predetermined area (92) is played in the game ball. When the area control means (101, 119, 122, S6) that controls the player to enter and the special game determination means determine that the second special game (for example, big hit game) is executed, or the area control means During control Special game execution means (101, 116, S7) for executing a predetermined special game advantageous to the player when the game ball passes through the area, and the predetermined special game executed by the special game execution means A plurality of first advantageous special games (for example, a game per 4R length or a short game) and a second advantageous special game (for example, a game per 8R length) that is different from the first advantageous special game. After the predetermined special game is executed by the special game selecting means (101, S3076) for selecting any one of the special games and the special game executing means, the second start area is in the second state. A game state control means (101) capable of controlling a game in a normal game state that is difficult to operate in a specific state or a specific game state that is likely to be operated in the second state, wherein the game state control means includes the normal game state. When the first advantageous special game is selected by the special game selection means triggered by the passing of the game ball through the first starting area when the game is controlled in the state, the first advantageous special game is selected. When the game is controlled in the specific game state at a first predetermined ratio (for example, a ratio of 100%) after the game is executed, and the second advantageous special game is selected by the special game selection means, the second advantageous special game is selected. After the two advantageous special games are executed, the first start is performed while the game is controlled in the normal game state at a second predetermined rate (for example, a rate of 100%), while the game is controlled in the specific game state. When the first advantageous special game is selected by the special game selection means triggered by the passing of the game ball through the area, the first advantageous special game is executed after the first advantageous special game is executed. Low When the game is controlled in the specific game state at a rate or a rate of 0 and the second advantageous special game is selected by the special game selection means, the second advantageous special game is executed and then the second advantageous special game is executed. The game is controlled in the normal game state at a rate lower than a predetermined rate or a rate of 0 (upper left diagram and lower left diagram in FIG. 5).

前記第1有利特別遊技は、第1高有利特別遊技(例えば4R長当たり遊技)と、当該第1高有利特別遊技よりも遊技者に不利な第1低有利特別遊技(例えば短当たり遊技)とを有し、前記遊技状態制御手段は、前記通常遊技状態で遊技を制御しているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として前記特別遊技選択手段によって前記第1低有利特別遊技が選択された場合に、当該第1低有利特別遊技が実行された後に第3の所定割合(例えば100%の割合)で前記特定遊技状態で遊技を制御する一方、前記特定遊技状態で遊技を制御しているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として前記特別遊技選択手段によって前記第1低有利特別遊技が選択された場合に、当該第1低有利特別遊技が実行された後に前記第3の所定割合以上の割合で前記特定遊技状態で遊技を制御してもよい(図5の左上図及び左下図)。   The first advantageous special game includes a first high advantageous special game (for example, a game per 4R length) and a first low advantageous special game (for example, a short game) which is disadvantageous to the player than the first high advantageous special game. And the game state control means has the first low advantage by the special game selection means when the game ball has passed through the first starting area when the game is controlled in the normal game state. When a special game is selected, the game is controlled in the specific game state at a third predetermined rate (for example, a rate of 100%) after the first low advantageous special game is executed, while in the specific game state When the first low advantageous special game is selected by the special game selecting means triggered by the passing of the game ball through the first starting area when controlling the game, the first low advantageous special game is selected. After is executed Serial MAY controlling the game in the third of the specific game state at a rate of more than a predetermined ratio (upper left view and the lower left of FIG. 5).

前記特別遊技実行手段によって前記第1高有利特別遊技が実行されているときに、演出手段(5)に遊技演出を行わせる遊技演出制御手段(131)を更に備え、前記遊技演出制御手段は、前記通常遊技状態で遊技が制御されているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として前記特別遊技選択手段によって前記第1高有利特別遊技が選択され、当該第1高有利特別遊技が実行された後に前記特定遊技状態で遊技が制御される場合、当該第1高有利特別遊技が実行されているときに、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として前記第1高有利特別遊技が選択され、且つ当該第1高有利特別遊技が実行された後に前記通常遊技状態で遊技が制御される場合の当該第1高有利特別遊技中の遊技演出とは異なる遊技演出を行わせてもよい(図10)。   When the first high advantageous special game is being executed by the special game execution means, it further comprises a game effect control means (131) for causing the effect means (5) to perform a game effect, wherein the game effect control means comprises: When the game is controlled in the normal game state, the special game selection means selects the first high advantage special game when the game ball passes through the first start area, and the first high advantage is selected. In the case where the game is controlled in the specific game state after the special game is executed, when the first high advantageous special game is executed, the first game is controlled in the specific game state. The first high-advantageous special game is selected when the game ball passes through the starting area, and the game is controlled in the normal gaming state after the first high-advantageous special game is executed. It may be made to perform a different game effects the game effects in high advantageous special game (Figure 10).

この発明によれば、通常状態から時短状態に移行しない場合に遊技者が得ることが可能な利益が小さくなり過ぎるのを抑制することができる。また、時短状態が継続する場合に遊技者が得ることが可能な利益をできるだけ大きくすることができる。   According to the present invention, it is possible to suppress the profit that the player can obtain when not shifting from the normal state to the short-time state from becoming too small. Further, the profit that can be obtained by the player when the short-time state continues can be maximized.

パチンコ遊技機1の概略正面図Schematic front view of pachinko machine 1 図1における表示器4の拡大図Enlarged view of the display 4 in FIG. 特定領域9の内部構造を示す概略斜視図Schematic perspective view showing the internal structure of the specific region 9 大当たりと遊技状態について説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot and gaming state 通常遊技状態における大当たりの内訳と時短遊技状態における大当たりの内訳とについて説明するための説明図Explanatory diagram for explaining the jackpot breakdown in the normal gaming state and the jackpot breakdown in the short-time gaming state 大当たり遊技中の大入賞口13又は特定入賞口19の開放パターンの一例を示すタイムチャートTime chart showing an example of the opening pattern of the big winning opening 13 or the specific winning opening 19 during the jackpot game 特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the various tables used for special symbol determination 特別図柄の変動パターンを決定する処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating the fluctuation pattern table used for the process which determines the fluctuation pattern of a special symbol 短当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンと演出との一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the opening pattern and production of the big winning opening 13 during a short hit game 4R長当たり遊技中の大入賞口13又は特定入賞口19の開放パターンと演出との一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the opening pattern and production | presentation of the big winning opening 13 or the specific winning opening 19 in the game per 4R length 8R長当たり遊技中の大入賞口13又は特定入賞口19の開放パターンと演出との一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the opening pattern and production | presentation of the big winning opening 13 or the specific winning opening 19 in the game per 8R length 15R長当たり遊技中の大入賞口13又は特定入賞領域19の開放パターンと演出との一例について説明するための説明図Explanatory drawing for demonstrating an example of the opening pattern and production | presentation of the big winning opening 13 or the specific winning area 19 in the game per 15R length パチンコ遊技機1が備える制御装置の構成例を示すブロック図The block diagram which shows the structural example of the control apparatus with which the pachinko gaming machine 1 is provided. 遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the timer interruption process performed in the game control board 100 図14のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. 図15のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. 図15のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. 図15のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of gate switch processing in step S23 of FIG. 図14のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of special symbol processing in step S3 of FIG. 図19のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of jackpot determination processing in step S307 in FIG. 図19のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the variation pattern selection processing in step S309 in FIG. 図19のステップS317における停止中処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the stop process in step S317 of FIG. 図14のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of normal symbol processing in step S4 of FIG. 図14のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of electric tulip process in step S5 of FIG. 図14のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the specific area release control processing in step S6 of FIG. 図14のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the specific area release control processing in step S6 of FIG. 図14のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S7 of FIG. 図27のステップS726における遊技状態設定処理の詳細フローチャートDetailed flowchart of the game state setting process in step S726 of FIG. 演出制御基板130において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the effect control process performed in the effect control board 130 演出制御基板130において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートThe flowchart which shows an example of the effect control process performed in the effect control board 130

以下、適宜図面を参照しつつ、本発明の遊技機の一実施形態に係るパチンコ遊技機1について説明する。   Hereinafter, a pachinko gaming machine 1 according to an embodiment of the gaming machine of the present invention will be described with reference to the drawings as appropriate.

[パチンコ遊技機1の概略構成例]
まず、図1を参照しつつ、パチンコ遊技機1の概略構成について説明する。ここで、図1は、パチンコ遊技機1の概略正面図である。パチンコ遊技機1は、1種2種混合タイプと呼ばれるパチンコ遊技機である。図1に示されるように、パチンコ遊技機1は、入賞や判定に関する役物等が設けられた遊技盤2と、遊技盤2を囲む枠部材3とを備えている。枠部材3は、遊技盤2と所定の間隔を隔てて平行配置された透明なガラス板を支持しており、このガラス板と遊技盤2とによって、遊技球が流下可能な遊技領域10が形成されている。
[Example of schematic configuration of pachinko gaming machine 1]
First, a schematic configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 1 is a schematic front view of the pachinko gaming machine 1. The pachinko gaming machine 1 is a pachinko gaming machine called a type 1 / type 2 mixed type. As shown in FIG. 1, the pachinko gaming machine 1 is provided with a game board 2 provided with an accessory related to winning or determination, and a frame member 3 surrounding the game board 2. The frame member 3 supports a transparent glass plate arranged in parallel with the game board 2 at a predetermined interval. The glass board and the game board 2 form a game area 10 in which a game ball can flow down. Has been.

遊技者がハンドル20を握ってレバー21を時計方向に回転させると、皿28に溜められた遊技球が発射装置(不図示)へと案内され、ハンドル20の回転角度に応じた打球力で遊技領域10へと発射される。この遊技領域10には、不図示の遊技クギや風車等が設けられており、発射された遊技球は、遊技領域10における上部位置へと案内され、遊技クギや風車等に接触することでその移動方向を変化させながら遊技盤2に沿って落下する。なお、遊技球の発射は、遊技者が停止ボタン22を操作することによって一時的に停止される。   When the player grasps the handle 20 and rotates the lever 21 in the clockwise direction, the game balls stored in the tray 28 are guided to the launching device (not shown), and the game is performed with the hitting force according to the rotation angle of the handle 20. Fired into region 10. This game area 10 is provided with game nails, windmills, etc. (not shown), and the launched game balls are guided to the upper position in the game area 10 and contacted with the game nails, windmills, etc. It falls along the game board 2 while changing the moving direction. Note that the game ball is temporarily stopped when the player operates the stop button 22.

また、皿28と近接配置された取り出しボタン23を遊技者が操作すると、皿28の下面の一部が開口されて、皿28に溜まった遊技球が皿28の下方に配置された不図示の箱に落下する。なお、皿28は、発射装置へ供給される遊技球及び賞球を溜める上皿と、賞球を溜める下皿との2つの皿によって構成されてもよい。   In addition, when the player operates the take-out button 23 that is disposed close to the tray 28, a part of the lower surface of the tray 28 is opened, and the game balls accumulated on the tray 28 are disposed below the tray 28 (not shown). Fall into the box. The dish 28 may be constituted by two dishes, an upper dish for storing game balls and prize balls supplied to the launching device, and a lower dish for collecting prize balls.

遊技者がハンドル20を小さい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「左打ち」を行うと、遊技球が相対的に弱い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印31に例示されるように遊技領域10における左側領域を流下する。一方、遊技者がハンドル20を大きい回転角で回転させた状態を維持するいわゆる「右打ち」を行うと、遊技球が相対的に強い打球力で打ち出される。この場合、遊技球は、矢印32に例示されるように遊技領域10における右側領域を流下する。   When the player performs a so-called “left strike” in which the handle 20 is rotated at a small rotation angle, the game ball is launched with a relatively weak hitting force. In this case, the game ball flows down the left area in the game area 10 as exemplified by the arrow 31. On the other hand, when the player performs a so-called “right strike” in which the handle 20 is rotated at a large rotation angle, the game ball is launched with a relatively strong hitting force. In this case, the game ball flows down the right region in the game region 10 as illustrated by the arrow 32.

左打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、第1始動口11、第2始動口12、2つの普通入賞口14、及び電動チューリップ17が設けられている。また、右打ちされた遊技球の通過経路には、入賞や判定に関する役物として、上記第2始動口12、大入賞口13、2つの普通入賞口14、ゲート16、上記電動チューリップ17、特定入賞口19、及び羽根部材90が設けられている。   A first starting port 11, a second starting port 12, two normal winning ports 14, and an electric tulip 17 are provided in the passing path of the left-handed game ball as a winning and determining role. In addition, in the passing path of the right-handed game ball, the second starting port 12, the big winning port 13, the two normal winning ports 14, the gate 16, the electric tulip 17, and the specified character are used as the winning and determination-related items. A winning opening 19 and a blade member 90 are provided.

遊技領域10に打ち出された遊技球は、遊技盤2に沿って流下する過程で、第1始動口11、第2始動口12、大入賞口13、及び普通入賞口14のいずれかに入球して入賞する。これにより、入賞した箇所に応じた所定数の賞球が皿28に払い出される。なお、入賞しなかった遊技球は、排出口18を介して遊技領域10から排出される。   The game ball launched into the game area 10 enters the first start port 11, the second start port 12, the big winning port 13, and the normal winning port 14 in the process of flowing down along the game board 2. And win. As a result, a predetermined number of prize balls corresponding to the winning location are paid out to the tray 28. The game balls that have not won a prize are discharged from the game area 10 through the discharge port 18.

第1始動領域としての第1始動口11は、常時開放されている始動口であり、第2始動領域としての第2始動口12は、普通電動役物としての電動チューリップ17が作動しているときだけ開放される始動口である。パチンコ遊技機1では、遊技球が第1始動口11を通過して入賞した場合、又は遊技球が第2始動口12を通過して入賞した場合、遊技者にとって有利な大当たり遊技(特別遊技)を実行するか否かが判定され、その判定結果が後述する表示器4に表示される。   The first start port 11 as the first start region is a start port that is always open, and the second start port 12 as the second start region is operating the electric tulip 17 as a normal electric accessory. It is a starting port that is opened only when it is open. In the pachinko gaming machine 1, when a game ball wins through the first start port 11, or when a game ball wins through the second start port 12, a jackpot game (special game) advantageous to the player Is determined, and the determination result is displayed on the display 4 described later.

なお、以下の説明では、第1始動口11への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第1特別図柄判定」と呼び、第2始動口12への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「第2特別図柄判定」と呼び、これらの判定を総称して「特別図柄判定」と呼ぶものとする。   In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the first start port 11 is referred to as “first special symbol determination”, and the game ball wins on the second start port 12 is a condition. The determination to be executed is referred to as “second special symbol determination”, and these determinations are collectively referred to as “special symbol determination”.

大入賞口13は、特別図柄判定の結果に応じて開放される特別入賞領域である。この大入賞口13の開口部には、大入賞口13を開閉するプレートが設けられている。大入賞口13は、通常はこのプレートによって閉塞されている。これに対して、特別図柄判定の判定結果が「大当たり」であることを示す所定の大当たり図柄が表示器4に停止表示された場合、すなわち1種大当たりが発生した場合、上記プレートを作動させて大入賞口13を開放する大当たり遊技が実行される。このため、遊技者は、大当たり遊技中に右打ちを行うことで、大当たり遊技が行われていないときに比べてより多くの賞球を得ることができる。なお、第2特別図柄判定の結果が小当たりであることを示す所定の小当たり図柄が表示器4に停止表示されると、後述する羽根部材90を作動させて特別入賞領域としての特定入賞口19を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技中には、V入賞口92(所定の領域の一例:図3参照)が一時的に開放され、この間にV入賞口92に遊技球が入賞することで2種大当たりが発生する。大入賞口13は、このように2種大当たりが発生した場合にも開放される。   The special winning opening 13 is a special winning area that is opened according to the result of the special symbol determination. A plate for opening and closing the big prize opening 13 is provided at the opening of the big prize opening 13. The special winning opening 13 is normally closed by this plate. On the other hand, when a predetermined jackpot symbol indicating that the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is stopped and displayed on the display 4, that is, when one kind of big jackpot occurs, the plate is operated. A jackpot game that opens the big prize opening 13 is executed. For this reason, the player can obtain more prize balls by making a right hit during the jackpot game compared to when the jackpot game is not being played. When a predetermined small winning symbol indicating that the result of the second special symbol determination is a small bonus is stopped and displayed on the display 4, the blade member 90 described later is operated to specify a special winning opening as a special winning area. A small hit game that opens 19 is executed. During the small hit game, the V winning opening 92 (an example of a predetermined area: see FIG. 3) is temporarily opened, and a game ball is won at the V winning opening 92 during this time, thereby generating two types of big wins. . The big winning opening 13 is also opened when two types of jackpots are generated.

電動チューリップ17は、第2始動口12に近接配置されており、一対の羽根部材を有している。この電動チューリップ17は、一対の羽根部材が第2始動口12を閉塞する閉姿勢(図1参照)と、第2始動口12を開放する開姿勢(不図示)とに姿勢変化可能に構成されている。   The electric tulip 17 is disposed close to the second starting port 12 and has a pair of blade members. The electric tulip 17 is configured to change its posture between a closed posture (see FIG. 1) in which the pair of blade members closes the second starting port 12 and an open posture (not shown) in which the second starting port 12 is opened. ing.

第2始動口12は、図1に示されるように、通常は電動チューリップ17によって閉塞されている。これに対して、遊技球がゲート16を通過すると、賞球の払い出しは行われないものの、第2始動口12を開放するか否かが判定される。ここで、第2始動口12を開放すると判定された場合、電動チューリップ17の一対の羽根部材が規定時間開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作が規定回数行われる。このように、第2始動口12は、電動チューリップ17が作動していないときには遊技球が通過し難い状態であるのに対して、電動チューリップ17が作動することによって遊技球が通過し易い状態となる。なお、以下の説明では、ゲート16への遊技球の入賞を条件として実行される判定を「普通図柄判定」と呼ぶものとする。   As shown in FIG. 1, the second start port 12 is normally closed by an electric tulip 17. On the other hand, when the game ball passes through the gate 16, it is determined whether or not the second start port 12 is to be opened, although no prize ball is paid out. Here, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the operation of returning to the closed posture after the pair of blade members of the electric tulip 17 has maintained the open posture for the specified time is performed a predetermined number of times. As described above, the second start port 12 is in a state in which it is difficult for the game ball to pass when the electric tulip 17 is not operated, whereas the game ball is easily passed by the operation of the electric tulip 17. Become. In the following description, the determination executed on condition that a game ball wins the gate 16 is referred to as “ordinary symbol determination”.

普通入賞口14は、第1始動口11と同様に常時開放されており、遊技球の入賞によって所定個数の賞球が払い出される入賞口である。なお、第1始動口11等とは異なり、普通入賞口14に遊技球が入賞しても判定が行われることはない。   The normal winning opening 14 is always open like the first start opening 11 and is a winning opening through which a predetermined number of winning balls are paid out by winning a game ball. Unlike the first starting port 11 and the like, even if a game ball wins the normal winning port 14, no determination is made.

後述する液晶表示装置5の前面側には、特別図柄判定の結果に応じて一時的に開放される特定領域9が設けられている。この特定領域9については、図3に基づいて後に詳述する。   On the front side of the liquid crystal display device 5 to be described later, a specific area 9 that is temporarily opened according to the result of the special symbol determination is provided. The specific area 9 will be described later in detail with reference to FIG.

[表示器4の構成例]
図2は、図1における表示器4の拡大図である。表示器4は、主に特別図柄判定や普通図柄判定に関する情報を表示するものであり、図2に示されるように、第1特別図柄表示器41、第2特別図柄表示器42、第1特別図柄保留表示器43、普通図柄表示器45、普通図柄保留表示器46、及び遊技状態表示器47を有して構成されている。
[Configuration Example of Display 4]
FIG. 2 is an enlarged view of the display 4 in FIG. The display 4 mainly displays information related to special symbol determination and normal symbol determination. As shown in FIG. 2, the first special symbol display 41, the second special symbol display 42, and the first special symbol are displayed. A symbol holding display 43, a normal symbol display 45, a normal symbol holding display 46, and a game state display 47 are configured.

第1特別図柄表示器41は、第1特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第1特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第1特別図柄判定の判定結果を報知する。この第1特別図柄表示器41には、第1特別図柄判定の結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、又は第1特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the first special symbol determination is performed, the first special symbol display 41 displays the determination symbol indicating the determination result of the first special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the first special symbol determination. The determination result is notified. The first special symbol display 41 indicates that the result of the first special symbol determination is “big hit” (1 type big hit), or that the result of the first special symbol determination is lost. Lost symbols are stopped and displayed.

第2特別図柄表示器42は、第2特別図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから第2特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって第2特別図柄判定の判定結果を報知する。この第2特別図柄表示器42には、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」(1種大当たり)であることを示す大当たり図柄、第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄、又は第2特別図柄判定の結果がハズレであることを示すハズレ図柄が停止表示される。   When the second special symbol determination is performed, the second special symbol display 42 displays the determination symbol indicating the determination result of the second special symbol determination after variably displaying the symbol, thereby displaying the second special symbol determination. The determination result is notified. The second special symbol display 42 has a jackpot symbol indicating that the determination result of the second special symbol determination is “big hit” (1 type big hit), and the result of the second special symbol determination is “small hit”. The small winning symbol indicating this, or the losing symbol indicating that the result of the second special symbol determination is losing.

ところで、特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、後述する小当たり遊技中に第1始動口11に新たに遊技球が入賞した場合、この入賞を契機とする第1特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行することができない。そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1始動口11に遊技球が入賞しても即座に第1特別図柄判定を実行できない場合に、第1特別図柄判定の権利が保留されるように構成されている。第1特別図柄保留表示器43は、このようにして保留された第1特別図柄判定の保留数を表示する。   By the way, when a game ball is newly won at the first start port 11 during the symbol variation display, the big hit game, or the small hit game, which will be described later, the first special symbol judgment triggered by this winning. In addition, it is not possible to immediately execute the variable display of symbols. Therefore, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment seems to hold the right of the first special symbol determination when the first special symbol determination cannot be immediately executed even if a game ball wins the first starting port 11. It is configured. The first special symbol hold indicator 43 displays the number of hold of the first special symbol determination held in this way.

なお、パチンコ遊技機1では、第2始動口12に遊技球が入賞しても第2特別図柄判定及び図柄の変動表示を即座に実行できない場合、すなわち特別図柄判定に係る図柄の変動表示中や大当たり遊技中、小当たり遊技中に第2始動口12に新たに遊技球が入賞した場合には、第2特別図柄判定は実行されず、また、第2特別図柄判定の権利が保留されることもない。このため、表示器4には、第2特別図柄判定の保留数を表示する表示器は設けられていない。   In the pachinko gaming machine 1, even if a game ball wins at the second starting port 12, the second special symbol determination and the symbol variation display cannot be executed immediately, that is, during the symbol variation display related to the special symbol determination or When a game ball is newly won at the second starting port 12 during the big hit game or the small hit game, the second special symbol judgment is not executed, and the right of the second special symbol judgment is reserved. Nor. For this reason, the display device 4 is not provided with a display device that displays the number of reserved second symbol determinations.

普通図柄表示器45は、普通図柄判定が行われると、図柄を変動表示してから普通図柄判定の判定結果を示す判定図柄を停止表示することによって普通図柄判定の判定結果を報知する。なお、例えば普通図柄表示器45における図柄の変動表示中など、遊技球がゲート16を通過しても普通図柄判定及び普通図柄判定に係る図柄の変動表示を即座に実行できない場合には、普通図柄判定の権利が保留される。普通図柄保留表示器46は、このようして保留された普通図柄判定の保留数を表示する。遊技状態表示器47は、パチンコ遊技機1の電源投入時点における遊技状態を表示する。パチンコ遊技機1の遊技状態については、図5に基づいて後に詳述する。   When the normal symbol determination is performed, the normal symbol display 45 notifies the determination result of the normal symbol determination by suspending and displaying the determination symbol indicating the determination result of the normal symbol determination after variably displaying the symbol. Note that the normal symbol determination and the symbol variation display related to the normal symbol determination cannot be immediately executed even if the game ball passes through the gate 16, such as during the symbol variation display on the normal symbol display 45, for example. Judgment rights are withheld. The normal symbol hold display 46 displays the number of hold for normal symbol determination held in this way. The game state display 47 displays the game state at the time when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. The gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described in detail later based on FIG.

なお、以下の説明では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に表示される図柄を「特別図柄」と呼び、普通図柄表示器45に表示される図柄を「普通図柄」と呼ぶものとする。   In the following description, the symbol displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is called “special symbol”, and the symbol displayed on the normal symbol display 45 is “normal symbol”. Shall be called.

[特定領域9の構成例]
図3は、特定領域9の内部構造を示す模式図である。図3における鉛直方向34及び幅方向35は、図1における鉛直方向34及び幅方向35と対応している。特定領域9は、小当たりが発生することによって遊技球が進入可能に開放される領域であり、その入口である特定入賞口19には、特定入賞口19を開閉する羽根部材90が設けられている。
[Configuration Example of Specific Area 9]
FIG. 3 is a schematic diagram showing the internal structure of the specific region 9. The vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. 3 correspond to the vertical direction 34 and the width direction 35 in FIG. The specific area 9 is an area where the game ball is opened so as to be able to enter when a small hit occurs, and a blade member 90 that opens and closes the specific prize opening 19 is provided in the specific prize opening 19 that is the entrance. Yes.

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の結果が「大当たり」であることを示す大当たり図柄が判定図柄として停止表示されると、1種大当たりとなって大当たり遊技が実行される。この大当たり遊技は、所定条件(例えば大入賞口13への9個の遊技球の入賞、又は大入賞口13が開放されてから29秒が経過)を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持した後に大入賞口13を閉塞する長開放ラウンド遊技を規定回数実行するものである。なお、大当たり遊技として、遊技球が入球困難に大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技が規定回数実行される場合もある。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, a jackpot symbol indicating that the result of the special symbol determination is “big hit” is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. And a jackpot game is executed with one kind of big hit. The jackpot game is a state in which the big prize opening 13 is opened until a predetermined condition is satisfied (for example, nine game balls won in the big prize opening 13 or 29 seconds have passed since the big prize opening 13 is opened). A long open round game in which the special winning opening 13 is closed after being maintained is executed a prescribed number of times. In addition, as a jackpot game, there is a case where a short open round game in which a game ball is difficult to enter and a short opening round game in which a short winning opening 13 is opened is executed a specified number of times.

一方、第2特別図柄判定が行われて「小当たり遊技」を実行すると判定されると、第2特別図柄表示器42に第2特別図柄判定の結果が「小当たり」であることを示す小当たり図柄が判定図柄として停止表示される。この場合羽根部材90を作動させて特定領域9を開放する小当たり遊技が実行される。この小当たり遊技では、特定領域9を開放してから所定時間(例えば3.2秒)が経過するまで特定領域9を開放した状態を維持した後に特定領域9を閉塞する羽根部材90の動作が規定回数(例えば1回)実行される。このように、小当たりが発生することで、特定領域9への遊技球の進入が可能になる。   On the other hand, when it is determined that the second special symbol determination is performed and the “small hit game” is executed, the second special symbol display 42 indicates that the result of the second special symbol determination is “small hit”. The winning symbol is stopped and displayed as the determination symbol. In this case, a small hit game in which the blade member 90 is operated to open the specific area 9 is executed. In this small hit game, the operation of the blade member 90 that closes the specific area 9 after maintaining the state in which the specific area 9 is opened until a predetermined time (for example, 3.2 seconds) elapses after the specific area 9 is opened. It is executed a prescribed number of times (for example, once). In this way, when the small hit occurs, the game ball can enter the specific area 9.

図3に例示されるように、特定領域9には、案内部材91、V入賞口92、ハズレ入賞口93、及びスライド部材94が設けられている。案内部材91は、特定入賞口19から特定領域9に進入した遊技球をV入賞口92又はハズレ入賞口93へと案内するものである。V入賞口92又はハズレ入賞口93に遊技球が入賞した場合、所定数の賞球が払い出される。ハズレ入賞口93が常時開放されているのに対して、V入賞口92は、通常はスライド部材94によって閉塞されており、特定入賞口19が開放された後の所定期間だけ開放される。具体的には、本実施形態では、特定入賞口19が開放されてから例えば0.5秒後にスライド部材94がスライドしてV入賞口92が開放され、V入賞口92の開放から0.2秒が経過するとスライド部材94が図3に示される元の位置に戻ってV入賞口92が閉塞される。そして、このV入賞口92の開放期間にV入賞口92に遊技球が入賞(V入賞)することで2種大当たりが発生し、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。なお、V入賞口92の開放期間中に遊技球がV入賞口92に入賞しなかった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技は行われない。   As illustrated in FIG. 3, the specific region 9 is provided with a guide member 91, a V winning opening 92, a lose winning opening 93, and a slide member 94. The guide member 91 guides the game ball that has entered the specific area 9 from the specific winning opening 19 to the V winning opening 92 or the lost winning opening 93. When a game ball wins the V winning opening 92 or the lose winning opening 93, a predetermined number of winning balls are paid out. The lose prize opening 93 is always open, whereas the V prize opening 92 is normally closed by the slide member 94 and is opened only for a predetermined period after the specific prize opening 19 is opened. Specifically, in this embodiment, for example, 0.5 seconds after the specific winning opening 19 is opened, the slide member 94 slides to open the V winning opening 92, and 0.2 V from the opening of the V winning opening 92. When the second elapses, the slide member 94 returns to the original position shown in FIG. 3, and the V winning opening 92 is closed. Then, when the game ball wins the V winning opening 92 during the opening period of the V winning opening 92 (V winning), two types of big wins are generated, and the big hit game is executed following the small hit game. If the game ball does not win the V winning opening 92 during the opening period of the V winning opening 92, the big hit game following the small hit game is not performed.

なお、本実施形態では、V入賞口92がスライド部材94によって開閉される場合について説明するが、パチンコ遊技機1の奥行方向を軸方向として回動する羽根部材によってV入賞口92を開閉するようにしてもよい。また、1回の小当たり遊技中の羽根部材90の動作パターン(特定入賞口19を開放する時間及び回数)等も適宜変更可能である。   In this embodiment, the case where the V winning opening 92 is opened and closed by the slide member 94 will be described. However, the V winning opening 92 is opened and closed by a blade member that rotates about the depth direction of the pachinko gaming machine 1 as an axial direction. It may be. In addition, the operation pattern of the blade member 90 during one small hit game (time and number of times for opening the specific winning opening 19) and the like can be appropriately changed.

[特別図柄判定の判定結果と遊技状態の変化の説明]
次に、図4を参照しつつ、パチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。図4は、大当たりと遊技状態について説明するための説明図である。図4に示されるように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、「通常遊技状態」又は「時短遊技状態」にて遊技が制御される。
[Explanation of special symbol judgment results and game state changes]
Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is an explanatory diagram for explaining the jackpot and the gaming state. As shown in FIG. 4, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the game is controlled in the “normal game state” or the “time-saving game state”.

「通常遊技状態」は、いわゆる電チューサポート機能が付与されない通常の遊技状態である。「通常遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に低い割合(例えば1/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に長い時間(例えば25秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に短い時間(例えば0.1秒×1回)に設定される遊技状態である。   The “normal game state” is a normal game state in which a so-called electric chew support function is not given. Specifically, in the “normal game state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively low rate (for example, 1/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively long time (for example, 25 seconds) is set, and when it is determined that the second start port 12 is to be opened, the opening time of the second start port 12 is relatively short (for example, 0.1 second × 1). Game state set to (times).

「時短遊技状態」は、電チューサポート機能が付与される遊技状態である。「時短遊技状態」は、具体的には、第2始動口12を開放すると普通図柄判定において判定される割合が相対的に高い割合(例えば12/12)に設定され、普通図柄の変動時間が相対的に短い時間(例えば2秒)に設定され、且つ第2始動口12を開放すると判定された場合の第2始動口12の開放時間が相対的に長い時間(例えば0.3秒×5回)に設定される遊技状態である。すなわち、「時短遊技状態」は、通常遊技状態に比べて、第2始動口12が開放状態に制御され易い遊技状態である。   The “time saving gaming state” is a gaming state to which an electric chew support function is provided. Specifically, in the “short-time gaming state”, when the second start port 12 is opened, the rate determined in the normal symbol determination is set to a relatively high rate (for example, 12/12), and the variation time of the normal symbol is set. A relatively short time (for example, 2 seconds) is set, and when it is determined that the second starting port 12 is to be opened, the opening time of the second starting port 12 is relatively long (for example, 0.3 seconds × 5). Game state set to (times). In other words, the “short-time gaming state” is a gaming state in which the second start port 12 is more easily controlled to the open state than in the normal gaming state.

遊技盤2の盤面構成上、遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球は第1始動口11に入賞可能であるのに対して、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞することはない。また、「通常遊技状態」のときには第2始動口12は開放状態になり難い。このため、「通常遊技状態」のときに右打ちを行うメリットはない。このように、「通常遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の左側領域に打ち出した方が右側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い左側有利状態であるため、遊技者は、液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って左打ちを行うことになる。   Due to the board configuration of the game board 2, a game ball launched into the left area of the game area 10 can win the first starting port 11, whereas a game ball launched into the right area of the game area 10 There will never be a prize at the starting port 11. Further, the second start port 12 is unlikely to be in an open state in the “normal game state”. For this reason, there is no merit of making a right strike in the “normal game state”. As described above, the “normal game state” is a left-side advantageous state in which it is easier to hit a “big hit” when a game ball is launched in the left area of the game area 10 than in the right area. Left-handed is performed according to the message displayed on the device 5 and the voice guidance output from the speaker 24.

「通常遊技状態」のときに遊技者が左打ちを行って遊技領域10の左側領域に打ち出された遊技球が第1始動口11に入賞すると、第1特別図柄判定が行われ、第1特別図柄表示器41に特別図柄が変動表示された後にその第1特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。   When the player makes a left strike in the “normal game state” and the game ball launched into the left area of the game area 10 wins the first start port 11, the first special symbol determination is performed and the first special symbol is determined. After the special symbol is variably displayed on the symbol display 41, the determination symbol indicating the result of the first special symbol determination is stopped and displayed.

本実施形態では、第1特別図柄判定において1種大当たりと判定された場合、そのうちの50%が「時短付き1種大当たり」となり、残りの50%が「時短無し1種大当たり」となる。時短無し1種大当たりとなった場合、大当たり遊技が行われた後に、通常遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、時短付き1種大当たりとなった場合、大当たり遊技が行われた後に、時短遊技状態で遊技が制御されることになる。   In the present embodiment, when it is determined that the first special symbol is determined to be one type big hit in the first special symbol determination, 50% of them are “one type big hit with time reduction” and the remaining 50% are “one type big hit without time reduction”. In the case of 1 type big hit without time saving, after the big hit game is played, the game is controlled in the normal game state. On the other hand, if a one-time big hit with a time-saving is reached, the game is controlled in the time-short gaming state after the big hit game is performed.

遊技状態が「時短遊技状態」に移行すると、「通常遊技状態」のときに比べて第2始動口12が開放状態になり易くなる。第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われて、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示されるが、上述したように、第2特別図柄判定の判定結果の大半は小当たりである。このように、時短遊技状態のときには第2始動口12への遊技球の入賞が容易である上に、第2始動口12に遊技球が入賞することを条件として実行される第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなるために2種大当たりが発生し易い。すなわち、「時短遊技状態」は、遊技球を遊技領域10の右側領域に打ち出した方が左側領域に打ち出すよりも「大当たり」を引き当て易い右側有利状態である。このため、遊技者は、液晶表示装置5に表示されるメッセージやスピーカ24から出力される音声ガイダンスに従って右打ちを行うことになる。   When the gaming state shifts to the “time-saving gaming state”, the second start port 12 is more likely to be in the open state than in the “normal gaming state”. When a game ball wins at the second starting port 12, a second special symbol determination is performed, and after the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, a determination symbol indicating the result of the second special symbol determination However, as described above, most of the determination results of the second special symbol determination are small hits. As described above, in the short-time gaming state, it is easy to win a game ball to the second start port 12, and the second special symbol determination is executed on condition that the game ball wins the second start port 12. Since most of the determination results are small hits, two types of big hits are likely to occur. That is, the “short-time gaming state” is a right advantageous state in which it is easier to hit a “big hit” when a game ball is launched into the right area of the game area 10 than in the left area. For this reason, the player makes a right turn in accordance with the message displayed on the liquid crystal display device 5 and the voice guidance output from the speaker 24.

「時短遊技状態」のときに遊技者が右打ちを行って遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球がゲート16を通過すると、普通図柄判定が行われる。「時短遊技状態」のときに普通図柄判定が行われると、12/12という高い割合で第2始動口12を開放すると判定される。また、第2始動口12を開放すると判定された場合、第2始動口12の開放時間が「通常遊技状態」のときに比べて長いので、遊技領域10の右側領域に打ち出された遊技球は、第2始動口12に容易に入賞する。   When the player makes a right strike in the “short-time gaming state” and the game ball launched into the right area of the game area 10 passes through the gate 16, normal symbol determination is performed. If the normal symbol determination is performed in the “short-time gaming state”, it is determined that the second start port 12 is opened at a high rate of 12/12. Further, when it is determined that the second start port 12 is to be opened, since the open time of the second start port 12 is longer than that in the “normal game state”, the game ball launched into the right region of the game region 10 is The second start port 12 is easily won.

「時短遊技状態」において、特別図柄が変動表示されておらず、且つ大当たり遊技中や小当たり遊技中ではないときに第2始動口12に遊技球が入賞すると、第2特別図柄判定が行われ、第2特別図柄表示器42に特別図柄が変動表示された後にその第2特別図柄判定の結果を示す判定図柄が停止表示される。ここで、第2特別図柄判定によって小当たりと判定された場合には第2特別図柄表示器42にその旨を示す小当たり図柄が停止表示され、特定領域9及びV入賞口92を一時的に開放する小当たり遊技が実行され、この小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞することで2種大当たりとなって、当該小当たり遊技に続いて大当たり遊技が実行される。   In the “short-time gaming state”, when the special symbol is not variably displayed and the game ball is won at the second starting port 12 when the big hit game or the small hit game is not played, the second special symbol judgment is performed. After the special symbol is variably displayed on the second special symbol display 42, the determination symbol indicating the result of the second special symbol determination is stopped and displayed. Here, when it is determined that a small winning is determined by the second special symbol determination, the small special symbol indicating that is stopped and displayed on the second special symbol display 42, and the specific area 9 and the V winning opening 92 are temporarily displayed. The small hit game to be released is executed, and the game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, so that two types of big hits are won, and the big hit game is executed following the small hit game.

本実施形態では、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92に入賞した場合、そのうちの70%が「時短付き2種大当たり」となり、残りの30%が「時短無し2種大当たり」となる。時短付き2種大当たりとなった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われた後に、再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる。一方、時短無し2種大当たりとなった場合、小当たり遊技に続く大当たり遊技が行われた後に、通常遊技状態で遊技が制御されることになる。   In the present embodiment, when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, 70% of them become “two types of big hits with a short time” and the remaining 30% become “two types of big hits without a short time”. . In the case of winning two types of big hits with a short time, after the big hit game following the small hit game is performed, the game is controlled again in the short time gaming state. On the other hand, in the case of two types of big hits without time saving, after the big hit game following the small hit game is performed, the game is controlled in the normal game state.

なお、第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合には、小当たり遊技が行われることなく大当たり遊技が行われる。そして、この大当たり遊技が終了すると、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われる場合と同様に、70%の割合で時短遊技状態に移行する一方で、残り30%の割合で通常遊技状態に戻される。   When the determination result of the second special symbol determination is “big hit”, the big hit game is played without the small hit game being played. When the jackpot game is over, the game shifts to the short-time game state at a rate of 70%, and returns to the normal game state at the rate of the remaining 30%, as in the case where the jackpot game is played following the small hit game. It is.

このように、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して大当たり遊技が行われた場合、この小当たり遊技のときに第2特別図柄表示器42に停止表示されていた小当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。また、第2特別図柄判定においていわゆる直撃当たりが発生した場合には、第2特別図柄表示器42に停止表示されていた大当たり図柄の種類に応じて、大当たり遊技終了時に遊技状態が時短遊技状態又は通常遊技状態に設定される。   In this manner, when a game ball is won at the V winning opening 92 during the small hit game and a big hit game is performed, the small hit that was stopped and displayed on the second special symbol display 42 at the time of the small hit game. Depending on the type of symbol, at the end of the jackpot game, the gaming state is set to the short-time gaming state or the normal gaming state. In addition, when a so-called direct hit occurs in the second special symbol determination, depending on the type of jackpot symbol stopped and displayed on the second special symbol display 42, the gaming state at the end of the jackpot game is a short-time gaming state or Normal gaming state is set.

なお、図4に例示されるように、時短遊技状態に移行してから100回の特別図柄判定が実行されても大当たりが発生しなかった場合も、遊技状態が通常遊技状態に戻されることになる。   In addition, as illustrated in FIG. 4, the game state is returned to the normal game state even when the big symbol does not occur even if the special symbol determination is executed 100 times after the transition to the short-time game state. Become.

[パチンコ遊技機1の演出手段の構成例]
図1に示されるように、遊技盤2又は枠部材3には、各種の演出を行うものとして、液晶表示装置5、可動役物7、スピーカ24、枠ランプ25、及び盤ランプ29が設けられている。
[Configuration example of presentation means of pachinko gaming machine 1]
As shown in FIG. 1, the game board 2 or the frame member 3 is provided with a liquid crystal display device 5, a movable accessory 7, a speaker 24, a frame lamp 25, and a board lamp 29 for performing various effects. ing.

液晶表示装置5は、演出画像を表示する画像表示装置であり、遊技者によって視認され易い位置に設けられている。液晶表示装置5には、例えば、特別図柄判定の結果を報知する装飾図柄、予告演出などを行うキャラクタやアイテム、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像等の各種表示オブジェクトを含む演出画像が表示される。なお、本実施形態では、画像表示装置が液晶表示装置5によって構成されている場合について説明するが、例えばEL表示装置等の他の画像表示装置によって構成されてもよい。   The liquid crystal display device 5 is an image display device that displays an effect image, and is provided at a position that can be easily viewed by a player. The liquid crystal display device 5 includes, for example, various display objects such as a decorative symbol for notifying the result of the special symbol determination, a character or item for performing a notice effect, a hold display image indicating that the first special symbol determination is held, and the like. An effect image including is displayed. In the present embodiment, the case where the image display device is configured by the liquid crystal display device 5 will be described. However, the image display device may be configured by another image display device such as an EL display device.

可動役物7は、遊技盤2に対して可動に構成されており、可動役物7自体の動きと発光とによって各種の演出を行う。   The movable accessory 7 is configured to be movable with respect to the game board 2 and performs various effects by the movement and light emission of the movable accessory 7 itself.

スピーカ24は、液晶表示装置5で行われる表示演出と同期するように楽曲や音声、効果音等を出力して音による演出を行う。枠ランプ25は、発光色や発光パターン、光の放射方向を変化させることによって光による演出を行う。盤ランプ29は、発光色や発光パターンを変化させることによって光による演出を行う。   The speaker 24 produces a sound effect by outputting music, sound, sound effects, etc. in synchronism with the display effect performed on the liquid crystal display device 5. The frame lamp 25 produces an effect by light by changing a light emission color, a light emission pattern, and a light emission direction. The panel lamp 29 produces an effect by light by changing a light emission color or a light emission pattern.

[パチンコ遊技機1の操作手段の構成例]
枠部材3には、遊技者が操作する操作手段として、演出ボタン26及び演出キー27が設けられている。演出ボタン26は、遊技者が押下することによって操作情報を入力するための押ボタンである。演出キー27は、上下左右のいずれかの方向を指示するためのいわゆる十字キーである。パチンコ遊技機1では、演出ボタン26又は演出キー27から入力された操作情報に応じた演出が行われる場合がある。
[Configuration example of operation means of the pachinko gaming machine 1]
The frame member 3 is provided with an effect button 26 and an effect key 27 as operation means operated by the player. The effect button 26 is a push button for inputting operation information when pressed by the player. The effect key 27 is a so-called cross key for instructing one of up, down, left and right directions. In the pachinko gaming machine 1, there is a case where an effect corresponding to the operation information input from the effect button 26 or the effect key 27 is performed.

[大当たりの内訳及び大当たり遊技の種類]
次に、図5及び図6を参照しつつ、大当たりの内訳及び大当たり遊技の種類について説明する。ここで、図5は、通常遊技状態における大当たりの内訳と時短遊技状態における大当たりの内訳とについて説明するための説明図である。図6は、大当たり遊技中の大入賞口13又は特定入賞口19の開放パターンの一例を示すタイムチャートである。なお、図5において、網掛け部分の大当たりは時短付きの大当たりであることを示しており、それ以外の大当たりは時短無し大当たりである。
[Breakdown of jackpots and types of jackpot games]
Next, the breakdown of jackpots and the types of jackpot games will be described with reference to FIGS. Here, FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the jackpot breakdown in the normal gaming state and the jackpot breakdown in the short-time gaming state. FIG. 6 is a time chart showing an example of an opening pattern of the big winning opening 13 or the specific winning opening 19 during the jackpot game. In addition, in FIG. 5, it shows that the jackpot of the shaded portion is a jackpot with a shorter time, and the other jackpots are jackpots without a shorter time.

上述したように、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、第2始動口12が開放され難く、左側有利状態である。このため、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、左打ちを行って第1始動口11に遊技球を入賞させる遊技を行う。よって、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、基本的には第2特別図柄判定が行われることはなく、第1始動口11に遊技球が入賞する毎に第1特別図柄判定が行われる。   As described above, when the game is controlled in the normal game state, the second start port 12 is difficult to be opened, which is an advantageous state on the left side. For this reason, when the game is controlled in the normal gaming state, the player performs a game of making a left turn and winning the game ball at the first starting port 11. Therefore, when the game is controlled in the normal gaming state, basically, the second special symbol determination is not performed, and the first special symbol determination is performed every time the game ball wins the first starting port 11. Is called.

通常遊技状態のときに第1特別図柄判定が行われて大当たりであると判定された場合、図5の左上図に例示されるように、大当たりの種類として、10%の割合で「突然時短当たり」が選択され、40%の割合で「時短付き4R長当たり」が選択され、残り50%の割合で「時短無し8R長当たり」が選択される。   When the first special symbol determination is made and the jackpot is determined in the normal gaming state, as shown in the upper left diagram of FIG. ”Is selected,“ per 4R length with time reduction ”is selected at a rate of 40%, and“ per 8R length without time reduction ”is selected at the rate of the remaining 50%.

「突然時短当たり」が選択されると、大入賞口13を短開放する短開放ラウンド遊技を所定回数(本実施形態では16回)繰り返す短当たり遊技が行われ(図6(A)参照)、この短当たり遊技が終了すると、遊技状態が通常遊技状態から時短遊技状態に移行する。   If “suddenly short win” is selected, a short win game in which the short open round game for shortly opening the special winning opening 13 is repeated a predetermined number of times (16 times in the present embodiment) is performed (see FIG. 6A). When this short hit game ends, the gaming state shifts from the normal gaming state to the short-time gaming state.

「時短付き4R長当たり」が選択されると、大入賞口13を開放してから所定条件を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持する4回の長開放ラウンド遊技と12回の短開放ラウンド遊技とを含む実質4Rの長当たり遊技が行われ(図6(B)参照)、この長当たり遊技が終了すると、遊技状態が時短遊技状態に移行する。   If “per 4R length with time saving” is selected, four long-opening round games and 12 short games that keep the grand prize opening 13 open until the predetermined condition is satisfied after the grand prize opening 13 is opened. A 4R long game including an open round game is played (see FIG. 6B), and when this long game ends, the gaming state shifts to the short-time gaming state.

「時短無し8R長当たり」が選択されると、4回の長開放ラウンド遊技と、8回の短開放ラウンド遊技と、4回の長開放ラウンド遊技とを含む実質8Rの長当たり遊技が行われ(図6(C)参照)、この長当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御される。   When “per hour without 8R length” is selected, a game of 8R long per game including 4 long open round games, 8 short open round games, and 4 long open round games is performed. (See FIG. 6 (C)), after this long hit game, the game is controlled in the normal game state.

このように、通常遊技状態で遊技が制御されているときには、「突然時短当たり」又は「時短付き4R長当たり」となった場合に、遊技者が容易に大当たり(2種大当たり)を引き当てることが可能な時短遊技状態へと移行する。その一方で、「時短無し8R長当たり」となった場合には、引き続き通常遊技状態で遊技が制御されるため、遊技者は、大当たり遊技終了後に再び左打ちを行って、「突然時短当たり」又は「時短付き4R長当たり」を目指すことになる。   In this way, when the game is controlled in the normal gaming state, the player can easily win a jackpot (two types of jackpots) when the “suddenly shortened time per hit” or “per 4R length with a shorter time” is reached. Transition to short game state when possible. On the other hand, when the game is “per 8R long without time reduction”, the game continues to be controlled in the normal game state, so the player left-turns again after the jackpot game ends, and “abrupt time reduction” Or, it will aim to be “per 4R length with time reduction”.

ところで、遊技状態を時短遊技状態に移行させる大当たりによって遊技者が得ることができる利益と、遊技状態を時短遊技状態に移行させない大当たりによって遊技者が得ることができる利益とを同じにした場合、これら2種類の大当たりを比較した場合に、遊技者に対する有利度合いが極端に異なることになる。この有利度合いの差は、遊技状態を時短遊技状態に移行させる大当たりによって遊技者が得ることができる利益を、遊技状態を時短遊技状態に移行させない大当たりによって遊技者が得ることができる利益よりも大きくした場合、より顕著なものとなる。   By the way, if the profit that the player can obtain by jackpot that shifts the gaming state to the short-time gaming state and the profit that the player can gain by jackpot that does not shift the gaming state to the short-time gaming state, When two types of jackpots are compared, the degree of advantage for the player is extremely different. This difference in the degree of advantage is larger than the profit that the player can obtain by the jackpot that shifts the gaming state to the short-time gaming state, and the profit that the player can obtain by the jackpot that does not shift the gaming state to the short-time gaming state. If it does, it becomes more prominent.

このような構成を採用すると、遊技状態を時短遊技状態に移行させる大当たりを引き当てた遊技者に十分な射幸心を感じさせることができる一方で、遊技状態を時短遊技状態に移行させない大当たりを引き当てた遊技者の遊技意欲を大きく低下させてしまうおそれがある。   By adopting such a configuration, it is possible to make the player who has assigned the jackpot that shifts the gaming state to the short-time gaming state feel sufficient euphoria, while the jackpot that does not shift the gaming state to the short-time gaming state has been allocated There is a risk that the player's willingness to play will be greatly reduced.

これに対して、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短付き大当たりと時短無し大当たりとの遊技者の有利度合いが極端に異なるものとなることを抑制するために、時短が付与される「4R長当たり」の発生を契機とする大当たり遊技中に遊技者が得ることが可能な利益に比べて、時短が付与されない「8R長当たり」の発生を契機とする大当たり遊技中に遊技者が得ることが可能な利益を大きくしている。   On the other hand, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, in order to prevent the player's advantageous degree of jackpot with a short time and a jackpot without a time from becoming extremely different, “4R” is given a short time. Compared to the profits that a player can get during a jackpot game triggered by the occurrence of “long hit”, the player gains during a jackpot game triggered by the occurrence of “per 8R length” that is not given a short time There is a large profit possible.

具体的には、通常遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たり遊技が選択された場合には、4R長当たり遊技の終了後に、通常遊技状態よりも高い割合で時短遊技状態で遊技が制御される。本実施形態では、4R長当たり遊技が選択された場合には、その後に通常遊技状態で遊技が制御されることはなく、100%の割合で時短遊技状態に移行する。また、通常遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって8R長当たり遊技が選択された場合には、8R長当たり遊技の終了後に、時短遊技状態よりも高い割合で通常遊技状態で遊技が制御される。本実施形態では、8R長当たり遊技が選択された場合には、時短遊技状態に移行することはなく、100%の割合で通常遊技状態で遊技が制御されることになる。   Specifically, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit in the normal gaming state and a game per 4R length is selected, the game is higher than the normal gaming state after the end of the game per 4R length. The game is controlled in the short-time game state at a rate. In the present embodiment, when a game per 4R length is selected, the game is not controlled in the normal game state thereafter, and the game mode is shifted to the short-time game state at a rate of 100%. Further, when the determination result of the first special symbol determination is a big hit in the normal gaming state and the game per 8R length is selected, after the game per 8R length is ended, the normal rate is higher than the short-time gaming state. The game is controlled in the game state. In this embodiment, when the game per 8R length is selected, the game is not controlled in the short-time game state, and the game is controlled in the normal game state at a rate of 100%.

そして、8R長当たり遊技が行われる場合、時短遊技状態に移行しない代わりに、時短が付与される4R長当たり遊技に比べて遊技者が約2倍の賞球を獲得することが可能である。このため、時短付きの大当たりを引き当てられずに時短が付与されない大当たりを引き当てた遊技者の喪失感を軽減することができ、遊技者は、8ラウンド分の賞球を得たことにより、遊技意欲を完全に喪失することなく、遊技を継続することが可能である。   When a game per 8R length is played, instead of not shifting to the short-time game state, the player can obtain about twice as many prize balls as a game per 4R length given a short time. For this reason, it is possible to reduce the feeling of loss of a player who has won a jackpot that is not granted a short time without being awarded a jackpot with a time shortening, and the player is motivated to play by winning eight rounds of prize balls. It is possible to continue the game without losing the game completely.

遊技状態が時短遊技状態に移行すると、上述したように、第2始動口12が開放され易くなる。このため、遊技者が右打ちを行って第2始動口12に遊技球を入賞させることにより、第2特別図柄判定が行われる。   When the gaming state shifts to the short-time gaming state, the second start port 12 is easily opened as described above. For this reason, the second special symbol determination is performed by the player making a right turn and winning the game ball at the second start port 12.

第2特別図柄判定において大当たりであると判定された場合、又は小当たりと判定されて実行された小当たり遊技中に遊技球がV入賞した場合、図5の右下図に例示されるように、大当たりの種類として、30%の割合で「時短無し8R長当たり」が選択され、20%の割合で「時短付き4R長当たり」が選択され、残り50%の割合で「時短付き15R長当たり」が選択される。   When it is determined that it is a big win in the second special symbol determination, or when a game ball wins V during a small hit game that is determined to be a small win, as illustrated in the lower right diagram of FIG. As the type of jackpot, “per 8R length without time reduction” is selected at a rate of 30%, “per 4R length with time reduction” is selected at a rate of 20%, and “per 15R length with time reduction” at a rate of 50%. Is selected.

「時短無し8R長当たり」が選択されると、図6(C)に基づいて上述した8Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御される。   When “per 8R length without time” is selected, the 8R long game described above based on FIG. 6C is performed, and after this long game is completed, the game is controlled in the normal gaming state. The

「時短付き4R長当たり」が選択されると、図6(B)に基づいて上述した4Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了すると、時短遊技状態に移行する。   When “per 4R length with time reduction” is selected, the 4R long game described above with reference to FIG. 6B is performed, and when this long game ends, the game shifts to the short time gaming state.

「時短付き15R長当たり」が選択されると、大入賞口13を開放してから所定条件を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持する15回の長開放ラウンド遊技を含む長当たり遊技が行われ(図6(D)参照)、この長当たり遊技が終了すると、時短遊技状態に移行する。なお、「時短付き15R長当たり」が選択された場合に、5ラウンド目のラウンド遊技において、大入賞口13が長開放されるのに先立って大入賞口13の短開放動作が複数回繰り返される開放パターンが選択されることがある(図6(E)参照)。   When “per 15R long with time” is selected, games per long including 15 long-opening round games that maintain the state where the grand prize opening 13 is opened until the predetermined condition is satisfied after the grand prize opening 13 is opened. (See FIG. 6 (D)), and when this long game is over, the game shifts to the short-time game state. When “per 15R with time reduction” is selected, the short opening operation of the big winning opening 13 is repeated a plurality of times before the long winning opening 13 is opened long in the round game of the fifth round. An open pattern may be selected (see FIG. 6E).

なお、これらの長当たり遊技が、小当たり遊技中に遊技球がV入賞したことに応じて行われる場合、すなわち2種大当たりを契機とする長当たり遊技である場合、特定入賞口19及びV入賞口92を開放する小当たり遊技中に遊技球がV入賞してからこの小当たり遊技が終了した後に、1ラウンド目の長開放ラウンド遊技が開始されることになる(図6(B)〜(E)参照)。   In addition, when these games per long game are performed in response to a game ball winning a V during a small game, that is, when the game is a long game triggered by two types of big wins, the specific winning port 19 and the V winning During the small hit game in which the mouth 92 is opened, after the game ball has won V and the small hit game ends, the first long open round game is started (FIG. 6 (B) to ( E)).

このように、本実施形態では、時短遊技状態で遊技を制御しているときに第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりであると判定されたことを契機として、「15R長当たり」が選択された場合、15R長当たり遊技が実行された後に、通常遊技状態よりも高い割合で時短遊技状態で遊技が制御される。本実施形態では、15R長当たりが選択された場合には、長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることはなく、100%の割合で、長当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることになる。   As described above, in the present embodiment, when the game is controlled in the short-time gaming state, the game ball is won at the second starting port 12 and it is determined that the game is a big hit. Is selected, the game is controlled in the short-time game state at a higher rate than the normal game state after the game is executed per 15R length. In this embodiment, when 15R per long is selected, the game is not controlled in the normal gaming state after the long per game ends, and the short-time gaming state after the long per game ends at a rate of 100%. The game will be controlled.

また、時短遊技状態で遊技を制御しているときに第2始動口12に遊技球が入賞して大当たりであると判定されたことを契機として、「8R長当たり」が選択された場合、8R長当たり遊技が実行された後に、時短遊技状態よりも高い割合で通常遊技状態で遊技が制御される。本実施形態では、8R長当たりが選択された場合には、長当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御されることはなく、100%の割合で、長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることになる。   In addition, when “8R long hit” is selected when a game ball is won at the second starting port 12 and determined to be a big win when controlling the game in the short-time game state, After the long hit game is executed, the game is controlled in the normal game state at a higher rate than the short-time game state. In the present embodiment, when 8R long per game is selected, the game is not controlled in the short-time game state after the long per game ends, and the normal game state after the long per game ends at a rate of 100%. The game will be controlled.

このように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技状態が継続しない場合にも、通常遊技状態のときと同様に、8R長当たり遊技が行われるため、例えば4R長当たり遊技が終了した後に通常遊技状態に戻される場合に比べて、時短遊技状態が継続しなかったことによる遊技者の喪失感を軽減することがで、且つ遊技者の遊技意欲の低下を抑制することができる。   As described above, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, even when the short-time gaming state does not continue, the game per 8R length is performed as in the normal gaming state. Compared to the case where the game state is later returned to the normal game state, it is possible to reduce the player's feeling of loss due to the fact that the short-time game state has not continued, and to suppress a decrease in the player's willingness to play.

また、時短遊技状態が継続する場合に、8R長当たり遊技よりも遊技者の利益が大きい15R長当たり遊技が行われるため、遊技者は、時短連チャン中に、時短遊技状態に移行したことによる恩恵を十分に得ることができる。   In addition, when the short-time gaming state continues, the game is played per 15R length, which is more profitable to the player than the 8R length game, so that the player has changed to the short-time gaming state during the short-time continuous chain. You can get enough benefits.

ところで、例えば時短遊技状態に移行した直後に第1特別図柄判定の権利が保留されており、且つ第2始動口12に遊技球が入賞していない状況では、時短遊技状態であるにも拘わらず、第1特別図柄判定が行われることがある。そして、このような状況下で第1特別図柄判定が行われた場合、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、以下のように大当たりの種類が選択されることになる。   By the way, for example, in a situation where the right to determine the first special symbol is held immediately after the transition to the short-time gaming state and the game ball is not won at the second start port 12, it is despite the short-time gaming state. The first special symbol determination may be performed. And when the 1st special symbol determination is performed under such a situation, in the pachinko gaming machine 1 in this embodiment, the type of jackpot is selected as follows.

すなわち、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定が行われて大当たりであると判定された場合、図5の左下図に例示されるように、10%の割合で「突然時短当たり」が選択され、20%の割合で「時短無し4R長当たり」が選択され、同じく20%の割合で「時短付き4R長当たり」が選択され、40%の割合で「時短付き8R長当たり」が選択され、残り10%の割合で「時短無し8R長当たり」が選択される。   That is, when the game is controlled in the short-time gaming state and the first special symbol determination is made and it is determined that the game is a big win, as illustrated in the lower left diagram of FIG. “Suddenly shortened per hour” is selected, “per 4R length without time” is selected at a rate of 20%, “per 4R length with shorter time” is also selected at a rate of 20%, and “8R with shorter time” is selected at a rate of 40%. "Per length" is selected, and "Per 8R length without time" is selected at the remaining 10%.

「突然時短当たり」が選択されると、図6(A)に基づいて上述した短当たり遊技が行われ、この短当たり遊技が終了すると、時短遊技状態に移行する。すなわち、突然時短当たり前の遊技状態も時短遊技状態であるため、時短遊技状態が継続することになる。   When “suddenly short win” is selected, the short hit game described above with reference to FIG. 6A is performed, and when this short win game ends, the game shifts to the short hit game state. That is, since the game state before the short-term hit is also the short-time game state, the short-time game state continues.

なお、本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「突然時短当たり」が選択される割合と、時短遊技状態で遊技が制御されているときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「突然時短当たり」が選択される割合とが、いずれも10%に設定されている。   In the present embodiment, the ratio of the first special symbol determination made when the game is controlled in the normal gaming state is a big hit and “suddenly short time winning” is selected, and the short time gaming state The ratio at which the determination result of the first special symbol determination performed when the game is being controlled and the “suddenly short-term winning” is selected is set to 10%.

「時短無し4R長当たり」が選択されると、図6(B)に基づいて上述した4Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御される。すなわち、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。   When “per time without 4R length” is selected, the 4R long game described above based on FIG. 6B is performed, and after this long game is completed, the game is controlled in the normal gaming state. The That is, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.

「時短付き4R長当たり」が選択されると、図6(B)に基づいて上述した4Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態に移行する。すなわち、時短遊技状態が継続する。   When “per 4R length with time reduction” is selected, the 4R long game described above with reference to FIG. 6B is performed, and after this long game ends, the game shifts to the short time gaming state. That is, the short-time gaming state continues.

「時短付き8R長当たり」が選択されると、図6(C)に基づいて上述した8Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了した後は、時短遊技状態に移行する。すなわち、時短遊技状態が継続する。   When “per 8R length with time reduction” is selected, the 8R long game described above with reference to FIG. 6C is performed, and after the long game ends, the game shifts to the short time gaming state. That is, the short-time gaming state continues.

「時短無し8R長当たり」が選択されると、図6(C)に基づいて上述した8Rの長当たり遊技が行われ、この長当たり遊技が終了した後は、通常遊技状態で遊技が制御される。すなわち、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻される。   When “per 8R length without time” is selected, the 8R long game described above based on FIG. 6C is performed, and after this long game is completed, the game is controlled in the normal gaming state. The That is, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.

ここで、通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「4R長当たり」が選択される場合と、時短遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「4R長当たり」が選択される場合とを比較する。   Here, when the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is a big hit and “4R per length” is selected, and the first special symbol performed in the short-time gaming state A case where the determination result of the determination is a big hit and “per 4R length” is selected is compared.

通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、図5の左上図に基づいて上述したように、40%の割合で「時短付き4R長当たり」が選択される。   When the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is a big hit, as described above based on the upper left figure of FIG. 5, “per 4R length with time reduction” is 40%. Selected.

一方、時短遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、20%の割合で「時短無し4R長当たり」が選択され、同じく20%の割合で「時短付き4R長当たり」が選択される。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination performed in the short-time gaming state is a big win, “per 4R length without time reduction” is selected at a rate of 20%, “4R per length” is selected.

このように、遊技状態が通常遊技状態から時短遊技状態へと移行すると、全体の40%あった「時短付き4R長当たり」の選択率が20%に低下し、代わりに、「時短無し4R長当たり」が20%の割合で選択されることになる。すなわち、通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たりが選択された場合には、100%(第1の所定割合の一例)の割合で時短遊技状態に移行していたのが、時短遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たりが選択された場合には、時短遊技状態への移行割合が50%に低下し、その代わりに、4R長当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される場合が生じ得るようになる。   As described above, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the short-time gaming state, the selection rate of “4R length with time reduction”, which was 40% of the whole, is reduced to 20%. "Win" is selected at a rate of 20%. That is, when the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is a big hit and 4R length is selected, the time is shortened at a rate of 100% (an example of the first predetermined ratio). If the determination result of the first special symbol determination performed in the short-time gaming state is a big win and 4R length is selected, the percentage of transition to the short-time gaming state However, the game may be controlled in the normal game state after the end of the game per 4R length.

次に、通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「8R長当たり」が選択される場合と、時短遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「8R長当たり」が選択される場合とを比較する。   Next, when the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is a big hit and “per 8R length” is selected, and the first special symbol performed in the short-time gaming state A case where the determination result of the determination is a big hit and “per 8R length” is selected is compared.

通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、図5の左上図に基づいて上述したように、50%の割合で「時短無し8R長当たり」が選択される。   When the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is a big hit, as described above based on the upper left diagram of FIG. Selected.

一方、時短遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、40%の割合で「時短付き8R長当たり」が選択され、10%の割合で「時短無し8R長当たり」が選択される。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination performed in the short-time gaming state is a big hit, “per 8R length with a short time” is selected at a rate of 40% and “no short time” at a rate of 10%. “Per 8R length” is selected.

このように、遊技状態が通常遊技状態から時短遊技状態へと移行すると、全体の50%あった「時短無し8R長当たり」の選択率が10%に低下し、代わりに、「時短付き8R長当たり」が40%の割合で選択されるようになる。すなわち、通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって8R長当たりが選択された場合には、8R長当たり遊技が実行された後に、100%の割合(第2の所定割合の一例)で通常遊技状態で遊技が制御されていたのが、時短遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって8R長当たりが選択された場合には、8R長当たり遊技が終了した後に通常遊技状態で遊技が制御される割合が20%に低下し、その代わりに、8R長当たり遊技終了後に時短遊技状態に移行する場合が生じ得るようになる。   As described above, when the gaming state shifts from the normal gaming state to the short-time gaming state, the selection rate of “8R length without time reduction”, which was 50% of the total, is reduced to 10%. "Win" is selected at a rate of 40%. That is, when the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is a big hit and 8R length is selected, a rate of 100% (after the game is executed per 8R length ( In the second predetermined ratio), the game was controlled in the normal gaming state, but the determination result of the first special symbol determination performed in the short-time gaming state is a big hit, and the 8R length is selected. In such a case, the rate at which the game is controlled in the normal game state after the game per 8R length ends may be reduced to 20%, and instead, the game may shift to the short-time game state after the game ends per 8R length. It becomes like this.

なお、本実施形態では、通常遊技状態における時短突入率の50%と時短遊技状態における時短継続率の70%との差分に相当する20%を8R長当たりに割り当てると共に、全体の20%の4R長当たりに対して時短を付与しないこととした分だけ8R長当たりに対して時短を更に付与することとした。これにより、時短遊技状態のときに時短付き8R長当たりが選択される割合を全体の40%にまで高めている。すなわち、時短遊技状態における第1特別図柄判定の大当たりによって8R長当たりが選択された場合に、8R長当たり遊技の終了後に、通常遊技状態よりも高い割合で時短遊技状態で遊技を制御することとしている。   In this embodiment, 20% corresponding to the difference between 50% of the short-time rush rate in the normal gaming state and 70% of the short-time continuation rate in the short-time gaming state is allocated per 8R length, and 20% of the total 4R It was decided to further give time reduction per 8R length by the amount that time reduction was not given per length. As a result, the ratio of selecting the 8R length with time reduction in the time-saving gaming state is increased to 40% of the total. That is, when 8R length per game is selected by jackpot of the first special symbol determination in the short-time game state, after the game per 8R length is finished, the game is controlled in the short-time game state at a higher rate than the normal game state. Yes.

ここまでの説明から明らかなように、基本的には4R長当たりが選択された場合には時短遊技状態に移行することが確定すると共に、8R長当たりが選択された場合には通常遊技状態で遊技が制御されることが確定するというゲーム性であったのが、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定が行われてその判定結果が大当たりとなることで、4R長当たりが選択されたとしても時短遊技状態に移行しない場合や、8R長当たりが選択されたとしても時短遊技状態に移行する場合が出てくるというように、ゲーム性が変化し、意外性のある遊技を遊技者に提供することができる。   As is clear from the above description, basically, when the 4R length is selected, it is determined that the transition to the short-time gaming state is established, and when the 8R length is selected, the normal gaming state is established. The game characteristic that it is determined that the game is controlled is that when the game is controlled in the short-time gaming state, the first special symbol determination is performed, and the determination result is a big hit. Even if the long win is selected, the game characteristics change, such as when the transition to the short-time gaming state does not occur, or even when the 8R long hit is selected, the game characteristics may change. A game can be provided to the player.

次に、通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「突然時短当たり」が選択される場合と、時短遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「突然時短当たり」が選択される場合とを比較する。   Next, when the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is a big hit and “suddenly short time winning” is selected, and the first special symbol performed in the short time gaming state A case where the determination result of the determination is a big hit and “suddenly a short time win” is selected is compared.

通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、図5の左上図に基づいて上述したように、全体の10%の割合で「突然時短当たり」が選択される。このようにして突然時短当たりが選択された場合、短当たり遊技が終了した後に、100%の割合で時短遊技状態に移行することになる。   When the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is a big hit, as described above based on the upper left figure of FIG. Selected. In this way, when the short win is selected suddenly, after the short win game is completed, the game shifts to the short play state at a rate of 100%.

一方、時短遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合、図5の左下図に例示されるように、全体の10%の割合で「突然時短当たり」が選択される。このようにして突然時短当たりが選択された場合、短当たり遊技が終了した後に、100%の割合で時短遊技状態で遊技が制御されることになる。   On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination performed in the short-time gaming state is a big hit, as illustrated in the lower left diagram of FIG. Is selected. In this way, when the short win is selected suddenly, after the short win game is completed, the game is controlled in the short play state at a rate of 100%.

ところで、上述した8R長当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技を制御する割合を更に高めるために、時短遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「突然時短当たり」が選択された場合に、短当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技を制御することが考えられる。言い換えれば、「突然時短当たり」の一部或いは全部を「突然通常当たり」に変更することが考えられる。   By the way, in order to further increase the rate of controlling the game in the short-time gaming state after the end of the above-mentioned game per 8R length, the determination result of the first special symbol determination performed in the short-time gaming state becomes a big hit and “suddenly When “short time hit” is selected, it is conceivable to control the game in the normal game state after the short hit game. In other words, it is conceivable to change a part or all of “suddenly short hit” to “sudden normal hit”.

しかしながら、このような構成を採用した場合、以下のような問題が生じるおそれがある。すなわち、上記のような構成を採用した場合、通常遊技状態で遊技が制御されているときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「突然時短当たり」が選択され、短当たり遊技が終了してから時短遊技状態に移行した直後に保留されていた第1特別図柄判定が消化されてその判定結果が大当たりとなって「突然通常当たり」が選択された場合に、時短遊技状態に移行したにも拘わらず遊技者が何ら利益を得ることなく通常遊技状態に戻ってしまうおそれがある。   However, when such a configuration is adopted, the following problems may occur. That is, when the configuration as described above is adopted, the determination result of the first special symbol determination performed when the game is controlled in the normal gaming state becomes a big hit, and “abrupt short-time win” is selected. When the first special symbol determination that has been put on hold immediately after the winning game is finished and immediately after shifting to the short-time game state is digested, and the determination result is a big hit and “sudden normal win” is selected, the short-time game In spite of the transition to the state, the player may return to the normal gaming state without gaining any profit.

そこで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、時短遊技状態で遊技が制御されているときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって「突然時短当たり」が選択された場合には、短当たり遊技が終了した後に、通常遊技状態のときに「突然時短当たり」が選択される割合と同じ100%の割合で、時短遊技状態で遊技を制御することとしている。   Therefore, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination performed when the game is controlled in the short-time gaming state becomes a big hit and “sudden short-time win” is selected. In this case, after the short hit game is completed, the game is controlled in the short-time game state at a rate of 100%, which is the same as the ratio at which “abrupt short-time win” is selected in the normal game state.

[乱数による判定方法の説明]
次に、後述する遊技制御基板100(図13参照)によって実行される乱数による判定方法について説明する。
[Description of determination method using random numbers]
Next, a determination method using random numbers executed by a game control board 100 (see FIG. 13) described later will be described.

図7は、特別図柄判定に使用される各種テーブルについて説明するための説明図であり、図7(A)は第1特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルの一例を示し、図7(B)は第2特別図柄判定に使用される大当たり判定テーブルの一例を示している。また、図7(C)は第1特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に1種大当たりの種類を決定するための図柄判定テーブルの一例を示し、図7(D)は第2特別図柄判定の判定結果が「大当たり」である場合に1種大当たりの種類を決定するための図柄判定テーブルの一例を示している。また、図7(E)は第2特別図柄判定の判定結果が「小当たり」であって、且つ小当たり遊技中に遊技球がV入賞する場合に2種大当たりの種類を決定するための図柄判定テーブルの一例を示している。   FIG. 7 is an explanatory diagram for explaining various tables used for the special symbol determination. FIG. 7A shows an example of the jackpot determination table used for the first special symbol determination, and FIG. ) Shows an example of the jackpot determination table used for the second special symbol determination. FIG. 7C shows an example of a symbol determination table for determining the type of 1 type big hit when the determination result of the first special symbol determination is “big hit”, and FIG. An example of the symbol determination table for determining the type of one type jackpot when the determination result of the special symbol determination is “big jackpot” is shown. FIG. 7E shows a symbol for determining the type of two types of jackpots when the determination result of the second special symbol judgment is “Small Bonus” and the game ball wins V during the small hit game. An example of the determination table is shown.

図7(A)に示される大当たり乱数は、遊技球が第1始動口11に入賞したことを契機として実行される第1特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たりの当選値として1個の当選値「0」が予め記憶されており、遊技球が第1始動口11に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定される。一方、遊技球が第1始動口11に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数が「0」ではなく「1」〜「239」のいずれかである場合、ハズレである(大当たり遊技を実行しない)と判定される。なお、本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「0」〜「239」であるのに対して大当たりの当選値が「0」のみであるため、第1始動口入賞時の大当たり当選確率は1/240である。   The jackpot random number shown in FIG. 7A is a random number used for the first special symbol determination that is executed when the game ball wins the first starting port 11. In the present embodiment, one winning value “0” is stored in advance as a jackpot winning value, and the jackpot random number acquired at the timing when the game ball wins the first start port 11 matches this winning value. In this case, it is determined that the game is a jackpot (a jackpot game is executed). On the other hand, when the jackpot random number acquired at the timing when the game ball wins the first starting port 11 is not “0” but “1” to “239”, it is a loss (does not execute the jackpot game). It is determined. In the present embodiment, the range of possible jackpot random numbers is “0” to “239”, but the winning value of the jackpot is only “0”, so the jackpot winning probability at the time of winning the first start opening Is 1/240.

図7(B)に示される大当たり乱数は、遊技球が第2始動口12に入賞したことを契機として実行される第2特別図柄判定に使用される乱数である。本実施形態では、大当たりの当選値として1個の当選値「0」が予め記憶されており、遊技球が第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこの当選値と一致した場合に、大当たりである(大当たり遊技を実行する)と判定される。また、本実施形態では、小当たりの当選値として「1」〜「238」の238個の当選値が予め記憶されており、遊技球が第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数がこれらの当選値のいずれかと一致した場合に、小当たりである(小当たり遊技を実行する)と判定される。また、遊技球が第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数が「239」である場合、ハズレである(大当たり遊技と小当たり遊技とのいずれも実行しない)と判定される。   The jackpot random number shown in FIG. 7 (B) is a random number used for the second special symbol determination that is executed when the game ball wins the second starting port 12. In the present embodiment, one winning value “0” is stored in advance as a jackpot winning value, and the jackpot random number acquired at the timing when the game ball wins the second starting port 12 matches this winning value. In this case, it is determined that the game is a jackpot (a jackpot game is executed). Further, in the present embodiment, 238 winning values “1” to “238” are stored in advance as the winning values for the small hits, and the jackpot acquired at the timing when the game ball wins the second starting port 12. When the random number matches one of these winning values, it is determined that the game is a small hit (executes a small hit game). In addition, when the big hit random number acquired at the timing when the game ball wins the second starting port 12 is “239”, it is determined that the game is lost (both the big hit game and the small hit game are not executed).

本実施形態では、大当たり乱数の取り得る範囲が「0」〜「239」であるのに対して、第2特別図柄判定に係る大当たり用の当選値、小当たり用の当選値、及びハズレ用の乱数値が上記のように設定されているので、第2始動口入賞時の大当たり当選確率は1/240であり、第2始動口入賞時の小当たり当選確率は238/240であり、第2始動口入賞時のハズレ確率は1/240である。このため、第2特別図柄判定の判定結果の大半が小当たりとなる。   In this embodiment, the range that the jackpot random number can take is “0” to “239”, whereas the winning value for jackpot, the winning value for jackpot, and the loser for the second special symbol determination Since the random value is set as described above, the probability of winning a big hit when winning the second starting opening is 1/240, the winning probability of winning a small hit when winning the second starting opening is 238/240, The loss probability at the time of winning the start opening is 1/240. For this reason, most of the determination results of the second special symbol determination are small hits.

このようにして第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞したタイミングで取得された大当たり乱数に基づいて大当たりであると判定された場合、この大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された大当たり用図柄乱数に基づいて、大当たりの種類が決定される。   When it is determined that the jackpot random number is acquired based on the jackpot random number acquired at the timing when the game ball wins the first starting slot 11 or the second starting slot 12 in this way, the jackpot random number together with the jackpot random number at the time of winning the starting slot The jackpot type is determined based on the acquired jackpot symbol random number.

パチンコ遊技機1には、図7(C)に例示されるように、通常遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定が行われて大当たりであると判定された場合にその大当たりの種類を決定するための図柄判定テーブルと、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定が行われて大当たりであると判定された場合にその大当たりの種類を決定するための図柄判定テーブルとが予め記憶されている。これは、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの内訳と、時短遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たりの内訳とが相異なるためである(図5の左上図及び左下図を参照)。   In the pachinko gaming machine 1, as illustrated in FIG. 7C, when the first special symbol determination is performed and the game is controlled in the normal gaming state, The symbol determination table for determining the type of jackpot, and when the first special symbol determination is performed when the game is controlled in the short-time gaming state and it is determined that the jackpot is determined, the type of jackpot is determined A symbol determination table is stored in advance. This is because the jackpot breakdown related to the first special symbol determination in the normal gaming state is different from the jackpot breakdown related to the first special symbol determination in the short-time gaming state (see the upper left diagram and the lower left diagram in FIG. 5). reference).

図7(C)に例示されるように、通常遊技状態のときに遊技球が第1始動口11に入賞して行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種大当たり)となる場合については、大当たりの種類として、「突然時短当たり」(時短付き短当たり)と、「時短付き4R長当たり」と、「時短無し8R長当たり」との3種類が用意されている。   As illustrated in FIG. 7C, the determination result of the first special symbol determination performed when the game ball wins the first start port 11 in the normal gaming state is a big hit (1 type big hit). For cases, there are three types of jackpots: “Suddenly short-term per hour” (short per hour with short time), “Per 4R length with short time”, and “Per 8R long without time”.

本実施形態では、図7(C)に例示されるように、通常遊技状態における「突然時短当たり」に関して「0」〜「9」の10個の当選値が予め記憶されており、通常遊技状態における「時短付き4R長当たり」に関して「10」〜「49」の40個の当選値が予め記憶されており、通常遊技状態における「時短無し8R長当たり」に関して「50」〜「99」の50個の当選値が予め記憶されている。   In the present embodiment, as illustrated in FIG. 7C, ten winning values of “0” to “9” are stored in advance with respect to the “abrupt shortage hit” in the normal gaming state, and the normal gaming state 40 winning values of “10” to “49” are stored in advance with respect to “per 4R length with time reduction”, and 50 of “50” to “99” with respect to “per 8R length without time reduction” in the normal gaming state. The winning value is stored in advance.

これに対して、通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第1始動口11に入賞して大当たりと判定された場合に、この第1始動口入賞時に大当たり乱数と一緒に取得された大当たり用図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。   On the other hand, when the game ball is won in the first starting port 11 and determined to be a big hit when the game is controlled in the normal gaming state, it is acquired together with the big hit random number at the time of the first starting port winning. The type of jackpot is determined based on which winning value the received jackpot symbol random number matches.

図7(C)に例示されるように、大当たり用図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では、遊技状態に関わらず「0」〜「99」である。これに対して、上述したように大当たり用図柄乱数の当選値が割り当てられているので、通常遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、10/100(=10%)の割合で「突然時短当たり」となり、40/100(=40%)の割合で「時短付き4R長当たり」となり、50/100(=50%)の割合で「時短無し8R長当たり」となる(図7(C)及び図5の左上図を参照)。   As exemplified in FIG. 7C, the possible range of the jackpot symbol random number is “0” to “99” in this embodiment regardless of the gaming state. On the other hand, since the winning value of the jackpot symbol random number is assigned as described above, when the determination result of the first special symbol determination performed in the normal gaming state is a jackpot, 100 (= 10%) becomes “per sudden reduction”, 40/100 (= 40%) becomes “per 4R length with reduction”, and 50/100 (= 50%) means “no reduction” Per 8R length ”(see FIG. 7C and the upper left diagram of FIG. 5).

また、図7(C)に例示されるように、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定が行われて大当たり(1種大当たり)と判定された場合の大当たりの種類として、「突然時短当たり」と、「時短無し4R長当たり」と、「時短付き4R長当たり」と、「時短付き8R長当たり」と、「時短無し8R長当たり」との5種類が用意されている。   In addition, as illustrated in FIG. 7C, as the type of jackpot when the first special symbol determination is performed and the jackpot (1 type jackpot) is determined in the time-saving gaming state, ”,“ Per 4R length without time ”,“ per 4R length with time ”,“ per 8R length with time ”, and“ per 8R length without time ”.

本実施形態では、図7(C)に例示されるように、時短遊技状態における「突然時短当たり」に関して「0」〜「9」の10個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短無し4R長当たり」に関して「10」〜「29」の20個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短付き4R長当たり」に関して「30」〜「49」の20個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短付き8R長当たり」に関して「50」〜「89」の40個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短無し8R長当たり」に関して「90」〜「99」の10個の当選値が予め記憶されている。   In the present embodiment, as illustrated in FIG. 7C, ten winning values of “0” to “9” are stored in advance with respect to the “abrupt short-time win” in the short-time gaming state, and the short-time gaming state 20 winning values of “10” to “29” are stored in advance with respect to “per 4R length without time reduction” in “30” to “49 per 4R length with time reduction” in “short time gaming state”. 40 winning values from “50” to “89” are stored in advance for “per 8R length with time saving” in the time-saving gaming state, and “no time saving” in the time-saving gaming state. With respect to “per 8R length”, ten winning values “90” to “99” are stored in advance.

これに対して、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第1始動口11に入賞して大当たりと判定された場合、又は通常遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第1始動口11に入賞して保留された第1特別図柄判定が時短遊技状態に移行してから消化されてその判定結果が大当たりとなった場合、この第1始動口入賞時に大当たり乱数と一緒に取得された大当たり用図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。   On the other hand, when the game ball is won in the first start port 11 when the game is controlled in the short-time game state and it is determined that the game is a big hit, or when the game is controlled in the normal game state If the ball is digested after shifting to the short-time gaming state after the first special symbol determination that has been put on hold at the first starting port 11 and the determination result is a big hit, a big hit random number at the time of the first starting port winning The type of jackpot is determined based on which winning value the jackpot symbol random number acquired together with matches.

本実施形態では、大当たり用図柄乱数が「0」〜「99」の値を取り得るのに対して、上記5種類の1種大当たりのそれぞれに対して上述したように大当たり用図柄乱数の当選値が割り当てられているので、時短遊技状態のときに行われた第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、10/100(=10%)の割合で「突然時短当たり」となり、20/100(=20%)の割合で「時短無し4R長当たり」となり、同じく20/100(=20%)の割合で「時短付き4R長当たり」となり、40/100(=40%)の割合で「時短付き8R長当たり」となり、10/100(=10%)の割合で「時短無し8R長当たり」となる(図7(C)及び図5の左下図を参照)。   In the present embodiment, the jackpot symbol random number can take a value of “0” to “99”, whereas the winning value of the jackpot symbol random number as described above for each of the five types of one jackpot Is assigned, so when the determination result of the first special symbol determination performed in the short-time gaming state is a big hit, it becomes “suddenly short-term win” at a rate of 10/100 (= 10%) 20/100 (= 20%) is “per 4R length without time”, and 20/100 (= 20%) is “per 4R length with time”, 40/100 (= 40%) The ratio is “per 8R length with time reduction”, and the ratio is 10/100 (= 10%) “per 8R length without time reduction” (see FIG. 7C and the lower left diagram in FIG. 5).

一方、時短遊技状態のときに第2始動口12に遊技球が入賞して第2特別図柄判定が行われ、その判定結果が大当たり(1種大当たり)となる場合については、図7(D)に例示されるように、大当たりの種類として、「時短無し8R長当たり」と、「時短付き4R長当たり」と、「時短付き15R長当たり」との3種類が用意されている。   On the other hand, when the game ball is won at the second start port 12 in the short-time gaming state and the second special symbol determination is performed, and the determination result is a big hit (1 type big hit), FIG. As shown in Fig. 4, three types of jackpot types are prepared: "per 8R length without time reduction", "per 4R length with time reduction", and "per 15R length with time reduction".

本実施形態では、図7(D)に例示されるように、時短遊技状態における「時短無し8R長当たり」に関して「0」〜「29」の30個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短付き4R長当たり」に関して「30」〜「49」の20個の当選値が予め記憶されており、時短遊技状態における「時短付き15R長当たり」に関して「50」〜「99」の50個の当選値が予め記憶されている。   In the present embodiment, as illustrated in FIG. 7D, 30 winning values “0” to “29” are stored in advance for “per 8R length without time saving” in the time saving gaming state. Twenty winning values of “30” to “49” are stored in advance for “per 4R length with time reduction” in the gaming state, and “50” to “99” for “per 15R length with time reduction” in the time saving gaming state. The 50 winning values are stored in advance.

これに対して、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第2始動口12に入賞して大当たりと判定された場合に、この第2始動口入賞時に大当たり乱数と一緒に取得された大当たり用図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、大当たりの種類が決定される。   On the other hand, when the game ball is won in the second start port 12 and determined to be a big hit when the game is controlled in the short-time game state, it is acquired together with the big hit random number when the second start port wins. The type of jackpot is determined based on which winning value the received jackpot symbol random number matches.

上述したように、大当たり用図柄乱数の取り得る範囲は、遊技状態に関わらず「0」〜「99」である。これに対して、上述したように大当たり用図柄乱数の当選値が割り当てられているので、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定の判定結果が大当たりとなった場合に、30/100(=30%)の割合で「時短無し8R長当たり」となり、20/100(=20%)の割合で「時短付き4R長当たり」となり、50/100(=50%)の割合で「時短付き15R長当たり」となる(図7(D)及び図5の右下図を参照)。   As described above, the possible range of the jackpot symbol random number is “0” to “99” regardless of the gaming state. On the other hand, since the winning value of the jackpot symbol random number is assigned as described above, when the determination result of the second special symbol determination performed in the short-time gaming state is a jackpot, 100 (= 30%) becomes “per 8R length without time reduction”, 20/100 (= 20%) becomes “per 4R length with time reduction”, and 50/100 (= 50%) 15R length with time reduction ”(see FIG. 7D and the lower right diagram in FIG. 5).

一方、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第2始動口12に入賞したタイミングで取得された大当たり乱数に基づいて小当たりであると判定された場合、この大当たり乱数及び大当たり用図柄乱数と一緒に取得された小当たり用図柄乱数に基づいて、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球がV入賞することで発生する2種大当たりの種類が決定される。   On the other hand, when it is determined that the jackpot random number is acquired based on the jackpot random number acquired at the timing when the game ball wins the second starting port 12 when the game is controlled in the short-time gaming state, Based on the small winning symbol random number acquired together with the random symbol random number, two types of big hits that are generated when the game ball wins V at the V winning opening 92 during the small bonus game are determined.

小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球がV入賞して2種大当たりが発生する場合の2種大当たりの種類として、図7(E)に例示されるように、「時短無し8R長当たり」と、「時短付き4R長当たり」と、「時短付き15R長当たり」との3種類が用意されている。   As shown in FIG. 7 (E), when the game ball wins V at the V winning opening 92 during the small hit game and two types of big wins occur, ”,“ Per 4R length with time reduction ”, and“ per 15R length with time reduction ”.

図7(E)に例示されるように、「時短無し8R長当たり」に関して「0」〜「29」の30個の当選値が予め記憶されており、「時短付き4R長当たり」に関して「30」〜「49」の20個の当選値が予め記憶されており、「時短付き15R長当たり」に関して「50」〜「99」の50個の当選値が予め記憶されている。   As illustrated in FIG. 7E, 30 winning values “0” to “29” are stored in advance for “per 8R length without time reduction”, and “30 per 4R length with time reduction”. 20 winning values from “49” to “49” are stored in advance, and 50 winning values from “50” to “99” are stored in advance for “per 15R length with time reduction”.

これに対して、時短遊技状態で遊技が制御されているときに遊技球が第2始動口12に入賞して小当たりと判定された場合に、この第2始動口入賞時に大当たり乱数、及び大当たり用図柄乱数と一緒に取得された小当たり用図柄乱数がどの当選値と一致するかに基づいて、小当たり遊技中のV入賞により発生する2種大当たりの種類が決定される。   On the other hand, when the game ball is won at the second start port 12 and it is determined that the game is controlled in the short-time game state, the jackpot random number and the jackpot at the time of the second start port winning Based on which winning value the small bonus symbol random number obtained together with the random symbol random number matches, the type of the two big bonuses generated by the V winning in the small bonus game is determined.

図7(E)に例示されるように、小当たり用図柄乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。これに対して、上述したように小当たり用図柄乱数の当選値が割り当てられているので、小当たり遊技中のV入賞により2種大当たりが発生した場合、30/100(=30%)の割合で「時短無し8R長当たり」となり、20/100(=20%)の割合で「時短付き4R長当たり」となり、50/100(=50%)の割合で「時短付き15R長当たり」となる(図7(E)及び図5の右下図を参照)。   As exemplified in FIG. 7E, the possible range of the small winning design random number is “0” to “99” in the present embodiment. On the other hand, as described above, since the winning value of the small winning design random number is assigned, when 2 types of big winning occurs due to V winning in the small winning game, the ratio of 30/100 (= 30%) It becomes "per 8R length without time reduction", becomes "per 4R length with time reduction" at a rate of 20/100 (= 20%), and becomes "per 15R length with time reduction" at a rate of 50/100 (= 50%). (See FIG. 7E and the lower right diagram in FIG. 5).

以上の説明から明らかなように、本実施形態では、図7に例示した各種テーブルを用いた判定処理を行うことによって、図5に基づいて上述した大当たりの内訳を実現している。   As is clear from the above description, in this embodiment, the jackpot breakdown described above based on FIG. 5 is realized by performing determination processing using the various tables illustrated in FIG.

[特別図柄の変動パターンの説明]
次に、図8を参照しつつ、特別図柄の変動パターンについて説明する。ここで、図8は、特別図柄の変動パターンを決定する処理に使用される変動パターンテーブルについて説明するための説明図である。
[Explanation of special symbol fluctuation pattern]
Next, the special symbol variation pattern will be described with reference to FIG. Here, FIG. 8 is an explanatory diagram for explaining the variation pattern table used for the process of determining the variation pattern of the special symbol.

第1始動口11又は第2始動口12に遊技球が入賞すると、大当たり乱数や図柄乱数と共に、特別図柄の変動パターンを選択する変動パターン選択処理に使用される変動パターン乱数が取得される。大当たり乱数に基づいて特別図柄判定が行われると、この大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得された変動パターン乱数に基づいて、第1特別図柄表示器41(又は第2特別図柄表示器42)において変動表示される特別図柄の変動パターンが選択される。その際、通常遊技状態のときに行われた特別図柄判定の判定結果が大当たりである場合には、図8(A)に例示される通常遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンが選択される。なお、通常遊技状態においては、基本的に第2始動口12に遊技球が入賞することがないため、第2特別図柄表示器42において第2特別図柄が変動表示されることはない。このため、図8(A)に例示される変動パターンテーブルは、通常遊技状態における第1特別図柄の変動パターンを決定するために使用される。   When a game ball wins at the first start port 11 or the second start port 12, a variation pattern random number used for a variation pattern selection process for selecting a variation pattern of a special symbol is acquired together with a jackpot random number or a symbol random number. When the special symbol determination is performed based on the jackpot random number, the first special symbol display 41 (or the second special symbol display 42) is based on the variation pattern random number obtained at the time of winning the start opening together with the jackpot random number. The variation pattern of the special symbol displayed in a variable manner is selected. At that time, when the determination result of the special symbol determination performed in the normal gaming state is a jackpot, refer to the variation pattern table for jackpot in the normal gaming state illustrated in FIG. A special symbol variation pattern is selected. In the normal gaming state, basically, no game ball is won at the second starting port 12, so that the second special symbol is not variably displayed on the second special symbol display 42. For this reason, the variation pattern table illustrated in FIG. 8A is used to determine the variation pattern of the first special symbol in the normal gaming state.

図8(A)に例示されるように、通常遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブルでは、変動パターン乱数と特別図柄(第1特別図柄)の変動パターンとが対応付けられている。変動パターン乱数の取り得る範囲は、本実施形態では「0」〜「99」である。通常遊技状態のときに大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に第1始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「9」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第1変動パターンが選択され、「10」〜「29」のいずれかである場合には変動時間が80秒である第2変動パターンが選択され、「30」〜「59」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第3変動パターンが選択され、「60」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第4変動パターンが選択される。   As illustrated in FIG. 8A, in the variation pattern table for jackpots in the normal gaming state, the variation pattern random number and the variation pattern of the special symbol (first special symbol) are associated with each other. In this embodiment, the range that the fluctuation pattern random number can take is “0” to “99”. When the variation pattern random number acquired at the time of winning the first start opening together with the jackpot random number that is determined to be a jackpot in the normal gaming state is any one of “0” to “9”, the variation time The first variation pattern that is 60 seconds is selected, and if it is any one of “10” to “29”, the second variation pattern that has a variation time of 80 seconds is selected, and “30” to “59”. In any case, the third variation pattern having a variation time of 120 seconds is selected, and in the case of any one of “60” to “99”, the fourth variation pattern having a variation time of 160 seconds is selected. Is done.

一方、時短遊技状態のときには、基本的には第2特別図柄判定が行われるが、通常遊技状態のときに保留された第1特別図柄判定が時短遊技状態に移行してから消化される場合がある。これら2つの場合で特別図柄判定の判定結果が大当たり(1種大当たり)となった場合、いずれの場合についても、図8(B)に例示される時短遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブルを参照して、特別図柄の変動パターンが決定される。   On the other hand, in the short-time gaming state, the second special symbol determination is basically performed. However, the first special symbol determination held in the normal gaming state may be digested after shifting to the short-time gaming state. is there. In these two cases, when the determination result of special symbol determination is a big hit (1 type big hit), in any case, refer to the variation pattern table for jackpot in the short-time gaming state illustrated in FIG. Thus, the variation pattern of the special symbol is determined.

この時短遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブルでは、図8(B)に例示されるように、変動パターン乱数の取り得る範囲と、第5変動パターンに対して割り当てられている乱数値とが一致している。このため、時短遊技状態のときに大当たりと判定されることになる大当たり乱数と一緒に第1始動口入賞時或いは第2始動口入賞時に取得された変動パターン乱数が「0」〜「99」のいずれであったとしても、変動時間が13秒である第5変動パターンが選択されることになる。   At this time, in the variation pattern table for jackpot in the short game state, as shown in FIG. 8B, the range that the variation pattern random number can take and the random value assigned to the fifth variation pattern are one. I'm doing it. For this reason, the variation pattern random numbers acquired at the time of winning the first starting port or winning the second starting port together with the jackpot random number to be determined to be a big hit in the short-time gaming state are “0” to “99”. In any case, the fifth variation pattern having a variation time of 13 seconds is selected.

一方、始動口入賞時に取得された大当たり乱数に基づいて大当たりではないと判定された場合、すなわちハズレの場合、この大当たり乱数と一緒に始動口入賞時に取得されたリーチ乱数に基づいて、遊技者に対して大当たりを期待させるリーチ演出を行うか否かが判定される。ここで、リーチ演出を行うと判定された場合には、リーチ用変動パターンテーブル(図8(C)参照)を参照して特別図柄の変動パターンが選択される。   On the other hand, if it is determined that it is not a big hit based on the jackpot random number obtained at the time of winning the starting opening, that is, in the case of a loss, the player is determined based on the reach random number obtained at the time of winning the starting opening together with this jackpot random number. On the other hand, it is determined whether or not a reach effect that makes a big hit is expected. If it is determined that the reach effect is to be performed, the variation pattern of the special symbol is selected with reference to the variation pattern table for reach (see FIG. 8C).

本実施形態では、リーチ用変動パターンテーブルとして、通常遊技状態で遊技が制御されているときに使用されるリーチ用変動パターンテーブルと、時短遊技状態で遊技が制御されているときに使用されるリーチ用変動パターンテーブルとが設けられている。   In this embodiment, the reach variation pattern table used when the game is controlled in the normal game state and the reach variation pattern table used when the game is controlled in the short-time game state. And a variation pattern table for use.

通常遊技状態で遊技が制御されているときにリーチ演出を行うと判定された場合、図8(C)に例示されるように、この判定に使用されたリーチ乱数と始動口入賞時(通常遊技状態であるため第1始動口入賞時)に取得された変動パターン乱数が「0」〜「39」のいずれかである場合には変動時間が60秒である第6変動パターンが選択され、「40」〜「69」のいずれかである場合には変動時間が80秒である第7変動パターンが選択され、「70」〜「89」のいずれかである場合には変動時間が120秒である第8変動パターンが選択され、「90」〜「99」のいずれかである場合には変動時間が160秒である第9変動パターンが選択される。   When it is determined that the reach effect is performed when the game is controlled in the normal game state, as shown in FIG. 8C, the reach random number used for this determination and the start opening prize (the normal game) If the fluctuation pattern random number acquired at the time of winning the first start opening because it is in a state is any one of “0” to “39”, the sixth fluctuation pattern having a fluctuation time of 60 seconds is selected. The seventh variation pattern with a variation time of 80 seconds is selected if any of “40” to “69”, and the variation time is 120 seconds if any of “70” to “89”. A certain eighth variation pattern is selected, and if any one of “90” to “99” is selected, a ninth variation pattern having a variation time of 160 seconds is selected.

また、時短遊技状態で遊技が制御されているときにリーチ演出を行うと判定された場合、図8(C)に例示されるように、この判定に使用されたリーチ乱数と始動口入賞時(時短遊技状態であるため第2始動口入賞時又は第1始動口入賞時)に取得された変動パターン乱数が「0」〜「99」のいずれであったとしても、変動時間が13秒である第10変動パターンが選択される。   Further, when it is determined that the reach effect is performed when the game is controlled in the short-time game state, as illustrated in FIG. 8C, the reach random number used for this determination and the start opening prize ( Even if the fluctuation pattern random number acquired at the time of winning the second start opening or at the first starting opening winning because it is in the short-time gaming state, the fluctuation time is 13 seconds. A tenth variation pattern is selected.

この第10変動パターンは、第2特別図柄判定の判定結果が「ハズレ」である場合、又は通常遊技状態のときに保留された第1特別図柄判定が時短遊技状態に移行してから消化された際にハズレと判定された場合の一部について選択される。   This tenth variation pattern was digested when the determination result of the second special symbol determination was “losing” or when the first special symbol determination suspended during the normal gaming state shifted to the short-time gaming state In some cases, it is selected for a part when it is determined to be lost.

なお、図7(A)及び(B)に基づいて上述したように、第1特別図柄判定の判定結果がハズレとなる割合が239/240と相対的に高いのに対して、第2特別図柄判定の判定結果がハズレとなる割合は、1/240と相対的に低い。このため、本実施形態では、時短遊技状態のときに第2特別図柄判定が行われてその判定結果がハズレとなる場合には、必ず第10変動パターンが選択されてリーチ演出が行われるように、遊技球が第2始動口12に入賞した際に取得されるリーチ乱数の当選値が予め設定されている。   As described above with reference to FIGS. 7A and 7B, the ratio of the result of the first special symbol determination to be lost is relatively high at 239/240, whereas the second special symbol is determined. The ratio at which the determination result of determination is lost is relatively low at 1/240. For this reason, in this embodiment, when the second special symbol determination is performed in the short-time gaming state and the determination result is lost, the tenth variation pattern is always selected and the reach effect is performed. The winning value of the reach random number acquired when the game ball wins the second start port 12 is set in advance.

図8(D)は、通常遊技状態におけるハズレ用の変動パターンを選択するために使用される変動パターンテーブルを示している。この変動パターンテーブルは、通常遊技状態のときに第1始動口11に遊技球が入賞して第1特別図柄判定が実行され、その判定結果がハズレであって、且つリーチ演出が行われない場合に、第1特別図柄の変動パターンを選択するために使用される。   FIG. 8D shows a variation pattern table used for selecting a variation pattern for loss in the normal gaming state. In the variation pattern table, when the game ball is won at the first start port 11 in the normal gaming state and the first special symbol determination is executed, the determination result is lost, and the reach effect is not performed. In addition, it is used to select the variation pattern of the first special symbol.

通常遊技状態におけるハズレ用変動パターンテーブルでは、図8(D)に例示されるように、第1特別図柄判定の保留数と、変動時間が相異なる変動パターンとが対応付けられている。通常遊技状態のときに第1特別図柄判定が消化されて、その判定結果がハズレであってリーチ演出も行われない場合、その第1特別図柄判定が消化される直前の第1特別図柄判定の保留数に基づいて、いずれかの変動パターンが選択される。   In the variation pattern table for loss in the normal gaming state, as illustrated in FIG. 8D, the number of first special symbol determination pending and the variation patterns with different variation times are associated with each other. When the first special symbol determination is digested in the normal gaming state and the determination result is lost and the reach effect is not performed, the first special symbol determination immediately before the first special symbol determination is digested. Any variation pattern is selected based on the number of holds.

具体的には、通常遊技状態のときに第1特別図柄判定が消化される直前の第1特別図柄判定の保留数が最大の「4」である場合には、変動時間が3秒である第13変動パターンが選択され、第1特別図柄判定の保留数が「3」である場合には、変動時間が8秒である第12変動パターンが選択され、第1特別図柄判定の保留数が「0」〜「2」のいずれかである場合には、変動時間が13秒である第11変動パターンが選択される。   Specifically, in the case of the normal gaming state, when the number of first special symbol determination pending immediately before the first special symbol determination is digested is “4” which is the maximum, the variation time is 3 seconds. When 13 variation patterns are selected and the number of first special symbol determination hold is “3”, the 12th variation pattern with a variation time of 8 seconds is selected, and the number of first special symbol determination hold is “3”. In the case of any of “0” to “2”, the eleventh variation pattern whose variation time is 13 seconds is selected.

ところで、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなったことを条件として実行される小当たり遊技中に遊技球をV入賞させて2種大当たりを発生させるといった遊技が主に行われる。このため、通常遊技状態のときに保留された第1特別図柄判定が時短遊技状態に移行してから消化され、当該第1特別図柄判定の消化に必要以上に時間を要するのは好ましくない。   By the way, when the game is controlled in the short-time gaming state, the game ball is awarded V in the small hit game that is executed on the condition that the determination result of the second special symbol determination is the small hit, and two types of big hit A game such as generating is mainly performed. For this reason, it is not preferable that the first special symbol determination held in the normal gaming state is digested after shifting to the time-saving gaming state, and it takes more time than necessary to digest the first special symbol determination.

そこで、本実施形態では、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定が行われてその判定結果がハズレとなり、且つリーチ演出が行われない場合には、図8(E)に例示される時短遊技状態における第1始動口入賞によるハズレ用変動パターンテーブルを参照して、第1特別図柄の変動パターンが決定される。   Therefore, in this embodiment, when the first special symbol determination is performed in the time-saving gaming state, the determination result is lost, and the reach effect is not performed, the time reduction illustrated in FIG. The variation pattern of the first special symbol is determined with reference to the variation pattern table for loss due to the first start opening winning in the gaming state.

図8(E)に例示されように、時短遊技状態における第1始動口入賞によるハズレ用変動パターンテーブルでは、変動時間が2秒である第14変動パターンに対して、変動パターン乱数の当選値として、「0」〜「99」が割り当てられている。このため、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果がハズレとなり、且つリーチ演出が行われない場合には、図8(E)に例示される変動パターンテーブルが参照されて、必ず第14変動パターンが選択されることになる。   As illustrated in FIG. 8E, in the variation pattern table for loss due to the first start opening winning in the short-time gaming state, as a winning value of the variation pattern random number for the fourteenth variation pattern whose variation time is 2 seconds. , “0” to “99” are assigned. For this reason, when the determination result of the first special symbol determination is lost in the short-time gaming state and the reach effect is not performed, the variation pattern table illustrated in FIG. The fourteenth variation pattern is selected.

時短遊技状態のときに第1特別図柄判定に関してこのような変動パターンテーブルを参照して変動パターンを選択することにより、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定の消化に必要以上に時間を要してしまうのを抑制することができる。   By selecting a variation pattern with reference to such a variation pattern table for the first special symbol determination in the short-time gaming state, it takes more time than necessary to digest the first special symbol determination in the short-time gaming state. Can be suppressed.

図8(F)は、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合に、第2特別図柄の変動パターンを決定する際に参照される変動パターンテーブルである。   FIG. 8F is a variation pattern table that is referred to when the variation pattern of the second special symbol is determined when the determination result of the second special symbol determination is a small hit.

この小当たり用の変動パターンテーブルでは、図8(F)に例示されるように、変動時間が3秒である第15変動パターンに対して、変動パターン乱数の当選値として、「0」〜「99」が割り当てられている。時短遊技状態のときに第2特別図柄判定が行われたその判定結果が小当たりとなった場合、図8(F)に例示される変動パターンテーブルが参照されて、必ず第15変動パターンが選択されることになる。   In the variation pattern table for small hits, as illustrated in FIG. 8F, with respect to the fifteenth variation pattern whose variation time is 3 seconds, “0” to “ 99 "is assigned. When the second special symbol determination is made in the short-time gaming state and the determination result is a small hit, the variation pattern table illustrated in FIG. 8F is referred to, and the fifteenth variation pattern is always selected. Will be.

ここで、時短遊技状態のときに1種大当たりが発生した場合の遊技の流れについて説明する。上述したように、時短遊技状態のときに第2特別図柄判定が行われてその判定結果が大当たり(いわゆる直撃当たり)となった場合、又は時短遊技状態のときに第1特別図柄判定が行われてその判定結果が大当たりとなった場合には、いずれも変動時間が13秒の第5変動パターンが選択される。その一方で、時短遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果が小当たりとなった場合には変動時間が3秒である第15変動パターンが選択され、また、時短遊技状態における第2特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合、及び時短遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果がハズレとなった場合の一部については、変動時間が13秒である第10変動パターンが選択される。   Here, the flow of the game when a one-type big hit occurs in the short-time game state will be described. As described above, when the second special symbol determination is performed in the short-time gaming state and the determination result is a big hit (so-called direct hit), or the first special symbol determination is performed in the short-time gaming state. If the determination result is a big hit, the fifth variation pattern with a variation time of 13 seconds is selected in all cases. On the other hand, when the determination result of the second special symbol determination in the short-time gaming state is a small hit, the fifteenth variation pattern having a variation time of 3 seconds is selected, and the second special symbol in the short-time gaming state is selected. The tenth variation pattern with a variation time of 13 seconds is selected for some cases where the determination result is lost and when the determination result of the first special symbol determination is lost in the short-time gaming state. The

このため、時短遊技状態で遊技が制御されているときには、遊技者は、特別図柄の変動時間が13秒であるか否か、言い換えれば、液晶表示装置5に表示されている装飾図柄の変動時間が13秒であるか否かに基づいて、図柄変動終了後に、第2特別図柄判定に係る直撃当たり(1種当たり)、又は第1特別図柄判定に係る大当たり(1種当たり)が確定する可能性の有無を容易に把握することができる。   For this reason, when the game is controlled in the short-time gaming state, the player determines whether or not the variation time of the special symbol is 13 seconds, in other words, the variation time of the decorative symbol displayed on the liquid crystal display device 5. Based on whether or not is 13 seconds, it is possible to determine per hit (per type) related to the second special symbol determination or per jackpot (per type) related to the first special symbol determination after the end of symbol variation The presence or absence of sex can be easily grasped.

第2特別図柄表示器42において第2特別図柄が13秒間変動表示されてから大当たり図柄が停止表示された場合、上記直撃当たりが確定して、大当たり遊技として、4Rの長当たり遊技、8Rの長当たり遊技、又は15Rの長当たり遊技が行われることになる(図5の右下図を参照)。これに対して、8Rの長当たり遊技が行われる場合には、この長当たり遊技が終了した後に遊技状態が必ず通常遊技状態に戻されることになる(図5の右下図、及び図7(D)を参照)。このため、遊技者は、第2特別図柄が13秒間変動表示されたことに続いて8Rの長当たり遊技が行われることを認識した時点で、時短遊技状態が継続しないことを認識できてしまうことになる。このため、例えば大当たり遊技のオープニング演出において8Rの長当たり遊技が行われることが予告された時点で、遊技者が遊技意欲を大幅に低下させてしまうおそれがある。   When the big special symbol is stopped and displayed after the second special symbol is variably displayed for 13 seconds on the second special symbol indicator 42, the hit per direct hit is confirmed, and the big hit game is 4R long game, 8R long A winning game or a 15R long game is played (see the lower right diagram in FIG. 5). On the other hand, when the 8R long game is played, the game state is always returned to the normal game state after the long game is finished (the lower right diagram of FIG. 5 and FIG. 7D). )). For this reason, the player can recognize that the short-time gaming state does not continue at the time of recognizing that the 8R long game is performed following the second special symbol being displayed in a variable manner for 13 seconds. become. For this reason, for example, at the time when it is predicted that an 8R long hit game will be performed in the opening effect of the big hit game, there is a possibility that the player will greatly reduce the willingness to play.

一方、時短遊技状態のときに第1特別図柄表示器41において第1特別図柄が13秒間変動表示されてから大当たり図柄が停止表示された場合、1種大当たりが確定して、大当たり遊技として、短当たり遊技、4Rの長当たり遊技、又は8Rの長当たり遊技が行われることになる(図5の左下図を参照)。これに対して、8Rの長当たり遊技が行われる場合には、通常遊技状態のときの8R長当たりとは異なり、長当たり遊技終了後の遊技状態が再び時短遊技状態に設定される場合がある(図5の左下図、及び図7(C)を参照)。本実施形態では、時短遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりであった場合、全体の40%の割合で時短付き8R長当たりが選択され、全体の10%の割合で時短無し8R長当たりが選択される。このため、時短遊技状態における第1特別図柄判定に関して、8Rの長当たり遊技が終了した後に再び時短遊技状態に突入する確率は、80%(=40/(40+10)×100)である。   On the other hand, when the jackpot symbol is stopped and displayed after the first special symbol is variably displayed for 13 seconds on the first special symbol display 41 in the short-time gaming state, the first type jackpot is confirmed, and the bonus game is short. A winning game, a 4R long game, or an 8R long game is played (see the lower left diagram in FIG. 5). On the other hand, when a game per 8R length is played, unlike the case of 8R length in the normal game state, the game state after the end of the long game may be set to the short-time game state again. (See the lower left diagram in FIG. 5 and FIG. 7C). In the present embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the short-time gaming state is a big hit, the 8R length with time reduction is selected at a rate of 40% of the whole, and the 8R without time reduction at a rate of 10% of the whole Per length is selected. Therefore, regarding the first special symbol determination in the short-time gaming state, the probability of entering the short-time gaming state again after the end of the 8R long game is 80% (= 40 / (40 + 10) × 100).

このように、時短遊技状態で遊技が制御されているときに第1特別図柄判定に係る1種大当たりが発生した場合には、8R長当たり遊技が行われたとしても時短が継続する場合がある。このため、液晶表示装置5に装飾図柄が13秒間変動表示された後に1種大当たりが発生して、その1種大当たりに応じて8Rの長当たり遊技が行われることとなった場合でも、少なくとも遊技状態が明確に報知されるまでは、遊技者が時短継続に対する期待感や遊技意欲を低下させることなく遊技を楽しむことができる。   In this way, when the type 1 big hit related to the first special symbol determination occurs when the game is controlled in the short time gaming state, the time may continue even if a game per 8R length is played. . For this reason, even if the type 1 big hit occurs after the decorative symbols are displayed on the liquid crystal display device 13 for 13 seconds, at least a game is played even if the 8R long hit game is played according to the type 1 big hit. Until the state is clearly notified, the player can enjoy the game without lowering his sense of expectation and willingness to play for a short time.

[大当たり遊技中の特別入賞領域の開放パターンと演出との説明]
次に、図9〜図12を参照しつつ、大当たり遊技中の特別入賞領域の開放パターンと演出とについて説明する。
[Explanation of special winning area opening pattern and performance during jackpot game]
Next, with reference to FIG. 9 to FIG. 12, the opening pattern and effects of the special winning area during the jackpot game will be described.

図9は、短当たり遊技中の大入賞口13の開放パターンと演出との一例について説明するための説明図である。   FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining an example of the opening pattern and effects of the special winning opening 13 during the short win game.

大当たりの種類として突然時短当たりが選択された場合、大当たり遊技として、図9に例示されるように、例えば、大入賞口13を0.1秒間短開放する短開放ラウンド遊技を16回繰り返す短当たり遊技が行われる。なお、図9における「OP」は、短当たり遊技におけるオープニングを意味し、「ED」は、短当たり遊技におけるエンディングを意味している。   When sudden win / short win is selected as the big win type, as shown in FIG. 9, for example, as shown in FIG. A game is performed. Note that “OP” in FIG. 9 means an opening in a short hit game, and “ED” means an ending in a short hit game.

これに対して、通常遊技状態のときに突然時短当たりとなった場合には、短当たり遊技中に、時短遊技状態に移行することを示唆するRUSH突入予告演出が行われる。このRUSH突入予告演出は、具体的には、例えば液晶表示装置5に時短遊技状態への移行を示唆する演出表示を行った後に「RUSH突入」といったメッセージを表示する演出である。   On the other hand, in the case of the normal gaming state, when the short time win is suddenly given, a RUSH rush advance notice effect is suggested during the short winning game, which suggests the transition to the short time gaming state. Specifically, this RUSH rush advance notice effect is an effect of displaying a message such as “RUSH rush” after the effect display suggesting the transition to the short-time gaming state is performed on the liquid crystal display device 5, for example.

また、時短遊技状態のときに突然時短当たりとなった場合には、短当たり遊技中に、時短遊技状態が継続することを示唆するRUSH継続予告演出が行われる。このRUSH継続演出は、具体的には、例えば液晶表示装置5に時短遊技状態への移行を示唆する演出表示を行った後に「RUSH継続」といったメッセージを表示する演出である。   In addition, when the time-short game state suddenly becomes a time-short game, a RUSH continuation notice effect that suggests that the time-short game state will continue is performed during the short-time game. Specifically, the RUSH continuation effect is an effect of displaying a message such as “RUSH continuation” after performing an effect display that suggests the transition to the short-time gaming state on the liquid crystal display device 5, for example.

本実施形態では、通常遊技状態における突然時短当たり、及び時短遊技状態における突然時短当たりのいずれの突然時短当たりとなった場合にも遊技状態が必ず時短遊技状態に移行するので、短当たり遊技のオープニング開始からエンディング終了に亘って、一連のRUSH突入(或いは継続)予告演出が行われる。   In this embodiment, since the gaming state always shifts to the short-time gaming state in any of the sudden shorting in the normal gaming state and the sudden shorting in the short-time gaming state, the short-hitting game opening From the start to the end of the ending, a series of RUSH rush (or continuation) notice effects are performed.

図10は、4R長当たり遊技中の大入賞口13又は特定入賞口19の開放パターンと演出との一例について説明するための説明図である。   FIG. 10 is an explanatory diagram for explaining an example of an opening pattern and effects of the big winning opening 13 or the specific winning opening 19 during the game per 4R length.

大当たりの種類として4R長当たりが選択された場合、大当たり遊技として、図10に例示されるように、例えば、大入賞口13を開放してから所定条件を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持する4回の長開放ラウンド遊技を行った後に、大入賞口13を0.1秒間短開放する短開放ラウンド遊技を12回繰り返す実質4Rの長当たり遊技が行われる。   When 4R long win is selected as the type of jackpot, as shown in FIG. 10, as a jackpot game, for example, the state where the jackpot 13 is opened until the predetermined condition is satisfied after the jackpot 13 is opened After the four long-opening round games are maintained, a short-opening round game in which the special winning opening 13 is opened for a short period of 0.1 seconds is repeated 12 times.

これに対して、通常遊技状態のときに時短付き4R長当たりに当選した場合、すなわち通常遊技状態のときに4R長当たりとなって4Rの長当たり遊技の終了後に時短遊技状態に移行する場合、例えば、4Rの長当たり遊技のオープニング(OP)中には、所定のオープニング演出が行われ、4回の長開放ラウンド遊技が行われている間は、現在のラウンド数や払出賞球数等を液晶表示装置5に表示する所定のラウンド中演出が行われる。次に、大入賞口13の短開放ラウンド遊技が繰り返されている間は、時短遊技状態に移行することを分かり易く報知するために、例えば、敵キャラクタとのバトルを行って最終的に勝利する様子を表すチャレンジゲームの映像が液晶表示装置5に表示される。そして、エンディング(ED)では、RUSH突入演出として、「RUSH突入」といったメッセージが液晶表示装置5に表示される。   On the other hand, when winning in 4R length with time reduction in the normal gaming state, that is, in case of shifting to the short-time gaming state after the end of the 4R long per-game after becoming 4R length in the normal gaming state, For example, during the opening of the 4R long game (OP), a predetermined opening effect is performed, and while the four long open round games are being performed, the current number of rounds, the number of payout balls, etc. An effect during a predetermined round displayed on the liquid crystal display device 5 is performed. Next, while the short open round game of the big winning opening 13 is repeated, for example, in order to easily notify the transition to the short-time game state, for example, a battle with the enemy character is performed to finally win. A video of the challenge game representing the situation is displayed on the liquid crystal display device 5. In the ending (ED), a message such as “RUSH rush” is displayed on the liquid crystal display device 5 as a RUSH rush effect.

また、時短遊技状態のときに時短付き4R長当たりに当選した場合、すなわち時短遊技状態のときに4R長当たりとなって4Rの長当たり遊技の終了後に再び時短遊技状態で遊技が制御される場合、4回の長開放ラウンド遊技中とそれに続く短開放ラウンド遊技中には、上述した所定のラウンド中演出とチャレンジゲーム(成功)とが行われ、エンディング(ED)では、RUSH継続演出として、「RUSH継続」といったメッセージが液晶表示装置5に表示される。   In addition, when the short-time game state is won per 4R length with time reduction, that is, when the short-time game state becomes the 4R length and the game is controlled again in the short-time game state after the end of the 4R long-time game. During the four long-opening round games and the subsequent short-opening round games, the above-described performance during the round and the challenge game (success) are performed, and the ending (ED) A message such as “RUSH continued” is displayed on the liquid crystal display device 5.

また、時短遊技状態のときに時短無し4R長当たりに当選した場合、すなわち時短遊技状態のときに4R長当たりとなって4Rの長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御されることになる場合、短開放ラウンド遊技が繰り返されている間は、時短遊技状態が継続しないことを分かり易く報知するために、例えば、敵キャラクタとのバトルを行って最終的に敗北する様子を表すチャレンジゲームの映像が液晶表示装置5に表示される。そして、エンディング(ED)では、RUSH非突入演出として、「チャレンジ失敗」といったメッセージが液晶表示装置5に表示される。   In addition, when the short-time gaming state is won per short 4R length, that is, in the short-time gaming state, per 4R length, the game is controlled in the normal gaming state after the end of the 4R long-time game. In this case, for example, a challenge game that represents a situation where a battle with an enemy character is finally defeated in order to easily notify that the short-time game state does not continue while the short open round game is repeated. Is displayed on the liquid crystal display device 5. In the ending (ED), a message such as “Challenge failed” is displayed on the liquid crystal display device 5 as a RUSH non-rush effect.

この図10に基づく説明から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、通常遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たりが選択され、4R長当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技が制御される場合(図10における上段のケース)、4R長当たり遊技が実行されているときに、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たりが選択され、且つ4R長当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される場合の4R長当たり遊技中の遊技演出(図10の下段の演出)とは異なる遊技演出が行われる。   As is apparent from the description based on FIG. 10, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the determination result of the first special symbol determination becomes a big hit in the normal gaming state, and the 4R length is selected. When the game is controlled in the short-time game state after the winning game is finished (upper case in FIG. 10), when the game is executed per 4R length, the determination result of the first special symbol determination in the short-time game state Is different from the game effect during the game per 4R length (the lower stage in FIG. 10) when the 4R length is selected and the game is controlled in the normal game state after the end of the game per 4R length. Production is performed.

このため、大当たり遊技の種類が同じ4R長当たりであったとしても4R長当たり遊技中に相異なる遊技演出が行われるので、遊技者は、4R長当たり遊技終了後の遊技状態を、4R長当たり遊技が終了する前に容易に認識することができる。   For this reason, even if the type of jackpot game is the same per 4R length, different game effects are performed during the game per 4R length, so the player can change the gaming state after the game per 4R length per 4R length. It can be easily recognized before the game ends.

図11は、8R長当たり遊技中の大入賞口13又は特定入賞口19の開放パターンと演出とについて説明するための説明図である。   FIG. 11 is an explanatory diagram for explaining an opening pattern and effects of the special winning opening 13 or the specific winning opening 19 during a game per 8R length.

大当たりの種類として8R長当たりが選択された場合、大当たり遊技として、図11に例示されるように、例えば、大入賞口13を開放してから所定条件を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持する4回の長開放ラウンド遊技を行い、大入賞口13を0.1秒間短開放する短開放ラウンド遊技を8回繰り返し、その後、再び4回の長開放ラウンド遊技を行う実質8Rの長当たり遊技が行われる。   When 8R long win is selected as the type of jackpot, as shown in FIG. 11, as a jackpot game, for example, the state where the jackpot 13 is opened until the predetermined condition is satisfied after the jackpot 13 is opened The long open round game that maintains 4 times is repeated, the short open round game in which the grand prize opening 13 is shortly opened for 0.1 seconds is repeated 8 times, and then the long open round game is performed again for 4 times. A win game is performed.

これに対して、通常遊技状態のときに時短無し8R長当たりに当選した場合、すなわち通常遊技状態のときに8R長当たりとなって8Rの長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御される場合、最初の4回の長開放ラウンド遊技が行われているときには所定のラウンド中演出が行われ、大入賞口13の8回の短開放ラウンド遊技が繰り返されている間は、時短遊技状態に移行しないことを分かり易く報知するために、例えば、敵キャラクタとのバトルを行って最終的に敗北する様子を表すチャレンジゲームの映像が液晶表示装置5に表示される。そして、後半の4回の長開放ラウンド遊技中には所定のラウンド中演出が行われ、エンディング(ED)では、RUSH非突入演出として、「チャレンジ失敗」といったメッセージが液晶表示装置5に表示される。   On the other hand, if the winning is per 8R length without time in the normal gaming state, that is, the per 8R length in the normal gaming state, the game is controlled in the normal gaming state after the end of the 8R long per game. When the first four long-opening round games are being performed, the performance during the predetermined round is performed, and while the eight short-opening round games at the big prize opening 13 are repeated, the short-time gaming state In order to make it easier to understand that the game does not shift to, for example, a video of a challenge game is displayed on the liquid crystal display device 5 showing a state where a battle with an enemy character is performed and the game is finally defeated. Then, during the last four long-opening round games, an effect during a predetermined round is performed, and in the ending (ED), a message such as “challenge failure” is displayed on the liquid crystal display device 5 as a RUSH non-entry effect. .

また、時短遊技状態のときに時短無し8R長当たりに当選した場合、すなわち時短遊技状態のときに8R長当たりとなって8Rの長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御される場合、4回の長開放ラウンド遊技中、8回の短開放ラウンド遊技中、及び後半の4回の長開放ラウンド遊技中は、上述したのと同様に所定のラウンド中演出、チャレンジゲーム(失敗)、及び所定のラウンド中演出が行われる。そして、エンディング(ED)では、RUSH終了演出として、「チャレンジ失敗」といったメッセージが液晶表示装置5に表示される。   In addition, when winning in the short-time gaming state per 8R length without time saving, that is, in the short-time gaming state, when the game is controlled in the normal gaming state after the 8R long per-game, During the 4 long open round games, the 8 short open round games, and the 4 long open round games in the latter half, the production during the predetermined round, the challenge game (failure), and Production is performed during a predetermined round. In the ending (ED), a message such as “Challenge failure” is displayed on the liquid crystal display device 5 as a RUSH end effect.

また、時短遊技状態のときに時短付き8R長当たりに当選した場合、すなわち時短遊技状態のときに8R長当たりとなって8Rの長当たり遊技の終了後に再び時短遊技状態で遊技が制御されることになる場合、上述した例と同様に、時短遊技状態が継続することを分かり易く報知するために、大入賞口13の8回の短開放ラウンド遊技中は、敵キャラクタとのバトルを行って最終的に敗北する様子を表すチャレンジゲームの映像が液晶表示装置5に表示される。そして、エンディング(ED)では、RUSH継続演出として、「RUSH継続」といったメッセージが液晶表示装置5に表示される。   In addition, if the winning time per 8R length with a short time is won in the short-time gaming state, that is, per 8R length in the short-time gaming state, the game is controlled again in the short-time gaming state after the end of the 8R long-time game. In the same way as in the example described above, in order to easily notify that the short-time gaming state continues, during the eight short-opening round games at the big winning opening 13, a battle with the enemy character is performed and the final An image of a challenge game representing a state of defeat is displayed on the liquid crystal display device 5. In the ending (ED), a message “RUSH continuation” is displayed on the liquid crystal display device 5 as a RUSH continuation effect.

なお、他の実施形態としては、8回の短開放ラウンド遊技中に、敵キャラクタとのバトルを行って最終的に勝利する様子を表すチャレンジゲームの映像を表示することによって、時短付き4R長当たり遊技(図10の中段の演出を参照)が行われているように見せ掛けた後に、後半の4回の長開放ラウンド遊技中は、ボーナスラウンドを獲得したように見せ掛ける演出を行うようにしてもよい。   In another embodiment, during the short open round game of 8 times, by displaying a video of a challenge game representing a state of finally winning by performing battles with enemy characters, After pretending that a game (see the middle stage of FIG. 10) is being performed, during the latter four long-opening round games, it is also possible to perform an effect that pretends to have won a bonus round. Good.

この図11に基づく説明から明らかなように、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、通常遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって8R長当たりが選択され、8R長当たり遊技の終了後に通常遊技状態で遊技が制御される場合(図11における上段のケース)、8R長当たり遊技が実行されているときに、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって8R長当たりが選択され、且つ8R長当たり遊技終了後に時短遊技状態で遊技が制御される場合の8R長当たり遊技中の遊技演出(図11の下段の演出)とは異なる遊技演出が行われる。   As is apparent from the description based on FIG. 11, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, the determination result of the first special symbol determination becomes a big hit when in the normal gaming state, and the 8R length is selected. When the game is controlled in the normal game state after the winning game is finished (upper case in FIG. 11), when the game per 8R length is being executed, the determination result of the first special symbol determination in the short-time game state Is different from the game effect during the game per 8R length (the lower stage of FIG. 11) in the case where the game is controlled in the short-time game state after the end of the game per 8R length. Production is performed.

このため、大当たり遊技の種類が同じ8R長当たりであったとしても8R長当たり遊技中に相異なる遊技演出が行われるので、遊技者は、8R長当たり遊技終了後の遊技状態を、8R長当たり遊技が終了する前に容易に認識することができる。   For this reason, even if the type of jackpot game is the same per 8R length, since different game effects are performed during the game per 8R length, the player can change the gaming state after the game per 8R length per 8R length. It can be easily recognized before the game ends.

図12は、15R長当たり遊技中の大入賞口13又は特定入賞領域19の開放パターンと演出との一例について説明するための説明図である。   FIG. 12 is an explanatory diagram for explaining an example of the opening pattern and effect of the special winning opening 13 or the specific winning area 19 during the game per 15R length.

本実施形態では、15R長当たりは、時短遊技状態のときに行われた第2特別図柄判定で直撃大当たりとなった場合、又は時短遊技状態の小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92にV入賞した場合に選択される。   In the present embodiment, the 15R length per game ball is placed in the V winning opening 92 when the second special symbol determination performed in the short time gaming state is a direct hit big hit or during the small hit game in the short time gaming state. It is selected when winning V.

本実施形態では、15R長当たり遊技用の大入賞口13の開放パターンが2種類用意されている。1つ目は、15R未満の長当たり遊技であると見せ掛けておいて15Rの長当たり遊技に昇格したように見せるいわゆる昇格演出を行うための開放パターンである(図12(B)参照)。2つ目は、この昇格演出を行わない場合の開放パターンである(図12(A)参照)。   In this embodiment, two types of opening patterns of the big winning opening 13 for games per 15R length are prepared. The first is an opening pattern for performing a so-called promotion effect that pretends to be a long-haul game of less than 15R and appears to have been promoted to a long-haul game of 15R (see FIG. 12B). The second is an opening pattern when this promotion effect is not performed (see FIG. 12A).

大当たりの種類として15R長当たりが選択され、且つ昇格演出を行わない場合、図12(A)に例示されるように、例えば、大入賞口13を開放してから所定条件を満たすまで大入賞口13を開放した状態を維持する15回の長開放ラウンド遊技が行われる。   When 15R long win is selected as the type of jackpot and promotion promotion is not performed, for example, as shown in FIG. 12A, for example, the jackpot is opened from opening the jackpot 13 until a predetermined condition is satisfied. 15 long open round games that maintain the state of releasing 13 are performed.

これに対して、時短遊技状態のときに15R長当たりに当選した場合、例えば、15Rの長当たり遊技のオープニング(OP)中には、15Rの大当たりであることを報知する所定のオープニング演出が行われ、15回の長開放ラウンド遊技が行われている間は、現在のラウンド数や払出賞球数等を液晶表示装置5に表示する所定のラウンド中演出が行われる。そして、15R長当たり遊技が行われた場合には必ず時短遊技状態に移行するため、エンディング(ED)では、RUSH継続演出として、「RUSH継続」といったメッセージが液晶表示装置5に表示される。   On the other hand, when winning per 15R length in the short-time gaming state, for example, during the opening (OP) of 15R long game, a predetermined opening effect is given to notify that 15R is a big hit. In addition, while 15 long open round games are being performed, a predetermined in-round effect for displaying the current number of rounds, the number of payout prize balls, etc. on the liquid crystal display device 5 is performed. When a game per 15R length is played, the game always shifts to the short-time game state. Therefore, in the ending (ED), a message “RUSH continuation” is displayed on the liquid crystal display device 5 as the RUSH continuation effect.

一方、15Rの長当たり遊技中に昇格演出を行う場合、図12(B)に例示されるように、オープニング(OP)に続いて、4回の長開放ラウンド遊技が行われ、次に、大入賞口13の複数の短開放動作と1回の長開放動作とから構成される5ラウンド目のラウンド遊技が行われる。そして、5ラウンド目のラウンド遊技に続いて、長開放ラウンド遊技が10回繰り返される。   On the other hand, when the promotion effect is performed during the 15R long game, as shown in FIG. 12B, the opening (OP) is followed by four long open round games, and then the large game is played. A fifth round game composed of a plurality of short opening operations and one long opening operation of the winning opening 13 is performed. Then, following the fifth round game, the long open round game is repeated 10 times.

これに対して、まず、オープニング(OP)において、15ラウンドの長当たり遊技であるとは認識できない態様で、所定のオープニング演出が行われる。そして、5ラウンド目のラウンド遊技が開始されると、まず、4ラウンドで終了すると思われていた長開放ラウンド遊技が15ラウンド目まで継続することを報知する昇格演出が行われ、これに続いて、5ラウンド目のラウンド遊技における長開放ラウンド遊技中には、所定のラウンド中演出が行われる。   On the other hand, first, in the opening (OP), a predetermined opening effect is performed in a mode in which it is not possible to recognize that it is a 15-round long game. When the round game of the fifth round is started, first, a promotion effect that informs that the long open round game that was supposed to end in the fourth round continues to the 15th round is performed. During the long open round game in the fifth round game, a predetermined effect during the round is performed.

なお、オープニング演出と5ラウンド目のラウンド遊技中に行われる昇格演出以外の演出は、図12(A)に基づいて上述したものと同じである。   The effects other than the opening effect and the promotion effect performed during the round game of the fifth round are the same as those described above with reference to FIG.

以下、上述したような大当たりの内訳や大当たり遊技中の遊技演出等を実現するためのパチンコ遊技機1の内部構成やパチンコ遊技機1で行われる処理について、詳細に説明する。   Hereinafter, the internal configuration of the pachinko gaming machine 1 and the processing performed in the pachinko gaming machine 1 for realizing the jackpot breakdown and the game effects during the jackpot game will be described in detail.

[パチンコ遊技機1の制御装置の構成]
遊技盤2の裏面側には、賞球として払い出される遊技球を溜めておく球タンクの他に、パチンコ遊技機1の動作を制御する制御装置が設けられている。図13に例示されるように、パチンコ遊技機1の制御装置は、判定の実行や演出制御基板130へのコマンド送信処理等を制御する遊技制御基板100、遊技制御基板100から受信したコマンドに基づいて演出を統括的に制御する演出制御基板130、画像や音による演出を制御する画像音響制御基板140、各種のランプや可動役物7による演出を制御するランプ制御基板150等から構成されている。本実施形態では、遊技制御基板100が遊技の進行を制御する遊技制御部として機能し、演出制御基板130、画像音響制御基板140、及びランプ制御基板150が演出を制御する演出制御部として機能する。
[Configuration of control device of pachinko gaming machine 1]
On the back side of the game board 2, a control device for controlling the operation of the pachinko gaming machine 1 is provided in addition to a ball tank for storing game balls to be paid out as prize balls. As illustrated in FIG. 13, the control device of the pachinko gaming machine 1 is based on a game control board 100 that controls execution of determination, command transmission processing to the effect control board 130, and the command received from the game control board 100. An effect control board 130 for comprehensively controlling effects, an image sound control board 140 for controlling effects by images and sounds, a lamp control board 150 for controlling effects by various lamps and movable accessories 7, and the like. . In the present embodiment, the game control board 100 functions as a game control unit that controls the progress of the game, and the effect control board 130, the image sound control board 140, and the lamp control board 150 function as an effect control unit that controls the effect. .

[遊技制御基板100の構成例]
遊技制御基板100は、メインCPU101、メインROM102、及びメインRAM103を備えている。メインCPU101は、メインROM102に記憶されたプログラム等に基づいて、判定や払い出し賞球数に関連する各種の演算処理を行う。メインRAM103は、メインCPU101が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Game Control Board 100]
The game control board 100 includes a main CPU 101, a main ROM 102, and a main RAM 103. The main CPU 101 performs various arithmetic processes related to determination and the number of payout balls based on a program stored in the main ROM 102. The main RAM 103 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the main CPU 101 executes the program, or a work area for data processing.

遊技制御基板100には、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、電動チューリップ開閉部113、ゲートスイッチ114、大入賞口スイッチ115、大入賞口制御部116、普通入賞口スイッチ117、特定入賞口スイッチ118、特定領域開閉部119、V入賞口スイッチ120、ハズレ入賞口スイッチ121、V入賞口開閉部122、及び表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47が接続されている。   The game control board 100 includes a first start port switch 111, a second start port switch 112, an electric tulip opening / closing unit 113, a gate switch 114, a big winning port switch 115, a big winning port control unit 116, a normal winning port switch 117, The specific prize opening switch 118, the specific area opening / closing part 119, the V prize opening switch 120, the lose prize opening switch 121, the V prize opening opening / closing part 122, and the respective indicators 41 to 43, 45 to 47 constituting the display 4 are connected. Has been.

第1始動口スイッチ111は、第1始動口11に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。第2始動口スイッチ112は、第2始動口12に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。電動チューリップ開閉部113は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、電動チューリップ17の一対の羽根部材に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、第2始動口12を開閉する。ゲートスイッチ114は、遊技球がゲート16を通過したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口スイッチ115は、大入賞口13に遊技球が入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。大入賞口制御部116は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、大入賞口13を閉塞するプレートに駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、大入賞口13を開閉する。普通入賞口スイッチ117は、遊技球が普通入賞口14に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。   The first start port switch 111 detects that a game ball has won the first start port 11 and outputs a detection signal to the game control board 100. The second start port switch 112 detects that a game ball has won the second start port 12 and outputs a detection signal to the game control board 100. The electric tulip opening / closing part 113 opens and closes the second start port 12 by operating an electric solenoid coupled to the pair of blade members of the electric tulip 17 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. To do. The gate switch 114 detects that the game ball has passed through the gate 16 and outputs the detection signal to the game control board 100. The big prize opening switch 115 detects that a game ball has won the big prize opening 13 and outputs a detection signal to the game control board 100. In response to a control signal from the game control board 100, the special prize opening control unit 116 opens and closes the special prize opening 13 by operating an electric solenoid coupled to a plate that closes the special prize opening 13 so as to be able to transmit the drive. To do. The normal winning port switch 117 detects that the game ball has won the normal winning port 14, and outputs a detection signal to the game control board 100.

特定入賞口スイッチ118は、遊技球が特定入賞口19に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。特定領域開閉部119は、遊技制御基板100からの制御信号に応じて、羽根部材90に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、特定入賞口19を開閉する。V入賞口スイッチ120は、遊技球がV入賞口92に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。ハズレ入賞口スイッチ121は、遊技球がハズレ入賞口93に入賞したことを検知して、その検知信号を遊技制御基板100に出力する。V入賞口開閉部122は、スライド部材94に駆動伝達可能に連結された電動ソレノイドを作動させることによって、V入賞口92を開閉する。   The specific winning opening switch 118 detects that the game ball has won the specific winning opening 19 and outputs a detection signal to the game control board 100. The specific area opening / closing unit 119 opens and closes the specific winning opening 19 by operating an electric solenoid coupled to the blade member 90 so as to be able to transmit driving in response to a control signal from the game control board 100. The V winning opening switch 120 detects that a game ball has won the V winning opening 92 and outputs a detection signal to the game control board 100. The lose prize winning switch 121 detects that the game ball has won the lose prize winning opening 93 and outputs a detection signal to the game control board 100. The V winning opening / closing unit 122 opens and closes the V winning opening 92 by operating an electric solenoid coupled to the slide member 94 so as to be able to transmit driving.

遊技制御基板100のメインCPU101は、第1始動口スイッチ111、第2始動口スイッチ112、大入賞口スイッチ115、普通入賞口スイッチ117、V入賞口スイッチ120、又はハズレ入賞口スイッチ121からの検知信号が入力されると、遊技球が入賞した場所に応じた所定数の賞球の払い出しを払出制御基板(不図示)に指示し、払出制御基板からの情報に基づいて、払い出す賞球の個数を管理する。   The main CPU 101 of the game control board 100 detects from the first starting port switch 111, the second starting port switch 112, the big winning port switch 115, the normal winning port switch 117, the V winning port switch 120, or the lose prize port switch 121. When the signal is input, the payout control board (not shown) is instructed to pay out a predetermined number of prize balls according to the place where the game ball has won, and based on the information from the payout control board, Manage the number.

この払出制御基板は、遊技盤2の裏面側に設けられている球タンクから皿28へ賞球を送り出す駆動モータ等を有して構成されている。   This payout control board is configured to have a drive motor or the like that sends out a prize ball from a ball tank provided on the back side of the game board 2 to the tray 28.

メインCPU101は、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第1特別図柄判定を実行する。また、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力されたタイミングで取得情報としての各種乱数を取得し、取得した乱数を用いて第2特別図柄判定を実行する。そして、「大当たり」であると判定した場合には、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   The main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the first start port switch 111 is input, and executes the first special symbol determination using the acquired random numbers. Further, the main CPU 101 acquires various random numbers as acquisition information at the timing when the detection signal from the second start port switch 112 is input, and executes the second special symbol determination using the acquired random numbers. If it is determined that the game is a “hit”, the special winning opening 13 is opened and closed via the special winning opening control section 116.

また、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合には、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させることで特定入賞口19を開閉すると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させることでV入賞口92を開閉する。そして、スライド部材94の作動中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合、「大当たり」であると判定した場合と同様に、大入賞口制御部116を介して大入賞口13を開閉する。   When the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit, the main CPU 101 opens and closes the specific winning opening 19 by operating the blade member 90 via the specific area opening / closing unit 119, The V winning opening 92 is opened and closed by operating the slide member 94 via the V winning opening opening / closing section 122. Then, when a game ball wins the V winning opening 92 while the slide member 94 is operating, the big winning opening 13 is opened and closed via the big winning opening control section 116 as in the case of determining that it is a “hit”. .

また、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力されたタイミングで乱数を取得し、取得した乱数を用いて普通図柄判定を実行する。そして、第2始動口12を開放すると判定した場合、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させることによって、第2始動口12を一時的に開放する。   Further, the main CPU 101 acquires a random number at the timing when the detection signal from the gate switch 114 is input, and executes normal symbol determination using the acquired random number. And when it determines with opening the 2nd starting port 12, the 2nd starting port 12 is opened temporarily by operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113.

また、メインCPU101は、表示器4を構成する各表示器41〜43,45〜47に対して、図2に基づいて上述した処理を実行させる。   Further, the main CPU 101 causes the respective display devices 41 to 43 and 45 to 47 constituting the display device 4 to execute the processing described above with reference to FIG.

[演出制御基板130の構成例]
演出制御基板130は、サブCPU131、サブROM132、サブRAM133、及びRTC(リアルタイムクロック)134を備えている。サブCPU131は、サブROM132に記憶されたプログラムに基づいて、演出を制御する際の演算処理を行う。サブRAM133は、サブCPU131が上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。RTC134は、現時点の日時(日付及び時刻)を計測する。
[Configuration Example of Production Control Board 130]
The effect control board 130 includes a sub CPU 131, a sub ROM 132, a sub RAM 133, and an RTC (real time clock) 134. The sub CPU 131 performs a calculation process when controlling the presentation based on the program stored in the sub ROM 132. The sub RAM 133 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the sub CPU 131 executes the program, or a work area for data processing. The RTC 134 measures the current date and time (date and time).

サブCPU131は、遊技制御基板100から送信される特別図柄判定や普通図柄判定、特別遊技等に関する遊技情報に基づいて、通常演出の演出内容を設定する。その際、演出ボタン26又は演出キー27からの操作情報の入力を受け付けて、その操作情報に応じた演出内容を設定する場合もある。また、サブCPU131は、設定した演出内容の演出の実行を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。   The sub CPU 131 sets the effect contents of the normal effect based on the game information related to the special symbol determination, the normal symbol determination, the special game, etc. transmitted from the game control board 100. In that case, the input of the operation information from the production | presentation button 26 or the production | presentation key 27 may be received, and the production | generation content according to the operation information may be set. Further, the sub CPU 131 transmits a command for instructing execution of the effect of the set effect content to the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

[画像音響制御基板140の構成例]
画像音響制御基板140は、図には示されていないが、統括CPU、制御用ROM、及び制御用RAMを備えている。統括CPUは、制御用ROMに記憶されたプログラムに基づいて、演出制御基板130において演出内容が設定された演出を表現する画像を制御する際の演算処理を行う。図には示されていないが、画像音響制御基板140は、液晶表示装置5に表示される演出画像を生成するVDP(Video Display Processor)、及びスピーカ24から出力される音響データを生成する音響DSP(Digital Signal Processor)を備えている。統括CPUは、演出制御基板130からのコマンド及び制御用ROMに記憶されているプログラムに基づいて制御信号を生成してVDP及び音響DSPに出力することによって、VDP及び音響DSPの動作を制御する。
[Configuration Example of Image Sound Control Board 140]
Although not shown in the figure, the image sound control board 140 includes a general CPU, a control ROM, and a control RAM. Based on the program stored in the control ROM, the overall CPU performs arithmetic processing when controlling the image representing the effect for which the effect content is set on the effect control board 130. Although not shown in the figure, the image sound control board 140 is a VDP (Video Display Processor) that generates an effect image displayed on the liquid crystal display device 5 and an sound DSP that generates sound data output from the speaker 24. (Digital Signal Processor). The overall CPU controls the operation of the VDP and the sound DSP by generating a control signal based on the command from the effect control board 130 and the program stored in the control ROM and outputting the control signal to the VDP and the sound DSP.

音響DSPには、楽曲や音声、効果音等に関する各種音響データを記憶する音響用ROMと、音響DSPによるデータ処理等の作業領域として使用されるSDRAMが接続されている。音響DSPは、統括CPUからの制御信号に対応する音響データを音響用ROMからSDRAMに読み出してデータ処理を実行し、データ処理後の音響データをスピーカ24へ出力する。   Connected to the acoustic DSP are an acoustic ROM for storing various acoustic data related to music, voice, sound effects, etc., and an SDRAM used as a work area for data processing by the acoustic DSP. The acoustic DSP reads the acoustic data corresponding to the control signal from the overall CPU from the acoustic ROM to the SDRAM, executes data processing, and outputs the acoustic data after the data processing to the speaker 24.

VDPは、演出画像の生成に必要な素材データを記憶する画像用ROM、演出画像の描画処理を実行する描画エンジン、及び描画エンジンによって描画された演出画像を液晶表示装置5に出力する出力回路を有している。描画エンジンは、統括CPUからの制御信号に基づいて、画像用ROMに記憶されている素材データを用いて、フレームバッファに演出画像を描画する。出力回路は、このフレームバッファに描画された演出画像を所定のタイミングで液晶表示装置5に出力する。   The VDP includes an image ROM that stores material data necessary for generating the effect image, a drawing engine that executes the rendering process of the effect image, and an output circuit that outputs the effect image drawn by the drawing engine to the liquid crystal display device 5. Have. The drawing engine draws the effect image in the frame buffer using the material data stored in the image ROM based on the control signal from the general CPU. The output circuit outputs the effect image drawn in the frame buffer to the liquid crystal display device 5 at a predetermined timing.

[ランプ制御基板150の構成例]
ランプ制御基板150は、図には示されていないが、CPU、ROM、及びRAMを備えている。ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶されたプログラムに基づいて、枠ランプ25や盤ランプ29、可動役物7の動作を制御する際の演算処理を行う。ランプ制御基板150のRAMは、CPUが上記プログラムを実行する際に用いる各種データを一時的に記憶する記憶領域又はデータ処理などの作業領域として使用される。
[Configuration Example of Lamp Control Board 150]
Although not shown in the drawing, the lamp control board 150 includes a CPU, a ROM, and a RAM. The CPU of the lamp control board 150 performs arithmetic processing when controlling the operation of the frame lamp 25, the panel lamp 29, and the movable accessory 7 based on the program stored in the ROM. The RAM of the lamp control board 150 is used as a storage area for temporarily storing various data used when the CPU executes the program or a work area for data processing.

ランプ制御基板150のROMには、発光パターンデータ及び動作パターンデータが記憶されている。ここで、発光パターンデータは、枠ランプ25や盤ランプ29、可動役物7が備える発光素子のそれぞれの発光パターンを示すデータである。動作パターンデータは、可動役物7の動作パターンを示すデータである。   The ROM of the lamp control board 150 stores light emission pattern data and operation pattern data. Here, the light emission pattern data is data indicating the light emission patterns of the light emitting elements included in the frame lamp 25, the panel lamp 29, and the movable accessory 7. The motion pattern data is data indicating the motion pattern of the movable accessory 7.

ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された発光パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する発光パターンデータをRAMに読み出して、枠ランプ25や盤ランプ29、可動役物7の発光素子の発光を制御する。また、ランプ制御基板150のCPUは、ROMに記憶された動作パターンデータの中から、演出制御基板130から受信したコマンドに対応する動作パターンデータをRAMに読み出して、可動役物7を動作させるモータの駆動を制御する。   The CPU of the lamp control board 150 reads the light emission pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the light emission pattern data stored in the ROM, and reads the frame lamp 25, the panel lamp 29, the movable role. The light emission of the light emitting element of the object 7 is controlled. In addition, the CPU of the lamp control board 150 reads out the operation pattern data corresponding to the command received from the effect control board 130 from the operation pattern data stored in the ROM, and operates the movable accessory 7. Control the drive.

[遊技制御基板100によるタイマ割込み処理]
次に、図14を参照しつつ、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理について説明する。ここで、図14は、遊技制御基板100において実行されるタイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。遊技制御基板100は、電源投入時や電源断時等の特殊な場合を除く通常の動作時において、図14に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図14以降のフローチャートに基づいて説明する遊技制御基板100の処理は、メインROM102に記憶されているプログラムに基づいてメインCPU101が発行する命令に従って行われる。
[Timer interrupt processing by game control board 100]
Next, timer interrupt processing executed in the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 14 is a flowchart showing an example of timer interrupt processing executed in the game control board 100. The game control board 100 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 14 at regular intervals (for example, 4 milliseconds) during normal operation except for special cases such as when the power is turned on and when the power is turned off. . Note that the processing of the game control board 100 described based on the flowcharts of FIG. 14 and subsequent figures is performed in accordance with a command issued by the main CPU 101 based on a program stored in the main ROM 102.

まず、メインCPU101は、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数の各種乱数を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS1)。   First, the main CPU 101 executes random number update processing for updating various random numbers such as jackpot random numbers, jackpot symbol random numbers, jackpot symbol random numbers, reach random numbers, variation pattern random numbers, and regular symbol random numbers (step S1).

ここで、大当たり乱数は、大当たり、小当たり、又はハズレを決定するための乱数である。大当たり用図柄乱数は、大当たりであると判定された場合に、大当たりの種類を決定するための乱数である。小当たり用図柄乱数は、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に発生する2種大当たりの種類を決定するための乱数である。リーチ乱数は、ハズレであると判定された場合に、リーチ有りの演出を行うか或いはリーチ無しの演出を行うかを決定するための乱数である。変動パターン乱数は、特別図柄が変動表示される際の変動パターンを決定するための乱数である。普通図柄乱数は、第2始動口12を開放するか否かを決定するための乱数である。大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、変動パターン乱数、及び普通図柄乱数は、このステップS1の処理が行われる毎に「1」ずつ加算される。なお、このステップS1の処理を行うカウンタとしてはループカウンタが使用されており、各乱数は、予め設定された最大値に達した後は「0」に戻る。   Here, the jackpot random number is a random number for determining the jackpot, the jackpot, or the loss. The jackpot design random number is a random number for determining the type of jackpot when it is determined that the jackpot is a jackpot. The small hitting design random number is a random number for determining the type of two types of big hits generated when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hitting game. The reach random number is a random number for determining whether to perform an effect with reach or an effect without reach when it is determined that the reach is lost. The variation pattern random number is a random number for determining a variation pattern when a special symbol is displayed in a variable manner. The normal symbol random number is a random number for determining whether or not to open the second start port 12. The jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number, the variation pattern random number, and the normal symbol random number are incremented by “1” every time the process of step S1 is performed. Note that a loop counter is used as a counter for performing the processing of step S1, and each random number returns to “0” after reaching a preset maximum value.

ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、各スイッチからの検知信号が入力された場合に、スイッチ処理を実行する(ステップS2)。このスイッチ処理については、図15〜図18に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 executes a switch process when a detection signal is input from each switch (step S2). This switch processing will be described in detail later with reference to FIGS.

ステップS2の処理に続いて、メインCPU101は、特別図柄判定を実行し、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄を変動表示させてから特別図柄判定の結果を示す判定図柄を停止表示させる処理等を含む特別図柄処理を実行する(ステップS3)。この特別図柄処理については、図19に基づいて後に詳述する。   Following the processing of step S2, the main CPU 101 executes special symbol determination, displays the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and shows the result of the special symbol determination. A special symbol process including a process of stopping and displaying the determination symbol is executed (step S3). This special symbol process will be described in detail later based on FIG.

ステップS3の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を実行し、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させてから普通図柄判定の結果を示す普通図柄を停止表示させる処理等を含む普通図柄処理を実行する(ステップS4)。この普通図柄処理については、図23に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S3, the main CPU 101 includes a process of executing normal symbol determination, causing the normal symbol display unit 45 to display the normal symbol in a variable manner, and then stopping and displaying the normal symbol indicating the result of the normal symbol determination. Normal symbol processing is executed (step S4). This normal symbol processing will be described in detail later based on FIG.

ステップS4の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄判定を行った結果、第2始動口12を開放すると判定した場合に、電動チューリップ開閉部113を介して電動チューリップ17を作動させる電動チューリップ処理を実行する(ステップS5)。この電動チューリップ処理については、図24に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S4, the main CPU 101 performs the electric tulip process for operating the electric tulip 17 via the electric tulip opening / closing part 113 when it is determined that the second start port 12 is opened as a result of the normal symbol determination. Is executed (step S5). This electric tulip process will be described in detail later based on FIG.

ステップS5の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理において小当たりであると判定した場合に、特定領域開閉部119を介して羽根部材90を作動させると共に、V入賞口開閉部122を介してスライド部材94を作動させる特定領域開放制御処理を実行する(ステップS6)。この特定領域開放制御処理については、図25及び図26に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S5, the main CPU 101 activates the blade member 90 via the specific area opening / closing part 119 and determines the V prize opening opening / closing part when it is determined that the small symbol is won in the special symbol process of step S3. A specific area opening control process for operating the slide member 94 via 122 is executed (step S6). The specific area release control process will be described later in detail with reference to FIGS. 25 and 26.

ステップS6の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS3において大当たりであると判定した場合、又は小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞した場合に、大入賞口制御部116を制御して大入賞口13を開放する大入賞口開放制御処理を実行する(ステップS7)。この大入賞口開放制御処理については、図27に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the processing in step S6, the main CPU 101 controls the big winning opening control unit 116 when it is determined that the big winning is made in step S3, or when a game ball wins the V winning opening 92 during the small winning game. Then, a special winning opening opening control process for opening the special winning opening 13 is executed (step S7). The special winning opening opening control process will be described later in detail with reference to FIG.

ステップS7の処理に続いて、メインCPU101は、遊技球の入賞に応じた賞球の払い出しを制御する賞球処理を実行する(ステップS8)。   Subsequent to the process of step S7, the main CPU 101 executes a prize ball process for controlling the payout of the prize ball according to the winning of the game ball (step S8).

ステップS8の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS8以前の処理ステップにおいてメインRAM103にセット(格納)された各種コマンドや演出内容を決定するために必要な情報を演出制御基板130に送信する送信処理を実行する(ステップS9)。   Subsequent to the process of step S8, the main CPU 101 transmits to the effect control board 130 information necessary to determine various commands and effect contents set (stored) in the main RAM 103 in the process step before step S8. Processing is executed (step S9).

[遊技制御基板100によるスイッチ処理]
図15は、図14のステップS2におけるスイッチ処理の詳細フローチャートである。ステップS1の処理に続いて、メインCPU101は、図15に例示されるように、第1始動口スイッチ111からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第1始動口スイッチ111からの検知信号が入力された時点の値を取得する第1始動口スイッチ処理を実行する(ステップS21)。この第1始動口スイッチ処理については、図16に基づいて後に詳述する。
[Switch processing by game control board 100]
FIG. 15 is a detailed flowchart of the switch process in step S2 of FIG. Subsequent to the process of step S1, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the first start port switch 111 as illustrated in FIG. 15, and is appropriately updated by the process of step S1. For the random numbers (big hit random number, big hit design random number, reach random number, and variation pattern random number), a first start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the first start port switch 111 is input ( Step S21). The first start port switch process will be described in detail later based on FIG.

次に、メインCPU101は、第2始動口スイッチ112からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される各種乱数(大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数)について、第2始動口スイッチ112からの検知信号が入力された時点の値を取得する第2始動口スイッチ処理を実行する(ステップS22)。この第2始動口スイッチ処理については、図17に基づいて後に詳述する。   Next, the main CPU 101 monitors the presence or absence of a detection signal input from the second start port switch 112, and various random numbers (big hit random number, big hit symbol random number, small bonus symbol updated as appropriate by the process of step S1. For the random number, the reach random number, and the fluctuation pattern random number), a second start port switch process is performed to acquire a value at the time when the detection signal from the second start port switch 112 is input (step S22). The second start port switch process will be described in detail later based on FIG.

そして、メインCPU101は、ゲートスイッチ114からの検知信号の入力の有無を監視して、ステップS1の処理によって適宜更新される普通図柄乱数について、ゲートスイッチ114からの検知信号が入力された時点の値を取得するゲートスイッチ処理を実行する(ステップS23)。このゲートスイッチ処理については、図18に基づいて後に詳述する。   Then, the main CPU 101 monitors whether or not a detection signal is input from the gate switch 114, and the value at the time when the detection signal from the gate switch 114 is input with respect to the normal symbol random number that is appropriately updated by the process of step S1. The gate switch process for acquiring the above is executed (step S23). This gate switch processing will be described in detail later based on FIG.

[遊技制御基板100による第1始動口スイッチ処理]
図16は、図15のステップS21における第1始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図16に例示されるように、メインCPU101は、ステップS1の乱数更新処理に続いて、第1始動口スイッチ111からの検知信号(第1始動口スイッチ111が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第1始動口スイッチ111が「ON」になったか否かを判定する(ステップS211)。ここで、第1始動口スイッチ111が「ON」になったと判定した場合(ステップS211:YES)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が、予めメインROM102に記憶されている第1特別図柄判定の最大保留数Umax1(本実施形態では「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS212)。
[First Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 16 is a detailed flowchart of the first start port switch process in step S21 of FIG. As illustrated in FIG. 16, following the random number update process in step S <b> 1, the main CPU 101 indicates a detection signal from the first start port switch 111 (indicating that the first start port switch 111 is “ON”). Based on whether or not an ON signal is input, it is determined whether or not the first start port switch 111 is turned “ON” (step S211). Here, when it is determined that the first start port switch 111 has been turned “ON” (step S211: YES), the number U1 of the first special symbol determination stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether it is less than the maximum reserved number Umax1 (in the present embodiment, “4”) of the first special symbol determination (step S212).

メインCPU101は、保留数U1が最大保留数Umax1未満であると判定した場合(ステップS212:YES)、保留数U1の値を「1」加算した値に更新する(ステップS213)。そして、第1特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS214〜S217)。そして、第1特別図柄判定が保留されたことを通知する保留コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS218)。この保留コマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 determines that the hold number U1 is less than the maximum hold number Umax1 (step S212: YES), the main CPU 101 updates the value of the hold number U1 to a value obtained by adding “1” (step S213). Then, as the acquisition information used for the first special symbol determination, a jackpot random number, a jackpot symbol random number, a reach random number, and a variation pattern random number are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S214 to S217). ). Then, a hold command for notifying that the first special symbol determination is put on hold is set in the main RAM 103 (step S218). This hold command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

なお、本実施形態におけるパチンコ遊技機1は、第1特別図柄判定の結果が大当たり又はハズレのいずれかとなり、第1特別図柄判定においては、小当たり遊技を発生させる小当たりと判定されないように構成されている。このため、第1始動口スイッチ処理には、2種大当たりの種類を決定するための小当たり用図柄乱数を取得するステップが含まれていない。   The pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment is configured such that the result of the first special symbol determination is either a big hit or a loss, and the first special symbol determination is not determined to be a small hit that generates a small hit game. Has been. For this reason, the first start port switch process does not include a step of acquiring a small hitting design random number for determining the type of the two big hits.

[遊技制御基板100による第2始動口スイッチ処理]
図17は、図15のステップS22における第2始動口スイッチ処理の詳細フローチャートである。図17に例示されるように、メインCPU101は、ステップS21の第1始動口スイッチ処理に続いて、第2始動口スイッチ112からの検知信号(第2始動口スイッチ112が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、第2始動口スイッチ112が「ON」になったか否かを判定する(ステップS221)。
[Second Start Port Switch Processing by Game Control Board 100]
FIG. 17 is a detailed flowchart of the second start port switch process in step S22 of FIG. As illustrated in FIG. 17, the main CPU 101 detects the detection signal from the second start port switch 112 (the second start port switch 112 is “ON”) following the first start port switch process in step S <b> 21. On the basis of whether or not an ON signal indicating that the second start port switch 112 has been turned ON is determined (step S221).

メインCPU101は、第2始動口スイッチ112が「ON」になったと判定した場合(ステップS221:YES)、例えば、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大入賞口13を開放する大当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS222)。この大当たり遊技フラグは、大当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、大当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、大当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。   If the main CPU 101 determines that the second start port switch 112 is “ON” (step S221: YES), for example, whether or not the jackpot game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. Based on the above, it is determined whether or not the jackpot game in which the big winning opening 13 is opened (step S222). This jackpot game flag is a flag indicating whether or not the jackpot game is being executed, and is set to “ON” at the start of the jackpot game, and is set to “OFF” at the end of the jackpot game.

メインCPU101は、大当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS222:NO)、例えば、メインRAM103に記憶されている小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、特定入賞口19を開放する小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS223)。この小当たり遊技フラグは、特定入賞口19を開放する小当たり遊技の実行中であるか否かを示すフラグであり、小当たり遊技の開始時に「ON」に設定され、小当たり遊技の終了時に「OFF」に設定される。   If the main CPU 101 determines that the big hit game is not in progress (step S222: NO), for example, based on whether or not the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”, the specific winning It is determined whether or not a small hit game that opens the mouth 19 is in progress (step S223). This small hit game flag is a flag indicating whether or not the small hit game that opens the specific winning opening 19 is being executed, and is set to “ON” at the start of the small hit game, and at the end of the small hit game Set to “OFF”.

メインCPU101は、小当たり遊技中ではないと判定した場合(ステップS223:NO)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS224)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS224:NO)、第2特別図柄判定に使用する取得情報として、大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、小当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数を取得し、これらの乱数を対応付けてメインRAM103に格納する(ステップS225〜S229)。   When the main CPU 101 determines that the game is not in the small hit game (step S223: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol display on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 is being displayed. (Step S224). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S224: NO), as the acquisition information used for the second special symbol determination, the jackpot random number, the jackpot symbol random number, the jackpot symbol random number, the reach random number And the fluctuation pattern random numbers are acquired, and these random numbers are associated and stored in the main RAM 103 (steps S225 to S229).

このように、特別遊技中ではなく特別図柄の変動表示中でもないときに第2始動口12に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第2特別図柄判定に使用する各種乱数を、メインRAM103の判定用記憶領域に直接格納する。この判定用記憶領域は、特別図柄判定が実際に実行されるときにその特別図柄判定に使用される各種乱数が記憶される記憶領域である。なお、第1始動口11に遊技球が入賞した場合には、メインCPU101は、第1特別図柄判定に使用する各種乱数をメインRAM103の保留記憶領域に格納し、実際に第1特別図柄判定を行って特別図柄の変動表示を開始させるときに、保留記憶領域に記憶されている各種乱数を判定用記憶領域にシフトさせる。   As described above, when the game ball wins the second starting port 12 when the special game is not being displayed and the special symbol is not being displayed, the main CPU 101 stores various random numbers used for the second special symbol determination in the main game. The data is directly stored in the determination storage area of the RAM 103. This determination storage area is a storage area for storing various random numbers used for the special symbol determination when the special symbol determination is actually executed. When a game ball is won at the first starting port 11, the main CPU 101 stores various random numbers used for the first special symbol determination in the reserved storage area of the main RAM 103, and actually performs the first special symbol determination. When the change display of the special symbol is started, various random numbers stored in the reserved storage area are shifted to the determination storage area.

以上説明したように、本実施形態では、特別図柄の変動表示中や特別遊技中に第2始動口12に遊技球が入賞したためにその入賞に対応する第2特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合には、第2始動口12への遊技球の入賞に基づく第2特別図柄判定は行われない。一方、第1始動口11に遊技球が入賞したときにその入賞に対応する第1特別図柄判定に係る特別図柄の変動表示を直ちに開始できない場合であっても、第1特別図柄判定の権利は、4つを上限として保留される。   As described above, in the present embodiment, since the game ball has won the second starting port 12 during the special symbol change display or during the special game, the special symbol change related to the second special symbol determination corresponding to the winning is made. When the display cannot be started immediately, the second special symbol determination based on the winning of the game ball to the second start port 12 is not performed. On the other hand, when a game ball wins at the first start port 11, even if the variable symbol display related to the first special symbol determination corresponding to the winning cannot be started immediately, the right of the first special symbol determination is 4 is the upper limit.

[遊技制御基板100によるゲートスイッチ処理]
図18は、図15のステップS23におけるゲートスイッチ処理の詳細フローチャートである。図18に例示されるように、メインCPU101は、ステップS22の第2始動口スイッチ処理に続いて、ゲートスイッチ114からの検知信号(ゲートスイッチ114が「ON」になったことを示すON信号)が入力されたか否かに基づいて、ゲートスイッチ114が「ON」になったか否かを判定する(ステップS231)。
[Gate switch processing by game control board 100]
FIG. 18 is a detailed flowchart of the gate switch process in step S23 of FIG. As illustrated in FIG. 18, the main CPU 101 detects the detection signal from the gate switch 114 (ON signal indicating that the gate switch 114 is turned “ON”) following the second start-up switch processing in step S22. It is determined whether or not the gate switch 114 is turned “ON” based on whether or not is input (step S231).

メインCPU101は、ゲートスイッチ114が「ON」になったと判定した場合(ステップS231:YES)、メインRAM103に記憶されている普通図柄判定の保留数Tが、メインROM102に予め記憶されている普通図柄判定の最大保留数Tmax(例えば「4」)未満であるか否かを判定する(ステップS232)。   When the main CPU 101 determines that the gate switch 114 has been turned “ON” (step S231: YES), the normal symbol determination suspension number T stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the determination is less than the maximum hold number Tmax (for example, “4”) (step S232).

メインCPU101は、保留数Tが最大保留数Tmax未満であると判定した場合(ステップS232:YES)、保留数Tを「1」加算した値に更新し(ステップS233)、この処理によって保留された普通図柄判定に使用される普通図柄乱数を取得して、メインRAM103に格納する(ステップS234)。   When the main CPU 101 determines that the hold number T is less than the maximum hold number Tmax (step S232: YES), the main CPU 101 updates the hold number T to a value obtained by adding “1” (step S233), and is held by this process. A normal symbol random number used for normal symbol determination is acquired and stored in the main RAM 103 (step S234).

[遊技制御基板100による特別図柄処理]
次に、図19を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される特別図柄処理の詳細について説明する。ここで、図19は、図14のステップS3における特別図柄処理の詳細フローチャートである。図19に例示されるように、遊技制御基板100のメインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技フラグ又は小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であるか否かを判定する(ステップS301)。ここで、大当たり遊技中又は小当たり遊技中であると判定された場合(ステップS301:YES)、ステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。
[Special symbol processing by game control board 100]
Next, the details of the special symbol process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 19 is a detailed flowchart of the special symbol process in step S3 of FIG. As illustrated in FIG. 19, the main CPU 101 of the game control board 100 determines whether or not the big hit game is based on whether the big hit game flag or the small hit game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON”. It is determined whether or not the middle or small hit game is in progress (step S301). Here, when it is determined that the game is a big hit game or a small hit game (step S301: YES), the process proceeds to the normal symbol process of step S4.

メインCPU101は、特別遊技中ではないと判定した場合(ステップS301:NO)、特別図柄の変動表示中であるか否かを判定する(ステップS302)。ここで、特別図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS302:NO)、第2始動口入賞に係る各種乱数がメインRAM103の判定用記憶領域に記憶されているか否かを判定する(ステップS303)。具体的には、遊技球が第2始動口12に入賞したことに応じて取得された各種乱数が判定用記憶領域に直接記憶されると共に、第2始動口入賞に係る各種乱数が記憶されたことを示すフラグが判定用記憶領域に記憶されるので、判定用記憶領域に各種乱数が記憶された際にこのフラグが記憶されているか否かに基づいて、判定用記憶領域に記憶された各種乱数が第2始動口入賞に係るものであるか或いは第1始動口入賞に係るものであるかを判定する。ここで、第2始動口入賞に係る乱数が記憶されていると判定された場合(ステップS303:YES)、後述するステップS307に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the special game is not being played (step S301: NO), the main CPU 101 determines whether or not the special symbol is being changed (step S302). Here, when it is determined that the special symbol variation display is not being performed (step S302: NO), it is determined whether or not various random numbers related to the second start opening winning are stored in the determination storage area of the main RAM 103 ( Step S303). Specifically, various random numbers acquired in response to the game ball winning the second start opening 12 are directly stored in the determination storage area, and various random numbers related to the second start opening winning are stored. Is stored in the determination storage area. Based on whether or not this flag is stored when various random numbers are stored in the determination storage area, various types of information stored in the determination storage area are stored. It is determined whether the random number is related to the second start opening winning or the first starting opening winning. Here, when it is determined that the random number related to the second start opening winning is stored (step S303: YES), the process proceeds to step S307 described later.

メインCPU101は、第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていないと判定した場合(ステップS303:NO)、メインRAM103に記憶されている第1特別図柄判定の保留数U1が「1」以上であるか否かを判定する(ステップS304)。ここで、保留数U1が「1」以上であると判定した場合(ステップS304:YES)、保留数U1を「1」減算した値に更新する(ステップS305)。そして、メインRAM103の記憶領域に対するシフト処理を実行する(ステップS306)。具体的には、メインRAM103の保留記憶領域に記憶されている第1特別図柄判定に係る大当たり乱数、大当たり用図柄乱数、リーチ乱数、及び変動パターン乱数について、保留記憶領域に最初に格納されたもの(最も古いもの)を判定用記憶領域にシフトさせ、残りのものを判定用記憶領域側にシフトさせる。   When the main CPU 101 determines that the random number related to the second start opening winning is not stored in the determination storage area (step S303: NO), the main CPU 101 stores the first special symbol determination hold number U1 stored in the main RAM 103. It is determined whether or not “1” or more (step S304). Here, when it is determined that the hold count U1 is “1” or more (step S304: YES), the hold count U1 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step S305). Then, a shift process for the storage area of the main RAM 103 is executed (step S306). Specifically, the jackpot random number, jackpot symbol random number, reach random number, and variation pattern random number related to the first special symbol determination stored in the reserved storage area of the main RAM 103 are first stored in the reserved storage area. (The oldest) is shifted to the determination storage area, and the remaining one is shifted to the determination storage area.

メインCPU101は、ステップS306の処理を実行した場合、又は第2始動口入賞に係る乱数が判定用記憶領域に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、判定用記憶領域に記憶されている乱数に基づいて、大当たり判定処理を実行する(ステップS307)。この大当たり判定処理が実行されることによって、大当たり、小当たり、及びハズレのいずれであるかが判定され、その判定結果を示す判定図柄の設定情報がメインRAM103にセットされる。そして、大当たり(1種大当たり)であると判定された場合には大当たりの種類が決定され、小当たりであると判定された場合には小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞したことを契機として発生する2種大当たりの種類が決定される。この大当たり判定処理については、図20に基づいて後に詳述する。   When the main CPU 101 executes the process of step S306 or determines that the random number related to the second start opening winning is stored in the determination storage area (step S303: YES), it is stored in the determination storage area. The jackpot determination process is executed based on the random number that is stored (step S307). By executing this jackpot determination process, it is determined whether it is a big hit, a small hit, or a loss, and setting information of a determination symbol indicating the determination result is set in the main RAM 103. When it is determined that the game is a big hit (1 type big win), the type of the big win is determined, and when it is determined that the jackpot is a game, the game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game. The kind of two types of jackpots that will be triggered by this is determined. This jackpot determination process will be described in detail later based on FIG.

ステップS307の処理に続いて、メインCPU101は、変動パターン選択処理を実行する(ステップS309)。具体的には、メインROM102に予め記憶されている変動パターンテーブルを参照して、ステップS307における大当たり判定の判定結果、メインRAM103にセットされた判定図柄の種類、現在の遊技状態、第1特別図柄判定の保留数U1、上記ステップS307の処理で使用した大当たり乱数と一緒に判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数及び変動パターン乱数に基づいて、特別図柄の変動パターンを選択する。このステップS309の処理が行われることによって、リーチ有り演出を行うか、或いはリーチ無し演出を行うかも併せて決定される。この変動パターン選択処理については、図21に基づいて後に詳述する。   Following the process of step S307, the main CPU 101 executes a variation pattern selection process (step S309). Specifically, referring to the variation pattern table stored in advance in the main ROM 102, the determination result of the jackpot determination in step S307, the type of determination symbol set in the main RAM 103, the current gaming state, the first special symbol A variation pattern of the special symbol is selected based on the reach random number and variation pattern random number stored in the determination storage area together with the determination pending number U1 and the jackpot random number used in the processing of step S307. By performing the processing in step S309, it is also determined whether to perform an effect with reach or an effect without reach. This variation pattern selection process will be described in detail later based on FIG.

ステップS309の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS307の処理で設定した図柄の設定情報、この図柄の設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、ステップS309の処理で設定した変動パターンの設定情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す情報、パチンコ遊技機1の遊技状態に関する情報等を含む変動開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS310)。この変動開始コマンドは、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の開始を指示するコマンドであって、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   Following the processing of step S309, the main CPU 101 determines whether the symbol setting information set in step S307, the symbol setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. Information indicating whether or not, a variation pattern setting information set in the process of step S309, information indicating whether to perform an effect with reach or an effect without reach, information regarding the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like A change start command is set in the main RAM 103 (step S310). This variation start command is a command for instructing the start of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

これに対して、演出制御基板130は、遊技制御基板100から受信した変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判定し、特別図柄が変動表示される変動時間を取得し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定する。そして、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42における特別図柄の変動表示に伴って、液晶表示装置5にどのようなパターンで装飾図画を変動表示させるか、スピーカ24からどのような音を出力するか、枠ランプ25をどのような発光パターンで発光させるか、可動役物7を作動させるか否か等を決定し、決定した内容の演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる。   On the other hand, the effect control board 130 needs to specify the result of the special symbol determination by analyzing the variation start command received from the game control board 100, and perform either the effect with reach or the effect without reach. To determine the game state of the pachinko gaming machine 1 by acquiring the variation time during which the special symbol is variably displayed. Then, in accordance with the variation display of the special symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, what kind of pattern the decorative graphic is variably displayed on the liquid crystal display device 5 is determined from the speaker 24. To determine whether the frame lamp 25 emits light, what kind of light emission pattern to emit light, whether to move the movable accessory 7, etc., and the effect of the determined content is controlled by the image sound control board 140 and the lamp control. The substrate 150 is executed.

ステップS310の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS310の処理でセットした変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、特別図柄の変動表示を開始する(ステップS311)。なお、この特別図柄の変動表示は、判定用記憶領域に第1特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS310の処理が行われた場合には第1特別図柄表示器41を用いて行われ、第2特別図柄判定に係る乱数が記憶されている状態でステップS307〜ステップS310の処理が行われた場合には第2特別図柄表示器42を用いて行われる。   Subsequent to the process in step S310, the main CPU 101 starts the special symbol variation display based on the setting information included in the variation start command set in the step S310 (step S311). The special symbol variation display is performed when the processing in steps S307 to S310 is performed in a state where the random number related to the first special symbol determination is stored in the determination storage area. 41. When the process of step S307 to step S310 is performed in a state where random numbers relating to the second special symbol determination are stored, the second special symbol display 42 is used.

ステップS311に続いて、メインCPU101は、ステップS311における変動表示を開始してからの経過時間である変動時間の計測を開始する(ステップS312)。   Subsequent to step S311, the main CPU 101 starts measuring a variation time that is an elapsed time since the start of the variation display in step S311 (step S312).

メインCPU101は、ステップS312の処理を実行した場合、又は特別図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS302:YES)、ステップS312における変動時間の計測開始から、ステップS309の処理によって選択された変動パターンに対応する変動時間が経過したか否かを判定する(ステップS313)。ここで、変動時間が経過していないと判定された場合(ステップS313:NO)、一連の特別図柄処理が終了してステップS4の普通図柄処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S312 or determines that the special symbol is changing (step S302: YES), the main CPU 101 is selected by the process of step S309 from the start of the measurement of the changing time in step S312. It is determined whether or not the variation time corresponding to the variation pattern has elapsed (step S313). Here, when it is determined that the variation time has not elapsed (step S313: NO), the series of special symbol processing ends, and the processing proceeds to normal symbol processing in step S4.

メインCPU101は、変動時間が経過したと判定した場合(ステップS313:YES)、第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に特別図柄判定の判定結果を示す判定図柄が停止表示されることを通知する図柄確定コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS314)。この図柄確定コマンドは、ステップS9における送信処理によって演出制御基板130に送信される。これにより、液晶表示装置5に変動表示されていた装飾図柄を特別図柄判定の判定結果を示す態様で停止表示させる処理等が行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the variation time has elapsed (step S313: YES), the determination symbol indicating the determination result of the special symbol determination is stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42. Is set in the main RAM 103 (step S314). This symbol determination command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. Thereby, the process etc. which stop-display the decoration symbol which was variably displayed on the liquid crystal display device 5 in the aspect which shows the determination result of special symbol determination, etc. are performed.

ステップS314の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS311の処理で開始した特別図柄の変動表示を終了する(ステップS315)。その際、ステップS307の処理で設定した判定図柄(大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄)を、特別図柄を変動表示していた特別図柄表示器に停止表示させる。具体的には、第1特別図柄表示器41において特別図柄が変動表示されていた場合には第1特別図柄表示器41に大当たり図柄又はハズレ図柄を停止表示させ、第2特別図柄表示器42において特別図柄が変動表示されていた場合には第2特別図柄表示器42に大当たり図柄、小当たり図柄、又はハズレ図柄を停止表示させる。   Subsequent to the process in step S314, the main CPU 101 ends the special symbol variation display started in the process in step S311 (step S315). At that time, the determination symbol (big hit symbol, small bonus symbol, or lost symbol) set in the process of step S307 is stopped and displayed on the special symbol display which has variably displayed the special symbol. Specifically, when the special symbol is variably displayed on the first special symbol display 41, the first special symbol display 41 is caused to stop display the jackpot symbol or the lost symbol, and the second special symbol display 42 When the special symbol is variably displayed, the big special symbol, the small bonus symbol, or the lost symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42.

ステップS315の処理に続いて、メインCPU101は、上記ステップS312の処理で計測を開始した変動時間をリセットし(ステップS316)、大当たりである場合に大当たり遊技を開始させ、小当たりである場合に小当たり遊技を開始させる処理等を含む停止中処理を実行する(ステップS317)。この停止中処理については、図22に基づいて後に詳述する。   Subsequent to the process of step S315, the main CPU 101 resets the variation time that started the measurement in the process of step S312 (step S316), starts the big hit game if it is a big win, and reduces the small time if it is a big win. A stop process including a process for starting a winning game is executed (step S317). This stop process will be described later in detail with reference to FIG.

[遊技制御基板100による大当たり判定処理]
図20は、図19のステップS307における大当たり判定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係る乱数がフラグと共に記憶されていると判定した場合(ステップS303:YES)、又はステップS306の処理を実行した場合、図20に例示されるように、大当たり判定を実行する(ステップS3071)。ここで、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第2始動口入賞用大当たり判定テーブル(図7(B)参照)を参照し、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合にはメインROM102に予め記憶されている第1始動口入賞用大当たり判定テーブル(図7(A)参照)を参照する。
[Big hit judgment processing by game control board 100]
FIG. 20 is a detailed flowchart of the jackpot determination process in step S307 of FIG. When the main CPU 101 determines that the random number related to the second special symbol determination is stored together with the flag in the determination storage area (step S303: YES), or when the process of step S306 is executed, it is exemplified in FIG. In this manner, the jackpot determination is executed (step S3071). Here, when performing the jackpot determination relating to the second start opening winning, referring to the second start opening winning jackpot determination table (see FIG. 7B) stored in advance in the main ROM 102, the first start is performed. When performing the jackpot determination relating to the mouth winning, the first start opening winning jackpot determination table (see FIG. 7A) stored in advance in the main ROM 102 is referred to.

第2始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値と、小当たりに対する乱数値と、ハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第2始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、小当たりであるか、又はハズレであるかを判定する。   In the second start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for the big hit, a random value for the small hit, and a random value for the loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the second start opening winning a prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random value defined in the second starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (one type big hit), a small hit or a loss based on whether or not.

第1始動口入賞用大当たり判定テーブルには、判定結果と乱数値とが対応付けられて記憶されている。具体的には、大当たりに対する乱数値とハズレに対する乱数値とが記憶されている。メインCPU101は、第1始動口入賞に係る大当たり判定を実行する場合、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第1始動口入賞用大当たり判定テーブルに規定されているどの乱数値と一致するかに基づいて、大当たり(1種大当たり)であるか、又はハズレであるかを判定する。   In the first start opening winning jackpot determination table, a determination result and a random value are stored in association with each other. Specifically, a random value for jackpot and a random value for loss are stored. When the main CPU 101 executes the jackpot determination related to the first start opening winning prize, the jackpot random number stored in the determination storage area matches any random number value defined in the first starting opening winning jackpot determination table It is determined whether it is a big hit (1 type big hit) or lost.

このように、メインCPU101は、第1特別図柄判定又は第2特別図柄判定に係る各種乱数が判定用記憶領域に記憶されるといった始動条件が成立すると、判定用記憶領域に記憶されている各種乱数に基づいて、大当たり遊技を行うか否かを判定する。   As described above, the main CPU 101 determines that the various random numbers stored in the determination storage area are satisfied when the start condition is established such that various random numbers related to the first special symbol determination or the second special symbol determination are stored in the determination storage area. Based on the above, it is determined whether or not to play a jackpot game.

メインCPU101は、ステップS3071の判定結果に基づいて、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3072)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3072:YES)、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS3073)。具体的には、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示す時短遊技フラグがメインRAM103に記憶されており、この時短遊技フラグが「OFF」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する。   Based on the determination result of step S3071, the main CPU 101 determines whether it is a one-type big hit (step S3072). Here, when it is determined that it is a one-type big hit (step S3072: YES), it is determined whether or not the current gaming state is a normal gaming state (step S3073). Specifically, a short-time game flag indicating whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is a short-time game state is stored in the main RAM 103, and whether or not the short-time game flag is set to “OFF” at this time. Based on the above, it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state.

メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS3073:YES)、通常遊技状態用の図柄判定テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3074)。このステップS3074の処理でセットされる図柄判定テーブルは、図7(C)に例示されている図柄判定テーブルのうちの、通常遊技状態に対応するテーブルである。この図柄判定テーブルを参照して大当たりの種類を決定することにより、図5の左上図に基づいて上述したような大当たりの内訳を実現することが可能である。   When the main CPU 101 determines that the current gaming state is the normal gaming state (step S3073: YES), the main CPU 101 reads the symbol determination table for the normal gaming state from the main ROM 102 and sets it in the main RAM 103 (step S3074). The symbol determination table set in the process of step S3074 is a table corresponding to the normal gaming state among the symbol determination tables illustrated in FIG. By determining the type of jackpot with reference to this symbol determination table, it is possible to realize the jackpot breakdown as described above based on the upper left diagram of FIG.

メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS3073:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、時短遊技状態用の図柄判定テーブルをメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3075)。本実施形態では、時短遊技状態において第1特別図柄判定が行われる場合と第2特別図柄判定が行われる場合とがあり、これら2つの場合において、大当たりの内訳を異ならせることとしている(図5の左下図及び右下図を参照)。このため、今回の大当たり判定が第1始動口入賞に係るものである場合には図7(C)に例示された図柄判定テーブルのうちの時短遊技状態に対応するテーブルがメインRAM103にセットされ、今回の大当たり判定が第2始動口入賞に係るものである場合には図7(D)に例示された図柄判定テーブルがメインRAM103にセットされる。これらの図柄判定テーブルを参照して大当たりの種類を決定することにより、図5の左下図及び右下図に基づいて上述したような大当たりの内訳を実現することが可能である。   If the main CPU 101 determines that the current gaming state is not the normal gaming state (step S3073: NO), that is, if it is the short-time gaming state, the main CPU 101 reads the symbol determination table for the short-time gaming state from the main ROM 102 and stores it in the main RAM 103. Set (step S3075). In the present embodiment, there are a case where the first special symbol determination is performed and a case where the second special symbol determination is performed in the short-time gaming state, and the breakdown of the jackpot is made different in these two cases (FIG. 5). (See the lower left figure and lower right figure). For this reason, when the current jackpot determination is related to the first start opening prize, the table corresponding to the short-time gaming state in the symbol determination table illustrated in FIG. 7C is set in the main RAM 103, When the current jackpot determination is related to the second start opening winning, the symbol determination table illustrated in FIG. 7D is set in the main RAM 103. By determining the type of jackpot with reference to these symbol determination tables, it is possible to realize the jackpot breakdown as described above based on the lower left diagram and the lower right diagram of FIG.

メインCPU101は、ステップS3074の処理を実行した場合、又はステップS3075の処理を実行した場合、メインRAM103にセットされている図柄判定テーブルを参照して、大当たりの種類を決定する(ステップS3076)。なお、この大当たりの種類を決定する処理は、図7(C)及び(D)に基づいて上述した通りであるため、ここでの詳細な説明は省略する。   When the process of step S3074 is executed or when the process of step S3075 is executed, the main CPU 101 refers to the symbol determination table set in the main RAM 103 and determines the type of jackpot (step S3076). Note that the processing for determining the type of jackpot is as described above with reference to FIGS. 7C and 7D, and thus detailed description thereof is omitted here.

メインCPU101は、ステップS3076の処理で決定した大当たりの種類に応じた大当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3077)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた大当たり図柄が第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されて、大当たり遊技が実行されることになる。   The main CPU 101 sets the jackpot symbol corresponding to the jackpot type determined in the process of step S3076 as setting information in the main RAM 103 (step S3077). As a result, the jackpot symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42, and the jackpot game is executed. become.

一方、メインCPU101は、大当たり判定の結果が1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3072:NO)、判定用記憶領域に第2特別図柄判定に係るフラグが記憶されているか否かに基づいて、この大当たり判定が第1始動口入賞に係る第1特別図柄判定であるか否かを判断する(ステップS3079)。ここで、第1特別図柄判定であると判断した場合(ステップS3079:YES)、第1特別図柄判定の判定結果が大当たりでない場合にはハズレであるので、ハズレ図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3080)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第1特別図柄表示器41に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the jackpot determination result is not the one-type jackpot (step S3072: NO), the main CPU 101 determines whether or not the flag related to the second special symbol determination is stored in the determination storage area. Then, it is determined whether or not the jackpot determination is the first special symbol determination related to the first start opening winning (step S3079). Here, when it is determined that the first special symbol determination is made (step S3079: YES), if the determination result of the first special symbol determination is not a big hit, it is a loss, so the lost symbol is set in the main RAM 103 as setting information. (Step S3080). As a result, the lost symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the first special symbol display 41.

第2始動口入賞に係る大当たり判定の判定結果が大当たりではない場合、その判定結果は、小当たり又はハズレとなる。これに対して、メインCPU101は、第1特別図柄判定ではないと判断した場合(ステップS3079:NO)、すなわち今回の大当たり判定が第2特別図柄判定である場合、ステップS3071における大当たり判定の判定結果が小当たりであるか否かを判定する(ステップS3081)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されている大当たり乱数が、第2始動口入賞用大当たり判定テーブル(図7(B)参照)に規定されている小当たりに対応する乱数値と一致するか否かに基づいて、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりであるかハズレであるかを判定する。   When the determination result of the jackpot determination related to the second start opening winning is not a jackpot, the determination result is a jackpot or loss. On the other hand, if the main CPU 101 determines that the determination is not the first special symbol determination (step S3079: NO), that is, if the current jackpot determination is the second special symbol determination, the determination result of the jackpot determination in step S3071 Is determined to be a small hit (step S3081). Specifically, the jackpot random number stored in the determination storage area matches the random number corresponding to the jackpot defined in the second start opening winning jackpot determination table (see FIG. 7B). It is determined whether the determination result of the second special symbol determination is a small hit or a loss based on whether or not.

メインCPU101は、第2特別図柄判定の判定結果が小当たりではないと判定した場合(ステップS3081:NO)、上記ステップS3080の処理を実行する。この場合、上記ステップS315の処理の際にここでセットされたハズレ図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   When the main CPU 101 determines that the determination result of the second special symbol determination is not a small hit (step S3081: NO), the main CPU 101 executes the process of step S3080. In this case, the lost symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 42.

一方、メインCPU101は、第2特別図柄判定の結果が小当たりであると判定した場合(ステップS3081:YES)、小当たり時の図柄判定テーブル(図7(E)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3082)。そして、セットした小当たり時の図柄決定テーブルを参照して、小当たりの種類を決定する(ステップS3083)。この小当たりの種類を決定する処理は、図7(E)に基づいて上述した通りである。そして、決定した小当たり図柄を設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3084)。これにより、上記ステップS315の処理の際にここでセットされた小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に判定図柄として停止表示されることになる。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the result of the second special symbol determination is a small hit (step S3081: YES), the main CPU 101 reads the symbol determination table (see FIG. 7E) at the small hit from the main ROM 102. The main RAM 103 is set (step S3082). Then, with reference to the set symbol determination table for the small hit, the type of the small hit is determined (step S3083). The process for determining the type of the small hit is as described above with reference to FIG. Then, the determined small hit symbol is set in the main RAM 103 as setting information (step S3084). As a result, the small winning symbol set here in the process of step S315 is stopped and displayed as a determination symbol on the second special symbol display 42.

このようにして小当たり図柄が第2特別図柄表示器42に停止表示されると、上述した小当たり遊技が開始される。そして、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞すると2種大当たりとなり、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われることになる。なお、2種大当たりの種類は、第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄に基づいて決定される。このため、小当たりの種類を決定する処理は、2種大当たりの種類を決定する処理と捉えることができる。   When the small hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 42 in this way, the above-described small hit game is started. Then, when a game ball wins the V winning opening 92 during the small hit game, two types of big hits are made, and the big hit game is played following the small hit game. The type of big hit of two types is determined based on the small hit symbol that is stopped and displayed on the second special symbol display 42. For this reason, the process which determines the kind of small hits can be regarded as the process which determines the kind of two types big hit.

[遊技制御基板100による変動パターン選択処理]
図21は、図19のステップS309における変動パターン選択処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、図19のステップS307における大当たり判定処理を実行した後、ステップS3071の判定結果に基づいて、上記ステップS3072の処理と同様に、大当たり判定の判定結果が1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3091)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3091:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「OFF」に設定されているか否かに基づいて、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS3092)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS3092:YES)、通常遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブル(図8(A)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3093)。逆に、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS3092:NO)、すなわち現在の遊技状態が時短遊技状態である場合、時短遊技状態における大当たり用の変動パターンテーブル(図8(B)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3094)。このようにしてステップS3093の処理、又はステップS3094の処理が行われた場合、後述するステップS3104に処理が進められる。
[Change pattern selection processing by game control board 100]
FIG. 21 is a detailed flowchart of the variation pattern selection process in step S309 of FIG. After executing the jackpot determination process in step S307 of FIG. 19, the main CPU 101 determines whether the determination result of the jackpot determination is one kind of jackpot, based on the determination result of step S3071 as in the process of step S3072. Is determined (step S3091). Here, when it is determined that it is a one-type big hit (step S3091: YES), the current gaming state is normal based on whether or not the short-time gaming flag stored in the main RAM 103 is set to “OFF”. It is determined whether or not the game state is set (step S3092). Here, when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S3092: YES), the variation pattern table for jackpot in the normal gaming state (see FIG. 8A) is read from the main ROM 102 and the main RAM 103 (Step S3093). Conversely, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S3092: NO), that is, when the current gaming state is the short-time gaming state, the variation pattern table for jackpot in the short-time gaming state (FIG. 8). (B) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3094). When the process of step S3093 or the process of step S3094 is performed in this way, the process proceeds to step S3104 described later.

メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3091:NO)、上記ステップS3081の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3095)。ここで、小当たりであると判定した場合(ステップS3095:YES)、小当たり用の変動パターンテーブル(図8(F)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3096)。   If the main CPU 101 determines that it is not one type big hit (step S3091: NO), it determines whether it is a small hit (step S3095), similarly to the processing of step S3081. Here, when it is determined that a small hit is made (step S3095: YES), a small hit variation pattern table (see FIG. 8F) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3096).

メインCPU101は、小当たりではないと判定した場合(ステップS3095:NO)、すなわちハズレである場合、遊技者に対して大当たりを期待させるためのリーチ演出を行うか否かを判定する(ステップS3098)。具体的には、判定用記憶領域に記憶されているリーチ乱数が、メインROM102に記憶されているリーチ乱数と一致するか否かに基づいて、リーチ演出を行うか否かを判定する。なお、メインROM102には、リーチ演出を行うか否かの判定を通常遊技状態のときに行う場合と、時短遊技状態のときに行う場合とのそれぞれについて、個別にリーチ乱数が記憶されている。具体的には、通常遊技状態のときには例えば10%程度の割合でリーチ演出が行われるように、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係るリーチ乱数がメインROM102に記憶されている。また、時短遊技状態のときに第2特別図柄判定の判定結果がハズレとなる確率が小当たりとなる確率に比べて相対的に低いので、第2特別図柄判定の判定結果がハズレの場合には必ず(100%の割合で)リーチ演出が行われるように、時短遊技状態における第2特別図柄判定に係るリーチ乱数がメインROM102に記憶されている。また、第1特別図柄判定に関して、時短遊技状態のときには例えば3%程度の割合でリーチ演出が行われるように、時短遊技状態における第1特別図柄判定に係るリーチ乱数がメインROM102に記憶されている。   When it is determined that the main CPU 101 is not a small hit (step S3095: NO), that is, when it is a loss, the main CPU 101 determines whether or not to perform a reach effect for causing the player to expect a big hit (step S3098). . Specifically, based on whether or not the reach random number stored in the determination storage area matches the reach random number stored in the main ROM 102, it is determined whether or not the reach effect is to be performed. In the main ROM 102, reach random numbers are individually stored for each of the case where the determination as to whether or not the reach effect is performed is performed in the normal gaming state and the case where the determination is performed in the short-time gaming state. Specifically, a reach random number related to the first special symbol determination in the normal gaming state is stored in the main ROM 102 so that a reach effect is performed at a rate of, for example, about 10% in the normal gaming state. In addition, since the probability that the determination result of the second special symbol determination is lost in the short-time gaming state is relatively lower than the probability of being a small hit, if the determination result of the second special symbol determination is a loss A reach random number related to the second special symbol determination in the short-time gaming state is stored in the main ROM 102 so that a reach effect is always performed (at a rate of 100%). Regarding the first special symbol determination, the reach random number related to the first special symbol determination in the short time gaming state is stored in the main ROM 102 so that the reach effect is performed at a rate of about 3% in the short time gaming state, for example. .

メインCPU101は、リーチ演出を行うと判定した場合(ステップS3098:YES)、上記ステップS3073の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS3099)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS3099:YES)、通常遊技状態におけるリーチ用の変動パターンテーブル(図8(C)の上段を参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3100)。逆に、通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS3099:NO)、時短遊技状態におけるリーチ用の変動パターンテーブル(図8(C)の下段を参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3101)。このようにしてステップS3100の処理、又はステップS3101の処理が行われた場合、後述するステップS3104に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the reach effect is to be performed (step S3098: YES), the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state (step S3099), similarly to the processing of step S3073. If it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S3099: YES), the reach variation pattern table in the normal gaming state (see the upper part of FIG. 8C) is read from the main ROM 102. Is set in the main RAM 103 (step S3100). Conversely, when it is determined that the game state is not the normal game state (step S3099: NO), the reach variation pattern table in the short-time game state (see the lower part of FIG. 8C) is read from the main ROM 102 and set in the main RAM 103. (Step S3101). When the process of step S3100 or the process of step S3101 is performed in this way, the process proceeds to step S3104 described later.

メインCPU101は、リーチ演出を行わないと判定した場合(ステップS3098:NO)、上記ステップS3073の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS3102)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS3102:NO)、時短遊技状態における第1始動口入賞によるハズレ用の変動パターンテーブル(図8(E)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3103)。   When determining that the reach effect is not performed (step S3098: NO), the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state is the normal gaming state (step S3102), similarly to the process of step S3073. Here, if it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S3102: NO), the variation pattern table (see FIG. 8 (E)) for losing by the first start opening winning in the short-time gaming state is main. The data is read from the ROM 102 and set in the main RAM 103 (step S3103).

次に、メインCPU101は、ステップS3093、ステップS3094、ステップS3096、ステップS3100、ステップS3101、又はステップS3103の処理でセットされた変動パターンテーブルを用いて変動パターン乱数の判定を行う(ステップS3104)。具体的には、メインRAM103にセットされた変動パターンテーブルを参照して、判定用記憶領域に記憶されている変動パターン乱数に対応する変動パターンを選択する。このステップS3104の処理が行われることにより、特別図柄の変動パターン(変動時間)が決定されることとなる。   Next, the main CPU 101 determines a variation pattern random number using the variation pattern table set in the processing of step S3093, step S3094, step S3096, step S3100, step S3101, or step S3103 (step S3104). Specifically, the variation pattern corresponding to the variation pattern random number stored in the determination storage area is selected with reference to the variation pattern table set in the main RAM 103. By performing the process of step S3104, the variation pattern (variation time) of the special symbol is determined.

一方、メインCPU101は、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS3102:YES)、通常遊技状態におけるハズレ用の変動パターンテーブル(図8(D)参照)をメインROM102から読み出してメインRAM103にセットする(ステップS3105)。そして、現在の第1特別図柄判定の保留数に対応する変動パターンを通常遊技状態におけるハズレ用の変動パターンテーブルから読み出すことによって、変動パターンを選択する(ステップS3106)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the current gaming state is the normal gaming state (step S3102: YES), the main CPU 101 reads the variation pattern table for losing in the normal gaming state (see FIG. 8D) from the main ROM 102. Is set in the main RAM 103 (step S3105). Then, the variation pattern corresponding to the current number of first special symbol determination is read from the variation pattern table for loss in the normal gaming state to select the variation pattern (step S3106).

メインCPU101は、ステップS3104の処理又はステップS3106の処理によって変動パターンを選択すると、選択した変動パターンを設定情報としてメインRAM103にセットする(ステップS3107)。この変動パターンの設定情報は、大当たり判定処理によって設定された図柄と共に、上記ステップS310の処理でセットされる変動開始コマンドに含まれ、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 selects a variation pattern by the processing of step S3104 or the processing of step S3106, the main CPU 101 sets the selected variation pattern as setting information in the main RAM 103 (step S3107). This variation pattern setting information is included in the variation start command set in the process of step S310, together with the symbols set in the jackpot determination process, and is transmitted to the effect control board 130 in the transmission process of step S9.

[遊技制御基板100による停止中処理]
図22は、図19のステップS317における停止中処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、上記ステップS316の処理によって変動時間をリセットした後、図22に例示されるように、上記ステップS3071の判定結果に基づいて、上記ステップS3072の処理と同様に、1種大当たりであるか否かを判定する(ステップS3171)。ここで、1種大当たりであると判定した場合(ステップS3171:YES)、大当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3172)。
[Processing during stop by game control board 100]
FIG. 22 is a detailed flowchart of the stop process in step S317 of FIG. After resetting the variation time by the process of step S316, the main CPU 101, as illustrated in FIG. 22, is a one-type big hit, similar to the process of step S3072, based on the determination result of step S3071. It is determined whether or not (step S3171). Here, when it is determined that it is a type 1 big hit (step S3171: YES), the big hit game flag is set to “ON” (step S3172).

次に、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3173)。この時短遊技フラグは、パチンコ遊技機1の遊技状態が時短遊技状態であるか否かを示すフラグであり、通常遊技状態から時短遊技状態に移行する際に「ON」に設定され、時短遊技状態から通常遊技状態に戻される際に「OFF」に設定される。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3173:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3174)。   Next, the main CPU 101 determines whether or not the hourly game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S3173). The short-time game flag is a flag indicating whether or not the gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the short-time game state, and is set to “ON” when the normal game state shifts to the short-time game state. It is set to “OFF” when returning to the normal gaming state from. If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3173: YES), the short-time game flag is set to “OFF” (step S3174).

一方、メインCPU101は、1種大当たりではないと判定した場合(ステップS3171:NO)、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS3176)。ここで、時短遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS3176:YES)、メインRAM103に記憶されている時短遊技残余回数Wを「1」減算した値に更新する(ステップS3177)。この時短遊技残余回数Wは、時短遊技状態で第2特別図柄判定(又は第1特別図柄判定)が実行される残り回数を示すものであり、時短遊技残余回数Wが「0」になると、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not a one-type big hit (step S3171: NO), it determines whether or not the time-saving game flag is set to “ON” (step S3176). If it is determined that the short-time game flag is set to “ON” (step S3176: YES), the short-time game remaining number W stored in the main RAM 103 is updated to a value obtained by subtracting “1” (step). S3177). The short game remaining number W indicates the remaining number of times that the second special symbol determination (or the first special symbol determination) is executed in the short time gaming state. When the short game residual number W becomes “0”, the game The state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.

ステップS3177の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技残余回数Wが「0」であるか否かを判定する(ステップS3178)。ここで、時短遊技残余回数Wが「0」であると判定した場合(ステップS3178:YES)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS3179)。これにより、遊技状態が時短遊技状態から通常遊技状態に戻されることになる。   Subsequent to the process of step S3177, the main CPU 101 determines whether or not the short time remaining game count W is “0” (step S3178). Here, when it is determined that the short time remaining game count W is “0” (step S3178: YES), the short time game flag is set to “OFF” (step S3179). As a result, the gaming state is returned from the short-time gaming state to the normal gaming state.

メインCPU101は、ステップS3179の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」ではないと判定した場合(ステップS3176:NO)、又は時短遊技残余回数Wが「0」ではないと判定した場合(ステップS3178:NO)、上記ステップS3077の処理と同様に、小当たりであるか否かを判定する(ステップS3180)。そして、小当たりであると判定した場合(ステップS3180:YES)、小当たり遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS3181)。   The main CPU 101 executes the process of step S3179, determines that the time-saving game flag is not “ON” (step S3176: NO), or determines that the time-saving game remaining count W is not “0” ( Step S3178: NO), similarly to the process of Step S3077, it is determined whether or not a small hit is made (Step S3180). If it is determined that the game is a small hit (step S3180: YES), the small hit game flag is set to “ON” (step S3181).

メインCPU101は、ステップS3174の処理を実行した場合、時短遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS3173:NO)、又はステップS3181の処理を実行した場合、メインRAM103にオープニングコマンドをセットする(ステップS3183)。ここで、オープニングとは、大当たり遊技が開始されてから最初に大入賞口13が開放され始めるまでの期間、又は小当たり遊技が開始されてから最初に特定入賞口19が開放され始めるまでの期間のことをいう。これに対して、オープニングコマンドは、これらのオープニングが開始されることを通知するためのコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。ステップS3183の処理がステップS3181に続いて実行される場合には小当たり遊技に係るオープニングコマンドがセットされ、その他の場合には大当たり遊技に係るオープニングコマンドがセットされる。なお、大当たり遊技が開始される場合には、大当たりの種類を示す情報を含むオープニングコマンドが送信される。   When the main CPU 101 executes the process of step S3174, determines that the time-saving game flag is not set to “ON” (step S3173: NO), or executes the process of step S3181, the main CPU 101 opens to the main RAM 103. A command is set (step S3183). Here, the term “opening” refers to the period from the start of the jackpot game until the first big winning opening 13 starts to be opened, or the period from the start of the small hit game to the first opening of the specific winning opening 19 I mean. On the other hand, the opening command is a command for notifying that the opening is started, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process in step S9. When the process of step S3183 is executed subsequent to step S3181, an opening command related to the jackpot game is set, and in other cases, an opening command related to the jackpot game is set. When a jackpot game is started, an opening command including information indicating the type of jackpot is transmitted.

[遊技制御基板100による普通図柄処理]
図23は、図14のステップS4における普通図柄処理の詳細フローチャートである。図23に例示されるように、メインCPU101は、ステップS3の特別図柄処理に続いて、メインRAM103に記憶されている補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS401)。この補助遊技フラグは、電動チューリップ17が規定時間だけ開姿勢を維持した後に閉姿勢に戻る動作を規定回数行う補助遊技中であるか否かを示すフラグであり、補助遊技中は「ON」に設定され、補助遊技中でないときは「OFF」に設定される。
[Normal design processing by game control board 100]
FIG. 23 is a detailed flowchart of the normal symbol process in step S4 of FIG. As illustrated in FIG. 23, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” following the special symbol processing in step S3 (step S401). ). This auxiliary game flag is a flag that indicates whether or not the electric tulip 17 is in an auxiliary game in which the operation of returning to the closed posture after maintaining the open posture for a predetermined time is being performed a predetermined number of times, and is set to “ON” during the auxiliary game. It is set and set to “OFF” when it is not in an auxiliary game.

ステップS401において、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定された場合(ステップS401:YES)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   If it is determined in step S401 that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S401: YES), the process proceeds to the electric tulip process in step S5.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定した場合(ステップS401:NO)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示中であるか否かを判定し(ステップS402)、普通図柄の変動表示中ではないと判定した場合(ステップS402:NO)、普通図柄判定の保留数Tが「1」以上であるか否かを判定する(ステップS403)。ここで、保留数Tが「1」以上ではないと判定された場合(ステップS403:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   When determining that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S401: NO), the main CPU 101 determines whether or not the normal symbol display on the normal symbol display 45 is being displayed (step S402). ), When it is determined that the normal symbol variation display is not being performed (step S402: NO), it is determined whether or not the number T of the normal symbol determination is “1” or more (step S403). Here, when it is determined that the number of holds T is not “1” or more (step S403: NO), the process proceeds to the electric tulip process of step S5.

メインCPU101は、保留数Tが「1」以上であると判定した場合(ステップS403:YES)、保留数Tを「1」減算した値に更新し(ステップS404)、当たり乱数判定処理を実行する(ステップS405)。具体的には、上記ステップS234(図18参照)に処理によってメインRAM103に記憶された普通図柄乱数の中で最も古い普通図柄乱数が、予めメインROM102に記憶されている普通図柄判定に係る当選値のいずれかと一致するか否かに基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する。   When the main CPU 101 determines that the number of holds T is “1” or more (step S403: YES), the main CPU 101 updates the number of holds T to a value obtained by subtracting “1” (step S404), and executes a hit random number determination process. (Step S405). Specifically, the oldest normal symbol random number among the normal symbol random numbers stored in the main RAM 103 by the process in step S234 (see FIG. 18) is the winning value related to the normal symbol determination stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on whether or not it matches any of the above.

ステップS405の処理に続いて、メインCPU101は、ステップS405の判定結果に基づいて、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判断し(ステップS406)、当たりであると判断した場合(ステップS406:YES)、普通図柄表示器45に判定図柄として停止表示させる当たり図柄をメインRAM103にセットする(ステップS407)。逆に、普通図柄判定の判定結果が当たりではないと判断した場合(ステップS406:NO)、ハズレ図柄をメインRAM103にセットする(ステップS408)。   Following the process of step S405, the main CPU 101 determines whether or not the determination result of the normal symbol determination is a win based on the determination result of step S405 (step S406). In step S406: YES), a winning symbol to be stopped and displayed as a determination symbol on the normal symbol display 45 is set in the main RAM 103 (step S407). On the contrary, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is not successful (step S406: NO), the lost symbol is set in the main RAM 103 (step S408).

ステップS407又はステップS408の処理に続いて、メインCPU101は、時短遊技フラグが「ON」に設定されているか否かに基づいて、パチンコ遊技機1の現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS409)。そして、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS409:YES)、普通図柄表示器45に普通図柄を変動表示させる普通図柄変動時間を例えば25秒にセットする(ステップS410)。一方、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS409:NO)、普通図柄変動時間を例えば2秒にセットする(ステップS411)。このようにしてステップS410又はステップS411の処理によってセットされた普通図柄変動時間は、メインRAM103に一時的に記憶される。   Following the processing of step S407 or step S408, the main CPU 101 determines whether or not the current gaming state of the pachinko gaming machine 1 is the normal gaming state based on whether or not the time-saving gaming flag is set to “ON”. Is determined (step S409). If it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S409: YES), the normal symbol change time for displaying the normal symbol on the normal symbol display 45 is set to, for example, 25 seconds (step S410). . On the other hand, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S409: NO), the normal symbol variation time is set to 2 seconds, for example (step S411). Thus, the normal symbol variation time set by the process of step S410 or step S411 is temporarily stored in the main RAM 103.

ステップS410又はステップS411の処理に続いて、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示を開始させ(ステップS412)、その変動表示開始からの経過時間の計測を開始する(ステップS413)。   Following the processing of step S410 or step S411, the main CPU 101 starts normal symbol variation display by the ordinary symbol display 45 (step S412), and starts measuring the elapsed time from the start of the variation display (step S413). ).

一方、メインCPU101は、普通図柄表示器45による普通図柄の変動表示中であると判定した場合(ステップS402:YES)、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する(ステップS415)。具体的には、ステップS413の処理によって計測を開始した経過時間が、ステップS410又はステップS411でセットした普通図柄変動時間に達したか否かに基づいて、普通図柄の変動表示を終了させるか否かを判定する。ここで、普通図柄の変動表示を終了させないと判定された場合(ステップS415:NO)、ステップS5の電動チューリップ処理に処理が進められる。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the normal symbol change display is being performed by the normal symbol display 45 (step S402: YES), the main CPU 101 determines whether or not to end the normal symbol change display (step S415). Specifically, whether or not to end the normal symbol variation display based on whether or not the elapsed time when the measurement was started by the process of step S413 has reached the normal symbol variation time set in step S410 or step S411. Determine whether. Here, when it is determined not to end the normal symbol variation display (step S415: NO), the process proceeds to the electric tulip process of step S5.

メインCPU101は、普通図柄の変動表示を終了させると判定した場合(ステップS415:YES)、普通図柄表示器45における普通図柄の変動表示を終了させて、ステップS407の処理でメインRAM103にセットされた当たり図柄又はステップS408の処理でメインRAM103にセットされたハズレ図柄を停止表示させる(ステップS416)。そして、ステップS413の処理で計測を開始した経過時間をリセットする(ステップS417)。そして、上記ステップS406の処理と同様に、普通図柄判定の判定結果が当たりであるか否かを判定する(ステップS418)。ここで、普通図柄判定の判定結果が当たりであると判定した場合(ステップS418:YES)、補助遊技フラグを「ON」に設定する(ステップS419)。このようにして補助遊技フラグが「ON」に設定されることにより、電動チューリップ17を作動させる補助遊技が開始されることになる。   When the main CPU 101 determines to end the normal symbol fluctuation display (step S415: YES), the main CPU 101 ends the normal symbol fluctuation display on the normal symbol display 45, and is set in the main RAM 103 by the process of step S407. The winning symbol or the lost symbol set in the main RAM 103 in the process of step S408 is stopped and displayed (step S416). And the elapsed time which started measurement by the process of step S413 is reset (step S417). Then, similarly to the process of step S406, it is determined whether or not the determination result of the normal symbol determination is correct (step S418). Here, when it is determined that the determination result of the normal symbol determination is a win (step S418: YES), the auxiliary game flag is set to “ON” (step S419). Thus, the auxiliary game flag is set to “ON”, whereby the auxiliary game for operating the electric tulip 17 is started.

[遊技制御基板100による電動チューリップ処理]
図24は、図14のステップS5における電動チューリップ処理の詳細フローチャートである。ステップS4の普通図柄処理に続いて、メインCPU101は、図24に例示されるように、補助遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、補助遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS501:NO)、ステップS6の特定領域開放制御処理に処理が進められる。
[Electric tulip processing by game control board 100]
FIG. 24 is a detailed flowchart of the electric tulip process in step S5 of FIG. Following the normal symbol process in step S4, the main CPU 101 determines whether or not the auxiliary game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 24 (step S501). If it is determined that the auxiliary game flag is not set to “ON” (step S501: NO), the process proceeds to the specific area release control process in step S6.

メインCPU101は、補助遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS501:YES)、電動チューリップ17が動作中であるか否かを判定する(ステップS502)。そして電動チューリップ17が動作中ではないと判定した場合(ステップS502:NO)、ステップS406の処理と同様に、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか否かを判定する(ステップS503)。ここで、現在の遊技状態が通常遊技状態であると判定した場合(ステップS503:YES)、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.1秒間開放する動作を1回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS504)。逆に、現在の遊技状態が通常遊技状態ではないと判定した場合(ステップS503:NO)、すなわち時短遊技状態である場合、電動チューリップ17の動作パターンとして、第2始動口12を0.3秒間開放する動作を5回行う動作パターンをメインRAM103にセットする(ステップS505)。   When determining that the auxiliary game flag is set to “ON” (step S501: YES), the main CPU 101 determines whether or not the electric tulip 17 is operating (step S502). If it is determined that the electric tulip 17 is not operating (step S502: NO), it is determined whether or not the current gaming state is the normal gaming state (step S503), as in the process of step S406. Here, when it is determined that the current gaming state is the normal gaming state (step S503: YES), as the operation pattern of the electric tulip 17, the operation of opening the second start port 12 for 0.1 second is performed once. The pattern is set in the main RAM 103 (step S504). On the contrary, when it is determined that the current gaming state is not the normal gaming state (step S503: NO), that is, when it is the short-time gaming state, the second start port 12 is set as the operation pattern of the electric tulip 17 for 0.3 seconds. An operation pattern for performing the opening operation five times is set in the main RAM 103 (step S505).

メインCPU101は、ステップS504又はステップS505で動作パターンをセットした後、セットした動作パターンでの電動チューリップ17の動作を電動チューリップ開閉部113に開始させる(ステップS506)。   After setting the operation pattern in step S504 or step S505, the main CPU 101 causes the electric tulip opening / closing unit 113 to start the operation of the electric tulip 17 in the set operation pattern (step S506).

メインCPU101は、ステップS506の処理を実行した場合、又は電動チューリップ17の動作中であると判定した場合(ステップS502:YES)、ステップS506の処理で開始された電動チューリップ17の動作が完了したか否かを判定する(ステップS507)。ここで、電動チューリップ17の動作が完了したと判定した場合(ステップS507:YES)、補助遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS508)。これにより、補助遊技が終了される。   When the main CPU 101 executes the process of step S506 or determines that the electric tulip 17 is operating (step S502: YES), has the operation of the electric tulip 17 started in the process of step S506 been completed? It is determined whether or not (step S507). If it is determined that the operation of the electric tulip 17 has been completed (step S507: YES), the auxiliary game flag is set to “OFF” (step S508). Thereby, the auxiliary game is ended.

[遊技制御基板100による特定領域開閉制御処理]
第2特別図柄判定の結果が小当たりである場合、ステップS6の特定領域開放制御処理によって小当たり遊技が実行される。以下、図25及び図26を参照しつつ、遊技制御基板100において実行される特定領域開放制御処理について説明する。ここで、図25及び図26は、図14のステップS6における特定領域開放制御処理の詳細フローチャートである。
[Specific Area Open / Close Control Processing by Game Control Board 100]
When the result of the second special symbol determination is a small hit, the small hit game is executed by the specific area release control process in step S6. Hereinafter, the specific area release control process executed in the game control board 100 will be described with reference to FIGS. 25 and 26. Here, FIGS. 25 and 26 are detailed flowcharts of the specific area release control process in step S6 of FIG.

ステップS5の電動チューリップ処理に続いて、メインCPU101は、図25に例示されるように、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS601)。ここで、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS601:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   Subsequent to the electric tulip process in step S5, the main CPU 101 determines whether or not the small hit game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 25 (step S601). Here, if it is determined that the small hit game flag is not set to “ON” (step S601: NO), the process proceeds to the big winning opening release control process of step S7.

メインCPU101は、小当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS601:YES)、例えば上記ステップS3183の処理において小当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が予め設定されたオープニング時間に達したか否かに基づいて、小当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS602)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS602:YES)、上記オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS603)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS603:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the small hit game flag is set to “ON” (step S601: YES), for example, the elapsed time since the opening command related to the small hit game is set in the process of step S3183. Based on whether or not has reached a preset opening time, it is determined whether or not a small hit game is being opened (step S602). If it is determined that the opening is in progress (step S602: YES), it is determined whether or not the opening time has elapsed (step S603). Here, when it is determined that the opening time has not elapsed (step S603: NO), the process proceeds to the special winning opening release control process of step S7.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS603:YES)、メインRAM103に記憶されている特定入賞口19への遊技球の入賞数Xをリセットし(ステップS604)、特定領域開閉部119による特定入賞口19の開放制御を開始し(ステップS605)、この開放制御が開始されてからの経過時間の計測を開始する(ステップS606)。このステップS605の処理が行われることによって、羽根部材90が特定入賞口19を3.2秒間開放してから閉塞する動作が1回行われることになる。   When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S603: YES), the main CPU 101 resets the number X of winning game balls to the specific winning port 19 stored in the main RAM 103 (step S604), and opens / closes the specific area. The opening control of the specific winning opening 19 by the unit 119 is started (step S605), and the measurement of the elapsed time since the opening control is started is started (step S606). By performing the processing of step S605, the blade member 90 performs the operation of closing the specific winning opening 19 after opening it for 3.2 seconds once.

一方、メインCPU101は、小当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS602:NO)、例えば特定領域開閉部119の動作状況に基づいて、小当たり遊技のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、小当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS608:NO)、特定入賞口スイッチ118からの検知信号の入力の有無に基づいて、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったか否かを判定する(ステップS609)。ここで、特定入賞口スイッチ118が「ON」になったと判定した場合(ステップS609:YES)、特定入賞口19に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Xを「1」加算した値に更新する(ステップS610)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the opening in the small hit game is not in progress (step S602: NO), for example, based on the operation status of the specific area opening / closing unit 119, it is determined whether or not the small hit game is being ended. Determination is made (step S608). Here, when it is determined that the ending in the small hit game is not in progress (step S608: NO), the specific winning opening switch 118 is turned “ON” based on the presence / absence of the detection signal input from the specific winning opening switch 118. It is determined whether or not (step S609). Here, when it is determined that the specific winning opening switch 118 is “ON” (step S609: YES), it is determined that one gaming ball has won the specific winning opening 19, and the winning number X of the gaming balls is calculated. The value updated by “1” is updated (step S610).

メインCPU101は、ステップS610の処理を実行した場合、特定入賞口スイッチ118が「ON」ではないと判定した場合(ステップS609:NO)、又はステップS606の処理を実行した場合、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間が予め設定された設定時間(例えば0.5秒)と一致するか否かを判定する(ステップS611)。ここで、設定時間と一致すると判定した場合(ステップS611:YES)、V入賞口開閉部122にスライド部材94を作動させてV入賞口92を開放する処理を開始させる(ステップS612)。これにより、上述した2種大当たりが発生可能となる。   When the process of step S610 is executed, the main CPU 101 determines that the specific winning opening switch 118 is not “ON” (step S609: NO), or if the process of step S606 is executed, the process of step S606 is performed. It is determined whether or not the elapsed time when the measurement is started matches a preset time (for example, 0.5 seconds) (step S611). Here, when it is determined that the set time coincides (step S611: YES), the V winning opening opening / closing unit 122 is operated to operate the slide member 94 to open the V winning opening 92 (step S612). Thereby, the above-mentioned two types of big hits can be generated.

メインCPU101は、ステップS612の処理を実行した場合、又は経過時間が設定時間と一致しないと判定した場合(ステップS611:NO)、V入賞口スイッチ120からの検知信号の入力の有無に基づいて、V入賞口スイッチ120が「ON」になったか否かを判定する(ステップS613)。ここで、V入賞口スイッチ120が「ON」になったと判定した場合(ステップS613:YES)、メインRAM103に記憶されているV入賞フラグを「ON」に設定する(ステップS614)。このV入賞フラグは、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞して2種大当たりが発生したか否かを示すフラグであり、V入賞口92に遊技球が入賞していない状態では「OFF」に設定されており、V入賞口92に遊技球が入賞すると「ON」に設定される。   When the main CPU 101 executes the process of step S612 or determines that the elapsed time does not coincide with the set time (step S611: NO), based on the presence or absence of the detection signal input from the V winning opening switch 120, It is determined whether or not the V prize opening switch 120 is “ON” (step S613). Here, when it is determined that the V prize opening switch 120 has been turned “ON” (step S613: YES), the V prize flag stored in the main RAM 103 is set to “ON” (step S614). This V winning flag is a flag indicating whether or not a game ball is won at the V winning opening 92 during the small hit game and two kinds of big wins are generated, and no gaming ball is won at the V winning opening 92 Is set to “OFF”, and is set to “ON” when a game ball wins the V winning opening 92.

メインCPU101は、ステップS614の処理を実行した場合、又はV入賞口スイッチ120が「ON」になっていないと判定した場合(ステップS613:NO)、V入賞口92の閉塞タイミングであるか否かを判定する(ステップS615)。具体的には、V入賞口92が開放されてから所定時間(本実施形態では0.2秒)が経過したか否かを判定する。ここで、閉塞タイミングであると判定した場合(ステップS615:YES)、V入賞口開閉部122にV入賞口92を閉塞させる(ステップS616)。   When the main CPU 101 executes the process of step S614, or determines that the V winning opening switch 120 is not “ON” (step S613: NO), whether or not it is the closing timing of the V winning opening 92 Is determined (step S615). Specifically, it is determined whether or not a predetermined time (0.2 seconds in the present embodiment) has elapsed since the V winning opening 92 was opened. Here, when it is determined that it is the closing timing (step S615: YES), the V winning opening 92 is closed by the V winning opening / closing unit 122 (step S616).

メインCPU101は、ステップS617の処理を実行した場合、又はV入賞口92の閉塞タイミングではないと判定した場合(ステップS615:NO)、図26に例示されるように、ステップS606の処理によって計測を開始した経過時間に基づいて、羽根部材90の規定開放動作(本実施形態では、特定入賞口19を3.2秒間開放する1回の動作)が終了したか否かを判定する(ステップS620)。   When the main CPU 101 executes the process of step S617 or determines that it is not the closing timing of the V winning opening 92 (step S615: NO), the measurement is performed by the process of step S606 as illustrated in FIG. Based on the elapsed time that has been started, it is determined whether or not the specified opening operation of the blade member 90 (in this embodiment, one operation of opening the specific winning opening 19 for 3.2 seconds) is completed (step S620). .

メインCPU101は、規定開放動作が終了していないと判定した場合(ステップS620:NO)、今回の小当たり遊技における特定入賞口19への遊技球の入賞数Xが、予めメインROM102に記憶されている特定入賞口19の閉塞タイミングを規定する遊技球数Xmax(例えば「6」)と一致するか否かを判定する(ステップS621)。ここで、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致しないと判定された場合(ステップS621:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the prescribed release operation has not ended (step S620: NO), the main ball 102 stores in advance the number X of winning game balls to the specific winning opening 19 in the current small hit game. It is determined whether or not it matches the number of game balls Xmax (for example, “6”) that defines the closing timing of the specific winning port 19 (step S621). Here, when it is determined that the number X of winning prizes does not coincide with the number of gaming balls Xmax (step S621: NO), the process proceeds to the big winning opening opening control process of step S7.

一方、メインCPU101は、入賞数Xが遊技球数Xmaxと一致すると判定した場合(ステップS621:YES)、又は規定開放動作が終了したと判定した場合(ステップS620:YES)、ステップS605の処理で開始した特定入賞口19の開放制御を終了させ(ステップS622)、ステップS606の処理で計測を開始した経過時間をリセットし(ステップS623)、エンディング時間の計測を開始する(ステップS624)。ここで、エンディングは、特定入賞口19の開放が終了してから小当たり遊技が終了するまでの期間をいう。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the winning number X matches the number of game balls Xmax (step S621: YES), or determines that the prescribed release operation has ended (step S620: YES), the process of step S605 is performed. The opening control of the started specific winning opening 19 is ended (step S622), the elapsed time at which measurement was started in step S606 is reset (step S623), and measurement of the ending time is started (step S624). Here, the ending refers to a period from the end of opening the specific winning opening 19 to the end of the small hit game.

メインCPU101は、上記ステップS608においてエンディング中であると判定した場合(ステップS608:YES)、又はステップS624の処理を実行した場合、ステップS624の処理で計測を開始したエンディング時間が予め設定された小当たり遊技に係るエンディング時間に達したか否かに基づいて、エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS625)。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS625:NO)、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines in step S608 that ending is in progress (step S608: YES), or when the process of step S624 is executed, the ending time at which the measurement was started in step S624 is preset. Whether or not the ending time has passed is determined based on whether or not the ending time related to the winning game has been reached (step S625). Here, when it is determined that the ending time has not elapsed (step S625: NO), the process proceeds to the special winning opening release control process of step S7.

メインCPU101は、予め設定されたエンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS625:YES)、小当たり遊技を終了させるために小当たり遊技フラグを「OFF」に設定し(ステップS626)、小当たり遊技の終了を通知するエンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS627)。このエンディングコマンドは、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。なお、小当たり遊技中に遊技球がV入賞口92にV入賞した場合には、その旨を通知する情報を含むエンディングコマンドが演出制御基板130に送信される。   When the main CPU 101 determines that a preset ending time has elapsed (step S625: YES), the main CPU 101 sets the small hit game flag to “OFF” in order to end the small hit game (step S626). An ending command for notifying the end of the game is set in the main RAM 103 (step S627). This ending command is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9. When a game ball wins a V winning opening 92 during a small hit game, an ending command including information notifying that is transmitted to the effect control board 130.

メインCPU101は、ステップS627の処理に続いて、V入賞フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS628)。ここで、V入賞フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS628:NO)、小当たり遊技中にV入賞口92に遊技球が入賞しなかったと判断されて、ステップS7の大入賞口開放制御処理に処理が進められる。この場合、特別遊技が小当たり遊技のみで終了することになる。   Following the process of step S627, the main CPU 101 determines whether or not the V winning flag is set to “ON” (step S628). If it is determined that the V winning flag is not set to “ON” (step S628: NO), it is determined that the game ball has not won the V winning opening 92 during the small hit game, and step S7. The process proceeds to the special prize opening opening control process. In this case, the special game ends only with the small hit game.

一方、メインCPU101は、V入賞フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS628:YES)、V入賞フラグを「OFF」に設定し(ステップS629)、小当たり遊技に続いて大当たり遊技を開始させるために大当たり遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS630)、時短遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS631)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that the V winning flag is set to “ON” (step S628: YES), the main CPU 101 sets the V winning flag to “OFF” (step S629) and follows the small hit game. In order to start the jackpot game, the jackpot game flag is set to “ON” (step S630), and the short-time game flag is set to “OFF” (step S631).

[遊技制御基板100による大入賞口開放制御処理]
以下、図27を参照しつつ、遊技制御基板100によって実行される大入賞口開放制御処理について説明する。ここで、図27は、図14のステップS7における大入賞口開放制御処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、ステップS6の特定領域開放制御処理に続いて、図27に例示されるように、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されているか否かを判定する(ステップS701)。ここで、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていないと判定された場合(ステップS701:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。
[Large winning opening opening control processing by game control board 100]
Hereinafter, the special winning opening opening control process executed by the game control board 100 will be described with reference to FIG. Here, FIG. 27 is a detailed flowchart of the special winning opening opening control process in step S7 of FIG. Following the specific area release control process in step S6, the main CPU 101 determines whether or not the jackpot game flag is set to “ON” as illustrated in FIG. 27 (step S701). If it is determined that the jackpot game flag is not set to “ON” (step S701: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、大当たり遊技フラグが「ON」に設定されていると判定した場合(ステップS701:YES)、例えばステップS3183の処理によって大当たり遊技に係るオープニングコマンドをセットしてからの経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、大当たり遊技のオープニング中であるか否かを判定する(ステップS702)。ここで、オープニング中であると判定した場合(ステップS702:YES)、同じく経過時間が所定のオープニング時間に達したか否かに基づいて、オープニング時間が経過したか否かを判定する(ステップS703)。ここで、オープニング時間が経過していないと判定された場合(ステップS703:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the jackpot game flag is set to “ON” (step S701: YES), for example, an elapsed time after setting the opening command related to the jackpot game is set to a predetermined time by the process of step S3183. Based on whether or not the opening time has been reached, it is determined whether or not the jackpot game is being opened (step S702). If it is determined that the opening is in progress (step S702: YES), it is determined whether the opening time has elapsed based on whether the elapsed time has reached a predetermined opening time (step S703). ). If it is determined that the opening time has not elapsed (step S703: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、オープニング時間が経過したと判定した場合(ステップS703:YES)、大当たり遊技のラウンド数Rmax、大入賞口制御部116の動作パターン等を決定して、これらの情報をメインRAM103に格納する(ステップS704)。このステップS704の処理が実行されることによって、ラウンドと次のラウンドとの間のインターバル時間、最終ラウンド終了後のエンディング時間等の大当たり遊技に関する各種時間も併せて設定される。   When the main CPU 101 determines that the opening time has elapsed (step S703: YES), the main CPU 101 determines the number of rounds Rmax of the big hit game, the operation pattern of the big prize control unit 116, and stores these information in the main RAM 103. (Step S704). By executing the processing in step S704, various times related to the jackpot game such as the interval time between rounds and the next round, and the ending time after the end of the final round are also set.

ステップS704の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大入賞口13への遊技球の入賞数Yをリセットし(ステップS705)、同じくメインRAM103に記憶されている大当たり中のラウンド数Rを「1」加算した値に更新する(ステップS706)。このラウンド数Rは、大当たり開始前は「0」に設定されており、ステップS706の処理が行われる毎に「1」加算される。   Following the processing of step S704, the main CPU 101 resets the winning number Y of the game balls to the big winning opening 13 stored in the main RAM 103 (step S705), and the big hit is also stored in the main RAM 103. The round number R is updated to a value obtained by adding “1” (step S706). The number of rounds R is set to “0” before the jackpot start, and is incremented by “1” every time the process of step S706 is performed.

ステップS706の処理に続いて、メインCPU101は、大入賞口制御部116による大入賞口13の開放制御を開始し(ステップS707)、この開放制御が開始されてからの経過時間である開放時間の計測を開始する(ステップS708)。そして、ラウンド遊技が開始されたことを通知するラウンド開始コマンドをメインRAM103にセットする(ステップS709)。なお、このラウンド開始コマンドには、今回のラウンド遊技中における大入賞口13の開放パターンを示す情報が含まれる。   Subsequent to the processing of step S706, the main CPU 101 starts the opening control of the special winning opening 13 by the special winning opening control unit 116 (step S707), and the opening time which is an elapsed time from the start of the opening control is determined. Measurement is started (step S708). Then, a round start command for notifying that the round game has started is set in the main RAM 103 (step S709). The round start command includes information indicating the opening pattern of the special winning opening 13 during the current round game.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるオープニング中ではないと判定した場合(ステップS702:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、最終ラウンド終了直後のエンディング中であるか否かを判定する(ステップS711)。ここで、エンディング中であると判定された場合(ステップS711:YES)、後述するステップS725に処理が進められる。   If the main CPU 101 determines that the opening in the jackpot game is not in progress (step S702: NO), for example, based on the information indicating the time point in the jackpot game that the current state stored in the main RAM 103 is the final It is determined whether or not the ending immediately after the round is ended (step S711). If it is determined that ending is in progress (step S711: YES), the process proceeds to step S725 described later.

メインCPU101は、大当たり遊技におけるエンディング中ではないと判定した場合(ステップS711:NO)、例えばメインRAM103に記憶されている現在の状態が大当たり遊技におけるどの時点であるかを示す情報に基づいて、インターバル中(ラウンドと次のラウンドとの間)であるか否かを判定する(ステップS712)。ここで、インターバル中であると判定した場合(ステップS712:YES)、前回のラウンド終了時に大入賞口13が閉塞してから、ステップS704の処理によって設定されたインターバル時間が経過したか否かを判定する(ステップS713)。ここで、インターバル時間が経過したと判定された場合(ステップS713:YES)、次のラウンドを開始するタイミングになっているため、上記ステップS705に処理が進められる。逆に、インターバル時間が経過していないと判定された場合(ステップS713:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the ending in the jackpot game is not in progress (step S711: NO), for example, based on the information indicating the point in time in the jackpot game that the current state stored in the main RAM 103 is It is determined whether it is in the middle (between the round and the next round) (step S712). Here, when it is determined that it is during the interval (step S712: YES), it is determined whether or not the interval time set by the process of step S704 has elapsed since the special winning opening 13 was closed at the end of the previous round. Determination is made (step S713). Here, when it is determined that the interval time has elapsed (step S713: YES), the process proceeds to step S705 because it is time to start the next round. On the other hand, when it is determined that the interval time has not elapsed (step S713: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

一方、メインCPU101は、インターバル中ではないと判定した場合(ステップS712:NO)、ラウンド中であると判断して、大入賞口スイッチ115からの検知信号の入力の有無に基づいて、大入賞口スイッチ115が「ON」になったか否かを判定する(ステップS714)。ここで、大入賞口スイッチ115が「ON」になったと判定した場合(ステップS714:YES)、大入賞口13に1個の遊技球が入賞したと判断して、遊技球の入賞数Yを「1」加算した値に更新する(ステップS715)。   On the other hand, if the main CPU 101 determines that it is not during the interval (step S712: NO), the main CPU 101 determines that it is in the round and determines whether or not the big prize opening based on the presence or absence of the detection signal input from the big prize port switch 115. It is determined whether or not the switch 115 is turned “ON” (step S714). Here, when it is determined that the big prize opening switch 115 is “ON” (step S714: YES), it is judged that one game ball has won the big prize opening 13, and the number Y of game balls won is calculated. The value updated by “1” is updated (step S715).

メインCPU101は、ステップS715の処理を実行した場合、ステップS709の処理を実行した場合、又は大入賞口スイッチ115が「ON」ではないと判定した場合(ステップS714:NO)、大入賞口13の開放開始から規定開放時間が経過したか否かを判定する(ステップS716)。具体的には、上記ステップS708の処理によって計測が開始された開放時間が、予めメインROM102に記憶されている規定開放時間(本実施形態では29秒)に達したか否かを判定する。   When the main CPU 101 executes the process of step S715, executes the process of step S709, or determines that the big prize opening switch 115 is not “ON” (step S714: NO), the main CPU 101 It is determined whether or not the specified opening time has elapsed from the opening start (step S716). Specifically, it is determined whether or not the opening time at which the measurement is started by the process of step S708 has reached a specified opening time (29 seconds in the present embodiment) stored in the main ROM 102 in advance.

メインCPU101は、規定開放時間が経過していないと判定した場合(ステップS716:NO)、メインRAM103に記憶されている今回のラウンドにおける遊技球の入賞数Yが、予めメインROM102に記憶されている大入賞口13の閉塞タイミングを規定する遊技球数Ymax(例えば「9」)と一致するか否かを判定する(ステップS717)。ここで、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致しないと判定された場合(ステップS717:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 determines that the specified opening time has not elapsed (step S716: NO), the winning number Y of game balls in the current round stored in the main RAM 103 is stored in the main ROM 102 in advance. It is determined whether or not the number of game balls Ymax (for example, “9”) that defines the closing timing of the special winning opening 13 coincides (step S717). If it is determined that the winning number Y does not match the gaming ball number Ymax (step S717: NO), the process proceeds to a winning ball process in step S8.

一方、メインCPU101は、入賞数Yが遊技球数Ymaxと一致すると判定した場合(ステップS717:YES)、又は規定開放時間が経過したと判定した場合(ステップS716:YES)、大入賞口制御部116に大入賞口13の開放制御を終了させる(ステップS718)。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the winning number Y matches the number of gaming balls Ymax (step S717: YES), or when it is determined that the specified opening time has elapsed (step S716: YES), the big winning opening control unit In 116, the opening control of the special winning opening 13 is terminated (step S718).

ステップS718の処理に続いて、メインCPU101は、メインRAM103に記憶されている大当たり遊技の現在のラウンド数Rが、上記ステップS704の処理によって設定されたラウンド数Rmaxと一致するか否かを判定する(ステップS719)。ここで、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致しないと判定した場合(ステップS719:NO)、次のラウンドの開始タイミングを制御するために、大入賞口13が閉塞されてからの経過時間であるインターバル時間の計測を開始する(ステップS720)。このステップS720の処理によって計測が開始されたインターバル時間は、上記ステップS713の処理に使用される。   Following the process of step S718, the main CPU 101 determines whether or not the current round number R of the jackpot game stored in the main RAM 103 matches the round number Rmax set by the process of step S704. (Step S719). Here, when it is determined that the number of rounds R does not match the number of rounds Rmax (step S719: NO), this is the elapsed time since the big winning opening 13 is closed in order to control the start timing of the next round. The measurement of the interval time is started (step S720). The interval time when the measurement is started by the process of step S720 is used for the process of step S713.

一方、メインCPU101は、ラウンド数Rがラウンド数Rmaxと一致すると判定した場合(ステップS719:YES)、エンディング時間の計測を開始し(ステップS722)、メインRAM103に記憶されているラウンド数Rをリセットし(ステップS723)、エンディングコマンドをメインRAM103にセットする(ステップS724)。このエンディングコマンドは、大入賞口13の最後の開放が終了したことを通知するコマンドであり、ステップS9の送信処理によって演出制御基板130に送信される。   On the other hand, when the main CPU 101 determines that the round number R matches the round number Rmax (step S719: YES), the main CPU 101 starts measuring the ending time (step S722), and resets the round number R stored in the main RAM 103. Then, the ending command is set in the main RAM 103 (step S724). This ending command is a command for notifying that the final opening of the special winning opening 13 has been completed, and is transmitted to the effect control board 130 by the transmission process of step S9.

メインCPU101は、ステップS724の処理を実行した場合、又はエンディング中であると判定した場合(ステップS711:YES)、設定エンディング時間が経過したか否かを判定する(ステップS725)。具体的には、上記ステップS722の処理によって計測を開始したエンディング時間が、上記ステップS704の処理によって設定された設定エンディング時間に達したか否かを判定する。ここで、エンディング時間が経過していないと判定された場合(ステップS725:NO)、ステップS8の賞球処理に処理が進められる。   When the main CPU 101 executes the process of step S724 or determines that ending is in progress (step S711: YES), the main CPU 101 determines whether or not the set ending time has elapsed (step S725). Specifically, it is determined whether or not the ending time at which measurement is started by the process of step S722 has reached the set ending time set by the process of step S704. Here, when it is determined that the ending time has not elapsed (step S725: NO), the process proceeds to a prize ball process in step S8.

メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS725:YES)、大当たり遊技終了後のパチンコ遊技機1の遊技状態を設定する遊技状態設定処理を実行する(ステップS726)。そして、大当たり遊技を終了させるために、大当たり遊技フラグを「OFF」に設定する(ステップS727)。   When the main CPU 101 determines that the set ending time has elapsed (step S725: YES), the main CPU 101 executes a game state setting process for setting the gaming state of the pachinko gaming machine 1 after the end of the jackpot game (step S726). Then, in order to end the jackpot game, the jackpot game flag is set to “OFF” (step S727).

ここでは、長開放ラウンド遊技が規定回数実行される大当たり遊技を実現するための大入賞口開放制御処理について説明したが、短開放ラウンド遊技が規定回数実行される大当たり遊技を実現するための大入賞口開放制御処理については、例えば大入賞口13が開放されてからの大入賞口13への遊技球の入賞数とは無関係に大入賞口13が閉塞される点や、短開放ラウンド遊技における大入賞口13の開放時間が長開放ラウンド遊技における大入賞口13の開放時間よりも短い点などを除いて、図27の処理と同様に行われる。このため、短当たり遊技から構成される大当たり遊技を実現するための大入賞口開放制御処理についての詳細な説明は省略する。   Here, the big winning opening opening control processing for realizing the jackpot game in which the long open round game is executed the prescribed number of times has been described, but the big prize for realizing the jackpot game in which the short opening round game is executed the prescribed number of times is explained. With regard to the mouth opening control process, for example, the big winning opening 13 is closed regardless of the number of winning game balls to the big winning opening 13 since the opening of the big winning opening 13, or the large in the short opening round game. Except for the point that the opening time of the winning opening 13 is shorter than the opening time of the large winning opening 13 in the long open round game, the same process as in FIG. 27 is performed. For this reason, the detailed description about the big winning opening release control processing for implement | achieving the big hit game comprised from a short win game is abbreviate | omitted.

[遊技制御基板100による遊技状態設定処理]
図28は、図27のステップS726における遊技状態設定処理の詳細フローチャートである。メインCPU101は、設定エンディング時間が経過したと判定した場合(ステップS725:YES)、今回の大当たり遊技が、小当たり遊技に続く大当たり遊技であるか否かを判定する(ステップS7261)。本実施形態では、小当たり遊技に続いて大当たり遊技が行われる場合には上記ステップS630(図26参照)の処理で大当たり遊技フラグが「ON」に設定され、小当たり遊技に続く大当たり遊技ではない場合にはステップS3172(図22参照)の処理で大当たり遊技フラグが「ON」に設定される。このため、どちらの処理によって大当たりフラグが「ON」に設定されたかに基づいて、今回の大当たり遊技が小当たり遊技に続くものであるか否かを判定することができる。
[Game state setting process by game control board 100]
FIG. 28 is a detailed flowchart of the gaming state setting process in step S726 of FIG. When determining that the set ending time has elapsed (step S725: YES), the main CPU 101 determines whether or not the current jackpot game is a jackpot game following the jackpot game (step S7261). In the present embodiment, when a jackpot game is played following the jackpot game, the jackpot game flag is set to “ON” in the process of step S630 (see FIG. 26), and it is not a jackpot game following the jackpot game. In this case, the jackpot game flag is set to “ON” in the process of step S3172 (see FIG. 22). Therefore, it is possible to determine whether or not the current jackpot game follows the jackpot game based on which process sets the jackpot flag to “ON”.

メインCPU101は、小当たり遊技に続く大当たり遊技ではないと判定した場合(ステップS7261:NO)、大当たり遊技開始時に第1特別図柄表示器41又は第2特別図柄表示器42に停止表示された大当たり図柄(メインRAM103に記憶されている大当たり図柄の設定情報)に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7262)。逆に、小当たり遊技に続く大当たり遊技であると判定した場合(ステップS7261:YES)、小当たり遊技開始時に第2特別図柄表示器42に停止表示された小当たり図柄(メインRAM103に記憶されている小当たり図柄の設定情報)に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判定する(ステップS7263)。   When the main CPU 101 determines that it is not a jackpot game following the jackpot game (step S7261: NO), the jackpot symbol stopped and displayed on the first special symbol display 41 or the second special symbol display 42 at the start of the jackpot game Based on (the jackpot symbol setting information stored in the main RAM 103), it is determined whether or not there is a short time after the jackpot game is over (step S7262). On the other hand, when it is determined that the game is a big hit game following the small hit game (step S7261: YES), the small hit symbol (stored in the main RAM 103) stopped and displayed on the second special symbol display 42 at the start of the small hit game. The presence / absence of a short time after the end of the jackpot game is determined based on the setting information of the jackpot symbol being set) (step S7263).

メインCPU101は、ステップS7262の処理を実行した場合、又はステップS7263の処理を実行した場合、いずれか一方の判定結果に基づいて、大当たり遊技終了後の時短の有無を判断する(ステップS7264)。ここで、時短ありと判定した場合(ステップS7264:YES)、時短遊技フラグを「ON」に設定し(ステップS7265)、時短遊技残余回数Wを「100」に設定する(ステップS7266)。これにより、大当たり遊技が終了してから100回の特別図柄判定が実行されるまでの間、第2始動口12が開放され易い時短遊技状態で遊技が制御されることになる。これに対して、時短なしと判定された場合(ステップS7264:NO)、ステップS7265及びステップS7266の処理が行われないので、大当たり遊技が終了した後は、第2始動口12が開放され難い通常遊技状態で遊技が制御されることになる。   When the process of step S7262 is executed, or when the process of step S7263 is executed, the main CPU 101 determines whether there is a short time after the end of the big hit game based on one of the determination results (step S7264). If it is determined that there is a short time (step S7264: YES), the short time game flag is set to “ON” (step S7265), and the short time game remaining count W is set to “100” (step S7266). Thus, the game is controlled in the short-time gaming state when the second start port 12 is easily opened until the special symbol determination is executed 100 times after the jackpot game is finished. On the other hand, when it is determined that there is no time saving (step S7264: NO), the processing of step S7265 and step S7266 is not performed, and therefore the second start port 12 is not easily opened after the big hit game is finished. The game is controlled in the gaming state.

[演出制御基板130による演出制御処理]
パチンコ遊技機1の電源が投入されると、演出制御基板130のサブCPU131は、後述する演出制御処理を行う周期であるCTC周期を設定する。そして、サブCPU131は、演出内容を決定するために用いられる演出乱数等を更新する乱数更新処理をCTC周期よりも短い所定周期で繰り返す。すなわち、サブCPU131は、パチンコ遊技機1が起動している間、所定周期で乱数更新処理を繰り返しつつ、CTC周期で演出制御処理(タイマ割込み処理)を繰り返す。
[Production control processing by production control board 130]
When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the sub CPU 131 of the effect control board 130 sets a CTC cycle that is a cycle for performing an effect control process described later. And sub CPU131 repeats the random number update process which updates the production random number etc. which are used in order to determine the content of production with the predetermined period shorter than a CTC period. That is, the sub CPU 131 repeats the effect control process (timer interrupt process) in the CTC cycle while repeating the random number update process in a predetermined cycle while the pachinko gaming machine 1 is activated.

以下、図29及び図30を参照しつつ、演出制御基板130において実行される演出制御処理について説明する。ここで、図29及び図30は、演出制御基板130において実行される演出制御処理の一例を示すフローチャートである。サブCPU131は、遊技制御基板100で行われるタイマ割込み処理と同様に、図29及び図30に例示されている一連の処理を一定時間(例えば4ミリ秒)毎に繰り返し実行する。なお、図29以降のフローチャートに基づいて説明する演出制御基板130で行われる処理は、サブROM132に記憶されているプログラムに基づいてサブCPU131が発行する命令に従って行われる。   Hereinafter, the effect control process executed in the effect control board 130 will be described with reference to FIGS. 29 and 30. Here, FIG. 29 and FIG. 30 are flowcharts showing an example of the effect control process executed on the effect control board 130. Similar to the timer interrupt process performed on the game control board 100, the sub CPU 131 repeatedly executes a series of processes illustrated in FIG. 29 and FIG. 30 at regular time intervals (for example, 4 milliseconds). Note that the processing performed on the effect control board 130 described based on the flowcharts of FIG. 29 and the subsequent steps is performed according to a command issued by the sub CPU 131 based on a program stored in the sub ROM 132.

図29に例示されるように、サブCPU131は、まず、遊技制御基板100から保留コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS101)。ここで、保留コマンドを受信したと判定した場合(ステップS101:YES)、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」加算した値に更新し(ステップS102)、第1特別図柄判定が保留されていることを示す保留表示画像の更新を画像音響制御基板140に指示する(ステップS103)。   As illustrated in FIG. 29, the sub CPU 131 first determines whether or not a hold command is received from the game control board 100 (step S101). If it is determined that a hold command has been received (step S101: YES), the number of holds for the first special symbol determination stored in the sub RAM 133 is updated to a value obtained by adding “1” (step S102). The image acoustic control board 140 is instructed to update the hold display image indicating that the one special symbol determination is put on hold (step S103).

サブCPU131は、ステップS103の処理を実行した場合、又は保留コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS101:NO)、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する(ステップS104)。具体的には、例えば、遊技制御基板100から送信された変動開始コマンドに含まれている特別図柄の変動パターンを示す情報に基づいて特別図柄の変動時間を特定し、その変動開始コマンドを受信してからその変動時間が経過したか否かに基づいて、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であるか否かを判定する。   When the sub CPU 131 executes the process of step S103 or determines that the hold command has not been received (step S101: NO), it is determined whether or not the changing effect accompanying the changing display of the special symbol is being executed. Determination is made (step S104). Specifically, for example, the variation time of the special symbol is specified based on the information indicating the variation pattern of the special symbol included in the variation start command transmitted from the game control board 100, and the variation start command is received. Based on whether or not the variation time has elapsed, it is determined whether or not the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed.

サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中ではないと判定した場合(ステップS104:NO)、遊技制御基板100から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS105)。ここで、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS105:YES)、その変動開始コマンドを解析する(ステップS106)。   When the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is not being executed (step S104: NO), the sub CPU 131 determines whether or not a variation start command has been received from the game control board 100 (step S105). . Here, when it is determined that the change start command has been received (step S105: YES), the change start command is analyzed (step S106).

この変動開始コマンドには、上述したように、大当たり判定処理の判定結果を示す判定図柄の設定情報、この設定情報が第1特別図柄判定に係るものであるか或いは第2特別図柄判定に係るものであるかを示す情報、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらの演出を行うかを示す設定情報、変動パターンの設定情報、パチンコ遊技機1の遊技状態を示す情報等が含まれている。したがって、変動開始コマンドを解析することによって、特別図柄判定の種類と結果を特定し、リーチ有り演出とリーチ無し演出のどちらを行う必要があるのかを判断し、特別図柄が変動表示される変動時間を特定し、パチンコ遊技機1の遊技状態を特定することが可能である。   As described above, the variation start command includes determination symbol setting information indicating the determination result of the jackpot determination processing, whether the setting information relates to the first special symbol determination, or relates to the second special symbol determination. , Information indicating whether to perform an effect with reach or an effect without reach, setting information for a variation pattern, information indicating the gaming state of the pachinko gaming machine 1, and the like are included. Therefore, by analyzing the variation start command, the type and result of the special symbol determination is specified, it is determined whether the production with reach or the production without reach is necessary, and the variation time during which the special symbol is displayed in a variable manner And the gaming state of the pachinko gaming machine 1 can be specified.

変動開始コマンドを解析すると、サブCPU131は、その解析結果に基づいて、変動演出パターン選択処理を実行する(ステップS107)。   When the variation start command is analyzed, the sub CPU 131 executes variation effect pattern selection processing based on the analysis result (step S107).

図には示されていないが、サブROM132には、特別図柄の変動表示に伴う変動演出に関して、大当たり演出テーブル、ハズレリーチ有り演出テーブル、ハズレリーチ無し演出テーブル、及び小当たり演出テーブルの少なくとも4つの演出テーブルが記憶されている。これらの演出テーブルの各々には、遊技制御基板100において決定される変動パターン(変動時間)に対応するテーブルが複数設けられている。例えば、ハズレリーチ無し演出テーブルには、3秒用、8秒用、13秒用のテーブルが設けられており、大当たり演出テーブルには、60秒、80秒、120秒、160秒のテーブルが設けられている。サブCPU131は、これら複数のテーブルの中から、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて、1のテーブルを選択する。例えば、設定情報に「ハズレ」を示す情報、「リーチ無し演出」を行うことを示す情報、特別図柄の「変動時間」が4秒であることを示す変動パターンの情報が含まれている場合、サブCPU131は、4秒用のハズレリーチ無し演出テーブルを選択する。その際、変動開始コマンドに含まれている設定情報に基づいて現在の遊技状態が通常遊技状態であるか或いは時短遊技状態であるかを判断し、遊技状態に応じた演出テーブルを選択する。   Although not shown in the figure, in the sub ROM 132, at least four of a jackpot effect table, an effect table with lose reach, an effect table without lose reach, and an effect table with respect to the change effect accompanying the change display of the special symbol are displayed. An effect table is stored. Each of these effect tables is provided with a plurality of tables corresponding to the variation pattern (variation time) determined in the game control board 100. For example, tables for 3 seconds, 8 seconds, and 13 seconds are provided in the effect table without losing reach, and tables for 60 seconds, 80 seconds, 120 seconds, and 160 seconds are provided in the jackpot effect table. It has been. The sub CPU 131 selects one table from the plurality of tables based on the setting information included in the change start command. For example, when the setting information includes information indicating “losing”, information indicating that “reaching-free production” is performed, and information on a variation pattern indicating that the “variation time” of the special symbol is 4 seconds, The sub CPU 131 selects the lossless reach effect table for 4 seconds. At that time, it is determined whether the current gaming state is the normal gaming state or the short-time gaming state based on the setting information included in the change start command, and an effect table corresponding to the gaming state is selected.

演出テーブルにおいては、演出乱数と演出パターンとが対応付けられている。サブCPU131は、上述した乱数更新処理が行われる毎に更新される演出乱数について、変動開始コマンドを受信した時点の値を取得しておき、選択した演出テーブルに格納されている多数の演出パターンの中から、予め取得した演出乱数に対応する演出パターンを読み出すことによって、1つの演出パターンを選択する。   In the effect table, effect random numbers and effect patterns are associated with each other. The sub CPU 131 obtains the value at the time when the change start command is received for the effect random number that is updated each time the above-described random number update process is performed, and stores a number of effect patterns stored in the selected effect table. One effect pattern is selected by reading an effect pattern corresponding to the effect random number acquired in advance.

この変動演出パターン選択処理が実行されることによって、装飾図柄の変動態様、リーチ演出の有無、演出ボタン演出の有無、背景画像の種類等の変動演出を構成する各演出の態様が決定される。   By executing this variation effect pattern selection process, the aspect of each effect constituting the variation effect such as the decoration pattern variation mode, the presence / absence of the reach effect, the presence / absence of the effect button effect, the type of the background image, and the like are determined.

ステップS107の処理に続いて、サブCPU131は、ステップS107の処理で選択した変動演出パターンの変動演出を開始させる(ステップS108)。具体的には、ステップS107の処理で選択した変動演出パターンの変動演出の開始を指示するコマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信する。これにより、演出制御基板130において演出パターンが決定された変動演出が、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150によって実現されることになる。   Subsequent to the process of step S107, the sub CPU 131 starts the variation effect of the variation effect pattern selected in the process of step S107 (step S108). Specifically, a command instructing the start of the variation effect of the variation effect pattern selected in the process of step S107 is transmitted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. Thereby, the fluctuating effect in which the effect pattern is determined on the effect control board 130 is realized by the image sound control board 140 and the lamp control board 150.

ステップS108の処理に続いて、サブCPU131は、サブRAM133に記憶されている第1特別図柄判定の保留数を「1」減算した値に更新する(ステップS109)。そして、例えば第1特別図柄判定に係る保留表示画像の中で最古のものを液晶表示装置5から消去すると共に、残りの保留表示画像の表示位置をシフトさせる処理を画像音響制御基板140に実行させる保留表示更新処理を行う(ステップS110)。なお、このステップS109の処理及びステップS110の処理は、今回の特別図柄の変動表示が第1特別図柄判定に係るものである場合に行われ、第2特別図柄判定に係るものである場合には行われない。   Subsequent to the process of step S108, the sub CPU 131 updates the number of suspensions of the first special symbol determination stored in the sub RAM 133 to a value obtained by subtracting “1” (step S109). Then, for example, the image acoustic control board 140 executes a process of erasing the oldest display image on hold for the first special symbol determination from the liquid crystal display device 5 and shifting the display position of the remaining display image for holding. The hold display update process to be performed is performed (step S110). In addition, the process of this step S109 and the process of step S110 are performed when the change display of the special symbol this time is related to the first special symbol determination, and when it is related to the second special symbol determination. Not done.

一方、サブCPU131は、特別図柄の変動表示に伴う変動演出の実行中であると判定した場合(ステップS104:YES)、遊技制御基板100から図柄確定コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS111)。ここで、図柄確定コマンドを受信したと判定した場合(ステップS111:YES)、例えば特別図柄の変動表示に伴う変動演出の終了を指示する変動演出終了コマンドを画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に送信して、ステップS108の処理で開始させた変動演出を終了させる(ステップS112)。   On the other hand, when the sub CPU 131 determines that the variation effect accompanying the variation display of the special symbol is being executed (step S104: YES), the sub CPU 131 determines whether or not the symbol determination command is received from the game control board 100 (step S104). S111). Here, when it is determined that the symbol determination command has been received (step S111: YES), for example, the image effect control board 140 and the lamp control board 150 are used as a variation effect end command for instructing the end of the variation effect accompanying the variation display of the special symbol. And the variation effect started in the process of step S108 is terminated (step S112).

サブCPU131は、ステップS110の処理を実行した場合、又は変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS105:NO)、遊技制御基板100から小当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS114)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S110 or determines that the change start command is not received (step S105: NO), whether or not the opening command related to the small hit game is received from the game control board 100 Is determined (step S114).

サブCPU131は、小当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS114:YES)、遊技球がV入賞口92に入賞することに対する遊技者の期待感を煽る小当たり遊技中演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に開始させる(ステップS115)。   When the sub CPU 131 determines that the opening command related to the small hit game has been received (step S114: YES), the sub CPU 131 produces an effect during the small hit game that envys the player's expectation that the game ball will win the V winning opening 92. The image acoustic control board 140 and the lamp control board 150 are started (step S115).

サブCPU131は、ステップS115の処理を実行した場合、又は小当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS114:NO)、遊技制御基板100から小当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS116)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S115 or determines that the opening command related to the small hit game has not been received (step S114: NO), the sub CPU 131 sends an ending command related to the small hit game from the game control board 100. It is determined whether or not it has been received (step S116).

サブCPU131は、小当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS116:YES)、ステップS115の処理によって画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に開始させた小当たり遊技中演出を終了させる(ステップS117)。ここで、遊技制御基板100から受信した小当たり遊技に係るエンディングコマンドに、遊技球がV入賞口92にV入賞したことを通知する情報が含まれている場合には、このステップS117において、V入賞を報知する報知演出の実行が画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に指示されて、V入賞が報知される。   When the sub CPU 131 determines that the ending command related to the small hit game has been received (step S116: YES), the effect during the small hit game started on the image sound control board 140 and the lamp control board 150 by the process of step S115. End (step S117). Here, when the ending command related to the small hit game received from the game control board 100 includes information notifying that the game ball has won the V winning opening 92, in this step S117, V Execution of the notification effect for notifying the winning is instructed to the image sound control board 140 and the lamp control board 150 to notify the V winning.

サブCPU131は、ステップS117の処理を実行した場合、又は小当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS116:NO)、図30に例示されるように、遊技制御基板100から大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS119)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S117 or determines that the ending command related to the small hit game is not received (step S116: NO), as illustrated in FIG. 30, the game control board 100 It is determined whether or not an opening command related to the jackpot game has been received (step S119).

サブCPU131は、大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS119:YES)、受信したオープニングコマンドに含まれている大当たりの種類を示す情報に基づいて、今回の大当たりが突然時短当たりであるか否かを判定する(ステップS120)。ここで、今回の大当たりが突然時短当たりではないと判定した場合(ステップS120:NO)、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に今回の大当たりに応じた所定のオープニング演出を開始させる(ステップS121、図10〜図12参照)。   When the sub CPU 131 determines that the opening command related to the jackpot game has been received (step S119: YES), the current jackpot is suddenly shortened based on the information indicating the type of jackpot included in the received opening command. It is determined whether or not (step S120). Here, when it is determined that the current jackpot is not suddenly shorter (step S120: NO), the image sound control board 140 and the lamp control board 150 are caused to start a predetermined opening effect corresponding to the current jackpot (step S121). FIG. 10 to FIG. 12).

サブCPU131は、今回の大当たりが突然時短当たりであると判定した場合(ステップS120:YES)、図9に基づいて上述したRUSH突入予告演出(又はRUSH継続予告演出)を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に開始させる(ステップS122)。ここで、今回の突然時短当たりが通常遊技状態において発生したものである場合には時短遊技状態に移行することを通知するRUSH突入予告演出が開始され、今回の突然時短当たりが時短遊技状態において発生したものである場合には時短遊技状態が継続することを通知するRUSH継続予告演出が開始される。   If the sub CPU 131 determines that the current jackpot is suddenly a short time (step S120: YES), the RUSH rush announcement effect (or RUSH continuation notice effect) described above with reference to FIG. The control board 150 is started (step S122). Here, if the current sudden short-time hit occurs in the normal gaming state, the RUSH rush notice effect is started to notify the transition to the short-time gaming state, and this sudden short-time hit occurs in the short-time gaming state. If it is, the RUSH continuation notice effect for notifying that the short-time gaming state will continue is started.

サブCPU131は、ステップS121の処理を実行した場合、ステップS122の処理を実行した場合、又は大当たり遊技に係るオープニングコマンドを受信していないと判定した場合(ステップS119:NO)、遊技制御基板100からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(ステップS123)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S121, executes the process of step S122, or determines that the opening command relating to the jackpot game has not been received (step S119: NO), the sub CPU 131 determines from the game control board 100. It is determined whether or not a round start command has been received (step S123).

ところで、本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、大入賞口13が長開放動作のみを行う長開放ラウンド遊技中にはラウンド数や払出賞球数等を報知する通常のラウンド中演出を行う一方で、大入賞口13が短開放動作のみを行う短開放ラウンド遊技中にはチャレンジゲームを行い(図10及び図11参照)、大入賞口13が短開放動作と長開放動作との両方を行うラウンド遊技中には昇格演出を行うこととしている(図12(B)参照)。このため、ラウンド遊技が開始されることを通知するラウンド開始コマンドを受信した場合には、以下のような処理が行われる。   By the way, in the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, during the long open round game in which the big winning opening 13 performs only the long open operation, while performing the normal in-round production informing the number of rounds, the number of payout prize balls, and the like. During the short opening round game in which the grand prize winning opening 13 performs only the short opening action, a challenge game is performed (see FIGS. 10 and 11), and the big winning opening 13 performs both the short opening action and the long opening action. During the game, a promotion effect is performed (see FIG. 12B). For this reason, when a round start command for notifying that a round game is started is received, the following processing is performed.

サブCPU131は、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(ステップS123:YES)、受信したラウンド開始コマンドに含まれている大入賞口13の開放パターンを示す情報に基づいて、今回のラウンド遊技が、大入賞口13の長開放動作のみを含むものであるか否かを判定する(ステップS124)。   When the sub CPU 131 determines that the round start command has been received (step S123: YES), the current round game is determined based on the information indicating the opening pattern of the big winning opening 13 included in the received round start command. Then, it is determined whether or not only the long opening operation of the special winning opening 13 is included (step S124).

サブCPU131は、今回のラウンド遊技が大入賞口13の長開放動作のみを含むものであると判定した場合(ステップS124:YES)、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に通常のラウンド中演出を実行させる(ステップS125)。   When the sub CPU 131 determines that the current round game includes only the long opening operation of the special winning opening 13 (step S124: YES), the sub CPU 131 executes a normal in-round effect on the image sound control board 140 and the lamp control board 150. (Step S125).

サブCPU131は、今回のラウンド遊技が大入賞口13の長開放動作のみを含むものではないと判定した場合(ステップS124:NO)、今回のラウンド遊技が大入賞口13の短開放動作と長開放動作とを両方含むものであるか否かを判定する(ステップS126)。   When the sub CPU 131 determines that the current round game does not include only the long opening operation of the big winning opening 13 (step S124: NO), the current round game uses the short opening operation and the long opening of the large winning opening 13. It is determined whether or not both operations are included (step S126).

サブCPU131は、今回のラウンド遊技が大入賞口13の短開放動作と長開放動作とを両方含むものであると判定した場合(ステップS126:YES)、画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に昇格演出を実行させる(ステップS127、図12(B)参照)。   When the sub CPU 131 determines that the current round game includes both the short opening operation and the long opening operation of the big winning opening 13 (step S126: YES), the sub CPU 131 is promoted to the image sound control board 140 and the lamp control board 150. (See step S127, FIG. 12B).

サブCPU131は、今回のラウンド遊技が大入賞口13の短開放動作と長開放動作とを両方とも含むものではないと判定した場合(ステップS126:NO)、すなわち短開放動作のみを含むものである場合、上述したステップS120の処理と同様に、今回の大当たりが突然時短当たりであるか否かを判定する(ステップS128)。   When the sub CPU 131 determines that the current round game does not include both the short opening operation and the long opening operation of the grand prize winning opening 13 (step S126: NO), that is, when the sub CPU 131 includes only the short opening operation, Similar to the processing in step S120 described above, it is determined whether or not the current jackpot is a sudden hit (step S128).

本実施形態におけるパチンコ遊技機1では、突然時短当たりとなって大入賞口13の短開放動作のみを含むラウンド遊技を所定回数(本実施形態では16回)繰り返す短当たり遊技が行われる場合には、オープニング開始からエンディングの終了までの間、一連のRUSH突入予告演出又はRUSH継続予告演出が行われる。   In the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment, when a short win game is performed in which a round game including only the short opening operation of the special winning opening 13 is repeated a predetermined number of times (16 times in the present embodiment). From the start of opening to the end of ending, a series of RUSH rush announcement effect or RUSH continuation notice effect is performed.

このため、今回の大当たりが突然時短当たりであるとサブCPU131によって判定された場合(ステップS128:YES)、後述するステップS133に処理が進められる。この場合、ラウンド開始コマンドを受信したタイミングで何らかの新たな演出が開始されることはない。   For this reason, when the sub CPU 131 determines that the current big hit is suddenly a short time win (step S128: YES), the process proceeds to step S133 described later. In this case, any new effects are not started at the timing when the round start command is received.

一方、サブCPU131は、今回の大当たりが突然時短当たりではないと判定した場合(ステップS128:NO)、今回の大当たりが4R長当たり又は8R長当たりであるので、チャレンジゲーム演出(図10及び図11参照)の実行に関する以下の処理を行う。   On the other hand, if the sub CPU 131 determines that the current jackpot is not suddenly a short time (step S128: NO), since the current jackpot is per 4R length or 8R length, the challenge game effect (FIGS. 10 and 11). The following processing related to execution is performed.

すなわち、サブCPU131は、突然時短当たりではないと判定した場合(ステップS128:NO)、受信したラウンド開始コマンドが1回目の短開放ラウンド遊技の開始を通知するものであるか否かに基づいて、今回のラウンド遊技が最初の短開放ラウンド遊技であるか否かを判定する(ステップS129)。ここで、最初の短開放ラウンド遊技ではないとサブCPU131によって判定された場合(ステップS129:NO)、後述するステップS133に処理が進められる。   In other words, if the sub CPU 131 determines that it is not suddenly short time (step S128: NO), based on whether or not the received round start command notifies the start of the first short open round game, It is determined whether or not the current round game is the first short open round game (step S129). Here, if it is determined by the sub CPU 131 that it is not the first short open round game (step S129: NO), the process proceeds to step S133 described later.

サブCPU131は、最初の短開放ラウンド遊技であると判定した場合(ステップS129:YES)、今回の大当たりの種類に応じたチャレンジゲーム演出を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に開始させる(ステップS130)。   If the sub CPU 131 determines that it is the first short open round game (step S129: YES), the sub CPU 131 causes the image sound control board 140 and the lamp control board 150 to start a challenge game effect according to the type of jackpot of this time (step S129). S130).

サブCPU131は、ステップS125の処理を実行した場合、ステップS127の処理を実行した場合、ステップS130の処理を実行した場合、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(ステップS123:NO)、今回の大当たりが突然時短当たりであると判定した場合(ステップS128:YES)、又は最初の短開放ラウンド遊技ではないと判定した場合(ステップS129:NO)、遊技制御基板100から大当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(ステップS133)。   When the sub CPU 131 executes the process of step S125, executes the process of step S127, executes the process of step S130, or determines that the round start command is not received (step S123: NO), If it is determined that the current jackpot is suddenly a short win (step S128: YES), or if it is determined not to be the first short open round game (step S129: NO), the ending related to the jackpot game from the game control board 100 It is determined whether or not a command has been received (step S133).

サブCPU131は、大当たり遊技に係るエンディングコマンドを受信したと判定した場合(ステップS133:YES)、今回の大当たりの種類を示す情報と、遊技制御基板100から取得した今回の大当たり遊技開始前の遊技状態を示す情報とに基づいて、通常遊技状態が継続するか否かを判定する(ステップS134)。すなわち、今回の大当たり遊技開始前の遊技状態が通常遊技状態であって、且つ今回の大当たり遊技が終了した後に再び通常遊技状態で遊技が制御されることになるか否かを判定する。ここで、通常遊技状態が継続すると判定した場合(ステップS134:YES)、エンディング演出として、RUSH非突入演出(図10及び図11参照)を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる(ステップS135)。   If the sub CPU 131 determines that an ending command related to the jackpot game has been received (step S133: YES), information indicating the type of the jackpot of this time and the game state before the start of the jackpot game of this time acquired from the game control board 100 Whether or not the normal gaming state is continued is determined based on the information indicating (step S134). That is, it is determined whether or not the game state before the start of the current jackpot game is the normal game state, and the game is again controlled in the normal game state after the current jackpot game ends. Here, when it is determined that the normal gaming state is continued (step S134: YES), the RUSH non-entry effect (see FIGS. 10 and 11) is executed on the image sound control board 140 and the lamp control board 150 as the ending effect ( Step S135).

サブCPU131は、通常遊技状態が継続しないと判定した場合(ステップS134:NO)、時短遊技状態に移行するか否かを判定する(ステップS136)。すなわち、今回の大当たりの種類を示す情報と、今回の大当たり遊技開始前の遊技状態を示す情報とに基づいて、今回の大当たり遊技開始前の遊技状態が通常遊技状態であって、且つ今回の大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになるか否かを判定する。ここで、時短遊技状態に移行すると判定した場合(ステップS136:YES)、エンディング演出として、RUSH突入演出(図10参照)を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる(ステップS137)。   When the sub CPU 131 determines that the normal gaming state does not continue (step S134: NO), the sub CPU 131 determines whether or not to shift to the time-saving gaming state (step S136). That is, based on the information indicating the type of the big jackpot and the information indicating the gaming state before the start of the big jackpot game, the game state before the start of the big jackpot game is the normal gaming state, and the current jackpot It is determined whether or not the game is to be controlled in the short-time gaming state after the game is over. Here, when it is determined to shift to the short-time gaming state (step S136: YES), the RUSH entry effect (see FIG. 10) is executed by the image sound control board 140 and the lamp control board 150 as the ending effect (step S137).

サブCPU131は、時短遊技状態に移行しないと判定した場合(ステップS136:NO)、時短遊技状態が継続するか否かを判定する(ステップS138)。すなわち、今回の大当たりの種類を示す情報と、今回の大当たり遊技開始前の遊技状態を示す情報とに基づいて、今回の大当たり遊技開始前の遊技状態が時短遊技状態であって、且つ今回の大当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御されることになるか否かを判定する。ここで、時短遊技状態が継続すると判定した場合(ステップS138:YES)、エンディング演出として、RUSH継続演出(図10〜図12参照)を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる(ステップS139)。   When the sub CPU 131 determines not to shift to the time saving gaming state (step S136: NO), the sub CPU 131 determines whether or not the time saving gaming state continues (step S138). That is, based on the information indicating the type of jackpot of this time and the information indicating the gaming state before the start of this jackpot game, the game state before the start of this jackpot game is a short-time gaming state, and this jackpot It is determined whether or not the game is to be controlled in the short-time gaming state after the game is over. Here, when it is determined that the short-time gaming state continues (step S138: YES), the RUSH continuous effect (see FIGS. 10 to 12) is executed by the image sound control board 140 and the lamp control board 150 as an ending effect (step S138). S139).

サブCPU131は、時短遊技状態が継続しないと判定した場合(ステップS138:NO)、すなわち今回の大当たり遊技の開始前には時短遊技状態で遊技が制御されていて、且つ今回の大当たり遊技が終了した後に通常遊技状態に戻る場合、エンディング演出として、RUSH終了演出(図11参照)を画像音響制御基板140及びランプ制御基板150に実行させる(ステップS140)。   If the sub CPU 131 determines that the short-time gaming state does not continue (step S138: NO), that is, the game is controlled in the short-time gaming state before the start of the current jackpot game, and the current jackpot game has ended. When returning to the normal gaming state later, the RUSH end effect (see FIG. 11) is executed by the image sound control board 140 and the lamp control board 150 as an ending effect (step S140).

[本実施形態の作用効果]
以上説明したように、本実施形態によれば、時短遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たり遊技として4R長当たり遊技が選択される場合には、4R長当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御される割合が、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たり遊技として4R長当たり遊技が選択される場合に比べて低い(図5の左上図及び左下図を参照)。すなわち、時短遊技状態に移行すると、4R長当たり遊技が終了した後に時短遊技状態で遊技が制御され難くなり、通常遊技状態で遊技が制御され易くなる。
[Operational effects of this embodiment]
As described above, according to the present embodiment, when a game per 4R length is selected as a jackpot game related to the first special symbol determination in the time saving gaming state, the time saving gaming state after the game per 4R length ends. The rate at which the game is controlled is lower than the case where the game per 4R length is selected as the jackpot game related to the first special symbol determination in the normal gaming state (see the upper left diagram and the lower left diagram in FIG. 5). That is, when the transition to the short-time gaming state is made, it becomes difficult for the game to be controlled in the short-time gaming state after the game per 4R length is finished, and the game is easily controlled in the normal gaming state.

また、時短遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たり遊技として8R長当たり遊技が選択される場合には、8R長当たり遊技が終了した後に通常遊技状態で遊技が制御される割合が、通常遊技状態における第1特別図柄判定に係る大当たり遊技として8R長当たり遊技が選択される場合に比べて低い(図5の左上図及び左下図を参照)。すなわち、時短遊技状態に移行すると、8R長当たり遊技が終了した後に通常遊技状態で遊技が制御され難くなり、時短遊技状態で遊技が制御され易くなる。   In addition, when a game per 8R length is selected as a jackpot game related to the first special symbol determination in the short-time game state, the rate at which the game is controlled in the normal game state after the game per 8R length is ended is the normal game It is lower than the case where a game per 8R length is selected as the jackpot game related to the first special symbol determination in the state (see the upper left diagram and the lower left diagram in FIG. 5). That is, when shifting to the short-time gaming state, the game becomes difficult to be controlled in the normal gaming state after the game per 8R length is completed, and the game is easily controlled in the short-time gaming state.

このため、通常遊技状態における第1特別図柄判定に関して、大当たり遊技終了後に通常遊技状態で遊技が制御される場合には、大当たり遊技として、8R長当たり遊技が選択され易い。このため、4R長当たり遊技が選択される場合に比べて、通常遊技状態から時短遊技状態に移行しない場合に遊技者が得ることが可能な利益が小さくなり過ぎるのを抑制することができる。   For this reason, regarding the first special symbol determination in the normal game state, when the game is controlled in the normal game state after the jackpot game ends, it is easy to select a game per 8R length as the jackpot game. For this reason, compared with the case where the game per 4R length is selected, it is possible to suppress the profit that the player can obtain when the transition from the normal gaming state to the short-time gaming state is not too small.

また、第1特別図柄判定に関して、時短遊技状態のときには、通常遊技状態のときに比べて、4R長当たり遊技が選択された場合には時短遊技状態に移行し難くなり、8R長当たり遊技が選択された場合には時短遊技状態に移行し易くなる。この構成により、時短遊技状態が継続する場合には、大当たり遊技として、4R長当たり遊技よりも8R長当たり遊技が選択され易いため、時短遊技状態が継続する場合に遊技者が得ることが可能な利益をできるだけ大きくすることができる。   In addition, regarding the first special symbol determination, in the short-time gaming state, when the game per 4R length is selected, it becomes difficult to shift to the short-time gaming state and the game per 8R length is selected. If it is, it becomes easy to shift to the short-time gaming state. With this configuration, when the short-time gaming state continues, a game per 8R length is more easily selected as a jackpot game than a game per 4R length, so that the player can obtain when the short-time gaming state continues Profit can be as large as possible.

ところで、通常遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が突然時短当たり(大当たり)となって短当たり遊技が行われた場合、この短当たり遊技の終了後に、100%の割合で時短遊技状態で遊技を制御するといった構成が考えられる。これに対して、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果が突然時短当たりとなって短当たり遊技が行われた場合、この短当たり遊技の終了後に、100%よりも低い割合で時短遊技状態で遊技を制御するといった構成を採用した場合、短当たり遊技が行われた後に通常遊技状態から時短遊技状態に移行したものの、時短遊技状態のときに第1特別図柄判定の判定結果がいわゆる「突然通常当たり」となって、短当たり遊技の終了後に通常遊技状態に戻ってしまうといった状況が発生する可能性がある。そして、このような状況が発生した場合、時短遊技状態に移行したものの、遊技者がほとんど利益を得ることなく時短遊技状態が終了してしまうおそれがある。   By the way, in the normal game state, when the determination result of the first special symbol determination suddenly becomes a short win (big hit) and a short win game is played, after the short win game is finished, the short time game is executed at a rate of 100%. A configuration in which a game is controlled in a state can be considered. On the other hand, when the determination result of the first special symbol determination is suddenly short and the short hit game is performed in the short time game state, after the short hit game is finished, the rate is lower than 100%. When adopting a configuration in which the game is controlled in the short-time game state, after the short hit game is performed, the normal game state is shifted to the short-time game state, but the determination result of the first special symbol determination is in the short-time game state. There is a possibility that a situation may occur in which a so-called “sudden normal hit” occurs and the game returns to the normal game state after the short hit game. When such a situation occurs, the short-time gaming state may end with little profit from the player, although the state has shifted to the short-time gaming state.

本実施形態では、第1特別図柄判定に関して、時短遊技状態のときに短当たり遊技が選択されて短当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技を制御する割合が、通常遊技状態のときに短当たり遊技が選択されて短当たり遊技の終了後に時短遊技状態で遊技を制御する割合と同じ割合に設定されている。このため、上述したような、遊技者がほとんど利益をえることなく時短遊技状態が終了してしまうといった問題が生じるのを効果的に抑制することができる。   In the present embodiment, regarding the first special symbol determination, the ratio of controlling the game in the short-time gaming state after the short-winning game is selected after the short-winning game is selected in the short-time gaming state, It is set to the same ratio as the ratio of controlling the game in the short-time game state after the game is selected and the short hit game ends. For this reason, it is possible to effectively suppress the occurrence of the problem that the short-time gaming state is ended with almost no profit from the player as described above.

また、本実施形態では、通常遊技状態で遊技が制御されているときと、時短遊技状態で遊技が制御されているときとで、同じように4R長当たり遊技が行われる場合でも、その後の遊技状態が異なる場合には、それぞれの4R長当たり遊技中に相異なる遊技演出が行われる。このため、遊技者は、4R長当たり遊技中の遊技演出に基づいて、その後の遊技状態を容易に認識することができる。   Further, in this embodiment, when the game is controlled in the normal game state and when the game is controlled in the short-time game state, even if the game is performed per 4R length, If the states are different, different game effects are performed during each 4R length game. For this reason, the player can easily recognize the subsequent gaming state based on the gaming effect during the 4R length game.

[変形例]
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば以下の形態であってもよい。すなわち、上記実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たり遊技が行われた場合に、この4R長当たり遊技の終了後に100%の割合で時短遊技状態で遊技を制御する場合(図5の左上図を参照)について説明したが、この時短遊技状態で遊技を制御する割合は、100%未満の割合であってもよい。すなわち、第1の所定割合は100%未満の割合であってもよい。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, For example, the following forms may be sufficient. That is, in the above embodiment, when the result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a big hit and a game per 4R length is played, a time-short game at a rate of 100% after the end of the game per 4R length. Although the case where the game is controlled in the state (see the upper left diagram in FIG. 5) has been described, the ratio of controlling the game in the short gaming state at this time may be a ratio of less than 100%. That is, the first predetermined ratio may be a ratio of less than 100%.

また、上記実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって8R長当たり遊技が行われた場合に、8R長当たり遊技の終了後に100%の割合で通常遊技状態で遊技を制御する場合(図5の左上図を参照)について説明したが、この通常遊技状態で遊技を制御する割合は、100%未満の割合であってもよい。すなわち、第2の所定割合は100%未満の割合であってもよい。   Further, in the above embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a big hit and a game per 8R length is played, the normal gaming state at a rate of 100% after the end of the game per 8R length In the above description, the game is controlled (see the upper left diagram in FIG. 5). However, the ratio of controlling the game in the normal gaming state may be less than 100%. That is, the second predetermined ratio may be a ratio of less than 100%.

また、上記実施形態では、時短遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たり遊技が行われた場合に、4R長当たり遊技の終了後に50%の割合で時短遊技状態で遊技を制御する場合(図5の左下図を参照)について説明したが、この時短遊技状態で遊技を制御する割合は、第1の所定割合よりも低い割合であれば、50%以外の割合であってもよい。   Further, in the above embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the short-time gaming state is a big hit and a game per 4R length is played, the short-time gaming state at a rate of 50% after the end of the game per 4R length In the above description, the game is controlled (see the lower left diagram of FIG. 5). At this time, the rate of controlling the game in the short game state is a rate other than 50% if the rate is lower than the first predetermined rate. It may be.

また、上記実施形態では、時短遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって8R長当たり遊技が行われた場合に、8R長当たり遊技の終了後に20%の割合で通常遊技状態で遊技を制御する場合(図5の左下図を参照)について説明したが、この通常遊技状態で遊技を制御する割合は、第2の所定割合よりも低い割合であれば、20%以外の割合であってもよい。   In the above embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the short-time gaming state is a big hit and a game per 8R length is played, the normal gaming state at a rate of 20% after the end of the game per 8R length Although the case where the game is controlled in the above-described manner (see the lower left diagram in FIG. 5) has been described, the rate of controlling the game in this normal gaming state is a rate other than 20% if the rate is lower than the second predetermined rate. It may be.

また、上記実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって短当たり遊技が行われた場合に、短当たり遊技の終了後に100%の割合で時短遊技状態で遊技を制御する場合(図5の左上図を参照)について説明したが、この時短遊技状態で遊技を制御する割合は、100%未満の割合であってもよい。すなわち、第3の所定割合は、100%未満の割合であってもよい。   Further, in the above embodiment, when the short-hit game is performed when the determination result of the first special symbol determination in the normal game state is a big hit and the short-hit game is performed, the game is played in the short-time game state at a rate of 100% after the end of the short-hit game. However, the rate of controlling the game in the short game state at this time may be less than 100%. That is, the third predetermined ratio may be a ratio of less than 100%.

また、上記実施形態では、時短遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって短当たり遊技が行われた場合に、短当たり遊技の終了後に、第3の所定割合と同じ100%の割合で時短遊技状態で遊技を制御する場合(図5の左下図を参照)について説明したが、この時短遊技状態で遊技を制御する割合は、第3の所定割合以上の割合であってもよい。また、他の実施形態では、第3の所定割合未満の割合であってもよい。   Further, in the above embodiment, when the short hit game is performed when the determination result of the first special symbol determination in the short-time game state is a big hit and the short hit game is finished, the same as the third predetermined ratio 100% Although the case where the game is controlled in the short-time gaming state at the rate (see the lower left diagram of FIG. 5) has been described, the rate at which the game is controlled in the short-time gaming state at this time may be a rate equal to or greater than the third predetermined rate. Good. In other embodiments, the ratio may be less than the third predetermined ratio.

また、上記実施形態では、通常遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たり遊技が行われた後に時短遊技状態で遊技が制御される場合と、時短遊技状態における第1特別図柄判定の判定結果が大当たりとなって4R長当たり遊技が行われた後に通常遊技状態で遊技が制御される場合とで、4R長当たり遊技中に相異なる遊技演出が行われる場合について説明した。これに代えて、他の実施形態では、これら2つの場合の4R長当たり遊技中の遊技演出を同じにしてもよい。   Further, in the above embodiment, when the determination result of the first special symbol determination in the normal gaming state is a big hit and the game is controlled in the short-time gaming state after the 4R length game is played, and in the short-time gaming state The case where the game is controlled in the normal gaming state after the determination result of 1 special symbol determination becomes a big hit and the game is played per 4R length, and the case where different game effects are performed during the game per 4R length did. Instead of this, in other embodiments, the game effects during the game per 4R length in these two cases may be the same.

また、上記実施形態において説明したパチンコ遊技機1の構成や各部材の動作態様は単なる一例に過ぎず、他の構成や動作態様であっても本発明を実現できることは言うまでもない。また、上述したフローチャートにおける処理の順序、設定値、判定に用いられる閾値等は単なる一例に過ぎず、本発明の範囲を逸脱しなければ他の順序や値であっても、本発明を実現できることは言うまでもない。   In addition, the configuration of the pachinko gaming machine 1 and the operation mode of each member described in the above embodiment are merely examples, and it goes without saying that the present invention can be realized with other configurations and operation modes. Further, the order of processing, the set value, the threshold value used for determination, etc. in the flowcharts described above are merely examples, and the present invention can be realized with other orders and values without departing from the scope of the present invention. Needless to say.

1 パチンコ遊技機(遊技機の一例)
4 表示器
5 液晶表示装置
9 特定領域
10 遊技領域
11 第1始動口
12 第2始動口
13 大入賞口
16 ゲート
17 電動チューリップ
19 特定入賞口
24 スピーカ
41 第1特別図柄表示器
42 第2特別図柄表示器
100 遊技制御基板
101 メインCPU
102 メインROM
103 メインRAM
130 演出制御基板
131 サブCPU
132 サブROM
133 サブRAM
134 RTC
140 画像音響制御基板
150 ランプ制御基板
1 Pachinko machine (an example of a game machine)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 4 Display 5 Liquid crystal display device 9 Specific area | region 10 Game area | region 11 1st starting opening 12 2nd starting opening 13 Large winning opening 16 Gate 17 Electric tulip 19 Specific winning opening 24 Speaker 41 1st special symbol display 42 2nd special symbol Display 100 Game control board 101 Main CPU
102 Main ROM
103 Main RAM
130 Production control board 131 Sub CPU
132 Sub ROM
133 Sub RAM
134 RTC
140 Image sound control board 150 Lamp control board

Claims (3)

遊技球が通過可能な第1始動領域と、
遊技球が通過し難い第1状態と通過し易い第2状態とに作動し得る第2始動領域と、
前記第1始動領域又は前記第2始動領域を遊技球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを判定する特別遊技判定手段と、
前記第2始動領域を遊技球が通過したことに応じて前記特別遊技判定手段によって第1特別遊技を実行すると判定された場合に、所定の領域を遊技球が進入可能に制御する領域制御手段と、
前記特別遊技判定手段によって第2特別遊技を実行すると判定された場合、又は前記領域制御手段による前記制御中に前記所定の領域を遊技球が通過した場合に、遊技者に有利な所定の特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、
前記特別遊技実行手段によって実行される前記所定の特別遊技として、第1有利特別遊技と、当該第1有利特別遊技とは遊技者の利益が異なる第2有利特別遊技とを含む複数種の特別遊技の中からいずれかを選択する特別遊技選択手段と、
前記特別遊技実行手段によって前記所定の特別遊技が実行された後に、前記第2始動領域が前記第2状態に作動し難い通常遊技状態、又は前記第2状態に作動し易い特定遊技状態で遊技を制御可能な遊技状態制御手段とを備え、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態で遊技を制御しているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として、前記特別遊技選択手段によって前記第1有利特別遊技が選択された場合に、当該第1有利特別遊技が実行された後に第1の所定割合で前記特定遊技状態で遊技を制御し、前記特別遊技選択手段によって前記第2有利特別遊技が選択された場合に、当該第2有利特別遊技が実行された後に第2の所定割合で前記通常遊技状態で遊技を制御する一方、
前記特定遊技状態で遊技を制御しているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として、前記特別遊技選択手段によって前記第1有利特別遊技が選択された場合に、当該第1有利特別遊技が実行された後に前記第1の所定割合よりも低い割合または0の割合で前記特定遊技状態で遊技を制御し、前記特別遊技選択手段によって前記第2有利特別遊技が選択された場合に、当該第2有利特別遊技が実行された後に前記第2の所定割合よりも低い割合または0の割合で前記通常遊技状態で遊技を制御することを特徴とする遊技機。
A first starting area through which game balls can pass;
A second starting region capable of operating in a first state in which game balls are difficult to pass and a second state in which game balls are easy to pass;
Special game determination means for determining whether or not to execute a special game advantageous to the player when the game ball passes through the first start area or the second start area;
Area control means for controlling the predetermined area so that the game ball can enter when it is determined by the special game determination means to execute the first special game in response to the game ball passing through the second start area; ,
A predetermined special game advantageous to the player when it is determined by the special game determination means that the second special game is to be executed, or when the game ball passes through the predetermined area during the control by the area control means. Special game execution means for executing
As the predetermined special game executed by the special game execution means, a plurality of types of special games including a first advantageous special game and a second advantageous special game in which the player's profit is different from the first advantageous special game. Special game selection means for selecting any one of
After the predetermined special game is executed by the special game executing means, the game is played in a normal game state in which the second starting area is difficult to operate in the second state or a specific game state in which the second start region is easily operated in the second state. Controllable gaming state control means,
The gaming state control means includes
When the first advantageous special game is selected by the special game selection means triggered by the passing of the game ball through the first starting area when the game is controlled in the normal game state, the first When a game is controlled in the specific game state at a first predetermined rate after the one advantageous special game is executed, and the second advantageous special game is selected by the special game selecting means, the second advantageous special game is selected. While the game is controlled in the normal gaming state at a second predetermined rate after is executed,
When the first advantageous special game is selected by the special game selection means triggered by the passing of the game ball through the first starting area when the game is controlled in the specific game state, the first After the one advantageous special game is executed, the game is controlled in the specific gaming state at a rate lower than the first predetermined rate or at a rate of 0, and the second advantageous special game is selected by the special game selection means. In this case, the gaming machine controls the game in the normal gaming state at a rate lower than the second predetermined rate or a rate of 0 after the second advantageous special game is executed.
前記第1有利特別遊技は、第1高有利特別遊技と、当該第1高有利特別遊技よりも遊技者に不利な第1低有利特別遊技とを有し、
前記遊技状態制御手段は、
前記通常遊技状態で遊技を制御しているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として前記特別遊技選択手段によって前記第1低有利特別遊技が選択された場合に、当該第1低有利特別遊技が実行された後に第3の所定割合で前記特定遊技状態で遊技を制御する一方、
前記特定遊技状態で遊技を制御しているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として前記特別遊技選択手段によって前記第1低有利特別遊技が選択された場合に、当該第1低有利特別遊技が実行された後に前記第3の所定割合以上の割合で前記特定遊技状態で遊技を制御することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The first advantageous special game has a first high advantageous special game and a first low advantageous special game which is more disadvantageous to the player than the first high advantageous special game;
The gaming state control means includes
When the first low advantageous special game is selected by the special game selection means triggered by the passing of the game ball through the first starting area when the game is controlled in the normal game state, the first While the low advantageous special game is executed, the game is controlled in the specific game state at a third predetermined rate,
When the first low advantageous special game is selected by the special game selection means triggered by a game ball passing through the first starting area when the game is controlled in the specific game state, the first 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a game is controlled in the specific game state at a rate equal to or greater than the third predetermined rate after one low advantageous special game is executed.
前記特別遊技実行手段によって前記第1高有利特別遊技が実行されているときに、演出手段に遊技演出を行わせる遊技演出制御手段を更に備え、
前記遊技演出制御手段は、
前記通常遊技状態で遊技が制御されているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として前記特別遊技選択手段によって前記第1高有利特別遊技が選択され、当該第1高有利特別遊技が実行された後に前記特定遊技状態で遊技が制御される場合、当該第1高有利特別遊技が実行されているときに、前記特定遊技状態で遊技が制御されているときに前記第1始動領域を遊技球が通過したことを契機として前記第1高有利特別遊技が選択され、且つ当該第1高有利特別遊技が実行された後に前記通常遊技状態で遊技が制御される場合の当該第1高有利特別遊技中の遊技演出とは異なる遊技演出を行わせることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
A game effect control means for causing the effect means to perform a game effect when the first high-special advantage game is being executed by the special game executing means;
The game effect control means includes:
When the game is controlled in the normal game state, the special game selection means selects the first high advantage special game when the game ball passes through the first start area, and the first high advantage is selected. In the case where the game is controlled in the specific game state after the special game is executed, when the first high advantageous special game is executed, the first game is controlled in the specific game state. The first high-advantageous special game is selected when the game ball passes through the starting area, and the game is controlled in the normal gaming state after the first high-advantageous special game is executed. The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein a game effect different from a game effect during one high-advantageous special game is performed.
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