JP5123411B2 - Gaming machine electronic element management system, gaming machine electronic element, gaming machine, information processing apparatus, and gaming machine electronic element management method and recycling method - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機用電子素子の管理システム、遊技機用電子素子、遊技機、情報処理装置、並びに遊技機用電子素子の管理方法及びリサイクル方法に関する。   The present invention relates to a management system for gaming machine electronic elements, a gaming machine electronic element, a gaming machine, an information processing apparatus, and a gaming machine electronic element management method and recycling method.

従来より、遊技機用CPU(Central Processing Unit)や遊技機用ROM(Read Only Memory)をリサイクルする技術が知られている(例えば、特許文献1参照)。パチンコやパチスロ等の遊技機用ROMは、遊技機を制御する制御データを保存している。また、遊技機用ROMには、ROMの偽造を防止するために、管理ラベルが貼り付けられる。遊技機用ROMを遊技機に搭載するためには、保安電子通信技術協会等の承認機関が管理ラベルが貼り付けられた遊技機用ROMの使用を承認する必要がある。   Conventionally, a technique for recycling a gaming machine CPU (Central Processing Unit) and a gaming machine ROM (Read Only Memory) is known (see, for example, Patent Document 1). A gaming machine ROM such as a pachinko or pachislot machine stores control data for controlling the gaming machine. A management label is attached to the ROM for gaming machines in order to prevent forgery of the ROM. In order to mount the gaming machine ROM on the gaming machine, it is necessary for the approval organization such as the Secure Electronic Communication Technology Association to approve the use of the gaming machine ROM with the management label attached thereto.

ところで、従来、遊技機用ROMを再利用する場合、遊技機の部品メーカが遊技機用ROMを回収し、その回収された遊技機用ROMを遊技機用ROMの製造会社に渡す。そして、遊技機用ROMの製造会社は、回収された遊技機用ROMから管理ラベルを剥がし、回収された遊技機用ROMに格納された制御データを消去する。さらに、遊技機用ROMの製造会社は、回収された遊技機用ROMに新たな制御データを書き込み、新たな制御データが書き込まれた遊技機用ROMを遊技機の部品メーカに返還している。遊技機の部品メーカによって回収された遊技機用ROMの中に、不良の遊技機用ROMが含まれている場合には、遊技機用ROMの製造会社は、新たな制御データが書き込まれた遊技機用ROMと不良の遊技機用ROMとを遊技機の部品メーカに返還している。   Conventionally, when a gaming machine ROM is reused, a gaming machine parts maker collects the gaming machine ROM, and passes the collected gaming machine ROM to a gaming machine ROM manufacturer. Then, the manufacturer of the gaming machine ROM peels the management label from the collected gaming machine ROM and erases the control data stored in the collected gaming machine ROM. Further, a gaming machine ROM manufacturer writes new control data in the collected gaming machine ROM, and returns the gaming machine ROM in which the new control data is written back to the gaming machine component manufacturer. If the gaming machine ROM collected by the gaming machine parts manufacturer includes a defective gaming machine ROM, the manufacturer of the gaming machine ROM will play a game in which new control data is written. Machine ROM and defective gaming machine ROM are returned to the gaming machine parts manufacturer.

このように、遊技機用ROMを再利用する際に、遊技機用ROMの製造会社は、遊技機用ROMの所有者(即ち遊技機の部品メーカ)から遊技機用ROMを受け取り、制御データの書き換え後の同一の遊技機用ROMを遊技機用ROMの所有者に返還している。尚、上述した遊技機用ROMの製造会社が実施する作業を遊技機用ROMの製造会社以外の個人、団体又は会社が実行する場合もある。   Thus, when reusing the gaming machine ROM, the gaming machine ROM manufacturer receives the gaming machine ROM from the owner of the gaming machine ROM (that is, the gaming machine parts manufacturer), and stores the control data. The same gaming machine ROM after rewriting is returned to the owner of the gaming machine ROM. In addition, there may be cases where an individual, group or company other than the gaming machine ROM manufacturing company performs the work performed by the gaming machine ROM manufacturing company.

特開2003−195967号公報JP 2003-195967 A

上述したように、遊技機用ROMの製造会社は、遊技機用ROMの部品メーカから渡された遊技機用ROMの制御データの書き換えを行うだけである。このため、遊技機用ROMの製造会社は、再利用される遊技機用ROMの使用回数などを含む使用履歴を正確に管理することができなかった。   As described above, the manufacturer of the gaming machine ROM only rewrites the control data of the gaming machine ROM delivered from the parts manufacturer of the gaming machine ROM. For this reason, a manufacturer of gaming machine ROMs has not been able to accurately manage the usage history including the number of times the gaming machine ROMs are reused.

本発明の目的は、再利用される遊技機用電子素子の使用履歴を管理することができる遊技機用電子素子の管理システム、遊技機用電子素子、遊技機、情報処理装置、並びに遊技機用電子素子の管理方法及びリサイクル方法を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a management system for gaming machine electronic elements, an gaming machine electronic element, a gaming machine, an information processing apparatus, and a gaming machine that can manage a use history of the gaming machine electronic elements to be reused. It is to provide a management method and a recycling method for electronic devices.

上記目的を達成するため、遊技機用電子素子の管理方法は、外観検査装置が、遊技機用電子素子の面に予め捺印されている当該遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報と当該遊技機用電子素子の使用限度期間の情報とに基づいて当該遊技機用電子素子が再利用可能であるか否かを判断し、前記遊技機用電子素子が再利用可能である場合には、捺印装置が、当該遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報を捺印する。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用履歴を管理することができる。   In order to achieve the above object, the gaming machine electronic element management method includes a visual inspection device that preliminarily stamps on the surface of the gaming machine electronic element and information regarding the use start time of the gaming machine electronic element. And determining whether or not the gaming machine electronic element is reusable based on the information on the usage limit period of the gaming electronic element, and if the gaming machine electronic element is reusable, The apparatus imprints information regarding the usage history of the gaming machine electronic element on the surface of the gaming machine electronic element. According to such a configuration, it is possible to manage the usage history of the reusable gaming machine electronic elements.

好ましくは、前記遊技機用電子素子の使用回数が前記遊技機用電子素子の使用限度回数に到達した場合には、前記捺印装置が、さらに、前記遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報を捺印する。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用回数を厳格に管理することができる。   Preferably, when the number of times of use of the electronic device for gaming machines reaches the maximum number of times of use of the electronic device for gaming machines, the marking device is further provided on the surface of the electronic device for gaming machines for the gaming machine. Information on the maximum number of times the electronic element can be used is stamped. According to this configuration, it is possible to strictly manage the number of times of use of the reusable electronic device for gaming machines.

好ましくは、前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、前記遊技機用電子素子の面上の管理ラベルが貼られる位置に捺印される。かかる構成によれば、遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報が外部から見えない位置に捺印されるので、遊技機用電子素子が不正な遊技機用電子素子であるとの疑いを回避することができる。   Preferably, the information relating to the usage history of the gaming machine electronic element is stamped at a position on the surface of the gaming machine electronic element where a management label is attached. According to such a configuration, the information regarding the usage history of the electronic device for gaming machines is stamped at a position that cannot be seen from the outside, so that the suspicion that the electronic device for gaming machines is an unauthorized electronic device for gaming machines can be avoided. Can do.

好ましくは、前記遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報及び前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、レーザによって前記遊技機用電子素子の面に捺印される。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用期間及び使用履歴を修正できない状態で管理することができる。   Preferably, the information regarding the use start time of the gaming machine electronic element and the information regarding the usage history of the gaming machine electronic element are stamped on the surface of the gaming machine electronic element by a laser. According to such a configuration, it is possible to manage the usage period and usage history of the reusable gaming machine electronic element in a state where the usage period and usage history cannot be corrected.

好ましくは、前記遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報は、レーザによって前記遊技機用電子素子の面に捺印される。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用回数を修正できない状態で管理することができる。   Preferably, the information regarding the use limit number of times of the electronic device for gaming machines is stamped on the surface of the electronic device for gaming machines by a laser. According to such a configuration, it is possible to manage the number of times of use of the reused electronic device for gaming machines in a state where it cannot be corrected.

好ましくは、前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、前記遊技機用電子素子を利用する遊技機の機種を示す情報及び前記遊技機用電子素子の使用回数を示す情報である。かかる構成によれば、遊技機用電子素子を利用した遊技機の機種の情報及び遊技機用電子素子の使用回数を管理することができる。   Preferably, the information relating to the usage history of the gaming machine electronic element is information indicating a model of a gaming machine using the gaming machine electronic element and information indicating the number of times the gaming machine electronic element is used. According to such a configuration, it is possible to manage information on the model of a gaming machine using the electronic device for gaming machines and the number of times the electronic device for gaming machines is used.

好ましくは、前記外観検査装置は、さらに、前記遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報が前記遊技機用電子素子の面に捺印されている場合に、当該遊技機用電子素子が再利用可能でないと判断する。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用回数を厳格に管理することができる。   Preferably, the appearance inspection apparatus further allows the electronic device for gaming machine to be reused when information on the use limit number of the electronic device for gaming machine is stamped on the surface of the electronic device for gaming machine Judge that it is not. According to this configuration, it is possible to strictly manage the number of times of use of the reusable electronic device for gaming machines.

上記目的を達成するため、遊技機用電子素子の管理システムは、遊技機用電子素子の面に予め捺印されている当該遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報と当該遊技機用電子素子の使用限度期間の情報とに基づいて当該遊技機用電子素子が再利用可能であるか否かを判断する第1判断手段と、前記遊技機用電子素子が再利用可能である場合には、当該遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報を捺印する第1捺印手段とを備える。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用履歴を管理することができる。   In order to achieve the above-mentioned object, the management system for gaming machine electronic elements includes information relating to the use start time of the gaming machine electronic elements preliminarily stamped on the surface of the gaming machine electronic elements and the gaming machine electronic elements. A first determining means for determining whether or not the gaming machine electronic element is reusable based on the information on the use limit period; and when the gaming machine electronic element is reusable, A first marking means for marking information on a usage history of the gaming machine electronic element on the surface of the gaming machine electronic element; According to such a configuration, it is possible to manage the usage history of the reusable gaming machine electronic elements.

好ましくは、前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報の個数が前記遊技機用電子素子の使用限度回数に到達した場合に、前記遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報を捺印する第2捺印手段を備える。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用回数を厳格に管理することができる。   Preferably, when the number of pieces of information related to the usage history of the gaming machine electronic element reaches the usage limit number of the gaming machine electronic element, the gaming machine electronic element is used on the surface of the gaming machine electronic element. Second marking means for marking information on the limit number of times is provided. According to this configuration, it is possible to strictly manage the number of times of use of the reusable electronic device for gaming machines.

好ましくは、前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、前記遊技機用電子素子の面上の管理ラベルが貼られる位置に捺印される。かかる構成によれば、遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報が、見えない位置に捺印されるので、遊技機用電子素子が不正な遊技機用電子素子であるとの疑いを回避することができる。   Preferably, the information relating to the usage history of the gaming machine electronic element is stamped at a position on the surface of the gaming machine electronic element where a management label is attached. According to such a configuration, since the information regarding the usage history of the electronic device for gaming machines is stamped at an invisible position, the suspicion that the electronic device for gaming machines is an unauthorized electronic device for gaming machines can be avoided. it can.

好ましくは、前記遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報及び前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、レーザによって前記遊技機用電子素子の面に捺印される。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用期間及び使用履歴を修正できない状態で管理することができる。   Preferably, the information regarding the use start time of the gaming machine electronic element and the information regarding the usage history of the gaming machine electronic element are stamped on the surface of the gaming machine electronic element by a laser. According to such a configuration, it is possible to manage the usage period and usage history of the reusable gaming machine electronic element in a state where the usage period and usage history cannot be corrected.

好ましくは、前記遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報は、レーザによって前記遊技機用電子素子の面に捺印される。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用回数を修正できない状態で管理することができる。   Preferably, the information regarding the use limit number of times of the electronic device for gaming machines is stamped on the surface of the electronic device for gaming machines by a laser. According to such a configuration, it is possible to manage the number of times of use of the reused electronic device for gaming machines in a state where it cannot be corrected.

好ましくは、前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、前記遊技機用電子素子を利用する遊技機の機種を示す情報及び前記遊技機用電子素子の使用回数を示す情報である。かかる構成によれば、遊技機用電子素子を利用した遊技機の機種の情報及び遊技機用電子素子の使用回数を管理することができる。   Preferably, the information relating to the usage history of the gaming machine electronic element is information indicating a model of a gaming machine using the gaming machine electronic element and information indicating the number of times the gaming machine electronic element is used. According to such a configuration, it is possible to manage information on the model of a gaming machine using the electronic device for gaming machines and the number of times the electronic device for gaming machines is used.

好ましくは、遊技機用電子素子の管理システムは、前記遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報が前記遊技機用電子素子の面に捺印されている場合に、当該遊技機用電子素子が再利用可能でないと判断する第2判断手段を備える。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用回数を厳格に管理することができる。   Preferably, the gaming machine electronic element management system is configured such that when the information regarding the use limit number of the gaming machine electronic element is stamped on the surface of the gaming machine electronic element, the gaming machine electronic element is restored. Second determining means for determining that the data cannot be used is provided. According to this configuration, it is possible to strictly manage the number of times of use of the reusable electronic device for gaming machines.

上記目的を達成するため、遊技機用電子素子は、遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報を捺印するための第1の面領域と、前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報を捺印するための第2の面領域とを有し、前記第2の面領域が、管理ラベルが貼られる位置に設けられている。かかる構成によれば、遊技機用電子素子の面で、再利用される遊技機用電子素子の使用履歴の管理を補助することができる。また、遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報が外部から見えない位置に捺印されるので、遊技機用電子素子が不正な遊技機用電子素子であるとの疑いを回避することができる。   In order to achieve the above object, the gaming machine electronic device imprints a first surface area for imprinting information on the use start time of the gaming machine electronic device and information on the use history of the gaming machine electronic device. The second surface area is provided at a position where the management label is affixed. According to this configuration, it is possible to assist in managing the usage history of the reusable gaming machine electronic element in terms of the gaming machine electronic element. In addition, since the information regarding the use history of the gaming machine electronic element is stamped at a position where it cannot be seen from the outside, it is possible to avoid the suspicion that the gaming machine electronic element is an unauthorized gaming machine electronic element.

好ましくは、遊技機用電子素子は、さらに、遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報を捺印するための第3の面領域を有する。かかる構成によれば、遊技機用電子素子の面で、再利用される遊技機用電子素子の使用回数の管理を補助することができる。   Preferably, the electronic device for gaming machines further has a third surface region for imprinting information on the use limit number of times of the electronic device for gaming machines. According to this configuration, it is possible to assist in managing the number of times of use of the reusable gaming machine electronic element in terms of the gaming machine electronic element.

上記目的を達成するため、遊技機は、請求項15又は16に記載の遊技機用電子素子を備える。かかる構成によれば、遊技機用電子素子の面で、再利用される遊技機用電子素子の使用履歴の管理を補助することができる。   In order to achieve the above object, a gaming machine includes the electronic device for gaming machine according to claim 15 or 16. According to this configuration, it is possible to assist in managing the usage history of the reusable gaming machine electronic element in terms of the gaming machine electronic element.

上記目的を達成するため、情報処理装置は、遊技機に貼り付けられる証紙に記載された情報と、前記遊技機の識別子とを前記遊技機の製造元から取得する第1取得手段と、前記遊技機に取り付けられる遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報と、前記遊技機の機種名とを前記遊技機用電子素子の製造元から取得する第2取得手段と、前記遊技機用電子素子と前記遊技機との関係に基づいて、前記第1取得手段によって取得された前記証紙に記載された情報及び前記遊技機の識別子と、前記第2取得手段によって取得された前記遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報及び前記遊技機の機種名とを関連付けて、データベースを作成する作成手段とを備える。かかる構成によれば、遊技機ごとに、使用されている遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報を管理することができる。   In order to achieve the above object, the information processing apparatus includes: first acquisition means for acquiring information described on a certificate attached to a gaming machine and an identifier of the gaming machine from a manufacturer of the gaming machine; and the gaming machine Second acquisition means for acquiring information regarding the use start time of the gaming machine electronic element attached to the game machine and the model name of the gaming machine from the manufacturer of the gaming machine electronic element, the gaming machine electronic element, and the game Based on the relationship with the machine, the information described on the certificate obtained by the first acquisition means and the identifier of the gaming machine, and the use start of the electronic device for gaming machine acquired by the second acquisition means And a creation unit for creating a database by associating information on the time and the model name of the gaming machine. According to this structure, the information regarding the use start time of the electronic device for gaming machines currently used can be managed for every gaming machine.

好ましくは、前記第2取得手段は、さらに、前記遊技機用電子素子の使用限度期間を示す情報、前記遊技機用電子素子の再使用回数を示す情報、及び前記遊技機用電子素子の使用限度回数を示す記号の有無を示す情報を前記遊技機用電子素子の製造元から取得し、前記作成手段は、前記遊技機用電子素子の使用限度期間を示す情報、前記遊技機用電子素子の再使用回数を示す情報、及び前記遊技機用電子素子の使用限度回数を示す記号の有無を示す情報を前記作成されたデータベースに関連付ける。かかる構成によれば、遊技機ごとに、使用されている遊技機用電子素子の使用回数及び使用期間を管理することができる。   Preferably, the second acquisition means further includes information indicating a usage limit period of the gaming machine electronic element, information indicating the number of times the gaming machine electronic element is reused, and a usage limit of the gaming machine electronic element. Information indicating the presence or absence of a symbol indicating the number of times is obtained from the manufacturer of the electronic device for gaming machines, and the creating means is information indicating a use limit period of the electronic device for gaming machines, reuse of the electronic device for gaming machines Information indicating the number of times and information indicating the presence or absence of a symbol indicating the maximum number of times the electronic device for gaming machine is used are associated with the created database. According to this configuration, it is possible to manage the number of times and the period of use of the electronic device for gaming machine being used for each gaming machine.

上記目的を達成するため、遊技機用電子素子のリサイクル方法は、回収された遊技機に含まれる遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報が捺印されているか否かを判断する第1のステップと、前記遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報が捺印されている場合に、当該遊技機用電子素子を廃棄する第2のステップと、前記遊技機用電子素子の面に予め捺印されている当該遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報と当該遊技機用電子素子の使用限度期間の情報とに基づいて当該遊技機用電子素子が再利用可能であるか否かを判断する第3のステップと、前記遊技機用電子素子が再利用可能である場合には、前記遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報を捺印する第4のステップとを備える。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用履歴や使用期間を管理することができる。   In order to achieve the above object, in the recycling method for gaming machine electronic elements, is information on the number of times of use of the gaming machine electronic elements printed on the surface of the gaming machine electronic elements included in the collected gaming machines? A first step of determining whether or not the gaming machine electronic element is discarded when information on the number of times of use of the gaming machine electronic element is imprinted on the surface of the gaming machine electronic element; The game based on the step 2 and information on the use start time of the gaming machine electronic element preliminarily stamped on the surface of the gaming machine electronic element and information on the usage limit period of the gaming machine electronic element. A third step of determining whether or not the electronic device for a machine is reusable; and if the electronic device for a gaming machine is reusable, the gaming machine is placed on the surface of the electronic device for gaming machine Use of electronic devices And a fourth step of marking information on. According to such a configuration, it is possible to manage the use history and the use period of the reusable gaming machine electronic elements.

好ましくは、遊技機用電子素子のリサイクル方法は、前記遊技機用電子素子の使用回数が前記遊技機用電子素子の使用限度回数に到達した場合には、前記遊技機用電子素子の面に前記遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報を捺印する第5のステップをさらに備える。かかる構成によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用回数を厳格に管理することができる。   Preferably, in the recycling method of the gaming machine electronic element, when the usage count of the gaming machine electronic element reaches the usage limit count of the gaming machine electronic element, the gaming machine electronic element is disposed on the surface of the gaming machine electronic element. It further includes a fifth step of imprinting information relating to the usage limit number of electronic devices for gaming machines. According to this configuration, it is possible to strictly manage the number of times of use of the reusable electronic device for gaming machines.

本発明によれば、再利用される遊技機用電子素子の使用履歴を管理することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the usage log | history of the electronic element for game machines recycled can be managed.

本実施の形態に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the gaming machine according to the present embodiment. パチンコ機の電気的構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electric constitution of a pachinko machine. 基板ボックスの斜視図である。It is a perspective view of a substrate box. 本実施の形態にかかる他の遊技機の斜視図である。It is a perspective view of other game machines concerning this embodiment. 主制御装置の分解斜視図である。It is a disassembled perspective view of a main controller. 遊技機用ROMの再販売ビジネスモデルを示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the resale business model of ROM for game machines. 遊技機用ROMの製造会社で使用される管理システムの概略構成図である。It is a schematic block diagram of the management system used in the manufacturing company of ROM for game machines. (A)は、遊技機用ROMの外観の一例を示す図である。(B)は、遊技機用ROMの右側面の一例を示す図である。(C)は、管理記号の捺印状態の一例を示す図である。(D)は、管理記号の捺印状態の第1変形例を示す図である。(E)は、管理記号の捺印状態の第2変形例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the external appearance of ROM for game machines. (B) is a figure which shows an example of the right side surface of ROM for game machines. (C) is a figure which shows an example of the stamp state of a management symbol. (D) is a figure which shows the 1st modification of the stamping state of a management symbol. (E) is a figure which shows the 2nd modification of the stamp state of a management symbol. (A)は情報処理装置に格納されるデータベースの一例を示す図である。(B)は、図9(A)のデータベースに関連付けされるデータベースの一例を示す図である。(A) is a figure which shows an example of the database stored in information processing apparatus. (B) is a figure which shows an example of the database linked | related with the database of FIG. 9 (A). 遊技機用ROMの管理方法を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the management method of ROM for game machines. (A)は、部品メーカで使用される情報処理装置の構成を示すブロック図である。(B)は、部品メーカで管理するデータベースの一例を示す図である。(C)は、部品メーカで管理するデータベースの変形例を示す図である。(A) is a block diagram showing a configuration of an information processing apparatus used by a component manufacturer. (B) is a diagram showing an example of a database managed by a component manufacturer. (C) is a figure which shows the modification of the database managed by components manufacturer.

以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本実施の形態に係る遊技機の正面図である。   FIG. 1 is a front view of the gaming machine according to the present embodiment.

本実施の形態に係る遊技機は、例えば、図1に示すパチンコ機1である。図1に示すように、パチンコ機1の中央には、遊技盤5が設けられている。また、遊技盤5の中央には、液晶表示装置6が取り付けられている。   The gaming machine according to the present embodiment is, for example, a pachinko machine 1 shown in FIG. As shown in FIG. 1, a game board 5 is provided in the center of the pachinko machine 1. A liquid crystal display device 6 is attached to the center of the game board 5.

下皿ユニット7は、前面枠セット4の最下部箇所に位置するように、ネジ等の締結具によりベース板体(図示省略)の正面視で最下部箇所に固定されている。この下皿ユニット7は、その前面側に、下皿10と球抜きレバー11と遊技球発射ハンドル12とを備えている。   The lower plate unit 7 is fixed to the lowermost portion of the base plate body (not shown) in front view with a fastener such as a screw so as to be positioned at the lowermost portion of the front frame set 4. The lower tray unit 7 includes a lower tray 10, a ball release lever 11, and a game ball launching handle 12 on the front side.

遊技球発射ハンドル12は、下皿10よりも右方で手前側に突出して配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル12の操作に応じて、遊技球発射装置14が遊技球を遊技盤5の遊技領域に打ち込む。遊技球発射装置14は、例えば、遊技球発射ハンドル12と発射装置12A(図2参照)などで構成されている。音出力部16は、図1に示すように、前面枠セット4の正面視で上部の左右2箇所に設けられており、前面枠セット4の内部あるいは背面箇所に設けられたスピーカからの音を出力するための出力口である。   The game ball launching handle 12 is disposed so as to protrude to the front side on the right side of the lower plate 10. In response to the operation of the game ball launch handle 12 by the player, the game ball launcher 14 drives the game ball into the game area of the game board 5. The game ball launching device 14 includes, for example, a game ball launching handle 12 and a launching device 12A (see FIG. 2). As shown in FIG. 1, the sound output unit 16 is provided at two locations on the left and right of the upper part of the front frame set 4 in front view, and outputs sound from speakers provided in the front frame set 4 or at the rear position. This is an output port for output.

ガラス枠部9は、図1に示すように、上皿ユニット8の上側に形成された窓部18を備えている。つまり、ガラス枠部9の中央箇所に、略縦長楕円形状の窓部18が形成されている。窓部18は、略縦長楕円形状等のガラス板19で覆われている。さらに、ガラス枠部9は、図1に示すように、窓部18の周囲に各種の電飾部(第1電飾部20、第2電飾部21及び第3電飾部22)を備えている。これらの電飾部は、遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。   The glass frame part 9 is provided with the window part 18 formed in the upper side of the top plate unit 8, as shown in FIG. That is, a window portion 18 having a substantially vertically long oval shape is formed at the center of the glass frame portion 9. The window portion 18 is covered with a glass plate 19 having a substantially vertically long elliptical shape. Further, as shown in FIG. 1, the glass frame portion 9 includes various kinds of illumination parts (a first illumination part 20, a second illumination part 21, and a third illumination part 22) around the window part 18. ing. These illumination parts play a role of enhancing the effect of the game during the game.

また、窓部18の周縁で右斜め下箇所には、内枠3表面や遊技盤5表面等の一部を視認できるよう透明な樹脂からなる小窓24が設けられている。この小窓24は平面状としているので、遊技盤5の右下隅部に貼り付けられた証紙を、小窓24から機械で好適に読み取ることができる。証紙は日本遊技機工業組合から発給され、メーカ名や製造年月が記号で記載されている。証紙が貼られていないパチンコ台は、ホールに設置できない。   In addition, a small window 24 made of a transparent resin is provided at a lower right corner of the periphery of the window 18 so that a part of the surface of the inner frame 3 and the surface of the game board 5 can be visually recognized. Since the small window 24 has a planar shape, the stamp attached to the lower right corner of the game board 5 can be suitably read from the small window 24 by a machine. The certificate is issued by the Japan Pachislot and Pachinko Machine Association, and the manufacturer's name and date of manufacture are indicated by symbols. Pachinko machines without stamps cannot be placed in the hall.

図2は、パチンコ機1の電気的構成を示すブロック図である。   FIG. 2 is a block diagram showing an electrical configuration of the pachinko machine 1.

パチンコ機1は、主制御装置51、払出制御装置58、発射制御装置84、サブ制御装置65、表示制御装置72、及び電源装置50などを備えている。   The pachinko machine 1 includes a main control device 51, a payout control device 58, a launch control device 84, a sub control device 65, a display control device 72, a power supply device 50, and the like.

パチンコ機1の主制御装置51には、演算装置である1チップマイコンとしてのCPU(Central Processing Unit)52が搭載されている。CPU52は、該CPU52により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したROM(Read Only Memory)53と、そのROM53内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるRAM(Random Access Memory)54と、割込回路、タイマ回路及びデータ送受信回路などの各種回路(不図示)とを備えている。   The main control device 51 of the pachinko machine 1 is equipped with a CPU (Central Processing Unit) 52 as a one-chip microcomputer that is an arithmetic device. The CPU 52 temporarily stores various data and the like when executing a control program stored in the ROM 53 and a ROM (Read Only Memory) 53 storing various control programs executed by the CPU 52 and fixed value data. A random access memory (RAM) 54, and various circuits (not shown) such as an interrupt circuit, a timer circuit, and a data transmission / reception circuit.

RAM54は、パチンコ機1の電源のオフ後においても電源装置50からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっている。また、RAM54は、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。   The RAM 54 is configured to hold (backup) data by being supplied with a backup voltage from the power supply device 50 even after the pachinko machine 1 is powered off. The RAM 54 includes a memory and an area for temporarily storing various data.

ROM53及びRAM54を備えたCPU52には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン56を介して入出力ポート55が接続されている。入出力ポート55には、払出制御装置58、発射制御装置84及びサブ制御装置65が接続されている。また、CPU52、入出力ポート55及びバスライン56は、主制御基板57に搭載されている。   An input / output port 55 is connected to a CPU 52 having a ROM 53 and a RAM 54 via a bus line 56 composed of an address bus and a data bus. To the input / output port 55, a payout control device 58, a firing control device 84, and a sub control device 65 are connected. Further, the CPU 52, the input / output port 55 and the bus line 56 are mounted on the main control board 57.

払出制御装置58は、払出モータ83により賞球や貸し球の払出制御を行う。演算装置であるCPU59は、CPU59により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM60と、ワークメモリ等として使用されるRAM61とを備えている。   The payout control device 58 performs payout control of prize balls and rental balls by the payout motor 83. The CPU 59, which is an arithmetic unit, includes a ROM 60 that stores a control program executed by the CPU 59, fixed value data, and the like, and a RAM 61 that is used as a work memory or the like.

払出制御装置58のRAM61は、前述した主制御装置51のRAM54と同様に、パチンコ機1の電源のオフ後においても電源装置50からバックアップ電圧が供給されてデータが保持(バックアップ)できる構成となっている。また、RAM61は、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアを備えている。ROM60及びRAM61を備えたCPU59には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン64を介して入出力ポート62が接続されている。入出力ポート62には、主制御装置51、発射制御装置84及び払出モータ83が接続されている。また、CPU59、入出力ポート62及びバスライン64は制御基板63に搭載されている。   Similar to the RAM 54 of the main controller 51 described above, the RAM 61 of the payout controller 58 is configured such that the backup voltage is supplied from the power supply device 50 even after the pachinko machine 1 is turned off to hold (backup) data. ing. The RAM 61 includes a memory and an area for temporarily storing various data. An input / output port 62 is connected to a CPU 59 having a ROM 60 and a RAM 61 via a bus line 64 composed of an address bus and a data bus. The main control device 51, the firing control device 84, and the payout motor 83 are connected to the input / output port 62. The CPU 59, the input / output port 62, and the bus line 64 are mounted on the control board 63.

発射制御装置84は、発射装置12Aによる遊技球の発射を許可又は禁止する。発射装置12Aは、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。   The launch control device 84 permits or prohibits the launch of the game ball by the launch device 12A. The launch device 12A is allowed to drive when predetermined conditions are met.

サブ制御装置65は、CPU66、ROM67、RAM68、バスライン71及び入出力ポート69を備えている。CPU66は、例えば主制御装置51内の主制御基板57からの指示に従い音声やランプ表示の制御や表示制御装置72の制御を司る。CPU66は、CPU66により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したROM67と、ワークメモリ等として使用されるRAM68とを備えている。CPU66には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン71を介して入出力ポート69が接続されている。入出力ポート69は、主制御装置51の入出力ポート55、表示制御装置72の入出力ポート73、第1電飾部20、第2電飾部21及び第3電飾部22などに接続されている。また、CPU66、ROM67、RAM68、バスライン71及び入出力ポート69は、サブ制御基板70に搭載されている。   The sub control device 65 includes a CPU 66, a ROM 67, a RAM 68, a bus line 71 and an input / output port 69. For example, the CPU 66 controls voice and lamp display and control of the display control device 72 in accordance with instructions from the main control board 57 in the main control device 51. The CPU 66 includes a ROM 67 that stores a control program executed by the CPU 66, fixed value data, and the like, and a RAM 68 that is used as a work memory or the like. An input / output port 69 is connected to the CPU 66 via a bus line 71 composed of an address bus and a data bus. The input / output port 69 is connected to the input / output port 55 of the main control device 51, the input / output port 73 of the display control device 72, the first illumination unit 20, the second illumination unit 21, the third illumination unit 22, and the like. ing. The CPU 66, ROM 67, RAM 68, bus line 71 and input / output port 69 are mounted on the sub-control board 70.

表示制御装置72は、CPU74と、ROM(プログラムROM)75と、ワークRAM76と、ビデオRAM79と、キャラクタROM80と、画像コントローラ78と、入力ポート73と、出力ポート81と、バスライン77,82とを備えている。入力ポート73の入力にはサブ制御装置65の出力が接続され、入力ポート73には、CPU74、ROM75、ワークRAM76及び画像コントローラ78が接続されている。また、画像コントローラ78にはバスライン82を介して出力ポート81が接続されており、その出力ポート81の出力には液晶表示装置6が接続されている。   The display control device 72 includes a CPU 74, a ROM (program ROM) 75, a work RAM 76, a video RAM 79, a character ROM 80, an image controller 78, an input port 73, an output port 81, and bus lines 77 and 82. It has. The output of the sub control device 65 is connected to the input of the input port 73, and the CPU 74, ROM 75, work RAM 76 and image controller 78 are connected to the input port 73. An output port 81 is connected to the image controller 78 via a bus line 82, and the liquid crystal display device 6 is connected to the output of the output port 81.

表示制御装置72のCPU74は、主制御装置51からの各種コマンドがサブ制御装置65で編集等されて送信される各種コマンドに基づいて、液晶表示装置6での装飾図柄表示を制御する。ROM75は、そのCPU74により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークRAM76は、CPU74による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。   The CPU 74 of the display control device 72 controls decorative symbol display on the liquid crystal display device 6 based on various commands transmitted by editing various commands from the main control device 51 by the sub-control device 65. The ROM 75 is a memory for storing various control programs executed by the CPU 74 and fixed value data. The work RAM 76 temporarily stores work data and flags used when the CPU 74 executes various programs. It is a memory for.

ビデオRAM79は、液晶表示装置6に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、このビデオRAM79の内容を書き替えることにより、液晶表示装置6の表示内容が変更される。キャラクタROM80は、液晶表示装置6に表示される装飾図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ78は、CPU74、ビデオRAM79、出力ポート81のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きを補助する共に、ビデオRAM79に記憶される表示データを、キャラクタROM80から所定のタイミングで読み出して液晶表示装置6に表示させる。   The video RAM 79 is a memory for storing display data displayed on the liquid crystal display device 6, and the display content of the liquid crystal display device 6 is changed by rewriting the content of the video RAM 79. The character ROM 80 is a memory for storing character data such as decorative symbols displayed on the liquid crystal display device 6. The image controller 78 adjusts the timings of the CPU 74, the video RAM 79, and the output port 81 to assist the reading and writing of data, and reads the display data stored in the video RAM 79 from the character ROM 80 at a predetermined timing to display a liquid crystal display. It is displayed on the device 6.

電源装置50は、主制御装置51や払出制御装置58等に対して各々に必要な動作電源を供給する。   The power supply device 50 supplies necessary operation power to the main control device 51, the payout control device 58, and the like.

図3は、基板ボックスの斜視図である。   FIG. 3 is a perspective view of the substrate box.

主制御装置51の主制御基板57は、透明な樹脂材料等で構成される基板ボックス30に収容されている。基板ボックス30は、略直方体形状のボックスベース31と該ボックスベース31の開口部を覆うボックスカバー32とを備えている。これらボックスベース31とボックスカバー32とは、内設されるカシメピン等で封印ユニット33によって開封不能に連結され、これにより基板ボックス30が封印されている。同様に、サブ制御装置65のサブ制御基板70、払出制御装置58の制御基板63、発射制御装置84、及び電源装置50は、透明な樹脂材料等で構成される基板ボックス30にそれぞれ収容されている。   The main control board 57 of the main control device 51 is accommodated in a board box 30 made of a transparent resin material or the like. The substrate box 30 includes a box base 31 having a substantially rectangular parallelepiped shape and a box cover 32 that covers an opening of the box base 31. The box base 31 and the box cover 32 are connected by a sealing unit 33 so as not to be opened by a caulking pin or the like provided therein, and the substrate box 30 is thereby sealed. Similarly, the sub control board 70 of the sub control apparatus 65, the control board 63 of the payout control apparatus 58, the launch control apparatus 84, and the power supply apparatus 50 are respectively housed in a board box 30 made of a transparent resin material or the like. Yes.

図4は、本実施の形態にかかる他の遊技機の斜視図である。   FIG. 4 is a perspective view of another gaming machine according to the present embodiment.

図4に示すように、本実施の形態にかかる遊技機の他の例は、スロットマシン100である。スロットマシン100の前面扉102には、遊技パネル103が設けられている。   As shown in FIG. 4, another example of the gaming machine according to the present embodiment is a slot machine 100. A gaming panel 103 is provided on the front door 102 of the slot machine 100.

遊技パネル103の下方左側には、各リール106L,106M,106Rを一斉(同時である必要はない)に回転開始させるために操作されるスタートレバー107が設けられている。スタートレバー107は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー107が操作されると、各リール106L,106M,106Rが一斉に回転を始める。   On the lower left side of the game panel 103, there is provided a start lever 107 that is operated to start rotation of the reels 106L, 106M, and 106R all at once (not necessarily simultaneously). The start lever 107 is a lever that is pushed by the hand when the player starts the game, and automatically returns to the original position after the hand is released. When the start lever 107 is operated while a medal is inserted, the reels 106L, 106M, and 106R start to rotate all at once.

スタートレバー107の右側には、回転している各リール106L,106M,106Rを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ108〜110が設けられている。各ストップスイッチ108,109,110は停止対象となるリール106L,106M,106Rに対応する表示窓104L,104M,104Rの直下にそれぞれ配置されている。表示窓104L,104M,104Rの下方右側には、メダルを投入するためのメダル投入口111が設けられている。   On the right side of the start lever 107, button-like stop switches 108 to 110 that are operated to individually stop the rotating reels 106L, 106M, and 106R are provided. The stop switches 108, 109, and 110 are respectively disposed directly below the display windows 104L, 104M, and 104R corresponding to the reels 106L, 106M, and 106R to be stopped. On the lower right side of the display windows 104L, 104M, 104R, there is provided a medal slot 111 for inserting medals.

遊技パネル103の表示窓104L,104M,104Rの下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部126と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部127と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部128とがそれぞれ設けられている。これら表示部126〜128は7セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。   Below the display windows 104L, 104M, and 104R of the gaming panel 103, a remaining number display section 126 that displays the number of medals that are activated and stored in the credit mode, and a special gaming state such as a big bonus or a regular bonus are displayed. In this case, for example, a game number display unit 127 for displaying the number of remaining games and the acquired number display unit 128 for displaying the number of acquired medals are provided. These display units 126 to 128 are constituted by 7-segment displays, but it is naturally possible to replace them with a liquid crystal display or the like.

前面扉102の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする上部ランプ131と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対のスピーカ132と、遊技者に各種情報を与える補助表示部133とが設けられている。補助表示部133は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部133の背面には上部ランプ131、スピーカ132、及び補助表示部133を駆動させるための表示制御装置(不図示)が設けられている。   On the upper part of the front door 102, there are an upper lamp 131 that lights up or flashes as the game progresses, and a pair of left and right sounds that make various sound effects as the game progresses and inform the player of the gaming state Speaker 132 and an auxiliary display unit 133 that provides various information to the player are provided. In the present embodiment, the auxiliary display unit 133 is configured by a liquid crystal display with the intention of diversifying display contents and increasing the display effect, but other display units such as a dot matrix display may be used. Good. A display control device (not shown) for driving the upper lamp 131, the speaker 132, and the auxiliary display unit 133 is provided on the back surface of the auxiliary display unit 133.

スロットマシン100の筐体101の内部には、図5に示す主制御装置140が取り付けられている。主制御装置140は、主たる制御を司るCPU、遊技プログラムを記憶したROM、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するRAM、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明の樹脂材料等よりなる基板ボックス160に収容されている。   A main controller 140 shown in FIG. 5 is attached to the inside of the casing 101 of the slot machine 100. The main control device 140 includes a CPU that controls the main control, a ROM that stores a game program, a RAM that temporarily stores necessary data according to the progress of the game, a port that communicates with various devices, time counting and synchronization. A main board including a clock circuit and the like used in the case of planning is provided, and the main board is accommodated in a board box 160 made of a transparent resin material or the like.

図5は、主制御装置140の分解斜視図である。主制御装置140は、表裏一対のケース体141,142を有し、それら各ケース体141,142間に挟まれるようにして主基板143が収容されている。各ケース体141,142は何れも、主基板143に合わせるようにして略横長四角状をなし、ポリカーボネート樹脂等の透明な合成樹脂材料により成形されている。このため、主基板143に実装されているCPUやROMは、ケース体141,142上から閲覧可能である。なお以下の説明では、表側のケース体141を表ケース体、裏側のケース体142を裏ケース体とも言う。表ケース体141及び裏ケース体142により基板ボックスが構成されている。   FIG. 5 is an exploded perspective view of the main controller 140. The main control device 140 has a pair of front and back case bodies 141 and 142, and a main board 143 is accommodated so as to be sandwiched between the case bodies 141 and 142. Each case body 141, 142 has a substantially horizontally long rectangular shape so as to match the main substrate 143, and is formed of a transparent synthetic resin material such as polycarbonate resin. For this reason, the CPU and ROM mounted on the main board 143 can be viewed from the case bodies 141 and 142. In the following description, the front case body 141 is also referred to as a front case body, and the back case body 142 is also referred to as a back case body. The front case body 141 and the back case body 142 constitute a board box.

ケース体141,142の一方の側方には封印ユニット170が設けられ、これら表ケース体141及び裏ケース体142とは、カシメピン等が内蔵された封印ユニット170によって開封不能に連結されている。これにより、ケース体141,142が封印され、主基板143が容易に取り出されないようになっている。 A sealing unit 170 is provided on one side of the case bodies 141 and 142, and the front case body 141 and the back case body 142 are connected to each other so as not to be opened by a sealing unit 170 having caulking pins and the like built therein. As a result, the case bodies 141 and 142 are sealed, and the main board 143 is not easily taken out.

主基板143上には、図示しない配線パターンが施されるとともに、CPUやROM等のICチップ150を含む各種電子部品、入出力コネクタ151、検査用コネクタ152等が実装されている。特に、ICチップ150は、基板面に対してチップが立った状態で実装される、いわゆるZIP(Zigzag In-line Package)タイプ構造又はSIP(Single In-line Package)構造等の縦型素子が採用されており、チップ側面には製造メーカ、品番といった識別情報や固有情報等が印刷されている。主基板143は、隅角部に複数設けた小孔を通じてネジ154により表ケース体141に固定されるようになっている。   On the main substrate 143, a wiring pattern (not shown) is provided, and various electronic components including an IC chip 150 such as a CPU and a ROM, an input / output connector 151, an inspection connector 152, and the like are mounted. In particular, IC chip 150 employs a vertical element such as a so-called ZIP (Zigzag In-line Package) type structure or SIP (Single In-line Package) structure that is mounted with the chip standing on the substrate surface. On the side of the chip, identification information such as the manufacturer and product number, unique information, and the like are printed. The main substrate 143 is fixed to the front case body 141 by screws 154 through a plurality of small holes provided at the corners.

図6は、遊技機用ROMの再販売ビジネスモデルを示すシーケンス図である。   FIG. 6 is a sequence diagram showing a resale business model of the gaming machine ROM.

遊技機用ROMは、上述したパチンコ機1又はスロットマシン100に搭載されるROMであり、主基板、サブ基板(即ち、音制御、ランプ制御、画像制御、払出制御、又はリール制御等に使用される基板)、及び電源基板等に搭載される制御プログラム、固定値データ又はキャラクタデータなどの各種のプログラムやデータを格納するROMである。   The gaming machine ROM is a ROM mounted on the pachinko machine 1 or the slot machine 100 described above, and is used for the main board and the sub board (that is, sound control, lamp control, image control, payout control, reel control, etc.). Board), a control program mounted on a power supply board, etc., and a ROM for storing various programs and data such as fixed value data or character data.

まず、遊技機用ROMの製造会社201は、新品の遊技機用ROMを部品メーカ202に納入する(ステップS1)。部品メーカ202は、新品の遊技機用ROMを組み込んだユニットを製造し、製造したユニットを遊技機メーカ203に納入する(ステップS2)。ここでユニットとは、パチンコ機1の主制御装置51、サブ制御装置65、払出制御装置58、表示制御装置72又はスロットマシン100の主制御装置140などである。   First, the gaming machine ROM manufacturing company 201 delivers a new gaming machine ROM to the parts manufacturer 202 (step S1). The parts manufacturer 202 manufactures a unit incorporating a new gaming machine ROM, and delivers the manufactured unit to the gaming machine manufacturer 203 (step S2). Here, the unit is the main control device 51 of the pachinko machine 1, the sub control device 65, the payout control device 58, the display control device 72, the main control device 140 of the slot machine 100, or the like.

遊技機メーカ203は、納入されたユニットを使用してパチンコ機1又はスロットマシン100を製造し、製造したパチンコ機1又はスロットマシン100をホール204に納入する(ステップS3)。次に、リサイクルの工程で、リサイクル業者205が、不要になったパチンコ機又はスロットマシンを回収する(ステップS4)。リサイクル業者205は、回収したパチンコ機又はスロットマシンを分解し、各ユニット及び各ユニットに含まれる遊技機用ROMを回収し、各ユニット及び各ユニットに含まれる遊技機用ROMを部品メーカ202に納入する(ステップS5)。このとき、後述する使用限度回数に関する情報(例えば、ドットマーク354)が捺印された遊技機用ROMは再利用できないので、リサイクル業者205は、使用限度回数に関する情報が捺印された遊技機用ROMを廃棄する。上述したように、各ユニットは、透明な樹脂材料で作成された基板ボックス30又は160に収容されているため、リサイクル業者205は、使用限度回数に関する情報が捺印された遊技機用ROMを基板ボックス上から視認することができる。従って、リサイクル業者205は、使用限度回数に関する情報が捺印された遊技機用ROMだけを廃棄することもできるが、使用限度回数に関する情報が捺印された遊技機用ROMを含む基板ボックスを分解せずに廃棄することもできる。   The gaming machine maker 203 manufactures the pachinko machine 1 or the slot machine 100 using the delivered unit, and delivers the manufactured pachinko machine 1 or the slot machine 100 to the hall 204 (step S3). Next, in the recycling process, the recycler 205 collects pachinko machines or slot machines that are no longer needed (step S4). The recycler 205 disassembles the collected pachinko machine or slot machine, collects each unit and the gaming machine ROM included in each unit, and delivers each unit and the gaming machine ROM included in each unit to the parts manufacturer 202. (Step S5). At this time, since the gaming machine ROM on which information (for example, dot mark 354) related to the use limit number described later is imprinted cannot be reused, the recycler 205 uses the gaming machine ROM on which information on the use limit number is stamped. Discard. As described above, since each unit is accommodated in the board box 30 or 160 made of a transparent resin material, the recycler 205 stores the ROM for the gaming machine on which information on the limit of use is imprinted on the board box. Visible from above. Therefore, the recycler 205 can discard only the gaming machine ROM on which the information on the usage limit number is imprinted, but does not disassemble the board box including the gaming machine ROM on which the information on the usage limit number is imprinted. It can also be discarded.

また、カシメピン等で封印されている基板ボックス30又は160を分解するのには、基板ボックスの樹脂部分を切断等の破壊をしなければならなく大変手間な作業であるが、使用限度回数に関する情報が捺印された遊技機用ROMを基板ボックス上から視認することができるので、作業性が向上する。   In addition, disassembling the substrate box 30 or 160 sealed with caulking pins or the like is a very troublesome work because the resin part of the substrate box must be broken or cut, but information on the number of times of use is limited. Since the gaming machine ROM marked with can be visually recognized from the board box, workability is improved.

尚、リサイクル業者205は、後述するようなブロブ検出部を有する外観検査装置を用いて、使用限度回数に関する情報が遊技機用ROMに捺印されているか否かを検出し、当該外観検査装置を用いて使用限度回数に関する情報が捺印されている遊技機用ROMを廃棄してもよい。   The recycler 205 uses an appearance inspection apparatus having a blob detection unit, which will be described later, to detect whether or not information related to the use limit number is stamped on the ROM for gaming machines, and uses the appearance inspection apparatus. The gaming machine ROM on which the information regarding the maximum number of times of use is stamped may be discarded.

遊技機用ROMの製造会社201は、部品メーカ202から回収された遊技機用ROMを購入する(ステップS6)。そして、遊技機用ROMの製造会社201は、回収された遊技機用ROMに履歴情報などを捺印し、新たな制御プログラムを書き込んだ後、当該回収された遊技機用ROMを部品メーカ202に再販売する(ステップS7)。   The gaming machine ROM manufacturing company 201 purchases the gaming machine ROM collected from the parts manufacturer 202 (step S6). Then, the gaming machine ROM manufacturing company 201 stamps history information and the like on the collected gaming machine ROM, writes a new control program, and then recycles the collected gaming machine ROM to the parts manufacturer 202. Sell (step S7).

部品メーカ202は、再販売された遊技機用ROMを組み込んだユニットを製造し、製造したユニットを遊技機メーカ203に納入する(ステップS8)。遊技機メーカ203は、納入されたユニットを使用してパチンコ機1又はスロットマシン100を製造し、製造したパチンコ機1又はスロットマシン100をホール204に納入する(ステップS9)。その後、ステップS4〜S9の工程が繰り返される。   The parts manufacturer 202 manufactures a unit in which the resold gaming machine ROM is incorporated, and delivers the manufactured unit to the gaming machine manufacturer 203 (step S8). The gaming machine maker 203 manufactures the pachinko machine 1 or the slot machine 100 using the delivered unit, and delivers the manufactured pachinko machine 1 or the slot machine 100 to the hall 204 (step S9). Thereafter, steps S4 to S9 are repeated.

図7は、遊技機用ROMの製造会社201で使用される管理システムの概略構成図である。図8(A)は、遊技機用ROMの外観の一例を示す図である。図8(B)は、遊技機用ROMの右側面の一例を示す図である。   FIG. 7 is a schematic configuration diagram of a management system used in the gaming machine ROM manufacturing company 201. FIG. 8A illustrates an example of an appearance of a gaming machine ROM. FIG. 8B is a diagram showing an example of the right side surface of the gaming machine ROM.

図7において、遊技機用ROMの製造会社201で使用される管理システム301は、再利用される遊技機用ROMの使用回数及び使用期間などを含む使用履歴を管理するシステムであり、回収された遊技機用ROMを再販売する前に利用される。管理システム301は、外観検査装置311、データ書込装置312、捺印装置313、及び情報処理装置314を備えている。外観検査装置311は、遊技機用電子素子としての遊技機用ROM350(図8(A)参照)の外観を検査する。遊技機用ROM350は、例えばフラッシュROMであり、データの書き換えが可能な不揮発性ROMである。   In FIG. 7, the management system 301 used in the gaming machine ROM manufacturing company 201 is a system that manages the usage history including the number of times and the usage period of the reused ROM for the gaming machine. It is used before reselling ROMs for gaming machines. The management system 301 includes an appearance inspection device 311, a data writing device 312, a marking device 313, and an information processing device 314. The appearance inspection device 311 inspects the appearance of the gaming machine ROM 350 (see FIG. 8A) as an electronic device for gaming machines. The gaming machine ROM 350 is a flash ROM, for example, and is a nonvolatile ROM capable of rewriting data.

図8(A)に示すように、遊技機用ROM350の表(おもて)面には、ロゴマーク351、型番352、製造国名353、ドットマーク354、及びロット番号355が記載されている。ロゴマーク351、型番352、製造国名353、及びロット番号355は、遊技機用ROM2の製造時に、不図示の捺印装置によって遊技機用ROM2の表面にレーザ捺印される。ドットマーク354は、使用回数の限度を示す。例えば、遊技機用ROM350の使用回数の限度が5回である場合、即ち、再利用回数の限度が4回である場合、ドットマーク354は、4回目の再利用時に、今回の再利用が使用回数の限度であることを示すために捺印装置313によって捺印される。この場合、3回目の再利用まで、ドットマーク354は記載されない。尚、ドットマーク354は、黒丸印に限らず、文字、図形又は記号等でもよい。   As shown in FIG. 8A, a logo mark 351, a model number 352, a country of manufacture 353, a dot mark 354, and a lot number 355 are described on the front surface of the gaming machine ROM 350. The logo mark 351, the model number 352, the country of manufacture 353, and the lot number 355 are laser-marked on the surface of the gaming machine ROM 2 by a stamping device (not shown) when the gaming machine ROM 2 is manufactured. A dot mark 354 indicates the limit of the number of times of use. For example, when the limit on the number of times that the gaming machine ROM 350 can be used is five times, that is, when the limit on the number of reuse is four, the dot mark 354 is used at the time of the fourth reuse. In order to indicate that the number of times is reached, the stamp is printed by the stamping device 313. In this case, the dot mark 354 is not described until the third reuse. The dot mark 354 is not limited to a black circle, but may be a character, a figure, a symbol, or the like.

図8(A)の管理ラベル貼付枠356は、遊技機メーカ又は遊技機の部品メーカなどから付与される管理ラベルを貼り付ける位置を示す。そして、管理ラベル貼付枠内356に「A」「S」「O」「K」などの管理記号が捺印装置313によって捺印される。管理ラベル貼付枠内356に管理記号が捺印されるので、管理記号は管理ラベルの貼り付けにより隠される。これらの管理記号は、予め遊技機の機種毎に付与されており、使用機種の履歴と使用回数の履歴を表す。例えば、図8(A)の例では、管理記号「A」、「S」、「O」、「K」は、遊技機用ROM350が過去に4回再利用されていることを示し、且つ管理記号「A」、「S」、「O」、「K」がそれぞれ付与された機種の遊技機で、遊技機用ROM350が再利用されていることを示す。   A management label affixing frame 356 in FIG. 8A indicates a position where a management label attached from a gaming machine manufacturer or a parts manufacturer of a gaming machine is pasted. Then, management symbols such as “A”, “S”, “O”, and “K” are stamped in the management label pasting frame 356 by the stamping device 313. Since the management symbol is stamped in the management label pasting frame 356, the management symbol is hidden by pasting the management label. These management symbols are given in advance for each model of the gaming machine, and represent a history of the used model and a history of the number of times of use. For example, in the example of FIG. 8A, the management symbols “A”, “S”, “O”, “K” indicate that the gaming machine ROM 350 has been reused four times in the past, and management is performed. This indicates that the gaming machine ROM 350 is reused in the gaming machines of the models given the symbols “A”, “S”, “O”, and “K”.

尚、ドットマーク354又は管理記号の少なくとも一方は、例えば、図8(B)に示すように、遊技機用ROM350の右側面に捺印されてもよいし、右側面に代えて、遊技機用ROM350の上面、下面又は左側面のいずれか1つに捺印されてもよい。この場合、管理ラベルは、管理記号を隠すために、管理記号が捺印される遊技機用ROM350の側面に貼り付けられてもよい。尚、管理ラベルは、遊技機用ROM350を跨って遊技機用ROM350の側面や基板まで至り、剥がした場合にラベルの痕跡が残る封印シールであってもよい。   Note that at least one of the dot mark 354 and the management symbol may be stamped on the right side of the gaming machine ROM 350 as shown in FIG. 8B, for example, or instead of the right side, the gaming machine ROM 350 Any one of the upper surface, the lower surface, and the left side surface may be stamped. In this case, the management label may be affixed to the side of the gaming machine ROM 350 where the management symbol is stamped in order to hide the management symbol. The management label may be a seal seal that straddles the gaming machine ROM 350 to the side of the gaming machine ROM 350 and the substrate and leaves a trace of the label when peeled off.

また、図8(C)に示すように、管理記号は、使用機種の履歴と、使用回数の履歴を別々に表してもよい。また、遊技機用ROM350の側面(即ち、上面、下面、左側面及び右側面のいずれか1つ)に、使用機種の履歴と、使用回数の履歴を別々に表してもよい。   Also, as shown in FIG. 8C, the management symbol may separately represent the history of the used model and the history of the number of times of use. Further, the history of the used model and the history of the number of times of use may be separately displayed on the side surface (that is, any one of the upper surface, the lower surface, the left side surface, and the right side surface) of the gaming machine ROM 350.

さらに、図8(D)に示すように、捺印装置313が管理ラベル貼付枠356内に管理記号を予めすべて捺印し、実際に使用される遊技機の機種を示す管理記号上に丸、三角、四角又はバツなどのマークを捺印してもよい。この場合、1回目の遊技機用ROM350の再利用時に、捺印装置313が管理ラベル貼付枠356内に管理記号を予めすべて捺印し、さらに、捺印装置313は、1回目に再利用される遊技機の機種を示す管理記号上に丸、三角、四角又はバツなどのマークを捺印する。2回目以降の遊技機用ROM350の再利用時には、捺印装置313は、実際に使用される遊技機の機種を示す管理記号上に丸、三角、四角又はバツなどのマークだけを捺印する。   Further, as shown in FIG. 8D, the stamping device 313 stamps all the management symbols in the management label pasting frame 356 in advance, and circles, triangles, A mark such as a square or a cross may be stamped. In this case, when the first-use gaming machine ROM 350 is reused, the marking device 313 pre-marks all the management symbols in the management label sticking frame 356, and the marking device 313 is used again for the first time. A mark such as a circle, triangle, square, or cross is stamped on the control symbol indicating the model. When the gaming machine ROM 350 is reused for the second and subsequent times, the marking device 313 stamps only a mark such as a circle, a triangle, a square, or a cross on the management symbol indicating the model of the gaming machine that is actually used.

また、図8(E)に示すように、捺印装置313が管理ラベル貼付枠356内に遊技機の機種を示す管理記号及び使用回数を示す管理記号を予めすべて捺印し、実際に使用される遊技機の機種を示す管理記号及び実際に使用される回数を示す管理記号上に丸、三角、四角又はバツなどのマークを捺印してもよい。   Further, as shown in FIG. 8E, the stamping device 313 stamps in advance a management symbol indicating the type of gaming machine and a management symbol indicating the number of times of use in the management label affixing frame 356, and a game that is actually used. A mark such as a circle, a triangle, a square, or a cross may be stamped on the control symbol indicating the model of the machine and the control symbol indicating the number of times of actual use.

管理ラベル貼付枠内356に管理記号が捺印される理由は、遊技機用ROM350が不正なROMであるとの疑いを回避するためである。つまり、遊技機用ROM350の再販毎に、遊技機用ROM350上の捺印内容は、管理記号の増加により管理ラベルの申請時の捺印内容と異なるので、捺印内容の一部の管理記号が人に見やすい位置に記載されると、不正の疑いを助長してしまう。本実施の形態の遊技機用ROM350を使用する場合、遊技機用ROM350の使用者は、予め、管理ラベル貼付枠内356に管理記号が捺印されることの承認を承認機関から取得する必要がある。このため、管理ラベル貼付枠内356に管理記号が捺印され、その上に管理ラベルを貼付けることで、申請時と異なる記号等を外部から確認することができないようにし、遊技機用電子素子が不正な遊技機用電子素子であるとの疑いを回避することができるのである。また、遊技機用ROM350を偽造する人間は、管理ラベルの下に管理記号があることまで気づかずに、遊技機用ROM350を偽造することも考えられ、管理ラベルの下に管理記号の有無によって、偽造ROMの発見を容易とすることも可能となる。   The reason why the management symbol is stamped in the management label pasting frame 356 is to avoid the suspicion that the gaming machine ROM 350 is an illegal ROM. In other words, every time the gaming machine ROM 350 is resold, the stamped content on the gaming machine ROM 350 is different from the stamped content at the time of application for the management label due to an increase in the number of management symbols. If it is written in the position, it will promote suspicion of fraud. When using the gaming machine ROM 350 of the present embodiment, the user of the gaming machine ROM 350 needs to obtain in advance an approval from the approval organization that the management symbol is stamped in the management label sticking frame 356. . For this reason, a management symbol is imprinted in the management label affixing frame 356, and a management label is affixed on the 356 so that a different symbol from the time of application cannot be confirmed from the outside. The suspicion that it is an unauthorized electronic device for gaming machines can be avoided. In addition, a person who forges the gaming machine ROM 350 may forge the gaming machine ROM 350 without noticing that there is a management code under the management label. It is also possible to easily find a counterfeit ROM.

図7に戻り、外観検査装置311は、撮影部321、ブロブ検出部322、パターンマッチング部323及び記憶部324を備えている。ブロブ検出部322は第1判断手段として機能し、パターンマッチング部323は第2判断手段として機能する。撮影部321は、遊技機用ROM350の外観を撮影する。ブロブ検出部322は、遊技機用ROM350の外観の撮影画像を2値化し、白画素のかたまりをカウントする。ブロブ検出部322は、ドットマーク354の有無の識別するために及び遊技機用ROM350が実際に使用された回数を示す管理記号の捺印数をカウントするために使用される。パターンマッチング部323は、遊技機用ROM350の撮影画像に含まれるロット番号355と予め登録された文字とを比較することにより、遊技機用ROM350の表面に捺印されたロット番号355を読み取る。記憶部324は、遊技機用ROM350のロット番号355に対応する使用限度期間(例えば、遊技機用ROM350の製造時期から4年間)の情報を格納する。外観検査装置311は、記憶部324に記憶された使用限度期間の情報とパターンマッチング部323に読み取られたロット番号355とに基づいて、遊技機用ROM350が再利用可能であるか否かを判断する。ロット番号355に対応する使用限度期間がすでに経過している場合には、外観検査装置311は、遊技機用ROM350が再利用可能でないと判断する。一方、ロット番号355に対応する使用限度期間が経過していない場合には、外観検査装置311は、遊技機用ROM350が再利用可能であると判断する。   Returning to FIG. 7, the appearance inspection apparatus 311 includes an imaging unit 321, a blob detection unit 322, a pattern matching unit 323, and a storage unit 324. The blob detection unit 322 functions as a first determination unit, and the pattern matching unit 323 functions as a second determination unit. The photographing unit 321 photographs the appearance of the gaming machine ROM 350. The blob detection unit 322 binarizes the photographed image of the appearance of the gaming machine ROM 350 and counts the white pixel clusters. The blob detection unit 322 is used to identify the presence or absence of the dot mark 354 and to count the number of management symbols imprinted indicating the number of times the gaming machine ROM 350 is actually used. The pattern matching unit 323 reads the lot number 355 stamped on the surface of the gaming machine ROM 350 by comparing the lot number 355 included in the photographed image of the gaming machine ROM 350 with characters registered in advance. The storage unit 324 stores information on a usage limit period (for example, four years from the manufacturing time of the gaming machine ROM 350) corresponding to the lot number 355 of the gaming machine ROM 350. The appearance inspection device 311 determines whether or not the gaming machine ROM 350 is reusable based on the information on the use limit period stored in the storage unit 324 and the lot number 355 read by the pattern matching unit 323. To do. When the use limit period corresponding to the lot number 355 has already passed, the appearance inspection apparatus 311 determines that the gaming machine ROM 350 is not reusable. On the other hand, when the use limit period corresponding to the lot number 355 has not elapsed, the appearance inspection apparatus 311 determines that the gaming machine ROM 350 can be reused.

データ書込装置312は、いわゆるROMライターであり、遊技機用ROM350に格納された、制御プログラム、固定値データ又はキャラクタデータなどの各種のプログラムやデータを消去する場合及び新たなプログラムや新たなデータを遊技機用ROM2に書き込む場合に使用される。   The data writing device 312 is a so-called ROM writer, which erases various programs and data such as control programs, fixed value data or character data stored in the ROM 350 for gaming machines, and new programs and new data. Is used when writing to the ROM 2 for gaming machines.

捺印装置313は、第1捺印手段及び第2捺印手段として機能し、ドットマーク354及び管理記号を遊技機用ROM350の表面又は側面に捺印するレーザ発光部331を備えている。ドットマーク354、ロット番号355及び管理記号は、レーザ光線で遊技機用ROM350の表面又は側面に捺印される必要がある。ドットマーク354、ロット番号355及び管理記号は、遊技機用ROM350の使用回数及び使用期間の判断に使用され、偽造等がなされる恐れがあるため、修正できないように捺印される必要があるからである。つまり、再利用される遊技機用ROM350の使用回数及び使用期間を厳格に管理するためである。従って、ドットマーク354、ロット番号355及び管理記号の捺印には、ペイント又はインクを使用しても良いが、レーザ光線による捺印の修正が困難であるためレーザ光線での捺印が最も良い。   The marking device 313 functions as a first marking unit and a second marking unit, and includes a laser light emitting unit 331 that stamps the dot mark 354 and the management symbol on the surface or side surface of the gaming machine ROM 350. The dot mark 354, lot number 355, and management symbol need to be stamped on the surface or side of the gaming machine ROM 350 with a laser beam. Because the dot mark 354, the lot number 355, and the management symbol are used to determine the number of times and the usage period of the ROM 350 for gaming machines and may be counterfeited, it is necessary to be stamped so that they cannot be corrected. is there. That is, it is for strictly managing the number of times and the period of use of the reusable gaming machine ROM 350. Therefore, paint or ink may be used for marking the dot mark 354, lot number 355, and management symbol, but since it is difficult to correct the marking with the laser beam, the marking with the laser beam is the best.

また、遊技機用ROM350は、図8(A)に示すように、レーザ光線によって遊技機用ROM350の使用開始時期に関する情報(即ち、ロット番号355)を捺印するための第1の面領域362と、レーザ光線によって遊技機用ROM350の使用履歴に関する情報(即ち、管理記号)を捺印するための第2の面領域363(即ち管理ラベル貼付枠356)と、レーザ光線によって遊技機用ROM350の使用限度回数に関する情報(即ち、ドットマーク354)を捺印するための第3の面領域361とを有している。第2の面領域363及び第3の面領域361の少なくとも一方は、遊技機用ROM350の側面に設けられてもよい。   Further, as shown in FIG. 8A, the gaming machine ROM 350 has a first surface area 362 for imprinting information (ie, lot number 355) regarding the use start time of the gaming machine ROM 350 with a laser beam. , A second surface area 363 (that is, a management label sticking frame 356) for imprinting information (that is, a management symbol) related to the history of use of the gaming machine ROM 350 by the laser beam, and a usage limit of the gaming machine ROM 350 by the laser beam. And a third surface region 361 for imprinting information on the number of times (that is, dot mark 354). At least one of the second surface region 363 and the third surface region 361 may be provided on the side surface of the gaming machine ROM 350.

情報処理装置314は、例えば、コンピュータであり、データベース341を備えている。図9(A)にデータベース341の一例を示す。   The information processing apparatus 314 is a computer, for example, and includes a database 341. FIG. 9A shows an example of the database 341.

図9(A)のデータベース341では、遊技機の機種名、管理記号、管理ラベルの印字内容、遊技機用ROM2の製造月、遊技機用ROM350の図番、及びロット番号が互いに関連づけられている。このように、データベース341は遊技機の機種ごとに管理記号を付して、遊技機用ROM350を使用する遊技機の機種を管理する。尚、上記の遊技機用ROM350の製造月は、遊技機用ROM350の製造年月日でもよい。   In the database 341 of FIG. 9 (A), the model name of the gaming machine, the management symbol, the contents of the management label, the month of manufacture of the gaming machine ROM 2, the figure number of the gaming machine ROM 350, and the lot number are associated with each other. . In this manner, the database 341 manages each game machine model that uses the gaming machine ROM 350 by attaching a management symbol to each gaming machine model. The manufacturing month of the gaming machine ROM 350 may be the manufacturing date of the gaming machine ROM 350.

情報処理装置314は、図9(A)のデータベース341に図9(B)のデータベース342を関連付けて、ハードディスク等に保存してもよい。図9(B)のデータベース342では、ロット番号、使用限度期間、再使用回数、及びドットマークの有無が関連付けられている。尚、情報処理装置314は図9(B)のデータベース342をユーザの手入力で作成してもよい。また、情報処理装置314は、パターンマッチング部323からロット番号を取得し、外観検査装置311のブロブ検出部321から使用回数及びドットマークの有無の情報を取得し、ロット番号355に基づいて使用限度期間を算出することで、図9(B)のデータベース342を作成してもよい。図9(B)のデータベース342を図9(A)のデータベース341に関連付けすることで、遊技機の機種ごとに、情報処理装置314は、使用されている遊技機用ROM350の使用回数及び使用期間を管理することができる。   The information processing device 314 may associate the database 342 in FIG. 9B with the database 341 in FIG. 9A and store it in a hard disk or the like. In the database 342 in FIG. 9B, the lot number, the use limit period, the number of times of reuse, and the presence or absence of dot marks are associated. Note that the information processing apparatus 314 may create the database 342 in FIG. 9B manually input by the user. Further, the information processing device 314 acquires a lot number from the pattern matching unit 323, acquires information on the number of times of use and presence / absence of dot marks from the blob detection unit 321 of the appearance inspection device 311, and uses the limit based on the lot number 355. The database 342 in FIG. 9B may be created by calculating the period. By associating the database 342 in FIG. 9B with the database 341 in FIG. 9A, the information processing device 314 uses the number of times and the usage period of the gaming machine ROM 350 used for each model of gaming machine. Can be managed.

図10は、遊技機用ROM350の管理方法を示すシーケンス図である。   FIG. 10 is a sequence diagram showing a management method of the gaming machine ROM 350.

まず、外観検査装置311のブロブ検出部322がドットマーク354の有無を識別する(ステップS11)。ドットマーク354が検出された場合には、既に使用回数が使用限度回数に到達しているので、当該遊技機用ROM350は廃棄される。この場合、外観検査装置311が遊技機用ROM350を廃棄してもよい。一方、ドットマーク354が検出されない場合には、遊技機用ROM350が再利用可能であるので、遊技機用ROM350に対して次の工程が実行される。   First, the blob detector 322 of the appearance inspection apparatus 311 identifies the presence or absence of the dot mark 354 (step S11). When the dot mark 354 is detected, the number of uses has already reached the use limit number, so the ROM 350 for gaming machine is discarded. In this case, the appearance inspection apparatus 311 may discard the gaming machine ROM 350. On the other hand, when the dot mark 354 is not detected, the gaming machine ROM 350 can be reused, and therefore the following process is performed on the gaming machine ROM 350.

上述したように、回収された遊技機用ROM350にドットマーク354が捺印されている場合には、リサイクル業者205が、ドットマーク354が捺印されている遊技機用ROM350を廃棄する。従って、遊技機用ROMの製造会社201で使用される管理システム301において、ドットマーク354が検出されることは基本的にはないが、ドットマーク354が捺印されている遊技機用ROM350が誤って回収されていることを想定し、品質管理の向上のためにドットマーク354の検出処理が実行されている。尚、ステップS11の工程は、省略されてもよい。   As described above, when the dot mark 354 is stamped on the collected gaming machine ROM 350, the recycler 205 discards the gaming machine ROM 350 on which the dot mark 354 is stamped. Therefore, in the management system 301 used in the gaming machine ROM manufacturing company 201, the dot mark 354 is basically not detected, but the gaming machine ROM 350 on which the dot mark 354 is stamped is erroneously detected. Assuming that it has been collected, a dot mark 354 detection process is executed to improve quality control. Note that the step S11 may be omitted.

次に、外観検査装置311のパターンマッチング部323は、遊技機用ROM350のロット番号355を読み取り、読み取ったロット番号355と記憶部324に格納された使用限度期間の情報とに基づいて、遊技機用ROM350が再利用可能であるか否かを判断する(ステップS12)。ロット番号355に対応する使用限度期間がすでに経過している場合には、遊技機用ROM350が再利用可能でないので、外観検査装置311は遊技機用ROM350を廃棄する。一方、ロット番号355に対応する使用限度期間が経過していない場合には、遊技機用ROM350が再利用可能であるので、遊技機用ROM350に対して次の工程が実行される。このように、ステップS11、S12では、外観検査装置311は、再利用可能である遊技機用ROM350を選別している。   Next, the pattern matching unit 323 of the appearance inspection apparatus 311 reads the lot number 355 of the ROM 350 for gaming machines, and based on the read lot number 355 and the information on the usage limit period stored in the storage unit 324, the gaming machine It is determined whether or not the use ROM 350 is reusable (step S12). If the use limit period corresponding to the lot number 355 has already passed, the gaming machine ROM 350 is not reusable, so the appearance inspection device 311 discards the gaming machine ROM 350. On the other hand, when the use limit period corresponding to the lot number 355 has not elapsed, the gaming machine ROM 350 can be reused, and therefore the next process is executed on the gaming machine ROM 350. Thus, in steps S11 and S12, the appearance inspection apparatus 311 selects the reusable gaming machine ROM 350.

次いで、遊技機用ROM350に貼り付けられている管理ラベルが剥がされ、データ書込装置312が、遊技機用ROM350に格納されたプログラムやデータを消去する(ステップS13)。管理ラベルは、人によって剥がされてもよいし、専用の装置によって剥がされてもよい。   Next, the management label affixed to the gaming machine ROM 350 is removed, and the data writing device 312 erases the program and data stored in the gaming machine ROM 350 (step S13). The management label may be peeled off by a person or by a dedicated device.

その後、外観検査装置311のブロブ検出部322が、遊技機用ROM350が実際に使用された回数を示す管理記号の捺印数をカウントし、遊技機用ROM350の使用回数を確認する(ステップS14)。ここで、遊技機用ROM350が実際に使用された回数を示す管理記号の捺印数は、図8(A)〜(C)の場合、使用機種の履歴を示す管理記号の捺印数そのものである。一方、図8(D)、(E)の場合、遊技機用ROM350が実際に使用された回数を示す管理記号の捺印数は、丸のマークが捺印された使用機種の履歴の個数である。尚、確認された使用回数の情報は、捺印装置313に送られ、設定される。   Thereafter, the blob detection unit 322 of the appearance inspection apparatus 311 counts the number of management symbols stamped indicating the number of times the gaming machine ROM 350 is actually used, and confirms the number of times the gaming machine ROM 350 is used (step S14). Here, in the case of FIGS. 8A to 8C, the number of stamps of the management symbol indicating the number of times that the gaming machine ROM 350 is actually used is the number of stamps of the management symbol indicating the history of the model used. On the other hand, in the case of FIGS. 8D and 8E, the number of stamps of the management symbol indicating the number of times the ROM 350 for gaming machines is actually used is the number of histories of the used models with the round marks. The information on the confirmed number of times of use is sent to the stamping device 313 and set.

次に、データ書込装置312が、遊技機用ROM350に新たなプログラム又はデータを書き込む(ステップS15)。捺印装置313は、遊技機用ROM350が搭載される機種に対応する管理記号を遊技機用ROM350に捺印する(ステップS16)。同時に、ステップS14で確認された使用回数の情報が使用限度回数に到達する場合には、捺印装置313は、ドットマーク354を遊技機用ROM350に捺印する(ステップS16)。その後、情報処理装置314が、データベース341,342を更新する(ステップS17)。   Next, the data writing device 312 writes a new program or data in the gaming machine ROM 350 (step S15). The marking device 313 stamps the management symbol corresponding to the model in which the gaming machine ROM 350 is mounted on the gaming machine ROM 350 (step S16). At the same time, if the information on the number of uses confirmed in step S14 reaches the use limit number, the marking device 313 marks the dot mark 354 in the gaming machine ROM 350 (step S16). Thereafter, the information processing device 314 updates the databases 341 and 342 (step S17).

図11(A)は、部品メーカ202で使用される情報処理装置の構成を示すブロック図である。図11(B)は、部品メーカ202で管理するデータベースの一例を示す図である。図11(C)は、部品メーカ202で管理するデータベースの変形例を示す図である。   FIG. 11A is a block diagram illustrating a configuration of an information processing apparatus used by the component manufacturer 202. FIG. 11B is a diagram illustrating an example of a database managed by the component manufacturer 202. FIG. 11C is a diagram showing a modification of the database managed by the component manufacturer 202.

図11(A)に示すように、部品メーカ202は、情報処理装置(即ちコンピュータ)400を備えている。情報処理装置400は、装置全体の制御を実行するCPU401、情報処理装置400用の制御プログラムを格納するROM402、ワーキングエリアとして機能するRAM403、各種のデータ及びデータベース410又は411を格納するハードディスクドライブ(HDD)404、及びネットワークと接続するためのインターフェース405を備えている。CPU401は、第1取得手段、第2取得手段及び作成手段として機能する。   As shown in FIG. 11A, the component manufacturer 202 includes an information processing apparatus (that is, a computer) 400. The information processing apparatus 400 includes a CPU 401 that performs overall control of the apparatus, a ROM 402 that stores a control program for the information processing apparatus 400, a RAM 403 that functions as a working area, a hard disk drive (HDD that stores various data and databases 410 or 411). 404) and an interface 405 for connecting to a network. The CPU 401 functions as a first acquisition unit, a second acquisition unit, and a creation unit.

まず、CPU401は、証紙に記載されたメーカ名及び遊技機の製造年月日の情報と、遊技機のシリアル番号(識別子)とを遊技機メーカ203から取得する。証紙に記載されたメーカ名及び遊技機の製造年月日の情報と、遊技機のシリアル番号(識別子)とは互いに関連付けられている。また、CPU401は、これらの情報を電子データとして遊技機メーカ203から取得してもよいし、これらの情報を一旦紙データで遊技機メーカ203から取得し、手入力によりこれらの情報を電子データとして取得してもよい。   First, the CPU 401 acquires from the gaming machine manufacturer 203 the manufacturer name and gaming machine date of manufacture described on the certificate, and the gaming machine serial number (identifier). The manufacturer name and the date of manufacture of the gaming machine described on the certificate and the serial number (identifier) of the gaming machine are associated with each other. Further, the CPU 401 may acquire these pieces of information as electronic data from the gaming machine maker 203, or once obtains these pieces of information from the gaming machine maker 203 as paper data, and manually inputs these pieces of information as electronic data. You may get it.

さらに、CPU401は、図9(A)のデータベース341を製造会社201から取得する。CPU401は、データベース341を電子データとして製造会社201から取得してもよいし、データベース341の情報を一旦紙データで製造会社201から取得し、手入力によりデータベース341の情報を電子データとして取得してもよい。   Further, the CPU 401 acquires the database 341 in FIG. 9A from the manufacturing company 201. The CPU 401 may acquire the database 341 from the manufacturing company 201 as electronic data, or once acquire the information in the database 341 from the manufacturing company 201 as paper data, and acquire the information in the database 341 as electronic data by manual input. Also good.

そして、CPU401は、遊技機ROM350と当該遊技機ROM350が搭載される遊技機との関係に基づいて、遊技機メーカ203から取得した証紙の情報及び遊技機のシリアル番号と、製造会社201から取得したデータベース341の一部とを関連付けて、図11(B)に示すデータベース410を作成する。データベース410では、証紙に記載された情報(メーカ名及び遊技機の製造年月日)、遊技機のシリアル番号、管理記号及びロット番号が互いに関連付けられる。これにより、情報処理装置400は、遊技機ごとに、使用されている遊技機用ROM350のロット番号を管理することができる。尚、CPU401は、遊技機メーカ203から取得した証紙の情報及び遊技機のシリアル番号と、製造会社201から取得したデータベース341の全部とを関連付けて、データベースを作成してもよい。   Then, the CPU 401 acquires from the manufacturer 201 the information on the certificate stamp obtained from the gaming machine manufacturer 203 and the serial number of the gaming machine based on the relationship between the gaming machine ROM 350 and the gaming machine on which the gaming machine ROM 350 is mounted. A database 410 shown in FIG. 11B is created in association with a part of the database 341. In the database 410, information (manufacturer name and date of manufacture of the gaming machine) described on the certificate, the serial number of the gaming machine, the management symbol, and the lot number are associated with each other. As a result, the information processing apparatus 400 can manage the lot number of the gaming machine ROM 350 used for each gaming machine. Note that the CPU 401 may create a database by associating the certificate information acquired from the gaming machine manufacturer 203 and the serial number of the gaming machine with the entire database 341 acquired from the manufacturing company 201.

さらに、CPU401は、図9(B)のデータベース342を製造会社201から取得し、図11(B)に示すデータベース410にデータベース342を関連付けて、図11(C)に示すデータベース411を作成してもよい。CPU401は、データベース342を電子データとして製造会社201から取得してもよいし、データベース342の情報を一旦紙データで製造会社201から取得し、手入力によりデータベース342の情報を電子データとして取得してもよい。データベース411では、証紙に記載された情報(メーカ名及び遊技機の製造年月日)、遊技機のシリアル番号、管理記号、ロット番号、使用限度期間、再使用回数、及びドットマークの有無が互いに関連付けられる。これにより、情報処理装置400は、遊技機ごとに、使用されている遊技機用ROM350の使用回数及び使用期間を管理することができる。   Further, the CPU 401 acquires the database 342 of FIG. 9B from the manufacturing company 201, associates the database 342 with the database 410 shown in FIG. 11B, and creates the database 411 shown in FIG. Also good. The CPU 401 may acquire the database 342 as electronic data from the manufacturing company 201, or once acquire information in the database 342 from the manufacturing company 201 as paper data, and acquire information in the database 342 as electronic data by manual input. Also good. In the database 411, the information (manufacturer name and date of manufacture of the gaming machine), the serial number of the gaming machine, the control symbol, the lot number, the usage limit period, the number of reuses, and the presence or absence of dot marks Associated. As a result, the information processing apparatus 400 can manage the number of times and the period of use of the gaming machine ROM 350 being used for each gaming machine.

以上説明したように、本実施の形態によれば、外観検査装置311が、遊技機用ROM350の表面又は側面に予め捺印されている遊技機用ROM350の使用開始時期に関する情報及び遊技機用ROM350の使用限度期間の情報に基づいて遊技機用ROM350が再利用可能か否かを判断する。捺印装置313は、遊技機用ROM350が再利用可能である場合には、遊技機用ROM350の表面又は側面に遊技機用ROM350の使用履歴に関する情報(管理記号)を捺印する。よって、再利用される遊技機用ROM350の使用履歴や使用期間を管理することができる。   As described above, according to the present embodiment, the appearance inspection device 311 has information on the use start time of the gaming machine ROM 350 preliminarily stamped on the surface or side surface of the gaming machine ROM 350 and the gaming machine ROM 350. It is determined whether or not the gaming machine ROM 350 is reusable based on the information on the usage limit period. When the gaming machine ROM 350 is reusable, the marking device 313 stamps information (management symbol) on the usage history of the gaming machine ROM 350 on the surface or side of the gaming machine ROM 350. Therefore, the usage history and usage period of the reusable gaming machine ROM 350 can be managed.

さらに、遊技機用ROM350の使用履歴に関する情報の個数が遊技機用ROM350の使用限度回数に到達した場合には、捺印装置313が、遊技機用ROM350の表面又は側面に遊技機用ROM350の使用限度回数に関する情報を捺印する。よって、再利用される遊技機用ROM350の使用回数を厳格に管理することができる。尚、遊技機用ROM350の使用回数は、遊技機用ROM350の使用履歴に関する情報の個数と同一である。   Further, when the number of pieces of information related to the usage history of the gaming machine ROM 350 reaches the usage limit number of the gaming machine ROM 350, the marking device 313 uses the gaming machine ROM 350 usage limit on the surface or side of the gaming machine ROM 350. Imprint information about the number of times. Therefore, the number of times of use of the reusable gaming machine ROM 350 can be strictly managed. The number of times of use of the gaming machine ROM 350 is the same as the number of information relating to the usage history of the gaming machine ROM 350.

本実施の形態では、遊技機用電子素子として遊技機用ROM350が使用されているが、遊技機用電子素子には、遊技機用マイコンや遊技機用CPUなども含まれる。   In this embodiment, the gaming machine ROM 350 is used as the gaming machine electronic element, but the gaming machine electronic element includes a gaming machine microcomputer, a gaming machine CPU, and the like.

また、本実施の形態では、遊技機の例として、パチンコ機1及びスロットマシン100を挙げたが、遊技機はこれらに限定されるものではない。例えば、遊技機はゲームセンタ又はカジノ等に設置されるゲーム機などでもよい。この場合、遊技機用電子素子は、ゲームセンタなどに設置されるゲーム機に含まれるROM、マイコン又はCPUなどである。また、パチンコ玉で遊技をするスロットマシンも遊技機に含まれることは言うまでもない。   In the present embodiment, the pachinko machine 1 and the slot machine 100 are given as examples of the gaming machine, but the gaming machine is not limited to these. For example, the game machine may be a game machine installed in a game center or a casino. In this case, the electronic device for gaming machines is a ROM, a microcomputer, a CPU, or the like included in a game machine installed in a game center or the like. It goes without saying that slot machines that play pachinko balls are also included in the gaming machines.

尚、本実施形態の遊技機メーカは、部品メーカや遊技機用ROMの製造会社の実施される形態をそのまま適用してもよい。   It should be noted that the gaming machine manufacturer of this embodiment may directly apply the embodiment implemented by the parts manufacturer or the gaming machine ROM manufacturer.

301 管理システム
311 外観検査装置
312 データ書込装置
313 捺印装置
314 情報処理装置
321 撮影部
322 ブロブ検出部
323 パターンマッチング部
324 記憶部
331 レーザ発光部
341,342 データベース
350 遊技機用ROM
301 Management System 311 Appearance Inspection Device 312 Data Writing Device 313 Sealing Device 314 Information Processing Device 321 Imaging Unit 322 Blob Detection Unit 323 Pattern Matching Unit 324 Storage Unit 331 Laser Light Emitting Unit 341, 342 Database 350 ROM for Game Machine

Claims (21)

外観検査装置が、遊技機用電子素子の面に予め捺印されている当該遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報と当該遊技機用電子素子の使用限度期間の情報とに基づいて当該遊技機用電子素子が再利用可能であるか否かを判断し、
前記遊技機用電子素子が再利用可能である場合には、捺印装置が、当該遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報を捺印する
ことを特徴とする遊技機用電子素子の管理方法。
The gaming machine is based on the information regarding the start time of use of the electronic device for gaming machine and the information on the usage limit period of the electronic device for gaming machine, which are pre-marked on the surface of the electronic device for gaming machine by the appearance inspection device. Determine whether the electronic device is reusable,
When the electronic device for gaming machine is reusable, the marking device stamps information on the usage history of the electronic device for gaming machine on the surface of the electronic device for gaming machine. Management method for electronic devices.
前記遊技機用電子素子の使用回数が前記遊技機用電子素子の使用限度回数に到達した場合には、前記捺印装置が、さらに、前記遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報を捺印することを特徴とする請求項1に記載の遊技機用電子素子の管理方法。   When the number of times of use of the gaming machine electronic element reaches the number of times of use of the gaming machine electronic element, the marking device further includes the gaming machine electronic element on the surface of the gaming machine electronic element. 2. The management method for electronic devices for gaming machines according to claim 1, wherein information on the number of times of use is stamped. 前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、前記遊技機用電子素子の面上の管理ラベルが貼られる位置に捺印されることを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機用電子素子の管理方法。   3. The gaming machine electronic device according to claim 1, wherein the information regarding the usage history of the gaming machine electronic element is stamped at a position on the surface of the gaming machine electronic element where a management label is attached. Device management method. 前記遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報及び前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、レーザによって前記遊技機用電子素子の面に捺印されることを特徴とする請求項1乃至3のいずれか1項に記載の遊技機用電子素子の管理方法。   The information regarding the use start time of the electronic device for gaming machines and the information regarding the usage history of the electronic device for gaming machines are stamped on the surface of the electronic device for gaming machines by a laser. The management method of the electronic element for game machines of any one of these. 前記遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報は、レーザによって前記遊技機用電子素子の面に捺印されることを特徴とする請求項2に記載の遊技機用電子素子の管理方法。   The method for managing electronic devices for gaming machines according to claim 2, wherein the information on the use limit number of the electronic devices for gaming machines is stamped on the surface of the electronic devices for gaming machines by a laser. 前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、前記遊技機用電子素子を利用する遊技機の機種を示す情報及び前記遊技機用電子素子の使用回数を示す情報であることを特徴とする請求項1乃至5のいずれか1項に記載の遊技機用電子素子の管理方法。   The information relating to the use history of the gaming machine electronic element is information indicating a model of a gaming machine using the gaming machine electronic element and information indicating a use frequency of the gaming machine electronic element. Item 6. A method for managing electronic devices for gaming machines according to any one of Items 1 to 5. 前記外観検査装置は、さらに、前記遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報が前記遊技機用電子素子の面に捺印されている場合に、当該遊技機用電子素子が再利用可能でないと判断することを特徴とする請求項2に記載の遊技機用電子素子の管理方法。   The appearance inspection apparatus further determines that the electronic device for gaming machine is not reusable when information on the use limit number of the electronic device for gaming machine is stamped on the surface of the electronic device for gaming machine. The management method of the electronic element for game machines of Claim 2 characterized by the above-mentioned. 遊技機用電子素子の面に予め捺印されている当該遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報と当該遊技機用電子素子の使用限度期間の情報とに基づいて当該遊技機用電子素子が再利用可能であるか否かを判断する第1判断手段と、
前記遊技機用電子素子が再利用可能である場合には、当該遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報を捺印する第1捺印手段と
を備えることを特徴とする遊技機用電子素子の管理システム。
The gaming machine electronic element is re-established based on the information regarding the use start time of the gaming machine electronic element preliminarily stamped on the surface of the gaming machine electronic element and the information on the usage limit period of the gaming machine electronic element. First determination means for determining whether or not the service is available;
When the gaming machine electronic element is reusable, the gaming machine electronic element comprises first marking means for marking information on the usage history of the gaming machine electronic element on the surface of the gaming machine electronic element. Management system for electronic devices for gaming machines.
前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報の個数が前記遊技機用電子素子の使用限度回数に到達した場合に、前記遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報を捺印する第2捺印手段を備えることを特徴とする請求項8に記載の遊技機用電子素子の管理システム。   When the number of pieces of information related to the usage history of the gaming machine electronic element reaches the usage limit number of the gaming machine electronic element, the gaming machine electronic element surface is related to the usage limit number of the gaming machine electronic element. 9. The electronic device management system for gaming machines according to claim 8, further comprising second marking means for marking information. 前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、前記遊技機用電子素子の面上の管理ラベルが貼られる位置に捺印されることを特徴とする請求項8又は9に記載の遊技機用電子素子の管理システム。   10. The gaming machine electronic device according to claim 8 or 9, wherein the information relating to the usage history of the gaming machine electronic element is stamped at a position where a management label is affixed on the surface of the gaming machine electronic element. Device management system. 前記遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報及び前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、レーザによって前記遊技機用電子素子の面に捺印されることを特徴とする請求項8乃至10のいずれか1項に記載の遊技機用電子素子の管理システム。   11. The information regarding the use start time of the gaming machine electronic element and the information regarding the usage history of the gaming machine electronic element are stamped on the surface of the gaming machine electronic element by a laser. The management system of the electronic device for game machines of any one of these. 前記遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報は、レーザによって前記遊技機用電子素子の面に捺印されることを特徴とする請求項9に記載の遊技機用電子素子の管理システム。   10. The management system for gaming machine electronic elements according to claim 9, wherein the information on the use limit number of the gaming machine electronic elements is stamped on a surface of the gaming machine electronic elements by a laser. 前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報は、前記遊技機用電子素子を利用する遊技機の機種を示す情報及び前記遊技機用電子素子の使用回数を示す情報であることを特徴とする請求項8乃至12のいずれか1項に記載の遊技機用電子素子の管理システム。   The information relating to the use history of the gaming machine electronic element is information indicating a model of a gaming machine using the gaming machine electronic element and information indicating a use frequency of the gaming machine electronic element. Item 13. A management system for electronic devices for gaming machines according to any one of Items 8 to 12. 前記遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報が前記遊技機用電子素子の面に捺印されている場合に、当該遊技機用電子素子が再利用可能でないと判断する第2判断手段を備えることを特徴とする請求項9に記載の遊技機用電子素子の管理システム。   Second information means for determining that the electronic device for gaming machine is not reusable when the information on the use limit number of the electronic device for gaming machine is stamped on the surface of the electronic device for gaming machine. The management system for electronic devices for gaming machines according to claim 9. 遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報を捺印するための第1の面領域と、
前記遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報を捺印するための第2の面領域とを有し、
前記第2の面領域が、管理ラベルが貼られる位置に設けられていることを特徴とする遊技機用電子素子。
A first surface area for imprinting information on the use start time of the electronic device for gaming machines;
A second surface area for imprinting information on the usage history of the electronic device for gaming machines,
The electronic device for gaming machines, wherein the second surface area is provided at a position where a management label is attached.
さらに、遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報を捺印するための第3の面領域を有することを特徴とする請求項15に記載の遊技機用電子素子。   16. The electronic device for gaming machines according to claim 15, further comprising a third surface area for imprinting information relating to the use limit number of times for electronic devices for gaming machines. 請求項15又は16に記載の遊技機用電子素子を備えることを特徴とする遊技機。   A gaming machine comprising the electronic device for gaming machine according to claim 15 or 16. 遊技機に貼り付けられる証紙に記載された情報と、前記遊技機の識別子とを前記遊技機の製造元から取得する第1取得手段と、
前記遊技機に取り付けられる遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報と、前記遊技機の機種名とを前記遊技機用電子素子の製造元から取得する第2取得手段と、
前記遊技機用電子素子と前記遊技機との関係に基づいて、前記第1取得手段によって取得された前記証紙に記載された情報及び前記遊技機の識別子と、前記第2取得手段によって取得された前記遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報及び前記遊技機の機種名とを関連付けて、データベースを作成する作成手段と
を備えることを特徴する情報処理装置。
First acquisition means for acquiring information described on a certificate affixed to a gaming machine and an identifier of the gaming machine from a manufacturer of the gaming machine;
Second acquisition means for acquiring information on a start time of use of the electronic device for gaming machine attached to the gaming machine and a model name of the gaming machine from a manufacturer of the electronic device for gaming machine;
Based on the relationship between the gaming machine electronic element and the gaming machine, the information obtained by the first acquisition unit and the identifier of the gaming machine acquired by the first acquisition unit, and the second acquisition unit An information processing apparatus comprising: a creation unit that creates a database by associating information relating to a use start time of the electronic device for gaming machines and a model name of the gaming machine.
前記第2取得手段は、さらに、前記遊技機用電子素子の使用限度期間を示す情報、前記遊技機用電子素子の再使用回数を示す情報、及び前記遊技機用電子素子の使用限度回数を示す記号の有無を示す情報を前記遊技機用電子素子の製造元から取得し、
前記作成手段は、前記遊技機用電子素子の使用限度期間を示す情報、前記遊技機用電子素子の再使用回数を示す情報、及び前記遊技機用電子素子の使用限度回数を示す記号の有無を示す情報を前記作成されたデータベースに関連付けることを特徴とする請求項18に記載の情報処理装置。
The second acquisition means further indicates information indicating a usage limit period of the gaming machine electronic element, information indicating a reuse count of the gaming machine electronic element, and a usage limit count of the gaming machine electronic element. Obtaining information indicating the presence or absence of a symbol from the manufacturer of the electronic device for gaming machines,
The creation means includes information indicating a use limit period of the gaming machine electronic element, information indicating the number of times the gaming machine electronic element is reused, and presence / absence of a symbol indicating the use limit number of the gaming machine electronic element. The information processing apparatus according to claim 18, wherein information to be shown is associated with the created database.
回収された遊技機に含まれる遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報が捺印されているか否かを判断する第1のステップと、
前記遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報が捺印されている場合に、当該遊技機用電子素子を廃棄する第2のステップと、
前記遊技機用電子素子の面に予め捺印されている当該遊技機用電子素子の使用開始時期に関する情報と当該遊技機用電子素子の使用限度期間の情報とに基づいて当該遊技機用電子素子が再利用可能であるか否かを判断する第3のステップと、
前記遊技機用電子素子が再利用可能である場合には、前記遊技機用電子素子の面に当該遊技機用電子素子の使用履歴に関する情報を捺印する第4のステップと、
を備えることを特徴とする遊技機用電子素子のリサイクル方法。
A first step of determining whether or not information regarding the number of times of use of the gaming machine electronic element is imprinted on the surface of the gaming machine electronic element included in the collected gaming machine;
A second step of discarding the gaming machine electronic element when information on the number of times of use of the gaming machine electronic element is imprinted on the surface of the gaming machine electronic element;
Based on the information on the start time of use of the electronic device for gaming machine preliminarily stamped on the surface of the electronic device for gaming machine and the information on the usage limit period of the electronic device for gaming machine, A third step of determining whether it can be reused;
If the gaming machine electronic element is reusable, a fourth step of imprinting information on the usage history of the gaming machine electronic element on the surface of the gaming machine electronic element;
A method for recycling an electronic device for gaming machines, comprising:
前記遊技機用電子素子の使用回数が前記遊技機用電子素子の使用限度回数に到達した場合には、前記遊技機用電子素子の面に前記遊技機用電子素子の使用限度回数に関する情報を捺印する第5のステップをさらに備えることを特徴とする請求項20に記載の遊技機用電子素子のリサイクル方法。
When the number of times of use of the gaming machine electronic element reaches the number of times of use of the gaming machine electronic element, information on the number of times of use of the gaming machine electronic element is imprinted on the surface of the gaming machine electronic element. 21. The method for recycling an electronic device for gaming machines according to claim 20, further comprising a fifth step.
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