JP4728721B2 - Program, information storage medium, and image generation system - Google Patents

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Description

本発明は、プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システムに関する。   The present invention relates to a program, an information storage medium, and an image generation system.

従来より、キャラクタなどのオブジェクトが配置設定されるオブジェクト空間内(仮想的な3次元空間)において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像を生成する画像生成システム(ゲームシステム)が知られており、いわゆる仮想現実を体験できるものとして人気が高い。このような画像生成システムでは、オブジェクトの輪郭に輪郭線を描画する従来技術が知られている。   Conventionally, an image generation system (game system) that generates an image that can be viewed from a virtual camera (a given viewpoint) in an object space (virtual three-dimensional space) in which an object such as a character is set is known. It is popular as a place to experience so-called virtual reality. In such an image generation system, a conventional technique for drawing a contour line on the contour of an object is known.

しかしながら従来の画像生成システムでは、アニメ特有のセル画風の画像の生成を目的として輪郭線を描画している。このため、オブジェクトの輪郭には、黒等の一色の輪郭線しか描画することができなかった。
2001−84394号公報
However, in the conventional image generation system, an outline is drawn for the purpose of generating a cell-like image peculiar to animation. For this reason, only one color outline such as black can be drawn on the outline of the object.
2001-84394

本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、オブジェクトの輪郭線の多様な表現を可能にする画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体を提供することにある。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide an image generation system, a program, and an information storage medium that enable various expressions of the outline of an object. It is in.

本発明は、画像を生成する画像生成システムであって、オブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、オブジェクト毎に設定された描画色でオブジェクトを描画し、オブジェクトの輪郭色を参照するための輪郭色参照用画像を生成する輪郭色参照用画像生成部と、オブジェクトの輪郭を検出するための輪郭検出用画像を生成する輪郭検出用画像生成部と、オブジェクトの輪郭線を描画する輪郭線描画部とを含み、前記輪郭線描画部は、前記輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出し、前記輪郭色参照用画像で参照される輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画する画像生成システムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶(記録)した情報記憶媒体に関係する。   The present invention is an image generation system for generating an image, an original image generation unit that generates an original image by drawing an object, an object is drawn with a drawing color set for each object, and an outline color of the object is set. A contour color reference image generation unit that generates a contour color reference image for reference, a contour detection image generation unit that generates a contour detection image for detecting the contour of an object, and a contour line of the object A contour drawing unit that extracts the contour of the object based on the contour detection image, and uses the contour color referred to in the contour color reference image to extract the extracted object. The present invention relates to an image generation system that draws a contour line with respect to a contour. The present invention also relates to a program that causes a computer to function as each of the above-described units. The present invention also relates to a computer-readable information storage medium that stores (records) a program that causes a computer to function as each unit.

本発明では、元画像と輪郭色参照用画像と輪郭検出用画像が生成される。そして輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭が抽出される。そして輪郭色参照用画像で参照される輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線(輪郭に沿った線)が描画される。従って、少ない処理負荷で、オブジェクト毎に異なる輪郭色の輪郭線を描画できるようになり、オブジェクトの輪郭線の多様な表現が可能になる。   In the present invention, the original image, the contour color reference image, and the contour detection image are generated. Then, the contour of the object is extracted based on the contour detection image. Then, a contour line (a line along the contour) is drawn with respect to the contour of the extracted object with the contour color referred to in the contour color reference image. Accordingly, it becomes possible to draw contour lines having different contour colors for each object with a small processing load, and various expressions of the contour lines of the object are possible.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輪郭検出用画像生成部は、オブジェクト毎にユニークに設定された識別情報により得られる識別情報色でオブジェクトを描画して、前記輪郭検出用画像を生成するようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the contour detection image generation unit draws an object with an identification information color obtained from identification information uniquely set for each object, and the contour A detection image may be generated.

このようにすれば、同じ輪郭色が設定されたオブジェクトであっても、識別情報(識別情報色)の違いに応じて区別されてその輪郭が抽出されるようになる。従って、少ない処理負荷で、オブジェクト毎に異なる輪郭色の輪郭線を描画できるようになる。   In this way, even if the object has the same contour color, the contour is extracted by being distinguished according to the difference in the identification information (identification information color). Accordingly, it is possible to draw contour lines having different contour colors for each object with a small processing load.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輪郭線描画部は、処理対象ピクセルの周囲のピクセルの識別情報色の差分値を求め、求められた差分値に基づいて、処理対象ピクセルがオブジェクトの輪郭線のピクセルか否かを判断するようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the contour drawing unit obtains a difference value of identification information colors of pixels around the pixel to be processed, and performs processing based on the obtained difference value. It may be determined whether the target pixel is a pixel on the contour line of the object.

このようにすれば、処理対象ピクセルがオブジェクトの輪郭線のピクセルか否かを簡素な処理で確実に判断できるようになる。   This makes it possible to reliably determine whether or not the processing target pixel is a pixel on the contour line of the object with a simple process.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輪郭色参照用画像生成部は、輪郭線の描画対象となるオブジェクトについては、α値を所定値に設定して描画し、前記輪郭線描画部は、処理対象ピクセルがオブジェクトの輪郭線のピクセルであり、処理対象ピクセルのα値が前記所定値に設定されていた場合に、前記輪郭色参照用画像で参照される輪郭色を処理対象ピクセルの色に設定するようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the contour color reference image generation unit draws an object for which a contour line is to be drawn by setting an α value to a predetermined value. The contour drawing unit calculates a contour color referred to in the contour color reference image when the processing target pixel is a pixel of the contour line of the object and the α value of the processing target pixel is set to the predetermined value. You may make it set to the color of a process target pixel.

このようにすれば、オブジェクトの輪郭線のピクセルに対して適正に輪郭色を設定して輪郭線を描画できるようになる。   In this way, it becomes possible to draw the contour line by appropriately setting the contour color for the pixels of the contour line of the object.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輪郭線描画部は、第1の属性に属するオブジェクトについては第1の輪郭色でオブジェクトの輪郭線を描画し、第2の属性に属するオブジェクトについては第2の輪郭色でオブジェクトの輪郭線を描画するようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the outline drawing unit draws the outline of the object with the first outline color for the object belonging to the first attribute, and the second attribute. For an object belonging to, the contour line of the object may be drawn with the second contour color.

このようにすれば、異なる属性のオブジェクトの輪郭線は、異なる輪郭色で描画されるようになる。従って、プレーヤ(観者)は、オブジェクトの輪郭線の色を見て、オブジェクトの属性を把握できるようになり、これまでにないオブジェクトの輪郭線の多様な表現が可能になる。   In this way, the contour lines of objects having different attributes are drawn with different contour colors. Therefore, the player (viewer) can grasp the attribute of the object by looking at the color of the contour line of the object, and various expressions of the contour line of the object that have never existed are possible.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輪郭線描画部は、敵グループに属するオブジェクトについては第1の輪郭色でオブジェクトの輪郭線を描画し、敵以外のグループに属するオブジェクトについては第2の輪郭色でオブジェクトの輪郭線を描画するようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the outline drawing unit draws the outline of the object with the first outline color for an object belonging to the enemy group, and belongs to a group other than the enemy. For the object, the outline of the object may be drawn with the second outline color.

このようにすれば、プレーヤ(観者)は、オブジェクトの輪郭線の色を見て、オブジェクトが敵グループに属するか否かを判断できるようになり、スムーズなゲーム進行を可能にするインターフェース環境を提供できる。   In this way, the player (viewer) can determine whether the object belongs to the enemy group by looking at the color of the outline of the object, and an interface environment that enables smooth game progression. Can be provided.

また本発明に係る画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記輪郭線描画部は、第1のタイプの情報を有するオブジェクトについては第1の輪郭色でオブジェクトの輪郭線を描画し、第2のタイプの情報を有するオブジェクトについては第2の輪郭色でオブジェクトの輪郭線を描画するようにしてもよい。   In the image generation system, the program, and the information storage medium according to the present invention, the outline drawing unit draws the outline of the object with the first outline color for the object having the first type information, and the second For an object having this type of information, the contour line of the object may be drawn with the second contour color.

このようにすれば、プレーヤ(観者)は、オブジェクトの輪郭線の色を見て、オブジェクトが有する情報を把握できるようになり、スムーズなゲーム進行を可能にするインターフェース環境を提供できる。   In this way, the player (viewer) can grasp the information that the object has by looking at the color of the outline of the object, and can provide an interface environment that enables smooth game progression.

以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。   Hereinafter, this embodiment will be described. In addition, this embodiment demonstrated below does not unduly limit the content of this invention described in the claim. In addition, all the configurations described in the present embodiment are not necessarily essential configuration requirements of the present invention.

1.構成
図1に本実施形態の画像生成システム(ゲームシステム)の機能ブロック図の例を示す。なお本実施形態の画像生成システムは図1の構成要素(各部)の一部を省略した構成としてもよい。
1. Configuration FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of an image generation system (game system) of the present embodiment. Note that the image generation system of the present embodiment may have a configuration in which some of the components (each unit) in FIG. 1 are omitted.

操作部160は、プレーヤが操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、ステアリング、マイク、タッチパネル型ディスプレイ、或いは筺体などにより実現できる。記憶部170は、処理部100や通信部196などのワーク領域となるもので、その機能はRAM(VRAM)などにより実現できる。   The operation unit 160 is for a player to input operation data, and the function can be realized by a lever, a button, a steering, a microphone, a touch panel display, a housing, or the like. The storage unit 170 serves as a work area for the processing unit 100, the communication unit 196, and the like, and its function can be realized by a RAM (VRAM) or the like.

情報記憶媒体180(コンピュータにより読み取り可能な媒体)は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク(CD、DVD)、光磁気ディスク(MO)、ハードディスク、或いはメモリ(ROM)などにより実現できる。処理部100は、情報記憶媒体180に格納されるプログラム(データ)に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体180には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム)が記憶される。   The information storage medium 180 (computer-readable medium) stores programs, data, and the like, and functions as an optical disk (CD, DVD), magneto-optical disk (MO), hard disk, or memory (ROM). It can be realized by. The processing unit 100 performs various processes of the present embodiment based on a program (data) stored in the information storage medium 180. That is, the information storage medium 180 stores a program for causing a computer to function as each unit of the present embodiment (a program for causing a computer to execute processing of each unit).

表示部190は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、CRT、LCD、タッチパネル型ディスプレイ、或いはHMD(ヘッドマウントディスプレイ)などにより実現できる。音出力部192は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどにより実現できる。   The display unit 190 outputs an image generated according to the present embodiment, and its function can be realized by a CRT, LCD, touch panel display, HMD (head mounted display), or the like. The sound output unit 192 outputs the sound generated by the present embodiment, and its function can be realized by a speaker, headphones, or the like.

携帯型情報記憶装置194は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置194としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。通信部196は外部(例えばホスト装置や他の画像生成システム)との間で通信を行うための各種制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ASICなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。   The portable information storage device 194 stores player personal data, game save data, and the like. Examples of the portable information storage device 194 include a memory card and a portable game device. The communication unit 196 performs various controls for communicating with the outside (for example, a host device or other image generation system), and functions thereof are hardware such as various processors or communication ASICs, programs, and the like. It can be realized by.

なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム(データ)は、ホスト装置(サーバー)が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部196を介して情報記憶媒体180(あるいは記憶部170)に配信してもよい。このようなホスト装置(サーバー)の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。   A program (data) for causing a computer to function as each unit of the present embodiment is distributed from the information storage medium of the host device (server) to the information storage medium 180 (or storage unit 170) via the network and communication unit 196. May be. Use of the information storage medium of such a host device (server) can also be included in the scope of the present invention.

処理部100(プロセッサ)は、操作部160からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの処理を行う。ここでゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、キャラクタやマップなどのオブジェクトを配置する処理、オブジェクトを表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了する処理などがある。この処理部100は記憶部170をワーク領域として各種処理を行う。処理部100の機能は各種プロセッサ(CPU、DSP等)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェアや、プログラムにより実現できる。   The processing unit 100 (processor) performs processing such as game processing, image generation processing, or sound generation processing based on operation data and programs from the operation unit 160. Here, as the game process, a process for starting a game when a game start condition is satisfied, a process for advancing the game, a process for placing an object such as a character or a map, a process for displaying an object, and a game result are calculated. There is a process or a process of ending a game when a game end condition is satisfied. The processing unit 100 performs various processes using the storage unit 170 as a work area. The functions of the processing unit 100 can be realized by hardware such as various processors (CPU, DSP, etc.), ASIC (gate array, etc.), and programs.

処理部100は、オブジェクト空間設定部110、移動・動作処理部112、仮想カメラ制御部114、画像生成部120、音生成部130を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The processing unit 100 includes an object space setting unit 110, a movement / motion processing unit 112, a virtual camera control unit 114, an image generation unit 120, and a sound generation unit 130. Note that some of these may be omitted.

オブジェクト空間設定部110は、キャラクタ、建物、球場、車、樹木、柱、壁、マップ(地形)などの表示物を表す各種オブジェクト(ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェイスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト)をオブジェクト空間に配置設定する処理を行う。即ちワールド座標系でのオブジェクトの位置や回転角度(向き、方向と同義)を決定し、その位置(X、Y、Z)にその回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)でオブジェクトを配置する。   The object space setting unit 110 is composed of various objects (polygons, free-form surfaces, subdivision surfaces, etc.) representing display objects such as characters, buildings, stadiums, cars, trees, pillars, walls, and maps (terrain). (Object) is set in the object space. In other words, the position and rotation angle of the object in the world coordinate system (synonymous with direction and direction) are determined, and the rotation angle (rotation angle around the X, Y, and Z axes) is determined at that position (X, Y, Z). Arrange objects.

移動・動作処理部112は、オブジェクト(キャラクタ、車、又は飛行機等)の移動・動作演算(移動・動作シミュレーション)を行う。即ち操作部160によりプレーヤが入力した操作データや、プログラム(移動・動作アルゴリズム)や、各種データ(モーションデータ)などに基づいて、オブジェクト(モデルオブジェクト)をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作(モーション、アニメーション)させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報(位置、回転角度、速度、或いは加速度)や動作情報(パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度)を、1フレーム(1/60秒)毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理(シミュレーション処理)や画像生成処理を行う時間の単位である。   The movement / motion processing unit 112 performs a movement / motion calculation (movement / motion simulation) of an object (such as a character, a car, or an airplane). That is, an object (model object) is moved in the object space or an object is moved based on operation data input by the player through the operation unit 160, a program (movement / motion algorithm), various data (motion data), or the like. Perform processing (motion, animation). Specifically, a simulation process for sequentially obtaining object movement information (position, rotation angle, speed, or acceleration) and motion information (part object position or rotation angle) every frame (1/60 second). Do. A frame is a unit of time for performing object movement / motion processing (simulation processing) and image generation processing.

仮想カメラ制御部114は、オブジェクト空間内の所与(任意)の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ(視点)の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラの位置(X、Y、Z)又は回転角度(X、Y、Z軸回りでの回転角度)を制御する処理(視点位置や視線方向を制御する処理)を行う。   The virtual camera control unit 114 performs a virtual camera (viewpoint) control process for generating an image viewed from a given (arbitrary) viewpoint in the object space. Specifically, a process for controlling the position (X, Y, Z) or the rotation angle (rotation angle about the X, Y, Z axes) of the virtual camera (process for controlling the viewpoint position and the line-of-sight direction) is performed.

例えば仮想カメラによりオブジェクト(例えばキャラクタ、ボール、車)を後方から撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度(仮想カメラの向き)を制御する。この場合には、移動・動作処理部112で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置(移動経路)又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラについて上記の制御処理が行われる。   For example, when an object (eg, character, ball, car) is photographed from behind using a virtual camera, the position or rotation angle of the virtual camera (the direction of the virtual camera is set so that the virtual camera follows changes in the position or rotation of the object. ) To control. In this case, the virtual camera can be controlled based on information such as the position, rotation angle, or speed of the object obtained by the movement / motion processing unit 112. Alternatively, the virtual camera may be controlled to rotate at a predetermined rotation angle or to move along a predetermined movement path. In this case, the virtual camera is controlled based on the virtual camera data for specifying the position (movement path) or rotation angle of the virtual camera. When there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), the above control process is performed for each virtual camera.

画像生成部120は、処理部100で行われる種々の処理(ゲーム処理)の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部190に出力する。いわゆる3次元ゲーム画像を生成する場合には、まずオブジェクトの各頂点の頂点データ(頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等)を含む頂点リストが入力され、入力された頂点リストに含まれる頂点データに基づいて、頂点シェーディング(広義には、頂点処理)が行われる。なお頂点シェーディングを行う際に、必要に応じてポリゴンを再分割するための頂点生成処理(テッセレーション、曲面分割、ポリゴン分割)を行うこともできる。頂点シェーディングでは、頂点シェーダプログラム(広義には、第1のシェーダプログラム)に従って、頂点の移動処理や、座標変換(ワールド座標変換、カメラ座標変換)、クリッピング処理、あるいは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、オブジェクトを構成する頂点群について与えられた頂点データを変更(更新、調整)する。そして、頂点シェーディング後の頂点データに基づいてラスタライズ(走査変換)が行われ、表示画像を構成するピクセル(表示画面を構成するフラグメント)を描画するピクセルシェーディング(広義には、ピクセル処理、フラグメント処理)が行われる。ピクセルシェーディングでは、ピクセルシェーダプログラム(第2のシェーダプログラム)に従って、テクスチャの読出し(テクスチャマッピング)、色データの設定/変更、半透明合成、アンチエイリアス等の各種処理を行って、最終的な表示画像のピクセルの描画色を決定し、透視変換されたオブジェクトの描画色をフレームバッファ172(ピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。描画バッファ、表示バッファ、バックバッファ、フロントバッファ、ワークバッファ、VRAM)に出力(描画)する。すなわち、ピクセルシェーディングでは、表示画像のピクセル単位で画像情報(色、法線、輝度、α値等)を設定あるいは変更するパーピクセル処理を行う。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ(所与の視点)から見える画像(フレーム画像)が生成される。なお、仮想カメラ(視点)が複数存在する場合には、それぞれの仮想カメラから見える画像を分割画像として1画面に表示できるようにフレーム画像を生成することができる。   The image generation unit 120 performs drawing processing based on the results of various processes (game processing) performed by the processing unit 100, thereby generating an image and outputting the image to the display unit 190. When generating a so-called three-dimensional game image, first, a vertex list including vertex data (vertex position coordinates, texture coordinates, color data, normal vector, α value, etc.) of each vertex of the object is input and input. Based on the vertex data included in the vertex list, vertex shading (vertex processing in a broad sense) is performed. When performing vertex shading, vertex generation processing (tessellation, curved surface division, polygon division) for subdividing a polygon can be performed as necessary. In vertex shading, according to the vertex shader program (first shader program in a broad sense), vertex movement processing, coordinate transformation (world coordinate transformation, camera coordinate transformation), clipping processing, or geometric processing such as perspective transformation is performed. On the basis of the processing result, the vertex data given to the vertex group constituting the object is changed (updated or adjusted). Then, rasterization (scan conversion) is performed based on the vertex data after vertex shading, and pixel shading (pixel processing and fragment processing in a broad sense) that draws pixels (fragments that configure the display screen) that constitute the display image Is done. In pixel shading, according to the pixel shader program (second shader program), various processes such as texture reading (texture mapping), color data setting / change, translucent composition, anti-aliasing, etc. are performed, and the final display image is displayed. The drawing color of the pixel is determined, and the drawing color of the perspective-transformed object is output to the frame buffer 172 (buffer that can store image information in units of pixels. Drawing buffer, display buffer, back buffer, front buffer, work buffer, VRAM). (draw. That is, in pixel shading, per-pixel processing for setting or changing image information (color, normal, luminance, α value, etc.) for each pixel of a display image is performed. As a result, an image (frame image) that can be seen from the virtual camera (given viewpoint) in the object space is generated. In addition, when there are a plurality of virtual cameras (viewpoints), a frame image can be generated so that an image seen from each virtual camera can be displayed on one screen as a divided image.

画像生成部120は、元画像生成部122、輪郭色参照用画像生成部124、輪郭検出用画像生成部126、輪郭線描画部128を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。   The image generation unit 120 includes an original image generation unit 122, a contour color reference image generation unit 124, a contour detection image generation unit 126, and a contour line drawing unit 128. Note that some of these may be omitted.

元画像生成部122はオブジェクトを描画して元画像を生成する処理を行う。具体的には、例えばZ値を格納するZバッファ176を用いて隠面消去を行いながらオブジェクト(プリミティブ面)をフレームバッファ(描画バッファ)172に描画することで元画像を生成する。そして元画像のZ値は、この描画処理の際に行われるZバッファ法(奥行き比較法)により、Zバッファ176上に生成(格納)される。なお本実施形態のZ値(奥行き値)は、カメラ座標系のZ座標軸のZ値そのものであってもよいし、このZ値と数学的な均等なパラメータであってもよい。   The original image generation unit 122 performs processing for drawing an object and generating an original image. Specifically, for example, an original image is generated by drawing an object (primitive surface) in a frame buffer (drawing buffer) 172 while performing hidden surface removal using a Z buffer 176 that stores Z values. The Z value of the original image is generated (stored) on the Z buffer 176 by the Z buffer method (depth comparison method) performed at the time of the drawing process. Note that the Z value (depth value) of the present embodiment may be the Z value itself of the Z coordinate axis of the camera coordinate system, or may be a parameter that is mathematically equivalent to this Z value.

輪郭色参照用画像生成部124は輪郭色参照用画像(テクスチャ画像)の生成処理を行う。具体的にはオブジェクト毎(オブジェクトの属性毎)に設定(指定)された描画色(輪郭色)でオブジェクトを描画し、オブジェクトの輪郭色を参照するための輪郭色参照用画像(輪郭色設定用画像)を生成する。例えば異なる属性のオブジェクトは異なる描画色でそのオブジェクトを描画する。具体的には第1の属性のオブジェクトは第1の描画色(第1の輪郭色)で描画し、第2の属性のオブジェクトは第2の描画色(第2の輪郭色)で描画して、色分けされた輪郭色参照用画像を生成する。この場合の描画色(輪郭色)は、例えばオブジェクトの表面マテリアル(属性情報)として設定できる。なお輪郭色参照用画像生成部124は、輪郭線の描画対象となるオブジェクトについては、α値を所定値(不透明を表す値)に設定して描画する。   The contour color reference image generation unit 124 generates a contour color reference image (texture image). Specifically, the contour color reference image (for contour color setting) for drawing the object with the drawing color (contour color) set (specified) for each object (each object attribute) and referring to the contour color of the object Image). For example, objects with different attributes are drawn with different drawing colors. Specifically, the object with the first attribute is drawn with the first drawing color (first contour color), and the object with the second attribute is drawn with the second drawing color (second contour color). Then, the color-coded contour color reference image is generated. The drawing color (contour color) in this case can be set as the surface material (attribute information) of the object, for example. The contour color reference image generation unit 124 draws an object for which a contour line is to be drawn with the α value set to a predetermined value (a value representing opacity).

輪郭検出用画像生成部126は輪郭検出用画像(テクスチャ画像)の生成処理を行う。この輪郭検出用画像はオブジェクトの輪郭を検出するための画像である。具体的には輪郭検出用画像生成部126は、オブジェクト毎にユニークに設定された識別情報(識別番号等)により得られる識別情報色で、オブジェクトを描画して、輪郭検出用画像を生成する。例えば識別情報をR、G、B値等に変換(分解)し、得られたR、G、B値等である識別情報色で、オブジェクトを描画する。こうすることで、輪郭線の描画対象となるオブジェクトは、異なる識別情報色で描画されるようになり、適正な輪郭検出が可能になる。   The contour detection image generation unit 126 performs a contour detection image (texture image) generation process. This contour detection image is an image for detecting the contour of an object. Specifically, the contour detection image generation unit 126 draws an object with an identification information color obtained from identification information (such as an identification number) uniquely set for each object, and generates a contour detection image. For example, the identification information is converted (decomposed) into R, G, B values and the like, and the object is drawn with the obtained identification information color such as the R, G, B values and the like. By doing so, the object to be drawn with the contour line is drawn with different identification information colors, and appropriate contour detection becomes possible.

輪郭線描画部128は、オブジェクトの輪郭を抽出(検出)し、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して、描画色で輪郭線を描画する。具体的には輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出し、輪郭色参照用画像で参照(設定)される輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画する。   The outline drawing unit 128 extracts (detects) the outline of the object, and draws the outline in the drawing color with respect to the extracted outline of the object. Specifically, the contour of the object is extracted based on the contour detection image, and a contour line is drawn with respect to the extracted contour of the object with the contour color referenced (set) in the contour color reference image.

例えば輪郭線描画部128は、処理対象ピクセルの周囲のピクセル(例えば4つのピクセル)の識別情報色の差分値(差分の2乗等)を求め、求められた差分値に基づいて、処理対象ピクセルが、オブジェクトの輪郭線のピクセルか否かを判断する。そして処理対象ピクセルがオブジェクトの輪郭線のピクセルであると判断した場合には、輪郭色参照用画像で参照された輪郭色を、処理対象ピクセルの色に設定(描画)する。   For example, the contour drawing unit 128 obtains a difference value (such as a square of the difference) of identification information colors of pixels (for example, four pixels) around the pixel to be processed, and based on the obtained difference value, the pixel to be processed Is a pixel of the outline of the object. When it is determined that the processing target pixel is a pixel of the contour line of the object, the contour color referred to in the contour color reference image is set (drawn) as the color of the processing target pixel.

そして、輪郭線の描画対象となるオブジェクトが、α値を所定値(不透明を表す値)に設定して描画される場合には、輪郭線描画部128は、処理対象ピクセルがオブジェクトの輪郭線のピクセルであり、且つ、処理対象ピクセルのα値が所定値に設定されていた場合に、輪郭色参照用画像で参照される輪郭色を処理対象ピクセルの色に設定する。即ち、処理対象ピクセルが、輪郭線の描画対象となるオブジェクトのピクセルであり、且つ、オブジェクトの輪郭線を構成するピクセルである場合に、そのピクセル値として輪郭色が設定されるようになる。   When the object to be drawn with the outline is drawn with the α value set to a predetermined value (a value representing opacity), the outline drawing unit 128 sets the processing target pixel to the outline of the object. If the pixel is a pixel and the α value of the processing target pixel is set to a predetermined value, the contour color referred to in the contour color reference image is set as the color of the processing target pixel. That is, when the processing target pixel is a pixel of an object that is a drawing target of the contour line and is a pixel that forms the contour line of the object, the contour color is set as the pixel value.

また輪郭線描画部128は、視点から見て手前側にある第1のオブジェクトと視点から見て奥側にある第2のオブジェクトとが視点から見て重なる場合に、第1、第2のオブジェクトの重なり部分における境界(輪郭)において、第1のオブジェクトの輪郭線のみを描画するようにしてもよい。即ち奥側の第2のオブジェクトの輪郭線については描画せずに、手前側の第1のオブジェクトの輪郭線を描画するようにしてもよい。   The contour line drawing unit 128 also displays the first and second objects when the first object on the near side as viewed from the viewpoint overlaps with the second object on the far side as viewed from the viewpoint. Only the contour line of the first object may be drawn at the boundary (contour) in the overlapping portion. That is, the outline of the first object on the near side may be drawn without drawing the outline of the second object on the back side.

また輪郭線描画部128は、異なる属性のオブジェクトには異なる描画色でオブジェクトの輪郭線を描画する。例えば第1の属性に属するオブジェクト(敵グループに属するオブジェクト、重要な第1のタイプの情報を有するオブジェクト等)については第1の輪郭色でオブジェクトの輪郭線を描画する。一方、第2の属性に属するオブジェクト(敵以外のグループに属するオブジェクト、取得済みの第2のタイプの情報を有するオブジェクト等)については第2の輪郭色でオブジェクトの輪郭線を描画する。このような輪郭線の描画は、例えば次のような手法で実現できる。即ちオブジェクトの属性フラグと、オブジェクトの輪郭色(描画色)とを対応づけるテーブルを用意する。そしてオブジェクトの属性フラグに基づいて、上記テーブルからオブジェクトの輪郭色を読み出し、読み出された輪郭色でオブジェクトの輪郭線を描画する。   The outline drawing unit 128 draws the outline of the object with different drawing colors for objects having different attributes. For example, for an object belonging to the first attribute (an object belonging to an enemy group, an object having important first type information, etc.), the outline of the object is drawn with the first outline color. On the other hand, for an object belonging to the second attribute (an object belonging to a group other than the enemy, an object having the acquired second type information, etc.), the outline of the object is drawn with the second outline color. Such contour drawing can be realized by the following method, for example. That is, a table for associating the attribute flag of the object with the outline color (drawing color) of the object is prepared. Then, based on the attribute flag of the object, the outline color of the object is read from the table, and the outline of the object is drawn with the read outline color.

音生成部130は、処理部100で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、BGM、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部192に出力する。   The sound generation unit 130 performs sound processing based on the results of various processes performed by the processing unit 100, generates game sounds such as BGM, sound effects, or sounds, and outputs the game sounds to the sound output unit 192.

なお、本実施形態の画像生成システムは、1人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、1つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク(伝送ライン、通信回線)などで接続された複数の端末(ゲーム機、携帯電話)を用いて分散処理により生成してもよい。   Note that the image generation system of the present embodiment may be a system dedicated to the single player mode in which only one player can play, or may be a system having a multiplayer mode in which a plurality of players can play. Further, when a plurality of players play, game images and game sounds to be provided to the plurality of players may be generated using one terminal, or connected via a network (transmission line, communication line) or the like. Alternatively, it may be generated by distributed processing using a plurality of terminals (game machine, mobile phone).

2.本実施形態の手法
2.1 輪郭線描画手法
本実施形態では、オブジェクト毎に異なる描画色でオブジェクトの輪郭線を描画する。例えばゲーム画面中のオブジェクト(通行人、ドア、看板等)に対して、「これは何かの情報を持っている」、「あれは既に調べて情報収集済みだ」等の状態を、一目で判別できるように、各オブジェクトに色分けした輪郭線を付加することを目指している。このような色分けした輪郭線の描画を実現する本実施形態の手法について、以下、説明する。
2. 2. Method of this Embodiment 2.1 Outline Drawing Method In this embodiment, the outline of an object is drawn with a different drawing color for each object. For example, for an object (passerby, door, signboard, etc.) on the game screen, you can see at a glance the states such as “I have some information” or “I have already investigated and collected information” The goal is to add color-coded contours to each object so that they can be identified. The method of the present embodiment for realizing such color-coded contour drawing will be described below.

まず図2に示すように、オブジェクトOB1、OB2、OB3等を描画して元画像(通常ゲーム画面)を生成する。即ちオブジェクトOB1、OB2、OB3のジオメトリ処理を行い、ジオメトリ処理後のオブジェクトをフレームバッファ(ゲーム画面の描画用のバッファ)に描画することで図2に示すような元画像を生成する。この場合、照明モデルに基づいてオブジェクトのシェーディング処理などを行い、リアルな3次元画像を生成する。   First, as shown in FIG. 2, objects OB1, OB2, and OB3 are drawn to generate an original image (normal game screen). That is, the geometry processing of the objects OB1, OB2, and OB3 is performed, and the original image as shown in FIG. 2 is generated by drawing the object after the geometry processing in the frame buffer (drawing buffer on the game screen). In this case, an object shading process or the like is performed based on the illumination model, and a realistic three-dimensional image is generated.

次に図3に示すように、オブジェクト毎に設定された描画色(輪郭色)で色分けしてオブジェクトを描画し、オブジェクトの輪郭色を参照するための輪郭色参照用画像を生成する。例えば図3では輪郭線描画の対象となるオブジェクトOB1は、その輪郭色である緑の描画色で描画され、同じく輪郭線描画の対象となるオブジェクトOB2は、その輪郭色である赤の描画色で描画される。また輪郭線描画の対象とならないオブジェクトOB3は黒で描画される。この場合、これらのオブジェクトOB1、OB2、OB3はZバッファを用いて描画されるため、オブジェクトOB2のうちA1に示す部分は、手前側のオブジェクトOB3により隠面消去されている。このA1に示す部分では、ゲーム画面である元画像においてもオブジェクトOB2が表示されず、輪郭線を描画すべき部分ではないからである。   Next, as shown in FIG. 3, the object is drawn by color-coding with the drawing color (outline color) set for each object, and an outline color reference image for referring to the outline color of the object is generated. For example, in FIG. 3, the object OB1 that is a contour drawing target is drawn in the green drawing color that is the contour color, and the object OB2 that is also the contour drawing target is in the red drawing color that is the contour color. Drawn. Further, the object OB3 that is not the object of contour drawing is drawn in black. In this case, since these objects OB1, OB2, and OB3 are drawn using the Z buffer, the portion indicated by A1 in the object OB2 is hidden by the front object OB3. This is because, in the portion indicated by A1, the object OB2 is not displayed even in the original image that is the game screen, and the contour line is not to be drawn.

次に図4に示すように、オブジェクトの輪郭を検出するための輪郭検出用画像を生成する。具体的にはオブジェクト毎にユニークに設定された識別情報(識別番号、オブジェクト番号)により得られる識別情報色で、輪郭線描画の対象となるオブジェクトを描画して、図4に示すような輪郭検出用画像を生成する。   Next, as shown in FIG. 4, a contour detection image for detecting the contour of the object is generated. Specifically, contour detection as shown in FIG. 4 is performed by drawing an object to be drawn with an identification information color obtained from identification information (identification number, object number) uniquely set for each object. An image is generated.

例えば図8(A)において、オブジェクトOB1の識別番号(広義には識別情報)は「1」に設定され、オブジェクトOB2の識別番号は「2」に設定されている。他のオブジェクトの識別番号も、各オブジェクト毎にユニークな番号に設定されている。そしてこの識別番号を、所定の変換方式(分解方式)でR、G、B、α値に変換して、識別情報色を得る。この場合に、識別情報色についてもオブジェクト毎にユニークに設定された色になるような変換方式(分解方式)で、識別番号から識別情報色への変換を行う。   For example, in FIG. 8A, the identification number (identification information in a broad sense) of the object OB1 is set to “1”, and the identification number of the object OB2 is set to “2”. The identification numbers of other objects are also set to unique numbers for each object. This identification number is converted into R, G, B, and α values by a predetermined conversion method (decomposition method) to obtain an identification information color. In this case, the identification information color is converted from the identification number to the identification information color by a conversion method (decomposition method) in which the color is uniquely set for each object.

次に図4の輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出する。具体的には、処理対象ピクセルの周囲の例えば4つのピクセル(左上、右上、左下、右下のピクセル)の識別情報色(識別番号)を参照する。そしてその差分値(具体的には、(左上−右下)の2乗+(左下−右上)の2乗)に基づいて、処理対象ピクセルがオブジェクトの輪郭線のピクセルか否かを判断し、オブジェクトの輪郭を抽出する。   Next, the contour of the object is extracted based on the contour detection image of FIG. Specifically, reference is made to identification information colors (identification numbers) of, for example, four pixels (upper left, upper right, lower left, and lower right pixels) around the pixel to be processed. And based on the difference value (specifically, the square of (upper left-lower right) + (lower left-upper right) square), it is determined whether the pixel to be processed is a pixel of the contour line of the object, Extract the outline of the object.

例えば図5に、抽出された輪郭を視覚化したものを示す。図5に示すように、本実施形態の手法では、オブジェクトOB2のうち手前側のオブジェクトOB3により隠面消去された境界部分(B1に示す部分)についても、オブジェクトOB2の輪郭として抽出されている。   For example, FIG. 5 shows a visualization of the extracted contour. As shown in FIG. 5, in the method of the present embodiment, the boundary portion (the portion indicated by B1) of the object OB2 whose hidden surface has been erased by the near-side object OB3 is also extracted as the contour of the object OB2.

次に図3の輪郭色参照用画像で参照される輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画する。具体的には図3において輪郭線の描画対象となるオブジェクトOB1、OB2については、α値が例えば不透明を表す1.0(広義には所定値)に設定されて描画される。そして処理対象ピクセルがオブジェクトの輪郭線のピクセルであり、処理対象ピクセルのα値が1.0に設定されていた場合に、輪郭色参照用画像で参照される輪郭色が処理対象ピクセルの色に設定される。これにより、オブジェクトOB1に対しては緑の輪郭線が描画され、オブジェクトOB2に対しては赤の輪郭線が描画され、図6に示すような輪郭線が付加された最終画像が生成される。   Next, a contour line is drawn on the contour of the extracted object with the contour color referred to in the contour color reference image of FIG. Specifically, in FIG. 3, the objects OB1 and OB2 to be drawn with the outline are drawn with the α value set to 1.0 (predetermined value in a broad sense) representing, for example, opacity. When the processing target pixel is a pixel of the contour line of the object and the α value of the processing target pixel is set to 1.0, the contour color referred to in the contour color reference image becomes the color of the processing target pixel. Is set. As a result, a green contour line is drawn on the object OB1, a red contour line is drawn on the object OB2, and a final image with a contour line as shown in FIG. 6 is generated.

具体的には、オブジェクトの輪郭抽出と輪郭線描画は以下のように実現される。例えば図8(B)に示すように、処理対象ピクセル200から0.5ピクセル(0.5テクセル)だけ左上、右上、左下、右下にずらしたピクセル201、202、203、204のピクセル値を、各々、LU、RU、LD、RDとする。これらのピクセル値は、頂点シェーダから渡されたU、V値(テクスチャ座標)をずらすことで得ることができる。なおピクセルのずらし量は0.5ピクセルには限定されず、例えば1ピクセルであってもよい。   Specifically, object contour extraction and contour drawing are realized as follows. For example, as shown in FIG. 8B, pixel values of pixels 201, 202, 203, and 204 shifted from the processing target pixel 200 by 0.5 pixels (0.5 texels) to the upper left, upper right, lower left, and lower right are changed. , LU, RU, LD, and RD, respectively. These pixel values can be obtained by shifting the U and V values (texture coordinates) passed from the vertex shader. The pixel shift amount is not limited to 0.5 pixels, and may be, for example, 1 pixel.

そして上述のピクセル値LU、RU、LD、RDから、下記のような計算を行う。   Then, the following calculation is performed from the pixel values LU, RU, LD, and RD described above.

Calc1=LU−RD
Calc2=LD−RU
Calc3=Calc1×Calc1
Calc4=Calc2×Calc2
Result=Calc3+Calc4
そしてResultが0である場合には、ピクセル201、202、203、204の識別番号(識別情報色)は同一であると判断できる。従って、処理対象ピクセル200は、オブジェクトの内部のピクセルであり、輪郭線のピクセルではないと判断できる。従ってこの場合には、処理対象ピクセル200のα値を、透明を表す値(0.0)に設定し、この処理対象ピクセル200には、輪郭色がαブレンドされないようにする。こうすることで、処理対象ピクセル200の色は、図2の元画像(ゲーム画面)の色に設定される。
Calc1 = LU-RD
Calc2 = LD-RU
Calc3 = Calc1 × Calc1
Calc4 = Calc2 × Calc2
Result = Calc3 + Calc4
When Result is 0, it can be determined that the identification numbers (identification information colors) of the pixels 201, 202, 203, and 204 are the same. Therefore, the processing target pixel 200 is a pixel inside the object, and can be determined not to be a contour pixel. Therefore, in this case, the α value of the processing target pixel 200 is set to a value (0.0) representing transparency, so that the processing target pixel 200 is not alpha blended with the outline color. In this way, the color of the processing target pixel 200 is set to the color of the original image (game screen) in FIG.

一方、Resultが0ではない場合には、処理対象ピクセル200はオブジェクトの輪郭線のピクセルであると判断できる。そして処理対象ピクセル200が輪郭線のピクセルであり、且つ、処理対象ピクセル200のα値が不透明を表す値(1.0)に設定されていた場合には、処理対象ピクセル200の色は、輪郭色に設定される。こうすることで、図6に示すように、オブジェクトに色分けされた輪郭線が付加された最終画像を生成できる。   On the other hand, when the Result is not 0, it can be determined that the processing target pixel 200 is a pixel of the contour line of the object. When the processing target pixel 200 is a contour pixel and the α value of the processing target pixel 200 is set to a value (1.0) representing opacity, the color of the processing target pixel 200 is the contour. Set to color. By doing so, as shown in FIG. 6, it is possible to generate a final image in which contour lines that are color-coded are added to the object.

なお図6では、C1、C2に示す部分で不自然な輪郭線画像が生成される可能性がある。例えば図6においてオブジェクトOB1は視点から見て手前側にあり、オブジェクトOB2は奥側にある。従ってC1に示すオブジェクトOB1、OB2の重なり部分における境界では、オブジェクトOB1の緑の輪郭色だけが描画されることが要求される場合がある。   In FIG. 6, an unnatural contour image may be generated at the portions indicated by C1 and C2. For example, in FIG. 6, the object OB1 is on the near side when viewed from the viewpoint, and the object OB2 is on the far side. Accordingly, there may be a case where only the green outline color of the object OB1 is required to be drawn at the boundary at the overlapping portion of the objects OB1 and OB2 shown in C1.

ところが、図6のC1の部分の拡大図である図7に示すように、D1に示す重なり部分の境界において、オブジェクトOB1の緑の輪郭線のみならず、オブジェクトOB2の赤の輪郭線も描画されている。従ってD1に示す部分において輪郭線が二重に見えてしまう可能性がある。また図6のC2や図7のD2に示すように、本来は描画されるべきでない輪郭線が描画されてしまう可能性もある。   However, as shown in FIG. 7 which is an enlarged view of the part C1 in FIG. 6, not only the green outline of the object OB1 but also the red outline of the object OB2 is drawn at the boundary of the overlapping part shown in D1. ing. Therefore, there is a possibility that the outline appears double in the portion indicated by D1. Further, as indicated by C2 in FIG. 6 and D2 in FIG. 7, there is a possibility that an outline that should not be drawn is drawn.

このような問題を解決するには、図8(C)に示すように、例えば輪郭検出用画像の識別情報色のR成分(広義には第Kの成分)に識別情報を設定し、G成分(広義には第Lの成分)にZ値(奥行き値)を設定すればよい。そして、G成分に設定されたZ値に基づいて、輪郭線のピクセルの前後関係を判断し、視点から見て手前側のオブジェクトの輪郭線のみを描画するようにする。即ち、視点から見て手前側にある第1のオブジェクトと視点から見て奥側にある第2のオブジェクトとが視点から見て重なる場合に、第1、第2のオブジェクトの重なり部分における境界において、第1のオブジェクトの輪郭線のみを描画するようにする。こうすることで輪郭線が二重に見えてしまう問題を解決することが可能になる。   In order to solve such a problem, as shown in FIG. 8C, for example, the identification information is set in the R component (Kth component in a broad sense) of the identification information color of the image for contour detection, and the G component A Z value (depth value) may be set in (the Lth component in a broad sense). Then, based on the Z value set in the G component, the front-rear relationship of the pixels of the contour line is determined, and only the contour line of the near object as viewed from the viewpoint is drawn. That is, when the first object on the near side when viewed from the viewpoint and the second object on the far side when viewed from the viewpoint overlap with each other when viewed from the viewpoint, at the boundary at the overlapping portion of the first and second objects Only the outline of the first object is drawn. By doing this, it becomes possible to solve the problem that the contour line looks double.

なお、輪郭色参照用画像の描画色のR成分(第Kの成分)に輪郭色指定情報(色テーブルのインデックス番号)を設定し、G成分(第Lの成分)に識別情報を設定し、B成分(広義には第Mの成分)にZ値を設定するようにしてもよい。このようにすれば、輪郭色参照用画像により、輪郭検出用画像を兼用できるようになる。   Note that contour color designation information (color table index number) is set in the R component (Kth component) of the drawing color of the contour color reference image, identification information is set in the G component (Lth component), and You may make it set Z value to B component (M component in a broad sense). In this way, the contour color reference image can be used as the contour detection image.

2.2 オブジェクトの属性毎の輪郭線の描画
本実施形態では、異なる属性のオブジェクトについては異なる輪郭色の輪郭線を描画するようにしている。例えば図6において、第1の属性に属するオブジェクトOB1については、緑(広義には第1の輪郭色)でOB1の輪郭線を描画する。一方、第2の属性に属するオブジェクトOB2については、赤(広義には第2の描画色)でOB2の輪郭線を描画する。なお、属性の数や輪郭色の数は2つに限定されず、3つ以上とすることができる。
2.2 Drawing Contour Lines for Each Object Attribute In this embodiment, contour lines having different outline colors are drawn for objects having different attributes. For example, in FIG. 6, for the object OB1 belonging to the first attribute, the contour line of OB1 is drawn in green (first contour color in a broad sense). On the other hand, for the object OB2 belonging to the second attribute, the outline of OB2 is drawn in red (second drawing color in a broad sense). Note that the number of attributes and the number of contour colors are not limited to two and can be three or more.

例えば図9に本実施形態で生成されるゲーム画面(ゲーム画像)の一例を示す。このゲームでは、近未来において、プレーヤがゴーグル型のサングラスを装着して町を探索するという想定になっている。このゴーグル側のサングラスを装着し、スキャンモードに設定すると、プレーヤは、町にいるキャラクタが敵なのか味方なのかを知ることができる。また操作部のボタンを押してその内容を調べたアイテムが、重要な情報を有するアイテムなのか、そうでないアイテムなのかを知ることができる。   For example, FIG. 9 shows an example of a game screen (game image) generated in the present embodiment. In this game, it is assumed that in the near future, a player searches for a town wearing goggles sunglasses. By wearing the goggles side sunglasses and setting the scan mode, the player can know whether the character in the town is an enemy or a friend. Further, it is possible to know whether an item whose contents are checked by pressing a button on the operation unit is an item having important information or not.

そして図9のゲーム画面において、キャラクタ(広義にはオブジェクト)CH1は、敵グループに属するため、例えば赤の輪郭色(第1の輪郭色)でCH1の輪郭線が描画されている。一方、キャラクタCH2、CH3、CH4は、敵以外のグループ(味方グループ、通行人などの無関係なグループ)に属するため、例えば緑の輪郭色(第2の輪郭色)でCH2、CH3、CH4の輪郭線が描画されている。このような色分けした輪郭線の描画は、前述した本実施形態の輪郭線描画手法により実現できる。   In the game screen of FIG. 9, since the character (object in a broad sense) CH1 belongs to the enemy group, the contour line of CH1 is drawn with, for example, a red contour color (first contour color). On the other hand, since the characters CH2, CH3, and CH4 belong to a group other than the enemy (an irrelevant group such as an ally group and a passerby), for example, the contours of CH2, CH3, and CH4 are green contour colors (second contour colors). A line is drawn. Such drawing of the color-coded contour lines can be realized by the contour drawing method of the present embodiment described above.

例えば従来の輪郭線描画では、アニメ特有のセル画風の画像の生成を目的として輪郭線を描画していた。このため、オブジェクトの輪郭に描画される輪郭線は、黒等の一色のみであり、色分けした輪郭線の描画を行うことはなかった。   For example, in the conventional contour drawing, a contour is drawn for the purpose of generating a cell-like image peculiar to animation. For this reason, the outline drawn on the outline of the object is only one color such as black, and the color-coded outline is not drawn.

これに対して本実施形態では図9に示すように、異なる属性のオブジェクトには異なる輪郭色の輪郭線を描画している。このようにすれば、プレーヤは、輪郭線の色を見るだけで、オブジェクトの属性を判別できるようになり、輪郭線をこれまでと違った用途に使用できるようになる。   On the other hand, in this embodiment, as shown in FIG. 9, contour lines having different contour colors are drawn on objects having different attributes. In this way, the player can determine the attribute of the object simply by looking at the color of the outline, and the outline can be used for a different purpose.

例えば図9では、プレーヤは、キャラクタに付加された輪郭線の色を見ることで、キャラクタが敵なのか、敵以外なのかを容易に判別できる。従って多数のキャラクタに囲まれたプレーヤが、どれが敵でどれが味方なのかが分からなくなり、ゲームプレイが混乱してしまうような事態を防止できる。特に近年のゲームでは、画像生成システムの能力の向上により、ゲーム空間上に多数のキャラクタを登場させることが可能になっている。従って、このような画像生成システムにおいては、図9に示すように輪郭色で敵を判別させる手法は有効になる。   For example, in FIG. 9, the player can easily determine whether the character is an enemy or a non-enemy by looking at the color of the outline added to the character. Accordingly, it is possible to prevent a player surrounded by a large number of characters from knowing which is an enemy and which is an ally and confusing game play. Particularly in recent games, it has become possible to make a large number of characters appear in the game space by improving the ability of the image generation system. Therefore, in such an image generation system, a technique for discriminating enemies by the outline color as shown in FIG. 9 is effective.

また、この種のゲームでは、ゲーム空間(オブジェクト空間)上に配置されたアイテム(広義にはオブジェクト)を調べて、情報を収集し、収集した情報に基づいてゲームを進行させる。この場合にも本実施形態では、第1のタイプの情報(例えば重要な情報)を有するアイテム(オブジェクト)については第1の輪郭色で輪郭線を描画し、第2のタイプの情報(例えば重要ではない情報や収集済みの情報)を有するアイテムについては第2の輪郭色で輪郭線を描画する。こうすればプレーヤは、アイテムに付加された輪郭線の色を見るだけで、アイテムが有する情報の内容を把握できる。従って、多数のアイテムがゲーム空間に配置されるような場合にも、プレーヤはスムーズにゲームを進行させることが可能になる。   In this type of game, items (objects in a broad sense) arranged in the game space (object space) are examined, information is collected, and the game is advanced based on the collected information. In this case as well, in this embodiment, for an item (object) having the first type of information (for example, important information), a contour line is drawn with the first outline color, and the second type of information (for example, important information) Contour lines are drawn in the second contour color for items having non-information or collected information). In this way, the player can grasp the content of the information that the item has only by looking at the color of the outline added to the item. Therefore, even when a large number of items are arranged in the game space, the player can smoothly advance the game.

なお、本実施形態の輪郭線の色分け手法は、上述した手法に限定されない。例えば輪郭線の色分け対象は、キャラクタやアイテム以外であってもよい。また、グループのタイプや情報のタイプ以外のオブジェクトの属性に基づいて、輪郭線の色分けを行ってもよい。また前述した本実施形態の輪郭線描画手法以外の手法で、輪郭線の色分けを行ってもよい。   Note that the color coding method of the contour line of the present embodiment is not limited to the above-described method. For example, the color coding target of the outline may be other than a character or item. The contour lines may be color-coded based on the attributes of the object other than the group type and the information type. In addition, the contour lines may be color-coded by a method other than the contour line drawing method of the present embodiment described above.

2.3 詳細な処理例
次に本実施形態の詳細な処理例を図10、図11のフローチャートを用いて説明する。
2.3 Detailed Processing Example Next, a detailed processing example of this embodiment will be described with reference to the flowcharts of FIGS. 10 and 11.

まずテクスチャAを描画先として設定する(ステップS1)。そしてテクスチャAのR、G、B、αチャンネルをクリア(消去)する(ステップS2)。具体的には黒(0.0)の値にクリアする。そしてZバッファをクリア(消去)する(ステップS3)。具体的にはZバッファのZ値を最大値(最も奥側の値)にクリアする。   First, texture A is set as a drawing destination (step S1). Then, the R, G, B, and α channels of texture A are cleared (erased) (step S2). Specifically, the value is cleared to black (0.0). Then, the Z buffer is cleared (erased) (step S3). Specifically, the Z value of the Z buffer is cleared to the maximum value (the deepest value).

次に、輪郭線の描画対象となる各オブジェクトについて、各オブジェクトの指定輪郭色(赤、緑、青の3原色)で描画する(ステップS4)。この場合に、輪郭線の描画対象ではないオブジェクトについては黒で描画する。また、同時に描画先のテクスチャAのαチャンネルに1.0の値(不透明)を設定する。これにより、テクスチャAの画像として図3に示すような輪郭色参照用画像が生成される。また図3においてオブジェクトOB1、OB2が描画された部分には、α=1.0が設定される。   Next, each object to be drawn with a contour line is drawn with the designated contour colors (three primary colors of red, green, and blue) of each object (step S4). In this case, an object that is not a contour drawing target is drawn in black. At the same time, a value of 1.0 (opaque) is set to the α channel of the texture A as the drawing destination. As a result, a contour color reference image as shown in FIG. In FIG. 3, α = 1.0 is set in the portion where the objects OB1 and OB2 are drawn.

次に、テクスチャBを描画先として設定する(ステップS5)。そしてテクスチャBのR、G、B、αチャンネルをクリアする(ステップS6)。またZバッファをクリアする(ステップS7)。そして、各オブジェクトにユニークに設定された識別番号をR、G、B、αの値に変換(分解)し、得られた色(識別情報色)を描画色としてオブジェクトを描画する(ステップS8)。即ち図8(A)のように設定された識別番号をR、G、B、α値に変換してオブジェクトを描画する。これにより、テクスチャBの画像として図4に示すような輪郭検出用画像が生成される。   Next, texture B is set as a drawing destination (step S5). Then, the R, G, B, and α channels of texture B are cleared (step S6). The Z buffer is cleared (step S7). Then, the identification number uniquely set for each object is converted (separated) into R, G, B, and α values, and the object is drawn using the obtained color (identification information color) as the drawing color (step S8). . That is, the identification number set as shown in FIG. 8A is converted into R, G, B, and α values to draw the object. As a result, an image for contour detection as shown in FIG.

次に、テクスチャCを描画先として設定する(ステップS9)。そしてテクスチャCのR、G、B、αチャンネルをクリアする(ステップS10)。またZバッファをクリアする(ステップS11)。そして通常のゲーム画面(元画像)を描画する(ステップS12)。これにより、テクスチャCの画像として図2に示すような画像が生成される。そしてテクスチャA及びテクスチャBの対応する位置のピクセルについてピクセルシェーダ処理を行い、描画先の全ピクセルについての処理結果を出力する(ステップS13)。そしてテクスチャCを表示する(ステップS14)。即ちテクスチャCを画面サイズのプリミティブ面(スプライト、ポリゴン)にテクスチャマッピングし、得られた画像を表示部に出力する。なお、ゲーム画面に対して、体力ゲージや簡易マップなどを重ねて表示する場合には、これらの体力ゲージや簡易マップを表示するためのテクスチャDと、テクスチャCを、画面サイズのプリミティブ面にマルチテクスチャマッピングすればよい。   Next, the texture C is set as a drawing destination (step S9). Then, the R, G, B, and α channels of texture C are cleared (step S10). The Z buffer is cleared (step S11). Then, a normal game screen (original image) is drawn (step S12). As a result, an image as shown in FIG. Then, the pixel shader process is performed for the pixels at the corresponding positions of the texture A and the texture B, and the processing results for all the rendering destination pixels are output (step S13). Then, the texture C is displayed (step S14). That is, the texture C is texture-mapped to a screen-size primitive surface (sprite, polygon), and the obtained image is output to the display unit. When a physical strength gauge, a simple map, or the like is displayed over the game screen, the texture D and the texture C for displaying the physical strength gauge and the simple map are displayed on the screen size primitive surface. Texture mapping may be performed.

図11は図10のステップS13で行われるピクセルシェーダ処理のフローチャートである。具体的には図11の処理を行うピクセルシェーダプログラムが、画像生成システムが有するピクセルシェーダ回路に転送される。そしてピクセルシェーダ回路は、ピクセルシェーダプログラムに記述されたコマンドを解釈し、各コマンドに従った処理を実行する。そしてこの処理は画面の全てのピクセルに対して行われる。   FIG. 11 is a flowchart of the pixel shader process performed in step S13 of FIG. Specifically, a pixel shader program that performs the processing of FIG. 11 is transferred to a pixel shader circuit included in the image generation system. Then, the pixel shader circuit interprets commands described in the pixel shader program, and executes processing according to each command. This process is performed for all pixels on the screen.

ピクセルシェーダ処理では、まず、テクスチャBの処理対象ピクセルをU、V方向で0.5ピクセルずらしたピクセルの値LU、RU、LD、RD(図8(B)参照)に基づき、下記の値を求める(ステップS21)。
Calc1=LU−RD
Calc2=LD−RU
Calc3=Calc1×Calc1
Calc4=Calc2×Calc2
Result=Calc3+Calc4
次に、Result=0か否かを判断する(ステップS22)。そしてResult=0である場合には、処理対象ピクセルが輪郭線のピクセルではないと判断し、α値に0.0を設定(透明)して描画先に出力する(ステップS23)。一方、Result=0ではない場合には、処理対象ピクセルが輪郭線のピクセルであると判断し、テクスチャA(輪郭色参照用画像)のR、G、B、α値を描画先に出力する(ステップS24)。このようにすることで、テクスチャCにおいて、ゲーム画面(元画像)と輪郭線画像とがα合成され、図6に示すようなオブジェクトの輪郭に輪郭線が付加された画像が生成されるようになる。
In the pixel shader processing, first, based on pixel values LU, RU, LD, and RD (see FIG. 8B) obtained by shifting the processing target pixel of texture B by 0.5 pixels in the U and V directions, the following values are obtained. Obtained (step S21).
Calc1 = LU-RD
Calc2 = LD-RU
Calc3 = Calc1 × Calc1
Calc4 = Calc2 × Calc2
Result = Calc3 + Calc4
Next, it is determined whether Result = 0 (step S22). If Result = 0, it is determined that the pixel to be processed is not a contour pixel, 0.0 is set as the α value (transparent), and the result is output to the drawing destination (step S23). On the other hand, when Result = 0 is not satisfied, it is determined that the processing target pixel is a contour pixel, and the R, G, B, and α values of texture A (contour color reference image) are output to the drawing destination ( Step S24). In this way, in the texture C, the game screen (original image) and the outline image are α-synthesized, and an image in which the outline is added to the outline of the object as shown in FIG. 6 is generated. Become.

3.ハードウェア構成
図12に本実施形態を実現できるハードウェア構成の例を示す。メインプロセッサ900は、DVD982(情報記憶媒体。CDでもよい。)に格納されたプログラム、通信インターフェース990を介してダウンロードされたプログラム、或いはROM950に格納されたプログラムなどに基づき動作し、ゲーム処理、画像処理、音処理などを実行する。コプロセッサ902は、メインプロセッサ900の処理を補助するものであり、マトリクス演算(ベクトル演算)を高速に実行する。例えばオブジェクトを移動させたり動作(モーション)させる物理シミュレーションに、マトリクス演算処理が必要な場合には、メインプロセッサ900上で動作するプログラムが、その処理をコプロセッサ902に指示(依頼)する。
3. Hardware Configuration FIG. 12 shows an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment. The main processor 900 operates based on a program stored in a DVD 982 (information storage medium, which may be a CD), a program downloaded via the communication interface 990, a program stored in the ROM 950, or the like. Perform processing, sound processing, etc. The coprocessor 902 assists the processing of the main processor 900, and executes matrix operation (vector operation) at high speed. For example, when a matrix calculation process is required for a physical simulation for moving or moving an object, a program operating on the main processor 900 instructs (requests) the process to the coprocessor 902.

ジオメトリプロセッサ904は、メインプロセッサ900上で動作するプログラムからの指示に基づいて、座標変換、透視変換、光源計算、曲面生成などのジオメトリ処理を行うものであり、マトリクス演算を高速に実行する。データ伸張プロセッサ906は、圧縮された画像データや音データのデコード処理を行ったり、メインプロセッサ900のデコード処理をアクセラレートする。これにより、オープニング画面やゲーム画面において、MPEG方式等で圧縮された動画像を表示できる。   The geometry processor 904 performs geometry processing such as coordinate conversion, perspective conversion, light source calculation, and curved surface generation based on an instruction from a program operating on the main processor 900, and executes matrix calculation at high speed. The data decompression processor 906 performs decoding processing of the compressed image data and sound data and accelerates the decoding processing of the main processor 900. Thereby, a moving image compressed by the MPEG method or the like can be displayed on the opening screen or the game screen.

描画プロセッサ910は、ポリゴンや曲面などのプリミティブ面で構成されるオブジェクトの描画(レンダリング)処理を実行する。オブジェクトの描画の際には、メインプロセッサ900は、DMAコントローラ970を利用して、描画データ(頂点データや他のパラメータ)を描画プロセッサ910に渡すと共に、必要であればテクスチャ記憶部924にテクスチャを転送する。すると描画プロセッサ910は、描画データやテクスチャに基づいて、Zバッファなどを利用した隠面消去を行いながら、オブジェクトをフレームバッファ922に描画する。また描画プロセッサ910は、αブレンディング(半透明処理)、デプスキューイング、ミップマッピング、フォグ処理、バイリニア・フィルタリング、トライリニア・フィルタリング、アンチエイリアシング、シェーディング処理なども行う。頂点シェーダやピクセルシェーダなどのプログラマブルシェーダも描画プロセッサ910に実装されており、本実施形態の手法を実現するシェーダプログラムに従って、頂点データの作成・変更(更新)やピクセル(あるいはフラグメント)の描画色の決定を行う。1フレーム分の画像がフレームバッファ922に書き込まれるとその画像はディスプレイ912に表示される。   The drawing processor 910 executes drawing (rendering) processing of an object composed of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces. When drawing an object, the main processor 900 uses the DMA controller 970 to pass the drawing data (vertex data and other parameters) to the drawing processor 910 and, if necessary, the texture to the texture storage unit 924. Forward. Then, the drawing processor 910 draws the object in the frame buffer 922 while performing hidden surface removal using a Z buffer or the like based on the drawing data and texture. The drawing processor 910 also performs α blending (translucent processing), depth cueing, mip mapping, fog processing, bilinear filtering, trilinear filtering, anti-aliasing, shading processing, and the like. Programmable shaders such as a vertex shader and a pixel shader are also mounted on the drawing processor 910. According to the shader program that realizes the method of this embodiment, the creation / change (update) of vertex data and the drawing color of pixels (or fragments) are changed. Make a decision. When an image for one frame is written in the frame buffer 922, the image is displayed on the display 912.

サウンドプロセッサ930は、多チャンネルのADPCM音源などを内蔵し、BGM、効果音、音声などのゲーム音を生成し、スピーカ932を介して出力する。ゲームコントローラ942やメモリカード944からのデータはシリアルインターフェース940を介して入力される。   The sound processor 930 includes a multi-channel ADPCM sound source and the like, generates game sounds such as BGM, sound effects, and sounds, and outputs them through the speaker 932. Data from the game controller 942 and the memory card 944 is input via the serial interface 940.

ROM950にはシステムプログラムなどが格納される。業務用ゲームシステムの場合にはROM950が情報記憶媒体として機能し、ROM950に各種プログラムが格納される。なおROM950の代わりにハードディスクを利用してもよい。RAM960は各種プロセッサの作業領域となる。DMAコントローラ970は、プロセッサ、メモリ間でのDMA転送を制御する。DVDドライブ980(CDドライブでもよい。)は、プログラム、画像データ、或いは音データなどが格納されるDVD982(CDでもよい。)にアクセスする。通信インターフェース990はネットワーク(通信回線、高速シリアルバス)を介して外部との間でデータ転送を行う。   The ROM 950 stores system programs and the like. In the case of an arcade game system, the ROM 950 functions as an information storage medium, and various programs are stored in the ROM 950. A hard disk may be used instead of the ROM 950. The RAM 960 is a work area for various processors. The DMA controller 970 controls DMA transfer between the processor and the memory. The DVD drive 980 (may be a CD drive) accesses a DVD 982 (may be a CD) in which programs, image data, sound data, and the like are stored. The communication interface 990 performs data transfer with the outside via a network (communication line, high-speed serial bus).

なお本実施形態の各部(各手段)の処理は、その全てをハードウェアのみにより実現してもよいし、情報記憶媒体に格納されるプログラムや通信インターフェースを介して配信されるプログラムにより実現してもよい。或いは、ハードウェアとプログラムの両方により実現してもよい。   The processing of each unit (each unit) in this embodiment may be realized entirely by hardware, or may be realized by a program stored in an information storage medium or a program distributed via a communication interface. Also good. Alternatively, it may be realized by both hardware and a program.

そして本実施形態の各部の処理をハードウェアとプログラムの両方により実現する場合には、情報記憶媒体には、ハードウェア(コンピュータ)を本実施形態の各部として機能させるためのプログラムが格納される。より具体的には、上記プログラムが、ハードウェアである各プロセッサ902、904、906、910、930に処理を指示すると共に、必要であればデータを渡す。そして、各プロセッサ902、904、906、910、930は、その指示と渡されたデータとに基づいて本発明の各部の処理を実現する。   When the processing of each part of this embodiment is realized by both hardware and a program, a program for causing the hardware (computer) to function as each part of this embodiment is stored in the information storage medium. More specifically, the program instructs the processors 902, 904, 906, 910, and 930, which are hardware, and passes data if necessary. Each processor 902, 904, 906, 910, 930 realizes the processing of each unit of the present invention based on the instruction and the passed data.

なお、上記のように本実施形態について詳細に説明したが、本発明の新規事項および効果から実体的に逸脱しない多くの変形が可能であることは当業者には容易に理解できるであろう。従って、このような変形例はすべて本発明の範囲に含まれるものとする。例えば、明細書又は図面において、少なくとも一度、より広義または同義な異なる用語(第Kの成分、第Lの成分、第Mの成分、第1の輪郭色、第2の輪郭色、識別情報等)と共に記載された用語(R成分、G成分、B成分、緑、赤、識別番号等)は、明細書または図面のいかなる箇所においても、その異なる用語に置き換えることができる。   Although the present embodiment has been described in detail as described above, it will be easily understood by those skilled in the art that many modifications can be made without departing from the novel matters and effects of the present invention. Accordingly, all such modifications are intended to be included in the scope of the present invention. For example, in the specification or the drawings, different terms having a broader meaning or the same meaning at least once (Kth component, Lth component, Mth component, first contour color, second contour color, identification information, etc.) The terms described together with (R component, G component, B component, green, red, identification number, etc.) can be replaced with the different terms anywhere in the specification or drawings.

また輪郭線の描画手法も本実施形態で説明したものに限定されず、これらと均等な手法も本発明の範囲に含まれる。例えば輪郭参照用画像、輪郭検出用画像の生成手法や輪郭の抽出手法等も本実施形態で説明した手法に限定されない。また本発明は、ピクセルシェーダ処理により実現してもよいし、それ以外の処理により実現してもよい。   Further, the contour line drawing method is not limited to the one described in the present embodiment, and methods equivalent to these are also included in the scope of the present invention. For example, the contour reference image, the contour detection image generation method, the contour extraction method, and the like are not limited to the methods described in this embodiment. Further, the present invention may be realized by pixel shader processing, or may be realized by other processing.

また本発明は種々のゲームに適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレイヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード、携帯電話等の種々の画像生成システムに適用できる。   The present invention can be applied to various games. Further, the present invention is applied to various image generation systems such as a business game system, a home game system, a large attraction system in which a large number of players participate, a simulator, a multimedia terminal, a system board for generating game images, and a mobile phone. it can.

本実施形態の画像生成システムの機能ブロック図の例。The example of a functional block diagram of the image generation system of this embodiment. 本実施形態の手法で生成された元画像の例。The example of the original image produced | generated by the method of this embodiment. 本実施形態の手法で生成された輪郭色参照用画像の例。An example of a contour color reference image generated by the method of the present embodiment. 本実施形態の手法で生成された輪郭検出用画像の例。The example of the image for outline detection produced | generated by the method of this embodiment. 本実施形態の手法で抽出された輪郭を視覚化した図。The figure which visualized the outline extracted by the method of this embodiment. 本実施形態の手法で生成された最終画像の例。The example of the final image produced | generated by the method of this embodiment. 本実施形態の手法でのオブジェクト間の境界部分の拡大図。The enlarged view of the boundary part between the objects by the method of this embodiment. 図8(A)(B)(C)は本実施形態の手法の説明図。8A, 8B, and 8C are explanatory diagrams of the method of the present embodiment. 本実施形態で生成されたゲーム画面の例。The example of the game screen produced | generated by this embodiment. 本実施形態の処理の詳細例。The detailed example of the process of this embodiment. 本実施形態の処理の詳細例。The detailed example of the process of this embodiment. ハードウェア構成例。Hardware configuration example.

符号の説明Explanation of symbols

100 処理部、110 オブジェクト空間設定部、112 移動・動作処理部、
114 仮想カメラ制御部、120 画像生成部、122 元画像生成部、
124 輪郭色参照用画像生成部、126 輪郭検出用画像生成部、
128 輪郭線描画部、130 音生成部、160 操作部、170 記憶部、
172 フレームバッファ、174 テクスチャ記憶部、176 Zバッファ、
180 情報記憶媒体、190 表示部、192 音出力部、
194 携帯型情報記憶装置、196 通信部
100 processing unit, 110 object space setting unit, 112 movement / motion processing unit,
114 virtual camera control unit, 120 image generation unit, 122 original image generation unit,
124 contour color reference image generation unit, 126 contour detection image generation unit,
128 outline drawing unit, 130 sound generation unit, 160 operation unit, 170 storage unit,
172 frame buffer, 174 texture storage unit, 176 Z buffer,
180 information storage medium, 190 display unit, 192 sound output unit,
194 Portable information storage device, 196 communication unit

Claims (10)

画像を生成するためのプログラムであって、
オブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、
オブジェクト毎に設定された描画色でオブジェクトを描画し、オブジェクトの輪郭色を参照するための輪郭色参照用画像を生成する輪郭色参照用画像生成部と、
オブジェクト毎にユニークに設定された識別情報により得られる識別情報色でオブジェクトを描画し、オブジェクトの輪郭を検出するための輪郭検出用画像を生成する輪郭検出用画像生成部と、
前記元画像に対してオブジェクトの輪郭線の画像を合成し、オブジェクトの輪郭線を描画する輪郭線描画部として、
コンピュータを機能させ、
前記輪郭線描画部は、
前記輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出し、前記輪郭色参照用画像で参照される輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画することを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
An original image generating unit for generating an original image by drawing an object;
An outline color reference image generation unit that generates an outline color reference image for drawing an object with a drawing color set for each object and referring to the outline color of the object;
A contour detection image generating unit that generates an contour detection image for detecting the contour of the object by drawing the object in the identification information color obtained from the identification information uniquely set for each object ;
As an outline drawing unit that combines an image of an object outline with the original image and draws an object outline,
Make the computer work,
The outline drawing unit
A program that extracts the contour of an object based on the contour detection image and draws a contour line with respect to the extracted contour of the object with a contour color that is referred to in the contour color reference image.
請求項において、
前記輪郭線描画部は、
処理対象ピクセルの周囲のピクセルの識別情報色の差分値を求め、求められた差分値に基づいて、処理対象ピクセルがオブジェクトの輪郭線のピクセルか否かを判断することを特徴とするプログラム。
In claim 1 ,
The outline drawing unit
A program characterized in that a difference value of identification information colors of pixels around a pixel to be processed is obtained, and based on the obtained difference value, it is determined whether or not the pixel to be processed is a pixel of an object outline.
請求項1又は2において、
前記輪郭色参照用画像生成部は、
輪郭線の描画対象となるオブジェクトについては、α値を所定値に設定して描画し、
前記輪郭線描画部は、
処理対象ピクセルがオブジェクトの輪郭線のピクセルであり、処理対象ピクセルのα値が前記所定値に設定されていた場合に、前記輪郭色参照用画像で参照される輪郭色を処理対象ピクセルの色に設定することを特徴とするプログラム。
In claim 1 or 2 ,
The contour color reference image generation unit
For the object for which the outline is to be drawn, draw with the alpha value set to a predetermined value
The outline drawing unit
When the processing target pixel is a pixel of the contour line of the object and the α value of the processing target pixel is set to the predetermined value, the contour color referred to in the contour color reference image is set as the color of the processing target pixel. A program characterized by setting.
請求項1乃至のいずれかにおいて、
前記輪郭線描画部は、
第1の属性に属するオブジェクトについては前記輪郭色参照用画像で参照される第1の輪郭色でオブジェクトの輪郭線を描画し、第2の属性に属するオブジェクトについては前記輪郭色参照用画像で参照される第2の輪郭色でオブジェクトの輪郭線を描画することを特徴とするプログラム。
In any one of Claims 1 thru | or 3 ,
The outline drawing unit
The object belonging to the first attribute to draw a contour line of the object in the first contour color referenced by the contour color reference image, the objects that belong to the second attribute referenced in the contour color reference image a program characterized by rendering a contour of an object in the second contour color to be.
画像を生成するためのプログラムであって、
オブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、
敵グループに属するオブジェクトと、敵以外のグループに属するオブジェクトとを、それぞれ異なる描画色で描画し、オブジェクトの輪郭色を参照するための輪郭色参照用画像を生成する輪郭色参照用画像生成部と、
オブジェクトの輪郭を検出するための輪郭検出用画像を生成する輪郭検出用画像生成部と、
前記元画像に対してオブジェクトの輪郭線の画像を合成し、オブジェクトの輪郭線を描画する輪郭線描画部として、
コンピュータを機能させ、
前記輪郭線描画部は、
前記輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出し、敵グループに属するオブジェクトについては前記輪郭色参照用画像で参照される第1の輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画し、敵以外のグループに属するオブジェクトについては前記輪郭色参照用画像で参照される第2の輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画することを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
An original image generating unit for generating an original image by drawing an object;
An outline color reference image generation unit that draws an object belonging to an enemy group and an object belonging to a group other than the enemy with different drawing colors and generates an outline color reference image for referring to the outline color of the object; ,
A contour detection image generation unit that generates a contour detection image for detecting the contour of the object;
As an outline drawing unit that combines an image of an object outline with the original image and draws an object outline,
Make the computer work,
The outline drawing unit
The contour of the object is extracted based on the contour detection image, and for the object belonging to the enemy group, the contour line is the first contour color referred to in the contour color reference image, and the contour line with respect to the extracted contour of the object And, for objects belonging to groups other than enemies, a contour line is drawn on the contour of the extracted object with the second contour color referenced in the contour color reference image. .
画像を生成するためのプログラムであって、
オブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、
第1のタイプの情報を有するオブジェクトと、第2のタイプの情報を有するオブジェクトとを、それぞれ異なる描画色で描画し、オブジェクトの輪郭色を参照するための輪郭色参照用画像を生成する輪郭色参照用画像生成部と、
オブジェクトの輪郭を検出するための輪郭検出用画像を生成する輪郭検出用画像生成部と、
前記元画像に対してオブジェクトの輪郭線の画像を合成し、オブジェクトの輪郭線を描画する輪郭線描画部として、
コンピュータを機能させ、
前記輪郭線描画部は、
前記輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出し、第1のタイプの情報を有するオブジェクトについては前記輪郭色参照用画像で参照される第1の輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画し、第2のタイプの情報を有するオブジェクトについては前記輪郭色参照用画像で参照される第2の輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画することを特徴とするプログラム。
A program for generating an image,
An original image generating unit for generating an original image by drawing an object;
An outline color that draws an object having the first type information and an object having the second type information in different drawing colors, and generates an outline color reference image for referring to the outline color of the object A reference image generation unit;
A contour detection image generation unit that generates a contour detection image for detecting the contour of the object;
As an outline drawing unit that combines an image of an object outline with the original image and draws an object outline,
Make the computer work,
The outline drawing unit
Said extracting a contour of an object based on the contour detection image, in the first contour color for objects having a first type of information referred to by the contour color reference image, the contour of the extracted object On the other hand, the contour line is drawn, and for the object having the second type information, the contour line is drawn on the contour of the extracted object with the second contour color referred to in the contour color reference image. A program characterized by that.
コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、請求項1乃至のいずれかに記載のプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。 A computer-readable information storage medium, wherein the program according to any one of claims 1 to 6 is stored. 画像を生成する画像生成システムであって、
オブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、
オブジェクト毎に設定された描画色でオブジェクトを描画し、オブジェクトの輪郭色を参照するための輪郭色参照用画像を生成する輪郭色参照用画像生成部と、
オブジェクト毎にユニークに設定された識別情報により得られる識別情報色でオブジェクトを描画し、オブジェクトの輪郭を検出するための輪郭検出用画像を生成する輪郭検出用画像生成部と、
前記元画像に対してオブジェクトの輪郭線の画像を合成し、オブジェクトの輪郭線を描画する輪郭線描画部とを含み、
前記輪郭線描画部は、
前記輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出し、前記輪郭色参照用画像で参照される輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画することを特徴とする画像生成システム。
An image generation system for generating an image,
An original image generating unit for generating an original image by drawing an object;
An outline color reference image generation unit that generates an outline color reference image for drawing an object with a drawing color set for each object and referring to the outline color of the object;
A contour detection image generating unit that generates an contour detection image for detecting the contour of the object by drawing the object in the identification information color obtained from the identification information uniquely set for each object ;
An outline drawing unit that combines an image of the outline of the object with the original image and draws the outline of the object;
The outline drawing unit
An image generation characterized in that an outline of an object is extracted based on the outline detection image, and a contour line is drawn with respect to the extracted outline of the object with the outline color referred to in the outline color reference image system.
画像を生成する画像生成システムであって、An image generation system for generating an image,
オブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、An original image generating unit for generating an original image by drawing an object;
敵グループに属するオブジェクトと、敵以外のグループに属するオブジェクトとを、それぞれ異なる描画色で描画し、オブジェクトの輪郭色を参照するための輪郭色参照用画像を生成する輪郭色参照用画像生成部と、An outline color reference image generation unit that draws an object belonging to an enemy group and an object belonging to a group other than the enemy with different drawing colors and generates an outline color reference image for referring to the outline color of the object; ,
オブジェクトの輪郭を検出するための輪郭検出用画像を生成する輪郭検出用画像生成部と、A contour detection image generation unit that generates a contour detection image for detecting the contour of the object;
前記元画像に対してオブジェクトの輪郭線の画像を合成し、オブジェクトの輪郭線を描画する輪郭線描画部とを含み、An outline drawing unit that combines an image of the outline of the object with the original image and draws the outline of the object;
前記輪郭線描画部は、The outline drawing unit
前記輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出し、敵グループに属するオブジェクトについては前記輪郭色参照用画像で参照される第1の輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画し、敵以外のグループに属するオブジェクトについては前記輪郭色参照用画像で参照される第2の輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画する画像生成システム。The contour of the object is extracted based on the contour detection image, and for the object belonging to the enemy group, the contour line is the first contour color referred to in the contour color reference image, and the contour line with respect to the extracted contour of the object An image generation system that draws a contour line with respect to the contour of the extracted object with the second contour color referenced in the contour color reference image for objects belonging to groups other than the enemy.
画像を生成する画像生成システムであって、An image generation system for generating an image,
オブジェクトを描画して元画像を生成する元画像生成部と、An original image generating unit for generating an original image by drawing an object;
第1のタイプの情報を有するオブジェクトと、第2のタイプの情報を有するオブジェクトとを、それぞれ異なる描画色で描画し、オブジェクトの輪郭色を参照するための輪郭色参照用画像を生成する輪郭色参照用画像生成部と、An outline color that draws an object having the first type information and an object having the second type information in different drawing colors, and generates an outline color reference image for referring to the outline color of the object A reference image generation unit;
オブジェクトの輪郭を検出するための輪郭検出用画像を生成する輪郭検出用画像生成部と、A contour detection image generation unit that generates a contour detection image for detecting the contour of the object;
前記元画像に対してオブジェクトの輪郭線の画像を合成し、オブジェクトの輪郭線を描画する輪郭線描画部とを含み、An outline drawing unit that combines an image of the outline of the object with the original image and draws the outline of the object;
前記輪郭線描画部は、The outline drawing unit
前記輪郭検出用画像に基づいてオブジェクトの輪郭を抽出し、第1のタイプの情報を有するオブジェクトについては前記輪郭色参照用画像で参照される第1の輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画し、第2のタイプの情報を有するオブジェクトについては前記輪郭色参照用画像で参照される第2の輪郭色で、抽出されたオブジェクトの輪郭に対して輪郭線を描画する画像生成システム。The contour of the object is extracted based on the contour detection image, and for the object having the first type information, the contour of the extracted object is the first contour color referred to in the contour color reference image. On the other hand, the contour line is drawn, and for the object having the second type information, the contour line is drawn on the contour of the extracted object with the second contour color referred to in the contour color reference image. Image generation system.
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