JP5438183B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞する毎に大当たり抽選をおこなう遊技機の演出内容を制御する遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine that controls the production contents of a gaming machine that performs a lottery lottery every time a gaming ball wins a predetermined starting port on a gaming board.

従来、たとえば、遊技盤上の所定の始動口へ遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこない、可変表示装置にて3列の図柄(たとえば1〜12の数字の図柄)を変動表示する遊技機があった。そして、変動表示後、所定期間が経過すると、大当たり抽選の抽選結果に基づき、3列の図柄を停止表示する。このとき、3列の図柄を特定の組み合わせ(たとえば「7・7・7」)にて停止表示すると遊技機は大当たり状態となり、遊技者は多数の賞球を獲得できる。   Conventionally, for example, a gaming machine in which a game ball is won at a predetermined starting point on a game board and a jackpot lottery is performed, and three rows of symbols (for example, symbols of numbers 1 to 12) are variably displayed on a variable display device. was there. Then, when a predetermined period elapses after the variable display, the three rows of symbols are stopped and displayed based on the lottery lottery result. At this time, if the three rows of symbols are stopped and displayed in a specific combination (for example, “7, 7, 7”), the gaming machine is in a big hit state, and the player can acquire a large number of prize balls.

また、このような遊技機には、可変表示装置に表示された3列の図柄が、所定の表示様態(たとえば「7・↓・7」。「↓」は変動表示中であることを示す)になると、リーチ状態となり、リーチ状態用の演出(以下「リーチ演出」という)を表示させるものがあった。そして、このリーチ演出が複数種類用意され、遊技者による操作選択がおこなえるよう構成された遊技機があった(たとえば、下記特許文献1参照。)。具体的には、リーチ演出の選択モード時に、複数のリーチ演出の画面が順次切り替わり、この切り替えの期間中に遊技者の選択操作により選択されたリーチ演出が実行される構成となっている。   In addition, in such gaming machines, the three rows of symbols displayed on the variable display device have a predetermined display mode (for example, “7, ↓, 7”. “↓” indicates that a variable display is in progress). In some cases, the reach state is reached, and an effect for the reach state (hereinafter referred to as “reach effect”) is displayed. There are gaming machines in which a plurality of types of reach effects are prepared and the player can select an operation (see, for example, Patent Document 1 below). Specifically, in the reach effect selection mode, a plurality of reach effect screens are sequentially switched, and the reach effect selected by the player's selection operation is executed during the switching period.

ところで、遊技上の演出として、上記のようなリーチ演出の選択モードを含む各種の演出が多数種類、用意されるようになってきている。これにあわせて、演出内容についても、高速描画や動画再生等により演出制御基板に設けられる処理手段(CPU)に高い処理性能が必要とされてきている。このような高機能の実現のために、演出制御基板が複数の基板、例えば、演出制御部と、ランプ制御部と、画像・音声制御部等の複数の基板に分割され、各基板にそれぞれCPUを搭載して機能分担する構成がとられ始めている(例えば、下記特許文献2参照。)。   By the way, as a game effect, many kinds of effects including a selection mode of the reach effect as described above have been prepared. In conjunction with this, high processing performance is required for the processing means (CPU) provided on the effect control board by high-speed drawing, moving image reproduction, and the like. In order to realize such high functions, the production control board is divided into a plurality of boards such as a production control unit, a lamp control unit, and an image / sound control unit, and each board has a CPU. A configuration for sharing the functions by mounting is beginning to be adopted (see, for example, Patent Document 2 below).

特開2006−263363号公報JP 2006-263363 A 特開2008−228798号公報JP 2008-228798 A

しかしながら、従来の遊技機では、上述した遊技者によるリーチ演出の選択操作は擬似的にしかおこなわれておらず、遊技者による選択操作の有無にかかわらず結果的に選択されるリーチ演出は同じであったため、遊技者は選択操作しても期待感を高めることができず、遊技性に乏しいという問題があった。   However, in the conventional gaming machine, the above-described selection operation of the reach effect by the player is performed only in a pseudo manner, and the reach effect selected as a result is the same regardless of the selection operation by the player. For this reason, there is a problem that the player cannot raise the expectation even if the selection operation is performed, and the gameability is poor.

これは、演出制御部が上述したように複数の基板に分割されたことが要因としてある。演出制御部には、演出ボタンが接続され、遊技者によるボタン操作を検出する。そして、この演出制御部は、複数のリーチ演出を選択するモード時には、画像・音声制御部に対してリーチ演出選択のコマンドを出力する。これにより、画像・音声制御部は、選択モードとして、複数のリーチ演出の画面を順次切り替えてLCD等の表示画面に表示出力する。この後、遊技者による演出ボタンの操作があると、演出制御部は、画像・音声制御部に選択操作のコマンドを出力する。画像・音声制御部は、この選択操作のコマンドに基づき複数のリーチ演出の画面のうち一つのリーチ演出で画面を停止させ、以降、この停止したリーチ演出が実行される。   This is because the production control unit is divided into a plurality of substrates as described above. An effect button is connected to the effect control unit, and a button operation by the player is detected. Then, the effect control unit outputs a reach effect selection command to the image / sound control unit in the mode of selecting a plurality of reach effects. As a result, the image / sound control unit sequentially switches a plurality of reach effect screens as a selection mode, and displays and outputs them on a display screen such as an LCD. Thereafter, when the player operates the effect button, the effect control unit outputs a selection operation command to the image / sound control unit. The image / sound control unit stops the screen with one reach effect among the plurality of reach effect screens based on the selection operation command, and thereafter, the stopped reach effect is executed.

この際、演出制御部は、画像・音声制御部側で停止したリーチ演出の画面がどのリーチ演出であるかは検出せず、また判断していない。具体的には、画像・音声制御部側では、どのリーチ演出の画面で停止したかを演出制御部に戻す形で伝える制御まではおこなっていない。このため、演出制御部および画像・音声制御部は、リーチ演出選択のコマンド出力後から所定の時間経過後等に既に予め決定されたリーチ演出の画面で停止させ、このリーチ演出を実行するようになっていた。この構成では、遊技者によるボタンの選択操作の有無にかかわらず、変動開始時(リーチ演出選択のコマンド出力時)に既にリーチ演出が決定されてしまっているために、上記の問題が生じた。   At this time, the effect control unit does not detect or determine which reach effect the reach effect screen stopped on the image / sound control unit side is. Specifically, the image / sound control unit side does not perform control that tells the reach control unit in which form the reach effect is stopped. For this reason, the production control unit and the image / sound control unit are configured to stop the reach production screen that has been determined in advance after a predetermined time has elapsed after the output of the reach production selection command, and execute the reach production. It was. In this configuration, the above-mentioned problem has occurred because the reach effect has already been determined at the start of the change (when the reach effect selection command is output) regardless of whether or not the player has performed a button selection operation.

本発明は、上記の従来技術による問題点を解消するため、遊技者の選択操作に対応した演出選択が行え、遊技性を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。   An object of the present invention is to provide a gaming machine capable of selecting an effect corresponding to a player's selection operation and improving the game performance in order to solve the above-described problems caused by the prior art.

前述の課題を解決し、目的を達成するため、本発明は以下の構成を採用した。本発明にかかる遊技機は、遊技の進行をおこなう主制御部と、前記主制御部から送信されたコマンドの受信に基づいて演出を統括制御する演出統括部と、前記演出統括部から送信されたコマンドの受信に基づいて演出表示をおこなう画像制御部と、を備えた遊技機において、前記主制御部は、遊技盤上の所定の始動口に遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、前記大当たり抽選手段による抽選結果に基づいて特定演出をおこなうか否かを判定する特定演出判定手段と、前記特定演出判定手段により、前記特定演出をおこなうと判定された場合は複数の変動時間から1の特定の変動時間を選択し、前記特定演出をおこなうと判定されなかった場合は複数の変動時間から1の通常の変動時間を選択する変動時間選択手段と、前記変動時間選択手段により選択された1の特定の変動時間または1の通常の変動時間に対応する変動時間コマンドを前記演出統括部に送信する変動時間コマンド送信手段と、を有し、前記演出統括部は、前記変動時間コマンドを受信すると、当該変動時間コマンドが示す変動時間に応じた演出を選択して、その選択した演出に対応する演出コマンドを前記画像制御部に送信する演出コマンド送信手段と、遊技者が操作可能な操作部に対する操作を受け付ける受付手段と、前記受付手段により操作が受け付けられた際に操作コマンドを前記画像制御部に送信する操作コマンド送信手段とを有し、前記演出コマンド送信手段は、前記変動時間コマンドのうち前記特定の変動時間に対応する特定の変動時間コマンドを受信すると、複数の演出を選択して、その選択した複数の演出にそれぞれ対応する複数の演出コマンドをいずれも前記画像制御部に送信し、前記画像制御部は、前記演出コマンドを受信すると、前記変動時間選択手段により選択された変動時間が経過するまでの間に、当該演出コマンドに対応する演出を表示手段に表示させる演出表示制御手段を有し、前記演出表示制御手段は、前記複数の演出にそれぞれ対応する複数の前記演出コマンドを受信すると、前記変動時間選択手段により選択された1の変動時間に含まれる所定時間が経過するまでに、当該複数の演出コマンドに対応する複数の演出が選択可能であることを示す演出選択画面を表示させる演出選択画面表示制御手段と、前記演出選択画面表示制御手段により前記演出選択画面が表示されているときに前記操作コマンドを受信すると、当該操作コマンドに基づいて前記複数の演出のうち遊技者が前記操作部を操作することにより任意に選択した1の演出を表示する演出特定手段と、前記所定時間経過後に、前記演出特定手段により表示された演出を前記表示手段に表示させる特定演出表示制御手段と、を有することを特徴とする。   In order to solve the above-described problems and achieve the object, the present invention employs the following configuration. The gaming machine according to the present invention is transmitted from a main control unit that performs a game, an effect control unit that performs overall control based on reception of a command transmitted from the main control unit, and an effect control unit A game machine having an image control unit that displays an effect based on reception of a command, wherein the main control unit wins a lottery by winning a game ball at a predetermined start opening on the game board Means, a specific effect determining means for determining whether or not to perform a specific effect based on a lottery result by the jackpot lottery means, and a plurality of fluctuations when the specific effect determining means determines that the specific effect is to be performed. A variation time for selecting one normal variation time from a plurality of variation times when one specific variation time is selected from the times and it is not determined that the specific effect is to be performed. Selection means, and a variation time command transmission means for transmitting a variation time command corresponding to one specific variation time or one normal variation time selected by the variation time selection means to the effect control section. Upon receiving the change time command, the effect control unit selects an effect corresponding to the change time indicated by the change time command, and transmits an effect command corresponding to the selected effect to the image control unit. A command transmission unit, a reception unit that receives an operation on an operation unit operable by a player, and an operation command transmission unit that transmits an operation command to the image control unit when the operation is received by the reception unit. The effect command transmission means receives a specific variable time command corresponding to the specific variable time among the variable time commands, and A plurality of effect commands respectively corresponding to the selected effects are transmitted to the image control unit, and when the image control unit receives the effect command, the variation time selecting means The display unit has an effect display control unit that causes the display unit to display an effect corresponding to the effect command until the variation time selected by the step elapses, and the effect display control unit corresponds to each of the plurality of effects. When a plurality of the production commands are received, a plurality of productions corresponding to the plurality of production commands can be selected before a predetermined time included in one variation time selected by the variation time selection unit elapses. When the effect selection screen is displayed by the effect selection screen display control means for displaying the effect selection screen showing the display and the effect selection screen display control means When the operation command is received, an effect specifying means for displaying one effect arbitrarily selected by the player operating the operation unit among the plurality of effects based on the operation command, and the elapse of the predetermined time And a specific effect display control means for causing the display means to display the effect displayed by the effect specifying means.

本発明によれば、遊技者が操作した任意のタイミングで演出を選択でき、遊技性を向上できるという効果を奏する。   According to the present invention, it is possible to select an effect at an arbitrary timing operated by the player, and the game performance can be improved.

本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す正面図である。It is a front view which shows an example of the game machine concerning embodiment of this invention. 本発明の実施の形態にかかる遊技機の内部構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the internal structure of the game machine concerning embodiment of this invention. 主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the main process which a main control part performs. 主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the timer interruption process which a main control part performs. 特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a special symbol process. 変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a fluctuation pattern selection process. 演出統括部が実行するリーチ演出選択の概要を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the outline | summary of reach production selection which an production supervision part performs. 演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of production | presentation supervision processing. 演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of an effect selection process. 変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of the variation production pattern selection process. リーチ選択演出時に参照される選択テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the selection table referred at the time of reach selection production. 表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the processing content of a display control process. 演出統括部と画像・音声制御部がそれぞれおこなう制御内容を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the control content which a production control part and an image / sound control part perform, respectively. 本実施の形態の遊技機がおこなうリーチ選択演出の一例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows an example of the reach selection effect which the game machine of this Embodiment performs.

以下に添付図面を参照して、本発明にかかる遊技機の好適な実施の形態を詳細に説明する。   Exemplary embodiments of a gaming machine according to the present invention will be described below in detail with reference to the accompanying drawings.

(遊技機の基本構成)
まず、本発明の実施の形態にかかる遊技機の基本構成について説明する。図1は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の一例を示す正面図である。図1に示すように、本実施の形態の遊技機100は、遊技盤101を備えている。遊技盤101の下部位置には、発射部(図2中符号292参照)が配置されている。
(Basic configuration of gaming machine)
First, the basic configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the gaming machine 100 of the present embodiment includes a gaming board 101. A launcher (see reference numeral 292 in FIG. 2) is disposed at a lower position of the game board 101.

発射部の駆動によって発射された遊技球は、レール102a,102b間を上昇して遊技盤101の上部位置に達した後、遊技領域103内を落下するようになっている。遊技領域103には、複数の釘(不図示)が設けられており、この釘によって遊技球は不特定な方向に向けて落下する。また、遊技領域103において遊技球の落下途中となる位置には、遊技球の落下方向を変化させる風車や各種入賞口(始動口や大入賞口など)が配設されている。   A game ball launched by driving the launching unit rises between the rails 102 a and 102 b and reaches the upper position of the game board 101, and then falls within the game area 103. The game area 103 is provided with a plurality of nails (not shown), and the game balls fall in an unspecified direction by the nails. In the game area 103, a windmill and various winning openings (such as a start opening and a big winning opening) that change the falling direction of the gaming balls are arranged at positions in the middle of the falling of the gaming balls.

遊技盤101の略中央部分には、画像表示部104が配置されている。画像表示部104としては液晶表示器(LCD:Liquid Crystal Display)などが用いられる。画像表示部104の下方には、第1始動口105と、第2始動口106とが配設されている。第1始動口105、第2始動口106は、始動入賞させるための入賞口である。   An image display unit 104 is disposed at a substantially central portion of the game board 101. As the image display unit 104, a liquid crystal display (LCD: Liquid Crystal Display) or the like is used. A first start port 105 and a second start port 106 are disposed below the image display unit 104. The first start port 105 and the second start port 106 are winning ports for starting and winning.

第2始動口106の近傍には、普通電動役物(後述する普通図柄抽選の抽選結果に基づき可動する役物)としての電動チューリップ107が設けられている。電動チューリップ107は、遊技球を第2始動口106へ入賞し難くさせる閉状態(閉口された状態)と、閉状態よりも入賞し易くさせる開状態(開放された状態)とを有する。これらの状態の制御は、電動チューリップ107が備えるソレノイド(図2中符号231参照)によっておこなわれる。   In the vicinity of the second starting port 106, an electric tulip 107 is provided as an ordinary electric accessory (an accessory that moves based on a lottery result of an ordinary symbol lottery described later). The electric tulip 107 has a closed state (a closed state) that makes it difficult to win the game ball to the second starting port 106 and an open state (opened state) that makes it easier to win a prize than the closed state. Control of these states is performed by a solenoid (see reference numeral 231 in FIG. 2) provided in the electric tulip 107.

電動チューリップ107は、画像表示部104の左側に配設されたゲート108を遊技球が通過したことによりおこなわれる普通図柄抽選の抽選結果に基づいて開放される。ゲート108は、画像表示部104の左側(図示の位置)に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。   The electric tulip 107 is opened based on the lottery result of the normal symbol lottery performed when the game ball passes through the gate 108 arranged on the left side of the image display unit 104. The gate 108 is not limited to the left side (the illustrated position) of the image display unit 104, and may be disposed at an arbitrary position in the game area 103.

第2始動口106の下方には、大入賞口109が設けられている。大入賞口109は、大当たり状態となったときに開放され、遊技球の入賞により所定個数(たとえば15個)の賞球を払い出すための入賞口である。   A big prize opening 109 is provided below the second start opening 106. The big winning opening 109 is a winning opening that is opened when a big hit state is reached and for paying out a predetermined number (for example, 15) of winning balls by winning a game ball.

画像表示部104の側部や下方などには普通入賞口110が配設されている。普通入賞口110は、遊技球の入賞により所定個数(たとえば10個)の賞球を払い出すための入賞口である。普通入賞口110は、図示の位置に限らず、遊技領域103内の任意の位置に配設してよい。遊技領域103の最下部には、いずれの入賞口にも入賞しなかった遊技球を回収する回収口111が設けられている。   A normal winning opening 110 is provided on the side of the image display unit 104 or below. The normal winning opening 110 is a winning opening for paying out a predetermined number (for example, 10) of winning balls by winning a game ball. The normal winning opening 110 is not limited to the position shown in the figure, and may be arranged at an arbitrary position in the game area 103. At the bottom of the game area 103, there is provided a collection port 111 for collecting game balls that have not won any winning ports.

遊技盤101の右下部分には、特別図柄が表示される特別図柄表示部112が配置されている。特別図柄表示部112は、第1特別図柄(以下「特図1」という)が表示される第1特別図柄表示部(図2中符号112a参照)と、第2特別図柄(以下「特図2」という)が表示される第2特別図柄表示部(図2中符号112b参照)とを有する。   In the lower right part of the game board 101, a special symbol display unit 112 for displaying special symbols is arranged. The special symbol display unit 112 includes a first special symbol display unit (see reference numeral 112a in FIG. 2) on which a first special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 1”) is displayed, and a second special symbol (hereinafter referred to as “special diagram 2”). ”) Is displayed on the second special symbol display section (see reference numeral 112b in FIG. 2).

ここで、特図1は、遊技球が第1始動口105へ入賞することによりおこなう第1大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。特図2は、遊技球が第2始動口106へ入賞することによりおこなう第2大当たり抽選の抽選結果をあらわす図柄である。第1大当たり抽選および第2大当たり抽選は、遊技状態を大当たり状態とするか否かの抽選である。   Here, the special figure 1 is a symbol representing the lottery result of the first jackpot lottery performed when the game ball wins the first starting port 105. The special figure 2 is a symbol representing the lottery result of the second big hit lottery performed when the game ball wins the second starting port 106. The first jackpot lottery and the second jackpot lottery are lotteries for determining whether or not the gaming state is a jackpot state.

また、遊技盤101の右下部分には、普通図柄が表示される普通図柄表示部113が配置されている。ここで、普通図柄は、普通図柄抽選の抽選結果をあらわす図柄である。普通図柄抽選は、前述のように電動チューリップ107を開状態とするか否かの抽選である。たとえば、特別図柄表示部112および普通図柄表示部113としては7セグメントディスプレイが用いられる。   In addition, a normal symbol display portion 113 for displaying normal symbols is arranged in the lower right portion of the game board 101. Here, the normal symbol is a symbol representing the lottery result of the normal symbol lottery. The normal symbol lottery is a lottery for determining whether or not to open the electric tulip 107 as described above. For example, a 7-segment display is used as the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113.

特別図柄表示部112および普通図柄表示部113の左側には、特別図柄または普通図柄に対する保留数を表示する保留数表示部114が配置されている。たとえば、保留数表示部114としてはLEDが用いられる。この保留数表示部114としてのLEDは複数配置され、点灯/消灯によって保留数をあらわす。たとえば、保留数表示部114を構成するLEDのうちの、上段のLEDが2個点灯している場合には、普通図柄に対する保留数は2であることをあらわす。   On the left side of the special symbol display unit 112 and the normal symbol display unit 113, a reservation number display unit 114 for displaying the number of reservations for the special symbol or the normal symbol is arranged. For example, an LED is used as the hold number display unit 114. A plurality of LEDs serving as the number-of-holds display section 114 are arranged, and the number of the holds is indicated by turning on / off. For example, when two upper LEDs among the LEDs constituting the number-of-holds display unit 114 are lit, this indicates that the number of holds for the normal symbol is two.

遊技盤101の遊技領域103の外周部分には、枠部材115が設けられている。枠部材115は、遊技盤101の上下左右の4辺において遊技領域103の周囲を囲む形状を有している。また、枠部材115は、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   A frame member 115 is provided on the outer peripheral portion of the game area 103 of the game board 101. The frame member 115 has a shape that surrounds the periphery of the game area 103 on the four sides of the game board 101 in the vertical and horizontal directions. The frame member 115 has a shape protruding from the board surface of the game board 101 toward the player side.

枠部材115において遊技領域103の上側および下側となる2辺には、演出ライト部(枠ランプ)116が設けられている。演出ライト部116は、それぞれ複数のランプとモータ(不図示)とを有する。各ランプは、遊技機100の正面にいる遊技者を照射する。また、各ランプは、モータの駆動により光の照射方向を上下方向・左右方向に変更することができる。また、各ランプは、遊技機100の周囲を照射し、その照射位置が遊技機100を基準にして円をなすように、光の照射方向を回転させることもできる。   On the two sides which are the upper side and the lower side of the game area 103 in the frame member 115, an effect light part (frame lamp) 116 is provided. Each effect light unit 116 includes a plurality of lamps and a motor (not shown). Each lamp irradiates a player who is in front of the gaming machine 100. Moreover, each lamp can change the irradiation direction of light into the up-down direction and the left-right direction by driving the motor. In addition, each lamp can irradiate the periphery of the gaming machine 100, and the irradiation direction of light can be rotated so that the irradiation position forms a circle with respect to the gaming machine 100.

枠部材115の下部位置には、操作ハンドル117が配置されている。操作ハンドル117は、上記の発射部の駆動によって遊技球を発射させる際に、遊技者によって操作される。操作ハンドル117は、上記の枠部材115と同様に、遊技盤101の盤面から遊技者側に突出する形状を有している。   An operation handle 117 is disposed at a lower position of the frame member 115. The operation handle 117 is operated by the player when the game ball is fired by driving the launching unit. Similar to the frame member 115 described above, the operation handle 117 has a shape that protrudes from the board surface of the game board 101 to the player side.

操作ハンドル117は、上記の発射部を駆動させて遊技球を発射させる発射指示部材118を備えている。発射指示部材118は、操作ハンドル117の外周部において、遊技者から見て右回りに回転可能に設けられている。公知の技術であるため説明を省略するが、操作ハンドル117には、遊技者が発射指示部材118を直接操作していることを検出するセンサなどが設けられている。これにより、発射部は、発射指示部材118が遊技者によって直接操作されている時に遊技球を発射させる。   The operation handle 117 includes a firing instruction member 118 that drives the above-described launching unit to launch a game ball. The firing instruction member 118 is provided on the outer peripheral portion of the operation handle 117 so as to be rotated clockwise as viewed from the player. Although not described because it is a known technique, the operation handle 117 is provided with a sensor that detects that the player directly operates the firing instruction member 118. Thereby, the launching unit launches the game ball when the firing instruction member 118 is directly operated by the player.

枠部材115において、遊技領域103の下側となる辺には、演出ボタン(チャンスボタン)119および十字キー120が設けられている。これら演出ボタン119および十字キー120は、遊技機100において遊技者からの操作を受け付ける操作受付部を構成している。また、枠部材115には、音声を出力するスピーカ(図2中符号254参照)が組み込まれている。   In the frame member 115, an effect button (chance button) 119 and a cross key 120 are provided on the lower side of the game area 103. The effect buttons 119 and the cross key 120 constitute an operation receiving unit that receives an operation from a player in the gaming machine 100. The frame member 115 incorporates a speaker (see reference numeral 254 in FIG. 2) that outputs sound.

また、図示は省略するが、遊技領域103内の所定位置(たとえば画像表示部104の周囲)には演出用の役物(以下「演出役物」という。図2中符号265参照)が設けられている。この演出役物は、不図示のソレノイドやモータを備えており、このソレノイドやモータの駆動によって駆動される。   Although illustration is omitted, an effect for the effect (hereinafter referred to as an “effect effect” (see reference numeral 265 in FIG. 2)) is provided at a predetermined position in the game area 103 (for example, around the image display unit 104). ing. This performance agent includes a solenoid and a motor (not shown), and is driven by driving the solenoid and the motor.

(遊技機の内部構成)
つぎに、本発明の実施の形態にかかる遊技機100の内部構成について説明する。図2は、本発明の実施の形態にかかる遊技機の内部構成を示すブロック図である。図2に示すように、遊技機100の制御部200は、遊技の進行を制御する主制御部201と、演出内容を制御する演出制御部202と、賞球の払い出しを制御する賞球制御部203とを備えている。以下にそれぞれの制御部について詳細に説明する。
(Internal structure of gaming machine)
Next, an internal configuration of the gaming machine 100 according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 2 is a block diagram showing an internal configuration of the gaming machine according to the embodiment of the present invention. As shown in FIG. 2, the control unit 200 of the gaming machine 100 includes a main control unit 201 that controls the progress of the game, an effect control unit 202 that controls the contents of the effect, and a prize ball control unit that controls the payout of prize balls. 203. Each control unit will be described in detail below.

(1.主制御部)
主制御部201は、CPU(Central Processing Unit)211と、ROM(Read Only Memory)212と、RAM(Random Access Memory)213と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(1. Main control unit)
The main control unit 201 includes a CPU (Central Processing Unit) 211, a ROM (Read Only Memory) 212, a RAM (Random Access Memory) 213, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The

CPU211は、メイン処理(図3を参照)、タイマ割込処理(図4を参照)など、遊技機100の遊技の進行に関する各種プログラムを実行する。ROM212には、CPU211が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM213は、CPU211のワークエリアとして機能する。なお、CPU211が上記のプログラムを実行することによりRAM213にセットされたデータは、所定のタイミングで主制御部201に接続された各構成に対して送信される。   The CPU 211 executes various programs relating to the progress of the game of the gaming machine 100, such as a main process (see FIG. 3) and a timer interrupt process (see FIG. 4). The ROM 212 stores programs necessary for the CPU 211 to execute the above processing. The RAM 213 functions as a work area for the CPU 211. The data set in the RAM 213 by the CPU 211 executing the above program is transmitted to each component connected to the main control unit 201 at a predetermined timing.

すなわち、主制御部201は、CPU211がRAM213をワークエリアとして使用しながら、ROM212に記憶された各種プログラムを実行することによって、遊技機100の遊技の進行を制御するように機能する。たとえば、主制御部201は、主制御基板(公知の技術のため詳細な説明は省略する)によって実現される。   That is, the main control unit 201 functions to control the progress of the game of the gaming machine 100 by executing various programs stored in the ROM 212 while the CPU 211 uses the RAM 213 as a work area. For example, the main control unit 201 is realized by a main control board (detailed description is omitted because it is a known technique).

主制御部201には、遊技球を検出する検出手段として機能する各種スイッチ(SW)、大入賞口109などの電動役物を開閉動作させるためのソレノイド、上記の第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113、保留数表示部114などが接続される。   The main control unit 201 includes various switches (SW) that function as detection means for detecting a game ball, a solenoid for opening and closing an electric accessory such as the special winning opening 109, the first special symbol display unit 112a, The second special symbol display unit 112b, the normal symbol display unit 113, the reserved number display unit 114, and the like are connected.

具体的に、上記の各種SWとしては、第1始動口105へ入賞した遊技球を検出する第1始動口SW221と、第2始動口106へ入賞した遊技球を検出する第2始動口SW222と、ゲート108を通過した遊技球を検出するゲートSW223と、大入賞口109へ入賞した遊技球を検出する大入賞口SW224と、普通入賞口110へ入賞した遊技球を検出する普通入賞口SW225とが主制御部201に接続される。   Specifically, the various SWs described above include a first start port SW221 that detects a game ball won in the first start port 105, and a second start port SW222 that detects a game ball won in the second start port 106. , A gate SW 223 that detects a game ball that has passed through the gate 108, a big winning opening SW 224 that detects a gaming ball that has won a prize winning opening 109, and a normal winning opening SW 225 that detects a gaming ball that has won a winning prize 110 Is connected to the main control unit 201.

それぞれのSW(221〜225)による検出結果は主制御部201へ入力される。これらのSWには、近接スイッチなどを用いることができる。なお、普通入賞口SW225は、普通入賞口110の配置位置別に複数個設けてもよい。   The detection results by the respective SWs (221 to 225) are input to the main control unit 201. A proximity switch or the like can be used for these SWs. It should be noted that a plurality of the normal winning opening SW225 may be provided for each arrangement position of the normal winning opening 110.

また、上記のソレノイドとしては、電動チューリップ107を開閉動作させる電動チューリップソレノイド231、大入賞口109を開閉動作させる大入賞口ソレノイド232とが主制御部201に接続される。主制御部201は、それぞれのソレノイド(231,232)に対する駆動を制御する。たとえば、主制御部201は、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて電動チューリップソレノイド231の駆動を制御する。主制御部201は、大当たり抽選の抽選結果に基づいて大入賞口ソレノイド232の駆動を制御する。   As the solenoid, an electric tulip solenoid 231 that opens and closes the electric tulip 107 and a big prize opening solenoid 232 that opens and closes the big prize opening 109 are connected to the main control unit 201. The main control unit 201 controls driving of the solenoids (231 and 232). For example, the main control unit 201 controls the driving of the electric tulip solenoid 231 based on the lottery result of the normal symbol lottery. The main control unit 201 controls the driving of the big prize opening solenoid 232 based on the lottery result of the big hit lottery.

また、主制御部201は、大当たり抽選(第1大当たり抽選、第2大当たり抽選)、普通図柄抽選の抽選結果に基づいて、第1特別図柄表示部112a、第2特別図柄表示部112b、普通図柄表示部113の表示内容を制御する。たとえば、主制御部201は、第1大当たり抽選をおこなうと第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示させる。   Further, the main control unit 201 selects the first special symbol display unit 112a, the second special symbol display unit 112b, and the normal symbol based on the lottery results of the big jackpot lottery (the first jackpot lottery and the second jackpot lottery) and the normal symbol lottery. The display content of the display unit 113 is controlled. For example, the main control unit 201 variably displays the special figure 1 of the first special symbol display unit 112a when the first big hit lottery is performed. Then, after a predetermined period, the special figure 1 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first jackpot lottery.

同様に、主制御部201は、第2大当たり抽選をおこなうと第2特別図柄表示部112bの特図2を、普通図柄抽選をおこなうと普通図柄表示部113の普通図柄を、変動/停止表示させる。   Similarly, the main control unit 201 displays the special symbol 2 of the second special symbol display unit 112b when the second big hit lottery is performed, and the normal symbol of the normal symbol display unit 113 when the normal symbol lottery is performed. .

さらに、主制御部201は、演出制御部202および賞球制御部203にも接続され、それぞれに対して各種コマンドを送信する。たとえば、主制御部201は、大当たり抽選をおこなうと、演出制御部202に対して変動開始コマンドを送信する。ここで、変動開始コマンドには、遊技状態や、特別図柄を変動表示させる時間(以下「変動時間」という)や、大当たり抽選の抽選結果(停止表示させる特別図柄)などを示す情報が含まれている。   Furthermore, the main control unit 201 is also connected to the effect control unit 202 and the prize ball control unit 203, and transmits various commands to each. For example, when the main control unit 201 performs a lottery lottery, the main control unit 201 transmits a change start command to the effect control unit 202. Here, the change start command includes information indicating a gaming state, a time for variably displaying a special symbol (hereinafter referred to as “variable time”), a lottery result of a jackpot lottery (a special symbol to be stopped), and the like. Yes.

また、主制御部201は、各入賞口(始動口105,106、大入賞口109、普通入賞口110)へ入賞した遊技球を検出すると、賞球制御部203に対して賞球コマンドを送信する。ここで、賞球コマンドには、払い出させる賞球の個数などを示す情報が含まれている。   In addition, when the main control unit 201 detects a game ball that has won a winning ball (starting ports 105 and 106, a big winning port 109, and a normal winning port 110), the main control unit 201 transmits a winning ball command to the winning ball control unit 203. To do. Here, the prize ball command includes information indicating the number of prize balls to be paid out.

(2.演出制御部)
演出制御部202は、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bと、ランプ制御部202cとによって構成され、遊技機100の演出内容を制御する機能を有する。ここで、演出統括部202aは、主制御部201から受信したコマンド(たとえば変動開始コマンド)に基づいて演出制御部202全体を統括する機能を有している。画像・音声制御部202bは、演出統括部202aからの指示に基づき、画像および音声の制御をおこなう機能を有している。ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯を制御する機能を有している。
(2. Production control unit)
The effect control unit 202 includes an effect control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c, and has a function of controlling the effect content of the gaming machine 100. Here, the effect control unit 202a has a function of controlling the entire effect control unit 202 based on a command (for example, a change start command) received from the main control unit 201. The image / sound control unit 202b has a function of controlling images and sounds based on instructions from the production control unit 202a. The lamp control unit 202c has a function of controlling lighting of lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like.

(2−1.演出統括部)
まず、演出統括部202aの構成について説明する。演出統括部202aは、CPU241と、ROM242と、RAM243と、リアルタイムクロック(以下「RTC」という)244と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-1. Director of Production)
First, the configuration of the production control unit 202a will be described. The production control unit 202a includes a CPU 241, a ROM 242, a RAM 243, a real-time clock (hereinafter referred to as "RTC") 244, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU241は、演出統括処理(図9−1、図9−2を参照)など、演出制御部202全体を統括するための各種プログラムを実行する。ROM242には、CPU241が上記の処理を実行するために必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM243は、CPU241のワークエリアとして機能する。CPU241がプログラムを実行することによりRAM243にセットされたデータは、所定のタイミングで画像・音声制御部202bおよびランプ制御部202cに対して送信される。   The CPU 241 executes various programs for controlling the entire effect control unit 202, such as effect control processing (see FIGS. 9-1 and 9-2). The ROM 242 stores programs necessary for the CPU 241 to execute the above processing. The RAM 243 functions as a work area for the CPU 241. The data set in the RAM 243 by the CPU 241 executing the program is transmitted to the image / sound controller 202b and the lamp controller 202c at a predetermined timing.

すなわち、演出統括部202aは、CPU241がRAM243をワークエリアとして使用しながら、ROM242に記憶されたプログラムを実行することによって、演出制御部202全体を統括するように機能する。たとえば、演出統括部202aは、変動開始コマンドに基づいて、特別図柄の変動表示に合わせて実行する演出を決定し、画像・音声制御部202b、ランプ制御部202cに所定の処理を実行するように指示出力して、演出制御部202全体を統括する。   In other words, the effect control unit 202a functions to control the entire effect control unit 202 by executing a program stored in the ROM 242 while the CPU 241 uses the RAM 243 as a work area. For example, the effect supervising unit 202a determines an effect to be executed in accordance with the change display of the special symbol based on the change start command, and executes predetermined processing on the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c. The instruction is output to control the entire production control unit 202.

本実施の形態では、CPU241がROM242に記憶されたプログラムを実行することにより、主制御部201から送信されたコマンドに基づき、予め用意された演出群の中から、実行する演出を選択する選択手段として機能するとともに、選択された演出を実行する(選択された演出の演出開始コマンドや演出終了コマンドを送信する)実行手段として機能する。   In the present embodiment, the CPU 241 executes a program stored in the ROM 242, thereby selecting an effect to be executed from an effect group prepared in advance based on a command transmitted from the main control unit 201. And an execution means for executing the selected effect (transmitting an effect start command and an effect end command for the selected effect).

RTC244は、実時間を計時出力する計時手段として機能する。RTC244は、遊技機100の電源が遮断されてもバックアップ電源(不図示)により計時動作を継続する。なお、RTC244は、演出統括部202aなど演出制御部202内に配置する例に限らず、主制御部201内に配置してもよい。また、RTC244は、単独で配置して演出制御部202や主制御部201に対して実時間を計時出力してもよい。   The RTC 244 functions as a time measuring means for measuring and outputting real time. The RTC 244 continues timing operation by a backup power supply (not shown) even when the power of the gaming machine 100 is cut off. Note that the RTC 244 is not limited to being placed in the production control unit 202 such as the production control unit 202a, but may be arranged in the main control unit 201. Further, the RTC 244 may be arranged alone and may output the actual time to the effect control unit 202 or the main control unit 201.

また、演出統括部202aには、演出ボタン119が接続されている。たとえば、演出ボタン119は、遊技者から操作を受け付けると、対応するデータを演出統括部202aへ入力する。また、図2において図示は省略するが、十字キー120も演出統括部202aに接続されている。十字キー120は、遊技者によって選択されたキーに対応するデータを演出統括部202aへ入力する。本実施の形態では、演出ボタン119や十字キー120が、遊技者から操作を受け付ける操作受付手段として機能する。   In addition, an effect button 119 is connected to the effect control unit 202a. For example, when the production button 119 receives an operation from the player, the production button 119 inputs corresponding data to the production control unit 202a. Although not shown in FIG. 2, the cross key 120 is also connected to the production control unit 202a. The cross key 120 inputs data corresponding to the key selected by the player to the production control unit 202a. In the present embodiment, the effect button 119 and the cross key 120 function as operation accepting means for accepting an operation from the player.

(2−2.画像・音声制御部)
つぎに、画像・音声制御部202bの構成について説明する。画像・音声制御部202bは、CPU251と、ROM252と、RAM253と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。
(2-2. Image / Audio Control Unit)
Next, the configuration of the image / sound controller 202b will be described. The image / sound control unit 202b includes a CPU 251, a ROM 252, a RAM 253, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like.

CPU251は、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行する。ROM252には、画像・音声の生成処理、および出力処理を実行するためのプログラム、該処理に必要となる背景画像・演出図柄画像・キャラクタ画像など各種画像データや各種音声データなどが記憶されている。RAM253は、CPU251のワークエリアとして機能するとともに、画像表示部104に表示させる画像データやスピーカ254から出力させる音声データが一時的に格納される。たとえば、RAM253には、画像表示部104に表示させる画像データが一時的に格納されるVRAM(Video RAM)253aなどが含まれる。   The CPU 251 executes image / sound generation processing and output processing. The ROM 252 stores a program for executing image / sound generation processing and output processing, and various image data such as background images, effect design images, and character images necessary for the processing, various sound data, and the like. . The RAM 253 functions as a work area for the CPU 251 and temporarily stores image data to be displayed on the image display unit 104 and audio data to be output from the speaker 254. For example, the RAM 253 includes a VRAM (Video RAM) 253a in which image data to be displayed on the image display unit 104 is temporarily stored.

すなわち、画像・音声制御部202bは、CPU251がRAM253をワークエリアとして使用しながら、ROM252に記憶されたプログラムを実行することによって、演出統括部202aからの指示に基づいて画像および音声の制御をおこなうように機能する。   In other words, the image / sound control unit 202b controls the image and sound based on the instruction from the production control unit 202a by executing the program stored in the ROM 252 while the CPU 251 uses the RAM 253 as a work area. To function.

たとえば、CPU251は、演出統括部202aから指示された指示内容に基づいて、画像表示部104に表示する表示内容を制御する表示制御処理、スピーカ254から出力される音声内容を制御する音声制御処理などを実行する。このときには、CPU251は、処理に必要な画像データおよび音声データをROM252から読み出してRAM253(たとえばVRAM253a)に書き込む。   For example, the CPU 251 controls the display content displayed on the image display unit 104 based on the instruction content instructed from the production control unit 202a, the voice control process controls the audio content output from the speaker 254, and the like. Execute. At this time, the CPU 251 reads image data and audio data necessary for processing from the ROM 252 and writes them in the RAM 253 (for example, the VRAM 253a).

VRAM253aに書き込まれた背景画像や演出図柄画像などの画像データは、画像・音声制御部202bに接続された画像表示部104に対して出力され、画像表示部104の表示画面上において重畳表示される。すなわち、演出図柄画像は、背景画像よりも手前に見えるように表示される。なお、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合などには、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してRAM253に記憶させる。   Image data such as background images and effect design images written in the VRAM 253a is output to the image display unit 104 connected to the image / sound control unit 202b, and is superimposed on the display screen of the image display unit 104. . That is, the effect design image is displayed so as to be seen in front of the background image. When the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the RAM 253 by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. Remember.

また、RAM253に書き込まれた音声データは、画像・音声制御部202bに接続されたスピーカ254に対して出力され、音声データに基づく音声がスピーカ254から出力される。   The audio data written in the RAM 253 is output to the speaker 254 connected to the image / audio control unit 202b, and audio based on the audio data is output from the speaker 254.

(2−3.ランプ制御部)
つぎに、ランプ制御部202cの構成について説明する。ランプ制御部202cは、CPU261と、ROM262と、RAM263と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU261は、ランプを点灯させる処理などを実行する。ROM262には、上記の処理を実行するために必要となる各種プログラム、該処理に必要となるランプ点灯に用いる制御データなどが記憶されている。RAM263は、CPU261のワークエリアとして機能する。
(2-3. Lamp control unit)
Next, the configuration of the lamp control unit 202c will be described. The lamp control unit 202c includes a CPU 261, a ROM 262, a RAM 263, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 261 executes processing for turning on the lamp and the like. The ROM 262 stores various programs necessary for executing the above processing, control data used for lamp lighting necessary for the processing, and the like. The RAM 263 functions as a work area for the CPU 261.

ランプ制御部202cは、演出ライト部(枠ランプ)116と、盤ランプ264と演出役物265と接続され、点灯制御するデータや動作制御するデータを出力する。これにより、ランプ制御部202cは、遊技盤101および枠部材115などに設けられたランプの点灯、演出役物265の動作を制御するように機能する。   The lamp control unit 202c is connected to the effect light unit (frame lamp) 116, the panel lamp 264, and the effect agent 265, and outputs data for lighting control and data for operation control. Thereby, the lamp control unit 202c functions to control the lighting of the lamps provided on the game board 101, the frame member 115, and the like, and the operation of the effect actor 265.

本実施の形態では、演出制御部202は、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとランプ制御部202cとがそれぞれ異なる基板機能として設けられるが、これらは同じプリント基板上に組み込んで構成してもよい。ただし、同じプリント基板上に組み込まれた場合であってもそれぞれの機能は独立しているものとする。   In the present embodiment, the production control unit 202 is provided with a production control unit 202a, an image / sound control unit 202b, and a lamp control unit 202c as different board functions, but these are incorporated on the same printed board. May be. However, each function is independent even when they are incorporated on the same printed circuit board.

(3.賞球制御部)
つぎに、賞球制御部203の構成について説明する。賞球制御部203は、CPU281と、ROM282と、RAM283と、不図示の入出力インターフェース(I/O)などを備えて構成される。CPU281は、払い出す賞球を制御する賞球制御処理を実行する。ROM282には、該処理に必要となるプログラムなどが記憶されている。RAM283は、CPU281のワークエリアとして機能する。
(3. Prize ball control unit)
Next, the configuration of the winning ball control unit 203 will be described. The prize ball control unit 203 includes a CPU 281, a ROM 282, a RAM 283, an input / output interface (I / O) (not shown), and the like. The CPU 281 executes a prize ball control process for controlling a prize ball to be paid out. The ROM 282 stores programs necessary for the processing. The RAM 283 functions as a work area for the CPU 281.

また、賞球制御部203は、払出部(払出駆動モータ)291と、発射部292と、定位置検出SW293と、払出球検出SW294と、球有り検出SW295と、満タン検出SW296と接続される。   The prize ball control unit 203 is connected to a payout unit (payout drive motor) 291, a launch unit 292, a fixed position detection SW 293, a payout ball detection SW 294, a ball presence detection SW 295, and a full tank detection SW 296. .

賞球制御部203は、払出部291に対して入賞時の賞球数を払い出す制御をおこなう。払出部291は、遊技球の貯留部から所定数を払い出すためのモータからなる。具体的には、賞球制御部203は、払出部291に対して各入賞口(第1始動口105、第2始動口106、大入賞口109、普通入賞口110)に入賞した遊技球に対応した賞球数を払い出す制御をおこなう。   The prize ball control unit 203 controls the payout unit 291 to pay out the number of prize balls at the time of winning. The payout unit 291 includes a motor for paying out a predetermined number from the game ball storage unit. Specifically, the winning ball control unit 203 receives the winning game balls that have won the winning units 291 (the first starting port 105, the second starting port 106, the big winning port 109, the normal winning port 110) with respect to the payout unit 291. Control to pay out the corresponding number of prize balls.

また、賞球制御部203は、発射部292に対する遊技球の発射の操作を検出して遊技球の発射を制御する。発射部292は、遊技のための遊技球を発射するものであり、遊技者による遊技操作を検出するセンサと、遊技球を発射させるソレノイド等を備える。賞球制御部203は、発射部292のセンサにより遊技操作を検出すると、検出された遊技操作に対応してソレノイド等を駆動させて遊技球を間欠的に発射させ、遊技盤101の遊技領域103に遊技球を送り出す。   In addition, the prize ball control unit 203 detects the operation of launching the game ball with respect to the launch unit 292 and controls the launch of the game ball. The launcher 292 launches a game ball for a game, and includes a sensor that detects a game operation by the player, a solenoid that launches the game ball, and the like. When the prize ball control unit 203 detects a game operation by the sensor of the launch unit 292, the prize ball control unit 203 intermittently fires a game ball by driving a solenoid or the like in response to the detected game operation, thereby playing the game area 103 of the game board 101. A game ball is sent out.

また、この賞球制御部203には、払い出す遊技球の状態を検出する各所の検出部が接続され、賞球のための払い出し状態を検出する。これらの検出部としては、定位置検出SW293、払出球検出SW294、球有り検出SW295、満タン検出SW296等がある。たとえば、賞球制御部203は、賞球基板によってその機能を実現する。   The prize ball control unit 203 is connected to various detection units for detecting the state of the game ball to be paid out, and detects the payout state for the prize ball. These detection units include a fixed position detection SW293, a payout ball detection SW294, a ball presence detection SW295, a full tank detection SW296, and the like. For example, the prize ball control unit 203 realizes its function with a prize ball board.

上記構成の主制御部201と、演出制御部202と、賞球制御部203は、それぞれ異なるプリント基板(主制御基板、演出制御基板、賞球制御基板)に設けられる。これに限らず、たとえば、賞球制御部203は、主制御部201と同一のプリント基板上に設けることもできる。   The main control unit 201, the effect control unit 202, and the prize ball control unit 203 configured as described above are provided on different printed boards (main control board, effect control board, and prize ball control board). For example, the prize ball control unit 203 can be provided on the same printed circuit board as the main control unit 201.

また、主制御部201には、盤用外部情報端子基板297が接続されており、主制御部201が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。賞球制御部203についても、枠用外部情報端子基板298が接続されており、賞球制御部203が実行処理した各種情報を外部に出力することができる。   Further, a board external information terminal board 297 is connected to the main control unit 201, and various information executed by the main control unit 201 can be output to the outside. The prize ball control unit 203 is also connected to the frame external information terminal board 298, and can output various information executed by the prize ball control unit 203 to the outside.

(本実施の形態の遊技機が有する遊技状態)
つぎに、本実施の形態の遊技機100が有する遊技状態について説明する。前述のように、主制御部201は、遊技機100の遊技状態の制御などをおこなう。ここで、遊技機100は、(1)大当たり状態と、(2)通常状態と、(3)時短状態と、(4)確変状態と、からなる4つの遊技状態を有している。以下に、それぞれの遊技状態について説明する。
(Game state of the gaming machine of this embodiment)
Next, the gaming state of the gaming machine 100 of this embodiment will be described. As described above, the main control unit 201 controls the gaming state of the gaming machine 100 and the like. Here, the gaming machine 100 has four game states including (1) a jackpot state, (2) a normal state, (3) a short-time state, and (4) a probability change state. Below, each game state is demonstrated.

大当たり状態は、大当たりに当選した場合に実行される遊技状態である。大当たり状態は、大当たりの種別毎に設定された所定の大当たり終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、15ラウンド確変/通常大当たりでは「大当たりゲーム15ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。また、2ラウンド確変大当たりでは「大当たりゲーム2ラウンドの消化」が大当たり終了条件となっている。大当たりゲームでは、所定期間(または所定個数の入賞があるまで)大入賞口109が開放される。大当たり終了条件を満たした場合には、大当たりの種別毎に設定された遊技状態へ移行する。   The jackpot state is a gaming state that is executed when a jackpot is won. The jackpot state is continued until a predetermined jackpot end condition set for each jackpot type is satisfied. For example, in the present embodiment, the “biggest game 15 rounds of digestion” is the jackpot end condition for the 15 round probability change / normal jackpot. In addition, in the 2 rounds probable jackpot, “digestion of 2 rounds of jackpot game” is the jackpot end condition. In the jackpot game, the big prize opening 109 is opened for a predetermined period (or until there is a predetermined number of prizes). When the jackpot end condition is satisfied, the game state is set for each jackpot type.

通常状態は、通常時に実行される遊技状態である。換言すれば、その他の遊技状態でないときに実行される遊技状態である。通常状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/300の確率で大当たりに当選するようになっている。また、通常状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107があまり開放しない(また開放してもすぐに閉口する)ようになっている。このため、通常状態では、第2始動口106への遊技球の入賞がし難くなっている。   The normal state is a gaming state that is executed at normal times. In other words, the gaming state is executed when the gaming state is not other. In the normal state, the jackpot determination is performed using the table for the low probability state, and for example, the jackpot is won with a probability of 1/300. Further, in a normal state, the electric tulip 107 does not open very much by a predetermined electric tulip control process (or closes immediately after being opened). For this reason, in a normal state, it is difficult to win a game ball to the second start port 106.

時短状態は、15ラウンド通常大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。時短状態は、所定の時短終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「特別図柄(特図1、特図2)の100回変動」が時短終了条件となっている。時短終了条件を満たした場合には、通常状態へ移行する。時短状態では、低確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、通常状態と同様の確率で大当たりに当選するようになっている。また、時短状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。   The short-time state is a gaming state that is executed after a jackpot state due to a normal jackpot for 15 rounds. The short-time state is continued until a predetermined short-time end condition is satisfied. For example, in the present embodiment, “100-time variation of special symbol (special diagram 1 and special diagram 2)” is the short-time end condition. When the short-time end condition is satisfied, the normal state is entered. In the short time state, the jackpot determination is performed using the table for the low probability state, and the jackpot is won with the same probability as in the normal state. In the short time state, the electric tulip 107 is frequently opened by a predetermined electric tulip control process, and it is easier to win a game ball to the second starting port 106 than in the normal state.

確変状態は、2ラウンド/15ラウンド確変大当たりによる大当たり状態後に実行される遊技状態である。確変状態は、所定の確変終了条件を満たすまで継続される。たとえば、本実施の形態においては、「いずれかの大当たりへの当選」が確変終了条件となっている。確変状態では、高確率状態用のテーブルを用いて大当たり判定をおこない、たとえば、1/30の確率で大当たりに当選するようになっている。また、確変状態では、所定の電動チューリップ制御処理により電動チューリップ107が頻繁に開放され、通常状態よりも第2始動口106への遊技球の入賞がし易くなっている。   The probability change state is a gaming state that is executed after the jackpot state due to the 2 round / 15 round probability change jackpot. The probability variation state is continued until a predetermined probability variation termination condition is satisfied. For example, in the present embodiment, “winning any one of the jackpots” is a probability change termination condition. In the probability variation state, the jackpot determination is performed using the table for the high probability state, and for example, the jackpot is won with a probability of 1/30. In the certain change state, the electric tulip 107 is frequently opened by a predetermined electric tulip control process, and it is easier to win a game ball to the second starting port 106 than in the normal state.

すなわち、本実施の形態の遊技機100では、上記の通常状態および時短状態は大当たりの確率が低い低確率状態であり、上記の確変状態は大当たりの確率が低確率状態よりも高い高確率状態となっている。   That is, in the gaming machine 100 of the present embodiment, the normal state and the short-time state are low-probability states with a low probability of jackpots, and the probability variation state is a high-probability state with a higher probability of jackpots than a low-probability state. It has become.

(遊技機の基本動作)
つぎに、本実施の形態の遊技機100の基本動作の一例について説明する。遊技機100は、遊技球が第1始動口105または第2始動口106へ入賞すると、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこなう。たとえば、遊技球が第1始動口105へ入賞した場合には第1大当たり抽選をおこなう。このときには、第1特図表示部112aの特図1を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第1大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図1を停止表示する。
(Basic operation of gaming machines)
Next, an example of the basic operation of the gaming machine 100 of the present embodiment will be described. When the gaming ball wins the first start port 105 or the second start port 106, the gaming machine 100 performs a jackpot lottery according to the winning start port. For example, when a game ball wins the first start opening 105, a first big hit lottery is performed. At this time, the special figure 1 of the first special figure display unit 112a is variably displayed. Then, after a predetermined period, the special figure 1 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the first big hit lottery.

また、遊技球が第2始動口106へ入賞した場合には第2大当たり抽選をおこなう。このときには、第2特図表示部112bの特図2を変動表示する。そして、所定期間経過後に、第2大当たり抽選の抽選結果を示す図柄にて特図2を停止表示する。   Further, when the game ball wins the second start opening 106, the second big hit lottery is performed. At this time, the special figure 2 of the second special figure display unit 112b is variably displayed. Then, after a predetermined period, the special figure 2 is stopped and displayed with a symbol indicating the lottery result of the second big hit lottery.

遊技機100は、特別図柄(特図1または特図2)を変動表示すると、それに合わせて画像表示部104の演出用の図柄(以下「演出図柄」という)を変動表示する。そして、特別図柄を停止表示すると、演出図柄を停止表示する。たとえば、特別図柄を大当たりを示す所定の図柄で停止表示させた場合(第1大当たり抽選または第2大当たり抽選にて大当たりに当選した)には、遊技機100は、大当たりを示す組み合わせ(たとえば「7・7・7」)で演出図柄を停止表示する。   When the gaming machine 100 variably displays the special symbol (special symbol 1 or special symbol 2), the gaming machine 100 variably displays the symbol for the effect on the image display unit 104 (hereinafter referred to as “effect symbol”). When the special symbol is stopped and displayed, the effect symbol is stopped and displayed. For example, when the special symbol is stopped and displayed with a predetermined symbol indicating a jackpot (the jackpot is won in the first jackpot lottery or the second jackpot lottery), the gaming machine 100 is a combination indicating a jackpot (for example, “7・ 7 ・ 7 ”) stop the effect design.

大当たりを示す組み合わせで演出図柄を停止表示すると、遊技機100は、遊技状態を大当たり状態とし、当選した大当たりに応じたラウンド分(たとえば15ラウンド)、大入賞口109を開放する。この開放中に、遊技球が大入賞口109へ入賞すると、遊技機100は所定個数の賞球を払い出す。   When the effect symbol is stopped and displayed with the combination indicating the jackpot, the gaming machine 100 sets the gaming state to the jackpot state and opens the jackpot 109 for the round corresponding to the winning jackpot (for example, 15 rounds). When a game ball wins the big winning opening 109 during the opening, the gaming machine 100 pays out a predetermined number of prize balls.

また、大当たり状態となった場合には、遊技機100は、大当たり用の大当たり演出を実行する。たとえば、大当たり演出では、大当たり演出用のムービーを画像表示部104に表示する。このときには、当選した大当たりの種別などを表示してもよい。また、15ラウンド確変大当たりに当選していても、「15ラウンド通常大当たりに当選」と表示して、所定のタイミングで「15ラウンド確変大当たりに当選」とする昇格演出をおこなってもよい。   When the jackpot state is reached, the gaming machine 100 executes a jackpot effect for jackpot. For example, in the jackpot effect, a movie for the jackpot effect is displayed on the image display unit 104. At this time, the winning jackpot type may be displayed. Further, even if the 15-round probability jackpot is won, the promotion effect of “winning the 15-round probability jackpot” may be performed at a predetermined timing by displaying “winning for the 15th round jackpot”.

大当たり状態は、大当たり終了条件を満たすと終了し、他の遊技状態へ移行する。たとえば、15ラウンド確変大当たりに当選した場合には、遊技機100は大当たり状態が終了すると確変状態へ移行する。また、遊技機100は、15ラウンド通常大当たりに当選した場合には大当たり状態が終了すると時短状態へ移行する。   The jackpot state ends when the jackpot end condition is satisfied, and shifts to another gaming state. For example, if a 15-round probability change jackpot is won, the gaming machine 100 transitions to a probability change state when the jackpot state ends. Further, when the gaming machine 100 wins 15 rounds of a normal jackpot, the gaming machine 100 shifts to a time-saving state when the jackpot state ends.

また、遊技機100は、遊技球がゲート108を通過した場合には普通図柄抽選をおこなう。このときには、普通図柄表示部113の普通図柄を変動表示する。そして、所定期間経過後に、普通図柄抽選の抽選結果を示す図柄にて普通図柄を停止表示する。普通図柄抽選にて普通図柄当たり(以下「普図当たり」という)に当選した場合には、遊技機100は、普図当たりを示す所定の図柄にて普通図柄を停止表示する。その後、電動チューリップ107を所定期間開放する。   In addition, the gaming machine 100 performs a normal symbol lottery when the game ball passes through the gate 108. At this time, the normal symbol on the normal symbol display unit 113 is displayed in a variable manner. Then, after a predetermined period, the normal symbol is stopped and displayed with the symbol indicating the lottery result of the normal symbol lottery. When the normal symbol per lot (hereinafter referred to as “per normal symbol”) is won in the normal symbol lottery, the gaming machine 100 stops and displays the normal symbol at a predetermined symbol indicating the per symbol. Thereafter, the electric tulip 107 is opened for a predetermined period.

(主制御部が実行する処理)
つぎに、主制御部201が実行する処理について説明する。以下に説明する主制御部201の各処理は、CPU211がROM212に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。
(Processing executed by the main control unit)
Next, processing executed by the main control unit 201 will be described. Each process of the main control unit 201 described below is performed by the CPU 211 executing a program stored in the ROM 212.

(メイン処理)
図3は、主制御部が実行するメイン処理の処理内容を示すフローチャートである。このメイン処理は、主制御部201に電源が投入されたときに開始され、主制御部201の起動中継続的に実行されている。
(Main process)
FIG. 3 is a flowchart showing the processing contents of the main processing executed by the main control unit. This main process is started when the main control unit 201 is turned on, and is continuously executed while the main control unit 201 is activated.

図3に示すように、メイン処理において、主制御部201は、まず、1000ms待機し(ステップS301)、その後、RAM213へのアクセスを許可する(ステップS302)。RAM213へのアクセスを許可すると、主制御部201は、RAMクリアスイッチがONであるかを判定する(ステップS303)。   As shown in FIG. 3, in the main process, the main control unit 201 first waits for 1000 ms (step S301), and then permits access to the RAM 213 (step S302). When permitting access to the RAM 213, the main control unit 201 determines whether the RAM clear switch is ON (step S303).

RAMクリアスイッチがONであれば(ステップS303:Yes)、主制御部201は、RAMクリアをおこなう(ステップS304)。ここで、RAMクリアとは、公知の技術のため詳細な説明は省略するが、RAM213に蓄積されている各種情報(たとえば遊技状態を示す情報)を所定の初期状態とすることである。   If the RAM clear switch is ON (step S303: Yes), the main control unit 201 clears the RAM (step S304). Here, the RAM clear is a known technique, and detailed description thereof is omitted, but various information (for example, information indicating a gaming state) stored in the RAM 213 is set to a predetermined initial state.

RAMクリアをおこなうと、主制御部201は、クリア時の作業領域をRAM213に設定し(ステップS305)、周辺部の初期設定をおこなう(ステップS306)。ここで、周辺部とは、演出制御部202、賞球制御部203などである。周辺部の初期設定は、それぞれの制御部に対して、初期設定の実行を指示する初期設定コマンドを送信することによりおこなわれる。   When the RAM is cleared, the main control unit 201 sets a work area at the time of clearing in the RAM 213 (step S305), and performs initial setting of the peripheral portion (step S306). Here, the peripheral portions are the effect control unit 202, the prize ball control unit 203, and the like. Initial setting of the peripheral part is performed by transmitting an initial setting command for instructing execution of the initial setting to each control unit.

一方、RAMクリアスイッチがONでなければ(ステップS303:No)、主制御部201は、バックアップフラグがONであるかを判定する(ステップS307)。バックアップフラグがONであれば(ステップS307:Yes)、主制御部201は、チェックサムが正常であるかを判定する(ステップS308)。   On the other hand, if the RAM clear switch is not ON (step S303: No), the main control unit 201 determines whether the backup flag is ON (step S307). If the backup flag is ON (step S307: Yes), the main control unit 201 determines whether the checksum is normal (step S308).

チェックサムが正常であれば(ステップS308:Yes)、主制御部201は、復旧処理を実行する(ステップS309)。ここで、復旧処理は、公知の技術であるため図示および詳細な説明は省略するが、たとえば、RAM213などにバックアップされた内容に基づき、遊技状態などを電源遮断前の状態へ復帰させるための処理である。   If the checksum is normal (step S308: Yes), the main control unit 201 executes a recovery process (step S309). Here, since the recovery process is a known technique, illustration and detailed description thereof are omitted. For example, based on the contents backed up in the RAM 213 or the like, the process for returning the gaming state to the state before power-off is performed. It is.

また、バックアップフラグがONでなければ(ステップS307:No)、またはチェックサムが正常でなければ(ステップS308:No)、主制御部201は、ステップS304へ移行してRAMクリアをおこなう。   If the backup flag is not ON (step S307: No) or the checksum is not normal (step S308: No), the main control unit 201 proceeds to step S304 and clears the RAM.

つぎに、主制御部201は、内蔵されているCTC(タイマカウンタ)の周期(たとえば4ms)を設定する(ステップS310)。なお、主制御部201は、ここで設定された周期を用いて後述するタイマ割込処理(図4参照)を実行する。ステップS310においてCTCの周期を設定すると、主制御部201は、電源遮断を監視する電源遮断監視処理を実行する(ステップS311)。   Next, the main control unit 201 sets a period (for example, 4 ms) of a built-in CTC (timer counter) (step S310). The main control unit 201 executes a timer interrupt process (see FIG. 4) to be described later using the period set here. When the CTC cycle is set in step S310, the main control unit 201 executes power-off monitoring processing for monitoring power-off (step S311).

電源遮断監視処理を実行すると、主制御部201は、変動パターン乱数を更新し(ステップS312)、タイマ割込処理の割り込み禁止設定をおこなう(ステップS313)。そして、主制御部201は、初期値乱数を更新し(ステップS314)、タイマ割込処理の割込許可設定をおこない(ステップS315)、ステップS311へ移行する。以降、主制御部201は、ステップS311からステップS315の処理を繰り返し実行する。   When the power-off monitoring process is executed, the main control unit 201 updates the variation pattern random number (step S312), and sets the interrupt prohibition setting for the timer interrupt process (step S313). Then, the main control unit 201 updates the initial value random number (step S314), performs the interrupt permission setting of the timer interrupt process (step S315), and proceeds to step S311. Thereafter, the main control unit 201 repeatedly executes the processing from step S311 to step S315.

(タイマ割込処理)
図4は、主制御部が実行するタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。タイマ割込処理は、図3中ステップS310において設定された周期で、メイン処理に割り込み実行される。図4に示すように、タイマ割込処理において、主制御部201は、まず、乱数更新処理を実行する(ステップS401)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、乱数更新処理では、大当たり乱数やリーチ乱数などの各種乱数の更新をおこなう。
(Timer interrupt processing)
FIG. 4 is a flowchart showing the processing contents of the timer interrupt processing executed by the main control unit. The timer interrupt process is executed by interrupting the main process at the cycle set in step S310 in FIG. As shown in FIG. 4, in the timer interrupt process, the main control unit 201 first executes a random number update process (step S401). Although detailed description and illustration are omitted because of a known technique, for example, in random number update processing, various random numbers such as jackpot random numbers and reach random numbers are updated.

つぎに、主制御部201は、遊技球の検出に関するスイッチ処理を実行する(ステップS402)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、たとえば、スイッチ処理において主制御部201は、第1始動口105、第2始動口106への遊技球の入賞を検出する。遊技球の入賞を検出すると、保留数U1(第1始動口105に対する保留数)、またはU2(第2始動口106に対する保留数)に「1」加算する。そして、大当たり抽選に用いる大当たり乱数や、リーチ判定に用いるリーチ乱数を取得して、RAM213に格納しておく。また、大入賞口109、普通入賞口110への遊技球の入賞を検出して、入賞した入賞口に対応する賞球コマンドをRAM213にセットする。   Next, the main control unit 201 executes switch processing relating to detection of a game ball (step S402). Although detailed description and illustration are omitted because of a known technique, for example, in the switch process, the main control unit 201 detects winning of a game ball at the first start port 105 and the second start port 106. When the winning of the game ball is detected, “1” is added to the holding number U1 (the holding number for the first starting port 105) or U2 (the holding number for the second starting port 106). Then, the jackpot random number used for the jackpot lottery and the reach random number used for reach determination are acquired and stored in the RAM 213. In addition, the winning of the game ball to the big winning opening 109 and the normal winning opening 110 is detected, and a winning ball command corresponding to the winning opening is set in the RAM 213.

つぎに、主制御部201は、図柄(特別図柄、普通図柄)に関する図柄処理を実行する(ステップS403)。ここで、図柄処理は、特別図柄に関する特別図柄処理と、普通図柄に関する普通図柄処理とからなる。特別図柄処理において主制御部201は、大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示する(図5参照)。普通図柄処理において主制御部201は、普通図柄抽選をおこない、普通図柄を変動表示/停止表示する(図示および詳細な説明は省略する)。   Next, the main control unit 201 executes symbol processing relating to symbols (special symbols, normal symbols) (step S403). Here, the symbol process includes a special symbol process related to the special symbol and a normal symbol process related to the normal symbol. In the special symbol process, the main control unit 201 performs a lottery lottery and displays the special symbol in a variable / stopped display (see FIG. 5). In the normal symbol processing, the main control unit 201 performs the normal symbol lottery and displays the normal symbols in a variable / stopped display (illustration and detailed description are omitted).

図柄処理を実行すると、主制御部201は、各種電動役物の動作制御に関する電動役物制御処理を実行する(ステップS404)。公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、電動役物制御処理には、電動チューリップ107の動作を制御する電動チューリップ制御処理、大入賞口109の動作を制御する大入賞口処理などが含まれる。   When the symbol process is executed, the main control unit 201 executes an electric accessory control process related to operation control of various electric accessories (step S404). Although detailed description and illustration are omitted because of a known technique, the electric accessory control process includes an electric tulip control process for controlling the operation of the electric tulip 107, a big prize opening process for controlling the action of the big prize opening 109, and the like. Is included.

つぎに、主制御部201は、賞球に関する賞球処理を実行して(ステップS405)、上記の各処理によりRAM213にセットされたコマンドを演出制御部202などに対して出力する出力処理を実行し(ステップS406)、タイマ割込処理を終了する。タイマ割込処理を終了すると、主制御部201は、メイン処理へ戻る。   Next, the main control unit 201 executes a prize ball process related to a prize ball (step S405), and executes an output process for outputting the commands set in the RAM 213 by the above processes to the effect control unit 202 and the like. (Step S406), and the timer interrupt process is terminated. When the timer interrupt process ends, the main control unit 201 returns to the main process.

(特別図柄処理)
図5は、特別図柄処理の処理内容を示すフローチャートである。ここで、特別図柄処理は、図4のステップS403における図柄処理に含まれる一処理である。特別図柄処理において、主制御部201は、まず、実行中の遊技状態が、大当たり状態であるかを判定する(ステップS501)。大当たり状態であれば(ステップS501:Yes)、主制御部201は、特別図柄を変動表示させずにそのまま特別図柄処理を終了する。
(Special symbol processing)
FIG. 5 is a flowchart showing the processing contents of the special symbol processing. Here, the special symbol process is one process included in the symbol process in step S403 of FIG. In the special symbol process, the main control unit 201 first determines whether or not the game state being executed is a jackpot state (step S501). If it is a big hit state (step S501: Yes), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is without variably displaying the special symbol.

大当たり状態でなければ(ステップS501:No)、主制御部201は、特別図柄を変動表示中であるかを判定する(ステップS502)。特別図柄を変動表示中でなければ(ステップS502:No)、主制御部201は、第2始動口106へ入賞した遊技球に対する保留数U2が1以上であるかを判定する(ステップS503)。   If it is not a big hit state (step S501: No), the main control unit 201 determines whether the special symbol is being variably displayed (step S502). If the special symbol is not being variably displayed (step S502: No), the main control unit 201 determines whether or not the holding number U2 for the game ball won at the second start port 106 is 1 or more (step S503).

保留数U2が1以上であれば(U2≧1)(ステップS503:Yes)、主制御部201は、保留数U2を「1」減算したものを新たな保留数U2とする(ステップS504)。そして、主制御部201は、第2始動口SW222により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第2大当たり抽選用テーブルとを用いて、第2大当たり抽選処理をおこなう(ステップS505)。第2大当たり抽選処理において、主制御部201は、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決定する。   If the holding number U2 is 1 or more (U2 ≧ 1) (step S503: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by subtracting “1” from the holding number U2 as a new holding number U2 (step S504). Then, the main control unit 201 performs a second jackpot lottery process using the jackpot random number acquired when the game ball is detected by the second start port SW222 and the second jackpot lottery table (step S505). In the second jackpot lottery process, the main control unit 201 determines whether or not the jackpot is a jackpot and the type of jackpot in the case of the jackpot (15 round probability variation / normal jackpot / two round probability variation jackpot).

保留数U2が0であれば(U2=0)(ステップS503:No)、主制御部201は、第1始動口105へ入賞した遊技球に対する保留数U1が1以上であるかを判定する(ステップS506)。   If the holding number U2 is 0 (U2 = 0) (step S503: No), the main control unit 201 determines whether or not the holding number U1 for the game ball won at the first start port 105 is 1 or more ( Step S506).

保留数U1が0であれば(U1=0)(ステップS506:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。保留数U1が1以上であれば(U1≧1)(ステップS506:Yes)、主制御部201は、保留数U1を「1」減算したものを新たな保留数U1とする(ステップS507)。そして、主制御部201は、第1始動口SW221により遊技球を検出したときに取得した大当たり乱数と、第1大当たり抽選用テーブルとを用いて、第1大当たり抽選処理をおこなう(ステップS508)。主制御部201は、第1大当たり抽選処理において、大当たりか否かと、大当たりの場合の大当たりの種別(15ラウンド確変/通常大当たり、2ラウンド確変大当たり)とを決定する。   If the holding number U1 is 0 (U1 = 0) (step S506: No), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is. If the holding number U1 is 1 or more (U1 ≧ 1) (step S506: Yes), the main control unit 201 sets a value obtained by subtracting “1” from the holding number U1 as a new holding number U1 (step S507). Then, the main control unit 201 performs a first jackpot lottery process using the jackpot random number acquired when the game ball is detected by the first start port SW221 and the first jackpot lottery table (step S508). In the first jackpot lottery process, the main control unit 201 determines whether the jackpot is a jackpot and the type of jackpot in the case of the jackpot (15 round probability variation / normal jackpot, two round probability variation jackpot).

ステップS505にて第2大当たり抽選処理またはステップS508にて第1大当たり抽選処理を実行すると、主制御部201は、今回の変動における特別図柄の変動時間などを決定する変動パターン選択処理を実行する(ステップS509)。なお、変動パターン選択処理については、図6を用いて後述する。   When the second jackpot lottery process is executed in step S505 or the first jackpot lottery process is executed in step S508, the main control unit 201 executes a variation pattern selection process for determining the variation time of the special symbol in the current variation ( Step S509). The variation pattern selection process will be described later with reference to FIG.

変動パターン選択処理を実行すると、主制御部201は、変動開始コマンドをRAM213にセットする(ステップS510)。変動開始コマンドには、上記の第1または第2大当たり抽選処理や変動パターン選択処理などの処理結果の情報が含まれている。また、変動開始コマンドには、実行中の遊技状態を示す情報も含まれている。RAM213にセットされた変動開始コマンドは、図4中ステップS406の出力処理の実行時に演出制御部202に対して出力される。   When the variation pattern selection process is executed, the main control unit 201 sets a variation start command in the RAM 213 (step S510). The variation start command includes information on processing results such as the first or second big hit lottery process and the variation pattern selection process. The change start command also includes information indicating the game state being executed. The variation start command set in the RAM 213 is output to the effect control unit 202 when the output process in step S406 in FIG. 4 is executed.

変動開始コマンドをセットすると、主制御部201は、特別図柄表示部112にて特別図柄の変動表示を開始させる(ステップS511)。このとき、第2大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第2特別図柄表示部112bの特図2を変動表示させる。第1大当たり抽選処理の抽選結果に基づいて変動表示させる場合は、第1特別図柄表示部112aの特図1を変動表示させる。特別図柄の変動表示を開始させると、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間の計測を開始して(ステップS512)、特別図柄処理を終了する。   When the variation start command is set, the main control unit 201 causes the special symbol display unit 112 to start the special symbol variation display (step S511). At this time, in the case of variably displaying based on the lottery result of the second big hit lottery process, the special figure 2 of the second special symbol display unit 112b is variably displayed. When variably displaying based on the lottery result of the first jackpot lottery process, the special figure 1 of the first special symbol display unit 112a is variably displayed. When the special symbol variable display is started, the main control unit 201 starts measuring the elapsed time from the start of the variable display (step S512), and ends the special symbol processing.

一方、ステップS502において特別図柄が変動表示中であるときには(ステップS502:Yes)、主制御部201は、所定の変動時間を経過したかを判定する(ステップS513)。具体的には、主制御部201は、変動表示開始時からの経過時間が、変動表示開始前に選択された所定の変動時間を経過したか判定する。   On the other hand, when the special symbol is being variably displayed in step S502 (step S502: Yes), the main control unit 201 determines whether a predetermined variation time has elapsed (step S513). Specifically, the main control unit 201 determines whether the elapsed time from the start of the variable display has passed a predetermined variable time selected before the start of the variable display.

変動時間を経過していなければ(ステップS513:No)、主制御部201は、そのまま特別図柄処理を終了する。変動時間を経過していれば(ステップS513:Yes)、主制御部201は、特別図柄を停止表示させる変動停止コマンドをRAM213にセットする(ステップS514)。RAM213にセットされた変動停止コマンドは、図4中ステップS406の出力処理の実行時などの所定のタイミングで、演出制御部202に対して出力される。   If the fluctuation time has not elapsed (step S513: No), the main control unit 201 ends the special symbol process as it is. If the fluctuation time has elapsed (step S513: Yes), the main control unit 201 sets a fluctuation stop command for stopping and displaying the special symbol in the RAM 213 (step S514). The variation stop command set in the RAM 213 is output to the effect control unit 202 at a predetermined timing such as when the output process of step S406 in FIG. 4 is executed.

変動停止コマンドをセットすると、主制御部201は、変動表示中の特別図柄を停止表示する(ステップS515)。その後、主制御部201は、計測された経過時間をリセットし(ステップS516)、停止中処理(詳細は省略)をおこなって(ステップS517)、特別図柄処理を終了する。   When the change stop command is set, the main control unit 201 stops and displays the special symbol being changed (step S515). After that, the main control unit 201 resets the measured elapsed time (step S516), performs a stop process (details are omitted) (step S517), and ends the special symbol process.

(変動パターン選択処理)
図5のステップS509に示した変動パターン選択処理の処理内容について説明する。図6は、変動パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図6に示すように、変動パターン選択処理において主制御部201は、まず、大当たり抽選の抽選結果が大当たりであるかを判定する(ステップS601)。
(Change pattern selection process)
The contents of the variation pattern selection process shown in step S509 of FIG. 5 will be described. FIG. 6 is a flowchart showing the processing contents of the variation pattern selection processing. As shown in FIG. 6, in the variation pattern selection process, the main control unit 201 first determines whether the lottery result of the big hit lottery is a big hit (step S601).

大当たりであれば(ステップS601:Yes)、大当たり用変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS602)。大当たりでなければ(ステップS601:No)、リーチはずれ抽選をおこなう(ステップS603)。ここで、リーチはずれ抽選とは、リーチ演出をおこなうはずれ(以下「リーチはずれ」という)とするか、リーチ演出をおこなわないはずれ(以下「ノーマルはずれ」という)とするかを決める抽選である。リーチはずれ抽選は、リーチ乱数と、リーチはずれ抽選用テーブルとを用いておこなう。   If it is a big hit (step S601: Yes), the big hit variation pattern table is set in the RAM 213 (step S602). If it is not a big hit (step S601: No), a reach-out lottery is performed (step S603). Here, the reach loss lottery is a lottery for determining whether a reach production (hereinafter referred to as “reach failure”) or a non-reach effect (hereinafter referred to as “normal departure”) is performed. The reach loss lottery is performed using a reach random number and a reach loss lottery table.

リーチはずれ抽選後、この抽選の抽選結果がリーチはずれであるかを判定する(ステップS604)。リーチはずれであれば(ステップS604:Yes)、リーチ用変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS605)。リーチはずれでなければ(ステップS604:No)、はずれ用変動パターンテーブルをRAM213にセットする(ステップS606)。   After reaching out of lottery, it is determined whether the lottery result of this lottery is out of reach (step S604). If the reach is off (step S604: Yes), the reach variation pattern table is set in the RAM 213 (step S605). If the reach is not deviated (step S604: No), the deviating variation pattern table is set in the RAM 213 (step S606).

ステップS607において、主制御部201は、変動パターン乱数を取得する。その後、ステップS602、ステップS605、ステップS606のいずれかにてセットされた変動パターンテーブルと、ステップS607にて取得された変動パターン乱数とを用い、変動パターンを選択する(ステップS608)。そして、主制御部201は、選択された変動パターンをRAM213にセットし(ステップS609)、変動パターン選択処理を終了する。   In step S607, the main control unit 201 acquires a fluctuation pattern random number. Thereafter, a variation pattern is selected using the variation pattern table set in any of Step S602, Step S605, and Step S606 and the variation pattern random number acquired in Step S607 (Step S608). Then, the main control unit 201 sets the selected variation pattern in the RAM 213 (step S609), and ends the variation pattern selection process.

以上の各処理に示したように、主制御部201は、遊技球が第1始動口105や第2始動口106へ入賞すると、大当たり乱数やリーチ乱数を取得する。そして、入賞した始動口に応じた大当たり抽選をおこない、特別図柄を変動表示/停止表示する。また、特別図柄を変動表示するときには、停止図柄(すなわち大当たり抽選の抽選結果)や変動時間などを示す情報を含んだ変動開始コマンドを演出制御部202へ送信する。特別図柄を停止表示するときには、変動停止コマンドを演出制御部202へ送信する。   As shown in each of the above processes, when the game ball wins the first starting port 105 or the second starting port 106, the main control unit 201 acquires a jackpot random number or a reach random number. Then, a jackpot lottery is performed according to the winning start opening, and special symbols are displayed in a variable / stopped manner. When the special symbol is displayed in a variable manner, a change start command including information indicating the stop symbol (that is, the lottery result of the big hit lottery), the fluctuation time, and the like is transmitted to the effect control unit 202. When the special symbol is stopped and displayed, a change stop command is transmitted to the effect control unit 202.

(演出制御部が実行するリーチ演出の概要)
つぎに、演出制御部202が実行するリーチ演出の概要について説明する。主制御部201から変動開始コマンドを受信して図柄の変動表示を開始する。これにより、演出図柄の変動表示を開始し、その後、変動表示した演出図柄を順次停止表示していく演出である。たとえば、演出制御部202は、3列の演出図柄に対し、左の演出図柄(以下「左演出図柄」という)→右の演出図柄(以下「右演出図柄」という)→中の演出図柄(以下「中演出図柄」という)の順で停止表示する。
(Outline of reach production executed by production control unit)
Next, an outline of the reach effect executed by the effect control unit 202 will be described. A variation start command is received from the main control unit 201 and symbol variation display is started. As a result, the variation display of the effect symbols is started, and thereafter, the effect symbols that are variably displayed are sequentially stopped and displayed. For example, the effect control unit 202 performs the left effect symbol (hereinafter referred to as “left effect symbol”) → the right effect symbol (hereinafter referred to as “right effect symbol”) → the middle effect symbol (hereinafter referred to as “right effect symbol”) for three rows of effect symbols. Stop display in the order of "medium effect design".

左演出図柄と、右演出図柄とを停止表示したときに、リーチ状態(左演出図柄と右演出図柄とが同一図柄となった状態)となる場合には、演出制御部202は、つづいて、リーチ演出を実行する。抽選結果が大当たりの場合には、リーチ演出実行後の変動停止コマンドの受信により3列の図柄を揃えて表示させて大当たり演出を実行し、リーチハズレの場合には、当該変動を停止させる。   When the left effect symbol and the right effect symbol are stopped and displayed, when the reach state (the left effect symbol and the right effect symbol become the same symbol), the effect control unit 202 continues. Perform reach production. When the lottery result is a jackpot, the symbols of the three rows are displayed together by receiving the change stop command after the reach effect is executed, and the jackpot effect is executed. If the reach is lost, the change is stopped.

(リーチ選択演出について)
図7は、演出統括部が実行するリーチ選択演出の概要を示す説明図である。演出統括部202aは、主制御部201から送信された変動開始コマンドに基づく図柄表示制御をおこなう。この際に、リーチを選択するリーチ選択演出の実行時には、複数のリーチ演出のなかから一つのリーチ演出を遊技者による演出ボタン119の操作によって選択することができる。このリーチ選択演出は所定の変動開始コマンドを受信した時に実行される。ここで、所定の変動開始コマンドは、例えば、確変や小当たり当選時の変動開始コマンドとすることができる。
(About reach selection production)
FIG. 7 is an explanatory diagram showing an overview of reach selection effects executed by the effect supervision unit. The production control unit 202a performs symbol display control based on the change start command transmitted from the main control unit 201. At this time, when the reach selection effect for selecting the reach is executed, one reach effect can be selected from among the plurality of reach effects by operating the effect button 119 by the player. This reach selection effect is executed when a predetermined fluctuation start command is received. Here, the predetermined variation start command can be, for example, a variation start command at the time of probability variation or small win.

演出統括部202aは、変動開始コマンドを受信し、リーチ選択演出を実行する際には、選択可能な複数(例えば3つ)のリーチ演出にそれぞれ対応した複数のリーチコマンドを全て画像・音声制御部202bに送出しておく。この際に送出する3つのリーチコマンドは、いずれも主制御部201から送出される変動開始コマンドに含まれる変動時間が一致しているものが選択して送出される。この後、演出統括部202aは、遊技者によって演出ボタン119が操作されたときに操作コマンドを画像・音声制御部202bに送出する。   When the production control unit 202a receives the change start command and executes the reach selection production, the image / audio control unit displays all of the plurality of reach commands (for example, three) that can be selected. It is sent to 202b. At this time, the three reach commands to be transmitted are all selected and transmitted when the variation times included in the variation start command transmitted from the main control unit 201 are the same. Thereafter, the effect supervising unit 202a sends an operation command to the image / sound control unit 202b when the effect button 119 is operated by the player.

画像・音声制御部202bは、演出統括部202aから3つのリーチコマンドを受信すると、これら全てのリーチコマンドを記憶部(RAM253)に記憶しておく。そして、これら複数のリーチ演出を選択するリーチ選択演出画面を表示させる。詳細は後述するが、例として選択可能な複数のリーチ演出に対応する画面が表示され、この選択期間中に操作者による演出ボタン119の押下を許可する。そして演出ボタン119が押下されると、演出統括部202aは、操作コマンドを画像・音声制御部202bに送出する。   When the image / sound control unit 202b receives the three reach commands from the production control unit 202a, the image / sound control unit 202b stores all the reach commands in the storage unit (RAM 253). Then, a reach selection effect screen for selecting the plurality of reach effects is displayed. Although details will be described later, a screen corresponding to a plurality of selectable reach effects is displayed as an example, and the operator is allowed to press the effect button 119 during this selection period. When the effect button 119 is pressed, the effect control unit 202a sends an operation command to the image / sound control unit 202b.

そして、画像・音声制御部202bは、操作コマンドを受信時に表示されているリーチ演出の画面を検出する。そして、検出したリーチ演出に対応するリーチコマンドを記憶部(RAM253)から読み出し、このリーチコマンドに基づくリーチ演出を実行する(図示の例ではリーチ演出1が実行される)。   Then, the image / sound controller 202b detects the reach effect screen displayed when the operation command is received. Then, the reach command corresponding to the detected reach effect is read from the storage unit (RAM 253), and the reach effect based on the reach command is executed (in the example shown, reach effect 1 is executed).

このように、演出制御部202側では、リーチ選択演出時の演出ボタン119の操作により、画像・音声制御部202bが選択したリーチ演出の種別を検出することができないが、予め想定される複数のリーチコマンドを画像・音声制御部202bに送出しているから、選択されたリーチ演出を円滑に実行することができる。これにより、遊技者は、リーチ選択演出時には、演出ボタン119を操作した任意のタイミングでリーチ演出を選択できるようになる。なお、遊技者による演出ボタン119の選択時にスベリを加え、停止位置がずれてリーチ演出を選択するよう構成してもよい。   As described above, the effect control unit 202 cannot detect the type of reach effect selected by the image / sound control unit 202b by operating the effect button 119 at the time of reach selection effect. Since the reach command is sent to the image / sound controller 202b, the selected reach effect can be executed smoothly. Thereby, the player can select the reach effect at an arbitrary timing when the effect button 119 is operated during the reach selection effect. It should be noted that sliding may be applied when the player selects the effect button 119, and the stop position is shifted to select the reach effect.

(演出制御部が実行する処理)
以下に上記の動作を実現するために演出制御部202が実行する各処理について説明する。まず、演出制御部202の演出統括部202aが実行する処理について説明する。以下に説明する演出統括部202aの各処理は、CPU241がROM242に記憶されているプログラムを実行することによりおこなうものである。演出統括部202aは、変動開始コマンド受信処理と、演出統括処理と、指示出力処理とを含むメイン演出処理(不図示)を所定間隔(たとえば4ms)毎に実行する。
(Processing performed by the production control unit)
Hereinafter, each process executed by the effect control unit 202 in order to realize the above-described operation will be described. First, a process executed by the effect supervising unit 202a of the effect control unit 202 will be described. Each process of the production control unit 202a described below is performed by the CPU 241 executing a program stored in the ROM 242. The effect supervising unit 202a executes a main effect process (not shown) including a change start command reception process, an effect control process, and an instruction output process at predetermined intervals (for example, 4 ms).

公知の技術のため詳細な説明および図示は省略するが、変動開始コマンド受信処理において、演出統括部202aは、主制御部201から送信された変動開始コマンドを受信して、RAM243に格納する。演出統括処理において、演出統括部202aは、RAM243に格納された変動開始コマンドを用いて、実行する演出を選択したり、演出を実行するためのデータをRAM243にセットしたりする。   Although detailed description and illustration are omitted because of a known technique, in the variation start command receiving process, the effect supervision unit 202a receives the variation start command transmitted from the main control unit 201 and stores it in the RAM 243. In the effect management process, the effect control unit 202 a uses the change start command stored in the RAM 243 to select an effect to be executed, or sets data for executing the effect in the RAM 243.

この際、上記のリーチ選択演出を実行する際には、同じ変動時間を有する選択可能な複数(例えば3つ)のリーチ選択演出にそれぞれ対応した複数のリーチコマンドを全て画像・音声制御部202bに送出するためにRAM243にセットする。指示出力処理において、演出統括部202aは、演出統括処理によってRAM243にセットされたデータを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する。   At this time, when executing the above reach selection effects, all of the plurality of reach commands (for example, three) having the same variation time and corresponding to each of the reach selection effects are all input to the image / sound controller 202b. Set in RAM 243 for delivery. In the instruction output process, the effect control unit 202a transmits the data set in the RAM 243 by the effect control process to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c.

(演出統括処理)
図8は、演出統括処理の処理内容を示すフローチャートである。図8に示すように、演出統括処理において、演出統括部202aは、はじめに、主制御部201から変動開始コマンドを受信したかを判定する(ステップS801)。変動開始コマンドを受信していれば(ステップS801:Yes)、演出選択処理をおこなう(ステップS802)。変動開始コマンドを受信していなければ(ステップS801:No)、ステップS803に移行する。
(Direction control processing)
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of the effect supervision process. As shown in FIG. 8, in the production supervision process, the production supervision unit 202a first determines whether a change start command has been received from the main control unit 201 (step S801). If the change start command has been received (step S801: Yes), an effect selection process is performed (step S802). If the change start command has not been received (step S801: No), the process proceeds to step S803.

ステップS802による演出選択処理後、演出統括部202aは、変動停止コマンドを受信したかを判定する(ステップS803)。変動停止コマンドを受信していれば(ステップS803:Yes)、変動演出終了中の処理を行い(ステップS804)、受信していなければ(ステップS803:No)、ステップS805に移行する。ステップS804の変動演出終了中の処理は、変動停止コマンドを解析して、モードフラグを参照し、大当たり、確変大当たり、時短、小当たり等の演出モードを判断する。確変大当たり、時短、小当たり等の場合には、各演出モード毎に予め設定された変動回数から1変動毎にカウント値を1減算させ、変動回数が終了すれば、モードフラグを解除「0」させ、通常モードとする。この後、変動演出終了コマンドをRAM243にセットする。   After the effect selection process in step S802, the effect control unit 202a determines whether a change stop command has been received (step S803). If the change stop command has been received (step S803: Yes), the process during the end of the change effect is performed (step S804). If not received (step S803: No), the process proceeds to step S805. The process during the end of the fluctuation effect in step S804 analyzes the change stop command, refers to the mode flag, and determines the effect modes such as jackpot, probability change jackpot, time reduction, jackpot. In the case of a probable big hit, short time, small hit, etc., the count value is decremented by one from the preset number of changes for each effect mode, and when the number of changes ends, the mode flag is cleared to “0” To the normal mode. Thereafter, a change effect end command is set in the RAM 243.

ステップS804の実行後、オープニングコマンドを受信したかを判定する(ステップS805)。オープニングコマンドを受信していれば(ステップS805:Yes)、当たり演出選択処理を実行し(ステップS806)、受信していなければ(ステップS805:No)、ステップS807に移行する。ステップS806の当たり演出選択処理は、オープニングコマンドを解析し、当たり演出パターンを選択し、選択したオープニング演出開始コマンドをRAM243にセットする。   After execution of step S804, it is determined whether an opening command has been received (step S805). If the opening command has been received (step S805: Yes), the winning effect selection process is executed (step S806). If not received (step S805: No), the process proceeds to step S807. The winning effect selection process in step S806 analyzes the opening command, selects a winning effect pattern, and sets the selected opening effect start command in the RAM 243.

ステップS806の実行後、エンディングコマンド受信したかを判定する(ステップS807)。エンディングコマンドを受信していれば(ステップS807:Yes)、エンディング演出選択処理を実行し(ステップS808)、受信していなければ(ステップS807:No)、処理を終了する。ステップS808のエンディング演出選択処理は、エンディングコマンドを解析し、エンディング演出パターンを選択し、選択したエンディング演出開始コマンドをRAM243にセットする。   After execution of step S806, it is determined whether an ending command has been received (step S807). If an ending command has been received (step S807: Yes), an ending effect selection process is executed (step S808), and if not received (step S807: No), the process ends. The ending effect selection process in step S808 analyzes the ending command, selects an ending effect pattern, and sets the selected ending effect start command in the RAM 243.

この後、演出ボタン119のボタン操作を検出し(ステップS809)、ボタン操作があれば(ステップS809:Yes)、操作コマンドをRAM243にセットする(ステップS810)。ボタン操作がなければ(ステップS809:No)、演出統括処理を終了する。   Thereafter, the button operation of the effect button 119 is detected (step S809), and if there is a button operation (step S809: Yes), the operation command is set in the RAM 243 (step S810). If there is no button operation (step S809: No), the production control process ends.

演出統括部202aは、上記の各コマンドがRAM243にセットされると、これらのコマンドを画像・音声制御部202bやランプ制御部202cに対して送信する。   When the above commands are set in the RAM 243, the effect supervision unit 202a transmits these commands to the image / sound control unit 202b and the lamp control unit 202c.

図9−1は、演出選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図8のステップS802がおこなう処理について説明する。まず、受信した変動開始コマンドを解析し(ステップS901)、後述する変動演出パターン選択処理を行い(ステップS902)、選択した変動演出パターンを含む変動演出開始コマンドをRAM243にセットする(ステップS903)。例えば、変動開始コマンドに大当たりを示す情報が含まれていた場合には、図柄の停止時に大当たりを示す組み合わせとなる3つの演出図柄を選択する(たとえば「7・7・7」)。   FIG. 9A is a flowchart of the content of the effect selection process. The process performed in step S802 in FIG. 8 will be described. First, the received variation start command is analyzed (step S901), a variation effect pattern selection process described later is performed (step S902), and a variation effect start command including the selected variation effect pattern is set in the RAM 243 (step S903). For example, when information indicating a jackpot is included in the change start command, three effect symbols that are combinations indicating a jackpot are selected when the symbol is stopped (for example, “7/7/7”).

図9−2は、変動演出パターン選択処理の処理内容を示すフローチャートである。図9−1のステップS903がおこなう処理について説明する。ステップS901に示した変動開始コマンドの解析により、上記のリーチ選択演出をおこなう時には(ステップS911:Yes)、選択リーチコマンドをRAM243にセットする(ステップS912)。この後、変動時間が同じ複数のリーチコマンドをRAM243にセットし(ステップS913)、処理を終了する。詳細は後述するが、リーチ選択演出時には、画像・音声制御部202bは、選択リーチコマンドの実行により、図柄の変動開始の表示画面より前の時期に、上述したリーチ選択の画面を表示させ、この後に、複数のリーチコマンドのなかから選択された一つのリーチコマンドに対応したリーチ演出を実行するようになっている。   FIG. 9-2 is a flowchart showing the processing contents of the variation effect pattern selection processing. The process performed by step S903 in FIG. 9-1 will be described. Based on the analysis of the change start command shown in step S901, when the above reach selection effect is performed (step S911: Yes), the selected reach command is set in the RAM 243 (step S912). Thereafter, a plurality of reach commands having the same variation time are set in the RAM 243 (step S913), and the process is terminated. Although details will be described later, at the time of reach selection production, the image / sound control unit 202b displays the above-described reach selection screen at a time prior to the display screen for the start of symbol variation by executing the selection reach command. Later, a reach effect corresponding to one reach command selected from a plurality of reach commands is executed.

リーチ選択演出でなければ(ステップS911:No)、リーチ演出であるか判断し(ステップS914)、リーチ演出であれば(ステップS914:Yes)、対応するリーチコマンドをRAM243にセットし(ステップS915)、リーチ演出でなければ(ステップS914:No)、通常はずれコマンドをセットし(ステップS916)、処理を終了する。   If it is not a reach selection effect (step S911: No), it is determined whether it is a reach effect (step S914). If it is a reach effect (step S914: Yes), the corresponding reach command is set in the RAM 243 (step S915). If it is not a reach effect (step S914: No), a normal deviation command is set (step S916), and the process is terminated.

(リーチ選択演出時の選択テーブル)
図10は、リーチ選択演出時に参照される選択テーブルを示す説明図である。図10の選択テーブル1000に示すように、演出統括部202aは、リーチ選択演出時にこの選択テーブル1000を参照する。
(Selection table for reach selection production)
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a selection table that is referred to during reach selection effects. As shown in the selection table 1000 of FIG. 10, the production supervision unit 202a refers to this selection table 1000 at the time of reach selection production.

複数の演出パターンP1〜P7は、それぞれリーチ演出時間t1,t2を有している。また、この例では、リーチ選択演出時の演出時間(リーチ選択演出時間)t0としている。そして、演出統括部202aは、主制御部201から送信された変動開始コマンドに含まれている変動時間T1,T2に一致する複数の演出パターンを選択して画像・音声制御部202bに送信する。変動時間は、リーチ選択演出時間とリーチ演出時間からなる。例えば、変動時間T1=リーチ選択演出時間t0+リーチ演出時間t1である。   The plurality of effect patterns P1 to P7 have reach effect times t1 and t2, respectively. In this example, the production time at the time of reach selection production (reach selection production time) t0 is set. Then, the effect supervising unit 202a selects a plurality of effect patterns that match the variation times T1 and T2 included in the variation start command transmitted from the main control unit 201, and transmits them to the image / audio control unit 202b. The variation time is composed of a reach selection effect time and a reach effect time. For example, fluctuation time T1 = reach selection effect time t0 + reach effect time t1.

変動時間T1の場合、リーチ演出時間t1を有する演出パターンP1〜P3の3つが選択され、これら3つのリーチコマンドが選択され、RAM243に格納されて画像・音声制御部202bに送信される。変動開始コマンドの変動時間T2の場合には、リーチ演出時間t2を有する演出パターンP4〜P7の4つが選択される。リーチ選択演出時間t0は、共通としたが、リーチ演出時間t1,t2別に異なる時間としてもよい。   In the case of the fluctuation time T1, three effect patterns P1 to P3 having the reach effect time t1 are selected, and these three reach commands are selected, stored in the RAM 243, and transmitted to the image / audio control unit 202b. In the case of the fluctuation time T2 of the fluctuation start command, four effect patterns P4 to P7 having the reach effect time t2 are selected. The reach selection effect time t0 is common, but may be different for each reach effect time t1, t2.

(画像・音声制御部が実行する表示制御処理)
つぎに、画像・音声制御部202bが実行する表示制御処理の処理内容について説明する。以下に示す表示制御処理は、画像・音声制御部202bのCPU251がROM252に記憶されたプログラムに基づき、所定間隔(たとえば33ms)毎に実行する。
(Display control processing executed by the image / sound controller)
Next, processing contents of display control processing executed by the image / sound control unit 202b will be described. The following display control processing is executed at predetermined intervals (for example, 33 ms) based on a program stored in the ROM 252 by the CPU 251 of the image / sound control unit 202b.

図11は、表示制御処理の処理内容を示すフローチャートである。図11に示すように、表示制御処理において、画像・音声制御部202bは、まず、演出表示開始処理を実行する(ステップS1101)。つぎに、画像・音声制御部202bは、演出表示中処理を実行する(ステップS1102)。そして、画像・音声制御部202bは、演出表示終了処理を実行し(ステップS1103)、表示制御処理を終了する。   FIG. 11 is a flowchart showing the contents of the display control process. As shown in FIG. 11, in the display control process, the image / sound control unit 202b first performs an effect display start process (step S1101). Next, the image / sound control unit 202b executes an effect display-in-progress process (step S1102). Then, the image / sound control unit 202b executes an effect display end process (step S1103), and ends the display control process.

具体的には、リーチ選択演出時以外における通常の図柄変動時には、演出統括部202
aから演出開始コマンドが送信され、ステップS1101では、この演出開始コマンドに基づいて演出図柄の変動表示を開始させる。この後、ステップS1102では、左演出図柄の停止コマンド受信により左演出図柄を停止表示させ、右演出図柄の停止コマンド受信により右演出図柄を停止表示させる。リーチ時には、これら左右の演出図柄が揃ってリーチ演出が実行される。ステップS1103では、演出終了コマンド受信により中演出図柄を停止表示させ、演出表示を終了させる。ここで、左右の演出図柄が異なるときには、基本的には、この変動でのリーチ演出はなく、中演出図柄を停止させて処理を終了する。
Specifically, at the time of normal symbol variation other than at the time of reach selection production, the production control unit 202
An effect start command is transmitted from a, and in step S1101, the effect symbol variation display is started based on the effect start command. Thereafter, in step S1102, the left effect symbol is stopped and displayed when a left effect symbol stop command is received, and the right effect symbol is stopped and displayed when a right effect symbol stop command is received. At the time of reach, these left and right effect symbols are aligned and the reach effect is executed. In step S1103, the medium effect symbol is stopped and displayed by receiving the effect end command, and the effect display is ended. Here, when the left and right effect symbols are different, there is basically no reach effect due to this change, and the middle effect symbol is stopped and the process is terminated.

(リーチ選択演出時の演出統括部と画像・音声制御部がおこなう表示制御)
つぎに、リーチ選択演出時に画像・音声制御部202bがおこなう表示制御について説明する。図12は、演出統括部と画像・音声制御部がそれぞれおこなう制御内容を示すタイミングチャートである。演出統括部202aが画像・音声制御部202bへ送信するコマンドと、画像・音声制御部202bがおこなう表示制御との関係を示している。
(Display control performed by production control unit and image / sound control unit during reach selection production)
Next, display control performed by the image / sound control unit 202b at the time of reach selection effect will be described. FIG. 12 is a timing chart showing control contents performed by the production control unit and the image / sound control unit. The relationship between the command transmitted from the production supervision unit 202a to the image / sound control unit 202b and the display control performed by the image / sound control unit 202b is shown.

演出統括部202aは、主制御部201から変動開始コマンドD1を受信するが、その際、確変、小当たり等の場合にはリーチ選択演出の実行を決定する(ステップS1201)。このリーチ選択演出の実行時には、まず、画像・音声制御部202bに対し、選択リーチコマンドD2を送信する。続けて、複数のリーチコマンドD3(図示の例では、上述した同じリーチ演出時間t1を有するリーチ演出パターンP1,P2,P3の3つのリーチコマンド)を送信する。   The effect supervising unit 202a receives the change start command D1 from the main control unit 201. At that time, in the case of probability change, small hit, etc., it determines execution of the reach selection effect (step S1201). When executing the reach selection effect, first, a selection reach command D2 is transmitted to the image / sound control unit 202b. Subsequently, a plurality of reach commands D3 (in the illustrated example, the three reach commands P1, P2, and P3 having the same reach effect time t1 described above) are transmitted.

これにより、画像・音声制御部202bは、これら各リーチの演出パターンP1,P2,P3のリーチコマンドD3を全てRAM253に格納保持し(ステップS1202)、リーチ選択演出の画面表示をおこなう(ステップS1203)。リーチ選択演出時には、画像表示部104にリーチ演出パターンP1,P2,P3に対応したそれぞれの画像をリーチ選択演出時間t0の間、いずれか一つを選択可能に表示させる。このリーチ選択演出時間t0の間は、遊技者に対して演出ボタン119の操作を促す表示を行い、演出ボタン119が操作されると、演出統括部202aは、この操作タイミングで操作コマンドD4を画像・音声制御部202bに送信する。   As a result, the image / sound control unit 202b stores and holds all reach commands D3 of these reach effect patterns P1, P2, and P3 in the RAM 253 (step S1202), and displays a reach selection effect on the screen (step S1203). . At the time of reach selection effect, each image corresponding to the reach effect patterns P1, P2, and P3 is displayed on the image display unit 104 so as to be selectable during the reach selection effect time t0. During the reach selection effect time t0, a display is made to prompt the player to operate the effect button 119. When the effect button 119 is operated, the effect control unit 202a displays the operation command D4 at this operation timing. Transmit to the voice control unit 202b.

画像・音声制御部202bは、操作コマンドD4を受信すると、一つのリーチの画像の位置で停止表示させ、リーチ演出を決定する(ステップS1204)。この際、リールの回転を徐々に遅くする等の表示制御や、上述したようなコマにスベリを生じる表示制御をおこなってもよい。これにより、RAM252に格納されている複数のリーチ演出のなかから一つのリーチ演出が選択される。この後、例えば、演出パターンP1のリーチ演出が選択された場合には、この選択されたリーチ演出がリーチ演出時間t1を有して実行される(ステップS1205)。ステップS1204にて一つのリーチ演出が決定されれば、RAM253に格納されている他の2つ(リーチ演出パターンP2,P3)のリーチコマンドを破棄してもよい(ステップS1206)。   When receiving the operation command D4, the image / sound control unit 202b stops display at the position of one reach image and determines the reach effect (step S1204). At this time, display control such as gradually slowing down the rotation of the reel, or display control for causing slippage in the frame as described above may be performed. Thereby, one reach effect is selected from the plurality of reach effects stored in the RAM 252. Thereafter, for example, when the reach effect of the effect pattern P1 is selected, the selected reach effect is executed with the reach effect time t1 (step S1205). If one reach effect is determined in step S1204, the other two reach commands (reach effect patterns P2 and P3) stored in the RAM 253 may be discarded (step S1206).

(リーチ選択演出の具体例)
つぎに、上述した演出統括部202aおよび画像・音声制御部202bがおこなうリーチ選択演出の具体例について説明する。図13は、本実施の形態の遊技機がおこなうリーチ選択演出の一例を示す説明図である。
(Specific example of reach selection production)
Next, a specific example of the reach selection effect performed by the above-described effect supervising unit 202a and the image / sound control unit 202b will be described. FIG. 13 is an explanatory diagram showing an example of reach selection effects performed by the gaming machine of the present embodiment.

リーチ選択演出の演出実行時には、画像表示部104には、複数のリーチ演出に対応した画像が表示され、この複数のリーチ演出の画像のうち一つが選択可能なように表示される。この図の例では、リーチ演出時間t1に対応する3つのリーチコマンドP1〜P3が選択されており、リーチ演出(を示す画像)A〜Cが表示されている。これら3つのリーチ演出A〜Cは、順次、強調表示、あるいは点滅表示させることによりいずれか一つが選択可能なように表示されている。そして、演出ボタン119が押下操作されたタイミングで一つのリーチ演出A〜Cが選択される。この後、選択されたリーチ演出が実行されるようになっている。例えば、リーチ演出Aの画像が選択されると、このリーチ演出が実行される。   When the reach selection effect is executed, images corresponding to the plurality of reach effects are displayed on the image display unit 104, and one of the images of the reach effects is displayed so that it can be selected. In the example of this figure, three reach commands P1 to P3 corresponding to the reach effect time t1 are selected, and reach effects (showing images) A to C are displayed. These three reach effects A to C are displayed so that any one can be selected by highlighting or blinking sequentially. Then, one reach effect A to C is selected at the timing when the effect button 119 is pressed. Thereafter, the selected reach effect is executed. For example, when an image of reach effect A is selected, this reach effect is executed.

このリーチ選択演出時において、リーチ演出の画像A〜C別に大当たりの信頼度が異なることを表示させている。図示の例では、リーチ演出Aが最も信頼度が高く☆印が2つ半である。次に、リーチ演出Bの信頼度が高く☆印が1つ半であり、リーチ演出Cの信頼度が最も低く☆印が1つである。このほか、画像表示部104の表示位置に応じて大当たりの信頼度を異ならせてもよい。例えば、右下の位置が最も信頼度が高く、次に左下、上の順とする。   At the time of the reach selection effect, the fact that the reliability of the jackpot is different for each of the images A to C of the reach effect is displayed. In the example shown in the drawing, the reach production A has the highest reliability and the number of ☆ marks is two and a half. Next, the reliability of the reach effect B is high, and the asterisk is one and a half, and the reliability of the reach effect C is the lowest, and the asterisk is one. In addition, the jackpot reliability may be varied according to the display position of the image display unit 104. For example, the lower right position has the highest reliability, then the lower left and the upper order.

以上説明した実施の形態によれば、リーチ演出を遊技者によって選択する演出をおこなうことができ、このリーチ選択演出時には、遊技者による演出ボタン119の操作に対応したリーチ演出を選択できるようになる。特に、演出統括部202aと、画像・音声制御部202bとがそれぞれ異なるCPUを有して独立した制御をおこなう構成とされ、かつ、演出ボタン119が演出統括部202aに接続されており、画像・音声制御部202b側での表示状態を演出統括部202a側では判断できない構成の場合であっても、遊技者による演出ボタン119の操作に対応したリーチ演出を選択できるようになる。   According to the embodiment described above, an effect of selecting a reach effect by the player can be performed, and at the time of the reach selection effect, a reach effect corresponding to the operation of the effect button 119 by the player can be selected. . In particular, the production control unit 202a and the image / sound control unit 202b have different CPUs for independent control, and a production button 119 is connected to the production control unit 202a. Even when the display state on the voice control unit 202b side cannot be determined on the production control unit 202a side, the reach production corresponding to the operation of the production button 119 by the player can be selected.

このように、本願発明によれば、遊技者による演出ボタン119の操作に対応したリーチ演出を選択できるようになるため、遊技者による操作に対応した演出がおこなえ、遊技性を向上させることができるようになる。   Thus, according to the present invention, since the reach effect corresponding to the operation of the effect button 119 by the player can be selected, the effect corresponding to the operation by the player can be performed and the game performance can be improved. It becomes like this.

また、上記実施の形態では、複数のリーチ演出を選択するリーチ演出選択について説明したが、リーチ演出選択に限らず、複数の演出のなかから一つの演出を選択する他の構成についても同様に適用でき、遊技者の選択操作によって演出を選択できるようになり、遊技性を向上できるようになる。この際、演出統括部202aと画像・音声制御部202bとが分離されて、演出統括部202a側で演出ボタン119の操作を検出し、この演出統括部202a側では、画像・音声制御部202bの表示状態を検出できない構成であっても、遊技者の操作に対応して複数の演出のなかから一つの演出を選択し、この選択した演出を実行できるようになる。   In the above embodiment, the reach effect selection for selecting a plurality of reach effects has been described. However, the present invention is not limited to the reach effect selection, and similarly applies to other configurations for selecting one effect from a plurality of effects. It is possible to select an effect by a player's selection operation, and the game performance can be improved. At this time, the production control unit 202a and the image / sound control unit 202b are separated, and the operation of the production button 119 is detected on the production control unit 202a side. The production control unit 202a side detects the operation of the image / sound control unit 202b. Even if the display state cannot be detected, one effect can be selected from a plurality of effects corresponding to the player's operation, and the selected effect can be executed.

なお、本実施の形態で説明した演出方法は、予め用意されたプログラムをパーソナル・コンピュータやワークステーションなどのコンピュータで実行することにより実現することができる。このプログラムは、ハードディスク、フレキシブルディスク、CD−ROM、MO、DVDなどのコンピュータで読み取り可能な記録媒体に記録され、コンピュータによって記録媒体から読み出されることによって実行される。またこのプログラムは、インターネットなどのネットワークを介して配布することが可能な媒体であってもよい。   The presentation method described in the present embodiment can be realized by executing a program prepared in advance on a computer such as a personal computer or a workstation. This program is recorded on a computer-readable recording medium such as a hard disk, a flexible disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD, and is executed by being read from the recording medium by the computer. The program may be a medium that can be distributed via a network such as the Internet.

100 遊技機(遊技機)
101 遊技盤(遊技盤)
104 画像表示部(表示手段)
105 第1始動口(始動口)
106 第2始動口(始動口)
119 演出ボタン(操作ボタン)
200 制御部
201 主制御部(主制御部)
202 演出制御部
202a 演出統括部(演出統括部)
202b 画像・音声制御部(画像制御部)
202c ランプ制御部
203 賞球制御部
241 CPU(受付手段、選択手段、送信手段)
251 CPU(表示制御手段)
253 RAM(格納手段)
100 gaming machines (game machines)
101 Game board (game board)
104 Image display section (display means)
105 First start port (start port)
106 Second start port (start port)
119 Production buttons (operation buttons)
200 Control Unit 201 Main Control Unit (Main Control Unit)
202 Production control unit 202a Production control unit (Production control unit)
202b Image / sound controller (image controller)
202c Lamp control unit 203 Prize ball control unit 241 CPU (accepting means, selecting means, transmitting means)
251 CPU (display control means)
253 RAM (storage means)

Claims (1)

遊技の進行をおこなう主制御部と、
前記主制御部から送信されたコマンドの受信に基づいて演出を統括制御する演出統括部と、
前記演出統括部から送信されたコマンドの受信に基づいて演出表示をおこなう画像制御部と、
を備えた遊技機において、
前記主制御部は、
遊技盤上の所定の始動口に遊技球が入賞することにより大当たり抽選をおこなう大当たり抽選手段と、
前記大当たり抽選手段による抽選結果に基づいて特定演出をおこなうか否かを判定する特定演出判定手段と、
前記特定演出判定手段により、前記特定演出をおこなうと判定された場合は複数の変動時間から1の特定の変動時間を選択し、前記特定演出をおこなうと判定されなかった場合は複数の変動時間から1の通常の変動時間を選択する変動時間選択手段と、
前記変動時間選択手段により選択された1の特定の変動時間または1の通常の変動時間に対応する変動時間コマンドを前記演出統括部に送信する変動時間コマンド送信手段と、
を有し、
前記演出統括部は、
前記変動時間コマンドを受信すると、当該変動時間コマンドが示す変動時間に応じた演出を選択して、その選択した演出に対応する演出コマンドを前記画像制御部に送信する演出コマンド送信手段と、
遊技者が操作可能な操作部に対する操作を受け付ける受付手段と、
前記受付手段により操作が受け付けられた際に操作コマンドを前記画像制御部に送信する操作コマンド送信手段とを有し、
前記演出コマンド送信手段は、
前記変動時間コマンドのうち前記特定の変動時間に対応する特定の変動時間コマンドを受信すると、複数の演出を選択して、その選択した複数の演出にそれぞれ対応する複数の演出コマンドをいずれも前記画像制御部に送信し、
前記画像制御部は、
前記演出コマンドを受信すると、前記変動時間選択手段により選択された変動時間が経過するまでの間に、当該演出コマンドに対応する演出を表示手段に表示させる演出表示制御手段を有し、
前記演出表示制御手段は、
前記複数の演出にそれぞれ対応する複数の前記演出コマンドを受信すると、前記変動時間選択手段により選択された1の変動時間に含まれる所定時間が経過するまでに、当該複数の演出コマンドに対応する複数の演出が選択可能であることを示す演出選択画面を表示させる演出選択画面表示制御手段と、
前記演出選択画面表示制御手段により前記演出選択画面が表示されているときに前記操作コマンドを受信すると、当該操作コマンドに基づいて前記複数の演出のうち遊技者が前記操作部を操作することにより任意に選択した1の演出を表示する演出特定手段と、
前記所定時間経過後に、前記演出特定手段により表示された演出を前記表示手段に表示させる特定演出表示制御手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
A main control unit that performs the progress of the game,
A production control unit that controls the production based on the reception of the command transmitted from the main control unit;
An image control unit for effect display based on reception of a command transmitted from the effect control unit;
In a gaming machine equipped with
The main control unit
A jackpot lottery means for drawing a jackpot lottery by winning a game ball at a predetermined starting point on the game board;
A specific effect determination means for determining whether or not to perform a specific effect based on the lottery result by the jackpot lottery means;
When it is determined by the specific effect determining means that the specific effect is to be performed, one specific variable time is selected from a plurality of variable times, and when it is not determined that the specific effect is to be performed, from a plurality of variable times. A variation time selection means for selecting one normal variation time;
Fluctuation time command transmission means for transmitting a fluctuation time command corresponding to one specific fluctuation time or one normal fluctuation time selected by the fluctuation time selection means to the effect control section;
Have
The production control department
Upon receiving the variable time command, an effect command transmitting means for selecting an effect corresponding to the variable time indicated by the variable time command and transmitting an effect command corresponding to the selected effect to the image control unit;
Accepting means for accepting an operation on the operation unit operable by the player;
An operation command transmission unit that transmits an operation command to the image control unit when an operation is received by the reception unit;
The production command transmission means includes:
When a specific variable time command corresponding to the specific variable time is received from among the variable time commands, a plurality of effects are selected, and a plurality of effect commands respectively corresponding to the selected multiple effects are selected as the image. To the control unit,
The image control unit
When receiving the effect command, the display unit has an effect display control unit that displays an effect corresponding to the effect command until the variation time selected by the variation time selection unit elapses.
The effect display control means includes:
When a plurality of the production commands respectively corresponding to the plurality of productions are received, a plurality of production commands corresponding to the plurality of production commands are passed until a predetermined time included in one variation time selected by the variation time selection unit has elapsed. An effect selection screen display control means for displaying an effect selection screen indicating that the effect can be selected;
When the operation command is received when the effect selection screen display control means is displaying the operation selection screen, the player operates the operation unit arbitrarily from the plurality of effects based on the operation command. An effect specifying means for displaying one effect selected in
A specific effect display control means for causing the display means to display the effect displayed by the effect specifying means after the predetermined time has elapsed;
A gaming machine characterized by comprising:
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