JP5379440B2 - Program, information storage medium, and game system - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、プログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムに関する。 The present invention relates to a program, an information storage medium, and a game system.
従来から、楽曲に合わせてプレーヤが所定の入力を行い、擬似的な演奏を楽しむゲームシステムが知られている。このようなゲームシステムでは、所定経路に沿って指示マーク(音符など)を所定の移動速度で移動表示することによって、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する処理を行っている(特許文献1)。
しかし、従来のゲームシステムは、指示マークの表示パターンが一律に決まっていたのでプレーヤを飽きさせるおそれがあった。そして、プレーヤの飽きを解消させるために指示マークの表示制御に特別な処理を施すようにすると、プレーヤが、その特別な処理が施された指示マークと、他の指示マークとの区別ができないという問題が生じてしまうことを発見した。 However, in the conventional game system, since the display pattern of the instruction mark is determined uniformly, there is a possibility that the player gets bored. Then, if special processing is performed on the display control of the instruction mark in order to eliminate the tiredness of the player, the player cannot distinguish between the instruction mark that has been subjected to the special processing and other instruction marks. I found a problem.
本発明の目的は、楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームにおいて、指示マークの表示制御に特別な処理を施した際に、特別な処理が施された指示マークと他の指示マークとの区別をプレーヤが容易に認識できるプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムを提供することにある。 An object of the present invention is to provide an instruction mark and other instruction mark that have been subjected to special processing when special processing is performed on display control of the instruction mark in a game in which music data is reproduced and player input is evaluated. Is to provide a program, an information storage medium, and a game system in which a player can easily recognize the distinction.
(1)本発明は、楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価するゲームのためのプログラムであって、前記楽曲データに合わせて、複数の基準タイミングを記憶する記憶部と、前記複数の基準タイミングそれぞれに対応する指示マークのうち、表示状態に設定されている指示マークを、当該指示マークに対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動表示制御を行い、非表示状態に設定されている指示マークを非表示にする表示制御部と、表示状態に設定されている指示マークに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部と、所定条件下で、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える切り替え処理部として、コンピュータを機能させ、前記表示制御部が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させるプログラムに関する。 (1) The present invention is a program for a game that reproduces music data and evaluates a player's input, and stores a plurality of reference timings according to the music data, and the plurality of standards Among the indication marks corresponding to each timing, performing the movement display control for moving the indication mark set in the display state on the movement path so as to be positioned at a predetermined position at the reference timing corresponding to the indication mark, The display control unit that hides the instruction mark set in the non-display state, the reference timing corresponding to the instruction mark set in the display state, and the player input timing are compared, and the player input is An evaluation unit to be evaluated and a switching processing unit for switching the indication mark set to the non-display state from the non-display state to the display state under a predetermined condition To, cause the computer to function, the display control unit, an instruction mark is switched to the display state from the non-display state, a program for identification and instruction marks set in advance display state.
また、本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶した情報記憶媒体に関する。また、本発明は、上記各部を含むゲームシステムに関係する。 The present invention also relates to an information storage medium that is a computer-readable information storage medium and stores a program that causes a computer to function as each unit. The present invention also relates to a game system including the above-described units.
本発明によれば、所定条件下で非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える際に、その切り替えられた指示マークが、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示されるので、プレーヤは、容易に切り替えられた指示マークを把握することができる。 According to the present invention, when an instruction mark set in a non-display state under a predetermined condition is switched from the non-display state to the display state, the switched instruction mark is set in advance to the display state. Since it is identified and displayed as a mark, the player can easily grasp the switched instruction mark.
(2)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムは、前記表示制御部が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所与の位置から移動させて、当該指示マークに対応する移動経路上の予め決められた配置位置に配置された以後に、当該指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させるようにしてもよい。 (2) In the program, the information storage medium, and the game system of the present invention, the display control unit moves the instruction mark switched from the non-display state to the display state from a given position, and After the instruction mark is arranged at a predetermined arrangement position on the movement route corresponding to the instruction mark, the instruction mark may be discriminated from the instruction mark set in the display state in advance.
本発明によれば、指示マークが、所与の位置から移動して移動経路上の予め決められた配置位置に、まるで着地したかのような印象をプレーヤに与えることができ、所定条件下で表示状態に切り替えられた指示マークが存在することをプレーヤは容易に認識することができる。 According to the present invention, it is possible to give the player an impression as if the instruction mark has moved from a given position and landed at a predetermined arrangement position on the movement route under predetermined conditions. The player can easily recognize that there is an instruction mark switched to the display state.
(3)また、本発明のプログラム、情報記憶媒体、及び、ゲームシステムは、前記表示制御部が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークに、識別マークを重畳表示させることによって、当該指示マークを識別表示させるようにしてもよい。 (3) Further, in the program, the information storage medium, and the game system of the present invention, the display control unit displays the identification mark superimposed on the instruction mark that is switched from the non-display state to the display state. The instruction mark may be identified and displayed.
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。 Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.
1.構成
図1は、本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の一例である。なお本実施形態のゲームシステムでは、図1の各部を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 is an example of a functional block diagram of a game system according to the present embodiment. Note that the game system according to the present embodiment does not have to include all the units illustrated in FIG. 1 and may have a configuration in which some of the units are omitted.
入力部160は、プレーヤからの入力情報を入力するための機器であり、プレーヤの入力情報を処理部に出力する。本実施形態の入力部160は、プレーヤの入力情報(入力信号)を検出する検出部162を備える。入力部160は、例えば、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイなどがある。
The
また、入力部160は、3軸の加速度を検出する加速度センサや、角速度を検出するジャイロセンサ、撮像部を備えた入力機器でもよい。例えば、入力機器は、プレーヤが把持して動かすものであってもよいし、プレーヤが身につけて動かすものであってもよい。また、入力機器には、プレーヤが把持する刀型コントローラや銃型コントローラ、あるいはプレーヤが身につける(プレーヤが手に装着する)グローブ型コントローラなど実際の道具を模して作られたコントローラも含まれる。また入力機器には、入力機器と一体化されているゲーム装置、携帯型ゲーム装置、携帯電話なども含まれる。
The
また、入力部160は、和太鼓入力部であってもよい。和太鼓入力部は、略円筒状の筒体と筒体の端部に設けられる打面、枠部とを備えるものである。例えば、和太鼓入力部は、打面(右打面部、左打面部)、枠部(右枠部、左枠部)それぞれに、打撃されたことを検出可能な打撃センサ(感度センサ)を設け、プレーヤの打面(右打面部、左打面部)、枠部(右枠部、左枠部)それぞれの打撃を検出する。
The
なお、本実施形態のゲームシステムは、複数の入力部を備えていてもよい。例えば、第1のプレーヤ用(1P用)の第1の入力部と、第2のプレーヤ用(2P用)の第2の入力部とを備えていてもよい。 Note that the game system of the present embodiment may include a plurality of input units. For example, a first input unit for a first player (for 1P) and a second input unit for a second player (for 2P) may be provided.
記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。
The
記憶部170は、処理部100のワーク領域として使用される主記憶部171と、表示部190に表示させる画像が描画される画像バッファ172と、指示マーク(音符)や、ゲームキャラクタなどのオブジェクトのモデルデータが読み込まれるオブジェクトデータ記憶部173、楽曲データ記憶部174、譜面データ記憶部175とを含む。
The
オブジェクトデータ記憶部173には、色や形状が異なる複数の指示マークが記憶されている。ここで、指示マークとは、プレーヤに入力部への入力を指示するオブジェクト(表示物)、指示画像である。例えば、オブジェクトデータ記憶部173には、複数の指示マークの識別情報それぞれに対応する指示マークが記憶され、具体的には、オレンジ色の半径1の円形状の指示マーク(音符A)、水色の半径1の円形状の指示マーク(音符B)、オレンジ色の半径2の円形状の指示マーク(巨大音符A_big)が記憶される。
The object
楽曲データ記憶部174には、1又は複数の楽曲データが記憶される。具体的には、楽曲データ記憶部174には、プレーヤの入力情報に基づき選択を受け付けた楽曲データが記憶される。 The music data storage unit 174 stores one or a plurality of music data. Specifically, the music data storage unit 174 stores music data that has been selected based on input information from the player.
譜面データ記憶部175には、譜面データが記憶される。譜面データ記憶部175には、楽曲データ記憶部174に読み込まれたプレーヤの選択を受け付けた楽曲データに対応する譜面データが記憶される。ここで、譜面データは、楽曲データに合わせて予め設定された複数の基準タイミングや、基準タイミングそれぞれに対応する指示マークの識別情報、基準タイミングそれぞれに対応して、予め設定された指示マークの表示/非表示のデータを含む。また、基準タイミングは、譜面データにおいて、楽曲データ再生開始時点からの経過時間(例えば、描画のフレームレートにおいて、楽曲データ再生開始時間を0としたときのフレーム数)によって定義される。
The musical score
また、指示マークの識別情報は、基準タイミングに要求する入力情報や、入力情報に基づく処理内容を識別するための情報である。例えば、指示マークの識別情報の例として、指示マークA(音符A)、指示マークB(音符B)、指示マークA_big(音符A_big)等がある。 The identification information of the instruction mark is information for identifying input information requested at the reference timing and processing contents based on the input information. For example, there are an indication mark A (note A), an indication mark B (note B), an indication mark A_big (note A_big) as examples of identification information of the indication mark.
情報記憶媒体180は、コンピュータにより読み取り可能な媒体であって、プログラムやデータなどを格納するものである。情報記憶媒体180は、例えば、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ(ROM)などである。
The
情報記憶媒体180には、処理部100において種々の処理を行うためのプログラムやデータが記憶されている。即ち、この情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶されている。
The
また情報記憶媒体180には、複数種類の楽曲データと、楽曲データそれぞれに対応する譜面データとが記憶されている。本実施形態では楽曲データとして、パルス符号変調(PCM)方式などで符号化されたデジタルデータが用いられている。
The
表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。具体的には表示部190は、指示マーク、ゲームキャラクタなどを含むゲーム画像を表示する。
The
音出力部192は、楽曲再生部112によって再生される音や、音生成部130によって生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。具体的には音出力部192は、ゲームが開始され楽曲データが再生されると、その再生音や、プレーヤの入力部への入力音(打撃音)を出力する。
The
通信部196は外部(例えば、他のゲームシステム、サーバ、端末)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
なお、サーバが有する情報記憶媒体や記憶部に記憶されている本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラムやデータを、ネットワークを介して受信し、受信したプログラムやデータを情報記憶媒体180や記憶部170に記憶してもよい。このようにプログラムやデータを受信してゲーム機を機能させる場合も本発明の範囲内に含む。
Note that a program or data for causing a computer to function as each unit of the present embodiment stored in the information storage medium or storage unit of the server is received via the network, and the received program or data is received by the
処理部100(プロセッサ)は、入力部160からの出力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、音生成処理などの処理を行う。この処理部100は、記憶部170(主記憶部171)をワーク領域として各種処理を行い、その機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、各種集積回路(IC、ASIC)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。
The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, and sound generation processing based on output data from the
特に、本実施形態の処理部100は、オブジェクト空間設定部111、楽曲再生部112、表示制御部113、評価部114、切り替え処理部115、ゲーム演算部116、描画部120、音生成部130とを含む。なお、これらの一部を省略する構成としてもよい。
In particular, the
オブジェクト空間設定部111は、指示マーク、キャラクタ、などの表示物を表すポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブで構成されるオブジェクトをオブジェクト空間(ゲーム空間)に配置設定する処理を行う。 The object space setting unit 111 performs processing for placing and setting an object composed of a primitive such as a polygon representing a display object such as an instruction mark or a character, a free-form surface, or a subdivision surface in the object space (game space).
ここでオブジェクト空間とは、いわゆる仮想2次元空間、仮想3次元空間の両方を含む。2次元空間とは、例えば2次元座標(X,Y)においてオブジェクトが配置される空間であり、3次元空間とは、例えば3次元座標(X,Y,Z)においてオブジェクトが配置される空間である。 Here, the object space includes both a so-called virtual two-dimensional space and a virtual three-dimensional space. The two-dimensional space is a space in which an object is arranged at, for example, two-dimensional coordinates (X, Y). is there.
そして、オブジェクト空間を2次元空間とした場合には、複数のオブジェクトそれぞれについて設定された優先順位に基づいてオブジェクトを配置するようにしてもよい。例えば、音符オブジェクトが最前に表示されるように優先順位を設定する。 When the object space is a two-dimensional space, the objects may be arranged based on the priority order set for each of the plurality of objects. For example, the priority order is set so that the note object is displayed first.
またオブジェクト空間を3次元空間とした場合には、ワールド座標系にオブジェクトを配置する。また、例えば、ワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義であり、例えば、ワールド座標系でのX、Y、Z軸の各軸の正方向からみて時計回りに回る場合における回転角度)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。 When the object space is a three-dimensional space, the object is arranged in the world coordinate system. In addition, for example, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with the direction and direction, for example, when turning clockwise when viewed from the positive direction of the X, Y, and Z axes in the world coordinate system Is determined, and an object is arranged at the position (X, Y, Z) at the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes).
楽曲再生部112は、楽曲データ記憶部174に読み込まれた楽曲データの再生処理を行い、連続的な楽曲データの音の波形を音出力部192に出力するものであり、その機能は、楽曲データに基づいて楽曲データ音の波形を生成する集積回路(音源IC)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
The
表示制御部113は、指示マークを表示させる処理を行う。本実施形態の表示制御部113は、表示状態に設定されている指示マークを所定方向に所定の移動速度で移動表示させる移動表示制御(スクロール表示制御)を行っている。例えば、移動表示制御は、フレーム毎に、移動経路上において、指示マークを所定の移動速度で移動させる処理を行う。なお、非表示状態に設定されている指示マークは、表示させないように制御している。ただし、非表示状態に設定されている指示マークであっても、非表示状態から表示状態に切り替えられた場合には、表示状態に切り替えられた指示マークを表示させる処理を行う。
The
表示制御部113は、入力部160によりプレーヤが入力した入力情報や、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクトをオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させたりする処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報を、1フレーム(例えば、1/60秒)毎に順次求める処理を行う。なお、フレームは、オブジェクトの移動・動作処理や画像生成処理を行う時間の単位である。
The
本実施形態の表示制御部113は、複数段階に設定された難易度に応じて、指示マークの移動速度を決定している。例えば、難易度が「低」である場合の移動速度をv1とし、難易度が「中」である場合の移動速度をv2とし、難易度が「高」である場合の移動速度をv3とした場合には、0<v1<v2<v3の関係になるように、指示マークの移動速度を決定し、指示マークの移動速度が速ければ早いほど、難易度が高くなるようにしている。
The
また、本実施形態の表示制御部113は、複数の基準タイミングそれぞれに対応する指示マークのうち、表示状態に設定されている指示マークを、当該指示マークに対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動表示制御を行い、非表示状態に設定されている指示マークを非表示にする処理を行っている。
In addition, the
また、本実施形態の表示制御部113は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所定位置周囲の位置から、所定位置を中心に放射状に移動させる移動表示制御を行い、その後、移動経路上を移動させる移動表示制御を行う。
Further, the
また、本実施形態の表示制御部113は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所定位置周囲の位置から、当該指示マークに対応する移動経路上の配置位置に向かって移動させる移動表示制御を行い、その後、移動経路上を移動させる移動表示制御を行う。
In addition, the
また、本実施形態の表示制御部113は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させる処理を行っている。また、表示制御部113は、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所与の位置から移動させて、当該指示マークに対応する移動経路上の予め決められた配置位置に配置された以後に、当該指示マークを予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させる。例えば、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所定位置周囲の位置から、当該指示マークに対応する移動経路上の配置位置に向かって移動させる移動表示制御を行う場合に、当該指示マークが配置位置に配置されるまでは、当該指示マークを予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させず、当該指示マークが当該配置位置に配置された以後に、当該指示マークを予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させる処理を行っている。本実施形態では、表示制御部113が、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークに、識別マークを重畳表示させることによって、非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別して表示させる処理を行っている。
In addition, the
評価部114は、表示状態に設定されている指示マークに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する。より具体的には、評価部114は、プレーヤが入力部160に入力を行った入力タイミングと、譜面データ記憶部175に読み込まれた、楽曲データ再生開始時点を基準とする基準タイミングとの一致度(ズレの程度)を判定し、判定結果に基づいてプレーヤの入力を評価する処理を行う。本実施形態の評価部114は、入力タイミングと基準タイミングとの一致度を、「良」、「可」、「不可」の3段階にて評価する処理を行う。
The
切り替え処理部115は、所定条件下で、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。より具体的に説明すると、切り替え処理部115は、特殊指示マーク(例えば、巨大音符A_big)に対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果に基づいて、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。例えば、切り替え処理部115は、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果が、「良」又は「可」である場合に、非表示状態に設定されている1又は複数の指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。
The switching
また、切り替え処理部115は、所定期間内の基準タイミングに対応する非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。例えば、所定期間とは、特殊指示マークに対応する基準タイミング以後から譜面分岐が生じるまでの期間や、特殊指示マークに対応する基準タイミングの属する小節をNとすると、N小節目から(N+7)小節目とすることができる。
In addition, the switching
また、切り替え処理部115は、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較したプレーヤの入力評価結果に応じて予め決められた非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。例えば、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較した入力評価結果が「良」に応じて、非表示状態から表示状態に切り替え対象となる指示マークと、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較した入力評価結果が「可」に応じて、非表示状態から表示状態に切り替え対象となる指示マークとを異ならせるようにして、特殊指示マークに対応する基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとを比較した入力評価結果に応じて、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。
In addition, the switching
ゲーム演算部116は、ゲームを開始させる処理、終了させる処理、ゲーム中のスコアを求める処理、ゲームの演算結果を求める処理等を行う。 The game calculation unit 116 performs a process for starting a game, a process for ending, a process for obtaining a score during the game, a process for obtaining a calculation result of the game, and the like.
例えば、本実施形態のゲーム演算部116は、プレーヤの入力情報に基づき、楽曲データの選択を受け付け、受け付けた楽曲データを情報記憶媒体180から楽曲データ記憶部174にロードし、受け付けた楽曲データに対応する譜面データを情報記憶媒体180から譜面データ記憶部175にロードする処理を行う。
For example, the game calculation unit 116 according to the present embodiment accepts selection of music data based on player input information, loads the received music data from the
また、本実施形態のゲーム演算部116は、評価部114の評価に応じた点数(例えば「良」は10点、「可」は5点、「不可」は0点)を、スコアXに加算する処理を行う。ゲーム演算部116は、楽曲再生部112が音楽データの再生を終了した後に、スコアXを0〜100%の値に変換したスコアゲージGが、しきい値以上か否かを判定する処理を行う。
In addition, the game calculation unit 116 according to the present embodiment adds a score (for example, “good” is 10 points, “good” is 5 points, “impossible” is 0 points) according to the evaluation by the evaluation unit 114) to the score X. Perform the process. The game calculation unit 116 performs a process of determining whether or not the score gauge G obtained by converting the score X into a value of 0 to 100% is equal to or greater than a threshold value after the
描画部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)に基づいて画像を描画(生成)する処理を行い、描画した画像を表示部190に出力するものであり、その機能は、描画プロセッサ(GPU)などのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。ここで描画部120が描画する画像は、いわゆる2次元画像であってもよいし、3次元画像であってもよい。具体的には描画部120は、画像バッファ172(フレームバッファあるいは中間バッファなどのバッファ。VRAM。)にオブジェクトを描画する。そして描画部120は、1フレーム(例えば1/60秒)毎に画像情報を更新する。特に描画部120は、楽曲再生部112が再生する楽曲データに合わせて、オブジェクトデータ記憶部173に記憶された指示マークを含む画像を画像バッファ172に描画する処理を行う。
The
音生成部130は、ゲーム演算部116の演算結果に基づいて、効果音やゲーム音を生成する処理を行う。
The
2.概要
本実施形態は、楽曲データの基準タイミングに合わせて、プレーヤが擬似的・仮想的に太鼓等の打楽器を叩く入力を行い、楽曲データのリズムに合わせた演奏を行うことが可能なゲームシステムである。
2. Outline This embodiment is a game system that allows a player to input a percussion instrument such as a drum in a pseudo-virtual manner in accordance with the reference timing of music data, and to perform in accordance with the rhythm of the music data. is there.
図2は、表示部190に表示される画像の一例を示す。具体的に、本実施形態では、プレーヤの入力情報に基づいて、複数の楽曲データの中から1つの楽曲データを選択を受け付ける処理を行い、受け付けた楽曲データを再生する処理を行う。そして、楽曲データの再生処理に連動して、ゲーム空間において、基準タイミングそれぞれに対応する音符(指示マークの一例)を移動経路50上において移動させる処理を行い、音符が固定的な所定位置Oに位置する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する処理を行うものである。
FIG. 2 shows an example of an image displayed on the
つまり、本実施形態では、音符に対応する基準タイミングで、音符が所定位置Oに達するように、各音符(音符A、音符Bなど)を経路経路50に沿って、所定の移動速度vで移動させる表示制御を行い、プレーヤの入力タイミングと基準タイミングとの一致度(ズレの程度)を判定し、プレーヤの入力を評価する処理を行っている。特に、本実施形態では、プレーヤが、音符毎の基準タイミングを視覚的に認識できるようにするために、所定位置Oを中心とする円形の判定枠40を表示させている。このようにすれば、プレーヤは、音符と判定枠40との重なり度合いによって、基準タイミングを視覚的に認識できる。
That is, in the present embodiment, each note (note A, note B, etc.) is moved along the
図3は、譜面データを示す概念図である。譜面データは、楽曲データに合わせて予め設定された複数の基準タイミングや、基準タイミングそれぞれに対応する指示マークの識別情報、表示状態・非表示状態の設定情報が記憶されている。 FIG. 3 is a conceptual diagram showing musical score data. The musical score data stores a plurality of reference timings preset in accordance with the music data, instruction mark identification information corresponding to each reference timing, and display state / non-display state setting information.
基準タイミングは、描画のフレームレート(例えば、60fps:fpsは、Frame Per Secondの略。)に応じた、楽曲データの再生開始時点からの経過時間によって定義される。例えば、楽曲データの再生開始時点を0としたときのフレーム数によって定義される。 The reference timing is defined by the elapsed time from the playback start point of the music data according to the drawing frame rate (for example, 60 fps: fps is an abbreviation of Frame Per Second). For example, it is defined by the number of frames when the music data playback start time is set to zero.
また、譜面データは、複数の基準タイミングそれぞれに対応付けられる音符の識別情報を記憶している。例えば、音符の識別情報とは、音符A、音符B、音符A_big等であり、複数の基準タイミングそれぞれを、複数の識別情報のうちいずれかの識別情報に対応付けて譜面データ記憶部175に記憶している。例えば、基準タイミングT1を音符Aに対応付け、基準タイミングT2を音符Bに対応付けて記憶している。また、譜面データには、楽曲データの小節数や、譜面分岐タイミング、楽曲データの各小節の区切りタイミングを記憶している。
The musical score data stores note identification information associated with each of a plurality of reference timings. For example, the note identification information is note A, note B, note A_big, etc., and each of the plurality of reference timings is stored in the musical score
また、譜面データは、複数の基準タイミングそれぞれに対応付けられる音符の表示状態又は非表示状態が設定される。ここでの「非表示状態」とは、指示マークが所定位置Oに位置した際において、非表示の状態であることを意味する。したがって、単に、表示部に未だ表示されていない指示マークであっても、基準タイミングが近づくにつれて表示部に表示される指示マークは「表示状態」に設定される。つまり、基準タイミングで指示マークが所定位置Oに位置した際に表示される指示マークは「表示状態」に設定される。一方、基準タイミングが近づいても、表示部に表示される予定のない指示マークであり、つまり、基準タイミングで指示マークが所定位置Oに位置した際に表示させない指示マークは「非表示状態」に設定される。 In the musical score data, a display state or a non-display state of a note associated with each of a plurality of reference timings is set. Here, the “non-display state” means a non-display state when the instruction mark is located at the predetermined position O. Therefore, even if the instruction mark is not yet displayed on the display unit, the instruction mark displayed on the display unit is set to “display state” as the reference timing approaches. That is, the instruction mark displayed when the instruction mark is positioned at the predetermined position O at the reference timing is set to “display state”. On the other hand, an instruction mark that is not scheduled to be displayed on the display unit even when the reference timing is approaching, that is, an instruction mark that is not displayed when the instruction mark is positioned at the predetermined position O at the reference timing is in a “non-display state”. Is set.
なお、本実施形態では、表示状態に設定されている音符を表示部に表示させている。各音符はプレーヤの入力部への入力を指示に応じて形状や色を異ならせている。例えば、入力A(例えば打面への入力)を指示する場合には、オレンジ色の円形の画像(オブジェクト)を、音符Aとして表示させ、入力B(例えば、枠部への入力)を指示する場合には、水色の円形の画像(オブジェクト)を、音符Bとして表示させる。また、各音符の下部に音符の識別情報に対応する文字表記(音符Aに対する「ドン」、音符Bに対する「カツ」)を表示させ、この文字表記を音符に付随して音符と同じ移動速度で移動表示させている。 In the present embodiment, the notes set in the display state are displayed on the display unit. Each note has a different shape and color for input to the input unit of the player according to an instruction. For example, when an input A (for example, input to a hitting surface) is instructed, an orange circular image (object) is displayed as a note A and an input B (for example, input to a frame) is instructed. In this case, a light blue circular image (object) is displayed as a note B. Also, a character notation corresponding to the note identification information (“don” for note A, “katsu” for note B) is displayed at the bottom of each note, and this character notation is attached to the note at the same moving speed as the note. The display is moved.
図4は、プレーヤの入力を評価する手法に関する説明図である。本実施形態では、表示状態の指示マークに対応する基準タイミング基準タイミングと評価タイミングとに基づいて、プレーヤの入力を評価する処理を行っている。つまり、本実施形態では、表示状態の指示マークについて評価処理を行い、非表示状態の指示マークについて評価処理を行わないように制御している。 FIG. 4 is an explanatory diagram relating to a technique for evaluating player input. In the present embodiment, processing for evaluating player input is performed based on the reference timing reference timing and the evaluation timing corresponding to the display state indication mark. That is, in the present embodiment, control is performed so that the evaluation process is performed on the instruction mark in the display state and the evaluation process is not performed on the instruction mark in the non-display state.
本実施形態の評価処理について、より具体的に説明すると、複数の基準タイミングそれぞれにおいて、評価期間Sを設ける。なお、各基準タイミングの評価期間Sが重複しないように、各基準タイミングや評価期間Sを予め設定している。そして、この評価期間Sを更に3つの評価段階に応じた期間S1〜S3に分け、入力を受け付けたプレーヤの入力タイミングが、期間S1〜S3のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。例えば、プレーヤの入力タイミングを取得し、入力タイミングが期間S1〜S3のいずれに属するかを判定する。 More specifically, the evaluation process of the present embodiment is provided with an evaluation period S at each of a plurality of reference timings. Each reference timing and evaluation period S are set in advance so that the evaluation periods S of the respective reference timings do not overlap. Then, the evaluation period S is further divided into periods S1 to S3 corresponding to three evaluation stages, and it is determined to which period of the periods S1 to S3 the input timing of the player receiving the input belongs. The player input is evaluated based on the above. For example, the input timing of the player is acquired, and it is determined to which of the periods S1 to S3 the input timing belongs.
さらに、期間S1〜S3について詳しく説明すると、図4に示すように、期間S1は、基準タイミングT1と同一、及び、ほぼ一致している期間であり、例えば基準タイミングT1を基準とする前後5フレーム期間に設定している。また、期間S2は、基準タイミングとやや一致している期間であり、例えば、基準タイミングT1時点を基準とする前後5フレーム期間S1以外であって、T1時点を基準とする前後15フレーム以内の期間に設定している。また、期間S3は、基準タイミングとズレが生じている期間であり、例えば、評価期間Sのうち期間S1と、期間S2とを除いた期間としている。 Further, the periods S1 to S3 will be described in detail. As shown in FIG. 4, the period S1 is a period that is the same as and substantially coincides with the reference timing T1, for example, five frames before and after the reference timing T1. The period is set. The period S2 is a period that is slightly coincident with the reference timing. For example, the period S2 is a period within 15 frames before and after the reference time T1 other than the preceding and following 5 frame periods S1. Is set. In addition, the period S3 is a period in which a deviation from the reference timing occurs, and is, for example, a period excluding the period S1 and the period S2 in the evaluation period S.
例えば、基準タイミングT1に対応付けて音符Aが記憶されている場合において、期間S1において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングT1のプレーヤの入力を「良」と評価する。また、期間S2において、プレーヤの入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングT1のプレーヤの入力を「可」と評価する。また、期間S3において、プレーヤの入力タイミングが、期間S3においてプレーヤの音符Aの入力情報についての入力タイミングを取得した場合には、基準タイミングT1のプレーヤの入力を「不可」と評価する。 For example, in the case where the note A is stored in association with the reference timing T1, when the player input timing is acquired in the period S1, the player input at the reference timing T1 is evaluated as “good”. Further, when the player input timing is acquired in the period S2, the player input at the reference timing T1 is evaluated as “possible”. In addition, when the input timing of the player acquires the input timing for the input information of the note A of the player in the period S3 in the period S3, the input of the player at the reference timing T1 is evaluated as “impossible”.
本実施形態では、基準タイミングとプレーヤの入力タイミングとの評価結果は、例えば、図2に示すように、判定枠40の上部(或いは下部)に「良」と表示させる処理を行っている。
In the present embodiment, the evaluation result of the reference timing and the input timing of the player is processed to display “good” on the upper part (or lower part) of the
なお、本実施形態では、受け付けた入力情報が、指示された音符の識別情報に応じた入力情報である場合に、プレーヤの入力を評価している。 In the present embodiment, the input from the player is evaluated when the received input information is input information corresponding to the instructed note identification information.
例えば、基準タイミングT1に対応付けて音符Aが記憶されている場合において、プレーヤからの入力情報が、音符Aの識別情報に応じた入力情報Aである場合には、入力情報Aを取得した入力タイミングと、基準タイミングT1との比較判定を行い、プレーヤからの入力情報が、音符Aの識別情報に応じた入力情報Aでない場合、例えば、音符Bの識別情報に応じた入力情報Bである場合には、取得した入力タイミングと、基準タイミングT1との比較判定による評価処理を行わないように制御している。また、本実施形態では、評価期間S以外の期間に、プレーヤの入力タイミングを取得した場合にも、評価処理を行わないように制御している。 For example, when the note A is stored in association with the reference timing T1, if the input information from the player is the input information A corresponding to the identification information of the note A, the input obtained from the input information A When the timing and the reference timing T1 are compared and the input information from the player is not the input information A corresponding to the identification information of the note A, for example, the input information B corresponding to the identification information of the note B Is controlled so as not to perform an evaluation process based on a comparison determination between the acquired input timing and the reference timing T1. In the present embodiment, control is performed so that the evaluation process is not performed even when the input timing of the player is acquired in a period other than the evaluation period S.
そして、本実施形態では、プレーヤの入力評価に応じた点を、スコアXに加算する処理を行う。例えば、プレーヤの入力評価結果が「良」である場合には「良」に応じた点をスコアXに加算する処理を行い、プレーヤの入力評価結果が「可」である場合には「可」に応じた点をスコアXに加算する処理を行う。つまり、入力評価結果が「良」或いは「可」であると、入力評価に応じた点を、スコアXを加算する処理を行う。なお、本実施形態では、スコアXを、0〜100%に変換したスコアゲージGを表示部に表示させる処理を行っている。 In this embodiment, a process of adding points corresponding to the player's input evaluation to the score X is performed. For example, when the player's input evaluation result is “good”, a process corresponding to “good” is added to the score X, and when the player's input evaluation result is “good”, “good” is obtained. A process of adding a point corresponding to the score X is performed. That is, when the input evaluation result is “good” or “possible”, a process of adding the score X to a point corresponding to the input evaluation is performed. In the present embodiment, a process of displaying a score gauge G obtained by converting the score X into 0 to 100% on the display unit is performed.
更に、本実施形態では、連続してプレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」であると、連続数(コンボ数)を表示部に表示させると共に、連続数に応じた点(例えば、10コンボ単位で100点など)を、スコアXに加算する処理を行う。つまり、次々と所定位置Oに達する音符に対して連続して「良」或いは「可」の入力評価結果であると、高得点を得ることができる。 Further, in the present embodiment, when the player's input evaluation result is “good” or “possible” continuously, the continuous number (the number of combos) is displayed on the display unit, and a point corresponding to the continuous number (for example, 100 points in 10 combo units) is added to the score X. That is, a high score can be obtained if the input evaluation result is “good” or “good” continuously for the notes that successively reach the predetermined position O.
そして、本実施形態では、楽曲データの再生が終了すると、スコアX、スコアゲージGを表示部に表示させ、その楽曲データのスコアゲージGがノルマ値(しきい値)を超えたか否かを判定し、その判定結果を表示部に表示させる処理を行う。例えば、スコアゲージGがノルマ値を超えた場合には、次の楽曲データの選択を受け付けて、次の楽曲データを再生し、プレーヤの入力を評価する処理に進む。一方、スコアゲージGがノルマ値以下であるとゲームを終了させる処理を行っている。 In this embodiment, when the reproduction of the music data is completed, the score X and the score gauge G are displayed on the display unit, and it is determined whether or not the score gauge G of the music data exceeds the norm value (threshold value). And the process which displays the determination result on a display part is performed. For example, when the score gauge G exceeds the normal value, the selection of the next music data is accepted, the next music data is reproduced, and the process proceeds to a process of evaluating the player input. On the other hand, when the score gauge G is less than the norm value, a process for ending the game is performed.
3.音符の表示切替
本実施形態では、巨大音符A_big(特殊指示マークの一例)に対するプレーヤの入力評価に基づいて、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行っている。具体的に説明すると、本実施形態では、巨大音符A_bigを表示させ、巨大音符A_bigに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとに基づいて、巨大音符A_bigに対するプレーヤ入力の評価を行う。巨大音符A_bigに対応するプレーヤの入力の評価が「良」、或いは、「可」である場合に、非表示状態に予め設定されていた複数の音符Aの一部或いは全てを、非表示状態から表示状態に切り替えて表示させる。すなわち、本実施形態では、巨大音符A_bigの評価が「良」、或いは「可」であることをきっかけに、あたかも非表示状態に設定されていた音符Aが発生したかのような印象をプレーヤに与え、プレーヤに高得点を狙うチャンスを与えるようにしている。
3. In this embodiment, based on the player's input evaluation of the giant note A_big (an example of a special indication mark), a process of switching a note set in the non-display state from the non-display state to the display state is performed. ing. More specifically, in this embodiment, a giant note A_big is displayed, and player input evaluation for the giant note A_big is performed based on the reference timing corresponding to the giant note A_big and the input timing of the player. When the input evaluation of the player corresponding to the giant note A_big is “good” or “possible”, some or all of the plurality of notes A set in the non-display state in advance from the non-display state Switch to the display state and display. In other words, in the present embodiment, the player is given an impression as if the note A set in the non-display state has been generated, triggered by the evaluation of the giant note A_big being “good” or “possible”. Giving the player a chance to aim for a high score.
つまり、本実施形態では、楽曲データに合わせて、予め設定された複数の音符それぞれについて、表示状態又は非表示状態を予め設定し、表示状態の音符についてプレーヤの入力評価を行うようにしている。そして、巨大音符A_bigの評価が「良」或いは、「可」であることを条件に、非表示状態に予め設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行っている。 That is, in this embodiment, the display state or the non-display state is set in advance for each of a plurality of preset notes in accordance with the music data, and the player's input evaluation is performed for the notes in the display state. Then, on the condition that the evaluation of the giant note A_big is “good” or “possible”, a process of switching a note set in the non-display state from the non-display state to the display state is performed.
図5は、巨大音符A_bigを含む画像の一例である。本実施形態では、図5に示すように、音符Aの円形よりも大きい円形の巨大音符A_bigを表示させて、音符Aと同様に、巨大音符A_bigを所定位置O(判定枠40)に向かって移動経路上50を移動させる処理を行う。 FIG. 5 is an example of an image including a giant note A_big. In the present embodiment, as shown in FIG. 5, a circular giant note A_big that is larger than the circle of the note A is displayed, and like the note A, the giant note A_big is moved toward a predetermined position O (determination frame 40). A process of moving 50 on the movement path is performed.
そして、本実施形態では、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力の評価が「良」、或いは「可」であることを条件に、巨大音符A_bigの基準タイミング経過後の所定期間内において、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行い、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符それぞれに対して、プレーヤの入力を評価する処理を行う。別の言い方をすれば、本実施形態では、予め譜面データに、非評価対象の複数の基準タイミングと、評価対象の複数の基準タイミングとを含む複数の基準タイミングを設定し、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力の評価が「良」、或いは「可」であることを条件に、非評価対象の一部或いは全ての基準タイミングを、非評価対象から評価対象に切り替える処理を行う。 In this embodiment, on the condition that the player's input evaluation with respect to the giant note A_big is “good” or “possible”, the non-display state is set within a predetermined period after the reference timing of the giant note A_big. A process of switching the set note from the non-display state to the display state is performed, and a process of evaluating the player's input is performed for each note switched from the non-display state to the display state. In other words, in this embodiment, a plurality of reference timings including a plurality of reference timings to be evaluated and a plurality of reference timings to be evaluated are set in advance in the musical score data, and the player for the giant note A_big is set. On the condition that the evaluation of the input is “good” or “possible”, a process of switching a part or all of the reference timing of the non-evaluation target from the non-evaluation target to the evaluation target is performed.
そして、本実施形態では、巨大音符A_bigに対応する基準タイミングのプレーヤの入力評価に応じた点を、スコアXに加算する処理を行うと共に、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符Aに対するプレーヤの入力評価に応じた点も、スコアXに加算する処理を行っている。また、巨大音符A_bigや、表示状態に切り替えられた音符Aについても、コンボ対象としている。つまり、表示された音符は、全てコンボ対象や、スコアXの加算対象になる。なお、本実施形態では、巨大音符A_bigの評価が「良」又は「可」であって、非表示状態から表示状態に切り替えられた全ての音符の評価が「良」又は「可」である場合には、ボーナス点(例えば、100点)を、スコアXに加算するようにしてもよい。 In the present embodiment, a point corresponding to the player's input evaluation at the reference timing corresponding to the giant note A_big is added to the score X, and the player corresponding to the note A switched from the non-display state to the display state The point corresponding to the input evaluation is also added to the score X. The giant note A_big and the note A switched to the display state are also targeted for combo. That is, all the displayed notes are subject to combo and score X addition. In the present embodiment, the evaluation of the giant note A_big is “good” or “possible”, and the evaluation of all the notes switched from the non-display state to the display state is “good” or “possible”. Alternatively, a bonus point (for example, 100 points) may be added to the score X.
一方、巨大音符A_bigの基準タイミング対するプレーヤの入力評価結果が「不可」、或いは評価を得られなかった場合には、巨大音符A_bigの基準タイミング経過後は、非表示状態の音符は、非表示状態のままゲームが進行され、予め決められた表示状態に設定された音符のみについてプレーヤの入力評価を行う。 On the other hand, if the player's input evaluation result for the reference timing of the giant note A_big is “impossible” or the evaluation is not obtained, the note in the non-display state is not displayed after the reference timing of the giant note A_big is elapsed. The game is advanced as it is, and the player's input is evaluated only for the notes set in a predetermined display state.
したがって、本実施形態では、巨大音符A_bigの基準タイミングに対するプレーヤの入力評価結果が「良」、或いは「可」である場合には、表示される音符の数が増加することになるので、プレーヤは、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符の数に応じて高得点を狙うチャンスを得ることができる。 Therefore, in the present embodiment, when the player's input evaluation result with respect to the reference timing of the giant note A_big is “good” or “possible”, the number of notes to be displayed increases. The chance to aim for a high score can be obtained according to the number of notes switched from the non-display state to the display state.
さて、本実施形態の譜面データ記憶部175に記憶される、非表示対象の音符に対応する基準タイミングを含む譜面データについて説明する。本実施形態では、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「良」である場合に非表示状態から表示状態に切り替える音符及びその音符に対応する基準タイミングとを、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「可」である場合に非表示状態から表示状態に切り替える音符及びその音符に対応する基準タイミングとを、それぞれ区別して譜面データに記憶している。
Now, the musical score data including the reference timing corresponding to the non-display target note stored in the musical score
図6(A)は、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「良」である場合に、非表示状態から表示状態に切り替える音符の一例を示す。 FIG. 6A shows an example of a note that switches from the non-display state to the display state when the player's input evaluation result for the giant note A_big is “good”.
また、図6(B)は、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「可」である場合に、非表示状態から表示状態に切り替える音符の一例を示す。 FIG. 6B shows an example of a note that switches from the non-display state to the display state when the player's input evaluation result for the giant note A_big is “OK”.
本実施形態では、図7に示すように、巨大音符A_bigの基準タイミングT10以後の所定期間内(例えば、7小節以内)において、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価に基づき、非表示状態に設定されている音符を抽出し、抽出された非表示状態の音符を、非表示状態から表示状態へ切り替える対象の音符として決定する処理を行っている。 In the present embodiment, as shown in FIG. 7, in a predetermined period (for example, within 7 bars) after the reference timing T10 of the giant note A_big, the non-display state is set based on the player's input evaluation for the giant note A_big. A note is extracted, and the extracted non-display state note is determined as a note to be switched from the non-display state to the display state.
具体的に説明すると、巨大音符A_big(基準タイミングT10)に対するプレーヤの入力評価結果が「良」である場合には、図6(A)に示す、非表示状態から表示状態に切り替える音符の中から、基準タイミングT10以後の所定期間内において、非表示状態に設定されている音符を抽出する。そして、抽出された音符が、A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8である場合には、A1、A2、A3、A4、A5、A6、A7、A8を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。すなわち、図7に示すように、T12、T13、T15、T16、T17、T18、T19、T20の基準タイミングに対応する音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。なお、本実施形態では、音符の移動速度vに応じて、予め非表示状態から表示状態に切り替えられる音符の移動経路上の配置位置Q1〜Q8が決められている。つまり、非表示状態に設定されていた音符A1〜A8は、それぞれ配置位置Q1〜Q8において、非表示状態から表示状態に切り替えられて音符A1〜A8が表示されるようになる。 More specifically, when the player's input evaluation result for the giant note A_big (reference timing T10) is “good”, the notes shown in FIG. 6A are switched from the non-display state to the display state. The notes set in the non-display state are extracted within a predetermined period after the reference timing T10. When the extracted notes are A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8, A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8 are moved from the non-display state. Processing to switch to the display state is performed. That is, as shown in FIG. 7, a process of switching the notes corresponding to the reference timings of T12, T13, T15, T16, T17, T18, T19, and T20 from the non-display state to the display state is performed. In the present embodiment, the arrangement positions Q1 to Q8 on the movement path of the notes to be switched from the non-display state to the display state are determined in advance according to the movement speed v of the notes. That is, the notes A1 to A8 set in the non-display state are switched from the non-display state to the display state at the arrangement positions Q1 to Q8, and the notes A1 to A8 are displayed.
また、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「可」である場合には、図6(B)に示す、非表示状態から表示状態に切り替える音符の中から、基準タイミングT10以後の所定期間内において、非表示状態に設定されている音符を抽出する。そして、抽出された音符が、A1、A3、A5、A7である場合には、A1、A3、A5、A7を非表示状態から表示状態に切り替える処理を行う。 Further, when the player's input evaluation result for the giant note A_big is “OK”, the notes within the predetermined period after the reference timing T10 are selected from the notes that are switched from the non-display state to the display state shown in FIG. , The notes set in the non-display state are extracted. If the extracted notes are A1, A3, A5, and A7, a process of switching A1, A3, A5, and A7 from the non-display state to the display state is performed.
このように、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が高いほど、表示させる音符の数が多くなるので、プレーヤは、高得点を狙うことができる。つまり、本実施形態によれば、巨大音符A_bigに対してプレーヤに「良」を狙うような動機付けを与えることができる。 Thus, the higher the player's input evaluation result for the giant note A_big, the greater the number of notes to be displayed, so the player can aim for a higher score. That is, according to the present embodiment, the player can be motivated to aim for “good” with respect to the giant musical note A_big.
なお、本実施形態では、巨大音符の種類に対応付けて、非表示状態から表示状態に切り替える音符を予め決めてもよい。例えば、巨大音符A_bigの入力評価結果が「良」又は「可」である場合には、非表示状態に設定に設定されている「音符A」を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行い、巨大音符B_bigの入力評価結果が「良」又は「可」である場合には、非表示状態に設定に設定されている「音符B」を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行うようにしてもよい。 In the present embodiment, a note to be switched from the non-display state to the display state may be determined in advance in association with the type of giant note. For example, when the input evaluation result of the giant note A_big is “good” or “possible”, a process of switching “note A” set to the non-display state from the non-display state to the display state is performed. When the input evaluation result of the giant note B_big is “good” or “possible”, a process of switching “note B” set to the non-display state from the non-display state to the display state is performed. It may be.
次に、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力の評価について説明する。図8は、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力を評価する手法に関する説明図である。 Next, the evaluation of the player's input for the giant note A_big will be described. FIG. 8 is an explanatory diagram regarding a method for evaluating the player's input for the giant note A_big.
本実施形態では、巨大音符A_bigに対応する基準タイミングについても、評価期間S´を設け、この評価期間S´を更に3つの評価段階に応じた期間S1´〜S3´に分け、入力を受け付けたプレーヤの入力タイミングが、期間S1´〜S3´のうちいずれの期間に属するのかを判定し、判定結果に基づきプレーヤの入力評価を行っている。 In the present embodiment, an evaluation period S ′ is also provided for the reference timing corresponding to the giant note A_big, and this evaluation period S ′ is further divided into periods S1 ′ to S3 ′ according to three evaluation stages, and input is accepted. It is determined which of the periods S1 ′ to S3 ′ the input timing of the player belongs to, and player input evaluation is performed based on the determination result.
そして、本実施形態では、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「良」と判定される期間S1´が、通常の音符A、音符Bに対するプレーヤの入力評価結果が「良」と判定される期間S1に比べて長くなるように、すなわちS1<S1´の関係になるように期間S1´を設定し、また、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「可」と判定される期間S2´が、通常の音符A、音符Bに対するプレーヤの入力評価結果が「可」と判定される期間S2に比べて長くなるように、すなわち、S2<S2´の関係になるように、期間S2´を設定し、プレーヤに得点アップのチャンスを与えるようにしている。 In this embodiment, during the period S1 ′ in which the player's input evaluation result for the giant note A_big is determined to be “good”, the player's input evaluation result for the normal note A and note B is determined to be “good”. The period S1 ′ is set so as to be longer than the period S1, that is, the relationship of S1 <S1 ′, and the period S2 ′ in which the player's input evaluation result for the giant note A_big is determined to be “possible”. However, the period S2 ′ is set so that the player's input evaluation result for the normal note A and the note B is longer than the period S2 in which it is determined “Yes”, that is, so that S2 <S2 ′. It is set to give the player a chance to score up.
例えば、図8に示すように、期間S1´は、基準タイミングT10を基準とする前後10フレーム期間に設定している。また、期間S2´は、基準タイミングT10時点を基準とする前後10フレーム期間S1´以外であって、T10時点を基準とする前後25フレーム以内の期間に設定している。また、期間S3´は、基準タイミングとズレが生じている期間であり、例えば、評価期間S´のうち期間S1´と、期間S2´とを除いた期間としている。 For example, as shown in FIG. 8, the period S1 ′ is set to 10 frame periods before and after the reference timing T10. Further, the period S2 ′ is set to a period within 25 frames before and after the reference time T10 other than the previous and subsequent 10 frame periods S1 ′ based on the reference time T10. Further, the period S3 ′ is a period in which there is a deviation from the reference timing, and is, for example, a period excluding the period S1 ′ and the period S2 ′ in the evaluation period S ′.
4.表示制御
本実施形態では、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力評価結果が「良」、「可」である場合に、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替えたことをプレーヤに知らせるための演出を兼ねた表示制御を行っている。例えば、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符を、所定位置O周囲にそれぞれ配置させ、その後、各音符を所定位置Oを中心に、放射状に移動させる処理を行い、その後、各音符の配置位置に移動させる処理を行う。
4). Display Control In this embodiment, when the player's input evaluation result for the giant note A_big is “good” or “possible”, the note set in the non-display state is switched from the non-display state to the display state. Display control that also serves as an effect to inform the player. For example, notes that can be switched from the non-display state to the display state are arranged around a predetermined position O, and thereafter, each note is radially moved around the predetermined position O. Thereafter, the arrangement position of each note Process to move to.
例えば、図9(A)は、巨大音符A_bigに対するプレーヤの入力が「良」であると評価された際の画像の一例である。例えば、図9(A)に示すように、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符A1〜A8それぞれを、所定位置Oを中心とする円周上の位置P1〜P8に配置させる処理を行う。そして、本実施形態では、音符A1〜A8を所定位置Oを中心に放射状に移動させる処理を行う。図9(B)は、図9(A)時点から数フレーム経過したときの画像の一例である。例えば、音符A1〜A8それぞれを、P1〜P8からP1´〜P8´に移動させる処理を行う。このように、発生した音符A1〜A8を放射状に移動させることによって、あたかも巨大音符A_bigが割れて、分裂した音符A1〜A8が発生したかのような様子を表現できる。 For example, FIG. 9A is an example of an image when the player's input for the giant note A_big is evaluated as “good”. For example, as shown in FIG. 9A, a process of placing the notes A1 to A8 that are switched from the non-display state to the display state at positions P1 to P8 on the circumference with the predetermined position O as the center is performed. And in this embodiment, the process which moves the musical notes A1-A8 radially centering on the predetermined position O is performed. FIG. 9B is an example of an image when several frames have elapsed from the time of FIG. For example, a process of moving each of the notes A1 to A8 from P1 to P8 to P1 ′ to P8 ′ is performed. In this way, by moving the generated musical notes A1 to A8 radially, it is possible to express a situation as if the giant musical notes A_big are broken and split musical notes A1 to A8 are generated.
図9(C)は、図9(B)時点から数フレーム経過したときの画像の一例である。本実施形態では、放射状に放たれた音符A1〜A8それぞれを、予め決められている移動経路50上の配置位置Q1〜Q8に移動させる処理を行っている。具体的には、例えば、音符A1を、位置P1´から移動経路上の位置Q1に移動させる。
FIG. 9C illustrates an example of an image when several frames have elapsed from the time illustrated in FIG. In the present embodiment, a process of moving each of the musical notes A1 to A8 emitted radially to predetermined arrangement positions Q1 to Q8 on the
本実施形態では、音符それぞれを、音符の基準タイミングで所定位置Oに達するように移動経路50上を所定の移動速度vで移動制御させているので、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符A1〜A8それぞれを、少なくとも所定位置Oに達する前に配置位置Q1〜Q8に配置させる必要がある。したがって、この移動速度vに基づき、音符A1〜A8それぞれの移動速度k1〜k8を求め、移動速度k1〜k8に基づいて、音符A1〜A8それぞれを移動させることが望ましい。
In the present embodiment, each note is controlled to move on the
さらに、本実施形態では、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符A1〜A8が、移動経路50の配置位置Q1〜Q8に配置された場合には、予め表示状態に設定されている音符(音符A、音符B)等と識別するために、音符A1〜A8に、識別マークRを重畳して表示させる処理を行っている。
Further, in the present embodiment, when the notes A1 to A8 switched from the non-display state to the display state are arranged at the arrangement positions Q1 to Q8 of the
例えば、図9(C)の例によれば、発生した音符A1、A2、A3それぞれが、移動経路上の配置位置Q1〜Q3それぞれに配置されると、音符A1、A2、A3それぞれに重ねて、リング形状の識別マークRを表示させる。このようにすれば、プレーヤは瞬時に、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符を容易に認識することができる。 For example, according to the example of FIG. 9C, when the generated notes A1, A2, and A3 are arranged at the arrangement positions Q1 to Q3 on the movement path, they are superimposed on the notes A1, A2, and A3, respectively. The ring-shaped identification mark R is displayed. In this way, the player can easily recognize the note switched from the non-display state to the display state instantly.
なお、本実施形態では、音符A1〜A8の全部、或いは一部を、ダミーの音符を用いて所定位置O周囲に配置させて放射状に移動表示させてもよい。例えば、ダミー表示させた音符を、放射状に移動させた後に消去させて、その後、本来の音符A1〜A8それぞれを移動経路上の配置位置に指示マークRを重ねて表示させるようにしてもよい。 In the present embodiment, all or a part of the notes A1 to A8 may be arranged around the predetermined position O by using dummy notes and moved and displayed radially. For example, the dummy-displayed notes may be erased after being moved radially, and then the original notes A1 to A8 may be displayed with the indication mark R superimposed on the arrangement position on the movement path.
5.フローチャート
本実施形態の巨大音符に対するプレーヤの入力評価に基づいて、非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理の流れについて、図10を用いて説明する。まず、巨大音符に対するプレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」であるか否かを判定する(ステップS10)。巨大音符に対するプレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」である場合には(ステップS10のY)、次に進む。プレーヤの入力評価結果が「良」又は「可」でない場合には(ステップS10のN)、例えば、プレーヤの入力評価結果が「不可」である場合や、入力評価結果が得られない場合には、処理を終了する。
5. Flowchart A flow of processing for switching a note set in the non-display state from the non-display state to the display state based on the player's input evaluation for the giant note of the present embodiment will be described with reference to FIG. First, it is determined whether or not the player's input evaluation result for the giant note is “good” or “possible” (step S10). If the player's input evaluation result for the giant note is “good” or “possible” (Y in step S10), the process proceeds to the next. When the input evaluation result of the player is not “good” or “possible” (N in step S10), for example, when the input evaluation result of the player is “impossible” or when the input evaluation result cannot be obtained. The process is terminated.
次に、巨大音符に対するプレーヤの入力評価結果に基づいて、非表示状態に設定されている音符を抽出する(ステップS20)。次に、抽出された音符を、非表示状態から表示状態に切り替え、所定位置周囲に配置させる(ステップS30)。 Next, based on the player's input evaluation result for the huge note, the note set in the non-display state is extracted (step S20). Next, the extracted notes are switched from the non-display state to the display state and arranged around a predetermined position (step S30).
そして、抽出された音符を、所定位置を中心に放射状に移動させる処理を行う(ステップS40)。次に、抽出された音符を、移動経路上の配置位置に向かって移動させる処理を行う(ステップS50)。そして、移動経路上に配置された音符に、識別マークを重ねて表示させる(ステップS60)。以上で処理が終了する。 And the process which moves the extracted musical note radially centering on a predetermined position is performed (step S40). Next, a process of moving the extracted notes toward the arrangement position on the movement path is performed (step S50). Then, an identification mark is superimposed and displayed on the notes placed on the movement path (step S60). The process ends here.
6.応用例
(1)複数のプレーヤが対戦する場合
本実施形態では、第1のプレーヤP1と、第2のプレーヤP2とが、同一の楽曲データを再生し、入力評価を行う場合にも応用することができる。
6). Application examples (1) When a plurality of players play a match In this embodiment, the first player P1 and the second player P2 are also applied to the case where the same music data is played and input evaluation is performed. Can do.
例えば、図11に示すように、第1のプレーヤ(1P)用の移動経路50_1と、第2のプレーヤ(2P)用の移動経路50_2とを表示部に表示させ、同一の譜面データに基づいて、移動経路50_1、移動経路50_2に音符を移動表示させる処理を行う。 For example, as shown in FIG. 11, the moving path 50_1 for the first player (1P) and the moving path 50_2 for the second player (2P) are displayed on the display unit, and based on the same musical score data. Then, a process of moving and displaying the notes on the movement route 50_1 and the movement route 50_2 is performed.
そして、例えば、第1のプレーヤの移動経路50_1と、第2のプレーヤの移動経路50_2それぞれに、巨大音符X_bigを表示させる。 Then, for example, the giant note X_big is displayed on each of the movement path 50_1 of the first player and the movement path 50_2 of the second player.
例えば、第1のプレーヤの移動経路50_1にある巨大音符X_bigの入力評価結果が「良」或いは「可」である場合には、第1のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符ではなく、第2のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行うようにする。かかる場合には、図12に示すように、第1のプレーヤ用の所定位置O周囲に配置表示される音符A1〜A8を、第2のプレーヤ用の移動経路50_2上の配置位置Q1〜Q8に移動制御させるようにしてもよい。また、同様に、第2のプレーヤの移動経路50_2にある巨大音符X_bigの入力評価結果が「良」或いは「可」である場合には、第2のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符ではなく、第1のプレーヤの入力評価結果に応じた非表示状態に設定されている音符を、非表示状態から表示状態に切り替える処理を行うようにする。 For example, when the input evaluation result of the giant note X_big in the moving path 50_1 of the first player is “good” or “possible”, the non-display state is set according to the input evaluation result of the first player. A process of switching from a non-display state to a display state is performed for a note that is set to a non-display state according to the input evaluation result of the second player, instead of the current note. In such a case, as shown in FIG. 12, the notes A1 to A8 arranged and displayed around the predetermined position O for the first player are placed at the arrangement positions Q1 to Q8 on the movement path 50_2 for the second player. The movement may be controlled. Similarly, when the input evaluation result of the giant note X_big in the movement path 50_2 of the second player is “good” or “possible”, the non-display state corresponding to the input evaluation result of the second player Instead of the note set to “1”, the note set to the non-display state according to the input evaluation result of the first player is switched from the non-display state to the display state.
(2)識別表示の応用例
本実施形態では、種々のイベントプログラムの実行や、所定の条件に基づくプログラムの実行に基づいて、譜面データにおいて非表示状態に設定されている音符を表示状態に切り替える場合には、切り替えられた音符に識別マークを重畳表示するようにしてもよい。
(2) Application example of identification display In this embodiment, based on the execution of various event programs or the execution of a program based on a predetermined condition, the notes set in the non-display state in the musical score data are switched to the display state. In this case, an identification mark may be superimposed on the switched note.
例えば、スコアXが所定値を超えた場合や、所定のボーナス期間において、譜面データにおいて非表示状態に設定されている音符を表示状態に切り替える場合には、非表示状態から表示状態に切り替えられた音符に識別マークを重畳表示するようにしてもよい。かかる場合に、プログラム毎に異なる識別マークを用いるようにしてもよい。 For example, when the score X exceeds a predetermined value, or when a note that is set to the non-display state in the musical score data is switched to the display state in the predetermined bonus period, the non-display state is switched to the display state. An identification mark may be displayed superimposed on the note. In such a case, a different identification mark may be used for each program.
また、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符を、予め表示状態に設定されている音符と識別する手法として、非表示状態から表示状態に切り替えられる音符を半透明に表示させたり、影をつけたり形状や色を異ならせるようにしてもよい。 In addition, as a method of distinguishing notes that can be switched from the non-display state to the display state from notes that have been set to the display state in advance, the notes that can be switched from the non-display state to the display state are displayed in a semi-transparent state or shaded The shape and color may be different.
100 処理部、111、オブジェクト空間設定部、
112 楽曲再生部、113 表示制御部、114 評価部、
115 切り替え処理部、116 ゲーム演算部、
120 描画部、130 音生成部、
160 入力部、162 検出部、
170 記憶部、171 主記憶部、172 画像バッファ、
173 オブジェクトデータ記憶部、174 楽曲データ記憶部、
175 譜面データ記憶部、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、196 通信部
100 processing unit, 111, object space setting unit,
112 music playback unit, 113 display control unit, 114 evaluation unit,
115 switching processing unit, 116 game calculation unit,
120 drawing units, 130 sound generation units,
160 input unit, 162 detection unit,
170 storage unit, 171 main storage unit, 172 image buffer,
173 Object data storage unit, 174 Music data storage unit,
175 Music score data storage unit,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 196 communication unit
Claims (5)
前記楽曲データに合わせて、複数の基準タイミングを記憶する記憶部と、
前記複数の基準タイミングそれぞれに対応する指示マークのうち、表示状態に設定されている指示マークを、当該指示マークに対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動表示制御を行い、非表示状態に設定されている指示マークを非表示にする表示制御部と、
表示状態に設定されている指示マークに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部と、
所定条件下で、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える切り替え処理部として、コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させることを特徴とするプログラム。 A program for a game that reproduces music data and evaluates player input,
A storage unit that stores a plurality of reference timings according to the music data;
Among the indication marks corresponding to each of the plurality of reference timings, a movement display that moves the indication mark set in the display state on the movement path so as to be positioned at a predetermined position at the reference timing corresponding to the indication mark. A display control unit that performs control and hides the instruction mark set in the non-display state;
An evaluation unit that evaluates the player's input by comparing the reference timing corresponding to the instruction mark set in the display state and the player's input timing;
Under a predetermined condition, let the computer function as a switching processing unit that switches the indication mark set to the non-display state from the non-display state to the display state,
The display control unit
A program characterized in that an instruction mark switched from a non-display state to a display state is discriminated from an instruction mark set in a display state in advance.
前記表示制御部が、
非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、所与の位置から移動させて、当該指示マークに対応する移動経路上の予め決められた配置位置に配置された以後に、当該指示マークを予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させることを特徴とするプログラム。 In claim 1,
The display control unit
After the indication mark switched from the non-display state to the display state is moved from a given position and placed at a predetermined placement position on the movement path corresponding to the indication mark, the indication mark is A program for distinguishing and displaying an instruction mark set in a display state in advance.
前記表示制御部が、
非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークに、識別マークを重畳表示させることによって、当該指示マークを、識別表示させることを特徴とするプログラム。 In claim 1 or 2,
The display control unit
A program for identifying and displaying an instruction mark by superimposing an identification mark on an instruction mark switched from a non-display state to a display state.
前記楽曲データに合わせて、複数の基準タイミングを記憶する記憶部と、
前記複数の基準タイミングそれぞれに対応する指示マークのうち、表示状態に設定されている指示マークを、当該指示マークに対応する基準タイミングで所定位置に位置するように、移動経路上を移動させる移動表示制御を行い、非表示状態に設定されている指示マークを非表示にする表示制御部と、
表示状態に設定されている指示マークに対応する基準タイミングと、プレーヤの入力タイミングとを比較して、プレーヤの入力を評価する評価部と、
所定条件下で、非表示状態に設定されている指示マークを、非表示状態から表示状態に切り替える切り替え処理部とを含み、
前記表示制御部が、
非表示状態から表示状態に切り替えられた指示マークを、予め表示状態に設定されている指示マークと識別表示させることを特徴とするゲームシステム。 A game system for a game that reproduces music data and evaluates player input,
A storage unit that stores a plurality of reference timings according to the music data;
Among the indication marks corresponding to each of the plurality of reference timings, a movement display that moves the indication mark set in the display state on the movement path so as to be positioned at a predetermined position at the reference timing corresponding to the indication mark. A display control unit that performs control and hides the instruction mark set in the non-display state;
An evaluation unit that evaluates the player's input by comparing the reference timing corresponding to the instruction mark set in the display state and the player's input timing;
A switching processing unit that switches the indication mark set to the non-display state from the non-display state to the display state under a predetermined condition,
The display control unit
A game system characterized in that an instruction mark switched from a non-display state to a display state is discriminated from an instruction mark set in a display state in advance.
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