JP4606022B2 - Game system - Google Patents

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本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機が設置された遊技場における管理情報を処理する遊技システムに関する。   The present invention relates to a gaming system that processes management information in a game hall in which a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine is installed.

遊技場内では、情報収集端末装置が遊技機及び遊技機の周辺装置から遊技情報を収集している。これら遊技情報は、管理装置に集められて遊技機管理、営業管理、情報表示または開示等に用いられている。   In the amusement hall, an information collecting terminal device collects game information from the gaming machine and peripheral devices of the gaming machine. The game information is collected in a management device and used for game machine management, business management, information display or disclosure, and the like.

これら遊技情報は、情報収集端末装置から管理装置に定期的に送信しており、管理装置は、これらを集計して上記サービスを実現している(特許文献1)。   These pieces of game information are periodically transmitted from the information collecting terminal device to the management device, and the management device sums them up to realize the service (Patent Document 1).

遊技場には、小規模の店舗でも100台以上の遊技機が、平均的な規模の遊技場でも200から300台程度の遊技機が、大規模な店舗だと1,000台を超える遊技機が備えられている。
特開平3−242177号公報
There are more than 100 gaming machines in small stores, and there are about 200 to 300 gaming machines in an average-scale gaming facility, and more than 1,000 gaming machines in large stores. Is provided.
JP-A-3-242177

しかし、上記の従来例(特許文献1)では、上記定期的な遊技情報の収集は、遊技機の状態に関係なく、情報を収集するシステム側の都合で決められていた。そのため、定期的なタイミングを決めるトリガが遊技場のニーズを満たすものでなかった。例えば、遊技機ごとに、遊技情報を収集するタイミングが異なるため、異なる遊技機間では時間経過に従う遊技情報の推移を単純に比較することが容易でない、という問題があった。   However, in the above-described conventional example (Patent Document 1), the periodic collection of game information is determined by the convenience of the system collecting information regardless of the state of the gaming machine. For this reason, the trigger for determining the regular timing did not meet the needs of the game hall. For example, there is a problem that it is not easy to simply compare the transition of game information over time between different gaming machines because the timing at which gaming information is collected differs for each gaming machine.

そこで、本発明は上記問題に鑑みてなされたもので、遊技機毎の遊技情報の推移を容易に比較可能な遊技システムを提案することを目的とする。   Therefore, the present invention has been made in view of the above problems, and an object thereof is to propose a gaming system that can easily compare the transition of gaming information for each gaming machine.

第1の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記集計情報出力手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を出力し、遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出すると、前記遊技情報を出力するとともに前記計測した累積値をリセットする。 A first invention includes a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device. In the gaming system, the information collecting terminal device includes game information collecting means for collecting game information from the gaming machine, game information totaling means for totaling the game information, and game information totaled by the game information totaling means. Total information output means for outputting to the game management device, and the total information output means measures a cumulative value of the number of out balls collected from the gaming machine, and the cumulative value becomes a predetermined cumulative value. The game information is output every time, and when an event occurrence is detected based on a predetermined change in the game information, the game information is output and the measured cumulative value is reset.

また、第2の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記集計情報出力手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を出力する定期集計情報出力手段と、前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記遊技情報を出力する臨時集計情報出力手段と、前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定期集計情報出力手段による前記計測した累積値をリセットすることによって、定期の遊技情報を出力するタイミングをリセットする定期出力タイミングリセット手段と、を備える。 According to a second aspect of the present invention, there are provided a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device. In the gaming system provided, the information collecting terminal device is based on game information collecting means for collecting game information from the gaming machine, game information counting means for counting the game information, and a predetermined change in the game information. An event occurrence detecting means for detecting an event occurrence, and a total information output means for outputting the game information totaled by the game information totaling means to the game management device, the total information output means from the gaming machine and regular summary information output means the accumulated value to output the gaming information every a predetermined cumulative value recovered out counts of the cumulative value is measured, the event occurrence detecting means That reset the temporary totalization information output means for outputting the game information upon detecting the event occurrence, triggered by the output of the game information by the temporary totalization information output means, the cumulative value the measured by the regular aggregate information output means And a periodic output timing reset means for resetting the timing for outputting the regular game information.

また、第3の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出して、前記遊技用管理装置にイベント発生を通知するイベント発生通知手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記遊技用管理装置は、前記遊技用管理装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定稼働時間となる毎に前記情報収集端末装置に前記遊技情報を要求する定期集計情報要求手段と、前記イベント発生通知手段によるイベント発生の通知を受けたときに前記情報収集端末装置に前記遊技情報を要求する臨時集計情報要求手段と、前記臨時集計情報要求手段による遊技情報の要求を契機として、前記定期集計情報要求手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、定期の遊技情報を要求するタイミングをリセットする定期要求タイミングリセット手段と、を備える。 The third invention includes a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device. In the gaming system provided, the information collecting terminal device is based on game information collecting means for collecting game information from the gaming machine, game information counting means for counting the game information, and a predetermined change in the game information. Event occurrence notifying means for detecting an event occurrence and notifying the game management apparatus of the event occurrence, and aggregate information output means for outputting the game information aggregated by the game information aggregation means to the game management apparatus. wherein the gaming management system, to the said operating time to measure the operating time of the game management device requests the game information to the information collecting terminal apparatus every a predetermined operating time Periodic tabulation information requesting means, extraordinary tabulation information requesting means for requesting the game information to the information collecting terminal device upon receiving notification of event occurrence by the event occurrence notifying means, and game information by the extraordinary tabulation information requesting means And a periodic request timing resetting unit for resetting the timing for requesting periodic game information by resetting the measured operating time by the periodic totaling information requesting unit.

また、第4の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記集計情報出力手段は、前記情報収集端末装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定時間を経過する毎に前記集計した遊技情報を出力する定時集計情報出力手段と、集計した遊技情報に基づく遊技者の遊技量を計測して該遊技量が所定量に達する毎に前記集計した遊技情報を出力する定量集計情報出力手段と、前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記集計した遊技情報を出力する臨時集計情報出力手段と、前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定時集計情報出力手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、集計した遊技情報を出力するタイミングをリセットする定時出力タイミングリセット手段と、前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定量集計情報出力手段による前記計測した遊技量をリセットすることによって、集計した遊技情報を出力するタイミングをリセットする定量出力タイミングリセット手段と、を備える。 The fourth invention includes a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device. In the gaming system provided, the information collecting terminal device is based on game information collecting means for collecting game information from the gaming machine, game information counting means for counting the game information, and a predetermined change in the game information. An event occurrence detecting means for detecting an event occurrence, and a total information output means for outputting the game information totaled by the game information totaling means to the game management device, wherein the total information output means is the information collecting terminal. and scheduled summary information output means for said operating time to measure the operating time of the apparatus outputs a game information the aggregated every time a predetermined time elapses, the game based on the aggregated gaming information Quantified total information output means for measuring the game amount of the game and outputting the totaled game information every time the game amount reaches a predetermined amount, and the totaled game information when the occurrence of the event is detected by the event occurrence detecting means When the game information is output by the temporary total information output means and the temporary total information output means, the total game information is output by resetting the measured operating time by the scheduled total information output means. Timed output timing reset means for resetting the timing, and output of game information by the temporary summary information output means, the aggregated game information is output by resetting the measured game amount by the quantitative summary information output means And a quantitative output timing resetting means for resetting the timing to perform.

また、第5の発明は、前記第4の発明において、前記遊技システムは、前記定時集計情報出力手段が出力する定時遊技情報と、前記定量集計情報出力手段が出力する定量遊技情報と、を比較評価する比較評価手段を備え、前記定量集計情報出力手段は、前記定時集計情報出力手段による定時遊技情報の出力周期になる前記所定時間あたりでの、前記遊技者の遊技量が取り得る最大値を前記所定量とし、前記定時出力タイミングリセット手段と前記定量出力タイミングリセット手段は、前記定時集計情報出力手段から出力される定時遊技情報と前記定量集計情報出力手段から出力される定量遊技情報とを出力するタイミングを一致させ、前記比較評価手段は、前記定時遊技情報と前記定量遊技情報とを出力するタイミングのずれ量を比較して評価する。 In a fifth aspect based on the fourth aspect, the gaming system compares the scheduled game information output from the scheduled total information output means with the quantitative game information output from the quantitative count information output means. Comparing and evaluating means for evaluating, the quantitative aggregate information output means, the maximum value that can be taken by the game amount of the player per the predetermined time that becomes the output period of the scheduled game information by the scheduled aggregate information output means The fixed amount output timing reset unit and the fixed amount output timing reset unit output the fixed amount game information output from the fixed time total information output unit and the fixed amount game information output from the fixed amount total information output unit. to match the timing of the comparison evaluating means, commentary by comparing the amount of deviation of timing for outputting the said and the scheduled game information quantifying gaming information To.

また、第6の発明は、前記第5の発明において、前記定時出力タイミングリセット手段または前記定量出力タイミングリセット手段は、定時遊技情報を出力するタイミングと、定量遊技情報を出力するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を下回った場合に、一方の遊技情報を出力するタイミングをリセットして各遊技情報を出力するタイミングを一致させる。 The sixth aspect, in the fifth invention, the scheduled output timing resetting means or the quantitative output timing reset means includes a timing for outputting the scheduled game information, Re not the timing for outputting the quantitative gaming information When the amount falls below a predetermined allowable range, the timing for outputting one game information is reset to match the timing for outputting each game information .

また、第7の発明は、前記第5または第6の発明において、前記定時出力タイミングリセット手段または前記定量出力タイミングリセット手段は、定時遊技情報を出力するタイミングと、定量遊技情報を出力するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を超えた場合に、一方の遊技情報を出力するタイミングをリセットして各遊技情報を出力するタイミングを一致させる。 Also, seventh aspect of the fifth or sixth invention, the scheduled output timing resetting means or the quantitative output timing reset means includes a timing for outputting the scheduled game information, a timing for outputting the quantitative gaming information If the amount Re not to exceed the allowable range determined in advance, to match the timing of outputting a reset to the game information to the timing of outputting the one of the game information.

また、第8の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記遊技情報集計手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を集計し、遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出すると、前記遊技情報を集計するとともに前記計測した累積値をリセットすることによって、前記所定の累積値となる毎の遊技情報を集計するタイミングをリセットする。 According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device. In the game system provided, the information collecting terminal device includes game information collecting means for collecting game information from the gaming machine, game information collecting means for collecting the game information, and game information collected by the game information collecting means. And a total information output means for outputting to the game management device, the game information total means measures a cumulative value of the number of out balls collected from the gaming machine, and the cumulative value is a predetermined cumulative value. the game information compiled every time a detects the event occurrence based on a predetermined change in the gaming information by resetting the accumulated value the measurement with aggregate the game information Reset timing to aggregate game information for each of the predetermined cumulative value.

また、第9の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記遊技情報集計手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を集計する定期遊技情報集計手段と、前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記遊技情報を集計する臨時遊技情報集計手段と、前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機として、前記定期遊技情報集計手段による前記計測した累積値をリセットすることによって、定期の遊技情報を集計するタイミングをリセットする定期集計タイミングリセット手段と、を備える。 The ninth invention comprises a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device. In the gaming system provided, the information collecting terminal device is based on game information collecting means for collecting game information from the gaming machine, game information counting means for counting the game information, and a predetermined change in the game information. An event occurrence detecting means for detecting an event occurrence, and a total information output means for outputting the game information totaled by the game information totaling means to the game management device, the game information totaling means from the gaming machine and regular game information collecting unit which the accumulated value to aggregate the game information every a predetermined cumulative value recovered out counts of the cumulative value is measured, the event occurrence detecting means That reset the temporary gaming information collecting unit that aggregates the game information upon detecting the event occurrence, triggered by aggregation of the gaming information by the temporary gaming information collecting unit, the cumulative value the measured by the regular game information collecting unit By doing so, there is provided a periodic counting timing resetting means for resetting the timing for counting the periodic game information.

また、第10の発明は、遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、前記情報収集端末装置は、前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、前記遊技情報集計手段は、前記情報収集端末装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定時間を経過する毎に前記収集した遊技情報を集計する定時遊技情報集計手段と、収集した遊技情報に基づく遊技者の遊技量を計測して該遊技量が所定量に達する毎に前記遊技情報を集計する定量遊技情報集計手段と、前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記収集した遊技情報を集計する臨時遊技情報集計手段と、前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機として、前記定時遊技情報集計手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、収集した遊技情報を集計するタイミングをリセットする定時集計タイミングリセット手段と、前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機にして、前記定量遊技情報集計手段による前記計測した遊技量をリセットすることによって、収集した遊技情報を集計するタイミングをリセットする定量集計タイミングリセット手段と、を備える。 The tenth invention comprises a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device. In the gaming system provided, the information collecting terminal device is based on game information collecting means for collecting game information from the gaming machine, game information counting means for counting the game information, and a predetermined change in the game information. An event occurrence detecting means for detecting an event occurrence; and a total information output means for outputting the game information totaled by the game information totaling means to the game management device, wherein the game information totaling means is the information collecting terminal. and scheduled game information collecting unit for the operation time to measure the operating time of the device to aggregate game the collected information for each of a predetermined time elapses, Yu based on the collected game information The game information collected when the event occurrence is detected by the event occurrence detection means, and quantitative game information aggregation means for counting the game information every time the game amount reaches a predetermined amount. Temporary game information totaling means to be totaled, and timing of totalizing the collected game information by resetting the measured operating time by the scheduled game information totaling means triggered by the aggregation of game information by the temporary game information totaling means The collected game information is aggregated by resetting the measured game amount by the quantitative game information aggregation means, triggered by the aggregation of game information by the periodic aggregation timing resetting means for resetting the game information and the extraordinary game information aggregation means Quantitative counting timing resetting means for resetting the timing to perform.

また、第11の発明は、第10の発明において、前記遊技システムは、前記定時遊技情報集計手段が集計する定時遊技情報と、前記定量遊技情報集計手段が集計する定量遊技情報と、を比較評価する比較評価手段を備え、前記定量遊技情報集計手段は、前記定時遊技情報集計手段による定時遊技情報の集計周期になる前記所定時間あたりでの、前記遊技者の遊技量が取り得る最大値を前記所定量とし、前記定時集計タイミングリセット手段と前記定量集計タイミングリセット手段は、前記定時遊技情報集計手段に集計される定時遊技情報と前記定量集計情報出力手段に集計される定量遊技情報とを集計するタイミングを一致させ、前記比較評価手段は、前記定時遊技情報と前記定量遊技情報とを集計するタイミングのずれ量を比較して評価する。 In addition, in an eleventh aspect based on the tenth aspect, the gaming system compares and evaluates the scheduled game information aggregated by the scheduled game information aggregation means and the quantitative game information aggregated by the quantitative game information aggregation means. The fixed-quantity game information totaling means is configured to determine a maximum value that can be taken by the game amount of the player per the predetermined time which is a periodic period of the regular game information by the regular game information totaling means. The fixed time count timing resetting means and the quantitative count timing resetting means count the predetermined game information totaled by the scheduled game information totaling means and the quantitative game information totaled by the quantitative total information output means. to match the timing, the comparison evaluating means, be evaluated by comparing the amount of deviation of timing for aggregate and the said scheduled game information quantifying gaming information .

また、第12の発明は、第11の発明において、前記定時集計タイミングリセット手段または前記定量集計タイミングリセット手段は、定時遊技情報を集計するタイミングと、定量遊技情報を集計するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を下回った場合に、一方の遊技情報を集計するタイミングをリセットして各遊技情報を集計するタイミングを一致させる。 Further, a twelfth aspect, in the eleventh aspect, the scheduled aggregate timing resetting means or the quantitative aggregation timing reset means, Re not the timing to aggregate the scheduled game information, and timing of aggregate quantitative game information amount When the value falls below a predetermined allowable range, the timing for counting one piece of game information is reset to match the timing for counting each piece of game information .

また、第13の発明は、第11又は第12の発明において、前記定時集計タイミングリセット手段または前記定量集計タイミングリセット手段は、定時遊技情報を集計するタイミングと、定量遊技情報を集計するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を超えた場合に、一方の遊技情報を集計するタイミングをリセットして各遊技情報を集計するタイミングを一致させる。 Further, a thirteenth invention, in the eleventh invention or the twelfth, the scheduled aggregate timing resetting means or the quantitative aggregation timing reset means includes a timing to aggregate scheduled gaming information, the timing of aggregate quantitative game information If the amount Re not exceeds an allowable range determined in advance, to match the timing to aggregate the game information to reset the timing to aggregate one game information.

また、第14の発明は、前記第11ないし第13の発明のいずれかひとつにおいて、前記遊技情報集計手段は、所定のタイミングで集計した遊技情報を蓄積可能であって、前記集計情報出力手段は、前記遊技用管理装置からの要求に基づいて前記遊技情報集計手段が蓄積する遊技情報を、前記遊技用管理装置に出力する。   In a fourteenth aspect based on any one of the eleventh to thirteenth aspects, the game information totaling means can accumulate game information totaled at a predetermined timing, and the total information output means Based on a request from the game management device, the game information accumulated by the game information totaling means is output to the game management device.

また、第15の発明は、前記第1ないし第14の発明のいずれかひとつにおいて、 前記イベント発生とは、遊技者の遊技進行の有利度が変化する遊技状態の変化である。   In addition, in a fifteenth aspect based on any one of the first to fourteenth aspects, the occurrence of an event is a change in a gaming state in which a player's game progress advantage changes.

したがって、第1または第8の発明は、所定間隔ごと収集される遊技情報の収集タイミングの起点が遊技状態の所定の変化の検出時(イベント発生時)で揃うため、遊技情報を遊技状態の変化毎に集計できるとともに、所定の間隔毎にも集計できるので、遊技機ごとの遊技情報の推移の比較または、同一機の過去の遊技情報の推移との比較が容易になる。また、遊技用管理装置に対して多数接続される情報収集端末装置の所定稼動量毎の情報送信タイミングが、各々に接続される遊技機の稼動状況に応じて変化するため、営業開始と共に定時送信のタイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷を低減させることが可能となる。   Therefore, according to the first or eighth invention, since the starting point of the collection timing of game information collected at predetermined intervals is aligned when a predetermined change in the game state is detected (when an event occurs), the game information is changed in the game state. Since it can be counted every time and can be counted at every predetermined interval, it becomes easy to compare the transition of game information for each gaming machine or the transition of past gaming information of the same machine. In addition, since the information transmission timing for each predetermined operation amount of the information collection terminal device connected in large numbers to the game management device changes according to the operation status of the gaming machine connected to each, it is transmitted on time with the start of business. Since the timings are distributed and the traffic is averaged, the load on the network can be reduced.

また、第2または第9の発明は、遊技状態の所定の変化の検出時(イベント発生時)で所定間隔ごと収集される遊技情報の収集タイミングの起点が揃うため、遊技情報を遊技状態の変化毎に集計できるので、遊技機ごとの遊技情報の推移の比較または、同一機の過去の遊技情報の推移との比較が容易になる。また、遊技用管理装置に対して多数接続される情報収集端末装置からの情報送信タイミングが、各々に接続される遊技機の稼動状況に応じて変化するため、営業開始と共に定時送信のタイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷を低減させることが可能となる。   Also, in the second or ninth invention, since the starting point of the collection timing of the game information collected at predetermined intervals when the predetermined change in the game state is detected (when the event occurs), the game information is changed in the game state. Since it can be counted every time, it becomes easy to compare the transition of gaming information for each gaming machine or the past gaming information of the same machine. In addition, since the timing of information transmission from information collection terminal devices connected to a large number of game management devices changes according to the operating status of the gaming machines connected to each device, the timing of scheduled transmissions is dispersed with the start of business. Since the traffic is averaged, the load on the network can be reduced.

また、第3の発明は、イベント発生時には所定間隔ごとに収集される遊技情報の収集タイミングの起点が揃うため、遊技機ごとの遊技情報の推移の比較または、同一機の過去の遊技情報の推移との比較が容易になる。また、遊技用管理装置に対して多数接続される情報収集端末装置の所定間隔ごとの情報送信タイミングが、各々に接続される遊技機の稼動状況に応じて変化するため、営業開始と共に所定間隔ごとの情報送信タイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷を低減することが可能となる。   In addition, since the starting point of the collection timing of game information collected at predetermined intervals is aligned when an event occurs, the third invention compares the transition of game information for each gaming machine or the transition of past gaming information for the same machine Comparison with is easy. In addition, since the information transmission timing for each predetermined interval of the information collection terminal devices connected to a large number of gaming management devices changes according to the operating status of the gaming machines connected to each of them, every time the business starts, every predetermined interval Since the information transmission timings are dispersed and the traffic is averaged, the load on the network can be reduced.

また、第4または第10の発明は、イベント発生時には所定間隔ごとに収集される遊技情報の収集タイミングの起点が揃うため、遊技機ごとの遊技情報の推移の比較または、同一機の過去の遊技情報の推移との比較が容易になる。また、遊技用管理装置に対して多数接続された情報収集端末装置の所定間隔ごとの情報送信タイミングが、各々に接続される遊技機の稼動状況に応じて変化するため、営業開始と共に所定間隔ごとの情報送信タイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷を低減することが可能となる。また、定時間毎に遊技情報を収集することで、遊技者が時間区分ごとに、どのように遊技しているかを把握できるため、遊技情報を遊技動向の分析に好適に利用できる。さらに、定量毎に遊技情報を収集することで、遊技機の稼動量ごとに、どのような稼動成績を得ているかを把握できるため、遊技情報を遊技機性能の分析に好適に利用できる。また、これらの定期的に収集される遊技情報は、イベント発生時にタイミングが初期化されるため、イベント発生時を起点とした遊技機同士の遊技情報の推移の比較、当該遊技機の過去の遊技情報の推移との比較を好適に行うことができる。   In addition, in the fourth or tenth invention, since the starting point of the collection timing of game information collected at predetermined intervals when the event occurs, the transition of the game information for each gaming machine is compared, or the past games of the same machine Comparison with the transition of information becomes easy. In addition, since the information transmission timing for each predetermined interval of the information collection terminal devices connected in large numbers to the game management device changes depending on the operating status of the gaming machines connected to each, the start of the business every predetermined interval Since the information transmission timings are dispersed and the traffic is averaged, the load on the network can be reduced. Further, by collecting game information at regular time intervals, it is possible to grasp how the player is playing for each time segment, so that the game information can be suitably used for analyzing game trends. Further, by collecting the game information for each fixed amount, it is possible to grasp what operation results are obtained for each operation amount of the gaming machine, so that the game information can be suitably used for analyzing the gaming machine performance. In addition, since the timing of these periodically collected game information is initialized when an event occurs, a comparison of the transition of game information between gaming machines starting from the time of the event occurrence, past games of the gaming machine Comparison with the transition of information can be suitably performed.

また、第5または第11の発明は、定時集計情報出力(または集計)手段と定量集計情報出力(または集計)手段による集計は、遊技量が最大の状態で出力(または集計)タイミングが一致し、稼動が低下するにしたがい、そのずれ量が大きくなるため、タイミングのずれ量から容易に比較評価を行なうことができる。例えば、遊技者が遊技球を打ちっぱなしであれば、アウト球(回収球)100発と時間60秒とが概ね一致するが、止め打ちによりアウト球が100発となるまでの時間は増大し、定量遊技情報の出力タイミングが遅くなることで、変則的な遊技を検出できる。   In the fifth or eleventh aspect of the invention, the totaling by the scheduled totaling information output (or totaling) means and the quantitative totaling information output (or totaling) means has the same output (or totaling) timing when the game amount is maximum. As the operation decreases, the amount of deviation increases, so that the comparative evaluation can be easily performed from the amount of timing deviation. For example, if a player keeps hitting a game ball, 100 out balls (collected balls) and time 60 seconds generally coincide with each other, but the time until the out ball reaches 100 shots by stopping is increased. An irregular game can be detected by delaying the output timing of the quantitative game information.

また、第6または第12の発明は、定時出力(または集計)タイミングと、定量出力((または集計))タイミングとの出力(または集計)タイミングのずれ量が予め定めた許容範囲を下回った場合に、一方の出力(または集計)タイミングをリセットして出力タイミングを一致させるので、無視することが望ましいタイミング誤差(例えば、遊技機の個体差による発射間隔の誤差等)を調整して、多数の遊技機の比較を行うことが可能となる。   In the sixth or twelfth invention, when the amount of deviation between the output (or total) timing between the scheduled output (or total) timing and the quantitative output ((or total)) timing falls below a predetermined allowable range In addition, since one output (or total) timing is reset to match the output timing, a timing error that is desirably ignored (for example, an error in the launch interval due to individual differences in gaming machines, etc.) It is possible to compare gaming machines.

また、第7または第13の発明は、定時出力(または集計)タイミングと、定量出力(または集計)タイミングとの出力(または集計)タイミングのずれ量が予め定めた許容範囲を超えた場合に、一方の出力(または集計)タイミングをリセットして出力タイミングを一致させるので、遊技機6個体差による誤差(発射速度の誤差)等を除外して、多数の遊技機の比較を行うことが可能となる。   In addition, the seventh or thirteenth aspect of the invention relates to a case where the amount of deviation between the output (or total) timing between the scheduled output (or total) timing and the quantitative output (or total) timing exceeds a predetermined allowable range. Since one output (or counting) timing is reset to match the output timing, it is possible to compare a large number of gaming machines by excluding errors (launch speed errors) due to differences among 6 gaming machines. Become.

また、第14の発明は、遊技用管理装置が故障したとき、あるいはネットワークの障害時であって、情報収集端末装置にて蓄積記憶されるため、適切な遊技情報の収集ができる。また、情報収集端末装置の数が大きい場合であっても、遊技用管理装置により遊技情報の収集スケジュールを管理できるため、通信に伴う遊技用管理装置の負荷や、ネットワークの通信負荷を軽減できる。   In the fourteenth aspect of the present invention, when the game management device fails or when a network failure occurs, the information is collected and stored in the information collection terminal device, so that appropriate game information can be collected. Even when the number of information collecting terminal devices is large, the game information collecting schedule can be managed by the game managing device, so that it is possible to reduce the load on the game managing device and the communication load on the network.

また、第15の発明は、イベント発生とは、遊技者の遊技進行の有利度が変化する遊技状態の変化であり、釘調整や、不正検出などに必要な遊技情報が、従来は、遊技状態ごとに分離することができなかったために誤差のある集計しかできないのに対し、本願発明によれば、イベントの発生毎に集計することができるようになったので、有利度の変化を区切りとして正確な集計を行って、高度な釘調整や不正検出を行うことが可能となる。   In the fifteenth aspect of the present invention, the occurrence of an event is a change in the game state in which the player's game progress advantage changes, and game information necessary for nail adjustment, fraud detection, etc. However, according to the present invention, it is possible to count every occurrence of an event. It is possible to perform accurate tabulation and to perform advanced nail adjustment and fraud detection.

以下、本発明の実施の形態について、図面に基づいて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1は、本発明の実施の形態の遊技システムの構成図である。   FIG. 1 is a configuration diagram of a gaming system according to an embodiment of the present invention.

遊技場Aの内部には内部ネットワークが設けられており、該内部ネットワークには遊技用管理装置1、中継端末4及び情報収集端末装置5が接続されている。   An internal network is provided inside the game arcade A, and a game management device 1, a relay terminal 4, and an information collection terminal device 5 are connected to the internal network.

遊技場内に設けられた内部ネットワークは、例えば、Ethernet(登録商標、以下同じ)によって構成されており、該内部ネットワークに接続された機器にはアドレスが設定されており、各機器間の通信(例えば、特定の機器に対するデータの転送や指令信号の送信)や、複数の機器に対する同報通信(例えば、マルチキャストやブロードキャスト)を行うことができる。   An internal network provided in the amusement hall is configured by, for example, Ethernet (registered trademark, the same applies hereinafter), and an address is set for a device connected to the internal network. , Data transfer to a specific device or transmission of a command signal) and broadcast communication (for example, multicast or broadcast) to a plurality of devices can be performed.

遊技用管理装置(ホールコンピュータ)1は、遊技場内部に設置された遊技場の収支に関わる遊技関連装置(計数機7、券売機8、金庫9等)及び遊技機6から遊技情報(稼動情報)を収集し、各機器の動作状況を監視する。遊技機6は、遊技機本体6aに、球貸ユニット6b、補給タンク6c及びアウトタンク6dが付加されて構成されている。そして、各機器から収集した遊技情報を分析して遊技場の営業分析をし、遊技機6(パチンコ機)の釘調整をし、遊技機6に対する不正を発見する。   The game management device (hall computer) 1 is used to play game information (operation information) from game related devices (counter 7, ticket vending machine 8, safe 9 etc.) and game machines 6 related to the balance of the game hall installed in the game hall. ) And monitor the operating status of each device. The gaming machine 6 is configured by adding a ball rental unit 6b, a supply tank 6c, and an out tank 6d to a gaming machine body 6a. Then, the game information collected from each device is analyzed to analyze the sales of the game hall, adjust the nails of the game machine 6 (pachinko machine), and find fraud with the game machine 6.

中継端末(ルータ)4は遊技場内の島設備毎に設けられており、該島設備に設置された情報収集端末装置5からの遊技情報を中継して、該遊技情報を内部ネットワークに向けて送信する。   A relay terminal (router) 4 is provided for each island facility in the game hall, relays game information from the information collecting terminal device 5 installed in the island facility, and transmits the game information to the internal network. To do.

遊技機6は島設備に複数台ずつ設置されており、遊技機本体6aに、球貸ユニット6b、補給タンク6c及びアウトタンク6dが付加されて構成されている。遊技機6毎又は複数(例えば、2台)の遊技機6に1台の情報収集端末装置5が接続されており、情報収集端末装置5は、遊技機6から出力される遊技情報を収集する。   A plurality of gaming machines 6 are installed in the island facility, and a ball rental unit 6b, a supply tank 6c, and an out tank 6d are added to the gaming machine body 6a. One information collection terminal device 5 is connected to each gaming machine 6 or a plurality of (for example, two) gaming machines 6, and the information collection terminal device 5 collects game information output from the gaming machine 6. .

すなわち、遊技機6は、その設置場所の特定が可能に情報収集端末装置5に接続されている。例えば、遊技機6と情報収集端末装置5とが1対1の関係で接続されている場合には、情報収集端末装置5に記憶された識別コードや、情報収集端末装置5に付与される通信アドレスや、情報収集端末装置5に内蔵されるチップに固有の識別番号(例えば、MACアドレス)や、情報収集端末装置5に設定された台番号等の、情報収集端末装置5が保有する遊技場内で固有の識別子を遊技機6に対応付けて、遊技機6の設置場所を特定する。なお、遊技機6と情報収集端末装置5とが、多対1の関係で接続されている場合には、前述した識別子に加え、情報収集端末装置5に備えられた複数の情報収集用の入出力ポート又は通信ポートと対応付けて遊技機の設置場所を特定する。   That is, the gaming machine 6 is connected to the information collecting terminal device 5 so that the installation location can be specified. For example, when the gaming machine 6 and the information collection terminal device 5 are connected in a one-to-one relationship, the identification code stored in the information collection terminal device 5 or the communication given to the information collection terminal device 5 In the game hall possessed by the information collection terminal device 5 such as an address, an identification number unique to the chip built in the information collection terminal device 5 (for example, a MAC address), and a machine number set in the information collection terminal device 5 The unique identifier is associated with the gaming machine 6 to identify the installation location of the gaming machine 6. In addition, when the gaming machine 6 and the information collection terminal device 5 are connected in a many-to-one relationship, in addition to the identifier described above, a plurality of information collection inputs provided in the information collection terminal device 5 are provided. The installation location of the gaming machine is specified in association with the output port or the communication port.

また、遊技場には、遊技場の収支に関わる遊技関連装置として計数機7、券売機8及び金庫9が設けられており、各々情報収集端末装置5に接続されている。計数機7は、遊技者が遊技によって得た遊技媒体(遊技球、メダル等)を、景品との交換のために計数するジェットカウンター等であり、遊技媒体の計数結果に関する「計数信号」を出力する。券売機8は、遊技に用いるプリペイドカード等を発券し、発券時の売上金額に関する「売上信号」を出力する。金庫9には、券売機8、現金サンドが収受した現金が搬送されて収納される。金庫9からは、金庫9への入金額に関する「入金信号」が出力される。これらの、計数機7、券売機8及び金庫9からの稼動情報(遊技情報)としての「計数信号」、「売上信号」及び「入金信号」は、情報収集端末装置5に入力される。情報収集端末装置5では、所定時間の遊技媒体の計数値、売上金額、入金額を加算演算し、累積値を集計して、遊技情報の累積値を遊技用管理装置1に出力する。   Further, the game hall is provided with a counter 7, a ticket vending machine 8, and a safe 9 as game-related devices related to the balance of the game hall, and each is connected to the information collecting terminal device 5. The counter 7 is a jet counter or the like that counts game media (game balls, medals, etc.) obtained by the player by playing for exchange with prizes, and outputs a “counting signal” relating to the count result of the game media. To do. The ticket vending machine 8 issues a prepaid card or the like used for the game and outputs a “sales signal” relating to the sales amount at the time of ticketing. In the safe 9, cash received by the ticket vending machine 8 and the cash sand is transported and stored. From the safe 9, a “deposit signal” relating to the deposit amount to the safe 9 is output. These “counting signal”, “sales signal” and “payment signal” as operation information (game information) from the counter 7, the ticket vending machine 8 and the safe 9 are input to the information collecting terminal device 5. The information collection terminal device 5 adds and calculates the count value, sales amount, and deposit amount of game media for a predetermined time, adds up the accumulated values, and outputs the accumulated value of the game information to the game management device 1.

情報収集端末装置5は、遊技場に設置される装置(遊技機6等)に接続されており、これらの装置から出力される遊技情報を収集して、所定期間の遊技情報の累積値(例えば、賞球信号に基づいて算出される賞球数の累積値)を生成し、遊技情報の累積値を遊技用管理装置1に送信する。この情報収集端末装置5が生成する所定期間の遊技情報の累積値は、通常は一営業単位毎に累積算出されるが、週又は月を単位として累積算出してもよい。   The information collecting terminal device 5 is connected to a device (such as a gaming machine 6) installed in a game hall, collects game information output from these devices, and accumulates game information for a predetermined period (for example, , The cumulative value of the number of prize balls calculated based on the prize ball signal) is generated, and the cumulative value of the game information is transmitted to the game management device 1. The accumulated value of the game information generated by the information collection terminal device 5 for a predetermined period is normally accumulated for each business unit, but may be accumulated for each week or month.

ここで営業単位とは一日の営業開始から営業終了までを意味し、開店時刻より早く始まり閉店時刻より遅く終わる。なお、一日の営業時間を午前、午後等に分割して、一日に複数の営業単位を設定してもよい。また、営業単位を、複数日(例えば、1週間)にわたるものとしてもよい。   Here, the business unit means from the start of the day to the end of the business, which starts earlier than the opening time and ends later than the closing time. Note that the business hours of the day may be divided into morning, afternoon, etc., and a plurality of business units may be set for the day. In addition, the business unit may be a plurality of days (for example, one week).

なお、情報収集端末装置5に、遊技機6の過去の稼働状況(スタート回数、大当たり回数等)を表示する情報開示機器や呼出ランプ等を併設してもよい。   In addition, the information collection terminal device 5 may be provided with an information disclosure device, a calling lamp, and the like that display the past operation status (the number of starts, the number of jackpots, etc.) of the gaming machine 6.

本実施の形態では、情報収集端末装置5からの情報を中継する中継端末4を島設備毎に設けたが、中継端末4を設けることなく、情報収集端末装置5を直接内部ネットワークに接続するように構成してもよい。情報収集端末装置5の代わりにリモートIOを置き、中継端末4の代わりに複数の遊技機6に対応する情報収集端末装置を設置することもできる。このように構成することで、従来、島コンピュータと称された方式での遊技システムにも対応することができる。   In the present embodiment, the relay terminal 4 that relays information from the information collection terminal device 5 is provided for each island facility, but the information collection terminal device 5 is directly connected to the internal network without providing the relay terminal 4. You may comprise. A remote IO may be placed in place of the information collection terminal device 5, and information collection terminal devices corresponding to a plurality of gaming machines 6 may be installed in place of the relay terminal 4. By configuring in this way, it is possible to deal with a game system using a method conventionally called an island computer.

遊技場外部管理装置2は、機種コード(遊技機の機種を特定するコード)に対応した設定情報のデータベースを備えており、遊技機メーカ又は管理装置メーカに設けられる。また、これ以外の第三者管理組織(例えば、チップID、設定情報を管理する組織)に設けてもよい。   The game hall external management device 2 includes a database of setting information corresponding to a model code (a code that identifies the model of the gaming machine), and is provided in the gaming machine manufacturer or the management device manufacturer. Moreover, you may provide in the third party management organization (for example, organization which manages chip ID and setting information) other than this.

遊技場外部管理装置2は、ネットワークを介して遊技用管理装置1と接続されており、遊技用管理装置1からの遊技機6のメーカコード(遊技機のメーカを特定するコード)及び機種コードによる設定情報の照会に対応して、当該機種の設定情報を送信する。なお、遊技用管理装置1がメーカコード及び機種コードを送信するのではなく、遊技機6に一意に付与されるチップIDを送信して設定情報を照会することもできる。すなわち、遊技場外部管理装置2は、チップIDに基づいてメーカコード及び機種コードを特定して、これに対応する設定情報を送信する。   The game hall external management device 2 is connected to the game management device 1 via a network, and is based on the manufacturer code of the gaming machine 6 (code specifying the manufacturer of the gaming machine) and the model code from the game management device 1. In response to the setting information query, the setting information of the model is transmitted. Note that the game management device 1 can send the chip ID uniquely assigned to the gaming machine 6 to inquire about the setting information, instead of sending the manufacturer code and the model code. That is, the game hall external management device 2 specifies the manufacturer code and the model code based on the chip ID, and transmits setting information corresponding thereto.

また、遊技場外部管理装置2は、遊技用管理装置1からのメーカコード、機種コード又はチップIDによる照会がされることで、遊技場に備えられた遊技機6のチップID、機種コード、メーカコードを収集することもできる。   The game hall external management device 2 is also inquired by the manufacturer code, model code, or chip ID from the game management device 1, so that the chip ID, model code, manufacturer of the gaming machine 6 provided in the game hall is obtained. You can also collect code.

図2は、本発明の実施の形態の遊技機6周辺のブロック図であり、遊技機6からの情報の収集を示す。   FIG. 2 is a block diagram around the gaming machine 6 according to the embodiment of the present invention, and shows the collection of information from the gaming machine 6.

遊技機本体6aに設けられた外部出力端子41(図4参照)及び遊技用マイクロコンピュータ101の通信ポート124(図5参照)からは、遊技に関わる信号(遊技情報)及び遊技機に関わる情報が出力される。   From the external output terminal 41 (see FIG. 4) provided in the gaming machine body 6a and the communication port 124 (see FIG. 5) of the gaming microcomputer 101, signals relating to gaming (game information) and information relating to gaming machines are provided. Is output.

この遊技機本体6aから出力される信号には、上タンク内の賞品球が不足していることを示し、島設備からの球の補給を促す「球切れ信号」、所定数(例えば、10個)の賞球を排出する毎に出力される「賞球信号」、所定数(例えば、25個)の遊技球を貸し出す毎に出力される「球貸信号」、変動表示ゲームを開始したときに出力される「スタート信号」、変動表示ゲームが終了したときに出力される「図柄確定信号」、特別遊技状態(大当たり状態)中に出力される「大当たり信号」、確率変動中に出力される「確変信号」等がある。また、遊技機に関わる情報には、遊技機に固有の情報として遊技用マイクロコンピュータ101が備えるチップID(固有情報)、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、プログラムの正当性を確認するセキュリティコード(例えば、プログラムコードのハッシュ値)等がある。   The signal output from the gaming machine main body 6a indicates that there is a shortage of prize balls in the upper tank, and a “ball-out signal” that prompts replenishment of balls from the island facility, a predetermined number (for example, 10) ) “Prize ball signal” that is output each time a prize ball is discharged, “Ball lending signal” that is output each time a predetermined number (for example, 25) of game balls are lent, and when a variable display game is started “Start signal” to be output, “Design confirmation signal” to be output when the variable display game is finished, “Big hit signal” to be output during the special game state (big hit state), “ Probability change signal ". The information related to the gaming machine includes a chip ID (unique information) included in the gaming microcomputer 101 as information unique to the gaming machine, a manufacturer code that identifies the gaming machine manufacturer, and a model code that identifies the gaming machine model. And a security code (for example, a hash value of the program code) for confirming the validity of the program.

また、球貸ユニット6bが現金サンドである場合には、球貸時の売上高に関する「売上信号」が出力される。なお、この現金サンドからの「売上信号」は、売上金額に関する情報の他、売上金額に相当する貸球数に関する情報を出力してもよい。これらの信号を受信した情報収集端末装置5は、これらの遊技情報を加算演算し、累積値を集計して、遊技情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。   When the ball lending unit 6b is a cash sand, a “sales signal” relating to the sales at the time of ball lending is output. In addition, the “sales signal” from the cash sand may output information on the number of rental balls corresponding to the sales amount in addition to the information on the sales amount. Upon receiving these signals, the information collecting terminal device 5 adds these game information, adds up the accumulated values, and transmits the accumulated values of the game information to the internal network.

また、遊技機6が設置される島設備には、遊技機6に遊技球(賞球、貸球)を補給する補給路(補給ユニット)と、遊技機6からアウト球を回収する回収路(回収ユニット)とを備えた補給回収機構(補給タンク6c、アウトタンク6d)が設けられている。補給タンク6cは補給した球数を計数する補給数計数部を有し、アウトタンク6dはアウト球数を計数する回収球計数部を有している。補給タンク(補給数計数部)6cは補給球の計数結果である「補給信号」(例えば、10個で1パルスのパルス信号)を遊技情報として出力する。アウトタンク(回収球計数部)6dはアウト球の計数結果である「回収信号」(例えば、10個で1パルスのパルス信号)を遊技情報として出力する。この補給タンク6c及びアウトタンク6dは図1の情報収集端末装置5に接続され、情報収集端末装置5が、補給タンク6c及びアウトタンク6dから出力される遊技情報を加算演算し、累積値を集計して、遊技情報の累積値を内部ネットワークに向けて送信する。   In addition, in the island facility where the gaming machine 6 is installed, a supply path (supply unit) for supplying gaming machines 6 with game balls (prize balls, rental balls) and a collection path (for collecting out balls from the gaming machines 6) A supply / recovery mechanism (replenishment tank 6c, out tank 6d) provided with a recovery unit) is provided. The replenishment tank 6c has a replenishment number counting unit for counting the number of replenished balls, and the out tank 6d has a recovered ball counting unit for counting the number of outballs. The replenishment tank (replenishment number counting unit) 6c outputs a “replenishment signal” (for example, 10 pulse signals of 1 pulse) as game information, which is a result of counting the replenishment balls. The out tank (recovered ball counting unit) 6d outputs a “recovery signal” (for example, 10 pulse signals of 1 pulse), which is the result of counting out balls, as game information. The replenishment tank 6c and the out tank 6d are connected to the information collecting terminal device 5 in FIG. 1, and the information collecting terminal device 5 adds and calculates the game information output from the replenishing tank 6c and the out tank 6d, and totals the accumulated values. Then, the accumulated value of the game information is transmitted toward the internal network.

なお、遊技機6に付随する周辺装置とは、遊技機の稼動に伴う遊技情報を出力する周辺装置をいい、具体的には玉貸しユニット(カードユニット又は現金サンド)、補給ユニット、回収ユニット、呼び出しランプ等であり、遊技機6から遊技情報(稼動情報)を収集する情報収集端末装置5によって、遊技機6に付随する周辺装置からの遊技情報が収集される。   The peripheral device attached to the gaming machine 6 refers to a peripheral device that outputs game information associated with the operation of the gaming machine. Specifically, a ball lending unit (card unit or cash sand), a replenishment unit, a collection unit, Game information from peripheral devices attached to the gaming machine 6 is collected by the information collecting terminal device 5 which is a call lamp or the like and collects gaming information (operation information) from the gaming machine 6.

図3は、本発明の実施の形態の遊技機6(パチンコ遊技機)の遊技盤の正面図である。   FIG. 3 is a front view of the gaming board of the gaming machine 6 (pachinko gaming machine) according to the embodiment of the present invention.

遊技盤の表面には、ガイドレールで囲われた遊技領域が形成され、遊技領域のほぼ中央には画像表示装置(特別図柄表示装置)80が設けられるセンターケース11が配置され、遊技領域の下方には大入賞口を備えた特別変動入賞装置20が配置される。また、遊技領域には方向転換部材12、一般入賞口15、始動口16、普通変動入賞装置17等が配置されている。   A game area surrounded by guide rails is formed on the surface of the game board, and a center case 11 provided with an image display device (special symbol display device) 80 is disposed at substantially the center of the game area, below the game area. Is arranged with a special variable winning device 20 having a big winning opening. In the game area, a direction changing member 12, a general winning port 15, a starting port 16, an ordinary variable winning device 17 and the like are arranged.

画像表示装置80はセンターケース11に設けられた凹部に、センターケース11の前面より奥まった位置に取り付けられており、例えば、LCD(液晶表示器)、CRT(ブラウン管)等で表示画面部分が構成されている。表示画面の画像を表示可能な領域(表示領域)には、複数の変動表示領域が設けられており、各変動表示領域に図柄(特別図柄、普通図柄)や変動表示ゲームを演出するキャラクタが表示される。すなわち、表示画面の左、中、右に設けられた変動表示領域には、図柄(例えば、「0」〜「9」までの数字及び「A」、「B」の英文字による12種類)が変動表示(可変表示)して変動表示ゲームが行われ、画像表示装置80は可変表示装置として機能する。その他、表示画面には遊技の進行に基づく画像が表示される。   The image display device 80 is attached to a recess provided in the center case 11 at a position deeper than the front surface of the center case 11, and a display screen portion is configured by, for example, an LCD (liquid crystal display), a CRT (CRT), or the like. Has been. In the area (display area) where the image of the display screen can be displayed, a plurality of variable display areas are provided, and in each variable display area, a character that produces a symbol (special symbol, normal symbol) or a variable display game is displayed. Is done. That is, in the variable display areas provided on the left, middle, and right of the display screen, symbols (for example, 12 types of numbers “0” to “9” and English letters “A” and “B”) are displayed. A variable display game is performed with variable display (variable display), and the image display device 80 functions as a variable display device. In addition, an image based on the progress of the game is displayed on the display screen.

センターケース11の下方には、普通変動入賞装置(普通電動役物)17を有する始動口16が配置される。遊技領域の左側の所定の位置には、普通図柄始動ゲート14が配置される。   Below the center case 11, a start port 16 having an ordinary variable winning device (ordinary electric accessory) 17 is arranged. A normal symbol start gate 14 is arranged at a predetermined position on the left side of the game area.

本実施の形態の遊技機6では、打球発射装置(図示省略)から遊技領域に向けて遊技球(パチンコ球)が打ち出されることによって遊技が行われ、打ち出された遊技球は、遊技領域内の各所に配置された風車等の方向転換部材12によって転動方向を変えながら遊技領域を流下し、始動口16、一般入賞口15又は特別変動入賞装置20に入賞するか、遊技領域の最下部に設けられたアウト口から排出される。一般入賞口15への遊技球の入賞は、一般入賞口毎に備えられたN個の入賞センサ51.1〜51.N(図4参照)により検出される。各種入賞口に入賞した遊技球及びアウト口から排出された遊技球は、アウトタンク6dにある回収球計数部によってアウト球として計数される。なお、遊技機にアウト球を計数するセンサを設けて遊技機からアウト球数を出力するようにしてもよい。あるいは、発射球数とファール球数を検出するセンサを設け、発射球数とファール球数との差からアウト球数を求めてもよい。   In the gaming machine 6 of the present embodiment, a game is played by launching a game ball (pachinko ball) from a hit ball launching device (not shown) toward the game area, and the launched game ball is stored in the game area. Flowing down the game area while changing the rolling direction by a direction changing member 12 such as a windmill arranged at various places, and winning at the starting port 16, the general winning port 15 or the special variable winning device 20, or at the bottom of the gaming region It is discharged from the provided outlet. The winning of game balls to the general winning opening 15 includes N winning sensors 51.1 to 51. N (see FIG. 4). The game balls won in various winning ports and the game balls discharged from the out ports are counted as out balls by the collected ball counting unit in the out tank 6d. Note that a sensor that counts out balls may be provided in the gaming machine to output the number of out balls from the gaming machine. Alternatively, a sensor for detecting the number of shot balls and the number of foul balls may be provided, and the number of out balls may be obtained from the difference between the number of shot balls and the number of foul balls.

始動口16、一般入賞口15、特別変動入賞装置(大入賞口)20に遊技球が入賞すると、入賞した入賞口に応じた数の賞球が払出ユニット(排出装置)から排出され、遊技盤6の下方に設けられた供給皿に供給される。賞球及び貸球として排出する遊技球として遊技機6に補給される遊技球は、補給タンク6cにある補給数計数部により補給数として計数される。   When a game ball wins the start opening 16, the general winning opening 15, and the special variable winning apparatus (large winning opening) 20, the number of winning balls corresponding to the winning opening is discharged from the payout unit (discharge device), and the game board 6 is supplied to a supply tray provided below 6. The game balls replenished to the gaming machine 6 as game balls discharged as prize balls and rental balls are counted as replenishment numbers by a replenishment number counting unit in the replenishment tank 6c.

始動口16へ遊技球の入賞があると、画像表示装置80では、前述した数字等で構成される図柄が順に変動表示する変動表示ゲームが開始され、変動表示ゲームに関する画像が表示される。始動口16への入賞が所定のタイミングでなされたとき(具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき)には大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態(大当たり図柄)で停止する。このとき、特別変動入賞装置20は、大入賞口ソレノイド20A(図4参照)への通電によって、大入賞口が所定の時間(例えば、30秒)だけ、遊技球を受け入れない閉状態(遊技者に不利な状態)から遊技球を受け入れやすい開状態(遊技者に有利な状態)に変換される。すなわち、大入賞口が所定の時間だけ大きく開くので、遊技者はこの間多くの遊技球を獲得することができるという遊技価値が付与される。   When a game ball wins at the start port 16, the image display device 80 starts a variable display game in which the symbols composed of the numbers and the like described above are sequentially displayed, and an image relating to the variable display game is displayed. When winning at the start port 16 is made at a predetermined timing (specifically, when the special symbol random number counter value at the time of winning detection is a winning value), a big win state is obtained, and three display symbols are aligned. Stop at (big hit symbol). At this time, the special variable prize-winning device 20 is in a closed state (player) in which the big prize opening does not accept a game ball for a predetermined time (for example, 30 seconds) by energizing the big prize solenoid 20A (see FIG. 4). From an unfavorable state) to an open state (a state advantageous to the player) in which a game ball can be easily received. In other words, since the special winning opening is greatly opened for a predetermined time, the player is given a game value that can acquire a lot of game balls during this period.

始動口16への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ52(図4参照)によって検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された特別図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(特別図柄入賞記憶領域)に、特別図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、画像表示装置80の表示画面の一部に設けられた特別図柄記憶状態表示領域に表示される。遊技制御装置100は、特別図柄入賞記憶に基づいて、画像表示装置80にて変動表示ゲームを行う。   The winning of the game ball to the start port 16 is detected by a special symbol start sensor 52 (see FIG. 4). The special symbol random number counter value extracted according to the passing timing of the game ball is stored in a predetermined storage area (special symbol winning storage area) in the game control device 100 for a predetermined number of times as a special symbol winning memory (for example, at maximum). Memorize up to 4 times). The stored number of special symbol winning memories is displayed in a special symbol storage state display area provided in a part of the display screen of the image display device 80. The game control device 100 plays a variable display game on the image display device 80 based on the special symbol winning memory.

特別変動入賞装置20への遊技球の入賞は、カウントセンサ54、継続センサ55(図4参照)によって検出される。   The winning of the game ball to the special variation winning device 20 is detected by the count sensor 54 and the continuation sensor 55 (see FIG. 4).

遊技球が普通図柄始動ゲート14を通過すると、画像表示装置80の一部に設けられた普通図柄表示領域では、普通図柄の変動表示を始める。遊技制御装置100は普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。すなわち、普通図柄始動ゲート14への通過検出が所定のタイミングでなされたときには(具体的には、通過検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるときには)、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄で停止する。このとき、始動口16の手前に設けられた普通変動入賞装置17は、普通電動役物ソレノイド17A(図4参照)への通電により、始動口16への入口が所定の時間(例えば、0.5秒)だけ拡開するように変換され、遊技球の始動口16への入賞可能性が高められる。   When the game ball passes through the normal symbol start gate 14, the normal symbol variation display is started in the normal symbol display area provided in a part of the image display device 80. The game control device 100 performs a lottery on the normal symbols based on the normal symbol winning memory. That is, when the passage detection to the normal symbol start gate 14 is performed at a predetermined timing (specifically, when the normal symbol random number counter value at the time of passage detection is a winning value), the normal symbol hit state is obtained. The symbol hits and stops at the symbol. At this time, the normal variation winning device 17 provided in front of the start port 16 is energized to the normal electric accessory solenoid 17A (see FIG. 4), so that the entrance to the start port 16 has a predetermined time (for example, 0. 0). 5 seconds), and the possibility of winning the game ball at the start port 16 is increased.

普通図柄始動ゲート14への遊技球の通過は、普通図柄始動センサ53(図4参照)で検出される。この遊技球の通過タイミングによって抽出された普通図柄乱数カウンタ値は、遊技制御装置100内の所定の記憶領域(普通図柄入賞記憶領域)に、普通図柄入賞記憶として所定回数(例えば、最大で連続した4回分)を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は画像表示装置80に設けられた普通図柄記憶状態表示領域に表示される。   The passing of the game ball to the normal symbol start gate 14 is detected by a normal symbol start sensor 53 (see FIG. 4). The normal symbol random number counter value extracted based on the passing timing of the game ball is stored in a predetermined storage area (ordinary symbol winning storage area) in the gaming control device 100 for a predetermined number of times as a normal symbol winning memory (for example, at most). Memorize up to 4 times). The number stored in the normal symbol winning memory is displayed in a normal symbol storage state display area provided in the image display device 80.

遊技盤6の要所には、ランプ、LED等の装飾装置が設けられており、これらのランプは遊技の進行に合わせて点灯して、遊技者の遊技に対する興趣が継続するようにしている。   Decoration devices such as lamps and LEDs are provided at key points of the game board 6, and these lamps are turned on as the game progresses so that the player's interest in the game continues.

図4は、本発明の実施の形態の遊技機6の遊技制御装置100を中心とする制御系の一部を示すブロック図である。   FIG. 4 is a block diagram showing a part of a control system centering on the game control device 100 of the gaming machine 6 according to the embodiment of the present invention.

遊技制御装置100は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司るCPU、遊技制御のための不変の情報を記憶しているROM及び遊技制御時にワークエリアとして利用されるRAMを内蔵した遊技用マイクロコンピュータ101、入力インターフェース102、出力インターフェース103等から構成される。遊技制御装置100は遊技制御手段として機能する。   The game control device 100 is a main control device that controls the game in an integrated manner, a CPU that controls game control, a ROM that stores invariant information for game control, and a RAM that is used as a work area during game control Is composed of a gaming microcomputer 101, an input interface 102, an output interface 103, and the like. The game control device 100 functions as game control means.

遊技用マイクロコンピュータ101の通信ポート124(図5参照)には外部通信用端子104が接続されており、外部通信用端子104からは、遊技用マイクロコンピュータ101が備える一意に設定されたチップID(固有情報)や、遊技機のメーカを特定するメーカコード、遊技機の機種を特定する機種コード、またプログラムの正当性を確認するセキュリティコード(例えば、プログラムコードのハッシュ値)等や、遊技用マイクロコンピュータ101の動作状態(例えば、遊技の進行状況)を出力することができる。また、外部通信用端子104に検査装置を接続して、チップIDによって遊技用マイクロコンピュータ101の正当性や、セキュリティコードによって遊技用プログラムの正当性を判定することができる。また、外部通信用端子104に情報収集端末装置5を接続して、チップIDによって遊技機6を識別することができる。   An external communication terminal 104 is connected to the communication port 124 (see FIG. 5) of the gaming microcomputer 101. From the external communication terminal 104, a chip ID (uniquely set) included in the gaming microcomputer 101 ( Unique information), a manufacturer code that identifies the manufacturer of the gaming machine, a model code that identifies the model of the gaming machine, a security code (for example, a hash value of the program code) that confirms the validity of the program, and the like The operating state of the computer 101 (for example, the progress of the game) can be output. Further, by connecting an inspection device to the external communication terminal 104, it is possible to determine the legitimacy of the gaming microcomputer 101 based on the chip ID and the legitimacy of the gaming program based on the security code. Further, the information collecting terminal device 5 can be connected to the external communication terminal 104 and the gaming machine 6 can be identified by the chip ID.

なお、遊技場には、遊技用マイクロコンピュータ101に通信機能(外部通信用端子104)を備えない、古いタイプの遊技機も稼動しているため、これらの情報は古いタイプの遊技機から出力されない。   In addition, since the gaming machine 101 does not have the communication function (external communication terminal 104) and the old type gaming machine is also operating, the information is not output from the old type gaming machine. .

遊技用マイクロコンピュータ101は、入力インターフェース102を介しての各種検出装置(一般入賞口センサ51.1〜51.N、特別図柄始動センサ52、普通図柄始動センサ53、カウントセンサ54、継続センサ55)からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、出力インターフェース103を介して、各従属制御装置(演出制御装置150、排出制御装置200等)、普通電動役物ソレノイド17A、大入賞口ソレノイド20A等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。   The gaming microcomputer 101 has various detection devices (general winning opening sensors 51.1 to 51.N, special symbol start sensor 52, normal symbol start sensor 53, count sensor 54, continuation sensor 55) via the input interface 102. In response to the detection signal from, various processes such as a lottery drawing are performed. Then, through the output interface 103, a command signal is transmitted to each subordinate control device (production control device 150, discharge control device 200, etc.), ordinary electric accessory solenoid 17A, big prize opening solenoid 20A, etc. to control the game. Control.

遊技制御装置100から演出制御装置150には、表示制御指令信号として変動表示コマンド、図柄コマンド、確定コマンド、デモ表示コマンド、ファンファーレコマンド、大当たりコマンド、エラーコマンド等が送信される。さらに、通常の遊技状態、確率変動状態、変動時間短縮状態等の遊技状態の違いによって表示態様を変化させるための指令信号も送信される。   From the game control device 100 to the effect control device 150, a display variable command, a symbol command, a confirmation command, a demo display command, a fanfare command, a jackpot command, an error command, and the like are transmitted as display control command signals. Further, a command signal for changing the display mode according to a difference in the gaming state such as a normal gaming state, a probability variation state, a variation time shortening state or the like is also transmitted.

演出制御装置150は、表示制御用CPU、プログラムや画像データ(図柄データ、背景画データ、動画キャラクタデータ、テクスチャデータ等)等を格納したROM、表示制御用CPUの動作時のワークエリアや、画像表示装置80に表示される画像データを一時的に記憶するフレームバッファが設けられたRAM、VDP(Video Display Processor)等から構成され、前述した表示制御指令信号を受けて、画像表示装置80に表示する画像信号を生成する。   The effect control device 150 includes a display control CPU, a ROM storing programs and image data (symbol data, background image data, moving image character data, texture data, etc.), a work area during operation of the display control CPU, and an image. It is composed of a RAM provided with a frame buffer for temporarily storing image data displayed on the display device 80, a VDP (Video Display Processor), etc., and displays on the image display device 80 in response to the display control command signal described above. An image signal to be generated is generated.

また、演出制御装置150は、装飾制御装置としても機能し、遊技制御装置100からの装飾制御指令信号に基づいて、LED、ランプ等の装飾装置の点灯を制御する。さらに、演出制御装置150は、音制御装置としても機能し、遊技制御装置100からの音制御指令信号に基づいて、スピーカから出力される効果音を制御する。   The effect control device 150 also functions as a decoration control device, and controls lighting of decoration devices such as LEDs and lamps based on a decoration control command signal from the game control device 100. Further, the effect control device 150 also functions as a sound control device, and controls sound effects output from the speaker based on the sound control command signal from the game control device 100.

排出制御装置200は、遊技制御装置100からの賞球指令信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し賞球を排出させる。また、球貸ユニット6bがカード球貸ユニットである場合には、球貸ユニット6bからの貸球要求信号に基づいて、払出ユニットの動作を制御し貸球を排出させる。   The discharge control device 200 controls the operation of the payout unit based on the prize ball command signal from the game control device 100 and discharges the prize ball. When the ball lending unit 6b is a card ball lending unit, the operation of the payout unit is controlled based on the ball lending request signal from the ball lending unit 6b, and the lending is discharged.

外部出力端子(図中盤用外部情報)41からは、遊技に関する情報が出力されており、例えば、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定等の信号が出力され、情報収集端末装置5ではこれらの信号を収集して大当り状態や、確率変動状態、変動時間短縮状態を監視することで、遊技状態の変化を監視する。   Information relating to the game is output from the external output terminal (external information for the middle board in the figure) 41. For example, signals such as a big hit state, a probability variation state, a variation time shortening state, a symbol confirmation, etc. are output, and an information collecting terminal device In 5, the game state is monitored by collecting these signals and monitoring the big hit state, the probability variation state, and the variation time reduction state.

この監視は、大当り状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄確定などの状態へ変化したことを検出し、この変化をトリガにしてイベントの検出を行なうことができる。   This monitoring can detect a change to a big hit state, a probability variation state, a variation time shortened state, a symbol confirmation state, etc., and can detect an event using this change as a trigger.

遊技機6の電源装置(図示省略)は、電源回路の他に、バックアップ電源部と停電監視回路とを備えている。停電監視回路は、電源装置の電圧降下を検出すると、遊技制御装置100等に対して停電検出信号とリセット信号とを順に出力する。遊技制御装置100は、停電検出信号を受けると所定の停電処理を行い、リセット信号を受けるとCPUの動作を停止する。バックアップ電源部は、遊技制御装置100等のRAMにバックアップ電源を供給して、遊技データ(遊技情報、遊技制御情報:変動表示ゲーム情報を含む)等をバックアップする。   The power supply device (not shown) of the gaming machine 6 includes a backup power supply unit and a power failure monitoring circuit in addition to the power supply circuit. When the power failure monitoring circuit detects a voltage drop of the power supply device, the power failure monitoring circuit sequentially outputs a power failure detection signal and a reset signal to the game control device 100 and the like. When the game control device 100 receives a power failure detection signal, the game control device 100 performs a predetermined power failure process, and when it receives a reset signal, stops the operation of the CPU. The backup power supply unit supplies backup power to the RAM of the game control device 100 or the like to back up game data (including game information, game control information: variable display game information) and the like.

以上説明した実施の形態では、演出制御装置150に装飾制御装置及び音制御装置を含めて一体に構成したが、装飾制御装置や音制御装置を演出制御装置150とは別個に構成してもよい。   In the embodiment described above, the effect control device 150 includes the decoration control device and the sound control device, and is configured integrally. However, the decoration control device and the sound control device may be configured separately from the effect control device 150. .

図5は、本発明の実施の形態の遊技機本体6aに用いられる遊技用マイクロコンピュータ101のブロック図である。   FIG. 5 is a block diagram of the gaming microcomputer 101 used in the gaming machine body 6a according to the embodiment of the present invention.

遊技用マイクロコンピュータ101は、遊技機6aの動作を制御する遊技制御ブロックと、通信ポート124からの情報出力を制御する管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技制御ブロックは、遊技機メーカで自由にプログラミングをして、遊技用CPU111を動作させることができるが、管理ブロックは管理用ファームウェア121によって動作し、遊技機6の認証のためのチップID及び遊技機6からの各種情報を出力するもので、その機能を遊技機メーカが変えることはできない。   The gaming microcomputer 101 is divided into a game control block for controlling the operation of the gaming machine 6a and a management block for controlling information output from the communication port 124. The game control block can be freely programmed by the game machine manufacturer to operate the game CPU 111, but the management block is operated by the management firmware 121, and the chip ID and game for authentication of the game machine 6 Various information is output from the machine 6, and the function cannot be changed by the gaming machine manufacturer.

遊技制御ブロックには、遊技用CPU111、遊技用ROM112、遊技用RAM113、リセット回路114、クロック回路115、カウンタ/タイマ(CTC)116、割込みコントローラ117、外部バスインターフェース118及びI/Oポート119によって構成されている。   The game control block includes a game CPU 111, a game ROM 112, a game RAM 113, a reset circuit 114, a clock circuit 115, a counter / timer (CTC) 116, an interrupt controller 117, an external bus interface 118, and an I / O port 119. Has been.

遊技用CPU111は、遊技用ROM112に記憶されたプログラムに従って、遊技制御を行う。遊技用ROM112は、遊技制御に必要な遊技用プログラムやメーカコード、機種コード、セキュリティコード等のデータを記憶する。遊技用RAM113には、遊技用CPU111によるプログラム実行時に一時的に使用されるとともに、遊技機6の状態(例えば、遊技状態)を記憶するワークエリアが設けられている。   The game CPU 111 performs game control according to a program stored in the game ROM 112. The game ROM 112 stores game programs necessary for game control, and data such as manufacturer codes, model codes, and security codes. The game RAM 113 is provided with a work area that is temporarily used when the game CPU 111 executes a program and stores the state of the gaming machine 6 (for example, the game state).

リセット回路114は、遊技機6の起動時や、電源異常時に遊技用CPU111の動作を初期化する。クロック回路115は、遊技用CPU111の動作に必要なクロック信号を生成する。   The reset circuit 114 initializes the operation of the gaming CPU 111 when the gaming machine 6 is activated or when the power supply is abnormal. The clock circuit 115 generates a clock signal necessary for the operation of the gaming CPU 111.

カウンタ/タイマ(CTC)116は、クロック回路115で生成されたクロック信号に基づいて、遊技用CPU111に一定時間毎に割り込みをかけたり、外部から供給されるクロック数を計数する。   Based on the clock signal generated by the clock circuit 115, the counter / timer (CTC) 116 interrupts the gaming CPU 111 at regular intervals or counts the number of clocks supplied from the outside.

割込みコントローラ117は、遊技用CPU111に対する割込の優先順位等を制御する。外部バスインターフェース118は、遊技用CPU111の外部に設けられたメモリや、インターフェースコントローラとを接続する。I/Oポート119は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、各種センサからの信号が入力され、アクチュエータ、制御装置への信号が出力される。   The interrupt controller 117 controls the priority order of interrupts for the gaming CPU 111. The external bus interface 118 connects a memory provided outside the gaming CPU 111 and an interface controller. The I / O port 119 is a parallel or serial input / output port, which receives signals from various sensors and outputs signals to actuators and control devices.

遊技用CPU111、遊技用ROM112、遊技用RAM113、外部バスインターフェース118及びI/Oポート119は、遊技制御ブロックのバス120によって接続されている。   The gaming CPU 111, gaming ROM 112, gaming RAM 113, external bus interface 118, and I / O port 119 are connected by a bus 120 of a gaming control block.

管理ブロックは、管理用ファームウェア121、管理用ワークRAM122、セキュリティメモリ123及び通信ポート124によって構成されている。   The management block includes a management firmware 121, a management work RAM 122, a security memory 123, and a communication port 124.

管理用ファームウェア121は、管理ブロックにおける処理を実行する。例えば、遊技用RAM113のワークエリアのデータを管理用ワークRAM122のステータスエリアに転送したり、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶されたデータを累積演算したり、管理用ワークRAM122の所定領域(外部データ出力領域)に記憶されたデータを外部からの要求に応じて出力したり、セキュリティメモリ123に記憶されたチップIDを外部からの要求に応じて出力する。   The management firmware 121 executes processing in the management block. For example, the data in the work area of the game RAM 113 is transferred to the status area of the management work RAM 122, the data stored in the status area of the management work RAM 122 is cumulatively calculated, or the predetermined area (external The data stored in the data output area) is output in response to an external request, or the chip ID stored in the security memory 123 is output in response to an external request.

管理用ワークRAM122は、管理用ファームウェア121における処理に一時的に使用されるワークエリア、遊技機6の状態(例えば、遊技状態)を記憶するステータスエリア、及び、ステータスエリアに記憶されたデータの累積演算結果を記憶する累積カウントエリアが設けられている。   The management work RAM 122 is a work area temporarily used for processing in the management firmware 121, a status area that stores the state of the gaming machine 6 (for example, a gaming state), and an accumulation of data stored in the status area. A cumulative count area is provided for storing calculation results.

セキュリティメモリ123は、不揮発性のメモリであって、各チップ毎に異なるチップIDが、遊技用マイクロコンピュータ101の製造工程で改変不能に書き込まれている。このチップIDは、通信ポート124を介して外部から読み出すことができるので、チップIDによって遊技機6を識別することができる。   The security memory 123 is a non-volatile memory, and a different chip ID for each chip is written in an unmodifiable manner in the manufacturing process of the gaming microcomputer 101. Since this chip ID can be read from the outside via the communication port 124, the gaming machine 6 can be identified by the chip ID.

通信ポート124は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うインターフェースである。   The communication port 124 is an interface that performs data communication according to a predetermined communication protocol.

管理用ファームウェア121、管理用ワークRAM122、セキュリティメモリ123及び通信ポート124は、管理ブロックのバス125によって接続されている。   The management firmware 121, the management work RAM 122, the security memory 123, and the communication port 124 are connected by a management block bus 125.

遊技制御ブロックのバス120と管理ブロックのバス125との間にはバスモニタ126が設けられている。バスモニタ126は、遊技制御ブロックのバス120と管理ブロックのバス125との状態を監視しており、バス120、125におけるデータ転送に余裕があるときに、バス120とバス125との間のデータの受け渡しをする。   A bus monitor 126 is provided between the bus 120 of the game control block and the bus 125 of the management block. The bus monitor 126 monitors the state of the bus 120 of the game control block and the bus 125 of the management block, and data between the bus 120 and the bus 125 is available when there is room for data transfer in the buses 120 and 125. Hand over.

このバスモニタ126は、管理用ファームウェア121によって制御されており、管理用ファームウェア121によって許可されたデータのみがバスモニタ126を通過可能となっている。すなわち、管理用ファームウェア121は、遊技用ROM112、遊技用RAM113、管理用ワークRAM122及びセキュリティメモリ123のいずれからもデータを読み出すことができ、管理用ワークRAM122にデータを書き込むことができる。一方、遊技用CPU111は、遊技用ROM112及び遊技用RAM113からデータを読み出すことができ、遊技用RAM113にデータを書き込むことができるが、管理用ワークRAM122及びセキュリティメモリ123のいずれからもデータを読み出すことができず、管理用ワークRAM122にはデータを書き込むことができない。このように、バスモニタ126によって、遊技ブロックによる管理ブロックへのアクセスを制限するアクセス制限手段が構成されている。   The bus monitor 126 is controlled by the management firmware 121, and only data permitted by the management firmware 121 can pass through the bus monitor 126. That is, the management firmware 121 can read data from any of the game ROM 112, the game RAM 113, the management work RAM 122, and the security memory 123, and can write data to the management work RAM 122. On the other hand, the gaming CPU 111 can read data from the gaming ROM 112 and the gaming RAM 113 and can write data to the gaming RAM 113, but can read data from both the management work RAM 122 and the security memory 123. Cannot be written to the management work RAM 122. In this way, the bus monitor 126 constitutes an access restriction unit that restricts access to the management block by the game block.

なお、遊技ブロックと管理ブロックとは回路的に分離し、独立しているが、機能的に分離・独立することも可能である。すなわち、ハードウェアによらず、CPUのソフトウェア構成で、遊技ブロックと管理ブロックとを機能的に分離することもできる。   Note that the game block and the management block are separated and independent from each other in terms of circuit, but can be separated and independent functionally. That is, the game block and the management block can be functionally separated by the CPU software configuration regardless of the hardware.

図6は、本発明の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。   FIG. 6 is a memory layout diagram of the gaming microcomputer according to the embodiment of the present invention.

前述したように、遊技用マイクロコンピュータ101は、遊技制御ブロックと管理ブロックとに分かれて構成されている。遊技に関する制御を行う遊技制御ブロックには、遊技用ROM112及び遊技用RAM113が設けられている。   As described above, the game microcomputer 101 is divided into a game control block and a management block. A game ROM 112 and a game RAM 113 are provided in the game control block for performing control related to the game.

遊技用ROM112には、遊技制御プログラムが記憶されるプログラム領域、及び、プログラムが改変されていないかを判定するために用いられるセキュリティコードが記憶されるセキュリティ領域が設けられている。また、遊技用ROM112には、遊技機のメーカを示す8ビットのメーカコード及び機種毎に予め定められている16ビットの機種コードが記憶されており、遊技機の機種を特定可能な機種情報を記憶する機種情報記憶手段、管理ブロックにデータを転送するための転送情報を格納する領域が構成されている。この転送情報は、遊技用RAM113のワークエリアの参照先アドレスを指し示しており、このアドレス情報に基づいて遊技用RAM113のワークエリアのステータスデータを、管理用ワークRAM122のステータスエリアに転送する。   The game ROM 112 is provided with a program area for storing a game control program and a security area for storing a security code used for determining whether the program has been altered. The gaming ROM 112 stores an 8-bit manufacturer code indicating the manufacturer of the gaming machine and a 16-bit model code predetermined for each model, and stores model information that can identify the gaming machine model. A model information storage means for storing and an area for storing transfer information for transferring data to the management block are configured. This transfer information indicates the reference address of the work area of the game RAM 113, and the status data of the work area of the game RAM 113 is transferred to the status area of the management work RAM 122 based on this address information.

なお、遊技用RAM113には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリアが設けられている。   The game RAM 113 is provided with a work area that is temporarily used when the program is executed.

遊技機6の認証のためのチップIDや遊技機6からの各種情報を出力する管理ブロックには、管理用ワークRAM122及びセキュリティメモリ123が設けられている。   A management work RAM 122 and a security memory 123 are provided in a management block that outputs a chip ID for authentication of the gaming machine 6 and various information from the gaming machine 6.

管理用ワークRAM122には、管理用ファームウェア121における処理に一時的に使用されるワークエリアの他、ステータスエリア、累積カウントエリアが設けられている。   The management work RAM 122 is provided with a status area and a cumulative count area in addition to a work area temporarily used for processing in the management firmware 121.

管理用ワークRAM122のステータスエリアには、管理用ファームウェア121によって、遊技用RAM113のワークエリアのデータが転送される(図12のS112)。よって、管理用ワークRAM122のステータスエリアのデータは、遊技用RAM113のワークエリアのデータと同一の入力データ、出力データ及び遊技機6の状態(例えば、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態)が記憶される。   Data in the work area of the gaming RAM 113 is transferred to the status area of the management work RAM 122 by the management firmware 121 (S112 in FIG. 12). Therefore, the status area data of the management work RAM 122 includes the same input data, output data, and state of the gaming machine 6 as the work area data of the gaming RAM 113 (for example, jackpot state, probability variation state, variation time reduction state, Game state such as symbol variation state) is stored.

累積カウントエリアは、ステータスエリアに記憶されたデータ(入力データ、出力データ及び遊技機の状態)のうち、累積演算が必要な累積対象データについて、管理用ファームウェア121によって累積演算がされた結果が記憶されている(図12のS115)。すなわち、累積カウントエリアには、大当たり回数、確率変動回数、特別図柄始動回数、普通図柄始動回数、入賞数(例えば、特別図柄始動センサ52の検出回数)、賞球数、役物の動作回数(例えば、普通電動役物ソレノイド17Aの作動回数)等の累積値が記憶されている。   The cumulative count area stores the result of the cumulative calculation performed by the management firmware 121 for the accumulation target data that needs to be cumulative among the data (input data, output data, and gaming machine state) stored in the status area. (S115 in FIG. 12). That is, in the cumulative count area, the number of jackpots, the number of probability fluctuations, the number of special symbol start times, the number of normal symbol start times, the number of winnings (for example, the number of detection times of the special symbol start sensor 52), the number of winning balls, For example, a cumulative value such as the number of times of operation of the ordinary electric accessory solenoid 17A) is stored.

この遊技用RAM113のワークエリアから管理用ワークRAM122のステータスエリアへのデータの転送は、管理用ファームウェア121によってなされる。転送元(遊技用RAM113)の領域は遊技用ROM112の転送情報において転送元アドレスとして指定され、転送先(管理用ワークRAM122)の領域が遊技用プログラムによらず管理ブロックの転送情報によって決まっている。   The management firmware 121 transfers data from the work area of the game RAM 113 to the status area of the management work RAM 122. The area of the transfer source (game RAM 113) is designated as the transfer source address in the transfer information of the game ROM 112, and the area of the transfer destination (management work RAM 122) is determined by the transfer information of the management block regardless of the game program. .

この管理用ワークRAM122の所定領域(外部データ出力領域)に記憶された値は、外部からの要求信号に対応して、通信ポート124から出力することができるので、情報収集端末装置5に対する出力が必要なデータは外部データ出力領域に記憶される。このように、前記管理ブロックには、機種情報及び遊技情報を通信によって出力する情報出力手段が構成される。   The value stored in the predetermined area (external data output area) of the management work RAM 122 can be output from the communication port 124 in response to an external request signal. Necessary data is stored in the external data output area. Thus, the management block is configured with information output means for outputting the model information and the game information by communication.

セキュリティメモリ123には、前述したように、遊技機6に固有に付与されたチップIDが記憶されている。   As described above, the security memory 123 stores a chip ID uniquely assigned to the gaming machine 6.

なお、遊技用マイクロコンピュータに一意に付与されたチップIDを遊技場外部のデータベースに照会して遊技機の機種を特定可能とすれば、チップIDも遊技機の機種を特定可能な機種情報として作用する。この場合、チップIDを記憶するセキュリティメモリも機種情報記憶手段として機能する。   In addition, if the chip ID uniquely assigned to the gaming microcomputer is referred to a database outside the game hall and the model of the gaming machine can be specified, the chip ID also acts as model information that can specify the model of the gaming machine. To do. In this case, the security memory that stores the chip ID also functions as a model information storage unit.

このように、管理用ファームウェア121によって、生成された遊技情報を遊技機の機種に依存しない共通のデータ形式(予め管理用ファームウェア121で規定されているデータ形式)に編集するデータ編集手段が構成され、遊技ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域(遊技用RAM113のワークエリア)から管理ブロックによって読み書き可能なメモリの所定領域(管理用ワークRAM122のステータスエリア)に、遊技情報を転送する遊技情報転送手段が構成される。   As described above, the management firmware 121 constitutes data editing means for editing the generated game information into a common data format (data format defined in advance by the management firmware 121) independent of the machine type of the gaming machine. A game information transfer means for transferring game information from a predetermined area of the memory readable / writable by the game block (work area of the game RAM 113) to a predetermined area of the memory readable / writable by the management block (status area of the management work RAM 122) Is configured.

なお、情報収集端末装置5との通信が密に行える場合には、上記累積演算を情報収集端末装置5で行っても良い。   In addition, when the communication with the information collection terminal device 5 can be performed closely, the cumulative calculation may be performed by the information collection terminal device 5.

なお、遊技用RAM113には、プログラム実行時に一時的に使用されるワークエリアとは別に遊技機6の状態を記憶するステータスエリアを設けてもよい。このステータスエリアは、入力データ領域、出力データ領域及び遊技制御データ領域に区分される。入力データ領域には、各種センサからの検出信号の物理的入力(入力ポートから入力されたデータそのもの)や、物理的入力に対してノイズ除去(例えば、短周期の信号変化を除去するチャタリング除去)をして確実性を判定した入力信号である論理的入力等が記憶されている。また、出力データ領域には、ソレノイド17A、20A等のアクチュエータの駆動信号や、遊技制御装置100から従属制御装置150、200に出力されるコマンド等が記憶されている。また、遊技制御データ領域には、大当たり状態、確率変動状態、変動時間短縮状態、図柄変動状態等の遊技状態に関する情報が記憶されている。これらデータは、遊技制御処理によって、ワークエリアのデータからステータスエリアに転送される。   The gaming RAM 113 may be provided with a status area for storing the state of the gaming machine 6 separately from the work area temporarily used during program execution. This status area is divided into an input data area, an output data area, and a game control data area. In the input data area, physical input of detection signals from various sensors (data input from the input port itself) and noise removal from physical input (for example, chattering removal to remove short-cycle signal changes) The logical input or the like which is an input signal for which the certainty is determined through the determination is stored. The output data area stores drive signals for actuators such as solenoids 17A and 20A, commands output from the game control device 100 to the subordinate control devices 150 and 200, and the like. The game control data area stores information related to game states such as a jackpot state, a probability variation state, a variation time reduction state, a symbol variation state, and the like. These data are transferred from the data in the work area to the status area by game control processing.

この場合、管理ブロックは転送情報によらずとも予め定められた遊技用RAM113のステータスエリアから管理用ワークRAM122のステータスエリアにデータを転送するようにしても良い。   In this case, the management block may transfer data from the predetermined status area of the game RAM 113 to the status area of the management work RAM 122 without depending on the transfer information.

図7は、本発明の実施の形態の遊技機6に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。   FIG. 7 is a diagram illustrating a setting information table provided in the gaming machine 6 according to the embodiment of this invention.

管理用ワークRAM122のステータスエリアの特定領域及び累積カウントエリアの特定領域は、外部データ出力領域に設けられており、記憶されたデータを情報収集端末装置5に対して出力することができる。このステータスエリアに記憶されているステータスデータ及び累積カウントエリアに記憶されている累積データは、外部に出力された時点では単なるデータ列としか把握されないが、遊技用管理装置1が以下に説明するように動作することによって、各データの意味を把握可能になっている。   The specific area of the status area of the management work RAM 122 and the specific area of the cumulative count area are provided in the external data output area, and the stored data can be output to the information collection terminal device 5. The status data stored in the status area and the cumulative data stored in the cumulative count area can be grasped only as a data string when output to the outside, but the game management device 1 will be described below. By operating in this manner, it is possible to grasp the meaning of each data.

図7(a)は、遊技場外部管理装置2から通信手段を介して遊技用管理装置1に入力される(又は、管理者が入力することによって遊技用管理装置1に入力される、予め遊技用管理装置1に設定される)設定情報テーブルである。この設定情報テーブルには、メーカコード、メーカ名、機種コード、機種名、設定モードが記憶されている。また、遊技用管理装置1は、設定モードにより対応する図7(b)に示すステータスデータ、図7(c)に示す累積値の対応表を、同じく遊技場外部管理装置2から通信手段を介して(又は、管理者によって)取得する。そして、遊技用管理装置1は、遊技機6から情報収集端末装置5を介して収集したメーカコード及び機種コードを設定情報テーブル(図7(a))と照合することによって、メーカ名及び機種名を特定すると共に、遊技機6から出力されるデータの意味を、ステータスデータの設定情報テーブル(図7(b))及び累積データの設定情報テーブル(図7(c))を参照して把握できる。   FIG. 7A shows a game that is input from the game hall external management device 2 to the game management device 1 via the communication means (or is input to the game management device 1 by the administrator in advance). Is a setting information table (set in the management apparatus 1). In this setting information table, a manufacturer code, a manufacturer name, a model code, a model name, and a setting mode are stored. In addition, the game management device 1 receives the status data shown in FIG. 7 (b) corresponding to the setting mode and the correspondence table of the accumulated values shown in FIG. 7 (c) from the game hall external management device 2 via the communication means. (Or by an administrator). Then, the game management device 1 collates the manufacturer code and model code collected from the gaming machine 6 via the information collection terminal device 5 with the setting information table (FIG. 7A), thereby making the manufacturer name and model name. And the meaning of the data output from the gaming machine 6 can be grasped by referring to the status data setting information table (FIG. 7B) and the cumulative data setting information table (FIG. 7C). .

図7(b)は、ステータスデータの設定情報テーブルである。ステータスデータは、遊技用RAM113のステータスエリアの特定領域及び管理用ワークRAM122のステータスエリアの特定領域に、16バイトのデータとして記憶されている。遊技機6からは、16バイトのデータ列としてステータスデータが出力される。情報収集端末装置5が収集した16バイトのデータ列は、ステータスデータの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図7(b)に示す場合には、ステータスデータの1バイト目は、図柄が確定したことを示している。   FIG. 7B is a status data setting information table. The status data is stored as 16-byte data in a specific area of the status area of the gaming RAM 113 and a specific area of the status area of the management work RAM 122. From the gaming machine 6, status data is output as a 16-byte data string. The meaning of the 16-byte data string collected by the information collection terminal device 5 can be grasped by referring to the status data setting information table. For example, in the case shown in FIG. 7B, the first byte of the status data indicates that the symbol has been determined.

また、ステータスデータの収集タイミング(管理ブロックからの送信周期)は、2msecであることを示している。   Further, the status data collection timing (transmission cycle from the management block) indicates 2 msec.

図7(c)は、累積データの設定情報テーブルである。累積データは、管理用ワークRAM122の累積カウントエリアの特定領域に、8バイトのデータとして記憶されている。遊技機6からは、8バイトのデータ列として累積データが出力される。情報収集端末装置5が収集した8バイトのデータ列は、累積データの設定情報テーブルを参照することによって、その意味を把握することができる。例えば、図7(c)に示す場合には、累積データの1バイト目のデータは、図柄が確定した回数を示し、5バイト目から6バイト目が賞球数を、7バイト目から8バイト目が発射数を示している。   FIG. 7C is a cumulative data setting information table. The accumulated data is stored as 8-byte data in a specific area of the accumulated count area of the management work RAM 122. The gaming machine 6 outputs accumulated data as an 8-byte data string. The meaning of the 8-byte data string collected by the information collecting terminal device 5 can be grasped by referring to the setting information table of accumulated data. For example, in the case shown in FIG. 7C, the first byte of accumulated data indicates the number of times the symbol has been determined, the fifth to sixth bytes indicate the number of prize balls, and the seventh to eighth bytes. The eyes indicate the number of fires.

このようにメーカコード、機種コード、ステータスデータ、累積値が遊技機6から出力され、ステータスデータ、累積値の対応表を取得し、遊技機6から収集したデータと取得した対応表を照合する。そのため、遊技機メーカは、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータ、累積値を所定のデータフォーマットの範囲内で、遊技機の遊技性に応じて必要と思われるステータスデータや累積値を出力することができ、新しい遊技性を提供する遊技機6においても、遊技用管理装置1が遊技機6から遊技情報を的確に把握することができる。また、遊技機のメーカ、機種、遊技性が異なっても、遊技用マイクロコンピュータ101の管理ブロックの処理内容は変更されない。   In this way, the manufacturer code, model code, status data, and cumulative value are output from the gaming machine 6, the correspondence table of status data and cumulative value is acquired, and the data collected from the gaming machine 6 is collated with the acquired correspondence table. For this reason, the gaming machine maker must maintain status data and cumulative values that are deemed necessary according to the gaming characteristics of the gaming machine within a predetermined data format, and status data and cumulative values that are deemed necessary according to the gaming characteristics of the gaming machine. Even in the gaming machine 6 that can output a value and provide a new gaming property, the gaming management device 1 can accurately grasp the gaming information from the gaming machine 6. Further, even if the manufacturer, model, and game playability of the gaming machine are different, the processing contents of the management block of the gaming microcomputer 101 are not changed.

図8は、本発明の実施の形態の遊技機6の遊技状態の状態遷移図である。この状態遷移図に従って、遊技の概要について説明する。以下の説明では、画像表示装置80の変動表示領域を左、中、右の変動表示領域として説明する。   FIG. 8 is a state transition diagram of the gaming state of the gaming machine 6 according to the embodiment of the present invention. The outline of the game will be described according to this state transition diagram. In the following description, the variable display area of the image display device 80 will be described as the left, middle, and right variable display areas.

まず、遊技開始当初(あるいは遊技開始前)の時点では、客待ち状態となっており、客待ち画面の表示(デモンストレーション表示)を指令する表示制御指令信号が遊技制御装置100から演出制御装置150に送信され、画像表示装置80の表示画面には、動画又は静止画である客待ち画面が表示される。なお、客待ちには、遊技客が遊技をしていない状態と、遊技客が遊技中であるが変動中でも大当り中でもない状態とがある。両者の区別は、タッチセンサや発射球、アウト球の監視により区別が可能になる。   First, at the beginning of the game (or before the game is started), the customer is in a waiting state, and a display control command signal for instructing display of the customer waiting screen (demonstration display) is sent from the game control device 100 to the effect control device 150. The customer waiting screen that is a moving image or a still image is displayed on the display screen of the image display device 80. There are two types of waiting for customers: a state in which the player is not playing a game, and a state in which the player is playing but is neither fluctuating nor hit a big hit. The two can be distinguished by monitoring the touch sensor, the launch ball, and the out ball.

そして、遊技領域に打ち出された遊技球が始動口16に入賞すると、遊技制御装置100によって、特別図柄乱数が抽出され、変動表示ゲームの大当たりの抽選が行われ、その入賞が特別図柄始動記憶として記憶される。そして、変動表示開始条件が成立すると、遊技制御装置100から演出制御装置150に変動表示を指令する表示制御指令信号が送信され、画像表示装置80の画面の左、中、右の変動表示領域において複数の図柄の変動表示が開始する。   Then, when the game ball launched into the game area wins the start opening 16, a special design random number is extracted by the game control device 100, a lottery drawing of the variable display game is performed, and the winning is used as a special design start memory. Remembered. When the variable display start condition is satisfied, a display control command signal for instructing variable display is transmitted from the game control device 100 to the effect control device 150, and in the left, middle, and right variable display regions of the screen of the image display device 80. Variation display of multiple symbols starts.

この変動表示の開始後、所定の時間が経過すると、変動表示が左、右、中の順に仮停止する。この仮停止状態とは遊技者が図柄を認識可能な略停止状態として、最終的な停止図柄が確定しない状態である。具体的には、停止位置にて図柄を微少に変動させることの他に、図柄を回転させたり、図柄を拡大縮小したり、図柄の色を変化させたり、図柄の形状を変化させる等の態様がある。   When a predetermined time elapses after the start of the fluctuation display, the fluctuation display temporarily stops in the order of left, right, and middle. This temporary stop state is a state in which the final stop symbol is not determined as a substantially stop state in which the player can recognize the symbol. Specifically, in addition to slightly changing the symbol at the stop position, modes such as rotating the symbol, scaling the symbol, changing the symbol color, changing the symbol shape, etc. There is.

変動表示の過程でリーチ状態(例えば、左の図柄と右の図柄が大当たりの組合せを発生する可能性のある状態)が発生すると、例えば、中の図柄を極めて低速で変動表示させたり、高速変動させたり、変動表示を逆転したりするリーチ遊技が行われる。また、リーチ遊技に合わせた背景表示、キャラクタ表示が行われる。   When a reach state occurs (for example, a state where the left symbol and right symbol may generate a jackpot combination) in the process of variable display, for example, the middle symbol is displayed at a very low speed, or it is displayed at high speed. Reach games are performed in which the display is changed or the change display is reversed. In addition, background display and character display in accordance with the reach game are performed.

そして、前記抽選の結果が大当たりであれば、最終的に左、中、右の図柄が所定の大当たりの組合せで停止して、大当たり状態が発生する。   If the result of the lottery is a big hit, the left, middle and right symbols are finally stopped in a predetermined big hit combination, and a big hit state is generated.

大当たり状態が発生すると、特別変動入賞装置20が所定期間にわたって開かれる特別遊技(大当たり遊技)が行われる。この特別遊技は特別変動入賞装置20への遊技球の所定数(例えば、10個)の入賞又は所定時間の経過(例えば、30秒)を1単位(1ラウンド)として実行され、特別変動入賞装置20内の継続入賞口への入賞(継続センサ55による入賞球の検出)を条件に、規定ラウンド(例えば、16ラウンド)繰り返される。また、大当たり遊技が開始すると、大当たりのファンファーレ表示、ラウンド数表示、大当たりの演出表示等、遊技制御装置100から演出制御装置150に大当たり遊技に関する表示を指令する信号が送信され、画像表示装置80の画面に大当たり遊技の表示が行われる。   When the jackpot state occurs, a special game (a jackpot game) is performed in which the special variable winning device 20 is opened for a predetermined period. The special game is executed with a predetermined number (for example, 10) of game balls to be awarded to the special variable winning device 20 or a predetermined time (for example, 30 seconds) as one unit (one round). A predetermined round (for example, 16 rounds) is repeated on condition that a winning in a continuous winning opening within 20 (detection of a winning ball by the continuation sensor 55) is made. When the jackpot game is started, the game control device 100 transmits a signal for instructing the display of the jackpot game to the effect control device 150 such as the jackpot fanfare display, the number of rounds display, the jackpot effect display, etc. The jackpot game is displayed on the screen.

この場合、大当たりが特定の大当たりであれば、大当たり遊技後に特定遊技状態が発生して、次回の大当たりの発生確率を高確率(確変状態)にしたり、普通図柄表示領域における変動表示ゲームの変動表示時間の短縮(時短)等が行われ、遊技者により有利な状態となる。   In this case, if the jackpot is a specific jackpot, a specific gaming state will occur after the jackpot game, and the probability of the next jackpot occurrence will be a high probability (probability variation state), or the fluctuation display of the fluctuation display game in the normal symbol display area Time is shortened (time reduction), and the player is in a more advantageous state.

そして、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に又は大当たり遊技が終了したときに、特別図柄始動記憶があれば、その特別図柄始動記憶に基づき新たな変動表示ゲームが繰り返される。また、変動表示ゲームが終了したとき(ハズレのとき)に、特別図柄始動記憶がなければ、客待ち状態に戻されて、デモンストレーション画面を表示する。   If the special symbol start memory exists when the variable display game ends (when it is lost) or the jackpot game ends, a new variable display game is repeated based on the special symbol start memory. Also, when the variable display game is over (when it is lost), if there is no special symbol start memory, it is returned to the customer waiting state and a demonstration screen is displayed.

なお、普通図柄始動ゲート14を遊技球が通過すると普通図柄乱数が抽出され、乱数が当たりであれば、普通図柄表示領域に当たり表示が行われて、始動口16の普通変動入賞装置17が所定時間(例えば、0.5秒)にわたって拡開され、始動口16への入賞が容易になる。   When the game ball passes through the normal symbol starting gate 14, a normal symbol random number is extracted. If the random number is a hit, the normal symbol display area is displayed and the normal variation winning device 17 of the starting port 16 is operated for a predetermined time. (For example, 0.5 seconds), the winning at the start port 16 is facilitated.

ここで、遊技場側では遊技機6の釘調整や不正検出あるいは営業方針の決定のため、遊技者の有利度(イベント)に応じて遊技機6の遊技情報を解析することが求められる。この遊技者の有利度とは、遊技者が賞球を得られる、または賞球を得る可能性に応じて変化するものである。   Here, the game hall side is required to analyze the game information of the gaming machine 6 according to the player's advantage (event) in order to adjust the nail of the gaming machine 6, detect fraud or determine the sales policy. The player's advantage changes depending on the possibility that the player can obtain a prize ball or obtain a prize ball.

例えば、大当たり状態は、賞球を大量に得られる極めて有利な状態であり、確変(確率変動)状態は大当たりの抽選確率、ベースが共に上昇しており、遊技球の消費を抑制(または微増)して大当たり状態を獲得可能な有利な遊技状態である。また、上記時短変動は、変動表示ゲームの消化が早く、確変状態よりは有利度は低いが遊技者に有利な状態である。一方、始動記憶のない状態や通常の変動表示ゲームでは、遊技球を消費して大当たり状態を獲得しようとする不利な遊技状態となる。   For example, the jackpot state is a very advantageous state where a large number of prize balls can be obtained, and the probability variation (probability fluctuation) state is that the lottery probability and base of the jackpot are both rising, and the consumption of game balls is suppressed (or slightly increased). This is an advantageous gaming state in which a big hit state can be obtained. The short time variation is a state in which the variation display game is quickly digested and is less advantageous than the probability variation state but advantageous to the player. On the other hand, in a state where there is no start memory or a normal variation display game, it becomes a disadvantageous gaming state in which a game ball is consumed to try to acquire a big hit state.

次に、本実施の形態の情報収集端末装置5の構成を説明する。   Next, the structure of the information collection terminal device 5 of this Embodiment is demonstrated.

情報収集端末装置5は、マイクロプロセッサ50、電源回路及びデータ入出力用端子が設けられている。このマイクロプロセッサ50の構成を図9に示す。   The information collecting terminal device 5 is provided with a microprocessor 50, a power supply circuit, and a data input / output terminal. A configuration of the microprocessor 50 is shown in FIG.

マイクロプロセッサ50は、3個のCPU501〜503を内蔵した1チップタイプのプロセッサであり、メディアアクセスコントロールCPU(MACCPU)501、ネットワークCPU502、アプリケーションCPU503の3つのCPUを内蔵している。また、これらのCPU501〜503が共通に接続されているアドレス及びデータのためのコモンバス504には、各CPUに共通して使用されるメモリとして、CPUによるプログラム実行時のワークエリアとして使用されるメモリであるRAM505、不揮発性のメモリであるEEPROM507、プログラム等を予め格納したROM509が接続されている。   The microprocessor 50 is a one-chip type processor incorporating three CPUs 501 to 503, and incorporates three CPUs: a media access control CPU (MAC CPU) 501, a network CPU 502, and an application CPU 503. In addition, a common bus 504 for addresses and data to which these CPUs 501 to 503 are commonly connected has a memory used as a work area when a program is executed by the CPU as a memory used in common to each CPU. Are connected to a RAM 505, an EEPROM 507 which is a non-volatile memory, and a ROM 509 which stores programs and the like in advance.

また、このコモンバス504には、外部との入出力を司るネットワーク通信ポート510及びI/Oポート512も接続されている。ネットワーク通信ポート510は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのポートである。ネットワーク通信ポート510は、ドライバを介してネットワーク接続端子に接続されており、該ネットワーク接続端子には中継端末4が接続され、遊技場管理装置1との信号(データ信号、指令信号)を送受信する。   The common bus 504 is also connected to a network communication port 510 and an I / O port 512 that control input / output with the outside. The network communication port 510 is a port for performing data communication according to a predetermined communication protocol. The network communication port 510 is connected to a network connection terminal via a driver, and the relay terminal 4 is connected to the network connection terminal to transmit / receive a signal (data signal, command signal) to / from the game hall management device 1. .

I/Oポート512は、パラレル又はシリアルの入出力ポートであり、ドライバを介して外部入出力端子に接続されており、該外部入出力端子には、遊技機6、計数機7等の遊技場に設置された装置から出力されたデータが入力される。また、I/Oポート512には、情報収集端末装置5に接続された遊技機6が入れ替えられた場合に、遊技場の係員によって操作される遊技機入替確認スイッチ(遊技機入替確認入力手段)が接続されている。   The I / O port 512 is a parallel or serial input / output port, and is connected to an external input / output terminal via a driver. The external input / output terminal includes a game hall such as a gaming machine 6 and a counter 7. The data output from the device installed in is input. In addition, when the gaming machine 6 connected to the information collecting terminal device 5 is replaced, a gaming machine replacement confirmation switch (gaming machine replacement confirmation input means) operated by an attendant of the game hall is replaced with the I / O port 512. Is connected.

通信ポート513は、遊技用マイクロコンピュータ101の通信ポート124との間で、所定のプロトコルで通信を行う通信ポートで、遊技機6の外部通信用端子104と接続されている。この通信ポート513を介して収集した遊技情報がCPU501〜503によって処理されることによって、共通のデータ形式に編集された遊技情報を収集する遊技情報収集手段が構成される。   The communication port 513 is a communication port that communicates with the communication port 124 of the gaming microcomputer 101 using a predetermined protocol, and is connected to the external communication terminal 104 of the gaming machine 6. The game information collected via the communication port 513 is processed by the CPUs 501 to 503, so that game information collection means for collecting game information edited in a common data format is configured.

アプリケーションCPU503は、遊技機入替確認スイッチからの入力信号を検出すると、遊技機の入替日時を確定し、遊技機入替情報を生成し、RAM505に記憶して遊技機入替情報を登録する。   When the application CPU 503 detects an input signal from the gaming machine replacement confirmation switch, the application CPU 503 determines the replacement date and time of the gaming machine, generates gaming machine replacement information, stores it in the RAM 505, and registers the gaming machine replacement information.

EEPROM507は、不揮発性のメモリであって、ネットワーク構成及びアドレスの指定情報、識別コード等の情報収集端末装置5に設定される情報等を記憶している。識別コード以外は、プログラムにより書き換え可能である。識別コードは、EEPROM507の製造過程で改変不能に書き込まれるものであり、各チップ毎に異なるコードを書き込むことができる。この識別コードは、ネットワークを介して外部から読み出すことができるので、情報収集端末装置5の識別に用いることができる。すなわち、遊技用管理装置1は、どの情報をどのプロセッサ50(どの情報収集端末装置5)が出力したかを知ることができる。EEPROM507のプログラムによって書き換え可能な部分及びROM509には、遊技情報の収集に用いられるプログラムが記憶されている。   The EEPROM 507 is a non-volatile memory, and stores information set in the information collection terminal device 5 such as network configuration and address designation information, identification code, and the like. Except for the identification code, it can be rewritten by a program. The identification code is written in an unchangeable manner in the manufacturing process of the EEPROM 507, and a different code can be written for each chip. Since this identification code can be read from the outside via a network, it can be used for identification of the information collecting terminal device 5. That is, the game management apparatus 1 can know which information is output by which processor 50 (which information collection terminal apparatus 5). A program that is used for collecting game information is stored in the ROM 509 and the portion that can be rewritten by the program of the EEPROM 507.

また、遊技用管理装置1や情報収集端末装置3から識別コードを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置5が交換されたことを検出することができる。   Further, by periodically reading the identification code from the game management device 1 or the information collection terminal device 3, it is possible to detect that the information collection terminal device 5 incorporated in the game system has been replaced.

また、情報収集端末装置5が正当なものであることを示すキーを、遊技システムの構築時や営業開始時に、遊技用管理装置1から送信し、該キーをRAM505に書き込む。そして、遊技用管理装置1から該キーを定期的に読み出すことによって、遊技システムに組み込まれた情報収集端末装置5が不正なものであることを検出することもできる。   Further, a key indicating that the information collecting terminal device 5 is valid is transmitted from the game management device 1 at the time of construction of the game system or at the start of business, and the key is written in the RAM 505. Then, by periodically reading the key from the game management device 1, it is possible to detect that the information collecting terminal device 5 incorporated in the game system is illegal.

プロセッサには、CPU501〜503のクロックやリセット等の制御信号を出力する制御回路514も内蔵されている。   The processor also includes a control circuit 514 that outputs control signals such as clocks and resets for the CPUs 501 to 503.

遊技機6、計数機7等の遊技場に設置された装置から情報収集端末装置5に遊技情報が入力されると、アプリケーションCPU503によって遊技情報の累積値が算出される。また、算出された遊技情報の累積値はネットワーク通信ポート510から出力される。   When game information is input to the information collecting terminal device 5 from a device installed in a game room such as the gaming machine 6 and the counter 7, the application CPU 503 calculates a cumulative value of the game information. In addition, the calculated cumulative value of game information is output from the network communication port 510.

次に、本発明の実施の形態の遊技用管理装置1の構成を説明する。図10は、遊技用管理装置1の構成を示すブロック図である。   Next, the configuration of the game management apparatus 1 according to the embodiment of the present invention will be described. FIG. 10 is a block diagram showing the configuration of the game management device 1.

遊技用管理装置1には、CPU301、プログラム等を予め格納したROM302、CPUの動作時にワークエリアとして使用されるメモリであるRAM303、各種データを記憶するハードディスク、不揮発メモリ(フラッシュメモリ等)等の記憶装置304が設けられている。RAM303は、情報収集端末装置5が送信した遊技情報を記憶して、遊技情報記憶手段を構成する。これらのCPU301、ROM302、RAM303及び記憶装置304はバス308によって接続されている。このバス308はCPU302がデータの読み書きのために使用するアドレスバス及びデータバスから構成されている。   The gaming management apparatus 1 includes a CPU 301, a ROM 302 that stores programs in advance, a RAM 303 that is a memory used as a work area when the CPU is operating, a hard disk that stores various data, a nonvolatile memory (flash memory, etc.), and the like. A device 304 is provided. The RAM 303 stores game information transmitted by the information collecting terminal device 5 and constitutes a game information storage unit. These CPU 301, ROM 302, RAM 303 and storage device 304 are connected by a bus 308. The bus 308 includes an address bus and a data bus that the CPU 302 uses for reading and writing data.

バス308には、外部との入出力を司る通信インターフェース305、入力インターフェース306及び出力インターフェース307が接続されている。通信インターフェース305は、所定の通信プロトコルに従ってデータ通信を行うためのデータ入出力部であり、内部ネットワークと接続されている。よって、遊技用管理装置1は、外部ネットワークに接続された機器と通信をすることができる。入力インターフェース306には、遊技用管理装置1の操作のための入力装置(キーボード、マウス等)が接続される。出力インターフェース307には、遊技機6等から収集したデータや、遊技用管理装置1の稼働状態を表示する表示装置(ディスプレイ)が接続される。   The bus 308 is connected to a communication interface 305 that controls input / output with the outside, an input interface 306, and an output interface 307. The communication interface 305 is a data input / output unit for performing data communication according to a predetermined communication protocol, and is connected to an internal network. Therefore, the game management apparatus 1 can communicate with a device connected to the external network. An input device (keyboard, mouse, etc.) for operating the game management device 1 is connected to the input interface 306. The output interface 307 is connected to a display device (display) that displays data collected from the gaming machine 6 and the like, and an operating state of the gaming management device 1.

次に、本発明の実施の形態の遊技場外部管理装置2の構成を説明する。遊技場外部管理装置2は、図10に示すブロック図と等しい構成を有する。しかし、前述した遊技用管理装置1の構成と以下の点で異なる。   Next, the configuration of the game hall external management device 2 according to the embodiment of the present invention will be described. The game hall external management device 2 has the same configuration as the block diagram shown in FIG. However, it differs from the configuration of the game management apparatus 1 described above in the following points.

通信インターフェース305は、遊技場外の外部ネットワークと接続している。よって、遊技場外部管理装置2は、各遊技場に設置された内部ネットワークに接続された装置(例えば、遊技用管理装置1)と通信をすることができる。   The communication interface 305 is connected to an external network outside the game hall. Therefore, the game hall external management device 2 can communicate with a device (for example, the game management device 1) connected to the internal network installed in each game hall.

図11は、本発明の実施の形態の遊技制御装置100の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。   FIG. 11 is a flowchart of main processing in the management block of the game control apparatus 100 according to the embodiment of this invention.

まず、管理用ファームウェア121は、情報収集端末装置5からチップIDを要求するID要求が通信ポート124に入力されたか否かを判定し(S1021)、入力されたID要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する(S1022)。そして、正当なID要求であれば、セキュリティメモリ123に記憶されたチップIDを読み出して、通信ポート124から送信する(S1023)。一方、ID要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、チップIDを送信することなく、ステップS1024に移行する。   First, the management firmware 121 determines whether or not an ID request for requesting a chip ID from the information collection terminal device 5 has been input to the communication port 124 (S1021), analyzes the input ID request, and receives the request. It is determined whether it is valid or not (S1022). If it is a valid ID request, the chip ID stored in the security memory 123 is read and transmitted from the communication port 124 (S1023). On the other hand, if the ID request is not input or the input request is not valid, the process proceeds to step S1024 without transmitting the chip ID.

次に、通信ポート124に遊技情報送信要求が入力されたか否かを判定し(S1024)、入力された遊技情報送信要求を解析して、要求が正当なものであるか否かを判定する(S1025)。そして、正当な遊技情報送信要求であれば、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶された遊技情報(ステータスデータ及び累積データ)を読み出して、通信ポート124から送信する(S1026)。一方、遊技情報送信要求が入力されていない、又は、入力された要求が正当なものでないときは、遊技情報を送信することなく、ステップS1027に移行する。   Next, it is determined whether or not a game information transmission request is input to the communication port 124 (S1024), and the input game information transmission request is analyzed to determine whether or not the request is legitimate ( S1025). If it is a legitimate game information transmission request, the game information (status data and accumulated data) stored in the status area of the management work RAM 122 is read and transmitted from the communication port 124 (S1026). On the other hand, if the game information transmission request is not input or the input request is not valid, the process proceeds to step S1027 without transmitting the game information.

そして、S1027では後述する図12で詳述する遊技情報更新処理によって、遊技の進行に応じて変化する遊技情報を更新し、その後、再びステップS1021に戻ってメインルーチンが繰り返し実行される。   In S1027, the game information updating process described in detail later with reference to FIG. 12 is used to update the game information that changes according to the progress of the game, and then the process returns to step S1021 to repeat the main routine.

図12は、本発明の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートであり、メイン処理(図11のS1017)から呼び出されて実行されるサブルーチンを示す。   FIG. 12 is a flowchart of the game information update process according to the embodiment of the present invention, and shows a subroutine that is called and executed from the main process (S1017 in FIG. 11).

まず、管理用ファームウェア121は、遊技用ROM112に記憶されている転送情報(転送元アドレス)に基づいて、遊技用RAM113のワークエリアに記憶された情報(ステータスデータ)を読み出す(S111)。
そして、遊技用RAM113のワークエリアから読み出した情報を管理用ワークRAM122のステータスエリアに書き込んで、ステータスエリアを更新する転送処理を実行する(S112)。そして、管理用ワークRAM122のステータスエリアに記憶されていた情報と管理用ワークRAM122のステータスエリアに新たに記憶する情報とを比較して、ステータスデータの変化を抽出する(S113)。
First, the management firmware 121 reads information (status data) stored in the work area of the game RAM 113 based on the transfer information (transfer source address) stored in the game ROM 112 (S111).
Then, the information read from the work area of the game RAM 113 is written in the status area of the management work RAM 122, and a transfer process for updating the status area is executed (S112). Then, the information stored in the status area of the management work RAM 122 is compared with the information newly stored in the status area of the management work RAM 122 to extract a change in status data (S113).

次に、変化したステータスデータに、累積対象データの変化(例えば、”0”から”1”への立ち上がり変化)が含まれているか否かを、管理用ワークRAM122のステータスエリアの各領域のデータが、累積対象データとして記録されているか、累積対象外データとして記憶されているかによって判定する(S114)。累積対象データであるか否かはステータスデータが記憶されるアドレスによって判別される。また、「累積対象データ」、「累積対象外データ」であるかを識別するデータ(例えば、累積対象データフラグ)を付加したデータをステータスエリアに格納するようにしてもよい。   Next, whether or not the changed status data includes a change in the accumulation target data (for example, a rising change from “0” to “1”) is stored in each area of the status area of the management work RAM 122. Is recorded as accumulation target data or stored as non-accumulation data (S114). Whether or not the data is accumulation target data is determined by an address where status data is stored. Further, data to which data for identifying whether it is “accumulation target data” or “non-accumulation target data” (for example, an accumulation target data flag) may be stored in the status area.

その結果、累積対象データの各領域に記憶されているステータスデータの変化が抽出されれば、該変化量を累積データに加算して、管理用ワークRAM122に記憶されている累積データを更新して(S115)、管理用ワークRAM122の所定の領域に累積データ更新情報を設定して、累積データが更新されたことを記憶する(S116)。そして、この遊技情報更新処理を終了する。   As a result, if a change in status data stored in each area of the accumulation target data is extracted, the amount of change is added to the accumulation data, and the accumulation data stored in the management work RAM 122 is updated. (S115) The cumulative data update information is set in a predetermined area of the management work RAM 122, and the fact that the cumulative data has been updated is stored (S116). And this game information update process is complete | finished.

一方、累積対象データの変化が抽出されなければ(累積対象データが変化していなければ)、累積データを更新することなく、この処理を終了する。   On the other hand, if the change of the accumulation target data is not extracted (if the accumulation target data is not changed), this process is terminated without updating the accumulation data.

図13は、情報収集端末装置5で行われる遊技制御装置100の管理ブロックとの通信及び遊技情報の処理の一例を示すフローチャートである。   FIG. 13 is a flowchart showing an example of communication with the management block of the game control device 100 and processing of game information performed by the information collecting terminal device 5.

まず、S10223では、定時累積値を要求するタイミングであるか否かを、定時累積値要求タイマの値が、図7(c)の収集タイミング(ここでは60000msec)となったか否かにより判定する。定時累積値の要求タイミングであれば、S10227へ進んで、管理ブロックに対して累積値を要求して受信する。   First, in S10223, whether or not it is the timing for requesting the scheduled cumulative value is determined based on whether or not the value of the scheduled cumulative value request timer has reached the collection timing (here 60000 msec) in FIG. If it is the request timing for the scheduled cumulative value, the process proceeds to S10227 to request and receive the cumulative value from the management block.

一方、定時累積値の要求タイミングでない場合には、S10224に進んで、ステータス情報を要求するタイミングであるか否かを、ステータスタイマの値が、図7(b)の収集タイミング(ここでは2msec)となったか否かにより判定する。ステータス情報の要求タイミングであれば、S10227へ進んで、管理ブロックに対してステータス情報を要求して受信する。   On the other hand, if it is not the request timing for the scheduled cumulative value, the process proceeds to S10224 to determine whether it is the timing to request status information, the status timer value is the collection timing (2 msec in this case) in FIG. Judged by whether or not. If it is the request timing of status information, the process proceeds to S10227 to request and receive status information from the management block.

この後、S10225に進んで、管理ブロックから受信したステータス情報と累積データとに基づいて、遊技情報を集計(遊技状態の把握と、遊技情報の累積値の算出)を行う。遊技情報を集計の行った後には、再びS10223に戻って処理を繰り返す。なお、上記S10223からS10227に進んだときに受信した定時累積値は、ここでは、S10225の累積値算出の検証用、あるいは故障時の復旧用として用いる。遊技機の扱うデータに制約(数、大きさ、累積値出力の有無)があることから、遊技機から累積値出力があっても情報収集端末装置での累積値の集計(累積演算処理)を行っている。   Thereafter, the process proceeds to S10225, and the game information is aggregated (the game state is grasped and the accumulated value of the game information is calculated) based on the status information and the accumulated data received from the management block. After the game information is collected, the process returns to S10223 again to repeat the process. The scheduled cumulative value received when proceeding from S10223 to S10227 is used here for verification of cumulative value calculation in S10225 or for recovery from failure. Since there are restrictions on the data handled by the gaming machine (number, size, whether or not cumulative value is output), even if there is a cumulative value output from the gaming machine, totaling of cumulative values (cumulative calculation processing) in the information collection terminal device Is going.

こうして、情報収集端末装置5では、所定の周期で管理ブロックに遊技情報(ステータスデータと累積値)を要求し、受信した遊技情報の累積演算を行って求める。   In this way, the information collecting terminal device 5 requests game information (status data and accumulated value) from the management block at a predetermined cycle, and obtains the received game information by accumulating.

図14は、遊技機6と情報収集端末装置5の通信の手順を示すシーケンス図である。   FIG. 14 is a sequence diagram illustrating a communication procedure between the gaming machine 6 and the information collection terminal device 5.

上記図13のS10227において、ステータス情報要求タイミングであれば、情報収集端末装置5は、遊技制御装置100の管理ブロックに対してステータス情報を要求する(S2021)。   In S10227 of FIG. 13, if the status information request timing is reached, the information collection terminal device 5 requests status information from the management block of the game control device 100 (S2021).

この要求を受信した遊技制御装置100の管理ブロックは、上記図11のS1025にて正当性を判定する(S2022)。そして、正当性が保証された場合には、ステータス情報を情報収集端末装置5に送信する。正当性が保証されていない場合には、ステータス情報の送信は行わない。   The management block of the game control apparatus 100 that has received this request determines the legitimacy in S1025 of FIG. 11 (S2022). When the validity is guaranteed, the status information is transmitted to the information collection terminal device 5. If validity is not guaranteed, status information is not transmitted.

また、上記図13のS10227において、累積値要求タイミングであれば、情報収集端末装置5は、遊技制御装置100の管理ブロックに対して累積データを要求する(S2024)。   Further, in S10227 of FIG. 13, if it is the accumulated value request timing, the information collecting terminal device 5 requests accumulated data from the management block of the game control device 100 (S2024).

この要求を受信した遊技制御装置100の管理ブロックは、上記図11のS1025にて正当性を判定する(S2025)。そして、正当性が保証された場合には、累積データを情報収集端末装置5に送信する。一方、正当性が保証されていない場合には、累積データの送信は行わない。   The management block of the game control apparatus 100 that has received this request determines the legitimacy in S1025 of FIG. 11 (S2025). If the validity is guaranteed, the accumulated data is transmitted to the information collecting terminal device 5. On the other hand, when the validity is not guaranteed, the cumulative data is not transmitted.

こうして、情報収集端末装置5がカウントを行う定時累積値要求タイマ及びステータスタイマの値に基づいて累積値とステータス情報の要求タイミングを判定し、これらの判定結果により遊技制御装置100の管理ブロックに遊技情報の送信要求を送り、受信した遊技情報の集計(累積演算処理を行い情報収集端末装置5としての累積値の算出)を行う。   In this way, the request timing of the accumulated value and the status information is determined based on the values of the scheduled cumulative value request timer and the status timer for which the information collecting terminal device 5 counts, and the management block of the game control device 100 is played based on these determination results An information transmission request is sent, and the received game information is aggregated (accumulation calculation processing is performed to calculate the accumulated value as the information collecting terminal device 5).

情報収集端末装置5が主体となって管理ブロックのデータ(遊技情報)を収集することで、遊技制御装置100の演算負荷を低減することができる。なお、上記図6においては、遊技制御装置100の管理ブロックにおいても累積演算処理を行ったが、情報収集端末装置5は上記図13のS10225で累積演算処理を行うので、遊技制御装置100の管理ブロックにおける累積演算処理は省略することができる。この累積演算処理の省略により、遊技制御装置100の演算負荷を大幅に低減して、処理負荷の高い大当たり状態などでの円滑な処理を保証することができる。   By collecting the management block data (game information) mainly by the information collection terminal device 5, the calculation load of the game control device 100 can be reduced. In FIG. 6, the cumulative calculation process is also performed in the management block of the game control apparatus 100. However, since the information collection terminal device 5 performs the cumulative calculation process in S10225 of FIG. 13, the management of the game control apparatus 100 is performed. The cumulative calculation process in the block can be omitted. By omitting the cumulative calculation process, the calculation load of the game control apparatus 100 can be greatly reduced, and a smooth process in a big hit state with a high processing load can be ensured.

図15は、前記図7に示した情報設定テーブルを遊技用管理装置1で集中して管理し、営業開始時に遊技機6のチップIDを取得して、このチップIDに応じた設定情報を遊技用管理装置1から情報収集端末装置5へ送信し、登録するようにしたものである。   In FIG. 15, the information setting table shown in FIG. 7 is centrally managed by the game management device 1, and the chip ID of the gaming machine 6 is acquired at the start of business, and the setting information corresponding to the chip ID is obtained from the game. The information is transmitted from the management device 1 to the information collecting terminal device 5 and registered.

遊技用管理装置1は、営業開始時に情報収集端末装置5に対して営業開始指示を送信する(S211)。営業開始指示を受信した情報収集端末装置5は、遊技機6に対してチップIDを要求し(S212)、遊技機6は情報収集端末装置5の要求に応じてチップIDを送信する(S213)。   The game management device 1 transmits a business start instruction to the information collection terminal device 5 at the start of business (S211). The information collection terminal device 5 that has received the business start instruction requests a chip ID from the gaming machine 6 (S212), and the gaming machine 6 transmits a chip ID in response to a request from the information collection terminal device 5 (S213). .

情報収集端末装置5は、遊技機6から取得したチップIDと、自らの端末IDを遊技用管理装置1に送信する(S214)。なお、遊技機6に関する情報としては、チップIDだけではなく、機種を示す機種コードや、メーカーコードを含めるようにしても良い。また、端末IDは、情報収集端末装置に遊技場内で一意に付された識別情報あり、情報収集端末装置の通信アドレス、通信チップのMACアドレス、設置位置の台番号などであってもよい。   The information collecting terminal device 5 transmits the chip ID acquired from the gaming machine 6 and its own terminal ID to the gaming management device 1 (S214). The information regarding the gaming machine 6 may include not only the chip ID but also a model code indicating a model and a manufacturer code. The terminal ID is identification information uniquely assigned to the information collecting terminal device in the game hall, and may be a communication address of the information collecting terminal device, a MAC address of the communication chip, a stand number of the installation position, or the like.

こうして取得した遊技機6のチップIDと情報収集端末装置5の端末IDから、遊技用管理装置1に設定された設定情報テーブルを参照して、遊技機6を特定して設定情報を取得する。そして、この設定情報を情報収集端末装置5に送信し、設定情報を情報収集端末装置5に設定する(S215)。   Based on the chip ID of the gaming machine 6 and the terminal ID of the information collecting terminal device 5 thus acquired, the setting information table set in the gaming management device 1 is referred to identify the gaming machine 6 and acquire the setting information. And this setting information is transmitted to the information collection terminal device 5, and setting information is set to the information collection terminal device 5 (S215).

これにより、遊技用管理装置1と情報収集端末装置5は、遊技機6から取得する累積データとステータス情報、情報の収集タイミングを正確に把握でき、各装置間で伝達する情報の意味を解析することが可能となって、遊技機6の累積遊技情報の精度を向上させることが可能となる。   As a result, the game management device 1 and the information collection terminal device 5 can accurately grasp the accumulated data, status information, and information collection timing acquired from the gaming machine 6, and analyze the meaning of the information transmitted between the devices. This makes it possible to improve the accuracy of the accumulated game information of the gaming machine 6.

そして、累積遊技情報の収集を、機種に依存した適切な設定値(設定情報テーブル)に基づいて行うことが出来るので、あらゆる機種に対応可能な汎用性の高い遊技システムを実現できる。   Since the accumulated game information can be collected based on an appropriate setting value (setting information table) depending on the model, a highly versatile gaming system compatible with all models can be realized.

図16は、情報収集端末装置5で行われる遊技用管理装置1への遊技情報送信処理の一例を示すフローチャートである。なお、このフローチャートは所定時間毎(例えば、数十msec毎)に実行されるものである。   FIG. 16 is a flowchart showing an example of game information transmission processing to the game management device 1 performed by the information collection terminal device 5. This flowchart is executed every predetermined time (for example, every several tens of milliseconds).

まず、S1501では、図4の盤用外部情報41が出力する電圧信号、または接点信号の監視によって、情報収集端末装置5のI/Oポート119の監視タイミングでイベントの発生を検出する。   First, in S1501, the occurrence of an event is detected at the monitoring timing of the I / O port 119 of the information collection terminal device 5 by monitoring the voltage signal or contact signal output from the panel external information 41 in FIG.

なお、上記図13のS10227で取得した遊技機6のステータス情報に基づいて、外部通信端子104との通信タイミングでイベントが発生したか否かを判定してもよい。
なお、遊技状態が変動状態から大当たり状態、確変状態あるいは時短状態など遊技者の有利度が低い状態から高い状態へ変化したとき、あるいは高い状態から低い状態へ変化したとき(例えば、大当たり状態から通常の変動状態へ切り替わったとき)に、イベントが発生したと判定する。これらの有利度の変化は、盤用外部情報(大当り、確率変動、時短、などの状態出力信号)、あるいはステータス情報(大当り、確率変動、時短、などの遊技状態情報)の変化から検出される。
Note that it may be determined whether an event has occurred at the timing of communication with the external communication terminal 104 based on the status information of the gaming machine 6 acquired in S10227 of FIG.
In addition, when the gaming state changes from a low state to a high state, such as from a fluctuating state to a big hit state, a probable change state, or a short time state, or from a high state to a low state (for example, from a big hit state to a normal state) It is determined that an event has occurred. These changes in the degree of advantage are detected from changes in external information for the board (status output signal such as jackpot, probability fluctuation, time reduction, etc.) or status information (game status information such as jackpot, probability fluctuation, time reduction, etc.). .

次に、S1502では、定時遊技情報送信タイマが所定値になったか否かにより、定時遊技情報送信タイミングであるかを判定する。なお、定時遊技情報送信タイマは、図7(c)の設定情報テーブルの収集タイミング(ここでは、60000msec)となる度に定時累積値の要求タイミングとなる。   Next, in S1502, it is determined whether it is a fixed game information transmission timing based on whether or not the fixed game information transmission timer has reached a predetermined value. The scheduled game information transmission timer becomes a request timing for the scheduled cumulative value every time the setting information table collection timing (here, 60000 msec) in FIG. 7C is reached.

定時遊技情報送信タイミングの場合には、S1503の処理へ進んで、上記図13のS10225で累積した遊技情報を遊技用管理装置1に送信する。   In the case of the regular game information transmission timing, the process proceeds to S1503, and the game information accumulated in S10225 of FIG. 13 is transmitted to the game management apparatus 1.

この遊技情報は、収集タイミングの間に発生した、遊技制御装置100の管理ブロックから受信した遊技情報に基づく累積値と、遊技機6が設置される島設備からの補給信号及び回収信号の累積値(パルス数)から構成される。   This game information includes a cumulative value based on game information received from the management block of the game control device 100 and a cumulative value of a supply signal and a collection signal from an island facility where the gaming machine 6 is installed, which occurred during the collection timing. (Number of pulses).

管理ブロックからの遊技情報からは、上述のように、大当たり回数、確率変動回数、特別図柄始動回数、普通図柄始動回数、入賞数、賞球数、役物の動作回数(例えば、普通電動役物ソレノイド17Aの作動回数)等の累積値が遊技機6の遊技情報として、情報収集端末装置5から遊技用管理装置1へ送信される。   From the game information from the management block, as described above, the number of jackpots, the number of probability fluctuations, the number of special symbol starts, the number of normal symbol starts, the number of winning prizes, the number of winning balls, the number of actions of an accessory (for example, an ordinary electric accessory) A cumulative value such as the number of actuations of the solenoid 17A) is transmitted as game information of the gaming machine 6 from the information collecting terminal device 5 to the game management device 1.

そして、S1504では定時遊技情報送信タイマをリセットして上記収集タイミングまでのカウントを再開する。   In S1504, the scheduled game information transmission timer is reset and the count up to the collection timing is restarted.

上記により、情報収集端末装置5は、所定の遊技情報送信タイミングで遊技用管理装置1へ遊技情報を送信するのに加え、遊技機6にイベントが発生した場合にも遊技情報を送信することになり、遊技用管理装置1はイベントの発生期間中の遊技情報を正確に把握することが可能となる。   As described above, in addition to transmitting game information to the game management device 1 at a predetermined game information transmission timing, the information collecting terminal device 5 transmits game information even when an event occurs in the gaming machine 6. Thus, the game management device 1 can accurately grasp the game information during the event occurrence period.

また、情報収集端末装置5は能動的に遊技情報を遊技用管理装置1へ送信するので、多数の情報収集端末装置5からのデータを収集する遊技用管理装置1の処理負荷を抑制できる。   Moreover, since the information collection terminal device 5 actively transmits game information to the game management device 1, the processing load on the game management device 1 that collects data from a large number of information collection terminal devices 5 can be suppressed.

なお、上記では定時累積値の要求タイミングと定時遊技情報送信タイミングが60秒に設定されているので、上記図13のS10225の処理の後に、上記図16のS1501以降の処理を続けて行うようにしても良い。   In the above description, the request timing of the scheduled cumulative value and the scheduled game information transmission timing are set to 60 seconds. Therefore, the processing after S1501 in FIG. 16 is continuously performed after the processing in S10225 in FIG. May be.

図17は、情報収集端末装置5から遊技用管理装置1へのデータ送信のタイミングを示すタイムチャートである。   FIG. 17 is a time chart showing the timing of data transmission from the information collection terminal device 5 to the game management device 1.

時間T1、T6で通常の遊技状態(変動表示ゲーム)から大当たり状態へ移行するイベントが発生し、時間T3で大当たり状態から通常の遊技状態(変動表示ゲームまたは客待ち状態)へ移行するイベントが発生した場合の遊技情報の送信タイミングを示している。   At time T1 and T6, an event that shifts from the normal gaming state (variable display game) to the big hit state occurs, and at time T3, an event that shifts from the big hit state to the normal gaming state (variable display game or customer waiting state) occurs In this case, the game information transmission timing is shown.

遊技機6の遊技状態が、時間T1で大当たり状態へ移行すると、イベント発生の検出(上記図16のS1501)の処理から臨時の遊技情報送信タイミングとなって、臨時の遊技情報E1が情報収集端末装置5から遊技用管理装置1へ送信される。   When the gaming state of the gaming machine 6 shifts to the jackpot state at time T1, the temporary game information E1 becomes an information collection terminal from the event occurrence detection (S1501 in FIG. 16) to the temporary game information transmission timing. It is transmitted from the device 5 to the game management device 1.

大当たり状態に移行した時間T1からは、定時遊技情報送信タイマが所定値(送信タイミング)に達する所定の時間間隔ΔT後の時間T2で、定時遊技情報送信タイミングとなって定時の遊技情報D2が送信される。なお、定時の遊技情報出力タイミングは上述した図7(c)で示すように60秒に設定される。   From the time T1 when the jackpot state is reached, at a time T2 after a predetermined time interval ΔT when the regular game information transmission timer reaches a predetermined value (transmission timing), the regular game information D2 is transmitted as the regular game information transmission timing. Is done. Note that the scheduled game information output timing is set to 60 seconds as shown in FIG.

その後、所定の時間間隔ΔTが経過する以前に時間T3で大当たり状態が終了すると、遊技状態(盤用外部情報の信号、あるいはステータスデータ)が変化することから、再び臨時遊技情報送信タイミングとなって、臨時の遊技情報E2が送信される。   Thereafter, when the jackpot state ends at time T3 before the predetermined time interval ΔT elapses, the gaming state (signal for external information for the board or status data) changes, so that it becomes the extra game information transmission timing again. Temporary game information E2 is transmitted.

さらに、所定の時間間隔ΔT毎に定時の遊技情報D3、D4が送信された後、時間T6で再び大当たり状態に移行することから、臨時の遊技情報E3が送信される。   Furthermore, after the regular game information D3 and D4 are transmitted at every predetermined time interval ΔT, the game game E3 is transmitted to the jackpot state again at time T6, so that the temporary game information E3 is transmitted.

したがって、臨時遊技情報データの出力を契機にして定時累積(遊技情報)データ出力のタイミングがリセットされる。これにより、イベントの発生(大当りの発生あるいは終了など)を基準にして所定時間間隔(例えば、大当り開始から60秒経過ごと)の累積データを収集できる。   Therefore, the timing of the scheduled cumulative (game information) data output is reset when the extra game information data is output. Accordingly, it is possible to collect accumulated data at predetermined time intervals (for example, every 60 seconds from the start of the big hit) on the basis of the occurrence of the event (occurrence or end of the big hit).

これによれば、T1〜T2と、T6〜T7とは、大当り発生からΔT時間の累積データを収集するため、相互に比較可能になり、T1〜T2で回収球数(アウト数)が600個から780個となり180個の回収球が発生しているのに対して、T6〜T7では1100個から1200個と100個の回収球数が発生していることがわかる。この180個と100個のデータは、大当り開始後のΔT秒間の回収球数増分であり直接比較可能なデータである(従来は、データ出力タイミングが揃っていないために直接比較できなかった)。   According to this, since T1 to T2 and T6 to T7 collect cumulative data of ΔT time from the big hit occurrence, they can be compared with each other, and the number of recovered balls (out number) is 600 at T1 to T2. It can be seen that from 180 to 780, 180 collected balls are generated, whereas from T6 to T7, 1100 to 1200 and 100 collected balls are generated. These 180 and 100 data are increments of the number of recovered balls for ΔT seconds after the start of the big hit, and are data that can be directly compared (in the past, they could not be directly compared because the data output timing was not uniform).

従来であれば、このようなデータを得るためには必要以上に密に累積データを収集する必要があったが、定時累積データ出力のタイミングがリセットすることで必要十分なサンプリング周期を設定できるようになる。   Conventionally, in order to obtain such data, it was necessary to collect accumulated data more densely than necessary. However, it is possible to set a necessary and sufficient sampling period by resetting the timing of the scheduled accumulated data output. become.

そして、臨時の遊技情報は、遊技状態の変化があったときに発生し、それ以外は定時の遊技情報のみが送信されるので、通信の頻度を低減でき、例えば、情報収集端末装置5から遊技用管理装置1間の内部ネットワークのトラフィックの増大を防ぎながらも、遊技状態の変化に応じた的確な遊技情報の収集が可能となる。   Temporary game information is generated when there is a change in the game state. Otherwise, only scheduled game information is transmitted, so that the frequency of communication can be reduced. While preventing an increase in the internal network traffic between the management devices 1, the game information can be collected accurately according to the change in the game state.

このように、所定間隔ごとに収集される遊技情報の収集タイミングの起点がイベント発生時で揃うため、機種ごとの比較または、同一機種の過去のデータとの比較が容易になる。また、遊技用管理装置1に対して多数接続された情報収集端末装置5の定時の遊技情報出力タイミングが、各々に接続される遊技機6の稼動状況に応じてタイミングが変化するため、営業開始と共に定時送信のタイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷が低減する。   Thus, since the starting points of the collection timing of game information collected at predetermined intervals are aligned when an event occurs, comparison for each model or comparison with past data of the same model is facilitated. In addition, the scheduled game information output timing of a large number of information collection terminal devices 5 connected to the gaming management device 1 changes depending on the operating status of the gaming machines 6 connected to each, so that the business starts. At the same time, the timing of scheduled transmissions is dispersed and the amount of communication is averaged, so the network load is reduced.

そして、臨時の遊技情報が遊技状態の変化に伴って出力されるため、遊技用管理装置1は、遊技情報の変化タイミングで累積遊技情報(遊技情報)を収集でき、遊技機6の遊技情報の変化タイミングを正確に把握して、遊技情報の集計結果においてイベントの発生期間中の状態を明確にすることが可能となる。また、定時での累積遊技情報を収集できるため、稼動の有無に関わらず遊技機6の累積遊技情報を把握できる。これら臨時と定時の遊技情報を用いることで、通信の頻度を低下させることができるため、情報出力側、収集側の双方で通信にかかる処理量を低減できる。そして、臨時の遊技情報により大当たり状態などのイベント発生期間中にどのような状態が発生したかを正確に把握することができ、情報の収集タイミングを適切にしながら、通信の頻度(トラフィック)の低減を図ることが可能となるのである。   Since the extra game information is output as the game state changes, the game management device 1 can collect the accumulated game information (game information) at the change timing of the game information, and the game information of the gaming machine 6 can be collected. It is possible to accurately grasp the change timing and clarify the state during the event occurrence period in the game information tabulation result. Further, since the accumulated game information at a fixed time can be collected, the accumulated game information of the gaming machine 6 can be grasped regardless of whether or not it is in operation. By using these extraordinary and scheduled game information, the frequency of communication can be reduced, so that it is possible to reduce the processing amount of communication on both the information output side and the collection side. And, it is possible to accurately grasp what kind of state occurred during the event occurrence period such as jackpot state by extraordinary game information, and reduce the frequency of communication (traffic) while appropriately collecting information It becomes possible to plan.

さらに、釘調整や、不正検出などに必要な遊技情報について、前記従来では、遊技状態ごとに分離されずに集計していたので、誤差のある集計しかできていなかったのに対し、本願発明によれば、イベント毎(例えば、大当たり状態や確変状態など遊技の有利度が変化したとき)に的確に集計することができ、より的確な釘調整や不正検出精度の向上を図ることが可能となる。   Furthermore, game information necessary for nail adjustment, fraud detection, and the like has been aggregated without being separated for each gaming state in the prior art. According to this, it is possible to accurately count for each event (for example, when the game advantage changes such as a big hit state or a probable change state), and it becomes possible to achieve more accurate nail adjustment and fraud detection accuracy. .

図18は、定時の送信タイミングを定量の送信タイミングに置き換えたもので、上記図17に示したタイムチャートを、定時遊技情報から定量遊技情報に置き換えたものである。   FIG. 18 replaces the scheduled transmission timing with the fixed transmission timing, and replaces the time chart shown in FIG. 17 with the fixed game information from the fixed game information.

図17と異なる点は、情報収集端末装置5が定時遊技情報送信タイミングで遊技用管理装置1へ送信していたのに対し、図18では、上記図15おけるS1502の送信タイミングで、回収信号の累積値が10パルス(1パルス=アウト(回収)球数10個、ゆえにアウト球数=100個)となった時点を定量遊技情報送信タイミングとしたものである。   17 differs from FIG. 17 in that the information collection terminal device 5 transmits to the game management device 1 at the scheduled game information transmission timing, whereas in FIG. 18, the collection signal is transmitted at the transmission timing of S1502 in FIG. The timing at which the accumulated value reaches 10 pulses (1 pulse = 10 out (collected) balls, and hence the number of out balls = 100) is used as the quantitative game information transmission timing.

この図では、時間t2の開始時と、時間t7の開始時で通常の遊技状態(変動表示ゲーム)から大当たり状態へ移行するイベントが発生し、時間t4の開始時で大当たり状態から通常の遊技状態(変動表示ゲームまたは客待ち状態)へ移行するイベントが発生した場合の遊技情報の送信タイミングを示している。なお、イベント発生の判定は上記図15のS1501と同様に行っている。   In this figure, an event that shifts from a normal gaming state (variable display game) to a big hit state occurs at the start of time t2 and at the start of time t7, and from the big hit state to the normal gaming state at the start of time t4. It shows the transmission timing of game information when an event to shift to (variable display game or customer waiting state) occurs. Note that the determination of event occurrence is performed in the same manner as S1501 in FIG.

遊技機6の遊技状態が、時間t2の開始時で大当たり状態へ移行すると、上記図16のS1501の処理により遊技状態(盤用外部情報の信号、あるいはステータスデータ)の変化から臨時の遊技情報送信タイミングとなって、臨時の遊技情報E1が情報収集端末装置5から遊技用管理装置1へ送信される。この臨時遊技情報E1は、前回の定量遊技情報の送信時t1から図中時間t2の開始時点までに累積した遊技情報である。なお、各累積値は、遊技情報を送信するたびにリセットされる。   When the gaming state of the gaming machine 6 shifts to the jackpot state at the start of the time t2, the temporary game information transmission is performed from the change in the gaming state (board external information signal or status data) by the processing of S1501 in FIG. At the timing, the extraordinary game information E1 is transmitted from the information collection terminal device 5 to the game management device 1. This temporary game information E1 is game information accumulated from the time t1 when the previous quantitative game information was transmitted to the start of time t2 in the figure. Each accumulated value is reset every time game information is transmitted.

大当たり状態に移行した時間t2の開始時点からは、回収信号の累積値を監視して、累積値が所定数V(ここでは10パルス)に達した時点が定量遊技情報送信タイミングとなって、図中定量遊技情報V2が出力される。なお、回収信号の累積値が所定数Vに達するまでの時間t2は不定である。   From the start of time t2 when shifting to the big hit state, the accumulated value of the collection signal is monitored, and the time when the accumulated value reaches a predetermined number V (here, 10 pulses) is the quantitative game information transmission timing. Medium fixed amount game information V2 is output. The time t2 until the accumulated value of the collection signal reaches a predetermined number V is indefinite.

その後、回収信号の累積値が所定数Vに達する以前に大当たり状態が終了すると、ステータス情報が変化することから、再び臨時遊技情報情報送信タイミングとなって、臨時の遊技情報E2が送信される。   Thereafter, when the jackpot state ends before the cumulative value of the collection signal reaches the predetermined number V, the status information changes, so that the temporary game information E2 is transmitted again at the temporary game information information transmission timing.

さらに、回収信号の累積値が所定数Vとなる毎に定量の遊技情報V3、V4が送信された後、再び大当たり状態に移行すると、ステータス情報の変化に基づいて、臨時の遊技情報E3が送信される。   Further, after the fixed amount of game information V3 and V4 is transmitted every time the accumulated value of the collection signal reaches the predetermined number V, when the game shifts to the big hit state again, the temporary game information E3 is transmitted based on the change of the status information. Is done.

したがって、大当たり状態の期間については、臨時の遊技情報E2と定量の遊技情報V2との差が、大当たり状態の発生直後に生じた遊技情報を示すことができ、イベント発生中の稼動状態を正確に把握することが可能となる。   Therefore, for the period of the jackpot state, the difference between the extraordinary game information E2 and the fixed amount of game information V2 can indicate the game information generated immediately after the jackpot state occurs, and the operating state during the event occurrence can be accurately determined. It becomes possible to grasp.

そして、臨時の遊技情報は、ステータス情報(遊技状態)の変化があったときに発生し、それ以外は定量の遊技情報のみが送信されるので、通信の頻度を低減でき、例えば、情報収集端末装置5から遊技用管理装置1間の内部ネットワークのトラフィックの増大を防ぎながらも、遊技状態の変化に応じた的確な遊技情報の収集が可能となる。   The extra game information is generated when there is a change in status information (game state), and only the fixed amount of game information is transmitted otherwise, so the frequency of communication can be reduced. For example, the information collection terminal While preventing an increase in traffic on the internal network between the device 5 and the game management device 1, it is possible to accurately collect game information according to changes in the game state.

このように、イベント発生時で定期ごとに収集される遊技情報の収集タイミングの起点が揃うため、機種ごとの比較または、同一機種の過去のデータとの比較が容易になる。また、遊技用管理装置1に対して多数接続された情報収集端末装置5の定時の情報出力タイミングが、各々に接続される遊技機6の稼動状況に応じてタイミングが変化するため、通信の頻度(トラフィック)の低減を図ることが可能となって、営業開始と共に定時送信のタイミングが分散して、情報収集端末装置5と遊技用管理装置1巻の通信量が平均化するため、ネットワークの負荷が低減する。   Thus, since the starting points of the collection timing of game information collected at regular intervals when an event occurs are aligned, it becomes easy to compare by model or with past data of the same model. In addition, since the information output terminal device 5 connected to the gaming management device 1 has a fixed information output timing depending on the operating status of the gaming machine 6 connected to the information collecting terminal device 5, the frequency of communication (Traffic) can be reduced, the timing of scheduled transmissions is dispersed with the start of business, and the traffic of the information collection terminal device 5 and the game management device 1 volume is averaged. Is reduced.

なお、上記定量遊技情報送信タイミングとしては上記回収信号の累積値の他、発射球数の累積値=100、変動回数の累積値=5回などとなった時点を遊技情報送信タイミングとしても良い。なお、遊技機6がパチスロ機の場合では、ゲーム数の累積値=10回となった時点などを定量遊技情報送信タイミングとしてもよい。   The fixed game information transmission timing may be the game information transmission timing when the cumulative value of the collection signal is used, or when the cumulative value of the number of shot balls = 100, the cumulative value of the number of fluctuations = 5, or the like. In the case where the gaming machine 6 is a pachislot machine, the time point when the cumulative value of the number of games = 10 times or the like may be set as the quantitative game information transmission timing.

<第2実施形態>
図19は、第2の実施形態を示し、前記第1実施形態の情報収集端末装置5がイベントの発生を遊技用管理装置1に通知し、遊技用管理装置1はこのイベント発生通知と定時遊技情報要求タイマにより、情報収集端末装置5に対して遊技情報を要求するようにしたもので、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。
<Second Embodiment>
FIG. 19 shows a second embodiment in which the information collection terminal device 5 of the first embodiment notifies the game management device 1 of the occurrence of an event, and the game management device 1 notifies the event occurrence notification and the scheduled game. The information request timer is used to request game information from the information collection terminal device 5, and other configurations are the same as those in the first embodiment.

情報収集端末装置5は遊技制御装置100の管理ブロックから取得した遊技状態(盤用外部情報の信号、あるいはステータスデータ)の変化からイベントの発生を検知すると、遊技用管理装置1に対してイベントの発生を通知する(S301)。   When the information collecting terminal device 5 detects the occurrence of an event from the change in the gaming state (the signal of the board external information or the status data) acquired from the management block of the gaming control device 100, the information collecting terminal device 5 notifies the gaming management device 1 of the event. The occurrence is notified (S301).

イベント発生通知を受信した遊技用管理装置1は、情報収集端末装置5に対して臨時遊技情報を要求する(S302)。   The game management apparatus 1 that has received the event occurrence notification requests temporary game information from the information collection terminal apparatus 5 (S302).

臨時遊技情報の要求を受信した情報収集端末装置5は、定時遊技情報要求タイマをリセットすべきイベントであるかを判断し、リセットが不要なイベント(例えば、遊技機の異常など遊技者の遊技進行の有利度の変化に関係しないイベント)であれば、定時遊技情報要求タイマをリセットせずにそのままカウントを継続させる(S304)。   The information collecting terminal device 5 that has received the special game information request determines whether or not the scheduled game information request timer should be reset, and an event that does not need to be reset (for example, a player's game progress such as a gaming machine abnormality). If the event is not related to the change in the degree of advantage, the regular game information request timer is not reset and the count is continued (S304).

一方、前記イベントがリセットすべきイベント(例えば、大当りや確率変動、時短など遊技者の遊技進行の有利度の変化に関係するイベント)である場合には、定時遊技情報要求タイマをリセットする。なお、リセットするイベントと、リセットしないイベントについては、遊技場側で任意に設定することができる(S305)。   On the other hand, if the event is an event to be reset (for example, an event related to a change in the player's progress of game, such as a big hit, probability fluctuation, or short time), the scheduled game information request timer is reset. Note that the event to be reset and the event not to be reset can be arbitrarily set on the game hall side (S305).

なお、定時遊技情報要求タイマのリセットは、上記のように臨時遊技情報を受信した後に行ってもよいし、あるいは臨時遊技情報を要求した時点で行っても良い。   The scheduled game information request timer may be reset after receiving the special game information as described above, or may be performed when the special game information is requested.

遊技用管理装置1は、臨時遊技情報を受信した後は、前記第1実施形態の情報収集端末装置5と同様に定時遊技情報要求タイマのカウントを行い、タイマの値が所定値(例えば、60秒)に達した時点で定時遊技情報を要求する(S306、S307)
そして、定時遊技情報要求を受信した情報収集端末装置5は、遊技用管理装置1へ遊技情報を送信する(S308)。
After receiving the extraordinary game information, the game management device 1 counts the scheduled game information request timer in the same manner as the information collection terminal device 5 of the first embodiment, and the timer value is a predetermined value (for example, 60 (S306, S307)
Then, the information collection terminal device 5 that has received the scheduled game information request transmits the game information to the game management device 1 (S308).

こうして、イベント発生時で定期ごとに収集される遊技情報の収集タイミングの起点が揃うため、機種ごとの比較または、同一機種の過去のデータとの比較が容易になる。また、遊技用管理装置1に対して多数接続された情報収集端末装置5の定時の情報出力タイミングが、各々に接続される遊技機6の稼動状況に応じてタイミングが変化するため、営業開始と共に定時送信のタイミングが分散して、通信量が平均化するため、ネットワークの負荷が低減する。   In this way, since the starting point of the collection timing of game information collected at regular intervals when an event occurs, the comparison for each model or the comparison with past data of the same model becomes easy. In addition, since the information output timing of the information collecting terminal device 5 connected in large numbers to the game management device 1 changes according to the operating status of the gaming machine 6 connected to each, the business start time Since the timing of scheduled transmissions is distributed and the amount of communication is averaged, the load on the network is reduced.

さらに、定時遊技情報要求タイマのリセット条件を遊技場側で任意に設定可能とすることで、遊技場の営業形態や設置機種などに応じて、最適の遊技情報収集タイミングを一括して設定できるのである。   Furthermore, by making it possible to arbitrarily set the reset conditions for the scheduled game information request timer on the game site side, it is possible to set the optimal game information collection timing in a batch according to the business form of the game hall, the installed model, etc. is there.

<第3実施形態>
図20は、第3の実施形態を示し、前記第1実施形態の定時遊技情報送信タイミングと定量遊技情報送信タイミングと、前記第2実施形態のリセット手段を組み合わせた情報収集端末装置5のブロック図を示し、その他の構成は前記第1実施形態と同様である。
<Third Embodiment>
FIG. 20 shows the third embodiment, and is a block diagram of the information collection terminal device 5 that combines the scheduled game information transmission timing and the quantitative game information transmission timing of the first embodiment and the reset means of the second embodiment. Other configurations are the same as those of the first embodiment.

遊技情報収集手段551は、遊技制御装置100の管理ブロックから所定の収集タイミング(2msec)でステータス情報を収集し、また、定時の収集タイミング(60秒)で遊技情報を収集する。遊技情報集計手段552は遊技情報を累積演算して、遊技情報を生成する。   The game information collection means 551 collects status information from the management block of the game control device 100 at a predetermined collection timing (2 msec) and collects game information at a regular collection timing (60 seconds). The game information totaling unit 552 cumulatively calculates the game information to generate game information.

定時集計情報出力手段553は、前記第1実施形態の定時遊技情報送信タイマと同様の計時手段554を備えて、所定時間(例えば、60秒)毎に遊技情報を遊技用管理装置1へ送信する。なお、計時手段554は、後述のリセット手段560からリセット信号が送出されたときにはリセットされる。   The scheduled total information output means 553 includes timing means 554 similar to the scheduled game information transmission timer of the first embodiment, and transmits game information to the game management device 1 every predetermined time (for example, 60 seconds). . The time measuring means 554 is reset when a reset signal is sent from a reset means 560 described later.

定量集計情報出力手段555は、前記第1実施形態に示した回収信号の累積値など遊技情報収集手段551で累積した遊技情報を監視する計量手段556を備えて、累積値が所定量(例えば、回収信号の累積値が10パルス=回収球数100個)に達する度に遊技情報を遊技用管理装置1へ送信する。なお、計量手段556は、後述のリセット手段560からリセット信号が送出されたときにはリセットされる。   The quantitative total information output unit 555 includes a weighing unit 556 that monitors the game information accumulated by the game information collection unit 551 such as the accumulated value of the collection signal shown in the first embodiment, and the accumulated value is a predetermined amount (for example, The game information is transmitted to the game management device 1 every time the cumulative value of the recovery signal reaches 10 pulses = 100 balls to be recovered). The weighing unit 556 is reset when a reset signal is sent from a reset unit 560 described later.

臨時集計情報出力手段557は、ステータス情報の変化に基づいてイベントの発生を検出するイベント検出手段558を有し、イベントの発生を検知したときに臨時の遊技情報を遊技用管理装置1へ送信する。また、イベント検出手段558は、イベント発生を検知したときに、リセット手段560に対してリセットの指令を送出する。この指令に基づいてリセット手段560は、経時手段554と計量手段556に対してリセット信号を送出する。   The temporary summary information output means 557 has event detection means 558 that detects the occurrence of an event based on a change in status information, and transmits temporary game information to the game management device 1 when the occurrence of an event is detected. . Further, the event detection unit 558 sends a reset command to the reset unit 560 when detecting the occurrence of an event. Based on this command, the reset unit 560 sends a reset signal to the time-elapsed unit 554 and the measuring unit 556.

また、出力タイミング監視手段559は、定時遊技情報と定量遊技情報の送信タイミングを比較して、これら2つの送信タイミングが予め設定したずれ量の許容範囲から外れると、リセット手段560にリセットの指令を送出し、計時手段554と計量手段556をリセットするものである。   Further, the output timing monitoring means 559 compares the transmission timings of the scheduled game information and the quantitative game information, and if these two transmission timings are out of the preset allowable range of deviation amounts, the output timing monitoring means 559 issues a reset command to the reset means 560. The time counting means 554 and the measuring means 556 are reset.

なお、2つの送信タイミングが所定のずれ量の許容範囲から外れる場合は、許容範囲を超える場合と、許容範囲を下回る場合の二つに分けられる。   Note that when the two transmission timings deviate from the allowable range of the predetermined deviation amount, they are divided into two cases: exceeding the allowable range and falling below the allowable range.

例えば、許容範囲を超える場合とは、回収球数で監視する場合、遊技者が遊技を中断した場合などの遊技再開後のデータを比較容易にするためであり、タイミングがずれすぎると比較が容易でなくなるからである。このようなときには、例えば、定時送信タイミングの送信周期分だけ遅れたらリセットする。   For example, exceeding the allowable range is to make it easier to compare the data after restarting the game, such as when monitoring with the number of recovered balls, or when the player interrupts the game. Because it is not. In such a case, for example, it is reset when it is delayed by the transmission cycle of the scheduled transmission timing.

一方、許容範囲を下回る場合とは、無視できるずれが蓄積することで有意なずれ量と勘違いすることを防ぐためである。具体的には、遊技球の1分間あたりの発射数は、1分間100発を超えないように設計されているため、遊技機の稼動が100%でも次第に定量遊技情報の送信タイミングが定時送信タイミングから遅れていってしまう。そこで、実質稼動100%と判断できる場合には、リセットをかけて送信タイミングをそろえる。なお、リセットは、計時手段、計量手段の双方にかけるようにしてもよいし、他方とタイミングを揃えるように一方のみにかけるようにしてもよい。   On the other hand, the case where it falls below the allowable range is to prevent misunderstanding as a significant amount of deviation due to accumulation of negligible deviation. Specifically, since the number of game balls fired per minute is designed not to exceed 100 shots per minute, even if the operation of the gaming machine is 100%, the transmission timing of the quantitative game information gradually becomes the scheduled transmission timing. It will be late from. Therefore, when it can be determined that the actual operation is 100%, the transmission timing is aligned by resetting. The reset may be applied to both the time measuring means and the measuring means, or may be applied to only one so that the timing is aligned with the other.

図21は、上記図20の情報収集端末装置5の送信タイミングを示すタイムチャートである。   FIG. 21 is a time chart showing the transmission timing of the information collection terminal device 5 of FIG.

図中時間T1で大当たり状態へ移行し、時間T3で大当たり状態が終了して通常の遊技状態へ変化した後、時間T6で再び大当たり状態となった場合を示している。   In the figure, a case is shown where the jackpot state is transitioned to at time T1, the jackpot state is terminated at time T3 and the game state is changed to the normal gaming state, and then the jackpot state is again reached at time T6.

時間T1で大当たり状態に移行すると、イベント検出手段558により臨時集計情報出力手段557は遊技用管理装置1へ臨時遊技情報E1を送信するとともに、リセット手段560に指令を出して計時手段554と計量手段556をリセットさせる。   When the state is shifted to the big hit state at time T1, the event detection means 558 causes the temporary summary information output means 557 to transmit the temporary game information E1 to the game management device 1, and also issues a command to the reset means 560 to measure the time measuring means 554 and the measuring means. 556 is reset.

このリセットの時点から定時集計情報出力手段553は所定時間T(例えば、60秒)が経過する度に定量遊技情報を遊技用管理装置1へ送信し、定量集計情報出力手段555は累積値が所定値(例えば、回収信号の累積値が10パルス)となる度に遊技情報を遊技用管理装置1へ送信する。   The fixed time total information output means 553 transmits the quantitative game information to the game management device 1 every time a predetermined time T (for example, 60 seconds) has elapsed from the time of the reset, and the quantitative total information output means 555 has a predetermined cumulative value. The game information is transmitted to the game management device 1 every time the value (for example, the accumulated value of the collection signal becomes 10 pulses).

なお、遊技機の稼動が100%であれば、累積値が所定値に達する時間と所定時間Tとは、概ね一致するように所定時間Tと所定値とを決める。これにより、稼動が低下したときに、両者の送信周期にずれが生じ、このずれ量から遊技動向や遊技機性能を評価することができる。   If the operation of the gaming machine is 100%, the predetermined time T and the predetermined value are determined so that the time when the accumulated value reaches the predetermined value and the predetermined time T substantially coincide with each other. Thereby, when the operation is lowered, a shift occurs between the transmission cycles of the two, and the game trend and the gaming machine performance can be evaluated from the shift amount.

遊技機6がパチンコ機の場合、毎分の発射球数は100発となっているため、リセットがかかった時間T1から定時遊技情報D2を送信する時間間隔T(D2)と、定量遊技情報V2を送信する時間間隔T(V2)はほぼ等しくなり、例えば、遊技者が発射を継続していれば、図中時間T2で定時遊技情報D2と定量遊技情報V2が遊技用管理装置1へ送信されることになる。ただし、回収信号は遊技盤面を流れ落ちた遊技球を計数するため必ずしも発射球数とは一致せず、定量集計情報出力手段555が回収信号の累積値を用いる場合では、定時遊技情報の送信タイミングと定量遊技情報の送信タイミングとの間に誤差が生じる場合がある。これに対して発射球数を用いた方が最適であるが、毎分の発射球数は100発となっているものの、遊技機6の個体差などにより若干の誤差があり、定量集計情報出力手段555が発射球数の累積値を用いた場合でも、同様の誤差は生じやすい。   When the gaming machine 6 is a pachinko machine, since the number of shots per minute is 100, the time interval T (D2) for transmitting the fixed game information D2 from the time T1 when the reset is applied, and the quantitative game information V2 The time interval T (V2) for transmitting is almost equal. For example, if the player continues to fire, the scheduled game information D2 and the fixed game information V2 are transmitted to the game management device 1 at time T2 in the figure. Will be. However, since the collection signal counts the number of game balls that have flown down the game board surface, it does not necessarily match the number of shot balls, and when the quantitative total information output means 555 uses the accumulated value of the collection signal, the transmission timing of the scheduled game information There may be an error between the transmission timing of the fixed amount game information. On the other hand, it is more optimal to use the number of shot balls, but although the number of shot balls per minute is 100, there are some errors due to individual differences of the gaming machine 6, etc. Even when the means 555 uses the cumulative value of the number of shot balls, the same error is likely to occur.

次に、大当たり状態が終了すると、臨時集計情報出力手段557から臨時遊技情報E2が出力され、計時手段554と計量手段556は再びリセットされる。   Next, when the big hit state is finished, the temporary game information E2 is output from the temporary total information output means 557, and the time measuring means 554 and the measuring means 556 are reset again.

時間T4では定時集計情報出力手段553から定時遊技情報D3が出力され、その後、時間Δt(D3、V3)後に定量集計情報出力手段555から定量遊技情報V3が出力される。この定時遊技情報と定量遊技情報の送信タイミングのズレから、遊技者が遊技中に発射停止したことが推定できる。   At time T4, the scheduled game information D3 is output from the scheduled total information output means 553, and then the quantitative game information V3 is output from the fixed count information output means 555 after time Δt (D3, V3). From the difference between the transmission timings of the scheduled game information and the quantitative game information, it can be estimated that the player has stopped firing during the game.

そして、時間T5では定時遊技情報D4が出力され、この時間T4から時間Δt(D4、V4)後に定量集計情報出力手段555から定量遊技情報V4が出力される。この時間差Δt(D4、V4)は、遊技の進行と共に上記時間差Δt(D3、V3)よりも拡大しており、この差は、遊技者の発射停止や上述の計数の遅れが累積したためである。   Then, at the time T5, the scheduled game information D4 is output. After the time Δt (D4, V4) from this time T4, the quantitative game information V4 is output from the quantitative total information output means 555. This time difference Δt (D4, V4) is larger than the time difference Δt (D3, V3) with the progress of the game, and this difference is due to the player's firing stop and the above-mentioned counting delay accumulated.

この後、時間T6で大当たり状態となって、計時手段554と計量手段556にリセットがかかるため、次回の定時遊技情報送信タイミングT7では、定時遊技情報と定量遊技情報の送信タイミングの時間差Δt(D5、V5)は前回の時間差よりも縮小する。   After that, the big hit state is reached at time T6, and the time measuring means 554 and the measuring means 556 are reset. Therefore, at the next scheduled game information transmission timing T7, the time difference Δt (D5 between the transmission timings of the scheduled game information and the fixed game information) , V5) is smaller than the previous time difference.

上記により、定時遊技情報と定量遊技情報を比較することにより、遊技者の遊技状態と、遊技機の性能(毎分の発射球数の高低等)を把握することが可能となる。   As described above, it is possible to grasp the game state of the player and the performance of the gaming machine (such as the number of shot balls per minute) by comparing the scheduled game information and the quantitative game information.

次に、図22は、上記出力タイミング監視手段559の動作を説明するタイムチャートである。   Next, FIG. 22 is a time chart for explaining the operation of the output timing monitoring means 559.

まず、図22は、時間T3で大当たり状態が終了して通常の遊技状態へ移行した場合を示し、時間T3で臨時遊技情報E1が送信されるとともに、計時手段554と計量手段556がリセットされる。   First, FIG. 22 shows a case where the jackpot state is ended at time T3 and the game state is shifted to the normal game state. Temporary game information E1 is transmitted at time T3, and the timing unit 554 and the measuring unit 556 are reset. .

次に所定時間が経過すると定時集計情報出力手段553から定時遊技情報D2が出力され、その後、時間差Δt(D2、V2)後に定量遊技情報V2が出力される。このとき、時間差Δt(D2、V2)は所定の許容範囲を下回るので、出力タイミング監視手段559はリセットを指令する。これにより、誤差とみなせる出力タイミングのずれが補正される。   Next, when a predetermined time elapses, the scheduled game information D2 is output from the scheduled total information output means 553, and thereafter, the quantitative game information V2 is output after the time difference Δt (D2, V2). At this time, since the time difference Δt (D2, V2) is less than a predetermined allowable range, the output timing monitoring means 559 commands a reset. As a result, a shift in output timing that can be regarded as an error is corrected.

これに対して、さらに所定時間が経過する以前に定量遊技情報V3が出力され、その後、時間差Δt(D3、V3)後に定時遊技情報D3が出力されると、時間差Δt(D3、V3)は負の値となる場合がある。この場合も、許容範囲を下回るため、定時遊技情報D3の出力時点で、計時手段554と計量手段556はリセットされる。なお、回収信号の累積値は発射球数と必ずしも一致しないので、遊技盤上の滞留時間が長い遊技球が多くなると、定量遊技情報V2出力以前に発射された遊技球が、定量遊技情報V3の集計期間にカウントされ、この結果、定量遊技情報V3の送信タイミングが定時遊技情報D3よりも早くなる場合がある。   On the other hand, when the predetermined amount of game information V3 is output before the predetermined time elapses and then the fixed-time game information D3 is output after the time difference Δt (D3, V3), the time difference Δt (D3, V3) is negative. May be the value of. Also in this case, since it falls below the allowable range, the time measuring means 554 and the measuring means 556 are reset at the time of outputting the regular game information D3. Since the accumulated value of the collection signal does not necessarily match the number of shot balls, if the number of game balls having a long residence time on the game board increases, the game balls launched before the quantitative game information V2 is output will be stored in the quantitative game information V3. As a result, the transmission timing of the fixed amount game information V3 may be earlier than the scheduled game information D3.

誤差を少なくするためには、遊技球を1個単位で発射時に計数することが望ましい。   In order to reduce the error, it is desirable to count the game balls in units of one at the time of launch.

次に、図22の下半分は、時間T3で大当たり状態が終了して通常の遊技状態へ移行した場合を示し、時間T3で臨時遊技情報E1が送信されるとともに、計時手段554と計量手段556がリセットされる。   Next, the lower half of FIG. 22 shows a case where the jackpot state is ended at time T3 and the game state is shifted to the normal game state. Temporary game information E1 is transmitted at time T3, and time measuring means 554 and measuring means 556 are displayed. Is reset.

次に所定時間が経過すると定時集計情報出力手段553から定時遊技情報D2が出力され、その後、時間差Δt(D2、V2)後に定量遊技情報V2が出力される。ここで、遊技者が発射を一時的に停止した場合では、時間差Δt(D2、V2)は所定の許容範囲を超えてしまうため、出力タイミング監視手段559は、次回の定時遊技情報送信タイミングでリセットを指令し、計時手段554と計量手段556をリセットする。   Next, when a predetermined time elapses, the scheduled game information D2 is output from the scheduled total information output means 553, and thereafter, the quantitative game information V2 is output after the time difference Δt (D2, V2). Here, when the player temporarily stops firing, the time difference Δt (D2, V2) exceeds the predetermined allowable range, so the output timing monitoring means 559 is reset at the next scheduled game information transmission timing. And the time measuring means 554 and the measuring means 556 are reset.

このように、定時間毎に遊技情報を収集することで、遊技者が時間区分ごとに、どのように遊技しているかを把握できるため、遊技情報を遊技動向の分析に好適に利用できる。   Thus, by collecting game information at regular time intervals, it is possible to grasp how the player is playing for each time segment, so that the game information can be suitably used for analyzing game trends.

また、定量毎に遊技情報を収集することで、遊技機6の稼動量ごとに、どのような稼動成績を得ているかを把握できるため、遊技情報を遊技機性能の分析に好適に利用できる。   In addition, by collecting the game information for each fixed amount, it is possible to grasp what operation results are obtained for each operation amount of the gaming machine 6, so that the game information can be suitably used for analyzing the gaming machine performance.

また、これら定期的に収集される遊技情報(定時及び定量)は、イベント発生時に送信タイミングが初期化されるため、イベント発生時を起点とした遊技機同士の比較、当該遊技機6の過去のデータとの比較を好適に行うことができる。なお、前記従来例では、イベント発生時での遊技情報の収集はできるものの、定時の収集ではイベント発生前後の遊技情報が混在して正確な比較ができないため、本実施形態のように遊技情報から遊技動向の分析を行ったり、遊技機性能の分析を行うことはできなかった。   In addition, since the transmission timing of the periodically collected game information (scheduled and fixed) is initialized when an event occurs, a comparison between gaming machines starting from the time of event occurrence, the past of the gaming machine 6 Comparison with data can be suitably performed. In the above conventional example, game information can be collected at the time of the event occurrence, but game information before and after the event occurrence cannot be accurately mixed in the regular collection, so the game information cannot be compared as in this embodiment. It was not possible to analyze game trends or game machine performance.

また、定時遊技情報と、定量遊技情報とを比較評価することにより、不正な遊技方法の検出を行うことも可能となる。   It is also possible to detect an illegal gaming method by comparing and evaluating the scheduled game information and the quantitative game information.

なお、比較評価を行う比較評価手段は、図23に示すように、定時集計情報出力手段と定量集計情報出力手段からの遊技情報を受信する遊技用管理装置1に設けても良いし、あるいは、図24で示すように、定時集計情報出力手段と定量集計情報出力手段を備えた情報収集端末装置5に設けることができる。   The comparative evaluation means for performing the comparative evaluation may be provided in the game management apparatus 1 that receives game information from the scheduled total information output means and the quantitative total information output means, as shown in FIG. As shown in FIG. 24, it can be provided in the information collection terminal device 5 provided with the scheduled total information output means and the quantitative total information output means.

さらに、定時集計情報出力手段と定量集計情報出力手段による集計は、遊技量が最大の状態で出力タイミングが一致し、稼動が低下するにしたがい、そのずれ量が大きくなるため、タイミングのずれ量から容易に比較評価を行なうことができる。例えば、遊技者が遊技球を打ちっぱなしであれば、アウト球(回収球)100発と時間60秒とが概ね一致するが、止め打ちによりアウト球が100発となるまでの時間は増大し、定量遊技情報の出力タイミングが遅くなる。   Furthermore, the totaling by the scheduled totaling information output means and the quantitative totaling information output means is the same as the output timing when the game amount is maximum, and the amount of deviation increases as the operation decreases. A comparative evaluation can be easily performed. For example, if a player keeps hitting a game ball, 100 out balls (collected balls) and time 60 seconds generally coincide with each other, but the time until the out ball reaches 100 shots by stopping is increased. The output timing of quantitative game information is delayed.

また上述のように、イベント発生とは、遊技者の遊技進行の有利度が変化する遊技状態の変化であり、釘調整や、不正検出などに必要な遊技情報が、従来は、遊技状態ごとに分離することができなかったために誤差のある集計しかできないのに対し、本願発明によれば、イベントの発生毎に集計することができるようになったので、有利度の変化を区切りとして正確な集計を行って、高度な釘調整や不正検出を行うことが可能となる。   In addition, as described above, an event occurrence is a change in the game state in which the player's game progress advantage changes, and game information necessary for nail adjustment, fraud detection, etc. In contrast to the fact that it was not possible to divide the data, it was possible to count only when there was an error. However, according to the present invention, it was possible to count each time an event occurred. It is possible to perform advanced nail adjustment and fraud detection.

また、計時手段554と計量手段556のリセットは、定時遊技情報送信タイミングと、定量遊技情報出力タイミングとの出力タイミングのずれ量が予め定めた範囲内となるように、一方の出力タイミングをリセットすることで出力タイミングを一致させるので、遊技機6の個体差による誤差(発射速度の誤差)等を除外して、多数の遊技機6の比較を行うことが可能となる。   In addition, the resetting of the timing means 554 and the measuring means 556 resets one of the output timings so that the amount of deviation of the output timing between the scheduled game information transmission timing and the quantitative game information output timing is within a predetermined range. As a result, the output timings are matched, so that it is possible to compare a large number of gaming machines 6 by excluding errors due to individual differences among gaming machines 6 (errors in firing speed) and the like.

一方、遊技機6の稼動がなくなると一方の定量タイミングでの出力は途絶えてしまい、再稼動しても両者の出力タイミングはずれるので、このときに、両者のタイミングをリセットすることで、再稼動後の集計情報の精度を確保できる。そして、遊技者に入れ替わりがあれば、入れ替わり後の遊技者の遊技量に基づく出力タイミングでの比較評価を行うことができる。例えば、定時遊技情報送信タイミングと定量遊技情報の送信タイミングの間に1分間のずれが生じた場合、定量遊技情報送信タイミングを定時遊技情報送信タイミングに合わせてリセットすることで、新しい遊技者の所定稼動量と、所定時間とで出力タイミングを比較できるのである。   On the other hand, when the gaming machine 6 is not operated, the output at one fixed timing is interrupted, and the output timing of both is shifted even when restarted. At this time, by resetting both timings, The accuracy of the total information can be secured. If the player is replaced, a comparative evaluation can be performed at the output timing based on the game amount of the player after the replacement. For example, if there is a one-minute lag between the scheduled game information transmission timing and the quantitative game information transmission timing, the predetermined game information can be determined by resetting the quantitative game information transmission timing in accordance with the scheduled game information transmission timing. The output timing can be compared between the operation amount and a predetermined time.

なお、遊技機6に回収球や発射球の検出センサを設けて、遊技制御装置100に信号入力することで、アウトタンク6dによらず、外部通信端子41から回収球情報を出力するようにしてもよい。   Note that the game machine 6 is provided with a detection sensor for a collected ball or a shot ball, and a signal is input to the game control device 100 so that the collected ball information is output from the external communication terminal 41 regardless of the out tank 6d. Also good.

また、図25に示すように、情報収集端末装置5で遊技機6から臨時遊技情報と定時遊技情報を収集し、蓄積しておき遊技用管理装置1からのポーリング要求があったときに情報収集端末5が蓄積しておいた遊技情報を出力するようにしても良い。この場合、遊技用管理装置1が停止している期間でも情報収集端末5で遊技情報の収集を継続することができ、また、遊技用管理装置1はほぼ一定の負荷で遊技情報を収集することが可能となる。   Further, as shown in FIG. 25, the information collection terminal device 5 collects extraordinary game information and scheduled game information from the gaming machine 6 and accumulates and collects information when there is a polling request from the game management device 1. The game information stored in the terminal 5 may be output. In this case, it is possible to continue collecting game information at the information collection terminal 5 even when the game management device 1 is stopped, and the game management device 1 collects game information with a substantially constant load. Is possible.

なお、上記実施形態においては、イベントの発生に基づく集計期間の初期化の例として、出力タイミングで初期化する場合と、集計タイミングで初期化する場合とを例示した。   In the above embodiment, as an example of the initialization of the counting period based on the occurrence of an event, the case of initialization at the output timing and the case of initialization at the counting timing are illustrated.

出力タイミングで初期化をする場合には、出力タイミングで集計した遊技情報は最新であり、該遊技情報を受信する遊技用管理装置は遊技場内の現況を把握可能になる。遊技場内の現況の把握は、例えば、遊技場の新規開店や大規模な新装開店などで、赤字覚悟で出玉をアピールするために閉店時間を予め定めず、出玉の推移を監視して判断する場合などに重要になる。出玉が予め定めた値に達する、あるいは達しそうになった時点で閉店時間を遊技客に告知する場合に、監視対象のデータに大きなタイムラグがあると閉店の判断に遅れを生じることとなる。通常営業時には無視できる数分のタイムラグが、上記したケースの場合には大幅な営業予算オーバーという事態を招きかねず、タイムラグのない遊技情報の収集が求められる。また、遊技場内の遊技球や遊技メダル等の補給設備や、売上金搬送設備等の設置工事後の営業では、設備が正常に稼動するかを確認するため施工者が営業時間内に立ち会う場合があり、トラブルを早期に発見するために遊技情報を監視する要求もある。   When the initialization is performed at the output timing, the game information collected at the output timing is the latest, and the game management device that receives the game information can grasp the current state in the game hall. The current status of the amusement hall can be determined by, for example, opening a new amusement hall or opening a large-scale new store, so that the closing time is not set in advance in order to appeal the appearance of the ball with the deficit prepared, and the transition of the ball is monitored. It becomes important when you do. When a game closing time is notified to a player when the game amount reaches or is about to reach a predetermined value, if there is a large time lag in the monitored data, the determination of closing will be delayed. A time lag of several minutes that can be ignored during normal business operations may lead to a significant overrun of the business budget in the case described above, and it is required to collect game information without a time lag. In addition, in the post-installation business of game balls, game medals and other replenishment facilities in the amusement hall, and sales revenue transfer facilities, the contractor may be present during business hours to check whether the facilities are operating normally. There is also a demand to monitor game information in order to find trouble early.

一方、集計タイミングで初期化をする場合には、該遊技情報はディレイ出力となり、該遊技情報を受信する遊技用管理装置はタイムラグを持って遊技場内の状況を把握可能になる。しかしながら、情報収集端末装置が一旦遊技情報を保持するために、上位ネットワークに異常が生じても、復旧を待って送信すればよく、ネットワーク障害があっても正常に復旧可能な信頼性の高い遊技システムを構築可能になる。また、送信タイミングに自由があるため、ネットワーク負荷を分散した設計が可能になり、低コストなネットワークを導入可能になる。   On the other hand, when the initialization is performed at the totaling timing, the game information is output as a delay, and the game management device that receives the game information can grasp the situation in the game hall with a time lag. However, since the information collecting terminal device once holds the game information, even if an abnormality occurs in the upper network, it may be transmitted after waiting for recovery, and a highly reliable game that can be recovered normally even if there is a network failure A system can be constructed. In addition, since there is freedom in transmission timing, it is possible to design a network load distributed and to introduce a low-cost network.

なお、出力タイミングで初期化する場合と、集計タイミングで初期化する場合とを組み合わせた遊技システムを構築してもよく、例えば、遊技場の状況により、手動(遊技場係員の操作)または自動(時間や稼働量などに基づく所定の判断条件)で切換えるようにしてもよい。また、データ毎にいずれの場合をとるか(例えば、売上に関わるイン、アウトは出力タイミングとして、それ以外を集計タイミングとする)を設定可能にしてもよい。   Note that a game system that combines the case of initialization at the output timing and the case of initialization at the aggregation timing may be constructed. For example, depending on the situation of the game hall, it may be manual (operation of the game hall staff) or automatic ( Switching may be performed based on a predetermined determination condition based on time, operation amount, or the like. Further, it may be possible to set which case is taken for each data (for example, in and out related to sales are output timings, and the other is a totaling timing).

今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は上記した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。   The embodiments disclosed herein are illustrative and non-restrictive in every respect. The scope of the present invention is defined not by the above description of the invention but by the scope of the claims, and is intended to include all modifications within the scope and meaning equivalent to the scope of the claims.

本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシン等の遊技機が設置された遊技場における管理情報を処理する遊技システムに適用することができる。   The present invention can be applied to a gaming system that processes management information in a game hall in which a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a coin gaming machine, or a slot machine is installed.

本発明の実施の形態の遊技システムのシステム構成図である。1 is a system configuration diagram of a gaming system according to an embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機の周辺のブロック図である。It is a block diagram of the periphery of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機の遊技盤の正面図である。It is a front view of the game board of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機の遊技制御装置の制御系のブロック図である。It is a block diagram of the control system of the game control apparatus of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機の遊技用マイコンのブロック図である。It is a block diagram of the game microcomputer of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技用マイクロコンピュータのメモリの配置図である。FIG. 3 is a memory layout diagram of the gaming microcomputer according to the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機に設けられる設定情報テーブルを説明する図である。It is a figure explaining the setting information table provided in the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の遊技機の遊技状態の状態遷移図である。It is a state transition diagram of the gaming state of the gaming machine of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の情報収集端末装置のマイクロプロセッサのブロック図である。It is a block diagram of the microprocessor of the information collection terminal device of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技用管理装置の構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the structure of the game management apparatus of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の管理ブロックにおけるメイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of the main process in the management block of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の遊技情報更新処理のフローチャートである。It is a flowchart of the game information update process of the embodiment of the present invention. 本発明の実施の形態の情報収集端末で行われる遊技機との通信処理フローチャートである。It is a communication processing flowchart with the game machine performed with the information collection terminal of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の情報収集端末と遊技機との間の通信手順を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the communication procedure between the information collection terminal and game machine of embodiment of this invention. 本発明の実施の形態の情報収集端末と遊技用管理装置及び遊技機との間の通信手順を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows the communication procedure between the information collection terminal of embodiment of this invention, the management apparatus for games, and a game machine. 情報収集端末から遊技用管理装置への通信処理を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows the communication process from the information collection terminal to the management apparatus for games. 情報収集端末から遊技用管理装置への通信手順を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the communication procedure from the information collection terminal to the management apparatus for games. 定量遊技情報を加え、情報収集端末から遊技用管理装置への通信手順を示すタイムチャートである。It is a time chart which adds the fixed amount game information and shows the communication procedure from the information collection terminal to the game management device. 第2の実施形態を示し、情報収集端末装置と遊技用管理装置との間で行われる通信の手順を示すシーケンス図である。It is a sequence diagram which shows 2nd Embodiment and shows the procedure of the communication performed between an information collection terminal device and the management apparatus for games. 第3の実施形態を示し、情報収集端末装置のブロック図である。FIG. 10 is a block diagram of an information collection terminal device according to a third embodiment. 同じく、情報収集端末から遊技用管理装置へのデータ送信の様子を示すタイムチャート図である。Similarly, it is a time chart showing a state of data transmission from the information collection terminal to the game management device. 同じく、時間差が許容範囲を下回る場合の情報収集端末から遊技用管理装置へのデータ送信の手順を示すタイムチャートで、下半分は、時間差が許容範囲を超える場合の情報収集端末から遊技用管理装置へのデータ送信の手順を示すタイムチャートである。Similarly, in the time chart showing the procedure of data transmission from the information collection terminal to the game management device when the time difference is below the allowable range, the lower half is from the information collection terminal to the game management device when the time difference exceeds the allowable range It is a time chart which shows the procedure of the data transmission to. 同じく、情報収集端末装置と遊技用管理装置の接続状態を示すブロック図である。Similarly, it is a block diagram showing a connection state between the information collection terminal device and the game management device. 同じく、情報収集端末装置と遊技用管理装置の接続状態を示すブロック図である。Similarly, it is a block diagram showing a connection state between the information collection terminal device and the game management device. 情報収集端末と遊技用管理装置の集計手順を示すタイムチャートである。It is a time chart which shows the total procedure of an information collection terminal and the management apparatus for games.

符号の説明Explanation of symbols

1 遊技用管理装置
2 遊技場外部管理装置
4 中継端末
5 情報収集端末装置
6 遊技機
7 計数機
8 券売機
9 金庫
100 遊技制御装置
101 遊技用マイクロコンピュータ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Game management apparatus 2 Game hall external management apparatus 4 Relay terminal 5 Information collection terminal apparatus 6 Game machine 7 Counting machine 8 Ticket vending machine 9 Safe 100 Game control apparatus 101 Microcomputer for game

Claims (15)

遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記集計情報出力手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を出力し、遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出すると、前記遊技情報を出力するとともに前記計測した累積値をリセットすることを特徴とする遊技システム。
In a gaming system comprising a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device,
The information collection terminal device
Game information collecting means for collecting game information from the gaming machine;
Game information counting means for counting the game information;
Total information output means for outputting the game information totaled by the game information totaling means to the game management device,
The summary information output means, said accumulated value and outputs the game information every a predetermined cumulative value by measuring the recovered out counts of the cumulative value from said gaming machine, a predetermined change in the game information When an event occurrence is detected based on the game system, the game information is output and the measured cumulative value is reset.
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記集計情報出力手段は、
前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を出力する定期集計情報出力手段と、
前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記遊技情報を出力する臨時集計情報出力手段と、
前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定期集計情報出力手段による前記計測した累積値をリセットすることによって、定期の遊技情報を出力するタイミングをリセットする定期出力タイミングリセット手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
In a gaming system comprising a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device,
The information collection terminal device
Game information collecting means for collecting game information from the gaming machine;
Game information counting means for counting the game information;
Event occurrence detection means for detecting an event occurrence based on a predetermined change in the game information;
Total information output means for outputting the game information totaled by the game information totaling means to the game management device,
The aggregate information output means includes
And regular summary information output means the accumulated value to output the gaming information every a predetermined cumulative value by measuring the recovered out counts of the cumulative value from said gaming machine,
Temporary summary information output means for outputting the game information when the event occurrence is detected by the event occurrence detection means;
Periodic output timing resetting means for resetting the timing for outputting periodic game information by resetting the measured accumulated value by the periodic counting information output means, triggered by the output of game information by the temporary summary information output means; A gaming system comprising:
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出して、前記遊技用管理装置にイベント発生を通知するイベント発生通知手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記遊技用管理装置は、
前記遊技用管理装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定稼働時間となる毎に前記情報収集端末装置に前記遊技情報を要求する定期集計情報要求手段と、
前記イベント発生通知手段によるイベント発生の通知を受けたときに前記情報収集端末装置に前記遊技情報を要求する臨時集計情報要求手段と、
前記臨時集計情報要求手段による遊技情報の要求を契機として、前記定期集計情報要求手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、定期の遊技情報を要求するタイミングをリセットする定期要求タイミングリセット手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
In a gaming system comprising a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device,
The information collection terminal device
Game information collecting means for collecting game information from the gaming machine;
Game information counting means for counting the game information;
Event occurrence notifying means for detecting an event occurrence based on a predetermined change in the game information and notifying the game management device of the event occurrence;
Total information output means for outputting the game information totaled by the game information totaling means to the game management device,
The game management device includes:
Periodic aggregate information requesting means for requesting the game information to the information collecting terminal device every time the operation time of the game management device is measured and the operation time reaches a predetermined operation time ;
A temporary summary information requesting means for requesting the game information to the information collecting terminal device when receiving an event occurrence notification by the event occurrence notifying means;
Periodic request timing resetting means for resetting the timing for requesting periodic game information by resetting the measured operating time by the periodic counting information requesting means triggered by a request for game information by the temporary counting information requesting means; A gaming system comprising:
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記集計情報出力手段は、
前記情報収集端末装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定時間を経過する毎に前記集計した遊技情報を出力する定時集計情報出力手段と、
集計した遊技情報に基づく遊技者の遊技量を計測して該遊技量が所定量に達する毎に前記集計した遊技情報を出力する定量集計情報出力手段と、
前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記集計した遊技情報を出力する臨時集計情報出力手段と、
前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定時集計情報出力手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、集計した遊技情報を出力するタイミングをリセットする定時出力タイミングリセット手段と、
前記臨時集計情報出力手段による遊技情報の出力を契機として、前記定量集計情報出力手段による前記計測した遊技量をリセットすることによって、集計した遊技情報を出力するタイミングをリセットする定量出力タイミングリセット手段と、
を備えることを特徴とする遊技システム。
In a gaming system comprising a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device,
The information collection terminal device
Game information collecting means for collecting game information from the gaming machine;
Game information counting means for counting the game information;
Event occurrence detection means for detecting an event occurrence based on a predetermined change in the game information;
Total information output means for outputting the game information totaled by the game information totaling means to the game management device,
The aggregate information output means includes
Timed total information output means for measuring the operating time of the information collecting terminal device and outputting the totaled game information every time the operating time passes a predetermined time;
Quantitative tabulation information output means for measuring a player's game amount based on the tabulated game information and outputting the tabulated game information each time the game amount reaches a predetermined amount;
Temporary summary information output means for outputting the aggregated game information when an event occurrence is detected by the event occurrence detection means;
Timed output timing resetting means for resetting the timing of outputting the totaled game information by resetting the measured operating time by the scheduled totaling information output means triggered by the output of game information by the temporary totaling information output means; ,
Quantitative output timing resetting means for resetting the timing of outputting the totaled game information by resetting the measured game amount by the quantitative totaling information output means triggered by the output of game information by the temporary total information output means; ,
A gaming system comprising:
前記遊技システムは、前記定時集計情報出力手段が出力する定時遊技情報と、前記定量集計情報出力手段が出力する定量遊技情報と、を比較評価する比較評価手段を備え、
前記定量集計情報出力手段は、前記定時集計情報出力手段による定時遊技情報の出力周期になる前記所定時間あたりでの、前記遊技者の遊技量が取り得る最大値を前記所定量とし、
前記定時出力タイミングリセット手段と前記定量出力タイミングリセット手段は、前記定時集計情報出力手段から出力される定時遊技情報と前記定量集計情報出力手段から出力される定量遊技情報とを出力するタイミングを一致させ、
前記比較評価手段は、前記定時遊技情報と前記定量遊技情報とを出力するタイミングのずれ量を比較して評価することを特徴とする請求項4に記載の遊技システム。
The gaming system includes comparison evaluation means for comparing and evaluating the scheduled game information output by the scheduled count information output means and the quantitative game information output by the quantitative count information output means,
The quantitative total information output means sets, as the predetermined amount, a maximum value that can be taken by the game amount of the player per the predetermined time that becomes an output cycle of the regular game information by the regular total information output means,
The scheduled output timing reset means and the fixed output timing reset means match the timing of outputting the fixed game information output from the fixed count information output means and the fixed count game information output from the fixed count information output means. ,
5. The gaming system according to claim 4, wherein the comparison and evaluation unit compares and evaluates a timing shift amount at which the scheduled game information and the quantitative game information are output.
前記定時出力タイミングリセット手段または前記定量出力タイミングリセット手段は、定時遊技情報を出力するタイミングと、定量遊技情報を出力するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を下回った場合に、一方の遊技情報を出力するタイミングをリセットして各遊技情報を出力するタイミングを一致させることを特徴とする請求項5に記載の遊技システム。   The scheduled output timing resetting means or the fixed output timing resetting means is configured such that when a deviation amount between the timing for outputting the scheduled game information and the timing for outputting the fixed quantity game information falls below a predetermined allowable range, 6. The gaming system according to claim 5, wherein the timing for outputting information is reset to match the timing for outputting each game information. 前記定時出力タイミングリセット手段または前記定量出力タイミングリセット手段は、定時遊技情報を出力するタイミングと、定量遊技情報を出力するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を超えた場合に、一方の遊技情報を出力するタイミングをリセットして各遊技情報を出力するタイミングを一致させることを特徴とする請求項5または請求項6に記載の遊技システム。   The fixed-time output timing reset means or the fixed-quantity output timing reset means is configured such that when a deviation amount between the timing for outputting the fixed-time game information and the timing for outputting the fixed-quantity game information exceeds a predetermined allowable range, 7. The game system according to claim 5, wherein the timing for outputting information is reset to match the timing for outputting each game information. 遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報集計手段は、前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を集計し、遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出すると、前記遊技情報を集計するとともに前記計測した累積値をリセットすることによって、前記所定の累積値となる毎の遊技情報を集計するタイミングをリセットすることを特徴とする遊技システム。
In a gaming system comprising a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device,
The information collection terminal device
Game information collecting means for collecting game information from the gaming machine;
Game information counting means for counting the game information;
Total information output means for outputting the game information totaled by the game information totaling means to the game management device,
The game information collecting unit, said accumulated value aggregates the game information every a predetermined cumulative value by measuring the been out cell count accumulated value recovered from said game machine, a predetermined change in the game information When the occurrence of an event is detected based on this, the game information is totaled and the measured cumulative value is reset, thereby resetting the timing for summing up the game information for each predetermined cumulative value. system.
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報集計手段は、
前記遊技機から回収されたアウト球数の累積値を計測して該累積値が所定の累積値となる毎に前記遊技情報を集計する定期遊技情報集計手段と、
前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記遊技情報を集計する臨時遊技情報集計手段と、
前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機として、前記定期遊技情報集計手段による前記計測した累積値をリセットすることによって、定期の遊技情報を集計するタイミングをリセットする定期集計タイミングリセット手段と、を備えることを特徴とする遊技システム。
In a gaming system comprising a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device,
The information collection terminal device
Game information collecting means for collecting game information from the gaming machine;
Game information counting means for counting the game information;
Event occurrence detection means for detecting an event occurrence based on a predetermined change in the game information;
Total information output means for outputting the game information totaled by the game information totaling means to the game management device,
The game information counting means includes:
And regular game information collecting unit which the accumulated value to aggregate the game information every a predetermined cumulative value by measuring the recovered out counts of the cumulative value from said gaming machine,
Extra game information counting means for counting the game information when an event occurrence is detected by the event occurrence detecting means;
Periodic counting timing resetting means for resetting the timing for counting periodic game information by resetting the measured accumulated value by the periodic gaming information counting means, triggered by the aggregation of game information by the extra game information counting means; A gaming system comprising:
遊技場に設置された遊技機から遊技情報を収集する複数の情報収集端末装置と、前記情報収集端末装置が収集した遊技情報を管理する遊技用管理装置と、を備えた遊技システムにおいて、
前記情報収集端末装置は、
前記遊技機から遊技情報を収集する遊技情報収集手段と、
前記遊技情報を集計する遊技情報集計手段と、
前記遊技情報の所定の変化に基づいてイベント発生を検出するイベント発生検出手段と、
前記遊技情報集計手段により集計した遊技情報を前記遊技用管理装置に出力する集計情報出力手段と、を備え、
前記遊技情報集計手段は、
前記情報収集端末装置の稼動時間を計測して該稼動時間が所定時間を経過する毎に前記収集した遊技情報を集計する定時遊技情報集計手段と、
収集した遊技情報に基づく遊技者の遊技量を計測して該遊技量が所定量に達する毎に前記遊技情報を集計する定量遊技情報集計手段と、
前記イベント発生検出手段によるイベント発生を検出したときに前記収集した遊技情報を集計する臨時遊技情報集計手段と、
前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機として、前記定時遊技情報集計手段による前記計測した稼動時間をリセットすることによって、収集した遊技情報を集計するタイミングをリセットする定時集計タイミングリセット手段と、
前記臨時遊技情報集計手段による遊技情報の集計を契機にして、前記定量遊技情報集計手段による前記計測した遊技量をリセットすることによって、収集した遊技情報を集計するタイミングをリセットする定量集計タイミングリセット手段と、
を備えることを特徴とする遊技システム。
In a gaming system comprising a plurality of information collection terminal devices that collect game information from gaming machines installed in a game arcade, and a game management device that manages game information collected by the information collection terminal device,
The information collection terminal device
Game information collecting means for collecting game information from the gaming machine;
Game information counting means for counting the game information;
Event occurrence detection means for detecting an event occurrence based on a predetermined change in the game information;
Total information output means for outputting the game information totaled by the game information totaling means to the game management device,
The game information counting means includes:
Timed game information totaling means for measuring the operation time of the information collecting terminal device and totaling the collected game information every time the operation time passes a predetermined time;
Quantitative game information counting means for measuring the game amount of the player based on the collected game information and totaling the game information every time the game amount reaches a predetermined amount;
Temporary game information counting means for counting the collected game information when an event occurrence is detected by the event occurrence detection means;
Timed aggregation timing resetting means for resetting the timing of collecting the collected game information by resetting the measured operating time by the scheduled game information counting means triggered by the aggregation of game information by the extraordinary game information counting means; ,
Quantitative counting timing resetting means for resetting the timing of counting the collected game information by resetting the measured game amount by the quantitative gaming information counting means triggered by the game information counting by the extra game information counting means When,
A gaming system comprising:
前記遊技システムは、前記定時遊技情報集計手段が集計する定時遊技情報と、前記定量遊技情報集計手段が集計する定量遊技情報と、を比較評価する比較評価手段を備え、
前記定量遊技情報集計手段は、前記定時遊技情報集計手段による定時遊技情報の集計周期になる前記所定時間あたりでの、前記遊技者の遊技量が取り得る最大値を前記所定量とし、
前記定時集計タイミングリセット手段と前記定量集計タイミングリセット手段は、前記定時遊技情報集計手段に集計される定時遊技情報と前記定量集計情報出力手段に集計される定量遊技情報とを集計するタイミングを一致させ、
前記比較評価手段は、前記定時遊技情報と前記定量遊技情報とを集計するタイミングのずれ量を比較して評価することを特徴とする請求項10に記載の遊技システム。
The gaming system includes a comparative evaluation unit that compares and evaluates the scheduled game information aggregated by the scheduled game information aggregation unit and the quantitative game information aggregated by the quantitative game information aggregation unit,
The quantitative game information totaling means sets the maximum value that can be taken by the game amount of the player per the predetermined time, which is the periodic period of the regular game information by the regular game information totaling means, as the predetermined amount,
The scheduled counting timing resetting means and the fixed count counting timing resetting means match the timing of counting the scheduled game information totaled by the scheduled game information totaling means and the quantitative game information totaled by the quantitative totaling information output means. ,
11. The game system according to claim 10, wherein the comparison and evaluation means compares and evaluates a shift amount of timing at which the scheduled game information and the quantitative game information are totaled.
前記定時集計タイミングリセット手段または前記定量集計タイミングリセット手段は、定時遊技情報を集計するタイミングと、定量遊技情報を集計するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を下回った場合に、一方の遊技情報を集計するタイミングをリセットして各遊技情報を集計するタイミングを一致させることを特徴とする請求項11に記載の遊技システム。   The scheduled count timing reset means or the fixed count count reset means is configured such that when a deviation amount between the timing for counting the scheduled game information and the timing for counting the quantitative game information falls below a predetermined allowable range, 12. The gaming system according to claim 11, wherein the timing for counting information is reset to match the timing for counting each game information. 前記定時集計タイミングリセット手段または前記定量集計タイミングリセット手段は、定時遊技情報を集計するタイミングと、定量遊技情報を集計するタイミングとのずれ量が予め定めた許容範囲を超えた場合に、一方の遊技情報を集計するタイミングをリセットして各遊技情報を集計するタイミングを一致させることを特徴とする請求項11または請求項12に記載の遊技システム。   The scheduled count timing resetting means or the fixed count count resetting means is configured such that when a deviation amount between the timing for counting the scheduled game information and the timing for counting the quantitative game information exceeds a predetermined allowable range, The game system according to claim 11 or 12, wherein a timing for counting information is reset to match a timing for counting each game information. 前記遊技情報集計手段は、所定のタイミングで集計した遊技情報を蓄積可能であって、前記集計情報出力手段は、前記遊技用管理装置からの要求に基づいて前記遊技情報集計手段が蓄積する遊技情報を、前記遊技用管理装置に出力することを特徴とする請求項11乃至請求項13のいずれかひとつに記載の遊技システム。   The game information totaling means can store game information totaled at a predetermined timing, and the total information output means is game information stored by the game information totaling means based on a request from the game management device. The game system according to claim 11, wherein the game system is output to the game management device. 前記イベント発生とは、遊技者の遊技進行の有利度が変化する遊技状態の変化であることを特徴とする請求項1ないし請求項14のいずれか一つに記載の遊技システム。   The game system according to any one of claims 1 to 14, wherein the event occurrence is a change in a game state in which an advantage of a player's game progress changes.
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