JP5328534B2 - Game machine - Google Patents
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Description
本発明は、第1始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第1の識別情報の可変表示を行う第1可変表示手段と、第2始動条件の成立に基づいて、各々を識別可能な複数種類の第2の識別情報の可変表示を行う第2可変表示手段とを備え、第1可変表示手段または第2可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定し、遊技の結果が特定遊技結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるパチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention includes a first variable display means for performing variable display of a plurality of types of first identification information that can be identified based on the establishment of the first start condition, and each based on the establishment of the second start condition. And a second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information that can be identified, and the game result is determined by deriving the display result to the first variable display means or the second variable display means. In addition, the present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine that shifts to a specific gaming state advantageous to the player when the result of the game becomes a specific gaming result.
遊技機として、遊技媒体である遊技球を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技球が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示(「変動」ともいう。)可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に、所定の遊技価値を遊技者に与えるように構成されたものがある。 As a gaming machine, a game ball, which is a game medium, is launched into a game area by a launching device, and when a game ball wins a prize area such as a prize opening provided in the game area, a predetermined number of prize balls are paid out to the player. There is something to be done. Further, a variable display unit capable of variably displaying the identification information (also referred to as “fluctuation”) is provided, and a predetermined game value is obtained when the display result of the variable display of the identification information in the variable display unit becomes a specific display result. Are configured to give the player.
なお、遊技価値とは、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞球装置の状態が打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になることや、遊技者にとって有利な状態になるための権利を発生させたりすることや、賞球払出の条件が成立しやすくなる状態になることである。 The game value is the right that the state of the variable winning ball apparatus provided in the gaming area of the gaming machine becomes advantageous for a player who is easy to win, and the right for becoming advantageous for a player. In other words, or a condition for winning a prize ball is easily established.
パチンコ遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞したことに基づいて可変表示部において開始される特別図柄(識別情報)の可変表示の表示結果として、あらかじめ定められた特定の表示態様が導出表示された場合に、「大当り」が発生する。なお、導出表示とは、図柄を停止表示させることである(いわゆる再変動の前の停止を除く。)。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個(例えば10個)の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数(例えば15ラウンド)に固定されている。なお、各開放について開放時間(例えば29秒)が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。以下、各々の大入賞口の開放期間をラウンドということがある。 In a pachinko machine, a specific display mode determined in advance is derived and displayed as a display result of variable display of a special symbol (identification information) that is started in the variable display unit based on the winning of a game ball at the start winning opening. If this happens, a “big hit” will occur. Note that the derivation display is to stop and display a symbol (excluding stop before so-called re-variation). When the big hit occurs, for example, the big winning opening is opened a predetermined number of times, and the game shifts to a big hit gaming state where the hit ball is easy to win. And in each open period, if there is a prize for a predetermined number (for example, 10) of the big prize opening, the big prize opening is closed. And the number of times the special winning opening is opened is fixed to a predetermined number (for example, 15 rounds). An opening time (for example, 29 seconds) is determined for each opening, and even if the number of winnings does not reach a predetermined number, the big winning opening is closed when the opening time elapses. Hereinafter, the opening period of each special winning opening may be referred to as a round.
また、可変表示部において、最終停止図柄(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図柄が、所定時間継続して、特定の表示結果と一致している状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している状態、または、複数の図柄が同一図柄で同期して変動したり、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している状態(以下、これらの状態をリーチ状態という。)において行われる演出をリーチ演出という。また、リーチ状態やその様子をリーチ態様という。さらに、リーチ演出を含む可変表示をリーチ可変表示という。そして、可変表示装置に変動表示される図柄の表示結果が特定の表示結果でない場合には「はずれ」となり、変動表示状態は終了する。遊技者は、大当りをいかにして発生させるかを楽しみつつ遊技を行う。 In the variable display section, the symbols other than the symbol that becomes the final stop symbol (for example, the middle symbol of the left and right middle symbols) continue for a predetermined time and stop, swing, There is a possibility that a big hit will occur before the final result is displayed due to the state of scaling or deformation, or multiple symbols changing synchronously with the same symbol, or the position of the display symbol being switched An effect performed in a continuing state (hereinafter, these states are referred to as reach states) is referred to as reach effect. Further, the reach state and its state are referred to as a reach mode. Furthermore, variable display including reach production is called reach variable display. Then, when the display result of the symbol variably displayed on the variable display device is not a specific display result, it becomes “out of” and the variability display state ends. A player plays a game while enjoying how to generate a big hit.
そのような遊技機において、特別図柄を可変表示する2つの可変表示器と、第1始動入賞口及び第2始動入賞口を備え、第1特別図柄の停止図柄が大当り図柄である場合には大当り遊技が実行され、大当り遊技が終了した後に所定の割合で高ベース状態に移行し、また、第2始動入賞が生ずると第2特別図柄の変動が開始され、停止図柄が小当り図柄である場合に第2大入賞口(役物)内に遊技球が入賞可能な状態に制御され、その状態において第2大入賞口に設けられている特定領域を遊技球が通過すると大当り遊技が実行されるとともに、該第2大入賞口内に遊技球が入賞して該遊技球が特定領域を通過したときに行う抽選に当選した場合には、その大当り遊技の終了後に、大当り遊技が実行されることなく第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示が100回実行されるまで継続する高ベース状態に移行するものがある(例えば、特許文献1参照)。 Such a gaming machine has two variable indicators that variably display a special symbol, a first start winning port and a second starting winning port, and a big hit if the stop symbol of the first special symbol is a big hit symbol When the game is executed and the big hit game is finished, the game shifts to the high base state at a predetermined rate. When the second start winning occurs, the change of the second special symbol is started and the stop symbol is the small hit symbol. The game ball is controlled to be able to win a prize in the second big prize opening (commodity), and when the game ball passes through a specific area provided in the second big prize opening in that state, the big hit game is executed. At the same time, when a game ball is won in the second big winning opening and the lottery is performed when the game ball passes a specific area, the big hit game is not executed after the big hit game is finished. 1st special design and 2nd special Variable display handle is those that transition to the high base state continues until executed 100 times (e.g., see Patent Document 1).
一方、遊技者が操作可能な操作ボタンが設けられ、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が始動入賞したタイミングであらかじめ各乱数値を先読みし、その始動入賞に対応した変動表示が実行されるときに大当りとなるか否かを判定するとともに、該判定結果に基づいて、大当りになる可能性を、リーチ演出とは異なる予告表示(予告演出)を実行するか否かを決定する予告選択演出を実行し、予告選択演出を実行してから所定有効期間内に遊技者による操作ボタンの操作があった場合に、始動記憶表示エリアの表示態様(例えば丸型)を特別の表示態様(例えばハート型)に変化させて予告表示を実行するもの等があった(例えば、特許文献2参照)。 On the other hand, an operation button that can be operated by the player is provided, and each random number value is pre-read at the timing when the game ball starts and wins at the start winning opening provided in the game area, and the variable display corresponding to the start win is executed. A notice to determine whether or not to execute a notice display (notice effect) different from the reach effect is determined based on the result of the determination, and whether or not to be a big hit is determined based on the determination result When the player performs an operation on the operation button within a predetermined effective period after executing the selection effect, the display mode of the start memory display area (for example, a round shape) is changed to a special display mode ( For example, there is a device that executes a notice display by changing to a heart shape (for example, see Patent Document 2).
また、特別図柄を可変表示する2つの可変表示器と、第1始動入賞口及び第2始動入賞口を備え、特定の遊技状態では第2始動入賞口を遊技球の入賞が可能な状態へと変化させる頻度を高くするとともに、確率変動大当り後の遊技状態(有利状態。例えば、確変状態や時短状態。)である場合には、第2始動入賞口への入賞に基づく第2特別図柄の変動表示を優先して実行するものがある(例えば、特許文献3参照)。 In addition, two variable indicators that variably display special symbols, a first start winning opening and a second starting winning opening are provided, and in a specific gaming state, the second starting winning opening can be made into a state in which a game ball can be won. In the case of a game state (an advantageous state, such as a probable change state or a short time state) after the probability change big hit, the change in the second special symbol based on winning in the second starting winning opening is made while increasing the frequency of change. Some prioritize display (see, for example, Patent Document 3).
しかしながら、上記特許文献1にあっては、高ベース状態において第2大入賞口に設けられている特定領域を遊技球が通過したことに基づいて大当り遊技が実行された場合、当該大当り遊技の終了後に高ベース状態に移行するか否かを、特定領域を遊技球が通過したときに実行される抽選により決定することで、特定領域に遊技球が通過して大当り遊技が実行されたにも関わらず高ベース状態に移行しなかった場合、遊技者の遊技意欲が著しく減衰してしまうという問題があった。
However, in
一方、特許文献3に記載されたような複数の可変表示器を備えた遊技機において、特許文献2に記載されたような先読み予告を実行可能に構成することが考えられる。しかし、有利遊技状態中に第1始動入賞口に遊技球が始動入賞したことにもとづき先読み予告を実行してしまうと、有利遊技状態中に実行される第1特別図柄の変動表示結果が大当りとなる可能性が高いことを遊技者に認識されてしまう。特許文献3に記載された遊技機では、有利遊技状態中には第2始動入賞口への始動入賞がしやすくなるとともに第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるのであるから、第2始動入賞口への始動入賞が途切れないようにして第2特別図柄の変動表示を連続して実行させて、第1特別図柄の変動表示結果として期待される大当りを保留したまま第2特別図柄の変動表示にもとづく大当りを狙うことが可能となってしまう。すると、第1特別図柄の変動表示にもとづく大当りと第2特別図柄の変動表示にもとづく大当りとの2回の大当りが連続して発生する状態を遊技者の技術介入により狙われやすく、想定数以上の賞球を故意に狙われて射幸性が高くなりすぎる事態が生じてしまう恐れがある。
On the other hand, in a gaming machine provided with a plurality of variable displays as described in
本発明は、このような問題点に着目してなされたもので、特定遊技状態の終了後に遊技意欲を減衰させることがなく、また、複数の可変表示器を備えた遊技機において先読み予告を実行する場合に、遊技者の技術介入により大当りを連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止できる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made paying attention to such problems, and does not attenuate game willingness after the end of a specific gaming state, and performs pre-reading notice in a gaming machine having a plurality of variable indicators. In this case, an object of the present invention is to provide a gaming machine that can prevent a player from intentionally aiming for more than the expected number of prize balls by continuously generating jackpots by technical intervention of a player.
前記課題を解決するために、本発明の請求項1に記載の遊技機は、
第1始動条件の成立(第1始動入賞口に始動入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第1の識別情報(第1特別図柄)の可変表示を行う第1可変表示手段(第1特別図柄表示装置4A)と、第2始動条件の成立(第2始動入賞口に始動入賞したこと)にもとづいて、各々を識別可能な複数種類の第2の識別情報(第2特別図柄)の可変表示を行う第2可変表示手段(第1特別図柄表示装置4B)とを備え、前記第1可変表示手段または前記第2可変表示手段に表示結果を導出することで遊技の結果を確定させる遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記第1始動条件の成立にもとづいて、前記第1の識別情報の可変表示を行う権利(第1保留記憶)を記憶する第1保留記憶手段(第1保留記憶バッファ)と、
前記第2始動条件の成立にもとづいて、前記第2の識別情報の可変表示を行う権利(第2保留記憶)を記憶する第2保留記憶手段(第2保留記憶バッファ)と、
前記第1保留記憶手段に記憶された1の権利により行われる前記第1の識別情報の可変表示について前記遊技の結果を特定遊技結果(大当り表示結果)とするか否かを決定するとともに、前記第2保留記憶手段に記憶された1の権利により行われる前記第2の識別情報の可変表示について前記遊技の結果を所定遊技結果(小当り表示結果)とするか否かを、前記第1の識別情報の可変表示について前記遊技の結果を特定遊技結果とすることを決定するよりも高い割合で決定する事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62,63,S73を実行する部分)と、
前記第2保留記憶手段に記憶された1の権利により行われる前記第2の識別情報の可変表示による遊技の結果が前記所定遊技結果となることを条件として、遊技媒体(遊技球)が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置(40)と、
前記可変入賞装置に設けられた複数の領域(特定領域49、通常領域50)のうち特定領域(49)に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段(特定領域スイッチ24)と、
前記第1保留記憶手段に記憶された1の権利により行われる前記第1の識別情報の可変表示による遊技の結果が前記特定遊技結果となることまたは前記始動動作にて開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことにもとづき、遊技者にとって有利な特定遊技状態(大当り遊技状態)に制御する特定遊技状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS71,S511を実行する部分)と、
前記特定遊技状態が終了した後から所定の有利期間(第2特図ゲーム2回または第2特図ゲーム10回)にわたり、前記第2始動条件の成立頻度および/または前記第2の識別情報の可変表示の実行頻度の高まる有利状態(第1有利状態または第2有利状態)に遊技状態を制御する有利状態制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS208を実行する部分)と、
前記有利状態において、前記第1保留記憶手段と前記第2保留記憶手段の双方に前記権利が記憶されているときに、前記第1の識別情報の可変表示よりも前記第2の識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560において、ステップS52で第2保留記憶数が0でなければステップS53を優先して実行して特別図柄ポインタに「第2」を示す値をセットし、ステップS55以降の処理を実行して第2特別図柄の変動表示を実行する部分)と、
前記第1始動条件が成立したときに、前記第1保留記憶手段に記憶される権利により行われる前記第1の識別情報の可変表示による遊技の結果が前記事前決定手段により前記特定遊技結果となると決定されるか否かを判定する始動条件成立時判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS220を実行する部分)と、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に1の権利が記憶された後、該1の権利により前記識別情報の可変表示による遊技の結果が前記特定遊技結果となる可能性を予告する先読み予告(保留予告演出、図67参照)を、前記始動条件成立時判定手段の判定結果にもとづいて、該1の権利により行われる前記識別情報の可変表示が開始されるまでに実行する演出制御手段(演出制御用マイクロコンピュータ120が行う第1保留記憶数表示更新処理)と、
前記有利状態において、前記始動条件成立時判定手段による判定の実行を制限する有利状態中判定制限手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS216Aを実行する部分)と、
を備え、
前記可変入賞装置は、
当該可変入賞装置に進入した遊技媒体を前記複数の領域のいずれかに誘導可能な誘導経路(上部球経路34、下部ステージ35、下部球経路36)と、
該誘導経路に設けられた可動部(足模型51)と、
を備え、
前記遊技機は、さらに
前記事前決定手段が前記第2の識別情報の可変表示について前記遊技の結果を所定遊技結果とすると決定したことにもとづいて、前記可動部の可動動作及び/または前記始動動作を含む動作制御パターンを、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定領域に進入する割合が異なる複数種類の動作制御パターンからいずれかに決定する動作制御パターン決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が表示結果指定コマンド送信処理を実行する部分)と、
前記動作制御パターン決定手段にて決定された動作制御パターンにもとづいて、前記可動動作及び/または前記始動動作を実行する制御を行う動作制御手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560が小当り制御パターンにもとづいて第入賞口扉用ソレノイド53及び模型用ソレノイド52の駆動制御を実行する部分、図70〜73参照)と、
前記有利状態制御手段が前記特定遊技状態の終了後から前記有利状態に制御する前記所定の有利期間を、複数種類の有利期間のうちからいずれかに決定する手段であって、前記有利状態に制御されているときに前記特定遊技状態に制御された場合、前記有利状態に制御されていないとき(例えば通常遊技状態)に前記特定遊技状態に制御された場合よりも高い割合で長い有利期間に決定する有利期間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が小当り種別判定テーブルにもとづいてステップS196、S204を実行する部分)と、
を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態の終了後は必ず有利状態に制御されるだけでなく、有利状態において制御された特定遊技状態の終了後は、有利状態以外において制御された特定遊技状態の終了後よりも高い割合で長い有利期間にわたり有利状態に制御されるため、連続して特定遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を高めることができる。また、有利期間決定手段が決定する有利期間と動作制御パターン決定手段が決定する動作制御パターンとの組み合わせ状況によって、有利期間中に特定遊技状態に制御されることなく有利状態を所定の割合で終了させることが可能となるため、有利状態に過度に連続して制御されることが防止されるとともに、有利期間と動作制御パターンとの組み合わせを異ならせることにより有利期間に特定遊技状態に制御されるか否かを予測しにくくなるため、有利状態が連続することに対する期待感を持続させることができる。
また、有利状態中に第1の識別情報の可変表示の表示結果が特定遊技結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により特定遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。
尚、前記第2始動条件の成立頻度および/または前記第2の識別情報の可変表示の実行頻度の高まる有利状態とは、例えば始動口に設けた可変装置を遊技球が該始動口に進入しやすい第1の状態及び遊技球が始動口に進入し難いまたは進入しない第2の状態のうち第1の状態とする旨を決定する割合を高めること、可変装置を第1の状態とする旨を決定する時間間隔を短縮すること、可変装置を第1の状態に維持する期間を延長すること、可変装置を第1の状態とする回数を増加すること、あるいは可動部材等の長さや角度等を変化させて遊技媒体を第2始動領域へ誘導しやすい形態とすること、これらのいずれかを組み合わせること、あるいは、これらの全てを組み合わせることを含む。
また、有利期間とは、有利状態に制御される時間に限定されるものではなく、例えば識別情報の可変表示の実行回数等の所定の終了条件が成立するまでの期間であってもよい。
また、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定領域に進入する割合が異なる複数種類の動作制御パターンは、可動部の可動動作の動作態様(動き)が異なるパターン、可動動作が開始するタイミングが異なるパターン、始動動作の動作態様(動き)が異なるパターン、始動動作が開始するタイミングが異なるパターン、これらのいずれかを組み合わせたパターン、あるいは、これらを全て組み合わせたパターンを含む。
In order to solve the above-mentioned problem, a gaming machine according to
A first variable display that variably displays a plurality of types of first identification information (first special symbols) that can be identified based on the establishment of the first start condition (starting winning at the first starting winning opening). Based on the means (first special
First hold storage means (first hold storage buffer) for storing a right (first hold storage) for performing variable display of the first identification information based on the establishment of the first start condition;
Second hold storage means (second hold storage buffer) for storing a right (second hold storage) for performing variable display of the second identification information based on the establishment of the second start condition;
Determining whether or not the game result is a specific game result (a jackpot display result) for variable display of the first identification information performed by one right stored in the first hold storage means; Whether the game result is a predetermined game result (small hit display result) for the variable display of the second identification information performed by one right stored in the second holding storage means, the first Predetermining means (for example, executing steps S61, S62, 63, and S73 in the game control microcomputer 560) for determining the game result as a specific game result with respect to variable display of identification information. Part)
A game medium (game ball) is allowed to enter on condition that the game result by the variable display of the second identification information performed by one right stored in the second holding storage means becomes the predetermined game result. A variable winning device (40) that performs a starting operation that changes into a fully open state and a closed state that cannot be entered;
Specific detection means (specific area switch 24) for detecting a game medium that has entered the specific area (49) among a plurality of areas (
The result of the game by the variable display of the first identification information performed by one right stored in the first holding storage means becomes the specific game result or the variable that has been released by the starting operation Specific game state control means (for example, a game control microcomputer 560) that controls to a specific game state (big hit game state) advantageous to the player based on the fact that the game medium that has entered the winning device is detected by the specific detection means. Part for executing steps S71 and S511 in FIG.
The frequency of establishment of the second start condition and / or the second identification information for a predetermined advantageous period (2nd
In the advantageous state, when the right is stored in both the first reserved storage means and the second reserved storage means, the variable of the second identification information is more variable than the variable display of the first identification information. Variable display control means for giving priority to display (for example, in the
When the first start condition is satisfied, the game result by the variable display of the first identification information performed according to the right stored in the first holding storage means is changed from the specific game result by the prior determination means. A starting condition establishment means for determining whether or not it is determined (for example, a part for executing step S220 in the game control microcomputer 560);
After one right is stored in the first hold storage means or the second hold storage means, a notice of the possibility that the result of the game by the variable display of the identification information becomes the specific game result by the one right. Effect control for executing pre-reading notice (pending notice effect, see FIG. 67) until the variable display of the identification information performed by the right is started based on the determination result of the determination means when the start condition is satisfied. Means (first hold memory number display update process performed by the production control microcomputer 120);
In the advantageous state, an advantageous state determination limiting means for restricting execution of the determination by the starting condition satisfaction determination means (for example, a part for executing step S216A in the game control microcomputer 560);
With
The variable winning device is:
A guide path (
A movable part (foot model 51) provided in the guide path;
With
The gaming machine may further include a movable operation and / or a start of the movable unit based on the fact that the pre-determining unit determines that the game result is a predetermined game result for the variable display of the second identification information. Action control pattern determination means (game control microcomputer) for determining an action control pattern including an action from any of a plurality of kinds of action control patterns having different ratios of game media entering the variable prize device entering the
Based on the motion control pattern determined by the motion control pattern determining means, motion control means for controlling the execution of the movable motion and / or the starting motion (the
The advantageous state control means determines the predetermined advantageous period, which is controlled to the advantageous state after the end of the specific gaming state, from any of a plurality of advantageous periods, and controls the advantageous state. When it is controlled to the specific gaming state when being played, it is determined as a longer advantageous period at a higher rate than when it is controlled to the specific gaming state when it is not controlled to the advantageous state (for example, the normal gaming state) Advantageous period determining means (for example, a part in which the
Comprising
It is characterized by that.
According to this feature, after the specific gaming state is ended, not only the advantageous state is controlled, but also after the specific gaming state controlled in the advantageous state is ended, the specific gaming state controlled in other than the advantageous state is ended. Since it is controlled to be in an advantageous state over a long advantageous period at a higher rate than later, it is possible to increase the player's expectation for being continuously controlled to a specific gaming state. Also, depending on the combination status of the advantageous period determined by the advantageous period determining means and the operation control pattern determined by the action control pattern determining means, the advantageous state is terminated at a predetermined rate without being controlled to a specific gaming state during the advantageous period. Therefore, it is possible to prevent the advantageous state from being excessively continuously controlled, and to control the specific gaming state during the advantageous period by changing the combination of the advantageous period and the operation control pattern. Therefore, it is difficult to predict whether or not it is possible to maintain the expectation that the advantageous state will continue.
Further, by making it impossible to recognize the possibility that the display result of the variable display of the first identification information becomes the specific game result during the advantageous state, the specific game state is continuously generated by the technical intervention of the player. It is possible to prevent deliberately aiming for more than the expected number of prize balls.
The advantageous state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of the variable display of the second identification information is increased is, for example, that a game ball enters the start port through a variable device provided at the start port. The first state that is easy and the second state in which the game ball is difficult to enter or does not enter the starting port is increased, and the variable device is set to the first state. Decreasing the time interval to be determined, extending the period for maintaining the variable device in the first state, increasing the number of times the variable device is in the first state, or changing the length or angle of the movable member, etc. It is possible to change the form so that the game medium is easily guided to the second starting area, to combine any of these, or to combine all of them.
The advantageous period is not limited to the time controlled to the advantageous state, and may be a period until a predetermined end condition such as the number of executions of variable display of identification information is established.
In addition, a plurality of types of motion control patterns having different proportions of game media that have entered the variable prize device enter the specific area have different motion modes (motions) of the movable portion, and timing at which the movable motion starts. Are different patterns, patterns having different operation modes (movements) of the start operation, patterns having different timings at which the start operation is started, patterns combining any of these, or patterns combining all of them.
本発明の請求項2に記載の遊技機は、請求項1に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62,63,S73を実行する部分)は、前記第1保留記憶手段(第1保留記憶バッファ)に記憶された1の権利により行われる前記第1の識別情報(第1特別図柄)の可変表示による遊技の結果を複数種類のうちいずれの前記特定遊技結果(第1〜5大当り表示結果)とするかを決定し、
前記有利期間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が小当り種別判定テーブルにもとづいてステップS196、S204を実行する部分)は、前記事前決定手段が決定した特定遊技結果の種類に応じて異なる有利期間を決定する(図11(b)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第1の識別情報の可変表示による遊技の結果が特定遊技結果となることだけでなく、特定遊技状態の終了後の有利期間がより有利となる種類の特定遊技結果となることを期待するため、第1の識別情報の可変表示による遊技の結果に対する期待感が向上する。
A gaming machine according to
The pre-determining means (for example, the part executing steps S61, S62, 63, and S73 in the game control microcomputer 560) is one right stored in the first reserved storage means (first reserved storage buffer). Determining which specific game result (first to fifth jackpot display results) among a plurality of types of game results by variable display of the first identification information (first special symbol) performed by
The advantageous period determining means (for example, the part where the
It is characterized by that.
According to this feature, not only the result of the game by the variable display of the first identification information becomes the specific game result, but also the specific game result of a type in which the advantageous period after the end of the specific gaming state becomes more advantageous. Therefore, the expectation for the game result by the variable display of the first identification information is improved.
本発明の請求項3に記載の遊技機は、請求項1または2に記載の遊技機であって、
前記事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62,63,S73を実行する部分)は、前記第2始動条件の成立に基づく遊技の結果として複数種類の所定遊技結果のうちからいずれの所定遊技結果(第1〜4小当り表示結果)を導出するか否かを決定し、
前記有利期間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が小当り種別判定テーブルにもとづいてステップS196、S204を実行する部分)は、前記事前決定手段が決定した所定遊技結果の種類に応じて前記複数種類の有利期間(第2特図ゲーム2回または第2特図ゲーム10回)のうちからいずれかを決定する(図11(d)参照)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、第2の識別情報の可変表示による遊技の結果が所定遊技結果となることだけでなく、特定遊技状態の終了後の有利期間がより有利となる種類の所定遊技結果となることを期待するため、第2の識別情報の可変表示による遊技の結果に対する期待感が向上する。
A gaming machine according to
The pre-determining means (for example, the part for executing steps S61, S62, 63, and S73 in the game control microcomputer 560) outputs a plurality of types of predetermined game results as a result of the game based on the establishment of the second start condition. Decide which of the predetermined game results (the 1st to 4th small hit display results) to derive from
The advantageous period determining means (for example, the part where the
It is characterized by that.
According to this feature, not only the game result by the variable display of the second identification information becomes the predetermined game result, but also the predetermined game result of a kind in which the advantageous period after the end of the specific gaming state becomes more advantageous. Therefore, the expectation for the game result by the variable display of the second identification information is improved.
本発明の請求項4に記載の遊技機は、請求項2または3に記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(大当り遊技状態)の終了後に前記有利状態(第1有利状態または第2有利状態)に制御される場合に、前記有利期間決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560が小当り種別判定テーブルにもとづいてステップS196、S204を実行する部分)にて決定された前記有利期間を、当該特定遊技状態に制御されている期間中に報知する有利期間報知手段(演出制御用マイクロコンピュータ120が大当り終了演出処理を実行する部分、図68(a)参照)を備える、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態中にその後に制御される有利状態の有利期間が報知されるので、特定遊技状態における興趣が向上する。
A gaming machine according to
When the advantageous state (first advantageous state or second advantageous state) is controlled after the end of the specific gaming state (big hit gaming state), the advantageous period determining means (for example, the
It is characterized by that.
According to this feature, since the advantageous period of the advantageous state controlled thereafter during the specific gaming state is notified, the interest in the specific gaming state is improved.
本発明の請求項5に記載の遊技機は、請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機であって、
前記特定遊技状態(大当り遊技状態)において、前記始動条件成立時判定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS220を実行する部分)による判定の実行を制限する特定遊技状態中判定制限手段を備える(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS217Aを実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定遊技状態中に第1の識別情報の可変表示の表示結果が特定遊技結果となる可能性を認識できないようにすることによって、遊技者の技術介入により特定遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。
A gaming machine according to
In the specific gaming state (big hit gaming state), a determination limiting means during specific gaming state for limiting execution of determination by the determination means when the starting condition is satisfied (for example, a part for executing step S220 in the gaming control microcomputer 560). (For example, a part for executing step S217A in the game control microcomputer 560),
It is characterized by that.
According to this feature, the specific game state is continuously set by the technical intervention of the player by making it impossible to recognize the possibility that the display result of the variable display of the first identification information becomes the specific game result during the specific game state. Thus, it is possible to prevent intentional aiming of more than the expected number of prize balls.
本発明の請求項6に記載の遊技機は、請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機であって、
前記事前決定手段(例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS61,S62,63,S73を実行する部分)の決定結果にもとづいて、前記識別情報の可変表示パターン(変動パターン)を決定する可変表示パターン決定手段(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS214A,S214Bを実行する部分)を備え、
前記第1保留記憶手段(第1保留記憶バッファ)と前記第2保留記憶手段(第2保留記憶バッファ)は、権利を所定の上限数(例えば4)を限度として記憶し、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記事前決定手段が前記特定遊技結果とすることを決定するときに決定しないときよりも高い割合で特定の可変表示パターン(スーパーCA2−7、CA3−4)を前記識別情報の可変表示パターンとして決定するとともに(図9(a)(b)、図10(a)(b)参照)、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に1の権利が記憶されるときに抽出された可変表示決定用乱数(変動パターン種別判定用乱数(ランダム2))と複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられたテーブルであって前記可変表示を開始させる際の前記第1保留記憶手段と前記第2保留記憶手段とが記憶する権利の数に応じて割り当てる判定値が異なる判定値テーブルとを用いて前記可変表示パターンを決定し(遊技制御用マイクロコンピュータ560におけるステップS214A,S214Bを実行する部分)、
前記判定値テーブルは、前記特定の可変表示パターンに対しては、前記第1保留記憶手段と前記第2保留記憶手段とが記憶する権利の数にかかわらず、共通の判定値が割り当てられ(例えば、図10(a),(b)および図78に示すように、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかにかかわらず、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別(スーパーCA2−7、CA3−4)に対して230〜251の範囲の判定値が割り当てられている)、
前記演出制御手段は、
前記1の権利により行われる可変表示による遊技結果が前記事前決定手段により前記特定遊技結果となると決定されること、または前記1の権利が記憶されるときに抽出された可変表示決定用乱数が前記共通の判定値と一致することにもとづいて、前記先読み予告を実行する(演出制御用マイクロコンピュータ100がステップS1841,1842の処理を実行する部分)、
ことを特徴としている。
この特徴によれば、特定の可変表示パターンとなると判定したことに基づき先読み予告を実行する場合に、保留記憶手段が記憶する権利の数によって不整合が生じないようにすることができる。また、保留記憶手段が記憶する権利の数に従って可変表示時間を異ならせることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
A gaming machine according to
A variable for determining a variable display pattern (fluctuation pattern) of the identification information based on the determination result of the prior determination means (for example, the part for executing steps S61, S62, 63, and S73 in the game control microcomputer 560). Display pattern determination means (part for executing steps S214A and S214B in the game control microcomputer 560);
The first reserved storage means (first reserved storage buffer) and the second reserved storage means (second reserved storage buffer) store the right up to a predetermined upper limit number (for example, 4),
The variable display pattern determining means includes
Specific variable display patterns (super CA2-7, CA3-4) are used as variable display patterns of the identification information at a higher rate than when the prior determination means determines not to determine the specific game result. (See FIGS. 9 (a) (b), 10 (a) (b)),
A variable display determination random number (variable pattern type determination random number (random 2)) and a plurality of types of variable display patterns extracted when one right is stored in the first hold storage means or the second hold storage means A determination value assigned to each of the first reserved storage unit and the second reserved storage unit is different depending on the number of rights stored when the variable display is started. The variable display pattern is determined using a value table (a portion for executing steps S214A and S214B in the game control microcomputer 560),
In the determination value table, a common determination value is assigned to the specific variable display pattern regardless of the number of rights stored in the first reserved storage unit and the second reserved storage unit (for example, 10 (a), (b) and FIG. 78, regardless of whether the total pending storage number is 0 to 2 or more than 3, the variation pattern type including the variation pattern with super reach ( A determination value in the range of 230 to 251 is assigned to the super CA2-7 and CA3-4)),
The production control means includes
The variable display determination random number extracted when the game result by the variable display performed according to the one right is determined to be the specific game result by the pre-determining means, or when the one right is stored Based on the coincidence with the common determination value, the pre-reading notice is executed (the part in which the
It is characterized by that.
According to this feature, it is possible to prevent inconsistency from occurring depending on the number of rights stored in the reserved storage unit when the pre-reading notice is executed based on the determination that the specific variable display pattern is obtained. Further, by varying the variable display time according to the number of rights stored in the holding storage means, it is possible to prevent the situation where the variable display operation rate is reduced as much as possible.
本発明の実施例を図面に基づいて以下に説明する。 Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.
図1は、本実施例におけるパチンコ遊技機の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が打ち込まれる。
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine according to the present embodiment and shows an arrangement layout of main members. The pachinko gaming machine (gaming machine) 1 is roughly composed of a gaming board (gauge board) 2 constituting a gaming board surface and a gaming machine frame (base frame) 3 for supporting and fixing the
遊技領域の下方表面には打球供給皿(上皿)4がある。打球供給皿4の下部には、打球供給皿4に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿6や、打球を発射する打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
A hitting ball supply tray (upper plate) 4 is provided on the lower surface of the game area. Below the hitting
遊技領域のほぼ中央位置には、可変入賞装置40が設けられている。可変入賞装置40の右側方には、第1特別図柄表示装置4Aと、第2特別図柄表示装置4Bとが設けられている。第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、例えば7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、可変表示ゲームとしての特図ゲームにおいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報である特別図柄(「特図」ともいう)を、変動可能に表示(可変表示)する。一例として、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bはそれぞれ、「0」〜「9」を示す数字や「−」を示す記号等から構成される複数種類の特別図柄を可変表示する。複数種類の特別図柄には、それぞれに対応した図柄番号が付されている。例えば、「0」〜「9」を示す数字のそれぞれに対して、「0」〜「9」の図柄番号が付され、「−」を示す記号に対して、「10」の図柄番号が付されていればよい。以下では、第1特別図柄と第2特別図柄とを特別図柄と総称することがあり、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bとを特別図柄表示装置と総称することがある。また、第1特別図柄表示装置4Aにより可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにより可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。
A variable winning
可変入賞装置40の左側方には、普通図柄表示装置20が設けられている。一例として、普通図柄表示装置20は、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bと同様に7セグメントやドットマトリクスのLED等から構成され、特別図柄とは異なる複数種類の識別情報である普通図柄(「普図」あるいは「普通図」ともいう)を変動可能に表示(可変表示)する。普通図柄表示装置20は、例えば通過ゲート41を通過した遊技球が図4に示すゲートスイッチ21によって検出されたことを実行条件とする普図ゲームにおいて、普通図柄の可変表示を行う。そして、例えば普通図柄の可変表示結果として「−」を示す記号が表示された場合には「普図はずれ」となる。その一方で、例えば普通図柄の可変表示結果として「7」を示す数字が表示された場合には「普図当り」となる。
A normal
可変入賞装置40の下方には、普通入賞球装置6A、特別可変入賞球装置7、一般入賞口42F、42L、42Rなどが設けられている。また、可変入賞装置40の向かって右下方の遊技領域には普通可変入賞球装置6Bが設けられている。普通入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。普通可変入賞球装置6Bは、例えば図4に示す普通電動役物用ソレノイド55によって垂直位置となる通常開放状態と傾動位置となる拡大開放状態とに変化する一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物(普通電動役物)を備え、第2始動入賞口を形成する。特別可変入賞球装置7は、例えば図4に示す下部大入賞口扉用ソレノイド54によって開閉駆動される下部大入賞口扉61を有し、その下部大入賞口扉61によって、下部大入賞口60を第1の状態となる開放状態と第2の状態となる閉鎖状態とに変化させる。一般入賞口42F、42L、42Rはそれぞれ、例えば所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる。以下、第1始動入賞口と第2始動入賞口とを総称して始動入賞口または始動口ということがある。
Below the variable winning
普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図4に示す始動口スイッチ22A、22Bのうち、始動口スイッチ22Aによって検出される。始動口スイッチ22Aによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば3個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第1特別図柄表示装置4Aによる特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件(第1実行条件ともいう)が成立する。
The game ball that has entered the first start winning opening formed in the normal
普通可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に進入した遊技球は、例えば図4に示す始動口スイッチ22A、22Bのうち、始動口スイッチ22Bによって検出される。始動口スイッチ22Bによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば4個)の遊技球が賞球として払い出されるとともに、第2特別図柄表示装置4Bによる特別図柄の可変表示を実行するための第2始動条件(第2実行条件ともいう)が成立する。普通可変入賞球装置6Bでは、普通電動役物用ソレノイド55がオン状態であるときに、可動翼片が傾動位置となることにより、通常開放状態に比べて遊技球が第2始動入賞口に進入しやすい第1誘導状態としての拡大開放状態となる。これに対して、普通電動役物用ソレノイド55がオフ状態であるときには、可動翼片が垂直位置となることにより、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい第2誘導状態としての通常開放状態となる。なお、普通可変入賞球装置6Bは、第2誘導状態となる通常開放状態であるときでも、第2始動入賞口には遊技球が進入可能であるものの、第1誘導状態である拡大開放状態であるときよりも遊技球が進入する可能性が低くなるように構成してもよい。あるいは、普通可変入賞球装置6Bは、第2誘導状態において、例えば第2始動入賞口を閉鎖することなどにより、第2始動入賞口には遊技球が進入しないように構成してもよい。このように、普通可変入賞球装置6Bは、第2始動条件が成立しやすい第1誘導状態と第2始動条件が成立しにくい、または、しない第2誘導状態とに変化する始動入賞装置を構成する。
The game ball that has entered the second start winning opening formed in the normal variable winning
なお、この実施例では、図1に示すように、第2始動入賞口に対してのみ開閉動作を行う普通可変入賞球装置6Bが設けられているが、第1始動入賞口および第2始動入賞口のいずれについても開閉動作を行う可変入賞球装置が設けられている構成であってもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 1, an ordinary variable winning
特別可変入賞球装置7に形成された下部大入賞口60に進入した遊技球は、例えば図4に示す下部カウントスイッチ28によって検出される。下部カウントスイッチ28によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。特別可変入賞球装置7では、下部大入賞口扉用ソレノイド54がオフ状態であるときに、下部大入賞口扉61が下部大入賞口60を第1の状態としての閉鎖状態にする。他方、下部大入賞口扉用ソレノイド54がオン状態であるときには、下部大入賞口扉61が下部大入賞口60を第2の状態としての開放状態にする。このように、特別可変入賞球装置7は、遊技者にとって有利な第1の状態と遊技者にとって不利な第2の状態とに変化する特定動作を行う変動入賞装置を構成する。
A game ball that has entered the lower large winning
また、特別可変入賞球装置7の内部には、遊技球の検出(V入賞検出)に伴って大当りの継続権を成立させるための検出器である継続入賞検出器が設けられるようにしてもよい。この場合、継続入賞検出器の上部には、一旦V入賞検出があると次に下部大入賞口60が閉鎖状態となってから開放状態となるまでは遊技球が継続入賞検出器を通過しないようにするVシャッターを設けるようにすればよい。Vシャッターは、所定のリンク機構などを介してVシャッター用ソレノイドと連結されていればよい。
Further, the special variable winning
一般入賞口42Fに進入した遊技球は、例えば図4に示す一般入賞球スイッチ27F、27L、27Rのうち、第1一般入賞球スイッチ27Fによって検出される。一般入賞口42Lに進入した遊技球は、例えば図4に示す一般入賞球スイッチ27F、27L、27Rのうち、一般入賞球スイッチ27Lによって検出される。一般入賞口42Rに進入した遊技球は、例えば図4に示す一般入賞球スイッチ27F、27L、27Rのうち、一般入賞球スイッチ27Rによって検出される。一般入賞球スイッチ27F、27L、27Rのいずれかによって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
The game ball that has entered the general winning
図2は、可変入賞装置40の一構成例を拡大して示す図である。本実施例の可変入賞装置40には、可変入賞装置40の向かって右上部位置に、開閉部材となる可動部材として、第1大入賞口扉32が、摺動変化可能に設けられている。第1大入賞口扉32は、例えば連係アームといった所定のリンク機構などを介して、図4に示す第1大入賞口扉用ソレノイド53におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。そして、第1大入賞口扉用ソレノイド53がオン状態であるときには、第1大入賞口扉32が、第1大入賞口31を、第1の状態としての開放状態にする。他方、第1大入賞口扉用ソレノイド53がオフ状態であるときには、第1大入賞口扉32が、第1大入賞口31を、第2の状態としての閉鎖状態にする。なお、第1大入賞口扉32は、摺動変化可能に構成されたものに限定されず、例えば回動可能に構成されることにより、第1大入賞口31を、第1の状態である開放状態と第2の状態である開放状態とに変化させることができるものであればよい。このように、可変入賞装置40は、遊技者にとって有利な第1の状態(開放状態)と遊技者にとって不利な第2の状態(閉鎖状態)とに変化する始動動作を実行することができるように構成されている。
FIG. 2 is an enlarged view of a configuration example of the variable winning
可変入賞装置40の内部には、遊技球が流下して通過可能な上部球経路34が設けられている。また、可変入賞装置40の左側には、足模型51を備えた人形模型47が設けられている。可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、上部球経路34を通過した後に、例えば特定領域49や通常領域50などといった、複数の領域のいずれかに進入して、可変入賞装置40の外部へと排出される。このとき、特定領域49に進入した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出される。すなわち、特定領域スイッチ24は、可変入賞装置40に設けられた複数の領域のうち、特定領域49に進入した遊技球を検出する。本実施例では、小当り遊技状態における始動動作で第1大入賞口扉32により開放状態となった第1大入賞口31より可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が、特定領域49に進入して特定領域スイッチ24によって検出されたことに対応して、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。
Inside the variable winning
可変入賞装置40の上部には、天入賞口39が形成されている。天入賞口39に進入した遊技球は、そのまま遊技盤2の裏面に排出される。このとき、天入賞口39に進入した遊技球は、図4に示す天入賞球スイッチ26によって検出される。天入賞球スイッチ26によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
A top winning
図2(a)では、第1大入賞口31が閉鎖状態となっており、図2(b)では、第1大入賞口31が開放状態となっている。第1大入賞口31はそれぞれ、可変入賞装置40の内部と外部とを連通させる開口部であり、図2(b)に示すような開放状態であるときに、遊技球を可変入賞装置40の外部から内部に進入させることができる。第1大入賞口31から可変入賞装置40の内部に進入した遊技球は、上部球経路34への流入口に設けられた上部カウントスイッチ23にて検出された後、該流入口から上部球経路34へ流入する。上部カウントスイッチ23によって遊技球が検出されたことに基づき、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。なお、本実施例では、上部カウントスイッチ23にて検出されたことに応じて賞球を付与しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、後述する排出口スイッチ25による遊技球の検出に応じて賞球を付与するようにしてもよい。
In FIG. 2A, the first
図3(a)及び(b)は、上部球経路34へと誘導された遊技球の流れを示す図である。図2(a)や図3(a)及び(b)に示すように、上部球経路34の付近には、装飾模型の一例として、人形模型47が設けられている。人形模型47には、振分部材となる可動部材の一例として、足模型51が取り付けられている。足模型51は、所定のリンク機構などを介して、図4に示す模型用ソレノイド52におけるコイルに内装されたプランジャなどに連結されている。なお、模型用ソレノイド52は、人形模型47に取り付けられた口飾り模型などにも連結され、足模型51と連係して動作させるようにしてもよい。
FIGS. 3A and 3B are views showing the flow of the game ball guided to the
模型用ソレノイド52がオフ状態であるときには、図3(a)に示すように、足模型51が上部球経路34を流下する遊技球には接触しないよう遊技球の経路よりも上方向に保持される。このとき、上部球経路34を流下した遊技球は、足模型51には接触することなく、下部ステージ35へと振分けられるように誘導される。一方、模型用ソレノイド52がオン状態であるときには、図3(b)に示すように、足模型51が下方向に移動して、上部球経路34を流下する遊技球と接触する。このとき、上部球経路34を流下した遊技球は、足模型51に接触して、下部球経路36へと振分けられるように誘導される。
When the
尚、通常領域50に進入した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出されることなく、可変入賞装置40から排出されるときに、排出口スイッチ25によって検出される。一方、特定領域49に進入した遊技球は、特定領域スイッチ24によって検出された後、可変入賞装置40から排出されるときに、排出口スイッチ25によって検出される。
Note that the game ball that has entered the
可変入賞装置40の入賞空間内において、例えば可変入賞装置40の背面部分などには、画像表示装置5が配置されている。画像表示装置5は、例えば液晶表示器(LCD;)といった、多数の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式による画面表示を行うものであればよい。画像表示装置5には、演出画像を表示する表示領域が形成されている。画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示に対応して、例えば3つに分割された演出図柄可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の演出図柄(飾り図柄ともいう)を可変表示するとともに、普通入賞球装置6Aに進入した有効進入球数としての第1保留記憶数や普通可変入賞球装置6Bに進入した有効進入球数としての第2保留記憶数を表示する。この演出図柄の可変表示も、開始条件が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲームに含まれる。
In the winning space of the variable winning
一例として、画像表示装置5の表示領域には、「左」、「中」、「右」の演出図柄可変表示部が配置され、第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特図ゲームが実行されることに対応して、各演出図柄可変表示部にて演出図柄の可変表示が開始される。すなわち、第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bのいずれかによる特別図柄の可変表示が開始されるときには、「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部にて演出図柄の可変表示(例えば切換表示やスクロール表示)を開始させ、その後、特図ゲームにおける可変表示結果として確定特別図柄が停止表示されるときに、「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部にて演出図柄の可変表示結果となる確定演出図柄が停止表示(導出表示)される。また、「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部は、画像表示装置5の表示領域内で移動可能とされ、演出図柄を縮小あるいは拡大して表示することができるようにしてもよい。
As an example, in the display area of the
画像表示装置5の表示領域における「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部では、例えば8種類の図柄(英数字「1」〜「8」あるいは漢数字「一」〜「八」、英文字「A」〜「H」、所定のモチーフに関連する8個のキャラクタ画像、数字や文字あるいは記号とキャラクタ画像との組み合せなど。なお、キャラクタ画像は、例えば人物や動物、これら以外の物体、もしくは、文字などの記号、あるいは、その他の任意の図形を示す演出画像であればよい)が、演出図柄として変動可能に表示される。演出図柄のそれぞれには、対応する図柄番号が付されている。例えば、「1」〜「8」を示す英数字のそれぞれに対して、「1」〜「8」の図柄番号が付されていればよい。
In each of the “left”, “middle”, and “right” effect variable display portions in the display area of the
画像表示装置5の表示領域において演出図柄の可変表示が開始されると、「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部では、例えば図柄番号が小さいものから大きいものへと切換表示やスクロール表示が行われ、図柄番号が最大の「8」である演出図柄が表示されると、次に図柄番号が最小の「1」である演出図柄が表示される。あるいは、図柄番号が大きいものから小さいものへと切換表示やスクロール表示を行って、図柄番号が最小の「1」である演出図柄が表示されると、次に図柄番号が最大の「8」である演出図柄が表示されてもよい。演出図柄の可変表示中には、例えば可変表示結果が「大当り」や「小当り」となることを予告する予告演出画像といった、各種の演出表示を行うための画像が、画像表示装置5の表示領域内において表示されるようにしてもよい。
When the variable display of the effect symbols is started in the display area of the
また、画像表示装置5の表示領域には、普通入賞球装置6Aに進入した有効進入球数としての第1保留記憶数が表示される第1保留記憶表示部18(図67参照)や普通可変入賞球装置6Bに進入した有効進入球数としての第2保留記憶数を表示する第2保留記憶表示部19(図67参照)から成る特別図柄始動記憶表示エリアが設けられている。具体的には、第1保留記憶数が1加算されたときには、始動入賞なしに対応する例えば青色であった表示部位のうちの1つ(例えば青色となっている表示部位のうち向かって左端の表示部位)を始動入賞ありに対応する表示態様である赤色表示に変化させる。また、第2保留記憶数が1加算されたときには、通常緑色であった表示部位のうちの1つ(例えば緑色となっている表示部位のうち左端の表示部位)を黄色表示に変化させる。これに対して、第1保留記憶数が1減算されたときには、赤色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば赤色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を青色表示に戻す。また、第2保留記憶数が1減算されたときには、黄色表示されている表示部位のうちの1つ(例えば黄色となっている表示部位のうち右端の表示部位)を緑色表示に戻す。尚、本実施例では、これら保留記憶数の表示態様として、後述する第1特別図柄保留記憶LED15Aと、第2特別図柄保留記憶LED15Bと同様に、点状の表示を使用しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、特別図柄始動記憶表示エリアでは、第1保留記憶数や第2保留記憶数を示す数字を表示することなどにより、第1保留記憶数や第2保留記憶数を遊技者等が認識できるようにしてもよい。
Further, in the display area of the
また、画像表示装置5の表示領域には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにより実行される特図ゲームにて可変表示される特別図柄を、演出図柄とは別個に特定可能として表示する特別図柄可変表示エリアが設けられていてもよい。一例として、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されたことに対応して、特別図柄可変表示エリアにて特別図柄の可変表示に対応した「◎」や「○」、「×」などを示す演出画像の変動が開始される。その後、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が終了して確定特別図柄が停止表示されることに対応して、特別図柄可変表示エリアにて確定特別図柄に対応して予め定められた「◎」や「○」、「×」などの演出画像を停止表示すればよい。例えば、特図ゲームにおける確定特別図柄が大当り図柄である場合には特別図柄可変表示エリアに「◎」を停止表示し、小当り図柄である場合には「○」を停止表示し、はずれ図柄である場合には「×」を停止表示すればよい。
Further, in the display area of the
第1特別図柄表示装置4Aと第2特別図柄表示装置4Bの上方には、第1特別図柄保留記憶LED15Aと、第2特別図柄保留記憶LED15Bとが設けられている。第1特別図柄保留記憶LED15Aと第2特別図柄保留記憶LED15Bはそれぞれ、例えば4個のLEDを含んで構成されている。第1特別図柄保留記憶LED15Aは、第1保留記憶数を表示する。第2特別図柄保留記憶LED15Bは、第2保留記憶数を表示する。また、普通図柄表示装置20の上方には、普通図柄保留記憶LED15C並びに5ラウンド用LED15Dと15ラウンド用LED15Eとが設けられている。普通図柄保留記憶LED15Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、通過ゲート41を通過した有効通過球数としての普図保留記憶数を表示する。5ラウンド用LED15D並びに15ラウンド用LED15Eは、例えば1個のLEDを含んで構成され、5ラウンド大当りまたは15ラウンド大当りにおいて点灯されることで、実施中の大当り状態が5ラウンド大当りであるか15ラウンド大当りであるかを報知する。
Above the first special
これら第1特別図柄保留記憶LED15A、第2特別図柄保留記憶LED15B、普通図柄保留記憶LED15C、5ラウンド用LED15D並びに15ラウンド用LED15Eは、図4に示すように、いずれも主基板11に接続され、遊技制御用マイクロコンピュータ100により点灯状態が制御される。
These first special symbol
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。また、遊技領域の最下方には、いずれの入賞領域にも入賞しない遊技球が取り込まれるアウト口69が設けられている。遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ9が設けられている。パチンコ遊技機1の遊技領域における各構造物(例えば普通入賞球装置6A、普通可変入賞球装置6B、特別可変入賞球装置7、可変入賞装置40等)の周囲には、装飾用LEDが配置されていてもよい。遊技機用枠3の右下部位置には、遊技媒体としての遊技球を遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。例えば、打球操作ハンドル30は、遊技者等による操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力を調整する。打球操作ハンドル30には、打球発射装置が備える発射モータの駆動を停止させるための単発発射スイッチや、タッチリング(タッチセンサ)が設けられていればよい。
In addition to the above-described configuration, the surface of the
普通図柄表示装置20による普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示を開始させた後、可変表示結果が「普図当り」の図柄となったことに対応して、例えば普通電動役物用ソレノイド55をオン状態とすることなどにより、普通可変入賞球装置6Bを構成する電動チューリップの可動翼片が、垂直位置にある通常開放状態から傾動位置にある拡大開放状態に変化する。その後、所定時間が経過すると、通常開放状態に戻る。
In response to the fact that the variable symbol display result becomes the symbol “per symbol” after the normal symbol variable display is started in the normal symbol game by the normal
第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲーム(第1特図ゲームとも言う)は、普通入賞球装置6Aが形成する第1始動入賞口に遊技球が進入したことといった、第1特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の可変表示を実行するための第1始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第1開始条件が成立したことに基づいて、開始される。第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲーム(第2特図ゲームとも言う)は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入したことといった、第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の可変表示を実行するための第2始動条件が成立した後に、例えば前回の特図ゲームが終了したことや大当り遊技状態や小当り遊技状態が終了したことといった、特別図柄の可変表示を開始するための第2開始条件が成立したことに基づいて、開始される。このように、第1特別図柄表示装置4Aは、第1始動条件が成立した後に第1開始条件が成立したことに基づいて、識別情報となる特別図柄を可変表示する第1可変表示手段を構成する。また、第2特別図柄表示装置4Bは、第2始動条件が成立した後に第2開始条件が成立したことに基づいて、識別情報となる特別図柄を可変表示する第2可変表示手段を構成する。尚、本実施例では、例えば第1始動条件と第2始動条件の双方が成立した後に、それぞれに対応する第1開始条件と第2開始条件とがいずれも成立していない場合のように、第1開始条件と第2開始条件の双方を成立させることができる場合に、第2開始条件の方を第1開始条件よりも優先して成立させる。また、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄(識別情報の例)を最終的に停止表示させることである。
A special symbol game (also referred to as a first special symbol game) by the first special
第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始させた後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出表示)する。このとき、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄)が停止表示されれば、特定表示結果としての「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄)が停止表示されれば、所定表示結果としての「小当り」となり、大当り図柄や小当り図柄以外の特別図柄が停止表示されれば「はずれ」となる。特図ゲームでの可変表示結果が「大当り」になると、特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御される。また、特図ゲームでの可変表示結果が「小当り」になると、大当り遊技状態とは異なる小当り遊技状態に制御される。本実施例におけるパチンコ遊技機1では、一例として、第1特別図柄表示装置4Aにおいては「1」、「2」、「3」、「4」、「5」を示す数字を第1〜第5大当りの図柄とし、「−」を示す記号をはずれ図柄としている。また、第2特別図柄表示装置4Bにおいては、「7」を示す数字を大当り図柄とし、「1」、「2」、「3」、「4」を示す数字を小当り図柄としている。尚、本実施例では、第2特別図柄表示装置4Bでは、必ず大当りまたは小当りとなりはずれが存在しないためにはずれ図柄を設けていないが、はずれを設ける場合には、第1特別図柄表示装置4Aと同様に、「−」を示す記号をはずれ図柄とすればよい。第1特別図柄表示装置4Aによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果である確定特別図柄として停止表示される大当り図柄は第1特定表示結果となる。また、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示結果である確定特別図柄として停止表示される大当り図柄は第2特定表示結果となり、小当り図柄は第2所定表示結果となる。
In the special symbol game by the first special
画像表示装置5の表示領域では、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われることに対応して、演出図柄の可変表示が行われる。そして、特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となる場合には、演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部にて所定の大当り組み合せを構成する確定演出図柄が停止表示される。このような大当り組み合せの確定演出図柄には、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部にて、「7」を示す英数字といった、同一の演出図柄が揃って導出表示されるものが含まれていればよい。また、第2特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となる場合には、演出図柄の可変表示結果として、例えば「左」、「中」、「右」の各演出図柄可変表示部にて所定の小当り組み合せを構成する確定演出図柄が停止表示される。このような小当り組み合せの確定演出図柄には、例えば「左」、「中」、「右」の演出図柄可変表示部にそれぞれ「1」、「3」、「5」を示す英数字を停止表示させる場合のように、予め定められた組み合せの演出図柄が導出表示されるものが含まれていればよい。
In the display area of the
第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となったことに基づく小当り遊技状態では、例えば第1大入賞口扉用ソレノイド53をオフ状態からオン状態に切り換えることなどにより、可変入賞装置40における第1大入賞口扉32を摺動させて、第1大入賞口31を所定の始動態様で閉鎖状態から開放状態に変化させる。その後、所定時間が経過すると、例えば第1大入賞口扉用ソレノイド53をオン状態からオフ状態に切り換えることなどにより、第1大入賞口31を閉鎖状態に戻す。このような小当り遊技状態で行われる第1大入賞口31の開閉動作を、始動動作という。例えば、小当り遊技状態では第1大入賞口31を開閉する始動動作が、1回、あるいは2回といった複数回行われる。このように、始動動作は、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に進入した遊技球が始動口スイッチ22Bによって検出されたことに基づき、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでの可変表示結果が第2所定表示結果である「小当り」となったことに対応して、可変入賞装置40における第1大入賞口31を、遊技者にとって不利な第2の状態である閉鎖状態から遊技者にとって有利な第1の状態である開放状態とした後に、再び第2の状態である閉鎖状態へと変化させる。
In the small hit game state based on the fact that the confirmed special symbol in the special symbol game by the second special
始動動作にて開放状態となった第1大入賞口31より可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49に進入して特定領域スイッチ24によって検出された場合には、大当り遊技状態(第7大当り)となる。このように、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでの確定特別図柄が小当り図柄となった場合には、始動動作にて開放状態となった第1大入賞口31より可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域スイッチ24によって検出されたことに対応して、大当り遊技状態とする制御が行われる。他方、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームでの確定特別図柄が大当り図柄となった場合には、特定領域49に遊技球が進入したか否かに関わりなく、大当り遊技状態(第1〜第6大当り)とする制御が行われる。この場合には、可変入賞装置40に設けられた第1大入賞口31を開放状態とすることなく、特別可変入賞球装置7に設けられた下部大入賞口扉61により下部大入賞口60を開放状態とする特定動作が開始される。
When a game ball that has entered the variable winning
大当り遊技状態では、ラウンド遊技として予め定められた動作単位の特定動作が実行可能となり、特別可変入賞球装置7に形成された下部大入賞口60が、第2の状態としての閉鎖状態から第1の状態としての開放状態となる。一例として、特別可変入賞球装置7では、下部大入賞口扉61が下部大入賞口60を閉鎖状態から開放状態へと変化させた後、所定時間(例えば29秒)が経過したこと、あるいは所定個数(例えば10個)の入賞球が発生したことに応じて、下部大入賞口60を開放状態から閉鎖状態へと変化させるまでの動作単位が、1回のラウンド遊技として定められている。また、大当り遊技状態にてラウンド遊技を繰り返し実行可能(継続可能)な最大継続回数としてのラウンド最大値は、「5」、「15」のいずれかに決定される。ここで、ラウンド最大値が「15」に決定された大当り遊技状態は、ラウンド最大値が「5」に決定された大当り遊技状態に比べて、下部大入賞口60に多くの遊技球が入賞することで払い出される賞球の個数を多くすることが可能であり、遊技者にとって有利である。このように、大当り遊技状態には、ラウンド最大値が「5」に決定された場合のような第1特定遊技状態となる大当り遊技状態と、ラウンド最大値が「15」(小当りを経由した第7大当りの場合には、実質的には後述するように14回)に決定された場合のような第1特定遊技状態よりも遊技者にとってさらに有利な第2特定遊技状態となる大当り遊技状態とが、含まれている。
In the big hit game state, it becomes possible to execute a specific operation of a predetermined operation unit as a round game, and the lower
大当り遊技状態では、ラウンド最大値に達した最終のラウンド遊技以外の各ラウンド遊技の終了後に、次のラウンド遊技が実行可能となる。このときには、ラウンド遊技の実行中に下部カウントスイッチ28によって遊技球が検出されたこと、あるいは、継続入賞検出器によってV入賞検出がなされたことを、次のラウンド遊技が実行可能となるための条件(ラウンド継続条件)としてもよい。他方、ラウンド最大値に達するまでは、下部カウントスイッチ28や継続入賞検出器によって遊技球が検出されたか否かに関わりなく、ラウンド遊技の終了後に次のラウンド遊技が実行可能となるようにしてもよい。
In the big hit game state, the next round game can be executed after the end of each round game other than the final round game that has reached the maximum round value. At this time, the condition for enabling the next round game to be executed is that the game ball has been detected by the
大当り遊技状態が終了した後には、通常遊技状態や大当り遊技状態とは異なり、通常遊技状態に比べて遊技者にとって有利な有利状態としての時短状態(第1有利状態または第2有利状態)に制御される。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態等の特定遊技状態や時短(有利)状態等の有利状態及び小当り遊技状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御されている。 After the big hit gaming state is ended, unlike the normal gaming state or the big hit gaming state, control is made to a short time state (first advantageous state or second advantageous state) as an advantageous state advantageous to the player compared to the normal gaming state. Is done. The normal game state is a specific game state such as a big hit game state, an advantageous state such as a short time (advantage) state, or a game state other than the small hit game state. The probability of “per figure” is controlled to be the same as the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when a predetermined return process is not executed after power-on as in the case of a system reset). .
時短(有利)状態では、例えば普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となる確率が通常遊技状態よりも向上することや、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったときに普通可変入賞球装置6Bにおける可動翼片が第2始動入賞口を第1誘導状態としての拡大開放状態とする期間や回数が通常遊技状態よりも増大すること、普図ゲームにて普通図柄の可変表示を開始してから可変表示結果が停止表示されるまでの可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなること、これらのいずれかを組み合せること、あるいは、これらの全てを組み合せることなどにより、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が通常遊技状態に比べて成立しやすくなればよい。具体的に本実施例においては、時短(有利)状態では、「普図当り」となる確率は通常遊技状態と同じとされているものの(図17)、普図ゲームの可変表示時間が通常遊技状態(30秒)よりも短く(1秒)なるとともに、可動翼片が拡大開放状態とする期間が0.1秒から5秒に延長される(図18、図19)時短制御が実施されることで、普通可変入賞球装置6Bに入賞しやすくなることにより、遊技者に有利とされる。
In the short-time (advantageous) state, for example, the probability that the variable display result in the ordinary game is “per normal” is higher than the normal game state, or the variable display result in the ordinary game is “per normal”. When the movable wing piece in the normally variable winning
本実施例では、これら時短(有利)状態として、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが2回となる期間において上述した時短状態に制御される第1有利状態と、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが10回となる期間において上述した時短状態に制御される第2有利状態と、の2種類の時短(有利)状態が設けられており、第1特別図柄表示装置4Aでは、大当り遊技状態に制御された際の有利状態の有無並びに発生した大当りの種別(第1〜第5)に基づいて、開始する有利状態を第1有利状態または第2有利状態とするかが決定されて、大当り遊技状態が終了するときに、決定された第1有利状態または第2有利状態の制御が開始され、第2特別図柄表示装置4Bでは、発生した大当りの種別(第6)や、小当り遊技状態に制御されて特定領域49に遊技球が流入したことにより大当り遊技状態に制御されたときには、当選した小当りの種別(第1〜4)に基づいて、開始する有利状態を第1有利状態または第2有利状態とするかが決定されて、大当り遊技状態が終了するときに、決定された第1有利状態または第2有利状態の制御が開始される。これら開始された時短(有利)状態は、時短(有利)状態であるときに大当り遊技状態に制御されたこと、あるいは、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームが上限回数(2回または10回)に到達することに対応して、時短(有利)状態の制御が終了する。
In the present embodiment, as the short time (advantageous) state, the first advantageous state controlled to the short time state and the second special symbol display described above in the period in which the special symbol game by the second special
つまり、第1有利状態では、最大2回しか小当りとなる可能性がない、すなわち、小当りにより実施される第1大入賞口31が開放状態とされるチャンスが2回しかないので、特定領域49に遊技球が流入することにより大当りとなる可能性が低いのに対し、第2有利状態では、最大10回、小当りとなる可能性がある、すなわち、小当りにより実施される第1大入賞口31が開放状態とされるチャンスが10回もあるので、特定領域49に遊技球が流入することにより大当りとなる可能性が高くなる。
In other words, in the first advantageous state, there is a possibility that it will be a small hit only twice, that is, there is only two chances that the first big winning
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示す振動センサ70や磁石センサ71、電波センサ72といった、不正行為や不正動作を感知する各種のセンサが、所定位置に設けられていてもよい。一例として、遊技領域の内部における所定位置に対応した遊技盤2の裏面には、振動センサ70や磁石センサ71、電波センサ72が設けられ、パチンコ遊技機1を振動させることによる不正行為や、磁石または電波を用いた不正行為を感知できるようにしてもよい。振動センサ70は、遊技機用枠3の裏面における所定位置に設けられてもよい。振動センサ70は、例えば可変入賞装置40の内部に遊技球が進入したときに遊技機用枠3を叩いて遊技球の動きに変化を与えて特定領域49に進入させるといった、不正行為により生じる振動を検出する。磁石センサ71は、例えば可変入賞装置40に設けられた特定領域49に磁力で遊技球を誘導すること、あるいは、普通入賞球装置6Aに設けられた第1始動入賞口や普通可変入賞球装置6Bに設けられた第2始動入賞口に磁力で遊技球を誘導することといった、不正行為に用いられる磁石を検出する。電波センサ72は、例えば図4に示す始動口スイッチ22A、22Bや上部カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、下部カウントスイッチ28などの各種スイッチや検出器から出力される検出信号を電波によりオン状態とすることといった、不正行為に用いられる電波を検出する。
The
加えて、可変入賞装置40において第1大入賞口扉32が第1大入賞口31を開放状態とする際の開放位置や、特別可変入賞球装置7において下部大入賞口扉61が下部大入賞口60を開放状態とする際の開放位置、普通可変入賞球装置6Bにおいて可動翼片が第2始動入賞口を拡大開放状態とする際の傾動位置などには、動作監視用のセンサが設けられていてもよい。一例として、第1大入賞口扉32における動作監視用のセンサは、第1大入賞口扉32により第1大入賞口31が開放状態となっているか閉鎖状態となっているかを検出可能にする。そして、第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動が停止されているにもかかわらず、第1大入賞口扉32の少なくともいずれかが開放位置にあることが検出された場合には、第1大入賞口31のいずれかが不正に開放状態とされたものとして、エラー判定を行うことができるようにすればよい。
In addition, in the variable
パチンコ遊技機1には、例えば図4に示すような主基板11及び演出制御基板12といった、各種の制御基板が搭載されている。また、パチンコ遊技機1には、主基板11と演出制御基板12との間で伝送される各種の制御信号を中継するための信号中継基板13なども搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、インタフェース基板などといった、各種の基板が配置されている。
Various control boards such as a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板11には、遊技盤2に設けられた各スイッチ21、22A、22B、23、24、25、26、27F、27L、27R、28や各センサ70、71、72からの信号が入力される。主基板11からは、遊技盤2に設けられた各ソレノイド52、53、54、55を駆動制御するための駆動制御信号が出力される。
The
また、主基板11からは、遊技の進行状況に応じた画像表示制御や電飾制御、効果音出力制御といった演出制御を指示する電気信号としての演出制御コマンドが出力され、演出制御基板12へと伝送される。加えて、主基板11からは、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20等の表示状態を制御するための表示制御信号が出力される。さらに、主基板11からは、所定の情報端子基板などに対して、各種の遊技情報が伝送されるようにしてもよい。
In addition, the
主基板11には、例えば遊技制御用マイクロコンピュータ100や、遊技球検出用の各種スイッチからの検出信号を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送するスイッチ回路101、遊技制御用マイクロコンピュータ100からの指令に従って各種ソレノイドに対する駆動制御信号を出力するソレノイド回路102などが搭載されている。
The
主基板11から演出制御基板12に向けて出力される制御信号としての演出制御コマンドは、信号中継基板13によって中継される。主基板11には、例えば信号中継基板13に対応する主基板側コネクタが設けられ、主基板側コネクタと遊技制御用マイクロコンピュータ100との間には、出力バッファ回路が接続されている。出力バッファ回路は、主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12へ向かう方向にのみ信号を通過させることができ、信号中継基板13から主基板11への信号の入力を阻止する。従って、演出制御基板12や信号中継基板13の側から主基板11側に信号が伝わる余地はない。
The effect control command as a control signal output from the
信号中継基板13を介して主基板11から演出制御基板12に対して伝送される演出制御コマンドには、例えば画像表示装置5における画像表示動作を制御するために用いられる表示制御コマンドや、スピーカ8L、8Rからの音声出力を制御するために用いられる音声制御コマンド、遊技効果ランプ9や装飾用LEDの点灯動作などを制御するために用いられるランプ制御コマンドが含まれている。図22、23は、この実施例で用いられる演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図であり、詳細な後述する。演出制御コマンドは、例えば2バイト構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)を示し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表す。MODEデータの先頭ビット(ビット7)は必ず「1」とされ、EXTデータの先頭ビットは「0」とされている。なお、図22、23に示されたコマンド形態は一例であって、他のコマンド形態を用いてもよい。また、この例では、制御コマンドが2つの制御信号で構成されることになるが、制御コマンドを構成する制御信号数は、1であってもよいし、3以上の複数であってもよい。
The effect control command transmitted from the
なお、演出制御コマンドの送出方式として、演出制御信号CD0〜CD7の8本のパラレル信号線で1バイトずつ主基板11から信号中継基板13を介して演出制御基板12に演出制御コマンドデータを出力し、演出制御コマンドデータの他に、演出制御コマンドデータの取込を指示するパルス状(矩形波状)の取込信号(演出制御INT信号)を出力する方式を用いる。演出制御コマンドの8ビットの演出制御コマンドデータは、演出制御INT信号に同期して出力される。演出制御基板12に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ120は、演出制御INT信号が立ち上がったことを検知して、割込処理によって1バイトのデータの取り込み処理を開始する。
As a method of sending the production control command, production control command data is output from the
図11は、主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100の構成例を示す図である。図11に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU(Central Processing Unit)106と、ゲーム制御用のプログラムや乱数を生成する乱数生成プログラムや固定データ等を記憶するROM(Read Only Memory)105と、CPU106のワークエリアを提供するRAM(Random Access Memory)104と、乱数回路108と、入出力ポート107とを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU106がROM105から読み出したプログラムを実行し、RAM104をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための処理が実行される。
FIG. 11 is a diagram illustrating a configuration example of the
乱数回路108は、特別図柄の可変表示の表示結果により大当りとするか否かや小当りとするか否かを判定するための判定用の乱数ランダム0を発生するために用いられるハードウェア回路である。乱数回路108は、初期値(例えば、0)と上限値(例えば、65535)とが設定された数値範囲内で、数値データを、設定された更新規則に従って更新し、ランダムなタイミングで発生する始動入賞時が数値データの読出(抽出)時であることにもとづいて、読出される数値データが乱数値となる乱数発生機能を有する。
The
乱数回路108は、数値データの更新範囲の選択設定機能(初期値の選択設定機能、および、上限値の選択設定機能)、数値データの更新規則の選択設定機能、および数値データの更新規則の選択切り換え機能等の各種の機能を有する。このような機能によって、生成する乱数のランダム性を向上させることができる。
The
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数回路108が更新する数値データの初期値を設定する機能を有している。例えば、ROM105等の所定の記憶領域に記憶された遊技制御用マイクロコンピュータ100のIDナンバ(遊技制御用マイクロコンピュータ100の各製品ごとに異なる数値で付与されたIDナンバ)を用いて所定の演算を行なって得られた数値データを、乱数回路108が更新する数値データの初期値として設定する。そのような処理を行うことによって、乱数回路108が発生する乱数のランダム性をより向上させることができる。
Further, the
遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動口スイッチ22A、22Bへの始動入賞が生じたときに乱数回路108から数値データをランダム0として読み出し、特別図柄および演出図柄の変動開始時にランダム0にもとづいて特定の表示結果としての大当り表示結果にするか否か、すなわち、大当りとするか否かを決定する。そして、大当りとすると決定したときに、遊技状態を遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に移行させる。
The
また、RAM104は、その一部または全部が電源基板において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMである。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、RAM104の一部または全部の内容は保存される。特に、少なくとも、遊技状態すなわち遊技制御手段の制御状態に応じたデータ(特別図柄プロセスフラグや合算保留記憶数カウンタの値など)と未払出賞球数を示すデータは、バックアップRAMに保存される。遊技制御手段の制御状態に応じたデータとは、停電等が生じた後に復旧した場合に、そのデータにもとづいて、制御状態を停電等の発生前に復旧させるために必要なデータである。また、制御状態に応じたデータと未払出賞球数を示すデータとを遊技の進行状態を示すデータと定義する。なお、この実施例では、RAM104の全部が、電源バックアップされているとする。
The
遊技制御用マイクロコンピュータ100のリセット端子には、電源基板からのリセット信号(図示せず)が入力される。電源基板には、遊技制御用マイクロコンピュータ100等に供給されるリセット信号を生成するリセット回路が搭載されている。なお、リセット信号がハイレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ100等は動作可能状態になり、リセット信号がローレベルになると遊技制御用マイクロコンピュータ100等は動作停止状態になる。従って、リセット信号がハイレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100等の動作を許容する許容信号が出力されていることになり、リセット信号がローレベルである期間は、遊技制御用マイクロコンピュータ100等の動作を停止させる動作停止信号が出力されていることになる。なお、リセット回路をそれぞれの電気部品制御基板(電気部品を制御するためのマイクロコンピュータが搭載されている基板)に搭載してもよい。
A reset signal (not shown) from the power supply board is input to the reset terminal of the
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートには、電源基板からの電源電圧が所定値以下に低下したことを示す電源断信号が入力される。すなわち、電源基板には、遊技機において使用される所定電圧(例えば、DC30VやDC5Vなど)の電圧値を監視して、電圧値があらかじめ定められた所定値にまで低下すると(電源電圧の低下を検出すると)、その旨を示す電源断信号を出力する電源監視回路が搭載されている。また、遊技制御用マイクロコンピュータ100の入力ポートには、RAMの内容をクリアすることを指示するためのクリアスイッチが操作されたことを示すクリア信号(図示せず)が入力される。
Furthermore, a power-off signal indicating that the power supply voltage from the power supply board has dropped below a predetermined value is input to the input port of the
図10は、主基板11の側において用いられるランダム0以外の乱数値を例示する説明図である。図10に示すように、この本実施例では、主基板11の側において、ランダム1〜ランダム5までの各乱数が用いられ、これらの乱数値を示す数値データがカウント可能となるように制御される。なお、遊技効果を高めるために、主基板11の側でこれら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数ランダム1〜ランダム5は、CPU106にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路108によって更新されてもよい。乱数回路108は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。
FIG. 10 is an explanatory diagram illustrating random values other than random 0 used on the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU106がROM105から読み出したプログラムを実行し、RAM104をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU106は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
図5に示す遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM105には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM105には、CPU106が各種の判定や決定を行うために用意された、図11〜図20に示す複数の判定テーブルや決定テーブルや種別テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM105には、CPU106が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の変動態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
In addition to the game control program, the
ROM105が記憶する判定テーブルには、例えば図11に示す当り判定テーブル130aや大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aや大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bや小当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131cや、図12に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132a,132bや小当り用変動パターン種別判定テーブル132c、図13に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a〜135b、図14に示す当り変動パターン判定テーブル137a,137b、図15に示すはずれ変動パターン判定テーブル138a、図16に示す有利状態種別テーブル142、図17に示す普図表示結果判定テーブル143、図18に示す普図変動パターン決定テーブル144、図19に示す普通可変入賞球装置開放時間決定テーブル145、図20に示す小当り制御パターンテーブル146などが含まれている。尚、各テーブルの詳細については後述する。
The determination table stored in the
図4に示す演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、画像表示装置5の表示動作やスピーカ8L、8Rからの効果音出力動作、遊技効果ランプ9の点灯動作といった各種の演出動作を、主基板11からの演出制御コマンドに応じて制御する。一例として、演出制御基板12には、演出制御用マイクロコンピュータ120と、表示制御部121と、音制御部122と、ランプ制御部123とが搭載されている。
The
図6は、演出制御基板12に搭載された演出制御用マイクロコンピュータ120の構成例を示す図である。図6に示す演出制御用マイクロコンピュータ120は、例えば1チップマイクロコンピュータであり、プログラムに従って制御動作を行うCPU126と、演出制御用のプログラムや固定データ等を記憶するROM125と、CPU126のワークエリアを提供するRAM124と、入出力ポート127とを備えている。演出制御用マイクロコンピュータ120では、CPU126がROM125から読み出したプログラムを実行し、RAM124をワークエリアとして用いることで、画像表示装置5などによる演出動作を制御するための処理が実行される。また、CPU126は、ROM125に記憶されている乱数生成プログラムを実行することで、演出制御基板12の側において用いられる各種の乱数を必要に応じて生成可能とされているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら乱数生成プログラムとは個別に、CPU126とは独立して乱数値を示す数値データの更新を行う乱数回路を設けるようにしても良いが、乱数生成プログラムによってCPU126が乱数値のカウントを行うことにより、例えば乱数回路といったハードウェア回路に故障が発生した場合でも、ソフトウェアによる更新によって乱数値のカウントを継続できることから、各種の演出動作が固定的なものになるのを防止できる。そして、CPU126自体に故障が発生した場合には、パチンコ遊技機1における演出動作自体の進行が制御不能となるため、直ちにその故障発生を認識することが可能になる。
FIG. 6 is a diagram illustrating a configuration example of the
演出制御用マイクロコンピュータ120におけるROMには、後述するように、図47に示す図柄変動制御パターンテーブル180、図48に示す各種演出制御パターンテーブル182が記憶されている。これら各種演出制御パターンテーブル182には、特別図柄の可変表示が開始された時点から特別図柄の表示結果となる確定図柄が停止表示されるまでの期間における、CPU126による演出制御用マイクロコンピュータ120での設定内容、画像表示装置5の表示制御の内容、スピーカ8L、8Rの音声出力制御の内容、遊技効果ランプ9や装飾用LEDなどの点灯制御の内容といった、各種の演出制御の内容を示すデータが、演出制御パターンとして当該演出制御パターンを特定可能な演出制御パターンコードに対応付けて複数種類格納されていればよい。
The ROM in the
各演出制御パターンは、例えば演出制御プロセスタイマ設定値、演出制御プロセスタイマ判定値、表示制御データ、音声制御データ、ランプ制御データ、終了コードといった、演出動作を制御するための各種データから構成され、時系列的に、画像表示装置5の表示内容やスピーカ8L、8Rからの音声出力内容、遊技効果ランプ9あるいは装飾用LEDの点灯動作内容といった、各種の演出制御の内容や、演出制御の切換タイミング等が設定されている。
Each production control pattern is composed of various data for controlling the production operation, such as production control process timer setting value, production control process timer determination value, display control data, audio control data, lamp control data, end code, and the like. The contents of various effect controls such as the display contents of the
本実施例では、演出制御パターンとして、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて大当りや小当りに対応する特図表示結果となる特図ゲームの変動表示期間における図9に示す各種の変動パターンに対応する図47に示す各種の演出制御パターンや、5ラウンド大当りの演出に用いられる演出制御パターンや、15ラウンド大当りの演出に用いられる演出制御パターンや、特定領域49に遊技球が流入してV入賞した際の14ラウンド大当りの演出に用いられる演出制御パターン等が用意されている。
In the present embodiment, as the effect control pattern, in the first special
さらに、大当り遊技状態に制御されている期間に用いられる演出制御パターンとして、ラウンド最大値が「5」、「14」(V入賞)、「15」のそれぞれについて、大当り開始時に異なる表示を実施できるよう、当り開始CST1−1〜当り開始CST3−1が用意されているとともに、大当り終了時に異なる表示を実施できるよう、当り終了CED1−1〜当り開始CED3−32が用意されている。 Furthermore, as the effect control pattern used during the period in which the game is controlled in the big hit game state, a different display can be performed at the start of the big hit for each of the round maximum values “5”, “14” (V winning), and “15”. As described above, the hit start CST1-1 to the hit start CST3-1 are prepared, and the hit end CED1-1 to the hit start CED3-32 are prepared so that different displays can be performed at the end of the big hit.
尚、本実施例では、大当り遊技状態の終了時に用いられる演出制御パターンとして、大当り後の有利状態の種別に対応して、互いに異なる演出制御パターン、当り終了CED1−1(第1有利状態)、当り終了CED1−2(第2有利状態)、当り終了CED2−1(第1有利状態)、当り終了CED2−2(第2有利状態)、当り終了CED3−1(第1有利状態)、当り終了CED3−2(第2有利状態)が用意されている。これにより、各ラウンドの種別とともに、大当り後に移行する有利状態の種別に応じて異なる態様の演出表示を実行することができる。 In the present embodiment, as the effect control pattern used at the end of the big hit gaming state, different effect control patterns, hit end CED1-1 (first advantageous state), corresponding to the type of the advantageous state after the big hit, Hit end CED1-2 (second advantageous state), hit end CED2-1 (first advantageous state), hit end CED2-2 (second advantageous state), hit end CED3-1 (first advantageous state), hit end CED 3-2 (second advantageous state) is prepared. Thereby, the effect display of a different aspect can be performed according to the classification of the advantageous state which transfers after a big hit with the classification of each round.
図6に示す演出制御用マイクロコンピュータ120のRAM124には、演出動作を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域が設けられている。例えば、RAM124には、演出動作状態や演出制御コマンド等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するためのデータが記憶される演出制御フラグ設定部や、演出制御に用いられる各種のタイマ値を示すデータが記憶される演出制御タイマ設定部、演出制御に用いられる各種のカウント値を示すデータが記憶される演出制御カウンタ設定部、演出制御に用いられる各種のデータが一時的に記憶される演出制御バッファ設定部といった、各種のデータ設定部となる領域が設けられていればよい。
The
入出力ポート127は、演出制御用マイクロコンピュータ120に伝送された演出制御コマンド等の各種信号を取り込むための入力ポートと、演出制御用マイクロコンピュータ120の外部へと各種信号を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。例えば、入出力ポート127の出力ポートからは、表示制御部121へと伝送される表示制御信号や、音制御部122やランプ制御部123へと伝送される情報信号などが出力される。
The input /
演出制御基板12に搭載された表示制御部121は、演出制御用マイクロコンピュータ120からの表示制御信号などに基づき、画像表示装置5の表示領域における表示動作の制御を行うためのものである。例えば、表示制御部121では、画像表示装置5の表示領域にて演出画像の切換表示を行わせることなどにより、演出図柄の可変表示や各種の演出表示を実行させるための制御を行う。表示制御部121には、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)、LCD駆動回路などが搭載されていればよい。
The
演出制御基板12に搭載された音制御部122では、遊技制御用マイクロコンピュータ120から入力される情報信号としての効果音信号に応じて、スピーカ8L、8Rによる音声出力動作の制御が行われる。演出制御基板12に搭載されたランプ制御部123では、遊技制御用マイクロコンピュータ120から入力される情報信号としての電飾信号に応じて、遊技効果ランプ9や装飾用LEDによる点灯動作の制御が行われる。なお、音制御部122やランプ制御部123は、演出制御基板12とは別個に設けられた制御基板上に搭載されるように構成されてもよい。
The
次に、遊技機の動作について説明する。図7は、主基板11における遊技制御用マイクロコンピュータ100が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入され電力供給が開始されると、リセット信号が入力されるリセット端子の入力レベルがハイレベルになり、遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU106)は、プログラムの内容が正当か否か確認するための処理であるセキュリティチェック処理を実行した後、ステップS1以降のメイン処理を開始する。メイン処理において、CPU106は、まず、必要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. FIG. 7 is a flowchart showing main processing executed by the
初期設定処理において、CPU106は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。次に、割込モードを割込モード2に設定し(ステップS2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレスを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイスの初期化(内蔵デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タイマ)およびPIO(パラレル入出力ポート)の初期化など)を行った後(ステップS4)、RAMをアクセス可能状態に設定する(ステップS5)。なお、割込モード2は、CPU106が内蔵する特定レジスタ(Iレジスタ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込ベクタ(1バイト:最下位ビット0)とから合成されるアドレスが、割込番地を示すモードである。
In the initial setting process, the
次いで、CPU106は、入力ポートを介して入力されるクリアスイッチ(例えば、電源基板に搭載されている。)の出力信号(クリア信号)の状態を確認する(ステップS6)。その確認においてオンを検出した場合には、CPU106は、通常の初期化処理(ステップS10〜S15)を実行する。
Next, the
クリアスイッチがオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理(例えばパリティデータの付加等の電力供給停止時処理)が行われたか否か確認する(ステップS7)。そのような保護処理が行われていないことを確認したら、CPU106は初期化処理を実行する。バックアップRAM領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設定されるバックアップフラグの状態によって確認される。
If the clear switch is not on, check whether data protection processing of the backup RAM area (for example, power supply stop processing such as addition of parity data) was performed when power supply to the gaming machine was stopped (Step S7). If it is confirmed that such protection processing is not performed, the
電力供給停止時処理が行われたことを確認したら、CPU106は、バックアップRAM領域のデータチェックを行う(ステップS8)。この実施例では、データチェックとしてパリティチェックを行う。よって、ステップS8では、算出したチェックサムと、電力供給停止時処理で同一の処理によって算出され保存されているチェックサムとを比較する。不測の停電等の電力供給停止が生じた後に復旧した場合には、バックアップRAM領域のデータは保存されているはずであるから、チェック結果(比較結果)は正常(一致)になる。チェック結果が正常でないということは、バックアップRAM領域のデータが、電力供給停止時のデータとは異なっていることを意味する。そのような場合には、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、電力供給の停止からの復旧時でない電源投入時に実行される初期化処理を実行する。
After confirming that the power supply stop process has been performed, the
チェック結果が正常であれば、CPU106は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻すための遊技状態復旧処理(ステップS41〜S43の処理)を行う。具体的には、ROM105に格納されているバックアップ時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS41)、バックアップ時設定テーブルの内容を順次作業領域(RAM104内の領域)に設定する(ステップS42)。作業領域はバックアップ電源によって電源バックアップされている。バックアップ時設定テーブルには、作業領域のうち初期化してもよい領域についての初期化データが設定されている。ステップS41およびS42の処理によって、作業領域のうち初期化してはならない部分については、保存されていた内容がそのまま残る。初期化してはならない部分とは、例えば、電力供給停止前の遊技状態を示すデータ(特別図柄プロセスフラグ、有利状態フラグなど)、出力ポートの出力状態が保存されている領域(出力ポートバッファ)、未払出賞球数を示すデータが設定されている部分などである。
If the check result is normal, the
また、CPU106は、電力供給復旧時の初期化コマンドとしての停電復旧指定コマンドを送信する(ステップS43)。そして、ステップS14に移行する。なお、この実施例では、CPU106は、ステップS43の処理において、バックアップRAMに保存されていた合算保留記憶数カウンタの値を設定した合算保留記憶数指定コマンドも演出制御基板12に対して送信する。
Further, the
なお、この実施例では、バックアップフラグとチェックデータとの双方を用いてバックアップRAM領域のデータが保存されているか否か確認しているが、いずれか一方のみを用いてもよい。すなわち、バックアップフラグとチェックデータとのいずれかを、遊技状態復旧処理を実行するための契機としてもよい。 In this embodiment, it is confirmed whether the data in the backup RAM area is stored using both the backup flag and the check data, but only one of them may be used. That is, either the backup flag or the check data may be used as an opportunity for executing the game state restoration process.
初期化処理では、CPU106は、まず、RAMクリア処理を行う(ステップS10)。なお、RAMクリア処理によって、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)は0に初期化されるが、任意の値またはあらかじめ決められている値に初期化するようにしてもよい。また、RAM104の全領域を初期化せず、所定のデータ(例えば、普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウント値のデータ)をそのままにしてもよい。また、ROM105に格納されている初期化時設定テーブルの先頭アドレスをポインタに設定し(ステップS11)、初期化時設定テーブルの内容を順次作業領域に設定する(ステップS12)。
In the initialization process, the
ステップS11およびS12の処理によって、例えば、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、特別図柄バッファ、総賞球数格納バッファ、特別図柄プロセスフラグなど制御状態に応じて選択的に処理を行うためのフラグに初期値が設定される。 By the processing in steps S11 and S12, for example, a normal symbol per-determining random number counter, a special symbol buffer, a total prize ball number storage buffer, a special symbol process flag, and other flags that are selectively processed according to the control state are initialized. Value is set.
また、CPU106は、サブ基板(主基板11以外のマイクロコンピュータが搭載された基板。)を初期化するための初期化指定コマンド(遊技制御用マイクロコンピュータ100が初期化処理を実行したことを示すコマンドでもある。)をサブ基板に送信する(ステップS13)。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ120は、初期化指定コマンドを受信すると、画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示、すなわち初期化報知を行う。
Further, the
また、CPU106は、乱数回路108を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS14)。CPU106は、例えば、乱数回路設定プログラムに従って処理を実行することによって、乱数回路108にランダム0の値を更新させるための設定を行う。
Further, the
そして、ステップS15において、CPU106は、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行なう。すなわち、初期値として例えば2msに相当する値が所定のレジスタ(時間定数レジスタ)に設定される。この実施例では、2ms毎に定期的にタイマ割込がかかるとする。
In step S15, the
初期化処理の実行(ステップS10〜S15)が完了すると、CPU106は、メイン処理で、表示用乱数更新処理(ステップS17)および初期値用乱数更新処理(ステップS18)を繰り返し実行する。表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を実行するときには割込禁止状態に設定し(ステップS16)、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込許可状態に設定する(ステップS19)。この実施例では、表示用乱数とは、大当りとしない場合の特別図柄の停止図柄を決定するための乱数や大当りとしない場合にリーチとするか否かを決定するための乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。この実施例では、初期値用乱数とは、普通図柄に関して当りとするか否か決定するための乱数を発生するためのカウンタ(普通図柄当り判定用乱数発生カウンタ)のカウント値の初期値を決定するための乱数である。後述する遊技の進行を制御する遊技制御処理(遊技制御用マイクロコンピュータ100が、遊技機に設けられている演出表示装置、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう)において、普通図柄当り判定用乱数のカウント値が1周(普通図柄当り判定用乱数の取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと)すると、そのカウンタに初期値が設定される。
When the execution of the initialization process (steps S10 to S15) is completed, the
なお、この実施例では、リーチ演出は、画像表示装置5において可変表示される演出図柄(飾り図柄)を用いて実行される。また、特別図柄の表示結果を大当り図柄にする場合には、リーチ演出は常に実行される。特別図柄の表示結果を大当り図柄にしない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、乱数を用いた抽選によって、リーチ演出を実行するか否か決定する。ただし、実際にリーチ演出の制御を実行するのは、演出制御用マイクロコンピュータ120である。
In this embodiment, the reach effect is executed using an effect symbol (decorative symbol) variably displayed on the
タイマ割込が発生すると、CPU106は、図8に示すステップS20〜S34のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、まず、電源断信号が出力されたか否か(オン状態になったか否か)を検出する電源断検出処理を実行する(ステップS20)。電源断信号は、例えば電源基板に搭載されている電源監視回路が、遊技機に供給される電源の電圧の低下を検出した場合に出力する。そして、電源断検出処理において、CPU106は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップRAM領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、スイッチ回路101を介して、ゲートスイッチ21、始動口スイッチ22A、始動口スイッチ22B、上部カウントスイッチ23、特定領域スイッチ24、排出口スイッチ25、天入賞球スイッチ26、一般入賞球スイッチ27F、27L、27R、下部カウントスイッチ28の検出信号を入力し、それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS21)。
When the timer interrupt occurs, the
次に、CPU106は、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示装置20、第1特別図柄保留記憶LED15A、第2特別図柄保留記憶LED15B、普通図柄保留記憶LED15Cの表示制御を行う表示制御処理を実行する(ステップS22)。第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bおよび普通図柄表示装置20については、ステップS32,S33で設定される出力バッファの内容に応じて各表示器に対して駆動信号を出力する制御を実行する。
Next, the
また、遊技制御に用いられる普通図柄当り判定用乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う(判定用乱数更新処理:ステップS23)。CPU106は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う(初期値用乱数更新処理,表示用乱数更新処理:ステップS24,S25)。
Also, a process of updating the count value of each counter for generating each random number for determination such as a random number for determination per ordinary symbol used for game control is performed (determination random number update process: step S23). The
さらに、CPU106は、特別図柄プロセス処理を行う(ステップS26)。特別図柄プロセス処理では、第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4Bおよび下部大入賞口60を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU106は、特別図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Further, the
次いで、普通図柄プロセス処理を行う(ステップS27)。普通図柄プロセス処理では、CPU106は、普通図柄表示装置20の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。CPU106は、普通図柄プロセスフラグの値を、遊技状態に応じて更新する。
Next, normal symbol process processing is performed (step S27). In the normal symbol process, the
また、CPU106は、演出制御用マイクロコンピュータ120に演出制御コマンドを送出する処理を行う(演出制御コマンド制御処理:ステップS28)。
In addition,
さらに、CPU106は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う(ステップS29)。
Further, the
また、CPU106は、始動口スイッチ22A、始動口スイッチ22B、上部カウントスイッチ23、天入賞球スイッチ26、一般入賞球スイッチ27F、27L、27R、下部カウントスイッチ28の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する(ステップS30)。具体的には、始動口スイッチ22A、始動口スイッチ22B、上部カウントスイッチ23、天入賞球スイッチ26、一般入賞球スイッチ27F、27L、27R、下部カウントスイッチ28のいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンド(賞球個数信号)を出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
Further, the
この実施例では、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域(出力ポートバッファ)が設けられているのであるが、CPU106は、出力ポートの出力状態に対応したRAM領域におけるソレノイドのオン/オフに関する内容を出力ポートに出力する(ステップS31:出力処理)。 In this embodiment, a RAM area (output port buffer) corresponding to the output state of the output port is provided. Is output to the output port (step S31: output process).
また、CPU106は、特別図柄プロセスフラグの値に応じて特別図柄の演出表示を行うための特別図柄表示制御データを特別図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する特別図柄表示制御処理を行う(ステップS32)。CPU106は、例えば、特別図柄プロセス処理でセットされる開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、変動速度が1コマ/0.2秒であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値を+1する。また、CPU106は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、第1特別図柄表示装置4Aおよび第2特別図柄表示装置4Bにおける第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示を実行する。
Further, the
さらに、CPU106は、普通図柄プロセスフラグの値に応じて普通図柄の演出表示を行うための普通図柄表示制御データを普通図柄表示制御データ設定用の出力バッファに設定する普通図柄表示制御処理を行う(ステップS33)。CPU106は、例えば、普通図柄の変動に関する開始フラグがセットされると終了フラグがセットされるまで、普通図柄の変動速度が0.2秒ごとに表示状態を切り替えるような速度であれば、0.2秒が経過する毎に、出力バッファに設定される表示制御データの値(例えば、「7」を示す1と「−」を示す0)を切り替える。また、CPU106は、出力バッファに設定された表示制御データに応じて、ステップS22において駆動信号を出力することによって、普通図柄表示装置20における普通図柄の演出表示を実行する。
Further, the
その後、割込許可状態に設定し(ステップS34)、処理を終了する。 Thereafter, the interrupt permission state is set (step S34), and the process is terminated.
以上の制御によって、この実施例では、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。なお、遊技制御処理は、タイマ割込処理におけるステップS21〜S33(ステップS29を除く。)の処理に相当する。また、この実施例では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。 With the above control, in this embodiment, the game control process is started every 2 ms. The game control process corresponds to the processes in steps S21 to S33 (excluding step S29) in the timer interrupt process. In this embodiment, the game control process is executed by the timer interrupt process. However, in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is performed in the main process. It may be executed.
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bおよび画像表示装置5にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態にならずに、リーチにならない所定の演出図柄の組み合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示態様を、可変表示結果がはずれ図柄になる場合における「非リーチ」(「通常はずれ」とも「非リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special
第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bおよび画像表示装置5にはずれ図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示が開始されてから、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態となった後にリーチ演出が実行され、最終的に大当り図柄とはならない所定の演出図柄の組み合せが停止表示されることがある。このような演出図柄の可変表示結果を、可変表示結果が「はずれ」となる場合における「リーチ」(「リーチはずれ」ともいう)の可変表示態様という。
When the shifted symbol is stopped and displayed on the first special
この実施例では、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに大当り図柄が停止表示される場合には、演出図柄の可変表示状態がリーチ状態になった後にリーチ演出が実行され、最終的に画像表示装置5における「左」、「中」、「右」の各図柄表示エリア5L、5C、5Rに、演出図柄が揃って停止表示される。
In this embodiment, when the big hit symbol is stopped and displayed on the first special
第2特別図柄表示装置4Bに小当りである「1」〜「4」が停止表示される場合には、画像表示装置5において演出図柄の可変表示が行われた後、所定の小当り図柄(例えばチャンス図柄「135」)が停止表示されることがある。第2特別図柄表示装置4Bに小当り図柄である「1」〜「4」が停止表示されることに対応する画像表示装置5における表示演出を「小当り」の可変表示態様という。ここで、小当りとは、大当りと比較して下部大入賞口60の開放回数が少ない回数(この実施例では0.1秒間の開放を2回)まで許容される当りであって、可変入賞装置40の第1大入賞口扉32が始動動作によりスライドすることで第1大入賞口31が開放されることで、可変入賞装置40の内部に遊技球が進入可能とされる当りである。
When “1” to “4” which are small hits are stopped and displayed on the second special
図9は、あらかじめ用意された演出図柄の変動パターンを示す説明図である。図9に示すように、この実施例では、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「非リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、非リーチPA1−1〜非リーチPA1−4の変動パターンが用意されている。また、可変表示結果が「はずれ」であり演出図柄の可変表示態様が「リーチ」である場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−1〜ノーマルPA2−2、ノーマルPB2−1〜ノーマルPB2−2、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2、スーパーPB3−1〜スーパーPB3−2の変動パターンが用意されている。なお、図9に示すように、リーチしない場合に使用され擬似連の演出を伴う非リーチPA1−4の変動パターンについては、再変動が2回行われる。リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−1を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−2を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−1〜スーパーPA3−2を用いる場合にも、再変動が3回行われる。 FIG. 9 is an explanatory diagram showing a variation pattern of the effect symbol prepared in advance. As shown in FIG. 9, in this embodiment, the non-reach PA1-1 to non-reach are used as the variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out of” and the variable display mode of the effect design is “non-reach”. A variation pattern of PA1-4 is prepared. Further, normal PA2-1 to normal PA2-2, normal PB2-1 to normal PB2-2 are shown as variation patterns corresponding to the case where the variable display result is “out” and the variable display mode of the effect symbol is “reach”. Fluctuation patterns of super PA3-1 to super PA3-2 and super PB3-1 to super PB3-2 are prepared. In addition, as shown in FIG. 9, about the fluctuation pattern of non-reach PA1-4 which is used when not reaching and has a pseudo-continuous effect, re-change is performed twice. Of the variation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-1 is used, re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects, when normal PB2-2 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, re-variation is performed three times also in the case of using super PA3-1 to super PA3-2 among the variation patterns that are used for reaching and accompanied by pseudo-continuous effects.
また、図9に示すように、この実施例では、特別図柄の可変表示結果が大当り図柄または小当り図柄になる場合に対応した変動パターンとして、ノーマルPA2−3〜ノーマルPA2−4、ノーマルPB2−3〜ノーマルPB2−4、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4、スーパーPB3−3〜スーパーPB3−4、特殊PG1〜特殊PG3の変動パターンが用意されている。なお、図9において、特殊PG1〜特殊PG3の変動パターンは、第2特別図柄が小当り図柄となる場合に使用される変動パターンである。また、図9に示すように、小当りでない場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−3を用いる場合には、再変動が2回行われる。また、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、ノーマルPB2−4を用いる場合には、再変動が3回行われる。さらに、リーチする場合に使用され擬似連の演出を伴う変動パターンのうち、スーパーPA3−3〜スーパーPA3−4を用いる場合にも、再変動が3回行われる。また、小当りの場合に使用され擬似連の演出を伴う特殊PG3の変動パターンについては、再変動が1回行われる。
Further, as shown in FIG. 9, in this embodiment, normal PA2-3 to normal PA2-4, normal PB2- Variation patterns of 3 to normal PB2-4, super PA3-3 to superPA3-4, super PB3-3 to super PB3-4, and special PG1 to special PG3 are prepared. In FIG. 9, the variation patterns of special PG1 to special PG3 are variation patterns used when the second special symbol is a small hit symbol. Moreover, as shown in FIG. 9, when using normal PB2-3 among the fluctuation patterns used when not a small hit and accompanied by the effect of the pseudo-continuous, the re-variation is performed twice. Of the fluctuation patterns used for reaching and accompanied by pseudo-rendition, when normal PB2-4 is used, re-variation is performed three times. Furthermore, the re-variation is performed three times also when the super PA 3-3 to the super PA 3-4 are used among the variation patterns that are used for reaching and have the effect of pseudo-continuous. Further, for the variation pattern of the
なお、この実施例では、図9に示すように、変動パターンの種類に応じて変動時間が固定的に定められている場合(例えば、非リーチ短縮なしの場合は5.75秒で固定であり、擬似連ありのスーパーリーチAの場合には変動時間が32.75秒で固定であり、擬似連なしのスーパーリーチAの場合には変動時間が22.75秒で固定である)を示しているが、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、合算保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。例えば、同じ種類のスーパーリーチを伴う場合であっても、合算保留記憶数が多くなるに従って、変動時間が短くなるようにしてもよい。また、例えば、同じ種類のスーパーリーチの場合であっても、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよく、第2特別図柄の変動表示を行う場合には、第2保留記憶数に応じて、変動時間を異ならせるようにしてもよい。この場合、第1保留記憶数や第2保留記憶数の値ごとに別々の判定テーブルを用意しておき(例えば、保留記憶数0〜2用の変動パターン種別判定テーブルと保留記憶数3,4用の変動パターン種別判定テーブルとを用意しておき)、第1保留記憶数または第2保留記憶数の値に応じて判定テーブルを選択して、変動時間を異ならせるようにしてもよい。
In this embodiment, as shown in FIG. 9, when the variation time is fixedly determined according to the type of variation pattern (for example, when there is no non-reach reduction, it is fixed at 5.75 seconds). In the case of Super Reach A with pseudo-ream, the variation time is fixed at 32.75 seconds, and in the case of Super Reach A without pseudo-ream, the variation time is fixed at 22.75 seconds) However, for example, even in the case of the same type of super reach, the variation time may be varied depending on the total number of pending storage. For example, even when the same type of super reach is involved, the variation time may be shortened as the total number of pending storage increases. Also, for example, even in the case of the same type of super reach, when the variable display of the first special symbol is performed, the variable time may be varied according to the first reserved memory number. When the variable display of the two special symbols is performed, the variable time may be varied according to the second reserved memory number. In this case, a separate determination table is prepared for each value of the first reserved memory number and the second reserved memory number (for example, the variation pattern type determination table for the
図10は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
(1)ランダム1(MR1):当りの種類(後述する大当り1〜6、小当り1〜4)を決定する(当り種別判定用)
(2)ランダム2(MR2):変動パターンの種類(種別)を決定する(変動パターン種別判定用)
(3)ランダム3(MR3):変動パターン(変動時間)を決定する(変動パターン判定用)
(4)ランダム4(MR4):普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する(普通図柄当り判定用)
(5)ランダム5(MR5):ランダム4の初期値を決定する(ランダム4初期値決定用)
FIG. 10 is an explanatory diagram showing each random number. Each random number is used as follows.
(1) Random 1 (MR1): Determines the type of hits (large hits 1-6, small hits 1-4 described later) (for hit type determination)
(2) Random 2 (MR2): The type (type) of the variation pattern is determined (for variation pattern type determination)
(3) Random 3 (MR3): A variation pattern (variation time) is determined (for variation pattern determination)
(4) Random 4 (MR4): Determines whether or not to generate a hit based on a normal symbol (for normal symbol hit determination)
(5) Random 5 (MR5): Determine the initial value of random 4 (for determining the initial value of random 4)
なお、この実施例では、変動パターンは、まず、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)を用いて変動パターン種別を決定し、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を用いて、決定した変動パターン種別に含まれるいずれかの変動パターンに決定する。そのように、この実施例では、2段階の抽選処理によって変動パターンが決定される。 In this embodiment, the variation pattern is first determined using the variation pattern type determination random number (random 2), and the variation pattern determined using the variation pattern determination random number (random 3). The variation pattern included in the type is determined. Thus, in this embodiment, the variation pattern is determined by a two-stage lottery process.
なお、変動パターン種別とは、複数の変動パターンをその変動態様の特徴に従ってグループ化したものである。例えば、複数の変動パターンをリーチの種類でグループ化して、ノーマルリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチAを伴う変動パターンを含む変動パターン種別と、スーパーリーチBを伴う変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連の再変動の回数でグループ化して、擬似連を伴わない変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動2回未満の変動パターンを含む変動パターン種別と、再変動3回の変動パターンを含む変動パターン種別とに分けてもよい。また、例えば、複数の変動パターンを擬似連や滑り演出などの特定演出の有無でグループ化してもよい。 The variation pattern type is a group of a plurality of variation patterns according to the characteristics of the variation mode. For example, a plurality of variation patterns are grouped by reach type, and include a variation pattern type including a variation pattern with normal reach, a variation pattern type including a variation pattern with super reach A, and a variation pattern with super reach B. It may be divided into variable pattern types. Further, for example, a plurality of variation patterns are grouped by the number of re-variations of pseudo-continuations, a variation pattern type including a variation pattern without pseudo-reams, a variation pattern type including a variation pattern of less than two re-variations, You may divide into the variation pattern classification containing the variation pattern of 3 times of re-variation. Further, for example, a plurality of variation patterns may be grouped according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo ream or a slip effect.
なお、この実施例では、後述するように、15ラウンド大当りである第4〜第6大当りの場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−3およびスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、5ラウンド大当りである第1〜第3大当りである場合には、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA3−4とに種別分けされている。また、小当りである場合には、非リーチの変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1に種別分けされている。また、はずれである場合には、リーチも特定演出も伴わない変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−1と、リーチを伴わないが特定演出を伴う変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−2と、リーチも特定演出も伴わない短縮変動の変動パターンを含む変動パターン種別である非リーチCA2−3と、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−4と、ノーマルリーチおよび再変動3回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−5と、ノーマルリーチおよび再変動2回の擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA2−6と、スーパーリーチを伴う変動パターン種別であるスーパーCA2−7とに種別分けされている。 In this embodiment, as will be described later, in the case of the fourth to sixth big hits which are 15 round big hits, normal CA3-1 which is a fluctuation pattern type including a fluctuation pattern accompanied only by normal reach, normal reach and pseudo They are classified into normal CA3-2, which is a variation pattern type including a variation pattern with ream, and super CA3-3 and super CA3-4, which are variation pattern types with super reach. Also, in the case of the first to third big hits that are five round big hits, the normal CA3-1 that is the fluctuation pattern type including the fluctuation patterns with only the normal reach, and the fluctuation pattern including the fluctuation patterns with the normal reach and the pseudo-ream It is classified into normal CA3-2 which is a type and super CA3-4 which is a variation pattern type with super reach. Further, in the case of small hits, it is classified into special CA4-1 that is a variation pattern type including a non-reach variation pattern. Further, in the case of a deviation, it is a non-reach CA 2-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with no reach and a specific effect, and a variation pattern type that includes a change pattern with a specific effect without a reach. Non-reach CA2-2, non-reach CA2-3 which is a variation pattern type including a variation pattern of shortened variation without reach and specific effects, and normal CA2-4 which is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach And normal CA2-5 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and three re-variation pseudo-continuations, and normal CA2 which is a variation pattern type including a variation pattern with normal reach and two re-variation pseudo-continuations -6 and super CA2-7 which is a variation pattern type with super reach Are the type divided into.
図8に示された遊技制御処理におけるステップS23では、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、(1)の大当り種別判定用乱数、および(4)の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数(ランダム2、ランダム3)または初期値用乱数(ランダム5)である。なお、遊技効果を高めるために、上記の乱数以外の乱数も用いてもよい。また、この実施例では、大当り判定用乱数として、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵された乱数回路108(遊技制御用マイクロコンピュータ100の外部のハードウェアでもよい。)が生成する乱数を用いる。
In step S23 in the game control process shown in FIG. 8, the
図11(a)は、当り判定テーブル130aを示す説明図である。当り判定テーブルとは、ROM105に記憶されているデータの集まりであって、ランダム0と比較される大当り判定値が設定されているテーブルである。当り判定テーブルは、後述する特別図柄ポインタが第1である、つまり、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と、後述する特別図柄ポインタが第2である、つまり、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合のそれぞれについて、大当りとする判定値と、小当りとする判定値が設定されている。図11(a)に記載されている数値が当り判定値である。
FIG. 11A is an explanatory diagram showing a hit determination table 130a. The hit determination table is a collection of data stored in the
図11(a)に示すように、特別図柄ポインタが第1である場合には、大当りに対応する判定値が設定されているが、小当りに対応する判定値は設定されておらず、よって、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、大当りのみが当選可能とされ、小当りの当選は発生しない。 As shown in FIG. 11 (a), when the special symbol pointer is the first, the determination value corresponding to the big hit is set, but the determination value corresponding to the big hit is not set. When the first special symbol is subject to variable display, only the big win can be won, and no small win is generated.
また、特別図柄ポインタが第2である場合には、大当りに対応する判定値として、特別図柄ポインタが第1である場合と同様の判定値が設定されており、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合にも、第1特別図柄が可変表示の対象とされている場合と同じ確率で大当り(第6大当り;いわゆる直撃大当り)が発生するとともに、これら大当りに対応する判定値以外の判定値が全て小当りに対応する判定値として設定されていることにより、第2特別図柄が可変表示の対象とされている場合には、はずれがなく、大当り以外は全て小当りに当選するようになっている。 When the special symbol pointer is second, the same determination value as that when the special symbol pointer is first is set as the determination value corresponding to the big hit, and the second special symbol is variably displayed. Even if it is a target, a big hit (sixth big hit; so-called direct hit big hit) will occur with the same probability as when the first special symbol is subject to variable display, and other than the judgment value corresponding to these big hits Since all the judgment values are set as judgment values corresponding to the small hits, when the second special symbol is subject to variable display, there is no losing and all but the big hits are won for the small hits. It is like that.
つまり、CPU106は、所定の時期に、乱数回路108のカウント値を抽出して抽出値を当り判定用乱数(ランダム0)の値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図11(a)に示す大当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当り(後述する大当り1〜6)にすることに決定する。また、当り判定用乱数(ランダム0)が図11(a)に示す小当りに対応するいずれかの当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当り(後述する小当り1〜4)にすることに決定する。なお、図11(a)に示す「確率」は、大当りになる確率(割合)並びに小当りになる確率(割合)を示す。また、大当りにするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を大当り図柄にするか否か決定するということでもある。また、小当りにするか否か決定するということは、小当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける停止図柄を小当り図柄にするか否か決定するということでもある。
That is, the
図11(b)、(c)は、ROM105に記憶されている大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131a、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bを示す説明図である。このうち、図11(b)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図11(c)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
FIGS. 11B and 11C are explanatory diagrams showing a jackpot type determination table (for the first special symbol) 131a and a jackpot type determination table (for the second special symbol) 131b stored in the
大当り種別判定テーブル131a,131bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、大当りの種別を第1大当り〜第6大当りのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。なお、この実施例では、図11(b)、(c)に示すように、大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aには、第1大当りから第5大当りまでの5種類の大当りが設けられているのに対し、大当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131bには、第6大当りの1種類の大当りのみが設けられている。つまり、第1特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、第1大当りから第5大当りまでの5種類の大当りのうちのいずれかとなる一方、第2特別図柄の変動表示が行われるときに発生する大当りとしては、第6大当りのみとなる。 The jackpot type determination tables 131a and 131b determine the jackpot type from the first jackpot to the sixth jackpot based on a random number (random 1) for determining the jackpot type when it is determined that the variable display result is a jackpot symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the big hits. In this embodiment, as shown in FIGS. 11B and 11C, the big hit type determination table (for the first special symbol) 131a includes five types of big hits from the first big hit to the fifth big hit. In contrast, the big hit type determination table (for the second special symbol) 131b is provided with only one type of big hit, the sixth big hit. That is, the big hit that occurs when the first special symbol is displayed is one of five types of big hits from the first big hit to the fifth big hit, while the second special symbol is displayed in a variable manner. The only big hit that occurs when the player is hit is the sixth big hit.
大当り種別判定テーブル131aには、第1大当り〜第5大当りのそれぞれについて、当り種別判定用の乱数(ランダム1)の判定値、確定特別図柄(「1」〜「5」)データ、ラウンド数(5R、15R)データ、有利状態フラグがオフ状態であるかオン状態であるかに応じて大当り後に第1有利状態とするか或いは第2有利状態とするかを示すデータが設定されている。 In the big hit type determination table 131a, for each of the first big hit to the fifth big hit, a random number (random 1) decision value, definite special symbol ("1" to "5") data, round number ( 5R, 15R) data and data indicating whether to enter the first advantageous state or the second advantageous state after the big hit depending on whether the advantageous state flag is in the off state or the on state are set.
具体的には、第1大当りから第3大当りに対応するラウンド数データに5ラウンドが設定されることで、第1大当り、第2大当り、第3大当りが5ラウンド大当りに設定される一方、第4大当りと第5大当りに対応するラウンド数データに15ラウンドが設定されることで、第4大当り、第5大当りが15ラウンド大当りに設定される。つまり、第4大当り、第5大当りとなることで、遊技者は、第1大当り、第2大当り、第3大当りよりも多くの遊技球が獲得可能となる。 Specifically, by setting five rounds in the round number data corresponding to the first big hit to the third big hit, the first big hit, the second big hit, and the third big hit are set as the five round big hits, By setting 15 rounds in the round number data corresponding to 4 big hits and 5 big hits, the 4th big hit and the 5th big hit are set to 15 round big hits. In other words, the player can acquire more game balls than the first big hit, the second big hit, and the third big hit by being the fourth big hit and the fifth big hit.
また、有利状態フラグがオフ状態(セットされていない状態)である通常遊技状態においては第3,5大当りとなった場合においてのみ、該大当り後の有利状態が第2有利状態とされ、その他の第1,2,4大当りは第1有利状態とされ、有利状態フラグがオン状態(セットされている状態)である有利状態においては第2大当りとなった場合においてのみ第1有利状態とされ、その他の大当りは全て第2有利状態とされる。 Further, in the normal gaming state in which the advantageous state flag is in the off state (the state where it is not set), only when the third and fifth big hits are made, the advantageous state after the big hit becomes the second advantageous state. The first, second and fourth big hits are set to the first advantageous state, and in the advantageous state where the advantageous state flag is in the on state (the set state), the first advantageous state is set only when the second big hit is made, All other jackpots are in the second advantageous state.
つまり、第5大当りは、多くの遊技球を獲得可能な15ラウンド大当りであって、遊技状態にかかわらず、第2有利状態となって、大当り後においても大当りとなる可能性が高い大当りであるので、対応する当り種別判定用の乱数(ランダム1)の判定値数が10とされ、第2大当りは、比較的少ない遊技球を獲得可能な5ラウンド大当りであって、遊技状態にかかわらず第1有利状態となって、大当り後においても大当りとなる可能性が低い大当りであるので、対応する当り種別判定用の乱数(ランダム1)の判定値数が100とされている。尚、本実施例における判定値数としては、第1大当りが70、第2大当りが100、第3大当りが90、第4大当りが30、第5大当りが10であり、発生確率としては、第2>第3>第1>第4>第5の順としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの判定値数としては、遊技性を考慮して適宜に設定すれば良い。 In other words, the fifth big hit is a big hit of 15 rounds in which a lot of game balls can be acquired, and regardless of the gaming state, it becomes the second advantageous state and is highly likely to become a big hit even after the big hit. Therefore, the number of determination values of the corresponding hit type determination random number (random 1) is 10, and the second jackpot is a five-round jackpot that can acquire a relatively small number of game balls, regardless of the gaming state. Since it is a big hit that is less likely to become a big hit even after a big hit, the corresponding random number for random type determination (random 1) is set to 100. The number of determination values in the present embodiment is 70 for the first big hit, 100 for the second big hit, 90 for the third big hit, 30 for the fourth big hit, and 10 for the fifth big hit. 2> 3> 1> 4> 5 In this order, the present invention is not limited to this, and the number of determination values may be set as appropriate in consideration of game playability. good.
このように第1特図ゲームでは、通常遊技状態において、大当り遊技状態の終了後に第1有利状態に制御される第1,2,4大当りに当選する割合は2/3であり、大当り遊技状態の終了後に第2有利状態に制御される第3,5大当りに当選する割合は1/3である。一方、有利遊技状態において、大当り遊技状態の終了後に第1有利状態に制御される第2大当りに当選する割合は1/3であり、大当り遊技状態の終了後に第2有利状態に制御される第1,2,4,5大当りに当選する割合は2/3である。よって、有利状態での大当りの終了後は、通常遊技状態での大当りの終了後(1/3)よりも高い割合(2/3)で第2有利状態に制御されるため、有利状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利である。 As described above, in the first special figure game, in the normal game state, the ratio of winning the first, second, and fourth jackpots controlled to the first advantageous state after the jackpot game state ends is 2/3, and the jackpot game state The ratio of winning the third and fifth big hits controlled to the second advantageous state after the end of is 1/3. On the other hand, in the advantageous gaming state, the ratio of winning the second big hit, which is controlled to the first advantageous state after the end of the big hit gaming state, is 1/3. The winning percentage per 1, 2, 4, 5 is 2/3. Therefore, after the big hit in the advantageous state is finished, the advantageous state is usually set to the second advantageous state at a higher rate (2/3) than after the big hit in the normal gaming state (1/3). It is more advantageous for the player than the gaming state.
大当り種別判定テーブル131bには、第6大当りについて、当り種別判定用の乱数(ランダム1)の判定値「0」〜「299」、確定特別図柄(「7」)データ、ラウンド数(15R)データ、有利状態フラグがオフ状態であるかオン状態であるかにかかわらず、第2有利状態とすることを示すデータが設定されている。つまり、第2特別図柄で直撃大当りとなった場合には、全て第6大当りとなり、ラウンド数として15Rの大当り遊技が付与されるとともに、大当り後には必ず第2有利状態となる。 In the big hit type determination table 131b, for the sixth big hit, determination values “0” to “299” of random numbers (random 1) for hit type determination, definite special symbol (“7”) data, and round number (15R) data Regardless of whether the advantageous state flag is off or on, data indicating the second advantageous state is set. That is, if the second special symbol is a direct hit big hit, it becomes the sixth big hit, and a big hit game of 15R is given as the number of rounds, and after the big hit, it always becomes the second advantageous state.
図11(d)は、ROM105に記憶されている小当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131cを示す説明図である。この小当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131cは、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことにもとづく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の変動表示が行われるとき)小当りの発生が決定されたときに、小当りの種別を決定する場合のテーブルである。つまり、小当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131c、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、当り種別判定用の乱数(ランダム1)にもとづいて、小当りの種別を第1小当り〜第4小当りのうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。
FIG. 11D is an explanatory diagram showing a small hit type determination table (for the second special symbol) 131 c stored in the
小当り種別判定テーブル(第2特別図柄用)131cには、第1小当り〜第4小当りのそれぞれについて、当り種別判定用の乱数(ランダム1)の判定値、確定特別図柄(「1」〜「4」)データ、小当りによる可変入賞装置40の第1大入賞口扉32の始動動作による開放パターンを含む小当り制御パターンデータ、小当りによって特定領域49に遊技球が流入することにより発生する大当りのラウンド数データ、有利状態フラグがオフ状態であるかオン状態であるかに応じて大当り後に第1有利状態とするか或いは第2有利状態とするかを示すデータが設定されている。
In the small hit type determination table (for the second special symbol) 131c, for each of the first small hit to the fourth small hit, a determination value of a random number (random 1) for determining the hit type, a fixed special symbol ("1") ~ "4") data, small hit control pattern data including an opening pattern by the start operation of the first big
具体的には、全ての小当りに対して、15ラウンドのラウンド数データ(実質は14ラウンド)となる第7大当りが設定されることで、小当りによって特定領域49に遊技球が流入した場合には、一義的に第7大当りとなり、15ラウンド(実質には14ラウンド)の大当り遊技が付与される。
Specifically, for all the small hits, when the seventh big hit that is 15 round number data (actually 14 rounds) is set, the game ball flows into the
また、有利状態フラグがオフ状態(セットされていない状態)である通常遊技状態においては、第3小当りと第4小当りとなった場合には、該第7大当り後の時短(有利)状態が第2有利状態とされ、第1小当りと第2小当りとなった場合には、該第7大当り後の時短(有利)状態が第1有利状態とされるように設定され、有利状態フラグがオン状態(セットされている状態)である時短(有利)状態においては、第1小当りと第3小当りとなった場合には、該第7大当り後の時短(有利)状態が第2有利状態とされ、第2小当りと第4小当りとなった場合には、該第7大当り後の時短(有利)状態が第1有利状態とされるように設定される。 Further, in the normal gaming state in which the advantageous state flag is in the off state (the state where it is not set), when the third small hit and the fourth small hit are made, the short time (advantageous) state after the seventh big hit Is set to be the second advantageous state, and when the first small hit and the second small hit are made, the short time (advantageous) state after the seventh big hit is set to be the first advantageous state. In the short time (advantageous) state in which the flag is on (set), the short time (advantageous) state after the seventh big hit is the first short hit and the third small hit. When the second advantageous state is reached and the second small hit and the fourth small hit are obtained, the short time (advantageous) state after the seventh big hit is set to be the first advantageous state.
各小当り制御パターンは、第1大入賞口扉32の開放秒数や開放回数が異なるとともに、模型用ソレノイド52の駆動時期や駆動時間が異なるように設定される(図70〜図73参照)ことで、図69に示すように、小当りの種別よって特定領域49に遊技球が流入して大当りとなる確率が異なるようになっており、後述するように、第3小当りが最も特定領域49に遊技球が流入し易い(確率約90%)パターンとされ、第2小当りが最も特定領域49に遊技球が流入し難い(確率約5%)パターンとされている。
Each small hit control pattern is set so that the opening time and the number of opening times of the first big
つまり、第3小当りは、特定領域49に遊技球が流入して大当りとなる確率が約90%と高く、遊技状態にかかわらずに大当り後は第2有利状態となり、対応する当り種別判定用の乱数(ランダム1)の判定値数が30とされ、第1小当りは、特定領域49に遊技球が流入して大当りとなる確率が約20%であり、有利状態での大当り後にのみ第2有利状態となり、対応する当り種別判定用の乱数(ランダム1)の判定値数が120とされている。一方、第2小当りは、特定領域49に遊技球が流入して大当りとなる確率が約5%と低く、遊技状態にかかわらずに大当り後は第1有利状態となり、対応する当り種別判定用の乱数(ランダム1)の判定値数が110とされ、第4当りは、特定領域49に遊技球が流入して大当りとなる確率が約50%であり、有利状態での大当り後にのみ第1有利状態となり、対応する当り種別判定用の乱数(ランダム1)の判定値数が40とされている。つまり発生確率としては、第1>第2>第5>第4の順としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これらの判定値数としては、遊技性を考慮して適宜に設定すれば良い。
That is, in the third small hit, the probability that a game ball flows into the
このように第2特図ゲームでは、通常遊技状態において、大当り遊技状態の終了後に第1有利状態に制御される第1,2大当りに当選する割合は23/30であり、大当り遊技状態の終了後に第2有利状態に制御される第3,4大当りに当選する割合は7/30である。一方、有利遊技状態において、大当り遊技状態の終了後に第1有利状態に制御される第2,4大当りに当選する割合は1/2であり、大当り遊技状態の終了後に第2有利状態に制御される第1,5大当りに当選する割合は1/2である。よって、有利状態での大当りの終了後は、通常遊技状態での大当りの終了後(7/30)よりも高い割合(1/2)で大当り遊技状態の終了後に第2有利状態に制御される小当りが当選するため、有利状態は通常遊技状態よりも遊技者にとって有利である。 As described above, in the second special game, in the normal gaming state, the ratio of winning the first and second jackpots controlled to the first advantageous state after the jackpot gaming state is ended is 23/30, and the jackpot gaming state is terminated. The winning ratio for the third and fourth jackpots that are later controlled to the second advantageous state is 7/30. On the other hand, in the advantageous gaming state, the winning ratio for the second and fourth big hits controlled to the first advantageous state after the end of the big hit gaming state is ½, and after the big hit gaming state is finished, the ratio is controlled to the second advantageous state. The ratio of winning the 1st and 5th big wins is 1/2. Therefore, after the end of the big hit in the advantageous state, it is controlled to the second advantageous state after the end of the big hit gaming state at a higher rate (1/2) than after the big hit in the normal gaming state (7/30). Since the small win is won, the advantageous state is more advantageous to the player than the normal gaming state.
また、第2特図ゲームにおける有利状態での大当りの終了後は、第1特図ゲームでの通常遊技状態での大当りの終了後(1/3)よりも高い割合(1/2)で、大当り遊技状態の終了後に第1有利状態よりも有利状態に制御される有利期間が長い第2有利状態に制御される小当りが当選するため、当該有利状態の終了後に再び大当りとなる可能性が高いばかりか、当該大当りの終了後も第2有利状態となる可能性が高い、つまり第2有利状態の継続率が高いため、大当りが連続して発生することを期待できる。 Also, after the end of the jackpot in the advantageous state in the second special figure game, at a higher rate (1/2) than after the big hit in the normal game state in the first special figure game (1/3), After winning the big hit gaming state, the small win controlled by the second advantageous state having a longer advantageous period that is controlled to the advantageous state than the first advantageous state is won, so there is a possibility that the big hit will be again after the advantageous state ends. Not only is it high, but it is highly likely that the second advantageous state will be obtained even after the end of the big hit, that is, since the continuation rate of the second advantageous state is high, it can be expected that big hits will be generated continuously.
ここで、ランダム1の比率から遊技性を説明すると、第1有利状態では、第2特図ゲームが2回、つまり小当り遊技状態となるチャンスは2回あり、第2有利状態では、第2特図ゲームが10回、つまり小当り遊技状態となるチャンスは10回ある。尚、以下の説明においては、第2特図ゲームにて小当りとなり、小当たり遊技状態において可変入賞装置40に遊技球が進入することを前提とした場合の大当りの発生確率として説明するが、実際には障害釘や打球等により遊技球が必ず進入するとは限らない。
Here, the playability will be described from the ratio of random 1. In the first advantageous state, the second special figure game has two chances, that is, the chance to become the small hit gaming state, and in the second advantageous state, the second There are 10 special chance games, that is, 10 chances to enter the small hit gaming state. In the following explanation, it will be described as the probability of occurrence of a big hit when it is assumed that the game is a small hit in the second special figure game and the game ball enters the variable winning
まず、1回の第2特図ゲームで第3小当りとなる確率は約1/10であるため、第1有利状態での第3小当りの発生確率は約0.2回であるのに対し、第2有利状態での発生確率は約1回である。そして第3小当りで特定領域49に遊技球が流入して大当りとなる確率は約90%と高いため、第1有利状態において第3小当りを契機に大当りとなる確率は約18%、第2有利状態において第3小当りを契機に大当りとなる確率は約90%である。
First, since the probability of winning the third small hit in the second special figure game is about 1/10, the probability of occurrence of the third small hit in the first advantageous state is about 0.2. On the other hand, the probability of occurrence in the second advantageous state is about once. The probability that a game ball flows into the
また、1回の第2特図ゲームで第1小当りとなる確率は約2/5であるため、第1有利状態での第1小当りの発生確率は約0.8回であるのに対し、第2有利状態での発生確率は約4回である。そして第1小当りで特定領域49に遊技球が流入して大当りとなる確率は約20%であるため、第1有利状態において第1小当りを契機に大当りとなる確率は約16%、第2有利状態において第1小当りを契機に大当りとなる確率は約80%である。
In addition, since the probability of winning the first small hit in a second special figure game is about 2/5, the probability of occurrence of the first small hit in the first advantageous state is about 0.8. On the other hand, the probability of occurrence in the second advantageous state is about 4 times. The probability that a game ball flows into the
一方、1回の第2特図ゲームで第4小当りとなる確率は約2/15であるため、第1有利状態での第4小当りの発生確率は約0.3回であるのに対し、第2有利状態での発生確率は約1.3回である。そして第4小当りで特定領域49に遊技球が流入して大当りとなる確率は約50%であるため、第1有利状態において第4小当りを契機に大当りとなる確率は約13.3%、第2有利状態において第4小当りを契機に大当りとなる確率は約66.6%である。
On the other hand, since the probability of winning the fourth small hit in the second special figure game is about 2/15, the probability of occurrence of the fourth small hit in the first advantageous state is about 0.3. On the other hand, the probability of occurrence in the second advantageous state is about 1.3 times. The probability that a game ball flows into the
また、1回の第2特図ゲームで第2小当りとなる確率は約11/30であるため、第1有利状態での第2小当りの発生確率は約0.7回であるのに対し、第2有利状態での発生確率は約3.6回である。そして第2小当りで特定領域49に遊技球が流入して大当りとなる確率は約5%と低いため、第1有利状態において第2小当りを契機に大当りとなる確率は約3.6%、第2有利状態において第2小当りを契機に大当りとなる確率は約18.3%である。
In addition, since the probability of winning the second small hit in the second special figure game is about 11/30, the probability of occurrence of the second small hit in the first advantageous state is about 0.7. On the other hand, the probability of occurrence in the second advantageous state is about 3.6 times. And since the probability that a game ball flows into the
このように、第1有利状態では、第1小当りを契機に大当りが発生する確率は約16%、第2小当りを契機に大当りが発生する確率は約3.6%、第3小当りを契機に大当りが発生する確率は約18%、第4小当りを契機に大当りが発生する確率は約13.3%であるのに対し、第2有利状態では、第1小当りを契機に大当りが発生する確率は約80%、第2小当りを契機に大当りが発生する確率は約18.3%、第3小当りを契機に大当りが発生する確率は約90%、第4小当りを契機に大当りが発生する確率は約66.6%であるため、第2特図ゲームが10回の第2有利状態は、第2特図ゲームが2回の第1有利状態よりも高い割合で有利状態において大当り遊技状態となるため、遊技者にとって有利である。 Thus, in the first advantageous state, the probability that a big hit will occur when triggered by the first small hit is about 16%, the probability that a big hit will occur when triggered by the second small hit is about 3.6%, and the third small hit The probability that a big hit will occur at the opportunity of about 18% and the probability of a big hit at the fourth small hit will be about 13.3%, while in the second advantageous state, the chance at the first small hit will be the opportunity. The probability of a big hit is about 80%, the probability of a big hit when the second small hit is about 18.3%, the probability of a big hit when the third small hit is about 90%, the fourth small hit The probability that a big hit will occur at the opportunity of about 66.6%, the second advantageous state of the second special figure game is 10 times higher than the first advantageous state of the second special figure game twice. In the advantageous state, it becomes a big hit gaming state, which is advantageous for the player.
また、第2有利状態において、大当り遊技状態の終了後に第1有利状態よりも有利な第2有利状態となる第1小当りを契機に大当りが発生する確率(約80%)と第3小当りを契機に大当りが発生する確率(約90%)との合算値の平均値が約85%であるのに対し、大当り遊技状態の終了後に第1有利状態となる第2小当りを契機に大当りが発生する確率(約18.3%)と第4小当りを契機に大当りが発生する確率(約66.6%)との合算値の平均値が約42.4%であるため、第2有利状態で大当りとなった場合、第1有利状態よりも第2有利状態に移行しやすい。 In the second advantageous state, the probability of a big hit (about 80%) triggered by the first small hit that becomes the second advantageous state, which is more advantageous than the first advantageous state after the big hit gaming state, and the third small hit On the other hand, the average value of the sum total of the probability (about 90%) that the jackpot will be generated is about 85%. Since the average value of the sum of the probability of occurrence of a big hit (about 18.8.3%) and the probability of a big hit at the fourth small hit (about 66.6%) is about 42.4%, When a big hit is made in the advantageous state, it is easier to shift to the second advantageous state than in the first advantageous state.
また、第1有利状態において第1〜4小当りを契機に大当り遊技状態となる平均確率は約12.7%であるのに対し、第2有利状態において第1〜4小当りを契機に大当り遊技状態となる平均確率は約63.7%であるため、第2有利状態は、第1有利状態において第1〜4小当りを契機に大当り遊技状態となる割合よりも高い割合で第1〜4小当りを契機に大当り遊技状態となる。 In addition, the average probability of becoming a big hit gaming state with the first to fourth small hits in the first advantageous state is about 12.7%, while the big hit with the first to fourth small hits in the second advantageous state Since the average probability of being in the gaming state is about 63.7%, the second advantageous state is higher than the ratio of becoming the big hit gaming state with the first to fourth small hits as a trigger in the first advantageous state. The big hit gaming state is triggered by the 4 small hits.
つまり、大当り遊技状態の終了後に第2有利状態に制御された場合は、該第2有利状態において第1,3小当りを契機に大当りとなり、その大当り遊技状態の終了後も連続して第2有利状態となることを期待できる。 In other words, if the second advantageous state is controlled after the end of the big hit gaming state, a big hit is triggered by the first and third small hits in the second advantageous state. We can expect to be in an advantageous state.
尚、本実施例では、第1有利状態において特図ゲームが2回実施されたときまたは第2有利状態において特図ゲームが10回実施されたときに、第2保留記憶数が最大で4個記憶されていることがあるため、第1有利状態または第2有利状態が終了した後においても、その時点で第2保留記憶数に保留記憶がある場合は該保留記憶にもとづく第2特図ゲームが実施されるため、第1有利状態に制御された場合は最大で6回、第2有利状態に制御された場合は最大で14回のチャンスがある。 In this embodiment, when the special figure game is executed twice in the first advantageous state or when the special figure game is executed ten times in the second advantageous state, the maximum number of second reserved memories is four. The second special game based on the reserved memory even if the first advantageous state or the second advantageous state is ended and there is a reserved memory in the second reserved memory number at that time even after the first advantageous state or the second advantageous state ends. Therefore, there is a maximum of 6 chances when controlled to the first advantageous state, and a maximum of 14 chances when controlled to the second advantageous state.
すなわち、第1有利状態において大当りとなることなく2回目の第2特図ゲームが終了した時点または第2有利状態において大当りとなることなく10回目の第2特図ゲームが終了した時点で有利状態は終了するが、この時点で第2保留記憶数が1以上ある場合、該第2保留記憶数分の第2特図ゲームが有利状態の終了後に実施される。但し有利状態は終了するため、1の保留記憶にもとづく第2特図ゲームの実施期間中に新たに保留記憶数が増加することは殆どない。 That is, when the second special figure game is finished for the second time without a big hit in the first advantageous state or when the second special figure game is finished for the tenth time without a big hit in the second advantageous state. However, if the second reserved memory number is 1 or more at this time, the second special figure game corresponding to the second reserved memory number is executed after the advantageous state ends. However, since the advantageous state ends, the number of reserved memories hardly increases during the execution period of the second special figure game based on one reserved memory.
なお、本実施例では、第2特別図柄についてのみ、小当りが発生するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1特別図柄についても、小当りが発生するようにするとともに、該小当りの発生の種別に応じて該小当り後に第1有利状態または第2有利状態とすることで、大当りとならずに突然的に第1有利状態または第2有利状態となるようにしても良い。 In the present embodiment, the small hit is generated only for the second special symbol. However, the present invention is not limited to this, and the small hit is also generated for the first special symbol. In addition, the first advantageous state or the second advantageous state is suddenly established without the big hit by setting the first advantageous state or the second advantageous state after the small hit according to the type of occurrence of the small hit. You may make it become.
図12(a)〜(c)は、大当り用変動パターン種別判定テーブル132a、132b並びに小当り用変動パターン種別判定テーブル132cを示す説明図である。大当り用変動パターン種別判定テーブル132a、132bは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。また、小当り用変動パターン種別判定テーブル132cは、可変表示結果を小当り図柄にする旨の判定がなされたときに、小当り種別の判定結果に応じて、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて決定するために参照されるテーブルである。 12A to 12C are explanatory diagrams showing the big hit variation pattern type determination tables 132a and 132b and the small hit variation pattern type determination table 132c. The jackpot variation pattern type determination tables 132a and 132b change the variation pattern type according to the determination result of the jackpot type when the variable display result is determined to be the jackpot symbol, and the random number for determining the variation pattern type. It is a table that is referred to in order to determine one of a plurality of types based on (Random 2). Further, the small hit variation pattern type determination table 132c determines the variation pattern type according to the determination result of the small hit type when the variable display result is determined to be the small hit symbol. This table is referred to for determination based on a random number (random 2).
各大当り用変動パターン種別判定テーブル132a、132bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the big hit variation pattern type determination tables 132a and 132b includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, and includes normal CA3-1 to normal CA3-2, A determination value corresponding to one of the variation pattern types of super CA3-3 to super CA3-4 is set.
例えば、大当り種別が第1大当り〜第3大当り、つまり5ラウンド大当りである場合に用いられる図11(a)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132aと、大当り種別が第4大当り〜第6大当り、つまり15ラウンド大当りである場合に用いられる図11(b)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132bとで、ノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り用変動パターン種別判定テーブル132bにはスーパーCA3−3に対して判定値が割り当てられているのに対して、大当り用変動パターン種別判定テーブル132aにはスーパーCA3−3に対して判定値が割り当てられていない。 For example, the big hit variation pattern type determination table 132a shown in FIG. 11 (a) used when the big hit type is the first big hit to the third big hit, that is, the fifth round big hit, and the big hit type is the fourth big hit to the sixth big hit. That is, the determination value for the variation pattern types of normal CA3-1 to normal CA3-2 and super CA3-4 with the big hit variation pattern type determination table 132b shown in FIG. The assignment is different. The big hit variation pattern type determination table 132b is assigned a decision value for the super CA3-3, whereas the big hit variation pattern type decision table 132a has a decision value for the super CA3-3. Is not assigned.
このように、大当り種別に応じて選択される大当り用変動パターン種別判定テーブル132a、132bを比較すると、大当り種別に応じて各変動パターン種別に対する判定値の割り当てが異なっている。また、大当り種別に応じて異なる変動パターン種別に対して判定値が割り当てられている。よって、大当り種別を複数種類のうちのいずれにするかの決定結果に応じて、異なる変動パターン種別に決定することができ、同一の変動パターン種別に決定される割合を異ならせることができる。 As described above, when the big hit variation pattern type determination tables 132a and 132b selected according to the big hit type are compared, the assignment of the determination value to each fluctuation pattern type is different according to the big hit type. Also, determination values are assigned to different variation pattern types depending on the jackpot type. Therefore, different variation pattern types can be determined according to the determination result of whether the big hit type is a plurality of types, and the ratio determined for the same variation pattern type can be varied.
なお、図11(a),(b)に示すように、この実施例では、5ラウンド大当りまたは15ラウンド大当りである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が150〜251であれば、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 11 (a) and 11 (b), in this embodiment, the random pattern (random 2) value for determining the variation pattern type is 150˜ If it is 251, it will be understood that the variable display accompanied by at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
小当り用変動パターン種別判定テーブル132cには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、特殊CA4−1といった大当りである場合には判定値が割り当てられない変動パターン種別に対して、判定値が割り当てられている。よって、可変表示結果が「小当り」となることに応じて小当り状態に制御する場合には、大当り状態に制御する場合とは異なる変動パターン種別に決定することができる。尚、本実施例では、これら判定値としてランダム2がとりうる全ての値が判定値として設定されており、小当りとなった場合には、全て特殊CA4−1の変動パターンが選択されるようになっている。 The variation pattern type determination table 132c for small hits is a numerical value (determination value) to be compared with the random number (random 2) value for variation pattern type determination, and is determined when the big hit such as special CA4-1. A determination value is assigned to a variation pattern type to which no value is assigned. Therefore, when the small display state is controlled according to the variable display result being “small hit”, the variation pattern type can be determined differently from the case of controlling the big hit state. In the present embodiment, all the values that can be taken by random 2 as the determination values are set as the determination values, and when the small hit is made, all the special CA4-1 variation patterns are selected. It has become.
図13(a),(b)は、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a〜135bを示す説明図である。このうち、図13(a)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であるとともに合算保留記憶数が3未満である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135aを示している。また、図13(b)は、遊技状態が時短(有利)状態であるか、または合算保留記憶数が3以上である場合に用いられるはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを示している。はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a〜135bは、可変表示結果をはずれ図柄にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別を、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)にもとづいて複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 FIGS. 13A and 13B are explanatory diagrams showing the deviation variation pattern type determination tables 135a to 135b. Among these, FIG. 13 (a) shows the variation pattern type determination table 135a for loss used when the gaming state is the normal state (normal gaming state) and the total number of pending storages is less than 3. FIG. 13B shows a variation pattern type determination table 135b for loss that is used when the gaming state is a short time (advantageous) state or the total number of pending storages is 3 or more. The deviation variation pattern type determination tables 135a to 135b have a plurality of types of variation pattern types based on a random number (random 2) for variation pattern type determination when it is determined that the variable display result is an off symbol. It is a table that is referred to in order to determine any of the above.
なお、図13に示す例では、遊技状態が時短(有利)状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bを用いる場合を示しているが、時短(有利)状態である場合と合算保留記憶数が3以上である場合とで、別々に用意されたはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるように構成してもよい。また、さらに、時短状態用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとして合算保留記憶数に応じた複数のはずれ用変動パターン判定テーブル(判定値の割合を異ならせたテーブル)を用いるようにしてもよい。 The example shown in FIG. 13 shows a case where the common variation pattern type determination table 135b is used for the case where the gaming state is the short-time (advantageous) state and the case where the total number of pending storages is 3 or more. However, a separate variation pattern type determination table may be used for the case where the time is short (advantageous) and the case where the total number of pending storages is 3 or more. Furthermore, a plurality of deviation variation pattern determination tables (tables with different ratios of determination values) corresponding to the total number of pending storages may be used as the variation pattern type determination table for loss of time.
なお、この実施例では、合算保留記憶数が3未満である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135aと、合算保留記憶数が3以上である場合に用いるはずれ変動パターン種別判定テーブル135bとの2種類のテーブルのみを用いる場合を示しているが、はずれ変動パターン種別判定テーブルの分け方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数の他の複数の値の組み合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, the deviation variation pattern type determination table 135a used when the total pending storage number is less than 3 and the deviation variation pattern type determination table 135b used when the total pending storage number is 3 or more are two. Although the case where only the type table is used is shown, the method of dividing the deviation variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, a separate deviation variation pattern type determination table may be provided for each value of the total pending storage number (that is, for the total
また、この実施例では、合算保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備える場合を示しているが、第1保留記憶数や第2保留記憶数に応じてはずれ変動パターン種別判定テーブルを複数備えるようにしてもよい。例えば、第1特別図柄の変動表示を行う場合には、第1保留記憶数の値ごとに別々に用意されたはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい(すなわち、第1保留記憶数0個用、第1保留記憶数1個用、第1保留記憶数2個用、第1保留記憶数3個用、第1保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、第1保留記憶数の他の複数の値の組み合せに対応したはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。例えば、第1保留記憶数0〜2用、第1保留記憶数3用、第1保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。この場合であっても、第1保留記憶数や第2保留記憶数が多い場合(例えば3以上)には、変動時間が短い変動パターンを含む変動パターン種別が選択されやすいように構成すればよい。
Further, in this embodiment, a case is shown in which a plurality of deviation variation pattern type determination tables are provided according to the total number of pending storages. However, a deviation variation pattern type determination table according to the first and second pending storage numbers. A plurality of may be provided. For example, when the variable display of the first special symbol is performed, a deviation variation pattern type determination table prepared separately for each value of the first reserved memory number may be used (that is, the first reserved memory number). The deviation variation pattern type determination table for 0, for the first reserved memory number, for the first reserved memory number for 2, for the first reserved memory number for three, for the first reserved memory number for four, etc. Each may be used separately). Further, for example, a deviation variation pattern type determination table corresponding to a combination of a plurality of other values of the first reserved storage number may be used. For example, a deviation variation pattern type determination table for the first reserved
各はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a〜135bには、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値と比較される数値(判定値)であって、非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3、ノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別のいずれかに対応する判定値が設定されている。 Each of the deviation variation pattern type determination tables 135a to 135b includes a numerical value (determination value) to be compared with a random number (random 2) value for variation pattern type determination, which is non-reach CA2-1 to non-reach CA2-. 3, a determination value corresponding to one of the variation pattern types of normal CA2-4 to normal CA2-6 and super CA2-7 is set.
なお、図13(a),(b)に示すように、この実施例では、はずれである場合には、変動パターン種別判定用の乱数(ランダム2)の値が230〜251であれば、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、少なくともスーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動表示が実行されることがわかる。 As shown in FIGS. 13 (a) and 13 (b), in this embodiment, in the case of a deviation, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 230 to 251 in the game, It can be seen that, regardless of the state and the total number of pending storages, variable display with at least super reach (super reach A, super reach B) is executed.
なお、この実施例では、図13に示すように、現在の遊技状態にかかわらず、共通のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いる場合を示したが、現在の遊技状態が時短(有利)状態であるか通常遊技状態であるかに応じて、それぞれ別々に用意された大当り用変動パターン種別判定テーブルやはずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。また、この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合に、図13(b)に示す短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるように構成する場合を示しているが、現在の遊技状態に応じて短縮変動の変動パターンが選択されうる場合の合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)の閾値を異ならせてもよい。例えば、遊技状態が通常遊技状態である場合には、合算保留記憶数が3である場合に(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数が2である場合に)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにし、遊技状態が時短(有利)状態である場合には、合算保留記憶数がより少ない1や2の場合でも(または、例えば、第1保留記憶数や第2保留記憶数がより少ない0や1の場合でも)、短縮用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルを選択して短縮変動の変動パターンが決定される場合があるようにしてもよい。 Note that, in this embodiment, as shown in FIG. 13, a case where a common loss variation pattern type determination table is used regardless of the current gaming state is shown, but the current gaming state is in a short time (advantageous) state. Depending on whether there is a normal gaming state or not, a big hit variation pattern type determination table or a deviation variation pattern type determination table prepared separately may be used. Further, in this embodiment, when the total number of pending storages is 3 or more, the variation pattern of shortening variation is determined by selecting the variation pattern type determination table for shortening shown in FIG. 13B. However, the total number of pending storages (the first number of pending storages or the number of second pending storages may be used) when the variation pattern of the shortening variation can be selected according to the current gaming state is shown. The threshold value may be different. For example, when the gaming state is the normal gaming state, when the total number of reserved memory is 3, (or when the first reserved memory number or the second reserved memory number is 2, for example) The variation pattern type determination table for misalignment is selected so that the variation pattern of the shortened variation may be determined, and when the gaming state is the short-time (advantageous) state, 2 (or, for example, even when the first reserved memory number or the second reserved memory number is smaller 0 or 1), the shortening variation pattern type determination table is selected and the variation pattern of the shortening variation is selected. May be determined.
図14(a),(b)は、ROM105に記憶されている当り変動パターン判定テーブル137a〜137bを示す説明図である。当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、可変表示結果を「大当り」や「小当り」にする旨の判定がなされたときに、大当り種別や変動パターン種別の決定結果などに応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。すなわち、変動パターン種別をノーマルCA3−1〜ノーマルCA3−2、スーパーCA3−3〜スーパーCA3−4のいずれかにする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137aが使用テーブルとして選択され、変動パターン種別を特殊CA4−1にする旨の決定結果に応じて当り変動パターン判定テーブル137bが使用テーブルとして選択される。各当り変動パターン判定テーブル137a〜137bは、変動パターン種別に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)の値と比較される数値(判定値)であって、演出図柄の可変表示結果が「大当り」である場合に対応した複数種類の変動パターンのいずれかに対応するデータ(判定値)を含む。
14A and 14B are explanatory diagrams showing hit variation pattern determination tables 137a to 137b stored in the
なお、図14(a)に示す例では、変動パターン種別として、ノーマルリーチのみを伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−1と、ノーマルリーチおよび擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別であるノーマルCA3−2と、スーパーリーチを伴う(スーパーリーチとともに擬似連を伴う場合もある)変動パターンを含む変動パターン種別であるスーパーCA3−3、スーパーCA3−4とに種別分けされている場合が示されている。また、図14(b)に示す例では、変動パターン種別として、非リーチの短縮変動パターンである特殊PG2の変動パターンを含む変動パターン種別である特殊CA4−1のみに種別分けされている場合が示されている。なお、図14(b)において、特殊CA4−1の種別のみとするのではなく、例えば、特殊CA4−1以外にリーチとなる種別を設けて、これら種別をランダム2により振分けるようにしても良い。また、これら変動パターンの種別をリーチの有無によって分けるのではなく、擬似連や滑り演出などの特定演出の有無によって変動パターン種別を分けてもよい。 In the example shown in FIG. 14A, the variation pattern type includes a normal CA3-1 that is a variation pattern type including a variation pattern with only normal reach, and a variation pattern type that includes a variation pattern with normal reach and a pseudo-ream. There is a case where classification is made into a normal CA 3-2 and a super CA 3-3 and a super CA 3-4 which are fluctuation pattern types including a fluctuation pattern with super reach (which may be accompanied by a pseudo-ream together with super reach). It is shown. Further, in the example shown in FIG. 14B, the variation pattern type may be classified into only the special CA4-1 that is a variation pattern type including the variation pattern of the special PG2 that is a non-reach shortened variation pattern. It is shown. In FIG. 14B, not only the special CA 4-1 type, but a reach type other than the special CA 4-1 is provided, and these types are distributed by random 2. good. Further, the variation pattern types may be classified according to the presence / absence of a specific effect such as a pseudo-ream or a slip effect, instead of being classified according to the presence / absence of reach.
図15は、ROM105に記憶されているはずれ変動パターン判定テーブル138aを示す説明図である。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、可変表示結果を「はずれ」にする旨の判定がなされたときに、変動パターン種別の決定結果に応じて、変動パターン判定用の乱数(ランダム3)にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。はずれ変動パターン判定テーブル138aは、変動パターン種別の決定結果に応じて、使用テーブルとして選択される。
FIG. 15 is an explanatory diagram showing a deviation variation pattern determination table 138 a stored in the
図16は、ROM105に記憶されている有利状態種別テーブル142を示す説明図である。有利状態種別テーブルには、有利状態の種別である第1有利状態と第2有利状態とに対応付けて、遊技状態を時短制御が実施される有利状態とする期間となる第2特別図柄の上限変動回数が設定されており、本実施例では、第1有利状態に対応して「2回」の上限変動回数が設定され、第2有利状態に対応して「10回」の上限変動回数が設定されている。
FIG. 16 is an explanatory diagram showing an advantageous state type table 142 stored in the
図17は、ROM105に記憶されている普図表示結果判定テーブル143を示す説明図である。普図表示結果判定テーブル143は、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果を「普図当り」とするか「普図はずれ」とするか等を判定するために参照されるテーブルである。例えば、普図表示結果判定テーブル143は、普図表示結果判定用の乱数値ランダム4を、普図当り判定値データやはずれ判定値データなどに対応付ける(割り当てる)設定データ(決定用データ)から構成されている。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a general map display result determination table 143 stored in the
図18は、ROM105に記憶されている普図変動パターン決定テーブル144を示す説明図である。普図変動パターン決定テーブル144は、普図ゲームにおいて普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの変動パターン(普図変動パターン)を決定するために参照されるテーブルである。例えば、普図変動パターン決定テーブル144は、普図変動パターンの種類や、普通図柄の可変表示が開始されてから確定普通図柄が停止表示されるまでの時間である普図変動時間を、普図ゲームにおける表示結果種別である普図表示結果が「当り」、「はずれ」のいずれであるかを、有利状態フラグのオン(セット)/オフ(非セット)、つまり、時短(有利)状態または通常遊技状態のそれぞれに対応して決定するための設定データ(決定用データ)などから構成されている。本実施例では、普図変動パターンとなる複数種類の変動パターンとして、通常遊技状態の「当り」に対応する変動パターンa(変動時間30秒)、普通状態の「はずれ」に対応する変動パターンb(変動時間30秒)、時短(有利)状態の「当り」に対応する変動パターンc(変動時間1秒)、有利状態の「はずれ」に対応する変動パターンd(変動時間1秒)の各変動パターンが用意されている。
FIG. 18 is an explanatory diagram showing a universal variation pattern determination table 144 stored in the
図19は、ROM105に記憶されている普電開放パターンテーブル145を示す説明図である。普電開放パターンテーブル145には、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となったことに基づき、普通電動役物用ソレノイド55により第2始動入賞口を形成する普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態される期間を示すデータが、普電開放パターンとして複数種類格納されていればよい。一例として、普電開放パターンテーブル145には、2種類の期間の普電開放パターンが格納されている。普電開放パターンFA1は、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態である通常時に、普図表示結果が「普図当り」に決定された場合に対応して選択されるパターンである。普電開放パターンFA2は、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短(有利)状態である有利時に、普図表示結果が「普図当り」に決定されたことに対応して選択されるパターンである。
FIG. 19 is an explanatory diagram showing a public power release pattern table 145 stored in the
具体的には、普電作動パターンFA1では、図19に示すように、普通電動役物用ソレノイド55をオン状態とすることにより普通可変入賞球装置6Bにおいて可動翼片が第2始動入賞口を拡大開放状態とする時間である拡大開放時間を、「0.1秒」に設定する。普電作動パターンFA2では、拡大開放時間を「5秒」に設定する。このような設定により、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短(有利)状態である有利時には、通常遊技状態である通常時に比べて、第2始動入賞口が拡大開放状態となる期間が長くなり、遊技球が第2大入賞口に入賞しやすくなる。
Specifically, in the ordinary electric operation pattern FA1, as shown in FIG. 19, the movable blade piece in the normal variable winning
図20は、ROM105に記憶されている小当り制御パターンテーブル146を示す説明図である。小当り制御パターンテーブル146には、パチンコ遊技機1における遊技状態が小当り遊技状態に制御されている期間における、CPU106による遊技制御用マイクロコンピュータ100での設定内容や、下部大入賞口扉用ソレノイド54、模型用ソレノイド52、第1大入賞口扉用ソレノイド53における駆動動作の内容を示すデータが、小当り制御パターンとして複数種類格納されていればよい。一例として、小当り制御パターンテーブル146には、第1小当り〜第4小当りからなる4種類の小当り種別のそれぞれに対応して、4種類の小当り制御パターンKP1〜KP4が格納されている。各小当り制御パターンKP1〜KP4は、小当り種別が第1小当り〜第4小当りのそれぞれに決定された場合に対応して選択される。
FIG. 20 is an explanatory diagram showing a small hit control pattern table 146 stored in the
小当り制御パターンテーブル146に格納される複数種類の小当り制御パターンKP1〜KP4はそれぞれ、例えば図21に示すように、各種の判定値と対応付けられた設定データや制御データから構成され、時系列的に、CPU106による遊技制御用マイクロコンピュータ100での設定内容や、下部大入賞口扉用ソレノイド54、模型用ソレノイド52、第1大入賞口扉用ソレノイド53における駆動動作の内容といった、始動動作に対応した各種の設定や制御の内容、実行タイミング等を示している。なお、小当り制御パターンは、CPU106による設定や制御の内容と実行タイミング等を、時系列的に示すものに限定されず、時系列に関わりなく列記したものであってもよい。例えば、小当り制御パターンKP1〜KP4はそれぞれ、下部大入賞口扉用ソレノイド54、模型用ソレノイド52、第1大入賞口扉用ソレノイド53について、駆動制御信号を生成するタイミングを示すデータや、駆動制御信号の出力を停止するタイミングを示すデータと、駆動制御信号の生成パターンや停止指令を示す制御データとを、個別に対応付けたものであってもよい。
Each of the plurality of types of small hit control patterns KP1 to KP4 stored in the small hit control pattern table 146 includes, for example, setting data and control data associated with various determination values as shown in FIG. Series start operations such as setting contents of the
図21に示す小当り制御パターンに示された各判定値(例えば特定入賞有効判定値、第1大入賞口開放開始判定値、模型用ソレノイド駆動判定値#1、下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値#1、模型用ソレノイド停止判定値#1、第1大入賞口開放終了判定値、下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値#1など、なお、#1は、複数の判定値のうちの1番目であることを示す)は、RAM104内に遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータを保持する領域として設けられている遊技制御用データ保持エリアの遊技制御タイマ設定部に設けられた遊技制御プロセスタイマにおけるタイマ値である遊技制御プロセスタイマ値と、CPU106によって比較される。このとき、判定値のいずれかと遊技制御プロセスタイマ値とが合致した場合には、その合致した判定値と対応付けられた設定データや制御データに応じた設定や制御が実行される。こうした小当り制御パターンKP1〜KP4の設定に基づき、小当り遊技状態では、下部大入賞口60を開放状態とする回数(2回)や開放時間(0.1秒)などが各小当りで共通とされるとともに、第1大入賞口31を始動動作で開放状態とする回数(始動開放回数)や開放時間などが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果となる確定特別図柄として停止表示された小当り図柄などに応じて、図70〜図73に示すように、異ならせることができる。
Each determination value shown in the small hit control pattern shown in FIG. 21 (for example, specific winning validity determination value, first large winning opening opening determination value, model solenoid driving determining
図22および図23は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。図22および図23に示す例において、コマンド80XX(H)は、特別図柄の可変表示に対応して画像表示装置5において可変表示される演出図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)である(それぞれ変動パターンXXに対応)。つまり、図9に示された使用されうる変動パターンのそれぞれに対して一意な番号を付した場合に、その番号で特定される変動パターンのそれぞれに対応する変動パターンコマンドがある。なお、「(H)」は16進数であることを示す。また、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。従って、演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド80XX(H)を受信すると、画像表示装置5において演出図柄の可変表示を開始するように制御する。
FIG. 22 and FIG. 23 are explanatory diagrams showing an example of contents of the effect control command transmitted by the
コマンド8C01(H)〜8C05(H)は、大当りとするか否か、小当りとするか否か、および大当り種別を示す演出制御コマンドである。演出制御用マイクロコンピュータ120は、コマンド8C01(H)〜8C04(H)の受信に応じて演出図柄の表示結果を決定するので、コマンド8C01(H)〜8C04(H)を表示結果指定コマンドという。
Commands 8C01 (H) to 8C05 (H) are effect control commands indicating whether or not to make a big hit, whether or not to make a big hit, and a big hit type. The
コマンド8D01(H)は、第1特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第1図柄変動指定コマンド)である。コマンド8D02(H)は、第2特別図柄の可変表示(変動)を開始することを示す演出制御コマンド(第2図柄変動指定コマンド)である。第1図柄変動指定コマンドと第2図柄変動指定コマンドとを特別図柄特定コマンド(または図柄変動指定コマンド)と総称することがある。なお、第1特別図柄の可変表示を開始するのか第2特別図柄の可変表示を開始するのかを示す情報を、変動パターンコマンドに含めるようにしてもよい。 Command 8D01 (H) is an effect control command (first symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the first special symbol is started. Command 8D02 (H) is an effect control command (second symbol variation designation command) indicating that variable display (variation) of the second special symbol is started. The first symbol variation designation command and the second symbol variation designation command may be collectively referred to as a special symbol specifying command (or symbol variation designation command). Note that information indicating whether to start variable display of the first special symbol or variable display of the second special symbol may be included in the variation pattern command.
コマンド8F00(H)は、演出図柄の可変表示(変動)を終了して表示結果(停止図柄)を導出表示することを示す演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)である。演出制御用マイクロコンピュータ120は、図柄確定指定コマンドを受信すると、演出図柄の可変表示(変動表示)を終了して表示結果を導出表示する。
The command 8F00 (H) is an effect control command (symbol confirmation designation command) indicating that the variable display (fluctuation) of the effect symbol is terminated and the display result (stop symbol) is derived and displayed. When receiving the symbol confirmation designation command, the
コマンド9000(H)は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに送信される演出制御コマンド(初期化指定コマンド:電源投入指定コマンド)である。コマンド9200(H)は、遊技機に対する電力供給が再開されたときに送信される演出制御コマンド(停電復旧指定コマンド)である。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、遊技機に対する電力供給が開始されたときに、バックアップRAMにデータが保存されている場合には、停電復旧指定コマンドを送信し、そうでない場合には、初期化指定コマンドを送信する。
Command 9000 (H) is an effect control command (initialization designation command: power-on designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is started. Command 9200 (H) is an effect control command (power failure recovery designation command) transmitted when power supply to the gaming machine is resumed. When the power supply to the gaming machine is started, the
コマンド95XX(H)は、入賞時判定結果の内容を示す演出制御コマンド(入賞時判定結果指定コマンド)である。この実施例では、後述する入賞時演出処理(図28参照)において、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞時にいずれの変動パターン種別となるかを判定する。そして、入賞時判定結果指定結果コマンドのEXTデータに判定結果としての変動パターン種別を指定する値を設定し、演出制御用マイクロコンピュータ120に対して送信する制御を行う。例えば、この実施例では、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1となる(非リーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「00(H)」を設定した入賞時判定結果1指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA2−7となる(スーパーリーチはずれとなる)と判定した場合には、EXTデータに「02(H)」を設定した入賞時判定結果3指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別が非リーチCA2−1(非リーチはずれ)でも、スーパーCA2−7(スーパーリーチはずれ)でもない場合(ノーマルCA2−4、ノーマルCA2−5、ノーマルCA2−6となるノーマルリーチはずれとなる場合)には、EXTデータに「01(H)」を設定した入賞時判定結果2指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がノーマルCA3−1、ノーマルCA3−2(ノーマルリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「03(H)」を設定した入賞時判定結果4指定コマンドが送信される。また、例えば、第1始動入賞口への始動入賞時に変動パターン種別がスーパーCA3−4となる(スーパーリーチ大当りとなる)と判定した場合には、EXTデータに「04(H)」を設定した入賞時判定結果5指定コマンドが送信される。
The command 95XX (H) is an effect control command (winning determination result designation command) indicating the contents of the winning determination result. In this embodiment, in the winning effect processing described later (see FIG. 28), the
コマンド9F00(H)は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンド(客待ちデモ指定コマンド)である。 Command 9F00 (H) is an effect control command (customer waiting demonstration designation command) for designating a customer waiting demonstration.
コマンドA001〜A003(H)は、ファンファーレ画面を表示すること、すなわち大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(大当り開始指定コマンド:ファンファーレ指定コマンド)である。大当り開始指定コマンドには、大当りの種類に応じた大当り開始1指定コマンド、大当り開始指定2指定コマンドおよび大当り開始指定3指定コマンドがある。大当り開始1指定コマンドは、5ラウンド大当りである第1大当り〜第3大当りの場合において送信されるコマンドであり、大当り開始2指定コマンドは、15ラウンド大当りである第4大当り〜第6大当りの場合において送信されるコマンドであり、大当り開始3指定コマンドは、小当りにおいて特定領域49に遊技球が流入してV入賞することで発生する第7大当りの場合において送信されるコマンドである。
The commands A001 to A003 (H) are effect control commands for displaying the fanfare screen, that is, designating the start of the big hit game (big hit start designation command: fanfare designation command). The jackpot start designation command includes a
コマンドA1XX(H)は、小当りの種別と小当り種別に応じたV入賞確率を含む小当りの開始画面を表示すること、すなわち小当り遊技の開始を指定する演出制御コマンド(小当り開始指定コマンド)である。第1小当りの場合にはEXTデータに「01(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第2小当りの場合にはEXTデータに「02(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第3小当りの場合にはEXTデータに「03(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信され、第4小当りの場合にはEXTデータに「04(H)」を設定した小当り開始指定コマンドが送信される。 The command A1XX (H) displays a small hitting start screen including a small winning type and a V winning probability corresponding to the small winning type, that is, an effect control command for specifying the start of the small winning game (small hitting start designation) Command). In the case of the first small hit, a small hit start designation command in which “01 (H)” is set in the EXT data is transmitted. In the case of the second small hit, the small hit in which “02 (H)” is set in the EXT data. A hit start specifying command is transmitted. In the case of the third small hit, a small hit start specifying command in which “03 (H)” is set in the EXT data is transmitted. In the case of the fourth small hit, “04” is set in the EXT data. The small hitting start designation command in which (H) is set is transmitted.
コマンドA2XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の下部大入賞口60開放中の表示を示す演出制御コマンド(大入賞口開放中指定コマンド)である。A3XX(H)は、XXで示す回数目(ラウンド)の下部大入賞口60の閉鎖を示す演出制御コマンド(大入賞口開放後指定コマンド)である。
The command A2XX (H) is an effect control command (special command during opening of the big prize opening) indicating the display of the number of times (round) indicated by XX while the lower
コマンドA401(H)は、第1有利状態である第2特別図柄の始動回数2回までの時短(有利)状態となることを報知する大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、大当り後の時短(有利)状態が第1有利状態であることを指定する演出制御コマンド(大当り終了1指定コマンド:エンディング1指定コマンド)である。コマンドA402(H)は、第2有利状態である第2特別図柄の始動回数10回までの時短(有利)状態となることを報知する大当り終了画面を表示すること、すなわち大当り遊技の終了を指定するとともに、大当り後の時短(有利)状態が第2有利状態であることを指定する演出制御コマンド(大当り終了2指定コマンド:エンディング2指定コマンド)である。コマンドA403(H)は、小当りの遊技の終了を指定する演出制御コマンド(小当り終了指定コマンド:エンディング3指定コマンド)である。
Command A401 (H) indicates that a big hit end screen is displayed to notify that the second special symbol which is the first advantageous state is in a short time (advantageous) state up to two times of starting, that is, the end of the big hit game is designated. In addition, it is an effect control command (a
コマンドB000(H)は、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であることを指定する演出制御コマンド(通常状態指定コマンド)である。コマンドB001(H)は、遊技状態が時短(有利)状態であることを指定する演出制御コマンド(時短状態指定コマンド)である。 Command B000 (H) is an effect control command (normal state designation command) that designates that the gaming state is the normal state (normal gaming state). Command B001 (H) is an effect control command (time-short state designation command) for designating that the gaming state is a time-short (advantageous) state.
コマンドB1XX(H)は、時短(有利)状態の残り回数(あと何回変動表示を終了するまで時短状態が継続するか)を指定する演出制御コマンド(時短回数指定コマンド)である。コマンドB1XX(H)における「XX」が、時短(有利)状態の残り回数を示す。 The command B1XX (H) is an effect control command (time reduction number designation command) for designating the remaining number of times of the time reduction (advantageous) state (how many times the time reduction state continues until the variable display is finished). “XX” in the command B1XX (H) indicates the remaining number of time-saving (advantageous) states.
コマンドC0XX(H)は、第1保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第1保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC0XX(H)における「XX」が、第1保留記憶数を示す。コマンドC1XX(H)は、第2保留記憶数を指定する演出制御コマンド(第2保留記憶数指定コマンド)である。コマンドC1XX(H)における「XX」が、第2保留記憶数を示す。 Command C0XX (H) is an effect control command (first reserved memory number designation command) for designating the first reserved memory number. “XX” in the command C0XX (H) indicates the first reserved storage number. Command C1XX (H) is an effect control command (second reserved memory number designation command) that designates the second reserved memory number. “XX” in the command C1XX (H) indicates the second reserved storage number.
演出制御基板12に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ120(具体的には、CPU126)は、主基板11に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ100から上述した演出制御コマンドを受信すると、図22および図23に示された内容に応じて画像表示装置5の表示状態を変更したり、ランプ制御部123を介してランプの表示状態を変更したり、音制御部122に対して音番号データを出力したりする。
When the effect control microcomputer 120 (specifically, the CPU 126) mounted on the
例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、始動入賞があり第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄の可変表示が開始される度に、演出図柄の変動パターンを指定する変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する。
For example, the
図22および図23に示す例では、変動パターンコマンドおよび表示結果指定コマンドを、第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)と第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動に対応した演出図柄の可変表示(変動)とで共通に使用でき、第1特別図柄および第2特別図柄の可変表示に伴って演出を行う画像表示装置5などの演出用部品を制御する際に、遊技制御用マイクロコンピュータ100から演出制御用マイクロコンピュータ120に送信されるコマンドの種類を増大させないようにすることができる。
In the example shown in FIG. 22 and FIG. 23, the variable pattern command and the display result designation command are displayed as variable display (variation) of the effect symbol corresponding to the variation of the first special symbol on the first special
図24および図25は、主基板11に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ100(具体的には、CPU106)が実行する特別図柄プロセス処理(ステップS26)のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bおよび下部大入賞口60、可変入賞装置40を制御するための処理が実行される。特別図柄プロセス処理において、CPU106は、第1始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ22Aがオンしていたら、すなわち、第1始動入賞口への始動入賞が発生していたら、第1始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS311,S312)。また、CPU106は、第2始動入賞口に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ22Bがオンしていたら、すなわち第2始動入賞口への始動入賞が発生していたら、第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS313,S314)。そして、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ22Aまたは始動口スイッチ22Bがオンしていなければ、内部状態に応じて、ステップS300〜S310のうちのいずれかの処理を行う。
24 and 25 are flowcharts showing an example of a special symbol process (step S26) program executed by the game control microcomputer 100 (specifically, the CPU 106) mounted on the
ステップS300〜S310の処理は、以下のような処理である。 The processes in steps S300 to S310 are as follows.
特別図柄通常処理(ステップS300):特別図柄プロセスフラグの値が0であるときに実行される。遊技制御用マイクロコンピュータ100は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数(合算保留記憶数)を確認する。保留記憶数バッファに記憶される数値データの記憶数は合算保留記憶数カウンタのカウント値により確認できる。また、合算保留記憶数カウンタのカウント値が0でなければ、第1特別図柄または第2特別図柄の可変表示の表示結果を大当りとするか否か、或いは小当りとするか否かを決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。小当りとする場合には小当りフラグをセットする。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS301に応じた値(この例では1)に更新する。なお、大当りフラグは、大当り遊技が終了するときにリセットされ、小当りフラグは、小当り開始前処理にてリセットされる。
Special symbol normal processing (step S300): Executed when the value of the special symbol process flag is zero. When the
変動パターン設定処理(ステップS301):特別図柄プロセスフラグの値が1であるときに実行される。また、変動パターンを決定し、その変動パターンにおける変動時間(可変表示時間:可変表示を開始してから表示結果を導出表示(停止表示)するまでの時間)を特別図柄の可変表示の変動時間とすることに決定する。また、特別図柄の変動時間を計測する変動時間タイマをスタートさせる。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS302に対応した値(この例では2)に更新する。 Fluctuation pattern setting process (step S301): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 1. Also, the variation pattern is determined, and the variation time in the variation pattern (variable display time: the time from the start of variable display until the display result is derived and displayed (stop display)) is defined as the variation display variation time of the special symbol Decide to do. Also, a variable time timer for measuring the special symbol variable time is started. Then, the internal state (special symbol process flag) is updated to a value (2 in this example) corresponding to step S302.
表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302):特別図柄プロセスフラグの値が2であるときに実行される。演出制御用マイクロコンピュータ120に、表示結果指定コマンドを送信する制御を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS303に対応した値(この例では3)に更新する。
Display result designation command transmission process (step S302): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 2. Control for transmitting a display result designation command to the
特別図柄変動中処理(ステップS303):特別図柄プロセスフラグの値が3であるときに実行される。変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過(ステップS301でセットされる変動時間タイマがタイムアウトすなわち変動時間タイマの値が0になる)すると、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS304に対応した値(この例では4)に更新する。 Special symbol changing process (step S303): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 3. When the variation time of the variation pattern selected in the variation pattern setting process elapses (the variation time timer set in step S301 times out, that is, the variation time timer value becomes 0), the internal state (special symbol process flag) is stepped. Update to a value corresponding to S304 (4 in this example).
特別図柄停止処理(ステップS304):特別図柄プロセスフラグの値が4であるときに実行される。第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bにおける可変表示を停止して停止図柄を導出表示させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ120に、図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、小当りフラグがセットされている場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS308に対応した値(この例では8)に更新する。大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ120は、遊技制御用マイクロコンピュータ100が送信する図柄確定指定コマンドを受信すると画像表示装置5において演出図柄が停止されるように制御する。
Special symbol stop process (step S304): executed when the value of the special symbol process flag is 4. The variable display in the first special
大入賞口開放前処理(ステップS305):特別図柄プロセスフラグの値が5であるときに実行される。大入賞口開放前処理では、下部大入賞口60を開放する制御を行う。具体的には、カウンタ(例えば、下部大入賞口60に入った遊技球数をカウントするカウンタ)などを初期化するとともに、下部大入賞口扉用ソレノイド54を駆動して下部大入賞口60を開放状態にする。また、タイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS306に対応した値(この例では6)に更新する。なお、大入賞口開放前処理は各ラウンド毎に実行されるが、第1ラウンドを開始する場合には、大入賞口開放前処理は大当り遊技を開始する処理でもある。
Preliminary winning opening opening process (step S305): This is executed when the value of the special symbol process flag is 5. In the big winning opening opening pre-processing, the lower big winning
大入賞口開放中処理(ステップS306):特別図柄プロセスフラグの値が6であるときに実行される。大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御や下部大入賞口60の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。下部大入賞口60の閉成条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する。また、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS307に対応した値(この例では7)に更新する。
Large winning opening opening process (step S306): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 6. A control for transmitting an effect control command for a round display during the big hit gaming state to the
大当り終了処理(ステップS307):特別図柄プロセスフラグの値が7であるときに実行される。大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ120に行わせるための制御を行う。また、遊技状態を示すフラグ(例えば有利状態フラグ)をセットする処理を行う。そして、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Big hit end process (step S307): executed when the value of the special symbol process flag is 7. Control for causing the
小当り開放前処理(ステップS308):特別図柄プロセスフラグの値が8であるときに実行される。小当り開放前処理では、小当り種別に対応した小当り開始コマンドを送信するとともに、カウンタ(例えば、下部大入賞口60に入った遊技球数をカウントするカウンタや、可変入賞装置40に進入した遊技球をカウントする残存球数カウンタ)などを初期化する。また、下部大入賞口60を開放状態とするタイミングや閉状態とするタイミングや第1大入賞口31を開放状態とするタイミングや閉状態とするタイミングや足模型51を動作させるタイミングを含む小当り種別に対応した小当り制御パターンをセットすることで、これら小当り遊技状態の動作設定を実施し、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS309に対応した値(この例では9)に更新する。
Small hit release pre-processing (step S308): This process is executed when the value of the special symbol process flag is 8. In the pre-opening process for small hits, a small hit start command corresponding to the type of small hit is transmitted, and a counter (for example, a counter for counting the number of game balls entering the lower
小当り開放中処理(ステップS309):特別図柄プロセスフラグの値が9であるときに実行される。小当り開放中処理においては、下部大入賞口60を開放する制御と、第1大入賞口31を開放状態とする制御とを行う。具体的には、下部大入賞口扉用ソレノイド54を駆動して下部大入賞口60を開放状態にするとともに、第1大入賞口31を開放状態にする。また、タイマによって小当り遊技状態の終了を判定して、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS310に対応した値(この例では10(10進数))に更新する。
Small hit release processing (step S309): executed when the value of the special symbol process flag is 9. In the small hit opening process, a control for opening the lower
小当り終了処理(ステップS310):特別図柄プロセスフラグの値が10であるときに実行される。小当り終了指定コマンドを送信して小当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ120に行わせるための制御を行うとともに、小当りによって特定領域49に遊技球が進入したか否かを判定する(特定入賞判定処理)。小当りにおいて特定領域49に遊技球が進入した場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS305に対応した値(この例では5)に更新する一方、特定領域49に遊技球が進入していない場合には、内部状態(特別図柄プロセスフラグ)をステップS300に対応した値(この例では0)に更新する。
Small hit end process (step S310): executed when the value of the special symbol process flag is 10. Control is performed to cause the
図26は、ステップS312,S314の始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。このうち、図26(A)は、ステップS312の第1始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。また、図26(B)は、ステップS314の第2始動口スイッチ通過処理を示すフローチャートである。 FIG. 26 is a flowchart showing the start port switch passing process in steps S312 and S314. Among these, FIG. 26 (A) is a flowchart showing the first start port switch passing process in step S312. FIG. 26B is a flowchart showing the second start port switch passing process in step S314.
まず、図26(A)を参照して第1始動口スイッチ通過処理について説明する。始動口スイッチ22Aがオン状態の場合に実行される第1始動口スイッチ通過処理において、CPU106は、第1保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第1保留記憶数をカウントするための第1保留記憶数カウンタの値が4であるか否か)を確認する(ステップS211A)。第1保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
First, the first start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the first start port switch passing process that is executed when the
第1保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU106は、第1保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212A)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213A)。次いで、CPU106は、乱数回路108やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第1保留記憶バッファ(図27参照)における保存領域に格納する処理を実行する(ステップS214A)。なお、ステップS214Aの処理では、ハードウェア乱数であるランダム0(当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が抽出され、保存領域に格納される。なお、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を第1始動口スイッチ通過処理(始動入賞時)において抽出して保存領域にあらかじめ格納しておくのではなく、第1特別図柄の変動開始時に抽出するようにしてもよい。例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、後述する変動パターン設定処理において、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出するようにしてもよい。
If the first reserved memory number has not reached the upper limit value, the
図27は、保留記憶に対応する乱数等を保存する領域(保留バッファ)の構成例を示す説明図である。図27に示すように、第1保留記憶バッファには、第1保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。また、第2保留記憶バッファには、第2保留記憶数の上限値(この例では4)に対応した保存領域が確保されている。この実施例では、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファには、ハードウェア乱数であるランダム0(当り判定用乱数)や、ソフトウェア乱数である当り種別判定用乱数(ランダム1)、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)および変動パターン判定用乱数(ランダム3)が記憶される。なお、第1保留記憶バッファおよび第2保留記憶バッファは、RAM104に形成されている。
FIG. 27 is an explanatory diagram showing a configuration example of an area (hold buffer) for storing random numbers and the like corresponding to the hold memory. As shown in FIG. 27, a storage area corresponding to the upper limit value (4 in this example) of the first reserved storage number is secured in the first reserved storage buffer. In addition, a storage area corresponding to the upper limit value of the second reserved storage number (4 in this example) is secured in the second reserved storage buffer. In this embodiment, the first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer include a random number 0 (random number for hit determination) that is a hardware random number, a random number for hit type determination (random 1) that is a software random number, and a variation pattern. A random number for type determination (random 2) and a random number for variation pattern determination (random 3) are stored. The first reserved storage buffer and the second reserved storage buffer are formed in the
次いで、CPU106は、第1保留記憶バッファに大当りを示す大当りデータが格納されているか否かを判定し、大当りデータが格納されている場合、つまり、第1保留記憶数の範囲内で大当りとなる場合には、ステップS218Aを経由することなく、そのままステップS219Aに移行する。大当りデータが格納されていなければ、CPU106は、ステップS216Aに進んで、遊技状態が時短(有利)状態であることを示す有利状態フラグがセットされているか否かを確認する。セットされていれば、そのままステップS219Aに移行する。有利状態フラグがセットされていなければ、CPU106は、さらに、特別図柄プロセスフラグの値が5以上であるか否かを確認する(ステップS217A)。特別図柄プロセスフラグの値が5以上であれば(すなわち、大当り遊技状態または小当り遊技状態であれば)、CPU106は、そのままステップS219Aに移行する。
Next, the
特別図柄プロセスフラグの値が5未満であれば、CPU106は、検出した始動入賞にもとづく変動がその後実行されたときの変動表示結果を始動入賞時にあらかじめ判定する入賞時演出処理を実行する(ステップS218A)。そして、CPU106は、入賞時演出処理の判定結果にもとづいて入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行うとともに、入賞時判定結果指定コマンドに次いで第1保留記憶数カウンタの値にもとづいて第1保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS219A)。
If the value of the special symbol process flag is less than 5, the
なお、ステップS215A、ステップS216AまたはステップS217AでYesと判定したことによりステップS218Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合には、CPU106は、ステップS219Aにおいて、第1保留記憶数指定コマンドのみを送信する制御を行い、入賞時判定結果指定コマンドを送信する制御は行わない。なお、ステップS218Aの入賞時演出処理を実行しなかった場合に、入賞判定結果を特定不能であることを示す値をEXTデータとして設定した入賞時判定結果指定コマンドを送信するようにしてもよい。
If the winning effect processing in step S218A is not executed because it is determined Yes in step S215A, step S216A, or step S217A,
なお、この実施例では、ステップS215Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞があった場合には、第1保留記憶バッファに大当りを示す大当りデータが格納されていない場合にのみ、ステップS218Aの入賞時演出処理が実行される。これによって、該格納されている大当りデータの大当りの発生前、発生中および発生後において継続して第1保留記憶表示部18に表示されることとなる第1始動入賞があっても、入賞時演出処理が実行されることがないので、これら第1始動入賞が該当する変動パターン種別が、保留予告演出(先読み予告)の対象となる変動パターン種別であったとしても、保留予告演出が実施されないようになる。つまり、これら第1保留記憶バッファに大当りを示す大当りデータが格納されている段階における第1始動入賞により、保留予告演出を大当りの発生前に実施してしまうと、その後に発生する大当り中に保留予告演出を実施しないようにするためには、該大当り前に表示されていた保留予告演出を通常の保留記憶表示に変更することになり、保留予告が不自然となってしまうが、このように、第1保留記憶バッファに大当りを示す大当りデータが格納されている段階における第1始動入賞においてはステップS218Aの入賞時演出処理を実施しないことで、保留予告が不自然となってしまうことを回避することができる。
In this embodiment, when the process of step S215A is executed, when there is a start winning at the first start winning opening, the big hit data indicating the big hit is not stored in the first holding storage buffer. Only in this case, the winning effect processing in step S218A is executed. As a result, even if there is a first start winning that will be displayed on the first hold
また、ステップS216Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞があった場合には、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)である場合(時短(有利)状態でない場合)にのみステップS218Aの入賞時演出処理が実行される。また、この実施例では、ステップS217Aの処理が実行されることによって、第1始動入賞口への始動入賞があった場合には、大当り遊技状態や小当り遊技状態でない場合にのみステップS218Aの入賞時演出処理が実行される。これにより、時短(有利)状態中、大当り中、並びに小当り中においては、始動入賞があっても、入賞時演出処理が実行されることがないので、これら始動入賞が該当する変動パターン種別が、保留予告演出の対象となる変動パターン種別であったとしても、保留予告演出が実施されることはない。なお、大当り遊技状態である場合にのみステップS218Aに移行しないようにし、小当り遊技状態である場合にはステップS218Aに移行して入賞時演出処理が実行されるようにしてもよい。 In addition, when the process of step S216A is executed and there is a start winning in the first start winning opening, the gaming state is the normal state (normal gaming state) (the time is not short (advantageous) state) ) Only at the time of winning a prize in step S218A. Further, in this embodiment, when the process of step S217A is executed, if there is a start winning at the first start winning opening, the winning of step S218A is performed only when it is not the big hit gaming state or the small hit gaming state. A time effect process is executed. As a result, during the short-time (advantageous) state, during the big win, and during the small win, even if there is a start winning, the effect process at the time of winning is not executed. Even if the variation pattern type is the target of the hold notice effect, the hold notice effect is not performed. It should be noted that the process may not be shifted to step S218A only when the game state is a big hit game state, and the process may be executed at step S218A and the winning effect process may be executed when the game state is a small hit game state.
次に、図26(B)を参照して第2始動口スイッチ通過処理について説明する。始動口スイッチ22Bがオン状態の場合に実行される第2始動口スイッチ通過処理において、CPU106は、第2保留記憶数が上限値に達しているか否か(具体的には、第2保留記憶数をカウントするための第2保留記憶数カウンタの値が4でるか否か)を確認する(ステップS211B)。第2保留記憶数が上限値に達していれば、そのまま処理を終了する。
Next, the second start port switch passing process will be described with reference to FIG. In the second start port switch passing process that is executed when the
第2保留記憶数が上限値に達していなければ、CPU106は、第2保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS212B)とともに、合算保留記憶数をカウントするための合算保留記憶数カウンタの値を1増やす(ステップS213B)。次いで、CPU106は、乱数回路108やソフトウェア乱数を生成するためのカウンタから値を抽出し、それらを、第2保留記憶バッファ(図27参照)における保存領域に格納する処理を実行した後(ステップS214B)、第2保留記憶数カウンタの値にもとづいて第2保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS219B)。尚、本実施例では、図27に示すように、第2保留記憶についても、第2保留記憶バッファを設けて、第2始動入賞口への始動入賞があった時点において乱数値を抽出し、該抽出した乱数値を該第2保留記憶バッファに記憶することで、第2始動入賞口への始動入賞があった場合にも、第1始動入賞口への始動入賞があった場合と同じく、必要に応じて入賞時判定処理を実施可能としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、第2保留記憶バッファを設けず、これら乱数値の抽出を、特別図柄の変動を開始する時点において実施するようにしてもよい。
If the second reserved memory number has not reached the upper limit value, the
また、本実施例では、第2始動口スイッチ通過処理については、入賞時判定処理を実施しないことで、第2保留記憶表示部19では、保留予告演出を実施しないようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第2保留記憶表示部19についても、第1保留記憶表示部18と同じく、保留予告演出を実施するようにしてもよい。
Further, in this embodiment, the second start opening switch passing process is not performed with the winning determination process, so that the second hold
図28は、ステップS218Aの入賞時演出処理を示すフローチャートである。入賞時演出処理では、CPU106は、まず、ステップS214Aで抽出した大当り判定用乱数(ランダム0)と図11(a)の第1特別図柄に対応する左欄に示す大当り判定値とを比較し、それらが一致するか否かを確認する(ステップS220)。この実施例では、特別図柄および演出図柄の変動を開始するタイミングで、後述する特別図柄通常処理において大当りや小当りとするか否か、大当り種別を決定したり、変動パターン設定処理において変動パターンを決定したりするのであるが、それとは別に、遊技球が第1始動入賞口に始動入賞したタイミングで、その始動入賞にもとづく変動表示が開始される前に、入賞時演出処理を実行することによって、あらかじめいずれの変動パターン種別となるか否かを確認する。そのようにすることによって、演出図柄の変動表示が実行されるより前にあらかじめ変動パターン種別を予測し、後述するように、入賞時の判定結果にもとづいて、演出制御用マイクロコンピュータ120によって、第1保留記憶表示部18において保留予告演出が実施される。
FIG. 28 is a flowchart showing the winning effect processing in step S218A. In the winning effect process, the
大当り判定用乱数(ランダム0)が大当り判定値と一致しなければ(ステップS220のNo)、CPU106は、現在の遊技状態を判定する処理を行う(ステップS221)。この実施例では、CPU106は、ステップS221において、遊技状態が時短(有利)状態であるか否か(具体的には、有利状態フラグがセットされているか否か)を判定する。また、CPU106は、合算保留記憶数が3以上であるか否か(具体的には、合算保留記憶数カウンタの値が3以上であるか否か)を判定する。
If the jackpot determination random number (random 0) does not match the jackpot determination value (No in step S220), the
そして、CPU106は、ステップS221の判定結果に応じて、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS222)。具体的には、CPU106は、遊技状態が時短(有利)状態であると判定した場合、または合算保留記憶数が3以上であると判定した場合には、図13(b)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル(短縮用)135bを設定する。また、遊技状態が通常状態(通常遊技状態)であるとともに合算保留記憶数が3未満であると判定した場合には、図13(a)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル(通常用)135aを設定する。なお、遊技状態や合算保留記憶数に応じていずれのはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bを用いるかを区別するのではなく、遊技状態や合算保留記憶数に関係なく、いずれか一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブル135a,135bを選択して設定するようにしてもよい。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いるのではなく、あらかじめ閾値判定を行う閾値判定プログラムを組み込んでおき、閾値より大きいか否かを判定することにより、後述するステップS223で変動パターン種別を判定するようにしてもよい。例えば、この実施例では、図12(a),(b)に示すように、スーパーリーチ大当りとなるスーパーCA3−4の変動パターン種別に対して150〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値150以上であるか否かを判定し、150以上であればスーパーCA3−4の変動パターン種別となると判定してもよい。また、例えば、この実施例では、図13(a),(b)に示すように、スーパーリーチはずれとなるスーパーCA2−7の変動パターン種別に対して230〜251の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値230以上であるか否かを判定し、230以上であればスーパーCA2−7の変動パターン種別となると判定してもよい。さらに、例えば、この実施例では、図13(a),(b)に示すように、非リーチはずれとなる非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して1〜79の共通の範囲に判定値が割り当てられているのであるから、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が閾値79以下であるか否かを判定し、79以下であれば非リーチCA2−1の変動パターン種別となると判定してもよい。
Then, the
次いで、CPU106は、ステップS223で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS214Aで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS223)。
Next, the
ステップS220またはステップS222で大当り判定用乱数(ランダムR)が大当り判定値と一致した場合には、CPU106は、ステップS214Aで抽出した乱数値に加えて、大当りであることを示す大当りデータを保存領域に格納する(ステップS226)。
When the jackpot determination random number (random R) matches the jackpot determination value in step S220 or step S222, the
そして、ステップS214Aで抽出した当り種別判定用乱数(ランダム1)にもとづいて大当りの種別を判定する(ステップS227)。この場合、CPU106は、図11(b)に示す大当り種別判定テーブル(第1特別図柄用)131aを用いて大当り種別が「5ラウンド大当り(第1大当り〜第3大当り)」または「15ラウンド大当り(第4大当り〜第5大当り)」のいずれとなるかを判定する。
Then, the type of jackpot is determined based on the hit type determination random number (random 1) extracted in step S214A (step S227). In this case, the
そして、CPU106は、ステップS227で判定した大当り種別に応じて、大当り用変動パターン種別判定テーブルを設定する(ステップS228)。具体的には、CPU106は、「5ラウンド大当り」と判定した場合には、図12(a)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132aを設定する。また、「15ラウンド大当り」と判定した場合には、図12(b)に示す大当り用変動パターン種別判定テーブル132bを設定する。
Then, the
次いで、CPU106は、ステップS228で設定した変動パターン種別判定テーブルと、ステップS214Aで抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)とを用いて、変動パターン種別を判定する(ステップS229)。
Next, the
なお、前述したように、この実施例では、図12(a),(b)に示すように、大当りとなる場合には、大当り種別が「5ラウンド大当り」であるか「15ラウンド大当り」であるかにかかわらず、スーパーCA3−4の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値(150〜251)が割り当てられている。従って、「5ラウンド大当り」または「15ラウンド大当り」となる場合には、CPU106は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)が150〜251であれば、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA3−4になる(すなわち、スーパーリーチ大当りとなる)と判定することができる。
As described above, in this embodiment, as shown in FIGS. 12 (a) and 12 (b), in the case of big hit, the big hit type is “5 round big hit” or “15 round big hit”. Regardless of whether or not there is, a common range of determination values (150 to 251) is assigned to the variation pattern type of the super CA 3-4. Therefore, when “5 rounds big hit” or “15 rounds big hit”, if the random number (random 2) for variation pattern type determination is 150 to 251, the
また、例えば、この実施例では、図13(a),(b)に示すように、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、非リーチCA2−1の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値(1〜79)が割り当てられている。従って、はずれとなる場合には、CPU106は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)が1〜79であれば、少なくとも変動パターン種別が非リーチCA2−1になる(すなわち、非リーチはずれとなる)と判定することができる。また、図13(a),(b)に示すように、この実施例では、はずれとなる場合には、遊技状態や合算保留記憶数にかかわらず、スーパーCA2−7の変動パターン種別に対して共通の範囲の判定値(230〜251)が割り当てられている。従って、はずれとなる場合には、CPU106は、変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)が230〜251であれば、少なくとも変動パターン種別がスーパーCA2−7になる(すなわち、スーパーリーチはずれとなる)と判定することができる。
Further, for example, in this embodiment, as shown in FIGS. 13A and 13B, in the case of losing, the variation pattern type of the non-reach CA 2-1 regardless of the gaming state and the total number of pending storage. A determination value (1 to 79) in a common range is assigned to. Therefore, in the case of deviation, if the random number (random 2) for determining the variation pattern type is 1 to 79, the
そして、CPU106は、判定した変動パターン種別を入賞時判定結果指定コマンドに設定する処理を行う(ステップS224)。例えば、ステップS223で「非リーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「00(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS224で「スーパーリーチはずれ」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「02(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS224で「非リーチはずれ」でも「スーパーリーチはずれ」とも判定しなかった場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「01(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS224で「ノーマルリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。また、ステップS229で「スーパーリーチ大当り」と判定した場合には、MODEデータ「95(H)」で構成される入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータに「04(H)」を設定する処理を行う。
Then, the
図29および図30は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理(ステップS300)を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、CPU106は、合算保留記憶数の値を確認する(ステップS51)。具体的には、合算保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。合算保留記憶数が0であれば処理を終了する。
29 and 30 are flowcharts showing the special symbol normal process (step S300) in the special symbol process. In the special symbol normal process, the
合算保留記憶数が0でなければ、CPU106は、第2保留記憶数が0であるか否かを確認する(ステップS52)。具体的には、第2保留記憶数カウンタの値が0であるか否かを確認する。第2保留記憶数が0でなければ、CPU106は、特別図柄ポインタ(第1特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのか第2特別図柄について特別図柄プロセス処理を行っているのかを示すフラグ)に「第2」を示すデータを設定する(ステップS53)。第2保留記憶数が0であれば(すなわち、第1保留記憶数のみが溜まっている場合)には、CPU106は、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータを設定する(ステップS54)。
If the total pending storage number is not 0, the
この実施例では、ステップS52〜S54の処理が実行されることによって、第1特別図柄の変動表示に対して、第2特別図柄の変動表示が優先して実行される。 In this embodiment, by executing the processing of steps S52 to S54, the variable display of the second special symbol is executed with priority over the variable display of the first special symbol.
次いで、CPU106は、RAM104において、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM104の乱数バッファ領域に格納する(ステップS55)。具体的には、CPU106は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数バッファにおける第1保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM104の乱数バッファ領域に格納する。また、CPU106は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、第2保留記憶数バッファにおける第2保留記憶数=1に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してRAM104の乱数バッファ領域に格納する。
Next, the
そして、CPU106は、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、各保存領域の内容をシフトする(ステップS56)。具体的には、CPU106は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、第1保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第1保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。また、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合に、第2保留記憶数カウンタのカウント値を1減算し、かつ、第2保留記憶数バッファにおける各保存領域の内容をシフトする。
Then, the
すなわち、CPU106は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合に、RAM104の第1保留記憶数バッファにおいて第1保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第1保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。また、特別図柄ポインタが「第2」を示す場合に、RAM104の第2保留記憶数バッファにおいて第2保留記憶数=n(n=2,3,4)に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、第2保留記憶数=n−1に対応する保存領域に格納する。
That is, when the special symbol pointer indicates “first”, the
よって、各第1保留記憶数(または、各第2保留記憶数)に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、第1保留記憶数(または、第2保留記憶数)=1,2,3,4の順番と一致するようになっている。 Therefore, the order in which each random value stored in each storage area corresponding to each first reserved memory number (or each second reserved memory number) is extracted is always the first reserved memory number (or (Second reserved storage number) = 1, 2, 3, 4 in order.
そして、CPU106は、合算保留記憶数カウンタのカウント値をRAM104の所定の領域に保存した後(ステップS57)、合算保留記憶数の値を1減らす。すなわち、合算保留記憶数カウンタのカウント値を1減算する(ステップS58)。なお、CPU106は、カウント値が1減算される前の合算保留記憶数カウンタの値をRAM104の所定の領域に保存する。
Then, the
また、CPU106は、減算後の特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数カウンタの値にもとづいて、特別図柄ポインタが示す方の保留記憶数指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS59)。この場合、特別図柄ポインタに「第1」を示す値が設定されている場合には、CPU106は、第1保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。また、特別図柄ポインタに「第2」を示す値が設定されている場合には、CPU106は、第2保留記憶数指定コマンドを送信する制御を行う。
Further, the
特別図柄通常処理では、最初に、第1始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータすなわち第1特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第1」を示すデータ、または第2始動入賞口を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータすなわち第2特別図柄を対象として処理を実行することを示す「第2」を示すデータが、特別図柄ポインタに設定される。そして、特別図柄プロセス処理における以降の処理では、特別図柄ポインタに設定されているデータに応じた処理が実行される。よって、ステップS300〜S310の処理を、第1特別図柄を対象とする場合と第2特別図柄を対象とする場合とで共通化することができる。 In the special symbol normal process, first, data indicating “first” indicating that the process is executed for the first start winning opening, that is, “first” indicating that the process is executed for the first special symbol. Or data indicating “second” indicating that the process is executed for the second start winning opening, that is, data indicating “second” indicating that the process is executed for the second special symbol. The special symbol pointer is set. In the subsequent processing in the special symbol process, processing corresponding to the data set in the special symbol pointer is executed. Therefore, the process of steps S300 to S310 can be made common between the case of targeting the first special symbol and the case of targeting the second special symbol.
次いで、CPU106は、乱数バッファ領域からランダム0(当り判定用乱数)を読み出し、当り判定モジュールを実行する。なお、この場合、CPU106は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した当り判定用乱数を読み出し、当り判定を行う。当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値や小当り判定値(図11(a)参照)と当り判定用乱数とを比較し、それらが一致したら大当りや小当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。すなわち、大当り判定や小当り判定の処理を実行するプログラムである。
Next, the
すなわち、CPU106は、当り判定用乱数(ランダム0)の値が図11(a)に示すいずれかの大当り判定値に一致すると、特別図柄に関して大当りとすることに決定する。大当りとすることに決定した場合には(ステップS61)、ステップS71に移行する。なお、大当りとするか否か決定するということは、大当り遊技状態に移行させるか否か決定するということであるが、特別図柄表示装置における停止図柄を大当り図柄とするか否か決定するということでもある。
That is, when the value of the random number for random determination (random 0) matches one of the big hit determination values shown in FIG. 11A, the
当り判定用乱数(ランダム0)の値がいずれの大当り判定値にも一致しなければ(ステップS61のNo)、CPU106は、当り判定テーブル(図11(a)参照)を使用して小当りの判定の処理を行う。すなわち、CPU106は、当り判定用乱数(ランダム0)の値が図11(a)に示すいずれかの小当り判定値に一致すると、特別図柄に関して小当りとすることに決定する。この場合、CPU106は、特別図柄ポインタが示すデータを確認し、特別図柄ポインタが示すデータが「第1」である場合には、第1特別図柄に対応する小当りに対応付けて記憶されている判定値を用いて小当りとするか否かを決定する。また、特別図柄ポインタが示すデータが「第2」である場合には、第2特別図柄に対応する小当りに対応付けて記憶されている判定値を用いて小当りとするか否かを決定する。そして、小当りとすることに決定した場合には(ステップS62;Yes)、CPU106は、小当りであることを示す小当りフラグをセットするとともに(ステップS63)、乱数バッファ領域からランダム1を読み出し、読み出したランダム1と小当り種別判定テーブル(図11(d)参照)に基づいて小当り種別を特定して(ステップS64)、該特定した小当り種別(第1〜第4)をRAM104における小当り種別バッファに設定(記憶)する(ステップS65)。例えば、小当り種別が第1小当りである場合には小当り種別を示すデータとして「01」が設定され、小当り種別が第2小当りである場合には小当り種別を示すデータとして「02」が設定され、小当り種別が第3小当りである場合には小当り種別を示すデータとして「03」が設定され、小当り種別が第4小当りである場合には小当り種別を示すデータとして「04」が設定される。一方、小当りとすることに決定しない場合には(ステップS62;No)、ステップS63〜S64を経由することなく、ステップS66に移行する。
If the value of the hit determination random number (random 0) does not match any of the big hit determination values (No in step S61), the
次いで、CPU106は、有利状態終了フラグがオン(セット)されているか否かを判定する(ステップS66)。このとき、有利状態終了フラグがオフ(非セット)であれば(ステップS66;No)、さらに、有利状態フラグがオン(セット)されているか否かの判定を行う(ステップS67)。
Next, the
そして、有利状態フラグがオフ(非セット)であれば(ステップS67;No)、時短回数カウント値の更新を行う必要がないので、ステップS67+〜S70の処理を実施することなくステップS75に進む一方、有利状態フラグがオン(セット)されていれば(ステップS67;Yes)、特別図柄ポインタが第2であるか否か、つまり、特図ゲームの対象が第2特別図柄であるか否かを判定する(ステップS67+)。特別図柄ポインタが第2でない場合(ステップS67+;No)には、ステップS75に進む一方、特別図柄ポインタが第2である場合(ステップS67+;Yes)には、時短回数カウンタにてカウントされている時短回数カウント値から1を減算更新するとともに(ステップS68)、該減算更新後の時短回数を演出制御用マイクロコンピュータ120に通知するための時短回数指定コマンドを送信した後(ステップS68+)、減算後の時短回数カウント値が0となっているか、つまり、有利状態が第2特図ゲームについての所定の上限値である例えば10回に到達したか否かを判定する(ステップS69)。
If the advantageous state flag is off (not set) (step S67; No), there is no need to update the time count count value, so that the process proceeds to step S75 without performing steps S67 + to S70. If the advantageous state flag is on (set) (step S67; Yes), it is determined whether or not the special symbol pointer is the second, that is, whether or not the target of the special symbol game is the second special symbol. Determine (step S67 +). If the special symbol pointer is not the second (step S67 +; No), the process proceeds to step S75. On the other hand, if the special symbol pointer is the second (step S67 +; Yes), it is counted by the short-time counter. 1 is subtracted and updated from the time count count value (step S68), and after the subtraction update command is sent to notify the
このとき、時短回数カウント値が0であれば(ステップS69;Yes)、次の特図ゲームにおいて有利状態フラグをクリアして有利状態を終了させるための有利状態終了フラグをセットした後(ステップS70)、ステップS75に進む一方、有利状態カウント値が0でなければ(ステップS69;No)、有利状態終了フラグをセットすることなくステップS75に進む。つまり、有利状態が第2特図ゲームについての所定の上限値である例えば10回に到達したことに応じて有利状態終了フラグがセットされる。 At this time, if the time reduction count value is 0 (step S69; Yes), after clearing the advantageous state flag and setting the advantageous state end flag for ending the advantageous state in the next special figure game (step S70). On the other hand, if the advantageous state count value is not 0 (step S69; No), the process proceeds to step S75 without setting the advantageous state end flag. That is, the advantageous state end flag is set in response to the advantageous state reaching a predetermined upper limit value for the second special figure game, for example, 10 times.
また、ステップS66において有利状態終了フラグがオン(セット)されている場合には(ステップS66;Yes)、有利状態終了フラグをクリア(リセット)するとともに、有利状態フラグをクリア(リセット)して有利状態を終了するとともに(ステップS77)、通常遊技状態指定コマンドを送信した後、ステップS75に進む。つまり、第2特図ゲームについての上限回数(例えば10回)に到達することに応じて有利状態終了フラグがセットされた次の特図ゲームにおいて有利状態が終了されることで、上限回数(例えば10回)に到達した特図ゲームを契機として大当りとなっても、時短(有利)状態にて発生した大当りとして判断できる。 When the advantageous state end flag is turned on (set) in step S66 (step S66; Yes), the advantageous state end flag is cleared (reset), and the advantageous state flag is cleared (reset). The state is ended (step S77), and after the normal game state designation command is transmitted, the process proceeds to step S75. That is, when the advantageous state is ended in the next special figure game in which the advantageous state end flag is set in response to reaching the upper limit number (for example, 10 times) for the second special figure game, the upper limit number of times (for example, Even if a big win is triggered by a special game that has reached (10 times), it can be determined as a big hit that occurred in a short time (advantageous) state.
ステップS71では、CPU106は、大当りであることを示す大当りフラグをセットする。そして、大当り種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、特別図柄ポインタが示す方の大当り種別判定テーブルを選択する(ステップS72)。具体的には、CPU106は、特別図柄ポインタが「第1」を示している場合には、図11(b)に示す第1特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131aを選択する。また、CPU106は、特別図柄ポインタが「第2」を示している場合には、図11(c)に示す第2特別図柄用の大当り種別判定用テーブル131bを選択する。
In step S71, the
次いで、CPU106は、選択した大当り種別判定テーブルを用いて、乱数バッファ領域に格納された当り種別判定用の乱数(ランダム1)の値と一致する値に対応した種別(第1〜第6大当り)を大当りの種別に決定する(ステップS73)。なお、この場合、CPU106は、第1始動口スイッチ通過処理のステップS214Aや第2始動口スイッチ通過処理のステップS214Bで抽出し第1保留記憶バッファや第2保留記憶バッファにあらかじめ格納した大当り種別判定用乱数を読み出し、大当り種別の決定を行う。
Next, the
また、CPU106は、決定した大当りの種別を示すデータをRAM104における大当り種別バッファに設定(記憶)する(ステップS74)。例えば、大当り種別が第1大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「01」が設定され、大当り種別が第2大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「02」が設定され、大当り種別が第3大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「03」が設定され、大当り種別が第4大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「04」が設定され、大当り種別が第5大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「05」が設定され、大当り種別が第6大当りである場合には大当り種別を示すデータとして「06」が設定される。
Further, the
次いで、CPU106は、特別図柄の停止図柄を決定する(ステップS75)。具体的には、大当りフラグおよび小当りフラグのいずれもセットされていない場合には、はずれ図柄となる「−」を特別図柄の停止図柄に決定する。大当りフラグがセットされている場合には、大当り種別の決定結果に応じて、大当り種別に応じた「1」〜「5」、「7」のいずれかを特別図柄の停止図柄に決定する(図11(b)、(c)参照)。また、小当りフラグがセットされている場合には、小当り種別に応じた小当り図柄となる「1」〜「4」を特別図柄の停止図柄に決定する。
Next, the
そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理(ステップS301)に対応した値に更新する(ステップS76)。 Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the variation pattern setting process (step S301) (step S76).
図31は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理(ステップS301)を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、CPU106は、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS91)。大当りフラグがセットされている場合には、CPU106は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、大当り用変動パターン種別判定テーブル132a〜132b(図12(a)〜(b)参照)のいずれかを選択する(ステップS92)。そして、ステップS102に移行する。
FIG. 31 is a flowchart showing the variation pattern setting process (step S301) in the special symbol process. In the variation pattern setting process, the
大当りフラグがセットされていない場合には、CPU106は、小当りフラグがセットされているか否かを確認する(ステップS93)。小当りフラグがセットされている場合には、CPU106は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、小当り用変動パターン種別判定テーブル132c(図12(c)参照)を選択する(ステップS94)。そして、ステップS102に移行する。
When the big hit flag is not set, the
小当りフラグもセットされていない場合には、CPU106は、時短(有利)状態であることを示す有利状態フラグがセットされているか否かを確認する(ステップS95)。なお、有利状態フラグは、遊技状態を時短(有利)状態に移行するときにセットされ、時短(有利)状態を終了するときにリセットされる。具体的には、第1〜第7大当りとすることに決定され、大当り遊技を終了する処理においてセットされ、時短回数を消化したタイミングや、大当りと決定されたときに特別図柄の変動表示を終了して停止図柄を停止表示するタイミングでリセットされる。有利状態フラグがセットされていれば(ステップS95のYes)、CPU106は、ステップS100に進んで変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135b(図13(b)参照)を選択した後、ステップS102に移行する。
When the small hit flag is not set, the
有利状態フラグがセットされていなければ(ステップS95のNo)、CPU106は、合算保留記憶数が3以上であるか否かを確認する(ステップS96)。合算保留記憶数が3未満であれば(ステップS96のNo)、CPU106は、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a(図13(a)参照)を選択する(ステップS97)。そして、ステップS102に移行する。
If the advantageous state flag is not set (No in step S95), the
つまり、本実施例では、ステップS95〜S100の処理が実行されることによって、遊技状態が時短(有利)状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、図13(b)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135bが選択される。この場合、後述するステップS102の処理で変動パターン種別として非リーチCA2−3が決定される場合があり、非リーチCA2−3の変動パターン種別が決定された場合には、ステップS105の処理で変動パターンとして短縮変動の非リーチPA1−2が決定される(図15参照)。従って、この実施例では、遊技状態が時短(有利)状態である場合または合算保留記憶数が3以上である場合には、短縮変動の変動表示が行われる場合がある。 That is, in the present embodiment, when the processing of steps S95 to S100 is executed, when the gaming state is a short time (advantageous) state or the total number of pending storage is 3 or more, FIG. The variation pattern type determination table 135b for loss is selected. In this case, non-reach CA2-3 may be determined as the variation pattern type in the process of step S102, which will be described later. If the variation pattern type of non-reach CA2-3 is determined, the process changes in step S105. Short reach variation non-reach PA1-2 is determined as a pattern (see FIG. 15). Therefore, in this embodiment, when the gaming state is a short time (advantageous) state or when the total number of pending storages is 3 or more, a change display of the shortening variation may be performed.
なお、この実施例では、遊技状態が時短(有利)状態である場合であっても、合算保留記憶数がほぼ0である場合(例えば、0であるか、0または1である場合)には、短縮変動の変動表示を行わないようにしてもよい。この場合、例えば、CPU106は、ステップS95でYesと判定したときに、合算保留記憶数がほぼ0であるか否かを確認し、合算保留記憶数がほぼ0であれば、はずれ用変動パターン種別判定テーブル135a(図13(a)参照)を選択するようにしてもよい。
In this embodiment, even when the gaming state is a short time (advantageous) state, when the total number of pending storage is almost 0 (for example, 0, 0, or 1). The fluctuation display of the shortening fluctuation may not be performed. In this case, for example, when the
次いで、CPU106は、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム2(変動パターン種別判定用乱数)を読み出し、ステップS92、S94、S97またはS100の処理で選択したテーブルを参照することによって、変動パターン種別を複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS102)。
Next, the
次いで、CPU106は、ステップS102の変動パターン種別の決定結果にもとづいて、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定するために使用するテーブルとして、当り変動パターン判定テーブル137a、137b(図14参照)、はずれ変動パターン判定テーブル138a(図15参照)のうちのいずれかを選択する(ステップS103)。また、乱数バッファ領域(第1保留記憶バッファまたは第2保留記憶バッファ)からランダム3(変動パターン判定用乱数)を読み出し、ステップS103の処理で選択した変動パターン判定テーブルを参照することによって、変動パターンを複数種類のうちのいずれかに決定する(ステップS105)。なお、始動入賞のタイミングでランダム3(変動パターン判定用乱数)を抽出しないように構成する場合には、CPU106は、変動パターン判定用乱数(ランダム3)を生成するための変動パターン判定用乱数カウンタから値を直接抽出し、抽出した乱数値にもとづいて変動パターンを決定するようにしてもよい。
Next, based on the determination result of the variation pattern type in step S102, the
次いで、決定した変動パターンに対応する演出制御コマンド(変動パターンコマンド)を、演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS106)。 Next, an effect control command (variation pattern command) corresponding to the determined variation pattern is transmitted to the effect control microcomputer 120 (step S106).
また、特別図柄の変動を開始する(ステップS107)。例えば、ステップS33の特別図柄表示制御処理で参照される特別図柄に対応した開始フラグをセットする。また、RAM104に形成されている変動時間タイマに、選択された変動パターンに対応した変動時間に応じた値を設定する(ステップS108)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)に対応した値に更新する(ステップS109)。 Also, the special symbol change is started (step S107). For example, a start flag corresponding to the special symbol referred to in the special symbol display control process in step S33 is set. Further, a value corresponding to the variation time corresponding to the selected variation pattern is set in the variation time timer formed in the RAM 104 (step S108). Then, the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the display result designation command transmission process (step S302) (step S109).
なお、はずれと決定されている場合において、いきなり変動パターン種別を決定するのではなく、まず、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。そして、リーチとするか否かの判定結果にもとづいて、ステップS95〜S100,S102の処理を実行し、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。この場合、あらかじめ非リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図13に示す非リーチCA2−1〜非リーチCA2−3の変動パターン種別を含むもの)と、リーチ用の変動パターン種別判定テーブル(図13に示すノーマルCA2−4〜ノーマルCA2−6、スーパーCA2−7の変動パターン種別を含むもの)とを用意しておき、リーチ判定結果にもとづいて、いずれかの変動パターン種別判定テーブルを選択して、変動パターン種別を決定するようにしてもよい。 In the case where it is determined to be out of place, instead of suddenly determining the variation pattern type, first, it may be determined whether or not to reach by a lottery process using a random number for reach determination. Then, based on the determination result as to whether or not to reach, the processing of steps S95 to S100 and S102 may be executed to determine the variation pattern type. In this case, the variation pattern type determination table for non-reach (including the variation pattern types of non-reach CA2-1 to non-reach CA2-3 shown in FIG. 13) and the variation pattern type determination table for reach (FIG. 13). Normal CA2-4 to normal CA2-6, including a variation pattern type of super CA2-7) are prepared, and one of the variation pattern type determination tables is selected based on the reach determination result. The variation pattern type may be determined.
また、リーチ判定用乱数を用いた抽選処理によってリーチとするか否かを決定する場合にも、合算保留記憶数(第1保留記憶数や第2保留記憶数でもよい)に応じて、リーチの選択割合が異なるリーチ判定テーブルを選択して、保留記憶数が多くなるに従ってリーチ確率が低くなるようにリーチとするか否かを決定するようにしてもよい。この場合、CPU106は、例えば、入賞時演出処理における「スーパーリーチはずれ」や「非リーチはずれ」となるか否かの判定において、リーチ判定テーブルの共通の範囲に割り当てられた判定値に合致するか否かを判定することによって、リーチとなるか否かをあらかじめ判定するようにしてもよい。
In addition, when determining whether or not to reach by a lottery process using a reach determination random number, depending on the total reserved memory number (which may be the first reserved memory number or the second reserved memory number), Reach determination tables with different selection ratios may be selected, and it may be determined whether or not to reach so that the reach probability decreases as the number of reserved memories increases. In this case, for example, whether the
図32は、表示結果指定コマンド送信処理(ステップS302)を示すフローチャートである。表示結果指定コマンド送信処理において、CPU106は、決定されている大当りの種類、小当り、はずれに応じて、表示結果1指定〜表示結果5指定のいずれかの演出制御コマンド(図22参照)を送信する制御を行う。具体的には、CPU106は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する(ステップS110)。セットされていない場合には、ステップS116に移行する。大当りフラグがセットされている場合、大当りの種別が15ラウンド大当り(第4〜第6大当り)であるときには、表示結果3指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S112)。また、大当りの種別が5ラウンド大当り(第1〜第3大当り)であるときには、表示結果2指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS111,S114)。また、CPU106は、小当りフラグがセットされているときには、表示結果4指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS116,S117)。そして、小当りフラグもセットされていないときは(ステップS116のNo)、すなわち、はずれである場合には、CPU106は、表示結果1指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS118)。
FIG. 32 is a flowchart showing the display result designation command transmission process (step S302). In the display result designation command transmission process, the
そして、CPU106は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄変動中処理(ステップS303)に対応した値に更新する(ステップS113)。
Then, the
図33は、特別図柄プロセス処理における特別図柄変動中処理(ステップS303)を示すフローチャートである。特別図柄変動中処理において、CPU106は、変動時間タイマを1減算し(ステップS125)、変動時間タイマがタイムアウトしたら(ステップS126)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止処理(ステップS304)に対応した値に更新する(ステップS127)。変動時間タイマがタイムアウトしていない場合には、そのまま処理を終了する。
FIG. 33 is a flowchart showing the special symbol changing process (step S303) in the special symbol process. In the special symbol changing process, the
図34は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止処理(ステップS304)を示すフローチャートである。特別図柄停止処理において、CPU106は、ステップS32の特別図柄表示制御処理で参照される終了フラグをセットして特別図柄の変動を終了させ、第1特別図柄表示装置4Aまたは第2特別図柄表示装置4Bに停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS131)。なお、特別図柄ポインタに「第1」を示すデータが設定されている場合には第1特別図柄表示装置4Aでの第1特別図柄の変動を終了させ、特別図柄ポインタに「第2」を示すデータが設定されている場合には第2特別図柄表示装置4Bでの第2特別図柄の変動を終了させる。また、演出制御用マイクロコンピュータ120に図柄確定指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS132)。そして、大当りフラグがセットされていない場合には、ステップS147に移行する(ステップS133)。
FIG. 34 is a flowchart showing the special symbol stop process (step S304) in the special symbol process. In the special symbol stop process, the
大当りフラグがセットされている場合には、CPU106は、演出制御用マイクロコンピュータ120に大当り開始指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS134)。具体的には、大当りの種別が5ラウンド大当り(第1〜第3大当り)である場合には大当り開始1指定コマンドを送信する。大当りの種別が15ラウンド大当り(第4〜第6大当り)である場合には大当り開始2指定コマンドを送信する。なお、大当りの種別が第1大当り〜第6大当りのいずれであるかは、RAM104に記憶されている大当り種別を示すデータ(大当り種別バッファに記憶されているデータ)にもとづいて判定される。
If the big hit flag is set, the
また、CPU106は、演出制御用マイクロコンピュータ120に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS135)。
Further, the
また、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(大当りが発生したことを、例えば、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS136)。また、下部大入賞口60開放回数カウンタに開放回数(例えば、5ラウンド大当り(第1〜第3大当り)である場合には5回、15ラウンド大当り(第4〜第6大当り)である場合には15回)をセットする(ステップS137)。
In addition, a value corresponding to the big hit display time (for example, the time when the
また、CPU106は、時短(有利)状態であることを示す有利状態フラグがオン(セット)されているか否かを判定する。
Further, the
そして、時短(有利)状態であることを示す有利状態フラグがオン(セット)されている場合(ステップS138;Yes)には、大当り時有利フラグをオン状態にセットするともに(ステップS139)、有利状態フラグをクリア(リセット)してオフ(非セット)状態とする(ステップS140)。また、時短回数カウンタをクリアして、時短回数カウント値を「0」に初期化しておく(ステップS141)とともに、ステップS138にて有利状態フラグがオンであるときには(ステップS138;Yes)、時短(有利)状態の上限回数に到達する第2特図ゲームにて有利状態終了フラグがセットされてから直接大当りとなった場合があることから、セットされている場合には、有利状態終了フラグをリセット(クリア)してオフ(非セット)状態としておく(ステップS142)。このように、ステップS139にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が時短(有利)状態であった旨を記憶しておくことができる。 If the advantageous state flag indicating the short-time (advantageous) state is turned on (set) (step S138; Yes), the big hit hour advantageous flag is set to the on state (step S139), and the advantageous The state flag is cleared (reset) to be turned off (not set) (step S140). The time reduction counter is cleared and the time reduction count value is initialized to “0” (step S141). When the advantageous state flag is ON in step S138 (step S138; Yes), the time reduction ( Advantage) Since the advantage state end flag may have been directly hit after being set in the second special figure game that reaches the upper limit number of states, if it is set, the advantage state end flag is reset. (Clear) to turn it off (not set) (step S142). As described above, by setting the big hit advantage flag in the step S139, it is memorized that the gaming state was the short time (advantageous) state before being controlled to the big hit gaming state. Can do.
ステップS142の処理の後、或いはステップS138にて有利状態フラグがオフ(非セット)であるときには(ステップS138;No)、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS143)。 After the process of step S142 or when the advantageous state flag is OFF (not set) in step S138 (step S138; No), the value of the special symbol process flag corresponds to the pre-opening process for the big prize opening (step S305). The updated value is updated (step S143).
ステップS147では、小当りフラグがセットされているか否かを判定する。小当りフラグもセットされていなければ(ステップS147のNo)、CPU106は、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS149)。一方、小当りフラグがセットされていれば(ステップS147のYes)、CPU106は、特別図柄プロセスフラグの値を小当り開放前処理(ステップS308)に対応した値に更新する(ステップS148)。
In step S147, it is determined whether the small hit flag is set. If the small hit flag is not set (No in step S147), the
図35は、特別図柄プロセス処理における小当り開放前処理(ステップS308)を示すフローチャートである。小当り開放前処理において、CPU106は、まず、小当り種別に対応した小当り制御パターンをセットする(ステップS151)。ステップS151の処理では、小当り種別バッファに記憶されている小当り種別に対応して、小当り制御パターンKP1〜KP4のいずれかがセットされる。これにより、特図ゲームにおける確定特別図柄が複数種類の小当り図柄のいずれに決定されたかに対応して、小当り制御パターンKP1〜KP4のいずれかがセットされることになる。
FIG. 35 is a flowchart showing a small hit release pre-processing (step S308) in the special symbol process. In the small hit release pre-processing, the
ステップS151の処理に続いて、小当り種別に応じた小当り開始指定コマンドを送信するとともに(ステップS152)、小当り遊技制御時間の設定を行う(ステップS153)。例えば、ステップS153の処理ではCPU106が、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値を「0」に設定するとともに、小当り遊技制御時間に対応して予め定められた小当り遊技終了基準値を、遊技制御プロセスタイマ値との比較対象としてセットする。このときセットされた小当り遊技終了基準値は、図36に示すステップS309にて実行される小当り開放中処理において、遊技制御プロセスタイマ値と比較されることになる。例えば、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態を開始してから、始動動作により開放状態となった第1大入賞口31より可変入賞装置40の内部に進入した遊技球が特定領域49に進入するまでに十分な時間に対応するタイマ基準値であればよい。すなわち、小当り遊技終了基準値は、小当り遊技状態において始動動作により開放状態となった第1大入賞口31に進入した遊技球が、特定領域49に進入した場合に特定領域スイッチ24によって有効に検出されるまでの猶予期間である有効入賞検出期間を示している。加えて、ステップS153の処理では、遊技を停止させるまでの猶予期間に対応した遊技停止判定値の初期設定を行うようにしてもよい。
Subsequent to the processing in step S151, a small hit start designation command corresponding to the small hit type is transmitted (step S152), and the small hit game control time is set (step S153). For example, in the process of step S153, the
ステップS153にて小当り遊技制御時間を設定した後には、小当りフラグをクリア(リセット)してオフ(非セット)状態にするとともに(ステップS154)、下部大入賞口60に入った遊技球数をカウントするカウンタ並びに可変入賞装置40に進入した遊技球をカウントする残存球数カウンタなどのカウンタを初期化した後(ステップS155)、特図プロセスフラグの値を小当り開放中処理に対応した値に更新する(ステップS156)。
After the small hit game control time is set in step S153, the small hit flag is cleared (reset) to be turned off (not set) (step S154), and the number of game balls that have entered the lower
図36は、特別図柄プロセス処理における小当り開放中処理(ステップS309)を示すフローチャートである。小当り開放中処理において、CPU106は、まず、遊技制御プロセスタイマ値を、例えば1加算することなどにより更新する(ステップS161)。遊技制御プロセスタイマ値は、例えば図35に示すステップS153の処理により「0」に設定された後、ステップS271の処理が実行されるごとに更新されることで、小当り遊技状態における経過時間に対応した値を示すことができる。ステップS161の処理に続いて、更新後の遊技制御プロセスタイマ値に対応した各種の設定や制御が行われる。このときには、図35に示すステップS151の処理でセットした小当り制御パターンに従って、各種設定や制御の内容が決定されることになる。
FIG. 36 is a flowchart showing the small hit releasing process (step S309) in the special symbol process. In the small hit release processing, the
例えば、CPU1016は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される第1大入賞口開放開始判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS162)。ここで、小当り遊技状態にて第1大入賞口31を開放状態とする始動動作が複数回実行される場合には、小当り制御パターンにて互いに異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の第1大入賞口開放開始判定値が設定されている。この場合、ステップS162の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の第1大入賞口開放開始判定値のいずれか1つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、第1大入賞口開放開始判定値と合致したとの判定がなされる。
For example, the CPU 1016 determines whether or not the game control process timer value matches the first big prize opening opening determination value indicated in the small hit control pattern (step S162). Here, when the start operation for opening the first big winning
ステップS162にて遊技制御プロセスタイマ値が第1大入賞口開放開始判定値と合致した場合には(ステップS162;Yes)、第1大入賞口扉用ソレノイド53を駆動して、可変入賞装置40に設けられた第1大入賞口31を第1大入賞口扉32により開放状態とする始動動作の開始設定を行う(ステップS163)。ステップS163の処理では、小当り制御パターンに含まれる第1大入賞口開放開始制御データが示す駆動パターンに従って第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動を開始する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップS162にて遊技制御プロセスタイマ値が第1大入賞口開放開始判定値と合致しない場合には(ステップS162;No)、ステップS163の処理をスキップする。
In step S162, when the game control process timer value matches the first big prize opening opening determination value (step S162; Yes), the first big prize opening
この後、CPU106は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される模型用ソレノイド駆動判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS164)。ここで、小当り遊技状態にて人形模型47が備える足模型51を複数回動作させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の模型用ソレノイド駆動判定値が設定されている。この場合、ステップS164の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の模型用ソレノイド駆動判定値のいずれか1つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、模型用ソレノイド駆動判定値と合致したとの判定がなされる。
Thereafter, the
ステップS164にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致した場合には(ステップS164;Yes)、足模型51に対応して設けられた模型用ソレノイド52の駆動を開始する設定を行う(ステップS165)。ステップS165の処理では、小当り制御パターンに含まれる模型用ソレノイド駆動制御データが示す駆動パターンに従って模型用ソレノイド52の駆動を開始する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップS164にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致しない場合には(ステップS164;No)、ステップS165の処理をスキップする。
If the game control process timer value matches the model solenoid drive determination value in step S164 (step S164; Yes), a setting is made to start driving the
そして、CPU106は、第1大入賞口進入時処理を実行することにより、第1大入賞口31より可変入賞装置40の内部に遊技球が進入した場合における各種の設定や制御が行われる(ステップS166)。
And CPU106 performs various settings and control when a game ball approachs the inside of the variable prize-winning
ステップS166にて第1大入賞口進入時処理を実行した後には、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される模型用ソレノイド停止判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS167)。ここで、小当り遊技状態にて人形模型47が備える足模型51を、複数回動作させる場合には、小当り制御パターンにて異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の模型用ソレノイド停止判定値が設定されている。この場合、ステップS167の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の模型用ソレノイド停止判定値のいずれか1つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、模型用ソレノイド停止判定値と合致したとの判定がなされる。
After executing the process at the time of entering the first big prize opening in step S166, it is determined whether or not the game control process timer value matches the model solenoid stop determination value indicated in the small hit control pattern (step S167). ). Here, when the
ステップS167にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致した場合には(ステップS167;Yes)、模型用ソレノイド52の駆動を停止する設定を行う(ステップS168)。ステップS168の処理では、小当り制御パターンに含まれる模型用ソレノイド停止制御データが示す駆動パターンに従って模型用ソレノイド52の駆動を停止する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップS167にて遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致しない場合には(ステップS167;No)、ステップS168の処理をスキップする。
When the game control process timer value matches the model solenoid stop determination value in step S167 (step S167; Yes), the setting of stopping the
この後、CPU106は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される第1大入賞口開放終了判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS169)。ここで、小当り遊技状態にて第1大入賞口31を開閉する始動動作が複数回行われる場合には、小当り制御パターンにて互いに異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の第1大入賞口開放終了判定値が設定されている。この場合、ステップS169の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の第1大入賞口開放終了判定値のいずれか1つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、第1大入賞口開放終了判定値と合致したとの判定がなされる。
Thereafter, the
ステップS169にて遊技制御プロセスタイマ値が第1大入賞口開放終了判定値と合致した場合には(ステップS169;Yes)、第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動を停止して第1大入賞口31を第1大入賞口扉32により閉鎖状態とする動作の設定を行う(ステップS170)。ステップS170の処理では、小当り制御パターンに含まれる第1大入賞口開放終了制御データが示す駆動パターンに従って第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動を停止する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップS169にて遊技制御プロセスタイマ値が第1大入賞口開放終了判定値と合致しない場合には(ステップS169;No)、ステップS170の処理をスキップする。
If the game control process timer value matches the first big prize opening opening determination value in step S169 (step S169; Yes), the driving of the first big prize opening
続いて、CPU106は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS171)。ここで、小当り遊技状態にて下部大入賞口60を開閉する開放動作が複数回実行される場合には、小当り制御パターンにて互いに異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値が設定されている。この場合、ステップS171の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値のいずれか1つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値と合致したとの判定がなされる。
Subsequently, the
ステップS171にて遊技制御プロセスタイマ値が下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値と合致した場合には(ステップS171;Yes)、下部大入賞口扉用ソレノイド54を駆動して、特別可変入賞球装置7に設けられた下部大入賞口60を開放状態とする開始設定を行う(ステップS172)。ステップS172の処理では、小当り制御パターンに含まれる下部大入賞口開放開始制御データが示す駆動パターンに従って下部大入賞口扉用ソレノイド54の駆動を開始する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップS171にて遊技制御プロセスタイマ値が下部大入賞口扉用ソレノイド駆動判定値と合致しない場合には(ステップS171;No)、ステップS172の処理をスキップする。
When the game control process timer value matches the solenoid driving determination value for the lower big prize opening door at step S171 (step S171; Yes), the lower big prize opening
この後、CPU106は、遊技制御プロセスタイマ値が小当り制御パターンに示される下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値と合致するか否かの判定を行う(ステップS173)。ここで、小当り遊技状態にて下部大入賞口60を開閉する開放動作が複数回行われる場合には、小当り制御パターンにて互いに異なる複数の遊技制御プロセスタイマ値に対応した複数の下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値が設定されている。この場合、ステップS173の処理では、小当り制御パターンに設定された複数の下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値のいずれか1つに遊技制御プロセスタイマ値が合致すれば、下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値と合致したとの判定がなされる。
Thereafter, the
ステップS173にて遊技制御プロセスタイマ値が下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値と合致した場合には(ステップS173;Yes)、下部大入賞口扉用ソレノイド54の駆動を停止して、特別可変入賞球装置7に設けられた下部大入賞口60を閉鎖状態とする動作の設定を行う(ステップS174)。ステップS174の処理では、小当り制御パターンに含まれる下部大入賞口開放終了制御データが示す駆動パターンに従って下部大入賞口扉用ソレノイド54の駆動を停止する駆動制御信号の生成などが行われる。ステップS173にて遊技制御プロセスタイマ値が下部大入賞口扉用ソレノイド停止判定値と合致しない場合には(ステップS173;No)、ステップS174の処理をスキップする。
If the game control process timer value matches the lower large prize opening door solenoid stop judgment value in step S173 (step S173; Yes), the lower big prize opening
そして、CPU106は、遊技制御プロセスタイマ値を小当り遊技終了基準値と比較して、遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達したか否かを判定する(ステップS175)。このとき、遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達している場合には(ステップS175;Yes)、特図プロセスフラグの値を小当り終了処理に対応した値に更新する一方(ステップS176)、遊技制御プロセスタイマ値が小当り遊技終了基準値に達していなければ(ステップS175;No)、特図プロセスフラグの値は変更しない。
Then, the
図37は、小当り開放中処理(ステップS309)における大入賞口進入処理を示すフローチャートである。図37に示す第1大入賞口進入時処理において、CPU106は、まず、上部カウントスイッチ23からの検出信号のいずれかがオン状態となっているか否かを判定する(ステップS501)。このとき、上部カウントスイッチ23からの検出信号のいずれかがオン状態であれば(ステップS501;Yes)、残存球数カウント値を1加算する(ステップS502)。これに対して、上部カウントスイッチ23からの検出信号がいずれもオフ状態である場合には(ステップS501;No)、ステップS502の処理をスキップする。
FIG. 37 is a flowchart showing the big winning opening entry process in the small hit opening process (step S309). In the first grand prize opening entry process shown in FIG. 37, the
この後、特定領域スイッチ24からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS503)。このとき、特定領域スイッチ24からの検出信号がオン状態であれば(ステップS503;Yes)、特定球検出フラグ(V入賞フラグ)をオン状態にセットする(ステップS504)。これに対して、特定領域スイッチ24からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS503;No)、ステップS504の処理をスキップする。
Thereafter, it is determined whether or not the detection signal from the
続いて、排出口スイッチ25からの検出信号がオン状態となっているか否かの判定を行う(ステップS505)。このとき、排出口スイッチ25からの検出信号がオフ状態であれば(ステップS505;No)、第1大入賞口進入時処理を終了する。これに対して、排出口スイッチ25からの検出信号がオン状態である場合には(ステップS505;Yes)、残存球数カウント値を1減算してから(ステップS506)、第1大入賞口進入時処理を終了する。
Subsequently, it is determined whether or not the detection signal from the
図38は、特別図柄プロセス処理における小当り終了処理(ステップS310)を示すフローチャートである。小当り終了処理において、CPU106は、まず、小当り終了指定コマンドを送信するとともに(ステップS180)、残存球数カウント値が「0」であるか否かを判定する(ステップS181)。なお、残存球数カウント値は、図36に示すステップS166の第1大入賞口進入時処理にて、図37に示すステップS502、S506の処理が実行されることにより、更新される。
FIG. 38 is a flowchart showing the small hit end process (step S310) in the special symbol process. In the small hitting end process, the
ステップS181にて残存球数カウント値が「0」である場合には(ステップS181;Yes)、例えば模型用ソレノイド52の駆動を停止させる駆動制御信号を生成することなどにより、模型用ソレノイド52の駆動を停止させるための設定を行う(ステップS182)。その後、遊技制御プロセスタイマをリセットしてタイマ値をクリアするとともに(ステップS183)、特定入賞判定処理を実行することにより、小当り遊技状態における有効入賞検出期間にて特定領域49に遊技球が進入したか否かの判定が行われる(ステップS184)。
If the remaining ball count value is “0” in step S181 (step S181; Yes), for example, by generating a drive control signal for stopping the driving of the
ステップS181にて残存球数カウント値が「0」ではない場合には(ステップS181;No)、遊技制御プロセスタイマ値が遊技停止判定値に達したか否かを判定する(ステップS186)。このとき、遊技停止判定値に達していなければ(ステップS186;No)、小当り開放時処理を終了する。これに対して、ステップS186にて遊技停止判定値に達している場合には(ステップS186;Yes)、異常状態である旨を報知する異常報知処理を繰返し実行する(ステップS187)。これにより、遊技の進行を停止することができ、異常状態を発生させて行われる不正行為を防止することができる。ステップS187の異常報知処理では、所定の報知画面を画像表示装置5の表示領域に表示させることや、遊技効果ランプ9に含まれる所定の警告ランプを点灯させること、スピーカ8L、8Rから所定の警告音を出力させること、あるいは、これらを組み合せることにより、異常を報知できるようにすればよい。
If the remaining ball count value is not “0” in step S181 (step S181; No), it is determined whether or not the game control process timer value has reached the game stop determination value (step S186). At this time, if the game stop determination value has not been reached (step S186; No), the small hit release process is terminated. On the other hand, when the game stop determination value is reached in step S186 (step S186; Yes), the abnormality notification process for notifying that the state is abnormal is repeatedly executed (step S187). As a result, the progress of the game can be stopped, and an illegal act performed by generating an abnormal state can be prevented. In the abnormality notification process in step S187, a predetermined notification screen is displayed in the display area of the
ステップS187にて実行される異常報知処理は、電源基板からの電力供給停止時、すなわち電源断が行われるまで、繰返し行われるようにすればよい。この場合、電源断が生じたときには、電源の再投入時にクリアスイッチの押圧操作が行われることにより、RAM104がクリアされた後に初期設定処理が実行されて、異常状態がクリア(解除)されればよい。これに対して、電源断が生じたときには、電源の再投入時にクリアスイッチの押圧操作が行われなくても、異常の報知を終了させるようにしてもよい。これにより、異常状態をクリア(解除)するために特別な信号を主基板11に入力させる必要がないので、不正な信号が入力される可能性を低減することができる。
The abnormality notification process executed in step S187 may be repeatedly performed when the power supply from the power supply board is stopped, that is, until the power is turned off. In this case, when the power is cut off, the initial setting process is executed after the
また、ステップS187にて実行される異常報知処理は、所定時間(例えば30秒)が経過するまで繰返し行われるようにして、その所定時間が経過した後には、自動的に異常状態から復旧できるようにしてもよい。これにより、異常状態が発生したことを遊技場の店員等に対して確実に報知することができる一方で、クリアスイッチの押圧操作や電源の再投入などによりRAM104をクリアしなくても異常状態から復旧させられるので、ノイズ等の原因で異常状態と判定された場合などに、遊技者に与える不利益を軽減することができる。あるいは、ステップS187の異常報知処理では、例えば演出制御基板12に対してエラーコマンドとなる演出制御コマンドを送信してエラーの発生を報知させた後、ループ処理には入らずに小当り開放時処理を終了するようにしてもよい。あるいは、ステップS186にて遊技制御プロセスタイマ値が遊技停止判定値に達した場合でも、CPU106は異常報知処理を実行しないようにして、演出制御基板12の側で所定時間の経過を検出して、異常を報知するようにしてもよい。一例として、主基板11から演出制御基板12に対しては、上部カウントスイッチ23のいずれかによって遊技球が検出されたときに、その遊技球の検出を示す演出制御コマンドとしての上部カウント検出コマンドを送信する。演出制御基板12の側では、上部カウント検出コマンドを受信してからの経過時間を計測し、主基板11からの小当り終了コマンドや大当り開始コマンドを受信することなく、計測された経過時間が所定のエラー判定時間に達したときには、異常の発生を報知するための処理を実行すればよい。この場合、例えば上部カウントスイッチ23のいずれかによる遊技球の検出に対応した異常入賞に関しては賞球の払い出しを行い、異常の発生を報知する動作のみが実行されるようにしてもよい。これにより、例えばパチンコ遊技機1を設置する店舗の閉店時において、出球補償を容易に行うことができるようになる。
In addition, the abnormality notification process executed in step S187 is repeatedly performed until a predetermined time (for example, 30 seconds) elapses, and can automatically recover from the abnormal state after the predetermined time elapses. It may be. As a result, it is possible to reliably notify the game store clerk, etc. that an abnormal state has occurred, but from the abnormal state without clearing the
図39は、小当り終了処理(ステップS310)における特定入賞判定処理を示すフローチャートである。特定入賞判定処理において、CPU106は、まず、特定球検出フラグ(V入賞フラグ)がオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS510)。このとき、特定球検出フラグ(V入賞フラグ)がオンであれば(ステップS510;Yes)、大当りフラグをオン状態にセットし(ステップS511)、大当り種別バッファに大当り種別として、第7大当りに該当する「07」を設定(記憶)するとともに(ステップS512)、演出制御用マイクロコンピュータ120に大当り開始指定3指定コマンドを送信する(ステップS513)。また、CPU106は、演出制御用マイクロコンピュータ120に通常状態指定コマンドを送信する制御を行う(ステップS514)。
FIG. 39 is a flowchart showing the specific winning determination process in the small hit end process (step S310). In the specific winning determination process, the
次いで、大当り表示時間タイマに大当り表示時間(V入賞により大当りが発生したことを、画像表示装置5において報知する時間)に相当する値を設定する(ステップS515)。また、下部大入賞口60開放回数カウンタに、第7大当りに該当する開放回数である14回をセットした後(ステップS516)、特定球検出フラグ(V入賞フラグ)をリセット(クリア)してオフ(非セット)状態とする(ステップS517)。
Next, a value corresponding to the jackpot display time timer (time for notifying the
次いで、CPU106は、時短(有利)状態であることを示す有利状態フラグがオン(セット)されているか否かを判定する。
Next, the
そして、時短(有利)状態であることを示す有利状態フラグがオン(セット)されている場合(ステップS518;Yes)には、大当り時有利フラグをオン状態にセットするともに(ステップS519)、有利状態フラグをクリア(リセット)してオフ(非セット)状態とする(ステップS520)。また、時短回数カウンタをクリアして、時短回数カウント値を「0」に初期化しておく(ステップS521)とともに、ステップS518にて有利状態フラグがオンであるときには(ステップS518;Yes)、時短(有利)状態の上限回数に到達する第2特図ゲームにて有利状態終了フラグがセットされてから、小当りとなって特定領域49に入賞することで大当りとなった場合があることから、セットされている場合には、有利状態終了フラグをリセット(クリア)してオフ(非セット)状態としておく(ステップS522)。このように、ステップS519にて大当り時有利フラグをオン状態にセットすることにより、大当り遊技状態へと制御されるより前に遊技状態が有利状態であった旨を記憶しておくことができる。ステップS522の処理の後、特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理(ステップS305)に対応した値に更新する(ステップS523)。
When the advantageous state flag indicating that the time is short (advantageous) is turned on (set) (step S518; Yes), the big hit hour advantageous flag is set to the on state (step S519). The state flag is cleared (reset) to be turned off (not set) (step S520). Further, the time reduction counter is cleared and the time reduction count value is initialized to “0” (step S521), and when the advantageous state flag is on in step S518 (step S518; Yes), the time reduction ( Since the advantageous state end flag is set in the second special figure game that reaches the upper limit of the number of states, it may be a big hit by winning a small area and winning in the
一方、ステップS510で特定球検出フラグ(V入賞フラグ)がオン状態にセットされていない場合には(ステップS510;No)、小当り種別バッファに設定(記憶)されている小当り種別をクリアした後(ステップS524)、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS525)。 On the other hand, if the specific ball detection flag (V winning flag) is not set to ON in step S510 (step S510; No), the small hit type set (stored) in the small hit type buffer is cleared. After (step S524), the value of the special symbol process flag is updated to a value corresponding to the special symbol normal process (step S300) (step S525).
図40は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理(ステップS307)を示すフローチャートである。大当り終了処理において、CPU106は、大当り終了表示タイマが設定されているか否か確認し(ステップS190)、大当り終了表示タイマが設定されている場合には、ステップS206に移行する。大当り終了表示タイマが設定されていない場合には、大当りフラグをリセットした後(ステップS191)、ステップS192〜ステップS205までの処理を実施することにより、大当り時有利状態フラグの有無と大当り種別バッファに記憶されている大当り種別とに基づいて、大当り後の時短(有利)状態を第1有利状態とするか第2有利状態とするかを判定して、第1有利状態または第2有利状態に対応する時短回数の設定並びに大当り終了指定コマンドの送信を実施する。
FIG. 40 is a flowchart showing the jackpot end process (step S307) in the special symbol process. In the jackpot end process, the
ステップS192では、まず、大当り時有利状態フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する。大当り時有利状態フラグがオン状態にセットされていない場合には、ステップS200へ進む一方、大当り時有利状態フラグがオン状態にセットされている場合には、ステップS193に進んで、セットされている大当り時有利状態フラグをリセット(クリア)する。 In step S192, first, it is determined whether or not the big hit advantageous state flag is set to the on state. If the big hit advantageous state flag is not set to the on state, the process proceeds to step S200, whereas if the big hit advantageous state flag is set to the on state, the process proceeds to step S193 and is set. Reset (clear) the big hit advantageous state flag.
そして、CPU106は、大当り種別バッファに記憶されている大当り種別データが第7大当りに該当する「7」であるか否か、つまり、終了した大当りが第7大当りであるか否かを判定する(ステップS194)。
Then, the
終了した大当りが第7大当りでない場合には、ステップS195に進み、更に、大当り種別バッファに記憶されている大当り種別データが第2大当りに該当する「2」であるか否か、つまり、終了した大当りが第2大当りであるか否かを判定する。 If the ended big hit is not the seventh big hit, the process proceeds to step S195, and further, whether or not the big hit type data stored in the big hit type buffer is “2” corresponding to the second big hit, that is, ended. It is determined whether or not the big hit is the second big hit.
終了した大当りが第2大当りである場合にはステップS196に進み、大当り後の有利状態が第1有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として2回を設定するともに、第1有利状態に対応する大当り終了1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS197)。
If the completed big hit is the second big hit, the process proceeds to step S196, where it is determined that the advantageous state after the big hit is the first advantageous state, and the initial value of the short-time count value is set to 2 times. Control is performed to transmit a
一方、ステップS195において終了した大当りが第2大当りでない場合には、ステップS204に進み、大当り後の有利状態が第2有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として10回を設定するともに、第2有利状態に対応する大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS205)
On the other hand, if the big hit ended in step S195 is not the second big hit, the process proceeds to step S204, where it is determined that the advantageous state after the big hit is the second advantageous state, and the initial value of the short-time count value is set to 10 times. At the same time, control is performed to transmit a
また、ステップS194において終了した大当りが第7大当りである場合には、ステップS203に進んで、小当り種別バッファに記憶されている小当り種別データが第1小当りに該当する「1」、或いは第3小当りに該当する「3」であるか否か、つまり、終了した第7大当りが発生した小当りが、時短(有利)状態において発生した第1小当りまたは第3小当りであるか否かを判定する。 If the big hit ended in step S194 is the seventh big hit, the process proceeds to step S203, where the small hit type data stored in the small hit type buffer is “1” corresponding to the first small hit, or Whether or not it is “3” corresponding to the third small hit, that is, whether the small hit generated by the completed seventh big hit is the first small hit or the third small hit generated in the short-time (advantageous) state Determine whether or not.
終了した第7大当りが発生した小当りが、時短(有利)状態において発生した第1小当りまたは第3小当りである場合には、ステップS204に進み、大当り後の時短(有利)状態が第2有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として10回を設定するともに、第2有利状態に対応する大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS205)一方、終了した第7大当りが発生した小当りが、時短(有利)状態において発生した第1小当りまたは第3小当りでない場合、つまり、時短(有利)状態において発生した第2小当りまたは第4小当りである場合には、ステップS196に進み、大当り後の時短(有利)状態が第1有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として2回を設定するともに、第1有利状態に対応する大当り終了1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS197)。
If the small hit that the seventh big hit is completed is the first small hit or the third small hit that occurred in the short time (advantageous) state, the process proceeds to step S204, and the short time (advantageous) state after the big hit is the first small hit. 2 is determined to be in an advantageous state, and 10 is set as an initial value of the short-time count value, and control for transmitting a
一方、ステップS200においてCPU106は、大当り種別バッファに記憶されている大当り種別データが第7大当りに該当する「7」であるか否か、つまり、終了した大当りが通常遊技状態において発生した第7大当りであるか否かを判定する。
On the other hand, in step S200, the
終了した大当りが第7大当りでない場合には、ステップS201に進み、更に、大当り種別バッファに記憶されている大当り種別データが第3大当りに該当する「3」、第5大当りに該当する「5」、第6大当りに該当する「6」のいずれかであるか、つまり、終了した大当りが通常遊技状態において発生した第3大当り、第5大当り、第6大当りのいずれかであるかを判定する。 If the completed big hit is not the seventh big hit, the process proceeds to step S201, and the big hit type data stored in the big hit type buffer is “3” corresponding to the third big hit and “5” corresponding to the fifth big hit. It is determined whether the jackpot is “6” corresponding to the sixth jackpot, that is, whether the finished jackpot is any of the third jackpot, the fifth jackpot or the sixth jackpot generated in the normal gaming state.
終了した大当りが通常遊技状態において発生した第3大当り、第5大当り、第6大当りのいずれかである場合には、ステップS204に進み、大当り後の時短(有利)状態が第2有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として10回を設定するともに、第2有利状態に対応する大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS205)一方、終了した大当りが通常遊技状態において発生した第3大当り、第5大当り、第6大当りのいずれでもない場合、つまり、終了した大当りが通常遊技状態において発生した第1大当り、第2大当り、第4大当りである場合には、ステップS196に進み、大当り後の時短(有利)状態が第1有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として2回を設定するともに、第1有利状態に対応する大当り終了1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS197)。
If the finished big hit is any one of the third big hit, the fifth big hit and the sixth big hit generated in the normal gaming state, the process proceeds to step S204, and the short time (advantageous) state after the big hit is the second advantageous state. And setting 10 as the initial value of the short-time count value, and performing control to transmit a
一方、ステップS200において終了した大当りが第7大当りである場合には、ステップS202に進んで、小当り種別バッファに記憶されている小当り種別データが第3小当りに該当する「3」、或いは第4小当りに該当する「4」であるか否か、つまり、終了した第7大当りが発生した小当りが、通常遊技状態において発生した第3小当りまたは第4小当りであるか否かを判定する。 On the other hand, if the big hit ended in step S200 is the seventh big hit, the process proceeds to step S202, where the small hit type data stored in the small hit type buffer is “3” corresponding to the third small hit, or Whether or not it is “4” corresponding to the fourth small hit, that is, whether or not the small hit where the seventh big hit ended is the third small hit or the fourth small hit generated in the normal gaming state. Determine.
終了した第7大当りが発生した小当りが、通常遊技状態において発生した第3小当りまたは第4小当りである場合には、ステップS204に進み、大当り後の時短(有利)状態が第2有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として10回を設定するともに、第2有利状態に対応する大当り終了2指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS205)一方、終了した第7大当りが発生した小当りが、通常遊技状態において発生した第3小当りまたは第4小当りでない場合、つまり、通常遊技状態において発生した第1小当りまたは第2小当りである場合には、ステップS196に進み、大当り後の時短(有利)状態が第1有利状態であると判定して時短回数カウント値の初期値として2回を設定するともに、第1有利状態に対応する大当り終了1指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS197)。
When the completed small hit is the third small hit or the fourth small hit generated in the normal gaming state, the process proceeds to step S204, and the short time (advantage) state after the big hit is the second advantageous. It is determined that the current state is in a state, and 10 is set as the initial value of the short-time count value, and at the same time, control for transmitting a
そして、ステップS197の処理或いはステップS205の処理の終了後、大当り種別バッファ並びに小当り種別バッファに設定(記憶)されている大当り種別並びに小当り種別をクリアした後(ステップS198)、大当り終了表示タイマに、画像表示装置5において大当り終了表示が行われている時間(大当り終了表示時間)に対応する表示時間に相当する値を設定し(ステップS199)、処理を終了する。 Then, after the process of step S197 or the process of step S205 is completed, after the big hit type and the small hit type set (stored) in the big hit type buffer and the small hit type buffer are cleared (step S198), the big hit end display timer Then, a value corresponding to the display time corresponding to the time during which the big hit end display is being performed in the image display device 5 (the big hit end display time) is set (step S199), and the processing is ended.
ステップS206では、大当り終了表示タイマの値を1減算する。そして、CPU106は、大当り終了表示タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了表示時間が経過したか否か確認する(ステップS207)。経過していなければ処理を終了する。
In step S206, 1 is subtracted from the value of the jackpot end display timer. Then, the
大当り終了表示時間を経過していればステップ208に進み、CPU106は、有利状態フラグをセットして遊技状態を時短(有利)状態に移行させる(ステップS208)。また、CPU106は、時短状態指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する制御を行う(ステップS209)。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄通常処理(ステップS300)に対応した値に更新する(ステップS210)。
If the big hit end display time has elapsed, the process proceeds to step 208, where the
図41は、図8のステップS27にて実行される普通図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。この普通図柄プロセス処理において、CPU106は、まず、通過ゲート41に設けられたゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態であるか否かをチェックすることにより、通過ゲート41を遊技球が通過したか否かの判定を行う(ステップS401)。遊技球が通過ゲート41を通過してゲートスイッチ21からの検出信号がオン状態となった場合には(ステップS401;Yes)、ゲート通過時処理を実行する(ステップS402)。他方、ゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態である場合には(ステップS401;No)、ステップS402の処理をスキップする。
FIG. 41 is a flowchart showing an example of the normal symbol process executed in step S27 of FIG. In this normal symbol process, the
ステップS402にて実行されるゲート通過時処理では、まず、RAM104の普図保留記憶バッファに記憶されている保留データの個数である普図保留記憶数が、所定の上限値(例えば「4」)となっているか否かを判定する。このとき、普図保留記憶数が上限値となっていれば、今回の遊技球検出は無効として、そのままゲート通過時処理を終了する。これに対して、普図保留記憶数が上限値未満であるときには、例えばCPU106が、ランダムカウンタにより更新されている数値データのうちから、普図表示結果判定用の乱数値ランダム4を示す数値データを抽出する。そして、抽出した乱数値ランダム4を示す数値データを、普図保留記憶バッファにおける空きエントリの先頭にセットする。このときには、例えば遊技制御カウンタ設定部に設けられた普図保留記憶数カウンタにおけるカウント値である普図保留記憶数カウント値を1加算するように更新してもよい。以上のようなゲート通過時処理を実行した後や、ステップS401にてゲートスイッチ21からの検出信号がオフ状態であると判定された後には、普図プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS410〜S414の各処理を実行する。
In the processing at the time of passing through the gate executed in step S402, first, the number of reserved maps stored in the map reserved storage buffer of the
ステップS410の普通図柄通常処理は、普図プロセスフラグの値が“0”のときに実行される。この普通図柄通常処理では、普図保留記憶バッファに格納された保留データの有無などに基づいて、普通図柄表示装置20による普図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。このとき、例えば普図保留記憶バッファに格納された保留データがある場合には、普図プロセスフラグの値を“1”に更新する。
The normal symbol normal process in step S410 is executed when the value of the normal symbol process flag is “0”. In this normal symbol normal process, it is determined whether or not the normal
ステップS411の普通図柄判定処理は、普図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この普通図柄判定処理では、普図表示結果判定用の乱数値ランダム4を示す数値データに基づき、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果としての普図表示結果を、「普図当り」とするか「普図はずれ」とするかの判定などが行われる。また、普通図柄判定処理では、普図表示結果並びに有利状態の有無に対応する普図変動パターンの決定も行われる。
The normal symbol determination process in step S411 is executed when the value of the normal symbol process flag is “1”. In this normal symbol determination processing, based on the numerical data indicating the random value
ステップS412の普通図柄変動処理は、普図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この普通図柄変動処理では、普通図柄表示装置20において普通図柄を変動させるための設定が行われる。こうした設定に基づいて変動する普通図柄は、ステップS413の普通図柄停止処理が実行されることにより、その変動が停止して普通図柄の可変表示結果となる普図表示結果が表示される。普通図柄変動処理では、普通図柄が変動を開始してからの経過時間が計測される。このときには、計測された経過時間が普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間に達したか否かの判定が行われる。そして、普図変動時間に達したときには、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する。
The normal symbol variation process in step S412 is executed when the value of the normal symbol process flag is “2”. In this normal symbol variation process, the normal
ステップS413の普通図柄停止処理は、普図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この普通図柄停止処理では、普通図柄表示装置20にて普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定が行われる。なお、普通図柄の可変表示結果を停止表示させるための設定は、ステップS412の普通図柄変動処理にて、計測された経過時間が普図変動時間に達したときに、普図プロセスフラグの値を“3”に更新する以前に、行われるようにしてもよい。また、普通図柄停止処理では、普図表示結果が「普図当り」である場合に、普通可変入賞球装置6Bに対応して設けられた普通電動役物用ソレノイド55を駆動するための設定が行われ、普図プロセスフラグの値が“5”に更新される。他方、普図表示結果が「普図はずれ」である場合には、普図プロセスフラグの値が“0”に更新される。
The normal symbol stop process in step S413 is executed when the value of the normal symbol process flag is “3”. In this normal symbol stop process, the normal
ステップS414の普通電動役物作動処理は、普図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この普通電動役物作動処理では、普図ゲームにおける可変表示結果が「普図当り」となったことに対応して、普通可変入賞球装置6Bが備える可動翼片を垂直位置から傾動位置に移動させて、第2始動入賞口を通常開放状態から拡大開放状態に変化させるための設定などが行われる。例えば、普通電動役物作動処理では、ステップS413の普通図柄停止処理にてセットされた普電作動パターンの設定に応じて、普通電動役物用ソレノイド55を駆動するための駆動制御信号の生成が行われるようにすればよい。また、普通電動役物作動処理では、普通電動役物用ソレノイド55を駆動して第2始動入賞口を拡大開放状態としてからの経過時間が計測され、その経過時間が普電作動パターンに対応した拡大開放時間に達したか否かの判定が行われる。そして、経過時間が拡大開放期間に達した場合には、普通電動役物用ソレノイド55の駆動を停止して可動翼片を傾動位置から垂直位置に戻すことにより、第2始動入賞口を拡大開放状態から通常開放状態に変化させるための設定を行う。このときには、普図プロセスフラグの値を“0”に更新すればよい。
The ordinary electric accessory actuating process of step S414 is executed when the value of the usual process flag is “4”. In this ordinary electric accessory actuating process, the movable wing piece provided in the ordinary variable winning
図42は、図41のステップS411にて実行される普通図柄判定処理の一例を示すフローチャートである。図42に示す普通図柄判定処理において、CPU106は、まず、普図保留記憶バッファにて保留番号「1」に対応して記憶されている保留データとして、普図表示結果判定用の乱数値ランダム4を示す数値データを読み出す(ステップS431)。このときには、例えば普図保留記憶数カウント値を1減算して更新することなどにより、普図保留記憶数を1減少させるように更新するとともに、普図保留記憶バッファにて保留番号「1」より下位のエントリ(例えば保留番号「2」〜「4」に対応するエントリ)に記憶された乱数値ランダム4を示す保留データを、1エントリずつ上位にシフトする(ステップS432)。
FIG. 42 is a flowchart showing an example of the normal symbol determination process executed in step S411 of FIG. In the normal symbol determination process shown in FIG. 42, first, the
ステップS432の処理に続いて、ステップS432の処理で抽出した数値データに示される乱数値ランダム4や、図17に示す普図表示結果判定テーブル143を参照することにより、乱数値ランダム4が普図当り判定値データと合致するか否かの判定を行う(ステップS433)。
Subsequent to the process of step S432, the random value
尚、本実施例では、図17に示すように、有利状態フラグがオンであるか否かにかかわらず、乱数値ランダム4により普図当りかはずれであるかを判定するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、有利状態フラグがオンである場合には、有利状態フラグがオフである場合に比べて多くの乱数値ランダム4が普図当り判定値データに割り当てられるように普図表示結果判定テーブルを設定することにより、有利状態フラグがオンである有利状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が「普図当り」となりやすくすることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなるようにしても良い。つまり、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短(有利)状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件を成立しやすくするようにしても良い。
In the present embodiment, as shown in FIG. 17, it is determined whether or not it is out of the normal figure by the random value
ステップS433にて乱数値ランダム4が普図当り判定値データと合致すれば(ステップS433;Yes)、普図当りフラグをオン状態にセットする(ステップS434)。これに対して、乱数値ランダム4が普図当り判定値データと合致しない場合には(ステップS433;No)、ステップS434の処理をスキップする。
If the random number
その後、CPU106は、ステップS434の処理における判定結果や、有利状態フラグがオフ(非セット)であるかオン(セット)であるかなどに基づき、例えば、図18に示す普図変動パターン決定テーブルを参照することなどにより普図変動パターンを決定し、決定された普図変動パターンに対応して定められた普図変動時間を設定する(ステップS435)。ここで、有利状態フラグがオンである場合には、有利状態フラグがオフである場合に比べて普図変動時間が短くなる(30秒→1秒)ように設定されればよい。これにより、有利状態フラグがオンである時短(有利)状態では、普図ゲームにおける普通図柄の可変表示結果が導出表示される間隔が短くなることで、「普図当り」の可変表示結果が導出表示される間隔も短くなり、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口が拡大開放状態となりやすくなって、遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短(有利)状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなる。ステップS435にて普図変動時間を設定した後には、普図プロセスフラグの値を普通図柄変動処理に対応した値である“2”に更新してから(ステップS436)、普通図柄判定処理を終了する。
Thereafter, based on the determination result in the process of step S434 and whether the advantageous state flag is off (not set) or on (set), the
図43は、図41のステップS413にて実行される普通図柄停止処理の一例を示すフローチャートである。図41に示す普通図柄停止処理において、CPU106は、まず、普図当りフラグがオンであるか否かを判定する(ステップS451)。このとき、普図当りフラグがオンであれば(ステップS451;Yes)、普図当りフラグをリセット(クリア)してオフ状態とした後(ステップS452)、有利状態フラグがオン状態にセットされているか否かを判定する(ステップS453)。
FIG. 43 is a flowchart showing an example of the normal symbol stop process executed in step S413 of FIG. In the normal symbol stopping process shown in FIG. 41, the
ステップS453にて有利状態フラグがオン状態にセットされている場合には(ステップS453;Yes)、パチンコ遊技機1における遊技状態が時短(有利)状態であることに対応した普電作動パターンFA2をセットする(ステップS454)。これに対して、有利状態フラグがオフ(非セット)である場合には(ステップS453;No)、パチンコ遊技機1における遊技状態が通常遊技状態であることに対応した普電作動パターンFA1をセットする(ステップS455)。ここで、普電作動パターンFA2では、例えば図19に示すように、普電作動パターンFA1に比べて拡大開放時間が長くなるように設定されている。このように、有利状態フラグがオンである有利状態では、拡大開放時間が長くなることで、普通可変入賞球装置6Bが形成する第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる。こうして、パチンコ遊技機1における遊技状態が有利状態であるときには、通常遊技状態であるときに比べて、第2特別図柄表示装置4Bによる特図ゲームを実行するための第2始動条件が成立しやすくなる。ステップS454、S455の処理のいずれかを実行した後には、普図プロセスフラグの値を普通電動役物作動処理に対応した値である“4”に更新してから(ステップS456)、普通図柄停止処理を終了する。また、ステップS451にて普図当りフラグがオフである場合には(ステップS451;No)、普図プロセスフラグの値を“0”に更新してから(ステップS457)、普通図柄停止処理を終了する。
When the advantageous state flag is set to the on state in step S453 (step S453; Yes), the normal electric operation pattern FA2 corresponding to the gaming state in the
次に、演出制御手段の動作を説明する。図44は、演出制御基板12に搭載されている演出制御手段としての演出制御用マイクロコンピュータ120(具体的には、CPU126)が実行するメイン処理を示すフローチャートである。CPU126は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、RAM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔(例えば、2ms)を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う(ステップS701)。その後、CPU126は、タイマ割込フラグの監視(ステップS702)を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、CPU126は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、CPU126は、そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 44 is a flowchart showing main processing executed by the effect control microcomputer 120 (specifically, the CPU 126) as effect control means mounted on the
演出制御処理において、CPU126は、まず、受信した演出制御コマンドを解析し、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする処理等を行う(コマンド解析処理:ステップS704)。次いで、CPU126は、演出制御プロセス処理を行う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態(演出制御プロセスフラグ)に対応した処理を選択して画像表示装置5の表示制御を実行する。
In the effect control process, the
次いで、大当り図柄決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する(ステップS706)。その後、ステップS702に移行する。 Next, a random number update process for updating a count value of a counter for generating a random number such as a jackpot symbol determining random number is executed (step S706). Thereafter, the process proceeds to step S702.
図45は、主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信した演出制御コマンドを格納するためのコマンド受信バッファの一構成例を示す説明図である。この例では、2バイト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。従って、コマンド受信バッファは、受信コマンドバッファ1〜12の12バイトの領域で構成される。そして、受信したコマンドをどの領域に格納するのかを示すコマンド受信個数カウンタが用いられる。コマンド受信個数カウンタは、0〜11の値をとる。なお、必ずしもリングバッファ形式でなくてもよい。
FIG. 45 is an explanatory diagram showing a configuration example of a command reception buffer for storing effect control commands received from the
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信された演出制御コマンドは、演出制御INT信号にもとづく割込処理で受信され、RAMに形成されているバッファ領域に保存されている。コマンド解析処理では、バッファ領域に保存されている演出制御コマンドがどのコマンド(図22および図23参照)であるのか解析する。
The effect control command transmitted from the
図46は、演出制御用マイクロコンピュータ120が用いる乱数を示す説明図である。図46に示すように、この実施例では、予告演出決定用乱数SR1を用いる。なお、演出効果を高めるために、これら以外の乱数を用いてもよい。
FIG. 46 is an explanatory diagram showing random numbers used by the
予告演出決定用乱数SR1は、後述するように、演出図柄の演出パターンが、非リーチはずれであるときに、保留予告演出を実施することを決定する(いわゆるがせ)ための乱数である。 As will be described later, the announcement effect determination random number SR1 is a random number for determining that the reservation announcement effect is to be performed when the effect pattern of the effect symbol is out of non-reach (so-called false).
RAM124には、乱数SR1を生成するためのカウンタが形成されている。そして、カウンタの数値は、図44に示す乱数更新処理(ステップS706)で更新される。すなわち、値が+1される。そして、カウンタのカウント値が乱数の上限値(図46に示された範囲における最大値)を越えると下限値(図46に示された範囲における最小値)に戻される。乱数を生成するためのカウンタのカウント値を読み出すことを、乱数を抽出するという。
In the
なお、保留予告演出は、後述するように、第1保留記憶表示部18における保留表示において、スーパーリーチとなる保留表示や大当りとなる保留表示の表示態様を変化させることで、これらスーパーリーチや大当りとなることを事前に予告するための演出である。
Note that, as will be described later, in the hold notice effect, the hold display in the first hold
演出制御用マイクロコンピュータ120におけるROM125には、図47に示す図柄変動制御パターンテーブル180、図48に示す各種演出制御パターンテーブル182等の各種のパターンテーブルが記憶されている。図47に示す図柄変動制御パターンテーブル180には、演出図柄の変動が開始されてから最終停止図柄となる確定演出図柄が停止表示されるまでの期間における、リーチ演出における演出表示動作等の演出動作の制御内容を示すデータが、変動パターンに応じて格納されている。各図柄変動制御パターンには、例えば、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データやランプ制御実行データといった演出図柄の可変表示に応じた各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。
The
図48に示す各種演出制御パターンテーブル182には、大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間における、各種の演出制御の内容を示すデータが、ラウンド等に応じて格納されている。各演出制御パターンには、プロセスタイマ設定値、表示制御実行データやランプ制御実行データといった各種の演出動作を制御するための複数の制御データが時系列的に設定されている。 In the various effect control pattern table 182 shown in FIG. 48, data indicating the contents of various effect controls in the period controlled to the big hit game state or the small hit game state is stored according to rounds or the like. In each effect control pattern, a plurality of control data for controlling various effect operations such as a process timer set value, display control execution data, and lamp control execution data are set in time series.
これら演出制御パターンには、大当り遊技状態の開始時において、大当りの種別に応じて異なる大当りのラウンド数表示を含む大当り開始画面を画像表示装置5に表示して遊技者に報知するための当り開始CST1−1(15ラウンド大当り用)、当り開始CST2−1(5ラウンド大当り用)、当り開始CST3−1(V入賞による15(14)ラウンド大当り用)が含まれる。
In these effect control patterns, at the start of the big hit gaming state, a big hit start screen including a big hit round display that differs depending on the type of the big hit is displayed on the
また、演出制御パターンには、大当り遊技状態の終了時において、該大当り後に付与される時短(有利)状態の種別に応じて異なる時短状態の上限回数表示を含む大当り終了画面を画像表示装置5に表示して遊技者に報知するための当り終了CED1−1(15ラウンド大当り、第1有利状態用)、当り終了CED1−2(15ラウンド大当り、第2有利状態用)、当り終了CED2−1(5ラウンド大当り、第1有利状態用)、当り終了CED2−2(5ラウンド大当り、第2有利状態用)、当り終了CED3−1(V入賞大当り、第1有利状態用)、当り終了CED3−2(V入賞大当り、第2有利状態用)が含まれる。
In addition, the effect control pattern includes a big hit end screen including an upper limit number display of the short time state that differs depending on the type of the short time (advantageous) state given after the big hit at the end of the big hit gaming state on the
また、演出制御パターンには、小当り遊技状態中において、小当りの種別に応じて異なるV入賞確率表示を含む小当り画面を画像表示装置5に表示して遊技者に報知するための第1小当り制御CKD1(第1小当り用)、第2小当り制御CKD1(第2小当り用)、第3小当り制御CKD1(第3小当り用)、第4小当り制御CKD1(第4小当り用)が含まれる。
Further, the effect control pattern includes a first hit for displaying a small hit screen including a V winning probability display that differs depending on the type of the small hit on the
なお、図柄変動制御パターン、各種演出制御パターンの各々の制御データの集まりを、プロセステーブルという。 A collection of control data for each of the symbol variation control pattern and the various effect control patterns is referred to as a process table.
図49〜図52は、コマンド解析処理(ステップS704)の具体例を示すフローチャートである。主基板11から受信された演出制御コマンドは受信コマンドバッファに格納されるが、コマンド解析処理では、CPU126は、コマンド受信バッファに格納されているコマンドの内容を確認する。
49 to 52 are flowcharts showing specific examples of command analysis processing (step S704). The effect control command received from the
コマンド解析処理において、CPU126は、まず、コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されているか否か確認する(ステップS611)。格納されているか否かは、コマンド受信個数カウンタの値と読出ポインタとを比較することによって判定される。両者が一致している場合が、受信コマンドが格納されていない場合である。コマンド受信バッファに受信コマンドが格納されている場合には、CPU126は、コマンド受信バッファから受信コマンドを読み出す(ステップS612)。なお、読み出したら読出ポインタの値を+2しておく(ステップS613)。+2するのは2バイト(1コマンド)づつ読み出すからである。
In the command analysis process, the
受信した演出制御コマンドが変動パターンコマンドであれば(ステップS614)、CPU126は、その変動パターンコマンドを、RAM124に形成されている変動パターンコマンド格納領域に格納する(ステップS615)。そして、変動パターンコマンド受信フラグをセットする(ステップS616)。
If the received effect control command is a variation pattern command (step S614),
受信した演出制御コマンドが表示結果指定コマンドであれば(ステップS617)、CPU126は、その表示結果指定コマンド(表示結果1指定コマンド〜表示結果5指定コマンド)を、RAM124に形成されている表示結果指定コマンド格納領域に格納する(ステップS618)。
If the received effect control command is a display result designation command (step S617), the
受信した演出制御コマンドが図柄確定指定コマンドであれば(ステップS619)、CPU126は、確定コマンド受信フラグをセットする(ステップS620)。
If the received effect control command is a symbol confirmation designation command (step S619),
受信した演出制御コマンドが大当り開始1指定コマンドまたは大当り開始2指定コマンドまたは大当り開始3指定コマンドであれば(ステップS621)、CPU126は、大当り開始1指定コマンド受信フラグまたは大当り開始2指定コマンド受信フラグまたは大当り開始3指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS622)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが小当り開始指定コマンドであれば(ステップS623)、CPU126は、小当り開始指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS624)。そして、CPU126は、受信した小当り開始指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を、RAM124に形成されている小当り開始指定コマンド格納領域に格納する(ステップS624+)。
If the received effect control command is a small hit start designation command (step S623),
受信した演出制御コマンドが第1図柄変動指定コマンドであれば(ステップS625)、第1図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS626)。受信した演出制御コマンドが第2図柄変動指定コマンドであれば(ステップS627)、第2図柄変動指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS628)。 If the received effect control command is the first symbol variation designation command (step S625), the first symbol variation designation command reception flag is set (step S626). If the received effect control command is the second symbol variation designation command (step S627), the second symbol variation designation command reception flag is set (step S628).
受信した演出制御コマンドが電源投入指定コマンド(初期化指定コマンド)であれば(ステップS631)、CPU126は、初期化処理が実行されたことを示す初期画面を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS632)。初期画面には、あらかじめ決められている演出図柄の初期表示が含まれる。
If the received effect control command is a power-on designation command (initialization designation command) (step S631), the
また、受信した演出制御コマンドが停電復旧指定コマンドであれば(ステップS633)、あらかじめ決められている停電復旧画面(遊技状態が継続していることを遊技者に報知する情報を表示する画面)を表示する制御を行い(ステップS634)、停電復旧フラグをセットする(ステップS635)。 If the received effect control command is a power failure recovery designation command (step S633), a predetermined power failure recovery screen (screen for displaying information notifying the player that the gaming state is continuing) is displayed. Display control is performed (step S634), and a power failure recovery flag is set (step S635).
受信した演出制御コマンドが大当り終了1指定コマンドであれば(ステップS641)、CPU126は、大当り終了1指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS642)。受信した演出制御コマンドが大当り終了2指定コマンドであれば(ステップS643)、CPU126は、大当り終了2指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS644)。受信した演出制御コマンドが小当り終了指定コマンドであれば(ステップS645)、CPU126は、小当り終了指定コマンド受信フラグをセットする(ステップS646)。
If the received effect control command is a
受信した演出制御コマンドが第1保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS651)、CPU126は、その第1保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第1保留記憶数保存領域に格納する(ステップS652)。また、CPU126は、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第1保留記憶表示部18における第1保留記憶数の表示を更新する、図53に示す第1保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS653)。
If the received effect control command is the first reserved memory number designation command (step S651), the
受信した演出制御コマンドが第2保留記憶数指定コマンドであれば(ステップS654)、CPU126は、その第2保留記憶数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を第2保留記憶数保存領域に格納する(ステップS655)。また、CPU126は、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数(具体的には、EXTデータの値)に従って、第2保留記憶表示部19における第2保留記憶数の表示を更新する、図55に示す第2保留記憶数表示更新処理を実施する(ステップS656)。
If the received presentation control command is the second reserved memory number designation command (step S654),
受信した演出制御コマンドが通常状態指定コマンドであれば(ステップS657)、CPU126は、セットされていれば、遊技状態が時短状態であることを示す有利状態フラグをリセットする(ステップS658)。また、受信した演出制御コマンドが時短状態指定コマンドであれば(ステップS659)、CPU126は、有利状態フラグをセットする(ステップS660)。
If the received effect control command is a normal state designation command (step S657), if set, the
受信した演出制御コマンドが時短回数指定コマンドであれば(ステップS663)、CPU126は、その時短回数指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)を時短回数保存領域に格納する(ステップS664)。すなわち、CPU126は、時短回数指定コマンドで示される時短状態の残り回数を保存する。
If the received effect control command is a time reduction number designation command (step S663),
次いで、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果指定コマンドであれば、CPU126は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じたフラグをセットする。
Next, if the received effect control command is a winning determination result designation command, the
例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果1指定コマンドであれば(ステップS665)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「00(H)」が指定されている場合には、CPU126は、第1始動入賞口への始動入賞時に「非リーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果1フラグをセットする(ステップS666)。
For example, if the received effect control command is a winning
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果2指定コマンドであれば(ステップS667)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「01(H)」が指定されている場合には、CPU126は、第1始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果2フラグをセットする(ステップS668)。
For example, if the received effect control command is a winning
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果3指定コマンドであれば(ステップS669)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「02(H)」が指定されている場合には、CPU126は、第1始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチはずれ」となると判定したことを示す入賞判定結果3フラグをセットする(ステップS670)。
For example, if the received effect control command is a winning
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果4指定コマンドであれば(ステップS671)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「03(H)」が指定されている場合には、CPU126は、第1始動入賞口への始動入賞時に「ノーマルリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果4フラグをセットする(ステップS672)。
For example, if the received effect control command is a winning
また、例えば、受信した演出制御コマンドが入賞時判定結果5指定コマンドであれば(ステップS673)、具体的には、入賞時判定結果指定コマンドのEXTデータで「04(H)」が指定されている場合には、CPU126は、第1始動入賞口への始動入賞時に「スーパーリーチ大当り」となると判定したことを示す入賞判定結果5フラグをセットする(ステップS674)。
For example, if the received effect control command is a winning
その他、CPU126は、受信した入賞時判定結果指定コマンドに応じた入賞判定結果フラグをセットする。なお、この実施例では、始動入賞時の判定結果が「非リーチはずれ」、「スーパーリーチはずれ」、「ノーマルリーチ大当り」、「スーパーリーチ大当り」である場合に、保留予告演出を実行するように構成しているので、入賞時判定結果2指定コマンドを除く入賞時判定結果1指定コマンド〜入賞時判定結果6指定コマンドについてのみ受信したか否かを確認し、フラグをセットするようにしてもよい。
In addition, the
受信した演出制御コマンドがその他のコマンドであれば、CPU126は、受信した演出制御コマンドに応じたフラグをセットする(ステップS677)。そして、ステップS611に移行する。
If the received effect control command is another command,
ここで、ステップS653で実施される第1保留記憶数表示更新処理について以下に説明する。 Here, the first pending storage number display update process executed in step S653 will be described below.
尚、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ120のRAM124には、図54に示す、第1保留記憶表示部18の表示を行うための第1保留表示バッファが設けられている。図54に示すように、第1保留表示バッファには、各第1保留記憶数の順位(表示の向かって左が上位に対応し、表示の向かって右が下位に対応する)に対応した保存領域が確保されており、始動入賞の有無や予告演出の対象となる大当りやスーパーリーチや非リーチはずれとなることを特定可能な数値データが格納できるように構成されている。
In this embodiment, the
第1保留記憶数表示更新処理においてCPU126は、まず、受信した第1保留記憶数指定コマンドで示される第1保留記憶数が増加であるか否かを判定する(ステップS901)。
In the first reserved memory number display update process, the
第1保留記憶数が増加である場合(ステップS901でYes)には、図54に示す第1保留表示バッファに、後述するステップS904でセットされる予告対象データ「2」がセット(記憶)されているか否かを判定する(ステップS902)。 When the first reserved storage number is an increase (Yes in step S901), the notice target data “2” set in step S904 described later is set (stored) in the first hold display buffer shown in FIG. It is determined whether or not (step S902).
既に予告対象データがセットされている場合、つまり、予告対象が既に存在している場合には、ステップS910に進み、第1保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして始動入賞したことを示す入賞データ「1」を格納した後、ステップS905に進む。 If the advance notice target data has already been set, that is, if the advance notice target already exists, the process proceeds to step S910, and the lowest position (“0” indicating no winning is stored in the first hold display buffer). The winning data “1” indicating the start winning is stored as the data of the highest ranking among the rankings), and the process proceeds to step S905.
また、予告対象データがセットされていない場合、つまり、予告対象が存在していない場合には、ステップS903に進み、スーパーリーチはずれを示す入賞時判定結果3指定コマンドの受信による入賞時判定結果3フラグや、ノーマルリーチ大当り示す入賞時判定結果4指定コマンドの受信による入賞時判定結果4フラグや、スーパーリーチ大当りを示す入賞時判定結果5指定コマンドの受信による入賞時判定結果5フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動においてスーパーリーチが発生するか或いは大当りとなるかを判定する(ステップS903)。
On the other hand, when the notice target data is not set, that is, when the notice target does not exist, the process proceeds to step S903, and the winning
入賞時判定結果3〜5フラグがセットされていない場合には(ステップS903でNo)、ステップS907に進み、非リーチはずれを示す入賞時判定結果1指定コマンドの受信による入賞時判定結果1フラグがセットされているか否か、つまり、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動において非リーチはずれとなるか否かを判定する。
If the winning determination result 3-5 flag is not set (No in step S903), the process proceeds to step S907, and the winning
入賞時判定結果1フラグがセットされていない場合には、ステップS910に進み、第1保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして入賞したことを示す入賞データ「1」を格納する。
If the winning
一方、入賞時判定結果1フラグがセットされている場合には、ステップS908に進んで、予告演出決定用乱数SR1を抽出し、該抽出したSR1が、保留予告演出を実施すると判定する判定値である「1」であるか否かを判定する。つまり、第1保留表示バッファに予告対象データ「2」がセット(記憶)されておらず、且つ、新たに加算された保留記憶数が該当する保留記憶に対応する演出図柄変動において非リーチはずれとなる場合には、保留予告演出を実施する抽選を実施して、所定確率(本実施例では1/10)で、演出図柄変動において非リーチはずれとなる保留予告演出(いわゆるがせ予告)を実施すると決定する。
On the other hand, if the winning
抽出したSR1が「1」である場合にはステップS904に進み、第1保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして予告対象データとなる「2」を格納した後、ステップS905に進む。 When the extracted SR1 is “1”, the process proceeds to step S904, where the data is the lowest order data in the first hold display buffer (the highest order among the orders in which “0” indicating no winning is stored). After storing “2” as the notification target data, the process proceeds to step S905.
また、抽出したSR1が「1」ではない場合にはステップS910に進み、第1保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして始動入賞したことを示す入賞データ「1」を格納した後、ステップS905に進む。 On the other hand, if the extracted SR1 is not “1”, the process proceeds to step S910, where the lowest rank of the first hold display buffer (the highest rank among the ranks storing “0” indicating no winning) is stored. After storing the winning data “1” indicating the start winning as data, the process proceeds to step S905.
ステップS904の処理またはステップS910の処理の後、ステップS905においてCPU126は、セットされている全ての入賞時判定結果フラグをクリアする。そして、第1保留表示バッファに基づいて、第1保留記憶表示部18の表示を更新する(ステップS906)。
After the process of step S904 or the process of step S910, in step S905, the
具体的には、第1保留表示バッファに始動入賞ありを示す「1」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す所定の赤色の「●」の表示を行い、予告対象データ「2」が格納されている順位に対応する保留表示については、大当りやスーパーリーチとなる可能性があることを報知するための「★」の表示を行う一方、入賞なしを示す「0」が格納されている順位については、保留なしを示す青色の「●」の表示を行うことで、図54に示すように、第1特別図柄保留記憶LED15Aの点灯態様と同じように保留記憶数が表示される。
Specifically, with respect to the hold display corresponding to the order in which “1” indicating the start winning is stored in the first hold display buffer, a predetermined red “●” indicating the hold is displayed, and the advance notice is given. As for the hold display corresponding to the order in which the target data “2” is stored, “★” is displayed to notify that there is a possibility of being a big hit or super reach, while “0” indicating no winning is displayed. ”Is stored, by displaying a blue“ ● ”indicating no hold, as shown in FIG. 54, the number of hold memories is the same as the lighting state of the first special symbol
尚、この実施例では、第1保留表示バッファに予告対象データが最大1つのみ格納されるようにすることで、第1保留記憶表示部18に表示される★の最大表示数を1としているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら第1保留記憶表示部18に表示される★の最大表示数を2や3としたり、或いは制限を設けないようにしても良い。
In this embodiment, the maximum display number of ★ displayed on the first hold
また、第1保留記憶数が増加でない場合(ステップS901でNo)、つまり、第1保留記憶数が減少した場合にはステップS911に進み、第1保留表示バッファにおける最上位(1位)の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を1つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第1保留表示バッファにおいて順位1のデータを削除するとともに、順位2,3,4に対応する保存領域に格納されているデータを、順位1,2,3に対応する保存領域に格納し、順位4には、入賞なしを示す「0」を格納した後、ステップS906に進み、更新後の第1保留表示バッファに基づいて、第1保留記憶表示部18の表示を更新する。
If the first reserved memory number is not increased (No in step S901), that is, if the first reserved memory number is decreased, the process proceeds to step S911, and the highest (first) storage in the first reserved display buffer is performed. The data in the area is cleared and the contents of each storage area are shifted to the next higher rank and updated. In other words, the data of
次に、図55、図56を用いて、第2保留記憶数表示更新処理について説明する。第2保留記憶数表示更新処理においてCPU126は、まず、受信した第2保留記憶数指定コマンドで示される第2保留記憶数が増加であるか否かを判定する(ステップS921)。
Next, the second reserved memory number display update process will be described with reference to FIGS. 55 and 56. In the second reserved memory number display update process, the
第2保留記憶数が増加である場合(ステップS921でYes)には、図56に示す第2保留表示バッファの最下位(入賞なしを示す「0」が記憶されている順位の内の最も上位の順位)のデータとして始動入賞したことを示す入賞データ「1」を格納した後、ステップS924に進む。 If the second reserved storage number is an increase (Yes in step S921), the lowest position of the second reserved display buffer shown in FIG. 56 (the highest rank among the ranks storing “0” indicating no winning) is stored. The winning data “1” indicating the start winning is stored as the data of the order of (), and the process proceeds to step S924.
一方、第2保留記憶数が増加でない場合(ステップS921でNo)、つまり、第2保留記憶数が減少した場合にはステップS923に進み、第2保留表示バッファにおける最上位(1位)の保存領域のデータをクリアするとともに、各保存領域の内容を1つ上位の順位にシフトして更新する。つまり、第2保留表示バッファにおいて順位1のデータを削除するとともに、順位2,3,4に対応する保存領域に格納されているデータを、順位1,2,3に対応する保存領域に格納し、順位4には、入賞なしを示す「0」を格納した後、ステップS924に進む。
On the other hand, if the second reserved memory number is not increased (No in step S921), that is, if the second reserved memory number is decreased, the process proceeds to step S923, and the highest (first) storage in the second reserved display buffer is performed. The data in the area is cleared and the contents of each storage area are shifted to the next higher rank and updated. That is, the
ステップS922の処理またはステップS923の処理の後、ステップS924においてCPU126は、第2保留表示バッファに基づいて、第2保留記憶表示部19の表示を更新する。
After the process of step S922 or the process of step S923, in step S924, the
具体的には、第1保留表示バッファに始動入賞ありを示す「1」が格納されている順位に対応する保留表示については、保留有りを示す所定の黄色の「●」の表示を行う一方、入賞なしを示す「0」が格納されている順位については、保留なしを示す緑色の「●」の表示を行うことで、図56に示すように、第2特別図柄保留記憶LED15Bの点灯態様と同じように保留記憶数が表示される。
Specifically, for the hold display corresponding to the order in which “1” indicating start winning is stored in the first hold display buffer, a predetermined yellow “●” indicating hold is displayed, With respect to the order in which “0” indicating no winning is stored, by displaying a green “●” indicating no holding, as shown in FIG. 56, the lighting state of the second special symbol holding
図57は、図44に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、CPU126は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S807のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。なお、演出制御プロセス処理では、画像表示装置5の表示状態が制御され、演出図柄(飾り図柄)の可変表示が実現されるが、第1特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、第2特別図柄の変動に同期した演出図柄(飾り図柄)の可変表示に関する制御も、一つの演出制御プロセス処理において実行される。
FIG. 57 is a flowchart showing the effect control process (step S705) in the main process shown in FIG. In the effect control process, the
変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800):遊技制御用マイクロコンピュータ100から変動パターンコマンドを受信しているか否か確認する。具体的には、コマンド解析処理でセットされる変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する。変動パターンコマンドを受信していれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に変更する。
Fluctuation pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not a variation pattern command is received from the
演出図柄変動開始処理(ステップS801):演出図柄(飾り図柄)の変動が開始されるように制御する。そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation start processing (step S801): Control is performed so that the variation of the effect symbol (decoration symbol) is started. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol changing process (step S802).
演出図柄変動中処理(ステップS802):変動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替タイミング等を制御するとともに、変動時間の終了を監視する。そして、変動時間が終了したら、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に対応した値に更新する。 Production symbol variation processing (step S802): Controls the switching timing of each variation state (variation speed) constituting the variation pattern and monitors the end of the variation time. When the variation time ends, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation stop process (step S803).
演出図柄変動停止処理(ステップS803):全図柄停止を指示する演出制御コマンド(図柄確定指定コマンド)を受信したことにもとづいて、演出図柄(飾り図柄)の変動を停止し表示結果(停止図柄)を導出表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または小当り表示処理(ステップS807)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。 Effect symbol variation stop processing (step S803): Based on the reception of the effect control command (design determination designation command) for instructing all symbols to stop, the variation of the effect symbol (decoration symbol) is stopped and the display result (stop symbol) Control to derive and display. Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804), the small hit display process (step S807), or the variation pattern command reception waiting process (step S800).
大当り表示処理(ステップS804):変動時間の終了後、画像表示装置5に大当りの発生を報知するための画面を表示する制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に対応した値に更新する。
Big hit display process (step S804): After the end of the variation time, control is performed to display a screen for notifying the
大当り遊技中処理(ステップS805):大当り遊技中の制御を行う。例えば、下部大入賞口60開放中指定コマンドや下部大入賞口60開放後指定コマンドを受信したら、画像表示装置5におけるラウンド数の表示制御等を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り終了演出処理(ステップS806)に対応した値に更新する。
Big hit game processing (step S805): Control during big hit game is performed. For example, when receiving a designation command during opening of the lower
大当り終了演出処理(ステップS806):画像表示装置5において、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Big hit end effect processing (step S806): In the
小当り表示処理(ステップS807):画像表示装置5において、小当りの種別に応じたV入賞確率を含む小当り画面を表示して、小当りとなったことともにV入賞確率を遊技者に報知する表示制御を行う。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)または変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に対応した値に更新する。
Small win display process (step S807): In the
図58は、図44に示された演出制御プロセス処理における変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)を示すフローチャートである。変動パターンコマンド受信待ち処理において、CPU126は、変動パターンコマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS811)。変動パターンコマンド受信フラグがセットされていれば、変動パターンコマンド受信フラグをリセットする(ステップS812)。
FIG. 58 is a flowchart showing a variation pattern command reception waiting process (step S800) in the effect control process shown in FIG. In the variation pattern command reception waiting process, the
そして、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動開始処理(ステップS801)に対応した値に更新する(ステップS813)。 Then, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the effect symbol variation start process (step S801) (step S813).
図59は、図44に示された演出制御プロセス処理における演出図柄変動開始処理(ステップS801)を示すフローチャートである。演出図柄変動開始処理において、CPU126は、まず、変動パターンコマンド格納領域から変動パターンコマンドを読み出す(ステップS821)。次いで、表示結果指定コマンド格納領域に格納されているデータ(すなわち、受信した表示結果指定コマンド)の演出態様に応じて演出図柄(飾り図柄)の表示結果(停止図柄)を決定する(ステップS822)。なお、CPU126は、決定した演出図柄の停止図柄を示すデータを演出図柄表示結果格納領域に格納する。
FIG. 59 is a flowchart showing the effect symbol variation start process (step S801) in the effect control process shown in FIG. In the effect symbol variation start process, the
図60は、画像表示装置5における演出図柄(飾り図柄)の停止図柄の一例を示す説明図である。図60に示す例では、受信した表示結果指定コマンドが5ラウンド大当り(第1〜第3大当り)を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果2指定コマンドである場合)、CPU126は、停止図柄として3図柄が偶数図柄(5ラウンド大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組み合せを決定する。受信した表示結果指定コマンドが15ラウンド大当り(第4〜第6大当り)を示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果3指定コマンドである場合)、CPU126は、停止図柄として3図柄が奇数図柄(15ラウンド大当りの発生を想起させるような停止図柄)で揃った演出図柄の組み合せを決定する。そして、はずれの場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果1指定コマンドである場合)、上記以外の演出図柄の組み合せを決定する。ただし、リーチ演出を伴う場合には、左右の2図柄が揃った演出図柄の組み合せを決定する。なお、受信した表示結果指定コマンドが小当りを示している場合には(受信した表示結果指定コマンドが表示結果4指定コマンドである場合)、CPU126は、停止図柄として「135」などのチャンス目演出図柄の組み合せを決定する。また、画像表示装置5に導出表示される3図柄の組み合せが演出図柄(飾り図柄)の「停止図柄」である。
FIG. 60 is an explanatory diagram illustrating an example of a stop symbol of the effect symbol (decoration symbol) in the
CPU126は、例えば、停止図柄を決定するための乱数を抽出し、演出図柄の組み合せを示すデータと数値とが対応付けられている停止図柄決定テーブルを用いて、演出図柄の停止図柄を決定する。すなわち、抽出した乱数に一致する数値に対応する演出図柄の組み合せを示すデータを選択することによって停止図柄を決定する。 CPU126 extracts the random number for determining a stop symbol, for example, and determines the stop symbol of an effect symbol using the stop symbol determination table with which the data which show the combination of effect symbol, and the numerical value are matched. That is, the stop symbol is determined by selecting data indicating a combination of effect symbols corresponding to the numerical value matching the extracted random number.
なお、演出図柄についても、大当りを想起させるような停止図柄を大当り図柄という。そして、はずれを想起させるような停止図柄をはずれ図柄という。 As for the effect symbols, a stop symbol that recalls a big hit is called a big hit symbol. And a stop symbol that reminds of a loss is called a loss symbol.
次いで、CPU126は、変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する(ステップS823)。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ1におけるプロセスタイマをスタートさせる(ステップS826)。
Next, the
図61は、プロセステーブルの構成例を示す説明図である。プロセステーブルとは、CPU126が演出装置の制御を実行する際に参照するプロセスデータが設定されたテーブルである。すなわち、CPU126は、プロセステーブルに設定されているプロセスデータに従って画像表示装置5等の演出装置(演出用部品)の制御を行う。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合せが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、演出図柄(飾り図柄)の可変表示の可変表示時間(変動時間)中の変動態様を構成する各変動の態様を示すデータ等が記載されている。具体的には、画像表示装置5の表示画面の変更に関わるデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動の態様での変動時間が設定されている。CPU126は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動の態様で演出図柄を表示させる制御を行う。
FIG. 61 is an explanatory diagram of a configuration example of a process table. The process table is a table in which process data to be referred to when the
図61に示すプロセステーブルは、演出制御基板12におけるROM125に格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンに応じて用意されている。
The process table shown in FIG. 61 is stored in the
なお、リーチ演出を伴う変動パターンについて演出制御を実行する場合に用いられるプロセステーブルには、変動開始から所定時間が経過したときに左図柄を停止表示させ、さらに所定時間が経過すると右図柄を停止表示させることを示すプロセスデータが設定されている。なお、停止表示させる図柄をプロセステーブルに設定するのではなく、決定された停止図柄、擬似連や滑り演出における仮停止図柄に応じて、図柄を表示するための画像を合成して生成するようにしてもよい。 In addition, in the process table used when effect control is executed for a variation pattern with reach effect, the left symbol is stopped when a predetermined time has elapsed from the start of the variation, and the right symbol is stopped when a predetermined time further elapses. Process data indicating that it is to be displayed is set. In addition, instead of setting the symbols to be stopped and displayed in the process table, an image for displaying the symbols is synthesized and generated according to the determined stop symbols, pseudo-stops, and temporary stop symbols in the sliding effect. May be.
また、CPU126は、プロセスデータ1の内容(表示制御実行データ1、ランプ制御実行データ1、音番号データ1)に従って演出装置(演出用部品としての画像表示装置5、演出用部品としての各種ランプおよび演出用部品としてのスピーカ8R,8L)の制御を実行する(ステップS827)。例えば、画像表示装置5において変動パターンに応じた画像を表示させるために、VDP等を含む表示制御部121に指令を出力する。また、各種ランプを点灯/消灯制御を行わせるために、ランプ制御部123に対して制御信号(ランプ制御実行データ)を出力する。また、スピーカ8R,8Lからの音声出力を行わせるために音制御部122に対して制御信号(音番号データ)を出力する。
In addition, the
なお、この実施例では、CPU126は、変動パターンコマンドに1対1に対応する変動パターンによる演出図柄の可変表示が行われるように制御するが、CPU126は、変動パターンコマンドに対応する複数種類の変動パターンから、使用する変動パターンを選択するようにしてもよい。
In this embodiment, the
そして、変動時間タイマに、変動パターンコマンドで特定される変動時間に相当する値を設定し(ステップS828)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動中処理(ステップS802)に対応した値にする(ステップS829)。 Then, a value corresponding to the variation time specified by the variation pattern command is set in the variation time timer (step S828), and the value of the effect control process flag is set to a value corresponding to the processing during the effect symbol variation (step S802). (Step S829).
図62は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動中処理(ステップS802)を示すフローチャートである。演出図柄変動中処理において、CPU126は、プロセスタイマ、変動時間タイマ、変動制御タイマのそれぞれの値を−1する(ステップS830A,S830B,S830C)。
FIG. 62 is a flowchart showing the effect symbol variation in-process (step S802) in the effect control process. In the effect symbol variation process, the
また、CPU126は、プロセスタイマがタイムアウトしたか否か確認する(ステップS831)。プロセスタイマがタイムアウトしていたら、プロセスデータの切替を行う(ステップS832)。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定することによってプロセスタイマをあらためてスタートさせる(ステップS833)。また、その次に設定されている表示制御実行データおよびランプ制御実行データにもとづいて演出装置(演出用部品)に対する制御状態を変更する(ステップS834)。
Further, the
また、変動制御タイマがタイムアウトしている場合には(ステップS835)、CPU126は、左中右の演出図柄の次表示画面(前回の演出図柄の表示切替時点から30ms経過後に表示されるべき画面)の画像データを作成し、VRAMの所定領域に書き込む(ステップS836)。そのようにして、画像表示装置5において、演出図柄の変動制御が実現される。VDP等を含む表示制御部121は、所定領域の画像データと、プロセステーブルに設定されている表示制御実行データにもとづく画像データとを重畳したデータに基づく信号を画像表示装置5に出力する。そのようにして、画像表示装置5において、演出図柄の変動における背景画像、保留表示、キャラクタ画像および演出図柄が表示される。また、変動制御タイマに所定値を再セットする(ステップS837)。
When the variation control timer has timed out (step S835), the
また、CPU126は、変動時間タイマがタイムアウトしているか否か確認する(ステップS838)。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS840)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても、図柄確定指定コマンドを受信したことを示す確定コマンド受信フラグがセットされていたら(ステップS839)、演出制御プロセスフラグの値を演出図柄変動停止処理(ステップS803)に応じた値に更新する(ステップS840)。変動時間タイマがタイムアウトしていなくても図柄確定指定コマンドを受信したら変動を停止させる制御に移行するので、例えば、基板間でのノイズ等に起因して長い変動時間を示す変動パターンコマンドを受信したような場合でも、正規の変動時間経過時(特別図柄の変動終了時)に、演出図柄の変動を終了させることができる。なお、演出図柄の変動制御に用いられているプロセステーブルには、演出図柄の変動表示中のプロセスデータが設定されている。つまり、図61に例示されたプロセステーブルにおけるプロセスデータ1〜nのプロセスタイマ設定値の和は演出図柄の変動時間に相当する。よって、ステップS831の処理において最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトしたときには、切り替えるべきプロセスデータ(表示制御実行データおよびランプ制御実行データ)はなく、プロセステーブルにもとづく演出図柄の演出制御は終了する。演出図柄の変動制御(演出図柄の変動に関連するキャラクタ画像や背景を表示させる制御を含む。)は、あくまでも変動期間経過時(最後のプロセスデータnのプロセスタイマがタイムアウトした時点に相当)に終了する。
Further, the
図63は、演出制御プロセス処理における演出図柄変動停止処理(ステップS803)を示すフローチャートである。演出図柄変動停止処理において、CPU126は、確定コマンド受信フラグがセットされているか否か確認する(ステップS851)、確定コマンド受信フラグがセットされている場合には、確定コマンド受信フラグをリセットし(ステップS852)、演出図柄表示結果格納領域に格納されているデータ(停止図柄を示すデータ)に従って停止図柄を導出表示する制御を行う(ステップS853)。次いで、CPU126は、大当りとすることに決定されているか否か(ステップS854)、または小当りとすることに決定されているか否かを確認する(ステップS855)。大当りまたは小当りとすることに決定されているか否かは、例えば、表示結果指定コマンド格納領域に格納されている表示結果指定コマンドによって確認される。なお、この実施例では、決定されている停止図柄によって、大当りまたは小当りとすることに決定されているか否か確認することもできる。
FIG. 63 is a flowchart showing the effect symbol fluctuation stop process (step S803) in the effect control process. In the effect symbol variation stop process, the
大当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する(ステップS856)。また、小当りとすることに決定されている場合には、演出制御プロセスフラグの値を小当り表示処理(ステップS807)に応じた値に更新する(ステップS857)。 If it is determined to be a big hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the big hit display process (step S804) (step S856). If it is determined to be a small hit, the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the small hit display process (step S807) (step S857).
大当りおよび小当りのいずれともしないことに決定されている場合には、CPU126は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS858)。
When it is determined that neither big hit nor small hit is made, the
なお、この実施例では、演出制御用マイクロコンピュータ120は、図柄確定指定コマンドを受信したことを条件に、演出図柄(飾り図柄)の変動(可変表示)を終了させる(ステップS851,S853参照)。しかし、受信した変動パターンコマンドにもとづく変動時間タイマがタイムアウトしたら、図柄確定指定コマンドを受信しなくても、演出図柄(飾り図柄)の変動を終了させるように制御してもよい。その場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、可変表示の終了を指定する図柄確定指定コマンドを送信しないようにしてもよい。
In this embodiment, the
図64は、演出制御プロセス処理における大当り表示処理(ステップS804)を示すフローチャートである。大当り表示処理において、CPU126は、いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグ(大当り開始1指定コマンドを受信したことを示す大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンドを受信したことを示す大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または大当り開始3指定コマンドを受信したことを示す大当り開始3指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS861)。いずれかの大当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていた場合には、セットされているフラグに応じた遊技開始画面を画像表示装置5に表示する制御を行う(ステップS862)。また、セットされているフラグ(大当り開始1指定コマンド受信フラグ、大当り開始2指定コマンド受信フラグ、または大当り開始3指定コマンド受信フラグ)をリセットする(ステップS863)。そして、演出制御プロセスフラグの値を大当り遊技中処理(ステップS805)に応じた値に更新する(ステップS864)。
FIG. 64 is a flowchart showing the jackpot display process (step S804) in the effect control process. In the jackpot display process, the
なお、ステップS862では、CPU126は、大当りの種別に応じた大当り遊技の開始を報知する画面、具体的には、5ラウンド大当りであれば、図48に示す当り開始CST1−1の演出制御パターンに基づくラウンド数が5ラウンドであることの表示を含む大当り開始画面を画像表示装置5に表示する制御を行い、15ラウンド大当りであれば、図48に示す当り開始CST2−1の演出制御パターンに基づくラウンド数が15ラウンドであることの表示を含む大当り開始画面を画像表示装置5に表示する制御を行い、V入賞(第7)大当りであれば、図48に示す当り開始CST3−1の演出制御パターンに基づくV入賞したこととラウンド数が14ラウンドであることの表示を含む大当り開始画面を画像表示装置5に表示する制御を行う。
In step S862, the
図65は、演出制御プロセス処理における大当り終了演出処理(ステップS806)を示すフローチャートである。大当り終了演出処理において、CPU126は、大当り終了演出タイマが設定されているか否か確認する(ステップS870)。大当り終了演出タイマが設定されている場合には、ステップS877に移行する。大当り終了演出タイマが設定されていない場合には、いずれの大当り終了指定コマンドを受信したことを示す大当り終了指定コマンド受信フラグ(大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグ)がセットされているか否か確認する(ステップS871)。
FIG. 65 is a flowchart showing the jackpot end effect process (step S806) in the effect control process. In the jackpot end effect process, the
大当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、大当り終了演出タイマに大当り終了表示時間に相当する値を設定するとともに(ステップS872)、セットされている大当り終了指定コマンド受信フラグが大当り終了1指定コマンド受信フラグであるか否かを判定する(ステップS873)。 When the jackpot end designation command reception flag is set, a value corresponding to the jackpot end display time is set in the jackpot end presentation timer (step S872), and the set jackpot end designation command reception flag is terminated. It is determined whether it is a 1 designation command reception flag (step S873).
セットされている大当り終了指定コマンド受信フラグが大当り終了1指定コマンド受信フラグである場合にはステップS874に進み、時短回数2回を含む大当り終了画面(大当り遊技の終了を報知する画面)を画像表示装置5に表示する制御を行う一方、セットされている大当り終了指定コマンド受信フラグが大当り終了1指定コマンド受信フラグでない場合、つまり、大当り終了2指定コマンド受信フラグである場合にはステップS875に進み、時短回数10回を含む大当り終了画面を画像表示装置5に表示する制御を行う。
When the set big hit end designation command reception flag is the
具体的には、終了した大当りが15ラウンド大当りであって、大当り終了1指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図48に示す当り終了CED1−1の演出制御パターンに基づく15ラウンド開放遊技の終了と時短回数が2回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置5に表示する制御を行い、大当り終了2指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図48に示す当り終了CED1−2の演出制御パターンに基づく15ラウンド開放遊技の終了と時短回数が10回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置5に表示する制御を行う。
Specifically, if the big hit ended is 15 rounds and the
また、終了した大当りが5ラウンド大当りであって、大当り終了1指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図48に示す当り終了CED2−1の演出制御パターンに基づく5ラウンド開放遊技の終了と時短回数が2回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置5に表示する制御を行い、大当り終了2指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図48に示す当り終了CED2−2の演出制御パターンに基づく5ラウンド開放遊技の終了と時短回数が10回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置5に表示する制御を行う(図68(a)参照)。
Also, if the big hit ended is a round five big hit and the
また、終了した大当りがV入賞(第7)大当りであって、大当り終了1指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図48に示す当り終了CED3−1の演出制御パターンに基づく14ラウンド開放遊技の終了と時短回数が2回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置5に表示する制御を行い、大当り終了2指定コマンド受信フラグがセットされている場合であれば、図48に示す当り終了CED3−2の演出制御パターンに基づく14ラウンド開放遊技の終了と時短回数が10回であることの表示を含む大当り終了画面を画像表示装置5に表示する制御を行う。
Further, if the big hit ended is a V winning (seventh) big win and the
次いで、CPU126は、大当り終了1指定コマンド受信フラグ、大当り終了2指定コマンド受信フラグをリセットした後(ステップS876)、処理を終了する。
Next, the
ステップS877では、大当り終了演出タイマの値を1減算する。そして、CPU126は、大当り終了演出タイマの値が0になっているか否か、すなわち大当り終了演出時間が経過したか否か確認する(ステップS878)。経過していなければ処理を終了する。大当り終了演出時間が経過している場合には、CPU126は、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS892)。
In step S877, 1 is subtracted from the value of the big hit end effect timer. Then,
図66は、演出制御プロセス処理における小当り表示処理(ステップS807)を示すフローチャートである。小当り表示処理においてCPU126は、小当り遊技状態の開始に伴い遊技制御用マイクロコンピュータ100から小当り開始指定コマンドが送信されることに基づく小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定し(ステップS880)、小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、小当り遊技状態の終了に伴い遊技制御用マイクロコンピュータ100から小当り終了指定コマンドが送信されることに基づく小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS884)。
FIG. 66 is a flowchart showing the small hit display process (step S807) in the effect control process. In the small hit display processing, the
小当り開始指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS881に進み、小当り開始指定コマンド格納領域に格納されている受信した小当り開始指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)に基づいて、小当りの種別(第1〜第4)を特定する。 If the small hitting start designation command reception flag is set, the process advances to step S881 to receive the second byte data (EXT data) of the received small hitting start designation command stored in the small hitting start designation command storage area. Based on the above, the small hit type (first to fourth) is specified.
そして、特定した小当り種別に応じた大当り確率(V入賞確率)を含む小当り画面を画像表示装置5に表示して、小当りとなったことともに、可変入賞装置40に遊技球が進入してV入賞により大当りとなる大当り確率(V入賞確率)を遊技者に報知する(S882)。
Then, a small hit screen including a big hit probability (V winning probability) according to the specified small hit type is displayed on the
具体的には、特定した小当りの種別が第1小当りであれば、図48に示す小当り制御CKD1の演出制御パターンに基づくV入賞確率約20%の表示を含む小当り画面を画像表示装置5に表示する制御を行い、特定した小当りの種別が第2小当りであれば、図48に示す小当り制御CKD2の演出制御パターンに基づくV入賞確率約5%の表示を含む小当り画面を画像表示装置5に表示する制御を行い、特定した小当りの種別が第3小当りであれば、図48に示す小当り制御CKD3の演出制御パターンに基づくV入賞確率約90%の表示を含む小当り画面を画像表示装置5に表示する制御を行い、特定した小当りの種別が第4小当りであれば、図48に示す小当り制御CKD4の演出制御パターンに基づくV入賞確率約50%の表示を含む小当り画面を画像表示装置5に表示する制御を行う。
Specifically, if the specified small hit type is the first small hit, a small hit screen including a display of a V winning probability of about 20% based on the effect control pattern of the small hit control CKD1 shown in FIG. 48 is displayed as an image. If the control to display on the
次いで、ステップS883に進み、小当り開始指定コマンド受信フラグをリセット(クリア)するとともに、小当り開始指定コマンド格納領域に格納されている小当り開始指定コマンドの2バイト目のデータ(EXTデータ)をクリアする。 In step S883, the small hitting start designation command reception flag is reset (cleared), and the second byte data (EXT data) of the small hitting start designation command stored in the small hitting start designation command storage area is stored. clear.
つまり、小当り遊技中においては、小当りの種別に応じたV入賞確率約20%の表示を含む小当り画面が画像表示装置5に表示される。
That is, during the small hit game, a small hit screen including a display of a V winning probability of about 20% corresponding to the type of the small hit is displayed on the
そして、小当り遊技の終了に応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100から小当り終了指定コマンドが送信されることに基づく小当り終了指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS884からステップS885に進み、まず、小当り終了指定コマンド受信フラグをリセット(クリア)する。
When the small hit end specifying command reception flag is set based on the fact that the small hit end specifying command is transmitted from the
そして、特定領域49の遊技球が流入すること(V入賞)することに応じて遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信される大当り開始3指定コマンドの受信による大当り開始3指定コマンド受信フラグがセットされているか否かを判定するとともに、大当り開始3指定コマンド受信フラグがセットされていない場合には、所定の大当り開始3指定コマンドの受信待ち時間が経過しているか否かを判定し、受信待ち時間が経過していない場合には、ステップS886に戻ることで、所定の大当り開始3指定コマンドの受信待ち時間が経過するまで、大当り開始3指定コマンド受信フラグがセットされるか否か、つまり、大当り開始3指定コマンドの受信を待機する。
Then, the big hit start 3 designation command reception flag is set by receiving the big hit start 3 designation command transmitted from the
大当り開始3指定コマンド受信フラグがセットされている場合には、ステップS888に進み、演出制御プロセスフラグの値を大当り表示処理(ステップS804)に応じた値に更新する一方、所定の大当り開始3指定コマンドの受信待ち時間が経過した場合、つまり、特定領域49の遊技球が流入しなかった場合には、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理(ステップS800)に応じた値に更新する(ステップS889)。
If the jackpot start 3 designation command reception flag is set, the process proceeds to step S888, where the value of the effect control process flag is updated to a value corresponding to the jackpot display process (step S804), while the
次に、保留予告演出の演出態様の具体例について説明する。図67は、本実施例の保留予告演出の具体例を示す説明図である。なお、図67において、(a)(b)(c)・・・の順に演出画面の態様が遷移する。 Next, a specific example of the production mode of the hold notice effect will be described. FIG. 67 is an explanatory diagram showing a specific example of the hold notice effect of the present embodiment. In addition, in FIG. 67, the aspect of an effect screen changes in order of (a) (b) (c) ....
図67に示す例では、まず、図67(a)に示すように第1特別図柄の変動表示に同期して演出図柄の変動表示を実行しているときに、図67(b)に示すように第1始動入賞口に始動入賞があったものとする。この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、新たに始動入賞があったことにもとづいて入賞時演出処理を実行する(ステップS218A参照)。そして、入賞時判定結果に応じた入賞時判定結果指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ120に送信する(ステップS219A参照)。また、更新後の第1保留記憶数指定コマンドを送信し(ステップS219A参照)、演出制御用マイクロコンピュータ120は、図67(b)に示すように、受信した第1保留記憶数指定コマンドにもとづいて、第1保留記憶表示部18における第1保留記憶数の表示を1増やす(ステップS906参照)。
In the example shown in FIG. 67, first, as shown in FIG. 67 (b), when the variation display of the effect symbol is executed in synchronization with the variation display of the first special symbol as shown in FIG. 67 (a). It is assumed that there is a start prize at the first start prize opening. In this case, the
この際、第1保留記憶数指定コマンドとともに受信した入賞時判定結果指定コマンドに基づき特定される、増加した保留記憶の変動パターン種別(入賞時判定結果の種別)が、保留予告の対象である場合、若しくは保留予告をすると抽選にて決定された場合には、図67(b)に示すように、該保留記憶の表示が「★」の表示とされて、大当りやスーパーリーチとなる可能性があることが予告される。そして、図67(c)に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、はずれ図柄を停止表示したものとする。 At this time, when the increased fluctuation pattern type of the stored memory (type of the determination result at the time of winning) specified based on the winning determination result specifying command received together with the first reserved memory number specifying command is the target of the reservation notice Or, if it is decided by lottery when a hold notice is given, as shown in FIG. 67 (b), the hold memory is displayed as “★”, and there is a possibility that it will be a big hit or super reach. It is predicted that there will be. Then, as shown in FIG. 67 (c), it is assumed that the variation time has ended, the symbol confirmation designation command is received, and the off symbol is stopped and displayed.
そして、演出制御用マイクロコンピュータ120は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図67(d)に示すように、第1保留記憶表示部18における第1保留記憶数の表示を1減らし、次の演出図柄の変動表示を開始する。そして、図67(e)に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、はずれ図柄を停止表示したものとする。
Then, the
そして、演出制御用マイクロコンピュータ120は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図67(f)に示すように、第1保留記憶表示部18における第1保留記憶数の表示をさらに1減らし、次の演出図柄の変動表示を開始する。そして、図67(g)に示すように、変動時間が終了して図柄確定指定コマンドを受信し、はずれ図柄を停止表示したものとする。
Then, the
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ120は、変動パターンコマンドや表示結果指定コマンド、第1保留記憶数指定コマンドを受信して、図67(h)に示すように、第1保留記憶表示部18における第1保留記憶数の表示をさらに1減らし、次の演出図柄の変動表示を開始する。
Next, the
このように、大当りやスーパーリーチとなる可能性があることが予告された保留表示が、特別図柄並びに演出図柄の変動に伴って、向かって左方向に順次移動して、大当りやスーパーリーチとなる特別図柄並びに演出図柄の変動が近づいている状況を、遊技者が把握することができるようになっている。 In this way, the hold display for which it is predicted that there is a possibility of a big hit or a super reach will sequentially move to the left toward the big win or a super reach as the special symbols and production symbols change. The player can grasp the situation where the variation of the special symbol and the production symbol is approaching.
次に、本実施例において大当り終了から該大当りの終了後の時短(有利)状態において小当りとなるまでの演出態様の具体例について、図68に基づき説明する。 Next, a specific example of the production mode from the end of the big hit to the small hit in the short time (advantageous) state after the end of the big win in the present embodiment will be described with reference to FIG.
図68(a)は、大当り終了画面の具体例を示す説明図である。大当り終了時には、図68(a)に示すように、5ラウンド大当りが終了したこととともに、大当り後の時短(有利)状態が終了となるまでの上限回数(時短回数)の表示を含む大当り終了画面が画像表示装置5に表示される(大当り終了演出処理のステップS874やステップS875)。 FIG. 68A is an explanatory diagram showing a specific example of the big hit end screen. At the end of the big hit, as shown in FIG. 68 (a), the big hit end screen including the indication of the upper limit number of times (the number of time reductions) until the short-time (advantageous) state after the big hit ends, as well as the five round big hit Is displayed on the image display device 5 (step S874 or step S875 of the big hit end effect process).
尚、この際、大当り中において遊技制御用マイクロコンピュータ100は、新たに第1始動入賞が発生しても入賞時演出処理を実行しないので(ステップS217A)、入賞時判定結果指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ120に送信されることはなく、よって、これら大当り中においては、「★」の表示による保留予告演出は実施されないので、大当りの終了時において、これら「★」の表示による保留予告演出が第1保留記憶表示部18に表示されることはない。
At this time, the
また、大当り後の時短(有利)状態中において遊技制御用マイクロコンピュータ100は、新たに第1始動入賞が発生しても大当り中と同様に、入賞時演出処理を実行しないので(ステップS216A)、入賞時判定結果指定コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ120に送信されることはなく、よって、これら大当り中並びに大当り後の時短(有利)状態が終了するまでは、「★」の表示による保留予告演出は実施されない。
In addition, during the short time (advantageous) state after the big hit, the
そして、時短(有利)状態となることで、普通可変入賞球装置6Bが普通図柄の変動時間が短縮制御されるとともに、普通可変入賞球装置6Bの開放時間が、通常遊技状態の0.1秒から2秒に延長されることで、2球の第2始動入賞が発生したものとする。
Then, the normal variable winning
この場合、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、新たに始動入賞があったことにもとづいて第2始動口スイッチ通過処理を実行する(ステップS314参照)。そして、更新後の第2保留記憶数指定コマンドを送信し(ステップS219B参照)、演出制御用マイクロコンピュータ120は、図68(b)に示すように、受信した第2保留記憶数指定コマンドにもとづいて、第2保留記憶表示部19における第2保留記憶数の表示を2増やす(ステップS924参照)。
In this case, the
この際、第1保留記憶数と第2保留記憶数の双方が存在する場合には、第2保留記憶数による第2特別図柄の変動表示が優先して実行されるので(ステップS52〜S54)、新たに始動入賞した第2保留記憶数に基づく第2特別図柄の変動表示が開始され、図68(c)に示すように、該第2特別図柄の変動表示が開始に伴って、第2保留記憶表示部19の保留記憶数の表示が1つ減少される。
At this time, if both the first reserved memory number and the second reserved memory number exist, the variable display of the second special symbol by the second reserved memory number is preferentially executed (steps S52 to S54). As shown in FIG. 68 (c), the variable display of the second special symbol is started based on the second reserved memory number newly won and the second special symbol is displayed. The display of the number of reserved memories on the reserved
そして、第2特別図柄の変動表示において、第3小当りに当選したものとする。この場合、第2特別図柄表示装置4Bには、第3小当りに対応する特別図柄である「3」が導出表示されるともに、該特別図柄である「3」が導出表示されるとほぼ同時に、画像表示装置5にはチャンス目演出図柄である、例えば「135」の演出図柄の組み合せが停止表示される。
Then, in the variation display of the second special symbol, it is assumed that the third small hit is won. In this case, on the second special
そして、小当り遊技状態となることにより、下部大入賞口60が2回、0.1秒間だけ開放されるとともに、画像表示装置5には、図68(e)に示すように、第3小当りに対応した小当り画面が表示される(ステップS882)。図68(e)は、小当り画面の具体例を示す説明図であり、本実施例では、後述するように、可変入賞装置40の第1大入賞口31が開放されるタイミングや開放回数と足模型51を動作させるタイミングとにより、図69に示すように、小当りによりV入賞する確率が異なるようになっているため、これら小当りによるV入賞確率(%)の表示を含む小当り画面を小当り遊技において画像表示装置5に表示すること(示唆演出の実行)で、これらV入賞確率(%)を遊技者が認識することができ、遊技者の大当りへの期待感を向上させることができる。
Then, by entering the small hit game state, the lower
図70は、第2特別図柄の表示結果が「第1小当り」に対応した小当り図柄としての「1」を示す数字となる場合において、第1大入賞口扉用ソレノイド53、模型用ソレノイド52の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。尚、図70では、横軸が時間の経過を示している。
FIG. 70 shows the first special winning
第1小当りが発生した場合においては、変動パターンとして、図9に示すように、特殊PG1〜特殊PG3のいずれかの変動パターンが選択されるため、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示の期間としては、図70に示すように、1.5秒、5.75秒、12.75秒の3つの期間のうちのいずれかの期間に設定される。
When the first small hit occurs, any one of the special PG1 to special PG3 variation patterns is selected as the variation pattern, as shown in FIG. 9, so that the second special
そして、小当り開放前処理(ステップS308)のステップS151において、小当り種別に対応した小当り制御パターン、つまり、第1小当りに対応する小当り制御パターンKP1が制御パターンとしてセットされることにより、小当り制御パターンKP1で定められた駆動パターンに従って、第1大入賞口扉用ソレノイド53や模型用ソレノイド52などの駆動制御が開始される。
In step S151 of the small hit release pre-processing (step S308), the small hit control pattern corresponding to the small hit type, that is, the small hit control pattern KP1 corresponding to the first small hit is set as the control pattern. In accordance with the driving pattern determined by the small hitting control pattern KP1, driving control of the first big prize opening
小当り制御パターンKP1による設定に基づき、第1大入賞口扉用ソレノイド53は第1の開閉駆動パターンで駆動される。この第1の開閉駆動パターンでは、例えば図36に示すステップS162の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値と合致したことに対応して、図70に示すように、特図ゲームが終了してから特図表示結果を示す確定特別図柄を停止表示しておく時間などに対応する所定の待機時間(例えば0.5秒、開放待機期間)が経過した後に、始動開放回数が「1」で開放時間が「1秒」となるように、第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動制御が開始される(ステップS163)。こうして、可変入賞装置40に設けられた第1大入賞口31は、始動開放回数が「1」で開放時間が「1秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、図36に示すステップS169の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致したことに対応して、閉鎖状態に戻る(ステップS170)。また、模型用ソレノイド52は第1の振分駆動パターンで駆動される。この第1の振分駆動パターンでは、例えば図70に示すように、第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動が開始されて第1大入賞口31が開放状態となるタイミングから1秒が経過するまでは模型用ソレノイド52の駆動を停止する。このときには、上部球経路34を流下する遊技球に足模型51が接触しないよう保持して下部ステージ35へ遊技球を振分ける。
Based on the setting by the small hit control pattern KP1, the first big prize opening
その後、例えば図36に示すステップS164の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド52を駆動させ、ステップS167の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド52の駆動を停止させることにより、1秒間にわたり模型用ソレノイド52を駆動する。これにより、足模型51が下方向に移動して上部球経路34を流下する遊技球に接触させ、遊技球を下部球経路36へと振分ける。
Thereafter, for example, in response to the game control process timer value matching the model solenoid drive determination value in step S164 shown in FIG. 36, the
このように、第1小当りの場合には、第1大入賞口31が開放される時間が比較的短く、遊技球が可変入賞装置40内に進入し難いが、足模型51によりはずれとなる下部球経路36に振分けられる期間が短いとともに、第1大入賞口31の開放後に振分けが実施されることで、ややV入賞する確率があり、V入賞の確率としては図69に示すように約20%とされている。
As described above, in the case of the first small hit, the time for the first big winning
図71は、第2特別図柄の表示結果が「第2小当り」に対応した小当り図柄としての「2」を示す数字となる場合において、第1大入賞口扉用ソレノイド53、模型用ソレノイド52の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。尚、図71では、横軸が時間の経過を示している。
FIG. 71 shows that when the display result of the second special symbol is a number indicating “2” as the small hit symbol corresponding to “second small hit”, the first big prize opening
第2小当りが発生した場合においても、他の小当りと同じく、変動パターンとして、図9に示すように、特殊PG1〜特殊PG3のいずれかの変動パターンが選択されるため、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示の期間としては、図71に示すように、1.5秒、5.75秒、12.75秒の3つの期間のうちのいずれかの期間に設定される。
Even when the second small hit occurs, the variation pattern of any one of the special PG1 to special PG3 is selected as the variation pattern as shown in FIG. As a period of variable display of the second special symbol on the
そして、小当り開放前処理(ステップS308)のステップS151において、小当り種別に対応した小当り制御パターン、つまり、第2小当りに対応する小当り制御パターンKP2が制御パターンとしてセットされることにより、小当り制御パターンKP2で定められた駆動パターンに従って、第1大入賞口扉用ソレノイド53や模型用ソレノイド52などの駆動制御が開始される。
Then, in step S151 of the small hit release pre-processing (step S308), the small hit control pattern corresponding to the small hit type, that is, the small hit control pattern KP2 corresponding to the second small hit is set as the control pattern. In accordance with the drive pattern determined by the small hit control pattern KP2, the drive control of the first big prize opening
小当り制御パターンKP2による設定に基づき、第1大入賞口扉用ソレノイド53は第2の開閉駆動パターンで駆動される。この第2の開閉駆動パターンでは、例えば図36に示すステップS162の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値と合致したことに対応して、図71に示すように、特図ゲームが終了してから特図表示結果を示す確定特別図柄を停止表示しておく時間などに対応する所定の待機時間(例えば0.5秒)が経過した後に、始動開放回数が「1」で開放時間が「2秒」となるように、第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動制御が開始される(ステップS163)。こうして、可変入賞装置40に設けられた第1大入賞口31は、始動開放回数が「1」で開放時間が「2秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、図36に示すステップS169の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致したことに対応して、閉鎖状態に戻る(ステップS170)。また、模型用ソレノイド52は第2の振分駆動パターンで駆動される。この第2の振分駆動パターンでは、例えば図71に示すように、第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動が開始されて第1大入賞口31が開放状態となるタイミングから1秒が経過するまでは模型用ソレノイド52の駆動を停止する。このときには、上部球経路34を流下する遊技球に足模型51が接触しないよう保持して下部ステージ35へ遊技球を振分ける。
Based on the setting by the small hit control pattern KP2, the first big prize opening
その後、例えば図36に示すステップS164の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド52を駆動させ、ステップS167の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド52の駆動を停止させることにより、5秒間にわたり模型用ソレノイド52を駆動する。これにより、足模型51が下方向に移動して上部球経路34を流下する遊技球に接触させ、遊技球を下部球経路36へと振分ける。
Thereafter, for example, in response to the game control process timer value matching the model solenoid drive determination value in step S164 shown in FIG. 36, the
このように、第2小当りの場合には、第1大入賞口31が開放される時間が比較的長く、遊技球が可変入賞装置40内に進入し易いが、足模型51によりはずれとなる下部球経路36に振分けられる期間が長いとともに、第1大入賞口31の開放中に下部球経路36にへの振分けが開始されることで下部球経路36に振分けられてはずれとなってしまう可能性が非常に高いため、V入賞の確率としては図69に示すように約5%とされている。
As described above, in the case of the second small hit, the time for which the first big winning
図72は、第2特別図柄の表示結果が「第3小当り」に対応した小当り図柄としての「3」を示す数字となる場合において、第1大入賞口扉用ソレノイド53、模型用ソレノイド52の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。尚、図72では、横軸が時間の経過を示している。
FIG. 72 shows the first special winning
第3小当りが発生した場合においても、他の小当りと同じく、変動パターンとして、図9に示すように、特殊PG1〜特殊PG3のいずれかの変動パターンが選択されるため、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示の期間としては、図72に示すように、1.5秒、5.75秒、12.75秒の3つの期間のうちのいずれかの期間に設定される。
Even when the third small hit occurs, as in the other small hits, as the variation pattern, any variation pattern of special PG1 to special PG3 is selected as shown in FIG. As the period of variable display of the second special symbol on the
そして、小当り開放前処理(ステップS308)のステップS151において、小当り種別に対応した小当り制御パターン、つまり、第3小当りに対応する小当り制御パターンKP3が制御パターンとしてセットされることにより、小当り制御パターンKP3で定められた駆動パターンに従って、第1大入賞口扉用ソレノイド53や模型用ソレノイド52などの駆動制御が開始される。
Then, in step S151 of the small hit release pre-processing (step S308), the small hit control pattern corresponding to the small hit type, that is, the small hit control pattern KP3 corresponding to the third small hit is set as the control pattern. In accordance with the driving pattern determined by the small hitting control pattern KP3, the driving control of the first big prize opening
小当り制御パターンKP3による設定に基づき、第1大入賞口扉用ソレノイド53は第3の開閉駆動パターンで駆動される。この第3の開閉駆動パターンでは、例えば図36に示すステップS162の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値と合致したことに対応して、図72に示すように、特図ゲームが終了してから特図表示結果を示す確定特別図柄を停止表示しておく時間などに対応する所定の待機時間(例えば0.5秒)が経過した後に、始動開放回数が「2」で開放時間が「2秒」であって、初めの開放終了から次の開放開始までの時間が「1秒」となるように、第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動制御が開始される(ステップS163)。こうして、可変入賞装置40に設けられた第1大入賞口31は、始動開放回数が「2」で開放時間が「2秒」であって、初めの開放終了から次の開放開始までの時間が「1秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、図36に示すステップS169の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致したことに対応して、閉鎖状態に戻る(ステップS170)。また、模型用ソレノイド52は第3の振分駆動パターンで駆動される。この第3の振分駆動パターンでは、例えば図72に示すように、第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動が開始されて第1大入賞口31が開放状態となるタイミングから1秒が経過するまでは模型用ソレノイド52の駆動を停止する。このときには、上部球経路34を流下する遊技球に足模型51が接触しないよう保持して下部ステージ35へ遊技球を振分ける。
Based on the setting by the small hit control pattern KP3, the first big prize opening
その後、例えば図36に示すステップS164の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド52を駆動させ、ステップS167の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド52の駆動を停止させることにより、3秒間にわたり模型用ソレノイド52を駆動する。これにより、足模型51が下方向に移動して上部球経路34を流下する遊技球に接触させ、遊技球を下部球経路36へと振分けるが、模型用ソレノイド52の駆動が停止された後は、足模型51が上方向に移動して下部ステージ35へ遊技球を振分ける。
Thereafter, for example, in response to the game control process timer value matching the model solenoid drive determination value in step S164 shown in FIG. 36, the
このように、第3小当りの場合には、第1大入賞口31が開放される回数が多いとともに、開放時間も比較的長く、遊技球が可変入賞装置40内に非常に進入し易いばかりか、足模型51によりはずれとなる下部球経路36に振分けられる期間が、第1大入賞口31が開放されている期間に対して比較的短く、第1大入賞口31の開放途中に下部球経路36にへの振分けが終了されるので、下部球経路36にへの振分けされてはずれとなる可能性が非常に低いため、V入賞の確率としては図69に示すように約90%とされている。
As described above, in the case of the third small hit, the number of times the first big winning
図73は、第2特別図柄の表示結果が「第4小当り」に対応した小当り図柄としての「4」を示す数字となる場合において、第1大入賞口扉用ソレノイド53、模型用ソレノイド52の制御タイミングの一例を示すタイミングチャートである。尚、図73では、横軸が時間の経過を示している。
FIG. 73 shows the first special winning
第4小当りが発生した場合においても、他の小当りと同じく、変動パターンとして、図9に示すように、特殊PG1〜特殊PG3のいずれかの変動パターンが選択されるため、第2特別図柄表示装置4Bにおける第2特別図柄の変動表示の期間としては、図73に示すように、1.5秒、5.75秒、12.75秒の3つの期間のうちのいずれかの期間に設定される。
Even when the fourth small hit occurs, as in the other small hits, the variation pattern of any one of the special PG1 to the special PG3 is selected as the variation pattern, as shown in FIG. As the period of variable display of the second special symbol in the
そして、小当り開放前処理(ステップS308)のステップS151において、小当り種別に対応した小当り制御パターン、つまり、第4小当りに対応する小当り制御パターンKP4が制御パターンとしてセットされることにより、小当り制御パターンKP4で定められた駆動パターンに従って、第1大入賞口扉用ソレノイド53や模型用ソレノイド52などの駆動制御が開始される。
In step S151 of the small hit release pre-processing (step S308), the small hit control pattern corresponding to the small hit type, that is, the small hit control pattern KP4 corresponding to the fourth small hit is set as the control pattern. In accordance with the driving pattern determined by the small hitting control pattern KP4, the driving control of the first big prize opening
小当り制御パターンKP4による設定に基づき、第1大入賞口扉用ソレノイド53は第4の開閉駆動パターンで駆動される。この第4の開閉駆動パターンでは、例えば図36に示すステップS162の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放開始判定値と合致したことに対応して、図73に示すように、特図ゲームが終了してから特図表示結果を示す確定特別図柄を停止表示しておく時間などに対応する所定の待機時間(例えば0.5秒)が経過した後に、始動開放回数が「2」で開放時間が「1秒」であって、初めの開放終了から次の開放開始までの時間が「1秒」となるように、第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動制御が開始される(ステップS163)。こうして、可変入賞装置40に設けられた第1大入賞口31は、始動開放回数が「2」で開放時間が「1秒」であって、初めの開放終了から次の開放開始までの時間が「1秒」となる始動動作パターンで、閉鎖状態から開放状態に変化した後、図36に示すステップS169の処理で遊技制御プロセスタイマ値が大入賞口開放終了判定値と合致したことに対応して、閉鎖状態に戻る(ステップS170)。また、模型用ソレノイド52は第4の振分駆動パターンで駆動される。この第4の振分駆動パターンでは、例えば図73に示すように、第1大入賞口扉用ソレノイド53の駆動が開始されて第1大入賞口31が開放状態となるタイミングから1秒が経過するまでは模型用ソレノイド52の駆動を停止する。このときには、上部球経路34を流下する遊技球に足模型51が接触しないよう保持して下部ステージ35へ遊技球を振分ける。
Based on the setting by the small hit control pattern KP4, the first big prize opening
その後、例えば図36に示すステップS164の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド駆動判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド52を駆動させ、ステップS167の処理で遊技制御プロセスタイマ値が模型用ソレノイド停止判定値と合致したことに対応して、模型用ソレノイド52の駆動を停止させることにより、1秒間にわたり模型用ソレノイド52を駆動する。これにより、足模型51が下方向に移動して上部球経路34を流下する遊技球に接触させ、1秒間に亘り遊技球を下部球経路36へと振分けるが、模型用ソレノイド52の駆動が停止された後は、足模型51が上方向に移動して下部ステージ35へ遊技球を振分ける。
Thereafter, for example, in response to the game control process timer value matching the model solenoid drive determination value in step S164 shown in FIG. 36, the
このように、第4小当りの場合には、第1大入賞口31が開放される開放時間が比較的短いものの、開放される回数が多いことで、遊技球が可変入賞装置40内に比較的進入し易いとともに、足模型51によりはずれとなる下部球経路36に振分けられる期間が、第1大入賞口31が開放されていない1秒の期間と短く、下部球経路36に振分けられてはずれとなる可能性が比較的低いことで、V入賞の確率としては図69に示すように約50%とされている。
As described above, in the case of the fourth small hit, the opening time for opening the first big winning
以上のように、本実施例では、小当り結果となる第2特別図柄「1」〜「4」の導出表示(変動停止)から、第1大入賞口31を可動により開閉する第1大入賞口扉32が動作するまでの時間は0.5秒と同一(一定)であるが、第2特別図柄の変動表示の開始から第1大入賞口扉32が動作するまでの時間は、第2特別図柄の変動パターンとして、特殊PG1〜特殊PG3のいずれかの変動パターンが選択されるため、1.5+0.5秒、5.75+0.5秒、12.75+0.5秒の複数の期間が存在している。
As described above, in the present embodiment, from the derivation display (variation stop) of the second special symbols “1” to “4” which are the results of the small hit, the first grand prize winning 31 is opened and closed by movement. The time until the
言い換えると、小当り結果となる第2特別図柄が導出表示(変動停止)されてから、模型用ソレノイド52の駆動を開始するまでの時間は1.5秒と同一(一定)であるが、第2特別図柄の変動表示の開始から第1大入賞口扉32が開放動作を開始するまでの時間は、第2特別図柄の変動パターンとして特殊PG1〜特殊PG3のいずれかの変動パターンが選択されることで複数の期間が存在する。
In other words, the time from when the second special symbol that is the result of small hitting is derived and displayed (variation stop) until the driving of the
尚、本実施例では、各小当り毎で特殊PG1〜特殊PG3のいずれかの変動パターンを選択するようにしているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら変動パターンが、各小当りで固定とされているが、各小当りの変動時間が、例えば、第1小当りが1.5秒、第2小当りが3.5秒、第3小当りが5.5秒、第4小当りが7.5秒といったように、それぞれ異なる時間に設定されているものであっても良い。 In the present embodiment, any one variation pattern of special PG1 to special PG3 is selected for each small hit, but the present invention is not limited to this, and these variation patterns are Although it is fixed at the small hit, the fluctuation time for each small hit is, for example, the first small hit is 1.5 seconds, the second small hit is 3.5 seconds, the third small hit is 5.5 seconds, Different times may be set such that the fourth small hit is 7.5 seconds.
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技方法について説明する。
Next, a gaming method of the
遊技を行う場合、遊技者は打球操作ハンドル30を操作することにより、パチンコ機2を正面から見て遊技盤2の右側下方に配設された打球発射装置(図示略)にて遊技球が発射される。打球操作ハンドル30は、前後方向を向く軸周りに回転可能に設けられ、初期位置から右回転操作することにより打球が発射されるとともに、操作量(回転量)に応じて遊技球の弾発力が変化するようになっている。本実施例では、回転量が増大すると弾発力も増大し、回転量が減少すると弾発力も減少する。
When playing a game, the player operates the hitting operation handle 30 so that the hitting ball launching device (not shown) disposed on the lower right side of the
打球操作ハンドル30の操作により発射された遊技球は、図示しないガイドレールにて誘導され、遊技盤2の前面に正面視略円形状に形成された遊技領域の上部左側から遊技領域内に進入する。例えば打球操作ハンドル30を第1操作態様{例えば初期位置から所定角度θ1(例えばθ1=約40〜90度の範囲)右回転する操作態様}にて操作することにより遊技球が発射された場合、遊技領域内に進入した遊技球の多くは、遊技領域の中心位置に配置された可変入賞装置40の中心よりも左側及び可変入賞装置40の下方にわたり形成される第1遊技領域の上部から下部に向けて通過(流下)する。また、打球操作ハンドル30を第2操作態様{例えば初期位置から所定角度θ2(例えばθ2=約91〜180度の範囲)右回転する操作態様}にて操作することにより遊技球が発射された場合、遊技領域内に進入した遊技球の多くは、遊技領域の中心位置に配置された可変入賞装置40の中心よりも右側の第2遊技領域の上部から下部に向けて通過(流下)する。
A game ball launched by the operation of the hitting
このように、打球操作ハンドル30を第1操作態様にて操作した場合は弾発力が弱いため、発射された遊技球の大半は第1遊技領域を通過し、打球操作ハンドル30を第2操作態様にて操作した場合は第1操作態様にて操作した場合よりも弾発力が強いため、発射された遊技球の大半は第2遊技領域を通過することになる。つまり、打球操作ハンドル30を第1操作態様にて操作した場合、発射された遊技球は第2遊技領域を通過するよりも高い割合で第1遊技領域を通過する(遊技球が100%の割合で第1遊技領域を通過する場合を含む)。また、打球操作ハンドル30を第2操作態様にて操作した場合、発射された遊技球が第1遊技領域を通過するよりも高い割合で第2遊技領域を通過する(遊技球が100%の割合で第2遊技領域を通過する場合を含む)。このように遊技者は打球操作ハンドル30の回転量を調整することにより、左側の第1遊技領域または右側の第2遊技領域のいずれかを狙って遊技球を発射させること(左右に打ち分けること)ができる。 As described above, when the batting operation handle 30 is operated in the first operation mode, since the resilience is weak, most of the launched game balls pass through the first game area, and the batting operation handle 30 is operated in the second operation. When operated in the mode, the resilience is stronger than when operated in the first mode of operation, so that most of the launched game balls pass through the second game area. That is, when the batting operation handle 30 is operated in the first operation mode, the game balls that have been fired pass through the first game area at a higher rate than through the second game area (the percentage of game balls is 100%). In the case of passing through the first game area). Further, when the hitting operation handle 30 is operated in the second operation mode, the shot game ball passes through the second game area at a higher rate than when the shot game ball passes through the first game area (the percentage of game balls is 100%). Including the case of passing through the second game area). In this way, the player can aim at either the first game area on the left side or the second game area on the right side by adjusting the rotation amount of the hitting operation handle 30 (separate left and right). ) Is possible.
そして、左側の第1遊技領域における可変入賞装置40の直下には普通入賞球装置6Aが設けられており、遊技者は左側の第1遊技領域を狙って打球操作ハンドル30を第1操作態様にて操作すること(左打ちとも言う)で、第1特図ゲームによる遊技を行うことができる。
A normal
一方、右側の第2遊技領域における可変入賞装置40の右側方には普通可変入賞球装置6Bが設けられており、この普通可変入賞球装置6Bの上方位置には、通過ゲート41が設けられるとともに、可変入賞装置40の右側上部に形成された第1大入賞口31が臨むように設けられ、かつ、該第1大入賞口31を開閉する第1大入賞口扉32の一端部が、開放状態において右側方に突出して第2遊技領域を通過する遊技球を可変入賞装置40内に誘導可能に設けられているため、遊技者は右側の第2遊技領域を狙って打球操作ハンドル30を第2操作態様にて操作すること(右打ちとも言う)で、第2特図ゲーム及び可変入賞装置40による遊技を行うことができる。
On the other hand, an ordinary variable winning
尚、本実施例では、これら第1遊技領域と第2遊技領域とは、可変入賞装置40の右側下部位置から斜め下方に向けて直線状に列設された複数の障害釘(図1参照)により区画され、第2遊技領域を流下する遊技球は、第1遊技領域に設けられた普通入賞球装置6Aに入賞させることなく流下させてアウト口69に誘導されるようになっている。
In the present embodiment, the first game area and the second game area are a plurality of obstacle nails arranged in a straight line from the lower right position of the variable winning
また、本実施例では、右打ち遊技において、第2特図ゲームを実行させるための通過ゲート41及び普通可変入賞球装置6Bに遊技球を進入可能な操作態様にて操作することで、可変入賞装置40の第1大入賞口31が開放した際には遊技球が可変入賞装置40内に進入可能するように、通過ゲート41及び普通可変入賞球装置6Bと第1大入賞口31とが配置または障害釘が配置されているが、通過ゲート41及び普通可変入賞球装置6Bに遊技球を進入可能な操作態様と第1大入賞口31に遊技球を進入可能な操作態様とが異なる操作態様となるように通過ゲート41及び普通可変入賞球装置6Bと第1大入賞口31とを配置または障害釘を配置してもよい。
Further, in this embodiment, in a right-handed game, a variable prize is obtained by operating the game ball in an operation mode capable of entering the passing gate 41 and the normal variable
次に、本実施例のパチンコ遊技機1での遊技の流れについて説明する。
Next, the flow of the game in the
<通常遊技状態(左打ち)>
まず、通常遊技状態において左打ちした場合の遊技の流れを説明すると、打球発射装置により打ち出された遊技球が普通入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に進入すると、特図ゲームの抽選が実行されるとともに、該特図ゲームの抽選結果に応じて、第1特別図柄表示装置4Aにて特別図柄の可変表示が開始される。そして特別図柄の可変表示結果として「第1〜5大当り」表示結果が導出されると大当り遊技状態に移行する。
<Normal gaming state (left-handed)>
First, the flow of the game when left-handed in the normal gaming state will be described. When the game ball launched by the hitting ball launching device enters the first start winning opening formed in the normal
第1特図ゲームにおいて「第1,2,4大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態の終了後は第1有利状態に移行し、「第3,5大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態の終了後は第2有利状態に移行する(図11(b)参照)。 In the first special figure game, after the end of the jackpot gaming state that has been shifted based on the winning of “first, second, fourth jackpot”, the game shifts to the first advantageous state, and the jackpot that has shifted based on the winning of “third, fifth jackpot” After the end of the gaming state, the state shifts to the second advantageous state (see FIG. 11B).
また、第1特図ゲームにおける「大当り」の当選確率は1/200であり、そのうち「第1,2,4大当り」に当選する割合は1/3、「第3,5大当り」に当選する割合は2/3である。従って、大当り遊技状態の終了後は100%の割合で有利状態に移行するとともに、その打ち分けは第2有利状態に移行する割合が約33.3%、第1有利状態に移行する割合が約66.7%である。 In addition, the winning probability of “big hit” in the first special figure game is 1/200, and the ratio of winning the “first, second, fourth big hit” is 1/3, and the “third, fifth big hit” is won. The ratio is 2/3. Therefore, after the big hit gaming state is finished, it shifts to the advantageous state at a rate of 100%, and the allocation is about 33.3% of the proportion to shift to the second advantageous state, and the proportion of the transition to the first advantageous state is about 66.7%.
尚、本実施例では通常遊技状態での大当りを契機に移行した大当り遊技状態の終了後は、100%の割合で第1有利状態または第2有利状態に移行するようになっているが、例えば通常遊技状態に移行する割合よりも高い割合で有利状態に移行するようにすれば、100%の割合で移行しなくてもよい。 In the present embodiment, after the big hit gaming state which has been shifted to the big hit in the normal gaming state, the transition to the first advantageous state or the second advantageous state is made at a rate of 100%. If the transition to the advantageous state is performed at a rate higher than the rate of transition to the normal gaming state, the transition may not be performed at a rate of 100%.
また、大当り遊技状態の終了後に移行する有利状態の振分け率は第1有利状態と第2有利状態とで異なっていたが、同一としてもよい。 Moreover, although the allocation ratio of the advantageous state which shifts after the end of the big hit gaming state is different between the first advantageous state and the second advantageous state, it may be the same.
また、「第1〜3大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態のラウンド数は5ラウンドとなるのに対し、「第4,5大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態のラウンド数は15ラウンドとなる。 In addition, the number of rounds of the jackpot gaming state transferred based on the winning of the “first to third jackpot” is 5 rounds, whereas the number of rounds of the jackpot gaming state transferred based on the winning of the “fourth and fifth jackpot” is 15 rounds.
<通常遊技状態(右打ち)>
通常遊技状態において右打ちした場合の遊技の流れを説明すると、打球発射装置により打ち出された後、第2遊技領域に進入した遊技球が通過ゲート41を通過すると、普図ゲームの抽選が実行されるとともに、該普図ゲームの抽選結果に応じて、普通図柄表示装置20にて普通図柄の可変表示が開始される。そして普通図柄の可変表示結果として「普図当り」表示結果が導出されると、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片が1回開放される。また、普通図柄の可変表示結果として「普図はずれ」表示結果が導出されると、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片を開放せずに閉鎖状態に維持されるため、遊技球が第2始動入賞口に進入しにくい。
<Normal gaming state (right-handed)>
The flow of the game when hitting right in the normal gaming state will be described. When a game ball that has been launched by the hitting ball launching device and then enters the second game area passes through the passing gate 41, a lottery for the usual game is executed. At the same time, in accordance with the lottery result of the normal game, the normal
また、普通可変入賞球装置6Bの可動翼片の開放により遊技球が普通可変入賞球装置6Bの第2始動入賞口に進入した場合、第2特図ゲームの抽選が実行されるとともに、該第2特図ゲームの抽選結果に応じて、第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の可変表示が開始される。そして、特別図柄の可変表示結果として「第1〜4小当り」表示結果が導出されると小当り遊技状態となって第1大入賞口扉32が開放され、この開放により遊技球が可変入賞装置40内に進入して特定領域スイッチ24により検出された場合は大当りとなり、大当り遊技状態に移行する。
When the game ball enters the second start winning opening of the normal variable winning
また、第1大入賞口扉32の開放により遊技球が可変入賞装置40内に進入しなかった場合及び可変入賞装置40内に進入したものの特定領域スイッチ24により検出されなかった場合は通常遊技状態に移行する。
Further, when the game ball does not enter the variable winning
また、特別図柄の可変表示結果として「第6大当り」表示結果が導出されると、小当り遊技状態を経由することなく大当りとなる(所謂直撃大当り)。 When the “sixth big hit” display result is derived as the variable symbol display result of the special symbol, the big hit is made without going through the small hit gaming state (so-called direct hit big hit).
ここで、普図ゲームにおいて「普図当り」の当選確率は22/23であり、「普図はずれ」の当選確率は1/23である(図17参照)。普通図柄の変動時間は、「普図当り」または「普図はずれ」のいずれが当選した場合も30秒であり(図18参照)、また、「普図当り」の当選に基づく拡大開放状態に維持される期間は0.1秒であるため(図19参照)、開放しても殆ど遊技球は第2始動入賞口に誘導されない。 Here, in the ordinary game, the winning probability of “per ordinary” is 22/23, and the winning probability of “out of ordinary” is 1/23 (see FIG. 17). The fluctuation time of the normal symbol is 30 seconds when either “per normal” or “out of normal” is won (see FIG. 18), and in the expanded open state based on the “per normal” win. Since the maintained period is 0.1 second (see FIG. 19), the game ball is hardly guided to the second start winning opening even if it is released.
また、第2特図ゲームにおいて「第6大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態の終了後及び「第1,2小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は第1有利状態に移行し、「第3,4小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は第2有利状態に移行する(図11(d)参照)。 In addition, after the end of the big hit gaming state transferred based on the winning of the “sixth big hit” in the second special figure game, and the big hit changed based on the small hit gaming state transferred based on the winning of the “first and second small hits” After the end of the gaming state, it shifts to the first advantageous state, and transitions to the second advantageous state after the end of the big hit gaming state transitioned to the opportunity based on the small hit gaming state transferred based on the winning of “third and fourth small hits” (See FIG. 11D).
ここで、第1特図ゲームにおける「第6大当り」の当選確率は1/200であり、そのうち「第1,2小当り」に当選する割合は23/30、「第3,4小当り」に当選する割合は7/30である。従って、大当り遊技状態の終了後は100%の割合で有利状態に移行するとともに、その打ち分けは第2有利状態に移行する割合が約23.3%、第1有利状態に移行する割合が約76.7%である。また、「第1〜4小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態のラウンド数は全て15ラウンドとなる。 Here, the winning probability of the “sixth big hit” in the first special figure game is 1/200, and the ratio of winning the “first and second small hits” is 23/30, “the third and fourth small hits”. The winning percentage is 7/30. Therefore, after the big hit gaming state is finished, it shifts to the advantageous state at a rate of 100%, and the allocation is about 23.3% of the proportion to shift to the second advantageous state, and the proportion of the transition to the first advantageous state is about 76.7%. In addition, the number of rounds in the small hit gaming state transferred based on the winning of “first to fourth small wins” is 15 rounds.
また、第1小当りに当選した場合は小当り制御パターンKP1が選択され、第2小当りに当選した場合は小当り制御パターンKP2が選択され、第3小当りに当選した場合は小当り制御パターンKP3が選択され、第4小当りに当選した場合は小当り制御パターンKP4が選択される。つまり、第3小当りに当選した場合が可変入賞装置40内に進入した遊技球が特定領域スイッチ24にて検出される確率が最も高く、第2小当りに当選した場合が可変入賞装置40内に進入した遊技球が特定領域スイッチ24にて検出される確率が最も低い。
Further, when winning the first small hit, the small hit control pattern KP1 is selected, when winning the second small hit, the small hit control pattern KP2 is selected, and when winning the third small hit, the small hit control pattern is selected. When the pattern KP3 is selected and the fourth small hit is won, the small hit control pattern KP4 is selected. That is, the probability that a game ball that has entered the
<第1有利状態、第2有利状態(左打ち)>
第1有利状態または第2有利状態において左打ちした場合の遊技の流れは、通常遊技状態において左打ちした場合と同様であるため説明を省略し、以下、通常遊技状態と相違する点のみを説明する。
<First advantageous state, second advantageous state (left-handed)>
The flow of the game when left-handed in the first advantageous state or the second advantageous state is the same as that in the case of left-handed in the normal gaming state, so the description thereof will be omitted, and only the differences from the normal gaming state will be described below. To do.
第1有利状態及び第2有利状態では、特図ゲームにおいて「第1,3,4,5大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態の終了後は第2有利状態に移行し、「第2大当り」の当選に基づき移行した大当り遊技状態の終了後は第1有利状態に移行する(図11(b)参照)。 In the first advantageous state and the second advantageous state, after the big hit gaming state transitioned based on the winning of “first, third, fourth and fifth big hits” in the special figure game, the state shifts to the second advantageous state. After the big hit gaming state transitioned based on the winning of the “big hit”, the state shifts to the first advantageous state (see FIG. 11B).
また、第1特図ゲームにおける「大当り」の当選確率は1/200であり、そのうち「第1,3,4,5大当り」に当選する割合は2/3、「第2大当り」に当選する割合は1/3である。従って、大当り遊技状態の終了後は100%の割合で有利状態に移行するとともに、その打ち分けは第2有利状態に移行する割合が約66.7%、第1有利状態に移行する割合が約33.3%である。 In addition, the probability of winning the “big hit” in the first special figure game is 1/200, of which the ratio of winning the “first, third, fourth, fifth big hit” is 2/3, and the “second big hit” is won. The ratio is 1/3. Therefore, after the big hit gaming state is finished, it shifts to the advantageous state at a rate of 100%, and the allocation is about 66.7% of the proportion to shift to the second advantageous state, and the proportion of the transition to the first advantageous state is about 33.3%.
つまり、有利状態での大当りを契機とした大当り遊技状態の終了後は、通常遊技状態での大当りを契機とした大当り遊技状態の終了後(約33.3%)よりも高い割合(約66.7%)で第1有利状態よりも有利な第2有利状態に移行する。 That is, after the end of the big hit gaming state triggered by the big hit in the advantageous state, a higher rate (about 66.3%) than after the end of the big hit gaming state triggered by the big hit in the normal gaming state (about 33.3%). 7%) shifts to the second advantageous state, which is more advantageous than the first advantageous state.
尚、第1有利状態は、大当り遊技状態になることまたは大当り遊技状態の終了後から第2特図ゲームの変動数が2回に到達することで終了し、第2有利状態は、大当り遊技状態になることまたは大当り遊技状態の終了後から第2特図ゲームの変動数が10回に到達することで終了する。 The first advantageous state ends when the big hit gaming state is reached or the number of fluctuations of the second special figure game reaches twice after the end of the big winning gaming state, and the second advantageous state is the big hit gaming state. Or after the end of the big hit gaming state, the number of changes in the second special figure game reaches 10 times.
<第1有利状態、第2有利状態(右打ち)>
第1有利状態または第2有利状態において右打ちした場合の遊技の流れは、通常遊技状態において右打ちした場合と同様であるため説明を省略し、以下、通常遊技状態と相違する点のみを説明する。
<First advantageous state, second advantageous state (right-handed)>
The flow of the game in the right-handed state in the first advantageous state or the second advantageous state is the same as that in the right-handed state in the normal gaming state, and thus the description thereof will be omitted. Hereinafter, only differences from the normal gaming state will be described. To do.
有利状態では、普図ゲームにおける「普図当り」「普図はずれ」の当選確率は通常遊技状態と変わらないが(図17参照)、普通図柄の変動時間は、「普図当り」または「普図はずれ」のいずれが当選した場合も1秒となり(図18参照)、また、「普図当り」の当選に基づく拡大開放状態に維持される期間は2秒となる(図19参照)。 In the advantageous state, the winning probabilities of “per normal” and “out of normal” in the normal game are not different from the normal game state (see FIG. 17), but the fluctuation time of the normal symbol is “per normal” or “normal”. If any of the “out of figure” wins, it will be 1 second (see FIG. 18), and the period of time that is maintained in the expanded open state based on the winning of “per ordinary” will be 2 seconds (see FIG. 19).
すなわち、通常遊技状態に比べて、普通図柄の変動時間が30秒から1秒に短縮されることで、所定期間内において普図ゲームを実行する機会、つまり普通可変入賞球装置6Bが開放する機会が増加するとともに、普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態となる期間が0.1秒から2秒に延長されるため、特図ゲームの抽選を受ける機会が増加する。
That is, the normal symbol variation time is shortened from 30 seconds to 1 second as compared to the normal gaming state, so that an opportunity to execute the normal game within a predetermined period, that is, an opportunity to release the normal variable winning
尚、普通図柄の変動時間の短縮及び普通可変入賞球装置6Bが拡大開放状態となる期間の延長が行われる有利状態は、第1有利状態では、大当り遊技状態が発生することまたは大当り終了後から第2特図ゲームが2回行われることのうちいずれかが成立すること、第2有利状態では、大当り遊技状態が発生することまたは大当り終了後から第2特図ゲームが10回行われることのうちいずれかが成立すること、により終了するようになっている。
The advantageous state in which the normal symbol variation time is shortened and the period during which the normal variable winning
また、第2特図ゲームにおいて「第1,3小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は第2有利状態に移行し、特図ゲームにおいて「第2,4小当り」の当選に基づき移行した小当り遊技状態を契機に移行した大当り遊技状態の終了後は第1有利状態に移行する(図11(d)参照)。 In the second special figure game, after the end of the big hit gaming state which has been shifted based on the winning of “first and third small hits”, the game shifts to the second advantageous state, and in the special figure game, After the end of the big hit gaming state that has been transferred based on the winning of the “second and fourth small hits”, the state shifts to the first advantageous state (see FIG. 11D).
ここで、第2特図ゲームにおける「第6大当り」の当選確率は1/200であり、そのうち「第1,3小当り」に当選する割合は1/2、「第2,4小当り」に当選する割合は1/2である。従って、大当り遊技状態の終了後は100%の割合で有利状態に移行するとともに、その打ち分けは第2有利状態に移行する割合が約50%、第1有利状態に移行する割合が約50%である。 Here, the winning probability of the “sixth big hit” in the second special figure game is 1/200, of which the ratio of winning the “first and third small hits” is 1/2, and “the second and fourth small hits” The rate of winning is 1/2. Therefore, after the big hit gaming state is finished, it shifts to the advantageous state at a rate of 100%, and the allocation is about 50% for the second advantageous state and about 50% for the first advantageous state. It is.
しかし、大当り終了後に第2有利状態となる「第1,3小当り」は、可変入賞装置40内に進入した遊技球が特定領域スイッチ24にて検出される確率(役物確率)が高い(20%、90%)小当り制御パターンKP1,KP3が選択される。一方、大当り終了後に第1有利状態となる「第2,4小当り」は、可変入賞装置40内に進入した遊技球が特定領域スイッチ24にて検出される確率が低い(5%、50%)小当り制御パターンKP2,KP4が選択される。
However, in the “first and third small hits” that are in the second advantageous state after the big hit is over, the probability that the game ball that has entered the variable winning
つまり、各小当りにて大当りが発生する確率は、各小当りの当選確率に該小当りに対応する小当り制御パターンのV入賞率を乗算した値となるとともに、第1有利状態と第2有利状態とはそれぞれ有利期間が異なることで、各小当り及び大当りの発生確率は第1有利状態と第2有利状態とで異なる。 That is, the probability that a big hit will occur in each small hit becomes a value obtained by multiplying the winning probability for each small hit by the V winning rate of the small hit control pattern corresponding to the small hit, and the first advantageous state and the second Since the advantageous period differs from the advantageous state, the probability of occurrence of each small hit and big hit differs between the first advantageous state and the second advantageous state.
前述したように、第1有利状態では、第1小当りを契機に大当りが発生する確率は約16%、第2小当りを契機に大当りが発生する確率は約3.6%、第3小当りを契機に大当りが発生する確率は約18%、第4小当りを契機に大当りが発生する確率は約13.3%であるのに対し、第2有利状態では、第1小当りを契機に大当りが発生する確率は約80%、第2小当りを契機に大当りが発生する確率は約18.3%、第3小当りを契機に大当りが発生する確率は約90%、第4小当りを契機に大当りが発生する確率は約66.6%である。 As described above, in the first advantageous state, the probability that a big hit will be triggered by the first small hit is about 16%, the probability that a big hit will be triggered by the second small hit is about 3.6%, and the third small hit The probability that a big hit will be triggered by the hit is about 18%, and the probability that a big hit will be given by the fourth small hit is about 13.3%, whereas in the second advantageous state, the first small hit will be triggered The probability that a big hit will occur is about 80%, the probability that a big hit will occur with the second small hit is about 18.3%, the probability that a big hit will occur with the third small hit is about 90%, the fourth small The probability that a big hit will be triggered by the hit is about 66.6%.
よって、第2特図ゲームが2回の第1有利状態において第1〜4小当りを契機に大当り遊技状態となる平均確率は約12.7%であるのに対し、第2特図ゲームが10回の第2有利状態において第1〜4小当りを契機に大当り遊技状態となる平均確率は約63.7%であるため、第2有利状態では、第1有利状態において第1〜4小当りを契機に大当り遊技状態となる割合(約12.7%)よりも高い割合(約63.7%)で第1〜4小当りを契機に大当り遊技状態となる。 Therefore, the average probability that the second special figure game becomes the big hit gaming state with the first to fourth small hits in the first advantageous state of two times is about 12.7%, whereas the second special figure game has In the second advantageous state, the average probability that the big hit gaming state is triggered by the first to fourth small hits in the second advantageous state is about 63.7%. Therefore, in the second advantageous state, the first to fourth small advantageouss in the first advantageous state. At a rate (approximately 63.7%) higher than the rate of being a big hit gaming state with a hit (about 12.7%), it becomes a big hit gaming state with the first to fourth small hits as a trigger.
つまり、大当り遊技状態の終了後に第2有利状態に制御された場合は、該第2有利状態において第1,3小当りを契機に大当りとなる割合が高まるため、その大当り遊技状態の終了後も連続して第2有利状態となることを期待できる。 That is, if the second advantageous state is controlled after the end of the big hit gaming state, the ratio of winning big hits is triggered by the first and third small hits in the second advantageous state. It can be expected that the second advantageous state is continuously obtained.
尚、本実施例では、第1有利状態における2回目の第2特図ゲームが終了したときまたは第2有利状態における10回目の第2特図ゲームが終了したときに、第2保留記憶数が最大で4個記憶されていることがあるため、第1有利状態または第2有利状態が終了した後においても、その時点で第2保留記憶数に保留記憶がある場合は該保留記憶にもとづく第2特図ゲームが実施されるため、第1有利状態に制御された場合には最大で6回、第2有利状態に制御された場合には最大で14回のチャンスがある。 In this embodiment, when the second special figure game for the second time in the first advantageous state is finished or when the second special figure game for the tenth time in the second advantageous state is finished, the second reserved memory number is set. Since a maximum of four may be stored, even if the first advantageous state or the second advantageous state ends, if there is a reserved memory in the second reserved memory number at that time, the second memory based on the reserved memory Since the 2 special figure game is executed, there is a maximum of 6 chances when controlled to the first advantageous state, and a maximum of 14 chances when controlled to the second advantageous state.
すなわち、第1有利状態において大当りとなることなく2回目の第2特図ゲームが終了した時点または第2有利状態において大当りとなることなく10回目の第2特図ゲームが終了した時点で有利状態は終了するが、この時点で第2保留記憶数が1以上ある場合、該第2保留記憶数分の第2特図ゲームが有利状態の終了後に実施される。但し有利状態は終了して通常遊技状態に移行するため、大当り遊技状態の終了後に第2有利状態となる可能性は低くなるとともに、1の保留記憶にもとづく第2特図ゲームの実施期間中に新たに保留記憶数が増加することは殆どない。 That is, when the second special figure game is finished for the second time without a big hit in the first advantageous state or when the second special figure game is finished for the tenth time without a big hit in the second advantageous state. However, if the second reserved memory number is 1 or more at this time, the second special figure game corresponding to the second reserved memory number is executed after the advantageous state ends. However, since the advantageous state is ended and the state is shifted to the normal gaming state, the possibility of becoming the second advantageous state after the end of the big hit gaming state is reduced and the second special figure game based on the holding memory of 1 is performed. There is almost no increase in the number of reserved memories.
以上説明したように、通常遊技状態では、左打ち遊技を行う場合でも、右打ち遊技を行う場合でも、大当りに当選する割合(1/200)は同じであるが、普通図柄の変動時間は30秒であり、しかも普図当りに当選しても開放時間が0.1秒であるので遊技球は殆ど第2始動入賞口に誘導されない。つまり、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの実行頻度が第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームの実行頻度に比べて極めて低い。
As described above, in the normal gaming state, the ratio of winning a big hit (1/200) is the same whether a left-handed game or a right-handed game is played, but the variation time of a normal symbol is 30. In addition, since the opening time is 0.1 seconds even if the winning is made per ordinary figure, the game ball is hardly guided to the second start winning opening. That is, the execution frequency of the second special symbol game by the second special
このように通常遊技状態においては、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの実行頻度が第1特図ゲームの実行頻度に比べて極めて低いため、右打ち遊技を行うよりも左打ち遊技を行う方が遊技者にとって有利となる。
In this way, in the normal gaming state, the execution frequency of the second special figure game by the second special
一方、第1有利状態または第2有利状態においては、左打ち遊技を行う場合でも、右打ち遊技を行う場合でも、大当りに当選する割合(1/200)は同じであるが、普通図柄の変動時間が30秒から1秒に短縮されることで、普図ゲームの抽選が実行される機会が増大するばかりか、普図当りの当選確率は通常遊技状態と同一であるものの、普図当りに当選した場合の拡大開放時間が0.1秒から2秒に延長(開放延長)されるので、通常遊技状態よりも遊技球が第2始動入賞口に誘導されやすくなるとともに、普通入賞球装置6Aは、普通可変入賞球装置6Bのように第1始動入賞口に向けて遊技球を誘導する可動翼片を有していないため、拡大開放状態となった普通可変入賞球装置6Bは、普通入賞球装置6Aよりも遊技球が第2始動入賞口に進入しやすくなるため、第2特図ゲームが実行される機会が高まる。
On the other hand, in the first advantageous state or the second advantageous state, the ratio of winning the big hit (1/200) is the same regardless of whether the left-handed game or the right-handed game is performed, but the fluctuation of the normal symbol By reducing the time from 30 seconds to 1 second, not only will the chances of drawing lots of ordinary games increase, but the probability of winning per ordinary figure will be the same as the normal gaming state, Since the extended opening time in the case of winning is extended from 0.1 seconds to 2 seconds (opening extension), it becomes easier for the game ball to be guided to the second start winning opening than in the normal gaming state, and the normal
このように第1有利状態及び第2有利状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動翼片が拡大開放状態となる時間が延長されることにより、一定期間において遊技球が第2始動入賞口に進入する割合が高くなることで、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの実行頻度が第1特図ゲームの実行頻度よりも高くなるだけでなく、小当り遊技状態において可変入賞装置40で大当りとなる確率が第1特図ゲームで大当りとなる確率よりも高いので、左打ち遊技を行うよりも右打ち遊技を行う方が遊技者にとって有利となる。
As described above, in the first advantageous state and the second advantageous state, the fluctuation time of the normal symbol is shortened compared with the normal gaming state, and the time for the movable wing piece to be in the expanded open state is extended. By increasing the rate at which game balls enter the second start winning opening, not only the execution frequency of the second special figure game by the second special
ここで、通常遊技状態と有利状態(第1有利状態、第2有利状態)とを比較すると、有利状態では、通常遊技状態よりも普通図柄の変動時間が短縮されるとともに、可動翼片が拡大開放状態となる時間が延長されることにより、一定期間において遊技球が第2始動入賞口に進入する割合が高くなることで、通常遊技状態よりも第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームの実行頻度が高まり、大当り遊技状態に移行する機会が増大するばかりか、大当り遊技状態でのラウンド数が全て15ラウンドとなり、大当り遊技状態において遊技者が獲得可能な遊技球数が多くなる。
Here, comparing the normal gaming state and the advantageous state (first advantageous state, second advantageous state), in the advantageous state, the variation time of the normal symbol is shortened compared to the normal gaming state, and the movable wing piece is enlarged. By extending the time to enter the open state, the ratio of the game balls entering the second start winning opening in a certain period increases, so that the second special symbol by the second special
このように本実施例では、通常遊技状態において大当りが発生した場合、該大当りの種別に応じて、該大当り遊技状態の終了後において2/3の割合で第1有利状態へ、1/3の割合で第2有利状態に移行する。つまり大当り遊技状態の終了後は通常遊技状態には移行せずに第1有利状態または第2有利状態のいずれかに移行する。 In this way, in this embodiment, when a big hit occurs in the normal gaming state, according to the type of the big hit, after the end of the big hit gaming state, it goes to the first advantageous state at a rate of 1/3. Transition to the second advantageous state at a rate. In other words, after the big hit gaming state is finished, the normal gaming state is not shifted and the first advantageous state or the second advantageous state is shifted.
そして、この第1有利状態で大当りにならなければ通常遊技状態に移行することになるが、第1有利状態における2回の第2特図ゲームで大当りになった場合には、該大当り遊技状態の終了後に第1有利状態に移行するよりも高い割合で第2有利状態に移行する。また、第2有利状態に移行した場合は、10回の第2特図ゲームで大当りにならなければ通常遊技状態に移行することになるが、10回の第2特図ゲームで大当りになった場合には、大当り遊技状態の終了後に第1有利状態に移行するよりも高い割合で第2有利状態に移行するため、第2有利状態の継続率が維持されやすくなる。また、第2有利状態において第2,4小当りを契機とした大当り遊技状態に移行した場合には、該大当り遊技状態の終了後に直接通常遊技状態に移行するのではなく、第1有利状態に移行するため、再度2回の第2特図ゲームを実行する機会が与えられる。 And if it is not a big hit in this first advantageous state, it will shift to the normal gaming state, but if it is a big hit in two second special figure games in the first advantageous state, the big hit gaming state After the end of, the transition to the second advantageous state is made at a higher rate than the transition to the first advantageous state. In addition, if the game shifts to the second advantageous state, it will shift to the normal game state if it is not a big hit in 10 second special figure games, but it will be a big hit in 10 second special figure games. In this case, since the transition to the second advantageous state is performed at a higher rate than the transition to the first advantageous state after the big hit gaming state, the continuation rate of the second advantageous state is easily maintained. In the second advantageous state, when the big hit gaming state is triggered by the second and fourth small hits, instead of directly shifting to the normal gaming state after the end of the big hit gaming state, the first advantageous state is entered. In order to make the transition, the opportunity to execute the second special figure game twice is given again.
よって、大当り遊技状態の終了後に第1有利状態または第2有利状態に制御された場合には、通常遊技状態に制御される場合に比べて、次回の大当り遊技状態の終了後に再び第1有利状態及び第2有利状態のうち制御期間が長い第2有利状態に制御されやすくなるばかりか、遊技球が第2始動入賞口へ進入しやすくなるため、大当り遊技状態に制御されやすくなる。つまり、大当り遊技状態の終了後に第2有利状態に制御されることにより、次回の大当り遊技状態が発生することだけでなく、該次回の大当り遊技状態の終了後も連続して大当り遊技状態に制御されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 Therefore, when the first advantageous state or the second advantageous state is controlled after the end of the big hit gaming state, the first advantageous state is again after the end of the next big hit gaming state, as compared to the case where the normal winning state is controlled. In addition, the second advantageous state is not only easily controlled to the second advantageous state having a long control period, but the game ball is likely to enter the second start winning opening, so that it is easily controlled to the big hit gaming state. That is, by controlling to the second advantageous state after the end of the big hit gaming state, not only the next big hit gaming state is generated, but also the big hit gaming state is continuously controlled after the end of the next big hit gaming state. It is possible to improve the player's expectation for being played.
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、通常遊技状態における第1特図ゲーム(または第2特図ゲーム)で第1〜5大当りに当選した場合、当選した大当りの種別に応じて、当該大当り遊技状態の終了後に、有利状態に制御する期間が異なる第1有利状態または第2有利状態のうちいずれに制御するかを決定するとともに、第1有利状態または第2有利状態における各第2特図ゲーム(または第1特図ゲーム)で第6大当りまたは第1〜4小当りに当選した場合、当該大当りまたは小当りの種別に応じて、V入賞確率が異なる小当り制御パターンKP1〜4のいずれに制御するかを小当り種別判定テーブル131cにもとづいて決定する。すなわち、第1有利状態または第2有利状態で発生する各小当り遊技状態においていずれの小当り制御パターンKP1〜4が決定されるか、つまり、有利状態に制御する期間と、各小当り遊技状態にて選択される始動動作及び/または可動動作パターンの種別とによって、第1有利状態または第2有利状態において、大当り遊技状態に制御することなく、所定の割合で終了させることが可能となるため、第1有利状態または第2有利状態に過度に連続して制御されることが防止されるとともに、所定の割合で終了する場合でも有利期間と小当り制御パターンとの組み合せが異なることがあり、これにより第1有利状態または第2有利状態が連続するか終了するかを遊技者が予測しにくくなるため、有利状態が連続することに対する期待感を持続させることができる。
In addition, when the
また、従来のように、大当り遊技状態の終了後に有利状態に制御するか否かを抽選等により決定する場合には、大当り遊技状態の終了後は有利状態とならないことがあり、有利状態とならなかった場合には大当りに対する期待感を維持できないのに対し、本実施例では、有利状態において発生した大当り遊技状態の終了後必ず有利状態に制御されることで、大当り遊技状態の終了後に再度大当りとなる機会が与えられるので、大当り遊技状態の終了後も遊技者の期待感を持続させることができる。 Further, as in the prior art, when it is determined by lottery or the like whether to control to the advantageous state after the big hit gaming state ends, the advantageous state may not be obtained after the big hit gaming state ends. In the present embodiment, it is impossible to maintain a sense of expectation for the big hit, but in this embodiment, the big hit game state is always controlled after the big hit gaming state generated in the advantageous state. Therefore, the player's expectation can be maintained even after the jackpot gaming state ends.
尚、本実施例では、第1有利状態及び第2有利状態は、第2特図ゲームの実行回数が所定の上限値(第1有利状態は2回、第2有利状態は10回)に達することで終了するようになっていたが、これら上限回数は任意に変更可能である。また、このような有利状態の終了条件は、第2特図ゲームの実行回数が所定の上限値に達することに限定されるものではなく、例えば第1特図ゲームの実行回数が所定の上限値に達すること、または第1特図ゲーム及び第2特図ゲームの合計実行回数が所定の上限値に達することとしてもよい。 In this embodiment, in the first advantageous state and the second advantageous state, the number of times of execution of the second special figure game reaches a predetermined upper limit (twice for the first advantageous state and 10 times for the second advantageous state). However, these upper limit times can be arbitrarily changed. Moreover, the termination condition of such an advantageous state is not limited to the number of executions of the second special figure game reaching a predetermined upper limit value. For example, the number of executions of the first special figure game is a predetermined upper limit value. Or the total number of executions of the first special figure game and the second special figure game may reach a predetermined upper limit value.
また、有利状態の終了条件は、このように特図ゲームの実行回数が所定の上限値に達することに限定されるものではなく、例えば大当り遊技状態が終了してから所定時間が経過したこと、あるいは小当り遊技において遊技球が可変入賞装置40に進入した合計球数が所定値に達すること等としてもよい。
Further, the condition for ending the advantageous state is not limited to the number of executions of the special figure game reaching the predetermined upper limit value in this way, for example, that a predetermined time has elapsed since the end of the big hit gaming state, Alternatively, the total number of balls in which the game balls have entered the variable winning
また、本実施例では、制御期間が異なる複数種類(2種類)の有利状態(第1有利状態または第2有利状態)のうちからいずれの有利状態に制御するかを選択することにより有利状態に制御する期間が決定されていたが、制御期間が異なる2種類以上の有利状態に移行可能としてもよい。あるいは、このように有利状態の種別を決定するのではなく、有利期間のみを抽選等により決定するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, an advantageous state is obtained by selecting which advantageous state to control from among a plurality of types (two types) of advantageous states (first advantageous state or second advantageous state) having different control periods. Although the control period has been determined, it may be possible to shift to two or more advantageous states with different control periods. Alternatively, instead of determining the type of advantageous state in this way, only the advantageous period may be determined by lottery or the like.
また、本実施例では、第1〜4小当りに対して小当り制御パターンKP1〜4が1対1で対応していたが、例えば小当り種別が決定されたときに該決定された小当りの種別に対応する小当り制御パターンを複数種類のうちからいずれかに決定するようにしてもよく、このようにすることで、小当り種別と小当り制御パターンの種別とが小当り遊技状態ごとに変わるため、各小当り遊技において、V入賞確率が高い小当り制御パターンが選択されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 In this embodiment, the small hit control patterns KP1 to 4 correspond to the first to fourth small hits on a one-to-one basis. For example, when the small hit type is determined, the determined small hits are determined. The small hit control pattern corresponding to each type may be determined from among a plurality of types, and in this way, the small hit type and the type of the small hit control pattern are determined for each small hit gaming state. Therefore, it is possible to improve the player's expectation that a small hit control pattern having a high V winning probability is selected in each small hit game.
さらにこの場合、例えば第2有利状態においては、第1有利状態よりも高い割合でV入賞確率が高い小当り制御パターンが選択されるようにしてもよく、このようにすることで、第2有利状態において大当り遊技状態に移行する割合を効果的に高めることができる。 Further, in this case, for example, in the second advantageous state, a small hitting control pattern having a higher V winning probability at a higher rate than in the first advantageous state may be selected. It is possible to effectively increase the rate of shifting to the big hit gaming state in the state.
また、本実施例では、制御期間が第1有利状態よりも長い第2有利状態の方が第2特図ゲームで小当りの当選を契機に大当りとなるとなる機会が多いため、遊技者にとって有利であるが、例えば第1有利状態においては、第2有利状態よりも高い割合でV入賞確率が高い小当り制御パターンが選択されるようにすることで、第1有利状態の制御期間が第2有利状態よりも短くても、大当りとなる割合を高めることができる。 Further, in this embodiment, the second advantageous state having a longer control period than the first advantageous state is more advantageous to the player because there are many opportunities to win a big hit when winning the small hit in the second special game. However, for example, in the first advantageous state, the control period of the first advantageous state is set to the second advantageous state by selecting the small hitting control pattern having a higher V winning probability at a higher rate than the second advantageous state. Even if it is shorter than the advantageous state, the ratio of big hits can be increased.
また、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に第1有利状態または第2有利状態のいずれかに制御される場合、例えば図68(a)に示すように、演出制御用マイクロコンピュータ120は、右打ち遊技が有利である旨を示す報知演出を実行するようになっていたが、第1有利状態または第2有利状態において大当り遊技状態に移行することなく、該有利状態が終了して通常遊技状態に移行する場合、左打ち遊技が有利である旨を示す報知演出を実行するようにしてもよい。 Further, in this embodiment, when controlled to either the first advantageous state or the second advantageous state after the end of the big hit gaming state, for example, as shown in FIG. The notification effect indicating that the right-handed game is advantageous is executed, but the advantageous state is ended and the normal game is completed without shifting to the big hit gaming state in the first advantageous state or the second advantageous state. When shifting to the state, a notification effect indicating that the left-handed game is advantageous may be executed.
尚、この場合において、例えば第1有利状態または第2有利状態の終了条件が成立して通常遊技状態に移行する際において、第2保留記憶バッファに1以上の第2保留記憶数が記憶されているときは、第2保留記憶数分の第2特図ゲーム(最大で4回)が実行されて小当り遊技状態となるため、遊技制御用マイクロコンピュータ100が第1有利状態または第2有利状態の終了後において保留記憶にもとづく第2特図ゲームを実行する場合、つまり演出制御用マイクロコンピュータ120が第2保留記憶数が未だあると判定した場合には、右打ち遊技が有利である旨を示す報知演出を実行するようにすることが好ましい。そしてこのようにすることで、有利状態が終了しても第2保留記憶数にもとづく第2特図ゲームが実行されることを遊技者が確実に認識できるため、小当り遊技状態が実施されているにも関わらず左打ち遊技を行ってしまい、大当りの機会を逃してしまうことを防止できる。
In this case, for example, when the end condition of the first advantageous state or the second advantageous state is satisfied and the state shifts to the normal gaming state, one or more second reserved memory numbers are stored in the second reserved memory buffer. Since the second special figure game (maximum 4 times) corresponding to the second reserved memory number is executed to enter the small hit game state, the
また、このように有利状態の終了後に第2保留記憶数にもとづく第2特図ゲームが実行される場合にその旨を報知する演出を実行する場合、有利状態の最後の第2特図ゲームが終了するときに該有利状態が終了した旨を示す報知演出を実行し、その後第2特図ゲームが開始された時点で未だ第2特図ゲームが実行される旨を示す復活演出を実行可能とすることで、有利状態が終了しても第2特図ゲームが実行されることに対する遊技者の期待感を向上させることができる。 In addition, when the second special figure game based on the second reserved memory number is executed after the advantageous state ends as described above, in the case of performing an effect to notify that effect, the last second special figure game in the advantageous state is A notification effect indicating that the advantageous state has ended when it is finished can be executed, and then a resurrection effect indicating that the second special figure game is still executed when the second special figure game is started can be executed. By doing so, it is possible to improve the player's expectation that the second special figure game will be executed even if the advantageous state ends.
また、本実施例では、小当り制御パターンKP1〜4は、小当り結果となる第2特別図柄が導出表示(変動停止)されてから、模型用ソレノイド52の駆動を開始するまでの時間は1.5秒と同一(一定)であるが、第2特別図柄の変動表示の開始から第1大入賞口扉32が開放動作を開始するまでの時間は、第2特別図柄の変動パターンとして特殊PG1〜特殊PG3のいずれかの変動パターンが選択されることで複数の期間が存在している。すなわち、第2特別図柄が導出表示(変動停止)されてから、足模型51が第1状態(上方向に保持される姿勢)となるタイミングは一定でも、選択された第2特別図柄の変動パターン(変動時間)によって、第2特別図柄の変動表示の開始から第1大入賞口扉32が開放動作を開始するまでの時間が変化することで、いずれの小当り制御パターンKP1〜4が選択されたのかを判別しにくくなり、可変入賞装置40に遊技球が進入するか、あるいは進入した遊技球が通過するタイミングで足模型51が第1状態となるか否かを予測しにくくなるので、小当たり遊技状態における遊技者の期待感を持続させることができる。
In the present embodiment, the small hit control patterns KP1 to KP4 have a time of 1 after the second special symbol as the small hit result is derived and displayed (variation stop) until the
すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、第2特別図柄表示装置4Bの可変表示が開始されてから可変入賞装置40を開放状態とする始動動作を開始するまでの開放待機期間を複数種類のうちからいずれかに決定する(変動パターンとして特殊PG1〜特殊PG3のいずれかの変動パターンを選択する)とともに、小当り種別に対応する小当り制御パターンにもとづいて、第2特別図柄表示装置4Bに特別図柄が停止表示されてから予め定められた一定の可動待機期間(1.5秒)が経過したときに足模型51の駆動を開始させる制御及び第2特別図柄表示装置4Bの可変表示が開始されてから開放待機期間が経過したときに第1大入賞口扉32を開放させる始動動作を開始させる制御を行うことで、小当り遊技状態における第1大入賞口扉32の始動動作及び足模型51による可動動作に変化をもたせることができる。
In other words, the
また、足模型51が第1状態となるタイミング(模型用ソレノイド52;オフ)と第1大入賞口扉32が開放動作を開始するタイミング(大入賞口扉用ソレノイド53;オン)とをそれぞれ異ならせることができることで、遊技者が足模型51が第1状態となるタイミングや第1大入賞口扉32が開放動作を開始するタイミングを見計らって遊技球を打ち出すこと等が困難となるため、遊技者の技術介入により大当りを連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止できる。
Also, the timing when the
また、小当り制御パターンKP1〜4は、第2特別図柄が導出表示(変動停止)されてから一定期間(0.5秒)が経過した時点で第1大入賞口扉32が開放動作を開始するようになっていたが、パターン毎に異なるようにしてもよい。
In addition, in the small hit control patterns KP1 to KP4, the first grand
また、小当り制御パターンKP1〜4は、第1大入賞口扉32が開放動作を開始してから一定期間(1秒)が経過した時点で足模型51の駆動が開始されるようになっていたが、パターン毎に異なるようにしてもよい。
The small hitting control patterns KP1 to KP4 are configured to start driving the
また、小当り制御パターンKP1〜4は、第1大入賞口扉32が開放動作を開始してから一定期間(1秒)が経過した時点で足模型51の駆動が開始されて第2状態となるようになっていたが、第1大入賞口扉32が開放動作を開始してから所定時間が経過した時点で第1状態となるようにしてもよいし、あるいは、所定持間(例えば1秒間)のうちに第1状態と第2状態とに交互に可動するようにしてもよい。
In addition, the small hit control patterns KP1 to KP4 start the driving of the
また、本実施例では、第1特図ゲームにて停止表示された大当り図柄に対応する大当りの種別に応じて、当該大当り遊技状態の終了後に第1有利状態に制御するか、第2有利状態に制御するかを決定するため、第1特図ゲームの表示結果が大当り表示結果となることだけでなく、大当り遊技状態の終了後の有利期間がより有利となる種類の表示結果、つまり第2有利状態に移行する大当り表示結果となることを期待するため、第2特図ゲームによる遊技の結果に対する期待感が向上する。 Also, in this embodiment, according to the type of jackpot corresponding to the jackpot symbol stopped and displayed in the first special figure game, it is controlled to the first advantageous state after the jackpot gaming state is ended, or the second advantageous state The display result of the first special figure game is not only the jackpot display result, but also the display result of the kind that the advantage period after the end of the jackpot game state is more advantageous, that is, the second Since it expects that it will be a jackpot display result which transfers to an advantageous state, the feeling of expectation with respect to the result of the game by a 2nd special figure game improves.
尚、本実施例では、第1特図ゲームで当選した大当りの種別に応じて、当該大当り遊技状態の終了後に第1有利状態または第2有利状態のいずれに制御するかを決定していたが、例えば大当り遊技状態中に抽選を実行すること等により第1有利状態または第2有利状態のいずれに制御するかを決定してもよい。 In this embodiment, depending on the type of jackpot won in the first special figure game, it is determined whether to control the first advantageous state or the second advantageous state after the jackpot gaming state ends. For example, it may be determined whether to control the first advantageous state or the second advantageous state by executing a lottery during the big hit gaming state.
また、本実施例では、第2特図ゲームにて停止表示された小当り図柄に対応する小当たりの種別に応じて、当該小当り遊技状態の終了後に第1有利状態に制御するか第2有利状態に制御するかを決定するため、第2特図ゲームによる遊技の結果が小当り遊技結果となることだけでなく、大当り遊技状態の終了後の有利期間がより有利となる種類の小当り表示結果となることを期待するため、第2特図ゲームによる遊技の結果に対する期待感が向上する。 Also, in this embodiment, according to the type of the small hit corresponding to the small hit symbol stopped and displayed in the second special figure game, the first advantageous state is controlled after the end of the small hit gaming state or the second In order to decide whether to control to the advantageous state, not only the result of the game by the second special figure game becomes the small hit game result, but also the kind of small hit that the advantageous period after the end of the big hit gaming state becomes more advantageous Since a display result is expected, the feeling of expectation for the game result of the second special figure game is improved.
尚、本実施例では、第2特図ゲームで当選した小当りの種別に応じて、当該小当りを契機とする大当り遊技状態の終了後に第1有利状態または第2有利状態のいずれに制御するかを決定していたが、例えば大当り遊技状態中や小当り遊技状態中に抽選を実行すること等により第1有利状態または第2有利状態のいずれに制御するかを決定してもよい。 In this embodiment, according to the type of the big hit won in the second special game, the game is controlled to either the first advantageous state or the second advantageous state after the big hit gaming state with the small hit as an opportunity. However, it may be determined whether to control to the first advantageous state or the second advantageous state by executing a lottery in the big hit gaming state or the small hit gaming state.
また、本実施例では、大当り遊技状態の終了後に第1有利状態または第2有利状態のいずれに制御されるかを、大当りまたは小当りの種別に応じて当該大当り遊技状態において報知される(図68(a)参照)ため、大当り遊技状態における興趣が向上する。 Further, in this embodiment, whether the first advantageous state or the second advantageous state is controlled after completion of the big hit gaming state is notified in the big hit gaming state according to the type of big hit or small hit (FIG. 68 (a)), the interest in the big hit gaming state is improved.
尚、本実施例では、大当り遊技状態の終了時に第1有利状態または第2有利状態のいずれに制御されるかを報知していたが、大当り遊技状態中であれば、例えば大当り遊技状態の開始時や、ラウンド中またはラウンドインターバル中に報知してもよい。 In this embodiment, at the end of the big hit gaming state, it is notified whether it is controlled to the first advantageous state or the second advantageous state, but if it is in the big hit gaming state, for example, the start of the big hit gaming state It may be notified at the time, during the round or during the round interval.
また、本実施例では、第2特図ゲームが開始されたときに決定される小当り種別に対応する小当り制御パターンの開放待機期間にもとづいて、遊技球がV入賞領域に進入する割合を予測してV領域に進入する可能性を示唆する示唆演出を実行するため、遊技球がV入賞領域に進入することに対する期待感を向上させることができる。 Further, in this embodiment, the ratio of the game balls entering the V winning area is determined based on the waiting period for releasing the small hit control pattern corresponding to the small hit type determined when the second special game is started. Since a suggestion effect that predicts the possibility of entering the V area is executed, it is possible to improve a sense of expectation for the game ball entering the V winning area.
尚、本実施例では、遊技球がV入賞領域に進入する割合を示す%表示を実施することで、遊技球がV領域に進入する可能性を示唆していたが、%表示に限定されるものではなく、例えば表示する文字や背景の色、表示するキャラクタの種別等によって可能性を示唆するようにしてもよい。 In this embodiment, the percentage display indicating the rate at which game balls enter the V winning area is suggested to indicate the possibility that the game balls enter the V area. However, the display is limited to% display. For example, the possibility may be suggested by the character to be displayed, the color of the background, the type of character to be displayed, or the like.
また、有利状態中及び大当り遊技状態中においては、第1保留記憶表示部18における保留予告演出を行わないようにすることによって、遊技者の技術介入により大当り遊技状態を連続して発生させて想定数以上の賞球を故意に狙われることを防止することができる。
In addition, during the advantageous state and the big hit game state, it is assumed that the big hit game state is continuously generated by the technical intervention of the player by not performing the hold notice effect in the first hold
また、本実施例では、可変入賞装置40内に設けられる可動部の一例である足模型51は、上部球経路34を流下した遊技球に接触せずに100%の割合で特定領域49に進入させる下部ステージ35に誘導する第1状態(上方向に保持された姿勢)と、上部球経路34を流下した遊技球に接触して100%の割合で通常領域50へ進入させる下部球経路36に誘導する第2状態(下方向に保持された姿勢)と、に変化可能に設けられていたが、上部球経路34を流下した遊技球を、通常領域50に誘導するよりも高い割合で特定領域49に誘導する第1状態と、特定領域49に誘導するよりも高い割合で通常領域50に誘導する第2状態と、に変化可能に設けられていれば、第1状態において100%の割合で特定領域49に誘導しなくてもよいし、第2状態において、100%の割合で通常領域50に誘導しなくてもよい。
In this embodiment, the
また、足模型51は、第1状態において上部球経路34を流下した遊技球に接触しないようになっていたが、特定領域49に進入させる下部ステージ35に誘導可能であれば接触するようにしてもよい。
In addition, the
尚、本実施例では、可変入賞装置40は、内部に進入した遊技球の流路に変化を与える可動部として足模型51のみが設けられていたが、特に図示はしないが、例えば上部球経路34により誘導された遊技球を特定領域49に進入させる第1の状態と、通常領域50に進入させる第2の状態と、に一定の周期で可動する可動体(例えばV穴とはずれ穴を備える回転体等)を設け、そしてこれら各小当り制御パターンの開放待機期間を、前記回転体の周期の範囲内の異なる開放待機期間に設定してもよい。
In the present embodiment, the variable winning
このようにすることで、可動体が第1の状態となるときに可変入賞装置40に進入した遊技球が特定領域49に到達する第1大入賞口扉32の開放タイミングを、可動体の可動位置(例えばV穴がどのような位置にあるか等)を目安に予測する、言い換えると、遊技球を可変入賞装置40内に進入させるタイミングでのV穴の位置を特定することはできても、第2特図ゲームの変動が開始されてから第1大入賞口扉32が開放するまでの開放待機期間が可動体の可動周期よりも短い期間に決定されることで、第1大入賞口扉32の開放タイミングに合わせて遊技球を打ち出すタイミングを開放待機期間において可動体の可動位置を目安に予測することが困難となるため、可動体の可動周期に合わせて遊技球を打ち出して可変入賞装置40に進入させるといった技術介入により、想定数以上の賞球を故意に狙われて射幸性が高くなりすぎる事態が生じることを防止できる。
Thus, when the movable body is in the first state, the opening timing of the first big
また、足模型51のような可動部は、上記実施例のように上部球経路34を流下した遊技球に接触することで該遊技球の流路を下部ステージ35または下部球経路36のいずれかに振分ける、つまり流路を変更可能とするものに限定されるものではなく、上記のように回転体に誘導するタイミングを変化させる、つまり流下させるタイミング(流下速度等)を変更可能とするものであってもよい。
In addition, the movable part such as the
また、遊技制御用マイクロコンピュータ100は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを用いて変動パターン種別を決定して変動パターンを決定する。この場合、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチを伴う変動パターンを含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数にかかわらず、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている。また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルは、スーパーリーチ以外の変動パターン(ノーマルリーチや非リーチ)を含む変動パターン種別に対しては、合算保留記憶数に応じて異なる判定値が割り当てられている。そのため、合算保留記憶数が多くなるに従って可変表示時間の短い変動パターンを含む変動パターン種別に対する判定値の割合が多くなるように割り当てを行うことによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。
In addition, the
図74は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合には、図13(b)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Bが用いられ、合算保留記憶数が0〜2(3以下)である場合には、図13(a)に示すはずれ用変動パターン種別判定テーブル135Aが用いられる(ステップS96〜S98参照)。図74に示すように、合算保留記憶数が3以上である場合には、合算保留記憶数が0〜2である場合に比較して、リーチ(ノーマルリーチ、スーパーリーチ)となる割合が少ない。また、合算保留記憶数が3以上である場合には、図13(b)に示すように、非リーチCA2−2の変動パターン種別が選択されて短縮変動の変動パターンである非リーチPA1−2が選択されうるので、合算保留記憶数が多くなるに従って平均的な変動時間を短くすることによって、可変表示の作動率が低下してしまう事態を極力防止することができる。 FIG. 74 is an explanatory diagram of the determination value assignment state in the deviation variation pattern type determination table. In this embodiment, when the total number of reserved storage is 3 or more, the variation pattern type determination table 135B for loss shown in FIG. 13B is used, and the total number of reserved storage is 0 to 2 (3 or less). In some cases, the deviation variation pattern type determination table 135A shown in FIG. 13A is used (see steps S96 to S98). As shown in FIG. 74, when the total pending storage number is 3 or more, the ratio of reaching (normal reach, super reach) is smaller than when the total pending storage number is 0 to 2. If the total number of pending storages is 3 or more, as shown in FIG. 13B, the non-reach CA 2-2 variation pattern type is selected and the non-reach PA 1-2 is a variation pattern of shortened variation. Therefore, it is possible to prevent the situation in which the operation rate of the variable display is reduced as much as possible by shortening the average fluctuation time as the total number of pending storage increases.
また、この実施例では、図74に示すように、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、共通の判定値(230〜251)が割り当てられている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値さえ確認すれば、スーパーリーチとなるか否かをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, in this embodiment, as shown in FIG. 74, a common determination value (230 to 251) is used for the variation pattern type with super reach (super reach A, super reach B) regardless of the total number of pending storage. ) Is assigned. Therefore, at the time of starting winning, it is possible to easily determine in advance whether or not it will be super reach if only the value of the extracted random number for variation pattern type determination (random 2) is confirmed. Accordingly, it is possible to notify that the super reach is reached before the variable display corresponding to the start winning prize, and it is possible to improve the interest in the game.
なお、この実施例では、合算保留記憶数が0〜2であるか3以上であるかの2種類について、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振分けを異ならせる場合を示したが、はずれ用変動パターン種別判定テーブルの判定値の振分けの異ならせ方は、この実施例で示したものにかぎられない。例えば、合算保留記憶数に応じてさらに細かく段階的に振分けを異ならせてもよい。この場合、例えば、合算保留記憶数が0,1用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルと、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用および合算保留記憶数4個用のはずれ用変動パターン種別判定テーブルとをあらかじめ用意しておき、リーチを伴う変動パターン種別や短縮変動の変動パターン種別の振分けをさらに段階的に異ならせるようにしてもよい。また、このような例にかぎらず、あらかじめ用意しておくはずれ用変動パターン種別判定テーブルの組み合せは、様々なものが考えられる。例えば、合算保留記憶数の値ごとに別々のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ備えてもよい(すなわち、合算保留記憶数0個用、合算保留記憶数1個用、合算保留記憶数2個用、合算保留記憶数3個用、合算保留記憶数4個用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルをそれぞれ別々に用いるようにしてもよい)。また、例えば、合算保留記憶数0〜2用、合算保留記憶数3用、合算保留記憶数4用・・・のはずれ変動パターン種別判定テーブルを用いるようにしてもよい。
In this embodiment, the case where the distribution of the judgment values in the deviation variation pattern type judgment table is different for the two types of whether the total pending storage number is 0 to 2 or 3 or more is shown. The method of differentiating the determination values in the use variation pattern type determination table is not limited to that shown in this embodiment. For example, the distribution may be changed more finely and stepwise according to the total number of pending storage. In this case, for example, the deviation variation pattern type determination table for the total
また、この実施例では、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチ(スーパーリーチA、スーパーリーチB)を伴う変動パターン種別に対して、全く共通の判定値(230〜251)が割り当てられている場合を示したが、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチに対する判定値を包含しているものであってもよい。図75は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態の他の例を示す説明図である。 Further, in this embodiment, a completely common determination value (230 to 251) is assigned to the variation pattern type accompanied by super reach (super reach A, super reach B) regardless of the total number of pending storage. Although the case has been shown, the determination value for the super reach in one deviation variation pattern type determination table may include the determination value for the super reach in the other variation pattern type determination table for deviation. FIG. 75 is an explanatory diagram illustrating another example of determination value assignment states in the deviation variation pattern type determination table.
図75に示す変形例では、合算保留記憶数3以上の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値230〜251が割り当てられているのに対して、合算保留記憶数0〜2の場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値200〜251が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が少なくとも230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。
In the modification shown in FIG. 75, when the total reserved memory number is 3 or more, the determination values 230 to 251 are assigned to the variation pattern types with super reach, whereas the total reserved
具体的には、図75に示すように、合算保留記憶数が3以上である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値0〜199のうち、判定値100〜199の範囲については、合算保留記憶数が0〜2である場合における非リーチの変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲0〜99には含まれていない。これに対して、合算保留記憶数が3以上である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲230〜251は、合算保留記憶数が0〜2である場合におけるスーパーリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲200〜251にすべて含まれている。そのため、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が少なくとも230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。
Specifically, as shown in FIG. 75, among the determination values 0 to 199 assigned to the non-reach variation pattern type when the total number of pending storages is 3 or more, the range of the determination values 100 to 199 Are not included in the
なお、図75に示す変形例では、合算保留記憶数0〜2の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値100〜199が割り当てられ、合算保留記憶数3以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値200〜229が割り当てられ、ノーマルリーチを伴う変動パターンに対して判定値が割り当てられている範囲が重複していないが、合算保留記憶数0〜2の場合と3以上の場合とで、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して割り当てられている判定値の範囲が重複するようにしてもよい。例えば、合算保留記憶数0〜2の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値100〜199が割り当てられ、合算保留記憶数3以上の場合には、ノーマルリーチを伴う変動パターン種別に対して判定値180〜229が割り当てられるように構成してもよい。なお、このように構成した場合であっても、合算保留記憶数が3以上である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値180〜229のうちの一部の判定値180〜199の範囲のみが、合算保留記憶数が0〜2である場合におけるノーマルリーチを伴う変動パターン種別に割り当てられている判定値の範囲100〜199に含まれていることになる。 In the modification shown in FIG. 75, when the total pending storage number is 0 to 2, the determination values 100 to 199 are assigned to the variation pattern types with normal reach, and when the total pending storage number is 3 or more. The determination values 200 to 229 are assigned to the variation pattern types with normal reach, and the ranges to which the determination values are assigned to the variation patterns with normal reach are not overlapped. The range of determination values assigned to the variation pattern types with normal reach may be overlapped between the case and three or more cases. For example, when the total pending storage number is 0 to 2, the determination values 100 to 199 are assigned to the variation pattern type with normal reach, and when the total pending storage number is 3 or more, the variation pattern type with normal reach is assigned. On the other hand, the determination values 180 to 229 may be assigned. Even in the case of such a configuration, some of the determination values 180 to 229 among the determination values 180 to 229 assigned to the variation pattern type with normal reach when the total number of pending storages is 3 or more. Only the range of 199 is included in the range of determination values 100 to 199 assigned to the variation pattern type with normal reach when the combined pending storage number is 0 to 2.
また、この実施例では、スーパーリーチを伴う変動パターンを一括りの変動パターン種別としてはずれ用変動パターン種別判定テーブルを構成する場合を示したが、スーパーリーチの種類ごと(例えば、スーパーリーチAとスーパーリーチB)に変動パターン種別を分けてもよい。図76は、はずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態のさらに他の例を示す説明図である。 Further, in this embodiment, a case has been described in which a variation pattern type determination table for deviation is configured with a variation pattern with super reach as a group variation pattern type, but for each super reach type (for example, super reach A and super reach A). The variation pattern type may be divided into reach B). FIG. 76 is an explanatory diagram showing still another example of the determination value assignment state in the deviation variation pattern type determination table.
図76に示す変形例では、合算保留記憶数にかかわらず、スーパーリーチAを伴う変動パターン種別に対して判定値230〜237が割り当てられているとともに、スーパーリーチBを伴う変動パターン種別に対して判定値237〜251が割り当てられている。しかし、このような場合であっても、始動入賞時において、抽出した変動パターン種別判定用乱数(ランダム2)の値が230〜251の範囲であれば、スーパーリーチとなることをあらかじめ容易に判定することができる。従って、その始動入賞に対応した可変表示よりも以前に、スーパーリーチとなることを報知することができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 In the modification shown in FIG. 76, determination values 230 to 237 are assigned to the variation pattern type with super reach A regardless of the total number of pending storage, and the variation pattern type with super reach B is assigned. Determination values 237 to 251 are assigned. However, even in such a case, if the value of the extracted variation pattern type determination random number (random 2) is in the range of 230 to 251 at the time of starting winning, it is easily determined in advance that it will be super reach. can do. Accordingly, it is possible to notify that the super reach is reached before the variable display corresponding to the start winning prize, and it is possible to improve the interest in the game.
また、はずれ用変動パターン種別判定テーブルを図76に示すように構成する場合であっても、スーパーリーチAとスーパーリーチBとの判定値の振分けはテーブルごとに異なるようにしてもよく、図75に示した変形例と同様に、例えば、一方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチA,Bに対する判定値が、他方のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおけるスーパーリーチA,Bに対する判定値を包含しているものであってもよい。また、テーブル間でスーパーリーチAとスーパーリーチBに対する判定値の振分けが一部重複するように構成してもよい。このことは、この実施例およびこの実施例で示す各変形例のいずれにおいても、同様に当てはめて考えることができる。 Further, even when the deviation variation pattern type determination table is configured as shown in FIG. 76, the distribution of the determination values of super reach A and super reach B may be different for each table. As in the modification shown in FIG. 4, for example, the determination value for super reach A and B in one deviation variation pattern type determination table is the determination value for super reach A and B in the other variation pattern type determination table for deviation. It may be included. Moreover, you may comprise so that allocation of the judgment value with respect to the super reach A and the super reach B may overlap partially between tables. This can be similarly applied to both this embodiment and each modification shown in this embodiment.
また、この実施例によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む。そのため、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われることによって、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, the variation pattern other than the variation pattern accompanied by super reach includes the variation pattern accompanied by the pseudo-ream. Therefore, even when the effect of notifying that it will be a super reach is not executed, the variable display with the pseudo-ream can be performed, so that the expectation for becoming a big hit gaming state can be increased, and the interest in the game can be enhanced. Can be improved.
また、この実施例によれば、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定するときには、合算保留記憶数が少ない場合には、合算保留記憶数が多い場合と比較して、擬似連の再変動の実行回数が多い変動パターンを決定する。そのため、合算保留記憶数が多いとき(保留記憶が溜まっているとき)に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。 Further, according to this embodiment, when determining a variation pattern with pseudo-continuations as a variation pattern other than a variation pattern with super reach, if the total number of pending storage is small, it is compared with the case where the total number of pending storage is large. Thus, a variation pattern having a large number of re-variation executions of the pseudo-continuous is determined. Therefore, it is possible to prevent a situation in which variable display accompanied by a pseudo-ream with a large number of re-variations is performed when the total number of reserved storage is large (when the stored storage is accumulated), and the variable display operating rate Can be further prevented.
図77は、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この実施例では、合算保留記憶数が3以上である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、判定値が215〜229の範囲であることにもとづいて、ノーマルCA2−6の変動パターン種別が選択される(図13(b)参照)。そして、図77に示すように、再変動回数2回の擬似連を伴うノーマルPB2−1の変動パターンが選択される(図15、図9参照)。一方、合算保留記憶数が0〜2である場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンを含む変動パターン種別として、判定値が170〜229の範囲であることにもとづいて、ノーマルCA2−5の変動パターン種別が選択される(図13(a)参照)。そして、図77に示すように、再変動回数3回の擬似連を伴うノーマルPB2−2の変動パターンが選択される(図15、図9参照)。 FIG. 77 shows the assignment state of the determination value in the variation pattern type determination table for deviation when looking at the variation pattern type including the variation pattern with pseudo-continuity as the variation pattern other than the variation pattern with super reach. It is explanatory drawing shown. In this embodiment, when the total pending storage number is 3 or more, based on the determination value being in the range of 215 to 229 as the variation pattern type including the variation pattern other than the variation pattern with super reach, The variation pattern type of normal CA2-6 is selected (see FIG. 13B). Then, as shown in FIG. 77, the fluctuation pattern of the normal PB2-1 with the pseudo-continuation with the number of re-variations of 2 is selected (see FIGS. 15 and 9). On the other hand, when the total pending storage number is 0 to 2, normal CA2 based on the determination value being in the range of 170 to 229 as the variation pattern type including the variation pattern other than the variation pattern with super reach. A variation pattern type of −5 is selected (see FIG. 13A). Then, as shown in FIG. 77, the fluctuation pattern of normal PB2-2 accompanied by a pseudo-continuation with three re-variations is selected (see FIGS. 15 and 9).
図77に示すように、スーパーリーチとなることを報知する演出が実行されない場合であっても、擬似連を伴う可変表示が行われる場合があるので、大当り遊技状態となることに対する期待感を高めることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。また、図77に示すように、擬似連を伴う可変表示が行われる場合には、合算保留記憶数が0〜2と少ないときには、再変動3回の擬似連を伴う可変表示が実行され、合算保留記憶数が3以上と多い場合には、再変動回数が2回と少ない擬似連を伴う可変表示が実行される。そのようにすることによって、合算保留記憶数が多いとき(保留記憶が溜まっているとき)に再変動の実行回数が多い擬似連を伴う可変表示が頻繁に行われる事態を防止することができ、可変表示の作動率が低下してしまう事態をより防止することができる。 As shown in FIG. 77, even if the effect of notifying that it will be super reach is not executed, there is a case where variable display with pseudo-ream may be performed, so that the expectation for becoming a big hit gaming state is increased. Can improve the interest of the game. In addition, as shown in FIG. 77, when variable display with pseudo-continuations is performed, when the total number of pending storages is as small as 0 to 2, variable display with three re-variations of pseudo-continuations is executed. When the number of reserved memories is as large as 3 or more, variable display with pseudo-continuations with a small number of re-variations as 2 is executed. By doing so, it is possible to prevent a situation in which variable display accompanied by a pseudo-ream with a large number of re-variation execution times is frequently performed when the total number of reserved storage is large (when the stored storage is accumulated), It is possible to prevent a situation in which the operation rate of variable display is lowered.
なお、この実施例では、判定値230〜251の範囲に割り当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別には、特定の可変表示パターンとして、擬似連を伴う変動パターンと擬似連を伴わない変動パターンとが含まれているのであるが(図9および図15のスーパーCA2−7参照)、判定値230〜251の範囲に割り当てられているスーパーリーチを伴う変動パターン種別は、スーパーリーチを伴うのみで擬似連を伴わない変動パターンが含まれるものであってもよい。さらに、スーパーリーチとともに擬似連を伴う変動パターンが用いられる場合であっても、判定値230〜251の範囲には、特定の可変表示パターンとして、スーパーリーチを伴うのみで擬似連を伴わない変動パターンのみを含む変動パターン種別が割り当てられるようにし、スーパーリーチとともに擬似連も伴う変動パターンを含む変動パターン種別や、ノーマルリーチで擬似連を伴う変動パターン種別や、非リーチで擬似連を伴う変動パターン種別については、判定値230〜251以外の範囲に、特定の可変表示パターン以外の可変表示パターンを含む変動パターン種別として割り当てられるようにしてもよい。 In this embodiment, a variation pattern with super reach assigned to a range of determination values 230 to 251 includes a variation pattern with pseudo-continuations and a variation pattern without pseudo-continuations as specific variable display patterns. (See super CA2-7 in FIGS. 9 and 15), the variation pattern type with super reach assigned to the range of determination values 230 to 251 only involves super reach. A variation pattern that does not involve pseudo-continuations may be included. Further, even when a variation pattern with pseudo-ream is used together with super reach, the range of determination values 230 to 251 includes a variation pattern that has only super reach and does not involve pseudo ream as a specific variable display pattern. Variation pattern types that include only quasi-continuous and super-reach and quasi-continuous variation patterns. May be assigned to a range other than the determination values 230 to 251 as a variation pattern type including a variable display pattern other than a specific variable display pattern.
また、この実施例によれば、スーパーリーチを伴う変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数以上(この実施例では3回)である擬似連を伴う変動パターンを決定可能である。尚、これらスーパーリーチを伴う変動パターンとして、再変動の実行回数を4回としても良い。この場合には、スーパーリーチを伴う変動パターン以外の変動パターンとして擬似連を伴う変動パターンを決定する場合には、再変動の実行回数が所定回数未満(この実施例では2回または3回)である擬似連を伴う変動パターンを決定可能であるため、再変動回数が所定回数(例えば4回)以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 Further, according to this embodiment, when a fluctuation pattern with a pseudo-ream is determined as a fluctuation pattern with a super reach, the pseudo-ream with the number of re-variation executions equal to or greater than a predetermined number (three in this embodiment). Can be determined. Note that the number of re-variation executions may be four as a variation pattern with superreach. In this case, when determining a variation pattern with pseudo-continuity as a variation pattern other than the variation pattern with super reach, the number of re-variation executions is less than a predetermined number (in this embodiment, two or three times). Since it is possible to determine a variation pattern involving a certain pseudo-ream, a game is expected that a super-reach may be achieved by executing a pseudo-ream whose number of re-variations is a predetermined number (for example, 4 times) or more. It can be held by a person, and the interest in games can be improved.
図78は、擬似連を伴う変動パターンを含む変動パターン種別にも着目して見た場合のはずれ用変動パターン種別判定テーブルにおける判定値の割り当て状態を示す説明図である。この場合においては、スーパーリーチを伴うスーパーCA2−7の変動パターンにおけるスーパーPA3−1〜スーパーPA3−2における再変動回数を上述したように4回の擬似連とする。そして、合算保留記憶数にかかわらず、判定値が230〜251の範囲であることにもとづいて、スーパーリーチを伴うスーパーCA2−7の変動パターン種別が選択される(図10参照)。そして、図78に示すように、再変動回数4回の擬似連を伴う変動パターンであるスーパーPA3−1〜スーパーPA3−2が選択されることがある(図15、図9参照)。一方、合算保留記憶数が3以上である場合には、判定値が215〜229の範囲であることにもとづいて、スーパーリーチとならないノーマルCA2−6の変動パターン種別が選択される(図13(b)参照)。そして、図78に示すように、再変動回数2回の擬似連を伴う変動パターンであるノーマルPB2−1が選択されることがある(図15、図9参照)。また、合算保留記憶数が0〜2である場合には、判定値が170〜229の範囲であることにもとづいて、スーパーリーチとならないノーマルCA2−5の変動パターン種別が選択される(図13(a)参照)。そして、図78に示すように、再変動回数3回の擬似連を伴う変動パターンであるノーマルPB2−2が選択されることがある(図15、図9参照)。 FIG. 78 is an explanatory diagram showing an assignment state of determination values in the deviation variation pattern type determination table when attention is paid to a variation pattern type including a variation pattern with pseudo-continuations. In this case, the number of re-variations in the super PA 3-1 to the super PA 3-2 in the variation pattern of the super CA 2-7 with super reach is set to four pseudo-continuations as described above. Then, based on the determination value being in the range of 230 to 251 regardless of the total number of pending storage, the variation pattern type of the super CA 2-7 with super reach is selected (see FIG. 10). Then, as shown in FIG. 78, super PA3-1 to super PA3-2, which are fluctuation patterns with pseudo-continuations of the number of re-variations four times, may be selected (see FIGS. 15 and 9). On the other hand, when the total number of pending storages is 3 or more, the normal CA 2-6 variation pattern type that does not become super reach is selected based on the determination value being in the range of 215 to 229 (FIG. 13 ( b)). Then, as shown in FIG. 78, the normal PB2-1, which is a variation pattern with a pseudo-continuity with two revariations, may be selected (see FIGS. 15 and 9). When the total pending storage number is 0 to 2, the variation pattern type of normal CA 2-5 that does not become super reach is selected based on the determination value being in the range of 170 to 229 (FIG. 13). (See (a)). Then, as shown in FIG. 78, the normal PB2-2, which is a variation pattern with a pseudo-continuity with three revariations, may be selected (see FIGS. 15 and 9).
図78に示すように、再変動回数が4回以上である擬似連が実行されることによって、スーパーリーチになるかもしれないとの期待感を遊技者に抱かせることができ、遊技に対する興趣を向上させることができる。 As shown in FIG. 78, by executing the pseudo-ream with the number of re-variations of 4 or more, it is possible to give the player a sense of expectation that it may become super reach, and to have an interest in gaming. Can be improved.
以上、本発明の実施例を図面により説明してきたが、具体的な構成はこれら実施例に限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。 Although the embodiments of the present invention have been described with reference to the drawings, the specific configuration is not limited to these embodiments, and modifications and additions within the scope of the present invention are included in the present invention. It is.
例えば、前記実施例では、パチンコ遊技機などの遊技機に適用可能であり、特に、可変表示装置における識別情報の表示結果があらかじめ定められた特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な有利状態に制御する遊技機に好適に適用される。 For example, the embodiment can be applied to a gaming machine such as a pachinko gaming machine, and is particularly advantageous for the player when the display result of the identification information in the variable display device becomes a predetermined specific display result. The present invention is suitably applied to a gaming machine that controls to an advantageous state.
1 パチンコ遊技機
4A 特別図柄表示装置
4B 特別図柄表示装置
5 画像表示装置
6A 普通入賞球装置
6B 普通可変入賞球装置
7 特別可変入賞球装置
11 主基板
12 演出制御基板
20 普通図柄表示装置
22A 第1始動口スイッチ
22B 第2始動口スイッチ
23 上部カウントスイッチ
24 特定領域スイッチ
25 排出口スイッチ
28 下部カウントスイッチ
40 可変入賞装置
60 大入賞口
61 大入賞口扉
100 遊技制御用マイクロコンピュータ
104 RAM
105 ROM
106 CPU
108 乱数回路
120 演出制御用マイクロコンピュータ
124 RAM
125 ROM
126 CPU
DESCRIPTION OF
105 ROM
106 CPU
108
125 ROM
126 CPU
Claims (6)
前記第1始動条件の成立にもとづいて、前記第1の識別情報の可変表示を行う権利を記憶する第1保留記憶手段と、
前記第2始動条件の成立にもとづいて、前記第2の識別情報の可変表示を行う権利を記憶する第2保留記憶手段と、
前記第1保留記憶手段に記憶された1の権利により行われる前記第1の識別情報の可変表示について前記遊技の結果を特定遊技結果とするか否かを決定するとともに、前記第2保留記憶手段に記憶された1の権利により行われる前記第2の識別情報の可変表示について前記遊技の結果を所定遊技結果とするか否かを、前記第1の識別情報の可変表示について前記遊技の結果を特定遊技結果とすることを決定するよりも高い割合で決定する事前決定手段と、
前記第2保留記憶手段に記憶された1の権利により行われる前記第2の識別情報の可変表示による遊技の結果が前記所定遊技結果となることを条件として、遊技媒体が進入可能な開放状態と進入不可能な閉鎖状態とに変化する始動動作を行う可変入賞装置と、
前記可変入賞装置に設けられた複数の領域のうち特定領域に進入した遊技媒体を検出する特定検出手段と、
前記第1保留記憶手段に記憶された1の権利により行われる前記第1の識別情報の可変表示による遊技の結果が前記特定遊技結果となることまたは前記始動動作にて開放状態となった前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定検出手段により検出されたことにもとづき、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する特定遊技状態制御手段と、
前記特定遊技状態が終了した後から所定の有利期間にわたり、前記第2始動条件の成立頻度および/または前記第2の識別情報の可変表示の実行頻度の高まる有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
前記有利状態において、前記第1保留記憶手段と前記第2保留記憶手段の双方に前記権利が記憶されているときに、前記第1の識別情報の可変表示よりも前記第2の識別情報の可変表示を優先して実行する可変表示制御手段と、
前記第1始動条件が成立したときに、前記第1保留記憶手段に記憶される権利により行われる前記第1の識別情報の可変表示による遊技の結果が前記事前決定手段により前記特定遊技結果となると決定されるか否かを判定する始動条件成立時判定手段と、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に1の権利が記憶された後、該1の権利により前記識別情報の可変表示による遊技の結果が前記特定遊技結果となる可能性を予告する先読み予告を、前記始動条件成立時判定手段の判定結果にもとづいて、該1の権利により行われる前記識別情報の可変表示が開始されるまでに実行する演出制御手段と、
前記有利状態において、前記始動条件成立時判定手段による判定の実行を制限する有利状態中判定制限手段と、
を備え、
前記可変入賞装置は、
当該可変入賞装置に進入した遊技媒体を前記複数の領域のいずれかに誘導可能な誘導経路と、
該誘導経路に設けられた可動部と、
を備え、
前記遊技機は、さらに
前記事前決定手段が前記第2識別情報の可変表示について前記遊技の結果を所定遊技結果とすると決定したことにもとづいて、前記可動部の可動動作及び/または前記始動動作を含む動作制御パターンを、前記可変入賞装置に進入した遊技媒体が前記特定領域に進入する割合が異なる複数種類の動作制御パターンからいずれかに決定する動作制御パターン決定手段と、
前記動作制御パターン決定手段にて決定された動作制御パターンにもとづいて、前記可動動作及び/または前記始動動作を実行する制御を行う動作制御手段と、
前記有利状態制御手段が前記特定遊技状態の終了後から前記有利状態に制御する前記所定の有利期間を複数種類の有利期間のうちからいずれかに決定する手段であって、前記有利状態に制御されているときに前記特定遊技状態に制御された場合、前記有利状態に制御されていないときに前記特定遊技状態に制御された場合よりも高い割合で長い有利期間に決定する有利期間決定手段と、
を備える、
ことを特徴とする遊技機。 First variable display means for variably displaying a plurality of types of first identification information that can be identified based on the establishment of the first start condition, and each of which can be identified based on the establishment of the second start condition A second variable display means for variably displaying a plurality of types of second identification information, and deriving a display result to the first variable display means or the second variable display means to determine a game result Machine,
First holding storage means for storing a right to perform variable display of the first identification information based on establishment of the first start condition;
Second hold storage means for storing a right to perform variable display of the second identification information based on the establishment of the second start condition;
Determining whether or not the game result is a specific game result for the variable display of the first identification information performed by one right stored in the first hold storage means; and the second hold storage means Whether the game result is a predetermined game result for the variable display of the second identification information performed by one right stored in the right, and the result of the game for the variable display of the first identification information. Pre-determining means for deciding at a higher rate than deciding to make a specific game result;
An open state in which a game medium can enter on condition that the result of the game by the variable display of the second identification information performed by one right stored in the second holding storage means becomes the predetermined game result; A variable winning device that performs a starting operation that changes to a closed state incapable of entering;
Specific detection means for detecting a game medium that has entered a specific area among a plurality of areas provided in the variable winning device;
The result of the game by the variable display of the first identification information performed by one right stored in the first holding storage means becomes the specific game result or the variable that has been released by the starting operation Specific game state control means for controlling to a specific game state advantageous to the player based on the fact that the game medium that has entered the winning device is detected by the specific detection means;
An advantageous state in which the gaming state is controlled to an advantageous state in which the frequency of establishment of the second start condition and / or the execution frequency of variable display of the second identification information is increased over a predetermined advantageous period after the specific gaming state is ended. Control means;
In the advantageous state, when the right is stored in both the first reserved storage means and the second reserved storage means, the variable of the second identification information is more variable than the variable display of the first identification information. Variable display control means for giving priority to display; and
When the first start condition is satisfied, the game result by the variable display of the first identification information performed according to the right stored in the first holding storage means is changed from the specific game result by the prior determination means. Means for determining when the start condition is satisfied, which determines whether or not to be determined;
After one right is stored in the first hold storage means or the second hold storage means, a notice of the possibility that the result of the game by the variable display of the identification information becomes the specific game result by the one right. Production control means for executing pre-reading notice until variable display of the identification information performed according to the right is started based on the determination result of the start condition establishment time determination means;
In the advantageous state, during the advantageous condition determination limiting means for limiting the execution of the determination by the start condition establishment determination means,
With
The variable winning device is:
A guide path capable of guiding the game medium that has entered the variable prize device to any of the plurality of areas;
A movable part provided in the guide path;
With
The gaming machine may further include a movable operation and / or a starting operation of the movable unit based on the fact that the predetermining unit has determined that the game result is a predetermined game result for the variable display of the second identification information. An operation control pattern determining means for determining any one of a plurality of types of operation control patterns having different ratios of game media entering the variable prize device entering the specific area;
Operation control means for performing control to execute the movable operation and / or the starting operation based on the operation control pattern determined by the operation control pattern determination means;
The advantageous state control means determines the predetermined advantageous period to be controlled to the advantageous state after the end of the specific gaming state from any of a plurality of advantageous periods, and is controlled to the advantageous state. An advantageous period determining means for determining a longer advantageous period at a higher rate than when controlled to the specific gaming state when not controlled to the advantageous state when being controlled to the specific gaming state;
Comprising
A gaming machine characterized by that.
前記有利期間決定手段は、前記事前決定手段にて決定された特定遊技結果の種類に応じて異なる有利期間を決定する、
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The pre-determining unit may select one of a plurality of types of the specific game results as a result of the game by variable display of the first identification information performed by one right stored in the first holding storage unit. Can be determined,
The advantageous period determining means determines a different advantageous period according to the type of the specific game result determined by the prior determination means.
The gaming machine according to claim 1.
前記有利期間決定手段は、前記事前決定手段にて決定された所定遊技結果の種類に応じて異なる有利期間を決定する、
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 The pre-determining unit may select one of a plurality of types of the predetermined game results as a result of the game by variable display of the second identification information performed by one right stored in the second holding storage unit. Can be determined,
The advantageous period determining means determines a different advantageous period according to the type of the predetermined game result determined by the prior determination means.
The gaming machine according to claim 1 or 2, characterized in that.
ことを特徴とする請求項2または3に記載の遊技機。 Advantageous period notifying means for notifying the advantageous period determined by the advantageous period determining means during the period controlled to the specific gaming state when the advantageous state is controlled after the specific gaming state is ended. Comprising
The gaming machine according to claim 2 or 3, characterized in that.
ことを特徴とする請求項1〜4のいずれかに記載の遊技機。 In the specific gaming state, provided with a determination limiting means during the specific gaming state for limiting execution of the determination by the determination means when the starting condition is satisfied,
The gaming machine according to any one of claims 1 to 4, characterized in that.
前記第1保留記憶手段と前記第2保留記憶手段は、権利を所定の上限数を限度として記憶し、
前記可変表示パターン決定手段は、
前記事前決定手段が前記特定遊技結果とすることを決定するときに決定しないときよりも高い割合で特定の可変表示パターンを前記識別情報の可変表示パターンとして決定するとともに、
前記第1保留記憶手段または前記第2保留記憶手段に1の権利が記憶されるときに抽出された可変表示決定用乱数と複数種類の可変表示パターンに対して判定値が割り当てられたテーブルであって前記可変表示を開始させる際の前記第1保留記憶手段と前記第2保留記憶手段とが記憶する権利の数に応じて割り当てる判定値が異なる判定値テーブルとを用いて前記可変表示パターンを決定し、
前記判定値テーブルは、前記特定の可変表示パターンに対しては、前記第1保留記憶手段と前記第2保留記憶手段とが記憶する権利の数にかかわらず、共通の判定値が割り当てられ、
前記演出制御手段は、
前記1の権利により行われる可変表示による遊技結果が前記事前決定手段により前記特定遊技結果となると決定されること、または前記1の権利が記憶されるときに抽出された可変表示決定用乱数が前記共通の判定値と一致することにもとづいて、前記先読み予告を実行する、
ことを特徴とする請求項1〜5のいずれかに記載の遊技機。 Variable display pattern determining means for determining a variable display pattern of the identification information based on a determination result of the prior determination means;
The first hold storage means and the second hold storage means store the right up to a predetermined upper limit number,
The variable display pattern determining means includes
Determining a specific variable display pattern as a variable display pattern of the identification information at a higher rate than when not determining when the pre-determining means determines to be the specific game result,
A table in which determination values are assigned to a variable display determination random number and a plurality of types of variable display patterns extracted when one right is stored in the first hold storage means or the second hold storage means. The variable display pattern is determined using a determination value table having different determination values assigned according to the number of rights stored in the first hold storage means and the second hold storage means when starting the variable display. And
In the determination value table, a common determination value is assigned to the specific variable display pattern regardless of the number of rights stored in the first reserved storage unit and the second reserved storage unit.
The production control means includes
The variable display determination random number extracted when the game result by the variable display performed according to the one right is determined to be the specific game result by the pre-determining means, or when the one right is stored Executing the pre-reading notice based on the coincidence with the common determination value;
A gaming machine according to any one of claims 1 to 5, wherein
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