JP4456003B2 - 低コスト・スーパーサンプリング・ラスタライゼーション - Google Patents

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Description

本発明は、全般的にグラフィック処理に関連し、より詳細には、高品質のアンチ・エイリアシングが施されたグラフィック画像を、高フレームレートにおいて低い計算コストで生成する方法及び装置に関する。
コンピュータグラフィックスの初期の頃より、エイリアシングはディスプレイに静止画や動画を表示する際の問題となっていた。
見た目の品質が低いギザギザとなった画像に対処する一つのアプローチは、スーパーサンプリングとして知られる技術を利用することである。スーパーサンプリングは、良質な画像を提供することができるが、計算の負荷が高いためにフレームレートが低下してしまうという難点があった。より詳細には、スーパーサンプリングでは、スクリーンに表示される最終的な解像度よりも高い解像度において画像をレンダリングする。これは、表示される各画素について複数のサブピクセルサンプルをレンダリングすることによりなされる。即ち、各画素の値は、サブピクセルサンプルの値の重み付けされた合計となる。例えば、表示画素のそれぞれは、画素内の4サブピクセルサンプルのフィルタリングされ重み付けがなされた合計を有していても良い。直ちに理解されるように、このことは、グラフィックス・ハードウェアは、各表示画素につき、4倍の処理を行わなければならないことを意味する。
特許文献1は、スーパーサンプリング方式を利用したシステムを開示する。各画素は、多かれ少なかれ、サンプル点が配置されるサブピクセルグリッドを定める細かい網目のグリッドに分けられている。サブピクセルサンプル点は、多くの異なる構造において画素境界の内部に配置されていても良い。サンプル点の構造パターンは、表示される全ての画素について繰り返されている。各画素の最終的な値は、上述のようなサブピクセル内に配置された3以上のサンプルの重み付けされた合計を有する。
特許文献2は、アンチエイリアシング画素のための値を決定するシステムを開示する。上記の文献と同様に、このシステムも、複数のサブピクセルサンプル位置におけるサンプル値を決定するためにスーパーサンプリング方式を利用している。
アンチエイリアシング画素を生成するための計算負荷を低減するために、修正されたスーパーサンプリング方式が利用される。このスーパーサンプリング方式の鍵となるアイデアは、サブピクセルサンプル位置を、1以上のサンプル位置を1以上の画素の最終的な値を計算するために利用できるように配置することである。この種のスーパーサンプリング方式は、サンプルシェア方式(sample-sharing scheme)とも呼ばれる。
米国のサンタクララにあるNVIDIAのGeForce3グラフィック処理ユニットは、スーパーサンプリング及び画素間でのサブサンプルのシェアをサポートするハードウェアを提供する。スーパーサンプリング方式は、“Quincunx”と呼ばれ、サイコロの“5の目”の形態をとるようなサブピクセルサンプルパターンが提供されている。即ち、ここでは、5つのサブピクセルサンプルが最終的な画素値を算出するために利用されている。しかしながら、サンプル位置の配置により、1画素につき計算が必要となるのは2サンプルのみであり、残りのサンプル値は近傍画素から取得される。中央のサブピクセルサンプルは、0.5の重みが与えられ、周辺のサブピクセルサンプルには、それぞれ0.125の重みが与えられる。その後のステップでは、サブピクセルサンプルは、従来のスーパーサンプリング方式と同様の方式によりフィルタリングされる。
Quincunx方式に関する詳細な情報は、NVIDIAから出されている非特許文献1に詳しい。この文書は、例えばNVIDIAのウェブサイト“www.nvidia.com”で探すことができる。
(モノクローム方式において)黒と白との間のグレイレベルの数は、どの位のサブピクセルサンプル点が利用されるかに依存する。4サブピクセルサンプル位置を利用する場合、黒と白との間でせいぜい3グレイシェイド(grey shades)となるであろう。結果として、上記のQuincunx方式は、高々4グレイシェイド(4 shades of grey)に過ぎない。しかしながら、以下に記載するように、Quincunx方式におけるグレイシェイドの有効数は2まで下がる。
このように、アンチエイリアス画素を生成するための計算負荷は、近代のコンピュータグラフィックシステムにおける問題である。仮に、アンチエイリアス方式が、携帯電話やPDA(携帯情報端末)のような計算能力が削減された装置において動画を生成するために利用されれば、この問題がより大きなものとなることは、容易に理解されるであろう。
国際公開第00/33256号パンフレット 米国特許第6,057,855号公報 "Technical Brief,HRAA: High-Resolution Antialiasing through Multisampling"
本発明は、低い計算コストにおいて高品質なアンチエイリアス画像を生成するための方法及び装置を提供することを目的とする。
この目的は、画素アレイをカバーするサンプリングパターンにより達成される。各画素は、画素のエッジにおいてサンプル点のパターンを有し、各画素のサンプル点のパターンは、鏡像であって、直接隣り合う画素のパターンとは異なる。
本発明の好適な実施形態は、添付する図面を参照して記述される。
図1は、ライン又はポリゴンを描画するためのシステムの一例に対応するブロック図である。CPU(Central Processing Unit)201は、データバス203によりメモリー202に接続されている。メモリー202は、例えば、コンピュータゲームやCAD(Computer Aided Design)プログラムのような、本システムにおいて実行されるアプリケーションプログラムを有する。大抵のコンピュータシステムと同様に、CPU201は命令をメモリー202内にフェッチし、実行することで、特定のタスクを遂行する。これに関連し、CPU201のタスクは、GPU(Graphics Processing Unit:図形処理部)204に、ディスプレイ205に表示すべきオブジェクトに関する情報を与えることである。ここで、GPU204は、DSP(Digital Signal Processor)のようなプロセッサの形態を採っても良いし、或いは、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、FPGA(Field-Programmable Gate Array)、配線論理回路等の形態を採っても良い。或いは、CPU201において実行されても良い。GPU204はまた、バス203に接続され、CPU201とGPU204との間で大量の情報を伝送する場合には専用の高速バス206によりプロセッサと接続されても良い。専用高速バスにおけるデータ転送は、通常のバス203におけるデータトラヒックとはインタフェースされない。
更に、ディスプレイメモリー207もバス203に接続され、ディスプレイ205に表示される画像(フレーム)に関するGPU204から送信される情報を格納する。即ち、ディスプレイメモリは、サンプルバッファ207a及びカラーバッファ207bを含んでいる。以下に記述するように、本発明によれば、サンプルバッファ207aは、最終的なカラーバッファ207b内にある画素のほぼ2倍のサンプルを含む。カラーバッファ207bは、画像のレンダリングが完了した後に画面に表示されるべき画素の色情報を保持する。CPU201とGPU204との間の接続のように、ディスプレイメモリ207がGPU204と直接的に専用の高速バスにより接続されても良い。GPU204及びディスプレイメモリ207は、通常は動画を生成するために利用されるので、これらの2つのユニット間のリンクはできる限り高速で、バス203における通常のトラヒックをブロックしないことが好ましい。
ディスプレイメモリ207はVDAC(Video Digital to Analog Converter)208と共有バス203又は専用の高速バス209により接続される。専用高速バス209は、カラーバッファ207bから、例えば、RGB(Red, Green, Blue)のコンポジット信号等の情報を読み出してアナログ信号へ変換する。それは更に、ディスプレイ205に提供され、画面に個々の画素が描画される。
上記のように、数多くの異なる技術が、ラインやポリゴンをアンチエイリアシングして表現するために利用されている。図2aや図2bから理解されるように、本発明は、スーパーサンプリング方式を変形して利用している。Quincunx方式と同様、サブピクセルサンプル位置303から306は、画素301及び302のエッジに配置される。上記のように、これにより、ディスプレイメモリ207の異なる画素301と302との間でサンプルを共有することができる。
しかしながら、サンプルは、Quincunx方式のように画素301及び302のコーナーに配置されることはない。その代わりに、好適な実施形態では、一つのサブピクセルサンプルの位置は、回転された四角形の構成において画素301、302の各エッジに定められ、それぞれに0.25の重みが与えられる。このことは図2a及び図2bを参照して、画素301、302にグリッドを重ねあわせ、画素301、302のエッジとグリッドが交差する箇所をありうべきサンプル点と定めることにより、説明される。正確なサブピクセルサンプルを決定するための式は、図2a及び図2bの下にそれぞれ示すとおりである。また、上記の画素のエッジは、サンプリングパターンがいずれかの方向に移動される場合に1以上の鏡面により置換されても良い。鏡面は、通常は画素のエッジと平行であり、画素のエッジ間の距離と同等の間隔を有する。例えば、サンプリングパターンは、少しだけ左方向に移動されても良いし、その場合にはサブピクセルサンプル位置は、画素エッジ上に残らない。この場合でも、本発明に対応するサンプルパターンを生成するために1以上の鏡面を定義することは依然として可能である。このことは、図3と関連する以下の説明より明らかとなるであろう。
サンプル位置303から310の配置は、構成のシンメトリー性を排するものであり、ほぼ垂直なラインやほぼ水平なラインのアンチエイリアシング効果を増強させる。このことを説明するには、1以上の画素301、302を横切って画面上に描画されるポリゴンのほぼ水平なエッジを想定してみればよい。もし、例えばQuincunx方式がラインのアンチエイリアシング表現のために利用されるとすれば、1つが画素301、302の1コーナーを構成するサンプル点の4つが利用されるであろう。幾つかの画素301、302については、エッジは上側のみをカバーし、最も上の2つのサブピクセルサンプル位置をもカバーするであろう。従って、画素301、302内のサブピクセルサンプル位置から値を調べる場合、アンチエイリアシングされた画素値は、エッジにより画素の半分がカバーされたとしても、(ラインがサブピクセルサンプルを中央においてカバーされない限りは)0.25であろう。従って、この画素は、画面上で不正確に表示されることとなる。
本発明を同一の状況に適用した場合には、画素301、302の上部を少しだけカバーするほぼ水平なラインは、両方のサブピクセルサンプル位置をカバーするのではなく、サンプル位置の配置に基づき画素301、302の最も上の水平エッジのサンプル位置のみをカバーする。1画素おきにサンプル位置をミラーリングする(mirroring the sample lacations for every other pixel)理由は、以下に述べるとおりである。
図3は、本発明の重要な特徴を記載する。上述のように、左側の画素401のサブピクセルサンプル位置403から406は、Quincunx方式の場合のように画素のコーナーに位置することはない。以下の記載では、このサブピクセルサンプル構成は、“quad A”と呼ばれる。同様に、サブピクセルサンプル構成を提供する画素402は、“quad A”の鏡像であって、“quad B”と呼ばれる。図3から分かるように、右側の画素402のサブピクセルサンプル位置406から409は、上記のquad B配置と一致する。上記のように、quad Aとquad Bの構成を並べて考察することにより、quad Bのサブピクセルサンプル位置406から409は、quad Aの対応する位置403から406の、quad Aの右側垂直エッジ410(同時に、quad Bの左側垂直エッジ)に対する鏡像であることが分かる。
サブピクセルサンプル位置403から409の位置をミラーリングすることにより、サンプル406を2つの画素間において共有し、構成のシンメトリー性を排することが可能となる。また、上記のようにより好ましいアンチエイリアシング結果を得ることができる。ここで、他の重要な特徴は、行及び列において1サンプルのみが存在することである。例えば、Quincunxでは、上段の行において2サンプルが存在する。
図4は更に、本発明に対応するアンチエイリアシング方式を記載する。上左側の画素501は、4つのサブピクセルサンプル点510から513を、quad A 構成において含んでいる。この画素501の右隣の画素502もまた、4つのサブピクセルサンプル位置513から516をquad B 構成において含んでおり、左側画素501の右側エッジについて対称である。更に、第3の画素503もまた、4つのサブピクセルサンプル点516から519をquad A 構成において備えている。図4から分かるように、上の行における画素501から503は、1つのサブピクセルサンプル位置513、516を、画素501と502、502と503の各ペア間において共有している。
次の行は、サブピクセルサンプル点511、520から522で構成されるquad B 構成を示す画素504から開始される。サンプル位置511は画素504と上の行の画素501との間で共有されている。(上側の画素501の)quad A 構成と、(下側画素504の)quad B 構成とを並べて考察してみると、quad B 構成のサブピクセルサンプル位置511、520から522は、画素501の下側の水平エッジ(同時に、画素504の上側水平エッジ)530について対称となる、quad Aの対応する位置510から513の鏡像であることは明らかである。
2行目の次の画素505は、4つのサブピクセルサンプル点515、522から524をquad A 構成において含んでいる。ここで重要なことは、この画素505は1サンプル点515を上の行の画素502と共有し、1サンプル点522を左側の画素504と共有していることである。また同様に、2行目の右側の画素506は、2つのサンプル点517、524を近傍の画素503、505と共有している。
このように、本発明のミラーリング方式を利用することにより、ディスプレイ205の上端及び左端の画素501から504を除き、全ての画素は、画素501から506の最終的な値を決定するために、2つの新しいサブピクセルサンプル位置の値のみを算出すればよいこととなる。また、右端の列及び最下段の行を除く全ての画素は、2サンプルのみが必要となる。
画素内におけるサンプル位置は、ラインをスキャニングすることにより左から右へ横断することができる。また、スキャニング方向は、メモリー利用をより効率的なものとするために、1ライン毎に変更しても良い。どのような横断方式であっても、本発明に対応するスーパーサンプリング方式と組み合わせて実施できることは理解されよう。
図5aは、本発明の好適な実施形態に対応する高品質なアンチエイリアシング画像を生成するための方法を示すフローチャートである。ステップ610において、CPUはアプリケーションプログラム(例えば、コンピュータゲーム)を走らせる。そして、3Dオブジェクト(通常は三角形のポリゴン群)を生成し、ディスプレイ上で表示するための2D表現に変換する。
次に、ステップ620では、CPU又はGPU/ハードウェアが、ライティングやクリッピング、トランスフォーメーション、プロジェクションなどの、ディスプレイ上のオブジェクトの外観に影響する異なる視覚的効果を計算する。コンピュータグラフィックスにおいて3Dオブジェクトを生成する場合には、三角形が利用されるのが一般的であるので、三角形の頂点の画素座標が最終的に計算される。
ステップ630では、CPU又はGPU/ハードウェアが、正確なプロジェクションが得られるように、ポリゴンに対しテクスチャ座標を補間する。更に、CPU又はGPU/ハードウェアは、1以上の色、テクスチャ座標の他のセット、フォグ(fog)、などを補間する。また、Zバッファテストを行い、最終的な画素が正確な色を取得できるようにする。
図5bは、図5aのステップ630のより詳細なフローチャートである。図5bのフローチャートの理解をより確かなものとすべく、ここでは図6aを更に参照する。ステップ631は、ポリゴン(三角形)セットアップステージであり、CPU又はGPU/ハードウェアが、ポリゴン701の全体について利用される補間データを計算する。
スキャンコンバージョンがステップ632で実行される。ここでは、CPU又はGPU/ハードウェアが、ポリゴン701の境界内に位置する画素703又はサンプル点704を識別する。この識別を実行するための方法は、いくつもの異なるものがある。簡単なアプローチは、水平方向の行を1つずつスキャンしていくことである。
全ての視認可能なサンプル点704がステップ633に移動されると、テクスチャ及び補間された色により、視認可能な画素701のそれぞれの色が計算される。各サンプルの色は、サンプルバッファ207aに書き込まれる。全てのポリゴンが処理されると、サンプルバッファ207aは、高解像度フォーマット(最終的な画像の2サンプル画素)において画像を有することとなる。視認可能なサンプルのみがこのステージにおいて処理される。視認できないサンプル、即ち、予め描画されたポリゴンの後ろに位置するサンプルは、最終的な画像に貢献しない。最終ステージでは、サンプルはフィルタリングされ正確なサイズの画像が生成される。より詳細には、1画素につき4サンプルが、カラーバッファ207bに格納される最終的な画素の色を形成するために平均される。
ここで、図6a及び図6bを参照して、Quincunx方式と本発明に対応する方式とを比較する。本発明に対応するサブピクセルサンプリングパターンは、図6aに示す通りであり、Quincunx方式に対応するサブピクセルサンプリングパターンは図6bに示す通りである。
ここでは、三角形の内部が白であり(1.0にエンコードされている)、外部が黒である(0.0にエンコードされている)とする。0.0から1.0の間の値は、グレイスケールを表す。この点は、複数の色、或いは他のあらゆる表現法にも同様に適用可能であることに注意されたい。本例の図面から理解されるように、この場合は三角形であるところのポリゴンは、6×6画素のマトリクスをカバーしている。しかしながら、画素数はこの数に限定されるものではなく、適用される個々の例に依存するものである。即ち、デスクトップコンピュータシステムは、より高い解像度(より多くの画素数)を、例えば携帯電話よりも利用するであろう。同一の動作原理は、システムの解像度に関係なく、どのようなシステムにも適用可能である。図6a及び図6bでは、三角形内に完全に包含されている画素は、1の値(完全な白)を取得するであろう。これは、Quincunx方式の場合、コーナーのサンプル(それぞれには0.125の重み付けがなされている)と、中央のサンプル(0.5の重み付けがなされている)との合計により求められる。これに対して本発明に対応する方式では、4つのエッジサンプリング位置(それぞれに0.25の重み付けがなされている)の合計により、同一の値を求めることができる。
図6aでは、最も左側の列につき上から下に向かって、0.25、0.5、0.5、0.5、0.5及び0.25の値が取得される。ここで、各数字はグレイスケールの色を表す。即ち、三角形の頂点は、三角形の左側エッジの中央部分よりもわずかに暗いグレーの影を有することとなるであろう。
同様に、図6bでは、最も左側の列では、0.125、0.75、0.75、0.25,0.25及び0.125の値がそれぞれ取得される。ここで重要なのは、この列における3番目と4番目の画素の間での急激な変化である。上記のように、Quincunx方式を用いた場合、理論的には0.375、0.5及び0.625の値を取得可能であっても、ほぼ垂直なラインについて計算された画素値は、0.25から0.75への急激な変化を常に起こしてしまう。その一方で、本発明に対応するミラーリング方式では、異なるありうべき画素値の間における、より滑らかな遷移を可能とするものである。
ほとんど垂直、或いは、平行なラインを描画する場合、エイリアシングは非常に目に付きやすくなるので、エッジがほぼ垂直或いはほぼ水平な場合には、アンチエイリアシング方式は良好な結果をもたらすものであることが重要である。
上記の推論は、図7aからcを参照して更に説明されるものである。ここでは、アンチエイリアシングを行っていない図7a、Quincunx方式を適用した図7b、及び、本発明に対応する方式を適用した図7cを比較する。これらの図面は、ほぼ垂直なラインと対角線との両方についてのアンチエイリアシング効果が、本発明に対応する方式により強化されていることを明確に示している。より詳細には、Quincunx方式により表されるグレイレベルの有効数は上記のように2に削減されてしまうが、本発明に対応する方式では、黒と白との間に3レベルのグレイが提供される。
以上では、本発明を好適な実施形態を参照して説明した。しかしながら、ここで開示された実施形態以外の他の実施形態も、特許請求の範囲に記載の独立請求項により特定される本発明の範囲内において実施可能である。
アンチエイリアス画像を生成するためのグラフィックシステムの構成の一例を示す図である。 本発明に対応する、サブピクセルサンプル位置の計算例を示す図である。 本発明の好適な実施形態に対応するミラーリングステップの一例を示す図である。 本発明の好適な実施形態に対応するミラーリングステップの他の一例を示す図である。 本発明に対応する、アンチエイリアス画像を生成するための方法の一例に対応するフローチャートである。 本発明に対応する画素値の算出方法を従来方式と比較して説明するための図である。 アンチエイリアシングを行わない場合、従来方式及び本発明に対応するアンチエイリアシング方式を比較して説明するための図である。

Claims (23)

  1. アンチエイリアス画像を生成するためのアンチエイリアシングシステムであって、
    前記アンチエイリアシングシステムにおいて利用される画素アレイをカバーするサンプリングパターンを生成する処理部を備え
    各画素は、前記画素アレイ内の1以上の鏡面にサンプル点のパターンを有し、
    各画素の前記サンプル点のパターンは、直接に隣り合う画素のサンプル点のパターンの鏡像であり、該パターンとは異なり、
    前記鏡面は、前記画素の各エッジ上に配置され、前記パターンは画素の鏡面毎に1つのサンプル点を有することを特徴とするアンチエイリアシングシステム
  2. 前記サンプル点は前記画素のコーナーから距離をおいて位置することを特徴とする請求項1に記載のアンチエイリアシングシステム
  3. 画素についての前記サンプル点の座標(x,y)は、(0,a)、(a,1)、(b,0)、(1,b)に従って関係づけられることを特徴とする請求項1または2に記載のアンチエイリアシングシステム
  4. 画素についての前記サンプル点の座標(x,y)は、(0,b)、(a,0)、(b,1)、(1,a)に従って関係づけられることを特徴とする請求項1または2に記載のアンチエイリアシングシステム
  5. "a+b"の和が、0.5から1.5の範囲にあることを特徴とする請求項3又は4に記載のアンチエイリアシングシステム
  6. a=1/3であり、b=2/3であることを特徴とする請求項3乃至5のいずれか1項に記載のアンチエイリアシングシステム
  7. 静止画像を処理するために前記サンプリングパターンを利用する、請求項1乃至6のいずれか1項に記載のアンチエイリアシングシステム
  8. ビデオ・シーケンスを処理するため前記サンプリングパターンを利用する、請求項1乃至6のいずれか1項に記載のアンチエイリアシングシステム
  9. アンチエイリアシングシステムにおいて利用される画素アレイをカバーするサンプリングパターンを生成するための方法であって、各画素は、前記画素アレイ内の1以上の鏡面にサンプル点のパターン有し、前記方法は、
    処理部が、各画素の前記サンプル点のパターンを、直接に隣り合う画素のパターンの鏡像として、該パターンとは異なるように定義する工程を備え、
    前記鏡面は、前記画素の各エッジ上に配置され、前記パターンは画素の鏡面毎に1つのサンプル点を有することを特徴とする方法。
  10. 前記方法は、前記サンプル点を前記画素のコーナーから距離をおいて定義する工程を更に備えることを特徴とする請求項に記載の方法。
  11. 画素についての前記サンプル点の座標(x,y)は、(0,a)、(a,1)、(b、0)、(1,b)に従って関係づけられることを特徴とする請求項9又は10に記載の方法。
  12. 画素についての前記サンプル点の座標(x,y)は、(0,b)、(a,0)、(b、1)、(1,a)に従って関係づけられることを特徴とする請求項9又は10に記載の方法。
  13. "a+b"の和が、0.5から1.5の範囲にあることを特徴とする請求項11又は12に記載の方法。
  14. a=1/3であり、b=2/3であることを特徴とする請求項11乃至13のいずれか1項に記載の方法。
  15. GPUを備えるアンチエイリアシングシステムであって、前記GPUは、画素アレイ内の各画素について、前記画素アレイ内の1以上の鏡面にサンプル点のパターンを定義するように適合されており、
    前記GPUは、各画素の前記サンプル点のパターンを、直接に隣り合う画素のパターンの鏡像として、該パターンとは異なるように定義するように適合され
    前記鏡面は、前記画素の各エッジ上に配置され、前記パターンは画素の鏡面毎に1つのサンプル点を有することを特徴とするアンチエイリアシングシステム。
  16. 前記GPUは、ハードウェアにより実現されることを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  17. 前記GPUはソフトウェアにより実現されることを特徴とする請求項15に記載のシステム。
  18. 画素についての前記サンプル点の座標(x,y)は、(0,a)、(a,1)、(b、0)、(1,b)に従って関係づけられることを特徴とする請求項15乃至17のいずれか1項に記載のシステム。
  19. 画素についての前記サンプル点の座標(x,y)は、(0,b)、(a,0)、(b、1)、(1,a)に従って関係づけられることを特徴とする請求項15乃至17のいずれか1項に記載のシステム。
  20. "a+b"の和が、0.5から1.5の範囲にあることを特徴とする請求項18又は19に記載のシステム。
  21. a=1/3であり、b=2/3であることを特徴とする請求項18乃至20のいずれか1項に記載のシステム。
  22. CPUと関連づけられた内部メモリ内に直接ロード可能なコンピュータプログラムであって、
    前記CPUは、画素アレイ内の各画素について、前記画素アレイ内の1以上の鏡面にサンプル点のパターンを定義するためのGPUと動作可能に組み合わされ、
    各画素の前記サンプル点パターンを、直接に隣り合う画素のパターンの鏡像として、該パターンとは異なるように定義するプログラムコードを備え
    前記鏡面は、前記画素の各エッジ上に配置され、前記パターンは画素の鏡面毎に1つのサンプル点を有することを特徴とするコンピュータプログラム。
  23. 請求項22に記載のコンピュータプログラムを記憶したコンピュータ可読媒体。
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