JP5338014B2 - Photo game machine - Google Patents

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本発明は、写真撮影遊戯機に関し、さらに詳しくは、カメラ撮影に基づいて生成された
写真画像にプレイヤが落書きをした写真シールを自動的に生成する写真撮影遊戯機に関す
る。
The present invention relates to a photography amusement machine, and more particularly to a photography amusement machine that automatically generates a photo sticker in which a player doodles a photographic image generated based on camera photography.

写真撮影遊戯機は、カメラ撮影により生成された写真画像上にタッチペンで落書き画像
等の編集画像を入力し、写真画像と編集画像とを合成した合成画像をシール紙に印刷する
。シール紙は複数の区分に分けられ、各区分に1つの合成画像が印刷される。プレイヤは
、はさみやカッターを用いて各区分ごと(各合成画像ごと)に切り取り、写真シールを完
成する。このような写真撮影遊戯機は、ゲームセンタ等に設置され、主として女子中高生
の間で人気がある。
The photography game machine inputs an edited image such as a graffiti image with a touch pen on a photographic image generated by camera photography, and prints a composite image obtained by synthesizing the photographic image and the edited image on sticker paper. The sticker paper is divided into a plurality of sections, and one composite image is printed in each section. The player cuts out each section (each composite image) using scissors and a cutter to complete a photo sticker. Such a photography game machine is installed in a game center or the like, and is mainly popular among high school girls.

特開2009−71545号公報(特許文献1)では、印刷媒体を切り分ける作業をプ
レイヤに行わせることなく、プレイヤが印刷媒体を分かち合える写真印刷装置が開示され
る。この文献の写真印刷装置は、合成画像を配置するための第1及び第2配置領域を含む
印刷データを作製する。そして、印刷データを印刷用紙に印刷するとき、第1及び第2配
置領域が分離するように、印刷用紙を切断する。特許文献1に開示された写真印刷装置で
は、ハサミを用いることなく2人のプレイヤの各々に印刷用紙を提供できる。
Japanese Patent Laying-Open No. 2009-71545 (Patent Document 1) discloses a photo printing apparatus in which a player can share a print medium without causing the player to perform an operation of separating the print medium. The photo printing apparatus of this document produces print data including first and second arrangement areas for arranging a composite image. Then, when printing the print data on the printing paper, the printing paper is cut so that the first and second arrangement areas are separated. In the photo printing apparatus disclosed in Patent Document 1, printing paper can be provided to each of the two players without using scissors.

また、特許第3516074号公報(特許文献2)では、プレイヤが複数で一緒に撮影
しても各プレイヤの好みを反映させた配置の写真シールを出力し、写真シールを公平にハ
サミで切り取って利用者が分け合うことができる写真シール自動販売装置が開示されてい
る。この文献の写真シール自動販売装置は、1枚の印刷用紙を、プレイヤの人数分(たと
えば2人)に均等に分割した領域を設定し、各領域に割り当てる画像の数を各プレイヤが
選択できる(特許文献2の図5等参照)。
Also, in Japanese Patent No. 3516074 (Patent Document 2), even if a plurality of players shoot together, a photo sticker is arranged that reflects the preference of each player, and the photo sticker is cut out with scissors fairly and used. A photo sticker vending apparatus that can be shared by a person is disclosed. In the photo sticker vending apparatus of this document, an area obtained by equally dividing one printing sheet into the number of players (for example, two persons) is set, and each player can select the number of images to be assigned to each area ( (See FIG. 5 in Patent Document 2).

特開2009−71545号公報JP 2009-71545 A 特許第3516074号公報Japanese Patent No. 3516074

特許文献1に開示された写真印刷装置では、各プレイヤに提供される各印刷用紙には、
1つのレイアウトに基づいて複数の合成画像が配置される。プレイヤは、合成画像ごとに
ハサミで切り分けるため、レイアウトをあまり気にしない。
In the photo printing apparatus disclosed in Patent Document 1, each print sheet provided to each player includes:
A plurality of composite images are arranged based on one layout. Since the player uses scissors for each composite image, the player does not care much about the layout.

同様に、特許文献2に開示された写真シール自動販売装置でも、プレイヤは自己に割り
当てられた領域内に印刷する合成画像の数を気にしても、そのレイアウトをあまり気にし
ない。合成画像ごとにハサミで切り分けるためである。
Similarly, in the photo sticker vending apparatus disclosed in Patent Document 2, even if the player cares about the number of composite images to be printed in the area assigned to him, the player does not care much about the layout. This is because scissors are used for each synthesized image.

最近のプレイヤは、このような従来の写真シールに満足しなくなってきている。そのた
め、今までにない斬新な写真シールが求められる。
Recent players are less satisfied with such conventional photo stickers. Therefore, a novel photo sticker that has never existed is required.

本発明の目的は、複数の合成画像がレイアウトされた印刷画像を、プレイヤが合成画像ごとに切り分けてしまうことを抑制しうる写真撮影遊戯機を提供することである。 An object of the present invention is to provide a photography amusement machine that can prevent a player from separating a print image in which a plurality of composite images are laid out for each composite image .

課題を解決するための手段及び発明の効果Means for Solving the Problems and Effects of the Invention

本発明者らは、従来のように合成画像ごとにハサミで切り分けるタイプのものではなく、複数の合成画像のレイアウト自体を楽しむ印刷画像を提供しようと考えた The present inventors have sought to provide a print image that enjoys a layout of a plurality of composite images, rather than a conventional type in which each composite image is cut with scissors .

このようなレイアウト自体を楽しむ画像を印刷した印刷用紙を提供する場合、プレイヤがハサミを用いて、従来のように合成画像ごとに切り分けてしまう可能性もある。そのため、プレイヤがハサミで合成画像ごとに切り分けるのを抑制すべく、合成画像がレイアウトされた印刷画像自体が全体的にまとまったイメージを示している方が好ましい。 When providing a print sheet on which an image for enjoying such a layout itself is printed, there is a possibility that the player uses scissors to cut the image for each composite image as in the past. Therefore, it is preferable that the print image itself on which the composite image is laid out shows an overall image in order to suppress the player from cutting the composite image for each composite image .

本発明は、以上の技術思想に基づいて完成したものである。   The present invention has been completed based on the above technical idea.

本発明による写真撮影遊戯機は、複数の背景画像の中から基準となる背景画像の選択を受け付ける第1背景選択手段と、前記複数の背景画像のうち、前記第1背景選択手段により選択された前記基準となる背景画像に類似する背景画像を特定する特定手段と、前記複数の背景画像を表示し、前記特定手段により特定された背景画像と、他の背景画像とを区別可能に表示する表示手段と、前記表示手段によって表示された前記複数の背景画像の中から背景画像の選択を受け付ける第2背景選択手段と、前記カメラにより被写体を撮影して得られる被写体画像と、前記第1及び第2背景選択手段により選択された背景画像とを合成して複数の写真画像を生成する撮影制御手段と、前記写真画像に対応した編集画像の入力を受け付ける編集手段と、前記写真画像と前記編集画像とを合成して複数の合成画像を生成する合成画像生成手段と、前記複数の合成画像を前記プリンタに印刷させる印刷制御手段とを備える。 The photography game machine according to the present invention includes a first background selection unit that receives selection of a background image as a reference from a plurality of background images, and the first background selection unit selected from the plurality of background images. A specifying means for specifying a background image similar to the reference background image, a display for displaying the plurality of background images, and displaying the background image specified by the specifying means so as to be distinguishable from other background images. Means, second background selection means for accepting selection of a background image from the plurality of background images displayed by the display means, a subject image obtained by photographing a subject with the camera, the first and first (2) a shooting control unit that generates a plurality of photographic images by combining the background image selected by the background selection unit; an editing unit that receives an input of an edited image corresponding to the photographic image; By synthesizing a serial image with the edited image includes a composite image generating means for generating a plurality of composite images, and a print control means for printing the plurality of composite images to the printer.

好ましくは、前記編集手段は、前記各写真画像に含まれる前記背景画像に対応する複数の前記編集画像を表示し、前記複数の編集画像から選択された前記編集画像の入力を受け付ける。Preferably, the editing unit displays a plurality of the editing images corresponding to the background image included in each of the photographic images, and receives an input of the editing image selected from the plurality of editing images.

本発明の実施の形態による写真撮影遊戯機の撮影ブース側から見た斜視図である。It is the perspective view seen from the photography booth side of the photography game machine by embodiment of this invention. 図1に示す写真撮影遊戯機を編集ブース側から見た斜視図である。It is the perspective view which looked at the photography game machine shown in FIG. 1 from the editing booth side. 図1に示す写真撮影遊戯機で提供される景品の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the prize provided with the photography game machine shown in FIG. 図1に示す写真撮影遊戯機の撮影ブース内に設置された撮影装置の斜視図である。It is a perspective view of the imaging device installed in the photography booth of the photography game machine shown in FIG. 図1に示す写真撮影遊戯機の撮影装置と対向して配置される背面パネル周辺の構成を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the structure of the back panel periphery arrange | positioned facing the imaging device of the photography game machine shown in FIG. 図1中の案内装置の斜視図である。It is a perspective view of the guide apparatus in FIG. 図1に示す編集装置の斜視図である。It is a perspective view of the editing apparatus shown in FIG. 図7に示す編集装置の側面扉を開けた状態を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the state which opened the side door of the editing apparatus shown in FIG. 図1に示す写真撮影遊戯機の機能ブロック図である。It is a functional block diagram of the photography game machine shown in FIG. 図1に示す写真撮影遊戯機で作製される写真シールの一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the photograph sticker produced with the photography game machine shown in FIG. 図1に示す写真撮影遊戯機1で使用される印刷用紙の一例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows an example of the printing paper used with the photography game machine 1 shown in FIG. 図11に示す印刷用紙により作製可能な写真シールの模式図である。It is a schematic diagram of the photographic sticker which can be produced with the printing paper shown in FIG. 図1に示す写真撮影遊戯機で作製される合成画像の模式図である。It is a schematic diagram of the synthesized image produced with the photography game machine shown in FIG. 図1に示す写真撮影遊戯機の撮影処理を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the imaging | photography process of the photography game machine shown in FIG. 図14の動作中に撮影装置のディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a screen displayed on the display of an imaging device during the operation | movement of FIG. 図14中の背景画像選択処理の詳細を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the detail of the background image selection process in FIG. 図9に示すコンピュータ装置内のハードディスクドライブに格納されるデータのデータ構造を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the data structure of the data stored in the hard disk drive in the computer apparatus shown in FIG. 図14の動作中に撮影装置のディスプレイに表示される他の画面例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the other example of a screen displayed on the display of an imaging device during the operation | movement of FIG. 図14中の撮影動作の詳細を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the detail of imaging | photography operation | movement in FIG. 図14の動作中に撮影装置のディスプレイに表示される他の画面例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the other example of a screen displayed on the display of an imaging device during the operation | movement of FIG. 図1に示す写真撮影遊戯機の編集動作を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the edit operation | movement of the photography game machine shown in FIG. 図21の動作中に選択されるレイアウトサンプルの模式図である。It is a schematic diagram of the layout sample selected during the operation | movement of FIG. 図22に示すレイアウトサンプルの選択画面例を示す模式図である。FIG. 23 is a schematic diagram illustrating an example of a layout sample selection screen illustrated in FIG. 22. 図21の動作中に編集装置のディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a screen displayed on the display of an editing apparatus during the operation | movement of FIG. 図21の動作中に編集装置のディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a screen displayed on the display of an editing apparatus during the operation | movement of FIG. 図21の動作中に編集装置のディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a screen displayed on the display of an editing apparatus during the operation | movement of FIG. 図21の動作中に編集装置のディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a screen displayed on the display of an editing apparatus during the operation | movement of FIG. 図21の動作中に作製される印刷画面例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a printing screen produced during the operation | movement of FIG. 図21中の払出処理の詳細を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the detail of the payout process in FIG. 図21中の印刷待機処理の詳細を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the detail of the printing standby process in FIG. 図1に示す写真撮影遊戯機の印刷処理の詳細を示すフロー図である。It is a flowchart which shows the detail of the printing process of the photography game machine shown in FIG. 図21の動作中に編集装置のディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a screen displayed on the display of an editing apparatus during the operation | movement of FIG. 図21の動作中に編集装置のディスプレイに表示される画面例を示す模式図である。It is a schematic diagram which shows the example of a screen displayed on the display of an editing apparatus during the operation | movement of FIG.

以下、図面を参照し、本発明の実施の形態を詳しく説明する。図中同一又は相当部分に
は同一符号を付してその説明は繰り返さない。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the drawings. In the drawings, the same or corresponding parts are denoted by the same reference numerals and description thereof will not be repeated.

[外観構成]
図1及び図2を参照して、写真撮影遊戯機1は、撮影を行う撮影ブース2と、撮影によ
り得られた写真画像の編集を行う2つの編集ブース3と、写真シール紙の印刷中にプレイ
ヤが待機する印刷待機ブース5とに分かれる。撮影ブース2には、撮影装置4が配置され
る。編集ブース3及び印刷待機ブース5には、編集装置8が配置される。編集装置8は、
筐体状の本体800を備え、本体800の正面及び背面にはそれぞれ画像編集部80が設
けられている。つまり、編集装置8は2つの画像編集部80を備える。各画像編集部80
は編集ブース3に属する。編集装置8の一方の側面は撮影装置4と隣接する。編集装置8
の他方の側面には、景品を排出する景品払出装置70が取り付けられている。景品は、図
3に示すように、矩形の箱に収納されたつけまつげやつけ爪、指輪等のアクセサリ、化粧
品等である。景品の種類は特に限定されない。さらに、所定の店舗のクーポン券や、広告
が記載された小冊子等を矩形の箱に収納して景品としてもよい。
[Appearance configuration]
Referring to FIG. 1 and FIG. 2, a photography amusement machine 1 includes a photography booth 2 for photographing, two editing booths 3 for editing photograph images obtained by photographing, and printing of photo sticker paper. It is divided into a print standby booth 5 where the player waits. A photographing device 4 is arranged in the photographing booth 2. An editing device 8 is arranged in the editing booth 3 and the print standby booth 5. The editing device 8
A main body 800 having a housing shape is provided, and an image editing unit 80 is provided on each of the front surface and the back surface of the main body 800. That is, the editing device 8 includes two image editing units 80. Each image editing unit 80
Belongs to the editing booth 3. One side surface of the editing device 8 is adjacent to the photographing device 4. Editing device 8
On the other side, a prize dispensing device 70 for discharging prizes is attached. As shown in FIG. 3, the prize is an accessory such as false eyelashes, false nails, a ring, or the like stored in a rectangular box. The type of giveaway is not particularly limited. Furthermore, a coupon ticket of a predetermined store, a booklet on which an advertisement is described, and the like may be stored in a rectangular box as a prize.

図2を参照して、景品払出装置70が取り付けられた側面にはさらに、景品が排出され
る景品払出口603と、写真シール紙が排出されるシール紙排出口602とが形成される
。そして、景品払出装置70の正面700には、印刷待機部90が配置される。印刷待機
部90は、印刷待機ブース5に属する。
Referring to FIG. 2, a prize payout outlet 603 from which a prize is discharged and a sticker paper outlet 602 from which a photo sticker paper is discharged are further formed on the side surface to which the prize payout device 70 is attached. A print standby unit 90 is disposed on the front surface 700 of the giveaway device 70. The print standby unit 90 belongs to the print standby booth 5.

図1及び図2を参照して、撮影ブース2及び編集ブース3は、図示しないカーテン等に
より外部と区分されている。印刷待機ブース5にはカーテン等が設定されず、外部と区分
されない。
With reference to FIG.1 and FIG.2, the photography booth 2 and the edit booth 3 are divided with the exterior by the curtain etc. which are not shown in figure. The print stand-by booth 5 is not set with a curtain or the like and is not distinguished from the outside.

[撮影ブース]
図1及び図2を参照して、撮影ブース2は、撮影筐体521と、撮影装置4とを備える
。撮影筐体521は、両側壁に開口522を有する。撮影の被写体となるプレイヤは、撮
影筐体521に形成された開口から、撮影筐体521内に出入り可能である。以下、撮影
筐体521に形成された開口522を「出入口」522という。撮影筐体521の正面内
壁には、図4に示す撮影装置4が配設される。そして、撮影筐体521の背面内壁には、
図5に示す背面パネル6が配置される。背面パネル6は、クロマキ合成用のパネルである
。背面パネル6の代わりに、クロマキ合成用の1又は複数のカーテンを設けてもよい。
[Shooting booth]
With reference to FIGS. 1 and 2, the photographing booth 2 includes a photographing casing 521 and a photographing device 4. The imaging casing 521 has openings 522 on both side walls. A player who is a subject of shooting can enter and exit the shooting casing 521 through an opening formed in the shooting casing 521. Hereinafter, the opening 522 formed in the photographing casing 521 is referred to as “entrance / exit” 522. A photographing device 4 shown in FIG. 4 is disposed on the front inner wall of the photographing housing 521. And on the back inner wall of the imaging housing 521,
A rear panel 6 shown in FIG. 5 is arranged. The back panel 6 is a chromachal panel. Instead of the back panel 6, one or a plurality of curtains for synthesizing black and white may be provided.

図4を参照して、撮影装置4の正面の右下部分(出入口522近傍部分)には、コイン
を投入するためのコイン投入口31が設けられる。写真撮影遊戯機1を利用する場合、プ
レイヤは撮影ブース2に入って、コイン投入口31にコインを投入した後、撮影装置4に
向かって撮影操作を行う。撮影終了後、プレイヤは撮影筐体521を出て、写真撮影遊戯
機1が指定するどちらかの編集ブース3に移動する。そして、プレイヤは、編集装置8の
画像編集部80に向かって画像編集操作を行う。具体的には、フレーム、スタンプ、ペン
書きの文字や図形などの編集画像を入力する。
Referring to FIG. 4, a coin insertion slot 31 for inserting coins is provided in the lower right portion (portion in the vicinity of the entrance / exit 522) of the front surface of the photographing apparatus 4. When using the photographic game machine 1, the player enters the shooting booth 2, inserts a coin into the coin insertion slot 31, and then performs a shooting operation toward the shooting device 4. After the shooting, the player leaves the shooting housing 521 and moves to one of the editing booths 3 designated by the photography game machine 1. Then, the player performs an image editing operation toward the image editing unit 80 of the editing device 8. Specifically, edit images such as frames, stamps, pen-written characters and figures are input.

撮影装置4の正面中央にはカメラ10が設けられ、その下方には撮影用ディスプレイ1
1が設けられ、さらにそれらの周りには複数の照明装置9が設けられる。さらに、図5に
示すように、照明装置9は、撮影筐体521の天井や背面上方及び側方にも配置される。
要するに、複数の照明装置9は、撮影筐体521の前後上方から被写体を照射する。
A camera 10 is provided in the center of the front of the photographing apparatus 4, and a photographing display 1 is provided below the camera 10.
1 is provided, and a plurality of lighting devices 9 are provided around them. Furthermore, as illustrated in FIG. 5, the lighting device 9 is also disposed on the ceiling, the rear upper side, and the side of the photographing housing 521.
In short, the plurality of lighting devices 9 irradiate the subject from the front and rear of the photographing housing 521.

カメラ10はプレイヤを被写体として撮影するもので、一般にデジタルカメラが用いら
れる。図4ではカメラ10は1台であるが、カメラ10は複数台設けられてもよいし、移
動や角度調節をできるようにされてもよい。
The camera 10 photographs a player as a subject, and a digital camera is generally used. In FIG. 4, there is one camera 10, but a plurality of cameras 10 may be provided, and movement and angle adjustment may be performed.

撮影用ディスプレイ11は、自身が被写体となるプレイヤ用の確認モニタで、表示画面
が見やすいようにプレイヤに向けられている。撮影用ディスプレイ11は、カメラ10で
撮影されている映像を左右反転してライブ映像(動画)としてリアルタイムで表示する。
したがって、プレイヤは鏡のように映る自分の姿を見ながら撮影を行うことができる。さ
らに、その表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、撮影用ディスプレ
イ11は、タッチパネルを介してプレイヤの入力操作を受け付ける。図4では、プレイヤ
は自分の指を用いてディスプレイ11をタッチする。図4には図示していないが、撮影用
ディスプレイ11には、プレイヤによる種々の操作をタッチパネル上で入力するためのタ
ッチペンが設けられてもよい。
The photographing display 11 is a confirmation monitor for the player who is the subject, and is directed toward the player so that the display screen can be easily seen. The shooting display 11 displays a live video (moving image) in real time by horizontally flipping the video shot by the camera 10.
Therefore, the player can take a picture while looking at his / her appearance that looks like a mirror. Further, a transparent touch panel is pasted on the display screen, and the photographing display 11 receives an input operation of the player through the touch panel. In FIG. 4, the player touches the display 11 using his / her finger. Although not shown in FIG. 4, the photographing display 11 may be provided with a touch pen for inputting various operations by the player on the touch panel.

撮影用ディスプレイ11はライブ映像の他、確認用の撮影済み画像を表示する(プレビ
ュー表示)。また、各種案内画面、操作ボタンなども表示する。本実施の形態では、撮影
用ディスプレイ11がライブ映像の表示及びプレイヤの入力操作の受け付けの両方を行う
が、ライブ映像を表示するディスプレイと、プレイヤの入力操作を受け付けたり、案内表
示をしたりするディスプレイとを別個に設けてもよい。
The shooting display 11 displays a captured image for confirmation in addition to a live video (preview display). Various guidance screens and operation buttons are also displayed. In the present embodiment, the photographic display 11 performs both live video display and player input operation reception. However, the display for displaying live video and the player input operation or guidance display are performed. A display may be provided separately.

複数の照明装置9は、カメラ10の上下左右及び天井に設けられ、被写体を前方及び後
方から照明する。照明装置9はその内部に、蛍光灯などの常灯照明と、ストロボなどの閃
光照明(フラッシュ)とを有する。ストロボは、プレイヤから撮影の開始が指示され、カ
メラ10が撮影しているライブ映像を画像(静止画)として取り込む瞬間に発光し、被写
体を強く照明する。照明装置9は上記配置場所の他に、被写体の側方に設けられてもよい
The plurality of illumination devices 9 are provided on the top, bottom, left, and right of the camera 10 and the ceiling, and illuminate the subject from the front and rear. The illuminating device 9 includes an ordinary lamp illumination such as a fluorescent lamp and a flash illumination (flash) such as a strobe. The strobe emits light at the moment when the start of shooting is instructed by the player and the live video captured by the camera 10 is captured as an image (still image), and strongly illuminates the subject. The illuminating device 9 may be provided on the side of the subject in addition to the above location.

撮影筐体521の側壁外側上部には、案内装置500が配置される。図6を参照して、
案内装置500は、筐体505と、表示部503と、スピーカ504とを備える。表示部
503は、筐体505の正面に配置される。表示部503は、図示しない光源と、表示パ
ネルとを備える。光源は筐体505内に格納される。表示パネルには、「使用中」等の文
字が描画されており、光源により照らされる。
A guide device 500 is disposed on the outer side of the side wall of the imaging housing 521. Referring to FIG.
The guide device 500 includes a housing 505, a display unit 503, and a speaker 504. The display unit 503 is disposed on the front surface of the housing 505. The display unit 503 includes a light source (not shown) and a display panel. The light source is stored in the housing 505. On the display panel, characters such as “in use” are drawn and illuminated by a light source.

プレイヤが撮影装置4を使用中である場合、表示部503内の光源から光が照射される
。光源により表示パネルが照らされ、撮影装置4が使用中である旨を表示する。これによ
り、他のプレイヤは撮影装置4が現在使用中であることを知ることができる。
When the player is using the imaging device 4, light is emitted from the light source in the display unit 503. The display panel is illuminated by the light source and displays that the photographing device 4 is in use. Thereby, other players can know that the photographing device 4 is currently in use.

スピーカ504は、筐体505の下面に配置され、下方を向いて配置される。スピーカ
504は、下方に音声を出力する。
The speaker 504 is disposed on the lower surface of the housing 505 and is disposed facing downward. The speaker 504 outputs audio downward.

撮影装置4が使用中である場合、上述の他のプレイヤは順番を待つ。以降、順番を待つ
プレイヤを待機プレイヤと呼ぶ。待機プレイヤは、撮影筐体521の出入口522近傍で
待機する場合が多い。そのため、待機プレイヤに表示部503が見えにくい場合がある。
スピーカ504は、撮影装置4の動作に応じて、音声を下方に出力する。具体的には、撮
影装置4での撮影処理の終了に応じて、撮影が終了した旨の音声を出力する。出入口近傍
で待機する待機プレイヤは、スピーカ504の音声を聞き、撮影装置4の使用が終了した
ことを容易に知ることができる。
When the imaging device 4 is in use, the other players described above wait for their turn. Hereinafter, a player waiting for the turn is called a standby player. The standby player often waits in the vicinity of the entrance / exit 522 of the imaging housing 521. Therefore, the display unit 503 may be difficult to see for the waiting player.
The speaker 504 outputs sound downward according to the operation of the photographing apparatus 4. Specifically, in response to the end of the shooting process in the shooting device 4, a sound indicating that shooting has ended is output. A standby player standing by in the vicinity of the entrance / exit can hear the sound of the speaker 504 and can easily know that the use of the photographing apparatus 4 has ended.

スピーカ504は、下方に音を出力するそのため、出力される音声が、施設内の広範囲
に拡がりにくい。そのため、施設内の他のゲーム機器を利用する他のプレイヤには、スピ
ーカ504の出力は聞こえにくい。
Since the speaker 504 outputs sound downward, the output sound is difficult to spread over a wide area in the facility. Therefore, it is difficult for other players using other game devices in the facility to hear the output of the speaker 504.

[編集ブース及び印刷待機ブース]
図2に示すとおり、編集ブース3及び印刷待機ブース5には、編集装置8が配置される
。図7を参照して、編集装置8の上部正面及び上部背面にはそれぞれ画像編集部80が配
置される。つまり、2つの編集部80は互いに背中合わせに配置される。編集装置8の側
面上部には景品払出装置70が取り付けられ、その表面700には印刷待機部90が配置
される。編集装置8の側面下部には、開閉可能な排出扉600が設けられており、図8に
示すとおり、その内部にプリンタ601が収納される。編集装置8の側面のうち、景品払
出装置70が取り付けられた側面と反対側の側面は、撮影装置4と隣接する。2つの画像
編集部80は編集ブース3に属し、印刷待機部90は印刷待機ブースに属する。
[Editing booth and printing standby booth]
As shown in FIG. 2, an editing device 8 is arranged in the editing booth 3 and the print standby booth 5. Referring to FIG. 7, an image editing unit 80 is disposed on each of the upper front surface and the upper rear surface of the editing device 8. That is, the two editing units 80 are arranged back to back. A gift payout device 70 is attached to the upper side of the side surface of the editing device 8, and a print standby unit 90 is disposed on the surface 700 thereof. An openable / closable discharge door 600 is provided at the lower side of the side surface of the editing device 8, and the printer 601 is accommodated therein as shown in FIG. Of the side surfaces of the editing device 8, the side surface opposite to the side surface to which the prize payout device 70 is attached is adjacent to the photographing device 4. The two image editing units 80 belong to the editing booth 3, and the print standby unit 90 belongs to the print standby booth.

[画像編集部]
各画像編集部80は、撮影装置4で得られた写真画像を編集するための装置である。画
像編集部80の正面中央には編集用ディスプレイ40が設けられる。編集用ディスプレイ
40は、撮影装置4で生成された複数の写真画像を表示する。さらに、編集用ディスプレ
イ40の表示画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、タッチパネルを介し
てプレイヤの編集操作を受け付ける。編集用ディスプレイ40の両側には、ペン画像やス
タンプ画像といった編集画像をディスプレイ40で入力するためのタッチペン42が設け
られる。画像編集部80は、プレイヤの編集操作に応じて写真画像上に編集画像を入力す
る。本例ではタッチペン42が用いられるが、タッチペン42の代わりにプレイヤの指が
直接用いられてもよい。編集終了後、写真撮影遊戯機1は写真画像と編集画像とを合成し
、合成画像を生成する。
[Image Editor]
Each image editing unit 80 is a device for editing a photographic image obtained by the photographing device 4. An editing display 40 is provided at the front center of the image editing unit 80. The editing display 40 displays a plurality of photographic images generated by the photographing device 4. Further, a transparent touch panel is pasted on the display screen of the editing display 40, and an editing operation of the player is accepted via the touch panel. On both sides of the editing display 40, touch pens 42 for inputting an editing image such as a pen image or a stamp image on the display 40 are provided. The image editing unit 80 inputs an edited image on the photographic image according to the editing operation of the player. In this example, the touch pen 42 is used, but the player's finger may be directly used instead of the touch pen 42. After the editing is completed, the photographic game machine 1 combines the photographic image and the edited image to generate a combined image.

[排出扉周辺]
図7及び図8を参照して、排出扉600の内部には、プリンタ601が収納される。プ
リンタ601は、排出扉600を開くことで外部に取り出し可能である。プリンタ601
は、たとえば、USBケーブル等により後述するコンピュータ装置101(図10参照)
と接続されており、コンピュータ装置101からの命令に基づいて、画像編集部80で作
製された合成画像をシール紙に代表される印刷用紙に印刷する。そして、印刷用紙を所定
の長さで切断する。プリンタ601は、内部にマイコン及び周知のカッタを備え、カッタ
により印刷用紙を切断する。
[Around the discharge door]
With reference to FIGS. 7 and 8, a printer 601 is accommodated in the discharge door 600. The printer 601 can be taken out by opening the discharge door 600. Printer 601
Is, for example, a computer device 101 (see FIG. 10) described later using a USB cable or the like
And the composite image created by the image editing unit 80 is printed on a printing sheet represented by a sticker sheet based on a command from the computer apparatus 101. Then, the printing paper is cut by a predetermined length. The printer 601 includes a microcomputer and a known cutter inside, and cuts the printing paper with the cutter.

排出扉600の下部には、シール紙排出口602が設けられる。プリンタ601で印刷
された写真シール紙は、シール紙排出口602から外部に排出される。シール紙排出口6
02の上方には、景品払出口603が形成されている。景品払出装置70は内部に複数の
景品を格納する。そして、景品を景品払出口603に排出する。景品払出装置70は、複
数種類の景品を混在して積層して収納し、最下層の景品から順次払い出す。この場合、プ
レイヤがプレイするごとに景品の種類が異なる可能性が高くなり、嗜好性が増す。
At the bottom of the discharge door 600, a sticker paper discharge port 602 is provided. Photo sticker paper printed by the printer 601 is discharged from a sticker paper discharge port 602 to the outside. Sticker paper outlet 6
A prize payout exit 603 is formed above 02. The prize dispensing device 70 stores a plurality of prizes therein. Then, the prize is discharged to the prize payout exit 603. The prize payout device 70 stores a plurality of types of prizes in a mixed manner, and sequentially pays out prizes at the lowest level. In this case, every time the player plays, there is a high possibility that the type of the prize is different, and the preference is increased.

[印刷待機部]
プレイヤが画像編集部80を用いて写真画像を編集した後、プレイヤは、写真シール紙
がシール紙排出口602から排出されるまで、印刷待機ブース5で待機する。印刷待機部
90は、待機中のプレイヤの携帯電話機のメールアドレスを受け付けたり、写真シール紙
が排出されるまでの時間を使ってプレイヤにミニゲームを提供したりする。また、プリン
タ601や景品払出装置70に異常が生じたとき(たとえば、消耗品切れや故障等)、そ
の旨を表示してプレイヤに案内する。印刷待機部90は景品払出装置70の正面700に
設けられる。
[Print standby section]
After the player edits the photographic image using the image editing unit 80, the player waits in the print standby booth 5 until the photographic sticker paper is discharged from the sticker paper discharge port 602. The print standby unit 90 receives the mail address of the mobile phone of the player who is waiting, or provides a mini game to the player using the time until the photo sticker paper is discharged. Further, when an abnormality occurs in the printer 601 or the prize dispensing device 70 (for example, consumables are out of service or faulty), this is displayed and the player is guided. The print standby unit 90 is provided on the front 700 of the giveaway device 70.

印刷待機部90の正面中央には待機用ディスプレイ95が設けられる。待機用ディスプ
レイ95は、アドレス入力画面や、ミニゲーム画面等を表示する。待機用ディスプレイ9
5の画面上には透明なタッチパネルが貼り付けられており、待機用ディスプレイ95は、
タッチパネルを介してプレイヤの操作を受け付ける。待機用ディスプレイ95の両側には
、アドレス等を入力するためのタッチペン92が設けられる。本例ではタッチペン92が
用いられるが、タッチペン92の代わりにプレイヤの指が直接用いられてもよい。
A standby display 95 is provided at the front center of the print standby unit 90. The standby display 95 displays an address input screen, a mini game screen, and the like. Standby display 9
A transparent touch panel is pasted on the screen 5 and the standby display 95 is
A player's operation is accepted via the touch panel. Touch pens 92 for inputting addresses and the like are provided on both sides of the standby display 95. In this example, the touch pen 92 is used, but the player's finger may be directly used instead of the touch pen 92.

[機能構成]
図9を参照して、写真撮影遊戯機1は、写真撮影遊戯機1全体を制御するコンピュータ
装置101と、動作中のコンピュータ装置101からの指示を受け付けて、接続されてい
る各種装置を制御する制御基板102と、クロマキーキャプチャボード17とを備える。
これらは写真撮影遊戯機1の制御装置100として機能する。制御装置100は撮影装置
4に搭載されていてもよいし、編集装置8に搭載されていてもよい。
[Function configuration]
Referring to FIG. 9, the photographic game machine 1 receives a command from the computer device 101 that controls the entire photographic game machine 1 and the computer device 101 that is operating, and controls various connected devices. A control board 102 and a chroma key capture board 17 are provided.
These function as the control device 100 of the photographic game machine 1. The control device 100 may be mounted on the photographing device 4 or may be mounted on the editing device 8.

コンピュータ装置101は、CPU(Central Processing Unit)103と、本装置に所
定の処理を実行させるための制御プログラム、処理に必要なグラフィックデータ、音声デ
ータ、撮影された写真画像、あらかじめ用意された複数の背景画像、あらかじめ用意され
た複数のフレーム画像や複数のスタンプ画像等の編集画像等を記憶するハードディスク1
04、制御プログラムの一時的な作業領域となるメモリ105、インターネット等のネッ
トワークを介して外部の端末と通信するための通信部106とを備える。
The computer apparatus 101 includes a CPU (Central Processing Unit) 103, a control program for causing the apparatus to execute a predetermined process, graphic data necessary for the process, audio data, photographed photographic images, and a plurality of prepared images. Hard disk 1 for storing background images, edited images such as a plurality of frame images and stamp images prepared in advance
04, a memory 105 serving as a temporary work area for the control program, and a communication unit 106 for communicating with an external terminal via a network such as the Internet.

コンピュータ装置101は、撮影ブース2での撮影処理を実行する。具体的には、コン
ピュータ装置101は制御プログラムを実行し、撮影用ディスプレイ11に対する入力操
作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。また、コンピュータ装置101は、
カメラ10、撮影用ディスプレイ11、スピーカ450及び制御基板102と接続され、
それらを制御する。
The computer apparatus 101 executes a shooting process at the shooting booth 2. Specifically, the computer apparatus 101 executes a control program and transmits a control signal to the control board 102 in response to an input operation on the photographing display 11. In addition, the computer device 101
It is connected to the camera 10, the photographing display 11, the speaker 450, and the control board 102,
Control them.

ディスプレイ11には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパネルはプレ
イヤの指の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101に送信する。
ディスプレイ11は、コンピュータ装置101から送信された画像、具体的には、カメラ
10で撮像された写真画像、撮影のための案内、選択肢など表示する。スピーカ450は
、コンピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、撮影プレイのための操作
方法などの案内やBGMなどを出力する。
The display 11 has a touch panel stacked on the screen. The touch panel detects contact of the player's finger and transmits an instruction signal corresponding to the contact to the computer apparatus 101.
The display 11 displays an image transmitted from the computer apparatus 101, specifically, a photographic image captured by the camera 10, guidance for shooting, options, and the like. The speaker 450 outputs guidance such as an operation method for photographing play, BGM, and the like based on an instruction signal given from the computer apparatus 101.

クロマキーキャプチャボード17は、カメラ10で撮影されている映像を所定の時間間
隔(たとえば30フレーム/秒)でデジタルデータ(静止画像)として取り込み、取り込
んだ静止画像の中からクロマキー技術により被写体以外の領域を検出し、その検出した領
域に選択された所望の背景画像を合成する。コンピュータ装置101はさらに、必要に応
じて映像をトリミングする。具体的には、所定の時間間隔で取り込まれた静止画像の所定
の領域をトリミングして、トリミングされた画像をディスプレイ11に順次表示する。
The chroma key capture board 17 captures video captured by the camera 10 as digital data (still images) at a predetermined time interval (for example, 30 frames / second), and uses the chroma key technique to capture areas other than the subject from the captured still images. And a desired background image selected is synthesized with the detected area. The computer apparatus 101 further trims the video as necessary. Specifically, a predetermined region of a still image captured at predetermined time intervals is trimmed, and the trimmed images are sequentially displayed on the display 11.

コンピュータ装置101はさらに、編集ブース3での画像編集処理を実行する。具体的
には、コンピュータ装置101は制御プログラムを実行し、画像編集用ディスプレイ40
に対するタッチペン42による入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する
。コンピュータ装置101は、プリンタ601及び画像編集用ディスプレイ40と接続さ
れ、それらを制御する。画像編集部80は2台設けられるので、画像編集用ディスプレイ
40、タッチペン42及びスピーカ46は2組設けられる。
The computer apparatus 101 further executes image editing processing at the editing booth 3. Specifically, the computer apparatus 101 executes a control program and displays the image editing display 40.
A control signal is transmitted to the control board 102 in response to an input operation with the touch pen 42. The computer apparatus 101 is connected to the printer 601 and the image editing display 40 and controls them. Since two image editing units 80 are provided, two sets of the image editing display 40, the touch pen 42, and the speaker 46 are provided.

画像編集用ディスプレイ40には、タッチパネルが画面上に積層されている。タッチパ
ネルはタッチペン42の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置101
に送信する。画像編集用ディスプレイ40は、コンピュータ装置101から送信された編
集画像を写真画像上に重ねて表示する。スピーカ46は、編集ブース3に配備され、コン
ピュータ装置101から与えられる指示信号に基づいて、編集プレイのための操作方法な
どの案内やBGMなどを出力する。
The image editing display 40 has a touch panel laminated on the screen. The touch panel detects the touch of the touch pen 42 and sends an instruction signal corresponding to the contact to the computer device 101.
Send to. The image editing display 40 displays the edited image transmitted from the computer apparatus 101 so as to overlap the photographic image. The speaker 46 is provided in the editing booth 3 and outputs guidance such as an operation method for editing play, BGM, and the like based on an instruction signal given from the computer apparatus 101.

コンピュータ装置101はさらに、通信部106により、インターネット等のネットワ
ークを介して図示しないサーバと通信する。そして、プレイヤの要求に応じて作製した合
成画像をプレイヤの携帯端末にサーバ経由で送信する。これにより、プレイヤは携帯端末
である携帯電話機に合成画像を取得できる。
The computer apparatus 101 further communicates with a server (not shown) via a network such as the Internet by the communication unit 106. And the synthesized image produced according to the request | requirement of a player is transmitted via a server to a portable terminal of a player. Thereby, the player can acquire a composite image in the mobile phone which is a mobile terminal.

コンピュータ装置101はさらに、印刷待機ブース5での印刷待機処理を実行する。具
体的には、コンピュータ装置101は、制御プログラムを実行し、待機用ディスプレイ9
5に対するタッチペン92の入力操作に応じて、制御信号を制御基板102に送信する。
コンピュータ装置101は、待機用ディスプレイ95及びスピーカ96と接続され、それ
らを制御する。待機用ディスプレイ95にはタッチパネルが画面上に積層されている。タ
ッチパネルはタッチペン92の接触を検知し、それに応じた指示信号をコンピュータ装置
101に送信する。待機用ディスプレイ95は、プリンタ601が印刷している間、アド
レス入力画面やミニゲームを表示する。スピーカ96は、コンピュータ装置101から与
えられる指示信号に基づいて、印刷待機時のアドレス入力やミニゲームの操作方法等の案
内やBGMなどを出力する。
The computer apparatus 101 further executes print standby processing at the print standby booth 5. Specifically, the computer apparatus 101 executes the control program and displays the standby display 9.
A control signal is transmitted to the control board 102 in response to an input operation of the touch pen 92 with respect to 5.
The computer apparatus 101 is connected to a standby display 95 and a speaker 96 and controls them. The standby display 95 has a touch panel laminated on the screen. The touch panel detects contact of the touch pen 92 and transmits an instruction signal corresponding to the contact to the computer apparatus 101. The standby display 95 displays an address input screen and a mini game while the printer 601 is printing. Based on the instruction signal given from the computer device 101, the speaker 96 outputs an address input at the time of printing standby, guidance on a mini game operation method, BGM, and the like.

プリンタ601は図示しないマイコンを備える。コンピュータ装置101は、プリンタ
601のマイコンに対して印刷指示を送信し、印刷すべき合成画像を送信する。プリンタ
601のマイコンは、印刷すべき合成画像の受信を完了したとき、印刷指示に応じて印刷
を開始する。
The printer 601 includes a microcomputer (not shown). The computer apparatus 101 transmits a print instruction to the microcomputer of the printer 601 and transmits a composite image to be printed. When the microcomputer of the printer 601 completes reception of the composite image to be printed, it starts printing in response to the print instruction.

コンピュータ装置101はさらに、制御基板102を介して景品払出装置70と接続さ
れる。景品払出装置70は、払出機構704と、払出機構704を制御するマイコン70
7とを備える。コンピュータ装置101は、マイコン707を介して払出機構704を制
御する。つまり、コンピュータ装置101は、景品の排出タイミングを制御する。
The computer device 101 is further connected to a prize dispensing device 70 via a control board 102. The prize payout device 70 includes a payout mechanism 704 and a microcomputer 70 that controls the payout mechanism 704.
7. The computer apparatus 101 controls the payout mechanism 704 via the microcomputer 707. That is, the computer device 101 controls the prize discharge timing.

コンピュータ装置101はさらに、制御基板102を介して案内装置500内の表示部
503及びスピーカ504と接続される。コンピュータ装置101は、撮影装置4の撮影
処理における動作に応じて、スピーカ504から音声を出力する。
The computer apparatus 101 is further connected to a display unit 503 and a speaker 504 in the guide apparatus 500 via the control board 102. The computer apparatus 101 outputs sound from the speaker 504 in accordance with the operation of the photographing apparatus 4 in the photographing process.

制御基板102は、コンピュータ装置101の他に、ストロボ制御部110、ストロボ
15、蛍光灯14、サービスパネル113及びコイン制御部112に接続される。ストロ
ボ制御部110はカメラ10に接続され、カメラ10のシャッタタイミングに応じて発光
するようにストロボ15を制御する。
In addition to the computer apparatus 101, the control board 102 is connected to the strobe control unit 110, the strobe 15, the fluorescent lamp 14, the service panel 113, and the coin control unit 112. A strobe control unit 110 is connected to the camera 10 and controls the strobe 15 to emit light according to the shutter timing of the camera 10.

[動作概要]
本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、上述のとおり、1つの合成画像を1つの単位
とした写真シールではなく、複数の合成画像を所定のレイアウトで配置されたものを1つ
の単位とした新たな写真シールを提供する。以下、この点を詳述する。
[Operation overview]
As described above, the photography game machine 1 according to the present embodiment is not a photo sticker in which one composite image is a unit, but a unit in which a plurality of composite images are arranged in a predetermined layout. Provide new photo stickers. Hereinafter, this point will be described in detail.

写真撮影遊戯機1はたとえば、図10に示すような、新たな写真シール810を提供す
る。写真シール810は、複数の合成画像(Composite Image)CI1〜CI6を含む。
つまり、従来のように、1つの合成画像が1つの写真シールを構成するのではなく、複数
の合成画像CI1〜CI6が1つの写真シール810を構成する。以降、図10に示すよ
うな写真シール810を「コラージュ写真シール」と呼ぶ。コラージュ写真シール810
は、従来の写真シールよりも大きいサイズを有する。本実施の形態では、コラージュ写真
シール810は、名刺サイズ程度の大きさを有する。たとえば、コラージュ写真シールの
サイズは62mm×76mm程度である。
The photography game machine 1 provides a new photo sticker 810 as shown in FIG. The photo sticker 810 includes a plurality of composite images CI1 to CI6.
That is, as in the related art, one composite image does not constitute one photographic sticker, but a plurality of composite images CI1 to CI6 constitute one photographic sticker 810. Hereinafter, the photo sticker 810 as shown in FIG. 10 is referred to as a “collage photo sticker”. Collage photo sticker 810
Has a larger size than conventional photographic stickers. In the present embodiment, collage photo sticker 810 has a size of about a business card size. For example, the size of the collage photo sticker is about 62 mm × 76 mm.

コラージュ写真シール810は、合成画像が配置される複数の配置領域801と、配置
領域意外の領域である装飾領域802とに区分されている。配置領域801は、合成画像
と相似の形状を有する。装飾領域802には、編集画像が配置される。編集画像とは、た
とえば、背景画像BIや前景画像FI、落書き画像SIである。コラージュ写真シール8
10における背景画像とは、複数の合成画像CI1〜CI6の背景となる画像である。ま
た、コラージュ写真シール810における前景画像FIとは、合成画像CI1〜CI6の
前景となる画像である。コラージュ写真シール810における落書き画像SIとは、背景
画像BI内に配置される画像である。
The collage photo sticker 810 is divided into a plurality of arrangement areas 801 where the composite image is arranged and a decoration area 802 which is an area outside the arrangement area. The arrangement area 801 has a shape similar to the synthesized image. An edit image is arranged in the decoration area 802. The edited image is, for example, a background image BI, a foreground image FI, or a graffiti image SI. Collage photo sticker 8
The background image in 10 is an image that becomes the background of the plurality of composite images CI1 to CI6. Further, the foreground image FI in the collage photo sticker 810 is an image that becomes the foreground of the composite images CI1 to CI6. The graffiti image SI in the collage photo sticker 810 is an image arranged in the background image BI.

要するに、コラージュ写真シール810は、複数の合成画像CI1〜CI6がレイアウ
トされた1つの画像を構成するため、従来の写真シールのように、各合成画像CIごとに
切り取って利用、保持することを意図しない。コラージュ写真シール810自体が1つの
写真シールであり、複数の合成画像CI1〜CI6のレイアウト自体を楽しむものである
。コラージュ写真シール810は従来の写真シールよりも大きいサイズを有するため、従
来の写真シールのイメージと異なる斬新なイメージを有する。
In short, the collage photo sticker 810 constitutes one image in which a plurality of composite images CI1 to CI6 are laid out. Therefore, like the conventional photo sticker, the collage photo sticker 810 is intended to be cut out and used for each composite image CI. do not do. The collage photo sticker 810 itself is one photo sticker, and the layout itself of the plurality of composite images CI1 to CI6 is enjoyed. Since the collage photo sticker 810 has a larger size than the conventional photo sticker, it has a novel image that is different from the image of the conventional photo sticker.

写真撮影遊戯機1を利用するプレイヤの中には、このような斬新なイメージを与えるコ
ラージュ写真シール810だけでなく、従来の写真シールも欲しい場合もある。要するに
、1つのレイアウトからなる画像だけでなく、種類の異なるレイアウトの画像が印刷され
た印刷用紙が提供されれば、プレイヤの満足度はさらに向上する。
Some players using the photographic game machine 1 may want not only the collage photo sticker 810 that gives such a novel image but also a conventional photo sticker. In short, the satisfaction of the player is further improved if a print sheet on which not only an image composed of one layout but also images of different types of layouts is printed is provided.

そこで、写真撮影遊戯機1は、プレイヤに対して2種類のレイアウトで構成された2つ
の印刷画像が印刷された印刷用紙を提供する。図11を参照して、印刷用紙850は、中
央に直線状に延びるミシン目が形成されている。ここでいうミシン目CLは、直列に配列
された複数のスリットで構成され、各スリットは、長方形状の穴又は溝である。ミシン目
CLは、印刷用紙自体に予め形成されている。つまり、プリンタ601はミシン目CLを
有する印刷用紙850を格納しており、ミシン目CLを有する印刷用紙850に画像を印
刷する。なお、印刷用紙850のサイズはたとえば、124mm×152mm程度である
Therefore, the photography amusement machine 1 provides the player with a print sheet on which two print images having two types of layouts are printed. Referring to FIG. 11, printing paper 850 has a perforation extending linearly at the center. The perforation CL here is composed of a plurality of slits arranged in series, and each slit is a rectangular hole or groove. The perforation CL is formed in advance on the printing paper itself. That is, the printer 601 stores the printing paper 850 having the perforation CL, and prints an image on the printing paper 850 having the perforation CL. The size of the printing paper 850 is about 124 mm × 152 mm, for example.

印刷用紙850には、2つの印刷領域(図中点線で囲まれた領域)851が配置される
。各印刷領域851は矩形状であり、ミシン目CLの延在方向に並んで配置される。その
ため、各印刷領域851の中央には、ミシン目CLが配置される。なお、各印刷領域85
1のサイズは62mm×152mm程度である。
Two print areas (areas surrounded by dotted lines) 851 are arranged on the print sheet 850. Each print area 851 has a rectangular shape and is arranged side by side in the extending direction of the perforation CL. Therefore, a perforation CL is arranged at the center of each print area 851. Each print area 85
The size of 1 is about 62 mm × 152 mm.

各印刷領域851はさらに、ミシン目CLにより2つの矩形領域852L及び852R
に区分される。各矩形領域852L及び852Rにはレイアウトが異なる印刷画像をそれ
ぞれ配置することができる。図11では、矩形領域852Lに、従来のような、領域を複
数の配置領域801で区分したレイアウトで構成された印刷画像が配置されている。そし
て、矩形領域852Rには、図10に示すレイアウトの印刷画像が配置されている。
Each print area 851 is further divided into two rectangular areas 852L and 852R by a perforation CL.
It is divided into. Print images having different layouts can be arranged in the rectangular areas 852L and 852R, respectively. In FIG. 11, a print image having a layout in which a region is divided into a plurality of placement regions 801 as in the related art is placed in a rectangular region 852L. A print image having the layout shown in FIG. 10 is arranged in the rectangular area 852R.

印刷用紙850は、プリンタ601により、ラインC1に沿って2つに切断される。要
するに、印刷用紙850は、各印刷領域ごとに切断され、プレイヤに提供される。したが
って、たとえば、2人のプレイヤが写真撮影遊戯機1を利用した場合、各プレイヤは、印
刷領域ごとに切断された印刷用紙をそれぞれ取得できる。以降、ラインC1で切断された
印刷用紙を「印刷用紙片」という。
The printing paper 850 is cut into two along the line C1 by the printer 601. In short, the printing paper 850 is cut for each printing area and provided to the player. Therefore, for example, when two players use the photographic amusement machine 1, each player can acquire a print sheet cut for each print area. Hereinafter, the printing paper cut along the line C1 is referred to as “printing paper piece”.

上述のとおり、各印刷用紙片の中央には、ミシン目CLが形成されている。したがって
、各プレイヤは、ハサミを利用することなく、ミシン目CLに沿って印刷用紙片を2つに
切り分けることができる。つまり、矩形領域852(852L及び852R)ごとに容易
に切り分けられる。
As described above, the perforation CL is formed in the center of each printing paper piece. Therefore, each player can cut the printing paper piece into two along the perforation CL without using scissors. That is, it is easily cut out for each rectangular area 852 (852L and 852R).

ミシン目CLに沿って切り分けられた印刷用紙片を図12に示す。図12(A)の印刷
用紙片は、矩形領域852Lの印刷用紙片であり、図12(B)は、矩形領域852Rの
印刷用紙片である。このように、各プレイヤは、異なるレイアウトの印刷画像が印刷され
た印刷用紙片をハサミを用いることなく容易に得ることができる。
FIG. 12 shows a piece of printing paper cut along the perforation CL. The printing paper piece in FIG. 12A is a printing paper piece in the rectangular area 852L, and FIG. 12B is a printing paper piece in the rectangular area 852R. As described above, each player can easily obtain a print sheet piece on which a print image having a different layout is printed without using scissors.

図12(A)の印刷用紙片の印刷画像のレイアウトは従来のものと同じであるが、写真
撮影遊戯機1は、後述するように、イメージが互いに類似するように各合成画像を生成で
きる。そのため、図12(A)の印刷用紙片全体で統一感のあるイメージを与えることが
でき、従来のように、合成画像単位に切り分けなくても価値あるデザインに仕上げること
ができる。要するに、矩形領域852ごとにレイアウトの異なる印刷画像を作製でき、か
つ、各矩形領域852全体で統一感のある印刷画像に仕上げることができる。
Although the layout of the printed image on the printing paper piece in FIG. 12A is the same as the conventional one, the photography game machine 1 can generate each composite image so that the images are similar to each other, as will be described later. Therefore, an image with a sense of unity can be given to the entire printing paper piece of FIG. 12A, and a valuable design can be finished even if it is not divided into synthesized image units as in the prior art. In short, print images having different layouts can be produced for each rectangular area 852, and the entire rectangular area 852 can be finished into a print image with a sense of unity.

さらに、写真撮影遊戯機1は、図12(B)の印刷画像を、図12(A)の印刷画像と
同じ合成画像CI1〜CI6を用いて作製する。そのため、1回のプレイで2枚の写真シ
ール(図12(A)及び図12(B))が得られた印象をプレイヤに与える。
Furthermore, the photography amusement machine 1 produces the print image of FIG. 12B using the same composite images CI1 to CI6 as the print image of FIG. Therefore, the player is given an impression that two photo stickers (FIGS. 12A and 12B) are obtained in one play.

上述のとおり、印刷用紙は2つの印刷用紙片に切断され、各印刷用紙片の中央にはミシ
ン目CLが形成される。そのため、2人のプレイヤが写真撮影遊戯機1を利用した場合、
各プレイヤは印刷用紙片を得ることができる。そして、各プレイヤは印刷用紙片をミシン
目に沿って2つに容易に切り分けることができる。そのため、各プレイヤが、ハサミを使
わずに容易に印刷用紙片を切り分ける行為を楽しむことができる。
As described above, the printing paper is cut into two printing paper pieces, and a perforation CL is formed at the center of each printing paper piece. Therefore, when two players use the photography game machine 1,
Each player can obtain a piece of printing paper. Each player can easily cut the print sheet piece into two along the perforation. Therefore, each player can enjoy the act of easily cutting out a piece of printing paper without using scissors.

さらに、2つに分かれた印刷用紙片は上述のとおり名刺サイズであるため、財布等にも
入れることができ、持ち運びやすい。
Furthermore, since the printing paper piece divided into two is a business card size as described above, it can be put in a wallet or the like and is easy to carry.

なお、プレイヤの希望により、図12(A)の印刷用紙片を、従来のようにハサミによ
り合成画像単位で切り分けて、図12(C)に示すように従来の写真シールを作製しても
よい。
If desired by the player, the piece of printing paper in FIG. 12A may be cut into composite image units with scissors as in the prior art to produce a conventional photographic sticker as shown in FIG. .

以上のとおり、本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、従来の写真シールと異なり、
複数の合成画像により構成される印刷画像のレイアウト自体を各プレイヤに楽しんでもら
うことを目的とする。そのために、各プレイヤが2種類のレイアウトの写真シールを得ら
れるように、レイアウトを複数選択させる。また、図12(A)や図12(B)に示す写
真シールをプレイヤに受け入れてもらいやすくするために、プレイヤがハサミを用いるこ
となく、互いに異なるレイアウトの写真シールが容易に得られるように工夫している。さ
らに、矩形領域852単位での印刷画像内の複数の合成画像が統一感のあるイメージにま
とまるように工夫している。以下、写真撮影遊戯機1の動作の詳細を説明する。
As described above, the photography amusement machine 1 according to the present embodiment is different from the conventional photo sticker,
The purpose is to have each player enjoy the layout itself of a print image composed of a plurality of composite images. For this purpose, a plurality of layouts are selected so that each player can obtain two types of layout photo stickers. Also, in order to make it easier for the player to accept the photo stickers shown in FIGS. 12A and 12B, the player can easily obtain photo stickers having different layouts without using scissors. doing. Furthermore, a contrivance is made so that a plurality of composite images in a print image in units of rectangular areas 852 are combined into a unified image. Hereinafter, the details of the operation of the photography game machine 1 will be described.

[動作詳細]
写真撮影遊戯機1は初めに、撮影ブース2においてカメラ10で被写体を撮影する撮影
処理を実行する。次に、編集ブース3においてプレイヤの入力操作に応じて撮影により生
成された写真画像を編集する画像編集処理を実行する。そして、画像編集処理に基づいて
生成された合成画像が印刷されている間、印刷待機ブース5において印刷待機処理を実行
する。以下、それぞれの処理について詳述する。
[Details of operation]
First, the photographic game machine 1 executes a shooting process of shooting a subject with the camera 10 in the shooting booth 2. Next, in the editing booth 3, an image editing process for editing a photographic image generated by photographing in response to an input operation by the player is executed. Then, while the composite image generated based on the image editing process is being printed, the print standby booth 5 executes the print standby process. Hereinafter, each process is explained in full detail.

[撮影処理]
まず、撮影ブース2での写真撮影遊戯機1の動作を説明する。コンピュータ装置101
のCPU103は、ハードディスク104に記憶された制御プログラムをメモリ105に
読出して実行することにより、撮影処理を実現する。
[Shooting process]
First, the operation of the photography game machine 1 at the photography booth 2 will be described. Computer device 101
The CPU 103 implements the photographing process by reading the control program stored in the hard disk 104 into the memory 105 and executing it.

本実施の形態による写真撮影遊戯機1は、図13(A)及び(B)に示すように、各辺
の長さがほぼ等しい正方形状の合成画像を作製する。ここでいう正方形状とは、各辺の長
さの差が±5%以内、好ましくは±3%以内、さらに好ましくは±1%以内の矩形をいう
。写真撮影遊戯機は図13(A)に示すように、全体に写真画像が配置された合成画像を
作製することができる。さらに、図13(B)に示すように、写真画像が配置された写真
領域301と、それ以外の余白領域302とを含む合成画像を作製することもできる。以
降、図13(A)に示す合成画像を「ワクなし」画像と称し、図13(B)に示す合成画
像を「ワクプリ」画像と呼ぶ。図13(A)に示す「ワクなし」画像は、被写体のアップ
写真等を写真シール全体に描画するのに適している。一方、図13(B)に示す「ワクプ
リ」画像は、写真領域301縦長又は横長の形状とすれば、被写体の半身又は全身を描画
しやすい。さらに余白領域302には写真画像が描画されないため、ペン画像等によりメ
ッセージを入力すれば、写真画像上に入力する場合よりもより明確に、見やすく描画でき
る。要するに、余白領域302はメッセージボードのような役割を果たすことができ、写
真を撮影したときの楽しい思い出や一緒に撮影した友人へのメッセージを見やすく書き込
むことができる。
As shown in FIGS. 13A and 13B, the photographic game machine 1 according to the present embodiment creates a square-shaped composite image in which the lengths of the sides are substantially equal. The square shape here means a rectangle having a difference in length of each side within ± 5%, preferably within ± 3%, and more preferably within ± 1%. As shown in FIG. 13A, a photographic game machine can produce a composite image in which photographic images are arranged throughout. Further, as shown in FIG. 13B, a composite image including a photographic area 301 in which a photographic image is arranged and a blank area 302 other than that can be produced. Hereinafter, the composite image illustrated in FIG. 13A is referred to as a “no excitement” image, and the composite image illustrated in FIG. The “no excitement” image shown in FIG. 13A is suitable for drawing an up-photograph of a subject on the entire photo sticker. On the other hand, if the “wakupuri” image shown in FIG. 13B has a vertically or horizontally long photographic area 301, the half or whole body of the subject can be easily drawn. Furthermore, since no photographic image is drawn in the margin area 302, if a message is input using a pen image or the like, it can be drawn more clearly and easily than when it is input on the photographic image. In short, the margin area 302 can play a role as a message board, and it is possible to write a pleasant memory when taking a picture or a message to a friend who has taken a picture in an easy-to-read manner.

写真撮影遊戯機1はさらに、図13(C)に示すように、正方形を2つ並べたサイズに
相当する長方形状の「ワクなし」画像を作製できる。さらに、図示しないが、図13(C
)と同じサイズの長方形状の「ワクプリ」画像を作製できる。図13(C)には縦長の画
像を示すが、横長の長方形状の「ワクなし」画像及び「ワクプリ」画像も作製できる。
Furthermore, as shown in FIG. 13 (C), the photography game machine 1 can create a rectangular “no excavation” image corresponding to a size in which two squares are arranged. Further, although not shown, FIG.
) Can be produced as a rectangular “wakupuri” image. Although a vertically long image is shown in FIG. 13C, a horizontally long “non-buckled” image and a “buckpuri” image can also be produced.

CPU103は、カメラ10で被写体となるプレイヤを複数回撮影して写真画像を生成
する。本例では6回撮影する。CPU103はまた、撮影前に、所望の画像タイプ(「ワ
クなし」画像又は「ワクプリ」画像)をプレイヤに選択させ、選択された画像タイプ用に
撮影を行う。CPU103はさらに、撮影動作を2回に分け、1度の撮影動作で3回づつ
撮影する。つまり、第1〜第3回目の撮影を連続して行い、いったん撮影動作を中断した
後、第4〜第6回の撮影を連続して行う。
The CPU 103 shoots a player as a subject with the camera 10 a plurality of times to generate a photographic image. In this example, six shots are taken. The CPU 103 also causes the player to select a desired image type (“no excitement” image or “exact” image) before photographing, and performs photographing for the selected image type. Further, the CPU 103 divides the photographing operation into two times and performs photographing three times in one photographing operation. That is, the first to third shootings are continuously performed, the shooting operation is once interrupted, and then the fourth to sixth shootings are continuously performed.

第1〜第3回目の撮影が終了した後、CPU103は、画像タイプをプレイヤに再度選
択させる。そして、選択された画像タイプに応じて第4〜第6回目の撮影を行う。これに
より、プレイヤは、1回のプレイで、異なる画像タイプ(「ワクなし」画像又は「ワクプ
リ」画像)の合成画像を得ることができる。以下、撮影処理の詳細を説明する。
After the first to third shootings are completed, the CPU 103 causes the player to select the image type again. And the 4th-6th imaging | photography is performed according to the selected image type. Thus, the player can obtain composite images of different image types (“no excitement” image or “exact” image) in one play. Details of the photographing process will be described below.

図14を参照して、CPU103は、写真撮影遊戯機1の利用を促すタイトルデモ画面
を撮影用ディスプレイ11に表示する(S1)。タイトルデモ画面の表示中にコイン制御
部112が1プレイ分のコインの投入を受け付けると(S2でYES)、CPU103は
予め定められた撮影制限時間のカウントダウンを開始する(S3)。そして、CPU10
3は、写真画像の明るさの選択画面を撮影用ディスプレイ11に表示し、撮影時の明るさ
の選択を受け付ける(S4)。
Referring to FIG. 14, CPU 103 displays a title demonstration screen for encouraging use of photography game machine 1 on photographing display 11 (S <b> 1). When the coin control unit 112 accepts the insertion of coins for one play during the display of the title demo screen (YES in S2), the CPU 103 starts counting down a predetermined shooting time limit (S3). CPU 10
3 displays a screen for selecting the brightness of the photographic image on the photographing display 11 and accepts the selection of the brightness at the time of photographing (S4).

続いて、CPU103は、画像タイプの選択を受け付ける(S5)。このとき、CPU
103は、撮影用ディスプレイ11に図15に示す画面を表示する。図15を参照して、
撮影用ディスプレイ11には、「ワクなし」画像を作製するための選択ボタン501と、
「ワクプリ」画像を作製するための選択ボタン502とが表示される。プレイヤはいずれ
かの選択ボタンをタッチして、画像タイプを選択する。
Subsequently, the CPU 103 accepts selection of an image type (S5). At this time, CPU
103 displays the screen shown in FIG. Referring to FIG.
The photographing display 11 has a selection button 501 for creating an “unfilled” image,
A selection button 502 for creating a “wap pre” image is displayed. The player touches one of the selection buttons to select an image type.

本例ではプレイヤははじめに「ワクなし」画像を選択したと仮定して説明を続ける。プ
レイヤが「ワクなし」画像選択ボタン501をタッチしたとき(S6でYES)、CPU
103はプレイヤが図13(A)又は図13(C)に示すような「ワクなし」画像の作製
を選択したと判断する。これにより、第1〜第3回目の撮影では、「ワクなし」画像用に
撮影が実行される。
In this example, the description will be continued assuming that the player first selects the “no excitement” image. When the player touches the “no excitement” image selection button 501 (YES in S6), the CPU
103 determines that the player has selected to create an “unfilled” image as shown in FIG. 13 (A) or FIG. 13 (C). As a result, in the first to third shootings, shooting is performed for the “no excitement” image.

CPU103は、プレイヤに背景画像を3回選択させる(S7)。写真撮影遊戯機1は
、複数の合成画像にイメージの統一感を与えるために、類似のイメージを有する背景画像
をプレイヤに選択させる。ステップS7の背景選択処理の詳細を図16に示す。図16を
参照して、CPU103は、背景画像選択カウンタnをリセットし、n=1(回目)とす
る(S701及びS702)。続いて、CPU103は、カウンタnが「1」であるか否
かを判断する(S703)。ここでは、n=1であるため、ステップS704に進む。C
PU103は、HDD104に格納された複数の背景画像を読み出し(S704)、ディ
スプレイ11に表示する(S705)。HDD104は、図17に示す背景画像テーブル
を記憶する。背景画像テーブルは、背景画像の識別子(以降、背景画像IDという)を格
納するフィールドと、背景画像の属性情報を格納するフィールドとを備える。属性情報は
、背景画像の色や模様、デザインに基づいて決定され、同じ属性情報を有する背景画像は
、色、模様、デザインが類似しており、並べて配置しても違和感を与えにくい。図17で
は、属性情報G1を有する背景画像ID「0001」、「0003」及び「0052」は
、互いに色、模様又はデザインが類似する。
The CPU 103 causes the player to select a background image three times (S7). The photography game machine 1 causes the player to select a background image having a similar image in order to give a plurality of composite images a sense of unity. Details of the background selection processing in step S7 are shown in FIG. Referring to FIG. 16, CPU 103 resets background image selection counter n, and sets n = 1 (the first time) (S701 and S702). Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the counter n is “1” (S703). Here, since n = 1, the process proceeds to step S704. C
The PU 103 reads a plurality of background images stored in the HDD 104 (S704) and displays them on the display 11 (S705). The HDD 104 stores a background image table shown in FIG. The background image table includes a field for storing a background image identifier (hereinafter referred to as a background image ID) and a field for storing background image attribute information. The attribute information is determined based on the color, pattern, and design of the background image. Background images having the same attribute information are similar in color, pattern, and design, and even when arranged side by side, it is difficult to give a sense of incongruity. In FIG. 17, the background image IDs “0001”, “0003”, and “0052” having the attribute information G1 have similar colors, patterns, or designs.

ステップS705で撮影用ディスプレイ11に表示される画面例を図18(A)に示す
。図18(A)を参照して、画面には、種々の背景を含む「ワクなし」画像のサンプルが
描画された複数の選択ボタン510が表示されている。プレイヤが好みの背景選択ボタン
510をタッチすると、CPU103は、タッチされた選択ボタン510の背景画像が選
択されたと判断し(S706でYES)、背景画像の選択を確定する(S707)。これ
により、以降(2〜6回目)の背景選択の基準となる背景画像が選択される。選択された
背景画像は、メモリ105に格納される。
An example of a screen displayed on the photographing display 11 in step S705 is shown in FIG. Referring to FIG. 18A, a plurality of selection buttons 510 on which samples of “no excitement” images including various backgrounds are drawn are displayed on the screen. When the player touches the favorite background selection button 510, the CPU 103 determines that the background image of the touched selection button 510 has been selected (YES in S706), and determines the selection of the background image (S707). As a result, the background image that serves as a basis for selecting the background (the second to sixth times) is selected. The selected background image is stored in the memory 105.

続いて、CPU103は、カウンタn=3又は6であるか否かを判断する(S708)
。つまり、背景画像の選択が完了したか否かを判断する。ここでは、カウンタn=1であ
るため(S708でNO)、nをインクリメントしてn=2とし(S709)、ステップ
S703に戻る。そして、CPU103は、2回目の背景画像選択を行う。
Subsequently, the CPU 103 determines whether or not the counter n = 3 or 6 (S708).
. That is, it is determined whether the selection of the background image is completed. Here, since the counter n = 1 (NO in S708), n is incremented to n = 2 (S709), and the process returns to step S703. Then, the CPU 103 performs the second background image selection.

ステップS703で、CPU103は、カウンタnが「1」ではないと判断する(S7
03でNO)。そこで、CPU103は、1回目に選択された背景画像に基づいて、1回
目の背景画像とイメージが類似する背景画像を特定する(S710)。具体的には、CP
U103は、n=1回目に選択された背景画像の属性情報を背景画像テーブルから読み出
す。ここで、n=1回目に選択された背景画像のIDが「0001」であったと仮定する
。このとき、読み出された属性情報は「G1」である。
In step S703, the CPU 103 determines that the counter n is not “1” (S7).
03 for NO). Therefore, the CPU 103 specifies a background image similar in image to the first background image based on the first selected background image (S710). Specifically, CP
U103 reads the attribute information of the background image selected for the first time n = 1 from the background image table. Here, it is assumed that the ID of the background image selected for the first time n = 1 is “0001”. At this time, the read attribute information is “G1”.

続いて、CPU103は、読み出された属性情報「G1」と同じ属性情報を有する背景
画像をHDD103から特定する。このとき、ID=「0003」や「0052」の背景
画像が特定される。以降、ステップS710で特定された背景画像を「特定背景画像」と
いう。
Subsequently, the CPU 103 identifies a background image having the same attribute information as the read attribute information “G1” from the HDD 103. At this time, a background image with ID = “0003” or “0052” is specified. Hereinafter, the background image specified in step S710 is referred to as “specific background image”.

CPU103は、特定背景画像を、他の複数の背景画像と区別可能に撮影用ディスプレ
イ11に表示する(S712)。図18(B)は、ステップS712で撮影用ディスプレ
イ11に表示される画面例である。図18(B)を参照して、特定背景画像511には、
「オススメ」アイコン512が付与される。つまり、CPU103は、特定背景画像51
1に「オススメ」アイコン512を付与して表示する。これにより、特定背景画像511
は、他の背景画像510と区別可能にディスプレイ11に表示される。
The CPU 103 displays the specific background image on the photographing display 11 so as to be distinguishable from other background images (S712). FIG. 18B is an example of a screen displayed on the photographing display 11 in step S712. Referring to FIG. 18B, the specific background image 511 includes
A “recommend” icon 512 is given. That is, the CPU 103 determines the specific background image 51.
1 is displayed with a “recommended” icon 512 attached thereto. Thus, the specific background image 511
Is displayed on the display 11 so as to be distinguishable from other background images 510.

なお、図18(B)では、特定背景画像511に「オススメ」アイコン512を付与す
ることにより、特定背景画像511を他の背景画像510と区別可能に表示したが、他の
方法により特定背景画像511を他の背景画像と区別可能に表示してもよい。たとえば、
特定背景画像511を他の背景画像510よりも大きく表示してもよいし、特定背景画像
511を点滅させながら表示してもよい。また、特定背景画像511のみを表示するパレ
ットをディスプレイ11に表示させてもよい。
In FIG. 18B, the “recommended” icon 512 is given to the specific background image 511 so that the specific background image 511 can be distinguished from the other background images 510, but the specific background image is displayed by other methods. 511 may be displayed so as to be distinguishable from other background images. For example,
The specific background image 511 may be displayed larger than the other background images 510, or the specific background image 511 may be displayed while blinking. Further, a palette that displays only the specific background image 511 may be displayed on the display 11.

プレイヤは、ディスプレイ11に表示された背景画像の中から、所望の背景画像をタッ
チする。このとき、プレイヤは「オススメ」アイコン512を見て、特定背景画像511
を選択しやすい。ただし、プレイヤは特定背景画像511ではない他の背景画像510も
選択できる。
The player touches a desired background image from the background images displayed on the display 11. At this time, the player looks at the “recommended” icon 512 and the specific background image 511.
Easy to choose. However, the player can select another background image 510 that is not the specific background image 511.

プレイヤが背景画像(511又は512)を選択したとき、CPU103は、プレイヤ
による背景画像の選択を受け付け(S706でYES)、タッチされた背景画像を選択し
、メモリ105に2回目に選択された背景画像として格納する(S707)。
When the player selects the background image (511 or 512), the CPU 103 accepts the selection of the background image by the player (YES in S706), selects the touched background image, and the background selected in the memory 105 for the second time. The image is stored as an image (S707).

上述の動作をn=3となるまで、つまり、3回繰り返す。3回目の背景画像選択時、ス
テップS705で表示される背景画像は、n=2で表示されるものと同じである。
The above operation is repeated three times until n = 3, that is, three times. When the background image is selected for the third time, the background image displayed in step S705 is the same as that displayed when n = 2.

3回目の背景画像の選択が完了したとき(S708でYES)、背景画像選択処理を終
了する。
When the third background image selection is completed (YES in S708), the background image selection process is terminated.

以上の方法により、CPU103は、プレイヤに特定背景画像511の選択を勧める。
プレイヤが特定背景画像511を選択すれば、選択された複数の背景画像は、互いに類似
する。したがって、図12(A)及び図12(B)に示す矩形領域852内の複数の合成
画像にイメージの統一感を与えることができ、図12(A)及び図12(B)の印刷用紙
片を1つの写真シールとして認識しやすくなる。
With the above method, the CPU 103 recommends the player to select the specific background image 511.
If the player selects the specific background image 511, the selected background images are similar to each other. Accordingly, it is possible to give a sense of unity to a plurality of composite images in the rectangular area 852 shown in FIGS. 12A and 12B, and the printing paper pieces shown in FIGS. 12A and 12B. Can be easily recognized as one photo sticker.

なお、CPU103は、ステップS712で特定背景画像511のみをディスプレイ1
1に表示して、プレイヤに特定背景画像511を選択させてもよい。
Note that the CPU 103 displays only the specific background image 511 in step S712.
1, and the player may select the specific background image 511.

図14に戻って、ステップS7での背景画像処理が完了した後、CPU103は、ディ
スプレイ11にライブ映像を表示する(S8)。具体的には、クロマキーキャプチャボー
ド17は、カメラ10で撮影されている映像を取り込む。このとき、カメラ10から得ら
れる映像(元画像)は縦長の長方形であるため、CPU103は、元画像の下部分をトリ
ミングによりカットして、正方形状(又は図13(C)に対応するように、長辺が短辺の
2倍である長方形状)の画像を取り込む。CPU103はさらに、得られた画像からクロ
マキー技術により被写体以外の領域を検出し、検出した領域に、ステップS7で選択され
た背景画像のうち、初めに選択された背景画像(つまり、カウンタn=1で選択された背
景画像)を合成する。そして、背景が合成された画像を撮影用ディスプレイ11に表示す
る。
Returning to FIG. 14, after the background image processing in step S7 is completed, the CPU 103 displays a live video on the display 11 (S8). Specifically, the chroma key capture board 17 captures an image captured by the camera 10. At this time, since the video (original image) obtained from the camera 10 is a vertically long rectangle, the CPU 103 cuts the lower part of the original image by trimming so as to correspond to the square shape (or FIG. 13C). , An image having a rectangular shape whose long side is twice the short side). The CPU 103 further detects an area other than the subject from the obtained image by using the chroma key technique, and selects the background image selected first in the detected area from among the background images selected in step S7 (that is, the counter n = 1). The background image selected in step 1) is composited. Then, the image combined with the background is displayed on the photographing display 11.

続いて、CPU103は第1〜第3回目の撮影を実行する(S9)。撮影動作の詳細を
図19に示す。はじめに、CPU103は、プレイヤにポーズを指示する(S91)。具
体的には、撮影用ディスプレイ11に「胸に手をあてて!」等のポーズの指示文を表示す
る。さらに、スピーカ450から音声でポーズを指示する。プレイヤは指示に合わせてポ
ーズを取る。このとき、プレイヤは、自身の写りをディスプレイ11で確認しながら、立
ち位置やポーズを決めることができる。
Subsequently, the CPU 103 executes first to third imaging (S9). Details of the photographing operation are shown in FIG. First, the CPU 103 instructs the player to pause (S91). Specifically, a pose instruction sentence such as “put your hand on the chest!” Is displayed on the photographing display 11. Furthermore, a pause is instructed by voice from the speaker 450. The player poses according to the instruction. At this time, the player can determine the standing position and the pose while confirming his / her image on the display 11.

CPU103はカウントダウンを開始して、所定時間経過後にシャッタ動作を行い(S
92)、トリミングされた正方形の映像から画像を固定し、メモリ105やハードディス
ク104に保存する。さらに、CPU103は、保存した画像に選択された背景を合成し
、写真画像を生成する。生成された写真画像は撮影用ディスプレイ11にプレビュー画像
として表示される(S93)。このとき、プレビュー画像はメモリ105に保存される。
これにより、プレイヤは、写真画像の出来映えを確認できる。CPU103は生成された
写真画像をメモリ105やハードディスク104に格納する。なお、写真画像生成時に、
画像や画質の補正処理を実行してもよい。
The CPU 103 starts a countdown and performs a shutter operation after a predetermined time has elapsed (S
92) The image is fixed from the trimmed square image and stored in the memory 105 or the hard disk 104. Further, the CPU 103 combines the selected background with the stored image to generate a photographic image. The generated photographic image is displayed as a preview image on the photographing display 11 (S93). At this time, the preview image is stored in the memory 105.
Thereby, the player can confirm the performance of the photographic image. The CPU 103 stores the generated photographic image in the memory 105 or the hard disk 104. At the time of photo image generation,
Image and image quality correction processing may be executed.

CPU103は第3回目の撮影が終了するまで(S94)、ステップS91〜S93の
動作を繰り返す。第1回目の撮影が終了したとき、CPU103は、ステップS7で2番
目(n=2)に選択された背景画像を、トリミングされた映像に合成して撮影用ディスプ
レイ11に表示する(S95)。そして、3回目の撮影時には、ステップS7で3番目(
n=3)に選択された背景画像を表示する。プレイヤの操作により3枚撮影が完了すると
(S94でYES)、撮影動作をいったん終了する。
The CPU 103 repeats the operations of steps S91 to S93 until the third shooting is finished (S94). When the first shooting is finished, the CPU 103 combines the background image selected second (n = 2) in step S7 with the trimmed video and displays it on the shooting display 11 (S95). At the time of the third shooting, the third (
The selected background image is displayed at n = 3). When the shooting of three images is completed by the operation of the player (YES in S94), the shooting operation is once ended.

図14に戻って、第1〜第3回目の撮影が終了すると、CPU103はトータルの撮影
枚数が最大数となっているか否かを確認する(S10)。本例では、最大数が6枚であり
、現在の撮影枚数は3枚であるため(S10でNO)、ステップS5に戻る。つまり、C
PU103は図15に示す画像タイプ選択画面を表示して、プレイヤに画像タイプを再び
選択させる。これにより、プレイヤは、1回のプレイで異なる合成画像タイプ(「ワクな
し」画像又は「ワクプリ」画像)を選択することができる。
Returning to FIG. 14, when the first to third shootings are completed, the CPU 103 checks whether or not the total number of shots is the maximum (S10). In this example, since the maximum number is 6 and the current number of shots is 3 (NO in S10), the process returns to step S5. That is, C
The PU 103 displays the image type selection screen shown in FIG. 15 and causes the player to select the image type again. Thereby, the player can select different composite image types (“no excitement” image or “exact” image) in one play.

ここで、プレイヤが「ワクプリ」画像選択ボタン502をタッチしたと仮定して説明を
続ける。このときCPU103は、「ワクプリ」画像が選択されたと判断し(S6でNO
)、第4〜第6回目の撮影では、図13(B)に示すような、又は図13(c)のサイズ
に相当する「ワクプリ」画像用に撮影が行われる。CPU103は、「ワクなし」画像の
場合と同様に、背景画像の選択を受け付ける(S14)。
Here, the description will be continued on the assumption that the player touches the “wap pre” image selection button 502. At this time, the CPU 103 determines that the “Wakupuri” image has been selected (NO in S6).
) In the fourth to sixth shootings, shooting is performed for a “wap pre” image as shown in FIG. 13B or corresponding to the size of FIG. The CPU 103 accepts the selection of the background image as in the case of the “no excitement” image (S14).

図16を再び参照して、CPU103は、ステップS701でカウンタnを確認する。
カウンタnはメモリ105に格納されている。先に背景画像選択処理が行われているため
、ここでは、カウンタn=3となっている。そこで、CPU103は、カウンタnをイン
クリメントしてn=4にする(S701でNO、S711)。そして、ステップS703
に進む。ステップS703において、CPU103は、カウンタnは1ではないと判断す
る(S703でNO)、そのため、ステップS710に進み、2回目(n=2)及び3回
目(n=3)と同じように、n=1回目に選択された背景画像に基づいて、HDD105
から複数の特定背景画像を特定し(S710)、他の背景画像と区別可能に撮影用ディス
プレイ11に表示する(S712)。そして、4回目の背景画像を選択する(S706及
びS707)。5回目(n=5)及び6回目(n=6)も4回目と同様に、CPU103
は、1回目に選択された背景画像に基づいて特定背景画像を読み出し(S710)、他の
背景画像と区別可能に撮影用ディスプレイ11に表示する(S712)。そして、5回目
及び6回目の背景画像を選択する(S706及びS707)。
Referring again to FIG. 16, the CPU 103 confirms the counter n in step S701.
The counter n is stored in the memory 105. Since the background image selection processing has been performed first, the counter n = 3 here. Therefore, the CPU 103 increments the counter n to n = 4 (NO in S701, S711). And step S703
Proceed to In step S703, the CPU 103 determines that the counter n is not 1 (NO in S703), so the process proceeds to step S710, and n is the same as in the second (n = 2) and third (n = 3). = Based on the background image selected for the first time, the HDD 105
A plurality of specific background images are specified (S710), and displayed on the photographing display 11 so as to be distinguishable from other background images (S712). Then, the fourth background image is selected (S706 and S707). The fifth time (n = 5) and the sixth time (n = 6) are the same as in the fourth time.
Reads out a specific background image based on the background image selected for the first time (S710), and displays it on the photographing display 11 so as to be distinguishable from other background images (S712). Then, the fifth and sixth background images are selected (S706 and S707).

以上の動作を終了後、CPU103は、カウンタn=6であると判断し(S708でY
ES)。背景画像選択処理を完了する。以上の動作により選択された6枚の背景画像は、
いずれも同じ属性情報を有する。そのため、いずれの背景画像も類似のイメージを有する
After completing the above operation, the CPU 103 determines that the counter n = 6 (Y in S708).
ES). The background image selection process is completed. The six background images selected by the above operation are
Both have the same attribute information. Therefore, every background image has a similar image.

なお、新たなプレイヤが撮影プレイを行う場合、CPU103は、ステップS701で
カウンタnが「6」であると判断する(S701でYES)。そのため、ステップS70
2に進んで上述の動作を行う。
When a new player performs a shooting play, the CPU 103 determines that the counter n is “6” in step S701 (YES in S701). Therefore, step S70
Proceed to step 2 to perform the above operation.

図14に戻って、ステップS14ではさらに、CPU103は、所望の形状の余白領域
302を選択する。CPU103は、図20に示すように、種々の形状の写真領域301
及び余白領域302を有する種々のテンプレート画像の写真領域301に、被写体を配置
した複数のサンプル画像550を表示する。そして、その中から各撮影に利用する所望の
画像の選択を順番に3回受け付ける。このとき、テンプレート画像が選択される。以上の
動作により、CPU103は、第4〜第6回目の撮影で利用されるテンプレート画像及び
背景画像の選択を受け付ける(S14)。各撮影時用に選択されたテンプレート画像の種
類は同じであってもよいし、異なっていてもよい。
Returning to FIG. 14, in step S <b> 14, the CPU 103 further selects a blank area 302 having a desired shape. As shown in FIG. 20, the CPU 103 has various photographic areas 301.
In addition, a plurality of sample images 550 in which subjects are arranged are displayed in the photographic areas 301 of various template images having a margin area 302. And the selection of the desired image utilized for each imaging | photography from that is received 3 times in order. At this time, a template image is selected. With the above operation, the CPU 103 accepts selection of a template image and a background image used in the fourth to sixth photographing (S14). The type of template image selected for each shooting may be the same or different.

図14に戻って、各撮影時に利用されるテンプレート画像及び背景画像の選択を順次受
け付けた後、CPU103は、選択されたテンプレート画像に応じてライブ映像をトリミ
ングする(S15)。そして、テンプレート画像にトリミングされたライブ映像及び背景
画像を重ねて撮影用ディスプレイ11に表示する(S16)。そして、第4回〜第6回目
の撮影を実行する(S9)。
Returning to FIG. 14, after sequentially accepting selection of a template image and a background image used at the time of shooting, the CPU 103 trims the live video according to the selected template image (S 15). Then, the trimmed live video and the background image are superimposed on the template image and displayed on the photographing display 11 (S16). Then, the fourth to sixth photographing is executed (S9).

撮影動作を終了した後、CPU103は最大枚数である6枚撮影したと判断する(S1
0でYES)。このとき、CPU103はさらに、ボーナス撮影動作を実行する(S11
)。ボーナス撮影動作では、CPU103が「ワクなし」画像、「ワクプリ」画像の画像
タイプと、背景等とを任意に選択し、S9と同様の撮影動作を行う。ボーナス撮影動作で
は、季節に応じた背景画像(たとえば、クリスマスシーズンであれば雪景色の背景画像等
)がCPU103により自動的に選択される。ただし、ステップS7で選択された背景画
像と同じ属性情報を有する背景画像が選択される。このような動作により、プレイ中のゲ
ーム嗜好性を高めることができる。ボーナス撮影動作では、撮影回数は1回とする。つま
り、ボーナス撮影動作では1枚の写真画像が生成される。ボーナス撮影を終了した後、C
PU103は、スピーカ504を介して撮影プレイが終了した旨の音声を外部に出力する
(S12)。この動作により、待機プレイヤは撮影プレイの終了を認識できる。このよう
に、CPU103は、撮影装置4の動作に応じて、スピーカ504から音声を出力する。
これにより、待機プレイヤは撮影プレイの終了を速やかに認識でき、プレイすることがで
きる。そのため、写真撮影遊戯機1の回転効率が上がる。本例では、CPU103は、撮
影処理を終了するとき(つまり、ステップS11の実行後)に音声による通知をしたが、
撮影中にスピーカ504から音楽を流したり、所定の情報を音声で提供したりしてもよい
。所定の情報は、たとえば、写真撮影遊戯機1の特徴の紹介、印刷用紙や景品等の消耗品
切れの通知、写真撮影遊戯機1のエラー通知等である。
After completing the shooting operation, the CPU 103 determines that the maximum six shots have been shot (S1).
0 for YES). At this time, the CPU 103 further executes a bonus shooting operation (S11).
). In the bonus photographing operation, the CPU 103 arbitrarily selects the image type of “no excitement” image, “exact” image, background, etc., and performs the photographing operation similar to S9. In the bonus shooting operation, the CPU 103 automatically selects a background image according to the season (for example, a background image of a snow scene in the Christmas season). However, a background image having the same attribute information as the background image selected in step S7 is selected. By such an operation, it is possible to improve game preference during play. In the bonus shooting operation, the number of shooting is one. That is, in the bonus shooting operation, one photographic image is generated. After finishing bonus shooting, C
The PU 103 outputs a sound indicating that the shooting play has ended via the speaker 504 (S12). By this operation, the standby player can recognize the end of the shooting play. As described above, the CPU 103 outputs sound from the speaker 504 in accordance with the operation of the photographing apparatus 4.
Thereby, the standby player can quickly recognize the end of shooting play and can play. Therefore, the rotation efficiency of the photography game machine 1 is increased. In this example, the CPU 103 gives a voice notification when the photographing process is finished (that is, after execution of step S11).
During shooting, music may be played from the speaker 504, or predetermined information may be provided by voice. The predetermined information includes, for example, an introduction of the features of the photography game machine 1, notification of out of consumables such as printing paper and prizes, error notification of the photography game machine 1, and the like.

上述の例では、撮影枚数を6枚とし、1回の連続撮影で3枚づつ撮影したが、撮影枚数
及び連続撮影時に撮影する枚数はこれに限られない。
In the above-described example, the number of shots is six, and three shots are taken in one continuous shot. However, the number of shots and the number of shots during continuous shooting are not limited to this.

また、上述の例では、1回目の連続撮影で「ワクなし」画像を選択し、2回目の連続撮
影で「ワクプリ」画像を選択するが、写真撮影遊戯機1は、1回目の連続撮影で「ワクプ
リ」画像が選択されたとき、2回目の連続撮影で「ワクプリ」画像の選択を禁止してもよ
い。つまり、写真撮影遊戯機1は、全ての写真画像が「ワクプリ」画像になるのを禁止す
る。「ワクプリ」画像は、余白領域302を有する。後述の画像編集処理により余白領域
302に編集画像が入力されない場合、余白領域302が目立つ。本実施の形態では、図
12(A)及び図12(B)に示す印刷画像を1つの写真シールの単位とする。全ての写
真画像を「ワクプリ」画像とすれば、余白領域302に編集画像が入力されない合成画像
が発生する可能性が高くなり、そのような合成画像は印刷画像内で目立つ。つまり、印刷
画像内の複数の合成画像同士の統一感が薄れる。そのため、写真撮影遊戯機1は、全ての
画像が「ワクプリ」画像になるのを禁止してもよい。
In the above-described example, the “no excitement” image is selected in the first continuous shooting and the “wak pre” image is selected in the second continuous shooting. However, the photography amusement machine 1 performs the first continuous shooting. When the “wakupuri” image is selected, selection of the “wakupuri” image may be prohibited in the second continuous shooting. That is, the photography game machine 1 prohibits all photographic images from becoming “wakupuri” images. The “wap pre” image has a margin area 302. When an edited image is not input to the blank area 302 by an image editing process described later, the blank area 302 is conspicuous. In this embodiment mode, the print image shown in FIGS. 12A and 12B is used as one photo sticker unit. If all the photographic images are “wap pre” images, there is a high possibility that a composite image in which no edited image is input in the margin area 302 will occur, and such a composite image will stand out in the print image. That is, the sense of unity between the plurality of composite images in the print image is reduced. For this reason, the photography game machine 1 may prohibit all images from being “wakupuri” images.

また、CPU103は、プレイヤが図13(C)に示す縦長の長方形画像を選択した場
合、以降は、横長の長方形画像を選択できないように制限してもよい。つまり、CPU1
03は、印刷画像に縦長の長方形画像と横長の長方形画像とが混在しないようにする。1
つの印刷画像に縦長の長方形画像と横長の長方形画像とが混在すれば、印刷画像内の複数
の合成画像のイメージの統一感が薄れるからである。
Further, when the player selects the vertically long rectangular image shown in FIG. 13C, the CPU 103 may restrict the horizontal rectangular image from being selected thereafter. That is, CPU1
03 prevents a vertically long rectangular image and a horizontally long rectangular image from being mixed in the print image. 1
This is because if a vertically long rectangular image and a horizontally long rectangular image are mixed in one print image, the sense of unity of the plurality of composite images in the print image is reduced.

[画像編集処理]
次に、画像編集処理の詳細を説明する。CPU103は、制御プログラムに基づいて画
像編集処理を実行する。
[Image editing processing]
Next, details of the image editing process will be described. The CPU 103 executes image editing processing based on the control program.

図21を参照して、CPU103は、編集用ディスプレイ40に、画面をタッチして画
像編集処理を開始するよう促す移動待ち画像を表示する(S21)。そして、プレイヤが
タッチペン42でディスプレイ40をタッチしたとき、編集残り時間のカウントダウンを
開始する(S22)。
Referring to FIG. 21, CPU 103 displays a movement waiting image that prompts the user to start the image editing process by touching the screen on editing display 40 (S <b> 21). Then, when the player touches the display 40 with the touch pen 42, the countdown of the remaining editing time is started (S22).

続いて、CPU103は、編集処理を行う写真画像を選択する(S23)。本実施の形
態では、撮影処理により、7枚の写真画像が生成されている(ステップS9で生成される
6枚の写真画像と、ステップS11で生成される1枚の写真画像)。そこで、CPU10
3は、7枚の写真画像を編集用ディスプレイ40に表示し、編集処理を行う6枚の写真画
像の選択を受け付ける。プレイヤは、タッチペン42を用いて、所望の写真画像をタッチ
する。CPU103は、タッチされた6つの写真画像を、選択された写真画像として特定
し、メモリ105に格納する。
Subsequently, the CPU 103 selects a photographic image to be edited (S23). In the present embodiment, seven photographic images are generated by the photographing process (six photographic images generated in step S9 and one photographic image generated in step S11). Therefore, CPU10
3 displays seven photographic images on the editing display 40 and accepts selection of six photographic images to be edited. The player uses the touch pen 42 to touch a desired photographic image. The CPU 103 identifies the touched six photographic images as selected photographic images and stores them in the memory 105.

続いて、CPU103は、印刷用紙850の各印刷領域851内の各矩形領域852L
及び852Rに利用されるレイアウトサンプルの選択を受け付ける(レイアウト選択処理
:S24)。
Subsequently, the CPU 103 causes each rectangular area 852L in each printing area 851 of the printing paper 850 to be printed.
And 852R are selected (layout selection process: S24).

レイアウト選択処理は、以下の方法で実行される。HDD104は、複数のレイアウト
サンプルを記憶する。図22(a)〜(h)はHDD104に記憶されたレイアウトサン
プルの一例である。各レイアウトサンプルのサイズは、矩形領域852のサイズに対応す
る。図22(a)〜(d)に示すレイアウトサンプルは、矩形領域852を複数の配置領
域801に区分したレイアウトサンプルである(図22(a)参照)。これらのレイアウ
トサンプルを、「分割レイアウトサンプル」と呼ぶ。分割レイアウトサンプルは、複数の
配置領域801のみからなる。
The layout selection process is executed by the following method. The HDD 104 stores a plurality of layout samples. 22A to 22H are examples of layout samples stored in the HDD 104. FIG. The size of each layout sample corresponds to the size of the rectangular area 852. The layout samples shown in FIGS. 22A to 22D are layout samples obtained by dividing the rectangular area 852 into a plurality of arrangement areas 801 (see FIG. 22A). These layout samples are called “divided layout samples”. The divided layout sample includes only a plurality of arrangement regions 801.

一方、図22(e)〜(h)に示すレイアウトサンプルは、コラージュ写真シール81
0用のレイアウトサンプルである。これらのレイアウトサンプルを、「コラージュレイア
ウトサンプル」と呼ぶ。図22(e)を参照して、コラージュレイアウトサンプルは、複
数の配置領域801と、装飾領域802とを含む。装飾領域802には、所定の編集画像
が既に配置されている。
On the other hand, the layout samples shown in FIGS.
This is a layout sample for zero. These layout samples are called “collage layout samples”. Referring to FIG. 22 (e), the collage layout sample includes a plurality of arrangement areas 801 and a decoration area 802. A predetermined edited image is already arranged in the decoration area 802.

CPU103は、分割レイアウトサンプルとコラージュレイアウトサンプルとを組み合
わせた複数のレイアウトテンプレートの選択画面を編集用ディスプレイ40に表示し(S
241)、レイアウトテンプレートの選択を受け付ける(S242)。これにより、プレ
イヤは容易に、矩形領域852L及び852Rのレイアウトを選択できる。
The CPU 103 displays on the editing display 40 a selection screen for a plurality of layout templates obtained by combining the divided layout sample and the collage layout sample (S
241), the selection of the layout template is accepted (S242). Thus, the player can easily select the layout of the rectangular areas 852L and 852R.

図23にステップS241における選択画面例を示す。図23を参照して、選択画面は
、左右に2つの選択領域900L及び900Rが表示され、2人のプレイヤの各々が、所
望するレイアウトテンプレートを選択できる。図11に示すように、印刷用紙850は各
印刷領域851ごとに切断されるためである。したがって、各プレイヤは自分が取得する
印刷用紙片のレイアウトを複数選択でき、かつ、自由に選択できる。
FIG. 23 shows an example of the selection screen in step S241. Referring to FIG. 23, the selection screen displays two selection areas 900L and 900R on the left and right, and each of the two players can select a desired layout template. This is because the printing paper 850 is cut for each printing area 851 as shown in FIG. Therefore, each player can select a plurality of layouts of the printing paper pieces that he / she acquires and can freely select them.

各領域900(900L及び900R)は、「ノーマル」パレット901と、「コラー
ジュ」パレット902とを含む。領域900Lを参照して、ノーマルパレット901には
、矩形領域852L及び852Rに配置されるレイアウトサンプルが、いずれも分割レイ
アウトサンプルである。つまり、2つの分割レイアウトサンプルで組み合わされたレイア
ウトテンプレート920A及び920Bを表示する。一方、領域900Rを参照して、コ
ラージュパレット902には、コラージュレイアウトサンプルと分割レイアウトサンプル
とを組み合わせた複数のレイアウトテンプレート930A及び930Bが表示される。レ
イアウトテンプレート920A及び930Aは、印刷領域851を横長に配置した場合の
レイアウトサンプルを組み合わせたものである。レイアウトテンプレート920B及び9
30Bは、印刷領域851を縦長に配置した場合のレイアウトサンプルである。各プレイ
ヤは、各領域900内のタブをタッチして、ノーマルパレット901又はコラージュパレ
ット902を選択し、所望のレイアウトテンプレート920A、920B及び930A、
930Bを選択する。プレイヤがコラージュパレット902から所望のレイアウトテンプ
レート930Aを選択した場合、図11に示すように、一方の矩形領域852Lには分割
レイアウトサンプルに応じた印刷画像が配置され、他方の矩形領域852Rにはコラージ
ュレイアウトサンプルに応じた印刷画像が配置される。CPU103は、タッチされたレ
イアウトテンプレートを選択する(S242)。各プレイヤに選択されたレイアウトテン
プレートは、メモリ105に格納される。
Each region 900 (900L and 900R) includes a “normal” palette 901 and a “collage” palette 902. Referring to the area 900L, in the normal palette 901, the layout samples arranged in the rectangular areas 852L and 852R are both divided layout samples. That is, the layout templates 920A and 920B combined with two divided layout samples are displayed. On the other hand, referring to the area 900R, the collage palette 902 displays a plurality of layout templates 930A and 930B in which the collage layout sample and the divided layout sample are combined. The layout templates 920A and 930A are combinations of layout samples when the print area 851 is arranged horizontally. Layout templates 920B and 9
30B is a layout sample when the print area 851 is arranged vertically. Each player touches a tab in each area 900, selects the normal palette 901 or the collage palette 902, and selects desired layout templates 920A, 920B and 930A,
Select 930B. When the player selects a desired layout template 930A from the collage palette 902, as shown in FIG. 11, a print image corresponding to the divided layout sample is arranged in one rectangular area 852L, and a collage is displayed in the other rectangular area 852R. A print image corresponding to the layout sample is arranged. The CPU 103 selects the touched layout template (S242). The layout template selected by each player is stored in the memory 105.

続いて、CPU103は、図24に示す編集画面を編集用ディスプレイ40に表示する
(S25)。編集画面には、左右に2つの編集領域60L及び60Rが表示され、2人の
プレイヤがそれぞれの領域60(60L及び60R)で画像を編集できるようになってい
る。また、ステップS23で選択された複数の写真画像は、落書き切り替え領域75に表
示され、左右のプレイヤの選択操作により、編集領域60L及び60Rのいずれかに割り
当てられる。これにより、各々の編集領域60で異なる写真画像の編集を行うことができ
る。したがって、編集画像は、各写真画像ごとに作製される。
Subsequently, the CPU 103 displays the editing screen shown in FIG. 24 on the editing display 40 (S25). On the editing screen, two editing areas 60L and 60R are displayed on the left and right, and two players can edit images in the respective areas 60 (60L and 60R). Further, the plurality of photographic images selected in step S23 are displayed in the graffiti switching area 75, and are assigned to one of the editing areas 60L and 60R by the selection operation of the left and right players. Thereby, it is possible to edit different photographic images in each editing area 60. Therefore, an edited image is created for each photographic image.

編集画面にはさらに、スペシャル、絵文字、かざり、手書き、ペンといった編集ツール
を選択するための編集ツール選択ボタン61が表示される。タッチペン42により所望の
編集ツール選択ボタンがタッチされると、タッチされた編集ツールに対応したパレット6
7が編集領域60の下に表示される。本例では、編集領域60L用にペンツールが選択さ
れ、編集領域60R用にスペシャルツールが選択されている。各パレット67には、選択
された編集ツールで利用可能なデザインの編集画像が表示された複数の選択ボタン64が
配列されている。たとえば、スペシャルツールが選択された右側のパレット67には、血
液型スタンプや星座スタンプ、干支スタンプ、役職スタンプが表示された選択ボタン64
が列挙される。
The editing screen further displays an editing tool selection button 61 for selecting an editing tool such as special, pictogram, frame, handwriting, and pen. When a desired editing tool selection button is touched with the touch pen 42, the palette 6 corresponding to the touched editing tool.
7 is displayed below the editing area 60. In this example, the pen tool is selected for the editing area 60L, and the special tool is selected for the editing area 60R. In each palette 67, a plurality of selection buttons 64 on which edit images of designs that can be used with the selected editing tool are displayed are arranged. For example, a selection button 64 on which a blood type stamp, a constellation stamp, a zodiac stamp, and a title stamp are displayed on the right pallet 67 where the special tool is selected.
Are enumerated.

これらの編集画像は、編集領域60に表示された写真画像の背景画像に基づいて、HD
D104から読み出され、各パレット67に表示してもよい。HDD104は、背景画像
の属性情報G1〜Gm(mは自然数)に対応した複数の編集画像を記憶する。CPU10
3は、編集領域60内の背景画像の属性情報に応じて、複数の編集画像をパレット67に
表示する。この場合、背景画像のイメージに合った編集画像が提供される。
These edited images are based on the background image of the photographic image displayed in the editing area 60.
It may be read from D104 and displayed on each palette 67. The HDD 104 stores a plurality of edited images corresponding to background image attribute information G1 to Gm (m is a natural number). CPU10
3 displays a plurality of edited images on the palette 67 according to the attribute information of the background image in the editing area 60. In this case, an edited image that matches the image of the background image is provided.

また、CPU103は、編集領域60に表示された写真画像の背景画像に基づいて編集
画像を特定し、背景画像編集処理(図16)でのステップS712と同様に、特定された
編集画像を他の編集画像と区別可能に表示してもよい。このとき、CPU103はたとえ
ば、特定された編集画像に「オススメ」アイコン512を付与して編集用ディスプレイ4
0に表示する。
Further, the CPU 103 identifies an edited image based on the background image of the photographic image displayed in the editing area 60, and the identified edited image is changed to another image in the same manner as in step S712 in the background image editing process (FIG. 16). It may be displayed so as to be distinguishable from the edited image. At this time, for example, the CPU 103 assigns a “recommend” icon 512 to the identified edited image and edits the display 4 for editing.
Display at 0.

他の編集ツールとして、編集処理ツール74も表示される。編集処理ツール74には、
落書きを初めからやり直す「はじめから」ボタンや、1つ前の編集処理に戻る「もどる」
ボタン、1つ後の編集処理に進む「すすむ」ボタン、領域60内の画像を回転する「回転
」ボタン、編集により入力された編集画像を消去する「消しゴム」ボタン等が含まれる。
An editing processing tool 74 is also displayed as another editing tool. The edit processing tool 74 includes
"Start from" button to redo the graffiti from the beginning and "Return" to return to the previous editing process
The button includes a “Proceed” button for proceeding to the next editing process, a “Rotate” button for rotating the image in the area 60, an “Eraser” button for deleting the edited image input by editing.

CPU103は、落書き時間が制限時間に達するか(S29でYES)、おしまいボタ
ン68がタッチペン42でタッチされる(S30でYES)までの間、選択された写真画
像に対応する編集画像の入力を受け付ける。具体的には、CPU103は、タッチペン4
2による編集用ディスプレイ40へのタッチを検知する(S28)。CPU103がパレ
ット67内の所望の選択ボタン64のタッチを検知すると(S28でYES、S32でY
ES)、タッチされた選択ボタンに表示されたデザインのツールが設定される(S34)
。そして、編集領域60内をタッチすると(S28でYES、S32でNO)、タッチさ
れた位置に選択されたデザインの編集画像を入力する(S33)。
The CPU 103 accepts input of an edited image corresponding to the selected photo image until the graffiti time reaches the time limit (YES in S29) or until the end button 68 is touched with the touch pen 42 (YES in S30). . Specifically, the CPU 103 uses the touch pen 4
2 detects the touch on the editing display 40 (S28). When the CPU 103 detects a touch of a desired selection button 64 in the palette 67 (YES in S28, Y in S32)
ES), the design tool displayed on the touched selection button is set (S34).
. Then, when the editing area 60 is touched (YES in S28, NO in S32), an edited image of the selected design is input at the touched position (S33).

落書き時間が制限時間に達したとき(S29でYES)、または、おしまいボタン68
へのタッチを検知したとき(S30でYES)、CPU103は、編集処理(ステップS
28〜S30、S32〜S34)をいったん終了する。
When the graffiti time reaches the time limit (YES in S29) or the end button 68
When a touch on the screen is detected (YES in S30), the CPU 103 performs editing processing (step S).
28-S30, S32-S34) are once ended.

続いて、CPU103は、ステップS23で選択された写真画像のうち、対応する編集
画像の入力が行われなかった写真画像を検索する(S31)。編集処理により入力された
編集画像は、写真画像に対応付けてメモリ105に格納されている。CPU103はメモ
リ105を参照し、編集画像が対応付けられていない写真画像を検索する。
Subsequently, the CPU 103 searches for a photographic image for which the corresponding edited image has not been input among the photographic images selected in step S23 (S31). The edited image input by the editing process is stored in the memory 105 in association with the photographic image. The CPU 103 refers to the memory 105 and searches for a photographic image that is not associated with an edited image.

編集画像が作製されていない写真画像が検索されたとき(S31でYES)、CPU1
03は、検索された写真画像に対応した編集画像の入力を受け付ける(S35及びS36
)。具体的には、CPU103は、図25に示す編集画像選択画面を編集用ディスプレイ
40に表示する(S35)。図25を参照して、編集画像選択画面には、検索された写真
画像PI1〜PI3が表示される。そして、各写真画像PI1〜PI3の下方には、各写
真画像PI1〜PI3に適した編集画像860が表示される。編集画像860は以下の方
法でHDD104から選択され、読み出される。編集画像860は、各写真画像PI1〜
PI3内の背景画像又はテンプレート画像(余白領域302の形状)と対応づけてHDD
104に格納されている。CPU103は、検索された写真画像PI1〜PI3の背景画
像又はテンプレート画像に基づいて、編集画像860をHDD104から読み出す。
When a photographic image for which an edited image has not been created is searched (YES in S31), the CPU 1
03 accepts input of an edited image corresponding to the retrieved photographic image (S35 and S36).
). Specifically, the CPU 103 displays the edited image selection screen shown in FIG. 25 on the editing display 40 (S35). Referring to FIG. 25, searched photograph images PI1 to PI3 are displayed on the edit image selection screen. An edited image 860 suitable for each of the photographic images PI1 to PI3 is displayed below each of the photographic images PI1 to PI3. The edited image 860 is selected from the HDD 104 and read by the following method. The edited image 860 is a photograph image PI1 ~.
HDD associated with the background image or template image (shape of margin area 302) in PI3
104. The CPU 103 reads the edited image 860 from the HDD 104 based on the background image or template image of the retrieved photographic images PI1 to PI3.

編集画像選択画面にはさらに、編集画像を入力しない「追加しない」ボタン861と、
「決定」ボタン862とが表示される。
In the edited image selection screen, a “do not add” button 861 for not inputting an edited image,
A “OK” button 862 is displayed.

CPU103は、各写真画像PI1〜PI3に対応した編集画像の入力を受け付ける(
S36)。具体的には、プレイヤは、検索された各写真画像PI1〜PI3に対して、所
望の編集画像860をタッチするか、「追加しない」ボタン861をタッチする。そして
、全ての写真画像PI1〜PI3に対して編集画像860又はボタン861を選択した後
、決定ボタン862を選択する。編集画像860がタッチされた場合、タッチされた編集
画像が写真画像PIに対応付けられ、メモリ105に格納される。
The CPU 103 accepts input of edited images corresponding to the photographic images PI1 to PI3 (
S36). Specifically, the player touches a desired edited image 860 or touches a “do not add” button 861 with respect to each searched photograph image PI1 to PI3. Then, after selecting the edited image 860 or the button 861 for all the photographic images PI1 to PI3, the determination button 862 is selected. When the edited image 860 is touched, the touched edited image is associated with the photographic image PI and stored in the memory 105.

このように、写真撮影遊戯機1は、編集画像が作製されていない写真画像に対して、編
集画像の入力を促す。図12(A)及び図12(B)に示すように、複数の合成画像がレ
イアウトされた印刷画像では、編集画像を含まない合成画像が目立つ。そのため、図12
(A)及び図12(B)に示した印刷画像全体の統一感が出にくくなる。そこで、写真撮
影遊戯機1は、なるべく写真画像に編集画像を合成するようにプレイヤに勧める。
As described above, the photographic game machine 1 prompts input of an edited image for a photographic image for which an edited image has not been created. As shown in FIGS. 12A and 12B, in a print image in which a plurality of composite images are laid out, a composite image that does not include an edited image is conspicuous. Therefore, FIG.
The sense of unity of the entire print image shown in (A) and FIG. Therefore, the photography game machine 1 recommends the player to synthesize the edited image with the photographic image as much as possible.

以上の動作を行った後、CPU103は、写真画像及び作製された編集画像を合成して
複数の合成画像(本例では6つの合成画像)を生成する(S37)。生成された合成画像
はメモリ105又はHDD104に保存される。
After performing the above operation, the CPU 103 generates a plurality of combined images (six combined images in this example) by combining the photographic image and the created edited image (S37). The generated composite image is stored in the memory 105 or the HDD 104.

続いて、CPU103は、ステップS24で決定されたレイアウトテンプレートが、分
割レイアウトサンプルを含み、かつ、分割レイアウトサンプルが、形状が互いに相似し、
かつ、サイズが異なる配置領域を含むか否かを判断する(S38)。図26に示すように
、矩形領域852Lに利用されるレイアウトサンプルが分割レイアウトサンプルであり、
かつ、大型領域A10と、大型領域A10と相似でありサイズが大型領域A10よりも小
さい小型領域B10とを含む場合(S38でYES)、CPU103は、合成画像の配置
切替を受け付ける(S39)。具体的には、CPU103は、図26に示す配置切替画面
をディスプレイ40に表示する。配置切替画面には、合成画像A〜Fが配置された印刷画
像例が表示される。配置切替画面にはさらに、切替ボタン910と決定ボタン911とが
表示される。プレイヤは、合成画像A〜Fの配置を参照する。ここでは、合成画像A〜E
が正方形の合成画像であり、かつ、合成画像A〜Dが大型領域A10に配置され、合成画
像Eが小型領域B10に配置されている。プレイヤが合成画像Eを大きなサイズで印刷し
たい場合、切替ボタン910をタッチする。CPU103は、切替ボタン910のタッチ
に応じて合成画像A〜Eの配置を変更する。より具体的には、図27に示すように、小型
領域B10に配置された合成画像Eを、大型領域A10に配置された他の合成画像A〜D
のいずれかと切り替える。このように、合成画像の配置を切り替えることにより、好みの
合成画像の印刷サイズを変更できる。変更後、合成画像の配置に問題がない場合、プレイ
ヤは決定ボタン911をタッチする。CPU103は、決定ボタン911のタッチに応じ
て、合成画像A〜Eの配置を決定する。
Subsequently, the CPU 103 determines that the layout template determined in step S24 includes divided layout samples, and the divided layout samples are similar in shape to each other,
And it is judged whether the arrangement | positioning area | region from which size differs is included (S38). As shown in FIG. 26, the layout sample used for the rectangular area 852L is a divided layout sample,
When the large area A10 and the small area B10 that is similar to the large area A10 and smaller in size than the large area A10 are included (YES in S38), the CPU 103 accepts the composition image layout switching (S39). Specifically, the CPU 103 displays an arrangement switching screen shown in FIG. A print image example in which the composite images A to F are arranged is displayed on the arrangement switching screen. Further, a switching button 910 and a determination button 911 are displayed on the arrangement switching screen. The player refers to the arrangement of the composite images A to F. Here, the composite images A to E
Is a square composite image, the composite images A to D are arranged in the large area A10, and the composite image E is arranged in the small area B10. When the player wants to print the composite image E in a large size, the switch button 910 is touched. The CPU 103 changes the arrangement of the composite images A to E according to the touch of the switching button 910. More specifically, as shown in FIG. 27, the composite image E arranged in the small area B10 is replaced with the other composite images A to D arranged in the large area A10.
Switch to one of the following. As described above, the print size of the favorite composite image can be changed by switching the layout of the composite image. After the change, if there is no problem in the layout of the composite image, the player touches the enter button 911. The CPU 103 determines the arrangement of the composite images A to E in response to the touch of the determination button 911.

ステップS39の画像選択が完了した後、又は、互いに相似形であり、かつ、サイズが
異なる複数の領域がある分割レイアウトが選択されていない場合(S38でNO)、CP
U103は、ステップS24で決定されたレイアウトサンプルに基づいて、印刷領域85
1内の矩形領域852Lに印刷される印刷画像と矩形領域852Rに印刷される印刷画像
とを含む印刷データを生成する(S40)。具体的には、ステップS24で決定された矩
形領域852L用のレイアウトサンプルに基づいて、ステップS37で生成された6つの
合成画像をレイアウトして矩形領域852L用の印刷画像を生成する。CPU103はさ
らに、矩形領域852R用のレイアウトサンプルに基づいて、ステップS37で生成され
た6つの合成画像をレイアウトして矩形領域852R用の印刷画像を生成する。このとき
、矩形領域852R用の印刷画像には、矩形領域852L用の印刷画像と同じ6つの合成
画像が利用される。CPU103は、矩形領域852L及び852R用のこれらの印刷画
像を含む印刷データを作製する。各矩形領域852が異なるレイアウトサンプルを利用す
れば、同じ合成画像を異なるレイアウトでレイアウトされた印刷画像を生成できる。
After the image selection in step S39 is completed, or when a divided layout having a plurality of regions that are similar to each other and different in size is not selected (NO in S38), CP
In step U103, the print area 85 is determined based on the layout sample determined in step S24.
Print data including a print image printed in the rectangular area 852L in 1 and a print image printed in the rectangular area 852R is generated (S40). Specifically, based on the layout sample for the rectangular area 852L determined in step S24, the six composite images generated in step S37 are laid out to generate a print image for the rectangular area 852L. Further, based on the layout sample for the rectangular area 852R, the CPU 103 lays out the six composite images generated in step S37 to generate a print image for the rectangular area 852R. At this time, the same six composite images as the print image for the rectangular area 852L are used as the print image for the rectangular area 852R. The CPU 103 creates print data including these print images for the rectangular areas 852L and 852R. If each rectangular area 852 uses a different layout sample, a print image in which the same composite image is laid out in a different layout can be generated.

プレイヤが分割レイアウトサンプルとコラージュレイアウトサンプルとを含むレイアウ
トテンプレートを選択した場合、ステップS40で生成される2つの印刷画像を含む印刷
データは図28のようになる。矩形領域852Lと852Rとの間には余白領域855が
存在する。この余白領域855は、印刷用紙850のミシン目CLに対応する。
When the player selects a layout template including the divided layout sample and the collage layout sample, the print data including the two print images generated in step S40 is as shown in FIG. A blank area 855 exists between the rectangular areas 852L and 852R. This margin area 855 corresponds to the perforation CL of the printing paper 850.

なお、印刷用紙850は2つの印刷領域851を有する。そして、上述のとおり、各プ
レイヤは各印刷領域851内の2つの矩形領域のレイアウトをそれぞれ決定する。そのた
め、ステップS40において、CPU103は、各印刷領域851に対応する印刷データ
をそれぞれ生成する。
Note that the printing paper 850 has two printing areas 851. Then, as described above, each player determines the layout of the two rectangular areas in each print area 851. Therefore, in step S40, the CPU 103 generates print data corresponding to each print area 851.

2つの印刷画像を含む印刷データを作製した後、CPU103は、印刷待機ブース5が
使用中であるか否かを判断する(S41)。具体的には、CPU103は、後述する印刷
待機処理が動作中であるか否かに基づいて、ステップS41の判断を行う。印刷待機ブー
ス5が使用中である場合(S41でNO)、CPU103は、編集ブース3での待機をプ
レイヤに促す画面をディスプレイ40に表示する(S42)。一方、印刷待機ブースが空
いている場合(S41でYES)、CPU103は、印刷指示及び印刷データのプリンタ
601への送信を開始する(S43)。このとき、CPU103は印刷指示を初めに送信
し、その後、印刷画像をプリンタ601に送信する。
After creating the print data including two print images, the CPU 103 determines whether or not the print standby booth 5 is in use (S41). Specifically, the CPU 103 performs the determination in step S41 based on whether or not a print standby process to be described later is in operation. When the printing standby booth 5 is in use (NO in S41), the CPU 103 displays a screen for prompting the player to wait in the editing booth 3 on the display 40 (S42). On the other hand, if the print standby booth is vacant (YES in S41), the CPU 103 starts transmitting a print instruction and print data to the printer 601 (S43). At this time, the CPU 103 transmits a print instruction first, and then transmits a print image to the printer 601.

印刷指示及び印刷データの送信が開始されたとき、CPU103は、払出処理(S44
)及び印刷待機処理(S45)を並行して実行する。
When the transmission of the print instruction and the print data is started, the CPU 103 performs the payout process (S44).
) And print standby processing (S45) are executed in parallel.

[払出処理(前半)]
図29を参照して、払出処理(S44)では、CPU103は景品払出装置70内に格
納された景品を、プリンタ601が印刷用紙をシール紙排出口602に排出するタイミン
グに合わせて、景品払出口603に排出する。
[Payout processing (first half)]
Referring to FIG. 29, in the payout process (S44), CPU 103 causes the prize payout exit to match the prize stored in the prize payout device 70 in accordance with the timing when the printer 601 discharges the printing paper to the sticker paper discharge port 602. It discharges to 603.

CPU103は、印刷データの送信を開始したとき(S501でYES)、タイマカウ
ントを開始する(S502)。そして、タイマカウント開始から所定時間ΔT1経過した
か否かを監視する(S503)。この間、印刷待機処理(S45)が並行して実行される
When the CPU 103 starts transmission of print data (YES in S501), the CPU 103 starts timer count (S502). Then, it is monitored whether or not a predetermined time ΔT1 has elapsed from the start of the timer count (S503). During this time, the print standby process (S45) is executed in parallel.

所定時間ΔT1は、印刷データの送信が開始されてからプリンタ601が2枚の印刷用
紙850にそれぞれのプレイヤが作製した印刷画像を印刷して排出口602に排出するま
でに掛かる時間よりも短くする。これにより、景品は印刷用紙よりも先に排出口に排出さ
れる。そのため、プレイヤは印刷用紙を取り出すときに、景品の存在に気づきやすく、景
品の取り忘れが抑制される。ステップS504以降の動作は後述する。
The predetermined time ΔT1 is shorter than the time taken from the start of transmission of print data until the printer 601 prints the print images created by the respective players on the two print sheets 850 and discharges them to the discharge port 602. . As a result, the prize is discharged to the discharge port before the printing paper. Therefore, when the player takes out the printing paper, the player can easily notice the presence of the prize, and forgetting to take the prize is suppressed. The operation after step S504 will be described later.

[印刷待機処理]
ステップS502のカウントが開始されたとき、印刷待機処理(S45)は開始されて
いる。図30を参照して、CPU103は、待機画面(デモ画面)をディスプレイ95に
表示している(S601)。ステップS43で印刷画像の送信が開始されたとき、CPU
103はカウントダウンを開始する(S602)。ここでは、印刷待機処理の残り時間が
カウントダウンされる。続いて、CPU103は、プレイヤが操作したタッチペン92の
ディスプレイ95へのタッチに応じて、景品要否画面を表示する(S603)。景品要否
画面には、景品を希望する場合に選択される「要求ボタン」と、景品が不要な場合に選択
される「不要ボタン」とが表示される。プレイヤは、いずれかのボタンを選択する。プレ
イヤが景品を欲しい場合、「要求ボタン」を選択する(S603でYES)。このとき、
CPU103は、景品フラグを「1」にする(S605)。景品フラグが「1」である場
合、プレイヤが景品を希望したことを示し、「0」のとき、プレイヤは景品を希望しない
ことを示す。景品フラグはメモリ105に格納される。景品フラグを設定した後、CPU
103は携帯電話機への画像送信処理を行う(S607〜S609及びS650)。
[Print standby processing]
When the count in step S502 is started, the print standby process (S45) is started. Referring to FIG. 30, CPU 103 displays a standby screen (demo screen) on display 95 (S601). When transmission of the print image is started in step S43, the CPU
103 starts countdown (S602). Here, the remaining time of the print standby process is counted down. Subsequently, the CPU 103 displays a premium necessity screen in response to the touch on the display 95 of the touch pen 92 operated by the player (S603). On the premium necessity screen, a “request button” that is selected when a premium is desired and a “unnecessary button” that is selected when a premium is not required are displayed. The player selects any button. If the player wants a free gift, the “request button” is selected (YES in S603). At this time,
The CPU 103 sets the prize flag to “1” (S605). When the prize flag is “1”, it indicates that the player desires a prize. When the prize flag is “0”, it indicates that the player does not desire a prize. The prize flag is stored in the memory 105. After setting the prize flag, the CPU
103 performs image transmission processing to the mobile phone (S607 to S609 and S650).

一方、ステップS603において、プレイヤが景品を希望しない場合(S603でNO
)、つまり、「不要ボタン」が選択された場合、CPU103は景品フラグを「0」とし
てメモリ105に格納する(S604)。ステップS601〜S605までの処理は、所
定時間ΔT1よりも短い時間内に実行される。
On the other hand, if the player does not wish for a prize in step S603 (NO in S603)
), That is, when the “unnecessary button” is selected, the CPU 103 stores the premium flag as “0” in the memory 105 (S604). The processes from step S601 to S605 are executed within a time shorter than the predetermined time ΔT1.

続いて、CPU103は、携帯電話機への画像送信処理を実行する(S607〜S60
9及びS650)。CPU103はまず、画像送信希望を受け付ける(S607)。CP
U103は、ディスプレイ95に選択画面を表示する。選択画面には、携帯電話機への合
成画像の送信を希望する「送信希望ボタン」と、画像転送を希望せずに、所定のゲームの
プレイを希望する「ゲーム希望ボタン」とが表示される。
Subsequently, the CPU 103 executes image transmission processing to the mobile phone (S607 to S60).
9 and S650). First, the CPU 103 accepts an image transmission request (S607). CP
U103 displays a selection screen on the display 95. On the selection screen, a “transmission request button” that desires to transmit a composite image to the mobile phone and a “game request button” that desires to play a predetermined game without requesting image transfer are displayed.

プレイヤにより「送信希望ボタン」が選択されたとき、CPU103は、プレイヤが携
帯端末機への合成画像の送信を希望したと判断する(S607でYES)。この場合、C
PU103はまず、編集処理において作製された複数の合成画像のうち、携帯電話機に転
送する合成画像の選択を受け付ける(S608)。このとき、複数の合成画像がレイアウ
トされたコラージュ画像が作製されてもよい。
When the “transmission request button” is selected by the player, the CPU 103 determines that the player wishes to transmit the composite image to the portable terminal (YES in S607). In this case, C
First, the PU 103 accepts selection of a composite image to be transferred to the mobile phone from among a plurality of composite images created in the editing process (S608). At this time, a collage image in which a plurality of composite images are laid out may be created.

携帯電話機に転送する合成画像を受け付けた後(S608)、CPU103は携帯電話
機のメールアドレスの入力を受け付ける(S609)。アドレスの入力を受け付けた後(
S609)、CPU103は、入力されたアドレス宛にステップS608で選択された合
成画像を送信する(S650)。具体的には、CPU103は選択された合成画像を図示
しないサーバを経由してプレイヤの携帯電話機に送信する。なお、ステップS650はス
テップS609の入力が完了した後印刷待機処理が完了するまでの間のいずれの時期に実
行してもよい。
After receiving the composite image to be transferred to the mobile phone (S608), the CPU 103 receives the input of the mail address of the mobile phone (S609). After receiving the address input (
In step S609, the CPU 103 transmits the composite image selected in step S608 to the input address (S650). Specifically, the CPU 103 transmits the selected composite image to the player's mobile phone via a server (not shown). Note that step S650 may be executed at any time after the input in step S609 is completed and until the print standby process is completed.

CPU103は、ステップS607でのプレイヤの選択にかかわらず、撮影処理(図1
4)中のステップS11で生成された写真画像(ボーナス写真画像)又は画像編集処理さ
れたボーナス写真画像をサーバに送信してもよい。ボーナス写真画像は、プレイヤが持つ
ブログ等に利用可能にする。
The CPU 103 performs the shooting process (FIG. 1) regardless of the player's selection in step S607.
The photograph image (bonus photograph image) generated in step S11 in 4) or the bonus photograph image subjected to the image editing process may be transmitted to the server. The bonus photo image can be used for a blog or the like held by the player.

S609のアドレス入力が完了したとき、又は、ステップS607でプレイヤが画像転
送を希望しない場合、つまり、「ゲーム希望ボタン」が選択された場合(S607でNO
)、CPU103は、ミニゲーム用プログラムを起動して、ディスプレイ95にミニゲー
ム画面を表示し、プレイヤにミニゲームを提供する(S610)。ミニゲームはたとえば
、じゃんけんゲームやクイズ、心理テスト等であり、短時間で楽しめるものである。印刷
待ち時間にミニゲームを提供することで、プレイヤは印刷待ち時間の退屈さを解消できる
When the address input in S609 is completed, or when the player does not wish to transfer an image in step S607, that is, when the “game desired button” is selected (NO in S607)
The CPU 103 activates the mini game program, displays the mini game screen on the display 95, and provides the mini game to the player (S610). Mini-games are, for example, Janken games, quizzes, psychological tests, etc. that can be enjoyed in a short time. By providing the mini game during the printing waiting time, the player can eliminate the boring printing waiting time.

CPU103はステップS602のカウントダウン開始から所定時間ΔT3が経過した
か否かを監視する(S611)。ステップS611で所定時間ΔT3が経過したとCPU
103が判断したとき(S611でYES)、CPU103はミニゲームを終了する(S
612)。
The CPU 103 monitors whether or not a predetermined time ΔT3 has elapsed from the start of the countdown in step S602 (S611). When the predetermined time ΔT3 has elapsed in step S611, the CPU
When 103 determines (YES in S611), the CPU 103 ends the mini game (S
612).

[払出指示処理(後半)]
CPU103がミニゲームを終了した後で、払出指示処理(図29)のステップS50
3において、CPU103は所定時間ΔT1が経過したと判断する(S503でYES)
。このとき、CPU103は、メモリ105に格納された景品フラグを参照する(S50
4)。景品フラグが「1」である場合、プレイヤが景品を要求していることから、CPU
103は景品払出指示を景品払出装置70に出力する(S505)。景品払出装置70の
マイコン707は、景品払出指示を受け、景品を景品払出口603に排出する。景品払出
指示を受けてから景品を払い出すまでに掛かる時間は1〜2秒程度である。この払出時間
も考慮して、所定時間ΔT1は予め設定される。
[Payout instruction processing (second half)]
After CPU 103 finishes the mini game, step S50 of the payout instruction process (FIG. 29).
3, the CPU 103 determines that the predetermined time ΔT1 has elapsed (YES in S503).
. At this time, the CPU 103 refers to the premium flag stored in the memory 105 (S50).
4). When the prize flag is “1”, the CPU requests the prize, so the CPU
103 outputs a prize payout instruction to the prize payout apparatus 70 (S505). The microcomputer 707 of the prize payout device 70 receives the prize payout instruction and discharges the prize to the prize payout exit 603. It takes about 1 to 2 seconds from receiving the prize payout instruction to paying out the prize. In consideration of this payout time, the predetermined time ΔT1 is set in advance.

[印刷処理]
プリンタ601内で実行される印刷処理について説明する。プリンタ601はマイコン
を内蔵する。プリンタ601内のマイコンは図31に示す印刷処理を実行する。
[Print processing]
A printing process executed in the printer 601 will be described. The printer 601 includes a microcomputer. The microcomputer in the printer 601 executes the printing process shown in FIG.

図31を参照して、プリンタ601のマイコンは、CPU103からの印刷指示を受け
たとき(S801でYES)、印刷データの受信が完了した後(S802でYES)、印
刷用紙850内の対応する印刷領域851に各印刷画像を印刷する(S803)。具体的
には、各印刷領域851の矩形領域852Lに、矩形領域852L用の印刷画像を印刷し
、矩形領域852Rに、矩形領域852R用の印刷画像を印刷する。
Referring to FIG. 31, when the microcomputer of printer 601 receives a print instruction from CPU 103 (YES in S801), after receiving print data is completed (YES in S802), the corresponding print in print sheet 850 is printed. Each print image is printed in the area 851 (S803). Specifically, the print image for the rectangular area 852L is printed in the rectangular area 852L of each print area 851, and the print image for the rectangular area 852R is printed in the rectangular area 852R.

CPU103は、印刷用紙850を印刷領域851ごとにカッタで切断する(S804
)。上述のとおり、プリンタ601には、予めミシン目CLが形成された印刷用紙850
が格納されている。そして、プリンタ601は、ミシン目と直交する方向に印刷用紙85
0を切断する。
The CPU 103 cuts the printing paper 850 with a cutter for each printing area 851 (S804).
). As described above, the printer 601 includes the printing paper 850 on which the perforation CL is formed in advance.
Is stored. The printer 601 then prints the printing paper 85 in the direction orthogonal to the perforation.
Cut 0.

以上の工程により、図11のラインC1で切断された2枚の印刷用紙片が、シール紙排
出口602に排出される。2人のプレイヤでプレイしている場合、各プレイヤが1枚の印
刷用紙片を取得できる。つまり、各プレイヤは2つの異なるレイアウトの写真シールを得
ることができる。
Through the above steps, the two pieces of printing paper cut along the line C <b> 1 in FIG. 11 are discharged to the seal paper discharge port 602. When playing with two players, each player can obtain one piece of printing paper. That is, each player can obtain two different layout photo stickers.

[第2の実施の形態]
第1の実施の形態では、図11に示す2つの印刷領域851の各々で、異なるレイアウ
トの画像を生成する。しかしながら、2人のプレイヤが同じ印刷画像が印刷されたおそろ
いの印刷用紙片を希望する場合がある。このような場合に各印刷領域851ごとに印刷画
像を生成する必要はない。各印刷領域851に印刷される印刷画像は同じだからである。
[Second Embodiment]
In the first embodiment, different layout images are generated in each of the two print areas 851 shown in FIG. However, there are cases where two players desire a matching piece of print paper on which the same print image is printed. In such a case, it is not necessary to generate a print image for each print area 851. This is because the print image printed in each print area 851 is the same.

したがって、このような場合、CPU103は、1つの印刷領域用の印刷画像のみをプ
リンタ601に送信する。そして、プリンタ601は、2つの印刷領域に同じ印刷画像を
印刷する。要するに、プリンタ601は、受信した印刷画像を2回印刷する。
Therefore, in such a case, the CPU 103 transmits only the print image for one print area to the printer 601. The printer 601 prints the same print image in the two print areas. In short, the printer 601 prints the received print image twice.

このように、プリンタ601で同じ印刷画像を2つの印刷領域に印刷すれば、コンピュ
ータ装置101からプリンタ601に送信される印刷画像のデータ量は半分に減少する。
そのため、処理時間を早めることができる。
In this way, if the same print image is printed in two print areas by the printer 601, the data amount of the print image transmitted from the computer apparatus 101 to the printer 601 is reduced by half.
Therefore, the processing time can be shortened.

[その他の実施の形態]
上述の実施の形態では、印刷用紙850に配列される印刷領域851を2つとした。し
かしながら、3以上の印刷領域851が配列されてもよい。プレイヤの人数に応じて、印
刷用紙850上に配列される印刷領域851の数を変更してもよい。
[Other embodiments]
In the above-described embodiment, the number of print areas 851 arranged on the print paper 850 is two. However, three or more print areas 851 may be arranged. The number of print areas 851 arranged on the print paper 850 may be changed according to the number of players.

第1の実施の形態におけるレイアウト選択処理(図16)では、1回目に選択された背
景画像に基づいて、他の背景画像が選択される。しかしながら、背景画像が選択されるご
とに、ステップS710で選択される背景画像が順次異なってもよい。たとえば、3回目
に選択される背景画像は、1回目及び2回目に選択される背景画像のいずれとも類似する
背景画像が選択され、ステップS705で撮影用ディスプレイ11に表示されてもよい。
In the layout selection process (FIG. 16) in the first embodiment, another background image is selected based on the background image selected for the first time. However, every time a background image is selected, the background images selected in step S710 may be sequentially different. For example, as the background image selected for the third time, a background image similar to the background image selected for the first time and the second time may be selected and displayed on the photographing display 11 in step S705.

図21のステップS24では、2つのレイアウトサンプルが組み合わされたレイアウト
テンプレートから所望のレイアウトサンプルが選択された。しかしながら、ステップS2
41において図32に示す画面を表示し、レイアウトサンプルを1つずつ選択させてもよ
い。
In step S24 of FIG. 21, a desired layout sample is selected from a layout template in which two layout samples are combined. However, step S2
The screen shown in FIG. 32 may be displayed at 41, and layout samples may be selected one by one.

また、印刷領域851内の2つの矩形領域852L及び852Rの各々に利用するレイ
アウトサンプルの選択を制限してもよい。たとえば、CPU103は、図21中のステッ
プS241で、図33に示す画面を表示する。プレイヤは、矩形領域852ごとにレイア
ウトサンプルを選択する。このとき、CPU103は、矩形領域852Lで選択されたレ
イアウトサンプルと同じレイアウトサンプルを、矩形領域852Rで選択するのを禁止す
る。この場合、印刷用紙片には異なるレイアウトの印刷画像が必ず印刷される。
In addition, the selection of the layout sample used for each of the two rectangular areas 852L and 852R in the print area 851 may be limited. For example, the CPU 103 displays the screen shown in FIG. 33 in step S241 in FIG. The player selects a layout sample for each rectangular area 852. At this time, the CPU 103 prohibits selection of the same layout sample in the rectangular area 852R as the layout sample selected in the rectangular area 852L. In this case, a print image having a different layout is always printed on the print paper piece.

また、上述の第1及び第2の実施の形態では、図11に示す印刷用紙850の中央にミ
シン目CLを設けたが、ミシン目CLの代わりに点線を描画してもよい。この場合、各矩
形領域852L及び852Rごとにハサミで切断される。また、点線も描画せずに印刷画
像間に印刷しない領域(空白領域)を設けても良い。
In the first and second embodiments described above, the perforation CL is provided at the center of the printing paper 850 shown in FIG. 11, but a dotted line may be drawn instead of the perforation CL. In this case, each rectangular area 852L and 852R is cut with scissors. Further, an area (blank area) that is not printed between the print images without drawing a dotted line may be provided.

以上、本発明の実施の形態を説明したが、上述した実施の形態は本発明を実施するため
の例示に過ぎない。よって、本発明は上述した実施の形態に限定されることなく、その趣
旨を逸脱しない範囲内で上述した実施の形態を適宜変形して実施することが可能である。
While the embodiments of the present invention have been described above, the above-described embodiments are merely examples for carrying out the present invention. Therefore, the present invention is not limited to the above-described embodiment, and can be implemented by appropriately modifying the above-described embodiment without departing from the spirit thereof.

1 写真撮影遊戯機
4 撮影装置
8 編集装置
10 カメラ
100 制御装置
101 コンピュータ装置
104 ハードディスク
500 案内装置
521 筐体
522 開口
504 スピーカ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Photo shooting machine 4 Shooting device 8 Editing device 10 Camera 100 Control device 101 Computer device 104 Hard disk 500 Guide device 521 Case 522 Opening 504 Speaker

Claims (2)

カメラとプリンタとを備えた写真撮影遊戯機であって、
複数の背景画像の中から基準となる背景画像の選択を受け付ける第1背景選択手段と、
前記複数の背景画像のうち、前記第1背景選択手段により選択された前記基準となる背景画像に類似する背景画像を特定する特定手段と、
前記複数の背景画像を表示し、前記特定手段により特定された背景画像と、他の背景画像とを区別可能に表示する表示手段と、
前記表示手段によって表示された前記複数の背景画像の中から背景画像の選択を受け付ける第2背景選択手段と、
前記カメラにより被写体を撮影して得られる被写体画像と、前記第1及び第2背景選択手段により選択された背景画像とを合成して複数の写真画像を生成する撮影制御手段と、
前記写真画像に対応した編集画像の入力を受け付ける編集手段と、
前記写真画像と前記編集画像とを合成して複数の合成画像を生成する合成画像生成手段と、
前記複数の合成画像を前記プリンタに印刷させる印刷制御手段とを備える、写真撮影遊戯機。
A photography game machine equipped with a camera and a printer,
First background selection means for receiving selection of a background image serving as a reference from a plurality of background images ;
A specifying unit that specifies a background image similar to the reference background image selected by the first background selection unit among the plurality of background images;
Display means for displaying the plurality of background images and displaying the background image specified by the specifying means and the other background images in a distinguishable manner;
Second background selection means for accepting selection of a background image from the plurality of background images displayed by the display means;
Shooting control means for combining a subject image obtained by shooting a subject with the camera and a background image selected by the first and second background selection means to generate a plurality of photographic images;
Editing means for receiving input of an edited image corresponding to the photographic image;
A combined image generating means for combining the photographic image and the edited image to generate a plurality of combined images;
A photography amusement machine comprising: a printing control unit that causes the printer to print the plurality of composite images.
請求項1に記載の写真撮影遊戯機であって、
前記編集手段は、前記各写真画像に含まれる前記背景画像に対応する複数の前記編集画像を表示し、前記複数の編集画像から選択された前記編集画像の入力を受け付ける、写真撮影遊戯機。

A photography game machine according to claim 1,
The photography game machine, wherein the editing means displays a plurality of the edited images corresponding to the background image included in each of the photographic images, and accepts input of the edited images selected from the plurality of edited images.

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