JP5391343B1 - Program and information processing apparatus - Google Patents

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Abstract

【課題】プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させる。
【解決手段】本発明に係るプログラムは、ゲーム画面を表示する表示部を備えた情報処理装置に実行させるプログラムであって、前記情報処理装置に、ゲームで消費される消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる操作領域を含むゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させ、入力された前記消費量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、入力された前記消費量分だけ前記消費パラメーターが消費された際に、消費された前記消費量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの消費状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、を実行させる。
【選択図】図10
[PROBLEMS] To improve operability while reducing movement of the line of sight of a player.
A program according to the present invention is a program to be executed by an information processing apparatus having a display unit for displaying a game screen, and the information processing apparatus determines a consumption amount of a consumption parameter consumed in a game by a player. A process for displaying a game screen including an operation area to be input on the display unit, and when the operation area is displayed on the game screen, the player inputs the consumption amount through the operation area and is input. And a process of performing highlighting indicating the consumption amount in the operation area, and a display mode of the operation area according to the consumed amount when the consumption parameter is consumed by the input consumption amount. And a process of displaying the consumption state of the consumption parameter on the game screen by changing the value.
[Selection] Figure 10

Description

本発明は、プログラム、及び、情報処理装置に関する。   The present invention relates to a program and an information processing apparatus.

ゲームにおいて消費パラメーターを消費させて行き、その消費パラメーターの消費状態を示す指標(例えば、ゲージ)をゲーム画面に表示するゲーム装置が知られている(たとえば、特許文献1)。   A game device that consumes consumption parameters in a game and displays an index (for example, a gauge) indicating the consumption state of the consumption parameters on a game screen is known (for example, Patent Document 1).

特開2004−129960号公報JP 2004-129960 A

このようなゲーム装置では、プレイヤーはゲーム画面に表示された指標に視線を移動させることにより、消費パラメーターの消費状態を視覚的に認識することができる。
しかし、プレイヤーは、消費パラメーターの変化に影響を与えるようなゲームプレイを行う場合等、ゲーム画面上の指標から視線を離して入力操作を行なう必要があった。
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることにある。
In such a game device, the player can visually recognize the consumption state of the consumption parameter by moving the line of sight to the index displayed on the game screen.
However, the player has to perform an input operation while keeping the line of sight away from the index on the game screen, for example, when playing a game that affects changes in consumption parameters.
The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to improve operability while reducing movement of the line of sight of the player.

上記課題を解決するための本発明の主たる発明は、
コンピューターに、
ゲームで消費させるポイント数をプレイヤーに入力させる操作領域であって、消費可能なポイント数に応じた個数分の単位領域が一列に並べられた操作領域と、ポイントを消費させる入力をプレイヤーに行わせる消費操作領域とを含むゲーム画面を生成する処理と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、一列に並べられた前記単位領域のいずれかをプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーから消費させるポイント数の入力を受け付ける処理と、
プレイヤーから消費させるポイント数の入力を受け付けた際に、プレイヤーにより選択された前記単位領域の強調表示を前記操作領域において行うことよってゲームで消費されるポイント数を前記ゲーム画面に表示させると共に、前記ゲームで消費されるポイント数に対応する文字情報の表示を前記消費操作領域において行う処理と、
を実行させるプログラムである。
本発明の他の特徴については、本明細書及び添付図面の記載により明らかにする。
The main invention of the present invention to solve the above problems is
On the computer,
An operation area that allows the player to input the number of points to be consumed in the game, in which the unit area corresponding to the number of points that can be consumed is arranged in a line, and the player is input to consume the points Processing to generate a game screen including a consumption operation area ;
A process of accepting an input of the number of points to be consumed from the player by causing the player to select one of the unit areas arranged in a row when the game screen is displayed;
When receiving an input of the number of points to be consumed from the player, the unit area selected by the player is highlighted in the operation area to display the number of points consumed in the game on the game screen, and Processing for displaying character information corresponding to the number of points consumed in the game in the consumption operation area;
It is a program that executes.
Other features of the present invention will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.

本発明によれば、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。   According to the present invention, it is possible to improve the operability while reducing the movement of the player's line of sight.

ゲームシステム1の全体構成例を示す図である。1 is a diagram illustrating an example of an overall configuration of a game system 1. FIG. サーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing a functional configuration of a server device 10. FIG. プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。3 is a block diagram illustrating a functional configuration of a player terminal 20. FIG. カード情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of card information. 回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of recovery item information. プレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of player information. 所有カード情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of possession card information. 所有回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the example of a data structure of possession recovery item information. 敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。It is a figure which shows the data structure example of enemy character information. バトルエネルギーを1ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of fighting by consuming 1 point of battle energy. バトルエネルギーを2ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of fighting by consuming 2 points of battle energy. バトルエネルギーを全て消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of battle | competition consuming all battle energy. バトルエネルギーを1ポイント回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of performing battle | competition by recovering 1 point of battle energy. バトルエネルギーを2ポイント回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of performing battle | restoring by recovering 2 points of battle energy. バトルエネルギーを全て回復させて対戦を行う際の際の画面遷移の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the screen transition at the time of recovering all the battle energy and performing a battle. 回復アイテムを選択させるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen which selects a recovery item. バトルエネルギーを消費して対戦を行う際の画面遷移の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the screen transition at the time of fighting by consuming battle energy. バトルエネルギーを回復させて対戦を行う際の際の画面遷移の他の例を示す図である。It is a figure which shows the other example of the screen transition at the time of recovering battle energy and performing a battle.

本明細書及び添付図面の記載により、少なくとも以下の事項が明らかとなる。
即ち、ゲーム画面を表示する表示部を備えた情報処理装置に実行させるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
ゲームで消費される消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる操作領域を含むゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させ、入力された前記消費量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、
入力された前記消費量分だけ前記消費パラメーターが消費された際に、消費された前記消費量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの消費状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させることを特徴とするプログラムである。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの消費量をプレイヤーに入力させる場合も、消費パラメーターの消費状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
At least the following matters will become apparent from the description of the present specification and the accompanying drawings.
That is, a program to be executed by an information processing device including a display unit that displays a game screen,
In the information processing apparatus,
A process for causing the display unit to display a game screen including an operation area for allowing a player to input a consumption parameter consumption amount consumed in the game;
A process of causing the player to input the consumption amount via the operation area when the operation area is displayed on the game screen, and performing highlighting indicating the input consumption amount in the operation area;
When the consumption parameter is consumed by the input consumption amount, the consumption parameter consumption state is displayed on the game screen by changing the display mode of the operation area according to the consumed amount. Processing to
It is a program characterized by executing.
According to such a program, both when the player inputs the consumption amount of the consumption parameter and when the player recognizes the consumption state of the consumption parameter, the player's line of sight moves to the operation area on the game screen. Therefore, the operability can be improved while reducing the movement of the line of sight of the player.

また、かかるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費パラメーターの回復量を入力させ、入力された前記回復量を示す強調表示を前記操作領域において行う処理と、
入力された前記回復量分だけ前記消費パラメーターが回復した際に、回復した前記回復量に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって前記消費パラメーターの回復状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの回復量をプレイヤーに入力させる場合も、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
Also, such a program,
In the information processing apparatus,
A process of causing the player to input a recovery amount of the consumption parameter via the operation region when the operation region is displayed on the game screen, and performing highlighting indicating the input recovery amount in the operation region;
When the consumption parameter is recovered by the input recovery amount, a process for displaying the recovery state of the consumption parameter on the game screen by changing the display mode of the operation area according to the recovered recovery amount. When,
May be executed.
According to such a program, both when the player inputs the recovery amount of the consumption parameter and when the player recognizes the recovery state of the consumption parameter, the player's line of sight moves to the operation area on the game screen. Therefore, the operability can be improved while reducing the movement of the line of sight of the player.

また、かかるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記ゲーム画面に前記操作領域を表示した際に、入力された前記回復量を取り消すための取消入力を、前記操作領域を介してプレイヤーに行わせることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、回復量の取消入力をプレイヤーに行わせる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
Also, such a program,
In the information processing apparatus,
When the operation area is displayed on the game screen, a cancellation input for canceling the input recovery amount may be performed by the player via the operation area.
According to such a program, the player's line of sight moves to the operation area on the game screen both when the player recognizes the recovery state of the consumption parameter and when the player inputs the recovery amount cancellation. Therefore, the operability can be improved while reducing the movement of the line of sight of the player.

また、かかるプログラムであって、
前記情報処理装置に、
前記操作領域を介して入力された前記消費量分の前記消費パラメーターを消費させる入力操作をプレイヤーに行わせる消費操作領域を前記操作領域の近傍に配置したゲーム画面を、前記表示部に表示させる処理と、
前記操作領域を介してプレイヤーに前記消費量を入力させた際に、入力された前記消費量に対応する文字情報を前記消費操作領域において表示させる処理と、
を実行させることとしてもよい。
このようなプログラムによれば、入力された消費量に対応する文字情報が消費操作領域に表示されるため、プレイヤーに自らが入力した消費量を確認させつつ入力操作を行わせることができる。
Also, such a program,
In the information processing apparatus,
Processing for displaying on the display unit a game screen in which a consumption operation area for allowing a player to perform an input operation for consuming the consumption parameter corresponding to the consumption amount input via the operation area is arranged near the operation area When,
Processing for displaying character information corresponding to the input consumption amount in the consumption operation area when the player inputs the consumption amount via the operation area;
May be executed.
According to such a program, since the character information corresponding to the input consumption is displayed in the consumption operation area, it is possible to cause the player to perform an input operation while confirming the consumption input by the player.

===実施の形態===
<ゲームシステム1の構成について>
図1は、本実施形態に係るゲームシステム1の全体構成の一例を示す図である。ゲームシステム1は、ネットワーク2(例えば、インターネット等)を介してゲームに関する各種サービスをプレイヤーに提供するものであり、サーバー装置10と、複数のプレイヤー端末20と、を含んで構成される。
=== Embodiment ===
<About the configuration of the game system 1>
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of the overall configuration of a game system 1 according to the present embodiment. The game system 1 provides various services related to games to a player via a network 2 (for example, the Internet or the like), and includes a server device 10 and a plurality of player terminals 20.

<サーバー装置10の構成について>
図2は、本実施形態に係るサーバー装置10の機能上の構成を示すブロック図である。サーバー装置10は、システム管理者等がゲームサービスを運営・管理する際に利用する情報処理装置(例えば、ワークステーションやパーソナルコンピューター等)であり、プレイヤー端末20から各種のコマンド(リクエスト)を受信すると、プレイヤー端末20上で動作可能なゲームプログラムや、プレイヤー端末20の規格に合わせたマークアップ言語(HTML等)で作成されたWebページ等を配信することができる。このサーバー装置10は、制御部11と、データ記憶部12と、入力部13と、表示部14と、通信部15と、を有している。
<Configuration of Server Device 10>
FIG. 2 is a block diagram illustrating a functional configuration of the server apparatus 10 according to the present embodiment. The server device 10 is an information processing device (for example, a workstation or a personal computer) used when a system administrator or the like operates and manages a game service, and receives various commands (requests) from the player terminal 20. A game program operable on the player terminal 20 or a Web page created in a markup language (HTML or the like) that conforms to the standard of the player terminal 20 can be distributed. The server device 10 includes a control unit 11, a data storage unit 12, an input unit 13, a display unit 14, and a communication unit 15.

制御部11は、各部間のデータの受け渡しを行うと共に、サーバー装置10全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。本実施形態の制御部11は、受付部111、対戦処理部112、画像生成部113を有している。   The control unit 11 exchanges data between each unit and controls the entire server device 10 and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. . The control unit 11 of the present embodiment includes a reception unit 111, a battle processing unit 112, and an image generation unit 113.

受付部111は、プレイヤー端末20からネットワーク2を介してプレイヤーによる各種の操作コマンド(リクエスト)受け付ける処理を実行する機能を有している。   The receiving unit 111 has a function of executing processing for receiving various operation commands (requests) by the player from the player terminal 20 via the network 2.

対戦処理部112は、対戦ゲームに関するゲーム処理を実行する機能を有している。本実施形態では、消費パラメーターを消費させて対戦ゲームを開始させてその勝敗を決定する処理や、対戦ゲームで消費された消費パラメーターを回復させる処理等を実行する。   The battle processing unit 112 has a function of executing a game process related to the battle game. In the present embodiment, a process of consuming consumption parameters to start a battle game and determining the winning or losing of the game, a process of recovering the consumption parameters consumed in the battle game, and the like are executed.

画像生成部113は、プレイヤーにゲームプレイさせるための操作画像やゲーム画像等の各種画像データを生成する処理を実行する機能を有している。   The image generation unit 113 has a function of executing processing for generating various image data such as operation images and game images for causing a player to play a game.

データ記憶部12は、システムプログラムが記憶された読み取り専用の記憶領域であるROM(Read Only Memory)と、制御部11による演算処理のワーク領域として使用される書き換え可能な記憶領域であるRAM(Random Access Memory)とを有しており、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等の不揮発性記憶装置によって実現される。本実施形態のデータ記憶部12は、ゲームで利用されるゲームカードに関する情報であるカード情報、プレイヤーに関する情報であるプレイヤー情報、敵キャラクターに関する情報である敵キャラクター情報、及び、ゲームで利用する回復アイテムに関する情報である回復アイテム情報を記憶する。   The data storage unit 12 includes a ROM (Read Only Memory) that is a read-only storage area in which system programs are stored, and a RAM (Random) that is a rewritable storage area that is used as a work area for arithmetic processing by the control unit 11. For example, a non-volatile storage device such as a flash memory or a hard disk. The data storage unit 12 of the present embodiment includes card information that is information about a game card used in a game, player information that is information about a player, enemy character information that is information about an enemy character, and a recovery item used in the game. Recovery item information, which is information on

入力部13は、システム管理者等が各種データ(例えば、カード情報等)を入力するためのものであり、例えば、キーボードやマウス等によって実現される。   The input unit 13 is for a system administrator or the like to input various data (for example, card information), and is realized by, for example, a keyboard or a mouse.

表示部14は、制御部11からの指令に基づいてシステム管理者用の操作画面を表示するためのものであり、例えば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The display unit 14 is for displaying an operation screen for a system administrator based on a command from the control unit 11 and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

通信部15は、ネットワーク2を介してプレイヤー端末20と各種情報の送受信を行うための送受信部として機能するものであり、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。   The communication unit 15 functions as a transmission / reception unit for transmitting / receiving various kinds of information to / from the player terminal 20 via the network 2, and is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card) or the like.

<プレイヤー端末20の構成について>
図3は、プレイヤー端末20の機能上の構成を示すブロック図である。本実施形態のプレイヤー端末20は、ゲームをプレイする際にプレイヤーが利用する情報処理装置(例えば、携帯電話端末やスマートフォン等)であり、サーバー装置10に対してゲームに関する各種情報(ゲームプログラムやWebページ等)の配信要求を行うことができる。プレイヤー端末20は、プレイヤーにWebページを閲覧させるためのWebブラウザ機能を有しているため、サーバー装置10から配信されたWebページ(ゲームプレイ画像等)を画面表示することができる。このプレイヤー端末20は、端末制御部21と、端末記憶部22と、端末入力部23と、端末表示部24と、端末通信部25と、を有している。
<About the configuration of the player terminal 20>
FIG. 3 is a block diagram illustrating a functional configuration of the player terminal 20. The player terminal 20 of the present embodiment is an information processing device (for example, a mobile phone terminal, a smartphone, or the like) that is used by the player when playing a game. Page etc.) distribution request. Since the player terminal 20 has a Web browser function for allowing the player to browse the Web page, the player terminal 20 can display the Web page (game play image or the like) distributed from the server device 10 on the screen. The player terminal 20 includes a terminal control unit 21, a terminal storage unit 22, a terminal input unit 23, a terminal display unit 24, and a terminal communication unit 25.

端末制御部21は、各部間のデータの受け渡しを行うととともに、プレイヤー端末20全体の制御を行うものであり、CPU(Central Processing Unit)が所定のメモリに格納されたプログラムを実行することによって実現される。なお、本実施形態の端末制御部21は、端末表示部24に表示されるゲーム画面の表示態様を制御する画面表示制御部としても機能する。   The terminal control unit 21 exchanges data between each unit and controls the entire player terminal 20, and is realized by a CPU (Central Processing Unit) executing a program stored in a predetermined memory. Is done. Note that the terminal control unit 21 of the present embodiment also functions as a screen display control unit that controls the display mode of the game screen displayed on the terminal display unit 24.

端末記憶部22は、バスを介して端末制御部21に接続され、端末制御部21からの指令に応じて記憶されているデータを参照、読み出し、書き換える処理が行われる。この端末記憶部22は、例えば、フラッシュメモリやハードディスク等によって実現される。   The terminal storage unit 22 is connected to the terminal control unit 21 via a bus, and performs processing of referring to, reading, and rewriting data stored in response to a command from the terminal control unit 21. The terminal storage unit 22 is realized by, for example, a flash memory or a hard disk.

端末入力部23は、プレイヤーが各種操作(ゲーム操作等)を行うためのものであり、例えば、操作ボタン、タッチパネル等によって実現される。   The terminal input unit 23 is for a player to perform various operations (game operations and the like), and is realized by, for example, operation buttons, a touch panel, and the like.

端末表示部24は、端末制御部21からの指令によりゲーム画面(ゲーム画像や操作画像等)を表示するためのものであり、たとえば、液晶ディスプレイ(LCD:Liquid Crystal Display)等によって実現される。   The terminal display unit 24 is for displaying a game screen (game image, operation image, or the like) according to a command from the terminal control unit 21, and is realized by, for example, a liquid crystal display (LCD).

端末通信部25は、サーバー装置10との間で通信を行うためのものであり、サーバー装置10から送信される各種データや信号を受信する受信部としての機能と、端末制御部21の指令に応じて各種データや信号をサーバー装置10へ送信する送信部として機能とを有している。端末通信部25は、例えば、NIC(Network Interface Card)等によって実現される。   The terminal communication unit 25 is for performing communication with the server device 10, and functions as a reception unit that receives various data and signals transmitted from the server device 10 and commands of the terminal control unit 21. Accordingly, it has a function as a transmission unit that transmits various data and signals to the server device 10. The terminal communication unit 25 is realized by, for example, a NIC (Network Interface Card).

<データ構造について>
図4は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるカード情報のデータ構造例を示す図である。このカード情報は、カードID、キャラクター名、キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力等の項目(フィールド)を有している。カードIDは、ゲームカードを識別する識別情報である。キャラクター名は、キャラクターの表示名を示す情報である。キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、体力は、キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。
<About data structure>
FIG. 4 is a diagram illustrating a data structure example of card information stored in the data storage unit 12 of the server device 10. This card information includes items (fields) such as a card ID, a character name, a character level, attack power, defense power, and physical strength. The card ID is identification information for identifying a game card. The character name is information indicating the display name of the character. The character's level, attack power, defense power, and physical strength are parameters indicating the ability values set for the character.

図5は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶される回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この回復アイテム情報は、回復アイテムID、回復アイテム名、回復アイテムの価格、回復値等の項目を有している。回復アイテムIDは、回復アイテムを識別する識別情報である。回復アイテム名は、回復アイテムの表示名を示す情報である。回復アイテムの価格は、アイテムの価値を仮想通貨で示す情報である。回復値は、回復アイテムを使用したときの回復量を示すデータである。   FIG. 5 is a diagram illustrating a data structure example of the recovery item information stored in the data storage unit 12 of the server device 10. The recovery item information includes items such as a recovery item ID, a recovery item name, a recovery item price, and a recovery value. The recovery item ID is identification information for identifying a recovery item. The recovery item name is information indicating the display name of the recovery item. The price of the recovery item is information indicating the value of the item in virtual currency. The recovery value is data indicating the recovery amount when the recovery item is used.

図6は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶されるプレイヤー情報のデータ構造例を示す図である。このプレイヤー情報は、プレイヤーID、仮想通貨、バトルエネルギー、所有カード情報、所有回復アイテム情報等の項目を有している。
プレイヤーIDは、プレイヤーを識別する識別情報である。仮想通貨は、プレイヤーが所有する仮想通貨の量を示す情報である。この仮想通貨は、プレイヤーが仮想通貨を獲得した場合や仮想通貨を消費した場合(例えば、回復アイテム等を購入した場合)に更新される。バトルエネルギーは、消費パラメーターの一例であり、敵キャラクターとの対戦により消費されるデータである。本実施形態では、プレイヤーは、バトルエネルギーを消費すること(バトルエネルギーの値を減少させること)により、敵キャラクターとの対戦を開始することができる。すなわち、バトルエネルギーが不足する場合には、プレイヤーは敵キャラクターと対戦することができないように設定されている。所有カード情報は、プレイヤーが所有するゲームカード(以下、所有カードという)を示す情報である。所有回復アイテム情報は、プレイヤーが所有する回復アイテムを示す情報である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example data structure of player information stored in the data storage unit 12 of the server device 10. This player information has items such as player ID, virtual currency, battle energy, possession card information, possession recovery item information, and the like.
The player ID is identification information for identifying the player. The virtual currency is information indicating the amount of virtual currency owned by the player. The virtual currency is updated when the player acquires the virtual currency or consumes the virtual currency (for example, when purchasing a recovery item or the like). Battle energy is an example of a consumption parameter, and is data consumed by a battle with an enemy character. In this embodiment, the player can start a battle with an enemy character by consuming battle energy (decreasing the value of battle energy). That is, when the battle energy is insufficient, the player is set so as not to play against the enemy character. The owned card information is information indicating a game card (hereinafter referred to as an owned card) owned by the player. The owned recovery item information is information indicating a recovery item owned by the player.

図7は、プレイヤー情報に含まれる所有カード情報のデータ構造例を示す図である。この所有カード情報は、所有カードID、所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力、獲得日時等の項目を有している。所有カードIDは、所有カードを識別する識別情報である。所有カードのレベル、攻撃力、防御力、体力は、所有カードに対応付けられたキャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。これら各種パラメーターは、対戦ゲームの結果等に応じて更新される。獲得日時は、プレイヤーが所有カードを獲得した日時を示す情報である。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the data structure of the possessed card information included in the player information. This possessed card information includes items such as possessed card ID, possessed card level, attack power, defense power, physical strength, and acquisition date. The possession card ID is identification information for identifying the possession card. The level, attack power, defense power, and physical strength of the possessed card are parameters indicating the ability values set for the character associated with the possessed card. These various parameters are updated according to the result of the battle game. The acquisition date and time is information indicating the date and time when the player acquires the possessed card.

図8は、プレイヤー情報に含まれる所有回復アイテム情報のデータ構造例を示す図である。この所有回復アイテム情報は、回復アイテムのアイテムID、所有数、回復値等の項目を有している。この回復アイテムは、ゲームにて消費された消費パタメーターを回復させることができるアイテムである。回復アイテムのアイテムIDは、プレイヤーが所有する回復アイテムを識別する識別情報である。所有数は、プレイヤーが所有する回復アイテムの個数を示す情報である。回復値は、プレイヤーが所有する回復アイテムの回復量を示すデータである。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a data structure of possession recovery item information included in the player information. This owned recovery item information includes items such as an item ID, the number of owned items, and a recovery value of the recovery item. This recovery item is an item that can recover the consumption parameter consumed in the game. The item ID of the recovery item is identification information for identifying the recovery item owned by the player. The possession number is information indicating the number of recovery items owned by the player. The recovery value is data indicating the recovery amount of the recovery item owned by the player.

図9は、サーバー装置10のデータ記憶部12に記憶される敵キャラクター情報のデータ構造例を示す図である。この敵キャラクター情報は、敵キャラクターID、敵キャラクター名、敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、生命力(HP)等の各種パラメーター等の項目を有している。敵キャラクターIDは、敵キャラクターを識別する識別情報である。敵キャラクター名は、敵キャラクターの表示名を示す情報である。敵キャラクターのレベル、攻撃力、防御力、生命力(HP)は、敵キャラクターに設定された能力値を示すパラメーターである。   FIG. 9 is a diagram illustrating a data structure example of enemy character information stored in the data storage unit 12 of the server device 10. The enemy character information includes items such as various parameters such as an enemy character ID, an enemy character name, an enemy character level, an attack power, a defense power, and a life force (HP). The enemy character ID is identification information for identifying the enemy character. The enemy character name is information indicating the display name of the enemy character. The level, attack power, defense power, and life power (HP) of the enemy character are parameters indicating ability values set for the enemy character.

<ゲームの概要について>
ここでは、本実施形態のゲームシステム1によって提供されるゲームの概要について説明する。このゲームシステム1では、ゲーム媒体の一例としてのゲームカード(ゲーム上の仮想空間において使用される仮想カード)を用いて行う対戦ゲームが提供される。
<About the game overview>
Here, an outline of a game provided by the game system 1 of the present embodiment will be described. In this game system 1, a battle game is provided that is played using a game card (a virtual card used in a virtual space on the game) as an example of a game medium.

( 対戦ゲーム )
本実施形態のゲームシステム1において、プレイヤーは、ゲームキャラクターが対応付けられたゲームカードを複数所有することができる。プレイヤーは、所有する複数のゲームカードの中から選択したゲームカード(キャラクター)を用いて対戦ゲームを行うことができる。制御部11は、対戦ゲームを行うために必要となるバトルエネルギー(消費パラメーター)を消費させることによって対戦ゲームを開始すると、プレイヤーが選択したキャラクターと対戦する敵キャラクターを決定し、各キャラクターに設定された各種パラメーター(攻撃力、防御力、体力・生命力等)に基づいて、これらキャラクター同士による対戦ゲームの勝敗を決定する。
(Competitive game)
In the game system 1 of this embodiment, the player can own a plurality of game cards associated with game characters. The player can play a battle game using a game card (character) selected from a plurality of game cards owned by the player. When the battle unit is started by consuming the battle energy (consumption parameter) necessary for playing the battle game, the control unit 11 determines an enemy character to play against the character selected by the player, and is set for each character. Based on the various parameters (attack power, defense power, physical strength, life strength, etc.), the winning or losing of the battle game between these characters is determined.

( 消費パラメーターの回復 )
本実施形態の対戦ゲームでは、バトルエネルギー(消費パラメーター)が不足した場合には、敵キャラクターと対戦ゲームを開始することができない。そこで、プレイヤーは、回復アイテムを使用することにより、対戦ゲームにおいて消費されたバトルエネルギーを回復させることができる。なお、本実施形態では、回復アイテムを使用しなくても、時間経過に伴ってバトルエネルギーを回復させることもできる。
(Recovery of consumption parameters)
In the battle game of the present embodiment, when the battle energy (consumption parameter) is insufficient, the battle game with the enemy character cannot be started. Therefore, the player can recover the battle energy consumed in the battle game by using the recovery item. In addition, in this embodiment, even if it does not use a recovery item, battle energy can also be recovered with time passage.

<ゲームシステム1の動作例について>
本実施形態に係るゲームシステム1の動作例について説明する。
まず、プレイヤー端末20において、端末制御部21は、プレイヤーから対戦開始の操作入力を端末入力部23から受け取ると、対戦ゲームを開始するためのコマンド(対戦開始要求)を、端末通信部25を介してサーバー装置10に送信する。
<Operation example of game system 1>
An operation example of the game system 1 according to the present embodiment will be described.
First, in the player terminal 20, when receiving an operation input for starting a battle from the player from the terminal input unit 23, the terminal control unit 21 sends a command for starting a battle game (a battle start request) via the terminal communication unit 25. To the server device 10.

次いで、サーバー装置10では、受付部111がプレイヤー端末20から送信された対戦開始要求を受け付けると、対戦処理部112は、探索の結果として敵キャラクターと遭遇したか否かをランダム抽選により決定する。対戦処理部112は、敵キャラクターと遭遇したと決定した場合には、図9に示す敵キャラクター情報を参照し、対戦相手として出現させる敵キャラクターを決定する。そして、対戦処理部112は、図6に示すプレイヤー情報を参照し、プレイヤーのバトルエネルギーが所定ポイント以上(例えば、1ポイント以上)であるか否かを判定する。対戦処理部112は、ポイントが足りていると判定した場合に、バトルエネルギーを消費して対戦を行うためのゲーム画像(画像データ)を画像生成部113に生成させ、ポイントが不足していると判定した場合には、バトルエネルギーを回復させて対戦を行うためのゲーム画像(画像データ)を画像生成部113に生成させる。そして、対戦処理部112は、画像生成部113が生成したゲーム画像(画像データ)を、通信部15を介して要求元のプレイヤー端末20に送信する。   Next, in the server device 10, when the receiving unit 111 receives a battle start request transmitted from the player terminal 20, the battle processing unit 112 determines whether or not an enemy character has been encountered as a result of the search by random lottery. When it is determined that an enemy character has been encountered, the battle processing unit 112 refers to the enemy character information shown in FIG. 9 and determines an enemy character that appears as an opponent. And the battle | competition process part 112 determines whether a player's battle energy is more than a predetermined point (for example, 1 point or more) with reference to the player information shown in FIG. When the battle processing unit 112 determines that the points are sufficient, the image generation unit 113 generates a game image (image data) for consuming the battle energy and performing the battle, and the points are insufficient. If it is determined, the image generation unit 113 generates a game image (image data) for recovering the battle energy and performing a battle. Then, the battle processing unit 112 transmits the game image (image data) generated by the image generation unit 113 to the requesting player terminal 20 via the communication unit 15.

次いで、プレイヤー端末20は、サーバー装置10から送信されたゲーム画像(画像データ)に基づいて、ゲーム画面を端末表示部24に表示させる。   Next, the player terminal 20 displays a game screen on the terminal display unit 24 based on the game image (image data) transmitted from the server device 10.

図10は、バトルエネルギーを1ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。端末表示部24に表示されるゲーム画面50には、敵キャラクター情報領域51と、操作領域52と、消費操作領域53が含まれている。   FIG. 10 is a diagram illustrating an example of screen transition when a battle is performed by consuming 1 point of battle energy. The game screen 50 displayed on the terminal display unit 24 includes an enemy character information area 51, an operation area 52, and a consumption operation area 53.

敵キャラクター領域51には、対戦相手として出現した敵キャラクターの画像、敵キャラクター名、敵キャラクターの生命力(HP)等が含まれる。プレイヤーは、敵キャラクターの生命力(HP)を見ることで、消費するポイントをどれくらいにするかの目安にすることができる。   The enemy character area 51 includes an image of an enemy character that appears as an opponent, an enemy character name, an enemy character's life force (HP), and the like. The player can use the life force (HP) of the enemy character as a guideline for how much points to spend.

操作領域52は、バトルエネルギーの消費量(1〜3ポイント)をプレイヤーに入力させる領域であり、バトルエネルギーの1ポイントに対応する第一領域521と、2ポイントに対応する第二領域522と、3ポイントに対応する第三領域523を有している。操作領域52は、表示態様を変化させることによってバトルエネルギーの消費状態を示す指標としても機能する。   The operation area 52 is an area for allowing the player to input the amount of consumption of battle energy (1 to 3 points), a first area 521 corresponding to 1 point of battle energy, a second area 522 corresponding to 2 points, A third area 523 corresponding to 3 points is included. The operation area 52 also functions as an index indicating the consumption state of battle energy by changing the display mode.

消費操作領域53は、操作領域52を介して入力されたポイント分のバトルエネルギーを消費させる入力操作をプレイヤーに行わせる領域である。消費操作領域53には、操作領域52を介して入力されたポイントに対応する文字情報が表示される。   The consumption operation area 53 is an area for allowing the player to perform an input operation for consuming the battle energy corresponding to the points input via the operation area 52. In the consumption operation area 53, character information corresponding to the point input via the operation area 52 is displayed.

端末制御部21は、まず、図10の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、プレイヤーのバトルエネルギーが3ポイントであるため、操作領域52には第一領域521から第三領域523の全てが表示されている。また、バトルエネルギーの消費量として3ポイントが選択されているため、第三領域523が強調表示されている(図中において黒太枠で示す)。   First, the terminal control unit 21 causes the terminal display unit 24 to display the game screen 50 shown in FIG. Here, since the battle energy of the player is 3 points, all of the first area 521 to the third area 523 are displayed in the operation area 52. In addition, since 3 points are selected as the consumption amount of battle energy, the third area 523 is highlighted (indicated by a thick black frame in the figure).

次に、端末制御部21は、図10の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーが端末入力部23を操作することによって第一領域521を選択すると、図10の(2)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521を強調表示させると共に、消費操作領域53に文字情報として「1消費して戦う」を表示させる。   Next, the terminal control unit 21 selects the first region 521 by operating the terminal input unit 23 when the player displays the game screen 50 shown in (1) of FIG. 10 on the terminal display unit 24. Then, the game screen 50 shown in (2) of FIG. 10 is displayed. At this time, the terminal control unit 21 causes the first area 521 to be highlighted, and causes the consumption operation area 53 to display “1 to consume and fight” as character information.

次に、端末制御部21は、図10の(2)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図10の(3)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第三領域523の表示を消去し、第二領域522を強調表示させ、消費操作領域53に「2消費して戦う」を表示させる。   Next, the terminal control unit 21 displays the game screen 50 shown in (2) of FIG. 10 on the terminal display unit 24. When the consumption operation area 53 is selected by the player, the terminal control unit 21 of FIG. ) Is displayed. At this time, the terminal control unit 21 erases the display of the third area 523, highlights the second area 522, and displays “2 fight with consumption” in the consumption operation area 53.

次に、端末制御部21は、図10の(3)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって第一領域521が選択されると、図10の(4)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521を強調表示させると共に、消費操作領域53に「1消費して戦う」を表示させる。   Next, when the first area 521 is selected by the player while the game screen 50 shown in (3) of FIG. ) Is displayed. At this time, the terminal control unit 21 causes the first area 521 to be highlighted and causes the consumption operation area 53 to display “1 fight with consumption”.

次に、端末制御部21は、図10の(4)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図10の(5)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第二領域522及び第三領域523の表示を消去し、第一領域521を強調表示させ、消費操作領域53に「1消費して戦う」を表示させる。   Next, the terminal control unit 21 displays the game screen 50 shown in (4) of FIG. 10 on the terminal display unit 24, and when the consumption operation area 53 is selected by the player, (5) of FIG. ) Is displayed. At this time, the terminal control unit 21 deletes the display of the second area 522 and the third area 523, highlights the first area 521, and causes the consumption operation area 53 to display “1 fight with consumption”.

次に、端末制御部21は、図10の(5)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図10の(6)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521から第三領域523までの表示を消去し、消費操作領域53に「バトルエネルギーを回復しよう!」を表示させる。端末制御部21は、この文字情報を消費操作領域53に表示させた場合に、プレイヤーが消費操作領域53を選択できないように設定する。   Next, when the consumption operation area 53 is selected by the player while the game display 50 shown in (5) of FIG. 10 is displayed on the terminal display unit 24, the terminal control unit 21 selects (6 in FIG. 10). ) Is displayed. At this time, the terminal control unit 21 deletes the display from the first area 521 to the third area 523 and causes the consumption operation area 53 to display “Let's recover battle energy!”. The terminal control unit 21 sets the player so that the player cannot select the consumption operation area 53 when the character information is displayed in the consumption operation area 53.

このようにして、プレイヤーは、0ポイントになるまでバトルエネルギーを消費させると、バトルエネルギーが不足することになり、出現した敵キャラクターと対戦することができなくなる。   In this way, if the player consumes the battle energy until it reaches 0 points, the battle energy will be insufficient, and it will not be possible to play against the enemy character that has appeared.

図11は、バトルエネルギーを2ポイント消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。   FIG. 11 is a diagram illustrating an example of screen transition when a battle is performed by consuming 2 points of battle energy.

端末制御部21は、まず、図11の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、操作領域52には第一領域521から第三領域523までのすべてが表示され、第三領域523が強調表示されている(図中において黒太枠で示す)。   First, the terminal control unit 21 causes the terminal display unit 24 to display the game screen 50 shown in (1) of FIG. Here, all of the first area 521 to the third area 523 are displayed in the operation area 52, and the third area 523 is highlighted (indicated by a thick black frame in the figure).

次に、端末制御部21は、図11の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって第二領域522が選択されると、図11の(2)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第二領域522を強調表示させると共に、消費操作領域53に「2消費して戦う」を表示させる。   Next, the terminal control unit 21 displays the game screen 50 shown in (1) of FIG. 11 on the terminal display unit 24. When the second area 522 is selected by the player, (2) of FIG. ) Is displayed. At this time, the terminal control unit 21 causes the second area 522 to be highlighted, and causes the consumption operation area 53 to display “2 fight with consumption”.

次に、端末制御部21は、図11の(2)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図11の(3)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第二領域522及び第三領域523の表示を消去し、第一領域521を強調表示させ、消費操作領域53に「1消費して戦う」を表示させる。   Next, the terminal control unit 21 displays the game screen 50 shown in (2) of FIG. 11 on the terminal display unit 24, and if the consumption operation area 53 is selected by the player, (3) of FIG. ) Is displayed. At this time, the terminal control unit 21 deletes the display of the second area 522 and the third area 523, highlights the first area 521, and causes the consumption operation area 53 to display “1 fight with consumption”.

次に、端末制御部21は、図11の(3)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図11の(4)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521から第三領域523までの表示を消去し、消費操作領域53に「バトルエネルギーを回復しよう!」を表示させる。   Next, the terminal control unit 21 displays the game screen 50 shown in (3) of FIG. 11 on the terminal display unit 24, and if the consumption operation area 53 is selected by the player, (4) of FIG. ) Is displayed. At this time, the terminal control unit 21 deletes the display from the first area 521 to the third area 523 and causes the consumption operation area 53 to display “Let's recover battle energy!”.

このようにして、バトルエネルギーが0ポイントになると、出現した敵キャラクターと対戦することができなくなる。   In this way, when the battle energy reaches 0 point, it becomes impossible to play against the enemy character that has appeared.

図12は、全てのバトルエネルギーを消費して対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。   FIG. 12 is a diagram illustrating an example of screen transition when a battle is performed while consuming all battle energy.

端末制御部21は、まず、図12の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、第一領域521から第三領域523までのすべてが表示され、バトルエネルギーの消費量として3ポイントが選択されているため、第三領域523が強調表示されている(図中において黒太枠で示す)。   First, the terminal control unit 21 causes the terminal display unit 24 to display the game screen 50 shown in FIG. Here, since all of the first area 521 to the third area 523 are displayed and 3 points are selected as the consumption amount of battle energy, the third area 523 is highlighted (in FIG. (Shown in a frame).

次に、端末制御部21は、図12の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによって消費操作領域53が選択されると、図12の(2)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521から第三領域523までの表示を消去し、消費操作領域53に「バトルエネルギーを回復しよう!」を表示させる。   Next, the terminal control unit 21 displays the game screen 50 shown in (1) of FIG. 12 on the terminal display unit 24. When the consumption operation area 53 is selected by the player, (2) of FIG. ) Is displayed. At this time, the terminal control unit 21 deletes the display from the first area 521 to the third area 523 and causes the consumption operation area 53 to display “Let's recover battle energy!”.

このようにして、バトルエネルギーが0ポイントになると、出現した敵キャラクターと対戦することができなくなる。   In this way, when the battle energy reaches 0 point, it becomes impossible to play against the enemy character that has appeared.

以上のように、図10乃至図12に示す画面遷移によれば、消費されたポイント数に応じて操作領域52の表示態様を変化させることによって、バトルエネルギーの消費状態をゲーム画面に表示することができる。また、操作領域52にて選択されたポイント数に対応する文字情報が消費操作領域53に表示されるため、プレイヤーに自らが入力した消費量を確認させつつ入力操作を行わせることができる。また、バトルエネルギーの消費量をプレイヤーに入力させる場合も、バトルエネルギーの消費状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域52に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。   As described above, according to the screen transitions shown in FIG. 10 to FIG. 12, the battle energy consumption state is displayed on the game screen by changing the display mode of the operation area 52 according to the number of points consumed. Can do. In addition, since character information corresponding to the number of points selected in the operation area 52 is displayed in the consumption operation area 53, it is possible to allow the player to perform an input operation while confirming the consumption amount input by the player. In addition, both when the player inputs the amount of consumption of battle energy and when the player recognizes the consumption state of battle energy, both the player's line of sight moves to the operation area 52 on the game screen. The operability can be improved while reducing the movement of.

なお、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって消費操作領域53が選択された場合に、サーバー装置10にアクセスする。サーバー装置10では、受付部111がプレイヤーの操作入力情報をプレイヤー端末20から受け取り、対戦処理部112は、消費されたバトルエネルギーに基づきプレイヤー情報(図6参照)を更新し、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理を実行する。この対戦処理では、プレイヤーキャラクターの攻撃力、防御力、体力などのパラメーター(図7参照)、及び、敵キャラクターの攻撃力、防御力、生命力(HP)などのパラメーター(図9参照)が参照される。   Note that the player terminal 20 accesses the server device 10 when the consumption operation area 53 is selected by the player. In the server device 10, the reception unit 111 receives player operation input information from the player terminal 20, and the battle processing unit 112 updates the player information (see FIG. 6) based on the consumed battle energy, and the player character and enemy character. A battle process for determining the victory or defeat of the battle with is executed. In this battle process, parameters such as the attack power, defense power, and physical strength of the player character (see FIG. 7), and parameters such as attack power, defense power, and life power (HP) of the enemy character are referenced (see FIG. 9). The

図13は、消費したバトルエネルギーを1ポイントずつ回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。   FIG. 13 is a diagram illustrating an example of screen transition when a battle is performed by recovering the consumed battle energy one point at a time.

端末制御部21は、まず、図13の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、プレイヤーのバトルエネルギーが0ポイントであるため、操作領域52には第一領域521から第三領域523まで全ての表示が消去されている。また、消費操作領域53には「バトルエネルギーを回復しよう!」が表示されている。   First, the terminal control unit 21 causes the terminal display unit 24 to display the game screen 50 shown in (1) of FIG. Here, since the battle energy of the player is 0 point, all displays from the first area 521 to the third area 523 are erased in the operation area 52. In the consumption operation area 53, “Let's recover battle energy!” Is displayed.

次に、端末制御部21は、プレイヤーの入力操作に応じて、プレイヤーに回復アイテムを選択させるゲーム画面を端末表示部24に表示させる。図16は、回復アイテムをプレイヤーに選択させるゲーム画面の一例であり、バトルエネルギーを1ポイントだけ回復させるアイテムA(所有数等も表示)や、バトルエネルギーを全回復させるアイテムB(所有数等も表示)が含まれている。ここでは、アイテムAが選択されたものとする。   Next, the terminal control unit 21 causes the terminal display unit 24 to display a game screen that allows the player to select a recovery item in accordance with the player's input operation. FIG. 16 is an example of a game screen that allows the player to select a recovery item, and item A (which also displays the number of possessions, etc.) that restores only one point of battle energy, and item B (number of possessions, etc.) that fully recovers battle energy Display). Here, it is assumed that item A is selected.

次に、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによってアイテムAが選択されると、図13の(2)に示すゲーム画面50を表示させる。このとき、端末制御部21は、第一領域521を強調表示させると共に、消費操作領域53に「1回復、1消費して戦う」を表示させる。   Next, when the item A is selected by the player while displaying the game screen 50 shown in FIG. 16 on the terminal display unit 24, the terminal control unit 21 displays the game screen 50 shown in (2) of FIG. Is displayed. At this time, the terminal control unit 21 causes the first area 521 to be highlighted and displays “1 recovery, 1 consumption and fight” in the consumption operation area 53.

引き続き、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによってアイテムAが再び選択されると、図13の(3)に示すように、第一領域521を表示させ、第二領域522を強調表示させると共に、消費操作領域53に「1回復、2消費して戦う」を表示させる。   Subsequently, when the item A is selected again by the player while displaying the game screen 50 shown in FIG. 16 on the terminal display unit 24, as shown in (3) of FIG. The first area 521 is displayed, the second area 522 is highlighted, and “1 recovery, 2 consumption and fight” is displayed in the consumption operation area 53.

引き続き、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、プレイヤーによってアイテムAがさらに選択されると、図13の(4)に示すように、第一領域521及び第二領域522を表示させ、第三領域523を強調表示させると共に、消費操作領域53に「1回復、3消費して戦う」を表示させる。   Subsequently, when the item A is further selected by the player while displaying the game screen 50 shown in FIG. 16 on the terminal display unit 24, the terminal control unit 21, as shown in (4) of FIG. The first area 521 and the second area 522 are displayed, the third area 523 is highlighted, and “1 recovery, 3 consumption and fight” is displayed in the consumption operation area 53.

このようにして、プレイヤーは、1ポイント以上のバトルエネルギーを回復させることで、出現した敵キャラクターと対戦することができるようになる。   In this way, the player can play against the enemy characters that have appeared by recovering the battle energy of 1 point or more.

図14は、消費したバトルエネルギーを2ポイント回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。   FIG. 14 is a diagram illustrating an example of screen transition when a battle is performed by recovering 2 points of consumed battle energy.

端末制御部21は、まず、図14の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、第一領域521から第三領域523まで全ての表示が消去され、消費操作領域53には「バトルエネルギーを回復しよう!」が表示されている。   First, the terminal control unit 21 causes the terminal display unit 24 to display a game screen 50 shown in FIG. Here, all displays from the first area 521 to the third area 523 are erased, and the consumption operation area 53 displays “Let's recover battle energy!”.

次に、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、バトルエネルギーを1ポイントだけ回復させる2個のアイテムAがプレイヤーによって選択されると、図14の(2)に示すように、第一領域521を表示させ、第二領域521を強調表示させると共に、消費操作領域53に「2回復、2消費して戦う」を表示させる。   Next, the terminal control unit 21 displays the game screen 50 shown in FIG. 16 on the terminal display unit 24, and when the player selects two items A for restoring the battle energy by one point, As shown in FIG. 14 (2), the first area 521 is displayed, the second area 521 is highlighted, and “2 recovery, 2 consumption and fight” is displayed in the consumption operation area 53.

引き続き、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、1個のアイテムAがプレイヤーによって選択されると、図14の(3)に示すように、第一領域521及び第二領域522を表示させ、第三領域523を強調表示させると共に、消費操作領域53に「1回復、3消費して戦う」を表示させる。   Subsequently, when one item A is selected by the player while the game screen 50 shown in FIG. 16 is displayed on the terminal display unit 24, the terminal control unit 21 is as shown in (3) of FIG. The first area 521 and the second area 522 are displayed, the third area 523 is highlighted, and “1 recovery, 3 consumption and fight” is displayed in the consumption operation area 53.

このようにして、バトルエネルギーが1ポイント以上回復すると、出現した敵キャラクターと対戦することができるようになる。   In this way, when the battle energy recovers by 1 point or more, it becomes possible to play against an enemy character that has appeared.

図15は、消費したバトルエネルギーを全て回復させて対戦を行う際の画面遷移の一例を示す図である。   FIG. 15 is a diagram illustrating an example of screen transition when a battle is performed by recovering all of the consumed battle energy.

端末制御部21は、まず、図15の(1)に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示させる。ここでは、第一領域521から第三領域523まで全ての表示が消去され、消費操作領域53には「バトルエネルギーを回復しよう!」が表示されている。   First, the terminal control unit 21 causes the terminal display unit 24 to display the game screen 50 shown in FIG. Here, all displays from the first area 521 to the third area 523 are erased, and the consumption operation area 53 displays “Let's recover battle energy!”.

さらに、端末制御部21は、図16に示すゲーム画面50を端末表示部24に表示している際に、バトルエネルギーを全回復させるアイテムBがプレイヤーによって選択されると、図15の(2)に示すように、第一領域521及び第二領域522を表示させ、第三領域523を強調表示させると共に、消費操作領域53に「3回復、3消費して戦う」を表示させる。   Furthermore, the terminal control unit 21 displays the game screen 50 shown in FIG. 16 on the terminal display unit 24, and when the item B that fully recovers the battle energy is selected by the player, (2) in FIG. As shown, the first area 521 and the second area 522 are displayed, the third area 523 is highlighted, and “3 recovery, 3 consumption and fight” is displayed in the consumption operation area 53.

このようにして、バトルエネルギーが全て回復すると、出現した敵キャラクターと対戦することができるようになる。   In this way, when all the battle energy is recovered, it becomes possible to play against the enemy characters that have appeared.

以上のように、図13乃至図15に示す画面遷移によれば、回復したポイント数に応じて操作領域52の表示態様を変化させることによって、バトルエネルギーの回復状態をゲーム画面に表示することができる。また、回復したポイント数に対応する文字情報が消費操作領域53に表示されるため、プレイヤーに自らが選択した回復アイテムの回復量を確認させつつ入力操作を行わせることができる。   As described above, according to the screen transitions shown in FIGS. 13 to 15, the recovery state of the battle energy can be displayed on the game screen by changing the display mode of the operation area 52 according to the number of recovered points. it can. Further, since the character information corresponding to the number of recovered points is displayed in the consumption operation area 53, it is possible to allow the player to perform an input operation while confirming the recovery amount of the recovery item selected by the player.

なお、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって回復アイテムが選択された場合に、サーバー装置10にアクセスする。サーバー装置10では、受付部111がプレイヤーの操作入力情報をプレイヤー端末20から受け取り、対戦処理部112は、選択された回復アイテムに基づき所有回復アイテム情報(図8参照)を更新する。   Note that the player terminal 20 accesses the server device 10 when a recovery item is selected by the player. In the server device 10, the reception unit 111 receives player operation input information from the player terminal 20, and the battle processing unit 112 updates possession recovery item information (see FIG. 8) based on the selected recovery item.

また、プレイヤー端末20は、プレイヤーによって消費操作領域53が選択された場合にも、サーバー装置10にアクセスする。サーバー装置10では、受付部111がプレイヤーの操作入力情報をプレイヤー端末20から受け取り、対戦処理部112は、回復されたバトルエネルギーに基づきプレイヤー情報(図6参照)を更新し、プレイヤーキャラクターと敵キャラクターとの対戦について勝敗を決定する対戦処理を実行する。この対戦処理では、プレイヤーキャラクターの攻撃力、防御力、体力などのパラメーター(図7参照)、及び、敵キャラクターの攻撃力、防御力、生命力(HP)などのパラメーター(図9参照)が参照される。   The player terminal 20 also accesses the server device 10 when the consumption operation area 53 is selected by the player. In the server device 10, the receiving unit 111 receives player operation input information from the player terminal 20, and the battle processing unit 112 updates the player information (see FIG. 6) based on the recovered battle energy, and the player character and the enemy character. A battle process for determining the victory or defeat of the battle with is executed. In this battle process, parameters such as the attack power, defense power, and physical strength of the player character (see FIG. 7), and parameters such as attack power, defense power, and life power (HP) of the enemy character are referenced (see FIG. 9). The

===その他の実施の形態===
上記の実施の形態は、本発明の理解を容易にするためのものであり、本発明を限定して解釈するためのものではない。本発明は、その趣旨を逸脱することなく、変更、改良され得ると共に、本発明にはその等価物も含まれる。特に、以下に述べる実施形態であっても、本発明に含まれるものである。
=== Other Embodiments ===
The above embodiments are for facilitating the understanding of the present invention, and are not intended to limit the present invention. The present invention can be changed and improved without departing from the gist thereof, and the present invention includes equivalents thereof. In particular, the embodiments described below are also included in the present invention.

<画面遷移>
上記の本実施形態では、バトルエネルギーを消費して対戦を行う際の画面遷移として、図10乃至図12に示す画面遷移を例に挙げて説明したが、これらに限定されるものではない。例えば、図17に示す画面遷移であってもよい。すなわち、ゲーム画面上に、丸型のボタン形状にした第1領域521、第2領域522、第三領域523を並べるようにして操作領域52を表示し、いずれか領域をプレイヤーに選択させることによってポイント数を入力させる。そして、選択されたポイント数のバトルエネルギーを消費させた際には、そのポイント数に応じて、第1領域521、第2領域522、第三領域523の表示を消去するように画面を遷移させる。このように、消費されたポイント数に応じて操作領域52の表示態様を変化させることによって、バトルエネルギーの消費状態をゲーム画面に表示することができる。なお、バトルエネルギーを回復させる場合にも、図17に示すゲーム画面の構成等を利用してもよい。
<Screen transition>
In the present embodiment described above, the screen transitions shown in FIGS. 10 to 12 are described as examples of the screen transitions when the battle energy is consumed and the battle is performed. However, the screen transitions are not limited thereto. For example, the screen transition shown in FIG. That is, by displaying the operation area 52 so that the first area 521, the second area 522, and the third area 523 arranged in a round button shape are arranged on the game screen, and by causing the player to select one of the areas. Enter the number of points. And when the battle energy of the selected number of points is consumed, a screen is changed so that the display of the 1st field 521, the 2nd field 522, and the 3rd field 523 may be deleted according to the number of points. . Thus, the consumption state of battle energy can be displayed on the game screen by changing the display mode of the operation area 52 according to the number of points consumed. Note that the game screen configuration shown in FIG. 17 or the like may also be used to restore the battle energy.

また、上記の本実施形態では、消費したバトルエネルギーを回復させて対戦を行う際の画面遷移として、図13乃至図15の画面遷移を例に挙げて説明したが、これらに限定されるものではない。例えば、図18に示す画面遷移であってもよい。すなわち、ゲーム画面上に、敵キャラクター領域51、操作領域52、消費操作領域53、回復アイテム選択領域54を表示させ、回復アイテム選択領域54に表示された回復アイテムを選択しつつ操作領域52にドラッグ&ドロップすることで、バトルエネルギーが回復するように画面を遷移させてもよい。例えば、選択した回復アイテムを第2領域522に対してドラッグ&ドロップすることで、バトルエネルギーが2ポイント回復するように画面を遷移させてもよい。これにより、バトルエネルギーの回復量をプレイヤーに入力させる場合も、バトルエネルギーの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域52に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。   Further, in the above-described embodiment, the screen transition at the time of performing the battle by recovering the consumed battle energy has been described by taking the screen transition of FIGS. 13 to 15 as an example, but the screen transition is not limited thereto. Absent. For example, the screen transition shown in FIG. That is, the enemy character area 51, the operation area 52, the consumption operation area 53, and the recovery item selection area 54 are displayed on the game screen, and the recovery item displayed in the recovery item selection area 54 is selected and dragged to the operation area 52. By & dropping, the screen may be changed so that the battle energy is recovered. For example, by dragging and dropping the selected recovery item to the second region 522, the screen may be changed so that the battle energy is recovered by 2 points. As a result, both when the player inputs the amount of recovery of battle energy and when the player recognizes the recovery state of battle energy, the player's line of sight moves to the operation area 52 on the game screen. The operability can be improved while reducing the movement of the line of sight.

<取消入力>
上記の本実施形態では、操作領域52において回復アイテムの使用を取り消す入力操作をプレイヤーに行わせるようにしてもよい。例えば、ゲーム画面に操作領域52を表示した際に、操作領域52において第1領域521、第2領域522、第三領域523のいずれかをプレイヤーに選択させることにより、取り消すポイント数(回復量)を決定するようにしてもよい。また、プレイヤーが回復アイテム選択領域54を閉じる操作を行うことで、回復アイテムの使用を取り消しても良い。これにより、回復量の取消入力をプレイヤーに行わせる場合も、消費パラメーターの回復状態をプレイヤーに認識させる場合も、プレイヤーの視線が共にゲーム画面上の操作領域に移動することなるため、プレイヤーの視線の移動を少なくさせつつ操作性を向上させることができる。
<Cancel input>
In the above-described embodiment, the player may be allowed to perform an input operation for canceling the use of the recovery item in the operation area 52. For example, when the operation area 52 is displayed on the game screen, the number of points to be canceled (recovery amount) by causing the player to select one of the first area 521, the second area 522, and the third area 523 in the operation area 52. May be determined. Further, the player may cancel the use of the recovery item by performing an operation of closing the recovery item selection area 54. As a result, both the player's line of sight moves to the operation area on the game screen regardless of whether the player inputs a recovery amount cancellation or causes the player to recognize the recovery state of the consumption parameter. The operability can be improved while reducing the movement of.

<バトルエネルギーの回復>
上記の本実施形態では、図16に示す回復アイテム選択画面から希望する回復アイテムをプレイヤーに選択させるときに、操作領域52において第1領域521、第2領域522、第三領域523のいずれかをプレイヤーに選択させることにより、希望する回復アイテムの個数を決定してもよい。
<Restoring battle energy>
In the present embodiment, when the player selects a desired recovery item from the recovery item selection screen shown in FIG. 16, any one of the first area 521, the second area 522, and the third area 523 is selected in the operation area 52. The number of desired recovery items may be determined by allowing the player to select.

<情報処理装置>
上記の本実施形態では、情報処理装置としての機能の一部をサーバー装置10が担う構成としてもよい。この場合には、サーバー装置10及びプレイヤー端末20が情報処理装置を構成する。
<Information processing device>
In the above-described embodiment, the server device 10 may have a part of the function as the information processing device. In this case, the server device 10 and the player terminal 20 constitute an information processing device.

<消費パラメーター>
上記の本実施形態では、消費パラメーターの一例として、プレイヤーに設定されたバトルエネルギーを挙げて説明したが、これに限定されるものではない。例えば、プレイヤーキャラクターに設定された体力パラメーターを消費パラメーターとしても利用してもよい。
<Consumption parameters>
In the above embodiment, the battle energy set for the player has been described as an example of the consumption parameter, but the present invention is not limited to this. For example, a physical strength parameter set for a player character may be used as a consumption parameter.

1 ゲームシステム、2 ネットワーク、10 サーバー装置、11 制御部、12 データ記憶部、13 入力部、14 表示部、15 通信部、20 プレイヤー端末、21 端末制御部、22 端末記憶部、23 端末入力部、24 端末表示部、25 端末通信部、50 ゲーム画面、51 敵キャラクター領域、52 操作領域、53 消費操作領域、54 回復アイテム選択領域、111 受付部、112 対戦処理部、113 画像生成部   1 game system, 2 network, 10 server device, 11 control unit, 12 data storage unit, 13 input unit, 14 display unit, 15 communication unit, 20 player terminal, 21 terminal control unit, 22 terminal storage unit, 23 terminal input unit , 24 terminal display unit, 25 terminal communication unit, 50 game screen, 51 enemy character region, 52 operation region, 53 consumption operation region, 54 recovery item selection region, 111 reception unit, 112 battle processing unit, 113 image generation unit

Claims (4)

コンピューターに、
ゲームで消費させるポイント数をプレイヤーに入力させる操作領域であって、消費可能なポイント数に応じた個数分の単位領域が一列に並べられた操作領域と、ポイントを消費させる入力をプレイヤーに行わせる消費操作領域とを含むゲーム画面を生成する処理と、
前記ゲーム画面が表示されている際に、一列に並べられた前記単位領域のいずれかをプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーから消費させるポイント数の入力を受け付ける処理と、
プレイヤーから消費させるポイント数の入力を受け付けた際に、プレイヤーにより選択された前記単位領域の強調表示を前記操作領域において行うことよってゲームで消費されるポイント数を前記ゲーム画面に表示させると共に、前記ゲームで消費されるポイント数に対応する文字情報の表示を前記消費操作領域において行う処理と、
を実行させるプログラム。
On the computer,
An operation area that allows the player to input the number of points to be consumed in the game, in which the unit area corresponding to the number of points that can be consumed is arranged in a line, and the player is input to consume the points Processing to generate a game screen including a consumption operation area ;
A process of accepting an input of the number of points to be consumed from the player by causing the player to select one of the unit areas arranged in a row when the game screen is displayed;
When receiving an input of the number of points to be consumed from the player, the unit area selected by the player is highlighted in the operation area to display the number of points consumed in the game on the game screen, and Processing for displaying character information corresponding to the number of points consumed in the game in the consumption operation area;
A program that executes
請求項1に記載のプログラムであって、
前記ゲーム画面が表示されている際に、前記消費操作領域をプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーからポイントを消費させる入力を受け付ける処理と、
プレイヤーからポイントを消費させる入力を受け付けた際に、消費されるポイント数に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって、ポイントの消費状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させるプログラム。
The program according to claim 1,
A process of accepting an input for consuming points from the player by causing the player to select the consumption operation area when the game screen is displayed;
A process of displaying the point consumption state on the game screen by changing the display mode of the operation area according to the number of points consumed when receiving an input for consuming points from the player;
A program that executes
請求項1又は請求項2に記載のプログラムであって、
前記コンピューターに、
プレイヤーから回復させるポイント数の入力を受け付ける処理と、
プレイヤーから回復させるポイント数の入力を受け付けた際に、回復させるポイント数に応じて前記操作領域の表示態様を変化させることによって、ポイントの回復状態を前記ゲーム画面に表示させる処理と、
を実行させるプログラム。
The program according to claim 1 or 2,
On the computer,
Processing to accept the number of points to be recovered from the player,
A process of displaying a recovery state of points on the game screen by changing a display mode of the operation area according to the number of points to be recovered when receiving an input of the number of points to be recovered from the player;
A program that executes
ゲームで消費させるポイント数をプレイヤーに入力させる操作領域であって、消費可能なポイント数に応じた個数分の単位領域が一列に並べられた操作領域と、ポイントを消費させる入力をプレイヤーに行わせる消費操作領域とを含むゲーム画面を生成する画面生成部と、An operation area that allows the player to input the number of points to be consumed in the game, in which the unit area corresponding to the number of points that can be consumed is arranged in a line, and the player is input to consume the points A screen generator for generating a game screen including a consumption operation area;
前記ゲーム画面が表示されている際に、一列に並べられた前記単位領域のいずれかをプレイヤーに選択させることによって、プレイヤーから消費させるポイント数の入力を受け付ける受付部と、A reception unit that receives an input of the number of points to be consumed from the player by causing the player to select one of the unit areas arranged in a row when the game screen is displayed;
プレイヤーから消費させるポイント数の入力を受け付けた際に、プレイヤーにより選択された前記単位領域の強調表示を前記操作領域において行うことよってゲームで消費されるポイント数を前記ゲーム画面に表示させると共に、前記ゲームで消費されるポイント数に対応する文字情報の表示を前記消費操作領域において行う処理を実行する画面表示制御部と、When receiving an input of the number of points to be consumed from the player, the unit area selected by the player is highlighted in the operation area to display the number of points consumed in the game on the game screen, and A screen display control unit for executing processing for displaying character information corresponding to the number of points consumed in the game in the consumption operation area;
を備えたことを特徴とする情報処理装置。An information processing apparatus comprising:
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