JP4857601B2 - シミュレーション画像生成装置、方法、演算プログラム、及びそのプログラムを記録した記録媒体 - Google Patents
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シミュレーション画像生成装置が、少なくとも操作部、制御部、動画再生部、画像演算部、記憶装置を備え、
該制御部は、操作部で入力される照明条件から光源を設定し、操作部で指定される動画シーケンスの最初のフレームを着目フレームと設定し、
該動画再生部は、前記制御部で設定したフレームに対応する前記動画ファイルの情報から、
動画の各フレームに属する色画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報である色画像シーケンス、
動画の各フレームに属するデプス画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報であるデプス画像シーケンス、
動画の各フレームに属する法線画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報である法線画像シーケンス、
動画の各フレームに属するマテリアル画像における各フレームの順序に従って並べた情報であるマテリアル画像シーケンス、
動画の各フレーム毎に、色画像データ、デプス画像データ、法線画像データ、マテリアル画像データを順次生成するために用いた、各フレームに対応する時間のカメラ情報を、画像における各フレームの順序に従って並べた情報であるカメラ情報シーケンス、
スクリーン上の各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の光学的特性を表すマテリアル情報を格納したリストであるマテリアルリスト、の中から一つ以上の情報を読み出し、
該画像演算部は、該記憶装置に記憶された、演算部における演算の内容を定義する演算プログラムが画像演算部に以下の工程を行わせ、
(1)入力された照明条件と着目フレームから、スクリーン上の最初の画素を着目画素Sとする工程、
(2)当該着目画素Sについて前記着目フレームの色画像データから、
Sにおける拡散反射光色を読み出す工程
(3)前記着目フレームのデプス画像データからSにおけるデプス値Dを読み出す工程
(4)前記着目フレームの法線画像データからSにおける法線ベクトルNを読み出す工程、
(5)前記着目フレームのカメラ情報に基づき、スクリーン座標系から三次元シーン座標系への変換関数を、S(Xs,Ys)に対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pから、
Finv(Xs,Ys,D)=P(X,Y,Z)を決定する工程、
(6)前記着目画素Sに対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pを前記Finv(Xs,Ys,D)から求める工程、
(7)前記点Pに対する光源の位置ベクトルVを求める工程、
(8)前記位置ベクトルVの長さと前記法線ベクトルNから、光の入射角であるCosθを求める工程、
(9)前記着目画素Sに表示されるべき、前記着目フレームの画素値(R’、G’、B’)を求める工程、
(10)着目フレーム中の全ての画素について画素値を求めて着目フレームをディスプレイに表示する工程、
(11)動画シーケンスの全てのフレームがディスプレイに表示されるまで上記(1)〜(10)を繰り返す。
前記動画再生部で読み出した前記情報とから、レンダリング処理を行い、前記各フレームを再生してディスプレイに表示することを特徴とする、照明・質感シミュレーション画像生成装置としたものである。
コンピュータの記憶装置に三次元データが記憶される工程と、該データを元に動画の各フレーム毎にレンダリング処理を行い、前記各フレームに対応する画像データを生成する工程と、前記生成した画像データを含む動画ファイルを出力する工程と、
シミュレーション画像生成装置は、入力される照明条件から光源を設定する工程と、指定される動画シーケンスの最初のフレームを着目フレームと設定する工程と、
設定したフレームに対応する前記動画ファイルの情報から、
動画の各フレームに属する色画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報である色画像シーケンス、
動画の各フレームに属するデプス画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報であるデプス画像シーケンス、
動画の各フレームに属する法線画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報である法線画像シーケンス、
動画の各フレームに属するマテリアル画像における各フレームの順序に従って並べた情報であるマテリアル画像シーケンス、
動画の各フレーム毎に、色画像データ、デプス画像データ、法線画像データ、マテリアル画像データを順次生成するために用いた、各フレームに対応する時間のカメラ情報を、画像における各フレームの順序に従って並べた情報であるカメラ情報シーケンス、
スクリーン上の各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の光学的特性を表すマテリアル情報を格納したリストであるマテリアルリスト、の中から一つ以上の情報を読み出す工程と、
記憶装置に記憶された、演算部における演算の内容を定義する演算プログラムが画像演算部に以下の工程を行わせ、
(1)入力された照明条件と着目フレームから、スクリーン上の最初の画素を着目画素Sとする工程、
(2)当該着目画素Sについて前記着目フレームの色画像データから、
Sにおける拡散反射光色を読み出す工程
(3)前記着目フレームのデプス画像データからSにおけるデプス値Dを読み出す工程
(4)前記着目フレームの法線画像データからSにおける法線ベクトルNを読み出す工程、
(5)前記着目フレームのカメラ情報に基づき、スクリーン座標系から三次元シーン座標系への変換関数を、S(Xs,Ys)に対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pから、
Finv(Xs,Ys,D)=P(X,Y,Z)を決定する工程、
(6)前記着目画素Sに対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pを前記Finv(Xs,Ys,D)から求める工程、
(7)前記点Pに対する光源の位置ベクトルVを求める工程、
(8)前記位置ベクトルVの長さと前記法線ベクトルNから、光の入射角であるCosθを求める工程、
(9)前記着目画素Sに表示されるべき、前記着目フレームの画素値(R’、G’、B’)を求める工程、
(10)着目フレーム中の全ての画素について画素値を求めて着目フレームをディスプレイに表示する工程、
(11)動画シーケンスの全てのフレームがディスプレイに表示されるまで上記(1)〜(10)を繰り返す。
前記動画再生部で読み出した前記情報とから、前記各フレームを再生してディスプレイに表示する工程を含むことを特徴とする、照明・質感シミュレーション画像生成方法としたものである。
前記色画像シーケンス、前記デプス画像シーケンス、前記法線画像シーケンス、前記マテリアル画像シーケンス、前記カメラ情報シーケンス、前記マテリアルリストの何れか一以上を含み、前記コンピュータの画像出力部と、前記ブラウザ装置の動画再生部へ、前記動画ファイルが、記憶媒体またはネットワークを介して入力されることを特徴とする、照明・質感シミュレーション画像生成装置としたものである。
前記色画像シーケンス、前記デプス画像シーケンス、前記法線画像シーケンス、前記マテリアル画像シーケンス、前記カメラ情報シーケンス、前記マテリアルリストの何れか一以上を含み、前記コンピュータの画像出力部と、前記ブラウザ装置の動画再生部へ、前記動画ファイルが、記憶媒体またはネットワークを介して入力されることを特徴とする照明・質感シミュレーション画像生成方法としたものである。
(1)入力された照明条件と着目フレームから、スクリーン上の最初の画素を着目画素Sとする工程、
(2)当該着目画素Sについて前記着目フレームの色画像データから、
Sにおける拡散反射光色を読み出す工程
(3)前記着目フレームのデプス画像データからSにおけるデプス値Dを読み出す工程
(4)前記着目フレームの法線画像データからSにおける法線ベクトルNを読み出す工程、
(5)前記着目フレームのカメラ情報に基づき、スクリーン座標系から三次元シーン座標系への変換関数を、S(Xs,Ys)に対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pから、
Finv(Xs,Ys,D)=P(X,Y,Z)を決定する工程、
(6)前記着目画素Sに対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pを前記Finv(Xs,Ys,D)から求める工程、
(7)前記点Pに対する光源の位置ベクトルVを求める工程、
(8)前記位置ベクトルVの長さと前記法線ベクトルNから、光の入射角であるCosθを求める工程、
(9)前記着目画素Sに表示されるべき、前記着目フレームの画素値(R’、G’、B’)を求める工程、
(10)着目フレーム中の全ての画素について画素値を求めて着目フレームをディスプレイに表示する工程、
(11)動画シーケンスの全てのフレームがディスプレイに表示されるまで上記(1)〜(10)を繰り返す。
作を表しており、これらの視点(カメラ)操作によって、三次元データが表す対象物を、三次元シーン内で撮影することで、動画が得られる。この動画は、カメラによって撮影されたフレームと呼ばれる静止画を、撮影順に並べたものである。
(Xs,Ys,D)=F(X,Y,Z)とする。
制御部は、操作部から入力された照明条件に基づいて、三次元シーン内の座標(Xl,Yl,Zl)に、光度Iの無指向性の自然点光源を置く。これにより、光源から距離Lにおける照度は、E=I/L2として表されることとなる。
制御部は、操作部から入力された情報で指定される動画シーケンスの最初のフレームを
着目フレームとする。
動画再生部は、動画ファイル内の各シーケンスから、着目フレームの色画像データとデプス画像データと法線画像データとマテリアル画像データとカメラ情報とを再生し、また、動画ファイルからマテリアルリストを読み出して、着目フレームの各画像データとカメラ情報とを、マテリアルリストと共に画像演算部に渡す。
画像演算部は、スクリーン上の最初の画素を、着目画素S(Xs,Ys)とする。
画像演算部は、着目フレームの色画像データから、着目画像S(Xs,Ys)における拡散反射光色(R,G,B)を読み出す。
画像演算部は、着目フレームのデプス画像データから、着目画素S(Xs,Ys)におけるデプス値Dを読み出す。
画像演算部は、着目フレームの法線画像データから、着目画素S(Xs,Ys)における法線ベクトルN(Nx,Ny,Nz)を読み出す。
画像演算部は、着目フレームのカメラ情報に基づき、スクリーン座標系から三次元シーン座標系への変換関数Finv()を決定する。
画像演算部は、着目画素S(Xs,Ys)に対応する対象物表面の三次元シーン座標点P(X,Y,Z)=Finv(Xs,Ys,D)を求める。
画像演算部は、P(X,Y,Z)に対する、光源(Xl,Yl,Zl)の位置ベクトルV(Vx,Vy,Vz)=(Xl,Yl,Zl)−(X,Y,Z)を求める。
画像演算部は、位置ベクトルVの長さ、すなわち、光源と座標点Pとの距離をL=|V|とし、光源から着目画素Sに対応する対象表面への光の入射角をθとして、Cosθ=(Vx・Nx+Vy・Ny+Vz・Nz)/Lを求める。
画像演算部は、着目画素S(Xs,Ys)に表示されるべき、着目フレームの画素値をR’,G’,B’として、(R’,G’,B’)=E’(R,G,B)を求める。ここで、E’は、着目画素Sに対応する対象物表面の照度であって、周知の照度計算式により、E’=I・Cosθ/L2である。
画像演算部は、スクリーン上の全ての画素について、着目フレームの画素値を求めたか否かを確かめ、
スクリーン上の全ての画素について、着目フレームの画素値を求めてない場合、STE
P14に進み、
スクリーン上の全ての画素について、着目フレームの画素値を求めた場合、STEP15に進む。
画像演算部は、スクリーン上で着目画素S(Xs,Ys)の次の画素を、新たに、着目画素S(Xs,Ys)とし、その後、STEP5に戻る。
画像演算部は、スクリーン上の各画素における着目フレームの画素値に基づいて、着目フレームを、ディスプレイに表示する。
制御部は、操作部から入力された情報で指定される動画シーケンスの全てのフレームが、ディスプレイに表示されたか否かを確かめ、
全てのフレームがディスプレイに表示されてない場合、STEP17に進み、
全てのフレームがディスプレイに表示された場合、ENDに進む。
制御部は、操作部から入力された情報で指定される動画シーケンスの中で、着目フレームの次のフレームを、新たに、着目フレームとし、その後、STEP3に戻る。
Claims (6)
- コンピュータが、少なくとも記憶装置、画像生成演算部、画像出力部を備え、該記憶装置に三次元データが記憶され、該データを元に該画像生成演算部で動画の各フレーム毎にレンダリング処理を行い、前記各フレームに対応する画像データを生成し、該画像出力部が前記生成した画像データを含む動画ファイルを出力し、
シミュレーション画像生成装置が、少なくとも操作部、制御部、動画再生部、画像演算部、記憶装置を備え、
該制御部は、操作部で入力される照明条件から光源を設定し、操作部で指定される動画シーケンスの最初のフレームを着目フレームと設定し、
該動画再生部は、前記制御部で設定したフレームに対応する前記動画ファイルの情報から、
動画の各フレームに属する色画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報である色画像シーケンス、
動画の各フレームに属するデプス画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報であるデプス画像シーケンス、
動画の各フレームに属する法線画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報である法線画像シーケンス、
動画の各フレームに属するマテリアル画像における各フレームの順序に従って並べた情報であるマテリアル画像シーケンス、
動画の各フレーム毎に、色画像データ、デプス画像データ、法線画像データ、マテリアル画像データを順次生成するために用いた、各フレームに対応する時間のカメラ情報を、画像における各フレームの順序に従って並べた情報であるカメラ情報シーケンス、
スクリーン上の各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の光学的特性を表すマテリアル情報を格納したリストであるマテリアルリスト、の中から一つ以上の情報を読み出し、
該画像演算部は、該記憶装置に記憶された、演算部における演算の内容を定義する演算プログラムが画像演算部に以下の工程を行わせ、
(1)入力された照明条件と着目フレームから、スクリーン上の最初の画素を着目画素Sとする工程、
(2)当該着目画素Sについて前記着目フレームの色画像データから、
Sにおける拡散反射光色を読み出す工程
(3)前記着目フレームのデプス画像データからSにおけるデプス値Dを読み出す工程
(4)前記着目フレームの法線画像データからSにおける法線ベクトルNを読み出す工程、
(5)前記着目フレームのカメラ情報に基づき、スクリーン座標系から三次元シーン座標系への変換関数を、S(Xs,Ys)に対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pから、
Finv(Xs,Ys,D)=P(X,Y,Z)を決定する工程、
(6)前記着目画素Sに対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pを前記Finv(Xs,Ys,D)から求める工程、
(7)前記点Pに対する光源の位置ベクトルVを求める工程、
(8)前記位置ベクトルVの長さと前記法線ベクトルNから、光の入射角であるCosθを求める工程、
(9)前記着目画素Sに表示されるべき、前記着目フレームの画素値(R’、G’、B’)を求める工程、
(10)着目フレーム中の全ての画素について画素値を求めて着目フレームをディスプレイに表示する工程、
(11)動画シーケンスの全てのフレームがディスプレイに表示されるまで上記(1)〜(10)を繰り返す。
前記動画再生部で読み出した前記情報とから、レンダリング処理を行い、前記各フレームを再生してディスプレイに表示することを特徴とする、照明・質感シミュレーション画像生成装置。 - 請求項1に記載のシミュレーション画像生成装置が実行する方法であって、
コンピュータの記憶装置に三次元データが記憶される工程と、該データを元に動画の各フレーム毎にレンダリング処理を行い、前記各フレームに対応する画像データを生成する工程と、前記生成した画像データを含む動画ファイルを出力する工程と、
シミュレーション画像生成装置は、入力される照明条件から光源を設定する工程と、指定される動画シーケンスの最初のフレームを着目フレームと設定する工程と、
設定したフレームに対応する前記動画ファイルの情報から、
動画の各フレームに属する色画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報である色画像シーケンス、
動画の各フレームに属するデプス画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報であるデプス画像シーケンス、
動画の各フレームに属する法線画像データを動画における各フレームの順序に従って並べた情報である法線画像シーケンス、
動画の各フレームに属するマテリアル画像における各フレームの順序に従って並べた情報であるマテリアル画像シーケンス、
動画の各フレーム毎に、色画像データ、デプス画像データ、法線画像データ、マテリアル画像データを順次生成するために用いた、各フレームに対応する時間のカメラ情報を、画像における各フレームの順序に従って並べた情報であるカメラ情報シーケンス、
スクリーン上の各画素毎に、各画素それぞれの位置に対応する対象物表面の光学的特性を表すマテリアル情報を格納したリストであるマテリアルリスト、の中から一つ以上の情報を読み出す工程と、
記憶装置に記憶された、演算部における演算の内容を定義する演算プログラムが画像演算部に以下の工程を行わせ、
(1)入力された照明条件と着目フレームから、スクリーン上の最初の画素を着目画素Sとする工程、
(2)当該着目画素Sについて前記着目フレームの色画像データから、
Sにおける拡散反射光色を読み出す工程
(3)前記着目フレームのデプス画像データからSにおけるデプス値Dを読み出す工程
(4)前記着目フレームの法線画像データからSにおける法線ベクトルNを読み出す工程、
(5)前記着目フレームのカメラ情報に基づき、スクリーン座標系から三次元シーン座標系への変換関数を、S(Xs,Ys)に対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pから、
Finv(Xs,Ys,D)=P(X,Y,Z)を決定する工程、
(6)前記着目画素Sに対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pを前記Finv(Xs,Ys,D)から求める工程、
(7)前記点Pに対する光源の位置ベクトルVを求める工程、
(8)前記位置ベクトルVの長さと前記法線ベクトルNから、光の入射角であるCosθを求める工程、
(9)前記着目画素Sに表示されるべき、前記着目フレームの画素値(R’、G’、B’)を求める工程、
(10)着目フレーム中の全ての画素について画素値を求めて着目フレームをディスプレイに表示する工程、
(11)動画シーケンスの全てのフレームがディスプレイに表示されるまで上記(1)〜(10)を繰り返す。
前記動画再生部で読み出した前記情報とから、前記各フレームを再生してディスプレイに表示する工程を含むことを特徴とする、照明・質感シミュレーション画像生成方法。 - 請求項1において前記動画ファイルが、
前記色画像シーケンス、前記デプス画像シーケンス、前記法線画像シーケンス、前記マテリアル画像シーケンス、前記カメラ情報シーケンス、前記マテリアルリストの何れか一以上を含み、前記コンピュータの画像出力部と、前記ブラウザ装置の動画再生部へ、前記動画ファイルが、記憶媒体またはネットワークを介して入力されることを特徴とする、照明・質感シミュレーション画像生成装置。 - 請求項2において前記動画ファイルが、
前記色画像シーケンス、前記デプス画像シーケンス、前記法線画像シーケンス、前記マテリアル画像シーケンス、前記カメラ情報シーケンス、前記マテリアルリストの何れか一以上を含み、前記コンピュータの画像出力部と、前記ブラウザ装置の動画再生部へ、前記動画ファイルが、記憶媒体またはネットワークを介して入力されることを特徴とする照明・質感シミュレーション画像生成方法。 - 請求項1に記載の照明・質感シミュレーション画像生成装置で行われる演算プログラムが、画像演算部に以下の工程を行わせることを特徴とする演算プログラム。
(1)入力された照明条件と着目フレームから、スクリーン上の最初の画素を着目画素Sとする工程、
(2)当該着目画素Sについて前記着目フレームの色画像データから、
Sにおける拡散反射光色を読み出す工程
(3)前記着目フレームのデプス画像データからSにおけるデプス値Dを読み出す工程
(4)前記着目フレームの法線画像データからSにおける法線ベクトルNを読み出す工程、
(5)前記着目フレームのカメラ情報に基づき、スクリーン座標系から三次元シーン座標系への変換関数を、S(Xs,Ys)に対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pから、
Finv(Xs,Ys,D)=P(X,Y,Z)を決定する工程、
(6)前記着目画素Sに対応する対象物表面の三次元シーン座標点Pを前記Finv(Xs,Ys,D)から求める工程、
(7)前記点Pに対する光源の位置ベクトルVを求める工程、
(8)前記位置ベクトルVの長さと前記法線ベクトルNから、光の入射角であるCosθを求める工程、
(9)前記着目画素Sに表示されるべき、前記着目フレームの画素値(R’、G’、B’)を求める工程、
(10)着目フレーム中の全ての画素について画素値を求めて着目フレームをディスプレイに表示する工程、
(11)動画シーケンスの全てのフレームがディスプレイに表示されるまで上記(1)〜(10)を繰り返す。 - 請求項5に記載の演算プログラムを記録した記録媒体。
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