JP4953679B2 - game machine - Google Patents
game machine Download PDFInfo
- Publication number
- JP4953679B2 JP4953679B2 JP2006096055A JP2006096055A JP4953679B2 JP 4953679 B2 JP4953679 B2 JP 4953679B2 JP 2006096055 A JP2006096055 A JP 2006096055A JP 2006096055 A JP2006096055 A JP 2006096055A JP 4953679 B2 JP4953679 B2 JP 4953679B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- character data
- event
- player
- appearance
- character
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 claims description 35
- 238000013500 data storage Methods 0.000 claims description 33
- 238000004891 communication Methods 0.000 claims description 18
- 238000011156 evaluation Methods 0.000 description 19
- 238000000034 method Methods 0.000 description 13
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 8
- 230000035943 smell Effects 0.000 description 6
- 238000004088 simulation Methods 0.000 description 3
- 238000004422 calculation algorithm Methods 0.000 description 2
- 230000007423 decrease Effects 0.000 description 2
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 2
- 230000035945 sensitivity Effects 0.000 description 2
- 125000002066 L-histidyl group Chemical group [H]N1C([H])=NC(C([H])([H])[C@](C(=O)[*])([H])N([H])[H])=C1[H] 0.000 description 1
- 238000003287 bathing Methods 0.000 description 1
- 238000004364 calculation method Methods 0.000 description 1
- 230000002860 competitive effect Effects 0.000 description 1
- 230000035622 drinking Effects 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 235000012054 meals Nutrition 0.000 description 1
Images
Classifications
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
-
- A63F13/10—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/45—Controlling the progress of the video game
- A63F13/47—Controlling the progress of the video game involving branching, e.g. choosing one of several possible scenarios at a given point in time
-
- A63F13/12—
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/20—Input arrangements for video game devices
- A63F13/23—Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console
- A63F13/235—Input arrangements for video game devices for interfacing with the game device, e.g. specific interfaces between game controller and console using a wireless connection, e.g. infrared or piconet
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/30—Interconnection arrangements between game servers and game devices; Interconnection arrangements between game devices; Interconnection arrangements between game servers
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/55—Controlling game characters or game objects based on the game progress
- A63F13/58—Controlling game characters or game objects based on the game progress by computing conditions of game characters, e.g. stamina, strength, motivation or energy level
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F13/00—Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
- A63F13/50—Controlling the output signals based on the game progress
- A63F13/53—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game
- A63F13/537—Controlling the output signals based on the game progress involving additional visual information provided to the game scene, e.g. by overlay to simulate a head-up display [HUD] or displaying a laser sight in a shooting game using indicators, e.g. showing the condition of a game character on screen
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
- A63F2300/204—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform the platform being a handheld device
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/20—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of the game platform
- A63F2300/206—Game information storage, e.g. cartridges, CD ROM's, DVD's, smart cards
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/40—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network
- A63F2300/404—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection
- A63F2300/405—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterised by details of platform network characterized by a local network connection being a wireless ad hoc network, e.g. Bluetooth, Wi-Fi, Pico net
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/552—Details of game data or player data management for downloading to client devices, e.g. using OS version, hardware or software profile of the client device
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/50—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game characterized by details of game servers
- A63F2300/55—Details of game data or player data management
- A63F2300/5546—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history
- A63F2300/5553—Details of game data or player data management using player registration data, e.g. identification, account, preferences, game history user representation in the game field, e.g. avatar
-
- A—HUMAN NECESSITIES
- A63—SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
- A63F—CARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
- A63F2300/00—Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
- A63F2300/60—Methods for processing data by generating or executing the game program
- A63F2300/65—Methods for processing data by generating or executing the game program for computing the condition of a game character
Landscapes
- Engineering & Computer Science (AREA)
- Multimedia (AREA)
- Human Computer Interaction (AREA)
- Theoretical Computer Science (AREA)
- Computer Networks & Wireless Communication (AREA)
- Processing Or Creating Images (AREA)
Description
本発明は、他のプレイヤから提供された新たなキャラクタデータを受け入れるゲーム機に関するものである。 The present invention relates to a game machine that accepts new character data provided from another player.
特開2005−192599号公報(特許文献1)には、通信をした他のプレイヤのゲーム機内に保存されているキャラクタ情報を、自分のゲーム機に記憶することにより、次回以降の通信時に記憶した情報を加味して演算処理を行う通信ゲーム装置が開示されている。この通信ゲーム装置では、具体的には、通信履歴や他のプレイヤが所有するキャラクタの種々の情報を、ゲームやシミュレーションの内容に反映させている。 In Japanese Patent Laid-Open No. 2005-192599 (Patent Document 1), the character information stored in the game machine of another player who communicated is stored in the game machine of the player, and stored in the subsequent communication. A communication game device that performs arithmetic processing in consideration of information is disclosed. In this communication game device, specifically, communication history and various information of characters owned by other players are reflected in the contents of the game or simulation.
特開平11−76609号公報(特許文献2)には、ゲーム進行中に提示される選択肢に好感度ポイントを付けておき、プレイヤが選択した選択肢に応じてゲームに登場する予め記憶されたキャラクタの好感度ポイントを増減するビデオゲーム装置が開示されている。そしてこのビデオゲーム装置では、キャラクタ選出部が所定の指令が入力された時点での好感度ポイントに応じて選出するキャラクタを決定している。
特許文献1に示される従来の通信ゲーム装置では、通信した他のプレイヤのゲーム機から入手した新しいキャラクタとプレイヤが操作する自分のキャラクタとの関係は、入手したキャラクタの情報が記憶部に記憶された以降に行われる他のプレイヤのゲーム機との通信回数により決定される。したがって、プレイヤが登場させたいキャラクタの出現頻度に関与することができず、通信回数が多ければプレイヤの印象が悪いキャラクタであってもゲームやシミュレーションに登場する頻度が高くなってしまう。特にゲーム内容やシミュレーション内容が、結婚や恋愛等に関するものである場合には、プレイヤが嫌いな他のプレイヤのキャラクタが結婚相手や恋人として登場することが多くなったり、プレイヤとしては好感を持っている他のプレイヤのキャラクタが悪人として登場することがあり、プレイヤの気分を害し、ゲーム等に対するプレイヤの興味を減少させる問題があった。
In the conventional communication game device disclosed in
特許文献2に示されるビデオゲーム装置では、好感度が増減するのは予めオブジェクトボックスに記憶されているキャラクタについてのみである。そのため、通信した他のプレイヤのゲーム機から入手した新しいキャラクタを、通信したプレイヤの化身または分身と考えてプレイをすることはできなかった。
In the video game apparatus disclosed in
本発明の目的は、他のプレイヤから新たなキャラクタデータの提供を受けた場合に、プレイヤの興味を減ずることがないゲーム機を提供することにある。 An object of the present invention is to provide a game machine that does not reduce the player's interest when receiving new character data from another player.
本発明の他の目的は、新たに入手したキャラクタデータの出現パラメータを、他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて定めることができるようにして、新たなキャラクタを、そのキャラクタのキャラクタデータを提供してれた他のプレイヤの化身または分身としてプレイすることを可能にしたゲーム機を提供することにある。 Another object of the present invention is to make it possible to determine the appearance parameters of newly acquired character data based on the player's subjective impression on other players, and to determine the new character as the character data of the character. It is an object of the present invention to provide a game machine that can be played as an incarnation or alternation of other provided players.
本発明の更に他の目的は、通信を行った相手である他のプレイヤに対する好感度を、そのプレイヤに対する主観による印象として新たなキャラクタデータ中の出現パラメータを定めることにより、良い印象を受けたプレイヤから提供されたキャラクタがイベントに出現する頻度が高くなるゲーム機を提供することにある。 Still another object of the present invention is to determine a favorable impression for another player who is a communication partner, and to determine an appearance parameter in new character data as a subjective impression on the player, thereby receiving a good impression. An object of the present invention is to provide a game machine in which the frequency of the characters provided from is increased in the frequency of events.
本発明の更に他の目的は、プレイヤにとって良いイベントが発生した場合には、良い印象のプレイヤから提供されたキャラクタが出現し、プレイヤにとって悪いイベントが発生した場合には、悪い印象のプレイヤから提供されたキャラクタが出現するゲーム機を提供することにある。 Still another object of the present invention is that when a good event occurs for the player, a character provided by a player with a good impression appears, and when a bad event occurs for the player, the character is provided by a player with a bad impression. Another object of the present invention is to provide a game machine in which a character that has been played appears.
本発明の更に他の目的は、イベント内容が対戦ゲームである場合に、悪い印象のプレイヤから提供されたキャラクタを敵キャラクタとして出現させることにより、プレイヤのゲーム機に対する興味を高めることができるゲーム機を提供することにある。 Still another object of the present invention is to provide a game machine capable of enhancing the player's interest in a game machine by causing a character provided by a player with a bad impression to appear as an enemy character when the event content is a battle game. Is to provide.
本発明の更に他の目的は、最新に通信を行って登録されたキャラクタがイベントに優先的に登場するように設定され、プレイヤのゲーム機に対する興味を高めることができるゲーム機を提供することにある。 Still another object of the present invention is to provide a game machine in which characters registered through the latest communication are set so as to preferentially appear in the event, and the player's interest in the game machine can be increased. is there.
本発明のゲーム機は、通信手段等の外部入力手段を介して新たなキャラクタデータを受け入れる機能を有している。ここでキャラクタデータには、キャラクタの名称等の特定情報や、出現頻度や出現場所を定める際に利用される出現パラメータが含まれる。またキャラクタが画面上に出現する場合には、このキャラクタデータには画像データも含まれる。キャラクタの名前だけを画面上に出現させる場合であれば、このキャラクタデータには、画像データは含まれない。そして本発明のゲーム機は、イベント中に出現する1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を、1以上のキャラクタのキャラクタデータ中に予め定められている出現パラメータに従って決定する機能を有している。また本発明のゲーム機は、イベントを画面に表示する機能を有している。これらの機能を有する本発明のゲーム機は、新たなキャラクタデータ中に定める出現パラメータを、新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定める機能をさらに有している。 The game machine of the present invention has a function of accepting new character data via external input means such as communication means. Here, the character data includes specific information such as the name of the character, and appearance parameters used when determining the appearance frequency and the appearance location. When a character appears on the screen, the character data includes image data. If only the character name appears on the screen, the character data does not include image data. The game machine of the present invention has a function of determining an appearance frequency and an appearance place for one or more characters appearing during an event according to appearance parameters predetermined in the character data of the one or more characters. Yes. The game machine of the present invention has a function of displaying events on the screen. In the game machine of the present invention having these functions, the appearance parameter determined in the new character data is determined based on the subjective impression of the player using the game machine with respect to another player who has provided the new character data. It also has a function.
本発明のゲーム機によれば、他のプレイヤから提供されたキャラクタデータ中の出現パラメータが、他のプレイヤに対するゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定めることにより、例えば、他のプレイヤから新たに提供されたキャラクタデータが、キャラクタの名前だけである場合には、そのキャタクタの名前を通信を行った他のプレイヤの化身または分身とみなすことになる。すなわち、そのキャラクタの名前が他のプレイヤの化身または分身であれば、嫌いな他のプレイヤから入手したキャラクタの名前が、友人、恋人等の名前として出現する可能性は低くなる。また新たに提供を受けたキャラクタデータが画像データを含んでいる場合には、前述のように出現パラメータを主観による印象を基準にして定めることにより、そのキャラクタデータに基づいて登場するキャラクタを他のプレイヤの化身または分身とすることが可能になる。その結果、他のプレイヤが好きなプレイヤであれば、そのキャラクタの画像は、他のプレイヤの化身として、プレイヤが好む場面に、プレイヤの気分を害しない役として登場する可能性が高くなる。したがって新しいキャラクタを提供してくれた他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなり、そのプレイヤの化身または分身であるキャラクタにプレイヤがより親しみをもつこととなり、ゲーム機に対する興味を高めることなる。 According to the game machine of the present invention, the appearance parameter in the character data provided from another player is determined based on the subjective impression of the player who uses the game machine with respect to the other player. When the character data newly provided from the player is only the name of the character, the name of the character is regarded as an incarnation or alternation of another player who communicated. That is, if the name of the character is an incarnation or alternation of another player, the possibility that the name of the character obtained from another disliked player will appear as the name of a friend, lover or the like is low. If the newly provided character data includes image data, the appearance parameters are determined based on the subjective impression as described above, so that the characters appearing based on the character data can be changed to other characters. It becomes possible to be an incarnation or alternation of the player. As a result, if the player likes another player, the image of the character is more likely to appear as a role that does not offend the player in a scene that the player likes as an incarnation of the other player. Therefore, impressions and evaluations of other players who have provided new characters are reflected as impressions and evaluations of the appearing characters, and the players become more familiar with the characters that are incarnations or alternations of the players. Increases interest in game consoles.
本発明のゲーム機をより具体的に特定すると、本発明は、通信手段等の外部入力手段を介して新たなキャラクタデータを受け入れる受信手段と、キャラクタデータ記憶手段と、イベント発生手段と、イベントを画面に表示する表示手段と、出現パラメータ設定手段とを備えている。キャラクタデータ記憶手段は、イベント中に出現する1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を決定するために使用される出現パラメータを含むキャラクタデータを複数記憶する。そしてイベント発生手段は、プログラムとキャラクタデータ記憶手段に記憶されている複数のキャラクタデータとに基いて、1以上のキャラクタが出現するイベントを発生させる。また出現パラメータ設定手段は、新たなキャラクタデータ中に定める出現パラメータを、新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定める。その結果、津通信手段を介して新しいキャラクタを提供してくれた他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなり、そのプレイヤの化身または分身であるキャラクタにプレイヤがより親しみをもつこととなり、ゲーム機に対する興味を高めることなる。 When the game machine of the present invention is more specifically specified, the present invention relates to a receiving means for receiving new character data via an external input means such as a communication means, a character data storage means, an event generating means, and an event. Display means for displaying on the screen and appearance parameter setting means are provided. The character data storage means stores a plurality of pieces of character data including appearance parameters used to determine the appearance frequency and the appearance location for one or more characters that appear during the event. The event generating means generates an event in which one or more characters appear based on the program and the plurality of character data stored in the character data storage means. The appearance parameter setting means determines the appearance parameter determined in the new character data based on the subjective impression of the player using the game machine with respect to another player who has provided the new character data. As a result, the impression and evaluation of the other player who provided the new character via the Tsu communication means will be reflected as the impression and evaluation of the appearing character. The player becomes more familiar and the interest in the game machine is increased.
出現パラメータ設定手段をどのように構成して、プレイヤの主観による印象を基準にして出現パラメータを定めるかは任意である。例えば、出現パラメータ設定手段は、設問発生手段とパラメータ決定手段とから構成することができる。設問発生手段は、受信手段から新たなキャラクタデータを受け入れた後、他のプレイヤについての印象を当該ゲーム機を使用するプレイヤが主観的に決めるための設問を発生する。そしてパラメータ決定手段は、設問に対する回答を主観による印象と定め、回答を予め定めた出現パラメータ決定基準と照合して出現パラメータを決定する。このように出現パラメータ設定手段を構成することにより、プレイヤは設問発生手段が発生する設問に回答するだけで、新たなキャラクタデータに中に定める出現パラメータを、主観による印象に基づいて設定することができる。 It is arbitrary how the appearance parameter setting means is configured to determine the appearance parameters based on the subjective impression of the player. For example, the appearance parameter setting means can be composed of a question generating means and a parameter determining means. After the new character data is received from the receiving means, the question generating means generates a question for the player using the game machine to subjectively determine the impression of the other player. Then, the parameter determining means determines the answer to the question as an impression by subjectivity, and determines the appearance parameter by comparing the answer with a predetermined appearance parameter determination criterion. By configuring the appearance parameter setting means in this way, the player can set the appearance parameters defined in the new character data based on the subjective impression only by answering the questions generated by the question generation means. it can.
なお設問発生手段を、他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤが感じる好感度を問う設問を発生するように構成し、パラメータ決定手段を、好感度が高いものほど出現頻度が高くなるように出現パラメータを決定するように構成してもよい。このようにすると、プレイヤにとって好感度が高い他のプレイヤから提供されたキャラクタが、イベントに出現する頻度が高くなるので、そのプレイヤの化身または分身であるキャラクタにプレイヤがより親しみをもつことなり、プレイヤの興味を高めることができる。 The question generating means is configured to generate a question asking a favorable feeling felt by a player using the game machine with respect to another player, and the parameter determining means is configured such that the higher the favorable feeling, the higher the appearance frequency. You may comprise so that an appearance parameter may be determined. In this way, a character provided by another player who is highly likable for the player is more likely to appear in the event, so the player is more familiar with the incarnation or alternation of the player, The player's interest can be increased.
またイベント発生手段により発生したイベントが対戦ゲームである場合には、プレイヤにより設定された好感度が低いキャラクタが敵キャラクタとして出現する頻度が高くなるように出現パラメータを利用するようにイベント発生手段を構成しても良い。このようにすれば、プレイヤにとって印象が悪い(即ち好感度が低い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが、対戦ゲームで対戦する敵キャラクタとして出現する可能性が高くなる。そのため、プレイヤは積極的に敵キャラクタを撃破したいと感じるようになり、プレイヤの興味を高めることができる。 Further, when the event generated by the event generating means is a competitive game, the event generating means is used so that the appearance parameter is used so that the low-favorite character set by the player appears as an enemy character. It may be configured. In this way, there is a high possibility that a character provided by another player who has a bad impression (that is, low likability) for the player will appear as an enemy character to fight in the battle game. Therefore, the player feels positively wants to destroy the enemy character, and the player's interest can be increased.
またイベント発生手段により発生したイベントが難易度が設定されたゲームである場合には、難易度の低いゲームにはプレイヤにより設定された好感度が高いキャラクタが出現し、難易度の高いゲームにはプレイヤにより設定された好感度が低いキャラクタが出現するようにイベント発生手段を構成してもよい。このようにすれば、プレイヤにとって印象が良い(即ち好感度が高い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが登場するゲームでは、順調にゲームをクリアすることになる。またプレイヤにとって印象が悪い(即ち好感度が低い)プレイヤから提供されたキャラクタが登場するゲームでは、なかなかゲームをクリアすることが出来なくなる。したがってキャラクタを提供してくれた他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなり、プレイヤの興味を高めることとなる。 In addition, when the event generated by the event generation means is a game in which the difficulty level is set, a character having a high likability set by the player appears in a game with a low difficulty level, and in a game with a high difficulty level. The event generation means may be configured such that a character with a low preference set by the player appears. In this way, in a game in which a character provided by another player who has a good impression (that is, high likability) appears for the player, the game is smoothly cleared. Further, in a game in which a character provided by a player who has a bad impression (that is, low preference) appears for the player, it is difficult to clear the game. Therefore, the impression and evaluation of the other player who provided the character are reflected as the impression and evaluation of the appearing character, and the player's interest is increased.
またイベント発生手段により発生するイベントをストーリー性のある文章によるものとすることができる。この場合に、ゲーム機を使用するプレイヤから見て好感が持てる文章及び好感が持てない文章を表示する際に、好感が持てる文章中に好感度が高いキャラクタが出現する頻度が高くなるように、出現パラメータを利用するようにイベント発生手段を構成しても良い。このように構成すると、プレイヤから見て好感が持てる文章に、プレイヤにとって印象が良い(即ち好感度が高い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが出現する可能性が高くなる。したがって、キャラクタを提供してくれた他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として文章中に反映されることなり、プレイヤの興味を高めることとなる。 In addition, the event generated by the event generating means can be a sentence with a story. In this case, when displaying a sentence that has a favorable feeling as viewed from the player using the game machine and a sentence that does not have a favorable feeling, so that the frequency of appearance of a character having a high favorable feeling in the sentence that has a favorable feeling is increased, The event generation means may be configured to use the appearance parameter. If comprised in this way, the possibility that the character provided from the other player who has a good impression for the player (that is, high likability) will appear in the sentence that the player has a favorable impression will appear. Therefore, the impression and evaluation with respect to the other player who provided the character are reflected in the sentence as the impression and evaluation of the appearing character, and the player's interest is increased.
またキャラクタデータ記憶手段を、複数の新たなキャラクタデータが記憶された順番が判るように、複数の新たなキャラクタデータを記憶することできるように構成し、イベント発生手段は、キャラクタデータ記憶手段にキャラクタデータが記憶された順番と出現パラメータの両方を考慮して、イベントに登場するキャラクタを決定するように構成してもよい。このようにすると、例えば、複数のキャラクタデータ中の出現パラメータの値が同じであった場合に、後から記憶されたキャラクタデータに基くキャラクタを優先してイベント中に登場させることが可能になる。その結果、取得時期が新しいキャラクタの登場割合が高くなり、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。 Further, the character data storage means is configured to be able to store a plurality of new character data so that the order in which the plurality of new character data is stored can be understood, and the event generating means stores the character data in the character data storage means. The character appearing in the event may be determined in consideration of both the order in which the data is stored and the appearance parameter. If it does in this way, when the value of the appearance parameter in several character data is the same, it will become possible to make it appear in an event preferentially based on the character data memorize | stored later. As a result, the appearance ratio of characters having a new acquisition time increases, and the player's interest in the game can be increased.
本発明によれば、他のプレイヤから新たなキャラクタデータの提供を受けた場合に、新たに入手したキャラクタデータの出現パラメータを、他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて定めることができるようにしたので、新たなキャラクタを新たなキャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤの化身または分身としてプレイすることが可能になる。その結果、本発明によれば、ゲーム機に対するプレイヤの興味を減ずることがないという利点が得られる。 According to the present invention, when new character data is provided from another player, the appearance parameter of the newly obtained character data can be determined based on the subjective impression of the player with respect to the other player. Therefore, it becomes possible to play a new character as an incarnation or alternation of another player who has provided new character data. As a result, according to the present invention, there is an advantage that the player's interest in the game machine is not reduced.
以下、本発明のゲーム機を携帯タイプのゲーム機に適用して実施するための最良の形態の一例を、図面を参照して詳細に説明する。図1は、本実施の形態のゲーム機の主要部の構成を示すブロック図である。また図2(A)及び(B)は本実施の形態のゲーム機1の本体3の正面図及び斜視図である。図2に示した本体3の正面には、図1に示した表示装置11の表示画面5と図1に示した入力手段13を構成する3つの入力スイッチ7とが配置されている。また本体3の上側端面には図1の外部入出力手段15を構成する受発光部9が配置されている。外部入出力手段15の構成は、光を利用するものでなくても、一般的なケーブルを用いた有線通信や無線通信を利用するものであってもよい。本実施の形態では、外部入出力手段15を介して他のプレイヤのゲーム機から新たなキャラクタデータを受け入れる際に、お互いのゲーム機の受発光部9を向かい合わせて、データの送受信を実行する。他人のゲーム機に対して自分のゲーム機から新しいキャラクタデータを送信する場合にも同様にする。送受信手段17は、他のプレイヤのゲーム機から新しいキャラクタデータを受信すると、キャラクタデータ記憶手段35にそのデータを記憶させる。その際に、新たに受け入れたキャラクタデータ中の出現パラメータは設定されていないので、出現パラメータ設定手段27を用いて、新たに受け入れたキャラクタデータ中の出現パラメータを設定する。なおこの点については後に詳しく説明する。なお外部入出力手段15が、本願発明における外部入力手段を構成しており、送受信手段17が本願発明における受信手段を構成している。
Hereinafter, an example of the best mode for applying the game machine of the present invention to a portable game machine will be described in detail with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing a configuration of a main part of the game machine according to the present embodiment. 2A and 2B are a front view and a perspective view of the
表示装置11の表示画面5に表示される画像は、図1の表示装置駆動手段19から出力される駆動信号に基づいて表示される。表示装置駆動手段19は、制御手段21から各種の指令を受信し、受信した指令を処理して表示装置11に駆動信号を出力する。
The image displayed on the
制御手段21は、設問発生手段23により発生するプレイヤの主観による印象を問うための設問や、後述するイベント発生手段33により発生するイベント等を表示画面5に表示するための各種の指令を後述するプログラム記憶手段37に記憶したイベントデータに従って生成する。なお図1においては、演算を実行するマイクロコンピュータ等のハードウエアの表示は省略してある。したがって図1に示した制御手段21内に示した手段は、制御手段21を構成するすべての手段ではない。
The control means 21 will be described later with various commands for displaying on the
なお本実施の形態のゲーム機で実行されるプログラムにおけるシナリオは、一人の社会人を模した人キャラクタの日常生活となっており、人キャラクタに助言を与えたり、その人キャラクタの手助けを行って、人キャラクタの日常生活や生き方を時間をかけてゆっくりと観察できるように定められている。またこのプログラムのシナリオは、シナリオの進行中に、各種のイベントが発生するように構成されている。この例では、例えば図3に示すように、一日の生活の中に生じる食事、通勤、入浴、睡眠等のイベントのほか、会社における仕事中に発生する会議、来客等のイベント、夜の飲食、デート、各種のパーティ等のイベントが発生するようになっている。図3には、各イベント発生時における表示画面5に表示する代表画像の例と、平日における初期設定タイムテーブルが示されている。このタイムテーブルの進行は、現実の24時間と一致して進行する。但し、0時の始まりを現実の時間の何時にするのかは、プレイヤが自由に設定できるようになっている。
The scenario in the program executed on the game machine according to the present embodiment is a daily life of a human character imitating a single working person, giving advice to the human character or assisting the human character. It is set so that the daily life and way of life of a human character can be observed slowly over time. The scenario of this program is configured so that various events occur during the scenario. In this example, for example, as shown in FIG. 3, in addition to events such as meals, commuting, bathing, sleeping, etc. that occur during the day's life, meetings that occur during work at the company, events such as guests, eating and drinking at night Events such as dating and various parties occur. FIG. 3 shows an example of a representative image displayed on the
キャラクタデータ記憶手段35には、図6に示すように、予め所定のキャラクタデータが記憶されているが、他のプレイヤのゲーム機から受け入れた新しいキャラクタデータも記憶される。キャラクタデータ記憶手段35に記憶される各種のキャラクタデータには、出現するキャラクタを特定する特定情報や、出現頻度や出現場所を定める際に利用される出現パラメータが含まれている。本実施の形態において、他のプレイヤのゲーム機から受け入れた新しいキャラクタデータに関しては、出現パラメータが設定されていない。そのため新しく受け入れたキャラクタデータの出現パラメータについては、出現パラメータ設定手段27により設定する。本実施の形態において、プレイヤは他のプレイヤのゲーム機とキャラクタデータの送受信を行い、例えば名刺を交換するイメージで他のプレイヤのゲーム機から新しいキャラクタデータを受け入れている。新しいキャラクタデータに含まれる特定情報としては、例えば、他のプレイヤのゲーム機で他のプレイヤが設定したキャラクタの名称が少なくとも含まれている。本実施の形態の他の特定情報としては、名称の他に性別、年齢または役職のような特定情報がある。なお、イベント発生手段33が、対戦ゲームのように戦うキャラクタを登場させるイベントを発生させる場合には、キャラクタデータには当然にして画像データも含まれることになる。
As shown in FIG. 6, the character
出現パラメータ設定手段27は、新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象を基準にして、出現パラメータをキャラクタデータ中に定める機能を有している。本実施の形態においては、入力手段13と、設問発生手段23と、パラメータ決定手段25と、出現パラメータ決定基準記憶手段26とから出現パラメータ設定手段27が構成されている。 The appearance parameter setting means 27 has a function of determining appearance parameters in the character data on the basis of the subjective impression of the player with respect to other players who have provided new character data. In the present embodiment, the appearance parameter setting means 27 is configured by the input means 13, the question generation means 23, the parameter determination means 25, and the appearance parameter determination reference storage means 26.
設問発生手段23は、送受信手段17に受け入れられた新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象や評価を問うための設問を発生する。本実施の形態においては、プレイヤが感じた主観による印象を問うために、設問発生手段23は「好感度」を問う設問を発生する。「好感度」とは、前述のプレイヤの主観による印象や評価を表すために、プレイヤがそのキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対してどの程度の好意を持っているかを問うものである。設問発生手段23が発生する設問としては、例えば「どんな匂いがする?」、「目つきってどう?」、「服装ってどう?」、「堅物それとも軟弱?」などの、主として回答の中に、通信したその他のプレイヤが好きか嫌いかについてのプレイヤの主観が現れる結果が含まれるような設問になっている。設問発生手段23は、送受信手段17が新しいキャラクタデータを受け入れると、直ちに設問を表示装置11の表示画面5に表示するための指令を表示装置駆動手段19に出力するとともに、パラメータ決定手段25にも設問内容を出力する。設問発生手段23は、表示手段11の画面5に設問発生手段23により発生した設問への回答方法を併せて表示し、設問に対するプレイヤの回答を入力手段13を用いて回答させる。設問の数は任意である。したがって1回の設問だけでもよい。しかしながら1回の設問に対する1回の回答だけでは、プレイヤがゲーム機に対して興味を無くすことも考えられるので、主観による印象の判定には使用しないダミーの設問を含めて、複数の設問をプレイヤに与えるようにしてもよい。
The question generating means 23 generates a question for asking the player's subjective impression and evaluation with respect to another player who has provided the new character data accepted by the transmitting / receiving means 17. In the present embodiment, the question generating means 23 generates a question asking “favorability” in order to ask the subjective impression felt by the player. The “favorability” is a question of how favored the player is with respect to other players who have provided the character data in order to express the subjective impression and evaluation of the player. The questions generated by the question generating means 23 are mainly answers such as “how do you smell?”, “How do you see your eyes?”, “How is your clothes?”, “Hard or soft?” In addition, the question includes a result in which the player's subjectivity about whether or not he / she likes or dislikes other players who communicated is included. When the transmission / reception means 17 accepts new character data, the question generation means 23 immediately outputs a command for displaying the question on the
なお設問における前述の選択肢としては、設問が匂いに関するものである場合には、「いい匂い」、「におわない」、「好きではないにおい」などとすることができる。目つきについての設問であれば、「鋭い」「ふつう」「迫力がない」などとし、服装についての設問であれば、「きまってる」「どこにでもいそう」「似合っていない」などとすることができる。なお、表示される回答候補は、プレイヤの他のプレイヤに対する主観による印象を素直に反映するものがよい。また、回答候補は、例えば、数字、顔文字、ハートマークなどの記号としてもよい。 The above-mentioned options for the question may be “good odor”, “not smell”, “smells you don't like”, etc. if the question is related to smell. If it is a question about eyes, it should be “sharp”, “normal”, “not powerful”, etc. If it is a question about clothes, it should be “I ’m stuck”, “Looks anywhere”, “I do n’t look good”, etc. Can do. It should be noted that the answer candidates to be displayed preferably reflect the subjective impression of the player with respect to other players. The answer candidates may be symbols such as numbers, emoticons, heart marks, and the like.
設問に対する回答方法としては、複数の回答候補を選択肢として表示画面5に表示し、プレイヤに選択させるか、あるいは、適宜の方法でプレイヤが回答を自由に入力する等の方法が考えられる。本実施の形態においては、1つの設問に対して3つの回答候補を画面5に表示するように構成している。このように複数の回答候補を選択肢として表示画面5に表示し、プレイヤに選択させるように設問を構成すると、パラメータ決定手段25における処理が簡単になる。
As a method of answering the question, a method of displaying a plurality of answer candidates as options on the
パラメータ決定手段25は、設問発生手段23が発生した設問に対して、プレイヤが入力手段13を用いて入力した回答を、出現パラメ−タ決定基準記憶手段26に記憶した出現パラメータ決定基準と照合して出現パラメータを決定する。ここで出現パラメータとは、設問に対する回答により、値(パラメータ値)が変化する変数である。例えば、設問発生手段23が発生する1つの設問に対する3つの選択肢に応じて、高、中及び低の3種類の出現パラメータを出現パラメータ決定基準として記憶しているものとする。この場合には前述の3つの選択肢のうち、「いい匂い」、「鋭い」及び「きまってる」については、「高好感度」であるとして出現パラメータは「高」になる。また「におわない」、「ふつう」及び「どこにでもいそう」であれば「中好感度」であるとして出現パラメータは「中」となる。そして「すきではないにおい」、「迫力がない」及び「似合っていない」であれば、「低好感度」であるとして出現パラメータは「低」となる。このように出現パラメータ決定基準は、すべての設問に対応して個別に設けられていてもよい。しかしながら、設問に対する回答にポイントを付け、ポイントの合計点により判断するようにしてもよいのは勿論である。この場合には、合計ポイントに対して、予め出現パラメータの値を定めておければよい。このようにして定められた出現パラメータは、送受信手段17から入力したキャラクタデータと一緒にキャラクタデータ記憶手段35に記憶される。
The
本実施の形態では、前述のように、キャラクタデータ記憶手段35には、送受信手段17により受け入れるキャラクタデータ以外のキャラクタデータが予め記憶されている。このように構成することにより、プレイヤが他のプレイヤのキャラクタデータを受け入れる前に、キャラクタが出現するイベントが発生した場合でも、イベント中にキャラクタを出現させることが可能となる。 In the present embodiment, as described above, the character data storage means 35 stores character data other than the character data received by the transmission / reception means 17 in advance. With this configuration, even if an event in which a character appears before the player accepts the character data of another player, the character can appear in the event.
制御手段21中には更に、ゲーム機内に配置したマイクロコンピュータにインストールされたプログラムを記憶するプログラム記憶手段37が含まれている。このプログラム記憶手段37には、シナリオに沿って作られたプログラムデータの他に、このシナリオを実施する際に発生する複数のイベントに関するデータも記憶されている。複数のイベントは前述のように、シナリオ進行中にイベント発生手段33が発生し、イベント発生手段33の出力に基づいてイベント処理手段39が所定の処理を行って、表示装置11の表示画面5にはイベントが表示される。発生したイベントの処理は、イベント処理手段39により処理される。イベント処理手段39は、表示画面5に表示されたイベントの内容を見たプレイヤが入力手段13から入力する入力信号を受けて、イベントに対するプレイヤからの対応指令を処理し、その処理結果を表示装置駆動手段19に出力する。表示装置駆動手段19は、イベント処理手段39からの指令を受けて、表示装置11の表示画面5に結果を表示する。
The control means 21 further includes a program storage means 37 for storing a program installed in a microcomputer arranged in the game machine. In addition to the program data created according to the scenario, the program storage means 37 also stores data related to a plurality of events that occur when the scenario is executed. As described above, a plurality of events are generated by the event generating means 33 during the progress of the scenario, and the event processing means 39 performs predetermined processing on the
本実施の形態では、出現パラメータを、キャラクタデータを提供した他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて設定している。そのため登場するキャラクタは、キャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤの化身または分身として、認識されることになる。そしてキャラクタが登場する各種のイベントを発生する場合においては、イベント中に出現するキャラクタの出現頻度や出現場所を、この出現パラメータの値を基準にして定めることにより、キャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることとなるので、プレイヤの興味を高めることが可能になる。 In the present embodiment, the appearance parameter is set based on the subjective impression of the player with respect to the other player who provided the character data. Therefore, the appearing character is recognized as an incarnation or alternation of another player who provided the character data. In the event of various events in which the character appears, the character data was provided by determining the appearance frequency and appearance location of the character appearing during the event based on the value of this appearance parameter. Since impressions and evaluations with respect to other players are reflected as impressions and evaluations of characters that appear, it is possible to increase the player's interest.
例えば、キャラクタが登場するイベントの内容が、プレイヤにとって「良い内容のイベント」、「悪い内容のイベント」及び「どちらでもないイベント」の3種類のイベントが用意されているものとする。この場合、「良い内容のイベント」においては、出現パラメータが「高」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が高いキャラクタが、プレイヤが好む場面において出現するようにイベントの内容を構成することができる。また「悪い内容のイベント」においては、出現パラメータが「低」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が低いキャラクタが、プレイヤが好まない場面において出現するようにイベントの内容を構成することができる。その結果、「良い内容のイベント」においては、出現パラメータが「高」と設定された(主観による印象で良い印象を持っている)キャラクタ(キャラクタデータの提供した他のプレイヤの化身または分身)を登場させることができる。プレイヤは主観によって良い印象を持っている他のプレイヤから提供されたキャラクタが、プレイヤに対して良いイベントに登場するので、登場するキャラクタを提供してくれたプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなり、登場するキャラクタがそのプレイヤの化身または分身であるような親近感を覚えることとなる。また「悪い内容のイベント」においては、出現パラメータが「低」と設定された(主観による印象で悪い印象を持っている)キャラクタ(キャラクタデータの提供した他のプレイヤの化身または分身)を登場させることができる。この場合にも、悪い印象を持っている他のプレイヤから提供されたキャラクタが、プレイヤに対して悪いイベントに登場するので、登場するキャラクタを提供しれくれたプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなる。その結果、本実施の形態によれば、ゲーム機に対するプレイヤの興味を減少させることがない。 For example, it is assumed that three types of events, “good event”, “bad event”, and “neither event” are prepared for the event where the character appears. In this case, in the “event with good content”, the content of the event can be configured so that a character whose appearance parameter is set to “high”, that is, a character with high likability, appears in a scene that the player likes. . In addition, in “bad event”, the content of the event can be configured so that a character whose appearance parameter is set to “low”, that is, a character with low preference, appears in a scene that the player does not like. As a result, in the “event with good contents”, a character (an incarnation or alternation of another player provided by the character data) whose appearance parameter is set to “high” (has a good impression by subjectivity) Can appear. Since characters provided by other players who have a good impression by the subject appear in a good event for the player, the characters that appear and evaluate the player who provided the appearing characters It is reflected as an impression or evaluation of the player, and a feeling of familiarity that the appearing character is an incarnation or alternation of the player is learned. In the “bad event”, a character (an incarnation or alternation of another player provided by the character data) whose appearance parameter is set to “low” (has a bad impression due to subjective impression) appears. be able to. Also in this case, since a character provided by another player who has a bad impression appears in a bad event for the player, an impression or evaluation for the player who has provided the appearing character may appear. It will be reflected as an impression and evaluation. As a result, according to the present embodiment, the player's interest in the game machine is not reduced.
更に、出現パラメータが「高」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が高いキャラクタが、イベントに登場する出現頻度が高くなるようを構成してもよい。また、出現パラメータが「低」と設定されたキャラクタ、つまり好感度が低いキャラクタが、プレイヤがイベントに登場する出現頻度が低くなるよう構成してもよい。このようにすると、良い印象を受けた他のプレイヤから提供されたキャラクタが多くイベントに登場し、悪い印象を受けた他のプレイヤから提供されたキャラクタは余りイベントに登場しなくなるので、そのプレイヤに対する印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることとなる。その結果、他のプレイヤから提供されたキャラクタを他のプレイヤの化身または分身とみなすようになり、ゲームに対するプレイヤの興味を高めることとなる。 Furthermore, it may be configured such that a character for which the appearance parameter is set to “high”, that is, a character with high likability, appears more frequently in the event. Further, it may be configured such that a character for which the appearance parameter is set to “low”, that is, a character with low liking, has a low appearance frequency in which the player appears in the event. In this way, many characters provided by other players who received a good impression appear in the event, and characters provided by other players who received a bad impression do not appear in the event so much. The impression and evaluation are reflected as the impression and evaluation of the appearing character. As a result, the character provided by the other player is regarded as an incarnation or alternation of the other player, and the player's interest in the game is increased.
またキャラクタが登場しないイベントにおいては、出現パラメータを使用する必要はない。このようなイベントにおいては、「良い内容のイベント」においては、プレイヤにとって、良いことが発生するイベント内容にすればよく、また「悪い内容のイベント」においては、プレイヤにとって、悪いことが発生するイベント内容にすればよい。 Moreover, it is not necessary to use an appearance parameter in an event in which no character appears. In such an event, in the “event of good content”, the event content that is good for the player may be set. In the event of “bad content”, the event that is bad for the player is generated. The content can be used.
図4には、本実施の形態におけるイベント例が示されている。図4では、「良い内容のイベント」を高好感度イベントとし、「どちらでもないイベント」を中好感度イベントとし、「悪い内容のイベント」を低好感度イベントとして表記してある。特に、キャラクタ登場イベントにおける内容を見ると、高好感度イベントでは、「デートに誘われた」「プレゼントをもらった」のイベント内容になっている。このイベント内容において、デートに誘う相手は、出現パラメータが「高」と設定されたキャラクタになり、プレゼントをくれる相手も出現パラメータが「高」と設定されたキャラクタになる。 FIG. 4 shows an event example in the present embodiment. In FIG. 4, “event with good content” is represented as a high favorable event, “event that is neither” as medium favorable event, and “bad event” as low favorable event. In particular, when looking at the contents of the character appearance event, the event contents of “Invited by dating” and “Received a present” are the event contents of the highly favorable event. In this event content, the opponent invited to the date is a character whose appearance parameter is set to “high”, and the opponent who gives the present is also a character whose appearance parameter is set to “high”.
図5には、各イベントの種類に応じて設定された出現頻度の一例が示されている。図5においては、「キャラクタの好感度」とは、新しいキャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤに対する主観による印象によって定められた、他のプレイヤに対する印象の良し悪しに対応する。したがって「高」は印象が良い場合を意味し、「低」は印象が悪い場合を意味し、「中」はそのどちらでも無い場合を意味する。図5の例では、前述の高好感度イベントにおいては、出現パラメータが高いキャラクタがより多く登場する。「高好感度イベント1」の例を見ると、「高」が9で、「中」が0で、「低」が1である。したがって例えば「デートに誘われるイベント」が発生した場合に、デートに誘うキャラクタは、出現パラメータが「高」のキャラクタ(プレイヤが主観による印象で印象が良いと考えた他のプレイヤの化身または分身)になる確率が非常に高くなる。しかしながら、ときには、デートに誘うキャラクタは、出現パラメータが「低」のキャラクタ(プレイヤが主観による印象で印象が悪いと考えた他のプレイヤの化身または分身)になることもある。図5は、出現頻度と出現パラメータの関係の一例を示すものであるが、本発明はこれに限定されるものではない。
FIG. 5 shows an example of the appearance frequency set according to the type of each event. In FIG. 5, “Character likability” corresponds to the impression of other players determined by the subjective impression of other players who provided new character data. Accordingly, “high” means a case where the impression is good, “low” means a case where the impression is bad, and “medium” means a case where neither of them is present. In the example of FIG. 5, more characters having a high appearance parameter appear in the above-described high likability event. Looking at an example of “high
本実施の形態のように構成すると、イベントとしてストーリー性のある文章を表示画面5に表示し、当該ゲーム機を使用するプレイヤから見て好感が持てる文章または好感が持てない文章を表示する際に、出現パラメータを利用して、好感が持てる文章中に好感度が高いキャラクタが出現する頻度が高くなるようにすることも可能である。すなわち本実施の形態では、入力スイッチ7を適宜操作することにより、「日記」「手紙」「回想録」を選択できるようにしている。「日記」「手紙」「回想録」のどれかを選択することで、ストーリー性のある文章が表示画面5に表示される。例えば、「日記」ではプレイヤが設定したタイムテーブルにおいて24時間が経過した間に発生した出来事、「回想録」ではゲームプログラムでゲーム開始時から予め設定した時間が経過した時点までに発生した出来事を、ストーリー性のある文章として表示される。そして、この文章のうちで、プレイヤにとって好感が持てる文章中に登場するキャラクタ(この場合には名前)として、出現パラメータが「高」のキャラクタ(プレイヤが主観による印象で印象が良いと考えた他のプレイヤの化身または分身)が登場する確率を高くすることができる。またプレイヤにとって好感が持てない文章中に登場するキャラクタ(この場合には名前)として、出現パラメータが「低」のキャラクタ(プレイヤが主観による印象で印象が悪いと考えた他のプレイヤの化身または分身)が登場する確率を高くすることができる。
When configured as in the present embodiment, a sentence having a story characteristic is displayed on the
前述のように、キャラクタデータ記憶手段35には、予め記憶されているキャラクタデータと新たに記憶したキャラクタデータとが共に記憶されている。したがってイベント発生手段33は、これらのキャラクタデータを適宜に利用してイベント中にキャラクタを登場させる。予め記憶されているキャラクタデータ中にも出現パラメータは定められている。したがって新たに記憶したキャラクタデータが無い場合には、予め記憶されているキャラクタデータ中の出現パラメータを利用してイベントに登場するキャラクタを決定すればよい。図6は、出現パラメータを「高」、「中」、「低」で表現する場合で、キャラクタデータ記憶手段35に、予め記憶されているキャラクタデータと新たに記憶したキャラクタデータとが共に記憶されている状態を概念的に示した図である。この例では、キャラクタデータ中に記憶されているキャラクタは、名前である。したがってイベントは、文章を表示画面5に表示することにより実施されることになる。キャラクタデータ記憶手段35に記憶されえいるキャラクタデータの利用の方法は、イベントごとに任意に定めることができる。例えば、予め記憶されているキャラクタデータ中のキャラクタと新たに記憶したキャラクタデータ中のキャラクタとが所定の割合で登場するようにイベントを構成することができる。また予め記憶されているキャラクタデータ中のキャラクタのみ、または新たに記憶したキャラクタデータ中のキャラクタのみが登場するようにイベントを構成することもできる。
As described above, the character
そして同じ値の出現パラメータを有するキャラクタが複数ある場合に、どのキャラクタを登場させるかについての定め方も、各イベントにおいて任意に定めることができる。例えば、キャラクタデータ記憶手段に、複数の新たなキャラクタデータを記憶する場合に、記憶した順番が判るように、複数の新たなキャラクタデータを記憶する。図6の例では、各出現パラメータの欄の一番下の位置に記載した名前が、その出現パラメータにおいて最も新しく記憶されたキャラクタデータのキャラクタ(名前)である。このように記憶の順番が判るように、新たなキャラクタデータをキャラクタデータ記憶手段に記憶すると、例えば、複数のキャラクタデータ中の出現パラメータの値が同じであったとした場合に、後から記憶されたキャラクタデータに基くキャラクタを先に記憶されたキャラクタデータに基づくキャラクタより優先してイベント中に登場させるように、イベントを構成することができる。このようにすると、取得時期が新しいキャラクタの登場割合が高くなるので、まるで最近知りあった中で印象に残った人物が日常生活の出来事に登場したり、最近に知り合った人物と親密になっているような実感を与え、プレイヤのゲームに対する興味を高めることができる。 When there are a plurality of characters having the same appearance parameter, it is possible to arbitrarily determine how to determine which character appears in each event. For example, when a plurality of new character data is stored in the character data storage means, a plurality of new character data is stored so that the order of storage is known. In the example of FIG. 6, the name described at the bottom position of each appearance parameter column is the character (name) of the character data stored most recently in the appearance parameter. Thus, when new character data is stored in the character data storage means so that the order of storage is understood, for example, when the appearance parameter values in a plurality of character data are the same, the character data is stored later. The event can be configured so that the character based on the character data appears in the event with priority over the character based on the previously stored character data. In this way, the rate of appearance of new characters at a higher acquisition time becomes higher, so it seems as if a person who was recently impressed appears in an event of daily life or became intimate with a person whom he recently met. It is possible to increase the player's interest in the game.
図7(A)乃至(D)は、図6に示したキャラクタデータを用いた1つのイベントにおける表示画面5に表示される表示の態様の例をそれぞれ示している。図7(A)は、前述の高好感度イベントにおいて、予め記憶されているキャラクタ中から出現パラメータの高いキャラクタがイベントに登場したときの例である。この例では、出現パラメータが「高」の「A子」がデートの相手として登場し、画面上のキャラクタが喜んでいる状態が示されている。また図7(B)は、前述の高好感度イベントにおいて、新たに記憶したキャラクタ中から出現パラメータの高いキャラクタがイベントに登場したときの例である。この例では、出現パラメータが「高」の「ゆうこりん」がデートの相手として登場し、画面上のキャラクタが喜んでいる状態が示されている。図7(C)は、前述の低好感度イベントにおいて、予め記憶されているキャラクタ中から出現パラメータの低いキャラクタがイベントに登場したときの例である。この例では、出現パラメータが「低」の「係長」がランチの相手として登場し、「係長」にご馳走をしたことが示されている。また図7(D)は、前述の低好感度イベントにおいて、新たに記憶したキャラクタ中から出現パラメータの低く且つ最も新しく記憶されたキャラクタがイベントに登場したときの例である。この例では、出現パラメータが「低」で最も下に記載されている「忠太郎」がランチの相手として登場し、「忠太郎」にご馳走をしたことが示されている。このようにイベントにおけるキャラクタの登場のさせ方及び表示のさせ方は任意である。
7A to 7D show examples of display modes displayed on the
また、イベントの内容が対戦ゲームの場合には、プレイヤにとって「悪い内容のイベント」と同じように扱ってもよい。このように扱うと、プレイヤにとって印象の悪い(即ち好感度が低い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが敵キャラクタとして登場する頻度が高くなるので、プレイヤは積極的に敵キャラクタを撃破するようになり、ゲーム機に対するプレイヤの興味を高めることができるようになる。 Further, when the content of the event is a battle game, it may be handled in the same manner as the “bad event” for the player. When handled in this way, the character provided by another player who has a bad impression (that is, low likability) for the player appears more frequently as an enemy character, so that the player actively destroys the enemy character. Thus, the player's interest in the game machine can be increased.
さらに、イベントの内容がゲームである場合、ゲームをクリアする難易度の低いゲームには、プレイヤにより設定された好感度が高いキャラクタが出現し、ゲームをクリアする難易度の高いゲームにはプレイヤにより設定された好感度が低いキャラクタが出現するようにしてもよい。このようにすれば、プレイヤにとって印象が良い(即ち好感度が高い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが登場するゲームでは、順調にゲームをクリアすることになる。またプレイヤにとって印象が悪い(即ち高感度が低い)他のプレイヤから提供されたキャラクタが登場するゲームでは、なかなかゲームをクリアすることが出来なくなる。したがってそのキャラクタを提供してくれた他のプレイヤに対するプレイヤの主観的な印象や評価が、登場するキャラクタの印象や評価として反映されることなり、プレイヤの興味を高めることとなる。 Furthermore, when the content of the event is a game, a character with a high preference set by the player appears in a game with a low difficulty level for clearing the game, and a game with a high difficulty level for clearing the game by a player. You may make it the character with the low favorable setting to appear. In this way, in a game in which a character provided by another player who has a good impression (that is, high likability) appears for the player, the game is smoothly cleared. In addition, in a game in which a character provided by another player who has a bad impression (that is, low sensitivity) appears for the player, it is difficult to clear the game. Therefore, the subjective impression and evaluation of the player with respect to the other players who provided the character are reflected as the impression and evaluation of the appearing character, and the player's interest is increased.
図8は、図1の実施の形態をコンピュータを用いて実現する場合に用いるプログラムのアルゴリズムを示すフローチャートである。ステップST1では、ゲームをスタートさせることによりプログラムのシナリオが進行する。シナリオが進行して一定の条件が満たされると、ステップST2においてイベントを発生したか発生してないかが判定される。ステップST2においてイベントが発生したと判定された場合には、ステップST3においてキャラクタが登場するイベントかどうかが決定される。そしてキャラクタが登場するイベントの場合には、キャラクタデータ中の出現パラメータに基づいて出現するキャラクタを決定し、イベント内に出現させて、ステップST5でイベントを処理する。ステップST3で、キャラクタが登場しないイベントと判断された場合には、直ちにステップST5でのイベント処理となる。また、ステップST2でイベントが発生していないと判断された場合には、イベント処理は発生しない。 FIG. 8 is a flowchart showing an algorithm of a program used when the embodiment of FIG. 1 is realized using a computer. In step ST1, the program scenario proceeds by starting the game. When the scenario progresses and a certain condition is satisfied, it is determined in step ST2 whether an event has occurred or not. If it is determined in step ST2 that an event has occurred, it is determined in step ST3 whether or not the character appears. In the event that the character appears, the character that appears based on the appearance parameter in the character data is determined, is caused to appear in the event, and the event is processed in step ST5. If it is determined in step ST3 that the character does not appear, the event processing is immediately performed in step ST5. If it is determined in step ST2 that no event has occurred, event processing does not occur.
ステップST6では、新たなキャラクタデータを受け入れたか否かを判定する。新たなキャラクタデータを受け入れていないと判定された場合には、ステップST10にてゲームを終了する処理が行われたか否かを判定し、ゲームの終了処理が行われた場合には、ゲームは終了する。ゲームを終了する処理が行われていない場合には、ステップST1に戻り、シナリオが進行する。ステップST6で、新しいキャラクタデータを受け入れたと判定された場合には、ステップST7にて新たなキャラクタデータを提供してくれた他のプレイヤについての設問が設問発生手段23から発生する。プレイヤは、入力手段13で回答を入力することにより、ステップST8が処理される。ステップST9では、パラメ−タ決定手段25が回答内容を出現パラメータ決定基準と対照することにより、出現パラメータを設定する。 In step ST6, it is determined whether new character data has been accepted. If it is determined that new character data has not been accepted, it is determined in step ST10 whether or not a process for ending the game has been performed. If a game ending process has been performed, the game is ended. To do. If the process of ending the game has not been performed, the process returns to step ST1 and the scenario proceeds. If it is determined in step ST6 that new character data has been accepted, questions about other players who have provided new character data in step ST7 are generated from the question generating means 23. The player inputs an answer using the input means 13, whereby step ST8 is processed. In step ST9, the parameter determination means 25 sets the appearance parameter by comparing the response content with the appearance parameter determination criterion.
本実施の形態のように、他のプレイヤから新たなキャラクタデータの提供を受けた場合に、新たに入手したキャラクタデータの出現パラメータを、他のプレイヤに対するプレイヤの主観による印象に基づいて定めることができるようにしたので、新たなキャラクタを他のプレイヤの化身または分身としてプレイすることが可能になる。その結果、本発明によれば、ゲーム機に対するプレイヤの興味を減ずることがないという利点が得られる。 As in the present embodiment, when new character data is provided from another player, the appearance parameter of the newly obtained character data can be determined based on the player's subjective impression on the other player. Since it was made possible, it becomes possible to play a new character as an incarnation or alternation of another player. As a result, according to the present invention, there is an advantage that the player's interest in the game machine is not reduced.
1 ゲーム機
3 本体
5 表示画面
7 スイッチ
9 受発光部
11 表示装置
13 入力手段
15 外部入力手段
17 送受信手段
19 表示装置駆動手段
21 制御手段
23 設問発生手段
25 パラメータ決定手段
26 出現パラメータ決定基準記憶手段
27 出現パラメータ設定手段
33 イベント発生手段
35 キャラクタデータ記憶手段
37 プログラム記憶手段
39 イベント処理手段
DESCRIPTION OF
Claims (5)
イベント中に出現する1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を決定するために使用される出現パラメータを含むキャラクタデータを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
ゲーム機で実行されるプログラムを記憶したプログラム記憶手段と、
ゲーム機で実行される前記プログラムと前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されている複数の前記キャラクタデータとに基づいて、前記1以上のキャラクタが出現する前記イベントを発生させるイベント発生手段と、
前記イベントを画面に表示する表示手段とを備えているゲーム機であって、
前記新たなキャラクタデータ中に定める前記出現パラメータを、前記新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定める出現パラメータ設定手段を更に備え、
前記出現パラメータ設定手段は、
前記受信手段から前記新たなキャラクタデータを受け入れた後、前記他のプレイヤについての前記印象を当該ゲーム機を使用するプレイヤが主観的に決めるための設問を発生する設問発生手段と、
前記設問に対する回答を前記主観による印象と定め、前記回答を予め定めた出現パラメータ決定基準と照合して前記出現パラメータを決定するパラメータ決定手段とを備え、
前記設問発生手段は、前記他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤが感じる好感度を問う前記設問を発生するように構成され、
前記パラメータ決定手段は、前記好感度が高いものほど前記出現頻度が高くなるように前記出現パラメータの値を高く決定し、前記好感度が低いものほど前記出現頻度が低くなるように前記出現パラメータの値を低く決定するように構成されており、
前記プログラム記憶手段には、プレイヤにとって良い内容のイベントであると予め定義された高好感度イベントのデータと、プレイヤにとって悪い内容のイベントであると予め定義された低好感度イベントのデータとが少なくとも記憶されており、
前記イベント発生手段は、
前記プログラム記憶手段から前記高好感度イベントのデータを読み出して前記高好感度イベントを発生する際に、前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記高好感度イベントに登場するキャラクタとして決定するときには、前記出現パラメータの値が高い前記新たなキャラクタデータを、前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記表示画面に出現させ、
前記プログラム記憶手段から前記低好感度イベントのデータを読み出して前記低好感度イベントを発生する際に、前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記低好感度イベントに登場するキャラクタとして決定するときには、前記出現パラメータの値が低い前記新たなキャラクタデータを、前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記表示画面に出現させることを特徴とするゲーム機。 Receiving means for accepting new character data via external input means such as communication means;
Character data storage means for storing a plurality of character data including appearance parameters used to determine an appearance frequency and an appearance place for one or more characters appearing during an event;
Program storage means for storing a program executed on the game machine;
Wherein said program executed by the game machine of the plurality stored in the character data storage means said based on the character data, and the event generating means for generating the event that said one or more character appears,
A game machine comprising display means for displaying the event on a screen,
An appearance parameter setting means for determining the appearance parameter defined in the new character data on the basis of the subjective impression of the player using the game machine with respect to another player who has provided the new character data;
The appearance parameter setting means includes
After receiving the new character data from the receiving means, a question generating means for generating a question for the player using the game machine to subjectively determine the impression about the other player;
An answer to the question is defined as an impression by the subjectivity, and parameter determination means for determining the appearance parameter by comparing the answer with a predetermined appearance parameter determination criterion,
The question generating means is configured to generate the question asking a favorable feeling felt by a player using the game machine with respect to the other player,
The parameter determination means determines the value of the appearance parameter so that the appearance frequency is higher as the preference is higher, and the appearance parameter is set so that the appearance frequency is lower as the preference is lower. Configured to determine a low value,
The program storage means includes at least high-favorite event data previously defined as being good for the player and low-favorite event data previously defined as being bad for the player. Remembered,
The event generating means includes
When determining the character based on the new character data as a character appearing in the high likability event when reading the high favourability event data from the program storage means and generating the high likability event, The new character data having a high value of the appearance parameter is read from the character data storage means, and a character based on the new character data appears on the display screen,
When determining the character based on the new character data as a character appearing in the low likability event when the low likability event data is read from the program storage means and the low likability event is generated, A game machine, wherein the new character data having a low appearance parameter value is read from the character data storage means, and a character based on the new character data appears on the display screen.
イベント中に出現する1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を決定するために使用される出現パラメータを含むキャラクタデータを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
ゲーム機で実行されるプログラムを記憶したプログラム記憶手段と、
ゲーム機で実行される前記プログラムと前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されている複数の前記キャラクタデータとに基づいて、前記1以上のキャラクタが出現する前記イベントを発生させるイベント発生手段と、
前記イベントを画面に表示する表示手段とを備えているゲーム機であって、
前記新たなキャラクタデータ中に定める前記出現パラメータを、前記新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定める出現パラメータ設定手段を更に備え、
前記出現パラメータ設定手段は、
前記受信手段から前記新たなキャラクタデータを受け入れた後、前記他のプレイヤについての前記印象を当該ゲーム機を使用するプレイヤが主観的に決めるための設問を発生する設問発生手段と、
前記設問に対する回答を前記主観による印象と定め、前記回答を予め定めた出現パラメータ決定基準と照合して前記出現パラメータを決定するパラメータ決定手段とを備え、
前記設問発生手段は、前記他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤが感じる好感度を問う前記設問を発生するように構成され、
前記パラメータ決定手段は、前記好感度が低いものほど前記出現頻度が高くなるように前記出現パラメータを決定し、
前記イベント発生手段は、発生する前記イベントが対戦ゲームである場合に、前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタが敵キャラクタとして登場することを決定した際には、前記出現頻度が高くなる前記出現パラメータを有する前記新たなキャラクタデータを、前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記表示画面に出現させることを特徴とするゲーム機。 Receiving means for accepting new character data via external input means such as communication means;
Character data storage means for storing a plurality of character data including appearance parameters used to determine an appearance frequency and an appearance place for one or more characters appearing during an event;
Program storage means for storing a program executed on the game machine;
Wherein said program executed by the game machine of the plurality stored in the character data storage means said based on the character data, and the event generating means for generating the event that said one or more character appears,
A game machine comprising display means for displaying the event on a screen,
An appearance parameter setting means for determining the appearance parameter defined in the new character data on the basis of the subjective impression of the player using the game machine with respect to another player who has provided the new character data;
The appearance parameter setting means includes
After receiving the new character data from the receiving means, a question generating means for generating a question for the player using the game machine to subjectively determine the impression about the other player;
An answer to the question is defined as an impression by the subjectivity, and parameter determination means for determining the appearance parameter by comparing the answer with a predetermined appearance parameter determination criterion,
The question generating means is configured to generate the question asking a favorable feeling felt by a player using the game machine with respect to the other player,
The parameter determining means determines the appearance parameter so that the appearance frequency is higher as the likability is lower,
When the event generation means determines that the character based on the new character data appears as an enemy character when the event to be generated is a battle game, the event generation means sets the appearance parameter that increases the appearance frequency. The game machine, wherein the new character data is read from the character data storage means and a character based on the new character data appears on the display screen .
イベント中に出現する1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を決定するために使用される出現パラメータを含むキャラクタデータを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
ゲーム機で実行されるプログラムを記憶したプログラム記憶手段と、
ゲーム機で実行される前記プログラムと前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されている複数の前記キャラクタデータとに基づいて、前記1以上のキャラクタが出現する前記イベントを発生させるイベント発生手段と、
前記イベントを画面に表示する表示手段とを備えているゲーム機であって、
前記新たなキャラクタデータ中に定める前記出現パラメータを、前記新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定める出現パラメータ設定手段を更に備え、
前記出現パラメータ設定手段は、
前記受信手段から前記新たなキャラクタデータを受け入れた後、前記他のプレイヤについての前記印象を当該ゲーム機を使用するプレイヤが主観的に決めるための設問を発生する設問発生手段と、
前記設問に対する回答を前記主観による印象と定め、前記回答を予め定めた出現パラメータ決定基準と照合して前記出現パラメータを決定するパラメータ決定手段とを備え、
前記設問発生手段は、前記他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤが感じる好感度を問う前記設問を発生するように構成され、
前記パラメータ決定手段は、前記好感度が高いものほど前記出現頻度が高くなるように前記出現パラメータの値を高く決定し、前記好感度が低いものほど前記出現頻度が低くなるように前記出現パラメータの値を低く決定するように構成されており、
前記プログラム記憶手段には、プレイヤがクリアすることが要求されるゲームイベントのデータが少なくとも記憶されており、
前記ゲームのイベントのデータには、プレイヤにとって前記ゲームイベントをクリアする難しさであると予め定義された難易度が予め設定されており、
前記イベント発生手段は、
前記プログラム記憶手段から前記難易度の低い前記ゲームイベントのデータを読み出して前記難易度の設定されたゲームイベントを発生する際に、前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記ゲームイベントに登場するキャラクタとして決定するときには、前記出現パラメータの値が高い前記新たなキャラクタデータを、前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記表示画面に出現させ、
前記プログラム記憶手段から前記難易度が高い前記ゲームイベントのデータを読み出して前記難易度の設定されたゲームイベントを発生する際に、前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記ゲームイベントに登場するキャラクタとして決定するときには、前記出現パラメータの値が低い前記新たなキャラクタデータを、前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記表示画面に出現させることを特徴とするゲーム機。 Receiving means for accepting new character data via external input means such as communication means;
Character data storage means for storing a plurality of character data including appearance parameters used to determine an appearance frequency and an appearance place for one or more characters appearing during an event;
Program storage means for storing a program executed on the game machine;
Wherein said program executed by the game machine of the plurality stored in the character data storage means said based on the character data, and the event generating means for generating the event that said one or more character appears,
A game machine comprising display means for displaying the event on a screen,
An appearance parameter setting means for determining the appearance parameter defined in the new character data on the basis of the subjective impression of the player using the game machine with respect to another player who has provided the new character data;
The appearance parameter setting means includes
After receiving the new character data from the receiving means, a question generating means for generating a question for the player using the game machine to subjectively determine the impression about the other player;
An answer to the question is defined as an impression by the subjectivity, and parameter determination means for determining the appearance parameter by comparing the answer with a predetermined appearance parameter determination criterion,
The question generating means is configured to generate the question asking a favorable feeling felt by a player using the game machine with respect to the other player,
The parameter determination means determines the value of the appearance parameter so that the appearance frequency is higher as the preference is higher, and the appearance parameter is set so that the appearance frequency is lower as the preference is lower. Configured to determine a low value,
The program storage means stores at least game event data required for the player to clear,
In the game event data, a difficulty level that is defined in advance as being difficult for the player to clear the game event is set in advance.
The event generating means includes
When the game event data having a low difficulty level is read from the program storage means to generate a game event with the difficulty level set, a character based on the new character data is used as a character appearing in the game event. When determining, the new character data having a high value of the appearance parameter is read from the character data storage means, and a character based on the new character data appears on the display screen,
When the game event data having a high difficulty level is read from the program storage means to generate a game event with the difficulty level set, a character based on the new character data is used as a character appearing in the game event. When determining, a game machine, wherein the new character data having a low value of the appearance parameter is read from the character data storage means, and a character based on the new character data appears on the display screen.
イベント中に出現する1以上のキャラクタについての出現頻度及び出現場所を決定するために使用される出現パラメータを含むキャラクタデータを複数記憶するキャラクタデータ記憶手段と、
ゲーム機で実行されるプログラムを記憶したプログラム記憶手段と、
ゲーム機で実行される前記プログラムと前記キャラクタデータ記憶手段に記憶されている複数の前記キャラクタデータとに基づいて、前記1以上のキャラクタが出現する前記イベントを発生させるイベント発生手段と、
前記イベントを画面に表示する表示手段とを備えているゲーム機であって、
前記新たなキャラクタデータ中に定める前記出現パラメータを、前記新たなキャラクタデータを提供した他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤの主観による印象を基準にして定める出現パラメータ設定手段を更に備え、
前記出現パラメータ設定手段は、
前記受信手段から前記新たなキャラクタデータを受け入れた後、前記他のプレイヤについての前記印象を当該ゲーム機を使用するプレイヤが主観的に決めるための設問を発生する設問発生手段と、
前記設問に対する回答を前記主観による印象と定め、前記回答を予め定めた出現パラメータ決定基準と照合して前記出現パラメータを決定するパラメータ決定手段とを備え、
前記設問発生手段は、前記他のプレイヤに対する当該ゲーム機を使用するプレイヤが感じる好感度を問う前記設問を発生するように構成され、
前記パラメータ決定手段は、前記好感度が高いものほど前記出現頻度が高くなるように前記出現パラメータの値を高く決定し、前記好感度が低いものほど前記出現頻度が低くなるように前記出現パラメータの値を低く決定するように構成されており、
前記プログラム記憶手段には、ストーリー性のある文章を前記画面に表示し、しかも当該ゲーム機を使用するプレイヤから見て好感が持てる文章であると予め定義されたイベントのデータと、ストーリー性のある文章を前記画面に表示し、しかも当該ゲーム機を使用するプレイヤから見て好感が持てない文章であると予め定義されたイベントのデータとが記憶されており、
前記イベント発生手段は、
前記プログラム記憶手段から好感が持てる文章のイベントのデータを読み出して前記好感が持てる文章のイベントを発生する際に、前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記好感が持てる文章中に登場するキャラクタとして決定するときには、前記出現パラメータの値が高い前記新たなキャラクタデータを、前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記好感が持てる文章中に登場させ、
前記プログラム記憶手段から好感が持てない文章のイベントのデータを読み出して前記好感が持てない文章のイベントを発生する際に、前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記好感が持てない文章中に登場するキャラクタとして決定するときには、前記出現パラメータの値が低い前記新たなキャラクタデータを、前記キャラクタデータ記憶手段から読み出して前記新たなキャラクタデータに基づくキャラクタを前記好感が持てない文章中に登場させることを特徴とするゲーム機。 Receiving means for accepting new character data via external input means such as communication means;
Character data storage means for storing a plurality of character data including appearance parameters used to determine an appearance frequency and an appearance place for one or more characters appearing during an event;
Program storage means for storing a program executed on the game machine;
Wherein said program executed by the game machine of the plurality stored in the character data storage means said based on the character data, and the event generating means for generating the event that said one or more character appears,
A game machine comprising display means for displaying the event on a screen,
An appearance parameter setting means for determining the appearance parameter defined in the new character data on the basis of the subjective impression of the player using the game machine with respect to another player who has provided the new character data;
The appearance parameter setting means includes
After receiving the new character data from the receiving means, a question generating means for generating a question for the player using the game machine to subjectively determine the impression about the other player;
An answer to the question is defined as an impression by the subjectivity, and parameter determination means for determining the appearance parameter by comparing the answer with a predetermined appearance parameter determination criterion,
The question generating means is configured to generate the question asking a favorable feeling felt by a player using the game machine with respect to the other player,
The parameter determination means determines the value of the appearance parameter so that the appearance frequency is higher as the preference is higher, and the appearance parameter is set so that the appearance frequency is lower as the preference is lower. Configured to determine a low value,
The program storage means displays a story-like sentence on the screen, and also has event data defined in advance as a sentence that can be enjoyed by the player using the game machine, and a story-like sentence. A text is displayed on the screen, and event data that is predefined as text that is not favorable to the player who uses the game machine is stored.
The event generating means includes
When reading text event data with favorable feelings from the program storage means and generating a text event with favorable feelings, the character based on the new character data is determined as a character appearing in the text with favorable feelings. When this is done, the new character data having a high value of the appearance parameter is read from the character data storage means and the character based on the new character data is caused to appear in the favorable text,
When reading event data of a sentence that does not have a favorable feeling from the program storage means and generating an event of a sentence that does not have a favorable feeling, a character based on the new character data appears in the sentence that does not have a favorable feeling When determining as a character, the new character data having a low value of the appearance parameter is read from the character data storage means, and a character based on the new character data is made to appear in a sentence that does not have a favorable feeling. A game machine .
前記イベント発生手段は、前記記憶された順番と前記出現パラメータの両方を考慮して前記イベントに登場する前記キャラクタを決定するように構成されている請求項1乃至4のいずれか1つに記載のゲーム機。 The character data storage means stores the plurality of character data so that the order in which the plurality of new character data is stored is known.
It said event generating means, according to any one of claims 1 to 4 is configured to determine the character appearing in the event considering both of the appearance parameters and the stored sequence game machine.
Priority Applications (4)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006096055A JP4953679B2 (en) | 2006-03-30 | 2006-03-30 | game machine |
US12/295,351 US20090170581A1 (en) | 2006-03-30 | 2007-03-27 | Game apparatus |
PCT/JP2007/056340 WO2007116727A1 (en) | 2006-03-30 | 2007-03-27 | Game machine |
KR1020087024490A KR20080114788A (en) | 2006-03-30 | 2007-03-27 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2006096055A JP4953679B2 (en) | 2006-03-30 | 2006-03-30 | game machine |
Publications (3)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2007267874A JP2007267874A (en) | 2007-10-18 |
JP2007267874A5 JP2007267874A5 (en) | 2009-05-07 |
JP4953679B2 true JP4953679B2 (en) | 2012-06-13 |
Family
ID=38581025
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2006096055A Active JP4953679B2 (en) | 2006-03-30 | 2006-03-30 | game machine |
Country Status (4)
Country | Link |
---|---|
US (1) | US20090170581A1 (en) |
JP (1) | JP4953679B2 (en) |
KR (1) | KR20080114788A (en) |
WO (1) | WO2007116727A1 (en) |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US8825492B1 (en) * | 2013-10-28 | 2014-09-02 | Yousef A. E. S. M. Buhadi | Language-based video game |
Family Cites Families (11)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP3187301B2 (en) * | 1994-12-02 | 2001-07-11 | 株式会社ナムコ | Game device and image composition method |
JPH1176609A (en) * | 1997-09-04 | 1999-03-23 | Konami Co Ltd | Method for diagnosing affinity with game character, video game device and record medium |
JP3494567B2 (en) * | 1998-01-22 | 2004-02-09 | 株式会社ナムコ | Portable communication toy and information storage medium |
JP4031172B2 (en) * | 2000-02-25 | 2008-01-09 | 株式会社コナミデジタルエンタテインメント | GAME DEVICE, GAME PROVIDING METHOD, AND INFORMATION STORAGE MEDIUM |
JP3561202B2 (en) * | 2000-03-03 | 2004-09-02 | シャープ株式会社 | Personal information storage device and computer-readable recording medium recording display program |
JP2003281142A (en) * | 2002-03-19 | 2003-10-03 | Konami Co Ltd | Server unit and program |
JP3723527B2 (en) * | 2002-05-31 | 2005-12-07 | コナミ株式会社 | Server apparatus and program |
JP3980425B2 (en) * | 2002-07-03 | 2007-09-26 | 株式会社バンダイナムコゲームス | GAME DEVICE, GAME CONTROL PROGRAM, AND RECORDING MEDIUM CONTAINING THE PROGRAM |
JP3702283B2 (en) * | 2003-12-26 | 2005-10-05 | 株式会社バンダイ | Communication game device |
US7614955B2 (en) * | 2004-03-01 | 2009-11-10 | Microsoft Corporation | Method for online game matchmaking using play style information |
US7677970B2 (en) * | 2004-12-08 | 2010-03-16 | Microsoft Corporation | System and method for social matching of game players on-line |
-
2006
- 2006-03-30 JP JP2006096055A patent/JP4953679B2/en active Active
-
2007
- 2007-03-27 US US12/295,351 patent/US20090170581A1/en not_active Abandoned
- 2007-03-27 KR KR1020087024490A patent/KR20080114788A/en active IP Right Grant
- 2007-03-27 WO PCT/JP2007/056340 patent/WO2007116727A1/en active Application Filing
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2007267874A (en) | 2007-10-18 |
WO2007116727A1 (en) | 2007-10-18 |
US20090170581A1 (en) | 2009-07-02 |
KR20080114788A (en) | 2008-12-31 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
Andrade et al. | Playing blind: Revealing the world of gamers with visual impairment | |
Caroux et al. | Player–video game interaction: A systematic review of current concepts | |
Yuan et al. | Game accessibility: a survey | |
US6932708B2 (en) | Communication game system and communication game processing method | |
Iacovides et al. | Game-play breakdowns and breakthroughs: exploring the relationship between action, understanding, and involvement | |
Kuo et al. | From Super Mario to Skyrim: A framework for the evolution of video game consumption | |
JP7177456B2 (en) | Video information output method, program, and video information output device for outputting play videos of users with high compatibility | |
Foukarakis et al. | An adaptable card game for older users | |
JP2021052910A (en) | Information processing device, program, and information processing method | |
Kirschner et al. | A microsociological perspective on non-verbal communicative strategies in MMORPGS | |
JP4953679B2 (en) | game machine | |
JP2021154106A (en) | Information processing apparatus and program | |
Clare | Ancient Greece and Rome in videogames: representation, player processes, and transmedial connections | |
JP5581003B2 (en) | Game system, program | |
Deckert et al. | Towards Game Translation User Research | |
JP6037458B2 (en) | GAME SYSTEM, SERVER DEVICE, AND PROGRAM | |
Palmquist | Universal Design in Video Games | |
WO2013180105A1 (en) | Game control device, game control method, program, recording medium, and game system | |
JP5008410B2 (en) | Voting game system | |
JP4219802B2 (en) | Game system | |
Hollister | The information worlds of online role-players | |
Deaker et al. | A survey of players’ opinions on interface customization in world of warcraft | |
JP7438428B1 (en) | Programs, methods and systems | |
Falin | Sculpting the Avatar to Shape the User: Experimental and Meta-Analytic Review of the Proteus Effect and Customization | |
Dixon | Slaves of vision: The virtual reality world of Oculus Rift |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20090325 |
|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20090325 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110705 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20110905 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20110927 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20111125 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20120306 |
|
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20120313 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 4953679 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |
|
FPAY | Renewal fee payment (event date is renewal date of database) |
Free format text: PAYMENT UNTIL: 20150323 Year of fee payment: 3 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
S531 | Written request for registration of change of domicile |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531 |
|
R350 | Written notification of registration of transfer |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |
|
R250 | Receipt of annual fees |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250 |