JP4847910B2 - 人間の肌のような半透明の材質のための、曲率ベースレンダリング方法及び装置 - Google Patents
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Images
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Description
components for pre-computed radiance transfer, Proceedings of SIGGRAPH, ACM
Transactions on Graphics, 22(3), July 2003, pp. 382-391)は、事前計算済み放射輝度伝播(pre-computed radiance transfer)に、JensenとBuhlerの階層性拡散方法を組み込んだ(P. Sloan, J. Kautz and J. Snyder, Pre-computed Radiance Transfer for Real-Time Rendering in
Dynamic, Low-Frequency Lighting Environments, SIGGRAPH 2002, 527-536)。照明はインタラクティブに変化させることができ、物体に任意の動きを持たせることも可能だが、階層的散乱方法によるサブサーフェイス・スキャタリング項の計算を含む放射輝度伝播ベクトルの事前計算は、長時間を必要とする。事前計算は、いかなる形状についても実行する必要があり、従って、物体をインタラクティブに変形することはできない。
for Translucent Meshes ACM Symposium on Interactive 3D Graphics 2003, pp. 75−82)は、BSSRDFにかかる時間を短縮した。サブサーフェイス・スキャタリングは、全域に影響するものであるが、指数関数的減少のため、概して局所的であることを指摘した。従って、局所的照度モデルを修正することで、サブサーフェイス・スキャタリングに類似させることが可能であり、それによって、インタラクティブにサブサーフェイス・スキャタリング・レンダリングを行なうという目的に近づくことができるはずである。ハオ(Hao)らは、BSSRDFの中心部分の計算−すなわち、表面下拡散(彼らの式におけるqとQを参照)から、レンダリング操作を分離することで、上記目的達成に一歩近づいた。比較的単純な物体に関しては、彼らのレンダリングはインタラクティブとなる。しかしながら、光源は指向性であり(しかし、方向は変化しうる)、メッシュ(幾何学的)は固定していると仮定している。すなわち、全体として、全物体の回転と平行移動のみが可能である(このような回転は、光源方向の回転と同等であるからである。)。
H.W., Marschner S. R., Levoy M., Hanrahan P., “A
Practical Model for Subsurface Light Transport, Proceedings of SIGGRAPH 2001,”
ACM Press, pp. 511-518参照)は、静的なフォトリアリスティック・イメージやアニメーションに対してはうまく利用されている。上記モデルに基づいたレンダリング・システムは、映画制作に使用されている。上記モデルによると、BSSRDFは、入射輝度Liに対し、点xoからωoの方向へ発射する放射輝度Loを以下のように関連づけている。
Marschner S. R., Levoy M., Hanrahan P., “A Practical Model for Subsurface Light
Transport, Proceedings of SIGGRAPH 2001,” ACM Press, pp. 511-518 に記述されているが、表面曲率を考慮したものを含む他の公式も使用可能である)。ドット積N0ω0は法線Noと視線方向ωoとの間の角度のコサインである。ハードウェアにおいて、シュリック近似値(C.Schlick,
An inexpensive BRDF model for physically-based rendering, Proceeding of the
International Conference Eurograhics ’94, 13(3), 1994, 233-234参照)のフレネル反射への利用が有効であり、シュリック近似値がコサインを使用するため、フレネル透過率Ftを、角度の関数よりむしろ、コサインの関数として考える。
Transfer for Real-Time Rendering in Dynamic, Low-Frequency Lighting
Environments, SIGGRAPH 2002, 527-536参照)と同じように、Liを、表面点から見える放射輝度よりむしろ離れた光または環境から、対象に向かってくる放射輝度と解釈することができる。そして、積分式(1)のLiを積Li(xi,ωi)V(xi,ωi)で置き換えることができる。ここでV(xi,ωi)は、表面または値1の周囲の部分(「周囲」とは、ldの数倍の距離内、すなわち、上記積分定義域内によって、点xiがωiの方向に隠れた場合値0を取り、それ以外の場合は値1を取る可視感度関数である。
Curl, and All That:An Informal Text on Vector Calculus,
Norton W. W. and Company, Inc., 1996を参照)
Proceedings of SIGGRAPH 2001,” ACM Press, pp. 511-518の表現に置き換えれば、限界値k1, k2 → 0(平面)において、次の式が得られる。
M., Hanrahan P., “A Practical Model for Subsurface Light Transport, Proceedings
of SIGGRAPH 2001,” ACM Press, pp. 511-518のセクション2.4の公式によって導かれる。
(a)それぞれの光源の入射角θのコサインを、法線及び光源に向かう単位ベクトルである光ベクトルωのドット積として計算する工程と、
(b)接平面におけるωの射影と最大主要曲率方向との間の角である角φのコサインを、接平面における光ベクトルωの射影と最大曲率主要方向単位ベクトルt1のドット積を用いて計算する工程と、
(c)cosθ,cosφ及び補間された曲率指標KとMを用いて、シェイディング関数の値を計算する工程と、
(d)シェイディング関数の値と光強度を乗算する工程と、
(e)上記工程(a)から(d)を、それぞれの光源について繰り返し、結果を合計する工程と、
(f)法線と視線ベクトルθ’の間の角のコサインを、両ベクトルのドット積として計算する工程と、
(g)cosθ’を用いて、メモリからフレネル透過関数を選択し、cosθ’を用いてフレネル透過関数の値Ft(cosθ’)を計算する工程と、
(h)Ft(cosθ’)と工程(e)の合計を乗算する工程と、
を有する、三次元コンピュータ・グラフィックスのための物体の放射輝度値を算出する方法に関する。
(a)それぞれの光源の入射角θのコサインを、法線と光源に向かっている単位ベクトルである光ベクトルωのドット積として計算する工程と、
(b)cosθを用いて、メモリからシェイディング関数を選択し、cosθと物体のサイズ「s」を用いて、シェイディング関数値を計算する工程と、
(c)シェイディング関数の値と光強度を乗算する工程と、
(d)上記工程(a)から(c)をそれぞれの光源について繰り返し、結果を合計する工程と、
(e)法線と視線ベクトルの間の角θ’のコサインを、両ベクトルのドット積として計算する工程と、
(f)cosθ’を用いて、メモリからフレネルの透過関数を選択し、cosθ’を用いて、フレネル透過関数値Ft(cosθ’)を計算する工程と、
(g)Ft(cosθ’)と工程(d)の合計を乗算する工程と、
を有する、三次元コンピュータ・グラフィックスのための物体の放射輝度値の計算方法に関する。
シェイディング関数(すなわち、「課題を解決する手段」で説明したI(a,b))のルックアップ・テーブルと曲率指標、法線、光ベクトル、視線ベクトルを含む頂点毎の物体データとを保存しておくためのメモリ102、
曲率指標を含む頂点毎の物体データを処理するための、頂点プロセッサ101、
曲率指標、法線、光ベクトル、視線ベクトルを含む頂点毎のデータをラスタライズするためのラスタライザー105、
補間された曲率指標、法線、光ベクトル、視線ベクトルを用いて、ピクセル毎のシェイディングを計算するためのピクセル・シェイダー108、
ピクセル毎の画像データを画面に写す前に保存するためのフレーム・バッファー110。
1.それぞれの光源の入射角θのコサインを、法線及び光源に向かう単位ベクトルである光ベクトルωのドット積として計算する工程と、
2.接平面におけるωの射影と最大主要曲率方向との間の角である角φのコサインを、接平面における光ベクトルωの射影と最大主要曲率方向単位ベクトルt1のドット積を用いて計算する工程と、
3.式(8)に基づき、ルックアップ・テーブルI(a,b)からサンプル抽出するための第二引数を計算する工程と、
4.入射角θのコサインを第一引数として用い、式(8)に基づく上記第二引数を用いて、メモリ102におけるルックアップ・テーブルI(a,b)からサンプル抽出する工程と、
5.上記工程1から5を、それぞれの光源について繰り返し、式(8)の合計値で示されるように、合計を求める工程と、
6.法線と視線ベクトルの間の角のコサインを、これらの二つのベクトルのドット積として計算する工程と、
7.引数として、法線と視線ベクトルの間の角θ’のコサインを用いて、ルックアップ・テーブルFtからサンプル抽出する工程と、
8.結果を、工程6にて計算した合計値と乗算する工程、
によって、実行する。
このように簡略化することで、半透明物体のレンダリング方法とシステムの簡略化した実施例は下記のようになる。
式(6)で求められる関数I(a,b)と、フレネル透過率Ftは、CPUにおいて、物体それぞれに関して計算され、メモリ102にルックアップ・テーブルとして保存される(一方は二次元、他方は一次元)。メモリには、標準的な物体サイズsも記録される。
トライアングル・アセンブリ・ブロック104は頂点プロセッサ101から受信するデータによって、三角形を形成し、物体表面に対する法線や光源に向かうベクトルである光ベクトルなどのシェイディング計算に必要となるパラメータを三角形の頂点に割り当てる。トライアングル・アセンブリ・ブロック104は、このデータをラスタライザー105へ転送する。ラスタライザー105は、物体表面に対する法線や光ベクトルのような、シェイディング計算に必要となるパラメータを線形補間する。
1.各光源における入射角θのコサインを、法線及び光源に向かう単位ベクトルである光ベクトルωのドット積として計算する工程と、
2.式(11)に基づき、ルックアップ・テーブルI(a,b)からサンプル抽出するための第二引数を計算する。すなわち、入射角のサインの絶対値を、sで割る工程と、
3.式(8)に基づき、入射角θのコサインを第一引数として用い、上記第二引数を用いて、メモリ102におけるルックアップ・テーブルI(a,b)からサンプル抽出する工程と、
4.式(8)に基づき、ルックアップ・テーブルから抽出したサンプルと光強度を乗算する工程と、
5.上記工程1から4を、それぞれの光源について繰り返し、式(8)の合計値に習って、結果を合計する工程と、
6.法線と視線ベクトルの間の角θ’のコサインを、これらの二つのベクトルのドット積として計算する工程と、
7.法線と視線ベクトルの間の角のコサインを引数として使用し、ルックアップ・テーブルFtからサンプル抽出する工程と、
8.結果を、工程5で算出された合計値と乗算する工程と、
によって、実行する。
ld:光散乱範囲
Li:入射輝度
Lo:出射輝度
Ni:入射点xiにおける表面に対する法線
No:出射点xoにおける表面に対する法線(下付文字“o”は、見やすくするため、図2においては省略)
xi:入射点
xo:出射点
ωi:光の入射方向に沿った単位ベクトル(下付文字“i”は、本書類中では省略)
ωo:視線方向に沿った単位ベクトル
S:点xo周辺における物体表面
Ω+(xi):Ni・ωi>0となる一組の方向ωi
S+(ωi) :Ni・ωi>0である表面部分
Ft:フレネルの透過関数
Rd:拡散したサブサーフェイス・スキャタリングの反射率
No・ωo:法線No と視線方向ωoの間の角のコサイン
θ’:法線No と視線方向ωoの間の角
Lj:j番目の光源の光強度
θj:j番目の光源の入射角
k1,k2:レンダリングされる物体の点における主曲率
k1:レンダリングされる物体の点における最大曲率
k2:レンダリングされる物体の点における最小曲率
K:(k1 2+k2 2)/2
M:(k1 2−k2 2)/2
t1:最大主要曲率方向に沿った単位ベクトル
t2:最小主要曲率方向に沿った単位ベクトル
φ:接平面におけるωi の投影と最大主要曲率方向単位ベクトルt1の間の角
cosθ’=No・ωo
cosθ=No・ωi
θ=cos−1(No・ωi)
ω1=sinθ・cosφ
ω2=sinθ・sinφ
ω3=cosθ
I(a,b):式(6)に定義されるシェイディング関数
102 メモリ
103 曲率指標
104 トライアングル・アセンブリ・ブロック
105 ラスタライザー
106 ピクセル・シェイディング計算用ピクセル・データ
107 ピクセル・シェイディング計算用ルックアップ・テーブルのサンプル
108 ピクセル・シェイダー
109 カラー・ピクセル・データ
110 フレーム・バッファー
Claims (15)
- 中央演算処理装置又は頂点プロセッサが、メモリから物体の多角形メッシュのそれぞれの頂点について、曲率指標を読み込むか、または、物体の多角形メッシュのそれぞれの頂点について、曲率指標を計算する工程と、
ラスタライザーが、ラスタライズ処理中に、多角形の曲率指標を補間する工程と、
を含み、
前記曲率指標が、最大主曲率方向単位ベクトルt 1 と、二つのパラメータKとMであり、Kは主曲率の二乗の合計の半数値であり、Mは主曲率の二乗の差異の半数値である、
三次元コンピュータ・グラフィックスのための三次元物体のレンダリング方法。
- 多角形のプリミティブである三角形を線形補間することで、前記多角形の曲率指標を補間する工程を実施する請求項1に記載の方法。
- 曲率指標を含む頂点毎の物体データを保存するためのメモリと、
前記曲率指標を含む頂点毎の物体データを処理するための頂点プロセッサと、
多角形において、頂点毎のデータを線形補間することで、曲率指標、法線、光ベクトル
及び視線ベクトルを含む頂点毎のデータをラスタライズするためのライスタライザーと、
を有し、
前記曲率指標が最大主曲率方向単位ベクトルt 1 と、二つのパラメータKとMであり、
Kは主曲率の二乗の合計の半数値であり、Mは主曲率の二乗の差異の半数値である、
三次元コンピュータ・グラフィックスのためのシステム。
- 前記「多角形における曲率指標の補間」は、多角形のプリミティブである三角形の線形補間によって実行される請求項3に記載のシステム。
- 補間された曲率指標を用いて、ピクセル毎のシェイディングを計算し、画像のピクセル毎の色データを求めるピクセル・シェイダーと、画像のピクセル毎の色データをディスプレイに転送するまでの間保存するためのフレーム・バッファーと、をさらに有する、請求項3に記載のシステム。
- 三次元物体の実時間レンダリングのための集積回路として実現される、請求項3に記載のシステム。
- 請求項6の集積回路を搭載したグラフィックス・カード。
- 請求項7のグラフィックス・カードを搭載したビデオ・ゲーム機。
- 請求項7のグラフィックス・カードを搭載したパーソナル・コンピュータ。
- 請求項7のグラフィックス・カードを搭載した手のひらサイズの機器。
- ピクセル・シェイダーが、
(a)それぞれの光源の入射角θのコサインを、法線及び光源に向かう単位ベクトルである光ベクトルωのドット積として計算する工程と、
(b)接平面におけるωの射影と最大主要曲率方向との間の角である角φのコサインを、接平面における光ベクトルωの射影と最大主要曲率方向単位ベクトルt1のドット積を用いて計算する工程と、
(c)cosθ,cosφ及び補間された曲率指標KとMを用いて、シェイディング関数の値を計算する工程と、
(d)シェイディング関数の値と光強度を乗算する工程と、
(e)上記工程(a)から(d)を、それぞれの光源について繰り返し、結果を合計する工程と、
(f)法線と視線ベクトルの間の角θ’のコサインを、前記二つのベクトルのドット積として計算する工程と、
(g)cosθ’を用いて、メモリからフレネル透過関数を選択し、cosθ’を用いて、フレネル透過関数の値Ft(cosθ’)を計算する工程と、
(h)Ft(cosθ’)と工程(e)の合計を乗算する工程と、
を含む工程を実行する、三次元コンピュータ・グラフィックスのための物体の放射輝度値の算出方法。
- 前記「補間された曲率指標」を、
メモリから物体の多角形メッシュのそれぞれの頂点において曲率指標を読み込む、または、物体の多角形メッシュのそれぞれの頂点において曲率指標を算出する工程と、
ラスタライズ中、多角形における曲率指標を補間する工程と、
によって算出する請求項11に記載の方法。
- 前記「曲率指標」が、最大曲率主要方向単位ベクトルt1と主要曲率を含む、請求項1
1の方法。
- シェイディング関数がLUT(ルックアップ・テーブル)としてメモリに保存され、シェイディング関数の値が前記LUTのエントリである、請求項11に記載の方法。
- フレネル透過関数が第二のLUT(ルックアップ・テーブル)としてメモリに保存され、フレネル透過関数値が前記第二のLUTのエントリである、請求項11に記載の方法。
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