JP5425383B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine.
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応して複数設けられるとともに各リールの周面に描かれた一部の図柄を表示する図柄表示窓とを備え、遊技者によるメダル等の遊技価値の投入とスタートレバーに対する開始操作とに基づいて全リールを回転させ、遊技者によるストップボタンに対する停止操作に基づいて各リールを停止させることにより図柄表示窓に図柄を停止表示する遊技機(いわゆる「パチスロ」)が知られている。こうした遊技機は、図柄表示窓に役に係る図柄の組合せが停止表示された場合、すなわち、役が成立した場合に、遊技者に対して特典(例えば、メダル)を付与する。 Conventionally, it has a plurality of reels on which a plurality of symbols are drawn on the peripheral surface, and a symbol display window that is provided in correspondence with each reel and displays a part of the symbols drawn on the peripheral surface of each reel. The symbols are displayed on the symbol display window by rotating all the reels based on the player's input of game value such as medals and the start operation on the start lever, and stopping each reel based on the stop operation on the stop button by the player. A game machine (so-called “pachi-slot”) that stops and displays is known. Such a gaming machine gives a privilege (for example, a medal) to a player when a combination of symbols related to a combination is stopped and displayed on the symbol display window, that is, when a combination is established.
現在主流の遊技機は、遊技者の開始操作に基づいて予め遊技機内部において複数の役の中から1又は2以上の役を抽籤して(以下、「内部抽籤」という)、当籤した役(以下、「内部当籤役」という)と遊技者の停止操作とに基づいてリールの停止制御を行い、内部当籤役に係る図柄の組合せを図柄表示窓に停止表示させる。したがって、当該遊技機においては、遊技者が如何なるタイミングで停止操作を行った場合であっても、内部当籤役に決定されていない役が成立することはない。また、役の種類として、例えば、遊技者に対して遊技価値を付与する役、遊技価値の投入無しに再遊技を許可する再遊技役(以下、「リプレイ」という)、又は、遊技状態を遊技者にとって相対的に有利な遊技状態(以下、「RB遊技状態」という)とするビッグボーナス役(以下、「BB」という)などがある。 A mainstream gaming machine draws one or two or more roles from among a plurality of roles in advance in the gaming machine based on the start operation of the player (hereinafter referred to as “internal lottery”), Hereinafter, the reel stop control is performed based on the “internal winning combination” and the player's stop operation, and the symbol combination related to the internal winning combination is stopped and displayed on the symbol display window. Therefore, in the gaming machine, a combination that is not determined as an internal winning combination will not be established no matter what timing the player performs a stop operation. In addition, as a type of a combination, for example, a combination that grants a game value to a player, a re-playing combination that permits re-playing without input of a gaming value (hereinafter referred to as “replay”), or a gaming state that is a game There is a big bonus combination (hereinafter referred to as “BB”) which makes the gaming state relatively advantageous to the player (hereinafter referred to as “RB gaming state”).
近時、遊技に係る音(遊技音)を出力するスピーカを備えた遊技機であって、RB遊技状態における遊技音を、当該RB遊技状態において成立した役の種類に応じて異ならせる遊技機が知られている(例えば、特許文献1)。当該遊技機によれば、RB遊技状態における遊技音が単調とならないことから、長時間にわたって遊技を行う遊技者が単調な遊技音に飽きてしまうことを防止することができる。
しかしながら、上述の遊技機によれば、RB遊技状態において成立した役の種類に応じて遊技音が変化するだけであることから、遊技者が物足りなさを感じる場合があった。 However, according to the above-described gaming machine, the game sound may be unsatisfactory because the game sound only changes according to the type of the combination established in the RB gaming state.
本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであり、遊技音を変化させることに関して、遊技者が達成感を感じることができ、遊技に対する興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in view of the above problems, and it is intended to provide a gaming machine in which a player can feel a sense of accomplishment and can improve the interest in gaming with respect to changing gaming sounds. Objective.
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリール(例えば、後述のリール3L、3C、3R)と、前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓(後述の図柄表示領域4L、4C、4R)と、開始操作を検出する開始操作検出手段(例えば、後述のスタートスイッチ6S)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段(例えば、後述のステッピングモータ49L、49C、49R)と、前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段(例えば、後述のストップスイッチ7S)と、前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技に関する音を出力する音出力手段(例えば、後述のスピーカ21L、21R、サブCPU71)と、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役(例えば、リプレイ)が前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される、遊技者にとって有利な高確率再遊技状態(例えば、後述のRT3作動状態)を、高確率再遊技作動役(例えば、後述の赤ベル、青ベル又は黄ベル)の成立に基づいて開始させ、所定の遊技数(例えば、33ゲーム)が消化されたことに基づいて当該高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が前記高確率再遊技状態より低い低確率再遊技状態を、所定の開始条件が成立したことに基づいて開始させ、所定の終了条件が成立したことに基づいて当該低確率再遊技状態を終了させる低確率再遊技状態制御手段と、遊技者にとって前記高確率再遊技状態より有利な有利遊技状態(例えば、後述のRB作動状態)を、有利遊技状態作動役(例えば、後述のBB1、BB2、BB3)の成立に基づいて開始させ、所定の量(例えば、344枚)の遊技価値(例えば、メダル)を付与したことに基づいて当該有利遊技状態を終了させる有利遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、遊技者にとって前記高確率再遊技状態及び前記低確率再遊技状態より不利な通常遊技状態(例えば、後述の一般遊技状態)を、当該高確率再遊技状態又は前記有利遊技状態の終了に基づいて開始させ、少なくとも前記高確率再遊技状態又は前記低確率再遊技状態の何れかを含む他の遊技状態が開始することに基づいて終了させる通常遊技状態制御手段(例えば、後述のメインCPU31)と、途中に前記低確率再遊技状態に遷移することなく、前記通常遊技状態、前記高確率再遊技状態、前記有利遊技状態、前記通常遊技状態、前記高確率再遊技状態の順に遷移する周回遷移がなされたか否かを判定する周回遷移判定手段(例えば、後述のサブCPU71)と、を備え、前記高確率再遊技状態制御手段は、前記高確率再遊技状態において前記有利遊技状態作動役が内部当籤役として決定された場合にも当該高確率再遊技状態を終了させ、前記音出力手段は、前記周回遷移判定手段により周回遷移がなされたと判定されたことに基づいて、当該周回遷移がなされた場合にのみ出力する特別周回音(例えば、後述の特定音)を出力することを特徴とする。 In order to solve the above-described problems, a gaming machine according to the present invention includes a plurality of reels (for example, reels 3L, 3C, and 3R described later) in which a plurality of symbols are arranged on the respective circumferential surfaces, and the circumference of the reels. A display window for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the surface (design display areas 4L, 4C, 4R described later), start operation detecting means for detecting a start operation (for example, a start switch 6S described later), Based on the detection of the start operation by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed on the display window by rotating the reel (for example, stepping motors 49L and 49C described later). 49R) and a winning combination determining means (for example, described later) for determining one or a plurality of internal winning combinations from a plurality of combinations based on the start operation being detected by the start operation detecting means. IN CPU 31), a stop operation detecting means (for example, a stop switch 7S described later) provided for each reel and detecting a stop operation for stopping the rotation of the reel, and the winning combination determining means based on the fact that the stop operation is detected to determined internal winning combination by the stop operation detection unit, by stopping the rotation of the reel, a variation of a plurality of symbols displayed in table示窓Depending on whether or not a combination of symbols related to the display window is displayed when a change of the plurality of symbols is stopped by the stop control means (for example, a main CPU 31 described later) to be stopped and the stop control means. A determination means (for example, a main CPU 31 described later) for determining whether a combination is established or not, and a game value according to the combination determined to be established by the determination means Game value giving means (for example, a main CPU 31 described later), sound output means (for example, speakers 21L, 21R, and sub CPU 71 described later) for outputting a game-related sound, and a game regardless of game value input. A high-probability replaying state (for example, an RT3 operating state described later) advantageous to the player, in which a replaying player permitted to start (for example, replay) is determined with a relatively high probability as the internal winning combination. , Based on the establishment of a high-probability re-game actuator (for example, red bell, blue bell, or yellow bell, which will be described later), and the high probability based on the digestion of a predetermined number of games (for example, 33 games) A high-probability re-gaming state control means (for example, a main CPU 31 described later) for ending the re-gaming state, and a probability that the re-game is determined as the internal winning combination is the high-probability re-gaming state A low-probability re-gaming state control means for starting a lower low-probability re-gaming state when a predetermined start condition is satisfied and ending the low-probability re-gaming state when a predetermined end condition is satisfied And an advantageous gaming state (for example, RB operating state described later) advantageous to the player over the high probability re-gaming state is started based on establishment of an advantageous gaming state operating combination (for example, BB1, BB2, BB3 described later). And an advantageous gaming state control means (for example, a main CPU 31 described later) for ending the advantageous gaming state based on the provision of a predetermined amount (for example, 344) of gaming value (for example, medal), and a player adverse normal gaming state than the high probability re-gaming state and the low probability re-gaming state taken (for example, game mode to be described later), and the high probability re-gaming state or the preferred game-like Of was started based on the completion of the normal gaming state control means to terminate on the basis of the other gaming state comprising one of at least the high probability re-gaming state or the low probability re-gaming state is started (e.g., below a main CPU 31), without a transition to the low probability re-gaming state during the transition the normal game state, the high probability re-gaming state, the advantageous gaming state, the normal gaming state, the order of the high probability re-gaming state determining circulating transition determining means for determining whether or not to that circumferential times transition is made (e.g., sub CPU71 below) equipped with a, the high probability re-gaming state control means, wherein advantageously the game in the high probability re-gaming state If state operation combination is determined as the internal winning combination to be to terminate the high probability re-gaming state, the sound output means, determine the orbiting transition has been made by the orbiting transition determining means Based on the fact that the special orbiting sound output only if the orbiting transition is made (e.g., a particular sound to be described later) and outputs a.
この構成により、高確率再遊技状態制御手段が、遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が内部当籤役として相対的に高い確率で決定される、遊技者にとって有利な高確率再遊技状態を、高確率再遊技作動役の成立に基づいて開始させ、所定の遊技数が消化されたことに基づいて当該高確率再遊技状態を終了させ、低確率再遊技状態制御手段は、再遊技役が内部当籤役として決定される確率が高確率再遊技状態より低い低確率再遊技状態を、所定の開始条件が成立したことに基づいて開始させ、所定の終了条件が成立したことに基づいて当該低確率再遊技状態を終了させ、有利遊技状態制御手段は、遊技者にとって高確率再遊技状態より有利な有利遊技状態を、有利遊技状態作動役の成立に基づいて開始させ、所定の量の遊技価値を付与したことに基づいて当該有利遊技状態を終了させ、通常遊技状態制御手段は、遊技者にとって高確率再遊技状態及び低確率再遊技状態より不利な通常遊技状態を、当該高確率再遊技状態又は有利遊技状態の終了に基づいて開始させ、少なくとも高確率再遊技状態又は低確率再遊技状態の何れかを含む他の遊技状態が開始することに基づいて終了させる。また、周回遷移判定手段は、途中に低確率再遊技状態に遷移することなく、通常遊技状態、高確率再遊技状態、有利遊技状態、通常遊技状態、高確率再遊技状態の順に遷移する周回遷移がなされたか否かを判定し、高確率再遊技状態制御手段は、高確率再遊技状態において有利遊技状態作動役が内部当籤役として決定された場合にも当該高確率再遊技状態を終了させ、音出力手段は、周回遷移判定手段により周回遷移がなされたと判定されたことに基づいて、当該周回遷移がなされた場合にのみ出力する特別周回音を出力する。 With this configuration, the high-probability re-gaming state control means is advantageous for the player, in which a re-gamer that is allowed to start a game is determined with a relatively high probability as an internal winning combination regardless of game value input. Start a high probability replay state based on the establishment of a high probability replay actuator, end the high probability replay state based on the digestion of a predetermined number of games, and control the low probability replay state The means starts a low-probability re-gaming state in which the probability that the re-gamer is determined as an internal winning combination is lower than the high-probability re-gaming state based on the fact that the predetermined start condition is satisfied, and the predetermined end condition is satisfied The low-probability re-gaming state is terminated based on the result, and the advantageous gaming state control means starts the advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the high-probability re-gaming state based on the establishment of the advantageous gaming state operator. A given amount Based upon the imparting skills value to terminate the advantageous gaming state, the normal gaming state controlling means, the adverse normal gaming state than the high probability re-gaming state and a low probability re-gaming state for the player, again the high probability The game is started based on the end of the gaming state or the advantageous gaming state, and is ended based on the start of another gaming state including at least one of the high-probability re-gaming state and the low-probability re-gaming state . Also, circulation transition determining means, without a transition to the low probability re-gaming state in the middle, the normal gaming state, a high probability re-gaming state, advantageously gaming state, normal game state, the peripheral you transition in the order of high probability re-gaming state The high probability replay state control means terminates the high probability replay state even when the advantageous game state actuating role is determined as an internal winning combination in the high probability replay state. The sound output means outputs a special circulation sound that is output only when the circulation transition is made based on the determination that the circulation transition is made by the circulation transition determination means.
したがって、当該遊技機によれば、他の遊技状態に遷移することなく、連続して通常遊技状態、高確率再遊技状態、有利遊技状態、通常遊技状態、高確率再遊技状態と遷移しなければ特別周回音が出力されないことから、遊技者は特別周回音が出力された場合に、達成感を感じることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, without transitioning to another gaming state, it is necessary to continuously transition to a normal gaming state, a high probability re-gaming state, an advantageous gaming state, a normal gaming state, and a high probability re-gaming state. Since the special circuit sound is not output, the player can feel a sense of accomplishment when the special circuit sound is output, and can improve the interest in the game.
したがって、当該遊技機によれば、他の遊技状態に遷移することなく、連続して通常遊技状態、高確率再遊技状態、有利遊技状態、通常遊技状態、高確率再遊技状態と遷移しなければ特別周回音が出力されないことから、遊技者は特別周回音が出力された場合に、達成感を感じることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine, without transitioning to another gaming state, it is necessary to continuously transition to a normal gaming state, a high probability re-gaming state, an advantageous gaming state, a normal gaming state, and a high probability re-gaming state. Since the special circuit sound is not output, the player can feel a sense of accomplishment when the special circuit sound is output, and can improve the interest in the game.
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する3つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技価値を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機を限定するものではなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。 The gaming machine of the present invention will be specifically described below with reference to the drawings. In the following embodiment, as a gaming machine of the present invention, a gaming machine having three rotating reels that variably display symbols, in addition to coins, medals, tokens, etc., a card given to a player A description will be given using a game machine capable of playing using a game value such as a so-called pachislot machine. Further, in the following embodiments, a pachislot gaming machine will be described as an example, but the gaming machine of the present invention is not limited, and a pachinko machine or a slot machine may be used.
まず、図1を参照して、本実施形態に係る遊技機の概観について説明する。なお、図1は、本実施形態に係る遊技機1の斜視図である。 First, an overview of the gaming machine according to the present embodiment will be described with reference to FIG. FIG. 1 is a perspective view of the gaming machine 1 according to the present embodiment.
遊技機1には、図1に示すように、リール3L、3C、3Rや後述の主制御回路60(図3参照)などを収容するキャビネット1aと、キャビネット1aに対して開閉可能に取り付けられる前面扉1bと、が設けられている。 As shown in FIG. 1, the gaming machine 1 includes a cabinet 1a that houses reels 3L, 3C, and 3R, a main control circuit 60 (see FIG. 3) described later, and the like, and a front surface that is attached to the cabinet 1a so as to be openable and closable. And a door 1b.
前面扉1bの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aと液晶表示部2bが形成されている。キャビネット1aの中央部正面の内部(液晶表示部2bの背面)には、3個のリール3L、3C、3Rが回転自在に横一列に設けられている。3個のリール3L、3C、3Rには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール3L、3C、3Rの図柄は、図柄表示領域4L、4C、4Rを透過して視認できるようになっている。また、各リール3L、3C、3Rは、定速で回転(例えば80回転/分)するように後述の主制御回路60(図3参照)により制御され、図柄表示領域4L、4C、4R内のリール3L、3C、3R上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。なお、本実施形態のリール3L、3C、3Rは、本発明のリールを構成し、また、図柄表示領域4L、4C、4Rは、本発明の表示窓を構成する。 A panel display portion 2a and a liquid crystal display portion 2b as substantially vertical surfaces are formed in front of the center portion of the front door 1b. Three reels 3L, 3C, and 3R are rotatably provided in a horizontal row inside the front of the central portion of the cabinet 1a (the back of the liquid crystal display portion 2b). On the three reels 3L, 3C, 3R, a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn on each outer peripheral surface. The symbols of the reels 3L, 3C, 3R can be seen through the symbol display areas 4L, 4C, 4R. Each reel 3L, 3C, 3R is controlled by a main control circuit 60 (see FIG. 3), which will be described later, so as to rotate at a constant speed (for example, 80 revolutions / minute), and within the symbol display areas 4L, 4C, 4R. The symbols drawn on the reels 3L, 3C, 3R vary as the reels rotate. Note that the reels 3L, 3C, and 3R of the present embodiment constitute a reel of the present invention, and the symbol display areas 4L, 4C, and 4R constitute a display window of the present invention.
パネル表示部2a及び液晶表示部2bの下方には略水平面の台座部10が形成されている。台座部10の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための1−BETボタン11、2−BETボタン12、及び最大BETボタン13が設けられる。1−BETボタン11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚が投入される。2−BETボタン12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚が投入される。最大BETボタン13は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの3枚(即ち、1ゲームにおいて投入することが可能な最大投入枚数(但し、RB遊技状態、CB遊技状態における最大投入枚数は2枚))が投入される。これらのBETボタン11、12、13を操作することにより、後述の入賞ラインが有効化される。 A substantially horizontal pedestal 10 is formed below the panel display 2a and the liquid crystal display 2b. On the left side of the pedestal 10, a 1-BET button 11, a 2-BET button 12, and a maximum BET button 13 for betting credited medals by a push button operation are provided. The 1-BET button 11 is inserted with one of the credited medals by a single pressing operation. The 2-BET button 12 is inserted with two of the credited medals by a single pressing operation. The maximum BET button 13 is operated by one press operation, and three of the credited medals (that is, the maximum number that can be inserted in one game (however, the maximum in the RB gaming state and the CB gaming state) 2)) is inserted. By operating these BET buttons 11, 12, 13, a pay line described later is activated.
台座部10の右側には、メダル投入口22が設けられている。メダル投入口22に投入されたメダルに応じて、後述の入賞ラインが有効化される。 On the right side of the pedestal portion 10, a medal slot 22 is provided. In accordance with the medal inserted into the medal slot 22, a pay line described later is activated.
台座部10の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット(Credit)/払い出し(Pay)の切り替えを行うC/Pボタン14が設けられている。このC/Pボタン14に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り替えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口15から払い出され、このメダル払出口15から払い出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。なお、入賞とは、小役に係る図柄の組合せを有効ライン上に停止させることをいう。また、小役とは、成立することによりメダルの払い出しが行われる役のことである。 A C / P button 14 for switching between credit (Credit) / payout (Pay) of medals acquired by the player in the game is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10. The payout mode or the credit mode is switched by the player's operation on the C / P button 14. In the credit mode, when a winning is established, medals for the number of payouts corresponding to the winning are credited. Further, in the payout mode, when a winning is established, medals corresponding to the payout are paid out from the medal payout exit 15 at the lower front, and the medals paid out from the medal payout exit 15 are sent to the medal receiving unit 16. Can be stored. Note that winning means that a combination of symbols related to a small combination is stopped on an active line. The small role is a role in which medals are paid out when established.
メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L、21Rが設けられている。スピーカ21L、21Rは、遊技の状況に応じて演出音や報知音などの遊技音を出力する。 Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. The speakers 21L and 21R output game sounds such as performance sounds and notification sounds according to the game situation.
C/Pボタン14の右側には、スタートレバー6が設けられている。スタートレバー6は、遊技者の開始操作により、リール3L、3C、3Rを回転させ、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の変動を開始させる。 A start lever 6 is provided on the right side of the C / P button 14. The start lever 6 rotates the reels 3L, 3C, and 3R by the player's start operation, and starts changing the symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R.
台座部10の前面部中央で、スタートレバー6の右側には、遊技者の停止操作により3個のリール3L、3C、3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個のストップボタン7L、7C、7Rが設けられている。ここで、3つのリール3L、3C、3Rの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第1停止といい、第1停止の次に行われ、2つのリールの回転が行われているときに2番目に行われるリールの回転の停止を第2停止といい、第2停止の次に行われ、残り1つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第3停止という。また、遊技者が第1停止させるための停止操作を第1停止操作という。同様に、遊技者が第2停止させるための停止操作を第2停止操作、第3停止させるための停止操作を第3停止操作という。 Three stop buttons 7L, 7C, and 7R for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R by the player's stop operation are located on the right side of the start lever 6 at the center of the front surface of the pedestal 10, respectively. Is provided. Here, when the three reels 3L, 3C, and 3R are rotating, the first stop of the rotation of the reels is referred to as a first stop, which is performed after the first stop and the two reels are rotated. The second stop of the rotation of the reel that is performed when the operation is performed is referred to as the second stop, which is performed after the second stop, and is performed last when the rotation of the remaining one reel is performed. Stopping the rotation of the reel is referred to as a third stop. The stop operation for the player to stop for the first time is referred to as a first stop operation. Similarly, a stop operation for the player to stop the second stop is referred to as a second stop operation, and a stop operation for the third stop is referred to as a third stop operation.
前面扉1bの上部には、LED101が設けられている。LED101は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。 An LED 101 is provided on the upper portion of the front door 1b. The LED 101 emits light with a light emission pattern corresponding to the game situation, and effects and notifications are performed.
パネル表示部2aは、WINランプ17と、BETランプ9a〜9cと、払出枚数表示部18と、クレジット表示部19と、を有する。 The panel display unit 2 a includes a WIN lamp 17, BET lamps 9 a to 9 c, a payout number display unit 18, and a credit display unit 19.
WINランプ17は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せを表示可能な状態であることを、点灯することにより報知する。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、遊技を行うために投入されるメダルの枚数(即ち、投入枚数)に応じて点灯が行われる。1−BETランプ9aは、1−BETボタン11の操作またはメダル投入口に1枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。2−BETランプ9bは、2−BETボタン12の操作またはメダル投入口に2枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。最大BETランプ9cは、最大BETボタン13の操作または3枚のメダルが投入された場合に点灯が行われる。 The WIN lamp 17 notifies the player that the combination of symbols related to the operation of the bonus can be displayed by lighting. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals inserted to play a game (that is, the number of inserted medals). The 1-BET lamp 9a is turned on when the 1-BET button 11 is operated or when one medal is inserted into the medal slot. The 2-BET lamp 9b is turned on when the 2-BET button 12 is operated or when two medals are inserted into the medal slot. The maximum BET lamp 9c is turned on when the maximum BET button 13 is operated or when three medals are inserted.
払出枚数表示部18及びクレジット表示部19は、夫々7セグメントLEDから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留(クレジット)されているメダルの枚数を表示する。 The payout number display unit 18 and the credit display unit 19 are each composed of a 7-segment LED, and display the payout number of medals at the time of winning and the number of stored medals.
液晶表示部2bは、正面側から見てリール3L、3C、3Rの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域4L、4C、4R内に、リール3L、3C、3Rに描かれた図柄を透過表示するものである。なお、図柄表示領域4L、4C、4R内における透過率は変更可能である。 The liquid crystal display unit 2b is disposed on the front side of the reels 3L, 3C, and 3R when viewed from the front side, displays an image, and is drawn on the reels 3L, 3C, and 3R in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. The displayed design is displayed transparently. The transmittance in the symbol display areas 4L, 4C, 4R can be changed.
この液晶表示部2bは、演出表示領域23を有し、図柄表示領域4L、4C、4Rを囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。 The liquid crystal display unit 2b has an effect display area 23, a frame image having a predetermined shape so as to surround the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, and a background image constituting a predetermined image or a background in the image at the time of the effect. Display images that contain.
各図柄表示領域4L、4C、4Rには、縦長矩形の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段の各領域に一の図柄表示され、対応するリールの周面に配された図柄のうち3つの図柄が表示される。つまり、図柄表示領域4L、4C、4Rは、いわゆる表示窓としての機能を有する。 In each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R, one symbol is displayed in each of the upper, middle, and lower stages in each of the vertically long symbol display areas 4L, 4C, and 4R and arranged on the peripheral surface of the corresponding reel. Three symbols are displayed. That is, the symbol display areas 4L, 4C, and 4R have a function as a so-called display window.
図柄表示領域4L、4C、4Rには、前述の各図柄表示領域4L、4C、4R内における上段、中段及び下段のうち何れかを結ぶ4つの入賞ラインが設けられている。具体的には、トップライン8b、ボトムライン8d、クロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが設けられている。遊技機1は、リール3L、3C、3Rの回転が停止した際に、有効化された入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、役の成立・不成立を判定する。なお、以下、有効化された入賞ラインを有効ラインといい、また、有効化されていない入賞ライン又は入賞ラインではないセンターライン8c等のラインを非有効ラインという。 The symbol display areas 4L, 4C, and 4R are provided with four winning lines that connect any one of the upper, middle, and lower stages in each of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R described above. Specifically, a top line 8b, a bottom line 8d, a cross-up line 8a, and a cross-down line 8e are provided. When the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is stopped, the gaming machine 1 determines whether the winning combination is established or not based on the combination of symbols displayed on the activated winning line. In the following, an activated winning line is referred to as an activated line, and a winning line that is not activated or a center line 8c that is not a winning line is referred to as an ineffective line.
トップライン8bは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。ボトムライン8dは、各図柄表示領域4L、4C、4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスアップライン8aは、左図柄表示領域4Lの下段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの上段の領域を夫々結んでなるラインである。クロスダウンライン8eは、左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの中段及び右図柄表示領域4Rの下段の領域を夫々結んでなるラインである。なお、本実施形態において、各図柄表示領域4L、4C、4Rの中段の領域を夫々結んでなるセンターライン8cは入賞ラインではない。 The top line 8b is a line formed by connecting the upper regions of the symbol display regions 4L, 4C, and 4R. The bottom line 8d is a line formed by connecting the lower regions of the symbol display regions 4L, 4C, and 4R. The cross-up line 8a is a line formed by connecting the lower area of the left symbol display area 4L, the middle area of the middle symbol display area 4C, and the upper area of the right symbol display area 4R. The cross-down line 8e is a line formed by connecting the upper part of the left symbol display area 4L, the middle part of the middle symbol display area 4C, and the lower part of the right symbol display area 4R. In the present embodiment, the center line 8c formed by connecting the middle areas of the symbol display areas 4L, 4C, and 4R is not a winning line.
演出表示領域23は、液晶表示部2bのうち、図柄表示領域4L、4C、4Rを除いた表示領域である。この演出表示領域23は、所定の画像を表示して演出を行う。なお、演出表示領域23のみならず、図柄表示領域4L、4C、4Rを含めた液晶表示部2bの全体において、所定の画像を表示して、演出を行うこともできる。 The effect display area 23 is a display area excluding the symbol display areas 4L, 4C, and 4R in the liquid crystal display unit 2b. This effect display area 23 displays a predetermined image and produces an effect. In addition, not only the effect display area 23 but also the entire liquid crystal display unit 2b including the symbol display areas 4L, 4C, and 4R can display a predetermined image and perform an effect.
次に、図2を参照して、リール3L、3C、3R上に配列された図柄列について説明する。図2は、本実施形態における遊技機1のリール3L、3C、3Rに描かれた図柄の配列を示す図である。 Next, with reference to FIG. 2, the symbol sequence arranged on the reels 3L, 3C, 3R will be described. FIG. 2 is a diagram illustrating an arrangement of symbols drawn on the reels 3L, 3C, and 3R of the gaming machine 1 according to the present embodiment.
各リール3L、3C、3Rの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が21個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤チェリー図柄、青チェリー図柄、黄チェリー図柄、ベル図柄、スイカ図柄、赤G図柄、赤7図柄、青7図柄、黄7図柄及びリプレイ図柄で構成される図柄列が描かれている。 A reel sheet is mounted on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R, and a symbol row in which 21 types of symbols are arranged on the reel sheet is drawn. Specifically, a symbol sequence consisting of a red cherry symbol, a blue cherry symbol, a yellow cherry symbol, a bell symbol, a watermelon symbol, a red G symbol, a red seven symbol, a blue seven symbol, a yellow seven symbol, and a replay symbol is drawn. ing.
各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「00」〜「20」が予め定められ、データテーブルとして後で図3を参照して説明する主制御回路60のROM32に記憶されている。 For each symbol, code numbers “00” to “20” for specifying the position of each symbol are determined in advance and stored as a data table in the ROM 32 of the main control circuit 60 described later with reference to FIG. ing.
各リール3L、3C、3Rにおいて、各リプレイ図柄間の最大間隔は4図柄分となっている。これは最大滑りコマ数である「4」コマに対応している。滑りコマ数については後で詳述するが、遊技機1は、停止操作が検出された時点から内部当籤役の成立に係る図柄を最大滑りコマ数分、すなわち最大で4コマ分引き込んで有効ライン上に停止させるようにリールの回転を停止させる。すなわち、後述する単独リプレイが内部当籤役として決定されている場合には、各リール3L、3C、3Rについて何れのタイミングで停止操作が行われた場合であっても、リプレイ図柄が引き込まれることにより必ずリプレイ図柄が表示される。 In each reel 3L, 3C, 3R, the maximum interval between each replay symbol is 4 symbols. This corresponds to “4” frames which is the maximum number of sliding frames. Although the number of sliding symbols will be described in detail later, the gaming machine 1 draws the symbols related to the establishment of the internal winning combination from the time when the stop operation is detected by drawing in the maximum number of sliding symbols, that is, up to four frames. Stop reel rotation to stop up. That is, when a single replay to be described later is determined as an internal winning combination, even if a stop operation is performed at any timing for each reel 3L, 3C, 3R, A replay symbol is always displayed.
次に、図3を参照して、主制御回路60、副制御回路70、主制御回路60又は副制御回路70に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)を含む遊技機1の回路構成について説明する。なお、図3は、遊技機1の回路構成を示す図である。 Next, a circuit configuration of the gaming machine 1 including a peripheral device (actuator) electrically connected to the main control circuit 60, the sub control circuit 70, the main control circuit 60 or the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. To do. FIG. 3 is a diagram showing a circuit configuration of the gaming machine 1.
主制御回路60は、内部当籤役の決定やリール制御など一連の遊技の進行を制御する。主制御回路60は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、メインCPU31、記憶手段であるROM32及びRAM33により構成されている。 The main control circuit 60 controls the progress of a series of games such as determination of an internal winning combination and reel control. The main control circuit 60 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added to a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a main CPU 31 and ROM 32 and RAM 33 which are storage means.
メインCPU31には、クロックパルス発生回路34、分周器35、乱数発生器36及びサンプリング回路37が接続されている。 The main CPU 31 is connected to a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37.
メインCPU31は、乱数値と後述する内部抽籤テーブルとに基づいて内部当籤役を決定し、当該内部当籤役と停止操作が検出されたこととに基づいて、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。また、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた際に、図柄表示領域4L、4C、4Rに表示された図柄の組合せに基づいて、役が成立したか否かを判別して成立している場合に、当該成立した役に応じてメダルを払い出すなどの利益を遊技者に付与する。 The main CPU 31 determines an internal winning combination based on the random number value and an internal lottery table described later, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R based on the detection of the internal winning combination and the stop operation. Let Further, when the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, it determines whether or not a winning combination has been established based on the combination of symbols displayed in the symbol display areas 4L, 4C, and 4R. If established, the player is given a profit such as paying out medals according to the established combination.
メインCPU31は、RT3作動状態を、RT3作動役が成立したことに基づいて開始させ、33ゲームが消化されたことに基づいて終了させる。メインCPU31は、BB1、BB2又はBB3が成立したことに基づいて、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態を開始させ、344枚のメダルを払い出したことに基づいて、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態を終了させる。メインCPU31は、一般遊技状態をRT3作動状態の終了又はBB作動状態の終了によって開始させ、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態の開始によって終了させる。 The main CPU 31 starts the RT3 operation state based on the establishment of the RT3 operation combination, and ends it based on the 33 games being consumed. The main CPU 31 starts the BB1 operation state, the BB2 operation state, or the BB3 operation state based on the establishment of BB1, BB2, or BB3, and the BB1 operation state, BB2 operation based on the payout of 344 medals. The state or BB3 operating state is terminated. The main CPU 31 starts the general gaming state when the RT3 operation state ends or the BB operation state ends, and ends when the RT1 operation state, RT2 operation state, RT3 operation state, or RT4 operation state starts.
なお、本実施形態のメインCPU31は、本発明の当籤役決定手段、停止制御手段、判定手段、遊技価値付与手段、高確率再遊技状態制御手段、有利状態制御手段及び通常遊技状態制御手段を構成する。 The main CPU 31 of the present embodiment constitutes the winning combination determining means, stop control means, determination means, gaming value giving means, high probability re-gaming state control means, advantageous state control means, and normal gaming state control means of the present invention. To do.
クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器36は、「0」〜「65535」の範囲の乱数を発生する。サンプリング回路37は、乱数発生器36により発生された乱数から1つの乱数値を抽出(サンプリング)する。 The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates a random number in the range of “0” to “65535”. The sampling circuit 37 extracts (samples) one random number value from the random number generated by the random number generator 36.
また、遊技機1では、抽出した乱数値を後述のRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。そして、遊技毎にRAM33の乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて、後述の内部抽籤処理(図60、図61参照)において内部当籤役の決定を行う。 In the gaming machine 1, the extracted random number value is stored in a random value storage area of the RAM 33 described later. Then, for each game, an internal winning combination is determined in an internal lottery process described later (see FIGS. 60 and 61) based on the random value stored in the random value storage area of the RAM 33.
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ30内で、即ちメインCPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行する構成にしてもよい。その場合、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。 In addition, as a means for random number sampling, you may make it the structure which performs random number sampling within the microcomputer 30, ie, on the operation program of the main CPU31. In that case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, or can be left as a backup for the random number sampling operation.
マイクロコンピュータ30のROM32には、メインCPU31の処理に係るプログラム(例えば、後述の図56〜図73参照)、各種テーブル(例えば、図2、後述の図5〜図29参照)、副制御回路70へ送信するための各種制御指令(コマンド)などが記憶されている。 In the ROM 32 of the microcomputer 30, a program related to the processing of the main CPU 31 (for example, see FIGS. 56 to 73 described later), various tables (for example, see FIG. 2 and FIGS. 5 to 29 described later), a sub control circuit 70. Various control commands (commands) and the like for transmitting to are stored.
RAM33には、メインCPU31の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した乱数値、遊技状態、作動状態、払出枚数、ボーナス持越状況、設定値などを特定する情報、各種カウンタ及びフラグがセットされている。これらの情報の一部は、前述のコマンドにより副制御回路70に送信される。 Various information obtained by the processing of the main CPU 31 is set in the RAM 33. For example, information for identifying the extracted random number value, gaming state, operating state, payout number, bonus carryover status, setting value, etc., various counters and flags are set. Some of these pieces of information are transmitted to the sub-control circuit 70 by the above-described command.
図3の回路において、マイクロコンピュータ30からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、BETランプ9a、9b、9c、WINランプ17、払出枚数表示部18、クレジット表示部19、ホッパー40、ステッピングモータ49L、49C、49Rなどがある。これらのアクチュエータとメインCPU31との間の信号の授受は、I/Oポート38を介して行われる。 In the circuit of FIG. 3, the main actuators whose operation is controlled by a control signal from the microcomputer 30 are BET lamps 9a, 9b, 9c, a WIN lamp 17, a payout number display unit 18, a credit display unit 19, and a hopper 40. There are stepping motors 49L, 49C, 49R and the like. The exchange of signals between these actuators and the main CPU 31 is performed via the I / O port 38.
また、マイクロコンピュータ30の出力部には、メインCPU31から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路39、ランプ駆動回路45、表示部駆動回路48及びホッパー駆動回路41がある。 In addition, each circuit for controlling the operation of each actuator described above is connected to the output unit of the microcomputer 30 in response to a control signal output from the main CPU 31. Each circuit includes a motor drive circuit 39, a lamp drive circuit 45, a display unit drive circuit 48, and a hopper drive circuit 41.
ランプ駆動回路45は、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17を駆動制御する。これにより、BETランプ9a、9b、9c及びWINランプ17の点灯や消灯が行われる。 The lamp driving circuit 45 controls the drive of the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17. Thereby, the BET lamps 9a, 9b, 9c and the WIN lamp 17 are turned on and off.
表示部駆動回路48は、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部18及びクレジット表示部19に各種情報(クレジット数など)の表示が行われる。 The display unit drive circuit 48 drives and controls the payout number display unit 18 and the credit display unit 19. As a result, various information (such as the number of credits) is displayed on the payout number display unit 18 and the credit display unit 19.
ホッパー駆動回路41は、ホッパー40を駆動制御する。これにより、ホッパー40に収容されたメダルの払い出しが行われる。 The hopper drive circuit 41 drives and controls the hopper 40. Thereby, the medal accommodated in the hopper 40 is paid out.
モータ駆動回路39は、ステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御する。これにより、リール3L、3C、3Rの回転や停止が行われる。なお、本実施形態のステッピングモータ49L、49C、49Rは、本発明の図柄変動手段を構成する。 The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R. As a result, the reels 3L, 3C, and 3R are rotated and stopped. Note that the stepping motors 49L, 49C, 49R of the present embodiment constitute the symbol changing means of the present invention.
また、マイクロコンピュータ30の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ6S、ストップスイッチ7LS、7CS、7RS、1−BETスイッチ11S、2−BETスイッチ12S、最大BETスイッチ13S、C/Pスイッチ14S、メダルセンサ22S、設定値変更スイッチ200S、リール位置検出回路50、払出完了信号回路51がある。なお、ストップスイッチ7LS、7CS、7RSを総称してストップスイッチ7Sという。 Also, each switch and each circuit for generating an input signal that triggers outputting a control signal to each circuit and each actuator described above are connected to the input section of the microcomputer 30. Each switch and each circuit includes a start switch 6S, stop switches 7LS, 7CS, 7RS, 1-BET switch 11S, 2-BET switch 12S, maximum BET switch 13S, C / P switch 14S, medal sensor 22S, setting value change There are a switch 200S, a reel position detection circuit 50, and a payout completion signal circuit 51. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS are collectively referred to as the stop switch 7S.
スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6に対する遊技者の開始操作を検出し、遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のスタートスイッチ6Sは、本発明の開始操作検出手段を構成する。 The start switch 6S detects a player's start operation on the start lever 6 and outputs a start signal instructing the start of the game to the microcomputer 30. Note that the start switch 6S of the present embodiment constitutes a start operation detecting means of the present invention.
ストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、それぞれストップボタン7L、7C、7Rに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン7L、7C、7Rに対応するリール3L、3C、3Rの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ30に出力する。なお、本実施形態のストップスイッチ7LS、7CS、7RSは、本発明の停止操作検出手段を構成する。 The stop switches 7LS, 7CS, and 7RS detect the player's stop operation on the stop buttons 7L, 7C, and 7R, respectively, and stop the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R corresponding to the detected stop buttons 7L, 7C, and 7R. A stop signal to be commanded is output to the microcomputer 30. Note that the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS of the present embodiment constitute stop operation detecting means of the present invention.
BETスイッチ11S〜13Sは、夫々のBETボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、1枚、2枚又は3枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The BET switches 11S to 13S detect a player's insertion operation for each BET button, and output a signal instructing insertion of one, two, or three medals from the credited medals to the microcomputer 30. .
C/Pスイッチ14Sは、C/Pボタン14に対する遊技者の切り替え操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替えるための信号をマイクロコンピュータ30に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機1にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The C / P switch 14S detects a player's switching operation on the C / P button 14, and outputs a signal for switching the credit mode or the payout mode to the microcomputer 30. When the credit mode is switched to the payout mode, a signal for instructing the payout of medals credited to the gaming machine 1 is output to the microcomputer 30.
設定値変更スイッチ200Sは、電源スイッチ(図示しない)に連動した設定用鍵型スイッチ(図示しない)と、リセットスイッチ(図示しない)等により構成される。この設定値変更スイッチ200Sにより、設定値の変更が可能となっている。 The setting value change switch 200S includes a setting key switch (not shown) linked to a power switch (not shown), a reset switch (not shown), and the like. The set value can be changed by the set value change switch 200S.
設定値は、「1」、「4」、「6」、「H」の4段階に設定することができ、当該設定値に基づいて、後述する内部抽籤テーブルを選択することにより、BB1、BB2、BB3又はMB等の各役が内部当籤役に決定される確率を変化させる。なお、設定値は、遊技者にとって不利な方から順に並べると「1」、「4」、「6」、「H」となる。すなわち、設定値が「H」である場合が遊技者にとって最も有利となる。 The set values can be set in four stages of “1”, “4”, “6”, and “H”, and by selecting an internal lottery table to be described later based on the set values, BB1, BB2 , BB3 or MB, etc., change the probability that each winning combination is determined as an internal winning combination. The set values are “1”, “4”, “6”, and “H” when arranged in order from the disadvantage to the player. That is, the case where the set value is “H” is most advantageous for the player.
メダルセンサ22Sは、遊技者の投入操作によりメダル投入口22に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ30に出力する。 The medal sensor 22S detects medals inserted into the medal insertion slot 22 by the player's insertion operation, and outputs a signal indicating that a medal has been inserted to the microcomputer 30.
リール検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール3L、3C、3R上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。 The reel detection circuit 50 detects a pulse signal from the reel rotation sensor and generates a signal for detecting the position of the symbol on each reel 3L, 3C, 3R.
払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sにより検出されたメダルの枚数(即ちホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すための信号を発生する。 The payout completion signal circuit 51 indicates that the payout of medals has been completed when the number of medals detected by the medal detection unit 40S (that is, the number of medals paid out from the hopper 40) reaches the designated number. Generate a signal to indicate.
副制御回路70は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路60から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路70が主制御回路60へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路60から副制御回路70への一方向で通信が行われる。 The sub-control circuit 70 performs various processes such as determination and execution of effect contents based on various commands output from the main control circuit 60 such as a start command described later. The sub control circuit 70 does not input commands, information, or the like to the main control circuit 60, and communication is performed in one direction from the main control circuit 60 to the sub control circuit 70.
副制御回路70からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。副制御回路70は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置5に表示される画像の決定とその表示、LED101の点灯パターンの決定と出力、スピーカ21L、21Rから出力する演出音や効果音の決定と出力などの制御を行う。 The main actuators whose operation is controlled by a control signal from the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The sub control circuit 70 determines and displays an image displayed on the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, determines and outputs the lighting pattern of the LED 101, and the effect sound and sound effect output from the speakers 21L and 21R. Control and output control.
なお、本実施形態における副制御回路70の構成の詳細については、後述する。 Details of the configuration of the sub control circuit 70 in the present embodiment will be described later.
遊技機1では、メダルの投入を条件に、遊技者のスタートレバー6に対する操作によって、スタートスイッチ6Sから遊技を開始する信号が出力されると、モータ駆動回路39に制御信号が出力され、ステッピングモータ49L、49C、49Rの駆動制御(例えば、各相への励磁など)によりリール3L、3C、3Rの回転が開始される。この際、ステッピングモータ49L、49C、49Rに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。遊技機1では、「16」のパルスが出力されると、リール3L、3C、3Rが図柄1つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてRAM33の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより「16」のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが「1」ずつ更新される。 In the gaming machine 1, when a signal for starting a game is output from the start switch 6S by a player's operation on the start lever 6 on condition that a medal is inserted, a control signal is output to the motor drive circuit 39, and the stepping motor Rotation of the reels 3L, 3C, and 3R is started by driving control of 49L, 49C, and 49R (for example, excitation to each phase). At this time, the number of pulses output to the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a pulse counter. In the gaming machine 1, when the “16” pulse is output, the reels 3L, 3C, and 3R move by one symbol. The number of symbols moved is counted, and the counted value is set in a predetermined area of the RAM 33 as a symbol counter. That is, every time the pulse counter counts “16”, the symbol counter is updated by “1”.
また、リール3L、3C、3Rからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路50を介してメインCPU31に出力される。リールインデックスの出力により、RAM33にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「0」にクリアされる。このようにして、各リール3L、3C、3Rについて1回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。なお、リールの回転により各図柄が一図柄分移動する距離を1コマという。すなわち、図柄が1コマ移動することは、図柄カウンタが「1」更新されることに対応する。 A reel index is obtained from the reels 3L, 3C, and 3R for each rotation and is output to the main CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With the output of the reel index, the pulse counter and the symbol counter set in the RAM 33 are cleared to “0”. In this way, the symbol position within one rotation range is specified for each reel 3L, 3C, 3R. The distance that each symbol moves by one symbol by the rotation of the reel is called one frame. That is, moving the symbol by one frame corresponds to updating the symbol counter by “1”.
リール3L、3C、3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄配置テーブル(図2参照)がROM32に記憶されている。この図柄配置テーブルは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール3L、3C、3Rの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、「00」から「20」までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとを対応付けている。 In order to associate the rotation positions of the reels 3L, 3C, and 3R with the symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel, a symbol arrangement table (see FIG. 2) is stored in the ROM 32. This symbol arrangement table includes code numbers from “00” to “20” that are sequentially assigned at fixed rotation pitches of the reels 3L, 3C, and 3R with reference to the position where the reel index is output. A symbol code for identifying the type of symbol provided corresponding to each code number is associated with each other.
また、スタートスイッチ6Sから開始信号が出力されると、乱数発生器36やサンプリング回路37により乱数値が抽出される。遊技機1では、乱数値が抽出されると、RAM33の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて内部当籤役が決定される。 When a start signal is output from the start switch 6S, a random number value is extracted by the random number generator 36 and the sampling circuit 37. In the gaming machine 1, when the random value is extracted, it is stored in the random value storage area of the RAM 33. Then, an internal winning combination is determined based on the random value stored in the random value storage area.
リール3L、3C、3Rが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当籤役に基づいて、リール3L、3C、3Rを停止制御する制御信号がモータ駆動回路39に出力される。モータ駆動回路39はステッピングモータ49L、49C、49Rを駆動制御し、リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。 After the reels 3L, 3C, and 3R have reached constant speed rotation, when a stop signal is output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by a stop operation, based on the output stop signal and the determined internal winning combination, A control signal for stopping and controlling the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39. The motor drive circuit 39 drives and controls the stepping motors 49L, 49C, 49R, and stops the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.
全てのリール3L、3C、3Rの回転が停止すると、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理、すなわち役の成立・不成立の判定処理が行われる。表示役の検索は、ROM32に記憶された図柄組合せテーブル(図14参照)に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、表示役に係る図柄の組合せと、対応する配当とが設定されている。 When the rotation of all the reels 3L, 3C, and 3R is stopped, the display combination retrieval process, that is, the determination process of the formation / non-establishment of the combination is performed based on the combination of symbols displayed on the effective line. The search for the display combination is performed based on the symbol combination table (see FIG. 14) stored in the ROM 32. In this symbol combination table, a symbol combination related to a display combination and a corresponding payout are set.
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動によりメダルの払い出しが行われる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払い出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路51によりメダル払い出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路41に制御信号が出力され、ホッパー40の駆動が停止される。 When it is determined by the display combination search that a combination of symbols related to winning is displayed, a control signal is output to the hopper driving circuit 41 and the hopper 40 is driven to pay out medals. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and when the count value reaches the designated number, the payout completion signal circuit 51 outputs a signal indicating the completion of the medal payout. . Thereby, a control signal is output to the hopper drive circuit 41, and the drive of the hopper 40 is stopped.
なお、C/Pスイッチ14Sにより、クレジットモードに切り替えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をRAM33のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路48に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部19に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払い出し又はクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。 When the credit mode is switched by the C / P switch 14S, if it is determined that the winning symbol combination is displayed, the payout amount corresponding to the winning symbol combination is stored in the credit of the RAM 33. Add to the number counter. Further, a control signal is output to the display unit driving circuit 48 and the value of the credit number counter is displayed on the credit display unit 19. Here, there is a case where a medal payout or a credit performed when a symbol combination related to winning is displayed is simply referred to as “payout”.
次に、図4を参照して、副制御回路70の回路構成について説明する。なお、図4は、遊技機1の副制御回路の回路構成を示す図である。 Next, the circuit configuration of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIG. FIG. 4 is a diagram showing a circuit configuration of the sub control circuit of the gaming machine 1.
副制御回路70は、映像、音、光等を用いた遊技に関する演出を行うための制御を行う。副制御回路70は、主制御回路60から送信される各種コマンドに基づいて、演出内容を決定して各種演出処理を行う。副制御回路70は、サブCPU71、制御ROM72、SDRAM73、レンダリングプロセッサ74、描画用SDRAM75(フレームバッファ76を含む)、ドライバ77、A/D変換器78及びアンプ79を有している。また、副制御回路70によって動作を制御される主要なアクチュエータとして液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101がある。なお、LED101は、遊技機1の前面に設けられる装飾ランプ(図1参照)に限らず、リール3L、3C、3Rの内部に設けられるバックランプ等として機能する。 The sub-control circuit 70 performs control for performing effects related to games using video, sound, light, and the like. The sub-control circuit 70 determines the contents of effects based on various commands transmitted from the main control circuit 60 and performs various effects processes. The sub control circuit 70 includes a sub CPU 71, a control ROM 72, an SDRAM 73, a rendering processor 74, a drawing SDRAM 75 (including a frame buffer 76), a driver 77, an A / D converter 78, and an amplifier 79. The main actuators whose operations are controlled by the sub control circuit 70 include the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101. The LED 101 functions not only as a decorative lamp (see FIG. 1) provided on the front surface of the gaming machine 1, but also as a back lamp provided inside the reels 3L, 3C, 3R.
サブCPU71は、制御ROM72に記憶されているプログラムに基づいて、液晶表示装置5の表示制御、スピーカ21L、21Rの出力制御、LED101の点灯制御などを行う。具体的には、サブCPU71は、主制御回路60から遊技状態や各種コマンド等を受信し、各種情報をSDRAM73に記憶させる。サブCPU71は、SDRAM73に記憶させた遊技状態情報、内部当籤役情報等を参照しながら、プログラムを実行することにより、液晶表示装置5、スピーカ21L、21R及びLED101などの演出装置に行わせる演出の内容を決定する。また、サブCPU71は、決定した演出内容に基づいて、レンダリングプロセッサ74を介して液晶表示装置5を制御し、また、スピーカ21L、21Rから出力させる音と、LED101の点灯を制御する。 Based on the program stored in the control ROM 72, the sub CPU 71 performs display control of the liquid crystal display device 5, output control of the speakers 21L and 21R, lighting control of the LED 101, and the like. Specifically, the sub CPU 71 receives a gaming state and various commands from the main control circuit 60 and stores various information in the SDRAM 73. The sub CPU 71 executes the program while referring to the game state information, the internal winning combination information and the like stored in the SDRAM 73, thereby causing the rendering device such as the liquid crystal display device 5, the speakers 21L and 21R, and the LED 101 to perform. Determine the content. Further, the sub CPU 71 controls the liquid crystal display device 5 via the rendering processor 74 based on the determined effect content, and controls the sound output from the speakers 21L and 21R and the lighting of the LED 101.
また、サブCPU71は、制御ROM72に記憶されている乱数取得プログラムを実行することにより、演出内容等を決定する際に用いる乱数値を取得する。但し、主制御回路60と同様に乱数発生器及びサンプリング回路を副制御回路70内に設ける場合には、当該処理は不要である。 In addition, the sub CPU 71 executes a random number acquisition program stored in the control ROM 72, thereby acquiring a random value used when determining the contents of effects and the like. However, when a random number generator and a sampling circuit are provided in the sub-control circuit 70 as in the main control circuit 60, this processing is not necessary.
さらに、サブCPU71は、後述するように、一般遊技状態(サブ)からRT3作動状態(サブ)に遷移し、次いで、当該RT3作動状態(サブ)からBB作動状態(サブ)に遷移し、次いで、当該BB作動状態(サブ)から一般遊技状態(サブ)に遷移し、次いで、当該一般遊技状態(サブ)からRT3作動状態(サブ)に再度、遷移することによって周回遷移がなされたか否かを判定する。また、サブCPU71は、周回遷移がなされたと判定した場合には、特定音をスピーカ21L、21Rから出力させる。 Further, as will be described later, the sub CPU 71 transitions from the general gaming state (sub) to the RT3 operating state (sub), and then transitions from the RT3 operating state (sub) to the BB operating state (sub). Transition from the BB operating state (sub) to the general gaming state (sub), and then the transition from the general gaming state (sub) to the RT3 operating state (sub) again to determine whether or not a lap transition has been made To do. Further, when the sub CPU 71 determines that the circular transition has been made, the sub CPU 71 outputs a specific sound from the speakers 21L and 21R.
なお、本実施形態のサブCPU71は、本発明の周回遷移判定手段及び音出力手段を構成する。また、本実施形態のスピーカ21L、21Rは、本発明の音出力手段を構成する。 Note that the sub CPU 71 of the present embodiment constitutes an orbital transition determination unit and a sound output unit of the present invention. Moreover, the speakers 21L and 21R of the present embodiment constitute sound output means of the present invention.
制御ROM72は、サブCPU71が実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域と、各種テーブル等を記憶するデータ記憶領域を有する。プログラム記憶領域は、オペレーティングシステム、デバイスドライバ、主制御回路60との通信を制御するための基板間通信タスク、LED101による光の出力を制御するためのLED制御タスク、スピーカ21L、21Rによる音の出力を制御するための音声制御タスク、演出の内容を決定するための演出登録タスク、決定した演出の内容に基づいて液晶表示装置5による映像の表示制御をするための描画制御タスクなどを記憶する。一方、データ記憶領域は、演出決定テーブル等を記憶するテーブル記憶領域、キャラクタオブジェクトデータといったアニメーションデータ等を記憶する描画制御データ記憶領域、BGMや効果音といった音データ等を記憶する音声制御データ記憶領域、光の点灯パターン等を記憶するLED制御データ記憶領域などを有する。 The control ROM 72 has a program storage area for storing programs executed by the sub CPU 71 and a data storage area for storing various tables. The program storage area includes an operating system, a device driver, an inter-board communication task for controlling communication with the main control circuit 60, an LED control task for controlling light output by the LED 101, and sound output by the speakers 21L and 21R. The voice control task for controlling the effect, the effect registration task for determining the content of the effect, the drawing control task for controlling the display of the video by the liquid crystal display device 5 based on the determined content of the effect, and the like are stored. On the other hand, the data storage area includes a table storage area for storing an effect determination table and the like, a drawing control data storage area for storing animation data such as character object data, and a voice control data storage area for storing sound data such as BGM and sound effects And an LED control data storage area for storing a lighting pattern and the like.
SDRAM73は、サブCPU71が各プログラムを実行する際に、作業用一時記憶手段として使用される。例えば、SDRAM73は、主制御回路60から送信されたコマンド、演出内容情報、遊技状態情報、内部当籤役情報、表示役情報、各種カウンタ及び各種フラグなどの情報を記憶する。 The SDRAM 73 is used as work temporary storage means when the sub CPU 71 executes each program. For example, the SDRAM 73 stores information such as commands transmitted from the main control circuit 60, effect content information, game state information, internal winning combination information, display combination information, various counters, and various flags.
レンダリングプロセッサ74は、サブCPU71から受信する画像表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置5に画像を表示させるための処理を行う。レンダリングプロセッサ74が行う処理に必要なデータは起動時に描画用SDRAM75に展開される。レンダリングプロセッサ74は、描画用SDRAM75に展開されている画像データを後方に位置する背景画像から前方に位置する画像まで順に重ね合わせて画像データを生成し、ドライバ77を介して液晶表示装置5に供給する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた画像が液晶表示装置5に表示される。 The rendering processor 74 performs a process for displaying an image on the liquid crystal display device 5 based on an image display command or the like received from the sub CPU 71. Data necessary for processing performed by the rendering processor 74 is expanded in the drawing SDRAM 75 at the time of activation. The rendering processor 74 generates image data by superimposing the image data developed on the drawing SDRAM 75 in order from the background image located at the rear to the image located at the front, and supplies the image data to the liquid crystal display device 5 via the driver 77. To do. As a result, an image corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is displayed on the liquid crystal display device 5.
描画用SDRAM75は、書込画像データ領域と表示画像データ領域の2つのフレームバッファ76を有し、書込画像データ領域は、レンダリングプロセッサ74が表示画像を生成した画像データを格納し、また、表示画像データ領域は、液晶表示装置5に表示させる画像データを格納する。レンダリングプロセッサ74は、これらのフレームバッファを交互に切り替える(すなわち、バンクが切り替えられる)ことにより、順次、画像データを液晶表示装置5に表示させる。 The drawing SDRAM 75 has two frame buffers 76 of a writing image data area and a display image data area. The writing image data area stores image data generated by the rendering processor 74 and displays a display image. The image data area stores image data to be displayed on the liquid crystal display device 5. The rendering processor 74 causes the liquid crystal display device 5 to sequentially display image data by alternately switching these frame buffers (that is, the banks are switched).
A/D変換器78は、サブCPU71が演出内容に基づいて選択するデジタル形式の音データを、アナログ形式の音データに変換してアンプ79に送信する。アンプ79は、A/D変換器78から受信したアナログ形式の音データを、遊技機1に設けられた音量調整用ツマミ(図示しない)により調節された音量に基づいて増幅させ、スピーカ21L、21Rに送信する。その結果、サブCPU71により決定された演出内容に応じた音が、スピーカ21L、21Rから出力される。 The A / D converter 78 converts the sound data in the digital format selected by the sub CPU 71 based on the contents of the effect into sound data in the analog format, and transmits it to the amplifier 79. The amplifier 79 amplifies the analog-format sound data received from the A / D converter 78 based on the volume adjusted by a volume adjustment knob (not shown) provided in the gaming machine 1, and the speakers 21L and 21R. Send to. As a result, a sound corresponding to the effect content determined by the sub CPU 71 is output from the speakers 21L and 21R.
次に、図5を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブル決定テーブルについて説明する。なお、図5は、本実施形態における遊技機1の内部抽籤テーブル決定テーブルの例を示す図である。 Next, an internal lottery table determination table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of an internal lottery table determination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.
内部抽籤テーブル決定テーブルには、遊技状態毎に、内部抽籤処理(図60、図61参照)において内部当籤役を決定するために使用する内部抽籤テーブルと、抽籤回数が規定されている。具体的には、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には、一般遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定され、また、遊技状態がRB遊技状態である場合には、RB遊技状態用内部抽籤テーブルが使用されることが決定される。 In the internal lottery table determination table, an internal lottery table used for determining an internal winning combination in the internal lottery process (see FIGS. 60 and 61) and the number of lotteries are defined for each gaming state. Specifically, based on the internal lottery table determination table, when the gaming state is the general gaming state, it is determined that the internal lottery table for the general gaming state is used, and the gaming state is the RB gaming state. Is determined to use the RB gaming state internal lottery table.
また、内部抽籤テーブル決定テーブルに基づいて、遊技状態が一般遊技状態である場合には抽籤回数として「29」が決定され、遊技状態がRB遊技状態である場合には抽籤回数として「5」が決定される。但し、遊技状態が一般遊技状態であって、後述するBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態又はMB持越状態である場合には、内部抽籤処理において抽籤回数は「29」から「25」に更新される。 Further, based on the internal lottery table determination table, “29” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the general gaming state, and “5” is determined as the number of lotteries when the gaming state is the RB gaming state. It is determined. However, if the gaming state is a general gaming state and a BB1 carryover state, a BB2 carryover state, a BB3 carryover state, or an MB carryover state, which will be described later, the number of lotteries is changed from “29” to “25” in the internal lottery process. Updated.
次に、図6〜図11を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている内部抽籤テーブルについて説明する。なお、図6は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図7は、本実施形態における遊技機1のRT1作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図8は、本実施形態における遊技機1のRT2作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図9は、本実施形態における遊技機1のRT3作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図10は、本実施形態における遊技機1のRT4作動状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。図11は、本実施形態における遊技機1のRB遊技状態用内部抽籤テーブルの例を示す図である。 Next, an internal lottery table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 6 is a diagram showing an example of a general gaming state internal lottery table of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the RT1 operating state internal lottery table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT2 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RT3 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 10 is a diagram showing an example of the internal lottery table for the RT4 operating state of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 11 is a diagram illustrating an example of the internal lottery table for the RB gaming state of the gaming machine 1 in the present embodiment.
内部抽籤テーブルは、後述する内部抽籤処理(図60、図61参照)において、内部抽籤を行う際、すなわち内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部抽籤テーブルには当籤番号毎に抽籤値とデータポインタとが規定されている。抽籤値は、データポインタを決定するために用いられる数値である。データポインタは、後述の当たり要求フラグの決定に用いられるデータであり、小役・リプレイ用データポインタ、ボーナス用データポインタとが規定されている。小役・リプレイ用データポインタとしては、「0〜12」の数値が規定されており、ボーナス用データポインタとしては「0〜4」が規定されている。当たり要求フラグは、一又は複数の役と対応しており、小役・リプレイ用データポインタに応じて一又は複数の役が内部当籤役として決定され、ボーナス用データポインタに応じてBB1、BB2、BB3又はMBのうち何れかのボーナス役が内部当籤役として決定される。 The internal lottery table is a table used when performing internal lottery in an internal lottery process (see FIGS. 60 and 61) described later, that is, when determining an internal winning combination. In the internal lottery table, lottery values and data pointers are defined for each winning number. The lottery value is a numerical value used to determine the data pointer. The data pointer is data used to determine a hit request flag, which will be described later, and a small role / replay data pointer and a bonus data pointer are defined. A numerical value of “0 to 12” is defined as the data pointer for small role / replay, and “0 to 4” is defined as the data pointer for bonus. The winning request flag corresponds to one or a plurality of combinations, and one or more combinations are determined as internal winning combinations according to the small combination / replay data pointer, and BB1, BB2, A bonus combination of either BB3 or MB is determined as an internal winning combination.
各内部抽籤テーブルは、設定値毎に各当籤番号に対応する抽籤値を規定している。図6〜図10に示す内部抽籤テーブルには、設定値「1」、「H」のそれぞれに対応する抽籤値を示し、設定値「4」、「6」のそれぞれに対応する抽籤値については記載を省略している。また、図6〜図10に示す内部抽籤テーブルの右側には、設定値「H」に対応する抽籤値から、設定値「1」に対応する抽籤値を減算した値を示している。なお、図11に示すRB遊技状態用内部抽籤テーブルは、各設定値共通の抽籤値を規定している。 Each internal lottery table defines a lottery value corresponding to each winning number for each set value. The internal lottery tables shown in FIGS. 6 to 10 show lottery values corresponding to the setting values “1” and “H”, and lottery values corresponding to the setting values “4” and “6”, respectively. Description is omitted. Further, the right side of the internal lottery table shown in FIGS. 6 to 10 shows a value obtained by subtracting the lottery value corresponding to the set value “1” from the lottery value corresponding to the set value “H”. Note that the RB gaming state internal lottery table shown in FIG. 11 defines lottery values common to the set values.
次に、抽籤値を用いてデータポインタを決定する方法、すなわち内部抽籤の方法について説明する。内部抽籤は、まず、予め定められた数値の範囲「0〜65535」の中から乱数値を抽出し、抽出した乱数値から各当籤番号に対応する抽籤値を順次減算するとともに桁かりが行われたか否かを判定することにより行われる。桁かりは、減じられる対象の数値の方が小さい場合に行われ、換言すれば減算の結果が負となるときに行われる。例えば、図6の一般遊技状態用内部抽籤テーブルが内部抽籤テーブルに決定された場合において、設定値「H」、抽出した乱数値が「40」である場合、初めに、メインCPU31は、「40」から当籤番号「29」対応する抽籤値「24」を減算する。減算結果は「40−24=16」であり、正である。次いで、メインCPU31は、この減算後の値「16」から当籤番号「28」に対応する抽籤値「24」を減算する。減算結果は「16−24=−8」であり、負である。したがって、メインCPU31は、内部当籤役として当籤番号「28」、すなわち、小役・リプレイ用データポインタとして「0」、ボーナス用データポインタとして「2」を決定する。この内部抽籤の方法によると、抽籤値として規定されている数値が大きいほど、対応する当籤番号のデータポインタが決定される可能性が高くなる。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に対応する抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(「65536」)」となる。 Next, a method for determining a data pointer using a lottery value, that is, an internal lottery method will be described. In the internal lottery, first, a random number value is extracted from a predetermined numerical range “0 to 65535”, and a lottery value corresponding to each winning number is sequentially subtracted from the extracted random number value and a digit is performed. This is done by determining whether or not. Digit is performed when the numerical value to be subtracted is smaller, in other words, when the result of subtraction is negative. For example, when the internal lottery table for the general gaming state in FIG. 6 is determined as the internal lottery table, when the set value “H” and the extracted random number value are “40”, the main CPU 31 first sets “40 ”Is subtracted from the lottery value“ 24 ”corresponding to the winning number“ 29 ”. The subtraction result is “40−24 = 16”, which is positive. Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value “24” corresponding to the winning number “28” from the subtracted value “16”. The subtraction result is “16−24 = −8”, which is negative. Therefore, the main CPU 31 determines the winning number “28” as the internal winning combination, that is, “0” as the small combination / replay data pointer and “2” as the bonus data pointer. According to this internal lottery method, the larger the numerical value defined as the lottery value, the higher the possibility that the data pointer of the corresponding winning number will be determined. The winning probability of each winning number is “the lottery value corresponding to each winning number / the number of all random values that may be extracted (“ 65536 ”)”.
なお、後述する抽籤値を用いて行う各種抽籤は、当該データポインタを決定する場合と同様である。すなわち、各種抽籤用のテーブルには、抽籤により選択する可能性のある項目(例えば、当籤番号)に対応させて抽籤値が規定され、その抽籤値の合計値は抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(例えば、65536)と一致する。以下、抽籤値による各種抽籤の方法は、内部抽籤の方法と同様であるので説明を省略する。 Note that various types of lottery performed using lottery values, which will be described later, are the same as those for determining the data pointer. That is, in the various lottery tables, lottery values are defined corresponding to items (for example, winning numbers) that may be selected by lottery, and the total value of the lottery values may be extracted. Matches the number of random values (for example, 65536). Hereinafter, the various lottery methods based on the lottery value are the same as the internal lottery method, and thus description thereof is omitted.
図6に示す一般遊技状態用内部抽籤テーブルには、当籤番号「1」〜当籤番号「29」に応じた抽籤値及びデータポインタが規定されている。一般遊技状態(設定1)用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「10」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「1」から「10」のうちの何れかの値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「0」を規定していることから、当籤番号「1」〜当籤番号「10」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群のみが内部当籤役として決定され、ボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)は内部当籤役として決定されない。ここで、役群が内部当籤役に決定されることは、役群を構成する各役が同時に内部当籤役として決定されたことと同義である。 In the internal lottery table for general gaming state shown in FIG. 6, lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” to “29” are defined. The internal lottery table for the general gaming state (setting 1) has a value of any one of “1” to “10” as the data pointer for the small role / replay for the winning number “1” to the winning number “10”. Since the bonus data pointer is defined as “0”, when the winning number “1” to the winning number “10” is determined, one of a plurality of small roles or replays is selected. Only a combination consisting of a plurality of combinations is determined as an internal winning combination, and a bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) is not determined as an internal winning combination. Here, the determination of the role group as an internal winning combination is synonymous with the fact that each combination constituting the combination is simultaneously determined as an internal winning combination.
また、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「11」〜当籤番号「25」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「3」から「7」又は「10」のうちの何れかの数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「4」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「11」〜当籤番号「25」が決定された場合には、複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるのと同時に、何れかのボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定される。 In addition, the internal lottery table for the general gaming state is any one of “3” to “7” or “10” as a small role / replay data pointer for the winning numbers “11” to “25”. And any one of “1” to “4” is defined as the bonus data pointer. Therefore, when the winning number “11” to the winning number “25” is determined. At the same time, a bonus combination (BB1, BB2, BB3, or MB) is determined to be an internal winning combination at the same time that a single winning combination or a group of multiple winning combinations is determined as an internal winning combination. It is decided as a role.
さらに、一般遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「26」〜当籤番号「29」に対して、小役・リプレイ用データポインタとして「0」の数値を規定し、ボーナス用データポインタとしては「1」から「4」の何れかの数値を規定していることから、当籤番号「26」〜当籤番号「29」が決定された場合には、何れかのボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)のみが内部当籤役として決定される。 Further, in the internal lottery table for the general gaming state, a numerical value of “0” is defined as the small role / replay data pointer for the winning numbers “26” to “29”, and the bonus data pointer is “ Since any numerical value from “1” to “4” is defined, when the winning number “26” to the winning number “29” is determined, any bonus combination (BB1, BB2, BB3 or Only MB) is determined as an internal winning combination.
図7に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルは、RT1作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT1作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「8985」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「800」に置換される。後述するように当籤番号「1」に対応するデータポインタは重複リプレイ役群に対応していることから、当籤番号「1」に対応する抽籤値が大きくなることにより、重複リプレイ役群の当籤確率が「8180/65536(約12.3%)」から「8985/65536(約13.7%)」に上がることとなる。なお、当籤番号「2」に対応するデータポインタは単独リプレイに対応しているが、当籤番号「2」に対応する抽籤値は変化しないことから、単独リプレイの当籤確率は「800/65536(約1.2%)」から変化しない。したがって、RT1作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。 The RT1 operation state internal lottery table shown in FIG. 7 is an internal lottery table for replacing the lottery values corresponding to the winning numbers “1” and “2” of the general gaming state internal lottery table in the RT1 operation state. . Specifically, for example, when the lottery value of the internal lottery table for the general gaming state is replaced by the RT1 operation state internal lottery table, the lottery value corresponding to the winning number “1” is “8180” to “8985”. And the lottery value corresponding to the winning number “2” is replaced from “800” to “800”. As will be described later, since the data pointer corresponding to the winning number “1” corresponds to the overlapping replay role group, the winning probability of the overlapping replay role group increases as the lottery value corresponding to the winning number “1” increases. Will increase from “8180/65536 (about 12.3%)” to “8985/65536 (about 13.7%)”. The data pointer corresponding to the winning number “2” corresponds to the single replay, but since the lottery value corresponding to the winning number “2” does not change, the winning probability of the single replay is “800/65536 (about 1.2%) ”. Therefore, in the RT1 operating state, compared to the general gaming state, the probability of falling out of the internal lottery decreases and the probability that the duplicate replay winning group is determined to be an internal winning combination increases, so that the medal reduction rate is suppressed. Is done.
図8に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルは、RT2作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT2作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、設定値が「H」であれば、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「8985」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「4200」に置換される。よって、設定値が「H」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「8985/65536(約13.7%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から「4200/65536(約6.4%)」に上がることとなる。また、設定値が「1」である場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「8985」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「3000」に置換される。よって、設定値が「1」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「8985/65536(約13.7%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から「3000/65536(約4.6%)」に上がることとなる。したがって、RT2作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに単独リプレイ及び重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。 The RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 8 is an internal lottery table for replacing the lottery values corresponding to the winning numbers “1” and “2” of the general gaming state internal lottery table in the RT2 operating state. . Specifically, for example, when the lottery value in the internal lottery table for the general gaming state is replaced by the RT2 operating state internal lottery table, if the set value is “H”, the winning number “1” is handled. The lottery value is replaced from “8180” to “8985”, and the lottery value corresponding to the winning number “2” is replaced from “800” to “4200”. Therefore, when the set value is “H”, the probability that the overlapping replay combination group is determined as the internal winning combination is “8180/65536 (about 12.3%)” to “8985/65536 (about 13.7). On the other hand, the probability that a single replay will be determined as an internal winning combination will increase from “800/65536 (approximately 1.2%)” to “4200/65536 (approximately 6.4%)”. It becomes. When the set value is “1”, the lottery value corresponding to the winning number “1” is replaced from “8180” to “8985”, and the lottery value corresponding to the winning number “2” is “ 800 ”to“ 3000 ”. Therefore, when the set value is “1”, the probability that the overlapping replay combination group is determined as the internal winning combination is “8180/65536 (about 12.3%)” to “8985/65536 (about 13.7). On the other hand, the probability that a single replay will be determined as an internal winning combination will increase from “800/65536 (approximately 1.2%)” to “3000/65536 (approximately 4.6%)”. It becomes. Therefore, in the RT2 operating state, compared to the general gaming state, the probability of falling out of the internal lottery decreases, and the probability that the single replay and duplicate replay combination groups are determined to be the internal winning combination increases. The rate is suppressed.
図9に示すRT3作動状態用内部抽籤テーブルは、RT3作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT3作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、設定値が「H」であれば、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「45996」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「800」に置換される。よって、設定値が「H」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「45996/65536(約69.6%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から変化しない。また、設定値が「1」である場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「46445」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「800」に置換される。よって、設定値が「1」である場合には、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定される確率は「8180/65536(約12.3%)」から「46445/65536(約70.9%)」に上がることとなり、一方、単独リプレイが内部当籤役として決定される確率は「800/65536(約1.2%)」から変化しない。したがって、RT3作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。 The RT3 operating state internal lottery table shown in FIG. 9 is an internal lottery table for replacing the lottery values corresponding to the winning numbers “1” and “2” of the general gaming state internal lottery table in the RT3 operating state. . Specifically, for example, when the lottery value of the internal lottery table for the general gaming state is replaced by the RT3 operating state internal lottery table, if the set value is “H”, the winning number “1” is handled. The lottery value is replaced from “8180” to “45996”, and the lottery value corresponding to the winning number “2” is replaced from “800” to “800”. Therefore, when the set value is “H”, the probability that the overlapping replay combination group is determined as the internal winning combination is “8180/65536 (about 12.3%)” to “45996/65536 (about 69.6). On the other hand, the probability that the single replay is determined as an internal winning combination does not change from “800/65536 (about 1.2%)”. When the set value is “1”, the lottery value corresponding to the winning number “1” is replaced from “8180” to “46445”, and the lottery value corresponding to the winning number “2” is “ 800 ”is replaced with“ 800 ”. Therefore, when the set value is “1”, the probability that the overlapping replay combination group is determined as the internal winning combination is “8180/65536 (about 12.3%)” to “46445/65536 (about 70.9). On the other hand, the probability that the single replay is determined as an internal winning combination does not change from “800/65536 (about 1.2%)”. Therefore, in the RT3 operating state, compared to the general gaming state, the probability of falling out of the internal lottery decreases and the probability that the duplicate replay winning group is determined to be the internal winning combination increases, so that the medal reduction rate is suppressed. Is done.
図10に示すRT4作動状態用内部抽籤テーブルは、RT4作動状態において、一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値を置換するための内部抽籤テーブルである。具体的には、例えば、RT4作動状態用内部抽籤テーブルにより一般遊技状態用内部抽籤テーブルの抽籤値を置換する場合には、当籤番号「1」に対応する抽籤値が「8180」から「20000」に置換されるとともに、当籤番号「2」に対応する抽籤値が「800」から「4000」に置換される。よって、重複リプレイ役群の当籤確率が「8180/65536(約12.3%)」から「20000/65536(約30.5%)」に上がり、単独リプレイの当籤確率が「800/65536(約1.2%)」から「4000/65536(約6.1%)」に上がることとなる。したがって、RT4作動状態においては、一般遊技状態と比較して、内部抽籤に外れる確率が低下するとともに単独リプレイ及び重複リプレイ役群が内部当籤役に決定される確率が増加することから、メダルの減少率が抑制される。 The RT4 operating state internal lottery table shown in FIG. 10 is an internal lottery table for replacing the lottery values corresponding to the winning numbers “1” and “2” of the general gaming state internal lottery table in the RT4 operating state. . Specifically, for example, when the lottery value of the internal lottery table for the general gaming state is replaced with the RT4 operating state internal lottery table, the lottery value corresponding to the winning number “1” is “8180” to “20000”. And the lottery value corresponding to the winning number “2” is replaced from “800” to “4000”. Therefore, the winning probability of the overlapping replay role group is increased from “8180/65536 (about 12.3%)” to “20000/65536 (about 30.5%)”, and the winning probability of the single replay is “800/65536 (about 1.2%) ”to“ 4000/65536 (about 6.1%) ”. Therefore, in the RT4 operating state, compared to the general gaming state, the probability of falling out of the internal lottery decreases, and the probability that the single replay and overlapping replay combination groups are determined as the internal winning combination increases. The rate is suppressed.
図11に示すように、RB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」〜当籤番号「5」に対応する抽籤値の合計が「65536」となるように各当籤番号に対応する抽籤値が規定されていることから、RB遊技状態においては、「65536/65536(100%)」の確率で一又は複数の小役が内部当籤役に決定されることとなる。また、RB遊技状態用内部抽籤テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「12」に対応する後述の全ベル役群が「62487/65536(約95.3%)」の確率で内部当籤役に決定されるように抽籤値が規定されているとともに、後述するように当該全ベル役群が内部当籤役に決定された場合には、ベル1、赤ベル、青ベル、黄ベルの何れかが必ず成立する構成となっていることから、遊技者は、RB遊技状態において有利に遊技を行うことができる。なお、RB遊技状態用内部抽籤テーブルだけに、小役・リプレイ用データポインタ「11」に対応する後述の中段Gが「1/65536」の確率で内部当籤役に決定されるように抽籤値が規定されており、中段Gが成立した場合にはBB作動状態終了後に、2次元コードが表示される。 As shown in FIG. 11, the internal lottery table for the RB gaming state has lottery values corresponding to the winning numbers such that the sum of the lottery values corresponding to the winning numbers “1” to “5” is “65536”. Therefore, in the RB gaming state, one or more small combinations are determined as internal winning combinations with a probability of “65536/65536 (100%)”. Also, in the internal lottery table for RB gaming state, all the bell role groups described later corresponding to the small role / replay data pointer “12” have an internal winning combination with a probability of “62487/65536 (about 95.3%)”. In the case where the lottery value is stipulated so as to be determined and all the bell combination groups are determined to be internal winning combinations as described later, any one of bell 1, red bell, blue bell, and yellow bell is determined. Therefore, the player can advantageously play a game in the RB gaming state. It should be noted that the lottery value is determined only in the internal lottery table for the RB gaming state so that the middle stage G to be described later corresponding to the small role / replay data pointer “11” is determined as the internal winning combination with a probability of “1/65536”. If the middle stage G is established, the two-dimensional code is displayed after the BB operation state is completed.
なお、本実施形態において各内部抽籤テーブルは、当籤番号に対応する抽籤値を規定しているが、抽籤値は、乱数値が抽出される範囲である「0〜65535」に対する割合である。したがって、抽籤値に代えて、当籤番号毎に対応する乱数幅(例えば、「0〜654」)を当籤範囲として規定することもできる。具体的には、乱数値が何れの当籤番号に対応する当籤範囲に含まれるかを判定することにより、内部当籤役を決定することができる。すなわち、各内部抽籤テーブルが抽籤値を規定することは、役又は役群毎の乱数幅(当籤範囲)を規定することと同義である。 In the present embodiment, each internal lottery table defines a lottery value corresponding to the winning number, but the lottery value is a ratio with respect to “0 to 65535” that is a range in which random number values are extracted. Therefore, instead of the lottery value, a random number width (for example, “0 to 654”) corresponding to each winning number can be defined as the winning range. Specifically, an internal winning combination can be determined by determining which winning number corresponds to which winning number corresponds to the random number value. That is, defining each lottery value by each internal lottery table is synonymous with defining a random number width (winning range) for each combination or combination.
次に、遊技機1における遊技状態・作動状態の移行について説明する。遊技機1の遊技状態には、一般遊技状態、RB遊技状態、CB遊技状態がある。また、遊技機1の作動状態には、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態、MB作動状態がある。これらの各種遊技状態・作動状態は、基本的に、内部当籤役として決定される可能性のある役の種類や、内部当籤役の当籤確率などにより区別される。 Next, the transition of the gaming state / operating state in the gaming machine 1 will be described. The gaming state of the gaming machine 1 includes a general gaming state, an RB gaming state, and a CB gaming state. The operating state of the gaming machine 1 includes an RT1 operating state, an RT2 operating state, an RT3 operating state, an RT4 operating state, a BB1 operating state, a BB2 operating state, a BB3 operating state, and an MB operating state. These various game states / actuation states are basically distinguished by the types of winning combinations that may be determined as internal winning combinations, the winning probability of internal winning combinations, and the like.
RB遊技状態は、12回の遊技が行われるか又は8回入賞が成立することにより終了する遊技状態であり、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。CB遊技状態は、1ゲーム毎に終了する遊技状態であり、MB作動状態において繰り返し作動する遊技状態である。BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態は、内部当籤役としてBB1、BB2、BB3がそれぞれ決定され、且つ、BB1、BB2、BB3に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、344枚のメダルの払い出しにより終了する。MB作動状態は、内部当籤役としてMBが決定され、且つ、MBに係る図柄の組合せが有効ライン上に停止表示されることにより開始し、105枚のメダルの払い出しにより終了する。RT1作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するRT1作動役が成立することにより開始し、333ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。RT2作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するRT2作動役が成立することにより開始し、111ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。RT3作動状態は、一般遊技状態である場合に後述するRT3作動役が成立することにより開始し、33ゲームの消化又はボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。RT4作動状態は、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態である場合にボーナス役が内部当籤役として決定されることにより開始し、ボーナス役が成立することにより終了する。一般遊技状態は、BB1作動状態、BB2作動状態、BB3作動状態、MB作動状態の終了、または、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態が所定ゲーム数の消化で終了することにより開始し、RT1作動役、RT2作動役、RT3作動役の成立、または、ボーナス役が内部当籤役として決定されることにより終了する。 The RB gaming state is a gaming state that ends when 12 games are played or eight winnings are established, and is a gaming state that repeatedly operates in the BB1 operating state, the BB2 operating state, and the BB3 operating state. The CB gaming state is a gaming state that ends every game, and is a gaming state that repeatedly operates in the MB operating state. In the BB1, BB2, and BB3 operating states, BB1, BB2, and BB3 are determined as internal winning combinations, respectively, and a combination of symbols related to BB1, BB2, and BB3 is stopped and displayed on the active line. Start and end with payout of 344 medals. The MB operation state starts when an MB is determined as an internal winning combination, and a combination of symbols related to the MB is stopped and displayed on the active line, and ends when 105 medals are paid out. The RT1 operation state starts when an RT1 operation combination described later is established in the general gaming state, and ends when the 333 game is completed or a bonus combination is determined as an internal winning combination. The RT2 operating state starts when an RT2 operating combination, which will be described later, is established in the general gaming state, and ends when the 111 game is completed or a bonus combination is determined as an internal winning combination. The RT3 operating state starts when an RT3 operating combination, which will be described later, is established in the general gaming state, and ends when the 33 game digest or bonus combination is determined as an internal winning combination. The RT4 operation state starts when the bonus combination is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the RT1 operation state, the RT2 operation state, the RT3 operation state, and the RT4 operation state. finish. The general game state starts when the BB1 operation state, the BB2 operation state, the BB3 operation state, the MB operation state ends, or when the RT1 operation state, the RT2 operation state, and the RT3 operation state end with a predetermined number of games, When the RT1 act, RT2 act, RT3 act is established, or the bonus combination is determined as the internal winning combination, the process is terminated.
なお、上述したように、一般遊技状態と比較してRT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態においては、メダルの減少率が抑制される。特に、RT3作動状態では、メダルの減少率が大きく抑制されることから、一般的に遊技者は有利に遊技を行えると感じる。一方、RT1作動状態又はRT2作動状態においてもメダルの減少率が抑制されることから、一見、遊技者にとって有利なようではあるが、メダルの減少率が一般遊技状態と大差がないにもかかわらず、RT3作動状態への移行を妨げられていることから、遊技者によってはRT1作動状態又はRT2作動状態での遊技を不利と感じる場合がある。そこで、RT3作動状態を高RT、RT1作動状態及びRT2作動状態を低RTと称する場合がある。 As described above, the medal reduction rate is suppressed in the RT1 operating state, the RT2 operating state, and the RT3 operating state as compared with the general gaming state. In particular, in the RT3 operating state, since the medal reduction rate is greatly suppressed, the player generally feels that he can play a game advantageously. On the other hand, since the medal reduction rate is suppressed even in the RT1 operation state or the RT2 operation state, although it seems to be advantageous to the player at first glance, the medal reduction rate is not much different from the general game state. Since the transition to the RT3 operating state is hindered, some players may feel that the game in the RT1 operating state or the RT2 operating state is disadvantageous. Therefore, the RT3 operating state may be referred to as high RT, the RT1 operating state, and the RT2 operating state as low RT.
次に、図12、図13を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルについて説明する。なお、図12は、本実施形態における遊技機1の小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。図13は、本実施形態における遊技機1のボーナス用内部当籤役決定テーブルの例を示す図である。以下、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブル及びボーナス用内部当籤役決定テーブルを総称して、内部当籤役決定テーブルという。 Next, with reference to FIG. 12 and FIG. 13, the internal winning combination determination table for the small combination / replay and the internal winning combination determination table for bonus stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 12 is a diagram showing an example of an internal winning combination determination table for small combination / replay of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 13 is a diagram showing an example of a bonus internal winning combination determination table for the gaming machine 1 in the present embodiment. Hereinafter, the small winning combination / replay internal winning combination determining table and the bonus internal winning combination determining table are collectively referred to as an internal winning combination determining table.
内部当籤役決定テーブルは、後述する内部抽籤処理(図60、図61参照)において、データポインタに基づいて内部当籤役を決定する際に使用するテーブルである。内部当籤役決定テーブルには、データポインタに対応する当たり要求フラグが規定されている。当たり要求フラグは、内部当籤役を識別するためのデータである。具体的には、各役が当該データの各ビットと対応しており、何れの役が内部当籤役であるかを、何れのビットが「1」であるか否かによって識別することができる。また、当たり要求フラグは、後述の夫々1バイトからなる内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域又は内部当籤役3格納領域(内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域をまとめて内部当籤役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。 The internal winning combination determination table is a table used when determining an internal winning combination based on a data pointer in an internal lottery process (see FIGS. 60 and 61) described later. In the internal winning combination determination table, a hit request flag corresponding to the data pointer is defined. The winning request flag is data for identifying an internal winning combination. Specifically, each combination corresponds to each bit of the data, and which combination is an internal winning combination can be identified based on which bit is “1”. The winning request flag includes an internal symbol combination 1 storage area, an internal symbol combination 2 storage area, or an internal symbol combination 3 storage area (internal symbol combination 1 storage area, internal symbol combination 2 storage area and internal The winning combination 3 storage area is collectively referred to as an internal winning combination storage area).
図12に示す小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルには、小役・リプレイ用データポインタ「0」〜「12」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、小役・リプレイ用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「1」は、リプレイ及び中段リプレイに対応している(「重複リプレイ役群」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「2」は、リプレイのみに対応している(「単独リプレイ」と略称する)。小役・リプレイ用データポインタ「3」は、スイカのみに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「4」は、赤チェリーのみに対応している(「単独赤チェリー」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「5」は、青チェリーのみに対応しており(「単独青チェリー」と略称する)、小役・リプレイ用データポインタ「6」は、黄チェリーのみに対応している(「単独黄チェリー」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「7」は、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応しており(「重複チェリー役群」と略称する)、小役・リプレイ用データポインタ「8」は、ベル1のみに対応している(「単独ベル」と略称する)。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「9」は、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応しており(「重複色ベル役群」と略称する)、小役・リプレイ用データポインタ「10」は、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3(「特殊小役役群」と略称する)に対応している。次いで、小役・リプレイ用データポインタ「11」は、中段Gのみに対応しており、小役・リプレイ用データポインタ「12」は、ベル1、赤ベル、青ベル、黄ベルに対応している(「全ベル役群」と略称する)。なお、小役・リプレイ用データポインタ「2」、「7」、「9」、「10」、「12」)が決定された場合には、複数の役が同時に内部当籤役として決定されたこととなる。また、当たり要求フラグのデータ1は内部当籤役1格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ2は内部当籤役2格納領域に格納され、当たり要求フラグのデータ3は内部当籤役3格納領域に格納される。 In the small winning combination / replay internal winning combination determining table shown in FIG. 12, hit request flags corresponding to the small winning combination / replay data pointers “0” to “12” are defined. Specifically, the small role / replay data pointer “0” corresponds to the loss, and the small role / replay data pointer “1” corresponds to the replay and the middle replay (“the overlapping replay role”). Abbreviated as "group"). Next, the small character / replay data pointer “2” corresponds to replay only (abbreviated as “single replay”). The small role / replay data pointer “3” corresponds only to the watermelon, and the small role / replay data pointer “4” corresponds to only the red cherry (abbreviated as “single red cherry”). . Next, the small role / replay data pointer “5” corresponds only to the blue cherry (abbreviated as “single blue cherry”), and the small role / replay data pointer “6” corresponds only to the yellow cherry. (Abbreviated as “single yellow cherry”). Next, the small role / replay data pointer “7” corresponds to red cherry, blue cherry, and yellow cherry (abbreviated as “overlapping cherry role group”), and the small role / replay data pointer “8” , Corresponds only to the bell 1 (abbreviated as “single bell”). Next, the small role / replay data pointer “9” corresponds to red bell, blue bell, and yellow bell (abbreviated as “overlapping color bell role group”), and the small role / replay data pointer “10”. Corresponds to special small role 1, special small role 2, and special small role 3 (abbreviated as "special small role group"). Next, the small role / replay data pointer “11” corresponds only to the middle stage G, and the small role / replay data pointer “12” corresponds to the bell 1, red bell, blue bell, and yellow bell. (Abbreviated as “all bell role group”). In addition, when the small combination / replay data pointers “2”, “7”, “9”, “10”, “12”) are determined, a plurality of combinations are determined as internal winning combinations at the same time. It becomes. The winning request flag data 1 is stored in the internal winning combination 1 storage area, the winning request flag data 2 is stored in the internal winning combination 2 storage area, and the winning request flag data 3 is stored in the internal winning combination 3 storage area. Stored.
図13に示すボーナス用内部当籤役決定テーブルには、ボーナス用データポインタ「0」〜「4」に対応する当たり要求フラグが規定されている。具体的には、ボーナス用データポインタ「0」は、ハズレに対応しており、ボーナス用データポインタ「1」は、BB1に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「2」は、BB2に対応しており、ボーナス用データポインタ「3」は、BB3に対応している。次いで、ボーナス用データポインタ「4」は、MBに対応している。なお、当たり要求フラグのデータ4は、内部当籤役3格納領域に格納される。 In the bonus internal winning combination determination table shown in FIG. 13, hit request flags corresponding to bonus data pointers “0” to “4” are defined. Specifically, the bonus data pointer “0” corresponds to the loss, and the bonus data pointer “1” corresponds to BB1. Next, the bonus data pointer “2” corresponds to BB2, and the bonus data pointer “3” corresponds to BB3. Next, the bonus data pointer “4” corresponds to the MB. The hit request flag data 4 is stored in the internal winning combination 3 storage area.
ここで、一般遊技状態用内部抽籤テーブルに基づいて、当籤番号「11」〜当籤番号「25」が決定された場合には、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタは共に「0」以外となることから、上述したように複数の小役又はリプレイの中から一の役又は複数の役からなる役群が内部当籤役として決定されるとともに、BB1、BB2、BB3又はMBの何れかが内部当籤役として決定されることとなる。 Here, when the winning number “11” to the winning number “25” are determined based on the internal lottery table for the general gaming state, both the small role / replay data pointer and the bonus data pointer are “0”. Therefore, as described above, a combination of one combination or a plurality of combinations is determined as an internal winning combination from among a plurality of small combinations or replays, and either BB1, BB2, BB3, or MB Will be determined as an internal winning combination.
次に、図14を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。なお、図14は、本実施形態における遊技機1の図柄組合せテーブルの例を示す図である。 Next, the symbol combination table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 14 is a diagram showing an example of the symbol combination table of the gaming machine 1 in the present embodiment.
図柄組合せテーブルには、有効ライン上に表示される特典付与に係る図柄の組合せと、当該図柄の組合せに対応する表示役を示すデータと格納領域種別、及び払出枚数が規定されている。表示役を示すデータは、後述の夫々1バイトからなる表示役1格納領域、表示役2格納領域、表示役3格納領域(表示役1格納領域、表示役2格納領域及び表示役3格納領域を総称して表示役格納領域という)の何れかに格納されるデータである。また、当該データが何れの表示役格納領域に格納されるかは、格納領域種別により規定される。 In the symbol combination table, a symbol combination related to privilege provision displayed on the active line, data indicating a display combination corresponding to the symbol combination, a storage area type, and a payout number are defined. The display combination data includes a display combination 1 storage area, a display combination 2 storage area, a display combination 3 storage area (a display combination 1 storage area, a display combination 2 storage area, and a display combination 3 storage area each having 1 byte, which will be described later. Data collectively stored in any of the display combination storage areas). Further, in which display combination storage area the data is stored is defined by the storage area type.
図柄組合せテーブルには、表示役として、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、リプレイ、中段リプレイ、スイカ、ベル1、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段G、BB1、BB2、BB3及びMBが設定されている。 In the symbol combination table, red cherry, blue cherry, yellow cherry, replay, middle replay, watermelon, bell 1, special small role 1, special small role 2, special small role 3, red bell, blue bell, Yellow bell, middle stage G, BB1, BB2, BB3 and MB are set.
赤チェリーは、「赤チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The red cherry is formed by displaying “red cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. When the red cherry is established, one medal is paid out when the number of inserted medals is three, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is two. Is called. “ANY” represents that any symbol may be used.
青チェリーは、「青チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The blue cherry is established by displaying “blue cherry symbol-ANY-ANY” on the active line. When the blue cherry is established, one medal is paid out when the number of inserted medals is three, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is two. Is called. “ANY” represents that any symbol may be used.
黄チェリーは、「黄チェリー図柄−ANY−ANY」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄チェリーが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、「ANY」は、如何なる図柄でも良いことを表す。 The yellow cherry is established by displaying “yellow cherry pattern-ANY-ANY” on the active line. When the yellow cherry is established, one medal is paid out when the number of inserted medals is three, and fifteen medals are paid out when the number of inserted medals is two. Is called. “ANY” represents that any symbol may be used.
なお、本実施形態では、一般遊技状態において赤チェリー、青チェリー又は黄チェリーが成立することによりRT1作動状態又はRT2作動状態が作動する。具体的には、有効ライン上に「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより赤チェリーが成立した場合、有効ライン上に「青チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより青チェリーが成立した場合、有効ライン上に「黄チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより黄チェリーが成立した場合には、333ゲームにわたって継続するRT1作動状態が作動する。すなわち、「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより成立する赤チェリー、「青チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより成立する青チェリー、「黄チェリー図柄−ANY−ベル図柄」が表示されることにより成立する黄チェリーはRT1作動役に対応する。 In the present embodiment, the RT1 operation state or the RT2 operation state is activated when red cherry, blue cherry, or yellow cherry is established in the general gaming state. Specifically, when “red cherry” is established by displaying “red cherry symbol-ANY-bell symbol” on the effective line, “blue cherry symbol-ANY-bell symbol” is displayed on the effective line. Thus, when the blue cherry is established, the “yellow cherry symbol-ANY-bell symbol” is displayed on the active line, and when the yellow cherry is established, the RT1 operation state that continues for 333 games is activated. That is, a red cherry established by displaying “red cherry symbol-ANY-bell symbol”, a blue cherry established by displaying “blue cherry symbol-ANY-bell symbol”, and “yellow cherry symbol-ANY” The yellow cherry that is established by displaying “-bell design” corresponds to the RT1 actuator.
一方、有効ライン上に「赤チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより赤チェリーが成立した場合、有効ライン上に「青チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより青チェリーが成立した場合、有効ライン上に「黄チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより黄チェリーが成立した場合には、111ゲームにわたって継続するRT2作動状態が作動する。すなわち、「赤チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより成立する赤チェリー、「青チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより成立する青チェリー、「黄チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」が表示されることにより成立する黄チェリーはRT2作動役に対応する。 On the other hand, when the red cherry is established by displaying “red cherry symbol-ANY-watermelon symbol” on the active line, “blue cherry symbol-ANY-watermelon symbol” is displayed on the active line. When the cherry is established, the “yellow cherry symbol-ANY-watermelon symbol” is displayed on the active line, and when the yellow cherry is established, the RT2 operation state that continues for 111 games is activated. That is, a red cherry established by displaying “red cherry design-ANY-watermelon design”, a blue cherry established by displaying “blue cherry design-ANY-watermelon design”, and “yellow cherry design-ANY” The yellow cherry formed by displaying “-watermelon symbol” corresponds to the RT2 operating combination.
また、遊技機1は、後述するように、内部当籤役として単独赤チェリー、単独青チェリー又は単独黄チェリーを決定した場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にベル図柄を停止表示させる。この場合、遊技者は、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄を停止させないようなタイミングで左リール3Lに対する停止操作を行うことで、RT1作動状態の作動を回避することができる。一方、遊技機1は、後述するように、内部当籤役として重複チェリー役群を決定した場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にスイカ図柄を停止表示させる。この場合、遊技機1は、遊技者が何れのタイミングで左リール3Lに対する停止操作を行ったとしても、必ず左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に赤チェリー図柄、青チェリー図柄又は黄チェリー図柄を停止させることから、遊技者はRT2作動状態の作動を回避することができない。 Further, as will be described later, when the gaming machine 1 determines the single red cherry, the single blue cherry or the single yellow cherry as the internal winning combination, the upper area of the right symbol display area 4R or the right symbol display area 4R The bell symbol is stopped and displayed in the lower area. In this case, the player performs a stop operation on the left reel 3L at a timing that does not stop the red cherry symbol, the blue cherry symbol, or the yellow cherry symbol in the upper region or the lower region of the left symbol display region 4L. The operation in the RT1 operation state can be avoided. On the other hand, as will be described later, when the gaming machine 1 determines the overlapping cherry role group as the internal winning combination, the watermelon symbol is displayed in the upper region of the right symbol display region 4R or the lower region of the right symbol display region 4R. Stop display. In this case, the gaming machine 1 always has a red cherry symbol, a blue cherry symbol, or a blue cherry symbol in the upper region or the lower region of the left symbol display region 4L, no matter what timing the player performs a stop operation on the left reel 3L. Since the yellow cherry symbol is stopped, the player cannot avoid the operation in the RT2 operation state.
遊技機1は、遊技者の停止操作のタイミングによって有効ライン上に表示させることを回避可能な「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」、「青チェリー図柄−ANY−ベル図柄」、「黄チェリー図柄−ANY−ベル図柄」(以下、まとめて「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」と記載する)が有効ライン上に表示された場合には、333ゲームにわたってRT1作動状態を継続させる。一方、遊技機1は、遊技者の停止操作のタイミングによって有効ライン上に表示させることを回避することが不可能な「赤チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」、「黄チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」(以下、まとめて「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」と記載する)が有効ライン上に表示された場合には、111ゲームにわたってRT2作動状態を継続させる。 The gaming machine 1 can avoid displaying on the active line according to the timing of the player's stop operation, “red cherry design-ANY-bell design”, “blue cherry design-ANY-bell design”, “yellow cherry design” When “-ANY-bell symbol” (hereinafter collectively referred to as “cherry symbol-ANY-bell symbol”) is displayed on the active line, the RT1 operation state is continued for 333 games. On the other hand, the gaming machine 1 cannot be displayed on the active line depending on the timing of the player's stop operation. The “red cherry design-ANY-watermelon design” and “blue cherry design-ANY-watermelon design” are not possible. ”And“ Yellow cherry design-ANY-watermelon design ”(hereinafter collectively referred to as“ cherry design-ANY-watermelon design ”) are displayed on the active line, the RT2 operation state continues for 111 games. Let
リプレイは、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、次回の遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払い出しや再遊技は、遊技価値を付与することの一例である。 Replay is established by displaying “replay symbol-replay symbol-replay symbol” on the active line. Thereby, the re-game is performed in the next game. That is, the same number of medals as the number of inserted coins in the game where the replay is established are automatically inserted in the next game without being based on the player's insertion operation. Thereby, the player can play the next game without consuming medals. Here, the above-mentioned medal payout and re-game are examples of giving game value.
中段リプレイは、「青7図柄−リプレイ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。これにより、リプレイが成立した場合と同様に、次回の遊技において再遊技が行われる。 The middle stage replay is established by displaying “blue 7 symbol-replay symbol-watermelon symbol” on the active line. As a result, as in the case where the replay is established, the re-game is performed in the next game.
なお、本実施形態において、遊技機1は、単独リプレイを内部当籤役に決定した場合には、いかなるタイミングで各停止操作が行われたとしても、リールの停止制御によって、「リプレイ図柄−リプレイ図柄−リプレイ図柄」が有効ライン上に表示されるようにリールの回転を停止させる。 In this embodiment, when the gaming machine 1 determines that the single replay is the internal winning combination, the “replay symbol-replay symbol” is controlled by the reel stop control regardless of the timing of each stop operation. -Stop the reel rotation so that the “replay symbol” is displayed on the active line.
一方、遊技機1は、重複リプレイ役群を内部当籤役に決定した場合には、後述するように、左リール3Lの図柄位置「06」〜「09」の図柄(図2参照)が左図柄表示領域4Lの中段の領域に位置している際に停止操作が検出された場合(すなわち、後述する停止開始位置が「06」〜「09」である場合)には、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に青7図柄が停止するようにリールの回転を停止させ、左リール3Lの図柄位置「06」〜「09」以外の図柄(図2参照)が左図柄表示領域4Lの中段の領域に位置している際に停止操作が検出された場合には、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止するようにリールの回転を停止させる。また、遊技機1は、重複リプレイ役群を内部当籤役に決定した場合であって、遊技者による停止操作順序が左リール、中リール、右リール(「左―中―右」)の順であった場合において、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄を停止させた場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にリプレイ図柄を停止させ、また、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に青7図柄を停止させた場合には、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は右図柄表示領域4Rの下段の領域にスイカ図柄を停止させる。 On the other hand, in the gaming machine 1, when the overlapping replay combination group is determined as the internal winning combination, the symbols (see FIG. 2) of the symbol positions “06” to “09” of the left reel 3L (see FIG. 2) are left symbols as described later. When a stop operation is detected when the display area 4L is located in the middle area (that is, when a stop start position described later is “06” to “09”), the left symbol display area 4L The rotation of the reel is stopped so that the blue 7 symbol stops in the upper region or the lower region, and symbols (see FIG. 2) other than the symbol positions “06” to “09” of the left reel 3L are left symbol display region 4L. If a stop operation is detected when the position is in the middle area, the rotation of the reel is stopped so that the replay symbol stops in the upper area or the lower area of the left symbol display area 4L. Further, the gaming machine 1 is a case where the overlapping replay role group is determined to be an internal winning combination, and the stop operation sequence by the player is left reel, middle reel, right reel (“left-middle-right”) in this order. If the replay symbol is stopped in the upper or lower region of the left symbol display region 4L, the replay is performed in the upper region of the right symbol display region 4R or the lower region of the right symbol display region 4R. When the symbol is stopped and the blue 7 symbol is stopped in the upper region or the lower region of the left symbol display region 4L, the upper region of the right symbol display region 4R or the lower region of the right symbol display region 4R Stop the watermelon symbol in the area.
ここで、上述したように、RT2作動状態である場合には、設定値に応じて単独リプレイが内部当籤役として決定される確率が異なる。また、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定された場合、遊技者は、左リール3Lに対する後述の停止開始位置が「06」〜「09」となるように、目押しすれば青7図柄を有効ライン上に停止させることができる。これにより、遊技者はRT2作動状態において、左リール3Lに対する停止開始位置が「06」〜「09」となるように目押しを継続しつつ、リプレイが成立した回数を計数することで、設定値の推測を行うことができ、遊技機に対する興趣を向上させることができる。逆に、遊技者は、左リール3Lに対する停止開始位置が「06」〜「09」となるように目押しを継続しなければ、単独リプレイが内部当籤役として決定されたことによりリプレイが成立したのか、重複リプレイ役群が内部当籤役として決定されたことによりリプレイが成立したのかを把握することができない。そこで、遊技者は、左リール3Lに対する停止開始位置が「06」〜「09」となるように目押しを継続することにより、リプレイが成立した回数を計数することで、何ゲーム中何回、すなわちどの程度の確率で単独リプレイが内部当籤役として決定されたかを把握することができ、設定値を推測することができる。 Here, as described above, in the RT2 operating state, the probability that the single replay is determined as the internal winning combination differs depending on the set value. In addition, when the overlapping replay combination group is determined as the internal winning combination, the player can display the blue 7 symbol if he / she keeps the stop starting position to be described later with respect to the left reel 3L from “06” to “09”. It can be stopped on the active line. Thus, in the RT2 operation state, the player keeps pushing the stop start position with respect to the left reel 3L to be “06” to “09”, and counts the number of times that replay has been established, This makes it possible to improve the interest of gaming machines. On the other hand, if the player does not continue to push the stop start position with respect to the left reel 3L to be “06” to “09”, the replay is established because the single replay is determined as the internal winning combination. However, it is impossible to grasp whether or not the replay has been established because the overlapping replay role group is determined as the internal winning combination. Therefore, the player counts the number of times that the replay is established by continuing to push the stop start position with respect to the left reel 3L to be “06” to “09”, so that how many times during the game, That is, it is possible to grasp with what probability the single replay is determined as the internal winning combination, and it is possible to estimate the set value.
スイカは、「スイカ図柄−スイカ図柄−スイカ図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。スイカが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には6枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 The watermelon is established by displaying “watermelon symbol-watermelon symbol-watermelon symbol” on the active line. When the watermelon is established, 6 medals are paid out when the number of inserted medals is 3, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is 2. .
ベル1は、「ベル図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。ベルが成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には14枚のメダルの払い出しが行われる。 Bell 1 is established by displaying “bell symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line. When the bell is established, eight medals are paid out when the number of inserted medals is three, and 14 medals are paid out when the number of inserted medals is two. .
特殊小役1は、「赤7図柄−青7図柄−黄7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 Special small role 1 is established by displaying “red 7 symbol-blue 7 symbol-yellow 7 symbol” on the active line. As a result of the establishment of the special small role 1, one medal is paid out when the number of inserted medals is three, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is two. Is done.
特殊小役2は、「青7図柄−黄7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役2が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 Special small role 2 is established by displaying “blue 7 symbol-yellow 7 symbol-red 7 symbol” on the active line. As a result of the establishment of the special small role 2, one medal is paid out when the number of inserted medals is three, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is two. Is done.
特殊小役3は、「黄7図柄−赤7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。特殊小役3が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には1枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 Special small role 3 is established by displaying “yellow 7 symbol-red 7 symbol-blue 7 symbol” on the active line. As a result of the establishment of the special small role 3, one medal is paid out when the number of inserted medals is three, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is two. Is done.
なお、本実施形態では、遊技機1は、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態又はRT3作動状態において特殊小役役群が内部当籤役として決定された場合には、「チェーンジ」という特別演出音をスピーカ21L、21Rから出力させる。また、遊技機1は、「チェーンジ」という特別演出音をさせた場合において、第1停止操作が左リール3Lに対するものであって、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に表示する図柄によって、後述するチェンジゲッター演出を実行する。具体的には、遊技機1は、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域に、赤7図柄が表示された場合には「チェンジゲッター(1号)演出」を実行し、青7図柄が表示された場合には「チェンジゲッター(2号)演出」を実行し、黄7図柄が表示された場合には「チェンジゲッター(3号)演出」を実行する。一方、遊技機1は、「チェーンジ」という特別演出音をさせた場合において、第1停止操作が左リール3L以外のリールに対するものであった場合には、「チェンジゲッター(1号)演出」を実行する。さらに、「チェンジゲッター(1号)演出」には、「チェンジゲッター(1号)勝ち演出」と「チェンジゲッター(1号)負け演出」があり、内部当籤役として特殊小役役群とともに何れかのボーナス役が同時に決定された場合には「チェンジゲッター(1号)勝ち演出」が実行され、内部当籤役として特殊小役役群のみが決定された場合には、「チェンジゲッター(1号)負け演出」が実行される。「チェンジゲッター(2号)演出」、「チェンジゲッター(3号)演出」についても同様である。 In this embodiment, the gaming machine 1 has a special “Chainji” when the special small role group is determined as an internal winning combination in the general gaming state, the RT1 operating state, the RT2 operating state, or the RT3 operating state. The production sound is output from the speakers 21L and 21R. In addition, in the gaming machine 1, when a special effect sound “Change” is made, the first stop operation is for the left reel 3L, and is displayed in the upper area or the lower area of the left symbol display area 4L. A change getter effect to be described later is executed according to the design. Specifically, the gaming machine 1 executes a “change getter (No. 1) effect” when a red 7 symbol is displayed in the upper or lower region of the left symbol display region 4L, and the blue 7 When the symbol is displayed, the “change getter (No. 2) effect” is executed, and when the yellow 7 symbol is displayed, the “change getter (No. 3) effect” is executed. On the other hand, when the gaming machine 1 makes a special effect sound “Chainji” and the first stop operation is for a reel other than the left reel 3L, the “change getter (No. 1) effect” is given. Run. Furthermore, “Change Getter (No. 1) Production” includes “Change Getter (No. 1) Winning Production” and “Change Getter (No. 1) Lost Production”, either as a special winning role group as an internal winning role. When the bonus combination is determined at the same time, “Change Getter (No. 1) Winning Direction” is executed, and when only the special small role group is determined as the internal winning combination, “Change Getter (No. 1)” "Lose production" is executed. The same applies to “change getter (No. 2) production” and “change getter (No. 3) production”.
赤ベル1は、「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。赤ベル1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 Red bell 1 is established by displaying “red 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line. When red bell 1 is established, eight medals are paid out when the number of inserted medals is three, and 15 medals are paid out when the number of inserted medals is two. Done.
青ベル1は、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。青ベル1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 The blue bell 1 is established by displaying “blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line. With the establishment of Blue Bell 1, when the number of inserted medals is 3, 8 medals are paid out, and when the number of inserted medals is 2, 15 medals are paid out. Done.
黄ベル1は、「黄7図柄−ベル図柄−ベル図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。黄ベル1が成立することにより、メダルの投入枚数が3枚である場合には8枚のメダルの払い出しが行われ、メダルの投入枚数が2枚である場合には15枚のメダルの払い出しが行われる。 Yellow bell 1 is established by displaying “yellow 7 symbol-bell symbol-bell symbol” on the active line. With the establishment of yellow bell 1, when the number of inserted medals is 3, 8 medals are paid out, and when the number of inserted medals is 2, 15 medals are paid out. Done.
なお、本実施形態では、一般遊技状態において赤ベル、青ベル又は黄ベルが成立することにより33ゲームにわたって継続するRT3作動状態が作動する。また、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態が、ボーナス役が内部当籤役として決定されることなく、それぞれ333ゲーム、111ゲーム、33ゲームが消化されることにより終了すると、一般遊技状態となる。また、一般遊技状態、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態においてボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、RT4作動状態が作動し、当該RT4作動状態は当該ボーナス役が成立するまで継続する。 In the present embodiment, the RT3 operation state that continues for 33 games is activated when a red bell, a blue bell, or a yellow bell is established in the general gaming state. In addition, when the RT1 operation state, the RT2 operation state, and the RT3 operation state are terminated by 333 games, 111 games, and 33 games being digested without determining the bonus combination as an internal winning combination, Become. When the bonus combination is determined as the internal winning combination in the general gaming state, the RT1 operation state, the RT2 operation state, and the RT3 operation state, the RT4 operation state is activated, and the RT4 operation state is established as the bonus combination. Continue until.
中段Gは、「赤7図柄−赤G図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立する。中段Gが成立することにより、15枚のメダルの払い出しが行われる。なお、中段Gが成立する場合には、「赤7図柄−赤G図柄−赤7図柄」はクロスアップライン8a上に表示される。また、中段Gが成立した場合にはBB作動状態終了後に、2次元コードが表示される。 The middle stage G is established when “red 7 symbol-red G symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line. When the middle stage G is established, 15 medals are paid out. When the middle stage G is established, “red 7 symbol-red G symbol-red 7 symbol” is displayed on the cross-up line 8a. When the middle stage G is established, a two-dimensional code is displayed after the BB operation state is finished.
BB1は、「赤7図柄−赤7図柄−赤7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB1作動状態となる。BB2は、「青7図柄−青7図柄−青7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB2作動状態となる。BB3は、「黄7図柄−黄7図柄−黄7図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、BB3作動状態となる。遊技機1は、BB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態において、メダルの払出枚数が344枚を超えるまでの間、RB遊技状態を連続して作動させる。また、RB遊技状態は、遊技の回数が12回に達するか、又は、入賞が成立した回数が8回に達することにより終了する。ただし、RB遊技状態の終了条件が満たされる前であっても、メダルの払出枚数が344枚を超えたことによりBB1作動状態、BB2作動状態又はBB3作動状態が終了した場合には、RB遊技状態もこれに伴って終了する。なお、BB1作動状態、BB2作動状態及びBB3作動状態を総称してBB作動状態という場合がある。 BB1 is established when “red 7 symbol-red 7 symbol-red 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB1 operation state is established. BB2 is established when “blue 7 symbol-blue 7 symbol-blue 7 symbol” is displayed on the active line, and then the BB2 operation state is established. BB3 is established by displaying “Yellow 7 symbol-Yellow 7 symbol-Yellow 7 symbol” on the active line, and then the BB3 operating state is established. The gaming machine 1 continuously operates the RB gaming state until the number of medals paid out exceeds 344 in the BB1 operating state, the BB2 operating state, or the BB3 operating state. Further, the RB gaming state is ended when the number of games reaches 12 times or when the number of winnings reaches 8 times. However, even before the end condition of the RB gaming state is satisfied, if the BB1 operating state, the BB2 operating state, or the BB3 operating state ends because the number of medals paid out exceeds 344, the RB gaming state Is also terminated accordingly. The BB1 operating state, the BB2 operating state, and the BB3 operating state may be collectively referred to as a BB operating state.
MBは、「赤G図柄−赤G図柄−赤G図柄」が有効ライン上に表示されることにより成立し、以後、MB作動状態となる。遊技機1は、MB作動状態において、メダルの払出枚数が105枚を超えるまでの間、CB遊技状態を連続して作動させる。CB遊技状態においては、全ての小役が内部当籤役とされるとともに、左リール3Lに対する最大滑りコマ数が「1」コマとなる。したがって、CB遊技状態において、遊技者は、左リール3Lに対する停止操作を適切なタイミングで行うことによって、好みの図柄を有効ライン上に停止させることができる。 MB is established by displaying “red G symbol-red G symbol-red G symbol” on the active line, and thereafter, the MB operation state is established. In the MB operating state, the gaming machine 1 continuously operates the CB gaming state until the payout number of medals exceeds 105. In the CB gaming state, all the small combinations are set as internal winning combinations, and the maximum number of sliding frames for the left reel 3L is “1”. Therefore, in the CB gaming state, the player can stop a favorite symbol on the active line by performing a stop operation on the left reel 3L at an appropriate timing.
また、赤チェリー、青チェリー、黄チェリー、リプレイ、中段リプレイ、スイカ、ベル1、特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段G、BB1、BB2、BB3又はMBに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、ハズレとなる。 Also, red cherry, blue cherry, yellow cherry, replay, middle stage replay, watermelon, bell 1, special small part 1, special small part 2, special small part 3, red bell, blue bell, yellow bell, middle stage G, BB1, When a symbol combination other than the symbol combinations related to BB2, BB3, or MB is displayed on the active line, the game is lost.
次に、図15を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。なお、図15は、本実施形態における遊技機1のボーナス作動時テーブルの例を示す図である。 Next, the bonus operation time table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 15 is a diagram showing an example of the bonus operation time table of the gaming machine 1 in the present embodiment.
ボーナス作動時テーブルは、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態を終了させる条件を設定する際に使用するテーブルである。ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態、MB作動状態及びRB遊技状態に係る終了条件が規定されている。具体的には、ボーナス作動時テーブルには、BB作動状態終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「344」が規定され、MB作動状態の終了条件として、ボーナス終了枚数カウンタの値について「105」が規定されている。また、ボーナス作動時テーブルには、RB遊技状態の終了条件として、遊技可能回数と入賞可能回数の値について夫々「12」と「8」が規定されている。すなわち、遊技機1において、BB作動状態は、メダルの払出枚数が344枚を超えることにより終了して、MB作動状態は、メダルの払出枚数が105枚を超えることにより終了する。また、RB遊技状態は、12回遊技が行われるか、または、8回入賞することにより終了する。 The bonus operating time table is a table used when setting conditions for ending the BB operating state, the MB operating state, and the RB gaming state. In the bonus operation time table, end conditions relating to the BB operation state, the MB operation state, and the RB gaming state are defined. Specifically, in the bonus operation time table, “344” is defined for the value of the bonus end number counter as the BB operation state end condition, and “105” for the value of the bonus end number counter as the MB operation state end condition. Is defined. Further, in the bonus operation time table, “12” and “8” are defined for the value of the number of possible games and the number of possible winnings, respectively, as termination conditions for the RB gaming state. That is, in the gaming machine 1, the BB operation state ends when the number of medals paid out exceeds 344, and the MB operation state ends when the number of medals paid out exceeds 105. Also, the RB gaming state is ended by playing 12 times or winning 8 times.
次に、図16を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順位テーブルについて説明する。なお、図16は、本実施形態における遊技機1の優先順位テーブルの例を示す図である。 Next, a priority table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 16 is a diagram showing an example of a priority table of the gaming machine 1 in the present embodiment.
図16に示す優先順位テーブルには、内部当籤役に係る図柄の組合せ毎に優先順位(すなわち、優先順位1〜優先順位3)が規定されている。具体的には、内部当籤役に係る図柄の組合せに対応する引込データ1、引込データ2及び引込データ3に応じて優先順位が規定されている。優先順位は、当籤した内部当籤役間で優先的に引き込みが行われる順位を示す。引込データは、内部当籤役格納領域と同様の構成を有しており、各ビットが各役に対応している。優先順位テーブルにおいては、優先順位1位(優先度が最も高い)はリプレイに係る図柄の組合せであり、優先順位2位はボーナス役(BB1、BB2、BB3、MB)に係る図柄の組合せである。次いで、優先順位3位は小役に係る図柄の組合せである。 In the priority order table shown in FIG. 16, a priority order (that is, priority order 1 to priority order 3) is defined for each combination of symbols related to the internal winning combination. Specifically, the priority order is defined according to the pull-in data 1, the pull-in data 2 and the pull-in data 3 corresponding to the combination of symbols related to the internal winning combination. The priority order indicates the order in which the winning is preferentially performed between the winning internal winning combinations. The pull-in data has the same configuration as the internal winning combination storing area, and each bit corresponds to each combination. In the priority table, the first priority (highest priority) is a symbol combination related to replay, and the second priority is a symbol combination related to a bonus combination (BB1, BB2, BB3, MB). . Next, the third highest priority is a combination of symbols related to a small combination.
次に、図17〜図27を参照して、メイン制御基板61のROM65に記憶されている停止テーブルについて説明する。なお、図17は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(01)の例を示す図である。図18は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(02)の例を示す図である。図19は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(03)の例を示す図である。図20は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(04)の例を示す図である。図21は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(05)の例を示す図である。図22は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(06)の例を示す図である。図23は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(07)の例を示す図である。図24は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(08)の例を示す図である。図25は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(09)の例を示す図である。図26は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(10)の例を示す図である。図27は、本実施形態における遊技機1の停止テーブル(11)の例を示す図である。また、図示しないが、メイン制御基板61のROM65には、他の停止テーブルも記憶されている。 Next, the stop table stored in the ROM 65 of the main control board 61 will be described with reference to FIGS. FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the stop table (01) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 18 is a diagram showing an example of the stop table (02) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 19 is a diagram showing an example of the stop table (03) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 20 is a diagram showing an example of the stop table (04) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 21 is a diagram showing an example of the stop table (05) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 22 is a diagram showing an example of the stop table (06) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 23 is a diagram illustrating an example of the stop table (07) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the stop table (08) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 25 is a diagram illustrating an example of the stop table (09) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 26 is a diagram illustrating an example of the stop table (10) of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 27 is a diagram illustrating an example of the stop table (11) of the gaming machine 1 in the present embodiment. Although not shown, the ROM 65 of the main control board 61 also stores other stop tables.
停止テーブルは、図68を用いて後述する滑りコマ数決定処理において停止データ用滑りコマ数を決定する際に用いられるテーブルである。停止テーブルには、ストップボタン毎に、停止開始位置「0」〜「20」に対応する停止データ用滑りコマ数が規定されている。停止開始位置とは、停止操作が検出された際に、センターライン8cに位置する図柄位置であって、リールの回転の停止が開始される図柄位置のことである。例えば、左リール3Lについて図柄位置「17」のベル図柄がセンターラインc上に位置している際に、停止操作が検出されたときは、停止開始位置は「17」となる。 The stop table is a table used when determining the number of slip frames for stop data in the slip frame number determination process described later with reference to FIG. In the stop table, the number of stop frames for stop data corresponding to the stop start positions “0” to “20” is defined for each stop button. The stop start position is a symbol position located on the center line 8c when a stop operation is detected, and is a symbol position at which the rotation of the reel starts to be stopped. For example, when a stop operation is detected when the bell symbol at the symbol position “17” is located on the center line c for the left reel 3L, the stop start position is “17”.
図17に示す停止テーブル(01)は、内部当籤役として単独リプレイが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(01)には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。なお、図17では、中ストップボタン及び右ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数の記載は省略しているが、リプレイ図柄が有効ライン上に停止するように停止データ用滑りコマ数が規定されている。したがって、内部当籤役として単独リプレイが決定された場合には、必ずリプレイが成立することとなる。 The stop table (01) shown in FIG. 17 is a table used when a single replay is determined as an internal winning combination. In the stop table (01), when the number of stop frames for stop data corresponding to the left stop button is set to the number of slide frames, the replay symbols are stopped and displayed in the upper area or the lower area of the left symbol display area 4L. As described above, the number of sliding frames for stop data is defined. In FIG. 17, the description of the number of stop data slip frames corresponding to the middle stop button and the right stop button is omitted, but the stop data slip frame number is defined so that the replay symbol stops on the active line. Has been. Therefore, when the single replay is determined as the internal winning combination, the replay is always established.
図18に示す停止テーブル(02)は、内部当籤役として重複リプレイ役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(02)には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、停止開始位置が「06」〜「09」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に青7図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。また、停止開始位置が「06」〜「09」以外であるときには、左図柄表示領域4Lの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように、当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。なお、図18では、中ストップボタン及び右ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数の記載は省略しているが、左リールの停止開始位置が「06」〜「09」であるときには、中図柄表示領域4Cの中段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるとともに、右図柄表示領域4Rの上段の領域にスイカ図柄(中段の領域にリプレイ図柄)が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。また、左リールの停止開始位置が「06」〜「09」以外であるときには、中図柄表示領域4Cの中段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるとともに、右図柄表示領域4Rの上段の領域又は下段の領域にリプレイ図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。 The stop table (02) shown in FIG. 18 is a table used when a duplicate replay combination group is determined as an internal winning combination. In the stop table (02), when the number of sliding frames for stop data corresponding to the left stop button is set to the number of sliding frames, when the stop start position is “06” to “09”, the left symbol display area 4L The number of sliding frames for stop data is defined so that the blue 7 symbol is stopped and displayed in the lower area. Further, when the stop start position is other than “06” to “09”, the number of sliding frames for stop data is set so that the replay symbols are stopped and displayed in the upper area or the lower area of the left symbol display area 4L. It is prescribed. In FIG. 18, description of the number of stop frames for the stop data corresponding to the middle stop button and the right stop button is omitted, but when the left reel stop start position is “06” to “09”, The replay symbol is stopped and displayed in the middle area of the symbol display area 4C, and the watermelon symbol (replay pattern in the middle area) is stopped and displayed in the upper area of the right symbol display area 4R. Number is specified. When the stop start position of the left reel is other than “06” to “09”, the replay symbol is stopped and displayed in the middle area of the middle symbol display area 4C, and the upper area of the right symbol display area 4R or The number of sliding frames for stop data is defined so that the replay symbol is stopped and displayed in the lower area.
図19に示す停止テーブル(03)、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(03)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「12」又は「13」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に赤チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。 The stop table (03) shown in FIG. 19 is a table used when a single red cherry is determined as an internal winning combination. In the stop table (03), when the number of sliding frames for stop data is set to the number of sliding frames, the “red cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the top line 8b. Number is specified. However, when the stop start position of the left reel is “12” or “13”, the number of stop frames for the stop data is defined so that the red cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, the “red cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the cross-up line 8a.
図20に示す停止テーブル(04)、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(04)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「12」又は「13」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に赤チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「赤チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独赤チェリーが決定された場合には、停止テーブル(03)又は停止テーブル(04)の何れを用いてもよく、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。 The stop table (04) shown in FIG. 20 is a table used when a single red cherry is determined as an internal winning combination. In the stop table (04), when the number of sliding frames for stop data is the number of sliding frames, the slip for stop data is displayed so that “red cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the cross-down line 8e. The number of frames is specified. However, when the stop start position of the left reel is “12” or “13”, the number of stop frames for the stop data is defined so that the red cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, “red cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the bottom line 8d. When a single red cherry is determined as the internal winning combination, either the stop table (03) or the stop table (04) may be used. For example, which one is used is determined by lottery using a random value. The
図21に示す停止テーブル(05)、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(05)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。 The stop table (05) shown in FIG. 21 is a table used when a single blue cherry is determined as an internal winning combination. In the stop table (05), when the number of stop frames for stop data is set to the number of slide frames, the stop frame for stop data is displayed so that “blue cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the top line 8b. Number is specified. However, when the stop start position of the left reel is “19” or “20”, the number of stop frames for stop data is defined so that the blue cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, “blue cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the cross-up line 8a.
図22に示す停止テーブル(06)、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(06)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「青チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独青チェリーが決定された場合には、停止テーブル(05)又は停止テーブル(06)の何れを用いてもよく、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。 The stop table (06) shown in FIG. 22 is a table used when a single blue cherry is determined as an internal winning combination. In the stop table (06), when the number of sliding frames for stop data is set to the number of sliding frames, the slip for stop data so that “blue cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the cross-down line 8e. The number of frames is specified. However, when the stop start position of the left reel is “19” or “20”, the number of stop frames for stop data is defined so that the blue cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, the “blue cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the bottom line 8d. When the single blue cherry is determined as the internal winning combination, either the stop table (05) or the stop table (06) may be used. For example, which one is used is determined by random determination. The
図23に示す停止テーブル(07)、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(07)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」又は「6」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。 The stop table (07) shown in FIG. 23 is a table used when a single yellow cherry is determined as an internal winning combination. In the stop table (07), when the number of stop frames for stop data is set to the number of slide frames, the stop data slip frame is displayed so that "yellow cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the top line 8b. Number is specified. However, when the stop start position of the left reel is “5” or “6”, the number of stop frames for stop data is defined so that the yellow cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, “yellow cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the cross-up line 8a.
図24に示す停止テーブル(08)、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(08)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」又は「6」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「黄チェリー図柄−ANY図柄−ベル図柄」が停止表示されることとなる。なお、内部当籤役として単独黄チェリーが決定された場合には、停止テーブル(07)又は停止テーブル(08)の何れを用いてもよいが、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。 The stop table (08) shown in FIG. 24 is a table used when a single yellow cherry is determined as an internal winning combination. In the stop table (08), when the number of sliding frames for stop data is set to the number of sliding frames, the slip for stop data is displayed so that "yellow cherry symbol-ANY symbol-bell symbol" is stopped and displayed on the cross-down line 8e. The number of frames is specified. However, when the stop start position of the left reel is “5” or “6”, the number of stop frames for stop data is defined so that the yellow cherry symbol is stopped and displayed in the lower area of the left symbol display area 4L. Therefore, “yellow cherry symbol-ANY symbol-bell symbol” is stopped and displayed on the bottom line 8d. When a single yellow cherry is determined as an internal winning combination, either the stop table (07) or the stop table (08) may be used. For example, it is determined which one to use by random lottery. Is done.
図25に示す停止テーブル(09)、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(09)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、トップライン8bに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」、「6」、「12」、「13」、「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄、赤チェリー図柄又は青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、クロスアップライン8aに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されることとなる。したがって、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、必ずRT2作動役が成立することとなる。 The stop table (09) shown in FIG. 25 is a table used when a duplicate cherry role group is determined as an internal winning combination. In the stop table (09), when the number of sliding frames for stop data is set as the number of sliding frames, the top line 8b has “red cherry design-ANY design-watermelon design”, “blue cherry design-ANY design-watermelon design”. Alternatively, the number of sliding frames for stop data is defined so that “yellow cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol” is stopped and displayed. However, when the stop start position of the left reel is “5”, “6”, “12”, “13”, “19” or “20”, a yellow cherry symbol is displayed in the lower area of the left symbol display area 4L, Since the number of sliding frames for stop data is specified so that the red cherry symbol or the blue cherry symbol is stopped and displayed, the “red cherry symbol—ANY symbol—watermelon symbol”, “blue cherry symbol— The “ANY symbol-watermelon symbol” or “yellow cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol” is stopped and displayed. Accordingly, when the duplicate cherry combination group is determined as the internal winning combination, the RT2 operating combination is always established.
図26に示す停止テーブル(10)、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(10)には、停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、クロスダウンライン8eに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されている。但し、左リールの停止開始位置が「5」、「6」、「12」、「13」、「19」又は「20」であるときには、左図柄表示領域4Lの下段の領域に黄チェリー図柄、赤チェリー図柄又は青チェリー図柄が停止表示されるように停止データ用滑りコマ数が規定されていることから、ボトムライン8dに「赤チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY図柄−スイカ図柄」が停止表示されることとなる。したがって、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、必ずRT2作動役が成立することとなる。なお、内部当籤役として重複チェリー役群が決定された場合には、停止テーブル(09)又は停止テーブル(10)の何れを用いてもよいが、例えば、乱数値による抽籤によって何れを用いるかが決定される。 The stop table (10) shown in FIG. 26 is a table used when a duplicate cherry role group is determined as an internal winning combination. In the stop table (10), when the number of sliding frames for stop data is set to the number of sliding frames, “red cherry design-ANY design-watermelon design”, “blue cherry design-ANY design-watermelon design” are displayed on the cross-down line 8e. ”Or“ yellow cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol ”is stipulated so that the number of sliding frames for stop data is defined. However, when the stop start position of the left reel is “5”, “6”, “12”, “13”, “19” or “20”, a yellow cherry symbol is displayed in the lower area of the left symbol display area 4L, Since the number of sliding frames for stop data is specified so that the red cherry symbol or the blue cherry symbol is stopped and displayed, the bottom line 8d has “red cherry symbol—ANY symbol—watermelon symbol”, “blue cherry symbol—ANY”. The symbol-watermelon symbol "or" yellow cherry symbol-ANY symbol-watermelon symbol "will be stopped. Accordingly, when the duplicate cherry combination group is determined as the internal winning combination, the RT2 operating combination is always established. In addition, when the duplicate cherry role group is determined as the internal winning combination, either the stop table (09) or the stop table (10) may be used. It is determined.
図27に示す停止テーブル(11)は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合であって、第1停止操作が左リール3Lに対する停止操作であった場合に用いられるテーブルである。停止テーブル(11)には、左ストップボタンに対応する停止データ用滑りコマ数を滑りコマ数とした場合に、停止開始位置が「03」〜「09」であるときには、左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に青7図柄が停止表示され、停止開始位置が「10」〜「16」であるときには、左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に黄7図柄が停止表示され、停止開始位置が「17」〜「20」、「00」〜「02」であるときには、左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に赤7図柄が停止表示されるように、それぞれ当該停止データ用滑りコマ数が規定されている。したがって、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合には、必ず左図柄表示領域4Lの上段又は下段の領域に赤7図柄、青7図柄又は黄7図柄が停止表示される。 The stop table (11) shown in FIG. 27 is a table used when a special small combination group is determined as an internal winning combination and the first stop operation is a stop operation on the left reel 3L. . In the stop table (11), when the number of sliding frames for stop data corresponding to the left stop button is the number of sliding frames, when the stop start position is “03” to “09”, the left symbol display area 4L When the blue 7 symbol is stopped and displayed in the upper or lower area and the stop start position is “10” to “16”, the yellow 7 symbol is stopped and displayed in the upper or lower area of the left symbol display area 4L. When the start positions are “17” to “20” and “00” to “02”, the red 7 symbols are respectively displayed in the upper or lower area of the left symbol display area 4L. The number of sliding frames is specified. Therefore, when a special small combination group is determined as an internal winning combination, a red 7 symbol, a blue 7 symbol, or a yellow 7 symbol is always stopped and displayed in the upper or lower area of the left symbol display area 4L.
次に、図28、図29を参照して、主制御回路60のROM32に記憶されている優先順序テーブルについて説明する。なお、図28は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブル1の例を示す図である。図29は、本実施形態における遊技機1の優先順序テーブル2の例を示す図である。 Next, the priority order table stored in the ROM 32 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 28 is a diagram showing an example of the priority order table 1 of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 29 is a diagram showing an example of the priority order table 2 of the gaming machine 1 in the present embodiment.
優先順序テーブルは、滑りコマ数として予め規定されている数値の範囲(すなわち、「0」〜「4」)の中から適用可能な数値を検索していく順序を示すものである。優先順序テーブルは、上述の停止テーブルに基づいて取得される停止データ用滑りコマ数毎に、優先順序を規定している。また、図28に示す優先順序テーブル1は、CB遊技状態でない場合に用いられる優先順序テーブルであり、図29に示す優先順序テーブル2は、CB遊技状態である場合に用いられる優先順序テーブルである。本実施形態において、CB遊技状態における最大滑りコマ数は「1」コマと規定され、CB遊技状態以外の場合の最大滑りコマ数は「4」コマと規定されていることから、CB遊技状態であるか否かによって優先順序テーブル1と優先順序テーブル2が使い分けられる。 The priority order table indicates an order in which applicable numerical values are searched from a numerical value range (ie, “0” to “4”) preliminarily defined as the number of sliding frames. The priority order table defines a priority order for each stop data sliding frame number acquired based on the stop table described above. Moreover, the priority order table 1 shown in FIG. 28 is a priority order table used when not in the CB gaming state, and the priority order table 2 shown in FIG. 29 is a priority order table used when in the CB gaming state. . In the present embodiment, the maximum number of sliding symbols in the CB gaming state is defined as “1” frames, and the maximum number of sliding symbols in cases other than the CB gaming state is defined as “4” frames. The priority order table 1 and the priority order table 2 are selectively used depending on whether or not there is.
次に、図30〜図33を参照して、主制御回路60のRAM33における内部当籤役格納領域及び持越役格納領域について説明する。なお、図30は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役1格納領域の例を示す図である。図31は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役2格納領域の例を示す図である。図32は、本実施形態における遊技機1の内部当籤役3格納領域の例を示す図である。図33は、本実施形態における遊技機1の持越役格納領域の例を示す図である。 Next, the internal winning combination storing area and the carryover combination storing area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIGS. FIG. 30 is a diagram showing an example of the internal winning combination 1 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 31 is a diagram showing an example of the internal winning combination 2 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 32 is a diagram showing an example of the internal winning combination 3 storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 33 is a diagram showing an example of the carryover combination storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.
内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域及び内部当籤役3格納領域は、それぞれRAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、内部当籤役情報を記憶する。各内部当籤役格納領域は、ビット「0」〜「7」の領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、何れの役が内部当籤役であるかを示す。具体的には、内部当籤役1格納領域を構成するビット「0」〜「5」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれリプレイ、中段リプレイ、スイカ、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーが内部当籤役であることを示す。また、内部当籤役2格納領域を構成するビット「0」〜「4」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれベル1、赤ベル、青ベル、黄ベル、中段Gが内部当籤役であることを示す。さらに、内部当籤役3格納領域を構成するビット「0」〜「6」の各ビットは、「1」を格納することにより、それぞれ特殊小役1、特殊小役2、特殊小役3、BB1、BB2、BB3、MBが内部当籤役であることを示す。なお、図柄組合せテーブルに基づいて表示役が決定されると、RAM33上の表示役格納領域に当該表示役を示すデータが格納されるが、当該表示役格納領域は、内部当籤役格納領域と同様の構成となっている。 The internal symbol combination 1 storage area, the internal symbol combination 2 storage area, and the internal symbol combination 2 storage area are 8-bit data areas allocated on the RAM 33, and store internal symbol combination information. Each internal winning combination storing area indicates which combination is an internal winning combination by storing data of “0” or “1” in the area of bits “0” to “7”. Specifically, each of the bits “0” to “5” constituting the internal winning combination 1 storage area stores “1”, so that replay, middle stage replay, watermelon, red cherry, blue cherry, Indicates that the yellow cherry is an internal winning combination. In addition, each of the bits “0” to “4” constituting the internal winning combination 2 storage area stores “1”, so that the bell 1, the red bell, the blue bell, the yellow bell, and the middle stage G are internal. It shows that it is a winning role. Further, each of the bits “0” to “6” constituting the internal winning combination 3 storage area stores “1”, so that the special small combination 1, the special small combination 2, the special small combination 3, BB1 respectively. , BB2, BB3, and MB are internal winning combinations. When a display combination is determined based on the symbol combination table, data indicating the display combination is stored in the display combination storage area on the RAM 33. The display combination storage area is the same as the internal winning combination storage area. It becomes the composition of.
次に、図33を参照して、主制御回路60の持越役格納領域について説明する。持越役格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域であり、持越役情報を記憶する。持越役格納領域はビット「3」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれBB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態又はMB持越状態であるか否かを示す。 Next, the carryover combination storage area of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. The carryover combination storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33 and stores carryover combination information. The carryover combination storage area is in the BB1 carryover state, BB2 carryover state, BB3 carryover state or MB carryover state by storing data of “0” or “1” in each of the bits “3” to “6”. Indicates whether or not.
ここで、BB1持越状態とは、一般遊技状態において内部当籤役としてBB1が決定された場合に、BB1が成立するまで、BB1が内部当籤役として持ち越されている状態をいう。BB2持越状態、BB3持越状態及びMB持越状態も同様である。 Here, the BB1 carryover state refers to a state where BB1 is carried over as an internal winning combination until BB1 is established when BB1 is determined as an internal winning combination in the general gaming state. The same applies to the BB2 carryover state, the BB3 carryover state, and the MB carryover state.
次に、図34を参照して、主制御回路60のRAM33における作動中フラグ格納領域について説明する。なお、図34は、本実施形態における遊技機1の作動中フラグ格納領域の例を示す図である。 Next, the operating flag storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 34 is a diagram showing an example of the operating flag storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.
作動中フラグ格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動中フラグ格納領域はビット「0」〜「6」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれRB作動中、BB作動中、MB作動中、CB作動中、RT1作動中、RT2作動中、RT3作動中又はRT4作動中であるか否かを示す。すなわち、各作動中フラグがオンであるか又はオフであるかを示す。 The operating flag storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The operating flag storage area stores data of “0” or “1” in each area of bits “0” to “6”, so that RB operation, BB operation, MB operation, CB operation, Indicates whether RT1 is operating, RT2 is operating, RT3 is operating, or RT4 is operating. That is, it indicates whether each operating flag is on or off.
次に、図35を参照して、主制御回路60のRAM33における有効ストップボタン格納領域について説明する。なお、図35は、本実施形態における遊技機1の有効ストップボタン格納領域の例を示す図である。 Next, the effective stop button storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 35 is a diagram showing an example of the effective stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.
有効ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。有効ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるか否か、中ストップボタン7Cの押圧操作が有効であるか否か、右ストップボタン7Rの押圧操作が有効であるか否かを示す。例えば、左ストップボタン7Lの押圧操作が有効であるとは、左ストップボタン7Cを押圧することにより左リール3Lの回転を停止させることができる状態であること、すなわち、左リール3Lが回転中であることを示す。 The effective stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. The effective stop button storage area stores the data of “0” or “1” in each of the bits “0” to “2”, thereby determining whether or not the pressing operation of the left stop button 7L is effective. It indicates whether or not the pressing operation of the stop button 7C is effective, and whether or not the pressing operation of the right stop button 7R is effective. For example, that the pressing operation of the left stop button 7L is effective means that the rotation of the left reel 3L can be stopped by pressing the left stop button 7C, that is, the left reel 3L is rotating. It shows that there is.
次に、図36を参照して、主制御回路60のRAM33における作動ストップボタン格納領域について説明する。なお、図36は、本実施形態における遊技機1の作動ストップボタン格納領域の例を示す図である。 Next, the operation stop button storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 36 is a diagram illustrating an example of the operation stop button storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment.
作動ストップボタン格納領域は、RAM33上に割り当てられる8ビットのデータ領域である。作動ストップボタン格納領域はビット「0」〜「2」の各領域に「0」又は「1」のデータを格納することにより、それぞれ左ストップボタン7Lが作動したか否か、中ストップボタン7Cが作動したか否か、右ストップボタン7Rが作動したか否かを示す。なお、左ストップボタン7Lが作動したとは、左ストップボタン7Lが押圧操作されたことを意味する。 The operation stop button storage area is an 8-bit data area allocated on the RAM 33. In the operation stop button storage area, data “0” or “1” is stored in each of the bits “0” to “2” to determine whether the left stop button 7L is operated or not. It indicates whether or not the right stop button 7R has been operated. Note that the operation of the left stop button 7L means that the left stop button 7L has been pressed.
次に、図37を参照して、主制御回路60のRAM33における図柄格納領域について説明する。なお、図37は、本実施形態における遊技機1の図柄格納領域の格納例(各リールの図柄位置データが「2」であった場合)を示す図である。 Next, the symbol storage area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 37 is a diagram showing a storage example of the symbol storage area of the gaming machine 1 in the present embodiment (when the symbol position data of each reel is “2”).
図柄格納領域は、各有効ラインを構成する図柄表示領域4における各領域に対応する図柄コードを格納する領域であり、有効ライン毎に設けられている。例えば、有効ライン1に対応する図柄格納領域には、有効ライン1(トップライン8b)を構成する左図柄表示領域4Lの上段、中図柄表示領域4Cの上段、左図柄表示領域4Rの上段のそれぞれ対応する図柄コードを格納する。こうした図柄格納領域が他の有効ライン2〜有効ライン4についても設けられている。 The symbol storage area is an area for storing a symbol code corresponding to each area in the symbol display area 4 constituting each effective line, and is provided for each effective line. For example, the symbol storage area corresponding to the effective line 1 includes the upper part of the left symbol display area 4L, the upper part of the middle symbol display area 4C, and the upper part of the left symbol display area 4R that constitute the effective line 1 (top line 8b). Stores the corresponding symbol code. Such symbol storage areas are also provided for the other effective lines 2 to 4.
図37に示す図柄格納領域は、各リールの図柄位置データが「2」である時に図柄コードが格納された場合の図柄格納領域を示している。図柄位置データが「2」である場合とは、各リール3L、3C、3Rの図柄位置「2」の図柄(左リール3Lでは赤G図柄、中リール3Cでは赤G図柄、右リール3Rでは赤G図柄)がそれぞれ左図柄表示領域4Lの中段、中図柄表示領域4Cの中段、左図柄表示領域4Rの中段に表示される場合に対応する。したがって、この場合、左図柄表示領域4Lの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(ベル図柄)、左図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(赤7図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。また、中図柄表示領域4Cの上段に対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(赤チェリー図柄)、中図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(スイカ図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。さらに、右図柄表示領域4Rの上段対応する図柄格納領域には図柄位置「3」の図柄(赤7図柄)、右図柄表示領域4Lの下段に対応する図柄格納領域には図柄位置「1」の図柄(ベル図柄)を示す図柄コードが格納されることとなる。 The symbol storage area shown in FIG. 37 indicates the symbol storage area when the symbol code is stored when the symbol position data of each reel is “2”. The case where the symbol position data is “2” means that the symbol position “2” of each reel 3L, 3C, 3R (red G symbol for the left reel 3L, red G symbol for the middle reel 3C, red for the right reel 3R) This corresponds to the case where (G symbol) is displayed in the middle of the left symbol display area 4L, the middle of the middle symbol display area 4C, and the middle of the left symbol display area 4R. Therefore, in this case, the symbol storage area corresponding to the upper symbol display area 4L has a symbol position “3” (bell symbol), and the symbol storage area corresponding to the lower symbol display area 4L has a symbol position “ The symbol code indicating the symbol “1” (red 7 symbol) is stored. Further, the symbol storage area corresponding to the upper part of the middle symbol display area 4C has a symbol position “3” (red cherry symbol), and the symbol storage area corresponding to the lower part of the middle symbol display area 4L has symbol position “1”. The symbol code indicating the symbol (watermelon symbol) is stored. Furthermore, the symbol storage area corresponding to the upper symbol display area 4R has a symbol position “3” (red 7 symbols), and the symbol storage area corresponding to the lower symbol display area 4L has symbol position “1”. A symbol code indicating a symbol (bell symbol) is stored.
次に、図38を参照して、主制御回路60のRAM33における表示役予想格納領域について説明する。なお、図38は、本実施形態における遊技機1の表示役予想格納領域を示す図である。 Next, the expected display combination storing area in the RAM 33 of the main control circuit 60 will be described with reference to FIG. FIG. 38 is a diagram showing a predicted display combination storing area of the gaming machine 1 in the present embodiment.
表示役予想格納領域は、回転中のリールの図柄位置「0」〜「20」にそれぞれ対応する図柄に応じて決定された優先引込データが格納される。例えば、全てのリールが回転中である場合には、左リール用表示役予想格納領域、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納され、また、左リールの回転が停止し、中リール及び右メインリールが回転中である場合には、中リール用表示役予想格納領域及び右リール用表示役予想格納領域に優先引込データが格納される。 In the expected display combination storing area, priority pull-in data determined according to symbols respectively corresponding to symbol positions “0” to “20” of the rotating reel are stored. For example, when all the reels are rotating, priority pull-in data is stored in the expected display combination storage area for the left reel, the expected display combination storage area for the middle reel, and the expected display combination storage area for the right reel. When the rotation of the left reel is stopped and the middle reel and the right main reel are rotating, the priority pull-in data is stored in the expected display combination storing area for the middle reel and the expected display combination storing area for the right reel.
優先引込データは、図66を用いて後述する優先引込データ取得処理において、優先順位テーブルに規定された優先順位に基づいて決定されるデータである。具体的には、優先順位テーブルに基づいて決定された優先引込データが、それぞれ、「00000101」の場合にはリプレイに対応し、「00000011」の場合にはボーナス役(BB1、BB2、BB3、MB)に対応し、「00000010」の場合には小役に対応し、「00000001」の場合には停止可能に対応し、「00000000」の場合には停止禁止に対応する。 The priority attraction data is data determined based on the priority order defined in the priority order table in the priority attraction data acquisition process to be described later with reference to FIG. Specifically, when the priority attraction data determined based on the priority order table is “00000101”, it corresponds to replay, and when it is “00000011”, the bonus combination (BB1, BB2, BB3, MB). ), “00000010” corresponds to a small role, “00000001” corresponds to stoppage possible, and “00000000” corresponds to prohibition of stoppage.
また、優先引込データは、その値が大きいほど優先順位が高く、当該優先引込データを参照することにより、リールの表面に配された各図柄間での優先順位の相対的な評価が可能となる。この結果、内部抽籤の結果をリールの回転を停止する位置の決定に適正に反映させることができる。また、最大滑りコマ数「4」コマ(CB遊技状態においては「1」コマ)の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データのうち、最大の優先引込データに対応する図柄が最も優先順位の高い図柄となる。すなわち、優先引込データとは、リールに配された図柄間の順位を示すものであり、滑りコマ数の範囲内にある各図柄に対応する優先引込データとして同じ値の優先引込データが複数ある場合には、上述の優先順序テーブルにより規定された優先順序に基づいて最も優先順位の高い図柄が決定される。 In addition, the priority pull-in data has a higher priority as the value is larger, and by referring to the priority pull-in data, it is possible to relatively evaluate the priority among the symbols arranged on the surface of the reel. . As a result, the result of the internal lottery can be appropriately reflected in the determination of the position where the reel rotation is stopped. Of the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the maximum number of sliding symbols “4” (“1” in the CB gaming state), the symbol corresponding to the maximum priority pull-in data has the highest priority. It becomes a high design. In other words, the priority pull-in data indicates the ranking between symbols arranged on the reel, and there are multiple priority pull-in data with the same value as the priority pull-in data corresponding to each symbol within the range of the number of sliding symbols. The symbol with the highest priority is determined based on the priority order defined by the priority order table described above.
次に、図39〜図41を参照して、副制御回路70の制御ROM72に記憶されている演出決定テーブルについて説明する。なお、図39は、本実施形態における遊技機1のRT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルの例を示す図である。図40は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態用演出決定テーブルの例を示す図である。図41は、本実施形態における遊技機1の一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルの例を示す図である。また、制御ROM72には、図39〜図41に示す演出決定テーブル以外の演出決定テーブルが記憶されており、それぞれ所定の条件に従って用いられる。 Next, an effect determination table stored in the control ROM 72 of the sub control circuit 70 will be described with reference to FIGS. FIG. 39 is a diagram showing an example of the effect determination table for RT1, RT2, and RT3 operating states of the gaming machine 1 in the present embodiment. FIG. 40 is a diagram illustrating an example of a general game state effect determination table of the gaming machine 1 according to the present embodiment. FIG. 41 is a diagram showing an example of the effect determination table for the general gaming state (after setting change) of the gaming machine 1 in the present embodiment. The control ROM 72 stores an effect determination table other than the effect determination tables shown in FIGS. 39 to 41, and is used according to predetermined conditions.
なお、副制御回路70においては、主制御回路60とは別個に各種状態情報を管理することから、主制御回路60における各種状態情報と副制御回路70における各種状態情報とを区別するために、副制御回路70における各種状態情報には一般遊技状態(サブ)のように「(サブ)」を付して記述する場合がある。 Since the sub control circuit 70 manages various state information separately from the main control circuit 60, in order to distinguish between the various state information in the main control circuit 60 and the various state information in the sub control circuit 70, Various state information in the sub-control circuit 70 may be described with “(sub)” added like a general gaming state (sub).
演出決定テーブルは演出内容を決定するためのテーブルである。演出決定テーブルには、演出番号に対応して抽籤値が規定されている。演出番号は、演出内容に対応しており、サブCPU71は、事前に取得する乱数値と演出決定テーブルに規定された抽籤値とによって、演出番号を決定することにより演出内容を決定する。なお、乱数値と抽籤値とに基づいて演出番号を決定することを「演出内容抽籤」という。 The effect determination table is a table for determining the contents of the effect. In the effect determination table, lottery values are defined corresponding to the effect numbers. The production number corresponds to the production content, and the sub CPU 71 determines the production content by determining the production number based on the random value acquired in advance and the lottery value defined in the production determination table. Note that determining the production number based on the random value and the lottery value is referred to as “production content lottery”.
演出内容抽籤の方法は抽籤値による抽籤であるので説明を省略する。但し、サブCPU71は、乱数値から抽籤値を減算する際、より小さい(又は大きい)演出番号に対応する抽籤値から順に減算していく。なお、本実施形態においては、演出内容抽籤を行う際には、事前に「0〜65535」の範囲の乱数値が取得されるとともに、各演出決定テーブルには、選択される可能性のある演出番号に対応する抽籤値の合計が「65536」となるように抽籤値が規定されている。 Since the method of effect content lottery is lottery based on lottery values, description thereof is omitted. However, when subtracting the lottery value from the random number value, the sub CPU 71 sequentially subtracts the lottery value corresponding to the smaller (or larger) production number. In the present embodiment, when the effect content lottery is performed, a random number value in the range of “0 to 65535” is acquired in advance, and each effect determination table may include an effect that may be selected. The lottery value is defined so that the sum of the lottery values corresponding to the numbers is “65536”.
また、サブCPU71は、液晶表示装置5に、各遊技状態・作動状態(サブ)に対応する基本となる基本画面を表示させるとともに、基本画面に応じた演出内容を選択し演出を実行することにより遊技性を高めている。サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、RT3作動状態(サブ)、RT4作動状態(サブ)又は設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)においては、液晶表示装置5に後述する「森」画面(図42〜図49参照)を基本画面として表示させる。一方、設定値変更直後ではない一般遊技状態(サブ)においては、液晶表示装置5に後述する「廊下」画面(図53参照)を基本画面として表示させる。 Further, the sub CPU 71 causes the liquid crystal display device 5 to display a basic basic screen corresponding to each gaming state / operating state (sub), and selects an effect content corresponding to the basic screen and executes the effect. Increases playability. The sub CPU 71 operates in the liquid crystal display device 5 in the RT1 operating state (sub), the RT2 operating state (sub), the RT3 operating state (sub), the RT4 operating state (sub), or the general gaming state (sub) immediately after the set value change. The “forest” screen (see FIGS. 42 to 49) described later is displayed as a basic screen. On the other hand, in the general gaming state (sub) that is not immediately after the setting value is changed, a “corridor” screen (see FIG. 53) described later is displayed on the liquid crystal display device 5 as a basic screen.
図39に示すRT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルは、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)において(基本画面は「森」画面)、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されている。RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルにより決定される演出内容には、連続バトル演出、小役報知演出、得意分野示唆演出、フライパン演出などがある。なお、図39には、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルに規定された演出内容の一部を示しており、他の演出内容も規定されている。 The RT1 / RT2 / RT3 operating state effect determination table shown in FIG. 39 is the RT1 operating state (sub), RT2 operating state (sub), or RT3 operating state (sub) (the basic screen is the “forest” screen). It is a table used when determining. In the RT1, RT2, RT3 operating state effect determination table, lottery values are defined according to whether or not a bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) is determined as an internal winning combination in the game. The contents of the effects determined by the RT1 / RT2 / RT3 operating state effect determination table include a continuous battle effect, a small role notification effect, a specialty field suggestion effect, a frying pan effect, and the like. FIG. 39 shows part of the contents of the effects defined in the RT1 / RT2 / RT3 operating state effect determination table, and other effects are also defined.
連続バトル演出とは、複数ゲームにわたって行われる演出であって、ゲッター1号、ゲッター2号、ゲッター3号と敵キャラクタとがバトルを行い、当該バトルの結果によってボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する演出である。連続バトル演出には、連続演出を実行するゲーム数、演出ステージ、敵キャラクタの種別、ゲッターロボ(登録商標)の種別、バトル結果に応じて複数の演出内容がある。 A continuous battle effect is an effect performed over a plurality of games. Getter No. 1, Getter No. 2, Getter No. 3 and an enemy character battle each other, and a bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) is an effect that suggests whether or not an internal winning combination has been determined. The continuous battle effect includes a plurality of effect contents according to the number of games for which the continuous effect is executed, the effect stage, the type of enemy character, the type of getter robot (registered trademark), and the battle result.
まず、連続演出を実行するゲーム数について、演出番号「1」〜「9」、「20」〜「37」は、3ゲームにわたって連続バトル演出を実行する演出内容に対応し、演出番号「40」〜「45」は、4ゲームにわたって連続バトル演出を実行する演出内容に対応する。連続バトル演出が3ゲームにわたる場合には、1ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)が登場する登場演出が実行され、2ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)がバトルを行うバトル演出が実行され、3ゲーム目でバトルの勝敗結果を示す勝敗演出が実行される。また、連続バトル演出が4ゲームにわたる場合には、1ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)が登場する登場演出が実行され、2ゲーム目で敵キャラクタとゲッターロボ(登録商標)がバトルを行うバトル演出が実行され、3ゲーム目でバトルの勝敗結果(負けのみ)を示す勝敗演出が実行され、4ゲーム目でゲッターロボ(登録商標)が変化し、逆転勝ちする逆転演出が実行される。なお、サブCPU71は、演出番号「1」〜「9」、「20」〜「37」に対応する演出内容を決定した場合には、後述する連続演出カウンタに「2」をセットするとともに当該演出番号を3ゲームにわたってSDRAM73に記憶させておくことにより、連続バトル演出を実行する。同様に、サブCPU71は、演出番号「40」〜「45」に対応する演出内容を決定した場合には、連続演出カウンタに「3」をセットするとともに当該演出番号を4ゲームにわたってSDRAM73に記憶させておくことにより、連続バトル演出を実行する。 First, with respect to the number of games for which a continuous effect is executed, the effect numbers “1” to “9” and “20” to “37” correspond to the effect contents for executing the continuous battle effect over three games, and the effect number “40”. “45” corresponds to the content of the effect of executing the continuous battle effect over 4 games. When the continuous battle effect is over 3 games, an appearance effect in which an enemy character and a getter robot (registered trademark) appear in the first game is executed, and a battle effect in which the enemy character and the getter robot (registered trademark) perform a battle in the second game Is executed, and the win / loss effect indicating the result of the battle is executed in the third game. In addition, when the continuous battle effect extends over four games, an appearance effect in which an enemy character and a getter robot (registered trademark) appear in the first game is executed, and an enemy character and the getter robot (registered trademark) perform a battle in the second game. A battle effect is executed, a win / loss effect indicating a battle win / loss result (only losing) is executed in the third game, a getter robot (registered trademark) is changed in the fourth game, and a reverse effect of winning in reverse is executed. When the sub CPU 71 determines the production contents corresponding to the production numbers “1” to “9” and “20” to “37”, the sub CPU 71 sets “2” to the continuous production counter described later and the production. By storing the numbers in the SDRAM 73 over three games, a continuous battle effect is executed. Similarly, when the sub CPU 71 determines the production contents corresponding to the production numbers “40” to “45”, the sub CPU 71 sets “3” in the continuous production counter and stores the production number in the SDRAM 73 for 4 games. By doing so, a continuous battle effect is executed.
演出ステージについて、演出番号「1」〜「3」、「20」〜「25」、「43」、「45」は、演出ステージが空ステージである演出内容に対応し、演出番号「4」〜「6」、「26」〜「31」、「41」、「44」は、演出ステージが陸ステージである演出内容に対応し、演出番号「7」〜「9」、「32」〜「37」、「40」、「42」は、演出ステージが海ステージである演出内容に対応する。連続バトル演出中は、決定された演出内容に応じた各演出ステージに、ゲッター1号、ゲッター2号又はゲッター3号が配された画像が表示されることとなる。なお、ゲッター1号は空ステージを得意とし、ゲッター2号は陸ステージを得意とし、ゲッター3号は海ステージを得意とする。 With respect to the production stage, production numbers “1” to “3”, “20” to “25”, “43”, and “45” correspond to the production contents where the production stage is an empty stage, and production numbers “4” to “4”. “6”, “26” to “31”, “41”, “44” correspond to the production contents whose production stage is the land stage, production numbers “7” to “9”, “32” to “37”. “,” “40,” “42” correspond to the contents of the stage where the stage is the sea stage. During the continuous battle effect, an image in which Getter No. 1, Getter No. 2, or Getter No. 3 is arranged is displayed on each effect stage according to the determined effect content. Getter No. 1 is good at the sky stage, Getter No. 2 is good at the land stage, and Getter No. 3 is good at the sea stage.
敵キャラクタの種別について、演出番号「1」〜「9」は、敵キャラクタが弱い敵キャラクタである演出内容に対応し、演出番号「20」〜「37」は、敵キャラクタが強い敵キャラクタである演出内容に対応する。 With regard to the types of enemy characters, the production numbers “1” to “9” correspond to the production contents where the enemy character is a weak enemy character, and the production numbers “20” to “37” are enemy characters with strong enemy characters. Corresponds to the production contents.
ゲッターロボ(登録商標)の種別について、演出番号「1」、「4」、「7」、「20」、「23」、「26」、「29」、「32」、「35」は、ゲッターロボ(登録商標)がゲッター1号である演出内容に対応し、演出番号「2」、「5」、「8」、「21」、「24」、「27」、「30」、「33」、「36」は、ゲッターロボ(登録商標)がゲッター2号である演出内容に対応し、演出番号「3」、「6」、「9」、「22」、「25」、「28」、「31」、「34」、「37」は、ゲッターロボ(登録商標)がゲッター3号である演出内容に対応する。また、演出番号「40」、「41」は、3ゲーム目でゲッター1号が負け、4ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ(登録商標)に変化し(例えば、演出番号「40」の海ステージの場合は、ゲッター3号に変化)逆転勝ちする演出内容に対応する。演出番号「42」、「43」は、3ゲーム目でゲッター2号が負け、4ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ(登録商標)に変化し(例えば、演出番号「43」の空ステージの場合は、ゲッター1号に変化)逆転勝ちする演出内容に対応する。演出番号「44」、「45」は、3ゲーム目でゲッター3号が負け、4ゲーム目でそれぞれの演出ステージを得意とするゲッターロボ(登録商標)に変化し(例えば、演出番号「44」の陸ステージの場合は、ゲッター2号に変化)逆転勝ちする演出内容に対応する。 For the types of getter robot (registered trademark), the production numbers “1”, “4”, “7”, “20”, “23”, “26”, “29”, “32”, “35” (Registered Trademark) corresponds to the production content of Getter No. 1 and production numbers “2”, “5”, “8”, “21”, “24”, “27”, “30”, “33”, “33” 36 ”corresponds to the production content for which Getter Robo (registered trademark) is Getter No. 2, production numbers“ 3 ”,“ 6 ”,“ 9 ”,“ 22 ”,“ 25 ”,“ 28 ”,“ 31 ” , “34”, and “37” correspond to the contents of the production in which the getter robot (registered trademark) is Getter No. 3. In addition, the production numbers “40” and “41” are changed to Getter Robo (registered trademark), which is good at each production stage in the fourth game and the getter No. 1 is lost in the third game (for example, production number “40”). "In the case of the sea stage, it changes to Getter No. 3), which corresponds to the contents of the winning win. The production numbers “42” and “43” are changed to Getter Robo (registered trademark), which is good at each production stage in the fourth game, and getter No. 2 is lost in the fourth game (for example, production number “43”). In the case of an empty stage, it changes to Getter No. 1) and corresponds to the production content that wins in reverse. The production numbers “44” and “45” are changed to Getter Robo (registered trademark), which is good at each production stage in the 4th game, with the getter 3 being lost in the 3rd game (for example, the production number “44”). In the case of the land stage, it changes to Getter No. 2) and corresponds to the contents of the effect of winning in reverse.
バトル結果について、演出番号「1」〜「9」、「20」〜「22」、「26」〜「28」、「32」〜「34」、「40」〜「45」は、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに勝利する演出内容に対応し、演出番号「23」〜「25」、「29」〜「31」、「35」〜「37」は、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに敗北する演出内容に対応する。また、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに勝利する演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定された場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていることを遊技者に示唆する演出内容である。一方、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに敗北する演出内容は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役として決定されていないことを遊技者に示唆する演出内容である。 About battle results, production numbers “1” to “9”, “20” to “22”, “26” to “28”, “32” to “34”, “40” to “45” are getter robots (registered) (Trademark) corresponds to the contents of the effect that the enemy character wins. The effect numbers “23” to “25”, “29” to “31”, and “35” to “37” indicate that Getter Robo (registered trademark) is the enemy character. Corresponds to the content of the defeat. In addition, in the RT1 / RT2 / RT3 operating state effect determination table, a lottery value is selected so that the effect content that the Getter Robo (registered trademark) wins the enemy character is selected only when the bonus combination is determined as the internal winning combination. Therefore, the production content is production content that suggests to the player that the bonus combination is determined to be an internal winning combination. On the other hand, since the lottery value is defined so that the content of the getter Robo (registered trademark) defeating the enemy character is selected only when the bonus combination is not determined as the internal winning combination, This is a content that suggests to the player that the bonus combination has not been determined as an internal winning combination.
また、ボーナス役が内部当籤役として決定されたゲームにおいては、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意とする演出ステージにおいて敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。例えば、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、ゲッター1号について、ボーナス役が内部当籤役として決定されたゲームにおいては、陸ステージ又は海ステージよりも空ステージで敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。具体的には、空ステージに対応する演出番号「20」の抽籤値は「10000」であり、陸ステージ、海ステージに対応する演出番号「21」、「22」の抽籤値は「100」である。一方、ボーナス役が内部当籤役として決定されないゲームにおいては、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意とする演出ステージとは異なる演出ステージにおいて敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。例えば、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、ゲッター1号について、ボーナス役が内部当籤役として決定されていないゲームにおいては、空ステージよりも陸ステージ又は海ステージで敵キャラクタとバトルを行う演出が実行されやすいように抽籤値が規定されている。具体的には、陸ステージ又は海ステージに対応する演出番号「24」、「25」の抽籤値は「3000」であり、空ステージに対応する演出番号「23」の抽籤値は「100」である。 In addition, in a game in which a bonus combination is determined as an internal winning combination, a lottery value is defined so that an effect of performing a battle with an enemy character can be easily performed at an effect stage that each Getter Robot (registered trademark) is good at. . For example, in the RT1, RT2, RT3 operating state effect determination table, in the game in which the bonus combination is determined as the internal winning combination for Getter No. 1, battle with enemy characters on the empty stage rather than the land stage or the sea stage The lottery value is defined so that the performance to be performed is easily performed. Specifically, the lottery value of the production number “20” corresponding to the empty stage is “10000”, and the lottery values of the production numbers “21” and “22” corresponding to the land stage and the sea stage are “100”. is there. On the other hand, in a game in which a bonus combination is not determined as an internal winning combination, a lottery value is set so that an effect of performing a battle with an enemy character at an effect stage different from the effect stage that each Getter Robot (registered trademark) is good at can be easily executed. It is prescribed. For example, in the RT1, RT2, RT3 operating state effect determination table, in the game where the bonus combination is not determined as the internal winning combination for Getter 1, battle with enemy characters on the land stage or the sea stage rather than the empty stage A lottery value is defined so that an effect of performing is easily executed. Specifically, the lottery value of the production numbers “24” and “25” corresponding to the land stage or the sea stage is “3000”, and the lottery value of the production number “23” corresponding to the empty stage is “100”. is there.
なお、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに勝利する演出内容が決定された場合には、所定のゲーム数にわたって連続バトル演出が終了した後に、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示す「ボーナス当籤」画面が、当該ボーナス役が成立するまで表示される。また、ゲッターロボ(登録商標)が敵キャラクタに敗北する演出内容が決定され、ゲッターロボ(登録商標)の敗北に係る連続バトル演出が実行されている最中に、ボーナス役が内部当籤役として決定された場合には、当該敗北に係る連続バトル演出は終了する。 In addition, when the content of the effect that Getter Robo (registered trademark) wins against the enemy character is determined, it indicates that the bonus combination is determined as the internal winning combination after the continuous battle effect is completed for a predetermined number of games. The “bonus winning” screen is displayed until the bonus combination is established. In addition, the content of the effect that the Getter Robo (registered trademark) is defeated by the enemy character is determined, and the bonus combination is determined as the internal winning combination while the continuous battle effect related to the defeat of the Getter Robo (registered trademark) is being executed. In this case, the continuous battle effect related to the defeat ends.
次いで、小役報知演出とは、そのゲームにおいて内部当籤役として決定された小役を報知する演出である。演出番号「50」〜「53」、「80」〜「82」は、小役報知演出を行う実行する演出内容に対応している。小役の報知は、表示画面の一部に各小役を示唆する色を表示することによって行われる。例えば、主人公キャラクタが黄色の物を持っている画像を表示することによってベル1が内部当籤役として決定されていることを示唆する。 Next, the small role notification effect is an effect of notifying the small role determined as an internal winning combination in the game. The production numbers “50” to “53” and “80” to “82” correspond to the production contents to be executed for performing the small role notification production. The small role notification is performed by displaying a color suggesting each small role on a part of the display screen. For example, it is suggested that the bell 1 is determined as the internal winning combination by displaying an image in which the main character has a yellow object.
また、演出番号「52」に対応する演出内容「アングルチェンジ演出(基地&主人公アップ)」が決定されると、図43〜図46を用いて後述する第1画像領域変更演出が実行される。一方、演出番号「53」に対応する演出内容「アングルチェンジ演出(背景アップ)」が決定されると、図47〜図49を用いて後述する第2画像領域変更演出が実行される。 Further, when the effect content “angle change effect (base & hero up)” corresponding to the effect number “52” is determined, a first image area change effect described later with reference to FIGS. 43 to 46 is executed. On the other hand, when the effect content “angle change effect (background up)” corresponding to the effect number “53” is determined, a second image region change effect described later with reference to FIGS. 47 to 49 is executed.
次いで、得意分野示唆演出とは、子供キャラクタが各ゲッターロボ(登録商標)の得意ステージを示唆する演出である。演出番号「70」〜「72」は、得意分野示唆演出を行う実行する演出内容に対応している。得意分野示唆演出は、図50(演出番号「70」に対応)、図51(演出番号「71」に対応)、図52(演出番号「72」に対応)に示すような得意分野示唆画像を表示することにより行われる。例えば、図50(演出番号「70」に対応)の画像に基づいて、ゲッター1号は空ステージが得意であることを遊技者は把握することができる。また、上述したように、ゲッター1号が空ステージでバトルを行うバトル演出は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合に選択されやすいことから、遊技者は、ゲッター1号が、得意な空ステージでバトルを行う演出が実行されることにより、3ゲーム目の勝敗演出が行われる前に、ボーナス役が内部当籤役として決定されている可能性が高いことを認識することができる。したがって、演出番号「70」〜「72」が決定されることにより表示される得意分野を示唆する各画像は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合には、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意な演出ステージでバトルを行う演出が実行されやすく、また、ボーナス役が内部当籤役として決定されていない場合には、各ゲッターロボ(登録商標)がそれぞれ得意な演出ステージ以外の演出ステージでバトルを行う演出が実行されやすいという相関関係を示唆する画像であるということができる。 Next, the specialty field suggestion effect is an effect in which the child character suggests the specialty stage of each getter robot (registered trademark). The production numbers “70” to “72” correspond to the production contents to be executed for performing the specialty field suggestion production. The specialty field suggestion effect is a specialty field suggestion image as shown in FIG. 50 (corresponding to the effect number “70”), FIG. 51 (corresponding to the effect number “71”), or FIG. 52 (corresponding to the effect number “72”). This is done by displaying. For example, based on the image of FIG. 50 (corresponding to the production number “70”), the player can grasp that Getter No. 1 is good at the empty stage. In addition, as described above, a battle effect in which Getter No. 1 performs a battle on an empty stage is easy to select when the bonus combination is determined as an internal winning combination, so the player is good at Getter No. 1. By performing the effect of performing a battle on a blank stage, it is possible to recognize that there is a high possibility that the bonus combination is determined as the internal winning combination before the win / loss effect of the third game is performed. Accordingly, each image that suggests the field of expertise displayed by determining the production numbers “70” to “72” is displayed in each getter robot (registered trademark) when the bonus combination is determined as the internal winning combination. In the stage where it is easy to execute the stage of performing the battle in the stage where each is good, and if the bonus combination is not determined as the internal winning combination, each Getter Robo (registered trademark) is in a stage other than the stage where each is special It can be said that the image suggests a correlation that the effect of performing the battle is easy to be executed.
次いで、フライパン演出とは、ボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する演出である。フライパン演出は、連続バトル演出とは異なり、1ゲームのみ行われる演出である。フライパン演出では、ヒロインキャラクタが料理をフライパンから投げ、お皿の上にのるか否かでボーナス役が内部当籤役として決定されたか否かを示唆する。RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルには、料理がお皿にのる演出内容(演出番号「75」〜「77」)は、ボーナス役が内部当籤役に決定された場合にのみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていることを遊技者に示唆する演出内容である。一方、料理がお皿にのらない演出内容(演出番号「78」)は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていない場合のみ選択されるよう抽籤値が規定されていることから、当該演出内容は、ボーナス役が内部当籤役に決定されていないことを遊技者に示唆する演出内容である。なお、料理がお皿にのる演出内容が決定された場合には、次ゲーム以降、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示す「ボーナス当籤」画面が、当該ボーナス役が成立するまで表示される。 Next, the frying pan effect is an effect suggesting whether or not the bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) is determined as the internal winning combination. Unlike the continuous battle effect, the frying pan effect is an effect performed only for one game. In the frying pan effect, the heroine character throws food from the frying pan and suggests whether or not the bonus combination is determined as an internal winning combination depending on whether or not it is placed on the plate. In the effect determination table for RT1, RT2, RT3 operating state, the contents of the effect that the dish is on the plate (direction numbers “75” to “77”) are selected only when the bonus combination is determined as the internal winning combination Since the lottery value is defined as described above, the production content is production content that suggests to the player that the bonus combination is determined as the internal winning combination. On the other hand, since the lottery value is specified so that the effect content (effect number “78”) where the dish is not on the plate is selected only when the bonus combination is not determined as the internal winning combination, The content is a content that suggests to the player that the bonus combination is not determined to be an internal winning combination. In addition, when the contents of the effect on the dish are determined, the “bonus winning” screen indicating that the bonus winning combination is determined as the internal winning combination after the next game is established. Is displayed.
図40に示す一般遊技状態用演出決定テーブルは、一般遊技状態(サブ)において(基本画面は「廊下」画面)、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。一般遊技状態用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されている。一般遊技状態用演出決定テーブルにより決定される演出内容には、「格納庫演出4」、「格納庫演出5」、「格納庫演出6」、「廊下ダッシュ演出1」、「廊下ダッシュ演出2」、「廊下ダッシュ演出3」、「格納庫発展演出1」、「格納庫発展演出2」、「格納庫発展演出3」などがある。なお、図40には、一般遊技状態用演出決定テーブルに規定された演出内容の一部を示しており、他の演出内容も規定されている。 The general game state effect determination table shown in FIG. 40 is a table used when determining the content of the effect in the general game state (sub) (the basic screen is the “hallway” screen). In the general game state effect determination table, lottery values are defined depending on whether or not a bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) is determined as an internal winning combination in the game. The contents of the effects determined by the general game state effect determination table include “hangar effect 4”, “hangar effect 5”, “hangar effect 6”, “hallway dash effect 1”, “hallway dash effect 2”, “hallway” There are “dash effect 3”, “hangar development effect 1”, “hangar development effect 2”, “hangar development effect 3”, and the like. FIG. 40 shows a part of the contents of the effect defined in the general game state effect determination table, and other effect contents are also defined.
「格納庫演出4」、「格納庫演出5」、「格納庫演出6」、「廊下ダッシュ演出1」、「廊下ダッシュ演出2」、「廊下ダッシュ演出3」は、小役を報知する演出である。また、「格納庫発展演出1」、「格納庫発展演出2」、「格納庫発展演出3」は、ボーナス役が内部当籤役として決定されている場合にのみ選択される演出内容であり、遊技者にボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示唆する演出内容である。 The “hangar effect 4”, “hangar effect 5”, “hangar effect 6”, “hallway dash effect 1”, “hallway dash effect 2”, and “hallway dash effect 3” are effects for notifying the small role. Further, “hangar development effect 1”, “hangar development effect 2”, and “hangar development effect 3” are effects that are selected only when the bonus combination is determined as an internal winning combination, and a bonus is given to the player. This is a content that suggests that the role has been determined as an internal winning combination.
図41に示す一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルは、設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)において(基本画面は、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態と同じ「森」画面)、演出内容を決定する際に用いられるテーブルである。一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルには、そのゲームにおいてボーナス役(BB1、BB2、BB3又はMB)が内部当籤役として決定されたか否かに応じて抽籤値が規定されているとともに、ボーナス非当籤時については、内部当籤役がRT1作動役又はRT2作動役であるか、RT3作動役であるか、その他の役(ハズレを含む)であるかにそれぞれ応じて抽籤値が規定されている。 The general game state (after setting change) effect determination table shown in FIG. 41 is shown in the general game state (sub) immediately after the set value change (the basic screen is RT1 operating state, RT2 operating state, RT3 operating state, RT4 operating state. This is a table used when determining the production contents. In the general game state (after setting change) effect determination table, lottery values are defined depending on whether or not a bonus combination (BB1, BB2, BB3 or MB) is determined as an internal winning combination in the game. When a bonus is not won, a lottery value is defined depending on whether the internal winning combination is an RT1 or RT2 operating combination, an RT3 operating combination, or any other combination (including loss). ing.
図41に示す一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルは、基本的に図39に示したRT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルと同様の演出内容が規定されているが、演出番号「83」〜「85」に対応する「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」が追加された構成となっている。 The general game state (after setting change) effect determination table shown in FIG. 41 basically defines the same effect contents as the RT1, RT2, and RT3 operation state effect determination table shown in FIG. “RT3 working combination stop special effect 1”, “RT3 working combination stop special effect 2”, and “RT3 working combination stop special effect 3” corresponding to the numbers “83” to “85” are added. ing.
設定値の変更直後は、主制御回路60及び副制御回路70でそれぞれ管理する遊技状態は一般遊技状態となる。また、副制御回路70では、遊技状態は一般遊技状態(サブ)となるとともに、液晶表示装置5には、「森」画面が表示される。したがって、遊技者は、設定値の変更直後は、基本画面が「森」画面であることから、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態であると認識することとなる。 Immediately after the setting value is changed, the game state managed by the main control circuit 60 and the sub control circuit 70 is the general game state. Further, in the sub control circuit 70, the gaming state becomes the general gaming state (sub), and the “forest” screen is displayed on the liquid crystal display device 5. Therefore, immediately after the setting value is changed, the player recognizes that the basic screen is the “forest” screen, and is in the RT1 operating state, the RT2 operating state, the RT3 operating state, and the RT4 operating state.
一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルには、連続バトル演出に係る演出内容が選択されないように演出番号「1」〜「9」、「20」〜「37」、「40」〜「45」に対応する抽籤値として「0」が規定されている。RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態である場合には、他のRT作動状態(例えば、RT1作動状態からRT3作動状態)に移行することはないが、設定値変更直後に基本画面として「森」画面が表示され、遊技者がRT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態であると錯覚している一般遊技状態(サブ)においては、RT1作動役、RT2作動役又はRT3作動役の成立によりそれぞれRT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)又はRT3作動状態(サブ)に移行することがあり得る。ここで、例えば、遊技者にとって否定的な敗北に係る連続バトル演出が実行されたにもかかわらず、一般遊技状態と比較して遊技者にとって有利なRT3作動状態に移行した場合には、演出と遊技状態の移行との間に矛盾が生じてしまうこととなる。そこで、設定値変更直後においては、連続バトル演出に係る演出内容が選択されないようになっている。 In the general game state (after setting change) effect determination table, the effect numbers “1” to “9”, “20” to “37”, and “40” to “40” are selected so that the effect content related to the continuous battle effect is not selected. “0” is defined as the lottery value corresponding to “45”. In the RT1 operating state, the RT2 operating state, and the RT3 operating state, there is no transition to another RT operating state (for example, the RT1 operating state to the RT3 operating state). In the general gaming state (sub) in which the “Forest” screen is displayed and the player has an illusion that the player is in the RT1 operating state, the RT2 operating state, the RT3 operating state, or the RT4 operating state, the RT1 operating role, RT2 operating role, or RT3 Depending on the establishment of the operating combination, it is possible to shift to the RT1 operating state (sub), the RT2 operating state (sub), or the RT3 operating state (sub). Here, for example, when a continuous battle effect related to a negative defeat for a player is executed, but the player moves to an RT3 operation state that is advantageous to the player compared to the general game state, There will be a contradiction between the game state transition. Therefore, immediately after the set value is changed, the content of the effect related to the continuous battle effect is not selected.
また、「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」は、図55に示すように、RT3作動役に係る図柄の組合せを構成する構成図柄(7図柄−ベル図柄−ベル図柄)が有効ライン上に停止する度に「チャンス」と表示するための演出内容である。これにより、基本画面として「森」画面が表示されていることから、RT3作動状態に移行するはずがないと思いこんでいる遊技者の期待感を向上させることができる。なお、「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」はそれぞれ、異なる表示形態によって「チャンス」を表示させる演出内容である。 In addition, “RT3 working combination stop special effect 1”, “RT3 working combination stop special effect 2”, “RT3 working combination stop special effect 3”, as shown in FIG. This is the effect of displaying “chance” every time the constituent symbols constituting the combination (7 symbols-bell symbol-bell symbol) stop on the active line. Thereby, since the “Forest” screen is displayed as the basic screen, it is possible to improve a player's expectation that he / she is not supposed to shift to the RT3 operating state. “RT3 working combination stop special effect 1”, “RT3 working combination stop special effect 2”, and “RT3 working combination stop special effect 3” are the contents of effects that display “chance” in different display forms, respectively. is there.
さらに、一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルには、小役報知演出に係る演出内容が選択されないように演出番号「50」〜「53」、「80」〜「82」に対応する抽籤値として「0」が規定されている。設定値変更直後に基本画面として「森」画面が表示され、遊技者がRT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、RT4作動状態であると錯覚している一般遊技状態(サブ)においては、RT1作動役又はRT2作動役が成立することにより遊技者にとって不利なRT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)に移行することがあり得る。この場合において、RT1作動役又はRT2作動役に対応する赤チェリー、青チェリー、黄チェリーがそれぞれ内部当籤役として決定されたこと報知することにより、遊技者にRT1作動役又はRT2作動役を成立させてRT1作動状態又はRT2作動状態に移行させることは、RT1作動状態又はRT2作動状態を不利な状態であると考えている遊技者に不快感を与えるおそれがある。そこで、設定値変更直後においては、小役報知演出に係る演出内容が選択されないようになっている。 Furthermore, in the general game state (after setting change) effect determination table, corresponding to the effect numbers “50” to “53” and “80” to “82” so that the effect content related to the small role notification effect is not selected. “0” is defined as the lottery value. In the general gaming state (sub) where the “Forest” screen is displayed as the basic screen immediately after the set value change, and the player is illusioned that the RT1 operating state, RT2 operating state, RT3 operating state, RT4 operating state, When the RT1 operating combination or the RT2 operating combination is established, there is a possibility that the RT1 operating state (sub) and the RT2 operating state (sub), which are disadvantageous for the player, may be entered. In this case, by notifying that the red cherry, blue cherry, and yellow cherry corresponding to the RT1 operating combination or the RT2 operating combination are determined as the internal winning combination, the player establishes the RT1 operating combination or the RT2 operating combination. Thus, the transition to the RT1 operating state or the RT2 operating state may cause discomfort to the player who considers the RT1 operating state or the RT2 operating state to be a disadvantageous state. Therefore, immediately after the setting value is changed, the contents of the effect relating to the small role notification effect are not selected.
次に、図42〜図49を参照して、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、RT3作動状態(サブ)、RT4作動状態(サブ)、設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)において液晶表示装置5により表示される「森」画面について説明する。 Next, referring to FIGS. 42 to 49, the RT1 operating state (sub), the RT2 operating state (sub), the RT3 operating state (sub), the RT4 operating state (sub), and the general gaming state ( The “forest” screen displayed by the liquid crystal display device 5 in sub) will be described.
図42に示すように、「森」画面は、基本的に境界線300により分けられる第1の画像表示領域301と第2の画像表示領域302とにより構成されている。第1の画像表示領域301には、複数の木303で形成された森と、森の中に設置された基地304と、基地304の側に立っている隊員キャラクタ305とを、上方の視点位置からとらえた画像が表示される。一方、第2の画像表示領域302には、基地304と、基地304の側に立っている隊員キャラクタ305と、基地の側に立っている木306とを、第1の画像表示領域301における仮想カメラ320の視点位置からとらえた画像が表示される。但し、実際には、仮想カメラ320は第1の画像表示領域301には表示されない。なお、サブCPU71は、上述の演出番号「50」、「51」に対応する「振動演出(発展せず1)」や、「振動演出(発展せず2)」の演出内容を決定すると、第1の画像表示領域301及び第2の画像表示領域302において画像を振動させる制御を行うことにより、森が振動しているかのような印象を遊技者に与える。 As shown in FIG. 42, the “forest” screen is basically composed of a first image display area 301 and a second image display area 302 that are divided by a boundary line 300. In the first image display area 301, a forest formed by a plurality of trees 303, a base 304 installed in the forest, and a member character 305 standing on the side of the base 304, an upper viewpoint position The image captured from is displayed. On the other hand, in the second image display area 302, a base 304, a member character 305 standing on the base 304 side, and a tree 306 standing on the base side are displayed in the virtual image in the first image display area 301. An image captured from the viewpoint position of the camera 320 is displayed. However, actually, the virtual camera 320 is not displayed in the first image display area 301. When the sub CPU 71 determines the production contents of “vibration production (not developed 1)” and “vibration production (not developed 2)” corresponding to the production numbers “50” and “51” described above, By controlling the image to vibrate in the first image display area 301 and the second image display area 302, the player is given the impression that the forest is vibrating.
図43〜図46を参照して、時間の経過とともに、境界線300が左へ移動することにより、第1の画像表示領域301が狭くなり、第2の画像表示領域302が広くなる第1画像領域変更演出について説明する(第1画像領域変更演出は、上述した演出内容「アングルチェンジ演出(基地&主人公アップ)」に対応する演出である)。第1画像領域変更演出を実行することが決定されると、境界線300が移動を開始する前の初期状態(図43参照)から、徐々に境界線300が左へ移動し、森を表示する第1の画像表示領域301が減少するとともに、基地304と木306とを表示する第2の画像表示領域302が拡大していく(図44参照)。さらに、時間が経過していくと、森を表示する第1の画像表示領域301がさらに減少するとともに、第2の画像表示領域302が拡大していき、第2の画像表示領域302には基地304と木306のみならず、木307も表示されるようになる(図45参照)。さらに、時間が経過していくと、森を表示する第1の画像表示領域301は無くなるとともに、基地304と木306、307を表示する第2の画像表示領域302のみが表示されるようになる(図46参照)。なお、第1画像領域変更演出の実行中において、第2の画像表示領域302における隊員キャラクタ305の位置及び大きさは変わらない。 43 to 46, the first image in which the first image display area 301 becomes narrower and the second image display area 302 becomes wider as the boundary line 300 moves to the left as time passes. The area change effect will be described (the first image area change effect is an effect corresponding to the above-described effect content “angle change effect (base & hero up)”). When it is decided to execute the first image region change effect, the boundary line 300 gradually moves to the left from the initial state before the boundary line 300 starts moving (see FIG. 43), and the forest is displayed. As the first image display area 301 decreases, the second image display area 302 that displays the base 304 and the tree 306 expands (see FIG. 44). Further, as time passes, the first image display area 301 for displaying the forest further decreases, and the second image display area 302 expands. In addition to 304 and tree 306, tree 307 is also displayed (see FIG. 45). Further, as time passes, the first image display area 301 for displaying the forest disappears, and only the second image display area 302 for displaying the base 304 and the trees 306 and 307 is displayed. (See FIG. 46). During the execution of the first image area change effect, the position and size of the member character 305 in the second image display area 302 do not change.
次に、図47〜図49を参照して、時間の経過とともに、境界線300が右へ移動することにより、第1の画像表示領域301が広くなり、第2の画像表示領域302が狭くなる第2画像領域変更演出について説明する(第2画像領域変更演出は、上述した演出内容「アングルチェンジ演出(背景アップ)」に対応する演出である)。第2画像領域変更演出を実行することが決定されると、境界線300が移動を開始する前の初期状態(図47参照)から、徐々に境界線300が右へ移動し、森を表示する第1の画像表示領域301が拡大するとともに、第2の画像表示領域302が減少していき基地304と木306とが表示されなくなる(図48参照)。さらに、時間が経過していくと、第2の画像表示領域302が無くなるとともに、森を表示する第1の画像表示領域301のみが表示されるようになる(図49参照)。図49に示すように、第1の画像表示領域301のみが表示されると、図47の初期状態においては表示されていなかった、基地304の左側に隠れていた基地308が表示されるようになる。 Next, referring to FIG. 47 to FIG. 49, the boundary line 300 moves to the right as time passes, so that the first image display area 301 becomes wider and the second image display area 302 becomes narrower. The second image region change effect will be described (the second image region change effect is an effect corresponding to the effect content “angle change effect (background up)” described above). When it is decided to execute the second image region change effect, the boundary line 300 gradually moves to the right from the initial state before the boundary line 300 starts moving (see FIG. 47), and the forest is displayed. As the first image display area 301 expands, the second image display area 302 decreases and the base 304 and the tree 306 are no longer displayed (see FIG. 48). Further, as time elapses, the second image display area 302 disappears and only the first image display area 301 displaying the forest is displayed (see FIG. 49). As shown in FIG. 49, when only the first image display area 301 is displayed, the base 308 hidden on the left side of the base 304 that is not displayed in the initial state of FIG. 47 is displayed. Become.
次に、図50〜図52を参照して、上述した得意分野示唆演出(演出番号「70」〜「72」)を実行することが決定された場合において液晶表示装置5により表示される得意分野示唆画像について説明する。図50に示すように、演出番号「70」が決定された場合には、子供キャラクタ401が、ゲッター1号は空ステージが得意であることを示すコメント411を発していることを表す画像が表示される。また、図51に示すように、演出番号「71」が決定された場合には、子供キャラクタ401が、ゲッター2号は陸ステージが得意であることを示すコメント412を発していることを表す画像が表示される。さらに、図52に示すように、演出番号「72」が決定された場合には、子供キャラクタ401が、ゲッター3号は海ステージが得意であることを示すコメント413を発していることを表す画像が表示される。 Next, referring to FIG. 50 to FIG. 52, when it is determined to execute the above-mentioned specialty field suggestion effect (effect numbers “70” to “72”), the specialty field displayed by the liquid crystal display device 5 The suggestion image will be described. As shown in FIG. 50, when the production number “70” is determined, an image indicating that the child character 401 has issued a comment 411 indicating that Getter No. 1 is good at the empty stage is displayed. Is done. Further, as shown in FIG. 51, when the production number “71” is determined, the child character 401 indicates that the getter 2 is issuing a comment 412 indicating that he is good at the land stage. Is displayed. Further, as shown in FIG. 52, when the production number “72” is determined, an image indicating that the child character 401 has issued a comment 413 indicating that Getter 3 is good at the sea stage. Is displayed.
次に、図53を参照して、一般遊技状態(サブ)において液晶表示装置5により表示される「廊下」画面について説明する。図53に示すように、一般遊技状態(サブ)である場合には、「廊下」画面として、隊員キャラクタ501、502、503が廊下510をダッシュしている画像が表示される。一般遊技状態(サブ)である場合には、一般的に当該「廊下」画面が表示され、演出番号「120」〜「122」、「140」〜「142」が決定された場合には、格納庫を表示する画面に遷移する。 Next, with reference to FIG. 53, the “corridor” screen displayed by the liquid crystal display device 5 in the general gaming state (sub) will be described. As shown in FIG. 53, in the case of the general gaming state (sub), an image in which member characters 501, 502, and 503 are dashing the hallway 510 is displayed as the “hallway” screen. In the case of the general gaming state (sub), the “corridor” screen is generally displayed, and when the production numbers “120” to “122” and “140” to “142” are determined, the hangar Transition to a screen that displays.
次に、図54を参照して、BB作動状態(サブ)中に中段Gが成立した場合に、当該BB作動状態が終了した際に、液晶表示装置5により表示される画面について説明する。図53に示すように、BB作動状態(サブ)において、中段Gが成立した場合には、当該BB作動状態(サブ)終了後に2次元コード601が表示される。当該2次元コード601は、遊技者にとって特典となり得る動画像データなどを記憶させたサーバーのアドレスを示すURL情報を、エンコード処理することにより2次元コードに変換したものである。遊技者は、カメラ機能付き携帯用電話機により、当該2次元コードを撮影してデコード処理することによって、URL情報を取得することができる。さらに、遊技者は、当該URL情報の示す所定のサーバーにインターネットを介して接続することにより、遊技者にとって特典となり得る動画像データなどをダウンロードすることができる。 Next, a screen displayed by the liquid crystal display device 5 when the middle stage G is established during the BB operation state (sub) and the BB operation state is completed will be described with reference to FIG. As shown in FIG. 53, when the middle stage G is established in the BB operating state (sub), the two-dimensional code 601 is displayed after the BB operating state (sub) ends. The two-dimensional code 601 is obtained by converting URL information indicating the address of a server that stores moving image data that can be a benefit to the player into a two-dimensional code by performing an encoding process. The player can acquire the URL information by photographing and decoding the two-dimensional code with a mobile phone with a camera function. Furthermore, the player can download moving image data or the like that can be a privilege for the player by connecting to a predetermined server indicated by the URL information via the Internet.
次に、図55を参照して、設定値変更直後の一般遊技状態(サブ)において、上述の演出番号「83」〜「85」に対応する演出内容「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」が決定された場合に、液晶表示装置5により表示される画面について説明する。図55に示すように、演出内容「RT3作動役停止時特別演出1」、「RT3作動役停止時特別演出2」、「RT3作動役停止時特別演出3」が決定された場合においては、RT3作動役に係る図柄の組合せ「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」を構成する構成図柄が有効ライン上に停止する度に、「チャンス」と表示される。 Next, referring to FIG. 55, in the general gaming state (sub) immediately after the setting value is changed, the production content “RT3 special special feature 1 when the operating role is stopped” corresponding to the production numbers “83” to “85” described above, A screen displayed by the liquid crystal display device 5 when “RT3 working combination stop special effect 2” and “RT3 working combination stop special effect 3” are determined will be described. As shown in FIG. 55, when the contents “RT3 working combination stop special effect 1”, “RT3 working combination stop special effect 2”, and “RT3 working combination stop special effect 3” are determined, RT3 Every time the constituent symbols constituting the symbol combination “7 symbols-bell symbol-bell symbol” relating to the actuator stop on the active line, “chance” is displayed.
次に、一般遊技状態(サブ)、RT1作動状態、RT2作動状態、RT3作動状態、又はRT4作動状態において実行されるチェンジゲッター演出について説明する。チェンジゲッター演出は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合に実行される演出であり、左リール3Lが第1停止した際、赤7図柄、青7図柄又は黄7図柄のうち何れのボーナス図柄が有効ライン上に停止したかによって、それぞれチェンジゲッター演出(1号)、チェンジゲッター演出(2号)、チェンジゲッター演出(3号)が行われる。したがって、遊技者は、内部当籤役として特殊小役役群が決定された場合には、適当なタイミングで左リール3Lに対して第1停止操作を行うことにより、自己の好みのチェンジゲッター演出を実行させることができる。そのため、遊技機1は、内部当籤役として特殊小役役群を決定した場合には、「チェーンジ」という特別演出音を出力し、内部当籤役として特殊小役役群が決定されたことを遊技者に報知する。また、中リール3C又は右リール3Rに対して第1停止が行われた場合には、固定的にチェンジゲッター演出(1号)が行われる。なお、特殊小役役群とともに何れかのボーナス役が同時に内部当籤役として決定されている場合には、チェンジゲッター(1号/勝ち)演出、チェンジゲッター(2号/勝ち)演出、チェンジゲッター(3号/勝ち)演出が実行される。一方、特殊小役役群のみが内部当籤役として決定されている場合には、チェンジゲッター(1号/負け)演出、チェンジゲッター(2号/負け)演出、チェンジゲッター(3号/負け)演出が実行される。 Next, the change getter effect executed in the general game state (sub), the RT1 operation state, the RT2 operation state, the RT3 operation state, or the RT4 operation state will be described. The change getter effect is an effect that is executed when a special small role group is determined as an internal winning combination, and when the left reel 3L stops for the first time, among the red 7 symbol, blue 7 symbol, or yellow 7 symbol A change getter effect (No. 1), a change getter effect (No. 2), and a change getter effect (No. 3) are performed depending on which bonus symbol is stopped on the active line. Therefore, when a special small role group is determined as an internal winning combination, the player performs his / her favorite change getter effect by performing a first stop operation on the left reel 3L at an appropriate timing. Can be executed. Therefore, when the special small role group is determined as an internal winning combination, the gaming machine 1 outputs a special directing sound “Change”, and the game indicates that the special small role group is determined as the internal winning combination. Inform the person. When the first stop is performed on the middle reel 3C or the right reel 3R, the change getter effect (No. 1) is performed in a fixed manner. If any bonus combination is determined as an internal winning combination at the same time as the special small role group, a change getter (No. 1 / win) production, a change getter (No. 2 / win) production, a change getter ( (No.3 / win) production is executed. On the other hand, if only the special small role group is determined as an internal winning role, the change getter (No. 1 / losing) production, the change getter (No. 2 / losing) production, the change getter (No. 3 / losing) production Is executed.
次に、一般遊技状態(サブ)からRT3作動状態(サブ)に遷移し、次いで、当該RT3作動状態(サブ)からBB作動状態(サブ)に遷移し、次いで、当該BB作動状態(サブ)から一般遊技状態(サブ)に遷移し、次いで、当該一般遊技状態(サブ)からRT3作動状態(サブ)に再度、遷移することによって周回遷移がなされた場合に出力される特定音について説明する。サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)又はRT2作動状態(サブ)に移行することなく、周回遷移がなされた場合には、周回遷移がなされた際のRT3作動状態(サブ)が終了するまでの間、特定音を出力させる。なお、本実施形態においては、一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)→BB作動状態(サブ)→一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)と周回遷移がなされた場合に特定音が出力されるが、一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)→BB作動状態(サブ)又はMB作動状態(サブ)→一般遊技状態(サブ)→RT3作動状態(サブ)と周回遷移がなされた場合に特定音を出力させることとしてもよい。 Next, transition from the general gaming state (sub) to the RT3 operating state (sub), then transition from the RT3 operating state (sub) to the BB operating state (sub), and then from the BB operating state (sub) A specific sound that is output when a transition is made by transitioning to the general gaming state (sub) and then transitioning again from the general gaming state (sub) to the RT3 operating state (sub) will be described. If the sub CPU 71 makes a lap transition without shifting to the RT1 operation state (sub) or the RT2 operation state (sub), the sub CPU 71 waits until the RT3 operation state (sub) at the time of the lap transition is completed. During this time, a specific sound is output. In the present embodiment, when the general gaming state (sub) → RT3 operating state (sub) → BB operating state (sub) → general gaming state (sub) → RT3 operating state (sub) is made a lap transition. Although a specific sound is output, general gaming state (sub) → RT3 operating state (sub) → BB operating state (sub) or MB operating state (sub) → general gaming state (sub) → RT3 operating state (sub) A specific sound may be output when a circular transition is made.
次に、図56〜図73に示すフローチャートを参照して、主制御回路60のメインCPU31の制御動作について説明する。 Next, the control operation of the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
まず、図56を参照して、主制御回路60のメインCPU31によるリセット割込処理について説明する。なお、図56は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPU31によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインCPU31は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ROM32に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。 First, with reference to FIG. 56, the reset interrupt processing by the main CPU 31 of the main control circuit 60 will be described. FIG. 56 is a diagram showing a flowchart of reset interrupt processing by the main CPU 31 performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the main CPU 31 generates a reset interrupt when power is turned on and a voltage is applied to the reset terminal, and the reset interrupt process stored in the ROM 32 is sequentially performed based on the occurrence of the interrupt. It is configured as follows.
初めに、メインCPU31は、電源が投入されると、図57を用いて後述する初期化処理を行う(ステップS1)。具体的には、メインCPU31は、電源遮蔽時にRAM33に格納されたレジスタのデータや実行アドレスの復帰を行う処理などを行う。また、メインCPU31は、設定値の変更が行われた場合には、設定変更コマンドを副制御回路70に対して送信する。設定変更コマンドは、設定値を示す情報を含む。 First, when the power is turned on, the main CPU 31 performs an initialization process described later with reference to FIG. 57 (step S1). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as restoring register data and execution addresses stored in the RAM 33 when the power is shut off. Further, the main CPU 31 transmits a setting change command to the sub-control circuit 70 when the setting value is changed. The setting change command includes information indicating a setting value.
次に、メインCPU31は、ゲーム終了時の指定RAM領域のクリアを行う(ステップS2)。具体的には、メインCPU31は、前回のゲームに使用されたRAM33における書き込み可能領域のデータ消去、RAM33における書き込み可能領域への今回のゲームに必要なパラメータの書き込み、今回のゲームでのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。 Next, the main CPU 31 clears the designated RAM area at the end of the game (step S2). Specifically, the main CPU 31 erases data in the writable area in the RAM 33 used in the previous game, writes parameters necessary for the current game in the writable area in the RAM 33, and enters the sequence program in the current game. Specify the start address of.
次に、メインCPU31は、図58を用いて後述するボーナス作動監視処理を行う(ステップS3)。このボーナス作動監視処理は、BB作動状態である場合において、遊技状態がRB遊技状態でないときに、RB遊技状態とする処理である。 Next, the main CPU 31 performs a bonus operation monitoring process which will be described later with reference to FIG. 58 (step S3). This bonus operation monitoring process is a process for setting the RB gaming state when the gaming state is not the RB gaming state in the BB operating state.
次に、メインCPU31は、図59を用いて後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う(ステップS4)。メダル受付・スタートチェック処理では、メダルセンサ22S及びBETスイッチ11S、12S、13S等のチェックによる投入枚数カウンタの更新や、スタートスイッチ6Sの入力チェック等が行われる。 Next, the main CPU 31 performs a medal acceptance / start check process which will be described later with reference to FIG. 59 (step S4). In the medal acceptance / start check process, the insertion number counter is updated by checking the medal sensor 22S and the BET switches 11S, 12S, 13S, etc., and the input of the start switch 6S is checked.
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sがオンされたと判別すると、内部当籤役を決定するための乱数値を抽出する(ステップS5)。具体的には、メインCPU31は、乱数発生器36とサンプリング回路37によって「0」〜「65535」の範囲から乱数値を抽出し、抽出した乱数値をRAM33の乱数値記憶領域に記憶する。 Next, when determining that the start switch 6S is turned on, the main CPU 31 extracts a random number value for determining an internal winning combination (step S5). Specifically, the main CPU 31 extracts a random value from the range of “0” to “65535” by the random number generator 36 and the sampling circuit 37, and stores the extracted random value in the random value storage area of the RAM 33.
次に、メインCPU31は、図60及び図61を用いて後述する内部抽籤処理を行う(ステップS6)。具体的には、メインCPU31は、前述の内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)、内部抽籤テーブル(図6〜図11参照)及び内部当籤役決定テーブル(図12、図13参照)を参照して内部当籤役を決定する。 Next, the main CPU 31 performs an internal lottery process which will be described later with reference to FIGS. 60 and 61 (step S6). Specifically, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), the internal lottery table (see FIGS. 6 to 11), and the internal winning combination determination table (see FIGS. 12 and 13). To determine the internal winning role.
次に、メインCPU31は、図63を用いて後述するリール停止初期設定処理を行う(ステップS7)。 Next, the main CPU 31 performs a reel stop initial setting process which will be described later with reference to FIG. 63 (step S7).
次に、メインCPU31は、スタートコマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS8)。スタートコマンドには、例えば、遊技状態情報、内部当籤役情報などの情報が含まれている。 Next, the main CPU 31 transmits a start command to the sub control circuit 70 (step S8). The start command includes, for example, information such as game state information and internal winning combination information.
次に、メインCPU31は、全リールの回転開始を要求する(ステップS9)。全リールの回転開始を要求すると、リール3L、3C、3Rの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。 Next, the main CPU 31 requests the start of rotation of all reels (step S9). When the start of rotation of all reels is requested, rotation start processing and acceleration control processing of the reels 3L, 3C, and 3R are performed.
次に、メインCPU31は、図67を用いて後述するリール停止制御処理を行う(ステップS10)。このリール停止制御処理では、メインCPU31は、遊技者の停止操作によりストップスイッチ7LS、7CS、7RSから出力された停止信号などに基づいて、各リール3L、3C、3Rの回転を停止させる。 Next, the main CPU 31 performs a reel stop control process which will be described later with reference to FIG. 67 (step S10). In the reel stop control process, the main CPU 31 stops the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R based on a stop signal output from the stop switches 7LS, 7CS, and 7RS by the stop operation of the player.
次に、メインCPU31は、図65を用いて後述する表示役検索処理を行う(ステップS11)。この表示役検索処理では、メインCPU31は、リール3L、3C、3Rの回転を停止させた結果、有効ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、表示役及び払出枚数を決定する。 Next, the main CPU 31 performs a display combination search process, which will be described later with reference to FIG. 65 (step S11). In this display combination search process, the main CPU 31 determines the display combination and the number of payouts based on the combination of symbols displayed on the effective line as a result of stopping the rotation of the reels 3L, 3C, 3R.
次に、メインCPU31は、表示コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS12)。表示コマンドには、表示役を特定する表示役情報などの情報が含まれる。 Next, the main CPU 31 transmits a display command to the sub control circuit 70 (step S12). The display command includes information such as display combination information for specifying a display combination.
次に、メインCPU31は、メダル払出処理を行う(ステップS13)。このメダル払出処理では、メインCPU31は、クレジットモードであれば、払出枚数に基づいてRAM33にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部19にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインCPU31は、払出モードであれば、払出枚数に基づいてホッパー駆動回路41によりホッパー40を駆動制御してメダルの払い出しを行う。 Next, the main CPU 31 performs medal payout processing (step S13). In this medal payout process, the main CPU 31 updates the credit counter set in the RAM 33 based on the payout number in the credit mode. When the credit counter is updated, the credit counter 19 displays the value of the credit counter. In the payout mode, the main CPU 31 controls the hopper 40 by the hopper drive circuit 41 based on the payout number to pay out medals.
次に、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタが「1」以上である場合に、当該ボーナス終了枚数カウンタの値からステップS13の処理において払い出したメダルの枚数を減算する(ステップS14)。 Next, when the bonus end number counter is “1” or more, the main CPU 31 subtracts the number of medals paid out in the process of step S13 from the value of the bonus end number counter (step S14).
次に、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであるか否かを判別する(ステップS15)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れかがオンであると判別したときには、図70を用いて後述するボーナス終了チェック処理を行い(ステップS16)、ステップS17の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したときには、ステップS17の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not either the BB operating flag or the MB operating flag is on (step S15). At this time, when it is determined that either the BB operating flag or the MB operating flag is on, the main CPU 31 performs a bonus end check process, which will be described later with reference to FIG. 70 (step S16), and the process of step S17. Migrate to On the other hand, when the main CPU 31 determines that neither the BB operating flag or the MB operating flag is on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S17.
次に、メインCPU31は、ステップS15の処理においてBB作動中フラグ又はMB作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップS16の処理を終えたときには、図71を用いて後述するRT遊技数カウンタ更新処理を行う(ステップS17)。 Next, when the main CPU 31 determines in the process of step S15 that neither the BB operating flag nor the MB operating flag is on, or when the process of step S16 is completed, it will be described later with reference to FIG. RT game number counter update processing is performed (step S17).
次に、メインCPU31は、図72を用いて後述するボーナス作動チェック処理を行う(ステップS18)。この処理が終了すると、メインCPU31は、ステップS2の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 performs a bonus operation check process which will be described later with reference to FIG. 72 (step S18). When this process ends, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2.
このように、メインCPU31は、ステップS2からステップS18までの処理を1ゲーム(1遊技)における処理として実行し、ステップS18の処理が終了すると次回のゲームにおける処理を実行すべく、ステップS2の処理に移行する。 As described above, the main CPU 31 executes the process from step S2 to step S18 as a process in one game (one game), and when the process in step S18 is completed, the process in step S2 is executed to execute the process in the next game. Migrate to
次に、図57を参照して、初期化処理について説明する。なお、図57は、本実施形態の主制御回路60で行われる初期化処理のフローチャートを示す図である。 Next, the initialization process will be described with reference to FIG. FIG. 57 is a diagram showing a flowchart of initialization processing performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、図示しない電源スイッチがオンとされると全出力ポートを初期化する(ステップS401)。 First, when a power switch (not shown) is turned on, the main CPU 31 initializes all output ports (step S401).
次に、メインCPU31は、パワーダウンエラーであるか否かを判別する(ステップS402)。このとき、メインCPU31は、パワーダウンエラーであると判別したときには、ステップS401の処理に移行する。一方、メインCPU31は、パワーダウンエラーではないと判別したときには、次いで、CPUを初期化する(ステップS403)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not it is a power-down error (step S402). At this time, when the main CPU 31 determines that it is a power-down error, it proceeds to the processing of step S401. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is not a power-down error, it next initializes the CPU (step S403).
次に、メインCPU31は、RAMエラーである否かを判別する(ステップS404)。このとき、メインCPU31は、RAMエラーであると判別したときには、表示部駆動回路48を制御し、払出枚数表示部18にRAMエラーであることを表示させる。一方、メインCPU31は、RAMエラーではないと判別したときには、次いで、設定用鍵型スイッチはオンであるか否かを判別する(ステップS405)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not a RAM error has occurred (step S404). At this time, when the main CPU 31 determines that there is a RAM error, the main CPU 31 controls the display unit driving circuit 48 to cause the payout number display unit 18 to display a RAM error. On the other hand, when the main CPU 31 determines that there is no RAM error, the main CPU 31 then determines whether or not the setting key type switch is on (step S405).
メインCPU31は、ステップS405の処理において設定用鍵型スイッチはオンではないと判別したときには、ステップS409の処理に移行する。一方、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチはオンであると判別したときには、次いで、リセットスイッチによる設定値(1、4、6、H)の設定を受け付ける(ステップS406)。具体的には、リセットスイッチに対する操作検出される度に、払出枚数表示部18の下一桁部分に設定値を示す「1」、「4」、「6」、「H」が順に表示される。 When the main CPU 31 determines in the process of step S405 that the setting key switch is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S409. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the setting key type switch is on, the main CPU 31 then accepts the setting values (1, 4, 6, H) set by the reset switch (step S406). Specifically, every time an operation on the reset switch is detected, “1”, “4”, “6”, and “H” indicating the set value are sequentially displayed in the lower one digit portion of the payout number display portion 18. .
次に、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されたか否かを判別する(ステップS407)。メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されていないと判別したときには、ステップS406の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sが操作されたと判別したときには、その際、払出枚数表示部18の下一桁部分に表示されている値を設定値として確定する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the start switch 6S has been operated (step S407). When determining that the start switch 6S has not been operated, the main CPU 31 proceeds to the process of step S406. On the other hand, when determining that the start switch 6S has been operated, the main CPU 31 determines the value displayed in the lower one digit portion of the payout number display portion 18 as a set value.
次に、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされたか否かを判別する(ステップS408)。このとき、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされるまでステップS408の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、設定用鍵型スイッチがオフとされたと判別したときには、ステップS412の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the setting key type switch has been turned off (step S408). At this time, the main CPU 31 repeats the process of step S408 until the setting key type switch is turned off. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the setting key switch has been turned off, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S412.
他方、メインCPU31は、ステップS405の処理において設定用鍵型スイッチはオンではないと判別したときには、次いで、バッテリーバックアップは正常であるか否かを判別する(ステップS409)。このとき、メインCPU31は、バッテリーバックアップは正常であると判別したときには、電源切断時の状態に復帰させ(ステップS410)、初期化処理を終了させる。一方、メインCPU31は、バッテリーバックアップは正常でないと判別したときには、設定値として初期値(例えば、「1」)を確定し(ステップS411)、ステップS412の処理に移行する。 On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S405 that the setting key type switch is not on, it then determines whether or not the battery backup is normal (step S409). At this time, when the main CPU 31 determines that the battery backup is normal, the main CPU 31 returns to the power-off state (step S410) and ends the initialization process. On the other hand, when determining that the battery backup is not normal, the main CPU 31 determines an initial value (for example, “1”) as a setting value (step S411), and proceeds to the processing of step S412.
メインCPU31は、ステップS408の処理において設定用鍵型スイッチがオフとされたと判別したとき、または、ステップS411の処理を終了したときには、次いで、設定変更コマンドを副制御回路70に送信する(ステップS412)。 When the main CPU 31 determines that the setting key type switch is turned off in the process of step S408, or when the process of step S411 is completed, the main CPU 31 then transmits a setting change command to the sub-control circuit 70 (step S412). ).
次に、メインCPU31は、RAM33の全領域をクリアする(ステップS413)。この処理により、作動中フラグ格納領域もクリアされ、遊技状態は一般遊技状態となる。 Next, the main CPU 31 clears the entire area of the RAM 33 (step S413). By this processing, the operating flag storage area is also cleared, and the gaming state becomes the general gaming state.
次に、メインCPU31は、各設定をRAM33に格納する(ステップS414)。例えば、メインCPU31は、ステップS407の処理及びステップS411の処理で確定した設定値をRAMの設定値格納領域に格納する。 Next, the main CPU 31 stores each setting in the RAM 33 (step S414). For example, the main CPU 31 stores the set value determined in the process of step S407 and the process of step S411 in the set value storage area of the RAM.
次に、メインCPU31は、通信データの初期化し(ステップS415)、初期化処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 initializes communication data (step S415) and ends the initialization process.
メインCPU31は、初期化処理を終了させると、図56のステップS2の処理に移行する。 When the main CPU 31 ends the initialization process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S2 in FIG.
次に、図58を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。なお、図58は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus operation monitoring process will be described with reference to FIG. FIG. 58 is a view showing a flowchart of the bonus operation monitoring process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS31)。このとき、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS34の処理に移行する。一方、メインCPU31は、BB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS32)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the BB operating flag is on (step S31). At this time, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S34. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the BB operating flag is on, the main CPU 31 then determines whether or not the RB operating flag is on (step S32).
メインCPU31は、ステップS32の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル(図15参照)に基づいて、RB作動時処理を行う(ステップS33)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス作動時テーブルに基づいて、遊技可能回数カウンタに「12」をセットし、入賞可能回数カウンタに「8」をセットするとともに、RB作動中フラグをオンにする。メインCPU31は、この処理を終えると、ボーナス作動監視処理を終了する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S32 that the RB operating flag is ON, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 performs RB operating processing based on the bonus operating table (see FIG. 15) (step S33). Specifically, the main CPU 31 sets “12” in the possible game number counter, sets “8” in the possible winning number counter, and turns on the RB operating flag based on the bonus operating time table. . After completing this process, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.
他方、メインCPU31は、ステップS31の処理においてBB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、MB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS34)。このとき、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンであると判別したときには、CB作動中フラグをオンにし(ステップS35)、ボーナス作動監視処理を終了する。一方、メインCPU31は、MB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了する。 On the other hand, when the main CPU 31 determines in the processing of step S31 that the BB operating flag is not on, it then determines whether or not the MB operating flag is on (step S34). At this time, when determining that the MB operating flag is on, the main CPU 31 turns on the CB operating flag (step S35), and ends the bonus operation monitoring process. On the other hand, when determining that the MB operating flag is not on, the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process.
すなわち、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理により、BB作動状態である場合には、常にRB遊技状態とする。例えば、メインCPU31は、前回のゲームにおいて、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタの何れか一方が「0」となり、RB遊技状態が終了した場合であっても、引き続きBB作動状態である場合には、再びRB遊技状態とする。また、MB作動状態である場合には、常にCB遊技状態とする。なお、メインCPU31は、ボーナス作動監視処理を終了させると、図56のステップS4の処理に移行する。 In other words, the main CPU 31 always sets the RB gaming state when the BB operating state is established by the bonus operation monitoring process. For example, in the previous game, when either the game possible number counter or the winning possible number counter becomes “0” and the RB gaming state is ended, the main CPU 31 continues to be in the BB operating state. Is the RB gaming state again. In the MB operating state, the CB gaming state is always set. When the main CPU 31 ends the bonus operation monitoring process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S4 in FIG.
次に、図59を参照して、メダル受付・スタートチェック処理について説明する。なお、図59は、本実施形態の主制御回路60で行われるメダル受付・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 59, the medal acceptance / start check process will be described. FIG. 59 is a flowchart of the medal acceptance / start check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS41)。このとき、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS43の処理に移行する。一方、メインCPU31は、自動投入カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、メダルの通過を許可して(ステップS42)、ステップS45の処理に移行する。なお、自動投入カウンタは、前回のゲームにおいてリプレイが成立したか否かを識別するためのデータである。 First, the main CPU 31 determines whether or not the value of the automatic insertion counter is “0” (step S41). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S43. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the automatic insertion counter is “0”, the main CPU 31 then permits passage of medals (step S42), and proceeds to the processing of step S45. The automatic insertion counter is data for identifying whether or not replay has been established in the previous game.
メインCPU31は、ステップS41の処理において、自動投入カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、自動投入カウンタを投入枚数カウンタに複写して(ステップS43)、自動投入カウンタをクリアする(ステップS44)。なお、投入枚数カウンタは、投入枚数を計数するためのデータである。 When determining that the value of the automatic insertion counter is not “0” in the process of step S41, the main CPU 31 copies the automatic insertion counter to the insertion number counter (step S43) and clears the automatic insertion counter (step S43). S44). The inserted number counter is data for counting the inserted number.
メインCPU31は、ステップS42又はステップS44の処理を終えたときには、次いで、投入枚数カウンタの最大値として「3」を決定する(ステップS45)。 When the processing of step S42 or step S44 is completed, the main CPU 31 then determines “3” as the maximum value of the insertion number counter (step S45).
次に、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンである否かを判別する(ステップS46)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタの最大値を「2」に変更し(ステップS47)、ステップS48の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the RB operating flag or the CB operating flag is on (step S46). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag or the CB operating flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S48. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RB operating flag or the CB operating flag is on, the main CPU 31 changes the maximum value of the insertion number counter to “2” (step S47), and proceeds to the processing of step S48.
メインCPU31は、ステップS46の処理においてRB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンではないと判別したとき、ステップS47の処理を終えたとき、後述するステップS56の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したとき、又は、後述するステップS57の処理においてスタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、次いで、メダルが通過したか否かを判別する(ステップS48)。このとき、メインCPU31は、メダルが通過しなかったと判別したときには、ステップS54の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルが通過したと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS49)。 When the main CPU 31 determines that the RB operating flag or the CB operating flag is not turned on in the process of step S46, when the process of step S47 is finished, the value of the input number counter is the maximum in the process of step S56 described later. When it is determined that it is not equal to the value, or when it is determined that the start switch 6S is not on in the process of step S57 described later, it is then determined whether or not a medal has passed (step S48). At this time, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed, the process proceeds to step S54. On the other hand, when determining that the medal has passed, the main CPU 31 determines whether or not the value of the inserted number counter is equal to the maximum value (step S49).
メインCPU31は、ステップS49の処理において投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、クレジットカウンタの値に「1」を加算し(ステップS53)、ステップS54の処理に移行する。ここで、クレジットカウンタは、クレジットされたメダルの枚数を計数するためのデータである。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、次いで、投入枚数カウンタの値に「1」を加算する(ステップS50)。次に、メインCPU31は、有効ラインカウンタに「4」をセットする(ステップS51)とともに、BETコマンドを副制御回路70に送信し(ステップS52)、ステップS54の処理に移行する。なお、有効ラインカウンタは有効ラインの数を特定するためのデータであり、有効ラインカウンタに基づいて表示役の検索が行われる。 When the main CPU 31 determines in the process of step S49 that the value of the inserted number counter is equal to the maximum value, the main CPU 31 adds “1” to the value of the credit counter (step S53), and proceeds to the process of step S54. Here, the credit counter is data for counting the number of credited medals. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, it then adds “1” to the value of the insertion number counter (step S50). Next, the main CPU 31 sets “4” in the effective line counter (step S51) and transmits a BET command to the sub-control circuit 70 (step S52), and proceeds to the processing of step S54. The valid line counter is data for specifying the number of valid lines, and the display combination is searched based on the valid line counter.
次に、メインCPU31は、ステップS48の処理においてメダルが通過しなかったと判別したとき、ステップS52の処理又はステップS53の処理を行った後には、メダルの通過中であるか否かを判別する(ステップS54)。具体的には、投入されたメダルを検出するフォトセンサーが、メダルを検出している途中であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、メダルの通過中であると判別したときには、ステップS56の処理に移行する。一方、メインCPU31は、メダルの通過中ではないと判別したときには、BETスイッチ11S〜13Sのチェックを行う(ステップS55)。具体的には、メインCPU31は、BETスイッチ11S〜13Sがオンである場合に、その種別を特定するとともに、投入枚数カウンタ、クレジットカウンタ及び投入枚数カウンタの最大値とに基づいて、投入枚数カウンタに加算する値を算出して投入枚数カウンタを更新する。なお、メインCPU31は、ステップS48の処理でメダルが通過しなかったと判別した場合であって、何れかのBETスイッチ11S〜13Sがオンとされているときには、有効ラインカウンタに「4」をセットし、また、オンとされたBETスイッチ11S〜13Sの種別に基づいて投入枚数カウンタの値を更新するとともに、投入枚数カウンタの値を示す情報を含むBETコマンドを副制御回路70に送信する。 Next, when the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48, the main CPU 31 determines whether or not the medal is passing after performing the process of step S52 or the process of step S53 ( Step S54). Specifically, it is determined whether or not the photo sensor that detects the inserted medal is in the middle of detecting the medal. At this time, when the main CPU 31 determines that a medal is passing, the process proceeds to step S56. On the other hand, when determining that the medal is not passing, the main CPU 31 checks the BET switches 11S to 13S (step S55). Specifically, when the BET switches 11S to 13S are turned on, the main CPU 31 specifies the type of the BET switches 11S to 13S, and sets the insertion number counter based on the maximum number of the insertion number counter, the credit counter, and the insertion number counter. The value to be added is calculated and the insertion number counter is updated. When the main CPU 31 determines that the medal has not passed in the process of step S48 and any of the BET switches 11S to 13S is turned on, the main CPU 31 sets “4” to the effective line counter. Further, the value of the inserted number counter is updated based on the type of the BET switches 11S to 13S turned on, and a BET command including information indicating the value of the inserted number counter is transmitted to the sub-control circuit 70.
次に、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいか否かを判別する(ステップS56)。このとき、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しくないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、投入枚数カウンタの値は最大値と等しいと判別したときには、次いで、スタートスイッチ6Sはオンであるか否かを判別する(ステップS57)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the insertion number counter is equal to the maximum value (step S56). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is not equal to the maximum value, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S48. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the insertion number counter is equal to the maximum value, it next determines whether or not the start switch 6S is on (step S57).
メインCPU31は、ステップS57の処理において、スタートスイッチ6Sはオンではないと判別したときには、ステップS48の処理に移行する。一方、メインCPU31は、スタートスイッチ6Sはオンであると判別したときには、次いで、メダルの通過を禁止して(ステップS58)、メダル受付・スタートチェック処理を終了する。なお、メインCPU31は、メダル受付・スタートチェック処理を終了させると、図56のステップS5の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S57 that the start switch 6S is not on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S48. On the other hand, when determining that the start switch 6S is on, the main CPU 31 prohibits the passage of medals (step S58) and ends the medal acceptance / start check process. When the main CPU 31 finishes the medal acceptance / start check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S5 in FIG.
次に、図60及び図61を参照して、内部抽籤処理について説明する。なお、図60及び図61は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIGS. 60 and 61, the internal lottery process will be described. FIGS. 60 and 61 are flowcharts showing an internal lottery process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、内部抽籤テーブル決定テーブル(図5参照)を参照し、遊技状態に基づいて、内部抽籤テーブルの種別及び抽籤回数を決定する(ステップS61)。具体的には、メインCPU31は、RB作動中フラグがオンである場合には、内部抽籤テーブルとしてRB遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「5」を決定する。また、RB作動中フラグがオフである場合には、内部抽籤テーブルとして一般遊技状態内部抽籤テーブルを決定するとともに抽籤回数として「29」を決定する。 First, the main CPU 31 refers to the internal lottery table determination table (see FIG. 5), and determines the type of the internal lottery table and the number of lotteries based on the gaming state (step S61). Specifically, when the RB operating flag is on, the main CPU 31 determines the RB gaming state internal lottery table as the internal lottery table and determines “5” as the number of lotteries. When the RB operating flag is OFF, the general gaming state internal lottery table is determined as the internal lottery table and “29” is determined as the number of lotteries.
次に、メインCPU31は、図62を用いて後述する内部抽籤テーブル変更処理を行う(ステップS62)。 Next, the main CPU 31 performs an internal lottery table changing process which will be described later with reference to FIG. 62 (step S62).
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS63)。すなわち、メインCPU31は、BB1持越状態、BB2持越状態、BB3持越状態又はMB持越状態であるか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS65の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、抽籤回数を「25」に変更し(ステップS64)、ステップS65の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S63). That is, the main CPU 31 determines whether the BB1 carryover state, the BB2 carryover state, the BB3 carryover state, or the MB carryover state. At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S65. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 changes the number of lotteries to “25” (step S64), and proceeds to the processing of step S65.
メインCPU31は、ステップS63の処理において持越役格納領域は「00000000」であると判別したとき、又は、ステップS64の処理を終了した後には、次いで、抽籤回数と同じ値を当籤番号としてセットする(ステップS65)。 When the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000” in the process of step S63 or after the process of step S64 is completed, the main CPU 31 then sets the same value as the number of lotteries as the winning number ( Step S65).
次に、メインCPU31は、乱数値を取得し、乱数データとしてセットする(ステップS66)。具体的には、メインCPU31は、ステップS5の処理においてRAM33の乱数値記憶領域に記憶させた乱数値を、RAM33の乱数データ記憶領域に乱数データとして複写する。 Next, the main CPU 31 acquires a random number value and sets it as random number data (step S66). Specifically, the main CPU 31 copies the random number value stored in the random value storage area of the RAM 33 in the process of step S5 as random number data to the random number data storage area of the RAM 33.
次に、メインCPU31は、内部抽籤テーブルを参照して、当籤番号に基づいて抽籤値を取得する(ステップS67)。 Next, the main CPU 31 refers to the internal lottery table and acquires a lottery value based on the winning number (step S67).
次に、メインCPU31は、乱数データの示す値から抽籤値を減算し、減算結果を乱数データとしてセットする(ステップS68)。具体的には、メインCPU31は、乱数データ記憶領域に記憶された乱数データの示す値からステップS67の処理において取得した抽籤値を減算し、当該減算結果によって乱数データ記憶領域を更新する。 Next, the main CPU 31 subtracts the lottery value from the value indicated by the random number data, and sets the subtraction result as random number data (step S68). Specifically, the main CPU 31 subtracts the lottery value acquired in the process of step S67 from the value indicated by the random number data stored in the random number data storage area, and updates the random number data storage area with the subtraction result.
次に、メインCPU31は、ステップS68の減算処理において桁かりが行われたか否か、すなわち、減算結果が負の値となったか否かを判別する(ステップS69)。このとき、メインCPU31は、桁かりが行われたと判別したときには、当籤番号に基づいて小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し(ステップS74)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、桁かりが行われなかったと判別したときには、次いで、当籤番号から「1」を減算する(ステップS70)とともに、抽籤番号から「1」を減算する(ステップS71)。次いで、メインCPU31は、抽籤回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS72)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not a digit has been performed in the subtraction process in step S68, that is, whether or not the subtraction result has become a negative value (step S69). At this time, if the main CPU 31 determines that a digit has been made, the main CPU 31 determines a small role / replay data pointer and a bonus data pointer based on the winning number (step S74), and proceeds to the processing of step S75. On the other hand, when the main CPU 31 determines that no digit has been set, it subtracts “1” from the winning number (step S70) and subtracts “1” from the lottery number (step S71). Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of lotteries is “0” (step S72).
メインCPU31は、ステップS72の処理において抽籤回数は「0」であると判別したときには、小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタをそれぞれ「0」に決定し(ステップS73)、ステップS75の処理に移行する。一方、メインCPU31は、抽籤回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS67の処理に移行する。この後、メインCPU31は、ステップS67からステップS72の処理(以下、「繰り返し処理」という)を、抽籤回数が「0」になるか、又は桁かりが行われるまで繰り返す。 When the main CPU 31 determines that the number of lotteries is “0” in the process of step S72, the main CPU 31 determines the small role / replay data pointer and the bonus data pointer to be “0” (step S73). Transition to processing. On the other hand, when determining that the number of lotteries is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S67. Thereafter, the main CPU 31 repeats the processing from step S67 to step S72 (hereinafter referred to as “repetition processing”) until the number of lotteries becomes “0” or a digit is obtained.
次に、メインCPU31は、ステップS73の処理、又は、ステップS74の処理を終了した後には、次いで、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルを参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて当たり要求フラグを取得する(ステップS75)。 Next, after completing the process of step S73 or the process of step S74, the main CPU 31 then refers to the small winning combination / replay internal winning combination determination table and based on the small winning combination / replay data pointer. A winning request flag is acquired (step S75).
次に、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを対応する内部当籤役格納領域に格納する(ステップS76)。具体的には、メインCPU31は、小役・リプレイ用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ1、データ2、データ3を、それぞれ内部当籤役1格納領域、内部当籤役2格納領域、内部当籤役3格納領域に格納する。 Next, the main CPU 31 stores the acquired winning request flag in the corresponding internal winning combination storing area (step S76). Specifically, the main CPU 31 stores data 1, data 2 and data 3 of the winning request flag defined in the internal winning combination determination table for the small winning combination / replay, and stores the internal winning combination 1 storage area and the internal winning combination 2 respectively. Store in the area, internal winning combination 3 storage area.
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS77)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ボーナス用データポインタを参照し、ボーナス用データポインタに基づいて、当たり要求フラグを取得する(ステップS78)。次いで、メインCPU31は、取得した当たり要求フラグを持越役格納領域に格納する(ステップS79)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス用内部当籤役決定テーブルに規定された当たり要求フラグのデータ4を、持越役格納領域に格納する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S77). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S82. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 refers to the bonus data pointer and acquires a hit request flag based on the bonus data pointer (step S78). Next, the main CPU 31 stores the acquired hit request flag in the carryover combination storage area (step S79). Specifically, the main CPU 31 stores the hit request flag data 4 defined in the bonus internal winning combination determination table in the carryover combination storage area.
次に、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS80)。このとき、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」であると判別したときには、ステップS82の処理に移行する。一方、メインCPU31は、持越役格納領域は「00000000」ではないと判別したときには、RT4作動中フラグをオンにセットし(ステップS81)、ステップS82の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the carryover combination storage area is “00000000” (step S80). At this time, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S82. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the carryover combination storage area is not “00000000”, the main CPU 31 sets the RT4 operating flag to ON (step S81), and proceeds to the processing of step S82.
次に、メインCPU31は、持越役格納領域と内部当籤役3格納領域の論理和を内部当籤役3格納領域に格納する(ステップS82)。 Next, the main CPU 31 stores the logical sum of the carryover combination storage area and the internal winning combination 3 storage area in the internal winning combination 3 storage area (step S82).
次に、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS83)。このとき、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤処理を終了させる。一方、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、内部当籤役1格納領域のビット2〜5、内部当籤役2格納領域のビット0〜4、内部当籤役3格納領域のビット0〜2に「1」をセットし(ステップS84)、内部抽籤処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB operating flag is on (step S83). At this time, when the main CPU 31 determines that the CB operating flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the CB operating flag is on, bits 2 to 5 of the internal winning combination 1 storage area, bits 0 to 4 of the internal winning combination 2 storage area, and the internal winning combination 3 storage area Bits 0 to 2 are set to “1” (step S84), and the internal lottery process is terminated.
メインCPU31は、内部抽籤処理を終了させると、図56のステップS7の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the internal lottery process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S7 in FIG.
なお、メインCPU31は、内部抽籤処理において上記繰り返し処理を実行することにより、内部当籤役の抽籤を行っている。具体的には、メインCPU31は、抽出した乱数値から順次、抽籤値を減算することにより、桁かりが行われた際の当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを決定し、決定した当該各データポインタと内部当籤役決定テーブルとに基づいて内部当籤役を決定する。 The main CPU 31 performs lottery of an internal winning combination by executing the above-described repetitive processing in the internal lottery processing. Specifically, the main CPU 31 sequentially subtracts the lottery value from the extracted random number value, thereby obtaining the small role / replay data pointer and the bonus data pointer corresponding to the winning number when the digit is placed. The internal winning combination is determined based on the determined data pointers and the internal winning combination determination table.
次に、図62を参照して、内部抽籤テーブル変更処理について説明する。なお、図62は、本実施形態の主制御回路60で行われる内部抽籤テーブル変更処理のフローチャートを示す図である。 Next, the internal lottery table changing process will be described with reference to FIG. FIG. 62 is a diagram showing a flowchart of the internal lottery table change process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS91)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS93の処理に移行させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、図7に示すRT1作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS92)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、ステップS92の処理において、メインCPU31は、内部抽籤処理(図60)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT1作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag is on (step S91). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag is not on, the main CPU 31 shifts the processing to step S93. On the other hand, when determining that the RT1 operating flag is on, the main CPU 31 then changes to the RT1 operating state internal lottery table shown in FIG. 7 (step S92), and ends the internal lottery table changing process. Specifically, in the process of step S92, the main CPU 31 determines the lottery values corresponding to the winning numbers “1” and “2” of the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 60). And the data pointer is changed to the lottery value and the data pointer defined in the internal lottery table for the RT1 operation state.
メインCPU31は、ステップS91の処理においてRT1作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT2作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS93)。このとき、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンであると判別したときには、図8に示すRT2作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS94)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図60)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT2作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU31は、RT2作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS95)。 When the main CPU 31 determines in the process of step S91 that the RT1 operating flag is not on, it then determines whether or not the RT2 operating flag is on (step S93). At this time, when determining that the RT2 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT2 operating state internal lottery table shown in FIG. 8 (step S94), and ends the internal lottery table changing process. Specifically, the main CPU 31 performs RT2 operation on the lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” and “2” of the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 60). The lottery value and data pointer specified in the state internal lottery table are changed. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT2 operating flag is not on, it then determines whether or not the RT3 operating flag is on (step S95).
メインCPU31は、ステップS95の処理においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS97の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RT3作動中フラグはオンであると判別したときには、図9に示すRT3作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS96)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図60)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT3作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S95 that the RT3 operating flag is not ON, the main CPU 31 proceeds to the process of step S97. On the other hand, when determining that the RT3 operating flag is on, the main CPU 31 changes to the RT3 operating state internal lottery table shown in FIG. 9 (step S96), and ends the internal lottery table changing process. Specifically, the main CPU 31 operates the lottery value and data pointer corresponding to the winning numbers “1” and “2” of the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 60) by RT3. The lottery value and data pointer specified in the state internal lottery table are changed.
メインCPU31は、ステップS95の処理においてRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、RT4作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS97)。このとき、メインCPU31は、RT4作動中フラグはオンであると判別したときには、図10に示すRT4作動状態用内部抽籤テーブルに変更し(ステップS98)、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。具体的には、メインCPU31は、内部抽籤処理(図60)のステップS61において決定した一般遊技状態用内部抽籤テーブルの当籤番号「1」、「2」に対応する抽籤値及びデータポインタをRT4作動状態用内部抽籤テーブルに規定された抽籤値及びデータポインタに変更する。一方、メインCPU31は、RT4作動中フラグはオンではないと判別したときには、内部抽籤テーブル変更処理を終了させる。 When determining that the RT3 operating flag is not on in the process of step S95, the main CPU 31 next determines whether or not the RT4 operating flag is on (step S97). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT4 operating flag is ON, the main CPU 31 changes to the RT4 operating state internal lottery table shown in FIG. 10 (step S98), and ends the internal lottery table changing process. Specifically, the main CPU 31 performs RT4 operation on the lottery values and data pointers corresponding to the winning numbers “1” and “2” in the internal lottery table for the general gaming state determined in step S61 of the internal lottery process (FIG. 60). The lottery value and data pointer specified in the state internal lottery table are changed. On the other hand, when determining that the RT4 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the internal lottery table changing process.
メインCPU31は、内部抽籤テーブル変更処理を終了させると、図60のステップS63の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the internal lottery table change process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S63 in FIG.
次に、図63を参照して、リール停止初期設定処理について説明する。なお、図63は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止初期設定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the reel stop initial setting process will be described with reference to FIG. FIG. 63 is a flowchart of the reel stop initial setting process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、内部当籤役に基づいて、停止テーブルを決定する(ステップS101)。 First, the main CPU 31 determines a stop table based on the internal winning combination (step S101).
次に、メインCPU31は、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS102)。 Next, the main CPU 31 stores a rotating identifier (bit string “01111111”) indicating that it is rotating in all symbol storage areas (step S102).
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(ステップS103)。 Next, the main CPU 31 stores “3” in the stop button non-operating counter (step S103).
次に、メインCPU31は、図64を用いて後述する表示役予想格納処理を行い(ステップS104)、リール停止初期設定処理を終了させる。ステップS104の表示役予想格納処理では、各リール3L、3C、3Rの外周面に配された各図柄に応じた優先引込データを決定する。 Next, the main CPU 31 performs a display combination anticipation storing process, which will be described later with reference to FIG. 64 (step S104), and ends the reel stop initial setting process. In the expected display combination storing process in step S104, priority pull-in data corresponding to each symbol arranged on the outer peripheral surface of each reel 3L, 3C, 3R is determined.
メインCPU31は、リール停止初期設定処理を終了させると図56のステップS8の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the reel stop initial setting process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S8 in FIG.
次に、図64を参照して、表示役予想格納処理について説明する。なお、図64は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役予想格納処理のフローチャートを示す図である。また、表示役予想格納処理は、リール停止初期設定処理(図63参照)のステップS104の処理及びリール停止制御処理(図67参照)のステップS192の処理から呼び出される処理である。 Next, the expected display combination storing process will be described with reference to FIG. FIG. 64 is a flowchart of the expected display combination storing process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The expected display combination storing process is a process called from the process of step S104 of the reel stop initial setting process (see FIG. 63) and the process of step S192 of the reel stop control process (see FIG. 67).
初めに、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値を検索回数カウンタにセットする(ステップS111)。 First, the main CPU 31 sets the value of the stop button non-operating counter in the search number counter (step S111).
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータとして「00001000」をセットする(ステップS112)。なお、ステップS112の処理は、後続のステップS128の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別されたとき、または、後続のステップS130の処理を終了した後にも実行される。 Next, the main CPU 31 sets “00001000” as stop button check data (step S112). Note that the process of step S112 is executed when the value of the stop button non-operation counter is determined to be “3” in the subsequent process of step S128, or after the process of the subsequent step S130 is completed. .
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータを右へローテートする(ステップS113)。例えば、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータが「00001000」である場合には、「00000100」とする。 Next, the main CPU 31 rotates the stop button check data to the right (step S113). For example, when the stop button check data is “00001000”, the main CPU 31 sets “00000100”.
次に、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS114)。このとき、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」であると判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積は「00000000」ではないと判別したときには、次いで、検索回数分処理を実行したか否かを判別する(ステップS115)。具体的には、メインCPU31は、ステップS112の処理からステップS113の処理に移行する際に、検索回数カウンタの値を予めレジスタに転送しておき、ステップS114の処理においてストップボタンチェックデータと有効ストップボタン格納領域の論理積が「00000000」でないと判別する度にレジスタの値から「1」ずつ減算することにより、検索回数分処理を実行したか否かを判別する。したがって、メインCPU31は、ステップS113〜ステップS115の処理においては検索回数カウンタの減算は行わない。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000” (step S114). At this time, when the main CPU 31 determines that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S113. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the logical product of the stop button check data and the effective stop button storage area is not “00000000”, it next determines whether or not the processing for the number of times of search has been executed (step S115). Specifically, when the main CPU 31 shifts from the process of step S112 to the process of step S113, the value of the search number counter is transferred to a register in advance, and the stop button check data and the valid stop are processed in the process of step S114. Each time it is determined that the logical product of the button storage area is not “00000000”, it is determined whether or not the processing for the number of search times has been executed by subtracting “1” from the register value. Therefore, the main CPU 31 does not subtract the search number counter in the processing from step S113 to step S115.
メインCPU31は、ステップS115の処理において検索回数分処理を実行していないと判別したときには、ステップS113の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数分処理を実行したと判別したときには、次いで、ストップボタンチェックデータに基づいて検索対象リールを決定する(ステップS116)。具体的には、メインCPU31は、ストップチェックデータが「00000001」の場合には検索対象リールとして左リール3Lを決定し、ストップチェックデータが「00000010」の場合には検索対象リールとして中リール3Cを決定し、ストップチェックデータが「00000100」の場合には検索対象リールとして右リール3Rを決定する。このようにして、メインCPU31は、停止操作が行われていないストップボタンに対応するリールのうち、より左のリールを検索対象リールとして決定する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S115 that the process is not executed for the number of times of search, the main CPU 31 proceeds to the process of step S113. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the processing has been executed for the number of times of search, the main CPU 31 then determines a search target reel based on the stop button check data (step S116). Specifically, when the stop check data is “00000001”, the main CPU 31 determines the left reel 3L as a search target reel, and when the stop check data is “00000010”, the main reel 3C is determined as a search target reel. When the stop check data is “00000100”, the right reel 3R is determined as the search target reel. In this way, the main CPU 31 determines the reel on the left side as a search target reel among the reels corresponding to the stop button for which the stop operation is not performed.
次に、メインCPU31は、検索対象リールに基づいて表示役予想格納領域のアドレスを指定する(ステップS117)。具体的には、メインCPU31は、図38に示す表示役予想格納領域のうち、検索対象リールに対応する領域の図柄位置「00」のアドレスを指定する。 Next, the main CPU 31 designates the address of the expected display combination storing area based on the search target reel (step S117). Specifically, the main CPU 31 designates the address of the symbol position “00” in the area corresponding to the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIG.
次に、メインCPU31は、図柄位置データとして「0」、図柄チェック回数として「21」を夫々決定する(ステップS118)。 Next, the main CPU 31 determines “0” as the symbol position data and “21” as the symbol check count (step S118).
次に、メインCPU31は、図2に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて検索対象リールの図柄格納領域に図柄コードを格納する(ステップS119)。例えば、メインCPU31は、検索対象リールが左リール3Lであって、図柄位置データが「2」である場合には、有効ライン1、有効ライン3の左リール上段に対応する領域に、図柄コード「00000100」(ベル図柄)を格納するとともに、有効ライン2、有効ライン4の左リール下段に対応する領域に、図柄コード「00000001」(赤7図柄)を格納する。 Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 2 and stores the symbol code in the symbol storage area of the search target reel based on the symbol position data (step S119). For example, when the search target reel is the left reel 3L and the symbol position data is “2”, the main CPU 31 sets the symbol code “ “00000100” (bell symbol) is stored, and symbol code “00000001” (red 7 symbol) is stored in the area corresponding to the lower stage of the left reel of the effective line 2 and the effective line 4.
次に、メインCPU31は、図65を用いて後述する表示役検索処理を実行する(ステップS120)。表示役検索処理は、図柄格納領域と、図14に示す図柄組合せテーブルに基づいて、有効ライン上に表示され得る(又は表示された)図柄の組合せを検索する処理である。 Next, the main CPU 31 executes a display combination search process which will be described later with reference to FIG. 65 (step S120). The display combination search process is a process of searching for a combination of symbols that can be displayed (or displayed) on the active line based on the symbol storage area and the symbol combination table shown in FIG.
次に、メインCPU31は、図66を用いて後述する優先引込データ取得処理を実行する(ステップS121)。優先引込データ取得処理は、図30〜図32に示す表示役格納領域に格納されているデータと、図16に示す優先順位テーブルに基づいて、優先引込データを決定する処理である。 Next, the main CPU 31 executes a priority attraction data acquisition process which will be described later with reference to FIG. 66 (step S121). The priority attraction data acquisition process is a process for determining the priority attraction data based on the data stored in the display combination storing area shown in FIGS. 30 to 32 and the priority table shown in FIG.
次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域に優先引込データを格納する(ステップS122)。 Next, the main CPU 31 stores the priority pull-in data in the expected display combination storing area (step S122).
次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の指定アドレス及び図柄位置データに「1」加算し、図柄チェック回数から「1」減算する(ステップS123)。 Next, the main CPU 31 adds “1” to the designated address and symbol position data in the expected display combination storing area, and subtracts “1” from the symbol check count (step S123).
次に、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS124)。このとき、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS119の処理に移行する。すなわち、メインCPU31は、図38に示す表示役予想格納領域における、検索対象リールの全図柄位置に対応する領域に優先引込データを格納するまでステップS119〜ステップS123の処理を繰り返し行う。一方、メインCPU31は、図柄チェック回数は「0」であると判別したときには、次いで、検索回数カウンタの値から「1」減算する(ステップS125)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of symbol checks is “0” (step S124). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S119. That is, the main CPU 31 repeats the processes of steps S119 to S123 until the preferential pull-in data is stored in the area corresponding to all the symbol positions of the search target reel in the expected display combination storing area shown in FIG. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the number of symbol checks is “0”, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the search number counter (step S125).
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS126)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、表示役予想格納処理を終了させる。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、全図柄格納領域に回転中であることを示す回転中識別子(ビット列「01111111」)を格納する(ステップS127)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S126). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is “0”, it ends the expected display combination storing process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is not “0”, the main CPU 31 then stores a rotating identifier (bit string “01111111”) indicating that it is rotating in all symbol storage areas (step 1). S127).
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であるか否か、すなわち、全てのリール3L、3C、3Rが回転中であるか否かを判別する(ステップS128)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」であると判別したときには、ステップS112の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「3」ではないと判別したときには、次いで、図67を用いて後述するリール停止制御処理のステップS182の処理において決定する作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとしてリール停止制御処理のステップS187の処理において決定する停止予定位置をセットする(ステップS129)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “3”, that is, whether or not all the reels 3L, 3C, and 3R are rotating (step S128). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is “3”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S112. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operation counter is not “3”, the main CPU 31 then determines the operation stop button determined in the process of step S182 of the reel stop control process described later with reference to FIG. Then, the search target reel is determined, and the planned stop position determined in the process of step S187 of the reel stop control process is set as the symbol position data (step S129).
次に、メインCPU31は、図2に示す図柄配置テーブルを参照して、図柄位置データに対応する図柄コードを図柄格納領域の所定の領域に格納し(ステップS130)、ステップS112の処理に移行する。 Next, referring to the symbol arrangement table shown in FIG. 2, the main CPU 31 stores the symbol code corresponding to the symbol position data in a predetermined area of the symbol storage area (step S130), and proceeds to the processing of step S112. .
メインCPU31は、表示役予想格納処理を終了させると、リール停止初期設定処理(図63参照)のステップS104の処理から呼び出した場合には、リール停止初期設定処理を介して図56のステップS9の処理に移行し、また、リール停止制御処理(図67参照)のステップS192の処理から呼び出した場合には、リール停止制御処理のステップS181の処理に移行する。 When the main CPU 31 ends the expected display combination storing process, when called from the process of step S104 of the reel stop initial setting process (see FIG. 63), the main CPU 31 performs the process of step S9 of FIG. 56 via the reel stop initial setting process. In the case of calling from the process of step S192 of the reel stop control process (see FIG. 67), the process proceeds to step S181 of the reel stop control process.
次に、図65を参照して、表示役検索処理について説明する。なお、図65は、本実施形態の主制御回路60で行われる表示役検索処理のフローチャートを示す図である。また、表示役検索処理は、メインCPU31によるリセット割込処理(図56参照)のステップS11の処理及び表示役予想格納処理(図64参照)のステップS120の処理から呼び出される処理である。 Next, the display combination search process will be described with reference to FIG. FIG. 65 is a view showing a flowchart of the display combination search process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. The display combination search process is a process called from the process of step S11 of the reset interrupt process (see FIG. 56) by the main CPU 31 and the process of step S120 of the expected display combination storage process (see FIG. 64).
初めに、メインCPU31は、図30〜図32に示す表示役格納領域をクリアする(ステップS141)。 First, the main CPU 31 clears the display combination storing area shown in FIGS. 30 to 32 (step S141).
次に、メインCPU31は、図柄格納領域の先頭アドレスを指定する(ステップS142)。具体的には、メインCPU31は、有効ライン1に対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。 Next, the main CPU 31 designates the top address of the symbol storage area (step S142). Specifically, the main CPU 31 designates an address corresponding to the valid line 1 as a head address.
次に、メインCPU31は、図14に示す図柄組合せテーブルの先頭アドレスを指定する(ステップS143)。具体的には、メインCPU31は、赤チェリーに対応するアドレスを先頭アドレスとして指定する。 Next, the main CPU 31 designates the head address of the symbol combination table shown in FIG. 14 (step S143). Specifically, the main CPU 31 designates an address corresponding to red cherry as a head address.
次に、メインCPU31は、図柄組合せテーブルの指定したアドレスに対応する各図柄コードと、図柄格納領域の指定したアドレスに対応する各図柄コードを比較する(ステップS144)。 Next, the main CPU 31 compares each symbol code corresponding to the address designated in the symbol combination table with each symbol code corresponding to the address designated in the symbol storage area (step S144).
次に、メインCPU31は、ステップS144の処理において比較した結果、回転中識別子が格納された領域を除いて図柄コードが一致したか否かを判別する(ステップS145)。このとき、メインCPU31は、図柄の組合せテーブルの現在のアドレスに対応する図柄の組合せと図柄格納領域の現在のアドレスに対応する領域に格納された図柄の組合せとが一致しないと判別したときには、ステップS150の処理に移行し、一方、一致すると判別したときには、図柄組合せテーブルから格納領域種別及び表示役を示すデータを取得する(ステップS146)。 Next, as a result of the comparison in the process of step S144, the main CPU 31 determines whether or not the symbol codes match except for the area in which the rotating identifier is stored (step S145). At this time, when the main CPU 31 determines that the symbol combination corresponding to the current address in the symbol combination table does not match the symbol combination stored in the area corresponding to the current address in the symbol storage area, When the process proceeds to S150 and it is determined that they match, data indicating the storage area type and the display combination is acquired from the symbol combination table (step S146).
次に、メインCPU31は、取得した格納領域種別に対応する表示役格納領域と、取得した表示役を示すデータの論理和を表示役格納領域に格納する(ステップS147)。 Next, the main CPU 31 stores the logical combination of the display combination storage area corresponding to the acquired storage area type and the data indicating the acquired display combination in the display combination storage area (step S147).
次に、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS148)。このとき、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS150の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、図柄組合せテーブルから払出枚数を取得し、払出枚数カウンタに加算する(ステップS149)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the search number counter is “0” (step S148). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is not “0”, the process proceeds to step S150. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the search number counter is “0”, the main CPU 31 obtains the payout number from the symbol combination table and adds it to the payout number counter (step S149).
メインCPU31は、ステップS145の処理において回転中識別子が格納された領域を除いても図柄コードは一致しないと判別したとき、ステップS148の処理において検索回数カウンタの値は「0」ではないと判別したとき、または、ステップS149の処理を終了したときには、次いで、図柄組合せテーブルの次の役に対応するアドレスを指定する(ステップS150)。 When the main CPU 31 determines in the process of step S145 that the symbol codes do not match even if the area where the rotating identifier is stored is determined, it determines that the value of the search number counter is not “0” in the process of step S148. When the process of step S149 is completed, an address corresponding to the next combination in the symbol combination table is designated (step S150).
次に、メインCPU31は、ステップS150の処理において指定したアドレスには、エンドコードが格納されているか否かを判別する(ステップS151)。このとき、メインCPU31は、エンドコードが格納されていないと判別したときには、ステップS144の処理に移行する。一方、メインCPU31は、エンドコードが格納されていると判別したときには、次いで、全有効ラインについて検索したか、すなわち、図柄格納領域の有効ライン1〜有効ライン4に対して、ステップS144〜ステップS151の処理を行ったか否かを判別する(ステップS152)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not an end code is stored at the address specified in the process of step S150 (step S151). At this time, when the main CPU 31 determines that the end code is not stored, the main CPU 31 proceeds to the process of step S144. On the other hand, when determining that the end code is stored, the main CPU 31 then searches for all the effective lines, that is, for the effective lines 1 to 4 in the symbol storage area, steps S144 to S151. It is determined whether or not the above process has been performed (step S152).
メインCPUは、ステップS152の処理において全有効ラインについて検索したと判別したときには、表示役検索処理を終了させる。一方、メインCPUは、全有効ラインについて検索していないと判別したときには、次いで、図柄格納領域の次の有効ラインに対応するアドレスを指定し(ステップS153)、ステップS143の処理に移行する。 When the main CPU determines that all the effective lines have been searched in the process of step S152, the main CPU ends the display combination search process. On the other hand, when the main CPU determines that all the effective lines have not been searched, the main CPU then designates an address corresponding to the next effective line in the symbol storage area (step S153), and proceeds to the processing of step S143.
メインCPU31は、表示役検索処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図56参照)のステップS11の処理から呼び出された場合には、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS12の処理に移行し、また、表示役予想格納処理(図64参照)のステップS120の処理から呼び出された場合には、表示役予想格納処理のステップS121の処理に移行する。 When the main CPU 31 terminates the display combination search process, when called from the process of step S11 of the reset interrupt process (see FIG. 56) by the main CPU 31, the process of step S12 of the reset interrupt process by the main CPU 31 If the process is called from step S120 of the expected display combination storing process (see FIG. 64), the process proceeds to step S121 of the expected display combination storing process.
次に、図66を参照して、優先引込データ取得処理について説明する。なお、図66は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込データ取得処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 66, the priority attraction data acquisition process will be described. In addition, FIG. 66 is a figure which shows the flowchart of the preferential acquisition data acquisition process performed with the main control circuit 60 of this embodiment.
初めに、メインCPU31は、検索対象リールは左リールであるか否かを判別する(ステップS161)。このとき、メインCPU31は、検索対象リールは左リール3Lであると判別したときには、ステップS163の処理に移行する。一方、メインCPU31は、検索対象リールは左リール3Lではない、すなわち、検索対象リールは中リール3C又は右リール3Rであると判別したときには、表示役1格納領域のビット3〜5に「0」をセットし(ステップS162)、ステップS163の処理に移行する。メインCPU31は、表示役1格納領域のビット3〜5、すなわち、赤チェリー、青チェリー及び黄チェリーに対応するビットを「0」とすることにより、優先引込データの決定において不具合が生じることを防止している。 First, the main CPU 31 determines whether or not the search target reel is the left reel (step S161). At this time, when the main CPU 31 determines that the search target reel is the left reel 3L, the main CPU 31 proceeds to the process of step S163. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the search target reel is not the left reel 3L, that is, the search target reel is the middle reel 3C or the right reel 3R, “0” is set in bits 3 to 5 of the display combination 1 storage area. Is set (step S162), and the process proceeds to step S163. The main CPU 31 prevents the occurrence of problems in determining the priority pull-in data by setting the bits 3 to 5 of the display combination 1 storage area, that is, the bits corresponding to red cherry, blue cherry, and yellow cherry to “0”. doing.
次に、メインCPU31は、内部当籤役格納領域と表示役格納領域の排他的論理和を求め、その結果と表示役格納領域との論理積を求める(ステップ163)。なお、ステップS163の処理において求めた論理積が「00000000」でない場合には、内部当籤役格納領域では「1」となっていないにもかかわらず表示役格納領域では「1」となっているビットが存在することとなり、すなわち、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄が有効ライン上に表示される可能性があることを意味する。 Next, the main CPU 31 obtains an exclusive OR of the internal winning combination storage area and the display combination storage area, and obtains a logical product of the result and the display combination storage area (step 163). If the logical product obtained in the process of step S163 is not “00000000”, the bit that is “1” in the display combination storage area although it is not “1” in the internal winning combination storage area. This means that a symbol related to a combination that has not been determined as an internal winning combination may be displayed on the active line.
次に、メインCPU31は、ステップS163の処理において求めた論理積は「00000000」であるか否かを判別する(ステップS164)。このとき、メインCPU31は、「00000000」であると判別したときには、ステップS167の処理に移行する。一方、メインCPU31は、「00000000」ではないと判別したときには、次いで、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」であるか否かを判別する(ステップS165)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the logical product obtained in the process of step S163 is “00000000” (step S164). At this time, when the main CPU 31 determines that the value is “00000000”, the process proceeds to step S167. On the other hand, when determining that the value is not “00000000”, the main CPU 31 next determines whether or not the value of the stop button non-operation counter is “1” (step S165).
メインCPU31は、ステップS165の処理においてストップボタン未作動カウンタの値は「1」であると判別したとき、すなわち、リール3L、3C、3Rのうち、1つのみが回転していると判別したときには、優先引込データとして「00000000」をセットし(ステップS176)、優先引込データ取得処理を終了させる。なお、優先引込データ「00000000」は、停止禁止を意味するデータである。これにより、メインCPU31は、リールが1つだけ回転している状態において、内部当籤役として決定されていない役に係る図柄の組合せが有効ライン上に停止することを回避する。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「1」ではないと判別したときには、次いで、ステップS163の処理で求めた論理積における赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「1」であるか否かを判別する(ステップS166)。 When the main CPU 31 determines in the process of step S165 that the value of the stop button non-operating counter is “1”, that is, when it is determined that only one of the reels 3L, 3C, 3R is rotating. Then, “00000000” is set as the priority pull-in data (step S176), and the preferential pull-in data acquisition process is terminated. The priority pull-in data “00000000” is data indicating prohibition of stoppage. Thereby, the main CPU 31 avoids the combination of symbols relating to the combination not determined as the internal winning combination stopping on the active line in a state where only one reel is rotating. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button inoperative counter is not “1”, the bit corresponding to the red cherry, blue cherry, and yellow cherry in the logical product obtained in step S163 is “ It is determined whether it is “1” (step S166).
メインCPU31は、ステップS166の処理において赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「1」であると判別したときには、優先引込データとして「00000000」をセットし(ステップS176)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「1」ではないと判別したときには、ステップS167の処理に移行する。 When determining that the bit corresponding to red cherry, blue cherry, and yellow cherry is “1” in the process of step S166, the main CPU 31 sets “00000000” as the priority attraction data (step S176), and the priority attraction data. The acquisition process is terminated. On the other hand, when determining that the bit corresponding to red cherry, blue cherry, and yellow cherry is not “1”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S167.
メインCPU31は、ステップS164の処理において「00000000」であると判別したとき、または、ステップS166の処理において赤チェリー、青チェリー、黄チェリーに対応するビットが「1」ではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「3」をセットし、優先順位カウンタの初期値として「1」をセットする(ステップS167)。 When the main CPU 31 determines that it is “00000000” in the process of step S164 or when it is determined that the bit corresponding to red cherry, blue cherry, and yellow cherry is not “1” in the process of step S166, Then, “3” is set as the number of checks, and “1” is set as the initial value of the priority order counter (step S167).
次に、メインCPU31は、優先引込データの初期値として「00000000」をセットする(ステップS168)。 Next, the main CPU 31 sets “00000000” as the initial value of the priority pull-in data (step S168).
次に、メインCPU31は、優先順位テーブルの優先順位カウンタの値に対応する引込データと、内部当籤役格納領域と、表示役格納領域の論理積を求める(ステップS169)。具体的には、メインCPU31は、優先順位テーブルの引込データ1と内部当籤役1格納領域と表示役1格納領域の論理積を求め、優先順位テーブルの引込データ2と内部当籤役2格納領域と表示役2格納領域の論理積を求め、また、優先順位テーブルの引込データ3と内部当籤役3格納領域と表示役3格納領域の論理積を求める。 Next, the main CPU 31 obtains the logical product of the pull-in data corresponding to the value of the priority order counter in the priority order table, the internal winning combination storing area, and the display winning combination storing area (step S169). Specifically, the main CPU 31 obtains the logical product of the pull-in data 1 of the priority table, the internal winning combination 1 storage area, and the display winning 1 storage area, and the pull-in data 2 of the priority table and the internal winning combination 2 storage area The logical product of the display combination 2 storage area is obtained, and the logical product of the pull-in data 3 of the priority table, the internal winning combination 3 storage area, and the display combination 3 storage area is obtained.
次に、メインCPU31は、ステップS169の処理において求めた、論理積は全て「00000000」であるか否かを判別する(ステップS170)。このとき、メインCPU31は、論理積は全て「00000000」であると判別したときには、ステップS172の処理に移行する。一方、メインCPU31は、求めた論理積の少なくとも何れか一方が「00000000」ではないと判別したときには、優先引込データのキャリーフラグ(ビット7)をオンにし(ステップS171)、ステップS172の処理に移行する。具体的には、メインCPU31は、ステップS171の処理において優先引込データを「10000000」とする。 Next, the main CPU 31 determines whether or not all the logical products obtained in the process of step S169 are “00000000” (step S170). At this time, when the main CPU 31 determines that all the logical products are “00000000”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S172. On the other hand, when determining that at least one of the obtained logical products is not “00000000”, the main CPU 31 turns on the carry flag (bit 7) of the priority pull-in data (step S171), and proceeds to the processing of step S172. To do. Specifically, the main CPU 31 sets the priority pull-in data to “10000000” in the process of step S171.
次に、メインCPU31は、優先引込データを左にローテートする(ステップS172)。例えば、メインCPU31は、優先引込データが「10000000」である場合には、「00000001」とする。なお、メインCPU31は、優先順位が高い役ほど優先引込データが大きくなるように、チェック回数が「0」となるまで優先引込データを左にローテートする。 Next, the main CPU 31 rotates the priority pull-in data to the left (step S172). For example, the main CPU 31 sets “00000001” when the priority pull-in data is “10000000”. Note that the main CPU 31 rotates the priority attraction data to the left until the number of checks becomes “0” so that the priority attraction data increases as the role having a higher priority.
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順位カウンタに「1」加算する(ステップS173)。 Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and adds “1” to the priority order counter (step S173).
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS174)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、優先引込データに「00000001」を加算し(ステップS175)、優先引込データ取得処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS169の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S174). At this time, when determining that the number of checks is “0”, the main CPU 31 adds “00000001” to the priority attraction-in data (step S175) and ends the priority attraction-in data acquisition processing. On the other hand, when determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S169.
メインCPU31は、優先引込データ取得処理を終了させると、表示役予想格納処理(図64参照)のステップS122の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the priority attraction data acquisition process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S122 of the expected display combination storing process (see FIG. 64).
次に、図67を参照して、リール停止制御処理について説明する。なお、図67は、本実施形態の主制御回路60で行われるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。 Next, the reel stop control process will be described with reference to FIG. FIG. 67 is a diagram showing a flowchart of the reel stop control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、有効なストップボタン7L、7C、7Rが押圧されたか否かを判別する(ステップS181)。具体的には、メインCPU31は、リール停止信号回路77により有効なストップボタン7L、7C、7Rに対する停止操作が検出され、これに基づいて停止信号が送信されたか否かを判別する。このとき、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧されていないと判別したときには、再度ステップS181の処理を実行する。すなわち、メインCPU31は、有効なストップスイッチが押圧されるまでステップS181の処理を繰り返す。一方、メインCPU31は、ステップS181の処理において、有効なストップスイッチが押圧されたと判別したときには、当該ストップボタンを作動ストップボタンに決定する(ステップS182)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R are pressed (step S181). Specifically, the main CPU 31 determines whether or not a stop operation for the effective stop buttons 7L, 7C, and 7R is detected by the reel stop signal circuit 77 and a stop signal is transmitted based on the detected stop operation. At this time, when the main CPU 31 determines that a valid stop switch is not pressed, it executes the process of step S181 again. That is, the main CPU 31 repeats the process of step S181 until an effective stop switch is pressed. On the other hand, when the main CPU 31 determines in step S181 that an effective stop switch has been pressed, the main CPU 31 determines the stop button as an operation stop button (step S182).
次に、メインCPU31は、決定した作動ストップボタンに基づいて、有効ストップボタン格納領域の対応ビットを「0」にする(ステップS183)。例えば、メインCPU31は、リール位置検出回路50から左ストップボタン7Lが押圧されたことを示す停止信号が送信された場合には、有効ストップボタン格納領域のビット0を「1」から「0」に更新する。 Next, the main CPU 31 sets the corresponding bit in the effective stop button storage area to “0” based on the determined operation stop button (step S183). For example, when the stop signal indicating that the left stop button 7L is pressed is transmitted from the reel position detection circuit 50, the main CPU 31 changes the bit 0 of the effective stop button storage area from “1” to “0”. Update.
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値から「1」減算する(ステップS184)。 Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the value of the stop button non-operating counter (step S184).
次に、メインCPU31は、図68を用いて後述する滑りコマ数決定処理を行う(ステップS185)。 Next, the main CPU 31 performs a sliding frame number determination process which will be described later with reference to FIG. 68 (step S185).
次に、メインCPU31は、リール停止コマンドを副制御回路70に対して送信する(ステップS186)。 Next, the main CPU 31 transmits a reel stop command to the sub control circuit 70 (step S186).
次に、メインCPU31は、図柄カウンタと決定した滑りコマ数に基づいて停止予定位置を決定する(ステップS187)。 Next, the main CPU 31 determines a planned stop position based on the symbol counter and the determined number of sliding symbols (step S187).
次に、メインCPU31は、作動ストップボタンに基づいて検索対象リールを決定し、図柄位置データとして停止予定位置をセットする(ステップS188)。 Next, the main CPU 31 determines a search target reel based on the operation stop button, and sets a scheduled stop position as symbol position data (step S188).
次に、メインCPU31は、図2に示す図柄配置テーブルを参照し、図柄位置データに基づいて図柄コードを取得する(ステップS189)。 Next, the main CPU 31 refers to the symbol arrangement table shown in FIG. 2 and acquires a symbol code based on the symbol position data (step S189).
次に、メインCPU31は、取得した図柄コードを図柄格納領域に格納する(ステップS190)。 Next, the main CPU 31 stores the acquired symbol code in the symbol storage area (step S190).
次に、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS191)。このとき、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」であると判別したときには、リール停止制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、ストップボタン未作動カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、表示役予想格納処理(図64参照)を行い(ステップS192)、ステップS181の処理に移行する。ステップS192の表示役予想格納処理では、残りの回転中のリールにおける各図柄について優先引込データを決定する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the stop button non-operating counter is “0” (step S191). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is “0”, the main CPU 31 ends the reel stop control process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the stop button non-operating counter is not “0”, the main CPU 31 then performs a display combination anticipation storing process (see FIG. 64) (step S192), and proceeds to the process of step S181. . In the expected display combination storing process in step S192, priority pull-in data is determined for each symbol on the remaining spinning reels.
メインCPU31は、リール停止制御処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理のステップS11の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the reel stop control process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S11 of the reset interrupt process by the main CPU 31.
次に、図68を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図68は、本実施形態の主制御回路60で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, the sliding frame number determination process will be described with reference to FIG. FIG. 68 is a diagram showing a flowchart of the sliding frame number determination process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに対応する表示役予想格納領域を決定する(ステップS201)。 First, the main CPU 31 determines the expected display combination storing area corresponding to the operation stop button (step S201).
次に、メインCPU31は、内部当籤役等に基づいて停止テーブルを選択する(ステップS202)。 Next, the main CPU 31 selects a stop table based on the internal winning combination or the like (step S202).
次に、メインCPU31は、ステップS201の処理で決定した表示役予想格納領域の先頭アドレスに、停止開始位置に基づく所定の値を加算し、停止開始時予想図柄位置を決定する(ステップS203)。 Next, the main CPU 31 adds a predetermined value based on the stop start position to the head address of the expected display combination storing area determined in the process of step S201, and determines the expected symbol position at the start of stop (step S203).
次に、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS204)。このとき、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS207の処理に移行する。一方、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS205)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB operating flag is on (step S204). At this time, if the main CPU 31 determines that the CB operating flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S207. On the other hand, when determining that the CB operating flag is on, the main CPU 31 determines whether the operation stop button is the left stop button 7L (step S205).
メインCPU31は、ステップS205において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、ステップS207の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、停止データ用滑りコマ数として「0」を決定し(ステップS206)、ステップS208の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in step S205 that the operation stop button is not the left stop button 7L, the main CPU 31 proceeds to the process of step S207. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the operation stop button is the left stop button 7L, the main CPU 31 determines “0” as the number of stop frames for the stop data (step S206), and proceeds to the processing of step S208.
他方、メインCPU31は、ステップS204の処理においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS205の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、次いで、ステップS202の処理で選択した停止テーブルを参照し、作動ストップボタンと停止開始位置に基づいて、停止データ用滑りコマ数を取得する(ステップS207)。 On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S204 that the CB operating flag is not on, or when it determines that the operation stop button is not the left stop button 7L in the process of step S205, the main CPU 31 then performs step S202. Referring to the stop table selected in the above process, the number of stop frames for stop data is acquired based on the operation stop button and the stop start position (step S207).
メインCPU31は、ステップS206の処理又はステップS207の処理を終了させると、次いで、図69を用いて後述する優先引込制御処理を行い(ステップS208)、滑りコマ数決定処理を終了させる。なお、優先引込制御処理では、該当するリールの各図柄について決定された優先引込データと優先順序テーブルに基づいて、該当するリールの停止開始位置の図柄から予め定められた範囲(すなわち、最大滑りコマ数「4」(但し、CB作動状態においては最大滑りコマ数は「1」))の図柄までの各図柄の中で最も優先順位の高い図柄を決定する。 When the main CPU 31 ends the process of step S206 or step S207, the main CPU 31 then performs a priority pull-in control process, which will be described later using FIG. 69 (step S208), and ends the sliding frame number determination process. In the priority pull-in control process, based on the priority pull-in data determined for each symbol of the corresponding reel and the priority order table, a predetermined range from the symbol of the stop start position of the corresponding reel (that is, the maximum sliding frame). The symbol with the highest priority among the symbols up to the number “4” (however, the maximum number of sliding symbols in the CB operation state is “1”) is determined.
メインCPU31は、滑りコマ数決定処理を終了させると、リール停止制御処理(図67参照)のステップS186の処理に移行する。 When the main CPU 31 ends the sliding frame number determination process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S186 in the reel stop control process (see FIG. 67).
次に、図69を参照して優先引込制御処理について説明する。なお、図69は、本実施形態の主制御回路60で行われる優先引込制御処理のフローチャートを示す図である。 Next, the priority pull-in control process will be described with reference to FIG. FIG. 69 is a diagram illustrating a flowchart of the priority pull-in control process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、作動ストップボタンに応じた表示役予想格納領域における図柄カウンタの値に対応する図柄位置を選択する(ステップS221)。 First, the main CPU 31 selects a symbol position corresponding to the value of the symbol counter in the expected display combination storing area corresponding to the operation stop button (step S221).
次に、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS222)。このとき、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンではないと判別したときには、ステップS226の処理に移行する。一方、メインCPU31は、CB作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであるか否かを判別する(ステップS223)。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the CB operating flag is on (step S222). At this time, when the main CPU 31 determines that the CB operating flag is not on, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S226. On the other hand, when determining that the CB operating flag is on, the main CPU 31 determines whether or not the operation stop button is the left stop button 7L (step S223).
メインCPU31は、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、ステップS226の処理に移行する。一方、メインCPU31は、作動ストップボタンは左ストップボタン7Lであると判別したときには、チェック回数として「2」、優先順序カウンタの初期値として「2」をセットする(ステップS224)とともに、優先順序テーブル2を選択し(ステップS225)、ステップS228の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S223 that the operation stop button is not the left stop button 7L, the main CPU 31 proceeds to the process of step S226. On the other hand, when determining that the operation stop button is the left stop button 7L, the main CPU 31 sets “2” as the number of checks and “2” as the initial value of the priority order counter (step S224), and the priority order table. 2 is selected (step S225), and the process proceeds to step S228.
メインCPU31は、ステップS222の処理においてCB作動中フラグはオンではないと判別したとき、または、ステップS223の処理において作動ストップボタンは左ストップボタン7Lではないと判別したときには、次いで、チェック回数として「5」、優先順序カウンタの初期値として「5」をセットする(ステップS226)とともに、優先順序テーブル1を選択し(ステップS227)、ステップS228の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S222 that the CB operating flag is not on, or in the process of step S223, the main CPU 31 determines that the operation stop button is not the left stop button 7L. 5 ”,“ 5 ”is set as the initial value of the priority order counter (step S226), and the priority order table 1 is selected (step S227), and the process proceeds to step S228.
次に、メインCPU31は、選択した優先順序テーブルを参照し、停止データ用滑りコマ数と優先順序カウンタの値に対応する滑りコマ数を取得する(ステップS228)。例えば、メインCPU31は、優先順序テーブル1を選択した場合において停止データ用滑りコマ数が「2」であって、優先順序カウンタの値が「4」である場合には、滑りコマ数として「1」を取得する。 Next, the main CPU 31 refers to the selected priority order table, and acquires the number of sliding frames corresponding to the stop data sliding frame number and the priority order counter value (step S228). For example, when the priority order table 1 is selected, the main CPU 31 determines that the number of sliding frames for stop data is “2” and the value of the priority order counter is “4”. Is obtained.
次に、メインCPU31は、表示役予想格納領域の停止開始時予想図柄位置に、取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する(ステップS229)。具体的には、メインCPU31は、表示役予想格納領域における、滑りコマ数決定処理(図68参照)のステップS203の処理で決定した停止開始時予想図柄位置に、ステップS228の処理で取得した滑りコマ数を加算し、優先引込データを取得する。例えば、メインCPU31は、停止開始時予想図柄位置が「05」であって、決定した滑りコマ数が「2」であった場合には、表示役予想格納領域の図柄位置「07」に格納されている優先引込データを取得する。 Next, the main CPU 31 adds the acquired number of sliding symbols to the predicted symbol position at the start of stop of the expected display combination storing area, and acquires priority pull-in data (step S229). Specifically, the main CPU 31 acquires the slip acquired by the process of step S228 at the predicted symbol position at the start of stop determined by the process of step S203 of the slip frame number determination process (see FIG. 68) in the expected display combination storing area. Adds the number of frames and obtains priority pull-in data. For example, if the predicted symbol position at the start of stop is “05” and the determined number of sliding symbols is “2”, the main CPU 31 stores the symbol position “07” in the predicted display combination storing area. Get priority pull-in data.
次に、メインCPU31は、先に取得した優先引込データと今回取得した優先引込データとを比較し、今回取得した優先引込データは先に取得した優先引込データ以上であるか否かを判別する(ステップS230)。このとき、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上ではないと判別したときには、ステップS232の処理に移行する。一方、メインCPU31は、先に取得した優先引込データ以上であると判別したとき(先に取得した優先引込データがないときを含む)には、今回取得した滑りコマ数を退避し(ステップS231)、ステップS232の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 compares the preferential acquisition data acquired previously with the preferential acquisition data acquired this time, and determines whether or not the preferential acquisition data acquired this time is equal to or higher than the preferential acquisition data acquired previously ( Step S230). At this time, if the main CPU 31 determines that it is not equal to or more than the previously acquired priority pull-in data, it proceeds to the process of step S232. On the other hand, when the main CPU 31 determines that it is greater than or equal to the previously acquired priority pull-in data (including when there is no previously acquired priority pull-in data), it saves the number of slip frames acquired this time (step S231). The process proceeds to step S232.
次に、メインCPU31は、チェック回数から「1」減算するとともに、優先順序カウンタから「1」減算する(ステップS232)。 Next, the main CPU 31 subtracts “1” from the number of checks and “1” from the priority order counter (step S232).
次に、メインCPU31は、チェック回数は「0」であるか否かを判別する(ステップS233)。このとき、メインCPU31は、チェック回数は「0」であると判別したときには、退避した滑りコマ数を復帰し(ステップS234)、優先引込制御処理を終了させる。一方、メインCPU31は、チェック回数は「0」ではないと判別したときには、ステップS228の処理に移行する。なお、メインCPU31は、ステップS228〜ステップS233の処理をチェック回数分繰り返すことにより、停止開始位置から最大滑りコマ数として規定されている「4」コマ(CB作動状態においては「1」コマ)以内にある図柄のうち、優先順位の高い役に係る図柄を有効ライン上に停止させるための滑りコマ数を決定する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the number of checks is “0” (step S233). At this time, when the main CPU 31 determines that the number of checks is “0”, the main CPU 31 restores the number of evacuated sliding frames (step S234) and ends the priority pull-in control process. On the other hand, when determining that the number of checks is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S228. The main CPU 31 repeats the processing from step S228 to step S233 for the number of checks, so that it is within “4” frames (“1” frames in the CB operation state) defined as the maximum number of sliding frames from the stop start position. The number of sliding symbols for stopping the symbol related to the role having a higher priority on the active line is determined.
メインCPU31は、優先引込制御処理を終了させると、滑りコマ数決定処理(図68参照)を介して、リール停止制御処理(図67参照)のステップS186の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the priority pull-in control process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S186 in the reel stop control process (see FIG. 67) via the sliding frame number determination process (see FIG. 68).
次に、図70を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。なお、図70は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus end check process will be described with reference to FIG. FIG. 70 is a flowchart of the bonus end check process performed by the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS261)。このとき、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンであると判別したときには、ステップS263の処理に移行する。一方、メインCPU31は、RB作動中フラグはオンではないと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS262)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RB operation flag is on (step S261). At this time, when the main CPU 31 determines that the RB operation flag is on, the main CPU 31 proceeds to the process of step S263. On the other hand, when determining that the RB operating flag is not on, the main CPU 31 determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S262).
メインCPU31は、ステップS262の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS263の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS265の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S262 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S263. On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S265.
メインCPU31は、ステップS261の処理においてRB作動中フラグはオンであると判別したとき、または、ステップS262の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞が成立したか否かを判別する(ステップS263)。このとき、メインCPU31は、入賞が成立していないと判別したときには、ステップS269の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞が成立したと判別したときには、次いで、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS264)。 When the main CPU 31 determines in the process of step S261 that the RB operating flag is on, or determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S262, the main CPU 31 then wins a prize. It is determined whether or not established (step S263). At this time, if the main CPU 31 determines that no winning has been established, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S269. On the other hand, when the main CPU 31 determines that a winning has been established, it then determines whether or not the value of the bonus end number counter is “0” (step S264).
メインCPU31は、ステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS267の処理に移行する。一方、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS265の処理に移行する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S264 that the value of the bonus end number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S267. On the other hand, when determining that the value of the bonus end number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S265.
メインCPU31は、ステップS262の処理又はステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、BB・MB終了時処理を行う(ステップS265)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているBB作動中フラグ又はMB作動中フラグをオフにするとともに、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグがオンとなっている場合には、RB作動中フラグ又はCB作動中フラグをオフにする。 When determining that the value of the bonus end number counter is “0” in step S262 or step S264, the main CPU 31 performs BB / MB end time processing (step S265). Specifically, the main CPU 31 turns off the BB operating flag or the MB operating flag that is on, and if the RB operating flag or the CB operating flag is on, the main CPU 31 operates the RB. Turn off the middle flag or the CB operating flag.
次に、メインCPU31は、ボーナス終了コマンドを副制御回路70に対して送信し(ステップS266)、ボーナス終了チェック処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 transmits a bonus end command to the sub control circuit 70 (step S266), and ends the bonus end check process.
他方、メインCPU31は、ステップS264の処理においてボーナス終了枚数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、入賞可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS267)。 On the other hand, if the main CPU 31 determines that the value of the bonus end number counter is not “0” in the process of step S264, then it subtracts “1” from the value of the winning possible number counter (step S267).
次に、メインCPU31は、ステップS267の処理において減算した入賞可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS268)。このとき、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS271の処理に移行する。一方、メインCPU31は、入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ステップS269の処理に移行する。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the winning possible number counter subtracted in the process of step S267 is “0” (step S268). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is “0”, the process proceeds to step S271. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the winning possible number counter is not “0”, the main CPU 31 proceeds to the processing of step S269.
次に、メインCPU31は、ステップS263の処理において入賞が成立していないと判別したとき、又は、ステップS268の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、遊技可能回数カウンタの値から「1」を減算する(ステップS269)。 Next, when the main CPU 31 determines that a winning is not established in the process of step S263, or when it is determined that the value of the winning possible number counter is not “0” in the process of step S268, the game “1” is subtracted from the value of the possible number counter (step S269).
次に、メインCPU31は、ステップS269の処理において減算した遊技可能回数カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS270)。このとき、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、ステップS271の処理に移行する。一方、メインCPU31は、遊技可能回数カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 determines whether or not the value of the possible game number counter subtracted in the process of step S269 is “0” (step S270). At this time, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is “0”, the main CPU 31 proceeds to the process of step S271. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the possible game number counter is not “0”, the main CPU 31 ends the bonus end check process.
メインCPU31は、ステップS268の処理において入賞可能回数カウンタの値は「0」であると判別したとき、又は、ステップS270の処理において遊技可能回数カウンタの値は「0」であると判別したときには、次いで、RB終了時処理を行う(ステップS271)。具体的には、メインCPU31は、オンとなっているRB作動中フラグをオフにするなどの処理を行う。メインCPU31は、RB終了時処理を行うとボーナス終了チェック処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the value of the possible winning number counter is “0” in the process of step S268, or when the value of the possible game number counter is “0” in the process of step S270, Next, RB end time processing is performed (step S271). Specifically, the main CPU 31 performs processing such as turning off the RB operating flag that is on. When the main CPU 31 performs the RB end process, the main CPU 31 ends the bonus end check process.
メインCPU31は、ボーナス終了チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図56参照)のステップS17の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the bonus end check process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S17 of the reset interrupt process (see FIG. 56) by the main CPU 31.
次に、図71を参照して、RT遊技数カウンタ更新処理について説明する。なお、図71は、本実施形態の主制御回路60で行われるRT遊技数カウンタ更新処理のフローチャートを示す図である。 Next, the RT game number counter update process will be described with reference to FIG. FIG. 71 is a view showing a flowchart of RT game number counter update processing performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ又はRT3作動中フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS281)。このとき、メインCPU31は、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ又はRT3作動中フラグはオンではないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ又はRT3作動中フラグはオンであると判別したときには、次いで、RT遊技数カウンタの値から「1」を減算し(ステップS282)、RT遊技数カウンタの値が「0」になったか否かを判別する(ステップS283)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the RT1 operating flag, the RT2 operating flag, or the RT3 operating flag is on (step S281). At this time, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag, the RT2 operating flag, or the RT3 operating flag is not on, the main CPU 31 ends the RT game number counter updating process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the RT1 operating flag, the RT2 operating flag, or the RT3 operating flag is on, the main CPU 31 then subtracts “1” from the value of the RT game number counter (step S282). It is determined whether or not the value of the game number counter has become “0” (step S283).
メインCPU31は、ステップS283の処理においてRT遊技数カウンタの値が「0」にはなっていないと判別したときには、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。一方、メインCPU31は、RT遊技数カウンタの値が「0」になったと判別したときには、RT1作動中フラグ、RT2作動中フラグ又はRT3作動中フラグをオフにセットし(ステップS284)、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させる。 When determining that the value of the RT game number counter is not “0” in the process of step S283, the main CPU 31 ends the RT game number counter update process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the value of the RT game number counter has become “0”, it sets the RT1 operating flag, the RT2 operating flag, or the RT3 operating flag to OFF (step S284), and the RT game number. The counter update process is terminated.
メインCPU31は、RT遊技数カウンタ更新処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図56参照)のステップS18の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the RT game number counter update process, the main CPU 31 proceeds to the process of step S18 in the reset interrupt process (see FIG. 56) by the main CPU 31.
次に、図72を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。なお、図72は、本実施形態の主制御回路60で行われるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。 Next, the bonus operation check process will be described with reference to FIG. FIG. 72 is a diagram showing a flowchart of the bonus operation check process performed in the main control circuit 60 of the present embodiment.
初めに、メインCPU31は、表示役はBBであるか否かを判別する(ステップS291)。このとき、メインCPU31は、表示役はBBであると判別したときには、ボーナス作動時テーブルに基づいて、BB作動時処理を行う(ステップS292)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタに「344」をセットするとともに、成立したBBに対応するBB作動中フラグをオンにする。一方、メインCPU31は、表示役はBBではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS293)。 First, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S291). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is BB, the main CPU 31 performs a BB operation process based on the bonus operation table (step S292). Specifically, the main CPU 31 sets “344” in the bonus end number counter and turns on the BB operating flag corresponding to the established BB. On the other hand, when determining that the display combination is not BB, the main CPU 31 determines whether or not the display combination is MB (step S293).
メインCPU31は、ステップS293の処理において表示役はMBではないと判別したときには、ステップS298の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はMBであると判別したときには、MB作動時処理を行う(ステップS294)。具体的には、メインCPU31は、ボーナス終了枚数カウンタに「105」をセットするとともに、MB作動中フラグをオンにする。 When determining that the display combination is not MB in the process of step S293, the main CPU 31 proceeds to the process of step S298. On the other hand, when determining that the display combination is MB, the main CPU 31 performs MB operation processing (step S294). Specifically, the main CPU 31 sets “105” in the bonus end number counter and turns on the MB operating flag.
メインCPU31は、ステップS292又はステップS294の処理を終了した後には、次いで、持越役格納領域をクリアする(ステップS295)とともに、オンとなっているRT4作動中フラグをオフにする(ステップS296)。 After the processing of step S292 or step S294 is completed, the main CPU 31 then clears the carryover combination storage area (step S295) and turns off the RT4 operating flag that is turned on (step S296).
次に、メインCPU31は、ボーナス開始コマンドを副制御回路70に送信し(ステップS297)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。 Next, the main CPU 31 transmits a bonus start command to the sub-control circuit 70 (step S297), and ends the bonus operation check process.
他方、メインCPU31は、ステップS293の処理において表示役はMBではないと判別したときには、次いで、表示役はリプレイであるか否かを判別する(ステップS298)。このとき、メインCPU31は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ステップS300の処理に移行する。一方、メインCPU31は、表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入カウンタに複写し(ステップS299)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。 On the other hand, when the main CPU 31 determines in the process of step S293 that the display combination is not MB, it then determines whether or not the display combination is replay (step S298). At this time, when the main CPU 31 determines that the display combination is not replay, the main CPU 31 proceeds to the process of step S300. On the other hand, when determining that the display combination is replay, the main CPU 31 copies the insertion number counter to the automatic insertion counter (step S299) and ends the bonus operation check process.
メインCPU31は、ステップS298の処理において表示役はリプレイではないと判別したときには、次いで、何れかの作動中フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS300)。このとき、メインCPU31は、何れかの作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、何れの作動中フラグもオンではない、すなわち、一般遊技状態であると判別したときには、次いで、表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」であるか否かを判別する(ステップS301)。具体的には、サブCPU71は、表示役は「赤7図柄−ベル図柄−ベル図柄」、「青7図柄−ベル図柄−ベル図柄」又は「黄7図柄−ベル図柄−ベル図柄」の何れかであるか否かを判別する。 When the main CPU 31 determines in the process of step S298 that the display combination is not replay, the main CPU 31 then determines whether any operating flag is on (step S300). At this time, when the main CPU 31 determines that any of the operating flags is on, the main CPU 31 ends the bonus operation check process. On the other hand, when the main CPU 31 determines that any of the operating flags is not on, that is, the general gaming state, it determines whether or not the display combination is “7 symbols-bell symbol-bell symbol”. (Step S301). Specifically, the sub CPU 71 has a display combination of “red 7 symbol-bell symbol-bell symbol”, “blue 7 symbol-bell symbol-bell symbol” or “yellow 7 symbol-bell symbol-bell symbol”. It is determined whether or not.
メインCPU31は、ステップS301の処理において表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「33」をセットする(ステップS302)とともに、RT3作動中フラグをオンとし(ステップS303)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」ではないと判別したときには、次いで、表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」であるか否かを判別する(ステップS304)。具体的には、サブCPU71は、表示役は「赤チェリー図柄−ANY−ベル図柄」、「青チェリー図柄−ANY−ベル図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY−ベル図柄」の何れかであるか否かを判別する。 When the main CPU 31 determines that the display combination is “7 symbols-bell symbol-bell symbol” in the process of step S301, the main CPU 31 sets “33” in the RT game number counter (step S302) and the RT3 operating flag Is turned on (step S303), and the bonus operation check process is terminated. On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not "7 symbol-bell symbol-bell symbol", it determines whether the display combination is "cherry symbol-ANY-bell symbol" (step) S304). Specifically, the sub CPU 71 has a display combination of “red cherry symbol-ANY-bell symbol”, “blue cherry symbol-ANY-bell symbol”, or “yellow cherry symbol-ANY-bell symbol”. Determine whether or not.
メインCPU31は、ステップS304の処理において表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「333」をセットする(ステップS305)とともに、RT1作動中フラグをオンとし(ステップS306)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」ではないと判別したときには、次いで、表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」であるか否かを判別する(ステップS307)。具体的には、サブCPU71は、表示役は「赤チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」、「青チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」又は「黄チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」の何れかであるか否かを判別する。 When the main CPU 31 determines that the display combination is “cherry symbol-ANY-bell symbol” in the process of step S304, it sets “333” in the RT game number counter (step S305) and sets the RT1 operating flag. The bonus operation check process is terminated by turning on (step S306). On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not “cherry symbol-ANY-bell symbol”, the main CPU 31 determines whether the display combination is “cherry symbol-ANY-watermelon symbol” (step S307). ). Specifically, the sub CPU 71 has a display combination of “red cherry design-ANY-watermelon design”, “blue cherry design-ANY-watermelon design” or “yellow cherry design-ANY-watermelon design”. Determine whether or not.
メインCPU31は、ステップS307の処理において表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」であると判別したときには、RT遊技数カウンタに「111」をセットする(ステップS308)とともに、RT2作動中フラグをオンとし(ステップS309)、ボーナス作動チェック処理を終了させる。一方、メインCPU31は、表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」ではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了させる。 When the main CPU 31 determines that the display combination is “cherry symbol-ANY-watermelon symbol” in the process of step S307, it sets “111” to the RT game number counter (step S308) and sets the RT2 operating flag. The bonus operation check process is terminated by turning on (step S309). On the other hand, when the main CPU 31 determines that the display combination is not “cherry symbol-ANY-watermelon symbol”, the bonus operation check process is terminated.
メインCPU31は、ボーナス作動チェック処理を終了させると、メインCPU31によるリセット割込処理(図56参照)のステップS2の処理に移行する。 When the main CPU 31 finishes the bonus operation check process, the main CPU 31 proceeds to step S2 of the reset interrupt process (see FIG. 56) by the main CPU 31.
次に、図73を参照して、メインCPUの制御による割込処理について説明する。なお、図73は、本実施形態の主制御回路60で行われるメインCPUの制御による割込処理のフローチャートを示す図である。また、このメインCPUの制御による割込処理は、所定の周期(例えば、1.1173ミリ秒)毎に発生する割込処理である。 Next, with reference to FIG. 73, an interrupt process controlled by the main CPU will be described. FIG. 73 is a diagram showing a flowchart of an interrupt process under the control of the main CPU performed by the main control circuit 60 of the present embodiment. Further, the interrupt process under the control of the main CPU is an interrupt process that occurs every predetermined period (for example, 1.1173 milliseconds).
初めに、メインCPU31は、当該メインCPUの制御による割込処理を呼び出す前に実行されているプログラムを中断し、その中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値をRAM33の所定の領域に退避させる(ステップS311)。これは、当該メインCPUの制御による割込処理が終了した場合に、退避されたプログラムの中断した位置を示すアドレス、各種レジスタの値を復帰させ、中断した時点からプログラムを継続して実行するためである。 First, the main CPU 31 interrupts the program being executed before calling the interrupt process under the control of the main CPU, and saves the address indicating the interrupted position and the values of various registers in a predetermined area of the RAM 33. (Step S311). This is because when the interrupt process under the control of the main CPU is completed, the address indicating the interrupted position of the saved program and the values of various registers are restored, and the program is continuously executed from the point of interruption. It is.
次に、メインCPU31は、入力ポートチェック処理を行う(ステップS312)。具体的には、メインCPU31は、各スイッチからの信号をチェックする。 Next, the main CPU 31 performs input port check processing (step S312). Specifically, the main CPU 31 checks signals from each switch.
メインCPU31は、リール制御処理を行う(ステップS313)。具体的には、メインCPU31は、リールの回転開始要求があった場合には、リール3L、3C、3Rの回転を開始させ、一定速度で回転させるための制御を行う。メインCPU31は、リールの回転が定速になった場合に、副制御回路70に対して定速回転コマンドを送信する。また、メインCPU31は、リール停止制御処理(図67参照)において滑りコマ数が決定されたことにより停止予定位置が定まっている場合には、該当するリールの図柄カウンタの値が停止予定位置を示す値と同一の値となったときに当該リールを停止させるための制御を行う。例えば、メインCPU31は、停止制御位置を示す値が「4」である場合には、図柄カウンタの値が「4」になったときに、該当するリールを停止させるための制御を行う。 The main CPU 31 performs a reel control process (step S313). Specifically, when there is a reel rotation start request, the main CPU 31 starts the rotation of the reels 3L, 3C, and 3R, and performs control for rotating at a constant speed. The main CPU 31 transmits a constant speed rotation command to the sub-control circuit 70 when the rotation of the reel becomes constant speed. Further, when the planned stop position is determined by determining the number of sliding frames in the reel stop control process (see FIG. 67), the main CPU 31 indicates the value of the symbol counter of the corresponding reel indicating the planned stop position. When the value becomes the same as the value, control is performed to stop the reel. For example, when the value indicating the stop control position is “4”, the main CPU 31 performs control for stopping the corresponding reel when the value of the symbol counter becomes “4”.
次に、メインCPU31は、ランプ・7SEG駆動制御処理を行う(ステップS314)。具体的には、メインCPU31は、各表示部(払出枚数表示部18、クレジット表示部19)を表示数値に応じて点灯又は消灯させ、また、各種ランプ(BETランプ9、WINランプ17)を適時、点灯又は消灯させる。 Next, the main CPU 31 performs a lamp / 7SEG drive control process (step S314). Specifically, the main CPU 31 turns on or off each display unit (payout number display unit 18 and credit display unit 19) according to the display numerical value, and turns on various lamps (BET lamp 9 and WIN lamp 17) in a timely manner. Turn on or off.
次に、メインCPU31は、ステップS311の処理においてRAM33に退避した値を参照してレジスタの復帰を行う(ステップS315)。この処理が終了すると、当該メインCPUの制御による割込処理を終了させ、当該メインCPUの制御による割込処理の発生により中断したプログラムを継続して実行する。 Next, the main CPU 31 refers to the value saved in the RAM 33 in the process of step S311 and restores the register (step S315). When this process ends, the interrupt process under the control of the main CPU is ended, and the program interrupted by the occurrence of the interrupt process under the control of the main CPU is continuously executed.
次に、図74〜図89に示すフローチャートを参照して、副制御回路70の動作について説明する。 Next, the operation of the sub control circuit 70 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.
まず、図74を参照して、サブCPU71による主基板通信処理について説明する。なお、図74は、本実施形態のサブCPU71による主基板通信処理のフローチャートを示す図である。 First, with reference to FIG. 74, main board communication processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 74 is a diagram showing a flowchart of main board communication processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、主制御回路60から送信されるコマンドの受信を行う(ステップS501)。 First, the sub CPU 71 receives a command transmitted from the main control circuit 60 (step S501).
次に、サブCPU71は、受信したコマンドから種別情報を抽出する(ステップS502)。 Next, the sub CPU 71 extracts type information from the received command (step S502).
次に、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS503)。このとき、サブCPU71は、前回受信したコマンドと同じ種別のコマンドを受信したと判別したときには、ステップS501の処理に移行する。一方、サブCPU71は、前回受信したコマンドと異なる種別のコマンドを受信したと判別したときには、受信したコマンドに基づいて、メッセージキューへメッセージの格納を行う(ステップS504)。ここで、メッセージキューとは、プロセス間で情報の交換を行うための機構であり、本実施形態においては、ステップS504の処理によって遊技情報をメッセージとしてメッセージキューへ格納しておき、後述する演出登録処理(図75参照)に遊技情報を受け渡している。 Next, the sub CPU 71 determines whether or not a command of a type different from the previously received command has been received (step S503). At this time, if the sub CPU 71 determines that a command of the same type as the previously received command has been received, the sub CPU 71 proceeds to the processing of step S501. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that a command of a type different from the previously received command has been received, the sub CPU 71 stores the message in the message queue based on the received command (step S504). Here, the message queue is a mechanism for exchanging information between processes. In this embodiment, game information is stored in the message queue as a message by the process of step S504, and an effect registration described later is performed. The game information is transferred to the process (see FIG. 75).
次に、図75を参照して、サブCPU71による演出登録処理について説明する。なお、図75は、本実施形態のサブCPU71による演出登録処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 75, the effect registration process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 75 is a diagram showing a flowchart of the effect registration process by the sub CPU 71 of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、メッセージキューからメッセージを取り出す(ステップS511)。次いで、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったか否かを判別する(ステップS512)。このとき、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはなかったと判別したときには、ステップS515の処理に移行する。一方、サブCPU71は、メッセージキューにメッセージはあったと判別したときには、当該メッセージから遊技情報をSDRAM73に複写し(ステップS513)、次いで、図76を用いて後述する演出内容決定処理を行う(ステップS514)。 First, the sub CPU 71 extracts a message from the message queue (step S511). Next, the sub CPU 71 determines whether or not there is a message in the message queue (step S512). At this time, when the sub CPU 71 determines that there is no message in the message queue, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515. On the other hand, when determining that there is a message in the message queue, the sub CPU 71 copies the game information from the message to the SDRAM 73 (step S513), and then performs an effect content determination process described later with reference to FIG. 76 (step S514). ).
次に、サブCPU71は、ステップS512の処理においてメッセージキューにメッセージはなかったと判別したとき、または、ステップS514の演出内容決定処理を行った後に、アニメーションデータの登録を行う(ステップS515)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、アニメーションデータの登録を行い、液晶表示装置5に画像を表示させる。さらに具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理において決定された演出データに基づいて、画像表示コマンドをレンダリングプロセッサ74に送信する。レンダリングプロセッサ74は、受信した画像表示コマンドに基づいて、描画用SDRAM75に展開されている画像データの中から適当な画像データを選択するとともに当該画像データの表示位置や大きさを決定し、画像データを描画用SDRAM75に備えられた一方のフレームバッファ領域に格納する。レンダリングプロセッサ74は、所定の周期(1/30秒)毎にフレームバッファ領域の表示画像データ領域と書込画像データ領域とを入れ替えるバンク切替処理を行う。バンク切替処理においてレンダリングプロセッサ74は、書込画像データ領域に書き込まれている画像データを液晶表示装置5に出力するとともに、表示画像データ領域を書込画像データ領域に入れ替え、次に表示すべき画像データの書き込みを行う。 Next, the sub CPU 71 registers animation data when it is determined in the process of step S512 that there is no message in the message queue or after the effect content determination process of step S514 (step S515). Specifically, the sub CPU 71 registers animation data based on the effect data set in the effect content determination process, and causes the liquid crystal display device 5 to display an image. More specifically, the sub CPU 71 transmits an image display command to the rendering processor 74 based on the effect data determined in the effect content determination process. The rendering processor 74 selects appropriate image data from the image data developed in the drawing SDRAM 75 based on the received image display command, determines the display position and size of the image data, and determines the image data. Are stored in one frame buffer area provided in the drawing SDRAM 75. The rendering processor 74 performs a bank switching process for switching the display image data area and the write image data area in the frame buffer area every predetermined period (1/30 second). In the bank switching process, the rendering processor 74 outputs the image data written in the write image data area to the liquid crystal display device 5, replaces the display image data area with the write image data area, and then displays the next image to be displayed. Write data.
また、サブCPU71は、ステップS515の処理において、後述する図89のステップS692で2次元コード表示演出データをセットしたときには、図54に示すように2次元コードを表示させる。 Also, in the process of step S515, the sub CPU 71 displays the two-dimensional code as shown in FIG. 54 when the two-dimensional code display effect data is set in step S692 of FIG. 89 described later.
次に、サブCPU71は、LED・サウンドデータの登録を行う(ステップS516)。具体的には、サブCPU71は、演出内容決定処理においてセットされた演出データに基づいて、LED・サウンドデータの登録を行い、音・ランプ制御回路90を介してLED101を点灯させ、又、スピーカ21L、21Rから音を出力させる。この処理が終了すると、サブCPU71は、ステップS511の処理に戻る。 Next, the sub CPU 71 registers LED / sound data (step S516). Specifically, the sub CPU 71 registers LED / sound data on the basis of the effect data set in the effect content determination process, turns on the LED 101 via the sound / lamp control circuit 90, and the speaker 21L. , 21R is caused to output sound. When this process ends, the sub CPU 71 returns to the process of step S511.
また、サブCPU71は、ステップS516の処理において、後述する図79のステップS560で特別演出音を出力させるための演出データをセットしたときには、遊技者に対して各ボーナス図柄を有効ライン上に停止させることで、各ボーナス図柄に対応する演出が実行されることを報知する特別演出音(例えば「チェーンジ」)を出力させるための制御を行う。また、サブCPU71は、後述する図81のステップS583で中段G報知音を出力させるための演出データをセットしたときには、有効ライン上に赤G図柄を停止せることで「中段G」を成立させることができることを報知する中段G報知音を出力させるための制御を行う。さらに、サブCPU71は、後述する図85のステップS618で特殊音を出力するための演出データをセットしたときには、各ボーナス図柄をテンパイさせることで、BB1、BB2またはBB3のいずれかのボーナス役が内部当籤していることを報知する特殊音(例えば、スペシャルテンパイ音)を出力させるための制御を行う。さらにまた、サブCPU71は、後述する図87のステップS663で特定音出力フラグがオンとされてから当該特定音出力フラグがオフとされるまでの間は、特定音を出力し続けさせるための制御を行う。 Further, in the process of step S516, the sub CPU 71 causes the player to stop each bonus symbol on the active line when setting the effect data for outputting the special effect sound in step S560 of FIG. 79 described later. Thus, control is performed to output a special effect sound (for example, “Chainji”) notifying that an effect corresponding to each bonus symbol is executed. Further, the sub CPU 71 establishes “middle stage G” by stopping the red G symbol on the effective line when the effect data for outputting the middle stage G notification sound is set in step S583 of FIG. 81 described later. The control for outputting the middle stage G notification sound for notifying that it can be performed is performed. Further, when the sub CPU 71 sets the effect data for outputting the special sound in step S618 of FIG. 85 to be described later, any bonus combination of BB1, BB2, or BB3 is internally set by tempering each bonus symbol. Control is performed to output a special sound (e.g., special tempering sound) for notifying that the player is winning. Furthermore, the sub CPU 71 performs control for continuously outputting the specific sound after the specific sound output flag is turned on in step S663 of FIG. 87 described later until the specific sound output flag is turned off. I do.
次に、図76を参照して、サブCPU71による演出内容決定処理について説明する。なお、図76は、本実施形態のサブCPU71による演出内容決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 76, an effect content determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 76 is a diagram showing a flowchart of effect content determination processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS521)。このとき、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS523の処理に移行する。一方、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信したと判別したときには、図78を用いて後述する設定変更時処理を実行し(ステップS522)演出内容決定処理を終了させる。 First, the sub CPU 71 determines whether or not a setting change command has been received (step S521). At this time, if the sub CPU 71 determines that the setting change command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S523. On the other hand, when determining that the setting change command has been received, the sub CPU 71 executes a setting change process, which will be described later with reference to FIG. 78 (step S522), and ends the effect content determination process.
次に、サブCPU71は、ステップS521の処理において設定変更コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、スタートコマンドを受信したか否かを判別する(ステップS523)。このとき、サブCPU71は、スタートコマンドを受信していないと判別したときには、ステップS525の処理に移行する。一方、サブCPU71は、スタートコマンドを受信したと判別したときには、図79、図80を用いて後述する演出抽籤処理を行い(ステップS524)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when determining that the setting change command has not been received in the process of step S521, the sub CPU 71 then determines whether or not a start command has been received (step S523). At this time, if the sub CPU 71 determines that the start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S525. On the other hand, when determining that the start command has been received, the sub CPU 71 performs an effect lottery process, which will be described later with reference to FIGS. 79 and 80 (step S524), and ends the effect content determination process.
次に、サブCPU71は、ステップS523の処理においてスタートコマンドを受信していないと判別したときには、次いで、リール停止コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS525)。このとき、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS527の処理に移行する。一方、サブCPU71は、リール停止コマンドを受信したと判別したときには、図85を用いて後述する停止コマンド受信時処理を行い(ステップS526)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that a start command has not been received in the process of step S523, it then determines whether a reel stop command has been received (step S525). At this time, if the sub CPU 71 determines that the reel stop command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S527. On the other hand, when determining that the reel stop command has been received, the sub CPU 71 performs a stop command reception process described later with reference to FIG. 85 (step S526), and ends the effect content determination process.
次に、サブCPU71は、ステップS525の処理においてリール停止コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、表示コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS527)。このとき、サブCPU71は、表示コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS529の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示コマンドを受信したと判別したときには、図87、図88を用いて後述する表示コマンド受信時処理を行い(ステップS528)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when determining that the reel stop command has not been received in the process of step S525, the sub CPU 71 then determines whether or not a display command has been received (step S527). At this time, if the sub CPU 71 determines that the display command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S529. On the other hand, when determining that the display command has been received, the sub CPU 71 performs a display command reception process described later with reference to FIGS. 87 and 88 (step S528), and ends the effect content determination process.
次に、サブCPU71は、ステップS527の処理において表示コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス開始コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS529)。このとき、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、ステップS532の処理に移行する。一方、サブCPU71は、ボーナス開始コマンドを受信したと判別したときには、ボーナスゲームの種別に応じて演出データをセットするとともに(ステップS530)、ボーナスの種別に応じて、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)、MB作動状態(サブ)に変更し(ステップS531)、演出内容決定処理を終了させる。具体的には、ボーナスがBB1、BB2又はBB3である場合にはBB作動状態(サブ)に変更し、ボーナスがMBである場合にはMB作動状態(サブ)に変更する。 Next, when the sub CPU 71 determines that a display command has not been received in the process of step S527, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus start command has been received (step S529). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S532. On the other hand, when determining that the bonus start command has been received, the sub CPU 71 sets effect data according to the type of bonus game (step S530), and a game held in the sub control circuit 70 according to the type of bonus. The operating state information (sub) is changed to the BB operating state (sub) and the MB operating state (sub) (step S531), and the effect content determination process is terminated. Specifically, when the bonus is BB1, BB2, or BB3, the state is changed to the BB operating state (sub), and when the bonus is MB, the state is changed to the MB operating state (sub).
次に、サブCPU71は、ステップS529の処理においてボーナス開始コマンドを受信していないと判別したときには、次いで、ボーナス終了コマンドを受信したか否かを判別する(ステップS532)。このとき、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信したと判別したときには、図89を用いて後述するボーナス終了時用演出データ決定処理(ステップS533)を行うとともに副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS534)、演出内容決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、ボーナス終了コマンドを受信していないと判別したときには、受信したコマンドに基づいて演出を実行し(ステップS535)、演出内容決定処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines in the process of step S529 that the bonus start command has not been received, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus end command has been received (step S532). At this time, if the sub CPU 71 determines that it has received a bonus end command, it performs bonus end time effect data determination processing (step S533), which will be described later with reference to FIG. 89, and is held in the sub control circuit 70. The state information (sub) is changed to the general gaming state (sub) (step S534), and the effect content determination process is terminated. On the other hand, when determining that the bonus end command has not been received, the sub CPU 71 executes the effect based on the received command (step S535), and ends the effect content determination process.
サブCPU71は、演出内容決定処理を終了させると、演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 finishes the effect content determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75).
次に、図78を参照して、サブCPU71による設定変更時処理について説明する。なお、図78、本実施形態のサブCPU71による設定変更時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 78, the setting change processing by the sub CPU 71 will be described. In addition, FIG. 78 is a diagram illustrating a flowchart of setting change processing by the sub CPU 71 of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、設定変更コマンドを受信したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS541)、次いで、設定変更判別フラグをオンにセットした後(ステップS542)、設定変更時処理を終了させる。 First, when receiving the setting change command, the sub CPU 71 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the general gaming state (sub) (step S541), and then determines the setting change. After setting the flag to ON (step S542), the setting change process is terminated.
サブCPU71は、設定変更時処理を終了させると、演出内容決定処理(図76、図77参照)を介して、演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the setting change process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) via the effect content determination process (see FIGS. 76 and 77).
次に、図79、図80を参照して、サブCPU71による演出抽籤処理について説明する。なお、図79、図80は、本実施形態のサブCPU71による演出抽籤処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIGS. 79 and 80, the effect lottery processing by the sub CPU 71 will be described. FIGS. 79 and 80 are flowcharts of the effect lottery process performed by the sub CPU 71 of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)、またはMB作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS551)。このとき、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)又はMB作動状態(サブ)であると判別したときには、図81を用いて後述するBB・MB作動状態用演出テーブル選択処理を行い(ステップS552)、ステップS573の処理に移行する。一方、サブCPU71は、BB作動状態(サブ)、またはMB作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、内部当籤役に特殊小役が含まれているか否かを判別する(ステップS553)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the BB operation state (sub) or the MB operation state (sub) (step S551). At this time, if the sub CPU 71 determines that it is in the BB operating state (sub) or the MB operating state (sub), it performs a BB / MB operating state effect table selection process, which will be described later using FIG. 81 (step S552). The process proceeds to step S573. On the other hand, when determining that the sub CPU 71 is not in the BB operation state (sub) or the MB operation state (sub), the sub CPU 71 then determines whether or not a special small combination is included in the internal winning combination (step S553). .
サブCPU71は、ステップS553の処理において内部当籤役に特殊小役が含まれていると判別したときには、特殊小役用演出フラグをオンにし(ステップS554)、次いで、特別演出音を出力させるための演出データをセットし(ステップS555)、ステップS556の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役に特殊小役が含まれていないと判別したときには、ステップS556の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the special winning combination is included in the internal winning combination in the process of step S553, the sub CPU 71 turns on the special small combination effect flag (step S554), and then outputs the special effect sound. The effect data is set (step S555), and the process proceeds to step S556. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the special winning combination is not included in the internal winning combination, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S556.
次に、サブCPU71は、ステップS555の処理を行った後、または、ステップS553の処理において内部当籤役に特殊小役が含まれていないと判別したときには、次いで、RT4作動状態(サブ)あるか否かを判別する(ステップS556)。 Next, after performing the process of step S555 or when determining that the special winning combination is not included in the internal winning combination in the process of step S553, the sub CPU 71 then determines whether the RT4 operating state (sub) is present. It is determined whether or not (step S556).
サブCPU71は、ステップS556の処理においてRT4作動状態(サブ)であると判別したときには、図82を用いて後述するRT4作動状態用演出決定処理を行い(ステップS557)、ステップS573の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT4作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、またはRT3作動状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS558)。 When the sub CPU 71 determines that it is the RT4 operating state (sub) in the process of step S556, the sub CPU 71 performs an RT4 operating state effect determination process described later with reference to FIG. 82 (step S557), and proceeds to the process of step S573. . On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the RT4 operating state (sub), it then determines whether it is the RT1 operating state (sub), the RT2 operating state (sub), or the RT3 operating state (sub). (Step S558).
サブCPU71は、ステップS558の処理においてRT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、またはRT3作動状態(サブ)であると判別したときには、RT1・RT2・RT3作動状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS559)、ステップS563の処理に移行する。一方、サブCPU71は、RT1作動状態(サブ)、RT2作動状態(サブ)、またはRT3作動状態(サブ)ではないと判別したときには、次いで、設定判別フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS560)。 When the sub CPU 71 determines that the RT1 operating state (sub), the RT2 operating state (sub), or the RT3 operating state (sub) is in the process of step S558, the sub CPU 71 selects the RT1 / RT2 / RT3 operating state effect determination table. (Step S559), the process proceeds to step S563. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not the RT1 operating state (sub), the RT2 operating state (sub), or the RT3 operating state (sub), it then determines whether or not the setting determination flag is ON ( Step S560).
サブCPU71は、ステップS560の処理において設定変更判別フラグがオンであると判別したときには、一般遊技状態(設定変更後)用演出決定テーブルを選択し(ステップS561)、ステップS563の処理に移行する。一方、サブCPU71は、設定変更判別フラグがオンではないと判別したときには、一般遊技状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS562)、ステップS563の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the setting change determination flag is ON in the process of step S560, the sub CPU 71 selects the general game state (after setting change) effect determination table (step S561), and proceeds to the process of step S563. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the setting change determination flag is not on, the sub CPU 71 selects the general gaming state effect determination table (step S562), and proceeds to the processing of step S563.
サブCPU71は、ステップS559、ステップS561、またはステップS562の処理を終了した後には、次いで、内部当籤役にBB1、BB2、BB3、またはMBが含まれているか否かを判別する(ステップS563)。 After completing the process of step S559, step S561, or step S562, the sub CPU 71 then determines whether or not BB1, BB2, BB3, or MB is included in the internal winning combination (step S563).
サブCPU71は、ステップS563の処理において内部当籤役にBB1、BB2、BB3、またはMBが含まれていないと判別したときにはステップS568の処理に移行する。一方、サブCPU71は、内部当籤役にBB1、BB2、BB3、またはMBが含まれていると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT4作動状態(サブ)に変更し(ステップS564)、次いで、特殊音出力フラグをオンとした後(ステップS565)、ステップS566の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the internal winning combination does not include BB1, BB2, BB3, or MB in the process of step S563, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S568. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that BB1, BB2, BB3, or MB is included in the internal winning combination, the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 is the RT4 operation state (sub). (Step S564), and after turning on the special sound output flag (step S565), the process proceeds to step S566.
サブCPU71は、ステップS565の処理を終了した後には、連続演出カウンタの値をクリアし(ステップS566)、次いで、記憶させた演出番号をクリアし(ステップS567)、ステップS568の処理に移行する。 After completing the process of step S565, the sub CPU 71 clears the value of the continuous effect counter (step S566), then clears the stored effect number (step S567), and proceeds to the process of step S568.
サブCPU71は、ステップS567の処理を終了した後、または、ステップS563の処理において、内部当籤役にBB1、BB2、BB3、またはMBが含まれていないと判別したときには、連続演出カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS568)。このとき、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、ステップS573の処理に移行する。一方、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、記憶させた演出番号と連続演出カウンタの値に対応する演出データをセットし(ステップS569)、連続演出カウンタの値から「1」減算した後(ステップS570)、ステップS571の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS569の処理において、ゲッターロボ(登録商標)の敗北に係る連続バトル演出を実行するための演出データをセットする。 After the process of step S567 is completed, or when the sub CPU 71 determines in the process of step S563 that the internal winning combination does not include BB1, BB2, BB3, or MB, the value of the continuous effect counter is “ It is determined whether or not it is 1 ”or more (step S568). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not “1” or more, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S <b> 573. On the other hand, when determining that the value of the continuous effect counter is “1” or more, the sub CPU 71 sets the stored effect number and the effect data corresponding to the value of the continuous effect counter (step S569), and the continuous effect counter. After subtracting “1” from the value (step S570), the process proceeds to step S571. Specifically, the sub CPU 71 sets effect data for executing a continuous battle effect related to the defeat of Getter Robo (registered trademark) in the process of step S569.
サブCPU71は、ステップS571の処理を終了した後には、連続演出カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS571)。このとき、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「0」ではないと判別したときにはステップS573の処理に移行する。一方、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「0」であると判別したときには、記憶させた演出番号をクリアし(ステップS572)、ステップS573の処理に移行する。 Sub CPU71 discriminate | determines whether the value of a continuous production counter is "0" after complete | finishing the process of step S571 (step S571). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not “0”, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S573. On the other hand, when determining that the value of the continuous effect counter is “0”, the sub CPU 71 clears the stored effect number (step S572), and proceeds to the process of step S573.
他方、サブCPU71は、ステップS552、ステップS557、ステップS572の処理を終了した後、ステップS568の処理において、連続演出カウンタの値は「1」以上ではないと判別したとき、または、ステップS571の処理において、連続演出カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、次いで、演出データをセットしたか否かを判別する(ステップS573)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not “1” or more in the process of step S568 after completing the processes of step S552, step S557, and step S572, or the process of step S571. If it is determined that the value of the continuous effect counter is not “0”, it is then determined whether or not effect data is set (step S573).
サブCPU71は、ステップ573の処理において演出データをセットしていないと判別したときには、選択した演出決定テーブルに基づいて演出内容を決定し(ステップS574)、次いで、決定した演出内容に基づいて演出データをセットした後(ステップS575)、ステップS576の処理に移行する。一方、サブCPU71は、演出データをセットしたと判別したときには、ステップS576の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the effect data is not set in the process of step 573, the sub CPU 71 determines the effect content based on the selected effect determination table (step S574), and then the effect data based on the determined effect content. Is set (step S575), the process proceeds to step S576. On the other hand, when determining that the effect data has been set, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S576.
次に、サブCPU71は、ステップ575の処理を終了した後、またはステップS573の処理において演出データをセットしていないと判別したときには、図83を用いて後述する演出確認処理を行い(ステップS576)、ステップS577の処理に移行する。 Next, after the process of step 575 is completed or when it is determined that the effect data is not set in the process of step S573, the sub CPU 71 performs an effect confirmation process which will be described later with reference to FIG. 83 (step S576). The process proceeds to step S577.
サブCPU71は、ステップS576の処理を終了した後には、次いで図84を用いて後述する後述する遊技数減算処理を行い(ステップS577)、演出抽籤処理を終了させる。 After completing the process of step S576, the sub CPU 71 then performs a game number subtraction process, which will be described later with reference to FIG. 84 (step S577), and ends the effect lottery process.
サブCPU71は、演出抽籤処理を終了させると、演出内容決定処理(図76、図77参照)を介して、演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 finishes the effect lottery process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) through the effect content determination process (see FIGS. 76 and 77).
次に、図81を参照して、サブCPU71によるBB・MB作動状態用演出テーブル選択処理について説明する。なお、図81は、本実施形態のサブCPU71によるBB・MB作動状態用演出テーブル選択処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 81, the BB / MB operation state effect table selection processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 81 is a diagram showing a flowchart of the BB / MB operation state effect table selection processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、BB・MB作動状態用演出決定テーブルを選択し(ステップS581)、次いで、中段Gが内部当籤したか否かを判別する(ステップS582)。 First, the sub CPU 71 selects a BB / MB operation state effect determination table (step S581), and then determines whether or not the middle stage G has won internally (step S582).
サブCPU71は、ステップS582の処理において中段Gが内部当籤したと判別したときには、中段Gが内部当籤役として決定されたことを報知する中段G報知音を出力させるための演出データをセットし(ステップS583)、BB・MB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。一方、サブCPU71は、中段Gが内部当籤していないと判別したときには、BB・MB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the middle stage G has won the internal winning in the process of step S582, the sub CPU 71 sets effect data for outputting the middle stage G notification sound for notifying that the middle stage G has been determined as the internal winning combination (step S582). S583), the BB / MB operation state effect table selection process is terminated. On the other hand, if the sub CPU 71 determines that the middle stage G is not internally winning, the sub CPU 71 ends the effect table selection process for the BB / MB operation state.
サブCPU71は、BB・MB作動状態用演出テーブル選択処理を終了させると、演出抽籤処理(図79、図80参照)のステップS573の処理に移行する。 When the sub CPU 71 completes the BB / MB operating state effect table selection process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S573 of the effect lottery process (see FIGS. 79 and 80).
次に、図82を参照して、サブCPU71によるRT4作動状態用演出決定処理について説明する。なお、図82は、本実施形態のサブCPU71によるRT4作動状態用演出決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 82, the RT4 operating state effect determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 82 is a view showing a flowchart of RT4 operation state effect determination processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS701)。このとき、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、ボーナス役が内部当籤役として決定されていることを示す「ボーナス当籤」画面を表示するための演出データをセットし(ステップS702)、RT4作動状態用演出決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、記憶させた演出番号と連続演出カウンタの値に対応する演出データをセットし(ステップS703)、次いで、連続演出カウンタの値から「1」減算し(ステップS704)、ステップS705の処理に移行する。具体的には、サブCPU71は、ステップS703の処理において、ゲッターロボ(登録商標)の勝利に係る連続バトル演出を実行するための演出データをセットする。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the continuous effect counter is “1” or more (step S701). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is “1” or more, the effect data for displaying the “bonus winning” screen indicating that the bonus winning combination is determined as the internal winning combination. Is set (step S702), and the RT4 operating state effect determination process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not “1” or more, the sub CPU 71 sets the stored effect number and the effect data corresponding to the value of the continuous effect counter (step S703). “1” is subtracted from the value of the effect counter (step S704), and the process proceeds to step S705. Specifically, the sub CPU 71 sets effect data for executing a continuous battle effect related to the victory of Getter Robo (registered trademark) in the process of step S703.
サブCPU71は、ステップS704の処理を終了した後には、連続演出カウンタの値は「0」であるか否かを判別する(ステップS705)。このとき、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「0」ではないと判別したときには、RT4作動状態用演出決定処理を終了させる。一方、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「0」であると判別したときには、記憶させた演出番号をクリアし(ステップS706)、RT4作動状態用演出決定処理を終了させる。 Sub CPU71 discriminate | determines whether the value of a continuous production counter is "0" after complete | finishing the process of step S704 (step S705). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not “0”, the RT4 operation state effect determination process is ended. On the other hand, when determining that the value of the continuous effect counter is “0”, the sub CPU 71 clears the stored effect number (step S706), and ends the RT4 operation state effect determination process.
サブCPU71は、RT4作動状態用演出決定処理を終了させると、演出抽籤処理(図79、図80参照)のステップS573の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the RT4 operation state effect determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S573 of the effect lottery process (see FIGS. 79 and 80).
次に、図83を参照して、サブCPU71による演出確認処理について説明する。なお、図83は、本実施形態のサブCPU71による演出確認処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 83, the effect confirmation processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 83 is a diagram showing a flowchart of the effect confirmation process by the sub CPU 71 of the present embodiment.
初めに、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS711)。このとき、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上であると判別したときには、演出確認処理を終了させる。一方、サブCPU71は、連続演出カウンタの値は「1」以上ではないと判別したときには、次いで、連続演出を決定したか否かを判別する(ステップS712)。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the continuous effect counter is “1” or more (step S711). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is “1” or more, the sub CPU 71 ends the effect confirmation process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the continuous effect counter is not equal to or greater than “1”, the sub CPU 71 then determines whether or not the continuous effect is determined (step S712).
サブCPU71は、ステップS712の処理において連続演出を決定していないと判別したときには、演出確認処理を終了させる。一方、サブCPU71は、連続演出を決定したと判別したときには、連続演出カウンタの値に「2」または「3」をセットする(ステップS713)。具体的には、サブCPU71は、演出番号「1」〜「9」、「20」〜「37」を決定している場合には、連続演出カウンタの値に「2」をセットし、一方、演出番号「40」〜「45」を決定している場合には、連続演出カウンタの値に「3」をセットする。 When the sub CPU 71 determines that the continuous effect has not been determined in the process of step S712, the effect confirmation process is terminated. On the other hand, when determining that the continuous effect has been determined, the sub CPU 71 sets “2” or “3” to the value of the continuous effect counter (step S713). Specifically, when the sub CPU 71 determines the production numbers “1” to “9” and “20” to “37”, the sub CPU 71 sets “2” to the value of the continuous production counter, When the production numbers “40” to “45” are determined, “3” is set to the value of the continuous production counter.
次に、サブCPU71は、決定した演出番号をSDRAM73に記憶させ(ステップS714)、演出確認処理を終了させる。 Next, the sub CPU 71 stores the determined effect number in the SDRAM 73 (step S714), and ends the effect confirmation process.
サブCPU71は、演出確認処理を終了させると、演出抽籤処理(図79、図80参照)のステップS577の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the effect confirmation process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S577 of the effect lottery process (see FIGS. 79 and 80).
次に、図84を参照して、サブCPU71による遊技数減算処理について説明する。なお、図84は、本実施形態のサブCPU71による遊技数減算処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 84, the game number subtraction process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 84 is a view showing a flowchart of the game number subtraction process by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「1」以上であるか否かを判別する(ステップS601)。このとき、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「1」以上であると判別したときにはRT遊技数カウンタ(サブ)の値から「1」減算し(ステップS602)、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「0」であるか否かを判別する(ステップS603)。一方、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値は「1」以上ではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the value of the RT game number counter (sub) is “1” or more (step S601). At this time, when the sub CPU 71 determines that the value of the RT game number counter (sub) is “1” or more, the sub CPU 71 subtracts “1” from the value of the RT game number counter (sub) (step S602), and then RT It is determined whether or not the value of the game number counter (sub) is “0” (step S603). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the value of the RT game number counter (sub) is not “1” or more, the sub CPU 71 ends the game number subtraction process.
サブCPU71は、ステップS603の処理においてRT遊技数カウンタ(サブ)の値が「0」であると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)を一般遊技状態(サブ)に変更し(ステップS604)、次いで、特定音出力フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS605)。一方、サブCPU71は、RT遊技数カウンタ(サブ)の値が「0」ではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the value of the RT game number counter (sub) is “0” in the process of step S603, the sub CPU 71 stores the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 in the general gaming state (sub). (Step S604), and then it is determined whether or not the specific sound output flag is on (Step S605). On the other hand, when determining that the value of the RT game number counter (sub) is not “0”, the sub CPU 71 ends the game number subtraction process.
サブCPU71は、ステップS605の処理において特定音出力フラグがオンであると判別したときには、特定音出力フラグをオフにし(ステップS606)、次いで、1STフラグ、2NDフラグをオフとした後(ステップS607)、遊技数減算処理を終了させる。一方、サブCPU71は、特定音出力フラグがオンではないと判別したときには、遊技数減算処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines in step S605 that the specific sound output flag is on, the sub CPU 71 turns off the specific sound output flag (step S606), and then turns off the 1ST flag and the 2ND flag (step S607). Then, the game number subtraction process is terminated. On the other hand, when determining that the specific sound output flag is not on, the sub CPU 71 ends the game number subtraction process.
サブCPU71は、遊技数減算処理を終了させると、演出内容決定処理(図76、図77参照)を介して、演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the game number subtraction process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) through the effect content determination process (see FIGS. 76 and 77).
次に、図85を参照して、サブCPU71による停止コマンド受信時処理について説明する。なお、図85は、本実施形態のサブCPU71による停止コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 85, the stop command reception process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 85 is a diagram illustrating a flowchart of stop command reception processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、第1停止操作時か否かを判別する(ステップS611)。具体的には、サブCPU71は、停止コマンドに含まれる第1停止時、第2停止時又は第3停止時の何れであるかを示す情報に基づいて、第1停止時であるか否かを判別する。このとき、サブCPU71は、第1停止操作時であると判別したときには、特殊小役用演出フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS612)。一方、サブCPU71は、第1停止操作時でないと判別したときには、ステップS614の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is during the first stop operation (step S611). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not it is the first stop time based on the information indicating whether the first stop time, the second stop time, or the third stop time included in the stop command. Determine. At this time, when the sub CPU 71 determines that the first stop operation is being performed, the sub CPU 71 determines whether or not the special small role effect flag is on (step S612). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the first stop operation, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S614.
サブCPU71は、ステップS612の処理において特殊小役用演出フラグがオンであると判別したときには、図86を用いて後述する特殊小役用演出データ選択処理を行い(ステップS613)、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、特殊小役用演出フラグがオンではないと判別したときには、ステップS614の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the special small role effect flag is ON in the process of step S612, the sub CPU 71 performs special small role effect data selection processing, which will be described later with reference to FIG. 86 (step S613), and a stop command is received. End the process. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the special small role effect flag is not ON, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S614.
サブCPU71は、ステップS611の処理において第1停止操作時ではないと判別したとき、またはステップS612の処理において特殊小役用演出フラグがオンではないと判別したときには、次いで、第2停止操作時であるか否かを判別する(ステップS614)。 When the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the first stop operation in the process of step S611, or when it is determined that the special small role effect flag is not on in the process of step S612, then, at the time of the second stop operation. It is determined whether or not there is (step S614).
サブCPU71は、ステップS614の処理において第2停止操作時であると判別したときには、次いで、特殊音出力フラグがオンであるか否かを判別する(ステップS615)。一方、サブCPU71は、第2停止操作時ではないと判別したときには、ステップS620の処理に移行する。 If the sub CPU 71 determines in the process of step S614 that the second stop operation is being performed, the sub CPU 71 then determines whether or not the special sound output flag is on (step S615). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not at the time of the second stop operation, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S620.
サブCPU71は、ステップS615の処理において特殊音出力フラグがオンであると判別したときには、次いで、有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしたか否かを判別する(ステップS616)。一方、サブCPU71は、特殊音出力フラグがオンではないと判別したときには、ステップS620の処理に移行する。 If the sub CPU 71 determines in step S615 that the special sound output flag is on, it then determines whether or not the same color bonus symbol established on the active line has been tempered (step S616). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the special sound output flag is not ON, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S620.
サブCPU71は、ステップS616の処理において有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしたと判別したときには、次いで、払い出しに係る小役が内部当籤しているか否かを判別する(ステップS617)。一方、サブCPU71は、有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしていないと判別したときには、ステップS620の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S616 that the same color bonus symbol established on the active line has been tempered, the sub CPU 71 then determines whether or not the small combination relating to the payout has been won internally (step S617). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the same color bonus symbol established on the active line is not a template, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S620.
サブCPU71は、ステップS617の処理において払い出しに係る小役が内部当籤していないと判別したときには、内部当籤に係るボーナスに対応する特殊音を出力するための演出データをセットし(ステップS618)、次いで、特殊音出力フラグをオフとした後(ステップS619)、停止コマンド受信時処理を終了させる。一方、サブCPU71は、払い出しに係る小役が内部当籤していると判別したときには、ステップS620の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S617 that the small part related to the payout is not internal winning, the sub CPU 71 sets effect data for outputting a special sound corresponding to the bonus related to the internal winning (step S618). Next, after the special sound output flag is turned off (step S619), the stop command reception process is terminated. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the small part relating to the payout is internally winning, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S620.
次に、サブCPU71は、ステップS614の処理において第2停止操作時ではないと判別したとき、ステップS615の処理において特殊音出力フラグはオンではないと判別したとき、ステップS616の処理において有効ライン上に成立した同色ボーナス図柄がテンパイしていないと判別したとき、またはステップS617の処理において払い出しに係る小役が内部当籤していると判別したときには、停止操作に基づいて演出データをセットし(ステップS620)、停止コマンド受信時処理を終了させる。 Next, when the sub CPU 71 determines that it is not during the second stop operation in the process of step S614, and determines that the special sound output flag is not on in the process of step S615, the sub CPU 71 is on the active line in the process of step S616. When it is determined that the same-color bonus symbol established in step 5 is not a balance, or when it is determined in the processing of step S617 that a small part related to payout is internal winning, the effect data is set based on the stop operation (step S620), the stop command reception process is terminated.
サブCPU71は、停止コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図76参照)を介して演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the stop command reception process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) via the effect content determination process (see FIG. 76).
次に、図86を参照して、サブCPU71による特殊小役用演出データ選択処理について説明する。なお、図86は、本実施形態のサブCPU71による特殊小役用演出データ選択処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 86, the special small role effect data selection processing by the sub CPU 71 will be described. FIG. 86 is a view showing a flowchart of special small effect data selection processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、左リールが停止か否かを判別する(ステップS631)。具体的には、サブCPU71は、受信した停止コマンドに含まれる何れのリールが停止したかを示す情報に基づいて左リールが停止か否かを判別する。このとき、サブCPU71は、左リールが停止したと判別したときには、次いで、有効ライン上に赤7図柄が停止したか否かを判別する(ステップS632)。具体的には、サブCPU71は、受信した停止コマンドに含まれるリールが停止したことによって有効ライン上には何れの図柄が停止したかを示す情報に基づいて、有効ライン上に赤7図柄が停止したか否かを判別する。一方、サブCPU71は、左リールが停止していないと判別したときには、ステップS633の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the left reel is stopped (step S631). Specifically, the sub CPU 71 determines whether or not the left reel is stopped based on information indicating which reel included in the received stop command is stopped. At this time, if the sub CPU 71 determines that the left reel has stopped, it then determines whether or not the red 7 symbol has stopped on the active line (step S632). Specifically, the sub CPU 71 stops the red 7 symbols on the active line based on information indicating which symbols are stopped on the active line due to the reel included in the received stop command being stopped. It is determined whether or not. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the left reel is not stopped, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S633.
サブCPU71は、ステップS632の処理において有効ライン上に赤7図柄が停止したと判別したときにはステップS633の処理に移行する。一方、サブCPU71は、有効ライン上に赤7図柄が停止していないと判別したときには、ステップS636の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S632 that the red 7 symbol has stopped on the active line, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S633. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the red 7 symbol is not stopped on the active line, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S636.
サブCPU71は、ステップS631の処理において左リールが停止していないと判別したとき、またはステップS632の処理において有効ライン上に赤7図柄が停止したと判別したときには、次いで、今回のゲームでボーナスに当籤したか否かを判別する(ステップS633)。このとき、サブCPU71は、今回のゲームでボーナスに当籤したと判別したときには、チェンジゲッター(1号/勝ち)演出用の演出データをセットし(ステップS634)、ステップS643の処理に移行する。一方、今回のゲームでボーナスに当籤していないと判別したときには、チェンジゲッター(1号/負け)演出用の演出データをセットし(ステップS635)、ステップS643の処理に移行する。 If the sub-CPU 71 determines that the left reel is not stopped in the process of step S631 or if it is determined that the red 7 symbol is stopped on the active line in the process of step S632, then the sub CPU 71 receives a bonus in this game. It is determined whether or not the player has won (step S633). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus has been won in the current game, the effect data for the change getter (No. 1 / win) effect is set (step S634), and the process proceeds to step S643. On the other hand, when it is determined that the bonus is not won in this game, effect data for change getter (No. 1 / losing) effect is set (step S635), and the process proceeds to step S643.
他方、サブCPU71は、ステップS632の処理において、有効ライン上に赤7図柄が停止していないと判別したときには、次いで、有効ライン上に青7図柄が停止したか否かを判別する(ステップS636)。このとき、サブCPU71は、有効ライン上に青7図柄が停止したと判別したときには、次いで、今回のゲームでボーナスゲームに当籤したか否かを判別する(ステップS637)。一方、有効ライン上に青7図柄が停止していないと判別したときには、ステップS640の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S632 that the red 7 symbol is not stopped on the active line, the sub CPU 71 then determines whether or not the blue 7 symbol is stopped on the active line (step S636). ). At this time, when the sub CPU 71 determines that the blue 7 symbol has stopped on the active line, it then determines whether or not the bonus game is won in the current game (step S637). On the other hand, when it is determined that the blue 7 symbol is not stopped on the active line, the process proceeds to step S640.
サブCPU71は、ステップS637の処理において今回のゲームでボーナスに当籤したと判別したときには、チェンジゲッター(2号/勝ち)演出用の演出データをセットし(ステップS638)、ステップS643の処理に移行する。一方、今回のゲームでボーナスに当籤していないと判別したときには、チェンジゲッター(2号/負け)演出用の演出データをセットし(ステップS639)、ステップS643の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S637 that the bonus has been won in the current game, it sets the effect data for the change getter (No. 2 / win) effect (step S638), and proceeds to the process of step S643. . On the other hand, when it is determined that the bonus has not been won in this game, effect data for change getter (No. 2 / losing) effect is set (step S639), and the process proceeds to step S643.
他方、サブCPU71は、ステップS636の処理において、有効ライン上に青7図柄が停止していないと判別したときには、次いで、今回のゲームでボーナスに当籤したか否かを判別する(ステップS640)。このとき、サブCPU71は、今回のゲームでボーナスに当籤したと判別したときには、チェンジゲッター(3号/勝ち)演出用の演出データをセットし(ステップS641)、ステップS643の処理に移行する。一方、今回のゲームでボーナスに当籤していないと判別したときには、チェンジゲッター(3号/負け)演出用の演出データをセットし(ステップS642)、ステップS643の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in the process of step S636 that the blue 7 symbol is not stopped on the active line, the sub CPU 71 then determines whether or not a bonus is won in the current game (step S640). At this time, if the sub CPU 71 determines that the bonus has been won in the current game, the effect data for the change getter (No. 3 / win) effect is set (step S641), and the process proceeds to step S643. On the other hand, when it is determined that the bonus has not been won in the current game, effect data for change getter (No. 3 / losing) effect is set (step S642), and the process proceeds to step S643.
次に、サブCPU71は、ステップS634、ステップS635、ステップS638、ステップS639、ステップS641、またはステップS642の処理を終了した後には、特殊小役用演出フラグをオフにし(ステップS643)、特殊小役用演出データ選択処理を終了させる。 Next, after completing the processing of step S634, step S635, step S638, step S639, step S641, or step S642, the sub CPU 71 turns off the special small role effect flag (step S643). The effect data selection process is terminated.
サブCPU71は、特殊小役用演出データ選択処理を終了させると、停止コマンド受信時処理(図85参照)を介して演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 finishes the special small role effect data selection process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) via the stop command reception process (see FIG. 85).
次に、図87、図88を参照して、サブCPU71による表示コマンド受信時処理について説明する。なお、図87、図88は、本実施形態のサブCPU71による表示コマンド受信時処理のフローチャートを示す図である。 Next, display command reception processing by the sub CPU 71 will be described with reference to FIGS. 87 and 88. FIG. 87 and 88 are flowcharts of the display command reception process by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であるか否かを判別する(ステップS651)。このとき、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)であると判別したときには、次いで表示役はRT1作動役に係る「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」であるか否かを判別する(ステップS652)。一方、サブCPU71は、一般遊技状態(サブ)ではないと判別したときには、ステップS668の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not it is in the general gaming state (sub) (step S651). At this time, when the sub CPU 71 determines that the game state is the general gaming state (sub), the sub CPU 71 then determines whether or not the display combination is the “cherry symbol-ANY-bell symbol” related to the RT1 operating combination (step S652). . On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state (sub), the sub CPU 71 proceeds to the process of step S668.
サブCPU71は、ステップS652の処理において表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」であると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT1作動状態(サブ)に変更し(ステップS653)、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)に「333」をセットし(ステップS654)、ステップS658の処理に移行する。一方、表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」ではないと判別したときには、ステップS655の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the display combination is “cherry symbol-ANY-bell symbol” in the process of step S652, the sub CPU 71 stores the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 in the RT1 operation state (sub). (Step S653), then, “333” is set in the RT game number counter (sub) (step S654), and the process proceeds to step S658. On the other hand, when it is determined that the display combination is not “cherry symbol-ANY-bell symbol”, the process proceeds to step S655.
サブCPU71は、ステップS652の処理において表示役は「チェリー図柄−ANY−ベル図柄」ではないと判別したときには、表示役はRT2作動役に係る「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」であるか否かを判別する(ステップS655)。このとき、サブCPU71は、表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」であると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT2作動状態(サブ)に変更し(ステップS656)、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)に「111」をセットし(ステップS657)、ステップS658の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」ではないと判別したときには、ステップS660の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S652 that the display combination is not “cherry symbol-ANY-bell symbol”, whether or not the display combination is “cherry symbol-ANY-watermelon symbol” related to the RT2 operating combination. Is determined (step S655). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is “cherry symbol-ANY-watermelon symbol”, the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 is changed to the RT2 operation state (sub). Then, “111” is set in the RT game number counter (sub) (step S657), and the process proceeds to step S658. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not “cherry symbol-ANY-watermelon symbol”, the process proceeds to step S660.
次に、サブCPU71は、ステップS654、またはステップS657の処理を終了した後には、1STフラグ、または2NDフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS658)。このとき、サブCPU71は、1STフラグ、または2NDフラグはオンであると判別したときには、オンとなっている1STフラグ、2NDフラグをオフにし(ステップS659)、ステップS666の処理に移行する。一方、サブCPU71は、1STフラグ、または2NDフラグはオンではないと判別したときには、ステップS666の処理に移行する。 Next, after completing the process of step S654 or step S657, the sub CPU 71 determines whether or not the 1ST flag or the 2ND flag is on (step S658). At this time, if the sub CPU 71 determines that the 1ST flag or the 2ND flag is on, the sub CPU 71 turns off the 1ST flag and 2ND flag that are on (step S659), and proceeds to the processing of step S666. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the 1ST flag or the 2ND flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S666.
他方、サブCPU71は、ステップS655の処理において表示役は「チェリー図柄−ANY−スイカ図柄」ではないと判別したときには、表示役はRT3作動役に係る「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」であるか否かを判別する(ステップS660)。このとき、サブCPU71は、表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」であると判別したときには、次いで2NDフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS661)。一方、サブCPU71は、表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」ではないと判別したときには、ステップS668の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not the “cherry symbol-ANY-watermelon symbol” in the process of step S655, the display combination is “7 symbol-bell symbol-bell symbol” related to the RT3 operating combination. Whether or not (step S660). At this time, when the sub CPU 71 determines that the display combination is “7 symbol-bell symbol-bell symbol”, it then determines whether or not the 2ND flag is on (step S661). On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not “7 symbol-bell symbol-bell symbol”, the process proceeds to step S668.
サブCPU71は、ステップS661の処理において2NDフラグはオンであると判別したときには、特定音出力フラグをオンにし(ステップS663)、ステップS664の処理に移行する。一方、サブCPU71は、2NDフラグはオンではないと判別したときには、1STフラグをオンにし(ステップS662)、ステップS664の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the 2ND flag is on in the process of step S661, the sub CPU 71 turns on the specific sound output flag (step S663), and proceeds to the process of step S664. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the 2ND flag is not on, the sub CPU 71 turns on the 1ST flag (step S662), and proceeds to the processing of step S664.
サブCPU71は、ステップS662、またはステップS663の処理を終了した後には、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をRT3作動状態(サブ)に変更し(ステップS664)、次いで、RT遊技数カウンタ(サブ)に「33」をセットし(ステップS665)、ステップS666の処理に移行する。 After completing the process of step S662 or step S663, the sub CPU 71 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the RT3 operation state (sub) (step S664). “33” is set in the RT game number counter (sub) (step S665), and the process proceeds to step S666.
次に、サブCPU71は、ステップS658の処理において1STフラグ、または2NDフラグはオンではないと判別したとき、ステップS659、またはステップS665の処理を終了した後には、設定変更判別フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS666)。このとき、サブCPU71は、設定変更判別フラグはオンであると判別したときには、設定変更判別フラグをオフにセットし(ステップS667)、ステップS680の処理に移行する。一方、サブCPU71は、設定変更判別フラグはオンではないと判別したときには、ステップS680の処理に移行する。 Next, when the sub CPU 71 determines that the 1ST flag or the 2ND flag is not turned on in the process of step S658, is the setting change determination flag turned on after the process of step S659 or step S665 is ended? It is determined whether or not (step S666). At this time, when the sub CPU 71 determines that the setting change determination flag is ON, the sub CPU 71 sets the setting change determination flag to OFF (step S667), and the process proceeds to step S680. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the setting change determination flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S680.
他方、サブCPU71は、ステップS651の処理において一般遊技状態(サブ)ではないと判別したとき、またはステップS660の処理において表示役は「7図柄−ベル図柄−ベル図柄」ではないと判別したときには、次いで、表示役はBB1、BB2、またはBB3であるか否かを判別する(ステップS668)。このとき、サブCPU71は、表示役はBB1、BB2、またはBB3ではないと判別したときにはステップS674の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はBB1、BB2、またはBB3であると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をBB作動状態(サブ)に変更し(ステップS669)、次いで、1STフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS670)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that it is not in the general gaming state (sub) in the process of step S651, or when it is determined that the display combination is not "7 symbol-bell symbol-bell symbol" in the process of step S660, Next, it is determined whether or not the display combination is BB1, BB2, or BB3 (step S668). At this time, if the sub CPU 71 determines that the display combination is not BB1, BB2, or BB3, the sub CPU 71 shifts to the processing of step S674. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is BB1, BB2, or BB3, the sub CPU 71 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the BB operation state (sub) (step S669). Then, it is determined whether or not the 1ST flag is on (step S670).
サブCPU71は、ステップS670の処理において1STフラグはオンではないと判別したときにはステップS672の処理に移行する。一方、サブCPU71は、1STフラグはオンであると判別したときには、2NDフラグをオンにし(ステップS671)、ステップS672の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the 1ST flag is not on in the process of step S670, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S672. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the 1ST flag is on, the sub CPU 71 turns on the 2ND flag (step S671), and proceeds to the processing of step S672.
サブCPU71は、ステップS670の処理において1STフラグはオンではないと判別したとき、またはステップS671の処理を終了した後には、次いで、特殊音出力フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS672)。このとき、サブCPU71は、特殊音出力フラグはオンでないと判別したときには、ステップS680の処理に移行する。一方、サブCPU71は、特殊音出力フラグはオンであると判別したときには、特殊音出力フラグをオフにし(ステップS673)、ステップS680の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines that the 1ST flag is not on in the process of step S670 or after finishing the process of step S671, the sub CPU 71 then determines whether or not the special sound output flag is on (step S672). ). At this time, when the sub CPU 71 determines that the special sound output flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S680. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the special sound output flag is on, the sub CPU 71 turns off the special sound output flag (step S673), and the process proceeds to step S680.
他方、サブCPU71は、ステップS668の処理において、表示役はBB1、BB2、またはBB3ではないと判別したときには、次いで、表示役はMBであるか否かを判別する(ステップS674)。このとき、サブCPU71は、表示役はMBではないと判別したときには、ステップS678の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役はMBであると判別したときには、副制御回路70において保持する遊技・作動状態情報(サブ)をMB作動状態(サブ)に変更し(ステップS675)、次いで、1STフラグ、2NDフラグはオンであるか否かを判別する(ステップS676)。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines in step S668 that the display combination is not BB1, BB2, or BB3, the sub CPU 71 then determines whether or not the display combination is MB (step S674). At this time, if the sub CPU 71 determines that the display combination is not MB, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S678. On the other hand, when determining that the display combination is MB, the sub CPU 71 changes the game / operation state information (sub) held in the sub control circuit 70 to the MB operation state (sub) (step S675), and then 1ST It is determined whether or not the flag and 2ND flag are on (step S676).
サブCPU71は、ステップS676の処理において1STフラグ、2NDフラグはオンではないと判別したときには、ステップS680の処理に移行する。一方、サブCPU71は、1STフラグ、2NDフラグはオンであると判別したときには、オンとなっている1STフラグ、2NDフラグをオフにし(ステップS677)、ステップS680の処理に移行する。 When the sub CPU 71 determines in the process of step S676 that the 1ST flag and the 2ND flag are not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S680. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the 1ST flag and the 2ND flag are on, the sub CPU 71 turns off the 1ST flag and 2ND flag that are on (step S677), and proceeds to the processing of step S680.
他方、サブCPU71は、ステップS674の処理において表示役はMBではないと判別したときには、表示役は「中段G」であるか否かを判別する(ステップS678)。このとき、サブCPU71は、表示役は「中段G」ではないと判別したときにはステップS680の処理に移行する。一方、サブCPU71は、表示役は「中段G」であると判別したときには、2次元コード表示フラグをオンにし(ステップS679)、ステップS680の処理に移行する。 On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is not MB in the process of step S674, the sub CPU 71 determines whether or not the display combination is “middle stage G” (step S678). At this time, if the sub CPU 71 determines that the display combination is not “middle stage G”, the process proceeds to step S680. On the other hand, when the sub CPU 71 determines that the display combination is “middle stage G”, the sub CPU 71 turns on the two-dimensional code display flag (step S679), and proceeds to the process of step S680.
サブCPU71は、ステップS666の処理において設定変更判別フラグはオンではないと判別したとき、ステップS672の処理において特殊音出力フラグはオンではないと判別したとき、ステップS676の処理において1STフラグ、2NDフラグはオンではないと判別したとき、ステップS678の処理において表示役は「中段G」ではないと判別したとき、ステップS667、ステップS673、ステップS677、またはステップS679の処理を終了した後には、表示役に基づいて演出データをセットし(ステップS680)、表示コマンド受信時処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the setting change determination flag is not on in the process of step S666, and determines that the special sound output flag is not on in the process of step S672, the sub CPU 71 performs the 1ST flag and 2ND flag in the process of step S676. If it is determined that the display combination is not “middle stage G” in the process of step S678, the display combination is terminated after the process of step S667, step S673, step S677, or step S679 is completed. The effect data is set based on (step S680), and the display command reception process is terminated.
サブCPU71は、表示コマンド受信時処理を終了させると、演出内容決定処理(図76、図77参照)を介して演出登録処理(図75参照)のステップS515の処理に移行する。 When the sub CPU 71 finishes the process at the time of display command reception, the sub CPU 71 shifts to the process of step S515 of the effect registration process (see FIG. 75) through the effect content determination process (see FIGS. 76 and 77).
次に、図89を参照して、サブCPU71によるボーナス終了時用演出データ決定処理について説明する。なお、図89は、本実施形態のサブCPU71によるボーナス終了時用演出データ決定処理のフローチャートを示す図である。 Next, with reference to FIG. 89, the bonus end time effect data determination process by the sub CPU 71 will be described. FIG. 89 is a view showing a flowchart of bonus end effect data determination processing by the sub CPU 71 of this embodiment.
初めに、サブCPU71は、2次元コード表示フラグはオンであるか否かを判別する(ステップS691)。このとき、サブCPU71は、2次元コード表示フラグはオンではないと判別したときには、ステップS693の処理に移行する。一方、サブCPU71は、2次元コード表示フラグはオンであると判別したときには、2次元コード表示演出データをセットし(ステップS692)、次いで、2次元コード表示フラグをオフとし(ステップS693)、ステップS694の処理に移行する。 First, the sub CPU 71 determines whether or not the two-dimensional code display flag is on (step S691). At this time, when the sub CPU 71 determines that the two-dimensional code display flag is not on, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S693. On the other hand, when determining that the two-dimensional code display flag is on, the sub CPU 71 sets the two-dimensional code display effect data (step S692), and then turns off the two-dimensional code display flag (step S693). The process proceeds to S694.
サブCPU71は、ステップS691の処理において2次元コード表示フラグはオンではないと判別したとき、またはステップS693の処理を終了した後には、ボーナス終了時用の演出データをセットし(ステップS694)、ボーナス終了時用演出データ決定処理を終了させる。 When the sub CPU 71 determines that the two-dimensional code display flag is not on in the process of step S691 or after finishing the process of step S693, the sub CPU 71 sets the effect data for the end of the bonus (step S694). Ending effect data determination processing is terminated.
サブCPU71は、ボーナス終了時用演出データ決定処理を終了させると、演出内容決定処理(図76、図77参照)のステップS534の処理に移行する。 When the sub CPU 71 ends the bonus end time effect data determination process, the sub CPU 71 proceeds to the process of step S534 of the effect content determination process (see FIGS. 76 and 77).
以上説明した遊技機1は、サブCPU71が、一般遊技状態(サブ)からRT3作動状態(サブ)に遷移し、次いで、当該RT3作動状態(サブ)からBB作動状態(サブ)に遷移し、次いで、当該BB作動状態(サブ)から一般遊技状態(サブ)に遷移し、次いで、当該一般遊技状態(サブ)からRT3作動状態(サブ)に再度、遷移することによって周回遷移がなされたか否かを判定する。また、サブCPU71は、周回遷移がなされたと判定した場合には、特定音をスピーカ21L、21Rから出力させる。 In the gaming machine 1 described above, the sub CPU 71 transitions from the general gaming state (sub) to the RT3 operating state (sub), then transitions from the RT3 operating state (sub) to the BB operating state (sub), Whether or not a lap transition has been made by transitioning from the BB operating state (sub) to the general gaming state (sub) and then transitioning from the general gaming state (sub) to the RT3 operating state (sub) again judge. Further, when the sub CPU 71 determines that the circular transition has been made, the sub CPU 71 outputs a specific sound from the speakers 21L and 21R.
したがって、遊技機1によれば、他の遊技状態又は作動状態に遷移することなく、連続して一般遊技状態(サブ)、RT3作動状態(サブ)、BB作動状態(サブ)、一般遊技状態(サブ)、RT3作動状態(サブ)と遷移しなければ特定音が出力されないことから、遊技者は特定音が出力された場合に、達成感を感じることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Therefore, according to the gaming machine 1, without transitioning to another gaming state or operating state, the general gaming state (sub), the RT3 operating state (sub), the BB operating state (sub), the general gaming state ( Sub), since the specific sound is not output unless transitioning to the RT3 operating state (sub), the player can feel a sense of accomplishment when the specific sound is output, and can improve the interest of the game it can.
なお、本実施形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。 In addition, although illustrated as a pachislot gaming machine in this embodiment, it is not limited to this, The present invention can be applied to other gaming machines.
また、上記の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も、上述した遊技機1と同様の効果が得られる。 In addition, a game can be executed by applying the present invention to a game program in which the operation on the gaming machine 1 is executed in a pseudo manner for a home game machine. Also in this case, the same effect as the gaming machine 1 described above can be obtained.
1 … 遊技機
2b … 液晶表示部
3L、3C、3R … リール
4L、4C、4R … 図柄表示領域
5 … 液晶表示装置
21L、21R … スピーカ
101 … LED
30 … マイクロコンピュータ
31 … メインCPU
32 … ROM
33 … RAM
60 … 主制御回路
70 … 副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine 2b ... Liquid crystal display part 3L, 3C, 3R ... Reel 4L, 4C, 4R ... Symbol display area 5 ... Liquid crystal display device 21L, 21R ... Speaker 101 ... LED
30 ... Microcomputer 31 ... Main CPU
32 ... ROM
33 ... RAM
60 ... Main control circuit 70 ... Sub control circuit
Claims (1)
前記リールの周面に配された複数の図柄の一部を表示する表示窓と、
開始操作を検出する開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、前記リールを回転させることにより、前記表示窓に表示されている図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作が検出されたことに基づいて、複数の役の中から一又は複数の内部当籤役を決定する当籤役決定手段と、
各前記リールに対応して設けられ、当該リールの回転を停止させるための停止操作を検出する停止操作検出手段と、
前記当籤役決定手段により決定された内部当籤役と前記停止操作検出手段により停止操作が検出されたこととに基づいて、前記リールの回転を停止させることにより、前記表示窓に表示されている複数の図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段により前記複数の図柄の変動が停止されたときに、前記表示窓に役に係る図柄の組合せが表示されたか否かによって役の成立又は不成立を判定する判定手段と、
前記判定手段により成立したと判定された役に応じて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
遊技に関する音を出力する音出力手段と、
遊技価値の投入によらずに遊技の開始が許可される再遊技役が前記内部当籤役として相対的に高い確率で決定される、遊技者にとって有利な高確率再遊技状態を、高確率再遊技作動役の成立に基づいて開始させ、所定の遊技数が消化されたことに基づいて当該高確率再遊技状態を終了させる高確率再遊技状態制御手段と、
前記再遊技役が前記内部当籤役として決定される確率が前記高確率再遊技状態より低い低確率再遊技状態を、所定の開始条件が成立したことに基づいて開始させ、所定の終了条件が成立したことに基づいて当該低確率再遊技状態を終了させる低確率再遊技状態制御手段と、
遊技者にとって前記高確率再遊技状態より有利な有利遊技状態を、有利遊技状態作動役の成立に基づいて開始させ、所定の量の遊技価値を付与したことに基づいて当該有利遊技状態を終了させる有利遊技状態制御手段と、
遊技者にとって前記高確率再遊技状態及び前記低確率再遊技状態より不利な通常遊技状態を、当該高確率再遊技状態又は前記有利遊技状態の終了に基づいて開始させ、少なくとも前記高確率再遊技状態又は前記低確率再遊技状態の何れかを含む他の遊技状態が開始することに基づいて終了させる通常遊技状態制御手段と、
途中に前記低確率再遊技状態に遷移することなく、前記通常遊技状態、前記高確率再遊技状態、前記有利遊技状態、前記通常遊技状態、前記高確率再遊技状態の順に遷移する周回遷移がなされたか否かを判定する周回遷移判定手段と、
を備え、
前記高確率再遊技状態制御手段は、前記高確率再遊技状態において前記有利遊技状態作動役が内部当籤役として決定された場合にも当該高確率再遊技状態を終了させ、
前記音出力手段は、前記周回遷移判定手段により周回遷移がなされたと判定されたことに基づいて、当該周回遷移がなされた場合にのみ出力する特別周回音を出力することを特徴とする遊技機。 A plurality of reels in which a plurality of symbols are arranged on each circumferential surface;
A display window for displaying a part of a plurality of symbols arranged on the peripheral surface of the reel;
Start operation detecting means for detecting a start operation;
Based on the fact that the start operation is detected by the start operation detecting means, the symbol changing means for changing the symbol displayed on the display window by rotating the reel;
A winning combination determining means for determining one or a plurality of internal winning combinations from a plurality of combinations based on the start operation detected by the starting operation detecting means;
A stop operation detecting means provided corresponding to each of the reels for detecting a stop operation for stopping the rotation of the reel;
Based on the fact that the stop operation is detected by the stop operation detection means and the internal winning combination determined by the winning combination determination means, by stopping the rotation of the reel, it is displayed in Table示窓Stop control means for stopping fluctuations of a plurality of symbols,
A determination unit that determines whether or not a combination is established depending on whether or not a combination of symbols related to a combination is displayed on the display window when variation of the plurality of symbols is stopped by the stop control unit;
Game value giving means for giving a game value in accordance with the combination determined to be established by the determination means;
Sound output means for outputting sounds related to the game;
A high-probability re-gaming state that is advantageous to the player, in which a re-gamer permitted to start a game regardless of game value input is determined with a relatively high probability as the internal winning combination. A high-probability re-gaming state control means for starting based on the establishment of the operating combination and ending the high-probability re-gaming state when the predetermined number of games has been consumed;
A low-probability re-gaming state in which the probability that the re-gamer is determined as the internal winning combination is lower than the high-probability re-game state is started based on a predetermined start condition being satisfied, and a predetermined end condition is satisfied Low probability replay state control means for ending the low probability replay state based on
An advantageous gaming state that is more advantageous to the player than the high-probability re-gaming state is started based on the establishment of the advantageous gaming state actuating role, and the advantageous gaming state is terminated based on the provision of a predetermined amount of game value. Advantageous gaming state control means;
A normal gaming state that is more disadvantageous to the player than the high probability replaying state and the low probability replaying state is started based on the end of the high probability replaying state or the advantageous gaming state, and at least the high probability replaying state Or a normal gaming state control means that is terminated based on the start of another gaming state including any of the low probability re-gaming states ;
Without transition to the low probability re-gaming state in the middle, the normal game state, the high probability re-gaming state, the advantageous gaming state, the normal game state, the high probability that transits sequentially circumference times the transition of the re-gaming state Lap transition judging means for judging whether or not
With
The high-probability re-gaming state control means terminates the high-probability re-gaming state even when the advantageous gaming state operating combination is determined as an internal winning combination in the high-probability re-gaming state,
The sound output means outputs a special circulated sound that is output only when the circulatory transition is made based on the circulatory transition determining means determining that the circulatory transition has been made.
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