JP4767529B2 - Game machine - Google Patents

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本発明は、遊技機に関する。   The present invention relates to a gaming machine.

例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ機は、正面の表示窓内に複数の図柄を表示する機械的回転リールを複数配列して構成した変動表示装置、或いはリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有する。このパチスロ機は、遊技者のスタート操作に応じて、変動表示装置を駆動して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させ、一定の時間が経過した後に自動的に或いは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ(入賞図柄)になった場合には、コイン、メダル等の遊技媒体が払い出されることにより所定の利益が遊技者に付与される。   For example, a slot machine equipped with a stop button, a so-called pachislot machine, has a variable display device configured by arranging a plurality of mechanical rotating reels that display a plurality of symbols in the front display window, or a symbol on the reel on the screen. It has an electrical fluctuation display device for displaying. In response to the player's start operation, this pachislot machine displays the symbols in a variable manner by driving the variable display device and rotating the reels, either automatically or after the player has stopped. By operation, the rotation of each reel is sequentially stopped. At this time, when the symbols of each reel appearing in the display window become a specific combination (winning symbol), a predetermined profit is given to the player by paying out game media such as coins and medals. .

現在主流の機種においては、複数種類の入賞態様を有するものである。特に、所定の入賞役の入賞が成立した場合には、1回のコインの払出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態が提供される。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きい利益を与えるゲームが所定回数行える入賞役(これは「ビッグボーナス」であり、以下「BB」と略記する)と、遊技者に相対的に小さい利益を与える遊技を所定ゲーム数行える入賞役(これは「レギュラーボーナス」であり、以下「RB」と略記する)とがある。   The current mainstream model has a plurality of types of winning modes. In particular, when a winning combination of a predetermined winning combination is established, a gaming state with better conditions than the normal state is provided for a predetermined period of time without completing one coin payout. As such a winning combination, a winning combination in which a game giving a relatively large profit to the player can be performed a predetermined number of times (this is a “big bonus”, hereinafter abbreviated as “BB”), and a relative to the player There is a winning combination (this is a “regular bonus”, hereinafter abbreviated as “RB”) that allows a predetermined number of games to give a small profit.

また、現在主流の機種においては、有効化された入賞ライン(以下「有効ライン」という)に沿って所定の図柄の組合せが並び、コイン、メダル等が払出される入賞が成立するには、内部的な抽選処理により所定の役が選択(以下、「内部当選役」という)され、且つその内部当選役の入賞成立を示す図柄の組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。つまり、いくら所定の役が内部当選役として選択されたとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作のタイミングに熟練した技術が要求される(「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い)遊技機が現在の主流である(例えば、特許文献1参照。)。
特公平3−72313号公報
In addition, in the current mainstream models, a predetermined combination of symbols is arranged along an activated pay line (hereinafter referred to as an “effective line”), and in order to establish a win in which coins, medals, etc. are paid out, A player performs a stop operation at a timing at which a predetermined combination is selected by a lottery process (hereinafter referred to as “internal winning combination”) and a combination of symbols indicating the winning combination of the internal winning combination can be stopped on the active line. Is required. In other words, no matter how much a predetermined combination is selected as an internal winning combination, if the timing of the stop operation of the player is bad, a winning cannot be established. That is, a gaming machine that requires skill in the timing of the stop operation (the specific gravity of technical intervention called “to push”) is currently the mainstream (see, for example, Patent Document 1).
Japanese Patent Publication No. 3-72313

しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。   However, in the gaming machine as described above, an interesting gaming machine is desired by an approach from another viewpoint.

本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。   An object of the present invention is to provide an interesting gaming machine.

本発明は、上記課題を解決するために、複数種類の図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段と、遊技者による第一操作がなされたことに基づいて開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、遊技開始指令手段から入力された開始指令信号に基づいて図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段と、遊技者による第二操作がなされたことに基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段と、停止指令手段から入力された前記停止指令信号に基づいて図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示させる停止制御手段と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞とするか否かを判定する入賞判定手段と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に、他の遊技状態と比較して相対的に不利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段とを備えることを特徴とする。この特別遊技状態は、前記図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に開始し、所定の条件が成立することにより終了してもよい。   In order to solve the above problems, the present invention provides a symbol display means for variably displaying and stopping a plurality of types of symbols, and a game start command for outputting a start command signal based on the first operation by the player. Means, symbol variation control means for starting symbol variation display on the symbol display means based on the start command signal input from the game start command means, and stop command signal based on the second operation by the player A combination of the stop command means for outputting the symbol, the stop control means for stopping the display of the variation of the symbol on the symbol display means based on the stop command signal inputted from the stop command means, and the symbol stopped and displayed on the symbol display means The combination of the winning determination means for determining whether or not to win based on the symbol and the symbol stopped and displayed on the symbol display means is a predetermined symbol combination. On condition, characterized in that it comprises a special game state generating means for generating a relatively unfavorable special game state as compared to other gaming state. This special game state may be started on condition that the combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means is a combination of predetermined symbols, and may be terminated when a predetermined condition is satisfied.

上記発明においては、第二操作は所定の図柄組合せ及び所定の図柄組合せ以外の特定の図柄の組合せが成立し得る操作であってもよい。   In the above invention, the second operation may be an operation in which a predetermined symbol combination and a specific symbol combination other than the predetermined symbol combination can be established.

なお、図柄表示手段に停止表示をさせた図柄の組合せが所定の図柄の組合せである場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段が備えられ、特別遊技状態は、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値が予め設定された量に到達する時間が他の遊技状態と比較して短くなる可能性が高い状態であってもよい。   It is to be noted that there is provided game value giving means for giving a game value to a player when the combination of symbols that is stopped and displayed on the symbol display means is a combination of predetermined symbols, and the special game state is determined by the game value giving means. It may be in a state where there is a high possibility that the time for the assigned gaming value to reach a preset amount will be shorter than in other gaming states.

本発明は、上記課題を解決するために、メダルを投入することにより遊技を行う遊技機であって、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた複数のリールと、前記リールに描かれた図柄列に含まれる所定数の図柄を外部から目視可能に表示する表示窓と、開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用いてメダルの払い出しが行われる小役及び特定遊技状態への移行が行われる特定役を少なくとも含む複数の役から当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記リールを回転することで、前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、予め定められた範囲で前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記停止制御手段による停止制御により前記表示窓に停止表示した図柄を判別する図柄判別手段と、前記図柄判別手段により前記小役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技者にメダルを付与するメダル付与手段と、前記図柄判別手段により前記特定役に対応する図柄の組合せが表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定遊技状態への移行を行う特定遊技状態移行手段と、前記特定遊技状態において前記メダル付与手段により所定枚数以上のメダルが払い出されると、前記特定遊技状態から一般遊技状態へ移行する特定遊技状態終了手段と、前記特定遊技状態において前記当選役決定手段で決定された前記当選役の報知を所定の確率で行う報知手段と、を備え、前記特定遊技状態は、前記当選役決定手段により当選役として決定された役に対応する図柄の組合せが前記停止制御手段による停止制御により常に前記表示窓に表示される場合における遊技を行うために投入されたメダル当たりに払い出されるメダルの数の期待値が1以上であるが、前記当選役決定手段により当選役として決定された役に対応する図柄の組合せが前記停止制御手段による停止制御により前記表示窓に表示されないことを意味する取りこぼしを考慮した場合における前記期待値である払出期待値は1未満であり、前記一般遊技状態は、前記取りこぼしを考慮しない場合における前記期待値が1以上の遊技状態であり、前記小役として、夫々に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、特定のリールでは前記予め定められた範囲を超える間隔で配置された第1小役及び第2小役を設け、前記報知手段は、前記一般遊技状態では、前記特定遊技状態に比べて高い確率で前記当選役の報知を行う、ことを特徴とする。 In order to solve the above-mentioned problems, the present invention is a gaming machine that plays a game by inserting medals, and a plurality of reels each having an outer peripheral surface on which a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn, and A display window for displaying a predetermined number of symbols included in the symbol row drawn on the reel so as to be visible from the outside, and a start signal output means for outputting a signal for instructing start of a unit game based on a start operation; Based on the signal output by the start signal output means, a plurality of combinations including at least a small combination where a medal is paid out using an internal lottery table corresponding to a gaming state and a specific combination where a transition to a specific gaming state is performed The winning combination determining means for determining the winning combination from the winning combination, and by rotating the reel based on the signal output by the start signal output means, the symbols displayed on the display window are changed. Symbol variation means, stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of symbol variation performed by the symbol variation means based on a stop operation, signal output by the stop signal output means and winning combination determining means Based on the winning combination determined by the above, the stop control means for performing the stop control of the symbol variation performed by the symbol variation means within a predetermined range, and the display window is stopped by the stop control by the stop control means When the combination of symbols corresponding to the small role is displayed by the symbol determining means for determining the displayed symbol, the medal granting means for giving a medal to the player, and the identification by the symbol determining means Specific game state transition means for making a transition to the specific game state when the symbol determination means determines that a combination of symbols corresponding to a combination is displayed; When a predetermined number of medals are paid out by the medal granting unit in the specific gaming state, the specific gaming state ending unit for shifting from the specific gaming state to the general gaming state, and the winning combination determining unit in the specific gaming state A notification means for performing notification of the winning combination performed with a predetermined probability, and the specific game state is a combination of symbols corresponding to the combination determined as the winning combination by the winning combination determination unit. The expected value of the number of medals to be paid out per medal inserted to play a game in the case where it is always displayed in the display window by the stop control by is determined as a winning combination by the winning combination determining means This means that the combination of symbols corresponding to the played role is not displayed on the display window by the stop control by the stop control means. Payout expected value is the expected value in the case of considering the mother and child Ri der less than 1, the game mode is the expected value of that does not consider the omission is one or more gaming state, the Small Win The symbols constituting the corresponding symbol combinations are provided with a first small combination and a second small combination arranged at intervals exceeding the predetermined range in a specific reel, and the notification means In the general gaming state, the winning combination is notified with a higher probability than in the specific gaming state .

本発明によれば、遊技機に新規性に富んだ遊技性を備えることができ、遊技の面白みを向上させることができる。   According to the present invention, the gaming machine can be provided with novel gaming characteristics, and the fun of the game can be improved.

以下、実施例の遊技機について説明する。   Hereinafter, the gaming machine of the embodiment will be described.

図1は、本発明の一実施例の遊技機1の外観を示す斜視図である。遊技機1は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機1は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。   FIG. 1 is a perspective view showing an appearance of a gaming machine 1 according to an embodiment of the present invention. The gaming machine 1 is a so-called “pachislot machine”. The gaming machine 1 is a gaming machine that uses a game medium such as a card that stores information on game value given to or given to a player in addition to coins, medals, game balls, tokens, and the like. However, in the following description, medals are used.

遊技機1の全体を形成しているキャビネット2の正面には、略垂直面としてのパネル表示部2aが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓4L,4C,4Rが設けられる。表示窓4L,4C,4Rには、水平方向にトップライン8b,センターライン8c及びボトムライン8d、斜め方向にクロスアップライン8a及びクロスダウンライン8eが入賞ラインとして設けられている。これらの入賞ラインは、後述の1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、最大BETスイッチ13を操作すること、或いはメダル投入口22にメダルを投入することにより、それぞれ1本、3本、5本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたか否かは、後で説明するBETランプ9a,9b,9cの点灯で表示される。   A panel display portion 2a as a substantially vertical surface is formed on the front surface of the cabinet 2 forming the entire gaming machine 1, and vertically long display windows 4L, 4C, 4R are provided at the center thereof. The display windows 4L, 4C and 4R are provided with a top line 8b, a center line 8c and a bottom line 8d in the horizontal direction, and a cross-up line 8a and a cross-down line 8e in the diagonal direction as winning lines. These winning lines are respectively operated by operating a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13, which will be described later, or by inserting medals into the medal slot 22, respectively. The book is activated. Which winning line is activated is displayed by lighting of BET lamps 9a, 9b, 9c, which will be described later.

ここで、入賞ライン8a〜8eは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役(例えば、後述の「スイカの小役」)に対応する一の図柄(例えば、後述の“スイカ(図柄94)”)がセンターライン8cに対応する所定の位置に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。   Here, the winning lines 8a to 8e relate to success / failure of the winning combination. Specifically, one symbol (for example, “watermelon (symbol 94)” described later) corresponding to a predetermined role (for example, “watermelon small role” described later) is placed at a predetermined position corresponding to the center line 8c. A predetermined combination is awarded by being displayed in a stopped state, or by displaying the symbols constituting the symbol combination corresponding to the predetermined combination in a predetermined position corresponding to any activated winning line. Will be.

キャビネット2の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた3個のリール3L,3C,3Rが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓4L,4C,4Rを通して観察できるようになっている。各リールは、定速回転(例えば80回転/分)で回転する。   Inside the cabinet 2, three reels 3L, 3C, 3R each having a symbol row constituted by a plurality of types of symbols on each outer peripheral surface are rotatably provided in a horizontal row to form a variable display means. is doing. The design of each reel can be observed through the display windows 4L, 4C, 4R. Each reel rotates at a constant speed (for example, 80 rpm).

表示窓4L,4C,4Rの左側には、1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c及び情報表示部18が設けられる。1−BETランプ9a、2−BETランプ9b及び最大BETランプ9cは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「BET数」という)に応じて点灯する。   On the left side of the display windows 4L, 4C, 4R, a 1-BET lamp 9a, a 2-BET lamp 9b, a maximum BET lamp 9c, and an information display unit 18 are provided. The 1-BET lamp 9a, the 2-BET lamp 9b, and the maximum BET lamp 9c are turned on according to the number of medals betted to play one game (hereinafter referred to as “BET number”).

1−BETランプ9aは、BET数が“1”で1本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。2−BETランプ9bは、BET数が“2”で3本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大BETランプ9cは、BET数が“3”で全て(5本)の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。情報表示部18は、7セグメントLEDから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。   The 1-BET lamp 9a is turned on when the BET number is “1” and one winning line is activated. The 2-BET lamp 9b is lit when the BET number is “2” and three pay lines are activated. The maximum BET lamp 9c is lit when the number of BETs is “3” and all (5) winning lines are activated. The information display unit 18 is composed of 7-segment LEDs, and displays the number of medals stored (credited), the number of medals paid out at the time of winning a prize, and the like.

表示窓4L,4C,4Rの下方には水平面の台座部10が形成され、その台座部10と表示窓4L,4C,4Rとの間には液晶表示装置5が設けられている。この液晶表示装置5の表示画面5aには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに関する役が内部当選役として選択されたこと、内部当選役が持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置5の右側にはメダル投入口22が設けられ、液晶表示装置5の左側には、1−BETスイッチ11、2−BETスイッチ12、及び最大BETスイッチ13が設けられている。   A horizontal pedestal 10 is formed below the display windows 4L, 4C, 4R, and a liquid crystal display device 5 is provided between the pedestal 10 and the display windows 4L, 4C, 4R. The display screen 5a of the liquid crystal display device 5 includes information related to the game, for example, that a role related to a big bonus or challenge time, which will be described later, is selected as an internal winning combination, and that an internal winning combination is carried over. Is displayed. A medal slot 22 is provided on the right side of the liquid crystal display device 5, and a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13 are provided on the left side of the liquid crystal display device 5.

1−BETスイッチ11は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの1枚がゲームに賭けられ、2−BETスイッチ12は、1回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの2枚がゲームに賭けられ、最大BETスイッチ13は、1回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのBETスイッチ11,12,13が操作されることにより、上述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。有効化された入賞ラインは以下「有効ライン」と称する。   The 1-BET switch 11 bets one of the credited medals on the game by a single pressing operation, and the 2-BET switch 12 displays the credited medals by a single pressing operation. Two of them are bet on the game, and the maximum BET switch 13 bets the maximum number of medals that can be bet on one game. By operating these BET switches 11, 12, and 13, a predetermined pay line is validated as described above. The activated winning line is hereinafter referred to as “active line”.

台座部10の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット/払出しを押しボタン操作で切り換えるC/Pスイッチ14が設けられている。このC/Pスイッチ14の切り換えにより、正面下部のメダル払出口15からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部16に溜められる。C/Pスイッチ14の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓4L,4C,4R内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー6が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。   A C / P switch 14 is provided on the left side of the front portion of the pedestal 10 to switch the credit / payout of medals acquired by the player in the game by a push button operation. By switching the C / P switch 14, medals are paid out from the medal payout opening 15 at the lower front, and the paid-out medals are stored in the medal receiving portion 16. On the right side of the C / P switch 14, the reel is rotated by the player's operation, and the start lever 6 for starting the display of the variation of the symbols in the display windows 4L, 4C, 4R is rotated within a predetermined angle range. It is attached movably.

台座部10の前面部中央であり、且つ液晶表示装置5の下方位置には、3個のリール3L,3C,3Rの回転をそれぞれ停止させるための3個の停止ボタン(停止操作手段)7L,7C,7Rが設けられている。メダル受け部16の上方の左右には、スピーカ21L,21Rが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー6が操作されることにより開始し、全てのリール3L,3C,3Rが停止したときに終了する。   Three stop buttons (stop operation means) 7L for stopping the rotation of the three reels 3L, 3C, and 3R are located at the center of the front surface of the pedestal 10 and below the liquid crystal display device 5, respectively. 7C and 7R are provided. Speakers 21 </ b> L and 21 </ b> R are provided on the left and right above the medal receiving portion 16. In the embodiment, one game (unit game) basically starts when the start lever 6 is operated and ends when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped.

ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)は“4”に設定されている。同様にして、チャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値も“4”に設定されている。   Here, in the embodiment, basically, for one or a plurality of reels, the maximum value of the number of sliding symbols (maximum sliding display number) in the challenge game state and the single challenge game state described later is set to “4”. . Similarly, the maximum value of the number of sliding symbols in the gaming state other than the challenge game state and the single challenge game state is also set to “4”.

この「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン7L,7C,7Rが操作されてから(操作を検出してから)、リール3L,3C,3Rを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、「滑りコマ数」は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。すなわち、「滑りコマ数」は、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、対応するリール3L,3C,3Rが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン8cなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。   This “sliding frame number” is basically a symbol displayed after the stop button 7L, 7C, 7R is operated (after the operation is detected) until the reels 3L, 3C, 3R are stopped. Is a number. The “sliding frame number” is the number of symbols (the amount of symbol movement) that has been moved after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated and before the corresponding reels 3L, 3C, 3R are stopped. . That is, the “slip frame number” indicates that a predetermined winning line such as the center line 8c is displayed at the center of the symbol after the stop button 7L, 7C, 7R is operated and before the corresponding reel 3L, 3C, 3R stops. It matches the number of symbols crossed.

ここで、後述のチャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたあと、所定時間(例えば、75ms)以内に一又は複数のリール3L,3C,3Rが停止制御され、一方、チャレンジゲーム状態及びシングルチャレンジゲーム状態以外の遊技状態中において所定時間(例えば、190ms)以内に一又
は複数のリール3L,3C,3Rが停止制御されてもよい。これにより、停止ボタン7L,7C,7Rが操作された後、リール3L,3C,3Rが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
Here, one or more reels 3L, 3C, 3R are controlled to stop within a predetermined time (for example, 75 ms) after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated in the challenge game state and the single challenge game state described later. On the other hand, one or a plurality of reels 3L, 3C, 3R may be controlled to stop within a predetermined time (for example, 190 ms) in a gaming state other than the challenge game state and the single challenge game state. As a result, it is possible to provide a plurality of game states having different maximum times until the reels 3L, 3C, 3R are stopped after the stop buttons 7L, 7C, 7R are operated.

本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)は「第1停止操作」と称する。この「第1停止操作」の後に行われる停止操作は「第2停止操作」と称する。この「第2停止操作」の後に行われる停止操作は「第3停止操作」と称する。   In this embodiment, the reel stop operation (stop button operation) performed when all the reels are rotating is referred to as a “first stop operation”. The stop operation performed after the “first stop operation” is referred to as a “second stop operation”. The stop operation performed after this “second stop operation” is referred to as a “third stop operation”.

図2は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“00”〜“20”のコードナンバーが付され、それらはデータテーブルとして後の図10において説明するROM32に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、“白7(図柄91)”、“赤7(図柄92)”、“ベル(図柄93)”、“スイカ(図柄94)”、“Replay(図柄95)”、“上チリ(図柄96)”及び“下チリ(図柄97)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図2の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 2 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “00” to “20”, and these are stored as a data table in the ROM 32 described later in FIG. On each reel 3L, 3C, 3R, "white 7 (design 91)", "red 7 (design 92)", "bell (design 93)", "watermelon (design 94)", "Replay (design 95) ) "," Upper Chile (symbol 96) ", and" Lower Chile (symbol 97) ". Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

本実施例では、遊技者による停止操作(第二操作)が所定の図柄組合せ(例えば、「BB」の入賞に対応する“赤7−赤7−赤7”)及び該所定の図柄組合せ以外の特定の図柄の組合せ(例えば、「SB」の入賞に対応する“上チリ−下チリ−下チリ”)が成立し得るように、各種図柄がリール上に配列されている。このような図柄配列にする理由は後述する図7(4)における説明で詳述する。   In the present embodiment, the stop operation (second operation) by the player is a predetermined symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7” corresponding to the winning of “BB”) and the predetermined symbol combination. Various symbols are arranged on the reel so that a specific symbol combination (for example, “upper dust / lower dust / lower dust” corresponding to the winning of “SB”) can be established. The reason for such a symbol arrangement will be described in detail in the description of FIG.

ここで、実施例の役には、ビッグボーナス(以下「BB」と略記する)、チャレンジタイム(以下「CT」と略記する)、レギュラーボーナス(以下「RB」と略記する)、シングルボーナス(以下「SB」と略記する)、シングルチャレンジタイム(以下「SCT」と略記する)、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」及び「JACの小役」が設けられている。   Here, the role of the embodiment includes a big bonus (hereinafter abbreviated as “BB”), a challenge time (hereinafter abbreviated as “CT”), a regular bonus (hereinafter abbreviated as “RB”), a single bonus (hereinafter abbreviated as “CT”). “SB”, Single Challenge Time (hereinafter “SCT”), “Replay”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor” and “JAC Minor” .

「RB」は、第1種特別役物である。「BB」は、第1種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第2種特別役物である。「SCT」は、第2種特別役物の作動が条件とされている。「CT」は、第2種特別役物に係る役物連続作動装置である。「SB」は、普通役物である。   “RB” is a first type special combination. “BB” is an accessory continuous operation device according to the first type special accessory. The challenge game described later is a second type special character. “SCT” is conditional on the operation of the second type special combination. “CT” is an accessory continuous operation device related to the second type special accessory. “SB” is an ordinary accessory.

図3は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す図である。各遊技状態の遊技性(例えば、後述の停止用当選役に応じたリール3L,3C,3Rの停止制御の態様など)については、後述する図6〜図9を参照して説明する。   FIG. 3 is a diagram showing the game state of each game state, the transfer condition, and the game state of the transfer destination when the transfer condition is satisfied. The gameability in each gaming state (for example, a stop control mode of the reels 3L, 3C, 3R according to a stop winning combination described later) will be described with reference to FIGS.

実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、BB遊技状態、チャレンジタイム遊技状態(以下「CT遊技状態」と略記する)、RB遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態(以下「SCG状態」と略記する)、BB持越状態、チャレンジタイム持越状態(以下「CT持越状態」と略記する)、RB持越状態、及びシングルボーナス遊技状態(以下「SB遊技状態」と略記する)がある。BB持越状態、CT持越状態、及びRB持越状態は、以下「持越状態」と略記する。また、この持越状態中において持ち越された役は、以下「持越役」と称する。   The gaming state of the embodiment basically includes a general gaming state, a BB gaming state, a challenge time gaming state (hereinafter abbreviated as “CT gaming state”), an RB gaming state, and a single challenge gaming state (hereinafter “SCG state”). BB carryover state, challenge time carryover state (hereinafter abbreviated as “CT carryover state”), RB carryover state, and single bonus gaming state (hereinafter abbreviated as “SB gaming state”). The BB carryover state, the CT carryover state, and the RB carryover state are hereinafter abbreviated as “carryover state”. Further, a combination carried over during this carryover state is hereinafter referred to as a “carryover combination”.

一般遊技状態は、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が“1”よりも小さい遊技状態である場合がある。また、一般遊技状態は、後述の持越役がない遊技状態である。   The general game state may be a game state in which an expected value of a so-called “play rate (game value given to a player with respect to a unit game value bet on a game)” is smaller than “1”. Further, the general gaming state is a gaming state that does not have a carryover combination that will be described later.

BB遊技状態は、BB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成される遊技状態である。また、BB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The BB gaming state is a gaming state configured by a BB general gaming state and an RB gaming state. Further, the BB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the first type special accessory” is operating.

CT遊技状態は、CT一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「CG状態」と略記する)により構成される遊技状態である。CG状態中及びSCG状態中のゲームは、以下「チャレンジゲーム」と称する。また、CT遊技状態は、基本的に、「第2種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The CT gaming state is a gaming state constituted by a CT general gaming state and a challenge game state (hereinafter abbreviated as “CG state”). The game in the CG state and the SCG state is hereinafter referred to as “challenge game”. Further, the CT gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “actual accessory continuous actuating device related to the second type special accessory” is operating.

SCG状態及びCG状態は、基本的に、「第2種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The SCG state and the CG state are basically gaming states configured by a game in which the “second-type special combination” is operating.

RB遊技状態は、基本的に、「第1種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The RB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which the “first type special character” is operating.

CG状態中及びSCG状態中における遊技性は、基本的に似ているが、CG状態がCT一般遊技状態中において開始(発生)されるのに対し、SCG状態は、一般遊技状態中において開始されるなどの違いがある。   The game play in the CG state and the SCG state is basically similar, but the CG state is started (generated) in the CT general game state, whereas the SCG state is started in the general game state. There are differences.

BB持越状態は、「BB」の入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The BB carryover state is a gaming state in which winning of “BB” is permitted over one or a plurality of games.

CT持越状態は、「CT」の入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The CT carryover state is a gaming state in which winning of “CT” is permitted over one or a plurality of games.

RB持越状態は、「RB」の入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。   The RB carryover state is a gaming state in which the winning of “RB” is permitted over one or a plurality of games.

ここで、後述のように、BB一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、「RB」が入賞することなく(“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)RB遊技状態が発生(RB遊技状態に移行)する。また、BB遊技状態(BB一般遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態)中において「RB」が内部当選役として選択された場合は、BB遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりRB持越状態(BB中RB持越状態)が発生され、「RB」が入賞した場合には、遊技状態がRB持越状態(BB中RB持越状態)からBB遊技状態中におけるRB遊技状態へ移行される。   Here, as described later, when a specific condition is satisfied in the BB general gaming state, “RB” is not won (“red 7-red 7-white 7” are arranged along the active line. An RB gaming state is generated (not stopped) (transition to the RB gaming state). In addition, when “RB” is selected as an internal winning combination in the BB gaming state (the BB general gaming state and the RB gaming state in the BB gaming state), the RB carryover state over one or more games in the BB gaming state When (RB during BB carryover state) is generated and “RB” is won, the gaming state is shifted from the RB carryover state (RB during RB carryover state) to the RB gaming state during the BB gaming state.

また、BB遊技状態中において「RB」が内部当選役として選択された場合、又はRB持越状態中において「RB」が入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、遊技状態が現在の遊技状態からBB遊技状態中におけるRB遊技状態へ移行されることもある。しかし、RB持越状態(BB中RB持越状態)中においてBB遊技状態の終了条件が成立した場合には、遊技状態がRB持越状態(BB中RB持越状態)から一般遊技状態へ移行される。他方、一般遊技状態中において「RB」が内部当選役として選択されることにより、遊技状態がRB持越状態へ移行され、「RB」の持ち越しが行われる。   In addition, when “RB” is selected as an internal winning combination in the BB gaming state, or when “RB” is not won in the RB carryover state and a specific condition is satisfied, the gaming state is the current gaming state. The state may be shifted to the RB gaming state during the BB gaming state. However, when the BB gaming state end condition is satisfied in the RB carryover state (RB during RB carryover state), the gaming state is shifted from the RB carryover state (RB during RB carryover state) to the general gaming state. On the other hand, when “RB” is selected as the internal winning combination in the general gaming state, the gaming state is shifted to the RB carryover state, and “RB” is carried over.

SB遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。   The SB gaming state is basically a gaming state constituted by a game in which a “normal character” is operating.

図3に示すように、BB遊技状態の発生条件は、「BB」の入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、361枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。   As shown in FIG. 3, the condition for generating the BB gaming state is a winning of “BB”. The game state transition condition is satisfied (satisfied) when the acquired number (for example, so-called “pure increase number” or “payout number”) exceeds a predetermined number (for example, 361), and the gaming state shifts to the general gaming state. Is done.

CT遊技状態の発生条件は、後述の「CT」の入賞である。ここで、「CT」が内部当選役として選択された場合には、当該「CT」は抽選によりCT1又はCT2のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数(例えば、254枚)以上となること、「RB」が内部当選役として選択されること、後述の「SB」が入賞することの条件のうち、いずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。   The condition for generating the CT gaming state is a “CT” prize to be described later. Here, when “CT” is selected as the internal winning combination, the “CT” is assigned to either CT1 or CT2 by lottery. When one of the following conditions is met: the number of acquired sheets is equal to or greater than a predetermined number (for example, 254), “RB” is selected as an internal winning combination, and “SB” described later wins The transition condition is established, and the gaming state is transitioned to the general gaming state.

一般遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、「RB」の入賞である。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現することの条件のうち、いずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。   The condition for generating the RB gaming state during the general gaming state is a winning of “RB”. A transition condition is established when one of the conditions for completing a predetermined number of times (for example, 12 times) of the game or realizing a predetermined number of times (for example, 8 times) is achieved, and the gaming state is Transition to the general gaming state.

持越状態の発生条件は、「BB」が内部当選役として選択されること、「RB」が内部当選役として選択されること、又は「CT」が内部当選役として選択されることのいずれかである。「BB」、「RB」、又は「CT」が入賞することにより移行条件が成立し、遊技状態がBB遊技状態、RB遊技状態、又はCT遊技状態へ移行される。   The condition for the carryover state is that “BB” is selected as an internal winning combination, “RB” is selected as an internal winning combination, or “CT” is selected as an internal winning combination. is there. When “BB”, “RB”, or “CT” wins, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the BB gaming state, the RB gaming state, or the CT gaming state.

SCG状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述の「SCT」の入賞である。また、SCG状態の発生条件は、CG状態中において「RB」又は「SB」が内部当選役として選択された場合である。いずれの場合にも、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、RB遊技状態、SB遊技状態へ移行される。   The condition for generating the SCG state is a winning of “SCT” described later in the general gaming state. The SCG state is generated when “RB” or “SB” is selected as an internal winning combination in the CG state. In any case, when a predetermined number of games (for example, one time) are completed, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the general gaming state, the RB gaming state, and the SB gaming state.

SB遊技状態の発生条件は、後述の「SB」の入賞である。所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行される。   The condition for generating the SB gaming state is winning of “SB” described later. When a predetermined number of games (for example, one time) is completed, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the general gaming state.

BB一般遊技状態の発生条件は、「BB」が入賞すること、又はBB遊技状態中においてRB遊技状態が終了することである。BB遊技状態が終了すること、又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はRB遊技状態へ移行される。   The occurrence condition of the BB general gaming state is that “BB” wins or the RB gaming state is ended during the BB gaming state. When the BB gaming state ends or the RB gaming state in the BB gaming state starts, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the general gaming state or the RB gaming state.

BB遊技状態中におけるRB遊技状態の発生条件は、BB一般遊技状態中又はBB遊技状態中におけるRB遊技状態において特定の条件が成立すること、又はBB一般遊技状態中若しくはBB遊技状態におけるRB遊技状態中において「RB」が入賞することである。所定回数(例えば、12回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、8回)の入賞が実現すること、又はBB遊技状態が終了することの条件のうち、いずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、BB遊技状態中におけるRB遊技状態、又はBB一般遊技状態へ移行される。   The occurrence condition of the RB gaming state during the BB gaming state is that a specific condition is established in the BB gaming state or during the BB gaming state, or the RB gaming state during the BB gaming state or in the BB gaming state. "RB" is to win a prize. When a predetermined number of times (for example, 12 times) a game is completed, a predetermined number of times (for example, 8 times) a winning is realized, or a condition that a BB gaming state is ended is satisfied. The transition condition is established, and the gaming state is shifted to the general gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, or the BB general gaming state.

CT一般遊技状態の発生条件は、後述の「CT」が入賞すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が終了することである。CT遊技状態が終了すること、又はCT遊技状態中においてCG状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCG状態へ移行される。   The generation condition of the CT general gaming state is that “CT” described later wins, or that the CG state ends in the CT gaming state. When the CT gaming state ends or the CG state starts during the CT gaming state, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the general gaming state or the CG state.

また、CT一般遊技状態中において「RB」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行される。CG状態中において「RB」が内部当選役として選択された場合には、そのゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームにおいて「RB」が入賞した場合には遊技状態がRB遊技状態へ移行され、一方「RB」が入賞されない場合には遊技状態が持越状態へ移行される。CG状態中において「SB」が内部当選役として選択された場合には、そのゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームで「SB」が入賞した場合にはSB遊技状態に、一方「SB」が入賞されない場合には遊技状態が一般遊技状態へ移行させる。   In addition, when “RB” is selected as the internal winning combination during the CT general gaming state, the gaming state is shifted to the general gaming state or the carryover state. When “RB” is selected as an internal winning combination in the CG state, a challenge game is performed in that game, and when “RB” wins in that game, the gaming state is shifted to the RB gaming state, On the other hand, when “RB” is not won, the gaming state is shifted to the carryover state. In the CG state, when “SB” is selected as an internal winning combination, a challenge game is performed in that game, and when “SB” wins in that game, the game is in the SB game state, while “SB” is If no prize is won, the gaming state is shifted to the general gaming state.

CG状態の発生条件は、CT一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又は「SCT」が入賞することである。CT一般遊技状態では、「SCT」が入賞した場合に、はSCT状態ではなく、CG状態が発生する。所定回数(例えば、1回又は複数回)のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はCT一般遊技状態へ移行される。   The condition for generating the CG state is that a specific condition is established in the CT general gaming state, or “SCT” is won. In the CT general gaming state, when “SCT” wins, the CG state occurs instead of the SCT state. When a predetermined number of games (for example, once or a plurality of times) are completed, the transition condition is established, and the gaming state is shifted to the general gaming state or the CT general gaming state.

「CT」の入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT1中において発生するCG状態は、以下「CT1中CG状態」と称する。また、「CT」の入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるCT2中において発生するCG状態は、以下「CT2中CG状態」と称する。   The CG state that occurs during CT1 that is started when the winning of “CT” and a predetermined condition are met is hereinafter referred to as a “CG state during CT1”. In addition, a CG state that occurs during CT2 that is triggered by the winning of “CT” and the establishment of a predetermined condition is hereinafter referred to as a “CG state during CT2.”

図4及び図5を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。   With reference to FIG.4 and FIG.5, a combination, a symbol combination, and a payout number are demonstrated.

「BB」の入賞は、“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   The winning of “BB” is realized by arranging “red 7-red 7-red 7” along the active line.

「CT」の入賞は、“白7−白7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   The winning of “CT” is realized by arranging “white 7-white 7-white 7” along the active line.

「RB」の入賞は、“赤7−赤7−白7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   The winning of “RB” is realized by arranging “red 7-red 7-white 7” along the active line.

「SB」の入賞は、“上チリ−下チリ−下チリ”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   The winning of “SB” is realized by arranging “upper dust-lower dust-lower dust” along the active line.

「SCT」の入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。   The winning of “SCT” is realized by arranging “Replay-Replay-Bell” along the active line.

「リプレイ」の入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。「リプレイ」が入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動的に投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、「リプレイ」は、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。   The “Replay” winning is realized by arranging “Replay-Replay-Replay” along the active line. When “Replay” is won, the same number of medals as the number of medals inserted are automatically inserted, so that the player can play the next game without consuming the medals. That is, “replay” is a role that allows a game to be performed without winning game value by winning.

また、「スイカの小役」及び「ベルの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。   In addition, the combinations of symbols that the “watermelon small part” and “bell small part” will win are as shown.

「JACの小役」の入賞は、RB遊技状態中及びSB遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。   The winning of “JAC Minor” is realized by arranging “Bell-Replay-Bell” in the RB gaming state and the SB gaming state.

一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、「JACの小役」以外の役が入賞する場合がある。ただし、BB持越状態中において「SB」、「SCT」、「CT」及び「RB」が入賞する場合はない。また、CT持越状態中において「SB」、「SCT」、「BB」及び「RB」が入賞する場合はない。また、RB持越状態中において「SB」、「SCT」、「BB」及び「CT」が入賞する場合はない。また、BB遊技状態中におけるRB持越状態(BB中RB持越状態)では、「SB」、「SCT」、「BB」、及び「CT」が入賞することはない。   In the general game state or carryover state, basically, a role other than “JAC small role” may win. However, “SB”, “SCT”, “CT”, and “RB” do not win in the BB carryover state. In addition, “SB”, “SCT”, “BB”, and “RB” do not win in the CT carryover state. In addition, “SB”, “SCT”, “BB”, and “CT” do not win in the RB carryover state. Further, in the RB carryover state (the BB carryover state in BB) during the BB gaming state, “SB”, “SCT”, “BB”, and “CT” are not won.

CT一般遊技状態では、「BB」、「CT」、「RB」、「SB」及び「JACの小役」以外の役が入賞する場合がある。   In the CT general gaming state, a role other than “BB”, “CT”, “RB”, “SB”, and “JAC small role” may win.

CG状態及びSCG状態では、「JACの小役」以外の役が入賞する場合がある。図4では、SCG状態中における役「BB」、図柄組合せ“赤7−赤7−赤7”及び払出枚数15枚と、SCG状態中における役「CT」、図柄組合せ“白7−白7−白7”及び払出枚数15枚の図示を割愛している。   In the CG state and the SCG state, a role other than “JAC small role” may win. In FIG. 4, the combination “BB” in the SCG state, the symbol combination “red 7-red 7-red 7” and the payout number 15 pieces, and the combination “CT” in the SCG state, the symbol combination “white 7-white 7— The illustration of white 7 ”and the payout number 15 is omitted.

BB一般遊技状態では、「RB」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」が入賞する場合がある。   In the BB general gaming state, “RB”, “Replay”, “Watermelon small part”, and “Bell small part” may win.

一般遊技状態中におけるRB遊技状態及びBB遊技状態中におけるRB遊技状態では、「RB」、「リプレイ」又は「JACの小役」が入賞する場合がある。他方、SB遊技状態では、「スイカ」及び「ベル」以外の役が入賞する場合がある。   In the RB gaming state during the general gaming state and the RB gaming state during the BB gaming state, “RB”, “Replay”, or “JAC Minor” may win. On the other hand, in the SB gaming state, a combination other than “watermelon” and “bell” may win.

図6〜図8を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。   The probability lottery table will be described with reference to FIGS.

本実施形態では、「SB」が入賞すると、15枚のメダルが払い出されるようにし、また、「JACの小役」が入賞すると、3枚のメダルが払い出されるように構成されている。ここで、「SB」が入賞し、SB遊技状態に移行したケースを説明すると、後述の通り、SB遊技状態では「JACの小役」が高確率で入賞するように構成されていることから、大抵の場合、18枚(15枚+3枚)のメダルが払い出されることが期待される。即ち、本実施形態のように、SB遊技状態では相対的に少ない枚数(例えば、3枚)のメダルを払い出すようにし、「SB」が入賞したときに相対的に多くの枚数(例えば、15枚)のメダルを払い出す構成にすると、例えば、SB遊技状態などの特別な遊技状態において払い出されるメダルが多くなり過ぎないように規定した規則等を遵守しつつ、少ない数のゲーム(例えば、2ゲーム)で、遊技者により多くの利益を付与することが可能となる。   In the present embodiment, 15 medals are paid out when “SB” wins, and 3 medals are paid out when “JAC Minor” wins. Here, the case where “SB” wins and shifts to the SB gaming state will be described. As described later, in the SB gaming state, “JAC Minor” is configured to win with a high probability. In most cases, it is expected that 18 medals (15 + 3) will be paid out. That is, as in the present embodiment, a relatively small number (for example, 3) of medals is paid out in the SB gaming state, and a relatively large number (for example, 15) is awarded when “SB” is won. In the configuration of paying out medals, for example, a small number of games (for example, 2) while complying with a rule that specifies that medals to be paid out in a special gaming state such as the SB gaming state should not be excessive. Game), it is possible to give more profits to the player.

図6(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。一般遊技状態では、「JACの小役」以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。   FIG. 6A is a diagram illustrating a general gaming state probability lottery table. In the general gaming state, any combination other than “JAC small combination” may be selected as the internal winning combination.

図6(2)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。CT遊技状態では、「BB」、「CT」及び「JACの小役」以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。CT一般遊技状態及びCG状態のいずれの場合も図6(2)に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が選択されるが、停止用当選役の選択は異なる態様で行われている(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)。   FIG. 6B is a diagram showing a CT gaming state probability lottery table. In the CT gaming state, any combination other than “BB”, “CT”, and “JAC small combination” may be selected as an internal winning combination. In both cases of the CT general gaming state and the CG state, the internal winning combination is selected based on the probability lottery table shown in FIG. 6 (2), but the selection of the winning combination for stopping is performed in a different manner (stop) The winning combination is determined based on different information (lottery value)).

ここで、図6(1)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブル及び図6(2)に示すCT遊技状態用確率抽選テーブルにおいて「SB」の役が内部当選役として選択される確率は同様であるが、一般遊技状態において「SB」の役が内部当選役として選択されると、図9に示すように常に当該「SB」の内部当選役が停止用当選役として選択されるのに対し、CT遊技状態において「SB」の役が内部当選役として選択されると、図9に示すように当該「SB」の内部当選役が低い確率(1/128)で停止用当選役として選択される。このため、CT遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。また、後述する図8(6)に示す持越状態用確率抽選テーブルにも「SB」の役が含まれないため、上記CT遊技状態と同様にCT持越状態も一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。   Here, in the general gaming state probability lottery table shown in FIG. 6 (1) and the CT gaming state probability lottery table shown in FIG. 6 (2), the probability that the combination of “SB” is selected as the internal winning combination is the same. However, when the “SB” combination is selected as the internal winning combination in the general gaming state, the “SB” internal winning combination is always selected as the stop winning combination as shown in FIG. When the “SB” combination is selected as an internal winning combination in the CT gaming state, the internal winning combination of the “SB” is selected as a stop winning combination with a low probability (1/128) as shown in FIG. . For this reason, it can be said that the CT gaming state is a disadvantageous state compared to the general gaming state. Also, since the carry-over state probability lottery table shown in FIG. 8 (6), which will be described later, does not include the role of “SB”, the CT carry-over state is also disadvantageous compared to the general game state in the same manner as the CT gaming state. It can be said that.

なお、本実施例では「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「BB」の図柄配列“赤7−赤7−赤7”が配置されているが、これに限定されるものではなく、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「CT」の図柄配列“白7−白7−白7”が配置されてもよい。これにより、一般遊技状態において遊技者は、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙うように停止操作を行うが、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上には「CT」の図柄配列“白7−白7−白7”が配置されているため、「CT」を入賞させてしまう場合がある。この場合には、遊技状態がCT遊技状態となり、上記の如く「SB」の入賞がされ難いため、遊技者は、当該CT遊技状態に比べて有利な状態である一般遊技状態へ移行させるような停止操作を行うこととなり、遊技機は、通常の一般遊技状態遊技とは異なる一般遊技状態を提供することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。   In this embodiment, the symbol array “red 7-red 7-red 7” of “BB” is arranged immediately above the symbol array “SB”-“lower dust-lower dust” of “SB”. Without being limited thereto, the symbol arrangement “white 7-white 7-white 7” of “CT” may be arranged immediately above the symbol arrangement “upper dust-lower dust-lower dust” of “SB”. Thus, in the general gaming state, the player performs a stop operation so as to aim at the “SB” symbol arrangement “upper dust / lower dust / lower dust”, but the “SB” symbol arrangement “upper dust / lower dust”. Since the symbol array “White 7-White 7-White 7” of “CT” is arranged immediately above “Lower dust”, “CT” may be won. In this case, since the gaming state becomes the CT gaming state and it is difficult to win the “SB” as described above, the player shifts to the general gaming state which is advantageous compared to the CT gaming state. Since the stop operation is performed, the gaming machine can provide a general game state different from the normal general game state game, and can further enhance the interest of the game.

なお、図8(8)に示すSB遊技状態用確率抽選テーブルには「SB」の役が含まれているが、当該「SB」の役が含まれないようにしてもよい。この場合にも、CT遊技状態では「SB」の役が停止用当選役として選択される確率は低いため、CT遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。   Note that the SB gaming state probability lottery table shown in FIG. 8 (8) includes the “SB” combination, but the “SB” combination may not be included. Also in this case, since the probability that the winning combination “SB” is selected as the winning winning combination in the CT gaming state is low, it can be said that the CT gaming state is a disadvantageous state compared to the general gaming state.

図7(3)は、SCG状態用確率抽選テーブルを示す図である。SCG状態では、「JACの小役」以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。   FIG. 7 (3) is a diagram showing an SCG state probability lottery table. In the SCG state, any combination other than “JAC small combination” may be selected as the internal winning combination.

図7(4)は、BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。BB一般遊技状態では、「RB」、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。このBB一般遊技状態中においては、遊技状態が内部当選役に拘らずRB遊技状態へ移行されるように構成されてもよいが、遊技状態がBB遊技状態中におけるRB遊技状態へ移行される条件としてBB中RB持越状態が経由されることとしてもよい。   FIG. 7 (4) is a diagram showing a BB general gaming state probability lottery table. In the BB general gaming state, any one of “RB”, “Replay”, “Watermelon Minor”, “Bell Minor” or “Lose” is selected as the internal winning combination. In this BB general gaming state, it may be configured that the gaming state is shifted to the RB gaming state regardless of the internal winning combination, but the condition that the gaming state is shifted to the RB gaming state in the BB gaming state The RB carryover state during BB may be routed through.

ここで、図7(4)に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルには、「SB」の役が含まれていない。一方、上述の図6(1)に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルには、「SB」の役が含まれている。このため、一般遊技状態では「SB」が内部当選役として選択される場合がある一方で、BB一般遊技状態では「SB」が内部当選役として選択される場合はない。また、BB遊技状態中においてRB遊技状態が発生した場合には、RB遊技状態による利益が受けられるが、遊技者による獲得枚数が所定枚数以上となることにより、当該RB遊技状態の移行条件が成立し、当該RB遊技状態が一般遊技状態へ移行される。このため、BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、「SB」が入賞されることはなく、また遊技者による獲得枚数が制限される一方で、一般遊技状態では「SB」が高い確率で入賞するとともに遊技者による獲得枚数の制限がされていないため、BB遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。また、後述する図8(6)に示す持越状態用確率抽選テーブルにも「SB」の役が含まれないため、上記BB遊技状態と同様にBB持越状態も一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。   Here, in the BB general gaming state probability lottery table shown in FIG. 7 (4), the combination of “SB” is not included. On the other hand, the general gaming state probability lottery table shown in FIG. 6A includes the role “SB”. For this reason, “SB” may be selected as the internal winning combination in the general gaming state, while “SB” is not selected as the internal winning combination in the BB general gaming state. In addition, when an RB gaming state occurs during the BB gaming state, a profit from the RB gaming state can be received. However, when the player obtains a predetermined number or more, the transition condition for the RB gaming state is satisfied. Then, the RB gaming state is shifted to the general gaming state. For this reason, in the RB gaming state during the BB gaming state, “SB” is not won and the number obtained by the player is limited, while in the general gaming state, “SB” wins with a high probability. At the same time, since the number of acquired games by the player is not limited, it can be said that the BB gaming state is more disadvantageous than the general gaming state. Also, the carry-over state probability lottery table shown in FIG. 8 (6), which will be described later, does not include the role “SB”. It can be said that.

これにより、一般遊技状態において遊技者は、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙うように停止操作を行うが、図2に示すように「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上には「BB」の図柄配列“赤7−赤7−赤7”が配置されているため、「BB」を入賞させてしまう場合がある。この場合には、遊技状態がBB遊技状態となり、上記の如く「SB」が入賞されず、遊技者は、BB遊技状態に比べて有利な状態である一般遊技状態へ移行させるような停止操作(例えば、「RB」を入賞させて、早期に獲得枚数に到達させること)を行うこととなる。従って、遊技機は、一般遊技状態においてメダルの払出枚数が多くなる可能性が高いという通常とは異なる一般遊技状態を提供するとともに、メダルの獲得枚数が制限され、場合(例えば、早期に「RB」が入賞されない場合など)によってはメダルの消費枚数が多くなる可能性が高いという一般遊技状態よりも不利なBB遊技状態を提供することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。   As a result, in the general gaming state, the player performs a stop operation so as to aim at the symbol arrangement “SB”-“lower dust-lower dust” of “SB”. However, as shown in FIG. Since the symbol arrangement “Red 7-Red 7-Red 7” of “BB” is arranged immediately above “Upper Chile-Lower Chile-Lower Chile”, “BB” may be won. In this case, the gaming state becomes the BB gaming state, and “SB” is not won as described above, and the player performs a stop operation (the game player enters a general gaming state which is advantageous compared to the BB gaming state ( For example, “RB” is won and the number of acquired sheets is reached at an early stage). Therefore, the gaming machine provides a different general gaming state in which there is a high possibility that the number of medals to be paid out is high in the general gaming state, and the number of acquired medals is limited. In some cases, such as a case where “” is not won, etc.), it is possible to provide a BB gaming state that is more disadvantageous than a general gaming state in which there is a high possibility that the number of medals consumed will increase, thereby further enhancing the interest of the game.

また、上記の通り、本実施形態の図柄列(図2参照)は、遊技者が「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙うように停止操作し、且つ所定の条件が達成された場合には(より具体的にはBBが内部当選役又は持越役として決定された場合には)、「BB」の図柄配列“赤7−赤7−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことが可能なように構成されている。即ち、後述する滑りコマ数も考慮して、「SB」の入賞に必要とされる停止操作が、「BB」の入賞に必要とされる停止操作の全て又は一部を包含するような構成の場合、遊技者が「SB」を入賞させようと技量を発揮し続けると、前記所定の条件が満たされたときには、「BB」がよりスムースに入賞することが期待できる。特に、前述の通り、一般遊技状態では「SB」が入賞することにより多くのメダルが払い出されるものとなっているため、通常、遊技者は「SB」を狙って停止操作することが当然に予想され、上記のような構成はより好適である。   In addition, as described above, the symbol sequence (see FIG. 2) of the present embodiment is such that the player performs a stop operation so as to aim at the symbol array “upper dust-lower dust-lower dust” of “SB”, and a predetermined condition. Is achieved (more specifically, when BB is determined as an internal winning combination or carryover combination), the symbol array “red 7-red 7-red 7” of “BB” becomes the active line. It is configured to be able to line up along. In other words, in consideration of the number of sliding frames, which will be described later, the stop operation required for winning the “SB” includes all or part of the stop operation required for winning the “BB”. In this case, if the player continues to exert his skill to win “SB”, it can be expected that “BB” will win more smoothly when the predetermined condition is satisfied. In particular, as described above, since a lot of medals are paid out by winning “SB” in the general gaming state, it is natural that the player normally expects to stop the operation with the aim of “SB”. In addition, the configuration as described above is more preferable.

更に、本実施形態では、BB一般遊技状態と持越状態を比較した場合、後述する通り、持越状態では「RB」が内部当選役として決定されることがないなど、BB一般遊技状態の方が相対的に有利なように構成されている。このため、持越状態では、遊技者が早期に「BB」を入賞させるように意図し、「BB」の入賞が可能な停止操作が行われることが期待できる。   Furthermore, in this embodiment, when the BB general gaming state and the carryover state are compared, as described later, “RB” is not determined as an internal winning combination in the carryover state. It is constructed so as to be advantageous. For this reason, in the carryover state, the player intends to win “BB” early, and it can be expected that a stop operation capable of winning “BB” is performed.

また、遊技者が、相対的に不利な状態(例えば、BB遊技状態)への移行を回避し、相対的に有利な状態(例えば、一般遊技状態や持越状態)を意図的に持続させるような停止操作(例えば、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”を狙わない停止操作)を行ったとしても、遊技者はSBの入賞を得られず、必要以上に大きな利益を享受できない。従って、遊技機の出玉率等を規定した規則を遵守したり、遊技店が必要以上に大きな損害を被ることを防止することが可能となる。   Further, the player avoids transition to a relatively disadvantageous state (for example, BB gaming state) and intentionally maintains a relatively advantageous state (for example, a general gaming state or a carryover state). Even if a stop operation is performed (for example, a stop operation that does not aim at the “SB” symbol array “upper dust / lower dust / lower dust”), the player cannot obtain an SB prize and has a greater profit than necessary. I can't enjoy it. Accordingly, it is possible to comply with rules that define the game play rate of gaming machines and to prevent the game store from suffering more damage than necessary.

なお、図7(4)に示すBB一般遊技状態用確率抽選テーブルには、「SB」の役が含まれていないが、少ない乱数範囲(低確率)が対応付けられた「SB」の役が含まれてもよい。この場合にも、BB遊技状態では「SB」の役が一般遊技状態に比べて低い確率で内部当選役として選択されるため、BB遊技状態の方が一般遊技状態に比べて不利な状態であると言える。   The BB general gaming state probability lottery table shown in FIG. 7 (4) does not include the “SB” combination, but the “SB” combination associated with a small random number range (low probability). May be included. Also in this case, in the BB gaming state, the role of “SB” is selected as an internal winning combination with a lower probability than the general gaming state, so that the BB gaming state is a disadvantageous state compared to the general gaming state. It can be said.

図7(5)は、一般遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。RB遊技状態では、「リプレイ」、「JACの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。   FIG. 7 (5) is a diagram showing an RB gaming state probability lottery table in the general gaming state. In the RB gaming state, any one of “Replay”, “JAC Minor” or “Lose” is selected as the internal winning combination.

図8(6)は、持越状態用確率抽選テーブルを示す図である。持越状態では、「リプレイ」、「スイカの小役」、「ベルの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。   FIG. 8 (6) is a diagram showing a carry-over state probability lottery table. In the carryover state, any one of “Replay”, “Watermelon small part”, “Bell small part” or “Lose” is selected as the internal winning combination.

図8(7)は、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。BB遊技状態中におけるRB遊技状態では、「RB」、「リプレイ」、「JACの小役」又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。また、BB一般遊技状態であり、且つBB中RB持越状態では、上述の図7(4)のBB一般遊技状態用確率抽選テーブルから「RB」を除いたテーブルが用いられる。抽選確率は、「RB」の確率が“0”となるだけ(「RB」が内部当選役として選択される確率は“0”)で、他の役は同様の確率とする(「ハズレ」が内部当選役として選択されるの確率は変化させることもできる)。   FIG. 8 (7) is a diagram showing an RB gaming state probability lottery table during the BB gaming state. In the RB gaming state during the BB gaming state, any of “RB”, “Replay”, “JAC Minor” or “Lose” is selected as the internal winning combination. Further, in the BB general gaming state and the RB carryover state during BB, a table obtained by removing “RB” from the above-mentioned BB general gaming state probability lottery table of FIG. 7 (4) is used. The lottery probability is only “0” for “RB” (the probability that “RB” is selected as an internal winning combination is “0”), and the other probabilities have the same probability (“lost” The probability of being selected as an internal winner can also be changed).

さらに、BB遊技状態中におけるRB遊技状態であり、且つBB中RB持越状態においては、上述の図8(7)のBB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルから「RB」を除いたテーブル(「RB」が内部当選役として選択されることのないテーブル)が用いられる。抽選確率は、「RB」の確率が“0”になるだけで、他の役は同様の確率とする。   Further, in the RB gaming state in the BB gaming state and in the RB carryover state in the BB gaming state, a table obtained by removing “RB” from the RB gaming state probability lottery table in the BB gaming state of FIG. 8 (7) described above. (A table in which “RB” is not selected as an internal winning combination) is used. As for the lottery probability, the probability of “RB” only becomes “0”, and other winning combinations have the same probability.

図8(8)は、SB遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。SB遊技状態では、「BB」、「CT」、「RB」、「SB」、「SCT」、「リプレイ」、「JACの小役」、又は「ハズレ」のいずれかが内部当選役として選択される。   FIG. 8 (8) is a diagram showing an SB gaming state probability lottery table. In the SB gaming state, any one of “BB”, “CT”, “RB”, “SB”, “SCT”, “Replay”, “JAC Minor” or “Lose” is selected as the internal winning combination. The

ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、6段階)に設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、この設定値毎の確率抽選テーブルは、省略してある。この設定値は、基本的に遊技店側が設定する値であり、この値の大きさに応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率など)が異なっている。実施例では、“1”〜“6”の設定値が設けられている。   Here, the probability lottery table is provided for each set value (setting) provided in a plurality of stages (for example, six stages), but the probability lottery table for each set value is omitted. This set value is basically a value set by the game store, and the degree of player's advantage in the game (for example, the winning rate, the internal winning probability of the role, etc.) differs depending on the magnitude of this value. ing. In the embodiment, set values of “1” to “6” are provided.

また、「BB」、「CT」、「RB」、「SB」、「CT」などの役のうちの少なくともいずれかの役が内部当選役として選択される確率は、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるようにしてある。また、内部当選役は全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて選択され、後述の停止用当選役は設定値に応じて異なる停止用当選役選択テーブルを用いて選択されてもよい。   In addition, the probability that at least one of the combinations such as “BB”, “CT”, “RB”, “SB”, and “CT” is selected as an internal winning combination is at least “two”. It is made different between the set values. Further, the internal winning combination may be selected using one probability lottery table for all the setting values, and the stopping winning combination described later may be selected using a different stopping winning combination selection table depending on the setting value.

図9を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 9, the winning combination selection table for stop will be described.

停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。   In the stop winning combination selection table, for each internal winning combination and gaming state, a lottery value to be won for each stop winning combination is shown.

停止用当選役は、リール3L,3C,3Rの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓4L,4C,4R内に停止表示することを許容した状態でリール3L,3C,3Rが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態でも停止制御が行われる。   The winning combination for stop is information used for stop control of the reels 3L, 3C, 3R. When the winning combination for stop is determined, the reels 3L, 3C, 3R are allowed to stop and display the stop mode of the symbol or symbol combination corresponding to the symbol in the display windows 4L, 4C, 4R. It is controlled to stop. Further, stop control is performed even in a state where a symbol or a symbol combination corresponding to a combination other than the winning combination for stop is not permitted.

抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合には、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、“0”〜“127”である。例えば、SCG状態中において「リプレイ」が内部当選役として選択され、抽出した乱数値が“30”である場合には、初めに、この“30”から停止用当選役である「リプレイ」に対応する抽選値“20”を減算する。減算した値は、“10”である(正の値である)。次に、この“10”から停止用当選役である「全ての小役」に対応する抽選値“108”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。   The lottery value is a value to be subtracted from the extracted random number value. When the lottery value is subtracted from the random value and the subtracted value is negative, information corresponding to the lottery value (stop winning combination) is selected. The extraction range of random numbers is “0” to “127”. For example, when “Replay” is selected as the internal winning combination in the SCG state and the extracted random number value is “30”, first, “30” corresponds to “Replay” which is the winning combination for stopping. The lottery value “20” to be subtracted is subtracted. The subtracted value is “10” (a positive value). Next, the lottery value “108” corresponding to “all small combinations” which is the winning combination for stopping is subtracted from “10”. The subtracted value is negative. Therefore, “all small roles” is selected as the winning combination for stoppage.

第1停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は、“4”に設定され、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)は、基本的に“0”に設定されている。また、停止用当選役が「リプレイ」である場合にも、滑りコマ数(最大滑りコマ数)は、基本的に“4”に設定されている。   The maximum number of sliding symbols on the reel corresponding to the first stop operation is set to “4”, and the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) on the reel corresponding to the second stop operation and the third stop operation is basically It is set to “0”. Even when the winning combination for stopping is “replay”, the number of sliding symbols (maximum number of sliding symbols) is basically set to “4”.

このため、「全ての小役」が停止用当選役として選択された場合には、「全ての小役」の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存されることとなる。同様に、「リプレイ」以外の役が停止用当選役として選択された場合にも、その役の入賞の成否は遊技者により停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングに依存されることとなる。   For this reason, when “all small roles” is selected as a winning combination for stoppage, winning of “all small roles” is allowed, but the success or failure of the winning is determined by the player's operation timing of the stop button. Will be dependent. Similarly, when a winning combination other than “Replay” is selected as the winning winning combination, the success or failure of the winning combination depends on the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R by the player.

「BB」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、及びSB遊技状態では、「BB」が停止用当選役として選択される。他方、SCG状態では、「BB」又は「BBと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。   When “BB” is selected as the internal winning combination, “BB” is selected as the winning winning combination in the general gaming state and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either “BB” or “BB and all small roles” is selected as the winning combination for stoppage.

「CT」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、「CT」が停止用当選役として選択される。他方、SCG状態では、「CT」又は「CTと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。   When “CT” is selected as the internal winning combination, “CT” is selected as the stopping winning combination in the general gaming state and the SB gaming state. On the other hand, in the SCG state, either “CT” or “CT and all small roles” is selected as the winning combination for stopping.

「RB」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、CT一般遊技状態、CT1中CG遊技状態、CT2中CG遊技状態、BB一般遊技状態及びSB遊技状態では、「RB」が停止用当選役として選択される。他方、SCG状態では、「RB」又は「RBと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、RB遊技状態では、「RB」又は「ハズレ」が停止用当選役として選択される。ここで、RB遊技状態において「RB」が内部当選役として選択された場合には、「RB」が持ち越される。   When “RB” is selected as the internal winning combination, “RB” is set in the general gaming state, the CT general gaming state, the CG gaming state during CT1, the CG gaming state during CT2, the BB general gaming state, and the SB gaming state. Selected as a winning winning combination. On the other hand, in the SCG state, either “RB” or “RB and all small roles” is selected as the winning combination for stopping. In the RB gaming state, “RB” or “losing” is selected as the winning combination for stopping. Here, when “RB” is selected as the internal winning combination in the RB gaming state, “RB” is carried over.

「SB」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態及びSB遊技状態では、「SB」が停止用当選役として選択される。他方、CT一般遊技状態、CT1中CG遊技状態、CT2中CG遊技状態及びSCG状態では、「SB」又は「SBと全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。但し、CT一般遊技状態、CT1中CG遊技状態及びCT2中CG遊技状態では、「SB」が停止用当選役として選択される確率は低い。   When “SB” is selected as the internal winning combination, “SB” is selected as the stop winning combination in the general gaming state and the SB gaming state. On the other hand, in the CT general gaming state, the CG gaming state during CT1, the CG gaming state during CT2, and the SCG state, either “SB” or “SB and all small roles” is selected as the winning combination for stopping. However, in the CT general gaming state, the CG gaming state during CT1, and the CG gaming state during CT2, the probability that “SB” is selected as the winning combination for stopping is low.

「SCT」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、CT一般遊技状態、CT1中CG遊技状態及びCT2中CG遊技状態では、「SCT」が停止用当選役として選択される。他方、SCG状態及びSB遊技状態では、「SCT」又は「全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択(所定の抽選によりSCG状態中において「SCT」の入賞を許容するか否かの決定)される。   When “SCT” is selected as an internal winning combination, “SCT” is selected as a winning combination for stopping in the general gaming state, the CT general gaming state, the CG gaming state during CT1, and the CG gaming state during CT2. On the other hand, in the SCG state and the SB gaming state, either “SCT” or “all small roles” is selected as a winning combination for stopping (whether or not “SCT” winning is permitted in the SCG state by a predetermined lottery) Decision).

ここで、一般遊技状態中において「SCT」が入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はSCG状態となるが、このSCG状態中において「SCT」が内部当選役として選択され、「SCT」が停止用当選役として選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もSCG状態となる。すなわち、「SCT」の入賞が契機となり、連続する複数のゲームの遊技状態がSCG状態となり、結果として擬似的な高確率CG状態が発生することとなる。   Here, in the general game state, the game state of the game next to the game in which “SCT” is won is the SCG state. In this SCG state, “SCT” is selected as the internal winning combination, and “SCT” is stopped. When the winning combination is selected, the game state of the next game is also in the SCG state. That is, the winning of “SCT” is triggered, and the gaming state of a plurality of consecutive games becomes the SCG state, and as a result, a pseudo high probability CG state is generated.

ただし、この擬似的な高確率CG状態の継続条件は、「SCT」が停止用当選役として選択されることであり、「全ての小役」が停止用当選役として選択されたゲームで擬似的な高確率CG状態が終了する。また、CG状態中においても「SCT」が内部当選役として選択され、擬似的な高確率CG状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がCG状態となる場合がある。   However, the continuation condition of this pseudo high-probability CG state is that “SCT” is selected as a winning combination for stopping, and it is simulated in a game where “all small roles” is selected as a winning combination for stopping. The high probability CG state ends. Further, even during the CG state, “SCT” is selected as the internal winning combination, and a pseudo high probability CG state may occur, and the gaming state of a plurality of consecutive games may become the CG state.

「リプレイ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、RB遊技状態、及びSB遊技状態では、「リプレイ」が停止用当選役として選択される。また、持越状態、CT一般遊技状態、BB一般遊技状態、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態では、「リプレイ」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択(その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる)される。さらに、SCG状態では、「リプレイ」又は「全ての小役」のいずれかが停止用当選役として選択される。   When “Replay” is selected as the internal winning combination, “Replay” is selected as the winning combination for stopping in the general gaming state, the RB gaming state, and the SB gaming state. In the carryover state, CT general gaming state, BB general gaming state, CG state during CT1, CG state during CT2, and SCG state, either “Replay” or “Lose” is selected as the winning combination for stopping (the selection probability thereof) Can be different for each state). Furthermore, in the SCG state, either “Replay” or “All small roles” is selected as the winning combination for stoppage.

ここで、CT1中CG状態、CT2中CG状態及びSCG状態中において用いられる確率抽選テーブル(図6(2)、図7(3))は、「リプレイ」が内部当選役として選択される確率が最も高くなるように設定されているが、その「リプレイ」が内部当選役として選択された場合には停止用当選役が「リプレイ」、「全ての小役」又は「ハズレ」に振り分けられるように設定されている。   Here, the probability lottery tables (FIGS. 6 (2) and 7 (3)) used in the CT1 CG state, the CT2 CG state, and the SCG state have a probability that “Replay” is selected as an internal winning combination. It is set to be the highest, but if that `` Replay '' is selected as an internal winning combination, the winning combination for stopping will be distributed to `` Replay '', `` All small roles '' or `` Lose '' Is set.

「スイカの小役」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態では、「スイカの小役」が停止用当選役として選択される。他方、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、「全ての小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、持越状態、CT一般遊技状態及びBB一般遊技状態では、「スイカの小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、SCG状態では、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。   When “watermelon small part” is selected as the internal winning combination, in the general gaming state, “watermelon small part” is selected as the winning combination for stopping. On the other hand, in the CG state during CT1 and the CG state during CT2, either “all small roles” or “losing” is selected as the winning combination for stopping. In the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state, either “watermelon small part” or “losing” is selected as the winning combination for stopping. In the SCG state, “all small roles” is selected as a winning combination for stoppage.

「ベルの小役」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態では、「ベルの小役」が停止用当選役として選択される。また、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、「全ての小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。また、SCG状態では、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。さらに、持越状態、CT一般遊技状態、及びBB一般遊技状態では、「ベルの小役」又は「ハズレ」が停止用当選役として選択される。   When “Bell's small combination” is selected as the internal winning combination, in the general gaming state, “Bell's small combination” is selected as the stop winning combination. Further, in the CG state during CT1 and the CG state during CT2, either “all small roles” or “losing” is selected as the winning combination for stopping. In the SCG state, “all small roles” is selected as a winning combination for stoppage. Furthermore, in the carryover state, the CT general gaming state, and the BB general gaming state, “bell bell” or “losing” is selected as the winning combination for stopping.

ここで、CT遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、CT1に振り分けられた「CT」が入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、後にCT2に振り分けられた「CT」が入賞することを契機として発生するCT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のCT遊技状態が発生可能に構成されることにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。   Here, the end condition of the CT gaming state includes that the acquired number is equal to or greater than a predetermined number. Therefore, the expected value of the number of continued games in the CT gaming state that occurs when “CT” distributed to CT1 wins is the CT that occurs when “CT” distributed later to CT2 wins. It becomes larger than the expected value of the number of continuous games in the gaming state. There are cases where a variety of gaming properties can be realized by being configured to be able to generate a plurality of CT gaming states with different expected values of the number of continuous games.

「JACの小役」が内部当選役として選択された場合には、RB遊技状態及びSB遊技状態では、「JACの小役」が停止用当選役として選択される。   When “JAC small part” is selected as an internal winning combination, “JAC small part” is selected as a stop winning combination in the RB gaming state and the SB gaming state.

「ハズレ」が内部当選役として選択された場合には、一般遊技状態、BB一般遊技状態、RB遊技状態及びSB遊技状態では、「ハズレ」が停止用当選役として選択される。また、持越状態では、持越役が停止用当選役として選択される。この持越役には、BB中RB持越状態において持ち越された「RB」が含まれる。また、CT一般遊技状態、CT1中CG状態及びCT2中CG状態では、「全ての小役」又は「ハズレ」のいずれかが停止用当選役として選択される。さらに、SCG状態では、「全ての小役」が停止用当選役として選択される。   When “losing” is selected as the internal winning combination, “losing” is selected as the stopping winning combination in the general gaming state, the BB general gaming state, the RB gaming state, and the SB gaming state. In the carryover state, the carryover combination is selected as the winning combination for stoppage. This carryover combination includes “RB” carried over in the RB carryover state during BB. Also, in the CT general gaming state, the CT1 CG state, and the CT2 CG state, either “all small roles” or “losing” is selected as the winning combination for stopping. Further, in the SCG state, “all small roles” is selected as a winning combination for stoppage.

なお、本実施形態では、CT1中CG状態及びCT2中CG状態において、「ベルの小役」や「スイカの小役」などが内部当選役として決定された場合、高確率で「ハズレ」が停止用当選役として決定される構成にしたので、CT遊技状態をより不利な状態なものとすることができる。   In this embodiment, in the CG state during CT1 and the CG state during CT2, if “Bell's small role” or “Watermelon's small role” or the like is determined as an internal winning role, “losing” is stopped with high probability. Since it is configured to be determined as a winning combination, the CT gaming state can be made more unfavorable.

ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“2つ”の設定値の間で異なるように構成されている。また、内部当選役は全ての設定値において一の停止用当選役選択テーブルを用いて選択され、後述の停止用当選役は設定値に応じて異なる確率抽選テーブルを用いて選択されてもよい。   Here, the winning winning combination selection table for stop is provided for each set value, but the probability lottery table for each set value is omitted. In the embodiment, the selection probability of the stop winning combination corresponding to at least one of the internal winning combinations is configured to be different between at least any “two” set values. Further, the internal winning combination may be selected by using one stop winning combination selection table for all the set values, and the stop winning combination to be described later may be selected by using a probability lottery table that differs depending on the set value.

図10は、遊技機1における遊技処理動作を制御する主制御回路71と、主制御回路71に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路71から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置5及びスピーカ21L,21Rを制御する副制御回路72と、入力発生手段とを含む回路構成を示す図である。   10 is based on a main control circuit 71 that controls the game processing operation in the gaming machine 1, a peripheral device (actuator) that is electrically connected to the main control circuit 71, and a control command transmitted from the main control circuit 71. It is a figure which shows the circuit structure containing the sub control circuit 72 which controls the liquid crystal display device 5, and the speakers 21L and 21R, and an input generation means.

周辺装置は、マイクロコンピュータ30から入力された制御信号により動作が制御されるものであり、各種ランプ(1−BETランプ9a、2−BETランプ9b、最大BETランプ9c)と、情報表示部18と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路41の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー(払い出しのための駆動部を含む)40と、リール3L,3C,3Rを回転駆動するステッピングモータ49L,49C,49Rとが挙げられる。   The operation of the peripheral device is controlled by a control signal input from the microcomputer 30, and various lamps (1-BET lamp 9a, 2-BET lamp 9b, maximum BET lamp 9c), an information display unit 18, The hopper (including a payout driving unit) 40 as a game value giving means for storing medals and paying out a predetermined number of medals according to a command from the hopper driving circuit 41, and the reels 3L, 3C, 3R are rotationally driven. Stepping motors 49L, 49C, and 49R are listed.

各種駆動回路は、CPU31から入力された駆動指令などの制御信号により各アクチュエータの動作を制御するものであり、ステッピングモータ49L,49C,49Rを駆動制御するモータ駆動回路39と、ホッパー40を駆動制御するホッパー駆動回路41と、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路45と、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路48とが挙げられる。   The various drive circuits control the operation of each actuator by a control signal such as a drive command input from the CPU 31, and drive control the motor drive circuit 39 and the hopper 40 for driving and controlling the stepping motors 49L, 49C and 49R. A hopper driving circuit 41 that performs driving control of various lamps, and a display unit driving circuit 48 that controls driving of various display units.

入力発生手段は、マイクロコンピュータ30が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生するものであり、スタートスイッチ6Sと、1−BETスイッチ11と、2−BETスイッチ12と、最大BETスイッチ13と、C/Pスイッチ14と、メダルセンサ22Sと、リール停止信号回路46と、リール位置検出回路50と、払出完了信号回路51とが挙げられる。   The input generating means generates an input signal necessary for the microcomputer 30 to generate a control command, and includes a start switch 6S, a 1-BET switch 11, a 2-BET switch 12, and a maximum BET switch 13. C / P switch 14, medal sensor 22S, reel stop signal circuit 46, reel position detection circuit 50, and payout completion signal circuit 51.

スタートスイッチ6Sは、スタートレバー6の操作を検出するものであり、遊技者による操作に基づいて単位遊技を開始させる遊技開始手段である。投入メダルセンサ22Sは、メダル投入口22に投入されたメダルを検出するものである。リール停止信号回路46は、遊技者による操作に基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段であり、例えば、各停止ボタン7L,7C,7Rの操作に応じて停止指令信号を発生するものである。   The start switch 6S detects an operation of the start lever 6, and is a game start means for starting a unit game based on an operation by the player. The inserted medal sensor 22S detects a medal inserted into the medal slot 22. The reel stop signal circuit 46 is a stop command means for outputting a stop command signal based on an operation by the player, and generates a stop command signal in response to an operation of each of the stop buttons 7L, 7C, 7R, for example. .

リール位置検出回路50は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール3L,3C,3Rの位置を検出するための信号をCPU31に出力するものである。払出完了信号回路51は、メダル検出部40Sの計数値(ホッパー40から払い出されたメダルの枚数)が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生するものである。   The reel position detection circuit 50 receives the pulse signal from the reel rotation sensor and outputs a signal for detecting the position of each reel 3L, 3C, 3R to the CPU 31. The payout completion signal circuit 51 generates a signal for detecting completion of medal payout when the count value (the number of medals paid out from the hopper 40) of the medal detection unit 40S reaches the designated number data. It is.

主制御回路71は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ30を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ30は、CPU31と、ROM32と、RAM33とを備えている。なお、マイクロコンピュータ30は、CPU31の動作プログラム上で、乱数サンプリングが実行されるように構成されてもよい。この場合には、乱数発生器36及びサンプリング回路37は省略可能である一方で、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。   The main control circuit 71 includes a microcomputer 30 disposed on a circuit board as a main component, and is added with a circuit for random number sampling. The microcomputer 30 includes a CPU 31, a ROM 32, and a RAM 33. Note that the microcomputer 30 may be configured such that random number sampling is executed on the operation program of the CPU 31. In this case, the random number generator 36 and the sampling circuit 37 can be omitted, but can be left as a backup for the random number sampling operation.

CPU31は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うものであり、クロックパルス発生回路34と、分周器35と、乱数発生器36と、サンプリング回路37とが接続されている。   The CPU 31 performs a control operation in accordance with a preset program, and a clock pulse generation circuit 34, a frequency divider 35, a random number generator 36, and a sampling circuit 37 are connected to the CPU 31.

クロックパルス発生回路34及び分周器35は、基準クロックパルスを発生するものである。乱数発生器36は、一定の数値範囲に属する乱数を発生するものである。サンプリング回路37は、スタートレバー6が操作された後の適宜のタイミングで1個の乱数値をサンプリングするものである。上記CPU31は、サンプリング回路37でサンプリングされた乱数値を用いて内部当選役などを決定する。   The clock pulse generation circuit 34 and the frequency divider 35 generate a reference clock pulse. The random number generator 36 generates random numbers belonging to a certain numerical range. The sampling circuit 37 samples one random value at an appropriate timing after the start lever 6 is operated. The CPU 31 determines an internal winning combination using the random value sampled by the sampling circuit 37.

ROM32は、図6乃至図8に示すスタートレバー6を操作する毎に乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、各種コマンド等を記憶するものである。RAM33は、種々の情報を記憶するものである。この情報には、例えば、フラグ、遊技状態などが挙げられる。なお、副制御回路72がコマンドなどの情報を副制御回路72から主制御回路71へ出力することはなく、主制御回路71が当該情報を主制御回路71から副制御回路72へ出力する。   The ROM 32 has a probability lottery table used for determination of random number sampling every time the start lever 6 shown in FIGS. 6 to 8 is operated, a stop table group for determining a reel stop mode according to the operation of the stop button, Stores commands and the like. The RAM 33 stores various information. This information includes, for example, a flag and a gaming state. The sub control circuit 72 does not output information such as commands from the sub control circuit 72 to the main control circuit 71, and the main control circuit 71 outputs the information from the main control circuit 71 to the sub control circuit 72.

ここで、リール3L,3C,3Rの回転が開始された後、ステッピングモータ49L,49C,49Rの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はRAM33の所定エリアに書き込まれる。リール3L,3C,3Rからは一回転毎にリセットパルスが得られ、このリセットパルスはリール位置検出回路50を介してCPU31に出力される。このリセットパルスにより、RAM33で計数されている駆動パルスの計数値が“0”にクリアされる。これにより、RAM33内には、各リール3L,3C,3Rについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。   Here, after the rotation of the reels 3L, 3C, 3R is started, the number of drive pulses supplied to each of the stepping motors 49L, 49C, 49R is counted, and the counted value is written in a predetermined area of the RAM 33. From the reels 3L, 3C, 3R, a reset pulse is obtained every rotation, and this reset pulse is output to the CPU 31 via the reel position detection circuit 50. With this reset pulse, the count value of the drive pulse counted in the RAM 33 is cleared to “0”. As a result, the RAM 33 stores the count value corresponding to the rotational position within the range of one rotation for each of the reels 3L, 3C, 3R.

上述のようなリール3L,3C,3Rの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ROM32内に格納されている。この図柄テーブルでは、上述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール3L,3C,3Rの一定の回転ピッチ毎に予め割り当てられたコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。   A symbol table (not shown) is stored in the ROM 32 in order to associate the rotational positions of the reels 3L, 3C, and 3R as described above with symbols drawn on the outer peripheral surface of the reel. In this symbol table, the code number assigned in advance for each fixed rotation pitch of each reel 3L, 3C, 3R and the corresponding code number are provided with reference to the rotation position where the reset pulse is generated. A symbol code indicating the displayed symbol is associated with the symbol.

更に、ROM32内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール3L,中央のリール3C,右のリール3Rの停止制御が行われる時、及び全リール3L,3C,3Rが停止され、入賞の確認が行われる時に参照される。   Furthermore, a winning symbol combination table (not shown) is stored in the ROM 32. In this winning symbol combination table, a winning symbol combination, a winning medal payout number, and a winning determination code representing the winning are associated with each other. The above winning symbol combination table is referred to when the left reel 3L, the center reel 3C, and the right reel 3R are stopped and when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped and the winning is confirmed. Is done.

上述のCPU31は、サンプリングした乱数値に基づいて抽選処理(確率抽選処理)を行い、遊技者が停止ボタン7L,7C,7Rを操作したタイミングでリール停止信号回路46から出力される操作信号、及び既に選択された「停止テーブル」に基づいて、リール3L,3C,3Rを停止制御するための信号をモータ駆動回路39に出力する。   The above-described CPU 31 performs a lottery process (probability lottery process) based on the sampled random number value, and an operation signal output from the reel stop signal circuit 46 at the timing when the player operates the stop buttons 7L, 7C, 7R, and Based on the already selected “stop table”, a signal for controlling the stop of the reels 3L, 3C, 3R is output to the motor drive circuit 39.

このCPU31は、入賞が成立した場合には払出指令信号をホッパー駆動回路41に出力し、ホッパー40から所定個数のメダルを払い出させる。この際、メダル検出部40Sは、ホッパー40から払出されるメダルの枚数を計数し、払出完了信号回路51は、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号をCPU31に出力する。その後、CPU31は、ホッパー駆動回路41を介してホッパー40の駆動を停止させて、「メダル払出処理」を終了させる。   The CPU 31 outputs a payout command signal to the hopper drive circuit 41 when a winning is achieved, and pays out a predetermined number of medals from the hopper 40. At this time, the medal detection unit 40S counts the number of medals to be paid out from the hopper 40, and the payout completion signal circuit 51 outputs a medal payout completion signal to the CPU 31 when the counted value reaches a designated number. To do. Thereafter, the CPU 31 stops the driving of the hopper 40 via the hopper driving circuit 41 and ends the “medal payout process”.

図11〜図13に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。図11に示すように、ステップ1において、CPU31は、所定のデータ(RAM33に記憶されているデータ、通信データなど)を初期化する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS. As shown in FIG. 11, in step 1, the CPU 31 initializes predetermined data (data stored in the RAM 33, communication data, etc.).

ステップ2において、CPU31は、前回のゲーム終了時にRAM33に記憶されている所定のデータを消去する。具体的には、CPU31は、前回のゲームで使用されたパラメータをRAM33から消去し、次のゲームで使用するパラメータをRAM33に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   In step 2, the CPU 31 erases predetermined data stored in the RAM 33 at the end of the previous game. Specifically, the CPU 31 erases the parameters used in the previous game from the RAM 33, writes the parameters used in the next game into the RAM 33, and designates the start address of the sequence program of the next game.

ステップ3において、CPU31は、前回のゲーム終了時(全リール3L、3C、3Rの停止時)から30秒経過したか否か判別する。また、CPU31は、30秒経過している場合にはステップ4の処理を行い、30秒経過していない場合にはステップ5の処理を行う。   In step 3, the CPU 31 determines whether or not 30 seconds have elapsed since the end of the previous game (when all the reels 3L, 3C, 3R are stopped). The CPU 31 performs the process of step 4 when 30 seconds have elapsed, and performs the process of step 5 when 30 seconds have not elapsed.

ステップ4において、CPU31は、「デモ画像」を表示するように指示する「デモ表示コマンド」を副制御回路72に送信する。   In step 4, the CPU 31 transmits a “demo display command” for instructing to display a “demo image” to the sub-control circuit 72.

ステップ5において、CPU31は、前回のゲームにおいて「リプレイ」の入賞が成立したか否か判別する。また、CPU31は、「リプレイ」が入賞している場合にはステップ6の処理を行い、「リプレイ」が入賞していない場合にはステップ7の処理を行う。   In step 5, the CPU 31 determines whether or not a “replay” prize has been established in the previous game. The CPU 31 performs the process of step 6 when “Replay” has won, and performs the process of step 7 when “Replay” has not won.

ステップ6において、CPU31は、「リプレイ」が入賞したことに基づいて、所定数のメダルを自動投入する。   In step 6, the CPU 31 automatically inserts a predetermined number of medals based on the winning of “Replay”.

ステップ7において、CPU31は、遊技者によってメダルが投入されているか否か判別する。具体的には、CPU31は、投入メダルセンサ22S、又は、BETスイッチ11乃至13からの入力があるか否か判別する。また、CPU31は、入力がある場合にはステップ8の処理を行い、入力がない場合にはステップ3の処理を行う。   In step 7, the CPU 31 determines whether or not a medal has been inserted by the player. Specifically, the CPU 31 determines whether there is an input from the inserted medal sensor 22S or the BET switches 11 to 13. The CPU 31 performs the process of step 8 when there is an input, and performs the process of step 3 when there is no input.

ステップ8において、CPU31は、BETスイッチ11乃至13が操作されたこと、又はメダルが投入されたことを示すBETコマンドを副制御回路72に送信する。   In step 8, the CPU 31 transmits a BET command indicating that the BET switches 11 to 13 are operated or a medal is inserted to the sub-control circuit 72.

ステップ9において、CPU31は、遊技者によってスタートレバー6が操作されたか否か判別する。具体的には、CPU31は、スタートスイッチ6Sからの入力があるか否か判別する。また、CPU31は、入力がある場合にはステップ10の処理を行う。   In step 9, the CPU 31 determines whether or not the start lever 6 has been operated by the player. Specifically, the CPU 31 determines whether or not there is an input from the start switch 6S. Further, the CPU 31 performs the process of step 10 when there is an input.

ステップ10において、CPU31は、各種決定(例えば、ステップ12の確率抽選処理)に用いる乱数値を抽出する。   In step 10, the CPU 31 extracts random values used for various decisions (for example, the probability lottery process in step 12).

ステップ11において、CPU31は、遊技状態監視処理を行う。   In step 11, the CPU 31 performs a gaming state monitoring process.

ステップ12において、CPU31は、確率抽選処理を行う。具体的には、CPU31は、図6乃至図8に示す確率抽選テーブルを参照し、ステップ10の処理で抽出された乱数値と遊技状態とに応じて内部当選役を選択する。また、CPU31は、CT遊技状態中において「RB」を内部当選役として選択した場合には、遊技状態を持越状態(RB持越状態)へ移行させる。さらに、CPU31は、「CT」を内部当選役として選択した場合には、抽選、遊技に関連する情報又は遊技者の遊技操作などに基づいて、CT1又はCT2へ振り分ける。   In step 12, the CPU 31 performs a probability lottery process. Specifically, the CPU 31 refers to the probability lottery tables shown in FIGS. 6 to 8 and selects an internal winning combination in accordance with the random value extracted in the process of step 10 and the gaming state. In addition, when “RB” is selected as the internal winning combination in the CT gaming state, the CPU 31 shifts the gaming state to the carryover state (RB carryover state). Furthermore, when selecting “CT” as an internal winning combination, the CPU 31 distributes the CT 31 to CT 1 or CT 2 based on lottery, information related to the game, or a player's game operation.

また、上述の通り、BB遊技状態、BB持越状態及びCT持越状態において用いられる抽選テーブル(図7(4)及び図8(6)を参照のこと)には「SB」が含まれていないため、「SB」は内部当選役として選択されることはない。また、CT遊技状態において用いられる抽選テーブル(図6(2)を参照のこと)には「SB」が含まれ、「SB」が内部当選役として選択されることがあるが、後述する停止用当選役の決定処理において「SB」が停止用当選役として選択される確率(図9を参照のこと)が極めて低い。このため、BB遊技状態、BB持越状態、CT遊技状態及びCT持越状態は、一般遊技状態に比べて不利な状態となる場合がある。   Further, as described above, the lottery table (see FIGS. 7 (4) and 8 (6)) used in the BB gaming state, the BB carryover state, and the CT carryover state does not include “SB”. “SB” is not selected as an internal winning combination. In addition, “SB” is included in the lottery table (see FIG. 6B) used in the CT gaming state, and “SB” may be selected as an internal winning combination. In the winning combination determination process, the probability that “SB” is selected as the winning combination for stoppage (see FIG. 9) is extremely low. For this reason, the BB gaming state, the BB carryover state, the CT gaming state, and the CT carryover state may be disadvantageous as compared to the general gaming state.

ステップ13において、CPU31は、停止用当選役の選択を行う。具体的には、CPU31は、図9に示す停止用当選役テーブルを参照し、ステップ12の処理によって選択された内部当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。また、CPU31は、その停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択を行う。   In step 13, the CPU 31 selects a winning combination for stopping. Specifically, the CPU 31 refers to the winning combination table for stop shown in FIG. 9 and determines the winning combination for stop according to the internal winning combination selected by the processing of step 12 and the gaming state. Further, the CPU 31 selects a winning line for arranging the symbol combinations corresponding to the winning combination for stopping.

ステップ14において、CPU31は、停止テーブルを選択する処理を行う。   In step 14, the CPU 31 performs processing for selecting a stop table.

ステップ15において、CPU31は、スタートコマンドを副制御回路72へ送信する処理を行う。このスタートコマンドには、内部当選役、停止用当選役、遊技状態などの情報が含まれる。   In step 15, the CPU 31 performs processing for transmitting a start command to the sub-control circuit 72. This start command includes information such as an internal winning combination, a winning combination for stoppage, and a gaming state.

ステップ16において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過しているか否か判別する。また、CPU31は、4.1秒経過している場合にはステップ18の処理を行い、4.1秒経過経過していない場合にはステップ17の処理を行う。   In step 16, the CPU 31 determines whether 4.1 seconds have elapsed since the previous game was started. The CPU 31 performs the process of step 18 when 4.1 seconds have elapsed, and performs the process of step 17 when 4.1 seconds have not elapsed.

ステップ17において、CPU31は、前回のゲームを開始してから4.1秒経過するまで、スタートスイッチ6Sからの入力を無効にする。   In step 17, the CPU 31 invalidates the input from the start switch 6S until 4.1 seconds have elapsed since the start of the previous game.

ステップ18において、CPU31は、1ゲーム監視用タイマに所定の時間をセットする。なお、1ゲーム監視用タイマには、遊技者による停止操作によらずにリール3L・3C・3Rを自動的に停止させるために、所定の時間がセットされる自動停止タイマなどが含まれている。   In step 18, the CPU 31 sets a predetermined time in the one game monitoring timer. The one-game monitoring timer includes an automatic stop timer that sets a predetermined time in order to automatically stop the reels 3L, 3C, and 3R without depending on a stop operation by the player. .

ステップ19において、CPU31は、リールを回転するように指示するコマンドをモータ駆動回路39に送信する。   In step 19, the CPU 31 transmits a command for instructing to rotate the reel to the motor drive circuit 39.

ステップ20において、CPU31は、停止ボタン7L・7C・7Rが遊技者によって操作されたか否か判別する。具体的には、CPU31は、リール停止信号回路46からの入力がオンであるか否かを判別する。また、CPU31は、入力がオンである場合にはステップ22の処理に移り、入力がオフである場合にはステップ21の処理に移る。   In step 20, the CPU 31 determines whether or not the stop buttons 7L, 7C, and 7R are operated by the player. Specifically, the CPU 31 determines whether or not the input from the reel stop signal circuit 46 is on. The CPU 31 proceeds to the process of step 22 when the input is on, and proceeds to the process of step 21 when the input is off.

ステップ21において、CPU31は、自動停止タイマの値が“0”であるか否か判別する。また、CPU31は、自動停止タイマの値が“0”である場合にはステップ22の処理を行い、自動停止タイマの値が“0”でない場合にはステップ20の処理に復帰する。   In step 21, the CPU 31 determines whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. The CPU 31 performs the process of step 22 when the value of the automatic stop timer is “0”, and returns to the process of step 20 when the value of the automatic stop timer is not “0”.

ステップ22において、CPU31は、滑りコマ数決定処理を行う。この滑りコマ数決定処理については、後述する図14において詳述する。   In step 22, the CPU 31 performs a sliding frame number determination process. The slip frame number determination process will be described in detail later with reference to FIG.

ステップ23において、CPU31は、ステップ22の処理(滑りコマ数決定処理)によって決定された滑りコマ数分リールを回転させ、停止させる。   In step 23, the CPU 31 rotates and stops the reel by the number of sliding frames determined by the processing of step 22 (sliding frame number determination processing).

ステップ24において、CPU31は、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止したか否か判別する。また、CPU31は、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止している場合にはステップ25の処理を行い、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止していない場合にはステップ20の処理に戻る。   In step 24, the CPU 31 determines whether or not all reels (reels 3L, 3C, 3R) have stopped. Further, the CPU 31 performs the process of step 25 when all the reels (reels 3L, 3C, and 3R) are stopped, and when all the reels (reels 3L, 3C, and 3R) are not stopped. Returning to the process of step 20.

ステップ25において、CPU31は、全てのリール(リール3L・3C・3R)が停止したことを示す全リール停止コマンドを送信する。   In step 25, the CPU 31 transmits an all reels stop command indicating that all reels (reels 3L, 3C, 3R) have stopped.

ステップ26において、CPU31は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブル(図示せず)に基づいて入賞役を識別する。   In step 26, the CPU 31 performs a winning search. The winning search is to set a winning flag for identifying a winning combination (winning winning combination) based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, 4R. Specifically, the CPU 31 identifies a winning combination based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a winning determination table (not shown).

ステップ27において、CPU31は、入賞フラグが正常であるか否か判別する。また、CPU31は、入賞フラグが正常でない場合にはステップ28の処理を行い、入賞フラグが正常である場合にはステップ29の処理を行う。具体的には、CPU31は、入賞役が「ハズレ」である場合には、遊技状態に拘らず入賞フラグが正常(YES)であると判別する。また、CPU31は、入賞役が判定用当選役に含まれる場合には、遊技状態に拘らず入賞フラグが正常(YES)であると判別する。   In step 27, the CPU 31 determines whether or not the winning flag is normal. Further, the CPU 31 performs the process of step 28 when the winning flag is not normal, and performs the process of step 29 when the winning flag is normal. Specifically, when the winning combination is “losing”, the CPU 31 determines that the winning flag is normal (YES) regardless of the gaming state. When the winning combination is included in the determination winning combination, the CPU 31 determines that the winning flag is normal (YES) regardless of the gaming state.

一方、CPU31は、入賞役が判定用当選役に含まれず、遊技状態がCG状態及びSCG状態以外である場合には、入賞フラグが不正(NO)であると判別する。また、CPU31は、入賞役が判定用当選役に含まれず、遊技状態がCG状態又はSCG状態である場合に、入賞役がボーナス(「BB」、「CT」、「SCT」、「RB」、「SB」など)又は「リプレイ」である場合には、入賞フラグが不正(NO)であると判別する。但し、CPU31は、入賞役が判定用当選役に含まれず、遊技状態がCG状態又はSCG状態である場合に、入賞役がボーナス(「BB」、「CT」、「SCT」、「RB」、「SB」など)及び「リプレイ」以外である場合には、入賞フラグが正常(YES)であると判別する。   On the other hand, when the winning combination is not included in the determination winning combination and the gaming state is other than the CG state and the SCG state, the CPU 31 determines that the winning flag is invalid (NO). In addition, the CPU 31 determines that the winning combination is a bonus (“BB”, “CT”, “SCT”, “RB”, “RB”) when the winning combination is not included in the determination winning combination and the gaming state is the CG state or the SCG state. In the case of “SB” or “Replay”, it is determined that the winning flag is invalid (NO). However, when the winning combination is not included in the determination winning combination and the gaming state is the CG state or the SCG state, the CPU 31 determines that the winning combination is a bonus (“BB”, “CT”, “SCT”, “RB”, In cases other than “SB” and “Replay”, it is determined that the winning flag is normal (YES).

このステップ27の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、図11に示すステップ12の確率抽選処理によって選択された内部当選役と、後述するステップ31の遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新処理によって得られた持越役とにより構成される。   The determination winning combination (operating condition device) in the process of step 27 is the internal winning combination selected by the probability lottery process of step 12 shown in FIG. 11, the gaming state of step 31 described later, and the internal winning combination. And a carryover combination obtained by a game state update process based on a winning combination.

例えば、BB持越状態(持越役が「BB」)の単位遊技における図11に示すステップ12の確率抽選処理において「ベルの小役」が内部当選役として選択された場合には、その遊技における判定用当選役は「BB」及び「ベルの小役」となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理において「スイカの小役」が内部当選役として選択された場合は、その遊技における判定用当選役は「スイカの小役」となる。なお、図11に示すステップ13の処理によって選択された停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。   For example, when “Bell Minor” is selected as the internal winning combination in the probability lottery process of step 12 shown in FIG. 11 in the unit game in the BB carryover state (the carryover is “BB”), the determination in the game The winning combination will be “BB” and “Bell's small role”. In addition, in the probability lottery process in the unit game in the general gaming state, when “watermelon small combination” is selected as the internal winning combination, the determination winning combination in the game is “watermelon small combination”. Note that the winning combination for stop selected by the process of step 13 shown in FIG. 11 is not included in the winning combination for determination.

ステップ28において、CPU31は、イリーガルエラーの表示を行う。なお、この場合には、CPU31はゲームを中止する。   In step 28, the CPU 31 displays an illegal error. In this case, the CPU 31 stops the game.

ステップ29において、CPU31は、入賞役(例えば、「BB」、「RB」、「SB」、「CT」、「SCT」など)と遊技状態とに応じて、メダルのクレジット又は払出しを行う。   In step 29, the CPU 31 performs medal credit or payout according to the winning combination (for example, “BB”, “RB”, “SB”, “CT”, “SCT”, etc.) and the gaming state.

ステップ30において、CPU31は、獲得枚数を更新する処理を行う。ここでは、例えば、BB遊技状態又はCT遊技状態を通じて遊技者に払い出されたメダルの枚数(純増枚数を含む)を累積的に更新する処理が行われる。   In step 30, the CPU 31 performs a process of updating the acquired number. Here, for example, a process of cumulatively updating the number of medals (including a net increase) paid out to the player through the BB gaming state or the CT gaming state is performed.

ステップ31において、CPU31は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する処理を行う。具体的には、CPU31は、「BB」、「CT」又は「RB」が内部当選役として選択された場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応する「BB」、「CT」又は「RB」を持越役として設定する。また、CPU31は、「BB」が入賞した場合には遊技状態をBB遊技状態、「CT」が入賞した場合には遊技状態をCT遊技状態、「RB」が入賞した場合には遊技状態をRB遊技状態に更新する。また、CPU31は、「SCT」が入賞した場合には遊技状態をSCG状態、「SB」が入賞した場合には遊技状態をSB遊技状態に更新する。さらに、CPU31は、「BB」、「RB」又は「CT」が入賞した場合には、持越役をクリア(消去)する。また、CPU31は、遊技状態をSB遊技状態、或いはSCG状態を一般遊技状態などへ更新する。   In step 31, the CPU 31 performs a process of updating the gaming state based on the gaming state, the internal winning combination, the winning combination and the like. Specifically, when “BB”, “CT”, or “RB” is selected as the internal winning combination, the CPU 31 updates (transfers) the gaming state to the carryover state and “BB” corresponding to the carryover state. ”,“ CT ”or“ RB ”is set as the carryover combination. Further, the CPU 31 sets the gaming state to the BB gaming state when “BB” wins, the gaming state to the CT gaming state when “CT” wins, and sets the gaming state to RB when “RB” wins. Update to gaming state. In addition, the CPU 31 updates the gaming state to the SCG state when “SCT” wins, and updates the gaming state to the SB gaming state when “SB” wins. Further, when “BB”, “RB” or “CT” wins, the CPU 31 clears (deletes) the carryover combination. Further, the CPU 31 updates the gaming state to the SB gaming state or the SCG state to the general gaming state.

また、CPU31は、入賞役が「リプレイ」である場合には、入賞役が「リプレイ」であることを示す情報を格納する。このCPU31は、この情報に基づいて、次のゲームが開始した場合にはメダルの自動投入を行うか否かの判別(図11のステップ5)が行われる。なお、CPU31は、ステップ5の処理を行った場合には、入賞役が「リプレイ」であることを示す情報をクリアする。   Further, when the winning combination is “Replay”, the CPU 31 stores information indicating that the winning combination is “Replay”. Based on this information, the CPU 31 determines whether or not to automatically insert medals when the next game starts (step 5 in FIG. 11). In addition, when the process of step 5 is performed, the CPU 31 clears information indicating that the winning combination is “replay”.

ステップ32において、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態であるか否かを判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態である場合にはステップ33の処理を行い、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したRB遊技状態でない場合にはステップ34の処理を行う。   In step 32, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is an RB gaming state that has occurred during the general gaming state. Further, the CPU 31 performs the process of step 33 when the current gaming state is an RB gaming state that occurs during the general gaming state, and when the current gaming state is not the RB gaming state that occurs during the general gaming state. Performs the process of step 34.

ステップ33において、CPU31は、RB遊技状態制御処理を行い、図11に示すステップ2の処理に移る。このRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定などが行われる。   In step 33, the CPU 31 performs an RB gaming state control process, and proceeds to the process of step 2 shown in FIG. In this RB gaming state control process, update of the number information (game number, winning number), determination of whether to maintain the RB gaming state or shift to the general gaming state is performed based on the number information. .

ステップ34において、CPU31は、現在の遊技状態がCT遊技状態であるか否かを判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がCT遊技状態である場合にはステップ35の処理を行い、現在の遊技状態がCT遊技状態でない場合にはステップ36の処理を行う。   In step 34, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is a CT gaming state. Further, the CPU 31 performs the process of step 35 when the current gaming state is the CT gaming state, and performs the process of step 36 when the current gaming state is not the CT gaming state.

ステップ35において、CPU31は、CT遊技状態制御処理を行い、図11に示すステップ2の処理に移る。このCT遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、CT一般遊技状態とCG状態との間の遊技状態の移行(切替)、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などが行われる。   In step 35, the CPU 31 performs CT gaming state control processing, and proceeds to processing in step 2 shown in FIG. In this CT gaming state control process, the information on the acquired number of games is updated, the gaming state is switched (switched) between the CT general gaming state and the CG state, and whether or not to shift to the general gaming state is determined based on the acquired number of games. Etc. are performed.

ステップ36において、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態であるか否かを判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がBB遊技状態である場合にはステップ37の処理を行い、現在の遊技状態がBB遊技状態でない場合には図11に示すステップ2の処理を行う。   In step 36, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the BB gaming state. Further, the CPU 31 performs the process of step 37 when the current gaming state is the BB gaming state, and performs the processing of step 2 shown in FIG. 11 when the current gaming state is not the BB gaming state.

ステップ37において、CPU31は、BB遊技状態制御処理を行う。このBB遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、BB一般遊技状態からRB遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などが行われる。   In step 37, the CPU 31 performs a BB gaming state control process. In this BB gaming state control process, the information on the acquired number of games is updated, the gaming state is shifted from the BB general gaming state to the RB gaming state, and whether or not to shift to the general gaming state is determined based on the acquired number of games. .

ステップ38において、CPU31は、現在の遊技状態がRB遊技状態であるか否かを判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がRB遊技状態である場合にはステップ39の処理を行い、現在の遊技状態がRB遊技状態でない場合には図11に示すステップ2の処理を行う。   In step 38, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the RB gaming state. Further, the CPU 31 performs the process of step 39 when the current gaming state is the RB gaming state, and performs the processing of step 2 shown in FIG. 11 when the current gaming state is not the RB gaming state.

ステップ39において、CPU31は、RB遊技状態制御処理を行う。このRB遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、RB遊技状態を維持するか、又はBB一般遊技状態へ移行するかの決定などが行われる。   In step 39, the CPU 31 performs an RB gaming state control process. In this RB gaming state control process, updating of the number information (game number, winning number), determination of whether to maintain the RB gaming state or to shift to the BB general gaming state is performed based on the number information. Is called.

次に、図14を参照して、図12に示すステップ22の処理によって行われる滑りコマ数決定処理について説明する。図14に示すように、ステップ41において、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態であるか否かを判別する。また、CPU31は、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態である場合にはステップ42の処理を行い、現在の遊技状態がCG状態又はSCG状態でない場合にはステップ46の処理を行う。   Next, with reference to FIG. 14, the slip frame number determination process performed by the process of step 22 shown in FIG. 12 will be described. As shown in FIG. 14, in step 41, the CPU 31 determines whether or not the current gaming state is the CG state or the SCG state. Further, the CPU 31 performs the process of step 42 when the current gaming state is the CG state or the SCG state, and performs the processing of step 46 when the current gaming state is not the CG state or the SCG state.

ステップ42において、CPU31は、最大滑りコマ数を“4”にセットする。なお、最大滑りコマ数は、“0”から“3”コマであってもよい。   In step 42, the CPU 31 sets the maximum number of sliding frames to “4”. The maximum number of sliding frames may be “0” to “3”.

ステップ43において、CPU31は、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。また、CPU31は、停止用当選役が小役を含む場合にはステップ44の処理を行い、停止用当選役が小役を含まない場合にはステップ47の処理を行う。   In step 43, the CPU 31 determines whether or not the winning combination for stop includes a small combination. Further, the CPU 31 performs the process of step 44 when the winning combination for stop includes a small combination, and performs the process of step 47 when the winning combination for stop includes no small combination.

ステップ44において、CPU31は、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応する処理であるか否かを判別する。また、CPU31は、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応する処理である場合にはステップ47の処理を行い、今回のリールの停止制御が第1停止操作に対応する処理でない場合にはステップ45の処理を行う。   In step 44, the CPU 31 determines whether or not the current reel stop control is processing corresponding to the first stop operation. Further, the CPU 31 performs the process of step 47 when the current reel stop control is a process corresponding to the first stop operation, and when the current reel stop control is not a process corresponding to the first stop operation. Performs step 45.

ステップ45において、CPU31は、CG状態中又はSCG状態中において停止用当選役が「全ての小役」であり、リールの停止制御が第2停止操作又は第3停止操作に対応する処理である場合には、滑りコマ数を“0”にセットする。   In step 45, the CPU 31 determines that the winning combination for stopping is “all small roles” in the CG state or the SCG state, and the reel stop control is processing corresponding to the second stop operation or the third stop operation. Set the number of sliding frames to “0”.

ステップ46において、CPU31は、遊技状態がCG状態又はSCG状態以外である場合には、最大滑りコマ数を“4”にセットする。   In step 46, if the gaming state is other than the CG state or the SCG state, the CPU 31 sets the maximum number of sliding symbols to “4”.

ステップ47において、CPU31は、BET数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図12に示すステップ23の処理に移る。   In step 47, the CPU 31 determines the number of sliding symbols based on the number of BETs, the gaming state, the internal winning combination, the winning combination for stopping, the maximum number of sliding symbols, etc., and proceeds to the processing of step 23 shown in FIG.

ここで、ステップ43の判別が“NO”である場合にステップ47が行われた場合には、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“4”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップS43の判別において、停止用当選役が「JACの小役」以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。   Here, when the determination in step 43 is “NO” and step 47 is performed, the maximum number of sliding symbols is set in the stop control of all reels corresponding to the first stop operation to the third stop operation. Within the range of “4”, pull-in control (control for realizing maximum winnings) of symbol combinations corresponding to a combination other than the small combination is performed. Further, in the determination in step S43, it may be determined whether or not the winning combination for stop includes a small combination other than “JAC small combination”.

また、ステップS44の判別が“YES”の場合にステップS47が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第1停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“4”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。   In addition, when the determination in step S44 is “YES” and step S47 is performed, the winning combination for stop is all the combinations, and only the maximum slip is controlled for the reel stop control corresponding to the first stop operation. Stop control is performed within the range of the number of frames of “4”. In this stop control, it can be determined by lottery or the like whether the symbol corresponding to which combination is given priority.

ステップ48において、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応する処理であるか否かを判別する。また、CPU31は、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応する処理である場合にはステップ49の処理を行い、今回のリールの停止制御が第3停止操作に対応する処理でない場合には図12に示すステップ23の処理に移る。   In step 48, the CPU 31 determines whether or not the current reel stop control is processing corresponding to the third stop operation. Further, when the current reel stop control is a process corresponding to the third stop operation, the CPU 31 performs the process of step 49, and when the current reel stop control is not a process corresponding to the third stop operation. Goes to step 23 shown in FIG.

ステップ49において、CPU31は、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。また、CPU31は、入賞役と停止用当選役とが不一致である場合にはステップ50の処理を行い、入賞役と停止用当選役とが不一致でない場合には図12に示すステップ23の処理に移る。   In step 49, the CPU 31 determines whether or not the winning combination (winning combination) and the winning combination for stopping are inconsistent. Further, the CPU 31 performs the process of step 50 when the winning combination and the winning combination for stop are inconsistent, and proceeds to the processing of step 23 shown in FIG. 12 when the winning combination and the winning combination for stop are not inconsistent. Move.

ステップ50において、CPU31は、滑りコマ数を“4”にセットし、図12に示すステップ23の処理に移る。これにより、リプレイの誤入賞が回避可能となる。   In step 50, the CPU 31 sets the number of sliding frames to “4”, and proceeds to the process of step 23 shown in FIG. This makes it possible to avoid erroneous replay winnings.

このような本実施形態に係る発明によれば、遊技機は、一般遊技状態においてメダルの払出枚数が多くなる可能性が高いという通常とは異なる一般遊技状態を提供する一方で、メダルの獲得枚数が制限され、場合(例えば、早期に「RB」が入賞されない場合など)によってはメダルの消費枚数が多くなる可能性が高いという一般遊技状態よりも不利なBB遊技状態、BB持越状態、CT遊技状態及びCT持越状態を提供することができ、遊技の興趣を高めることができる。   According to the invention according to the present embodiment as described above, the gaming machine provides an ordinary game state different from the normal game state that there is a high possibility that the number of paid-out medals increases in the general game state, while the number of acquired medals. BB gaming state, BB carryover state, CT game, which is more disadvantageous than the general gaming state that there is a high possibility that the number of medals consumed will be high in some cases (for example, when “RB” is not won early) The state and CT carryover state can be provided, and the interest of the game can be enhanced.

なお、遊技機1は、複数種類の図柄を変動表示および停止表示する図柄表示手段(例えば、リール3L,3C,3R)と、遊技者による第一操作がなされたことに基づいて開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートスイッチ6S)と、遊技開始指令手段から入力された開始指令信号に基づいて図柄表示手段における図柄の変動表示を開始させる図柄変動制御手段(例えば、ステップ19のリール回転処理)と、遊技者による第二操作がなされたことに基づいて停止指令信号を出力する停止指令手段(例えば、リール停止信号回路46)と、停止指令手段から入力された停止指令信号に基づいて図柄表示手段における図柄の変動表示を停止表示させる停止制御手段(例えば、ステップ13の停止用当選役の決定、ステップ14の停止テーブル選択処理、ステップ22の滑りコマ数決定処理、ステップの滑りコマ数分対応するリールを回転及び停止させる処理)と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せに基づいて入賞とするか否かを判定する入賞判定手段(例えば、ステップ27の入賞フラグは正常とするか否かを判定する処理、ステップ29の遊技状態に応じてメダルのクレジット及び払出する処理、ステップ31の遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する処理)と、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せであることを条件に、他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と比較して相対的に不利な特別遊技状態(例えば、BB遊技状態)を発生させる特別遊技状態発生手段(例えば、ステップ31の遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する処理)とを備えている。   Note that the gaming machine 1 receives a start command signal based on a symbol display means (for example, reels 3L, 3C, 3R) that displays a plurality of types of symbols in a variable manner and a stop display, and a first operation by the player. A game start command means (for example, start switch 6S) to be output, and a symbol variation control means (for example, step 19) for starting the symbol variation display on the symbol display means based on the start command signal input from the game start command means. Reel rotation processing), a stop command means (for example, a reel stop signal circuit 46) that outputs a stop command signal based on the second operation by the player, and a stop command signal input from the stop command means Based on the stop control means for stopping and displaying the change display of the symbol on the symbol display means (for example, determination of the winning combination for stop in step 13, step 1 Stop table selection process, step 22 slide frame number determination process, step corresponding to rotating and stopping the reel corresponding to the number of slide frames) and the symbol display means stop and the winning combination based on the combination of symbols Winning determination means for determining whether or not the winning flag in step 27 is normal, medal credit and payout processing in accordance with the gaming state in step 29, gaming state in step 31 The game state is updated based on the internal winning combination, winning combination, etc., and other game states (for example, on the condition that the combination of symbols stopped and displayed on the symbol display means is a combination of predetermined symbols) Special game state generating means (for example, step-by-step) for generating a special game state (for example, BB game state) which is relatively disadvantageous compared to the general game state). Playing state-flop 31, the internal winning combination, and a process) of updating the game state based on such a winning combination.

この特別遊技状態は、図柄表示手段において停止表示された図柄の組合せが所定の図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”)であることを条件に開始し、所定の条件(例えば、獲得枚数が“361”など)が成立することにより終了することを特徴とするものである。   This special game state starts on condition that the combination of symbols stopped and displayed by the symbol display means is a predetermined symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7”). For example, the process is terminated when the acquired number “361” or the like is established.

また、第二操作(停止ボタン7L,7C,7Rの操作)は、所定の図柄組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”)及び所定の図柄組合せ以外の特定の図柄(例えば、「SB」に対応する“上チリ−下チリ−下チリ”)の組合せが成立し得る操作であってもよい。   In addition, the second operation (operation of the stop buttons 7L, 7C, 7R) is performed with a specific symbol combination (for example, “red 7-red 7-red 7”) and a specific symbol combination (for example, “ The operation may be a combination of “upper dust / lower dust / lower dust” corresponding to “SB”.

なお、図柄表示手段に停止表示をさせた図柄の組合せが所定の図柄の組合せである場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段(例えば、ステップ29の遊技状態に応じてメダルのクレジット、払出の処理)が備えられ、特別遊技状態は、遊技価値付与手段によって付与された遊技価値が予め設定された量(例えば、361枚)に到達する時間が他の遊技状態(例えば、一般遊技状態)と比較して短くなる可能性が高い状態であってもよい。   It should be noted that when the combination of symbols that are stopped and displayed on the symbol display means is a predetermined symbol combination, game value awarding means that gives a player a game value (for example, a medal credit according to the game state in step 29) , Payout process), and the special game state is a time when the game value given by the game value granting means reaches a preset amount (eg, 361) in another game state (eg, general game) It may be a state that is more likely to be shorter than the (state).

また、本発明を、所定の初期停止制御(例えば、操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対するリール3L,3C,3Rを停止制御状態にすること)を行ってから識別情報(例えば、図2に示す図柄)の変動を停止させるまでの間に変動表示手段(例えば、リール3L,3C,3R、表示窓4L,4C,4R)に表示させる識別情報の数である滑り表示数(例えば、滑りコマ数)を、所定の最大滑り表示数(例えば、4コマなど)以下の数(例えば、0コマ〜4コマなど)のうちから選択する滑り表示数決定手段(例えば、主制御回路71、図12のステップ22の処理を行う手段など)を有した停止制御手段(例えば、主制御回路71、ステップ23の処理を行う手段)を備え、遊技状態が特定の遊技状態(例えば、CG状態など)であることを条件に、前記滑り表示数決定手段が、特定の最大滑り表示数(例えば、1コマなど)以下の数(例えば、0コマ〜1コマなど)のうちから前記滑り表示数を選択するように構成した遊技機(例えば、CT機)に適用しても良い。このような構成の場合、上記特定の遊技状態は総じて入賞し難い状態であるため、例えば、選択される滑りコマ数が少ないものであっても、遊技者に与える影響(例えば、取りこぼしの発生や遊技者間の格差)を低減することができる。   In addition, according to the present invention, identification information (for example, FIG. 2) is performed after predetermined initial stop control (for example, the reels 3L, 3C, and 3R with respect to the operated stop buttons 7L, 7C, and 7R are set to the stop control state). The number of slide displays (for example, slip) that is the number of identification information to be displayed on the fluctuation display means (for example, the reels 3L, 3C, 3R, the display windows 4L, 4C, 4R) until the fluctuation of the symbols shown in FIG. A sliding display number determining means (for example, the main control circuit 71, FIG. 5) for selecting the number of frames) from a number (for example, 0 frame to 4 frames, etc.) less than a predetermined maximum sliding display number (for example, 4 frames). 12 having a stop control means (for example, a main control circuit 71, a means for performing the process of step 23) having a specific game state (for example, a CG state). In On the condition that the slip display number determining means selects the slip display number from a number (for example, 0 frame to 1 frame, etc.) less than a specific maximum slip display number (for example, 1 frame, etc.). You may apply to the gaming machine (for example, CT machine) comprised in the above. In the case of such a configuration, since the specific gaming state is generally difficult to win, for example, even if the number of selected sliding symbols is small, the influence on the player (for example, occurrence of missing or The disparity between players) can be reduced.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

例えば、本実施形態では、一般遊技状態と、BB遊技状態又はCT遊技状態との間で、「SB」が内部当選役又は停止用当選役として決定される確率が異なるようにしたが、本発明はこれに限られるものではなく、「SB」の代わりに、「リプレイ」や「ベルの小役」などが内部当選役又は停止用当選役として決定される確率を遊技状態に応じて異なるものとし、相対的に有利な遊技状態と、相対的に不利な遊技状態とを設けても良い。   For example, in the present embodiment, the probability that “SB” is determined as an internal winning combination or a stopping winning combination is different between the general gaming state and the BB gaming state or the CT gaming state. Is not limited to this, and instead of “SB”, the probability that “Replay” or “Bell's small role” will be determined as an internal winning combination or a winning combination for stopping depends on the gaming state. A relatively advantageous gaming state and a relatively unfavorable gaming state may be provided.

なお、本実施形態のように、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態として、「SB」が内部当選役として決定される可能性が有る一般遊技状態を適用し、且つ遊技者にとって相対的に不利な遊技状態として、「SB」が内部当選役として決定される可能性が排除されたBB遊技状態を適用した場合、一方の遊技状態(即ち、BB遊技状態)で生じる遊技状態の移行の種類が減少し、遊技者にとってより分かり易い遊技機を提供することができる。即ち、例えば、BB遊技状態において、「RB」及び「SB」の入賞が可能な構成にした場合、各遊技状態(即ち、BB遊技状態、RB遊技状態及びSB遊技状態)の間で相互移行が行われ、遊技者にとって複雑なものとなってしまう懸念が生じるが、本実施形態によれば、その懸念を払拭できる。尚、本実施形態におけるCT遊技状態のように、「SB」又は「RB」が入賞すると終了する構成では、上記のような懸念は生じないこととなる。   As in the present embodiment, as a gaming state that is relatively advantageous to the player, a general gaming state in which “SB” may be determined as an internal winning combination is applied, and the gaming state is relatively advantageous to the player. When the BB gaming state in which the possibility that “SB” is determined as an internal winning combination is applied as an unfavorable gaming state, the type of gaming state transition that occurs in one gaming state (that is, the BB gaming state) Therefore, it is possible to provide a gaming machine that is easier for the player to understand. That is, for example, in the BB gaming state, when “RB” and “SB” can be won, there is mutual transition between the respective gaming states (that is, the BB gaming state, the RB gaming state, and the SB gaming state). However, according to the present embodiment, the concern can be eliminated. Note that, in the configuration that ends when “SB” or “RB” wins as in the CT gaming state in the present embodiment, the above-mentioned concern does not occur.

また、本実施形態における図柄列(図2参照)では、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上には「BB」の図柄配列“赤7−赤7−赤7”が配置されているが、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「CT」の図柄配列“白7−白7−白7”が配置された図柄列を本発明に適用しても良い。このような図柄列を適用した場合、前述のBB遊技状態の場合と同様に、CT遊技状態への移行がスムースに行われるなどの効果を奏する。尚、「SB」の図柄配列“上チリ−下チリ−下チリ”の直上に「BB」の図柄配列“赤7−赤7−赤7”及び「CT」の図柄配列“白7−白7−白7”が配置された図柄列を本発明に適用しても良い。   Further, in the symbol row (see FIG. 2) in the present embodiment, the symbol array of “BB” “red 7-red 7-red 7” is directly above “SB” symbol array “upper dust-lower dust-lower dust”. ”Is arranged, but the symbol array in which the symbol arrangement“ white 7-white 7-white 7 ”of“ CT ”is arranged immediately above the symbol arrangement“ SB ”-“ lower dust-lower dust ”of“ SB ” You may apply to this invention. When such a symbol sequence is applied, as in the case of the BB gaming state described above, there is an effect that the transition to the CT gaming state is smoothly performed. It should be noted that the symbol arrangement of “BB” “red 7-red 7-red 7” and the symbol arrangement of “CT” “white 7-white 7” immediately above the symbol arrangement “SB”-“lower dust-lower dust”. -A symbol row in which white 7 "is arranged may be applied to the present invention.

実施例では一般遊技状態よりも不利なBB遊技状態、BB持越状態、CT遊技状態及びCT持越状態は、図3に示す移行条件が成立することにより一般遊技状態へ移行されるが、これに限定されるものではない。すなわち、BB遊技状態、BB持越状態、CT遊技状態及びCT持越状態は、遊技履歴に基づき一般遊技状態へ移行されてもよい。これにより、遊技機は、遊技履歴に関連した遊技を提供することができ、遊技の興趣をさらに高めることができる。   In the embodiment, the BB gaming state, the BB carryover state, the CT gaming state, and the CT carryover state, which are disadvantageous to the general gaming state, are shifted to the general gaming state when the transition condition shown in FIG. Is not to be done. That is, the BB gaming state, the BB carryover state, the CT gaming state, and the CT carryover state may be shifted to the general gaming state based on the gaming history. Thereby, the gaming machine can provide a game related to the game history, and can further enhance the interest of the game.

この遊技履歴は、例えば、遊技者により投入された遊技価値(例えば、メダル)の量(例えば、枚数)であること、遊技者に付与された遊技価値の量であること、「遊技者により投入された遊技価値の量と所定の減算値(例えば1、95)との積から、遊技者に付与された遊技価値の量を差し引いた量」であること、特定の役(「BB」、「RB」、「SB」、「CT」、「SCT」、「小役」、「リプレイ」、「ハズレ」などのうち1、複数又は全部)が内部当選役として選択されたこと、当該内部当選役の入賞が成立したこと、当該内部当選役が選択された回数であること、当該内部当選役が連続して選択された回数であること、当該入賞が成立した回数であること、当該入賞が連続して成立した回数であること、変動表示手段において特定の停止態様(例えば、特定のハズレ目)が表示されたこと、当該特定の停止態様が表示された回数であること、電源が投入されてから当該遊技が行われるまでのゲーム回数であること、BB遊技状態、CT遊技状態、CG遊技状態などの遊技状態が開始してから当該遊技が行われるまでのゲーム回数であること、後述する特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和であることなどが挙げられる。これらの一又は複数の遊技履歴が予め設定された基準を満たすことにより、BB遊技状態、BB持越状態、CT遊技状態及びCT持越状態は、一般遊技状態へ移行される。   This game history is, for example, the amount of game value (for example, medals) input by the player (for example, the number of medals), the amount of game value given to the player, The amount obtained by subtracting the amount of game value given to the player from the product of the amount of game value and a predetermined subtraction value (for example, 1, 95), a specific combination (“BB”, “ (RB), “SB”, “CT”, “SCT”, “Small”, “Replay”, “Lose”, etc. are selected as an internal winning combination, and the internal winning combination The number of times that the internal winning combination has been selected, the number of times that the internal winning combination has been continuously selected, the number of times that the winning has been established, and the continuous winning In the variable display means A certain stop mode (for example, a specific losing eye) is displayed, the number of times that the specific stop mode is displayed, and the number of games from when the power is turned on until the game is played. , BB gaming state, CT gaming state, CG gaming state, etc., from the start of the gaming state until the game is played, and the total number of sliding symbols of one or more reels in a specific section to be described later And so on. When one or a plurality of game histories satisfy a predetermined criterion, the BB gaming state, the BB carryover state, the CT gaming state, and the CT carryover state are shifted to the general gaming state.

実施例では、SCG状態において「リプレイ」が内部当選役として選択された場合には、高い確率で「全ての小役」が停止用当選役として選択され、高い確率で「全ての小役」の入賞が許容されるようになっているが、これに限られるものではない。例えば、「全ての小役」の他、特定の小役、「BB」、「RB」、「SB」、「SCT」、「JACの小役」などの入賞を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段(停止ボタン7L,7C,7Rの、スタートレバー6など)の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、入賞を許容する役を変化させることもできる。例えば、第1停止操作として所定の停止ボタン(例えば、左の停止ボタン7L)が操作された場合には、「リプレイ」が停止用当選役として選択され、第1停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合には、高い確率で「全ての小役」が停止用当選役として選択されるようにしてもよい。   In the embodiment, when “Replay” is selected as an internal winning combination in the SCG state, “all small roles” is selected as a winning winning combination with a high probability, and “all small roles” with high probability is selected. Winning is allowed, but is not limited to this. For example, in addition to “all prizes”, a prize such as a particular prize, “BB”, “RB”, “SB”, “SCT”, “JAC prize” may be allowed. Further, the winning combination is changed based on the operation timing, operation sequence, operation direction, number of operations, etc. of the operation means (such as the start lever 6 of the stop buttons 7L, 7C, 7R) operated by the player. You can also For example, when a predetermined stop button (for example, the left stop button 7L) is operated as the first stop operation, “Replay” is selected as the winning combination for stop, and the predetermined stop button is selected as the first stop operation. When another stop button is operated, “all small roles” may be selected as a winning combination for stop with high probability.

実施例では、一般遊技状態における「SCT」の入賞を契機として発生するSCG状態は、基本的に一のゲーム(単位遊技)で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するSCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)と、BB一般遊技状態において発生するCG状態の継続ゲーム回数(回数の期待値)を異ならせ、SCG状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。   In the embodiment, the SCG state generated when the “SCT” winning in the general gaming state is triggered is basically ended in one game (unit game), but is not limited thereto. For example, the number of continuous games in the SCG state (expected number of times) generated in the general gaming state is different from the number of continuous games in the CG state (expected value of the number of times) generated in the BB general gaming state. It can be continued throughout the game.

また、CT一般遊技状態を、CG状態が発生する確率が第1の確率であるCG発生高確率状態(CG集中状態)と、その確率が第1の確率と比べて低い第2の確率であるCG発生低確率状態と、のいずれかに区分(移行)するようにすることもできる。また、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、特定の条件(例えば、後述の所定の条件(情報))成立、RB入賞、或いは「SCT」の入賞を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点(例えば、「BB」の入賞、「CT」の入賞など)からのゲーム回数に基づいて、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を発生させたり、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる(例えば、10ゲーム間隔で抽選を行うこともできる)。   Further, the CT general gaming state is a CG occurrence high probability state (CG concentration state) in which the probability of occurrence of a CG state is a first probability, and a second probability that the probability is lower than the first probability. It is also possible to classify (transfer) to either the CG occurrence low probability state. Also, an RB gaming state in the BB gaming state and a CG state in the CT gaming state are generated when a specific condition (for example, a predetermined condition (information) described later) is established, an RB winning, or an “SCT” winning is generated. However, it is not limited to this. Based on the number of games from a predetermined time (for example, “BB” win, “CT” win, etc.), the CG occurrence high probability state, the RB gaming state in the BB gaming state, and the CG state in the CT gaming state It is also possible to generate a lottery or whether to generate a lottery. For example, a lottery of whether or not to generate the above is performed based on the number of games from a predetermined time point, and if the generation is not won by lottery, again based on the number of games from the time the lottery is performed A lottery can also be performed (for example, a lottery can be performed at 10 game intervals).

また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数)に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、「BB」の入賞時、「CT」の入賞時、遊技機1への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。   Also, on the basis of a predetermined time point, the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state, the game value used by the player for the game, and the player were paid out It can also be determined whether to generate the information based on information based on at least one of the game values (for example, the number of acquired sheets, the number of net increase, the number of payouts). As the predetermined time point, any time point such as “BB” winning, “CT” winning, power-on of the gaming machine 1, or the like can be adopted.

また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、「リプレイ」、「SCT」、「JACの小役」、「BB」、「RB」、「SB」、「CT」など、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役として選択された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序に基づいてリール3L,3C,3Rの停止制御(所定の役の入賞の成否の振り分け)を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、或いは所定の役が停止用当選役として選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。   Whether or not to generate the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state based on the number of times a predetermined winning combination has been won, based on a predetermined time point. It can also be determined. As the predetermined combination, a small combination, “replay”, “SCT”, “JAC small combination”, “BB”, “RB”, “SB”, “CT”, or a combination of these combinations is adopted. You can also Further, when a predetermined combination is selected as a winning combination for stoppage, the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the winning of the winning combination for stoppage is determined, and the determination result and the stop button by the player It is also possible to perform stop control of the reels 3L, 3C, 3R (distribution of success / failure of a predetermined combination) based on the operation order of 7L, 7C, 7R. In this case, information such as the number of times that a predetermined combination has won continuously, or the number of times that a predetermined combination has won continuously in a game in which the predetermined combination has been selected as a winning combination for stopping, may be used for the determination. it can.

また、所定の時点を基準として、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。   Further, based on the predetermined number of times, the CG occurrence high probability state, the RB gaming state during the BB gaming state, and the CG state during the CT gaming state can be determined based on the number of times that a predetermined combination is won internally.

また、CG発生高確率状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態中のCG状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。   Whether the CG occurrence high probability state, the RB gaming state in the BB gaming state, and the CG state in the CT gaming state are generated based on the lottery result different from the lottery of the internal winning combination or the winning winning combination Can also be determined.

実施例では、CT遊技状態、SCG状態の発生の契機となる役(図柄組合せ)として「CT」(白7−白7−白7)、「SCT」(Replay−Replay−ベル)を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役(例えば、「リプレイ」など)に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選(後述の所定の条件に基づいた抽選)を行うようにしてもよい。この抽選は、CG状態の発生(発生の抽選)の契機となる図柄又は図柄組合せを設けることもできる。CT遊技状態、SCG状態、CG状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、「リプレイ」などが内部当選役として選択された時点から、次のゲームの第3停止操作時までの間に行うことができる。   In the embodiment, “CT” (white 7-white 7-white 7) and “SCT” (Replay-Replay-Bell) are provided as a role (symbol combination) that triggers the occurrence of the CT gaming state and the SCG state. However, it is not limited to this. For example, when a symbol combination corresponding to a specific combination (for example, “Replay”, etc.) is stopped and displayed, a lottery (whether a predetermined condition described later is satisfied) whether or not to generate a CT gaming state, an SCG state, and a CG state Based on a lottery). In this lottery, a symbol or a symbol combination that triggers the occurrence of a CG state (generation lottery) can also be provided. The lottery of whether or not to generate the CT gaming state, the SCG state, and the CG state can be performed without being based on the internal winning combination or the winning combination for stopping. These lotteries can be performed, for example, from the time when a small role, “Replay” or the like is selected as an internal winning combination until the third stop operation of the next game.

実施例では、「CT」が入賞した場合にCT遊技状態が発生する。また、「SCT」が入賞した場合に、SCT状態が発生する。すなわち、役が入賞した場合(対応する図柄組合せが表示された場合)に、その役(図柄組合せ)に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役(対応図柄組合せ)が入賞(停止表示)した場合に、その役(例えば、「CT」)に対応する遊技状態(CT遊技状態)を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が入賞した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。   In the embodiment, the CT gaming state occurs when “CT” wins. Further, when “SCT” is won, an SCT state occurs. That is, when a winning combination is won (when a corresponding symbol combination is displayed), a gaming state corresponding to the winning combination (symbol combination) is generated. However, the present invention is not limited to this. For example, when a corresponding combination (corresponding symbol combination) wins (stop display), it is determined whether or not to generate a gaming state (CT gaming state) corresponding to the combination (for example, “CT”). You can also That is, when the corresponding combination wins, a case where a corresponding gaming state occurs and a case where it does not occur can be generated. The determination can be made based on the result of random lottery, predetermined conditions described later, a combination thereof, and the like.

実施例では、CTが内部当選役として選択されたことを契機として、CT1又はCT2に振り分け、CT遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、「CT」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、CT遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン7L,7C,7Rの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。   In the embodiment, when CT is selected as an internal winning combination, it is assigned to CT1 or CT2 to change the expected value of the number of games in which the CT gaming state continues, but it is not limited to this. Absent. For example, as a result of random conditions lottery, which will be described later, the expected value is calculated based on the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R in a game in which symbol combinations corresponding to “CT” are arranged along the active line. It can also be changed. It is also possible to provide a plurality of types of symbols or symbol combinations that trigger the occurrence of the CT gaming state, and change the expected value based on the types of symbols or symbol combinations that trigger the occurrence. In this case, the player may be able to select the expected value depending on the operation timing of the stop buttons 7L, 7C, and 7R, and the game may be interesting.

実施例では、各遊技状態に応じて「リプレイ」に内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態において「リプレイ」に内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、BB遊技状態中のRB遊技状態において「リプレイ」に内部当選する確率は、一般遊技状態において「リプレイ」に内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。   In the embodiment, the probability of internally winning “Replay” according to each gaming state is set by the configuration of the probability lottery table, but the probability of internally winning “Replay” in each gaming state is arbitrarily set. be able to. For example, in the embodiment, the probability of internally winning “Replay” in the RB gaming state in the BB gaming state is set to be higher than the probability of internally winning “Replay” in the general gaming state. It can also be set to be lower.

実施例では、CT遊技状態中では、「CT」に内部当選しないように確率抽選テーブル(図6(2))を設定するようにしているが、これに限られるものではない。CT遊技状態中において「CT」が内部当選役として選択されるように確率抽選テーブルを設定し、CT遊技状態中において「CT」に内部当選した場合には、遊技状態をCT遊技状態からCT持越状態へ移行させたり、CT遊技状態を継続したりすることもできる。CT遊技状態を継続させる場合には、CT遊技状態の終了条件が成立(充足)したか否かの情報(例えば、獲得枚数の情報)を初期状態(「CT」が入賞したときの状態)にリセットする(例えば、いわゆる「上乗せ」する)のが好適である。また、CT遊技状態中において「CT」に内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、「CT」が内部当選役として選択されること、或いは「CT」が停止用当選役として選択されることを、CT遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、BB遊技状態中において「BB」に内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記CT遊技状態と同様の制御を行うこともできる。   In the embodiment, in the CT gaming state, the probability lottery table (FIG. 6 (2)) is set so as not to internally win “CT”, but the present invention is not limited to this. In the CT gaming state, a probability lottery table is set so that “CT” is selected as an internal winning combination, and when “CT” is internally won in the CT gaming state, the gaming state is changed from the CT gaming state to the CT carryover. It is also possible to shift to the state or continue the CT gaming state. In the case of continuing the CT gaming state, information on whether or not the CT gaming state end condition is satisfied (satisfied) is set to the initial state (the state when “CT” is won), for example. It is preferable to reset (for example, so-called “add”). Also, in the CT gaming state, a probability lottery table is set so that “CT” is internally won, and “CT” is selected as an internal winner, or “CT” is selected as a stop winner. May be used as the end condition of the CT gaming state. In addition, a probability lottery table can be set so that “BB” is internally won during the BB gaming state, and the same control as in the CT gaming state can be performed.

また、遊技店側により設定された設定値(或いは、設定値及び後述の所定の条件)に応じて、一般遊技状態中のRB遊技状態、BB遊技状態、BB遊技状態中のRB遊技状態、CT遊技状態、CT遊技状態中のCG状態、SCG状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか2つの設定値(設定)において、上記遊技状態のうちの少なくとも2以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。   Further, in accordance with the set value set by the game store (or the set value and a predetermined condition described later), the RB gaming state in the general gaming state, the BB gaming state, the RB gaming state in the BB gaming state, CT It is also possible to change the gaming state, the CG state during the CT gaming state, the occurrence probability of the SCG state, the termination probability, the generation condition, the termination condition, and the like. As the occurrence probability and the end probability, those calculated in consideration of the probability that various conditions related to the occurrence condition or the end condition are satisfied may be employed. In addition, at least any two setting values (settings) allow the player to grasp, predict, or narrow down the setting by changing the occurrence condition or the end condition of at least two of the gaming states. May be able to increase the interest of the game.

また、BB遊技状態、CT遊技状態、CG発生高確率状態、及びCG状態など(以下「特殊遊技状態」という)の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する(所定の条件(所定の情報)に基づいて決定する)ことができる。所定の条件として、特殊遊技状態が開始した後、その特殊遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間(経過時間)、特定区間における特定の役(一又は複数の役)或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役(一又は複数の役)に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。   End conditions for the BB gaming state, the CT gaming state, the CG occurrence high probability state, the CG state (hereinafter referred to as “special gaming state”) are not limited to the conditions in the embodiment, and a predetermined condition is adopted (predetermined) Based on the conditions (predetermined information). As a predetermined condition, after a special gaming state starts, as a result of a lottery performed in each game in the special gaming state or a predetermined game, a specific combination in a specific section or the number of winnings of any combination, within a specific section Time (elapsed time), number of wins for a specific role (one or more roles) or any role in a specific section, number of times a specific role (one or more roles) is won internally in a specific section, or specific It is also possible to adopt the number of times that is determined as a winning combination for stoppage.

上記特定区間としては、例えば、特殊遊技状態(今回の特殊遊技状態)が開始してからの区間(現在までの区間)、前回の特定遊技状態の区間、前回の特定遊技状態が終了してから現在の特定遊技状態が開始するまでの区間、遊技機1に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特殊遊技状態の区間、今回の特殊遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。   As the specific section, for example, a section after the start of the special gaming state (current special gaming state) (section until the present), a previous specific gaming state section, and after the previous specific gaming state has ended. Sections until the current specific gaming state starts, gaming sections from when the gaming machine 1 is turned on until the present, sections of a plurality of special gaming states that have occurred since the power is turned on, and the current special gaming state It is also possible to employ a predetermined number of game sections before the occurrence.

また、特殊遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件(情報)、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓4L,4C,4R内の図柄の停止態様に関連する条件、特殊遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件(いわゆる「ミッション」)を遊技者が充足できた場合に特殊遊技状態を継続し、充足できない場合(所定の条件が成立する場合)に特殊遊技状態を終了させることもできる。   In addition, as specific conditions for the special game state, conditions (information) regarding time, conditions related to internal winning of a specific role, conditions related to the stop mode of symbols in the display windows 4L, 4C, 4R, special Conditions relating to the number of games since the game state started can also be adopted. In addition, the special game state is continued when the player can satisfy a preset game condition (so-called “mission”), and the special game state is terminated when the game condition cannot be satisfied (when a predetermined condition is satisfied). You can also.

また、所定の条件として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム(例えば、特殊遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム)において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件(例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件)などを採用することもできる。   In addition, as a predetermined condition, the total number of sliding frames of one or more reels in a specific section, the total time from stop operation to stop, a specific game (for example, whether the special game state is ended) (A branch game of No), based on at least one of a winning line in which symbol combinations indicating winning combinations are arranged, a gaming value used by a player in a specific section, and a gaming value paid out to the player Conditions (for example, conditions such as the number of acquired sheets, the number of net increases, the number of payouts, etc.) can also be adopted.

また、「CT」の入賞を示す図柄組合せ(作動図柄)を複数設け、CT遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてCT遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、CT遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム(例えば、内部当選役が「リプレイ」のゲーム)において行われるCT遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、CT遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第1の確率である第1確率状態と、その確率が第1の確率と比べて高い第2確率状態とに区分する(確率状態を移行させる)ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール3L,3C,3Rの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。実施例では、BB遊技状態をBB一般遊技状態及びRB遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、BB遊技状態をBB一般遊技状態、RB遊技状態、及びCT遊技状態により構成することもできる。   In addition, a plurality of symbol combinations (acting symbols) indicating a winning of “CT” may be provided, and the CT game state end condition may be varied depending on the symbol combination that triggered the occurrence of the CT gaming state. It is also possible to provide a plurality of end conditions and change the selection probability of each end condition according to the symbol combination. In addition, as a condition for ending the CT gaming state, it is adopted that a CT gaming state ending lottery performed in each game or a predetermined game (for example, a game in which the internal winning combination is “Replay”) is won, and the CT gaming state is determined. Dividing into a first probability state where the probability of winning the final lottery is the first probability and a second probability state where the probability is higher than the first probability (transition of the probability state) You can also. Further, as the predetermined condition, a condition related to a stop control mode for stopping and controlling the variable display of the reels 3L, 3C, and 3R can be adopted. As a mode of stop control, whether or not the winning combination for stop is successful or not is a mode of stop control that distributes in accordance with the operation order of the stop buttons 7L, 7C, 7R, and the combination of symbols corresponding to the winning combination for stop is an effective line. In the case where the number of sliding symbols is selected in the case of stopping along, the aspect of the priority order of the number of sliding symbols, the aspect relating to the selection of the winning line for stopping and displaying the symbol combination corresponding to the winning combination for stopping, etc. can also be adopted. . In the embodiment, the BB gaming state can be configured by the BB general gaming state and the RB gaming state, but is not limited to this. For example, the BB gaming state can be configured by a BB general gaming state, an RB gaming state, and a CT gaming state.

また、リプレイに内部当選する確率は、特殊遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。   In addition, the probability of winning an internal replay is determined by the number of games other than that in a predetermined number of times after a predetermined game result is obtained after a special symbol is stopped and displayed after the special gaming state ends. It can also be set higher than.

なお、上述した「BB」、「CT」のスタート条件、終了条件は、1つの条件において、複数の段階が存在してもよい。そして、上記複数の段階から、一の段階が抽選などにより決定されてもよい。例えば、「CT」の終了条件が、所定のゲーム数の経過であり、第1ゲーム数、第2ゲーム数、第3ゲーム数が存在する場合、抽選などにより例えば、第3ゲーム数が決定されたとき、第3ゲーム数の経過により、「CT」が終了するようにしてもよい。   Note that the start condition and end condition of “BB” and “CT” described above may have a plurality of stages under one condition. Then, one stage may be determined by lottery or the like from the plurality of stages. For example, if the end condition of “CT” is the passage of a predetermined number of games and there are a first game number, a second game number, and a third game number, for example, the third game number is determined by lottery or the like. When the third game number has elapsed, “CT” may end.

なお、獲得遊技価値数計数手段は、特殊遊技状態の開始から前記遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値数を計数することとしたが、これに限られるものではない。獲得遊技価値数計数手段は、特定の遊技区間において前記遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値数を計数することを採用することもできる。特定の遊技区間としては、特殊遊技状態、特殊遊技状態の開始からの所定の単位遊技数(例えば、開始から15ゲームなど)、特殊遊技状態中の特定の遊技区間(例えば、特殊遊技状態の開始後5ゲーム目から20ゲーム目までなど)、特殊遊技状態発生手段が前回発生させた特殊遊技状態(前回の特殊遊技状態の開始から所定の単位遊技数、前回の特殊遊技状態中の特定の遊技区間などを含む)、特殊遊技状態以外の所定の遊技状態、特殊遊技状態以外の所定の遊技状態の開始からの所定の単位遊技数(例えば、開始から15ゲームなど)、特殊遊技状態以外の所定の遊技状態中の特定の遊技区間(例えば、前回の特殊遊技状態から次回の特殊遊技状態が開始するまでの間の遊技区間、特殊遊技状態の開始後5ゲーム目から20ゲーム目までなど)、特殊遊技状態発生手段が特殊遊技状態を発生するまでの所定の単位遊技数(例えば、特殊遊技状態の発生前20ゲームから発生までのゲーム区間など)、特殊遊技状態と特殊遊技状態以外の所定の遊技状態との両方に亘る特定の遊技区間(例えば、特殊遊技状態開始前10ゲームから特殊遊技状態開始後10ゲームの区間など)、特定の役が当選役として決定されてから当該特定の役が再度当選役として決定されるまでの区間(例えば、SB当選から次のSB当選までの区間など)、前記変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様となってから前記変動表示手段の停止態様が再度当該特定の入賞態様となるまでの区間(例えば、「スイカの小役」が入賞してから次の「スイカの小役」の入賞までの区間)などを採用することができる。これにより、特殊遊技状態の終了条件を多彩なものとすることができるので、従来にない新規な遊技を提供することができるとともに、遊技者の遊技への興趣を向上させる遊技を提供することができる場合がある。   The acquired game value number counting means counts the predetermined game value number given to the player by the game value giving means from the start of the special game state, but is not limited to this. The acquired game value number counting means may employ counting of a predetermined game value number given to the player by the game value giving means in a specific game section. The specific game section includes a special game state, a predetermined number of unit games from the start of the special game state (for example, 15 games from the start), a specific game section in the special game state (for example, the start of the special game state, for example) 5th game to 20th game), special game state last generated by the special game state generating means (a predetermined number of unit games from the start of the previous special game state, specific game in the previous special game state) A predetermined game state other than the special game state, a predetermined number of unit games from the start of the predetermined game state other than the special game state (for example, 15 games from the start), a predetermined other than the special game state Specific game sections in the game state (for example, a game section from the previous special game state to the start of the next special game state, the 5th game to the 20th game after the start of the special game state) Etc.), a predetermined number of unit games until the special game state generating means generates the special game state (for example, a game section from the 20 games before the occurrence of the special game state to the occurrence), other than the special game state and the special game state A specific game section (for example, a section of 10 games before the start of the special game state to the 10 games after the start of the special game state) over both of the predetermined game state, and the specific combination after the specific combination is determined as the winning combination The section until the winning combination is determined as the winning combination again (for example, the section from the SB winning to the next SB winning), and after the stop mode of the variation display means becomes a specific winning mode, A period until the stop mode becomes the specific winning mode again (for example, a section from the winning of the “Watermelon Minor” to the winning of the next “Watermelon Minor”) can be adopted. . As a result, the end conditions for the special game state can be varied, so that it is possible to provide a new game that has never existed and to provide a game that improves the interest of the player in the game. There are cases where it is possible.

また、獲得遊技価値数計数手段は、停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が特定の入賞態様である場合に、遊技価値付与手段が遊技者に付与した所定の遊技価値数を計数することを採用することもできる。これにより、遊技者の興趣を向上させることができる場合がある。   The acquired game value number counting means counts a predetermined number of game values given to the player by the game value giving means when the stop mode of the variable display means stopped by the stop control means is a specific winning mode. It can also be adopted. Thereby, a player's interest may be able to be improved.

また、前記特殊遊技状態終了手段が前記特殊遊技状態を終了させる前記所定の遊技価値の所定数を設定する終了遊技価値数設定手段を設けることを採用することができる。これにより、特殊遊技状態が終了する条件となる遊技価値数を変化させることができ、特殊遊技状態の終了条件の多様化を図ることができ、遊技者の遊技への興趣を高めることができる場合がある。例えば、終了遊技価値数設定手段が作動する条件は、特殊遊技状態が発生した場合、特定の当選役が決定された場合、停止制御手段が停止制御した変動表示の停止態様が特定の入賞態様である場合、終了遊技価値数設定手段が作動するか否かの抽選を行う抽選手段により終了遊技価値数設定手段が作動すると決定された場合など、任意の条件を採用することができる。また、終了遊技価値数設定手段が終了遊技価値数を複数選択し、その選択された複数の終了遊技価値数のうちから遊技者が所望する終了遊技価値数を選択し、その遊技者が選択した終了遊技価値数が充足した場合に特別有利状態を終了させることもできる。   Further, it is possible to employ provision of end game value number setting means for setting a predetermined number of the predetermined game values for the special game state ending means to end the special game state. In this way, the number of game values that are conditions for ending the special gaming state can be changed, the ending conditions for the special gaming state can be diversified, and the player's interest in games can be enhanced There is. For example, the condition for the end game value number setting means to operate is that when a special gaming state occurs, when a specific winning combination is determined, the stop mode of the variable display controlled by the stop control means is a specific winning mode. In some cases, an arbitrary condition can be adopted, for example, when it is determined that the end game value number setting means is operated by the lottery means for performing the lottery of whether or not the end game value number setting means is operated. Further, the end game value number setting means selects a plurality of end game value numbers, selects the end game value number desired by the player from the selected plurality of end game value numbers, and the player selects The special advantageous state can be ended when the number of end game values is satisfied.

また、滑り表示数決定手段は、停止制御手段が所定の初期停止制御を行ってから変動表示を停止させるまでの間に変動表示手段に表示させる識別情報の数である滑り表示数を、所定の最大滑り表示数以下の数のうちから選択することとしたが、所定の初期停止制御としては、遊技者により操作された停止ボタン7L,7C,7Rなどの停止指令手段に対応するリール3L,3C,3Rなどの変動表示手段を停止制御可能な状態にする(例えば、図11のステップS13、ステップS14の処理を行う手段など)こと、停止ボタン7L,7C,7Rなど遊技者が操作可能な停止指令手段の操作の許可を無効化すること、変動表示手段に変動表示されている識別情報の確認をすること、変動表示手段に変動表示されている識別情報の位置の確認(停止制御の後でもコマずれなく、キッチリ入賞ラインに表示できる位置かどうかなど)をすること、変動表示手段に変動表示されている識別情報の位置の補正(停止制御の後でもコマずれなく、キッチリ入賞ラインに表示できる位置が来るまで変動表示を継続する)をすることなどを採用することができる。   Further, the slip display number determining means sets a slip display number, which is the number of identification information to be displayed on the fluctuation display means, after the stop control means performs a predetermined initial stop control until the fluctuation display is stopped. The number is selected from the number less than the maximum slip display number. As the predetermined initial stop control, the reels 3L, 3C corresponding to the stop command means such as the stop buttons 7L, 7C, 7R operated by the player. , 3R, etc., such that the variable display means can be controlled to be stopped (for example, means for performing steps S13 and S14 in FIG. 11), and stop buttons 7L, 7C, 7R that can be operated by the player. Invalidate the permission of the operation of the command means, confirm the identification information variably displayed on the variation display means, confirm the position of the identification information variably displayed on the variation display means ( Correct the position of the identification information variably displayed on the fluctuation display means (even after stop control, without any frame deviation). It is possible to employ a variable display until the position that can be displayed on the winning line is reached.

また、「RB」、「SB」が内部当選役(又は停止用当選役)として選択されることは、CT遊技状態の終了条件になっているので、「RB」、「SB」、或いは「RB」及び「SB」が内部当選役(又は停止用当選役)として選択される確率を変化させることにより、CT遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、「RB」或いは「SB」とは別の役の内部当選確率を変化させたり、所定の役が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役(所定の役)が停止用当選役として選択された場合には、その所定の役の入賞を許可する停止ボタン7L,7C,7Rの操作順序を決定するCT遊技状態と、操作順序に拘らず入賞を許可するCT遊技状態とが発生可能に構成されることにより、上記期待値が変化されるようにしてもよい。   In addition, the selection of “RB” and “SB” as an internal winning combination (or a winning combination for stoppage) is a condition for ending the CT gaming state, so “RB”, “SB”, or “RB” By changing the probability that “SB” and “SB” are selected as the internal winning combination (or the winning combination for stopping), the expected value of the number of continued games in the CT gaming state can be changed. In addition, the expected value may be changed by changing the internal winning probability of a role different from “RB” or “SB”, or changing the probability that a predetermined role is selected as a winning winning combination. it can. In addition, when a winning combination (predetermined winning combination) is selected as a winning combination for stopping, a CT gaming state for determining the operating order of the stop buttons 7L, 7C, 7R permitting the winning of the predetermined winning combination, and the operating order Regardless of the above, the expected value may be changed by being configured to be able to generate a CT gaming state that permits winning.

また、実施例では、第2停止操作及び第3停止操作に対応するリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第1停止操作に対応するリール3L,3C,3R、全てのリール3L,3C,3R、特定のリール3L,3C,3Rなど、少なくともいずれか一のリール3L,3C,3Rの最大滑りコマ数を“1”にすればよい。   In the embodiment, the maximum number of sliding symbols of the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the second stop operation and the third stop operation is set to “1”, but the present invention is not limited to this. For example, reels 3L, 3C, 3R corresponding to the first stop operation, all reels 3L, 3C, 3R, specific reels 3L, 3C, 3R, etc., the maximum sliding piece of at least one of reels 3L, 3C, 3R The number should be “1”.

また、CG状態中(CG中)は、「SCT」、「リプレイ」を同一フラグにする(例えば、グループ役にする)こともできる。CT一般遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役:SCT−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ−当選確率:1/16384」。CT遊技状態用確率抽選テーブルを図6(2)に替えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役:CTグループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ−当選確率:1/16384」。   Further, during the CG state (during CG), “SCT” and “Replay” can be set to the same flag (for example, a group combination). The following probability lottery table may be used instead of the CT general gaming state probability lottery table shown in FIG. “Role: SCT—Winning probability: 16383/16384”, “Role: Lost—Winning probability: 1/16384”. The following probability lottery table may be used in place of the CT gaming state probability lottery table shown in FIG. “Role: CT group role-winning probability: 16383/16384”, “Role: Lost-winning probability: 1/16384”.

さらにCT遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしてもよい。「内部当選役:SCT−停止用当選役:SCTと全ての小役−選択確率:128/128」、「内部当選役:リプレイ−停止用当選役:リプレイ−選択確率:128/128」、「内部当選役:ハズレ−停止用当選役:全ての小役−選択確率:128/128」。ここでCTグループ役は、「SCT」及び「リプレイ」を示し、CTグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、「SCT」及び「リプレイ」がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役は「SCT」と「全ての小役」、「リプレイ」が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、「SCT」、「SCT及びリプレイ」、「SCT及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」又は「所定の小役」のいずれかとなる。   Furthermore, the relationship between the internal winning combination, the winning combination for stopping, and the selection probability in the CT gaming state may be as follows. “Internal Winning Role: SCT—Stop Winning Role: SCT and All Small Roles—Selection Probability: 128/128”, “Internal Winning Role: Replay—Stop Winning Role: Replay—Selection Probability: 128/128”, “ Internal winning combination: Loss-Stopping winning combination: all small roles-selection probability: 128/128 ". Here, the CT group combination indicates “SCT” and “Replay”, and when the CT group combination is determined to be won in the probability lottery process, “SCT” and “Replay” are internal winning combinations in the game. In this case, “SCT”, “all small roles”, and “replay” are selected as the winning winning combination. Therefore, the roles that the player may win in the game are “SCT”, “SCT and replay”, “SCT and predetermined small role”, “replay”, “replay and predetermined small role” or One of the “predetermined small roles”.

そのうちで「SCT及びリプレイ」を入賞させた場合、具体的には、遊技メダルを3枚賭け、有効ラインを5ラインとし、例えば図2のリールの図柄配列では左のリール3Lの上段から図柄コード16〜18、すなわち上段Replay、中段ベル、下段Replay、中リールの上段から図柄コード16〜18すなわち上段上チリ、中段Replay、下段ベル、右リールの上段から図柄コード15〜17すなわち上段Replay、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン8aに“Replay−Replay−Replay”、クロスダウンライン8eに“Replay−Replay−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。   Among them, when “SCT and Replay” is won, specifically, three game medals are bet and the active line is five lines. For example, in the symbol arrangement of the reel in FIG. 16-18, that is, upper stage Replay, middle bell, lower stage Replay, symbol code 16-18, that is, upper stage upper dust, middle stage Replay, lower bell, right reel, symbol code 15-17, that is, upper stage Replay, middle stage When the watermelon and lower bell are stopped and displayed by the player's operation, “Replay-Replay-Replay” is displayed on the cross-up line 8a, and “Replay-Replay-bell” is displayed on the cross-down line 8e. It will be.

その結果、「SCT」の入賞に基づく15枚の遊技メダル払出しが行われるとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる「リプレイ」の状態であり、かつCG状態になる。すなわちCT遊技状態が開始された後の最初(CT開始+0)のゲームでは、遊技者が遊技メダルを3枚投入しゲームを開始させると、高い確率で「SCT」が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+1)ゲームはCG状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを3枚投入してゲームを開始すると、高い確率で「SCT」及び「リプレイ」が内部当選し、上述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともに次回(CT開始+2)ゲームは再遊技状態及びCG状態となる。   As a result, 15 game medals are paid out based on the winning of “SCT”, and the next game is in a “replay” state in which the game can be started without insertion of the game medals, and in the CG state. Become. That is, in the first game after the CT gaming state is started (CT start + 0), when the player inserts three game medals and starts the game, “SCT” is internally won with a high probability, and a predetermined position When the reels are stopped, 15 game medals are paid out and the next (CT start + 1) game is in the CG state. Similarly, when a player starts playing a game with three game medals, “SCT” and “Replay” are internally won with high probability, and when the reel is stopped at the above position, 15 game medals are paid out. At the same time, the next game (CT start + 2) will be in the replay state and the CG state.

次回(CT開始+3)のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始させられ、再び高い確率で「SCT」及び「リプレイ」が内部当選し、上述の位置でリールを停止させると、15枚の遊技メダルが払出されるとともにさらに次回ゲームも再遊技状態及びCG状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、CT遊技開始後、遊技メダルを6枚賭けるだけで、そのCT遊技状態が終了するまで、毎ゲームSCT入賞に基づく遊技メダルの払出し(ここでは15枚)を受けることが出来るようになる。この例のようにCG、SCG中において「SCT」及び「リプレイ」をグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。   In the next game (CT start + 3), if the game is started without inserting a game medal, “SCT” and “Replay” are won internally again with a high probability, and the reel is stopped at the above position. As the game medals are paid out, the next game also enters the re-gaming state and the CG state. Therefore, if the operation by the player is accurate, after the CT game is started, only 6 game medals are bet, and the game medals are paid out based on the SCT winning every game (here 15 cards) until the CT gaming state is finished. ) Can be received. As in this example, by using “SCT” and “Replay” as a group role in CG and SCG, a new game can be created, and a new game can be provided to the player. is there.

また、BB中RB(BB遊技状態中のRB状態)では、「RB」、「JACの小役」を同一フラグにすることもできる。BB遊技状態中におけるRB遊技状態を発生させる特定の開始条件として「RB遊技状態が終了すること」とする。BB一般遊技状態用確率抽選テーブルを図7(4)に替えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役:RB−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ−当選確率:1/16384」。また、BB遊技状態中におけるRB遊技状態用確率抽選テーブルを図8(7)に変えて、次のような確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役:「RB」グループ役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ−当選確率:1/16384」。   In the RB during BB (the RB state during the BB gaming state), “RB” and “JAC small part” can be set to the same flag. As a specific start condition for generating the RB gaming state during the BB gaming state, “the RB gaming state is ended”. The following probability lottery table may be used instead of the probability lottery table for BB general gaming state shown in FIG. “Role: RB-Winning probability: 16383/16384”, “Role: Loss-Winning probability: 1/16384”. In addition, the following probability lottery table may be used instead of the RB gaming state probability lottery table in the BB gaming state as shown in FIG. 8 (7). “Role:“ RB ”group role-winning probability: 16383/16384”, “Role: losing-winning probability: 1/16384”.

ただし、BB遊技状態中におけるRB遊技状態(BB中RB持越状態)の場合は次の確率抽選テーブルが用いられてもよい。「役:JACの小役−当選確率:16383/16384」、「役:ハズレ−当選確率:1/16384」。ここでRBグループ役は、「RB」及び「JACの小役」を示し、RBグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、「RB」及び「JACの小役」がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役は「RB」と「JACの小役」が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させられる可能性がある役は、「RB」または「JACの小役」のいずれかとなる。そのうちで「JACの小役」を入賞させた場合、「RB」は持越役になるとともにBB中RB持越状態になる。   However, the following probability lottery table may be used in the RB gaming state during the BB gaming state (the RB carryover state during BB). “Role: JAC Small Role-Winning Probability: 16383/16384”, “Role: Lost-Winning Probability: 1/16384”. Here, the RB group role indicates “RB” and “JAC small role”. If the RB group role is determined to be won in the probability lottery process, “RB” and “JAC small role” Becomes an internal winner. In this case, “RB” and “JAC Minor” are selected as the winning winning combination. Therefore, the winning combination that the player may win in the game is either “RB” or “JAC small role”. If “JAC small role” is won, among them, “RB” becomes a carryover role and enters the RB carryover state during BB.

なお、「CT」は遊技者による回転中のリールをタイミング良く停止させれば、小役を入賞させることができるので遊技者に有利であるが、「RB」は、遊技者による回転中のリールを適当なタイミングで停止させても、高い確率で小役を入賞させることができるのでそれぞれの遊技状態中における単位遊技で比較すると「CT」よりも遊技者に有利である。   “CT” is advantageous to the player because it is possible to win a small role if the reel being rotated by the player is stopped in a timely manner, but “RB” is a reel being rotated by the player. Even if it is stopped at an appropriate timing, a small role can be won with a high probability, so that it is more advantageous to the player than “CT” when compared in unit games in each gaming state.

さらに、複数の有利な遊技状態が、それぞれの遊技状態で発生する複雑な遊技性を有しても面白い遊技機となる場合があるが、それぞれの遊技状態における、それぞれの遊技状態の発生確率の設定次第によっては、複雑なだけで、遊技者に分かりにくい遊技機になる場合がある。そこで、遊技者に分かりやすくなるように、第1遊技状態(例えばCT中)では、第2遊技状態(例えばRB中)を発生させないように構成することで、遊技者に分かりやすい遊技性を有するようにしている。   Furthermore, there are cases where a plurality of advantageous gaming states have an interesting gaming machine even if they have complex gaming characteristics that occur in each gaming state, but the probability of occurrence of each gaming state in each gaming state Depending on the setting, there may be cases where the game machine is complicated and difficult for the player to understand. Therefore, to make it easier for the player to understand, in the first gaming state (for example, during CT), it is configured so that the second gaming state (for example, during RB) does not occur, so that the player has easy-to-understand gaming properties. I am doing so.

また、第1遊技状態が第2遊技状態の発生によって中断または終了してしまうことで、第1遊技状態を楽しんでいる遊技者をがっかりさせないようにすることができる場合がある。   In addition, the first gaming state may be interrupted or terminated due to the occurrence of the second gaming state, so that it may be possible to prevent a player who is enjoying the first gaming state from being disappointed.

実施例1では、SB入賞(成立)により払出されるメダルの枚数を15としているが、これを0とするようにしてもよい。この場合、一のゲームに賭けた“メダル1枚”当たりに払出されるコインの数の期待値(後述の「取りこぼし」を考慮しない期待値)は14枚に基づいて計算を行うのが好ましい。SB入賞によるメダルの払出枚数は0であるが、次ゲーム(SB遊技状態のゲーム)において、BET数“1”でJACの小役が入賞し15枚のメダルが払出される蓋然性が高いため、SB入賞を契機としたメダルの払出枚数を14とすることができ、この枚数が上記期待値に寄与することになる。そうすると、一般遊技状態の上記期待値は“4.397”となる。このように、一般遊技状態から移行する別の遊技状態におけるメダルの払出枚数を考慮することで、一般遊技状態における適切な期待値を算出することができる。   In the first embodiment, the number of medals to be paid out by SB winning (establishment) is set to 15, but this may be set to 0. In this case, it is preferable that the expected value of the number of coins to be paid out per “medal” bet on one game (expected value not considering “missing” described later) is calculated based on 14 coins. The number of medals to be paid out due to the SB winning is 0, but in the next game (SB game state game), it is highly probable that a small part of JAC won with a BET number of “1” and 15 medals were paid out. The number of medals paid out in response to the SB winning can be set to 14, and this number contributes to the expected value. Then, the expected value of the general gaming state is “4.397”. In this way, an appropriate expected value in the general gaming state can be calculated by considering the payout number of medals in another gaming state that shifts from the general gaming state.

図15〜図25を参照して、実施例2の遊技機について説明する。   A gaming machine according to a second embodiment will be described with reference to FIGS.

実施例2の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1のものと同じである。ただし、リール3L,3C,3Rに表された図柄列が実施例1のものと異なる。また、役の種類、役に対応する払出枚数、確率抽選テーブル、遊技状態の移行条件、主制御回路71の制御動作などが実施例1のものと異なる場合がある。   The structure of the gaming machine of the second embodiment, the configuration of the electric circuit, etc. are basically the same as those of the first embodiment. However, the symbol row shown on the reels 3L, 3C, 3R is different from that of the first embodiment. Also, the type of combination, the number of payouts corresponding to the combination, the probability lottery table, the game condition transition conditions, the control operation of the main control circuit 71, etc. may differ from those of the first embodiment.

図15は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、それらはデータテーブルとしてROM32に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、図2に示す複数種類の図柄に加えて、“チェリー(図柄98)”及び“ブランク図柄(図柄99)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図15の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 15 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on each reel 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “01” to “21”, which is stored in the ROM 32 as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, in addition to a plurality of types of symbols shown in FIG. 2, a symbol row composed of symbols “cherry (design 98)” and “blank design (design 99)” is represented. Has been. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

ブランク図柄は、基本的に、メダルの払出し、及び遊技状態の移行(内部当選役を決定するための確率抽選テーブルの切換え)に直接関係のない図柄である。3つのブランク図柄が有効化された表示ライン(入賞ラインのこと)上に並んで表示されても、メダルの払出しは行われない。   The blank symbol is basically a symbol that is not directly related to the payout of medals and the transition of the gaming state (switching of the probability lottery table for determining the internal winning combination). Even if three blank symbols are displayed side by side on an activated display line (a winning line), medals are not paid out.

実施例2の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、内部当選状態(持越状態のこと)BB遊技状態及びRB遊技状態がある。   The gaming state of the second embodiment basically includes a general gaming state, an internal winning state (a carryover state), a BB gaming state, and an RB gaming state.

実施例2の役には、チェリーの小役、ベルの小役、赤7小役、青7小役、リプレイ、BB、RB及びシフトレギュラーボーナス(以下SRBと略記する)が設けられている。SRBはRBの下位概念であり、BB遊技状態中においてのみ内部当選するRBである。   In the combination of the second embodiment, a cherry small combination, a bell small combination, a red seven small combination, a blue seven small combination, replay, BB, RB, and a shift regular bonus (hereinafter abbreviated as SRB) are provided. The SRB is a subordinate concept of the RB, and is an RB that is won internally only during the BB gaming state.

図16を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。ここでは、役の種類又は役に対応する払出枚数が実施例1のものと異なるものについて説明する。   With reference to FIG. 16, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described. Here, a description will be given of a combination in which the type of combination or the number of payouts corresponding to the combination is different from that in the first embodiment.

チェリーの小役の成立は、“チェリー−any−any”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。ここで、“any”は図15に示した複数の図柄のうちいずれかの図柄を示す。チェリーの小役の成立(対応する図柄組合せが並ぶこと)により払出されるメダルの枚数(払出し枚数)は4枚である。   The establishment of the cherry small role is realized by arranging “cherry-any-any” along the active line. Here, “any” indicates one of a plurality of symbols shown in FIG. The number of medals to be paid out (the number of payouts) due to the establishment of the cherry small combination (lining up the corresponding symbol combinations) is four.

ベルの小役の成立により払出されるメダルの枚数は15枚である。赤7小役の成立は、“ベル−ベル−赤7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。赤7小役の成立により払出されるメダルの枚数は15枚である。青7小役の成立は、“ベル−ベル−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。青7小役の成立により払出されるメダルの枚数は15枚である。   The number of medals to be paid out by the establishment of the bell small role is fifteen. The establishment of the red 7 small combination is realized by arranging “bell-bell-red 7” along the active line. The number of medals to be paid out when the red 7 small combination is established is 15. The formation of the blue 7 small combination is realized by arranging “bell-bell-blue 7” along the active line. The number of medals to be paid out when the blue 7 small combination is established is 15.

また、BB、RBの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。SRBの成立は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SRBの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。   The number of medals to be paid out upon establishment of BB and RB is zero. The establishment of the SRB is realized by arranging “bell-bell-replay” along the effective line. The number of medals paid out when the SRB is established is zero.

図17及び図18を参照して、BET数“3”の場合に使用される確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、各役に内部当選となる乱数の範囲及び内部当選する確率の情報を備えている。乱数の抽出範囲は、“0”〜“16383”である。   A probability lottery table used when the BET number is “3” will be described with reference to FIGS. 17 and 18. The probability lottery table includes information on the range of random numbers for internal winning and the probability of internal winning for each combination. The extraction range of random numbers is “0” to “16383”.

図17の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、SRBが内部当選役として選択される場合はない。例えば、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“2831”〜“16182”の範囲内の乱数が抽出された場合に、リプレイが内部当選役として決定される。また、リプレイの内部当選確率は、“13352/16384”となる。   (1) of FIG. 17 shows a probability lottery table for a general gaming state. In the general gaming state, the SRB is not selected as the internal winning combination. For example, when random numbers in the range of “2831” to “16182” are extracted from the random number extraction ranges “0” to “16383” in the probability lottery process, the replay is determined as the internal winning combination. The internal winning probability of replay is “13352/16384”.

図17の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態では、BB、RB及びSRBが内部当選役として選択される場合はない。   FIG. 17 (2) shows an internal winning state probability lottery table. In the internal winning state, BB, RB and SRB are not selected as the internal winning combination.

図18の(1)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態(BB一般遊技状態のこと)では、BBが内部当選役として選択される場合はない。   (1) of FIG. 18 shows the probability lottery table for the BB general gaming state. In the BB general game state (BB general game state), BB is not selected as an internal winning combination.

図18の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、BB、RB及びSRBが内部当選役として選択される場合はない。   FIG. 18 (2) shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state, replay, BB, RB and SRB are not selected as internal winning combinations.

ここで、一のゲームに賭けた“メダル1枚”(単位遊技価値)当りに払出されるコインの数の期待値(いわゆる「取りこぼし」を考慮しない期待値)について説明する。この期待値は、役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。   Here, an expected value of the number of coins to be paid out per “one medal” (unit game value) bet on one game (an expected value not considering so-called “missing”) will be described. The expected value can be calculated by calculating {paidout number / BET number} × {internal winning probability} for each combination and adding these.

図17の(1)、(2)、図18の(1)、(2)の確率抽選テーブルが用いられる遊技状態における期待値をそれぞれK1,K2,K3,K4とすると、
K1 = {4/3}×{1/(16384-13352)} (チェリーの小役)
+ {15/3}×{30/(16384-13352)} (ベルの小役)
+ {15/3}×{1400/(16384-13352)} (赤7小役)
+ {15/3}×{1400/(16384-13352)} (青7小役)
= 4.667
同様に
K2 = 1.001
K3 = 1.001
K4 = 4.999
となる。
When the expected values in the gaming state in which the probability lottery tables of (1), (2), and (1), (2) of FIG. 18 are used are K1, K2, K3, and K4, respectively.
K1 = {4/3} × {1 / (16384-13352)} (Cherry's small role)
+ {15/3} × {30 / (16384-13352)} (bell's small role)
+ {15/3} × {1400 / (16384-13352)} (Red 7 small role)
+ {15/3} × {1400 / (16384-13352)} (Blue 7 small role)
= 4.667
Similarly, K2 = 1.001
K3 = 1.001
K4 = 4.999
It becomes.

リプレイは、成立するとメダルを賭けることなく次のゲームを行うことができるものであるが、メダルの払出しのない役と考えることができる。そこで、内部当選する確率の分母において“16384”からリプレイの確率抽選値“13352”を減算している。   When replay is established, it is possible to play the next game without betting medals, but it can be considered that the medal is not paid out. Therefore, the replay probability lottery value “13352” is subtracted from “16384” in the denominator of the internal winning probability.

一般遊技状態において、メダル1枚に対して遊技者に付与されるメダルの枚数の期待値が“4.667”となるのに対し、内部当選状態及びBB中一般遊技状態の期待値は、“1.001”となる。このため、内部当選状態及びBB中一般遊技状態は、一般遊技状態に比べて不利な状態である。   In the general gaming state, the expected value of the number of medals given to a player per medal is “4.667”, whereas the expected value of the internal winning state and the general gaming state during BB is “1.001”. It becomes. For this reason, the internal winning state and the general game state during BB are disadvantageous compared to the general game state.

遊技場の利益が損なわれてしまうことを防止するためには、内部当選状態又はBB中一般遊技状態のいずれかにおいて上記期待値が1を下回る状態が好適である。実際には、内部当選状態及びBB中一般遊技状態においては、赤7小役、青7小役などが内部当選しているにもかかわらず、これら内部当選役に対応する図柄組合せが表示されず、いわゆる取りこぼしが発生する場合がある。したがって、引込み確率を考慮すると、実際の期待値(後述の払出期待値)は1を下回る。   In order to prevent the profit of the game hall from being impaired, it is preferable that the expected value is less than 1 in either the internal winning state or the general gaming state during BB. Actually, in the internal winning state and the general game state during BB, the symbol combination corresponding to the internal winning combination is not displayed even though the red 7 small role, blue 7 small role, etc. are internal winning. In some cases, so-called spillage occurs. Therefore, in consideration of the pull-in probability, the actual expected value (expected payout value described later) is less than 1.

ここで、内部当選状態とBB中一般遊技状態における期待値はともに“1.001”であるが、BB中一般遊技状態のときは、RB(SRBを含む)が内部当選役として選択される場合があるのに対し、内部当選状態中には、RBが内部当選役として選択される場合はない。したがって、内部当選状態は、BB中一般遊技状態に比べて不利な状態であるといえる。   Here, the expected value in the internal winning state and the general gaming state during BB is both “1.001”, but in the general gaming state during BB, RB (including SRB) may be selected as the internal winning combination. On the other hand, RB is not selected as an internal winning combination during the internal winning state. Therefore, it can be said that the internal winning state is a disadvantageous state compared to the general gaming state during BB.

このように、内部当選状態を、BB中一般遊技状態に比べて不利な状態とすることにより、遊技者は、BB中一般遊技状態へ移行することに期待してゲームを進めるようになる場合がある。このようにすることで、一般遊技状態中において、BBの成立に対応する図柄組合せを狙わない(BB遊技状態への移行を回避する)停止操作が意図的に行われることにより、必要以上のメダルが払出され、遊技場の利益が損なわれてしまうことを防止することができる場合がある。   Thus, by setting the internal winning state to a disadvantageous state compared to the general game state during BB, the player may advance the game in the hope of shifting to the general game state during BB. is there. In this way, in the general gaming state, a stop operation that does not aim at the symbol combination corresponding to the establishment of the BB (avoids shifting to the BB gaming state) is intentionally performed, so that more medals than necessary. Can be prevented from being paid out and the profit of the amusement hall being impaired.

次に、引込み数に基づく「引込み確率」を考慮(いわゆる「取りこぼし」を考慮)した期待値について説明する。この期待値は、役毎に{払出枚数/BET数}×{内部当選する確率}×{引込み確率}を計算し、これらを加算することにより算出できる。「引込み確率」を考慮した期待値を、以下「払出期待値」という。この「払出期待値」は、「ペイアウト率」と称される場合もある。   Next, an expected value in consideration of the “drawing probability” based on the number of pulls in (so-called “missing out”) will be described. This expected value can be calculated by calculating {Payout number / BET number} × {Probability of internal winning} × {Pull-in probability} for each combination and adding them. The expected value taking into account the “retraction probability” is hereinafter referred to as “expected value for withdrawal”. This “expected payout value” may be referred to as “payout rate”.

引込み数は、所定の役に内部当選した状況において、停止操作したときの表示窓4L,4C,4R内の表示態様のうち、その役の成立が達成される表示態様の数を示す。また、各リール3L,3C,3Rには、“21個”の図柄が描かれており、表示態様の総数は、“9261(21×21×21)通り”である。   The number of pull-ins indicates the number of display modes in which the combination is achieved among the display modes in the display windows 4L, 4C, and 4R when the stop operation is performed in a situation where a predetermined combination is won internally. In addition, “21” symbols are drawn on each reel 3L, 3C, 3R, and the total number of display modes is “9261 (21 × 21 × 21)”.

したがって、引込み確率は、各役の引込み数を表示態様の総数“9261”で割ることにより算出できる。ただし、この引込み確率は、所定の図柄が表示窓内の所定の位置に停止表示されるように狙うリールの停止操作、いわゆる「目押し」を行った場合について考慮するものではない。なお、引込み確率は、一般に「停止テーブル」(図示せず)と称されるものにより定められる。   Accordingly, the pull-in probability can be calculated by dividing the pull-in number of each combination by the total number of display modes “9261”. However, this pull-in probability does not take into account the case where a reel stop operation, that is, a so-called “eye push”, is performed so that a predetermined symbol is stopped and displayed at a predetermined position in the display window. The pull-in probability is determined by what is generally called a “stop table” (not shown).

例えば、BET数“3”の状況(全ての表示ラインが有効化された状況)においてチェリーの小役に内部当選したとき、左のリール3Lにおいて、コードナンバー01乃至06のいずれかの図柄、コードナンバー11乃至17のいずれかの図柄、コードナンバー20の図柄、合計14の図柄のうちいずれかをセンターライン8c上に停止操作をするとき、“チェリー(図柄98)”がいずれかの有効ライン上に停止する。中央のリール3C及び右のリール3Rは、どのような停止態様となってもチェリーの小役の成立が実現されるので、引込み数は、“6174(14×21×21)”となる。   For example, in the situation where the BET number is “3” (when all the display lines are activated), when the small part of the cherry is won internally, on the left reel 3L, any of the symbols of code numbers 01 to 06, code When any one of the symbols 11 to 17 and the code number 20 or a total of 14 symbols is stopped on the center line 8c, “cherry (symbol 98)” is on any active line. To stop. Since the center reel 3C and the right reel 3R can achieve the cherry small combination regardless of the stop mode, the number of pull-ins is “6174 (14 × 21 × 21)”.

一般遊技状態では、BB中一般遊技状態と比べて高い頻度で内部当選役(内部当選役の種別)を報知するようにしている。具体的には、一般遊技状態では、液晶表示装置5を用いて内部当選役を必ず報知し、BB中一般遊技状態では、内部当選役の報知を行わないようにしている。   In the general gaming state, the internal winning combination (type of internal winning combination) is notified at a higher frequency than in the general gaming state during BB. Specifically, in the general gaming state, the internal winning combination is surely notified using the liquid crystal display device 5, and in the general gaming state during BB, the internal winning combination is not notified.

実施例2では、赤7小役、及び青7小役の取りこぼしが発生するような図柄配列を採用している。すなわち、右のリール3Rでは、“赤7”と“青7”との間に5つ以上の図柄が配置されているので、赤7小役、及び青7小役の両方を成立させることが可能な停止操作を実現することはできない。   In the second embodiment, a symbol arrangement is employed in which a red 7 small combination and a blue 7 small combination are missed. That is, in the right reel 3R, since five or more symbols are arranged between “red 7” and “blue 7”, it is possible to establish both the red 7 small combination and the blue 7 small combination. A possible stop operation cannot be realized.

上記報知を行うことにより、目押しを条件に引込み確率が1になる、すなわち赤7小役、及び青7小役の両方を成立させることができるので、一般遊技状態の払出期待値は、「取りこぼし」を考慮しない期待値4.667と一致する。他方、BB中一般遊技状態では上記報知が行われないので、払出期待値は、「取りこぼし」を考慮しない期待値1.001と比べて低いものとなる。   By performing the above notification, the pull-in probability becomes 1 on the condition of the target, that is, both the red 7 small combination and the blue 7 small combination can be established, so the expected payout value in the general gaming state is “ It agrees with the expected value of 4.667 which does not consider “missing”. On the other hand, since the above notification is not performed in the general gaming state during BB, the payout expected value is lower than the expected value 1.001 that does not consider “missing”.

一般遊技状態において報知を行い、BB中一般遊技状態において報知を行わないようにすることにより、これらの遊技状態間の有利さの度合い(期待値)の差を設けたり、その差を広げたりすることができる。   By notifying in the general gaming state and not in the general gaming state during the BB, a difference in the degree of advantage (expected value) between these gaming states is provided or the difference is widened. be able to.

一般遊技状態では、内部当選役を必ず報知し、BB中一般遊技状態では、内部当選役の報知を行わないことにより、報知の頻度を異ならせているが、これに限られるものではない。一般遊技状態では、内部当選役を必ず報知し、BB中一般遊技状態では、報知するか否かの抽選を行うようにしてもよい。また、一般遊技状態では、報知に当選する確率が第1確率である第1報知決定テーブルを用いて報知を行うか否かを決定し、BB中一般遊技状態では、報知に当選する確率が第1確率よりも低い第2確率である第2報知決定テーブルを用いて報知を行うか否かを決定するようにしてもよい。   In the general gaming state, the internal winning combination is always notified, and in the BB general gaming state, the notification of the internal winning combination is not performed, but the notification frequency is different. However, the present invention is not limited to this. In the general gaming state, the internal winning combination may be notified, and in the general gaming state during BB, a lottery may be performed to determine whether to notify. In the general gaming state, it is determined whether or not to perform notification using the first notification determination table in which the probability of winning for notification is the first probability. In the general gaming state during BB, the probability of winning for notification is first. You may make it determine whether it alert | reports using the 2nd alerting | reporting determination table which is the 2nd probability lower than 1 probability.

また、複数のゲームにわたり内部当選役の報知が行われる報知期間を設ける。一般遊技状態における報知期間の発生頻度を、BB中一般遊技状態のものよりも高くするようにしてもよい。このようにすることにより、一般遊技状態と、BB中一般遊技状態との間で報知の頻度を異ならせることができる。   In addition, a notification period is provided in which an internal winning combination is notified over a plurality of games. The occurrence frequency of the notification period in the general gaming state may be made higher than that in the general gaming state during BB. By doing in this way, the frequency of notification can be varied between the general gaming state and the general gaming state during BB.

以上のように、予め定められた図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−赤7”など)が表示されても、必ずしも遊技者にとって有利な状態に移行するものとは限られず、斬新な遊技性を提供することができる場合がある。また、遊技者にとっては、有利な状態から不利な状態に移行したときに遊技を止めればよいので、遊技の止めどきが明確になり、遊技者の射幸心を抑制することができる場合がある。   As described above, even if a predetermined combination of symbols (for example, “red 7-red 7-red 7”, etc.) is displayed, it is not necessarily limited to a state that is advantageous to the player. In some cases, it is possible to provide a certain level of playability. Further, for the player, since it be stopped the game when going from favorable conditions in adverse conditions, stop earthenware game is clarified, it may be possible to suppress the player's gambling spirit.

図19〜図21に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the main flowcharts shown in FIGS.

初めに、CPU31は、遊技開始時の初期化を行う(ステップS51)。具体的には、RAM33の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のRAM33の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去し(ステップS52)、ステップS53に移る。具体的には、前回のゲームに使用されたRAM33の書き込み可能エリアのデータの消去、RAM33の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。   First, the CPU 31 performs initialization at the start of the game (step S51). Specifically, initialization of the storage contents of the RAM 33, initialization of communication data, and the like are performed. Subsequently, the predetermined storage contents (information of a predetermined storage area (for example, an area for storing the internal winning combination)) in the RAM 33 at the end of the game are erased (step S52), and the process proceeds to step S53. Specifically, the data in the writable area of the RAM 33 used for the previous game is erased, the parameters necessary for the next game are written in the write area of the RAM 33, the start address of the sequence program of the next game is specified, etc. I do.

ステップS53では、メダル投入・スタートチェック処理を行い、ステップS54に移る。この処理では、スタートスイッチ6S、メダルセンサ22S、又はBETスイッチ11〜13からの入力に基づいて、BET数の更新などの処理を行う。ステップS54では、抽選用の乱数を抽出し、ステップS55に移る。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。   In step S53, medal insertion / start check processing is performed, and the flow proceeds to step S54. In this processing, processing such as updating the number of BETs is performed based on inputs from the start switch 6S, the medal sensor 22S, or the BET switches 11-13. In step S54, random numbers for lottery are extracted, and the process proceeds to step S55. The random numbers extracted in this process are used in the probability lottery process described later.

ステップS55では、後で図22を参照して説明する遊技状態監視処理を行い、ステップS56に移る。ステップS56では、後で図23を参照して説明する確率抽選処理を行い、ステップS57に移る。   In step S55, a gaming state monitoring process described later with reference to FIG. 22 is performed, and the process proceeds to step S56. In step S56, a probability lottery process which will be described later with reference to FIG. 23 is performed, and the process proceeds to step S57.

ステップS57では、スタートコマンド送信を行い、ステップS58に移る。スタートコマンドは、遊技状態、内部当選役などの情報を含み、副制御回路72に送信される。ステップS58では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS60に移り、NOのときは、ステップS59に移る。   In step S57, a start command is transmitted, and the process proceeds to step S58. The start command includes information such as a gaming state and an internal winning combination, and is transmitted to the sub-control circuit 72. In step S58, it is determined whether or not “4.1 seconds” have elapsed since the previous game started. When this determination is YES, the process proceeds to step S60, and when NO, the process proceeds to step S59.

ステップS59では、ゲーム開始待ち時間消化の処理(ウェイト)を行い、ステップS60に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒(“4.1秒”など))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。ステップS60では、ゲーム監視用タイマをセットし、ステップS61に移る。このゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン7L,7C,7Rの停止操作によらずに自動的にリール3L,3C,3Rを停止させるための自動停止タイマが含まれる。   In step S59, a game start waiting time digest process (wait) is performed, and the process proceeds to step S60. Specifically, a process of invalidating an input based on an operation for starting a game by a player until a predetermined time (for example, a predetermined second (eg, “4.1 seconds”)) has elapsed since the start of the previous game. I do. In step S60, a game monitoring timer is set, and the process proceeds to step S61. This game monitoring timer includes an automatic stop timer for automatically stopping the reels 3L, 3C, 3R regardless of the stop operation of the player's stop buttons 7L, 7C, 7R.

ステップS61では、全リールの回転開始を要求し、ステップS62に移る。ステップS62では、リール停止許可コマンド送信を行い、図20のステップS63に移る。ステップS63では、ストップスイッチが“オン”か否か、すなわちいずれかの停止ボタン7L,7C,7Rが操作されたかどうかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS64に移る。   In step S61, the start of rotation of all reels is requested, and the process proceeds to step S62. In step S62, a reel stop permission command is transmitted, and the process proceeds to step S63 in FIG. In step S63, it is determined whether or not the stop switch is “ON”, that is, whether any one of the stop buttons 7L, 7C, and 7R has been operated. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when it is NO, the process proceeds to step S64.

ステップS64では、自動停止タイマの値が“0”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS65に移り、NOのときは、ステップS63に移る。ステップS65では、滑りコマ数決定処理を行い、ステップS66に移る。ステップS66では、ステップS65で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン7L,7C,7Rに対応するリール3L,3C,3Rが回転するのを待ち、ステップS67に移る。   In step S64, it is determined whether or not the value of the automatic stop timer is “0”. When this determination is YES, the process proceeds to step S65, and when it is NO, the process proceeds to step S63. In step S65, the number of sliding frames is determined, and the process proceeds to step S66. In step S66, the process waits for the reels 3L, 3C, 3R corresponding to the stopped stop buttons 7L, 7C, 7R to rotate by the number of sliding frames determined in step S65, and then proceeds to step S67.

ステップS67では、リールの回転停止を要求し、ステップS68に移る。ステップS68では、リール停止コマンド送信を行い、ステップS69に移る。ステップS69では、全てのリールが停止したか否かを判別する。この判別がYESのときは、図21のステップS70に移り、NOのときは、ステップS63に移る。   In step S67, the rotation stop of the reel is requested, and the process proceeds to step S68. In step S68, a reel stop command is transmitted, and the process proceeds to step S69. In step S69, it is determined whether or not all reels have stopped. When this determination is YES, the process proceeds to step S70 in FIG. 21, and when this determination is NO, the process proceeds to step S63.

図21のステップS70では、表示役検索処理を行い、ステップS71に移る。表示役検索処理では、表示窓4L,4C,4Rの図柄の停止態様に基づいて表示役(成立役)を識別するためのフラグをセットする。具体的には、CPU31は、センターライン8cに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び成立判定テーブル(図示せず)に基づいて表示役を識別する。   In step S70 of FIG. 21, a display combination search process is performed, and the process proceeds to step S71. In the display combination search process, a flag for identifying a display combination (a winning combination) is set based on the pattern stop mode of the display windows 4L, 4C, and 4R. Specifically, the CPU 31 identifies a display combination based on a code number of symbols arranged along the center line 8c and a formation determination table (not shown).

ステップS71では、表示役の情報を含む表示役コマンドの送信を行い、ステップS72に移る。ステップS72では、メダル払出処理を行い、ステップS73に移る。ステップS73では、BB又はRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS75に移り、“NO”のときは、ステップS74に移る。   In step S71, a display combination command including display combination information is transmitted, and the process proceeds to step S72. In step S72, a medal payout process is performed, and the process proceeds to step S73. In step S73, it is determined whether or not the BB or RB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S75, and when “NO”, the process proceeds to step S74.

BB作動中フラグは、BB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、BB遊技状態であるときに“オン”であり、BB遊技状態でないときに“オフ”である。RB作動中フラグは、RB遊技状態であるか否かを識別するための情報であり、RB遊技状態であるときに“オン”であり、RB遊技状態でないときに“オフ”である。したがって、BB遊技状態中のRB遊技状態では、両方のフラグが“オン”である。一般遊技状態から移行したRB遊技状態では、RB作動中フラグが“オン”、BB作動中フラグが“オフ”である。   The BB operating flag is information for identifying whether or not the player is in the BB gaming state, and is “ON” when in the BB gaming state, and “OFF” when not in the BB gaming state. The RB operating flag is information for identifying whether or not the RB gaming state is set, and is “ON” when in the RB gaming state, and “OFF” when not in the RB gaming state. Therefore, in the RB gaming state during the BB gaming state, both flags are “ON”. In the RB gaming state shifted from the general gaming state, the RB operating flag is “ON” and the BB operating flag is “OFF”.

ステップS74では、後で図24を参照して説明する役物等作動チェック処理を行い、図19のステップS52に移る。ステップS75では、後で図25を参照して説明する役物等終了チェック処理を行い、図19のステップS52に移る。   In step S74, an operation check process for an accessory described later with reference to FIG. 24 is performed, and the process proceeds to step S52 in FIG. In step S75, a completion check process for an accessory, which will be described later with reference to FIG.

図22を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   With reference to FIG. 22, the gaming state monitoring process will be described.

初めに、CPU31は、BB又はRB作動中フラグが“オン”か否かを判別する(ステップS81)。この判別がYESのときは、ステップS82に移り、NOのときはステップS83に移る。ステップS82では、BB中一般遊技状態又はRB遊技状態をセットし、図19のステップS56に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB or RB operating flag is “ON” (step S81). When this determination is YES, the process proceeds to step S82, and when it is NO, the process proceeds to step S83. In step S82, the general game state during BB or the RB game state is set, and the process proceeds to step S56 in FIG.

ステップS83では、持越役がセットされているか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS84へ移り、NOのときはステップS85に移る。ステップS84では、持越役に応じて、BB内部当選状態又はRB内部当選状態をセットし、図19のステップS56に移る。このステップS84を経由したゲームでは、後で説明するステップS96の処理において、内部当選状態用確率抽選テーブル(図17の(2))に基づいて、内部当選役を決定する。ステップS85では、一般遊技状態をセットし、図19のステップS56に移る。   In step S83, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S84, and when NO, the process proceeds to step S85. In step S84, the BB internal winning state or the RB internal winning state is set according to the carryover combination, and the process proceeds to step S56 in FIG. In the game via step S84, the internal winning combination is determined based on the internal winning state probability lottery table ((2) in FIG. 17) in the process of step S96 described later. In step S85, the general gaming state is set, and the process proceeds to step S56 in FIG.

図23を参照して、確率抽選処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS91)。この判別がYESのときは、ステップS92に移り、NOのときは、ステップS93に移る。ステップS92では、BB中一般遊技状態用(図18の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS98に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB general gaming state is set (step S91). When this determination is YES, the process proceeds to step S92, and when it is NO, the process proceeds to step S93. In step S92, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the BB general gaming state ((1) in FIG. 18), and the process proceeds to step S98.

このステップS92の処理において、BB遊技状態中にRB(SRB)の持越役がある場合は、RBの抽選は行われず、RBが内部当選することはない。ステップS93では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS94に移り、NOのときは、ステップS95に移る。ステップS94では、RB遊技状態用(図18の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS98に移る。   In the process of step S92, when there is an RB (SRB) carryover combination in the BB gaming state, RB lottery is not performed and RB does not win internally. In step S93, it is determined whether or not the RB gaming state. If this determination is YES, the process moves to a step S94, and if NO, the process moves to a step S95. In step S94, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the RB gaming state ((2) in FIG. 18), and the process proceeds to step S98.

ステップS95では、BB内部当選状態、又はRB内部当選状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS96に移り、NOのときは、ステップS97に移る。ステップS96では、内部当選状態用(図17の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS98に移る。ステップS97では、一般遊技状態用(図17の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS98に移る。   In step S95, it is determined whether the BB internal winning state or the RB internal winning state. When this determination is YES, the process proceeds to step S96, and when NO, the process proceeds to step S97. In step S96, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the internal winning state ((2) in FIG. 17), and the process proceeds to step S98. In step S97, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the general gaming state ((1) in FIG. 17), and the process proceeds to step S98.

ステップS98では、内部当選役がBB又はRBのうちのいずれかであるかを判別する。この判別がYESのときは、ステップS99に移り、NOのときは、図19のステップS57に移る。ステップS99では、内部当選役に基づいて、持越役をセットし、図19のステップS57に移る。   In step S98, it is determined whether the internal winning combination is BB or RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S99, and when NO, the process proceeds to step S57 in FIG. In step S99, a carryover combination is set based on the internal winning combination, and the process proceeds to step S57 in FIG.

図24を参照して、役物等作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 24, an operation check process for an accessory etc. will be described.

初めに、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS101)。この判別がYESのときは、ステップS102に移り、NOのときは、ステップS103に移る。ステップS102では、BB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。このステップS102では、持越役をクリアし、BB作動中フラグを“オン”にする。また、このステップS102では、BB遊技状態中におけるメダルの払出可能枚数(例えば、465枚)をセットする。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S101). When this determination is YES, the process proceeds to step S102, and when NO, the process proceeds to step S103. In step S102, BB operation processing is performed, and the process proceeds to step S52 in FIG. In this step S102, the carryover combination is cleared and the BB operating flag is set to “on”. In step S102, the number of medals that can be paid out during the BB gaming state (for example, 465) is set.

ステップS103では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS104に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。ステップS104では、RB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。このステップS104では、持越役をクリアし、RB作動中フラグを“オン”にする。また、このステップS104では、RB遊技状態中における、遊技可能回数(例えば、8回)、入賞(例えば、ベルの小役など)の成立可能回数(例えば、8回)をセットする。   In step S103, it is determined whether or not the display combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S104, and when it is NO, the process proceeds to step S52 in FIG. In step S104, processing at the time of RB operation is performed, and the process proceeds to step S52 in FIG. In this step S104, the carryover combination is cleared and the RB operating flag is set to “on”. In step S104, the number of possible games (for example, 8 times) and the number of possible winnings (for example, a small part of a bell) (for example, 8 times) in the RB gaming state are set.

図25を参照して、役物等終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 25, the completion check process for an accessory etc. will be described.

初めに、CPU31は、RB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS111)。この判別がYESのときは、ステップS112に移り、NOのときは、ステップS116に移る。ステップS112では、RB遊技数(RB遊技状態中のゲーム回数)及び入賞回数(成立回数)の情報を更新し、ステップS113に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the RB operating flag is “ON” (step S111). When this determination is YES, the process proceeds to step S112, and when NO, the process proceeds to step S116. In step S112, information on the number of RB games (the number of games in the RB gaming state) and the number of winning (the number of times established) are updated, and the process proceeds to step S113.

ステップS113では、RB遊技状態の終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS114に移り、NOのときは、ステップS115に移る。この処理では、RB遊技状態における遊技可能回数(例えば、8回)に達したか否か、又は、RB遊技状態における入賞の成立可能回数(例えば、8回)に達したか否かを判別する。   In step S113, it is determined whether or not it is the end of the RB gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S114, and when NO, the process proceeds to step S115. In this process, it is determined whether or not the possible number of games in the RB gaming state (for example, 8 times) has been reached, or whether or not the possible number of winnings in the RB gaming state (for example, 8 times) has been reached. .

ステップS114ではRB終了時処理を行い、ステップS115に移る。ステップS115では、BB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS116に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。   In step S114, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S115. In step S115, it is determined whether or not the BB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S116, and when NO, the process proceeds to step S52 in FIG.

ステップS116では、BB遊技状態におけるメダルの払出枚数の情報を更新し、ステップS117に移る。ステップS117では、BB遊技状態の終了時であるか否か(BB遊技状態におけるメダルの払出枚数(例えば、465枚)を越えたか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS118に移り、NOのときは、ステップS119に移る。ステップS118では、BB終了時処理(RB終了時処理を含む)を行い、図19のステップS52に移る。   In step S116, information on the number of paid-out medals in the BB gaming state is updated, and the process proceeds to step S117. In step S117, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state (whether or not the number of medals paid out in the BB gaming state (for example, 465) has been exceeded. If this determination is YES, the process proceeds to step S118. If NO in step S119, the flow advances to step S119, and in step S118, BB end time processing (including RB end time processing) is performed, and the flow advances to step S52 in FIG.

ステップS119では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS120に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。ステップS120では、RB作動時テーブルに基づいてRB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。   In step S119, it is determined whether or not the display combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S120, and when NO, the process proceeds to step S52 in FIG. In step S120, RB operation processing is performed based on the RB operation table, and the process proceeds to step S52 in FIG.

図26〜図37を参照して、実施例3の遊技機について説明する。   A gaming machine according to a third embodiment will be described with reference to FIGS.

実施例3の遊技機の構造、電気回路の構成などは、基本的に実施例1及び実施例2のものと同じである。ただし、リール3L,3C,3Rに表された図柄列が実施例1及び実施例2のものと異なる。また、役の種類、役に対応する払出し枚数、確率抽選テーブル、遊技状態の移行条件、主制御回路71の制御動作などが実施例1及び実施例2のものと異なる場合がある。   The structure of the gaming machine of the third embodiment, the configuration of the electric circuit, etc. are basically the same as those of the first and second embodiments. However, the symbol rows represented on the reels 3L, 3C, 3R are different from those in the first and second embodiments. Also, the type of combination, the number of payouts corresponding to the combination, the probability lottery table, the game condition transition conditions, the control operation of the main control circuit 71, and the like may be different from those of the first and second embodiments.

図26は、各リール3L,3C,3Rに表わされた複数種類の図柄が21個配列された図柄列を示している。各図柄には“01”〜“21”のコードナンバーが付され、それらはデータテーブルとしてROM32に格納されている。各リール3L,3C,3R上には、図2及び図15に示す複数種類の図柄に加えて、“BAR(図柄100)”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール3L,3C,3Rは、図柄列が図26の矢印方向に移動するように回転駆動される。   FIG. 26 shows a symbol row in which 21 types of symbols represented on the reels 3L, 3C, 3R are arranged. Each symbol is assigned a code number “01” to “21”, which is stored in the ROM 32 as a data table. On each reel 3L, 3C, 3R, in addition to the plural types of symbols shown in FIG. 2 and FIG. 15, a symbol row composed of symbols “BAR (symbol 100)” is represented. Each reel 3L, 3C, 3R is rotationally driven so that the symbol row moves in the direction of the arrow in FIG.

実施例3の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、内部当選状態、BB遊技状態、CT遊技状態、RB遊技状態及び後述のSCT遊技状態がある。   The gaming state of the third embodiment basically includes a general gaming state, an internal winning state, a BB gaming state, a CT gaming state, an RB gaming state, and an SCT gaming state described later.

実施例3の役には、チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、リプレイ、BB、CT、SCT、RB及びSRBが設けられている。   The role of Example 3 is provided with a cherry small part, a bell small part, a watermelon small part, replay, BB, CT, SCT, RB and SRB.

図27を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。ここでは、役の種類又は役に対応する払出枚数が、実施例1又は実施例2のものと異なるものについて説明する。   With reference to FIG. 27, a combination of a combination, a symbol, and a payout number will be described. Here, a case where the type of payout or the number of payouts corresponding to the win is different from that in the first or second embodiment will be described.

チェリーの小役の成立により払出されるメダルの枚数は8枚である。スイカの小役の成立により払出されるメダルの枚数は8枚である。BBの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。CTの成立は、“赤7−赤7−青7”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。CTの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。   The number of medals to be paid out by the establishment of the cherry small role is eight. The number of medals to be paid out when the watermelon small role is established is eight. The number of medals paid out when BB is established is zero. The establishment of CT is realized by arranging “red 7-red 7-blue 7” along the effective line. The number of medals to be paid out when CT is established is zero.

また、SCTの成立は、“ベル−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SCTの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。RBの成立は、“BAR−BAR−BAR”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。RBの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。SRBの成立は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。SRBの成立により払出されるメダルの枚数は0枚である。   The establishment of SCT is realized by arranging “bell-replay-bell” along the effective line. The number of medals paid out when the SCT is established is zero. The establishment of RB is realized by arranging “BAR-BAR-BAR” along the active line. The number of medals paid out when the RB is established is zero. The establishment of the SRB is realized by arranging “bell-bell-replay” along the effective line. The number of medals paid out when the SRB is established is zero.

図28を参照して、BET数“3”の場合に使用される確率抽選テーブルについて説明する。   With reference to FIG. 28, the probability lottery table used when the BET number is “3” will be described.

図28の(1)は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、SRB以外のいずれかの役が内部当選役として選択される場合がある。一般遊技状態におけるSCTの内部当選確率は、1/16384である。   (1) of FIG. 28 shows a probability lottery table for a general gaming state. In the general gaming state, any combination other than the SRB may be selected as the internal winning combination. The internal winning probability of SCT in the general gaming state is 1/16384.

図28の(2)は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態では、BB、CT、SCT、RB及びSRBが内部当選役として選択される場合はない。   FIG. 28 (2) shows an internal winning state probability lottery table. In the internal winning state, BB, CT, SCT, RB and SRB are not selected as the internal winning combination.

図28の(3)は、BB中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。BB中一般遊技状態では、BB、CT及びSCTが内部当選役として選択される場合はない。   (3) of FIG. 28 shows a probability lottery table for the BB general gaming state. In the general game state during BB, BB, CT, and SCT are not selected as internal winning combinations.

図29の(1)は、CT遊技状態用確率抽選テーブルを示す。CT遊技状態では、BB及びCTが内部当選役として選択される場合はない。CT遊技状態におけるSCTの内部当選確率は、2/16384である(一般遊技状態と比べて相対的に高い)。   FIG. 29 (1) shows a CT gaming state probability lottery table. In the CT gaming state, BB and CT are not selected as internal winning combinations. The internal winning probability of SCT in the CT gaming state is 2/16384 (relatively higher than in the general gaming state).

図29の(2)は、RB遊技状態用確率抽選テーブルを示す。RB遊技状態では、リプレイ、BB、CT、SCT、RB、及びSRBが内部当選役として選択される場合はない。   FIG. 29 (2) shows an RB gaming state probability lottery table. In the RB gaming state, Replay, BB, CT, SCT, RB, and SRB are not selected as internal winning combinations.

一般遊技状態、内部当選状態、BB中一般遊技状態、CT遊技状態及びRB遊技状態における「取りこぼし」を考慮しない期待値は、それぞれ、“4.0212”、“0.6436”、“0.6436”、“0.6929”、“4.9071”となる。したがって、一般遊技状態に比べ、内部当選状態、BB中一般遊技状態及びCT遊技状態は、不利な状態である。   Expected values not considering “missing” in the general gaming state, the internal winning state, the BB general gaming state, the CT gaming state, and the RB gaming state are “4.0212”, “0.6436”, “0.6436”, “0.6929”, “4.9071”. Therefore, the internal winning state, the BB general gaming state, and the CT gaming state are disadvantageous compared to the general gaming state.

ここで、SCTの成立により発生するSCT遊技状態では、滑りコマ数決定処理(後述の図33)において、基本的に、各リール3L,3C,3Rの滑りコマ数が“0”に決定される。また、SCT遊技状態以外の遊技状態では、滑りコマ数決定処理において、第1停止操作〜第3停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、滑りコマ数(最大滑りコマ数)は、“0”〜“4”のうちいずれかが決定される。なお、SCT遊技状態は、所定回数(例えば、1回)のゲームが終了することにより移行条件が成立する。   Here, in the SCT gaming state generated by the establishment of the SCT, the number of sliding symbols of each reel 3L, 3C, 3R is basically determined to be “0” in the sliding frame number determination process (FIG. 33 described later). . Further, in a gaming state other than the SCT gaming state, in the sliding frame number determination process, in the stop control of all reels corresponding to the first stop operation to the third stop operation, the number of sliding symbols (maximum sliding frame number) is “ Any one of “0” to “4” is determined. In the SCT gaming state, a transition condition is established when a predetermined number of games (for example, one time) are completed.

このため、SCT遊技状態以外の遊技状態では、最大滑りコマ数が“4”の範囲内でリールを停止制御することにより、役に対応する図柄組合せの引き込み制御(役の成立が実現するための制御)が行われるため、役を成立させることができる場合が相対的に多い。一方、SCT遊技状態では、滑りコマ数が基本的に“0”に設定され引き込み制御が制限されるため、遊技者の停止操作のタイミングによっては、役を成立させることができない場合が相対的に多い。すなわち、SCT遊技状態は、役を成立させ難く、SCT遊技状態以外の遊技状態(例えば、一般遊技状態)に比べ不利な状態である。   For this reason, in gaming states other than the SCT gaming state, the reels are controlled to stop within the range where the maximum number of sliding symbols is “4”, so that the pull-in control of the symbol combination corresponding to the winning combination (for realizing the winning combination) Since control is performed, there are relatively many cases where a winning combination can be established. On the other hand, in the SCT gaming state, the number of sliding symbols is basically set to “0” and the pull-in control is restricted. Therefore, depending on the timing of the player's stop operation, the combination may not be established. Many. In other words, the SCT gaming state is a disadvantageous state compared to a gaming state other than the SCT gaming state (for example, a general gaming state), which is difficult to establish a winning combination.

CT遊技状態の終了条件は、CT遊技状態中のメダルの払出枚数が一定の枚数(例えば、253枚)を越えることである。メダルの払出枚数を終了条件とすることで、期待値が1より小さいCT遊技状態においても、払出されたメダルの枚数は増加を続け、終了条件を満たせばCT遊技状態(不利な状態)は終了する。   The termination condition of the CT gaming state is that the number of medals paid out in the CT gaming state exceeds a certain number (for example, 253). By setting the number of paid-out medals as an end condition, the number of paid-out medals continues to increase even in a CT gaming state where the expected value is less than 1, and the CT gaming state (disadvantaged state) ends if the ending condition is satisfied. To do.

CT遊技状態中におけるSCT遊技状態では、基本的に遊技者の停止操作のタイミングのみに応じてリール3L,3C,3Rの停止制御が行われる。そこで、目押し技術の高い遊技者は、いわゆる取りこぼしがないように集中して遊技を進めることにより、CT遊技状態(不利な状態)を比較的早期に終了(終了条件を早期に充足)させることができる場合がある。   In the SCT gaming state during the CT gaming state, basically, the reels 3L, 3C, 3R are controlled to be stopped only in accordance with the timing of the player's stopping operation. Therefore, a player with a high level of skill can end the CT gaming state (unfavorable state) relatively early (satisfy the termination condition early) by concentrating on the game so as not to miss it. May be possible.

また、遊技者は、CT遊技状態中に付与されたメダルの枚数を計算することで、一般遊技状態に比べ不利な状態であるCT遊技状態が終了することを予測する楽しみを得られる場合がある。   In addition, the player may be able to obtain the pleasure of predicting that the CT gaming state, which is a disadvantageous state compared to the general gaming state, is completed by calculating the number of medals awarded during the CT gaming state. .

以上のように、予め定められた図柄の組合せ(例えば、“赤7−赤7−青7”など)が表示されても、必ずしも遊技者にとって有利な状態に移行するものとは限られず、斬新な遊技性を提供することができる場合がある。また、遊技者にとって遊技の止めどきが明確になり、遊技者の射幸心を抑制することができる場合がある。   As described above, even when a predetermined combination of symbols (for example, “red 7-red 7-blue 7”, etc.) is displayed, it is not necessarily limited to a state that is advantageous to the player. In some cases, it is possible to provide a certain level of playability. In addition, stop earthenware of the game is to clear to the player, there is a case in which it is possible to suppress the player's gambling mind.

図30は、SCT遊技状態における滑りコマ数決定処理(後述の図33)で使用するSCT用表示許可テーブルを示す。   FIG. 30 shows an SCT display permission table used in the sliding frame number determination process (FIG. 33 described later) in the SCT gaming state.

SCT用表示許可テーブルは、各内部当選役に応じて許可される表示役(図柄組合せの表示が許可される役)の情報を備えている。すなわち、SCT遊技状態の場合には、基本的に滑りコマ数が“0”でリールが停止制御されるが、その停止制御の際に成立させることが許可される表示役の情報を備えている。   The SCT display permission table includes information on display combinations that are permitted in accordance with each internal winning combination (a combination that is permitted to display symbol combinations). That is, in the SCT gaming state, basically, the number of sliding symbols is “0”, and the reel is controlled to stop, but information on the display combination that is permitted to be established at the time of the stop control is provided. .

したがって、滑りコマ数が“0”の場合に許可されている表示役が成立するときには、滑りコマ数が“0”で停止制御される。他方、滑りコマ数が“0”の場合に許可されていない表示役が成立するときには、滑りコマ数が“1”に変更される。ここで、SCT遊技状態では、一般遊技状態用(図28の(1))又はBB中一般遊技状態用(図28の(3))の確率抽選テーブルを用いて内部当選役の決定が行われる。   Therefore, when the permitted display combination is established when the number of sliding symbols is “0”, stop control is performed when the number of sliding symbols is “0”. On the other hand, when the display combination that is not permitted is established when the number of sliding symbols is “0”, the number of sliding symbols is changed to “1”. Here, in the SCT gaming state, the internal winning combination is determined using the probability lottery table for the general gaming state ((1) in FIG. 28) or the general gaming state during the BB ((3) in FIG. 28). .

図31〜図37に示すフローチャートを参照して、主制御回路71の制御動作について説明する。   The control operation of the main control circuit 71 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS.

ここで、実施例3のメインフローチャートは、実施例2の図19〜図21に示すものと基本的に同一であるため、図示を省略する。ただし、実施例3では、ステップS73(図21)において、BB、CT、SCT、又はRB作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。CT作動中フラグ及びSCT作動中フラグは、それぞれCT遊技状態、SCT遊技状態であるか否かを識別するための情報である。   Here, the main flowchart of the third embodiment is basically the same as that shown in FIGS. However, in the third embodiment, in step S73 (FIG. 21), it is determined whether or not the BB, CT, SCT, or RB operating flag is “ON”. The CT operating flag and the SCT operating flag are information for identifying whether the CT gaming state and the SCT gaming state, respectively.

図31を参照して、遊技状態監視処理について説明する。   The gaming state monitoring process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、SCT作動中フラグは“オン”か否かの判別を行う(ステップS121)。この判別がYESのときは、ステップS122に移り、NOのときは、ステップS123に移る。ステップS122では、SCT遊技状態をセットし、図19のステップS56に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the SCT operating flag is “ON” (step S121). When this determination is YES, the process proceeds to step S122, and when this determination is NO, the process proceeds to step S123. In step S122, the SCT gaming state is set, and the process proceeds to step S56 in FIG.

ここで、SCTは、CT遊技状態においても成立する。すなわち、CT作動中フラグが“オン”であり、遊技状態がSCT遊技状態であるという状況が生じうる。また、一般遊技状態においてSCTが成立した場合には、CT作動中フラグが“オフ”であり、遊技状態がSCT遊技状態になる。   Here, SCT is also established in the CT gaming state. That is, a situation may occur in which the CT operating flag is “ON” and the gaming state is the SCT gaming state. When the SCT is established in the general gaming state, the CT operating flag is “OFF”, and the gaming state becomes the SCT gaming state.

ステップS123では、BB、CT又はRB作動中フラグは“オン”か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS124に移り、NOのときは、ステップS125に移る。ステップS124では、BB中一般遊技状態、CT遊技状態又はRB遊技状態をセットし、図19のステップS56に移る。   In step S123, it is determined whether or not the BB, CT or RB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S124, and when NO, the process proceeds to step S125. In step S124, the general gaming state during BB, the CT gaming state, or the RB gaming state is set, and the process proceeds to step S56 in FIG.

ステップS125では、持越役がセットされているか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS126に移り、NOのときは、ステップS127に移る。ステップS126では、持越役に応じて、BB内部当選状態、CT内部当選状態又はRB内部当選状態をセットし、図19のステップS56に移る。ステップS127では、一般遊技状態をセットし、図19のステップS56に移る。   In step S125, it is determined whether or not a carryover combination is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S126, and when this determination is NO, the process proceeds to step S127. In step S126, the BB internal winning state, CT internal winning state or RB internal winning state is set according to the carryover combination, and the process proceeds to step S56 in FIG. In step S127, the general gaming state is set, and the process proceeds to step S56 in FIG.

図32を参照して、確率抽選処理について説明する。   The probability lottery process will be described with reference to FIG.

初めに、CPU31は、BB中一般遊技状態であるか否かを判別する(ステップS131)。この判別がYESのときは、ステップS132に移り、NOのときは、ステップS133に移る。ステップS132では、BB中一般遊技状態用(図28の(3))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS141に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the BB general gaming state is set (step S131). When this determination is YES, the process proceeds to step S132, and when this determination is NO, the process proceeds to step S133. In step S132, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the BB general gaming state ((3) in FIG. 28), and the process proceeds to step S141.

ステップS133では、RB遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS134に移り、NOのときは、ステップS135に移る。ステップS134では、RB遊技状態用(図29の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS141に移る。   In step S133, it is determined whether or not the RB gaming state is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S134, and when this determination is NO, the process proceeds to step S135. In step S134, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the RB gaming state ((2) in FIG. 29), and the process proceeds to step S141.

ステップS135では、BB内部当選状態、CT内部当選状態又はRB内部当選状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS136に移り、NOのときは、ステップS137に移る。ステップS136では、内部当選状態用(図28の(2))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS141に移る。   In step S135, it is determined whether the BB internal winning state, the CT internal winning state, or the RB internal winning state. When this determination is YES, the process proceeds to step S136, and when this determination is NO, the process proceeds to step S137. In step S136, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the internal winning state ((2) in FIG. 28), and the process proceeds to step S141.

ステップS137では、CT遊技状態であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS139に移り、NOのときは、ステップS138に移る。ステップS138では、CT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS139に移り、NOのときは、ステップS140に移る。   In step S137, it is determined whether or not a CT gaming state is set. When this determination is YES, the process proceeds to step S139, and when this determination is NO, the process proceeds to step S138. In step S138, it is determined whether or not the CT operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S139, and when this determination is NO, the process proceeds to step S140.

また、このステップS138において、CT遊技状態から移行したSCT遊技状態か、一般遊技状態から移行したSCT遊技状態か否かを判別することができる。この判別がNOのときは、一般遊技状態から移行したSCT遊技状態である。   In step S138, it is possible to determine whether the SCT gaming state has shifted from the CT gaming state or the SCT gaming state transitioned from the general gaming state. When this determination is NO, the SCT gaming state is shifted from the general gaming state.

ステップS139では、CT遊技状態用確率抽選テーブル(図29の(1))に基づいて内部当選役を決定し、ステップS141に移る。このステップS139を経由したゲームは、CT遊技状態から移行したSCT状態であるため、この確率抽選テーブルが参照される。   In step S139, an internal winning combination is determined based on the CT gaming state probability lottery table ((1) in FIG. 29), and the process proceeds to step S141. Since the game passed through step S139 is in the SCT state shifted from the CT gaming state, the probability lottery table is referred to.

ステップS140では、一般遊技状態用(図28の(1))の確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定し、ステップS141に移る。このステップS140を経由したゲームは、一般遊技状態から移行したSCT状態であるため、この確率抽選テーブルが参照される。   In step S140, an internal winning combination is determined based on the probability lottery table for the general gaming state ((1) in FIG. 28), and the process proceeds to step S141. Since the game that has passed through step S140 is in the SCT state shifted from the general gaming state, the probability lottery table is referred to.

ステップS141では、内部当選役はBB、CT又はRBのうちのいずれかであるか判別する。この判別がYESのときは、ステップS142に移り、NOのときは、図19のステップS57に移る。   In step S141, it is determined whether the internal winning combination is BB, CT, or RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S142, and when NO, the process proceeds to step S57 in FIG.

図33を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。   With reference to FIG. 33, the sliding frame number determination processing will be described.

ステップS151では、SCT遊技状態か否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS152に移り、NOのときは、ステップS153に移る。   In step S151, it is determined whether or not the SCT gaming state. When this determination is YES, the process proceeds to step S152, and when it is NO, the process proceeds to step S153.

ステップS152では、SCT遊技状態の場合に、SCT用表示許可テーブル(図30)を参照し、内部当選役と遊技者による停止操作のタイミングに応じて、0〜1のいずれかを滑りコマ数として決定し、図20のステップS66に移る。具体的には、例えば、内部当選役がチェリーの小役であるゲームにおいて、滑りコマ数を“0”にセットしてリール3L,3C,3Rの停止制御を行ったとすれば、SCT用表示許可テーブル(図30)により許可される役(チェリーの小役、ベルの小役、スイカの小役、及びハズレ(なし))が表示役となると予想される場合には、滑りコマ数は“0”に決定される。また、許可される役が表示役となると予想されない場合は、滑りコマ数は“1”に決定される。   In step S152, in the SCT gaming state, the SCT display permission table (FIG. 30) is referred to, and any one of 0 to 1 is set as the number of sliding symbols according to the timing of the internal winning combination and the stop operation by the player. The process proceeds to step S66 in FIG. Specifically, for example, in a game in which the internal winning combination is a small role of cherry, if the number of sliding frames is set to “0” and stop control of the reels 3L, 3C, 3R is performed, display permission for SCT is permitted. When it is expected that a combination permitted by the table (FIG. 30) (cherry small part, bell small part, watermelon small part, and loser (none)) will be displayed, the number of sliding frames is “0”. Is decided. If the permitted combination is not expected to be a display combination, the number of sliding symbols is determined to be “1”.

なお、このステップS152では、実施例3のリール3L,3C,3Rに表された図柄列(図26)によれば、許可される役が表示役となると予想された場合は、滑りコマ数は“0”に決定されるが、許可される役が表示役となると予想されない場合には、滑りコマ数は“1”に決定される。このようにすることで、いわゆる誤入賞を回避することができる。ステップS153では、内部当選役及び持越役に基づいて、0〜4のうちいずれかを滑りコマ数として決定し、図20のステップS66に移る。   In step S152, according to the symbol sequence (FIG. 26) represented on the reels 3L, 3C, and 3R of the third embodiment, if it is predicted that the permitted combination will be the display combination, the number of sliding symbols is If it is determined to be “0”, but the permitted combination is not expected to be a display combination, the number of sliding symbols is determined to be “1”. By doing so, it is possible to avoid a so-called erroneous winning. In step S153, based on the internal winning combination and carryover combination, one of 0 to 4 is determined as the number of sliding symbols, and the process proceeds to step S66 in FIG.

図34を参照して、役物等作動チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 34, an operation check process for an accessory etc. will be described.

初めに、CPU31は、表示役がBBであるか否かを判別する(ステップS161)。この判別がYESのときは、ステップS162に移り、NOのときは、ステップS163に移る。ステップS162では、BB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。具体的には、持越役をクリアし、BB作動中フラグを“オン”にする。また、BB遊技状態中におけるメダルの払出可能枚数(例えば、360枚)をセットする。   First, the CPU 31 determines whether or not the display combination is BB (step S161). When this determination is YES, the process proceeds to step S162, and when it is NO, the process proceeds to step S163. In step S162, BB operation processing is performed, and the process proceeds to step S52 in FIG. Specifically, the carryover combination is cleared and the BB operating flag is set to “on”. Also, the number of medals that can be paid out during the BB gaming state (for example, 360) is set.

ステップS163では、表示役がCTであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS164に移り、NOのときは、ステップS165に移る。ステップS164では、CT作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。具体的には、持越役をクリアし、CT作動中フラグを“オン”にする。また、CT遊技状態中におけるメダルの払出可能枚数(例えば、253枚)をセットする。   In step S163, it is determined whether or not the display combination is CT. When this determination is YES, the process proceeds to step S164, and when NO, the process proceeds to step S165. In step S164, CT operation processing is performed, and the process proceeds to step S52 in FIG. Specifically, the carryover combination is cleared and the CT operating flag is set to “on”. Also, the number of medals that can be paid out in the CT gaming state (for example, 253) is set.

ステップS165では、表示役がSCTであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS166に移り、NOのときは、ステップS167に移る。ステップS166では、SCT作動時処理(SCT作動中フラグを“オン”にする)を行い、図19のステップS52に移る。   In step S165, it is determined whether or not the display combination is SCT. When this determination is YES, the process proceeds to step S166, and when this determination is NO, the process proceeds to step S167. In step S166, SCT operation time processing (set the SCT operating flag to “ON”) is performed, and the process proceeds to step S52 in FIG.

ステップS167では、表示役がRBであるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS168に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。ステップS168では、RB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。具体的には、持越役をクリアし、RB作動中フラグを“オン”にする。また、RB遊技状態中における、遊技可能回数(例えば、12回)、入賞(例えば、ベルの小役など)の成立可能回数(例えば、8回)をセットする。   In step S167, it is determined whether or not the display combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S168, and when this determination is NO, the process proceeds to step S52 in FIG. In step S168, processing at the time of RB operation is performed, and the process proceeds to step S52 in FIG. Specifically, the carryover combination is cleared and the RB operating flag is set to “on”. Also, the number of possible games (for example, 12 times) and the number of possible winnings (for example, a small part of a bell) (for example, 8 times) in the RB gaming state are set.

図35〜図37を参照して、役物等終了チェック処理について説明する。   With reference to FIG. 35 to FIG. 37, the completion check process for the accessory etc. will be described.

初めに、CPU31は、SCT作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する(ステップS171)。この判別がYESのときは、ステップS172に移り、NOのときは、ステップS173に移る。ステップS172では、SCT終了時処理を行い、図19のステップS52に移る。   First, the CPU 31 determines whether or not the SCT operating flag is “ON” (step S171). When this determination is YES, the process proceeds to step S172, and when NO, the process proceeds to step S173. In step S172, an SCT end process is performed, and the process proceeds to step S52 in FIG.

ステップS173では、RB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS174に移り、NOのときは、ステップS178に移る。ステップS174ではRB遊技数及び入賞回数の更新を行い、ステップS175に移る。   In step S173, it is determined whether or not the RB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S174, and when this determination is NO, the process proceeds to step S178. In step S174, the number of RB games and the number of winnings are updated, and the process proceeds to step S175.

ステップS175では、RB終了時であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS176に移り、NOのときは、ステップS177に移る。この処理では、RB遊技状態における遊技可能回数(例えば、12回)に達したか否か、又は、RB遊技状態における入賞の成立可能回数(例えば、8回)に達したか否かを判別する。   In step S175, it is determined whether or not it is the end of RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S176, and when NO, the process proceeds to step S177. In this process, it is determined whether or not the possible number of games (for example, 12 times) in the RB gaming state has been reached, or whether or not the number of possible winnings in the RB gaming state (for example, 8 times) has been reached. .

ステップS176では、RB終了時処理を行い、ステップS177に移る。ステップS177では、BB作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS184に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。   In step S176, processing at the end of RB is performed, and the process proceeds to step S177. In step S177, it is determined whether or not the BB operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S184, and when NO, the process proceeds to step S52 in FIG.

ステップS178では、CT作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する。この判別がYESのときは、ステップS179に移り、NOのときは、ステップS184に移る。ステップS179では、内部当選役はRBか否かを判別する。この判別が、YESのときは、ステップS180に移り、NOのときは、ステップS181に移る。   In step S178, it is determined whether or not the CT operating flag is “ON”. When this determination is YES, the process proceeds to step S179, and when this determination is NO, the process proceeds to step S184. In step S179, it is determined whether or not the internal winning combination is RB. If this determination is YES, the process proceeds to step S180, and if NO, the process proceeds to step S181.

ステップS180では、RB作動時処理を行い、ステップS183に移る。ステップS181では、CT遊技状態における払出枚数の更新を行い、ステップS182に移る。ステップS182では、CT遊技状態の終了時か否か(CT遊技状態におけるメダルの払出枚数(例えば、253枚)を越えたか否か)を判別する。この判別がYESのときは、ステップS183に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。ステップS183では、CT終了時処理(CT作動中フラグのクリアなど)を行い、図19のステップS52に移る。   In step S180, RB operation processing is performed, and the process proceeds to step S183. In step S181, the payout number in the CT gaming state is updated, and the process proceeds to step S182. In step S182, it is determined whether or not the CT gaming state has ended (whether or not the number of medals paid out in the CT gaming state (for example, 253) has been exceeded). When this determination is YES, the process proceeds to step S183, and when NO, the process proceeds to step S52 in FIG. In step S183, processing at the end of CT (such as clearing the CT operating flag) is performed, and the flow proceeds to step S52 in FIG.

ステップS184では、BB遊技状態における払出枚数の更新を行い、ステップS185に移る。ステップS185では、BB遊技状態の終了時であるか否か(BB遊技状態におけるメダルの払出枚数(例えば、360枚)を越えたか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS186に移り、NOのときは、ステップS187に移る。ステップS186では、BB終了時処理(RBの終了時処理を含む)を行い、図19のステップS52に移る。   In step S184, the payout number in the BB gaming state is updated, and the process proceeds to step S185. In step S185, it is determined whether or not it is at the end of the BB gaming state (whether or not the number of medals paid out in the BB gaming state (eg, 360) has been exceeded. If this determination is YES, step S186 is performed. If NO, the process moves to step S187, and in step S186, BB end time processing (including RB end time processing) is performed, and the process proceeds to step S52 in FIG.

ステップS187では、表示役はRBであるか否かの判別を行う。この判別がYESのときは、ステップS188に移り、NOのときは、図19のステップS52に移る。ステップS188では、RB作動時処理を行い、図19のステップS52に移る。   In step S187, it is determined whether or not the display combination is RB. When this determination is YES, the process proceeds to step S188, and when NO, the process proceeds to step S52 in FIG. In step S188, processing at the time of RB operation is performed, and the process proceeds to step S52 in FIG.

以上、実施例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。   As mentioned above, although the Example was described, this invention is not limited to this.

遊技価値の投入を条件に単位遊技の開始を指令する信号が出力される遊技機であって、投入された遊技価値を超える遊技価値が遊技者に付与されることが期待される状態を有利状態として適用し、不利状態では、投入された遊技価値を超える遊技価値が遊技者に付与されることが期待される状態を適用する構成、より具体的に言うと、投入枚数が1枚あたりの払出期待値が「1」を越える状態を有利状態として適用し、投入枚数が1枚あたりの払出期待値が「0」を下回る状態を不利状態として適用する構成がより好適である。   A gaming machine that outputs a signal that commands the start of a unit game on the condition that the game value is input, and is in an advantageous state in which a game value exceeding the input game value is expected to be given to the player In a disadvantageous state, a configuration that applies a state in which a player is expected to be given a gaming value that exceeds the gaming value that has been thrown in, more specifically, the number of coins to be paid out per piece A configuration in which a state in which the expected value exceeds “1” is applied as an advantageous state, and a state in which the expected payout value per sheet is less than “0” is applied as a disadvantageous state is more preferable.

上記のような構成としては、実施の形態のように、複数種類の確率抽選テーブルを備え、有利状態では、当選役決定手段が、遊技価値の付与に係る内部当選役など、特定の内部当選役(例えば、リプレイ、SB)を相対的に高い確率で決定し、不利状態では、当選役決定手段が前記特定の内部当選役を相対的に低い確率で決定することにより実現できる。尚、特定の内部当選役として、ベルの小役やスイカの小役などの小役を適用しても良く、SB、RB、BB、CTなどを適用しても良い。また、STを作動する契機であるなど、遊技者に対して何らかの価値を付与可能なものであれば、ハズレであっても良い。   As described above, as in the embodiment, it is provided with a plurality of types of probability lottery tables, and in an advantageous state, the winning combination determining means is a specific internal winning combination such as an internal winning combination relating to the provision of game value. (For example, replay, SB) is determined with a relatively high probability, and in a disadvantageous state, the winning combination determining means can determine the specific internal winning combination with a relatively low probability. Note that, as a specific internal winning combination, a small combination such as a bell small combination or a watermelon small combination may be applied, or SB, RB, BB, CT, or the like may be applied. Also, it may be lost if it can give some value to the player, such as when the ST is activated.

尚、実施例1での有利状態(即ち、BB中一般遊技状態)では、期待値(決定された内部当選役が必ず表示されるという前提において、投入枚数が1枚あたりの払出枚数)が1を下回る構成を適用したが、第2実施例のように、期待値が1を上回る構成であっても、内部当選役の報知が行われなければ、払出期待値(いわゆるペイアウト率)が1を下回るようにし、不利状態を構成しても良い。   Note that in the advantageous state in the first embodiment (that is, the general game state during BB), the expected value (the number of coins to be paid out per one on the premise that the determined internal winning combination is always displayed) is 1. However, even if the expected value exceeds 1 as in the second embodiment, the expected payout value (so-called payout rate) is 1 if the internal winning combination is not notified. You may make it less and may constitute a disadvantageous state.

特定の内部当選役が決定可能な確率抽選テーブル(即ち、特定の内部当選役に乱数範囲が割り当てられている確率抽選テーブル)と、特定の内部当選役が決定不可能な確率抽選テーブル(即ち、特定の内部当選役に乱数範囲が割り当てられていない確率抽選テーブル)と、を備えるなどして、有利状態では、当選役決定手段が特定の内部当選役を決定不可能なように構成し、不利状態では、当選役決定手段が特定の内部当選役を決定不可能なように構成であっても良い。   A probability lottery table in which a specific internal winning combination can be determined (that is, a probability lottery table in which a random number range is assigned to a specific internal winning combination) and a probability lottery table in which a specific internal winning combination cannot be determined (that is, A random lottery table in which a random range is not assigned to a specific internal winning combination), etc., and in an advantageous state, the winning combination determining means is configured so that a specific internal winning combination cannot be determined, which is disadvantageous In the state, the winning combination determining means may be configured so that a specific internal winning combination cannot be determined.

また、液晶表示装置やスピーカなどを利用して、遊技者にとって有利な報知を行う有利報知状態と、遊技状態(又は作動中フラグ)などに応じて、この有利報知状態を作動する報知作動手段とを備え、有利状態(即ち、有利報知状態)を実現しても良い。尚、有利報知状態とは、例えば、当選役決定手段により決定された当選役を相対的に高い確率で報知したり(報知期間)、目押しの補助を相対的に高い確率で行ったりする形態などが適用可能である。尚、不利状態とは、この有利報知状態が作動していない状態、又はその一部を示す。このような構成の場合、例えば、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを複数種類記憶しなくても、本発明を実現でき、プログラム容量の低減を図ることもできる。   Further, an advantageous notification state for performing advantageous notification for a player using a liquid crystal display device, a speaker, and the like, and a notification operating means for operating this advantageous notification state in accordance with the gaming state (or operating flag), etc. And an advantageous state (that is, an advantageous notification state) may be realized. Note that the advantageous notification state is, for example, a mode in which the winning combination determined by the winning combination determining means is notified with a relatively high probability (notification period), or the assistance for pushing is performed with a relatively high probability. Etc. are applicable. In addition, a disadvantageous state shows the state which this advantageous alerting | reporting state has not act | operated, or its part. In the case of such a configuration, for example, the present invention can be realized and the program capacity can be reduced without storing a plurality of types of probability lottery tables for determining an internal winning combination.

実施例におけるSCT遊技状態では、停止制御の対象となるリールの種別にかかわらず、滑りコマ数として0又は1が決定される構成となっているが、本発明はこの構成に限られず、特定の1のリール又は2のリールが停止制御の対象の場合に、滑りコマ数として0又は1が決定され、他のリールが停止制御の対象の場合は、滑りコマ数として0〜4のうち何れかが決定される構成であっても良い。   In the SCT gaming state in the embodiment, the number of sliding symbols is determined to be 0 or 1 regardless of the type of reel that is subject to stop control. However, the present invention is not limited to this configuration, When 1 reel or 2 reels are subject to stop control, 0 or 1 is determined as the number of sliding frames, and when other reels are subject to stop control, one of 0 to 4 as the number of sliding symbols. May be determined.

BB遊技状態において、当選役としてリプレイが決定されない確率抽選テーブルを採用し、遊技者がより多くのメダルを消費させる構成を備えても良い。この場合、出玉の波をより大きなものとすることができる。このことは、CT遊技状態においても、同様のことが言える。   In the BB gaming state, a probability lottery table in which replay is not determined as a winning combination may be adopted so that the player consumes more medals. In this case, it is possible to make the wave of the ball appear larger. The same can be said for the CT gaming state.

CT遊技状態において、SCTが当選役として決定される確率を他の遊技状態(一般遊技状態)と略同一なものとしたことにより、CT遊技状態を不利状態として適用したが、本発明はこれに限られず、例えば、内部当選役としてハズレが決定されたとき、遊技者による停止操作のタイミングにかかわらず、ハズレが表示役となるように、滑りコマ数決定処理において0又は1を滑りコマ数として決定することにより、CT遊技状態を不利状態として適用しても良い。また、メダルの払出枚数が1枚など、遊技者に付与される遊技価値が相対的に小さなものが表示役となるSCT用表示許可テーブルを設け、滑りコマ数決定処理において0又は1を滑りコマ数として決定することにより、CT遊技状態を不利状態として適用しても良い。尚、CT遊技状態において、「ベル−Replay−ベル」など、予め定められた図柄の組合せが表示されることなく、SCT作動中フラグをオンにしたり、滑りコマ数決定処理において、(SCT遊技状態ではなく)CT遊技状態であれば、0又は1を滑りコマ数として決定したりして、CT遊技状態が作動している間は、SCT遊技状態が作動する構成を適用しても良い(この場合、作動中フラグを削減できる)。   In the CT gaming state, the probability that the SCT is determined as the winning combination is made substantially the same as that of other gaming states (general gaming state), so that the CT gaming state is applied as a disadvantaged state. For example, when a loss is determined as an internal winning combination, 0 or 1 is set as the number of sliding frames in the sliding frame number determination process so that the display becomes a display combination regardless of the timing of the stop operation by the player. By determining, the CT gaming state may be applied as a disadvantaged state. In addition, an SCT display permission table is provided in which a relatively small game value given to a player, such as a medal payout number, is used as a display function. The CT gaming state may be applied as a disadvantaged state by determining it as a number. In the CT gaming state, a predetermined symbol combination such as “Bell-Replay-Bell” is not displayed, and the SCT operating flag is turned on, or in the sliding frame number determination process, (SCT gaming state In the case of the CT gaming state, a configuration in which the SCT gaming state is activated while the CT gaming state is activated may be applied by determining 0 or 1 as the number of sliding frames (this is applicable) In case the operating flag can be reduced).

また、BB、RB、CTなどのボーナスに内部当選した場合に、そのボーナスを次ゲーム以降に持ち越す遊技状態を有利状態とし、そのボーナスを次ゲーム以降に持ち越さない遊技状態を、不利状態とするようにしてもよい。このようにすることで、遊技の多様性を増大させることができる。   In addition, when a bonus such as BB, RB, or CT is internally won, a gaming state in which the bonus is carried over after the next game is set as an advantageous state, and a gaming state where the bonus is not carried over after the next game is set as a disadvantaged state. It may be. In this way, the diversity of games can be increased.

更に、本実施例のような遊技機1の他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機1での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、CD−ROM、FD(フレキシブルディスク)、その他任意の記録媒体を利用できる。   Furthermore, the present invention can be applied to other gaming machines such as pachinko gaming machines and patty lots in addition to the gaming machine 1 as in the present embodiment. Furthermore, the game can be executed by applying the present invention even in a game program in which the above-described operation of the gaming machine 1 is simulated for a home game machine. In that case, a CD-ROM, FD (flexible disk), or any other recording medium can be used as a recording medium for recording the game program.

本実施例における遊技機の外観を示す斜視図である。It is a perspective view which shows the external appearance of the game machine in a present Example. 本実施例におけるリール上に配列された図柄の配列を示す図である。It is a figure which shows the arrangement | sequence of the symbol arranged on the reel in a present Example. 本実施例における各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示 す図である。It is a figure which shows the generation condition of each game state in this example, a transfer condition, and a transfer destination game state. 本実施例における役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である(その 1)。It is a figure which shows the relationship between the combination, symbol combination, and payout number in a present Example (the 1). 本実施例における役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である(その 2)。It is a figure which shows the relationship between the combination in a present Example, a symbol combination, and the payout number (the 2). 本実施例における確率抽選テーブルを示す図である(その1)。It is a figure which shows the probability lottery table in a present Example (the 1). 本実施例における確率抽選テーブルを示す図である(その2)。It is a figure which shows the probability lottery table in a present Example (the 2). 本実施例における確率抽選テーブルを示す図である(その3)。It is a figure which shows the probability lottery table in a present Example (the 3). 本実施例における停止用当選役選択テーブルを示す図である。It is a figure which shows the winning combination selection table for a stop in a present Example. 本実施例における電気回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the electric circuit in a present Example. 本実施例における遊技機の動作を示すフロー図である(その1)。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine in a present Example (the 1). 本実施例における遊技機の動作を示すフロー図である(その2)。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine in a present Example (the 2). 本実施例における遊技機の動作を示すフロー図である(その3)。It is a flowchart which shows operation | movement of the gaming machine in a present Example (the 3). 本実施例における滑りコマ数決定処理を示す図である。It is a figure which shows the sliding frame number determination process in a present Example. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 主制御回路のメインフローチャートである。It is a main flowchart of the main control circuit. 図19に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図20に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state monitoring process. 確率抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability lottery process. 役物等作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an operation | movement check process, such as an accessory. 役物等終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end check process of an accessory. リール上に配列された図柄の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the symbol arranged on the reel. 役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。It is a figure which shows the relationship between a combination, a symbol combination, and a payout number. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. 確率抽選テーブルを示す図である。It is a figure which shows a probability lottery table. SCT用表示許可テーブルを示す図である。It is a figure which shows the display permission table for SCT. 遊技状態監視処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a game state monitoring process. 確率抽選処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a probability lottery process. 滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows a sliding frame number determination process. 役物等作動チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an operation | movement check process, such as an accessory. 役物等終了チェック処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an end check process of an accessory. 図35に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG. 図36に続くフローチャートである。It is a flowchart following FIG.

符号の説明Explanation of symbols

1…遊技機、2…キャビネット、3…リール、4…表示窓、5…液晶表示装置、6…スタートレバー、6S…スタートスイッチ、7…停止ボタン、8…入賞ライン、9…BETランプ、10…台座部、11,12,13…BETスイッチ、15…メダル払出口、18…情報表示部、22…メダル投入口、22S…メダルセンサ、22S…投入メダルセンサ、30…マイクロコンピュータ、31…CPU、32…ROM、33…RAM、34…クロックパルス発生回路、35…分周器、36…乱数発生器、37…サンプリング回路、39…モータ駆動回路、40…ホッパー、40S…メダル検出部、41…ホッパー駆動回路、45…ランプ駆動回路、46…リール停止信号回路、48…表示部駆動回路、49…ステッピングモータ、50…リール位置検出回路、51…払出完了信号回路、71…主制御回路、72…副制御回路
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Game machine, 2 ... Cabinet, 3 ... Reel, 4 ... Display window, 5 ... Liquid crystal display device, 6 ... Start lever, 6S ... Start switch, 7 ... Stop button, 8 ... Winning line, 9 ... BET lamp, 10 ... Pedestal part, 11, 12, 13 ... BET switch, 15 ... Medal payout port, 18 ... Information display part, 22 ... Medal insertion slot, 22S ... Medal sensor, 22S ... Insertion medal sensor, 30 ... Microcomputer, 31 ... CPU 32 ... ROM, 33 ... RAM, 34 ... clock pulse generator, 35 ... frequency divider, 36 ... random number generator, 37 ... sampling circuit, 39 ... motor drive circuit, 40 ... hopper, 40S ... medal detection unit, 41 ... Hopper drive circuit, 45 ... Lamp drive circuit, 46 ... Reel stop signal circuit, 48 ... Display unit drive circuit, 49 ... Stepping motor, 50 ... Lee Position detecting circuit, 51 ... payout completion signal circuit, 71 ... main control circuit, 72 ... sub-control circuit

Claims (2)

メダルを投入することにより遊技を行う遊技機であって、
各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた複数のリールと、
前記リールに描かれた図柄列に含まれる所定数の図柄を外部から目視可能に表示する表示窓と、
開始操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、遊技状態に応じた内部抽選テーブルを用いてメダルの払い出しが行われる小役及び特定遊技状態への移行が行われる特定役を少なくとも含む複数の役から当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記リールを回転することで、前記表示窓に表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
停止操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、予め定められた範囲で前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記停止制御手段による停止制御により前記表示窓に停止表示した図柄を判別する図柄判別手段と、
前記図柄判別手段により前記小役に対応する図柄の組合せが表示されると、遊技者にメダルを付与するメダル付与手段と、
前記図柄判別手段により前記特定役に対応する図柄の組合せが表示されたと前記図柄判別手段により判別されると、前記特定遊技状態への移行を行う特定遊技状態移行手段と、
前記特定遊技状態において前記メダル付与手段により所定枚数以上のメダルが払い出されると、前記特定遊技状態から一般遊技状態へ移行する特定遊技状態終了手段と、
前記特定遊技状態において前記当選役決定手段で決定された前記当選役の報知を所定の確率で行う報知手段と、
を備え、
前記特定遊技状態は、前記当選役決定手段により当選役として決定された役に対応する図柄の組合せが前記停止制御手段による停止制御により常に前記表示窓に表示される場合における遊技を行うために投入されたメダル当たりに払い出されるメダルの数の期待値が1以上であるが、前記当選役決定手段により当選役として決定された役に対応する図柄の組合せが前記停止制御手段による停止制御により前記表示窓に表示されないことを意味する取りこぼしを考慮した場合における前記期待値である払出期待値は1未満であり、
前記一般遊技状態は、前記取りこぼしを考慮しない場合における前記期待値が1以上の遊技状態であり、
前記小役として、夫々に対応する図柄の組合せを構成する図柄が、特定のリールでは前記予め定められた範囲を超える間隔で配置された第1小役及び第2小役を設け、
前記報知手段は、前記一般遊技状態では、前記特定遊技状態に比べて高い確率で前記当選役の報知を行う、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays a game by inserting medals,
A plurality of reels each having an outer peripheral surface on which a symbol row composed of a plurality of types of symbols is drawn;
A display window for displaying a predetermined number of symbols included in the symbol row drawn on the reel so as to be visible from the outside;
Start signal output means for outputting a signal for instructing the start of the unit game based on the start operation;
Based on the signal output by the start signal output means, a plurality of combinations including at least a small combination where a medal is paid out using an internal lottery table corresponding to a gaming state and a specific combination where a transition to a specific gaming state is performed A winning combination determining means for determining a winning combination from a combination;
A symbol changing means for changing a symbol displayed on the display window by rotating the reel based on the signal output by the start signal output means;
Stop signal output means for outputting a signal for commanding stop of the change of the symbol performed by the symbol changing means based on the stop operation;
Stop control means for performing stop control of symbol variation performed by the symbol varying means within a predetermined range based on the signal output by the stop signal output means and the winning combination determined by the winning combination determining means When,
A symbol discriminating unit for discriminating a symbol stopped and displayed on the display window by the stop control by the stop control unit;
When a combination of symbols corresponding to the small role is displayed by the symbol determining unit, a medal granting unit for granting a medal to the player;
Specific game state transition means for making a transition to the specific game state when the symbol determination means determines that a combination of symbols corresponding to the specific combination is displayed by the symbol determination means;
A specific gaming state ending unit that shifts from the specific gaming state to the general gaming state when a predetermined number of medals are paid out by the medal granting unit in the specific gaming state;
Informing means for informing the winning combination determined by the winning combination determining means in the specific gaming state with a predetermined probability;
With
The specific game state is input to play a game when a combination of symbols corresponding to the combination determined as the winning combination by the winning combination determining means is always displayed on the display window by the stop control by the stop control means. The expected value of the number of medals to be paid out per awarded medal is 1 or more, but the combination of symbols corresponding to the combination determined as the winning combination by the winning combination determining means is displayed by the stop control by the stop control means payout expected value is the expected value in the case of considering the missed means that does not appear in the window Ri der less than 1,
The general gaming state is a gaming state in which the expectation value is 1 or more in the case where the missing is not considered,
As the small combination, a symbol constituting a combination of symbols corresponding to each of the small combinations is provided with a first small combination and a second small combination arranged at intervals exceeding the predetermined range in a specific reel,
The notifying means notifies the winning combination in the general gaming state with a higher probability than in the specific gaming state.
A gaming machine characterized by that.
前記複数の役として、前記メダルを投入することなく遊技を可能にするリプレイ役を設けるとともに、
前記当選役決定手段により前記特定役が前記当選役として決定されると、一般遊技状態から前記特定役を前記当選役として保持する持越遊技状態へと移行する持越遊技状態移行手段を備え、
前記当選役決定手段は、前記一般遊技状態では、前記持越遊技状態及び前記特定遊技状態に比べて高い確率で前記リプレイ役を当選役として決定することを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
As the plurality of roles, a replay role that enables a game without inserting the medal is provided,
When the specified combination is determined as the winning combination by the winning combination determining means, a carryover gaming state transition means for shifting from a general gaming state to a carryover gaming state in which the specific combination is held as the winning combination,
The gaming machine according to claim 1, wherein the winning combination determining means determines the replay combination as a winning combination in the general gaming state with a higher probability than the carryover gaming state and the specific gaming state. .
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