JP5424081B2 - GAME DEVICE AND PROGRAM - Google Patents

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Description

本発明はゲーム装置及びプログラムに関し、特に、タッチパネルを用いたゲーム装置及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device and a program, and more particularly to a game device and a program using a touch panel.

近時、遊戯者がタッチパネルを操作することにより操作入力を行うゲーム装置が注目されている。   Recently, attention has been paid to game devices in which a player inputs an operation by operating a touch panel.

タッチパネルを用いたゲーム装置では、操作ボタン等により入力する場合と比較して、より柔軟な操作入力が可能となる。
特開2006−181286号公報
In a game device using a touch panel, more flexible operation input is possible as compared with a case where input is performed using an operation button or the like.
JP 2006-181286 A

しかしながら、タッチパネルを用いたゲーム装置では、遊戯者が意図していない動作を行ってしまう場合があり得る。   However, in a game device using a touch panel, there is a possibility that an operation not intended by the player is performed.

本発明の目的は、遊戯者が意図しない動作が行われるのを防止し得るゲーム装置及びプログラムを提供することにある。   The objective of this invention is providing the game device and program which can prevent that the operation | movement which a player does not intend is performed.

本発明の一態様によるゲーム装置は、プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有し、前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び/又は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した前記距離、又は、算出した前記時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定することを特徴とする。   A game apparatus according to an aspect of the present invention sequentially stores a touch panel that detects a touch position based on a touch operation of a player, a display unit that is provided corresponding to the touch panel and displays a game image, and the touch position. Storage means and control means for controlling the progress of the game based on the contact position, wherein the control means contacts the current position from the contact position when a command issued in response to the contact operation was last issued. The distance to the contact position that has been detected and / or the time from the previous issue of the command issued according to the contact operation to the detection of the current contact position, the calculated distance, or Based on the calculated time, it is determined whether or not to issue a command in response to detecting the position touched this time.

上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離が、第1の所定距離以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行するようにしてもよい。   In the above-described game apparatus, the control unit is configured such that a distance from a contact position when the command issued in response to the contact operation is last issued to a contact position where the current contact is detected is equal to or greater than a first predetermined distance. Alternatively, the command may be issued in response to detecting the position touched this time.

上述したゲーム装置において、前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間が、第1の所定時間以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行するようにしてもよい。   In the above-described game device, when the time from the previous issue of the command issued according to the contact operation to the detection of the current contact position is equal to or longer than a first predetermined time, The command may be issued in response to detecting the position touched this time.

上述したゲーム装置において、前記記憶手段は、前記制御手段が発行するコマンドを接触操作に対応付けて複数種類記憶しており、コマンドが発行された際には発行されたコマンドがいずれであるかを順次記憶し、前記制御手段は、今回の前記接触操作に対応する前記コマンドが、前回発行されたコマンドと異なる場合には、今回の前記接触操作に対して前記コマンドを発行するようにしてもよい。   In the above-described game device, the storage unit stores a plurality of types of commands issued by the control unit in association with contact operations, and when the command is issued, which is the issued command. When the command corresponding to the current touch operation is different from the previously issued command, the control means may issue the command for the current touch operation. .

上述したゲーム装置において、前記制御手段は、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移し、現状の態勢がいずれであるかに応じて、前記接触操作に対して異なるコマンドを発行するものであり、遊戯者側が前記防御態勢から前記攻撃態勢に転じてから今回の接触までの時間が態勢変移時用判定時間より短い場合には、今回の接触に対して前記コマンドを発行しないようにしてもよい。   In the above-described game device, the control means repeatedly changes to a plurality of modes including an attack posture and a defense posture, and sends different commands to the contact operation depending on which of the current postures is. If the time from the time when the player changes from the defense posture to the attack posture until the current contact is shorter than the determination time for the posture change, the command is not issued for the current contact. You may do it.

本発明の一態様によるプログラムは、プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有するゲーム装置のプログラムであって、前記制御手段に、前記接触操作に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び/又は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、算出した前記距離、又は、算出した前記時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定するステップを実行させることを特徴とする。   A program according to an aspect of the present invention includes a touch panel that detects a contact position based on a contact operation of a player, a display unit that is provided corresponding to the touch panel and displays a game image, and a storage that sequentially stores the contact position. And a control device for controlling the progress of the game based on the contact position, wherein the command issued in response to the contact operation is previously issued to the control device. The distance from the contact position to the contact position where the current contact was detected and / or the time from the previous issue of the command issued according to the contact operation until the detection of the current contact position was calculated and calculated. Based on the distance or the calculated time, it is determined whether or not a command is issued in response to detecting the position touched this time. Characterized in that to perform the steps.

上述したプログラムにおいて、前記制御手段に、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離が、第1の所定距離以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行させるようにしてもよい。   In the above-described program, when the distance from the contact position when the command issued in response to the contact operation is issued to the control means to the contact position where the current contact is detected is equal to or greater than a first predetermined distance. May issue the command in response to detecting the position touched this time.

上述したプログラムにおいて、前記制御手段に、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間が、第1の所定時間以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行させるようにしてもよい。   In the above-described program, if the time from when the command issued in response to the contact operation is issued to the control unit until the position where the current contact is detected is equal to or longer than a first predetermined time, The command may be issued in response to detecting the touched position.

上述したプログラムにおいて、前記記憶手段は、前記制御手段が発行するコマンドを接触操作に対応付けて複数種類記憶しており、前記記憶手段に、コマンドが発行された際には発行されたコマンドがいずれであるかを順次記憶させ、前記制御手段に、今回の前記接触操作に対応する前記コマンドが、前回発行されたコマンドと異なる場合には、今回の前記接触操作に対して前記コマンドを発行させるようにしてもよい。   In the program described above, the storage means stores a plurality of types of commands issued by the control means in association with contact operations, and when the command is issued to the storage means, Are sequentially stored, and when the command corresponding to the current contact operation is different from the previously issued command, the control means is configured to issue the command for the current contact operation. It may be.

上述したプログラムにおいて、前記制御手段は、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移し、現状の態勢がいずれであるかに応じて、前記接触操作に対して異なるコマンドを発行するものであり、前記制御手段に、遊戯者側が前記防御態勢から前記攻撃態勢に転じてから今回の接触までの時間が態勢変移時用判定時間より短い場合には、今回の接触に対して前記コマンドを発行させないようにしてもよい。   In the above-described program, the control means repeatedly changes to a plurality of modes including an attack posture and a defense posture, and issues different commands for the contact operation depending on which of the current postures is. If the time from the player's turn from the defense posture to the attack posture until the current contact is shorter than the determination time for the posture change, the control means The command may not be issued.

本願発明によれば、プレイヤーのタッチパネルへの接触操作に応じてコマンドを発行するゲーム装置において、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じた前回のコマンドの発行から今回接触した位置を検出するまでの時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本願発明によれば、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じたコマンドが前回発行された際の接触位置から今回の接触位置までの距離に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本願発明によれば、接触位置を検出した場合であっても、防御態勢から攻撃態勢に転じてからの時間に基づいて、コマン今回の接触に対してコマンドを発行するか否かを判定する。このため、本願発明によれば、タッチパネルが誤って連打された場合であっても、プレイヤーの意図していない動作をゲーム装置が行ってしまうのを防止することができる。   According to the present invention, in a game device that issues a command in response to a player's touch operation on the touch panel, even if a contact position is detected, the position touched this time from the previous issue of the command according to the touch operation It is determined whether or not a command is issued in response to the detection of the position touched this time based on the time until the detection. Further, according to the present invention, even if the contact position is detected, the current contact position based on the distance from the contact position when the command corresponding to the contact operation was issued last time to the current contact position It is determined whether or not a command is issued in response to detection of. Further, according to the present invention, even if a contact position is detected, it is determined whether or not a command is issued for the current contact based on the time from the transition from the defense posture to the attack posture. To do. For this reason, according to this invention, even if it is a case where a touch panel is accidentally hit repeatedly, it can prevent that a game device performs the operation | movement which a player does not intend.

[一実施形態]
本発明の一実施形態によるゲーム装置及びゲーム装置の制御方法について図面を用いて説明する。
[One Embodiment]
A game apparatus and a game apparatus control method according to an embodiment of the present invention will be described with reference to the drawings.

本実施形態のゲームシステムは、例えば、アミューズメント施設内に設置されている。これらゲーム装置は、例えば、インターネットに接続されている。地域的に離れたプレイヤー(遊戯者)同士であっても、サッカーゲーム等の対戦ゲームを行うことができるように構成されている。   The game system of this embodiment is installed in an amusement facility, for example. These game devices are connected to the Internet, for example. Even players (players) who are distant from each other can play a battle game such as a soccer game.

(ゲーム装置の概要)
本実施形態によるゲームシステムを図1及び図2を用いて説明する。図1は、本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。図2は、本実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。
(Outline of game device)
The game system according to the present embodiment will be described with reference to FIGS. FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a game device in the game system according to the present embodiment. FIG. 2 is a block diagram showing the game system according to the present embodiment.

アミューズメント施設10は、例えば各地域に所在している。各アミューズメント施設10には、ゲームを行うために複数台のゲーム装置12が設けられている。アミューズメント施設10には、ゲーム装置12の他に、図2に示すように、ゲーム内容の表示やゲームの宣伝等を行う処理装置14を設けるようにしてもよい。アミューズメント施設10に処理装置14が設けられている場合には、観戦者は、処理装置のディスプレイモニタ(図示せず)を見ることによりゲームを観戦することができる。   The amusement facility 10 is located in each area, for example. Each amusement facility 10 is provided with a plurality of game apparatuses 12 for playing games. In addition to the game device 12, the amusement facility 10 may be provided with a processing device 14 for displaying game contents, advertising the game, and the like, as shown in FIG. When the processing device 14 is provided in the amusement facility 10, the spectator can watch the game by looking at the display monitor (not shown) of the processing device.

プレイヤー(遊戯者)は、ゲーム装置12にコインを投入してサッカーゲームを行う。ゲーム装置12には、ICカードであるメンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F(インターフェース)18が設けられている。メンバーズカード16には固有のID番号が記載されている。   A player (player) plays a soccer game by inserting coins into the game apparatus 12. The game apparatus 12 is provided with an IC card I / F (interface) 18 for reading the members card 16 which is an IC card. The members card 16 has a unique ID number.

各ゲーム装置12はアミューズメント施設10内のLAN20に接続されている。ゲーム装置12は、アミューズメント施設10内の他のゲーム装置12と相互に通信可能である。また、アミューズメント施設10のLAN20はインターネット22に接続されている。ゲーム装置12は、他のアミューズメント施設10内のゲーム装置12とも相互に通信可能である。従って、設置場所が離れていても、任意のゲーム装置により共通のサッカーゲームを行うことができるように構成されている。   Each game device 12 is connected to a LAN 20 in the amusement facility 10. The game device 12 can communicate with other game devices 12 in the amusement facility 10. The LAN 20 of the amusement facility 10 is connected to the Internet 22. The game apparatus 12 can also communicate with the game apparatuses 12 in other amusement facilities 10. Therefore, even if the installation location is far away, a common soccer game can be played by an arbitrary game device.

アミューズメント施設10を訪れたプレイヤーは、ゲーム装置12に着席し、コインを投入し、タッチパネル24等の操作を行うことにより、他のプレイヤーとサッカーゲームを行う。   A player who visits the amusement facility 10 sits on the game device 12, inserts coins, and operates the touch panel 24 and the like to play a soccer game with other players.

サーバー30は、インターネット22に接続されている。サーバー30は制御手段(図示せず)と記憶手段(図示せず)とを有している。サーバー30は、制御手段により、ゲーム装置12を制御する。サーバー30は、記憶手段により、ゲーム装置12により実行されたサッカーゲーム等のゲームのプレイデータを、インターネット22を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。   The server 30 is connected to the Internet 22. The server 30 has control means (not shown) and storage means (not shown). The server 30 controls the game apparatus 12 by the control means. The server 30 collects play data of a game such as a soccer game executed by the game device 12 via the Internet 22 by the storage means, and accumulates and manages the play data.

サーバー30の記憶手段には、各プレイヤーのゲームのレベルやゲームの履歴が記憶されている。ゲームのレベルは、対戦結果に応じて付与される。   The storage means of the server 30 stores the game level and game history of each player. The game level is given according to the battle result.

なお、複数のゲーム装置12のうちの一台を、サーバーとして機能させてもよい。サーバーとしてのゲーム装置12は、複数のゲーム装置12を制御すると共に、各ゲーム装置12により実行されたサッカーゲーム等のゲームのプレイデータを、LAN20を介して収集し、そのプレイデータを蓄積し、管理する。   Note that one of the plurality of game apparatuses 12 may function as a server. The game device 12 as a server controls a plurality of game devices 12, collects play data of a game such as a soccer game executed by each game device 12 through the LAN 20, accumulates the play data, to manage.

(ゲーム装置の構成)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の構成について図面を用いて説明する。図3は、本実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。
(Configuration of game device)
The configuration of the game device in the game system according to the present embodiment will be described with reference to the drawings. FIG. 3 is a block diagram illustrating a configuration of the game device according to the present embodiment.

図1に示すように、ゲーム装置12の筐体32には、ゲーム内容を表示するディスプレイモニタ34が設けられている。ディスプレイモニタ34上には、プレイヤーがゲームの操作を行うためのタッチパネル24が設けられている。また、ゲーム装置12の筐体32には、コインを投入するためのコイン投入部36と、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18とが設けられている。ディスプレイモニタ34には、サッカーゲームの画面が表示される。ディスプレイモニタ(表示手段)は、後述するタッチパネル24に対応して設けられる。   As shown in FIG. 1, the housing 32 of the game apparatus 12 is provided with a display monitor 34 that displays game contents. On the display monitor 34, a touch panel 24 for a player to operate a game is provided. Further, the casing 32 of the game apparatus 12 is provided with a coin insertion portion 36 for inserting coins and an IC card I / F 18 for reading the member's card 16. The display monitor 34 displays a soccer game screen. A display monitor (display means) is provided corresponding to a touch panel 24 described later.

図3に示すように、ゲーム装置12には、ゲームプログラムの実行やシステム全体の制御や画像表示のための座標計算等を行うCPU40と、CPU40が処理を行うのに必要なプログラムやデータを格納するバッファメモリとして利用されるシステムメモリ(RAM)42とがバスラインにより共通接続され、バスアービタ44に接続されている。バスアービタ44は、ゲーム装置12の各ブロックや外部に接続される機器とのプログラムやデータの流れを制御する。   As shown in FIG. 3, the game apparatus 12 stores a CPU 40 that executes game programs, controls the entire system, calculates coordinates for image display, and the like, and programs and data necessary for the CPU 40 to perform processing. A system memory (RAM) 42 used as a buffer memory is connected in common by a bus line and is connected to a bus arbiter 44. The bus arbiter 44 controls the flow of programs and data with each block of the game apparatus 12 and devices connected to the outside.

ゲームプログラムやデータ(映像データや音楽データも含む)が格納されたプログラムデータ記憶装置又は記憶媒体(ゲーム用記録媒体であるCD−ROM等を駆動する光ディスクや光ディスクドライブ等も含む)46と、ゲーム装置を起動するためのプログラムやデータが格納されているBOOTROM48とがバスラインを介してバスアービタ44に接続されている。   A game data storage device or storage medium (including an optical disk or optical disk drive for driving a game recording medium such as a CD-ROM) 46 in which a game program and data (including video data and music data) are stored, and a game A BOOTROM 48 in which a program and data for starting the apparatus are stored is connected to the bus arbiter 44 via a bus line.

バスアービタ44には、バスラインを介してレンダリングプロセッサ50が接続されている。レンダリングプロセッサ50は、バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した映像(MOVIE)データを再生したり、プレイヤーの操作やゲーム進行に応じて画像表示のための画像を生成したりする。   A rendering processor 50 is connected to the bus arbiter 44 via a bus line. The rendering processor 50 reproduces video (MOVIE) data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44, or generates an image for image display according to the player's operation or game progress. Or

レンダリングプロセッサ50には、レンダリングプロセッサ50が画像生成を行うために必要なグラフィックデータ等を格納しておくグラフィックメモリ52が接続されている。   The rendering processor 50 is connected to a graphic memory 52 that stores graphic data necessary for the rendering processor 50 to generate an image.

レンダリングプロセッサ50から出力される画像信号は、ビデオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、ディスプレイモニタ34に表示される。   The image signal output from the rendering processor 50 is converted from a digital signal to an analog signal by a video DAC (not shown) and displayed on the display monitor 34.

バスアービタ44には、バスラインを介してサウンドプロセッサ56が接続されている。サウンドプロセッサ56は、バスアービタ44を介して、プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体46から読み出した音楽データを再生したり、プレイヤーによる操作やゲーム進行に応じて効果音や音声を生成したりする。   A sound processor 56 is connected to the bus arbiter 44 via a bus line. The sound processor 56 reproduces music data read from the program data storage device or the storage medium 46 via the bus arbiter 44, and generates sound effects and sounds according to the operation by the player and the progress of the game.

サウンドプロセッサ56には、サウンドプロセッサ56により効果音や音声を生成するために必要なサウンドデータ等を格納しておくサウンドメモリ58が接続されている。サウンドプロセッサ56から出力される音声信号は、オーディオDAC(図示せず)によりデジタル信号からアナログ信号に変換され、スピーカ60から出力される。   The sound processor 56 is connected to a sound memory 58 for storing sound data and the like necessary for generating sound effects and sounds by the sound processor 56. The audio signal output from the sound processor 56 is converted from a digital signal to an analog signal by an audio DAC (not shown) and output from the speaker 60.

バスアービタ44には、バスラインを介して通信インターフェース62が接続されている。通信インターフェース62はLANアダプタ64を介して電話回線等の外部ネットワークに接続される。ゲーム装置12はLANアダプタ64により電話回線を介してインターネットに接続され、他のゲーム装置12やネットワークサーバー30等との通信が可能となる。なお、通信インターフェース62及びLANアダプタ64は電話回線を使用するものであるが、電話回線を使用するターミナルアダプタ(TA)やルータ、ケーブルテレビ回線を使用するケーブルモデム、携帯電話やPHSを利用して無線通信手段、光ファイバを用いた光ファイバ通信手段等の他の通信方法を利用してもよい。   A communication interface 62 is connected to the bus arbiter 44 via a bus line. The communication interface 62 is connected to an external network such as a telephone line via the LAN adapter 64. The game apparatus 12 is connected to the Internet via a telephone line by the LAN adapter 64, and can communicate with other game apparatuses 12, the network server 30, and the like. The communication interface 62 and the LAN adapter 64 use a telephone line, but use a terminal adapter (TA) or router that uses a telephone line, a cable modem that uses a cable TV line, a mobile phone or a PHS. Other communication methods such as wireless communication means and optical fiber communication means using an optical fiber may be used.

バスアービタ44には、ペリフェラルI/F68を介して、タッチパネル24が接続されている。タッチパネル24は、プレイヤーが各種操作を入力するためのものである。プレイヤーは、タッチペン等を用いてタッチパネル24に触れることにより、各種操作を入力することができる。即ち、タッチパネル24は、プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出する。ペリフェラルI/F68は、プレイヤーによる操作にしたがって、ゲーム装置12や外部に接続された機器を制御するための信号を出力する。タッチパネル24は、タッチペン等が接触した位置の座標値を取得して位置座標情報を生成する位置座標取得手段として機能する。   The touch panel 24 is connected to the bus arbiter 44 via the peripheral I / F 68. The touch panel 24 is for a player to input various operations. The player can input various operations by touching the touch panel 24 using a touch pen or the like. That is, the touch panel 24 detects the contact position based on the player's contact operation. The peripheral I / F 68 outputs a signal for controlling the game apparatus 12 or an externally connected device in accordance with an operation by the player. The touch panel 24 functions as a position coordinate acquisition unit that acquires coordinate values of a position touched by a touch pen or the like and generates position coordinate information.

バスアービタ44には、メンバーズカード16を読み取るためのICカードI/F18が接続されている。   An IC card I / F 18 for reading the members card 16 is connected to the bus arbiter 44.

バスアービタ44にはバックアップメモリ(図示せず)が接続され、これにゲームの成績などの記録を行う。バックアップメモリは、システムメモリ(RAM)で代用してもよい。   A backup memory (not shown) is connected to the bus arbiter 44 to record game results and the like. The backup memory may be replaced with system memory (RAM).

なお、ゲーム装置12は、アミューズメント施設やゲームカフェ等の店舗に設置されるゲーム装置に限定されるものではなく、家庭用のゲーム装置やパーソナルコンピュータ、携帯型電子ゲーム機、携帯電話やPDA等の電子装置、ゲーム情報処理装置でもよい。   Note that the game device 12 is not limited to a game device installed in an amusement facility or a store such as a game cafe, but is a home game device, a personal computer, a portable electronic game machine, a mobile phone, a PDA, or the like. An electronic device or a game information processing device may be used.

(ゲーム処理の詳細)
本実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム処理における各処理の詳細について、フローチャート、ゲーム画面等を参照して説明する。
(Details of game processing)
Details of each process in the game process in the game system according to the present embodiment will be described with reference to a flowchart, a game screen, and the like.

(サッカーゲーム処理の詳細)
本実施形態では、ゲーム対戦としてサッカーゲームの対戦を行う。プレイヤーは、タッチペン等を用いてタッチパネル24に操作入力を行うことにより、自己チームのキャラクタ(サッカー選手)に所望の動作を行わせる。様々な攻撃や防御が適宜行われ、プレイヤーはサッカーゲームを楽しむことができる。
(Details of soccer game processing)
In this embodiment, a soccer game is played as a game match. The player performs a desired action on the character (soccer player) of the own team by performing an operation input on the touch panel 24 using a touch pen or the like. Various attacks and defenses are performed as appropriate, and the player can enjoy a soccer game.

サッカーゲームでは、複数のキャラクタを統一的に制御する必要があるとともに、個々のキャラクタをプレイヤーの要望に応じて制御する必要がある。このため、本実施形態によるゲームシステムでは、ゲーム装置12のCPU40はキャラクタ全体を統一的に制御するとともに(全体制御)、プレイヤーが指定したキャラクタの動作をも迅速に制御することとしている(個別制御)。ゲーム装置12のCPU40は、ゲームプログラムに基づいて全体制御及び個別制御を行う。全体制御は、各々のキャラクタの位置等を考慮して行われる。個別制御は、プレイヤーによるタッチパネル24からの操作入力に基づいて行われる。   In a soccer game, it is necessary to control a plurality of characters in a unified manner, and it is necessary to control individual characters according to the player's request. For this reason, in the game system according to the present embodiment, the CPU 40 of the game apparatus 12 controls the entire character in a unified manner (overall control) and also quickly controls the action of the character specified by the player (individual control). ). The CPU 40 of the game apparatus 12 performs overall control and individual control based on the game program. Overall control is performed in consideration of the position of each character. The individual control is performed based on an operation input from the touch panel 24 by the player.

サッカーゲームにおいては、ゲーム装置12のCPU40は、仮想の3次元空間に各々のキャラクタを配置するとともに、各々のキャラクタの配置やボールの位置等を適宜変更させる。   In the soccer game, the CPU 40 of the game apparatus 12 arranges each character in a virtual three-dimensional space and appropriately changes the arrangement of each character, the position of the ball, and the like.

(タッチパネルによる操作入力)
次に、本実施形態によるゲームシステムにおけるタッチパネルによる操作入力について図面を用いて説明する。
(Operation input by touch panel)
Next, operation input by the touch panel in the game system according to the present embodiment will be described with reference to the drawings.

本実施形態によるゲームシステムにおいては、プレイヤーは、タッチパネル24により各種操作を入力する。   In the game system according to the present embodiment, the player inputs various operations through the touch panel 24.

プレイヤーがタッチパネル24にタッチする際に用いられる操作入力手段(接触物)としては、例えばタッチペンを用いることができる。   As the operation input means (contact object) used when the player touches the touch panel 24, for example, a touch pen can be used.

なお、ここでは、操作入力手段としてタッチペンを用いる場合を例に説明するが、操作入力手段はタッチペンに限定されるものではない。例えば、操作入力手段(接触物)がプレイヤーの指であってもよい。プレイヤーの指でタッチパネルをタッチすることにより、操作入力を行うようにしてもよい。   Here, a case where a touch pen is used as the operation input means will be described as an example, but the operation input means is not limited to the touch pen. For example, the operation input means (contact object) may be a player's finger. Operation input may be performed by touching the touch panel with a player's finger.

タッチパネル24は、タッチペンによりタッチされた位置の座標データを取得して、タッチ位置座標データを生成する。タッチパネル24により生成されたタッチ位置座標データは、ペリフェラルI/F68及びバスアービタ44を介してCPU40に出力される。   The touch panel 24 acquires coordinate data of a position touched by the touch pen, and generates touch position coordinate data. Touch position coordinate data generated by the touch panel 24 is output to the CPU 40 via the peripheral I / F 68 and the bus arbiter 44.

CPU40は、タッチパネル24から出力されたタッチ位置座標データを、システムメモリ42のタッチデータメモリに順次記憶させる。システムメモリ42のタッチデータメモリに記憶されるタッチ位置座標データは、適宜更新される。   The CPU 40 sequentially stores the touch position coordinate data output from the touch panel 24 in the touch data memory of the system memory 42. The touch position coordinate data stored in the touch data memory of the system memory 42 is updated as appropriate.

タッチパネル24への操作入力の種類は、ドラッグ操作入力とタッチ操作入力とに大別される。   The types of operation inputs to the touch panel 24 are roughly classified into drag operation inputs and touch operation inputs.

ドラッグ操作とは、タッチパネル24へのタッチ後、タッチパネル24に接触させた状態を保ってタッチ位置を移動する操作である。   The drag operation is an operation of moving the touch position while keeping the touched state on the touch panel 24 after touching the touch panel 24.

タッチ操作とは、タッチパネル24への接触であり、タッチする位置の移動を伴わない操作である。タッチ操作には、タッチの回数、タッチの時間間隔等の態様がある。CPU40は、タッチ操作の態様の相違を判断し、タッチ操作の態様に応じてキャラクタの動作を制御する。   The touch operation is a touch on the touch panel 24 and is an operation that does not involve movement of the touched position. The touch operation includes modes such as the number of touches and a touch time interval. The CPU 40 determines the difference in the touch operation mode, and controls the action of the character in accordance with the touch operation mode.

(シングルタッチ・ダブルタッチ)
タッチ操作にはシングルタッチとダブルタッチがある。シングルタッチは、タッチパネル24に1回タッチする操作である。ダブルタッチは、タッチパネル24に2回連続してタッチする操作である。
(Single touch / Double touch)
Touch operation includes single touch and double touch. Single touch is an operation of touching the touch panel 24 once. The double touch is an operation of touching the touch panel 24 twice in succession.

シングルタッチ入力かダブルタッチ入力かは次のようにして判断する。   Whether it is a single touch input or a double touch input is determined as follows.

プレイヤーがタッチすると、CPU40は、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以内であるか否かを判断する。所定時間Tは、例えば0.5秒とする。 When the player touches, CPU 40 is the time from the previous touch to the current touch is determined whether within a predetermined time T 1. The predetermined time T 1, for example 0.5 seconds.

前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間Tより長い場合には、CPU40は、今回のタッチはシングルタッチ入力であると判断する。 If the time from the previous touch to the current touch longer than the predetermined time T 1, the CPU 40 determines that the current touch is a single touch input.

前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以下である場合には、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下であるか否かが判断される。所定距離Lは、例えば、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34の表示画面の100ピクセルに相当する距離とする。 The time from the previous touch to the current touch when the predetermined time T 1 or less, the distance to a point touched this from where it touched the last time is equal to or less than a predetermined distance L 1 is determined. The predetermined distance L 1 is, for example, a distance corresponding to 100 pixels of the display screen of the display monitor 34 of the game apparatus 12.

前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離Lより大きい場合には、CPU40は、今回のタッチはシングルタッチ入力であると判断する。 If the distance to a point touched this from where it touched the last time is greater than the predetermined distance L 1 is CPU 40 determines that the current touch is a single touch input.

前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下である場合には、CPU40は、ダブルタッチ入力であると判断する。 If the distance to a point touched this from where it touched the last time is equal to or smaller than a predetermined distance L 1 is CPU 40 determines that the double touch input.

(タッチパネルへの操作入力による動作指示の態様)
本実施形態によるサッカーゲームでは、タッチパネル24への操作入力により、オフェンス時におけるボールのパス、オフェンス時におけるシュート、オフェンス時及びディフェンス時における選手(キャラクタ)の移動、ディフェンス時におけるボール奪取等の動作を指示する。これらの動作の概略について図4及び図5を用いて説明する。
(Mode of operation instruction by operation input to the touch panel)
In the soccer game according to the present embodiment, operations such as a ball pass at the time of offense, a shot at the time of offense, a movement of a player (character) at the time of offense and defense, and a stealing of the ball at the time of defense are performed by an operation input to the touch panel 24. Instruct. The outline of these operations will be described with reference to FIGS.

サッカーゲームにおいては、攻撃態勢と防御態勢とを含む複数のモードに反復して変移する。現状の態勢が攻撃態勢であるか防御態勢であるかによって、接触物の接触、即ち、接触操作に対応して、異なるコマンドが発行される。   In a soccer game, the game is repeatedly changed to a plurality of modes including an attack posture and a defense posture. Depending on whether the current state is an attacking state or a defensive state, different commands are issued in response to the contact of the contact object, that is, the contact operation.

(ボールのパス)
オフェンス時、即ち、自己チームが攻撃態勢になっている際に、プレイヤーがタッチパネル24にダブルタッチした場合には、図4(a)に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタは、ダブルタッチされた箇所にボールが達するようにボールのパスを行う。
(Ball pass)
When the player double-touches the touch panel 24 at the time of offense, that is, when the own team is in an attacking posture, the character of the own team holding the ball as shown in FIG. Then, pass the ball so that the ball reaches the double touched place.

プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル24を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、後述するようなパス操作処理により、プレイヤーがタッチパネル24を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。   When the player is enthusiastic about the game, the touch panel 24 may be continuously touched while intending to double-touch. Therefore, in the present embodiment, even if the player repeatedly hits the touch panel 24 by a pass operation process as described later, the character does not perform an action that is not intended by the player.

(シュート)
オフェンス時、即ち、自己チームが攻撃態勢になっている際に、プレイヤーが相手ゴール内をダブルタッチした場合には、図4(b)に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタが、ダブルタッチされた箇所に向かってシュートを行う。
(shoot)
When the player double-touches the opponent's goal during the offense, that is, when the own team is in an attacking posture, as shown in FIG. 4B, the character of the own team holding the ball Shoots to the point where the double touch is made.

上述したように、プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル24を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、プレイヤーがタッチパネル24を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。プレイヤーが相手ゴール内をダブルタッチし、更に、プレイヤーが相手ゴール内をタッチした場合には、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以内であり、かつ、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下である場合には、連続してタッチした連打であると判断し、そのようなタッチは無効なタッチとして処理する。 As described above, when the player is enthusiastic about the game, there are cases where the touch panel 24 is continuously touched with the intention of double touch. Therefore, in the present embodiment, even when the player repeatedly hits the touch panel 24, the character does not perform an action not intended by the player. Player double touch the opponents, further, when a player touches the inside opponent goal, the time from the previous touch to the current touch is within the predetermined time T 1, and from where it touched last If the distance to the current touched position is less than the predetermined distance L 1 is determined to be a battered touched continuously, such touch is treated as an invalid touch.

(キャラクタの移動)
オフェンス時やディフェンス時に、プレイヤーが自己チームのキャラクタを指定してドラッグ操作を行った場合には、指定された自己チームのキャラクタはドラッグ操作の終点に向かって移動する。プレイヤーが、タッチパネル24における選手がいる位置へのタッチ後、タッチパネル24に接触させた状態を保ってタッチ位置を移動すると、図5(a)に示すように、タッチ位置に移動に応じてタッチパネル24に表示された選手が移動する。
(Move character)
When the player designates the character of the own team and performs the drag operation at the time of offense or defense, the designated character of the own team moves toward the end point of the drag operation. After the player touches the position where the player is on the touch panel 24 and moves the touch position while keeping the touched state on the touch panel 24, the touch panel 24 is moved according to the movement to the touch position as shown in FIG. The player displayed in moves.

(ボール奪取)
自己チームのキャラクタの周囲に設定された領域(アクションサークル)内に相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行った場合には、ダブルタッチにより指定された自己チームのキャラクタは、最適な行動をとる。
(Take the ball)
When the player performs double-touch input at the location where the character of the opponent team is displayed when the character of the opponent team is located within the area (action circle) set around the character of the own team The character of the self team specified by double touch takes the optimum action.

ディフェンス時に、自己チームのキャラクタのアクションサークル内にボールを保持している相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行った場合には、図5(b)に示すように、ダブルタッチにより指定された自己チームのキャラクタは、ボールを保持している相手チームのキャラクタからボールを奪うことを試みる。   When a player performs double-touch input at the location where the character of the opponent team is displayed when the opponent team character holding the ball is located in the action circle of the player's own character during defense As shown in FIG. 5B, the character of the self team designated by the double touch tries to take the ball away from the character of the opponent team holding the ball.

上述したように、プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル24を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、プレイヤーがタッチパネル24を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。自己チームのキャラクタのアクションサークル内に相手チームのキャラクタが位置している際に、自己チームのキャラクタが表示されている箇所においてプレイヤーがダブルタッチ入力を行い、更に、プレイヤーがタッチパネル24にタッチした場合には、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以内であり、かつ、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下である場合には、連続してタッチした連打であると判断し、そのようなタッチは無効なタッチとして処理する。 As described above, when the player is enthusiastic about the game, there are cases where the touch panel 24 is continuously touched with the intention of double touch. Therefore, in the present embodiment, even when the player repeatedly hits the touch panel 24, the character does not perform an action not intended by the player. When the character of the opponent team is located in the action circle of the character of the own team, the player performs a double touch input at the location where the character of the own team is displayed, and the player touches the touch panel 24 to is the time from the previous touch to the current touch within a predetermined time T 1, and, if the distance to a point touched this from where it touched the last time is equal to or smaller than a predetermined distance L 1 is continuous It is determined that the touch is a continuous hit, and such a touch is treated as an invalid touch.

(パス操作処理)
本実施形態によるサッカーゲームにおけるパス操作処理について説明する。
(Path operation processing)
A pass operation process in the soccer game according to the present embodiment will be described.

プレイヤーが、オフェンス時、タッチパネル24にダブルタッチした場合には、図4(a)に示すように、ボールを保持している自己チームのキャラクタは、ダブルタッチされた箇所にボールが達するようにボールのパスを行う。   When the player double-touches the touch panel 24 during the offense, as shown in FIG. 4 (a), the character of the own team holding the ball moves the ball so that the ball reaches the double-touched location. Do the pass.

上述したように、プレイヤーはゲームに熱中してくると、ダブルタッチを意図しながら、タッチパネル24を連続してタッチする場合がある。そこで、本実施形態では、以下のようなパス操作処理を行うことにより、プレイヤーがタッチパネル24を連打した場合においても、プレイヤーが意図していない動作をキャラクタが行うことがないようにしている。   As described above, when the player is enthusiastic about the game, there are cases where the touch panel 24 is continuously touched with the intention of double touch. Therefore, in the present embodiment, by performing the following pass operation processing, even when the player strikes the touch panel 24 repeatedly, the character does not perform an action that is not intended by the player.

図6は、ボールのパスのコマンドを発行するに至るまでの処理を示すフローチャートである。   FIG. 6 is a flowchart showing processing up to issuing a ball pass command.

プレイヤーがタッチペン等によりタッチパネル24にタッチした場合には、CPU40は、タッチされた位置の座標(タッチ位置座標)をシステムメモリ42のタッチデータメモリに記憶する(図7参照)。   When the player touches the touch panel 24 with a touch pen or the like, the CPU 40 stores the coordinates of the touched position (touch position coordinates) in the touch data memory of the system memory 42 (see FIG. 7).

CPU40は、タッチパネル24がタッチされたのがオフェンス時、即ち、プレイヤーの自己チームが攻撃態勢にある際にタッチパネル24がタッチされたか否かを判断する(ステップS21)。   The CPU 40 determines whether or not the touch panel 24 is touched during offense, that is, when the player's own team is in an attacking posture (step S21).

タッチパネル24がタッチされたのがオフェンス時である場合には、CPU40は、前回のタッチ時刻から今回のタッチ時刻までの時間が、所定時間T以下であるか否かを判断する(ステップS22)。より具体的には、前回のタッチの位置を検出してから今回のタッチの位置を検出するまでの時間が、所定時間T以下であるか否かを判断する。所定時間Tは、例えば0.5秒とする。画面表示の1フレームが1/60秒である場合には、所定時間Tは、例えば30フレームに相当する時間とする。 When the touch panel 24 has been touched is offense when the CPU 40 is the time from the previous touch time to the current touch time, it determines whether a predetermined time T 1 or less (step S22) . More specifically, the time to detect the current position of the touch from the detection of the position of the last touch, it is determined whether a predetermined time T 1 below. The predetermined time T 1, for example 0.5 seconds. When one frame of a screen display is 1/60 second, the predetermined time T 1, for example a time corresponding to 30 frames.

前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以下であるか否かは、以下のようにして判断する。即ち、タッチパネルがタッチされた際には、CPU40は、システムメモリ42に設けられた第1時間判定メモリ(図7参照)に所定時間Tに対応するカウンタ値をセットする。画面表示の1フレームが例えば1/60秒である場合には、カウンタ値は例えば30とする。CPU40は、システムメモリ42に設けられた第1時間判定メモリの値を、画面表示が1フレーム更新される毎に減算する。タッチパネルがタッチされてからの時間が所定時間T以下の場合には、システムメモリ42に設けられた第1時間判定メモリの値は1以上である。タッチパネルがタッチされてからの時間が所定時間T以下でなくなった場合には、システムメモリ42に設けられた第1時間判定メモリの値は0となる。従って、システムメモリ42に設けられた第1時間判定メモリの値により、CPU40は、前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以下であるか否かを判断することができる。 The time from the previous touch to the current touch whether or not the predetermined time T 1 below, it is determined in the following manner. That is, when the touch panel is touched, the CPU 40 sets a counter value corresponding to the predetermined time T 1 in a first time determination memory (see FIG. 7) provided in the system memory 42. When one frame of the screen display is 1/60 seconds, for example, the counter value is set to 30, for example. The CPU 40 subtracts the value of the first time determination memory provided in the system memory 42 every time the screen display is updated by one frame. If the touch panel is the time since being touched for a predetermined time T 1 or less, the value of the first time determination memory provided in the system memory 42 is 1 or more. If the touch panel is time from the touched no longer at a predetermined time T 1 or less, the value of the first time determination memory provided in the system memory 42 is zero. Therefore, the value of the first time determination memory provided in the system memory 42, CPU 40 may be the time from the previous touch to the current touch is determined whether a predetermined time T 1 below.

前回のタッチから今回のタッチまでの時間が、所定時間T以下でない場合には、CPU40は、プレイヤーによる今回の操作入力はシングルタッチ入力であると判断する(ステップS23)。 The time from the previous touch to the current touch, if not the predetermined time T 1 below, CPU 40 may, this operation input by the player is determined to be single-touch input (Step S23).

前回のタッチから今回のタッチまでの時間が所定時間T以下である場合には、CPU40は、前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が、所定距離L以下であるか否かを判断する(ステップS24)。より具体的には、前回検出したタッチの位置(接触位置)から今回検出したタッチの位置(接触位置)までの距離が、所定距離L以下であるか否かを判断する。所定距離Lは、例えば、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34の表示画面の100ピクセルに相当する距離とする。なお、前回タッチした箇所(タッチ位置座標)は、システムメモリ42のタッチデータメモリに記憶されている(図7参照)。前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離は、前回タッチした箇所の座標(タッチ位置座標)と今回タッチした箇所の座標(タッチ位置座標)とに基づいて算出される。 If the time from the previous touch to the current touch is the predetermined time T 1 below, CPU 40, the distance to a point touched this from where it touched the last time, whether a predetermined distance L 1 or less Judgment is made (step S24). More specifically, the distance of the position of the touch detected at the last time from the (contact position) to the position of the currently detected touch (contact position), it is determined whether a predetermined distance L 1 or less. The predetermined distance L 1 is, for example, a distance corresponding to 100 pixels of the display screen of the display monitor 34 of the game apparatus 12. The previously touched location (touch position coordinates) is stored in the touch data memory of the system memory 42 (see FIG. 7). The distance from the location touched last time to the location touched this time is calculated based on the coordinates of the location touched last time (touch position coordinates) and the coordinates of the location touched this time (touch location coordinates).

前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下でない場合には、CPU40は、プレイヤーによる今回の操作入力はシングルタッチ入力であると判断する(ステップS23)。 If the distance to a point touched this from where it touched the last time is not less than the predetermined distance L 1 is CPU 40, the current operation input by the player is determined to be single-touch input (Step S23).

前回タッチした箇所から今回タッチした箇所までの距離が所定距離L以下である場合には、CPU40は、プレイヤーによりダブルタッチ入力が行われたと判断する(ステップS25)。 If the distance to a point touched this from where it touched the last time is equal to or smaller than a predetermined distance L 1 is CPU 40 determines that the double touch input is performed by the player (step S25).

次に、CPU40は、自己チームが防御態勢(ディフェンス)から攻撃態勢(オフェンス)に転じてから今回のタッチまでの時間が、所定時間T(態勢変移時用判定時間)以上であるか否かを判断する(ステップS26)。より具体的には、自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチの位置を検出するまでの時間が、所定時間T(態勢変移時用判定時間)以上であるか否かを判断する。所定時間Tは、例えば0.5秒とする。画面表示の1フレームが1/60秒である場合には、所定時間Tは、例えば30フレームに相当する時間とする。 Next, the CPU 40 determines whether or not the time from the time when the own team changes from the defense posture (defense) to the attack posture (offense) until the current touch is equal to or longer than a predetermined time T 2 (posture change time). Is determined (step S26). More specifically, it is determined whether or not the time from when the self team changes from the defense posture to the attack posture until the current touch position is detected is equal to or longer than a predetermined time T 2 (determination time for posture change). to decide. The predetermined time T 2 are, for example, 0.5 seconds. When one frame of a screen display is 1/60 second, the predetermined time T 2 are, for example, a time corresponding to 30 frames.

自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間T(態勢変移時用判定時間)以上であるか否かは、以下のようにして判断する。即ち、自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じた際には、CPU40は、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリ(図7参照)に所定時間Tに対応するカウンタ値をセットする。画面表示の1フレームが例えば1/60秒である場合には、カウンタ値は例えば30とする。CPU40は、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリの値を、画面表示が1フレーム更新される毎に減算する。自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間T(態勢変移時用判定時間)以上でない場合には、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリの値は1以上である。自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間T以上になった場合には、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリの値は0となる。従って、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリの値により、CPU40は、自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間T以上であるか否かを判断することができる。 It is determined as follows whether or not the time from when the own team changes from the defense posture to the attack posture until the current touch is equal to or longer than the predetermined time T 2 (determination time for posture change). That is, when the self-team turned to attack posture from defenses are CPU 40 sets the counter value corresponding to the predetermined time T 2 in the second time decision memory (see FIG. 7) provided in the system memory 42 . When one frame of the screen display is 1/60 seconds, for example, the counter value is set to 30, for example. The CPU 40 subtracts the value of the second time determination memory provided in the system memory 42 every time the screen display is updated by one frame. If the time from the time when the own team changes from the defense posture to the attack posture until the current touch is not equal to or longer than the predetermined time T 2 (judgment time for posture change), the second time judgment memory provided in the system memory 42 The value is 1 or more. If the time from the self-team turned to attack posture from defenses to the current touch becomes more predetermined time T, the value of the second time determination memory provided in the system memory 42 is zero. Accordingly, the second time determination value in the memory provided in the system memory 42, CPU 40 determines whether or not the time from the self-team turned to attack posture from defenses to the current touch is the predetermined time T 2 or more Can be judged.

自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が、所定時間T(態勢変移時用判定時間)以上でない場合には、CPU40は、プレイヤーによる今回のタッチは誤操作であると判断し、今回のタッチに対してボールのパスのコマンドを発行しない(ステップS27)。即ち、この場合には、CPU40は、ボールのパスの処理を行わない。自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が所定時間T以上でない場合に、今回のタッチに対してCPU40がボールのパスのコマンドを発行しないのは、プレイヤーが意図していない動作を自己チームのキャラクタがしてしまうのを防止するためである。 If the time from the time when the own team changes from the defense posture to the attack posture until the current touch is not equal to or longer than the predetermined time T 2 (the determination time for the posture change), the CPU 40 determines that the player's current touch is an erroneous operation. Therefore, the ball pass command is not issued for the current touch (step S27). That is, in this case, the CPU 40 does not perform ball pass processing. If the self-team the time to the current touch from turned to attack posture from defense posture not a predetermined period of time T 2 or more, CPU40 is not to issue a command of the path of the ball with respect to this time of the touch, the player is intended This is to prevent the characters of the self team from performing the movement that is not performed.

自己チームが防御態勢から攻撃態勢に転じてから今回のタッチまでの時間が、所定時間T以上である場合には、CPU40は、前回発行したコマンドの内容がボールのパスであったか否かを判断する(ステップS28)。なお、CPU40が前回発行したコマンドの内容は、システムメモリ42のコマンドメモリに記憶されている(図7参照)。 Time from the self-team turned to attack posture from defense posture to the current touch, in the case where the predetermined time T 2 or more, CPU40, the judgment whether or not the contents of the command that was issued last time was the path of the ball (Step S28). Note that the content of the command issued last time by the CPU 40 is stored in the command memory of the system memory 42 (see FIG. 7).

CPU40が前回発行したコマンドの内容がボールのパスではない場合には、今回のタッチに対してCPU40はボールのパスのコマンドを発行する(通常処理)(ステップS29)。   If the content of the previously issued command by the CPU 40 is not a ball pass, the CPU 40 issues a ball pass command for the current touch (normal processing) (step S29).

ボールのパス、シュート、キャラクタの移動、ボールの奪取等のコマンドをCPU40が発行した際には、CPU40は、発行したコマンドの内容を、システムメモリ42のコマンドメモリに記憶する(図7参照)。即ち、システムメモリ42のコマンドメモリには、CPU40が発行するコマンドが接触操作に対応付けて複数種類記憶される。また、ボールのパス、シュート、キャラクタの移動、ボールの奪取等のコマンドを発行した際には、CPU40は、システムメモリ42に設けられた第3時間判定メモリ(図7参照)に、後述する所定時間Tに対応するカウンタ値をセットする。 When the CPU 40 issues a command such as a ball pass, a shot, a character movement, or a ball take-off, the CPU 40 stores the issued command content in the command memory of the system memory 42 (see FIG. 7). That is, a plurality of types of commands issued by the CPU 40 are stored in the command memory of the system memory 42 in association with the contact operation. When a command such as a ball pass, a shot, a character movement, or a ball take-off is issued, the CPU 40 stores a predetermined time, which will be described later, in a third time determination memory (see FIG. 7) provided in the system memory 42. It sets the counter value corresponding to the time T 3.

ボールのパスのコマンドを発行した場合には、CPU40は、ボールを保持している自己チームのキャラクタがボールを蹴る様子、及び、ダブルタッチされた箇所に達するようにボールが移動して行く様子を表示画面に表示する。   When the ball pass command is issued, the CPU 40 shows that the character of the own team holding the ball kicks the ball and the ball moves to reach the double-touched location. Display on the display screen.

CPU40が前回発行したコマンドがボールのパスである場合には、CPU40は、前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチまでの時間が、所定時間T以上であるか否かを判断する(ステップS30)。より具体的には、前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が、所定時間T以上であるか否かを判断する。所定時間Tは、例えば1.5秒とする。画面表示の1フレームが1/60秒である場合には、所定時間Tは、例えば90フレームに相当する時間とする。 If the command CPU 40 issued last is the path of the ball, CPU 40 has the time to the current touch from the issue of the command path of the previous ball, it is determined whether a predetermined time T 3 or more (Step S30). More specifically, the time to detect the current position of the touch from the issue of the command path of the previous ball, it is determined whether a predetermined time T 3 or more. The predetermined time T 3 is, for example, 1.5 seconds. When one frame of a screen display is 1/60 second, the predetermined time T 3 is, for example, time corresponding to 90 frames.

前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上であるか否かは、以下のようにして判断する。即ち、ボールのパス、シュート、キャラクタの移動、ボールの奪取等のコマンドを発行した際には、CPU40は、システムメモリ42に設けられた第3時間判定メモリ(図7参照)に所定時間Tに対応するカウンタ値をセットする。画面表示の1フレームが例えば1/60秒である場合には、カウンタ値は例えば90とする。CPU40は、システムメモリ42に設けられた第3時間判定メモリの値を、画面表示が1フレーム更新される毎に減算する。前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上でない場合には、システムメモリ42に設けられた第2時間判定メモリの値は1以上である。前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上になった場合には、システムメモリ42に設けられた第3時間判定メモリの値は0となる。従って、システムメモリ42に設けられた第3時間判定メモリの値により、CPU40は、前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上であるか否かを判断することができる。 The time to detect the current position of the touch from the issue of the path of the command of the previous ball whether or not the predetermined time T 3 or more, it is determined in the following manner. That is, when a command such as a ball pass, a shoot, a character move, or a ball capture is issued, the CPU 40 stores a predetermined time T 3 in a third time determination memory (see FIG. 7) provided in the system memory 42. Set the counter value corresponding to. If one frame of the screen display is 1/60 seconds, for example, the counter value is 90, for example. The CPU 40 subtracts the value of the third time determination memory provided in the system memory 42 every time the screen display is updated by one frame. In the time to detect the current position of the touch from the issue of the command of the previous path of the ball when not the predetermined time T 3 or more, the value of the second time determination memory provided in the system memory 42 is 1 or more is there. If the time to detect the current position of the touch from the issue of the command of the previous pass of the ball has reached a predetermined time T 3 or more, the value of the third time determined memory provided in the system memory 42 0 It becomes. Therefore, according to the value of the third time determination memory provided in the system memory 42, the CPU 40 has a time from the issuance of the previous ball pass command until the detection of the current touch position is equal to or longer than the predetermined time T 3. It can be determined whether or not.

前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上である場合には、CPU40は、今回のタッチに対してボールのパスのコマンドを発行する(通常処理)(ステップS29)。CPU40は、コマンド発行時刻及びコマンド内容(ボールのパス)を、システムメモリ42のコマンドメモリに記憶する(図7参照)。 If the time to detect the current position of the touch from the issue of the path of the command of the previous ball the predetermined time T 3 above, CPU 40 issues a command path of the ball with respect to the current touch (Normal processing) (Step S29). The CPU 40 stores the command issuance time and the command content (ball pass) in the command memory of the system memory 42 (see FIG. 7).

ボールのパスのコマンドを発行した場合には、CPU40は、ボールを保持している自己チームのキャラクタがボールを蹴る様子、及び、ダブルタッチされた箇所に達するようにボールが移動して行く様子を表示画面に表示する。   When the ball pass command is issued, the CPU 40 shows that the character of the own team holding the ball kicks the ball and the ball moves to reach the double-touched location. Display on the display screen.

前回のボールのパスのコマンドの発行から今回のタッチの位置を検出するまでの時間が所定時間T以上でない場合には、CPU40は、ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所(接触位置)から今回タッチを検出したタッチの箇所(接触位置)までの距離が、所定距離L以上であるか否かを判断する(ステップS31)。所定距離Lは、例えば、ゲーム装置12のディスプレイモニタ34の表示画面の100ピクセルに相当する距離とする。なお、前回のボールのパスのコマンドが発行された際のタッチの箇所(タッチ位置座標)は、システムメモリ42のタッチデータメモリに記憶されている(図7参照)。なお、ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所(タッチ位置座標)は、システムメモリ42のタッチデータメモリに記憶されている(図7参照)。ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所(接触位置)から今回のタッチの箇所(接触位置)までの距離は、ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所の座標(タッチ位置座標)と今回タッチした箇所の座標(タッチ位置座標)とに基づいて算出される。 If the time to detect the current position of the touch from the issue of the path of the command of the previous ball not the predetermined time T 3 above, CPU 40 is part of the touch when the command path of the ball is issued last distance to a point of the touch detecting the currently input from (contact position) (contact position), it is determined whether a predetermined distance L 2 above (step S31). The predetermined distance L 2 is, for example, a distance corresponding to 100 pixels of the display screen of the display monitor 34 of the game apparatus 12. The touch location (touch position coordinates) when the previous ball pass command is issued is stored in the touch data memory of the system memory 42 (see FIG. 7). The touch location (touch position coordinates) when the ball pass command was issued last time is stored in the touch data memory of the system memory 42 (see FIG. 7). The distance from the touch location (contact position) when the ball pass command was last issued to the current touch location (contact position) is the distance from the touch location when the ball pass command was last issued. It is calculated based on the coordinates (touch position coordinates) and the coordinates of the location touched this time (touch position coordinates).

ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所から今回のタッチの箇所までの距離が、所定距離L以上である場合には、CPU40は、今回のタッチに対してボールのパスのコマンドを発行する(通常処理)(ステップS29)。CPU40は、コマンド発行時刻及びコマンド内容(ボールのパス)を、システムメモリ42のコマンドメモリに記憶する(図7参照)。 Distance from the point of touch when the command path of the ball is issued previous to a location of the current touch, when the predetermined distance L 2 above, CPU 40 can pass the ball against this touch A command is issued (normal processing) (step S29). The CPU 40 stores the command issuance time and the command content (ball pass) in the command memory of the system memory 42 (see FIG. 7).

ボールのパスのコマンドを発行した場合には、CPU40は、ボールを保持している自己チームのキャラクタがボールを蹴る様子、及び、ダブルタッチされた箇所に達するようにボールが移動して行く様子を表示画面に表示する。   When the ball pass command is issued, the CPU 40 shows that the character of the own team holding the ball kicks the ball and the ball moves to reach the double-touched location. Display on the display screen.

ボールのパスのコマンドが前回発行された際のタッチの箇所から今回のタッチの箇所までの距離が、所定距離L以上でない場合には、CPU40は、プレイヤーによる今回のタッチは誤操作であると判断し、ボールのパスのコマンドを発行しない(ステップS27)。即ち、この場合には、CPU40は、ボールのパスの処理を行わない。このような場合にCPU40がボールのパスのコマンドを発行しないのは、プレイヤーが意図していない動作を自己チームのキャラクタがしてしまうのを防止するためである。 Determined that when the command of the path of the ball is the distance to the point of this touch from the point of touch when issued last, not prescribed distance L 2 above, CPU 40 is now touching by the player is erroneous The ball pass command is not issued (step S27). That is, in this case, the CPU 40 does not perform ball pass processing. The reason why the CPU 40 does not issue the ball pass command in such a case is to prevent the character of the own team from performing an action not intended by the player.

このように、本実施形態によれば、プレイヤーのタッチパネルへの接触操作に応じてコマンドを発行するゲーム装置において、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じた前回のコマンドの発行から今回接触した位置を検出するまでの時間に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本実施形態によれば、接触位置を検出した場合であっても、接触操作に応じたコマンドが前回発行された際の接触位置から今回の接触位置までの距離に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答してコマンドを発行するか否かを判定する。また、本実施形態によれば、接触位置を検出した場合であっても、防御態勢から攻撃態勢に転じてからの時間に基づいて、コマン今回の接触に対してコマンドを発行するか否かを判定する。このため、本実施形態によれば、タッチパネルが誤って連打された場合であっても、プレイヤーの意図していない動作をゲーム装置が行ってしまうのを防止することができる。
[変形実施形態]
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
As described above, according to the present embodiment, in the game device that issues a command according to the touch operation of the player on the touch panel, even if the touch position is detected, the previous command is issued according to the touch operation. Whether or not to issue a command in response to the detection of the position touched this time is determined based on the time until the position touched this time is detected. Further, according to the present embodiment, even when the contact position is detected, the current contact is made based on the distance from the contact position when the command corresponding to the contact operation was issued last time to the current contact position. It is determined whether or not a command is issued in response to detecting the position. Further, according to the present embodiment, whether or not a command is issued for the current contact is determined based on the time from the transition from the defense posture to the attack posture even when the contact position is detected. judge. For this reason, according to this embodiment, it is possible to prevent the game apparatus from performing an operation not intended by the player even if the touch panel is accidentally repeatedly hit.
[Modified Embodiment]
The present invention is not limited to the above embodiment, and various modifications can be made.

例えば、上記実施形態では、本発明をサッカーゲームに適用したが、サッカーゲームに限らず、他のゲームにも適用することが可能である。   For example, in the above embodiment, the present invention is applied to a soccer game. However, the present invention is not limited to a soccer game but can be applied to other games.

また、上記実施形態では、本発明をボールのパスの処理を行う際に適用したが、シュートやボールの奪取等の処理を行う場合にも適用することが可能である。   In the above-described embodiment, the present invention is applied when the ball pass process is performed. However, the present invention can also be applied to a process such as a chute or ball take-off process.

また、上記実施形態では、タッチ入力がダブルタッチ入力である場合にボールのパスのコマンドを発行する場合を例に説明したが、ボールのパス等のコマンドを発行する際のタッチ入力はダブルタッチ入力に限定されるものではない。本発明の原理は、タッチ入力に応じてコマンドを発行するゲーム装置に広く適用することができる。   In the above-described embodiment, the case where a ball pass command is issued when the touch input is a double touch input has been described as an example. However, the touch input when issuing a command such as a ball pass is a double touch input. It is not limited to. The principle of the present invention can be widely applied to game devices that issue commands in response to touch input.

また、上記実施形態では、アミューズメント施設内に設けられたゲーム装置を例として説明したが、本発明の原理は、ゲーム装置の代わりに、家庭用ゲーム装置や、携帯ゲーム機、パーソナルコンピュータ、或いは、携帯電話、PHS、PDA等の携帯電話機等を用いてもよい。   In the above embodiment, the game device provided in the amusement facility has been described as an example. However, the principle of the present invention is not a game device but a home game device, a portable game machine, a personal computer, Mobile phones such as mobile phones, PHS, and PDAs may be used.

また、上記実施形態では、ゲーム代金を支払う際にコインを投入する場合を例に説明したが、ゲーム代金はコインに限定されるものではなく、プリペイドカード、クレジットカード、電子マネー等を用いてゲーム代金を支払うことも可能である。   In the above embodiment, the case where coins are inserted when paying for the game has been described as an example. However, the game price is not limited to coins, and a game using a prepaid card, a credit card, electronic money, or the like. It is also possible to pay the price.

また、上記実施形態では、プレイヤーの識別のためにICカードを用いたが、磁気カード、定期券、Suicaカード、Edyカード、携帯電話等を用いてもよい。更に、プレイヤーを識別するものであれば、指紋や虹彩等の個人を識別する手段を用いてもよい。   In the above embodiment, an IC card is used for player identification. However, a magnetic card, a commuter pass, a Suica card, an Edy card, a mobile phone, or the like may be used. Furthermore, as long as it identifies a player, means for identifying an individual such as a fingerprint or an iris may be used.

また、上記実施形態では、プレイヤーを識別したが、プレイヤーを識別することなくゲームを提供するようにしてもよい。   In the above embodiment, the player is identified, but the game may be provided without identifying the player.

本発明の一実施形態によるゲームシステムにおけるゲーム装置の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game device in the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲームシステムを示すブロック図である。It is a block diagram which shows the game system by one Embodiment of this invention. 本発明の一実施形態によるゲーム装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game device by one Embodiment of this invention. タッチパネルへの操作入力による動作指示の態様を示す図(その1)である。It is FIG. (1) which shows the mode of the operation instruction | indication by the operation input to a touchscreen. タッチパネルへの操作入力による動作指示の態様を示す図(その2)である。It is FIG. (2) which shows the mode of the operation instruction | indication by the operation input to a touchscreen. ボールのパスのコマンドを発行するに至るまでの処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the process until it issues the command of the pass of a ball. 本発明の一実施形態によるゲーム装置のシステムメモリの一部を示す図(その4)である。It is FIG. (4) which shows a part of system memory of the game device by one Embodiment of this invention.

符号の説明Explanation of symbols

10…アミューズメント施設
12…ゲーム装置
14…処理装置
16…メンバーズカード
18…ICカードI/F
20…LAN
22…インターネット
24…タッチパネル
30…サーバー
32…筐体
34…ディスプレイモニタ
36…コイン投入部
40…CPU
42…システムメモリ
44…バスアービタ
46…プログラムデータ記憶装置又は記憶媒体
48…BOOTROM
50…レンダリングプロセッサ
52…グラフィックメモリ
56…サウンドプロセッサ
58…サウンドメモリ
60…スピーカ
62…通信インターフェース
64…LANアダプタ
68…ペリフェラルI/F
10 ... Amusement facility 12 ... Game device 14 ... Processing device 16 ... Members card 18 ... IC card I / F
20 ... LAN
22 ... Internet 24 ... Touch panel 30 ... Server 32 ... Housing 34 ... Display monitor 36 ... Coin insertion part 40 ... CPU
42 ... System memory 44 ... Bus arbiter 46 ... Program data storage device or storage medium 48 ... BOOTROM
50 ... Rendering processor 52 ... Graphic memory 56 ... Sound processor 58 ... Sound memory 60 ... Speaker 62 ... Communication interface 64 ... LAN adapter 68 ... Peripheral I / F

Claims (3)

プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、
前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、
前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、
前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有し、
前記制御手段は、
前記接触位置に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び、前記接触位置に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、
出した前記時間が所定時間に満たない場合は、算出した前記距離に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行するか否かを判定する
ことを特徴とするゲーム装置。
A touch panel that detects a contact position based on a player's contact operation;
Display means provided corresponding to the touch panel, and displaying a game image;
Storage means for sequentially storing the contact positions;
Control means for controlling the progress of the game based on the contact position;
The control means includes
The distance to the contact position detected this time contact from the contact position the contact position at the time of issuing the last command to be issued in accordance with, and the contact time of the command to be issued in accordance with the contact position after issuing last Calculate the time to detect the position,
If the time out calculated is less than a predetermined time, on the basis of the calculated distance, and judging whether or not to issue the response command to detecting the position of contact time Game device.
請求項1記載のゲーム装置において、
前記制御手段は、前記接触操作に応じて発行する前記コマンドを前回発行した際の接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離が、所定距離以上の場合には、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行する
ことを特徴とするゲーム装置。
The game device according to claim 1,
The control means detects the current contact position when the distance from the contact position when the command issued in response to the contact operation was last issued to the contact position where the current contact is detected is greater than or equal to a predetermined distance. A game device, wherein the command is issued in response to having performed.
プレイヤーの接触操作に基づき接触位置を検出するタッチパネルと、前記タッチパネルに対応して設けられ、ゲームの画像を表示する表示手段と、前記接触位置を順次記憶する記憶手段と、前記接触位置に基づいて前記ゲームの進行を制御する制御手段とを有するゲーム装置のプログラムであって、
前記制御手段に、
前記接触位置に応じて発行するコマンドを前回発行した際の前記接触位置から今回接触を検出した接触位置までの距離、及び、前記接触位置に応じて発行する前記コマンドを前回発行してから今回接触した位置を検出するまでの時間を算出し、出した前記時間が所定時間に満たない場合は、算出した前記距離に基づいて、今回接触した位置を検出したことに応答して前記コマンドを発行するか否かを判定するステップ
を実行させるためのプログラム。
A touch panel that detects a contact position based on a player's contact operation, a display unit that is provided in correspondence with the touch panel, displays a game image, a storage unit that sequentially stores the contact position, and a touch unit based on the contact position. A game device program having control means for controlling the progress of the game,
In the control means,
The distance to the contact position detected this time contact from the contact position the contact position at the time of issuing the last command to be issued in accordance with, and the contact time of the command to be issued in accordance with the contact position after issuing last If the position to calculate the time until detecting, which is the time that has issued calculated is less than the predetermined time, on the basis of the calculated distance, issues the command in response to detecting the contact position this time A program for executing a step of determining whether or not to perform.
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