JP4793951B2 - Bullet ball machine - Google Patents

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本発明はパチンコ機に代表される弾球遊技機に関し、特に図柄表示装置に表示される図柄が予め設定された当たり図柄となった場合に特別遊技を行う弾球遊技機に関する。   The present invention relates to a ball game machine represented by a pachinko machine, and more particularly to a ball game machine that performs a special game when a symbol displayed on a symbol display device becomes a preset hit symbol.

従来のパチンコ遊技機等の弾球遊技機では、遊技領域を構成する遊技盤の中央部に液晶表示器等による図柄表示装置を設けたものが一般に知られており、遊技領域に設けられた始動入賞口内に遊技球が入賞したときに、図柄表示装置により変動図柄を変動させた後に停止表示したときの図柄(停止図柄)が、予め設定された当たり図柄であった場合、特別遊技状態(大当たり)を成立させるように構成されている。この特別遊技状態においては、遊技領域の下部に設けられた可変入賞口(大入賞口)を開放して遊技球の入賞を容易にして、遊技者が大量の遊技球を獲得できるようになっている。   In conventional ball game machines such as pachinko machines, it is generally known that a symbol display device such as a liquid crystal display is provided at the center of the game board constituting the game area, and the start provided in the game area When the game ball is won in the winning opening, if the symbol (stop symbol) when the variable symbol is changed and then stopped by the symbol display device is a preset winning symbol, ) Is established. In this special gaming state, the variable winning opening (large winning opening) provided at the lower part of the gaming area is opened to facilitate the winning of game balls, and the player can acquire a large number of game balls. Yes.

このような弾球遊技機では、始動入賞口に遊技球が入賞して図柄表示装置における図柄の変動が開始されると、図柄の変動の開始から停止まである程度の時間がかかるため、図柄の変動中に始動入賞口に新たな遊技球が入賞することがある。しかし、図柄の変動が行われている最中であるため、直ちに新たな遊技球の入賞に対する図柄の変動を行うことができない。そこで、この図柄の変動中に新たに入賞した遊技球の数が記憶され(以下、図柄変動中に新たに入賞し且つその数が記憶された遊技球を保留球と称する)、記憶されている保留球に対する図柄の変動が開始できる状況になれば、順次、図柄変動表示が行われる。   In such a ball game machine, when a game ball is won at the start winning opening and the symbol change in the symbol display device is started, it takes a certain time from the start of the symbol change to the stop. During this time, new game balls may win at the starting winning opening. However, since the symbols are being changed, the symbols cannot be immediately changed for a new game ball winning. Therefore, the number of game balls newly won during the symbol change is stored (hereinafter, the game ball newly won during the symbol change and stored therein is referred to as a holding ball) and stored. If it becomes a situation where the change of the symbol with respect to the holding ball can be started, the symbol change display is sequentially performed.

このような図柄の変動表示は予め複数種類設定されている変動パターンに基づいて行われており、その中に特別遊技状態(大当たり)を成立させる可能性が高い変動パターン(以下、リーチ変動パターンと称する)が含まれている。このリーチ変動パターンの表示により、遊技者に初めて大当たりに対する期待感を与えることができる。
ところで、表示されたリーチ演出パターンにより、遊技者が大当たりの発生可能性をおおよそ予測できるものが知られている(例えば、特許文献1参照)。
Such variation display of symbols is performed based on variation patterns set in advance, and a variation pattern (hereinafter referred to as reach variation pattern) that has a high possibility of establishing a special gaming state (bonus) among them. Are included). By displaying the reach variation pattern, it is possible to give a player a sense of expectation for jackpot for the first time.
Incidentally, it is known that a player can roughly predict the likelihood of a jackpot from the displayed reach effect pattern (see, for example, Patent Document 1).

特開2001−112981号公報JP 2001-112981 A

しかしながら、特許文献1に記載の遊技機では、大当たりの発生可能性が高いリーチ演出パターンが表示されても、遊技者はこのリーチ演出パターンの後に表示される停止図柄が見るまでは確実に大当たりなるかどうかは分からない。このため、遊技者の関心は停止図柄に多く向けられ、この停止図柄の前に表示されるリーチ演出パターンへの関心は失われがちであった。   However, in the gaming machine described in Patent Document 1, even if a reach effect pattern that is highly likely to be a big hit is displayed, the player is surely a big hit until the stop symbol displayed after the reach effect pattern is seen. I don't know if it is. For this reason, the player's interest is often directed to the stop symbol, and the interest in the reach effect pattern displayed before the stop symbol tends to be lost.

本発明はこのような問題に鑑みたもので、従来、関心が失われがちであった停止図柄が表示されるまでの図柄変動過程において遊技者を楽しませることができる弾球遊技機を提供することを目的としている。   The present invention has been made in view of such a problem, and provides a ball game machine that can entertain a player in the process of changing symbols until a stop symbol that has been apt to lose interest in the past is displayed. The purpose is that.

このような目的達成のため、本発明に係る弾球遊技機は、複数の入賞口が設けられた遊技領域を有した遊技盤および前記遊技領域内に遊技球を打ち出す遊技球発射装置を備え、前記遊技球発射装置から発射された遊技球を前記入賞口に入賞させる遊技を行うように構成され、前記複数の入賞口として、特別遊技の実行のための抽選を行わせるために設けられた始動入賞口と、遊技球が入賞し易くなる状態と遊技球が入賞し難くもしくはできなくなる状態とを可変設定可能な可変入賞口とを備えてなる弾球遊技機であって、図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、前記始動入賞口への遊技球の入賞に応じて特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程の表示を制御する図柄制御手段と、前記図柄制御手段による前記図柄変動過程の表示を制御し、前記図柄表示装置に予め定められた当たり図柄を停止表示させ、前記可変入賞口を入賞し易くなる状態とする特別遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備える。さらに、前記始動入賞口に遊技球が入賞して前記図柄制御手段により前記図柄変動過程の表示制御が行われているときに前記始動入賞口に新たに入賞した遊技球の数を保留球情報として記憶する保留球情報記憶手段と、前記図柄表示装置において当たり図柄が停止表示されるために、前記図柄制御手段による前記図柄変動過程の表示制御において実行すべき表示態様指定条件を記憶した条件記憶手段と、前記条件記憶手段に記憶された前記表示態様指定条件を、前記始動入賞口への連続する複数回の遊技球の入賞に対して表示される複数回の前記図柄変動過程に跨って前記図柄表示装置に提示することが可能な条件提示手段と、前記抽選手段による抽選結果が特別遊技を実行するという結果である場合に、前記条件提示手段により提示された前記表示態様指定条件により指定される表示態様を指定される実行条件に基づいて前記図柄制御手段による図柄変動過程の表示制御により実行させた後に前記当たり図柄を停止表示するように、前記図柄制御手段による図柄変動過程の表示制御を行う条件実行手段とを備え、前記表示態様指定条件により指定される実行条件として、前記表示態様指定条件を満足させるための前記図柄変動過程の単位実行回数P k (1以上の整数)および前記表示態様指定条件を継続的に提示して行うことができる前記図柄変動過程の上限回数A(1以上でP k より大きな整数)を有し、前記条件提示手段により前記表示態様指定条件が提示されている図柄変動過程において、前記条件提示手段により提示された前記表示態様指定条件が前記図柄制御手段による図柄変動過程の表示制御により満足されず、前記図柄変動過程の実行回数が前記単位実行回数P k に達することを条件に、前記表示態様指定条件の提示を継続するか否かを判定中である旨の擬似的な演出表示を行う継続判定演出表示手段を有し、前記保留球情報記憶手段は、前記図柄変動過程の表示制御が行われているときに前記始動入賞口に新たに入賞した遊技球の数を順番に加算して前記保留球情報として更新記憶し、前記図柄変動過程が終了した後に前記保留球情報記憶手段に記憶されている順番が最も古い保留球に対して新たな図柄変動過程を行わせるとともに記憶されている保留球の数を一つ減じて更新記憶するように構成されており、前記表示態様指定条件を構成する前記上限ゲーム数Aを、前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じて決定する実行回数決定手段を備える。 In order to achieve such an object, a ball game machine according to the present invention includes a game board having a game area provided with a plurality of winning holes, and a game ball launching device for launching a game ball in the game area, The game is configured to perform a game in which a game ball launched from the game ball launching device is awarded to the winning opening, and the plurality of winning openings are provided for performing a lottery for executing a special game. A ball game machine equipped with a winning opening and a variable winning opening that can be variably set between a state in which a game ball is easily won and a state in which a game ball is difficult or impossible to win. A symbol display device, a lottery means for executing a lottery to determine whether or not to execute a special game in accordance with the winning of a game ball at the start winning opening, and the symbol display device based on a lottery result by the lottery means Display the design in a variable manner The symbol control means for controlling the display of the symbol variation process to be stopped and displayed later, the display of the symbol variation process by the symbol control means is controlled, the predetermined symbol on the symbol display device is stopped and displayed, and the variable And a special game execution means for performing a special game that makes it easy to win the winning opening. Furthermore, the number of game balls newly won at the starting winning opening when the gaming ball has won at the starting winning opening and display control of the symbol changing process is being performed by the symbol controlling means is used as holding ball information. Stored ball information storage means for storing, and condition storage means for storing display mode designation conditions to be executed in the display control of the symbol variation process by the symbol control means so that the winning symbol is stopped and displayed in the symbol display device And the display mode designating condition stored in the condition storage means over the plurality of symbol variation processes displayed for a plurality of consecutive game ball winnings to the start winning opening. Presented by the condition presenting means when the condition presenting means that can be presented on the display device and the lottery result by the lottery means is a result of executing a special game The symbol control means is configured to stop and display the winning symbol after the display mode designated by the display mode designation condition is executed by the symbol control process display control by the symbol control means based on the designated execution condition. Condition execution means for performing display control of the symbol variation process according to the above, and as the execution condition specified by the display mode designation condition, the number of unit execution times P k (of the symbol variation process for satisfying the display mode designation condition ) And an upper limit number A ( an integer greater than or equal to 1 and greater than P k ) of the symbol variation process that can be performed by continuously presenting the display mode designation condition. In the symbol variation process in which the display mode designation condition is presented, the display mode designation condition presented by the condition presentation unit is determined by the symbol control unit. Whether or not to continue presenting the display mode designation condition is being determined on the condition that the number of executions of the symbol variation process reaches the unit execution number P k without being satisfied by the display control of the symbol variation process. A continuation determination effect display means for performing a pseudo effect display to the effect, and the reserved ball information storage means is a game newly won at the start winning opening when display control of the symbol variation process is being performed. The number of balls is added in order and updated and stored as the reserved ball information. After the symbol variation process is completed, a new symbol variation is performed with respect to the retained ball whose order is stored in the reserved ball information storage unit. The process is performed and the stored number of reserved balls is reduced by one and updated and stored, and the upper limit game number A constituting the display mode designation condition is stored in the reserved ball information storage means. Remembered Comprising a number of execution times determining means for determining in accordance with the pending sphere information are.

また、表示態様指定条件を提示するか否かを判定する提示判定手段を備え、条件提示手段は、提示判定手段の判定結果に応じて、表示態様指定条件の提示を行うように構成してもよい。   In addition, a presentation determination unit that determines whether or not a display mode designation condition is presented may be provided, and the condition presentation unit may be configured to present the display mode designation condition according to a determination result of the presentation determination unit. Good.

また、条件提示手段により提示された表示態様指定条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数Pmax(但し、1以上の整数。例えば、本実施例における上限ゲーム数A)を決定する実行回数決定手段を有し、前記終了条件は、実行回数決定手段により決定された前記最大許容実行回数Pmaxであるように構成してもよい。 Further, the maximum allowable number of executions P max of the symbol variation process for satisfying the display mode designation condition presented by the condition presenting means (however, an integer equal to or greater than 1. For example, the upper limit number of games A in this embodiment) is determined. An execution number determination unit may be included, and the end condition may be configured to be the maximum allowable execution number P max determined by the execution number determination unit.

また、実行回数決定手段により決定された最大許容実行回数Pmax(但し、Pmax≧2)をk個の単位実行回数P,P,…,P(すなわちPmax=P+P+…+P)に分割する実行回数分割手段を有し、継続演出表示手段は、図柄制御手段により制御される図柄変動過程が、実行回数分割手段により設定された単位実行回数P,P,…,Pをそれぞれ満足する毎に、所定の演出表示を行うように構成してもよい。 Further, the maximum allowable number of executions P max (where P max ≧ 2) determined by the execution number determination means is set to k unit execution times P 1 , P 2 ,..., P k (that is, P max = P 1 + P 2). (+... + P k ). The continuous effect display means includes unit execution times P 1 and P 2 set by the execution number dividing means. ,..., Pk each time a predetermined effect display may be performed each time.

また、実行回数分割手段により設定された単位実行回数を図柄表示装置に表示する単位実行回数表示手段を有するように構成してもよい。   Further, it may be configured to have unit execution number display means for displaying the unit execution number set by the execution number dividing means on the symbol display device.

本発明は、上記の課題を解決するための手段により、表示態様指定条件(ゲームクリア条件)が提示された図柄変動過程において、該条件の提示を継続するか否かの(擬似的な)判定及び継続する旨の判定結果が表示されることにより、当該変動において該条件を満足できなくても次の変動で大当たりになる可能性が生じるため、遊技者に対して面白味と期待感を与えることができる。その結果、従来、関心が失われがちであった停止図柄が表示されるまでの図柄変動過程において遊技者を楽しませることができる弾球遊技機を提供することが可能である。   In the present invention, the means for solving the above-described problem is a (pseudo) determination as to whether or not to continue the presentation of the condition in the symbol variation process in which the display mode designation condition (game clear condition) is presented. Since the result of the determination to continue is displayed, there is a possibility that the next change will result in a big hit even if the condition cannot be satisfied. Therefore, the player will have fun and expectation. Can do. As a result, it is possible to provide a ball game machine that can entertain a player in the process of changing the symbol until a stop symbol that has been apt to lose interest is displayed.

また、表示態様指定条件を提示するか否かを判定する提示判定手段を備え、条件提示手段は、提示判定手段の判定結果に応じて、前記表示態様指定条件の提示を行うように構成してもよい。このような構成により、単調になりがちであった図柄変動過程の演出に変化を与えて、ひいては遊技者を楽しませることができる弾球遊技機を提供することが可能である。   In addition, there is provided a presentation determination unit that determines whether or not to display a display mode designation condition, and the condition presentation unit is configured to present the display mode designation condition according to a determination result of the presentation determination unit. Also good. With such a configuration, it is possible to provide a ball game machine that can change the effect of the symbol variation process, which tends to be monotonous, and can entertain the player.

また、条件提示手段により提示された表示態様指定条件を満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数Pmax(但し、1以上の整数)を決定する実行回数決定手段を有し、前記終了条件は、実行回数決定手段により決定された前記最大許容実行回数Pmaxであるように構成してもよい。このような構成により、表示態様指定条件が提示されている図柄変動過程において、最大実行回数Pmaxを満足するまで、遊技者に大当たりへの期待感を与え、楽しませることができる弾球遊技機を提供することが可能となる。 In addition, it has execution number determination means for determining a maximum allowable number of executions P max (however, an integer of 1 or more) of the symbol variation process for satisfying the display mode designation condition presented by the condition presentation means, and the end condition May be configured to be the maximum allowable number of executions P max determined by the execution number determination means. With such a configuration, a ball game machine capable of giving a player a sense of expectation of jackpot and having fun until the maximum number of executions P max is satisfied in the symbol variation process in which the display mode designation condition is presented Can be provided.

また、実行回数決定手段により決定された最大許容実行回数Pmax(但し、Pmax≧2)をk個の単位実行回数P,P,…,P(すなわちPmax=P+P+…+P)に分割する実行回数分割手段を有し、継続演出表示手段は、図柄制御手段により制御される図柄変動過程が、実行回数分割手段により設定された単位実行回数P,P,…,Pをそれぞれ満足する毎に、所定の演出表示を行うように構成してもよい。このような構成により、(表示態様指定条件に設定されている)単位実行回数が満足される毎に、擬似的な継続判定演出が行われるため、遊技にメリハリが生まれるとともに、大当たりへの期待感を高め、遊技者を楽しませることができる弾球遊技機を提供することが可能となる。 Further, the maximum allowable number of executions P max (where P max ≧ 2) determined by the execution number determination means is set to k unit execution times P 1 , P 2 ,..., P k (that is, P max = P 1 + P 2). (+... + P k ). The continuous effect display means includes unit execution times P 1 and P 2 set by the execution number dividing means. ,..., Pk each time a predetermined effect display may be performed each time. With such a configuration, every time the number of unit executions (set in the display mode specification condition) is satisfied, a pseudo continuation determination effect is performed, so that the game is sharpened and a sense of expectation for the jackpot It is possible to provide a ball game machine that can enhance the game and entertain the player.

また、実行回数分割手段により設定された前記単位実行回数を図柄表示装置に表示する単位実行回数表示手段を有するように構成してもよい。このような構成により、提示されている表示態様指定条件の内容を遊技者により明確に報知することができる。   The unit execution number display means for displaying the unit execution number set by the execution number dividing means on the symbol display device may be provided. With such a configuration, the content of the displayed display mode designation condition can be clearly notified by the player.

上記弾球遊技機の正面図である。It is a front view of the above-mentioned bullet ball game machine. 上記弾球遊技機の遊技盤前面を示す正面図である。It is a front view which shows the game board front surface of the said ball game machine. 上記弾球遊技機のゲーム制御を行う遊技制御手段の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game control means which performs the game control of the said bullet ball game machine. 上記弾球遊技機の図柄・条件要素取得手段、提示条件設定手段、テーブル記憶手段、演出決定手段及び図柄・ランプ手段の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the symbol / condition element acquisition means, the presentation condition setting means, the table storage means, the effect determination means, and the symbol / lamp means of the bullet ball game machine. 表示条件フラグを設定するために、上記弾球遊技機に用いられているフラグ設定テーブルの内容を示す表図である。It is a table | surface figure which shows the content of the flag setting table used for the said bullet ball game machine in order to set a display condition flag. 上限ゲーム数Aの設定を説明するための表図である。It is a table for explaining the setting of the upper limit number of games A. 条件記憶手段に記憶されているゲームクリア条件を示す表図である。It is a table | surface figure which shows the game clear conditions memorize | stored in the condition memory | storage means. リーチパターンテーブルに記憶されている内容を示す表図である。It is a table | surface figure which shows the content memorize | stored in the reach pattern table. 停止図柄テーブルに記憶されている内容を示す表図である。It is a table | surface figure which shows the content memorize | stored in the stop symbol table. ノーマルパターンテーブルに記憶されている内容を示す表図である。It is a table | surface figure which shows the content memorize | stored in the normal pattern table. 保留球情報記憶手段に設定されている情報記憶エリアの説明図である。It is explanatory drawing of the information storage area set to the holding ball information storage means. 図柄表示装置に表示される停止図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the stop symbol displayed on a symbol display apparatus. 決定情報記憶手段に記憶できる内容を説明する図である。It is a figure explaining the content which can be memorize | stored in a determination information storage means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 上記遊技制御手段による制御内容を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the control content by the said game control means. 制限回数Xの設定を説明するための表図である。It is a table for explaining the setting of the limit number of times X. 当たり乱数の値に基づいて設定される情報をまとめて記載している表図である。It is a table | surface which has described collectively the information set based on the value of a hit random number. 上記遊技制御手段による保留球数に関する制御内容を説明するためのイメージ図である。It is an image figure for demonstrating the control content regarding the number of reservation balls by the said game control means. ゲームクリア条件(表示態様指定条件)が図柄表示装置に提示された場合の表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display when game clear conditions (display mode designation | designated conditions) are shown on the symbol display apparatus. 図34に示したゲームクリア条件(当たり条件B)を満足する表示例を示す図である。It is a figure which shows the example of a display which satisfies the game clear conditions (hit condition B) shown in FIG. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus. 図柄表示装置にゲームクリア条件が提示された場合の遊技例を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the example of a game when game clear conditions are shown on a symbol display apparatus. 継続演出表示手段により図柄表示装置に表示される、ゲームクリア条件の提示を継続するか否かの判定中であることを示す画面例である。It is an example of a screen showing that it is being determined whether or not to continue presenting the game clear condition, which is displayed on the symbol display device by the continuous effect display means. 継続演出表示手段により図柄表示装置に表示される、ゲームクリア条件の提示を継続する場合の画面例である。It is an example of a screen in the case of continuing presentation of game clear conditions displayed on the symbol display device by the continuous effect display means. 継続演出表示手段により図柄表示装置に表示される、ゲームクリア条件の提示を継続しない場合の画面例である。It is an example of a screen when not presenting the game clear condition displayed on the symbol display device by the continuation effect display means. 実行回数分割手段により上限ゲーム数をk個の単位実行回数に分割する際に参照するパターンテーブルの例である。It is an example of a pattern table that is referred to when the upper limit game number is divided into k unit execution times by the execution number dividing means.

以下、図面を参照して本発明の好ましい実施形態について説明する。本発明における弾球遊技機の一例としてのパチンコ機PMについて説明する。図1は、パチンコ機PMの全体正面図であり、図2は、パチンコ機PMの遊技盤正面図である。   Hereinafter, preferred embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A pachinko machine PM as an example of a ball game machine in the present invention will be described. FIG. 1 is an overall front view of the pachinko machine PM, and FIG. 2 is a front view of the game board of the pachinko machine PM.

このパチンコ機PMには、この遊技機の外郭保持枠をなす外枠1と、この外枠1と開閉自在に軸支された前枠2が設けられている。そして、前枠2はガラス扉3、上下の球受け皿4a,4bと、打球ハンドル5と、レール6で区画された遊技領域10を備える遊技盤7等から構成されている。この遊技領域10には、賞球の払出条件となる複数の一般入賞口11と、賞球の払出条件となるとともに後述する図柄表示装置20の図柄の変動開始条件となる始動入賞口12と、大入賞口13と、遊技球を回収するアウト口14と、打球の落下に影響を与える風車15と、図示しない多数の遊技釘とが設けられている。遊技領域10の略中央には、後述する各種の演出パターン等の画像及び図柄を表示する図柄表示装置20が設けられている。   The pachinko machine PM is provided with an outer frame 1 that forms an outer frame of the gaming machine, and a front frame 2 that is pivotally supported by the outer frame 1 so as to be freely opened and closed. The front frame 2 includes a glass door 3, upper and lower ball trays 4 a and 4 b, a hitting ball handle 5, a game board 7 including a game area 10 partitioned by rails 6, and the like. The game area 10 includes a plurality of general winning holes 11 that serve as prize ball payout conditions, a start winning opening 12 that serves as a prize ball payout condition and a symbol change start condition of the symbol display device 20 described later, A big winning opening 13, an out opening 14 for collecting game balls, a windmill 15 that affects the falling of the hit ball, and a number of game nails (not shown) are provided. A symbol display device 20 that displays images and symbols such as various effect patterns to be described later is provided in the approximate center of the game area 10.

図柄表示装置20の上部には、図柄表示装置20による図柄の変動表示中に始動入賞口12に入った入賞球数を表示する4個のLED等から構成される保留球ランプ30が設けられている。本実施例では、4個を上限として、(図柄変動中に)始動入賞口12に入賞がある毎に、保留球ランプ30を1個ずつ点灯させる。そして、図柄表示装置20において変動図柄の変動表示が開始される毎に、点灯している保留球ランプ30を1個ずつ消灯させる。   On the upper part of the symbol display device 20, there is provided a holding ball lamp 30 composed of four LEDs or the like for displaying the number of winning balls entered into the start winning opening 12 during the symbol variation display by the symbol display device 20. Yes. In the present embodiment, with the upper limit being four, the holding ball lamp 30 is turned on one by one every time there is a prize at the start prize opening 12 (during symbol variation). Then, each time the variation display of the variation symbol is started in the symbol display device 20, the lighted holding ball lamps 30 are turned off one by one.

このような構成のパチンコ機PMにおいて、遊技者が打球ハンドル5を操作すると、上の球受け皿4aから遊技球が1個ずつ打球発射部(不図示)に送られ、操作量に応じた強度で遊技領域10に打球が発射される。発射された打球は上述した入賞口11,12あるいはアウト口14に流下し、上述した入賞口11,12に入賞した場合には所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出される。また、上述した入賞口11,12のうち始動入賞口12に打球が入賞すると、所定の賞球が上の球受け皿4aに払い出され、図柄表示装置20に表示された図柄が変動を開始する。ここで、詳細は後述するが、本発明では、図柄表示装置20において所定時間,所定の動画像及び図柄の変動態様を表示が行われた後に、図柄の変動を停止する。このとき、この図柄表示装置20に表示された図柄の停止態様が予め定められた当たり図柄(例えば、壱〜九のぞろ目)の場合には大当たりとなり、開放されて入賞が容易となった大入賞口13に打球が入賞すると、遊技者には大量の賞球が払い出される。   In the pachinko machine PM configured as described above, when the player operates the hitting handle 5, the game balls are sent one by one from the upper ball receiving tray 4 a to the hitting ball launching unit (not shown), with the strength corresponding to the operation amount. A hit ball is launched into the game area 10. The fired hit ball flows down to the above-described winning ports 11, 12 or the out port 14, and when the winning balls 11, 12 are won, a predetermined winning ball is paid out to the upper ball receiving tray 4a. Further, when a hit ball is won at the start winning opening 12 of the above-described winning openings 11 and 12, a predetermined winning ball is paid out to the upper ball receiving tray 4a, and the symbol displayed on the symbol display device 20 starts to change. . Here, although details will be described later, in the present invention, after the predetermined moving image and the pattern variation mode are displayed on the symbol display device 20 for a predetermined time, the variation of the symbol is stopped. At this time, when the symbol display mode displayed on the symbol display device 20 is a predetermined winning symbol (for example, 壱 to Nine glances), it becomes a big hit, and it becomes easy to win a prize. When a hit ball wins the big winning opening 13, a large amount of prize balls are paid out to the player.

以上のように構成されたパチンコ機PMに設けられている制御装置について図を用いて説明する。図3及び図4は、この制御装置による制御の概略を示すブロック図である。この制御装置は、CPU,ROM,RAM等の種々の電子部品より構成されている遊技制御手段50によりゲームの制御を行う。   The control device provided in the pachinko machine PM configured as described above will be described with reference to the drawings. 3 and 4 are block diagrams showing an outline of control by the control device. This control device controls the game by the game control means 50 which is composed of various electronic components such as a CPU, ROM, and RAM.

遊技制御手段50には、始動入賞口12に内蔵された始動口入賞検出装置12aと、大入賞口駆動手段711に内蔵された大入賞口入賞検出装置13aと、大入賞口駆動手段711内の特定領域(図示せず)に内蔵された特定領域通過検出装置13b等が電気的に接続しており、これらから検出信号が遊技制御手段50に入力される。   The game control means 50 includes a start opening prize detection device 12 a built in the start winning opening 12, a big winning opening prize detection device 13 a built in the big winning opening drive means 711, and a big winning opening drive means 711. A specific area passage detection device 13b or the like built in a specific area (not shown) is electrically connected, and a detection signal is input to the game control means 50 from these.

遊技制御手段50は、上記のように入力された検出信号に応じて各種作動制御を行うものであり、この制御対象として賞球の払い出しを行う賞球払出装置45と、大入賞口駆動手段711を開放作動させる大入賞口駆動装置13mと、画像及び図柄を表示する図柄表示装置20、保留球ランプ30等が電気的に接続している。これらは、全て遊技制御手段50からの制御信号に基づいて作動制御されている。   The game control means 50 performs various operation controls in accordance with the detection signals input as described above, and a prize ball payout device 45 that pays out prize balls as control objects, and a big prize opening drive means 711. The prize-winning opening driving device 13m that opens the screen, the symbol display device 20 that displays images and symbols, the holding ball lamp 30 and the like are electrically connected. These operations are all controlled based on a control signal from the game control means 50.

続いて、遊技制御手段50の制御内容について説明する。遊技制御手段50は、このゲームの制御のために、通常遊技実行手段60と、特別遊技実行手段70と、高確率遊技設定手段80と、払出制御手段90とを備えている。   Then, the control content of the game control means 50 is demonstrated. The game control means 50 includes a normal game execution means 60, a special game execution means 70, a high probability game setting means 80, and a payout control means 90 for controlling this game.

通常遊技実行手段60は、パチンコ機PMの通常遊技を実行・制御するためのものであり、遊技領域10に設けられた各入賞口への入賞口への入賞に関する処理を行う入賞口入賞処理手段61と、通常遊技から特別遊技へ移行するか否かを決定する特別遊技移行判定手段62とを備えている。なお、入賞口入賞処理手段61については、従来と変わらないのでここでの詳細な説明は省略する。   The normal game execution means 60 is for executing and controlling a normal game of the pachinko machine PM, and a prize winning prize processing means for performing a process related to winning at each prize winning opening provided in the game area 10. 61 and special game transition determining means 62 for determining whether or not to shift from a normal game to a special game. The winning opening winning prize processing means 61 is not different from the conventional one, and a detailed description thereof is omitted here.

特別遊技移行判定手段62は、図柄・条件要素取得手段621と、保留球情報記憶手段622と、当たり乱数判定手段623と、演出決定手段624と、図柄・ランプ手段625とを備えている。   The special game transition determining unit 62 includes a symbol / condition element acquiring unit 621, a holding ball information storage unit 622, a winning random number determining unit 623, an effect determining unit 624, and a symbol / lamp unit 625.

図柄・条件要素取得手段621は、図柄表示装置20に表示する図柄,画像やゲームクリア条件の構成要素(例えば、上限ゲーム数A、単位実行回数P、当たり条件B、指定実行回数C等)を取得するためのもので、図4(a)に示すように、当たり乱数取得手段621Aと、提示条件設定手段621Bとを備えている。 The symbol / condition element acquisition unit 621 is a component of symbols, images, and game clearing conditions displayed on the symbol display device 20 (for example, upper limit game number A, unit execution count P k , winning condition B, designated execution count C, etc.) As shown in FIG. 4 (a), the winning random number acquisition means 621A and the presentation condition setting means 621B are provided.

当たり乱数取得手段621Aは、大当たりを発生させるか否かを決定し、且つ(後述の)取得した乱数値のいずれかの表示状態フラグをセットするための乱数(以下、「当たり乱数」と称する)を取得するためのものである。例えば、ソフトウエアのインクリメントカウンタによって生成された0〜65535(65536通り)の乱数を上述した始動口入賞検出装置12aからの入賞信号に基づいて、取得している。なお、明細書中の乱数とは、インクリメントカウンタのように規則性のあるものであっても、その取得タイミングに規則性がないために実際に乱数として機能するものを含む概念である。   The winning random number acquisition means 621A determines whether or not to generate a jackpot, and sets a display state flag for any of the acquired random number values (described later) (hereinafter referred to as “winning random number”). Is for getting. For example, a random number of 0 to 65535 (65536 ways) generated by an increment counter of software is acquired based on the winning signal from the start opening winning detecting device 12a described above. Note that the random number in the specification is a concept including a thing that functions as a random number because there is no regularity in the acquisition timing even if it is regular like an increment counter.

提示条件設定手段621Bは、図柄の変動表示中に、図柄表示装置20にて表示されるゲームクリア条件、リーチ演出パターン、停止図柄及びノーマル演出パターンについて設定するためのものであり、図4(b)に示すように、表示状態フラグ設定手段621Baと、提示判定乱数取得手段621Bbと、提示判定手段621Bcと、実行回数決定手段621Bdと、条件記憶手段621Beと、条件選択手段621Bfと、条件実行タイミング決定手段621Bgと、テーブル記憶手段621Bhと、実行回数分割手段621Biとを備えている。   The presentation condition setting means 621B is for setting the game clear condition, the reach effect pattern, the stop symbol, and the normal effect pattern displayed on the symbol display device 20 during the symbol variation display. ), The display state flag setting unit 621Ba, the presentation determination random number acquisition unit 621Bb, the presentation determination unit 621Bc, the execution frequency determination unit 621Bd, the condition storage unit 621Be, the condition selection unit 621Bf, and the condition execution timing A determination unit 621Bg, a table storage unit 621Bh, and an execution frequency division unit 621Bi are provided.

表示状態フラグ設定手段621Baは、当たり乱数取得手段621Aにより取得された当たり乱数の乱数値を、図5に示すフラグ設定テーブルと照合して、この乱数値が属する範囲に基づいた表示状態フラグ(すなわち、条件表示フラグ1〜4及び通常表示フラグ1,2のいずれか)をセットするためのものである。なお、条件表示フラグ1〜4のいずれかがセットされた場合は、図柄表示装置20において(後述する提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示すると判定された場合にのみ)ゲームクリア条件を提示する。また、通常表示フラグ1,2のいずれかがセットされた場合は、図柄の変動表示中に図柄表示装置20においてゲームクリア条件を提示しないようになっている。   The display state flag setting means 621Ba compares the random number value of the winning random number acquired by the winning random number acquisition means 621A with the flag setting table shown in FIG. 5, and displays the display state flag based on the range to which the random number value belongs (that is, And any one of the condition display flags 1 to 4 and the normal display flags 1 and 2). When any one of the condition display flags 1 to 4 is set, the game display condition is presented on the symbol display device 20 (only when the game determination condition is determined to be presented by the presentation determination unit 621Bc described later). . When either of the normal display flags 1 and 2 is set, the game display condition is not presented on the symbol display device 20 during the symbol variation display.

なお、ゲームクリア条件とは、(図柄表示装置20において)停止表示された図柄(停止図柄)が当たり図柄になるための条件であり、上限ゲーム数A(すなわち当たり条件B及び指定実行回数Cを満足させるための図柄変動過程の最大許容実行回数)と、単位実行回数P(但し、k≧1)と、当たり条件Bと、指定実行回数Cとから構成されている(図7参照)。但し、本実施例では、図柄表示装置20において、単位実行回数P、当たり条件B及び指定実行回数Cがゲームクリア条件として提示され、上限ゲーム数Aは提示されない。 Note that the game clear condition is a condition for the symbol (stop symbol) that is stopped and displayed (in the symbol display device 20) to become a winning symbol, and the upper limit number of games A (that is, the winning condition B and the designated number of execution times C are set). The maximum allowable number of executions of the symbol variation process for satisfying), the unit execution number P k (where k ≧ 1), the hit condition B, and the designated execution number C (see FIG. 7). However, in the present embodiment, in the symbol display device 20, the unit execution number P k , the winning condition B, and the designated execution number C are presented as game clear conditions, and the upper limit game number A is not presented.

上記のようなゲームクリア条件が図柄表示装置20に提示されることにより、当該変動を含めたP(回)のゲーム数のうち、当たり条件Bを満足させる図柄変動過程がC(回)行われれば、当たり図柄が停止表示される(すなわち大当たりが発生する)ということが、遊技者が分かるようになっている。 When the game clear condition as described above is presented to the symbol display device 20, the symbol variation process that satisfies the winning condition B out of the number of P k (times) games including the variation is C (times). If the player wins, the player can know that the winning symbol is stopped and displayed (that is, the jackpot is generated).

具体的には、例えば、図34に示すようなゲームクリア条件、すなわち「5ゲーム(5回の図柄変動過程)以内に左図柄に「壱」を2回出現させろ」という条件が提示された場合、遊技者は、図35に示すように左図柄が「壱」である停止図柄が表示されると当たり条件Bを1回満たしたことが分かるとともに、この後に連続する4回の図柄変動過程のうち1回に左図柄が「壱」である図柄が表示されれば、大当たりが発生することが分かる。そして、このゲームクリア条件を満足した場合は、(本実施例では当たり図柄はぞろ目であるため、左図柄を含む)全ての停止図柄が「壱」となり、大当たりが発生するようになっている。   Specifically, for example, when a game clear condition as shown in FIG. 34 is presented, that is, a condition of “Make“ 壱 ”appear twice in the left symbol within five games (five symbol variation processes)” is presented. When the stop symbol whose left symbol is “壱” is displayed as shown in FIG. 35, the player knows that the hit condition B is satisfied once, and the subsequent four symbol variation processes are performed. If a symbol whose left symbol is “壱” is displayed at one time, it is understood that a jackpot is generated. When this game clear condition is satisfied, all stop symbols (including the left symbol because the winning symbol is a slash in this embodiment) become “壱”, and a big hit occurs. Yes.

このように、提示されているゲームクリア条件と同じ表示態様の演出表示が図柄変動過程において実行されることにより、遊技者は、当たり図柄の表示を待たずして大当たりの発生を知ることができる。その結果、従来、停止図柄に向きがちであった遊技者の関心を、図柄変動過程にも向けることができる。また、大当たり発生のための条件(すなわち、当たり図柄の停止条件)がより具体的に遊技者に提示されるため、緊張感を遊技者にもたらすことができ、また、初心者でも親しみやすい遊技を提供することができる。また、ゲームクリア条件を満たしていれば外れ図柄が一旦表示された場合であっても、再変動が行われて大当たりが発生するため、遊技者に期待感を与える遊技を提供することができる。   In this way, the effect display in the same display mode as the presented game clear condition is executed in the symbol variation process, so that the player can know the occurrence of the big hit without waiting for the display of the winning symbol. . As a result, it is possible to focus the player's interest, which has conventionally been directed to stop symbols, also on the symbol variation process. In addition, the conditions for generating big hits (that is, the conditions for stopping the winning symbol) are presented to the player more specifically, so that a sense of tension can be brought to the player, and a game that even beginners can get close to is provided. can do. In addition, if the game clear condition is satisfied, even if the off symbol is once displayed, a re-change occurs and a jackpot is generated, so that it is possible to provide a game that gives the player a sense of expectation.

提示判定乱数取得手段621Bbは、図柄変動過程において(後述する条件選択手段621Bfにより選択される)ゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示するか否かを決定するための乱数(以下、「提示判定乱数」と称する)を取得するためのものである。なお、本実施例では、提示判定乱数取得手段621Bbにより取得された提示判定乱数を用いているが、これに限定されるものではなく、当たり乱数を用いてゲームクリア条件を(図柄変動過程において)図柄表示装置20に提示するか否かを決定してもよい。   The presentation determination random number acquisition unit 621Bb determines whether or not to present the game clear condition (selected by the condition selection unit 621Bf described later) to the symbol display device 20 in the symbol variation process (hereinafter referred to as “presentation determination”). (Referred to as “random number”). In this embodiment, the presentation determination random number acquired by the presentation determination random number acquisition unit 621Bb is used. However, the present invention is not limited to this, and the game clear condition is set using a winning random number (in the symbol variation process). You may determine whether to show to the symbol display apparatus 20. FIG.

提示判定手段621Bcは、提示判定乱数取得手段621Bbによって取得された提示判定乱数に応じて、図柄表示装置20にゲームクリア条件を(図柄の変動表示中に)提示するか否かを判定するためのものである。   The presentation determination unit 621Bc determines whether or not to present the game clear condition (during symbol variation display) to the symbol display device 20 according to the presentation determination random number acquired by the presentation determination random number acquisition unit 621Bb. Is.

実行回数決定手段621Bdは、後述する条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足させるため(ゲームクリア条件を継続して提示させることができる)の図柄変動過程の最大許容実行回数、すなわち上限ゲーム数A(但し、1以上の整数)を決定するためのものである。なお、本実施例では、設定されている表示状態フラグが条件表示フラグ1,2である場合、この条件表示フラグ及び予め設定されている選択確率に応じて、図6(a)に示すように上限ゲーム回数Aが決定されるようになっている。また、設定されている表示状態フラグが条件表示フラグ3,4である場合、この条件表示フラグが設定された時点での保留球数に応じて、図6(b)に示すように上限ゲーム数Aが決定されるようになっている。   The execution number determination means 621Bd is the maximum allowable number of executions of the symbol variation process for satisfying the game clear condition presented by the condition presentation means 625C described later (the game clear condition can be continuously presented), that is, the upper limit. This is for determining the number of games A (however, an integer of 1 or more). In this embodiment, when the set display state flags are the condition display flags 1 and 2, as shown in FIG. 6A, according to the condition display flag and the preset selection probability. The upper limit game number A is determined. When the set display state flags are the condition display flags 3 and 4, the upper limit number of games as shown in FIG. 6 (b) according to the number of held balls when the condition display flag is set. A is determined.

条件記憶手段621Beは、図7に示すように、ゲームクリア条件(具体的には上限ゲーム数A、単位実行回数P、当たり条件B、指定実行回数C)を複数記憶するためのものである。 As shown in FIG. 7, the condition storage means 621Be is for storing a plurality of game clearing conditions (specifically, an upper limit game number A, a unit execution number P k , a winning condition B, and a designated execution number C). .

条件選択手段621Bfは、所定条件、例えば設定された表示状態フラグ(条件表示フラグ1〜4のいずれか)及び上限ゲーム数Aに基づいて、図7に示す条件記憶手段621Beからゲームクリア条件を選択するためのものである。   The condition selection unit 621Bf selects a game clear condition from the condition storage unit 621Be shown in FIG. 7 based on a predetermined condition, for example, a set display state flag (any one of the condition display flags 1 to 4) and the upper limit number of games A. Is to do.

条件実行タイミング決定手段621Bgは、図柄表示装置20においてゲームクリア条件が提示されておらず且つ保留球情報記憶手段622に既に保留球情報の記憶がある状態において、始動入賞口12に新たな遊技球が入賞して、提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示すると判定されたとき、保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球に対して行われる図柄変動過程のうち、どの図柄変動過程でゲームクリア条件を提示するかを決定するためのものである。   The condition execution timing determination means 621Bg creates a new game ball at the start winning opening 12 in a state where the game clear condition is not presented in the symbol display device 20 and the hold ball information storage means 622 already stores the hold ball information. Is determined to be presented and a game clear condition is determined to be presented by the presentation determination unit 621Bc. Among the symbol variation processes performed for the retained ball stored in the retained ball information storage unit 622, which symbol variation process is performed. This is for determining whether to present the game clear condition.

なお、本実施例では、条件表示フラグ1あるいは2が設定され、且つ、保留球情報記憶手段622に保留球情報が記憶されている場合には、この条件表示フラグが設定された遊技球に対して行われる図柄変動過程においてゲームクリア条件の提示を開始するようになっている。また、条件表示フラグ3あるいは4が設定され、且つ、保留球情報記憶手段622に保留球情報が記憶されている場合には、最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程においてゲームクリア条件の提示を開始するようになっている。   In this embodiment, when the condition display flag 1 or 2 is set and the holding ball information is stored in the holding ball information storage unit 622, the game ball with the condition display flag is set. In the process of changing the symbol, the presentation of the game clear condition is started. In addition, when the condition display flag 3 or 4 is set and the holding ball information storage unit 622 stores the holding ball information, the game clear condition is set in the symbol changing process performed for the oldest holding ball. The presentation starts.

テーブル記憶手段621Bhは、図4(c)に示すように、リーチパターンテーブルT1と、停止図柄テーブルT2と、ノーマルパターンテーブルT3とを備えている。   As shown in FIG. 4C, the table storage unit 621Bh includes a reach pattern table T1, a stop symbol table T2, and a normal pattern table T3.

リーチパターンテーブルT1は、リーチテーブル1〜4及び通常リーチテーブルを有している。リーチテーブル1〜4及び通常リーチテーブルには、図8に示すように、(選択時において)設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、複数のリーチ演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。なお、リーチ演出パターンとは、(1個の保留球に対する)図柄変動中に行われるものであり、当該変動終了後に当たり図柄が停止表示されるか否かを遊技者に報知するための演出パターンのことである。   The reach pattern table T1 includes reach tables 1 to 4 and a normal reach table. As shown in FIG. 8, the reach tables 1 to 4 and the normal reach table include types of display state flags set (at the time of selection), lottery results of winning random numbers per winning ball, a plurality of reach effect patterns, and those The selection probability is set. The reach effect pattern is an effect pattern for notifying the player whether or not the winning symbol is stopped and displayed after the end of the variation, which is performed during the symbol variation (for one reserved ball). That is.

停止図柄テーブルT2は、出目テーブル1〜5を有している。出目テーブル1〜5には、図9に示すように、(選択時において)設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、左図柄,右図柄,中図柄から構成される停止図柄及び各停止図柄の選択確率が設定されている。なお、本実施例の停止図柄は、各図柄毎に零〜九までの数字を表示できるようになっている。   The stop symbol table T2 has outcome tables 1-5. As shown in FIG. 9, the result tables 1 to 5 are composed of the display state flag type (at the time of selection), the random number lottery result of winning balls, the left symbol, the right symbol, and the middle symbol. Stop symbols to be executed and selection probabilities of the respective stop symbols are set. In addition, the stop symbol of a present Example can display the number from zero to nine for every symbol.

ノーマルパターンテーブルT3は、ノーマルテーブル1〜5を有している。ノーマルテーブル1〜5には、図10に示すように、(選択時において)設定されている表示状態フラグの種類、入賞球の当たり乱数の抽選結果、複数のノーマル演出パターン及びそれらの選択確率が設定されている。なお、ノーマル演出パターンとは、上記のリーチ演出パターンとは別に設けられている演出パターンであって、実行される図柄変動過程における大当たり発生の可能性を示唆する演出パターンのことである。   The normal pattern table T3 has normal tables 1-5. In the normal tables 1 to 5, as shown in FIG. 10, the type of display state flag that is set (at the time of selection), the lottery result of winning random numbers per winning ball, a plurality of normal performance patterns and their selection probabilities are displayed. Is set. The normal effect pattern is an effect pattern that is provided separately from the above reach effect pattern, and is an effect pattern that suggests the possibility of a jackpot occurrence in the executed symbol variation process.

実行回数分割手段621Biは、実行回数決定手段621Bdにより決定された最大許容実行回数、すなわち上限ゲーム数A(但し、A≧2)をk個の単位実行回数P,P,…,P(すなわち、A=P+P+…+P)に分割するためのものである。本実施例において、実行回数分割手段621Biは、図45に示すような上限ゲーム数Aと選択確率に基づいて分割する個数k個及び単位実行回数が予め設定されているパターンテーブルを参照して、上限ゲーム数Aをk個の単位実行回数P,P,…,Pに分割している。なお、分割方法は上記に限らず、例えば、乱数抽選の抽選結果等を参照してもよい。本実施例においては、実行回数分割手段621Biは、ゲームクリア条件が提示される毎に上限ゲーム数Aを単位実行回数に分割しているが、これに限定されるものではなく、例えば、ゲームクリア条件を提示する際に抽選を行い、この抽選結果に応じて(上記方法に基づき)上限ゲーム数Aの分割を実行するように構成してもよい。 Execution frequency dividing means 621Bi, the maximum allowable number of times of execution is determined by the execution count determining means 621Bd, i.e. the upper limit number of games A (where, A ≧ 2) the execution of k units number P 1, P 2, ..., P k (Ie, A = P 1 + P 2 +... + P k ). In the present embodiment, the execution number dividing means 621Bi refers to a pattern table in which the number k and the number of unit executions to be divided based on the upper limit game number A and the selection probability are preset as shown in FIG. The upper limit number of games A is divided into k unit execution times P 1 , P 2 ,..., P k . The division method is not limited to the above, and for example, a lottery result of random number lottery may be referred to. In the present embodiment, the execution number dividing means 621Bi divides the upper limit game number A into unit execution times every time the game clear condition is presented, but the present invention is not limited to this. A lottery may be performed when presenting the conditions, and the upper limit game number A may be divided according to the lottery result (based on the above method).

保留球情報記憶手段622は、始動入賞口12に入賞した、すなわち始動口入賞検出装置12aにより検出された遊技球のうち、まだ図柄変動に用いられていない保留球に関する(入賞)情報を記憶するためのものである。具体的には、図11に示すように、当たり乱数、表示状態フラグ、上限ゲーム数A、単位実行回数P,…,P、当たり条件B、指定実行回数C、制限回数X等のゲームクリア条件の構成要素、リーチ演出テーブル、停止図柄テーブル、ノーマル演出テーブル等の各種テーブルなどが保留球に対応して記憶されている。なお、記憶可能な保留球数nの上限値を4個としたが、これに限定されるものではなく適宜変更可能である。 The holding ball information storage means 622 stores (winning) information related to a holding ball that has been won in the start winning opening 12, that is, among the game balls detected by the starting opening winning detection device 12a, that has not yet been used for symbol variation. Is for. Specifically, as shown in FIG. 11, a game such as a winning random number, a display state flag, an upper limit game number A, a unit execution number P 1 ,..., P k , a winning condition B, a designated execution number C, a limit number X, etc. The components of the clear condition, the reach effect table, the stop symbol table, various tables such as the normal effect table, etc. are stored corresponding to the reserved balls. In addition, although the upper limit of the number n of stored balls that can be stored is four, it is not limited to this and can be changed as appropriate.

当たり乱数判定手段623は、当たり乱数に応じて特別遊技を行うか否か(すなわち、大当たりか否か)を判定するためのものである。例えば、ROMに記憶された当たり値「0〜200」と先の当たり乱数として取得された乱数値(0〜65535のうちの1つ)とを比較し、この乱数値が当たり値「0〜200」である場合に「当たり」と判定する。なお、後述する確率変動中には、高確率遊技設定手段80により、例えば、当たり値が上記「0〜200」のうち奇数の乱数値に対して、当たり確率を高確率に変動している。   The winning random number determination means 623 is for determining whether or not to play a special game in accordance with the winning random number (that is, whether or not a big hit). For example, the hit value “0 to 200” stored in the ROM is compared with the random number value (one of 0 to 65535) acquired as the previous hit random number, and the random value is determined to be the hit value “0 to 200”. ”Is determined as“ winning ”. During the probability change described later, the high probability game setting means 80 changes the winning probability to a high probability with respect to an odd random number among the above “0 to 200”, for example.

演出決定手段624は、(図柄変動中における)図柄表示装置20で表示される様々な演出を決定するためのもので、図4(d)に示すように、リーチパターン決定手段624Aと、停止図柄決定手段624Bと、ノーマルパターン決定手段624Cと、決定情報記憶手段624Dとを備えている。   The effect determining means 624 is for determining various effects displayed on the symbol display device 20 (during symbol variation). As shown in FIG. 4D, the reach pattern determining means 624A and the stop symbol are displayed. A determination unit 624B, a normal pattern determination unit 624C, and a determination information storage unit 624D are provided.

リーチパターン決定手段624Aは、(後述するステップS407もしくはS414で選択されている)リーチテーブル1〜4及び通常リーチテーブルのいずれかよりリーチ演出パターンを決定するためのものである。なお、リーチパターン決定手段624Aは、本実施例では、図8に示すように、設定されている表示状態フラグ、ゲームクリア条件を提示する図柄変動に対応する(すなわち、現在図柄変動している)入賞球の当たり乱数の抽選結果及び予め設定されている選択確率に応じて、該当リーチテーブルよりリーチ演出パターンA〜Dを決定(選択)している。   The reach pattern determining means 624A is for determining a reach effect pattern from one of the reach tables 1 to 4 (selected in step S407 or S414 described later) and the normal reach table. In the present embodiment, the reach pattern determining means 624A corresponds to the symbol variation that presents the set display state flag and game clear condition as shown in FIG. 8 (that is, the symbol variation is currently present). Reach effect patterns A to D are determined (selected) from the corresponding reach table in accordance with the random number lottery result and the selection probability set in advance.

停止図柄決定手段624Bは、(後述するステップS408もしくはS415で選択されている)出目テーブル1〜5のいずれかより(各)停止図柄を決定するためのものである。なお、停止図柄決定手段624Bは、本実施例では、図9に示すように、出目テーブル1〜5に設定されている表示状態フラグ、ゲームクリア条件を提示する図柄変動に対応する入賞球の当たり乱数の抽選結果及び予め設定されている選択確率に応じて、該当出目テーブルより(各)停止図柄を決定(選択)している。   The stop symbol determining means 624B is for determining a (respective) stop symbol from any of the outcome tables 1 to 5 (selected in step S408 or S415 described later). In the present embodiment, the stop symbol determination means 624B, as shown in FIG. 9, displays the winning ball corresponding to the symbol variation that presents the display state flags and game clear conditions set in the outcome tables 1 to 5. According to the random number lottery result and the selection probability set in advance, the (respective) stop symbols are determined (selected) from the corresponding outcome table.

なお、停止図柄には、当たり図柄と外れ図柄とがある。当たり図柄とは、図12(a)に示すように、左図柄,右図柄,中図柄に表示された3つの数字が同一となる図柄である。また、外れ図柄とは、当たり図柄以外の図柄であり、図12(b)に示すように、3つの数字が同一とはならない外れ図柄がある。さらに、この外れ図柄のうち、図12(c)に示すように左右の図柄の数字は一致しているが、これら左右の図柄の数字と中央の図柄の数字とが異なっている図柄を、特にリーチ図柄と称している。   The stop symbols include a winning symbol and a miss symbol. As shown in FIG. 12A, the winning symbol is a symbol in which three numbers displayed on the left symbol, the right symbol, and the middle symbol are the same. Further, the off symbol is a symbol other than the winning symbol, and as shown in FIG. 12B, there is a off symbol in which the three numbers are not the same. Furthermore, among the outlier symbols, as shown in FIG. 12 (c), the numbers of the left and right symbols are the same, but the symbols of the left and right symbols are different from the numbers of the center symbol. It is called a reach design.

ノーマルパターン決定手段624Cは、(後述するステップS409もしくはS416で選択されている)ノーマルテーブル1〜5のいずれかよりノーマル演出パターンを決定するためのものである。なお、ノーマルパターン決定手段624Cは、同時に複数のノーマル演出パターンを決定(すなわち、複数同時に表示)することが可能である。例えば、条件表示フラグ4が設定されている場合は、図10に示す選択確率に応じて)ノーマル演出パターンPのみ、ノーマル演出パターンP及びノーマル演出パターンQ、ノーマル演出パターンP及びノーマル演出パターンR、ノーマル演出パターンPとノーマル演出パターンQ及びノーマル演出パターンRのいずれかの組み合わせが、ノーマルパターン決定手段624Cにより決定(同時に表示)されることが考えられる。   The normal pattern determining means 624C is for determining a normal effect pattern from any of the normal tables 1 to 5 (selected in step S409 or S416 described later). The normal pattern determining means 624C can simultaneously determine a plurality of normal performance patterns (that is, display a plurality of them simultaneously). For example, when the condition display flag 4 is set, only the normal effect pattern P, the normal effect pattern P and the normal effect pattern Q, the normal effect pattern P and the normal effect pattern R, according to the selection probability shown in FIG. It is conceivable that any combination of the normal effect pattern P, the normal effect pattern Q, and the normal effect pattern R is determined (displayed simultaneously) by the normal pattern determining means 624C.

決定情報記憶手段624Dは、図13に示すように、リーチパターン決定手段624Aにより決定されたリーチ演出パターン、停止図柄決定手段624Bにより決定された停止図柄、及びノーマルパターン決定手段624Cにより決定されたノーマル演出パターンを記憶するためのものである。   As shown in FIG. 13, the determination information storage unit 624D includes the reach effect pattern determined by the reach pattern determination unit 624A, the stop symbol determined by the stop symbol determination unit 624B, and the normal pattern determined by the normal pattern determination unit 624C. This is for storing the production pattern.

図柄・ランプ手段625は、ゲームクリア条件、各演出パターンや停止図柄の図柄表示装置20における提示・表示制御、及び保留球ランプ30における点灯及び消灯等の作動制御を行うためのものであり、図4(e)に示すように、ランプ制御手段625Aと、図柄制御手段625Bと、条件提示手段625Cと、単位実行回数表示手段625Dと、条件実行手段625Eと、回数カウント表示手段625F、継続演出表示手段625Gとを備えている。   The symbol / lamp means 625 is for performing operation control such as game clear conditions, presentation / display control of each effect pattern and stop symbol on the symbol display device 20, and lighting and extinguishing of the holding ball lamp 30. 4 (e), lamp control means 625A, symbol control means 625B, condition presentation means 625C, unit execution number display means 625D, condition execution means 625E, number count display means 625F, and continuous effect display. Means 625G.

ランプ制御手段625Aは、保留球ランプ30の点灯及び消灯の作動制御を行うためのものである。   The lamp control means 625A is for controlling the operation of turning on and off the holding ball lamp 30.

図柄制御手段625Bは、図柄表示装置20において、決定情報記憶手段624Dに記憶されているリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄といった所定の図柄変動態様等の表示制御を行うためのものである。例えば、始動入賞口12に遊技球が入賞した(すなわち、始動口入賞検出装置12aにより検出された)ことを条件に、図柄表示装置20の画面にて、リーチパターン決定手段624Aによって決定されたリーチ演出パターンや、ノーマルパターン決定手段624Cにより決定されたノーマル演出パターンを所定時間表示させた後、停止図柄決定手段624Bにより決定された停止図柄を表示させる。   The symbol control means 625B is for performing display control of a predetermined symbol variation mode such as a reach effect pattern, a normal effect pattern, and a stop symbol stored in the determination information storage means 624D in the symbol display device 20. For example, the reach determined by the reach pattern determination means 624A on the screen of the symbol display device 20 on condition that a game ball has won the start winning opening 12 (that is, detected by the start opening winning detection device 12a). After the effect pattern and the normal effect pattern determined by the normal pattern determining unit 624C are displayed for a predetermined time, the stop symbol determined by the stop symbol determining unit 624B is displayed.

条件提示手段625Cは、条件選択手段621Bfにより選択されたゲームクリア条件を図柄表示装置20に提示するためのものである。なお、条件提示手段625Cは、提示判定手段621Bcの判定結果に応じて、該条件の提示を行うようになっている。また、条件提示手段625Cは、予め設定された終了条件が満足された場合、ゲームクリア条件の提示を終了させる。この終了条件とは、実行回数決定手段621Bdにより決定された上限ゲーム数A(最大許容実行回数)を満足したとき及び(上限ゲーム数Aを満足していなくても)大当たりとなった場合である。なお、後者の場合は、大当たりが発生したその変動にてゲームクリア条件の提示を終了させる。   The condition presenting means 625C is for presenting the game clear condition selected by the condition selecting means 621Bf to the symbol display device 20. The condition presenting means 625C presents the condition according to the determination result of the presentation determining means 621Bc. In addition, the condition presenting means 625C terminates the presentation of the game clear condition when a preset end condition is satisfied. This end condition is when the upper limit number of games A (maximum allowable number of executions) determined by the execution number determination means 621Bd is satisfied and when the big hit is achieved (even if the upper limit number of games A is not satisfied). . In the latter case, the presentation of the game clear condition is terminated at the change in which the jackpot has occurred.

単位実行回数表示手段625Dは、(条件提示手段625Cによりゲームクリア条件を提示させる際に)実行回数分割手段621Biにより設定された単位実行回数P、P、…、Pを図柄表示装置20に表示するためのものである。 The unit execution count display means 625D displays the unit execution counts P 1 , P 2 ,..., P k set by the execution count division means 621Bi (when the game presentation condition is presented by the condition presentation means 625C). It is intended for display.

条件実行手段625Eは、当たり乱数判定手段623により取得した当たり乱数が当たりと判定されたときは、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足するように、該ゲームクリア条件と同じ表示態様を(実行回数決定手段621Bdにより決定された上限ゲーム数A以内の)図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示するように、図柄制御手段625Bの制御を行うためのものである。また、条件実行手段625Eは、当たり乱数判定手段623により取得した当たり乱数が当たりと判定されなかったとき、すなわち外れであったとき、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足しないように、該ゲームクリア条件と異なる表示態様を図柄変動過程において実行した後に外れ図柄を停止表示するように、図柄制御手段625Bの制御を行うためのものである。   The condition execution means 625E displays the same display mode as the game clear condition so as to satisfy the game clear condition presented by the condition presentation means 625C when the win random number acquired by the win random number judgment means 623 is determined to be win. This is for controlling the symbol control means 625B so that the winning symbol is stopped and displayed after the symbol is executed in the symbol variation process (within the upper limit number of games A determined by the execution number determining means 621Bd). In addition, the condition execution unit 625E does not satisfy the game clear condition presented by the condition presentation unit 625C when the winning random number acquired by the winning random number determination unit 623 is not determined to be winning, that is, when it is out of place. The symbol control means 625B is controlled so as to stop and display the detached symbol after executing a display mode different from the game clear condition in the symbol variation process.

回数カウント表示手段625Fは、図柄表示装置20において、条件提示手段625Cによりゲームクリア条件が提示されている間に、図柄制御手段625Bにより図柄変動過程が実行された回数をカウント表示するためのものである。なお、本実施例においては、回数カウント表示手段625Fは、指定実行回数Cのカウント表示も行う。   The number count display means 625F counts and displays the number of times the symbol change process is executed by the symbol control means 625B while the game condition is presented by the condition presentation means 625C in the symbol display device 20. is there. In this embodiment, the number count display means 625F also displays the count of the designated execution number C.

継続演出表示手段625Gは、ゲームクリア条件が提示されている図柄変動過程において、予め設定された終了条件(上限ゲーム数A)を満足していない場合に、(擬似的に)ゲームクリア条件の提示を継続するか否かを判定して該条件の提示を継続すると判定された旨の所定の演出表示を行うためのものである。なお、この所定の演出表示は、実行回数分割手段621Biにより設定された単位実行回数P,P,…,Pをそれぞれ満足する毎に行われるようになっている。 The continuation effect display means 625G presents (pseudo) the game clear condition when the preset end condition (the upper limit number of games A) is not satisfied in the symbol variation process in which the game clear condition is presented. It is for performing a predetermined effect display indicating that it is determined whether or not to continue the presentation of the condition. This predetermined effect display is performed each time the unit execution times P 1 , P 2 ,..., P k set by the execution number dividing means 621Bi are satisfied.

ここで、上記の所定の演出表示について画面例を用いて説明すると、ゲームクリア条件が提示されている図柄変動過程において、予め設定された終了条件(すなわち、上限ゲーム数A)を満足していない場合には、図42に示すようにあたかも単位実行回数の終了毎に該ゲームクリア条件の提示を継続するか否かを判定しているような画面が表示された後に、図43に示すように該ゲームクリア条件の提示を継続すると判定されたことを示す画面が表示されるようになっている。   Here, the above-described predetermined effect display will be described using a screen example. In the symbol variation process in which the game clear condition is presented, the preset end condition (that is, the upper limit number of games A) is not satisfied. In such a case, as shown in FIG. 43, after a screen is displayed as shown in FIG. 42 for determining whether or not to continue presenting the game clearing condition every time the number of unit executions ends, as shown in FIG. A screen indicating that it is determined to continue presenting the game clear condition is displayed.

特別遊技実行手段70は、当たり乱数判定手段623により当たりと判定された(すなわち、停止図柄が当たり図柄である)場合に、特別遊技を実行するためのものであり、単位遊技実行手段71と、特別遊技継続判定手段72と、確率変動移行判定手段73とを備えている。   The special game executing means 70 is for executing a special game when it is determined that the winning random number determining means 623 determines that it is a winning (that is, the stop symbol is a winning symbol). Special game continuation determining means 72 and probability fluctuation transition determining means 73 are provided.

単位遊技実行手段71は、特別遊技中における単位遊技を行うためのものであり、大入賞口駆動手段711と、単位遊技終了判定手段712とを備えている。   The unit game execution means 71 is for performing a unit game during a special game, and includes a big prize opening drive means 711 and a unit game end determination means 712.

大入賞口駆動手段711は、大入賞口13を開放して遊技球の入賞を容易にするように、大入賞口駆動装置13mを作動させるためのものである。   The special prize opening driving means 711 is for operating the special prize opening driving device 13m so that the special prize opening 13 is opened to facilitate the winning of a game ball.

単位遊技終了判定手段712は、予め設定された単位遊技終了条件に基づいて、単位遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。   The unit game end determination means 712 is for determining whether or not to end the unit game based on a preset unit game end condition.

特別遊技継続判定手段72は、予め設定された継続条件に基づいて、特別遊技を終了させるか否かを判定するためのものである。   The special game continuation determining means 72 is for determining whether or not to end the special game based on a preset continuation condition.

確率変動移行判定手段73は、特別遊技終了後に確率変動を実行するか否かを判定するためのものである。本実施例では、図柄表示装置20に表示された当たり図柄が予め定められた確変図柄(すなわち、当たり図柄のうち一部の図柄)であるか否かを判定している。   The probability fluctuation transition judging means 73 is for judging whether or not the probability fluctuation is executed after the end of the special game. In the present embodiment, it is determined whether or not the winning symbol displayed on the symbol display device 20 is a predetermined probability variation symbol (that is, a part of the winning symbol).

高確率遊技設定手段80は、確率変動移行判定手段73によりその判定結果が肯定的、すなわち確率図柄であると判定された場合に、当該特別遊技終了後の当たり図柄発生確率を低確率から高確率に変動させるように、確率抽選テーブルをセットするためのものである。例えば、当たり乱数判定手段623によって参照する当たり値を「0〜200」の他に「201〜1200」に増やして、当たり図柄発生確率が通常よりも高確率になるようにしている。   The high-probability game setting means 80 determines the probability of occurrence of a winning symbol after the end of the special game from a low probability to a high probability when the probability variation transition determining means 73 determines that the determination result is affirmative, that is, a probability symbol. This is for setting the probability lottery table so as to vary. For example, the winning value referred to by the winning random number judging means 623 is increased to “201 to 1200” in addition to “0 to 200” so that the winning symbol occurrence probability is higher than usual.

払出制御手段90は、賞球払出装置45から賞球を払い出させる制御を行うためのものである。   The payout control means 90 is for performing control for paying out a prize ball from the prize ball payout device 45.

次に、本実施例における制御概要を図14〜図30に示すフローチャートを参照しながら説明する。   Next, an outline of control in the present embodiment will be described with reference to flowcharts shown in FIGS.

図14は、このパチンコ機PMのメインフローチャートである。遊技制御手段50は、まずステップS1で遊技機全体の初期設定を行った後、ステップS2の通常遊技処理、ステップS3の特別遊技処理を行った後、ステップS2に戻る。この動作は電源が遮断されるまで繰り返し実行される。ステップS2の通常遊技処理とステップS3の特別遊技処理については後述する。   FIG. 14 is a main flowchart of the pachinko machine PM. The game control means 50 first performs initial setting of the entire gaming machine in step S1, performs normal game processing in step S2, and special game processing in step S3, and then returns to step S2. This operation is repeated until the power is turned off. The normal game process in step S2 and the special game process in step S3 will be described later.

図15は通常遊技処理のフローチャート、図16は入賞口入賞チェック処理のフローチャートである。図15に示すように、上記のステップS2の通常遊技処理は、各入賞口への入賞をチェックする入賞口入賞チェック処理S20と、特別遊技を移行するか否かを判定する特別遊技移行判定処理S21とを実行した後、本処理を終了する。   FIG. 15 is a flowchart of the normal game process, and FIG. 16 is a flowchart of the prize opening prize check process. As shown in FIG. 15, the normal game process in step S2 includes a winning-port winning check process S20 for checking a winning at each winning opening, and a special game transition determining process for determining whether or not to shift a special game. After executing S21, this process ends.

図16に示すように、入賞口入賞チェック処理S20は、まず遊技球がいずれかの一般入賞口11への入賞が一般入賞口入賞検出装置11aにより検出されると(ステップS201)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、一般入賞フラグがセットされる(ステップS202)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて賞球払出装置45が作動して、各入賞球に対して所定数(例えば、10球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。なお、ここでセットされたフラグは賞球動作に基づき適宜リセットされる。また、始動入賞口12への遊技球の入賞が始動口入賞検出装置12aにより検出されると(ステップS203)、その検出信号は遊技制御手段50に送られ、始動入賞フラグがセットされる(ステップS204)。そして、このフラグに基づいて払出制御手段90により賞球払出装置45に作動信号が出力され、この信号を受けて、賞球払出装置45が作動して始動入賞口12への入賞球に対して所定数(例えば、5球)の賞球を賞球払出装置45から上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出す。   As shown in FIG. 16, in the winning opening prize checking process S20, first, when a winning of a game ball to any of the general winning openings 11 is detected by the general winning opening detection apparatus 11a (step S201), the detection signal Is sent to the game control means 50, and a general winning flag is set (step S202). Based on this flag, the payout control means 90 outputs an operation signal to the prize ball payout device 45. Upon receiving this signal, the prize ball payout device 45 is activated, and a predetermined number (for example, for each winning ball) (for example, 10 balls) are paid out from the prize ball dispensing device 45 to the upper or lower ball trays 4a, 4b. Note that the flag set here is reset as appropriate based on the winning ball motion. When a winning of a game ball at the start winning opening 12 is detected by the start opening winning detection device 12a (step S203), the detection signal is sent to the game control means 50 and a start winning flag is set (step S203). S204). Based on this flag, the payout control means 90 outputs an operation signal to the winning ball paying device 45. Upon receiving this signal, the winning ball paying device 45 is operated to respond to the winning ball to the start winning opening 12. A predetermined number (for example, five balls) of prize balls are paid out from the prize ball payout device 45 to the upper or lower ball trays 4a and 4b.

上述の入賞口入賞チェック処理S20が終了すると、次に特別遊技移行判定処理S21を実行する。図17はステップS21の特別遊技移行判定処理のフローチャート、図18はステップS210の図柄・条件要素取得処理のフローチャート、図19はステップS400の提示条件設定処理の前段フローチャート、図20はステップS400の提示条件設定処理の後段フローチャート、図21はステップS420のゲームクリア条件決定処理のフローチャート、図22はステップS500の演出決定処理の第1フローチャート、図23はステップS500の演出決定処理の第2フローチャート、図24はステップS500の演出決定処理の第3フローチャート、図25はステップS500の演出決定処理の第4フローチャート、図26はステップS600の図柄・ランプ処理の前段フローチャート、図27はステップS600の図柄・ランプ処理の後段フローチャートである。   When the above-described winning opening winning check process S20 is completed, a special game transition determination process S21 is executed next. FIG. 17 is a flowchart of the special game transition determination process of step S21, FIG. 18 is a flowchart of the symbol / condition element acquisition process of step S210, FIG. 19 is a flowchart of the previous stage of the presentation condition setting process of step S400, and FIG. 21 is a subsequent flowchart of the condition setting process, FIG. 21 is a flowchart of the game clear condition determination process in step S420, FIG. 22 is a first flowchart of the effect determination process in step S500, and FIG. 23 is a second flowchart of the effect determination process in step S500. 24 is a third flowchart of the effect determining process of step S500, FIG. 25 is a fourth flowchart of the effect determining process of step S500, FIG. 26 is a flowchart of the preceding stage of the symbol / lamp process of step S600, and FIG. 27 is a symbol / lamp of step S600. It is a subsequent flowchart of management.

特別遊技移行判定処理S21は、図17に示すように、まず図柄・条件要素取得処理S210を行う。   In the special game transition determination process S21, as shown in FIG. 17, first, a symbol / condition element acquisition process S210 is performed.

図柄・条件要素取得処理S210は、図18に示すように、始動入賞口12に入賞したか否かを確認するために始動入賞フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS211)。オンでない場合はこの処理を終了し、オンである場合は始動入賞フラグをオフする(ステップS212)。次に、記憶されている始動入賞口12へ入賞した保留球の数が記憶上限個(例えば、4個)に達しているかどうか確認する(ステップS213)。ここで、保留球の数が上限個に達している場合は、このまま図柄・条件要素取得処理S210を終了する。また、ステップS213にて、保留数の数が記憶上限個に達しておらず記憶が可能である場合は、(この時点での)保留球の数を保留球情報記憶手段622で記憶する。続いて、保留球ランプ30を1つ点灯させ(ステップS214)、当たり乱数取得手段621Aにより当たり乱数を取得し(ステップS215)、後述する提示条件設定処理を行い(ステップS400)、この提示条件設定処理S400で設定した諸データを、各保留球の数n(n=1,2,3,4)に対応して保留球情報記憶手段622に設けられている情報記憶エリアへ格納し(ステップS216)、図柄・条件要素取得処理S210を終了する。   As shown in FIG. 18, the symbol / condition element acquisition process S <b> 210 determines whether or not the start winning flag is on in order to confirm whether or not the start winning opening 12 has been won (step S <b> 211). If it is not on, this process is terminated, and if it is on, the start winning flag is turned off (step S212). Next, it is confirmed whether or not the number of reserved balls that have won the stored start winning opening 12 has reached the upper limit of storage (for example, 4) (step S213). If the number of reserved balls has reached the upper limit, the symbol / condition element acquisition process S210 is terminated as it is. In step S 213, if the number of reserves has not reached the upper limit of storage and can be stored, the number of reserved balls (at this time) is stored in the reserved ball information storage unit 622. Subsequently, one holding ball lamp 30 is turned on (step S214), a winning random number is acquired by the winning random number acquisition means 621A (step S215), and a presentation condition setting process described later is performed (step S400). The various data set in the process S400 are stored in the information storage area provided in the holding ball information storage means 622 corresponding to the number n (n = 1, 2, 3, 4) of each holding ball (step S216). ), The symbol / condition element acquisition process S210 ends.

提示条件設定処理S400は、図19及び図20に示すように、まず当たり乱数取得手段621Aにより取得された当たり乱数に応じて、(図5に示すように)表示状態フラグ設定手段621Baにより表示状態フラグ(すなわち、条件表示フラグ1〜5及び通常表示フラグ1,2のいずれか)を設定する(ステップS401)。次に、この設定された表示状態フラグが条件表示フラグ1〜4のいずれかに該当するか否かを判定する(ステップS402)。ここで、条件表示フラグ1〜4のいずれかに該当する場合は、提示判定乱数取得手段621Bbにより提示判定乱数を取得し(ステップS403)、提示判定手段621Bcによりこの提示判定乱数に応じて図柄表示装置20でゲームクリア条件を(図柄変動中に)提示するか否かを判定する(ステップS404)。ここで、提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、ステップS407に進む。一方、ステップS404で、提示判定手段621Bcによりゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、実行回数決定手段621Bdにより、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足させるため(換言すると、ゲームクリア条件を継続して提示させることができる)の図柄変動過程の最大許容実行回数すなわち上限ゲーム数Aを決定し(ステップS405)、提示開始フラグをオンする(ステップS406)。   As shown in FIGS. 19 and 20, the presentation condition setting process S400 is performed by the display state flag setting unit 621Ba (as shown in FIG. 5) according to the winning random number acquired by the winning random number acquiring unit 621A. A flag (that is, one of condition display flags 1 to 5 and normal display flags 1 and 2) is set (step S401). Next, it is determined whether or not the set display state flag corresponds to any of the condition display flags 1 to 4 (step S402). If any of the condition display flags 1 to 4 is satisfied, the presentation determination random number acquisition unit 621Bb acquires the presentation determination random number (step S403), and the presentation determination unit 621Bc displays the symbol according to the presentation determination random number. It is determined whether or not the game clear condition is presented (during symbol variation) by the device 20 (step S404). Here, if it is determined by the presentation determination unit 621Bc that the game clear condition is not presented, the process proceeds to step S407. On the other hand, if it is determined in step S404 that the presentation determination unit 621Bc presents the game clear condition, the execution number determination unit 621Bd satisfies the game clear condition presented by the condition presentation unit 625C (in other words, the game The maximum allowable number of executions of the symbol variation process (that is, the clear condition can be continuously presented), that is, the upper limit game number A is determined (step S405), and the presentation start flag is turned on (step S406).

そして、ステップS401で設定された表示状態フラグに応じて、図8に示すリーチパターンテーブルT1よりリーチテーブル1〜4のいずれかを選択し(ステップS407)、図9に示す停止図柄テーブルT2より出目テーブル1〜4のいずれかを選択し(ステップS408)、図10に示すノーマルパターンテーブルT3よりノーマルテーブル1〜4のいずれかを選択する(ステップS409)。続いて、実行回数分割手段621BiによりステップS405で決定した上限ゲーム数Aをk個の単位実行回数P,P,…,Pに分割する(ステップS410)。そして、この時点において、ステップS401,S405,S407〜S410で取得した情報、すなわち表示状態フラグ、上限ゲーム数A、リーチテーブル、出目テーブル、ノーマルテーブル、単位実行回数Pを保留球情報記憶手段622に格納し(ステップS411)、ステップS412に進む。 Then, according to the display state flag set in step S401, one of the reach tables 1 to 4 is selected from the reach pattern table T1 shown in FIG. 8 (step S407), and is output from the stop symbol table T2 shown in FIG. One of the eye tables 1 to 4 is selected (step S408), and one of the normal tables 1 to 4 is selected from the normal pattern table T3 shown in FIG. 10 (step S409). Subsequently, the upper limit game number A determined in step S405 is divided into k unit execution times P 1 , P 2 ,..., P k by the execution number dividing means 621Bi (step S410). At this time, the information acquired in steps S401, S405, S407 to S410, that is, the display state flag, the upper limit game number A, the reach table, the output table, the normal table, and the unit execution number Pk are stored as the holding ball information storage means. In step S411, the process proceeds to step S412.

ステップS412では、ステップS401で設定された表示状態フラグが、条件表示フラグ1,2のいずれかであるか否かを判定する。ここで、条件表示フラグ1,2のいずれかであると判定された場合は、制限回数Xを設定し(ステップS413)、後述するゲームクリア条件決定処理を行い(ステップS420)、提示条件設定処理S400を終了する。一方、ステップS412において、条件表示フラグ1,2のいずれでもないと判定された場合は、ゲームクリア条件決定処理S420に進んだ後、この提示条件設定処理S400を終了する。   In step S412, it is determined whether or not the display state flag set in step S401 is one of the condition display flags 1 and 2. Here, if it is determined that either of the condition display flags 1 and 2 is set, a limit number X is set (step S413), a game clear condition determination process described later is performed (step S420), and a presentation condition setting process is performed. S400 ends. On the other hand, in step S412, when it is determined that neither of the condition display flags 1 and 2 is reached, the process proceeds to the game clear condition determination process S420, and then the presentation condition setting process S400 is terminated.

なお、上記した制限回数Xとは、図31に示すように、(取得した当たり乱数の抽選結果に係らず)条件表示フラグ1,2がセットされ、且つ、ゲームクリア条件が提示されているときに設定される値である。すなわち、遊技球が始動入賞口12に入賞したときに取得した当たり乱数が当たりではなかった場合、ステップS405で設定された上限ゲーム数A回内にゲームクリア条件を達成しないように、図柄制御手段625Bにより図柄変動過程を制御するために設定されるものである。   The above-mentioned limit number of times X is, as shown in FIG. 31, when the condition display flags 1 and 2 are set and the game clear condition is presented (regardless of the acquired winning random number lottery result). It is a value set to. That is, when the winning random number acquired when the game ball wins the start winning opening 12 is not winning, the symbol control means does not achieve the game clear condition within the upper limit number of games A set in step S405. 625B is set to control the symbol variation process.

本実施例では、制限回数Xの初期値として指定実行回数C(回)で設定された値が用いられ、上限ゲーム数A回中の図柄変動過程において当たり条件Bが出現する毎にこの値を減算するようになっている(ステップS534参照)。また、この制限回数Xの値が「1」となった場合に、ゲームクリア条件が提示されている図柄変動過程では入賞した遊技球の取得した当たり乱数が当たりではなかったときは、提示されているゲームクリア条件が達成されないように、図柄制御手段625Bは図柄変動過程を制御するようになっている。   In this embodiment, a value set by the designated execution number C (times) is used as an initial value of the limit number X, and this value is set every time the hit condition B appears in the symbol variation process during the upper limit number of games A. Subtraction is performed (see step S534). In addition, when the value of the limit number X is “1”, if the winning random number acquired by the winning game ball is not winning in the symbol variation process in which the game clear condition is presented, it is presented. The symbol control means 625B controls the symbol variation process so that the game clear condition is not achieved.

一方、上記ステップS402において、セットされた表示状態フラグが、条件表示フラグ1〜4のいずれにも該当しないと判断された場合は、すなわち通常表示フラグ1,2がセットされていると判断された場合は、ステップS401で設定された表示状態フラグに応じて、リーチパターンテーブルT1より通常リーチテーブルを選択し(ステップS414)、停止図柄テーブルT2より出目テーブル5を選択し(ステップS415)、ノーマルパターンテーブルT3よりノーマルテーブル5を選択する(ステップS416)。そして、この時点において、ステップS401,S414〜S416で取得した情報、すなわち、表示状態フラグ、リーチテーブル、出目テーブル、ノーマルテーブルを保留球情報記憶手段622に格納し(ステップS417)、この処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S402 that the set display state flag does not correspond to any of the condition display flags 1 to 4, it is determined that the normal display flags 1 and 2 are set. In this case, the normal reach table is selected from the reach pattern table T1 according to the display state flag set in step S401 (step S414), and the outcome table 5 is selected from the stop symbol table T2 (step S415). The normal table 5 is selected from the pattern table T3 (step S416). At this time, the information acquired in steps S401 and S414 to S416, that is, the display state flag, the reach table, the output table, and the normal table are stored in the reserved ball information storage unit 622 (step S417), and this processing is performed. finish.

ゲームクリア条件決定処理S420は、図21に示すように、まず、設定されている表示状態フラグ(なお、ここで設定されているフラグは条件表示フラグ1〜4のいずれかである)及び上限ゲーム数Aに基づいて、条件選択手段621Bfにより条件記憶手段621Be(図7参照)からゲームクリア条件を選択する(ステップS421)。次に、設定されている表示状態フラグは、条件表示フラグ3,4のいずれかであるか否かを判定する(ステップS422)。ここで、条件表示フラグ3,4のいずれかであると判定された場合は、条件実行タイミング決定手段621Bgによりこの時点において保留球情報記憶手段622に記憶されている保留球数を読み込み(ステップS423)、読み込んだ保留球のうち最も古い保留球に対して行われる図柄変動過程においてステップS421で選択したゲームクリア条件を提示するように決定し(ステップS424)、この処理を終了する。一方、ステップS422において、条件表示フラグ3,4のいずれでもないと判定された場合は、すなわち条件表示フラグ1又は2である場合は、条件実行タイミング決定手段621Bgにより当該入賞球に対して行われる図柄変動過程においてステップS421で選択したゲームクリア条件を提示するように決定し(ステップS425)、この処理を終了する。   In the game clear condition determination process S420, as shown in FIG. 21, first, a display state flag that has been set (note that the flag that is set here is one of the condition display flags 1 to 4) and the upper limit game. Based on the number A, the condition selection means 621Bf selects a game clear condition from the condition storage means 621Be (see FIG. 7) (step S421). Next, it is determined whether or not the set display state flag is one of the condition display flags 3 and 4 (step S422). If it is determined that the flag is one of the condition display flags 3 and 4, the number of held balls stored in the held ball information storage unit 622 at this time is read by the condition execution timing determining unit 621Bg (step S423). ), It is determined to present the game clear condition selected in step S421 in the symbol variation process performed for the oldest held ball among the read held balls (step S424), and this process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S422 that neither of the condition display flags 3 and 4 is present, that is, if it is the condition display flag 1 or 2, the condition execution timing determination means 621Bg performs the winning ball. In the symbol variation process, it is determined to present the game clear condition selected in step S421 (step S425), and this process is terminated.

以上のように、提示条件設定処理S400(ゲームクリア条件決定処理S420を含む)では、図32に示すように、取得した当たり乱数の値に基づいて、表示状態フラグ、上限ゲーム数A、リーチテーブル、ノーマルテーブル、出目テーブル、条件表示フラグ1又は2がセットされているときのみ制限回数X、ゲームクリア条件、及び単位実行回数P(但し、図32では省略)が設定されるようになっている。 As described above, in the presentation condition setting process S400 (including the game clear condition determination process S420), as shown in FIG. 32, the display state flag, the upper limit number of games A, the reach table, based on the acquired winning random number value. Only when the normal table, the outcome table, and the condition display flag 1 or 2 are set, the limit number X, the game clear condition, and the unit execution number P k (however, omitted in FIG. 32) are set. ing.

続いて、特別遊技移行判定処理S21は、図17に示すように、保留球の記憶があるかを確認する処理を行う(ステップS220)。ここで、保留球の記憶がない場合には本処理を終了し、保留球の記憶がある場合には保留球の数n=1に対応する情報記憶エリアに格納されている情報を読み出す(ステップS221)。次に、情報記憶エリアの値をシフトする(ステップS222)。例えば、ステップS221では、図33(a)で示すように、保留球の数n=1に対応する当たり乱数の値Aを読み出す。次のステップS222では、図33(b)に示すように、保留球の数n=2,3,4に対応する情報記憶エリアに格納されている値B,C,Dを、保留球の数n−1に対応する情報記憶エリアにシフトして格納する。   Subsequently, as shown in FIG. 17, the special game transition determination process S21 performs a process of confirming whether or not a reserved ball is stored (step S220). Here, when there is no storage of the holding ball, this processing is ended, and when there is a storage of the holding ball, the information stored in the information storage area corresponding to the number n = 1 of the holding balls is read (step S221). Next, the value of the information storage area is shifted (step S222). For example, in step S221, as shown in FIG. 33A, the value A of the hit random number corresponding to the number n of held balls is read. In the next step S222, as shown in FIG. 33B, the values B, C, and D stored in the information storage area corresponding to the number n of reserved balls n = 2, 3, and 4 are used as the number of reserved balls. The information is stored in the information storage area corresponding to n-1.

そして、上記のステップS221で読み出した(保留球情報記憶手段622に記憶されている最も古い遊技球に対して取得された)当たり乱数に基づいて当たり乱数判定手段623により乱数抽選を行う(ステップS223)。ここで、当たりであると判定された場合は、特別遊技フラグをセットし(ステップS224)、演出決定処理S500に進む。また、外れであると判定された場合は、演出決定処理S500に進む。   Based on the winning random number read out in step S221 (obtained for the oldest game ball stored in the reserved ball information storage means 622), the winning random number determination means 623 performs random number lottery (step S223). ). If it is determined that the game is a win, a special game flag is set (step S224), and the process proceeds to the effect determination process S500. On the other hand, if it is determined that it is out of the range, the process proceeds to effect determination processing S500.

演出決定処理S500では、まず、図22に示すように、現在、図柄表示装置20においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する(ステップS501)。ここで、ゲームクリア条件が提示されていない場合は、ステップS521に進む(図24参照)。一方、ゲームクリア条件が提示されている場合は、(保留球情報記憶手段622に記憶されている)当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりか否かを判定する(ステップS502)。ここで、当たりであると判定された場合、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS503)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより当たり)停止図柄を決定し(ステップS504)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS505)。そして、これらステップS503〜505で取得された情報を決定情報記憶手段624Dに記憶し(ステップS506)、ステップS411又はステップS417で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去して(ステップS507)、本処理を終了する。   In the effect determination process S500, first, as shown in FIG. 22, it is determined whether or not a game clear condition is currently presented in the symbol display device 20 (step S501). If no game clear condition is presented, the process proceeds to step S521 (see FIG. 24). On the other hand, if the game clear condition is presented, it is determined whether or not the winning random number acquired for the change (stored in the holding ball information storage unit 622) is a hit (step S502). Here, when it is determined that it is a win, the reach effect pattern is determined by the reach pattern determination unit 624A (from the reach table selected in the above step or the normal reach table) (step S503), and the stop symbol determination unit 624B. A stop symbol is determined (from the outcome table selected in the above step) (step S504), and a normal performance pattern is determined (from the normal table selected in the above step) by the normal pattern determining means 624C (step S505). . Then, the information acquired in steps S503 to 505 is stored in the decision information storage unit 624D (step S506), and the information stored in the reserved ball information storage unit 622 in step S411 or step S417 is deleted (step S507). This process is terminated.

なお、上記ステップS503〜S505で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、ゲームクリア条件が提示されていれば(すなわち、後述のステップS521(図24参照)から進んできた場合ではないとき)該条件を満足する内容となっている。   Note that the information acquired in steps S503 to S505, that is, the reach effect pattern, the normal effect pattern, and the stop symbol, can proceed from step S521 (see FIG. 24) described later if a game clear condition is presented. The content satisfies this condition.

一方、上記ステップS502において、当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりではない(すなわち、外れである)と判定された場合、制限回数Xが1であるか否かを判定する(ステップS508)。ここで、制限回数Xが1でない場合は、ステップS530に進む(図24参照)。一方、制限回数Xが1である場合は、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS509)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより外れ)停止図柄を決定し(ステップS510)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS511)。そして、これらステップS509〜511で取得された情報を決定情報記憶手段624Dに記憶し(ステップS512)、実行回数決定手段621Bdにより決定された現在提示中のゲームクリア条件に設定されている上限ゲーム数A(回)より1を減算する(ステップS513)。   On the other hand, if it is determined in step S502 that the winning random number acquired for the change is not a hit (that is, out of place), it is determined whether or not the limit number X is 1 (step S508). ). If the limit number X is not 1, the process proceeds to step S530 (see FIG. 24). On the other hand, when the limit number X is 1, a reach effect pattern is determined by the reach pattern determination unit 624A (from the reach table selected in the above step or the normal reach table) (step S509), and the stop symbol determination unit 624B. (Depart from the outcome table selected in the above step) A stop symbol is determined (step S510), and a normal performance pattern is determined (from the normal table selected in the above step) by the normal pattern determining means 624C (step S511). . And the information acquired by these steps S509-511 is memorize | stored in the determination information memory | storage means 624D (step S512), and the upper limit game number set to the game clear condition currently shown determined by the execution frequency determination means 621Bd 1 is subtracted from A (times) (step S513).

そして、図23に示すように、この上限ゲーム数Aの値がゼロになったか否か、すなわち現在提示中のゲームクリア条件で設定されている上限ゲーム数Aに達したか否かを判定する(ステップS514)。ここで、上限ゲーム数Aに達したと判定された場合は、上記のステップS411又はステップS417で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去し(ステップS515)、提示終了フラグをオンし(ステップS516)、この処理を終了する。一方、ステップS514で上限ゲーム数Aに達していないと判定された場合は、図柄表示装置20に提示されているゲームクリア条件の単位実行回数Pより1を減算し(ステップS517)、この単位実行回数Pの値がゼロになったか否か(すなわち、単位実行回数Pに達したか否か)を判定する(ステップS518)。ここで、単位実行回数Pに達したと判定された場合は、提示継続フラグをオンし(ステップS519)、実行回数分割手段621Biにより設定された新たな単位実行回数Pに更新し(ステップS520)、本処理を終了する。一方、単位実行回数Pに達していないと判定された場合は、本処理を終了する。 Then, as shown in FIG. 23, it is determined whether or not the value of the upper limit number of games A has become zero, that is, whether or not the upper limit number of games A set in the currently cleared game clearing condition has been reached. (Step S514). If it is determined that the upper limit number of games A has been reached, the information stored in the holding ball information storage unit 622 in step S411 or step S417 is deleted (step S515), and the presentation end flag is turned on (step S515). Step S516), this process is terminated. On the other hand, if it is determined in step S514 that the upper limit number of games A has not been reached, 1 is subtracted from the unit execution count Pk of the game clear condition presented on the symbol display device 20 (step S517). It is determined whether or not the value of the number of executions Pk has become zero (that is, whether or not the number of unit executions Pk has been reached) (step S518). Here, when it is determined to have reached the execution-unit number P k, and on the presentation continuation flag (step S519), and updates the new unit execution count P k which is set by the execution count dividing means 621Bi (step S520), the process ends. On the other hand, if it is determined that the number of unit executions Pk has not been reached, this processing is terminated.

なお、ステップS509〜S511で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、ゲームクリア条件が提示されていれば、該ゲームクリア条件を満足しない内容となっている。   Note that the information acquired in steps S509 to S511, that is, the reach effect pattern, the normal effect pattern, and the stop symbol are contents that do not satisfy the game clear condition if the game clear condition is presented.

上記のステップS501から続くステップS521は、図24に示すように、(条件実行タイミング決定手段621Bgの決定結果に基づいて)当該変動からゲームクリア条件を提示するか否か判定する。具体的には、提示開始フラグがオンであるか否かを確認している。ここで、当該変動からゲームクリア条件を提示しないと判定された場合は、上述のステップS502に進む(図22参照)。また、当該変動からゲームクリア条件を提示すると判定された場合は、(保留球情報記憶手段622に記憶されている情報より)当該変動に対して取得された当たり乱数は当たりか否かを判定する(ステップS522)。この当たり乱数が当たりである場合は、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS523)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより当たり)停止図柄を決定し(ステップS524)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS525)。そして、このようなステップS523〜S525で取得された情報を決定情報記憶手段624Dに格納し(ステップS526)、上記のステップS411又はステップS417で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去し(ステップS527)、本処理を終了する。   In step S521 following the above step S501, as shown in FIG. 24, it is determined whether or not the game clear condition is to be presented based on the change (based on the determination result of the condition execution timing determination unit 621Bg). Specifically, it is confirmed whether or not the presentation start flag is on. If it is determined that the game clear condition is not presented based on the change, the process proceeds to step S502 described above (see FIG. 22). Further, when it is determined that the game clear condition is presented based on the variation, it is determined whether or not the winning random number acquired for the variation is hit (from information stored in the holding ball information storage unit 622). (Step S522). When the winning random number is a win, the reach pattern determining unit 624A determines a reach effect pattern (from the reach table selected in the above step or the normal reach table) (step S523), and the stop symbol determining unit 624B (see above A stop symbol is determined (from the outcome table selected in the step) (step S524), and a normal performance pattern is determined (from the normal table selected in the above step) by the normal pattern determining means 624C (step S525). The information acquired in steps S523 to S525 is stored in the decision information storage unit 624D (step S526), and the information stored in the holding ball information storage unit 622 in step S411 or step S417 is erased ( Step S527), the process is terminated.

なお、ステップS523〜S525で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、現在提示されているゲームクリア条件を満足する内容となっている。   Note that the information acquired in steps S523 to S525, that is, the reach effect pattern, the normal effect pattern, and the stop symbol are contents that satisfy the currently presented game clear condition.

一方、ステップS522で当たり乱数が当たりと判定されたなかった(すなわち外れである)場合及びステップS508から進んできた場合は、リーチパターン決定手段624Aにより(上記ステップで選択されたリーチテーブルもしくは通常リーチテーブルより)リーチ演出パターンを決定し(ステップS530)、停止図柄決定手段624Bにより(上記ステップで選択された出目テーブルより外れ)停止図柄を決定し(ステップS531)、ノーマルパターン決定手段624Cにより(上記ステップで選択されたノーマルテーブルより)ノーマル演出パターンを決定する(ステップS532)。そして、これらステップS530〜S532で取得された情報が、提示されるゲームクリア条件と一致するか(満足するか)否かを判定する(ステップS533)。ここで、ゲームクリア条件と一致すると判定された場合は、現在設定されている制限回数Xの値から1減算し(ステップS534)、ステップS535に進む。一方、ゲームクリア条件と一致しなかった場合は、ステップS535に進む。ステップS535では、上記ステップS530〜S532で取得された情報及びステップS534で制限回数Xの値を減算したときはこの値を、決定情報記憶手段624Dに格納する。   On the other hand, if the winning random number is not determined to be winning in step S522 (that is, it is out of place) or if the process proceeds from step S508, the reach pattern determining means 624A (the reach table selected in the above step or the normal reach). The reach effect pattern is determined (from the table) (step S530), the stop symbol is determined by the stop symbol determination means 624B (deviated from the outcome table selected in the above step) (step S531), and the normal pattern determination means 624C is ( A normal performance pattern is determined (from the normal table selected in the above step) (step S532). Then, it is determined whether or not the information acquired in steps S530 to S532 matches (is satisfied) with the presented game clear condition (step S533). If it is determined that the game clear condition is met, 1 is subtracted from the currently set limit number X (step S534), and the process proceeds to step S535. On the other hand, if it does not match the game clear condition, the process proceeds to step S535. In step S535, when the information acquired in steps S530 to S532 and the value of the limit number X are subtracted in step S534, this value is stored in the determination information storage unit 624D.

なお、ステップS508からステップS530へ進み(図24参照)、ゲームクリア条件が提示中である場合は、ステップS530〜S532で取得された情報、すなわちリーチ演出パターン、ノーマル演出パターン及び停止図柄は、現在提示されているゲームクリア条件を満足する内容となる可能性がある。   In addition, it progresses to step S530 from step S508 (refer FIG. 24), and when the game clear conditions are presenting, the information acquired in step S530-S532, ie, a reach production pattern, a normal production pattern, and a stop design, is present. There is a possibility of satisfying the presented game clear condition.

続いて、図25に示すように、当該変動においてゲームクリア条件が提示されているか否かを判定する(ステップS536)。ここで、ゲームクリア条件が提示されていないと判定された場合は、本処理を終了する。一方、ゲームクリア条件が提示されていると判定された場合は、設定されている上限ゲーム数Aの値から1減算し(ステップS537)、この上限ゲーム数Aの値がゼロになったか否か、すなわち現在提示中のゲームクリア条件で設定されている上限ゲーム数Aに達したか否かを判定する(ステップS538)。ここで、上限ゲーム数Aに達したと判定された場合は、上記のステップS411又はステップS417で保留球情報記憶手段622に格納した情報を消去し(ステップS539)、提示終了フラグをオンし(ステップS540)、本処理を終了する。一方、上限ゲーム数Aに達していないと判定された場合は、図柄表示装置20に提示されているゲームクリア条件の単位実行回数Pより1を減算し(ステップS541)、この単位実行回数Pの値がゼロになったか否か(すなわち、単位実行回数Pに達したか否か)を判定する(ステップS542)。ここで、単位実行回数Pに達したと判定された場合は、提示継続フラグをオンし(ステップS543)、実行回数分割手段621Biにより設定された新たな単位実行回数Pに更新し(ステップS544)、本処理を終了する。一方、単位実行回数Pに達していないと判定された場合は、本処理を終了する。 Subsequently, as shown in FIG. 25, it is determined whether or not a game clear condition is presented in the variation (step S536). Here, when it is determined that the game clear condition is not presented, this processing is terminated. On the other hand, when it is determined that the game clear condition is presented, 1 is subtracted from the set upper limit game number A (step S537), and whether or not the upper limit game number A value becomes zero. That is, it is determined whether or not the upper limit game number A set in the currently cleared game clearing condition has been reached (step S538). If it is determined that the upper limit number of games A has been reached, the information stored in the holding ball information storage unit 622 in step S411 or step S417 described above is deleted (step S539), and the presentation end flag is turned on ( Step S540), the process is terminated. On the other hand, if it is determined that the upper limit game number A has not been reached, 1 is subtracted from the unit execution number P k of the game clear condition presented on the symbol display device 20 (step S541). It is determined whether or not the value of k has become zero (that is, whether or not the unit execution count P k has been reached) (step S542). Here, when it is determined to have reached the execution-unit number P k, and on the presentation continuation flag (step S543), and updates the new unit execution count P k which is set by the execution count dividing means 621Bi (step S544), this process is terminated. On the other hand, if it is determined that the number of unit executions Pk has not been reached, this processing is terminated.

上記のような演出決定処理S500を実行させた後に、特別遊技移行判定処理S21は、図柄・ランプ処理S600を実行させ、本処理を終了させる。   After executing the effect determination process S500 as described above, the special game transition determination process S21 executes the symbol / ramp process S600 and ends the present process.

図柄・ランプ処理S600は、図26及び図27に示すように、ランプ制御手段625Aにより保留球ランプ30が1個消灯され(ステップS601)、図柄制御手段625Bにより図柄表示装置20において図柄の変動が開始される。このとき、ゲームクリア条件の提示を開始するか否かを判定する(ステップS602)。ここで、ゲームクリア条件の提示を開始すると判定された場合は、提示開始フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS603)。ここで、提示開始フラグがオンであると判定された場合は、図柄表示装置20において、条件提示手段625Cによりゲームクリア条件を提示を開始し(ステップS604)、単位実行回数表示手段625Dにより単位実行回数Pを表示し(ステップS605)、図柄制御手段625Bにより(決定情報記憶手段624Dに記憶されている)リーチ演出パターン(なお、ゲームクリア条件の提示開始を報知する演出を含む),ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示し(ステップS606)、提示開始フラグをオフし(ステップS607)、ステップS616に進む。 In the symbol / lamp processing S600, as shown in FIG. 26 and FIG. 27, the lamp control means 625A turns off one reserved ball lamp 30 (step S601), and the symbol control means 625B causes the symbol display device 20 to change the symbol. Be started. At this time, it is determined whether or not the presentation of the game clear condition is started (step S602). Here, when it is determined to start the presentation of the game clear condition, it is determined whether or not the presentation start flag is on (step S603). Here, when it is determined that the presentation start flag is on, the symbol display device 20 starts presenting the game clear condition by the condition presenting means 625C (step S604), and the unit execution number display means 625D performs unit execution. The number Pk is displayed (step S605), and the reach control pattern (stored in the decision information storage unit 624D) is reached by the symbol control means 625B (including the effect that notifies the start of the presentation of the game clear condition), and the normal effect The pattern and the stop symbol are displayed (step S606), the presentation start flag is turned off (step S607), and the process proceeds to step S616.

なお、ステップS606では、条件実行手段625Eにより、当たり乱数判定手段623により取得した当たり乱数が当たりと判定されたときは、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足するように、該ゲームクリア条件と同じ表示態様を(実行回数決定手段621Bdにより決定された上限ゲーム数A以内の)図柄変動過程において実行した後に当たり図柄を停止表示するように、図柄制御手段625Bの制御が行われる。また、条件実行手段625Eにより、当たり乱数判定手段623により取得した当たり乱数が当たりと判定されなかったとき、すなわち外れであったとき、条件提示手段625Cにより提示されたゲームクリア条件を満足しないように、該ゲームクリア条件と異なる表示態様を図柄変動過程において実行した後に外れ図柄を停止表示するように、図柄制御手段625Bの制御が行われる。また、後述のステップS611,S615及びS620でも同様の制御が行われる。   In step S606, when the condition execution means 625E determines that the winning random number acquired by the winning random number determination means 623 is winning, the game is set so as to satisfy the game clear condition presented by the condition presenting means 625C. The control of the symbol control means 625B is performed so that the winning symbol is stopped and displayed after the same display mode as the clear condition is executed in the symbol variation process (within the upper limit game number A determined by the execution frequency determination means 621Bd). In addition, when the winning random number acquired by the winning random number determining unit 623 is not determined to be winning by the condition executing unit 625E, that is, when the winning is out of the game, the game clear condition presented by the condition presenting unit 625C is not satisfied. Then, the symbol control means 625B is controlled so as to stop and display the off symbol after executing the display mode different from the game clear condition in the symbol variation process. The same control is performed in steps S611, S615, and S620 described later.

一方、ステップS603において、提示開始フラグがオンではないと判定された場合は、提示継続フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS608)。ここで、提示継続フラグがオンであると判定された場合は、図柄表示装置20において、条件提示手段625Cによりゲームクリア条件を提示し(ステップS609)、単位実行回数表示手段625Dにより単位実行回数Pを表示し(ステップS610)、図柄制御手段625Bにより(決定情報記憶手段624Dに記憶されている)リーチ演出パターン(なお、継続演出表示手段625Gにより行われるゲームクリア条件の提示を継続するか否かを判定し該条件の提示を継続すると判定された旨の所定の演出表示を含む),ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示し(ステップS611)、提示継続フラグをオフし(ステップS612)、ステップS616に進む。 On the other hand, if it is determined in step S603 that the presentation start flag is not on, it is determined whether or not the presentation continuation flag is on (step S608). Here, when it is determined that the presentation continuation flag is on, the game display condition is presented by the condition presentation unit 625C on the symbol display device 20 (step S609), and the unit execution number P is displayed by the unit execution number display unit 625D. k is displayed (step S610), and whether or not to continue the presentation of the game clear condition performed by the design control means 625B (stored in the decision information storage means 624D) (note that the continuous effect display means 625G performs) A normal effect pattern and a stop symbol are displayed (step S611), the presentation continuation flag is turned off (step S612), and the step is continued. The process proceeds to S616.

一方、ステップS608において、提示継続フラグがオンではないと判定された場合は、条件提示手段625Cによりゲームクリア条件を提示し(ステップS613)、単位実行回数表示手段625Dにより単位実行回数Pを表示し(ステップS614)、図柄制御手段625Bにより(決定情報記憶手段624Dに記憶されている)リーチ演出パターン,ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示し(ステップS615)、ステップS616に進む。 On the other hand, when it is determined in step S608 that the presentation continuation flag is not on, the game presentation condition is presented by the condition presentation unit 625C (step S613), and the unit execution number Pk is displayed by the unit execution number display unit 625D. Then, the reach effect pattern, the normal effect pattern, and the stop symbol (stored in the decision information storage unit 624D) are displayed by the symbol control unit 625B (step S615), and the process proceeds to step S616.

そして、ステップS616では、(ステップS604,S609及びS613のいずれかにおいて)図柄表示装置20に提示されたゲームクリア条件と、(ステップS606,S611及びS615にいずれかにおいて)図柄変動過程の表示態様とが一致した否かを判定する。ここで、ゲームクリア条件と一致したと判定された場合は、回数カウント表示手段625FによりステップS534において1減算された指定実行回数Cの値を表示し(ステップS617)、ステップS618に進む。一方、ゲームクリア条件と一致しなかったと判定された場合は、ステップS618に進む。ステップS618では、上記ステップS517もしくはS541において1減算された単位実行回数Pを単位実行回数表示手段625Dにより表示し、本処理を終了する。 In step S616, the game clear condition presented on the symbol display device 20 (in any of steps S604, S609, and S613) and the display mode of the symbol variation process (in any of steps S606, S611, and S615) It is determined whether or not. Here, when it is determined that the game clear condition is met, the number of designated execution times C subtracted by 1 in step S534 is displayed by the number count display means 625F (step S617), and the process proceeds to step S618. On the other hand, if it is determined that the game clear condition is not met, the process proceeds to step S618. In step S618, the unit execution count Pk subtracted by 1 in step S517 or S541 is displayed by the unit execution count display means 625D, and this processing is terminated.

なお、ステップS618では、単位実行回数Pの表示とともに、回数カウント表示手段625Fにより(ゲームクリア条件が提示されている間)図柄変動過程が実行された回数をカウント表示してもよい。 In step S618, along with the display of the unit execution count Pk , the count count display means 625F may count and display the number of times that the symbol variation process has been executed (while the game clear condition is presented).

一方、ステップS602において、ゲームクリア条件の提示を開始しないと判定された場合は、図27に示すように、提示終了フラグがオンであるか否かを判定する(ステップS619)。ここで、提示終了フラグがオンであると判定された場合は、図柄制御手段625Bにより(決定情報記憶手段624Dに記憶されている)リーチ演出パターン(なお、継続演出表示手段625Gにより行われるゲームクリア条件の提示を継続するか否かを判定して該条件の提示を継続しないと判定された旨の所定の演出表示を含む),ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示し(ステップS620)、提示終了フラグをオフし(ステップS621)、本処理を終了する。一方、提示終了フラグがオンではないと判定された場合は、図柄制御手段625Bにより(決定情報記憶手段624Dに記憶されている)リーチ演出パターン,ノーマル演出パターン及び停止図柄を表示し(ステップS622)、本処理を終了する。   On the other hand, if it is determined in step S602 that presentation of the game clear condition is not started, it is determined whether or not the presentation end flag is on as shown in FIG. 27 (step S619). Here, when it is determined that the presentation end flag is on, the game control performed by the symbol control means 625B (stored in the determination information storage means 624D) (retained effect display means 625G) It is determined whether or not to continue the presentation of the condition, including a predetermined effect display indicating that it is determined not to continue the presentation of the condition), a normal effect pattern and a stop pattern are displayed (step S620), and the presentation is completed The flag is turned off (step S621), and this process ends. On the other hand, if it is determined that the presentation end flag is not on, the reach control pattern, the normal effect pattern, and the stop symbol (stored in the decision information storage unit 624D) are displayed by the symbol control unit 625B (step S622). This process is terminated.

このような図柄・ランプ処理S600にて、ゲームクリア条件が提示される遊技について、図36〜44に示す画面例を用いて概説する。   The game in which the game clear condition is presented in the symbol / lamp process S600 will be outlined with reference to the screen examples shown in FIGS.

例えば、図柄変動中に、図36に示す「(当該変動を含めて)3回転以内に(=単位実行回数P),リーチを(=当たり条件B)、1回かけろ(=指定実行回数C)」というゲームクリア条件が提示された場合を想定する。なお、本実施例では、この表示がなされた時点から所定時間が経過すると、図37に示すように、このゲームクリア条件は図柄変動過程の表示を妨げないように画面左上に小さく提示され、現在行われている図柄変動過程において(左上に)提示されているゲームクリア条件を満たすか否か、遊技者に対してより明確に報知されるようになっている。 For example, during symbol variation, “(including the variation) within three rotations (= unit execution number P k ), reach (= winning condition B), and one time (= designated execution number C) shown in FIG. ) "Is assumed to be presented. In this embodiment, when a predetermined time elapses from the time when this display is made, as shown in FIG. 37, this game clear condition is presented small on the upper left of the screen so as not to disturb the display of the symbol variation process. Whether or not the game clear condition presented (upper left) is satisfied in the symbol variation process being performed is more clearly notified to the player.

まず、例えば、図柄変動過程の実行回数が(上限ゲーム数Aに達するまでに、且つ)単位実行回数Pに達するまでに、例えば図38に示すように、該ゲームクリア条件に提示されているものと同じ表示態様が図柄変動過程において実行されると(図38ではリーチ態様「参壱参」が1回表示されている)、図39に示すような当たり図柄(「参参参」のぞろ目)が停止表示され、その後大当たり遊技が実行されるようになっている。その結果、遊技者は、図柄変動過程において該ゲームクリア条件に提示されているものと同じ表示態様が実行された時点で、当該遊技が大当たりとなることが把握でき、さらに当たり図柄を見ることで大当たりを確認できる。 First, for example, as shown in FIG. 38, the game clearing conditions are presented until the number of executions of the symbol variation process reaches the unit execution number Pk (by reaching the upper limit game number A). When the same display mode is executed in the symbol change process (in FIG. 38, the reach mode “San-san” is displayed once), the winning symbol (“San-San”) shown in FIG. ) Is stopped and displayed, and then the jackpot game is executed. As a result, the player can grasp that the game is a big hit when the same display mode as that presented in the game clear condition is executed in the symbol change process, You can check the jackpot.

また、例えば図40に示すように、該ゲームクリア条件に提示されているものと異なる表示態様が実行されると(図40ではリーチにならない表示態様が表示されている)、図41に示すような外れ図柄が停止表示される。ここで、図柄変動過程の実行回数が(上限ゲーム数Aに達しておらず、且つ)単位実行回数Pに達していないときは、このように外れ図柄が表示されても、遊技者は次の図柄変動過程に大当たりの期待を繋げることができる。一方、図柄変動過程の実行回数が単位実行回数Pに達したときは、この単位実行回数Pの終了後に、例えば図42に示すように、現在提示中のゲームクリア条件の提示を継続するか否かをあたかも判定しているかのような画面が表示される。 For example, as shown in FIG. 40, when a display mode different from that presented in the game clear condition is executed (a display mode that does not reach in FIG. 40 is displayed), as shown in FIG. The off-line symbol is stopped and displayed. Here, when the number of executions of the symbol variation process has not reached the upper limit number of games A (and has not reached the unit execution number Pk ), the player can It is possible to connect the expectation of jackpot to the symbol change process. On the other hand, when the number of executions of the symbol variation process has reached the execution-unit number P k, after completion of the execution-unit number P k, for example, as shown in FIG. 42, to continue the presentation of the game clear condition currently presented A screen appears as if it is determined whether or not.

このとき、図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Aに達していない場合は、例えば図43に示すように「継続成功」の画面が表示され、続いて単位実行回数Pが更新され、同じゲームクリア条件が継続して表示され、遊技者は次の図柄変動過程に大当たりの期待を繋げることができる。しかしながら、図柄変動過程の実行回数が上限ゲーム数Aに達した場合は、例えば図44に示すように「継続失敗」の画面が表示され、続いて提示されていたゲームクリア条件が消え、通常遊技に戻るようになっている。 At this time, if the number of executions of the symbol variation process has not reached the upper limit game number A, for example, as shown in FIG. 43, a “continuation success” screen is displayed, and then the unit execution number P k is updated and the same The game clear condition is continuously displayed, and the player can connect the big hit expectation to the next symbol variation process. However, when the number of times of execution of the symbol variation process reaches the upper limit game number A, for example, as shown in FIG. 44, a “continuation failure” screen is displayed, and the game clear condition that has been presented disappears, and the normal game To come back.

続いて、特別遊技処理S3を行う。この特別遊技処理S3は、ステップS215で取得した当たり乱数の抽選結果が当たりのとき、単位遊技を所定回数(例えば15回)だけ実行可能な特別遊技を成立させる処理である。図28は特別遊技処理S3の前段フローチャート、図29は特別遊技処理S3の後段フローチャート、図30は特別遊技終了処理S320のフローチャートである。   Subsequently, special game processing S3 is performed. This special game process S3 is a process of establishing a special game that can execute a unit game a predetermined number of times (for example, 15 times) when the lottery result of the winning random number acquired in step S215 is winning. FIG. 28 is a preceding flowchart of the special game process S3, FIG. 29 is a subsequent flowchart of the special game process S3, and FIG. 30 is a flowchart of the special game end process S320.

図28に示すように、まず、特別遊技フラグがオンであるか否かを確認する、すなわち取得した当たり乱数が当たりであったか否かを確認し(ステップS301)、外れであればこの処理を終了する。当たりの場合は、例えば特別遊技フラグをオフしたり、当たり図柄発生確率が高確率の場合は通常の低確率に変動させる等の特別遊技初期設定を行う(ステップS302)。次に、単位遊技を行うための各種の初期設定を行い(ステップS303)、単位遊技を開始する。   As shown in FIG. 28, first, it is confirmed whether or not the special game flag is turned on, that is, whether or not the acquired winning random number is winning (step S301). To do. In the case of a win, for example, a special game initial setting is performed such as turning off the special game flag, or changing the game to a normal low probability if the win symbol occurrence probability is high (step S302). Next, various initial settings for performing the unit game are performed (step S303), and the unit game is started.

単位遊技では、大入賞口駆動手段711により大入賞口駆動装置13mを作動させて大入賞口13を開放して、第1回目の単位遊技を開始する。大入賞口13が開放されると、遊技領域空間を落下移動する遊技球は大入賞口13に非常に入賞しやすい状態となる。このような状態で大入賞口13に遊技球が入賞すると、払出制御手段90によりこの入賞球に対して所定の数(例えば、13個)の賞球が上もしくは下の球受け皿4a,4bに払い出されるようになっている。   In the unit game, the special prize opening driving unit 711 operates the special prize opening driving device 13m to open the special prize opening 13 to start the first unit game. When the grand prize winning opening 13 is opened, the game ball moving in the game area space is in a state where it is very easy to win the big winning prize opening 13. In this state, when a game ball wins the big winning opening 13, a predetermined number (for example, 13) of winning balls are placed on the upper or lower ball trays 4a and 4b by the payout control means 90. It is to be paid out.

このような単位遊技が開始されると、単位遊技終了判定手段712により、以下に述べる単位遊技終了条件の達成の有無が判断される。なお、この単位遊技終了条件が達成されるまでは、大入賞口13の開放作動が継続される。   When such a unit game is started, the unit game end determination means 712 determines whether or not a unit game end condition described below is achieved. Until the unit game end condition is achieved, the opening operation of the special winning opening 13 is continued.

単位遊技終了条件として、「入賞球数」及び「開放時間」が用件として設定されている。「入賞球数」の用件とは、大入賞口13に入賞したトータルの遊技球の数が所定数(例えば、10球)に達した時点で単位遊技終了条件が達成されたと判断するというものである。また、「開放時間」の用件とは、単位遊技開始後における大入賞口13の開放時間が予め定められた時間(例えば、30秒)経過したときにこの単位遊技終了条件が達成したと判断されるというものである。   As the unit game end condition, “number of winning balls” and “opening time” are set as requirements. The requirement for the “number of winning balls” is to determine that the unit game ending condition has been achieved when the total number of game balls won in the grand prize opening 13 reaches a predetermined number (for example, 10 balls). It is. The requirement of “opening time” is determined that the unit game end condition is achieved when a predetermined time (for example, 30 seconds) has elapsed after the opening time of the big prize opening 13 after the unit game starts. It is to be done.

特別遊技処理S3では、上記の単位遊技終了条件における達成の有無を、図29に示すように進めていく。まず、(ステップS303より続いて)大入賞口入賞検出装置13aにより大入賞口13に入賞したか否かを判断する(ステップS304)。ここで、大入賞口13に入賞していないと判断された場合は、ステップS306に進む。一方、大入賞口13に入賞したと判断された場合は、大入賞口13に取り付けられている入賞球のカウンタ(不図示)から、予め設定されている単位遊技条件終了のために必要な入賞球数(例えば、10球)から1を減らし(ステップS305)、ステップS306に進む。ステップS306では、特定領域通過検出装置13bにより特定領域(図示せず)に遊技球が入賞したか否かを判断する。ここで、特定領域に入賞していないと判断された場合は、ステップS308に進む。一方、特定領域に入賞したと判断された場合は、特定領域フラグをセットし(ステップS307)、ステップS308に進む。ステップS308では、大入賞口13の入賞球数が所定の数(例えば、10球)に達したか否かを判定する(ステップS308)。ここで、大入賞口13の入賞球数が所定の数を満たしていた場合は、単位遊技終了条件が達成されたこととなり、ステップS310に進む。一方、大入賞口13の入賞球数が所定の数を満たしていない場合は、ステップS309に進む。ステップS309では、もう1つの単位終了条件である開放時間に達したか否かを判断する。ここで、開放時間が終了していない(すなわち、単位遊技終了条件が満たされていない)と判断された場合は、ステップS304へ戻って次の単位遊技を行う。一方、開放時間が終了した(すなわち、単位遊技終了条件を満たされた)と判断された場合は、ステップS310へ進む。   In the special game process S3, whether or not the above-described unit game end condition is achieved is advanced as shown in FIG. First, it is determined (following step S303) whether or not the big prize opening 13 is won by the big prize opening detection device 13a (step S304). Here, if it is determined that the big prize opening 13 has not been won, the process proceeds to step S306. On the other hand, if it is determined that the winning prize opening 13 has been won, the winnings necessary for the completion of the preset unit game conditions are determined from the winning ball counter (not shown) attached to the winning prize opening 13. 1 is reduced from the number of balls (for example, 10 balls) (step S305), and the process proceeds to step S306. In step S306, the specific area passage detection device 13b determines whether or not a game ball has won a specific area (not shown). Here, if it is determined that the specific area has not been won, the process proceeds to step S308. On the other hand, if it is determined that a prize has been won in the specific area, a specific area flag is set (step S307), and the process proceeds to step S308. In step S308, it is determined whether or not the number of winning balls in the special winning opening 13 has reached a predetermined number (for example, 10 balls) (step S308). Here, if the number of winning balls in the special winning opening 13 satisfies a predetermined number, the unit game end condition is achieved, and the process proceeds to step S310. On the other hand, if the number of winning balls in the special winning opening 13 does not satisfy the predetermined number, the process proceeds to step S309. In step S309, it is determined whether or not the opening time, which is another unit end condition, has been reached. If it is determined that the release time has not ended (that is, the unit game end condition is not satisfied), the process returns to step S304 and the next unit game is played. On the other hand, if it is determined that the release time has ended (that is, the unit game end condition is satisfied), the process proceeds to step S310.

以上のように、「入賞球数」もしくは「制限時間」の条件のいずれか一方が満たされた時点で、単位遊技終了判定手段712は単位遊技終了条件が達成されたと判断し、単位遊技を終了させる。   As described above, when one of the conditions “number of winning balls” or “time limit” is satisfied, the unit game end determination means 712 determines that the unit game end condition has been achieved, and ends the unit game. Let

そして、上記のような単位遊技終了条件を達成したときは、大入賞口13の開放を止め、特別遊技継続判定手段72により継続判定条件が達成されているかを判断する(ステップS310)。この継続条件とは、単位遊技中に特定領域に遊技球が入賞して特定領域フラグがセットされたか否かという条件である。また、継続条件の達成とは、単位遊技中に特定領域への入賞があった場合である。ステップS310において、継続条件が達成されたと判断されなかった場合、すなわち特定領域への入賞がないまま単位遊技が終了した場合は、特別遊技終了処理S320を行う。   When the unit game end condition as described above is achieved, the special prize continuation determination unit 72 determines whether or not the continuation determination condition is achieved (step S310). The continuation condition is a condition that whether or not a game ball is won in a specific area during a unit game and a specific area flag is set. In addition, the achievement of the continuation condition is a case where there is a winning in a specific area during the unit game. In step S310, if it is not determined that the continuation condition has been achieved, that is, if the unit game ends without winning a specific area, a special game end process S320 is performed.

一方、ステップS310において、継続条件が達成されたと判断された場合、すなわち今回の単位遊技中に特定領域へ少なくとも1つの入賞球があった場合は、特定領域フラグをクリアする(ステップS311)。そして、今回の特別遊技を開始した後における単位遊技のラウンド数を数えるために、予め所定回数(例えば、15回)がセットされたカウンタから1を減らす(ステップS312)。続いて、このラウンド数のカウンタが0未満になったか否か、つまり単位遊技の繰り返し回数が所定回数行われたか否かを判断する(ステップS313)。ここで、ラウンド数のカウンタが0未満ではない、すなわち所定回数繰り返されていない場合は、ステップS303に戻り、次の単位遊技を行う。また、ラウンド数のカウンタが0未満である場合、すなわち単位遊技が所定回数繰り返された場合は、ステップS313から特別遊技終了処理S320へ進む。   On the other hand, if it is determined in step S310 that the continuation condition has been achieved, that is, if there is at least one winning ball in the specific area during the current unit game, the specific area flag is cleared (step S311). Then, in order to count the number of rounds of the unit game after starting the current special game, 1 is decremented from a counter set in advance (for example, 15 times) (step S312). Subsequently, it is determined whether or not the counter of the number of rounds has become less than 0, that is, whether or not the number of unit games has been repeated a predetermined number of times (step S313). Here, when the counter of the number of rounds is not less than 0, that is, when it has not been repeated a predetermined number of times, the process returns to step S303 and the next unit game is performed. When the round number counter is less than 0, that is, when the unit game is repeated a predetermined number of times, the process proceeds from step S313 to the special game end process S320.

特別遊技終了処理S320は、図30に示すように、まず、確率変動移行判定手段73により、当選時における停止図柄が確変図柄であるか否かを判定する(ステップS321)。ここで、確変図柄であると判断されたときは、高確率遊技設定手段80により、当たり図柄発生確率を通常よりも高確率になるように当たり値が設定されている確変抽選テーブルをセットする(ステップS322)。なお、この確率抽選テーブルは、ステップS302において適宜リセットされるようになっている。続いて、確率変動当選画面を図柄表示装置20に表示する(ステップS323)。この確率変動当選画面とは、遊技者の注目を引き、当たり図柄発生確率が高確率に変動したことを遊技者が容易に把握することできる、例えば「確変」の文字が大きく表示されるような、画面表示態様のことである。一方、ステップS321において、停止図柄が確変図柄ではないと判定されたときは、確率変動非当選画面を図柄表示装置20に表示する(ステップS324)。この確率変動非当選画面とは、当たり図柄発生確率が通常のままで高確率にはならなかったことを遊技者に報知するため、例えば「ざんねん」といった文字が大きく表示されるような画面表示態様である。   In the special game ending process S320, as shown in FIG. 30, first, the probability variation transition determining means 73 determines whether or not the stop symbol at the time of winning is a probability variation symbol (step S321). Here, when it is determined that the symbol is a probability variation symbol, the probability variation lottery table in which the winning value is set by the high probability game setting means 80 so that the probability of the symbol occurrence is higher than usual (step) S322). The probability lottery table is appropriately reset in step S302. Subsequently, the probability variation winning screen is displayed on the symbol display device 20 (step S323). This probability variation winning screen draws the player's attention and allows the player to easily grasp that the probability of occurrence of winning symbols has fluctuated with a high probability. This is a screen display mode. On the other hand, when it is determined in step S321 that the stopped symbol is not a probability variation symbol, a probability variation non-winning screen is displayed on the symbol display device 20 (step S324). This probability variation non-winning screen is a screen display mode in which characters such as “Zanen” are displayed in large size to notify the player that the winning symbol occurrence probability remains normal and does not become a high probability. It is.

なお、本発明は、上記実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲であれば適宜改良可能である。   In addition, this invention is not limited to the said Example, If it is a range which does not deviate from the summary of this invention, it can improve suitably.

PM パチンコ機
1 外枠
2 前枠
3 ガラス扉
4a,4b 上下の球受け皿
5 打球ハンドル
6 レール
7 遊技盤
10 遊技領域
11 一般入賞口
12 始動入賞口
12a 始動口入賞検出装置
13 大入賞口(可変入賞口)
13a 大入賞口入賞検出装置
13b 特定領域通過検出装置
13m 大入賞口駆動装置
14 アウト口
15 風車
20 図柄表示装置
30 保留球ランプ
45 賞球払出装置
50 遊技制御手段
60 通常遊技実行手段
61 入賞口入賞処理手段
62 特別遊技移行判定手段
621 図柄・条件要素取得手段
621A 当たり乱数取得手段(抽選手段)
621B 提示条件設定手段
621Ba 表示状態フラグ設定手段
621Bb 提示判定乱数取得手段
621Bc 提示判定手段
621Bd 実行回数決定手段
621Be 条件記憶手段
621Bf 条件選択手段
621Bg 条件実行タイミング決定手段
621Bh テーブル記憶手段
T1 リーチパターンテーブル
T2 停止図柄テーブル
T3 ノーマルパターンテーブル
621Bi 実行回数分割手段
622 保留球情報記憶手段
623 当たり乱数判定手段(抽選手段)
624 演出決定手段
624A リーチパターン決定手段
624B 停止図柄決定手段
624C ノーマルパターン決定手段
624D 決定情報記憶手段
625 図柄・ランプ手段
625A ランプ制御手段
625B 図柄制御手段
625C 条件提示手段
625D 単位実行回数表示手段
625E 条件実行手段
625F 回数カウント表示手段
625G 継続演出表示手段
70 特別遊技実行手段
71 単位遊技実行手段
711 大入賞口駆動手段
712 単位遊技終了判定手段
72 特別遊技継続判定手段
73 確率変動移行判定手段
80 高確率遊技設定手段
90 払出制御手段
PM Pachinko machine 1 Outer frame 2 Front frame 3 Glass doors 4a and 4b Upper and lower ball trays 5 Hitting ball handle 6 Rail 7 Game board 10 Game area 11 General winning port 12 Start winning port 12a Start opening winning detection device 13 Large winning port (variable) (Winning prize)
13a Large winning prize winning detection device 13b Specific area passage detecting device 13m Large winning prize opening driving device 14 Out port 15 Windmill 20 Symbol display device 30 Reserving ball lamp 45 Prize ball paying device 50 Game control means 60 Normal game executing means 61 Prize winning prize winning Processing means 62 Special game transition judging means 621 Symbol / condition element obtaining means 621A Per random number obtaining means (lottery means)
621B Presentation condition setting means 621Ba Display state flag setting means 621Bb Presentation determination random number acquisition means 621Bc Presentation determination means 621Bd Number of executions determination means 621Be Condition storage means 621Bf Condition selection means 621Bg Condition execution timing determination means 621Bh Table storage means T1 Reach stop pattern table T2 Symbol table T3 Normal pattern table 621Bi Execution frequency dividing means 622 Reserving ball information storage means 623 Winning random number judging means (lottery means)
624 effect determination means 624A reach pattern determination means 624B stop symbol determination means 624C normal pattern determination means 624D determination information storage means 625 symbol / lamp means 625A lamp control means 625B symbol control means 625C condition presentation means 625D unit execution frequency display means 625E condition execution Means 625F Count count display means 625G Continuous effect display means 70 Special game execution means 71 Unit game execution means 711 Big winning opening drive means 712 Unit game end determination means 72 Special game continuation determination means 73 Probability variation transition determination means 80 High probability game setting Means 90 Dispensing control means

Claims (1)

複数の入賞口が設けられた遊技領域を有した遊技盤および前記遊技領域内に遊技球を打ち出す遊技球発射装置を備え、前記遊技球発射装置から発射された遊技球を前記入賞口に入賞させる遊技を行うように構成され、前記複数の入賞口として、特別遊技の実行のための抽選を行わせるために設けられた始動入賞口と、遊技球が入賞し易くなる状態と遊技球が入賞し難くもしくはできなくなる状態とを可変設定可能な可変入賞口とを備えてなる弾球遊技機であって、
図柄変動表示が可能な図柄表示装置と、
前記始動入賞口への遊技球の入賞に応じて特別遊技を実行するか否かの抽選を実行する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に基づいて前記図柄表示装置に図柄を変動表示させた後に停止表示させる図柄変動過程の表示を制御する図柄制御手段と、
前記図柄制御手段による前記図柄変動過程の表示を制御し、前記図柄表示装置に予め定められた当たり図柄を停止表示させ、前記可変入賞口を入賞し易くなる状態とする特別遊技を行わせる特別遊技実行手段とを備えた遊技機において、
前記始動入賞口に遊技球が入賞して前記図柄制御手段により前記図柄変動過程の表示制御が行われているときに前記始動入賞口に新たに入賞した遊技球の数を保留球情報として記憶する保留球情報記憶手段と、
前記図柄表示装置において当たり図柄が停止表示されるために、前記図柄制御手段による前記図柄変動過程の表示制御において実行すべき表示態様指定条件を記憶した条件記憶手段と、
前記条件記憶手段に記憶された前記表示態様指定条件を、前記始動入賞口への連続する複数回の遊技球の入賞に対して表示される複数回の前記図柄変動過程に跨って前記図柄表示装置に提示することが可能な条件提示手段と、
前記抽選手段による抽選結果が特別遊技を実行するという結果である場合に、前記条件提示手段により提示された前記表示態様指定条件により指定される表示態様を指定される実行条件に基づいて前記図柄制御手段による図柄変動過程の表示制御により実行させた後に前記当たり図柄を停止表示するように、前記図柄制御手段による図柄変動過程の表示制御を行う条件実行手段とを備え、
前記表示態様指定条件により指定される実行条件として、前記表示態様指定条件を満足させるための前記図柄変動過程の単位実行回数P k (1以上の整数)および前記表示態様指定条件を継続的に提示して行うことができる前記図柄変動過程の上限回数A(1以上でP k より大きな整数)を有し、
前記条件提示手段により前記表示態様指定条件が提示されている図柄変動過程において、前記条件提示手段により提示された前記表示態様指定条件が前記図柄制御手段による図柄変動過程の表示制御により満足されず、前記図柄変動過程の実行回数が前記単位実行回数P k に達することを条件に、前記表示態様指定条件の提示を継続するか否かを判定中である旨の擬似的な演出表示を行う継続判定演出表示手段を有し、
前記保留球情報記憶手段は、前記図柄変動過程の表示制御が行われているときに前記始動入賞口に新たに入賞した遊技球の数を順番に加算して前記保留球情報として更新記憶し、前記図柄変動過程が終了した後に前記保留球情報記憶手段に記憶されている順番が最も古い保留球に対して新たな図柄変動過程を行わせるとともに記憶されている保留球の数を一つ減じて更新記憶するように構成されており、
前記表示態様指定条件を構成する前記上限ゲーム数Aを、前記保留球情報記憶手段に記憶されている保留球情報に応じて決定する実行回数決定手段を備えることを特徴とする弾球遊技機。
A game board having a game area provided with a plurality of winning holes and a game ball launching device for launching a game ball into the game area are provided, and the game balls launched from the game ball launching apparatus are awarded to the prize opening. It is configured to play a game, and as the plurality of winning holes, a starting winning hole provided for performing a lottery for executing a special game, a state where the gaming ball is easy to win, and the gaming ball wins A ball game machine equipped with a variable winning opening that can be variably set in a difficult or impossible state,
A symbol display device capable of symbol variation display;
A selecting means for performing a lottery whether or not to execute the special game in response to the winning of the game ball to the starting winning opening,
A symbol control means for controlling display of symbol variation process to be stopped and displayed after the FIG pattern is displayed varies lottery on the symbol display device based on the result of the selecting means,
Control the display of the symbol variation process that due to the symbol control means, the per symbol defined in advance in the symbol display device is stopped and displayed, to perform special game to easily become state won the variable winning opening In a gaming machine equipped with a special game execution means,
The number of game balls newly won at the start winning opening when the game ball is won at the start winning opening and display control of the symbol changing process is being performed by the symbol controlling means is stored as holding ball information. A holding ball information storage means;
Condition storage means for storing display mode designation conditions to be executed in display control of the symbol variation process by the symbol control means in order that the symbol is stopped and displayed in the symbol display device;
The symbol display device straddling the symbol variation process of a plurality of times displayed for a plurality of consecutive winning game balls to the start winning opening, with the display mode designation condition stored in the condition storage means. A condition presenting means capable of presenting to
When the lottery result by the lottery means is a result of executing a special game, the symbol control is performed based on an execution condition for specifying a display mode specified by the display mode specifying condition presented by the condition presenting unit. the per symbol after is executed by the display control of the symbol variation process by means to stop displaying, and a condition execution means for controlling the display of the symbol variation process by the symbol control means,
As the execution condition specified by the display mode specification condition, the unit execution number P k (an integer of 1 or more) of the symbol variation process for satisfying the display mode specification condition and the display mode specification condition are continuously presented. An upper limit number of times A ( an integer greater than or equal to 1 and greater than P k ) that can be performed
In the symbol variation process in which the display mode designation condition is presented by the condition presentation unit, the display mode designation condition presented by the condition presentation unit is not satisfied by the display control of the symbol variation process by the symbol control unit, Continuation determination for performing a pseudo effect display indicating that it is being determined whether or not to continue presentation of the display mode designation condition on the condition that the number of executions of the symbol variation process reaches the unit execution number Pk. Has an effect display means,
The holding ball information storage means sequentially adds the number of game balls newly won to the start winning opening when display control of the symbol variation process is being performed, and updates and stores as the holding ball information, After the symbol variation process is completed, a new symbol variation process is performed on the retained ball having the oldest order stored in the reserved ball information storage means, and the number of stored balls is reduced by one. Configured to store updates,
A bullet ball game machine comprising: an execution number determining means for determining the upper limit game number A constituting the display mode specifying condition according to the reserved ball information stored in the reserved ball information storage means .
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