JP5294465B2 - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技店における不正行為の防止を図る遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine that is intended to prevent fraud in a gaming store.
従来の遊技機では、遊技盤上に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞すると、図柄表示装置において図柄の変動が開始され、特別の図柄(大当たり図柄)で停止されると、特別遊技(大当たり)の制御を行うように構成されている。こうした特別遊技では、遊技盤上に設けられた大入賞口が開放され、遊技球の入賞を容易にして、当該大入賞口に入賞した遊技球に対応する賞球が遊技者に払い出されるようになっている。そして、特別の図柄のうちの特定図柄(確変図柄)で停止されると、特別遊技終了後には、再び特別遊技に移行しやすくなるように、大当たり確率を向上させた高確率遊技状態に移行するように構成されている。 In a conventional gaming machine, when a game ball wins in a start winning opening provided on the game board, a symbol change is started in the symbol display device, and when a special symbol (a jackpot symbol) is stopped, a special game ( It is configured to perform control of jackpot). In such special games, the big prize opening provided on the game board is opened to facilitate the winning of the game ball so that the prize ball corresponding to the game ball won in the big prize opening is paid out to the player. It has become. And if it stops at a specific symbol (probability variation symbol) among special symbols, it will shift to a high-probability gaming state with improved jackpot probability so that it will be easier to shift to special games after the special game ends. It is configured as follows.
また、近年の遊技機では、遊技状態が高確率遊技状態であることを直接的には報知せず、低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを曖昧に報知して、遊技者に高確率遊技状態の期待をもたせることで、遊技の興趣を向上させ、遊技機の稼働を向上させた遊技機が提供されている(特許文献1参照)。 Also, in recent gaming machines, the player is not informed directly that the gaming state is a high probability gaming state, but is vaguely informing whether the gaming state is a low probability gaming state or a high probability gaming state. A gaming machine is provided in which the expectation of a high-probability gaming state is given to improve the fun of gaming and improve the operation of the gaming machine (see Patent Document 1).
ところで、近年の遊技機は、突然の停電などにより遊技機の電源が遮断された場合でも遊技者に不利益を与えないように、電源遮断直前の遊技状態や払いだすべき賞球の数などの情報が所定時間バックアップされる構成になっている。 By the way, in recent years, game machines such as the game state immediately before the power cut off and the number of prize balls to be paid out should not be adversely affected even if the machine power is cut off due to a sudden power failure. Information is backed up for a predetermined time.
ここで、遊技店の営業終了後に遊技店の店員等が、自己の遊技店にある遊技機で遊技を行ない、高確率遊技状態を発生させたところで電源を遮断し、そのときの遊技状態を翌朝までバックアップさせておくと、翌朝の営業開始時に電源を投入することで、遊技者が高確率遊技状態から遊技が開始できる状態になる。 Here, after the amusement store is closed, a clerk at the amusement store plays a game with a gaming machine in his / her own amusement store, turns off the power when a high-probability gaming state occurs, and changes the gaming state at that time to the next morning. If it is backed up until then, the player can start playing from the high probability gaming state by turning on the power at the start of business the next morning.
このため、遊技店側で故意にこっそりと当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為が遊技店で横行しており、遊技者に「営業開始から遊技を開始すれば、高確率遊技状態から遊技が行えるもしれない」といった過度な期待を植え付け、遊技機の射幸性を上げることが問題となっていた。
また、上記特許文献1に記載の発明のように低確率遊技状態であるのか高確率遊技状態であるのかを曖昧に報知した遊技機においては、遊技の興趣が図れる反面、この高確率遊技状態であることを直接的には報知しない機能を利用して、遊技店側において上述した不正行為が行われていた。
For this reason, the game store side deliberately raised the chance of hitting, and cheating to attract the player from the start of business is rampant in the game store, the player said, `` If you start the game from the start of business, It has been a problem to improve the gambling ability of gaming machines by planting excessive expectations such as “Might be able to play games from a high probability gaming state”.
In addition, in the gaming machine in which the low probability gaming state or the high probability gaming state is vaguely notified as in the invention described in the above-mentioned
そこで、上記のような不正行為の防止を図るため、主制御手段が電源復旧後に遊技状態の情報に関する状態信号を副制御手段に対して複数回送信し、副制御手段は状態信号に基づいて図柄表示装置の復旧後の演出制御を行う遊技機が知られている(特許文献2参照)。これによれば、図柄表示装置は電源の復旧後に停電時の遊技状態の情報に関する状態信号を確実に受信でき、電源の復旧後に遊技状態の情報を報知することができるので、バックアップ機能を悪用した不正行為等を防止できる。 Therefore, in order to prevent the illegal acts as described above, the main control means transmits a status signal related to the gaming state information to the sub control means a plurality of times after the power supply is restored, and the sub control means performs the design based on the status signal. A gaming machine that performs effect control after restoration of a display device is known (see Patent Document 2). According to this, since the symbol display device can reliably receive the status signal regarding the gaming state information at the time of power failure after the power is restored and can inform the gaming state information after the restoration of the power source, the backup function is abused. It can prevent fraud.
しかしながら、上記特許文献2に記載の発明によれば、バックアップ機能を悪用した不正行為等を防止できるものの、上記特許文献1に記載の発明のように高確率遊技状態であることを直接的には報知しない遊技機においては、バックアップ機能を利用しなくとも、上述した不正行為を行うことができるから、かかる不正行為を防止することができなかった。
However, according to the invention described in
また、上記特許文献2に記載の発明によれば、電源復旧後には必ず遊技状態の報知が行われものの、そもそも不正行為による電断復旧後であるのか、停電等による不可抗力による電断復旧後であるのかを遊技機側で明確に区別をすることができないので、電断復旧後に不正行為のときのみ遊技状態の報知を行ったり、不正行為に対応した報知を行ったりするような遊技機の仕様に合わせて柔軟に遊技状態の報知を行うこともできなかった。
Further, according to the invention described in
本発明は、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図りながら、遊技機の仕様に合わせて柔軟に遊技状態の報知を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention intentionally increases the probability of hitting at the game store side, and can prevent the illegal act of inviting the player from the start of business, and can flexibly notify the game state according to the specifications of the gaming machine. An object is to provide a gaming machine.
請求項1に記載の発明は、遊技球が流下する遊技領域が形成された遊技盤と、該遊技盤の前方において前記遊技領域を視認可能に覆う透明板と、遊技機本体に回動可能に軸支され、前記透明板を保持する透明板保持枠と、遊技状態を報知する報知手段と、前記遊技状態を制御する主制御手段と、前記主制御手段からの制御信号に基づいて前記報知手段の制御を行う副制御手段とを備えた遊技機であって、
前記主制御手段は、前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されているか、閉鎖されているかを判定する透明板保持枠判定手段と、前記遊技盤の前記遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段と、前記入賞領域に入賞しなかった遊技球を遊技領域外へ排出するための排出口に遊技球が入球したことを検出する排出球検出手段と、前記入賞球検出手段によって検出された遊技球の数を計数する入賞球計数手段と、前記排出口検出手段によって検出された遊技球の数を計数する排出球計数手段と、前記入賞球計数手段によって計数された遊技球の数と、排出球計数手段によって計数された遊技球の数とに基づいて、遊技球の入賞と排出との割合を求めるための所定の演算を行う演算手段と、前記演算手段によって算出された演算結果が、遊技球の入賞の割合が異常に高い特定値であるか否かを判定する演算結果判定手段と、所定の確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する高確率遊技状態移行決定手段と、前記高確率遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態に移行すると決定された場合には、特別遊技終了後に遊技状態を前記高確率遊技状態に制御する高確率遊技状態制御手段と、所定の消去条件が成立するまで遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶手段と、前記演算結果判定手段によって前記演算結果が前記特定値であると判定した場合に前記高確率遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されたときには、所定の消去条件が成立するまで第1の異常情報を記憶するとともに、前記透明板保持枠判定手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知した場合に前記高確率遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されたときには、前記所定の消去条件が成立するまで第2の異常情報を記憶する異常情報記憶手段と、所定の操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段によって所定の操作が検知されることを前記所定の消去条件の成立として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている前記遊技状態の情報と前記異常情報記憶手段に記憶されている前記異常情報とを消去する情報消去手段と、前記遊技状態の情報に対応する遊技状態信号と前記異常情報記憶手段に記憶されている前記異常情報を示す異常情報信号とを副制御手段に送信する信号送信手段とを有し、
前記副制御手段は、前記主制御手段から送信された制御信号を受信する信号受信手段と、前記信号受信手段によって受信した前記遊技状態信号と前記異常情報信号とに基づいて、前記報知手段に所定の報知態様で遊技状態の報知を行わせる制御を行う報知制御手段とを有し、
前記信号送信手段は、既に遊技機に電力が供給されている供給状態である場合に、前記異常情報記憶手段に第1の異常情報または第2の異常情報が記憶されたときには、記憶された異常情報のそれぞれに対応する異常情報信号を送信し、前記遊技機に電力が供給されていない電断状態から前記供給状態になった場合に、前記異常情報記憶手段に第1の異常情報または第2の異常情報が記憶されていると、前記遊技状態記憶手段に記憶されている前記遊技状態の情報を含み、第1の異常情報と第2の異常情報とで共通する特定の異常情報信号を副制御手段に送信し、
前記報知制御手段は、前記信号受信手段によって前記高確率遊技状態の情報に対応する高確率遊技状態信号と前記異常情報信号とを受信しているとき、または前記高確率遊技状態の情報を含む特定の異常情報信号を受信しているときには、前記報知手段に前記高確率遊技状態である旨の報知を行わせることを特徴とする。
According to the first aspect of the present invention, a game board in which a game area where game balls flow down is formed, a transparent plate that covers the game area so as to be visible in front of the game board, and a game machine body that is rotatable. A transparent plate holding frame that is pivotally supported and holds the transparent plate, a notification unit that notifies the gaming state, a main control unit that controls the gaming state, and the notification unit based on a control signal from the main control unit A gaming machine comprising sub-control means for controlling
The main control means includes a transparent board holding frame judging means for judging whether the transparent board holding frame is opened or closed from the gaming machine main body , and a winning area provided in the game area of the game board. A winning ball detection means for detecting that a game ball has won, and a discharge ball detection for detecting that a game ball has entered a discharge port for discharging a game ball that has not won the winning area to the outside of the game area. Means, a winning ball counting means for counting the number of game balls detected by the winning ball detection means, a discharge ball counting means for counting the number of game balls detected by the discharge port detecting means, and the winning balls Calculation means for performing a predetermined calculation for determining the ratio between winning and discharging of the game ball based on the number of game balls counted by the counting means and the number of game balls counted by the discharge ball counting means; , The calculation means Calculation result determination means for determining whether or not the calculation result calculated is a specific value in which the percentage of winning of the game ball is abnormally high, and a special game advantageous to the player based on a predetermined probability Special game determination means for determining whether or not to perform control, and special game control means for controlling the special game on the condition that the special game determination means determines that the special game is controlled. Based on a second probability higher than the first probability, the special game determination means from a low probability game state in which the special game determination means determines that the special game is controlled based on the first probability. When the transition to the high probability gaming state is determined by the high probability gaming state transition determining means for determining to shift to the high probability gaming state for determining to control the special game, and the high probability gaming state transition determining means. If determined, a high-probability gaming state control means for controlling the gaming state to the high-probability gaming state after the end of the special game, and a gaming state storage means for storing gaming state information until a predetermined erasure condition is satisfied. When the high-probability gaming state is determined by the high-probability gaming state transition determining means when the calculation result is determined to be the specific value by the arithmetic-result determining means, the predetermined erasure condition is satisfied . 1 abnormality information is stored , and when the transparent plate holding frame determining means detects that the transparent plate holding frame is released from the gaming machine main body, the high probability game state transition determining means is used to detect the high probability game. When the state is determined, the abnormality information storage means for storing the second abnormality information until the predetermined erasure condition is satisfied, and the operation detecting hand for detecting the predetermined operation The fact that the predetermined operation is detected by the operation detection means is stored in the gaming state information and the abnormality information storage means as the establishment of the predetermined erasure condition. an information erasing means for erasing said abnormality information is abnormality information signal and the sub-control means for indicating the abnormality information stored before Symbol game state signal and the abnormality information storing means corresponding to the information of the gaming state Signal transmitting means for transmitting to
The sub-control means sends a predetermined signal to the notification means based on a signal receiving means for receiving a control signal transmitted from the main control means, and the gaming state signal and the abnormal information signal received by the signal receiving means. Notification control means for performing control to perform notification of the gaming state in the notification mode of
Said signal transmitting means, when the already power to the gaming machine is a supply state of being supplied, sometimes the first abnormality information or the second abnormality information in the abnormality information storage means is stored, the stored abnormal transmits the abnormality information signal corresponding to each of the information, when the power becomes the supply state from the power interruption state is not supplied to the gaming machine, the abnormality information storing means in the first abnormality information or the second an abnormality information is stored, wherein the information of the game state stored in the game state storing means, a specific abnormality information signal to be shared by the first abnormality information and the second abnormality information Sent to the sub-control means,
The notification control means receives the high-probability gaming state signal and the abnormal information signal corresponding to the high-probability gaming state information by the signal receiving means , or a specification including the high-probability gaming state information When the abnormal information signal is received , the notification means notifies the fact that the high-probability gaming state is present.
請求項1に記載の発明によれば、遊技状態を制御する主制御手段(101)は、遊技状態の情報と遊技球の入賞と排出との割合を求めるための所定の演算結果(=払出し総数/アウト総数)が遊技球の入賞の割合が異常に高い特定値(例えば150%以上)であると判定されているときに高確率遊技状態が決定されたことを示す異常情報とを操作検知手段(RAMクリアスイッチ101d)によって所定の操作が検知されるまで記憶する。そして、少なくとも異常情報が記憶された場合と電断復旧後になった場合には、遊技状態の情報が定められた遊技状態信号と異常情報を示す異常情報信号とを副制御手段(102)に送信する。一方、副制御手段は、高確率遊技状態信号と異常情報信号とを受信すると、報知手段(表示装置)に高確率遊技状態である旨の報知を行わせる。
According to the first aspect of the present invention, the main control means (101) for controlling the gaming state obtains a predetermined calculation result (= total number of payouts) for determining the ratio between the gaming state information and the winning and discharging of the game ball. The operation detecting means detects abnormal information indicating that the high probability gaming state is determined when it is determined that the ratio of winning of game balls is an abnormally high specific value (for example, 150% or more). This is stored until a predetermined operation is detected by the (RAM
ここで、遊技球の入賞と排出との割合を求めるための所定の演算結果が遊技球の入賞の割合が異常に高い特定値であると判定されているときに高確率遊技状態が決定された状況というのは、一般的には遊技店側しか作り出すことができないものである。すなわち、通常の遊技においては、遊技盤面上に植設された釘等の障害部材により、遊技球の入賞と排出との割合が概ね決まっている(例えば30%程度)。しかしながら、遊技店側が不正行為を行う場合には、遊技球を手にとって、始動口に遊技球を直接入賞させようとする特殊な行為を行うため、遊技球の入賞と排出との割合が異常値となる(例えば150%以上)。このため、遊技球の入賞と排出との割合を求めるための所定の演算結果が遊技球の入賞の割合が異常に高い特定値であると判定されているときに高確率遊技状態が決定された状況というのは、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為を行っていると判別できる。 Here, the high probability gaming state is determined when it is determined that the predetermined calculation result for calculating the ratio of winning and discharging of the game ball is a specific value in which the percentage of winning of the game ball is abnormally high In general, the situation can only be created by the amusement store. In other words, in a normal game, the ratio between winning and discharging game balls is generally determined (for example, about 30%) by obstruction members such as nails planted on the game board surface. However, when the game store conducts a fraudulent act, it takes a game ball in the hand and performs a special act to directly win the game ball at the starting port, so the ratio of game ball winning and discharging is an abnormal value (For example, 150% or more). For this reason, the high probability gaming state is determined when it is determined that the predetermined calculation result for calculating the ratio between the winning and discharging of the game ball is a specific value in which the percentage of winning of the game ball is abnormally high The situation can be determined that the game store side intentionally increases the probability of hitting and conducts an illegal act of attracting the player from the start of business.
このため、主制御手段は、異常情報の成立によって遊技店側の不正行為を判別でき、その異常情報の信号を電断復旧後だけでなく異常情報が成立したときにも副制御手段に送信するから、バックアップ機能を利用しないで行う遊技店側の不正行為に対しても、遊技状態を報知させて遊技店側の不正行為を防止させることができる。
また、異常情報の成立によって遊技店側の不正行為を判別できるので、不正行為のときのみ遊技状態の報知を行ったり、不正行為に対応した報知を行ったりするような遊技機の仕様に合わせた遊技状態の報知を行うこともできる。
For this reason, the main control means can discriminate an illegal act on the game shop side by the establishment of the abnormality information, and transmits the signal of the abnormality information to the sub-control means not only after the restoration of power interruption but also when the abnormality information is established. Therefore, even for an illegal act on the game store side that is performed without using the backup function, the game state can be notified to prevent the illegal act on the game store side.
In addition, because the establishment of abnormal information can identify misconduct on the side of the game store, it is tailored to the specifications of the gaming machine that informs the gaming state only at the time of cheating or reports corresponding to the cheating It is also possible to notify the gaming state.
このように、主制御手段は、異常情報の成立によって遊技店側の不正行為を判別でき、その異常情報の信号を電断復旧後だけでなく異常情報が成立したときにも副制御手段に送信するため、不正行為が行われた場合には確実に遊技状態を報知できることに加え、遊技機の仕様に合わせて、不正行為に対応した報知を行ったり、不正行為が行われなかった場合には遊技状態の報知を行わなかったりするように柔軟に遊技状態の報知態様を設計することができる。
従って、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図りながら、遊技機の仕様に合わせて柔軟に遊技状態の報知を行うことができる。
In this way, the main control means can discriminate fraudulent behavior on the side of the game store by the establishment of abnormal information, and the abnormal information signal is transmitted to the sub-control means not only after restoration of power interruption but also when abnormal information is established. Therefore, in addition to being able to reliably notify the gaming state when a fraudulent act is performed, in accordance with the specifications of the gaming machine, if the fraudulent act is reported, or if the fraudulent act is not performed The game state notification mode can be designed flexibly so that the game state notification is not performed.
Accordingly, it is possible to inform the gaming state flexibly in accordance with the specifications of the gaming machine while intentionally increasing the hit probability on the game store side and preventing illegal acts that call the player from the start of business.
また、低確率遊技状態から高確率遊技状態に移行させるために、上述したような特殊な行為によって高確率遊技状態に移行させた場合には、遊技機側で不正行為が行われたもの判定して異常情報を記憶する。
ここで、万が一、異常情報の記憶を不正行為によって移行させた高確率遊技状態の期間に限ってしまうと、まずは不正行為によって高確率遊技状態に移行させて、その後に移行した高確率遊技状態において上述したような特殊な行為を行わずに再び高確率遊技状態へと移行させた場合には、遊技機側で不正行為を判断できなくなり、遊技店側での不正行為を抑止できなくなる恐れがある。
しかしながら、遊技状態の情報と異常情報とは、所定の操作が検知されるまで記憶され続けるから、不正行為によって移行した高確率遊技状態において上述したような特殊な行為を行わずに再び高確率遊技状態へと移行させた場合であっても、前回の異常情報は記憶され続けているから、遊技機側で不正行為を判断できる。
このため、不正行為と判別された後に正常に遊技機を作動させたとしても、あくまで不正行為が行われたものと判定できるので、より万全に不正行為の防止を図ることができる。
In addition, in order to shift from the low probability gaming state to the high probability gaming state, if the gaming machine is shifted to the high probability gaming state by a special action as described above, it is determined that an illegal act has been performed on the gaming machine side. To store abnormal information.
Here, in the unlikely event that the memory of abnormal information is limited to the period of the high probability gaming state that has been shifted by cheating, first the transition is made to the high probability gaming state by cheating, and then the high probability gaming state that has been shifted to If the game machine is switched to the high probability gaming state again without performing the special action as described above, the gaming machine side may not be able to judge the cheating action, and the gaming shop side may not be able to prevent the cheating action. .
However, since the game state information and the abnormality information continue to be stored until a predetermined operation is detected, the high-probability game is again performed without performing the special action as described above in the high-probability game state that has been shifted by the illegal action. Even when the state is shifted to the state, since the previous abnormality information continues to be stored, the gaming machine side can determine fraud.
For this reason, even if the gaming machine is normally operated after being determined to be a fraudulent act, it can be determined that the fraudulent act has been performed, so that it is possible to further prevent the fraudulent act.
さらに、所定の操作が検知されると、遊技状態の情報と異常情報との両方が消去されるから、遊技店側が不正行為を行った後に、高確率遊技状態の情報のみを保持させて異常情報のみ消去させるということができないので、より万全に不正行為の防止を図ることができる。 Furthermore, when a predetermined operation is detected, both the gaming state information and the abnormality information are erased. Therefore, after the gaming store performs an illegal act, only the information on the high probability gaming state is retained and the abnormality information is stored. Since it cannot be deleted only, it is possible to further prevent fraud.
請求項2に記載の発明は、請求項1に記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記信号受信手段によって受信した前記遊技状態信号及び前記異常情報信号、または特定の異常情報信号に基づいて、前記報知手段に遊技状態の報知を行わせる報知態様を決定する報知態様決定手段とを有し、前記報知態様決定手段は、前記信号受信手段によって前記低確率遊技状態の情報に対応する低確率遊技状態信号を受信しているときには第1の報知態様を決定し、前記信号受信手段によって前記高確率遊技状態信号を受信しているが前記異常情報信号を受信していないときには前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様を決定し、前記信号受信手段によって前記高確率遊技状態信号と前記異常情報信号とを受信しているとき、または前記高確率遊技状態の情報を含む特定の異常情報信号を受信しているときには前記第1の報知態様と前記第2の報知態様とは異なる特定の報知態様を決定することを特徴とする。 According to a second aspect of the present invention, in the gaming machine according to the first aspect, the notification control means is based on the gaming state signal and the abnormal information signal received by the signal receiving means or a specific abnormal information signal . And a notification mode determination unit that determines a notification mode for causing the notification unit to notify the gaming state, wherein the notification mode determination unit is a low level corresponding to the low probability gaming state information by the signal reception unit. When the probability gaming state signal is received, the first notification mode is determined, and when the high probability gaming state signal is received by the signal receiving means but the abnormal information signal is not received, the first notification mode is determined. If determines the different second notification manner the notification manner to receive said abnormality information signal and the high probability game state signal by the signal receiving means, or the high probability When receiving the specific abnormality information signal including information skills state and determining the particular notification manner different from the second notification manner with the first notification manner.
請求項2に記載の発明によれば、低確率遊技状態のときには第1の報知態様(時短モード1)で報知が行われ、異常情報が成立していない高確率遊技状態のときには第2の報知態様(確変モード1)で報知が行われ、異常情報が成立している高確率遊技状態のときには特定の報知態様(確変モード2)で報知が行われる。
これにより、不正行為が行われた遊技状態の報知と不正行為が行われなかった遊技状態の報知とを遊技者が明確に区別して報知でき、より不正行為の防止を図ることができる。
According to the second aspect of the present invention, notification is performed in the first notification mode (time reduction mode 1) in the low probability gaming state, and second notification is performed in the high probability gaming state in which abnormality information is not established. Notification is performed in the mode (probability variation mode 1), and notification is performed in a specific notification mode (probability variation mode 2) when the high probability gaming state in which abnormality information is established.
Accordingly, the player can clearly distinguish between the notification of the gaming state in which the illegal act has been performed and the notification of the gaming state in which the illegal action has not been performed, thereby further preventing the illegal act.
本発明は、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図りながら、遊技機の仕様に合わせて柔軟に遊技状態の報知を行うことができる The present invention intentionally increases the probability of hitting at the game store side, and can prevent the illegal act of inviting the player from the start of business, and can flexibly notify the game state according to the specifications of the gaming machine.
以下、本発明の実施形態について図面を参照しながら具体的に説明する。
図1は本発明の遊技機の一例を示す正面図であり、図2はガラス枠を開放し、遊技盤2を取り外した状態の遊技機の斜視図である。
Hereinafter, embodiments of the present invention will be specifically described with reference to the drawings.
FIG. 1 is a front view showing an example of a gaming machine according to the present invention, and FIG. 2 is a perspective view of the gaming machine with a glass frame opened and a
遊技機1は、遊技球が流下する遊技領域6が形成された遊技盤2を設けており、遊技盤2の遊技領域6の外周部分には、ガラス枠110が備えられている。このガラス枠110には操作ハンドル3が回動可能に設けられている。
遊技者が操作ハンドル3に触れると、操作ハンドル3内にあるタッチセンサ3bが、操作ハンドル3に遊技者が触れたことを検知し、発射制御基板106にタッチ信号を送信する。発射制御基板106は、タッチセンサ3bからタッチ信号を受信すると、発射用ソレノイド4aの通電を許可する。そして、操作ハンドル3の回転角度を変化させると、操作ハンドル3に直結しているギアが回転し、ギアに連結した発射ボリューム3aのつまみが回転する。この発射ボリューム3aの検出角度に応じた電圧が、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aに印加される。そして、発射用ソレノイド4aに電圧が印加されると、発射用ソレノイド4aが印加電圧に応じて作動するとともに、操作ハンドル3の回動角度に応じた強さで、遊技領域6に向けて遊技球を発射する。本実施形態では、遊技球発射機構に設けられた発射用ソレノイド4aが発射装置を構成する。さらに、この発射した遊技球を検知するために発射球検出スイッチ4bが設けられている。本実施形態では、タッチセンサ3bが、発射操作検出手段を構成し、発射球検出スイッチ4bが、発射球検知手段を構成する。
The
When the player touches the
上記のようにして発射された遊技球は、レール5a,5b間を上昇して遊技盤2の上部位置に達した後、遊技領域6内を落下する。このとき、遊技領域6に設けられた不図示の複数の釘や風車によって、遊技球は予測不能に落下することとなる。
また、上記遊技領域6には、複数の一般入賞口7が設けられている。これら各一般入賞口7には、一般入賞口検出スイッチ7aが設けられており、この一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球の入球を検出すると、所定の賞球(例えば10個の遊技球)が払い出される。
The game ball fired as described above rises between the
The
さらに、上記遊技領域6であって、上記一般入賞口7の上方には、普通図柄ゲート8が遊技球を通過可能に設けられている。普通図柄ゲート8には、遊技球の通過を検出するゲート検出スイッチ8aが設けられており、このゲート検出スイッチ8aが遊技球の通過を検出すると、後述する普通図柄の抽選が行われる。本実施形態では、ゲート検出スイッチ8aが、通過検出手段を構成する。
Further, in the
また、上記遊技領域6の下部位置には、上記一般入賞口7と同様に、遊技球が入球可能な第1始動口9が設けられている。また、第1始動口9の真下には、第2始動口10が設けられている。第2始動口10は、一対の可動片10bを有しており、これら一対の可動片10bが閉状態に維持される第1の態様と、一対の可動片10bが開状態となる第2の態様とに可動制御される。なお、第2始動口10が上記第1の態様に制御されているときには、当該第2始動口10の真上に位置する第1始動口9が障害物となって、遊技球の受入れを不可能または困難としている。一方で、第2始動口10が上記第2の態様に制御されているときには、上記一対の可動片10bが受け皿として機能し、第2始動口10への遊技球の入球が容易となる。つまり、第2始動口10は、第1の態様にあるときには遊技球の入球機会がほとんどなく、第2の態様にあるときには遊技球の入球機会が増すこととなる。
なお、上記第1始動口9および第2始動口10には、遊技球の入球を検出する第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aがそれぞれ設けられており、これら検出スイッチが遊技球の入球を検出すると、後述する大当たり遊技を実行する権利獲得の抽選(以下、「大当たりの抽選」という)が行われる。また、検出スイッチ9a、10aが遊技球の入球を検出した場合にも、所定の賞球(例えば4個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、第1始動口検出スイッチ9aおよび第2始動口検出スイッチ10aが、始動球検出手段を構成する。また、第2始動口検出スイッチ10aのみでは、始動検出手段を構成する。また、一対の可動片10bを有する第2始動口が、始動可変入賞装置を構成する。
Further, a lower start position of the
The
そして、図1に示すように、上記第2始動口10のさらに下方には、大入賞口11が設けられている。この大入賞口11は、通常は大入賞口開閉扉11bによって閉状態に維持されており、遊技球の入球を不可能としている。これに対して、後述する特別遊技が開始されると、大入賞口開閉扉11bが開放されるとともに、この大入賞口開閉扉11bが遊技球を大入賞口11内に導く受け皿として機能し、遊技球が大入賞口11に入球可能となる。大入賞口11には大入賞口検出スイッチ11aが設けられており、この大入賞口検出スイッチ11aが遊技球の入球を検出すると、予め設定された賞球(例えば9個の遊技球)が払い出される。本実施形態では、大入賞口検出スイッチ11aが、入球検出手段を構成する。また、大入賞口開閉扉11bを有する大入賞口11が、可変入賞装置を構成する。
As shown in FIG. 1, a special winning
上記大入賞口11のさらに下方、すなわち、遊技領域6の最下部には、一般入賞口7、第1始動口9、第2始動口10、および大入賞口11のいずれにも入球しなかった遊技球を排出するための排出口12が設けられている。この排出口12にはアウト球検出スイッチ12aが設けられており、排出口に入球した遊技球をカウントする。本実施形態では、アウト球検出スイッチ12aが、排出球検出手段を構成し、一般入賞口検出スイッチ7a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a及び大入賞口検出スイッチ11aが入賞球検出手段を構成する。
The player does not enter any of the general winning
また、上記遊技盤2には、さまざまな演出を行う演出装置が設けられている。
具体的には、上記遊技領域6の略中央部分には、液晶表示器(LCD)等からなる液晶表示装置13が設けられており、この液晶表示装置13の右側面には、演出役物装置14,15が設けられている。さらに、遊技盤2の上部位置および下部位置の双方には、演出用照明装置16が設けられており、上記操作ハンドル3の左側には、演出ボタン17が設けられている。
In addition, the
Specifically, a liquid
上記液晶表示装置13は、遊技が行われていない待機中に画像を表示したり、遊技の進行に応じた画像を表示したりする。なかでも、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したときには、抽選結果を遊技者に報知する演出図柄が変動表示される。演出図柄というのは、例えば3つの数字をそれぞれスクロール表示するとともに、所定時間経過後に当該スクロールを停止させて、特定の図柄(数字)を配列表示するものである。これにより、図柄のスクロール中には、あたかも現在抽選が行われているような印象を遊技者に与えるとともに、スクロールの停止時に表示される図柄によって、抽選結果が遊技者に報知される。この演出図柄の変動表示中に、さまざまな画像やキャラクター等を表示することによって、大当たりに当選するかもしれないという高い期待感を遊技者に与えるようにしている。さらに、遊技状態を報知するために、遊技状態に対応した背景画像を表示する。本実施形態では、液晶表示装置13が報知手段を構成する。ただし、遊技状態に対応したサウンドの出力やランプの点灯をすることにより、音声出力装置18、演出用照明装置16を報知手段としてもよい。
The liquid
上記演出役物装置14,15は、その動作態様によって遊技者に期待感を与えるものである。本実施形態においては、演出役物装置14を人の顔の形をした可動装置で構成しており、また、その瞼を演出役物装置15としている。演出役物装置14は、例えば、左右方向に移動したり、遊技機1の正面側に突出したりする。また、演出役物装置15は、瞼の開き具合が可変に制御されるようにしている。これら演出役物装置14,15の動作態様や、両演出役物装置14,15の動作の組み合わせによって、遊技者にさまざまな期待感を与えるようにしている。
また、演出用照明装置16は、それぞれ複数のライト16aを備えており、各ライト16aの光の照射方向や発光色を変更しながら、さまざまな演出を行うようにしている。
The
In addition, the
また、上記操作ハンドル3の左側には、遊技者が押圧操作可能な演出ボタン17が設けられている。この演出ボタン17は、例えば、上記液晶表示装置13に当該演出ボタン17を操作するようなメッセージが表示されたときのみ有効となる。演出ボタン17には、演出ボタン検出スイッチ17aが設けられており、この演出ボタン検出スイッチ17aが遊技者の操作を検出すると、この操作に応じてさらなる演出が実行される。
さらに、図1には示していないが、遊技機1にはスピーカからなる音声出力装置18(図2参照)が設けられており、上記の各演出装置に加えて、音声による演出も行うようにしている。
Further, an
Further, although not shown in FIG. 1, the
そして、遊技領域6の下方には、第1特別図柄表示装置19、第2特別図柄表示装置20、普通図柄表示装置21、第1保留表示器22、第2保留表示器23、普通図柄保留表示器24が設けられている。
上記第1特別図柄表示装置19は、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するものである。つまり、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が複数設けられており、この第1特別図柄表示装置19に大当たりの抽選結果に対応する特別図柄を表示することによって、抽選結果を遊技者に報知するようにしている。例えば、大当たりに当選した場合には「7」が表示され、ハズレであった場合には「−」が表示される。このようにして表示される「7」や「−」が特別図柄となるが、この特別図柄はすぐに表示されるわけではなく、所定時間変動表示された後に、停止表示されるようにしている。
Below the
The first special
より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球すると、大当たりの抽選が行われることとなるが、この大当たりの抽選結果は即座に遊技者に報知されるわけではなく、所定時間を経過したところで遊技者に報知される。そして、所定時間が経過したところで、大当たりの抽選結果に対応する特別図柄が停止表示して、遊技者に抽選結果が報知されるようにしている。なお、第2特別図柄表示装置20は、第2始動口10に遊技球が入球したことを契機として行われた大当たりの抽選結果を報知するためのもので、その表示態様は、上記第1特別図柄表示装置19における特別図柄の表示態様と同一である。
More specifically, when a game ball enters the
また、普通図柄表示装置21は、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを契機として行われる普通図柄の抽選結果を報知するためのものである。詳しくは後述するが、この普通図柄の抽選によって当たりに当選すると普通図柄表示装置21が点灯し、その後、上記第2始動口10が所定時間、第2の態様に制御される。なお、この普通図柄についても、普通図柄ゲート8を遊技球が通過して即座に抽選結果が報知されるわけではなく、所定時間が経過するまで、普通図柄表示装置21を点滅させる等、普通図柄が変動表示するようにしている。本実施形態では、普通図柄表示装置21が、図柄表示装置を構成する。
Further, the normal symbol display device 21 is for notifying the lottery result of the normal symbol that is performed when the game ball passes through the
さらに、特別図柄の変動表示中や後述する特別遊技中等、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球して、即座に特別図柄の変動表示を行えない場合には、一定の条件のもとで特別図柄の変動表示の権利が留保される。より詳細には、第1始動口9に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第1保留として留保され、第2始動口10に遊技球が入球して留保される特別図柄の変動表示の権利は第2保留として留保される。
これら両保留は、それぞれ上限留保個数を4個に設定し、その留保個数は、それぞれ第1保留表示器22と第2保留表示器23とに表示される。なお、第1保留が1つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点灯し、第1保留が2つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点灯する。また、第1保留が3つの場合には、第1保留表示器22の左側のLEDが点滅するとともに右側のLEDが点灯し、第1保留が4つの場合には、第1保留表示器22の2つのLEDが点滅する。また、第2保留表示器23においても、上記と同様に第2保留の留保個数が表示される。
そして、普通図柄の上限留保個数も4個に設定されており、その留保個数が、上記第1保留表示器22および第2保留表示器23と同様の態様によって、普通図柄保留表示器24において表示される。
Furthermore, when a special ball is displayed in the
For both of these holds, the upper limit reserved number is set to four, and the reserved number is displayed on the
The upper limit reserved number of normal symbols is also set to four, and the reserved number is displayed on the normal
ガラス枠110は、遊技盤2の前方(遊技者側)において遊技領域6を視認可能に覆うガラス板111を支持している。ガラス板111は、ガラス枠110の裏面側に複数箇所(たとえば3箇所)設けられたガラス板固定フック112によって、ガラス枠110の背面側に固定されている。ガラス板111は、ガラス板固定フック112によってガラス枠110に対して着脱可能に固定されている。さらに、ガラス板が保持されていることを検知するためのガラス保持スイッチ34が設けられている。本実施形態では、ガラス板111が透明板を構成する。
The
図2(b)は、ガラス保持スイッチ34の構成の一例を示す模式図である。図2(b)に示すように、ガラス保持スイッチ34は、ガラス板111がガラス枠に保持されているときには、ガラス板111がガラス保持スイッチ34を押圧さしている。ガラス板111がガラス枠から取り外されると、ガラス板111がガラス保持スイッチ34から離間され、ガラス保持スイッチ34によってガラス板111がガラス枠から取り外されたことを検知する。本実施形態では、ガラス保持スイッチ34が、透明板検知手段を構成する。
FIG. 2B is a schematic diagram illustrating an example of the configuration of the
またガラス枠110は、左右方向の一端側(たとえば遊技機に正対して左側)において連結機構部113を介して外枠100に連結されており、連結機構部113を支点として左右方向の他端側(たとえば遊技機に正対して右側)を外枠100から開放させる方向に回動可能とされている。ガラス枠110は、ガラス板111とともに遊技盤2を覆い、連結機構部113を支点として扉のように回動することによって、遊技盤2を含む外枠100の内側部分を開放することができる。ガラス枠110の他端側には、ガラス枠110の他端側を外枠100に固定するロック機構が設けられている。ロック機構による固定は、専用の鍵によって解除することが可能とされている。ガラス枠110は、遊技中は基本的にはロックされた状態とされ、遊技領域6内において遊技球が詰まった場合や遊技機のメンテナンス時など特定の状況でのみ開放される。また、ガラス枠110には、ガラス枠110が外枠100から開放されているか否かを検出する扉開放スイッチ33も設けられている。本実施形態では、ガラス枠110が透明板保持枠を構成し、扉開放スイッチ33が、透明板保持枠検知手段を構成する。
Further, the
外枠100は、遊技盤2を支持する遊技盤保持枠120を備えている。遊技盤保持枠120は外枠100の内周側において、外周面が外枠100の内周面に接触(当接)するように設けられている。外枠100および遊技盤保持枠120は、遊技盤保持枠120によってガラス板111に対向するように遊技盤2を支持した状態で遊技盤2の裏面側を開放するように、前側および背面側が開放されている。
The
遊技盤2の裏面には、主制御基板101、演出制御基板102、払出制御基板103などを含む基板ユニットが設けられている。各制御基板については図示を省略する。また、遊技盤2の裏面側には、電源基板107が設けられており、電源基板107には遊技機に電力を給電するための電源プラグ50や、図示しない電源スイッチが設けられている。
A board unit including a
(制御手段の内部構成)
次に、図3を用いて、遊技の進行を制御する制御手段について説明する。
(Internal structure of control means)
Next, control means for controlling the progress of the game will be described with reference to FIG.
主制御基板101は遊技の基本動作を制御する。この主制御基板101は、メインCPU101a、メインROM101b、メインRAM101cを備えている。メインCPU101aは、各検出スイッチやタイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、各装置や表示器を直接制御したり、あるいは演算処理の結果に応じて他の基板にコマンドを送信したりする。メインRAM101cは、メインCPU101aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。本実施形態では、主制御基板101が主制御手段を構成する。
The
上記主制御基板101の入力側には、一般入賞口検出スイッチ7a、ゲート検出スイッチ8a、第1始動口検出スイッチ9a、第2始動口検出スイッチ10a、大入賞口検出スイッチ11a、発射球検出スイッチ4b、アウト球検出スイッチ12aが接続されており、遊技球の検出信号が主制御基板101に入力するようにしている。
On the input side of the
また、主制御基板101の出力側には、第2始動口10の一対の可動片10bを開閉動作させる始動口開閉ソレノイド10cと、大入賞口開閉扉11bを開閉動作させる大入賞口開閉ソレノイド11cとが接続されるとともに、図柄表示装置を構成する第1特別図柄表示装置19と第2特別図柄表示装置20と普通図柄表示装置21と、保留表示器を構成する第1保留表示器22と第2保留表示器23と普通図柄保留表示器24とが接続されており、出力ポートを介して各種信号が出力される。
Further, on the output side of the
主制御基板101のメインROM101bには、遊技制御用のプログラムや各種の遊技に決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、特別図柄変動の停止結果を大当りとするか否かを判定する際に参照される大当り判定テーブル(図4(a)参照)、当りのときに停止図柄を決定する図柄判定テーブル(図4(b−1〜b−3)参照)、電断復旧時の時に決定する電断復旧時のコマンドデータ(図5参照)等がメインROM101bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図4〜図5において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The
For example, a jackpot determination table (see FIG. 4A) that is referred to when determining whether or not the stop result of the special symbol variation is a jackpot, a symbol determination table that determines the stop symbol at the time of winning (FIG. 4). (Refer to (b-1 to b-3)), command data (refer to FIG. 5) at the time of power failure recovery determined at the time of power failure recovery is stored in the
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
主制御基板101のメインRAM101cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
メインRAM101cには、普通図柄保留数(G)記憶領域、普通図柄保留記憶領域、特別図柄保留数(U)記憶領域、特別図柄保留記憶領域、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域、ラウンド遊技回数(R)記憶領域、小当たり作動回数(K)記憶領域、大入賞口入球数(C)記憶領域、遊技状態記憶領域、異常情報記憶領域、単位時間カウンタ、未払出カウンタ、単位未払出カウンタ、総払出カウンタ、アウト球数カウンタ、時刻記憶領域、ゲート未通過時間カウンタ、普通図柄未作動カウンタ、発射球未検知カウンタ、タッチセンサカウンタ、始動口入賞カウンタ、単位始動口入賞カウンタ、大入賞口入球数カウンタ、大入賞口異常カウンタ、単位大入賞口異常カウンタ、電断開始時刻記憶領域、電断終了時刻記憶領域が設けられている。そして、遊技状態記憶領域は、補助遊技開始フラグ記憶領域、時短遊技フラグ記憶領域、高確率遊技フラグ記憶領域、長当たり遊技開始フラグ記憶領域、短当たり遊技開始フラグ記憶領域、小当たり遊技開始フラグ記憶領域を備えている。本実施形態では、バックアップRAMを構成し、異常情報記憶領域を有するメインRAM101cが、異常情報記憶手段を構成する。
The
The
また、メインRAM101cは、その一部または全部が電源基板107において作成されるバックアップ電源によってバックアップされている不揮発性記憶手段としてのバックアップRAMを構成している。すなわち、遊技機に対する電力供給が停止しても、所定期間(バックアップ電源としてのコンデンサが放電してバックアップ電源が電力供給不能になるまで)は、メインRAM101cのデータの内容は保存される。本実施形態では、バックアップRAMを構成し、遊技状態記憶領域を有するメインRAM101cが、遊技状態記憶手段を構成する。なお、バックアップ電源を有さずに、メインRAM101cをフラッシュメモリ等で構成してもよい。
Further, the
さらに、主制御基板101には、メインRAM101cのデータの内容をクリアすることを指示するためのRAMクリアスイッチ101dが直接搭載されている。実施形態では、RAMクリアスイッチ101dが操作検知手段を構成する。
Further, the
また、この実施の形態では、主制御基板101には、現在時刻を出力するRTC(リアルタイムクロック)101eが搭載されている。メインCPU101aは、RTC101eから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力し、現在の日時にもとづいて各種処理を実行する。RTC101eは、通常、遊技機に電源が供給されているときには遊技機からの電源によって動作し、遊技機の電源が切られているときには、電源基板107に搭載されたバックアップ電源から供給される電源によって動作する。従って、RTC101eは、遊技機の電源が切られている場合であっても現在の日時を計時することができる。
なお、RTC101eは、主制御基板101上に電池を設けて、かかる電池によって動作するようにしてもよい。また、RTC101eを設けずに、バックアップRAMとしての機能を有するメインRAM101cに設けたカウンタを、所定時間ごと(例えば4ms毎)にカウントアップすることによって時間を計時してもよい。また、実施形態では、RTC101eが計時手段を構成する。
In this embodiment, the
Note that the
電源基板は、コンデンサからなるバックアップ電源を備えており、遊技機に供給する電源電圧を監視し、電源電圧が所定値以下となったときに、電断検知信号を主制御基板101および演出制御基板102に出力する。より具体的には、電断検知信号がハイレベルになるとメインCPU101aおよびサブCPU102aは動作可能状態になり、電断検知信号がローレベルになるとメインCPU101aおよびサブCPU102aは動作停止状態になる。
The power supply board is provided with a backup power supply composed of a capacitor. The power supply voltage supplied to the gaming machine is monitored, and when the power supply voltage falls below a predetermined value, the power interruption detection signal is sent to the
演出制御基板102は、主に遊技中や待機中等の各演出を制御する。この演出制御基板102は、サブCPU102a、サブROM102b、サブRAM102cを備えており、主制御基板101に対して、当該主制御基板101から演出制御基板102への一方向に通信可能に接続されている。サブCPU102aは、主制御基板101から送信されたコマンド、または、上記演出ボタン検出スイッチ17a、タイマからの入力信号に基づいて、メインROM101bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータをランプ制御基板104または画像制御基板105に送信する。サブRAM102cは、サブCPU102aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。本実施形態では、演出制御基板102が、副制御手段を構成し、サブCPU102aが報知制御手段を構成する。
The
演出制御基板102のサブROM102bには、演出制御用のプログラムや各種の遊技の決定に必要なデータ、テーブルが記憶されている。
例えば、主制御基板から受信したコマンドに基づいて演出モードを決定するための演出モード決定テーブル(図6参照)等がサブROM102bに記憶されている。これら各種テーブルの具体例は図6において、後述する。
なお、上述したテーブルは、本実施形態におけるテーブルのうち、特徴的なテーブルを一例として列挙しているに過ぎず、遊技の進行にあたっては、この他にも不図示のテーブルやプログラムが多数設けられている。
The sub ROM 102b of the
For example, an effect mode determination table (see FIG. 6) for determining an effect mode based on a command received from the main control board is stored in the sub ROM 102b. Specific examples of these various tables will be described later with reference to FIG.
Note that the above-described table is merely an example of characteristic tables among the tables in the present embodiment, and a number of other tables and programs (not shown) are provided for the progress of the game. ing.
演出制御基板102のサブRAM102cは、複数の記憶領域を有している。なお、以下に列挙する記憶領域も一例に過ぎず、この他にも多数の記憶領域が設けられている。
サブRAM102cには、コマンド受信バッファ、遊技状態記憶領域、演出モード記憶領域、異常情報フラグ記憶領域が設けられている。
The
The
払出制御基板103は、遊技球の発射制御と賞球の払い出し制御を行う。この払出制御基板103は、払出CPU103a、払出ROM103b、払出RAM103cを備えており、主制御基板101に対して、双方向に通信可能に接続されている。払出CPU103aは、遊技球が払い出されたか否かを検知する払出球計数検知スイッチ32、扉開放スイッチ33、ガラス保持スイッチ34、タイマからの入力信号に基づいて、払出ROM103bに格納されたプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、当該処理に基づいて、対応するデータを主制御基板101に送信する。また、払出制御基板103の出力側には、遊技球の貯留部から所定数の賞球を遊技者に払い出すための賞球払出装置の払出モータ31が接続されている。払出CPU103aは、主制御基板101から送信された払出個数指定コマンドに基づいて、払出ROM103bから所定のプログラムを読み出して演算処理を行うとともに、賞球払出装置26を制御して所定の賞球を遊技者に払い出す。このとき、払出RAM103cは、払出CPU103aの演算処理時におけるデータのワークエリアとして機能する。本実施形態では、賞球払出装置の払出モータ31が、払出装置を構成する。
また、図示しない遊技球貸出装置(カードユニット)が払出制御基板103に接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射制御基板106に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを送信する。
The
Also, it is confirmed whether a game ball lending device (card unit) (not shown) is connected to the
発射制御基板106は、払出制御基板103から発射制御データを受信すると発射の許可を行う。そして、タッチセンサ3bからのタッチ信号および発射ボリューム3aからの入力信号を読み出し、発射用ソレノイド4aを通電制御し、遊技球を発射させる。本実施形態では、発射制御基板106が、発射制御手段を構成する。
ここで、発射用ソレノイド4aの回転速度は、発射制御基板106に設けられた水晶発振器の出力周期に基づく周波数から、約99.9(回/分)に設定されている。これにより、1分間における発射遊技数は、発射ソレノイドが1回転する毎に1個発射されるため、約99.9(個/分)となる。
なお、本実施形態では、タッチセンサ3bからのタッチセンサ信号は、発射制御基板106が払出制御基板103と主制御基板101とを介して、演出制御基板102に送信されるようになっている。
When the
Here, the rotational speed of the firing
In the present embodiment, the touch sensor signal from the
ランプ制御基板104は、遊技盤2に設けられた演出用照明装置16を点灯制御したり、光の照射方向を変更するためのモータに対する駆動制御をしたりする。また、演出役物14,15を動作させるソレノイドやモータ等の駆動源を通電制御する。このランプ制御基板104は、演出制御基板102に接続されており、演出制御基板102から送信されたデータに基づいて、上記の各制御を行うこととなる。
The
画像制御基板105は、上記液晶表示装置13の画像表示制御を行うための図示しない画像CPU、画像ROM、画像RAM、VRAMと、音声CPU、音声ROM、音声RAMとを備えている。この画像制御基板105は、上記演出制御基板102に双方向通信可能に接続されており、その出力側に上記液晶表示装置13および音声出力装置18を接続している。
The
上記画像ROMには、液晶表示装置13に表示される演出図柄や背景等の画像データが多数格納されており、画像CPUが演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、所定の画像データを画像ROMからVRAMに読み出して、液晶表示装置13における表示制御をする。なお、画像CPUは、液晶表示装置13に対して、背景画像表示処理、演出図柄表示処理、キャラクター画像表示処理など各種画像処理を実行するが、背景画像、演出図柄画像、キャラクター画像は、液晶表示装置13の表示画面上において重畳表示される。
すなわち、演出図柄画像やキャラクター画像は背景画像よりも手前に見えるように表示される。このとき、同一位置に背景画像と図柄画像が重なる場合、Zバッファ法など周知の陰面消去法により各画像データのZバッファのZ値を参照することで、図柄画像を優先してVRAMに記憶させる。
The image ROM stores a large number of image data such as effect symbols and backgrounds displayed on the liquid
That is, the effect design image and the character image are displayed so as to be seen in front of the background image. At this time, if the background image and the design image overlap at the same position, the design image is preferentially stored in the VRAM by referring to the Z value of the Z buffer of each image data by a known hidden surface removal method such as the Z buffer method. .
また、上記音声ROMには、音声出力装置18から出力される音声のデータが多数格納されており、音声CPUは、演出制御基板102から送信されたコマンドに基づいて所定のプログラムを読み出すとともに、音声出力装置18における音声出力制御をする。
The audio ROM stores a large amount of audio data output from the
次に、図4〜図5を参照して、メインROM101bに記憶されている各種テーブルの詳細について説明する。
Next, details of various tables stored in the
図4(a)は、大当り判定テーブルを示す図である。
大当り判定テーブルは、遊技状態を参照し、低確率時乱数判定テーブルと高確率時乱数判定テーブルとから構成され、選択されたテーブルと抽出された特別図柄判定用乱数値に基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かを判定するものである。
具体的には、低確率遊技状態においては低確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たりの判定が行われるが、この低確率時乱数判定テーブルによれば、7および317の2つの乱数値が大当たりと判定される。一方、高確率遊技状態においては高確率時乱数判定テーブルに基づいて大当たりの判定が行われる。この高確率時乱数判定テーブルによれば、7,37,67,97,127,157,187,217,247,277,317,337,367,397,427,457,487,517,547,577の20個の特別図柄判定用乱数値が大当たりと判定される。また、低確率時乱数判定テーブルを用いても高確率時乱数判定テーブルを用いても、乱数値が50もしくは100であった場合に「小当たり」と判定される。なお、上記以外の乱数値であった場合には、「ハズレ」と判定される。
FIG. 4A is a diagram showing a jackpot determination table.
The jackpot determination table is made up of a low probability random number determination table and a high probability random number determination table with reference to the gaming state, and based on the selected table and the extracted special symbol determination random number value, Or “Lost” or “Lost”.
Specifically, in the low-probability gaming state, the jackpot determination is performed based on the low-probability random number determination table. According to the low-probability random-number determination table, two
図4(b−1)〜(b−3)は、図柄判定テーブルの一例である。
図柄判定テーブルは、第1始動口9に遊技球が入球して、大当たりと判定されたときに、大当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブルと(図4(b−1))、第2始動口10に遊技球が入球して、大当たりと判定されたときに、大当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブル(図4(b−2))と、始動口の種類にかかわらず、小当たりと判定されたときに、小当たり図柄用乱数値に基づいて特別図柄の種類を決定する図柄判定テーブル(図4(b−3))とから構成される。
大当たりと判定されたときに用いられる図柄判定テーブルは、抽出された大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。そして、後述するように、特別図柄の種類によって、6種類の大当たりの中からいずれか一つの大当たりが決定される。
4B-1 to 4B-3 are examples of symbol determination tables.
The symbol determination table is a symbol determination table that determines the type of a special symbol based on a random number value for a jackpot symbol when a game ball enters the
The symbol determination table used when the jackpot is determined determines the type of the special symbol based on the extracted jackpot symbol random number. Then, as will be described later, any one of the six types of jackpots is determined according to the type of special symbol.
なお、図4(b−2)の図柄判定テーブルにおいて、特別図柄の種類が「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみ対応する特別図柄に当選するようにしたのは、次の理由からである。
すなわち、非時短遊技状態においては、第2始動口10にほとんど遊技球が入球しない。言い換えれば、非時短遊技状態においては、大当たりの抽選のほとんどが、第1始動口9に遊技球が入球したことを契機として行われる。したがって、非時短遊技状態において、6種類の大当たりのうちのいずれかが当選するようにすることで、遊技の興趣を高めるようにしている。
In the symbol determination table of FIG. 4 (b-2), the special symbol type corresponding to either “High probability per short with length” or “Normal per short length” is selected. The reason is as follows.
That is, in the non-short game state, almost no game ball enters the
これに対して、第2始動口10に遊技球が入球した場合も、6種類の大当たりが当選するようにしてしまうと、時短遊技状態を設けたことによって、遊技者の遊技に対する意欲をかえって減退させてしまうおそれがある。
例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、さらに「通常時短付き短当たり」や「通常時短無し短当たり」に当選してしまうと、「高確率時短付き短当たり」に当選したことによる遊技価値を享受することができず、遊技に対する遊技者の意欲が一気に減退してしまう。
On the other hand, even when a game ball enters the
For example, if you win the “short win with high probability” and become short-time gaming state, if you win “short win with normal time” or “short win with no normal time”, It is impossible to enjoy the game value due to winning the “Short-Catch”, and the player's willingness to play is reduced at once.
また、例えば、「高確率時短付き短当たり」に当選して時短遊技状態となった場合に、再度いずれかの「短当たり」に頻繁に当選することとなれば、遊技者は多量の賞球を獲得するという遊技の最大の目的を達成することがなかなかできず、遊技に対する意欲が一気に減退しかねない。このような事態が、時短遊技状態においては頻繁に発生することとなる。
そこで、上記の事態が頻繁に発生することがないよう、第2保留については、「高確率時短付き長当たり」または「通常時短付き長当たり」のいずれかのみに当選するようにしたのである。
Also, for example, if a player wins a short-time game with a high probability and becomes a short-time game state, if a player frequently wins one of the “short wins” again, the player receives a lot of prize balls. It is difficult to achieve the maximum goal of the game to win the game, and the willingness to play can decline at once. Such a situation frequently occurs in the short-time gaming state.
Therefore, in order to prevent the above-mentioned situation from occurring frequently, the second hold is selected only for either “perpendicular length with high probability” or “per length with regular time”.
図5は、電断復旧時の時に決定する電断復旧時のコマンドデータの構成を示す図である。
図5に示す通り、メインCPU101aは、バックアップの有無を確認すると共に、メインRAM101cの異常情報記憶領域にある異常情報と遊技状態記憶領域になる遊技状態情報を参照した上で、電断復旧コマンドを演出制御基板102に送信する。具体的には、バックアップが無効であれば、まず電源投入時指定コマンドを決定して送信した後、RAMクリアスイッチが押圧された後、RAMクリア開始指定コマンドを送信する。また、バックアップが有効であるときに、異常情報が成立しておらず高確率・時短非作動であって異常情報が成立していなければ電断復旧4指定コマンドを演出制御基板102に送信し、同じ高確率・時短非作動であっても異常情報が成立していれば電断復旧8指定コマンドを送信する。
なお、かかる電断復旧コマンドデータは、テーブルに記憶されていてもよいし、プログラムの中で決定するようにプログラムの中の処理に含めてもよい。
FIG. 5 is a diagram illustrating a configuration of command data at the time of power failure recovery determined at the time of power failure recovery.
As shown in FIG. 5, the
The power interruption recovery command data may be stored in a table, or may be included in processing in the program so as to be determined in the program.
次に、図6を参照して、サブROM102bに記憶されている演出モード決定テーブルについて説明する。
図6(a)は、演出図柄指定コマンド受信時の演出モードを決定するテーブルである。図6(b)は、電断復旧コマンド受信時の演出モードを決定するテーブルである。図6(a)の演出図柄指定コマンド受信時の演出モード決定テーブルは、主制御基板101から受信した演出図柄指定コマンドと異常情報コマンドとに基づいて、演出モードを決定する。ここで、演出モードとは、遊技状態に関連して演出用の報知状態を示すものであり、高確率遊技状態であることを報知する確変モード、時短遊技状態であることを報知する時短モード、高確率遊技状態である可能性があることを報知するチャンスモード、時短遊技状態でもなく低確率遊技状態であることを報知するノーマルモードから構成される。そして、液晶表示装置13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15は、演出モードに基づいて演出を行う。より具体的には、演出モードに基づいて、液晶表示装置13で行われる背景画像や演出パターンが変化する。本実施形態においては、チャンスモードが第1の報知態様を構成し、確変モードが第2の報知態様を構成する。
また、異常情報フラグとは、主制御基板101から異常情報コマンドを受信したときに、サブCPU102aがサブRAM102cにある異常情報フラグ記憶領域にセットするものであり、異常情報フラグ記憶領域に異常情報フラグがセットされていれば、異常情報フラグ成立と判断される。
Next, the effect mode determination table stored in the sub ROM 102b will be described with reference to FIG.
FIG. 6A is a table for determining an effect mode when receiving an effect symbol designation command. FIG. 6B is a table for determining the production mode when the power failure recovery command is received. The effect mode determination table at the time of receiving the effect symbol designation command in FIG. 6A determines the effect mode based on the effect symbol designation command and the abnormality information command received from the
The abnormality information flag is a flag that the
また、図6(a)のテーブルの特徴としては、異常情報フラグが成立しておらず特別図柄Cと特別図柄Dとの演出図柄指定コマンド(E0H003HとE0H004H)を受信した場合にはチャンスモード1を決定し、異常情報フラグが成立しておらず特別図柄Eと特別図柄Fと特別図柄Gと特別図柄Hの演出図柄指定コマンド(E0H005H〜E0H008H)を受信した場合にはチャンスモード2を決定する。これにより、チャンスモード中は、低確率遊技状態と高確率遊技状態との区別が困難になり、遊技者は常に高確率遊技状態の期待を抱きながら遊技を継続することができる。
Further, as a feature of the table of FIG. 6 (a), when the abnormality information flag is not established and the effect symbol designation command (E0H003H and E0H004H) of the special symbol C and the special symbol D is received, the
一方、異常情報フラグが成立している場合に特別図柄Cの演出図柄指定コマンド(E0H003H)を受信した場合には、確変モード2を決定し、異常情報フラグが成立している場合に特別図柄Dの演出図柄指定コマンド(E0H004H)を受信した場合には、時短モード2を決定する。さらに、異常情報フラグが成立している場合に特別図柄Eの演出図柄指定コマンド(E0H005H)を受信した場合には、確変モード3を決定し、異常情報フラグが成立している場合に特別図柄Fの演出図柄指定コマンド(E0H006H)を受信した場合には、時短モード3を決定し、異常情報フラグが成立している場合に特別図柄Gと特別図柄Hの演出図柄指定コマンド(E0H007H、E0H008H)を受信した場合にはノーマルモード2を決定する。これにより、異常情報が成立している場合には、遊技状態が完全に告知され、遊技店側で故意にこっそりと大当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図ることができる。
On the other hand, when the effect symbol designation command (E0H003H) of the special symbol C is received when the abnormality information flag is established, the
図6(b)の電断復旧コマンド受信時の演出モード決定テーブルは、演出制御基板102の電断復旧後、主制御基板101からの電断復旧コマンドを参照し、電断復旧コマンドのデータから異常を判定し、演出モードを決定するものである。
このテーブルの特徴としては、電断復旧後に異常情報があった場合には、通常時とは異なる種類の演出モードが決定される。
これにより、不正行為による電断復旧後には、特定の態様で報知が行われるので、不正行為による電断復旧後の遊技状態の報知と停電等による不可抗力による電断復旧後の遊技状態の報知とを明確に区別して報知でき、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図ることができる。
なお、本実施形態では、異常情報が成立している高確率状態であるときには、通常時では決定されない確変モード2、3が決定されるように構成したが、異常情報が成立している高確率状態であっても、すべて通常時と同じ確変モード1を決定するように構成してもよい。
The effect mode determination table at the time of receiving the power interruption recovery command in FIG. 6B refers to the power interruption recovery command from the
As a feature of this table, when there is abnormality information after restoration of power interruption, a different kind of effect mode from the normal time is determined.
As a result, since the notification is performed in a specific manner after the restoration of the power interruption due to the fraud, the notification of the gaming state after the restoration of the power interruption due to the fraud and the notification of the gaming state after the restoration of the power interruption due to force majeure due to a power failure, etc. Can be clearly discriminated, and the game store side deliberately increases the hit probability, and can prevent illegal acts that attract players from the start of business.
In this embodiment, the
(遊技状態の説明)
次に、遊技が進行する際の遊技状態について説明する。本実施形態においては、「低確率遊技状態」「高確率遊技状態」「時短遊技状態」「非時短遊技状態」「長当たり遊技状態」「短当たり遊技状態」「小当たり遊技状態」のいずれかの遊技状態にて遊技が進行する。ただし、遊技の進行中において、遊技状態が「低確率遊技状態」または「高確率遊技状態」である場合には、必ず「時短遊技状態」または「非時短遊技状態」となっている。つまり、「低確率遊技状態」であって、かつ「時短遊技状態」である場合と、「低確率遊技状態」であって、かつ「非時短遊技状態」である場合とが存在することとなる。なお、遊技を開始したときの遊技状態、すなわち遊技機1の初期の遊技状態は、「低確率遊技状態」であって「非時短遊技状態」に設定されており、この遊技状態を本実施形態においては「通常遊技状態」と称することとする。
(Description of gaming state)
Next, the gaming state when the game progresses will be described. In the present embodiment, one of “low probability gaming state”, “high probability gaming state”, “short-time gaming state”, “non-short-time gaming state”, “long-hitting gaming state”, “short-hit gaming state”, and “small-hit gaming state” The game progresses in the game state. However, while the game is in progress, if the game state is “low probability game state” or “high probability game state”, it is always “time-short game state” or “non-time-short game state”. In other words, there are cases of “low probability gaming state” and “short-time gaming state” and “low probability gaming state” and “non-short-time gaming state”. . Note that the gaming state when the game is started, that is, the initial gaming state of the
本実施形態において「低確率遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、大当たりの当選確率が2/601に設定された遊技状態をいう。ここでいう大当たりの当選とは、後述する「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利を獲得することである。
これに対して「高確率遊技状態」というのは、上記大当たりの当選確率が20/601に設定された遊技状態をいう。したがって、「高確率遊技状態」では、「低確率遊技状態」よりも、「長当たり遊技」または「短当たり遊技」を実行する権利の獲得が容易となる。
In this embodiment, the “low probability gaming state” means that in the jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
On the other hand, the “high probability gaming state” means a gaming state in which the jackpot winning probability is set to 20/601. Therefore, in the “high probability gaming state”, it is easier to acquire the right to execute “game per long” or “game per short” than in the “low probability gaming state”.
本実施形態において「非時短遊技状態」というのは、普通図柄ゲート8を遊技球が通過したことを条件として行われる普通図柄の抽選において、その抽選に要する時間が29秒と長く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が0.2秒と短く設定された遊技状態をいう。つまり、普通図柄ゲート8を遊技球が通過すると、普通図柄の抽選が行われるが、その抽選結果は、当該抽選が開始されてから29秒後に確定する。そして、抽選結果が当たりであった場合には、その後、第2始動口10が約0.2秒間、第2の態様に制御される。
In the present embodiment, the “non-temporary gaming state” means that in the normal symbol lottery performed on condition that the game ball has passed through the
これに対して「時短遊技状態」というのは、上記普通図柄の抽選に要する時間が3秒と、「非時短遊技状態」よりも短く設定され、かつ、当たりに当選した際の第2始動口10の開放制御時間が3.5秒と、「非時短遊技状態」よりも長く設定された遊技状態をいう。
なお、本実施形態においては、普通図柄の抽選において当たりに当選する確率を90%に設定しており、この当選確率は「非時短遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれの遊技状態であっても変わらない。したがって、「時短遊技状態」においては、「非時短遊技状態」よりも、普通図柄ゲート8を遊技球が通過する限りにおいて、第2始動口10が第2の態様に制御されやすくなる。これにより、「時短遊技状態」では、遊技者が遊技球を消費せずに遊技を進行することが可能となるが、ここに「時短遊技状態」の本来の目的がある。
ただし、「時短遊技状態」において、普通図柄の抽選における当たりの当選確率を「非時短遊技状態」よりも高くすることで、「時短遊技状態」を設けた上記の目的を達成するようにしても構わない。
On the other hand, the “short-time gaming state” means that the time required for the normal symbol lottery is 3 seconds, which is shorter than the “non-short-time gaming state”, and the second starting point when winning in the win A game state in which the release control time of 10 is set to 3.5 seconds, which is longer than the “non-short game state”.
In this embodiment, the probability of winning in the normal symbol lottery is set to 90%, and this winning probability is the game state of either “non-short game state” or “short-time game state”. But it doesn't change. Therefore, in the “short-time gaming state”, the
However, in the “short-time gaming state”, the above-mentioned purpose of providing the “short-time gaming state” may be achieved by making the winning probability in the normal symbol lottery higher than the “non-short-time gaming state”. I do not care.
本実施形態において「長当たり遊技状態」というのは、第1始動口9または第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、長当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「長当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計15回行う。各ラウンド遊技における大入賞口11の総開放時間は最大30秒に設定されており、この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となる。つまり、「長当たり遊技状態」は、大入賞口11に遊技球が入球するとともに、当該入球に応じた賞球を遊技者が獲得できることから、多量の賞球を獲得可能な遊技状態である。
In the present embodiment, the “long hit gaming state” means a right to execute a long hit game in a jackpot lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “long hit gaming state”, a round game in which the special winning
本実施形態において「短当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、短当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「短当たり遊技状態」においては、大入賞口11が開放されるラウンド遊技を計2回行う。ただし、各ラウンド遊技においては大入賞口11が1回のみ開放し、その開放時間が0.1秒に設定されている。この間に大入賞口11に所定個数の遊技球(例えば9個)が入球すると、1回のラウンド遊技が終了となるが、上記のとおり大入賞口11の開放時間が極めて短いため、遊技球が入球することはほとんどなく、また、遊技球が入球したとしても、1回のラウンド遊技で1個〜2個程度しか遊技球が入球することはない。なお、この「短当たり遊技状態」においても、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “short win game state” means the right to execute a short win game in the big win lottery performed on the condition that a game ball has entered the
In the “short win game state”, a round game in which the special winning
本実施形態において「小当たり遊技状態」というのは、第1始動口9もしくは第2始動口10に遊技球が入球したことを条件として行われる大当たりの抽選において、小当たり遊技を実行する権利を獲得した場合に実行される遊技状態をいう。
「小当たり遊技状態」においても、上記「短当たり遊技状態」と同様、大入賞口11が2回開放される。このときの大入賞口11の開放時間、開閉タイミング、開閉態様は、上記「短当たり遊技状態」と同じか、または、遊技者が「小当たり遊技状態」と「短当たり遊技状態」との判別を不能もしくは困難な程度に近似している。ただし、大入賞口11に遊技球が入球した場合には、上記と同様に所定の賞球(例えば15個の遊技球)が払い出される。
In the present embodiment, the “small hit game state” means the right to execute the small hit game in the big hit lottery performed on the condition that a game ball has entered the
Also in the “small winning game state”, as in the above “short winning game state”, the big winning
なお、本実施形態においては、上記「長当たり遊技」と「短当たり遊技」とを「大当たり遊技」と称し、この「大当たり遊技」と上記「小当たり遊技」とを総称して「特別遊技」という。
そして、主制御基板101においては、メインRAM101cの遊技状態記憶領域にフラグを記憶することによって、現在の遊技状態が上記のいずれの遊技状態であるのかを把握するようにしている。
また、遊技状態がある遊技状態から他の遊技状態に変更するのは、上記大当たりの抽選の結果、「大当たり」に当選した場合である。本実施形態においては複数種類の「大当たり」が設けられており、当選した「大当たり」の種類に応じて、以後の遊技状態が変更する。以下に、本実施形態において設けられた「大当たり」について説明する。
In the present embodiment, the “long win game” and the “short win game” are referred to as “big hit game”, and the “big hit game” and the “small hit game” are collectively referred to as “special game”. That's it.
In the
In addition, the game state is changed from one game state to another game state when “big hit” is won as a result of the jackpot lottery. In the present embodiment, a plurality of types of “hit” are provided, and the gaming state thereafter changes according to the type of “hit” won. The “big hit” provided in the present embodiment will be described below.
(大当たりの種類の説明)
本実施形態においては、「高確率時短付き長当たり」、「通常時短付き長当たり」、「高確率時短付き短当たり」、「通常時短付き短当たり」、「高確率時短無し短当たり」、「通常時短無し短当たり」の6種類の大当たりが設けられている。
(Description of jackpot type)
In the present embodiment, “per length with high probability”, “per length with normal time”, “short per time with high probability”, “short per hour with normal time”, “short per hour with high probability”, “ There are six types of big hits, “normal short and short short hits”.
「高確率時短付き長当たり」というのは、3つの遊技価値が付与されるものである。この「高確率時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。そして、この「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「高確率遊技状態」にて遊技が進行するとともに、3つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。これにより、遊技者は、多量の賞球を獲得した上に、当該賞球の獲得後、遊技球の費消を低減しながら、再度大当たりの当選を早期に実現することができる。なお、本実施形態においては、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。したがって、確率から考えれば、再度大当たりに当選するまで「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」が継続することとなる。 "Per length with a high probability of shortening" means that three game values are given. When this “per-long with high probability” is selected, the first gaming value becomes the “long-hitting gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. When this “long-run gaming state” ends, the game progresses in the “high probability gaming state” as the second gaming value, and in the “short-time gaming state” as the third gaming value. The game progresses. As a result, the player can win a large number of prize balls, and after winning the prize balls, can reduce the consumption of the game balls and realize a big win again early. In the present embodiment, the “high probability gaming state” and the “short-time gaming state” are continued until the special symbol variation display is performed a maximum of 10,000 times. Therefore, from the viewpoint of the probability, the “high probability gaming state” and the “time-short gaming state” will continue until the jackpot is won again.
「通常時短付き長当たり」というのは、2つの遊技価値が付与されるものである。この「通常時短付き長当たり」に当選すると、1つ目の遊技価値として、上記「長当たり遊技状態」となり、遊技者は多量の賞球を獲得することが可能となる。また、「長当たり遊技状態」が終了すると、2つ目の遊技価値として、「時短遊技状態」にて遊技が進行する。ただし、「長当たり遊技状態」の終了後、「高確率遊技状態」ではなく「低確率遊技状態」にて遊技が進行する点で、上記「高確率時短付き長当たり」と相異する。なお、本実施形態においては、「通常時短付き長当たり」に当選して「時短遊技状態」となった場合には、特別図柄の変動表示が最大100回行われたところで、当該「時短遊技状態」が終了する。
このように、本実施形態においては、多量の賞球を獲得することが可能な「長当たり遊技状態」の終了後に、大当たりの当選確率が高い「高確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりと、大当たりの当選確率が低確率である「低確率遊技状態」にて遊技が進行する長当たりとが設けられている。
“Regular per length with a short time” means that two game values are given. When this “ordinary length with a short time” is won, the first gaming value is the above “long gaming state”, and the player can acquire a large amount of prize balls. Further, when the “long hit gaming state” ends, the game proceeds in the “short time gaming state” as the second gaming value. However, it is different from the above “per length with high probability time reduction” in that the game proceeds in the “low probability gaming state” instead of the “high probability gaming state” after the “long winning gaming state”. In the present embodiment, when winning the “ordinary time with short time” wins and becomes “short time game state”, when the special symbol variation display is performed up to 100 times, the “short time game state” is displayed. Is finished.
As described above, in the present embodiment, after the “long hit gaming state” in which a large amount of prize balls can be obtained, the game progresses in the “high probability gaming state” with a high jackpot winning probability. And a long win in which the game progresses in a “low probability gaming state” in which the winning probability of the jackpot is low.
「高確率時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合には、多量の賞球を即座に獲得することはできないが、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において多量の賞球を獲得する可能性が高くなる。また、「高確率時短付き短当たり」に当選すると、当該短当たり遊技の終了後に、「時短遊技状態」となるため、再度大当たりに当選するまでの遊技球の費消を低減することが可能となる。なお、この「高確率時短付き短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。 "Short win with high probability short-time" means that the gaming state shifts to the above-mentioned "short winning gaming state" and after the "short winning gaming state" ends, The game progresses at. If you win this short chance with high probability, you will not be able to win a large amount of prize balls immediately, but the subsequent gaming state will be a “high probability gaming state”, The chance to win a prize ball increases. In addition, when winning “short win with high probability”, it will be in “short-time gaming state” after the short winning game ends, so it is possible to reduce the consumption of game balls until winning a big win again . In addition, even when this “short win with high probability time reduction” is won, the above “high probability gaming state” and “time saving gaming state” continue until the special symbol variation display is performed 10,000 times at the maximum.
「通常時短付き短当たり」というのは、遊技状態が上記「短当たり遊技状態」に移行するとともに、この「短当たり遊技状態」の終了後に、「時短遊技状態」にて遊技が進行するものである。なお、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、以後の遊技状態が「時短遊技状態」となるため、特別図柄の変動表示が100回行われるまでは、遊技球の消費を低減することが可能となる。なお、「低確率遊技状態」において、「通常時短付き短当たり」に当選した場合には、以後、「時短遊技状態」にて遊技を進行することができるというメリットを享受するだけであるが、「高確率遊技状態」において、当該「通常時短付き短当たり」に当選してしまうと、以後、「低確率遊技状態」に転落してしまうというデメリットがある。 “Short win with normal time” means that the gaming state shifts to the above “short winning gaming state”, and after the “short winning gaming state”, the game progresses in “shorter gaming state”. is there. As in the case of “Short per win with high probability” above, since the subsequent game state is “Time-short game state”, the consumption of game balls should be reduced until the special symbol is displayed 100 times. Is possible. In addition, in the “low probability gaming state”, when “winning with a short time with normal time” is won, it will only enjoy the advantage that the game can proceed in the “short time gaming state” thereafter. In the “high probability gaming state”, if the winning “short win with normal time” is won, there is a demerit that the player falls into the “low probability gaming state”.
なお、本実施形態においては、「通常時短付き短当たり」も「高確率時短付き短当たり」も、大入賞口11の開閉動作、および、「時短遊技状態」へ移行後の第2始動口10の開閉動作を同じにしている。また、後で説明するように、「通常時短付き短当たり」と「高確率時短付き短当たり」とで、演出内容も同じにしている。したがって、遊技者にとっては、「短当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかを判別するのが非常に困難となっている。このように、「通常時短付き短当たり」を設けたることによって、遊技状態が「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることが可能となる。
In the present embodiment, both the “short win with normal time” and “short win with high probability” have the opening / closing operation of the
「高確率時短無し短当たり」というのは、上記「高確率時短付き短当たり」と同様に、「短当たり遊技状態」が終了した後、「高確率遊技状態」へ移行するものである。ただし、この「高確率時短無し短当たり」は、短当たり遊技の終了後に「時短遊技状態」とならない点で、上記「高確率時短付き短当たり」と相異する。この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、多量の賞球を即座に獲得することはできない。しかも、以後、「時短遊技状態」にもならないため、「高確率時短付き短当たり」よりも遊技球の費消が多くなる。ただし、以後の遊技状態が「高確率遊技状態」となるため、以後の遊技において、長当たりに当選することによる多量の賞球獲得の可能性は高い。なお、この「高確率時短無し短当たり」に当選した場合にも、上記「高確率遊技状態」は、特別図柄の変動表示が最大10000回行われるまで継続する。 “Short per hit without high-probability time” refers to “high-probability gaming state” after the “short-winning gaming state” ends, as in the above “short win with high probability time-short”. However, this “high probability short-time short win” is different from the above “high probability short-time short hit” in that it does not become a “short-time gaming state” after the short-winning game ends. Even if this “high probability short / no short win” is won, a large number of prize balls cannot be obtained immediately. In addition, since there is no “short-time gaming state” thereafter, the game balls are consumed more than “short hits with high probability short-time”. However, since the subsequent game state becomes the “high probability game state”, in the subsequent game, there is a high possibility of winning a large amount of prize balls by winning per long game. In addition, even when this “high probability short-time short win” is won, the “high-probability gaming state” continues until the special symbol change display is performed up to 10,000 times.
「通常時短無し短当たり」というのは、「短当たり遊技状態」が終了した後、「低確率遊技状態」にて遊技が進行するものである。つまり、この「通常時短無し短当たり」に当選しても、「高確率遊技状態」および「時短遊技状態」のいずれにも移行することがない。しかも、短当たり遊技によっては、多量の賞球を獲得することが不可能であるため、遊技者にとっては、大当たり当選による遊技価値がほとんど付与されていないこととなる。このような「通常時短無し短当たり」を設けた理由は、主に、遊技状態を、賞球を払い出すことなく「高確率遊技状態」から「低確率遊技状態」に復帰させることにある。また、「低確率遊技状態」において「通常時短無し短当たり」に当選しても遊技状態は何ら変化しない。したがって、遊技者に「高確率時短無し短当たり」と「通常時短無し短当たり」との区別がつかないようにすれば、短当たり遊技の終了後に、「高確率遊技状態」となっているのか「低確率遊技状態」となっているのかについて、遊技者に疑念を抱かせて、遊技の興趣を高めることができる。 “Normal short no short hit” means that after the “short win gaming state” ends, the game proceeds in the “low probability gaming state”. In other words, even if the “normal short-time short win” is won, neither the “high probability gaming state” nor the “short-time gaming state” will be entered. Moreover, since it is impossible to win a large amount of prize balls depending on the short win game, the player is hardly given the game value due to the big win. The reason for providing such a “normal time short hit short hit” is mainly to return the gaming state from the “high probability gaming state” to the “low probability gaming state” without paying out a prize ball. In addition, even if the “low probability short win” in the “low probability gaming state” is won, the gaming state does not change at all. Therefore, if the player is not able to distinguish between “high chance short / short short hit” and “normal short / short short hit”, is the “high probability gaming state” after the short win game ended? It is possible to raise the interest of the game by making the player have doubts about whether or not it is in the “low probability gaming state”.
なお、本実施形態においては、「大当たり」とは別に「小当たり」が設けられており、「小当たり」に当選した場合には、以後の遊技状態が「小当たり遊技状態」となる。ただし、「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後に、「高確率遊技状態」や「時短遊技状態」等の遊技状態が変更することはない。例えば、「高確率遊技状態」において「小当たり」に当選した場合には、「小当たり遊技状態」の終了後も「高確率遊技状態」が継続する。 In this embodiment, “small hit” is provided separately from “big hit”, and when “small hit” is won, the subsequent gaming state becomes “small bonus gaming state”. However, when the “small hit” is won, the gaming state such as the “high probability gaming state” or the “short time gaming state” is not changed after the “small hit gaming state” ends. For example, when “small hit” is won in the “high probability gaming state”, the “high probability gaming state” continues even after the “small hit gaming state” ends.
次に、遊技機1における遊技の進行について、フローチャートを用いて説明する。
Next, the progress of the game in the
(主制御基板のメイン処理)
図7を用いて、主制御基板101のメイン処理を説明する。
(Main processing of main control board)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、メインCPU101aにシステムリセットが発生し、メインCPU101aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
まず、ステップS1において、メインCPU101aは、メインRAM101cへのアクセスを許可に設定する。
First, in step S1, the
ステップS2において、メインCPU101aは、RAMクリアスイッチ101dがオンとなっているか判定し、RAMクリアスイッチ101dがオンと判定された場合、RAMクリアを行うためステップS10に処理を移す。一方、RAMクリアスイッチがオンと判定されなかた場合には、ステップS3に処理を移す。
In step S2, the
ステップS3において、メインCPU101aは、電源投入時のメインRAM101cのチェックサムを作成し、ステップS4−1において、作成した電源投入時のメインRAM101cのチェックサムと電断時のメインRAM101cのチェックサムとを比較する。ここで、一致していれば正常と判定し、ステップS4−2に処理を移し、一致していなければエラーと判定し、ステップS8に処理を移す。
In step S3, the
ステップS4−2において、メインCPU101aは、RAMクリアが行われず(ステップS2参照)、チェックサムが正常であった場合(ステップS4−1参照)には、電断時間の計測処理を行う。ここでは、電断復旧時にRTC101eからの現在の時刻信号を入力して電断終了時刻を読み出すとともに、後述するステップ42において電断開始時刻記憶領域に記憶された電断開始時刻を読み出して、電断開始時刻と電断終了時刻との時間差から電断時間を算出する。このように、本実施形態では、主制御基板102に備えられたRTC101eが計時手段を構成する。
In step S4-2, if the RAM is not cleared (see step S2) and the checksum is normal (see step S4-1), the
ステップS4−3において、メインCPU101aは、電断時間が所定時間以上(6時間以上)であるか否かを判定する。電断時間が所定時間以上であれば、ステップS4−4において、メインCPU101aは、メイン異常情報12フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットするとともに、異常情報12コマンドを送信バッファにセットする。これにより、電断時間が異常であることをメインCPU101aが認識することができる。本実施形態では、電断時間が所定時間以上であるか否かを判定するステップS4−3の処理を行うメインCPU101aが電断時間判定手段を構成する。
In step S4-3, the
ステップS4−5において、メインCPU101aは、メインRAM101cにバックアップされている異常情報記憶領域から異常情報のデータをロードし、メイン異常情報フラグがセットされているか否かの確認を行う。なお、メイン異常情報12以外のメイン異常情報のセットについては、図11〜図13を用いて後述する。
In step S4-5, the
ステップS5において、メインCPU101aは、バックアップされている遊技状態記憶領域からの遊技状態情報の値をロードする。
In step S5, the
ステップS6において、メインCPU101aは、図5に示すように、ロードした異常情報とロードした遊技状態に基づいて電断復旧コマンドを決定し、決定した電断復旧コマンドを送信バッファにセットする。
In step S6, as shown in FIG. 5, the
ステップS7において、メインCPU101aは、電断復電時に初期値を必要とするメインRAM101cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効である場合のRAMの設定処理を行う。
In step S7, the
ステップS8において、メインCPU101aは、メインRAM101cの使用領域をクリアする。本実施形態では、メインRAM101cの異常情報記憶領域及び遊技状態記憶領域をクリアするステップS8の処理を行うメインCPU101aが、情報消去手段を構成する。
In step S8, the
ステップS9において、メインCPU101aは、初期化時に初期値を必要とするメインRAM101cの作業領域に初期値を設定し、バックアップが有効でない場合のメインRAM101cの設定処理を行う。
In step S9, the
ステップS10において、メインCPU101aは、図5(a)に示すように、電源投入時指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S10, the
ステップS11において、メインCPU101aは、送信バッファにセットされているコマンドを、演出制御基板102に送信する。すなわち、電源投入時指定コマンドが演出制御基板102に送信される。
In step S11, the
ステップS12において、メインCPU101aは、RAMクリアスイッチ101dが再度押下されるまで待機し、RAMクリアスイッチ101dが再度押下されるとステップS13に処理を移す。
In step S12, the
ステップS13において、メインCPU101aは、図5に示すように、RAMクリア開始指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S13, the
ステップS14において、メインCPU101aは、送信バッファにセットされているコマンドを、演出制御基板102に送信する。すなわち、電断復旧コマンドかRAMクリア開始指定コマンドのいずれかのコマンドが演出制御基板102に送信される。
In step S <b> 14, the
ステップS15において、メインCPU101aは、CPU周辺のデバイスの初期設定を行う。
In step S15, the
ステップS20において、メインCPU101aは、変動パターン用乱数値、リーチ判定用乱数値の更新を行う。
In step S20, the
ステップS30において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数、大当たり図柄用初期値乱数、小当たり図柄用初期値乱数の更新を行う。以降は、所定の割込み処理が行われるまで、ステップS20とステップS30との処理を繰り返し行う。
In step S30, the
(主制御基板の電断割込処理)
図8を用いて、主制御基板の電断割込処理を説明する。
(Power interruption processing of the main control board)
The power interruption interruption process of the main control board is demonstrated using FIG.
電源基板107が停電を検出すると、電断検知信号を主制御基板101に出力し、メインCPU101aは、以下の電断割り込み処理を行う。
When the
ステップS40において、メインCPU101aは、出力ポートをクリアし、始動口開閉ソレノイド10c、大入賞口開閉ソレノイド11cの駆動データをオフにする。
In step S40, the
ステップS41において、メインCPU101aは、使用しているメインRAM101cのチェックサムを作成し、保存する。
In step S41, the
ステップS42において、メインCPU101aは、RTC101eから現在の日付を示す日付信号や現在の時刻を示す時刻信号を入力して、メインRAM101cにある電断開始時刻記憶領域に電断開始時刻をセットする。本実施形態では、遊技機の電力が停止している間も時間を計時し続けるRTC101eが、電断時間計測手段を構成する。
In step S42, the
ステップS43において、メインRAM101cへのアクセスを禁止に設定し、メインRAM101cの内容を保護する。その後、無限ループを行い、電源ダウンに備える。
In step S43, access to the
(主制御基板のタイマ割込処理)
図9を用いて、主制御基板のタイマ割込処理を説明する。
演出制御基板101に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(4ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、以下に述べるタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of main control board)
The timer interrupt process of the main control board will be described with reference to FIG.
A clock pulse is generated every predetermined period (4 milliseconds) by the reset clock pulse generation circuit provided on the
まず、ステップS100において、メインCPU101aは、メインCPU101aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S100, the
ステップS110において、メインCPU101aは、特別図柄の変動時間の更新処理、特別電動役物の開放時間、単位時間カウンタ、ゲート未通過時間カウンタ、普通図柄未作動カウンタ、発射球未検知カウンタ、タッチセンサカウンタ等の更新処理などのタイマカウンタを更新する時間制御処理を行う。
本実施形態では、タイマカウンタを更新する時間制御処理を行うメインCPU101aが時間計測手段を構成する。また、ゲート未通過時間カウンタを更新するS110の処理を行うメインCPU101aが未検出時間計測手段を構成し、普通図柄未作動カウンタを更新するS110の処理を行うメインCPU101aが未作動時間計測手段を構成する。さらに、発射球未検知カウンタを更新するS110の処理を行うメインCPU101aが発射球未検知時間計測手段を構成し、タッチセンサカウンタを更新するS110の処理を行うメインCPU101aが発射操作未検知時間計測手段を構成する。
In step S110, the
In the present embodiment, the
ステップS120において、メインCPU101aは、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値、当たり判定用乱数値の乱数更新処理を行う。
具体的には、それぞれの乱数カウンタを+1加算して、乱数カウンタを更新する。なお、加算した結果が乱数範囲の最大値を超えた場合には、乱数カウンタを0に戻し、乱数カウンタが1周した場合には、その時の初期値乱数の値から乱数を更新する。
In step S120, the
Specifically, each random number counter is incremented by 1 to update the random number counter. When the addition result exceeds the maximum value in the random number range, the random number counter is reset to 0. When the random number counter makes one round, the random number is updated from the initial random number value at that time.
ステップS130において、メインCPU101aは、特別図柄判定用初期値乱数カウンタ、大当たり図柄用初期値乱数カウンタ、小当たり図柄用初期値乱数カウンタを+1加算して乱数カウンタを更新する初期値乱数更新処理を行う。
In step S130, the
ステップS200において、メインCPU101aは、入力制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、スイッチに入力があったか否か判定する入力処理、エラー入力の判定処理を行う。詳しくは、図10を用いて後述する。
In step S200, the
In this process, the
ステップS300において、メインCPU101aは、特別図柄、特別電動役物の制御を行うための特図特電制御処理を行う。詳しくは、図14〜図21を用いて後述する。
In step S300, the
ステップS400において、メインCPU101aは、普通図柄、普通電動役物の制御を行うための普図普電制御処理を行う。詳しくは、図20〜図24を用いて後述する。
In step S400, the
ステップS500において、メインCPU101aは、払出制御処理を行う。
この処理において、メインCPU101aは、大入賞口11、第1始動口9、第2始動口10、一般入賞口7に遊技球が入賞したか否かのチェックを行い、入賞があった場合、それぞれに対応する払出個数指定コマンドを払出制御基板103と演出制御基板102とに送信する。
In step S500, the
In this process, the
ステップS600において、メインCPU101aは、外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータ、特別図柄表示装置データ、普通図柄表示装置データ、記憶数指定コマンドのデータ作成処理を行う。
In step S600, the
ステップS700において、メインCPU101aは、出力制御処理を行う。この処理において、上記S600で作成した外部情報データ、始動口開閉ソレノイドデータ、大入賞口開閉ソレノイドデータの信号を出力させるポート出力処理を行う。また、特別図柄表示装置及び普通図柄表示装置の各LEDを点灯させるために、上記S600で作成した特別図柄表示装置データと普通図柄表示装置データとを出力する表示装置出力処理を行う。さらに、メインRAM101cの送信バッファにセットされているコマンド(異常情報コマンド等)を送信するコマンド送信処理も行う。本実施形態では、異常情報が含められた電断復旧指定コマンドを送信するステップS6、異常情報コマンドを送信するステップS700の処理を行うメインCPU101aが、信号送信手段を構成する。
In step S700, the
ステップS800において、メインCPU101aは、ステップS100で退避した情報をメインCPU101aのレジスタに復帰させる。
In step S800, the
図10を用いて、主制御基板の入力制御処理を説明する。 The input control process of the main control board will be described with reference to FIG.
ステップS210において、メインCPU101aは、一般入賞口検出スイッチ7aからの検出信号を受信することによって、一般入賞口検出スイッチ7aが遊技球を検出したか判定する。メインCPU101aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球の払い出しを確認するために用いる未払出カウンタを更新する。また、本実施形態では、遊技球の出玉率を演算するために、総払出カウンタに賞球個数に応じたデータを加算して更新する。これにより、一般入賞口検出スイッチ入力処理が終了する。
In step S210, the
ステップS220において、メインCPU101aは、大入賞口検出スイッチ11aからの検出信号を受信することによって、大入賞口検出スイッチ11aが遊技球を検出したか判定する。メインCPU101aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球の払い出しを確認するために用いる未払出カウンタ、大入賞口入球カウンタ(C)記憶領域の大入賞口入球数カウンタを更新する。また、本実施形態では、遊技球の出玉率を演算するために、総払出カウンタに賞球個数に応じたデータを加算して更新するとともに、大入賞口異常カウンタを+1加算して更新する。これにより、大入賞口検出スイッチ入力処理が終了する。本実施形態では、大入賞口異常カウンタを更新するステップS220の処理を行うメインCPU101aが入球個数計測手段を構成する。
In step S220, the
ステップS230において、メインCPU101aは、第1始動口検出スイッチ9aからの検出信号を受信することによって、第1始動口検出スイッチ9aが遊技球を検出したか判定する。メインCPU101aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球の払い出しを確認するために用いる未払出カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄保留数(U)記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。また、本実施形態では、遊技球の出玉率を演算するために、総払出カウンタに賞球個数に応じたデータを加算して更新するとともに、始動口入賞カウンタを+1加算して更新する。これにより、第1始動口検出スイッチ入力処理が終了する。
In step S230, the
ステップS240において、メインCPU101aは、第2始動口検出スイッチ10aからの検出信号を受信することによって、第2始動口検出スイッチ10aが遊技球を検出したか判定する。メインCPU101aは、遊技球を検出したと判定した場合、賞球の払い出しを確認するために用いる未払出カウンタを更新するとともに、特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値を抽出して、特別図柄保留数(U)記憶領域に抽出した乱数値を記憶する。また、本実施形態では、遊技球の出玉率を演算するために、総払出カウンタに賞球個数に応じたデータを加算して更新するとともに、始動口入賞カウンタを+1加算して更新する。さらに、始動口開閉ソレノイド10cがオフになっているか(通電停止データがセットされているか)を判定し、始動口開閉ソレノイド10cがオフになっていれば、始動入賞異常フラグをセットする。この始動入賞異常フラグにより、メインCPU101aは、普通電動役物の作動が行われずに、第2始動口に遊技球が入賞したことを認識することができる。そして、第2始動口検出スイッチ入力処理が終了する。本実施形態では、始動入賞異常フラグをセットするステップS240の処理を行うメインCPU101aが、異常判定手段を構成する。また、総払出カウンタを更新するステップS210、ステップS220、ステップS230及びステップS240の処理を行うメインCPU101aが、入賞球計数手段を構成する。
In step S240, the
ステップS250において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチ8aが信号を検出したか、すなわち、遊技球が普通図柄ゲート8を通過したか否かを判断する。ゲート検出スイッチ8aがONしていると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が4未満であるか否かを判断し、保留数(G)が4未満であった場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に、記憶されている現在の保留数(G)に「1」を加算して記憶する。
次に、メインCPU101aは、予め用意された乱数範囲(例えば、0〜250)から1の当たり判定用乱数値を取得する。取得された当たり判定用乱数値は、普通図柄保留記憶領域に記憶される。
また、本実施形態では、ゲート検出スイッチ信号フラグをONにセットする。これにより、ゲート検出スイッチ入力処理が終了する。
In step S250, the
Next, the
In this embodiment, the gate detection switch signal flag is set to ON. Thereby, the gate detection switch input process ends.
ステップS260において、メインCPU101aは、払出制御基板103から払出球計数スイッチの計数検出信号を受信しているか否かを確認する。すなわち、遊技球が払い出されたか確認する。払出制御基板103から払出球計数スイッチの計数検出信号を受信している場合には、未払出カウンタに記憶されている未払出数から計数検出信号に応じたデータを減算して更新する。これにより、払出個数格納処理が終了する。本実施形態では、未払出カウンタを更新するステップS210、220、230、240、250、260の処理を行うメインCPU101aが、未払数計測手段を構成する。
In step S260, the
ステップS270において、メインCPU101aは、発射球検出スイッチ4bからの検出信号を受信することによって、遊技球が発射されているか否かを判定する。メインCPU101aは、遊技球が発射されたと判定した場合、発射球検出スイッチフラグをオンにする。これにより、発射球検出スイッチ入力処理が終了する。
In step S270, the
ステップS280において、メインCPU101aは、アウト球検出スイッチ12aからの検出信号を受信することによって、遊技球がアウト口12に入球したか否かを判定する。メインCPU101aは、遊技球がアウト口12に入球した場合、アウト球数カウンタに+1加算して更新する。これにより、アウト球検出スイッチ入力処理が終了する。また、アウト球数カウンタを更新するステップS280の処理を行うメインCPU101aが、排出球計数手段を構成する。
In step S280, the
ステップS900において、メインCPU101aは、エラー判定処理を行う。詳しくは、図11を用いて後述する。
In step S900, the
図11を用いて、主制御基板のエラー判定処理を説明する。 The error determination process for the main control board will be described with reference to FIG.
ステップS901において、メインCPU101aは、大当たり図柄が、高確率遊技状態へ移行させるための特定の図柄(特別図柄A、C、E)であるか否かの判定を行う。ここで、大当たり図柄が特定の図柄でなかった場合には、エラー判定処理を終了する。一方、大当たり図柄が特定の図柄であった場合には、メインCPU101aは、ステップS910に処理を移す。これにより、大当たり図柄が特定の図柄の時、いわゆる確変大当たりの時に各異常情報の成否の判定が行われることになる。
In step S901, the
まず、ステップS910において、メインCPU101aは、遊技状態信号のチェックを行い、受信している遊技状態信号を確認する。
First, in step S910, the
ステップS920において、メインCPU101aは、遊技状態信号として払出制御基板103から扉開放スイッチ信号を受信しているか否かの確認をする。扉開放スイッチ信号を受信していれば、ステップS921において、メインCPU101aは、メイン異常情報1フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットするとともに、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報1コマンドを送信バッファにセットする。
In step S920, the
ステップS930において、メインCPU101aは、遊技状態信号として払出制御基板103からガラス保持スイッチ信号を受信しているか否かの確認をする。ガラス保持スイッチ信号を受信していれば、ステップS931において、メインCPU101aは、メイン異常情報2フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットするとともに、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報2コマンドを送信バッファにセットする。
In step S930, the
ステップS940において、メインCPU101aは、始動入賞異常フラグがセットされているか否かの確認をする。始動入賞異常フラグがセットされていれば、普通電動役物の作動が行われずに、第2始動口に入賞した遊技球が特定の図柄で大当たりしたと判断でき、メイン異常情報6フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットするとともに、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報6コマンドを送信バッファにセットする。また、始動入賞異常フラグもクリアする。
In step S940, the
ステップS960において、メインCPU101aは、メイン異常時間計測処理を行う。詳しくは、図12を用いて後述する。
In step S960, the
ステップS970において、メインCPU101aは、メインRAM101cにある単位時間カウンタ=0であるか否かを判定する。なお、単位時間カウンタは、図9に示すステップS110の時間制御処理において4ms毎に−1減算処理されていく。単位時間カウンタ=0であればステップS971に処理を移し、単位時間カウンタ=0でなければステップS990に処理を移す。
In step S970, the
ステップS971において、メインCPU101aは、メインRAM101cにある単位時間カウンタに15000をセットする。ここで、単位時間カウンタは、図9に示すステップS110の時間制御処理において4ms毎に−1減算処理されていくから、単位時間カウンタに15000をセットするということは1分間を計測する時間をセットするということを意味する。
In step S971, the
ステップS972において、メインCPU101aは、未払出カウンタの値を単位未払出カウンタにセットする。これにより、1分毎に単位未払出カウンタの値が更新(上書き)され、前回の単位未払出カウンタのデータは消去されることになる。
In step S972, the
ステップS973において、メインCPU101aは、始動口入賞カウンタの値を単位始動口入賞カウンタにセットする。これにより、1分毎に単位始動口入賞カウンタの値が更新(上書き)され、前回の単位始動口入賞カウンタのデータは消去されることになる。このとき、単位始動口入賞カウンタの値を更新した後に、始動口入賞カウンタの値もクリアする。本実施形態では、始動口入賞カウンタを更新するステップS230、ステップS240、始動口入賞カウンタの値を単位始動口入賞カウンタにセットするステップS973の処理を行うメインCPU101aが、単位時間計数手段を構成する。
In step S973, the
ステップS974において、メインCPU101aは、大入賞口異常カウンタの値を単位大入賞口異常カウンタにセットする。これにより、1分毎に単位大入賞口異常カウンタの値が更新(上書き)され、前回の単位大入賞口異常カウンタのデータは消去されることになる。このとき、単位大入賞口異常カウンタの値を更新した後に、大入賞口異常カウンタの値もクリアする。
In step S974, the
ステップS980において、メインCPU101aは、メイン単位時間異常判定処理を行う。詳しくは、図13を用いて後述する。
In step S980, the
ステップS990において、メインCPU101aは、出玉率演算処理を行う。具体的には、メインRAM101cにあるアウト球数カウンタの値と総払出カウンタの値とに基づいて、出玉率(=払出し総数/アウト総数)の演算処理を行う。さらに、メインCPU101aは、出玉率の演算結果が異常値(例えば150%以上)であるか否かの判定を行う。この演算結果が異常値であると判定された場合には、メイン異常情報8フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットするとともに、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報8コマンドを送信バッファにセットする。これにより、メインCPU101aは、出玉率が異常であることを認識することができる。
また、出玉率の演算処理を行うステップS990の処理を行うメインCPU101aが、演算手段を構成し、出玉率の演算結果が異常値であるか否かの判定を行うステップS990の処理を行うメインCPU101aが、演算結果判定手段を構成する。
In step S990, the
In addition, the
ステップS991において、メインCPU101aは、時刻判定処理を行う。具体的には、主制御基板102において備えられたRTC101eから現在の時刻を示す時刻信号を入力して、メインRAM101cにある時刻記憶領域に現在時刻をセットする。そして、メインCPU101aは、現在時刻が、遊技店の営業時間外であるか否かを判定する。遊技店の営業時間外であると判定された場合には、メインCPU101aは、メインRAM101cにある異常情報記憶領域にメイン異常情報11フラグをセットし、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報11コマンドを送信バッファにセットする。これにより、メインCPU101aは、現在時刻が営業時間外であることを認識することができる。この処理が終了した場合には、エラー判定処理を終了する。
In step S991, the
図12を用いて、メイン異常時間計測処理について説明する。 The main abnormal time measurement process will be described with reference to FIG.
ステップS960−1において、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチフラグがオンになっているかを判定し、ゲート検出スイッチフラグがオンになっていない場合には、ステップS960−3に処理を移す。一方、ゲート検出スイッチフラグがオンになっている場合には、ステップS960−2においてメインRAM101cにあるゲート未通過時間カウンタの値をクリア(0をセット)するとともに、ゲート検出スイッチフラグもオフにする。なお、メインRAM101cにあるゲート未通過時間カウンタは、上述した図9に示すステップ110において、4ms毎に+1加算する処理が行われる。これにより、メインCPU101aは、ゲート検出スイッチフラグがオンにならない限り、ゲートの未通過時間が計測できる。
In step S960-1, the
ステップS960−3において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域にデータがセットされているか、すなわち普通図柄の変動が行われているか否かを判定し、普通図柄の変動が行われていない場合(普通図柄保留記憶領域に新たなデータがない場合)には、ステップS960−5に処理を移す。一方、普通図柄の変動が行われている場合(普通図柄保留記憶領域に新たなデータがある場合)には、ステップS960−4においてメインRAM101cにある普通図柄未作動カウンタの値をクリア(0をセット)する。なお、メインRAM101cにある普通図柄未作動カウンタは、上述した図9に示すステップ110において、4ms毎に+1加算する処理が行われる。これにより、メインCPU101aは普通図柄の未作動時間が計測できる。
In step S960-3, the
ステップS960−5において、メインCPU101aは、発射球検出スイッチフラグがオンになっているかを判定し、発射球検出スイッチフラグがオンになっていない場合には、ステップS960−7に処理を移す。一方、発射球検出スイッチフラグがオンになっている場合には、ステップS960−6においてメインRAM101cにある発射球未検知カウンタの値をクリア(0をセット)するとともに、発射球検出スイッチフラグもオフにする。なお、メインRAM101cにある発射球未検知カウンタは、上述した図9に示すステップ110において、4ms毎に+1加算する処理が行われる。これにより、メインCPU101aは、発射球検出スイッチフラグがオンにならない限り、発射球の未検知時間が計測できる。
In step S960-5, the
ステップS960−7において、メインCPU101aは、払出制御基板103からタッチセンサ信号の入力があるか否かを判定し、タッチセンサ信号の入力がない場合には、ステップS960−9に処理を移す。一方、タッチセンサ信号の入力がある場合には、ステップS960−8においてメインRAM101cにあるタッチセンサカウンタの値をクリア(0をセット)する。なお、メインRAM101cにあるタッチセンサカウンタは、上述した図9に示すステップ110において、4ms毎に+1加算する処理が行われる。これによりメインCPU101a、タッチセンサの未検知時間が計測できる。
In step S960-7, the
ステップS960−9において、メインCPU101aは、ゲート未通過時間カウンタ、普通図柄未作動カウンタ、発射球未検知カウンタ、タッチセンサカウンタの値がそれぞれ異常値でないか否かを判定する。
In step S960-9, the
ステップS960−10において、メインCPU101aは、ゲート未通過時間カウンタの値が異常値(5分以上、すなわちゲート未通過時間カウンタ≧150000)である場合には、メイン異常情報4フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットし、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報4コマンドを送信バッファにセットする。また、普通図柄未作動カウンタの値が異常値(5分以上、すなわち普通図柄未作動カウンタ≧150000)である場合には、メイン異常情報5フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットし、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報5コマンドを送信バッファにセットする。発射球未検知カウンタの値が異常値(5分以上、すなわち発射球未検知カウンタ≧150000)である場合には、メイン異常情報9フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットし、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報9コマンドを送信バッファにセットする。タッチセンサカウンタの値が異常値(5分以上、すなわちタッチセンサカウンタ≧150000)である場合には、メイン異常情報10フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットし、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報10コマンドを送信バッファにセットする。この処理が終了した場合には、メイン異常時間計測処理を終了する。
本実施形態では、ゲート未通過時間カウンタの値が異常値であるか判定するするステップS960−10の処理を行うメインCPU101aが未検出時間判定手段を構成し、普通図柄未作動カウンタの値が異常値であるか判定するするステップS960−10の処理を行うメインCPU101aが未作動時間判定手段を構成する。また、発射球未検知カウンタの値が異常値であるか判定するするステップS960−10の処理を行うメインCPU101aが発射球未検知時間判定手段を構成し、タッチセンサカウンタの値が異常値であるか判定するするステップS960−10の処理を行うメインCPU101aが発射操作未検知時間判定手段を構成する。
In step S960-10, when the value of the gate non-passing time counter is an abnormal value (5 minutes or more, that is, the gate non-passing time counter ≧ 150,000), the
In this embodiment, the
図13を用いて、メイン単位時間異常判定処理について説明する。 The main unit time abnormality determination process will be described with reference to FIG.
ステップS980−1において、メインCPU101aは、メインRAM101cにある単位未払出カウンタが所定数以上か(300個以上、すなわち単位払出カウンタ≧300か?)を判定する。単位未払出カウンタが所定数以上であると判定された場合には、ステップS980−2において、メインCPU101aは、メイン異常情報3フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットし、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報3コマンドを送信バッファにセットする。これにより、メインCPU101aは、単位時間あたりの未払出数が異常であることを認識することができる。本実施形態では、単位未払出カウンタが所定数以上か判定するステップS980−1の処理を行うメインCPU101aが未払出個数判定手段を構成する。
In step S980-1, the
ステップS980−3において、メインCPU101aは、単位始動口入賞カウンタが所定数以上か(20個以上、すなわち単位始動口入賞カウンタ≧20か?)を判定する。単位始動口入賞カウンタが所定数以上であると判定された場合には、ステップS980−4において、メインCPU101aは、メイン異常情報7フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットし、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報7コマンドを送信バッファにセットする。これにより、メインCPU101aは、単位時間あたりの第1始動口9、第2始動口10への入賞数が異常であることを認識することができる。本実施形態では、単位始動口入賞カウンタが所定数以上であるか判定するステップS980−3の処理を行うメインCPU101aが、単位時間判定手段を構成する。
In step S980-3, the
ステップS980−5において、メインCPU101aは、単位大入賞口異常カウンタが所定数以下か(2個以下、すなわち単位大入賞口異常カウンタ≦2か?)を判定する。単位大入賞口異常カウンタが所定数以下であると判定された場合には、ステップS980−6において、メインCPU101aは、メイン異常情報13フラグをメインRAM101cにある異常情報記憶領域にセットし、異常情報を演出制御基板102に送信するために、異常情報13コマンドを送信バッファにセットする。これにより、メインCPU101aは、単位時間あたりの大入賞口11への入賞数が異常であることを認識することができる。この処理が終了した場合には、メイン単位時間異常判定処理を終了する。本実施形態では、単位大入賞口異常カウンタが所定数以下か判定するステップS980−5の処理を行うメインCPU101aが入球個数判定手段を構成する。
In step S980-5, the
図14を用いて、特図特電制御処理を説明する。 The special figure special electric control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS301において特図特電処理データの値をロードし、ステップS302においてロードした特図特電処理データから分岐アドレスを参照し、特図特電処理データ=0であれば特別図柄変動処理(ステップS310)に処理を移し、特図特電処理データ=1であれば特別図柄停止処理(ステップS320)に処理を移し、特図特電処理データ=2であれば長当たり遊技処理(ステップS330)に処理を移し、特図特電処理データ=3であれば短当り遊技処理(ステップS340)に処理を移し、特図特電処理データ=4であれば小当り遊技処理(ステップS350)に処理を移し、特図特電処理データ=5であれば大当り遊技終了処理(ステップS360)に処理を移す。詳しくは、図15〜図21を用いて後述する。 First, in step S301, the value of special figure special processing data is loaded, the branch address is referenced from the special figure special processing data loaded in step S302, and if special figure special processing data = 0, special symbol variation processing (step S310). ), The process moves to the special symbol stop process (step S320) if the special figure special process data = 1, and the special game process process (step S330) if the special figure special process data = 2. If the special figure special electric processing data = 3, the process moves to the short hit game process (step S340), and if the special figure special electric treatment data = 4, the process moves to the small hit game process (step S350). If special electric processing data = 5, the processing is shifted to the big hit game ending processing (step S360). Details will be described later with reference to FIGS.
図15を用いて、特別図柄変動処理を説明する。 The special symbol variation process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS310−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=0であるか否かを判定する。特図特電処理データ=0でなければ、特別図柄変動処理を終了し、特図特電処理データ=0であればステップS310−2に処理を移す。
First, in step S310-1, the
ステップS310−2において、メインCPU101aは、特別図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
In step S <b> 310-2, the
ステップS310−3において、メインCPU101aは、特別図柄の変動中ではない場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶された特別図柄の保留数(U)が1以上であるかを判断する。より詳細には、第1保留または第2保留が少なくとも1つ留保されているかを判断する。第1保留、第2保留のいずれも記憶されていない場合には、特別図柄変動処理を終了して、次のサブルーチンを実行する。
In step S310-3, when the special symbol is not changing, the
ステップS310−4において、メインCPU101aは、ステップS310−3において、特別図柄の保留数(U)が「1」以上であると判断した場合には、特別図柄保留数(U)記憶領域に記憶されている値(U)から「1」を減算した新たな保留数(U)を記憶する。
In step S310-4, if the
ステップS310−5において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第8記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。例えば、第5記憶部に記憶されているデータは、第4記憶部にシフトさせる。このとき、第1記憶部に記憶されているデータは、第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれるとともに、既に第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれていたデータは特別図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。これにより、前回の遊技で用いた特別図柄判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、小当たり図柄用乱数値が消去される。
In step S310-5, the
ステップS311において、メインCPU101aは、特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれているデータに基づいて、大当たり判定処理を実行する。
In step S311, the
ここで、図16を用いて、大当り判定処理を説明する。 Here, the jackpot determination process will be described with reference to FIG.
ステップS311−1において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。
In step S311-1, the
ステップS311−2において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態であると判断した場合には、「高確率時乱数判定テーブル」を選択する。
In step S311-2, when the
ステップS311−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態ではない(低確率遊技状態)と判断した場合には、「低確率時乱数判定テーブル」を選択する。
If the
ステップS311−4において、メインCPU101aは、上記ステップS310−5において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた特別図柄判定用乱数値を、上記ステップS311−2またはステップS311−3で選択された「高確率時乱数判定テーブル」または「低確率時乱数判定テーブル」に基づいて判定する。
より具体的には、図4(a)の大当り判定テーブルを参照して、特別図柄判定用乱数値と遊技状態とに基づいて、「大当たり」か「小当たり」か「ハズレ」かが判定される。
In step S311-4, the
More specifically, with reference to the jackpot determination table in FIG. 4A, it is determined whether the game is “big hit”, “small hit”, or “losing” based on the special symbol determination random number value and the gaming state. The
ステップS311−5において、メインCPU101aは、上記ステップS311−4における大当たり判定の結果、大当たりと判定されたか否かを判定する。大当りと判定された場合には、ステップS311−6に処理を移し、大当りと判定されなかった場合には、ステップS311−9に処理を移す。
In step S <b> 311-5, the
ステップS311−6において、メインCPU101aは、ステップS310−5において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた大当たり図柄用乱数値を判定して、ステップS311−7において特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄のデータをセットする。
具体的には、図4(b−1)または図4(b−2)の図柄判定テーブルを参照して、大当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。
なお、決定された特別図柄は、後述するように図17の特別図柄停止処理において「長当たり」か「短当たり」を決定するのに用いられるとともに、図21の大当たり遊技終了処理において大当たり終了後の遊技状態が決定するのに用いられる。
In step S311-6, the
Specifically, with reference to the symbol determination table of FIG. 4B-1 or FIG. 4B-2, the type of special symbol is determined based on the jackpot symbol random value.
The determined special symbol is used to determine “long win” or “short win” in the special symbol stop process of FIG. 17 as will be described later, and after the jackpot end in the jackpot game end process of FIG. Used to determine the game state of the game.
ステップS311−8において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、大当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S <b> 311-8, the
ステップS311−9において、メインCPU101aは、上記テップS311−5において大当りと判定されなかった場合には、小当たりと判定されたか否かの判定を行う。小当りと判定された場合には、ステップS311−10に処理を移し、小当りと判定されなかった場合には、ステップS311−12に処理を移す。
In step S311-9, if the
ステップS311−10において、メインCPU101aは、ステップS310−5において特別図柄保留記憶領域の第0記憶部(判定記憶領域)に書き込まれた小当たり図柄用乱数値を判定して、特別図柄の種類を決定して、決定した特別図柄のデータをセットする。
具体的には、図4(b−3)の図柄判定テーブルを参照して、小当たり図柄用乱数値に基づいて、特別図柄の種類を決定する。なお、本実施形態においては、「小当たり」の種類として「小当たり1」と「小当たり2」とが設けられている。ただし、いずれの「小当たり」に当選しても、その後に実行される小当たり遊技の内容は全く同一であり、「小当たり1」と「小当たり2」とでは、特別図柄表示装置19,20に停止表示される特別図柄のみが異なる。
In step S311-10, the
Specifically, referring to the symbol determination table of FIG. 4B-3, the type of the special symbol is determined based on the random number value for the small hit symbol. In the present embodiment, “
ステップS311−11において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、小当たり用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S <b> 311-11, the
ステップS311−12において、メインCPU101aは、ハズレ用の特別図柄を決定して、決定したハズレ用の特別図柄をセットする。
In step S311-12, the
ステップS311−13において、メインCPU101aは、演出制御基板102に特別図柄に対応するデータを送信するため、ハズレ用の特別図柄に対応する演出図柄指定コマンドを送信バッファにセットする。
以上のように、図16の大当たり判定処理を行うメインCPU101aが、特別遊技判定手段を構成する。
In step S <b> 311-13, the
As described above, the
上記のようにして大当たり判定処理が終了したら、図15に示す特別図柄変動処理に説明を戻して、ステップS312の説明を行う。ステップS312においては、メインCPU101aは、変動パターン選択処理を行う。
変動パターン選択処理は、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値を取得して、大当たりの判定結果、小当たりの判定結果、変動パターン用乱数値及びリーチ判定用乱数値に基づいて、変動パターンを決定する。
When the jackpot determination process is completed as described above, the description is returned to the special symbol variation process shown in FIG. 15 and step S312 is described. In step S312, the
The variation pattern selection process acquires a variation pattern random value and a reach determination random value, and based on the big hit determination result, the small hit determination result, the variation pattern random value, and the reach determination random value, the variation pattern To decide.
ステップS313において、メインCPU101aは、決定した変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドを送信バッファにセットする。この変動パターン指定コマンドには、少なくとも「大当たり」「小当たり」「ハズレ」の大当たりの判定結果に係る情報と、特別図柄の変動時間および演出の態様(リーチ有り演出かリーチ無し演出か)とに係る情報を有している。
In step S313, the
ステップS314において、メインCPU101aは、変動開始時の遊技状態を確認し、現在の遊技状態に対応する遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S314, the
ステップS315において、メインCPU101aは、特別図柄表示装置19または20において特別図柄の変動表示を開始する。つまり、処理領域に書き込まれた情報が、第1保留に係る場合には特別図柄表示装置19を点滅させ、第2保留に係る場合には特別図柄表示装置20を点滅させる。
In step S315, the
ステップS316において、メインCPU101aは、上記のようにして特別図柄の変動表示を開始したら、変動時間カウンタに上記ステップS312において決定した変動パターンに基づく変動時間(カウンタ値)を変動時間カウンタにセットする。なお、変動時間カウンタは上記S110において4ms毎に減算処理されていく。
In step S316, when the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、ステップS316においてセットされた変動時間が経過したか否か(変動時間カウンタ=0か)を判断する。その結果、セットされた時間を経過していないと判断した場合には、特別図柄変動処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S310-6, the
ステップS310−6において、メインCPU101aは、セットされた時間を経過したと判断した場合には、当該特別図柄変動処理以前のルーチン処理(特別図柄変動処理)において、上記ステップS311−7、S311−10、S311−12でセットされた特別図柄を特別図柄表示装置19,20に停止表示する。これにより、遊技者に大当たりの判定結果が報知されることとなる。
In step S310-6, when the
ステップS317において、メインCPU101aは、特図特電処理データに1をセットし、図17に示す特別図柄停止処理に処理を移す。
In step S317, the
図17を用いて、特別図柄停止処理を説明する。 The special symbol stop process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS320−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=1であるか否かを判定する。特図特電処理データ=1でなければ、特別図柄停止処理を終了し、特図特電処理データ=1であればステップS320−2に処理を移す。
First, in step S320-1, the
ステップS320−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合である。
In step S320-2, the
ステップS320−3において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている(J)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(J)として記憶する。
In step S320-3, when the current gaming state is the short-time gaming state, the
ステップS320−4において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0か否かを判定する。残り変動回数(J)=0であれば、ステップS320−5に処理を移し、残り変動回数(J)=0でなければ、ステップS320−6に処理を移す。
In step S320-4, the
ステップS320−5において、メインCPU101aは、残り変動回数(J)=0の場合には、時短遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(J)が「0」になるということは、時短遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、時短遊技状態が終了することを意味する。
In step S320-5, when the remaining number of changes (J) = 0, the
ステップS320−6において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合である。高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS320−7に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがOFFされている場合には、ステップS320−10に処理を移す。
In step S320-6, the
ステップS320−7において、メインCPU101aは、現在の遊技状態が高確率遊技状態である場合には、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に記憶されている(X)から「1」を減算した演算値を、新たな残り変動回数(X)として記憶する。
In step S320-7, when the current gaming state is the high probability gaming state, the
ステップS320−8において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0であるか否かを判定する。残り変動回数(X)=0であると判定された場合には、ステップS320−9に処理を移し、残り変動回数(X)=0でないと判定された場合には、ステップS320−10に処理を移す。
In step S320-8, the
ステップS320−9において、メインCPU101aは、残り変動回数(X)=0の場合には、高確率遊技フラグ記憶領域に記憶されているフラグをOFFする。なお、上記残り変動回数(X)が「0」になるということは、高確率遊技状態における特別図柄の変動表示が所定回数行われ、高確率遊技状態が終了することを意味する。
In step S320-9, when the remaining number of changes (X) = 0, the
ステップS320−10において、メインCPU101aは、現在の遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S320-10, the
ステップS320−11において、メインCPU101aは、大当たりであるか否かを判定する。具体的には上記S311−7、S311−10、S311−12においてセットされた特別図柄の種類が大当たり図柄(特別図柄A、B、C、D、E、F)であるか否かを判定する。ここで、大当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−12に処理を移し、大当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−15に処理を移す。
In step S320-11, the
ステップS320−12において、メインCPU101aは、小当たりであるか否かを判定する。具体的には上記S311−7、S311−10、S311−12においてセットされた特別図柄の種類が小当たり図柄(特別図柄G、H)であるか否かを判定する。ここで、小当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−13に処理を移し、小当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−14に処理を移す。
In step S320-12, the
ステップS320−15において、メインCPU101aは、長当たり図柄であるか否かを判定する。具体的には上記S311−7、S311−10、S311−12においてセットされた特別図柄の種類が長当たり図柄(特別図柄A、B)であるか否かを判定する。ここで、長当たり図柄と判定された場合には、ステップS320−16に処理を移し、長当たり図柄と判定されなかった場合には、ステップS320−17に処理を移す。
In step S320-15, the
ステップS320−13において、メインCPU101aは、特図特電処理データに4をセットし、図20に示す小当たり遊技処理に処理を移す。
In step S320-13, the
ステップS320−14において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
In step S320-14, the
ステップS320−16において、メインCPU101aは、特図特電処理データに2をセットし、図18に示す長当たり遊技処理に処理を移す。
In step S320-16, the
ステップS320−17において、メインCPU101aは、特図特電処理データに3をセットし、図19に示す短当たり遊技処理に処理を移す。
In step S320-17, the
図18を用いて、長当たり遊技処理を説明する。 The long hit game processing will be described with reference to FIG.
まず、ステップS330−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=2であるか否かを判定する。特図特電処理データ2でなければ、長当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=2であればステップS330−2に処理を移す。
First, in step S330-1, the
ステップS330−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
In step S330-2, the
ステップS330−3において、メインCPU101aは、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、長当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S330-3, when the
ステップS330−4において、メインCPU101aは、オープニング時間をオープニングタイマカウンタにセットする。なお、オープニングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-4, the
ステップS330−5において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。
In step S330-5, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS330−6において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、オープニングタイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ330−12においてインターバル中と判断され、ステップS330−18において設定されたインターバル時間が経過したか否かも判断される。なお、インターバル時間も、オープニング時間と同様にインターバルタイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該長当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S330-6, if the
As a result, when the set time has not elapsed, the game processing per long is finished and the next subroutine is executed.
ステップS330−7において、メインCPU101aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S330-7, when the
ステップS330−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S330-8, the
ステップS330−9において、メインCPU101aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を演出制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドを送信バッファにセットする。なお、長当たり遊技状態において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信すると、例えば「第5ラウンド」といった具合に演出用の表示が行われる。なお、短当たり遊技状態において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
In step S330-9, the
ステップS330−10において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S330-10, the
ステップS330−11において、メインCPU101aは、メインRAM101cの開放タイマカウンタに、大入賞口開閉ソレノイド11cの開放時間として29秒となる値をセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-11, the
ステップS330−12において、メインCPU101aは、上記ステップS330−5でオープニング中ではないと判断した場合には、現在インターバル中であるか否かを判断する。詳しくは後述するが、ここでいうインターバルとは、ラウンド遊技とラウンド遊技との間に設定された休止時間のことであり、本実施形態においては2秒に設定している。したがって、インターバル中と判断された場合には、上記ステップS330−6において、2秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(2秒)を経過していなければ、当該長大当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS330−7〜ステップS330−11の処理を実行する。
In step S330-12, when the
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S330-7 to S330-11 are executed as processes for starting the next round game.
ステップS330−13において、メインCPU101aは、インターバル中ではないと判断した場合には、現在エンディング中であるか否かを判断する。ここでいうエンディングとは、予め設定されたラウンド遊技を全て終了した後の処理をいうものである。したがって、現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS330−21において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS330−23において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図21に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS330−22において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま当該長大当たり遊技処理を終了する。
In step S330-13, if the
ステップS330−14において、メインCPU101aは、エンディング中ではないと判定された場合には、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。
In step S330-14, if it is determined that the ending is not in progress, the
ステップS330−15において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま長大当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS330−16に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S330-15, the
Here, if the set opening time has not elapsed and the winning prize opening counter (C) has not reached the predetermined number, the long hit game process is terminated as it is, If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S330-16 to close the big winning opening.
ステップS330−16において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S330-16, the
ステップS330−17において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、長当たり遊技処理においては、メインRAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「15」が記憶されている。メインCPU101aは、メインRAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
In step S330-17, when the
ステップS330−18において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを2秒としているため、メインRAM101cのインターバルタイマカウンタに2秒に対応するカウンタをセットする。なお、インターバルタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-18, when the
ステップS330−19において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S330-19, when the
ステップS330−20において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S330-20, the
ステップS330−21において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S330-21, the
ステップS330−23において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図21に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS330−22において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま長当たり遊技処理を終了する。
In step S330-23, the
図19を用いて、短当たり遊技処理を説明する。 The short hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS340−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=3であるか否かを判定する。特図特電処理データ=3でなければ、短当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=3であればステップS340−2に処理を移す。
First, in step S340-1, the
ステップS340−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
In step S340-2, the
ステップS340−3において、メインCPU101aは、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、短当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S340-3, when the
ステップS340−4において、メインCPU101aは、オープニング時間をオープニングタイマカウンタにセットする。なお、オープニングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-4, the
ステップS340−5において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。
In step S340-5, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS340−6において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、オープニングタイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ340−12においてインターバル中と判断され、ステップS340−17において設定されたインターバル時間が経過したか否かも判断される。なお、インターバル時間も、オープニング時間と同様にインターバルタイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該短当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S340-6, when the
As a result, when the set time has not elapsed, the short hit game process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS340−7において、メインCPU101aは、設定時間を経過していると判断した場合には、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S340-7, when the
ステップS340−8において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に、記憶されている現在のラウンド遊技回数(R)に「1」を加算して記憶する。なお、現在オープニング中であり、かつ、設定されたオープニング時間を経過したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には何も記憶されていない。つまり、まだラウンド遊技が1回も行われていないので、ラウンド遊技回数(R)記憶領域には「1」を記憶することとなる。
In step S340-8, the
ステップS340−9において、メインCPU101aは、主制御基板101におけるラウンド遊技の開始情報を演出制御基板102に送信すべく、ラウンド開始コマンドを送信バッファにセットする。なお、短当たり遊技状態において演出制御基板102がラウンド開始コマンドを受信しても、演出用の制御は何もなされない。
In step S340-9, the
ステップS340−10において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S340-10, the
ステップS340−11において、メインCPU101aは、メインRAM101cの開放タイマカウンタに、大入賞口開閉ソレノイド11cの開放時間として0.1秒となる値をセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-11, the
ステップS340−12において、メインCPU101aは、オープニング中ではないと判断した場合には、現在インターバル中であるか否かを判断する。インターバル中と判断された場合には、上記ステップS340−6において、0.1秒というインターバル時間を経過したか否かを判断し、設定時間(0.1秒)を経過していなければ、当該短当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次のラウンド遊技を開始するための処理として、ステップS340−7〜ステップS340−11の処理を実行する。
In step S340-12, when the
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S340-7 to S340-11 are executed as processes for starting the next round game.
ステップS340−13において、メインCPU101aは、インターバル中ではないと判断した場合には、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS340−21において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS340−23において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図21に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS340−22において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま短当たり遊技処理を終了する。
In step S340-13, if the
ステップS340−14において、メインCPU101aは、エンディング中ではないと判定された場合には、設定された開放時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。
In step S340-14, when it is determined that the ending is not in progress, the
ステップS340−15において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された開放時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま短当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS330−16に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S340-15, the
Here, if the set opening time has not passed and the winning prize entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the short win game processing is terminated as it is. If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S330-16 to close the big winning opening.
ステップS340−16において、メインCPU101aは、設定された開放時間を経過した場合、または設定された開放時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S340-16, the
ステップS340−17において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり遊技処理においては、メインRAM101cに、最大ラウンド遊技回数として「2」が記憶されている。メインCPU101aは、メインRAM101cに記憶されているこれらのデータと、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)とを照らし合わせることにより、上記ラウンド遊技回数(R)が最大であるか否かを判断する。
In step S340-17, when the
ステップS340−18において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)は最大でないと判断した場合には、インターバル時間をセットする。本実施形態においては、ラウンド遊技が終了してから次のラウンド遊技が開始するまでのインターバルを0.1秒としているため、メインRAM101cのインターバルタイマカウンタに0.1秒に対応するカウンタをセットする。なお、インターバルタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-18, when the
ステップS340−19において、メインCPU101aは、ラウンド遊技回数(R)が最大に達したと判断した場合には、ラウンド遊技回数(R)記憶領域に記憶されたラウンド遊技回数(R)をリセットする。
In step S340-19, when the
ステップS340−20において、メインCPU101aは、大当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S340-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S340-21, the
ステップS340−23において、メインCPU101aは、特図特電処理データに5をセットし、図21に示す大当たり遊技終了処理に処理を移す。一方、ステップS340−22において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま短当たり遊技処理を終了する。
以上のように、図18に示す長当たり遊技処理及び図19に示す短当り遊技処理を行うメインCPU101aが特別遊技制御手段を構成し、図18に示す長当たり遊技処理、図19に示す短当り遊技処理及び図20に示す小当り遊技処理を行うメインCPU101aが、可変入賞装置制御手段を構成する。
In step S340-23, the
As described above, the
図20を用いて、小当たり遊技処理を説明する。 The small hit game process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS350−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=4であるか否かを判定する。特図特電処理データ=4でなければ、小当たり遊技処理を終了し、特図特電処理データ=4であればステップS350−2に処理を移す。
First, in step S350-1, the
ステップS350−2において、メインCPU101aは、オープニングコマンドが既に送信されているか否かを判断する。
In step S350-2, the
ステップS350−3において、メインCPU101aは、オープニングコマンドはまだ送信されていないと判断した場合には、小当たり用オープニングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S350-3, when the
ステップS350−4において、メインCPU101aは、オープニング時間をオープニングタイマカウンタにセットする。なお、オープニングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-4, the
ステップS350−5において、メインCPU101aは、既にオープニングコマンドが送信されていると判断した場合には、現在オープニング中であるか否かを判断する。
In step S350-5, when determining that the opening command has already been transmitted, the
ステップS350−6において、メインCPU101aは、現在オープニング中であると判断した場合には、予め設定されたオープニング時間を経過したか否かを判断する。すなわち、オープニングタイマカウンタ=0であるか否かを判断し、オープニングタイマカウンタ=0となったら、オープニング時間を経過したと判断する。また、後述するように、ステップ350−10において非作動時間中と判断され、ステップS350−16において設定された非作動時間が経過したか否かも判断される。なお、非作動時間も、オープニング時間と同様に非作動タイマカウンタ=0であるか否かで判断される。
その結果、設定時間を経過していない場合には、当該小当たり遊技処理を終了し、次のサブルーチンを実行する。
In step S350-6, if the
As a result, if the set time has not elapsed, the small hit game process is terminated and the next subroutine is executed.
ステップS350−7において、メインCPU101aは、小当たり作動回数(K)記憶領域に、記憶されている現在の作動回数(K)に「1」を加算して記憶する
In step S350-7, the
ステップS350−8において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を開始して大入賞口開閉扉11bを開放する。
In step S350-8, the
ステップS350−9において、メインCPU101aは、メインRAM101cの開放タイマカウンタに、大入賞口開閉ソレノイド11cの作動時間として0.1秒となる値をセットする。なお、開放タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-9, the
ステップS350−10において、メインCPU101aは、オープニング中ではないと判断した場合には、非作動時間中であるか否かを判断する。非作動時間中と判断された場合には、上記ステップS350−6において、0.1秒という非作動時間を経過したか否かを判断し、設定時間(0.1秒)を経過していなければ、当該小当たり遊技処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
これに対して、上記設定時間を経過している場合には、次に大入賞口を開放させるための処理として、ステップS350−7〜ステップS350−9の処理を実行する。
In step S350-10, when the
On the other hand, when the set time has elapsed, the processes of steps S350-7 to S350-9 are executed as a process for opening the next prize winning opening.
ステップS350−11において、メインCPU101aは、非作動時間中ではないと判断した場合には、現在エンディング中であるか否かを判断する。現在エンディング中であると判断した場合には、ステップS350−21において、設定されたエンディング時間を経過したか否かを判断し、設定時間を経過したと判断した場合には、ステップS350−22において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップS350−21において、設定時間を経過していないと判断した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
When determining in step S350-11 that the
ステップS350−12において、メインCPU101aは、エンディング中ではないと判定された場合には、設定された作動時間を経過したか否か(開放タイマカウンタ=0となったか否か)を判断する。
In step S350-12, when it is determined that the ending is not in progress, the
ステップS350−13において、メインCPU101aは、大入賞口入球カウンタ(C)の値が所定個数(9個)に達したか否かを判定する。
ここで、設定された作動時間が経過しておらず、また、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達していない場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了するが、大入賞口入球カウンタ(C)が所定個数に達している場合には、ステップS350−14に処理を移し、大入賞口を閉鎖させる。
In step S350-13, the
Here, if the set operation time has not elapsed and the big winning opening entrance counter (C) has not reached the predetermined number, the small hit game processing is ended as it is, but the big winning opening is ended. If the number of the winning counters (C) has reached the predetermined number, the process proceeds to step S350-14, and the big winning opening is closed.
ステップS350−14において、メインCPU101aは、設定された作動時間を経過した場合、または設定された作動時間内であっても大入賞口11に所定個数(例えば9個)の遊技球が入球した場合には、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止する。これにより、大入賞口が閉鎖することになる。
In step S350-14, the
ステップS350−15において、メインCPU101aは、大入賞口開閉ソレノイド11cの通電を停止したら、小当たり作動回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)が最大であるか否かを判断する。なお、短当たり遊技処理においては、メインRAM101cに、最大小当たり作動回数として「2」が記憶されている。メインCPU101aは、メインRAM101cに記憶されているこれらのデータと、小当たり作動回数(K)記憶領域に記憶されている現在の作動回数(K)とを照らし合わせることにより、上記小当たり作動回数(K)が最大であるか否かを判断する。
In step S350-15, when the
ステップS350−16において、メインCPU101aは、小当たり作動回数(K)は最大でないと判断した場合には、非作動時間をセットする。本実施形態においては、小当たりの非作動時間は短当たりのインターバル時間と同様に0.1秒と設定しているため、メインRAM101cの非作動タイマカウンタに0.1秒に対応するカウンタをセットする。なお、非作動タイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-16, if the
ステップS350−17において、メインCPU101aは、小当たり作動回数(K)が最大に達したと判断した場合には、小当たり作動回数(K)記憶領域に記憶された小当たり作動回数(K)をリセットする。
In step S350-17, when the
ステップS350−18において、メインCPU101aは、大入賞口入球数(C)記憶領域をクリアする。
In step S350-18, the
ステップS350−19において、メインCPU101aは、小当たり遊技終了の情報を演出制御基板102に送信するためにエンディングコマンドを送信バッファにセットする。
In step S350-19, the
ステップS350−20において、メインCPU101aは、メインRAM101cのエンディングタイマカウンタに、エンディングに要する時間すなわちエンディング時間(例えば5秒)に対応するカウンタをセットする。なお、エンディングタイマカウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S350-20, the
ステップS340−21において、メインCPU101aは、エンディング時間を経過したか否かを判定し、エンディング時間を経過したと判定し場合には、ステップS350−22において特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄変動処理に処理を移す。一方、ステップS350−21において、エンディング時間を経過していないと判定した場合には、そのまま小当たり遊技処理を終了する。
In step S340-21, the
図21を用いて、大当たり遊技終了処理を説明する。 The jackpot game end process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS360−1において、メインCPU101aは、特図特電処理データ=5であるか否かを判定する。特図特電処理データ=5でなければ、大当たり遊技終了処理を終了し、特図特電処理データ=5であればステップS360−2に処理を移す。
First, in step S360-1, the
ステップS360−2において、メインCPU101aは、セットされている特別図柄が、高確率の大当たり図柄(特別図柄A、C、E)であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「高確率時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
In step S360-2, the
ステップS360−3において、メインCPU101aは、セットされている特別図柄が、高確率の大当たりに係る図柄であった場合には、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグをONする。
In step S360-3, the
ステップS360−4において、メインCPU101aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域に、以後、大当たり乱数の判定を何回まで「高確率時乱数判定テーブル」で行うのかを記憶する。本実施形態においては、上限変動回数(X)に「10000」が記憶される。
In step S360-4, the
ステップS360−5において、メインCPU101aは、セットされている大当たり図柄が通常の大当たり図柄(特別図柄B、D、F)であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「通常短付き長当たり」「通常時短付き短当たり」「通常時短無し短当たり」のいずれかに係る図柄であると判断した場合には、高確率遊技フラグ記憶領域のフラグをOFFする。
In step S360-5, when the
ステップS360−6において、メインCPU101aは、高確率遊技状態の残り変動回数(X)記憶領域にデータが記憶されている場合には、当該データをリセットする。
In step S360-6, the
ステップS360−7において、メインCPU101aは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄(特別図柄A、B、C、D)であるかをさらに判断する。つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短付き長当たり」「通常時短付き長当たり」「高確率時短付き短当たり」「通常時短付き短当たり」のいずれかに係る図柄であるかを判断する。
In step S360-7, the
ステップS360−8において、メインCPU101aは、上記大当たり図柄が時短付きの大当たり図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域にフラグをONする。
In step S360-8, when the
ステップS360−9において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判定する。
ここで、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、ステップS360−10に処理を移し、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていない場合には、ステップS360−11に処理を移す。
In step S360-9, the
If the flag is turned on in the high probability game flag storage area, the process proceeds to step S360-10. If the flag is not turned on in the high probability game flag storage area, step S360-11 is performed. Move processing to.
ステップS360−10において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に「10000」を記憶する。
In step S360-10, when the flag is turned on in the high-probability gaming flag storage area, the
ステップS360−11において、メインCPU101aは、高確率遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていない場合には、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に「100」を記憶する。
In step S360-11, when the flag is not turned on in the high probability game flag storage area, the
ステップS360−12において、メインCPU101aは、上記大当たり図柄を時短無しの大当たり図柄(特別図柄E、F)であると判断した場合、つまり、セットされている特別図柄が、「高確率時短無し短当たり」または「通常時短無し短当たり」に係る図柄であると判断した場合には、時短遊技フラグ記憶領域においてフラグをOFFする。
In step S360-12, when the
ステップS360−13において、メインCPU101aは、時短遊技状態の残り変動回数(J)記憶領域に記憶されている値(J)をクリアする。
In step S360-13, the
ステップS360−13において、メインCPU101aは、遊技状態を確認し、遊技状態指定コマンドを送信バッファにセットする。
In step S360-13, the
ステップS360−15において、メインCPU101aは、特図特電処理データに0をセットし、図15に示す特別図柄変動処理に処理を移す。
以上のように、大当たりの図柄を判定して高確率遊技状態フラグをセットさせる大当たり遊技終了処理を行うメインCPU101aが、高確率遊技状態移行決定手段、高確率遊技状態制御手段を構成する。
In step S360-15, the
As described above, the
図22を用いて、普図普電制御処理を説明する。 The ordinary power transmission control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS401において普図普電処理データの値をロードし、ステップS401においてロードした普図普電処理データから分岐アドレスを参照し、普図普電処理データ=0であれば普通図柄変動処理(ステップS410)に処理を移し、普図普電処理データタ=1であれば普通電動役物制御処理(ステップS420)に処理を移す。詳しくは、図23、図24を用いて後述する。 First, in step S401, the value of the ordinary map electric power processing data is loaded, and the branch address is referenced from the loaded ordinary electric power processing data in step S401. The process is moved to (Step S410), and if the ordinary power / general power process data = 1, the process is moved to the ordinary electric accessory control process (Step S420). Details will be described later with reference to FIGS.
図23を用いて、普通図柄変動処理を説明する。 The normal symbol variation process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS410−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0であるか否かを判定する。普図普電処理データ=0でなければ、普通図柄変動処理を終了し、普図普電処理データ=0であればステップS410−2に処理を移す。
First, in step S410-1, the
ステップS410−2において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中であるか否かを判断する。
In step S410-2, the
ステップS410−3において、メインCPU101aは、普通図柄の変動表示中でない場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶された普通図柄の保留数(G)が1以上であるかを判断する。保留数(G)が「0」の場合には普通図柄の変動表示は行われないため、普通図柄変動処理を終了する。
In step S410-3, the
ステップS410−4において、メインCPU101aは、ステップS410−3において、普通図柄の保留数(G)が「1」以上であると判断した場合には、普通図柄保留数(G)記憶領域に記憶されている値(G)から「1」を減算した新たな保留数(G)を記憶する。
In step S410-4, if the
ステップS410−5において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶されたデータのシフト処理を行う。具体的には、第1記憶部〜第4記憶部に記憶された各データを1つ前の記憶部にシフトさせる。このとき、1つ前の記憶部に記憶されているデータは、所定の処理領域に書き込まれるとともに、普通図柄保留記憶領域からは消去されることとなる。
In step S410-5, the
ステップS410−6において、メインCPU101aは、普通図柄保留記憶領域に記憶された当たり乱数値の判定を行う。なお、複数の当たり乱数が記憶されている場合には、当該当たり乱数が記憶された順に読み出されるようにしている。そして、メインROM101bには、この当たり乱数の判定を行うテーブルが設けられており、当たり乱数判定プログラムは、読み出した乱数を上記のテーブルに照らし合わせて当たりか否かの判定を行う。例えば、上記テーブルによれば、「0」〜「250」の当たり乱数のうち、「0」〜「224」までの乱数が当たりと判定され、その他の乱数はハズレと判定される。つまり、本実施形態においては、普通図柄の当選確率が90%程度に設定されている。
In step S410-6, the
ステップS410−7において、メインCPU101aは、上記ステップS205における当たり乱数の判定の結果を参照して、当たりと判定された場合には、ステップS410−8において当たり図柄がセットされ、ハズレと判定された場合にはステップS410−9においてハズレ図柄がセットされる。
ここでいう当たり図柄とは、上記普通図柄表示装置21において最終的にLEDが点灯する図柄のことであり、ハズレ図柄とは最終的にLEDが点灯せずに消灯する図柄のことである。また、当たり図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを点灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることであり、ハズレ図柄のセットとは、普通図柄表示装置21においてLEDを消灯させるコマンドを所定の記憶領域に記憶させることである。
In step S410-7, the
Here, the winning symbol is a symbol in which the LED is finally turned on in the normal symbol display device 21, and the lost symbol is a symbol in which the LED is finally turned off without being turned on. The winning symbol set is to store a command to turn on the LED in the normal symbol display device 21 in a predetermined storage area, and the lost symbol set is a command to turn off the LED in the normal symbol display device 21. Is stored in a predetermined storage area.
ステップS410−10において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされているか否かを判断する。時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされている場合というのは、遊技状態が時短遊技状態にあるときであり、上記フラグがONされていない場合というのは、遊技状態が非時短遊技状態にあるときである。
In step S410-10, the
そして、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていると判断した場合には、ステップS410−11において普通図柄の変動時間カウンタに3秒に対応するカウンタをセットし、時短遊技フラグ記憶領域にフラグがONされていないと判断した場合には、ステップS410−12において普通図柄の変動時間カウンタに29秒に対応するカウンタをセットする。このステップS410−11またはステップS410−12の処理によって、普通図柄の変動表示の時間が決定されることとなる。なお、変動時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
If the
ステップS410−13において、メインCPU101aは、普通図柄表示装置21において普通図柄の変動表示を開始する。普通図柄の変動表示というのは、普通図柄表示装置21においてLEDを所定の間隔で点滅させ、あたかも現在抽選中であるかのような印象を遊技者に与えるものである。この普通図柄の変動表示は、上記ステップステップS410−11またはステップS410−12において設定された時間だけ継続して行われることとなる。
In step S410-13, the
ステップS410−14において、メインCPU101aは、演出制御基板102に対して普通図柄表示装置が作動ことを示す情報を送信するため、普通図柄作動開始コマンドを送信バッファにセットし、普通図柄変動処理が終了する。
In step S410-14, the
ステップS410−15において、メインCPU101aは、上記ステップS410−2において普通図柄の変動表示中であると判断した場合、設定された変動時間を経過したか否かを判断する。すなわち、セットされた変動時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、変動時間カウンタが0となっているか判定する。その結果、設定された変動時間を経過していないと判断した場合には、そのまま変動表示を継続して行う必要があるため、普通図柄変動処理を終了して次のサブルーチンを実行する。
In step S410-15, if the
ステップS410−16において、メインCPU101aは、設定された変動時間を経過したと判断した場合には、普通図柄表示装置21における普通図柄の変動を停止する。このとき、普通図柄表示装置21には、それ以前のルーチン処理によって設定された普通図柄(当たり図柄またはハズレ図柄)が停止表示する。これにより、普通図柄の抽選の結果が遊技者に報知されることとなる。
In step S410-16, when the
ステップS410−17において、メインCPU101aは、設定されていた普通図柄が当たり図柄であるか否かを判定し、設定されていた普通図柄が当たり図柄であった場合には、ステップS410−18において普図普電処理データ=1をセットし、普通電動役物制御処理に処理を移し、設定されていた普通図柄がハズレ図柄であった場合には、そのまま普通図柄変動処理を終了する。本実施形態では、普通図柄変動処理を行うメインCPU101aが、表示制御手段を構成する。
In step S410-17, the
図24を用いて、普通電動役物制御処理を説明する。 The normal electric accessory control process will be described with reference to FIG.
まず、ステップS420−1において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=1であるか否かを判定する。普図普電処理データ=1でなければ、普通電動役物制御処理を終了し、普図普電処理データ=1であればステップS420−2に処理を移す。
First, in step S420-1, the
ステップS420−2において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされているか否かを判断する。
In step S420-2, the
ステップS420−3において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていると判定した場合、すなわち、現在の遊技状態が時短遊技状態である場合には、普電開放時間カウンタに3.5秒に対応するカウンタをセットする。
In step S420-3, if the
ステップS420−4において、メインCPU101aは、時短遊技フラグ記憶領域に時短遊技フラグがONされていないと判定した場合には、普電開放時間カウンタに0.2秒に対応するカウンタをセットする。
ここで、普電開放時間というのは、第2始動口10の一対の可動片10bを第2の態様に制御する時間のことである。また、普電開放時間カウンタは、上記ステップS110において、4ms毎に減算処理される。
In step S420-4, when the
Here, the normal power release time is a time for controlling the pair of
ステップS420−5において、メインCPU101aは、始動口開閉ソレノイド10cに通電を開始する。これにより、第2始動口10が開放して第2の態様に制御されることとなる。
In step S420-5, the
ステップS420−6において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cが作動している情報を送信するため、普通電動役物作動開始コマンドを送信バッファにセットする。
In step S420-6, the
ステップS420−7において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したか否かを判断する。すなわち、普電開放時間カウンタが4ms毎に減算処理されていき、普電開放時間カウンタ=0となったか否かを判定する。
In step S420-7, the
ステップS420−8において、メインCPU101aは、設定された普電開放時間を経過したと判定されている場合には、始動口開閉ソレノイド10cの通電を停止する。これにより、第2始動口10は第1の態様に復帰し、再び遊技球の入球が不可能または困難となり、実行されていた補助遊技が終了することとなる。
In step S420-8, when it is determined that the set normal power release time has elapsed, the
ステップS420−9において、メインCPU101aは、普図普電処理データ=0をセットし、図23の普通図柄変動処理に処理を移すようにする。
In step S420-9, the
ステップS420−10において、メインCPU101aは、演出制御基板102に始動口開閉ソレノイド10cの作動が終了した情報を送信するため、普通電動役物作動終了コマンドを送信バッファにセットする。この処理を終えると、普通電動役物制御処理は終了する。本実施形態では、普通電動役物制御処理を行うメインCPU101aが、始動可変入賞装置制御手段を構成する。
In step S420-10, the
次に、払出制御基板103における払出CPU103aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(払出制御基板のメイン処理)
図25を用いて、払出制御基板103のメイン処理を説明する。
(Main processing of payout control board)
The main process of the
電源基板107より電源が供給されると、払出CPU103aにシステムリセットが発生し、払出CPU103aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
ステップS3001において、払出CPU103aは、初期化処理を行う。この処理において、払出CPU103aは、電源投入に応じて、払出ROM103bから起動プログラムを読み込むとともに、払出RAM103cに記憶されるフラグなどを初期化する処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップS3002に処理を移す。
In step S3001, the
ステップS3002において、払出CPU103aは、動作継続フラグをロードする。
In step S3002, the
ステップS3003において、払出CPU103aは、ロードした動作継続フラグの判定処理を行う。具体的には、動作待機(動作継続フラグ≠01H)と判定された場合には、継続許可(動作継続フラグ=01H)と判定されるまで動作継続フラグの判定処理を繰り返し行う。継続許可と判定された場合には、S3004に処理を移す。
In step S3003, the
ステップS3004において、払出CPU103aは、動作継続フラグに00Hをセットして、S3100に処理を移す。
以上のように、動作継続フラグは、後述するタイマ割込み処理1において、2ms毎に動作継続フラグ=01Hがセットされ、S3003において動作継続フラグ=00Hがセットされて、後述するS3100〜S3600の処理を行うことになる。
In step S3004, the
As described above, the operation continuation flag is set to the operation continuation flag = 01H every 2 ms in the timer interrupt
ステップS3100において、払出CPU103aは、払出球計数スイッチ32、扉開放スイッチ33、ガラス保持スイッチ34、タッチセンサ信号の入力処理を行う。詳しくは、図27を用いて後述する。
In step S3100, the
ステップS3200において、払出CPU103aは、賞球制御処理を行う。具体的には、主制御基板からの払出個数指定コマンドを受信して、受信バッファに格納する。その後、受信バッファに格納された払出個数指定コマンドを解析して、払出し個数を賞球個数カウンタに記憶する。
また、賞球個数カウンタの値を監視する賞球監視処理を行い、賞球個数カウンタの値がゼロであれば、賞球終了時データの設定を行い、賞球個数カウンタの値がゼロでなければ、払出データの設定処理を行う。
In step S3200, the
Also, a prize ball monitoring process for monitoring the value of the prize ball number counter is performed. If the value of the prize ball number counter is zero, the data at the end of the prize ball is set, and the value of the prize ball number counter must be zero. For example, the payout data setting process is performed.
ステップS3300において、払出CPU103aは、球貸制御処理を行う。具体的には、遊技球貸出装置(カードユニット)からの貸出要望があるか否かを確認し、貸出要望があれば、貸出に必要な払出し個数を球貸個数カウンタに記憶する。また、球貸個数カウンタの値を監視する球貸監視処理を行い、球貸個数カウンタの値がゼロであれば、球貸終了時データの設定を行い、球貸個数カウンタの値がゼロでなければ、払出データの設定処理を行う。
In step S3300, the
ステップS3400において、払出CPU103aは、払出制御処理を行う。具体的には、賞球監視処理または球貸監視処理のいずれかにおいて、払出しデータがセットされているかの払出し判定処理を行い、払出しデータがセットされていれば、払出開始データの設定を行い、払出しデータがセットされていなければ、払出停止データの設定を行う。
In step S3400, the
ステップS3500において、払出CPU103aは、発射制御データ作成処理を行う。具体的には、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されているか確認し、遊技球貸出装置(カードユニット)が接続されていれば、発射装置に遊技球を発射させることを許可する発射制御データをセットする。
In step S3500, the
ステップS3600において、払出CPU103aは、出力制御処理を行う。具体的には、出力ポートに払出モータを駆動するための発射モータデータと、発射装置に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを出力する。
さらに、遊技球貸出装置(カードユニット)に貸出関連のデータを出力すると共に、払出RAM103cにある送信バッファにあるデータを主制御基板101に出力することにより、扉開放スイッチデータとガラス保持スイッチデータと払出球計数スイッチデータとタッチセンサ信号とを主制御基板101に出力する。この処理が終了した場合には、ステップS3002に処理を戻す。
In step S3600, the
Furthermore, by outputting lending-related data to the game ball lending device (card unit), and outputting data in the transmission buffer in the
(払出制御基板のタイマ割込処理1)
図26を用いて、払出制御基板103のタイマ割込み処理を説明する。
(Timer interrupt
The timer interrupt process of the
図26(a)を用いて、払出制御基板のタイマ割込処理1を説明する。払出制御基板に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、第1の周期(例えば2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、タイマ割込処理1が実行される。
The timer interrupt
ステップS3700において、払出CPU103aは、動作の継続許可を行うために、動作継続フラグに01Hをセットする。この処理が終了した場合には、タイマ割込処理1を終了する。
In step S3700, the
(払出制御基板のタイマ割込処理2)
図26(b)を用いて、払出制御基板のタイマ割込処理2を説明する。上述したタイマ割込み処理1と同様に、払出制御基板に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、タイマ割込み処理1の第1の周期とは異なる第2の周期(例えば3.12ミリ秒)毎にクロックパルスが発生されることで、タイマ割込処理2が実行される。
(Timer interrupt
The
まず、ステップS3800において、払出CPU103aは、払出CPU103aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S3800, the
ステップS3810において、払出CPU103aは、払出モータの駆動判定を行い、駆動と判定された場合には、払出モータ駆動データを払出モータ作業領域に格納する。停止と判定された場合には、払出しモータを停止させる励磁制御処理を行う。その後、上記S3600と同様に、出力ポートに払出モータを駆動するための発射モータデータと、発射装置に遊技球を発射させることを許可する発射制御データを出力する。
In step S3810, the
ステップS3820において、払出CPU103aは、ステップS3800で退避した情報を払出CPU103aのレジスタに復帰させる。この処理が終了した場合には、タイマ割込処理2を終了する。
In step S3820, the
(払出制御基板の入力制御処理)
図27を用いて、払出制御基板の入力制御処理を説明する。
(Input control processing of payout control board)
The input control process of the payout control board will be described with reference to FIG.
ステップS3110において、払出CPU103aは、払出球計数スイッチ32を遊技球が通過したか否かを確認し、通過した場合には、払い出された遊技球に応じて賞球個数カウンタまたは球貸個数カウンタの更新処理を行う。
In step S3110, the
ステップS3120において、払出CPU103aは、扉開放スイッチ33から信号が入力されたか否かを確認し、検出された場合には、扉開放データを主制御基板101に送信するために、扉開放データを払出RAM103cにある送信バッファにセットする。
In step S3120, the
ステップS3130において、払出CPU103aは、ガラス保持スイッチ34から信号が入力されたか否かを確認し、検出された場合には、ガラス保持スイッチデータを主制御基板101に送信するために、ガラス保持スイッチデータを払出RAM103cにある送信バッファにセットする。
In step S3130, the
ステップS3140において、払出CPU103aは、発射制御基板106を介してタッチセンサ3bから信号が入力されたか否かを確認する。タッチセンサ3bから信号が入力された場合には、タッチセンサ信号を主制御基板101に送信するために、タッチセンサ信号を払出RAM103cにある送信バッファにセットする。この処理が終了した場合には、入力制御処理を終了する。
In step S3140, the
次に、演出制御基板102におけるサブCPU102aにより実行される処理について説明する。
Next, processing executed by the
(演出制御基板102のメイン処理)
図28を用いて、演出制御基板102のメイン処理を説明する。
(Main processing of production control board 102)
The main process of the
電源基板107により電源が供給されると、サブCPU102aは、にシステムリセットが発生し、サブCPU102aは、以下のメイン処理を行う。
When power is supplied from the
ステップS1000において、初期化時に初期値を必要とするサブRAM102cの作業領域に初期値を設定する初期設定処理を行う。
In step S1000, an initial setting process for setting an initial value in a work area of the
ステップS1012において、サブCPU102aは、サブCPU周辺のデバイスの初期設定を行う。
In step S1012, the
ステップS1100においては、サブCPU102aは、演出用乱数更新処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、サブRAM102cに記憶される演出用乱数値カウンタを更新する処理を行う。
In step S1100, the
ステップS1200においては、サブCPU102aは、コマンド解析処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、主制御基板からのコマンドを受信して、サブRAM102cの受信バッファに格納する。その後、図30を用いて後述するように、受信バッファに格納されたコマンドを解析する処理を行う。
In step S1200, the
ステップS1300においては、サブCPU102aは、表示・音制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、画像制御基板105に液晶表示装置13の表示制御や、音声出力装置18の出力制御を行わせるためのデータを決定し、送信バッファに格納する。
In step S1300, the
ステップS1400においては、サブCPU102aは、ランプ・演出役物制御処理を行う。この処理において、サブCPU102aは、コマンド解析処理において決定された演出パターンに基づいて、ランプ制御基板104に演出用照明装置16の点灯制御や、演出役物装置14、15の駆動制御を行わせるためのデータを決定し、送信バッファに格納する。この処理が終了した場合には、ステップS1100に処理を戻す。
In step S1400, the
(演出制御基板のタイマ割込処理)
図29を用いて、演出制御基板のタイマ割込処理を説明する。
図示はしないが、演出制御基板102に設けられたリセット用クロックパルス発生回路によって、所定の周期(2ミリ秒)毎にクロックパルスが発生され、タイマ割込処理プログラムを読み込み、演出制御基板のタイマ割込処理が実行される。
(Timer interrupt processing of production control board)
The timer interrupt process of the effect control board will be described with reference to FIG.
Although not shown in the figure, a clock pulse is generated every predetermined period (2 milliseconds) by a reset clock pulse generation circuit provided in the
まず、ステップS1510において、サブCPU102aは、サブCPU102aのレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
First, in step S1510, the
ステップS1520において、サブCPU102aは、演出図柄の変動時間等を計測する。
In step S1520, the
ステップS1530において、サブCPU102aは、演出ボタン検出スイッチ17aの検出や主制御基板101から送信されている信号のチェックを行う。
In step S1530, the
ステップS1540において、サブCPU102aは、サブRAM102bの送信バッファにセットされている各種データを画像制御基板105やランプ制御基板104へ送信する。
In step S1540, the
ステップS1550において、サブCPU102aは、ステップS1900で退避した情報をサブCPU102aのレジスタに復帰させる。
In step S1550, the
図30を用いて、コマンド解析処理を説明する。 The command analysis process will be described with reference to FIG.
ステップS1201において、サブCPU102aは、主制御基板101からのコマンドを受信して、サブRAM102cの受信バッファに格納する。以上のように、サブRAM102cの受信バッファにコマンドを格納するステップS1201の処理を行うサブCPU102aが、信号受信手段を構成する。
In step S1201, the
ステップS1202において、サブCPU102aは、受信バッファにコマンドデータが有るか否かを確認して、コマンドを受信したかを確認する。サブCPU102aは、受信バッファにコマンドデータが無ければコマンド解析処理を終了する。
In step S1202, the
ステップS1203において、サブCPU102aは、コマンドデータが変動パターン指定コマンドであるか否かを確認する。変動パターン指定コマンドであれば、ステップS1204において、サブCPU102aは、演出用乱数値カウンタから演出用乱数値を取得し、取得した演出用乱数値と、後述するステップS1207において決定された演出モードとに基づいて、液晶表示装置演出13、音声出力装置18、演出用照明装置16、演出用役物装置14、15において演出を行うための演出パターンを決定し、サブRAM102cにある所定の作業領域に決定した演出パターンをセットする。
In step S1203, the
ステップS1205において、サブCPU102aは、コマンドデータが演出図柄指定コマンドであるか否かを確認する。演出図柄指定コマンドであれば、ステップS1206において、サブCPU102aは演出図柄指定コマンドに基づく演出図柄を決定し、サブRAM102cにある所定の作業領域に決定した演出図柄をセットする。
In step S1205, the
ステップS1207において、サブCPU102aは、演出図柄指定コマンドとサブRAM102cの異常情報フラグ記憶領域に異常情報1〜異常情報13フラグがセットされているか否かに基づいて、図6(a)に示す演出図柄指定コマンド受信時の演出モード決定テーブルに基づいて、演出モードを決定し、サブRAM102cにある所定の作業領域に決定した演出モードをセットする。なお、後述するステップS1211において、異常情報フラグが異常情報フラグ記憶領域にセットされる。
In step S1207, the
ステップS1208において、サブCPU102aは、サブRAM102cにある受信バッファに電断復旧コマンドのデータがあるか否かを確認する。電断復旧コマンドのデータがある場合には、ステップS1209において、サブCPU102aは、受信した電断復旧コマンドのデータから異常情報及び主制御基板101上の遊技状態を確認し、サブRAM102cにある遊技状態記憶領域に現在の遊技状態をセットするとともに、図6(b)に示す電断復旧コマンド受信時の演出モード決定テーブルに基づいて電断復旧後の演出モードを決定し、決定した演出モードを演出モード記憶領域にセットする。
In step S1208, the
ステップS1210において、サブCPU102aは、異常情報1〜異常情報13コマンドであるか否かを確認する。異常情報1〜異常情報13コマンドであれば、ステップS1211において、サブCPU102aは、サブRAM102cの異常情報フラグ記憶領域に異常情報1〜異常情報13フラグをセットする。例えば、異常情報1コマンドを受信すれば、異常情報フラグ記憶領域に異常情報1フラグをセットし、異常情報13コマンドを受信すれば、異常情報フラグ記憶領域に異常情報13フラグをセットする。
In step S1210, the
ステップS1220において、サブCPU102aは、RAMクリア指定コマンドであるか否かを確認する。RAMクリア指定コマンドであれば、ステップS1221において、異常情報フラグ記憶領域に記憶された異常情報フラグを全てクリアする。このように、異常情報フラグ記憶領域に異常情報フラグがセットされると、電源がオフされるか、RAMクリア開始指定コマンドを受信しない限り、異常情報フラグはクリアされない。
In step S1220, the
ステップ1230においては、サブCPU102aは、受信コマンドが、その他のコマンドであるか否かを確認し、各々対応する処理を実行してコマンド解析処理を終了する。演出図柄指定コマンドに基づいて演出モードを決定するステップS1207と、電断復旧時に演出モードを決定するステップS1209との処理を行うサブCPU102aが、報知態様決定手段を構成する。
In
次に、画像制御基板105とランプ制御基板104について簡単に概略を説明する。
Next, the outline of the
画像制御基板105において、液晶表示装置13を制御する際には、受信した演出用のコマンドに基づいて、音声CPUが音声ROMから音声出力装置制御プログラムを読み出して、音声出力装置18における音声を出力制御する。また、演出制御基板102から画像制御基板105に演出用のコマンドが送信されると、画像CPUが画像ROMからプログラムを読み出して、受信した演出用のコマンドに基づいて液晶表示装置13における画像表示を制御する。
When controlling the liquid
ランプ制御基板104においては、受信した演出用のコマンドに基づいて演出役物装置作動プログラムを読み出して、演出役物装置14,15を作動制御するとともに、受信した演出用のコマンドに基づいて演出用照明装置制御プログラムを読み出して、演出用照明装置16を制御する。
In the
以上説明したとおり、本実施形態によれば、主制御基板101は、異常情報の成立によって遊技店側の不正行為を判別でき、その異常情報の信号を電断復旧後だけでなく異常情報が成立したときにも演出制御基板102に送信するから、バックアップ機能を利用しないで行う遊技店側の不正行為に対しても、遊技状態を報知させて遊技店側の不正行為を防止させることができる。
また、異常情報の成立によって遊技店側の不正行為を判別できるので、不正行為のときのみ遊技状態の報知を行ったり、不正行為に対応した報知を行ったりするような遊技機の仕様に合わせた遊技状態の報知を行うこともできる。
As described above, according to the present embodiment, the
In addition, because the establishment of abnormal information can identify misconduct on the side of the game store, it is tailored to the specifications of the gaming machine that informs the gaming state only at the time of cheating or reports corresponding to the cheating It is also possible to notify the gaming state.
このように、主制御基板101は、異常情報の成立によって遊技店側の不正行為を判別でき、その異常情報の信号を電断復旧後だけでなく異常情報が成立したときにも演出制御基板102に送信するため、不正行為が行われた場合には確実に遊技状態を報知できることに加え、遊技機の仕様に合わせて、不正行為に対応した報知を行ったり、不正行為が行われなかった場合には遊技状態の報知を行わなかったりするように柔軟に遊技状態の報知態様を設計することができる。
従って、遊技店側で故意に当たり確率を上げておき、遊技者を営業開始時から呼び込む不正行為の防止を図りながら、遊技機の仕様に合わせて柔軟に遊技状態の報知を行うことができる。
In this way, the
Accordingly, it is possible to inform the gaming state flexibly in accordance with the specifications of the gaming machine while intentionally increasing the hit probability on the game store side and preventing illegal acts that call the player from the start of business.
さらに、低確率遊技状態から高確率遊技状態に不正行為によって一度移行させた場合には、RAMクリアがされない限り異常情報が記憶され続ける。
ここで、万が一、異常情報の記憶を不正行為によって移行させた高確率遊技状態の期間に限ってしまうと、まずは不正行為によって高確率遊技状態に移行させて、その後に移行した高確率遊技状態において上述したような特殊な行為を行わずに再び高確率遊技状態へと移行させた場合には、遊技機側で不正行為を判断できなくなり、遊技店側での不正行為を抑止できなくなる恐れがある。
しかしながら、遊技状態の情報と異常情報とは、RAMクリアがされない限り記憶され続けるから、不正行為によって移行した高確率遊技状態において上述したような特殊な行為を行わずに再び高確率遊技状態へと移行させた場合であっても、前回の異常情報は記憶され続けているから、遊技機側で不正行為を判断できる。
このため、不正行為と判別された後に正常に遊技機を作動させたとしても、あくまで不正行為が行われたものと判定できるので、より万全に不正行為の防止を図ることができる。
Further, when the low probability gaming state is shifted to the high probability gaming state by an illegal act once, abnormal information is continuously stored unless the RAM is cleared.
Here, in the unlikely event that the memory of abnormal information is limited to the period of the high probability gaming state that has been shifted by cheating, first the transition is made to the high probability gaming state by cheating, and then the high probability gaming state that has been shifted to If the game machine is switched to the high probability gaming state again without performing the special action as described above, the gaming machine side may not be able to judge the cheating action, and the gaming shop side may not be able to prevent the cheating action. .
However, since the game state information and the abnormality information continue to be stored unless the RAM is cleared, the high probability gaming state is changed to the high probability gaming state again without performing the special action as described above in the high probability gaming state that has been shifted by the fraudulent act. Even in the case of the transition, since the previous abnormality information continues to be stored, the gaming machine can determine fraud.
For this reason, even if the gaming machine is normally operated after being determined to be a fraudulent act, it can be determined that the fraudulent act has been performed, so that it is possible to further prevent the fraudulent act.
さらに、所定の操作が検知されると、遊技状態の情報と異常情報との両方が消去されるから、遊技店側が不正行為を行った後に、高確率遊技状態の情報のみを保持させて異常情報のみ消去させるということができないので、より万全に不正行為の防止を図ることができる。 Furthermore, when a predetermined operation is detected, both the gaming state information and the abnormality information are erased. Therefore, after the gaming store performs an illegal act, only the information on the high probability gaming state is retained and the abnormality information is stored. Since it cannot be deleted only, it is possible to further prevent fraud.
また、低確率遊技状態のときには第1の報知態様(時短モード1)で報知が行われ、異常情報が成立していない高確率遊技状態のときには第2の報知態様(確変モード1)で報知が行われ、異常情報が成立している高確率遊技状態のときには特定の報知態様(確変モード2)で報知が行われるので、不正行為が行われた遊技状態の報知と不正行為が行われなかった遊技状態の報知とを遊技者が明確に区別して報知でき、より不正行為の防止を図ることができる。 In addition, in the low probability gaming state, notification is performed in the first notification mode (short time mode 1), and in the high probability gaming state in which abnormal information is not established, notification is performed in the second notification mode (probability variation mode 1). In the high probability gaming state where the abnormal information is established, the notification is performed in a specific notification mode (probability variation mode 2), so that the gaming state in which the illegal act was performed and the illegal act were not performed. The player can clearly discriminate between the notification of the gaming state and can further prevent fraud.
なお、本実施形態では、図6に示すように、電断復旧時に異常情報が成立しているときには、異常情報が成立していない通常時では決定されない演出モードが決定されるように構成したが、異常情報が成立している高確率状態であっても、高確率状態であることを直接的に報知する演出モードであれば、異常情報が成立していない通常時と異なる異常用の演出モードでも、異常情報が成立していない通常時と同一の演出モードを決定しても構わない。 In the present embodiment, as shown in FIG. 6, when the abnormality information is established at the time of restoration of power interruption, the production mode that is not determined in the normal time when the abnormality information is not established is determined. Even if it is a high-probability state in which abnormality information is established, if it is an effect mode that directly notifies that it is in a high-probability state, a production mode for abnormality that is different from the normal time in which abnormality information is not established However, the same production mode as that in the normal time when abnormality information is not established may be determined.
また、本実施形態では、図11に示すように、まずステップS901において大当たり図柄が特定の図柄(いわゆる確変大当たり)と判定されたときに、ステップS910以降で遊技店側の不正行為の有無を判断して、遊技店側で不正行為が行われているときに異常情報(メイン異常情報フラグ)を異常情報記憶領域に記憶させることとしたが、最初に遊技店側の不正行為の有無を判断してから、遊技店側で不正行為が行われている場合に大当たり図柄が特定の図柄と判定されたときに、異常情報を異常情報記憶領域に記憶させてもよい。 In the present embodiment, as shown in FIG. 11, first, when the jackpot symbol is determined to be a specific symbol (so-called probable bonus jackpot) in step S901, it is determined whether or not there is an illegal act on the game store side after step S910. In this case, the abnormal information (main abnormality information flag) is stored in the abnormal information storage area when an illegal act is performed at the game store side. Then, when the game store side is cheating, when the jackpot symbol is determined to be a specific symbol, the abnormal information may be stored in the abnormal information storage area.
また、本実施形態では、複数種類の異常情報を判定したが、いずれか1つの異常情報のみを判定するものであってもよい。 In this embodiment, a plurality of types of abnormality information are determined. However, only one type of abnormality information may be determined.
さらに、本実施形態では、複数種類の異常情報を判定し、いずれか1つの異常情報が成立していれば、異常情報の種類に関係なく、通常時と異なる異常用の演出モードを決定するように構成したが、異常情報の種類にも対応させて演出モードを決定するものであってもよい。 Furthermore, in the present embodiment, a plurality of types of abnormality information are determined, and if any one of the abnormality information is established, an abnormality rendering mode different from the normal time is determined regardless of the type of abnormality information. However, the production mode may be determined according to the type of abnormality information.
3b タッチセンサ
4b 発射球検出スイッチ
7a 一般入賞口検出スイッチ
8a ゲート検出スイッチ
9a 第1始動口検出スイッチ
10a 第2始動口検出スイッチ
11b 大入賞口検出スイッチ
12a アウト球検出スイッチ
13 液晶表示装置
14、15 演出役物装置
16 演出用照明装置
18 音声出力装置
32 払出球計数スイッチ
33 扉開放スイッチ
34 ガラス保持スイッチ
50 電源プラグ
101 主制御基板
102 演出制御基板
103 払出制御基板
104 ランプ制御基板
105 画像制御基板
106 発射制御基板
107 電源基板
101a メインCPU
102a サブCPU
103a 払出CPU
101e RTC
102a Sub CPU
103a payout CPU
101e RTC
Claims (2)
前記主制御手段は、
前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されているか、閉鎖されているかを判定する透明板保持枠判定手段と、
前記遊技盤の前記遊技領域に設けられた入賞領域に遊技球が入賞したことを検出する入賞球検出手段と、
前記入賞領域に入賞しなかった遊技球を遊技領域外へ排出するための排出口に遊技球が入球したことを検出する排出球検出手段と、
前記入賞球検出手段によって検出された遊技球の数を計数する入賞球計数手段と、
前記排出口検出手段によって検出された遊技球の数を計数する排出球計数手段と、
前記入賞球計数手段によって計数された遊技球の数と、排出球計数手段によって計数された遊技球の数とに基づいて、遊技球の入賞と排出との割合を求めるための所定の演算を行う演算手段と、
前記演算手段によって算出された演算結果が、遊技球の入賞の割合が異常に高い特定値であるか否かを判定する演算結果判定手段と、
所定の確率に基づいて、遊技者にとって有利な特別遊技の制御を行うか否かの判定を行う特別遊技判定手段と、
前記特別遊技判定手段によって前記特別遊技の制御を行うと判定されたことを条件に、前記特別遊技の制御を行う特別遊技制御手段と、
前記特別遊技判定手段に第1の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる低確率遊技状態から、前記特別遊技判定手段に前記第1の確率よりも高い第2の確率に基づいて前記特別遊技の制御を行うと判定させる高確率遊技状態に移行させることを決定する高確率遊技状態移行決定手段と、
前記高確率遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態に移行すると決定された場合には、特別遊技終了後に遊技状態を前記高確率遊技状態に制御する高確率遊技状態制御手段と、
所定の消去条件が成立するまで遊技状態の情報を記憶する遊技状態記憶手段と、
前記演算結果判定手段によって前記演算結果が前記特定値であると判定した場合に前記高確率遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されたときには、所定の消去条件が成立するまで第1の異常情報を記憶するとともに、前記透明板保持枠判定手段によって前記透明板保持枠が遊技機本体から開放されていることを検知した場合に前記高確率遊技状態移行決定手段によって前記高確率遊技状態が決定されたときには、前記所定の消去条件が成立するまで第2の異常情報を記憶する異常情報記憶手段と、
所定の操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段によって所定の操作が検知されることを前記所定の消去条件の成立として、前記遊技状態記憶手段に記憶されている前記遊技状態の情報と前記異常情報記憶手段に記憶されている前記異常情報とを消去する情報消去手段と、
前記遊技状態の情報に対応する遊技状態信号と前記異常情報記憶手段に記憶されている前記異常情報を示す異常情報信号とを副制御手段に送信する信号送信手段とを有し、
前記副制御手段は、
前記主制御手段から送信された制御信号を受信する信号受信手段と、
前記信号受信手段によって受信した前記遊技状態信号と前記異常情報信号とに基づいて、前記報知手段に所定の報知態様で遊技状態の報知を行わせる制御を行う報知制御手段とを有し、
前記信号送信手段は、
既に遊技機に電力が供給されている供給状態である場合に、前記異常情報記憶手段に第1の異常情報または第2の異常情報が記憶されたときには、記憶された異常情報のそれぞれに対応する異常情報信号を送信し、前記遊技機に電力が供給されていない電断状態から前記供給状態になった場合に、前記異常情報記憶手段に第1の異常情報または第2の異常情報が記憶されていると、前記遊技状態記憶手段に記憶されている前記遊技状態の情報を含み、第1の異常情報と第2の異常情報とで共通する特定の異常情報信号を副制御手段に送信し、
前記報知制御手段は、
前記信号受信手段によって前記高確率遊技状態の情報に対応する高確率遊技状態信号と前記異常情報信号とを受信しているとき、または前記高確率遊技状態の情報を含む特定の異常情報信号を受信しているときには、前記報知手段に前記高確率遊技状態である旨の報知を行わせることを特徴とする遊技機。 A game board in which a game area in which game balls flow down is formed, a transparent plate that covers the game area in a visible manner in front of the game board, and is pivotally supported by the gaming machine main body to hold the transparent board A transparent plate holding frame, a notifying means for notifying the gaming state, a main control means for controlling the gaming state, and a sub-control means for controlling the notifying means based on a control signal from the main control means. A gaming machine with which
The main control means includes
Transparent plate holding frame determining means for determining whether the transparent plate holding frame is opened or closed from the gaming machine body;
Winning ball detecting means for detecting that a game ball has won a winning area provided in the gaming area of the gaming board;
Discharged ball detecting means for detecting that a game ball has entered a discharge port for discharging game balls that have not won the winning area to the outside of the game area;
Winning ball counting means for counting the number of game balls detected by the winning ball detection means;
Discharged ball counting means for counting the number of game balls detected by the discharge port detecting means;
Based on the number of game balls counted by the winning ball counting means and the number of game balls counted by the discharging ball counting means, a predetermined calculation is performed to determine the ratio between winning and discharging of game balls. Computing means;
A calculation result determination means for determining whether or not the calculation result calculated by the calculation means is a specific value in which the percentage of winning game balls is abnormally high;
Special game determination means for determining whether or not to control a special game advantageous to the player based on a predetermined probability;
Special game control means for controlling the special game on condition that the special game determination means determines that the special game is to be controlled;
Based on a second probability higher than the first probability from the low probability gaming state in which the special game determination means determines that the special game is to be controlled based on the first probability. High probability gaming state transition determining means for determining transition to a high probability gaming state that is determined to control the special game;
If it is determined by the high probability gaming state transition determining means to shift to the high probability gaming state, the high probability gaming state control means for controlling the gaming state to the high probability gaming state after the end of the special game;
Gaming state storage means for storing gaming state information until a predetermined erasure condition is satisfied;
If the high-probability gaming state is determined by the high-probability gaming state transition determining means when the calculation result is determined to be the specific value by the calculation-result determining means, the first until a predetermined erasure condition is satisfied . When the transparent plate holding frame determining unit detects that the transparent plate holding frame is released from the gaming machine main body, the high probability gaming state transition determining unit determines whether the transparent plate holding frame is released from the gaming machine main body. Is determined, abnormality information storage means for storing second abnormality information until the predetermined erasure condition is satisfied ,
Operation detecting means for detecting a predetermined operation;
When the predetermined operation is detected by the operation detection means, the game state information stored in the gaming state storage means and the abnormality information storage means are stored as the establishment of the predetermined erasure condition. Information erasing means for erasing abnormal information;
And a signal transmitting means for transmitting the abnormality information signal indicating the abnormality information stored in the abnormality information storage means and the gaming state signal corresponding to the information before the SL gaming state to the sub-control means,
The sub-control means is
Signal receiving means for receiving a control signal transmitted from the main control means;
Based on the gaming state signal and the abnormality information signal received by the signal receiving means, and having a notification control means for performing control to cause the notification means to notify the gaming state in a predetermined notification mode,
The signal transmission means includes
If already power to the gaming machine is a supply state of being supplied, sometimes the first abnormality information or the second abnormality information in the abnormality information storage means is stored, corresponding to each of the stored abnormality information transmits the abnormality information signal, if the power becomes the supply state from the power interruption state is not supplied to the gaming machine, the first abnormality information or the second abnormality information is stored in the abnormality information storage means If it has, it includes the information of the playing state is stored in the game state storage means, transmits a specific abnormality information signal to be shared by the first abnormality information and the second abnormality information to the sub-control means ,
The notification control means includes
When receiving the high probability gaming state signal and the abnormal information signal corresponding to the information of the high probability gaming state by the signal receiving means , or receiving a specific abnormal information signal including the information of the high probability gaming state when you are in gaming machine, characterized in that to perform a notification to the effect that the high probability game state to the notifying means.
前記信号受信手段によって受信した前記遊技状態信号及び前記異常情報信号、または特定の異常情報信号に基づいて、前記報知手段に遊技状態の報知を行わせる報知態様を決定する報知態様決定手段とを有し、
前記報知態様決定手段は、
前記信号受信手段によって前記低確率遊技状態の情報に対応する低確率遊技状態信号を受信しているときには第1の報知態様を決定し、前記信号受信手段によって前記高確率遊技状態信号を受信しているが前記異常情報信号を受信していないときには前記第1の報知態様とは異なる第2の報知態様を決定し、前記信号受信手段によって前記高確率遊技状態信号と前記異常情報信号とを受信しているとき、または前記高確率遊技状態の情報を含む特定の異常情報信号を受信しているときには前記第1の報知態様と前記第2の報知態様とは異なる特定の報知態様を決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 The notification control means includes
And a notification mode determination unit that determines a notification mode for causing the notification unit to notify the gaming state based on the gaming state signal and the abnormality information signal received by the signal reception unit , or a specific abnormality information signal. And
The notification mode determination means includes
When a low probability gaming state signal corresponding to the low probability gaming state information is received by the signal receiving means, a first notification mode is determined, and the signal receiving means receives the high probability gaming state signal. However, when the abnormal information signal is not received, a second notification mode different from the first notification mode is determined, and the high probability gaming state signal and the abnormal information signal are received by the signal receiving means. Or when a specific abnormality information signal including information on the high probability gaming state is received, a specific notification mode different from the first notification mode and the second notification mode is determined. The gaming machine according to claim 1.
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