JP4510854B2 - Playback system - Google Patents

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Description

BD-ROM等の記録媒体関し、特に、ビデオストリームと、グラフィクスストリームとを多重してなるデジタルストリームを再生して字幕表示を行う技術に関する。 It relates to a recording medium such as a BD-ROM, in particular, a video stream, and reproduces the digital stream obtained by multiplexing a graphics stream to a technique for performing a caption display.

グラフィクスストリームの描画により実現される字幕表示は、ある言語圏で制作された映画作品を、他の言語圏の人々に鑑賞してもらうための、必要不可欠な手段である。動画を表すビデオストリームは、グラフィクスストリームと多重されて記録媒体に記録される。このグラフィクスストリームは、ディスプレイセットと呼ばれる表示制御情報、グラフィクスデータの集合を複数含む。これらディスプレイセットのそれぞれは、映画作品の再生にあたって、個々の字幕表示を実現するものである。動画の再生進行に伴ってこれらディスプレイセットを1つずつ記録媒体から読み出し、処理することで字幕は動画と共に表示されてゆく。   Subtitle display realized by drawing a graphics stream is an indispensable means for allowing people in other languages to appreciate movie works produced in one language. A video stream representing a moving image is multiplexed with a graphics stream and recorded on a recording medium. This graphics stream includes a plurality of sets of display control information and graphics data called display sets. Each of these display sets realizes individual caption display when playing a movie work. As the video playback progresses, these display sets are read from the recording medium one by one and processed to display subtitles along with the video.

ここで1つのディスプレイセットを処理するにあたって、前のディスプレイセットの処理完了を待っていたのでは、処理に遅れが生じる。表示すべき複数ディスプレイセットのそれぞれが、1920×1080等、高解像度をもっている場合、この遅れは特に顕著になる。そこでグラフィクスストリームに複数のディスプレイセットが存在する場合、これらディスプレイセットに対する処理を、並列化させたいとの要望が生じる。
特許第3128220号公報
Here, when processing one display set, waiting for completion of processing of the previous display set causes a delay in processing. This delay is particularly noticeable when each of the multiple display sets to be displayed has a high resolution, such as 1920 × 1080. Therefore, when there are a plurality of display sets in the graphics stream, there is a desire to parallelize the processing for these display sets.
Japanese Patent No. 3128220

ところが、グラフィクスデコードの完全並列化を実現するには、グラフィクスデータのデコードを行うプロセッサや、デコード制御を行うコントローラの組みを二重化せねばならない。BD-ROMの再生を予定している全ての再生装置に、コントローラ−プロセッサの組みを複数持たせて、並列処理を前提にしたアーキテクチャを構築させるというのは、内部構成の複雑化を招く。内部構成が複雑であればある程、製造コストは高くなるので、再生装置の普及は阻害される。このように、普及の阻害要因になり得るので、たとえ並列化の要望があったとしても、コントローラ−プロセッサの組みを複数持たせるという構成は、標準化という観点からして望ましいことではない。   However, in order to realize complete parallelization of graphics decoding, it is necessary to duplicate a combination of a processor that decodes graphics data and a controller that performs decoding control. If all the playback devices that are scheduled to play back BD-ROMs have a plurality of controller-processor pairs to construct an architecture based on parallel processing, the internal configuration becomes complicated. The more complicated the internal configuration is, the higher the manufacturing cost becomes, so that the spread of the playback device is hindered. In this way, since it can be a distraction factor, even if there is a request for parallelization, a configuration in which a plurality of controller-processor pairs are provided is not desirable from the viewpoint of standardization.

本発明の目的は、コントローラ−プロセッサの組みが一組であっても、ディスプレイセットに対する処理の並列化を実現することができる記録媒体を提供することである。   An object of the present invention is to provide a recording medium capable of realizing parallel processing for a display set even if there is only one controller-processor pair.

上記目的を達成するため、本発明にかかる記録媒体は、動画ストリームとグラフィクスストリームとを多重化することにより得られたデジタルストリームが記録されている記録媒体であって、グラフィクスストリームは、グラフィクス画面を実現するディスプレイセットを複数含み、各ディスプレイセットは、プレゼンテーション制御セグメントと、グラフィクスオブジェクトを定義するオブジェクト定義セグメントと、エンドセグメントとを含み、
プレゼンテーション制御セグメントは、時間情報を有し、時間情報は、動画ストリームの再生時間軸上において、レゼンテーション制御セグメントのアクティブ期間を規定する情報であり、
前記各セグメントは、パケットに格納されており、
前記時間情報とは、パケットのデコードタイムスタンプ及びプレゼンテーションタイムスタンプとからなり、
先行ディスプレイセットDSnに属するプレゼンテーション制御セグメントのアクティブ期間と、後続ディスプレイセットDSn+1に属するプレゼンテーション制御セグメントのアクティブ期間とがオーバーラップする場合、
先行ディスプレイセットDSnに属する最後のオブジェクト定義セグメントODSlastを格納したパケットのプレゼンテーションタイムスタンプPTSの値PTS(DSn[ODSlast])は、先行ディスプレイセットDSnに属するプレゼンテーション制御セグメントのアクティブ期間のうち、オブジェクトバッファに対するグラフィクスオブジェクトの書き込みが完了して、グラフィクスオブジェクトのグラフィクスプレーンへの描画が可能になる時点を表し、ディスプレイセットDSnに属するエンドセグメントENDを格納したパケットのプレゼンテーションタイムスタンプPTSの値PTS(DSn[END])との間において、以下の数式に示される関係を満し、

PTS(DSn[END])=PTS(DSn[ODSlast])

ディスプレイセットDSn+1に属するプレゼンテーション制御セグメントPCSを格納したパケットのデコードタイムスタンプDTSの値DTS(DSn+1[PCS])は、後続ディスプレイセットDSn+1に属するプレゼンテーション制御セグメントのアクティブ期間の開始点を表し、前記PTS(DSn[END])との間において、以下の数式に示される関係を満たす

PTS(DSn[END])≦DTS(DSn+1[PCS])
ことを特徴としている。
In order to achieve the above object, a recording medium according to the present invention is a recording medium on which a digital stream obtained by multiplexing a moving image stream and a graphics stream is recorded, and the graphics stream displays a graphics screen. A plurality of display sets to be implemented, each display set including a presentation control segment, an object definition segment defining a graphics object, and an end segment;
Presentation control segment has a time information, the time information, on the playback time axis of the video stream is information that defines the active period of the presentation control segment,
Each segment is stored in a packet;
The time information includes a packet decoding time stamp and a presentation time stamp,
If the active period of the presentation control segment belonging to the preceding display set DSn and the active period of the presentation control segment belonging to the subsequent display set DSn + 1 overlap,
The value PTS (DSn [ODSlast]) of the presentation time stamp PTS of the packet storing the last object definition segment ODSlast belonging to the preceding display set DSn is for the object buffer in the active period of the presentation control segment belonging to the preceding display set DSn . Represents the time when the graphics object has been written and drawing of the graphics object to the graphics plane is possible. The presentation time stamp PTS value PTS (DSn [END] of the packet storing the end segment END belonging to the display set DSn ) With the relationship shown in the following formula,

PTS (DSn [END]) = PTS (DSn [ODSlast])

The value DTS (DSn + 1 [PCS]) of the decoding time stamp DTS of the packet storing the presentation control segment PCS belonging to the display set DSn + 1 is the starting point of the active period of the presentation control segment belonging to the subsequent display set DSn + 1 Satisfying the relationship expressed by the following formula with PTS (DSn [END])

PTS (DSn [END]) ≦ DTS (DSn + 1 [PCS])
It is characterized by that.

上述した構成によれば、1つのディスプレイセットに対する処理が、先行するディスプレイセットに属する制御セグメントのアクティブ期間の途中から開始されるので、先行するディスプレイセットに属する制御セグメントのアクティブ期間終了をまつことなく、後続ディスプレイセットの処理を開始することができる。制御セグメントのアクティブ期間の途中とは、先行ディスプレイセットにおいて、デコードされたグラフィクスの転送が完了する時点である。この完了時点から、制御セグメントのアクティブ期間の終点までの期間だけ、後続ディスプレイセットの処理開始は早められることになる。   According to the configuration described above, the processing for one display set is started in the middle of the active period of the control segment belonging to the preceding display set, so that the active period of the control segment belonging to the preceding display set is not terminated. , Processing of subsequent display sets can begin. The middle of the active period of the control segment is the time when the transfer of the decoded graphics is completed in the preceding display set. The processing start of the subsequent display set is advanced only during the period from the completion point to the end point of the active period of the control segment.

先行ディスプレイセットに属する制御セグメントのアクティブ期間の途中から開始されたとしても、後続ディスプレイセットに属するグラフィクスをバッファに書き込む期間は、先行ディスプレイセットに属するグラフィクスをバッファに書き込む期間と重複することはない。そのためたとえグラフィクスのデコードを行うプロセッサが1つであったとしても、2以上のディスプレイセットに対する処理をパイプライン式に実行することができる。このようなパイプライン式の実行により、内部構成の複雑化を招くことなく、ディスプレイセットに対する処理の効率を高めることができる。   Even if it starts in the middle of the active period of the control segment belonging to the preceding display set, the period for writing the graphics belonging to the subsequent display set to the buffer does not overlap with the period for writing the graphics belonging to the preceding display set to the buffer. Therefore, even if there is one processor that decodes graphics, processing for two or more display sets can be executed in a pipeline manner. By executing such a pipeline, it is possible to increase the processing efficiency for the display set without complicating the internal configuration.

(第1実施形態)
以降、本発明に係る記録媒体の実施形態について説明する。先ず始めに、本発明に係る記録媒体の実施行為のうち、使用行為についての形態を説明する。図1は、本発明に係る記録媒体の、使用行為についての形態を示す図である。図1において、本発明に係る記録媒体は、BD-ROM100である。このBD-ROM100は、再生装置200、テレビ300、リモコン400により形成されるホームシアターシステムに、映画作品を供給するという用途に供される。
(First embodiment)
Hereinafter, embodiments of the recording medium according to the present invention will be described. First of all, a description will be given of a usage act among implementation actions of a recording medium according to the present invention. FIG. 1 is a diagram showing a form of usage of a recording medium according to the present invention. In FIG. 1, a recording medium according to the present invention is a BD-ROM 100. The BD-ROM 100 is used for supplying movie works to a home theater system formed by a playback device 200, a television 300, and a remote controller 400.

以上が本発明に係る記録媒体の使用形態についての説明である。
続いて本発明に係る記録媒体の実施行為のうち、生産行為についての形態について説明する。本発明に係る記録媒体は、BD-ROMの応用層に対する改良により実施することができる。図2は、BD-ROMの構成を示す図である。
本図の第4段目にBD-ROMを示し、第3段目にBD-ROM上のトラックを示す。本図のトラックは、BD-ROMの内周から外周にかけて螺旋状に形成されているトラックを、横方向に引き伸ばして描画している。このトラックは、リードイン領域と、ボリューム領域と、リードアウト領域とからなる。本図のボリューム領域は、物理層、ファイルシステム層、応用層というレイヤモデルをもつ。ディレクトリ構造を用いてBD-ROMの応用層フォーマット(アプリケーションフォーマット)を表現すると、図中の第1段目のようになる。本図に示すようにBD-ROMには、ROOTディレクトリの下にBDMVディレクトリがあり、BDMVディレクトリの配下には、AVClipを格納したファイル(XXX.M2TS)、AVClipの管理情報を格納したファイル(XXX.CLPI),AVClipにおける論理的な再生経路(Playlist)を定義したファイル(YYY.MPLS)が存在する。本図に示すようなアプリケーションフォーマットを作成することにより、本発明に係る記録媒体は生産される。尚、XXX.M2TS、XXX.CLPI,YYY.MPLSといったファイルが、それぞれ複数存在する場合は、BDMVディレクトリの配下に、STREAMディレクトリ、CLIPINFディレクトリ、PLAYLISTディレクトリという3つのディレクトリを設け、STREAMディレクトリにXXX.M2TSと同じ種別のファイルを、CLIPINFディレクトリにXXX.CLPIと同じ種別のファイルを、PLAYLISTディレクトリにYYY.MPLSと同じ種別のファイルを格納することが望ましい。
The above is the description of the usage pattern of the recording medium according to the present invention.
Next, a description will be given of a production act among implementations of the recording medium according to the present invention. The recording medium according to the present invention can be implemented by improving the application layer of BD-ROM. FIG. 2 is a diagram showing the configuration of the BD-ROM.
The BD-ROM is shown in the fourth level of the figure, and the tracks on the BD-ROM are shown in the third level. The track in this figure is drawn by extending the track formed in a spiral shape from the inner periphery to the outer periphery of the BD-ROM in the horizontal direction. This track includes a lead-in area, a volume area, and a lead-out area. The volume area in this figure has a layer model of a physical layer, a file system layer, and an application layer. When the application layer format (application format) of the BD-ROM is expressed using the directory structure, it becomes like the first level in the figure. As shown in this figure, the BD-ROM has a BDMV directory under the ROOT directory, and under the BDMV directory, a file (XXX.M2TS) storing AVClip, a file storing management information of AVClip (XXX .CLPI), a file (YYY.MPLS) that defines a logical playback path (Playlist) in AVClip exists. By creating an application format as shown in the figure, the recording medium according to the present invention is produced. If there are multiple files such as XXX.M2TS, XXX.CLPI, and YYY.MPLS, three directories, STREAM directory, CLIPINF directory, and PLAYLIST directory, are provided under the BDMV directory. It is desirable to store files of the same type as M2TS, files of the same type as XXX.CLPI in the CLIPINF directory, and files of the same type as YYY.MPLS in the PLAYLIST directory.

このアプリケーションフォーマットにおけるAVClip(XXX.M2TS)について説明する。
AVClip(XXX.M2TS)は、MPEG-TS(Transport Stream)形式のデジタルストリームであり、ビデオストリーム、1つ以上のオーディオストリーム、プレゼンテーショングラフィクスストリームを多重化することで得られる。ビデオストリームは映画の動画部分を、オーディオストリームは映画の音声部分を、プレゼンテーショングラフィクスストリームは、映画の字幕をそれぞれ示している。図3は、AVClipがどのように構成されているかを模式的に示す図である。
A description will be given of AVClip (XXX.M2TS) in this application format.
AVClip (XXX.M2TS) is a digital stream in MPEG-TS (Transport Stream) format, and is obtained by multiplexing a video stream, one or more audio streams, and a presentation graphics stream. The video stream indicates the moving image portion of the movie, the audio stream indicates the audio portion of the movie, and the presentation graphics stream indicates the subtitles of the movie. FIG. 3 is a diagram schematically showing how the AVClip is configured.

AVClipは(中段)、複数のビデオフレーム(ピクチャpj1,2,3)からなるビデオストリーム、複数のオーディオフレームからなるオーディオストリームを(上1段目)、PESパケット列に変換し(上2段目)、更にTSパケットに変換し(上3段目)、同じくプレゼンテーショングラフィクスストリーム(下1段目)を、PESパケット列に変換し(下2段目)、更にTSパケットに変換して(下3段目)、これらを多重化することで構成される。   AVClip (middle) converts a video stream consisting of multiple video frames (pictures pj1,2,3) and an audio stream consisting of multiple audio frames (top 1) into a PES packet sequence (top 2) ), And further converted to TS packets (upper 3rd stage). Similarly, the presentation graphics stream (lower 1st stage) is converted to PES packet sequence (lower 2nd stage), and further converted to TS packets (lower 3). (Stage), these are multiplexed.

本図において多重されるプレゼンテーショングラフィクスストリームは1つであるが、BD-ROMが多言語対応型である場合、その言語毎のプレゼンテーショングラフィクスストリームがAVClipに多重される。かかる過程を経て生成されたAVClipは、通常のコンピュータファイル同様、複数のエクステントに分割され、BD-ROM上の領域に記録される。
続いてプレゼンテーショングラフィクスストリームについて説明する。図4(a)は、プレゼンテーショングラフィクスストリームの構成を示す図である。第1段目は、AVClipを構成するTSパケット列を示す。第2段目は、グラフィクスストリームを構成するPESパケット列を示す。第2段目におけるPESパケット列は、第1段目におけるTSパケットのうち、所定のPIDをもつTSパケットからペイロードを取り出して、連結することにより構成される。
In this figure, there is one presentation graphics stream multiplexed. However, when the BD-ROM is multilingual compatible, the presentation graphics stream for each language is multiplexed on the AVClip. The AVClip generated through such a process is divided into a plurality of extents and recorded in an area on the BD-ROM, like a normal computer file.
Next, the presentation graphics stream will be described. FIG. 4A is a diagram illustrating a configuration of a presentation graphics stream. The first level shows a TS packet sequence constituting the AVClip. The second level shows a PES packet sequence constituting the graphics stream. The PES packet sequence in the second stage is configured by extracting the payload from the TS packets having a predetermined PID among the TS packets in the first stage and concatenating them.

第3段目は、グラフィクスストリームの構成を示す。グラフィクスストリームは、PCS(Presentation Composition Segment)、WDS(Window Define Segment)、PDS(Palette Difinition Segment)、ODS(Object_Definition_Segment)、END(END of Display Set Segment)と呼ばれる機能セグメントからなる。これらの機能セグメントのうち、PCSは、画面構成セグメントと呼ばれ、WDS,PDS,ODS,ENDは定義セグメントと呼ばれる。PESパケットと機能セグメントとの対応関係は、1対1の関係、1対多の関係である。つまり機能セグメントは、1つのPESパケットに変換されてBD-ROMに記録されるか、又は、フラグメント化され、複数PESパケットに変換されてBD-ROMに記録される。   The third level shows the structure of the graphics stream. The graphics stream is composed of functional segments called PCS (Presentation Composition Segment), WDS (Window Define Segment), PDS (Palette Definition Segment), ODS (Object_Definition_Segment), and END (END of Display Set Segment). Among these functional segments, PCS is called a screen composition segment, and WDS, PDS, ODS, and END are called definition segments. The correspondence between PES packets and functional segments is a one-to-one relationship or a one-to-many relationship. That is, the functional segment is converted into one PES packet and recorded on the BD-ROM, or fragmented, converted into a plurality of PES packets, and recorded on the BD-ROM.

図4(b)は、機能セグメントを変換することで得られるPESパケットを示す図である。図4(b)に示すようにPESパケットは、パケットヘッダと、ペイロードとからなり、このペイロードが機能セグメント実体にあたる。またパケットヘッダには、この機能セグメントに対応するDTS、PTSが存在する。尚以降の説明では、機能セグメントが格納されるPESパケットのヘッダ内に存在するDTS及びPTSを、機能セグメントのDTS及びPTSとして扱う。   FIG. 4B is a diagram showing a PES packet obtained by converting functional segments. As shown in FIG. 4B, the PES packet includes a packet header and a payload, and this payload corresponds to a functional segment entity. In the packet header, there are DTS and PTS corresponding to this functional segment. In the following description, the DTS and PTS existing in the header of the PES packet in which the functional segment is stored are treated as the DTS and PTS of the functional segment.

これら様々な種別の機能セグメントは、図5のような論理構造を構築する。図5は、様々な種別の機能セグメントにて構成される論理構造を示す図である。本図は第3段目に機能セグメントを、第2段目にDisplay Setを、第1段目にEpochをそれぞれ示す。
第2段目のDisplay Set(DSと略す)とは、グラフィクスストリームを構成する複数機能セグメントのうち、一画面分のグラフィクスを構成するものの集合をいう。図中の破線は、第3段目の機能セグメントが、どのDSに帰属しているかという帰属関係を示す。PCS-WDS-PDS-ODS-ENDという一連の機能セグメントが、1つのDSを構成していることがわかる。再生装置は、このDSを構成する複数機能セグメントをBD-ROMから読み出せば、一画面分のグラフィクスを構成することができる。
These various types of functional segments form a logical structure as shown in FIG. FIG. 5 is a diagram showing a logical structure composed of various types of functional segments. This figure shows functional segments in the third row, Display Set in the second row, and Epoch in the first row.
The second level Display Set (abbreviated as DS) refers to a set of a plurality of functional segments constituting a graphics stream that constitute graphics for one screen. The broken line in the figure indicates the attribution relationship to which DS the functional segment in the third row belongs. It can be seen that a series of functional segments called PCS-WDS-PDS-ODS-END constitutes one DS. The playback device can configure graphics for one screen by reading a plurality of functional segments constituting the DS from the BD-ROM.

第1段目のEpochとは、AVClipの再生時間軸上においてメモリ管理の連続性をもっている一つの期間、及び、この期間に割り当てられたデータ群をいう。ここで想定しているメモリとは、一画面分のグラフィクスを格納しておくためのグラフィクスプレーン、伸長された状態のグラフィクスデータを格納しておくためのオブジェクトバッファである。これらについてのメモリ管理に、連続性があるというのは、このEpochにあたる期間を通じてこれらグラフィクスプレーン及びオブジェクトバッファのフラッシュは発生せず、グラフィックスプレーン内のある決められた矩形領域内でのみ、グラフィクスの消去及び再描画が行われることをいう(※ここでフラッシュとは、プレーン及びバッファの格納内容を全部クリアしてしまうことである。)。この矩形領域の縦横の大きさ及び位置は、Epochにあたる期間において、終始固定されている。グラフィックスプレーンにおいて、この固定化された領域内で、グラフィクスの消去及び再描画を行っている限り、映像とグラフィクスとの同期が保障される。つまりEpochは、映像−グラフィクスの同期の保障が可能な再生時間軸上の一単位ということができる。グラフィックスプレーンにおいて、グラフィクスの消去・再描画を行うべき領域を変更したい場合は、再生時間軸上においてその変更時点を定義し、その変更時点以降を、新たなEpochにせねばならない。この場合、2つのEpochの境界では、映像−グラフィクスの同期は保証されない。   The first-stage Epoch refers to one period having memory management continuity on the playback time axis of the AVClip, and a data group assigned to this period. The memory assumed here is a graphics plane for storing graphics for one screen and an object buffer for storing graphics data in an expanded state. There is continuity in memory management for these, because the graphics plane and object buffer are not flushed during the period corresponding to this Epoch, and only within a certain rectangular area in the graphics plane. Erasing and redrawing are performed (* Flash here means clearing all stored contents of the plane and buffer). The vertical and horizontal sizes and positions of the rectangular area are fixed throughout the period corresponding to Epoch. In the graphics plane, as long as the graphics are erased and redrawn in this fixed area, synchronization between the video and the graphics is guaranteed. In other words, Epoch can be said to be a unit on the playback time axis that can ensure synchronization of video-graphics. In the graphics plane, if it is desired to change the area where the graphics should be erased / redrawn, the change time point must be defined on the playback time axis, and after that change point, a new Epoch must be set. In this case, video-graphics synchronization is not guaranteed at the boundary between two Epochs.

Epochにおける字幕の位置関係にたとえれば、再生時間軸上において、画面上のある決まった矩形領域内に字幕が出現している期間が、Epochということができる。図6は、字幕の表示位置と、Epochとの関係を示す図である。本図では、動画の各ピクチャの絵柄に応じて字幕の位置を変更するという配慮がなされている。つまり5つの字幕「本当は」「ウソだった」「ごめん」「あれから」「3年がたった」のうち、3つの字幕「本当は」「ウソだった」「ごめん」は画面の下側に、「あれから」「3年がたった」は画面の上側に配置されている。これは画面の見易さを考え、画面中の余白にあたる位置に字幕を配置することを意図している。かかる時間的な変動がある場合、AVClipの再生時間軸において、下側の余白に字幕が出現している期間が1つのEpoch1、上側の余白に字幕が出現している期間が別のEpoch2になる。これら2つのEpochは、それぞれ独自の字幕の描画領域をもつことになる。Epoch1では、画面の下側の余白が字幕の描画領域(window1)になる。一方Epoch2では、画面の上側の余白が字幕の描画領域(window2)になる。これらのEpoch1,2において、バッファ・プレーンにおけるメモリ管理の連続性は保証されているので、上述した余白での字幕表示はシームレスに行われる。以上がEpochについての説明である。続いてDisplay Setについて説明する。   For example, the time period in which captions appear in a certain rectangular area on the screen on the playback time axis can be referred to as Epoch. FIG. 6 is a diagram illustrating the relationship between the subtitle display position and Epoch. In this figure, consideration is given to changing the position of the subtitle according to the pattern of each picture of the moving image. In other words, out of the five subtitles “real”, “it was a lie”, “sorry”, “after that”, “three years have passed”, the three subtitles “actually”, “it was a lie”, “sorry” “After that” and “3 years have passed” are located at the top of the screen. This is intended to arrange subtitles in a position corresponding to a blank space in the screen in consideration of easy viewing of the screen. When there is such temporal variation, on the playback time axis of AVClip, the period in which subtitles appear in the lower margin is one Epoch1, and the period in which subtitles appear in the upper margin is another Epoch2. . Each of these two Epochs has its own subtitle drawing area. In Epoch1, the lower margin of the screen is the subtitle drawing area (window 1). On the other hand, in Epoch2, the upper margin of the screen becomes the subtitle drawing area (window 2). In these Epochs 1 and 2, since the continuity of memory management in the buffer plane is guaranteed, the above-described caption display in the margin is performed seamlessly. This completes the explanation of Epoch. Next, Display Set will be described.

図5における破線hk1,2は、第2段目の機能セグメントが、どのEpochに帰属しているかという帰属関係を示す。Epoch Start,Acquisition Point,Normal Caseという一連のDSは、第1段目のEpochを構成していることがわかる。『Epoch Start』、『Acquisition Point』、『Normal Case』は、DSの類型である。本図におけるAcquisition Point、Normal Caseの順序は、一例にすぎず、どちらが先であってもよい。   The broken lines hk1,2 in FIG. 5 indicate the attribution relationship to which Epoch the second-stage functional segment belongs. It can be seen that a series of DSs of Epoch Start, Acquisition Point, and Normal Case constitute the first stage Epoch. “Epoch Start”, “Acquisition Point”, and “Normal Case” are types of DS. The order of Acquisition Point and Normal Case in this figure is only an example, and either may be the first.

『Epoch Start』は、”新表示”という表示効果をもたらすDSであり、新たなEpochの開始を示す。そのためEpoch Startは、次の画面合成に必要な全ての機能セグメントを含んでいる。Epoch Startは、映画作品におけるチャプター等、頭出しがなされることが判明している位置に配置される。
『Acquisition Point』は、”表示リフレッシュ”という表示効果をもたらすDisplay Setであり、先行するEpoch Startと全く同じDisplay Setをいう。Acquisition PointたるDSは、Epochの開始時点ではないが、次の画面合成に必要な全ての機能セグメントを含んでいるので、Acquisition PointたるDSから頭出しを行えば、グラフィックス表示を確実に実現することができる。つまりAcquisition PointたるDSは、Epochの途中からの画面構成を可能するという役割をもつ。
“Epoch Start” is a DS that provides a display effect of “new display” and indicates the start of a new Epoch. Therefore, Epoch Start includes all functional segments necessary for the next screen composition. Epoch Start is placed at a position where it has been found to be cued, such as a chapter in a movie work.
“Acquisition Point” is a Display Set that brings about a display effect of “display refresh”, and is exactly the same Display Set as the preceding Epoch Start. The acquisition point DS is not at the beginning of Epoch, but includes all the functional segments necessary for the next screen composition, so if you cue from the acquisition point DS, the graphics display will be realized reliably. be able to. In other words, Acquisition Point DS has the role of enabling screen composition from the middle of Epoch.

Acquisition PointたるDisplay Setは、頭出し先になり得る位置に組み込まれる。そのような位置には、タイムサーチにより指定され得る位置がある。タイムサーチとは、何分何秒という時間入力をユーザから受け付けて、その時間入力に相当する再生時点から頭出しを行う操作である。かかる時間入力は、10分単位、10秒単位というように、大まかな単位でなされるので、10分間隔の再生位置、10秒間隔の再生位置がタイムサーチにより指定され得る位置になる。このようにタイムサーチにより指定され得る位置にAcquisition Pointを設けておくことにより、タイムサーチ時のグラフィクスストリーム再生を好適に行うことができる。   The Display Set as an acquisition point is incorporated at a position where it can be a cue point. Such positions include positions that can be specified by time search. The time search is an operation of accepting a time input of minutes and seconds from the user and cuing from the playback point corresponding to the time input. Since such time input is performed in rough units such as 10 minutes and 10 seconds, the reproduction position at intervals of 10 minutes and the reproduction position at intervals of 10 seconds are positions that can be designated by time search. In this way, by providing Acquisition Points at positions that can be specified by time search, it is possible to suitably perform graphics stream playback during time search.

『Normal Case』は、”表示アップデート”という表示効果をもたらすDSであり、前の画面合成からの差分のみを含む。例えば、あるDSvの字幕は、先行するDSuと同じ内容であるが、画面構成が、この先行するDSuとは異なる場合、PCS,ENDのみのDSvを設けてこのDSvをNormal CaseのDSにする。こうすれば、重複するODSを設ける必要はなくなるので、BD-ROMにおける容量削減に寄与することができる。一方、Normal CaseのDSは、差分にすぎないので、Normal Case単独では画面構成は行えない。   “Normal Case” is a DS that provides a display effect of “display update”, and includes only the difference from the previous screen composition. For example, a subtitle of a certain DSv has the same content as the preceding DSu, but if the screen configuration is different from the preceding DSu, a DSv of only PCS and END is provided and this DSv is set as a DS of the normal case. In this way, there is no need to provide overlapping ODS, which can contribute to capacity reduction in the BD-ROM. On the other hand, since the DS of the Normal Case is only a difference, the screen configuration cannot be performed with the Normal Case alone.

続いてDefinition Segment(ODS,WDS,PDS)について説明する。
『Object_Definition_Segment』は、グラフィクスオブジェクトを定義する機能セグメントである。このグラフィクスオブジェクトについて以下説明する。BD-ROMに記録されているAVClipは、ハイビジョン並みの高画質をセールスポイントにしているため、グラフィクスオブジェクトの解像度も、1920×1080画素という高精細な大きさに設定されている。1920×1080という解像度があるので、BD-ROMでは、劇場上映用の字幕の字体、つまり、手書きの味わい深い字体の字幕表示を鮮やかに再現できる。グラフィクスオブジェクトは複数のランレングスデータからなる。ランレングスデータとは、画素値を示すPixel Codeと、画素値の連続長とにより、画素列を表現したデータである。Pixel Codeは、8ビットの値であり、1〜255の値をとる。ランレングスデータでは、このPixel Codeによりフルカラーの16,777,216色から任意の256色を選んで画素の色として設定することができる。尚、字幕として表示される場合、グラフィクスオブジェクトは、透明色の背景に、文字列を配置することで描画せねばならない。
Next, Definition Segment (ODS, WDS, PDS) will be described.
“Object_Definition_Segment” is a functional segment that defines a graphics object. This graphics object will be described below. Since the AVClip recorded on the BD-ROM has a high image quality equivalent to that of a high-definition TV, the resolution of the graphics object is also set to a high-definition size of 1920 × 1080 pixels. Since it has a resolution of 1920x1080, the BD-ROM can vividly reproduce the subtitle display for theater screenings, that is, the handwritten subtitle display. The graphics object consists of a plurality of run-length data. The run-length data is data representing a pixel column by a Pixel Code indicating a pixel value and a continuous length of the pixel value. Pixel Code is an 8-bit value and takes a value from 1 to 255. In run-length data, any 256 colors can be selected and set as pixel colors from 16,777,216 full-color colors using this Pixel Code. When displayed as subtitles, the graphics object must be drawn by placing a character string on a transparent background.

ODSによるグラフィクスオブジェクトの定義は、図7(a)に示すようなデータ構造をもってなされる。ODSは、図7(a)に示すように自身がODSであることを示す『segment_type』と、ODSのデータ長を示す『segment_length』と、EpochにおいてこのODSに対応するグラフィクスオブジェクトを一意に識別する『object_id』と、EpochにおけるODSのバージョンを示す『object_version_number』と、『last_in_sequence_flag』と、グラフィクスオブジェクトの一部又は全部である連続バイト長データ『object_data_fragment』とからなる。   The definition of a graphics object by ODS has a data structure as shown in FIG. As shown in FIG. 7A, the ODS uniquely identifies “segment_type” indicating that it is an ODS, “segment_length” indicating the data length of the ODS, and a graphics object corresponding to this ODS in the Epoch. It consists of “object_id”, “object_version_number” indicating the version of ODS in Epoch, “last_in_sequence_flag”, and continuous byte length data “object_data_fragment” which is a part or all of the graphics object.

『object_id』は、ODSはデコードされて対応するグラフィクスオブジェクトがオブジェクトバッファ上に読み出された場合、このグラフィクスオブジェクトと、オブジェクトバッファにおいてこのグラフィクスオブジェクトが占有している領域とを一意に識別する識別子である。1つ以上のグラフィクスオブジェクトが格納された状態において、オブジェクトバッファのメモリ空間における個々の領域は、このobject_idにより識別されることになる。仮にあるobject_idが2つ以上のDisplay Setに付加されている場合、先行するODSに対応するグラフィクスオブジェクトは、オブジェクトバッファに格納された後、同じobject_idを有する後続のグラフィクスオブジェクトにより上書きされることになる。かようなアップデートは、空き領域の虫食い状の発生や、グラフィクスオブジェクトの離散配置を避けるとの配慮である。その理由は以下の通りである。グラフィクス表示を行うため、オブジェクトバッファ上のグラフィクスオブジェクトは絶えずグラフィックスプレーンに転送されることになる。オブジェクトバッファ内に空き領域が虫食い状に発生したり、また同じobject_idをもった1つのグラフィクスオブジェクトがバラバラにされ、離散的に配置されると、グラフィクスオブジェクトを読み出すためのオーバヘッドが発生し、オブジェクトバッファ→グラフィックスプレーンの転送時にあたっての転送効率が落ちる。この効率低下は、グラフィクス−動画の同期表示に悪影響を及ぼしかねない。かかる事情から、オブジェクトバッファ上においてあるobject_idで識別されるグラフィクスオブジェクトが共有している領域は、同じ大きさと同じobject_idとをもったグラフィクスオブジェクトでのみ上書きできるとしている。   “Object_id” is an identifier that uniquely identifies this graphics object and the area occupied by this graphics object in the object buffer when the corresponding graphics object is read onto the object buffer by ODS decoding. is there. In a state where one or more graphics objects are stored, each area in the memory space of the object buffer is identified by this object_id. If an object_id is added to more than one Display Set, the graphics object corresponding to the preceding ODS will be overwritten by subsequent graphics objects with the same object_id after being stored in the object buffer. . Such an update is a consideration to avoid the occurrence of worm-feeding in empty areas and the discrete arrangement of graphics objects. The reason is as follows. In order to perform graphics display, the graphics object on the object buffer is constantly transferred to the graphics plane. If free space occurs in the object buffer, or if one graphics object with the same object_id is separated and arranged discretely, the overhead for reading the graphics object occurs, and the object buffer → Transfer efficiency is reduced when transferring graphics plane. This reduction in efficiency can adversely affect the graphics-video synchronization display. For this reason, an area shared by a graphics object identified by an object_id on the object buffer can be overwritten only by a graphics object having the same size and the same object_id.

グラフィクスオブジェクト上書きにあたって、後続するグラフィクスオブジェクトのサイズは、先行するものと同じサイズでなければならない。先行するグラフィクスオブジェクトにより小さすぎてもいけませんし、大き過ぎてもいけません。アップデートにあたってグラフィクスオブジェクトのサイズが同じになるようにグラフィクスオブジェクトを作成しておくというのは、オーサリング担当者にとっての責務になる。同じIDをもつグラフィクスオブジェクトの縦横サイズを同じにするとの制限は、1つのEpoch内の制限に過ぎない。あるEpochに属するグラフィクスオブジェクトと、次のEpochに属するグラフィクスオブジェクトとが、同じobject_idをもっている場合、これらのグラフィクスオブジェクトでは縦横のサイズが変わっても良い。   In overwriting a graphics object, the size of the succeeding graphics object must be the same size as the preceding one. It must not be too small or too large for the preceding graphics object. It is the responsibility of the authoring person to create the graphics object so that the size of the graphics object becomes the same when updating. The limitation that graphics objects with the same ID have the same vertical / horizontal size is only a limitation within one Epoch. When a graphics object belonging to a certain Epoch and a graphics object belonging to the next Epoch have the same object_id, the vertical and horizontal sizes of these graphics objects may be changed.

『last_in_sequence_flag』、『object_data_fragment』について説明する。PESパケットのペイロードの制限から、字幕を構成する非圧縮グラフィクスが1つのODSでは格納できない場合がある。そのような場合、グラフィクスを分割することにより得られた1部分(フラグメント)がobject_data_fragmentに設定される。1つのグラフィクスオブジェクトを複数ODSで格納する場合、最後のフラグメントを除く全てのフラグメントは同じサイズになる。つまり最後のフラグメントは、それ以前のフラグメントサイズ以下となる。これらフラグメントを格納したODSは、DSにおいて同じ順序で出現する。グラフィクスオブジェクトの最後は、last_in_sequence_flagをもつODSにより指示される。上述したODSのデータ構造は、前のPESパケットからフラグメントを詰めてゆく格納法を前提にしているが、各PESパケットに空きが生じるように、詰めてゆくという格納法であっても良い。以上がODSの説明である。   “Last_in_sequence_flag” and “object_data_fragment” will be described. Due to PES packet payload limitations, uncompressed graphics that make up subtitles may not be stored in a single ODS. In such a case, one part (fragment) obtained by dividing the graphics is set in object_data_fragment. When one graphics object is stored in multiple ODSs, all fragments except the last fragment have the same size. That is, the last fragment is smaller than the previous fragment size. ODSs that store these fragments appear in the same order in the DS. The end of the graphics object is indicated by the ODS having last_in_sequence_flag. The ODS data structure described above presupposes a storage method in which fragments are packed from the previous PES packet, but a storage method in which each PES packet is packed so that a space is generated may be used. The above is the explanation of ODS.

『Palette Difinition Segment(PDS)』は、色変換用のパレットを定義する情報である。パレットとは、1〜255のPixel Codeと、画素値との組合せを示すデータである。ここで画素値は、赤色差成分(Cr値),青色差成分(Cb値),輝度成分(Y値),透明度(T値)から構成される。各ランレングスデータが有するPixel Codeを、パレットに示される画素値に置き換えることで、ランレングスデータは発色されることになる。PDSのデータ構造を図7(b)に示す。図7(b)に示すようにPDSは、自身がPDSであることを示す『segment_type』、PDSのデータ長を示す『segment_length』、このPDSに含まれるパレットを一意に識別する『pallet_id』、EpochにおけるEpochのPDSのバージョンを示す『pallet_version_number』、各エントリーについての情報『pallet_entry』からなる。『pallet_entry』は、各エントリーにおける赤色差成分(Cr値),青色差成分(Cb値),輝度成分Y値,透明度(T値)を示す。   “Palette Difinition Segment (PDS)” is information that defines a palette for color conversion. The palette is data indicating a combination of a pixel code of 1 to 255 and a pixel value. Here, the pixel value is composed of a red color difference component (Cr value), a blue color difference component (Cb value), a luminance component (Y value), and transparency (T value). By replacing the Pixel Code of each run-length data with the pixel value shown in the palette, the run-length data is colored. The data structure of PDS is shown in FIG. As shown in FIG. 7B, the PDS has “segment_type” indicating that it is a PDS, “segment_length” indicating the data length of the PDS, “pallet_id” uniquely identifying the palette included in this PDS, and Epoch It consists of “pallet_version_number” indicating the version of the Epoch PDS and information “pallet_entry” for each entry. “Pallet_entry” indicates a red color difference component (Cr value), a blue color difference component (Cb value), a luminance component Y value, and transparency (T value) in each entry.

続いてWDSについて説明する。
『window_definition_segment』は、グラフィックスプレーンの矩形領域を定義するための機能セグメントである。Epochでは、クリア及び再描画が、グラフィックスプレーンにおけるある矩形領域内で行われている場合のみ、メモリ管理に連続性が生ずることは既に述べている。このグラフィックスプレーンにおける矩形領域は”window”と呼ばれ、このWDSで定義される。図8(a)は、WDSのデータ構造を示す図である。本図に示すようにWDSは、グラフィックスプレーンにおいてウィンドゥを一意に識別する『window_id』と、グラフィックスプレーンにおける左上画素の水平位置を示す『window_horizontal_position』と、グラフィックスプレーンにおける左上画素の垂直位置を示す『window_vertical_position』と、グラフィックスプレーンにおけるウィンドゥの横幅を示す『window_width』と、グラフィックスプレーンにおける縦幅を示す『window_height』とを用いて表現される。
Next, WDS will be described.
“Window_definition_segment” is a functional segment for defining a rectangular area of the graphics plane. It has already been described in Epoch that continuity occurs in memory management only when clearing and redrawing are performed within a rectangular area in the graphics plane. The rectangular area in this graphics plane is called “window” and is defined by this WDS. FIG. 8A shows the data structure of WDS. As shown in this figure, the WDS has a window_id that uniquely identifies the window in the graphics plane, a window_horizontal_position that indicates the horizontal position of the upper left pixel in the graphics plane, and a vertical position of the upper left pixel in the graphics plane. It is expressed using “window_vertical_position” shown, “window_width” showing the horizontal width of the window in the graphics plane, and “window_height” showing the vertical width in the graphics plane.

window_horizontal_position、window_vertical_position、window_width、window_heightがとりうる値について説明する。これらが想定している座標系は、グラフィックスプレーンの内部領域であり、このグラフィックスプレーンは、縦:video_height、横:video_widthにより定義される二次元座標系をもつ。
window_horizontal_positionは、グラフィックスプレーンにおける左上画素の水平アドレスであるので、0〜video_width-1の値をとり、window_vertical_positionは、グラフィックスプレーンにおける左上画素の垂直アドレスであるので0〜video_height-1の値をとる。
The possible values of window_horizontal_position, window_vertical_position, window_width, and window_height will be described. The coordinate system assumed by these is an internal area of the graphics plane, and this graphics plane has a two-dimensional coordinate system defined by vertical: video_height and horizontal: video_width.
Since window_horizontal_position is the horizontal address of the upper left pixel in the graphics plane, it takes a value of 0 to video_width-1, and window_vertical_position is a vertical address of the upper left pixel in the graphics plane and takes a value of 0 to video_height-1. .

window_widthは、グラフィックスプレーンにおけるウィンドゥの横幅であるので、1〜(video_width)-(window_horizontal_position)の値をとり、window_heightは、グラフィックスプレーンにおける縦幅であるので1〜(video_height)-(window_vertical_position)の値をとる。
WDSのwindow_horizontal_position、window_vertical_position、window_width、window_heightにより、グラフィックスプレーンの何処にウィンドゥを配置するか、ウィンドゥの大きさをどれだけにするかをEpoch毎に規定することができる。そのため、あるEpochに属するピクチャが表示されている期間において、ピクチャ内の絵柄の邪魔にならないように、ピクチャ上の余白にあたる位置に、ウィンドゥが現れるようオーサリング時に調整しておくことができる。これによりグラフィクスによる字幕表示を見易くすることができる。WDSはEpoch毎に定義可能なので、ピクチャの絵柄に時間的な変動があっても、その変動に応じて、グラフィクスを見易く表示することができる。そのため、結果として、字幕を映像本体に組み込むのと同じレベルにまで映画作品の品質を高めることができる。
Since window_width is the horizontal width of the window in the graphics plane, it takes a value from 1 to (video_width)-(window_horizontal_position), and since window_height is the vertical width in the graphics plane, 1 to (video_height)-(window_vertical_position) Takes a value.
The window_horizontal_position, window_vertical_position, window_width, and window_height of the WDS can specify for each Epoch where the window is to be placed on the graphics plane and how large the window is. For this reason, during a period in which a picture belonging to a certain Epoch is displayed, it is possible to make an adjustment during authoring so that a window appears in a position corresponding to a margin on the picture so as not to disturb the picture in the picture. Thereby, it is possible to make the subtitle display by graphics easy to see. Since WDS can be defined for each Epoch, even if there is a temporal variation in the picture pattern, graphics can be displayed in an easy-to-read manner according to the variation. As a result, the quality of the movie work can be improved to the same level as when subtitles are incorporated into the video body.

続いて『END of Display Set Segment』について説明する。END of Display Set Segmentは、Display Setの伝送の終わりを示す指標であり、Display Setにおける機能セグメントのうち、最後のODSの直後に配置される。この END of Display SetSegmentの内部構成は、自身が END of Display SetSegmentであることを示す『segment_type』と、当該機能セグメントのデータ長を示す『segment_length』とからなり、これといって説明が必要な構成要素はない。故に図示は省略する。   Next, “END of Display Set Segment” will be described. The END of Display Set Segment is an index indicating the end of transmission of the Display Set, and is arranged immediately after the last ODS among the functional segments in the Display Set. The internal structure of this END of Display SetSegment consists of “segment_type” indicating that it is the END of Display SetSegment and “segment_length” indicating the data length of the functional segment. There are no elements. Therefore, illustration is abbreviate | omitted.

以上がODS、PDS、WDS、ENDについての説明である。続いてPCSについて説明する。
PCSは、対話的な画面を構成する機能セグメントである。PCSは、図8(b)に示すデータ構造で構成される。本図に示すようにPCSは、『segment_type』と、『segment_length』と、『composition_number』と、『composition_state』と、『pallet_update_flag』と、『pallet_id』と、『composition_object(1)〜(m)』とから構成される。
This completes the explanation of ODS, PDS, WDS, and END. Next, PCS will be described.
PCS is a functional segment that constitutes an interactive screen. The PCS has a data structure shown in FIG. As shown in this figure, the PCS has “segment_type”, “segment_length”, “composition_number”, “composition_state”, “pallet_update_flag”, “pallet_id”, and “composition_object (1) to (m)”. Consists of

『composition_number』は、0から15までの数値を用いてDisplay Setにおけるグラフィクスアップデートを識別する。どのように識別するかというと、Epochの先頭から本PCSまでにグラフィクスアップデートが存在すれば、それらグラフィクスアップデートを経由する度に、インクリメントされるというルールでcomposition_numberは設定される。
『composition_state』は、本PCSから始まるDisplay Setが、Normal Caseであるか、ACquisition Pointであるか、Epoch Startであるかを示す。
“Composition_number” identifies a graphics update in the Display Set using a numerical value from 0 to 15. As for how to identify, if there is a graphics update from the beginning of the Epoch to this PCS, the composition_number is set with a rule that it is incremented every time it passes through the graphics update.
“Composition_state” indicates whether the Display Set starting from this PCS is Normal Case, ACquisition Point, or Epoch Start.

『pallet_update_flag』は、本PCSにおいてPalletOnly Displey Updateがなされているかどうかを示す。PalletOnly Displey Updateとは、直前のパレットのみを新たなものに切り換えることでなされるアップデートをいう。本PCSでかかるアップデートがなされれば、本フィールドは”1”に設定される。
『pallet_id』は、PalletOnly Displey Updateに用いられるべきパレットを示す。
“Pallet_update_flag” indicates whether or not PalletOnly Displey Update is performed in this PCS. PalletOnly Displey Update is an update made by switching only the previous palette to a new one. If this update is done in this PCS, this field is set to “1”.
“Pallet_id” indicates a palette to be used for PalletOnly Displey Update.

『composition_object(1)・・・(n)』は、このPCSが属するDisplay Set内の、個々のウィンドゥをどのように制御するかを示す情報である。図8(b)の破線wd1は、任意のcomposition_object(i)の内部構成をクローズアップしている。この破線wd1に示すように、composition_object(i)は、『object_id』、『window_id』、『object_cropped_flag』、『object_horizontal_position』、『object_vertical_position』、『cropping_rectangle情報(1)(2)・・・・・(n)』からなる。   “Composition_object (1)... (N)” is information indicating how to control each window in the Display Set to which this PCS belongs. A broken line wd1 in FIG. 8B closes up the internal configuration of an arbitrary composition_object (i). As shown by the broken line wd1, composition_object (i) is composed of “object_id”, “window_id”, “object_cropped_flag”, “object_horizontal_position”, “object_vertical_position”, “cropping_rectangle information (1) (2) ... (n ) ”.

『object_id』は、composition_object(i)に対応するウィンドゥ内に存在するODSの識別子を示す。
『window_id』は、本PCSにおいて、グラフィクスオブジェクトに割り当てられるべきウィンドゥを示す。1つのウィンドゥには最大2つのグラフィクスオブジェクトが割り当てられる。
“Object_id” indicates an identifier of an ODS existing in the window corresponding to composition_object (i).
“Window_id” indicates a window to be assigned to the graphics object in this PCS. A maximum of two graphics objects can be assigned to a window.

『object_cropped_flag』は、オブジェクトバッファにおいてクロップされたグラフィクスオブジェクトを表示するか、グラフィクスオブジェクトを非表示とするかを切り換えるフラグである。”1”と設定された場合、オブジェクトバッファにおいてクロップされたグラフィクスオブジェクトが表示され、”0”と設定された場合、グラフィクスオブジェクトは非表示となる。   “Object_cropped_flag” is a flag for switching whether to display a graphics object that has been cropped in the object buffer or not to display the graphics object. When “1” is set, the graphics object cropped in the object buffer is displayed. When “0” is set, the graphics object is not displayed.

『object_horizontal_position』は、グラフィックスプレーンにおけるグラフィクスオブジェクトの左上画素の水平位置を示す。
『object_vertical_position』は、グラフィックスプレーンにおける左上画素の垂直位置を示す。
『cropping_rectangle情報(1)(2)・・・・・(n)』は、『object_cropped_flag』が1に設定されている場合に有効となる情報要素である。破線wd2は、任意のcropping_rectangle情報(i)の内部構成をクローズアップしている。この破線に示すようにcropping_rectangle情報(i)は、『object_cropping_horizontal_position』、『object_cropping_vertical_position』、『object_cropping_width』、『object_cropping_height』からなる。
“Object_horizontal_position” indicates the horizontal position of the upper left pixel of the graphics object in the graphics plane.
“Object_vertical_position” indicates the vertical position of the upper left pixel in the graphics plane.
“Cropping_rectangle information (1) (2)... (N)” is an information element that is valid when “object_cropped_flag” is set to 1. A broken line wd2 closes up the internal configuration of arbitrary cropping_rectangle information (i). As illustrated, cropping_rectangle information (i) is composed of "object_cropping_horizontal_position", "Object_cropping_vertical_ position", "object_cropping_width", "object_cropping_height".

『object_cropping_horizontal_position』は、オブジェクトバッファにおけるクロップ矩形の左上画素の水平位置を示す。クロップ矩形は、グラフィクスオブジェクトの一部を切り出すための枠であり、ETSI EN 300 743標準規格における”Region”に相当する。
『object_cropping_vertical_position』は、オブジェクトバッファにおけるクロップ矩形の左上画素の垂直位置を示す。
“Object_cropping_horizontal_position” indicates the horizontal position of the upper left pixel of the crop rectangle in the object buffer . The crop rectangle is a frame for cutting out a part of the graphics object, and corresponds to “Region” in the ETSI EN 300 743 standard.
"Object_cropping_vertical_ position" indicates the vertical position of the top left corner of the cropping rectangle in the Object Buffer.

『object_cropping_width』は、オブジェクトバッファにおけるクロップ矩形の横幅を示す。
『object_cropping_height』は、オブジェクトバッファにおけるクロップ矩形の縦幅を示す。
以上がPCSのデータ構造である。続いてPCSの具体的な記述について説明する。この具体例は、図6に示した字幕の表示、つまり動画の再生進行に伴い、三回のグラフィックスプレーンへの書き込みで『ほんとは』『ウソだった』『ごめん』というように徐々に表示させるというものである。図9は、かかる字幕表示を実現するための記述例である。本図におけるEpochは、DS1(Epoch Start)、DS2(Normal Case)、DS3(Normal Case)を有する。DS1は、字幕の表示枠となるwindowを定義するWDS、台詞『ほんとは ウソだった ごめん』を表すODS、1つ目のPCSを備える。DS2(Normal Case)は、2つ目のPCSを有する。DS3(Normal Case)は3つ目のPCSを有する。
“Object_cropping_width” indicates the horizontal width of the crop rectangle in the object buffer .
“Object_cropping_height” indicates the vertical width of the crop rectangle in the object buffer .
The above is the data structure of PCS. Next, the specific description of PCS will be explained. In this example, the subtitles shown in FIG. 6 are displayed, that is, as the video playback progresses, it is gradually displayed as “true”, “lie” or “sorry” by writing to the graphics plane three times. It is to let you. FIG. 9 shows a description example for realizing such caption display. Epochs in this figure have DS1 (Epoch Start), DS2 (Normal Case), and DS3 (Normal Case). DS1 has a WDS that defines the window that is the display frame for subtitles, an ODS that represents the line “I was really a lie”, and a first PCS. DS2 (Normal Case) has a second PCS. DS3 (Normal Case) has a third PCS.

次に個々のPCSをどのように記述するかについて説明する。Display Setに属するWDS、PCSの記述例を図10〜図12に示す。図10は、DS1におけるPCSの記述例を示す図である。
図10において、WDSのwindow_horizontal_position、window_vertical_positionは、グラフィックスプレーンにおけるウィンドゥの左上座標LP1を、window_width,window_heightは、ウィンドゥの表示枠の横幅、縦幅を示す。
Next, how to describe each PCS is explained. Description examples of WDS and PCS belonging to the Display Set are shown in FIGS. FIG. 10 is a diagram illustrating a description example of the PCS in DS1.
In FIG. 10, window_horizontal_position and window_vertical_position of the WDS indicate the upper left coordinate LP1 of the window in the graphics plane, and window_width and window_height indicate the horizontal and vertical widths of the window display frame.

図10におけるクロップ情報のobject_cropping_horizontal_position,object_cropping_vertical_positionは、オブジェクトバッファにおけるグラフィクスオブジェクトの左上座標を原点とした座標系においてクロップ範囲の基準SDTを示している。そして基準点からobject_cropping_width、object_cropping_heightに示される範囲(図中の太枠部分)がクロップ範囲になる。クロップされたグラフィクスオブジェクトは、グラフィックスプレーンの座標系においてobject_horizontal_position,object_vertical_positionを基準点(左上)とした破線の範囲cp1に配置される。こうすることにより、『本当は』がグラフィックスプレーンにおけるウィンドゥ内に書き込まれる。これにより字幕『本当は』は動画像と合成され表示される。   The object_cropping_horizontal_position and object_cropping_vertical_position of the crop information in FIG. 10 indicate the reference SDT of the crop range in the coordinate system with the upper left coordinate of the graphics object in the object buffer as the origin. Then, the range indicated by object_cropping_width and object_cropping_height from the reference point (thick frame portion in the figure) becomes the cropping range. The cropped graphics object is arranged in a broken line range cp1 with object_horizontal_position and object_vertical_position as reference points (upper left) in the coordinate system of the graphics plane. By doing so, “true” is written in the window in the graphics plane. As a result, the subtitle “actually” is combined with the moving image and displayed.

図11は、DS2におけるPCSの記述例を示す図である。本図におけるWDSの記述は、図10と同じなので説明を省略する。クロップ情報の記述は、図10と異なる。図11におけるクロップ情報のobject_cropping_horizontal_position,object_cropping_vertical_position,は、オブジェクトバッファ上の字幕『本当はウソだった。ごめん』のうち、『ウソだった』の左上座標を示し、object_cropping_height,object_cropping_widthは、『ウソだった』の横幅、縦幅を示す。こうすることにより、『ウソだった』がグラフィックスプレーンにおけるウィンドゥ内に書き込まれる。これにより字幕『ウソだった』は動画像と合成され表示される。   FIG. 11 is a diagram illustrating a description example of the PCS in DS2. The description of WDS in this figure is the same as in FIG. The description of the crop information is different from FIG. The crop information object_cropping_horizontal_position and object_cropping_vertical_position in FIG. 11 are subtitles “actually lies in the object buffer. “I'm sorry” shows the upper left coordinates of “It was a lie”, and object_cropping_height and object_cropping_width show the horizontal and vertical widths of “I was lie”. By doing so, “It was a lie” is written in the window in the graphics plane. As a result, the subtitle “It was a lie” is combined with the moving image and displayed.

図12は、DS3におけるPCSの記述例を示す図である。本図におけるWDSの記述は、図10と同じなので説明を省略する。クロップ情報の記述は、図10と異なる。図12におけるクロップ情報のobject_cropping_horizontal_position,object_cropping_vertical_position,は、オブジェクトバッファ上の字幕『本当はウソだった。ごめん』のうち、『ごめん』の左上座標を示し、object_cropping_height,object_cropping_widthは、『ごめん』の横幅、縦幅を示す。こうすることにより、『ごめん』がグラフィックスプレーンにおけるウィンドゥ内に書き込まれる。これにより字幕『ごめん』は動画像と合成され表示される。 図13は、図10〜図12に示すようなグラフィクスアップデートを実現するにあたっての、オブジェクトバッファにおけるメモリ空間を示す図である。本図に示すようにオブジェクトバッファは、縦幅、横幅、位置が固定された格納領域A,B,C,Dが4つあり、このうち格納領域Aに、図10に示した字幕が格納される。これら4つの格納領域A,B,C,Dのそれぞれには、格納されているグラフィクスオブジェクトに対応するobject_idにより識別される。つまりobject_id=1により格納領域Aが、object_id=2により格納領域Bが、object_id=3により格納領域Cが、object_id=4により格納領域Dがそれぞれ識別されるのである。グラフィックスプレーンへの転送効率を維持するため、これら格納領域の縦幅、横幅は終始固定されている。同じobject_idをもったグラフィクスオブジェクトがデコードにより新たに得られれば、それらの格納領域はその新たに得られたグラフィクスオブジェクトにより上書きされる。例えば、図10に示した字幕と同じ位置に、同じ大きさで字幕を表示させたい場合、後続するDisplay Setにおいて、同じobject_idを付加したODSを設ければよい。このように同じobject_idを付加するだけで、オブジェクトバッファ上に存在するグラフィクスオブジェクトは、新たなグラフィクスオブジェクトで上書きされ、その新たなグラフィクスオブジェクトは、先のグラフィクスオブジェクトと同じ大きさ・同じ位置で表示されることになる。   FIG. 12 is a diagram illustrating a description example of the PCS in DS3. The description of WDS in this figure is the same as in FIG. The description of the crop information is different from FIG. The crop information object_cropping_horizontal_position and object_cropping_vertical_position in FIG. 12 are subtitles “actually lies in the object buffer. "I'm sorry" indicates the upper left coordinates of "I'm sorry", and object_cropping_height and object_cropping_width indicate the horizontal and vertical widths of "I'm sorry". By doing so, “I'm sorry” is written in the window in the graphics plane. As a result, the subtitle “I'm sorry” is combined with the moving image and displayed. FIG. 13 is a diagram showing a memory space in the object buffer when realizing the graphics update as shown in FIGS. As shown in this figure, the object buffer has four storage areas A, B, C, and D whose fixed width, width, and position are fixed. Among these, the subtitles shown in FIG. The Each of these four storage areas A, B, C, and D is identified by object_id corresponding to the stored graphics object. That is, storage area A is identified by object_id = 1, storage area B is identified by object_id = 2, storage area C is identified by object_id = 3, and storage area D is identified by object_id = 4. In order to maintain the transfer efficiency to the graphics plane, the vertical and horizontal widths of these storage areas are fixed throughout. If a graphics object having the same object_id is newly obtained by decoding, those storage areas are overwritten by the newly obtained graphics object. For example, if it is desired to display a caption with the same size at the same position as the caption shown in FIG. 10, an ODS with the same object_id added may be provided in the subsequent Display Set. By simply adding the same object_id in this way, the graphics object existing in the object buffer is overwritten with a new graphics object, and the new graphics object is displayed at the same size and position as the previous graphics object. Will be.

表示効果実現にあたっての制約について説明する。なめらかな表示効果の実現には、ウィンドゥクリアと、ウィンドゥ再描画とが必要になる。ウィンドゥクリアと、ウィンドゥ再描画とをビデオフレームの時間間隔で実現する場合、オブジェクトバッファと、グラフィックスプレーンとの間の転送レートはどれだけ必要であろうか。
ここでウィンドゥをどれだけの大きさとするかの制限について検討する。オブジェクトバッファ−グラフィックスプレーン間の転送レートをRcとすると、ワーストケースでは、この転送レートRcでウィンドゥクリアと、ウィンドゥ再描画とを行わねばならない。そうするとウィンドゥクリア、ウィンドゥ再描画のそれぞれをRcの半分の転送レート(Rc/2)で実現せねばならない。
The restrictions for realizing the display effect will be described. Realizing a smooth display effect requires window clear and window redraw. If window clear and window redrawing are implemented at video frame time intervals, how much transfer rate is required between the object buffer and the graphics plane?
Now consider the limits on how big a window can be. When the transfer rate between the object buffer and the graphics plane is Rc, in the worst case, window clear and window redrawing must be performed at this transfer rate Rc. Then, each of Windu Clear and Window Redraw must be realized at a transfer rate (Rc / 2) that is half of Rc.

これらウィンドゥクリア−ウィンドゥ再描画をビデオフレームと同期させるには、
ウィンドゥサイズ×フレームレート≒Rc/2

を満たす必要がある。このフレームレートが29.97であるなら、

Rcは、ウィンドゥサイズ×2×29.97になる。

字幕の表示にあたっては、グラフィックスプレーン全体に対し、最低でも25%〜33%程度の大きさが必要となる。ここでグラフィックスプレーンの総画素数は1920×1080であり、一画素当たりのインデックスのビット長を8ビットとすると、グラフィックスプレーンの総容量は2Mバイト(≒1920×1080×8)になる。
To synchronize these window clear-window redraws with the video frame,
Window size x frame rate ≒ Rc / 2

It is necessary to satisfy. If this frame rate is 29.97,

Rc is the window size x 2 x 29.97.

When displaying subtitles, the size of the graphics plane must be at least 25% to 33%. Here, the total number of pixels of the graphics plane is 1920 × 1080, and if the bit length of the index per pixel is 8 bits, the total capacity of the graphics plane is 2 Mbytes (≈1920 × 1080 × 8).

この総容量の1/4をウィンドゥサイズとすると、500kバイト(=2Mバイト/4)になる。これを上述した式に代入してRcを導けば、Rcは256Mbps(500Kバイト×2×29.97)と算出することができる。
この25%〜33%という大きさであれば、256Mbpsという転送レートで字幕の表示を行っている限り、如何なる表示効果を実現する場合であっても、動画との同期を維持することができる。
If 1/4 of this total capacity is the window size, it becomes 500k bytes (= 2M bytes / 4). By substituting this into the above equation and deriving Rc, Rc can be calculated as 256 Mbps (500 Kbytes × 2 × 29.97).
If the size is 25% to 33%, as long as captions are displayed at a transfer rate of 256 Mbps, synchronization with a moving image can be maintained regardless of the display effect.

仮に、ウィンドゥクリア及び再描画のレートがビデオフレームのフレームレートの1/2,1/4でよいなら、Rcがたとえ同じであってもウィンドゥサイズを2倍,4倍にすることができる。以上がwindowの大きさについての説明である。続いて、windowの位置、範囲について説明する。上述したように、Epochにおいてウィンドゥの位置、範囲は一貫している。
Epochにおいてウィンドゥの位置、範囲を一貫させておくのは以下の理由による。ウィンドゥの位置・範囲を変えれば、グラフィックスプレーンに対する書込先アドレスを変えねばならず、オーバーヘッドが発生するので、かかるオーバーヘッドによりオブジェクトバッファからグラフィックスプレーンへの転送レートが低下するからである。
If the window clear and redraw rates may be 1/2 and 1/4 of the frame rate of the video frame, the window size can be doubled or quadrupled even if Rc is the same. This completes the description of the size of the window. Next, the position and range of the window will be described. As mentioned above, the position and range of the window are consistent in Epoch.
The reason for keeping Windu's position and range consistent in Epoch is as follows. This is because, if the window position / range is changed, the write destination address for the graphics plane must be changed, and an overhead is generated. This overhead reduces the transfer rate from the object buffer to the graphics plane.

ウィンドゥには、グラフィクスオブジェクトの個数が制限されている。この個数制限は、デコードされたグラフィクスオブジェクトの転送にあたってのオーバーヘッドを低減する目的で設けられている。ここでのオーバーヘッドは、グラフィクスオブジェクトのエッジ部分のアドレスを設定する際に発生する。そうすれば、エッジの部分が多く存在する程、オーバーヘッドの発生回数が多くなる。   A window has a limited number of graphics objects. This number limitation is provided for the purpose of reducing overhead in transferring the decoded graphics object. The overhead here occurs when setting the address of the edge portion of the graphics object. In this case, the more edges there are, the more overhead is generated.

ウィンドゥにおけるグラフィクスオブジェクトの数に制限がないと、グラフィクス転送にあたって発生するオーバーヘッド数が未知数になり、転送負荷の増減が激しくなる。一方、ウィンドゥにおけるグラフィクスの個数が2つまでであると、最悪4つのオーバーヘッドが発生すると見込んで転送レートを設定すればよいので、ミニマムスタンダードたる転送レートを数値化し易くなる。   If there is no limit to the number of graphics objects in the window, the number of overheads that occur during graphics transfer will be unknown, and the transfer load will increase and decrease drastically. On the other hand, if the number of graphics in the window is up to two, it is only necessary to set the transfer rate assuming that the worst four overheads occur, so it becomes easy to quantify the minimum standard transfer rate.

以上がウィンドゥについての説明である。続いてこれらPCS、ODSを有したDisplay Setが、AVClipの再生時間軸上にどのように割り当てられるかについて説明する。Epochは、再生時間軸上においてメモリ管理が連続する期間であり、Epochは1つ以上のDisplay Setから構成されるので、Display SetをどうやってAVClipの再生時間軸に割り当てるかが問題になる。ここでAVClipの再生時間軸とは、AVClipに多重されたビデオストリームを構成する個々のピクチャデータのデコードタイミング、再生タイミングを規定するために想定される時間軸をいう。この再生時間軸においてデコードタイミング、再生タイミングは、90KHzの時間精度で表現される。Display Set内のPCS、ODSに付加されたDTS、PTSは、この再生時間軸において同期制御を実現すべきタイミングを示す。このPCS、ODSに付加されたDTS、PTSを用いて同期制御を行うことが、再生時間軸へのDisplay Setの割り当てである。   The above is an explanation of Windu. Next, how the Display Set having these PCS and ODS is allocated on the playback time axis of AVClip will be described. Epoch is a period in which memory management is continued on the playback time axis. Since Epoch is composed of one or more Display Sets, it becomes a problem how to allocate the Display Set to the playback time axis of AVClip. Here, the playback time axis of the AVClip refers to a time axis that is assumed to define the decoding timing and playback timing of individual picture data that constitutes a video stream multiplexed on the AVClip. On this playback time axis, the decode timing and playback timing are expressed with a time accuracy of 90 KHz. DTS and PTS added to the PCS and ODS in the Display Set indicate the timing at which synchronization control should be realized on this playback time axis. Performing synchronous control using DTS and PTS added to the PCS and ODS is the assignment of the Display Set to the playback time axis.

先ず、ODSに付加されたDTS、PTSにより、どのような同期制御がなされるかについて説明する。
DTSは、ODSのデコードを開始すべき時間を90KHzの時間精度で示しており、PTSはデコード終了時刻を示す。
ODSのデコードは、瞬時には完了せず、時間的な長さをもっている。このデコード期間の開始点・終了点を明らかにしたいとの要望から、ODSについてのDTS、PTSはデコード開始時刻、デコード終了時刻を示している。
First, what kind of synchronization control is performed by the DTS and PTS added to the ODS will be described.
The DTS indicates the time at which ODS decoding should be started with a time accuracy of 90 KHz, and the PTS indicates the decoding end time.
ODS decoding does not complete instantaneously, but has a length of time. In order to clarify the start and end points of this decoding period, DTS and PTS for ODS indicate the decoding start time and decoding end time.

PTSの値はデッドラインであるので、PTSに示される時刻までにODSのデコードがなされて、非圧縮状態のグラフィックオブジェクトが、再生装置上のオブジェクトバッファに得られなければならない。
DSnに属する任意のODSjのデコード開始時刻は、90KHzの時間精度でDTS(DSn[ODSj])に示されるので、これにデコードを要する最長時間を加えた時刻が、Display SetのODSjのデコード終了時刻になる。
Since the value of the PTS is a deadline, the ODS is decoded by the time indicated by the PTS, and an uncompressed graphic object must be obtained in the object buffer on the playback device.
The decoding start time of any ODSj belonging to DSn is indicated in the DTS (DSn [ODSj]) with a time accuracy of 90 KHz, so the time obtained by adding the longest time required for decoding to this is the decoding end time of the ODSj in the Display Set become.

ODSjのサイズを”SIZE(DSn[ODSj])”、ODSのデコードレートを”Rd”とすると、デコードに要する最長時間(秒)は、”SIZE(DSn[ODSj])//Rd”になる。ここで”//”は、小数点以下切り上げの割り算を示す演算子である。
この最長時間を90KHzの時間精度に変換し、ODSjのDTSに加算することにより、PTSで示されるべきデコード終了時刻(90KHz)は算出される。

DSnに属するODSjのPTSを、数式で表すと、以下の式のようになる。

PTS(DS[ODSj])=DTS(DSn[ODSj])+90,000×(SIZE(DSn[ODSj])//Rd)

そして互いに隣接する2つのODS(ODSj,ODSj+1)との間では、以下の関係を満たす必要がある。

PTS(DSn[ODSj])≦DTS(DSn[ODSj+1])

またDSnに属するENDは、DSnの終わりを示すものだから、DSnに属する最後のODS(ODSlast)のデコード終了時刻を示せばよい。このデコード終了時刻は、ODS2(ODSlast)のPTS(PTS(DSn[ODSlast]))に示されているので、ENDのPTSは、以下の式に示される値に設定される。

PTS(DSn[END]) = PTS(DSn[ODSlast])

続いてPCSのDTS、PTSの設定について説明する。
When the ODSj size is “SIZE (DSn [ODSj])” and the ODS decoding rate is “Rd”, the maximum time (seconds) required for decoding is “SIZE (DSn [ODSj]) // Rd”. Here, “//” is an operator indicating division by rounding up after the decimal point.
By converting this longest time into a time accuracy of 90 KHz and adding it to the DTS of ODSj, the decoding end time (90 KHz) to be indicated by the PTS is calculated.

The PTS of ODSj belonging to DSn can be expressed by the following formula.

PTS (DS [ODSj]) = DTS (DSn [ODSj]) + 90,000 × (SIZE (DSn [ODSj]) // Rd)

And it is necessary to satisfy the following relationship between two adjacent ODSs (ODSj, ODSj + 1).

PTS (DSn [ODSj]) ≦ DTS (DSn [ODSj + 1])

Since END belonging to DSn indicates the end of DSn, the decoding end time of the last ODS (ODSlast) belonging to DSn may be indicated. Since this decoding end time is indicated in the PTS of ODS2 (ODSlast) (PTS (DSn [ODSlast])), the PTS of END is set to the value shown in the following equation.

PTS (DSn [END]) = PTS (DSn [ODSlast])

Next, PCS DTS and PTS settings will be described.

PCSのDTS値は、DSnにおける最初のODS(ODS1)のデコード開始時点か、それ以前の時点を示す。何故ならPCSは、DSnにおける最初のODS(ODS1)のデコード開始時点(DTS(DSn[ODS1]))、及び、DSnにおける最初のPDS(PDS1)が有効になる時点(PTS(DSn[PDS1]))と同時か、又はそれ以前に、再生装置上のバッファにロードされねばならないからである。よって以下の式の関係を満たす値に、設定されねばならない。   The DTS value of PCS indicates the time point at which decoding of the first ODS (ODS1) in DSn is started or before that time. This is because the PCS starts decoding the first ODS (ODS1) in DSn (DTS (DSn [ODS1])) and the first PDS (PDS1) in DSn becomes valid (PTS (DSn [PDS1]) ) Must be loaded into the buffer on the playback device at the same time or before. Therefore, it must be set to a value that satisfies the relationship of the following expression.

DTS(DSn[PCS])≦DTS(DSn[ODS1])
DTS(DSn[PCS])≦PTS(DSn[PDS1])
そしてDSnにおけるPCSのPTSは、以下の数式から算出される。

PTS(DSn[PCS])≧DTS(DSn[PCS])+decodeduration(DSn)

ここでdecodeduration(DSn)は、DSnにおけるPCSのアップデートに用いられる全グラフィクスオブジェクトのデコード及び表示に要する時間である。このデコード時間は、固定値ではない。しかし各再生装置の状態や再生装置の実装により変動するものでもない。本DSn.PCSnの画面合成に用いられるオブジェクトをDSn.PCSn.OBJ[j]とした場合、decodeduration(DSn)は、ウィンドゥクリアに要する時間(i)、DSn.PCSn.OBJのデコード期間(ii)、DSn.PCSn.OBJの書き込みに要する時間(iii)により変動を受ける値になる。Rd,Rcさえ予め定められていれば、どのような実装の再生装置であっても、同じ値になる。そのためオーサリング時にあたっては、これらの期間の長さを算出して、この値からPTSを計算している。
DTS (DSn [PCS]) ≦ DTS (DSn [ODS1])
DTS (DSn [PCS]) ≦ PTS (DSn [PDS1])
The PCS PTS in DSn is calculated from the following equation.

PTS (DSn [PCS]) ≧ DTS (DSn [PCS]) + decodeduration (DSn)

Here, decodeduration (DSn) is the time required to decode and display all graphics objects used for updating the PCS in DSn. This decoding time is not a fixed value. However, it does not vary depending on the state of each playback device or the implementation of the playback device. When the object used for the screen composition of this DSn.PCSn is DSn.PCSn.OBJ [j], decoding (DSn) is the time required for window clear (i), the decoding period of DSn.PCSn.OBJ (ii) , DSn.PCSn.OBJ is a value that varies depending on the time (iii) required for writing. As long as Rd and Rc are determined in advance, the playback apparatus of any implementation has the same value. Therefore, when authoring, the length of these periods is calculated and the PTS is calculated from this value.

decode_durationの計算は、図14のプログラムに基づき行われる。また図15、図16(a)(b)は、このプログラムのアルゴリズムを図式化したフローチャートである。以降、これらの図を参照しながらdecode_durationの算出について説明する。図15のフローチャートにおいて、先ず初めに、PLANEINITIALIZATINTIME関数を呼び出し、戻り値をdecode_durationに加算する(図15のステップS1)。PLANEINITIALIZATINTIME関数(図16(a))は、DSnの表示を実現するため、グラフィックスプレーンの初期化に要する時間を求める関数である。図15のステップS1では、DSn,DSn.PCS.OBJ[0],decode_durtationを引数に設定して、この関数を呼び出す。   The calculation of decode_duration is performed based on the program of FIG. FIGS. 15, 16 (a) and 16 (b) are flowcharts showing the algorithm of this program. Hereinafter, calculation of decode_duration will be described with reference to these drawings. In the flowchart of FIG. 15, first, the PLANEINITIALIZATINTIME function is called, and the return value is added to decode_duration (step S1 of FIG. 15). The PLANEINITIALIZATINTIME function (FIG. 16A) is a function for obtaining the time required to initialize the graphics plane in order to realize the display of DSn. In step S1 of FIG. 15, DSn, DSn.PCS.OBJ [0], decode_durtation are set as arguments and this function is called.

続いて図16(a)を参照しながらPLANEINITIALIZATINTIME関数について説明する。図16(a)においてinitialize_durationとは、PLANEINITIALIZATINTIME関数の戻り値を示す変数である。
図16のステップS2は、DSnのPCSにおけるcomposition_stateがEpoch Startかどうかにより、処理を切り換えるif文である。もしcomposition_stateがEpoch Startであるなら(図14のDSn.PCS.composition_state==EPOCH_START、ステップS2=Yes)、グラフィックスプレーンのクリアに要する時間をinitialize_durationに設定する(ステップS3)。
Next, the PLANEINITIALIZATINTIME function will be described with reference to FIG. In FIG. 16A, initialize_duration is a variable indicating the return value of the PLANEINITIALIZATINTIME function.
Step S2 in FIG. 16 is an if statement for switching processing depending on whether composition_state in the DSS PCS is Epoch Start. If the composition_state is Epoch Start (DSn.PCS.composition_state == EPOCH_START in FIG. 14, step S2 = Yes), the time required for clearing the graphics plane is set to initialize_duration (step S3).

オブジェクトバッファ−グラフィックスプレーン間の転送レートRcを上述したように256,000,000とし、グラフィックスプレーンの総サイズをvideo_width*video_heightとすると、クリアに要する時間(秒)は、「video_width*video_height//256,000,000」になる。これに、90,000Hzを乗じPTSの時間精度で表現すれば、グラフィックスプレーンのクリアに要する時間は「90000×video_width*video_height//256,000,000」になる。この時間を、initialize_durationに加えて、initialize_durationを戻り値としてリターンする。   When the transfer rate Rc between the object buffer and the graphics plane is 256,000,000 as described above, and the total size of the graphics plane is video_width * video_height, the time (seconds) required for clearing is “video_width * video_height // 256,000,000”. Become. If this is multiplied by 90,000 Hz and expressed with PTS time accuracy, the time required to clear the graphics plane is “90000 × video_width * video_height // 256,000,000”. This time is added to initialize_duration and returned with initialize_duration as a return value.

もしcomposition_stateがEpoch Startでないなら(ステップS2=No)、WDSにて定義されるwindow[i]のクリアに要する時間をinitialize_durationに加えるという処理を全てのwindowについて繰り返す(ステップS4)。オブジェクトバッファ−グラフィックスプレーン間の転送レートRcを上述したように256,000,000とし、WDSに属するウィンドゥ[i]の総サイズをΣSIZE(WDS.WIN[i])とすると、クリアに要する時間(秒)は、「ΣSIZE(WDS.WIN[i])//256,000,000」になる。これに、90,000Hzを乗じPTSの時間精度で表現すれば、WDSに属する全ウィンドゥのクリアに要する時間は「90000×ΣSIZE(WDS.WIN[i]))//256,000,000」になる。この時間を、initialize_durationに加えて、initialize_durationを戻り値としてリターンする。以上がPLANEINITIALIZATINTIME関数である。   If composition_state is not Epoch Start (step S2 = No), the process of adding the time required for clearing window [i] defined in WDS to initialize_duration is repeated for all windows (step S4). If the transfer rate Rc between the object buffer and the graphics plane is 256,000,000 as described above, and the total size of the window [i] belonging to WDS is ΣSIZE (WDS.WIN [i]), the time (seconds) required for clearing is , “ΣSIZE (WDS.WIN [i]) // 256,000,000”. If this is multiplied by 90,000 Hz and expressed in PTS time accuracy, the time required to clear all windows belonging to the WDS is “90000 × ΣSIZE (WDS.WIN [i])) // 256,000,000”. This time is added to initialize_duration and returned with initialize_duration as a return value. The above is the PLANEINITIALIZATINTIME function.

図15のステップS5は、DSnに属するグラフィクスオブジェクトの数が2であるか、1であるかで処理を切り換えるものであり(図14のif(DSn.PCS.num_of_object==2),if(DSn.PCS.num_of_object==1))、もし”1”であるなら(ステップS5=1)、グラフィクスオブジェクトのデコードを行うための待ち時間をdecode_durationに加える(ステップS6)。この待ち時間の算出は、WAIT関数の呼出(図14のdecode_duration +=WAIT(DSn,DSn.PCS.OBJ[0],decode_duration))で実現される。この関数呼出にあたっての引数はDSn,DSn.PCS.OBJ[0],decode_durationであり、待ち時間を示すwait_durationが戻り値として返される。   Step S5 in FIG. 15 switches processing depending on whether the number of graphics objects belonging to DSn is 2 or 1 (if (DSn.PCS.num_of_object == 2), if (DSn in FIG. 14). .PCS.num_of_object == 1)) If “1” (step S5 = 1), a waiting time for decoding the graphics object is added to decode_duration (step S6). The calculation of the waiting time is realized by calling the WAIT function (decode_duration + = WAIT (DSn, DSn.PCS.OBJ [0], decode_duration) in FIG. 14). The argument for calling this function is DSn, DSn.PCS.OBJ [0], decode_duration, and wait_duration indicating the waiting time is returned as a return value.

図16(b)は、WAIT関数の処理手順を示すフローチャートである。
このWAIT関数においてcurrent_durationとは、呼出元のdecode_durationが設定される。object_define_ready_timeは、Display Setのグラフィクスオブジェクト[i]のPTSが設定される変数である。
current_timeとは、DSnのPCSのDTSに、current_durationを足した値が設定される変数である。このcurrent_timeよりobject_define_ready_timeが大きい場合(ステップS7がYes、if(current_time < object_define_ready_time))、戻り値たるwait_durationは、object_define_ready_timeとcurrent_timeとの差分が設定されることになる(ステップS8、wait_duration += object_define_ready_time - current_time)。以上がWait関数である。ステップS9においてdecode_durationには、このwait関数の戻り値と、window再描画に必要な時間を足し合わせた時間(90,000*(SIZE(DSn.WDS.WIN[0]))//256,000,000)が設定されることになる(ステップS9)。
FIG. 16B is a flowchart showing the processing procedure of the WAIT function.
In this WAIT function, current_duration is set to the caller's decode_duration. object_define_ready_time is a variable in which the PTS of the graphics object [i] of the Display Set is set.
The current_time is a variable in which a value obtained by adding the current_duration to the DTS of the DSS PCS is set. When object_define_ready_time is larger than this current_time (Yes in step S7, if (current_time <object_define_ready_time)), the return value wait_duration is set to the difference between object_define_ready_time and current_time (step S8, wait_duration + = object_define_ready_time-current_time) ). The above is the Wait function. In step S9, decode_duration is set to the sum of the return value of this wait function and the time required for window redrawing (90,000 * (SIZE (DSn.WDS.WIN [0])) // 256,000,000) (Step S9).

以上はDSnのグラフィクスオブジェクトが1つである場合の処理である。図15のステップS5は、グラフィクスオブジェクトの数が2であるかどうかを判定している。DSnのグラフィクスオブジェクトが2以上であれば(図14のif(DSn.PCS.num_of_object==2))、PCSにおけるDSn,DSn.PCS.OBJ[0],decode_durationを引数として、wait関数を呼び出し、その戻り値をdecode_durationに加算する(ステップS10)。   The above is the process when there is one DSn graphics object. Step S5 in FIG. 15 determines whether or not the number of graphics objects is two. If the DSn graphics object is 2 or more (if (DSn.PCS.num_of_object == 2) in FIG. 14), the wait function is called with the DSn, DSn.PCS.OBJ [0], decode_duration in the PCS as arguments, The return value is added to decode_duration (step S10).

続くステップS11は、DSnのOBJ[0]が属するwindowが、グラフィクスオブジェクト[1]が属するwindowと同一かどうかの判定であり(if(DSn.PCS.OBJ[0].window_id == DSn.PCS.OBJ[1].window_id)、もし同一であるなら、DSn,DSn.PCS.OBJ[1],decode_durationを引数にしてwait関数を呼び出し、その戻り値wait_durationを、decode_durationに加算する(ステップS12)。OBJ[0]が属するwindowの再描画に必要な時間(90,000*(SIZE(DSn.WDS.OBJ[0].window_id)//256,000,000)をdecode_durationに加える(ステップS13)。   The subsequent step S11 is a determination as to whether the window to which OBJ [0] of DSn belongs is the same as the window to which graphics object [1] belongs (if (DSn.PCS.OBJ [0] .window_id == DSn.PCS .OBJ [1] .window_id) If they are the same, the wait function is called with DSn, DSn.PCS.OBJ [1], decode_duration as arguments, and the return value wait_duration is added to decode_duration (step S12). The time required for redrawing the window to which OBJ [0] belongs (90,000 * (SIZE (DSn.WDS.OBJ [0] .window_id) // 256,000,000)) is added to decode_duration (step S13).

もし属するwindowが異なるなら(ステップS11で”異なる”)、OBJ[0]が属するwindowの再描画に必要な時間(90,000*(SIZE(DSn.WDS.OBJ[0].window_id)//256,000,000)をdecode_durationに加える(ステップS15)。DSn,DSn.PCS.OBJ[1],decode_durationを引数にしてwait関数を呼び出し、その戻り値wait_durationを、decode_durationに加算する(ステップS16)。その後、OBJ[1]が属するwindowの再描画に必要な時間(90,000*(SIZE(DSn.WDS.OBJ[1].window_id)//256,000,000)をdecode_durationに加える(ステップS17)。   If the windows to which they belong are different ("different" in step S11), the time required to redraw the window to which OBJ [0] belongs (90,000 * (SIZE (DSn.WDS.OBJ [0] .window_id) // 256,000,000) Is added to decode_duration (step S15), the wait function is called with DSn, DSn.PCS.OBJ [1] and decode_duration as arguments, and the return value wait_duration is added to decode_duration (step S16), and then OBJ [1. ] Is added to decode_duration (90,000 * (SIZE (DSn.WDS.OBJ [1] .window_id) // 256,000,000)) necessary for redrawing the window to which the file belongs (step S17).

以上のアルゴリズムにより、Decode_Durationは算出される。このPCSのPTSが、具体的にどのように設定されるかについて説明する。
図17(a)は、1つのwindowに1つのODSが存在するケースを想定した図である。図17(b)(c)は、図14で引用した各数値の時間的な前後関係を示すタイミングチャートである。本チャートには3つの段があり、これらの段のうち、”グラフィックスプレーンアクセス”の段、”ODSデコード”の段は、再生時にパラレルになされる2つの処理を示す。上述したアルゴリズムは、これらの2つの処理のパラレル実行を想定している。
Decode_Duration is calculated by the above algorithm. How the PTS of the PCS is specifically set will be described.
FIG. 17A is a diagram assuming a case where one ODS exists in one window. FIGS. 17B and 17C are timing charts showing the temporal relationship between the numerical values quoted in FIG. This chart has three stages. Of these stages, the "Graphics Plane Access" stage and the "ODS Decode" stage show two processes that are performed in parallel during playback. The algorithm described above assumes parallel execution of these two processes.

グラフィックスプレーンアクセスは、クリア期間(1)、書き込み期間(3)からなる。このクリア期間(1)は、グラフィックスプレーン全体のクリアに要する期間(90,000×(グラフィックスプレーンのサイズ//256,000,000))、グラフィックスプレーンにおける全windowのクリアに要する時間(Σ(90,000×(window[i]のサイズ//256,000,000)))のどちらかを意味する。   The graphics plane access consists of a clear period (1) and a write period (3). This clear period (1) is the period required to clear the entire graphics plane (90,000 x (graphics plane size // 256,000,000)), the time required to clear all windows in the graphics plane (Σ (90,000 x (window [i] size // 256,000,000))) means either.

書き込み期間(3)は、window全体描画に要する期間(90,000×(windowサイズ//256,000,000))を意味する。
一方、デコード期間(2)は、ODSのDTSからPTSまでに示される期間を意味する。 これらクリア期間(1)〜書き込み期間(3)は、クリアすべき範囲、デコードすべきODSのサイズ、グラフィックスプレーンに書き込むべきグラフィクスオブジェクトのサイズにより変化し得る。本図では、説明の簡略化のため、ODSのデコード期間(2)の始点は、クリア期間(1)の始点と同一であると仮定している。
The writing period (3) means a period (90,000 × (window size // 256,000,000)) required for drawing the entire window.
On the other hand, the decoding period (2) means a period indicated from DTS to PTS of ODS. The clear period (1) to the write period (3) may vary depending on the range to be cleared, the size of the ODS to be decoded, and the size of the graphics object to be written to the graphics plane. In this figure, for the sake of simplicity, it is assumed that the start point of the ODS decode period (2) is the same as the start point of the clear period (1).

図17(b)はデコード期間(2)が長くなるケースであり、Decode_Durationはデコード期間(2)+書き込み期間(3)になる。
図17(c)は、クリア期間(1)が長くなるケースであり、Decode_Durationはクリア期間(1)+書き込み期間(3)の期間がDecode_Durationになる。
図18(a)〜(c)は、1つのwindowに2つのODSが存在するケースを想定した図である。本図(b)(c)におけるデコード期間(2)は、2つのグラフィクスのデコードに要する期間の総和を意味する。グラフィクス書込期間(3)も、2つのグラフィクスをグラフィックスプレーンに書き込む期間の総和を意味する。ODSが2つになっているものの、図17と同様に考えればDecode_Durationを算出することができる。2つのODSをデコードするためのデコード期間(2)が長い場合は、図18(b)に示すようにDecode_Durationはデコード期間(2)+書き込み期間(3)に算出されることになる。
FIG. 17B shows a case where the decoding period (2) becomes long, and Decode_Duration is the decoding period (2) + the writing period (3).
FIG. 17C shows a case in which the clear period (1) becomes long, and Decode_Duration has a period of clear period (1) + write period (3) as Decode_Duration.
18A to 18C are diagrams assuming a case where two ODSs exist in one window. The decoding period (2) in FIGS. 2B and 2C means the sum of periods required for decoding two graphics. The graphics writing period (3) also means the total period of writing two graphics to the graphics plane. Although there are two ODSs, Decode_Duration can be calculated if considered similarly to FIG. When the decoding period (2) for decoding two ODSs is long, Decode_Duration is calculated as decoding period (2) + writing period (3) as shown in FIG.

クリア期間(1)が長い場合は、図18(c)に示すように、Decode_Durationはクリア期間(1)+書き込み期間(3)となる。
図19(a)は、2つのwindowのそれぞれに、ODSが1つずつ存在するケースを想定している。この場合でもクリア期間(1)が、2つのODSをデコードするための総デコード期間(2)より長い場合、Decode_Durationはクリア期間(1)+書き込み期間(3)になる。問題は、クリア期間(1)がデコード期間(2)より短くなるケースである。この場合デコード期間(2)の経過を待たずに、1つ目のwindowへの書き込みは可能になる。そのためクリア期間(1)+書き込み期間(3)、デコード期間(2)+書き込み期間(3)の長さにはならない。ここで1つ目のODSのデコードに要する期間を書込期間(、2つ目のODSのデコードに要する期間を書込期間(とする。図19(b)は、デコード期間(2)がクリア期間(1)+書込期間(より長くなるケースを示す。この場合Decode_Durationは、デコード期間(2)+書込期間(になる。
When the clear period (1) is long, as shown in FIG. 18C, Decode_Duration is the clear period (1) + the write period (3).
FIG. 19A assumes a case where one ODS exists in each of two windows. Even in this case, if the clear period (1) is longer than the total decode period (2) for decoding two ODSs, Decode_Duration is the clear period (1) + the write period (3). The problem is that the clear period (1) is shorter than the decode period (2). In this case, writing to the first window is possible without waiting for the decoding period (2) to elapse. Therefore, the length of the clear period (1) + the write period (3) and the decode period (2) + the write period (3) are not reached. Here, a period required for decoding the first ODS is a writing period (and a period required for decoding the second ODS is a writing period. In FIG. 19B, the decoding period (2) is cleared. Period (1) + Writing period (shows a longer case. In this case, Decode_Duration becomes Decoding period (2) + Writing period (.

図19(c)は、クリア期間(1)+書込期間(がデコード期間(2)より長くなるケースを示す。この場合Decode_Durationはクリア期間(1)+書込期間(+書込期間(になる。
グラフィックスプレーンのサイズは、プレーヤモデルから予め判明しており、またwindowのサイズ、ODSのサイズ、個数もオーサリングの段階で判明しているので、これらからDecode_Durationがクリア期間(1)+書き込み期間(3)、デコード期間(2)+書き込み期間(3)、デコード期間(2)+書込期間(、クリア期間(1)+書込期間(+書込期間(のどれかになる。こうしたDecode_Duration算出を基にPCSのPTSを設定すれば、ピクチャデータとの同期表示を高い時間精度で実現することができる。このような高精度な同期制御は、windowを定義し、クリア・再描画する範囲を、このwindowに限定することで成り立っているので、オーサリングの環境に、このwindowの概念を導入したことの意義は大きい。
FIG. 19C shows a case where the clear period (1) + write period (is longer than the decode period (2). In this case, Decode_Duration is the clear period (1) + write period (+ write period (N Become.
The size of the graphics plane is known in advance from the player model, and the size of the window, the size of the ODS, and the number of pieces are also known at the authoring stage. Therefore, the Decode_Duration is the clear period (1) + writing period ( 3), decode period (2) + write period (3), decode period (2) + write period (, clear period (1) + write period (+ write period). Such Decode_Duration calculation By setting the PCS PTS based on this, synchronized display with picture data can be realized with high time accuracy.Such high-accuracy synchronous control defines a window and defines the range to be cleared and redrawn. Because it consists of limiting to this window, the significance of introducing this window concept into the authoring environment is significant.

続いてDSnにおけるWDSのDTS、PTSの設定について説明する。WDSのDTSは、以下の数式を満たすように設定すればよい。
DTS(DSn[WDS])≧DTS(DSn[PCS])

一方、DSnにおけるWDSのPTSは、グラフィックスプレーンに対する書き込みを開始すべきデッドラインを示す。グラフィックスプレーンへの書き込みは、ウィンドゥだけで足りるので、PCSのPTSに示される時刻から、全ウィンドゥの書き込みに要する期間を差し引けば、グラフィックスプレーンへの書き込みを開始すべき時刻は定まる。WDSの総サイズをΣSIZE(WDS.WIN[i])とすれば、これのクリア及び再描画に要する時間は、『ΣSIZE(WDS.WIN[i])//256,000,000』になる。そして、これを90.000KHzの時間精度で表現すると『90000×ΣSIZE(WDS.WIN[i])//256,000,000』になる。
Next, the setting of DTS and PTS of WDS in DSn will be described. WDS DTS may be set to satisfy the following formula.
DTS (DSn [WDS]) ≧ DTS (DSn [PCS])

On the other hand, the PTS of WDS in DSn indicates a deadline at which writing to the graphics plane should start. Since writing to the graphics plane is sufficient only for the window, the time to start writing to the graphics plane is determined by subtracting the time required for writing all windows from the time indicated in the PCS PTS. If the total size of the WDS is ΣSIZE (WDS.WIN [i]), the time required for clearing and redrawing will be “ΣSIZE (WDS.WIN [i]) // 256,000,000”. And this is expressed as “90000 × ΣSIZE (WDS.WIN [i]) // 256,000,000” when expressed with a time accuracy of 90.000 KHz.

故に以下の数式から、WDSのPTSを算出すればよい。

PTS(DSn[WDS])=PTS(DSn[PCS])-90000×ΣSIZE(WDS.WIN[i])//256,000,000

このWDSに示されるPTSはデッドラインなので、これより早い時点からグラフィックスプレーンの書き込みを開始してもよい。つまり図19に示すように、2つのウィンドゥのうち、1つのウィンドゥに表示させるべきODSのデコードが完了したなら、その時点からデコードにより得られたグラフィクスオブジェクトの書き込みを開始してもよい。
Therefore, the PTS of WDS should be calculated from the following formula.

PTS (DSn [WDS]) = PTS (DSn [PCS])-90000 × ΣSIZE (WDS.WIN [i]) // 256,000,000

Since the PTS indicated in the WDS is a deadline, the writing of the graphics plane may be started at an earlier point. That is, as shown in FIG. 19, when decoding of the ODS to be displayed in one of the two windows is completed, writing of the graphics object obtained by decoding may be started from that point.

このようにWDSに付加されたDTS、PTSを用いてAVClipの再生時間軸の任意の時点に、ウィンドゥを割り当てることができる。
以上がPCS、WDSのDTS、PTSの説明である。ここでDTSに示される時刻から、PTSに示される時刻まで、PCSはactiveになる。PCSがactiveになっている期間を、Display SetのPCSのアクティブ期間という。
As described above, a window can be assigned to an arbitrary time point on the playback time axis of the AVClip using the DTS and PTS added to the WDS.
The above is the explanation of DTS and PTS of PCS and WDS. Here, the PCS becomes active from the time indicated in the DTS to the time indicated in the PTS. The period when the PCS is active is called the PCS active period of the Display Set.

続いてDisplay SetのPCSのアクティブ期間重複について説明する。複数Display Setの処理が必要である場合、これらに対する処理を並列化したいとの要望がある。かかる並列化を再生装置に行わせるには、PCSのactive期間を重複させねばならない。
しかしBluy-ray Disc Read-Only規格では、必要最低限の構成をもった再生装置で、デコードできることを保証しなければならない。
Next, overlap of active periods of PCS in Display Set will be described. When multiple Display Set processes are required, there is a desire to parallelize these processes. In order for the playback apparatus to perform such parallelization, the active periods of the PCS must be overlapped.
However, in the Blu-ray Disc Read-Only standard, it must be ensured that it can be decoded by a playback device having the minimum necessary configuration.

Bluy-ray Disc Read-Only規格のデコーダモデルは、パイプライン処理を前提にしたデコーダモデル(パイプラインデコーダモデル)である。パイプラインデコーダモデルとは、あるDisplay Setに属するグラフィクスオブジェクトをオブジェクトバッファから読み出すのと同時に、次のDisplay Setに属するグラフィクスオブジェクトをオブジェクトバッファに書き込む処理を行い得るデコーダモデルをいう。 The Bluy-ray Disc Read-Only standard decoder model is a decoder model (pipeline decoder model) based on pipeline processing. The pipeline decoder model refers to a decoder model that can read a graphics object belonging to a certain Display Set from the object buffer and simultaneously write a graphics object belonging to the next Display Set to the object buffer.

再生装置がパイプラインデコーダモデルである場合、投入間隔が問題となる。ここで投入間隔とは、前のDisplay Setに対する処理開始から、次のDisplay Setに対する処理開始までの間隔をいう。ここで1つのDisplay Setに対する処理のうち、オブジェクトバッファに係るものは、ODSをデコードして、非圧縮グラフィクスをオブジェクトバッファに書き込む処理、非圧縮グラフィクスをオブジェクトバッファから読み出してグラフィックスプレーンに書き込む処理の2つである。そうすると、1つのDisplay SetのPCSのアクティブ期間における内訳は、図20の通りとなる。図20に示すように、1つのDisplay Setの処理の内訳は、『ODSをデコードしてオブジェクトバッファに書き込むのに要する期間』、『グラフィクスをオブジェクトバッファから読み出し、グラフィックスプレーンに書き込むのに要する期間』からなる。   When the playback device is a pipeline decoder model, the input interval becomes a problem. Here, the input interval is an interval from the start of processing for the previous Display Set to the start of processing for the next Display Set. Here, of the processing for one Display Set, the one related to the object buffer is a process of decoding ODS and writing uncompressed graphics to the object buffer, and reading uncompressed graphics from the object buffer and writing to the graphics plane. There are two. Then, the breakdown of one Display Set during the PCS active period is as shown in FIG. As shown in FIG. 20, the breakdown of processing of one Display Set is “period required to decode ODS and write it to object buffer”, “period required to read graphics from object buffer and write to graphics plane” It consists of.

パイプラインデコーダモデルでは、オブジェクトバッファへのグラフィクス書き込みと、オブジェクトバッファからのデータ読み出しとは同時に行なえるのだから、2つのDisplay Setに対する処理は、図21に示すように、並列化することができる。図21は、パイプラインデコーダモデルにおいて、2つのDisplay Set(DSn,DSn+1)に対する処理がどのように並列化されるかを示す図である。   In the pipeline decoder model, graphics writing to the object buffer and data reading from the object buffer can be performed at the same time. Therefore, the processing for the two Display Sets can be parallelized as shown in FIG. FIG. 21 is a diagram showing how processing for two Display Sets (DSn, DSn + 1) is parallelized in a pipeline decoder model.

本図に示すように、DSnに対する処理における『オブジェクトバッファからの読み出し期間』と、DSn+1に対する処理における『オブジェクトバッファへの書き込み期間』とが重複するように、これらDSn,DSn+1に対する処理の並列化はなされる。
図21のような並列化は、DSnに属するグラフィクスオブジェクトが、オブジェクトバッファに書き込まれ、その書き込みが完了する時点以降に、DSn+1に属するグラフィクスオブジェクトが、オブジェクトバッファに書き込まれることを意味する。
As shown in this figure, the processing for DSn and DSn + 1 so that the “reading period from the object buffer” in the processing for DSn and the “writing period to the object buffer” in the processing for DSn + 1 overlap. Is parallelized.
The parallelization as shown in FIG. 21 means that the graphics object belonging to DSn is written to the object buffer, and the graphics object belonging to DSn + 1 is written to the object buffer after the completion of the writing.

DSnに属するODSのデコード終了時刻は、ENDセグメントのPTSに示されており、DSn+1に属するODSが最も早く開始されるのは、DTS(DSn+1[PCS])に示される時点であるので、

PTS(DSn[END])≦DTS(DSn+1[PCS])

との関係を満すよう、DSnのENDセグメントに対するタイムスタンプ、DSn+1のPCSに対するタイムスタンプを設定しておく。こうして投入間隔を設ければ、パイプラインモデルでの実行は可能になる。
The decoding end time of the ODS belonging to DSn is indicated in the PTS of the END segment, and the ODS belonging to DSn + 1 starts the earliest at the time indicated in DTS (DSn + 1 [PCS]) So

PTS (DSn [END]) ≦ DTS (DSn + 1 [PCS])

The time stamp for the DSn END segment and the time stamp for the DSn + 1 PCS are set so that Execution with a pipeline model becomes possible by providing the input interval in this way.

3つのDisplay Setに対するPCSのアクティブ期間を、図22に示すように、重複させる場合において、各Display Setに属する各機能セグメントのタイムスタンプを、再生時間軸上にどのように設定するかについて説明する。図23は、各Display Setに属する各機能セグメントのタイムスタンプに対する設定を示す図である。本図においてDS0に属するWDS、PDS、ODSのDTS値は、PCSのDTS値と同じになるように設定されている。これは、Display SetPCSのアクティブ期間の開始直後に、ODSのデコードを開始させることを意図している。故にDS0に属する最初のODS1のデコードは、DTS(PCS)に示される時点に開始することになる。そしてDS0に属する最後のODSnのデコードは、ENDセグメントに示される時点PTS(END)で終了する。尚、DS0に属するWDS、PDS、ODSのDTS値は、PCSのDTS値より後の時点を示していてもよい。   When the PCS active periods for the three Display Sets are overlapped as shown in FIG. 22, how to set the time stamp of each functional segment belonging to each Display Set on the playback time axis will be described. . FIG. 23 is a diagram showing the setting for the time stamp of each functional segment belonging to each Display Set. In this figure, the DTS values of WDS, PDS, and ODS belonging to DS0 are set to be the same as the DTS value of PCS. This is intended to start decoding ODS immediately after the start of the Display SetPCS active period. Therefore, the decoding of the first ODS1 belonging to DS0 starts at the time indicated by DTS (PCS). The decoding of the last ODSn belonging to DS0 ends at the time PTS (END) indicated in the END segment. Note that the DTS values of WDS, PDS, and ODS belonging to DS0 may indicate a time point later than the DTS value of PCS.

一方、DS1に属するPCS1のDTS値は、PTS(END)の以降の時点を示すから、DS1に属するODSのデコードが、たとえDTS(PCS1)と同時期に開始されたとしても、これら2つのDisplay Setに対する処理をパイプラインで並列化することができる。
続いてグラフィックスプレーンへの書込処理の並列化について考察する。DSnに対する処理と、DSn+1に対する処理とが並列化されると、DSn+1に対する処理で得られたグラフィクスオブジェクトと、DSnに対する処理で得られたグラフィクスオブジェクトとが同時にグラフィックスプレーンに書き込まれ、DSnに属するグラフィクスオブジェクトがディスプレイに現れないという現象が起こりうる。
On the other hand, since the DTS value of PCS1 belonging to DS1 indicates the time point after PTS (END), even if decoding of ODS belonging to DS1 is started at the same time as DTS (PCS1), these two Display Processing for Set can be parallelized in the pipeline.
Next, let us consider parallelization of writing processing to the graphics plane. When the process for DSn and the process for DSn + 1 are parallelized, the graphics object obtained by the process for DSn + 1 and the graphics object obtained by the process for DSn are simultaneously written to the graphics plane. There may be a phenomenon that a graphics object belonging to DSn does not appear on the display.

そこでDSnと、DSn+1との間には、以下の関係が成立するよう、DSn、DSn+1に属するPCSにPTSを付加する。

PTS(DSn[PCS])+(90000×ΣSIZE(DSn[WDS].window[i]))//256,000,000
≦PTS(DSn+1[PCS])

ここでΣSIZE(WDS.WIN[i])はWDS[i]の総サイズであり、
(90000×ΣSIZE(DSn[WDS].window[i]))//256,000,000は、これの再描画に要する時間である。DSn+1の表示時刻を遅らせることで、DSn+1に属するグラフィクスオブジェクトが、DSnに属するグラフィクスオブジェクトを上書きしてしまうような事態を避けることができる。図24は、このPTSの間隔を示す数式で現した図である。
Therefore, PTS is added to the PCSs belonging to DSn and DSn + 1 so that the following relationship is established between DSn and DSn + 1.

PTS (DSn [PCS]) + (90000 × ΣSIZE (DSn [WDS] .window [i])) // 256,000,000
≦ PTS (DSn + 1 [PCS])

Where ΣSIZE (WDS.WIN [i]) is the total size of WDS [i]
(90000 × ΣSIZE (DSn [WDS] .window [i])) // 256,000,000 is the time required for redrawing. By delaying the display time of DSn + 1, it is possible to avoid a situation where a graphics object belonging to DSn + 1 overwrites a graphics object belonging to DSn. FIG. 24 is a diagram showing the PTS interval by a mathematical expression.

ウィンドゥの大きさがグラフィックスプレーンの1/4である場合、上述した式では、PTS(DSn[PCS])と、PTS(DSn+1[PCS])との間隔は、動画の表示期間になる。
続いて重複の禁止事項について説明する。PCSのアクティブ期間の重複が許されないのは、あるDisplay Setに属するグラフィクスオブジェクトが、先行するDisplay Setに属するグラフィクスオブジェクトと同じobject_idが付されており、グラフィクスオブジェクトのアップデートが予定されている場合である。ここでDS0に、ID=1が付加されたODSAが存在しており、DS1にもobject_id=1が付加されたODSが存在しているものとする。
When the window size is 1/4 of the graphics plane, the interval between PTS (DSn [PCS]) and PTS (DSn + 1 [PCS]) is the video display period in the above formula. .
Next, the duplication prohibited items will be described. The PCS active period is not allowed to overlap when the graphics object belonging to a certain Display Set has the same object_id as the graphics object belonging to the preceding Display Set and the graphics object is scheduled to be updated. . Here, it is assumed that there is an ODSA with ID = 1 added to DS0, and an ODS with object_id = 1 added also to DS1.

PCSのアクティブ期間の重複があれば、DS0の終了点までにDS1のODSが再生装置にロードされ、デコードされる。そうすると、DS0のグラフィクスオブジェクトは、DS1のグラフィクスオブジェクトにより上書きされてしまうので、DS0の表示時にあたって、DS0内のグラフィクスオブジェクトの代わりに、DS1に属するグラフィクスオブジェクトが表示されることになる。かかる事態を防止するため、グラフィクスオブジェクトのアップデートが予定されている場合は、Display SetのPCSのアクティブ期間の重複を禁じる。   If there are overlapping PCS active periods, the DS1 ODS is loaded into the playback device and decoded by the end of DS0. Then, since the DS0 graphics object is overwritten by the DS1 graphics object, the graphics object belonging to DS1 is displayed instead of the graphics object in DS0 when the DS0 is displayed. To prevent such a situation, if the graphics object is scheduled to be updated, it is prohibited to overlap the PCS active period of the Display Set.

図25(a)(b)は、2つのDSのパイプラインが認められるケースと、そうでないケースとを示す図である。本図におけるDS0は、ODSを有しており、DS1は、ODSを有している。。そしてDS1に属するODSC,Dに対し、DS0に属するODSA,Bと同じobject_idが付与されている場合、図25(a)に示すように2つのDisplay Setの重複が認められる。一方、DS1に属するODSC,Dに対し、DS0に属するODSA,Bとは別のobject_idが付与されている場合、図25(b)に示すように2つのDisplay Setの重複は禁止される。   FIGS. 25 (a) and 25 (b) are diagrams showing a case where two DS pipelines are recognized and a case where they are not. In this figure, DS0 has ODS, and DS1 has ODS. . When the same object_id as ODSA, B belonging to DS0 is assigned to ODSC, D belonging to DS1, duplication of two Display Sets is recognized as shown in FIG. On the other hand, when object_id different from ODSA, B belonging to DS0 is assigned to ODSC, D belonging to DS1, duplication of two Display Sets is prohibited as shown in FIG.

この禁止事項は、”ODS伝送の前倒し”で回避することができる。”ODS伝送の前倒し”とは、アップデートすべきグラフィクスオブジェクトと異なるobject_idをODSに割り当てておいて、オブジェクトバッファにODSに対応するグラフィクスオブジェクトを格納した後、事後的にこのグラフィクスオブジェクトに付加されたobject_idを変更し、先にオブジェクトバッファに格納されたグラフィクスオブジェクトを上書きしてしまうというものである。このような手法をとれば、上述した禁止事項の適用はない。先にオブジェクトバッファにロードされたグラフィクスオブジェクトの表示をまつことなく、そのグラフィクスオブジェクトを上書きするようなグラフィクスオブジェクトをオブジェクトバッファにロードすることができる。   This prohibition can be avoided by “advanced ODS transmission”. "ODS transmission advance" means assigning an object_id different from the graphics object to be updated to ODS, storing the graphics object corresponding to ODS in the object buffer, and then adding the object_id to this graphics object afterwards Is changed, and the graphics object previously stored in the object buffer is overwritten. If such a technique is taken, there is no application of the prohibited items described above. A graphics object that overwrites the graphics object can be loaded into the object buffer without waiting for the display of the graphics object previously loaded into the object buffer.

アップデートにあたっては、かかる伝送の前倒しが有効なので、1つのDisplay Setには、自身のPCSにより参照されるODSだけではなく、後のDisplay SetのPCSにより参照されるODSも一緒に伝送されることが多くなる。しかしPCSにより参照されないODSを伝送するとなると、複数ODSを再生装置にロードするにあたって、どこまでが先のDisplay Setに属し、どこまでが後のDisplay Setに属するかという境界が曖昧になる。そこでDisplay Setにあたっては、自身に属するODSの後ろにENDセグメントを置くとの手法をとる。こうすることで再生装置はENDセグメントの参照により、1つのDisplay Setに属するODSの伝送終了を知得することができる。   In the update, the advance of such transmission is effective, so not only the ODS that is referenced by its own PCS but also the ODS that is referenced by the PCS of the later Display Set may be transmitted together in one Display Set. Become more. However, when an ODS that is not referred to by the PCS is transmitted, when loading a plurality of ODSs into the playback device, the boundary of how much belongs to the previous Display Set and how much belongs to the later Display Set becomes ambiguous. Therefore, in the Display Set, the END segment is placed after the ODS belonging to itself. By doing so, the playback device can know the end of transmission of the ODS belonging to one Display Set by referring to the END segment.

図26は、ENDセグメントによる伝送終了を説明するための図である。本図の第1段目は1つのDisplay Setに属する機能セグメントを示し、第2段目は、機能セグメントがBD-ROM上でどのように配置されているかを示す。PCS、WDS、PDS、ODSといった機能セグメントは、TSパケット化されて、TSパケット化されたビデオストリームと共にBD-ROMに記録される。   FIG. 26 is a diagram for explaining the end of transmission by the END segment. The first level in the figure shows functional segments belonging to one Display Set, and the second level shows how the functional segments are arranged on the BD-ROM. Functional segments such as PCS, WDS, PDS, and ODS are converted into TS packets and recorded on a BD-ROM together with the video stream converted into TS packets.

この際、機能セグメントに対応するTSパケット、ビデオストリームに対応するTSパケットはそれぞれATS,PCSと呼ばれるタイムスタンプが付加される。機能セグメントに対応するTSパケット、ビデオストリームに対応するTSパケットは、同じタイムスタンプ後を持つものが順に並ぶようにBD-ROM上で配列される。
そうするとDisplay Setに属するPCS、WDS、PDSは、BD-ROM上で連続して存在せず、これらの間にはビデオストリームに対応するTSパケット(図中の”V”)が挿入されることになる。これにより機能セグメントは、BD-ROM上で飛び飛びに出現する。機能セグメントに対応するTSパケットがBD-ROM上で飛び飛びに現れれば、どこまでのTSパケットが1つのDisplay Setに属するのかがにわかに区別できない。またDisplay Setには、自身のPCSで参照されないものも含まれているので、なおさら区別がつきにくい。しかし本実施形態では、ODSの後ろにENDセグメントを挿入することにしているので、Display Setを構成する機能セグメントが飛び飛びに出現するにしても、どこまでが自身に属するODSであるのかの区別が容易につく。
At this time, TS packets corresponding to the functional segment and TS packets corresponding to the video stream are respectively added with time stamps called ATS and PCS. TS packets corresponding to the functional segment and TS packets corresponding to the video stream are arranged on the BD-ROM so that those having the same time stamp are arranged in order.
Then, PCS, WDS and PDS belonging to Display Set do not exist continuously on BD-ROM, and TS packets ("V" in the figure) corresponding to the video stream are inserted between them. Become. As a result, functional segments appear on the BD-ROM. If TS packets corresponding to a functional segment appear on the BD-ROM, it is impossible to distinguish how many TS packets belong to one Display Set. Also, the Display Set includes things that are not referenced by your PCS, so it is even more difficult to distinguish. However, in this embodiment, since the END segment is inserted after the ODS, it is easy to distinguish how far the ODS belongs to itself even if the functional segments that make up the Display Set appear suddenly. Get on.

PCSのアクティブ期間の重複と、object_id割り当ての関係について、図27にまとめてみた。以下、図27(a)について説明する。本図で想定するのは、4つのDisplay Set(DS0、DS1、DS2、DS3)である。DS0は、何も表示しないよう記述されている。DS1のPCSはオブジェクトX、オブジェクトYを画面上に表示し、DS2のPCSはオブジェクトA、オブジェクトY、オブジェクトCを、DS3のPCSはオブジェクトDをそれぞれ画面に表示させるものである。   FIG. 27 summarizes the relationship between overlapping PCS active periods and object_id assignment. Hereinafter, FIG. 27A will be described. This figure assumes four Display Sets (DS0, DS1, DS2, DS3). DS0 is written to display nothing. The DS1 PCS displays object X and object Y on the screen, the DS2 PCS displays object A, object Y, and object C, and the DS3 PCS displays object D on the screen.

図27(b)は、各Display Setに属するODSと、各Display SetのPCSのアクティブ期間とを示す図である。DS0は、オブジェクトXを構成するODSを、DS1は、オブジェクトYを構成するODSを含み、DS2はオブジェクトA、オブジェクトB、オブジェクトCを構成するODSを、DS3はオブジェクトDを構成するODSを含む。表示されるグラフィクスオブジェクトと、伝送されるグラフィクスオブジェクトとが一致していないのは、伝送の前倒しを意図しているからである。   FIG. 27B is a diagram showing the ODSs belonging to each Display Set and the active period of the PCS of each Display Set. DS0 includes an ODS that configures object X, DS1 includes an ODS that configures object Y, DS2 includes an ODS that configures object A, object B, and object C, and DS3 includes an ODS that configures object D. The reason why the displayed graphics object does not match the transmitted graphics object is that the transmission is intended to be advanced.

また4つのDisplay SetのPCSのアクティブ期間は、一部分ずつ重なり合うとの形態をなしている。一方、オブジェクトバッファにおける各グラフィクスオブジェクトの配置は、図27(c)に示すものとなる。
これらオブジェクトX,Y、オブジェクトA〜オブジェクトCにはそれぞれ0,1,2,3,4の識別子が付されているものとする。
The active periods of the four Display Set PCSs are in the form of overlapping each other. On the other hand, the arrangement of each graphics object in the object buffer is as shown in FIG.
Assume that identifiers 0, 1, 2, 3, and 4 are assigned to these objects X and Y and objects A to C, respectively.

以上のような4つのDisplay Setにおいて、最後のDisplay Set(DS3)に属するオブジェクトDに、どのようなobject_idが可能になるかについて考察する。
このときDS3に属するDS1に対し、割当可能となるobject_idは5,3,0になる。
5が割当可能なのは、DS0〜DS2においてobject_id=5は未割当だからである。
3が割当可能なのは、3が付与されたオブジェクトBは、DS2に含まれているものの何れのDisplay SetのPCSからも参照されていないからである。
In the four Display Sets as described above, what kind of object_id is possible for the object D belonging to the last Display Set (DS3) will be considered.
At this time, object_id that can be assigned to DS1 belonging to DS3 is 5, 3, 0.
5 is assignable because object_id = 5 is not assigned in DS0 to DS2.
The reason why 3 is assignable is that the object B to which 3 is assigned is not referred to by any Display Set PCS included in DS2.

0が割当可能なのは、object_id=0が付与されたオブジェクトXは、DS1で表示されるものであり、DS1のPCSのアクティブ期間を経過すれば、たとえ同じobject_idを割り当てたしても、オブジェクトXの代わりにオブジェクトDが表示されてしまうとの不都合は起こり得ないからである。
逆にこれら以外のobject_id(1,2,4)をオブジェクトDに割り当てることはできない。もし割り当ててしまえば、DS2において表示されるべき3つのグラフィクスオブジェクト(オブジェクトA、オブジェクトY、オブジェクトC)のうち、どれかの代わりにオブジェクトDが表示されてしまうからである。
0 can be assigned because object X with object_id = 0 is displayed in DS1, and even if the same object_id is assigned if the active period of the DS1 PCS has passed, This is because there is no inconvenience that the object D is displayed instead.
Conversely, object_id (1,2,4) other than these cannot be assigned to object D. If assigned, the object D is displayed instead of any of the three graphics objects (object A, object Y, object C) to be displayed in the DS2.

このようにPCSのアクティブ期間が重複しているDisplay SetのPCSのアクティブ期間にて参照されていないグラフィクスオブジェクトや、PCSのアクティブ期間が既に終了したDisplay SetのPCSで参照されているグラフィクスオブジェクトについては、同じobject_idを付加することが可能になる。
Display Setが有するPCSのアクティブ期間のオーバラップは、DSn及びDSn+1が、グラフィクスストリームにおける同じEpochに帰属していることを前提条件にしている。2つのDisplay Setが互いに異なるEpochに帰属している場合、これら2つのDisplay SetのPCSのアクティブ期間をオーバーラップさせることはできない。何故なら、DSnのPCSのアクティブ期間が終了までにDSn+1のPCSやODSが読み出されれば、DSnの終期において、オブジェクトバッファ及びグラフィックスプレーンをフラッシュすることができなくなるからである。
In this way, for graphics objects that are not referenced in the PCS active period of the Display Set with overlapping PCS active periods, or for graphics objects that are referenced in the PCS of the Display Set that have already ended the PCS active period It becomes possible to add the same object_id.
The overlap of PCS active periods of the Display Set is based on the premise that DSn and DSn + 1 belong to the same Epoch in the graphics stream. If two Display Sets belong to different Epochs, the PCS active periods of these two Display Sets cannot be overlapped. This is because if the DSn + 1 PCS or ODS is read by the end of the DSn PCS active period, the object buffer and graphics plane cannot be flushed at the end of DSn.

DSnがEPOCHmに属する最後のDSであり(これをEPOCHm DSlast[PCS]という)、DSn+1がEPOCHm+1に属する最初のDSである場合(これをEPOCHm+1 DSfirst[PCS]という)、これらPCSに対するPTS値は、以下の式を満たすように設定されねばならない。

PTS(EPOCHm DSlast[PCS]) ≦ DTS(EPOCHm+1 DSfirst[PCS])


Display Setが有するPCSのアクティブ期間のオーバラップは、グラフィクスストリームが、プレゼンテーショングラフィクスストリームであることを前提にしている。グラフィクスストリームには、このプレゼンテーショングラフィクスストリームの他に、対話的な表示を主目的としたインタラクティブグラフィクスストリームがある。
If DSn is the last DS belonging to EPOCHm (this is called EPOCHm DSlast [PCS]) and DSn + 1 is the first DS belonging to EPOCHm + 1 (this is called EPOCHm + 1 DSfirst [PCS]), these The PTS value for PCS must be set to satisfy the following formula:

PTS (EPOCHm DSlast [PCS]) ≤ DTS (EPOCHm + 1 DSfirst [PCS])


The overlap of PCS active periods included in the Display Set is based on the premise that the graphics stream is a presentation graphics stream. In addition to the presentation graphics stream, there is an interactive graphics stream whose main purpose is interactive display.

連続する2つのDisplay Set(DSn,DSn+1)がインタラクティブグラフィクスストリームに属している場合、オーバーラップの発生は認められず、DSnのPCSのアクティブ期間以降から、DSn+1のPCSのアクティブ期間が始まるように、時間情報は設定されねばならない。インタラクティブグラフィクスストリームにおいて、制御情報を格納したセグメントはInterractive Composition Segmentと呼ばれる。DSnのPCSのアクティブ期間の終点は、DSnに属するICSのPTS値により示され、DSn+1のPCSのアクティブ期間の始点は、DSn+1に属するICSのDTS値により示される。ここでPTS(DSn[ICS])及びDTS(DSn+1[ICS])は、以下の式を満たすように設定されねばならない。

PTS(DSn[ICS]) ≦ DTS(DSn+1[ICS])
以上がPCSのアクティブ期間のオーバーラップについての説明である。
When two consecutive Display Sets (DSn, DSn + 1) belong to an interactive graphics stream, no overlap is observed and the DSn + 1 PCS active period starts after the DSn PCS active period. Time information must be set to begin. In the interactive graphics stream, a segment storing control information is called an interactive composition segment. The end point of the DSn PCS active period is indicated by the PTS value of the ICS belonging to DSn, and the start point of the DSn + 1 PCS active period is indicated by the DTS value of the ICS belonging to DSn + 1. Here, PTS (DSn [ICS]) and DTS (DSn + 1 [ICS]) must be set to satisfy the following equations.

PTS (DSn [ICS]) ≤ DTS (DSn + 1 [ICS])
This completes the explanation of the overlap of PCS active periods.

これまでに説明したDisplay Set(PCS,WDS,PDS,ODS)のデータ構造は、プログラミング言語で記述されたクラス構造体のインスタンスであり、オーサリングを行う制作者は、Blu-ray Disc Read Only Formatに規定された構文に従い、クラス構造体を記述することで、BD-ROM上のこれらのデータ構造を得ることができる。 以上が本発明に係る記録媒体の実施形態である。続いて本発明に係る再生装置の実施形態について説明する。図28は、本発明に係る再生装置の内部構成を示す図である。本発明に係る再生装置は、本図に示す内部に基づき、工業的に生産される。本発明に係る再生装置は、主としてシステムLSIと、ドライブ装置、マイコンシステムという3つのパーツからなり、これらのパーツを装置のキャビネット及び基板に実装することで工業的に生産することができる。システムLSIは、再生装置の機能を果たす様々な処理部を集積した集積回路である。こうして生産される再生装置は、BDドライブ1、Read Buffer2、PIDフィルタ3、Transport Buffer4a,b,c、周辺回路4d、ビデオデコーダ5、ビデオプレーン6、オーディオデコーダ7、グラフィクスプレーン8、CLUT部9、加算器10、グラフィクスデコーダ12、Coded Data Buffer13、周辺回路13a、Stream Graphics Processor14、Object Buffer15、Composition Buffer16、Graphical Controller17から構成される。   The data structure of the Display Set (PCS, WDS, PDS, ODS) described so far is an instance of a class structure described in a programming language, and authors who perform authoring use the Blu-ray Disc Read Only Format. These data structures on the BD-ROM can be obtained by describing the class structure according to the prescribed syntax. The above is the embodiment of the recording medium according to the present invention. Next, an embodiment of a playback apparatus according to the present invention will be described. FIG. 28 shows the internal structure of the playback apparatus according to the present invention. The reproducing apparatus according to the present invention is industrially produced based on the inside shown in the figure. The playback device according to the present invention is mainly composed of three parts, a system LSI, a drive device, and a microcomputer system, and can be industrially produced by mounting these parts on the cabinet and board of the device. The system LSI is an integrated circuit in which various processing units that fulfill the functions of the playback device are integrated. The reproduction apparatus thus produced includes a BD drive 1, a Read Buffer 2, a PID filter 3, Transport Buffers 4a, b, c, a peripheral circuit 4d, a video decoder 5, a video plane 6, an audio decoder 7, a graphics plane 8, a CLUT unit 9, An adder 10, a graphics decoder 12, a Coded Data Buffer 13, a peripheral circuit 13a, a Stream Graphics Processor 14, an Object Buffer 15, a Composition Buffer 16, and a Graphical Controller 17 are included.

BD-ROMドライブ1は、BD-ROMのローディング/リード/イジェクトを行い、BD-ROMに対するアクセスを実行する。
Read Buffer2は、FIFOメモリであり、BD-ROMから読み出されたTSパケットが先入れ先出し式に格納される。
PIDフィルタ3は、Read Buffer2から出力される複数TSパケットに対してフィルタリングを施す。PIDフィルタ3によるフィルタリングは、TSパケットのうち、所望のPIDをもつもののみをTransport Buffer4a,b,cに書き込むことでなされる。PIDフィルタ3によるフィルタリングでは、バッファリングは必要ではない。従って、PIDフィルタ3に入力されたTSパケットは、時間遅延なく、Transport Buffer4a,b,cに書き込まれる。
The BD-ROM drive 1 performs loading / reading / ejecting of the BD-ROM, and executes access to the BD-ROM.
The Read Buffer 2 is a FIFO memory, and TS packets read from the BD-ROM are stored in a first-in first-out manner.
The PID filter 3 performs filtering on a plurality of TS packets output from the Read Buffer 2. Filtering by the PID filter 3 is performed by writing only TS packets having a desired PID in the Transport Buffers 4a, b, and c. In the filtering by the PID filter 3, buffering is not necessary. Therefore, the TS packet input to the PID filter 3 is written in the transport buffers 4a, b, and c without time delay.

Transport Buffer4a,b,cは、PIDフィルタ3から出力されたTSパケットを先入れ先出し式に格納しておくメモリである。このTransport Buffer4aからTSパケットが取り出される速度を速度Rxとする
周辺回路4dは、Transport Buffer4a,b,cから読み出されたTSパケットを、機能セグメントに変換する処理を行うワイアロジックである。変換により得られた機能セグメントはCoded Data Buffer13に格納される。
The Transport Buffers 4a, b, and c are memories that store TS packets output from the PID filter 3 in a first-in first-out manner. The peripheral circuit 4d having the speed Rx at which the TS packet is extracted from the Transport Buffer 4a is a wire logic that performs processing for converting the TS packet read from the Transport Buffer 4a, b, c into a functional segment. The functional segment obtained by the conversion is stored in the Coded Data Buffer 13.

ビデオデコーダ5は、PIDフィルタ3から出力された複数TSパケットを復号して非圧縮形式のピクチャを得てビデオプレーン6に書き込む。
ビデオプレーン6は、動画用のプレーンメモリである。
オーディオデコーダ7は、PIDフィルタ3から出力されたTSパケットを復号して、非圧縮形式のオーディオデータを出力する。
The video decoder 5 decodes the plurality of TS packets output from the PID filter 3 to obtain an uncompressed picture and writes it to the video plane 6.
The video plane 6 is a plane memory for moving images.
The audio decoder 7 decodes the TS packet output from the PID filter 3 and outputs uncompressed audio data.

グラフィクスプレーン8は、一画面分の領域をもったプレーンメモリであり、一画面分の非圧縮グラフィクスを格納することができる。
CLUT部9は、グラフィクスプレーン8に格納された非圧縮グラフィクスにおけるインデックスカラーを、PDSに示されるY,Cr,Cb値に基づき変換する。
加算器10は、CLUT部9により色変換された非圧縮グラフィクスに、PDSに示されるT値(透過率)を乗じて、ビデオプレーン6に格納された非圧縮状態のピクチャデータと画素毎に加算し、合成画像を得て出力する。
The graphics plane 8 is a plane memory having an area for one screen, and can store uncompressed graphics for one screen.
The CLUT unit 9 converts the index color in the uncompressed graphics stored in the graphics plane 8 based on the Y, Cr, and Cb values indicated in the PDS.
The adder 10 multiplies the uncompressed graphics color-converted by the CLUT unit 9 by the T value (transmittance) indicated in the PDS and adds the uncompressed picture data stored in the video plane 6 for each pixel. To obtain and output a composite image.

グラフィクスデコーダ12は、グラフィクスストリームをデコードして、非圧縮グラフィクスを得て、これをグラフィクスオブジェクトとしてグラフィクスプレーン8に書き込む。グラフィクスストリームのデコードにより、字幕やメニューが画面上に現れることになる。
グラフィクスデコーダ12によるパイプラインは、DSnに属するグラフィクスオブジェクトをObject Buffer15に書き込む処理、DSn+1に属するグラフィクスオブジェクトをObject Buffer15から読み出す処理を同時に実行することでパイプラインは実行される。
The graphics decoder 12 decodes the graphics stream to obtain uncompressed graphics, and writes this into the graphics plane 8 as a graphics object. By decoding the graphics stream, subtitles and menus appear on the screen.
The pipeline by the graphics decoder 12 is executed by simultaneously executing a process of writing a graphics object belonging to DSn into the Object Buffer 15 and a process of reading out a graphics object belonging to DSn + 1 from the Object Buffer 15.

このグラフィクスデコーダ12は、Coded Data Buffer13、周辺回路13a、Stream Graphics Processor14、Object Buffer15、Composition Buffer16、Graphical Controller17から構成される。
Coded Data Buffer13は、機能セグメントがDTS、PTSと共に格納されるバッファである。かかる機能セグメントは、Transport Buffer4a,b,cに格納されたトランスポートストリームの各TSパケットから、TSパケットヘッダ、PESパケットヘッダを取り除き、ペイロードをシーケンシャルに配列することにより得られたものである。取り除かれたTSパケットヘッダ、PESパケットヘッダのうち、PTS/DTSは、PESパケットと対応付けて格納される。
The graphics decoder 12 includes a Coded Data Buffer 13, a peripheral circuit 13a, a Stream Graphics Processor 14, an Object Buffer 15, a Composition Buffer 16, and a Graphical Controller 17.
The Coded Data Buffer 13 is a buffer in which functional segments are stored together with DTS and PTS. Such a functional segment is obtained by removing the TS packet header and the PES packet header from each TS packet of the transport stream stored in the Transport Buffer 4a, b, c, and sequentially arranging the payload. Of the removed TS packet header and PES packet header, PTS / DTS is stored in association with the PES packet.

周辺回路13aは、Coded Data Buffer13−Stream Graphics Processor14間の転送、Coded Data Buffer13−Composition Buffer16間の転送を実現するワイヤロジックである。この転送処理において現在時点がODSのDTSに示される時刻になれば、ODSを、Coded Data Buffer13からStream Graphics Processor14に転送する。また現在時刻がPCS、PDSのDTSに示される時刻になれば、PCS、PDSをComposition Buffer16に転送するという処理を行う。   The peripheral circuit 13 a is wire logic that realizes transfer between the Coded Data Buffer 13 and the Stream Graphics Processor 14 and transfer between the Coded Data Buffer 13 and the Composition Buffer 16. In this transfer process, when the current time is the time indicated by the DTS of the ODS, the ODS is transferred from the Coded Data Buffer 13 to the Stream Graphics Processor 14. If the current time is the time indicated by the DTS of the PCS and PDS, a process of transferring the PCS and PDS to the Composition Buffer 16 is performed.

Stream Graphics Processor14は、ODSをデコードして、デコードにより得られたインデックスカラーからなる非圧縮状態の非圧縮グラフィクスをグラフィクスオブジェクトとしてObject Buffer15に書き込む。Stream Graphicsプロセッサ14によるデコードは瞬時に行われ、デコードによりグラフィクスオブジェクトをStream Graphicsプロセッサ14は一時的に保持する。Stream Graphicsプロセッサ14によるデコードは瞬時になされるが、Stream Graphicsプロセッサ14からObject Buffer15への書き込みは、瞬時には終わらない。BD-ROM規格のプレーヤモデルでは、Object Buffer15への書き込みは、128Mbpsという転送レートでなされるからである。Object Buffer15への書き込み完了時点は、ENDセグメントのPTSに示されているので、このENDセグメントのPTSに示される時点が経過するまで、次のDSに対する処理を待つことになる。各ODSをデコードすることにより得られたグラフィクスオブジェクトの書き込みは、そのODSに関連付けられたDTSの時刻に開始し、ODSに関連付けられたPTSに示されるデコード終了時刻までに終了する。   The Stream Graphics Processor 14 decodes the ODS, and writes uncompressed uncompressed graphics composed of the index colors obtained by the decoding into the Object Buffer 15 as a graphics object. Decoding by the Stream Graphics processor 14 is performed instantaneously, and the Stream Graphics processor 14 temporarily holds the graphics object by decoding. Decoding by the Stream Graphics processor 14 is performed instantaneously, but writing from the Stream Graphics processor 14 to the Object Buffer 15 does not end instantaneously. This is because in the BD-ROM standard player model, writing to the Object Buffer 15 is performed at a transfer rate of 128 Mbps. Since the writing completion time to the Object Buffer 15 is indicated in the PTS of the END segment, processing for the next DS is awaited until the time indicated in the PTS of the END segment elapses. Writing of the graphics object obtained by decoding each ODS starts at the time of the DTS associated with the ODS and ends by the decoding end time indicated in the PTS associated with the ODS.

書き込み時にあたってDSn側のグラフィックスデータと、DSn+1側のグラフィックスデータとに割り当てられているobject_idが別々の場合、Stream Graphicsプロセッサ14はDSn側のグラフィックスデータと、DSn+1側のグラフィックスデータとを、Object Buffer15における別々の領域に書き込む。これによりDSnのPCSにより参照されるグラフィクスオブジェクトは、DSn+1に属するグラフィクスオブジェクトにより上書きされることなく、パイプラインで表示に供される。両グラフィクスオブジェクトに割り当てられているobject_idが同じである場合、前記Stream Graphicsプロセッサ14は、Object Buffer15において先行DS側のグラフィックスデータが格納されている領域と同じ領域に、後続DS側のグラフィックスデータを上書きする。かかる場合、パイプラインは行わない。またDSに属するグラフィクスオブジェクトには、同一DSのPCSにより参照されているものと、参照されていないものとがある。Stream Graphicsプロセッサ14は、PCSにより参照されているグラフィクスオブジェクトだけでなく、参照されてないグラフィクスオブジェクトを逐次デコードして、デコードにより得られたグラフィクスをObject Buffer15に格納する。   When the object_id assigned to the DSn-side graphics data and the DSn + 1-side graphics data is different at the time of writing, the Stream Graphics processor 14 uses the DSn-side graphics data and the DSn + 1-side graphics. Data is written to separate areas in the Object Buffer 15. Thus, the graphics object referred to by the DSn PCS is displayed in the pipeline without being overwritten by the graphics object belonging to DSn + 1. When the object_id assigned to both graphics objects is the same, the Stream Graphics processor 14 sets the graphics data on the subsequent DS side in the same area as the area where the graphics data on the preceding DS side is stored in the Object Buffer 15. Is overwritten. In such a case, the pipeline is not performed. In addition, graphics objects belonging to a DS include those that are referenced by the PCS of the same DS and those that are not referenced. The Stream Graphics processor 14 sequentially decodes not only the graphics objects referenced by the PCS but also the graphics objects not referenced, and stores the graphics obtained by the decoding in the Object Buffer 15.

Object Buffer15は、ETSI EN 300 743標準規格におけるピクセルバッファに相当するバッファであり、Stream Graphics Processor14のデコードにより得られたグラフィクスオブジェクトが配置される。Object Buffer15は、グラフィクスプレーン8の2倍/4倍の大きさに設定せねばならない。何故ならScrollingを実現する場合を考えると、グラフィクスプレーン8の2倍、4倍のグラフィクスオブジェクトを格納しておかねばならないからである。   The Object Buffer 15 is a buffer corresponding to a pixel buffer in the ETSI EN 300 743 standard, and a graphics object obtained by decoding by the Stream Graphics Processor 14 is arranged. The Object Buffer 15 must be set to a size twice or four times that of the graphics plane 8. This is because, considering the case of realizing Scrolling, it is necessary to store twice and four times as many graphics objects as the graphics plane 8.

Composition Buffer16は、PCS、PDSが配置されるメモリである。−−処理すべきDisplay Setが2つあり、これらのPCSのアクティブ期間が重複している場合、Compositionバッファ16には処理すべきPCSが複数格納される。
Graphical Controller17は、Graphicalコントローラ17はPCSの解読を行い、PCSの解読結果に従って、グラフィクスオブジェクトのObject Buffer15への書き込み、及び、Object Buffer15からのグラフィクスオブジェクトの読み出し、グラフィクスオブジェクトの表示を実行する。Graphicalコントローラ17による表示は、PCSを格納したPESパケットのPTSに示される時点において実行される。Graphicalコントローラ17によるDSnに属するグラフィクスオブジェクトの表示から、DSn+1に属するグラフィクスオブジェクトの表示までの間隔は上述した通りである。
The composition buffer 16 is a memory in which PCS and PDS are arranged. --If there are two Display Sets to be processed and the active periods of these PCS overlap, a plurality of PCSs to be processed are stored in the Composition buffer 16.
The Graphical Controller 17 decodes the PCS, and executes writing of the graphics object to the Object Buffer 15, reading of the graphics object from the Object Buffer 15, and display of the graphics object according to the PCS decoding result. The display by the Graphical controller 17 is executed at the time indicated by the PTS of the PES packet storing the PCS. The interval from the display of the graphics object belonging to DSn by the Graphical controller 17 to the display of the graphics object belonging to DSn + 1 is as described above.

続いて、PIDフィルタ3、Transport Buffer4a,b,c、グラフィクスプレーン8、CLUT部9、Coded Data Buffer13〜Graphical Controller17を構成するための、転送レート、バッファサイズの推奨値について説明する。図29は、書込レートRx,Rc,Rd、グラフィクスプレーン8、transport Buffer4a、Coded Data Buffer13、Object Buffer15のサイズを示す図である。   Next, the recommended values for the transfer rate and buffer size for configuring the PID filter 3, the transport buffers 4a, b, c, the graphics plane 8, the CLUT unit 9, and the Coded Data Buffer 13 to the Graphical Controller 17 will be described. FIG. 29 is a diagram showing the sizes of the write rates Rx, Rc, Rd, the graphics plane 8, the transport buffer 4a, the coded data buffer 13, and the object buffer 15.

Object Buffer15−グラフィクスプレーン8間の転送レートRcは、本装置において最も高い転送レートであり、ウィンドゥサイズ、フレームレートから256Mbps(=500Kバイト×29.97×2)と算出される。
Stream Graphics Processor14−Object Buffer15間の転送レートRd(Pixel Decoding Rate)は、Rcとは異なり、ビデオフレームの周期によるアップデートは要求されずRcの1/2,1/4でよい。故に128Mbps,64Mbpsになる。
The transfer rate Rc between the Object Buffer 15 and the graphics plane 8 is the highest transfer rate in this apparatus, and is calculated as 256 Mbps (= 500 Kbytes × 29.97 × 2) from the window size and the frame rate.
Unlike the Rc, the transfer rate Rd (Pixel Decoding Rate) between the Stream Graphics Processor 14 and the Object Buffer 15 is not required to be updated according to the period of the video frame, and may be 1/2 or 1/4 of Rc. Therefore, it becomes 128Mbps, 64Mbps.

Transport Buffer4a,b,c−Coded Data Buffer13間のTransport Buffer LeakレートRxは、圧縮状態たるODSの転送レートである。従ってTransport Buffer Leakレートは、Rdに圧縮率を乗じた転送レートでよい。ODSの圧縮率を25%と仮定すれば、16Mbps(=64Mbps×25%)で足りる。
この図に示す転送レート、バッファ規模はあくまでもミニマムスタンダードであり、これより大きい値での実装を否定している訳ではない。
The Transport Buffer Leak rate Rx between the Transport Buffers 4a, b, and c-Coded Data Buffer 13 is the ODS transfer rate in a compressed state. Therefore, the transport buffer leak rate may be a transfer rate obtained by multiplying Rd by the compression rate. If the ODS compression rate is assumed to be 25%, 16Mbps (= 64Mbps x 25%) is sufficient.
The transfer rate and buffer size shown in this figure are minimum standards, and implementation with values larger than this is not denied.

以上のように構成された再生装置において、各構成要素はパイプライン式にデコード処理を行うことができる。
図30は、再生装置によるパイプライン処理を示すタイミングチャートである。第5段目は、BD-ROMにおけるDisplay Setを示し、第4段目は、Coded Data Buffer13へのPCS、WDS、PDS、ODSの読出期間を示す。第3段目は、Stream Graphics Processor14による各ODSのデコード期間を、第2段目はComposition Buffer16の格納内容を、第1段目はGraphical Controller17の処理内容を示す。
In the playback apparatus configured as described above, each component can perform a decoding process in a pipeline manner.
FIG. 30 is a timing chart showing pipeline processing by the playback device. The fifth row shows the Display Set in the BD-ROM, and the fourth row shows the PCS, WDS, PDS, and ODS reading period to the Coded Data Buffer 13. The third row shows the decoding period of each ODS by the Stream Graphics Processor 14, the second row shows the contents stored in the Composition Buffer 16, and the first row shows the processing contents of the Graphical Controller 17.

ODS1,2に付与されたDTS(デコード開始時刻)は、図中のt31,t32の時点を示している。デコード開始時刻がDTSに規定されているので、各ODSは、自身のDTSに示される時刻までにCoded Data Buffer13に読み出されなければならない。そのためODS1の読み出しは、Coded Data Buffer13へのODS1のデコード期間dp1の直前までに完了している。Coded Data Buffer13へのODS2の読み出しは、ODS2のデコード期間dp2の直前までに完了している。   The DTS (decoding start time) assigned to the ODSs 1 and 2 indicates the time points t31 and t32 in the figure. Since the decoding start time is defined in the DTS, each ODS must be read into the Coded Data Buffer 13 by the time indicated in its own DTS. Therefore, the reading of ODS1 is completed immediately before the decoding period dp1 of ODS1 to Coded Data Buffer 13. The reading of ODS2 into the Coded Data Buffer 13 is completed immediately before the decoding period dp2 of ODS2.

一方、ODS1,2に付与されたPTS(デコード終了時刻)は、図中のt32,t33の時点を示している。Stream Graphics Processor14によるODS1のデコードはt32までに完了し、ODS2のデコードは、t33に示される時刻までに完了する。以上のように、Stream Graphics Processor14は、各ODSのDTSに示される時刻までに、ODSをCoded Data Buffer13に読み出し、Coded Data Buffer13に読み出されたODSを、各ODSのPTSに示される時刻までに、デコードしてObject Buffer15に書き込む。   On the other hand, the PTS (decoding end time) assigned to ODS 1 and 2 indicates the time points t32 and t33 in the figure. The decoding of ODS1 by the Stream Graphics Processor 14 is completed by t32, and the decoding of ODS2 is completed by the time indicated by t33. As described above, the Stream Graphics Processor 14 reads the ODS into the Coded Data Buffer 13 by the time indicated by the DTS of each ODS, and the ODS read by the Coded Data Buffer 13 by the time indicated by the PTS of each ODS. Decode and write to Object Buffer 15.

本図の第1段目における期間cd1は、Graphics Controller17がグラフィクスプレーン8をクリアするのに要する期間である。また期間td1は、Object Buffer15上にえられたグラフィクスオブジェクトを、グラフィクスプレーン8に書き込むのに要する期間である。WDSのPTSは、この書き込みの開始にあたってのデッドラインを示し、PCSのPTSはこの書き込みの終了時点及び表示タイミングを示す。このPCSのPTSに示される時点になれば、対話画面を構成する非圧縮グラフィクスがグラフィクスプレーン8上に得られることになる。この非圧縮グラフィクスの色変換をCLUT部9に行わせ、ビデオプレーン6に格納されている非圧縮ピクチャとの合成を加算器10に行わせれば、合成画像が得られることになる。   A period cd1 in the first row in the figure is a period required for the Graphics Controller 17 to clear the graphics plane 8. The period td1 is a period required to write the graphics object obtained on the Object Buffer 15 to the graphics plane 8. The PTS of the WDS indicates a deadline at the start of the writing, and the PTS of the PCS indicates the end point of the writing and the display timing. At the time indicated by the PCS PTS, the uncompressed graphics constituting the interactive screen are obtained on the graphics plane 8. If the color conversion of the uncompressed graphics is performed by the CLUT unit 9 and the uncompressed picture stored in the video plane 6 is combined by the adder 10, a combined image can be obtained.

グラフィクスデコーダ12において、Graphics Controller17がグラフィクスプレーン8のクリアを実行している間においても、Stream Graphics Processor14のデコードは継続して行われる。以上のようなパイプライン処理により、グラフィクスの表示を迅速に実施することができる。
図30では、グラフィックスプレーンのクリアが、ODSのデコードより早く終わる場合を想定したが、図31は、ODSのデコードが、グラフィックスプレーンのクリアより早く終わる場合を想定したパイプライン処理を示すタイミングチャートである。この場合、ODSのデコードが完了した段階では、グラフィックスプレーンへの書き込みを実行することができず、グラフィックスプレーンのクリアが完了した時点で、デコードにより得られたグラフィクスをグラフィックスプレーンに書き込むことができる。
In the graphics decoder 12, the decoding of the Stream Graphics Processor 14 is continued even while the Graphics Controller 17 is executing the clearing of the graphics plane 8. With the pipeline processing as described above, it is possible to quickly display graphics.
In FIG. 30, it is assumed that the clearing of the graphics plane ends earlier than the decoding of the ODS, but FIG. 31 is a timing showing pipeline processing assuming that the decoding of the ODS ends earlier than the clearing of the graphics plane. It is a chart. In this case, when the ODS decoding is completed, writing to the graphics plane cannot be performed, and when the graphics plane is cleared, the graphics obtained by decoding are written to the graphics plane. Can do.

再生装置におけるバッファ占有量の時間的遷移について図32を参照しながら説明する。図32は、図28におけるCompositionバッファ16、Object Buffer15、Coded Dataバッファ13、グラフィクスプレーン8の時間的遷移を示すタイミングチャートである。本図は、第1段目から第4段目までに、グラフィクスプレーン8、Object Buffer15、Coded Dataバッファ13、Compositionバッファ16における占有量の時間的遷移を示している。この占有量の時間的遷移は、横軸を時間軸とし、縦軸を占有量とした折れ線グラフの表記で表現している。   The temporal transition of the buffer occupation amount in the playback device will be described with reference to FIG. FIG. 32 is a timing chart showing temporal transitions of the Composition buffer 16, Object Buffer 15, Coded Data buffer 13, and graphics plane 8 in FIG. This figure shows temporal transitions of occupation amounts in the graphics plane 8, the Object Buffer 15, the Coded Data buffer 13, and the Composition buffer 16 from the first stage to the fourth stage. The temporal transition of the occupation amount is expressed by a line graph notation with the horizontal axis as the time axis and the vertical axis as the occupation amount.

図32の第4段目は、Compositionバッファ16における占有量の時間的遷移を示す。本図に示すようにCompositionバッファ16の時間的遷移は、Coded Dataバッファ13から出力されPCSが格納されることによる単調増加vf0を含む。
第3段目は、Coded Dataバッファ13における占有量の時間的遷移を示す。本図に示すようにCoded Dataバッファ13の時間的遷移は、ODSが格納されることによる単調増加Vf1,Vf2と、格納されたODSが順次Stream Graphicsプロセッサ14により取り出されることによる単調減少Vg1,Vg2とを含む。単調増加Vf1,Vf2の傾きは、Transportバッファ4a,b,cからCoded Dataバッファ13への出力レートRxに基づき、単調減少Vg1,Vg2の傾きは、Stream Graphicsプロセッサ14によるデコードであり、瞬時に実行される。つまりODSに対するデコードは瞬時に行われ、Stream Graphicsプロセッサ14は、デコードにより得られた非圧縮グラフィクスを保持する。Stream Graphicsプロセッサ14からObject Buffer15への伝送路の書込レートは128Mbpsであるため、この書込レートにより、Object Buffer15の占有量は増加する。
The fourth row in FIG. 32 shows the temporal transition of the occupation amount in the composition buffer 16. As shown in the figure, the temporal transition of the Composition buffer 16 includes a monotonically increasing vf0 that is output from the Coded Data buffer 13 and stores the PCS.
The third level shows the temporal transition of the occupation amount in the Coded Data buffer 13. As shown in the figure, the temporal transition of the Coded Data buffer 13 includes monotonically increasing Vf1 and Vf2 due to the ODS being stored, and monotonically decreasing Vg1 and Vg2 due to the stored ODS being sequentially extracted by the Stream Graphics processor 14. Including. The slopes of monotonically increasing Vf1, Vf2 are based on the output rate Rx from the Transport buffers 4a, b, c to the Coded Data buffer 13, and the slopes of monotonically decreasing Vg1, Vg2 are decoded by the Stream Graphics processor 14 and executed instantaneously. Is done. That is, the ODS is decoded instantaneously, and the Stream Graphics processor 14 holds the uncompressed graphics obtained by the decoding. Since the writing rate of the transmission path from the Stream Graphics processor 14 to the Object Buffer 15 is 128 Mbps, the occupation amount of the Object Buffer 15 increases by this writing rate.

第2段目は、Object Buffer15における占有量の時間的遷移を示す。本図に示すようにObject Buffer15の時間的遷移は、Stream Graphicsプロセッサ14から出力されたODSが格納されることによる単調増加Vh1,Vh2を含む。単調増加Vh1,Vh2の傾きは、Stream Graphicsプロセッサ14からObject Buffer15への転送レートRdに基づく。第3段目の単調減少が生じる期間及びの第2段目の単調増加が生ずる期間が、デコード期間である。このデコード期間の始期は、ODSのDTSに示されており、デコード期間の終期は、ODSのPTSに示されている。このODSのPTSに示される期間までに、非圧縮のグラフィクスがobject buffer15に格納されれば、ODSに対するデコードは完了したことになる。ODSのPTSに示される期間までに、非圧縮のグラフィクスがobject buffer15に格納されることが、必須の要件であり、このデコード期間における単調増加、単調減少はどのようなものであってもよい。   The second level shows the temporal transition of the occupation amount in the Object Buffer 15. As shown in the figure, the temporal transition of the Object Buffer 15 includes monotonically increasing Vh1 and Vh2 due to the ODS output from the Stream Graphics processor 14 being stored. The slopes of the monotonically increasing Vh1 and Vh2 are based on the transfer rate Rd from the Stream Graphics processor 14 to the Object Buffer 15. The period in which the monotonic decrease in the third stage and the period in which the monotonous increase in the second stage occur are decoding periods. The beginning of this decoding period is shown in the OTS DTS, and the end of the decoding period is shown in the ODS PTS. If the uncompressed graphics is stored in the object buffer 15 by the period indicated in the PTS of the ODS, the decoding for the ODS is completed. It is an essential requirement that uncompressed graphics be stored in the object buffer 15 by the period shown in the PTS of the ODS, and any monotonic increase or monotonic decrease in this decoding period may be used.

第1段目は、グラフィクスプレーン8における占有量の時間的遷移を示す。本図に示すようにグラフィクスプレーン8の時間的遷移は、Object Buffer15から出力されたデコード済みODSが格納されることによる単調増加Vf3を含む。単調増加Vf3の傾きは、Object Buffer15からグラフィクスプレーン8への転送レートRcに基づく。この単調増加の終期は、PCSのPTSに示されている。   The first level shows the temporal transition of the occupation amount in the graphics plane 8. As shown in the figure, the temporal transition of the graphics plane 8 includes a monotonically increasing Vf3 due to storing the decoded ODS output from the Object Buffer 15. The slope of the monotonically increasing Vf3 is based on the transfer rate Rc from the Object Buffer 15 to the graphics plane 8. The end of this monotonic increase is indicated in the PCS PTS.

ODSに付与されたDTS、PTS、ICSに付与されたDTS、PTS、そして図29に示した各バッファのサイズ、転送レートを用いれば、本図のようなグラフを作図することにより、BD-ROMにて供給すべきAVClipの再生時において、各バッファの状態がどのように変化するかが、オーサリングの段階で明らかになる。
このバッファ状態の遷移は、DTS、PTSに示される値を書き換えることで、調整することが可能なので、再生装置側のデコーダのスペックを越えるような復号負荷の発生を回避したり、再生にあたってのバッファオーバーフローの回避することができる。そのため再生装置の開発にあたってのハードウェア、ソフトウェアの実装が簡易になる。
By using the DTS and PTS assigned to the ODS, the DTS and PTS assigned to the ICS, and the size and transfer rate of each buffer shown in FIG. 29, the BD-ROM It becomes clear at the authoring stage how the state of each buffer changes during the playback of an AVClip to be supplied in the above.
This buffer state transition can be adjusted by rewriting the values shown in DTS and PTS. Therefore, it is possible to avoid the occurrence of a decoding load that exceeds the specifications of the decoder on the playback device side, Overflow can be avoided. This simplifies the implementation of hardware and software in developing the playback device.

以上が再生装置の内部構成である。続いて制御部20及びグラフィクスデコーダ12を、どのようにして実装するかについて説明する。制御部20は、図33の処理手順を行うプログラムを作成し、CPUに実行させることにより実装可能である。以降、図33を参照しながら、制御部20の処理手順について説明する。
図33は、機能セグメントのロード処理の処理手順を示すフローチャートである。本フローチャートにおいてSegmentKとは、AVClipの再生時において、読み出されたSegment(PCS,WDS,PDS,ODS)のそれぞれを意味する変数であり、無視フラグは、このSegmentKを無視するかロードするかを切り換えるフラグである。本フローチャートは、無視フラグを0に初期化した上で、ステップS21〜S24、ステップS27〜S31の処理を全てのSegmentKについて繰り返すループ構造を有している(ステップS25、ステップS26)。
The above is the internal configuration of the playback device. Next, how the control unit 20 and the graphics decoder 12 are mounted will be described. The control unit 20 can be implemented by creating a program for performing the processing procedure of FIG. 33 and causing the CPU to execute the program. Hereinafter, the processing procedure of the control unit 20 will be described with reference to FIG.
FIG. 33 is a flowchart of a process procedure of a function segment loading process. In this flowchart, SegmentK is a variable that means each of the read segments (PCS, WDS, PDS, ODS) during AVClip playback, and the ignore flag indicates whether to ignore or load this SegmentK. It is a flag to switch. This flowchart has a loop structure in which the process of steps S21 to S24 and steps S27 to S31 is repeated for all Segments K after the ignore flag is initialized to 0 (steps S25 and S26).

ステップS21は、SegmentKがPCSであるか否かの判定であり、もしSegmentKがPCSであれば、ステップS27、ステップS28の判定を行う。
ステップS22は、無視フラグが1かどうかの判定である。無視フラグが0であるならステップS23に移行し、1であるならステップS24に移行する。無視フラグが1であれば(ステップS22でYes)、ステップS23においてSegmentKをCoded Data Buffer13にロードする。
Step S21 is a determination of whether or not SegmentK is a PCS. If SegmentK is a PCS, the determinations of Steps S27 and S28 are performed.
Step S22 is to determine whether or not the ignore flag is 1. If the ignore flag is 0, the process proceeds to step S23, and if it is 1, the process proceeds to step S24. If the ignore flag is 1 (Yes in step S22), SegmentK is loaded into the Coded Data Buffer 13 in step S23.

無視フラグが1に設定されていれば(ステップS22がNo)、ステップS24においてSegmentKが無視される。これによりDSに属する機能セグメントは全て、ステップS22がNoになって、無視されることになる(ステップS24)。
このように、SegmentKが無視されるか、ロードされるかは、無視フラグの設定により決まる。ステップS27〜S31、S34、S35は、この無視フラグを設定する処理である。
If the ignore flag is set to 1 (No in step S22), SegmentK is ignored in step S24. As a result, all functional segments belonging to DS are ignored because step S22 is No (step S24).
Thus, whether SegmentK is ignored or loaded is determined by the setting of the ignore flag. Steps S27 to S31, S34, and S35 are processes for setting the ignore flag.

ステップS27は、PCSにおけるcomposition_typeがAcquisition Pointであるか否かの判定である。SegmentKがAcquisition Pointであるなら、ステップS28に移行し、SegmentKがもしEpoch StartかNormal Caseであるなら、ステップS31に移行する。
ステップS28は、先行するDSがグラフィクスデコーダ12内のどれかのバッファ(Coded Data Buffer13、Stream Graphicsプロセッサ14、Object Buffer15、Composition Buffer16)に存在するかどうかの判定であり、ステップS27がYesである場合に実行される。グラフィクスデコーダ12内にDSが存在しないケースとは、頭出しがなされたケースをいう。この場合、Acquisition PointたるDSから、表示を開始せねばならないので、ステップS30に移行する(ステップS28でNo)。
Step S27 is a determination as to whether or not composition_type in PCS is Acquisition Point. If SegmentK is Acquisition Point, the process proceeds to step S28, and if SegmentK is Epoch Start or Normal Case, the process proceeds to step S31.
Step S28 is a determination as to whether or not the preceding DS exists in any of the buffers (Coded Data Buffer 13, Stream Graphics processor 14, Object Buffer 15, Composition Buffer 16) in the graphics decoder 12, and if Step S27 is Yes To be executed. The case where there is no DS in the graphics decoder 12 is a case where cueing has been performed. In this case, since the display must be started from the Acquisition Point DS, the process proceeds to Step S30 (No in Step S28).

ステップS30は、無視フラグを0に設定し、ステップS22に移行する。
グラフィクスデコーダ12内にDSが存在するケースとは、通常再生がなされたケースをいう。この場合、ステップS29に移行する(ステップS28でYes)。ステップS29は、無視フラグを1に設定し、ステップS22に移行する。
ステップS31は、PCSにおけるcomposition_typeがNormal Caseであるか否かの判定である。もしNormal Caseであるなら、ステップS34に移行する。SegmentKがEpoch Startであるなら、ステップS30において無視フラグを0に設定する。 ステップS34は、ステップS28と同じであり、先行するDSがグラフィクスデコーダ12内に存在するかどうかの判定を行う。もし存在するなら、無視フラグを0に設定する(ステップS30)。存在しないなら、元々、対話画面を構成する充分な機能セグメントが得られないため、無視フラグを1に設定する(ステップS35)。かかるフラグ設定により、先行するDSがグラフィクスデコーダ12に存在しない場合、Normal Caseを構成する機能セグメントは無視されることになる。
In step S30, the ignore flag is set to 0, and the process proceeds to step S22.
The case where the DS exists in the graphics decoder 12 refers to a case where normal reproduction is performed. In this case, the process proceeds to step S29 (Yes in step S28). In step S29, the ignore flag is set to 1, and the process proceeds to step S22.
Step S31 is determination of whether composition_type in PCS is Normal Case. If it is Normal Case, the process proceeds to step S34. If SegmentK is Epoch Start, the ignore flag is set to 0 in step S30. Step S34 is the same as step S28, and it is determined whether or not a preceding DS exists in the graphics decoder 12. If it exists, the ignore flag is set to 0 (step S30). If it does not exist, since a sufficient functional segment constituting the dialog screen cannot be obtained originally, the ignore flag is set to 1 (step S35). With this flag setting, when the preceding DS does not exist in the graphics decoder 12, the functional segments constituting the Normal Case are ignored.

DSが、図34のように多重化されている場合を想定して、DSの読み出しがどのように行われるかを説明する。図34の一例では、3つのDSが動画と多重化されている。この3つのDSのうち、初めのDS1は、composition_typeがEpoch_Start、DS10はAcquisition Point、DS20は、Normal Caseである。
かかる3つのDSが、動画と多重化されているAVClipにおいて、ピクチャデータpt10からの頭出しが矢印am1に示すように行われたものとする。この場合、頭出し位置に最も近いDS10が、図33のフローチャートの対象となる。ステップS27においてcomposition_typeはAcquisition Pointと判定されるが、先行するDSはCoded Data Buffer13上に存在しないため、無視フラグは0に設定され、このDS10が図35の矢印md1に示すように再生装置のCoded Data Buffer13にロードされる。一方、頭出し位置がDS10の存在位置より後である場合(図34の矢印am2)、DS20は、Normal CaseのDisplay Setであり、先行するDS20はCoded Data Buffer13に存在しないので、このDisplay Setは、無視されることになる(図35の矢印md2)。
Assuming that the DS is multiplexed as shown in FIG. 34, how the DS is read will be described. In the example of FIG. 34, three DSs are multiplexed with a moving image. Of these three DSs, the first DS1 has composition_type of Epoch_Start, DS10 of Acquisition Point, and DS20 of Normal Case.
It is assumed that cueing from the picture data pt10 is performed as indicated by an arrow am1 in the AVClip in which the three DSs are multiplexed with the moving image. In this case, the DS 10 closest to the cueing position is the target of the flowchart of FIG. In step S27, composition_type is determined to be Acquisition Point, but since the preceding DS does not exist on Coded Data Buffer 13, the ignore flag is set to 0, and this DS10 is Coded of the playback device as indicated by arrow md1 in FIG. The data buffer 13 is loaded. On the other hand, when the cueing position is after the position where DS10 exists (arrow am2 in FIG. 34), DS20 is the Display Set of Normal Case, and the preceding DS20 does not exist in Coded Data Buffer 13, so this Display Set is Will be ignored (arrow md2 in FIG. 35).

図36のように通常再生が行われた場合のDS1,10,20のロードは、図36に示すものとなる。3つのDSのうち、PCSのcomposition_typeがEpoch StartであるDS1は、そのままCoded Data Buffer13にロードされるが(ステップS23)、PCSのcomposition_typeがAcquisition PointであるDS10については、無視フラグが1に設定されるため(ステップS29)、これを構成する機能セグメントはCoded Data Buffer13にロードされず無視される(図37の矢印rd2,ステップS24)。またDS20については、PCSのcomposition_typeはNormal Caseなので、Coded Data Buffer13にロードされる(図37の矢印rd3)。   The load of DS1, 10, 20 when normal reproduction is performed as shown in FIG. 36 is as shown in FIG. Of the three DSs, DS1 whose PCS composition_type is Epoch Start is loaded as it is into the Coded Data Buffer 13 (step S23), but for DS10 whose PCS composition_type is Acquisition Point, the ignore flag is set to 1. For this reason (step S29), the functional segments constituting this are not loaded into the Coded Data Buffer 13 but are ignored (arrow rd2, step S24 in FIG. 37). For DS20, since PCS composition_type is Normal Case, it is loaded into Coded Data Buffer 13 (arrow rd3 in FIG. 37).

続いてGraphical Controller17の処理手順について説明する。図38〜図40は、Graphical Controller17の処理手順を示すフローチャートである。
ステップS41〜ステップS44は、本フローチャートのメインルーチンであり、ステップS41〜ステップS44に規定した何れかの事象の成立を待つ。
ステップS41は、現在の再生時点がPCSのDTS時刻になっているか否かの判定であり、もしなっていれば、ステップS45〜ステップS53の処理を行う。
Next, the processing procedure of the graphical controller 17 will be described. 38 to 40 are flowcharts showing the processing procedure of the graphical controller 17.
Steps S41 to S44 are the main routine of this flowchart, and wait for the establishment of any event defined in steps S41 to S44.
Step S41 is a determination as to whether or not the current playback time is the DTS time of the PCS, and if so, the processing of steps S45 to S53 is performed.

ステップS45は、PCSのcomposition_stateが、Epoch_Startであるか否かの判定であり、もしEpoch Startであるなら、ステップS46においてグラフィクスプレーン8を全クリアする。それ以外であるなら、ステップS47においてWDSのwindow_horizontal_position、window_vertival_position、window_width、window_heightに示されるwindowをクリアする。   In step S45, it is determined whether or not the composition_state of the PCS is Epoch_Start. If it is Epoch Start, the graphics plane 8 is completely cleared in step S46. Otherwise, in step S47, the windows indicated by the window_horizontal_position, window_vertival_position, window_width, and window_height of the WDS are cleared.

ステップS48は、ステップS46又はステップS47でのクリア後の実行されるステップであり、任意のODSxのPTS時刻が既に経過しているか否かの判定である。つまり、グラフィクスプレーン8全体のクリアにあたっては、そのクリア時間に長時間を費するので、あるODS(ODSx)のデコードが既に完了していることもある。ステップS48はその可能性を検証している。もし経過していないなら、メインルーチンにリターンする。どれかのODSのデコード時刻を経過しているなら、ステップS49〜ステップS51を実行する。ステップS49は、object_cropped_flagが0を示しているか否かの判定であり、もし0を示しているなら、グラフィクスオブジェクトを非表示とする(ステップS50)。   Step S48 is a step that is executed after clearing in step S46 or step S47, and is a determination of whether or not the PTS time of any ODSx has already passed. That is, when clearing the entire graphics plane 8, it takes a long time to clear the graphics plane 8, so that decoding of a certain ODS (ODSx) may already be completed. Step S48 verifies the possibility. If not, return to the main routine. If the decoding time of any ODS has elapsed, steps S49 to S51 are executed. Step S49 is a determination as to whether or not object_cropped_flag indicates 0. If it indicates 0, the graphics object is not displayed (step S50).

もし0を示していないなら、object_cropping_horizontal_position、object_cropping_vertival_position、cropping_width、cropping_heightに基づきクロップされたグラフィクスオブジェクトを、グラフィクスプレーン8のwindowにおいてobject_horizontal_position,object_vertival_positionに示される位置に書き込む(ステップS51)。以上の処理により、ウィンドゥに1つ以上のグラフィクスオブジェクトが描かれることになる。   If 0 is not indicated, the graphics object cropped based on object_cropping_horizontal_position, object_cropping_vertival_position, cropping_width, and cropping_height is written in the position indicated by object_horizontal_position and object_vertival_position in the window of the graphics plane 8 (step S51). With the above processing, one or more graphics objects are drawn on the window.

ステップS52は、別のODSyのPTS時刻が経過しているか否かの判定である。ODSxをグラフィクスプレーン8に書き込んでいる際、別のODSのデコードが既に完了していれば、このODSyをODSxにして(ステップS53)、ステップS49に移行する。これにより、別のODSに対しても、ステップS49〜S51の処理が繰り返し行われる。
次に図39を参照して、ステップS42、ステップS54〜ステップS59について説明する。
Step S52 is a determination as to whether another PTS time of ODSy has elapsed. When writing ODSx to the graphics plane 8, if decoding of another ODS has already been completed, this ODSy is set to ODSx (step S53), and the process proceeds to step S49. As a result, the processing of steps S49 to S51 is repeated for another ODS.
Next, step S42 and steps S54 to S59 will be described with reference to FIG.

ステップS42は、現在の再生時点がWDSのPTSであるか否かの判定であり、もしWDSのPTSであるなら、ステップS54においてウィンドゥが1つであるか否かを判定し、もし2つであれば、メインルーチンにリターンする。ウィンドゥが1つであるなら、ステップS55〜ステップS59のループ処理を行う。このループ処理は、ウィンドゥに表示される2つのグラフィクスオブジェクトのそれぞれについて、ステップS57〜ステップS59を実行するというものである。ステップS57は、object_cropped_flagが0を示しているか否かの判定であり、もし0を示しているなら、グラフィクスオブジェクトを非表示とする(ステップS58)。   Step S42 is a determination as to whether or not the current playback time is a PTS of WDS. If it is a PTS of WDS, it is determined whether or not there is one window in step S54. If there is, return to the main routine. If there is only one window, the loop processing from step S55 to step S59 is performed. This loop processing is to execute steps S57 to S59 for each of the two graphics objects displayed in the window. Step S57 is a determination as to whether or not object_cropped_flag indicates 0. If it indicates 0, the graphics object is not displayed (step S58).

もし0を示していないなら、object_cropping_horizontal_position、object_cropping_vertival_position、cropping_width、cropping_heightに基づきクロップされたグラフィクスオブジェクトを、グラフィクスプレーン8のwindowにおいてobject_horizontal_position,object_vertival_positionに示される位置に書き込む(ステップS59)。以上の処理を繰り返せば、ウィンドゥに最大2つのグラフィクスオブジェクトが描かれることになる。   If 0 is not indicated, the graphics object cropped based on object_cropping_horizontal_position, object_cropping_vertival_position, cropping_width, and cropping_height is written in the position indicated by object_horizontal_position and object_vertival_position in the window of the graphics plane 8 (step S59). If the above processing is repeated, a maximum of two graphics objects are drawn on the window.

ステップS44は、現在の再生時点がPCSのPTSに示される時点であるかの判定であり、もしそうであるなら、ステップS60においてPallet_update_flagが1を示しているか否かを判定する。もし1を示しているなら、pallet_idに示されるPDSをCLUT部に設定する(ステップS61)。0を示しているなら、ステップS61をスキップする。
その後、グラフィクスプレーン8におけるグラフィクスオブジェクトの色変換をCLUT部に行わせて、動画像と合成する(ステップS62)。
Step S44 is a determination as to whether or not the current playback time is a time indicated in the PTS of the PCS. If so, it is determined whether or not Pallet_update_flag indicates 1 in step S60. If 1 is indicated, the PDS indicated by pallet_id is set in the CLUT part (step S61). If 0 is indicated, step S61 is skipped.
After that, the color conversion of the graphics object in the graphics plane 8 is performed by the CLUT unit and synthesized with the moving image (step S62).

次に図40を参照して、ステップS43、ステップS64〜ステップS66について説明する。
ステップS43は、現在の再生時点がODSのPTSであるか否かの判定であり、もしODSのPTSであるなら、ステップS63においてウィンドゥが2つであるか否かを判定し、もし1つであれば、メインルーチンにリターンする。
Next, step S43 and steps S64 to S66 will be described with reference to FIG.
Step S43 is a determination as to whether or not the current playback time is an ODS PTS. If it is an ODS PTS, it is determined whether or not there are two windows in step S63. If there is, return to the main routine.

ステップS43及びステップS63の判定は以下の意味をもつ。つまりウィンドゥが2つある場合、それぞれのウィンドゥには、1つずつグラフィクスオブジェクトが表示される。そうすると、それぞれのODSのデコードが完了する度に、デコードにより得られたグラフィクスオブジェクトを、グラフィックスプレーンに書き込んでゆく処理が必要になる(例:図19(b)のケース)。そこで現在時点がODSのPTSに示される時点であり、ウィンドゥが2つであるなら、個々のグラフィクスオブジェクトをグラフィックスプレーンに書き込むべく、ステップS64〜ステップS66を実行する。ステップS64は、object_cropped_flagが0を示しているか否かの判定であり、もし示しているなら、グラフィクスオブジェクトを非表示とする(ステップS65)。   The determinations in step S43 and step S63 have the following meanings. That is, when there are two windows, one graphics object is displayed on each window. Then, every time decoding of each ODS is completed, it is necessary to write the graphics object obtained by decoding to the graphics plane (example: case of FIG. 19B). Therefore, if the current time is the time indicated in the PTS of the ODS and there are two windows, Steps S64 to S66 are executed in order to write each graphics object on the graphics plane. Step S64 is a determination of whether or not object_cropped_flag indicates 0, and if so, the graphics object is not displayed (step S65).

もし0を示していないなら、object_cropping_horizontal_position、object_cropping_vertival_position、cropping_width、cropping_heightに基づきクロップされたグラフィクスオブジェクトを、グラフィクスプレーン8のwindowにおいてobject_horizontal_position,object_vertival_positionに示される位置に書き込む(ステップS66)。以上の処理を繰り返せば、各ウィンドゥにグラフィクスオブジェクトが描かれることになる。   If 0 is not indicated, the graphics object cropped based on object_cropping_horizontal_position, object_cropping_vertival_position, cropping_width, and cropping_height is written in the position indicated by object_horizontal_position and object_vertival_position in the window of the graphics plane 8 (step S66). If the above processing is repeated, a graphics object is drawn on each window.

以上のように本実施形態によれば、1つのDisplay Setに対する処理が、先行するDisplay SetのPCSのアクティブ期間の途中から開始されるので、先行するDisplay SetのPCSのアクティブ期間の終了をまつことなく、後続Display Setの処理を開始することができる。PCSのアクティブ期間の途中とは、先行Display Setにおいて、デコードされたグラフィクスの転送が完了する時点である。この完了時点から、PCSのアクティブ期間の終点までの期間だけ、後続Display Setの処理開始は早められることになる。   As described above, according to the present embodiment, the processing for one Display Set is started in the middle of the PCS active period of the preceding Display Set. Instead, the processing of the subsequent Display Set can be started. The middle of the PCS active period is the time when the transfer of the decoded graphics is completed in the preceding Display Set. The processing of the subsequent Display Set is advanced only during the period from the completion point to the end point of the PCS active period.

後続Display Setに対する処理が、先行するDisplay SetのPCSのアクティブ期間の途中から開始されたとしても、後続Display Setに属するグラフィクスオブジェクトをオブジェクトバッファに書き込む期間は、先行Display Setに属するグラフィクスオブジェクトをオブジェクトバッファに書き込む期間と重複することはない。そのため、オブジェクトバッファがデュアルポートメモリであり、同時読み書きの実行が可能であるなら、たとえグラフィクスのデコードを行うStream Graphicsプロセッサ14が1つであったとしても、2以上のDisplay Setに対する処理をパイプライン式に実行することができる。このようなパイプライン式の実行により、内部構成の複雑化を招くことなく、デコード処理の効率を高めることができる。   Even if the processing for the subsequent Display Set starts in the middle of the PCS active period of the preceding Display Set, the graphics object belonging to the preceding Display Set is stored in the object buffer during the period in which the graphics object belonging to the subsequent Display Set is written to the object buffer. There is no overlap with the period of writing. Therefore, if the object buffer is a dual port memory and simultaneous read / write is possible, even if there is one Stream Graphics processor 14 that decodes graphics, processing for two or more Display Sets is pipelined. Can be performed on expressions. Such pipelined execution can increase the efficiency of the decoding process without complicating the internal configuration.

(第2実施形態)
本実施形態は、BD-ROMの製造工程に関する実施形態である。図41は、第1実施形態に示したPCSを作成するための製造工程を示す図である。
BD-ROMの制作工程は、動画収録、音声収録等の素材作成を行う素材制作工程S201、オーサリング装置を用いて、アプリケーションフォーマットを生成するオーサリング工程S202、BD-ROMの原盤を作成し、プレス・貼り合わせを行って、BD-ROMを完成させるプレス工程S203を含む。
(Second embodiment)
The present embodiment is an embodiment relating to a BD-ROM manufacturing process. FIG. 41 is a diagram showing a manufacturing process for creating the PCS shown in the first embodiment.
The BD-ROM production process consists of a material production process S201 for creating materials such as video recording and audio recording, an authoring process S202 for generating an application format using an authoring device, and a BD-ROM master, It includes a pressing step S203 for performing bonding to complete a BD-ROM.

これらの工程のうち、BD-ROMを対象としたオーサリング工程は、以下のステップS204〜ステップS213を含む。
ステップS204において制御情報、ウィンドゥ定義情報、パレット定義情報、グラフィクスを記述し、ステップS205では、制御情報、ウィンドゥ定義情報、パレット定義情報、グラフィクスを機能セグメントに変換する。そしてステップS206において同期したいピクチャが出現するタイミングに基づき、PCSのPTSを設定し、ステップS207では、PTS[PCS]の値に基づき、DTS[ODS],PTS[ODS]を設定する。ステップS208において、DTS[ODS]の値に基づき、DTS[PCS],PTS[PDS],DTS[WDS],PTS[WDS]を設定し、ステップS209では、プレーヤモデルにおける各バッファの占有量の時間的遷移をグラフ化する。ステップS210では、グラフ化された時間的遷移がプレーヤモデルの制約を満たすか否かを判定し、もし満たさないなら、ステップS211において各機能セグメントのDTS、PTSを書き換える。もし満たすならステップS212においてグラフィクスストリームを生成し、ステップS213においてグラフィクスストリームを別途生成されたビデオストリーム、オーディオストリームと多重してAVClipを得る。以降、AVClipをBD-ROMのフォーマットに適合させることにより、アプリケーションフォーマットが完成する。
Among these processes, the authoring process for BD-ROM includes the following steps S204 to S213.
In step S204, control information, window definition information, palette definition information, and graphics are described. In step S205, the control information, window definition information, palette definition information, and graphics are converted into functional segments. In step S206, the PCS PTS is set based on the appearance timing of the picture to be synchronized. In step S207, DTS [ODS] and PTS [ODS] are set based on the value of PTS [PCS]. In step S208, DTS [PCS], PTS [PDS], DTS [WDS], and PTS [WDS] are set based on the value of DTS [ODS], and in step S209, the time of occupation of each buffer in the player model is set. Graph transitions. In step S210, it is determined whether or not the graphed temporal transition satisfies the constraints of the player model. If not, the DTS and PTS of each functional segment are rewritten in step S211. If satisfied, a graphics stream is generated in step S212, and an AVClip is obtained by multiplexing the graphics stream with the separately generated video stream and audio stream in step S213. Thereafter, the application format is completed by adapting the AVClip to the BD-ROM format.

(備考)
以上の説明は、本発明の全ての実施行為の形態を示している訳ではない。下記(A)(B)(C)(D)・・・・・の変更を施した実施行為の形態によっても、本発明の実施は可能となる。本願の請求項に係る各発明は、以上に記載した複数の実施形態及びそれらの変形形態を拡張した記載、ないし、一般化した記載としている。拡張ないし一般化の程度は、本発明の[技術分野]の、出願当時の技術水準の特性に基づく。
(Remarks)
The above description does not show all implementation modes of the present invention. The present invention can be implemented also by the form of the implementation act in which the following (A), (B), (C), (D). Each invention according to the claims of the present application is an extended description or a generalized description of the above-described embodiments and their modifications. The degree of expansion or generalization is based on the technical level characteristics of the [Technical Field] of the present invention at the time of filing.

(A)全ての実施形態では、本発明に係る記録媒体をBD-ROMとして実施したが、本発明の記録媒体は、記録されるグラフィクスストリームに特徴があり、この特徴は、BD-ROMの物理的性質に依存するものではない。グラフィクスストリームを記録しうる記録媒体なら、どのような記録媒体であってもよい。例えば、DVD-ROM,DVD-RAM,DVD-RW,DVD-R,DVD+RW,DVD+R,CD-R,CD-RW等の光ディスク、PD,MO等の光磁気ディスクであってもよい。また、コンパクトフラッシュ(登録商標)カード、スマートメディア、メモリスティック、マルチメディアカード、PCM-CIAカード等の半導体メモリカードであってもよい。フレシキブルディスク、SuperDisk,Zip,Clik!等の磁気記録ディスク(i)、ORB,Jaz,SparQ,SyJet,EZFley,マイクロドライブ等のリムーバルハードディスクドライブ(ii)であってもよい。更に、機器内蔵型のハードディスクであってもよい。   (A) In all the embodiments, the recording medium according to the present invention is implemented as a BD-ROM. However, the recording medium according to the present invention is characterized by a graphics stream to be recorded. It does not depend on the physical properties. Any recording medium that can record a graphics stream may be used. For example, it may be an optical disk such as DVD-ROM, DVD-RAM, DVD-RW, DVD-R, DVD + RW, DVD + R, CD-R, CD-RW, or a magneto-optical disk such as PD, MO. . Further, it may be a semiconductor memory card such as a compact flash (registered trademark) card, smart media, memory stick, multimedia card, and PCM-CIA card. It may be a flexible disk, a magnetic recording disk (i) such as SuperDisk, Zip, or Clik !, or a removable hard disk drive (ii) such as ORB, Jaz, SparQ, SyJet, EZFley, or a microdrive. Furthermore, a built-in hard disk may be used.

(B)全ての実施形態における再生装置は、BD-ROMに記録されたAVClipをデコードした上でTVに出力していたが、再生装置をBD-ROMドライブのみとし、これ以外の構成要素をTVに具備させてもい、この場合、再生装置と、TVとをIEEE1394で接続されたホームネットワークに組み入れることができる。また、実施形態における再生装置は、テレビと接続して利用されるタイプであったが、ディスプレイと一体型となった再生装置であってもよい。更に、各実施形態の再生装置において、処理の本質的部分をなすシステムLSI(集積回路)のみを、実施としてもよい。これらの再生装置及び集積回路は、何れも本願明細書に記載された発明であるから、これらの何れの態様であろうとも、第1実施形態に示した再生装置の内部構成を元に、再生装置を製造する行為は、本願の明細書に記載された発明の実施行為になる。第1実施形態に示した再生装置の有償・無償による譲渡(有償の場合は販売、無償の場合は贈与になる)、貸与、輸入する行為も、本発明の実施行為である。店頭展示、カタログ勧誘、パンフレット配布により、これらの譲渡や貸渡を、一般ユーザに申し出る行為も本再生装置の実施行為である。   (B) The playback device in all embodiments decodes the AVClip recorded on the BD-ROM and outputs it to the TV. However, the playback device is only a BD-ROM drive, and other components are the TV. In this case, the playback device and the TV can be incorporated into a home network connected by IEEE1394. In addition, the playback device in the embodiment is a type that is used by being connected to a television, but may be a playback device integrated with a display. Furthermore, in the playback device of each embodiment, only a system LSI (integrated circuit) that forms an essential part of the processing may be implemented. Since these playback devices and integrated circuits are the inventions described in this specification, playback is performed based on the internal configuration of the playback device shown in the first embodiment, regardless of which aspect. The act of manufacturing the device is an act of implementing the invention described in the specification of the present application. The act of transferring the playback device shown in the first embodiment for a fee or free of charge (sale if paid, or gift if free), lending or importing is also an implementation of the present invention. The act of offering this transfer or lending to a general user through store display, catalog solicitation, or pamphlet distribution is also an implementation of this playback device.

(C)各フローチャートに示したプログラムによる情報処理は、ハードウェア資源を用いて具体的に実現されていることから、上記フローチャートに処理手順を示したプログラムは、単体で発明として成立する。全ての実施形態は、再生装置に組み込まれた態様で、本発明に係るプログラムの実施行為についての実施形態を示したが、再生装置から分離して、第1実施形態に示したプログラム単体を実施してもよい。プログラム単体の実施行為には、これらのプログラムを生産する行為(1)や、有償・無償によりプログラムを譲渡する行為(2)、貸与する行為(3)、輸入する行為(4)、双方向の電子通信回線を介して公衆に提供する行為(5)、店頭、カタログ勧誘、パンフレット配布により、プログラムの譲渡や貸渡を、一般ユーザに申し出る行為(6)がある。
(D)各フロ−チャ−トにおいて時系列に実行される各ステップの「時」の要素を、発明を特定するための必須の事項と考える。そうすると、これらのフロ−チャ−トによる処理手順は、再生方法の使用形態を開示していることがわかる。各ステップの処理を、時系列に行うことで、本発明の本来の目的を達成し、作用及び効果を奏するよう、これらのフロ−チャ−トの処理を行うのであれば、本発明に係る記録方法の実施行為に該当することはいうまでもない。
(C) Since the information processing by the program shown in each flowchart is specifically realized using hardware resources, the program showing the processing procedure in the flowchart is established as an invention as a single unit. Although all the embodiments have been described with respect to the implementation of the program according to the present invention in a mode incorporated in the playback device, the program alone shown in the first embodiment is implemented separately from the playback device. May be. The act of implementing the program alone includes the act of producing these programs (1), the act of transferring the program for a fee (2), the act of lending (3), the act of importing (4), There is an act of offering to the public through electronic communication lines (5), and an act of offering to the general user transfer or lending of the program by storefront, catalog solicitation, or pamphlet distribution.
(D) The “time” element of each step executed in time series in each flowchart is considered as an indispensable matter for specifying the invention. Then, it can be seen that the processing procedure by these flowcharts discloses the usage mode of the reproduction method. If the processing of these flowcharts is performed so that the original purpose of the present invention can be achieved and the operations and effects can be achieved by performing the processing of each step in time series, the recording according to the present invention is performed. Needless to say, this is an implementation of the method.

(E)BD-ROMに記録するにあたって、AVClipを構成する各TSパケットには、拡張ヘッダを付与しておくことが望ましい。拡張ヘッダは、TP_extra_headerと呼ばれ、『Arrival_Time_Stamp』と、『copy_permission_indicator』とを含み4バイトのデータ長を有する。TP_extra_header付きTSパケット(以下EX付きTSパケットと略す)は、32個毎にグループ化されて、3つのセクタに書き込まれる。32個のEX付きTSパケットからなるグループは、6144バイト(=32×192)であり、これは3個のセクタサイズ6144バイト(=2048×3)と一致する。3個のセクタに収められた32個のEX付きTSパケットを”Aligned Unit”という。 (E) When recording on a BD-ROM, it is desirable to add an extension header to each TS packet constituting an AVClip. The extension headers, which are called TP_extra_header, include an "Arrival _Time_Stamp", a data length of 4 bytes and a "copy_permission_indicator". TS packets with TP_extra_header (hereinafter abbreviated as TS packets with EX) are grouped every 32 and written to three sectors. A group consisting of 32 EX-attached TS packets is 6144 bytes (= 32 × 192), which matches three sector sizes of 6144 bytes (= 2048 × 3). 32 EX-attached TS packets stored in 3 sectors are called “Aligned Unit”.

IEEE1394を介して接続されたホームネットワークでの利用時において、再生装置は、以下のような送信処理にてAligned Unitの送信を行う。つまり送り手側の機器は、Aligned Unitに含まれる32個のEX付きTSパケットのそれぞれからTP_extra_headerを取り外し、TSパケット本体をDTCP規格に基づき暗号化して出力する。TSパケットの出力にあたっては、TSパケット間の随所に、isochronousパケットを挿入する。この挿入箇所は、TP_extra_headerのArrival_Time_Stampに示される時刻に基づいた位置である。TSパケットの出力に伴い、再生装置はDTCP_Descriptorを出力する。DTCP_Descriptorは、TP_extra_headerにおけるコピー許否設定を示す。ここで「コピー禁止」を示すようDTCP_Descriptorを記述しておけば、IEEE1394を介して接続されたホームネットワークでの利用時においてTSパケットは、他の機器に記録されることはない。

(F)各実施形態におけるデジタルストリームは、BD-ROM規格のAVClipであったが、DVD-Video規格、DVD-Video Recording規格のVOB(Video Object)であってもよい。VOBは、ビデオストリーム、オーディオストリームを多重化することにより得られたISO/IEC13818-1規格準拠のプログラムストリームである。またAVClipにおけるビデオストリームは、MPEG4やWMV方式であってもよい。更にオーディオストリームは、Linear-PCM方式、Dolby-AC3方式、MP3方式、MPEG-AAC方式、dts方式であってもよい。
When used in a home network connected via IEEE1394, the playback device transmits Aligned Units by the following transmission process. That is, the device on the sender side removes TP_extra_header from each of the 32 EX-attached TS packets included in the Aligned Unit, and encrypts and outputs the TS packet body based on the DTCP standard. When outputting TS packets, isochronous packets are inserted everywhere between TS packets. The insertion point is a position based on a time shown in Arrival _Time_Stamp the TP_extra_header. With the output of the TS packet, the playback device outputs DTCP_Descriptor. DTCP_Descriptor indicates copy permission / inhibition setting in TP_extra_header. If DTCP_Descriptor is described so as to indicate “copy prohibited”, TS packets are not recorded in other devices when used in a home network connected via IEEE1394.

(F) The digital stream in each embodiment is an AVClip of the BD-ROM standard, but may be a VOB (Video Object) of the DVD-Video standard or the DVD-Video Recording standard. The VOB is a program stream conforming to the ISO / IEC13818-1 standard obtained by multiplexing a video stream and an audio stream. The video stream in AVClip may be in MPEG4 or WMV format. Furthermore, the audio stream may be a Linear-PCM system, a Dolby-AC3 system, an MP3 system, an MPEG-AAC system, or a dts system.

(G)各実施形態における映画作品は、アナログ放送で放送されたアナログ映像信号をエンコードすることにより得られたものでもよい。デジタル放送で放送されたトランスポートストリームから構成されるストリームデータであってもよい。
またビデオテープに記録されているアナログ/デジタルの映像信号をエンコードしてコンテンツを得ても良い。更にビデオカメラから直接取り込んだアナログ/デジタルの映像信号をエンコードしてコンテンツを得ても良い。他にも、配信サーバにより配信されるデジタル著作物でもよい。
(G) The movie work in each embodiment may be obtained by encoding an analog video signal broadcast by analog broadcasting. It may be stream data composed of a transport stream broadcast by digital broadcasting.
Further, the content may be obtained by encoding an analog / digital video signal recorded on a video tape. Further, the content may be obtained by encoding an analog / digital video signal taken directly from the video camera. In addition, a digital work distributed by a distribution server may be used.

(H)第1実施形態〜第2実施形態に示したグラフィックスオブジェクトは、ランレングス符号化されたラスタデータである。グラフィックスオブジェクトの圧縮・符号化方式にランレングス符号方式を採用したのは、ランレングス符号化は字幕の圧縮・伸長に最も適しているためである。字幕には、同じ画素値の水平方向の連続長が比較的長くなるという特性があり、ランレングス符号化による圧縮を行えば、高い圧縮率を得ることができる。また伸長のための負荷も軽く、復号処理のソフトウェア化に向いている。しかし字幕にランレングス符号化方式を採用したというのは、本発明の必須事項ではなく、グラフィックスオブジェクトはPNGデータであってもよい。またラスタデータではなくベクタデータであってもよい、更に透明な絵柄であってもよい。   (H) The graphics object shown in the first to second embodiments is run-length encoded raster data. The reason why the run-length encoding method is adopted as the compression / encoding method for graphics objects is that run-length encoding is most suitable for compression / decompression of subtitles. Subtitles have a characteristic that the continuous length of the same pixel value in the horizontal direction is relatively long, and a high compression rate can be obtained by performing compression by run-length encoding. Also, the load for decompression is light and suitable for software for decryption processing. However, adopting a run-length encoding method for subtitles is not an essential matter of the present invention, and the graphics object may be PNG data. Further, it may be vector data instead of raster data, or a more transparent picture.

(I)PCSによる表示効果の対象は、装置側の言語設定に応じて選ばれた字幕のグラフィクスであってもよい。これにより、現状のDVDにおいて動画像本体で表現していたような文字を用いた表示効果を、装置側の言語設定に応じて表示された字幕グラフィクスで実現することができるので、実用上の価値は大きい。
またPCSによる表示効果の対象は、装置側のディスプレイ設定に応じて選ばれた字幕グラフィクスであってもよい。つまり、ワイドビジョン、パンスキャン、レターボックス用といった様々な表示モード用のグラフィクスがBD-ROMに記録されており、装置側は自身に接続されたテレビの設定に応じてこれらの何れかを選んで表示する。この場合、そうして表示された字幕グラフィクスに対し、PCSに基づく表示効果をほどこすので、見栄えがよくなる。これにより、動画像本体で表現していたような文字を用いた表示効果を、装置側のディスプレイ設定に応じて表示された字幕で実現することができるので、実用上の価値は大きい。
(I) The display effect by PCS may be subtitle graphics selected according to the language setting on the device side. As a result, it is possible to realize the display effect using characters as expressed in the main body of the moving image in the current DVD with the subtitle graphics displayed according to the language setting on the device side. Is big.
The target of the display effect by PCS may be subtitle graphics selected according to the display setting on the apparatus side. In other words, graphics for various display modes such as wide vision, pan scan, and letterbox are recorded on the BD-ROM, and the device chooses one of these according to the setting of the TV connected to itself. indicate. In this case, the display effect based on the PCS is applied to the subtitle graphics displayed in this manner, so that the appearance is improved. Thus, a display effect using characters as expressed in the moving image main body can be realized by subtitles displayed according to the display settings on the apparatus side, and thus has practical value.

(J)第1実施形態ではグラフィックスプレーンへの書込レートRcは、1ビデオフレーム内にグラフィックスプレーンクリア及び再表示が可能になるよう、windowのサイズを全体の25%に定めたが、これらクリア・再描画が垂直帰線期間に完遂するよう、Rcを定めても良い。垂直帰線期間は1/29.93秒の25%と仮定すると、Rcは1Gbpsになる。Rcをこのように設定することでグラフィクス表示はスムーズになされるので、実用上の効果は大きい。   (J) In the first embodiment, the graphics plane write rate Rc is set to 25% of the entire window so that the graphics plane can be cleared and redisplayed in one video frame. Rc may be determined so that these clear / redraw operations are completed in the vertical blanking period. Assuming that the vertical blanking period is 25% of 1 / 29.93 seconds, Rc is 1 Gbps. By setting Rc in this way, graphics can be displayed smoothly, so the practical effect is great.

また垂直帰線期間での書き込みに加え、ラインスキャンに同期した書き込みを併用してもよい。これにより、Rc=256Mbpsの書込レートであっても、スムーズな表示の実現が可能になる。
(K)各実施形態において再生装置には、グラフィックスプレーンを実装したが、このグラフィックスプレーンに代えて、一ライン分の非圧縮画素を格納するラインバッファを具備してもよい。映像信号への変換は水平行(ライン)毎に行われるので、このラインバッファさえ具備していれば、この映像信号への変換は行なえるからである。
In addition to writing in the vertical blanking period, writing synchronized with the line scan may be used in combination. As a result, smooth display can be realized even at a write rate of Rc = 256 Mbps.
(K) Although the graphics plane is mounted on the playback device in each embodiment, a line buffer that stores uncompressed pixels for one line may be provided instead of the graphics plane. This is because the conversion to the video signal is performed for each horizontal line (line), so that the conversion to the video signal can be performed as long as the line buffer is provided.

(L)グラフィクスたる字幕は、映画の台詞を表す文字列であるとして説明を進めたが、商標を構成するような図形,文字,色彩の組合せや、国の紋章,旗章,記章,国家が採用する監督/証明用の公の記号・印章、政府間国際機関の紋章,旗章,記章,特定商品の原産地表示を含んでいてもよい。
(M)第1実施形態では、字幕を画面の上側、下側に横書きで表示するものとして、ウィンドゥをグラフィックスプレーンの上側、下側に定義したが、字幕を画面の右側、左側に表示するものとして、ウィンドゥをグラフィックスプレーンの右側、左側に定義してもよい。こうすることにより、日本語字幕を縦書きで表示することができる。
(L) The graphic subtitles were explained as a character string representing the line of the movie, but the combination of figures, characters, colors that constitute a trademark, national emblem, flag, insignia, state It may include official symbols and seals for supervision / certification employed, emblems of international intergovernmental organizations, flags, insignia, and indications of origin of specific goods.
(M) In the first embodiment, subtitles are displayed horizontally on the upper and lower sides of the screen, and windows are defined on the upper and lower sides of the graphics plane. However, subtitles are displayed on the right and left sides of the screen. As a matter of course, a window may be defined on the right and left sides of the graphics plane. By doing this, Japanese subtitles can be displayed vertically.

(O)グラフィクスデコーダ12が、DSn及びDSn+1に対する処理をパイプライン式に行うのは、DSn及びDSn+1が、グラフィクスストリームにおける同じEpochに帰属している場合であり、前記DSn及びDSn+1が、互いに異なるEpochに属している場合、DSnにおけるグラフィクス表示を開始した後に、DSn+1に対する処理を開始する。
またグラフィクスストリームには、動画との同期を主たる目的としたプレゼンテーション系のものと、対話的な表示を主目的としたインタラクティブ系のものとがあり、前記グラフィクスデコーダは、グラフィクスストリームがプレゼンテーション系である場合に、2つのDSに対するパイプライン式を行い、グラフィクスストリームがインタラクティブ系である場合、2つのDSに対するパイプライン式を行わない。
(O) The graphics decoder 12 pipelines DSn and DSn + 1 when DSn and DSn + 1 belong to the same Epoch in the graphics stream, and the DSn and DSn + When 1 belongs to different Epochs, the processing for DSn + 1 is started after the graphics display in DSn is started.
In addition, the graphics stream includes a presentation type mainly for synchronization with a moving image and an interactive type mainly for interactive display. The graphics decoder has a graphics stream as a presentation type. In some cases, a pipeline expression for two DSs is performed, and when a graphics stream is an interactive system, a pipeline expression for two DSs is not performed.

上述した変更実施は可能であるものの、請求項に係る各発明は、従来技術の技術的課題を解決するための手段を反映したものであるから、請求項に係る各発明の技術範囲は、従来技術の技術的課題解決が当業者により認識される技術範囲を超えることはない。故に、本願の請求項に係る各発明は、詳細説明の記載と、実質的な対応関係を有する。   Although the above-described modifications can be made, each claimed invention reflects the means for solving the technical problems of the prior art, so the technical scope of each claimed invention is the conventional The technical problem solution of the technology does not exceed the technical scope recognized by those skilled in the art. Therefore, each invention according to the claims of the present application has a substantial correspondence with the description of the detailed description.

本発明に係る記録媒体及び再生装置は、上記実施形態に内部構成が開示されており、この内部構成に基づき量産することが可能なので、資質において工業上利用することができる。このことから本発明に係る記録媒体及び再生装置は、産業上利用可能性を有する。   The recording medium and the playback apparatus according to the present invention have the internal configuration disclosed in the above embodiment, and can be mass-produced based on the internal configuration, so that they can be industrially utilized in qualities. Therefore, the recording medium and the reproducing apparatus according to the present invention have industrial applicability.

本発明に係る記録媒体の、使用行為についての形態を示す図である。It is a figure which shows the form about the usage act of the recording medium based on this invention. BD-ROMの構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of BD-ROM. AVClipがどのように構成されているかを模式的に示す図である。It is a figure which shows typically how AVClip is comprised. (a)プレゼンテーショングラフィクスストリームの構成を示す図である。(A) It is a figure which shows the structure of a presentation graphics stream.

(b)機能セグメントを変換することで得られるPESパケットを示す図である。
様々な種別の機能セグメントにて構成される論理構造を示す図である。 字幕の表示位置と、Epochとの関係を示す図である。 (a)ODSによるグラフィクスオブジェクトの定義を示す図である。
(B) It is a figure which shows the PES packet obtained by converting a functional segment.
It is a figure which shows the logical structure comprised by various types of functional segments. It is a figure which shows the relationship between the display position of a caption, and Epoch. (A) It is a figure which shows the definition of the graphics object by ODS.

(b)PDSのデータ構造を示す図である。
(a)WDSのデータ構造を示す図である。 (b)PCSのデータ構造で構成される。 字幕表示を実現するためのDisplay Setの記述例である。 DS1におけるWDS、PCSの記述例を示す図である。 DS2におけるPCSの記述例を示す図である。 DS3におけるPCSの記述例を示す図である。 図10〜図12に示すようなグラフィクスアップデートを実現するにあたっての、オブジェクトバッファにおけるメモリ空間を示す図である。 decode_durationの計算アルゴリズムの一例を示す図である。 図14のプログラムのアルゴリズムを図式化したフローチャートである。 (a)(b)図14のプログラムのアルゴリズムを図式化したフローチャートである。 (a)1つのwindowに1つのODSが存在するケースを想定した図である。
(B) It is a figure which shows the data structure of PDS.
(A) It is a figure which shows the data structure of WDS. (B) It is composed of a PCS data structure. It is a description example of Display Set for realizing subtitle display. It is a figure which shows the example of a description of WDS and PCS in DS1. It is a figure which shows the example of description of PCS in DS2. It is a figure which shows the example of description of PCS in DS3. It is a figure which shows the memory space in an object buffer in implement | achieving the graphics update as shown in FIGS. It is a figure which shows an example of the calculation algorithm of decode_duration. FIG. 15 is a flowchart schematically showing an algorithm of the program of FIG. (A) (b) It is the flowchart which represented the algorithm of the program of FIG. (A) It is the figure which assumed the case where one ODS exists in one window.

(b)(c)図14で引用した各数値の時間的な前後関係を示すタイミングチャートである。
(a)1つのwindowに2つのODSが存在するケースを想定した図である。 (b)(c)図14で引用した各数値の時間的な前後関係を示すタイミングチャートである。 (a)2つのwindowのそれぞれに、ODSが1つずつ存在するケースを想定したタイミングチャートである。
(B) (c) It is a timing chart which shows the time context of each numerical value quoted in FIG.
(A) It is the figure which assumed the case where two ODS exists in one window. (B) (c) It is a timing chart which shows the time context of each numerical value quoted in FIG. (A) A timing chart assuming a case where one ODS exists in each of two windows.

(b)デコード期間(2)がクリア期間(1)+書込期間(31)より長くなるケースを示すタイミングチャートである。
(c)クリア期間(1)+書込期間(31)がデコード期間(2)より長くなるケースを示すタイミングチャートである。
1つのDisplay Setに対する処理の内訳を示す図である。 パイプラインデコーダモデルにおいて、2つのDisplay Set(DSn,DSn+1)に対する処理がどのように並列化されるかを示す図である。 3つのDisplay Setに対するPCSのアクティブ期間を重複させる場合の一例を示す図である。 各Display Setに属する各機能セグメントのタイムスタンプに対する設定を示す図である。 各Display Setに属するPCSのタイムスタンプを示す図である。 (a)2つのDisplay Setに対するPCSのアクティブ期間を重複させる場合の一例を示す図である。
(B) It is a timing chart which shows the case where decoding period (2) becomes longer than clear period (1) + writing period (31).
(C) is a timing chart showing a case where the clear period (1) + the write period (31) is longer than the decode period (2).
It is a figure which shows the breakdown of the process with respect to one Display Set. It is a figure which shows how the process with respect to two Display Sets (DSn, DSn + 1) is parallelized in a pipeline decoder model. It is a figure which shows an example in the case of overlapping the active period of PCS with respect to three Display Sets. It is a figure which shows the setting with respect to the time stamp of each function segment which belongs to each Display Set. It is a figure which shows the time stamp of PCS which belongs to each Display Set. (A) It is a figure which shows an example in the case of overlapping the active period of PCS with respect to two Display Sets.

(b)2つのDisplay Setに対するPCSのアクティブ期間を重複させない場合の一例を示す図である。
ENDセグメントによる伝送終了を説明するための図である。 (a)〜(c)は、PCSのアクティブ期間の重複と、object_id割り当ての関係を示す図である。 本発明に係る再生装置の内部構成を示す図である。 書込レートRx,Rc,Rd、グラフィクスプレーン8、Coded Data Buffer13、Object Buffer15、Composition Buffer16のサイズを示す図である。 再生装置によるパイプライン処理を示すタイミングチャートである。 ODSのデコードが、グラフィックスプレーンのクリアより早く終わる場合を想定したパイプライン処理を示すタイミングチャートである。 Compositionバッファ16、Object Buffer15、Coded Dataバッファ13、グラフィクスプレーン8における蓄積量の時間的遷移を示すタイミングチャートである。 機能セグメントのロード処理の処理手順を示すフローチャートである。 スキップ操作がなされる一例を示す図である。 図34においてスキップ操作がなされた際、DS10が再生装置のCoded Data Buffer13にロードされる様子を示す図である。 通常再生が行われる場合を示す図である。 図36のように通常再生が行われた場合のDS1,10,20のロードを示す図である。 Graphical Controller17の処理手順を示すフローチャートである。 Graphical Controller17の処理手順を示すフローチャートである。 Graphical Controller17の処理手順を示すフローチャートである。 第1実施形態に示したPCSが記録されたBD-ROMを製造するための製造工程を示す図である。
(B) It is a figure which shows an example when not overlapping the active period of PCS with respect to two Display Sets.
It is a figure for demonstrating the transmission end by an END segment. (A)-(c) is a figure which shows the relationship between duplication of the active period of PCS, and object_id allocation. It is a figure which shows the internal structure of the reproducing | regenerating apparatus based on this invention. FIG. 4 is a diagram illustrating the sizes of write rates Rx, Rc, Rd, graphics plane 8, Coded Data Buffer 13, Object Buffer 15, and Composition Buffer 16. It is a timing chart which shows the pipeline process by a reproducing | regenerating apparatus. 10 is a timing chart illustrating pipeline processing assuming that ODS decoding ends earlier than clearing the graphics plane. 10 is a timing chart showing temporal transitions of accumulated amounts in the composition buffer 16, the object buffer 15, the coded data buffer 13, and the graphics plane 8. It is a flowchart which shows the process sequence of the load process of a functional segment. It is a figure which shows an example in which skip operation is made. FIG. 35 is a diagram showing a state in which DS10 is loaded into Coded Data Buffer 13 of the playback device when a skip operation is performed in FIG. It is a figure which shows the case where normal reproduction | regeneration is performed. FIG. 37 is a diagram showing loading of DSs 1, 10, and 20 when normal reproduction is performed as shown in FIG. 4 is a flowchart showing a processing procedure of the Graphical Controller 17. 10 is a flowchart showing a processing procedure of the Graphical Controller 17. 10 is a flowchart showing a processing procedure of the Graphical Controller 17. It is a figure which shows the manufacturing process for manufacturing BD-ROM on which PCS shown in 1st Embodiment was recorded.

符号の説明Explanation of symbols

1 BDドライブ
2 Read Buffer
3 PIDフィルタ
4a,b,c Transport Buffer
4d 周辺回路
5 ビデオデコーダ
6 ビデオプレーン
7 オーディオデコーダ
8 グラフィクスプレーン
9 CLUT部
12 グラフィクスデコーダ
13 Coded Data Buffer
14 Stream Graphics Processor
15 Object Buffer
16 Composition Buffer
17 Graphical Controller
20 加算器
100 BD-ROM
200 再生装置
300 テレビ
400 リモコン
1 BD drive 2 Read Buffer
3 PID filter 4a, b, c Transport Buffer
4d peripheral circuit 5 video decoder 6 video plane 7 audio decoder 8 graphics plane 9 CLUT section 12 graphics decoder 13 Coded Data Buffer
14 Stream Graphics Processor
15 Object Buffer
16 Composition Buffer
17 Graphical Controller
20 Adder 100 BD-ROM
200 Playback device 300 TV 400 Remote control

Claims (2)

記録媒体と、再生装置とを含む再生システムであって、
記録媒体には、動画ストリームとグラフィクスストリームとを多重化することにより得られたデジタルストリームが記録されており、
グラフィクスストリームは、グラフィクス画面を実現するディスプレイセットを複数含み、
各ディスプレイセットは、プレゼンテーション制御セグメントと、グラフィクスオブジェクトを定義するオブジェクト定義セグメントと、エンドセグメントとを含み、
プレゼンテーション制御セグメントは、時間情報を有し、時間情報は、動画ストリームの再生時間軸上において、プレゼンテーション制御セグメントのアクティブ期間を規定する情報であり、
前記各セグメントは、パケットに格納されており、
前記時間情報とは、パケットのデコードタイムスタンプ及びプレゼンテーションタイムスタンプとからなり、
先行ディスプレイセットDSnに属するプレゼンテーション制御セグメントのアクティブ期間と、後続ディスプレイセットDSn+1に属するプレゼンテーション制御セグメントのアクティブ期間とがオーバーラップする場合、
先行ディスプレイセットDSnに属する最後のオブジェクト定義セグメントODSlastを格納したパケットのプレゼンテーションタイムスタンプPTSの値PTS(DSn[ODSlast])は、先行ディスプレイセットDSnに属するプレゼンテーション制御セグメントのアクティブ期間のうち、オブジェクトバッファに対するグラフィクスオブジェクトの書き込みが完了して、グラフィクスオブジェクトのグラフィクスプレーンへの描画が可能になる時点を表し、ディスプレイセットDSnに属するエンドセグメントENDを格納したパケットのプレゼンテーションタイムスタンプPTSの値PTS(DSn[END])との間において、以下の数式に示される関係を満し、

PTS(DSn[END])=PTS(DSn[ODSlast])

ディスプレイセットDSn+1に属するプレゼンテーション制御セグメントPCSを格納したパケットのデコードタイムスタンプDTSの値DTS(DSn+1[PCS])は、後続ディスプレイセットDSn+1に属するプレゼンテーション制御セグメントのアクティブ期間の開始点を表し、前記PTS(DSn[END])との間において、以下の数式に示される関係を満たし、

PTS(DSn[END])≦DTS(DSn+1[PCS])

前記プレゼンテーション制御セグメントのアクティブ期間は、プレゼンテーション制御セグメントのデコードタイムスタンプに示される時刻から、プレゼンテーション制御セグメントのプレゼンテーションタイムスタンプに示される時刻までの期間であり、
前記プレゼンテーション制御セグメントのプレゼンテーションタイムスタンプは、グラフィクスプレーンへのグラフィクスオブジェクトの描画が完了する時点を示し、
前記再生装置は、記録媒体からデジタルストリームを読み出し、これに多重化されたビデオストリーム、及び、グラフィクスストリームを再生するものであり、
ビデオストリームをデコードして動画像を得るビデオデコーダと、
グラフィクスストリームをデコードしてグラフィクスオブジェクトを得て表示するグラフィクスデコーダとを備え、
グラフィクスデコーダは、オブジェクトバッファを備える
ことを特徴とする再生システム。
A playback system including a recording medium and a playback device,
In the recording medium, a digital stream obtained by multiplexing a video stream and a graphics stream is recorded,
The graphics stream includes multiple display sets that implement a graphics screen.
Each display set includes a presentation control segment, an object definition segment that defines a graphics object, and an end segment.
The presentation control segment has time information, and the time information is information that defines an active period of the presentation control segment on the playback time axis of the video stream.
Each segment is stored in a packet;
The time information includes a packet decoding time stamp and a presentation time stamp,
If the active period of the presentation control segment belonging to the preceding display set DSn and the active period of the presentation control segment belonging to the subsequent display set DSn + 1 overlap,
The value PTS (DSn [ODSlast]) of the presentation time stamp PTS of the packet storing the last object definition segment ODSlast belonging to the preceding display set DSn is for the object buffer in the active period of the presentation control segment belonging to the preceding display set DSn. Represents the time when the graphics object has been written and drawing of the graphics object to the graphics plane is possible. The presentation time stamp PTS value PTS (DSn [END] of the packet storing the end segment END belonging to the display set DSn ) With the relationship shown in the following formula,

PTS (DSn [END]) = PTS (DSn [ODSlast])

The value DTS (DSn + 1 [PCS]) of the decoding time stamp DTS of the packet storing the presentation control segment PCS belonging to the display set DSn + 1 is the starting point of the active period of the presentation control segment belonging to the subsequent display set DSn + 1 And satisfying the relationship expressed by the following formula with the PTS (DSn [END]),

PTS (DSn [END]) ≦ DTS (DSn + 1 [PCS])

The active period of the presentation control segment is a period from the time indicated in the decoding time stamp of the presentation control segment to the time indicated in the presentation time stamp of the presentation control segment,
The presentation time stamp of the presentation control segment indicates when the drawing of the graphics object on the graphics plane is completed,
The playback device reads a digital stream from a recording medium, plays back a video stream multiplexed on the digital stream, and a graphics stream,
A video decoder that decodes the video stream to obtain moving images;
A graphics decoder that decodes the graphics stream to obtain and display a graphics object;
The graphics decoder includes an object buffer.
前記記録媒体はセクタ構造を有しており、ビデオストリーム及びグラフィクスストリームはPESパケット列から構成され、各PESパケットはTSパケットに変換された状態で多重化されており、各TSパケットは、Arrival Time Stampを含むTSヘッダが付与された状態でグループ化されていて、連続する複数セクタに書き込まれている
ことを特徴とする請求項1記載の再生システム。
The recording medium has a sector structure, and a video stream and a graphics stream are composed of PES packet sequences, and each PES packet is multiplexed in a state of being converted to a TS packet, and each TS packet has an Arrival Time 2. The reproduction system according to claim 1 , wherein the reproduction system is grouped with a TS header including a stamp and is written in a plurality of continuous sectors.
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