JP5456753B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の有利条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that allows a player to play a predetermined game and controls a specific gaming state that is advantageous to the player based on the fact that a predetermined advantageous condition is satisfied.

従来より、特許文献1に示すように、遊技者が操作可能な操作手段(操作ボタン部15)と、前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間の内に該操作手段が操作されたことに基づいて、所定の操作時演出を実行する(所定態様で発光する)操作時演出実行手段(回転灯16)と、前記遊技者が前記操作有効期間を認識可能な操作有効報知を実行する操作有効報知実行手段(報知画像表示手段57)と、を有する遊技機(パチンコ機)が知られている。   Conventionally, as shown in Patent Document 1, an operation means (operation button unit 15) that can be operated by a player and the operation means have been operated within an operation valid period during which the operation of the operation means is valid. Based on the above, an operation-time effect executing means (rotating lamp 16) that executes a predetermined operation-time effect (lights in a predetermined manner), and an operation that executes an operation-effective notification that allows the player to recognize the operation-effective period A gaming machine (pachinko machine) having effective notification executing means (notification image display means 57) is known.

特開2011−087641号公報Japanese Patent Application Laid-Open No. 2011-087441

しかしながら、特許文献1に示す遊技機では、操作有効報知が終了したタイミングで(即ち操作有効期間外に)操作手段が操作されても操作時演出が実行されないため、操作有効期間内に操作手段を操作したのに反応しないという誤解を遊技者に与えてしまうおそれがあった。   However, in the gaming machine shown in Patent Document 1, even when the operation means is operated at the timing when the operation validity notification ends (that is, outside the operation validity period), the operation effect is not executed. There was a possibility of giving the player a misunderstanding that the player did not respond to the operation.

本発明は、このような背景のもとになされたものであり、その目的は、操作有効期間内に操作手段を操作したのに反応しないという誤解を遊技者に与えてしまうのを抑制できるような、遊技機を提供することにある。   The present invention has been made based on such a background, and an object of the present invention is to prevent the player from being given a misunderstanding that the device does not respond to the operation of the operation means within the operation effective period. It is to provide a gaming machine.

本発明は、前記課題を解決するために、次のような手段を採る。なお後述する発明を実施するための最良の形態の説明及び図面で使用した符号を参考のために括弧書きで付記するが、本発明の構成要素は該付記したものには限定されない。   The present invention adopts the following means in order to solve the above problems. The reference numerals used in the description of the best mode for carrying out the invention and the drawings to be described later are appended in parentheses for reference, but the constituent elements of the present invention are not limited to the appended description.

まず手段1に係る発明は、
遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の有利条件が成立したこと(第1特別図柄表示器8a又は第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が表示されたこと)に基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
遊技者が操作可能な操作手段(プッシュボタン120)と、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間の内に該操作手段が操作されたことに基づいて、該操作された第1のタイミング、又は、該第1のタイミングよりも遅延した第2のタイミングで、前記特定遊技状態に制御される可能性を示す操作時演出(演出用役物127の作動)を実行する操作時演出実行手段(ステップS8162,ステップS8184の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
遊技者が前記操作有効期間であることを認識可能な操作有効報知(演出表示装置9でのボタン操作示唆表示201の表示)を実行する操作有効報知実行手段(ステップS8152の処理を行う演出制御用マイクロコンピュータ100)と、
を有する遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記第1のタイミングで前記操作時演出が実行されるときと、前記第2のタイミングで前記操作時演出が実行されるときとで前記操作有効報知の態様は共通であり(勝利演出が実行されるとき及び敗北演出が実行されるときのいずれの場合にも、S8152が実行されてボタン操作示唆表示201やメータ200が表示され)、
前記操作有効報知実行手段は、前記操作有効期間の終了よりも所定期間(例えば0.2秒)前までの操作有効報知期間に、前記操作有効報知を実行することを特徴とする遊技機である。
First, the invention according to means 1
Based on the fact that a player can play a predetermined game and a predetermined advantageous condition is satisfied (a jackpot symbol is displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b). A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that controls to a specific gaming state (big hit gaming state) that is advantageous to the player,
Operation means (push button 120) that can be operated by the player;
Based on the operation of the operation unit within the operation effective period during which the operation of the operation unit is valid, the operated first timing or the second timing delayed from the first timing Operation-time effect execution means for executing an operation-time effect (actuation of the effect material 127) indicating the possibility of being controlled to the specific gaming state at the timing (step S8162, step S8184 processing microcomputer) 100)
Operation effective notification executing means for performing operation effective notification (display of the button operation suggestion display 201 on the effect display device 9) that allows the player to recognize that the operation is in the effective operation period (for effect control for performing the process of step S8152). A microcomputer 100);
A gaming machine (Pachinko gaming machine 1) having
The operation effective notification mode is common when the operation-time effect is executed at the first timing and when the operation-time effect is executed at the second timing (a victory effect is executed). And S8152 are executed and the button operation suggestion display 201 and the meter 200 are displayed).
The operation validity notification execution means is a gaming machine that executes the operation validity notification during an operation validity notification period up to a predetermined period (for example, 0.2 seconds) before the end of the operation validity period. .

また手段2に係る発明は、
手段1に記載した遊技機であって、
前記操作時演出実行手段は、前記操作有効報知期間の経過後、前記操作有効期間の内に、前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第2のタイミングで前記操作時演出を実行する(「敗北」表示の後に、ステップS8184の処理を行う)ことを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 2
A gaming machine described in means 1,
The operation-time effect execution means executes the operation-time effect at the second timing based on the operation of the operation means within the operation effective period after the operation validity notification period has elapsed. (After the “defeat” display, the processing of step S8184 is performed).

また手段3に係る発明は、
手段1又は2に記載した遊技機であって、
前記操作時演出実行手段は、前記操作有効期間の内に前記操作手段が操作されても前記操作時演出を実行しない場合、又は、前記第2のタイミングで前記操作時演出を実行する場合には、前記第1のタイミングで、前記操作時演出とは異なる演出(「敗北」表示)を実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 3 is
A gaming machine described in means 1 or 2,
The operation-time effect executing means does not execute the operation-time effect even if the operation means is operated within the operation effective period, or when the operation-time effect is executed at the second timing. The gaming machine is characterized in that at the first timing, an effect ("defeat" display) different from the operation-time effect is executed.

また手段4に係る発明は、
手段1〜3のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記操作有効報知実行手段は、前記操作有効報知期間の残り期間を示唆する前記操作有効報知(メータ202での残り期間示唆表示)を実行することを特徴とする遊技機である。
The invention according to means 4 is
A gaming machine described in any one of means 1 to 3,
The operation effective notification execution means is a gaming machine that executes the operation effective notification (remaining period suggestion display on the meter 202) indicating the remaining period of the operation effective notification period.

さらに手段5に係る発明は、
手段1〜4のいずれか1つに記載した遊技機であって、
前記操作時演出実行手段は、
第1の前記操作有効期間の内に前記操作手段が操作されたことに基づいて、第1の前記操作時演出(先読み予告演出)を実行すると共に、第2の前記操作有効期間の内に前記操作手段が操作されたことに基づいて、第2の前記操作時演出(ボタン予告演出)を実行し、
前記第1の操作有効期間と前記第2の操作有効期間とが重複した場合には、該重複期間の内に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第1の操作時演出又は前記第2の操作時演出の少なくとも一方を実行する(例えば先読み予告演出を無効化し、ボタン予告演出を実行する)ことを特徴とする遊技機である。
Further, the invention according to means 5
A gaming machine described in any one of means 1 to 4,
The operation-time effect execution means
Based on the operation means being operated within the first operation effective period, the first operation time effect (pre-reading notice effect) is executed, and the second operation effective period is within the second operation effective period. Based on the operation of the operating means, the second operation time effect (button notice effect) is executed,
When the first operation effective period and the second operation effective period overlap, based on the operation of the operation means being operated within the overlap period, the first operation time effect or the A gaming machine characterized in that at least one of the second operation-time effects is executed (for example, the pre-reading notice effect is invalidated and the button notice effect is executed).

まず手段1に係る発明によれば、操作有効期間の終了よりも所定期間前までの操作有効報知期間に、操作有効報知を実行することにより、操作有効報知が終了してから前記所定期間内に操作手段が操作された場合にも、所定の操作時演出が実行されるので、操作有効期間内に操作手段を操作したのに反応しないという誤解を遊技者に与えてしまうのを抑制できる。   First, according to the invention according to means 1, by executing the operation validity notification during the operation validity notification period before the end of the operation effective period, within the predetermined period after the operation validity notification ends. Even when the operation means is operated, the predetermined operation-time effect is executed, so that it is possible to suppress giving the player the misunderstanding that the operation means is not reacted even if the operation means is operated within the operation effective period.

また手段2に係る発明によれば、操作有効報知期間の経過後、操作有効期間の内に、操作手段が操作されたことに基づいて、第2のタイミングで操作時演出を実行することにより、操作有効期間外に操作手段を操作したのに反応したという誤解を生じさせることなく、演出効果を向上させて、遊技の興趣を向上できる。   Further, according to the invention according to the means 2, by executing the operation-time effect at the second timing based on the operation means being operated within the operation effective period after the operation effective notification period has elapsed, It is possible to improve the effect of the game and improve the fun of the game without causing the misunderstanding that the user has operated the operating means outside the operation valid period.

また手段3に係る発明によれば、操作有効期間の内に操作手段が操作されても操作時演出を実行しない場合、又は、第2のタイミングで操作時演出を実行する場合には、第1のタイミングで、前記操作時演出とは異なる演出を実行することにより、操作有効期間内に操作手段を操作したのに反応しないという誤解を生じさせることなく、演出効果を向上させて、遊技の興趣を向上できる。   Further, according to the invention relating to the means 3, when the operation time effect is not executed even when the operation means is operated within the operation effective period, or when the operation time effect is executed at the second timing, the first By executing an effect different from the operation-time effect at the timing of the above, the effect of the game can be improved without causing the misunderstanding that it does not respond to operating the operation means within the operation effective period. Can be improved.

また手段4に係る発明によれば、操作有効報知期間の残り期間を遊技者が把握しやすくできる反面、誤解を生じさせやすい状況が発生しやすい仕様であっても誤解を生じさせることを防止できる。   Further, according to the invention according to the means 4, while it is easy for the player to grasp the remaining period of the operation effective notification period, it is possible to prevent misunderstanding even if the specification is likely to cause misunderstanding. .

さらに手段5に係る発明によれば、第1の操作有効期間と第2の操作有効期間とが重複していても、第1の操作時演出又は第2の操作時演出の少なくとも一方を実行するので、適切な制御を行うことができる。   Furthermore, according to the invention which concerns on the means 5, even if the 1st operation effective period and the 2nd operation effective period overlap, at least one of the 1st operation time effect or the 2nd operation time effect is performed. Therefore, appropriate control can be performed.

パチンコ遊技機を正面からみた正面図である。It is the front view which looked at the pachinko game machine from the front. 遊技制御基板(主基板)の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the circuit structural example of a game control board (main board). 演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。It is a block diagram showing an example of circuit configuration of an effect control board, a lamp driver board and an audio output board. 主基板におけるCPUが実行するメイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the main process which CPU in a main board | substrate performs. 4msタイマ割込処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a 4 ms timer interruption process. あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern of the production | presentation symbol prepared beforehand. 各乱数を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows each random number. 大当り判定テーブル、小当り判定テーブルおよび大当り種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a big hit determination table, a small hit determination table, and a big hit type determination table. 大当り用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for big hits. はずれ用変動パターン種別判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the variation pattern classification determination table for deviation. 当り変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a hit fluctuation pattern determination table. はずれ変動パターン判定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows a deviation variation pattern determination table. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of an effect control command. 図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of the symbol designation | designated command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the content of a fluctuation category command. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol process process. 始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a starting port switch passage process. 保留バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a pending | holding buffer. 入賞時演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the effect process at the time of winning. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 特別図柄通常処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol normal process. 変動パターン設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern setting process. 表示結果指定コマンド送信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a display result designation | designated command transmission process. 特別図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the special symbol change process. 特別図柄停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a special symbol stop process. 大当り終了処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end process. 特別図柄表示制御処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the program of a special symbol display control process. 演出制御用CPUが実行する演出制御メイン処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the presentation control main process which CPU for presentation control performs. コマンド受信バッファの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of a command reception buffer. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. コマンド解析処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a command analysis process. 演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows production control process processing. 先読み予告演出決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows prefetch notice effect determination processing. 先読み予告振分テーブルの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a prefetch notice allocation table. 変動パターンコマンド受信待ち処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a fluctuation pattern command reception waiting process. 演出図柄変動開始処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation start process. 演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the stop symbol of an effect symbol. プロセスデータの構成例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the structural example of process data. 予告演出設定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a notification effect setting process. 予告信頼度パターン決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a notice reliability pattern determination table. 予告決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of a notice determination table. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change. 演出図柄変動停止処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an effect design fluctuation stop process. 大当り表示処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit display process. 大当り終了演出処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a big hit end effect process. 先読み予告演出およびボタン予告演出の変化態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the change aspect of a pre-reading notice effect and a button notice effect. 演出図柄の変動表示中のスーパーリーチ発展後の演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production | presentation aspect after super reach development in the variation display of production | presentation symbol. 先読み予告演出の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of prefetch notice effect. 先読み予告演出およびボタン予告演出における操作の有効タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the effective timing of operation in a prefetch notice effect and a button notice effect. ボタン予告演出及び役物作動演出におけるボタン操作の有効期間とボタン操作示唆表示の表示期間を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the display period of the button operation effective period and button operation suggestion display in a button notice effect and an accessory act. ボタン操作示唆表示の態様決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the mode determination table of button operation suggestion display. 役物作動演出の態様決定テーブルの例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the example of the aspect determination table of an accessory operating effect. 役物作動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an accessory operating effect. 役物作動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of an accessory operating effect. 役物作動演出における役物作動の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of the accessory action in an accessory action effect. 役物作動演出における役物作動の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of the accessory action in an accessory action effect. 第2実施形態における演出図柄変動中処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process during effect design change in 2nd Embodiment. 第2実施形態における役物作動演出の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the accessory act | action effect in 2nd Embodiment. 第2実施形態における役物作動演出における役物作動の実行タイミングを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution timing of the accessory action in the accessory action effect in 2nd Embodiment. リーチ演出中にボタン操作示唆表示が行われた場合の該リーチ演出の中断を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the interruption of this reach production when button operation suggestion display is performed during reach production.

[遊技機の構成]
以下、本発明の実施の形態を、図面を参照して説明する。まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機1の全体の構成について説明する。図1はパチンコ遊技機1を正面からみた正面図である。
[Composition of gaming machine]
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. First, the overall configuration of a pachinko gaming machine 1 that is an example of a gaming machine will be described. FIG. 1 is a front view of the pachinko gaming machine 1 as seen from the front.

パチンコ遊技機1は、縦長の方形状に形成された外枠(図示せず)と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機1は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠2を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠(図示せず)と、機構部品等が取り付けられる機構板(図示せず)と、それらに取り付けられる種々の部品(後述する遊技盤6を除く)とを含む構造体である。   The pachinko gaming machine 1 includes an outer frame (not shown) formed in a vertically long rectangular shape, and a game frame attached to the inside of the outer frame so as to be opened and closed. Further, the pachinko gaming machine 1 has a glass door frame 2 formed in a frame shape that is provided in the game frame so as to be opened and closed. The game frame includes a front frame (not shown) that can be opened and closed with respect to the outer frame, a mechanism plate (not shown) to which mechanism parts and the like are attached, and various parts (games to be described later) attached to them. A structure including the board 6).

ガラス扉枠2の下部表面には打球供給皿(上皿)3がある。打球供給皿3の下部には、打球供給皿3に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿4や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。また、ガラス扉枠2の背面には、遊技盤6が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤6は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤6の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域7が形成されている。   On the lower surface of the glass door frame 2 is a hitting ball supply tray (upper plate) 3. Under the hitting ball supply tray 3, there are provided a surplus ball receiving tray 4 for storing game balls that cannot be accommodated in the hitting ball supply tray 3, and a hitting operation handle (operation knob) 5 for firing the hitting ball. A game board 6 is detachably attached to the back surface of the glass door frame 2. The game board 6 is a structure including a plate-like body constituting the game board 6 and various components attached to the plate-like body. In addition, a game area 7 is formed on the front surface of the game board 6 in which a game ball that has been struck can flow down.

余剰球受皿(下皿)4を形成する部材には、例えば下皿本体の上面における手前側の所定位置(例えば下皿の中央部分)などに、スティック形状(棒形状)に構成され、遊技者が把持して複数方向(前後左右)に傾倒操作が可能なスティックコントローラ122が取り付けられている。なお、スティックコントローラ122には、遊技者がスティックコントローラ122の操作桿を操作手(例えば左手など)で把持した状態において、所定の操作指(例えば人差し指など)で押引操作することなどにより所定の指示操作が可能なトリガボタン121(図3を参照)が設けられ、スティックコントローラ122の操作桿の内部には、トリガボタン121に対する押引操作などによる所定の指示操作を検知するトリガセンサ125(図3を参照)が内蔵されている。また、スティックコントローラ122の下部における下皿の本体内部などには、操作桿に対する傾倒操作を検知する傾倒方向センサユニット123(図3を参照)が設けられている。また、スティックコントローラ122には、スティックコントローラ122を振動動作させるためのバイブレータ用モータ126(図3を参照)が内蔵されている。   The member that forms the extra ball tray (lower tray) 4 is configured in a stick shape (bar shape), for example, at a predetermined position on the front side of the upper surface of the lower tray main body (for example, the central portion of the lower tray). Is attached to the stick controller 122 that can be tilted in a plurality of directions (front and rear, left and right). It should be noted that the stick controller 122 has a predetermined operation, for example, by performing a push-pull operation with a predetermined operation finger (for example, an index finger) while the player holds the operation rod of the stick controller 122 with an operation hand (for example, the left hand). A trigger button 121 (see FIG. 3) capable of performing an instruction operation is provided, and a trigger sensor 125 (see FIG. 3) for detecting a predetermined instruction operation by a push-pull operation or the like on the trigger button 121 is provided inside the operation rod of the stick controller 122. 3) is built-in. In addition, a tilt direction sensor unit 123 (see FIG. 3) that detects a tilting operation with respect to the operating rod is provided in the lower plate main body and the like below the stick controller 122. The stick controller 122 includes a vibrator motor 126 (see FIG. 3) for causing the stick controller 122 to vibrate.

打球供給皿(上皿)3を形成する部材には、例えば上皿本体の上面における手前側の所定位置(例えばスティックコントローラ122の上方)などに、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン120が設けられている。プッシュボタン120は、遊技者からの押下操作などによる所定の指示操作を、機械的、電気的、あるいは、電磁的に、検出できるように構成されていればよい。プッシュボタン120の設置位置における上皿の本体内部などには、プッシュボタン120に対してなされた遊技者の操作行為を検知するプッシュセンサ124(図3を参照)が設けられていればよい。図1に示す構成例では、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が、上皿及び下皿の中央部分において上下の位置関係にある。これに対して、上下の位置関係を保ったまま、プッシュボタン120及びスティックコントローラ122の取付位置を、上皿及び下皿において左右のいずれかに寄せた位置としてもよい。あるいは、プッシュボタン120とスティックコントローラ122の取付位置が上下の位置関係にはなく、例えば左右の位置関係にあるものとしてもよい。   The member that forms the hitting ball supply tray (upper plate) 3 is subjected to a predetermined instruction operation, for example, by a player pressing a predetermined position on the upper surface of the upper plate body (for example, above the stick controller 122). A possible push button 120 is provided. The push button 120 only needs to be configured to be able to detect a predetermined instruction operation such as a pressing operation from a player mechanically, electrically, or electromagnetically. A push sensor 124 (see FIG. 3) for detecting an operation action of the player performed on the push button 120 may be provided inside the main body of the upper plate at the position where the push button 120 is installed. In the configuration example shown in FIG. 1, the mounting positions of the push button 120 and the stick controller 122 are in a vertical positional relationship in the central portion of the upper plate and the lower plate. On the other hand, it is good also considering the attachment position of the push button 120 and the stick controller 122 as the position approached to either right or left in the upper plate and the lower plate, maintaining the vertical relationship. Alternatively, the mounting position of the push button 120 and the stick controller 122 is not in the vertical relationship, but may be in the horizontal relationship, for example.

遊技領域7の中央付近には、液晶表示装置(LCD)で構成された演出表示装置9が設けられている。演出表示装置9の表示画面には、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示に同期した演出図柄の可変表示を行う演出図柄表示領域がある。よって、演出表示装置9は、演出図柄の可変表示を行う可変表示装置に相当する。演出図柄表示領域には、例えば「左」、「中」、「右」の3つの装飾用(演出用)の演出図柄を可変表示する図柄表示エリアがある。図柄表示エリアには「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリアがあるが、図柄表示エリアの位置は、演出表示装置9の表示画面において固定的でなくてもよいし、図柄表示エリアの3つ領域が離れてもよい。演出表示装置9は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。演出制御用マイクロコンピュータが、第1特別図柄表示器8aで第1特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させ、第2特別図柄表示器8bで第2特別図柄の可変表示が実行されているときに、その可変表示に伴って演出表示装置9で演出表示を実行させるので、遊技の進行状況を把握しやすくすることができる。   An effect display device 9 composed of a liquid crystal display device (LCD) is provided near the center of the game area 7. The display screen of the effect display device 9 includes an effect symbol display area for performing variable display of the effect symbol in synchronization with the variable display of the first special symbol or the second special symbol. Therefore, the effect display device 9 corresponds to a variable display device that performs variable display of effect symbols. The effect symbol display area includes a symbol display area for variably displaying, for example, three decorative (effect) effect symbols of “left”, “middle”, and “right”. The symbol display area includes “left”, “middle”, and “right” symbol display areas, but the position of the symbol display area does not have to be fixed on the display screen of the effect display device 9. Three areas of the display area may be separated. The effect display device 9 is controlled by an effect control microcomputer mounted on the effect control board. When the first special symbol display 8a is executing variable display of the first special symbol, the effect control microcomputer causes the effect display device 9 to execute the effect display along with the variable display, and the second special symbol display 8a executes the second special display. When the variable display of the second special symbol is executed on the symbol display 8b, the effect display is executed by the effect display device 9 along with the variable display, so that the progress of the game can be easily grasped. .

また、演出表示装置9において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、大当り図柄(例えば左中右の図柄が同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、演出表示装置9に変動表示される図柄の表示結果が大当り図柄でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。   Further, in the effect display device 9, symbols other than the symbol that will be the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) have continued for a predetermined time, and the jackpot symbol (for example, the left middle right symbol is aligned with the same symbol) Stops, swings, scales, or deforms in a state that matches the symbol combination), or multiple symbols fluctuate synchronously in the same symbol, or the position of the display symbol is switched Thus, an effect performed in a state where the possibility of occurrence of a big hit (hereinafter, these states are referred to as reach states) before the final result is displayed is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. And when the display result of the symbol variably displayed on the effect display device 9 is not a big hit symbol, it becomes “out” and the variation display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.

なお、この実施の形態では、演出表示装置9における液晶表示の演出として演出図柄の変動表示を行う場合を示しているが、演出表示装置9で行われる演出は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、所定のストーリー性をもつ演出を実行して、大当り判定や変動パターンの決定結果にもとづいてストーリーの結果を表示するような演出を実行するようにしてもよい。例えば、プロレスやサッカーの試合や敵味方のキャラクタが戦うバトル演出を行うとともに、大当りであれば試合やバトルに勝利する演出を行い、はずれであれば試合やバトルに敗北する演出を行うようにしてもよい。また、例えば、勝敗などの結果を表示するのではなく、物語などの所定のストーリーを順に展開させていくような演出を実行するようにしてもよい。   Note that, in this embodiment, a case is shown in which the effect symbol display is performed as a liquid crystal display effect in the effect display device 9, but the effect performed in the effect display device 9 is the one shown in this embodiment. For example, an effect having a predetermined story characteristic may be executed, and an effect may be executed in which the result of the story is displayed based on the determination result of the jackpot determination or the variation pattern. For example, perform a battle effect where professional wrestling or soccer matches and enemy characters fight, perform an effect to win the game or battle if it is a big hit, and perform an effect to defeat the game or battle if it is off Also good. Further, for example, instead of displaying the result such as winning or losing, an effect may be executed in which a predetermined story such as a story is developed in order.

演出表示装置9の表示画面の右上方部には、演出図柄と後述する特別図柄および普通図柄とに次ぐ第4図柄を表示する第4図柄表示領域9c,9dが設けられている。この実施の形態では、後述する第1特別図柄の変動表示に同期して第1特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと、第2特別図柄の変動表示に同期して第2特別図柄用の第4図柄の変動表示が行われる第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dとが設けられている。   In the upper right part of the display screen of the effect display device 9, there are provided fourth symbol display areas 9c and 9d for displaying a fourth symbol after the effect symbol, a special symbol described later, and a normal symbol. In this embodiment, a fourth symbol display area 9c for the first special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the first special symbol is performed in synchronization with the variation display of the first special symbol described later, There is provided a fourth symbol display area 9d for the second special symbol in which the variation display of the fourth symbol for the second special symbol is performed in synchronization with the variation display of the special symbol.

この実施の形態では、特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示が実行されるのであるが(ただし、正確には、演出図柄の変動表示は、演出制御用マイクロコンピュータ100側で変動パターンコマンドにもとづいて認識した変動時間を計測することによって行われる。)、演出表示装置9を用いた演出を行う場合、例えば、演出図柄の変動表示を含む演出内容が画面上から一瞬消えるような演出が行われたり、演出用役物127等の可動物が画面上の全部または一部を遮蔽するような演出が行われるなど、演出態様が多様化してきている。そのため、演出表示装置9上の表示画面を見ていても、現在変動表示中の状態であるのか否か認識しにくい場合も生じている。そこで、この実施の形態では、演出表示装置9の表示画面の一部でさらに第4図柄の変動表示を行うことによって、第4図柄の状態を確認することにより現在変動表示中の状態であるのか否かを確実に認識可能としている。なお、第4図柄は、常に一定の動作で変動表示され、画面上から消えたり遮蔽物で遮蔽することはないため、常に視認することができる。   In this embodiment, the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the special symbol (however, to be precise, the variation display of the effect symbol is varied on the effect control microcomputer 100 side). This is done by measuring the variation time recognized based on the pattern command.) When performing an effect using the effect display device 9, for example, the effect content including the change display of the effect symbol disappears from the screen for a moment. There are a variety of effects such as effects being performed and effects such that a movable object such as the effect object 127 shields all or part of the screen. For this reason, even if the display screen on the effect display device 9 is viewed, it may be difficult to recognize whether or not the current variation display is in progress. Therefore, in this embodiment, whether or not the state of the present variation is being displayed by confirming the state of the fourth symbol by further displaying the variation of the fourth symbol on a part of the display screen of the effect display device 9. It is possible to reliably recognize whether or not. Note that the 4th symbol is always variably displayed with a constant operation and does not disappear from the screen or is not shielded by a shielding object, so that it can always be visually recognized.

なお、第1特別図柄用の第4図柄と第2特別図柄用の第4図柄とを、第4図柄と総称することがあり、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cと第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dを、第4図柄表示領域と総称することがある。   The 4th symbol for the first special symbol and the 4th symbol for the 2nd special symbol may be collectively referred to as the 4th symbol, and the 4th symbol display area 9c for the 1st special symbol and the 2nd special symbol The 4th symbol display area 9d for symbols may be collectively referred to as a 4th symbol display area.

第4図柄の変動(可変表示)は、第4図柄表示領域9c,9dを所定の表示色(例えば、青色)で一定の時間間隔で点灯と消灯とを繰り返す状態を継続することによって実現される。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおける第1特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおける第2特別図柄用の第4図柄の可変表示とは同期している。同期とは、可変表示の開始時点および終了時点が同じであって、可変表示の期間が同じであることをいう。   The variation (variable display) of the fourth symbol is realized by continuing the state where the fourth symbol display areas 9c and 9d are repeatedly turned on and off at a predetermined time interval in a predetermined display color (for example, blue). . The variable display of the first special symbol on the first special symbol display unit 8a is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the first special symbol in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol. The variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b is synchronized with the variable display of the fourth symbol for the second special symbol in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol. Synchronous means that the variable display start time and end time are the same, and the variable display period is the same.

また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第1特別図柄用の第4図柄表示領域9cにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   When the big hit symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9c for the first special symbol (a display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the big winnings per round and the big winning prize opening per round cannot be expected substantially. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different depending on the number of times, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different, so that it is possible to expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even when there is a big hit that cannot be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

また、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、第2特別図柄用の第4図柄表示領域9dにおいて大当りを想起させる表示色(はずれとは異なる表示色。例えば、はずれのときには青色で表示されるのに対して、大当りのときには赤色で表示される。なお、大当りの種類(確変大当りや通常大当りのいずれであるか)に応じて表示色を異ならせてもよい。また、大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当り(例えば、突然確変大当り以外の大当り)であるか否かに応じて表示色を異ならせてもよく、ラウンド数の異なる複数種類の大当りに制御可能である場合には、大当り遊技において継続されるラウンド数に応じて表示色を異ならせてもよい。また、この実施の形態のように、各大当りのラウンド数が同じであっても、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が短く(例えば1秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できない大当りと、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が長く(例えば30秒)、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りとがある場合には、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。また、例えば、1ラウンドあたりの大入賞口の開放回数が異なることによって、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できる大当りと期待できない大当りがある場合にも、実質的に大入賞口への遊技球の入賞を期待できるか否かに応じて表示色を異ならせてもよい。   Further, when the big hit symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the display color reminiscent of the big hit in the fourth symbol display area 9d for the second special symbol (display color different from the loss. Sometimes it is displayed in blue, but it is displayed in red when it is a big hit, and the display color may be different depending on the type of big hit (whether it is a probable big hit or a normal big hit). The display color may be different depending on whether or not it is a big hit that can be expected to win a game ball to the big winning opening (for example, a big hit other than a sudden probability change big hit). If it is controllable, the display color may be changed according to the number of rounds continued in the jackpot game, and the number of rounds per jackpot is the same as in this embodiment. Even if there is, for example, the opening time of the big prize opening per round is short (for example, 1 second), and the big winnings per round and the big winning prize opening per round cannot be expected substantially. If the opening time is long (for example, 30 seconds) and there is a big hit that can be expected to win a game ball in the big winning opening, whether or not the game ball can be expected to win in the big winning opening. The display color may be different depending on the number of times, and for example, the number of opening of the big winning opening per round is different, so that it is possible to expect the winning of the game ball to the big winning opening. Even when there is a big hit that cannot be made, the display color may be made different depending on whether or not the game ball can be expected to substantially win the big winning opening.

なお、第4図柄表示領域9c,9dの消灯時の表示色は、消灯したときに背景画像と同化して見えなくなることを防止するために、背景画像とは異なる表示色(例えば、黒色)であることが望ましい。   The display colors when the fourth symbol display areas 9c and 9d are turned off are different from the background image (for example, black) in order to prevent the display colors from being assimilated with the background image when the lights are turned off. It is desirable to be.

なお、この実施の形態では、第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設ける場合を示しているが、演出表示装置9とは別に、ランプやLEDなどの発光体を用いて第4図柄表示領域を実現するようにしてもよい。この場合、例えば、第4図柄の変動(可変表示)を、2つのLEDが交互に点灯する状態を継続することによって実現されるようにしてもよく、2つのLEDのうちのいずれのLEDが停止表示されたかによって大当り図柄が停止表示されたか否かを表すようにしてもよい。   In this embodiment, the case where the 4th symbol display area is provided on a part of the display screen of the effect display device 9 is shown, but a light emitter such as a lamp or LED is used separately from the effect display device 9. Thus, the fourth symbol display area may be realized. In this case, for example, the variation (variable display) of the fourth symbol may be realized by continuing the state in which the two LEDs are alternately lit, and any of the two LEDs is stopped. Whether or not the jackpot symbol is stopped and displayed may be indicated depending on whether or not it is displayed.

また、この実施の形態では、第1特別図柄と第2特別図柄とにそれぞれ対応させて別々の第4図柄表示領域9c,9dを備える場合を示しているが、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域を演出表示装置9の表示画面の一部に設けるようにしてもよい。また、第1特別図柄と第2特別図柄とに対して共通の第4図柄表示領域をランプやLEDなどの発光体を用いて実現するようにしてもよい。この場合、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、一定の時間間隔で異なる表示色の表示を点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、第1特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときと、第2特別図柄の変動表示に同期して第4図柄の変動表示を実行するときとで、例えば、異なる時間間隔で点灯および消灯を繰り返すような表示を行うことによって、第4図柄の変動表示を区別して実行するようにしてもよい。また、例えば、第1特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときと、第2特別図柄の変動表示に対応して停止図柄を導出表示するときとで、同じ大当り図柄であっても異なる態様の停止図柄を停止表示するようにしてもよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which separate fourth symbol display areas 9c and 9d are provided corresponding to the first special symbol and the second special symbol, respectively, but the first special symbol and the second special symbol are provided. A fourth symbol display area common to the symbols may be provided in a part of the display screen of the effect display device 9. Moreover, you may make it implement | achieve the 4th symbol display area common with respect to a 1st special symbol and a 2nd special symbol using light-emitting bodies, such as a lamp | ramp and LED. In this case, when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when executing the variation display of the fourth symbol in synchronization with the variation display of the second special symbol, For example, the display of different display colors at certain time intervals may be performed by distinguishing and executing the variation display of the fourth symbol by performing display that repeatedly turns on and off. In addition, when the variation display of the fourth symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol, and when the variation display of the fourth symbol is performed in synchronization with the variation display of the second special symbol, for example, The display of the fourth symbol may be distinguished and executed by performing a display that repeatedly turns on and off at different time intervals. In addition, for example, when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the first special symbol, and when the stop symbol is derived and displayed corresponding to the variation display of the second special symbol, the same big hit symbol is obtained. However, you may make it stop-display the stop symbol of a different aspect.

演出表示装置9の右方には、識別情報としての第1特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器(第1可変表示部)8aが設けられている。この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第1特別図柄表示器8aは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、演出表示装置9の右方(第1特別図柄表示器8aの右隣)には、識別情報としての第2特別図柄を可変表示する第2特別図柄表示器(第2可変表示部)8bも設けられている。第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、第2特別図柄表示器8bは、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。   On the right side of the effect display device 9, a first special symbol display (first variable display unit) 8a for variably displaying the first special symbol as identification information is provided. In this embodiment, the first special symbol display 8a is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. In other words, the first special symbol display 8a is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Further, on the right side of the effect display device 9 (next to the right of the first special symbol display 8a), a second special symbol display (second variable display unit) 8b for variably displaying the second special symbol as identification information. Is also provided. The second special symbol display 8b is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the second special symbol display 8b is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9.

小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。また、この実施の形態では、第1特別図柄の種類と第2特別図柄の種類とは同じ(例えば、ともに0〜9の数字)であるが、種類が異なっていてもよい。また、第1特別図柄表示器8aおよび第2特別図柄表示器8bは、それぞれ、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。   The small display is formed in a square shape, for example. In this embodiment, the type of the first special symbol and the type of the second special symbol are the same (for example, both 0 to 9), but the types may be different. Further, the first special symbol display 8a and the second special symbol display 8b may be configured to variably display numbers (or two-digit symbols) of, for example, 00 to 99, for example.

以下、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示器8aと第2特別図柄表示器8bとを特別図柄表示器(可変表示部)と総称することがある。   Hereinafter, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol indicator 8a and the second special symbol indicator 8b are collectively referred to as a special symbol indicator (variable display unit). There are things to do.

なお、この実施の形態では、2つの特別図柄表示器8a,8bを備える場合を示しているが、遊技機は、特別図柄表示器を1つのみ備えるものであってもよい。   Although this embodiment shows a case where two special symbol indicators 8a and 8b are provided, the gaming machine may be provided with only one special symbol indicator.

第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示は、可変表示の実行条件である第1始動条件または第2始動条件が成立(例えば、遊技球が第1始動入賞口13または第2始動入賞口14を通過(入賞を含む)したこと)した後、可変表示の開始条件(例えば、保留記憶数が0でない場合であって、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が実行されていない状態であり、かつ、大当り遊技が実行されていない状態)が成立したことにもとづいて開始され、可変表示時間(変動時間)が経過すると表示結果(停止図柄)を導出表示する。なお、遊技球が通過するとは、入賞口やゲートなどのあらかじめ入賞領域として定められている領域を遊技球が通過したことであり、入賞口に遊技球が入った(入賞した)ことを含む概念である。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。   For the variable display of the first special symbol or the second special symbol, the first start condition or the second start condition, which is the variable display execution condition, is satisfied (for example, the game ball has the first start winning opening 13 or the second start winning opening) 14 after passing (including winning)), the variable display start condition (for example, when the number of reserved memories is not 0 and the variable display of the first special symbol and the second special symbol is not executed) The state is started and the big hit game is not executed), and when the variable display time (fluctuation time) elapses, the display result (stop symbol) is derived and displayed. Note that the passing of a game ball means that the game ball has passed through a predetermined area such as a prize opening or a gate, and that includes a game ball entering (winning) a prize opening. It is. Deriving and displaying the display result is to finally stop and display a symbol (an example of identification information).

演出表示装置9の右側には、可動部材である演出用役物127が設けられている。演出用役物127は、可動部材用モータ128の回転軸に取り付けられ、可動部材用モータ128が回転すると移動するものである。   On the right side of the effect display device 9, an effect accessory 127 that is a movable member is provided. The effect accessory 127 is attached to the rotating shaft of the movable member motor 128 and moves when the movable member motor 128 rotates.

演出表示装置9の下方には、第1始動入賞口13を有する入賞装置が設けられている。第1始動入賞口13に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第1始動口スイッチ13aによって検出される。   A winning device having a first start winning port 13 is provided below the effect display device 9. The game ball won in the first start winning opening 13 is guided to the back of the game board 6 and detected by the first start opening switch 13a.

また、第1始動入賞口(第1始動口)13を有する入賞装置の下方には、遊技球が入賞可能な第2始動入賞口14を有する可変入賞球装置15が設けられている。第2始動入賞口(第2始動口)14に入賞した遊技球は、遊技盤6の背面に導かれ、第2始動口スイッチ14aによって検出される。可変入賞球装置15は、ソレノイド16によって開状態とされる。可変入賞球装置15が開状態になることによって、遊技球が第2始動入賞口14に入賞可能になり(始動入賞し易くなり)、遊技者にとって有利な状態になる。可変入賞球装置15が開状態になっている状態では、第1始動入賞口13よりも、第2始動入賞口14に遊技球が入賞しやすい。また、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、遊技球は第2始動入賞口14に入賞しない。従って、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態では、第2始動入賞口14よりも、第1始動入賞口13に遊技球が入賞しやすい。なお、可変入賞球装置15が閉状態になっている状態において、入賞はしづらいものの、入賞することは可能である(すなわち、遊技球が入賞しにくい)ように構成されていてもよい。   A variable winning ball device 15 having a second starting winning port 14 through which a game ball can be won is provided below a winning device having a first starting winning port (first starting port) 13. The game ball that has won the second start winning opening (second start opening) 14 is guided to the back of the game board 6 and detected by the second start opening switch 14a. The variable winning ball device 15 is opened by a solenoid 16. When the variable winning ball device 15 is in the open state, the game ball can be awarded to the second starting winning port 14 (it is easier to start winning), which is advantageous for the player. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the open state, it is easier for the game ball to win the second start winning opening 14 than the first starting winning opening 13. In addition, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, the game ball does not win the second start winning opening 14. Therefore, in a state where the variable winning ball device 15 is in the closed state, it is easier for the game ball to win the first starting winning port 13 than the second starting winning port 14. In the state where the variable winning ball apparatus 15 is in the closed state, it may be configured that the winning is possible (that is, it is difficult for the gaming ball to win) although it is difficult to win a prize.

以下、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。   Hereinafter, the first start winning opening 13 and the second start winning opening 14 may be collectively referred to as a start winning opening or a starting opening.

可変入賞球装置15が開放状態に制御されているときには可変入賞球装置15に向かう遊技球は第2始動入賞口14に極めて入賞しやすい。そして、第1始動入賞口13は演出表示装置9の直下に設けられているが、演出表示装置9の下端と第1始動入賞口13との間の間隔をさらに狭めたり、第1始動入賞口13の周辺で釘を密に配置したり、第1始動入賞口13の周辺での釘配列を遊技球を第1始動入賞口13に導きづらくして、第2始動入賞口14の入賞率の方を第1始動入賞口13の入賞率よりもより高くするようにしてもよい。   When the variable winning ball device 15 is controlled to be in the open state, the game ball heading for the variable winning ball device 15 is very likely to win the second start winning port 14. The first start winning opening 13 is provided directly under the effect display device 9, but the interval between the lower end of the effect display device 9 and the first start winning opening 13 is further reduced, or the first start winning opening is set. The nail arrangement around the first start winning opening 13 is made difficult to guide the game balls to the first starting winning opening 13 so that the winning rate of the second starting winning opening 14 is increased. It is also possible to make the direction higher than the winning rate of the first start winning opening 13.

なお、この実施の形態では、図1に示すように、第2始動入賞口14に対してのみ開閉動作を行う可変入賞球装置15が設けられているが、第1始動入賞口13および第2始動入賞口14のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 1, the variable winning ball apparatus 15 that opens and closes only the second start winning opening 14 is provided. Any of the start winning ports 14 may be provided with a variable winning ball device that performs an opening / closing operation.

第2特別図柄表示器8bの上方には、第2始動入賞口14に入った有効入賞球数すなわち第2保留記憶数を表示する4つの表示器からなる第2特別図柄保留記憶表示器18bが設けられている。第2特別図柄保留記憶表示器18bは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第2特別図柄表示器8bでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Above the second special symbol display 8b, there is a second special symbol hold memory display 18b comprising four displays for displaying the number of effective winning balls that have entered the second start winning opening 14, that is, the second reserved memory number. Is provided. The second special symbol storage memory display 18b increases the number of indicators to be lit by 1 every time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the second special symbol display 8b is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、第2特別図柄保留記憶表示器18bのさらに上方には、第1始動入賞口13に入った有効入賞球数すなわち第1保留記憶数(保留記憶を、始動記憶または始動入賞記憶ともいう。)を表示する4つの表示器からなる第1特別図柄保留記憶表示器18aが設けられている。第1特別図柄保留記憶表示器18aは、有効始動入賞がある毎に、点灯する表示器の数を1増やす。そして、第1特別図柄表示器8aでの可変表示が開始される毎に、点灯する表示器の数を1減らす。   Further, above the second special symbol hold memory display 18b, the number of effective winning balls that have entered the first start winning opening 13, that is, the first hold memory number (the hold memory is also referred to as start memory or start prize memory). ) Is displayed, a first special symbol reservation storage display 18a is provided. The first special symbol storage memory indicator 18a increases the number of indicators to be lit by 1 each time there is an effective start winning. Then, each time the variable display on the first special symbol display 8a is started, the number of indicators to be turned on is reduced by one.

また、演出表示装置9の表示画面の下部には、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計である合計数(合算保留記憶数)を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられている。この実施の形態では、そのように、合計数を表示する合算保留記憶表示部18cが設けられているので、可変表示の開始条件が成立していない実行条件の成立数の合計を把握しやすくすることができる。なお、第1保留記憶数を表示する第1保留記憶表示部と、第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部とを設けるようにしてもよい。   In addition, at the lower part of the display screen of the effect display device 9, there is provided a total pending storage display unit 18c for displaying the total number (total number of pending pending storage) that is the sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count. ing. In this embodiment, since the total pending storage display unit 18c that displays the total number is provided as described above, it is easy to grasp the total number of execution conditions that have not met the variable display start condition. be able to. In addition, you may make it provide the 1st reservation memory display part which displays the 1st reservation memory number, and the 2nd reservation memory display part which displays the 2nd reservation memory number.

演出表示装置9は、第1特別図柄表示器8aによる第1特別図柄の可変表示時間中、および第2特別図柄表示器8bによる第2特別図柄の可変表示時間中に、装飾用(演出用)の図柄としての演出図柄の可変表示を行う。第1特別図柄表示器8aにおける第1特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第2特別図柄表示器8bにおける第2特別図柄の可変表示と、演出表示装置9における演出図柄の可変表示とは同期している。また、第1特別図柄表示器8aにおいて大当り図柄が停止表示されるときと、第2特別図柄表示器8bにおいて大当り図柄が停止表示されるときには、演出表示装置9において大当りを想起させるような演出図柄の組み合わせが停止表示される。   The effect display device 9 is for decoration (for effects) during the variable display time of the first special symbol by the first special symbol display 8a and during the variable display time of the second special symbol by the second special symbol display 8b. A variable display of the effect symbol as the symbol is performed. The variable display of the first special symbol on the first special symbol display 8a and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, the variable display of the second special symbol on the second special symbol display 8b and the variable display of the effect symbol on the effect display device 9 are synchronized. Further, when the jackpot symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a and when the jackpot symbol is stopped and displayed on the second special symbol display 8b, the effect display device 9 reminds the jackpot The combination of is stopped and displayed.

また、図1に示すように、可変入賞球装置15の下方には、大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20が設けられている。特別可変入賞球装置20は開閉板を備え、第1特別図柄表示器8aに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときと、第2特別図柄表示器8bに特定表示結果(大当り図柄)が導出表示されたときに生起する特定遊技状態(大当り遊技状態)においてソレノイド21によって開閉板が開放状態に制御されることによって、入賞領域となる大入賞口が開放状態になる。大入賞口に入賞した遊技球はカウントスイッチ23で検出される。また、特別可変入賞球装置20には、後述する点灯演出中に遊技球が入賞したときに点灯表示される大入賞口LED20Aが設けられている。   Further, as shown in FIG. 1, a special variable winning ball apparatus 20 that forms a big winning opening is provided below the variable winning ball apparatus 15. The special variable winning ball apparatus 20 includes an opening / closing plate, and when the specific display result (big hit symbol) is derived and displayed on the first special symbol display 8a, and the specific display result (big hit symbol) on the second special symbol display 8b. When the open / close plate is controlled to be open by the solenoid 21 in the specific game state (big hit game state) that occurs when the symbol is derived and displayed, the big winning opening serving as the winning area is opened. The game ball that has won the big winning opening is detected by the count switch 23. The special variable winning ball apparatus 20 is provided with a large winning opening LED 20A that is lit up and displayed when a game ball wins during a lighting effect described later.

演出表示装置9の左方には、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10が設けられている。この実施の形態では、普通図柄表示器10は、0〜9の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器(例えば7セグメントLED)で実現されている。すなわち、普通図柄表示器10は、0〜9の数字(または、記号)を可変表示するように構成されている。また、小型の表示器は、例えば方形状に形成されている。なお、普通図柄表示器10は、例えば、00〜99の数字(または、2桁の記号)を可変表示するように構成されていてもよい。また、普通図柄表示器10は、7セグメントLEDなどにかぎらず、例えば、所定の記号表示を点灯表示可能な表示器(例えば、「○」や「×」を交互に点灯表示可能な装飾ランプ)で構成されていてもよい。   On the left side of the effect display device 9, a normal symbol display 10 for variably displaying normal symbols is provided. In this embodiment, the normal symbol display 10 is realized by a simple and small display (for example, 7 segment LED) capable of variably displaying numbers 0 to 9. That is, the normal symbol display 10 is configured to variably display numbers (or symbols) from 0 to 9. Moreover, the small display is formed in, for example, a square shape. Note that the normal symbol display 10 may be configured to variably display a number (or a two-digit symbol) of, for example, 00 to 99. In addition, the normal symbol display 10 is not limited to a 7-segment LED or the like, for example, a display capable of lighting a predetermined symbol display (for example, a decoration lamp capable of alternately lighting and displaying “O” and “X”). It may be comprised.

遊技球がゲート32を通過しゲートスイッチ32aで検出されると、普通図柄表示器10の表示の可変表示が開始される。そして、普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄。例えば、図柄「7」。)である場合に、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置15の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(第2始動入賞口14に遊技球が入賞可能な状態)に変化する。普通図柄表示器10の近傍には、ゲート32を通過した入賞球数を表示する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器41が設けられている。ゲート32への遊技球の通過がある毎に、すなわちゲートスイッチ32aによって遊技球が検出される毎に、普通図柄保留記憶表示器41は点灯するLEDを1増やす。そして、普通図柄表示器10の可変表示が開始される毎に、点灯するLEDを1減らす。さらに、通常状態に比べて大当りとすることに決定される確率が高い状態である確変状態(通常状態と比較して、特別図柄の変動表示結果として大当りと判定される確率が高められた状態)では、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。また、確変状態ではないが図柄の変動時間が短縮されている時短状態(特別図柄の可変表示時間が短縮される遊技状態)でも、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められる。   When the game ball passes through the gate 32 and is detected by the gate switch 32a, variable display of the normal symbol display 10 is started. When the stop symbol in the normal symbol display 10 is a predetermined symbol (a winning symbol, for example, a symbol “7”), the variable winning ball apparatus 15 is opened for a predetermined number of times. In other words, the state of the variable winning ball apparatus 15 is a state that is advantageous from a disadvantageous state for the player when the normal symbol is a stop symbol (a state in which a game ball can be awarded at the second start winning port 14). To change. In the vicinity of the normal symbol display 10, a normal symbol holding storage display 41 having a display unit with four LEDs for displaying the number of winning balls that have passed through the gate 32 is provided. Each time there is a game ball passing through the gate 32, that is, every time a game ball is detected by the gate switch 32a, the normal symbol storage memory display 41 increases the number of LEDs to be turned on by one. Each time variable display on the normal symbol display 10 is started, the number of LEDs to be lit is reduced by one. In addition, a probability variation state in which the probability of being determined to be a big hit compared to the normal state is high (a state in which the probability of being determined to be a big hit as a result of fluctuation display of special symbols is increased compared to the normal state). Then, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased. Even in the short state (the game state in which the variable display time of the special symbol is shortened) when the symbol variation time is shortened although it is not the probability variation state, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 are increased.

遊技盤6の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口26がある。また、遊技領域7の外側の左右上部および左右下部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する4つのスピーカ27が設けられている。遊技領域7の外周には、前面枠に設けられた枠LED28が設けられている。   At the lower part of the game board 6, there is an out port 26 into which a hit ball that has not won a prize is taken. In addition, four speakers 27 that utter sound effects and sounds as predetermined sound outputs are provided on the upper left and right and lower left and right outside the game area 7. On the outer periphery of the game area 7, a frame LED 28 provided on the front frame is provided.

遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル5を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域7に発射する打球発射装置(図示せず)が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域7を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域7に入り、その後、遊技領域7を下りてくる。遊技球が第1始動入賞口13に入り第1始動口スイッチ13aで検出されると、第1特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第1の開始条件が成立したこと)、第1特別図柄表示器8aにおいて第1特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄および演出図柄の可変表示は、第1始動入賞口13への入賞に対応する。第1特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第1保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第1保留記憶数を1増やす。   In the gaming machine, a ball striking device (not shown) that drives a driving motor in response to a player operating the batting operation handle 5 and uses the rotational force of the driving motor to launch a gaming ball to the gaming area 7. ) Is provided. A game ball launched from the ball striking device enters the game area 7 through a ball striking rail formed in a circular shape so as to surround the game area 7, and then descends the game area 7. When the game ball enters the first start winning opening 13 and is detected by the first start opening switch 13a, if the variable display of the first special symbol can be started (for example, the variable display of the special symbol ends, 1), the variable display (variation) of the first special symbol is started on the first special symbol display 8a, and the variable display of the effect symbol is started on the effect display device 9. That is, the variable display of the first special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the first start winning opening 13. If the variable display of the first special symbol cannot be started, the first reserved memory number is increased by 1 on the condition that the first reserved memory number has not reached the upper limit value.

遊技球が第2始動入賞口14に入り第2始動口スイッチ14aで検出されると、第2特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば(例えば、特別図柄の可変表示が終了し、第2の開始条件が成立したこと)、第2特別図柄表示器8bにおいて第2特別図柄の可変表示(変動)が開始されるとともに、演出表示装置9において演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第2特別図柄および演出図柄の可変表示は、第2始動入賞口14への入賞に対応する。第2特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、第2保留記憶数が上限値に達していないことを条件として、第2保留記憶数を1増やす。   When the game ball enters the second start winning opening 14 and is detected by the second start opening switch 14a, if the variable display of the second special symbol can be started (for example, the special symbol variable display ends, 2), the second special symbol display 8b starts variable display (variation) of the second special symbol, and the effect display device 9 starts variable display of the effect symbol. That is, the variable display of the second special symbol and the effect symbol corresponds to winning in the second start winning opening 14. If the variable display of the second special symbol cannot be started, the second reserved memory number is increased by 1 on condition that the second reserved memory number has not reached the upper limit value.

この実施の形態では、確変大当りとなった場合には、遊技状態を高確率状態(確変状態)に移行するとともに、遊技球が始動入賞しやすくなる(すなわち、特別図柄表示器8a,8bや演出表示装置9における可変表示の実行条件が成立しやすくなる)ように制御された遊技状態である高ベース状態に移行(この実施の形態では、時短状態に移行)する。また、遊技状態が時短状態に移行されたときも、高ベース状態に移行する。高ベース状態である場合には、例えば、高ベース状態でない場合と比較して、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高められたり、可変入賞球装置15が開状態となる時間が延長されたりして、始動入賞しやすくなる。   In this embodiment, when the probability variation is a big hit, the game state is shifted to a high probability state (probability variation state), and the game ball is likely to start and win (that is, special symbol indicators 8a and 8b and effects). The display device 9 shifts to a high base state that is a gaming state controlled so that a variable display execution condition on the display device 9 is easily established (in this embodiment, shifts to a time-short state). In addition, when the gaming state is shifted to the short time state, the state is shifted to the high base state. In the high base state, for example, the frequency at which the variable winning ball device 15 is in the open state is increased or the time in which the variable winning ball device 15 is in the open state is extended compared to the case in which the high base state is not in the high base state. It becomes easier to win a start.

なお、可変入賞球装置15が開状態となる時間を延長する(開放延長状態ともいう)のでなく、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められる普通図柄確変状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄表示器10における停止図柄が所定の図柄(当り図柄)となると、可変入賞球装置15が所定回数、所定時間だけ開状態になる。この場合、普通図柄確変状態に移行制御することによって、普通図柄表示器10における停止図柄が当り図柄になる確率が高められ、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高まる。従って、普通図柄確変状態に移行すれば、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数が高められ、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。すなわち、可変入賞球装置15の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態(始動入賞しやすい状態)に変化する。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。   Instead of extending the time during which the variable winning ball apparatus 15 is in the open state (also referred to as the open extended state), the normal symbol display unit 10 shifts to a normal symbol probability changing state in which the probability that the stop symbol in the normal symbol display unit 10 will be a hit symbol is increased. Depending on the situation, the high base state may be entered. When the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a predetermined symbol (winning symbol), the variable winning ball device 15 is opened for a predetermined number of times. In this case, by performing the transition control to the normal symbol probability changing state, the probability that the stop symbol in the normal symbol display 10 becomes a winning symbol is increased, and the frequency at which the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased. Therefore, if the normal symbol probability changing state is entered, the opening time and the number of opening times of the variable winning ball device 15 are increased, and a state where it is easy to start a winning (high base state) is achieved. That is, the opening time and the number of times of opening of the variable winning ball device 15 can be increased when the stop symbol of the normal symbol is a winning symbol or the stop symbol of the special symbol is a probabilistic symbol. It changes to an advantageous state (a state where it is easy to win a start). It should be noted that increasing the number of times of opening is a concept including changing from a closed state to an open state.

また、普通図柄表示器10における普通図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される普通図柄時短状態に移行することによって、高ベース状態に移行してもよい。普通図柄時短状態では、普通図柄の変動時間が短縮されるので、普通図柄の変動が開始される頻度が高くなり、結果として普通図柄が当りとなる頻度が高くなる。従って、普通図柄が当たりとなる頻度が高くなることによって、可変入賞球装置15が開状態となる頻度が高くなり、始動入賞しやすい状態(高ベース状態)となる。   Moreover, you may transfer to a high base state by shifting to the normal symbol time short state where the fluctuation time (variable display period) of the normal symbol in the normal symbol display 10 is shortened. In the normal symbol short-time state, the variation time of the normal symbol is shortened, so that the frequency of starting the variation of the normal symbol increases, and as a result, the frequency of hitting the normal symbol increases. Therefore, when the frequency that the normal symbol is hit increases, the frequency that the variable winning ball apparatus 15 is opened is increased, and the start winning state is easily set (high base state).

また、特別図柄や演出図柄の変動時間(可変表示期間)が短縮される時短状態に移行することによって、特別図柄や演出図柄の変動時間が短縮されるので、特別図柄や演出図柄の変動が開始される頻度が高くなり(換言すれば、保留記憶の消化が速くなる。)、無効な始動入賞が生じてしまう事態を低減することができる。従って、有効な始動入賞が発生しやすくなり、結果として、大当り遊技が行われる可能性が高まる。   In addition, the change time of special symbols and production symbols will be shortened by shifting to the short time state when the variation time (variable display period) of special symbols and production symbols is shortened. The frequency of being played (in other words, the digestion of the reserved memory becomes faster), and the situation where an invalid start prize is generated can be reduced. Therefore, an effective start winning is likely to occur, and as a result, the possibility of a big hit game being increased.

さらに、上記に示した全ての状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか複数の状態に移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。また、上記に示した各状態(開放延長状態、普通図柄確変状態、普通図柄時短状態および特別図柄時短状態)のうちのいずれか1つの状態にのみ移行させることによって、始動入賞しやすくなる(高ベース状態に移行する)ようにしてもよい。   Furthermore, by making transitions to all the states shown above (open extended state, normal symbol probability change state, normal symbol short time state, and special symbol short time state), it will be easier to win a start (shift to a high base state). May be. In addition, it is easier to win a start (high base) by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). Transition to a state). In addition, it is easier to win a start by shifting to any one of the above states (open extended state, normal symbol probability changing state, normal symbol short time state, and special symbol short time state). You may make it move to a base state.

図2は、主基板(遊技制御基板)31における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図2は、払出制御基板37および演出制御基板80等も示されている。主基板31には、プログラムに従ってパチンコ遊技機1を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御手段に相当)560が搭載されている。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、ゲーム制御(遊技進行制御)用のプログラム等を記憶するROM54、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのRAM55、プログラムに従って制御動作を行うCPU56およびI/Oポート部57を含む。この実施の形態では、ROM54およびRAM55は遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、1チップマイクロコンピュータである。1チップマイクロコンピュータには、少なくともCPU56のほかRAM55が内蔵されていればよく、ROM54は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、I/Oポート部57は、外付けであってもよい。遊技制御用マイクロコンピュータ560には、さらに、ハードウェア乱数(ハードウェア回路が発生する乱数)を発生する乱数回路503が内蔵されている。   FIG. 2 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of the main board (game control board) 31. FIG. 2 also shows a payout control board 37, an effect control board 80, and the like. A game control microcomputer (corresponding to game control means) 560 for controlling the pachinko gaming machine 1 according to a program is mounted on the main board 31. The game control microcomputer 560 includes a ROM 54 for storing a game control (game progress control) program and the like, a RAM 55 as storage means used as a work memory, a CPU 56 for performing control operations in accordance with the program, and an I / O port unit 57. including. In this embodiment, the ROM 54 and the RAM 55 are built in the game control microcomputer 560. That is, the game control microcomputer 560 is a one-chip microcomputer. The one-chip microcomputer only needs to incorporate at least the CPU 56 and the RAM 55, and the ROM 54 may be external or built-in. The I / O port unit 57 may be externally attached. The game control microcomputer 560 further includes a random number circuit 503 that generates hardware random numbers (random numbers generated by the hardware circuit).

また、RAM55は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM55の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや、確変フラグなど)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施の形態では、RAM55の全部が、電源バックアップされているとする。   The RAM 55 is a backup RAM as a non-volatile storage means, part or all of which is backed up by a backup power supply created on the power supply board. That is, even if the power supply to the gaming machine is stopped, a part or all of the contents of the RAM 55 is stored for a predetermined period (until the capacitor as the backup power supply is discharged and the backup power supply cannot be supplied). In particular, at least data (special symbol process flag, probability variation flag, etc.) corresponding to the game state, that is, the control state of the game control means, and data indicating the number of unpaid prize balls are stored in the backup RAM. The data corresponding to the control state of the game control means is data necessary for restoring the control state before the occurrence of a power failure or the like based on the data when the power is restored after a power failure or the like occurs. Further, data corresponding to the control state and data indicating the number of unpaid prize balls are defined as data indicating the progress state of the game. In this embodiment, it is assumed that the entire RAM 55 is backed up.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560においてCPU56がROM54に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ560(またはCPU56)が実行する(または、処理を行う)ということは、具体的には、CPU56がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板31以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。   In the game control microcomputer 560, the CPU 56 executes control in accordance with the program stored in the ROM 54, so that the game control microcomputer 560 (or CPU 56) executes (or performs processing) hereinafter. Specifically, the CPU 56 executes control according to a program. The same applies to microcomputers mounted on substrates other than the main substrate 31.

乱数回路503は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否か判定するための判定用の乱数を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路503は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。   The random number circuit 503 is a hardware circuit that is used to generate a random number for determination to determine whether or not to win a jackpot based on a display result of variable symbol special display. The random number circuit 503 updates numerical data in accordance with a set update rule within a numerical range in which an initial value (for example, 0) and an upper limit value (for example, 65535) are set, and starts at a random timing Based on the fact that the winning time is the reading (extraction) of the numerical data, it has a random number generation function in which the numerical data to be read becomes a random value.

乱数回路503は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。   The random number circuit 503 includes a numeric data update range selection setting function (initial value selection setting function and upper limit value selection setting function), numeric data update rule selection setting function, and numeric data update rule selection. It has various functions such as a switching function. With such a function, the randomness of the generated random numbers can be improved.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数回路503が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM54等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ560のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ560の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路503が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路503が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。   Further, the game control microcomputer 560 has a function of setting an initial value of numerical data updated by the random number circuit 503. For example, a predetermined calculation is performed using the ID number of the game control microcomputer 560 stored in a predetermined storage area such as the ROM 54 (an ID number assigned with a different value for each product of the game control microcomputer 560). The numerical data obtained by the execution is set as the initial value of the numerical data updated by the random number circuit 503. By performing such processing, the randomness of the random number generated by the random number circuit 503 can be further improved.

また、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14a、カウントスイッチ23からの検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ560に与える入力ドライバ回路58も主基板31に搭載されている。また、可変入賞球装置15を開閉するソレノイド16、および大入賞口を形成する特別可変入賞球装置20を開閉するソレノイド21を遊技制御用マイクロコンピュータ560からの指令に従って駆動する出力回路59も主基板31に搭載されている。   Further, an input driver circuit 58 that provides detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 to the game control microcomputer 560 is also mounted on the main board 31. The main board also includes an output circuit 59 for driving the solenoid 16 for opening and closing the variable winning ball device 15 and the solenoid 21 for opening and closing the special variable winning ball device 20 that forms a big winning opening in accordance with a command from the game control microcomputer 560. 31.

また、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄を可変表示する第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18bおよび普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う。   In addition, the game control microcomputer 560 includes a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b that variably displays special symbols, a normal symbol display 10 that variably displays normal symbols, and a first special symbol hold memory. Display control of the display 18a, the second special symbol storage memory display 18b, and the normal symbol storage memory display 41 is performed.

なお、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号を、ターミナル基板160を介して、ホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路64も主基板31に搭載されている。   An information output circuit 64 that outputs information output signals such as jackpot information indicating the occurrence of a jackpot gaming state to an external device such as a hall computer via the terminal board 160 is also mounted on the main board 31.

この実施の形態では、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータで構成される。)が、中継基板77を介して遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出内容を指示する演出制御コマンドを受信し、演出図柄を可変表示する演出表示装置9の表示制御を行う。   In this embodiment, the effect control means (configured by the effect control microcomputer) mounted on the effect control board 80 instructs the effect contents from the game control microcomputer 560 via the relay board 77. An effect control command is received, and display control of the effect display device 9 for variably displaying effect symbols is performed.

また、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段が、ランプドライバ基板35を介して、枠側に設けられている枠LED28、および大入賞口に設けられている大入賞口LED20Aの表示制御を行うとともに、音声出力基板70を介してスピーカ27からの音出力の制御を行う。   Further, the effect control means mounted on the effect control board 80 controls the display of the frame LED 28 provided on the frame side and the big prize opening LED 20A provided at the big prize opening via the lamp driver board 35. And the sound output from the speaker 27 is controlled via the sound output board 70.

図3は、中継基板77、演出制御基板80、ランプドライバ基板35および音声出力基板70の回路構成例を示すブロック図である。なお、図3に示す例では、ランプドライバ基板35および音声出力基板70には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板35および音声出力基板70を設けずに、演出制御に関して演出制御基板80のみを設けてもよい。   FIG. 3 is a block diagram illustrating a circuit configuration example of the relay board 77, the effect control board 80, the lamp driver board 35, and the audio output board 70. In the example shown in FIG. 3, the lamp driver board 35 and the audio output board 70 are not equipped with a microcomputer, but may be equipped with a microcomputer. Further, without providing the lamp driver board 35 and the audio output board 70, only the effect control board 80 may be provided for effect control.

演出制御基板80は、演出制御用CPU101、および演出図柄プロセスフラグ等の演出に関する情報を記憶するRAMを含む演出制御用マイクロコンピュータ100を搭載している。なお、RAMは外付けであってもよい。この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100におけるRAMは電源バックアップされていない。演出制御基板80において、演出制御用CPU101は、内蔵または外付けのROM(図示せず)に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板77を介して入力される主基板31からの取込信号(演出制御INT信号)に応じて、入力ドライバ102および入力ポート103を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用CPU101は、演出制御コマンドにもとづいて、VDP(ビデオディスプレイプロセッサ)109に演出表示装置9の表示制御を行わせる。   The effect control board 80 includes an effect control CPU 101 and an effect control microcomputer 100 including a RAM for storing information related to effects such as effect symbol process flags. The RAM may be externally attached. In this embodiment, the RAM in the production control microcomputer 100 is not backed up. In the effect control board 80, the effect control CPU 101 operates in accordance with a program stored in a built-in or external ROM (not shown), and receives a capture signal from the main board 31 input via the relay board 77 ( In response to the (effect control INT signal), an effect control command is received via the input driver 102 and the input port 103. Further, the effect control CPU 101 causes the VDP (video display processor) 109 to perform display control of the effect display device 9 based on the effect control command.

この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100と共動して演出表示装置9の表示制御を行うVDP109が演出制御基板80に搭載されている。VDP109は、演出制御用マイクロコンピュータ100とは独立したアドレス空間を有し、そこにVRAMをマッピングする。VRAMは、画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、VDP109は、VRAM内の画像データをフレームメモリを介して演出表示装置9に出力する。   In this embodiment, a VDP 109 that performs display control of the effect display device 9 in cooperation with the effect control microcomputer 100 is mounted on the effect control board 80. The VDP 109 has an address space independent of the production control microcomputer 100, and maps a VRAM therein. VRAM is a buffer memory for developing image data. Then, the VDP 109 outputs the image data in the VRAM to the effect display device 9 via the frame memory.

演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに従ってCGROM(図示せず)から必要なデータを読み出すための指令をVDP109に出力する。CGROMは、演出表示装置9に表示されるキャラクタ画像データや動画像データ、具体的には、人物、文字、図形や記号等(演出図柄を含む)、および背景画像のデータをあらかじめ格納しておくためのROMである。VDP109は、演出制御用CPU101の指令に応じて、CGROMから画像データを読み出す。そして、VDP109は、読み出した画像データにもとづいて表示制御を実行する。   The effect control CPU 101 outputs to the VDP 109 a command for reading out necessary data from a CGROM (not shown) in accordance with the received effect control command. The CGROM stores character image data and moving image data displayed on the effect display device 9, specifically, a person, characters, figures, symbols (including effect symbols), and background image data in advance. ROM. The VDP 109 reads image data from the CGROM in response to the instruction from the effect control CPU 101. The VDP 109 executes display control based on the read image data.

演出制御コマンドおよび演出制御INT信号は、演出制御基板80において、まず、入力ドライバ102に入力する。入力ドライバ102は、中継基板77から入力された信号を演出制御基板80の内部に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80の内部から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。   The effect control command and the effect control INT signal are first input to the input driver 102 on the effect control board 80. The input driver 102 passes the signal input from the relay board 77 only in the direction toward the inside of the effect control board 80 (does not pass the signal in the direction from the inside of the effect control board 80 to the relay board 77). It is also a unidirectional circuit as a regulating means.

中継基板77には、主基板31から入力された信号を演出制御基板80に向かう方向にしか通過させない(演出制御基板80から中継基板77への方向には信号を通過させない)信号方向規制手段としての単方向性回路74が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図3には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。さらに、単方向性回路である出力ポート571を介して主基板31から演出制御コマンドおよび演出制御INT信号が出力されるので、中継基板77から主基板31の内部に向かう信号が規制される。すなわち、中継基板77からの信号は主基板31の内部(遊技制御用マイクロコンピュータ560側)に入り込まない。なお、出力ポート571は、図2に示されたI/Oポート部57の一部である。また、出力ポート571の外側(中継基板77側)に、さらに、単方向性回路である信号ドライバ回路が設けられていてもよい。   As a signal direction regulating means, the signal inputted from the main board 31 is allowed to pass through the relay board 77 only in the direction toward the effect control board 80 (the signal is not passed in the direction from the effect control board 80 to the relay board 77). The unidirectional circuit 74 is mounted. For example, a diode or a transistor is used as the unidirectional circuit. FIG. 3 illustrates a diode. A unidirectional circuit is provided for each signal. Furthermore, since the effect control command and the effect control INT signal are output from the main board 31 via the output port 571 that is a unidirectional circuit, the signal from the relay board 77 toward the inside of the main board 31 is restricted. That is, the signal from the relay board 77 does not enter the inside of the main board 31 (the game control microcomputer 560 side). The output port 571 is a part of the I / O port unit 57 shown in FIG. Further, a signal driver circuit that is a unidirectional circuit may be further provided outside the output port 571 (on the relay board 77 side).

また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122のトリガボタン121に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、トリガセンサ125から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、プッシュセンサ124から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、スティックコントローラ122の操作桿に対する遊技者の操作行為を検出したことを示す情報信号としての操作検出信号を、傾倒方向センサユニット123から、入力ポート106を介して入力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してバイブレータ用モータ126に駆動信号を出力することにより、スティックコントローラ122を振動動作させる。   In addition, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action on the trigger button 121 of the stick controller 122 has been detected from the trigger sensor 125 via the input port 106. Further, the effect control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that a player's operation action on the push button 120 has been detected from the push sensor 124 via the input port 106. In addition, the production control CPU 101 inputs an operation detection signal as an information signal indicating that the player's operation action with respect to the operation rod of the stick controller 122 has been detected from the tilt direction sensor unit 123 via the input port 106. . Further, the effect control CPU 101 outputs a drive signal to the vibrator motor 126 via the output port 105 to cause the stick controller 122 to vibrate.

また、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介して、演出用役物127を動作させるために可動部材用モータ128を駆動する。本実施形態では、演出用役物127の移動動作は、後述する演出図柄の変動表示中のスーパーリーチ発展後の演出態様において、特別図柄の可変表示結果が「大当り」となるときにのみ実行されるものとする。即ち、演出用役物127の移動動作によって可変表示結果が「大当り」となって、遊技状態が大当り遊技状態に制御されることを報知できる。遊技者は、スーパーリーチ発展後に演出用役物127の移動動作を期待しながら遊技を行うことになる。   Further, the effect control CPU 101 drives the movable member motor 128 via the output port 105 to operate the effect accessory 127. In the present embodiment, the moving operation of the effect accessory 127 is executed only when the variable symbol display result of the special symbol is “big hit” in the effect mode after the development of super reach during the effect symbol change display described later. Shall be. That is, it is possible to notify that the variable display result is “big hit” due to the movement operation of the effect bonus 127 and that the gaming state is controlled to the big hit gaming state. The player will play the game while expecting the moving action of the director 127 after the development of super reach.

さらに、演出制御用CPU101は、出力ポート105を介してランプドライバ基板35に対してLEDを駆動する信号を出力する。また、演出制御用CPU101は、出力ポート104を介して音声出力基板70に対して音番号データを出力する。   Further, the effect control CPU 101 outputs a signal for driving the LED to the lamp driver board 35 via the output port 105. Further, the production control CPU 101 outputs sound number data to the audio output board 70 via the output port 104.

ランプドライバ基板35において、LEDを駆動する信号は、入力ドライバ351を介してLEDドライバ352に入力される。LEDドライバ352は、LEDを駆動する信号にもとづいて枠LED28や大入賞口LED20Aなどの発光体に電流を供給する。   In the lamp driver board 35, a signal for driving the LED is input to the LED driver 352 via the input driver 351. The LED driver 352 supplies current to light emitters such as the frame LED 28 and the special prize opening LED 20A based on a signal for driving the LED.

音声出力基板70において、音番号データは、入力ドライバ702を介して音声合成用IC703に入力される。音声合成用IC703は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路705に出力する。増幅回路705は、音声合成用IC703の出力レベルを、ボリューム706で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ27に出力する。音声データROM704には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間(例えば演出図柄の変動期間)における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。   In the voice output board 70, the sound number data is input to the voice synthesis IC 703 via the input driver 702. The voice synthesizing IC 703 generates voice or sound effect according to the sound number data and outputs it to the amplifier circuit 705. The amplification circuit 705 outputs an audio signal obtained by amplifying the output level of the speech synthesis IC 703 to a level corresponding to the volume set by the volume 706 to the speaker 27. The voice data ROM 704 stores control data corresponding to the sound number data. The control data corresponding to the sound number data is a collection of data showing the output form of the sound effect or sound in a time series in a predetermined period (for example, the changing period of the effect design).

(プッシュボタンの操作)
ここで本実施形態におけるプッシュボタン120の操作に関して図60を用いて説明する。演出制御用CPU101では、後述するように「ボタン予告演出」を行うとき、及び「役物作動演出」を行うときに、プッシュボタン120による操作を示唆するボタン操作示唆表示を演出表示装置9に表示する。具体的には、図60に示すように、ボタン操作示唆表示201として、「PUSH!」などの文字列とともにプッシュボタン120の形状を模した絵柄を含む表示が表示される。また、ボタン操作示唆表示201の表示期間を示すメータ202が、ボタン操作示唆表示201の下方に表示される。なお、本実施形態におけるボタン操作示唆表示の表示期間とは、ボタン操作示唆表示201が演出表示装置9に表示されてから、プッシュボタン120が操作されずにボタン操作示唆表示201が演出表示装置9に表示されなくなるまでの期間をいう。メータ202の表示態様は、ボタン操作示唆表示201の残り表示時間に応じて変化する。図60に示すようにボタン操作示唆表示201が表示された当初はメータ202がフルの状態を示しており、残り表示時間の減少に伴いメータ202が空に近づき、残り表示時間が0になるとメータ202が空になった後、ボタン操作示唆表示201及びメータ202が演出表示装置9に表示されなくなる。これにより遊技者はプッシュボタン120の操作が有効となる残り時間を大まかに把握することができる。
(Push button operation)
Here, the operation of the push button 120 in the present embodiment will be described with reference to FIG. The effect control CPU 101 displays on the effect display device 9 a button operation suggestion display that suggests an operation with the push button 120 when performing a “button notice effect” and when performing an “actual operation effect” as will be described later. To do. Specifically, as shown in FIG. 60, the button operation suggestion display 201 includes a display including a pattern imitating the shape of the push button 120 together with a character string such as “PUSH!”. A meter 202 indicating the display period of the button operation suggestion display 201 is displayed below the button operation suggestion display 201. The display period of the button operation suggestion display in the present embodiment is the button operation suggestion display 201 displayed on the effect display device 9 after the button operation suggestion display 201 is displayed on the effect display device 9. This is the period until it is no longer displayed. The display mode of the meter 202 changes according to the remaining display time of the button operation suggestion display 201. As shown in FIG. 60, when the button operation suggestion display 201 is displayed, the meter 202 initially indicates a full state. When the remaining display time decreases, the meter 202 approaches the sky and the remaining display time becomes zero. After 202 becomes empty, the button operation suggestion display 201 and the meter 202 are not displayed on the effect display device 9. Thus, the player can roughly grasp the remaining time during which the operation of the push button 120 is effective.

本実施形態では、ボタン操作示唆表示201の表示期間が、実際のボタン予告演出の操作の有効期間や、実際の役物作動演出の操作の有効期間よりも前に終了するように設定している。即ち、図60に示すように実際のプッシュボタン120の操作有効期間の終了よりも前に、ボタン操作示唆表示201の表示期間が終了する。通常、遊技者はボタン操作示唆表示201の表示期間がプッシュボタン120の操作の有効期間であると認識し、メータ202が空になる以前にプッシュボタン120を操作しようと試みる。しかしながら、遊技者がメータ202が空になる直前にプッシュボタン120を操作したと認識した場合であっても、実際にプッシュボタン120が操作されたのはメータ202が空になった後、即ちボタン操作示唆表示201の表示期間が過ぎた後である場合がある。このようなケースで、仮にボタン操作示唆表示201の表示期間の終了時と、プッシュボタン120の操作有効期間の終了時が合致しているとすると、遊技者は、「操作有効期間内にプッシュボタン120を操作したにもかかわらず、演出が実行されない」と誤解して、遊技の興趣が減退するという問題がある。本実施形態のように、操作有効期間よりも前にボタン操作示唆表示を終了させることで、実際の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作する可能性が高まり、興趣の減退を防止することができる。   In the present embodiment, the display period of the button operation suggestion display 201 is set so as to end before the effective period of the actual button notice effect operation or the effective period of the actual accessory operation effect operation. . That is, as shown in FIG. 60, the display period of the button operation suggestion display 201 ends before the end of the actual operation valid period of the push button 120. Usually, the player recognizes that the display period of the button operation suggestion display 201 is the effective period of the operation of the push button 120, and tries to operate the push button 120 before the meter 202 becomes empty. However, even when the player recognizes that the push button 120 has been operated immediately before the meter 202 is empty, the push button 120 is actually operated after the meter 202 is empty, that is, the button. There may be a case where the display period of the operation suggestion display 201 has passed. In such a case, assuming that the end of the display period of the button operation suggestion display 201 and the end of the operation effective period of the push button 120 coincide, There is a problem that the entertainment of the game is diminished by misunderstanding that the production is not executed even though 120 is operated. As shown in this embodiment, by closing the button operation suggestion display before the operation effective period, the possibility that the player operates the push button 120 within the actual operation effective period is increased, and the decline of interest is prevented. can do.

人が視覚野で視覚情報(演出表示装置9の表示内容)を認識してから手の神経に命令を伝達するまでには0.1秒程度を要する。従って、表示内容を視認したと同時にプッシュボタン120を操作したと遊技者が認識した場合でも、実際には0.1秒以上は遅延していることになる。この遅延は上記のような遊技者の誤解が生じる要因の1つである。また、実際にはボタン操作示唆表示201の表示期間が終了したにもかかわらず、遊技者が残像効果によって「ボタン操作示唆表示201が演出表示装置9に表示されている」と認識する可能性もある。これも上記のような遊技者の誤解が生じる要因の1つとなりうる。本実施形態では、ボタン操作示唆表示201の表示期間を、実際の操作有効期間が終了する0.2秒前に終了させるようにしている。従って、遊技者がメータ202の残り時間が0になる直前にプッシュボタン120を操作したと認識したときに、実際にはボタン操作示唆表示201が消えてからプッシュボタン120が操作されていた場合であっても、操作有効期間内には操作されていることになる。このようにすることで上記の誤解を防止することができる。一方で、仮にボタン操作示唆表示201の表示期間が終了してから0.5秒以上経過した時点でのプッシュボタン120の操作が有効になってしまうと、遊技者は明らかに操作が間に合っていないにもかかわらず、操作が有効になったと認識して違和感を感じてしまう。これらの要因を考慮して、ボタン操作示唆表示201の表示期間を、実際の操作有効期間が終了する0.1〜0.4秒前に終了させることが適しており、本実施形態では0.2秒前に終了させている。   It takes about 0.1 second until a command is transmitted to the nerve of the hand after a person recognizes visual information (display contents of the effect display device 9) in the visual cortex. Therefore, even if the player recognizes that the user has operated the push button 120 at the same time as visually recognizing the display content, the delay is actually 0.1 seconds or more. This delay is one of the factors that cause misunderstanding of the player as described above. In addition, even though the display period of the button operation suggestion display 201 has actually ended, there is a possibility that the player may recognize that “the button operation suggestion display 201 is displayed on the effect display device 9” due to the afterimage effect. is there. This can also be one of the factors that cause misunderstanding of the player as described above. In this embodiment, the display period of the button operation suggestion display 201 is terminated 0.2 seconds before the actual operation valid period ends. Therefore, when it is recognized that the player has operated the push button 120 immediately before the remaining time of the meter 202 becomes 0, the push button 120 has actually been operated after the button operation suggestion display 201 disappears. Even if it exists, it is operated within the operation effective period. By doing so, the above misunderstanding can be prevented. On the other hand, if the operation of the push button 120 becomes effective when 0.5 second or more has elapsed since the display period of the button operation suggestion display 201 ends, the player is clearly not in time for the operation. Nevertheless, the user feels that the operation has become effective and feels uncomfortable. In consideration of these factors, it is suitable to end the display period of the button operation suggestion display 201 0.1 to 0.4 seconds before the actual operation effective period ends. It ends 2 seconds ago.

[遊技機の動作]
次に、遊技機の動作について説明する。図4は、主基板31における遊技制御用マイクロコンピュータ560が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU56は、まず、必要な初期設定を行う。
[Game machine operation]
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 4 is a flowchart showing a main process executed by the game control microcomputer 560 on the main board 31. When power is supplied to the gaming machine and power supply is started, the input level of the reset terminal to which the reset signal is input becomes high level, and the gaming control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) After executing a security check process, which is a process for confirming whether the contents of the program are valid, the main process after step S1 is started. In the main process, the CPU 56 first performs necessary initial settings.

初期設定処理において、CPU56は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU56が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。   In the initial setting process, the CPU 56 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S2), and a stack pointer designation address is set to the stack pointer (step S3). After initialization of the built-in device (CTC (counter / timer) and PIO (parallel input / output port), which are built-in devices (built-in peripheral circuits)) is performed (step S4), the RAM is accessible (Step S5). In the interrupt mode 2, the address synthesized from the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 56 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output from the built-in device is This mode indicates an interrupt address.

次いで、CPU56は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU56は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。   Next, the CPU 56 checks the state of the output signal (clear signal) of a clear switch (for example, mounted on the power supply board) input via the input port (step S6). When the ON is detected in the confirmation, the CPU 56 executes normal initialization processing (steps S10 to S15).

クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU56は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。   If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). When it is confirmed that such protection processing is not performed, the CPU 56 executes initialization processing. Whether there is backup data in the backup RAM area is confirmed, for example, by the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU56は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施の形態では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。   When it is confirmed that the power supply stop process has been performed, the CPU 56 performs data check of the backup RAM area (step S8). In this embodiment, a parity check is performed as a data check. Therefore, in step S8, the calculated checksum is compared with the checksum calculated and stored by the same process in the power supply stop process. When the power supply is stopped after an unexpected power failure or the like, the data in the backup RAM area should be saved, so the check result (comparison result) is normal (matched). That the check result is not normal means that the data in the backup RAM area is different from the data when the power supply is stopped. In such a case, since the internal state cannot be returned to the state when the power supply is stopped, an initialization process that is executed when the power is turned on is not performed when the power supply is stopped.

チェック結果が正常であれば、CPU56は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM54に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM55内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、確変フラグ、時短フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。   If the check result is normal, the CPU 56 recovers the game state restoration process (steps S41 to S43) for returning the internal state of the game control means and the control state of the electrical component control means such as the effect control means to the state when the power supply is stopped. Process). Specifically, the start address of the backup setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S41), and the contents of the backup setting table are sequentially set in the work area (area in the RAM 55) (step S42). ). The work area is backed up by a backup power source. In the backup setting table, initialization data for an area that may be initialized in the work area is set. As a result of the processing in steps S41 and S42, the saved contents of the work area that should not be initialized remain as they are. The part that should not be initialized is, for example, data indicating the gaming state before the power supply is stopped (special symbol process flag, probability variation flag, time reduction flag, etc.), and the area where the output state of the output port is saved (output port buffer) ), A portion in which data indicating the number of unpaid prize balls is set.

また、CPU56は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。また、CPU56は、バックアップRAMに保存されている表示結果(通常大当り、確変大当り、突然確変大当り、小当り、またははずれ)を指定した表示結果指定コマンドを演出制御基板80に対して送信する(ステップS44)。そして、ステップS14に移行する。なお、ステップS44において、CPU56は、例えば、後述する特別図柄ポインタの値もバックアップRAMに保存している場合には、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンド(図13参照)も送信するようにしてもよい。この場合、演出制御用マイクロコンピュータ100は、第1図柄変動指定コマンドや第2図柄変動指定コマンドを受信したことにもとづいて、第4図柄の変動表示を再開するようにしてもよい。   Further, the CPU 56 transmits a power failure recovery designation command as an initialization command at the time of power supply recovery (step S43). Further, the CPU 56 transmits a display result designation command designating a display result (usually big hit, probable big hit, sudden probable big hit, small hit or out) stored in the backup RAM to the effect control board 80 (step). S44). Then, the process proceeds to step S14. In step S44, for example, when the value of a special symbol pointer (to be described later) is also stored in the backup RAM, the CPU 56 also transmits a first symbol variation designation command and a second symbol variation designation command (see FIG. 13). You may make it do. In this case, the production control microcomputer 100 may resume the variation display of the fourth symbol based on the reception of the first symbol variation designation command or the second symbol variation designation command.

なお、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する変動時間タイマの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、ステップS44で表示結果指定コマンドが送信された後、保存していた変動時間タイマの値の計測を再開して特別図柄の変動表示が再開されるとともに、保存していた変動時間タイマの値がタイムアウトしたときに、さらに後述する図柄確定指定コマンドが送信される。また、この実施の形態では、バックアップRAM領域には、後述する特別図柄プロセスフラグの値も保存される。従って、停電復旧した場合には、保存されている特別図柄プロセスフラグの値に応じたプロセスから特別図柄プロセス処理が再開される。   In this embodiment, the value of a variable time timer (to be described later) is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is restored, after the display result designation command is transmitted in step S44, measurement of the saved variation time timer value is resumed, and the variation display of the special symbol is resumed and saved. When the value of the changed time timer has timed out, a symbol determination designation command to be described later is further transmitted. In this embodiment, a special symbol process flag value, which will be described later, is also stored in the backup RAM area. Therefore, when the power failure is recovered, the special symbol process is resumed from the process corresponding to the value of the stored special symbol process flag.

なお、停電復旧時に必ず表示結果指定コマンドを送信するのではなく、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している変動時間タイマの値が0であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、変動時間タイマの値が0でなければ、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、変動時間タイマが0であれば、停電時に変動中の状態ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Note that the display result designation command is not necessarily transmitted when the power failure is restored, but the CPU 56 may first confirm whether or not the value of the variable time timer stored in the backup RAM area is zero. . If the value of the variation time timer is not 0, it is determined that a power failure occurs during the variation, and a display result designation command is transmitted. It may be determined that the state has not been reached, and the display result designation command may not be transmitted.

また、CPU56は、まず、バックアップRAM領域に保存している特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認するようにしてもよい。そして、特別図柄プロセスフラグの値が3であれば、変動中に停電した場合であると判断して、表示結果指定コマンドを送信するようにし、特別図柄プロセスフラグが3でなければ、停電時に変動中ではなかったと判断して、表示結果指定コマンドを送信しないようにしてもよい。   Further, the CPU 56 may first check whether or not the value of the special symbol process flag stored in the backup RAM area is 3. If the value of the special symbol process flag is 3, it is determined that the power failure occurs during the fluctuation, and a display result designation command is transmitted. If the special symbol process flag is not 3, the fluctuation occurs at the time of the power failure. The display result designation command may not be transmitted because it is determined that it is not in the middle.

なお、この実施の形態では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。   In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data. However, only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.

初期化処理では、CPU56は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM55の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM54に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。   In the initialization process, the CPU 56 first performs a RAM clear process (step S10). The RAM clear process initializes predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) to 0, but an arbitrary value or a predetermined value It may be initialized to. In addition, the entire area of the RAM 55 may not be initialized, and predetermined data (for example, count value data of a counter for generating a random number for normal symbol determination) may be left as it is. Further, the start address of the initialization setting table stored in the ROM 54 is set as a pointer (step S11), and the contents of the initialization setting table are sequentially set in the work area (step S12).

ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。   By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags for selectively performing processing according to the control state are initialized. Value is set.

また、CPU56は、サブ基板(主基板31以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ560が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、初期化指定コマンドを受信すると、演出表示装置9において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。   Further, the CPU 56 initializes a sub board (a board on which a microcomputer other than the main board 31 is mounted) (a command indicating that the game control microcomputer 560 has executed an initialization process). Is also transmitted to the sub-board (step S13). For example, when the effect control microcomputer 100 receives the initialization designation command, the effect display device 9 performs screen display for notifying that the control of the gaming machine has been performed, that is, initialization notification.

また、CPU56は、乱数回路503を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU56は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路503にランダムRの値を更新させるための設定を行う。   Further, the CPU 56 executes a random number circuit setting process for initial setting of the random number circuit 503 (step S14). For example, the CPU 56 performs setting according to the random number circuit setting program to cause the random number circuit 503 to update the value of the random R.

そして、ステップS15において、CPU56は、所定時間(例えば4ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば4msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施の形態では、4ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。   In step S15, the CPU 56 sets a CTC register built in the game control microcomputer 560 so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 4 ms). That is, a value corresponding to, for example, 4 ms is set in a predetermined register (time constant register) as an initial value. In this embodiment, it is assumed that a timer interrupt is periodically taken every 4 ms.

初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU56は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施の形態では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施の形態では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ560が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。   When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the CPU 56 repeatedly executes the display random number update process (step S17) and the initial value random number update process (step S18) in the main process. When executing the display random number update process and the initial value random number update process, the interrupt disabled state is set (step S16). When the display random number update process and the initial value random number update process are finished, the interrupt enabled state is set. Set (step S19). In this embodiment, the display random number is a random number for determining the stop symbol of the special symbol when it is not a big hit, or a random number for determining whether to reach when it is not a big hit, The random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the display random number. The initial value random number update process is a process for updating the count value of the counter for generating the initial value random number. In this embodiment, the initial value random number is the initial value of the count value of the counter for generating a random number for determining whether or not to win for a normal symbol (normal random number generation counter for normal symbol determination). It is a random number to determine. A game control process for controlling the progress of the game, which will be described later (the game control microcomputer 560 controls game devices such as an effect display device, a variable winning ball device, a ball payout device, etc. provided in the game machine itself. In the process of transmitting a command signal to be controlled by another microcomputer, or a game machine control process), the count value of the random number for determination per normal symbol is one round (the random number for determination per normal symbol is taken). When the value is incremented by the number of values between the minimum value and the maximum value of the possible values), an initial value is set in the counter.

なお、この実施の形態では、リーチ演出は、演出表示装置9において可変表示される演出図柄を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、乱数を用いた変動パターン種別や変動パターンを決定する抽選を行うことによって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ100である。   In this embodiment, the reach effect is executed using effect symbols that are variably displayed on the effect display device 9. In addition, when the display result of the special symbol is a jackpot symbol, the reach effect is always executed (however, in the case of the sudden probability variation big hit, the reach probability sudden hit symbol (for example, “135”) is not reached but reached. May be stopped). When the display result of the special symbol is not a jackpot symbol, the game control microcomputer 560 determines whether to execute the reach effect by performing a lottery to determine the variation pattern type and variation pattern using random numbers. To do. However, it is the production control microcomputer 100 that actually executes the reach production control.

タイマ割込が発生すると、CPU56は、図5に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU56は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路58を介して、ゲートスイッチ32a、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。   When the timer interrupt occurs, the CPU 56 executes the timer interrupt process of steps S20 to S34 shown in FIG. In the timer interrupt process, first, a power-off detection process for detecting whether or not a power-off signal is output (whether or not an on-state is turned on) is executed (step S20). The power-off signal is output, for example, when a power supply monitoring circuit mounted on the power supply board detects a decrease in the voltage of the power supplied to the gaming machine. In the power-off detection process, when detecting that the power-off signal has been output, the CPU 56 executes a power supply stop process for saving necessary data in the backup RAM area. Next, detection signals from the gate switch 32a, the first start port switch 13a, the second start port switch 14a, and the count switch 23 are input via the input driver circuit 58, and their state is determined (switch processing: step S21). ).

次に、CPU56は、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8b、普通図柄表示器10、第1特別図柄保留記憶表示器18a、第2特別図柄保留記憶表示器18b、普通図柄保留記憶表示器41の表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび普通図柄表示器10については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。   Next, the CPU 56 has a first special symbol display 8a, a second special symbol display 8b, a normal symbol display 10, a first special symbol hold storage display 18a, a second special symbol hold storage display 18b, a normal symbol. A display control process for controlling the display of the on-hold storage display 41 is executed (step S22). About the 1st special symbol display 8a, the 2nd special symbol display 8b, and the normal symbol display 10, a drive signal is output with respect to each display according to the content of the output buffer set by step S32, S33. Execute control.

また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU56は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。   Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The CPU 56 further performs a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and the display random number (initial value random number update process, display random number update process: steps S24 and S25).

さらに、CPU56は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示器8a、第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Further, the CPU 56 performs special symbol process processing (step S26). In the special symbol process, corresponding processing is executed according to a special symbol process flag for controlling the first special symbol indicator 8a, the second special symbol indicator 8b, and the special winning award in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the special symbol process flag according to the gaming state.

次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU56は、普通図柄表示器10の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。   Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the CPU 56 executes a corresponding process according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display 10 in a predetermined order. The CPU 56 updates the value of the normal symbol process flag according to the gaming state.

また、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。   Further, the CPU 56 performs a process of sending an effect control command to the effect control microcomputer 100 (effect control command control process: step S28).

さらに、CPU56は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。   Further, the CPU 56 performs information output processing for outputting data such as jackpot information, start information, probability variation information supplied to the hall management computer, for example (step S29).

また、CPU56は、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、第1始動口スイッチ13a、第2始動口スイッチ14aおよびカウントスイッチ23のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板37に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置97を駆動する。   Further, the CPU 56 executes a prize ball process for setting the number of prize balls based on detection signals from the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 (step S30). Specifically, the payout control micro mounted on the payout control board 37 in response to the winning detection based on any one of the first start port switch 13a, the second start port switch 14a and the count switch 23 being turned on. A payout control command (prize ball number signal) indicating the number of prize balls is output to the computer. The payout control microcomputer drives the ball payout device 97 in response to a payout control command indicating the number of winning balls.

この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU56は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。   In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. However, the CPU 56 relates to on / off of the solenoid in the RAM area corresponding to the output state of the output port. The contents are output to the output port (step S31: output process).

また、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。   Further, the CPU 56 performs special symbol display control processing for setting special symbol display control data for effect display of the special symbol in the output buffer for setting the special symbol display control data according to the value of the special symbol process flag ( Step S32).

さらに、CPU56は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU56は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態(「○」および「×」)を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「○」を示す1と「×」を示す0)を切り替える。また、CPU56は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示器10における普通図柄の演出表示を実行する。   Further, the CPU 56 performs a normal symbol display control process for setting normal symbol display control data for effect display of the normal symbol in an output buffer for setting the normal symbol display control data according to the value of the normal symbol process flag ( Step S33). For example, when the start flag related to the variation of the normal symbol is set, the CPU 56 switches the display state (“◯” and “×”) for the variation rate of the normal symbol every 0.2 seconds until the end flag is set. With such a speed, the value of the display control data set in the output buffer (for example, 1 indicating “◯” and 0 indicating “x”) is switched every 0.2 seconds. Further, the CPU 56 outputs a normal signal on the normal symbol display 10 by outputting a drive signal in step S22 according to the display control data set in the output buffer.

その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。   Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.

以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は4ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。   With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 4 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed by the main process. May be executed.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. There may be a case where a predetermined combination of effects that does not reach reach is stopped and displayed without reaching reach. Such a variable display mode of the effect symbol is referred to as a variable display mode of “non-reach” (also referred to as “normally shift”) in a case where the variable display result is a loss symbol.

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび演出表示装置9にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合わせが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。   When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the effect display device 9, the variable display state of the effect symbol is started after the variable display of the effect symbol is started. After reaching the reach state, a reach effect is executed, and a combination of predetermined effect symbols that do not eventually become a jackpot symbol may be stopped and displayed. Such a variable display result of the effect design is referred to as a variable display mode of “reach” (also referred to as “reach out”) when the variable display result is “out of”.

この実施の形態では、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に演出表示装置9における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア9L、9C、9Rに、演出図柄が揃って停止表示される(ただし、突然確変大当りの場合には、リーチとはならずに突然確変大当り図柄(例えば「135」)が停止表示される場合もある)。   In this embodiment, when the big win symbol is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the reach effect is executed after the variable display state of the effect symbol becomes the reach state. Finally, the effect symbols are stopped and displayed in the “left”, “middle”, and “right” symbol display areas 9L, 9C, and 9R in the effect display device 9 (provided that the probability sudden hit is sudden) In some cases, the probability change big hit symbol (for example, “135”) is stopped and displayed without being reached).

第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当りである「5」が停止表示される場合には、演出表示装置9において、演出図柄の可変表示態様が「突然確変大当り」である場合と同様に演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(突然確変大当り図柄と同じ図柄。例えば「135」)が停止表示されることがある。第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bに小当り図柄である「5」が停止表示されることに対応する演出表示装置9における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。   When “5”, which is a small hit, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b, the effect display variable display mode is “suddenly probable big hit” on the effect display device 9. In the same manner as in the case where the effect symbol is variably displayed, a predetermined small hit symbol (the same symbol as the sudden probability variation big hit symbol, for example, "135") may be stopped and displayed. The display effect in the effect display device 9 corresponding to the fact that “5”, which is the small hit symbol, is stopped and displayed on the first special symbol display 8a or the second special symbol indicator 8b is referred to as a “small hit” variable display mode. .

ここで、小当りとは、大当りと比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りである。なお、小当り遊技が終了した場合、遊技状態は変化しない。すなわち、確変状態から通常状態に移行したり通常状態から確変状態に移行したりすることはない。また、突然確変大当りとは、大当り遊技状態において大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容されるが大入賞口の開放時間が極めて短い大当りであり、かつ、大当り遊技後の遊技状態を確変状態に移行させるような大当りである(すなわち、そのようにすることにより、遊技者に対して突然に確変状態となったかのように見せるものである)。つまり、この実施の形態では、突然確変大当りと小当りとは、大入賞口の開放パターンが同じである。そのように制御することによって、大入賞口の0.1秒間の開放が2回行われると、突然確変大当りであるか小当りであるかまでは認識できないので、遊技者に対して高確率状態(確変状態)を期待させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。   Here, the small win is a hit that is allowed up to a small number of times that the big winning opening is opened compared to the big win (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice). When the small hit game ends, the game state does not change. That is, there is no transition from the probability variation state to the normal state or from the normal state to the certain variation state. In addition, the sudden probability change big hit is allowed up to a small number of times of opening of the big prize opening in the big hit gaming state (in this embodiment, the opening for 0.1 second is twice), but the opening time of the big prize opening is extremely large. It is a big jackpot that is a short jackpot and the game state after the big jackpot game is shifted to a probabilistic state (that is, by doing so, it appears to the player as if it suddenly became a probable state) Is). In other words, in this embodiment, the sudden winning odds and the small wins have the same opening pattern of the big prize opening. By controlling in such a way, if the winning opening is opened twice for 0.1 seconds, it is impossible to recognize whether it is suddenly a big hit or a small hit, so a high probability state for the player (Probable change state) can be expected, and the interest of the game can be improved.

図6は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図6に示すように、この実施の形態では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図6に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が1回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。なお、再変動とは、演出図柄の可変表示が開始されてから表示結果が導出表示されるまでに一旦はずれとなる演出図柄を仮停止させた後に演出図柄の可変表示を再度実行することである。   FIG. 6 is an explanatory diagram showing the variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 6, in this embodiment, the non-reach PA 1-1 to the non-reach are used as a variation pattern corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of reach PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are shown as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. Note that, as shown in FIG. 6, re-variation is performed once for the variation pattern of the non-reach PA 1-4 that is used in the case where the reach is not performed and is accompanied by a pseudo-continuous effect. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed once. Of the variation patterns that are used for reaching and have a pseudo-continuous effect, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-1 to super PA3-2 among the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition effects, re-variation is performed three times. Note that the re-variation means that the variable display of the effect symbol is executed again after temporarily stopping the effect symbol that is once deviated from the start of the variable display of the effect symbol until the display result is derived and displayed. .

また、図6に示すように、この実施の形態では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンが用意されている。なお、図6において、特殊PG1−1〜特殊PG1−3、特殊PG2−1〜特殊PG2−2の変動パターンは、突然確変大当りまたは小当りとなる場合に使用される変動パターンである。また、図6に示すように、突然確変大当りまたは小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が1回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が2回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。また、突然確変大当りまたは小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG1−3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。   Also, as shown in FIG. 6, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2 are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable symbol display result of the special symbol is a big hit symbol or a small hit symbol. -3 to Normal PB2-4, Super PA3-3 to SuperPA3-4, Super PB3-3 to Super PB3-4, Special PG1-1 to Special PG1-3, Special PG2-1 to Special PG2-2 Is prepared. In FIG. 6, the fluctuation patterns of special PG1-1 to special PG1-3 and special PG2-1 to special PG2-2 are fluctuation patterns used when sudden probability change big hit or small hit. Further, as shown in FIG. 6, when the normal PB2-3 is used among the fluctuation patterns that are used when the sudden sudden change is not big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, the re-variation is performed once. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed twice. Furthermore, when using super PA3-3 to super PA3-4 among the fluctuation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-ream, re-variation is performed three times. In addition, for the variation pattern of the special PG 1-3 that is used in the case of sudden probability big hit or small hit and has a pseudo-continuous effect, re-variation is performed once.

なお、この実施の形態では、図6に示すように、リーチの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 6, when the variation time is fixedly determined according to the type of reach (for example, the variation time is 32 in the case of Super Reach A with pseudo-ream). In the case of Super Reach A without pseudo-ream, the fluctuation time is fixed at 22.75 seconds). For example, even in the case of the same type of Super Reach Depending on the total number of pending storage, the variation time may be varied. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the reserved memory numbers 0 to 2 and the reserved memory numbers 3 and 4). For example, a determination table may be selected according to the value of the first reserved memory number or the second reserved memory number, and the change time may be varied.

図7は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):大当りの種類(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)を決定する(大当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of jackpot (normal jackpot, probability variation jackpot, sudden probability variation jackpot described later) (for jackpot type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)

なお、この実施の形態では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施の形態では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。   In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and then the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). One of the variation patterns included in the pattern type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.

なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動1回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。   The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-ream, a variation pattern type including a variation pattern of one re-variation, It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of two variations and a variation pattern type including a variation pattern of three variations. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.

なお、この実施の形態では、後述するように、通常大当りや確変大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている。また、突然確変大当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動1回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。   In this embodiment, as will be described later, in the case of a normal big hit or a probable big hit, normal CA3-1, which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern with only normal reach, and fluctuation with normal reach and pseudo-continuity. It is classified into a normal CA 3-2 that is a variation pattern type including a pattern and a super CA 3-3 that is a variation pattern type with super reach. In addition, in the case of sudden probability variation big hit, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and special CA4-2 that is a variation pattern type including a variation pattern with reach. ing. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with one normal reach and one re-variation pseudo-continuation -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.

図5に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施の形態では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ560に内蔵されたハードウェア(遊技制御用マイクロコンピュータ560の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。なお、大当り判定用乱数として、ハードウェア乱数ではなく、ソフトウェア乱数を用いてもよい。   In step S23 in the game control process shown in FIG. 5, the game control microcomputer 560 uses a counter for generating (1) a big hit type determination random number and (4) a normal symbol determination random number. Count up (add 1). That is, they are determination random numbers, and other random numbers are display random numbers (random 2, random 3) or initial value random numbers (random 5). In addition, in order to improve a game effect, you may use random numbers other than said random number. In this embodiment, a random number generated by hardware incorporated in the game control microcomputer 560 (or hardware external to the game control microcomputer 560) is used as the jackpot determination random number. Note that a software random number instead of a hardware random number may be used as the jackpot determination random number.

図8(A)は、大当り判定テーブルを示す説明図である。大当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。大当り判定テーブルには、通常状態や時短状態(すなわち、確変状態でない遊技状態)において用いられる通常時大当り判定テーブルと、確変状態において用いられる確変時大当り判定テーブルとがある。通常時大当り判定テーブルには、図8(A)の左欄に記載されている各数値が設定され、確変時大当り判定テーブルには、図8(A)の右欄に記載されている各数値が設定されている。図8(A)に記載されている数値が大当り判定値である。   FIG. 8A is an explanatory diagram showing a jackpot determination table. The jackpot determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a jackpot determination value to be compared with the random R is set. The jackpot determination table includes a normal jackpot determination table used in a normal state and a short time state (that is, a gaming state that is not a probability change state) and a probability change jackpot determination table used in a probability change state. Each value described in the left column of FIG. 8 (A) is set in the normal jackpot determination table, and each value described in the right column of FIG. 8 (A) is set in the probability change jackpot determination table. Is set. The numerical value described in FIG. 8A is a jackpot determination value.

図8(B),(C)は、小当り判定テーブルを示す説明図である。小当り判定テーブルとは、ROM54に記憶されているデータの集まりであって、ランダムRと比較される小当り判定値が設定されているテーブルである。小当り判定テーブルには、第1特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第1特別図柄用)と、第2特別図柄の変動表示を行うときに用いられる小当り判定テーブル(第2特別図柄用)とがある。小当り判定テーブル(第1特別図柄用)には、図8(B)に記載されている各数値が設定され、小当り判定テーブル(第2特別図柄用)には、図8(C)に記載されている各数値が設定されている。また、図8(B),(C)に記載されている数値が小当り判定値である。   8B and 8C are explanatory diagrams showing a small hit determination table. The small hit determination table is a collection of data stored in the ROM 54 and is a table in which a small hit determination value to be compared with the random R is set. The small hit determination table includes a small hit determination table (for the first special symbol) used when the variable display of the first special symbol is performed, and a small hit determination table used when the variable display of the second special symbol is performed. (For the second special symbol). Each value described in FIG. 8B is set in the small hit determination table (for the first special symbol), and in the small hit determination table (for the second special symbol), the values shown in FIG. Each numerical value listed is set. Moreover, the numerical values described in FIGS. 8B and 8C are small hit determination values.

なお、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ小当りと決定するようにし、第2特別図柄の変動表示を行う場合には小当りを設けないようにしてもよい。この場合、図8(C)に示す第2特別図柄用の小当り判定テーブルは設けなくてもよい。この実施の形態では、遊技状態が確変状態に移行されているときには主として第2特別図柄の変動表示が実行される。遊技状態が確変状態に移行されているときにも小当りが発生するようにし、確変となるか否かを煽る演出を行うように構成すると、現在の遊技状態が確変状態であるにもかかわらず却って遊技者に煩わしさを感じさせてしまう。そこで、第2特別図柄の変動表示中は小当りが発生しないように構成すれば、遊技状態が確変状態である場合には小当りが発生しにくくし必要以上に確変に対する煽り演出を行わないようにすることができ、遊技者に煩わしさを感じさせる事態を防止することができる。   Note that it may be determined that a small hit is made only when the variable display of the first special symbol is performed, and the small hit may not be provided when the variable display of the second special symbol is performed. In this case, the small hit determination table for the second special symbol shown in FIG. In this embodiment, when the gaming state is shifted to the probability changing state, the variation display of the second special symbol is mainly executed. Even if the game state is shifted to the probability change state, a small hit will be generated, and if it is configured to produce an effect asking whether or not the probability change will occur, even though the current game state is the probability change state On the contrary, it makes the player feel annoying. Therefore, if it is configured so that the small hit does not occur during the variation display of the second special symbol, if the gaming state is the probability variation state, it is difficult for the small hit to occur and the excessive effect is not given to the probability variation. This can prevent the player from feeling annoyed.

CPU56は、所定の時期に、乱数回路503のカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数(ランダムR)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する通常大当り、確変大当り、突然確変大当り)にすることに決定する。また、大当り判定用乱数値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りにすることに決定する。なお、図8(A)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)を示す。また、図8(B),(C)に示す「確率」は、小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。   The CPU 56 extracts the count value of the random number circuit 503 at a predetermined time and sets the extracted value as the value of the big hit determination random number (random R). The big hit determination random number is shown in FIG. If it matches any of the big hit determination values, the special symbol is decided to be a big hit (a normal big hit, a probability variation big hit, and a sudden probability variation big hit described later). Further, when the big hit determination random number value matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, it is determined to make a small hit for the special symbol. Note that the “probability” shown in FIG. 8A indicates the probability (ratio) of a big hit. Further, “probabilities” shown in FIGS. 8B and 8C indicate the probability (ratio) of small hits. Further, deciding whether or not to win a jackpot means deciding whether or not to shift to the jackpot gaming state, but the stop symbol in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b is determined. It also means deciding whether or not to make a jackpot symbol. Further, determining whether or not to make a small hit means determining whether or not to shift to the small hit gaming state, but stopping in the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. It also means determining whether or not the symbol is to be a small hit symbol.

なお、この実施の形態では、図8(B),(C)に示すように、小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いる場合には300分の1の割合で小当りと決定されるのに対して、小当り判定テーブル(第2特別図柄)を用いる場合には3000分の1の割合で小当りと決定される場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「小当り」と決定される割合が高い。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8B and 8C, when the small hit determination table (for the first special symbol) is used, the small hit is determined at a ratio of 1/300. On the other hand, when using the small hit determination table (second special symbol), a case where the small hit is determined at a ratio of 1/3000 will be described. Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. The ratio determined as “small hit” is higher than when the variable display is executed.

図8(D),(E)は、ROM54に記憶されている大当り種別判定テーブル131a,131bを示す説明図である。このうち、図8(D)は、遊技球が第1始動入賞口13に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aである。また、図8(E)は、遊技球が第2始動入賞口14に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合の大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bである。   FIGS. 8D and 8E are explanatory diagrams showing the jackpot type determination tables 131a and 131b stored in the ROM 54. FIG. Among these, FIG. 8 (D) determines the jackpot type using the hold memory based on the game ball having won the first start winning opening 13 (that is, when the variable display of the first special symbol is performed). This is a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a. Further, FIG. 8E shows a case where the jackpot type is determined using the holding memory based on the fact that the game ball has won the second start winning opening 14 (that is, when the variation display of the second special symbol is performed). Is a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b.

大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別判定テーブル131aには「突然確変大当り」に対して5個の判定値が割り当てられている(40分の5の割合で突然確変大当りと決定される)のに対して、大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」に対して1個の判定値が割り当てられている(40分の1の割合で突然確変大当りと決定される)場合を説明する。従って、この実施の形態では、第1始動入賞口13に始動入賞して第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2始動入賞口14に始動入賞して第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、「突然確変大当り」と決定される割合が高い。なお、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブル131aにのみ「突然確変大当り」を振り分けるようにし、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブル131bには「突然確変大当り」の振り分けを行わない(すなわち、第1特別図柄の変動表示を行う場合にのみ、「突然確変大当り」と決定される場合がある)ようにしてもよい。   The jackpot type determination tables 131a and 131b, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, based on the random number (random 1) for determining the jackpot type, This table is referred to in order to determine one of “probability big hit” and “sudden probability big hit”. In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, in the big hit type determination table 131a, five decision values are assigned to “suddenly probable big hit” (40 minutes). Is determined to be a sudden probability change big hit at a rate of 5), whereas in the big hit type determination table 131b, one determination value is assigned to "sudden probability change big hit" (a ratio of 1/40) Will suddenly be determined to be a promising big hit). Therefore, in this embodiment, when the start winning prize is given to the first start winning opening 13 and the first special symbol variation display is executed, the start winning prize is given to the second starting winning prize slot 14 and the second special symbol is displayed. Compared with the case where the variable display is executed, the ratio determined as “suddenly probable big hit” is high. Note that “sudden probability variation big hit” is assigned only to the first special symbol jackpot type determination table 131a, and “sudden probability variation big hit” is not assigned to the second special symbol big hit type determination table 131b (ie, It may be determined that “suddenly probable big hit” may be determined only when the variable display of the first special symbol is performed.

なお、この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、所定量の遊技価値を付与する第1特定遊技状態としての突然確変大当りと、該遊技価値よりも多い量の遊技価値を付与する第2特定遊技状態としての15ラウンドの通常大当りや確変大当りとに決定する場合があるとともに、第1特別図柄の変動表示が実行される場合に高い割合で第1特定遊技状態とすることに決定する場合を示しているが、付与される遊技価値は、この実施の形態で示したようなラウンド数に限られない。例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として1ラウンドあたりの大入賞口への遊技球の入賞数(カウント数)の許容量を多くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、第1特定遊技状態と比較して、遊技価値として大当り中の1回あたりの大入賞口の開放時間を長くした第2特定遊技状態を決定するようにしてもよい。また、例えば、同じ15ラウンドの大当りであっても、1ラウンドあたり大入賞口を1回開放する第1特定遊技状態と、1ラウンドあたり大入賞口を複数回開放する第2特定遊技状態とを用意し、大入賞口の開放回数が実質的に多くなるようにして第2特定遊技状態の遊技価値を高めるようにしてもよい。この場合、例えば、第1特定遊技状態または第2特定遊技状態いずれの場合であっても、大入賞口を15回開放したときに(この場合、第1特定遊技状態の場合には15ラウンド全てを終了し、第2特定遊技状態の場合には未消化のラウンドが残っていることになる)、大当りがさらに継続するか否かを煽るような態様の演出を実行するようにしてもよい。そして、第1特定遊技状態の場合には内部的に15ラウンド全てを終了していることから大当り遊技を終了し、第2特定遊技状態の場合には内部的に未消化のラウンドが残っていることから、大当り遊技が継続する(恰も15回開放の大当りを終了した後にさらにボーナスで大入賞口の開放が追加で始まったような演出)ようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8 (D) and 8 (E), a sudden probability variation big hit as the first specific gaming state to which a predetermined amount of game value is given and an amount larger than the game value The first specific gaming state may be determined at a high rate when the first special symbol variation display is executed and may be determined as a 15-round normal big hit or probable big hit as the second specific gaming state to which the game value is given. However, the game value to be given is not limited to the number of rounds as shown in this embodiment. For example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the allowable amount of the winning number (count number) of game balls to the big winning opening per round is increased as the gaming value is determined. Also good. Further, for example, as compared with the first specific gaming state, the second specific gaming state in which the opening time of the big winning opening per game during the big hit may be determined as the gaming value. In addition, for example, even if the same 15 round big hits, the first specific gaming state that opens the big winning opening once per round and the second specific gaming state that opens the big winning opening multiple times per round It may be prepared to increase the gaming value of the second specific gaming state by substantially increasing the number of times the special winning opening is opened. In this case, for example, in any case of the first specific gaming state or the second specific gaming state, when the big winning opening is opened 15 times (in this case, all 15 rounds in the case of the first specific gaming state) In the case of the second specific gaming state, there is an undigested round remaining), and it is possible to execute an effect in such a manner as to inquire whether or not the jackpot continues further. And in the case of the first specific gaming state, all the 15 rounds have been finished internally, so the big hit game is finished, and in the case of the second specific gaming state, there remains an undigested round internally. For this reason, the jackpot game may be continued (the effect that the bonus winning opening is additionally started with a bonus after finishing the bonus hit of 15 times).

この実施の形態では、図8(D),(E)に示すように、大当り種別として、「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」がある。なお、この実施の形態では、大当り遊技において実行されるラウンド数が15ラウンドおよび2ラウンドの2種類である場合を示しているが、大当り遊技において実行されるラウンド数は、この実施の形態で示したものに限られない。例えば、10ラウンドの大当り遊技に制御する10R確変大当りや、7ラウンドの大当り遊技に制御する7R確変大当り、5ラウンドの大当り遊技に制御する5R確変大当りが設けられていてもよい。また、この実施の形態では、大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」および「突然確変大当り」の3種類である場合を示しているが、3種類にかぎらず、例えば、4種類以上の大当り種別を設けるようにしてもよい。また、逆に、大当り種別が3種類よりも少なくてもよく、例えば、大当り種別として2種類のみ設けられていてもよい。   In this embodiment, as shown in FIGS. 8D and 8E, the types of jackpots include “normal jackpot”, “probability variation jackpot”, and “sudden probability variation jackpot”. In this embodiment, the case where the number of rounds executed in the jackpot game is two types of 15 rounds and 2 rounds, but the number of rounds executed in the jackpot game is shown in this embodiment. Not limited to those. For example, a 10R probability variable jackpot that is controlled for a 10-round jackpot game, a 7R probability variable jackpot that is controlled for a 7-round jackpot game, and a 5R probability variable jackpot that is controlled for a 5-round jackpot game may be provided. In this embodiment, there are three types of jackpot types, “normal jackpot”, “probability big hit”, and “sudden probability big hit”. However, the number is not limited to three, for example, four or more types. A big hit type may be provided. Conversely, the jackpot type may be less than three types, for example, only two types may be provided as the jackpot type.

「通常大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に時短状態のみに移行させる大当りである(後述するステップS167参照)。そして、時短状態に移行した後、変動表示を所定回数(この実施の形態では100回)終了すると時短状態が終了する(ステップS168,S137〜S140参照)。なお、変動表示を所定回数終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短状態を終了する(ステップS132参照)。   The “ordinary big hit” is a big hit that is controlled to the 15-round big hit gaming state and shifts to only the short-time state after the big hit gaming state ends (see step S167 described later). Then, after shifting to the time reduction state, when the variable display is finished a predetermined number of times (100 times in this embodiment), the time reduction state is ended (see steps S168 and S137 to S140). Even if the variable display is not finished a predetermined number of times, the time saving state is also finished when the next big hit occurs (see step S132).

「確変大当り」とは、15ラウンドの大当り遊技状態に制御し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行させる大当りである(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   The “probable big hit” is a big hit that is controlled to 15 rounds of the big hit gaming state and shifts to the probable change state after the big hit gaming state is finished (in this embodiment, the game is changed to the probable change state and the short time state is also entered. (See steps S169 and S170 described later). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

また、「突然確変大当り」とは、「通常大当り」や「確変大当り」と比較して大入賞口の開放回数が少ない回数(この実施の形態では0.1秒間の開放を2回)まで許容される大当りである。すなわち、「突然確変大当り」となった場合には、2ラウンドの大当り遊技状態に制御される。また、「通常大当り」や「確変大当り」では、1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が29秒と長いのに対して、「突然確変大当り」では1ラウンドあたりの大入賞口の開放時間が0.1秒と極めて短く、大当り遊技中に大入賞口に遊技球が入賞することは殆ど期待できない。そして、この実施の形態では、その突然確変大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行される(この実施の形態では、確変状態に移行されるとともに時短状態にも移行される。後述するステップS169,S170参照)。そして、次の大当りが発生するまで、確変状態および時短状態が継続する(ステップS132参照)。   In addition, “suddenly promising big hit” means that the number of times of opening the big prize opening is smaller than in “normal big hit” or “probable big hit” (in this embodiment, opening for 0.1 seconds is allowed twice). Is a big hit. In other words, when “suddenly promising big hit”, the game is controlled to a two round big hit gaming state. In addition, in “normal big hit” and “probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is as long as 29 seconds, whereas in “sudden probable big hit”, the opening time of the big winning opening per round is long. It is extremely short, 0.1 seconds, and it is almost impossible to expect a game ball to win a big winning opening during a big hit game. In this embodiment, after the sudden probability change big hit gaming state is finished, the state is changed to the probability change state (in this embodiment, the state is changed to the probability change state and also to the short time state. Step S169, which will be described later). (See S170). Then, until the next big hit occurs, the probability variation state and the time reduction state continue (see step S132).

なお、突然確変大当りの態様は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、大入賞口の開放回数は通常大当りや突然確変大当りと同じ15回(15ラウンド)とし、大入賞口の開放時間のみ0.1秒と極めて短くするようにしてもよい。   Note that the mode of sudden probability change big hit is not limited to that shown in this embodiment. For example, the number of times the big winning opening is opened may be 15 times (15 rounds), which is the same as a normal big hit or suddenly probable big hit, and only the opening time of the big winning opening may be as short as 0.1 seconds.

なお、前述したように、この実施の形態では、「小当り」となった場合にも、大入賞口の開放が0.1秒間ずつ2回行われ、「突然確変大当り」による大当り遊技状態と同様の制御が行われる。そして、「小当り」となった場合には、大入賞口の2回の開放が終了した後、遊技状態は変化せず、「小当り」となる前の遊技状態が維持される。そのようにすることによって、「突然確変大当り」であるか「小当り」であるかを認識できないようにし、遊技の興趣を向上させている。なお、大当り種別が全て確変大当りであるように構成する場合、小当りを設けなくてもよい。また、大当り種別が全て確変大当りである場合に小当りを設けるように構成する場合には、確変状態(高確率状態)に移行されるのみで時短状態(高ベース状態)を伴わない突然確変大当りを設けるようにすること(大入賞口の開放パターンも突然確変大当りと小当りの場合とで同じにすること)が好ましい。   As described above, in this embodiment, even in the case of “small hit”, the big winning opening is opened twice for 0.1 seconds each, Similar control is performed. In the case of “small hit”, the game state does not change after the opening of the big winning opening twice, and the game state before “small hit” is maintained. By doing so, it is made impossible to recognize whether it is “suddenly promising big hit” or “small hit”, and the interest of the game is improved. In addition, when it is configured so that all the big hit types are probable big hits, it is not necessary to provide the small hits. In addition, when all big hit types are probabilistic big hits, if you are configured to provide a small hit, suddenly probable big hits that do not involve a short-time state (high base state) just by shifting to a probable state (high probability state). (It is preferable that the opening pattern of the big prize opening is the same in the case of the sudden probability big hit and the small win).

大当り種別判定テーブル131a,131bには、ランダム1の値と比較される数値であって、「通常大当り」、「確変大当り」、「突然確変大当り」のそれぞれに対応した判定値(大当り種別判定値)が設定されている。CPU56は、ランダム1の値が大当り種別判定値のいずれかに一致した場合に、大当りの種別を、一致した大当り種別判定値に対応する種別に決定する。   The big hit type determination tables 131a and 131b are numerical values to be compared with a random 1 value, and corresponding to the “normal big hit”, “probability variable big hit”, and “suddenly probable big hit” (big hit type determination value) ) Is set. When the value of random 1 matches any of the jackpot type determination values, the CPU 56 determines the jackpot type as a type corresponding to the matched jackpot type determination value.

図9(A)〜(C)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   9A to 9C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C. The jackpot variation pattern type determination tables 132A to 132C, when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol, the variation pattern type is determined according to the determination result of the jackpot type, and a random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2).

各大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3、特殊CA4−1、特殊CA4−2の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C includes numerical values (determination values) to be compared with random number (random 2) values for variation pattern type determination, which are normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to any one of the variation pattern types of super CA3-3, special CA4-1, and special CA4-2 is set.

例えば、大当り種別が「通常大当り」である場合に用いられる図9(A)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aと、大当り種別が「確変大当り」である場合に用いられる図9(B)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。   For example, the big hit variation pattern type determination table 132A shown in FIG. 9A used when the big hit type is “normal big hit”, and FIG. 9B used when the big hit type is “probable big hit”. The allocation of determination values for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-3 is different from the big hit variation pattern type determination table 132B.

このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132Cを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。   As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.

なお、図9(A),(B)に示すように、この実施の形態では、「通常大当り」または「確変大当り」である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   In this embodiment, as shown in FIGS. 9A and 9B, in the case of “normal big hit” or “probable big hit”, the value of random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 150 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.

また、スーパーリーチ大当りについて、擬似連を伴う変動パターン種別(スーパーPA3−3、スーパーPA3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)と、擬似連を伴わない変動パターン種別(スーパーPB3−3、スーパーPB3−4の変動パターンを含む変動パターン種別)とに分けてもよい。この場合、通常大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Aおよび確変大当り用の大当り用変動パターン種別判定テーブル132Bの両方において、スーパーリーチかつ擬似連を伴う変動パターン種別と、スーパーリーチかつ擬似連を伴わない変動パターン種別とが割り当てられることになる。   In addition, for the super reach big hit, the variation pattern type with pseudo-continuity (variation pattern type including the variation pattern of Super PA3-3 and Super PA3-4) and the variation pattern type without super-continuity (Super PB3-3, Super It may be divided into a variation pattern type including a variation pattern of PB3-4. In this case, in both the big hit variation pattern type determination table 132A for normal big hit and the big hit variation pattern type determination table 132B for probability variation big hit, the variation pattern type with super reach and pseudo-ream, super reach and pseudo ream A variation pattern type that is not accompanied is assigned.

また、大当り種別が「突然確変大当り」である場合に用いられる大当り用変動パターン種別判定テーブル132Cでは、例えば、特殊CA4−1、特殊CA4−2といった大当り種別が「突然確変大当り」以外である場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「大当り」となり大当り種別が「突然確変大当り」となることに応じて突然確変大当り状態に制御する場合には、通常大当りや確変大当りによる大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。   In the big hit variation pattern type determination table 132C used when the big hit type is “suddenly probable big hit”, for example, when the big hit type such as special CA4-1 or special CA4-2 is other than “suddenly probable big hit”. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no determination value is assigned. Therefore, when the variable display result is “big hit” and the big hit type is “suddenly probable big hit”, it is different from the normal big hit or the big hit state with the probable big hit. The variation pattern type can be determined.

また、図9(D)は、小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dを示す説明図である。小当り用変動パターン種別判定テーブル132Dは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施の形態では、図9(D)に示すように、小当りとすることに決定されている場合には、変動パターン種別として特殊CA4−1が決定される場合が示されている。   FIG. 9D is an explanatory diagram showing a small hit variation pattern type determination table 132D. The small hit variation pattern type determination table 132D has a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is a small hit symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above. In this embodiment, as shown in FIG. 9D, when it is determined to be a small hit, the case where the special CA4-1 is determined as the variation pattern type is shown. .

図10(A)〜(C)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cを示す説明図である。このうち、図10(A)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aを示している。また、図10(B)は、遊技状態が通常状態であるとともに合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bを示している。また、図10(C)は、遊技状態が確変状態や時短状態である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Cは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。   FIGS. 10A to 10C are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C. Among these, FIG. 10 (A) shows a loss variation pattern type determination table 135A used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is less than three. FIG. 10B shows a loss variation pattern type determination table 135B used when the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more. FIG. 10C shows a loss variation pattern type determination table 135 </ b> C used when the gaming state is a probability change state or a time-short state. The deviation variation pattern type determination tables 135A to 135C have a plurality of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.

なお、図10に示す例では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで別々のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135B〜135Cを用いる場合を示しているが、確変状態や時短状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、図10(C)に示す例では、合算保留記憶数にかかわらず共通の確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cを用いる場合を示しているが、確変/時短用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。   In the example shown in FIG. 10, the case where the game state is in the probabilistic state or the short-time state and the case where the separate variation pattern type determination tables 135 </ b> B to 135 </ b> C are used for the case where the total pending storage number is 3 or more are shown. However, the common variation pattern type determination table may be used for the case of the probability variation state or the time-short state and the case where the total pending storage number is 3 or more. Further, in the example shown in FIG. 10C, a case is used in which the variation pattern type determination table 135C for probability variation / shortening time is used regardless of the total number of stored storages. As the variation pattern type determination table, a plurality of loss variation pattern determination tables (tables having different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used.

なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135Bとの2種類のテーブルを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the deviation variation pattern type determination table 135A used when the total pending storage number is less than 3 and the total pending storage number is 3 or more. In this example, two types of tables are used, namely, the deviation variation pattern type determination table 135B. However, the method of dividing the variation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total pending storage number 0, for the total pending storage number 1, for the total pending storage number 2) , The deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 3, for the total pending storage number 4... May be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the total number of pending storages may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the total pending storage number 0-2, the total pending storage number 3, the total pending storage number 4,... May be used.

また、この実施の形態では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。また、このような場合であっても、特定の可変表示パターンとしてのスーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対して共通の判定値を割り当てるように構成すればよい。   Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of reserved storages, but deviation variation pattern type determination is performed according to the first and second reserved memory numbers. A plurality of tables may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved memory number 0 to 2, the first reserved memory number 3, the first reserved memory number 4, and so on may be used. Even in this case, when the first reserved memory number and the second reserved memory number are large (for example, 3 or more), it may be configured such that a variation pattern type including a variation pattern with a short variation time is easily selected. . Even in such a case, a common determination value may be assigned to a variation pattern type including a variation pattern with super reach as a specific variable display pattern.

なお、「特定の演出態様」とは、スーパーリーチを伴う変動パターンなど、少なくとも大当りに対する期待度が高く設定され、遊技者に大当りに対する期待感を抱かせることができる変動パターン種別、変動パターンのことである。また、「大当りに対する期待度(信頼度)」とは、その特定の演出態様による可変表示(例えば、スーパーリーチを伴う変動表示)が実行された場合に大当りが出現する出現率(確率)を示している。例えば、スーパーリーチを伴う変動表示が実行される場合の大当り期待度は、(大当りと決定されている場合にスーパーリーチが実行される割合)/(大当りと決定されている場合およびハズレと決定されている場合の両方にスーパーリーチが実行される割合)を計算することによって求められる。   Note that “specific performance mode” refers to a variation pattern type or variation pattern that has a high expectation level for at least big hits, such as a fluctuation pattern with super reach, and can give the player a sense of expectation for the big hit. It is. In addition, the “expected degree (reliability) for the big hit” indicates an appearance rate (probability) that the big hit appears when variable display (for example, variable display with super reach) according to the specific performance mode is executed. ing. For example, the expectation degree of jackpot when the variable display with super reach is executed is determined as (the rate at which super reach is executed when the jackpot is determined) / (when the jackpot is determined to be a jackpot and lost) Is calculated by calculating the rate at which super reach is performed on both.

各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A〜135Bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。   Each of the deviation variation pattern type determination tables 135A to 135B includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.

なお、図10(A),(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。   As shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, when the game state is out of the normal state and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 230 to 251, it can be seen that variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed regardless of the total number of pending storage.

また、図10(A)、(B)に示すように、この実施の形態では、はずれであるとともに遊技状態が通常状態である場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が1〜79であれば、合算保留記憶数にかかわらず、少なくともリーチを伴わない(擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わない)通常変動の変動表示が実行されることがわかる。そのようなテーブル構成により、この実施の形態では、判定テーブル(はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A,135B)は、リーチ用可変表示パターン(リーチを伴う変動パターン)以外の可変表示パターンのうちの少なくとも一部に対して、保留記憶手段(第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファ)が記憶する権利の数(第1保留記憶数や第2保留記憶数、合算保留記憶数)にかかわらず、共通の判定値(図10(A),(B)に示す例では1〜79)が割り当てられるように構成されている。なお、「リーチ用可変表示パターン以外の可変表示パターン」とは、この実施の形態で示したように、例えば、リーチを伴わず、擬似連や滑り演出などの特定演出も伴わず、可変表示結果が大当りとならない場合に用いられる可変表示パターン(変動パターン)のことである。   Also, as shown in FIGS. 10A and 10B, in this embodiment, when the game state is out of the game and the game state is the normal state, the value of the random number (random 2) for determining the variation pattern type Is 1 to 79, it can be seen that the fluctuation display of the normal fluctuation is executed at least without the reach (without the specific effect such as the pseudo ream and the slide effect) regardless of the total number of the pending storage. Due to such a table configuration, in this embodiment, the determination table (displacement variation pattern type determination table 135A, 135B) includes at least one of the variable display patterns other than the reach variable display pattern (variation pattern with reach). Regardless of the number of rights (first reserved memory number, second reserved memory number, combined reserved memory number) stored in the reserved memory means (first reserved memory buffer or second reserved memory buffer) for a part, Common determination values (1 to 79 in the examples shown in FIGS. 10A and 10B) are assigned. Note that the “variable display pattern other than the reach variable display pattern” means, for example, a variable display result without a reach, a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, as shown in this embodiment. Is a variable display pattern (fluctuation pattern) that is used when the big hit is not a big hit.

なお、この実施の形態では、図9に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通の大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が確変状態や時短状態であるか通常状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施の形態では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図10(B)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が確変状態や時短状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。   In this embodiment, as shown in FIG. 9, the case where the common big hit variation pattern type determination table is used regardless of the current game state is shown. However, the current game state is a probable state or a time-short state. Depending on whether it is a normal state or not, a big hit variation pattern type determination table prepared separately may be used. In this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern for shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 10B. Although the case where it is configured so that there is a case is shown, the total number of reserved memories (the first reserved memory number or the second reserved memory number may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state ) May be different. For example, when the gaming state is the normal state, when the total number of reserved memory is 3 (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example), The variation pattern type determination table for loss is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined. When the gaming state is the probability variation state or the short time state, the total number of pending storages is smaller 1 or 2 (Or, for example, even when the first reserved memory number and the second reserved memory number are smaller 0 or 1), the variation pattern type of shortening variation is selected by selecting the shortening variation pattern type determination table. It may be determined.

図11(A),(B)は、ROM54に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1、特殊CA4−2のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137Bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137A〜137Bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。   FIGS. 11A and 11B are explanatory views showing hit variation pattern determination tables 137A to 137B stored in the ROM 54. FIG. The hit fluctuation pattern determination tables 137A to 137B determine the fluctuation pattern according to the determination result of the big hit type or the fluctuation pattern type when it is determined that the variable display result is “big hit” or “small hit”. This is a table that is referred to in order to determine a variation pattern as one of a plurality of types based on a random number (random 3). Each of the variation pattern determination tables 137A to 137B is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type. That is, the hit variation pattern determination table 137A is selected as the usage table in accordance with the determination result that the variation pattern type is one of normal CA3-1 to normal CA3-2 or super CA3-3, and the variation pattern type is specially selected. The hit variation pattern determination table 137B is selected as the use table in accordance with the determination result indicating that either CA4-1 or special CA4-2 is selected. Each hit variation pattern determination table 137A to 137B is a numerical value (determination value) to be compared with a random pattern random number (random 3) value according to the variation pattern type, and the variable display result of the effect symbol is Data (determination value) corresponding to any of a plurality of types of variation patterns corresponding to the case of “big hit” is included.

なお、図11(A)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3とに種別分けされている場合が示されている。また、図11(B)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1と、リーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−2とに種別分けされている場合が示されている。なお、図11(B)において、リーチの有無によって変動パターン種別を分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。この場合、例えば、特殊CA4−1は、特定演出を伴わない変動パターンである特殊PG1−1と特殊PG2−1を含むようにし、特殊CA4−2は、特定演出を伴う特殊PG1−2、特殊PG1−3および特殊PG2−2を含むように構成してもよい。   In the example shown in FIG. 11A, as the variation pattern types, normal CA3-1, which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and pseudo-continuity are used. A case is shown in which a normal CA 3-2 is classified into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 that is a variation pattern type including a variation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream). In the example shown in FIG. 11B, as the variation pattern type, a special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern and a special CA4- that is a variation pattern type including a variation pattern with reach are used. 2 shows a case of classification into two. In FIG. 11B, the variation pattern type may be divided according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect instead of being classified according to the presence / absence of reach. In this case, for example, the special CA 4-1 includes a special PG 1-1 and a special PG 2-1 that are fluctuation patterns not accompanied by a specific effect, and the special CA 4-2 includes a special PG 1-2, a special effect PG 1-2, You may comprise so that PG1-3 and special PG2-2 may be included.

図12は、ROM54に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138Aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138Aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。   FIG. 12 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138A stored in the ROM 54. As shown in FIG. When it is determined that the variable display result is “out of”, the deviation variation pattern determination table 138A is based on a random number (random 3) for variation pattern determination according to the determination result of the variation pattern type. It is a table referred to in order to determine any one of a plurality of types of variation patterns. The deviation variation pattern determination table 138A is selected as a usage table according to the determination result of the variation pattern type.

図13および図14は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図13および図14に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して演出表示装置9において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図6に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド80XX(H)を受信すると、演出表示装置9において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。   FIG. 13 and FIG. 14 are explanatory diagrams showing an example of the contents of the effect control command transmitted by the game control microcomputer 560. In the example shown in FIGS. 13 and 14, the command 80XX (H) is an effect control command (variation pattern command) that specifies a variation pattern of the effect symbol that is variably displayed on the effect display device 9 in response to the variable display of the special symbol. (Each corresponding to a variation pattern XX). That is, when a unique number is assigned to each of the usable variation patterns shown in FIG. 6, there is a variation pattern command corresponding to each variation pattern specified by the number. “(H)” indicates a hexadecimal number. The effect control command for designating the variation pattern is also a command for designating the start of variation. Therefore, when receiving the command 80XX (H), the effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to start variable display of effect symbols.

コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ100は、コマンド8C01(H)〜8C05(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C05(H)を表示結果指定コマンドという。   Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The effect control microcomputer 100 determines the display result of the effect symbols in response to the reception of the commands 8C01 (H) to 8C05 (H), so the commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are referred to as display result designation commands.

コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。   Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.

コマンド8F00(H)は、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄確定指定コマンドを受信すると、第4図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果を導出表示する。   Command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the fourth symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the effect control microcomputer 100 ends the variable display (fluctuation) of the fourth symbol and derives and displays the display result.

コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。   Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the gaming control microcomputer 560 transmits a power failure recovery designation command if data is stored in the backup RAM, and if not, initialization designation is performed. Send a command.

コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。   Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.

コマンドA001,A002(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。この実施の形態では、大当りの種類に応じて、大当り開始指定コマンドまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンドが用いられる。具体的には、「通常大当り」や「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(A001(H))が用いられ、「突然確変大当り」や「小当り」である場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(A002(H))が用いられる。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然大当りである場合に突然確変大当り開始指定用のファンファーレ指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはファンファーレ指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   Commands A001 and A002 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). In this embodiment, a big hit start designation command or a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command is used according to the type of big hit. Specifically, the big hit start designation command (A001 (H)) is used for “normal big hit” or “probable big hit”, and the small hit for “suddenly promiscuous big hit” or “small hit”. / Sudden probability change big hit start designation command (A002 (H)) is used. Note that the game control microcomputer 560 may be configured to transmit a fanfare designation command for suddenly probable big hit start designation in the case of a sudden big hit, but not to send a fanfare designation command in the case of a small hit. Good.

コマンドA1XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。なお、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。A2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の大入賞口閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。なお、大入賞口開放後指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放後指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを終了する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A201(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを終了する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放後指定コマンド(A30A(H))が送信される。   The command A1XX (H) is an effect control command (special command during opening of a big winning opening) indicating a display during the opening of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. Since the value specifying the round is set in the EXT data for each round, and the command for opening a special prize opening is transmitted, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10. A2XX (H) is an effect control command (designation command after opening the big winning opening) indicating the closing of the big winning opening for the number of times (round) indicated by XX. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the designation command after opening the special winning opening is transmitted, a different designation command after opening the special winning opening is transmitted for each round. For example, when ending the first round during the big hit game, a designation command (A201 (H)) after the big winning opening is designated to designate round 1, and when the tenth round during the big hit game is ended. Is sent after a special winning opening opening command (A30A (H)) for designating round 10.

コマンドA301(H)は、大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定する演出制御コマンド(大当り終了指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。なお、大当り終了指定コマンド(A301(H))は、「通常大当り」や「確変大当り」による大当り遊技を終了する場合に用いられる。コマンドA302(H)は、小当りの遊技の終了または突然確変大当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り/突然確変大当り終了指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、突然確変大当りである場合に突然確変大当り終了指定用のエンディング指定コマンドを送信するものの、小当りである場合にはエンディング指定コマンドを送信しないように構成してもよい。   The command A301 (H) is an effect control command for displaying the jackpot end screen, that is, the end of the jackpot game (a jackpot end designation command: an ending 1 designation command). The jackpot end designation command (A301 (H)) is used to end the jackpot game by the “normal jackpot” or the “probability big hit”. Command A302 (H) is an effect control command (small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command: ending 2 designation command) for designating the end of the small hit game or the sudden probability change big hit game. The game control microcomputer 560 is configured to transmit an ending designation command for suddenly probable big hit end designation in the case of sudden probable big hit, but not to send an ending designation command in the case of small hit. Also good.

コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(通常状態背景指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が確変状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(確変状態背景指定コマンド)である。コマンドB002(H)は、遊技状態が時短状態であるときの背景表示を指定する演出制御コマンド(時短状態背景指定コマンド)である。   Command B000 (H) is an effect control command (normal state background designation command) for designating background display when the gaming state is the normal state. The command B001 (H) is an effect control command (probability change state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the probability change state. Command B002 (H) is an effect control command (time-short state background designation command) for designating a background display when the gaming state is the time-short state.

コマンドC000(H)は、第1保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC100(H)は、第2保留記憶数が1増加したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数加算指定コマンド)である。コマンドC200(H)は、第1保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド)である。コマンドC300(H)は、第2保留記憶数が1減少したことを指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数減算指定コマンド)である。   Command C000 (H) is an effect control command (first reserved memory number addition designation command) that specifies that the first reserved memory number has increased by one. Command C100 (H) is an effect control command (second reserved memory number addition designation command) that specifies that the second reserved memory number has increased by one. Command C200 (H) is an effect control command (first reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the first reserved memory number has decreased by one. Command C300 (H) is an effect control command (second reserved memory number subtraction designation command) that specifies that the second reserved memory number has decreased by one.

なお、この実施の形態では、保留記憶情報として、第1保留記憶数と第2保留記憶数とについて、それぞれ保留記憶数が増加または減少したことを示す演出制御コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する場合を示しているが、保留記憶情報の形態は、この実施の形態で示したものにかぎらず、例えば、以下のような態様の保留記憶情報を送信するようにしてもよい。   In this embodiment, as the hold memory information, an effect control command (first hold memory number addition designation indicating that the hold memory number has increased or decreased for the first hold memory number and the second hold memory number, respectively). Command, second reserved memory number addition designation command) is transmitted, but the form of the reserved memory information is not limited to that shown in this embodiment, and for example, the following types of reserved memory Information may be transmitted.

(1)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (1) Only one command is transmitted as the reserved storage information, and in the one command, which of the first reserved memory and the second reserved memory is increased is specified, and the increased number of reserved memories is increased (The first reserved memory number or the second reserved memory number) may be set as EXT data and transmitted.

(2)保留記憶情報として、1つのコマンドのみを送信し、その1つのコマンドにおいて、第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したかを指定するとともに、合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (2) Only one command is transmitted as the hold storage information, and in the one command, which of the first hold storage and the second hold storage is increased is specified, and the total number of the hold storage is set to the EXT data. May be set and transmitted.

(3)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて合算保留記憶数をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (3) Designate which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 is won as the hold storage information (whether the first hold storage or the second hold storage has increased). In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The total pending storage number may be set as EXT data for transmission.

(4)保留記憶情報として、第1始動入賞口13と第2始動入賞口14とのいずれに始動入賞したか(第1保留記憶と第2保留記憶とのいずれが増加したか)を指定する演出制御コマンド(第1始動入賞指定コマンド、第2始動入賞指定コマンド)を送信するとともに、それとは別に保留記憶数を指定する保留記憶数指定コマンドを送信するようにし、その保留記憶数指定コマンドにおいて増加した方の保留記憶数(第1保留記憶数または第2保留記憶数)をEXTデータとして設定して送信するようにしてもよい。 (4) Designating which of the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14 the start winning prize (whether the first holding memory or the second holding memory has increased) is designated as the hold memory information In addition to transmitting the production control command (first start winning designation command, second start winning designation command), a reserved memory number designation command for designating the reserved memory number is transmitted separately. The increased reserved memory number (first reserved memory number or second reserved memory number) may be set and transmitted as EXT data.

コマンドC4XX(H)およびコマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。このうち、コマンドC4XX(H)は、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別の判定結果を示す演出制御コマンド(図柄指定コマンド)である。また、コマンドC6XX(H)は、入賞時判定結果のうち、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかの判定結果(変動パターン種別の判定結果)を示す演出制御コマンド(変動カテゴリコマンド)である。   Command C4XX (H) and command C6XX (H) are effect control commands (winning determination result designation command) indicating the contents of the determination result at the time of winning. Of these, the command C4XX (H) is an effect control command (symbol design command) that indicates whether or not a big hit, a small hit or not, and a big hit type determination result among the winning determination results. is there. The command C6XX (H) is an effect control command indicating a determination result (variation pattern type determination result) of which determination value range of the variation pattern type determination random number is included in the winning determination result. (Variation category command).

この実施の形態では、後述する入賞時演出処理(図22参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞時に、大当りとなるか否かや、小当りとなるか否か、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを判定する。そして、図柄指定コマンドのEXTデータに、大当りや小当りとなることを指定する値や、大当りの種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。また、変動カテゴリコマンドのEXTデータに判定結果としての判定値の範囲を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する制御を行う。なお、この実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図柄指定コマンドに設定されている値にもとづいて、表示結果が大当りや小当りとなるか否か、大当りの種別を認識できるとともに、変動カテゴリコマンドにもとづいて、変動パターン種別判定用乱数の値が所定の判定値となる場合には変動パターン種別を認識できる。   In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 22), the game control microcomputer 560 determines whether or not it is a big hit, a small hit or not, Then, it is determined in which determination value range the random value for determining the variation pattern type falls. Then, in the EXT data of the symbol designating command, a value for designating the big hit or the small hit or a value for designating the type of the big win is set, and control for transmission to the production control microcomputer 100 is performed. Further, a value for designating a range of a determination value as a determination result is set in the EXT data of the variation category command, and control to transmit to the effect control microcomputer 100 is performed. In this embodiment, the production control microcomputer 100 can recognize whether the display result is a big hit or a small hit based on the value set in the symbol designation command, and the type of the big hit, Based on the variation category command, the variation pattern type can be recognized when the value of the variation pattern type determination random number becomes a predetermined determination value.

図15は、図柄指定コマンドの内容の一例を示す説明図である。図15に示すように、この実施の形態では、大当りや小当りとなるか否かと、大当りの種別とに応じて、EXTデータが設定され、図柄指定コマンドが送信される。   FIG. 15 is an explanatory diagram showing an example of the contents of a symbol designation command. As shown in FIG. 15, in this embodiment, EXT data is set and a symbol designating command is transmitted according to whether or not a big hit or a small hit is made and the type of the big hit.

例えば、後述する入賞時演出処理において、「はずれ」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄1指定コマンド)を送信する。また、例えば、「通常大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「01(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄2指定コマンド)を送信する。また、例えば、「確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「02(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄3指定コマンド)を送信する。また、例えば、「突然確変大当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「03(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄4指定コマンド)を送信する。また、例えば、「小当り」となると判定された場合には、CPU56は、EXTデータに「04(H)」を設定した図柄指定コマンド(図柄5指定コマンド)を送信する。なお、図柄指定コマンドに設定されるEXTデータと、表示結果指定コマンドに設定されるEXTデータとを共通化してもよい。そのように構成すれば、図柄指定コマンドを設定する際と表示結果指定コマンドを設定する際とで、読み出すデータを共通化することができる。   For example, when it is determined that “out of the game” is given in the winning effect processing described later, the CPU 56 transmits a symbol designating command (symbol 1 designating command) in which “00 (H)” is set in the EXT data. For example, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 2 designation command) in which “01 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “probability big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 3 designation command) in which “02 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that “suddenly promising big hit”, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 4 designation command) in which “03 (H)” is set in the EXT data. Further, for example, when it is determined that the “small hit” is reached, the CPU 56 transmits a symbol designation command (design 5 designation command) in which “04 (H)” is set in the EXT data. Note that the EXT data set in the symbol designation command and the EXT data set in the display result designation command may be shared. With such a configuration, it is possible to share data to be read when setting a symbol designating command and when setting a display result specifying command.

図16および図17は、変動カテゴリコマンドの内容の一例を示す説明図である。図16および図17に示すように、この実施の形態では、いずれの遊技状態であるかと、特別図柄や演出図柄の表示結果がいずれの表示結果となるかと、始動入賞時に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲になると判定したとかとに応じて、EXTデータに値が設定され、変動カテゴリコマンドが送信される。   16 and 17 are explanatory diagrams showing examples of the contents of the variable category command. As shown in FIG. 16 and FIG. 17, in this embodiment, which gaming state is displayed, which display result is the display result of the special symbol or effect symbol, the random number for determining the variation pattern type at the time of starting winning A value is set in the EXT data according to whether it is determined that any of the determination values falls within the range, and a variation category command is transmitted.

例えば、始動入賞時に、遊技状態が通常状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜79となる場合には、CPU56は、EXTデータに「00(H)」を設定した変動カテゴリ1コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値1〜79の範囲には非リーチCA2−1の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ1コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1となることを認識することができる。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜89となる場合には、EXTデータに「01(H)」を設定した変動カテゴリ2コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が90〜99となる場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した変動カテゴリ3コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が100〜169となる場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した変動カテゴリ4コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が170〜199となる場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した変動カテゴリ5コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が200〜214となる場合には、EXTデータに「05(H)」を設定した変動カテゴリ6コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が215〜229となる場合には、EXTデータに「06(H)」を設定した変動カテゴリ7コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が230〜251となる場合には、EXTデータに「07(H)」を設定した変動カテゴリ8コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、遊技状態が通常状態である場合には、合算保留記憶数にかかわらず、判定値230〜251の範囲にはスーパーCA2−7の変動パターン種別が共通に割り当てられているのであるから、演出制御用マイクロコンピュータ100は、変動カテゴリ8コマンドを受信したことにもとづいて、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7となることを認識することができる。   For example, if it is determined that the gaming state is in the normal state and out of place at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether the random number for determining the variation pattern type is 1 to 79. Determine whether or not. When the value of the variation pattern type determination random number is 1 to 79, the CPU 56 transmits a variation category 1 command in which “00 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the non-reach CA2-1 variation pattern type is commonly assigned to the range of determination values 1 to 79 regardless of the total number of pending storage. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize at least that the variation pattern type is non-reach CA2-1 based on the reception of the variation category 1 command. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 80 to 89, the CPU 56 transmits a variation category 2 command in which “01 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 90 to 99, the CPU 56 transmits a variation category 3 command in which “02 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for determining the variation pattern type is between 100 and 169, the CPU 56 transmits a variation category 4 command in which “03 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for variation pattern type determination is 170 to 199, the CPU 56 transmits a variation category 5 command in which “04 (H)” is set in the EXT data. Next, when the random number for variation pattern type determination is 200 to 214, the CPU 56 transmits a variation category 6 command in which “05 (H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is between 215 and 229, the CPU 56 transmits a variation category 7 command in which “06 (H)” is set in the EXT data. Next, when the value of the random number for determining the variation pattern type is 230 to 251, the CPU 56 transmits a variation category 8 command in which “07 (H)” is set in the EXT data. In this embodiment, when the gaming state is the normal state, the variation pattern type of the super CA 2-7 is commonly assigned to the range of the determination values 230 to 251 regardless of the total pending storage number. Therefore, the production control microcomputer 100 can recognize that at least the variation pattern type is super CA2-7 based on the reception of the variation category 8 command.

なお、上記のいずれの変動カテゴリに属するかを判定するために用いられる閾値79、89、99、169、199、214および229は、具体的には、図10(A),(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップして導き出されたものである。このことは、以降の変動カテゴリ9〜10,21〜29についても同様であり、図9(A)〜(D)や図10(C)に示す変動パターン種別判定テーブルにおける各変動パターン種別に割り当てられた判定値の範囲の境界となりうる値をピックアップしてカテゴリ判定のために用いられる閾値が導き出される。   Note that the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 used to determine which of the above-mentioned variation categories belong are specifically shown in FIGS. 10 (A) and 10 (B). This is derived by picking up values that can be boundaries of the range of determination values assigned to each variation pattern type in the variation pattern type determination table for loss. This also applies to the subsequent fluctuation categories 9 to 10 and 21 to 29, and is assigned to each fluctuation pattern type in the fluctuation pattern type determination table shown in FIGS. A threshold that is used for category determination is derived by picking up a value that can be a boundary of the range of the determined determination value.

また、例えば、始動入賞時に、遊技状態が確変状態または時短状態且つはずれとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜219となる場合(すなわち、非リーチCA2−3の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「08(H)」を設定した変動カテゴリ9コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が220〜251となる場合(すなわち、スーパーCA2−7の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「09(H)」を設定した変動カテゴリ10コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the gaming state is in a probable change state or a short time state and out of place at the time of winning a start, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first sets the value of the random number for determining the variation pattern type to 1. It is determined whether or not 219. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 219 (that is, when the variation pattern type is non-reach CA2-3), the CPU 56 performs the variation in which “08 (H)” is set in the EXT data. Send category 9 command. Next, the CPU 56 sets “09 (H)” to the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 220 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA 2-7). Send a variable category 10 command.

なお、遊技状態が確変状態や時短状態である場合にも、判定値230〜251の範囲にスーパーCA2−7の変動パターン種別を割り当てるようにしてもよい。そのようにすれば、遊技状態にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の判定値が割り当てられるようにすることができる。そのため、後述する入賞時演出の処理のステップS232の処理を実行する際に、はずれであれば、遊技状態にかかわらず共通の判定処理を行えばよくなり、プログラム容量をより低減することができる。また、この場合、ステップS226の遊技状態の判定処理も不要とすることができる。   Note that the variation pattern type of the super CA 2-7 may be assigned to the range of the determination values 230 to 251 even when the gaming state is the probability variation state or the short time state. By doing so, a common determination value can be assigned to the variation pattern type of the super CA 2-7 regardless of the gaming state. For this reason, when executing the process of step S232 of the effect process at the time of winning to be described later, if it is out of place, the common determination process may be performed regardless of the gaming state, and the program capacity can be further reduced. In this case, the game state determination process in step S226 can be made unnecessary.

また、例えば、始動入賞時に、「通常大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜74となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「10(H)」を設定した変動カテゴリ21コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が75〜149となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「11(H)」を設定した変動カテゴリ22コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が150〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「12(H)」を設定した変動カテゴリ23コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the “usual big hit” is obtained at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74. Determine whether. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 74 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 56 sets the variation category in which “10 (H)” is set in the EXT data. 21 commands are transmitted. Next, the CPU 56 sets “11 (H)” in the EXT data when the value of the random number for variation pattern type determination is 75 to 149 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2). A variation category 22 command is transmitted. Next, the CPU 56 sets “12 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 150 to 251 (that is, the variation pattern type of the super CA3-3). A variable category 23 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、「確変大当り」となると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜38となる場合(すなわち、ノーマルCA3−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「13(H)」を設定した変動カテゴリ24コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が39〜79となる場合(すなわち、ノーマルCA3−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「14(H)」を設定した変動カテゴリ25コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が80〜251となる場合(すなわち、スーパーCA3−3の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「15(H)」を設定した変動カテゴリ26コマンドを送信する。   Also, for example, when it is determined that the “probable big hit” is made at the time of starting winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 38. Determine whether. When the random number for determining the variation pattern type is 1 to 38 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-1), the CPU 56 sets the variation category in which “13 (H)” is set in the EXT data. 24 commands are transmitted. Next, the CPU 56 sets “14 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 39 to 79 (that is, when the variation pattern type is normal CA3-2). Send a variation category 25 command. Next, the CPU 56 sets “15 (H)” in the EXT data when the value of the random number for determining the variation pattern type is 80 to 251 (that is, when the variation pattern type is super CA3-3). A variation category 26 command is transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、突然確変大当りとなると判定した場合、後述する入賞時演出処理のステップS232において、CPU56は、まず、変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となるか否かを判定する。変動パターン種別判定用乱数の値が1〜100となる場合(すなわち、特殊CA4−1の変動パターン種別となる場合)には、CPU56は、EXTデータに「16(H)」を設定した変動カテゴリ27コマンドを送信する。次いで、CPU56は、変動パターン種別判定用乱数の値が101〜251場合(すなわち、特殊CA4−2の変動パターン種別となる場合)には、EXTデータに「17(H)」を設定した変動カテゴリ28コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that the winning odds suddenly become a big win at the start winning, in step S232 of the winning effect processing described later, the CPU 56 first determines whether or not the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100. Determine. When the value of the random number for determining the variation pattern type is 1 to 100 (that is, when the variation pattern type is special CA4-1), the CPU 56 sets the variation category in which “16 (H)” is set in the EXT data. 27 commands are transmitted. Next, when the random number for determining the variation pattern type is 101 to 251 (that is, when the variation pattern type is special CA4-2), the CPU 56 sets the variation category in which “17 (H)” is set in the EXT data. 28 commands are transmitted.

また、例えば、始動入賞時に、小当りとなると判定した場合、CPU56は、EXTデータに「18(H)」を設定した変動カテゴリ29コマンドを送信する。   Further, for example, when it is determined that a small hit is made at the time of starting winning, the CPU 56 transmits a variation category 29 command in which “18 (H)” is set in the EXT data.

なお、始動入賞時に入賞時判定を行ったときと実際に変動表示を開始するときとでは必ずしも合算保留記憶数が同じであるとは限らないのであるから、入賞時判定結果指定コマンドで示される変動パターン種別が実際に変動表示で用いられる変動パターン種別と一致しない場合も生じうる。しかし、この実施の形態では、少なくとも非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別については、合算保留記憶数にかかわらず共通の判定値が割り当てられているのであるから(図9、図10参照)、入賞時判定結果と実際に実行される変動表示の変動パターン種別とで不整合が生じない。そのため、この実施の形態では、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7またはスーパーCA3−3の変動パターン種別になると入賞時判定された変動表示に対して後述する先読み予告演出が実行される。なお、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3の変動パターン種別となると判定した場合にのみ、図16および図17に示す変動カテゴリコマンド(具体的には、変動カテゴリ1コマンド、変動カテゴリ8コマンド、変動カテゴリ23コマンド、変動カテゴリ26コマンドのみ)を送信し、それ以外の変動パターン種別の入賞時判定結果の場合には変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。また、非リーチCA2−1、スーパーCA2−7およびスーパーCA3−3以外となると入賞時判定された場合には、変動パターン種別を特定不能であることを示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。   Note that the total number of pending storage is not always the same when the winning determination is made at the time of starting winning and when the variable display is actually started, so the fluctuation indicated by the winning determination result designation command There may be a case where the pattern type does not coincide with the variation pattern type actually used in the variation display. However, in this embodiment, since at least the non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3 fluctuation pattern types are assigned a common determination value regardless of the total number of pending storages. (See FIGS. 9 and 10), there is no inconsistency between the winning determination result and the variation pattern type of the variation display that is actually executed. Therefore, in this embodiment, when the variation pattern type is non-reach CA2-1, super CA2-7, or super CA3-3, a pre-reading notice effect described later is executed for the variation display determined at the time of winning. Only when it is determined that the variation pattern types of non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3 are the variation category commands shown in FIGS. 16 and 17 (specifically, variation category 1 command, (Variation category 8 command, variation category 23 command, variation category 26 command only) may be transmitted, and the variation category command may not be transmitted in the case of winning determination results of other variation pattern types. Further, if it is determined at the time of winning that it is other than non-reach CA 2-1, super CA 2-7 and super CA 3-3, a variation category command indicating that the variation pattern type cannot be specified may be transmitted. Good.

なお、「先読み予告演出」とは、予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前に実行される予告演出のことである。この実施の形態では、後述するように、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生したタイミングで直ちに実行される「保留球変化」の態様の先読み予告演出を実行する場合を説明する。なお、「保留球変化」の態様の先読み予告演出にかぎらず、予告対象となる変動表示に対する始動入賞が発生した後に開始される変動表示から演出を開始し、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の複数回の変動表示にわたって連続して実行される先読み予告演出(例えば、「図柄変動時の変動形態の変化」、「モード移行」、「カウントダウン」の態様の先読み予告演出)を実行可能に構成してもよい。ただし、必ずしも複数回の変動表示にわたって予告演出を実行する必要は無く、例えば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の1回のみの変動表示において予告演出を行うものであってもよい。また、例えば、その予告演出の対象となる変動表示が開始されるよりも前の変動表示から予告演出を開始して、その予告演出の対象となる変動表示の直前の変動表示までで予告演出を終了するものであってもよいし、その予告演出の対象となる変動表示にもわたって予告演出を行うものであってもよい。また、複数回の変動表示にわたって必ずしも連続して実行する必要はなく、例えば、1回おきまたは2回おきに間欠的に複数回の可変表示において予告演出を実行してもよい。ただし、例えば、「カウントダウン」の態様の先読み予告演出に関しては、カウントダウンが1回のみであったり間欠的あったりすると演出が不自然となってしまうので、複数の変動表示にわたって連続して行うことが望ましい。   The “prefetching notice effect” is a notice effect that is executed before the start of the variable display that is the target of the notice effect. In this embodiment, as will be described later, a description will be given of a case in which a pre-reading notice effect in the form of “reserved ball change” that is immediately executed at the timing when the start winning for the change display to be noticed occurs. In addition, not only the look-ahead notice effect in the mode of “holding ball change”, the effect starts from the change display that starts after the start winning for the change display to be notified is generated, and the change display that is the target of the notice effect Pre-reading notice effect that is continuously executed over a plurality of fluctuation displays before the start of (e.g., pre-reading notice in the form of “change in variation mode at the time of symbol change”, “mode transition”, “countdown” It may be configured to be executable. However, it is not always necessary to execute the notice effect over a plurality of variable displays. For example, the notice effect is performed only once in the variable display before the start of the variable display subject to the notice effect. There may be. Also, for example, the notice effect is started from the change display before the start of the change display targeted for the notice effect, and the notice effect is displayed until the change display immediately before the change display targeted for the notice effect. It may end, or it may perform a notice effect over a variable display that is the subject of the notice effect. Further, it is not always necessary to continuously execute the display over a plurality of variable displays. For example, the notice effect may be executed in a variable display of a plurality of times intermittently every other time or every second time. However, for example, regarding the pre-reading notice effect in the “countdown” mode, if the countdown is only once or intermittent, the effect becomes unnatural, so it can be performed continuously over a plurality of variable displays. desirable.

なお、この実施の形態では、時短状態(高ベース状態)であるときに第1始動入賞口13への始動入賞が発生した場合や、大当り遊技中に第1始動入賞口13への始動入賞が発生した場合を除いて(ステップS1215A,S1216A参照)、始動入賞が発生するごとに入賞時判定の処理が実行され、図15に示す図柄指定コマンドが送信されるとともに図16および図17に示す変動カテゴリコマンドが送信される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドにもとづいて、予告対象の変動表示が開始される以前に、前もって大当りとなるか否かやリーチとなるか否かを予告する先読み予告を実行する。   In this embodiment, when the start winning to the first start winning opening 13 occurs in the short time state (high base state), or when the start winning to the first starting winning opening 13 is made during the big hit game. Except when it occurs (see steps S1215A and S1216A), a winning determination process is executed each time a start winning is generated, the symbol designation command shown in FIG. 15 is transmitted, and the fluctuations shown in FIGS. A category command is sent. Then, based on the received symbol designation command and variation category command, the production control microcomputer 100 determines whether or not a big hit or reach is reached before the variation display of the notice target is started. Execute a prefetch notice to give a notice.

演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)は、主基板31に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ560から上述した演出制御コマンドを受信すると、図13および図14に示された内容に応じて演出表示装置9の表示状態を変更したり、ランプの表示状態を変更したり、音声出力基板70に対して音番号データを出力したりする。   The effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) mounted on the effect control board 80 receives the above-described effect control command from the game control microcomputer 560 mounted on the main board 31. Then, the display state of the effect display device 9 is changed according to the contents shown in FIGS. 13 and 14, the display state of the lamp is changed, or the sound number data is output to the audio output board 70. To do.

例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、始動入賞があり第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する。   For example, the game control microcomputer 560 designates the variation pattern of the effect symbol whenever there is a start prize and variable display of the special symbol is started on the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b. The variation pattern command and the display result designation command are transmitted to the production control microcomputer 100.

この実施の形態では、演出制御コマンドは2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」に設定され、EXTデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「0」に設定される。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、1バイトや3バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい   In this embodiment, the presentation control command has a 2-byte structure, the first byte represents MODE (command classification), and the second byte represents EXT (command type). The first bit (bit 7) of the MODE data is always set to “1”, and the first bit (bit 7) of the EXT data is always set to “0”. Note that such a command form is an example, and other command forms may be used. For example, a control command composed of 1 byte or 3 bytes or more may be used.

なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板31から中継基板77を介して演出制御基板80に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板80に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。   In addition, as the transmission method of the effect control command, the effect control command data is output from the main board 31 to the effect control board 80 via the relay board 77 by the eight parallel signal lines of the effect control signals CD0 to CD7, In addition to the effect control command data, a method of outputting a pulse-shaped (rectangular wave-shaped) capture signal (effect control INT signal) for instructing capture of the effect control command data is used. The 8-bit effect control command data of the effect control command is output in synchronization with the effect control INT signal. The effect control microcomputer 100 mounted on the effect control board 80 detects that the effect control INT signal has risen, and starts a 1-byte data capturing process through an interrupt process.

図13および図14に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示器8aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示器8bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う演出表示装置9などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ560から演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。   In the example shown in FIG. 13 and FIG. 14, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special symbol display 8 a and the second special symbol. An effect display that can be used in common with the variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the second special symbol on the symbol display 8b, and that produces an effect with the variable display of the first special symbol and the second special symbol. It is possible to prevent an increase in the types of commands transmitted from the game control microcomputer 560 to the effect control microcomputer 100 when controlling the effect parts such as the device 9.

図18および図19は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示器8aまたは第2特別図柄表示器8bおよび大入賞口を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU56は、第1始動入賞口13に遊技球が入賞したことを検出するための第1始動口スイッチ13aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口13への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU56は、第2始動入賞口14に遊技球が入賞したことを検出するための第2始動口スイッチ14aがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口14への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。第1始動入賞口スイッチ13aまたは第2始動口スイッチ14aがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。   18 and 19 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. As described above, in the special symbol process, a process for controlling the first special symbol display 8a or the second special symbol display 8b and the special winning opening is executed. In the special symbol process, the CPU 56 turns on the first start winning opening 13 when the first start opening switch 13a for detecting that the game ball has won the first start winning opening 13 is turned on. If a winning has occurred, a first start port switch passage process is executed (steps S311 and S312). If the second start port switch 14a for detecting that the game ball has won the second start winning port 14 is turned on, that is, the start winning to the second start winning port 14 has occurred. Then, the second start port switch passage process is executed (steps S313, S314). Then, any one of steps S300 to S310 is performed. If the first start winning port switch 13a or the second start port switch 14a is not turned on, any one of steps S300 to S310 is performed according to the internal state.

ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。   The processes in steps S300 to S310 are as follows.

特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ560は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされる。   Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the game control microcomputer 560 is in a state where the variable symbol special display can be started, the game control microcomputer 560 confirms the number of numerical data stored in the reserved storage buffer (total number of reserved storage). The stored number of numerical data stored in the hold storage buffer can be confirmed by the count value of the combined hold storage number counter. If the count value of the total pending storage number counter is not 0, it is determined whether or not the display result of the variable display of the first special symbol or the second special symbol is a big hit. In case of big hit, set big hit flag. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (1 in this example) according to step S301. The jackpot flag is reset when the jackpot game ends.

変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、決定した変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行い、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。   Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) Decide to do. Further, control is performed to transmit a variation pattern command corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100, and a variation time timer for measuring the variation time of the special symbol is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.

表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ100に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。   Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the production control microcomputer 100 is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (3 in this example) corresponding to step S303.

特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、演出制御用マイクロコンピュータ100に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行い、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、遊技制御用マイクロコンピュータ560が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると演出表示装置9において第4図柄が停止されるように制御する。   Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the design control microcomputer 100 determines the symbol. Control to transmit the specified command is performed, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (4 in this example) corresponding to step S304. The effect control microcomputer 100 controls the effect display device 9 to stop the fourth symbol when receiving the symbol confirmation designation command transmitted by the game control microcomputer 560.

特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。大当りフラグがセットされている場合に、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値が4となったことにもとづいて、後述するように、特別図柄表示制御処理において特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データが特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定され(図30参照)、ステップS22の表示制御処理において出力バッファの設定内容に応じて実際に特別図柄の停止図柄が停止表示される。   Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. When the big hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. If the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (8 in this example) corresponding to step S308. If neither the big hit flag nor the small hit flag is set, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S300 (in this example, 0). In this embodiment, as will be described later, a special symbol display control for stopping and displaying a special symbol stop symbol in the special symbol display control process based on the fact that the value of the special symbol process flag is 4. The data is set in the output buffer for setting the special symbol display control data (see FIG. 30), and the special symbol stop symbol is actually stopped and displayed according to the setting contents of the output buffer in the display control processing in step S22.

大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、大入賞口開放中指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。また、大入賞口開放中指定コマンドはラウンドごとにそのラウンドを指定する値がEXTデータに設定されて送信されるので、ラウンドごとに異なる大入賞口開放中指定コマンドが送信される。例えば、大当り遊技中の第1ラウンドを実行する際には、ラウンド1を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A101(H))が送信され、大当り遊技中の第10ラウンドを実行する際には、ラウンド10を指定する大入賞口開放中指定コマンド(A10A(H))が送信される。   Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the pre-opening process for the big prize opening, control for opening the big prize opening is performed. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. In addition, control is performed to transmit the special winning opening open designation command to the production control microcomputer 100, the execution time of the special winning opening open processing is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is set in step S306. To a value corresponding to (6 in this example). The pre-opening process for the big winning opening is executed for each round, but when the first round is started, the pre-opening process for the big winning opening is also a process for starting the big hit game. In addition, since the value specifying the round is set in the EXT data for each round and the command for opening a special prize opening is specified, a different command for opening a special prize opening is transmitted for each round. For example, when executing the first round during the big hit game, a special winning opening opening designation command (A101 (H)) for specifying round 1 is transmitted, and when executing the tenth round during the big hit game. Is a special winning opening open designation command (A10A (H)) for designating round 10.

大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大入賞口開放中処理では、大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、大当り中開放後指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行うとともに、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。   Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. In the special prize opening opening process, a process for confirming the establishment of the closing condition of the special prize opening is performed. If the closing condition for the special prize opening is satisfied and there are still remaining rounds, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (5 in this example) corresponding to step S305. In addition, control is performed to transmit the designation command after the big hit release to the microcomputer 100 for effect control, and when all rounds are finished, the internal state (special symbol process flag) is set to a value corresponding to step S307 (this In the example, update to 7).

大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば、確変フラグや時短フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the big hit gaming state has ended. In addition, a process for setting a flag indicating a gaming state (for example, a probability change flag or a time reduction flag) is performed. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、大入賞口を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、ソレノイド21を駆動して大入賞口を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。なお、小当り開放前処理は小当り遊技中の大入賞口の開放毎に実行されるが、小当り遊技中の最初の開放を開始する場合には、小当り開放前処理は小当り遊技を開始する処理でもある。   Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, control is performed to open the big prize opening. Specifically, a counter (for example, a counter that counts the number of game balls that have entered the big prize opening) is initialized and the solenoid 21 is driven to open the big prize opening. Also, the execution time of the special winning opening opening process is set by the timer, and the internal state (special symbol process flag) is updated to a value corresponding to step S309 (9 in this example). Note that the pre-opening process for small hits is executed every time the big winning opening during the small hit game is opened. It is also a process to start.

小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立し、かつ、まだ大入賞口の開放回数が残っている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。また、全ての開放を終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10)に更新する。   Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. Processing to confirm the establishment of the closing condition of the big prize opening is performed. When the closing condition of the big prize opening is satisfied and the number of opening of the big prize opening still remains, the internal state (special symbol process flag) is set to a value (8 in this example) corresponding to step S308. Update. In addition, when all the releases are completed, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (10 in this example) corresponding to step S310.

小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ100に行わせるための制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。   Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the microcomputer 100 for effect control to perform display control for notifying the player that the small hit gaming state has ended. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (0 in this example) corresponding to step S300.

図20は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図20(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図20(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart showing the start-port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 20A is a flowchart showing the first start port switch passing process of step S312. FIG. 20B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.

まず、図20(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。第1始動口スイッチ13aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、まず、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS1211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   First, the first start port switch passage process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the first start port switch 13a is in the on state, the CPU 56 first determines whether or not the first reserved memory number has reached the upper limit (specifically, the first Whether or not the value of the first reserved memory number counter for counting the number of one reserved memory is 4 is confirmed (step S1211A). If the first reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213A)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図21参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214A)。なお、ステップS1214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the first reserved memory number counter by 1 (step S1212A), and the value of the total reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213A). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the first reserved storage buffer (see FIG. 21) (step S1214A). . In the process of step S1214A, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the first start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of fluctuation of the first special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

図21は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図21に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施の形態では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM55に形成されている。   FIG. 21 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 21, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation A random number for pattern type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the RAM 55.

次いで、CPU56は、遊技状態が時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1215A)。セットされていれば、そのままステップS1220Aに移行する。時短フラグがセットされていなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS1216A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU56は、そのままステップS1220Aに移行する。   Next, the CPU 56 checks whether or not a time reduction flag indicating that the gaming state is a time reduction state is set (step S1215A). If it is set, the process proceeds to step S1220A. If the time reduction flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 5 or more (step S1216A). If the value of the special symbol process flag is 5 or more (that is, if the big hit gaming state or the small hit gaming state), the CPU 56 proceeds to step S1220A as it is.

特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果や変動パターン種別を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS1217A)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218A)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219A)。また、CPU56は、第1保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220A)。   If the value of the special symbol process flag is less than 5, a winning presentation effect process is executed to determine in advance the variation display result and variation pattern type when the variation based on the detected winning winning is executed at the time of starting winning (step S1217A). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (step S1218A), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1219A). Further, the CPU 56 performs control to transmit the first reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220A).

なお、ステップS1218A,S1219Aの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第1始動入賞口13に始動入賞してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   It should be noted that by executing the processing of steps S1218A and S1219A, in this embodiment, the CPU 56 always designates a symbol every time the first start winning opening 13 is won and the effect processing at the time of winning in step S1217A is executed. Both the command and the variation category command are transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、ステップS1218A〜S1220Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞が発生してステップS1217Aの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第1保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the process of steps S1218A to S1220A is executed, a start winning to the first start winning opening 13 occurs and the effect designating process at the time of winning in step S1217A is executed. A set of three commands, that is, a command, a variable category command, and a first reserved memory number addition designation command, are transmitted together in one timer interrupt.

ただし、ステップS1215AまたはステップS1216AでYと判定したことによりステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU56は、ステップS1220Aにおいて、第1保留記憶数加算指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信する制御は行わない。なお、ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値(例えば、「FF(H)」)をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信するようにしてもよい。   However, if the winning effect processing in step S1217A is not executed because it is determined as Y in step S1215A or step S1216A, the CPU 56 transmits only the first reserved memory number addition designation command in step S1220A. The control for transmitting the winning determination result designation command (design designation command, variation category command) is not performed. In addition, when the effect processing at the time of winning in step S1217A is not executed, the determination result at the time of winning is set as a value indicating that the winning determination result cannot be specified (for example, “FF (H)”) as EXT data. A command (design designation command, variation category command) may be transmitted.

また、この実施の形態では、ステップS1215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態(確変状態および時短状態以外の遊技状態)である場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施の形態では、ステップS1216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS1217Aの入賞時演出処理が実行される。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS1217Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS1217Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。   Further, in this embodiment, when the process of step S1215A is executed, when a start winning is made to the first start winning opening 13, the game state is a normal state (games other than the probability change state and the short-time state). The winning effect processing in step S1217A is executed only in the state). Further, in this embodiment, when the process of step S1216A is executed, and there is a start winning at the first start winning opening 13, step S1217A is performed only when it is not the big hit gaming state or the small hit gaming state. The award winning directing process is executed. It should be noted that the process may not be shifted to step S1217A only in the big hit gaming state, and may be shifted to step S1217A and the winning effect processing may be executed in the small hit gaming state.

また、この実施の形態において、大当り遊技状態(特定遊技状態)とは、大当りを開始することが報知されてから、所定数のラウンド(例えば、15ラウンド)にわたって大入賞口が開放する制御が行われ、最終ラウンドの大入賞口の開放を終了して大当りを終了することが報知されるまでの状態である。具体的には、特別図柄プロセス処理における大入賞口開放前処理(ステップS305参照)から大当り終了処理(ステップS307参照)までの処理が実行されている状態である。   In this embodiment, the jackpot gaming state (specific gaming state) is a control in which the jackpot is opened for a predetermined number of rounds (for example, 15 rounds) after it is notified that the jackpot is started. It is a state until it is informed that the opening of the big winning opening in the final round is finished and the jackpot is finished. Specifically, it is in a state in which the processing from the big winning opening opening pre-processing (see step S305) to the big hit end processing (see step S307) in the special symbol process processing is being executed.

次に、図20(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。第2始動口スイッチ14aがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU56は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS1211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。   Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process executed when the second start port switch 14a is in the ON state, the CPU 56 determines whether or not the second reserved memory number has reached the upper limit value (specifically, the second hold port number). Whether or not the value of the second reserved memory number counter for counting the memory number is 4) is confirmed (step S1211B). If the second reserved storage number has reached the upper limit value, the processing is terminated as it is.

第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU56は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS1213B)。次いで、CPU56は、乱数回路503やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図21参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS1214B)。なお、ステップS1214Bの処理では、ハードウェア乱数であるランダムR(大当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である大当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第2始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第2特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。   If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the CPU 56 increases the value of the second reserved memory number counter by 1 (step S1212B), and the value of the aggregated reserved memory number counter for counting the total reserved memory number Is increased by 1 (step S1213B). Next, the CPU 56 extracts values from the random number circuit 503 and a counter for generating software random numbers, and executes a process of storing them in a storage area in the second reserved storage buffer (see FIG. 21) (step S1214B). . In the process of step S1214B, a random R (big hit determination random number) that is a hardware random number, a big hit type determination random number (random 1) that is a software random number, a variation pattern type determination random number (random 2), and a variation pattern A random number for determination (random 3) is extracted and stored in the storage area. Note that the random number for random pattern determination (random 3) is not extracted in the second start port switch passing process (at the time of start winning) and stored in the storage area in advance, but is extracted at the start of the variation of the second special symbol. You may do it. For example, the game control microcomputer 560 may directly extract a value from a variation pattern determination random number counter for generating a variation pattern determination random number (random 3) in a variation pattern setting process described later.

次いで、CPU56は、入賞時演出処理を実行する(ステップS1217B)。そして、CPU56は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1218B)とともに、変動カテゴリコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1219B)。また、CPU56は、第2保留記憶数加算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1220B)。   Next, the CPU 56 executes winning effect processing (step S1217B). Then, the CPU 56 performs control to transmit a symbol designation command to the effect control microcomputer 100 based on the determination result of the winning effect processing (step S1218B), and transmits a variation category command to the effect control microcomputer 100. Control is performed (step S1219B). In addition, the CPU 56 performs control to transmit the second reserved memory number addition designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1220B).

なお、ステップS1218B,S1219Bの処理を実行することによって、この実施の形態では、CPU56は、第2始動入賞口14に始動入賞してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行するごとに、必ず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドの両方を演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信する。   It should be noted that by executing the processing in steps S1218B and S1219B, in this embodiment, the CPU 56 always designates a symbol each time the start winning prize is received in the second start winning opening 14 and the winning time effect processing in step S1217B is executed. Both the command and the variation category command are transmitted to the production control microcomputer 100.

また、この実施の形態では、ステップS1218B〜S1220Bの処理が実行されることによって、第2始動入賞口14への始動入賞が発生してステップS1217Bの入賞時演出処理を実行したときに、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および第2保留記憶数加算指定コマンドの3つのコマンドのセットが1タイマ割込内に一括して送信される。   Further, in this embodiment, when the process of steps S1218B to S1220B is executed, the start winning to the second start winning opening 14 occurs and the effect designating process at the time of winning in step S1217B is executed. A set of three commands, that is, a command, a variable category command, and a second reserved memory number addition designation command, are transmitted together in one timer interrupt.

なお、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS1215Aと同様の処理を行い、通常状態であればステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。すなわち、通常状態である場合にのみステップS1217Bの入賞時演出処理を実行して、図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。なお、確変状態や時短状態であるときには第2保留記憶に対してのみ先読み予告演出を実行するように構成する場合には、逆に確変状態や時短状態である場合にのみステップS1217Bの入賞時演出処理を実行して図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信するようにし、通常状態である場合にはステップS1217Bの入賞時演出処理を実行せず図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドを送信しないようにしてもよい。   Also in the second start port switch passing process, the same process as in step S1215A may be performed, and the winning effect process in step S1217B may not be executed in the normal state. That is, only in the normal state, the winning effect production process in step S1217B may be executed to transmit the symbol designation command and the variation category command. In the case where the pre-reading notice effect is executed only for the second reserved memory when the probability change state or the time saving state is set, the winning effect of step S1217B is conversely only when the probability changing state or the time saving state is indicated. The process is executed to transmit the symbol designation command and the variable category command, and in the normal state, the symbol designation command and the variable category command are not transmitted without executing the winning effect processing in step S1217B. Good.

また、第2始動口スイッチ通過処理においても、ステップS1216Aと同様の処理を行い、大当り遊技中であればステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい。また、第2始動口スイッチ通過処理において、ステップS1217Bの入賞時演出処理を実行しないようにしてもよい(すなわち、第2特別図柄に対しては入賞時判定処理を実行しないようにしてもよい)。そのように構成すれば、先読み予告演出がある程度の期間実行される場合に、変動時間が短くて先読み予告演出が途中で途切れてしまうことを確実に防止することができる。   Also, in the second start port switch passing process, the same process as in step S1216A may be performed, and the winning effect process in step S1217B may not be executed if the big hit game is being played. Further, in the second start port switch passing process, the winning effect process in step S1217B may not be executed (that is, the winning determination process may not be executed for the second special symbol). . With such a configuration, when the prefetching notice effect is executed for a certain period, it is possible to reliably prevent the prefetching notice effect from being interrupted due to a short variation time.

図22は、ステップS1217A,S1217Bの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU56は、まず、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の左欄に示す通常時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施の形態では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口13や第2始動入賞口14に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめ大当りや小当りとなるか否かや、大当りの種別、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動表示結果や変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ100によって演出図柄の変動表示中に大当りやスーパーリーチとなることを予告する先読み予告演出を実行する。   FIG. 22 is a flowchart showing the winning effect processing in steps S1217A and S1217B. In the winning effect processing, the CPU 56 first compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1214A and S1214B with the normal jackpot determination value shown in the left column of FIG. 8A. It is confirmed whether or not they match (step S220). In this embodiment, at the timing of starting the variation of the special symbol and the production symbol, whether or not to make a big hit or a small hit in the special symbol normal processing described later, determining the type of big hit or changing the variation pattern in the variation pattern setting processing In addition to that, at the timing when the game ball starts and wins at the first start winning opening 13 and the second starting winning opening 14, before the change display based on the start winning is started, By executing the winning presentation process, it is confirmed in advance whether or not the big hit or the small win is made, and which judgment value range the value of the big hit type or the variation pattern type determination random number is. By doing so, the variation display result and variation pattern type are predicted in advance before the variation display of the effect symbol is executed, and the effect control microcomputer is based on the determination result at the time of winning as will be described later. A pre-reading notice effect for notifying that it will be a big hit or super reach is displayed during the change display of the effect symbol.

大当り判定用乱数(ランダムR)が通常時の大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のN)、CPU56は、遊技状態が高確率状態(確変状態)であることを示す確変フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS221)。確変フラグがセットされていれば、CPU56は、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(A)の右欄に示す確変時の大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS222)。なお、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS221で確変状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS221で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   If the big hit determination random number (random R) does not match the normal big hit determination value (N in step S220), the CPU 56 sets a probability change flag indicating that the gaming state is a high probability state (probability change state). It is confirmed whether or not (step S221). If the probability change flag is set, the CPU 56 compares the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1214A and S1214B with the jackpot determination value at the time of probability change shown in the right column of FIG. Are matched (step S222). It should be noted that there is a possibility that a plurality of variation displays may be executed after confirming whether or not the probability variation state is established in step S221 at the time of starting winning, until the actual display of variation based on the starting winning is actually started. There is. For this reason, the game state has changed (for example, the start of change) from when it is confirmed whether or not it is in the probable variation state at step S221 at the time of starting winning, until when the fluctuation display based on the starting winning is actually started. If there is a probable big hit or sudden probable big hit before, the normal state changes to the probable state.) For this reason, the gaming state determined in step S221 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) do not necessarily match. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the determination at the start winning prize is made based on the game state after the change. Also good.

大当り判定用乱数(ランダムR)が確変時の大当り判定値とも一致しなければ(ステップS222のN)、CPU56は、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り判定用乱数(ランダムR)と図8(B),(C)に示す小当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS223)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1217Bの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)に設定されている小当り判定値と一致するか否かを判定する。   If the jackpot determination random number (random R) does not match the jackpot determination value at the time of probability change (N in step S222), the CPU 56 determines the jackpot determination random number (random R) extracted in steps S1214A and S1214B and FIG. ) And (C) are compared with the small hit determination values to confirm whether or not they match (step S223). In this case, when there is a start winning at the first start winning opening 13 (when the winning effect processing at step S1217A is executed), the CPU 56 determines the small hit determination table (first 1) shown in FIG. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set for the special symbol. When there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing in step S1217B is executed), the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 8C. It is determined whether or not it matches the small hit determination value set in.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値とも一致しなければ(ステップS223のN)、CPU56は、「はずれ」となることを示すEXTデータ「00(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。   If the big hit determination random number (random R) does not match the small hit determination value (N in step S223), the CPU 56 sets the EXT data “00 (H)” indicating “out of” in the symbol designation command. Is performed (step S224).

次いで、CPU56は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS225)。この実施の形態では、CPU56は、ステップS225において、遊技状態が確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否か(具体的には、確変フラグおよび時短フラグがセットされているか否か)を判定する。なお、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間には、複数の変動表示が実行される可能性がある。そのため、始動入賞時にステップS225で確変状態であるか否かおよび時短状態であるか否かを確認してから、実際にその始動入賞にもとづく変動表示が開始されるまでの間に遊技状態が変化している(例えば、変動開始前に確変大当りや突然確変大当りが発生した場合には通常状態から確変状態に変化している。)場合がある。そのため、始動入賞時にステップS225で判定する遊技状態と変動開始時に判定する遊技状態(後述するステップS61参照)とは、必ずしも一致するとは限らない。なお、そのような不一致を防止するため、現在記憶している保留記憶内の遊技状態の変更を伴うものを特定して、変更後の遊技状態にもとづいて始動入賞時の判定を行うようにしてもよい。   Next, the CPU 56 performs a process for determining the current gaming state (step S225). In this embodiment, in step S225, the CPU 56 determines whether or not the gaming state is a probability change state and whether or not it is a time reduction state (specifically, whether or not a probability change flag and a time reduction flag are set). Determine. It should be noted that there are a plurality of times during the period from the confirmation of whether or not the engine is in a promiscuous state and the short-time state at the time of starting winning, until the start of the variable display based on the starting winning. Variable display may be performed. Therefore, the game state changes between the time when the start winning is confirmed in step S225 and whether or not the state is the short time state and the time when the variation display based on the start winning is actually started. (For example, when a probable big hit or a sudden probable big hit occurs before the start of fluctuation, the normal state may change to a probable state). Therefore, the gaming state determined at step S225 at the time of starting winning and the gaming state determined at the start of variation (see step S61 described later) are not necessarily the same. In order to prevent such a discrepancy, a game with a change in the game state in the currently stored hold memory is specified, and the determination at the start winning prize is made based on the game state after the change. Also good.

そして、CPU56は、ステップS225の判定結果に応じて、はずれ用の各閾値を設定する(ステップS226)。この実施の形態では、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムが組み込まれており、閾値より大きいか否かを判定することにより、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲にとなるかが判定され、図16および図17に示す変動カテゴリコマンドに設定するEXTデータの値が決定される。   Then, the CPU 56 sets each threshold for detachment according to the determination result of step S225 (step S226). In this embodiment, a threshold determination program for performing threshold determination in advance is incorporated, and by determining whether or not the threshold value is larger than the threshold value, the value of the random number for determining the variation pattern type falls within any determination value range. Is determined, and the value of the EXT data set in the variation category command shown in FIGS. 16 and 17 is determined.

例えば、CPU56は、遊技状態が確変状態または時短状態であると判定した場合には閾値219を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値219以下であるか否かを判定し、閾値219以下である場合(すなわち、1〜219である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「08(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値219以下でない場合(すなわち、220〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「09(H)」を設定すると判定する(図16参照)。   For example, the CPU 56 sets the threshold value 219 when it is determined that the gaming state is the probability changing state or the time saving state. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 219 in step S232 described later, and if it is equal to or less than the threshold value 219 (that is, 1 to 219). Is determined to set “08 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If it is not less than or equal to the threshold 219 (that is, 220 to 251), it is determined that “09 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16).

また、例えば、CPU56は、遊技状態が通常状態であると判定した場合には、合算保留記憶数にかかわらず、閾値79、89、99、169、199、214および229を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値79以下であるか否かを判定し、閾値79以下である場合(すなわち、1〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「00(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値89以下である場合(すなわち、80〜89である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「01(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値99以下である場合(すなわち、90〜99である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「02(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値169以下である場合(すなわち、100〜169である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「03(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値199以下である場合(すなわち、170〜199である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「04(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値214以下である場合(すなわち、200〜214である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「05(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値229以下である場合(すなわち、215〜229である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「06(H)」を設定すると判定する(図16参照)。また、閾値229以下でない場合(すなわち、230〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「07(H)」を設定すると判定する(図16参照)。   For example, if the CPU 56 determines that the gaming state is the normal state, the CPU 56 sets the threshold values 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 regardless of the total number of pending storages. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold value 79 in step S232 described later, and if it is equal to or less than the threshold value 79 (that is, 1 to 79). Is determined to set “00 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold value is 89 or less (that is, 80 to 89), it is determined that “01 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold value is 99 or less (that is, 90 to 99), it is determined that “02 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold value is 169 or less (that is, 100 to 169), it is determined that “03 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold value is 199 or less (that is, 170 to 199), it is determined that “04 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold is 214 or less (ie, 200 to 214), it is determined that “05 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). When the threshold value is 229 or less (that is, when it is 215 to 229), it is determined that “06 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16). If the threshold value is not less than 229 (that is, 230 to 251), it is determined that “07 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 16).

なお、上記に示す閾値判定の例では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していくので、後の順番の閾値で判定されたものが前の順番の閾値以下の範囲内となることはない。すなわち、閾値79以下であるか否かを判定した後に、閾値89以下であるか否かを判定するときには、前の順番の閾値以下の1〜79の範囲内となることはなく、80〜89の範囲であるか否かを判定することになる。また、この実施の形態では、閾値の値が小さい方から順に79、89、99、169、199、214および229と判定していく場合を示したが、逆に大きい方から順に229、214、199、169、99、89および79と判定していってもよい。このことは、以下に示す他の閾値を用いた判定を行う場合も同様である。   In the threshold determination example described above, 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 are determined in order from the smallest threshold value. It will never fall within the range below the previous order threshold. That is, after determining whether or not the threshold value is 79 or less, when determining whether or not the threshold value is 89 or less, it does not fall within the range of 1 to 79 that is equal to or less than the threshold value in the previous order. It is determined whether it is in the range. In this embodiment, the case where the threshold values are determined to be 79, 89, 99, 169, 199, 214, and 229 in order from the smallest value is shown. Conversely, 229, 214, You may determine with 199, 169, 99, 89, and 79. The same applies to the determination using other threshold values shown below.

なお、ステップS225の遊技状態の判定を行うことなく、常に通常状態における閾値を設定するようにしてもよい。そのように構成しても、少なくとも「非リーチはずれ」となる変動パターン種別と「スーパーリーチはずれ」となる変動パターン種別とに関しては判定値の範囲が共通化されているのであるから、「非リーチはずれ」や「スーパーリーチはずれ」となるか否かについては判定することができる。   Note that the threshold value in the normal state may always be set without determining the gaming state in step S225. Even in such a configuration, the range of determination values is shared by at least the variation pattern type that is “non-reach” and the variation pattern type that is “super-reach”. It can be determined whether or not it is “out of” or “out of super reach”.

大当り判定用乱数(ランダムR)が小当り判定値と一致した場合には(ステップS223のY)、CPU56は、「小当り」となることを示すEXTデータ「04(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS227)。   When the big hit determination random number (random R) matches the small hit determination value (Y in step S223), the CPU 56 uses the symbol designating command for the EXT data “04 (H)” indicating “small hit”. Is set (step S227).

次いで、CPU56は、小当り用の閾値を設定する(ステップS228)。なお、この実施の形態では、CPU56は、閾値251を設定するものとし、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値251以下である(1〜251である)と判定して、変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「18(H)」を設定すると判定するものとする(図17参照)。なお、小当りである場合には、閾値判定を行うことなく、そのままEXTデータ「18(H)」を設定すると判定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 sets a threshold for small hits (step S228). In this embodiment, the CPU 56 sets the threshold value 251 and determines in step S232 described later that the value of the random number for determining the variation pattern type is equal to or less than the threshold value 251 (1 to 251). It is determined that “18 (H)” is set as the EXT data of the variation category command (see FIG. 17). In the case of a small hit, it may be determined that the EXT data “18 (H)” is set as it is without performing the threshold determination.

ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU56は、ステップS1214A,S1214Bで抽出した大当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS229)。この場合、CPU56は、第1始動入賞口13への始動入賞があった場合(ステップS1217Aの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(D)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。また、第2始動入賞口14への始動入賞があった場合(ステップS1217Bの入賞時演出処理を実行する場合)には、図8(E)に示す大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを用いて大当り種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれとなるかを判定する。   When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the CPU 56 determines the type of jackpot based on the jackpot type determination random number (random 1) extracted in steps S1214A and S1214B. Is determined (step S229). In this case, when there is a start winning to the first start winning opening 13 (when the winning effect processing in step S1217A is executed), the CPU 56 determines the jackpot type determination table (first 1D) shown in FIG. Using the special symbol 131a, it is determined whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “sudden probability big hit”. If there is a start winning at the second start winning opening 14 (when the winning effect processing at step S1217B is executed), the jackpot type determination table (for the second special symbol) shown in FIG. 131b is used to determine whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit”.

次いで、CPU56は、大当り種別の判定結果に応じたEXTデータを図柄指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS230)。この場合、「通常大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「通常大当り」となることを示すEXTデータ「01(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「確変大当り」となることを示すEXTデータ「02(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。また、「突然確変大当り」となると判定した場合には、CPU56は、「突然確変大当り」となることを示すEXTデータ「03(H)」を図柄指定コマンドに設定する処理を行う。   Next, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data corresponding to the determination result of the jackpot type in the symbol designation command (step S230). In this case, when it is determined that the “normal big hit” is reached, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data “01 (H)” indicating the “normal big hit” in the symbol designation command. If it is determined that “probability big hit”, the CPU 56 performs processing for setting EXT data “02 (H)” indicating “probability big hit” in the symbol designation command. If it is determined that the “sudden probability change big hit” is reached, the CPU 56 performs processing for setting the EXT data “03 (H)” indicating “sudden probability change big hit” to the symbol designation command.

そして、CPU56は、ステップS229で判定した大当り種別に応じて、大当り用の各閾値を設定する(ステップS231)。   And CPU56 sets each threshold value for jackpots according to the jackpot classification determined by step S229 (step S231).

例えば、CPU56は、「通常大当り」と判定した場合には、閾値74および149を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値74以下であるか否かを判定し、閾値74以下である場合(すなわち、1〜74である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「10(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値149以下である場合(すなわち、75〜149である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「11(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値149以下でない場合(すなわち、150〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「12(H)」を設定すると判定する(図17参照)。   For example, the CPU 56 sets the thresholds 74 and 149 when it is determined as “ordinary big hit”. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or smaller than the threshold 74 in step S232 described later, and if it is equal to or smaller than the threshold 74 (that is, 1 to 74). Is determined to set “10 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold value is 149 or less (that is, 75 to 149), it is determined that “11 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If it is not less than or equal to the threshold value 149 (ie, 150 to 251), it is determined that “12 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17).

また、例えば、CPU56は、「確変大当り」と判定した場合には、閾値38および79を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値38以下であるか否かを判定し、閾値38以下である場合(すなわち、1〜38である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「13(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値79以下である場合(すなわち、39〜79である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「14(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値79以下でない場合(すなわち、80〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「15(H)」を設定すると判定する(図17参照)。   Further, for example, when the CPU 56 determines “probability big hit”, the thresholds 38 and 79 are set. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is equal to or less than the threshold 38 in step S232 described later. Is determined to set “13 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold value is 79 or less (that is, 39 to 79), it is determined that “14 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold value is not 79 or less (that is, 80 to 251), it is determined that “15 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17).

また、例えば、CPU56は、「突然確変大当り」と判定した場合には、閾値100を設定する。この場合、CPU56は、後述するステップS232において、変動パターン種別判定用乱数の値が閾値100以下であるか否かを判定し、閾値100以下である場合(すなわち、1〜100である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「16(H)」を設定すると判定する(図17参照)。また、閾値100以下でない場合(すなわち、101〜251である場合)には変動カテゴリコマンドのEXTデータとして「17(H)」を設定すると判定する(図17参照)。   Further, for example, if the CPU 56 determines “suddenly promising big hit”, it sets the threshold 100. In this case, the CPU 56 determines whether or not the value of the variation pattern type determination random number is less than or equal to the threshold value 100 in step S232 to be described later. Is determined to set “16 (H)” as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17). If the threshold is not less than 100 (that is, 101 to 251), it is determined that “17 (H)” is set as the EXT data of the variable category command (see FIG. 17).

次いで、CPU56は、ステップS226,S228,S231で設定した閾値と、ステップS1214A,S1214Bで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの判定値の範囲となるかを判定する(ステップS232)。   Next, the CPU 56 uses the threshold value set in steps S226, S228, and S231 and the random number for variation pattern type determination (random 2) extracted in steps S1214A and S1214B to determine which value of the random number for variation pattern type determination. It is determined whether it is within the range of the determination value (step S232).

なお、ステップS226,S228,S231において、あらかじめ定められた閾値を設定するのではなく、変動パターン種別判定テーブル(図9、図10参照)を設定するようにし、ステップS232において、設定した変動パターン種別判定テーブルを用いて、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲やいずれの変動パターン種別となるかを判定するようにしてもよい。   In steps S226, S228, and S231, instead of setting a predetermined threshold value, a variation pattern type determination table (see FIGS. 9 and 10) is set. In step S232, the set variation pattern type is set. The determination table may be used to determine the range of the variation pattern type determination random number value and which variation pattern type.

そして、CPU56は、判定結果に応じたEXTデータを変動カテゴリコマンドに設定する処理を行う(ステップS233)。具体的には、CPU56は、ステップS232でいずれの変動パターン種別になると判定したかに応じて、図16および図17に示すような「00(H)」〜「09(H)」、「10(H)」〜「18(H)」のいずれかの値を変動カテゴリコマンドのEXTデータに設定する処理を行う。   Then, the CPU 56 performs a process of setting the EXT data corresponding to the determination result to the variable category command (step S233). Specifically, the CPU 56 determines “00 (H)” to “09 (H)”, “10” as shown in FIGS. 16 and 17 depending on which variation pattern type is determined in step S232. A process of setting any value of (H) ”to“ 18 (H) ”to the EXT data of the variable category command is performed.

なお、この実施の形態では、入賞時判定において大当りや小当りとなると判定した場合であっても一律に変動パターン種別判定用乱数の値がいずれの範囲となるかを判定する場合を示したが、大当りや小当りとなると判定した場合には、変動パターン種別判定用乱数の値の範囲の判定を行わないようにしてもよい。そして、大当りまたは小当りとなると入賞時判定したことを示す図柄指定コマンドを送信するとともに、大当りまたは小当りの変動パターン種別となることを包括的に示す変動カテゴリコマンドを送信するようにしてもよい。そして、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ100は、具体的にいずれの変動パターン種別となるかまでは示されていないものの、包括的にいずれかの大当りの変動パターン種別となることが示された変動カテゴリコマンドを受信したことにもとづいて、後述する先読み予告演出を実行するようにしてもよい。   In this embodiment, although the case where it is determined that the big win or the small win is determined in the determination at the time of winning, the range in which the value of the random number for determining the variation pattern type is uniformly determined is shown. When it is determined that the game is a big hit or a small hit, the range of the random number for determining the variation pattern type may not be determined. Then, when a big win or a small win is received, a symbol designating command indicating that the determination at the time of winning is made may be transmitted, and a variation category command comprehensively indicating that the variation pattern type of a big hit or a small hit may be transmitted. . For example, although the production control microcomputer 100 does not specifically show which variation pattern type, the variation indicated that it will be one of the big hit variation pattern types. Based on the reception of the category command, a prefetch notice effect described later may be executed.

図23および図24は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU56は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば、まだ客待ちデモ指定コマンドを送信していなければ、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して客待ちデモ指定コマンドを送信する制御を行い(ステップS51A)、処理を終了する。なお、例えば、CPU56は、ステップS51Aで客待ちデモ指定コマンドを送信すると、客待ちデモ指定コマンドを送信したことを示す客待ちデモ指定コマンド送信済フラグをセットする。そして、客待ちデモ指定コマンドを送信した後に次回のタイマ割込以降の特別図柄通常処理を実行する場合には、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグがセットされていることにもとづいて重ねて客待ちデモ指定コマンドを送信しないように制御すればよい。また、この場合、客待ちデモ指定コマンド送信済フラグは、次回の特別図柄の変動表示が開始されるときにリセットされるようにすればよい。   23 and 24 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the CPU 56 confirms the value of the total pending storage number (step S51). Specifically, the count value of the total pending storage number counter is confirmed. If the total pending storage number is 0, if the customer waiting demonstration designation command has not yet been transmitted, control is performed to send the customer waiting demonstration designation command to the production control microcomputer 100 (step S51A). finish. For example, when the CPU 56 transmits a customer waiting demonstration designation command in step S51A, the CPU 56 sets a customer waiting demonstration designation command transmitted flag indicating that the customer waiting demonstration designation command has been transmitted. When the special symbol normal processing after the next timer interruption is executed after sending the customer waiting demo designation command, the customer waiting demonstration request command is repeatedly set based on the fact that the customer waiting demo designation command transmission completed flag is set. Control should be performed so that the demo designation command is not transmitted. In this case, the customer waiting demonstration designation command transmission completion flag may be reset when the next special symbol variation display is started.

合算保留記憶数が0でなければ、CPU56は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU56は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU66は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。   If the total reserved memory number is not 0, the CPU 56 checks whether or not the second reserved memory number is 0 (step S52). Specifically, it is confirmed whether or not the value of the second reserved memory number counter is zero. If the second reserved memory number is not 0, the CPU 56 has a special symbol pointer (a flag indicating whether the special symbol process is being performed for the first special symbol or the special symbol process is being performed for the second special symbol). Is set to data indicating “second” (step S53). If the second reserved memory number is 0 (that is, only the first reserved memory number is accumulated), the CPU 66 sets data indicating “first” in the special symbol pointer (step S54).

この実施の形態では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。言い換えれば、第2特別図柄の変動表示を開始させるための第2の開始条件が第1特別図柄の変動表示を開始させるための第1の開始条件に優先して成立するように制御される。   In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variation display of the second special symbol is executed with priority over the variation display of the first special symbol. In other words, control is performed so that the second start condition for starting the variable display of the second special symbol is established in preference to the first start condition for starting the variable display of the first special symbol.

なお、この実施の形態で示したように第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合、図22に示した入賞時演出処理において、大当り判定用乱数(ランダムR)の値を、通常状態や時短状態における大当り判定値と比較する処理のみを実行するようにし、確変状態における大当り判定値とは比較しないようにしてもよい(具体的には、ステップS220の処理のみを実行し、ステップS221,S222の処理は行わないようにしてもよい)。そのように構成すれば、第2特別図柄の変動表示を優先して実行するように構成する場合に、入賞時判定における大当りの判定結果と実際の変動開始時における大当りの決定結果との間にズレが生じることを防止することができる。   In the case where the second special symbol variation display is preferentially executed as shown in this embodiment, the jackpot determination random number (random R) is determined in the winning effect processing shown in FIG. Only the process of comparing the value with the jackpot determination value in the normal state or the short time state may be executed, and may not be compared with the jackpot determination value in the probability variation state (specifically, only the process of step S220 is performed). It may be executed and the processing of steps S221 and S222 may not be performed). With such a configuration, when the display of the variation of the second special symbol is prioritized and executed, between the determination result of the jackpot in the determination at the time of winning and the determination result of the jackpot at the actual start of variation It is possible to prevent the deviation from occurring.

次いで、CPU56は、RAM55において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM55の乱数バッファ領域に格納する。   Next, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the reserved storage number = 1 indicated by the special symbol pointer in the RAM 55 and stores it in the random number buffer area of the RAM 55 (step S55). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 determines each random number value stored in the storage area corresponding to the first reserved memory number = 1 in the first reserved memory buffer. Is stored in the random number buffer area of the RAM 55. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 reads out each random number value stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = 1 in the second reserved memory buffer. Store in the random number buffer area of the RAM 55.

そして、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第1保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、保留特定領域および第2保留記憶バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。   Then, the CPU 56 decrements the count value of the reserved memory number counter indicated by the special symbol pointer and shifts the contents of each storage area (step S56). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 subtracts 1 from the count value of the first reserved memory number counter, and in the reserved specific area and the first reserved memory buffer. Shift the contents of each storage area. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the count value of the second reserved memory number counter is decremented by 1, and the contents of each storage area in the reserved specific area and the second reserved memory buffer are shifted. To do.

すなわち、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM55の第1保留記憶バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM55の第2保留記憶バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、CPU56は、保留特定領域において合算保留記憶数=m(m=2〜8)に対応する保存領域に格納されている値(「第1」または「第2」を示す値)を、合算保留記憶数=m−1に対応する保存領域に格納する。   That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 stores the first reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the first reserved memory buffer of the RAM 55. Each stored random number value is stored in a storage area corresponding to the first reserved memory number = n−1. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, each stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n (n = 2, 3, 4) in the second reserved memory buffer of the RAM 55. The random value is stored in the storage area corresponding to the second reserved memory number = n−1. In addition, the CPU 56 adds the values (values indicating “first” or “second”) stored in the storage area corresponding to the total reserved storage number = m (m = 2 to 8) in the reserved specific area. Store in the storage area corresponding to the number of reserved storage = m−1.

よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。また、各合算保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各値が抽出された順番は、常に、合算保留記憶数=1〜8の順番と一致するようになっている。   Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order. Further, the order in which the values stored in the respective storage areas corresponding to the total number of pending storages are extracted always matches the order of the total number of pending storages = 1-8.

そして、CPU56は、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU56は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM55の所定の領域に保存する。   Then, the CPU 56 decreases the value of the total pending storage number by one. That is, 1 is subtracted from the count value of the total pending storage number counter (step S58). The CPU 56 stores the value of the total pending storage number counter before the count value is decremented by 1 in a predetermined area of the RAM 55.

また、CPU56は、現在の遊技状態に応じて背景指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS60)。この場合、CPU56は、確変状態であることを示す確変フラグがセットされている場合には、確変状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグのみがセットされ、確変フラグがセットされていない場合には、時短状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、確変フラグも時短フラグもセットされていなければ、通常状態背景指定コマンドを送信する制御を行う。   Moreover, CPU56 performs control which transmits a background designation | designated command to the microcomputer 100 for effect control according to the present game state (step S60). In this case, when the probability variation flag indicating the probability variation state is set, the CPU 56 performs control to transmit a probability variation state background designation command. In addition, the CPU 56 performs control to transmit a time-short state background designation command when only the time-short flag indicating the time-short state is set and the probability variation flag is not set. If neither the probability change flag nor the time reduction flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a normal state background designation command.

なお、具体的には、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に演出制御コマンドを送信する際に、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル(あらかじめROMにコマンド毎に設定されている)のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、演出制御コマンド制御処理(ステップS28)において演出制御コマンドを送信する。なお、この実施の形態では、特別図柄の変動を開始するときに、タイマ割込ごとに、背景指定コマンド、変動パターンコマンド、表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)の順に演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されることになる。具体的には、特別図柄の変動を開始するときに、まず、背景指定コマンドが送信され、4ms経過後に変動パターンコマンドが送信され、さらに4ms経過後に表示結果指定コマンドが送信され、さらに4ms経過後に保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)が送信される。なお、特別図柄の変動を開始するときにはさらに図柄変動指定コマンド(第1図柄変動指定コマンド、第2図柄変動指定コマンド)も送信されるが、図柄変動指定コマンドは、変動パターンコマンドと同じタイマ割込において演出制御用マイクロコンピュータ100に対して送信される。   Specifically, when the CPU 56 transmits an effect control command to the effect control microcomputer 100, the address of the command transmission table corresponding to the effect control command (preliminarily set for each command in the ROM) is given. Set to pointer. And the address of the command transmission table according to an effect control command is set to a pointer, and an effect control command is transmitted in an effect control command control process (step S28). In this embodiment, when the change of the special symbol is started, the background designation command, the fluctuation pattern command, the display result designation command, the reserved memory number subtraction designation command (the first reserved memory number subtraction) for each timer interrupt. The designation command or the second reserved memory number subtraction designation command) is transmitted to the effect control microcomputer 100 in this order. Specifically, when the change of the special symbol is started, first, the background designation command is transmitted, the variation pattern command is transmitted after 4 ms elapses, the display result designation command is transmitted after elapse of 4 ms, and further after 4 ms elapses. A pending storage number subtraction designation command (a first pending storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) is transmitted. In addition, the symbol variation designation command (the first symbol variation designation command, the second symbol variation designation command) is also transmitted when the special symbol variation starts, but the symbol variation designation command is the same timer interrupt as the variation pattern command. Is transmitted to the production control microcomputer 100.

特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口13を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口14を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。   In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening 13, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. ”Or“ second ”indicating that the process is performed on the second special symbol, that is,“ second ”indicating that the process is performed on the second start winning opening 14. Data is set in the special symbol pointer. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域からランダムR(大当り判定用乱数)を読み出し、大当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り判定用乱数を読み出し、大当り判定を行う。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図8参照)と大当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。   Next, the CPU 56 reads a random R (a jackpot determination random number) from the random number buffer area and executes a jackpot determination module. In this case, the CPU 56 is for determining the big hit that has been extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and previously stored in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. A random number is read and a big hit judgment is performed. The big hit determination module compares the big hit determination value or the small hit determination value (see FIG. 8) determined in advance with the big hit determination random number, and executes a process of determining that it is a big hit or a small hit if they match. It is a program to do. That is, it is a program that executes a big hit determination or a small hit determination process.

大当り判定の処理では、遊技状態が確変状態の場合には、遊技状態が非確変状態(通常状態や時短状態)の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている確変時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の右側の数値が設定されているテーブル)と、大当り判定値の数が確変時大当り判定テーブルよりも少なく設定されている通常時大当り判定テーブル(ROM54における図8(A)の左側の数値が設定されているテーブル)とが設けられている。そして、CPU56は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、確変時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行い、遊技状態が通常状態であるときは、通常時大当り判定テーブルを使用して大当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(A)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示器における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。   The big hit determination process is configured such that when the gaming state is in a probable change state, the probability of winning a big hit is higher than in the case where the gaming state is in a non-probable change state (a normal state or a short time state). Specifically, a jackpot determination table (a table in which the numerical value on the right side of FIG. 8A in the ROM 54 is set) in which a large number of jackpot determination values are set in advance and the number of jackpot determination values are changed A normal big hit determination table (a table in which the numerical values on the left side of FIG. 8A in the ROM 54 are set) set smaller than the hour big hit determination table is provided. Then, the CPU 56 checks whether or not the gaming state is a probability variation state. If the gaming state is a probability variation state, the jackpot determination process is performed using the probability variation jackpot determination table, and the gaming state is normal. When it is in the state, the big hit determination process is performed using the normal big hit determination table. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 8A, the CPU 56 determines that the special symbol is a big hit. When it is determined to be a big hit (step S61), the process proceeds to step S71. Note that deciding whether to win or not is to decide whether or not to shift to the big hit gaming state, but to decide whether or not to stop the special symbol display as a big hit symbol. There is also.

なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされる。そして、大当り遊技終了後、次の大当りが発生したときにリセットされる。   Note that whether or not the current gaming state is the probability variation state is determined by whether or not the probability variation flag is set. The probability variation flag is set when the gaming state is shifted to the probability variation state, and is reset when the probability variation state is terminated. Specifically, it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, and is set in the process of ending the big hit game. Then, after the jackpot game is over, it is reset when the next jackpot occurs.

大当り判定用乱数(ランダムR)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のN)、CPU56は、小当り判定テーブル(図8(B),(C)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU56は、大当り判定用乱数(ランダムR)の値が図8(B),(C)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、図8(B)に示す小当り判定テーブル(第1特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、図8(C)に示す小当り判定テーブル(第2特別図柄用)を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62)、CPU56は、小当りであることを示す小当りフラグをセットし(ステップS63)、ステップS75に移行する。   If the value of the big hit determination random number (random R) does not match any of the big hit determination values (N in step S61), the CPU 56 uses the small hit determination table (see FIGS. 8B and 8C). Then, the small hit determination process is performed. That is, when the value of the big hit determination random number (random R) matches one of the small hit determination values shown in FIGS. 8B and 8C, the CPU 56 determines that the special symbol is a small hit. In this case, the CPU 56 confirms the data indicated by the special symbol pointer. If the data indicated by the special symbol pointer is “first”, the small hit determination table (for the first special symbol) shown in FIG. ) To determine whether or not to make a small hit. If the data indicated by the special symbol pointer is “second”, it is determined whether or not to make a small hit using the small hit determination table (for the second special symbol) shown in FIG. . If it is determined to be a small hit (step S62), the CPU 56 sets a small hit flag indicating a small hit (step S63), and proceeds to step S75.

なお、ランダムRの値が大当り判定値および小当り判定値のいずれにも一致しない場合には(ステップS62のN)、すなわち、はずれである場合には、そのままステップS75に移行する。   If the value of the random R does not match either the big hit determination value or the small hit determination value (N in step S62), that is, if it is out of place, the process proceeds to step S75 as it is.

ステップS71では、CPU56は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図8(D)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図8(E)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。   In step S71, the CPU 56 sets a big hit flag indicating that it is a big hit. Then, the jackpot type determination table indicated by the special symbol pointer is selected as a table used to determine the jackpot type as one of a plurality of types (step S72). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 selects the jackpot type determination table 131a for the first special symbol shown in FIG. 8D. Further, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 selects a big hit type determination table 131b for the second special symbol shown in FIG.

次いで、CPU56は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された大当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU56は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS1214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS1214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。また、この場合に、図8(D),(E)に示すように、第1特別図柄の変動表示が実行される場合には、第2特別図柄の変動表示が実行される場合と比較して、突然確変大当りが選択される割合が高い。   Next, the CPU 56 uses the selected jackpot type determination table to select a type (“normal jackpot”, “probability change”) corresponding to the value of the random number for random determination (random 1) stored in the random number buffer area. "Big hit" or "Suddenly probable big hit") is determined as the type of big hit (step S73). In this case, the CPU 56 determines the jackpot type extracted in step S1214A of the first start port switch passing process or step S1214B of the second start port switch passing process and stored in advance in the first hold memory buffer or the second hold memory buffer. The random number is read and the jackpot type is determined. Further, in this case, as shown in FIGS. 8D and 8E, when the variable display of the first special symbol is executed, it is compared with the case where the variable display of the second special symbol is executed. Therefore, the rate at which suddenly probable big hits are selected is high.

また、CPU56は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM55における大当り種別バッファに設定する(ステップS74)。例えば、大当り種別が「通常大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が「確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が「突然確変大当り」の場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定される。   Further, the CPU 56 sets data indicating the determined jackpot type in the jackpot type buffer in the RAM 55 (step S74). For example, when the big hit type is “normal big hit”, “01” is set as data indicating the big hit type, and when the big hit type is “probable big hit”, “02” is set as the data indicating the big hit type, When the big hit type is “suddenly probable big hit”, “03” is set as data indicating the big hit type.

次いで、CPU56は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り図柄となる「1」、「3」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する。すなわち、大当り種別を「突然確変大当り」に決定した場合には「1」を特別図柄の停止図柄に決定し、「通常大当り」に決定した場合には「3」を特別図柄の停止図柄に決定し、「確変大当り」に決定した場合には「7」を特別図柄の停止図柄に決定する。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り図柄となる「5」を特別図柄の停止図柄に決定する。   Next, the CPU 56 determines a special symbol stop symbol (step S75). Specifically, when neither the big hit flag nor the small hit flag is set, “−” which is a loss symbol is determined as a special symbol stop symbol. When the big hit flag is set, one of “1”, “3”, and “7”, which is a big hit symbol, is determined as a special symbol stop symbol according to the determination result of the big hit type. That is, when the big hit type is determined to be “suddenly promising big hit”, “1” is decided as a special symbol stop symbol, and when “normal big hit” is decided, “3” is decided as a special symbol stop symbol. If “probable big hit” is determined, “7” is determined as a special symbol stop symbol. When the small hit flag is set, “5” as the small hit symbol is determined as the special symbol stop symbol.

なお、この実施の形態では、まず大当り種別を決定し、決定した大当り種別に対応する特別図柄の停止図柄を決定する場合を示したが、大当り種別および特別図柄の停止図柄の決定方法は、この実施の形態で示したものにかぎられない。例えば、あらかじめ特別図柄の停止図柄と大当り種別とを対応付けたテーブルを用意しておき、大当り種別決定用乱数にもとづいてまず特別図柄の停止図柄を決定すると、その決定結果にもとづいて対応する大当り種別も決定されるように構成してもよい。   In this embodiment, the case where the jackpot type is first determined and the stop symbol of the special symbol corresponding to the determined jackpot type is shown, but the method for determining the jackpot type and the stop symbol of the special symbol is as follows. It is not limited to what is shown in the embodiment. For example, a table in which a special symbol stop symbol and a jackpot type are associated in advance is prepared, and when a special symbol stop symbol is first determined based on the random number for determining the big hit type, the corresponding jackpot is determined based on the determination result. You may comprise so that a classification may also be determined.

そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。   Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).

図25は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132A〜132C(図9(A)〜(C)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS100に移行する。   FIG. 25 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S91). When the big hit flag is set, the CPU 56 uses the big hit variation pattern type determination tables 132A to 132C (FIG. 9A) as tables used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. ) To (C)) is selected (step S92). Then, the process proceeds to step S100.

大当りフラグがセットされていない場合には、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132D(図9(D)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS100に移行する。   When the big hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S93). When the small hit flag is set, the CPU 56 uses the small hit variation pattern type determination table 132D (FIG. 9D) as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. )) Is selected (step S94). Then, the process proceeds to step S100.

小当りフラグもセットされていない場合には、CPU56は、時短状態であることを示す時短フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、時短フラグは、遊技状態を確変状態や時短状態に移行するときにセットされ、時短状態を終了するときにリセットされる。具体的には、「通常大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において時短フラグがセットされる。また、大当り遊技終了後、所定回数(この実施の形態では100回)の変動表示を終了したときにリセットされる。なお、所定回数の変動表示を終了する前であっても、次の大当りが発生した場合にも、時短フラグがリセットされる。また、「確変大当り」または「突然確変大当り」とすることに決定された場合には、大当り遊技を終了する処理において確変フラグがセットされるとともに時短フラグがセットされる。そして、次の大当りが発生した場合に、確変フラグとともに時短フラグがリセットされる。   When the small hit flag is not set, the CPU 56 checks whether or not the time reduction flag indicating that the time reduction state is set (step S95). The time reduction flag is set when the gaming state is shifted to the probability change state or the time reduction state, and is reset when the time reduction state ends. Specifically, when it is determined to be “ordinary jackpot”, the time reduction flag is set in the process of ending the jackpot game. Further, after the big hit game is over, it is reset when the variable display is finished a predetermined number of times (in this embodiment, 100 times). Even before the end of the predetermined number of fluctuation displays, the hourly flag is reset even when the next big hit occurs. Further, when it is determined to be “probability big hit” or “sudden probability big hit”, the probability variation flag is set and the time-short flag is set in the process of ending the big hit game. When the next big hit occurs, the time reduction flag is reset together with the probability variation flag.

時短フラグがセットされていなければ(ステップS95のN)、CPU56は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のN)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is not set (N in step S95), the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is 3 or more (step S96). If the total pending storage number is less than 3 (N in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table 135A for detachment as a table used to determine the variation pattern type as one of a plurality of types. 10A) is selected (step S97). Then, the process proceeds to step S100.

合算保留記憶数が3以上である場合(ステップS96のY)には、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135B(図10(B)参照)を選択する(ステップS98)。そして、ステップS100に移行する。   When the total number of pending storages is 3 or more (Y in step S96), the CPU 56 uses the variation pattern type determination table for deviation as a table used to determine one of the plurality of variation pattern types. 135B (see FIG. 10B) is selected (step S98). Then, the process proceeds to step S100.

時短フラグがセットされている場合(ステップS95のY)には、すなわち、遊技状態が確変状態または時短状態であれば(この実施の形態では、確変状態に移行される場合には必ず時短状態にも移行されるので(ステップS169,S170参照)、ステップS95でYと判定された場合には、確変状態の場合と時短状態のみに制御されている場合とがある)、CPU56は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135C(図10(C)参照)を選択する(ステップS99)。そして、ステップS100に移行する。   If the time reduction flag is set (Y in step S95), that is, if the gaming state is a probability change state or a time reduction state (in this embodiment, the time reduction state is always set when the state is changed to the probability change state. (Refer to steps S169 and S170), if it is determined as Y in step S95, the CPU 56 may change the variation pattern type. Is selected as one of a plurality of types, and a variation pattern type determination table 135C for deviation (see FIG. 10C) is selected (step S99). Then, the process proceeds to step S100.

この実施の形態では、ステップS95〜S99の処理が実行されることによって、遊技状態が通常状態であって合算保留記憶数が3以上である場合には、図10(B)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが選択される。また、遊技状態が確変状態または時短状態である場合には、図10(C)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Cが選択される。この場合、後述するステップS100の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS102の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図12参照)。従って、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。なお、この実施の形態では、確変状態や時短状態で用いる短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(C)参照)と、保留記憶数にもとづく短縮変動用の変動パターン種別判定テーブル(図10(B)参照)とが異なるテーブルである場合を示したが、短縮変動用の変動パターン種別判定テーブルとして共通のテーブルを用いるようにしてもよい。   In this embodiment, when the processing of steps S95 to S99 is executed and the gaming state is the normal state and the total number of pending storages is 3 or more, the variation for loss shown in FIG. The pattern type determination table 135B is selected. Further, when the gaming state is the probability changing state or the time-shortening state, the deviation variation pattern type determination table 135C shown in FIG. 10C is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S100, which will be described later, and when the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S102. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 12). Therefore, in this embodiment, when the game state is a probability change state or a short time state, or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of a shortened change may be performed. In this embodiment, the variation pattern type determination table for shortening variation (see FIG. 10C) used in the probability variation state and the short time state, and the variation pattern type determination table for shortening variation based on the number of reserved storage (see FIG. 10). 10 (B)) is a different table, but a common table may be used as a variation pattern type determination table for shortening variation.

なお、この実施の形態では、遊技状態が確変状態や時短状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU56は、ステップS95でYと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135A(図10(A)参照)を選択するようにしてもよい。   In this embodiment, even when the gaming state is a probability change state or a short time state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1). May not display the variation display of the shortened variation. In this case, for example, when the CPU 56 determines Y in step S95, the CPU 56 checks whether or not the total pending storage number is substantially zero. The determination table 135A (see FIG. 10A) may be selected.

次いで、CPU56は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97、S98またはS99の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS100)。   Next, the CPU 56 reads random 2 (random number for variation pattern type determination) from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and selects it in the process of steps S92, S94, S97, S98 or S99. By referring to the table, the variation pattern type is determined as one of a plurality of types (step S100).

次いで、CPU56は、ステップS100の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137A、137B(図11参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138A(図12参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS101)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS101の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU56は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。   Next, the CPU 56 determines hit variation pattern determination tables 137A and 137B (see FIG. 11) as tables used for determining one of a plurality of variation patterns based on the determination result of the variation pattern type in step S100. ), One of the deviation variation pattern determination table 138A (see FIG. 12) is selected (step S101). Further, the random pattern 3 (random number for variation pattern determination) is read from the random number buffer area (first reserved storage buffer or second reserved storage buffer), and the variation pattern is determined by referring to the variation pattern determination table selected in step S101. Is determined as one of a plurality of types (step S102). When the random number 3 (variation pattern determination random number) is not extracted at the timing of the start winning prize, the CPU 56 uses the variation pattern determination random number counter for generating the variation pattern determination random number (random 3). The value may be directly extracted from the data, and the variation pattern may be determined based on the extracted random number value.

次いで、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の図柄変動指定コマンドを、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS103)。具体的には、CPU56は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2図柄変動指定コマンドを送信する制御を行う。また、CPU56は、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS104)。   Next, the CPU 56 performs control to transmit the symbol variation designation command indicated by the special symbol pointer to the production control microcomputer 100 (step S103). Specifically, when the special symbol pointer indicates “first”, the CPU 56 performs control to transmit a first symbol variation designation command. In addition, when the special symbol pointer indicates “second”, the CPU 56 performs control to transmit a second symbol variation designation command. Further, the CPU 56 performs control to transmit an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern to the effect control microcomputer 100 (step S104).

次に、CPU56は、RAM55に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS105)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS106)。   Next, the CPU 56 sets a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern in the variation time timer formed in the RAM 55 (step S105). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S106).

なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図10に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。   In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S100 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 10) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 10). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.

また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU56は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。なお、予告演出の実行割合が低下してしまうことを考慮すると、この実施の形態で示したように、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理を行うことなく、変動パターン種別によって「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かを事前判定して先読み予告演出を行うように構成することが好ましい。   In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the CPU 56 matches the determination value assigned to the common range of the reach determination table in determining whether “super-reach out” or “non-reach out” occurs in the winning effect processing. By determining whether or not, it may be determined in advance whether or not it will be reach. In addition, considering that the execution ratio of the notice effect is reduced, as shown in this embodiment, the “super-reach out” is performed depending on the variation pattern type without performing the lottery process using the random number for reach determination. It is preferable to pre-determine whether or not “non-reach” will occur and to perform a prefetch notice effect.

図26は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU56は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図13参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU56は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が「通常大当り」であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。また、CPU56は、大当りの種別が「確変大当り」であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS113,S114)。なお、「確変大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「02」であるか否かを確認することによって判定できる。そして、「通常大当り」および「確変大当り」のいずれでもないときには(すなわち、「突然確変大当り」であるときには)、CPU56は、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS115)。   FIG. 26 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the CPU 56 transmits one of the presentation control commands (display result 1 designation to display result 5 designation) (see FIG. 13) according to the determined type of big hit, small hit, and loss. Control. Specifically, the CPU 56 first checks whether or not the big hit flag is set (step S110). If not set, the process proceeds to step S116. When the big hit flag is set, if the type of the big hit is “normal big hit”, control is performed to transmit a display result 2 designation command (steps S111 and S112). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . Further, when the big hit type is “probability big hit”, the CPU 56 performs control to transmit a display result 3 designation command (steps S113 and S114). Whether or not it is “probable big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “02”. . When neither “normal big hit” nor “probability big hit” (that is, “sudden probability big hit”), the CPU 56 performs control to transmit a display result 4 designation command (step S115).

一方、CPU56は、大当りフラグがセットされていないときには(ステップS110のN)、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS116)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、表示結果5指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS117)。小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のN)、すなわち、はずれである場合には、CPU56は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。   On the other hand, when the big hit flag is not set (N in step S110), the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S116). If the small hit flag is set, the CPU 56 performs control to transmit a display result 5 designation command (step S117). When the small hit flag is not set (N in Step S116), that is, when it is out of place, the CPU 56 performs control to transmit a display result 1 designation command (Step S118).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS119)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol changing process (step S303) (step S119).

図27は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU56は、まず、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を既に送信済みであるか否かを確認する(ステップS1121)。なお、保留記憶数減算指定コマンドを既に送信済みであるか否かは、例えば、後述するステップS1122で保留記憶数減算指定コマンドを送信する際に保留記憶数減算指定コマンドを送信したことを示す保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグをセットするようにし、ステップS1121では、その保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグがセットされているか否かを確認するようにすればよい。また、この場合、セットした保留記憶数減算指定コマンド送信済フラグは、特別図柄の変動表示を終了する際や大当りを終了する際に後述する特別図柄停止処理や大当り終了処理でリセットするようにすればよい。   FIG. 27 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the CPU 56 first confirms whether or not the pending storage number subtraction designation command (the first pending storage number subtraction designation command or the second pending storage number subtraction designation command) has already been transmitted ( Step S1121). Whether or not the pending storage number subtraction designation command has already been transmitted indicates whether or not the pending storage number subtraction designation command has been transmitted when the pending storage number subtraction designation command is transmitted in step S1122, which will be described later, for example. The stored number subtraction designation command transmission completion flag may be set, and in step S1121, it may be confirmed whether or not the pending storage number subtraction designation command transmission completion flag is set. Also, in this case, the set reserved memory number subtraction designation command transmission completion flag is reset by special symbol stop processing or jackpot end processing, which will be described later, when the special symbol fluctuation display is terminated or when the big jackpot is terminated. That's fine.

次いで、保留記憶数減算指定コマンドを送信済みでなければ、CPU56は、保留記憶数減算指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ100に送信する制御を行う(ステップS1122)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第1保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU56は、第2保留記憶数減算指定コマンドを送信する制御を行う。   Next, if the reserved memory number subtraction designation command has not been transmitted, the CPU 56 performs control to transmit the reserved memory number subtraction designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1122). In this case, when a value indicating “first” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a first reserved memory number subtraction designation command. If a value indicating “second” is set in the special symbol pointer, the CPU 56 performs control to transmit a second reserved memory number subtraction designation command.

次いで、CPU56は、変動時間タイマを1減算し(ステップS1125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS1126)、演出制御用マイクロコンピュータ100に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS1127)。そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS1128)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。   Next, the CPU 56 subtracts 1 from the variable time timer (step S1125). When the variable time timer times out (step S1126), the CPU 56 performs control to transmit a symbol confirmation designation command to the effect control microcomputer 100 (step S1127). Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol stop process (step S304) (step S1128). If the variable time timer has not timed out, the process ends.

図28は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU56は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS131)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU56は、セットされていれば、確変状態であることを示す確変フラグ、および時短状態であることを示す時短フラグをリセットし(ステップS132)、演出制御用マイクロコンピュータ100に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS133)。具体的には、大当りの種別が「通常大当り」または「確変大当り」である場合には大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))を送信する。また、大当りの種別が突然確変大当りである場合には小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する。なお、大当りの種別が「通常大当り」、「確変大当り」または「突然確変大当り」のいずれであるかは、RAM55に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。   FIG. 28 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the CPU 56 checks whether or not the big hit flag is set (step S131). When the big hit flag is set, the CPU 56 resets the probability change flag indicating the probability change state and the time reduction flag indicating the time reduction state, if set (step S132). Control to send a big hit start designation command to the microcomputer 100 is performed (step S133). Specifically, when the type of jackpot is “normal jackpot” or “probability jackpot”, a jackpot start designation command (command A001 (H)) is transmitted. When the big hit type is sudden probability change big hit, a small hit / sudden probability change big hit start designation command (command A002 (H)) is transmitted. Whether the big hit type is “normal big hit”, “probable big hit” or “suddenly probable big hit” is data indicating the big hit type stored in the RAM 55 (data stored in the big hit type buffer) Based on the determination.

また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS134)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば、「通常大当り」や「確変大当り」の場合には15回。「突然確変大当り」の場合には2回。)をセットする(ステップS135)。また、大当り遊技における1ラウンドあたりのラウンド時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りの場合には、ラウンド時間として0.1秒がセットされ、通常大当りや確変大当りの場合には、ラウンド時間として29秒がセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS136)。   In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the big hit has occurred) is set in the big hit display time timer (step S134). In addition, the number of times of opening (for example, “15 times in case of“ normal big hit ”or“ probable big hit ”, 2 times in case of“ suddenly promising big hit ”) is set in the special winning opening opening number counter (step S135). . In addition, the round time per round in the jackpot game is also set. Specifically, in the case of sudden probability change big hit, 0.1 seconds is set as the round time, and in the case of normal big hit or probability change big hit, 29 seconds is set as the round time. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the pre-winner opening pre-processing (step S305) (step S136).

また、ステップS131で大当りフラグがセットされていなければ、CPU56は、時短状態における特別図柄の変動可能回数を示す時短回数カウンタの値が0となっているか否かを確認する(ステップS137)。時短回数カウンタの値が0でなければ、CPU56は、時短回数カウンタの値を−1する(ステップS138)。そして、CPU56は、減算後の時短回数カウンタの値が0になった場合には(ステップS139)、時短フラグをリセットする(ステップS140)。   On the other hand, if the big hit flag is not set in step S131, the CPU 56 checks whether or not the value of the hourly number counter that indicates the number of times that the special symbol can be changed in the timeless state is 0 (step S137). If the value of the time reduction counter is not 0, the CPU 56 decrements the value of the time reduction counter by −1 (step S138). When the value of the time reduction counter after subtraction becomes 0 (step S139), the CPU 56 resets the time reduction flag (step S140).

次いで、CPU56は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS141)。小当りフラグがセットされていれば、CPU56は、演出制御用マイクロコンピュータ100に小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))を送信する(ステップS142)。また、小当り表示時間タイマに小当り表示時間(小当りが発生したことを、例えば、演出表示装置9において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS143)。また、大入賞口開放回数カウンタに開放回数(例えば2回)をセットする(ステップS144)。また、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間もセットされる。具体的には、突然確変大当りのラウンド時間と同じ0.1秒が、小当り遊技における大入賞口の1回あたりの開放時間としてセットされる。そして、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開始前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS145)。   Next, the CPU 56 checks whether or not the small hit flag is set (step S141). If the small hit flag is set, the CPU 56 transmits a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) to the production control microcomputer 100 (step S142). In addition, a value corresponding to the small hit display time (for example, the time when the effect display device 9 notifies that the small hit has occurred) is set in the small hit display time timer (step S143). Further, the number of times of opening (for example, 2 times) is set in the special winning opening opening number counter (step S144). In addition, the opening time per time of the big winning opening in the small hit game is set. Specifically, 0.1 seconds which is the same as the round time for the sudden probability change big hit is set as the opening time for one big winning opening in the small hit game. Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the small hit start pre-processing (step S308) (step S145).

小当りフラグもセットされていなければ(ステップS141のN)、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS146)。   If the small hit flag is not set (N in step S141), the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S146).

図29は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU56は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS160)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS164に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットし(ステップS161)、大当り終了指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS162)。ここで、「通常大当り」または「確変大当り」であった場合には大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))を送信し、「突然確変大当り」であった場合には小当り/突然確変大当り終了指定コマンド(コマンドA302(H))を送信する。そして、大当り終了表示タイマに、演出表示装置9において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS163)、処理を終了する。   FIG. 29 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the CPU 56 checks whether or not the jackpot end display timer is set (step S160). If the jackpot end display timer is set, the process proceeds to step S164. If the jackpot end display timer is not set, the jackpot flag is reset (step S161), and control for transmitting a jackpot end designation command is performed (step S162). Here, if it is “ordinary big hit” or “probable big hit”, a big hit end designation command (command A301 (H)) is transmitted, and if it is “sudden probable big hit”, small hit / sudden probability big hit An end designation command (command A 302 (H)) is transmitted. Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is performed in the effect display device 9 (big hit end display time) is set in the big hit end display timer (step S163), and the processing is ended.

ステップS164では、大当り終了表示タイマの値を1減算する(ステップS164)。そして、CPU56は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS165)。経過していなければ処理を終了する。   In step S164, 1 is subtracted from the value of the big hit end display timer (step S164). Then, the CPU 56 checks whether or not the value of the jackpot end display timer is 0, that is, whether or not the jackpot end display time has elapsed (step S165). If not, the process ends.

大当り終了表示時間を経過していれば(ステップS165のY)、CPU56は、今回終了する大当りが通常大当りであるか否かを確認する(ステップS166)。なお、「通常大当り」であるか否かは、具体的には、特別図柄通常処理のステップS74で大当り種別バッファに設定されたデータが「01」であるか否かを確認することによって判定できる。通常大当りであれば、CPU56は、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS167)。また、CPU56は、時短回数カウンタに所定回数(例えば100回)をセットする(ステップS168)。   If the big hit end display time has elapsed (Y in step S165), the CPU 56 checks whether or not the big hit that ends this time is a normal big hit (step S166). Whether or not it is “ordinary big hit” can be specifically determined by checking whether or not the data set in the big hit type buffer in step S74 of the special symbol normal processing is “01”. . If it is a normal big hit, the CPU 56 sets the time reduction flag and shifts to the time reduction state (step S167). Further, the CPU 56 sets a predetermined number of times (for example, 100 times) in the time reduction number counter (step S168).

通常大当りでなければ(すなわち、確変大当りまたは突然確変大当りであれば)、CPU56は、確変フラグをセットして確変状態に移行させる(ステップS169)とともに、時短フラグをセットして時短状態に移行させる(ステップS170)。   If it is not a normal big hit (that is, if the probability variation big hit or sudden probability variation big hit), the CPU 56 sets the probability variation flag to shift to the probability variation state (step S169) and sets the time reduction flag to shift to the time reduction state. (Step S170).

そして、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS171)。   Then, the CPU 56 updates the value of the special symbol process flag to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S171).

図30は、主基板31に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ560(具体的には、CPU56)が実行する特別図柄表示制御処理(ステップS32)のプログラムの一例を示すフローチャートである。特別図柄表示制御処理では、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が3であるか否かを確認する(ステップS3201)。特別図柄プロセスフラグの値が3であれば(すなわち、特別図柄変動中処理の実行中であれば)、CPU56は、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定または更新する処理を行う(ステップS3202)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の変動表示を行うための特別図柄表示制御データを設定または更新する。例えば、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される特別図柄表示制御データの値を+1する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおける特別図柄の変動表示が実行される。   FIG. 30 is a flowchart showing an example of a program of the special symbol display control process (step S32) executed by the game control microcomputer 560 (specifically, the CPU 56) mounted on the main board 31. In the special symbol display control process, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 3 (step S3201). If the value of the special symbol process flag is 3 (that is, if the special symbol variation processing is being executed), the CPU 56 sets the special symbol display control data for special symbol variation display for setting the special symbol display control data. Processing for setting or updating the output buffer is performed (step S3202). In this case, the CPU 56 sets or updates special symbol display control data for performing variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. For example, if the fluctuation speed is 1 frame / 0.2 seconds, the value of the special symbol display control data set in the output buffer is incremented by 1 every time 0.2 seconds elapse. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol display on the special symbol indicators 8a and 8b is executed.

特別図柄プロセスフラグの値が3でなければ、CPU56は、特別図柄プロセスフラグの値が4であるか否かを確認する(ステップS3203)。特別図柄プロセスフラグの値が4であれば(すなわち、特別図柄停止処理に移行した場合には)、CPU56は、特別図柄通常処理で設定された特別図柄の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する処理を行う(ステップS3204)。この場合、CPU56は、特別図柄ポインタが示す方の特別図柄(第1特別図柄または第2特別図柄)の停止図柄を停止表示するための特別図柄表示制御データを設定する。そして、その後、表示制御処理(ステップS22参照)が実行され、特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファの内容に応じて特別図柄表示器8a,8bに対して駆動信号が出力されることによって、特別図柄表示器8a,8bにおいて特別図柄の停止図柄が停止表示される。なお、ステップS3204の処理が実行され停止図柄表示用の特別図柄表示制御データが設定された後には、設定データの変更が行われないので、ステップS22の表示制御処理では最新の特別図柄表示制御データにもとづいて最新の停止図柄を次の変動表示が開始されるまで停止表示し続けることになる。また、ステップS3201において特別図柄プロセスフラグの値が2または3のいずれかであれば(すなわち、表示結果指定コマンド送信処理または特別図柄変動中処理のいずれかであれば)、特別図柄変動表示用の特別図柄表示制御データを更新するようにしてもよい。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ560側で認識する変動時間と演出制御用マイクロコンピュータ100側で認識する変動時間との間にズレが生じないようにするため、表示結果指定コマンド送信処理においても変動時間タイマを1減算するように構成すればよい。   If the value of the special symbol process flag is not 3, the CPU 56 checks whether or not the value of the special symbol process flag is 4 (step S3203). If the value of the special symbol process flag is 4 (that is, when the special symbol stop processing is entered), the CPU 56 stops the special symbol stop symbol set in the special symbol normal processing. Processing for setting the display control data in the output buffer for setting the special symbol display control data is performed (step S3204). In this case, the CPU 56 sets special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) indicated by the special symbol pointer. After that, display control processing (see step S22) is executed, and a drive signal is output to the special symbol displays 8a and 8b in accordance with the contents of the output buffer for setting the special symbol display control data. The special symbol stop symbols are stopped and displayed on the special symbol indicators 8a and 8b. In addition, since the setting data is not changed after the process of step S3204 is executed and the special symbol display control data for the stop symbol display is set, the latest special symbol display control data is displayed in the display control process of step S22. Based on this, the latest stop symbol is stopped and displayed until the next variable display is started. If the value of the special symbol process flag is 2 or 3 in step S3201 (that is, if either the display result designation command transmission process or the special symbol variation process), the special symbol variation display is performed. The special symbol display control data may be updated. In this case, the display result designation command transmission process also varies in order to prevent a deviation between the variation time recognized on the game control microcomputer 560 side and the variation time recognized on the effect control microcomputer 100 side. What is necessary is just to comprise so that 1 may subtract a time timer.

なお、この実施の形態では、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄表示制御データを出力バッファに設定する場合を示したが、特別図柄プロセス処理において、特別図柄の変動開始時に開始フラグをセットするとともに、特別図柄の変動終了時に終了フラグをセットするようにしてもよい。そして、特別図柄表示制御処理(ステップS32)において、CPU56は、開始フラグがセットされたことにもとづいて特別図柄表示制御データの値の更新を開始するようにし、終了フラグがセットされたことにもとづいて停止図柄を停止表示さえるための特別図柄表示制御データをセットするようにしてもよい。   In this embodiment, the special symbol display control data is set in the output buffer according to the value of the special symbol process flag. However, in the special symbol process, the start flag is set at the start of the variation of the special symbol. In addition, an end flag may be set at the end of the variation of the special symbol. In the special symbol display control process (step S32), the CPU 56 starts updating the value of the special symbol display control data based on the start flag being set, and based on the end flag being set. Thus, special symbol display control data for stopping and displaying the stop symbol may be set.

次に、演出制御手段の動作を説明する。図31は、演出制御基板80に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、演出制御用CPU101)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU101は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、4ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用CPU101は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用CPU101は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。   Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 31 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 100 (specifically, the effect control CPU 101) as effect control means mounted on the effect control board 80. The effect control CPU 101 starts executing the main process when the power is turned on. In the main processing, first, initialization processing for clearing the RAM area, setting various initial values, and initializing a timer for determining the activation control activation interval (for example, 4 ms) is performed (step S701). . Thereafter, the effect control CPU 101 proceeds to a loop process for monitoring a timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, the effect control CPU 101 sets a timer interrupt flag in the timer interrupt process. If the timer interrupt flag is set in the main process, the effect control CPU 101 clears the flag (step S703) and executes the following effect control process.

演出制御処理において、演出制御用CPU101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。   In the effect control process, the effect control CPU 101 first analyzes the received effect control command and performs a process of setting a flag according to the received effect control command (command analysis process: step S704).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の表示制御を実行する。   Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the effect control process, the process corresponding to the current control state (effect control process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and display control of the effect display device 9 is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、第4図柄プロセス処理を行う(ステップS706)。第4図柄プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(第4図柄プロセスフラグ)に対応した処理を選択して演出表示装置9の第4図柄表示領域9c,9dにおいて第4図柄の表示制御を実行する。   Next, the production control CPU 101 performs the fourth symbol process (step S706). In the 4th symbol process, the process corresponding to the current control state (4th symbol process flag) is selected from the processes corresponding to the control state, and the 4th symbol display areas 9c and 9d of the effect display device 9 are selected. The display control of the 4th symbol is executed.

次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS707)。その後、ステップS702に移行する。   Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S707). Thereafter, the process proceeds to step S702.

図32は、主基板31の遊技制御用マイクロコンピュータ560から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。   FIG. 32 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing the effect control command received from the game control microcomputer 560 of the main board 31. In this example, a command reception buffer of a ring buffer type capable of storing six 2-byte configuration effect control commands is used. Therefore, the command reception buffer is configured by a 12-byte area of reception command buffers 1 to 12. A command reception number counter indicating in which area the received command is stored is used. The command reception number counter takes a value from 0 to 11. The ring buffer format is not necessarily required.

なお、遊技制御用マイクロコンピュータ560から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図13および図14参照)であるのか解析する。なお、演出制御INT信号にもとづく割込処理は、4msごとに実行されるタイマ割込処理に優先して実行される。   The effect control command transmitted from the game control microcomputer 560 is received by an interrupt process based on the effect control INT signal, and is stored in a buffer area formed in the RAM. In the command analysis process, it is analyzed which command (see FIG. 13 and FIG. 14) the effect control command stored in the buffer area is. Note that the interrupt process based on the effect control INT signal is executed in preference to the timer interrupt process executed every 4 ms.

図33〜図36は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板31から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。   33 to 36 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the main board 31 is stored in the reception command buffer, but in the command analysis process, the effect control CPU 101 confirms the content of the command stored in the command reception buffer.

コマンド解析処理において、演出制御用CPU101は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、演出制御用CPU101は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)ずつ読み出すからである。   In the command analysis process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a reception command is stored in the command reception buffer (step S611). Whether it is stored or not is determined by comparing the value of the command reception number counter with the read pointer. The case where both match is the case where the received command is not stored. When the reception command is stored in the command reception buffer, the effect control CPU 101 reads the reception command from the command reception buffer (step S612). When read, the value of the read pointer is incremented by +2 (step S613). The reason for +2 is that 2 bytes (1 command) are read at a time.

受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドを、RAMに形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。   If the received effect control command is a variation pattern command (step S614), the effect control CPU 101 stores the received variation pattern command in a variation pattern command storage area formed in the RAM (step S615). Then, a variation pattern command reception flag is set (step S616).

受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、演出制御用CPU101は、受信した表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAMに形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。   If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the effect control CPU 101 forms the received display result designation command (display result 1 designation command to display result 5 designation command) in the RAM. Is stored in the display result designation command storage area (step S618).

受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、演出制御用CPU101は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。   If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619), the effect control CPU 101 sets a confirmed command reception flag (step S620).

受信した演出制御コマンドが大当り開始指定コマンド(コマンドA001(H))であれば(ステップS621)、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。   If the received effect control command is a jackpot start designation command (command A001 (H)) (step S621), the effect control CPU 101 sets a jackpot start designation command reception flag (step S622).

受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り開始指定コマンド(コマンドA002(H))であれば(ステップS623)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。   If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command (command A002 (H)) (step S623), the production control CPU 101 sets a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag. (Step S624).

受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。   If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).

受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、演出制御用CPU101は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を演出表示装置9に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。   If the received effect control command is a power-on specification command (initialization specification command) (step S631), the effect control CPU 101 displays an initial screen on the effect display device 9 indicating that the initialization process has been executed. Control is performed (step S632). The initial screen includes an initial display of predetermined production symbols.

また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。   If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).

受信した演出制御コマンドが大当り終了指定コマンド(コマンドA301(H))であれば(ステップS641)、演出制御用CPU101は、大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが小当り/突然確変大当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、演出制御用CPU101は、小当り/突然確変大当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。   If the received effect control command is a jackpot end designation command (command A301 (H)) (step S641), the effect control CPU 101 sets a jackpot end designation command reception flag (step S642). If the received effect control command is a small hit / sudden probability sudden change big hit end designation command (step S645), the effect control CPU 101 sets a small hit / sudden probability change big hit end designation command reception flag (step S646).

受信した演出制御コマンドがいずれかの図柄指定コマンドであれば(ステップS651)、演出制御用CPU101は、受信した図柄指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の空いている最初の格納領域に格納する(ステップS652)。   If the received effect control command is any symbol designating command (step S651), the effect control CPU 101 uses the received symbol designating command as the first free winning command storage area formed in the RAM. (Step S652).

受信した演出制御コマンドがいずれかの変動カテゴリコマンドであれば(ステップS653)、演出制御用CPU101は、受信した変動カテゴリコマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS654)。   If the received effect control command is any variation category command (step S653), the effect control CPU 101 stores the received variation category command in each storage area of the start winning command storage area formed in the RAM. Of these, the latest symbol designating command is stored in the storage area (step S654).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS655)、演出制御用CPU101は、受信した第1保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS656A)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1加算する(ステップS656B)。   If the received effect control command is the first reserved memory number addition designation command (step S655), the effect control CPU 101 uses the received first reserved memory number addition designation command as the start winning command formed in the RAM. It stores in the storage area in which the latest symbol designation command and variation category command are stored among the storage areas of the storage area (step S656A). In addition, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the total reserved memory number stored in the total reserved memory number storage area (step S656B).

受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数加算指定コマンドであれば(ステップS657)、演出制御用CPU101は、受信した第2保留記憶数加算指定コマンドを、RAMに形成されている始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち最新の図柄指定コマンドおよび変動カテゴリコマンドが格納されている格納領域に格納する(ステップS658A)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1加算する(ステップS658B)。   If the received effect control command is the second reserved memory number addition designation command (step S657), the effect control CPU 101 uses the received second reserved memory number addition designation command as the start winning command formed in the RAM. Of the storage areas of the storage area, the latest symbol designating command and variable category command are stored in the storage area (step S658A). In addition, the effect control CPU 101 adds 1 to the value of the total reserved memory number stored in the total reserved memory number storage area (step S658B).

受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンドであれば(ステップS661)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1つ消去し、残りの保留表示を1つずつシフトして、合算保留記憶表示部18cにおける合算保留記憶数表示を更新する(ステップS662A)。例えば、合算保留記憶表示部18cの1つ目〜5つ目の保留表示が点灯表示され、1つ目に第1保留記憶に対応する保留表示(例えば、赤色の丸形表示)が表示され、2つ目に第2保留記憶に対応する保留表示(例えば、青色の丸形表示)が表示されていた場合に、第2保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には(この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が優先実行されるので、1つでも第2保留記憶があれば第2保留記憶数減算指定コマンドを受信することになる)、第2保留記憶に対応する1番目の保留表示(本例では、合算保留記憶表示部18cの2つ目の保留表示)を消去するとともに、3つ目に表示されていた保留表示を2つ目の表示領域にシフトし、4つ目に表示されていた保留表示を3つ目の表示領域にシフトし、5つ目に表示されていた保留表示を4つ目の表示領域にシフトする。また、例えば、合算保留記憶表示部18cの1つ目〜3つ目まで保留表示が表示され、それらの全てに第1保留記憶に対応する保留表示(例えば、赤色の丸形表示)が表示されていた場合に、第1保留記憶数減算指定コマンドを受信した場合には、1つ目に表示されていた保留表示を消去するとともに、2つ目に表示されていた保留表示を1つ目の表示領域にシフトし、3つ目に表示されていた保留表示を2つ目の表示領域にシフトする。   If the received effect control command is the first reserved memory number subtraction designation command or the second reserved memory number subtraction designation command (step S661), the effect control CPU 101 deletes one on-hold display in the summed hold memory display unit 18c. Then, the remaining hold display is shifted one by one, and the sum hold storage number display in the sum hold storage display unit 18c is updated (step S662A). For example, the first to fifth hold displays in the combined hold storage display unit 18c are lit and displayed, and the first hold display corresponding to the first hold storage (for example, a red round display) is displayed. When a second hold storage (for example, a blue circle display) corresponding to the second hold storage is displayed secondly, when a second hold storage number subtraction designation command is received (in this embodiment, Since the variable display of the second special symbol is preferentially executed, if there is at least one second reserved memory, the second reserved memory number subtraction designation command is received), the first corresponding to the second reserved memory The hold display (in this example, the second hold display of the combined hold storage display portion 18c) is erased, and the third hold display is shifted to the second display area, Shift the hold display displayed in the eye to the third display area. Appears in the fifth shifting have been hold display to fourth display area. In addition, for example, the first to third hold displays in the combined hold storage display unit 18c are displayed, and a hold display corresponding to the first hold storage (for example, a red round display) is displayed on all of them. If the first hold memory number subtraction designation command is received, the first hold display is erased and the second hold display is changed to the first hold display. The display is shifted to the display area, and the hold display displayed in the third is shifted to the second display area.

また、演出制御用CPU101は、消去した保留表示が後述する第1ボタン保留表示、第2ボタン保留表示、第1特殊保留表示、または第2特殊保留表示であった場合(すなわち、後述する「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出が実行され、その予告対象の保留表示を消去した場合)には、セットされている先読み予告実行中フラグをリセットする(ステップS662B)。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数の値を1減算する(ステップS662C)。   In addition, the production control CPU 101 displays the erased hold display as a first button hold display, a second button hold display, a first special hold display, or a second special hold display, which will be described later (that is, “hold” described later). When the pre-reading notice effect of the effect of “ball change” is executed and the hold display of the notice target is erased), the set pre-reading notice execution flag is reset (step S662B). In addition, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the total reserved memory number stored in the total reserved memory number storage area (step S662C).

受信した演出制御コマンドが客待ちデモ指定コマンドであれば(ステップS663)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9にあらかじめ決められている客待ちデモ画面を表示する制御を行う(ステップS664)。なお、客待ちデモ指定コマンドを受信したことにもとづいて直ちに客待ちデモ画面を表示するのではなく、客待ちデモ指定コマンドを受信した後、所定期間(例えば、10秒)を経過してから客待ちデモ画面の表示を開始するようにしてもよい。また、演出制御用CPU101は、合算保留記憶数保存領域に格納する合算保留記憶数をクリアする(ステップS665)。すなわち、客待ちデモ指定コマンドを受信して客待ちデモ画面が表示される場合には、合算保留記憶数が0となり変動表示が実行されない場合であるので、格納する合算保留記憶数をリセットする。ステップS665の処理が実行されることによって、演出制御用マイクロコンピュータ100で合算保留記憶数の加算漏れまたは減算漏れが発生し誤った合算保留記憶数を認識する状態となった場合であっても、保留記憶を途切れさせることによって合算保留記憶数をリセットして正常な状態に戻すことができる。   If the received effect control command is a customer waiting demonstration designation command (step S663), the effect control CPU 101 performs control to display a predetermined customer waiting demonstration screen on the effect display device 9 (step S664). In addition, the customer waiting demonstration screen is not displayed immediately based on the reception of the customer waiting demonstration designation command, but after the customer waiting demonstration designation command is received, the customer waits for a predetermined period (for example, 10 seconds). The display of the waiting demonstration screen may be started. In addition, the effect control CPU 101 clears the total reserved memory number stored in the total reserved memory number storage area (step S665). That is, when the customer waiting demonstration designation command is received and the customer waiting demonstration screen is displayed, the total pending storage number is 0 and the variable display is not executed, so the total pending storage number to be stored is reset. Even when the processing of step S665 is executed, the addition control or subtraction omission of the total pending storage number occurs in the production control microcomputer 100 and the erroneous total pending storage number is recognized. By interrupting the hold memory, the total number of hold memories can be reset to return to a normal state.

受信した演出制御コマンドが通常状態背景指定コマンドであれば(ステップS666)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を通常状態に応じた背景画面(例えば、青色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS667)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、遊技状態が確変状態であることを示す確変状態フラグや、遊技状態が時短状態であることを示す時短状態フラグをリセットする(ステップS668)。   If the received effect control command is a normal state background designation command (step S666), the effect control CPU 101 uses the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the normal state (for example, a blue display color). Background screen) (step S667). Further, if set, the effect control CPU 101 resets a probability change state flag indicating that the game state is a probability change state and a time reduction state flag indicating that the game state is a time reduction state (step S668).

また、受信した演出制御コマンドが確変状態背景指定コマンドであれば(ステップS669)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を確変状態に応じた背景画面(例えば、赤色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS670)。また、演出制御用CPU101は、確変状態フラグをセットする(ステップS671)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、時短状態フラグをリセットする(ステップS672)。   If the received effect control command is the probability change state background designation command (step S669), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the probability change state (for example, a red display). Color background screen) (step S670). In addition, the production control CPU 101 sets a probability variation state flag (step S671). In addition, if the effect control CPU 101 is set, the time-short state flag is reset (step S672).

また、受信した演出制御コマンドが時短状態背景指定コマンドであれば(ステップS673)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示する背景画面を時短状態に応じた背景画面(例えば、緑色の表示色の背景画面)に変更する(ステップS674)。また、演出制御用CPU101は、時短状態フラグをセットする(ステップS675)。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、確変状態フラグをリセットする(ステップS676)。   If the received effect control command is a time reduction state background designation command (step S673), the effect control CPU 101 displays the background screen displayed on the effect display device 9 as a background screen corresponding to the time reduction state (for example, a green display). Color background screen) (step S674). Further, the effect control CPU 101 sets a time reduction state flag (step S675). Further, if the effect control CPU 101 is set, the probability variation state flag is reset (step S676).

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放中指定コマンドであれば(ステップS678)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをセットする(ステップS679)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放中指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納する(ステップS680)。なお、演出制御用マイクロコンピュータ100は、大入賞口開放中指定コマンド格納領域に格納された大入賞口開放中指定コマンドを確認することによって、大当り遊技中の何ラウンド目であるかを認識することができる。   If the received effect control command is a special winning opening open designation command (step S678), the production control CPU 101 sets a special winning opening open flag (step S679). In addition, the effect control CPU 101 stores the received special winning opening open designation command received in the special winning opening open designated command storage area formed in the RAM (step S680). The production control microcomputer 100 recognizes the number of rounds during the big hit game by confirming the special winning opening open designated command stored in the special winning opening open designated command storage area. Can do.

受信した演出制御コマンドが大入賞口開放後指定コマンドであれば(ステップS681)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放後フラグをセットする(ステップS682)。また、演出制御用CPU101は、受信した大入賞口開放後指定コマンドを、RAMに形成されている大入賞口開放後指定コマンド格納領域に格納する(ステップS683)。   If the received effect control command is a designation command after opening the big winning opening (step S681), the effect control CPU 101 sets a flag after opening the big winning opening (step S682). Also, the effect control CPU 101 stores the received special winning opening after opening designation command in the designated winning opening after opening special command opening storage area formed in the RAM (step S683).

受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、演出制御用CPU101は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS684)。そして、ステップS611に移行する。   If the received effect control command is another command, effect control CPU 101 sets a flag corresponding to the received effect control command (step S684). Then, control goes to a step S611.

図37は、図31に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用CPU101は、まず、先読み予告演出の有無や演出態様を決定する先読み予告演出決定処理を実行する(ステップS800A)。   FIG. 37 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the effect control CPU 101 first executes a pre-reading notice effect determining process for determining the presence / absence of the pre-reading notice effect and the effect mode (step S800A).

次いで、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、演出表示装置9の表示状態が制御され、演出図柄の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。なお、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示と、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄の可変表示とを、別の演出制御プロセス処理により実行するように構成してもよい。また、この場合、いずれの演出制御プロセス処理により演出図柄の変動表示が実行されているかによって、いずれの特別図柄の変動表示が実行されているかを判断するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 performs any one of steps S800 to S807 according to the value of the effect control process flag. In each process, the following process is executed. In the effect control process, the display state of the effect display device 9 is controlled and variable display of the effect symbol is realized. However, control related to variable display of the effect symbol synchronized with the change of the first special symbol is also the second. Control related to the variable display of the effect symbol synchronized with the change of the special symbol is also executed in one effect control process. It should be noted that the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the first special symbol and the variable display of the effect symbol synchronized with the variation of the second special symbol may be executed by separate effect control process processing. Good. Further, in this case, it may be determined which special symbol variation display is being executed depending on which representation control process processing is performing the variation display of the representation symbol.

変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ560から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。   Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command has been received from the game control microcomputer 560. Specifically, it is confirmed whether or not the variation pattern command reception flag set in the command analysis process is set. If the change pattern command has been received, the value of the effect control process flag is changed to a value corresponding to the effect symbol change start process (step S801).

演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。   Production symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the production symbol is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).

演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。   Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).

演出図柄変動停止処理(ステップS803):演出図柄の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Effect symbol variation stop processing (step S803): Control is performed to stop the variation of the effect symbol and derive and display the display result (stop symbol). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) or the variation pattern command reception waiting process (step S800).

大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、演出表示装置9に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the effect display device 9 of the occurrence of the big hit. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round processing (step S805).

ラウンド中処理(ステップS805):ラウンド中の表示制御を行う。そして、ラウンド終了条件が成立したら、最終ラウンドが終了していなければ、演出制御プロセスフラグの値をラウンド後処理(ステップS806)に対応した値に更新する。最終ラウンドが終了していれば、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了処理(ステップS807)に対応した値に更新する。   In-round processing (step S805): Display control during round is performed. If the round end condition is satisfied, if the final round has not ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the post-round processing (step S806). If the final round has ended, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot end process (step S807).

ラウンド後処理(ステップS806):ラウンド間の表示制御を行う。そして、ラウンド開始条件が成立したら、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。   Post-round processing (step S806): Display control between rounds is performed. When the round start condition is satisfied, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the in-round process (step S805).

大当り終了演出処理(ステップS807):演出表示装置9において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。   Big hit end effect processing (step S807): In the effect display device 9, display control is performed to notify the player that the big hit game state has ended. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800).

図38は、先読み予告演出決定処理(ステップS800A)を示すフローチャートである。先読み予告演出決定処理において、演出制御用CPU101は、まず、1セットの始動入賞時のコマンド(すなわち、図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)のセット)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS6001)。具体的には、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)が新たに格納されているか否かを判定することによって確認できる。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していなければ、そのまま処理を終了する。   FIG. 38 is a flowchart showing a prefetch notice effect determination process (step S800A). In the pre-reading notice effect determination process, the effect control CPU 101 first has a set of commands at the time of start winning (that is, a symbol designation command, a variable category command, and a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command). Alternatively, it is confirmed whether a second set of second reserved memory number addition designation command) has been received (step S6001). Specifically, a set of symbol designation command, variable category command, and reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command) are stored in the command storage area at the time of winning a prize. This can be confirmed by determining whether or not it is newly stored. If a command for starting winning a set is not newly received, the process is terminated as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していれば、演出制御用CPU101は、既に先読み予告演出を実行中であることを示す先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6002)。なお、先読み予告実行中フラグは、後述するステップS6010においてセットされる。先読み予告実行中フラグがセットされていれば、ステップS6014に移行する。   If a command for starting winning a set is newly received, the effect control CPU 101 confirms whether or not a pre-reading notice execution flag indicating that the pre-reading notice effect is already being executed is set. (Step S6002). Note that the pre-reading notice execution flag is set in step S6010 described later. If the pre-reading notice execution flag is set, the process proceeds to step S6014.

なお、ステップS6002の処理が実行されることによって、この実施の形態では、先読み予告演出を実行中でないことを条件に先読み予告演出の決定処理が実行される。そして、先読み予告演出を開始した後には、既に先読み予告実行中フラグがセットされていることから、先読み予告演出の決定処理を再度実行することなく、既に決定した演出態様で先読み予告演出が実行される。なお、「非リーチはずれ」の入賞時判定結果にもとづき先読み予告演出を実行しているときにスーパーリーチや大当りとなる始動入賞が発生した場合には、実行中の先読み予告演出から切り替えてスーパーリーチや大当りの演出(例えば、リーチ予告や大当り予告)を実行するようにしてもよい。なお、ステップS6002の先読み予告実行中フラグの有無の判定処理を設けないようにし、先読み予告演出の実行中であるか否かにかかわらず、ステップS6003以降の処理を実行するようにしてもよい。   Note that, by executing the process of step S6002, in this embodiment, the determination process of the prefetching notice effect is executed on the condition that the prefetching notice effect is not being executed. Since the pre-reading notice execution flag is already set after starting the pre-reading notice effect, the pre-reading notice effect is executed in the already determined effect mode without executing the pre-reading notice effect determination process again. The Note that if a pre-learning pre-announcement effect is executed when a pre-reading notice effect is executed based on the determination result at the time of winning a “non-reach”, the super-reach is switched from the pre-reading notice effect that is being executed. Or a jackpot effect (for example, a reach notice or a jackpot notice) may be executed. Note that the pre-reading notice execution flag presence / absence determination process in step S6002 may not be provided, and the processes after step S6003 may be executed regardless of whether the pre-reading notice effect is being executed.

先読み予告実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS6003)。確変状態フラグおよび時短状態フラグのいずれもセットされていなければ(すなわち、通常状態であれば)、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域中の最新のコマンドを格納している格納領域に第1保留記憶数加算指定コマンドが格納されているか否かを確認する(ステップS6004)。第1保留記憶数加算指定コマンドが格納されていれば(すなわち、第1保留記憶が増加し、第1保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合であれば)、演出制御用CPU101は、先読み予告演出の有無および先読み予告演出の演出態様を決定するためのテーブルとして先読み予告振分テーブルAを選択する(ステップS6005)。第1保留記憶数加算指定コマンドが格納されていなければ、ステップS6014に移行する。   If the pre-reading notice execution flag is not set, the production control CPU 101 confirms whether or not the probability change state flag or the time reduction state flag is set (step S6003). If neither the probability change state flag nor the short time state flag is set (that is, in the normal state), the effect control CPU 101 stores in the storage area storing the latest command in the start winning command storage area. It is confirmed whether or not the first reserved storage number addition designation command is stored (step S6004). If the first reserved memory number addition designation command is stored (that is, if the first reserved memory number increases and the first reserved memory number addition designation command is received), the effect control CPU 101 performs the pre-reading notice. The prefetching notice allocation table A is selected as a table for determining the presence / absence of the production and the production mode of the prefetching notice production (step S6005). If the first reserved storage number addition designation command is not stored, the process proceeds to step S6014.

確変状態フラグまたは時短状態フラグがセットされていれば(すなわち、確変状態または時短状態であれば)、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域中の最新のコマンドを格納している格納領域に第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されているか否かを確認する(ステップS6006)。第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されていれば(すなわち、第2保留記憶が増加し、第2保留記憶数加算指定コマンドを受信した場合であれば)、演出制御用CPU101は、先読み予告振分テーブルBを選択する(ステップS6007)。第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されていなければ、ステップS6014に移行する。   If the certain change state flag or the short time state flag is set (that is, if the certain change state or the short time state), the production control CPU 101 stores the latest command in the start winning command storage area. It is confirmed whether or not the second reserved storage number addition designation command is stored in (step S6006). If the second reserved memory number addition designation command is stored (that is, if the second reserved memory number increases and the second reserved memory number addition designation command is received), the effect control CPU 101 performs the pre-reading notice. The distribution table B is selected (step S6007). If the second reserved memory number addition designation command is not stored, the process proceeds to step S6014.

ステップS6003〜S6007の処理が実行されることによって、この実施の形態では、遊技状態が通常状態であれば第1保留記憶に対応する変動表示に対してのみ先読み予告演出の設定および実行が可能であり、遊技状態が確変状態または時短状態であれば第2保留記憶に対応する変動表示に対してのみ先読み予告演出の設定および実行が可能である。   By executing the processing of steps S6003 to S6007, in this embodiment, if the gaming state is the normal state, the pre-reading notice effect can be set and executed only for the variable display corresponding to the first reserved memory. Yes, if the game state is a certain change state or a short time state, it is possible to set and execute the pre-reading notice effect only for the variable display corresponding to the second reserved memory.

次いで、演出制御用CPU101は、先読み予告演出の演出態様を決定するための先読み予告演出態様決定用乱数を抽出し、受信した変動カテゴリコマンドにもとづいて、抽出した先読み予告演出態様決定用乱数の値がステップS6005,S6007で選択した先読み予告振分テーブルに含まれるいずれの判定値と合致するかを判定することによって、先読み予告演出の実行有無と演出態様とを決定する(ステップS6008)。   Next, the effect control CPU 101 extracts a prefetching notice effect mode determining random number for determining the effect type of the prefetching notice effect, and extracts the value of the extracted prefetching notice effect mode determination random number based on the received variation category command. Is determined as to which of the determination values included in the prefetching notice allocation table selected in steps S6005 and S6007 is executed, the presence or absence of the prefetching notice effect and the effect mode are determined (step S6008).

図39は、先読み予告演出の振り分けを示す先読み予告振分テーブルの具体例を示す説明図である。現在の遊技状態が通常状態あれば、演出制御用CPU101は、ステップS6005で選択した図39(A)に示す通常状態時の先読み予告振分テーブルAを用いて、受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別の入賞時判定結果にもとづいて、先読み予告演出の演出態様を決定する。この実施の形態では、先読み予告振分テーブルAを用いる場合、例えば、演出制御用CPU101は、変動カテゴリコマンドで非リーチCA2−1の変動パターン種別となる(すなわち、リーチも擬似連などの特定演出も伴わない「非リーチはずれ」となる)ことを示す入賞時判定結果が示されている場合(具体的には、コマンドC600(H)を受信している場合)、変動カテゴリコマンドでスーパーCA2−7の変動パターン種別となる(すなわち、「スーパーリーチはずれ」となる)ことを示す入賞時判定結果が示されている場合(具体的には、コマンドC607(H)を受信している場合)、および変動カテゴリコマンドでスーパーCA3−3の変動パターン種別となる(すなわち、「スーパーリーチ大当り」となる)ことを示す入賞時判定結果が示されている場合(具体的には、コマンドC612(H)またはコマンドC615(H)を受信している場合)のいずれの場合にも、図39(A)に示すように、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出を実行することに決定する。   FIG. 39 is an explanatory diagram showing a specific example of a prefetching notice allocation table showing distribution of prefetching notice effects. If the current gaming state is the normal state, the CPU 101 for effect control is indicated by the received variation category command using the prefetching notice allocation table A in the normal state shown in FIG. 39A selected in step S6005. Based on the winning pattern determination result of the variation pattern type, an effect mode of the pre-reading notice effect is determined. In this embodiment, when using the pre-reading notice allocation table A, for example, the effect control CPU 101 becomes a non-reach CA2-1 change pattern type with a change category command (that is, reach is a specific effect such as a pseudo-ream). When the winning determination result indicating that “non-reach is not included” is indicated (specifically, when the command C600 (H) is received), the variable CA command is used for the super CA2−. 7 is a winning pattern determination result indicating that the variation pattern type is 7 (ie, “reach out of super reach”) (specifically, when command C607 (H) is received), And the change category command indicates that the change pattern type is super CA3-3 (that is, “super reach big hit”). In any case where the time determination result is indicated (specifically, when the command C612 (H) or the command C615 (H) is received), as shown in FIG. It is determined that the pre-reading notice effect of the effect mode of “reserved ball change” is executed.

また、現在の遊技状態が確変状態または時短状態であれば、演出制御用CPU101は、ステップS6007で選択した図39(B)に示す確変/時短状態時の先読み予告振分テーブルBを用いて、受信した変動カテゴリコマンドで示される変動パターン種別の入賞時判定結果にもとづいて、先読み予告演出の演出態様を決定する。この実施の形態では、先読み予告振分テーブルBを用いる場合、例えば、演出制御用CPU101は、変動カテゴリコマンドで非リーチCA2−1の変動パターン種別となる(すなわち、リーチも擬似連などの特定演出も伴わない「非リーチはずれ」となる)ことを示す入賞時判定結果が示されている場合(具体的には、コマンドC60A(H)を受信している場合)には、図39(B)に示すように、割り振りがなく、先読み予告を実行しないことに決定する。また、例えば、演出制御用CPU101は、変動カテゴリコマンドでスーパーCA2−7の変動パターン種別となる(すなわち、「スーパーリーチはずれ」となる)ことを示す入賞時判定結果が示されている場合(具体的には、コマンドC609(H)またはコマンドC60B(H)を受信している場合)、および変動カテゴリコマンドでスーパーCA3−3の変動パターン種別となる(すなわち、「スーパーリーチ大当り」となる)ことを示す入賞時判定結果が示されている場合(具体的には、コマンドC612(H)またはコマンドC615(H)を受信している場合)には、図39(B)に示すように、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出を実行することに決定する。   If the current gaming state is the probability change state or the time reduction state, the effect control CPU 101 uses the pre-reading notice allocation table B in the probability change / time reduction state shown in FIG. 39B selected in step S6007, Based on the winning pattern determination result of the variation pattern type indicated by the received variation category command, the effect mode of the prefetch notice effect is determined. In this embodiment, when using the pre-reading notice allocation table B, for example, the effect control CPU 101 becomes a non-reach CA2-1 change pattern type by a change category command (that is, reach is a specific effect such as a pseudo-ream). 39 (B) in the case where the winning determination result indicating that “there is a non-reach” (specifically, when the command C60A (H) is received) is indicated. As shown in FIG. 4, there is no allocation and it is decided not to execute the pre-reading notice. In addition, for example, the effect control CPU 101 indicates a winning determination result indicating that the variation pattern type is the super CA2-7 variation pattern type (that is, “super-reaching is lost”) (specifically). Specifically, when the command C609 (H) or the command C60B (H) is received), and the variation category command, the variation pattern type of the super CA3-3 (that is, "super reach big hit") Is displayed (specifically, when the command C612 (H) or the command C615 (H) is received), as shown in FIG. It is decided to execute the pre-reading notice effect of the effect mode of “reserved ball change”.

なお、図39に示すように、この実施の形態では、変動カテゴリコマンドによって変動パターン種別の入賞時判定結果として「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」または「スーパーリーチ大当り」のいずれかの判定結果が示されている場合に、先読み予告演出が実行される場合がある。   As shown in FIG. 39, in this embodiment, the variation category command is used to determine whether the variation pattern type is a “non-reach out”, “super reach out”, or “super reach big hit” as a result of determination at the time of winning the variation pattern type. When the result is shown, a prefetch notice effect may be executed.

なお、ステップS6008では、演出制御用CPU101は、大当り遊技中であるか否かも確認するようにし、大当り遊技中であれば、強制的に先読み予告演出を実行しないように決定することが望ましい。なお、大当り遊技中であるか否かは、例えば、演出制御プロセスフラグの値が大当り表示処理〜大当り終了演出処理を示す値(具体的には、4〜7)となっているか否かを確認することによって判定できる。   In step S6008, it is desirable that the effect control CPU 101 confirms whether or not the big hit game is being played, and if the big hit game is being played, it is desirable to decide not to forcibly perform the pre-reading notice effect. Whether or not the big hit game is in progress, for example, confirms whether or not the value of the effect control process flag is a value (specifically, 4 to 7) indicating the big hit display process to the big hit end effect process. It can be determined by doing.

なお、大当り遊技中であっても先読み予告演出を実行可能に構成してもよい。例えば、始動入賞が発生し始動入賞時のコマンドを受信したタイミングではなく、大当り遊技中の特定のラウンド(例えば、10ラウンド)において、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている図柄指定コマンドや変動カテゴリコマンドを読み出して先読み予告演出を実行するか否かを決定して、その特定のラウンドにおいて先読み予告演出を実行するようにしてもよい。この場合、先読み予告演出として、連続した態様の演出ではなく、例えば、今回の大当り遊技終了後の変動表示において大当りが確定することを報知するいわゆる一発告知態様の演出を実行してもよく、「保留球変化」と同様の先読み予告演出のみを実行するようにしてもよい。   Note that the pre-reading notice effect may be executed even during the big hit game. For example, it is not the timing at which a start win occurs and the command at the time of the start win is received, but in a specific round (for example, 10 rounds) in the big hit game, the symbol designation command stored in the start win command storage area or the fluctuation The category command may be read to determine whether to execute the prefetching notice effect, and the prefetching notice effect may be executed in the specific round. In this case, as a pre-reading notice effect, instead of a continuous aspect effect, for example, a so-called one-notification notification effect that informs that a big hit is fixed in a variable display after the end of the big hit game may be executed. Only the pre-reading notice effect similar to “holding ball change” may be executed.

次いで、演出制御用CPU101は、先読み予告演出を実行することに決定したか否かを確認する(ステップS6009)。例えば、先読み予告振分テーブルA,Bに振り分けがないことにより先読み予告演出を実行しないことに決定された場合には、ステップS6014に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not it has been decided to execute the prefetch notice effect (step S6009). For example, if it is determined not to execute the prefetching notice effect because there is no allocation in the prefetching notice allocation tables A and B, the process proceeds to step S6014.

先読み予告演出を実行することに決定した場合には、演出制御用CPU101は、先読み予告演出の実行を決定したことを示す先読み予告実行中フラグをセットする(ステップS6010)。   When it is determined to execute the prefetching notice effect, the effect control CPU 101 sets a prefetching notice execution flag indicating that execution of the prefetching notice effect has been decided (step S6010).

次いで、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている最新の保留記憶数加算指定コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する(ステップS6011)。第1保留記憶数加算指定コマンドが格納されていれば、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示として第1ボタン保留表示を1つ増加させる(ステップS6012)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the latest reserved storage number addition designation command stored in the start winning command storage area is the first reserved memory number addition designation command (step S6011). If the first reserved memory number addition designation command is stored, the production control CPU 101 increments the first button held display by 1 as the held display in the combined hold storage display unit 18c (step S6012).

この実施の形態では、通常時(先読み予告演出の実行を行っていないとき)には、第1始動入賞口13への始動入賞が発生した場合には、保留表示として赤色の丸形表示(以下、第1通常保留表示ともいう)を1つ増加させ、第2始動入賞口14への始動入賞が発生した場合には、保留表示として青色の丸形表示(以下、第2通常保留表示ともいう)を1つ増加させる。そして、始動入賞が発生したときに「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出を開始するときには、通常時とは異なる態様で保留表示を1つ増加させる。この実施の形態では、先読み予告演出を実行する場合には、プッシュボタン120の操作を促す態様のボタン保留表示(例えば、プッシュボタン120の形状を模した態様の保留表示)を1つ増加させ、その後、プッシュボタン120による操作を検出したことにもとづいてボタン保留表示を特殊保留表示(例えば、「熱」などの文字を含む丸形表示)に変更させる。例えば、第1始動入賞口13への始動入賞が発生したときに先読み予告演出を開始する場合であれば、赤色のボタン保留表示(第1ボタン保留表示ともいう)を1つ増加させ、その後、プッシュボタン120による操作を検出したことにもとづいて第1ボタン保留表示を赤色の特殊保留表示(第1特殊保留表示ともいう)に変更する。また、例えば、第2始動入賞口14への始動入賞が発生したときに先読み予告演出を開始する場合であれば、青色のボタン保留表示(第2ボタン保留表示ともいう)を1つ増加させ、その後、プッシュボタン120による操作を検出したことにもとづいて第2ボタン保留表示を青色の特殊保留表示(第2特殊保留表示ともいう)に変更する。   In this embodiment, in a normal state (when the pre-reading notice effect is not performed), when a start winning to the first start winning opening 13 occurs, a red round display (hereinafter referred to as a hold display) , The first normal hold display) is incremented by one, and when a start winning to the second start winning opening 14 occurs, a blue round display (hereinafter also referred to as a second normal hold display) is displayed as the hold display. ) Is increased by one. Then, when the pre-reading notice effect of the “change in reserved ball” effect is started when the start winning is generated, the hold display is increased by one in a manner different from the normal time. In this embodiment, when the pre-reading notice effect is executed, the button hold display of the mode that prompts the operation of the push button 120 (for example, the hold display of the mode imitating the shape of the push button 120) is increased by one. Thereafter, the button hold display is changed to a special hold display (for example, a round display including characters such as “heat”) based on the detection of the operation by the push button 120. For example, if a pre-reading notice effect is to be started when a start winning to the first start winning opening 13 occurs, the red button hold display (also referred to as the first button hold display) is increased by one, Based on the detection of the operation by the push button 120, the first button hold display is changed to a red special hold display (also referred to as a first special hold display). Also, for example, if a pre-reading notice effect is to be started when a start winning to the second start winning opening 14 occurs, the blue button hold display (also referred to as second button hold display) is increased by one, Thereafter, the second button hold display is changed to a blue special hold display (also referred to as a second special hold display) based on the detection of the operation by the push button 120.

なお、この実施の形態では、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出として、最終的に「熱」などの文字を含む丸形表示の保留表示を表示させる場合を示しているが、このような態様にかぎらず、例えば、星形表示の保留表示を表示させたり、金色の保留表示を表示させたり、ハート形の保留表示を表示させるなど、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出の態様は、この実施の形態で示したものに限定されない。なお、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出として、星形表示や金色表示、ハート形表示など複数種類の態様の演出を実行可能に構成し、いずれの演出態様であるかに応じて大当りに対する期待度(信頼度)を異ならせるようにしてもよい。   In this embodiment, as a pre-reading notice effect of the effect mode of “holding ball change”, a case is shown in which a round display that includes characters such as “heat” is finally displayed. For example, a star-shaped hold display, a gold-colored hold display, or a heart-shaped hold display is displayed. The mode of production is not limited to that shown in this embodiment. In addition, as a pre-reading notice effect of the “reserved ball change” effect mode, it is possible to execute an effect of a plurality of types such as a star display, a gold color display, and a heart shape display, and depending on which effect mode it is The degree of expectation (reliability) for the big hit may be varied.

最新の保留記憶数加算指定コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドでなければ(すなわち、第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されている場合であれば)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示として第2ボタン保留表示を1つ増加させる(ステップS6013)。   If the latest reserved memory number addition designation command is not the first reserved memory number addition designation command (that is, if the second reserved memory number addition designation command is stored), the production control CPU 101 performs summation pending. The second button hold display is incremented by 1 as the hold display in the storage display unit 18c (step S6013).

以上のように、ステップS6011〜S6013の処理が実行されることによって、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出を実行すると決定された場合に、始動入賞が発生し始動入賞時のコマンドを受信したタイミングで直ちに「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出が開始される。   As described above, when it is determined to execute the pre-reading notice effect of the “holding ball change” effect mode by executing the processing of steps S6011 to S6013, a command for starting winning is generated and a command at the time of starting prize is given. The pre-reading notice effect in the effect mode of “change in holding ball” is immediately started at the received timing.

ステップS6014では、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域に格納されている最新の保留記憶数加算指定コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドであるか否かを確認する。第1保留記憶数加算指定コマンドが格納されていれば、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示として第1通常保留表示を1つ増加させる(ステップS6015)。   In step S6014, the effect control CPU 101 confirms whether or not the latest reserved memory number addition designation command stored in the start winning command storage area is the first reserved memory number addition designation command. If the first reserved memory number addition designation command is stored, the production control CPU 101 increments the first normal reserved display by one as the reserved display in the total reserved memory display unit 18c (step S6015).

最新の保留記憶数加算指定コマンドが第1保留記憶数加算指定コマンドでなければ(すなわち、第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されている場合であれば)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおいて保留表示として第2通常保留表示を1つ増加させる(ステップS6016)。   If the latest reserved memory number addition designation command is not the first reserved memory number addition designation command (that is, if the second reserved memory number addition designation command is stored), the production control CPU 101 performs summation pending. In the memory display unit 18c, the second normal hold display is incremented by 1 as the hold display (step S6016).

図40は、図31に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。なお、前述したように、この実施の形態では、停電復旧時にも表示結果指定コマンドの送信が行われる(ステップS44参照)のであるが、図40に示すように、この実施の形態では、通常時には、変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて演出図柄変動開始処理に移行し演出図柄の変動表示を開始するので、変動パターンコマンドを受信することなく表示結果指定コマンドを受信したのみでは演出図柄の変動表示は開始されない。   FIG. 40 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the effect control CPU 101 confirms whether or not the variation pattern command reception flag is set (step S811). If the variation pattern command reception flag is set, the variation pattern command reception flag is reset (step S812). Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813). As described above, in this embodiment, the display result designation command is transmitted even when the power failure is recovered (see step S44). However, as shown in FIG. Based on the fact that the variation pattern command has been received, the transition to the production symbol variation start processing is started and the variation display of the production symbol is started. Therefore, if the display result designation command is received without receiving the variation pattern command, the variation of the representation symbol The display will not start.

図41は、図37に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、演出制御用CPU101は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS8000)。次いで、演出制御用CPU101は、ステップS8000で読み出した変動パターンコマンド、および表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)に応じて演出図柄の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS8001)。すなわち、演出制御用CPU101によってステップS8001の処理が実行されることによって、可変表示パターン決定手段が決定した可変表示パターン(変動パターン)に応じて、識別情報の可変表示の表示結果(演出図柄の停止図柄)を決定する表示結果決定手段が実現される。なお、変動パターンコマンドで擬似連が指定されている場合には、演出制御用CPU101は、ステップS8001において、擬似連中の仮停止図柄としてチャンス目図柄(例えば、「223」や「445」のように、リーチとならないものの大当り図柄と1つ図柄がずれている図柄の組み合わせ)も決定する。なお、演出制御用CPU101は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。なお、ステップS8001において、演出制御用CPU101は、受信した変動パターンコマンドにもとづいて大当りであるか否かを判定し、変動パターンコマンドのみにもとづいて演出図柄の停止図柄を決定するようにしてもよい。   FIG. 41 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the effect control CPU 101 first reads a variation pattern command from the variation pattern command storage area (step S8000). Next, the CPU 101 for effect control displays the display result (stop) of the effect symbol according to the variation pattern command read out in step S8000 and the data stored in the display result specifying command storage area (that is, the received display result specifying command). (Design) is determined (step S8001). That is, the display control result of the variable display of the identification information (stop of the design symbol) according to the variable display pattern (variation pattern) determined by the variable display pattern determination means by executing the process of step S8001 by the CPU 101 for the effect control. A display result determining means for determining (design) is realized. If the pseudo-ream is specified by the variation pattern command, the effect control CPU 101 determines that the chance stop symbol (for example, “223” or “445”) is used as the temporary stop symbol in the pseudo-ream in step S8001. The combination of the jackpot symbol that is not reachable and the symbol that is shifted by one symbol) is also determined. The effect control CPU 101 stores data indicating the determined effect stop symbols in the effect symbol display result storage area. In step S8001, the effect control CPU 101 may determine whether or not it is a big hit based on the received variation pattern command, and may determine the stop symbol of the effect symbol based only on the variation pattern command. .

図42は、演出表示装置9における演出図柄の停止図柄の一例を示す説明図である。図42に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが「通常大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ偶数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。また、受信した表示結果指定コマンドが「確変大当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として3図柄が同じ奇数図柄で揃った演出図柄の組合せを決定する。   FIG. 42 is an explanatory diagram showing an example of the stop symbol of the effect symbol in the effect display device 9. In the example shown in FIG. 42, when the received display result specifying command indicates “normal jackpot” (when the received display result specifying command is the display result 2 specifying command), the effect control CPU 101 stops. A combination of effect symbols in which three symbols are arranged in the same even number as symbols is determined. When the received display result designation command indicates “probable big hit” (when the received display result designation command is a display result 3 designation command), the effect control CPU 101 uses 3 symbols as stop symbols. A combination of performance symbols arranged with the same odd number of symbols is determined.

また、受信した表示結果指定コマンドが「突然確変大当り」や「小当り」を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドまたは表示結果5指定コマンドである場合)、演出制御用CPU101は、停止図柄として「135」などの演出図柄の組合せを決定する。そして、「はずれ」の場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合わせを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合わせを決定する。また、演出表示装置9に導出表示される3図柄の組合せが演出図柄の「停止図柄」である。   Further, when the received display result designation command indicates “suddenly probable big hit” or “small hit” (when the received display result designation command is a display result 4 designation command or a display result 5 designation command), The effect control CPU 101 determines a combination of effect symbols such as “135” as the stop symbol. In the case of “out of” (when the received display result designation command is a display result 1 designation command), a combination of effect symbols other than the above is determined. However, when a reach effect is involved, a combination of effect symbols in which two left and right symbols are aligned is determined. The combination of the three symbols derived and displayed on the effect display device 9 is the “stop symbol” of the effect symbol.

演出制御用CPU101は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。   The effect control CPU 101 extracts, for example, a random number for determining the stop symbol, and uses the stop symbol determination table in which the data indicating the combination of effect symbols and numerical values are associated with each other to generate the stop symbol of the effect symbol. decide. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating the combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.

なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄(左中右が全て同じ図柄で揃った図柄の組み合わせ)を大当り図柄という。また、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。また、確変状態となることを想起させる図柄(この実施の形態では、奇数図柄)を確変図柄ともいい、確変状態とならないことを想起させる図柄(この実施の形態では、偶数図柄)を非確変図柄ともいう。   In addition, as for the effect symbols, a stop symbol reminiscent of a big hit (a combination of symbols in which the left, middle and right are all the same symbols) is called a big hit symbol. In addition, a stop symbol that recalls a loss is called a loss symbol. In addition, a symbol reminiscent of being in a probabilistic state (in this embodiment, an odd symbol) is also referred to as a probable variation symbol, and a symbol in recalling that it is not in a probable variation state (an even symbol in this embodiment) Also called.

次いで、演出制御用CPU101は、演出図柄の変動表示中に演出表示装置9において予告演出(先読み予告演出以外の予告演出。予告演出A〜D、ボタン予告演出、連打予告演出A、及び連打予告演出B。)を実行するか否かを決定したり予告演出の演出態様を設定する予告演出設定処理を実行する(ステップS8002)。   Next, the effect control CPU 101 uses the effect display device 9 to display the notice effect (notice effect other than the pre-read notice effect. The notice effect AD, the button notice effect, the repeated notice effect A, and the repeated notice effect during the effect symbol display. B.) is executed or a notice effect setting process for setting an effect aspect of the notice effect is executed (step S8002).

次いで、演出制御用CPU101は、変動パターンおよび予告演出を実行する場合にはその予告演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8003)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS8004)。   Next, when executing the variation pattern and the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect (step S8003). Then, the process timer in the process data 1 of the selected process table is started (step S8004).

図43は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、演出制御用CPU101が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、演出制御用CPU101は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って演出表示装置9等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ、および可動部材制御データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、演出表示装置9の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。可動部材制御データには、例えば可動部材用モータ128に連結された演出用役物127といった、可動部材における動作態様を示すデータが含まれている。すなわち、可動部材制御データは、可動部材の駆動動作を指定するデータである。なお、全ての演出のプロセステーブルに全ての制御データが含まれなければならないものではなく、演出の内容に応じて、一部の制御データのみが含まれるように構成されてもよい。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU101は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。   FIG. 43 is an explanatory diagram of a configuration example of the process table. The process table is a table in which process data referred to when the effect control CPU 101 executes control of the effect device is set. That is, the effect control CPU 101 controls effect devices (effect components) such as the effect display device 9 according to the process data set in the process table. The process table includes data in which a plurality of combinations of process timer set values, display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data are collected. In the display control execution data, data indicating each variation aspect constituting the variation aspect during the variable display time (variation time) of the variable display of the effect symbols is described. Specifically, data relating to the change of the display screen of the effect display device 9 is described. The movable member control data includes data indicating an operation mode of the movable member, such as an effect accessory 127 connected to the movable member motor 128, for example. That is, the movable member control data is data that designates a driving operation of the movable member. It should be noted that not all control data must be included in the process tables for all effects, and only some control data may be included depending on the contents of the effects. The process timer set value is set with a change time in the form of the change. The effect control CPU 101 refers to the process table and performs control to display the effect design in the variation mode set in the display control execution data for the time set in the process timer set value.

図43に示すプロセステーブルは、演出制御基板80におけるROMに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。   The process table shown in FIG. 43 is stored in the ROM of the effect control board 80. A process table is prepared for each variation pattern.

なお、演出制御用CPU101は、予告演出を実行することに決定されている場合には、ステップS8003において予告演出に対応したプロセステーブルを選択する。   When it is determined to execute the notice effect, the effect control CPU 101 selects a process table corresponding to the notice effect in step S8003.

なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。   In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, pseudo-stops, and temporary stop symbols in the sliding effect. May be.

また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、及び可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、演出用部品としてのスピーカ27、及び可動部材としての演出用役物127等)の制御を実行する(ステップS8005)。例えば、演出表示装置9において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP109に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板35に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ27からの音声出力を行わせるために、音声出力基板70に対して制御信号(音番号データ)を出力する。また、可動部材制御データが指定するモータ駆動信号を可動部材用モータ128に対して伝送させることにより、可動部材制御データにより指定される態様で演出用役物127を動作させる制御を行う。なお、プロセスタイマ設定値と対応していても制御対象にならない演出用部品に対応するデータには、ダミーデータ(制御を指定しないデータ)が設定されてもよい。例えば、本実施形態では演出用役物127を動作させる制御は、演出態様がスーパーリーチに発展した後に行われるため、変動開始当初はダミーデータが設定されるようにしておいても良い。また、変動開始時に後述する予告演出A,Bを実行することに決定されている場合には、ステップS8003でセットされたプロセステーブルに従って、予告演出A,Bを開始する。   In addition, the CPU 101 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, and movable member control data 1), and the effect device (effect display device as an effect part) 9. Control of various lamps as a production component, speaker 27 as a production component, production accessory 127 as a movable member, etc.) is executed (step S8005). For example, a command is output to the VDP 109 in order to display an image according to the variation pattern on the effect display device 9. In addition, a control signal (lamp control execution data) is output to the lamp driver board 35 in order to perform on / off control of various lamps. In addition, a control signal (sound number data) is output to the sound output board 70 in order to output sound from the speaker 27. Further, by transmitting a motor drive signal designated by the movable member control data to the movable member motor 128, control for operating the effect accessory 127 in a manner designated by the movable member control data is performed. Note that dummy data (data not specifying control) may be set as data corresponding to a production component that is not a control target even though it corresponds to the process timer set value. For example, in the present embodiment, the control for operating the effect accessory 127 is performed after the effect mode has been developed to super reach, so that dummy data may be set at the beginning of the change. If it is determined to execute the notice effects A and B, which will be described later, at the start of the change, the notice effects A and B are started according to the process table set in step S8003.

なお、この実施の形態では、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、演出制御用CPU101は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。   In this embodiment, the effect control CPU 101 performs control so that the effect symbol is variably displayed by the change pattern corresponding to the change pattern command on a one-to-one basis. The variation pattern to be used may be selected from a plurality of types of variation patterns corresponding to.

次いで、演出制御用CPU101は、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定する(ステップS8006)。次いで、演出制御用CPU101は、始動入賞時コマンド格納領域の格納領域に格納されている始動入賞時のコマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド、および保留記憶数加算指定コマンド)を1つ削除し、始動入賞時コマンド格納領域の内容をシフトする(ステップS8007)。   Next, the effect control CPU 101 sets a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command in the variation time timer (step S8006). Next, the production control CPU 101 deletes one command at the time of start winning (the symbol designating command, the variable category command, and the reserved memory number addition specifying command) stored in the storage area of the start winning command storing area, The contents of the command storage area at the start winning prize are shifted (step S8007).

ステップS8007では、第1特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行する場合であれば(例えば、第1図柄変動指定コマンドや第1保留記憶数減算指定コマンドを受信している場合であれば)、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている内容を削除し(この実施の形態では、第2特別図柄の変動表示が優先実行されることから、第1特別図柄の変動表示が実行されるということは、始動入賞時コマンド格納領域に格納されているコマンドは、全て第1始動入賞口13への始動入賞時に受信したコマンドである)、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を1つずつシフトする。   In step S8007, if it is a case where the variation display of the effect symbol is executed corresponding to the variation display of the first special symbol (for example, the first symbol variation designation command or the first reserved memory number subtraction designation command is received). If so, the content stored in the first storage area of the start winning command storage area is deleted (in this embodiment, the variable display of the second special symbol is preferentially executed, The fact that the variable display of the first special symbol is executed means that all the commands stored in the command storage area at the time of the start winning prize are the commands received at the start winning prize to the first start winning prize opening 13). The contents of the subsequent storage areas of the hour command storage area are shifted one by one.

また、第2特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行する場合であれば(例えば、第2図柄変動指定コマンドや第2保留記憶数減算指定コマンドを受信している場合であれば)、始動入賞時コマンド格納領域の各格納領域のうち、第2始動入賞口14への始動入賞時に受信したコマンドが格納されている1番目の格納領域の内容を削除し(例えば、第2保留記憶数加算指定コマンドが格納されている1番目の格納領域の内容を削除し)、始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を1つずつシフトする。例えば、始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に第1始動入賞口13への始動入賞時に受信したコマンドが格納され、2つ目の格納領域に第2始動入賞口14への始動入賞時に受信したコマンドが格納されている場合には、2つ目の格納領域の内容を削除し、3つ目以降の格納領域の内容をシフトする。   In addition, when the variation display of the production symbol is executed corresponding to the variation display of the second special symbol (for example, when the second symbol variation designation command or the second reserved memory number subtraction designation command is received). If there is, delete the contents of the first storage area storing the command received at the start winning prize to the second start winning opening 14 among the storage areas of the start winning command storage area (for example, 2) The contents of the first storage area in which the reserved storage number addition designation command is stored are deleted), and the contents of the storage areas after the start winning command storage area are shifted one by one. For example, the first storage area of the start winning command storage area stores the command received at the start winning prize to the first start winning opening 13, and the second storage area starts to the second start winning opening 14. If the command received at the time of winning is stored, the contents of the second storage area are deleted, and the contents of the third and subsequent storage areas are shifted.

なお、例えば、第1始動入賞時コマンド格納領域と第2始動入賞時格納領域とを別々に設けるように構成する場合には、第1特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行する場合であれば、第1始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている内容を削除して第1始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を1つずつシフトし、第2特別図柄の変動表示に対応して演出図柄の変動表示を実行する場合であれば、第2始動入賞時コマンド格納領域の1つ目の格納領域に格納されている内容を削除して第2始動入賞時コマンド格納領域の以降の格納領域の内容を1つずつシフトするようにしてもよい。   For example, when the first start winning command storage area and the second start winning storage area are separately provided, the effect symbol change display is displayed corresponding to the first special symbol change display. If it is to be executed, the contents stored in the first storage area of the first start winning command storage area are deleted, and the contents of the storage areas subsequent to the first start winning command storage area are one. If the shift is performed one by one, and the variation display of the effect symbol is executed in response to the variation display of the second special symbol, the contents stored in the first storage area of the second start winning command storage area It is also possible to delete and shift the contents of the storage areas after the second start winning command storage area one by one.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS8008)。   Then, the effect control CPU 101 sets the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802) (step S8008).

図44は、演出図柄変動開始処理における予告演出設定処理(ステップS8002)を示すフローチャートである。予告演出設定処理において、演出制御用CPU101は、まず、演出図柄の変動表示中に出現する予告演出の信頼度の組み合わせのパターン(予告信頼度パターンともいう)を決定する(ステップS6500)。   FIG. 44 is a flowchart showing the notice effect setting process (step S8002) in the effect symbol variation start process. In the notice effect setting process, the effect control CPU 101 first determines a combination pattern (also referred to as a notice reliability pattern) of the reliability of the notice effect that appears during the variation display of the effect symbol (step S6500).

図45は、予告信頼度パターンを決定するための予告信頼度パターン決定テーブルの例を示す説明図である。図45に示すように、この実施の形態では、予告信頼度パターンとして、予告信頼度パターン1〜予告信頼度パターン9のいずれかのパターンが決定される。また、図45に示すように、この実施の形態では、予告信頼度パターンを決定することによって、演出図柄の変動開始時に実行する予告演出、全図柄変動中(高速変動中)に実行する予告演出、変動減速時に実行する予告演出、およびリーチ成立後(ノーマルリーチ発生後、スーパーリーチに発展する前の段階)に実行する予告演出の信頼度を一括して決定する。   FIG. 45 is an explanatory diagram showing an example of a notice reliability pattern determination table for determining a notice reliability pattern. As shown in FIG. 45, in this embodiment, any one of the notice reliability pattern 1 to the notice reliability pattern 9 is determined as the notice reliability pattern. Also, as shown in FIG. 45, in this embodiment, by determining the notice reliability pattern, the notice effect to be executed at the start of the change of the effect symbol, and the notice effect to be executed during the change of all symbols (during high speed change). The reliability of the notice effect to be executed at the time of variable deceleration and the notice effect to be executed after the reach is established (after the occurrence of normal reach and before the development of super reach) is determined collectively.

さらに本実施形態では、スーパーリーチに発展した場合には役物作動演出が実行され、可動部材である演出用役物127が動作すれば大当り、動作しなければはずれになる態様の演出を行う。この役物作動演出の態様として、図62に示すように、「勝利演出」、「敗北演出」、及び「復活演出」の3つの態様が存在する。「勝利演出」の態様は、図63に示すように、ボタン操作の有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作すると、その直後に演出用役物127が動作し(D11)、演出表示装置9に「勝利」という文字402と特定のキャラ403が表示された後(D12)、大当りを示す演出図柄が停止表示される(D13)というものである。「敗北演出」の態様は、図63に示すように、ボタン操作の有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作すると、その直後に演出表示装置9に「敗北」という文字404が表示された後(D31)、はずれを示す演出図柄が停止表示される(D33)というものである。「復活演出」の態様は、図63に示すように、ボタン操作の有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作すると、その直後に演出表示装置9に一旦「敗北」という文字404が表示され(D21)、その後に演出用役物127が動作し(D22)、大当りを示す演出図柄が停止表示される(D23)というものである。   Further, in the present embodiment, when the super-reach is developed, an effect act is performed, and if the effect accessory 127 which is a movable member is operated, a big hit is obtained, and if it is not operated, an effect of being out of play is performed. As modes of this accessory operating effect, as shown in FIG. 62, there are three modes of “victory effect”, “defeat effect”, and “resurrection effect”. As shown in FIG. 63, in the “winning effect” mode, when the player operates the push button 120 within the effective period of the button operation, the effector 127 is operated immediately after that (D11), and the effect display device After a character 402 “Victory” and a specific character 403 are displayed in FIG. 9 (D12), an effect design indicating a big hit is stopped and displayed (D13). As shown in FIG. 63, when the player operates the push button 120 within the effective period of the button operation, the character 404 “defeat” is displayed on the effect display device 9 immediately after that. After (D31), the effect symbol indicating the discontinuity is stopped and displayed (D33). As shown in FIG. 63, in the “revival effect” mode, when the player operates the push button 120 within the effective period of the button operation, the character 404 “defeat” is once displayed on the effect display device 9 immediately after that. (D21) After that, the effect accessory 127 operates (D22), and the effect symbol indicating the big hit is stopped and displayed (D23).

演出制御用CPU101は、変動パターンにおいてスーパーリーチが指定されている場合に、図62に示す割合で、役物作動演出の態様を決定する。可変表示結果が「大当り」となるときには、復活演出又は勝利演出のいずれかが選択され、可変表示結果が「はずれ」となるときには、必ず敗北演出が選択される。勝利演出及び復活演出は、可変表示結果が「大当り」となるときに、いずれも50%の確率で選択される。即ち、可変表示結果が「大当り」となる場合には、プッシュボタン120の操作直後又は演出図柄の停止直前のいずれかのタイミングで演出用役物127が動作する。一方、可変表示結果が「はずれ」となる場合には、プッシュボタン120を操作しても演出用役物127が動作しない。遊技者はスーパーリーチ発展後は、大当りとなるか否かを、演出用役物127が動作するか否かによって把握することができる。即ち、本実施形態における演出用役物127の動作は大当り遊技状態が発生する旨を報知するものである。   When the super reach is specified in the variation pattern, the effect control CPU 101 determines the mode of the accessory act effect at the ratio shown in FIG. When the variable display result is “big hit”, either the revival effect or the victory effect is selected, and when the variable display result is “out”, the defeat effect is always selected. The victory effect and the resurrection effect are both selected with a probability of 50% when the variable display result is “big hit”. That is, when the variable display result is “big hit”, the effect accessory 127 operates at any timing immediately after the push button 120 is operated or immediately before the effect symbol is stopped. On the other hand, when the variable display result is “out of”, the effect accessory 127 does not operate even if the push button 120 is operated. The player can grasp whether or not the winning combination 127 is operated after the super reach has been developed, based on whether or not the stage effect 127 is operated. That is, the operation of the effect accessory 127 in the present embodiment notifies that a big hit gaming state will occur.

また、図45に示すように、この実施の形態では、1回の演出図柄の変動表示中において、後のタイミングで実行される予告演出の信頼度が、先のタイミングで実行される予告演出の信頼度と少なくとも同じであるか高い信頼度となるように決定される。例えば、図45に示すように、中信頼度の予告演出が実行された後には必ず中信頼度または高信頼度の予告演出が実行される(低信頼度の予告演出は出現しない)ように決定され、高信頼度の予告演出が実行された後には必ず高信頼度の予告演出が実行される(低信頼度や中信頼度の予告演出は出現しない)ように決定される。そのように構成することによって、この実施の形態では、予告演出が出現した後に大当りとなる信頼度が低い予告演出が出現して却って大当りに対する期待感が減退してしまうことを防止し、遊技者が一度抱いた期待感を損なうことを防止している。   In addition, as shown in FIG. 45, in this embodiment, the reliability of the notice effect that is executed at a later timing is the same as that of the notice effect that is executed at the previous timing during the fluctuation display of one effect symbol. The reliability is determined to be at least equal to or higher than the reliability. For example, as shown in FIG. 45, after the medium-reliability notice effect is executed, the medium-reliability or high-reliability notice effect is always executed (the low-reliability notice effect does not appear). Thus, after a highly reliable notice effect is executed, it is determined that a highly reliable notice effect is always executed (a low or medium reliability notice effect does not appear). By configuring in this way, in this embodiment, it is possible to prevent a notice effect with a low reliability that becomes a big hit after the notice effect appears and prevent the expectation for the big hit from decreasing, and the player Prevents the loss of expectations once held.

ステップS6500では、演出制御用CPU101は、例えば、図45に示す予告信頼度パターン決定テーブルを用いて、予告信頼度パターンを決定するための予告信頼度パターン決定用乱数にもとづく抽選処理を実行することによって、予告信頼度パターン1〜予告信頼度パターン9のいずれとするかを決定する。   In step S6500, for example, the effect control CPU 101 executes a lottery process based on the random number for determining the predictive reliability pattern for determining the predictive reliability pattern using the predictive reliability pattern determining table shown in FIG. To determine one of the notice reliability pattern 1 to the notice reliability pattern 9.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS6500で決定した予告信頼度パターンにもとづいて、演出図柄の変動開始時における予告演出の有無および予告演出の種類を決定する(ステップS6501)。   Next, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the notice effect and the type of the notice effect at the start of the change of the effect symbol based on the notice reliability pattern determined in step S6500 (step S6501).

図46は、予告演出の有無および予告演出の種類を決定するための予告決定テーブルの例を示す説明図である。このうち、図46(A)は、はずれと決定されている場合に低信頼度の予告演出の有無および予告演出の種類を決定するための低信頼度予告決定テーブル(はずれ用)である。また、図46(B)は、大当りと決定されている場合に低信頼度の予告演出の有無および予告演出の種類を決定するための低信頼度予告決定テーブル(大当り用)である。また、図46(C)は、はずれと決定されている場合に中信頼度の予告演出の有無および予告演出の種類を決定するための中信頼度予告決定テーブル(はずれ用)である。また、図46(D)は、大当りと決定されている場合に中信頼度の予告演出の有無および予告演出の種類を決定するための中信頼度予告決定テーブル(大当り用)である。また、図46(E)は、はずれと決定されている場合に高信頼度の予告演出の有無および予告演出の種類を決定するための高信頼度予告決定テーブル(はずれ用)である。また、図46(F)は、大当りと決定されている場合に高信頼度の予告演出の有無および予告演出の種類を決定するための高信頼度予告決定テーブル(大当り用)である。   FIG. 46 is an explanatory diagram showing an example of the notice determination table for determining the presence / absence of the notice effect and the type of the notice effect. Among these, FIG. 46 (A) is a low-reliability notice determination table (for detachment) for determining the presence / absence of a low-reliability notice effect and the type of the notice effect when it is determined to be out of place. FIG. 46B is a low-reliability notice determination table (for jackpot) for determining the presence / absence of a low-reliability notice effect and the type of the notice effect when it is determined that a big hit. FIG. 46C is a medium reliability announcement determination table (for detachment) for determining the presence / absence of a medium reliability announcement effect and the type of the announcement effect when it is determined to be out of place. FIG. 46D is a medium reliability notice determination table (for big hit) for determining the presence / absence of a medium reliability notice effect and the type of the notice effect when it is determined that the game is a big hit. FIG. 46E is a high-reliability notice determination table (for detachment) for determining the presence / absence of a highly reliable notice effect and the type of the notice effect when it is determined to be out of place. FIG. 46F is a high-reliability notice determination table (for jackpot) for determining the presence / absence of a highly-reliable notice effect and the type of the notice effect when it is determined as a big hit.

ステップS6501では、演出制御用CPU101は、まず、ステップS6500で決定した予告信頼度パターンで示される変動開始時の信頼度が低信頼度であるか中信頼度であるかを確認する。また、演出制御用CPU101は、今回実行する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。なお、今回の変動表示が大当りとなるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより判定できる。そして、低信頼度かつはずれとなる場合であれば図46(A)に示す低信頼度予告決定テーブル(はずれ用)を選択し、低信頼度かつ大当りとなる場合であれば図46(B)に示す低信頼度予告決定テーブル(大当り用)を選択する。また、中信頼度かつはずれとなる場合であれば図46(C)に示す中信頼度予告決定テーブル(はずれ用)を選択し、中信頼度かつ大当りとなる場合であれば図46(D)に示す中信頼度予告決定テーブル(大当り用)を選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した予告決定テーブルを用いて、予告演出の有無および予告演出の種類を決定するための予告決定用乱数にもとづく抽選処理を実行することによって、予告演出の有無および予告演出の種類を決定する。   In step S6501, the production control CPU 101 first confirms whether the reliability at the start of variation indicated by the notice reliability pattern determined in step S6500 is low or medium reliability. Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable display executed this time is a big hit. Note that whether or not the current variation display is a big hit can be determined, for example, by confirming the variation result designation command stored in the display result designation command storage area. Then, if the reliability is low and the loss occurs, the low reliability announcement determination table (for loss) shown in FIG. 46A is selected. Select the low reliability notice determination table (for big hits) shown in. If medium reliability and loss occur, the medium reliability notice determination table (for loss) shown in FIG. 46 (C) is selected. If medium reliability and big hit, FIG. 46 (D) is selected. Select the medium reliability notice determination table (for big hits). Then, the effect control CPU 101 uses the selected notice determination table to execute the lottery process based on the notice determination random number for determining the presence or absence of the notice effect and the type of the notice effect. Decide the type of notice effect.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS6500で決定した予告信頼度パターンにもとづいて、演出図柄の全図柄変動中(高速変動中)における予告演出の有無および予告演出の種類を決定する(ステップS6502)。   Next, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the notice effect and the type of the notice effect during the change of all of the effect symbols (during high speed change) based on the notice reliability pattern determined in step S6500 (step S6502). .

ステップS6502では、演出制御用CPU101は、まず、ステップS6500で決定した予告信頼度パターンで示される全図柄変動中の信頼度が低信頼度であるか中信頼度であるかを確認する。また、演出制御用CPU101は、今回実行する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。なお、今回の変動表示が大当りとなるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより判定できる。そして、低信頼度かつはずれとなる場合であれば図46(A)に示す低信頼度予告決定テーブル(はずれ用)を選択し、低信頼度かつ大当りとなる場合であれば図46(B)に示す低信頼度予告決定テーブル(大当り用)を選択する。また、中信頼度かつはずれとなる場合であれば図46(C)に示す中信頼度予告決定テーブル(はずれ用)を選択し、中信頼度かつ大当りとなる場合であれば図46(D)に示す中信頼度予告決定テーブル(大当り用)を選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した予告決定テーブルを用いて、予告決定用乱数にもとづく抽選処理を実行することによって、予告演出の有無および予告演出の種類を決定する。   In step S6502, the presentation control CPU 101 first checks whether the reliability during all symbol fluctuations indicated by the notice reliability pattern determined in step S6500 is low or medium reliability. Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable display executed this time is a big hit. Note that whether or not the current variation display is a big hit can be determined, for example, by confirming the variation result designation command stored in the display result designation command storage area. Then, if the reliability is low and the loss occurs, the low reliability announcement determination table (for loss) shown in FIG. 46A is selected. Select the low reliability notice determination table (for big hits) shown in. If medium reliability and loss occur, the medium reliability notice determination table (for loss) shown in FIG. 46 (C) is selected. If medium reliability and big hit, FIG. 46 (D) is selected. Select the medium reliability notice determination table (for big hits). Then, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the notice effect and the type of the notice effect by executing a lottery process based on the notice decision random number using the selected notice determination table.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS6500で決定した予告信頼度パターンにもとづいて、演出図柄の変動減速時における予告演出の有無および予告演出の種類を決定する(ステップS6503)。   Next, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the notice effect and the type of the notice effect during the variable deceleration of the effect symbol based on the notice reliability pattern determined in step S6500 (step S6503).

ステップS6503では、演出制御用CPU101は、まず、ステップS6500で決定した予告信頼度パターンで示される変動減速時の信頼度が低信頼度であるか中信頼度であるかを確認する。また、演出制御用CPU101は、今回実行する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。なお、今回の変動表示が大当りとなるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより判定できる。そして、低信頼度かつはずれとなる場合であれば図46(A)に示す低信頼度予告決定テーブル(はずれ用)を選択し、低信頼度かつ大当りとなる場合であれば図46(B)に示す低信頼度予告決定テーブル(大当り用)を選択する。また、中信頼度かつはずれとなる場合であれば図46(C)に示す中信頼度予告決定テーブル(はずれ用)を選択し、中信頼度かつ大当りとなる場合であれば図46(D)に示す中信頼度予告決定テーブル(大当り用)を選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した予告決定テーブルを用いて、予告決定用乱数にもとづく抽選処理を実行することによって、予告演出の有無および予告演出の種類を決定する。   In step S6503, the production control CPU 101 first checks whether the reliability at the time of variable deceleration indicated by the notice reliability pattern determined in step S6500 is low or medium reliability. Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable display executed this time is a big hit. Note that whether or not the current variation display is a big hit can be determined, for example, by confirming the variation result designation command stored in the display result designation command storage area. Then, if the reliability is low and the loss occurs, the low reliability announcement determination table (for loss) shown in FIG. 46A is selected. Select the low reliability notice determination table (for big hits) shown in. If medium reliability and loss occur, the medium reliability notice determination table (for loss) shown in FIG. 46 (C) is selected. If medium reliability and big hit, FIG. 46 (D) is selected. Select the medium reliability notice determination table (for big hits). Then, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the notice effect and the type of the notice effect by executing a lottery process based on the notice decision random number using the selected notice determination table.

次いで、演出制御用CPU101は、ステップS6500で決定した予告信頼度パターンにもとづいて、演出図柄のリーチ成立後における予告演出の有無および予告演出の種類を決定する(ステップS6504)。   Next, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the notice effect after the establishment of the effect symbol and the type of the notice effect based on the notice reliability pattern determined in step S6500 (step S6504).

ステップS6504では、演出制御用CPU101は、まず、ステップS6500で決定した予告信頼度パターンで示されるリーチ成立後の信頼度が低信頼度であるか中信頼度であるか高信頼度であるかを確認する。また、演出制御用CPU101は、今回実行する変動表示が大当りとなるものであるか否かを確認する。なお、今回の変動表示が大当りとなるか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている変動結果指定コマンドを確認することにより判定できる。そして、低信頼度かつはずれとなる場合であれば図46(A)に示す低信頼度予告決定テーブル(はずれ用)を選択し、低信頼度かつ大当りとなる場合であれば図46(B)に示す低信頼度予告決定テーブル(大当り用)を選択する。また、中信頼度かつはずれとなる場合であれば図46(C)に示す中信頼度予告決定テーブル(はずれ用)を選択し、中信頼度かつ大当りとなる場合であれば図46(D)に示す中信頼度予告決定テーブル(大当り用)を選択する。また、高信頼度かつはずれとなる場合であれば図46(E)に示す高信頼度予告決定テーブル(はずれ用)を選択し、高信頼度かつ大当りとなる場合であれば図46(F)に示す高信頼度予告決定テーブル(大当り用)を選択する。そして、演出制御用CPU101は、選択した予告決定テーブルを用いて、予告決定用乱数にもとづく抽選処理を実行することによって、予告演出の有無および予告演出の種類を決定する。   In step S6504, the production control CPU 101 first determines whether the reliability after reaching reach indicated by the notice reliability pattern determined in step S6500 is low, medium, or high. Check. Further, the effect control CPU 101 checks whether or not the variable display executed this time is a big hit. Note that whether or not the current variation display is a big hit can be determined, for example, by confirming the variation result designation command stored in the display result designation command storage area. Then, if the reliability is low and the loss occurs, the low reliability announcement determination table (for loss) shown in FIG. 46A is selected. Select the low reliability notice determination table (for big hits) shown in. If medium reliability and loss occur, the medium reliability notice determination table (for loss) shown in FIG. 46 (C) is selected. If medium reliability and big hit, FIG. 46 (D) is selected. Select the medium reliability notice determination table (for big hits). Further, if the reliability is high and the loss occurs, the high reliability notice determination table (for loss) shown in FIG. 46 (E) is selected. Select the high-reliability notice determination table (for jackpot) shown in. Then, the effect control CPU 101 determines the presence / absence of the notice effect and the type of the notice effect by executing a lottery process based on the notice decision random number using the selected notice determination table.

また、図46に示すように、この実施の形態では、中信頼度の予告演出として、ボタン予告演出、連打予告演出Aまたは連打予告演出Bのいずれかを決定可能である。「ボタン予告演出」とは、プッシュボタン120による操作を伴う予告演出である。ボタン予告演出では、まずプッシュボタン120による操作を示唆するボタン操作示唆表示が表示され、プッシュボタン120による押圧操作が少なくとも1回検出されたことにもとづいて、ボタン操作示唆表示を特定表示(大当りとなる可能性を示唆する表示)に変更する演出が実行される。   In addition, as shown in FIG. 46, in this embodiment, any one of the button notice effect, the repeated hit notice effect A, and the repeat hit notice effect B can be determined as the medium reliability notice effect. The “button notice effect” is a notice effect accompanied by an operation by the push button 120. In the button notice effect, first, a button operation suggestion display that suggests an operation by the push button 120 is displayed, and a button operation suggestion display is displayed based on the detection of the pressing operation by the push button 120 at least once (a big hit and a hit). The display is changed to (display indicating the possibility of becoming).

また、「連打予告演出A」および「連打予告演出B」とは、プッシュボタン120による連続操作を伴う予告演出である。連打予告演出Aおよび連打予告演出Bでは、まずプッシュボタン120による連続操作を示唆するボタン連打示唆表示が表示され、プッシュボタン120による押圧操作が所定の数(後述する第2所定数(例えば、10回))以上検出されたことにもとづいて、ボタン連打示唆表示を特殊表示(大当りとなる可能性を示唆する表示)に変更する演出が実行される。なお、後述するように、この実施の形態では、連打予告演出Aでは、プッシュボタン120による押圧操作が第2所定数に達してもプッシュボタン120の操作感は変化しないのに対して、連打予告演出Bでは、プッシュボタン120による押圧操作回数が第2所定数となる前の第1所定数(例えば、5回)に達するとプッシュボタン120の操作感が重くなる。この実施の形態では、図46(D)に示すように、連打予告演出Bが実行される場合には、連打予告演出Aが実行される場合と比較して、大当りに対する期待度(信頼度)が若干高くなるように割り振られているので、プッシュボタン120の連打中にプッシュボタン120の操作感が重くなった場合には、より大当りに対する期待感を感じさせることができる。   Also, “continuous hitting notice effect A” and “continuous hitting notice effect B” are notice effects accompanied by continuous operation by the push button 120. In the repeated hitting notice effect A and the repeated hitting notice effect B, first, a button consecutive hit suggestion display that suggests continuous operation by the push button 120 is displayed, and a pressing operation by the push button 120 is performed by a predetermined number (a second predetermined number (for example, 10 described later)). Times)) Based on the above detection, an effect of changing the button continuous hitting suggestion display to a special display (display suggesting the possibility of a big hit) is executed. As will be described later, in this embodiment, in the continuous hitting notice effect A, the operation feeling of the push button 120 does not change even when the pressing operation by the push button 120 reaches the second predetermined number, whereas the continuous hitting notice is given. In effect B, when the number of pressing operations by the push button 120 reaches a first predetermined number (for example, five times) before the second predetermined number, the operational feeling of the push button 120 becomes heavy. In this embodiment, as shown in FIG. 46 (D), when the repeated hitting notice effect B is executed, the degree of expectation (reliability) for the big hit as compared with the case where the repeated hitting notice effect A is executed. Since the buttons are allocated so as to be slightly higher, if the operational feeling of the push button 120 becomes heavier during continuous hitting of the push button 120, a sense of expectation for the big hit can be felt.

この実施の形態によれば、プッシュボタン120による所定回数(本例では、第2所定数(10回))の操作を伴う連打予告演出Bを実行可能である。そして、連打予告演出Bの実行中に、プッシュボタン120による所定回数のうちの特定回数(本例では、第1所定数(5回))の操作がなされたことにより、プッシュボタン120の操作感を変化させる。そのため、プッシュボタン120の操作感を変化させることによって遊技に対する興趣を向上させることができるとともに、所定回数のうちの途中の特定回数からプッシュボタン120の操作感を変化させるので、プッシュボタン120の操作感が変化したことを遊技者に確実に認識させることができる。   According to this embodiment, it is possible to execute the repeated hitting notice effect B accompanied by a predetermined number of operations by the push button 120 (in this example, the second predetermined number (10 times)). Then, during the execution of the continuous hitting notice effect B, the operation feeling of the push button 120 is determined by the operation of a specific number of times (in this example, the first predetermined number (5 times)) by the push button 120. To change. Therefore, by changing the operational feeling of the push button 120, it is possible to improve the interest of the game, and the operational feeling of the push button 120 is changed from a specific number of times in the predetermined number of times. The player can be surely recognized that the feeling has changed.

本実施形態では、上記の「ボタン予告演出」、「連打予告演出A」、及び「連打予告演出B」、並びに後述する「役物作動演出」を実行するときには、ボタン操作示唆表示やボタン連打示唆表示が表示される。この際に、演出表示装置9には、「PUSH!」や「連打せよ!」などの文字列とともにプッシュボタン120の形状を模した絵柄を含む表示が表示される。図61に示すように、これらの文字列や絵柄を含む表示を行うときに、大当りに対する期待度(信頼度)に応じて、文字列や絵柄の色を異ならせるようにする。図61に示す例では、可変表示結果が大当りとなるときには、文字列や絵柄の色が60%の確率で赤、30%の確率で青、10%の確率で白となるように乱数の割り振りを行い。可変表示結果がはずれとなるときには、文字列や絵柄の色が10%の確率で赤、20%の確率で青、70%の確率で白となるように乱数の割り振りを行う。このような割り振りを行うことで、表示された文字列や絵柄の色が白、青、赤の順に大当り遊技状態が発生する可能性が高くなる。このように、表示色によって大当りが発生する可能性を示唆することができる。遊技者は表示される文字列や絵柄の色にも興味を持つようになり、これにより遊技に対する興趣が向上する。   In the present embodiment, when executing the above-mentioned “button notice effect”, “continuous hit notice effect A”, and “continuous hit notice effect B”, as well as the “actual material action effect” to be described later, a button operation suggestion display or a button hit indication suggestion is performed. The display is displayed. At this time, the effect display device 9 displays a display including a pattern imitating the shape of the push button 120 together with a character string such as “PUSH!” As shown in FIG. 61, when a display including these character strings and pictures is performed, the colors of the character strings and pictures are made different according to the expectation level (reliability) for the big hit. In the example shown in FIG. 61, when the variable display result is a big hit, random numbers are allocated so that the color of the character string or the pattern is red with a probability of 60%, blue with a probability of 30%, and white with a probability of 10%. To do. When the variable display result is out of order, random numbers are allocated so that the color of the character string or the picture is red with a probability of 10%, blue with a probability of 20%, and white with a probability of 70%. By performing such allocation, there is a high possibility that a big hit gaming state will occur in the order of white, blue, and red in the displayed character strings and patterns. In this way, it is possible to suggest the possibility of a big hit depending on the display color. The player becomes interested in the displayed character string and the color of the pattern, and this improves the interest in the game.

図47〜図49は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、演出制御用CPU101は、まず、先読み予告演出中の操作無効期間中であることを示す操作無効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8100A)。操作無効フラグがセットされていれば(すなわち、先読み予告演出中の操作無効期間中であれば)、演出制御用CPU101は、先読み予告演出中の操作無効期間終了までの時間を計測するための操作無効タイマを1減算する(ステップS8100B)。   47 to 49 are flowcharts showing the effect symbol variation processing (step S802) in the effect control process. In the effect symbol changing process, the effect control CPU 101 first checks whether or not an operation invalid flag indicating that the operation invalid period during the pre-reading notice effect is being set is set (step S8100A). If the operation invalidation flag is set (that is, during the operation invalid period during the prefetching notice effect), the effect control CPU 101 performs an operation for measuring the time until the operation invalidation period during the prefetching notice effect ends. The invalid timer is decremented by 1 (step S8100B).

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算するとともに(ステップS8101)、変動時間タイマの値を1減算する(ステップS8102)。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS8103)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS8104)。また、その次に設定されている表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ、および可動部材制御データにもとづいて演出装置に対する制御状態を変更する(ステップS8105)。この場合、変動開始時や全図柄変動中(高速変動中)、変動減速時、リーチ成立後に予告演出A,Bを実行することに決定されている場合には、プロセステーブルに従って、変動開始時や全図柄変動中(高速変動中)、変動減速時、リーチ成立後に予告演出A,Bを実行する。また、リーチ成立後に予告演出C,Dを実行することに決定されている場合には、プロセステーブルに従って、リーチ成立後に予告演出C,Dを実行する。   Next, the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S8101) and subtracts 1 from the value of the variable time timer (step S8102). When the process timer times out (step S8103), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S8104). Further, the control state for the effect device is changed based on the display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data set next (step S8105). In this case, when it is decided to execute the notice effects A and B after the reach is established, at the start of the change, during the change of all symbols (during high-speed change), when the change is decelerated, or after reaching the reach, When all symbols are changing (during high-speed fluctuation), during variable deceleration, notice effects A and B are executed after reach is established. If it is decided to execute the notice effects C and D after the reach is established, the notice effects C and D are executed after the reach is established according to the process table.

次いで、演出制御用CPU101は、スーパーリーチの開始時間を経過しているか否かを確認する(ステップS8106)。なお、スーパーリーチの開始時間を経過しているか否かは、具体的には、変動時間タイマの値を確認することによって判定できる。スーパーリーチの開始時間を経過している場合には、演出制御用CPU101は、演出表示装置9の合算保留記憶表示部18cに表示している保留表示を一旦消去する(ステップS8107)。この場合、演出制御用CPU101は、消去する前の合算保留記憶表示部18cにおける保留表示の状態をRAMに設けられた所定の保留表示状態記憶領域に格納する。そして、ステップS8150に移行する。なお、ステップS8107の処理は、1回の演出図柄の変動表示中において最初にスーパーリーチの開始時間に達したときに1回だけ実行すればよい。スーパーリーチの開始時刻を経過していなければ、ステップS8108aに移行する。なお、変動パターンにおいてスーパーリーチが指定されていない場合(すなわち、非リーチまたはノーマルリーチの変動パターンに従って変動表示を行う場合)には、ステップS8106で必ずNと判定し、そのままステップS8108aに移行する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the super reach start time has elapsed (step S8106). Whether or not the super-reach start time has elapsed can be specifically determined by checking the value of the variable time timer. When the super reach start time has elapsed, the effect control CPU 101 temporarily deletes the hold display displayed on the combined hold storage display unit 18c of the effect display device 9 (step S8107). In this case, the effect control CPU 101 stores the hold display state in the combined hold storage display unit 18c before erasure in a predetermined hold display state storage area provided in the RAM. Then, control goes to a step S8150. Note that the process of step S8107 need only be executed once when the start time of the super reach is reached for the first time during the variation display of the effect symbol once. If the super reach start time has not elapsed, the process shifts to step S8108a. When super reach is not specified in the change pattern (that is, when change display is performed according to the change pattern of non-reach or normal reach), it is always determined as N in step S8106, and the process directly proceeds to step S8108a.

なお、この実施の形態では、スーパーリーチに発展した後では、ステップS8107に移行して保留表示を一旦消去するとともに、ステップS8108a〜S8135の処理には移行しないので、スーパーリーチに発展した後にプッシュボタン120による操作がなされても、後述するようなボタン保留表示を特殊保留表示に変更したり、ボタン操作示唆表示を特定表示に変更したり、ボタン連打示唆表示を特殊表示に変更したりする処理は実行されない。即ち、スーパーリーチ発展後に役物作動演出が実行されるときには、役物作動演出に対してのプッシュボタン120の操作のみが有効となり、先読み予告演出に対してのプッシュボタン120の操作は無効となる。このように役物作動演出に対するプッシュボタン120の操作のみを有効とすることで、遊技者が意図していない先読み予告演出(ボタン保留表示が特殊保留表示に変更される演出)が実行されてしまうことを防止している。   In this embodiment, after the development to super reach, the process proceeds to step S8107 to temporarily erase the hold display and the process does not proceed to steps S8108a to S8135. Even if the operation by 120 is performed, the process of changing the button hold display as described later to the special hold display, changing the button operation suggestion display to the specific display, or changing the button continuous hit suggestion display to the special display is as follows. Not executed. That is, when the accessory action effect is executed after the development of the super reach, only the operation of the push button 120 for the accessory action effect is valid, and the operation of the push button 120 for the pre-reading notice effect is invalid. . In this way, by enabling only the operation of the push button 120 with respect to the actor action effect, a pre-reading notice effect (effect in which the button hold display is changed to the special hold display) which is not intended by the player is executed. To prevent that.

次いで、演出制御用CPU101は、先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8108a)。先読み予告実行中フラグがセットされていなければ(すなわち、先読み予告演出の実行中でなければ)、そのままステップS8109に以降する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the pre-reading notice execution flag is set (step S8108a). If the pre-reading notice execution flag is not set (that is, if the pre-reading notice effect is not being executed), the process proceeds to step S8109.

先読み予告実行中フラグがセットされていれば(先読み予告演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理(ステップS8002参照)において、ボタン予告演出、連打予告演出Aまたは連打予告演出Bを実行することに決定されているか否かを確認する(ステップS8108b)。なお、この実施の形態では、図44〜図46で説明したように、ボタン予告演出や、連打予告演出A、連打予告演出Bを実行するか否かは、変動開始時、全図柄変動中(高速変動中)、変動減速時、およびリーチ成立後それぞれについて個別に決定される。そのため、ステップS8108bでは、例えば、変動時間タイマの値を確認することによって、変動開始時、全図柄変動中(高速変動中)、変動減速時、またはリーチ成立後のいずれの段階であるかを確認する。そして、演出制御用CPU101は、変動開始時であれば予告演出設定処理において変動開始時にボタン予告演出、連打予告演出Aまたは連打予告演出Bを実行することに決定されているか否かを確認し、全図柄変動中であれば予告演出設定処理において全図柄変動中にボタン予告演出、連打予告演出Aまたは連打予告演出Bを実行することに決定されているか否かを確認し、変動減速時であれば予告演出設定処理において変動減速時にボタン予告演出、連打予告演出Aまたは連打予告演出Bを実行することに決定されているか否かを確認し、リーチ成立後であれば予告演出設定処理においてリーチ成立後にボタン予告演出、連打予告演出Aまたは連打予告演出Bを実行することに決定されているか否かを確認する。ボタン予告演出、連打予告演出Aおよび連打予告演出Bのいずれも実行することに決定されていなければ、そのままステップS8121に移行する。   If the pre-reading notice execution flag is set (if the pre-reading notice effect is being executed), the effect control CPU 101 performs the button notice effect, repeated notice effect A or repeated action in the notice effect setting process (see step S8002). It is confirmed whether or not it is decided to execute the notice effect B (step S8108b). In this embodiment, as described with reference to FIGS. 44 to 46, whether or not to execute the button notice effect, the repeated hit notice effect A, and the repeat hit notice effect B is during the change of all symbols at the start of the change ( It is determined individually for high-speed fluctuation), during fluctuation deceleration, and after reach is established. For this reason, in step S8108b, for example, by checking the value of the fluctuation time timer, it is confirmed whether it is in the stage of the fluctuation start, during the fluctuation of all symbols (during high-speed fluctuation), at the time of fluctuation deceleration, or after reaching reach. To do. Then, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is decided to execute the button notice effect, the continuous hit notice effect A, or the repeat hit notice effect B at the start of the change in the notice effect setting process when the change starts. If all symbols are changing, the notice effect setting process confirms whether or not it is decided to execute the button notice effect, the continuous hit notice effect A, or the repeat hit notice effect B during the change of all symbols. For example, in the notice effect setting process, it is confirmed whether or not it is decided to execute the button notice effect, the continuous hit notice effect A, or the repeat hit notice effect B at the time of variable deceleration, and if reach is established, reach is established in the notice effect setting process. It is confirmed whether or not it is decided to execute the button advance notice effect, the repeated hit notice effect A, or the repeated hit notice effect B later. If it is not decided to execute any of the button advance notice effect, the repeated hit notice effect A, and the repeated hit notice effect B, the process directly proceeds to step S8121.

ボタン予告演出、連打予告演出Aまたは連打予告演出Bを実行することに決定されていれば、演出制御用CPU101は、操作無効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8108c)。操作無効フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、操作無効タイマに所定時間(例えば、10秒)をセットする(ステップS8108d)。また、演出制御用CPU101は、操作無効フラグをセットし(ステップS8108e)、先読み予告演出中の操作無効期間を開始する。   If it is determined to execute the button advance notice effect, the continuous hit advance notice effect A, or the continuous hit advance notice effect B, the effect control CPU 101 checks whether or not the operation invalidation flag is set (step S8108c). If the operation invalidation flag is not set, the production control CPU 101 sets a predetermined time (for example, 10 seconds) in the operation invalidation timer (step S8108d). In addition, the effect control CPU 101 sets an operation invalid flag (step S8108e), and starts an operation invalid period during the pre-reading notice effect.

操作無効フラグがセットされていれば(すなわち、既に先読み予告演出中の操作無効期間を開始していれば)、演出制御用CPU101は、操作無効タイマの値にもとづいて、先読み予告演出中の操作無効期間を開始してからの経過時間が第1時間(例えば、2秒)を経過しているか否かを確認する(ステップS8108f)。第1時間を経過していなければ、そのままステップS8136に移行する。第1経過時間を経過していれば、ステップS8109に移行する。そのような処理を実行することによって、この実施の形態では、先読み予告演出とボタン予告演出や連打予告演出A、連打予告演出Bとが並行して実行される場合に、先読み予告演出中の操作を無効とした後に所定の待機期間(例えば、2秒)を経過してからボタン予告演出や連打予告演出A、連打予告演出Bにおける操作を有効化している。   If the operation invalidation flag is set (that is, if the operation invalidation period during the prefetching notice effect has already been started), the effect control CPU 101 performs the operation during the prefetching notice effect based on the value of the operation invalidation timer. It is confirmed whether or not the elapsed time from the start of the invalid period has passed a first time (for example, 2 seconds) (step S8108f). If the first time has not elapsed, the process directly proceeds to step S8136. If the first elapsed time has elapsed, the process shifts to step S8109. By executing such processing, in this embodiment, when the pre-reading notice effect, the button notice effect, the repeated hitting notice effect A, and the repeated hitting notice effect B are executed in parallel, the operation during the prefetching notice effect is performed. After a predetermined waiting period (for example, 2 seconds) has elapsed after invalidating the button, the operations in the button advance notice effect, the repeated hit notice effect A, and the repeated hit notice effect B are validated.

次いで、演出制御用CPU101は、ボタン予告演出の実行中であることを示すボタン予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8109)。ボタン予告実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理(ステップS8002参照)において、ボタン予告演出を実行することに決定されているか否かを確認する(ステップS8110)。なお、この実施の形態では、図44〜図46で説明したように、ボタン予告演出を実行するか否かは、変動開始時、全図柄変動中(高速変動中)、変動減速時、およびリーチ成立後それぞれについて個別に決定される。そのため、ステップS8110では、例えば、変動時間タイマの値を確認することによって、変動開始時、全図柄変動中(高速変動中)、変動減速時、またはリーチ成立後のいずれの段階であるかを確認する。そして、演出制御用CPU101は、変動開始時であれば予告演出設定処理において変動開始時にボタン予告演出を実行することに決定されているか否かを確認し、全図柄変動中であれば予告演出設定処理において全図柄変動中にボタン予告演出を実行することに決定されているか否かを確認し、変動減速時であれば予告演出設定処理において変動減速時にボタン予告演出を実行することに決定されているか否かを確認し、リーチ成立後であれば予告演出設定処理においてリーチ成立後にボタン予告演出を実行することに決定されているか否かを確認する。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not a button notice execution flag indicating that the button notice effect is being executed is set (step S8109). If the button notice execution flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not the button notice effect is determined to be executed in the notice effect setting process (see step S8002) (step S8110). . In this embodiment, as described with reference to FIGS. 44 to 46, whether or not to execute the button notice effect is determined at the start of the change, during the change of all symbols (during high-speed change), during change of deceleration, and reach. Each is determined individually after establishment. Therefore, in step S8110, for example, by checking the value of the fluctuation time timer, it is confirmed whether it is in the stage of fluctuation start, during fluctuation of all symbols (during high-speed fluctuation), during fluctuation deceleration, or after reaching reach. To do. Then, the CPU 101 for effect control confirms whether or not it is determined to execute the button notice effect at the start of the change in the notice effect setting process at the start of the change, and if all the symbols are changing, the notice effect setting is performed. In the process, it is confirmed whether or not it is decided to execute the button notice effect during the change of all symbols. If reach is established, it is confirmed whether or not it is determined to execute the button notice effect after reach is established in the notice effect setting processing.

ボタン予告演出を実行することに決定されていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてプッシュボタン120による操作を示唆するボタン操作示唆表示(例えば、「PUSH!」などの文字列とともにプッシュボタン120の形状を模した絵柄を含む表示)を表示する(ステップS8111)。また、演出制御用CPU101は、ボタン予告実行中フラグをセットして(ステップS8112)、ボタン予告演出を開始する。   If it is decided to execute the button notice effect, the effect control CPU 101 pushes the effect display device 9 together with a button operation suggestion display (for example, “PUSH!”) That suggests an operation by the push button 120. (Display including a pattern imitating the shape of the button 120) is displayed (step S8111). In addition, the effect control CPU 101 sets a button notice execution flag (step S8112), and starts the button notice effect.

次いで、演出制御用CPU101は、連打予告演出Aの実行中であることを示す連打予告A実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8113)。連打予告A実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理(ステップS8002参照)において、連打予告演出Aを実行することに決定されているか否かを確認する(ステップS8114)。なお、この実施の形態では、図44〜図46で説明したように、連打予告演出Aを実行するか否かは、変動開始時、全図柄変動中(高速変動中)、変動減速時、およびリーチ成立後それぞれについて個別に決定される。そのため、ステップS8114では、例えば、変動時間タイマの値を確認することによって、変動開始時、全図柄変動中(高速変動中)、変動減速時、またはリーチ成立後のいずれの段階であるかを確認する。そして、演出制御用CPU101は、変動開始時であれば予告演出設定処理において変動開始時に連打予告演出Aを実行することに決定されているか否かを確認し、全図柄変動中であれば予告演出設定処理において全図柄変動中に連打予告演出Aを実行することに決定されているか否かを確認し、変動減速時であれば予告演出設定処理において変動減速時に連打予告演出Aを実行することに決定されているか否かを確認し、リーチ成立後であれば予告演出設定処理においてリーチ成立後に連打予告演出Aを実行することに決定されているか否かを確認する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous hitting notice A execution flag indicating that the continuous hitting notice effect A is being executed is set (step S8113). If the continuous hitting notice A execution flag is not set, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to execute the repeated hitting notice effect A in the notice effect setting process (see step S8002) (step S8002). S8114). In this embodiment, as described with reference to FIGS. 44 to 46, whether or not to execute the continuous hitting notice effect A is determined at the start of the change, during the change of all symbols (during high-speed change), during the change of deceleration, Each is determined individually after reaching reach. Therefore, in step S8114, for example, by checking the value of the fluctuation time timer, it is confirmed whether it is in the stage of the fluctuation start, during the fluctuation of all symbols (during high-speed fluctuation), at the time of fluctuation deceleration, or after reaching reach. To do. Then, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is decided to execute the repeated hitting notice effect A at the start of the change in the notice effect setting process if it is at the start of the change. In the setting process, it is confirmed whether or not it is decided to execute the repeated hitting notice effect A during all symbol changes, and if it is during variable deceleration, the repeated hitting notice effect A is executed during variable deceleration in the notice effect setting process. It is confirmed whether or not it has been decided, and if reach has been established, it is confirmed in the notice effect setting processing whether or not it has been decided to execute consecutive hit notice effect A after reach has been established.

連打予告演出Aを実行することに決定されていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてプッシュボタン120による連続操作を示唆するボタン連打示唆表示(例えば、「連打せよ!」などの文字列とともにプッシュボタン120の形状を模した絵柄を含む表示)を表示する(ステップS8115)。また、演出制御用CPU101は、連打予告A実行中フラグをセットして(ステップS8116)、連打予告演出Aを開始する。   If it is determined to execute the repeated hitting notice effect A, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to display a button hitting indication indicating a continuous operation by the push button 120 (for example, “let's hit repeatedly!”). A display including a pattern imitating the shape of the push button 120 together with the columns is displayed (step S8115). Further, the effect control CPU 101 sets a continuous hitting notice A execution flag (step S8116), and starts the continuous hitting notice effect A.

次いで、演出制御用CPU101は、連打予告演出Bの実行中であることを示す連打予告B実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8117)。連打予告B実行中フラグがセットされていなければ、演出制御用CPU101は、予告演出設定処理(ステップS8002参照)において、連打予告演出Bを実行することに決定されているか否かを確認する(ステップS8118)。なお、この実施の形態では、図44〜図46で説明したように、連打予告演出Bを実行するか否かは、変動開始時、全図柄変動中(高速変動中)、変動減速時、およびリーチ成立後それぞれについて個別に決定される。そのため、ステップS8118では、例えば、変動時間タイマの値を確認することによって、変動開始時、全図柄変動中(高速変動中)、変動減速時、またはリーチ成立後のいずれの段階であるかを確認する。そして、演出制御用CPU101は、変動開始時であれば予告演出設定処理において変動開始時に連打予告演出Bを実行することに決定されているか否かを確認し、全図柄変動中であれば予告演出設定処理において全図柄変動中に連打予告演出Bを実行することに決定されているか否かを確認し、変動減速時であれば予告演出設定処理において変動減速時に連打予告演出Bを実行することに決定されているか否かを確認し、リーチ成立後であれば予告演出設定処理においてリーチ成立後に連打予告演出Bを実行することに決定されているか否かを確認する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous hitting notice B execution flag indicating that the continuous hitting notice effect B is being executed is set (step S8117). If the continuous hitting notice B execution flag is not set, the CPU 101 for effect control confirms whether or not it is determined to execute the repeated hitting notice effect B in the notice effect setting process (see step S8002) (step S8002). S8118). In this embodiment, as described with reference to FIGS. 44 to 46, whether or not to execute the continuous hitting notice effect B is determined at the start of the change, during the change of all symbols (during high-speed change), during the change of deceleration, Each is determined individually after reaching the reach. Therefore, in step S8118, for example, by checking the value of the fluctuation time timer, it is confirmed whether it is in the stage of fluctuation start, during the fluctuation of all symbols (during high-speed fluctuation), during fluctuation deceleration, or after reaching reach. To do. Then, the effect control CPU 101 confirms whether or not it is determined to execute the repeated hitting notice effect B at the start of the change in the notice effect setting process if it is at the start of the change. In the setting process, it is confirmed whether or not it is decided to execute the repeated hitting notice effect B during all symbol fluctuations. If the variable deceleration is being executed, the repeated hitting notice effect B is executed during the variable deceleration in the notice effect setting process. It is confirmed whether or not it has been decided, and if reach is established, it is confirmed whether or not it is decided to execute the continuous hitting notice effect B after reach establishment in the notice effect setting processing.

連打予告演出Bを実行することに決定されていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9においてプッシュボタン120による連続操作を示唆するボタン連打示唆表示(例えば、「連打せよ!」などの文字列とともにプッシュボタン120の形状を模した絵柄を含む表示)を表示する(ステップS8119)。また、演出制御用CPU101は、連打予告B実行中フラグをセットして(ステップS8120)、連打予告演出Bを開始する。   If it is determined to execute the repeated hitting notice effect B, the effect control CPU 101 causes the effect display device 9 to indicate a button hitting suggestion display (for example, “Let's hit repeatedly!”) That suggests continuous operation by the push button 120. A display including a pattern imitating the shape of the push button 120 together with the columns is displayed (step S8119). Further, the effect control CPU 101 sets a continuous hitting notice B execution flag (step S8120), and starts the repeated hitting notice effect B.

次いで、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120による押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8121)。具体的には、演出制御用CPU101は、プッシュセンサ124からの操作検出信号を入力したか否かを確認する。プッシュボタン120による押圧操作を検出していなければ、そのままステップS8136に移行する。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not a pressing operation by the push button 120 has been detected (step S8121). Specifically, the production control CPU 101 confirms whether or not an operation detection signal from the push sensor 124 is input. If the pressing operation by the push button 120 is not detected, the process proceeds to step S8136 as it is.

プッシュボタン120による押圧操作を検出していれば、演出制御用CPU101は、先読み予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8122)。先読み予告実行中フラグがセットされていなければ、そのままステップS8124aに移行する。先読み予告実行中フラグがセットされていれば(すなわち、「保留球変化」の態様の先読み予告演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、操作無効フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8122a)。操作無効フラグがセットされていれば(すなわち、先読み予告演出中の操作無効期間であれば)、そのままステップS8124aに移行する。   If the pressing operation by the push button 120 is detected, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the pre-reading notice execution flag is set (step S8122). If the pre-reading notice execution flag is not set, the process proceeds to step S8124a. If the pre-reading notice execution flag is set (that is, if the pre-reading notice effect in the “reserved ball change” mode is being executed), the effect control CPU 101 determines whether or not the operation invalidation flag is set. Confirmation is made (step S8122a). If the operation invalid flag is set (that is, if the operation invalid period is during the pre-reading notice effect), the process proceeds to step S8124a.

操作無効フラグがセットされていなければ(すなわち、先読み予告演出中の操作無効期間でなければ)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cに表示されている第1ボタン保留表示または第2ボタン保留表示を第1特殊保留表示または第2特殊保留表示に変更する(ステップS8123)。この場合、例えば、合算保留記憶表示部18cに第1ボタン保留表示(赤色のプッシュボタン120の形状を模した態様の保留表示)が表示されている場合には、その第1ボタン保留表示を第1特殊保留表示(赤色の「熱」などの文字を含む丸形表示)に変更する。また、例えば、合算保留記憶表示部18cに第2ボタン保留表示(青色のプッシュボタン120の形状を模した態様の保留表示)が表示されている場合には、その第2ボタン保留表示を第2特殊保留表示(青色の「熱」などの文字を含む丸形表示)に変更する。   If the operation invalid flag is not set (that is, if it is not the operation invalid period during the pre-reading notice effect), the effect control CPU 101 displays the first button hold display or the second button displayed on the combined hold storage display unit 18c. The button hold display is changed to the first special hold display or the second special hold display (step S8123). In this case, for example, when the first button hold display (hold display in a form simulating the shape of the red push button 120) is displayed on the combined hold storage display unit 18c, the first button hold display is changed to the first hold display. 1 Change to special hold display (round display including characters such as red “heat”). Further, for example, when the second button hold display (hold display in the form simulating the shape of the blue push button 120) is displayed on the combined hold storage display unit 18c, the second button hold display is displayed as the second button hold display. Change to special hold display (round display including characters such as blue "heat").

次いで、操作無効タイマの値にもとづいて、先読み予告演出中の操作無効期間を開始してからの経過時間が第2時間(例えば、8秒)を経過しているか否かを確認する(ステップS8124a)。第2時間を経過していれば(すなわち、先読み予告演出中の操作無効期間を開始してから8秒を経過していれば。言い換えれば、先読み予告演出中の操作無効期間を開始した後、2秒の待機期間を経てボタン予告演出や連打予告演出A、連打予告演出Bの操作を有効化した後、さらに6秒を経過した場合であれば)、演出制御用CPU101は、操作無効タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS8124b)。操作無効タイマがタイムアウトしていなければ、そのままステップS8136に移行する。操作無効タイマがタイムアウトしていれば(すなわち、先読み予告演出中の操作無効期間を開始してから10秒を経過していれば)、演出制御用CPU101は、操作無効フラグをリセットし(ステップS8124c)、先読み予告演出中の操作無効期間を終了する。そのような処理を実行することによって、この実施の形態では、第1時間から第2時間まで6秒間のボタン予告演出や連打予告演出A、連打予告演出Bの操作の有効期間を終了した後に所定の待機期間(例えば、2秒)を経過してから先読み予告演出中の操作無効期間を終了し、先読み予告演出における操作を再び有効化している。   Next, based on the value of the operation invalid timer, it is confirmed whether or not the elapsed time since the operation invalid period during the pre-reading notice effect has started has passed a second time (for example, 8 seconds) (step S8124a). ). If the second time has passed (that is, if 8 seconds have elapsed since the start of the operation invalidation period during the prefetching notice effect, in other words, after starting the operation invalidation period during the prefetching notice effect, After enabling the operation of the button advance notice effect, the continuous hit notice effect A, and the continuous hit notice effect B after a waiting period of 2 seconds), the effect control CPU 101 has an operation invalid timer. It is confirmed whether or not a timeout has occurred (step S8124b). If the operation invalid timer has not timed out, the process proceeds to step S8136. If the operation invalid timer has timed out (that is, if 10 seconds have passed since the operation invalid period during the pre-reading notice effect was started), the effect control CPU 101 resets the operation invalid flag (step S8124c). ), The operation invalid period during the pre-reading notice effect is ended. By executing such processing, in this embodiment, after the effective period of the operation of the button notice effect, the repeated hit notice effect A, and the repeated hit notice effect B for 6 seconds from the first time to the second time is finished, After the waiting period (for example, 2 seconds) elapses, the operation invalidation period during the prefetching notice effect is ended, and the operation in the prefetching notice effect is validated again.

ステップS8124aで第2時間を経過していなければ、ステップS8125に移行する。すなわち、読み予告演出中の操作無効期間を開始してからの経過時間が第1時間(例えば、2秒)を経過した後、第2時間(例えば、8秒)を終了するまでの6秒間にわたって、ステップS8125〜S8135の処理が実行され、ボタン予告演出や連打予告演出A、連打予告演出Bにおける操作が有効となる。   If the second time has not elapsed in step S8124a, the process proceeds to step S8125. That is, after the first time (for example, 2 seconds) has elapsed since the start of the operation invalid period during the reading notice effect, the second time (for example, 8 seconds) is ended for 6 seconds. Then, the processes of steps S8125 to S8135 are executed, and the operations in the button notice effect, the repeated hit notice effect A, and the repeated hit notice effect B become valid.

次いで、演出制御用CPU101は、ボタン予告実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8125)。ボタン予告実行中フラグがセットされていなければ、そのままステップS8128に移行する。ボタン予告実行中フラグがセットされていれば(すなわち、ボタン予告演出の実行中であれば)、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示されているボタン操作示唆表示(例えば、「PUSH!」などの文字列とともにプッシュボタン120の形状を模した絵柄を含む表示)を特定表示(例えば、「チャンス」などの文字列を含む表示)に変更する(ステップS8126)。そして、ボタン予告実行中フラグをリセットする(ステップS8127)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the button notice execution flag is set (step S8125). If the button notice execution flag is not set, the process proceeds to step S8128. If the button notice execution flag is set (that is, if the button notice effect is being executed), the effect control CPU 101 displays a button operation suggestion display (for example, “PUSH! "Display including a pattern imitating the shape of the push button 120 together with a character string such as" "is changed to a specific display (for example, a display including a character string such as" chance ") (step S8126). Then, the button notice execution flag is reset (step S8127).

なお、演出制御用CPU101は、ボタン予告実行中フラグがセットされたままプッシュボタン120による操作を検出することなく、全図柄変動(高速変動)の開始時間や、変動減速の開始時間、リーチ成立時間、スーパーリーチ発展時間に到達した場合には、ボタン操作示唆表示を消去するとともにボタン予告実行中フラグをリセットしてボタン予告演出を終了するものとする。例えば、変動開始時のボタン予告演出を実行したもののプッシュボタン120による操作を検出することなく全図柄変動中(高速変動中)に至った場合や、全図柄変動中のボタン予告演出を実行したもののプッシュボタン120による操作を検出することなく変動減速時に至った場合、変動減速時のボタン予告演出を実行したもののプッシュボタン120による操作を検出することなくリーチ成立に至った場合、リーチ成立後のボタン予告演出を実行したもののプッシュボタン120による操作を検出することなくスーパーリーチ発展に至った場合には、ボタン予告実行中フラグをリセットしてボタン予告演出を終了する。   The effect control CPU 101 does not detect an operation by the push button 120 while the button notice execution flag is set, the start time of all symbol fluctuations (high-speed fluctuation), the fluctuation deceleration start time, and the reach establishment time. When the super reach development time is reached, the button operation suggestion display is erased and the button notice execution flag is reset to end the button notice effect. For example, when the button notice effect at the start of change is executed but the operation of the push button 120 is detected without detecting the operation of all the symbols (high speed change), or the button notice effect is executed during the change of all symbols The button after reaching the reach when the reach is achieved without detecting the operation by the push button 120, when the button notice effect at the time of the change deceleration is executed, but the reach is established without detecting the operation by the push button 120 When the advancement effect has been executed but the super reach has been developed without detecting the operation of the push button 120, the button advancement execution flag is reset and the button advancement effect is ended.

なお、この実施の形態では、ステップS8121〜S8127の処理が実行されることによって、「保留球変化」の態様の先読み予告演出とボタン予告演出とが並行して実行されているときに、プッシュボタン120による操作を検出したことにもとづいて、同じタイミングで演出表示装置9に表示されている第1ボタン保留表示や第2ボタン保留表示を第1特殊保留表示や第2特殊保留表示に変更するとともに、ボタン操作示唆表示を特定表示に変更する。   In this embodiment, when the processing of steps S811 to S8127 is executed, when the pre-reading notice effect and the button notice effect in the “holding ball change” mode are executed in parallel, the push button Based on the detection of the operation by 120, the first button hold display and the second button hold display displayed on the effect display device 9 at the same timing are changed to the first special hold display and the second special hold display. The button operation suggestion display is changed to a specific display.

次いで、演出制御用CPU101は、連打予告A実行中フラグまたは連打予告B実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8128)。連打予告A実行中フラグおよび連打予告B実行中フラグのいずれもセットされていなければ、そのままステップS8136に移行する。連打予告A実行中フラグまたは連打予告B実行中フラグがセットされていれば(すなわち、連打予告演出Aまたは連打予告演出Bの実行中であれば)、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作回数をカウントするための連打回数カウンタの値を1加算する(ステップS8129)。   Next, the effect control CPU 101 checks whether or not the continuous hitting notice A execution flag or the continuous hitting notice B execution flag is set (step S8128). If neither the continuous hitting notice A execution flag or the continuous hitting notice B execution flag is set, the process proceeds to step S8136. If the continuous hitting notice A execution flag or the continuous hitting notice B execution flag is set (that is, if the continuous hitting notice effect A or the continuous hitting notice effect B is being executed), the effect control CPU 101 operates the push button 120. One is added to the value of the counter of repeated hits for counting the number of times (step S8129).

次いで、演出制御用CPU101は、連打予告B実行中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8130)。連打予告B実行中フラグがセットされていなければ、そのままステップS8133に移行する。連打予告B実行中フラグがセットされていれば、演出制御用CPU101は、連打回数カウンタの値が第1所定数(例えば、5回)以上となっているか否かを確認する(ステップS8131)。連打回数カウンタの値が第1所定数以上となっていれば、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120の操作の重みを変更する制御を行う(ステップS8132)。この場合、例えば、プッシュボタン120内に操作負荷を調整するためのソレノイドを設けるようにし、演出制御用CPU101は、ソレノイドに印加する電圧値を変化させることによって、プッシュボタン120の操作の重みを変更するようにしてもよい。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the continuous hitting notice B execution flag is set (step S8130). If the continuous hitting notice B execution flag is not set, the process proceeds to step S8133. If the continuous hitting notice B execution flag is set, the CPU 101 for effect control confirms whether or not the value of the repeated hitting counter is equal to or more than a first predetermined number (for example, 5 times) (step S8131). If the value of the repeated hit counter is equal to or greater than the first predetermined number, the effect control CPU 101 performs control to change the weight of the operation of the push button 120 (step S8132). In this case, for example, a solenoid for adjusting the operation load is provided in the push button 120, and the CPU 101 for effect control changes the weight of the operation of the push button 120 by changing the voltage value applied to the solenoid. You may make it do.

次いで、演出制御用CPU101は、連打回数カウンタの値が第2所定数(例えば、10回)以上となっているか否かを確認する(ステップS8133)。連打回数カウンタの値が第2所定数以上となっていれば、演出制御用CPU101は、演出表示装置9に表示されているボタン連打示唆表示(例えば、「連打せよ!」などの文字列とともにプッシュボタン120の形状を模した絵柄を含む表示)を特殊表示(例えば、「大チャンス」などの文字列を含む表示)に変更する(ステップS8134)。そして、連打予告A実行中フラグや連打予告B実行中フラグをリセットする(ステップS8135)。   Next, the effect control CPU 101 confirms whether or not the value of the counter for the number of consecutive hits is a second predetermined number (for example, 10 times) or more (step S8133). If the value of the repeated hit counter is equal to or greater than the second predetermined number, the effect control CPU 101 pushes together with a character string such as a button hit indication indicating on the effect display device 9 (for example, “Let's hit repeatedly!”). The display including a pattern imitating the shape of the button 120 is changed to a special display (for example, a display including a character string such as “Large Chance”) (step S8134). Then, the continuous hitting notice A execution flag and the continuous hitting notice B execution flag are reset (step S8135).

なお、演出制御用CPU101は、連打予告A実行中フラグや連打予告B実行中フラグがセットされたままプッシュボタン120による操作回数が第2所定数に到達することなく、全図柄変動(高速変動)の開始時間や、変動減速の開始時間、リーチ成立時間、スーパーリーチ発展時間に到達した場合には、ボタン連打示唆表示を消去するとともに連打予告A実行中フラグや連打予告B実行中フラグをリセットして連打予告演出Aや連打予告演出Bを終了するものとする。例えば、変動開始時の連打予告演出Aや連打予告演出Bを実行したもののプッシュボタン120による操作回数が第2所定数に到達することなく全図柄変動中(高速変動中)に至った場合や、全図柄変動中の連打予告演出Aや連打予告演出Bを実行したもののプッシュボタン120による操作回数が第2所定数に到達することなく変動減速時に至った場合、変動減速時の連打予告演出Aや連打予告演出Bを実行したもののプッシュボタン120による操作回数が第2所定数に到達することなくリーチ成立に至った場合、リーチ成立後の連打予告演出Aや連打予告演出Bを実行したもののプッシュボタン120による操作回数が第2所定数に到達することなくスーパーリーチ発展に至った場合には、連打予告A実行中フラグや連打予告B実行中フラグをリセットして連打予告演出Aや連打予告演出Bする。   It should be noted that the effect control CPU 101 does not change the number of operations by the push button 120 while the continuous hitting notice A execution flag and the continuous hitting notice B execution flag are set, and does not reach the second predetermined number. If the start time of the time, the start time of variable deceleration, reach reach time, super reach development time is reached, the button hitting suggestion display is deleted and the continuous hitting notice A running flag and the continuous hitting notice B running flag are reset It is assumed that the repeated hitting notice effect A and the repeated hitting notice effect B are finished. For example, when the continuous hitting notice effect A and the continuous hitting notice effect B at the start of the fluctuation are executed, the number of operations by the push button 120 reaches the second predetermined number without changing to the second predetermined number, and the entire symbol is changing (during high-speed fluctuation), If the number of operations by the push button 120 reaches the time of variable deceleration without reaching the second predetermined number even though the continuous hitting notice effect A or the continuous hitting notice effect B during the change of all symbols has been executed, When the number of operations by the push button 120 reaches the reach establishment without reaching the second predetermined number even though the continuous hitting notice effect B is executed, the push button of the continuous hitting notice effect A or the continuous hit notice effect B after the reach is established If the number of operations by 120 reaches the super-reach development without reaching the second predetermined number, the continuous hitting advance notice A execution flag or the continuous hitting notice B is being executed. Reset the lag barrage notice to produce A and battered announcement attraction B is.

そして、演出制御用CPU101は、変動時間タイマがタイムアウトしていれば(ステップS8136)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS8137)。   Then, if the change time timer has timed out (step S8136), the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the effect symbol change stop process (step S803) (step S8137).

演出態様がスーパーリーチに発展した後は、演出制御用CPU101は、ステップS8106でYESと判定し、図50に示すようにステップS8150以降の処理を実行する。演出制御用CPU101は、役物作動演出実行中フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS8150)。ステップS8150でセットされていない(NO)と判定されたときには、役物作動演出の実行タイミングであるか否かを判定する(ステップS8151)。ここでは、スーパーリーチに発展してからの経過時間が所定時間(例えば8秒)に達したか否かを判定する。役物作動演出の実行タイミングではない(スーパーリーチに発展してからの経過時間が所定時間未満)と判定されたときには、ステップS8136に進む。   After the effect mode has evolved to super reach, the effect control CPU 101 determines YES in step S8106, and executes the processing from step S8150 onward as shown in FIG. The effect control CPU 101 determines whether or not an accessory act effect executing flag is set (step S8150). If it is determined in step S8150 that it is not set (NO), it is determined whether or not it is the execution timing of the accessory action effect (step S8151). Here, it is determined whether or not the elapsed time since the development to super reach has reached a predetermined time (for example, 8 seconds). If it is determined that it is not the execution timing of the accessory action effect (the elapsed time since the development to super reach is less than the predetermined time), the process proceeds to step S8136.

一方、ステップS8151で、役物作動演出の実行タイミングである(スーパーリーチに発展してからの経過時間が所定時間に達した)と判定されたときには、演出表示装置9にボタン操作示唆表示201及びメータ202を表示し(ステップS8152)、ボタン操作タイマをセットする(ステップS8153)。ボタン操作タイマは、プッシュボタン120の操作の有効期間に設定され、ボタン操作タイマがタイムアウトするまではプッシュボタン120の操作が有効である。なお、ボタン操作示唆表示201及びメータ202は、ボタン操作タイマがタイムアウトする0.2秒前に表示されなくなる(図51のステップS8170A,ステップS8170Bを参照)。次に、演出制御用CPU101は、役物作動演出実行中フラグをセットし(ステップS8154)、ステップS8136に進む。   On the other hand, when it is determined in step S8151 that it is the execution timing of the accessory action effect (the elapsed time since the development of super reach has reached a predetermined time), the button operation suggestion display 201 and the effect display device 9 are displayed on the effect display device 9. The meter 202 is displayed (step S8152), and a button operation timer is set (step S8153). The button operation timer is set in a valid period of the operation of the push button 120, and the operation of the push button 120 is valid until the button operation timer times out. It should be noted that the button operation suggestion display 201 and the meter 202 are not displayed 0.2 seconds before the button operation timer times out (see step S8170A and step S8170B in FIG. 51). Next, the CPU for effect control 101 sets the executing action effect execution flag (step S8154), and proceeds to step S8136.

ステップS8150で役物作動演出実行中フラグがセットされていると判定されたときには、演出制御用CPU101は、プッシュボタン120による有効な押圧操作を検出したか否かを確認する(ステップS8160)。具体的には、演出制御用CPU101は、ボタン操作タイマがタイムアウトしていないときに、プッシュセンサ124からの操作検出信号を入力したか否かを確認する。プッシュボタン120による押圧操作を検出していなければ、ステップS8170(図51)に移行する。ステップS8160においてボタン操作タイマがタイムアウトしている場合には、ステップS8160でNOと判定し、ステップS8170に進む。なお、ステップS8160において、プッシュボタン120による有効な押圧操作を検出したと判定された場合には(Y)、当該変動に係る演出図柄変動停止処理が実行されるまで、ステップS8160において、プッシュボタン120による有効な押圧操作を検出した(Y)と判定される。   When it is determined in step S8150 that the execution of the accessory action effect execution flag is set, the effect control CPU 101 confirms whether or not an effective pressing operation by the push button 120 has been detected (step S8160). Specifically, the effect control CPU 101 checks whether or not an operation detection signal from the push sensor 124 has been input when the button operation timer has not timed out. If the pressing operation by the push button 120 is not detected, the process proceeds to step S8170 (FIG. 51). If the button operation timer has timed out in step S8160, NO is determined in step S8160, and the flow proceeds to step S8170. If it is determined in step S8160 that an effective pressing operation using the push button 120 has been detected (Y), the push button 120 is displayed in step S8160 until the effect symbol variation stop process related to the variation is executed. It is determined that an effective pressing operation by is detected (Y).

ステップS8160でプッシュボタン120による有効な押圧操作を検出していれば(Y)、ボタン操作示唆表示201及びメータ202を消去して(ステップS8161A)、役物作動演出の態様として「勝利演出」が選択されたか否かを判定する(ステップS8161)。「勝利演出」が選択されていなければステップS8180(図52)に移行する。「勝利演出」が選択されていれば、演出用役物127を動作させる制御を実行する(ステップS8162)。具体的には、モータ駆動信号を可動部材用モータ128に対して伝送させることにより、所定の態様で演出用役物127を動作させる制御を行う。次に、演出制御用CPU101は、役物作動演出実行中フラグをリセットし(ステップS8163)、ステップS8136に進む。   If an effective pressing operation by the push button 120 is detected in step S 8160 (Y), the button operation suggestion display 201 and the meter 202 are deleted (step S 8161 A), and “Victory effect” is set as an aspect of the effect activation effect. It is determined whether or not it has been selected (step S8161). If “Victory effect” is not selected, the process proceeds to step S8180 (FIG. 52). If “Victory effect” is selected, control for operating the effect accessory 127 is executed (step S8162). Specifically, by causing the motor drive signal to be transmitted to the movable member motor 128, control for operating the effect accessory 127 in a predetermined manner is performed. Next, the effect control CPU 101 resets the actor action effect executing flag (step S 8163), and proceeds to step S 8136.

図51に示すステップS8170において、演出制御用CPU101は、ボタン操作タイマを1減算し、ステップS8170Aで、該減算後のボタン操作タイマの値がタイムアウトまで0.2秒となったか否かを判定し、0.2秒となっていない場合には(N)、ステップS8171に進み、0.2秒となった場合には(Y)、ステップS8170Bで、ボタン操作示唆表示201及びメータ202を消去して、ステップS8171に進む。このように、操作有効期間の終了よりも所定期間(本例では0.2秒)前までの操作有効報知期間に、操作有効報知(ボタン操作示唆表示201及びメータ202)を実行することにより、操作有効報知が終了してから前記所定期間内に操作手段(プッシュボタン120)が操作された場合にも、所定の操作時演出(演出用役物127の動作)が実行されるので、操作有効期間内に操作手段を操作したのに反応しないという誤解を遊技者に与えてしまうのを抑制できる。   In step S8170 shown in FIG. 51, the effect control CPU 101 subtracts 1 from the button operation timer, and in step S8170A, determines whether or not the value of the button operation timer after the subtraction has reached 0.2 seconds until timeout. If it is not 0.2 seconds (N), the process proceeds to step S8171, and if it is 0.2 seconds (Y), the button operation suggestion display 201 and the meter 202 are deleted in step S8170B. Then, the process proceeds to step S8171. Thus, by executing the operation validity notification (button operation suggestion display 201 and meter 202) during the operation validity notification period up to a predetermined period (0.2 seconds in this example) before the end of the operation validity period, Even when the operation means (push button 120) is operated within the predetermined period after the operation valid notification is finished, the predetermined operation-time effect (the operation of the effect accessory 127) is executed. It can suppress giving a player the misunderstanding that it does not respond to operating the operating means within the period.

ステップS8171では、ボタン操作タイマがタイムアウトしたか否かを判定する。ボタン操作タイマがタイムアウトしていなければ(N)、ステップS8136に進む。ボタン操作タイマがタイムアウトしているときには(Y)、役物作動タイマがセットされているか否かを判定する(ステップS8173)。役物作動タイマがセットされていると判定されたときには(Y)、役物作動タイマを1減算する(ステップS8174)。そして減算後の役物作動タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS8175)。タイムアウトしていなければステップS8136に進む。役物作動タイマがタイムアウトしているときには、演出用役物127を動作させる制御を実行する(ステップS8176)。次に、演出制御用CPU101は、役物作動演出実行中フラグをリセットし(ステップS8177)、ステップS8136に進む。   In step S8171, it is determined whether or not the button operation timer has timed out. If the button operation timer has not timed out (N), the process proceeds to step S8136. When the button operation timer has timed out (Y), it is determined whether or not the accessory actuating timer is set (step S8173). When it is determined that the accessory actuating timer is set (Y), the accessory actuating timer is decremented by 1 (step S8174). Then, it is determined whether or not the accessory actuating timer after subtraction has timed out (step S8175). If not timed out, the process proceeds to step S8136. When the accessory actuating timer has timed out, control for operating the effect accessory 127 is executed (step S8176). Next, the effect control CPU 101 resets the actor action effect executing flag (step S8177), and proceeds to step S8136.

演出制御用CPU101は、ステップS8173で役物作動タイマがセットされていないと判定されたときには(N)、選択された役物作動演出の態様が「敗北演出」であるか否かを判定する(ステップS8178)。「敗北演出」が選択されていなければ(N)、役物作動タイマをセットして(ステップS8179)、ステップS8136に進む。「敗北演出」が選択されていれば(Y)、役物作動演出実行中フラグをリセットし(ステップS8177)、ステップS8136に進む。なお、本実施形態においては、復活演出において演出用役物127を動作させるタイミングは、演出図柄が停止表示するよりも所定時間前(例えば2秒前)であるため、ステップS8179においては、演出図柄の停止表示の所定時間前にタイムアウトする値を役物作動タイマの値としてセットするようにすると良い。即ち、演出図柄の変動期間中における現時点から変動停止の所定時間前までの時間をタイマの値としてセットするようにすると良い。   When it is determined in step S8173 that the accessory actuating timer is not set (N), the effect control CPU 101 determines whether or not the mode of the selected accessory actuating effect is the “defeat effect” ( Step S8178). If “defeat effect” has not been selected (N), an accessory operation timer is set (step S8179), and the process proceeds to step S8136. If “defeat effect” has been selected (Y), the in-action act effect execution flag is reset (step S8177), and the process proceeds to step S8136. In the present embodiment, the timing of operating the effect accessory 127 in the revival effect is a predetermined time (for example, 2 seconds before) when the effect symbol is stopped and displayed, so in step S8179, the effect symbol It is preferable to set a value that times out before a predetermined time of the stop display of the item as a value of the accessory actuating timer. That is, it is preferable to set the time from the present time to the predetermined time before the change stop during the change period of the effect symbol as the timer value.

図52に示すステップS8180において、演出制御用CPU101は、選択された役物作動演出の態様が「復活演出」であるか否かを判定する。「復活演出」でないときには(N)、役物作動演出実行中フラグをリセットして(ステップS8185)、ステップS8136に進む。「復活演出」であるときには(Y)、役物作動タイマがセットされているか否かを判定する(ステップS8181)。役物作動タイマがセットされていると判定されたときには(Y)、役物作動タイマを1減算する(ステップS8182)。そして減算後の役物作動タイマがタイムアウトしたか否かを判定する(ステップS8183)。タイムアウトしていなければステップS8136に進む。役物作動タイマがタイムアウトしているときには、演出用役物127を動作させる制御を実行する(ステップS8184)。次に、演出制御用CPU101は、役物作動演出実行中フラグをリセットし(ステップS8185)、ステップS8136に進む。ステップ8181において、役物作動タイマがセットされていないと判定されたときには(N)、役物作動タイマをセットして(ステップS8186)、ステップS8136に進む。   In step S8180 shown in FIG. 52, the effect control CPU 101 determines whether or not the mode of the selected accessory act is “resurrection effect”. If it is not “Restoration effect” (N), the character act effect production execution flag is reset (step S8185), and the process proceeds to step S8136. When it is “Restoration effect” (Y), it is determined whether or not an accessory operating timer is set (step S8181). When it is determined that the accessory actuating timer is set (Y), 1 is subtracted from the accessory actuating timer (step S8182). Then, it is determined whether or not the accessory operation timer after subtraction has timed out (step S8183). If not timed out, the process proceeds to step S8136. When the accessory actuating timer has timed out, control for operating the effect accessory 127 is executed (step S8184). Next, the effect control CPU 101 resets the actor action effect executing flag (step S8185), and proceeds to step S8136. If it is determined in step 8181 that the accessory actuating timer is not set (N), the accessory actuating timer is set (step S8186), and the process proceeds to step S8136.

図53は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、まず、演出制御用CPU101は、演出図柄の停止図柄を表示していることを示す停止図柄表示フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS8301)。停止図柄表示フラグがセットされていれば、ステップS8307に移行する。この実施の形態では、演出図柄の停止図柄として大当り図柄を表示した場合には、ステップS8306で停止図柄表示フラグがセットされる。そして、ファンファーレ演出を実行するときに停止図柄表示フラグがリセットされる。従って、停止図柄表示フラグがセットされているということは、大当り図柄を停止表示したがファンファーレ演出をまだ実行していない段階であるので、ステップS8302の演出図柄の停止図柄を表示する処理を実行することなく、ステップS8307に移行する。   FIG. 53 is a flowchart showing the effect symbol variation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the effect control CPU 101 first checks whether or not a stop symbol display flag indicating that a stop symbol of the effect symbol is being displayed is set (step S8301). If the stop symbol display flag is set, the process proceeds to step S8307. In this embodiment, when a big hit symbol is displayed as the stop symbol of the effect symbol, a stop symbol display flag is set in step S8306. Then, the stop symbol display flag is reset when the fanfare effect is executed. Therefore, since the stop symbol display flag is set is a stage where the jackpot symbol is stopped and displayed, but the fanfare effect is not yet executed, the process of displaying the stop symbol of the effect symbol in step S8302 is executed. Then, the process proceeds to step S8307.

停止図柄表示フラグがセットされていない場合には、演出制御用CPU101は、決定されている停止図柄(はずれ図柄、大当り図柄)を停止表示させる制御を行う(ステップS8302)。また、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を一旦消去している場合であれば(ステップS8107参照)、演出制御用CPU101は、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を再表示する(ステップS8303)。この場合、演出制御用CPU101は、例えば、ステップS8107でRAMに設けられた所定の保留表示状態記憶領域に格納した保留表示の状態にもとづいて、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を消去前の状態に復帰させる。これによって、スーパーリーチ発展後に一旦は無効となった先読み予告演出に対してのプッシュボタン120の操作も再び有効となる。即ち、スーパーリーチ発展後(ステップS8107)から演出図柄の変動停止(ステップS8303)までの期間は、先読み予告演出に対してのプッシュボタン120の操作は無効となる(当該期間内においては役物作動演出に対する操作が優先される)が、当該期間経過後には再度有効となる。また、演出制御用CPU101は、例えば、保留表示を一旦消去している間に新たな第1保留記憶数加算指定コマンドや第2保留記憶数加算指定コマンドを受信している場合には、図38に示すステップS6001〜S6016と同様の処理を行って新たな保留表示を増加させるようにすればよい。また、演出制御用CPU101は、表示中であれば、演出表示装置9における特定表示や特殊表示、ボタン操作示唆表示、ボタン連打示唆表示を消去する(ステップS8304)。   When the stop symbol display flag is not set, the effect control CPU 101 performs control to stop and display the determined stop symbol (offset symbol, jackpot symbol) (step S8302). If the hold display in the combined hold storage display unit 18c is once erased (see step S8107), the effect control CPU 101 redisplays the hold display in the combined hold storage display unit 18c (step S8303). . In this case, for example, the effect control CPU 101 deletes the hold display in the combined hold storage display unit 18c before erasing based on the hold display state stored in the predetermined hold display state storage area provided in the RAM in step S8107. Return to the state. As a result, the operation of the push button 120 for the pre-reading notice effect once invalidated after the development of super reach becomes valid again. In other words, during the period from the development of Super Reach (step S8107) to the stop of fluctuation of the effect symbol (step S8303), the operation of the push button 120 for the pre-reading notice effect is invalid (actual object operation is performed during the period). The operation for the production is prioritized) but becomes effective again after the period. Further, for example, when the presentation control CPU 101 receives a new first reserved memory number addition designation command or second reserved memory number addition designation command while temporarily suspending the hold display, FIG. The new hold display may be increased by performing the same processing as steps S6001 to S6016 shown in FIG. If the display is being displayed, the effect control CPU 101 deletes the specific display, special display, button operation suggestion display, and button striking suggestion display on the effect display device 9 (step S8304).

次いで、ステップS8302の処理で大当り図柄および小当り図柄のいずれも表示しなかった場合(すなわち、はずれ図柄を表示した場合)には(ステップS8305のN)、演出制御用CPU101は、ステップS8313に移行する。   Next, when neither the big winning symbol nor the small winning symbol is displayed in the process of step S8302 (that is, when the off symbol is displayed) (N in step S8305), the presentation control CPU 101 proceeds to step S8313. To do.

ステップS8302の処理で大当り図柄または小当り図柄を停止表示した場合には(ステップS8305のY)、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをセットし(ステップS8306)、大当り開始指定コマンドを受信したことを示す大当り開始指定コマンド受信フラグ、または小当り/突然確変大当り開始指定コマンドを受信したことを示す小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS8307)。大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、演出制御用CPU101は、停止図柄表示フラグをリセットし(ステップS8308)、ファンファーレ演出に応じたプロセステーブルを選択する(ステップS8309)。なお、演出制御用CPU101は、大当り開始指定コマンド受信フラグまたは小当り/突然確変大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされていたフラグをリセットする。   When the big hit symbol or the small hit symbol is stopped and displayed in the process of step S8302 (Y in step S8305), the effect control CPU 101 sets the stop symbol display flag (step S8306) and receives the big hit start designation command. It is checked whether a big hit start designation command reception flag indicating that a small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set or not is set (step S8307). . When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the stop symbol display flag (step S8308), and responds to the fanfare effect. A process table is selected (step S8309). When the big hit start designation command reception flag or the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command reception flag is set, the effect control CPU 101 resets the set flag.

そして、演出制御用CPU101は、プロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをスタートさせ(ステップS8310)、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS8311)。その後、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS8312)。   Then, the production control CPU 101 starts the process timer by setting the process timer set value in the process timer (step S8310), and the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number) Control of the effect device (the effect display device 9 as the effect component, the various lamps as the effect component, and the speaker 27 as the effect component) is executed according to the data 1 and the movable member control data 1) (step S8311). Thereafter, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804) (step S8312).

大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には(ステップS8305のN)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS8313)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをリセットする。なお、演出制御用CPU101は、コマンド受信フラグを演出制御プロセス処理や第4図柄プロセス処理において参照されたあと直ぐにリセットするようにしてもよい(例えば、図40のステップS811に示すように、変動パターンコマンド受信フラグを確認すると直ちに変動パターンコマンド受信フラグをリセットするようにしてもよい)。ただし、例えば、図柄変動指定コマンドについては、演出制御プロセス処理と第4図柄プロセス処理との両方で参照されるので、この実施の形態で示すように、変動終了の際に演出図柄変動停止処理などにおいてリセットしたり、大当り終了の際に大当り終了演出処理においてリセットしたりすることが望ましい。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、ボタン予告実行中フラグや、連打予告A実行中フラグ、連打予告B実行中フラグ、操作無効フラグをリセットするとともに、連打回数カウンタや操作無効タイマをクリアする。   When it is determined that neither big hit nor small hit is made (N in step S8305), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S8313). For example, the effect control CPU 101 resets the first symbol variation designation command reception flag and the second symbol variation designation command reception flag. The effect control CPU 101 may reset the command reception flag immediately after being referred to in the effect control process or the fourth symbol process (for example, as shown in step S811 in FIG. 40, the variation pattern). The fluctuation pattern command reception flag may be reset immediately after confirming the command reception flag). However, for example, because the symbol variation designation command is referred to in both the effect control process and the fourth symbol process, as shown in this embodiment, the effect symbol variation stop process or the like at the end of the variation. It is desirable to reset at the end of the big hit or at the end of the big hit effect processing. In addition, if set, the effect control CPU 101 resets the button advance notice executing flag, the continuous hitting notice A executing flag, the continuous hitting notice B executing flag, and the operation invalid flag, as well as the repeated hit count counter and the operation invalid timer. To clear.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS8314)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S8314).

図54は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、演出制御用CPU101は、まず、大入賞口開放中指定コマンドを受信したことを示す大入賞口開放中フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS1901)。大入賞口開放中フラグがセットされていないときは(ステップS1901のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算し(ステップS1902)、プロセスデータnの内容に従って演出装置(演出表示装置9、スピーカ27、LED25,28等)の制御を実行する(ステップS1903)。例えば、演出表示装置9において大当り表示図柄を表示するとともに、大当りが発生したことを示す文字やキャラクタなどを表示する演出が実行される。   FIG. 54 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the production control CPU 101 first checks whether or not the big winning opening open flag indicating that the special winning opening open designation command has been received is set (step S1901). When the big prize opening open flag is not set (N in step S1901), the effect control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S1902), and the effect device (effect display) Control of the device 9, the speaker 27, the LEDs 25, 28, etc.) is executed (step S1903). For example, the effect display device 9 displays a jackpot display symbol and performs an effect of displaying a character or character indicating that a jackpot has occurred.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し(ステップS1904)、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う(ステップS1905)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ(表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データ、および可動部材制御データ)に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる(ステップS1906)。   Next, the production control CPU 101 checks whether or not the process timer has timed out (step S1904), and if the process timer has timed out, switches the process data (step S1905). That is, it is switched to the process data (display control execution data, lamp control execution data, sound number data, and movable member control data) set next in the process table. Then, the process timer set value in the next process data is set in the process timer and the process timer is started (step S1906).

大入賞口開放中フラグがセットされているときは(ステップS1901のY)、演出制御用CPU101は、大入賞口開放中フラグをリセットし(ステップS1907)、ラウンド中演出に応じたプロセスデータを選択する(ステップS1908)。そして、プロセスタイマをスタートさせ(ステップS1909)、演出制御プロセスフラグの値をラウンド中処理(ステップS805)に対応した値に設定する(ステップS1910)。   When the big prize opening open flag is set (Y in step S1901), the production control CPU 101 resets the big prize opening open flag (step S1907) and selects process data corresponding to the production during the round. (Step S1908). Then, the process timer is started (step S1909), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the mid-round processing (step S805) (step S1910).

なお、大当り表示用のプロセス処理とは別に小当り表示用のプロセス処理を設けるようにし、小当りである場合には、例えば、所定期間(大入賞口が0.1秒間2回開放するのに十分な時間。例えば0.5秒間)、突然確変大当り時と同様の態様の演出を行うようにしてもよい。   It should be noted that, in addition to the process for displaying a big hit, a process for displaying a small hit is provided. In the case of a small hit, for example, a predetermined period (a big prize opening is opened twice for 0.1 seconds) Sufficient time (for example, 0.5 seconds) may be produced in the same manner as in the case of sudden big hit.

また、小当りや突然確変大当りである場合に、小当り/突然確変大当り開始指定コマンドの受信にもとづいて演出を実行するのではなく、演出制御用CPU101は、例えば、小当り/突然確変大当り用の変動パターンコマンドを受信したことにもとづいて、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を所定期間実行するようにしてもよい。この場合、演出制御用CPU101は、小当りまたは突然確変大当りであることを示唆するような演出を行うためのプロセスデータをプロセス時間ごとに切り替え、切り替えたプロセスデータに従って演出を行う。   In addition, in the case of a small hit or sudden probability variation big hit, the production control CPU 101 does not execute the production based on reception of the small hit / sudden probability sudden change big hit start designation command. Based on the reception of the fluctuation pattern command, an effect that suggests a small hit or suddenly probable big hit may be executed for a predetermined period. In this case, the CPU 101 for effect control switches the process data for performing an effect that suggests a small hit or a sudden probability change big hit every process time, and performs the effect according to the switched process data.

図55は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS807)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、演出制御用CPU101は、まず、エンディング演出の演出期間を計測するための演出期間計測タイマを1減算する(ステップS880)。そして、減算後の演出期間計測タイマがタイムアウトしたか否かを確認する(ステップS881)。なお、演出期間計測タイマは、例えば、ラウンド中処理(ステップS805参照)において、エンディングコマンドの受信を確認したことにもとづいてセットされる。   FIG. 55 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S807) in the effect control process. In the big hit end effect process, the effect control CPU 101 first subtracts one effect period measurement timer for measuring the effect period of the ending effect (step S880). And it is confirmed whether the production period measurement timer after subtraction has timed out (step S881). The effect period measurement timer is set based on the confirmation of reception of the ending command, for example, during the round process (see step S805).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていなければ(ステップS881のN)、演出制御用CPU101は、プロセスタイマの値を1減算する(ステップS882)。また、演出制御用CPU101は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1、可動部材制御データ1)に従って演出装置(演出用部品としての演出表示装置9、演出用部品としての各種ランプ、および演出用部品としてのスピーカ27)の制御を実行する(ステップS883)。例えば、大当りが終了することを表示したり、所定のキャラクタなどを表示する演出が実行される。   If the production period measurement timer has not timed out (N in step S881), the production control CPU 101 subtracts 1 from the value of the process timer (step S882). In addition, the CPU 101 for effect control is based on the contents of the process data 1 (display control execution data 1, lamp control execution data 1, sound number data 1, movable member control data 1), and the effect device (the effect display device 9 as an effect part). Then, the control of various lamps as a production component and the speaker 27 as a production component is executed (step S883). For example, an effect of displaying that the big hit ends or displaying a predetermined character or the like is executed.

次いで、演出制御用CPU101は、プロセスタイマがタイムアウトしていない場合には(ステップS884のN)、処理を終了する。プロセスタイマがタイムアウトしたら(ステップS884のY)、プロセスデータの切替を行う。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する(ステップS885)。また、演出制御用CPU101は、プロセスタイマをスタートさせる(ステップS886)。   Next, when the process timer has not timed out (N in step S884), the effect control CPU 101 ends the process. When the process timer times out (Y in step S884), the process data is switched. That is, the process timer setting value set next in the process table is set in the process timer (step S885). Further, the production control CPU 101 starts a process timer (step S886).

演出期間計測タイマがタイムアウトしていれば(ステップS881のY)、演出制御用CPU101は、所定のフラグをリセットする(ステップS888)。例えば、演出制御用CPU101は、第1図柄変動指定コマンド受信フラグや、第2図柄変動指定コマンド受信フラグなどのコマンド受信フラグをリセットする。また、演出制御用CPU101は、セットされていれば、ボタン予告実行中フラグや、連打予告A実行中フラグ、連打予告B実行中フラグ、操作無効フラグをリセットするとともに、連打回数カウンタや操作無効タイマをクリアする。   If the effect period measurement timer has timed out (Y in step S881), the effect control CPU 101 resets a predetermined flag (step S888). For example, the effect control CPU 101 resets command reception flags such as a first symbol variation designation command reception flag and a second symbol variation designation command reception flag. In addition, if set, the effect control CPU 101 resets the button advance notice executing flag, the continuous hitting notice A executing flag, the continuous hitting notice B executing flag, and the operation invalid flag, as well as the repeated hit count counter and the operation invalid timer. To clear.

そして、演出制御用CPU101は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS889)。   Then, the effect control CPU 101 updates the value of the effect control process flag to a value corresponding to the variation pattern command reception waiting process (step S800) (step S889).

次に、先読み予告演出およびボタン予告演出の変化態様の具体例について説明する。図56は、先読み予告演出およびボタン予告演出の変化態様の具体例を示す説明図である。なお、図56において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。また、図56に示す例では、全図柄変動中(高速変動中)にボタン予告演出を実行する場合が示されているが、変動開始時や、変動減速時、リーチ成立後にボタン予告演出を実行する場合も同様である。   Next, a specific example of a change mode of the pre-reading notice effect and the button notice effect will be described. FIG. 56 is an explanatory diagram illustrating a specific example of a change mode of the pre-reading notice effect and the button notice effect. In addition, in FIG. 56, the aspect of an effect screen changes in order of (1) (2) (3) .... In addition, in the example shown in FIG. 56, the case where the button notice effect is executed during the change of all symbols (high speed change) is shown, but the button notice effect is executed at the start of change, at the time of change deceleration, or after reach is established. The same applies to the case.

図56(1)に示すように、合算保留記憶表示部18cにボタン保留表示200(第1ボタン保留表示または第2ボタン保留表示)を表示して「保留球変化」の態様の先読み予告演出を開始(ステップS6012,S6013参照)した後の変動表示において、ボタン予告演出を実行することに決定され、そのボタン予告演出の実行タイミングとなった場合には、操作無効フラグがセットされて先読み予告演出における操作が無効化される(ステップS8108e参照)。次いで、所定の待機期間(例えば、2秒)経過(ステップS8108f参照)してからボタン操作示唆表示を表示してボタン予告演出が開始され(ステップS8111,S8112参照)、図56(2)に示すように、演出表示装置9においてボタン保留表示200とボタン操作示唆表示201とが同時に表示された状態となる。具体的には、図56(2)に示すように、ボタン保留表示200として、プッシュボタン120の形状を模した態様の保留表示が表示されるとともに、ボタン操作示唆表示201として、「PUSH!」などの文字列とともにプッシュボタン120の形状を模した絵柄を含む表示が表示される。また、ボタン操作示唆表示201の表示期間(遊技者が「プッシュボタン120の操作が有効である」と認識する期間)を示すメータ202が、ボタン操作示唆表示201の下方に表示される。   As shown in FIG. 56 (1), a button hold display 200 (first button hold display or second button hold display) is displayed on the combined hold storage display portion 18c, and a pre-reading notice effect in the form of “pending ball change” is performed. In the variable display after the start (see steps S6012, S6013), when it is decided to execute the button notice effect, and when the execution timing of the button notice effect comes, the operation invalid flag is set and the pre-read notice effect. The operation at is invalidated (see step S8108e). Next, after a predetermined waiting period (for example, 2 seconds) has elapsed (see step S8108f), a button operation suggestion display is displayed and a button notice effect is started (see steps S8111 and S8112), as shown in FIG. 56 (2). As described above, the button display 200 and the button operation suggestion display 201 are simultaneously displayed on the effect display device 9. Specifically, as shown in FIG. 56 (2), a hold display in a form simulating the shape of the push button 120 is displayed as the button hold display 200, and “PUSH!” Is displayed as the button operation suggestion display 201. A display including a pattern imitating the shape of the push button 120 is displayed together with a character string such as. In addition, a meter 202 indicating a display period of the button operation suggestion display 201 (a period in which the player recognizes that “the operation of the push button 120 is valid”) is displayed below the button operation suggestion display 201.

次いで、先読み予告演出とボタン予告演出とが並行して実行されている間に、プッシュボタン120による押圧操作が検出されると(ステップS8121参照)、図56(3)に示すように、ボタン操作示唆表示201が特定表示203に変更される(ステップS8126参照)。具体的には、図56(3)に示すように、特定表示203として、「チャンス」などの文字列を含む表示に変更される。ただし、先読み予告演出に関しては操作が無効化されているので、図56(3)に示すように、ボタン保留表示200のまま変化しない(ステップS8122a参照)。ここで、ボタン操作示唆表示201の表示期間が経過して、ボタン操作示唆表示201が演出表示装置9に表示されていないときでも、実際のボタン操作の有効期間内(表示期間経過後0.2秒以内)にプッシュボタン120が操作されると、特定表示203が演出表示装置9に表示される。このように、実際のボタン操作の有効期間よりも前にボタン操作示唆表示201の表示を終了させることで、遊技者がボタン操作の有効期間内にプッシュボタン120を操作する確率を高め、「ボタン操作の有効期間内にプッシュボタン120を押圧操作したにもかかわらず、ボタン予告演出が実行されない」と遊技者が誤解することによる興趣の減退を防止している。   Next, when a pressing operation by the push button 120 is detected while the pre-reading notice effect and the button notice effect are executed in parallel (see step S8121), as shown in FIG. 56 (3), the button operation is performed. The suggestion display 201 is changed to the specific display 203 (see step S8126). Specifically, as shown in FIG. 56 (3), the specific display 203 is changed to a display including a character string such as “chance”. However, since the operation is invalidated for the pre-reading notice effect, the button hold display 200 remains unchanged as shown in FIG. 56 (3) (see step S8122a). Here, even when the display period of the button operation suggestion display 201 elapses and the button operation suggestion display 201 is not displayed on the effect display device 9, within the effective period of the actual button operation (0.2 after the display period elapses). When the push button 120 is operated within a second), the specific display 203 is displayed on the effect display device 9. In this manner, by terminating the display of the button operation suggestion display 201 before the effective period of the button operation, the probability that the player operates the push button 120 within the effective period of the button operation is increased. Even though the push button 120 is pressed within the effective period of the operation, the button notice effect is not executed. ”This prevents the player from fading due to the misunderstanding of the player.

次いで、実際のボタン予告演出の操作の有効期間(例えば、6秒)が終了し(ステップS8124a参照)、さらに所定の待機期間(例えば、2秒)が経過すると(ステップS8124b参照)、操作無効フラグがリセットされて先読み予告演出における操作が再び有効化される(ステップS8124c参照)。   Next, when the valid period (for example, 6 seconds) of the operation of the actual button notice effect ends (see step S8124a) and a predetermined standby period (for example, 2 seconds) elapses (see step S8124b), the operation invalid flag Is reset, and the operation in the pre-reading notice effect is validated again (see step S8124c).

その後、プッシュボタン120による押圧操作が検出されると(ステップS8121参照)、図56(4)に示すように、ボタン保留表示200が特殊保留表示202(第1特殊保留表示または第2特殊保留表示)に変更される(ステップS8123参照)。具体的には、図56(4)に示すように、特殊保留表示202として、「熱」などの文字を含む丸形表示に変更される。   Thereafter, when a pressing operation by the push button 120 is detected (see step S8121), as shown in FIG. 56 (4), the button hold display 200 is changed to the special hold display 202 (first special hold display or second special hold display). (See step S813). Specifically, as shown in FIG. 56 (4), the special hold display 202 is changed to a round display including characters such as “heat”.

次に、演出図柄の変動表示中のスーパーリーチ発展後の演出態様の具体例について説明する。図57は、演出図柄の変動表示中のスーパーリーチ発展後の演出態様の具体例を示す説明図である。なお、図57において、(1)(2)(3)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。   Next, a specific example of the effect mode after the development of the super reach during the change display of the effect symbol will be described. FIG. 57 is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode after the development of super reach during the change display of the effect symbol. In addition, in FIG. 57, the aspect of an effect screen changes in order of (1) (2) (3) ....

図57(1)に示すように、合算保留記憶表示部18cにボタン保留表示200(第1ボタン保留表示または第2ボタン保留表示)を表示して「保留球変化」の態様の先読み予告演出を開始(ステップS6012,S6013参照)した後の変動表示において、スーパーリーチの開始時間が経過すると、図57(2)に示すように、演出図柄表示装置9の表示画面においてスーパーリーチの演出を開始する。この場合、図57(2)に示すように、例えば、味方のキャラクタ400と敵のキャラクタ401とがバトルを行うような態様の演出を実行する。また、スーパーリーチに発展すると、図57(2)に示すように、演出表示装置9の合算保留記憶表示部18cに表示している保留表示(ボタン保留表示200を含む)を一旦消去する(ステップS8107参照)。   As shown in FIG. 57 (1), a button hold display 200 (first button hold display or second button hold display) is displayed on the combined hold storage display portion 18c, and a pre-reading notice effect in the form of “pending ball change” is performed. In the variable display after the start (see steps S6012, S6013), when the super reach start time has elapsed, as shown in FIG. 57 (2), the super reach effect is started on the display screen of the effect symbol display device 9. . In this case, as shown in FIG. 57 (2), for example, an effect in such a manner that a friend character 400 and an enemy character 401 perform a battle is executed. Further, when super-reach is developed, as shown in FIG. 57 (2), the hold display (including the button hold display 200) displayed on the combined hold storage display unit 18c of the effect display device 9 is temporarily deleted (step (See S8107).

この実施の形態では、スーパーリーチに発展した後では、図57(2)に示すように、ステップS8107に移行して保留表示を一旦消去するとともに、ステップS8108a〜S8135の処理には移行しないので、スーパーリーチに発展した後にプッシュボタン120による操作がなされても、ボタン保留表示を特殊保留表示に変更したり、ボタン操作示唆表示を特定表示に変更したり、ボタン連打示唆表示を特殊表示に変更したりする処理は実行されない。すなわち、先読み予告演出の実行中であってもスーパーリーチの演出が実行されている期間は、役物作動演出に対する操作を除いてプッシュボタン120による操作が無効とされる。これにより遊技者は、演出用役物127が動作するか否か、即ち大当り遊技状態が発生する旨の報知が行われるか否かという最も重要な演出を優先して実行させることができる。   In this embodiment, after developing to super reach, as shown in FIG. 57 (2), the process proceeds to step S8107 to temporarily erase the hold display and does not proceed to the processes in steps S8108a to S8135. Even if an operation with the push button 120 is performed after the development of super reach, the button hold display is changed to a special hold display, the button operation suggestion display is changed to a specific display, or the button hitting suggestion display is changed to a special display. Is not executed. That is, even when the pre-reading notice effect is being executed, during the period when the super reach effect is being executed, the operation by the push button 120 is invalid except for the operation for the accessory act effect. Thus, the player can preferentially execute the most important effect, such as whether or not the effect item 127 operates, that is, whether or not a notification that a big hit gaming state is generated is performed.

このように、この実施の形態によれば、プッシュボタン120による操作がなされたことにより態様が変化する「保留球変化」の態様の先読み予告演出を実行可能であるとともに、プッシュボタン120による操作がなされたことにより演出用役物127が動作する(又は動作しない)態様の役物作動演出を実行可能である。また、先読み予告演出および役物作動演出の両方を実行すると決定された場合には、先読み予告演出と役物作動演出のうちの一方(本実施形態では大当り遊技状態の発生を報知する役物作動演出)の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とするとともに、他方(先読み予告演出)の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を無効とし、一方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とする期間が終了した後に、他方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とする。そのため、複数の予告演出で表示されている演出情報をプッシュボタン120による操作により同時期に変化させることが可能となるとともに、操作の有効期間を異ならせることによって、遊技者が意図していない方の演出情報の態様が変化してしまうことを防止して、却って遊技に対する興趣を減退させてしまうことを防止することができる。   As described above, according to this embodiment, it is possible to execute the pre-reading notice effect in the “reserved ball change” mode in which the mode is changed by the operation by the push button 120, and the operation by the push button 120 is performed. As a result, it is possible to execute the accessory operating effect in such a manner that the effecting accessory 127 operates (or does not operate). Further, when it is determined that both the pre-reading notice effect and the accessory action effect are to be executed, one of the pre-reading notice effect and the accessory action effect (in this embodiment, the accessory action notifying the occurrence of the jackpot gaming state) For enabling the operation with the push button 120 for changing the aspect of the effect) and for invalidating the operation with the push button 120 for changing the aspect of the other (pre-reading notice effect) After the period during which the operation by the push button 120 is validated, the operation by the push button 120 for changing the other mode is validated. Therefore, it is possible to change the presentation information displayed in the plurality of announcement effects at the same time by the operation by the push button 120, and the player does not intend by changing the effective period of the operation. It is possible to prevent the aspect of the production information from being changed, and to prevent the interest in the game from being reduced.

そして、変動時間を終了すると、図57(3)に示すように、演出図柄の停止図柄を最終停止表示させる(ステップS8302参照)とともに、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示(ボタン保留表示200を含む)を再表示する(S8303参照)。そして、次の変動表示が開始されて、再び先読み予告演出における操作が有効となる。   When the variable time is over, as shown in FIG. 57 (3), the stop symbol of the effect symbol is finally stopped and displayed (see step S8302), and the hold display (button hold display 200 is displayed on the total hold storage display unit 18c). Display) (see S8303). Then, the next variable display is started, and the operation in the pre-reading notice effect becomes valid again.

次に、先読み予告演出の実行タイミングについて説明する。図58は、先読み予告演出の実行タイミングを示す説明図である。なお、図58に示す例では、特別図柄および演出図柄の変動表示中に新たな始動入賞が発生した場合を示している。   Next, the execution timing of the prefetch notice effect will be described. FIG. 58 is an explanatory diagram showing the execution timing of the prefetch notice effect. In the example shown in FIG. 58, a case where a new start winning is generated during the variable display of the special symbol and the effect symbol is shown.

遊技制御用マイクロコンピュータ560は、第1始動入賞口13または第2始動入賞口14への新たな始動入賞を検出すると(ステップS311,S313参照)、入賞時演出処理(ステップS1217A,S1217B参照)を実行し入賞時判定を行う。なお、図58に示す例では、演出図柄の変動表示A中に新たな始動入賞があり入賞時判定を行ったものとする。そして、入賞時判定の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンド(図柄指定コマンド、変動カテゴリコマンド)を送信する(ステップS1218A,S1219A,S1218B,S1219B参照)とともに、同じ割り込み内で、保留記憶情報としての保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)を送信する(ステップS1220A,S1220B参照)。   When the game control microcomputer 560 detects a new start winning to the first start winning opening 13 or the second starting winning opening 14 (see Steps S311 and S313), the winning effect processing (see Steps S1217A and S1217B) is performed. Execute and determine when winning. In the example shown in FIG. 58, it is assumed that there is a new start prize in the change display A of the effect symbol, and the determination at the time of winning is performed. Then, a winning determination result designation command (design designation command, variable category command) is transmitted based on the determination result of the winning determination (see steps S1218A, S1219A, S1218B, S1219B), and the stored storage information within the same interrupt. As a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command or second pending memory number addition designation command) is transmitted (see steps S1220A and S1220B).

ここで、図58に示す例では、入賞時判定結果指定コマンドおよび保留記憶情報の受信前の合算保留記憶数が3であったものとし、演出制御用マイクロコンピュータ100は、演出図柄の変動表示A中の始動入賞により合算保留記憶数が4になったものとする。また、演出制御用マイクロコンピュータ100は、受信した入賞時判定結果指定コマンドにもとづいて先読み予告演出決定処理を実行し(ステップS800A参照)、「保留球変化」の態様の先読み予告演出を実行することに決定したのとする。そして、演出制御用マイクロコンピュータ100は、図58に示すように、受信した保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンドまたは第2保留記憶数加算指定コマンド)にもとづいて、合算保留記憶表示部18cにおいて第1ボタン保留表示または第2ボタン保留表示を1増し(ステップS6012,S6013参照)、始動入賞が発生し始動入賞時のコマンドを受信したタイミングで直ちに先読み予告演出を開始する。   Here, in the example shown in FIG. 58, it is assumed that the total number of pending storage before reception of the winning determination result designation command and the pending storage information is 3, and the production control microcomputer 100 displays the production symbol variation display A. It is assumed that the total number of pending storage has reached 4 due to the starting prize. Further, the production control microcomputer 100 executes the pre-reading notice effect determination process based on the received winning determination result designation command (see step S800A), and executes the pre-reading notice effect in the form of “reserved ball change”. It is assumed that Then, as shown in FIG. 58, the production control microcomputer 100 adds up the pending storage number based on the received pending memory number addition designation command (first pending memory number addition designation command or second pending memory number addition designation command). In the memory display unit 18c, the first button hold display or the second button hold display is incremented by 1 (see steps S6012 and S6013), and the pre-reading notice effect is immediately started at the timing when the start winning occurs and the command at the start winning is received.

次いで、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を受信して、次の変動表示Bを開始する。そして、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1減らし(ステップS662A参照)、残りの第1ボタン保留表示または第2ボタン保留表示を含めた各保留表示が1つずつシフトされ、図58に示すように、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出が継続する。   Next, a variation pattern command, a display result designation command, a reserved storage number subtraction designation command (a first reserved memory number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) is received, and the next variation display B is started. Then, the hold display in the combined hold storage display unit 18c is decreased by 1 (see step S662A), and each hold display including the remaining first button hold display or the second button hold display is shifted one by one, as shown in FIG. As described above, the pre-reading notice effect of the effect mode of “change in reserved ball” continues.

次いで、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンドまたは第2保留記憶数減算指定コマンド)を受信して、次の変動表示Cを開始する。そして、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1減らし(ステップS662A参照)、残りの第1ボタン保留表示または第2ボタン保留表示を含めた各保留表示が1つずつシフトされ、図58に示すように、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出が継続する。   Next, a variation pattern command, a display result designation command, a reserved storage number subtraction designation command (a first reserved storage number subtraction designation command or a second pending storage number subtraction designation command) is received, and the next variation display C is started. Then, the hold display in the combined hold storage display unit 18c is decreased by 1 (see step S662A), and each hold display including the remaining first button hold display or the second button hold display is shifted one by one, as shown in FIG. As described above, the pre-reading notice effect of the effect mode of “change in reserved ball” continues.

また、図58に示す例では、変動表示Cの実行中にプッシュボタン120による操作が検出されたものとする(ステップS8121参照)。すると、図58に示すように、プッシュボタン120による操作を検出したことにもとづいて、第1ボタン保留表示または第2ボタン保留表示が第1特殊保留表示または第2特殊保留表示に変更される(ステップS8123参照)。   In the example shown in FIG. 58, it is assumed that an operation by the push button 120 is detected during the execution of the change display C (see step S8121). Then, as shown in FIG. 58, the first button hold display or the second button hold display is changed to the first special hold display or the second special hold display based on the detection of the operation by the push button 120 ( Step S8123).

以降、変動表示Dが開始された場合も同様に、合算保留記憶表示部18cにおける保留表示を1減らし(ステップS662A参照)、残りの第1特殊保留表示または第2特殊保留表示を含めた各保留表示が1つずつシフトされ、図58に示すように、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出が継続する。そして、予告対象の変動表示Eが開始されるときに、予告対象の変動表示に対応する保留記憶が消化されたことにより、予告対象の保留表示(第1特殊保留表示または第2特殊保留表示)が合算保留記憶表示部18cから消去され、図58に示すように、「保留球変化」の演出態様の先読み予告演出を終了する。   Thereafter, when the variable display D is started, similarly, the hold display in the combined hold storage display unit 18c is reduced by 1 (see step S662A), and each hold including the remaining first special hold display or second special hold display is performed. The display is shifted one by one, and as shown in FIG. 58, the pre-reading notice effect in the effect mode of “change in reserved ball” continues. Then, when the change display E for the advance notice target is started, the hold display corresponding to the advance display for the advance notice is exhausted, so that the advance notice hold display (the first special hold display or the second special hold display). Is deleted from the summed hold storage display unit 18c, and the prefetching notice effect of the effect mode of “pending ball change” is ended as shown in FIG.

次に、先読み予告演出およびボタン予告演出における操作の有効タイミングについて説明する。図59は、先読み予告演出およびボタン予告演出における操作の有効タイミングを示す説明図である。なお、図59に示す例では、全図柄変動中(高速変動中)にボタン予告演出を実行する場合が示されているが、変動開始時や、変動減速時、リーチ成立後にボタン予告演出を実行する場合も同様である。   Next, the effective timing of operations in the pre-reading notice effect and the button notice effect will be described. FIG. 59 is an explanatory diagram showing the effective timing of operations in the pre-reading notice effect and the button notice effect. In the example shown in FIG. 59, the case where the button notice effect is executed during the change of all symbols (high speed change) is shown, but the button notice effect is executed at the start of change, at the time of change deceleration, or after reach is established. The same applies to the case.

合算保留記憶表示部18cにボタン保留表示(第1ボタン保留表示または第2ボタン保留表示)を表示して「保留球変化」の態様の先読み予告演出を開始(ステップS6012,S6013参照)した後の変動表示において、ボタン予告演出を実行することに決定され、そのボタン予告演出の実行タイミングとなった場合には(図59に示す例では、全図柄変動(高速変動)の開始タイミングとなった場合には)、図59に示すように、操作無効フラグがセットされて先読み予告演出における操作が無効化される(ステップS8108e参照)。次いで、所定の待機期間(先読み予告演出とボタン予告演出との両方の操作を無効とする期間。例えば、先読み予告演出の操作を無効としてから第1時間(例えば、2秒))経過(ステップS8108f参照)してからボタン操作示唆表示を表示してボタン予告演出が開始され(ステップS8111,S8112参照)、図59に示すように、ボタン予告演出における操作が有効化される。   After the button hold display (first button hold display or second button hold display) is displayed on the combined hold storage display unit 18c, and the pre-reading notice effect in the form of “holding ball change” is started (see steps S6012, S6013). In the fluctuation display, when it is decided to execute the button notice effect and the execution timing of the button notice effect is reached (in the example shown in FIG. 59, the start timing of all symbol fluctuations (high-speed fluctuation) is reached. As shown in FIG. 59, the operation invalidation flag is set and the operation in the prefetching notice effect is invalidated (see step S8108e). Next, a predetermined standby period (a period during which operations of both the pre-reading notice effect and the button notice effect are invalidated. For example, a first time (for example, 2 seconds) has elapsed since the operation of the prefetching notice effect is invalidated (step S8108f). (See step S8111 and S8112), the button operation suggestion display is displayed (see steps S8111 and S8112), and the operation in the button notification effect is validated as shown in FIG.

次いで、図59に示すように、先読み予告演出の操作を無効としてから第2時間(例えば、8秒。ボタン予告演出の操作を有効化してから6秒))が経過するまで、ボタン予告演出における操作の有効期間が継続される(ステップS8124a参照)。この期間中に、プッシュボタン120による押圧操作が検出されると(ステップS8121参照)、ボタン操作示唆表示が特定表示に変更される(ステップS8126参照)。一方、先読み予告演出に関しては操作が無効化されているので、ボタン保留表示のまま変化しない(ステップS8122a参照)。   Next, as shown in FIG. 59, in the button notice effect until the second time (for example, 8 seconds, 6 seconds after the button notice effect operation is validated) has elapsed since the operation of the prefetch notice effect is invalidated. The effective period of the operation is continued (see step S8124a). If a pressing operation by the push button 120 is detected during this period (see step S8121), the button operation suggestion display is changed to a specific display (see step S8126). On the other hand, since the operation is invalidated for the pre-reading notice effect, the button hold display remains unchanged (see step S8122a).

次いで、ボタン予告演出の操作の有効期間(先読み予告演出の操作を無効としてから第2時間(例えば、8秒。ボタン予告演出の操作を有効化してから6秒))が経過すると、図59に示すように、ボタン予告演出の操作を無効化する(ステップS8124a参照)。そして、さらに操作無効タイマがタイムアウトして所定の待機期間(先読み予告演出とボタン予告演出との両方の操作を無効とする期間。例えば、先読み予告演出の操作を無効としてから10秒。ボタン予告演出の操作を無効としてから2秒)経過すると、操作無効フラグをリセットし、図59に示すように、先読み予告演出の操作を再び有効化する(ステップS8124b,S8124c参照)。この期間に、プッシュボタン120による押圧操作が検出されると(ステップS8121参照)、ボタン保留表示が特殊保留表示(第1特殊保留表示または第2特殊保留表示)に変更される(ステップS8123参照)。一方、既にボタン予告演出の操作の有効期間は経過しているので、ボタン予告演出の変化は行われない。   Next, when the valid period of the button notice effect operation (second time (for example, 8 seconds, 6 seconds after the button notice effect operation is activated) after invalidating the prefetch notice effect operation) has elapsed, FIG. As shown, the button notice effect operation is invalidated (see step S8124a). Further, the operation invalidation timer times out and a predetermined standby period (a period during which the operations of both the prefetching notice effect and the button notice effect are invalidated. For example, 10 seconds after the operation of the prefetching notice effect is invalidated. When two seconds have passed since the operation of (2) is invalidated, the operation invalidation flag is reset, and the operation of the pre-reading notice effect is revalidated as shown in FIG. 59 (see steps S8124b and S8124c). If a pressing operation by the push button 120 is detected during this period (see step S8121), the button hold display is changed to a special hold display (first special hold display or second special hold display) (see step S8123). . On the other hand, since the valid period of the button notice effect operation has already passed, the button notice effect is not changed.

その後、この実施の形態では、スーパーリーチに発展した後では、ステップS8107に移行して保留表示を一旦消去するとともに、ステップS8108a〜S8135の処理には移行しないので、スーパーリーチに発展した後にプッシュボタン120による操作がなされても、ボタン保留表示を特殊保留表示に変更したり、ボタン操作示唆表示を特定表示に変更したり、ボタン連打示唆表示を特殊表示に変更したりする処理は実行されない。すなわち、図59に示すように、先読み予告演出の実行中であってもスーパーリーチの演出が実行されている期間は、役物作動演出に対する操作を除いてプッシュボタン120による操作が無効とされる。   Thereafter, in this embodiment, after progressing to super reach, the process proceeds to step S8107 to temporarily erase the hold display, and the process does not proceed to steps S8108a to S8135. Even if the operation by 120 is performed, the process of changing the button hold display to the special hold display, changing the button operation suggestion display to the specific display, or changing the button continuous suggestion display to the special display is not executed. That is, as shown in FIG. 59, even when the pre-reading notice effect is being executed, during the period when the super reach effect is being executed, the operation by the push button 120 is invalid except for the operation for the accessory action effect. .

なお、この実施の形態では、先読み予告演出の実行中にボタン予告演出の実行期間が到来した場合に、まずボタン予告演出の操作を有効化し、ボタン予告演出の操作有効期間が終了した後に先読み予告演出の操作を有効化する場合を示したが、逆に、ボタン予告演出の実行期間が到来しても、まず先読み予告演出の操作有効期間を継続し、先読み予告演出の操作有効期間が終了した後にボタン予告演出の操作を有効化するようにしてもよい。   In this embodiment, when the execution period of the button notice effect is reached during the execution of the pre-reading notice effect, the operation of the button notice effect is first enabled, and the pre-reading notice is made after the operation valid period of the button notice effect ends. Although the case where the operation of the production is enabled is shown, conversely, even if the execution period of the button announcement effect comes, the operation validity period of the prefetch announcement effect is first continued, and the operation validity period of the prefetch announcement effect ends. You may make it validate operation of a button notice effect later.

以上に説明したように、この実施の形態によれば、プッシュボタン120による操作がなされたことにより態様が変化する「保留球変化」の態様の先読み予告演出を実行可能であるとともに、プッシュボタン120による操作がなされたことにより態様が変化するボタン予告演出を実行可能である。また、先読み予告演出およびボタン予告演出の両方を実行すると決定された場合には、先読み予告演出とボタン予告演出とのうちの一方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とするとともに、他方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を無効とし、一方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とする期間が終了した後に、他方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とする。そのため、複数の予告演出で表示されている演出情報をプッシュボタン120による操作により同時期に変化させることが可能となるとともに、操作の有効期間を異ならせることによって、遊技者が意図していない方の演出情報の態様が変化してしまうことを防止して、却って遊技に対する興趣を減退させてしまうことを防止することができる。   As described above, according to the present embodiment, it is possible to execute the pre-reading notice effect in the form of “holding ball change” in which the aspect changes when the operation with the push button 120 is performed, and the push button 120. It is possible to execute a button notice effect whose aspect changes due to the operation of. In addition, when it is determined to execute both the pre-reading notice effect and the button notice effect, the operation by the push button 120 for changing one of the pre-reading notice effect and the button notice effect is enabled. The push for changing the other mode after the period of invalidating the operation by the push button 120 for changing the other mode and validating the operation by the push button 120 for changing the other mode The operation by the button 120 is validated. Therefore, it is possible to change the presentation information displayed in the plurality of announcement effects at the same time by the operation by the push button 120, and the player does not intend by changing the effective period of the operation. It is possible to prevent the aspect of the production information from being changed, and to prevent the interest in the game from being reduced.

また、先読み予告演出とボタン予告演出とのうちの一方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とする期間が終了した後、さらに所定の待機期間(本例では、2秒)が経過した後に、他方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とする。そのため、一方の演出情報の操作の有効期間の最後に操作したことによって意図しない他方の演出情報の態様が変化してしまうことを防止することができる。   Further, after the period during which the operation by the push button 120 for changing one aspect of the pre-reading notice effect and the button notice effect is completed, a predetermined standby period (2 seconds in this example) is further provided. After the elapse, the operation by the push button 120 for changing the other mode is validated. Therefore, it is possible to prevent an unintended aspect of the other production information from being changed by operating at the end of the effective period of one production information operation.

例えば、先読み予告演出の操作を無効化して待機期間を設けることなく直ちにボタン予告演出の操作を有効化する場合を考える。この場合、遊技者が先読み予告演出の態様を変化させることを意図してプッシュボタン120を押圧操作した場合に、偶然に先読み予告演出の操作を無効化した瞬間にプッシュボタン120を操作してしまったとすると、先読み予告演出の操作は無効化されて先読み予告演出の態様が変化しないばかりか、ボタン予告演出の操作有効期間が直ちに始まってしまうので、意図しない方のボタン予告演出の態様が変化してしまう事態が生じてしまう。また、ボタン予告演出の操作を無効化して待機期間を設けることなく直ちに先読み予告演出の操作を有効化するように構成してしまった場合にも同様のことが言え、遊技者が意図しない方の先読み予告演出の態様が変化してしまう事態が生じる可能性がある。これに対して、この実施の形態では、先読み予告演出とボタン予告演出との操作有効期間の間に待機期間を設けるように構成しているので、偶然に操作有効期間の変わり目に操作をしてしまって、意図していない方の演出情報の態様が変化してしまうことを防止することができる。   For example, let us consider a case where the operation of the button preview effect is immediately validated without invalidating the operation of the prefetch notice effect and providing a waiting period. In this case, when the player presses the push button 120 with the intention of changing the mode of the pre-reading notice effect, the push button 120 is operated at the moment when the operation of the pre-reading notice effect is accidentally invalidated. As a result, the operation of the pre-reading notice effect is disabled and the mode of the pre-reading notice effect does not change, and the valid period of the button notice effect starts immediately, so the mode of the unintended button notice effect changes. Will happen. The same applies to the case where the operation of the pre-reading notice effect is immediately activated without invalidating the operation of the button notice effect and providing a waiting period. There may be a situation in which the aspect of the pre-reading notice effect changes. On the other hand, in this embodiment, since a standby period is provided between the operation valid periods of the pre-reading notice effect and the button notice effect, an operation is accidentally performed at the change of the operation effective period. In other words, it is possible to prevent the aspect of the direction information that is not intended to change.

また、この実施の形態によれば、プッシュボタン120による操作により演出情報が変化する演出として、未だに変動表示が開始されていない保留記憶を予告対象とする「保留球変化」の態様の先読み予告演出と、今回の変動表示を予告対象とするボタン予告演出や役物作動演出を実行可能である。そのため、プッシュボタン120による操作により、今回の変動表示で大当りとなる可能性と、保留記憶として待機中の変動表示が大当りとなる可能性との両方を認識することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   Further, according to this embodiment, as an effect in which the effect information is changed by the operation of the push button 120, the pre-reading notice effect in the form of “holding ball change” with the reserved memory for which the variable display has not yet started as the notice target Then, it is possible to execute a button notice effect and an accessory action effect with the current variable display as a notice object. Therefore, by operating with the push button 120, it is possible to recognize both the possibility of a big hit in the current fluctuation display and the possibility of the fluctuation display during standby as a hold memory to be a big hit, improving the fun of the game Can be made.

(役物作動演出)
次に、役物作動演出において演出制御用CPU101が行う処理について、図50〜図52、図63及び図64を用いて説明する。本実施形態では、図57(2)及び図63のD00に示すように、スーパーリーチに発展した後に、味方のキャラクタ400と敵のキャラクタ401とがバトルを行うような態様の演出を実行が開始される。その後、ステップS8151及びステップS8152の処理によって、スーパーリーチ発展後から所定時間(例えば8秒)経過後に、一旦、バトル態様の演出が中断され、演出表示装置9にボタン操作示唆表示201及びメータ202が表示される(図63のD01)。このように、バトル態様の演出が中断されて、ボタン操作示唆表示201が表示されることで、遊技者はプッシュボタン120の操作有効期間であることを認識し易くなる。
(Functional effect production)
Next, the processing performed by the effect control CPU 101 in the accessory operation effect will be described with reference to FIGS. 50 to 52, 63, and 64. In the present embodiment, as shown in FIG. 57 (2) and D00 in FIG. 63, after the development to super reach, execution of an effect in such a manner that the ally character 400 and the enemy character 401 battle is started. Is done. Thereafter, the process of step S8151 and step S8152 temporarily interrupts the effect of the battle mode after the elapse of a predetermined time (for example, 8 seconds) after the development of the super reach, and the button operation suggestion display 201 and the meter 202 are displayed on the effect display device 9. Is displayed (D01 in FIG. 63). In this manner, the battle mode effect is interrupted and the button operation suggestion display 201 is displayed, so that the player can easily recognize that the operation is valid for the push button 120.

プッシュボタン120が操作有効期間内に操作された場合であって(ステップS8160でY)、役物作動演出の態様として勝利演出が選択されているときには(ステップS8161でY)、演出用役物127が動作し(ステップS8162:図63のD11)、「勝利!!」の文字402及びキャラ403が演出表示装置9に表示され(D12)、大当りを示す演出図柄が停止表示される(D13)。   When the push button 120 is operated within the operation effective period (Y in step S8160) and the victory effect is selected as the mode of the effect activation effect (Y in step S8161), the effect bonus 127 Is operated (step S8162: D11 in FIG. 63), the character 402 and the character 403 of “Victory !!” are displayed on the effect display device 9 (D12), and the effect symbol indicating the big hit is stopped and displayed (D13).

またプッシュボタン120が操作有効期間内に操作された場合であって(ステップS8160でY)、役物作動演出の態様として復活演出が選択されているときには(ステップS8180でY)、まず役物作動タイマがセットされる(ステップS8186)。このとき演出表示装置9には、「敗北」の文字404が表示される(図63のD21)。そして役物作動タイマがタイムアウトすると(ステップS8183でY)、演出用役物127が動作し(ステップS8184:D22)、最終的には大当りを示す演出図柄が停止表示される(D23)。   If the push button 120 is operated within the operation effective period (Y in step S8160) and the revival effect is selected as the mode of the effect activation effect (Y in step S8180), first, the effect activation A timer is set (step S8186). At this time, the character 404 “defeat” is displayed on the effect display device 9 (D21 in FIG. 63). When the accessory actuating timer times out (Y in step S8183), the effecting accessory 127 operates (step S8184: D22), and finally the effect symbol indicating the big hit is stopped and displayed (D23).

またプッシュボタン120が操作有効期間内に操作された場合であって(ステップS8160でY)、役物作動演出の態様として敗北演出が選択されているときには(ステップS8180でN)、「敗北」の文字404が表示され(図63のD31)、はずれを示す演出図柄が停止表示される(D33)。   Further, when the push button 120 is operated within the operation effective period (Y in step S8160), and the defeat effect is selected as the aspect of the accessory operation effect (N in step S8180), the “defeat” is displayed. The characters 404 are displayed (D31 in FIG. 63), and the effect design indicating the deviation is stopped and displayed (D33).

プッシュボタン120が操作有効期間内に操作されなかった場合であって(ステップS8160でN)、役物作動演出の態様として勝利演出が選択されているときには(ステップS8178でN)、まず役物作動タイマがセットされる(ステップS8179)。このとき演出表示装置9には、「敗北」の文字404が表示される(図64のD21)。そして役物作動タイマがタイムアウトすると(ステップS8175でY)、演出用役物127が動作し(ステップS8176:D22)、最終的には大当りを示す演出図柄が停止表示される(D23)。   When the push button 120 is not operated within the operation effective period (N in step S8160) and the victory effect is selected as the aspect of the effect activation effect (N in step S8178), first, the effect activation A timer is set (step S8179). At this time, the character 404 “defeat” is displayed on the effect display device 9 (D21 in FIG. 64). When the accessory actuating timer times out (Y in step S8175), the effecting accessory 127 operates (step S8176: D22), and finally the effect symbol indicating the big hit is stopped and displayed (D23).

プッシュボタン120が操作有効期間内に操作されなかった場合であって(ステップS8160でN)、役物作動演出の態様として復活演出が選択されているときには(ステップS8178でN)、まず役物作動タイマがセットされる(ステップS8179)。このとき演出表示装置9には、「敗北」の文字404が表示される(図64のD21)。そして役物作動タイマがタイムアウトすると(ステップS8175でY)、演出用役物127が動作し(ステップS8176:D22)、最終的には大当りを示す演出図柄が停止表示される(D23)。   If the push button 120 has not been operated within the operation valid period (N in step S8160) and the revival effect is selected as the mode of the effect activation effect (N in step S8178), first, the effect activation A timer is set (step S8179). At this time, the character 404 “defeat” is displayed on the effect display device 9 (D21 in FIG. 64). When the accessory actuating timer times out (Y in step S8175), the effecting accessory 127 operates (step S8176: D22), and finally the effect symbol indicating the big hit is stopped and displayed (D23).

このように本実施形態では、プッシュボタンが120が操作有効期間内に操作されなかった場合には、役物作動演出の態様として勝利演出が選択されている場合であっても、勝利演出は実行されずに復活演出が実行されることになる。   As described above, in this embodiment, when the push button 120 is not operated within the operation valid period, the victory effect is executed even when the victory effect is selected as the mode of the accessory operation effect. The rebirth production will be executed without it.

プッシュボタン120が操作有効期間内に操作されなかった場合であって(ステップS8160でN)、役物作動演出の態様として敗北演出が選択されているときには(ステップS8178でY)、「敗北」の文字404が表示され(図64のD31)、はずれを示す演出図柄が停止表示される(D33)。   If the push button 120 has not been operated within the operation valid period (N in step S8160) and the defeat effect is selected as the mode of the effect activation effect (Y in step S8178), the “defeat” The characters 404 are displayed (D31 in FIG. 64), and the effect design indicating the deviation is stopped and displayed (D33).

次に、役物作動演出において演出制御用CPU101が行う処理のタイミングについて、図65及び図66を用いて説明する。演出態様がスーパーリーチに発展すると(D00)、所定時間経過後に、演出表示装置9にボタン操作示唆表示201及びメータ202が表示される(D01:ステップS8152)。また、このときボタン操作タイマがセットされる(ステップS8153)。ボタン操作タイマの値は、ボタン操作示唆表示201及びメータ202の表示時間よりも0.2秒長い値である。   Next, the timing of the processing performed by the effect control CPU 101 in the accessory operation effect will be described with reference to FIGS. 65 and 66. FIG. When the production mode develops to super reach (D00), after a predetermined time has elapsed, the button operation suggestion display 201 and the meter 202 are displayed on the production display device 9 (D01: step S8152). At this time, a button operation timer is set (step S8153). The value of the button operation timer is 0.2 seconds longer than the display time of the button operation suggestion display 201 and the meter 202.

図65に示すように、役物作動演出の態様として勝利演出が選択されている場合に、遊技者が、ボタン操作示唆表示201及びメータ202の表示期間の内に、プッシュボタン120を操作した場合には(ステップS8160でY)、直ちに演出用役物127が動作して(図63のD11:ステップS8162)、「勝利!!」の文字402及びキャラ403が演出表示装置9に表示され(D12)、大当りを示す演出図柄(本例では777)が停止表示される(D13)。   As shown in FIG. 65, when the player operates the push button 120 within the display period of the button operation suggestion display 201 and the meter 202 when the victory effect is selected as the mode of the action act effect. (Y in step S8160), the effecting role 127 immediately operates (D11 in FIG. 63: step S8162), and the character 402 and the character 403 of “Victory!” Are displayed on the effect display device 9 (D12). ), The effect design (777 in this example) indicating the big hit is stopped and displayed (D13).

また、役物作動演出の態様として勝利演出が選択されている場合に、遊技者が、ボタン操作示唆表示201及びメータ202の表示期間が終了した後であって、ボタン操作タイマがタイムアウトする前に、プッシュボタン120を操作した場合にも(ステップS8160でY)、直ちに演出用役物127が動作して(図63のD11:ステップS8162)、「勝利!!」の文字402及びキャラ403が演出表示装置9に表示され(D12)、大当りを示す演出図柄(本例では777)が停止表示される(D13)。   In addition, when the victory effect is selected as the mode of the actor action effect, the player is after the button operation suggestion display 201 and the display period of the meter 202 have ended and before the button operation timer times out. Even when the push button 120 is operated (Y in step S8160), the effecting object 127 immediately operates (D11 in FIG. 63: step S8162), and the character 402 and the character 403 of “Victory!” Are produced. Displayed on the display device 9 (D12), the effect symbol (777 in this example) indicating the big hit is stopped and displayed (D13).

一方、役物作動演出の態様として勝利演出が選択されている場合に、遊技者が、ボタン操作タイマがタイムアウトする前に、プッシュボタン120を操作しなかった場合には(ステップS8160でN)、ボタン操作タイマがタイムアウトすると、「敗北」の文字404が演出表示装置9に表示される(図64のD21)。このとき役物作動タイマがセットされる(ステップS8179)。そして役物作動タイマがタイムアウトすると(ステップS8175でY)、演出用役物127が動作し(ステップS8176:D22)、最終的には大当りを示す演出図柄(本例では777)が停止表示される(D23)。   On the other hand, if the player has not operated the push button 120 before the button operation timer has timed out when the winning effect is selected as the mode of the actor action effect (N in step S8160), When the button operation timer times out, the character 404 “defeat” is displayed on the effect display device 9 (D21 in FIG. 64). At this time, an accessory operating timer is set (step S8179). When the accessory actuating timer times out (Y in step S8175), the effecting accessory 127 operates (step S8176: D22), and finally the effect symbol indicating the big hit (777 in this example) is stopped and displayed. (D23).

本実施形態では、ボタン操作タイマがタイムアウトするタイミングは、ボタン操作示唆表示201及びメータ202の表示期間が経過してから0.2秒後となっている。従って、遊技者がメータ202の残り時間が0になる直前でプッシュボタン120を操作するとしても、本例のように、ボタン操作タイマがタイムアウトするよりも前に操作が行われる可能性が高まる。仮に、ボタン操作示唆表示201及びメータ202の表示期間が終了するときに同時にボタン操作タイマがタイムアウトするようにした場合、遊技者は表示期間が終了する直前にプッシュボタン120を操作したと認識しても、実際にはボタン操作タイマがタイムアウトした後で操作が行われた可能性がある。このとき遊技者は、「操作有効期間内にプッシュボタン120を操作したにもかかわらず、勝利演出が実行されずに(キャラ403が登場せずに)復活演出が実行されてしまった」と誤解して、遊技の興趣が減退するという問題がある。本実施形態のように、操作有効期間よりも前にボタン操作示唆表示を終了させることで、実際の操作有効期間内に遊技者がプッシュボタン120を操作する可能性が高まり、勝利演出が実行されて興趣の減退を防止することができる。   In this embodiment, the timing when the button operation timer times out is 0.2 seconds after the display period of the button operation suggestion display 201 and the meter 202 elapses. Therefore, even if the player operates the push button 120 immediately before the remaining time of the meter 202 becomes 0, the possibility that the operation will be performed before the button operation timer times out increases as in this example. If the button operation timer is timed out at the same time when the display period of the button operation suggestion display 201 and the meter 202 ends, the player recognizes that the push button 120 has been operated immediately before the display period ends. However, there is a possibility that the operation is actually performed after the button operation timer times out. At this time, the player misunderstood that, even though the push button 120 was operated within the operation valid period, the victory effect was not executed (the character 403 did not appear) and the revival effect was executed. Then, there is a problem that the interest of the game declines. By ending the button operation suggestion display before the operation effective period as in the present embodiment, the possibility that the player operates the push button 120 within the actual operation effective period increases, and the victory effect is executed. Can prevent the decline of interest.

図65に示すように、役物作動演出の態様として敗北演出が選択されている場合に、遊技者が、ボタン操作示唆表示201及びメータ202の表示期間の内に、プッシュボタン120を操作した場合には(ステップS8160でY)、直ちに「敗北」の文字404が演出表示装置9に表示され(図63のD31:ステップS8180でN)、はずれを示す演出図柄(本例では767)が停止表示される(D33)。   As shown in FIG. 65, when the player operates the push button 120 within the display period of the button operation suggestion display 201 and the meter 202 when the defeat effect is selected as an aspect of the accessory operation effect. (Y in step S8160), the character 404 “defeat” is immediately displayed on the effect display device 9 (D31 in FIG. 63: N in step S8180), and the effect symbol indicating detachment (767 in this example) is stopped and displayed. (D33).

また、役物作動演出の態様として敗北演出が選択されている場合に、遊技者が、ボタン操作示唆表示201及びメータ202の表示期間が終了した後であって、ボタン操作タイマがタイムアウトする前に、プッシュボタン120を操作した場合にも(ステップS8160でY)、直ちに「敗北」の文字404が演出表示装置9に表示され(図63のD31:ステップS8180でN)、はずれを示す演出図柄(本例では767)が停止表示される(D33)。   In addition, when the defeat effect is selected as the mode of the accessory operation effect, after the display period of the button operation suggestion display 201 and the meter 202 is over and before the button operation timer times out, Even when the push button 120 is operated (Y in step S8160), the character 404 “defeat” is immediately displayed on the effect display device 9 (D31 in FIG. 63: N in step S8180), and the effect design ( In this example, 767) is stopped and displayed (D33).

一方、役物作動演出の態様として敗北演出が選択されている場合に、遊技者が、ボタン操作タイマがタイムアウトする前に、プッシュボタン120を操作しなかった場合には(ステップS8160でN)、ボタン操作タイマがタイムアウトすると、「敗北」の文字404が演出表示装置9に表示され(図64のD31;S8173でN)、はずれを示す演出図柄(本例では767)が停止表示される(D33)。   On the other hand, if the player has not operated the push button 120 before the button operation timer has timed out when the defeat effect is selected as the mode of the actuating effect, the player does not operate the push button 120 (N in step S8160). When the button operation timer times out, the character 404 “defeat” is displayed on the effect display device 9 (D31 in FIG. 64; N in S8173), and the effect symbol indicating detachment (767 in this example) is stopped and displayed (D33). ).

図66に示すように、役物作動演出の態様として復活演出が選択されている場合に、遊技者が、ボタン操作示唆表示201の表示期間の内に、プッシュボタン120を操作した場合には(ステップS8160でY)、直ちに「敗北」の文字404が演出表示装置9に表示される(図63のD21)。このとき役物作動タイマがセットされる(ステップS8186)。そして役物作動タイマがタイムアウトすると(ステップS8183でY)、演出用役物127が動作し(ステップS8184:D22)、最終的には大当りを示す演出図柄(本例では777)が停止表示される(D23)。   As shown in FIG. 66, when the player operates the push button 120 within the display period of the button operation suggestion display 201 when the revival effect is selected as the mode of the accessory operation effect ( In step S8160 Y), the character 404 “defeat” is immediately displayed on the effect display device 9 (D21 in FIG. 63). At this time, an accessory operating timer is set (step S8186). When the accessory actuating timer times out (Y in step S8183), the effecting accessory 127 operates (step S8184: D22), and finally the effect symbol indicating the big hit (777 in this example) is stopped and displayed. (D23).

また、役物作動演出の態様として復活演出が選択されている場合に、遊技者が、ボタン操作示唆表示201の表示期間が終了した後であって、ボタン操作タイマがタイムアウトする前に、プッシュボタン120を操作した場合にも(ステップS8160でY)、直ちに「敗北」の文字404が演出表示装置9に表示される(図63のD21)。このとき役物作動タイマがセットされる(ステップS8186)。そして役物作動タイマがタイムアウトすると(ステップS8183でY)、演出用役物127が動作し(ステップS8184:D22)、最終的には大当りを示す演出図柄(本例では777)が停止表示される(D23)。   In addition, when the revival effect is selected as the mode of the effect actuating effect, the player pushes the push button after the display period of the button operation suggestion display 201 ends and before the button operation timer times out. Even when 120 is operated (Y in step S8160), the character 404 “defeat” is immediately displayed on the effect display device 9 (D21 in FIG. 63). At this time, an accessory operating timer is set (step S8186). When the accessory actuating timer times out (Y in step S8183), the effecting accessory 127 operates (step S8184: D22), and finally the effect symbol indicating the big hit (777 in this example) is stopped and displayed. (D23).

このように復活演出が選択されている場合に、ボタン操作示唆表示201の表示期間が終了した後であっても、ボタン操作タイマがタイムアウトする前に、プッシュボタン120が操作されることで、直ちに「敗北」の文字404が演出表示装置9に表示される。これにより遊技者はプッシュボタン120の操作が有効であり、その結果として「敗北」の文字404が直ちに演出表示装置9に表示されと認識し、その後の演出用役物127の動作によって復活演出が実行されたことを認識できる。従って、遊技者に「操作が有効ではなかったために勝利演出ではなく復活演出となってしまった」という誤解を生じさせずに、遊技に対する興趣を減退させないようにすることができる。   In this way, when the rebirth effect is selected, even after the display period of the button operation suggestion display 201 ends, the push button 120 is operated before the button operation timer times out, so that The character 404 “defeat” is displayed on the effect display device 9. As a result, the player recognizes that the operation of the push button 120 is effective, and as a result, the character 404 “defeat” is immediately displayed on the effect display device 9. You can recognize that it was executed. Accordingly, it is possible to prevent the player from being less interested in the game without causing a misunderstanding that the player is not a winning effect but a revival effect because the operation is not effective.

一方、役物作動演出の態様として復活演出が選択されている場合に、遊技者が、ボタン操作タイマがタイムアウトする前に、プッシュボタン120を操作しなかった場合には(ステップS8160でN)、ボタン操作タイマがタイムアウトすると、「敗北」の文字404が演出表示装置9に表示される(図64のD21)。このとき役物作動タイマがセットされる(ステップS8179)。そして役物作動タイマがタイムアウトすると(ステップS8175でY)、演出用役物127が動作し(ステップS8176:D22)、最終的には大当りを示す演出図柄(本例では777)が停止表示される(D23)。   On the other hand, if the player has not operated the push button 120 before the button operation timer has timed out in the case where the revival effect is selected as the mode of the accessory actuating effect (N in step S8160), When the button operation timer times out, the character 404 “defeat” is displayed on the effect display device 9 (D21 in FIG. 64). At this time, an accessory operating timer is set (step S8179). When the accessory actuating timer times out (Y in step S8175), the effecting accessory 127 operates (step S8176: D22), and finally the effect symbol indicating the big hit (777 in this example) is stopped and displayed. (D23).

[変形例]
なお、この発明は、上記実施の形態に限定されるものではなく、様々な変更及び応用が可能である。
[Modification]
In addition, this invention is not limited to the said embodiment, A various change and application are possible.

上記の実施形態では、パチンコ遊技機1に備えられたプッシュボタン120による操作に関して、プッシュボタン120による操作を示唆するボタン操作示唆表示の表示期間をボタン操作有効期間よりも前に終了させる例について説明した。このような処理は、パチンコ遊技機以外のパチスロ遊技機においても同様に実行させることが可能である。また、遊技機に限らず、カードユニット等の遊技場内に設置される遊技用装置においても同様に実行させることが可能である。このように、本発明の適用対象はパチンコ遊技機に限定されるものではなく、遊技機に限定されるものでもない。また、操作対象及び操作示唆の対象はボタンに限らず、例えば対象がパチンコ遊技機1であればスティックコントローラ122やトリガボタン121等の他の操作手段であっても良く、対象がカードユニット等の遊技用装置であれば、当該遊技用装置に備えられるタッチパネルのような操作手段であっても良い。さらにパチンコ遊技機及び遊技用装置において、操作手段は、例えば手の動きを検知して操作を受け付ける赤外線センサや光センサ等であっても良い。   In the embodiment described above, an example in which the display period of the button operation suggestion display that suggests the operation by the push button 120 is ended before the button operation effective period for the operation by the push button 120 provided in the pachinko gaming machine 1 will be described. did. Such a process can be similarly executed in a pachislot machine other than a pachinko machine. Further, the present invention is not limited to the gaming machine, and can be executed in the same manner in a gaming device installed in a game hall such as a card unit. Thus, the application target of the present invention is not limited to pachinko gaming machines, and is not limited to gaming machines. The operation target and the operation suggestion target are not limited to buttons. For example, if the target is a pachinko gaming machine 1, other operation means such as a stick controller 122 and a trigger button 121 may be used. As long as it is a gaming device, an operation means such as a touch panel provided in the gaming device may be used. Further, in the pachinko gaming machine and the gaming apparatus, the operation means may be, for example, an infrared sensor or an optical sensor that detects the movement of the hand and receives the operation.

上記の実施形態では、演出表示装置9によってプッシュボタン120による操作を示唆する例(ボタン操作示唆表示201の表示)について説明したが、操作を示唆する手段は演出表示装置9に限られない。例えばLEDが組み込まれたプッシュボタンにおいて、当該LEDを所定期間点灯させることにより操作を示唆するようにしても良い。この場合のLEDの点灯期間は、ボタン操作有効期間よりも前に終了させるようにする。また、スピーカ27から所定期間音声を出力させるようにしても良い。この場合の音声の出力期間は、ボタン操作有効期間よりも前に終了させるようにする。   In the above-described embodiment, the example in which the operation by the push button 120 is suggested by the effect display device 9 (display of the button operation suggestion display 201) is described. However, the means for indicating the operation is not limited to the effect display device 9. For example, in a push button in which an LED is incorporated, the operation may be suggested by lighting the LED for a predetermined period. In this case, the LED lighting period ends before the button operation effective period. Further, sound may be output from the speaker 27 for a predetermined period. In this case, the audio output period ends before the button operation effective period.

上記の実施形態において、連打予告Aや連打予告Bを行う場合に、ボタン連打示唆表示の表示期間を、連打回数カウンタによるカウント期間(ステップS8129で連打回数カウンタを+1する期間)よりも前に終了させるようにしても良い。   In the above embodiment, when performing the repeated hitting notice A or the repeated hitting notice B, the display period of the button hitting suggestion display ends before the counting period by the repeated hitting counter (the period in which the repeated hitting counter is incremented by 1 in step S8129). You may make it let it.

上記の実施形態では、ボタン操作示唆表示201の表示開始と、プッシュボタン120の操作有効期間の開始が同じタイミングである例について説明したが、例えばボタン操作示唆表示201の表示開始に先立って、「ボタンを押す準備をせよ!」等の表示を演出表示装置9に表示するようにして、プッシュボタン120の操作が有効となるタイミングが近いことを遊技者に示唆するようにしても良い。   In the above embodiment, an example in which the display start of the button operation suggestion display 201 and the start of the operation valid period of the push button 120 are the same timing has been described. For example, prior to the display start of the button operation suggestion display 201, “ A message such as “Prepare to press the button!” May be displayed on the effect display device 9 to indicate to the player that the timing when the operation of the push button 120 becomes effective is close.

上記の実施形態では、ボタン操作示唆表示201の表示期間の残り時間をメータ202によって示唆する例について説明したが、これに限らず、例えば残り時間の秒数(「3」、「2」、「1」)を表示する等、他の態様によって示唆するようにしても良い。   In the above embodiment, the example in which the remaining time of the display period of the button operation suggestion display 201 is suggested by the meter 202 has been described. However, the present invention is not limited to this, and for example, the remaining time seconds (“3”, “2”, “ It may be suggested by other modes such as 1)).

上記の実施形態では、ボタン操作示唆表示201の表示色によって大当りが発生する可能性を示唆する例について説明したが(赤:高期待度、青:中期待度、白:低期待度)、大当りの可能性示唆は、色の相違に限らず、例えば表示されるボタン操作示唆表示201の柄(例えば花柄であれば高期待度)や大きさ(例えばサイズが大きければ高期待度)等の、他の態様を異ならせることにより行っても良い。   In the above embodiment, an example has been described that suggests the possibility of a big hit depending on the display color of the button operation suggestion display 201 (red: high expectation, blue: medium expectation, white: low expectation), The possibility suggestion is not limited to the difference in color, for example, the pattern of the button operation suggestion display 201 to be displayed (for example, a high expectation level for a flower pattern) or the size (for example, a high expectation level for a large size). It may be performed by making other aspects different.

上記の実施形態では、先読み予告演出およびボタン予告演出の両方を実行すると決定された場合には、先読み予告演出とボタン予告演出とのうちの一方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とするとともに、他方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を無効とした。このように一方の操作を有効とし、他方の操作を無効とする例に限らず、先読み予告演出とボタン予告演出にける操作方法を異ならせることにより、先読み予告演出とボタン予告演出とを遊技者が選択可能に実行できるようにしても良い。例えば、先読み予告演出の態様を変化させる場合にはプッシュボタン120を操作させ、ボタン予告演出の態様を変化させる場合にはスティックコントローラ122のトリガボタン121を操作させるようにすることで、遊技者は先読み予告演出とボタン予告演出とを選択可能に実行できる。また、先読み予告演出の態様を変化させる場合にはスティックコントローラ122を前後に操作させ、ボタン予告演出の態様を変化させる場合にはスティックコントローラ122を左右に操作させる等して、同一の操作手段によって、遊技者が先読み予告演出とボタン予告演出とを選択可能に実行できるようにしても良い。   In the above-described embodiment, when it is determined to execute both the pre-reading notice effect and the button notice effect, the operation by the push button 120 for changing one of the pre-reading notice effect and the button notice effect is performed. While valid, the operation by the push button 120 for changing the other mode was invalidated. In this way, not only the example in which one operation is enabled and the other operation is disabled, but the player can perform the prefetching notice effect and the button notice effect by changing the operation method in the prefetching notice effect and the button notice effect. May be executed in a selectable manner. For example, the player can operate the push button 120 when changing the mode of the pre-reading notice effect, and operate the trigger button 121 of the stick controller 122 when changing the mode of the button notice effect. A pre-reading notice effect and a button notice effect can be selected and executed. Further, when changing the mode of the pre-reading notice effect, the stick controller 122 is operated forward and backward, and when changing the mode of the button notice effect, the stick controller 122 is operated left and right. The player may be able to execute the pre-reading notice effect and the button notice effect in a selectable manner.

また、先読み予告演出およびボタン予告演出に対して、各演出の態様を変化させるための操作が共通である場合(例えばプッシュボタン120を1回押圧する操作である場合)に、いずれか一方に対しての操作のみを有効とし、他方に対しての操作を無効とする制御を行うのではなく、両方の演出に対しての操作を有効とするようにしても良い。例えば、ボタン操作有効期間中にプッシュボタン120が1回操作されたことにより、先読み予告演出の態様を変化させ、且つ、ボタン予告演出の態様を変化させるようにしても良い。   Moreover, when the operation for changing the aspect of each effect is common to the pre-reading notice effect and the button notice effect (for example, when the push button 120 is pressed once), either one is performed. It is also possible to validate the operations for both effects, instead of performing control to validate only the operations for all and invalidate the operations for the other. For example, when the push button 120 is operated once during the button operation effective period, the pre-reading notice effect may be changed and the button notice effect may be changed.

上記の実施形態では、先読み予告演出および役物作動演出の両方を実行すると決定された場合には、先読み予告演出と役物作動演出とのうちの一方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を有効とするとともに、他方の態様を変化させるためのプッシュボタン120による操作を無効とした。このように一方の操作を有効とし、他方の操作を無効とする例に限らず、先読み予告演出と役物作動演出にける操作方法を異ならせることにより、先読み予告演出と役物作動演出とを遊技者が選択可能に実行できるようにしても良い。例えば、先読み予告演出の態様を変化させる場合にはプッシュボタン120を操作させ、役物作動演出の態様を変化させる場合にはスティックコントローラ122のトリガボタン121を操作させるようにすることで、遊技者は先読み予告演出と役物作動演出とを選択可能に実行できる。また、先読み予告演出の態様を変化させる場合にはスティックコントローラ122を前後に操作させ、役物作動演出の態様を変化させる場合にはスティックコントローラ122を左右に操作させる等して、同一の操作手段によって、遊技者が先読み予告演出と役物作動演出とを選択可能に実行できるようにしても良い。   In the above embodiment, when it is determined to execute both the pre-reading notice effect and the accessory action effect, the push button 120 is used to change one of the pre-reading notice effect and the accessory action effect. The operation is validated and the operation by the push button 120 for changing the other mode is invalidated. In this way, not only the example in which one operation is enabled and the other operation is disabled, the pre-reading notice effect and the accessory action effect are different by changing the operation method in the pre-reading notice effect and the accessory action effect. The player may be able to execute the selection. For example, a player can be operated by operating the push button 120 when changing the aspect of the pre-reading notice effect, and operating the trigger button 121 of the stick controller 122 when changing the aspect of the accessory action effect. Can execute the pre-reading notice effect and the accessory action effect in a selectable manner. Further, when changing the mode of the pre-reading notice effect, the stick controller 122 is operated back and forth, and when changing the mode of the effect actuating effect, the stick controller 122 is operated left and right. Thus, the player may be able to select and execute the pre-reading notice effect and the accessory action effect.

上記の実施形態では、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチに発展した場合には、合算保留記憶表示部18cに表示している保留表示を一旦非表示とするとともに、先読み予告演出におけるプッシュボタン120の操作受付を無効とする(ステップS8106のY、ステップS8107参照)。そのようにすることによって、先読み予告演出の実行中であっても遊技者にスーパーリーチの演出に注意を向けさせるとともに、可変表示結果が大当りとなる旨を報知する役物作動演出以外の演出が煩わしくなることを防止している。これに限らず、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチに発展した場合であっても、合算保留記憶表示部18cに表示している保留表示の表示を継続するとともに、先読み予告演出におけるプッシュボタン120の操作受付を有効のままとしてもよい。但し、この場合には、スーパーリーチ発展後、プッシュボタン120の操作有効期間(ボタン操作タイマがセットされてからタイムアウトするまでの期間)のみ、先読み予告演出におけるプッシュボタン120の操作受付を無効にする。   In the above-described embodiment, when the super-reach is developed during the change display of the effect symbols, the hold display displayed in the combined hold storage display unit 18c is temporarily hidden and the push button 120 in the pre-reading notice effect is displayed. Is invalidated (see Y in step S8106, step S8107). By doing so, while the pre-reading notice effect is being executed, the player can pay attention to the super reach effect, and effects other than the accessory operation effect that informs that the variable display result is a big hit. Prevents bothering. Not only this but even if it is a case where it develops to super reach during the change display of the production symbol, the display of the hold display displayed on the total hold storage display unit 18c is continued and the push button 120 in the pre-reading notice effect is displayed. The operation reception may be left valid. However, in this case, after the development of the super reach, the operation reception of the push button 120 in the pre-reading notice effect is invalidated only during the operation effective period of the push button 120 (the period from when the button operation timer is set until it times out). .

なお、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチに発展した場合であっても、合算保留記憶表示部18cに表示している保留表示の表示を継続するとともに、先読み予告演出におけるプッシュボタン120の操作受付及び役物作動演出におけるプッシュボタン120の操作受付をいずれも有効としても良い。このように、各演出の態様を変化させるための操作が共通である場合(例えばプッシュボタン120を1回押圧する操作である場合)に、いずれか一方に対しての操作のみを有効とし、他方に対しての操作を無効とする制御を行うのではなく、両方の演出に対しての操作を有効とするようにしても良い。例えば、ボタン操作有効期間中にプッシュボタン120が1回操作されたことにより、先読み予告演出の態様を変化させ、且つ、役物を動作させるようにしても良い。   In addition, even if it is a case where it develops to super reach during the change display of the production symbol, the display of the hold display displayed on the total hold storage display unit 18c is continued and the operation reception of the push button 120 in the pre-reading notice effect is performed. In addition, it is possible to validate the operation reception of the push button 120 in the accessory operating effect. As described above, when the operation for changing the aspect of each effect is common (for example, when the push button 120 is pressed once), only one of the operations is enabled and the other is effective. Instead of performing the control to invalidate the operation, the operation for both effects may be validated. For example, when the push button 120 is operated once during the button operation valid period, the aspect of the pre-reading notice effect may be changed and the accessory may be operated.

また、例えば、演出図柄の変動表示中にスーパーリーチに発展した場合に、合算保留記憶表示部18cに表示している保留表示を一旦非表示とするのみで、先読み予告演出におけるプッシュボタン120の操作受付はそのまま有効としてもよい。但し、この場合には、スーパーリーチ発展後、プッシュボタン120の操作有効期間(ボタン操作タイマがセットされてからタイムアウトするまでの期間)のみ、先読み予告演出におけるプッシュボタン120の操作受付を無効にする。この場合、例えば、保留表示の非表示中にプッシュボタン120による操作を検出した場合には、内部的にボタン保留表示から特殊保留表示に変更(表示は非表示のままで)する処理を実行し、演出図柄の変動表示を停止するタイミングで特殊保留表示に変更された状態で保留表示を再表示するようにしてもよい。そのようにすれば、ボタン保留表示であった筈のものが特殊保留表示に突然変わったかのような印象を与えることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。   In addition, for example, when the development of the design symbol is changed to super reach, the operation of the push button 120 in the pre-reading notice effect is merely displayed by temporarily suspending the hold display displayed in the combined hold storage display unit 18c. The reception may be valid as it is. However, in this case, after the development of the super reach, the operation reception of the push button 120 in the pre-reading notice effect is invalidated only during the operation effective period of the push button 120 (the period from when the button operation timer is set until it times out). . In this case, for example, when an operation by the push button 120 is detected while the hold display is not displayed, a process of internally changing from the button hold display to the special hold display (the display remains hidden) is executed. The hold display may be redisplayed in a state where the display is changed to the special hold display at the timing of stopping the variation display of the effect symbols. By doing so, it is possible to give an impression as if the bag that was the button hold display suddenly changed to the special hold display, and it is possible to improve the interest in the game.

上記実施形態では役物作動演出の態様として勝利演出が選択された場合において、操作の有効期間内にプッシュボタン120が操作されない場合に、復活演出が実行される例について説明したが。操作の有効期間経過直後(ボタン操作タイマのタイムアウト直後)に演出用役物127を動作させて勝利演出を行うようにしても良い。図67に示すように、ステップS8171でボタン操作タイマがタイムアウトしている場合に(Y)、役物作動演出の態様として勝利演出が選択されているか否かを判定し(ステップS8172)、勝利演出が選択されているときには、演出用役物127を動作させる(ステップS8176。勝利演出が選択されていないときには、ステップS8173以降の処理を行う。ステップS8172以外の処理は上記実施形態と同様である。   In the above-described embodiment, the example has been described in which the revival effect is executed when the push button 120 is not operated within the effective period of the operation when the victory effect is selected as the aspect of the accessory action effect. You may make it perform a victory effect by operating the effect | action role 127 immediately after the effective period of operation progress (immediately after the button operation timer time-out). As shown in FIG. 67, when the button operation timer has timed out in step S8171 (Y), it is determined whether or not the victory effect is selected as the aspect of the accessory operation effect (step S8172). Is selected (step S8176. When the victory effect is not selected, the processing after step S8173 is performed. Processing other than step S8172 is the same as that of the above embodiment.

図67に示す処理を行う場合の演出画面を図68に示す。また、その場合の各処理のタイミングを図69に示す。役物作動演出の態様として勝利演出が選択された場合において、ボタン操作タイマのタイムアウト直後に演出用役物127を動作して(D11)、演出表示装置9に「勝利」という文字402と特定のキャラ403が表示された後(D12)、大当りを示す演出図柄が停止表示される(D13)。   FIG. 68 shows an effect screen when the processing shown in FIG. 67 is performed. FIG. 69 shows the timing of each process in that case. When the victory effect is selected as the mode of the effect act, the effect accessory 127 is operated immediately after the button operation timer is timed out (D11). After the character 403 is displayed (D12), the effect symbol indicating the big hit is stopped and displayed (D13).

上記の実施形態では、役物作動演出の態様として勝利演出が選択された場合において、ボタン操作示唆表示201の表示終了後であっても、ボタン操作有効期間内にプッシュボタン120が操作されると、操作直後に演出用役物127が動作する例について説明したが、これに限らず、ボタン操作示唆表示201の表示終了後であって、ボタン操作有効期間内にプッシュボタン120が操作されたときに、復活演出と同様の演出が行われるようにしても良い。即ち、一旦、演出表示装置9に「敗北」を表示する演出を行った後に(D21)、演出用役物127を動作させるようにしても良い(D22)。   In the above-described embodiment, when the winning effect is selected as the mode of the actuating effect, the push button 120 is operated within the button operation effective period even after the button operation suggestion display 201 is displayed. The example in which the effect accessory 127 operates immediately after the operation has been described. However, the present invention is not limited to this, and after the button operation suggestion display 201 is displayed, the push button 120 is operated within the button operation effective period. In addition, an effect similar to the revival effect may be performed. That is, once the effect of displaying “defeat” on the effect display device 9 is performed (D21), the effector 127 may be operated (D22).

上記の実施形態では、演出用役物127が、スーパーリーチ発展後に動作する例について説明したが、飾り図柄の可変表示態様が「リーチ」となる可能性があることを予告する予告演出などが実行されるときに動作するようにしても良い。また、上記の実施形態では、役物作動演出において、演出用役物127は可変表示結果が大当りとなる場合にのみ動作する例について説明したが、可変表示結果が大当りとならない場合に動作するようにしても良い。   In the above-described embodiment, the example in which the acting accessory 127 operates after the development of the super reach has been described. However, a notice effect or the like is executed to notify that the variable display mode of the decorative symbol may be “reach”. You may make it operate when it is done. Further, in the above-described embodiment, an example has been described in which the effect accessory 127 operates only when the variable display result is a big hit in the accessory operation effect. Anyway.

上記の実施形態では、ステップS8151及びステップS8152の処理によって、スーパーリーチ発展後から所定時間(例えば8秒)経過後に、一旦、バトル態様の演出が中断され、演出表示装置9にボタン操作示唆表示201及びメータ202が表示される例(図63のD01)について説明したが、バトル態様の演出を中断させずに、例えば敵味方のキャラクタによるバトル態様の演出が実行されている期間中に演出表示装置9の一部にボタン操作示唆表示201やメータ202を表示させるようにしても良い。   In the above embodiment, the process of step S8151 and step S8152 is temporarily interrupted after a predetermined time (for example, 8 seconds) after the development of super reach, and the button operation suggestion display 201 is displayed on the effect display device 9. The example in which the meter 202 is displayed (D01 in FIG. 63) has been described, but the effect display device is used during a period in which the effect of the battle aspect by the enemy ally character is executed without interrupting the effect of the battle aspect, for example. The button operation suggestion display 201 and the meter 202 may be displayed in a part of 9.

上記の実施形態では、スーパーリーチ発展後に可変表示結果が大当りとなるときには演出用役物127を動作させ(勝利演出又は復活演出)、はずれとなるときには動作させない(敗北演出)例について説明したが、これに限らず、可変表示結果が大当りとなるときに高確率で演出用役物127を動作させ、はずれとなるときには低確率で演出用役物127を動作させるようにしても良い。即ち、演出用役物127の動作は、大当りの発生を報知するものではなく、大当りの可能性を示唆するものであっても良い。遊技者にとっては、演出用役物127が動作することによって大当りの期待度が向上することになる。   In the above-described embodiment, an example has been described in which, when the variable display result is a big hit after the development of super reach, the effector 127 is operated (winning effect or revival effect), and is not operated when defeating (defeating effect), Not limited to this, the effect actor 127 may be operated with a high probability when the variable display result is a big hit, and the effect actor 127 may be operated with a low probability when the result is off. In other words, the action of the effect accessory 127 does not notify the occurrence of a big hit, but may suggest the possibility of a big hit. For the player, the expectation of the big hit is improved by the operation of the effect role 127.

このように演出用役物127の動作によって、大当りの可能性を示唆する場合に、例えば図70(a)に示すように、ボタン操作示唆表示の開始からスーパーリーチにおける敵味方のキャラクタによるバトル態様の演出を中断し、ボタン操作示唆表示の内にプッシュボタン120が操作されてボタン操作示唆表示が終了した場合には、該ボタン操作示唆表示の終了から所定のつなぎ演出(例えば演出用役物127の動作等)を行い、プッシュボタン120の操作が無かった場合の操作有効報知期間(即ち操作有効期間の0.2秒前)の終了から前記中断したバトル態様の演出を再開するようにすると良い。一方、図70(b)に示すように、ボタン操作示唆表示の開始からバトル態様の演出を中断し、ボタン操作示唆表示の内にプッシュボタン120が操作されずに操作有効報知期間が終了してボタン操作示唆表示が終了した場合には、該ボタン操作示唆表示の終了から前記中断したバトル態様の演出を再開するようにすると良い。この例では、スーパーリーチ期間中の一定期間内(図70の中断から再開まで)は、プッシュボタン120の操作にかかわらず、バトル演出が中断されている。また、当該期間中において、プッシュボタン120が操作された場合には、当該操作直後から再開までの期間につなぎ演出としての演出用役物127の動作が実行され、遊技者の期待度が向上する。これによれば、ボタン操作示唆表示の実行中は特別演出を中断するので、操作有効期間であることを遊技者が認識しやすくなる。なお、図70(a)において、つなぎ演出を行わずに、中断したバトル演出を再開するようにしても良い。また、ボタン操作有効期間の終了後(ボタン操作タイマのタイムアウト後)にバトル演出を再開するようにしても良い。   Thus, when the possibility of a big hit is suggested by the action of the effect actor 127, for example, as shown in FIG. 70 (a), the battle mode by the enemy friendly character in the super reach from the start of the button operation suggestion display When the push button 120 is operated within the button operation suggestion display and the button operation suggestion display is terminated, a predetermined connection effect (for example, the effect object 127 is produced) from the end of the button operation suggestion display. Etc.) and the effect of the interrupted battle mode may be resumed from the end of the operation effective notification period when the push button 120 is not operated (that is, 0.2 seconds before the operation effective period). . On the other hand, as shown in FIG. 70 (b), the production of the battle mode is interrupted from the start of the button operation suggestion display, and the operation effective notification period ends without the push button 120 being operated in the button operation suggestion display. When the button operation suggestion display is finished, it is preferable to resume the effect of the interrupted battle mode from the end of the button operation suggestion display. In this example, the battle effect is interrupted regardless of the operation of the push button 120 within a certain period during the super reach period (from interruption to resumption in FIG. 70). In addition, when the push button 120 is operated during the period, the operation of the effect accessory 127 as a connection effect is performed during a period from immediately after the operation to resumption, and the player's expectation is improved. . According to this, since the special effect is interrupted during the execution of the button operation suggestion display, it becomes easier for the player to recognize that the operation is valid. In FIG. 70A, the interrupted battle effect may be resumed without performing the connection effect. Further, the battle effect may be resumed after the button operation valid period ends (after the button operation timer times out).

上記の実施形態では、図65に示すように、プッシュボタン120の操作無しで勝利演出を行う場合と、図66に示すように、プッシュボタン120の操作有り及びプッシュボタン120の操作無しで復活演出を行う場合に、役物作動タイマをセットし、該役物作動タイマがタイムアウトになったら演出用役物127を作動する例について説明したが、これに限らず、該役物作動タイマを用いずに、例えば変動時間タイマが所定値になったら演出用役物127を作動するようにしても良い。例えば、上記形態では、「復活演出」が選択された場合(「勝利演出」が選択されてボタン操作有効期間内にプッシュボタン120が操作されずに「復活演出」となる場合も含む)には、演出用役物127を動作させるタイミングが演出図柄の変動停止前の所定時間(2秒前)に固定されている。そのため、「復活演出」が選択された場合には、演出図柄変動中処理において、変動時間タイマの値が所定値(停止前2秒の時点での値)となったか否かを判定するようにしておき、所定値となったときに演出用役物127を動作させるようにしても良い。   In the above embodiment, as shown in FIG. 65, a victory effect is performed without operating the push button 120, and as shown in FIG. 66, a resurrection effect is performed with the operation of the push button 120 and without the operation of the push button 120. However, the present invention is not limited to this, and the accessory actuating timer is not used, but the actuating actuating timer 127 is set when the actuating agent actuating timer is timed out. In addition, for example, when the variable time timer reaches a predetermined value, the effect accessory 127 may be activated. For example, in the above embodiment, when “Restoration effect” is selected (including the case where “Victory effect” is selected and the push button 120 is not operated within the button operation valid period and becomes “Restoration effect”). The timing at which the effect accessory 127 is operated is fixed at a predetermined time (2 seconds before) before the change of the effect symbol is stopped. Therefore, when “Restoration effect” is selected, it is determined whether or not the value of the variation time timer has reached a predetermined value (the value at the time of 2 seconds before the stop) in the effect symbol variation processing. It is also possible to operate the effect accessory 127 when the predetermined value is reached.

上記の実施形態では、「勝利演出」が選択され、ボタン操作有効期間内にプッシュボタン120が操作されたときには、その直後に演出用役物127を動作させ(D11)、その後にバトルに勝利した旨の表示演出(D12)を行う例について説明したが、これら役物作動演出と表示演出とを逆の順序で行うようにしても良い。即ち、ボタン操作有効期間内にプッシュボタン120が操作されたときには、その直後にバトルに勝利した旨の表示演出を行い、その後に演出用役物127を動作させるようにしても良い。このような順序にする場合には、勝利演出と復活演出とで、演出用役物127の動作タイミングを共通(例えば演出図柄の変動停止前2秒)にしておくと良い。即ち、可変表示結果が大当りとなる場合には、勝利演出又は復活演出にかかわらず演出用役物127の動作タイミングを一定となるようにしておき、その他の演出(例えば「勝利!!」の文字402等の表示)の実行タイミングや実行の有無等によって、遊技者に大当りの発生を報知するタイミングを異ならせるようにしても良い。   In the above embodiment, when the “winning effect” is selected and the push button 120 is operated within the button operation effective period, the effect object 127 is operated immediately after that (D11), and then the battle is won. Although the example which performs the display effect (D12) of an effect was demonstrated, you may make it perform these accessory act | action effects and a display effect in reverse order. That is, when the push button 120 is operated within the button operation valid period, a display effect indicating that the battle has been won may be performed immediately thereafter, and then the effector 127 may be operated. In the case of such an order, it is preferable to make the operation timing of the effect accessory 127 common to the victory effect and the resurrection effect (for example, 2 seconds before stopping the change of the effect symbol). In other words, when the variable display result is a big hit, the operation timing of the director 127 is made constant regardless of the victory or revival effect, and other effects (for example, “Victory !!”) are displayed. The timing for notifying the player of the occurrence of the big hit may be made different depending on the execution timing of the display (such as 402) or the presence or absence of execution.

上記の実施形態において、「勝利演出」が選択され、ボタン操作有効期間内にプッシュボタン120が操作されたときには、その直後に演出用役物127を動作させるようにしたが(D11)、ここで演出用役物127の動作開始(棒状物の下降開始)から動作終了(元の位置に戻る)までの時間を、プッシュボタン120が操作されたタイミングに応じて異ならせるようにしても良い。例えば、プッシュボタン120が操作された直後に演出用役物127の動作を開始(例えば下降開始)させ、演出図柄の変動停止直前に動作終了(元の位置に戻る)させるような制御をしても良い。この場合にはD11に示すような「勝利!!」の文字402等の表示演出を行わないようにしても良い。   In the above embodiment, when the “winning effect” is selected and the push button 120 is operated within the button operation effective period, the effect object 127 is operated immediately after that (D11). You may make it vary the time from the operation | movement start (start of descent | fall of a rod-shaped object) of the production | presentation accessory 127 to an operation | movement completion (returning to the original position) according to the timing when the push button 120 was operated. For example, immediately after the push button 120 is operated, the operation of the effector 127 is started (for example, the descent is started), and the operation is ended (returns to the original position) immediately before the change of the effect symbol is stopped. Also good. In this case, it is possible not to perform the display effect such as the character 402 “Victory!” As shown in D11.

上記の実施形態では、大当りの可能性を示唆する演出が役物作動演出である例について説明したが、これに限らず、音声や所定の楽曲によるイントロ予告であっても良く、演出表示装置9に所定画像(例えば前述したD12の画像)を表示する演出であっても良い。   In the above-described embodiment, the example in which the effect that suggests the possibility of a big hit is an accessory action effect has been described. However, the present invention is not limited to this, and an intro notice by voice or a predetermined music may be used. An effect of displaying a predetermined image (for example, the image of D12 described above) may be used.

なお、上記の実施の形態では、演出装置を制御する回路が搭載された基板として、演出制御基板80、音声出力基板70およびランプドライバ基板35が設けられているが、演出装置を制御する回路を1つの基板に搭載してもよい。さらに、演出表示装置9等を制御する回路が搭載された第1の演出制御基板(表示制御基板)と、その他の演出装置(ランプ、LED、スピーカ27など)を制御する回路が搭載された第2の演出制御基板との2つの基板を設けるようにしてもよい。   In the above embodiment, the production control board 80, the audio output board 70, and the lamp driver board 35 are provided as the boards on which the circuit for controlling the production apparatus is mounted. You may mount on one board | substrate. Further, a first effect control board (display control board) on which a circuit for controlling the effect display device 9 and the like is mounted and a circuit for controlling other effect devices (lamps, LEDs, speakers 27, etc.) are mounted. You may make it provide two board | substrates with two production | presentation control boards.

また、上記の実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ560は、演出制御用マイクロコンピュータ100に対して直接コマンドを送信していたが、遊技制御用マイクロコンピュータ560が他の基板(例えば、図3に示す音声出力基板70やランプドライバ基板35など、または音声出力基板70に搭載されている回路による機能とランプドライバ基板35に搭載されている回路による機能とを備えた音/ランプ基板)に演出制御コマンドを送信し、他の基板を経由して演出制御基板80における演出制御用マイクロコンピュータ100に送信されるようにしてもよい。その場合、他の基板においてコマンドが単に通過するようにしてもよいし、音声出力基板70、ランプドライバ基板35、音/ランプ基板にマイクロコンピュータ等の制御手段を搭載し、制御手段がコマンドを受信したことに応じて音声制御やランプ制御に関わる制御を実行し、さらに、受信したコマンドを、そのまま、または例えば簡略化したコマンドに変更して、演出表示装置9を制御する演出制御用マイクロコンピュータ100に送信するようにしてもよい。その場合でも、演出制御用マイクロコンピュータ100は、上記の実施の形態における遊技制御用マイクロコンピュータ560から直接受信した演出制御コマンドに応じて表示制御を行うのと同様に、音声出力基板70、ランプドライバ基板35または音/ランプ基板から受信したコマンドに応じて表示制御を行うことができる。   In the above-described embodiment, the game control microcomputer 560 directly transmits a command to the effect control microcomputer 100. However, the game control microcomputer 560 transmits another command (for example, FIG. 3). The sound output board 70 and the lamp driver board 35 shown in FIG. 5 or the sound / lamp board having the function of the circuit mounted on the sound output board 70 and the function of the circuit mounted on the lamp driver board 35). A control command may be transmitted and transmitted to the effect control microcomputer 100 on the effect control board 80 via another board. In that case, the command may simply pass through another board, or the sound output board 70, the lamp driver board 35, and the sound / lamp board are equipped with control means such as a microcomputer, and the control means receives the command. In response to this, control related to sound control and lamp control is executed, and the received command is changed as it is or, for example, to a simplified command to control the effect display device 9. You may make it transmit to. Even in that case, the effect control microcomputer 100 performs the display control in accordance with the effect control command directly received from the game control microcomputer 560 in the above-described embodiment. Display control can be performed in accordance with commands received from the board 35 or the sound / lamp board.

その他にも、パチンコ遊技機1の装置構成、データ構成、フローチャートで示した処理、演出表示装置9の表示領域における演出画像の表示動作を含めた各種の演出動作などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、任意に変更及び修正が可能である。加えて、本発明の遊技機は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。   In addition to the above, the device configuration of the pachinko gaming machine 1, the data configuration, the processing shown in the flowchart, and the various display operations including the display operation of the effect image in the display area of the effect display device 9 depart from the spirit of the present invention. Changes and modifications can be made arbitrarily without departing from the scope. In addition, the gaming machine of the present invention is not limited to a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of prize balls in response to detection of a winning ball, but responds to detection of a winning ball by enclosing the gaming ball. It can also be applied to enclosed game machines that give points.

本発明は、遊技者が所定の遊技を行うことが可能なパチンコ遊技機等の遊技機に好適に適用される。   The present invention is preferably applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine in which a player can play a predetermined game.

1 パチンコ遊技機
8a 第1特別図柄表示器
8b 第2特別図柄表示器
9 演出表示装置
13 第1始動入賞口
14 第2始動入賞口
18c 合算保留記憶表示部
20 特別可変入賞球装置
31 遊技制御基板(主基板)
56 CPU
560 遊技制御用マイクロコンピュータ
80 演出制御基板
100 演出制御用マイクロコンピュータ
101 演出制御用CPU
109 VDP
120 プッシュボタン
127 演出用役物(役物)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Pachinko machine 8a 1st special symbol display device 8b 2nd special symbol display device 9 Production display device 13 1st starting winning port 14 2nd starting winning port 18c Total holding memory display part 20 Special variable winning ball device 31 Game control board (Main board)
56 CPU
560 Game control microcomputer 80 Production control board 100 Production control microcomputer 101 Production control CPU
109 VDP
120 push buttons 127

Claims (1)

遊技者が所定の遊技を行うことが可能であり、所定の有利条件が成立したことに基づいて、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段の操作が有効となる操作有効期間の内に該操作手段が操作されたことに基づいて、該操作された第1のタイミング、又は、該第1のタイミングよりも遅延した第2のタイミングで、前記特定遊技状態に制御される可能性を示す操作時演出を実行する操作時演出実行手段と、
遊技者が前記操作有効期間であることを認識可能な操作有効報知を実行する操作有効報知実行手段と、を有し、
前記第1のタイミングで前記操作時演出が実行されるときと、前記第2のタイミングで前記操作時演出が実行されるときとで前記操作有効報知の態様は共通であり、
前記操作有効報知実行手段は、前記操作有効期間の終了よりも所定期間前までの操作有効報知期間に、前記操作有効報知を実行することを特徴とする遊技機。
A gaming machine that allows a player to play a predetermined game and controls a specific gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of a predetermined advantageous condition,
Operation means that can be operated by the player;
Based on the operation of the operation unit within the operation effective period during which the operation of the operation unit is valid, the operated first timing or the second timing delayed from the first timing An operation-time effect executing means for executing an operation-time effect indicating the possibility of being controlled to the specific gaming state at a timing;
Operation effective notification executing means for executing an operation effective notification capable of recognizing that the player is in the operation effective period;
The mode of the operation effective notification is common when the operation time effect is executed at the first timing and when the operation time effect is executed at the second timing,
The operation effective notification executing means executes the operation effective notification during an operation effective notification period before a predetermined period before the end of the operation effective period.
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