JP5087101B2 - Program, information storage medium, and image generation system - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム等に関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, an image generation system, and the like.

近年、従来の操作ボタンや方向キーを備えたゲームコントローラに代わって、モーションセンサを内蔵するゲームコントローラを用いてゲーム操作が可能なゲーム装置が人気を博している。このような操作インターフェースを備えるゲーム装置によれば、プレーヤの直感的な操作入力が可能になり、ゲーム操作の簡素化等を図れる。このような直感的なインターフェースを可能にするゲーム装置の従来技術としては例えば特許文献1に開示される技術がある。   In recent years, game devices capable of performing game operations using a game controller with a built-in motion sensor have been gaining popularity in place of game controllers having conventional operation buttons and direction keys. According to the game device having such an operation interface, an intuitive operation input by the player is possible, and the game operation can be simplified. As a conventional technique of a game apparatus that enables such an intuitive interface, there is a technique disclosed in Patent Document 1, for example.

しかしながら、このようなモーションセンサを内蔵するゲームコントローラでは、プレーヤが手を振る動作については検知できるが、プレーヤが物をつかむ動作を検知することは難しい。   However, in a game controller that incorporates such a motion sensor, it is possible to detect the motion of the player shaking hands, but it is difficult to detect the motion of the player grabbing an object.

また、プレーヤに対応するキャラクタが、相手キャラクタの方に手を伸ばす動作を行った場合に、その手の動作が、単に相手キャラクタに対して手を伸ばしただけなのか、或いは手を伸ばして相手キャラクタをつかむ動作なのかを判定することは容易ではない。   In addition, when the character corresponding to the player performs an action of reaching out to the opponent character, the action of the hand is simply reaching out to the opponent character or reaching out to the opponent character. It is not easy to determine whether the action is to grab a character.

更に、プレーヤがつかむ動作を行った後、そのつかむ動作に続いてプレーヤが行いたい動作を、如何にして判別するかが課題になる。例えば、一方の手である左手で相手キャラクタの右肩をつかんだ後、他方の手である右手で相手キャラクタに攻撃を加える場合もあるし、その右手で相手キャラクタの左肩をつかむ場合もある。従って、このようなつかみ動作に連動して行われる動作を如何にして判別するかが課題になる。   Further, after the player performs an action of grabbing, it becomes an issue how to determine the action that the player wants to perform following the action of grabbing. For example, after grabbing the opponent's character's right shoulder with one hand, the other hand may attack the opponent character with the other hand, or with the other hand, holding the opponent character's left shoulder. Therefore, how to determine the operation performed in conjunction with such a gripping operation becomes a problem.

特開2009−89629号公報JP 2009-89629 A

本発明の幾つかの態様によれば、プレーヤのつかみ動作及びつかみ連動動作を検出して画像を生成できるプログラム、情報記憶媒体、画像生成システム等を提供できる。   According to some aspects of the present invention, it is possible to provide a program, an information storage medium, an image generation system, and the like that can generate an image by detecting the grabbing motion and the grabbing interlocking motion of the player.

本発明の一態様は、画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、前記画像情報に基づいて、プレーヤの右手、左手の一方の手がつかみ動作を行っているか否かを判定するつかみ動作判定部と、前記一方の手がつかみ動作を行っていると判定された場合には、前記画像情報に基づいて、前記一方の手とは異なる他方の手が、前記つかみ動作に続くつかみ連動動作を行っているか否かを判定するつかみ連動動作判定部と、前記つかみ動作及びつかみ連動動作の判定結果に基づいて画像を生成する画像生成部とを含む画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラム、又は該プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に関係する。   According to one embodiment of the present invention, an image information acquisition unit that acquires image information from an image sensor and whether or not one of the player's right hand and left hand is performing a grabbing operation based on the image information are determined. When it is determined that the gripping motion determination unit and the one hand are performing the gripping motion, the other hand different from the one hand is gripped following the gripping motion based on the image information. The present invention relates to an image generation system including a grasp interlocking motion determination unit that determines whether or not an interlocking operation is performed, and an image generation unit that generates an image based on the determination of the gripping motion and the grip interlocking motion. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units, or a computer-readable information storage medium that stores the program.

本発明の一態様によれば、プレーヤの一方の手がつかみ動作を行っているか否かが、画像センサからの画像情報に基づき判定される。そしてつかみ動作が行われていると判定されると、プレーヤの他方の手がつかみ連動動作を行っているか否かが画像情報に基づき判定され、これらの判定結果に応じた画像が生成される。このように本発明の一態様によれば、プレーヤのつかみ動作と、それに続くつかみ連動動作を、画像センサからの画像情報に基づき判定できる。従って、プレーヤの動きが、生成される画像に直感的に反映されるようになり、これまでにはない画像の生成が可能になる。また、プレーヤの動作がそのまま画像に反映するため、プレーヤの仮想現実感等を向上できる。また、つかみ動作に続くつかみ連動動作についても判定することで、これまでは実現することが難しかった様々なゲームを提供でき、ゲーム展開やゲーム進行の多様化を図れる。   According to one aspect of the present invention, it is determined based on image information from the image sensor whether one hand of the player is performing a grabbing operation. When it is determined that the grasping operation is being performed, it is determined based on the image information whether the other hand of the player is performing the grasping interlocking operation, and an image corresponding to these determination results is generated. As described above, according to one aspect of the present invention, it is possible to determine the player's gripping motion and the subsequent gripping interlocking motion based on the image information from the image sensor. Accordingly, the movement of the player is intuitively reflected in the generated image, and an image that has never been possible can be generated. Further, since the player's operation is directly reflected in the image, the player's virtual reality can be improved. In addition, by determining the grasp interlocking operation following the grasping operation, it is possible to provide various games that have been difficult to realize so far, and it is possible to diversify the game development and the game progress.

また本発明の一態様では、前記つかみ連動動作判定部は、前記他方の手が複数の第1〜第Mのつかみ連動動作(Mは2以上の整数)のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて判定してもよい。   In the aspect of the invention, the grasping interlocking operation determining unit may perform any grasping interlocking operation among the plurality of first to Mth grasping interlocking operations (M is an integer of 2 or more). It may be determined based on the image information from the image sensor.

このようにすれば、第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行ったかを判定し、その判定結果による画像を生成できるため、多様なつかみ連動動作画像の生成が可能になる。   In this way, it is possible to determine which of the first to Mth grabbing interlocking movements has been performed, and to generate an image based on the determination result, so that a variety of grabbing interlocking movement images can be generated. become.

また本発明の一態様では、前記つかみ連動動作判定部は、前記他方の手の部分に対応する画像領域の情報に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定してもよい。   In the aspect of the invention, the grasping interlocking motion determination unit may determine whether the other hand is included in the first to Mth grasping interlocking operations based on information on an image area corresponding to the other hand part. It may be determined which of the grasping interlocking operations is performed.

このようにすれば、プレーヤがいずれのつかみ連動動作を行っているかを、他方の手の部分に対応する画像領域の情報を有効利用して判定できるようになる。   In this way, it is possible to determine which grabbing interlocking action the player is performing by effectively using the information of the image area corresponding to the other hand part.

また本発明の一態様では、前記つかみ連動動作判定部は、所与の期間又は所与のタイミングにおける前記画像領域の情報に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定してもよい。   In the aspect of the invention, the grasping interlocking operation determining unit may determine whether the other hand is the first to Mth grasping interlocking operations based on information on the image area in a given period or given timing. It may be determined which one of the grabbing interlocking operations is being performed.

このように所与の期間における画像領域の情報を用いて判定を行えば、例えば画像領域の情報が瞬間的に変化した場合に、それをつかみ連動動作と誤判定してしまう事態などを防止できる。また所与のタイミングにおける画像領域の情報を用いて判定を行えば、例えば、つかみ連動動作が成功したか否かをそのタイミングにおいて判定することなどが可能になるため、これまでにないタイプのゲームの提供等が可能になる。   If the determination is made using the information on the image area in a given period in this way, for example, when the information on the image area changes instantaneously, it is possible to prevent a situation in which the information is grasped and erroneously determined as an interlocking operation. . In addition, if the determination is made using the information of the image area at a given timing, for example, it is possible to determine at that timing whether or not the grabbing interlocking operation has succeeded. Can be provided.

また本発明の一態様では、前記つかみ連動動作判定部は、前記画像領域の面積に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定してもよい。   In the aspect of the invention, the grasping interlocking operation determination unit may perform any one of the first to Mth grasping interlocking operations based on the area of the image area. It may be determined whether or not.

このようにすれば、プレーヤがいずれのつかみ連動動作を行っているかを、画像領域の面積を求めるという画像処理で実現できるようになり、簡素な画像処理でつかみ連動動作の判定処理を実現できる。   In this way, it is possible to realize which grabbing interlocking operation the player is performing by image processing for obtaining the area of the image area, and it is possible to realize determination processing of the grabbing interlocking operation by simple image processing.

また本発明の一態様では、前記画像情報取得部は、前記画像情報として、各画素位置にカラー値が設定されたカラー画像情報を取得し、前記つかみ連動動作判定部は、前記他方の手の部分に対応する前記カラー画像情報における前記画像領域の面積に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定してもよい。   In one aspect of the present invention, the image information acquisition unit acquires color image information in which a color value is set at each pixel position as the image information, and the grasping interlocking operation determination unit includes the other hand. Even if it is determined based on the area of the image area in the color image information corresponding to a part which of the first to Mth grabbing interlocking operations the other hand is performing the grabbing interlocking operation. Good.

このようにすれば、画像センサにより得られたカラー画像情報を利用した画像処理により、つかみ連動動作の判定処理を実現できる。   In this way, it is possible to realize the determination process of the grasping interlocking operation by the image processing using the color image information obtained by the image sensor.

また本発明の一態様では、前記画像情報取得部は、前記画像情報として、各画素位置にデプス値が設定されたデプス情報を取得し、前記つかみ連動動作判定部は、前記他方の手に対応する前記デプス情報における前記画像領域の面積に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定してもよい。   In one aspect of the present invention, the image information acquisition unit acquires depth information in which a depth value is set at each pixel position as the image information, and the grasping interlocking operation determination unit corresponds to the other hand. On the basis of the area of the image area in the depth information to be determined, it may be determined which of the first to Mth grasp interlocking operations the other hand is performing the grasp interlocking operation.

このようにすれば、画像センサにより得られたデプス情報を利用した画像処理により、つかみ連動動作の判定処理を実現できる。   In this way, it is possible to realize the determination process of the grasping interlocking operation by the image processing using the depth information obtained by the image sensor.

また本発明の一態様では、前記つかみ連動動作判定部は、前記画像領域の面積を判定する際の判定しきい値を、生成された画像が表示される表示部と前記プレーヤとの間の距離情報に応じて変化させてもよい。   In the aspect of the invention, the grasping interlocking motion determination unit may use a determination threshold value for determining the area of the image region as a distance between the display unit on which the generated image is displayed and the player. You may change according to information.

このようにすれば、表示部とプレーヤとの間の距離が変化した場合にも、精度の良いつかみ連動動作の判定処理を実現できる。   In this way, even when the distance between the display unit and the player changes, it is possible to realize a highly accurate grasping operation determination process.

また本発明の一態様では、前記つかみ連動動作判定部は、前記プレーヤが手に装着する認識用部材の画像情報に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定してもよい。   In the aspect of the invention, the grasping interlocking motion determination unit may determine whether the other hand is included in the first to Mth grasping interlocking operations based on image information of a recognition member worn by the player on the hand. It may be determined which of the grasping interlocking operations is performed.

このようにすれば、認識部材の画像情報を用いてつかみ連動動作の判定処理を実現できるため、プレーヤの手の画像だけを用いる手法に比べて、判定処理の精度等を向上できる。   In this way, since it is possible to realize the determination process of the grasping movement using the image information of the recognition member, it is possible to improve the accuracy of the determination process and the like as compared with the method using only the image of the player's hand.

また本発明の一態様では、前記つかみ連動動作判定部は、前記他方の手の部分の画像情報に対する形状認識処理により、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定してもよい。   In one aspect of the present invention, the grasping interlocking motion determination unit may determine which of the first to Mth grasping interlocking operations is performed by the other hand by shape recognition processing on the image information of the other hand part. It may be determined whether or not a grab-link operation is being performed.

このようにすれば、プレーヤの一方の手によりつかみ動作が行われた場合に、他方の手の画像に対する形状認識処理を行うことで、プレーヤのつかみ連動動作の判定処理を実現できるようになる。   In this way, when the grasping operation is performed with one hand of the player, the shape recognition process for the image of the other hand is performed, so that the determination process of the player's grasping interlocking operation can be realized.

また本発明の一態様では、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得する情報取得部を含み(情報取得部としてコンピュータを機能させ)、前記つかみ連動動作判定部は、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを、前記スケルトン情報に基づいて判定してもよい。   According to another aspect of the present invention, the information acquisition unit includes an information acquisition unit that acquires skeleton information that identifies an action of the player that can be seen from the image sensor based on the image information from the image sensor (the computer functions as the information acquisition unit). And the grasping interlocking movement determining unit may determine which of the first to Mth grasping interlocking actions is being performed based on the skeleton information. Good.

このようにすれば、スケルトン情報を有効活用して、第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を他方の手が行ったのかを判定できるようになる。   In this way, it becomes possible to determine which of the first to Mth grasp interlocking operations has been performed by the other hand by effectively utilizing the skeleton information.

また本発明の一態様では、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得する情報取得部を含み(情報取得部としてコンピュータを機能させ)、前記つかみ連動動作判定部は、前記他方の手がつかみ連動動作を行っているか否かを、前記スケルトン情報に基づいて判定してもよい。   According to another aspect of the present invention, the information acquisition unit includes an information acquisition unit that acquires skeleton information that identifies an action of the player that can be seen from the image sensor based on the image information from the image sensor (the computer functions as the information acquisition unit). The grasping interlocking movement determination unit may determine whether or not the other hand is performing a grasping interlocking action based on the skeleton information.

このようにすれば、スケルトン情報を有効活用して、プレーヤのつかみ連動動作の判定処理を実現できるようになる。   In this way, it is possible to realize the determination process of the player's grasp-linked operation by effectively utilizing the skeleton information.

また本発明の一態様では、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、つかみ動作又はつかみ連動動作を判定するための画像処理の処理領域を設定する情報取得部を含んでもよい(情報取得部としてコンピュータを機能させてもよい)。   In one embodiment of the present invention, skeleton information that identifies the player's movement visible from the image sensor is acquired based on the image information from the image sensor, and a grabbing movement is performed based on the acquired skeleton information. Alternatively, it may include an information acquisition unit that sets a processing area for image processing for determining a grab interlocking operation (a computer may function as the information acquisition unit).

このようにすれば、設定された処理領域において画像処理を行えば済むようになるため、画像処理の処理負荷を軽減でき、少ない処理負荷でつかみ連動動作の判定処理を実現できるようになる。   By doing this, it is only necessary to perform image processing in the set processing region, so that the processing load of the image processing can be reduced, and the determination process of the grasping interlocking operation can be realized with a small processing load.

また本発明の一態様では、前記プレーヤに対応するキャラクタの制御を行うキャラクタ制御部を含み(キャラクタ制御部としてコンピュータを機能させ)、前記画像生成部は、前記プレーヤがつかみ動作及びつかみ連動動作を行っていると判定された場合には、前記キャラクタがつかみ動作及びつかみ連動動作を行う画像を生成してもよい。   In one aspect of the present invention, a character control unit that controls a character corresponding to the player is included (a computer is caused to function as the character control unit), and the image generation unit performs the grabbing operation and the grabbing interlocking operation by the player. If it is determined that the character is performing, an image may be generated in which the character performs a grabbing motion and a grabbing interlocking motion.

このようにすれば、プレーヤがつかみ動作及びつかみ連動動作を行うと、それに対応してゲーム空間内のキャラクタもつかみ動作及びつかみ連動動作を行うようになるため、プレーヤの仮想現実感を向上できる。   In this way, when the player performs the grabbing motion and the grabbing interlocking motion, the character's grabbing motion and grabbing interlocking motion in the game space are performed accordingly, so that the virtual reality of the player can be improved.

また本発明の一態様では、前記つかみ連動動作判定部は、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記他方の手がつかみ連動動作として攻撃動作を行っているか否かを判定してもよい。   In the aspect of the invention, the grasping interlocking operation determining unit may determine whether the other hand is performing an attacking operation as the grasping interlocking operation based on the image information from the image sensor. Good.

このようにすれば、例えば相手キャラクタ等を一方の手でつかみ、他方の手で攻撃するというような一連の動作を判定して、それに対応した画像を生成できるようになる。   In this way, it is possible to determine a series of actions such as grasping the opponent character or the like with one hand and attacking with the other hand, and generate an image corresponding thereto.

また本発明の一態様では、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記他方の手による攻撃動作の攻撃演算用パラメータを設定し、攻撃演算用パラメータに基づいて攻撃演算処理を行う攻撃演算部を含んでもよい(攻撃演算部としてコンピュータを機能させてもよい)。   In one aspect of the present invention, an attack calculation that sets an attack calculation parameter for an attack operation by the other hand based on the image information from the image sensor and performs an attack calculation process based on the attack calculation parameter May be included (the computer may function as an attack calculation unit).

このように、つかみ動作やつかみ連動動作の判定のみならず、攻撃演算用パラメータの設定処理においても、画像センサからの画像情報を用いれば、画像情報の有効活用を図れる。   In this way, not only the determination of the grasping operation and the grasping interlocking operation, but also the setting processing of the attack calculation parameter, the image information from the image sensor can be used effectively.

また本発明の一態様では、前記画像情報に基づいて、プレーヤがつかみ準備動作を行っているか否かを判定するつかみ準備動作判定部を含み(つかみ準備動作判定部としてコンピュータを機能させ)、前記つかみ動作判定部は、つかみ準備動作が行われていると判定された場合には、つかみ準備動作を行っている前記プレーヤの手に対応する画像に対して画像処理を行い、前記画像処理の結果に基づいて、前記プレーヤがつかみ準備動作に続くつかみ動作を行っているか否かを判定してもよい。   Further, according to one aspect of the present invention, a grip preparation operation determination unit that determines whether or not the player is performing a grip preparation operation based on the image information (the computer functions as the grasp preparation operation determination unit), When it is determined that the grip preparation operation is being performed, the gripping motion determination unit performs image processing on an image corresponding to the hand of the player that is performing the grip preparation operation, and results of the image processing Based on the above, it may be determined whether or not the player is performing a grasping operation following the grasp preparation operation.

このようにすれば、プレーヤのつかみ準備動作と、それに続くつかみ動作を、画像センサからの画像情報に基づき判定できる。従って、プレーヤの動きが、生成される画像に直感的に反映されるようになり、これまでにはない画像の生成が可能になる。   In this way, the player's grasp preparation operation and the subsequent grasp operation can be determined based on the image information from the image sensor. Accordingly, the movement of the player is intuitively reflected in the generated image, and an image that has never been possible can be generated.

また本発明の一態様では、前記つかみ動作判定部は、つかみ準備動作を行っていると判定された前記プレーヤの手の部分に対応する画像領域の情報に基づいて、前記プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定してもよい。   Further, in one aspect of the present invention, the gripping motion determination unit performs the gripping motion by the player based on information of an image area corresponding to the hand portion of the player that is determined to be performing the gripping preparation motion. It may be determined whether or not.

このようにすれば、プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを、つかみ準備動作を行っている手の部分に対応する画像領域の情報を有効利用して判定できるようになる。   In this way, it is possible to determine whether or not the player is performing a grabbing operation by effectively using information on the image area corresponding to the hand portion that is performing the grabbing preparation operation.

また本発明の一態様では、前記つかみ動作判定部は、所与の期間又は所与のタイミングにおける前記画像領域の情報に基づいて、前記プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定してもよい。   In the aspect of the invention, the gripping motion determination unit may determine whether the player is performing a gripping motion based on information on the image area in a given period or a given timing. Good.

このように所与の期間における画像領域の情報を用いて判定を行えば、例えば画像領域の情報が瞬間的に変化した場合に、それをつかみ動作と誤判定してしまう事態などを防止できる。また所与のタイミングにおける画像領域の情報を用いて判定を行えば、例えば、つかみ動作が成功したか否かをそのタイミングにおいて判定することなどが可能になるため、これまでにないタイプのゲームの提供等が可能になる。   If the determination is made using the information on the image area in a given period in this way, for example, when the information on the image area changes instantaneously, it is possible to prevent a situation in which it is erroneously determined as a grabbing operation. In addition, if the determination is made using the information of the image area at a given timing, for example, it is possible to determine at that timing whether or not the grabbing operation has succeeded. Provision etc. become possible.

また本発明の一態様では、前記つかみ動作判定部は、前記画像領域の面積に基づいて、前記プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定してもよい。   In the aspect of the invention, the gripping motion determination unit may determine whether or not the player is performing a gripping motion based on the area of the image area.

このようにすれば、プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを、画像領域の面積を求めるという画像処理で実現できるようになり、簡素な画像処理でつかみ動作の判定処理を実現できる。   In this way, whether or not the player is performing a grabbing operation can be realized by image processing for obtaining the area of the image area, and the grasping motion determination processing can be realized by simple image processing.

また本発明の一態様では、前記つかみ動作判定部は、前記画像領域の面積を判定する際の判定しきい値を、生成された画像が表示される表示部と前記プレーヤとの間の距離情報に応じて変化させてもよい。   In the aspect of the invention, the grasping motion determination unit may use a threshold value for determining the area of the image region as distance information between the display unit on which the generated image is displayed and the player. You may change according to.

このようにすれば、表示部とプレーヤとの間の距離が変化した場合にも、精度の良いつかみ動作の判定処理を実現できる。   In this way, even when the distance between the display unit and the player changes, it is possible to realize a gripping motion determination process with high accuracy.

また本発明の一態様では、前記つかみ動作判定部は、前記プレーヤが手に装着する認識用部材の画像情報に基づいて、前記プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定してもよい。   In the aspect of the invention, the gripping motion determination unit may determine whether or not the player is performing a gripping motion based on image information of a recognition member worn by the player on a hand.

このようにすれば、認識部材の画像情報を用いてプレーヤのつかみ動作の判定処理を実現できるため、プレーヤの手の画像だけを用いる手法に比べて、判定処理の精度等を向上できる。   In this way, the determination processing of the player's grasping motion can be realized using the image information of the recognition member, so that the accuracy of the determination processing can be improved as compared with the method using only the player's hand image.

また本発明の一態様では、前記つかみ動作判定部は、つかみ準備動作を行っていると判定された前記プレーヤの手の部分の画像情報に対する形状認識処理により、前記プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定してもよい。   In one aspect of the present invention, the grasping motion determination unit determines whether the player is performing a gripping motion by shape recognition processing for image information of the hand portion of the player that is determined to be performing the gripping preparation motion. It may be determined whether or not.

このようにすれば、例えばプレーヤの手のひらが開いている状態から閉じた状態になることを形状認識処理により検出することで、プレーヤのつかみ動作の判定処理を実現できるようになる。   In this way, for example, by detecting that the player's palm is in the closed state from the open state by the shape recognition processing, it is possible to realize the determination processing of the player's gripping motion.

本実施形態の画像生成システムの構成例。1 is a configuration example of an image generation system according to the present embodiment. 図2(A)、図2(B)は画像センサを用いたカラー画像情報、デプス情報の取得手法の説明図。2A and 2B are explanatory diagrams of a method for acquiring color image information and depth information using an image sensor. 図3(A)、図3(B)はプレーヤのつかみ準備動作を判定する手法の説明図。FIGS. 3A and 3B are explanatory diagrams of a method for determining the player's grasping preparation operation. 図4(A)、図4(B)はプレーヤのつかみ動作を判定する手法の説明図。4A and 4B are explanatory diagrams of a method for determining a player's grasping motion. 本実施形態により生成される画像の例。The example of the image produced | generated by this embodiment. 図6(A)、図6(B)はつかみ連動動作を判定する手法の説明図。FIG. 6A and FIG. 6B are explanatory diagrams of a method for determining a grab interlocking operation. 図7(A)、図7(B)はつかみ連動動作を判定する手法の説明図。FIG. 7A and FIG. 7B are explanatory diagrams of a method for determining a grab interlocking operation. 図8(A)、図8(B)は本実施形態により生成される画像の例。FIG. 8A and FIG. 8B are examples of images generated by this embodiment. 図9(A)〜図9(C)は手の部分の画像領域の面積に基づきつかみ動作やつかみ連動動作を判定する手法の説明図。FIGS. 9A to 9C are explanatory diagrams of a method for determining a gripping motion or a gripping interlocking motion based on the area of the image area of the hand portion. 図10(A)〜図10(C)は判定しきい値を距離に応じて変化させる手法の説明図。FIGS. 10A to 10C are explanatory diagrams of a method of changing the determination threshold value according to the distance. 図11(A)、図11(B)は認識用部材である手袋の説明図。FIG. 11A and FIG. 11B are explanatory diagrams of gloves that are recognition members. 図12(A)〜図12(D)は認識用部材を用いた判定手法の説明図。FIGS. 12A to 12D are explanatory diagrams of a determination method using a recognition member. 図13(A)〜図13(C)は認識用部材を用いた判定における問題点についての説明図。FIG. 13A to FIG. 13C are explanatory diagrams about problems in the determination using the recognition member. 図14(A)〜図14(C)は認識用部材を用いた判定手法の説明図。14A to 14C are explanatory diagrams of a determination method using a recognition member. デプス情報に基づいてプレーヤのスケルトン情報を求める手法の説明図。Explanatory drawing of the method of calculating | requiring the skeleton information of a player based on depth information. 図16(A)、図16(B)はプレーヤのスケルトン情報を用いてつかみ連動動作を判定する手法の説明図。FIG. 16A and FIG. 16B are explanatory diagrams of a method for determining a grab interlocking operation using skeleton information of a player. 図17(A)、図17(B)はプレーヤのスケルトン情報を用いて画像処理の処理領域を設定する手法の説明図。FIG. 17A and FIG. 17B are explanatory diagrams of a method for setting a processing area for image processing using skeleton information of a player. 攻撃演算用パラメータのテーブルデータの例。An example of table data of attack calculation parameters. 本実施形態の処理を説明するフローチャート。The flowchart explaining the process of this embodiment. 本実施形態の処理を説明するフローチャート。The flowchart explaining the process of this embodiment.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲーム装置)のブロック図の例を示す。なお、本実施形態の画像生成システムの構成は図1に限定されず、その構成要素(各部)の一部を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a block diagram of an image generation system (game device) of the present embodiment. Note that the configuration of the image generation system of the present embodiment is not limited to that shown in FIG. 1, and various modifications may be made such as omitting some of the components (each unit) or adding other components. .

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、方向指示キー、操作ボタン、アナログスティック、レバー、各種センサ(角速度センサ、加速度センサ等)、マイク、或いはタッチパネル型ディスプレイなどにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and functions thereof are direction instruction keys, operation buttons, analog sticks, levers, various sensors (such as an angular velocity sensor and an acceleration sensor), a microphone, or a touch panel type. This can be realized with a display.

また操作部160は、例えばカラー画像センサやデプスセンサなどにより実現される画像センサを含む。なお操作部160の機能を画像センサだけで実現してもよい。   The operation unit 160 includes an image sensor realized by, for example, a color image sensor or a depth sensor. Note that the function of the operation unit 160 may be realized only by the image sensor.

記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(DRAM、VRAM)などにより実現できる。そしてゲームプログラムや、ゲームプログラムの実行に必要なゲームデータは、この記憶部170に保持される。   The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (DRAM, VRAM) or the like. Then, the game program and game data necessary for executing the game program are held in the storage unit 170.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、HDD(ハードディスクドライブ)、或いはメモリ(ROM等)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータ(操作部、処理部、記憶部、出力部を備える装置)を機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   An information storage medium 180 (a computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions thereof by an optical disk (CD, DVD), HDD (hard disk drive), memory (ROM, etc.), and the like. realizable. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, in the information storage medium 180, a program for causing a computer (an apparatus including an operation unit, a processing unit, a storage unit, and an output unit) to function as each unit of the present embodiment (a program for causing the computer to execute processing of each unit). Is memorized.

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、LCD、有機ELディスプレイ、CRT、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by an LCD, an organic EL display, a CRT, a touch panel display, an HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

補助記憶装置194(補助メモリ、2次メモリ)は、記憶部170の容量を補うために使用される記憶装置であり、SDメモリーカード、マルチメディアカードなどのメモリーカードなどにより実現できる。   The auxiliary storage device 194 (auxiliary memory, secondary memory) is a storage device used to supplement the capacity of the storage unit 170, and can be realized by a memory card such as an SD memory card or a multimedia card.

通信部196は、有線や無線のネットワークを介して外部(例えば他の画像生成システム、サーバ、ホスト装置)との間で通信を行うものであり、その機能は、通信用ASIC又は通信用プロセッサなどのハードウェアや、通信用ファームウェアにより実現できる。   The communication unit 196 communicates with the outside (for example, another image generation system, a server, or a host device) via a wired or wireless network, and functions as a communication ASIC, a communication processor, or the like. It can be realized by hardware and communication firmware.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、サーバ(ホスト装置)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170、補助記憶装置194)に配信してもよい。このようなサーバ(ホスト装置)による情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   Note that a program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is obtained from an information storage medium of a server (host device) via an information storage medium 180 (or storage unit 170, auxiliary storage) via a network and communication unit 196. May be distributed to the device 194). Use of an information storage medium by such a server (host device) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などを行う。処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。この処理部100の機能は、各種プロセッサ(CPU、GPU等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs game processing, image generation processing, sound generation processing, and the like based on operation data from the operation unit 160, a program, and the like. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, GPU, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、画像情報取得部102、情報取得部104、ゲーム演算部106、つかみ準備動作判定部107、つかみ動作判定部108、つかみ連動動作判定部109、攻撃演算部110、オブジェクト空間設定部112、キャラクタ制御部114、仮想カメラ制御部118、画像生成部120、音生成部130を含む。また情報取得部104はスケルトン情報取得部105を含み、キャラクタ制御部114は移動処理部115、モーション処理部116を含む。なおこれらの一部の構成要素を省略したり、他の構成要素を追加するなどの種々の変形実施が可能である。   The processing unit 100 includes an image information acquisition unit 102, an information acquisition unit 104, a game calculation unit 106, a grasp preparation operation determination unit 107, a grasp movement determination unit 108, a grasp interlocking operation determination unit 109, an attack calculation unit 110, and an object space setting unit. 112, a character control unit 114, a virtual camera control unit 118, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. The information acquisition unit 104 includes a skeleton information acquisition unit 105, and the character control unit 114 includes a movement processing unit 115 and a motion processing unit 116. Various modifications may be made such as omitting some of these components or adding other components.

画像情報取得部102は、画像センサからの画像情報を取得する。例えば画像センサにより撮像された画像の情報は、記憶部170の画像情報記憶部171に保存される。具体的には、画像センサのカラー画像センサにより撮像されたカラー画像の情報はカラー画像情報記憶部172に保存され、画像センサのデプスセンサにより撮像されたデプス画像の情報はデプス情報記憶部173に保存される。画像情報取得部102は、これらの画像情報を画像情報記憶部171から読み出すことで画像情報を取得する。   The image information acquisition unit 102 acquires image information from the image sensor. For example, information on an image captured by the image sensor is stored in the image information storage unit 171 of the storage unit 170. Specifically, information on the color image captured by the color image sensor of the image sensor is stored in the color image information storage unit 172, and information on the depth image captured by the depth sensor of the image sensor is stored in the depth information storage unit 173. Is done. The image information acquisition unit 102 reads the image information from the image information storage unit 171 to acquire the image information.

情報取得部104は、画像情報取得部102が取得した画像情報に基づいて、スケルトン情報を取得する。そして、取得されたスケルトン情報に基づいて、プレーヤの動作を特定する。またスケルトン情報に基づいて、例えば画像処理の処理領域などを設定する。   The information acquisition unit 104 acquires skeleton information based on the image information acquired by the image information acquisition unit 102. Then, the player's action is specified based on the acquired skeleton information. Further, based on the skeleton information, for example, a processing area for image processing is set.

ゲーム演算部106はゲーム演算処理を行う。ここでゲーム演算としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。   The game calculation unit 106 performs game calculation processing. Here, as a game calculation, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for calculating a game result, or a process for ending a game when a game end condition is satisfied and so on.

つかみ準備動作判定部107、つかみ動作判定部108、つかみ連動動作判定部109は、各々、つかみ準備動作、つかみ動作、つかみ連動動作の判定処理を行う。攻撃演算部110は、プレーヤに対応するキャラクタの攻撃演算処理を行う。これらの詳細については後述する。   The grip preparation motion determination unit 107, the grip motion determination unit 108, and the grip interlocking motion determination unit 109 perform determination processing of the grip preparation motion, the grip motion, and the grip interlocking motion, respectively. The attack calculation unit 110 performs attack calculation processing for the character corresponding to the player. Details of these will be described later.

オブジェクト空間設定部112は、複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間の設定処理を行う。例えば、キャラクタ(人、動物、ロボット、車、船舶、飛行機等)、マップ(地形)、建物、コース(道路)、樹木、壁などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。具体的には、記憶部170のオブジェクトデータ記憶部175には、オブジェクト(パーツオブジェクト)の位置、回転角度、移動速度、移動方向等のデータであるオブジェクトデータがオブジェクト番号に対応づけて記憶される。オブジェクト空間設定部112は、例えば各フレーム毎にこのオブジェクトデータを更新する処理などを行う。   The object space setting unit 112 performs an object space setting process in which a plurality of objects are arranged. For example, various objects (polygon, free-form surface or subdivision surface) representing display objects such as characters (people, animals, robots, cars, ships, airplanes, etc.), maps (terrain), buildings, courses (roads), trees, walls, etc. The object is configured to place and set in the object space. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects. Specifically, the object data storage unit 175 of the storage unit 170 stores object data that is data such as the position, rotation angle, moving speed, and moving direction of the object (part object) in association with the object number. . The object space setting unit 112 performs a process of updating the object data for each frame, for example.

キャラクタ制御部114は、オブジェクト空間を移動(動作)するキャラクタの制御を行う。例えばキャラクタ制御部114が含む移動処理部115は、キャラクタ(モデルオブジェクト、移動オブジェクト)を移動させる処理を行う。例えば操作部160によりプレーヤが入力した操作情報や、プログラム(移動アルゴリズム)や、各種データなどに基づいて、キャラクタをオブジェクト空間内で移動させる。具体的には、キャラクタの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)を、1フレーム(例えば1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、移動処理やモーション処理や画像生成処理を行う時間の単位である。   The character control unit 114 controls a character that moves (moves) in the object space. For example, the movement processing unit 115 included in the character control unit 114 performs a process of moving a character (model object, moving object). For example, the character is moved in the object space based on operation information input by the player through the operation unit 160, a program (movement algorithm), various data, and the like. Specifically, a simulation process for sequentially obtaining character movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) every frame (for example, 1/60 second) is performed. Note that a frame is a unit of time for performing a movement process, a motion process, and an image generation process.

キャラクタ制御部114が含むモーション処理部116は、キャラクタにモーション(アニメーション)を行わせるモーション処理(モーション再生、モーション生成)を行う。このモーション処理は、キャラクタのモーションを、モーションデータ記憶部176に記憶されているモーションデータに基づいて再生することなどで実現できる。   The motion processing unit 116 included in the character control unit 114 performs motion processing (motion reproduction, motion generation) that causes the character to perform motion (animation). This motion processing can be realized by reproducing the motion of the character based on the motion data stored in the motion data storage unit 176.

具体的にはモーションデータ記憶部176には、キャラクタ(モデルオブジェクト)のスケルトンを構成する各骨(キャラクタを構成する各パーツオブジェクト)の位置又は回転角度(親の骨に対する子の骨の3軸周りの回転角度)等を含むモーションデータが記憶されている。またモデルデータ記憶部177は、キャラクタを表すモデルオブジェクトのモデルデータを記憶する。モーション処理部116は、このモーションデータをモーションデータ記憶部176から読み出し、読み出されたモーションデータに基づいてスケルトンを構成する各骨(パーツオブジェクト)を動かすことで(スケルトン形状を変形させることで)、キャラクタのモーションを再生する。   Specifically, the motion data storage unit 176 stores the position or rotation angle of each bone (each part object constituting the character) constituting the skeleton of the character (model object) around the three axes of the child bone relative to the parent bone. Motion data including the rotation angle). The model data storage unit 177 stores model data of a model object representing a character. The motion processing unit 116 reads this motion data from the motion data storage unit 176 and moves each bone (part object) constituting the skeleton based on the read motion data (by deforming the skeleton shape). Play the character's motion.

仮想カメラ制御部118は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点、基準仮想カメラ)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置、視線方向あるいは画角を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 118 performs control processing of a virtual camera (viewpoint, reference virtual camera) for generating an image that can be seen from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, processing for controlling the position (X, Y, Z) or rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axis) of the virtual camera (processing for controlling the viewpoint position, the line-of-sight direction or the angle of view) I do.

例えば仮想カメラによりキャラクタを後方から撮影する場合には、キャラクタの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動処理部115で得られたキャラクタの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。   For example, when a character is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle (the direction of the virtual camera) of the virtual camera is controlled so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the character. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the character position, rotation angle, or speed obtained by the movement processing unit 115. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理、シミュレーション処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。具体的には、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、透視変換、或いは光源処理等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ(プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)が作成される。そして、この描画データ(プリミティブ面データ)に基づいて、透視変換後(ジオメトリ処理後)のオブジェクト(1又は複数プリミティブ面)を、描画バッファ179(フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ)に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像が生成される。なお、描画処理は頂点シェーダ処理やピクセルシェーダ処理により実現することができる。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processing (game processing and simulation processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. Specifically, geometric processing such as coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, perspective transformation, or light source processing is performed. Based on the processing result, drawing data (the position of the vertex of the primitive surface) Coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) are created. Then, based on this drawing data (primitive surface data), the object (one or a plurality of primitive surfaces) after perspective transformation (after geometry processing) is converted into image information in units of pixels such as a drawing buffer 179 (frame buffer, work buffer, etc. Draw in a buffer that can be stored. Thereby, an image that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. Note that the rendering process can be realized by a vertex shader process or a pixel shader process.

なお、画像生成部120が、いわゆる立体視用の画像を生成するようにしてもよい。この場合には、基準となる仮想カメラの位置とカメラ間距離を用いて、左目用仮想カメラと右目用仮想カメラを配置設定する。そして画像生成部120が、オブジェクト空間内において左目用仮想カメラから見える左目用画像と、オブジェクト空間内において右目用仮想カメラから見える右目用画像を生成する。そしてこれらの左目用画像、右目用画像を用いて、眼分離眼鏡方式や、レンティキュラーレンズなどを用いた裸眼方式などにより、立体視を実現すればよい。   Note that the image generation unit 120 may generate a so-called stereoscopic image. In this case, the left-eye virtual camera and the right-eye virtual camera are arranged and set using the position of the reference virtual camera and the inter-camera distance. The image generation unit 120 generates a left-eye image that can be seen from the left-eye virtual camera in the object space and a right-eye image that can be seen from the right-eye virtual camera in the object space. Then, using these left-eye image and right-eye image, stereoscopic vision may be realized by an eye separation spectacle method, a naked eye method using a lenticular lens, or the like.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

そして本実施形態では、画像情報取得部102が画像センサからの画像情報を取得すると、つかみ動作判定部108は、取得された画像情報に基づいて、プレーヤの右手、左手の一方の手がつかみ動作を行っているか否かを判定する。   In the present embodiment, when the image information acquisition unit 102 acquires image information from the image sensor, the grasping motion determination unit 108 grasps one of the player's right hand and left hand based on the acquired image information. It is determined whether or not.

そして、つかみ動作判定部108により、つかみ動作が行われていると判定されると、つかみ連動動作判定部109は、画像センサからの画像情報に基づいて、プレーヤの他方の手が、つかみ動作に続くつかみ連動動作を行っているか否かを判定する。例えばプレーヤの一方の手である左手がつかみ動作を行っていると判定された場合には、つかみ連動動作判定部109は、他方の手である右手がつかみ連動動作を行っているか否かを判定する。またプレーヤの一方の手である右手がつかみ動作を行っていると判定された場合には、つかみ連動動作判定部109は、他方の手である左手がつかみ連動動作を行っているか否かを判定する。   When the gripping motion determination unit 108 determines that the gripping motion is being performed, the gripping interlocking motion determination unit 109 determines that the other hand of the player performs the gripping motion based on the image information from the image sensor. It is determined whether or not the subsequent grasp interlocking operation is performed. For example, if it is determined that the left hand, which is one hand of the player, is performing a grabbing motion, the grab interlocking motion determination unit 109 determines whether the right hand, which is the other hand, is performing the grabbing motion. To do. When it is determined that the right hand, which is one hand of the player, is performing a grabbing motion, the grab interlocking motion determination unit 109 determines whether the left hand, which is the other hand, is performing the grabbing motion. To do.

そして画像生成部120は、つかみ動作及びつかみ連動動作の判定結果に基づいて画像を生成する。例えばプレーヤに対応するキャラクタがつかみ動作を行った後、それに続くつかみ連動動作を行う画像を生成する。   Then, the image generation unit 120 generates an image based on the determination result of the grasping operation and the grasp interlocking operation. For example, after a character corresponding to the player performs a grabbing motion, an image that performs a grabbing interlocking motion is generated.

ここで、つかみ連動動作(つかみ連携動作)は、つかみ動作の後に、そのつかみ動作に連動(連携)して行われる動作である。例えば、つかみ動作に続いて行われることが予定されている動作であり、つかみ動作に連動(連携)して行われることが予め関連づけられている動作である。このつかみ連動動作としては、例えば攻撃動作(殴る動作、投げる動作等)、撫でる動作、叩く動作、調べる動作、持つ動作、或いは他方の手で更につかむ動作(両手でつかむ動作)などがある。   Here, the grabbing interlocking operation (grasping cooperative operation) is an operation performed in conjunction with (in cooperation with) the grabbing operation after the grabbing operation. For example, it is an operation that is scheduled to be performed following the grasping operation, and an operation that is performed in conjunction with the grasping operation is associated in advance. Examples of the grabbing interlocking operation include an attacking motion (spinning motion, throwing motion, etc.), a stroking motion, a striking motion, a checking motion, a holding motion, or a gripping motion with the other hand (grabbing motion with both hands).

また、つかみ連動動作判定部109は、他方の手が複数の第1〜第Mのつかみ連動動作(Mは2以上の整数)のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを、画像センサからの画像情報に基づいて判定する。ここで、第1〜第Mのつかみ連動動作は、上述した攻撃動作、撫でる動作、叩く動作、調べる動作、持つ動作、他方の手で更につかむ動作などである。例えばプレーヤの一方の手(例えば左手)が相手キャラクタ等をつかむ動作を行っていると判定された場合には、つかみ連動動作判定部109は、他方の手(例えば右手)が、これらの攻撃動作、撫でる動作、叩く動作等である第1〜第Mのつかみ連動動作のいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定する。具体的には、画像センサからの画像情報に基づいてつかみ連動動作を判定する。そして、第1〜第Mのつかみ連動動作のうちの第Kのつかみ連動動作(1≦K≦M)を行っていると判定された場合には、画像生成部120は、プレーヤに対応するキャラクタが、一方の手によるつかみ動作の後に、他方の手による第Kのつかみ連動動作を行う画像を生成する。   Further, the grasping interlocking operation determining unit 109 determines from the image sensor which one of the plurality of first to Mth grasping interlocking operations (M is an integer of 2 or more) is performing the grasping interlocking operation. The determination is made based on the image information. Here, the first to M-th grabbing interlocking operations include the above-described attacking operation, stroking operation, tapping operation, examining operation, holding operation, and further grasping operation with the other hand. For example, when it is determined that one hand (for example, the left hand) of the player is performing an action of grabbing the opponent character or the like, the grasping interlocking movement determination unit 109 determines that the other hand (for example, the right hand) performs these attack actions. It is determined which of the first to M-th grabbing interlocking operations, such as a stroking motion and a hitting motion, is being performed. Specifically, the grasp interlocking operation is determined based on the image information from the image sensor. If it is determined that the Kth grasp interlocking operation (1 ≦ K ≦ M) among the first to Mth grasp interlocking operations is performed, the image generating unit 120 determines that the character corresponding to the player is used. However, after the grasping operation by one hand, an image for performing the K-th grasp interlocking operation by the other hand is generated.

この場合に、つかみ連動動作判定部109は、他方の手の部分に対応する画像領域の情報に基づいて、他方の手が第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定する。具体的には、当該画像領域の面積に基づいて、第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行ってるかを判定する。例えばプレーヤの右手がつかみ連動動作を行っていると判定された場合には、右手の画像が占める画像領域の面積を求めて、右手が、第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定する。またプレーヤの左手がつかみ連動動作を行っていると判定された場合には、左手の画像が占める画像領域の面積を求めて、左手が、第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定する。   In this case, based on the information of the image area corresponding to the other hand portion, the grasping interlocking operation determining unit 109 performs any grasping interlocking operation among the first to Mth grasping interlocking operations. Determine if you are going. Specifically, based on the area of the image area, it is determined which of the first to Mth grabbing interlocking operations is being performed. For example, when it is determined that the player's right hand is performing the grabbing interlocking operation, the area of the image area occupied by the right hand image is obtained, and the right hand is selected from any of the first to Mth grabbing interlocking operations. Determine whether the grab interlocking operation is performed. When it is determined that the player's left hand is performing a grabbing interlocking operation, the area of the image area occupied by the left hand image is obtained, and the left hand is selected from any of the first to Mth grabbing interlocking operations. Determine whether the grab interlocking operation is performed.

そして画像情報取得部102が、画像情報としてカラー画像情報を取得した場合に、つかみ連動動作判定部109は、カラー画像情報における画像領域の面積に基づいて、プレーヤの他方の手が、第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定する。例えば他方の手の色(肌色等)の画像領域の面積を求めて、他方の手が、いずれのつかみ連動動作を行っているか否かを判定する。ここでカラー画像情報は、例えば各画素位置にカラー値が設定された画像情報である。また画像情報取得部102が、画像情報としてデプス情報を取得した場合に、つかみ連動動作判定部109は、デプス情報における画像領域の面積に基づいて、プレーヤの他方の手が、第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているか否かを判定してもよい。例えば他方の手のデプス値に対応する画像領域の面積を求めて、他方の手が、いずれのつかみ連動動作を行っているか否かを判定する。ここでデプス情報は、各画素位置にデプス値が設定された画像情報である。   When the image information acquisition unit 102 acquires the color image information as the image information, the grasping interlocking operation determination unit 109 determines that the other hand of the player is the first to first based on the area of the image area in the color image information. It is determined which of the Mth grab interlocking movements is being performed. For example, the area of the image area of the color of the other hand (skin color, etc.) is obtained, and it is determined whether the other hand is performing a grasping interlocking operation. Here, the color image information is image information in which a color value is set at each pixel position, for example. When the image information acquisition unit 102 acquires the depth information as the image information, the grab interlocking motion determination unit 109 determines that the other hand of the player is based on the area of the image area in the depth information. It may be determined whether any of the grab interlocking movements is being performed. For example, the area of the image region corresponding to the depth value of the other hand is obtained, and it is determined whether the other hand is performing a grasping interlocking operation. Here, the depth information is image information in which a depth value is set at each pixel position.

また、つかみ連動動作判定部109は、画像領域の面積を判定する際の判定しきい値を、生成された画像が表示される表示部190とプレーヤとの距離情報に応じて変化させてもよい。例えば表示部190とプレーヤとの距離が近いと判断された場合には、画像領域の面積を判定する際の判定しきい値を大きな値にする。一方、表示部190とプレーヤとの距離が遠いと判断された場合には、画像領域の面積を判定する際の判定しきい値を小さな値にする。このようにすることで、表示部190とプレーヤとの距離に応じた適切な値に、判定しきい値を設定できる。なお、表示部190とプレーヤとの距離情報は、表示部190とプレーヤとの距離そのものであってもよいし、その距離と同等な情報であってもよい。例えば、プレーヤの代表位置やプレーヤの手の位置でのデプス値を、表示部190とプレーヤとの距離情報として、判定しきい値を変化させてもよい。   In addition, the grab interlocking movement determination unit 109 may change a determination threshold value for determining the area of the image region according to distance information between the display unit 190 on which the generated image is displayed and the player. . For example, when it is determined that the distance between the display unit 190 and the player is close, the determination threshold value for determining the area of the image region is set to a large value. On the other hand, if it is determined that the distance between the display unit 190 and the player is long, the determination threshold for determining the area of the image region is set to a small value. In this way, the determination threshold can be set to an appropriate value according to the distance between the display unit 190 and the player. It should be noted that the distance information between the display unit 190 and the player may be the distance between the display unit 190 and the player itself, or may be information equivalent to the distance. For example, the determination threshold value may be changed using the depth value at the representative position of the player or the position of the player's hand as distance information between the display unit 190 and the player.

なお、つかみ連動動作を判定する際に使用される画像領域の情報は、画像領域の面積には限定されず、面積以外の画像領域の情報に基づいて、つかみ連動動作を判定してもよい。例えば画像領域でのカラー画像情報自体やデプス情報自体に基づいて、つかみ連動動作を判定してもよい。   Note that the information on the image region used when determining the grasping-linked operation is not limited to the area of the image region, and the grasping-linked operation may be determined based on information on the image region other than the area. For example, the grasp-linked operation may be determined based on the color image information itself or the depth information itself in the image area.

また、つかみ連動動作の判定の際には、所与の期間における画像領域の情報に基づいてつかみ動作を判定することが望ましい。例えばつかみ動作を行っていると判定されてから、複数フレーム分の画像領域の情報を用いて、つかみ連動動作の判定を行う。即ち、画像領域の面積等の情報が瞬間的に変化した場合には、この瞬間的に変化した情報については判定処理の対象にはせずに、所与の期間だけ維持された画像領域の情報を判定処理の対象にする。このようにすれば、ノイズ等により画像領域の情報が瞬間的に変化した場合に、プレーヤがつかみ連動動作を行っていないのにつかみ連動動作を行っていると誤判定してしまう事態を防止できるようになる。   Further, when determining the grasp interlocking operation, it is desirable to determine the grasping operation based on the information of the image area in a given period. For example, after it is determined that a grasping operation is being performed, the grasp-linked operation is determined using information on image areas for a plurality of frames. That is, when the information such as the area of the image area changes instantaneously, the information of the image area maintained only for a given period is not subjected to the determination processing for the information that changed instantaneously. Is the target of the judgment process. In this way, when the information of the image area changes instantaneously due to noise or the like, it is possible to prevent a situation in which the player erroneously determines that the grasping interlocking operation is performed even though the grasping interlocking operation is not performed. It becomes like this.

また、つかみ連動動作の判定の際には、所与のタイミングにおける画像領域の情報に基づいてつかみ連動動作を判定することが望ましい。例えば、つかみ連動動作を行うべきタイミングを、画像や音などを用いてプレーヤに対して指示し、その指示タイミング(所与のタイミング)における画像領域の情報に基づいて、つかみ連動動作の判定を行う。そして、その指示タイミングでの画像領域の情報から、その指示タイミングでプレーヤがつかみ連動動作を行うことに成功したと判定された場合には、プレーヤに対して得点等を付与する。このようにすることで、音楽ゲーム、アクションゲーム、スポーツゲーム等の分野において、これまでにないタイプのゲームを提供することが可能になる。   Further, when determining the grasp interlocking operation, it is desirable to determine the grasp interlocking operation based on the information of the image area at a given timing. For example, the player is instructed to use the image or sound to determine when to perform the grabbing interlocking operation, and the determination of the grabbing interlocking operation is performed based on information on the image area at the instruction timing (given timing). . Then, if it is determined from the information of the image area at the instruction timing that the player has succeeded in performing the grabbing and interlocking operation at the instruction timing, a score or the like is given to the player. By doing in this way, it becomes possible to provide a game of an unprecedented type in fields, such as a music game, an action game, and a sports game.

また、つかみ連動動作判定部109は、プレーヤが手に装着する認識用部材の画像情報に基づいて、他方の手が第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定してもよい。例えば認識用部材として、後述するような手袋等をプレーヤに装着させる。そして、手袋等の認識用部材のカラー画像情報等に基づいて、プレーヤのつかみ連動動作を判定する。   Further, the grasping interlocking operation determination unit 109 performs any grasping interlocking operation among the first to Mth grasping interlocking operations based on the image information of the recognition member worn by the player on the hand. It may be determined whether or not. For example, the player wears a glove or the like as will be described later as a recognition member. Then, based on the color image information of a recognition member such as a glove, the player's grasping operation is determined.

また、つかみ連動動作判定部109は、他方の手の部分の画像情報に対する形状認識処理により、他方の手が第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定してもよい。例えば形状認識処理により、他方の手のひらが開いた状態(パーの状態)であると判断された場合には、つかみ連動動作として、平手による攻撃動作を行ったと判定する。一方、他方の手のひらが閉じた状態(グーの状態)であると判断された場合には、つかみ連動動作として、パンチ(げんこつ)による攻撃動作を行ったと判定する。この場合の形状認識処理は、手のひらが開いた状態や閉じた状態での手の形状を表すテンプレート画像を用意し、このテンプレート画像とのマッチング処理を行うことなどで実現できる。   In addition, the grasping interlocking operation determination unit 109 determines which one of the first to Mth grasping interlocking operations is performed by the shape recognition process for the image information of the other hand part. You may judge. For example, when it is determined by shape recognition processing that the other palm is in an open state (par state), it is determined that an attack operation with a palm is performed as a grasping interlocking operation. On the other hand, when it is determined that the other palm is in a closed state (goo state), it is determined that an attack operation using a punch is performed as a grasp interlocking operation. The shape recognition process in this case can be realized by preparing a template image representing the shape of the hand with the palm open or closed, and performing a matching process with this template image.

なお、つかみ連動動作の判定処理を、他方の手の部分の画像情報における動きベクトル情報や速度情報に基づいて実現してもよい。例えば、他方の手の動きベクトルや速度を検出し、他方の手が第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを、検出された動きベクトルや速度に基づいて判定する。   Note that the determination process of the grasping interlocking operation may be realized based on motion vector information or speed information in the image information of the other hand. For example, the motion vector and speed of the other hand are detected, and which one of the first to M-th grabbing interlocking movements is performed based on the detected motion vector and speed. Judgment.

また情報取得部104は、画像センサからの画像情報に基づいて、画像センサから見えるプレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得する。この取得されたスケルトン情報はスケルトン情報記憶部174に保存される。   In addition, the information acquisition unit 104 acquires skeleton information that identifies the operation of the player as seen from the image sensor based on the image information from the image sensor. The acquired skeleton information is stored in the skeleton information storage unit 174.

ここでスケルトン情報は、例えば画像センサから見えるプレーヤの動作を特定する情報である。具体的には、このスケルトン情報は、プレーヤの複数の関節に対応する複数の関節位置情報を有し、各関節位置情報は3次元座標情報により構成される。各関節を結合するものが骨(ボーン)となり、複数の骨の結合によりスケルトンが構成される。   Here, the skeleton information is information for specifying, for example, the action of the player as seen from the image sensor. Specifically, this skeleton information has a plurality of joint position information corresponding to a plurality of joints of the player, and each joint position information is constituted by three-dimensional coordinate information. What connects each joint becomes a bone, and a skeleton is formed by connecting a plurality of bones.

そして、つかみ連動動作判定部109は、プレーヤのスケルトン情報に基づいて、プレーヤの他方の手がつかみ連動動作を行っているか否かを判定する。また、スケルトン情報に基づいて、プレーヤの他方の手が第1〜第Mのつかみ連動動作のいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定する。具体的には、第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを、スケルトン情報の関節位置情報に基づいて判定する。例えば第1〜第Mのつかみ連動動作でのスケルトン情報を表すテンプレートとなる第1〜第Mの基準スケルトン情報を用意する。そして、画像情報により検出されたプレーヤのスケルトン情報と、第1〜第Mの基準スケルトン情報とのマッチング処理を行う。そしてマッチング処理の評価関数の結果を用いて、プレーヤが第1〜第Mのつかみ連動動作のいずれのつかみ連動動作を行っているのかを判定する。この場合のマッチング処理は例えば複数フレームに亘って行ってもよい。   Then, based on the player's skeleton information, the grab interlocking motion determination unit 109 determines whether or not the other hand of the player is performing the grab interlocking motion. Further, based on the skeleton information, it is determined which of the first to Mth grasp interlocking operations the other hand of the player is performing. Specifically, it is determined based on the joint position information of the skeleton information which one of the first to Mth grasp interlocking movements is being performed. For example, first to Mth reference skeleton information serving as templates representing skeleton information in the first to Mth grab interlocking operations are prepared. Then, a matching process between the skeleton information of the player detected from the image information and the first to Mth reference skeleton information is performed. Then, using the result of the evaluation function of the matching process, it is determined which of the first to Mth grabbing interlocking movements the player is performing the grabbing interlocking action. The matching process in this case may be performed over a plurality of frames, for example.

また、情報取得部104は、このようなスケルトン情報が取得されると、このスケルトン情報に基づいて、つかみ動作又はつかみ連動動作を判定するための画像処理の処理領域を設定する。例えばプレーヤの左手が、後述するつかみ準備動作を行っていると判定された場合には、情報取得部104は、スケルトン情報に基づいて左手の位置を特定し、特定された位置を含む所定サイズの領域(画面よりも小さな領域)を処理領域に設定する。そしてつかみ動作判定部108は、設定された処理領域の画像情報(カラー画像情報、デプス情報)に対して画像処理を行って、左手がつかみ動作を行っているか否かを判定する。またプレーヤの右手がつかみ準備動作を行っていると判定された場合には、情報取得部104は、スケルトン情報に基づいて右手の位置を特定し、特定された位置を含む所定サイズの領域を処理領域に設定する。そしてつかみ動作判定部108は、設定された処理領域の画像情報に対して画像処理を行って、右手がつかみ動作を行っているか否かを判定する。   Further, when such skeleton information is acquired, the information acquisition unit 104 sets a processing area for image processing for determining a gripping operation or a gripping interlocking operation based on the skeleton information. For example, when it is determined that the player's left hand is performing a grab preparation operation described later, the information acquisition unit 104 specifies the position of the left hand based on the skeleton information, and has a predetermined size including the specified position. An area (an area smaller than the screen) is set as a processing area. Then, the grasping movement determination unit 108 performs image processing on the image information (color image information, depth information) of the set processing area, and determines whether or not the left hand is performing a grasping movement. If it is determined that the player's right hand is performing a grab preparation operation, the information acquisition unit 104 identifies the position of the right hand based on the skeleton information, and processes an area of a predetermined size including the identified position. Set to area. Then, the grasping motion determination unit 108 performs image processing on the image information of the set processing area, and determines whether or not the right hand is performing the gripping motion.

また、例えばプレーヤの一方の手がつかみ動作を行っていると判定された場合には、情報取得部104は、スケルトン情報に基づいて他方の手の位置を特定し、特定された位置を含む所定サイズの領域を処理領域に設定する。そしてつかみ連動動作判定部109は、設定された処理領域の画像情報に対して画像処理を行って、他方の手がつかみ連動動作を行っているか否かを判定する。   For example, when it is determined that one hand of the player is performing a grabbing operation, the information acquisition unit 104 specifies the position of the other hand based on the skeleton information, and includes a predetermined position including the specified position. Set the size area as the processing area. Then, the grab interlocking motion determination unit 109 performs image processing on the image information of the set processing area, and determines whether the other hand is performing the grab interlocking motion.

またキャラクタ制御部114は、プレーヤに対応するキャラクタの制御を行う。ここでキャラクタは、三人称視点の場合には実際に表示されるオブジェクトになるが、一人称視点の場合には、表示部190に表示されない仮想的なオブジェクトになる。   The character control unit 114 controls a character corresponding to the player. Here, the character becomes an object that is actually displayed in the third person viewpoint, but becomes a virtual object that is not displayed on the display unit 190 in the first person viewpoint.

そして画像生成部120は、プレーヤがつかみ動作及びつかみ連動動作を行っていると判定された場合には、キャラクタがつかみ動作及びつかみ連動動作を行う画像を生成する。例えば、キャラクタがつかみ動作を行い、その後につかみ連動動作を行う画像を生成する。この場合のキャラクタの一連の動作は、画像センサからの画像情報により取得されたプレーヤのスケルトン情報を用いてモーション再生することで実現してもよい。   Then, when it is determined that the player is performing a grabbing motion and a grabbing interlocking operation, the image generation unit 120 generates an image in which the character performs the grabbing motion and the grabbing interlocking motion. For example, an image is generated in which a character performs a grabbing motion and then performs a grabbing interlocking motion. A series of actions of the character in this case may be realized by performing motion reproduction using the skeleton information of the player acquired from the image information from the image sensor.

またつかみ連動動作判定部109は、画像センサからの画像情報に基づいて、他方の手がつかみ連動動作として攻撃動作を行っているか否かを判定する。この場合に攻撃演算部110は、画像センサからの画像情報に基づいて、他方の手による攻撃動作の攻撃演算用パラメータ(攻撃力、硬直時間等のパラメータ)を設定する。そして攻撃演算用パラメータに基づいて攻撃演算処理を行う。例えば画像情報やスケルトン情報により、他方の手の動きベクトル情報や速度情報を取得して、これらの動きベクトル情報や速度情報に基づいて、他方の手による攻撃動作の攻撃演算用パラメータを設定する。   Further, the grab interlocking motion determination unit 109 determines whether the other hand is performing an attack motion as the grab interlocking motion based on the image information from the image sensor. In this case, the attack calculation unit 110 sets attack calculation parameters (parameters such as attack power and stiffness time) of the attack action by the other hand based on the image information from the image sensor. Then, attack calculation processing is performed based on the attack calculation parameters. For example, the motion vector information and speed information of the other hand are acquired from image information and skeleton information, and the attack calculation parameters for the attack action by the other hand are set based on the motion vector information and speed information.

また、つかみ準備動作判定部107は、画像センサからの画像情報に基づいて、プレーヤがつかみ準備動作を行っているか否かを判定する。ここで、つかみ準備動作は、プレーヤの手がつかむ動作を行う前に行われる一連の動作であり、つかみ動作の前提となる動作である。具体的には、相手キャラクタやアイテムなどを手でつかむために、プレーヤが腕を伸ばしたり、曲げたり、或いは手首を曲げたりするなどの準備動作である。   Further, the grab preparation operation determination unit 107 determines whether or not the player is performing a grab preparation operation based on image information from the image sensor. Here, the grip preparation operation is a series of operations performed before the player's hand grasps, and is a premise of the grasp operation. Specifically, in order to grasp the opponent character or item with a hand, the player performs a preparatory operation such as extending an arm, bending, or bending a wrist.

そしてつかみ準備動作判定部107により、つかみ準備動作が行われていると判定されると、つかみ動作判定部108は、つかみ準備動作を行っているプレーヤの手に対応する画像に対して画像処理を行う。そして画像処理の結果に基づいて、プレーヤがつかみ準備動作に続くつかみ動作を行っているか否かを判定する。   When the grip preparation motion determination unit 107 determines that the grip preparation motion is being performed, the grip motion determination unit 108 performs image processing on the image corresponding to the hand of the player performing the grip preparation motion. Do. Then, based on the result of the image processing, it is determined whether or not the player is performing a grasping operation following the grasp preparation operation.

例えば、プレーヤの左手(左腕)がつかみ準備動作(例えば左腕を伸ばしたり曲げる動作)を行っていると判定された場合には、左手に対応する画像(例えば左手を内包する画像領域の画像)に対して画像処理を行う。またプレーヤの右手(右腕)がつかみ準備動作(例えば右腕を伸ばしたり曲げる動作)を行っていると判定された場合には、右手に対応する画像(例えば右手を内包する画像領域の画像)に対して画像処理を行う。そして画像処理の結果に基づいて、プレーヤの左手や右手がつかみ動作を行っているか否かを判定する。すると画像生成部120は、つかみ動作の判定結果に基づいて画像を生成する。例えばつかみ動作を行っていると判定された場合には、プレーヤに対応するキャラクタ(キャラクタの手)がつかみ動作を行う画像を生成する。   For example, when it is determined that the player's left hand (left arm) is performing a holding preparation operation (for example, an operation to extend or bend the left arm), an image corresponding to the left hand (for example, an image area image including the left hand) is displayed. Then, image processing is performed. Also, if it is determined that the player's right hand (right arm) is performing a holding preparation operation (for example, an operation to extend or bend the right arm), an image corresponding to the right hand (for example, an image area image containing the right hand) Image processing. Then, based on the result of the image processing, it is determined whether or not the player's left hand or right hand is performing a grabbing operation. Then, the image generation unit 120 generates an image based on the determination result of the grasping operation. For example, when it is determined that a grabbing motion is being performed, an image in which the character (character hand) corresponding to the player performs the grabbing motion is generated.

またつかみ動作判定部108は、つかみ準備動作を行っていると判定されたプレーヤの手の部分に対応する画像領域の情報に基づいて、プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定する。具体的には、当該画像領域の面積に基づいて、つかみ動作を行っているか否かを判定する。例えばプレーヤの左手がつかみ準備動作を行っていると判定された場合には、左手の画像が占める画像領域の面積を求めて、左手がつかみ動作を行っているか否かを判定する。またプレーヤの右手がつかみ準備動作を行っていると判定された場合には、右手の画像が占める画像領域の面積を求めて、右手がつかみ動作を行っているか否かを判定する。   In addition, the gripping motion determination unit 108 determines whether or not the player is performing a gripping motion based on the information on the image area corresponding to the hand portion of the player that is determined to be performing the gripping preparation motion. Specifically, based on the area of the image area, it is determined whether or not a grasping operation is being performed. For example, if it is determined that the player's left hand is performing a grab preparation operation, the area of the image area occupied by the image of the left hand is obtained to determine whether the left hand is performing a grabbing operation. If it is determined that the player's right hand is performing a grab preparation operation, the area of the image area occupied by the right hand image is obtained to determine whether the right hand is performing a grabbing operation.

そして画像情報取得部102が、画像情報としてカラー画像情報を取得した場合に、つかみ動作判定部108は、カラー画像情報における画像領域の面積に基づいて、プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定する。例えば手の色(肌色等)の画像領域の面積を求めて、プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定する。また画像情報取得部102が、画像情報としてデプス情報を取得した場合に、つかみ動作判定部108は、デプス情報における画像領域の面積に基づいて、プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定してもよい。例えば手のデプス値に対応する画像領域の面積を求めて、プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定する。   When the image information acquisition unit 102 acquires color image information as image information, the grasping motion determination unit 108 determines whether or not the player is performing a grabbing motion based on the area of the image area in the color image information. judge. For example, the area of the image area of the hand color (skin color, etc.) is obtained to determine whether or not the player is performing a grabbing operation. When the image information acquisition unit 102 acquires depth information as image information, the gripping motion determination unit 108 determines whether or not the player is performing a gripping motion based on the area of the image area in the depth information. May be. For example, the area of the image area corresponding to the depth value of the hand is obtained, and it is determined whether or not the player is performing a grabbing operation.

また、つかみ動作判定部108は、画像領域の面積を判定する際の判定しきい値を、生成された画像が表示される表示部190とプレーヤとの距離情報に応じて変化させてもよい。   In addition, the grasping motion determination unit 108 may change the determination threshold for determining the area of the image region according to distance information between the display unit 190 on which the generated image is displayed and the player.

なお、つかみ動作を判定する際に使用される画像領域の情報は、画像領域の面積には限定されず、面積以外の画像領域の情報に基づいて、つかみ動作を行っているか否かを判定してもよい。例えば画像領域でのカラー画像情報自体やデプス情報自体に基づいて、つかみ動作を判定してもよい。   Note that the image area information used when determining the gripping motion is not limited to the area of the image region, and it is determined whether the gripping motion is being performed based on the information of the image region other than the area. May be. For example, the grasping operation may be determined based on the color image information itself or the depth information itself in the image area.

また、つかみ動作の判定の際には、所与の期間における画像領域の情報に基づいてつかみ動作を判定することが望ましい。例えばつかみ準備動作を行っていると判定されてから、複数フレーム分の画像領域の情報を用いて、つかみ動作を行っているか否かを判定する。このようにすれば、ノイズ等によりつかみ動作の誤判定が行われてしまう事態を防止できるようになる。   Further, when determining the grabbing motion, it is desirable to determine the grabbing motion based on information on the image area in a given period. For example, after it is determined that the holding operation is being performed, it is determined whether or not the holding operation is being performed using information on image areas for a plurality of frames. In this way, it is possible to prevent a situation in which an erroneous determination of the grasping operation is performed due to noise or the like.

また、つかみ動作の判定の際には、所与のタイミングにおける画像領域の情報に基づいてつかみ動作を判定することが望ましい。例えば、つかみ動作を行うべきタイミングを、画像や音などを用いてプレーヤに対して指示し、その指示タイミング(所与のタイミング)における画像領域の情報に基づいて、つかみ動作の判定を行う。そして、その指示タイミングでの画像領域の情報から、その指示タイミングでプレーヤがつかみ動作を行うことに成功したと判定された場合には、プレーヤに対して得点等を付与する。このようにすることで、これまでにないタイプのゲームを提供することが可能になる。   Further, when determining the gripping motion, it is desirable to determine the gripping motion based on the information of the image area at a given timing. For example, the player is instructed to use the image or sound to determine the timing at which the grasping operation should be performed, and the grasping operation is determined based on the image area information at the instruction timing (given timing). Then, when it is determined from the information of the image area at the instruction timing that the player has succeeded in performing the grabbing operation at the instruction timing, a score is given to the player. By doing in this way, it becomes possible to provide an unprecedented type of game.

また、つかみ動作判定部108は、プレーヤが手に装着する認識用部材の画像情報に基づいて、プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定してもよい。   In addition, the gripping motion determination unit 108 may determine whether or not the player is performing a gripping motion based on the image information of the recognition member that the player wears on the hand.

また、つかみ動作判定部108は、つかみ準備動作を行っていると判定されたプレーヤの手の部分の画像情報に対する形状認識処理により、プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定してもよい。   In addition, the gripping motion determination unit 108 may determine whether or not the player is performing a gripping motion by performing shape recognition processing on the image information of the hand portion of the player that is determined to be performing the gripping preparation motion. .

また、つかみ準備動作判定部107は、プレーヤのスケルトン情報に基づいて、プレーヤがつかみ準備動作を行っているか否かを判定してもよい。例えばつかみ準備動作でのスケルトン情報を表すテンプレートとなる基準スケルトン情報を用意する。そして、画像情報により検出されたプレーヤのスケルトン情報と、基準スケルトン情報とのマッチング処理を行い、マッチング処理の評価関数の結果に基づいて、プレーヤがつかみ準備動作を行ったか否かを判定する。   Further, the grab preparation operation determination unit 107 may determine whether or not the player is performing a grab preparation operation based on the player's skeleton information. For example, reference skeleton information serving as a template representing skeleton information in the grip preparation operation is prepared. Then, matching processing between the skeleton information of the player detected from the image information and the reference skeleton information is performed, and based on the result of the evaluation function of the matching processing, it is determined whether or not the player has performed the grip preparation operation.

2.本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について具体的に説明する。
2. Next, the method of this embodiment will be described in detail.

2.1 つかみ動作、つかみ連動動作の判定
一般的に、ゲーム装置では、ゲームコントローラのボタンやレバーを操作してゲーム操作を行う。またゲームコントローラにモーションセンサ(6軸センサ)を設け、プレーヤがゲームコントローラそのものを動かすことでゲーム操作を行うゲーム装置もある。
2.1 Determination of Grasp Movement and Grasp Interlocking Operation Generally, a game device performs a game operation by operating a button or lever of a game controller. There is also a game apparatus in which a motion controller (six-axis sensor) is provided in the game controller, and a player performs a game operation by moving the game controller itself.

しかしながら、このような操作インターフェースのゲーム装置では、ゲーム操作にゲームコントローラが必要になり、プレーヤの手の動きなどのジェスチャをそのまま反映させるようなゲーム操作については実現できず、プレーヤの仮想現実感を今ひとつ向上できない。   However, such a game device with an operation interface requires a game controller for the game operation, and cannot implement a game operation that directly reflects a gesture such as a player's hand movement. I can not improve one more.

そこで本実施形態では、画像センサで撮像された画像情報に基づきプレーヤの操作入力を可能にする操作インターフェースを採用している。   Therefore, in this embodiment, an operation interface that allows a player to input an operation based on image information captured by the image sensor is employed.

例えば図2(A)では、表示部190に対応する位置に、デプスセンサ(赤外線センサ等)やカラー画像センサ(CCDやCMOSセンサなどのRGBセンサ)により実現される画像センサISEが設置されている。この画像センサISEは、例えばその撮像方向(光軸方向)が表示部190からプレーヤPLの方に向く方向になるように設置されており、表示部190側から見たプレーヤPLのカラー画像情報やデプス情報を撮像する。なお画像センサISEは、表示部190に内蔵されるものであってもよいし、外付け部品として用意されるものであってもよい。   For example, in FIG. 2A, an image sensor ISE realized by a depth sensor (infrared sensor or the like) or a color image sensor (RGB sensor such as a CCD or CMOS sensor) is installed at a position corresponding to the display unit 190. The image sensor ISE is installed so that, for example, its imaging direction (optical axis direction) is a direction from the display unit 190 toward the player PL, and color image information of the player PL viewed from the display unit 190 side, Image depth information. The image sensor ISE may be built in the display unit 190 or may be prepared as an external component.

そして図2(A)の画像センサISEを用いて、図2(B)に示すようなカラー画像情報とデプス情報を取得する。例えばカラー画像情報では、プレーヤPLやその周りの風景の色情報が得られる。一方、デプス情報では、プレーヤPLやその周りの風景のデプス値(奥行き値)が、例えばグレースケール値として得られる。例えばカラー画像情報は、その各画素位置にカラー値(RGB)が設定された画像情報であり、デプス情報は、その各画素位置にデプス値(奥行き値)が設定された画像情報である。なお、画像センサISEは、デプスセンサとカラー画像センサとが別々に設けられたセンサであってもよいし、デプスセンサとカラー画像センサとが複合的に組み合わせられたセンサであってもよい。   Then, using the image sensor ISE in FIG. 2A, color image information and depth information as shown in FIG. 2B are acquired. For example, with color image information, color information of the player PL and the surrounding landscape can be obtained. On the other hand, in the depth information, the depth values (depth values) of the player PL and the surrounding scenery are obtained as gray scale values, for example. For example, the color image information is image information in which a color value (RGB) is set at each pixel position, and the depth information is image information in which a depth value (depth value) is set at each pixel position. The image sensor ISE may be a sensor in which a depth sensor and a color image sensor are provided separately, or may be a sensor in which a depth sensor and a color image sensor are combined.

デプス情報の取得手法としては、公知に種々の手法を想定できる。例えば画像センサISE(デプスセンサ)から赤外線等の光を投射し、その投射光の反射強度や、投射光が戻ってくるまでの時間(Time Of Flight)を検出することで、デプス情報を取得し、画像センサISEの位置から見たプレーヤPLなどの物体のシェイプを検出する。具体的には、デプス情報は、例えば画像センサISEから近い物体では明るくなり、画像センサISEから遠い物体では暗くなるグレースケールデータとして表される。なおデプス情報の取得手法としては種々の変形実施が可能であり、例えばCMOSセンサなどの画像センサを用いて、カラー画像情報と同時にデプス情報(被写体までの距離情報)を取得するようにしてもよい。また超音波などを用いた測距センサなどによりデプス情報を取得してもよい。   Various methods can be assumed as publicly known depth information acquisition methods. For example, by projecting light such as infrared rays from an image sensor ISE (depth sensor), the depth information is obtained by detecting the reflection intensity of the projected light and the time (Time Of Flight) until the projected light returns, The shape of an object such as the player PL viewed from the position of the image sensor ISE is detected. Specifically, the depth information is expressed as grayscale data that becomes brighter for an object close to the image sensor ISE and darker for an object far from the image sensor ISE, for example. The depth information acquisition method can be variously modified. For example, an image sensor such as a CMOS sensor may be used to acquire depth information (distance information to the subject) simultaneously with color image information. . Further, the depth information may be acquired by a distance measuring sensor using ultrasonic waves or the like.

そして本実施形態では、画像センサISEからの画像情報に基づきプレーヤPLがつかみ準備動作を行っていると判定された場合に、つかみ準備動作を行っている手に対応する画像に対して画像処理行い、つかみ準備動作に続くつかみ動作を行っているか否かを判定する。   In this embodiment, when it is determined that the player PL is performing a grip preparation operation based on image information from the image sensor ISE, image processing is performed on an image corresponding to the hand performing the grip preparation operation. Then, it is determined whether or not a grasping operation following the grasp preparation operation is being performed.

例えば図3(A)、図3(B)では、プレーヤPLは、つかみ動作を行うために、左手HDLを徐々に上げるつかみ準備動作を行っている。この場合に本実施形態では、画像センサISEにより図2(B)に示すようなカラー画像情報やデプス情報などの画像情報を取得する。そして、取得された画像情報に基づいて、プレーヤPLが、つかみ動作のためのつかみ準備動作を行っているか否かを判定する。   For example, in FIG. 3 (A) and FIG. 3 (B), the player PL performs a grip preparation operation that gradually raises the left hand HDL in order to perform the grip operation. In this case, in the present embodiment, image information such as color image information and depth information as shown in FIG. 2B is acquired by the image sensor ISE. Then, based on the acquired image information, it is determined whether or not the player PL is performing a holding preparation operation for the holding operation.

例えば図2(B)に示すようなカラー画像情報やデプス情報に基づいて、プレーヤPLの動作を検知して、つかみ準備動作を行っているか否かを判定する。具体的には、後述するように図2(B)のデプス情報に基づいてプレーヤPLのスケルトン情報を検出し、スケルトン情報での関節の動きを解析して、プレーヤPLがつかみ準備動作を行っているか否かを判定する。例えばプレーヤPLが行うと考えられる複数の第1〜第Nのつかみ準備動作に対応する、テンプレートとなる第1〜第Nの基準スケルトン情報を用意する。そして、デプス情報により求められたプレーヤPLのスケルトン情報と、これらの第1〜第Nの基準スケルトン情報とのマッチング処理を行う。そして例えば第1〜第Nの基準スケルトン情報のうちの第Lの基準スケルトン情報(1≦L≦N)と、プレーヤPLのスケルトン情報とのマッチングの評価関数の値が、所定値以下になった場合に、マッチングしたと判定する。そして、第Lの基準スケルトン情報に対応する第Lのつかみ準備動作をプレーヤPLが行っていると判定する。   For example, based on color image information and depth information as shown in FIG. 2B, the operation of the player PL is detected to determine whether or not a grasp preparation operation is being performed. Specifically, as will be described later, the player PL's skeleton information is detected based on the depth information of FIG. 2 (B), the movement of the joint in the skeleton information is analyzed, and the player PL performs a grasping preparation operation. It is determined whether or not. For example, first to N-th reference skeleton information serving as templates corresponding to a plurality of first to N-th holding preparation operations considered to be performed by the player PL are prepared. Then, a matching process is performed between the skeleton information of the player PL obtained from the depth information and the first to Nth reference skeleton information. Then, for example, the value of the evaluation function for matching between the Lth reference skeleton information (1 ≦ L ≦ N) of the first to Nth reference skeleton information and the skeleton information of the player PL is equal to or less than a predetermined value. In this case, it is determined that matching has occurred. Then, it is determined that the player PL is performing the Lth grasp preparation operation corresponding to the Lth reference skeleton information.

なお、画像情報に基づくつかみ準備動作の判定手法は、このようなスケルトン情報を用いた手法には限定されず、公知の種々の動作判定手法を採用できる。例えばカラー画像情報やデプス情報そのものを用いて、マッチング処理を行って、プレーヤPLがつかみ準備動作を行っているか否かを判定してもよい。或いは、例えばスケルトン情報での手首や肘などの関節位置の情報の変化だけを監視して、プレーヤPLがつかみ準備動作を行っているか否かを判定してもよい。   Note that the determination method of the grasp preparation operation based on the image information is not limited to the method using the skeleton information, and various known operation determination methods can be employed. For example, the matching process may be performed using the color image information or the depth information itself to determine whether or not the player PL is performing a grip preparation operation. Alternatively, for example, only changes in information on joint positions such as wrists and elbows in the skeleton information may be monitored to determine whether or not the player PL is performing a holding operation.

そして、プレーヤPLが図3(A)、図3(B)に示すようなつかみ準備動作を行っていると判定された場合には、つかみ準備動作を行っている手の付近の画像に対して画像処理を行う。例えば手の付近の画像領域でのカラー画像情報やデプス情報に対して画像処理を行い、その画像処理の結果に基づいて、プレーヤがつかみ準備動作に続いてつかみ動作を行っているか否かを判定する。   If it is determined that the player PL is performing a grip preparation operation as shown in FIGS. 3A and 3B, an image near the hand performing the grip preparation operation is used. Perform image processing. For example, image processing is performed on color image information and depth information in an image area near the hand, and based on the result of the image processing, it is determined whether or not the player is performing a gripping operation following the gripping preparation operation. To do.

例えば図4(A)、図4(B)に、画像センサISEにより撮像されたカラー画像情報(デプス情報)の例を示す。図4(A)では、プレーヤPLの左手HDLの手のひらが開いた状態(パーの状態)になっている。一方、図4(B)では、左手HDLの手のひらが閉じた状態(グーの状態)になっている。このように、手のひらが開いた状態から閉じた状態に変化した場合には、プレーヤPLがつかみ準備動作に続いてつかみ動作を行っていると判定する。   For example, FIGS. 4A and 4B show examples of color image information (depth information) captured by the image sensor ISE. In FIG. 4A, the palm of the left hand HDL of the player PL is in an open state (par state). On the other hand, in FIG. 4B, the palm of the left hand HDL is in a closed state (goo state). As described above, when the palm changes from the open state to the closed state, it is determined that the player PL is performing the grasping operation following the grasp preparation operation.

そして、このようにつかみ動作が行われたと判定されると、例えば図5に示すような画像を生成して表示部190に表示する。図5では、プレーヤPLに対応するキャラクタの手HLOB(手のオブジェクト)が、相手キャラクタ(ターゲットオブジェクトTOB)の肩をつかんでいる画像が生成されている。即ち、本実施形態では、プレーヤPLの操作により、オブジェクト空間(ゲーム空間)において、プレーヤPLに対応するキャラクタを動作させる。この場合のプレーヤPLの操作は、例えばプレーヤPLの動作を画像センサISEにより検出することなどにより実現される。そして、プレーヤPLが図3(A)、図3(B)に示すようなつかみ準備動作を行った後、図4(A)、図4(B)に示すようなつかみ動作を行うと、図5に示すような画像が生成される。   If it is determined that the gripping operation has been performed in this manner, for example, an image as shown in FIG. 5 is generated and displayed on the display unit 190. In FIG. 5, an image is generated in which the hand HLOB (hand object) of the character corresponding to the player PL is grasping the shoulder of the opponent character (target object TOB). That is, in the present embodiment, a character corresponding to the player PL is moved in the object space (game space) by the operation of the player PL. The operation of the player PL in this case is realized, for example, by detecting the operation of the player PL by the image sensor ISE. Then, after the player PL performs a grip preparation operation as shown in FIGS. 3 (A) and 3 (B) and then performs a gripping operation as shown in FIGS. 4 (A) and 4 (B), FIG. An image as shown in FIG. 5 is generated.

なお、図5は、一人称視点の画像の例であるが、三人称視点の画像を生成してもよい。三人称視点の画像では、キャラクタの全身(或いは少なくともキャラクタの頭部)が表示されるのに対して、一人称視点の画像では、キャラクタの全身(頭部)は表示されず、例えば図5に示すようにキャラクタの手などの部位の一部だけが表示される。   FIG. 5 is an example of a first-person viewpoint image, but a third-person viewpoint image may be generated. In the third-person viewpoint image, the whole body of the character (or at least the head of the character) is displayed, whereas in the first-person viewpoint image, the whole body of the character (head) is not displayed. For example, as shown in FIG. Only a part of the character's hand or the like is displayed.

また本実施形態では、図4(A)、図4(B)で説明した手法により、プレーヤの一方の手がつかみ動作を行っていると判定された場合に、画像センサISEからの画像情報に基づいて、一方の手とは異なる他方の手が、つかみ動作に続くつかみ連動動作を行っているか否かを判定する。   In the present embodiment, when it is determined that one hand of the player is performing a grabbing operation by the method described with reference to FIGS. 4A and 4B, the image information from the image sensor ISE is included in the image information. Based on this, it is determined whether or not the other hand different from the one hand is performing a grasping interlocking operation following the grasping operation.

例えば図6(A)、図6(B)では、プレーヤPLは、一方の手である左手HDLで図4(A)、図4(B)に示すようなつかみ動作を行った後に、他方の手である右手HDRでつかみ連動動作を行っている。具体的には、図6(A)では、左手HDLで相手キャラクタをつかむ動作を行った後、右手HDRで相手キャラクタを平手で攻撃するつかみ連動動作を行っている。一方、図6(B)では、左手HDLで相手キャラクタをつかむ動作を行った後、右手HDRで相手キャラクタをパンチで攻撃するつかみ連動動作を行っている。   For example, in FIG. 6 (A) and FIG. 6 (B), the player PL performs the gripping operation as shown in FIG. 4 (A) and FIG. 4 (B) with the left hand HDL which is one hand and then the other hand Grasping with the right hand HDR, which is the hand, is performed. Specifically, in FIG. 6A, after performing an action of grasping the opponent character with the left hand HDL, a grasp interlocking action of attacking the opponent character with the palm of the hand with the right hand HDR is performed. On the other hand, in FIG. 6B, after performing the action of grabbing the opponent character with the left hand HDL, the grabbing interlocking action of attacking the opponent character with the right hand HDR by punching is performed.

この場合に本実施形態では、画像センサISEにより図2(B)に示すようなカラー画像情報やデプス情報などの画像情報を取得する。そして、取得された画像情報に基づいて、プレーヤPLが、つかみ動作に続くつかみ連動動作を行っているか否かを判定する。   In this case, in the present embodiment, image information such as color image information and depth information as shown in FIG. 2B is acquired by the image sensor ISE. Then, based on the acquired image information, it is determined whether or not the player PL is performing a grasp interlocking operation following the grasping operation.

例えば図2(B)に示すようなカラー画像情報やデプス情報に基づいて、プレーヤPLの動作を検知して、つかみ連動動作を行っているか否かを判定する。具体的には、後述するように図2(B)のデプス情報に基づいてプレーヤPLのスケルトン情報を検出し、スケルトン情報での関節の動きを解析して、プレーヤPLがつかみ連動動作を行っているか否かを判定する。例えばプレーヤPLが行うと考えられる複数の第1〜第Mのつかみ連動動作に対応する、テンプレートとなる第1〜第Mの基準スケルトン情報を用意する。そして、デプス情報により求められたプレーヤPLのスケルトン情報と、これらの第1〜第Mの基準スケルトン情報とのマッチング処理を行う。そして例えば第1〜第Mの基準スケルトン情報のうちの第Kの基準スケルトン情報(1≦K≦M)と、プレーヤPLのスケルトン情報とのマッチングの評価関数の値が、所定値以下になった場合に、マッチングしたと判定する。そして、第Kの基準スケルトン情報に対応する第Kのつかみ連動動作をプレーヤPLが行っていると判定する。   For example, based on color image information and depth information as shown in FIG. 2B, the operation of the player PL is detected, and it is determined whether or not a grab interlocking operation is being performed. Specifically, as described later, based on the depth information of FIG. 2B, the player PL's skeleton information is detected, the joint movement in the skeleton information is analyzed, and the player PL performs the grabbing and interlocking operation. It is determined whether or not. For example, first to M-th reference skeleton information serving as templates corresponding to a plurality of first to M-th grabbing interlocking movements considered to be performed by the player PL are prepared. Then, matching processing is performed between the skeleton information of the player PL obtained from the depth information and the first to Mth reference skeleton information. Then, for example, the value of the evaluation function for matching between the Kth reference skeleton information (1 ≦ K ≦ M) of the first to Mth reference skeleton information and the skeleton information of the player PL is equal to or less than a predetermined value. In this case, it is determined that matching has occurred. Then, it is determined that the player PL is performing the K-th grasp interlocking operation corresponding to the K-th reference skeleton information.

このようにすれば、プレーヤの他方の手が複数の第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを、画像センサISEからの画像情報に基づき判定できる。   In this way, it can be determined based on the image information from the image sensor ISE which of the plurality of first to Mth grabbing interlocking operations the other hand of the player is performing.

なお、画像情報に基づくつかみ連動動作の判定手法は、このようなスケルトン情報を用いた手法には限定されず、公知の種々の動作判定手法を採用できる。例えばカラー画像情報やデプス情報そのものを用いて、マッチング処理を行って、プレーヤPLがつかみ連動動作を行っているか否かを判定してもよい。或いは、例えばスケルトン情報での手首や肘などの関節位置の情報の変化だけを監視して、プレーヤPLがつかみ連動動作を行っているか否かを判定してもよい。   In addition, the determination method of the grab interlocking motion based on the image information is not limited to the method using the skeleton information, and various known motion determination methods can be employed. For example, the matching process may be performed using the color image information or the depth information itself to determine whether or not the player PL is performing a grabbing and interlocking operation. Alternatively, for example, only changes in information on joint positions such as wrists and elbows in the skeleton information may be monitored to determine whether or not the player PL is performing a grabbing interlocking operation.

或いは、つかみ連動動作を行っている他方の手に対応する画像領域に対する画像処理を行って、他方の手が、つかみ連動動作を行っているか否かを判定したり、複数の第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定してもよい。   Alternatively, image processing is performed on an image region corresponding to the other hand that is performing the grabbing interlocking operation, and it is determined whether the other hand is performing the grabbing interlocking operation. It may be determined which of the grab interlocking movements is being performed.

例えば図7(A)、図7(B)に、画像センサISEにより撮像されたカラー画像情報(デプス情報)の例を示す。   For example, FIGS. 7A and 7B show examples of color image information (depth information) captured by the image sensor ISE.

図7(A)では、一方の手である左手HDLは、相手キャラクタ等をつかむ動作を行っている。この場合には、他方の手である右手HDRに対応する画像領域に対して画像処理を行う。そして図7(A)では、他方の手である右手HDRが、手のひらが開いた状態(パーの状態)になっていることが、画像処理により検出される。このように、一方の手である左手HDLがつかみ動作を行っており、他方の手である右手HDRが、手のひらが開いた状態であることが、画像処理により検出されると、プレーヤPLが、図6(A)に示すように、平手で攻撃するつかみ連動動作を行っていると判定する。   In FIG. 7A, the left hand HDL, which is one hand, performs an action of grasping the opponent character or the like. In this case, image processing is performed on the image region corresponding to the right hand HDR which is the other hand. In FIG. 7A, it is detected by image processing that the right hand HDR, which is the other hand, is in a state where the palm is open (par state). In this way, when the left hand HDL, which is one hand, performs a grabbing operation and the right hand HDR, which is the other hand, detects that the palm is open, by image processing, the player PL As shown in FIG. 6 (A), it is determined that a grab interlocking operation that attacks with a palm is performed.

また図7(B)では、一方の手である左手HDLは、相手キャラクタ等をつかむ動作を行っているため、他方の手である右手HDRに対応する画像領域に対して画像処理を行う。そして図7(B)では、他方の手である右手HDRが、手のひらが閉じた状態(グーの状態)であることが、画像処理により検出される。このように、一方の手である左手HDLがつかみ動作を行っており、他方の手である右手HDRが、手のひらが閉じた状態であることが、画像処理により検出されると、プレーヤPLが、図6(B)に示すように、パンチで攻撃するつかみ連動動作を行っていると判定する。   In FIG. 7B, the left hand HDL, which is one hand, performs an operation of grasping the opponent character or the like, and therefore performs image processing on the image area corresponding to the right hand HDR, which is the other hand. In FIG. 7B, it is detected by image processing that the right hand HDR, which is the other hand, is in a state where the palm is closed (goo state). As described above, when the image processing detects that the left hand HDL, which is one hand, is performing the grasping operation and the right hand HDR, which is the other hand, is in a state where the palm is closed, the player PL As shown in FIG. 6B, it is determined that a grab interlocking operation that attacks with a punch is performed.

このように図7(A)、図7(B)で説明した手法によれば、プレーヤPLの他方の手が、つかみ連動動作を行っているか否かを判定したり、複数の第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定できる。即ち、他方の手が、平手攻撃のつかみ連動動作やパンチ攻撃のつかみ連動動作のうち(第1〜第Mのつかみ連動動作のうち)、いずれのつかみ連動動作を行っているかを判定できる。   As described above, according to the method described in FIGS. 7A and 7B, it is determined whether or not the other hand of the player PL is performing a grabbing interlocking operation, or a plurality of first to first operations are performed. It can be determined which of the M grabbing interlocking operations is being performed. That is, it is possible to determine which of the gripping interlocking operations is being performed by the other hand among the gripping interlocking operation of the palm attack and the gripping interlocking operation of the punch attack (among the first to Mth grip interlocking operations).

そして、このようにつかみ連動動作が行われたと判定されると、例えば図8(A)、図8(B)に示すような画像を生成して表示部190に表示する。図8(A)では、プレーヤPLに対応するキャラクタの左手HLOBが、相手キャラクタの肩をつかみ、右手HROBが、相手キャラクタに平手攻撃を行っている画像が生成されている。また図8(B)では、キャラクタの左手HLOBが、相手キャラクタの肩をつかみ、右手HROBが、相手キャラクタにパンチ攻撃(げんこつ攻撃)を行っている画像が生成されている。   Then, when it is determined that the grasping and interlocking operation has been performed as described above, for example, images as illustrated in FIGS. 8A and 8B are generated and displayed on the display unit 190. In FIG. 8A, an image is generated in which the left hand HLOB of the character corresponding to the player PL grabs the opponent character's shoulder and the right hand HROB is making a palm attack against the opponent character. In FIG. 8B, an image is generated in which the character's left hand HLOB grabs the opponent character's shoulder and the right hand HROB performs a punch attack on the opponent character.

以上の本実施形態の手法によれば、プレーヤのつかみ動作と、それに続くつかみ連動動作を、画像センサからの画像情報に基づいて判定できる。従って、ゲームコントローラを用いたゲーム操作によっては検出することが難しいプレーヤのつかみ動作やつかみ連動動作を検知して、プレーヤがつかみ動作やつかみ連動動作を行ったか否かを判定できるようになる。従って、プレーヤに対応するキャラクタがゲーム空間(オブジェクト空間)内を移動して、相手キャラクタやアイテム等をつかむことでゲームが進行するようなゲームを実現できる。また、プレーヤは、現実世界と同様なつかみ動作を行うことで、自身に対応するキャラクタもつかみ動作を行うようになる。従って、プレーヤの動きがゲーム画像に直感的に反映されるようになり、これまでにはないゲーム画像の生成が可能になる。また、プレーヤの動作がそのままゲーム画像に反映するため、プレーヤの仮想現実感を向上できる。   According to the method of the present embodiment described above, it is possible to determine the player's gripping motion and the subsequent gripping motion based on the image information from the image sensor. Therefore, it is possible to detect whether or not the player has performed the grasping operation or the grasping-linked operation by detecting the grasping operation or the grasping-related operation of the player that is difficult to detect depending on the game operation using the game controller. Therefore, it is possible to realize a game in which the game progresses when the character corresponding to the player moves in the game space (object space) and grabs the opponent character or item. In addition, the player performs a grabbing motion corresponding to the player by performing a grabbing motion similar to that in the real world. Accordingly, the movement of the player is intuitively reflected in the game image, and a game image that has never been possible can be generated. Further, since the player's operation is directly reflected in the game image, the player's virtual reality can be improved.

また、つかみ動作に続くつかみ連動動作についても判定することで、これまでは実現することが難しかった様々なゲームを提供できる。例えば、ゲーム空間内の相手キャラクタを一方の手でつかんで、他方の手で、平手攻撃を行ったり、パンチ攻撃を行ったり、投げ攻撃を行うこと可能になる。或いは、ゲーム空間に配置されるアイテムを一方の手でつかんで、他方の手でアイテムを叩いたり、撫でたり、調べたりすることが可能になる。この場合に本実施形態によれば、他方の手によるつかみ連動動作が、どのような内容の動作であるかを判別できる。即ち、他方の手によるつかみ連動動作が、平手攻撃なのか、パンチ攻撃なのか、投げ攻撃なのかを判定したり、叩く動作なのか、撫でる動作なのか、調べる動作なのかを判定できる。従って、その判定結果に応じて、その後のゲーム進行やゲーム展開を変化させることが可能になり、これまでにないゲームの実現が可能になる。   Also, by determining the grasp-linked operation following the grasp operation, various games that have been difficult to realize can be provided. For example, it is possible to hold the opponent character in the game space with one hand and perform a slap attack, a punch attack, or a throwing attack with the other hand. Alternatively, an item placed in the game space can be grasped with one hand, and the item can be hit, stroked, or examined with the other hand. In this case, according to the present embodiment, it is possible to determine what kind of content the grasping interlocking operation by the other hand is. That is, it is possible to determine whether the other hand's grabbing interlocking action is a palm attack, a punch attack, a throwing attack, a hitting action, a stroking action, or a check action. Therefore, it is possible to change the subsequent game progress and game development in accordance with the determination result, and an unprecedented game can be realized.

また本実施形態では、一方の手がつかみ動作を行っていると判定された場合に、他方の手についてのスケルトン情報や、他方の手に対する画像処理が行われて、他方の手によるつかみ連動動作が判定される。従って、プレーヤのつかみ連動動作を、適切且つ確実に検出することが可能になる。   Further, in this embodiment, when it is determined that one hand is performing a grasping operation, skeleton information about the other hand and image processing for the other hand are performed, and a grasping interlocking operation by the other hand is performed. Is determined. Therefore, it is possible to detect the player's grasping interlocking operation appropriately and reliably.

即ち、図7(A)、図7(B)の右手HDRの動作だけを画像処理やスケルトン情報で検知して、つかみ連動動作を判定してしまうと、つかみ連動動作ではない動作を誤ってつかみ連動動作と判定してしまうおそれがある。また、つかみ連動動作検出用の画像処理等を、例えば画面全体の画像に対して行わなければならなくなり、処理負荷も増加してしまう。特に、このようなつかみ連動動作検出用の画像処理やスケルトン情報によるつかみ連動動作の検出処理を、全てのフレームにおいて実行すると、処理負荷が過大になってしまう。   That is, if only the movement of the right hand HDR in FIG. 7A and FIG. 7B is detected by image processing or skeleton information and the grasp interlock operation is determined, the operation that is not the grasp interlock operation is erroneously grasped. There is a risk that it is determined that the operation is linked. In addition, image processing for detecting a grab interlocking operation must be performed on, for example, an image of the entire screen, and the processing load increases. In particular, if such image processing for detecting the interlocking motion and the detection processing of the interlocking motion based on the skeleton information are executed in all the frames, the processing load becomes excessive.

この点、本実施形態では、図4(A)、図4(B)に示すようなつかみ動作が行われたと判定されたことを条件に、図7(A)、図7(B)で説明したつかみ連動動作検出用の画像処理やスケルトン情報によるつかみ連動動作の検出処理が実行される。従って、例えば全てのフレームにおいてつかみ連動動作検出用の画像処理やスケルトン情報によるつかみ連動動作の検出処理を実行する必要はなくなるため、処理負荷を軽減できる。また、つかみ連動動作の判定の前に、つかみ動作を判定すれば、つかみ連動動作検出用の画像処理等を行う範囲を限定することが可能になる。例えば、プレーヤの一方の手である左手がつかみ動作を行っていると判定された場合には、他方の手である右手に対してだけ、つかみ連動動作検出用の画像処理等を行えば済むようになるため、処理負荷を軽減できる。   In this regard, in the present embodiment, description will be made with reference to FIGS. 7A and 7B on the condition that it is determined that the gripping operation as shown in FIGS. 4A and 4B has been performed. The image processing for detecting the grabbing interlocking motion and the detection processing of the grabbing interlocking motion based on the skeleton information are executed. Therefore, for example, it is not necessary to execute the image processing for detecting the grabbing interlocking motion or the detection processing of the grabbing interlocking motion based on the skeleton information in all the frames, so that the processing load can be reduced. Further, if the gripping motion is determined before the determination of the gripping interlocking operation, it is possible to limit the range in which image processing for detecting the interlocking motion of the gripping is performed. For example, if it is determined that the left hand, which is one hand of the player, is performing a grabbing action, only the right hand, which is the other hand, may perform image processing for detecting the grabbing interlocking action. Therefore, the processing load can be reduced.

また本実施形態では、プレーヤがつかみ準備動作を行ったと判定された場合に、つかみ準備動作を行っているプレーヤの手の画像に対して画像処理が行われて、プレーヤがつかみ動作を行っているか否かが判定される。従って、プレーヤのつかみ動作を、適切且つ確実に検出することが可能になる。   In this embodiment, when it is determined that the player has performed the grip preparation operation, whether the player performs the grip operation by performing image processing on the image of the hand of the player who is performing the grip preparation operation. It is determined whether or not. Therefore, it is possible to detect the player's gripping motion appropriately and reliably.

即ち、図4(A)、図4(B)に示すように、プレーヤの手のひらが開いた状態から閉じた状態に変化したことだけを検知して、つかみ動作を判定してしまうと、つかみ動作ではない動作を誤ってつかみ動作と判定してしまうおそれがある。また、プレーヤの手のひらが開いた状態から閉じた状態に変化したことを検出するつかみ動作検出用の画像処理を、例えば画面全体の画像に対して行わなければならなくなり、処理負荷も増加してしまう。   That is, as shown in FIGS. 4A and 4B, if the gripping motion is determined by detecting only that the palm of the player has changed from the open state to the closed state, There is a possibility that a non-negative motion is erroneously determined as a grabbing motion. In addition, it is necessary to perform image processing for gripping motion detection that detects that the palm of the player has changed from an open state to a closed state, for example, on an image of the entire screen, which increases the processing load. .

この点、本実施形態では、図3(A)、図3(B)に示すようなつかみ準備動作が行われたと判定されたことを条件に、図4(A)、図4(B)で説明したつかみ動作検出用の画像処理が実行される。従って、例えば全てのフレームにおいてつかみ動作検出用の画像処理を実行する必要はなくなるため、処理負荷を軽減できる。またつかみ動作検出用の画像処理を行う範囲も限定できるため、処理負荷を更に軽減できる。   In this regard, in the present embodiment, on the condition that it is determined that the grip preparation operation as shown in FIGS. 3 (A) and 3 (B) has been performed, in FIGS. 4 (A) and 4 (B). The image processing for detecting the grasping motion described is executed. Therefore, for example, it is not necessary to execute the image processing for detecting the grabbing motion in every frame, so that the processing load can be reduced. In addition, since the range of image processing for grasping motion detection can be limited, the processing load can be further reduced.

2.2 画像領域の面積に基づく判定処理
次に、図4(A)、図4(B)のつかみ動作や図7(A)、図7(B)のつかみ連動動作を判定する具体的な手法の例について説明する。例えば本実施形態では、つかみ準備動作を行っていると判定されたプレーヤの手の部分の画像領域の面積に基づいて、プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定している。また本実施形態では、一方の手がつかみ動作を行っていると判定された場合には、他方の手の部分の画像領域の面積に基づいて、プレーヤがつかみ連動動作を行っている否かを判定している。なお以下では、画像領域の面積に基づくつかみ動作の判定手法を主に例にとり説明するが、この判定手法は、つかみ連動動作の判定に対しても同様に適用できる。
2.2 Determination Process Based on Area of Image Region Next, specific determination of the grasping operation in FIGS. 4A and 4B and the grasping interlocking operation in FIGS. 7A and 7B is performed. An example of the method will be described. For example, in the present embodiment, it is determined whether or not the player is performing a grasping operation based on the area of the image area of the player's hand portion that is determined to be performing the grasping preparation operation. Further, in this embodiment, when it is determined that one hand is performing a grabbing motion, whether or not the player is performing a grabbing interlocking motion based on the area of the image area of the other hand portion is determined. Judgment. In the following, the determination method of the grasping motion based on the area of the image area will be mainly described as an example, but this determination method can be similarly applied to the determination of the grasping interlocking operation.

例えば図9(A)は、プレーヤの手のひらが開いた時の状態(パーの状態)を示し、図9(B)は、プレーヤの手のひらが閉じた時の状態(グーの状態)を示している。図9(A)、図9(B)に示すように、プレーヤの手の画像領域の面積Sは、図9(A)の手のひらが開いた状態よりも、図9(B)の手のひらが閉じた状態の方が小さくなる。従って、手の画像領域の面積Sが、判定しきい値VTよりも大きい場合には、手のひらが開いた状態であると判定でき、面積SがVTよりも小さい場合には、手のひらが閉じた状態であると判定できる。   For example, FIG. 9A shows a state when the player's palm is opened (par state), and FIG. 9B shows a state when the player's palm is closed (goo state). . As shown in FIG. 9A and FIG. 9B, the area S of the image area of the player's hand is more closed when the palm of FIG. 9B is closed than when the palm of FIG. 9A is opened. The state is smaller. Therefore, when the area S of the image area of the hand is larger than the determination threshold value VT, it can be determined that the palm is in an open state, and when the area S is smaller than VT, the palm is closed. Can be determined.

従って、図9(C)に示すように、プレーヤのつかみ準備動作が行われたと判定された後に、対応する手の画像領域の面積Sが減少し、面積Sが判定しきい値VTよりも小さくなった場合に、プレーヤがつかみ動作を行ったと判定できる。一方、つかみ準備動作が行われたと判定された後、所定時間が経過しても、手の画像領域の面積Sが、判定しきい値VTよりも小さくならなかった場合には、つかみ動作は行われなかったと判定できる。   Accordingly, as shown in FIG. 9C, after it is determined that the player's grasping preparation operation has been performed, the area S of the image region of the corresponding hand decreases, and the area S is smaller than the determination threshold value VT. When it becomes, it can be determined that the player has performed a grabbing operation. On the other hand, if the area S of the image area of the hand does not become smaller than the determination threshold value VT even after a predetermined time has elapsed after it is determined that the grasp preparation operation has been performed, the grasp operation is performed. It can be determined that it was not missed.

なお、面積Sは、図2(B)に示すカラー画像情報における画像領域の面積であってもよいし、デプス情報における画像領域の面積であってもよい。例えばカラー画像情報を用いる場合には、手の色(肌の色)に対応する色相範囲を設定し、カラー画像情報の各画素位置の色が、この色相範囲に入るか否かを判断する。そして色相値が色相範囲に入る画素の数を算出することにより、面積Sを求めればよい。またデプス情報を用いる場合には、手のデプス値に対応するデプス範囲を設定し、デプス情報の各画素位置のデプス値が、このデプス範囲に入るか否かを判断する。そしてデプス値がデプス範囲に入る画素の数を算出することにより、面積Sを求めればよい。   The area S may be the area of the image area in the color image information shown in FIG. 2B or the area of the image area in the depth information. For example, when color image information is used, a hue range corresponding to the hand color (skin color) is set, and it is determined whether or not the color at each pixel position in the color image information falls within this hue range. Then, the area S may be obtained by calculating the number of pixels whose hue value falls within the hue range. When depth information is used, a depth range corresponding to the depth value of the hand is set, and it is determined whether or not the depth value at each pixel position in the depth information falls within this depth range. Then, the area S may be obtained by calculating the number of pixels whose depth value falls within the depth range.

また、図10(A)に示すように表示部190にプレーヤPLが近づいた場合と、図10(B)に示すように表示部190からプレーヤPLが遠ざかった場合とでは、手の画像領域の面積Sは異なった面積になってしまう。例えば図10(A)のように表示部190とプレーヤPLとの間の距離が短い距離LDNである場合には、面積Sは大きな値になり、図10(B)のように長い距離LDFである場合には、面積Sは小さな値になる。   Further, when the player PL approaches the display unit 190 as shown in FIG. 10A and when the player PL moves away from the display unit 190 as shown in FIG. The area S becomes a different area. For example, when the distance between the display unit 190 and the player PL is a short distance LDN as shown in FIG. 10A, the area S is a large value, and as shown in FIG. 10B, a long distance LDF is used. In some cases, the area S is a small value.

そこで本実施形態では、画像領域の面積Sを判定する際の判定しきい値VTを、表示部190とプレーヤPLとの距離情報に応じて変化させる。例えば図10(C)に示すように、表示部190とプレーヤPLとの距離Lが短い距離LDNである場合には、判定しきい値VTを大きなしきい値VTNに設定する。一方、距離Lが長い距離LDFである場合には、判定しきい値VTを小さなしきい値VTFに設定する。即ち、距離Lが長くなるにつれて、判定しきい値VTを小さくする。   Therefore, in the present embodiment, the determination threshold value VT for determining the area S of the image region is changed according to the distance information between the display unit 190 and the player PL. For example, as shown in FIG. 10C, when the distance L between the display unit 190 and the player PL is a short distance LDN, the determination threshold value VT is set to a large threshold value VTN. On the other hand, when the distance L is the long distance LDF, the determination threshold value VT is set to a small threshold value VTF. That is, the determination threshold value VT is reduced as the distance L increases.

このようにすることで、図10(A)のように表示部190にプレーヤPLが近づいた場合にも、図10(B)のように遠ざかった場合にも、適切な判定しきい値VTを用いて、画像領域の面積Sを判定できるようになる。従って、面積Sに基づくつかみ動作やつかみ連動動作の判定処理の精度を向上できる。   In this way, even when the player PL approaches the display unit 190 as shown in FIG. 10A, or when the player PL moves away as shown in FIG. 10B, an appropriate determination threshold value VT is set. By using this, the area S of the image region can be determined. Accordingly, it is possible to improve the accuracy of the determination process of the grasping operation and the grasping interlocking operation based on the area S.

なお図10(C)では、表示部190とプレーヤPLとの距離Lそのものを用いて、判定しきい値VTを設定しているが、本実施形態はこれに限定されない。例えば、キャラクタCHやキャラクタCHの手のデプス値により、判定しきい値VTを設定してもよい。この場合には、このデプス値が、表示部190とプレーヤPLの距離を表す距離情報に相当することになる。   In FIG. 10C, the determination threshold value VT is set using the distance L between the display unit 190 and the player PL, but the present embodiment is not limited to this. For example, the determination threshold value VT may be set based on the character CH or the depth value of the hand of the character CH. In this case, the depth value corresponds to distance information indicating the distance between the display unit 190 and the player PL.

また画像処理の精度や正確性を高めるためには、プレーヤに、つかみ動作やつかみ連動動作の判定のための認識用部材を装着させ、その認識用部材の画像情報に基づいて、プレーヤがつかみ動作やつかみ連動動作を行っているか否かを判定することが望ましい。   Also, in order to improve the accuracy and accuracy of image processing, a player is provided with a recognition member for determination of a grasping motion or a grasp-linked motion, and the player performs a grasping motion based on image information of the recognition member. It is desirable to determine whether or not the scrambled operation is performed.

例えば図11(A)、図11(B)に、このような認識用部材の一例である手袋ETHを示す。図11(A)に示すように、この手袋ETH(広義には認識用部材)は、その手のひら側が赤(広義には第1の色)に設定されている。また図11(B)に示すように、その手の甲側が青(広義には第2の色)に設定されている。このように、手のひらと手の甲とで色を異ならせることで、プレーヤが手のひらの方を表示部190に向けているのか手の甲の方を向けているのかを、容易に判定できるようになる。   For example, FIG. 11 (A) and FIG. 11 (B) show a glove ETH which is an example of such a recognition member. As shown in FIG. 11A, the glove ETH (recognition member in a broad sense) has its palm side set to red (first color in a broad sense). Also, as shown in FIG. 11B, the back side of the hand is set to blue (second color in a broad sense). Thus, by making the colors different between the palm and the back of the hand, it is possible to easily determine whether the player is pointing the palm toward the display unit 190 or the back of the hand.

そして図12(A)は、手袋ETHを装着した手のひらが開いた状態(パーの状態)を示している。この場合には、手の画像領域の大部分において、手袋ETHの手のひら側の色である赤が占めるようになる。一方、図12(B)は、手のひらが閉じた状態(グーの状態)を示している。この場合には、手の画像領域の第1の領域では、手のひら側の色である赤が占め、第2の領域では、手の甲側の色である青が占めるようになる。   FIG. 12A shows a state where the palm on which the gloves ETH are worn is opened (par state). In this case, red, which is the color of the palm side of the glove ETH, occupies most of the image area of the hand. On the other hand, FIG. 12B shows a state where the palm is closed (goo state). In this case, red, which is the color on the palm side, occupies the first area of the image area of the hand, and blue, which is the color on the back side of the hand, occupies the second area.

そこで本実施形態では、図12(C)に示すように、プレーヤの手がつかみ準備動作を行っていると判断された後に、手のひら側の色である赤(第1の色)の画像領域の面積SRが減少した場合に、プレーヤがつかみ動作を行っていると判定する。具体的には、赤の色の面積SRが、判定しきい値VTRよりも小さくなった場合に、プレーヤがつかみ動作を行っていると判定する。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIG. 12C, after it is determined that the player's hand is performing a grab preparation operation, an image region of red (first color), which is the color on the palm side, is displayed. When the area SR decreases, it is determined that the player is performing a grabbing operation. Specifically, when the red color area SR is smaller than the determination threshold value VTR, it is determined that the player is performing a grabbing operation.

なお図12(D)に示すように、手の甲側の色である青(第2の色)の画像領域の面積SBが増加した場合に、プレーヤがつかみ動作を行っていると判定してもよい。具体的には、青の色の面積SBが、判定しきい値VTBよりも大きくなった場合に、プレーヤがつかみ動作を行っていると判定する。   Note that, as shown in FIG. 12D, when the area SB of the blue (second color) image region which is the color on the back of the hand is increased, it may be determined that the player is performing a grabbing operation. . Specifically, when the area SB of the blue color is larger than the determination threshold value VTB, it is determined that the player is performing a grabbing operation.

さて、図12(A)〜図12(D)で説明した判定手法では、以下に説明する問題が生じるおそれがある。   Now, with the determination method described with reference to FIGS. 12A to 12D, there may be a problem described below.

例えばプレーヤの手が図13(A)、図13(B)、図13(C)のように回転した場合を考える。図13(A)では、手のひら側が表示部190(画像センサ)の方に向いており、その後の図13(B)では、例えば手の親指側が表示部190の方に向いている。また、その後の図13(C)では、手の甲側が表示部190の方に向いている。   For example, consider the case where the player's hand rotates as shown in FIGS. 13 (A), 13 (B), and 13 (C). In FIG. 13A, the palm side faces the display unit 190 (image sensor), and in FIG. 13B thereafter, for example, the thumb side of the hand faces the display unit 190. Further, in FIG. 13C thereafter, the back side of the hand faces the display portion 190.

そして図13(A)から図13(B)に変化した時に、赤の面積SRは減少する。従って、このような手の回転により図12(C)のように赤の面積SRが判定しきい値VTRよりも小さくなってしまうと、誤判定が生じる。即ち、図13(A)〜図13(C)のように手が回転した場合においても、図12(A)、図12(B)に示すつかみ動作が行われていると誤判定してしまう。図12(D)に示すように青の面積SBの増加を検出した場合にも、同様の誤判定が生じる。   When changing from FIG. 13A to FIG. 13B, the red area SR decreases. Therefore, if the red area SR becomes smaller than the determination threshold value VTR as shown in FIG. That is, even when the hand rotates as shown in FIGS. 13A to 13C, it is erroneously determined that the gripping operation shown in FIGS. 12A and 12B is performed. . The same erroneous determination occurs when an increase in the blue area SB is detected as shown in FIG.

そこで本実施形態では図14(A)、図14(B)に示すように、プレーヤの手がつかみ準備動作を行っていると判断された後に、赤(第1の色)の画像領域SBの面積が第1の判定しきい値VTRよりも小さくなり、且つ、青(第2の色)の画像領域の面積SBが第2の判定しきい値VTB2よりも小さい場合に、プレーヤがつかみ動作を行っていると判定する。このようにすれば図13(A)〜図13(C)のように手が回転した場合と、図12(A)、図12(B)に示すようにつかみ動作が行われた場合とを、区別して判定することが可能になる。   Therefore, in the present embodiment, as shown in FIGS. 14A and 14B, after it is determined that the player's hand is performing the holding preparation operation, the red (first color) image area SB is displayed. When the area is smaller than the first determination threshold value VTR and the area SB of the blue (second color) image area is smaller than the second determination threshold value VTB2, the player performs a grabbing operation. Determine that you are doing. In this way, the case where the hand rotates as shown in FIGS. 13A to 13C and the case where the gripping operation is performed as shown in FIGS. 12A and 12B are performed. , It becomes possible to distinguish and determine.

即ち図13(A)〜図13(C)のように手が回転した場合には、図14(A)に示すように赤の面積SRは減少するが、図14(C)に示すように、青の面積SBも第2の判定しきい値VTB2を超えるようになる。従って、赤の面積SRが減少し、且つ、青の面積SBが第2の判定しきい値VTB2を超えないことを検出すれば、図12(A)、図12(B)のつかみ動作を、誤判定が生じることなく判定することが可能になる。   That is, when the hand rotates as shown in FIGS. 13A to 13C, the red area SR decreases as shown in FIG. 14A, but as shown in FIG. 14C. The blue area SB also exceeds the second determination threshold value VTB2. Therefore, if it is detected that the red area SR decreases and the blue area SB does not exceed the second determination threshold value VTB2, the grasping operation of FIG. 12 (A) and FIG. 12 (B) is performed. It is possible to make a determination without erroneous determination.

なお図14(A)、図14(B)の第1の判定しきい値VTR及び第2の判定しきい値VTB2についても、図10(C)の場合と同様に、表示部190とプレーヤとの間の距離情報に応じて変化させることが望ましい。即ち、表示部190とプレーヤとの距離Lが長くなるにつれて、第1の判定しきい値VTR及び第2の判定しきい値VTB2を小さくする。   Note that the first determination threshold value VTR and the second determination threshold value VTB2 in FIGS. 14A and 14B are similar to those in the case of FIG. It is desirable to change according to the distance information between. That is, as the distance L between the display unit 190 and the player becomes longer, the first determination threshold value VTR and the second determination threshold value VTB2 are decreased.

このようにすれば、表示部190とプレーヤとの間の距離が変化した場合にも、適切な判定しきい値VTR、VTB2を用いて、画像領域の面積SR、SBを判定できるようになり、つかみ動作の判定処理の精度を向上できる。   In this way, even when the distance between the display unit 190 and the player changes, the areas SR and SB of the image region can be determined using the appropriate determination threshold values VTR and VTB2. The accuracy of the grasping motion determination process can be improved.

なお、以上に説明したつかみ動作の判定手法は、つかみ連動動作に対しても適用できる。   Note that the above-described determination method of the grasping operation can be applied to the grasping interlocking operation.

例えば、図9(A)〜図9(C)で説明した画像領域の面積に基づく判定処理は、つかみ動作のみならず、つかみ連動動作の判定に対しても適用できる。具体的には、プレーヤの一方の手がつかみ動作を行っていると判定された場合には、他方の手の部分に対応する画像領域の面積に基づいて、他方の手が、第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定する。例えば図9(A)に示すように画像領域の面積Sが大きい場合には、図6(A)に示す平手攻撃のつかみ連動動作が行われたと判定する。一方、図9(B)に示すように画像領域の面積Sが小さい場合には、図6(B)に示すパンチ攻撃のつかみ連動動作が行われたと判定する。   For example, the determination process based on the area of the image region described with reference to FIGS. 9A to 9C can be applied not only to the gripping motion but also to the determination of the gripping interlocking motion. Specifically, if it is determined that one hand of the player is performing a grabbing operation, the other hand moves the first to first points based on the area of the image area corresponding to the other hand part. It is determined which of the M grabbing interlocking operations is being performed. For example, when the area S of the image region is large as shown in FIG. 9A, it is determined that the grasping interlocking operation of the palm attack shown in FIG. On the other hand, as shown in FIG. 9B, when the area S of the image region is small, it is determined that the punch attack grasping operation shown in FIG. 6B has been performed.

この場合に、カラー画像情報における画像領域の面積に基づいて、つかみ連動動作を判定してもよいし、デプス情報における画像領域の面積に基づいて、つかみ連動動作を判定してもよい。   In this case, the grasp interlocking operation may be determined based on the area of the image region in the color image information, or the grasp interlocking operation may be determined based on the area of the image region in the depth information.

また、つかみ連動動作の判定の場合にも、図10(A)〜図10(C)で説明したように、画像領域の面積を判定する際の判定しきい値を、生成された画像が表示される表示部190とプレーヤPLとの間の距離情報に応じて変化させることが望ましい。   Further, also in the case of the determination of the grabbing interlocking operation, the generated image is displayed as the determination threshold value for determining the area of the image region as described with reference to FIGS. 10 (A) to 10 (C). It is desirable to change according to distance information between the display unit 190 and the player PL.

また図11(A)〜図14(C)で説明した認識用部材の画像情報に基づく判定処理も、つかみ動作のみならず、つかみ連動動作の判定に対しても適用できる。具体的には、プレーヤが手に装着する認識用部材の画像情報に基づいて、他方の手が第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定する。例えば図12(A)に示すように赤(第1の色)の画像領域の面積SRが大きい場合には、図6(A)に示す平手攻撃のつかみ連動動作が行われたと判定する。一方、図12(B)に示すように赤の画像領域の面積SRが小さくなったり、青(第2の色)の画像領域の面積SBが大きくなった場合には、図6(B)に示すパンチ攻撃のつかみ連動動作が行われたと判定する。   In addition, the determination process based on the image information of the recognition member described with reference to FIGS. 11A to 14C can be applied not only to the gripping motion but also to the determination of the gripping interlocking motion. Specifically, based on the image information of the recognition member that the player wears on the hand, it is determined which of the first to M-th grasp interlocking operations is being performed by the other hand. For example, when the area SR of the red (first color) image region is large as shown in FIG. 12A, it is determined that the grasping interlocking operation of the palm attack shown in FIG. On the other hand, when the area SR of the red image region decreases or the area SB of the blue (second color) image region increases as shown in FIG. It is determined that the punching action shown in FIG.

また、認識用部材である手袋の色の設定は図11(A)、図11(B)のような設定に限定されず、種々の変形実施が可能である。また色自体ではなくて、手袋に描かれた模様等の特定のパターンの画像情報に基づいて、プレーヤのつかみ動作やつかみ連動動作を判定してもよい。また、認識用部材は手袋には限定されない。例えばプレーヤの指に装着した指輪等を認識用部材とし、その指輪等の画像情報に基づいて、プレーヤのつかみ動作やつかみ連動動作を判定してもよい。   Moreover, the setting of the color of the glove which is a member for recognition is not limited to a setting like FIG. 11 (A) and FIG. 11 (B), A various deformation | transformation implementation is possible. Also, the player's grasping operation or grasping interlocking operation may be determined based on image information of a specific pattern such as a pattern drawn on a glove instead of the color itself. The recognition member is not limited to a glove. For example, a ring or the like worn on the player's finger may be used as a recognition member, and the player's grasping operation or grasping interlocking operation may be determined based on image information of the ring or the like.

また、手の形状認識処理により、プレーヤのつかみ動作やつかみ連動動作を判定してもよい。具体的には、つかみ準備動作を行っていると判定されたプレーヤの手の部分の画像情報に対する形状認識処理を行うことで、プレーヤがつかみ動作やつかみ連動動作を行っているか否かを判定する。例えば画像認識された手の形状が、図9(A)の形状から図9(B)の形状に変化した場合に、プレーヤがつかみ動作を行っていると判定する。或いは、画像認識された手の形状が、図9(A)の形状である場合には、図6(A)に示す平手攻撃のつかみ連動動作が行われたと判定し、図9(B)の形状である場合には、図6(B)に示すパンチ攻撃のつかみ連動動作が行われたと判定する。この場合の形状認識処理としては、公知の様々な画像認識処理を採用できる。   Further, the grasping operation or the grasping interlocking operation of the player may be determined by hand shape recognition processing. Specifically, it is determined whether or not the player is performing a grabbing operation or a grabbing interlocking operation by performing shape recognition processing on the image information of the part of the player's hand that has been determined to be performing the grabbing preparation operation. . For example, when the image-recognized hand shape changes from the shape of FIG. 9A to the shape of FIG. 9B, it is determined that the player is performing a grabbing operation. Alternatively, when the image-recognized hand shape is the shape shown in FIG. 9A, it is determined that the grasping interlocking operation of the palm attack shown in FIG. 6A has been performed, and FIG. In the case of the shape, it is determined that the punching attack interlocking operation shown in FIG. 6B has been performed. Various known image recognition processes can be employed as the shape recognition process in this case.

2.3 つかみ連動動作
さて、前述したように本実施形態では、複数のつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作をプレーヤPLが行っているかを、画像センサISEからの画像情報に基づいて判定する。即ち、図6(A)に示すようなつかみ連動動作(平手攻撃)が行われたのか、図6(B)に示すようなつかみ連動動作(パンチ攻撃)が行われたのかを、プレーヤPLを撮像する画像センサISEからの画像情報に基づき判定する。
2.3 Grasp Interlocking Operation Now, as described above, in the present embodiment, it is determined based on image information from the image sensor ISE which of the plurality of grab interlocking operations is performed by the player PL. To do. That is, the player PL determines whether the grasp interlocking operation (slap attack) as shown in FIG. 6 (A) or the grasp interlocking operation (punch attack) as shown in FIG. 6 (B) is performed. The determination is based on image information from the image sensor ISE to be imaged.

このようにすれば、例えば図6(A)のつかみ連動動作が行われた場合には、このつかみ連動動作に対応する動作をキャラクタに行わせることで、図8(A)に示すような画像を生成できるようになる。また図6(B)のつかみ連動動作が行われた場合には、このつかみ連動動作に対応する動作をキャラクタに行わせることで、図8(B)に示すような画像を生成できるようになる。   In this way, for example, when the grabbing interlocking operation shown in FIG. 6A is performed, the image corresponding to the grabbing interlocking operation is performed by the character so that the image shown in FIG. Can be generated. Further, when the grasping interlocking operation shown in FIG. 6B is performed, an image as shown in FIG. 8B can be generated by causing the character to perform an action corresponding to the grasping interlocking operation. .

従って、プレーヤPLの動きに応じて、様々なつかみ連動動作画像が生成されるようになり、生成される画像の多様性を増すことができる。また、プレーヤPLの動きに忠実なつかみ連動動作画像を生成できるため、プレーヤPLの仮想現実感を向上できる。   Accordingly, various grasping interlocking motion images are generated according to the movement of the player PL, and the variety of images generated can be increased. In addition, since it is possible to generate a grasp-linked motion image that is faithful to the movement of the player PL, it is possible to improve the virtual reality of the player PL.

この場合に本実施形態では、プレーヤPLがつかみ連動動作を行っているか否かを、プレーヤPLのスケルトン情報に基づいて判定してもよい。例えば、図6(A)、図6(B)で説明したような複数のつかみ連動動作(第1〜第Mのつかみ連動動作)のいずれのつかみ連動動作を行っているかを、プレーヤPLのスケルトン情報に基づいて判定する。   In this case, in the present embodiment, it may be determined based on the skeleton information of the player PL whether or not the player PL is performing a grabbing interlocking operation. For example, the skeleton of the player PL indicates which of the plurality of grip interlocking operations (first to Mth grip interlocking operations) as described in FIGS. 6A and 6B is being performed. Determine based on information.

即ち本実施形態では図15示すように、図2(B)のデプス情報等の画像情報に基づいて、プレーヤPLの動作を特定するためのスケルトン情報を取得する。図15ではスケルトン情報として、スケルトンの関節C0〜C19の位置情報(3次元座標)が取得されている。これらの関節C0〜C10は、画像センサISEに映るプレーヤPLの関節に対応するものである。なお画像センサISEにプレーヤPLの全身が映らない場合には、映った部分だけの関節の位置情報を有するスケルトン情報を生成すればよい。   That is, in this embodiment, as shown in FIG. 15, skeleton information for specifying the operation of the player PL is acquired based on the image information such as the depth information of FIG. In FIG. 15, position information (three-dimensional coordinates) of the skeleton joints C0 to C19 is acquired as the skeleton information. These joints C0 to C10 correspond to the joints of the player PL reflected on the image sensor ISE. When the whole body of the player PL is not reflected on the image sensor ISE, skeleton information having position information on joints only for the reflected portion may be generated.

例えば図2(B)のデプス情報を用いれば、画像センサISE側から見たプレーヤPL等の3次元形状を特定できる。またカラー画像情報を組み合わせれば、顔画像認識などによりプレーヤPLの顔等の部位の領域も特定できる。そこで、これらの3次元形状の情報等に基づいて、プレーヤPLの各部位を推定し、各部位の関節位置を推定する。そして推定された関節位置に対応するデプス情報の画素位置の2次元座標と、画素位置に設定されたデプス情報に基づいて、スケルトンの関節位置の3次元座標情報を求め、図15に示すようなスケルトン情報を取得する。   For example, if the depth information in FIG. 2B is used, the three-dimensional shape of the player PL or the like viewed from the image sensor ISE side can be specified. Further, by combining color image information, a region of a part such as the face of the player PL can be specified by face image recognition or the like. Therefore, each part of the player PL is estimated based on the information on the three-dimensional shape and the joint position of each part is estimated. Then, based on the two-dimensional coordinates of the pixel position of the depth information corresponding to the estimated joint position and the depth information set to the pixel position, the three-dimensional coordinate information of the joint position of the skeleton is obtained, as shown in FIG. Get skeleton information.

このようなスケルトン情報を用いれば、プレーヤPLのジェスチャ等の動作をリアルタイムに特定することができ、従来にない操作インターフェース環境を実現できる。また、このスケルトン情報は、オブジェクト空間に配置されるキャラクタのモーションデータとの親和性が高い。従って、このスケルトン情報を例えばモーションデータとして利用して、オブジェクト空間においてキャラクタを動作させることも可能になる。   By using such skeleton information, the operation of the player PL gesture and the like can be specified in real time, and an unprecedented operation interface environment can be realized. Further, this skeleton information has a high affinity with the motion data of the character arranged in the object space. Therefore, it is possible to move the character in the object space using this skeleton information as, for example, motion data.

そして本実施形態では、プレーヤPLのつかみ連動動作を、図15のスケルトン情報を用いて判断する。   In the present embodiment, the grasping-linked operation of the player PL is determined using the skeleton information shown in FIG.

例えば図16(A)は、図6(A)のようなつかみ連動動作を行っているプレーヤPLを、画像センサISEで撮像することで得られたスケルトン情報の例である。一方、図16(B)は、図6(B)のようなつかみ連動動作を行っているプレーヤPLを、画像センサISEで撮像することで得られたスケルトン情報の例である。   For example, FIG. 16A shows an example of skeleton information obtained by capturing an image of the player PL performing the grasping interlocking operation as shown in FIG. 6A with the image sensor ISE. On the other hand, FIG. 16B is an example of skeleton information obtained by capturing an image of the player PL that is performing the interlocking operation as shown in FIG. 6B with the image sensor ISE.

図16(A)、図16(B)に示すように、スケルトン情報の関節位置C0〜C19の情報を用いることで、プレーヤPLが、図6(A)、図6(B)のいずれのつかみ連動動作を行ったのかを判定できる。   As shown in FIGS. 16A and 16B, the player PL can grasp either of FIGS. 6A and 6B by using the information on the joint positions C0 to C19 of the skeleton information. It is possible to determine whether the interlocking operation has been performed.

例えば図6(A)の右手HDRに対応する図16(A)の関節C7、C6の位置の変化を検出することで、右手HDRで平手攻撃を行っている図6(A)のつかみ連動動作を判別できる。また図6(B)の右手HDRに対応する図16(B)の関節C7、C6の位置の変化を検出することで、右手HDRでパンチ攻撃を行っている図6(B)のつかみ連動動作を判別できる。   For example, by detecting a change in the position of the joints C7 and C6 in FIG. 16A corresponding to the right hand HDR in FIG. 6A, the grasping interlocking operation in FIG. Can be determined. In addition, by detecting a change in the positions of the joints C7 and C6 in FIG. 16B corresponding to the right hand HDR in FIG. 6B, the grasping interlocking operation in FIG. 6B in which a punch attack is performed with the right hand HDR. Can be determined.

そして図16(A)に示すようなスケルトン情報が検出された場合には、図6(A)のつかみ連動動作の画像として、図8(A)に示すような画像を生成する。また図16(B)に示すようなスケルトン情報が検出された場合には、図6(B)のつかみ動作動作の画像として、図8(B)に示すような画像を生成する。   When skeleton information as shown in FIG. 16A is detected, an image as shown in FIG. 8A is generated as an image of the grasping interlocking operation in FIG. When skeleton information as shown in FIG. 16B is detected, an image as shown in FIG. 8B is generated as an image of the grasping movement operation in FIG. 6B.

このように、デプス情報から得られるスケルトン情報を用いて、つかみ連動動作を判定すれば、より正確で適切な判定処理を実現できる。また例えばキャラクタのモーションを再生するために使用されるスケルトン情報を有効活用して、つかみ連動動作の判定処理を実現できるようになる。   In this way, more accurate and appropriate determination processing can be realized by using the skeleton information obtained from the depth information to determine the grasp-linked operation. In addition, for example, the skeleton information used for reproducing the motion of the character can be effectively used to realize the determination process of the grab interlocking movement.

なお、以上に説明したスケルトン情報に基づく動作判定処理は、つかみ連動動作のみならず、図3(A)、図3(A)等で説明したつかみ準備動作の判定処理に対しても適用できる。   Note that the operation determination process based on the skeleton information described above can be applied not only to the grasp interlocking operation, but also to the determination process of the grasp preparation operation described with reference to FIGS. 3A and 3A.

また本実施形態では、図15に示すように取得されたスケルトン情報を用いて、画像処理の処理領域を設定してもよい。   In the present embodiment, the processing area for image processing may be set using the skeleton information acquired as shown in FIG.

例えばプレーヤPLの一方の手である左手がつかみ動作を行っていると判定されたとする。この場合には、図17(A)に示すように、プレーヤPLの他方の手である右手に対応する関節C7、C6の位置を含む画像領域を、画像処理の処理領域RPC1に設定する。そして、設定された処理領域RPC1でのデプス情報やカラー画像情報に対して、つかみ連動動作の判定のための画像処理を行う。具体的には、この処理領域RPC1において、図9(A)〜図14(C)で説明したような画像領域の面積を求める画像処理を行う。或いは、この処理領域RPC1において、つかみ連動動作を判定するための手の形状認識処理を行う。   For example, assume that it is determined that the left hand, which is one hand of the player PL, is performing a grabbing action. In this case, as shown in FIG. 17A, an image area including the positions of joints C7 and C6 corresponding to the right hand which is the other hand of the player PL is set as a processing area RPC1 for image processing. Then, image processing for determination of the grasping interlocking operation is performed on the depth information and color image information in the set processing region RPC1. Specifically, in the processing region RPC1, image processing for obtaining the area of the image region as described with reference to FIGS. 9A to 14C is performed. Alternatively, in this processing area RPC1, hand shape recognition processing is performed to determine the grasp interlocking movement.

このようにすれば、全ての領域において画像処理を行う必要がなくなり、画面サイズよりも小さな処理領域RPC1において画像処理を行えば済むようになる。従って、画像処理の処理負荷を軽減でき、少ない処理負荷で、つかみ連動動作の判定のための画像処理を実行できるようになる。   In this way, it is not necessary to perform image processing in all regions, and image processing can be performed in the processing region RPC1 smaller than the screen size. Accordingly, the processing load of image processing can be reduced, and image processing for determination of the grasping interlocking operation can be executed with a small processing load.

なお、以上に説明したスケルトン情報に基づく画像領域の設定処理は、つかみ連動動作の判定処理のみならず、つかみ動作の判定処理にも適用できる。具体的には、プレーヤPLのスケルトン情報に基づいて、プレーヤPLの左手がつかみ準備動作を行っていると判定されたとする。この場合には図17(A)、図17(B)に示すように、プレーヤPLの左手HDLに対応する関節C11、C10の位置を含む画像領域を、画像処理の処理領域RPC2に設定する。そして、設定された処理領域RPC2でのデプス情報やカラー画像情報に対して、つかみ動作の判定のための画像処理を行う。具体的には、この処理領域RPC2において、図9(A)〜図14(C)で説明したような画像領域の面積を求める画像処理を行う。或いは、この処理領域RPC2において、つかみ動作を判定するための手の形状認識処理を行う。このようにすれば、少ない処理負荷で、つかみ動作の判定のための画像処理を実行できるようになる。   It should be noted that the image region setting process based on the skeleton information described above can be applied not only to the grasp interlocking movement determination process but also to the grasping movement determination process. Specifically, based on the skeleton information of the player PL, it is determined that the left hand of the player PL is performing a holding preparation operation. In this case, as shown in FIGS. 17A and 17B, the image area including the positions of the joints C11 and C10 corresponding to the left hand HDL of the player PL is set as the processing area RPC2 of the image processing. Then, image processing for determining the gripping operation is performed on the depth information and color image information in the set processing region RPC2. Specifically, in this processing region RPC2, image processing for determining the area of the image region as described with reference to FIGS. 9A to 14C is performed. Alternatively, a hand shape recognition process is performed in this processing area RPC2 to determine the gripping motion. In this way, it is possible to execute image processing for determination of the gripping operation with a small processing load.

2.4 攻撃演算処理
本実施形態では、図7(A)〜図8(B)で説明したように、画像センサISEからの画像情報に基づいて、他方の手がつかみ連動動作として攻撃動作を行っているか否かを判定する。例えば図7(A)、図8(A)では、他方の手が、平手による攻撃動作を行っているか否かを判定しており、図7(B)、図8(B)では、パンチによる攻撃動作を行っているか否かを判定している。
2.4 Attack Calculation Processing In this embodiment, as described with reference to FIGS. 7A to 8B, based on the image information from the image sensor ISE, the other hand grasps the attack operation as a linked operation. It is determined whether it is going. For example, in FIG. 7 (A) and FIG. 8 (A), it is determined whether or not the other hand is performing an attack action with a palm. In FIG. 7 (B) and FIG. It is determined whether or not an attacking action is being performed.

この場合に、画像センサISEからの画像情報に基づいて、他方の手による攻撃動作の攻撃演算用パラメータを設定し、攻撃演算用パラメータに基づいて攻撃演算処理を行うことが望ましい。   In this case, it is desirable to set the attack calculation parameter for the attack operation by the other hand based on the image information from the image sensor ISE and perform the attack calculation process based on the attack calculation parameter.

例えば図7(A)、図8(A)の平手攻撃において、他方の手である右手HDRの画像情報に基づいて、右手HDRを振る速度や、振り幅を検出する。そして、振る速度や振り幅が大きい場合には、攻撃演算用パラメータである攻撃力パラメータの値を大きくする。これにより、平手攻撃による相手キャラクタのダメージ量は大きくなる。一方、振る速度や振り幅が小さい場合には、攻撃力パラメータの値を小さくする。これにより、平手攻撃による相手キャラクタのダメージ量は小さくなる。   For example, in the palm attack of FIGS. 7A and 8A, the speed and swing width of the right hand HDR are detected based on the image information of the right hand HDR that is the other hand. When the swing speed or swing width is large, the value of the attack power parameter, which is an attack calculation parameter, is increased. As a result, the damage amount of the opponent character due to the palm attack increases. On the other hand, when the swing speed or swing width is small, the value of the attack power parameter is decreased. As a result, the damage amount of the opponent character due to the palm attack is reduced.

このように、つかみ動作やつかみ連動動作の判定のみならず、攻撃演算用パラメータの設定処理においても、画像センサISEからの画像情報を用いれば、画像情報の有効活用を図れる。また、プレーヤPLの手の動きの速さや手の動き量に応じて、相手キャラクタのダメージ量も大きくなる。従って、プレーヤの動きがゲームに対して更に効果的に反映されるようになり、プレーヤの仮想現実感を向上できる。   In this way, not only the determination of the grasping operation and the grasping interlocking operation but also the setting processing of the attack calculation parameters, the image information from the image sensor ISE can be used effectively. Further, the damage amount of the opponent character also increases in accordance with the speed of movement of the hand of the player PL and the amount of movement of the hand. Accordingly, the movement of the player is more effectively reflected on the game, and the virtual reality of the player can be improved.

なお図18に、各つかみ連動動作パターンに対して各攻撃演算用パラメータを対応づけたテーブルデータの例を示す。例えばつかみ連動動作パターンPAには、攻撃Aが対応づけられており、攻撃Aの攻撃力パラメータや硬直時間パラメータの値が対応づけられている。また、つかみ連動動作パターンPBには、攻撃Bが対応づけられており、攻撃Bの攻撃力パラメータや硬直時間パラメータの値が対応づけられている。ここで、硬直時間パラメータは、攻撃演算用パラメータの1つであり、プレーヤの攻撃がヒットした場合に相手キャラクタを硬直させる時間を表すパラメータである。図18に示すようなテーブルデータを用意することで、例えばスケルトン情報に基づいてつかみ連動動作パターンを判別し、判別されたパターンに対応づけられた攻撃演算用パラメータを用いて攻撃演算を実行できるようになる。   FIG. 18 shows an example of table data in which each attack calculation parameter is associated with each grab interlocking operation pattern. For example, an attack A is associated with the grab interlocking movement pattern PA, and the attack power parameter and the stiffness time parameter value of the attack A are associated with each other. Moreover, the attack-linked operation pattern PB is associated with the attack B, and the attack power parameter and the stiffness time parameter value of the attack B are associated with each other. Here, the stiffening time parameter is one of the parameters for attack calculation, and is a parameter representing a time for stiffening the opponent character when a player's attack hits. By preparing the table data as shown in FIG. 18, for example, it is possible to determine the grab interlocking operation pattern based on the skeleton information and execute the attack calculation using the attack calculation parameter associated with the determined pattern. become.

2.5 詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例について図18、図19のフローチャートを用いて説明する。図18は、本実施形態の全体的な処理を示すフローチャートである。
2.5 Detailed Processing Example Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. FIG. 18 is a flowchart showing the overall processing of this embodiment.

まず、図2(A)、図2(B)で説明したように、画像センサからの画像情報を取得する(ステップS1)。そして、取得された画像情報に基づいて、プレーヤの一方の手が、図4(A)、図4(B)に示すようなつかみ動作を行っているか否かを判定する(ステップS2)。   First, as described in FIG. 2A and FIG. 2B, image information from the image sensor is acquired (step S1). Then, based on the acquired image information, it is determined whether or not one hand of the player is performing a grabbing motion as shown in FIGS. 4A and 4B (step S2).

そして、つかみ動作を行っていると判定された場合には(ステップS3)、他方の手に対応する画像に対する画像処理等を行って、他方の手が、図6(A)〜図7(B)に示すようなつかみ連動動作を行っているか否かを判定する(ステップS4)。そして、つかみ連動動作を行っていると判定された場合には(ステップS5)、図8(A)、図8(B)に示すように、プレーヤに対応するキャラクタがつかみ動作及びつかみ連動動作を行う画像を生成する(ステップS6)。   If it is determined that the gripping operation is being performed (step S3), image processing or the like is performed on the image corresponding to the other hand, and the other hand moves to FIG. 6 (A) to FIG. 7 (B). It is determined whether or not a grab interlocking operation as shown in FIG. If it is determined that the grabbing interlocking motion is being performed (step S5), as shown in FIGS. 8A and 8B, the character corresponding to the player performs the grabbing motion and the grabbing interlocking motion. An image to be performed is generated (step S6).

図20は、プレーヤのスケルトン情報を用いて、プレーヤがつかみ動作やつかみ連動動作を行っているか否かを判定する処理のフローチャートである。   FIG. 20 is a flowchart of processing for determining whether or not the player is performing a grabbing motion or a grabbing interlocking motion using the skeleton information of the player.

まず、図2(A)、図2(B)で説明したように、画像センサによりカラー画像情報、デプス情報等の画像情報を取得する(ステップS11)。次に、取得されたデプス情報等を用いて、図15で説明したプレーヤのスケルトン情報を求める(ステップS12)。そして、求められたスケルトン情報に基づいて、プレーヤの一方の手がつかみ動作を行っているか否かを判定する(ステップS13)。具体的には、スケルトン情報に基づいてプレーヤの一方の手がつかみ準備動作を行っているか否かを判定し、つかみ準備動作を行っていると判定された場合には、その一方の手がつかみ動作を行っているか否かを判定する。   First, as described in FIGS. 2A and 2B, image information such as color image information and depth information is acquired by the image sensor (step S11). Next, the player's skeleton information described with reference to FIG. 15 is obtained using the acquired depth information and the like (step S12). Then, based on the obtained skeleton information, it is determined whether one hand of the player is performing a grabbing motion (step S13). Specifically, based on the skeleton information, it is determined whether or not one hand of the player is performing a preparatory movement, and if it is determined that a preparatory movement is being performed, that one hand is grasped. It is determined whether or not an operation is being performed.

そして、つかみ動作を行っていると判定された場合には(ステップS14)、図17(A)、図17(B)で説明したように、スケルトン情報に基づき、他方の手の位置を特定し、特定された位置を含む画像領域を、画像処理の処理領域に設定する(ステップS15)。次に、設定された処理領域での画像情報に基づき画像処理を行って、プレーヤがつかみ連動動作を行っているか否かを判定する(ステップS16)。   If it is determined that the grasping operation is being performed (step S14), the position of the other hand is specified based on the skeleton information as described in FIGS. 17A and 17B. Then, an image area including the specified position is set as a processing area for image processing (step S15). Next, image processing is performed based on the image information in the set processing area, and it is determined whether or not the player is performing a grabbing interlocking operation (step S16).

そして、つかみ連動動作を行っていると判定された場合には(ステップS17)、図8(A)、図8(B)に示すように、プレーヤに対応するキャラクタがつかみ動作及びつかみ連動動作を行う画像を生成する(ステップS18)。   If it is determined that the grabbing interlocking motion is being performed (step S17), as shown in FIGS. 8A and 8B, the character corresponding to the player performs the grabbing motion and the grabbing interlocking motion. An image to be performed is generated (step S18).

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語と共に記載された用語は、明細書又は図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。また、画像情報に基づくプレーヤのつかみ動作やつかみ連動動作やつかみ準備動作の判定手法、画像領域の面積に基づく判定手法、スケルトン情報の取得手法等も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, a term described at least once together with a different term having a broader meaning or the same meaning in the specification or the drawings can be replaced with the different term in any part of the specification or the drawings. In addition, the determination method of the player's grasping operation, the grasping interlocking operation and the grasping preparation operation based on the image information, the determination method based on the area of the image area, the acquisition method of the skeleton information, etc. are not limited to those described in this embodiment, Techniques equivalent to these are also included in the scope of the present invention. The present invention can be applied to various games. Further, the present invention is applied to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating a game image, and a mobile phone. it can.

ISE 画像センサ、PL プレーヤ、SC 画面、HDL 左手、HDR 右手、
HLOB キャラクタの左手、HROB キャラクタの右手、
TOB ターゲットオブジェクト(相手キャラクタ)、
RPC1、RPC2 処理領域、ETH 手袋(認識用部材)、
100 処理部、102 画像情報取得部、104 情報取得部、
105 スケルトン情報取得部、106 ゲーム演算部、107 つかみ準備動作判定部、
109 つかみ動作判定部、109 つかみ連動動作判定部、110 攻撃動作判定部、
112 オブジェクト空間設定部、114 キャラクタ制御部、115 移動処理部、
116 モーション処理部、118 仮想カメラ制御部、120 画像生成部、
130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、171 画像情報記憶部、
172 カラー画像情報記憶部、173 デプス情報記憶部、
174 スケルトン情報記憶部、175 オブジェクトデータ記憶部、
176 モーションデータ記憶部、177 モデルデータ記憶部、179 描画バッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、194 補助記憶装置、
196 通信部
ISE image sensor, PL player, SC screen, HDL left hand, HDR right hand,
HLOB character's left hand, HROB character's right hand,
TOB target object (other character),
RPC1, RPC2 treatment area, ETH gloves (recognition member),
100 processing unit, 102 image information acquisition unit, 104 information acquisition unit,
105 Skeleton information acquisition unit, 106 Game calculation unit, 107 Grasp preparation operation determination unit,
109 Grasping motion determination unit, 109 Grasping interlocking motion determination unit, 110 Attack motion determination unit,
112 object space setting unit, 114 character control unit, 115 movement processing unit,
116 motion processing unit, 118 virtual camera control unit, 120 image generation unit,
130 sound generation unit, 160 operation unit, 170 storage unit, 171 image information storage unit,
172 color image information storage unit, 173 depth information storage unit,
174 Skeleton information storage unit, 175 Object data storage unit,
176 motion data storage unit, 177 model data storage unit, 179 drawing buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit, 194 auxiliary storage device,
196 Communication Department

Claims (25)

画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、
前記画像情報に基づいて、プレーヤの右手、左手の一方の手がつかみ動作を行っているか否かを判定するつかみ動作判定部と、
前記一方の手がつかみ動作を行っていると判定された場合には、前記画像情報に基づいて、前記一方の手とは異なる他方の手が、前記つかみ動作に続くつかみ連動動作を行っているか否かを判定するつかみ連動動作判定部と、
前記つかみ動作及びつかみ連動動作の判定結果に基づいて画像を生成する画像生成部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
An image information acquisition unit for acquiring image information from the image sensor;
A gripping motion determination unit that determines whether one of the player's right hand and left hand is performing a gripping motion based on the image information;
If it is determined that the one hand is performing a grasping operation, based on the image information, is the other hand different from the one hand performing a grasp-linked operation following the grasping operation? A grab interlocking movement determination unit that determines whether or not,
As an image generation unit that generates an image based on the determination result of the grasping operation and the grasp interlocking operation,
A program characterized by causing a computer to function.
請求項1において、
前記つかみ連動動作判定部は、
前記他方の手が複数の第1〜第Mのつかみ連動動作(Mは2以上の整数)のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを、前記画像センサからの前記画像情報に基づいて判定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
The grab interlocking movement determination unit is
It is determined, based on the image information from the image sensor, which one of a plurality of first to Mth grabbing interlocking movements (M is an integer of 2 or more) is performed by the other hand. The program characterized by doing.
請求項2において、
前記つかみ連動動作判定部は、
前記他方の手の部分に対応する画像領域の情報に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The grab interlocking movement determination unit is
Based on the information of the image area corresponding to the other hand portion, it is determined which of the first to Mth grasp interlocking operations the other hand is performing the grasp interlocking operation. Program.
請求項3において、
前記つかみ連動動作判定部は、
所与の期間又は所与のタイミングにおける前記画像領域の情報に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 3,
The grab interlocking movement determination unit is
Determining which of the first to Mth grabbing interlocking movements is performed by the other hand based on the information of the image area in a given period or given timing. A program characterized by
請求項3又は4において、
前記つかみ連動動作判定部は、
前記画像領域の面積に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 3 or 4,
The grab interlocking movement determination unit is
A program for determining, based on the area of the image area, which of the first to Mth grasp interlocking operations is being performed by the other hand.
請求項5において、
前記画像情報取得部は、
前記画像情報として、各画素位置にカラー値が設定されたカラー画像情報を取得し、
前記つかみ連動動作判定部は、
前記他方の手の部分に対応する前記カラー画像情報における前記画像領域の面積に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 5,
The image information acquisition unit
As the image information, color image information in which a color value is set at each pixel position is acquired,
The grab interlocking movement determination unit is
Based on the area of the image area in the color image information corresponding to the other hand portion, which one of the first to Mth grasp interlocking operations is being performed by the other hand The program characterized by determining.
請求項5において、
前記画像情報取得部は、
前記画像情報として、各画素位置にデプス値が設定されたデプス情報を取得し、
前記つかみ連動動作判定部は、
前記他方の手に対応する前記デプス情報における前記画像領域の面積に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 5,
The image information acquisition unit
As the image information, obtain depth information in which a depth value is set at each pixel position,
The grab interlocking movement determination unit is
Based on the area of the image area in the depth information corresponding to the other hand, it is determined which of the first to Mth grasp interlocking operations the other hand is performing the interlocking operation. A program characterized by that.
請求項5乃至7のいずれかにおいて、
前記つかみ連動動作判定部は、
前記画像領域の面積を判定する際の判定しきい値を、生成された画像が表示される表示部と前記プレーヤとの間の距離情報に応じて変化させることを特徴とするプログラム。
In any of claims 5 to 7,
The grab interlocking movement determination unit is
A program for changing a threshold value for determining an area of the image area according to distance information between a display unit on which a generated image is displayed and the player.
請求項2において、
前記つかみ連動動作判定部は、
前記プレーヤが手に装着する認識用部材の画像情報に基づいて、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The grab interlocking movement determination unit is
Based on the image information of the recognition member worn by the player on the hand, it is determined which of the first to Mth grasp interlocking operations the other hand is performing the grasp interlocking operation. Program.
請求項2において、
前記つかみ連動動作判定部は、
前記他方の手の部分の画像情報に対する形状認識処理により、前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
The grab interlocking movement determination unit is
The shape recognition process for the image information of the other hand portion determines which of the first to Mth grasp interlocking operations is being performed by the other hand. program.
請求項2において、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得する情報取得部として、
コンピュータを機能させ、
前記つかみ連動動作判定部は、
前記他方の手が前記第1〜第Mのつかみ連動動作のうちのいずれのつかみ連動動作を行っているかを、前記スケルトン情報に基づいて判定することを特徴とするプログラム。
In claim 2,
Based on the image information from the image sensor, as an information acquisition unit that acquires skeleton information that identifies the action of the player visible from the image sensor,
Make the computer work,
The grab interlocking movement determination unit is
A program for determining which of the first to Mth grab interlocking movements the other hand is performing based on the skeleton information.
請求項1において、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得する情報取得部として、
コンピュータを機能させ、
前記つかみ連動動作判定部は、
前記他方の手がつかみ連動動作を行っているか否かを、前記スケルトン情報に基づいて判定することを特徴とするプログラム。
In claim 1,
Based on the image information from the image sensor, as an information acquisition unit that acquires skeleton information that identifies the action of the player visible from the image sensor,
Make the computer work,
The grab interlocking movement determination unit is
A program for determining whether or not the other hand is grasping and performing an interlocking operation based on the skeleton information.
請求項1において、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記画像センサから見える前記プレーヤの動作を特定するスケルトン情報を取得し、取得された前記スケルトン情報に基づいて、つかみ動作又はつかみ連動動作を判定するための画像処理の処理領域を設定する情報取得部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 1,
Based on the image information from the image sensor, to acquire skeleton information that identifies the action of the player that can be seen from the image sensor, and to determine a gripping action or a gripping interlocking action based on the acquired skeleton information As an information acquisition unit that sets the image processing area
A program characterized by causing a computer to function.
請求項1乃至13のいずれかにおいて、
前記プレーヤに対応するキャラクタの制御を行うキャラクタ制御部として、
コンピュータを機能させ、
前記画像生成部は、
前記プレーヤがつかみ動作及びつかみ連動動作を行っていると判定された場合には、前記キャラクタがつかみ動作及びつかみ連動動作を行う画像を生成することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 13.
As a character control unit for controlling the character corresponding to the player,
Make the computer work,
The image generation unit
A program for generating an image in which the character performs a grabbing motion and a grabbing interlocking operation when it is determined that the player is performing a grabbing motion and a grabbing interlocking motion.
請求項1乃至14のいずれかにおいて、
前記つかみ連動動作判定部は、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記他方の手がつかみ連動動作として攻撃動作を行っているか否かを判定すること特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 14.
The grab interlocking movement determination unit is
A program for determining, based on the image information from the image sensor, whether or not the other hand is performing an attack operation as a grabbing interlocking operation.
請求項15において、
前記画像センサからの前記画像情報に基づいて、前記他方の手による攻撃動作の攻撃演算用パラメータを設定し、攻撃演算用パラメータに基づいて攻撃演算処理を行う攻撃演算部として、
コンピュータを機能させることを特徴とするプログラム。
In claim 15,
Based on the image information from the image sensor, set an attack calculation parameter of the attack action by the other hand, as an attack calculation unit that performs an attack calculation process based on the attack calculation parameter,
A program characterized by causing a computer to function.
請求項1乃至16のいずれかにおいて、
前記画像情報に基づいて、プレーヤがつかみ準備動作を行っているか否かを判定するつかみ準備動作判定部として、
コンピュータを機能させ、
前記つかみ動作判定部は、
つかみ準備動作が行われていると判定された場合には、つかみ準備動作を行っている前記プレーヤの手に対応する画像に対して画像処理を行い、前記画像処理の結果に基づいて、前記プレーヤがつかみ準備動作に続くつかみ動作を行っているか否かを判定することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 16.
Based on the image information, as a grip preparation movement determination unit that determines whether or not the player is performing a grip preparation movement,
Make the computer work,
The gripping motion determination unit
When it is determined that a grasp preparation operation is being performed, image processing is performed on an image corresponding to the hand of the player that is performing the grasp preparation operation, and the player performs the image processing based on the result of the image processing. Determining whether or not a grasping operation following the grasp preparation operation is being performed.
請求項17において、
前記つかみ動作判定部は、
つかみ準備動作を行っていると判定された前記プレーヤの手の部分に対応する画像領域の情報に基づいて、前記プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 17,
The gripping motion determination unit
A program for determining whether or not the player is performing a grasping operation based on information on an image area corresponding to a hand portion of the player that has been determined to be performing a grasping operation.
請求項18において、
前記つかみ動作判定部は、
所与の期間又は所与のタイミングにおける前記画像領域の情報に基づいて、前記プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 18,
The gripping motion determination unit
A program for determining whether or not the player is performing a grabbing motion based on information of the image area in a given period or given timing.
請求項18又は19において、
前記つかみ動作判定部は、
前記画像領域の面積に基づいて、前記プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 18 or 19,
The gripping motion determination unit
A program for determining whether or not the player is performing a grabbing motion based on the area of the image area.
請求項20において、
前記つかみ動作判定部は、
前記画像領域の面積を判定する際の判定しきい値を、生成された画像が表示される表示部と前記プレーヤとの間の距離情報に応じて変化させることを特徴とするプログラム。
In claim 20,
The gripping motion determination unit
A program for changing a threshold value for determining an area of the image area according to distance information between a display unit on which a generated image is displayed and the player.
請求項17において、
前記つかみ動作判定部は、
前記プレーヤが手に装着する認識用部材の画像情報に基づいて、前記プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 17,
The gripping motion determination unit
A program for determining whether or not the player is performing a grabbing operation based on image information of a recognition member worn on the hand of the player.
請求項17において、
前記つかみ動作判定部は、
つかみ準備動作を行っていると判定された前記プレーヤの手の部分の画像情報に対する形状認識処理により、前記プレーヤがつかみ動作を行っているか否かを判定することを特徴とするプログラム。
In claim 17,
The gripping motion determination unit
A program characterized in that it is determined whether or not the player is performing a grasping operation by shape recognition processing on image information of the hand portion of the player that has been determined to be performing a grasping operation.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至23のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。   24. An information storage medium readable by a computer, wherein the program according to claim 1 is stored. 画像センサからの画像情報を取得する画像情報取得部と、
前記画像情報に基づいて、プレーヤの右手、左手の一方の手がつかみ動作を行っているか否かを判定するつかみ動作判定部と、
前記一方の手がつかみ動作を行っていると判定された場合には、前記画像情報に基づいて、前記一方の手とは異なる他方の手が、前記つかみ動作に続くつかみ連動動作を行っているか否かを判定するつかみ連動動作判定部と、
前記つかみ動作及びつかみ連動動作の判定結果に基づいて画像を生成する画像生成部と、
を含むことを特徴とする画像生成システム。
An image information acquisition unit for acquiring image information from the image sensor;
A gripping motion determination unit that determines whether one of the player's right hand and left hand is performing a gripping motion based on the image information;
If it is determined that the one hand is performing a grasping operation, based on the image information, is the other hand different from the one hand performing a grasp-linked operation following the grasping operation? A grab interlocking movement determination unit that determines whether or not,
An image generation unit that generates an image based on a determination result of the grasping operation and the grasp interlocking operation;
An image generation system comprising:
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