JP4906239B2 - COMMUNICATION DEVICE, GAME MACHINE, AND COMMUNICATION METHOD - Google Patents

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Description

本発明は、通信技術に関し、とくにマスタとスレーブとの間で無線通信を実現する技術に関する。   The present invention relates to a communication technique, and more particularly to a technique for realizing wireless communication between a master and a slave.

ゲーム機と、ユーザにより操作されるゲーム機用のコントローラはケーブルにより接続されるのが一般的であったが、近年、ゲーム機とコントローラとを無線接続するシステムが提案されるようになった。無線コントローラを採用することにより、ユーザは自由な姿勢でゲームを楽しむことができる。   In general, a game machine and a controller for a game machine operated by a user are connected by a cable. Recently, however, a system for wirelessly connecting a game machine and a controller has been proposed. By adopting the wireless controller, the user can enjoy the game in a free posture.

提案されているシステムでは、ゲーム機と無線コントローラとが1対1の無線接続を行い、接続相手が一意に決まることを前提としている。そのため、複数のユーザが無線コントローラを使用する場合には、それぞれの無線コントローラに対して割当てられる専用の送受信機をゲーム機に取り付ける必要がある。そのためユーザは、無線コントローラと、ゲーム機に取り付けるための送受信機とを常にセットで用意しなければならず、無線コントローラの使用が手間のかかるものとなっている。   In the proposed system, it is assumed that the game machine and the wireless controller make a one-to-one wireless connection and the connection partner is uniquely determined. Therefore, when a plurality of users use a wireless controller, it is necessary to attach a dedicated transceiver assigned to each wireless controller to the game machine. Therefore, the user must always prepare a wireless controller and a transceiver for attaching to the game machine as a set, and the use of the wireless controller is troublesome.

本発明の目的は、マスタと、1つ以上のスレーブとの無線接続を実現するための通信技術を提供することにある。   An object of the present invention is to provide a communication technique for realizing a wireless connection between a master and one or more slaves.

本発明のある態様は、複数のスレーブと無線接続可能な通信装置に関する。この通信装置は、所定の条件を満たさないスレーブの識別情報を登録し、無線接続時において、登録した識別情報を有するスレーブとは接続確立しない。所定の条件を満たさないスレーブとは、マスタとして機能する通信装置に対応していないスレーブを意味する。例えば、使用するデータフォーマットが正規のものでない場合、つまりデータフォーマットの条件を満たさない場合には、そのスレーブは、所定の条件を満たさないスレーブとして取り扱われることになる。そのようなスレーブとの接続確立を排除することにより、適切なスレーブとのみ接続を確立することが可能となり、また接続確立にかかる時間を短縮することができる。   One embodiment of the present invention relates to a communication apparatus capable of wireless connection with a plurality of slaves. This communication apparatus registers identification information of a slave that does not satisfy a predetermined condition, and does not establish a connection with a slave having the registered identification information at the time of wireless connection. A slave that does not satisfy a predetermined condition means a slave that does not support a communication device that functions as a master. For example, when the data format to be used is not regular, that is, when the data format condition is not satisfied, the slave is treated as a slave that does not satisfy the predetermined condition. By eliminating the connection establishment with such a slave, it becomes possible to establish a connection only with an appropriate slave, and it is possible to shorten the time required for connection establishment.

本発明の別の態様は、複数のゲーム機用のコントローラと無線接続可能なゲーム機に関する。このゲーム機は、周辺の端末機器の識別情報を受け付ける第1受付部と、該ゲーム機に対して所定の条件を満たさない端末機器の識別情報を格納部に登録する制御部と、格納部に登録した識別情報を有する端末機器以外のコントローラを呼び出す呼出部とを備える。   Another aspect of the present invention relates to a game machine that can be wirelessly connected to a controller for a plurality of game machines. The game machine includes a first reception unit that receives identification information of peripheral terminal devices, a control unit that registers identification information of terminal devices that do not satisfy a predetermined condition for the game machine, and a storage unit A calling unit that calls a controller other than the terminal device having the registered identification information.

本発明のさらに別の態様は、複数のゲーム機用のコントローラと無線接続可能なゲーム機に関する。このゲーム機は、端末機器の識別情報を受け付ける第1受付部と、該ゲーム機に対して所定の条件を満たさない端末機器の識別情報を格納部に登録する制御部と、格納部に登録した識別情報を有する端末機器以外のコントローラと接続を確立する接続設定部とを備える。   Still another embodiment of the present invention relates to a game machine that can be wirelessly connected to a controller for a plurality of game machines. The game machine has a first reception unit that receives identification information of a terminal device, a control unit that registers identification information of a terminal device that does not satisfy a predetermined condition with respect to the game machine, and a registration unit that is registered in the storage unit. A connection setting unit for establishing a connection with a controller other than the terminal device having the identification information.

本発明のさらに別の態様は、スレーブとの無線接続において、スレーブの識別情報を一旦登録した後は、登録した識別情報を用いてスレーブを呼び出し、接続のための照会を行わない通信装置を提供する。この通信装置によると、スレーブの識別情報を登録した後は、接続のための照会を省略するため、接続確立にかかる時間を短縮することが可能となる。   Still another aspect of the present invention provides a communication apparatus that, after wirelessly connecting with a slave, registers slave identification information and then calls the slave using the registered identification information and does not make an inquiry for connection. To do. According to this communication apparatus, after registering the identification information of the slave, since the inquiry for connection is omitted, it is possible to shorten the time required for establishing the connection.

本発明のさらに別の態様は、複数のゲーム機用のコントローラと無線接続可能なゲーム機に関する。このゲーム機は、コントローラの識別情報を受け付ける第1受付部と、受け付けた識別情報を格納部に登録する制御部と、識別情報をもとにコントローラを呼び出す呼出部とを備える。接続確立前に、該ゲーム機の周辺に対して接続照会を行う照会部をさらに備え、第1受付部が、周辺に位置するコントローラが接続照会に応答して送信した識別情報を受け付け、制御部が、それを格納部に登録すると、照会部は、次の接続確立の際に接続照会を行わないこととしてもよい。また、第1受付部が、周辺に位置するコントローラが接続照会に応答して送信した識別情報を受け付け、制御部が、それを格納部に登録すると、照会部は、次の接続確立の際に所定の時間だけ接続照会を行い、該所定時間を超えると接続照会を中止することとしてもよい。   Still another embodiment of the present invention relates to a game machine that can be wirelessly connected to a controller for a plurality of game machines. The game machine includes a first receiving unit that receives controller identification information, a control unit that registers the received identification information in a storage unit, and a calling unit that calls the controller based on the identification information. An inquiry unit that makes a connection inquiry to the periphery of the game machine before establishing a connection is further provided, and the first reception unit receives the identification information transmitted in response to the connection inquiry by a controller located in the vicinity, and the control unit However, if it is registered in the storage unit, the inquiry unit may not perform the connection inquiry at the time of the next connection establishment. In addition, when the first reception unit receives the identification information transmitted in response to the connection inquiry by the controller located in the vicinity, and the control unit registers it in the storage unit, the inquiry unit is in charge of the next connection establishment. The connection inquiry may be performed only for a predetermined time, and the connection inquiry may be stopped when the predetermined time is exceeded.

本発明のさらに別の態様は、スレーブとの無線接続において、スレーブの識別情報を一旦登録した後は、登録した識別情報を用いてスレーブを呼び出し、接続のための照会を行わない通信方法を提供する。   Still another aspect of the present invention provides a communication method in which, in a wireless connection with a slave, once the identification information of the slave is registered, the slave is called using the registered identification information and no inquiry is made for connection To do.

本発明のさらに別の態様は、マスタとなるコンピュータに、スレーブとの無線接続において、スレーブの識別情報を登録する機能と、スレーブの識別情報を一旦登録した後は、登録した識別情報を用いてスレーブを呼び出し、接続のための照会を行わない機能とを実行させるためのプログラムを提供する。   Still another aspect of the present invention provides a function of registering slave identification information in a wireless connection with a slave to a master computer, and once registering the slave identification information, the registered identification information is used. A program for calling a slave and executing a function that does not perform an inquiry for connection is provided.

本発明のさらに別の態様は、マスタとなるコンピュータに、スレーブとの無線接続において、スレーブの識別情報を登録する機能と、スレーブの識別情報を一旦登録した後は、登録した識別情報を用いてスレーブを呼び出し、接続のための照会を行わない機能とを実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供する。   Still another aspect of the present invention provides a function of registering slave identification information in a wireless connection with a slave to a master computer, and once registering the slave identification information, the registered identification information is used. Provided is a computer-readable recording medium on which a program for calling a slave and executing a function that does not perform an inquiry for connection is recorded.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a conversion of the expression of the present invention between a method, an apparatus, a system, a recording medium, a computer program, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、接続確立時間を短縮できる通信技術を提供することができる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, the communication technique which can shorten a connection establishment time can be provided.

図1は、本発明の実施の形態に係るゲームシステム1の全体構成を示す。本実施の形態のゲームシステム1は、ユーザによる入力インタフェースとして、ゲーム機20との間で無線通信を行う無線コントローラ10aおよび10b(以下、総称する場合は、「無線コントローラ10」と呼ぶ)を備える。ゲーム機20は無線通信機能を有して構成される。出力装置30はディスプレイ32やスピーカ34を含んで構成され、ゲーム機20からネットワーク40を介してゲームのAV(Audio Visual)データを受け取り、ディスプレイ32にゲーム映像を表示し、またスピーカ34から音声を出力する。   FIG. 1 shows an overall configuration of a game system 1 according to an embodiment of the present invention. The game system 1 according to the present embodiment includes wireless controllers 10a and 10b (hereinafter, collectively referred to as “wireless controller 10”) that perform wireless communication with the game machine 20 as an input interface by the user. . The game machine 20 has a wireless communication function. The output device 30 is configured to include a display 32 and a speaker 34, receives AV (Audio Visual) data of the game from the game machine 20 via the network 40, displays a game image on the display 32, and outputs sound from the speaker 34. Output.

ゲーム機20と出力装置30は、有線により接続されてもよく、また無線により接続されてもよい。ゲーム機20と出力装置30とを接続するネットワーク40は、例えばネットワーク(LAN)ケーブルやワイヤレスLANなどで構築したホームネットワークの形態をとってもよい。ゲーム機20と出力装置30とが無線接続される場合には、ケーブル等で有線接続する場合と比べてゲーム機20と出力装置30を比較的自由に設置することができるため、ユーザがロケーションフリーでゲームを楽しむことができる。   The game machine 20 and the output device 30 may be connected by wire or may be connected wirelessly. The network 40 connecting the game machine 20 and the output device 30 may take the form of a home network constructed by, for example, a network (LAN) cable or a wireless LAN. When the game machine 20 and the output device 30 are wirelessly connected, the game machine 20 and the output device 30 can be installed relatively freely as compared with the case where the game machine 20 and the output device 30 are wired with a cable or the like. You can enjoy the game at

無線コントローラ10とゲーム機20は、Bluetooth(ブルートゥース)(登録商標)を用いて無線接続を確立してもよい。ゲーム機20は、複数の無線コントローラ10との無線接続を可能とし、すなわちゲームシステム1においては、ゲーム機20と無線コントローラ10の1対N接続を実現することができる。なお、ゲーム機20は親機すなわちマスタとして機能し、無線コントローラ10はスレーブとして機能する。これにより、無線コントローラ10に専用の送受信機をゲーム機20に取り付けることなく、複数の無線コントローラ10の同時使用が可能となる。以下、無線通信プロトコルとしてBluetoothを採用し、無線コントローラ10がBluetooth端末である場合を例にとる。   The wireless controller 10 and the game machine 20 may establish a wireless connection using Bluetooth (registered trademark). The game machine 20 enables wireless connection with a plurality of wireless controllers 10, that is, in the game system 1, a 1-to-N connection between the game machine 20 and the wireless controller 10 can be realized. Note that the game machine 20 functions as a master, that is, a master, and the wireless controller 10 functions as a slave. Thereby, a plurality of wireless controllers 10 can be used simultaneously without attaching a dedicated transceiver to the wireless controller 10 to the game machine 20. Hereinafter, a case where Bluetooth is adopted as a wireless communication protocol and the wireless controller 10 is a Bluetooth terminal will be taken as an example.

図2は、Bluetoothの状態遷移図を示す。図示のように、Bluetooth端末の状態は、待ち受けフェーズ、同期確立フェーズ、通信接続フェーズ、低消費電力モードに分けることができる。   FIG. 2 shows a Bluetooth state transition diagram. As shown in the figure, the state of the Bluetooth terminal can be divided into a standby phase, a synchronization establishment phase, a communication connection phase, and a low power consumption mode.

無線コントローラ10の電源投入直後や通信リンクを切断した場合、無線コントローラ10は「待ち受け」状態に入る。「待ち受け」状態では、データの送受信は行われない。   When the wireless controller 10 is turned on immediately or when the communication link is disconnected, the wireless controller 10 enters a “standby” state. In the “standby” state, data transmission / reception is not performed.

同期確立フェーズにおいては、ゲーム機20が、周辺の無線コントローラ10を含む端末機器に対して接続照会すなわち「問い合わせ」を行う状態と、ゲーム機20が無線コントローラ10を認識して「呼び出し」を行う状態とがある。「問い合わせ」状態では、ゲーム機20が、近くにいる端末機器に対してIQ(問い合わせ)パケットをブロードキャストする。IQパケットを受信した無線コントローラ10は、Bluetoothアドレスとクロック情報を含むFHS(Frequency Hop Synchronization)パケットをゲーム機20に返信する。この時点における送受信では、周波数ホッピングパターンに関する同意がゲーム機20と無線コントローラ10との間で確立していないので、問い合わせ専用に定義された固定ホッピングパターンが用いられる。   In the synchronization establishment phase, the game machine 20 makes a connection inquiry, that is, “inquiry” to the terminal device including the peripheral wireless controller 10, and the game machine 20 recognizes the wireless controller 10 and performs “calling”. There is a state. In the “inquiry” state, the game machine 20 broadcasts an IQ (inquiry) packet to nearby terminal devices. The wireless controller 10 that has received the IQ packet returns an FHS (Frequency Hop Synchronization) packet including the Bluetooth address and clock information to the game machine 20. In the transmission / reception at this time, since the consent regarding the frequency hopping pattern has not been established between the game machine 20 and the wireless controller 10, a fixed hopping pattern defined exclusively for inquiry is used.

図3は、FHSパケット構成を示す。パケット中、LAP(Lower Address Part)、UAP(Upper Address Part)、NAP(Non-significant Address Part)が、Bluetooth端末固有のアドレスであるBluetooth_ADDRを構成する。   FIG. 3 shows the FHS packet structure. In the packet, LAP (Lower Address Part), UAP (Upper Address Part), and NAP (Non-significant Address Part) constitute Bluetooth_ADDR which is an address unique to the Bluetooth terminal.

図4は、Bluetoothアドレス(Bluetooth_ADDR)の構成を示す。Bluetoothアドレスが、24ビットのLAP、8ビットのUAPおよび16ビットのNAPにより、計48ビットで構成される状態が示される。   FIG. 4 shows the configuration of the Bluetooth address (Bluetooth_ADDR). A state in which the Bluetooth address is composed of a total of 48 bits is indicated by a 24-bit LAP, an 8-bit UAP, and a 16-bit NAP.

図2に戻って、「呼び出し」状態では、ゲーム機20が無線コントローラ10からFHSパケットを受け取り、どのような無線コントローラ10が存在するかを把握した後、特定の無線コントローラ10に対してIDパケットを送信する。特定の無線コントローラ10からIDパケットに対する応答が返ると、ゲーム機20はFHSパケットを無線コントローラ10に送信し、自分のアドレスとクロックを無線コントローラ10に知らせる。これにより、ゲーム機20と無線コントローラ10は、同一のホッピングパターンを共有できるようになる。   Returning to FIG. 2, in the “calling” state, the game machine 20 receives the FHS packet from the wireless controller 10, grasps what kind of wireless controller 10 exists, and then transmits an ID packet to a specific wireless controller 10. Send. When a response to the ID packet is returned from the specific wireless controller 10, the game machine 20 transmits an FHS packet to the wireless controller 10 and notifies the wireless controller 10 of its own address and clock. Thereby, the game machine 20 and the wireless controller 10 can share the same hopping pattern.

「呼び出し」を行うと、無線コントローラ10とゲーム機20との間にピコネットが形成され、「接続」状態に入る。ピコネットとは、Bluetooth端末同士を近づけたときに、端末の間で一時的に形成されるネットワークを意味し、最大で8台のBluetooth端末が1つのピコネットに参加することができる。1つのピコネットにおいて、ゲーム機20は親機として機能し、最大7台の無線コントローラ10と接続することが可能である。「接続」状態になると、通信リンク設定のための制御パケットが送受信され、これにより「データ転送」が可能となる。データ転送が完了して通信リンクが切断されると、無線コントローラ10は待ち受け状態に戻る。   When “calling” is performed, a piconet is formed between the wireless controller 10 and the game machine 20 and enters a “connected” state. A piconet means a network that is temporarily formed between terminals when the Bluetooth terminals are brought close to each other, and a maximum of eight Bluetooth terminals can participate in one piconet. In one piconet, the game machine 20 functions as a parent machine and can be connected to a maximum of seven wireless controllers 10. In the “connected” state, a control packet for setting a communication link is transmitted and received, thereby enabling “data transfer”. When the data transfer is completed and the communication link is disconnected, the wireless controller 10 returns to the standby state.

スレーブである無線コントローラ10は、接続状態から「パークモード」、「ホールドモード」および「スニフモード」の3種類の低消費電力モードに移行することが可能である。またマスタであるゲーム機20は、接続状態から「ホールドモード」に移行することが可能である。   The wireless controller 10 that is a slave can shift from the connected state to three types of low power consumption modes of “park mode”, “hold mode”, and “sniff mode”. In addition, the master game machine 20 can shift from the connected state to the “hold mode”.

「パークモード」の無線コントローラ10は、ピコネットへの同期、つまりホッピングパターンとマスタクロックへの同期を保持している。ただし、ゲーム機20とパケットを交換することはできない。この状態にある無線コントローラ10は、一定時間間隔(ビーコン周期)でゲーム機20からのデータを受信しており、必要があればすぐにピコネットへ参加できる。パークモードでは、ゲーム機20から割り振られたスレーブ識別子、つまり接続中の無線コントローラ10に与えられる3ビットのアドレス(1〜7)をいったんゲーム機20に返却する。したがって、無線コントローラ10がピコネットへの再参加を希望しても、スレーブ識別子に空きがなければ、すぐに加わることができない。逆に、ゲーム機20は、パークモードに入る無線コントローラ10に、8ビットのパークスレーブ識別子を与える。ゲーム機20は、最大255台のパーク中の端末機器を管理することができ、必要な無線コントローラ10だけを随時ピコネットに参加させることが可能である。   The “park mode” wireless controller 10 maintains synchronization with the piconet, that is, synchronization with the hopping pattern and the master clock. However, it is not possible to exchange packets with the game machine 20. The wireless controller 10 in this state receives data from the game machine 20 at a constant time interval (beacon cycle), and can immediately join the piconet if necessary. In the park mode, the slave identifier assigned from the game machine 20, that is, the 3-bit address (1-7) given to the connected wireless controller 10 is once returned to the game machine 20. Therefore, even if the wireless controller 10 desires to rejoin the piconet, it cannot join immediately if there is no free slave identifier. Conversely, the game machine 20 gives an 8-bit park slave identifier to the wireless controller 10 that enters the park mode. The game machine 20 can manage up to 255 terminal devices in the park, and only the necessary wireless controller 10 can participate in the piconet at any time.

「ホールドモード」の無線コントローラ10およびゲーム機20は、ピコネットに同期したまま、設定された一定時間(ホールド時間)中は送受信を行わず、ホールド時間後に通信を再開する。   The wireless controller 10 and the game machine 20 in the “hold mode” do not transmit / receive during the set fixed time (hold time) while being synchronized with the piconet, and resume communication after the hold time.

「スニフモード」の無線コントローラ10は、一定時間間隔(スニフ間隔)で送受信を行い、そのほかの時間は電力消費を抑えることができる。   The wireless controller 10 in the “sniff mode” performs transmission and reception at regular time intervals (sniff intervals), and can suppress power consumption during other times.

本実施の形態においては、一度通信が終わった後、待ち受け状態に入った無線コントローラ10が再度通信するときは、問い合わせを飛ばして呼び出し状態に遷移することができる。間い合わせは、ゲーム機20が自分の周りにどのような端末機器が存在しているか分からないときに行われ、ゲーム機20から全スレーブにブロードキャストが発行され、各端末機器がそれに答える。呼び出し状態では、ゲーム機20はすでに無線コントローラ10の存在を知っているため、1台1台のスレーブに対して1対1で話しかけ、ピコネット内同期を確立させる。一度ピコネット内同期が確立してしまえば、通信が終わって無線コントローラ10が待ち受け状態にあっても、通信再開時にブロードキャストを実行する必要がない。ブロードキャストを実行すると、例えば10秒以上かかってしまうことがあるため、本実施の形態では問い合わせを省略し、接続確立にかかる時間を短縮する。なお「ピコネット内同期を確立する」とは、Bluetoothアドレスとクロック情報をゲーム機20と無線コントローラ10間で交換し、ホッピングパターンを同期させるということである。   In the present embodiment, when the wireless controller 10 that has entered the standby state communicates again after the communication is once completed, it is possible to skip the inquiry and transition to the calling state. The meeting is performed when the game machine 20 does not know what kind of terminal device exists around it, and a broadcast is issued from the game machine 20 to all slaves, and each terminal device answers it. In the calling state, since the game machine 20 already knows the presence of the wireless controller 10, the game machine 20 talks to each slave one-to-one to establish intra-piconet synchronization. Once synchronization within the piconet is established, it is not necessary to execute broadcast when communication is resumed, even if communication is completed and wireless controller 10 is in a standby state. When broadcast is executed, for example, it may take 10 seconds or more, so in this embodiment, the inquiry is omitted and the time required for establishing a connection is shortened. “Establishing intra-piconet synchronization” means that the Bluetooth address and clock information are exchanged between the game machine 20 and the wireless controller 10 to synchronize the hopping pattern.

また、本実施の形態では、ゲーム機20が接続確立時に周辺に対して接続照会、すなわち問い合わせを行い、周辺の端末機器が応答して発信した識別情報を記録する。端末機器の識別情報は、接続確立にかかる時間を短縮するべく、次回以降の接続確立時に利用される。   Further, in the present embodiment, when the game machine 20 establishes a connection, it makes a connection inquiry, that is, an inquiry to the periphery, and the identification information transmitted in response to the peripheral terminal device is recorded. The terminal device identification information is used at the next and subsequent connection establishments in order to shorten the time required for connection establishment.

図5は、本実施の形態に係るゲーム機20の構成を示す。ゲーム機20は、受信部100、制御部110、リスト格納部112、接続設定部114、照会部116、呼出部118、送信部120、メディアドライブ130、読出部132、データ格納部134、処理部136、グラフィックスエンジン138、DAコンバータ140を備える。受信部100は、応答受付部102、削除指示受付部104および操作指示受付部106を有する。ゲーム機20の各機能は、CPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、ゲーム機20に内蔵されていても、記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。   FIG. 5 shows a configuration of the game machine 20 according to the present embodiment. The game machine 20 includes a receiving unit 100, a control unit 110, a list storage unit 112, a connection setting unit 114, an inquiry unit 116, a calling unit 118, a transmission unit 120, a media drive 130, a reading unit 132, a data storage unit 134, and a processing unit. 136, a graphics engine 138, and a DA converter 140. The receiving unit 100 includes a response receiving unit 102, a deletion instruction receiving unit 104, and an operation instruction receiving unit 106. Each function of the game machine 20 is realized by a CPU, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are depicted. The program may be built in the game machine 20 or supplied from the outside in a form stored in a recording medium. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

メディアドライブ130には、ゲームデータを記録したメディア50が挿入される。メディア50は、例えばCD−ROMやDVDなどであり、ゲームシーンのAVデータやゲームプログラムなどのゲームデータを記録している。メディア50に記録されたゲームプログラムは、処理部136により直接実行される形態であっても、デコードすることにより処理部136が実行することのできる形態であってもよい。メディアドライブ130は、メディア50を駆動し、読出部132は、メディア50に記録されたゲームデータをデータ格納部134に読み出す。処理部136は、読み出されたゲームデータを実行する。   A medium 50 in which game data is recorded is inserted into the media drive 130. The medium 50 is, for example, a CD-ROM or DVD, and records game data such as AV data of game scenes and game programs. The game program recorded on the medium 50 may be executed directly by the processing unit 136 or may be executed by the processing unit 136 by decoding. The media drive 130 drives the medium 50, and the reading unit 132 reads game data recorded on the medium 50 into the data storage unit 134. The processing unit 136 executes the read game data.

ゲーム機20と無線コントローラ10との間で無線接続が確立している場合、操作指示受付部106は、無線コントローラ10からゲームの操作指示を受け付け、処理部136に送る。処理部136は、ユーザによる操作指示をもとにゲームデータを処理し、グラフィックスエンジン138が、処理部136により処理されたゲームデータをもとに、ゲームのAVデータを生成する。ゲームのAVデータはデジタルデータとして生成され、DAコンバータ140がアナログ信号に変換して、出力装置30に供給する。これにより、ディスプレイ32およびスピーカ34から、ユーザのゲーム操作を反映した映像および音声が出力されることになる。   When the wireless connection is established between the game machine 20 and the wireless controller 10, the operation instruction receiving unit 106 receives a game operation instruction from the wireless controller 10 and sends it to the processing unit 136. The processing unit 136 processes the game data based on an operation instruction from the user, and the graphics engine 138 generates AV data of the game based on the game data processed by the processing unit 136. The AV data of the game is generated as digital data, and the DA converter 140 converts it into an analog signal and supplies it to the output device 30. As a result, video and audio reflecting the user's game operation are output from the display 32 and the speaker 34.

以上は、ゲーム機20と無線コントローラ10との間で無線接続が確立していることを前提としたが、以下では、無線接続を確立するための実施例を示す。   The above is based on the premise that a wireless connection has been established between the game machine 20 and the wireless controller 10, but an embodiment for establishing a wireless connection will be described below.

<実施例1>
実施例1では、ゲーム機20に対応していない端末機器との接続を効率的に回避し、無線コントローラ10との接続確立にかかる時間を短縮する。Bluetoothの使用環境では、ゲーム機20に対応していない端末機器であっても、Bluetoothに対応していれば、ゲーム機20からの問い合わせに応答することができる。そこで実施例1では、ゲーム機20が、例えば使用を許可されていない無線コントローラ10と接続しないように接続確立を制御する。非対応の無線コントローラ10との接続を避けることにより、正当でないメーカなどから供給される成りすまし機器の使用を防ぐ。
<Example 1>
In the first embodiment, connection with a terminal device that does not support the game machine 20 is efficiently avoided, and the time required for establishing a connection with the wireless controller 10 is shortened. In a Bluetooth usage environment, even a terminal device that is not compatible with the game machine 20 can respond to an inquiry from the game machine 20 if it is compatible with Bluetooth. Therefore, in the first embodiment, the connection establishment is controlled so that the game machine 20 is not connected to, for example, the wireless controller 10 that is not permitted to be used. By avoiding connection with the non-compliant wireless controller 10, use of impersonation equipment supplied from an unauthorized manufacturer or the like is prevented.

まず、ゲーム機20は、図3に示すFHSパケットのデバイスクラス(Class of Device)を用いて異種の端末機器のフィルタリングを行うことができる。Class of Deviceは、端末の種類を示すフィールドである。   First, the game machine 20 can filter different types of terminal devices using the device class (Class of Device) of the FHS packet shown in FIG. Class of Device is a field indicating the type of terminal.

図6は、デバイスクラス(Class of Device)の一例を示す。このフィールドを用いて、ゲーム機20は、機能グループをフィルタリングすることが可能である。フィールドが所定値以外の値をとる場合には、ゲーム機20は、FHSパケットを返信した端末機器が無線コントローラでないことを認識する。   FIG. 6 shows an example of a device class (Class of Device). Using this field, the game machine 20 can filter the function group. When the field takes a value other than the predetermined value, the game machine 20 recognizes that the terminal device that has returned the FHS packet is not a wireless controller.

図5に戻って、照会部116が周辺の端末機器に対して問い合わせを行うと、応答受付部102は、端末機器から返信されるFHSパケットを受け取り、制御部110が、そのFHSパケットのClass of Deviceを解析する。制御部110は、FHSパケットを返した端末機器が無線コントローラ10でないことを認識すると、その端末機器の識別情報をリスト格納部112に記録する。記録した識別情報は、いわゆるブラックリストとして利用され、ゲーム機20の呼出部118は、ブラックリストに登録された端末機器には、呼び出しを行わないこととする。   Returning to FIG. 5, when the inquiry unit 116 makes an inquiry to peripheral terminal devices, the response receiving unit 102 receives the FHS packet returned from the terminal device, and the control unit 110 receives the Class of the FHS packet. Analyze Device. When recognizing that the terminal device that has returned the FHS packet is not the wireless controller 10, the control unit 110 records the identification information of the terminal device in the list storage unit 112. The recorded identification information is used as a so-called black list, and the calling unit 118 of the game machine 20 does not call a terminal device registered in the black list.

図2に戻って、接続状態では、データパケットの送受信は行わず、送受信されるのは、通信リンクを設定するための制御パケット、セキュリティ関連の制御パケット、低消費電力モード関連の制御パケットなどに限定される。接続状態において、ゲーム機20と無線コントローラ10との間で認証を行うアプリケーションを実行することができる。応答受付部102は、周辺の機器から応答を受け付け、制御部110は、認証に失敗した機器の識別情報をブラックリストとしてリスト格納部112に記録してもよい。   Returning to FIG. 2, in the connected state, data packets are not transmitted / received, but are transmitted / received to control packets for setting communication links, security-related control packets, low-power consumption mode-related control packets, and the like. Limited. In the connected state, an application for performing authentication between the game machine 20 and the wireless controller 10 can be executed. The response reception unit 102 may receive a response from a peripheral device, and the control unit 110 may record the identification information of the device that has failed in the list storage unit 112 as a black list.

接続状態において制御パケットを送受信した後、データ転送モードに移行する。データ転送モードでは、データのフォーマットがゲーム機20特有のものに設定されており、このフォーマットにてデータの送受信が行われることになる。   After transmitting / receiving the control packet in the connected state, the mode shifts to the data transfer mode. In the data transfer mode, the data format is set to be unique to the game machine 20, and data is transmitted and received in this format.

データ転送モードにおいて、スレーブが想定外のACKを返した場合、ゲーム機20は、そのスレーブを接続対象機器ではないと判断し、その機器が所有する識別情報をブラックリストに登録するとともに、その機器との接続を切断することとする。具体的には、応答受付部102が、スレーブからのACKを受け取り、制御部110は、ACKが所定のデータフォーマットにしたがっているか否かを判断して、したがっていない場合には、その端末機器の識別情報、ここではアドレスをリスト格納部112に記録する。この判断は、上位のアプリケーション層によって行われる。制御部110は、接続対象機器でない全ての機器のアドレスをリストとして記録し、接続設定部114は、その機器との接続を切断する。   When the slave returns an unexpected ACK in the data transfer mode, the game machine 20 determines that the slave is not a connection target device, registers the identification information owned by the device in the blacklist, and the device. The connection with is disconnected. Specifically, the response receiving unit 102 receives an ACK from the slave, and the control unit 110 determines whether or not the ACK conforms to a predetermined data format, and if not, identifies the terminal device. Information, here, an address is recorded in the list storage unit 112. This determination is made by an upper application layer. The control unit 110 records addresses of all devices that are not connection target devices as a list, and the connection setting unit 114 disconnects the connection with the device.

図7は、リスト格納部112に記録された非接続対象機器のリストを示す。リストは、48ビットのブルートゥースアドレス(Bluetooth_ADDR)と、デバイスクラスとを対応付けて生成される。このリストには、クラスデバイスが0X080588で示される正規でない無線コントローラのアドレスが記録されているが、実際にはゲーム機20周辺にある異種の端末機器に対しても同様にリスト化される。   FIG. 7 shows a list of non-connection target devices recorded in the list storage unit 112. The list is generated by associating a 48-bit Bluetooth address (Bluetooth_ADDR) with a device class. In this list, the address of the non-regular wireless controller whose class device is indicated by 0X080588 is recorded, but in reality, it is similarly listed for different types of terminal devices around the game machine 20.

ゲーム機20に再び電源を投入し、無線コントローラ10との接続を確立する際には、問い合わせによりスレーブから得た情報と、リスト格納部112に記録したブラックリストを参照することで、スレーブをフィルタリングすることが可能となる。すなわち、電源再投入時は、照会部116が送信部120を介して周辺の端末機器に問い合わせを行い、応答受付部102が、周辺の端末機器からFHSパケットを受け付ける。接続設定部114は、FHSパケットに含まれる端末機器の識別情報と、リスト格納部112に記録された非接続対象機器のリストを参照して、接続の可否を判断する。呼出部118は、FHSパケットを返した端末機器が接続対象機器でない場合、その端末機器への呼び出しは行わない。つまり呼出部118は、問い合わせにより周辺の端末機器から得た情報をもとに、リスト格納部112に登録された識別情報を有する端末機器以外の無線コントローラ10を呼び出すこととする。ブラックリストを参照することにより、上位のアプリケーション層におけるデータの解析処理を毎回行う必要がなく、対応しない端末機器を呼び出し候補から容易に除外することができるため、接続確立までにかかる時間を短縮することができる。また、これにより、消費電力を抑えることも可能となる。接続設定部114は、リスト格納部112に登録した識別情報を有する端末機器以外の無線コントローラ10との接続を確立する。   When the game machine 20 is turned on again and the connection with the wireless controller 10 is established, the slave is filtered by referring to the information obtained from the slave by the inquiry and the black list recorded in the list storage unit 112. It becomes possible to do. That is, when the power is turned on again, the inquiry unit 116 inquires to the peripheral terminal device via the transmission unit 120, and the response reception unit 102 receives the FHS packet from the peripheral terminal device. The connection setting unit 114 refers to the terminal device identification information included in the FHS packet and the list of non-connection target devices recorded in the list storage unit 112 to determine whether or not connection is possible. If the terminal device that has returned the FHS packet is not a connection target device, the calling unit 118 does not call the terminal device. That is, the calling unit 118 calls the wireless controller 10 other than the terminal device having the identification information registered in the list storage unit 112 based on the information obtained from the peripheral terminal device by the inquiry. By referring to the blacklist, it is not necessary to perform data analysis processing in the upper application layer each time, and incompatible terminal devices can be easily excluded from the call candidates, thereby shortening the time required to establish a connection. be able to. This also makes it possible to reduce power consumption. The connection setting unit 114 establishes a connection with the wireless controller 10 other than the terminal device having the identification information registered in the list storage unit 112.

なお、問い合わせを行うたびにヒットした非接続対象機器に優先順位を定めても良い。具体的には、ブラックリストに登録されている端末機器が、ブラックリストに偶然登録されたものであるのか、またその環境に常駐している機器であるのかを判別してもよい。これにより、ヒット率が低い非接続対象機器をリストから削除することができ、リストのデータ量を軽くすることができる。したがって、リストの参照時間を短縮することが可能となり、接続確立に要する時間をさらに短縮することができる。なお、ユーザは、リスト格納部112に登録した端末機器の登録削除指示を行うことができる。登録削除指示は、削除指示受付部104において受信され、制御部110は、登録削除指示をもとに、対応する識別情報をリスト格納部112から削除する。これにより上記したように、リストのデータ量を軽くすることができ、リストの参照時間を短縮することが可能となる。   It should be noted that priorities may be set for unconnected devices that are hit each time an inquiry is made. Specifically, it may be determined whether a terminal device registered in the black list is a device that is accidentally registered in the black list or a device that is resident in the environment. Thereby, a non-connection target device having a low hit rate can be deleted from the list, and the data amount of the list can be reduced. Therefore, it is possible to reduce the reference time of the list and further reduce the time required for establishing a connection. Note that the user can issue a registration deletion instruction for the terminal device registered in the list storage unit 112. The registration deletion instruction is received by the deletion instruction receiving unit 104, and the control unit 110 deletes the corresponding identification information from the list storage unit 112 based on the registration deletion instruction. As a result, as described above, the data amount of the list can be reduced, and the list reference time can be shortened.

上記の例では、ゲーム機20が、デバイスクラスを用いて端末機器のフィルタリングを行うこととしたが、図7に示すブルートゥースアドレスを用いて端末機器のフィルタリングを行ってもよい。このとき、ゲーム機20は、デバイスクラスとブルートゥースアドレスの双方を用いて端末機器のフィルタリングを行ってもよい。いずれの場合であっても、端末機器を特定するための識別情報を利用することにより、接続すべきでない端末機器をリスト化すること、すなわちブラックリストを作成することが可能である。   In the above example, the game machine 20 performs filtering of the terminal device using the device class, but the terminal device may be filtered using the Bluetooth address shown in FIG. At this time, the game machine 20 may perform filtering of the terminal device using both the device class and the Bluetooth address. In any case, by using the identification information for specifying the terminal device, it is possible to list the terminal devices that should not be connected, that is, to create a black list.

<実施例2>
実施例2では、ゲーム機20に対応している無線コントローラ10との接続を効率的に実現し、無線コントローラ10との接続確立にかかる時間を短縮する。実施例1では、ゲーム機20に対応していない端末機器のアドレスをブラックリストとして保持することとしたが、実施例2では、ゲーム機20に対応している無線コントローラ10のアドレスを予め呼び出し候補リストとして登録しておくこととする。これによりゲーム機20は問い合わせを行うことなく、呼び出しを行い、短時間で接続を確立することができる。
<Example 2>
In the second embodiment, the connection with the wireless controller 10 corresponding to the game machine 20 is efficiently realized, and the time required for establishing the connection with the wireless controller 10 is shortened. In the first embodiment, the addresses of terminal devices that are not compatible with the game machine 20 are stored as a blacklist. However, in the second embodiment, the address of the wireless controller 10 that is compatible with the game machine 20 is previously called as a call candidate. Register as a list. Thereby, the game machine 20 can be called without making an inquiry and can establish a connection in a short time.

実施例2では、ゲーム機20が、予め無線コントローラ10の識別情報、ここではBluetooth端末固有のアドレスであるBluetooth_ADDRを知っておく必要がある。ゲーム機20と無線コントローラ10とがセットで販売される場合には、無線コントローラ10の識別情報をゲーム機20のリスト格納部112にあらかじめ登録しておいてもよい。   In the second embodiment, the game machine 20 needs to know the identification information of the wireless controller 10 in advance, that is, Bluetooth_ADDR, which is an address unique to the Bluetooth terminal. When the game machine 20 and the wireless controller 10 are sold as a set, the identification information of the wireless controller 10 may be registered in the list storage unit 112 of the game machine 20 in advance.

ゲーム機20への電源投入時、ゲーム機20は、リスト格納部112に登録されているBluetooth_ADDRに対して呼び出しを行う。登録されている無線コントローラ10がゲーム機20の周囲に存在すれば、無線コントローラ10が呼び出しに応答することにより、接続が短時間で確立されることになる。   When the game machine 20 is powered on, the game machine 20 calls the Bluetooth_ADDR registered in the list storage unit 112. If the registered wireless controller 10 exists around the game machine 20, the wireless controller 10 responds to the call, so that the connection is established in a short time.

またゲーム機20への電源投入時、ゲーム機20のリスト格納部112に無線コントローラ10の識別情報が登録されていなければ、照会部116が送信部120を介して接続照会、すなわち問い合わせを行い、周囲の端末機器が応答を返信する。実施例1では、想定外のACKを返信した端末機器の識別情報をブラックリストとして記録することとしたが、実施例2では、制御部110が、所定のデータフォーマットにしたがったACKを返信した端末機器の識別情報を、呼び出し候補リストとしてリスト格納部112に記録する。そのため、リスト格納部112には、例えば正規のメーカから販売された無線コントローラ10の識別情報が保持されることになる。   When the power to the game machine 20 is turned on and the identification information of the wireless controller 10 is not registered in the list storage unit 112 of the game machine 20, the inquiry unit 116 makes a connection inquiry, that is, an inquiry through the transmission unit 120. Nearby terminal devices send back responses. In the first embodiment, the identification information of the terminal device that has returned an unexpected ACK is recorded as a blacklist. However, in the second embodiment, the control unit 110 returns a ACK in accordance with a predetermined data format. The device identification information is recorded in the list storage unit 112 as a call candidate list. For this reason, the list storage unit 112 holds the identification information of the wireless controller 10 sold by, for example, an authorized manufacturer.

制御部110が、リスト格納部112に正規の無線コントローラ10の識別情報を登録すると、次の接続確立の際、例えば次回の電源投入時において、照会部116は、接続照会を行わないこととする。呼出部118が、呼び出し候補リストに登録されている無線コントローラ10に対して直接呼び出しを行うことにより、接続照会、すなわち問い合わせを省略することができ、接続確立に要する時間を短縮することができる。例えば、接続照会を行うタイミングは電源の初回投入時とし、以降の電源投入時には、接続照会を行わず、直接呼び出しを行うように設定されてもよい。例えば、ゲーム機20本体に、照会部116を動作させるためのボタンを設け、ユーザがこのボタンを押すと、照会部116が接続照会すなわち問い合わせを行うように制御されてもよい。   When the control unit 110 registers the identification information of the legitimate wireless controller 10 in the list storage unit 112, the inquiry unit 116 does not make a connection inquiry when the next connection is established, for example, at the next power-on. . When the calling unit 118 directly calls the wireless controller 10 registered in the call candidate list, the connection inquiry, that is, the inquiry can be omitted, and the time required for establishing the connection can be shortened. For example, the connection inquiry may be performed when the power is turned on for the first time, and when the power is turned on thereafter, the connection inquiry is not performed and the call is made directly. For example, a button for operating the inquiry unit 116 may be provided on the game machine 20 main body, and when the user presses this button, the inquiry unit 116 may be controlled to make a connection inquiry, that is, an inquiry.

また照会部116は、次の接続確立の際、所定の時間だけ接続照会を行って、所定時間を超えると接続照会を中止するようにしてもよい。周辺の無線コントローラ10の探索時間に一定の制限を設定することで、接続照会に長時間を費やす状況を回避することができる。なお所定時間を超えると、接続照会を中止して、呼出部118が、呼び出し候補リストに登録されている無線コントローラ10に対して呼び出しを行う。   Further, the inquiry unit 116 may make a connection inquiry for a predetermined time when the next connection is established, and stop the connection inquiry when the predetermined time is exceeded. By setting a certain limit on the search time of the peripheral wireless controller 10, it is possible to avoid a situation in which a long time is spent on connection inquiry. When the predetermined time is exceeded, the connection inquiry is stopped, and the calling unit 118 calls the wireless controller 10 registered in the call candidate list.

ユーザは、呼び出し候補リストへの追加、削除等を自由に行うことができる。ユーザが、無線コントローラ10を用いて、リスト格納部112に登録されている無線コントローラの登録削除指示を行うと、登録削除指示は、削除指示受付部104において受信され、制御部110は、登録削除指示をもとに、対応する識別情報をリスト格納部112から削除する。呼び出し候補リストへの無線コントローラ10の追加についても、制御部110が、ユーザによる追加指示をもとに対応する識別情報をリスト格納部112に登録することができる。これにより、照会部116による問い合わせ処理を行うことなく、ユーザが主体的に特定の無線コントローラ10を呼び出し候補リストに追加または削除することができる。このとき、Bluetooth_ADDRに名前などをつけられるようにしておけば、ユーザにとって管理が容易となる。なお、上記したように、ゲーム機20本体に設けられた照会部116を駆動するためのボタンを押すことにより、ゲーム機20による接続照会を任意のタイミングで行わせてもよい。   The user can freely add to or delete from the call candidate list. When the user issues a registration deletion instruction for a wireless controller registered in the list storage unit 112 using the wireless controller 10, the registration deletion instruction is received by the deletion instruction reception unit 104, and the control unit 110 deletes the registration. Based on the instruction, the corresponding identification information is deleted from the list storage unit 112. Regarding addition of the wireless controller 10 to the call candidate list, the control unit 110 can register corresponding identification information in the list storage unit 112 based on an addition instruction from the user. Thereby, the user can actively add or delete the specific wireless controller 10 to the call candidate list without performing the inquiry process by the inquiry unit 116. At this time, if a name or the like can be assigned to Bluetooth_ADDR, management becomes easy for the user. As described above, the connection inquiry by the game machine 20 may be performed at an arbitrary timing by pressing a button for driving the inquiry unit 116 provided in the game machine 20 main body.

ここで、予め登録されている無線コントローラ10と、新規な無線コントローラ10とを同時にゲーム機20に接続する場合を想定する。ゲーム機20の電源投入時、呼び出し候補リストに登録されている無線コントローラ10には自動的に呼び出しが行われて、接続が確立されることになる。登録された無線コントローラ10との接続確立が完了した後、この無線コントローラ10に対してデータ転送モードに入るが、新規な無線コントローラ10との間では、接続照会と、呼び出しを行う期間を設ける。この期間は、例えばゲーム機20本体がブート完了するまでの時間、すなわちゲームにおけるキー入力を促されるまでの時間や、ゲームが実際にスタートするまでの時間などに対応して設定されてもよい。   Here, it is assumed that the wireless controller 10 registered in advance and the new wireless controller 10 are simultaneously connected to the game machine 20. When the game machine 20 is turned on, the wireless controller 10 registered in the call candidate list is automatically called to establish a connection. After the connection establishment with the registered wireless controller 10 is completed, a data transfer mode is entered for this wireless controller 10, but a connection inquiry and a call-in period are provided with the new wireless controller 10. This period may be set in accordance with, for example, the time until the game machine 20 main unit completes booting, that is, the time until key input in the game is prompted, the time until the game actually starts, and the like.

キー入力を促されるまでの時間は、新規な無線コントローラ10と接続を確立するには十分である。また、ゲームがスタートするまでの時間はさらに十分長い時間であり、例えば新規な無線コントローラ10が数多くある場合を想定して、この程度の時間を確保しておいてもよい。ゲームは通常、開始時にキャラクタ等の設定をユーザに要求するが、この間はゲーム機20と無線コントローラ10との間の通信のレイテンシがさほど厳しくないことを利用している。なお、新規な無線コントローラ10に対して接続を確立すると、制御部110が、この無線コントローラ10の識別情報をリスト格納部112に登録する。これにより、次回以降の接続確立の際に、問い合わせを行うことなく、または所定の短時間の問い合わせを行って、呼び出し候補リストを利用して新規に追加された無線コントローラ10への呼び出しを行うことができ、接続時間を短縮することが可能となる。   The time until the key input is prompted is sufficient to establish a connection with the new wireless controller 10. Further, the time until the game is started is a sufficiently long time. For example, assuming that there are many new wireless controllers 10, such a time may be secured. A game normally requires the user to set a character or the like at the start, but it is used that the latency of communication between the game machine 20 and the wireless controller 10 is not so severe during this period. When a connection is established with the new wireless controller 10, the control unit 110 registers the identification information of the wireless controller 10 in the list storage unit 112. As a result, when a connection is established from the next time onward, a call is made to the newly added wireless controller 10 using the call candidate list without making an inquiry or making an inquiry for a predetermined short time. It is possible to shorten the connection time.

例えば、上記した実施例では、アプリケーション層にて接続制御を行うこととしているが、変形例としては、下層のリンク管理層にて接続制御を行ってもよい。Bluetoothプロトコルにおいて、セキュリティはリンクキーにより管理される。マスタとスレーブとの間で接続を確立する前提として、各端末機器は、2端末間で設定されるリンクキーに基づいてセキュリティパラメータを登録する。端末機器は、設定されたパラメータに基づいて接続認証の判断を行うことになるが、この接続認証の結果、認証エラーが生じた端末機器については、その識別情報をリンク管理層におけるデータベースのブラックリストに登録してもよい。これにより、上位のアプリケーション層における処理の前に、接続の可否を判定することが可能となる。   For example, in the above-described embodiment, the connection control is performed in the application layer. However, as a modification, the connection control may be performed in the lower link management layer. In the Bluetooth protocol, security is managed by a link key. As a premise for establishing a connection between a master and a slave, each terminal device registers security parameters based on a link key set between two terminals. The terminal device determines connection authentication based on the set parameters. For the terminal device in which an authentication error has occurred as a result of this connection authentication, the identification information is stored in the database blacklist in the link management layer. You may register with. This makes it possible to determine whether or not connection is possible before processing in the upper application layer.

また、アプリケーション層においてブラックリストを生成する前段階として、ブラックリストに登録する端末機器のリストの候補(以下、「グレーリスト」と呼ぶ)を生成してもよい。このグレーリストは、マスタにおける受信強度等に基づいて生成されてもよい。受信強度が所定の閾値以下となる端末機器をグレーリストに登録しておき、次回からの接続処理において、所定回数同じ状況がカウントされた場合に、その端末機器をブラックリストに登録する。ブラックリストに登録された端末機器に対しては、マスタは、問い合わせ(Inquiry)を行わず、接続を行わないようにする。   Further, as a stage before generating a black list in the application layer, a list of terminal device lists (hereinafter referred to as “gray list”) to be registered in the black list may be generated. This gray list may be generated based on the reception intensity or the like in the master. A terminal device whose reception intensity is equal to or less than a predetermined threshold is registered in the gray list, and when the same situation is counted a predetermined number of times in the next connection process, the terminal device is registered in the black list. For the terminal device registered in the black list, the master does not make an inquiry and does not make a connection.

このとき、一旦グレーリストに登録された場合であっても、ブラックリストに登録される前に、受信強度が所定の閾値を超えた場合には、その端末機器はグレーリストから削除されることが好ましい。受信強度が弱い場合には、通信不良を改善するべく、ユーザが、自発的に受信強度が強くなる位置に移動することが考えられるためである。ブラックリストへの登録に慎重を期すべく、ブラックリストに登録するまでに受信強度を判定する回数は、例えば数十回程度と比較的多い回数に設定してもよい。   At this time, even if it is once registered in the gray list, the terminal device may be deleted from the gray list if the reception strength exceeds a predetermined threshold before being registered in the black list. preferable. This is because, when the reception intensity is weak, it is considered that the user voluntarily moves to a position where the reception intensity becomes strong in order to improve the communication failure. In order to be cautious about registration in the black list, the number of times the reception strength is determined before registration in the black list may be set to a relatively large number of times, for example, several tens.

また、さらなる変形例として、マスタは、ブラックリストを外部からダウンロードして保持することも可能である。このダウンロードは、無線回線によって行ってもよいが、有線回線を通じて行ってもよい。予め、接続すべきでない端末機器が明らかである場合、それらの端末機器を記したリストを外部から取得することにより、マスタ自身でブラックリストを作成する処理を省略することも可能である。この場合、マスタ自身もブラックリストを作成する機能を有し、その補助的な機能として、外部からブラックリストをダウンロードできることが好ましい。   As a further modification, the master can download and hold the black list from the outside. This download may be performed via a wireless line or may be performed via a wired line. When terminal devices that should not be connected are known in advance, it is possible to omit the process of creating a black list by the master itself by acquiring a list describing these terminal devices from the outside. In this case, it is preferable that the master itself has a function of creating a black list, and as an auxiliary function, the black list can be downloaded from the outside.

以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   The present invention has been described based on the embodiments. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to combinations of the respective constituent elements and processing processes, and such modifications are also within the scope of the present invention. is there.

実施の形態に係るゲームシステムの全体構成を示す図である。It is a figure showing the whole game system composition concerning an embodiment. ブルートゥース(Bluetooth)の状態遷移図である。It is a state transition diagram of Bluetooth (Bluetooth). FHSパケット構成を示す図である。It is a figure which shows a FHS packet structure. Bluetoothアドレス(Bluetooth_ADDR)の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a Bluetooth address (Bluetooth_ADDR). 実施の形態に係るゲーム機の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of the game machine which concerns on embodiment. デバイスクラスの一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a device class. リスト格納部に記録された非接続対象機器のリストを示す図である。It is a figure which shows the list | wrist of the non-connection object apparatus recorded on the list storage part.

符号の説明Explanation of symbols

1・・・ゲームシステム、10・・・無線コントローラ、20・・・ゲーム機、30・・・出力装置、32・・・ディスプレイ、34・・・スピーカ、40・・・ネットワーク、50・・・メディア、100・・・受信部、102・・・応答受付部、104・・・削除指示受付部、106・・・操作指示受付部、110・・・制御部、112・・・リスト格納部、114・・・接続設定部、116・・・照会部、118・・・呼出部、120・・・送信部、130・・・メディアドライブ、132・・・読出部、134・・・データ格納部、136・・・処理部、138・・・グラフィックスエンジン、140・・・DAコンバータ。 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game system, 10 ... Wireless controller, 20 ... Game machine, 30 ... Output device, 32 ... Display, 34 ... Speaker, 40 ... Network, 50 ... Media: 100 ... Receiving unit 102 ... Response receiving unit 104 ... Delete instruction receiving unit 106 ... Operation instruction receiving unit 110 ... Control unit 112 ... List storage unit 114: Connection setting unit, 116: Inquiry unit, 118: Calling unit, 120: Transmission unit, 130: Media drive, 132: Reading unit, 134: Data storage unit DESCRIPTION OF SYMBOLS 136 ... Processing part, 138 ... Graphics engine, 140 ... DA converter.

Claims (8)

複数のゲーム機用のコントローラと無線接続可能なゲーム機であって、
コントローラの識別情報を受け付ける第1受付部と、
受け付けた識別情報を、接続すべきでないコントローラの識別情報として、または呼び出しを行うコントローラの識別情報として、格納部に登録する制御部と、
コントローラとの接続を確立する際、コントローラを呼び出す呼出部であって、前記格納部に接続すべきでないコントローラの識別情報が登録されている場合には、登録された識別情報を有するコントローラの呼び出しを行わず、または前記格納部に呼び出しを行うコントローラの識別情報が登録されている場合には、登録された識別情報を有するコントローラを呼び出す呼出部と、
コントローラの登録削除指示を受け付ける第2受付部と、を備え、
前記制御部は、登録削除指示をもとに、登録された識別情報を前記格納部から削除することを特徴とするゲーム機。
A game machine capable of wireless connection with a controller for a plurality of game machines,
A first receiving unit that receives controller identification information;
A control unit that registers the received identification information as identification information of a controller that should not be connected or as identification information of a controller that performs a call ;
When the identification information of the controller that should not be connected to the storage unit is registered when calling the controller when establishing the connection with the controller, the controller having the registered identification information is called If the identification information of the controller that performs the call is registered in the storage unit, the calling unit that calls the controller having the registered identification information ;
A second accepting unit for accepting a registration deletion instruction of the controller,
The said control part deletes the registered identification information from the said storage part based on a registration deletion instruction | indication.
該ゲーム機の周辺に対して接続照会を行う照会部をさらに備え、
前記第1受付部が、周辺に位置するコントローラが接続照会に応答して送信した識別情報を受け付け、前記制御部が、それを前記格納部に登録すると、前記照会部は、次の接続確立の際に接続照会を行わないことを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
An inquiry unit for making a connection inquiry to the periphery of the game machine;
When the first receiving unit receives the identification information transmitted in response to a connection inquiry by a controller located in the vicinity, and the control unit registers it in the storage unit, the inquiry unit establishes the next connection establishment. 2. The game machine according to claim 1, wherein no connection inquiry is made at the time.
該ゲーム機の周辺に対して接続照会を行う照会部をさらに備え、
前記第1受付部が、周辺に位置するコントローラが接続照会に応答して送信した識別情報を受け付け、前記制御部が、それを前記格納部に登録すると、前記照会部は、次の接続確立の際に所定の時間だけ接続照会を行い、該所定時間を超えると接続照会を中止することを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。
An inquiry unit for making a connection inquiry to the periphery of the game machine;
When the first receiving unit receives the identification information transmitted in response to a connection inquiry by a controller located in the vicinity, and the control unit registers it in the storage unit, the inquiry unit establishes the next connection establishment. 2. The game machine according to claim 1, wherein the connection inquiry is performed only for a predetermined time, and the connection inquiry is stopped when the predetermined time is exceeded.
ゲーム機とコントローラとがセットで販売される場合に、コントローラの識別情報を格納部に予め登録しておくことを特徴とする請求項1から3のいずれかに記載のゲーム機。 4. The game machine according to claim 1, wherein when the game machine and the controller are sold as a set, the controller identification information is registered in advance in the storage unit. 該ゲーム機への電源投入時、前記格納部にコントローラの識別情報が登録されていれば、前記呼出部が、登録されている識別情報をもとにコントローラを呼び出し、
該ゲーム機への電源投入時、前記格納部にコントローラの識別情報が登録されていなければ、前記照会部が接続照会を行い、前記制御部が、コントローラが接続照会に応答して送信した識別情報を、前記格納部に登録することを特徴とする請求項2または3に記載のゲーム機。
When the game machine is powered on, if the controller identification information is registered in the storage unit, the calling unit calls the controller based on the registered identification information,
When the game machine is powered on, if the controller identification information is not registered in the storage unit, the inquiry unit performs a connection inquiry, and the control unit transmits the identification information transmitted in response to the connection inquiry. The game machine according to claim 2, wherein the game machine is registered in the storage unit.
ゲーム機用のコントローラの識別情報を受け付けるステップと、
受け付けた識別情報を、接続すべきでないコントローラの識別情報として、または呼び出しを行うコントローラの識別情報として、格納部に登録するステップと、
コントローラとの接続を確立する際、コントローラを呼び出すステップであって、格納部に接続すべきでないコントローラの識別情報が登録されている場合には、登録された識別情報を有するコントローラの呼び出しを行わず、または格納部に呼び出しを行うコントローラの識別情報が登録されている場合には、登録された識別情報を有するコントローラを呼び出すステップと、を備えた通信方法であって、
コントローラの登録削除指示を受け付けるステップと、
登録削除指示をもとに、登録した識別情報を格納部から削除するステップとをさらに備えることを特徴とする通信方法。
Receiving identification information of a controller for a game machine;
Registering the received identification information in the storage unit as identification information of a controller that should not be connected or as identification information of a controller that performs a call ;
When establishing the connection with the controller, the step of calling the controller, and if the identification information of the controller that should not be connected to the storage unit is registered, the controller having the registered identification information is not called Or, if the identification information of the controller to be called is registered in the storage unit, calling the controller having the registered identification information , and a communication method comprising:
Receiving a controller registration deletion instruction;
And a step of deleting the registered identification information from the storage unit based on the registration deletion instruction.
マスタとなるコンピュータに、
スレーブの識別情報を受け付ける機能と、
受け付けた識別情報を、接続すべきでないスレーブの識別情報として、または呼び出しを行うスレーブの識別情報として、格納部に登録する機能と、
スレーブとの接続を確立する際、スレーブを呼び出す機能であって、格納部に接続すべきでないスレーブの識別情報が登録されている場合には、登録された識別情報を有するスレーブの呼び出しを行わず、または格納部に呼び出しを行うスレーブの識別情報が登録されている場合には、登録された識別情報を有するスレーブを呼び出す機能と、
スレーブの登録削除指示を受け付ける機能と、
登録削除指示をもとに、登録した識別情報を格納部から削除する機能と、
を実行させるためのプログラム。
To the master computer,
A function to accept slave identification information;
A function of registering the received identification information in the storage unit as identification information of a slave that should not be connected or as identification information of a slave that performs a call ;
This function calls a slave when establishing a connection with a slave, and if the identification information of a slave that should not be connected to the storage unit is registered, the slave having the registered identification information is not called. Or, if the identification information of the slave to be called is registered in the storage unit, the function of calling the slave having the registered identification information ;
A function to accept slave registration deletion instructions;
Based on the registration deletion instruction, the function to delete the registered identification information from the storage unit,
A program for running
マスタとなるコンピュータに、
スレーブの識別情報を受け付ける機能と、
受け付けた識別情報を、接続すべきでないスレーブの識別情報として、または呼び出しを行うスレーブの識別情報として、格納部に登録する機能と、
スレーブとの接続を確立する際、スレーブを呼び出す機能であって、格納部に接続すべきでないスレーブの識別情報が登録されている場合には、登録された識別情報を有するスレーブの呼び出しを行わず、または格納部に呼び出しを行うスレーブの識別情報が登録されている場合には、登録された識別情報を有するスレーブを呼び出す機能と、
スレーブの登録削除指示を受け付ける機能と、
登録削除指示をもとに、登録した識別情報を格納部から削除する機能と、
を実行させるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
To the master computer,
A function to accept slave identification information;
A function of registering the received identification information in the storage unit as identification information of a slave that should not be connected or as identification information of a slave that performs a call ;
This function calls a slave when establishing a connection with a slave, and if the identification information of a slave that should not be connected to the storage unit is registered, the slave having the registered identification information is not called. Or, if the identification information of the slave to be called is registered in the storage unit, the function of calling the slave having the registered identification information ;
A function to accept slave registration deletion instructions;
Based on the registration deletion instruction, the function to delete the registered identification information from the storage unit,
The computer-readable recording medium which recorded the program for performing this.
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