JP4392822B2 - 対戦型カードゲーム具 - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、対戦型カードゲームに関するものである。
【0002】
【従来の技術】
特開2002−58780公報(米国特許出願公開US2002/0020966A1)には、出願人が先に提案した野球カードゲーム玩具が記載されている。このカードゲームでは、二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成された二組のカード・セットから選択した複数枚のカードをプレイ・フィールド上に出す。そして守備側のプレイヤが出した1枚以上のカードに記載の守備力の合計値と攻撃側のプレイヤが出した1枚以上のカードの攻撃力の合計値とを比較して、その比較結果に基づいて打者の進塁やアウトを決定する。そして決定結果に従って、プレイ・フィールド上に各プレイヤのためにそれぞれ別個に用意した野球場表示欄の上で走者用コマを移動させて、ゲームを進行する。またこのカードゲーム玩具では、守備力や攻撃力に影響を与える効果を発揮する作戦カードを使用することが記載されている。また選手カードには、特殊効果の記載欄がある。
【0003】
また米国特許第5,884,914号には、複数のプレイのコースが記載された複数枚のカードからカードを引き、この引いたカードに記載のコースに従って、ボード上に記載した野球ダイアモンド上でコマを動かして野球ゲームを行うことが開示されている。
【0004】
また米国特許第4,793,617号には、ボールが飛ぶコースが記載された複数枚のカードを用いるテニスカードゲームが開示されている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
従来公知のスポーツを擬似体験する対戦型カードゲームでは、投手が投げるボールのコースや打者の打撃ポイントを考慮した上で、投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験しながらゲームを楽しむことができるものが無かった。
【0006】
本発明の目的は、投手の投げる被打撃物のコースと打者の打撃ポイントを考慮して、投手と打者との間の心理的な駆け引きを体験できる対戦型カードゲームを提供することにある。
【0007】
本発明の他の目的は、投手の被打撃物のコースと打者の打撃ポイントを容易に確認できる対戦型カードゲームを提供することにある。
【0008】
本発明の更に他の目的は、二人のプレイヤが向かい合ってゲームを進行する際に、相手の出したカードに記載された位置表示図形の表示内容を容易に認識できて、ゲームをスムーズに進行することができる対戦型カードゲームを提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】
本発明は、二人のプレイヤが、それぞれ複数枚のカードから構成された二組のカード・セットから選択した複数枚のカードをプレイ・フィールド上に出しあって、野球、ソフトボール、クリケット等のように打者がバット等の打撃具を用いてボール等の被打撃物を打って競うスポーツを疑似体験する対戦型カードゲームを対象とする。本発明においては、二組のカード・セットには、複数人の打者に関する複数枚の打者カードと、一人以上の投手に関する一枚以上の投手カードと、対戦時に二人のプレイヤがプレイ・フィールド上に出して打者及び/又は投手の対戦条件をそれぞれ設定する複数枚のアクションカードとがそれぞれ含まれいる。本願明細書において、「A及び/又はB」とは「A及びBの少なくとも一方」を意味する。
【0010】
複数枚の打者カードには、それぞれ対応する打者が得意とする打撃ポイント位置を表示する得意打撃ポイント位置表示部が記載されている。また一枚以上の投手カードには、投手が被打撃物を投げ込むのを得意とする投げ込み位置を表示する得意投げ込み位置表示部が記載されている。更に複数枚のアクションカードには、打者が打撃具を通過させる実際打撃ポイントを表示する1つの実際打撃ポイント位置及び/または投手が被打撃物を投げ込む位置を表示する1つの実際投げ込み位置が表示された実際位置表示部が記載されている。
【0011】
本発明においては、得意打撃ポイント位置表示部、得意投げ込み位置表示部及び実際位置表示部を、それぞれ同じ表示態様を用いて表現された位置表示図形により表示する。このようにすると各プレイヤは、打者カードに記載された得意打撃ポイント位置表示部と投手カードに記載された得意投げ込み位置表示部のそれぞれの位置表示図形の内容から、対戦する打者及び投手のそれぞれの特徴を短い時間で対比することができる。そしてその対比結果に基づいて、各プレイヤは、相手プレイヤが選択してくるアクションカードに表示されている実際打撃ポイント位置または実際投げ込み位置を予想して、自分の手札中の複数枚のアクションカードから適宜のカードを選択する。その際に、各カードに記載された位置表示図形の表示態様が共通しているため、各プレイヤは、プレイ・フィールド上に出ている投手カード及び打者カード上の位置表示図形と自分の手札中のアクションカード上の位置表示図形とを対比しながら、前述の予想と選択とを簡単に実行することができる。したがって本発明によれば、各プレイヤはプレイ・フィールドに出されているカード上の位置表示図形に基づいて投手または打者の特徴を考慮した上で、対戦する投手または打者に成り代って相手との心理的な駆け引きを体験しながら、ゲームを進行することになる。そのため従来のカードゲームよりも、各プレイヤはスポーツを擬似体験しているという実感を深く持つことができる。
【0012】
対戦結果の判定方法は任意である。例えば、各プレイヤが選択したアクションカード上の実際打撃ポイント位置と実際投げ込み位置とが一致したときに、有効な打撃が行われたと判定し、両者が一致しない場合には、空振りをしたか又は有効な打撃が行われなかったと判定するように判定ルールを定めてもよい。また得意打撃ポイント位置と実際打撃ポイント位置とが一致したとき、または得意投げ込み位置と実際投げ込み位置とが一致したときに、打者または投手のパワーを増加させたり、手札を増加させる機会を与えるようにしてもよい。
【0013】
位置表示図形の構成は、一目でその内容を把握することができるものが好ましい。例えば、位置表示図形を、中心マークと、この中心マークを中心としてその外側に配置された複数の外側マークとから構成すると、投手が被打撃物を投げ込むことが可能な位置と打者が打撃具を通過させることが可能な位置と各マークの位置とを直接的に対応付けることができる。そして中心マーク及び複数の外側マークの形状及び/または色を変更することにより、得意打撃ポイント位置、得意投げ込み位置、実際打撃ポイント位置及び実際投げ込み位置を表示する。このようにすると、一目で得意打撃ポイント位置、得意投げ込み位置、実際打撃ポイント位置及び実際投げ込み位置を確認できるので、位置表示図形中のマークの状態を見ながら、相手プレイヤの心理を読んで、ゲームを進行することが可能になる。なお複数の外側マークは、中心マークを中心とする仮想円上に位置して該仮想円の周方向に90度間隔で配置された4つの外側マークによって構成することができる。マークの数が多くなるほど、対比の対象となる各カード上の位置表示状態にあるマークどうしの一致確率が低くなる。したがってマークの数は、この点を考慮して適宜に定めるべきである。この例のように1つのカードに表示するマークの数が5つであれば、ゲームの進行をスムーズなものとすることが可能である。また4つの外側マークの2つを中心マークを中心にして上下に離れた2つの位置に配置し、残りの2つの外側マークを中心マークを中心にして左右に離れた2つの位置に配置すると、位置表示図形が対称形状となる。その結果、相手プレイヤがカードを上下逆向きに出している場合でも、その対称性から、位置表示図形の内容を簡単に認識できる。
【0014】
また1枚のカード上に、複数種類の態様の中心マーク及び外側マークを含ませてもよい。例えば、一般的なマークを円形図形としたときに、位置表示状態にあることをその円形図形に色を付することによって表現するものとする。この場合において、位置表示だけでなく、その他の内容(パワー等)表示を含めるために、円形図形の内部に星等の図形を表示することによりマークの態様を変えてもよい。このようにすれば、位置表示以外の内容を位置表示図形の表示によって各プレイヤに認識させることが可能になる。
【0015】
投手カードの得意投げ込み位置を、投手が打者となるときには、得意打撃ポイント位置表示部として用いるようにしてもよい。このようにすれば、投手カードに2つの位置表示図形を記載する必要がなくなるだけでなく、誤認の発生を防止できる。
【0016】
また少なくとも各打者カードに表示された位置表示図形には、打者が右打ち打者若しくは左打ち打者または左右両打ち打者のいずれかであるかを表示する表示欄が含まれていてもよい。このようにするとスポーツを擬似体験している印象が強くなるだけでなく、ルールのバリエーションを増加させることができる。
【0017】
各アクションカードには、実際打撃ポイント位置及び前記実際投げ込み位置の一方のみを表示してもよい。しかし各アクションカードの実際位置表示部に、実際打撃ポイント位置及び実際投げ込み位置の両方を表示すると、1枚のアクションカードを投手及び打者の何れに対しても使用できるので、使用するカードの枚数を減らすことができるだけでなく、ゲームの進行をスムーズなものとすることができる。
【0018】
投手カード、打者カード及びアクションカードには、そのカードの強さを表示するパワー表示欄を記載してもよい。このようなパワー表示欄を記載すると、投手及び打者の特徴を更に明確なものとすることができる。またアクションカード上の位置表示図形の対比による打撃の成功の有無及びその結果の判定に、パワー表示欄の内容を加味すれば、判定結果のバリエーションを増やすことができる。またアクションカードには、プレイ・フィールド上に出されている打者カードまたは投手カードのカードの強さを補足する補足パワーを表示する補足パワー表示欄を記載してもよい。このような補足パワー表示欄を用いると、打者カードまたは投手カードのパワー表示欄のパワーと補足パワーとを加え合わせたパワーを用いて、判定結果を定めることができる。これによって、アクションカードの選択条件に補足パワーの考慮という条件が増えることになり、ゲームの戦略のバリエーションを増加させることができて、プレイヤの興味を更に高めることが可能になる。なお各アクションカードの実際位置表示部に、実際打撃ポイント位置及び実際投げ込み位置の両方を表示する場合に、補足パワー表示欄には、打者カードのパワーを補足する打者カード補足パワー表示欄と投手カードのパワーを補足する投手カード補足パワー表示欄とを別個に表記してもよい。このようにすれば1枚のアクションカードを投手カード及び打者カードの両方に対して使用する場合でも、格別な問題は生じない。
【0019】
さらに投手カード及び打者カードには、ゲーム進行過程で複数枚のカードから構成されるデッキから引くことができるカードの枚数を定めるために用いられるカード引き枚数表示欄を記載してもよい。このようなカード引き枚数表示欄を記載すれば、対戦に使用するカード毎にデッキから引くことができるカードの枚数を変更することができるので、手札の増減とゲームの進行とを関連付けることができる。そのため、打者の打順及び投手の起用の順番の決め方が戦略に影響を与えることになり、各プレイヤの擬似体験感を更に高めることができる。
【0020】
二組のカード・セットには、効果を発揮すると、プレイ・フィールド上に出されている投手カード及び/または打者カード上の表示内容を変更する複数枚の作戦カードを更に含めてもよい。作戦カードをカード・セットに含ませると、ゲームの進行のバリエーションを大幅に増加させることができる。なお作戦カードには、効果の発揮に必要なコストを表示してもよい。コストの支払いは、例えば、所定枚数の手札を捨てることにより実現することができる。コスト支払いのための専用のチップを用意してもよい。作戦カードの効果の発揮にコストの支払いを必要とすれば、更にゲームの戦略性が必要とされることにより、戦略を立てる楽しみが増加する。
【0021】
プレイ・フィールドは専用のものを用いる必要はない。しかし専用のプレイ・フィールドを用意するのであれば、プレイ・フィールド上には、投手カードを置く投手カード配置領域と、投手カード配置領域を間にして対向する位置に設けられて打者カードが置かれる2つの打者カード配置領域と、2つの打者カード配置領域を結ぶ仮想線と直交する別の仮想線上に位置して、投手カード配置領域を間にして対向する2つの進塁カード配置領域とを形成するのが好ましい。このようなプレイ・フィールドであれば、プレイヤが向かい合った状態で、1つのプレイ・フィールド用いて簡単に野球を擬似体験できる。なおプレイ・フィールドは1枚のシートによって構成してもよいが、複数枚のシートを組み合わせて構成するようにしてもよい。
【0022】
またプレイ・フィールド上には、二人のプレイヤがそれぞれ見ることができるように対戦の判定基準を二人のプレイヤに対して別個に表示するのが好ましい。このようにすると、ゲームの進行中にルールブック等を見る必要がないので、ゲームの進行がスムーズになる。
【0023】
ゲームの進行方法は、1つに限定されるものではないが、進行方法の定め方によって、ゲームの面白さが各段に変わってくるし、プレイヤのゲームに対する興味も変わってくる。したがってゲームの進行方法は、ゲームにおいて、非常に重要なものとなっている。好ましい進行方法では、まず二人のプレイヤの一方のプレイヤが投手カードをプレイ・フィールド上に置き、他方のプレイヤが複数枚の打者カードから選択した一枚の打者カードをプレイ・フィールド上に置く。次に複数枚のアクションカード(作戦カードを用いる場合には作戦カードも含まれる)をデッキとしてプレイ・フィールド上に置く。そして二人のプレイヤは、予め定めたカードを引くためのカード引き方ルールに従って所定枚数のカードをデッキから引いてそれぞれの手札とする。二人のプレイヤのそれぞれが、手札中の1枚以上のアクションカード(作戦カードを用いる場合には作戦カードも含まれる)の中から選択した1枚のアクションカードをプレイ・フィールド上に置く。二人のプレイヤが選択した2枚のアクションカード上に表示された位置表示図形を対比して、一方のプレイヤが選択したアクションカード上に示された実際投げ込み位置と、他方のプレイヤが選択したアクションカード上に示された実際打撃ポイント位置とが一致しているときには、打者が打撃具により被打撃物を打撃したと見做し、実際投げ込み位置と実際打撃ポイント位置とが一致しない場合には打者がアウトになったとものと見做す。カード引き方ルールは、投手カード上の得意投げ込み位置表示部と自分が選択したアクションカード上の実際投げ込み位置とが一致しているときには、一方のプレイヤが自分のデッキからカードを一枚引いて自分の手札に加えることを許容し、打者カードの得意打撃ポイント位置と自分が選択したアクションカード上の実際打撃ポイント位置とが一致しているときには、他方のプレイヤが自分のデッキからカードを一枚引いて自分の手札に加えることを許容するように定められている。このような進行方法(または進行ルール)を採用すると、各プレイヤは手札の枚数を考慮しながら、アクションカードを選択することになる。すなわちプレイヤが、手札の枚数を減らしたくないまたは手札の内容を変えたいと考えている場合には、投手カード上の得意投げ込み位置表示部または打者カードの得意打撃ポイント位置と自分が選択したアクションカード上の実際投げ込み位置または実際打撃ポイント位置とを一致させるように、アクションカードを選択することになる。もしこのようなことを全くしなければ、手札のカードは徐々に減り、作戦を立て難くなる。そのため各プレイヤは、相手の手札の状況を見ながら、アクションカードを選択することにより、手札の減少を防ぎながら自分にとって有利な結果を得ようとする。このことは、野球で見れば、どうしても投手は自分の得意な位置にボールを投げようとし、打者は自分の得意な位置に来るボールを狙って打とうとする傾向が強いことに対応している。各プレイヤは、野球と同様に、相手プレイヤの得手不得手を考慮しながら、アクションカードを選択することになり、その結果、擬似体験感が更に増すことになる。
【0024】
投手カード、打者カード及びアクションカードに、そのカードの強さを表示するパワー表示欄が記載され、アクションカードにプレイ・フィールド上に出されている打者カードまたは投手カードのカードの強さを補足する補足パワーを表示する補足パワー表示欄が記載されている場合には、打者が打撃具により被打撃物を打撃したと見做したときには、投手カードのパワー表示欄に記載されたパワーと一方のプレイヤが選択したアクションカードの補足パワー表示欄に記載された捕捉パワーとの合計値と、打者カードのパワー表示欄に記載されたパワーと他方のプレイヤが選択したアクションカードの補足パワー表示欄に記載された補足パワーとの合計値とを比較し、その比較結果に基づいて、打撃の結果を判定するのが好ましい。このようすれば、投手及び打者の能力をゲームに反映することができて、より擬似体験感を増すことができる。
【0025】
二組のカード・セットに、効果を発揮すると、プレイ・フィールド上に出されている投手カード及び/または打者カード上の表示内容を変更する複数枚の作戦カードが更に含まれている場合には、複数枚の作戦カードはデッキに含まれることになる。この場合において、手札が1枚以上の作戦カードのみによって構成されているときに、一方のプレイヤがアクションカードの代わりに作戦カードを出したときには、打者は進塁が認められ、他方のプレイヤがアクションカードの代わりに作戦カードを出したときには、打者がアウトになったものと見做す。このようにすると手札にアクションカードが無い場合でも、支障なくゲームを進行することができる。
【0026】
【発明の実施の形態】
以下図面を参照して、本発明の対戦型カードゲームを野球カードゲームに適用した実施の形態を詳細に説明する。図1は、この実施の形態で使用するプレイ・フィールド10の表面のパターンを示している。図1においては、紙面の上下方向に二人のプレイヤがプレイ・フィールド10を間に挟むように位置して、プレイが進行される。プレイ・フィールド10は、仮想の中心線CLを境にして上下に位置する一方の領域上のパターンを180度回転させると他方の領域上のパターンと重なる配置関係を有している。そこで両領域上のパターンに含まれる図には、同じ符号を付す。まずプレイ・フィールド10の上下方向に対向する一対の辺11及び12に沿って、9個の打者カード置き場1〜9が描かれている。これらの打者カード置き場1〜9には、後述する複数枚の打者カードBCから選択した打者カードを並べる。打順は、プレイヤが打者カードに記載の打者の特徴に基づいて決めればよい。打者カード置き場9の上には、複数枚の後述する複数枚のアクションカードACと複数枚の作戦カードTCとプレイ・フィールド10上には特別には並べられないその他のカードが積み重ねられて構成されたデッキが置かれるデッキカード置き場13が描かれている。デッキカード置き場13の横には、カード捨て場14が描かれている。また打者カード置き場1の上には、打者カード置き場1〜9には置かない控えの打者カードを置く控え打者カード置き場15が描かれている。控え打者カード置き場15の横には、試合に使用しない投手カードを置く控え投手カード置き場16が描かれている。打者カード置き場4の上には、右打ちの打者についての打者カードが置かれる右バッターボックス17が描かれており、打者カード置き場6の上には、左打ちの打者についての打者カードが置かれる左バッターボックス18が描かれている。また打者カード置き場5の上には、ホームベースが描かれており、ここは攻撃時に使用するアクションカードが置かれるアクションカード置き場19として使用される。また仮想中心線CLが横切る位置には、進塁した打者カードを置く進塁打者カード置き場20及び21が描かれている。そして進塁打者カード置き場20及び21に挟まれるエリアには、守備側のプレイヤが選択した投手カードが置かれる投手カード置き場22と、この投手カード置き場22の両側に守備側のプレイヤが手札から選択した後述するアクションカードを置く、アクションカード置き場23及び24が描かれている。カード置き場22乃至24を上下方向に挟む2つのエリアは、後述する作戦カード置き場25及び26である。
【0027】
またデッキカード置き場13の上には、投球コースと結果の関係を示したアウト判定表示欄27が描かれている。なおこのアウト判定表示欄27の詳細については、図2(A)に示してある。そしてその横には、パワー合計値の差と打撃の結果との関係を示した打撃判定表示欄28が描かれている。この打撃判定表示欄28の詳細については、図2(B)に示してある。なお図2(B)において、「HR」とはホームランを意味し、「3B」とはスリーベースヒットを意味し、「2B」とはツーベースヒットを意味し、「H」とはヒットを意味する。そして控え打者カード置き場15と控え投手カード置き場16の上には、先行と後攻の得点表示欄29及び30と、回数表示欄31とアウト回数表示欄32とがそれぞれ描かれている。なおこれらの詳細については、図3に示す。得点や試合の回数はチップやコインを所定の位置に置くことにより表示する。またアウトの回数はアウト回数表示欄32にチップやコインを置いて表示する。
【0028】
次にこのゲームで使用する各種のカードについて説明する。二人のプレイヤがそれぞれ使用するカード・セットには、9枚の打者カードBCと、3枚の投手カードPCと、12枚の対戦条件決定カード即ちアクションカードACと、10枚の作戦カードTCとが含まれている。各カードの枚数は、この実施の形態の例に限定されるものではない。しかし二人のプレイヤが使用するカード・セットを構成する各カードの種類と枚数は一致させておく必要がある。
【0029】
図4は、打者カードBCの一例の表面の印刷パターンの一例を示している。裏面には特別な情報は印刷されていない。紙面において、打者カードBCの表面には、打者表示欄101、打者特性表示欄102、レベル表示欄103、カード引き枚数表示欄104、パワー表示欄105、名前表示欄106、得意打撃ポイント位置表示部107、特殊効果表示欄108が表示されている。打者表示欄101には、打者の絵または写真が表示されている。現在プロ野球で活躍しているプレイヤの写真を表示してもよい。打者特性表示欄102には、打者の守備ポジションと打者が右打ちであるか、左打ちであるか、両打ちであるかが記載されている。右打ち打者の場合には、図1のプレイ・フィールド10上の右バッターボックス17に打者カードBCを置き、左打ち打者の場合には図1のプレイ・フィールド10上の左バッターボックス18に打者カードBCを置き、左右いずれでも打てる両打ち打者の場合には、対戦する投手に合わせて右バッターボックス17または左バッターボックス18のいずれか一方に打者カードBCを置くことになる。
【0030】
レベル表示欄103には、このカードに対して付与されたレベルが数字とバー表示(図形表示)とで表示されている。このレベル表示欄103の表示は、各種の特殊効果の発生条件等に利用してもよいし、またカードそれ自体の希少価値を表示するため等に利用してもよく、その利用の態様は任意である。カード引き枚数表示欄104には、このカードをバッターボックス上に置いた際に、デッキから引いて手札に加えることができるカードの枚数が数字で表示されている。またパワー表示欄105には、このカードのパワーまたは強さが数字で表示されている。このパワー表示欄105に記載されたパワーは、後述するようにゲームの進行過程において、打者が打撃具によりボール(被打撃物)を打撃したと見做したときに、打撃の結果を判定するために利用される。名前表示欄106には、打者の名前が表示される。
【0031】
得意打撃ポイント位置表示部107には、その打者が得意とする打撃ポイント位置を表示する。得意打撃ポイント位置表示部107には、各カードにおいて同じ表示態様を用いて表現される共通の位置表示図形PDが表示されている。位置表示図形PDは、中心マークM0と、この中心マークM0を中心としてその外側に配置された4つの外側マークM1〜M4とを備えている。4つの外側マークM1〜M4は、中心マークM0を中心とする円C1上に位置してこの円C1の周方向に90度間隔で配置されている。4つの外側マークM1〜M4のうち2つの外側マークM1及びM3は中心マークM0を中心にして上下に離れた2つの位置に配置され、残りの2つの外側マークM2及びM4は中心マークM0を中心にして左右に離れた2つの位置に配置されている。この位置表示図形PDは、円C1の外側に更に別の円C2が描かれており、二つの円C1及びC2を結ぶ十字状に描かれた2本の直線により連結されている。図4に示す打者カードBCでは、外側マークM3及びM4が黒く塗りつぶされている。この位置表示図形PDの表示は、右打ち打者の得意とする得意打撃ポイント位置が、内角と低めであることを示している。もし打者が左打ち打者の場合には、同じ表示態様でも、その左打ち打者の得意打撃ポイント位置が外角と低めであることをこの位置表示図形PDが表示することになる。打者が、左右両打ち打者の場合には、カードを置いたバッターボックスが左バッターボックスであるか右バッターボックスであるか否かにより、得意打撃ポイント位置が変わることになる。
【0032】
特殊効果表示欄108には、各打者の特徴を考慮して予め定めた特殊効果が記載されている。打者が俊足であるか否か、ホームランバッタであるか否か、ミート打法が得意であるか否か等を考慮して特殊効果が定められる。またこの欄には、特殊効果の発生条件も記載される。打者カードに関して予め定める特殊効果としては、例えば以下のようなものがある。なお特殊効果の発生条件として、コストの支払いを必要とするものとルールを定めることができる。その場合には、特殊効果欄に、必要なコストを記載する。コストの支払いは手札のカードをコストに相当する枚数、カード捨て場に捨てることにより実行する。
【0033】
打者特殊効果例1:
この選手がバッターボックスにいる間、打撃ゲージ「+1」は2B(ツーベースヒット)になる。[俊足]この選手が打者のとき、打撃ゲージ「−2」は内野安打になる。走者のとき、H(ヒット)で2塁から生還できる。
【0034】
打者特殊効果例2:
「投球後に使用」、相手の手札が2枚以下のとき、この打席中は得意打撃ポイント位置表示部に示された位置表示図形中のこの選手の内角・外角が●になる。
【0035】
打者特殊効果例3:
「投球前に使用」、この打席中は投手の得意投げ込み位置表示部の位置表示図形中の●はすべてなくなる。[俊足]この選手が打者のとき、打撃ゲージ−1は内野安打になる。走者のとき、H(ヒット)で2塁から生還できる。
【0036】
打者特殊効果例4:
「投球前に使用」、相手プレイヤは手札をランダムに2枚選び、この打席の終了時まで手札の残りのカードを使用できない。
【0037】
打者特殊効果例5:
「打席終了時に使用」、併殺(ダブルプレイ)のとき、あなたはカードを2枚引く。
【0038】
打者特殊効果例6:
「投球前に使用」、あなたはデッキからカードを3枚引く。それからあなたは手札から2枚のカードを選び、選んだ2枚のカードを好きな順番でデッキの上に戻す。
【0039】
打者特殊効果例7:
この選手が出塁したとき、あなたはデッキからカードを2枚引く。[俊足]この選手が打者のとき、打撃ゲージ−1は内野安打になる。走者のとき、H(ヒット)で2塁から生還できる。
【0040】
打者特殊効果例8:
「投球前に使用」、あなたは手札から任意の枚数のカードを選んでカード捨て場に置き、デッキからその任意の枚数部のカードを引いてそれを手札に加える。[ミート打法]この選手がバッターボックスにいる間、打撃ゲージ0以下はH(ヒット)になる。
【0041】
ゲームが開始される際に、自分のカード・セットの中から選択した打者カード8枚と投手カード1枚を、プレイ・フィールド10上の打者カード置き場1〜9にそれぞれ表向きにして置く。打者カード置き場1〜9に並べたカードの順番がそのまま打順となる。攻撃の時には、その打順に従って、打者カードは右バッターボックス17または左バッターボックス18に置かれる。控え打者を用意する場合には、その分の打者カードを控え打者カード置き場15に置いておく。控え打者の打者カードを用意するか否かまたは使用するか否かは任意である。ゲームの進行により、打者がヒット等の有効打を打った判定されたときには、その打者カードBCを進塁させる。なおこの例では、図1の進塁打者カード置き場20または21を「1塁」と見做し、相手のホームベース(カード置き場19)を2塁と見做し、進塁打者カード置き場21または20を「3塁」と見做している。例えば図1に示す状態において、手前側(下側)のプレイヤが攻撃する場合には、進塁打者カード置き場20が「1塁」となり、奥側(上側)のプレイヤが攻撃する場合には、進塁打者カード置き場21が「1塁」となる。
【0042】
図5は、投手カードPCの一例の表面の印刷パターンの一例を示している。裏面には特別な情報は印刷されていない。紙面において、投手カードPCの表面には、投手表示欄201、投手特性表示欄202、レベル表示欄203、カード引き枚数表示欄204、パワー表示欄205、名前表示欄206、得意投げ込み位置表示部207、特殊効果表示欄208が表示されている。投手表示欄201には、打者の絵または写真が表示されている。現在プロ野球で活躍しているプレイヤの写真を表示してもよい。投手特性表示欄202には、投手が先発投手か、中継ぎ投手か、抑え投手かが記載される。この欄に「先発」と記載されていれば、ゲームの最初にその投手カードを使用しなければならない。またこの欄に「中継ぎ」と記載されていれば、先発投手の投手カードを使用した後にしかその投手カードを使用できない。さらに「抑え」と記載されていれば、先発投手の投手カードまたは中継ぎ投手の投手カードが使用された後にしかその投手カードを使用できない。また投手特性表示欄202には、その投手が右投であるか左投げであるか、そしてその投手が打者となったときは右打ちであるか、左打ちであるか、両打ちであるかが記載されている。ゲームスタート時においては、先発投手の投手カードはプレイ・フィールド10上の投手カード置き場22に表向きにして置かれる。そして中継ぎ投手及び抑え投手の投手カードは、図1に示した控え投手カード置き場16に表向きにして置かれる。なお投手カードは、攻撃時には打者カードとなる。
【0043】
レベル表示欄203には、このカードに対して付与されたレベルが数字とバー表示(図形表示)とで表示されている。カード引き枚数表示欄204には、このカードをバッターボックス上に置いた際に、デッキから引いて手札に加えることができるカードの枚数が数字で表示されている。またパワー表示欄205には、このカードのパワーまたは強さが数字で表示されている。このパワー表示欄205に記載されたパワーは、後述するようにゲームの進行過程において、打者が打撃具によりボール(被打撃物)を打撃したと見做したときに、打撃の結果を判定するために利用される。名前表示欄206には、投手の名前が表示される。
【0044】
得意投げ込み位置表示部207には、その投手が得意とする投げ込み位置を表示する。得意投げ込み位置表示部207には、図4の投手カードの得意打撃ポイント位置表示部107に表示した位置表示図形PDと同じ表示態様を用いて表現された共通の位置表示図形PDが表示されている。位置表示図形PDの構成についての説明は省略する。図5に示す投手カードPCでは、外側マークM1が黒く塗りつぶされている。そして中心マークM0と外側マークM3には、黒い星のマーク「★」が表示されている。この位置表示図形PDの表示は、この投手が得意とする得意投げ込み位置が、「高め」と、「真ん中」と「低め」であることを示している。「★」印は、その投手が得意とする投げ込み位置を示している。ルールは、「★」を「●」よりも優位なものと定めることができる。例えば、「★」の位置に後述するアクションカードACの効果により、投手がボールを投げ込んだと見做したときには、その投手のパワーが2倍になる(またはデッキからカードを2枚引ける)と定めてもよい。また前述の打者カードの特殊効果表示欄に「投手の●はすべてなくなる」と記載されていても、「★」は無くならないとルールで定めてもよい。このように1つの位置表示図形PD中の中心マークM0及び外側マークM1〜M4を、複数種類の態様(●、★)で表示すれば、ルールをより高度なものとすることができる。なおこのような表示態様は、すべてのカードの位置表示図形においても共通に使用できるのは勿論である。
【0045】
投手カードの場合、位置表示図形PDに示した得意投げ込み位置は、ホームベースにいるキャッチャが受け取るボールの位置を示している。したがって外側マークM2が「●」になっている場合、打者が左打ちであれば、その表示は内角が得意投げ込み位置であることを意味し、打者が右打ちであれば、その表示は外角が得意投げ込み位置であることを意味する。
【0046】
特殊効果表示欄208には、各投手の特徴を考慮して予め定めた特殊効果が記載される。例えば、投手が先発投手の場合には、図5に示すように『[ワインドアップ]走者がいないとき、投手のPOWERを+1増加する』と特殊効果を定めてよい。また投手が中継ぎ投手の場合には『投球前に使用:右打ち打者の内角に投げたとき、この投手のPOWERを+2増加する。1試合に1度だけ使用できる。』と特殊効果を定めることができる。更に投手が抑え投手の場合、『低めに投げたときに、相手打者のPOWERを−1減少させる。』と特殊効果を定めることができる。特殊効果の定め方は任意であって、ここに記載の例に限定されるものではない。
【0047】
なおこの例では、投手カードPCの得意投げ込み位置を、投手が打者となるときには、得意打撃ポイント位置表示部として用いる。なお投手カードに、得意打撃ポイント位置表示部を別に記載してもよい。その場合には、得意投げ込み位置表示部との誤認を防ぐために、2つの位置表示図形の色をそれぞれ別にすればよい。
【0048】
図6は、対戦条件決定カード即ちアクションカードACの一例の表面の印刷パターンの一例を示している。このアクションカードACの表面には、打者表示欄301aと、投手表示欄301bと、打者の補足パワー表示欄305aと、投手の補足パワー表示欄305bと、打者の名前表示欄306aと投手の名前表示欄306bと、実際位置表示部307とが記載されている。実際位置表示部307は、打者が打撃具を通過させる実際打撃ポイントを表示する実際打撃ポイント位置または投手がボール(被打撃物)を投げ込む位置を表示する実際投げ込み位置を表示する。この例では、投手カードと打者カードの両者に対して使用できるようになっているため、実際位置表示部307は、実際打撃ポイント位置及び実際投げ込み位置の両者の表示に兼用されている。なお実際打撃ポイント位置を表示する実際位置表示部と実際投げ込み位置を表示する実際位置表示部を、投手と打者についてそれぞれ別個に設けるようにしてもよいのは勿論である。また1枚のアクションカードに、投手または打者のいずれか一方についての実際位置表示部と補足パワー表示部だけを表示するようにしてもよい。
【0049】
補足パワー表示欄305a及び305bには、投手カードまたは打者カードのパワー表示欄に記載のパワーにそれぞれ加算される補足パワーが記載されている。なお補足パワーまたは強さが数字で表示されている。この補足パワー表示欄305a及び305bに記載された補足パワーは、後述するようにゲームの進行過程において、打者が打撃具によりボール(被打撃物)を打撃したと見做したときに、打撃の結果を判定する際に利用される。
【0050】
兼用される実際位置表示部307には、攻撃側のプレイヤが使用する場合に、打者がバット(打撃具)を通過させる実際打撃ポイントを表示する実際打撃ポイント位置を示し、また守備側のプレイヤが使用する場合には投手がボール(被打撃物)を投げ込む位置を表示する実際投げ込み位置を表示する。実際位置表示部307で使用する位置表示図形PDも、投手カードPC及び打者カードBCで使用されている前述の位置表示図形PDと同様の態様で表示されている。位置表示図形PDの構成についての説明は省略する。図6に示すアクションカードACでは、外側マークM2が黒く塗りつぶされている。これは攻撃側のプレイヤがこのカードを使用する場合には、打者がバットを通過させる実際打撃ポイントが外側マークM2の位置であることを意味する。また守備側のプレイヤがこのカードを使用する場合には、投手がボールを投げた位置が外側マークM2の位置であることを意味する。なお特殊なアクションカードとして、2以上のマークを黒く塗りつぶしたものを用意してよい。
【0051】
攻撃側のプレイヤが使用するアクションカードACは、プレイ・フィールド10のアクションカード置き場19に置かれ、守備側のプレイヤが使用するアクションカードACはアクションカード置き場23または24に置かれる。各プレイヤは、1回の対戦毎に、対応するアクションカード置き場に、手札から選択した1枚のアクションカードを裏返しにして出す。そして判定する際に、アクションカードを反転させて表面を見せるようにする。
【0052】
図7は、効果を発揮すると、プレイ・フィールド上に出されている打者カードまたは投手カードの表示内容を変更する作戦カードの表面の印刷パターンの一例を示している。この作戦カードTCはデッキに含まれることになる。この作戦カードTCは、攻撃側のプレイヤが使用するもので、主としてバッターボックス上の打者カードの内容をそのプレイヤに有利な内容に変更するか、投手カードの内容を相手プレイヤに不利な内容に変更するために使用される。アクションカードACの表面には、打者表示欄401と、打者の名前表示欄402と、このアクションカードの名前を表示するカード名前表示欄403と、特殊効果表示欄404と、コスト表示欄405とが記載されている。各プレイヤは、コスト表示欄に記載のコストを支払ってこの作戦カードの効果を発揮させる。例えばこの例のようにコスト表示欄に「2」と記載されている場合には、手札のカードを2枚カード捨て場に捨てることによりコストを支払う。作戦カードTCは、プレイ・フィールド10上の作戦カード置き場25または26に置かれる。裏返しに置くか表にしておくかは、特殊効果表示欄404の指示に従う。なお1回の対戦で、一人のプレイヤが複数枚の作戦カードを使用することは可能である。
【0053】
攻撃側のプレイヤが使用する作戦カードの特殊効果表示欄には、例えば以下のような特殊効果が記載される。
【0054】
特殊効果例1:
「投球前にリバースセット(裏返しにして置く)」、マウンドにいる投手に今ある★はなくなる。
【0055】
特殊効果例2:
「投球前にリバースセット」、打者は高めが★になる。
【0056】
特殊効果例3:
「投球前にリバースセット」、打者は低めが★になり、POWERが+1増加する。
【0057】
特殊効果例4:
「投球前にリバースセット」、打者は内角と外角が★になり、POWERが−1減る。
【0058】
特殊効果例5:
「投球前にリバースセット」、打者は真中が★になり、POWERが+2増加する。
【0059】
特殊効果例6:
「攻撃時の投球前にオープンセット(表向きにして置く)」、打者は今あるミートポイント(●)がなくなり、POWERが+4増加する。
【0060】
図8は、他の作戦カードTC´の表面の印刷パターンの一例を示している。この作戦カードTC´は、守備側のプレイヤが使用するもので、主としてバッターボックス上の打者カードの内容をそのプレイヤに有利な内容に変更するか、投手カードの内容を相手プレイヤに不利な内容に変更するために使用される。アクションカードACの表面には、投手表示欄501と、投手の名前表示欄502と、このアクションカードの名前を表示するカード名前表示欄503と、特殊効果表示欄504と、コスト表示欄505とが記載されている。各プレイヤは、コスト表示欄に記載のコストを支払ってこの作戦カードの効果を発揮させる。この作戦カードTC´も、プレイ・フィールド10の作戦カード置き場25または26に置かれる。そして裏返しに置くか表にしておくかは、特殊効果表示欄504の指示に従う。
【0061】
守備側のプレイヤが使用するこの作戦カードTC´の特殊効果表示欄には、例えば以下のような特殊効果が記載される。
【0062】
特殊効果例1:
「投球前にリバースセット」、打者の高めに今あるミートポイント(●)はなくなる。
【0063】
特殊効果例2:
「投球前にリバースセット」、打者の真ん中に今ある●はなくなり、マウンドにいる投手のPOWERが+2増加する。
【0064】
特殊効果例3:
「投球前にリバースセット」、打者の内角に今ある●はなくなり、マウンドにいる投手のPOWERは+1増加する。
【0065】
特殊効果例4:
「投球前にリバースセット」、打者の外角に今ある●はなくなり、マウンドにいる投手のPOWERは+1増加する。
【0066】
特殊効果例5:
「投球前にリバースセット」、マウンドにいる投手に今ある●はすべて★になる。
【0067】
特殊効果例6:
「投球前にリバースセット」、打者の低めに今あるミートポイント(●)はなくなる。
【0068】
なお作戦カードに記載される特殊効果の内容は、上記の例に限定されるものではない。
【0069】
以下これらのカードを使用して行うゲームの進行方法の一例を説明する。図9は、ゲームの進行途中におけるプレイ・フィールド10上の各カードの配置状態の一例を示している。なお表示を簡略化するために、図9においては、一方のプレイヤが使用する打者カードにはB1〜B8の符号を付し、他方のプレイヤしようする打者カードにはb1〜b8の記号を付してある。また一方のプレイヤが使用する投手カードにはP1,P2の記号を付し、他方のプレイヤが使用する投手カードにはp1,p2の記号を付してある。更に一方のプレイヤが使用するアクションカードにはA1,A2…の記号を付し、他方のプレイヤが使用するアクションカードにはa1,a2…の記号を付してある。また一方のプレイヤが使用する作戦カードにはT1,T2…の記号を付し、他方のプレイヤが使用するアクションカードにはt1,t2…の記号を付してある。図9に示した状態は、1回の表で、手前側(下側)の一方のプレイヤが、攻撃側であり、奥側(上側)の他方のプレイヤが守備側になっている。そして攻撃の1番の打者(打撃カード)が1塁にいて2番の打者(打撃カード)が左バッターボックス18にいる。
【0070】
ゲームをスタートする際には、それぞれのプレイヤは自分のカード・セットから打者カードを選んで表向きにして打者カード置き場1〜9に置き、投手カードのうち先発投手の投手カードを表向きにして打者カード置き場に置き、残りの投手カードを表向きにして控え投手カード置き場16に置く。もし控え打者カードを使用する場合には、その打者カードを控え打者カード置き場に表向きにして置く。控え打者カードをデッキDの中に残してもよい。そして残りのカードを、よくシャッフルし、裏向きに重ねてデッキDとしてデッキカード置き場に置く。手札Hのカードの枚数は、それぞれ例えば5枚とする。二人のプレイヤのうち守備側のプレイヤが投手カードp1をプレイ・フィールド10上の投手カード置き場22に表向きにして置く。他方の攻撃側のプレイヤは打順に従ってプレイ・フィールド上に置いてある打者カードの中から選択した一枚の打者カードをバッターボックス17又は18に置く。図9の状態では、打者カードB2に表された打者が左打ちであるため、打者カードB2は左バッターボックス18に置かれている。
【0071】
次に攻撃側のプレイヤは、打者カードB2のカード引き枚数表示部に記載された枚数分のカードをデッキDから引いて、自分の手札Hに加える。また守備側のプレイヤは、投手カードp1のカード引き枚数表示部に記載された枚数分のカードをデッキDから引いて、自分の手札Hに加える。投手カードまたは打者カードの特殊効果表示欄に記載されている特殊効果の発揮により、手札カードの追加や、手札カードの交換等を行う場合には、この際に実行する。そして二人のプレイヤは、それぞれ自分の手札Hの中からアクションカードを選択してアクションカード置き場19または23若しくは24に裏返しの状態で置く。どのようなアクションカードを選ぶかは、相手の投手カードまたは打者カードに表示された位置表示図形の状態を見て決めることになる。このとき手札Hの中に自分が使用できる作戦カードT1…があり、作戦カードを使用したいと考える場合には、作戦カードを裏側にして自分の作戦カード置き場25または26に置く。この状態で、アクションカードA2,a2及び作戦カードT1…を表向きにする。作戦カードの特殊効果を発生させるために必要なコストを、手札Hのカードから任意のカードを所定枚数選んでカード置き場に捨てることにより支払う。作戦カードの効果の発揮は、守備側から実行する。そして二人にプレイヤが出したアクションカードA2,a2の位置表示図形のマークの位置の対比を行う。その基本は、攻撃側のプレイヤが選択したアクションカード上に示された実際打撃ポイント位置と守備側のプレイヤが選択したアクションカードの実際投げ込み位置とが一致しているときには、打者がバット(打撃具)によりボール(被打撃物)を打撃したと見做し、実際投げ込み位置と実際打撃ポイント位置とが一致しない場合には打者がアウトになったものと見做す。
【0072】
図10は、アクションカードの対比の一例を説明するための図である。図10の状態では、攻撃側のプレイヤが出したアクションカードの実際打撃ポイント位置が「高め」であり、守備側のプレイヤが出したアクションカードの実際投げ込み位置も「高め」であるため、打者がボールを打撃したと判定する。この状態で、打者カードB2のパワー表示部105のパワー「0」と攻撃側のアクションカードA2の打者側のパワー表示部305aのパワー「5」とを加算した合計値「0+5=5」から、投手カードp1のパワー表示部205のパワー「2」と守備側のアクションカードa2の投手側のパワー表示部305bのパワー「4」とを加算した合計値「2+4=6」を引く計算を行う。この場合には、「−1」である。そして図2(B)に示す打撃判定表示欄28の判定結果に従って、打撃結果を判定する。「−1」の場合には、内野安打であるから、打者(打者カードB2)は1塁に進塁することになる。図9の状態では、先に1塁にいる打者(打者カードB1)は2塁に進むことになる。なおこの際に作戦カードの特殊効果で、パワーが増減する場合には、その効果を考慮した計算を行うのは言うまでもない。例えば攻撃側が出した作戦カードT1に、パワー+4と書かれていたとすると、上記攻撃側の合計値は「9」となり、計算結果は「+3」となって3塁打(3B)になって、1塁の走者(打者カードB1)は、ホームに生還して1点となる。
【0073】
この打撃の判定が終わると、打者カードB2の位置表示図形PDの得意打撃ポイント位置と攻撃側から出したアクションカードの実際打撃ポイント位置の一致を確認する。この例の場合には、両カードともに高めが●になっているので、攻撃側プレイヤはデッキDからカードを1枚引いて自分の手札に加える。また投手カードp1の得意投げ込み位置と守備側のプレイヤが出したアクションカードa2の実際投げ込み位置の一致を確認する。この場合にも両カードともに高めが●になっているので、守備側プレイヤはデッキDからカードを1枚引いて自分の手札に加える。このようなカード引きルールを定めると、手札を増やす必要性がある際には、どうしても投手は自分の得意な投げ込み位置にボールを投げることになり(投手カードの得意投げ込み位置にアクションカードの実際投げ込み位置を一致させることができるようなアクションカードを守備側プレイヤは選択することになり)、打者も自分の得意な打撃ポイントで打撃を行おうとする(打者カードの得意打撃ポイント位置にアクションカードの実際打撃ポイント位置を一致させるるようにアクションカードを攻撃側プレイヤは選択することになる)。この点を考慮して、各プレイヤは、手札Hの中から適宜のアクションカードを選択する。この駆け引きは、実際の投手と打者の駆け引きと類似するものである。その結果、このカードゲームによれば、野球の擬似体験が十分に楽しめるのである。
【0074】
図11の状態は、対戦の異なる例を説明するために用いる図である。この例では、攻撃側プレイヤが出したアクションカードA3の実際打撃ポイント位置「低め」と守備側プレイヤが出したアクションカードa2の実際投げ込み位置「高め」とが一致していないので、打者はアウトになったと判定する。アウトの内容は図2(A)のアウト判定表示欄27の記載に従って判定する。この例の場合には、実際投げ込み位置(投球コース)が高めであるから,外野フライでアウトと判定する。なお最後のカード引きでは、攻撃側のプレイヤは得意打撃ポイント位置と実際打撃ポイント位置とが不一致であるので、カードは引けない。これに対して守備側のプレイヤは,得意投げ込み位置と実際投げ込み位置とが一致しているので、デッキからカードを1枚引ける。スリーアウトで攻撃と守備はチェンジする。
【0075】
ゲームを進行している途中で、手札H中にアクションカードが無い場合には、作戦カードをアクションカードの代わりに使用する。図12は、この場合の例を示している。すなわちこの例では、攻撃側プレイヤは、作戦カードT1をアクションカードの代わりに出している。この状態では、打者が三振ということでゲームは進行する。逆に守備側がアクションカードの代わりに、作戦カードを出した場合には、ファーボールと判定して、打者は1塁へと進むことができるものする。このようにして適宜のアクションカードと、作戦カードを出しながらゲームを進める。なおこの実施の形態のカード・セットを用い、上記以外のルールを取り決めて任意の方法でゲームを進行させるようにしてよいのは勿論である。例えば、デッキDの中にプレイ・フィールド上に出された8枚の打者カードと同じ別の打者カードを少なくとも1枚入れておく。そして手札中にその別の打者カードが入った後、対応する打者カードがバッターボックスに置かれたときに、その別の打者カードを反対側のバッターボックスに置くと、アクションカードを2枚出せて、2枚出したアクションカードの一方を有効なものとして選択できるようにルールを定めてもよい。
【0076】
各カードの位置表示図形の図形の態様は、上記実施の形態に限定されるものでなく、打撃ポイントと投げ込み位置が分かるものであれば、どうような表示であってもよい。例えば図13(A)及び(B)に示すような任意の位置表示図形PD1及びPD2等も用いることができる。
【0077】
上記実施の形態は、本発明を野球カードゲームに適用したものであるが、ソフトボール、クリケット等の投手と打者が出てくるその他の球技カードゲームにも本発明を提供できるのは勿論である。
【0078】
【発明の効果】
本発明によれば、得意打撃ポイント位置表示部、得意投げ込み位置表示部及び実際位置表示部を、それぞれ同じ表示態様を用いて表現された位置表示図形により表示するので、各プレイヤは、打者カードに記載された得意打撃ポイント位置表示部と投手カードに記載された得意投げ込み位置表示部のそれぞれの位置表示図形の内容から、対戦する打者及び投手のそれぞれの特徴を短い時間で対比することができる。またその対比結果に基づいて、各プレイヤは、相手プレイヤが選択してくるアクションカードに表示されている実際打撃ポイント位置または実際投げ込み位置を予想して、自分の手札中の複数枚のアクションカードから適宜のカードを選択する。その際に、各カードに記載された位置表示図形の表示態様が共通しているため、各プレイヤは、プレイ・フィールド上に出ている投手カード及び打者カード上の位置表示図形と自分の手札中のアクションカード上の位置表示図形とを対比しながら、前述の予想と選択とを簡単に実行することができるので、各プレイヤはプレイ・フィールドに出されているカード上の位置表示図形に基づいて投手または打者の特徴を考慮した上で、対戦する投手または打者に成り代って相手との心理的な駆け引きを体験しながら、ゲームを進行することができ、従来のカードゲームよりも、各プレイヤはスポーツを擬似体験しているという実感を深く持つことができるという効果が得られる利点がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】 この実施の形態で使用するプレイ・フィールドの表面のパターンを示す図である。
【図2】 (A)は図1のアウト判定表示欄の拡大図であり、(B)は図1の打撃判定表示欄の拡大図である。
【図3】 図1の得点表示欄と、回数表示欄とアウト回数表示欄の拡大図である。
【図4】 打者カードの一例の表面図である。
【図5】 投手カードの一例の表面図である。
【図6】 アクションカードの一例の表面図である。
【図7】 作戦カードの一例の表面図である。
【図8】 作戦カードの他の例の表面図である。
【図9】 ゲームの途中の状態を示す図である。
【図10】 対戦状態を説明するために用いる図である。
【図11】 対戦状態を説明するために用いる図である。
【図12】 対戦状態を説明するために用いる図である。
【図13】 (A)及び(B)は位置表示図形の変形例を示す図である。
【符号の説明】
1〜9 打者カード置き場
10 プレイ・フィールド
13 デッキカード置き場
14 カード捨て場
15 控え打者カード置き場
16 控え投手カード置き場
17 右バッターボックス
18 左バッターボックス
20,21 進塁打者カード置き場
22 投手カード置き場
23,24 アクションカード置き場
25,26 作戦カード置き場
27 アウト判定表示欄
28 打撃判定表示欄
29,30 得点表示欄
31 回数表示欄
32 アウト回数表示欄
104,204 カード引き枚数表示欄
105,205 パワー表示欄
107 得意打撃ポイント位置表示部
207 得意投げ込み位置表示部
307 実際位置表示部
PD 位置表示図形
M0 中心マーク
M1〜M4 外側マーク
AC アクションカード
BC 打者カード
PC 投手カード
TC 作戦カード

Claims (15)

  1. それぞれ複数枚のカードから構成された二組のカード・セットとプレイフィールドとを備えてなり、二人のプレイヤが前記二組のカード・セットから選択した複数枚のカードを前記プレイ・フィールド上に出しあって、野球、ソフトボール、クリケット等のように打者がバット等の打撃具を用いてボール等の被打撃物を打って競うスポーツを疑似体験する対戦型カードゲームであって、
    前記二組のカード・セットには、複数人の打者に関する複数枚の打者カードと、一人以上の投手に関する一枚以上の投手カードと、対戦時に二人のプレイヤが前記プレイ・フィールド上に出して前記打者及び/又は前記投手の対戦条件をそれぞれ設定する複数枚のアクションカードとがそれぞれ含まれており、
    前記複数枚の打者カードには、それぞれ対応する前記打者が得意とする打撃ポイント位置を表示する得意打撃ポイント位置表示部が記載されており、
    前記一枚以上の投手カードには、前記投手が前記被打撃物を投げ込むのを得意とする投げ込み位置を表示する得意投げ込み位置表示部が記載されており、
    前記複数枚のアクションカードには、前記打者が前記打撃具を通過させる実際打撃ポイントを表示する1つの実際打撃ポイント位置及び/または前記投手が前記被打撃物を投げ込む位置を表示する1つの実際投げ込み位置を表示する実際位置表示部が記載されており、
    前記得意打撃ポイント位置表示部、前記得意投げ込み位置表示部及び前記実際位置表示部が、それぞれ同じ表示態様を用いて表現された位置表示図形により表示されており、
    前記位置表示図形は、中心マークと、前記中心マークを中心としてその外側に配置された複数の外側マークとからなり、
    前記中心マーク及び前記複数の外側マークの形状及び/または色を変更することにより、前記得意打撃ポイント位置、前記得意投げ込み位置、前記実際打撃ポイント位置及び前記実際投げ込み位置が表示されており、
    前記複数の外側マークは、前記中心マークを中心とする仮想円上に位置して該仮想円の周方向に90度間隔で配置された4つの外側マークによって構成されており、
    前記4つの外側マークの2つは前記中心マークを中心にして上下に離れた2つの位置に配置され、残りの2つは前記中心マークを中心にして左右に離れた2つの位置に配置されていることを特徴とする対戦型カードゲーム
  2. 前記投手カードの前記得意投げ込み位置は、前記投手が打者となるときには、前記得意打撃ポイント位置表示部として用いられる請求項1に記載の対戦型カードゲーム
  3. 少なくとも前記複数の打者カードには、前記打者が右打ち打者若しくは左打ち打者または左右両打ち打者のいずれかであるかを表示する表示欄が含まれている請求項1に記載の対戦型カードゲーム
  4. 前記複数枚のアクションカードに記載された前記実際位置表示部が、前記実際打撃ポイント位置及び前記実際投げ込み位置の両方を表示するために兼用されている請求項1に記載の対戦型カードゲーム
  5. 前記投手カード及び前記打者カードには、そのカードの強さを表示するパワー表示欄が記載されている請求項1に記載の対戦型カードゲーム
  6. 前記投手カード及び前記打者カードには、ゲーム進行過程で前記複数枚のカードから構成されるデッキから引くことができるカードの枚数を定めるために用いられるカード引き枚数表示欄が記載されている請求項1またはに記載の対戦型カードゲーム
  7. 前記アクションカードには、前記プレイ・フィールド上に出されている前記打者カードまたは前記投手カードのカードの強さを補足する補足パワーを表示する補足パワー表示欄が記載されている請求項1に記載の対戦型カードゲーム
  8. 前記補足パワー表示欄は、前記打者カードの前記パワーを補足する打者カード補足パワー表示欄と前記投手カードの前記パワーを補足する投手カード補足パワー表示欄とを別個に含んでいる請求項7に記載の対戦型カードゲーム
  9. 前記投手カード及び前記打者カードには、そのカードの特殊効果を記載する特殊効果記載欄がある請求項1に記載の対戦型カードゲーム
  10. 前記二組のカード・セットには、効果を発揮すると、前記プレイ・フィールド上に出されている前記投手カード及び/または前記打者カード上の表示内容を変更する複数枚の作戦カードが更に含まれている請求項1に記載の対戦型カードゲーム
  11. 前記作戦カードには、前記効果の発揮に必要なコストが表示されている請求項10に記載の対戦型カードゲーム
  12. 前記プレイ・フィールド上には、前記投手カードを置く投手カード配置領域と、前記投手カード配置領域を間にして対向する位置に設けられて前記打者カードが置かれる2つの打者カード配置領域と、前記2つの打者カード配置領域を結ぶ仮想線と直交する別の仮想線上に位置して、前記投手カード配置領域を間にして対向する2つの進塁カード配置領域とが形成されている請求項1に記載の対戦型カードゲーム
  13. 前記プレイ・フィールド上には、前記二人のプレイヤがそれぞれ見ることができるように対戦の判定基準が前記二人のプレイヤに対して別個に表示されている請求項12に記載の対戦型カードゲーム
  14. 前記二人のプレイヤの一方の前記プレイヤが前記投手カードを前記プレイ・フィールド上に置き、他方の前記プレイヤが前記複数枚の打者カードから選択した一枚の前記打者カードを前記プレイ・フィールド上に置き、
    前記複数枚のアクションカードをデッキとして前記プレイ・フィールド上に置き、
    前記二人のプレイヤは、予め定めたカードを引くためのカード引き方ルールに従って所定枚数のカードを前記デッキから引いてそれぞれの手札とし、
    前記二人のプレイヤのそれぞれが、前記手札中の1枚以上の前記アクションカードの中から選択した1枚の前記アクションカードを前記プレイ・フィールド上に置き、
    前記二人のプレイヤが選択した2枚の前記アクションカード上に表示された前記位置表示図形を対比して、前記一方のプレイヤが選択した前記アクションカード上に示された前記実際投げ込み位置と、他方の前記プレイヤが選択した前記アクションカード上に示された前記実際打撃ポイント位置とが一致しているときには、前記打者が前記打撃具により前記被打撃物を打撃したと見做し、前記実際投げ込み位置と前記実際打撃ポイント位置とが一致しない場合には前記打者がアウトになったとものと見做し、
    前記カード引き方ルールは、前記投手カード上の前記得意投げ込み位置表示部と自分が選択した前記アクションカード上の前記実際投げ込み位置とが一致しているときには、前記一方のプレイヤが自分の前記デッキからカードを一枚引いて自分の前記手札に加えることを許容し、前記打者カードの前記得意打撃ポイント位置と自分が選択した前記アクションカード上の前記実際打撃ポイント位置とが一致しているときには、前記他方のプレイヤが自分の前記デッキからカードを一枚引いて自分の前記手札に加えることを許容するように定められていることを特徴とする請求項1に記載の対戦型カードゲーム
  15. 前記投手カード及び前記打者カードには、そのカードの強さを表示するパワー表示欄が記載されており、
    前記アクションカードには、前記プレイ・フィールド上に出されている前記打者カードまたは前記投手カードのカードの強さを補足する補足パワーを表示する補足パワー表示欄が記載されており、
    前記打者が前記打撃具により前記被打撃物を打撃したと見做したときには、前記投手カードの前記パワー表示欄に記載されたパワーと前記一方のプレイヤが選択した前記アクションカードの前記補足パワー表示欄に記載された前記捕捉パワーとの合計値と、前記打者カードの前記パワー表示欄に記載されたパワーと前記他方のプレイヤが選択した前記アクションカードの前記補足パワー表示欄に記載された前記補足パワーとの合計値とを比較し、その比較結果に基づいて、前記打撃の結果を判定することを特徴とする請求項14に記載の対戦型カードゲーム
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