JP4331190B2 - GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM - Google Patents

GAME DEVICE, GAME CONTROL METHOD, AND GAME CONTROL PROGRAM Download PDF

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本発明は、ゲーム制御技術に関し、とくに、オブジェクトの操作を認識してゲームの進行を制御するゲーム装置、ゲーム制御方法、及びゲーム制御プログラムに関する。   The present invention relates to a game control technique, and more particularly to a game device, a game control method, and a game control program for recognizing an operation of an object and controlling the progress of the game.

本出願人は、現実世界をカメラで撮影した映像と、ゲーム装置により生成される仮想世界の映像とを重ね合わせて表示することにより、現実世界と仮想世界を融合させた新しいゲーム世界を実現するゲームシステムを開発している。
米国特許第7142714号明細書
Applicant realizes a new game world that fuses the real world and the virtual world by overlaying and displaying the video of the real world captured by the camera and the video of the virtual world generated by the game device A game system is being developed.
US Pat. No. 7,142,714

このような新しいゲームシステムにおいて、プレイヤーが現実世界のゲーム盤上でゲームを行うとき、プレイヤー、ゲーム盤、表示装置、カメラの位置関係によっては、プレイヤーが表示装置に表示されたゲーム盤の方向を把握しづらい場合があるという新たな課題を認識するに至った。   In such a new game system, when a player plays a game on a real world game board, depending on the positional relationship between the player, the game board, the display device, and the camera, the player may change the direction of the game board displayed on the display device. It came to recognize the new problem that it might be difficult to grasp.

本発明はこうした状況に鑑みてなされたものであり、その目的は、より利便性の高いゲーム制御技術を提供することにある。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object thereof is to provide a more convenient game control technique.

本発明のある態様は、ゲーム装置に関する。このゲーム装置は、プレイヤーがゲームを行う盤面を撮影する撮像部と、前記撮像部により撮像された画像を表示装置に表示する表示部と、前記プレイヤー又は前記表示装置、前記盤面、及び前記撮像部の間の位置関係に応じて、撮像された画像を回転させる回転処理部と、を備えることを特徴とする。   One embodiment of the present invention relates to a game device. The game device includes an imaging unit that captures a board surface on which a player plays a game, a display unit that displays an image captured by the imaging unit on a display device, the player or the display device, the board surface, and the imaging unit. A rotation processing unit that rotates a captured image according to a positional relationship between the two.

なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。   It should be noted that any combination of the above-described constituent elements and a representation of the present invention converted between a method, an apparatus, a system, etc. are also effective as an aspect of the present invention.

本発明によれば、より利便性の高いゲーム制御技術を提供することができる。   According to the present invention, a more convenient game control technique can be provided.

図1は、実施の形態に係るゲームシステムの基本的な構成を示す。ゲームシステム1は、カードを用いた対戦ゲームを実現する。ゲームシステム1は、プレイヤーが盤面6に置いたカード4を撮影するカメラ2と、カメラ2により撮影された画像を解析してカード4を認識し、認識されたカード4に基づいてカードゲームを進行させるゲーム装置10と、ゲーム装置10により制御されるカードゲームの表示画面を表示する表示装置68とを備える。   FIG. 1 shows a basic configuration of a game system according to an embodiment. The game system 1 realizes a battle game using cards. The game system 1 recognizes the card 4 by analyzing the image captured by the camera 2 and the camera 2 that captures the card 4 placed on the board 6 by the player, and proceeds with the card game based on the recognized card 4. And a display device 68 for displaying a display screen of a card game controlled by the game device 10.

盤面6には、複数の仕切り線により、9つのマスが形成されている。それぞれのマスは、カード4を配置する区画を形成する。盤面6の4隅には、盤面6の位置と向きをゲーム装置10が認識するための指標として用いられる図形7が設けられる。4つの図形7のうちの少なくとも1つは、他の図形7とは異なる形態を有している。例えば、図形7のうちの1つを黒色とし、他の3つの図形7を青色としてもよい。ゲーム装置10は、盤面6を撮影した画像を解析して4つの図形7の位置を認識することにより盤面6の位置を特定するとともに、形態の異なる図形7の位置を認識することにより盤面6の向きを特定する。   Nine squares are formed on the board surface 6 by a plurality of partition lines. Each square forms a section in which the card 4 is placed. At the four corners of the board surface 6, graphics 7 are provided that are used as indices for the game apparatus 10 to recognize the position and orientation of the board surface 6. At least one of the four figures 7 has a different form from the other figures 7. For example, one of the figures 7 may be black and the other three figures 7 may be blue. The game apparatus 10 identifies the position of the board surface 6 by analyzing the image obtained by photographing the board surface 6 and recognizing the positions of the four figures 7, and recognizes the position of the figure 7 having a different form. Identify the orientation.

カード4には、カード4の種別を識別するための2次元コード5が印刷されている。プレイヤーがカード4をいずれかのマスに置くと、ゲーム装置10は、配置されたマスを特定するとともに、カード4の2次元コード5を認識し、置かれたカード4の種別を識別する。ゲーム装置10は、マスに配置されたカード4に応じてゲームを進行させる。   A two-dimensional code 5 for identifying the type of the card 4 is printed on the card 4. When the player places the card 4 on one of the squares, the game apparatus 10 identifies the placed square, recognizes the two-dimensional code 5 of the card 4, and identifies the type of the placed card 4. The game apparatus 10 advances the game according to the cards 4 arranged on the square.

プレイヤーが用いるカード4として、クリーチャーが対応づけられた「クリーチャーカード」と、ゲームフィールドに何らかの効果を発動させる機能を有する「スペルカード」が用意される。プレイヤーが、クリーチャーカードを盤面6のあるマスに置くと、そのクリーチャーカードに対応するクリーチャーが、その土地を支配する。盤面6のマスに置かれたクリーチャーは、対戦相手のプレイヤーがマスに置いたクリーチャーと戦闘を行い、戦闘に敗れたクリーチャーは盤面6から除去され、その土地の支配が解かれる。このように、プレイヤーが互いにターンを重ねてカード4を操作し合い、先に5つの土地を自身のクリーチャーカードで支配した方が勝ちとなる。   As a card 4 used by the player, a “creature card” associated with a creature and a “spell card” having a function of causing a game field to cause some effect are prepared. When a player places a creature card on a square with board 6, the creature corresponding to that creature card controls the land. Creatures placed on a square on board 6 fight with a creature placed on the square by an opponent player, and creatures that have lost the battle are removed from board 6 and control of the land is released. In this way, the player wins the game by controlling the cards 4 by turning each other and controlling the five lands with their own creature cards first.

ゲーム装置10は、カメラ2により撮像されたフレーム画像を表示装置68に表示させるとともに、カード4上にそのカード4に対応するクリーチャーを重畳表示させたり、戦闘の背景画像などを重畳表示させる。クリーチャーの向いている方向によって攻撃可能な範囲や戦闘時の状況などが変わるので、ゲーム装置10は、盤面6に配置されたカード4の位置だけでなく、カード4の方向も認識し、カード4に表示するクリーチャーの方向をカード4の方向に合わせる。また、ゲーム装置10は、ゲームの進行に必要な情報、例えば、プレイヤーの生命力を示すライフの残量や、スペルカードに対応する特殊能力を発動させるために使用するエネルギー(マナ)の残量や、クリーチャーのパワーなどを表示装置68に表示してもよい。   The game apparatus 10 causes the display device 68 to display the frame image captured by the camera 2, superimposes a creature corresponding to the card 4 on the card 4, and superimposes a battle background image or the like. Since the attackable range, the situation at the time of battle, and the like change depending on the direction in which the creature is facing, the game apparatus 10 recognizes not only the position of the card 4 placed on the board surface 6 but also the direction of the card 4, and the card 4 Match the direction of the creature displayed on the screen to the direction of card 4. In addition, the game apparatus 10 may be configured to provide information necessary for the progress of the game, such as the remaining amount of life indicating the player's vitality, the remaining amount of energy (mana) used to activate a special ability corresponding to the spell card, The power of the creature may be displayed on the display device 68.

このように、ゲーム装置10が、カードに対応づけられたキャラクタ(クリーチャー)同士の対戦を制御したり、複雑なポイントの計算などを実行したりすることで、カードゲームの進行を適切に支援するので、カードゲームのルールや進行方法などに精通していないプレイヤーであっても、容易かつ円滑にカードゲームを楽しむことができる。また、ゲーム装置10が、カードに対応づけられたクリーチャーやゲームフィールドの画像などをカメラ2により撮影された映像に重ね合わせて表示装置68に表示するとともに、戦闘シーンなどの演出を表示装置68に表示するので、インパクトのある映像効果を楽しみながらカードゲームを進行させることができる。さらに、プレイヤーが所有する現実のカードを用いてゲームを実行することができるので、現実世界と仮想世界を融合させた新しいゲームの世界観を実現することができる。   In this way, the game apparatus 10 appropriately supports the progress of the card game by controlling the battle between the characters (creatures) associated with the cards, or executing a complicated point calculation or the like. Therefore, even a player who is not familiar with card game rules and progression methods can enjoy the card game easily and smoothly. In addition, the game apparatus 10 superimposes a creature associated with a card, an image of a game field, etc. on a video image taken by the camera 2 and displays the image on the display device 68, and effects such as battle scenes are displayed on the display device 68. Since it is displayed, it is possible to advance the card game while enjoying an impactful video effect. Furthermore, since the game can be executed using a real card owned by the player, it is possible to realize a new game world view that fuses the real world and the virtual world.

図2は、ゲーム装置10の構成を示す。ゲーム装置10は、コントローラ20、入力部30、制御部40、パラメータ保持部60、画像処理部66、及び表示装置68を備える。これらの構成は、ハードウエアコンポーネントでいえば、任意のコンピュータのCPU、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現されるが、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。したがって、これらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者には理解されるところである。   FIG. 2 shows the configuration of the game apparatus 10. The game apparatus 10 includes a controller 20, an input unit 30, a control unit 40, a parameter holding unit 60, an image processing unit 66, and a display device 68. In terms of hardware components, these configurations are realized by a CPU of a computer, a memory, a program loaded in the memory, and the like, but here, functional blocks realized by their cooperation are illustrated. Accordingly, those skilled in the art will understand that these functional blocks can be realized in various forms by hardware only, software only, or a combination thereof.

入力部30は、ユーザインタフェースの一例であるコントローラ20から入力されるユーザによる操作指示を受け付ける。制御部40は、入力部30が受け付けたユーザからの操作指示に基づいてゲームプログラムを実行し、ゲームを進行させる。パラメータ保持部60は、ゲームの進行に必要なパラメータを保持する。画像処理部66は、制御部40により制御されるゲームの表示画面を生成して、表示装置68に表示させる。   The input unit 30 receives an operation instruction from the user input from the controller 20 which is an example of a user interface. The control unit 40 executes the game program based on the operation instruction from the user received by the input unit 30, and advances the game. The parameter holding unit 60 holds parameters necessary for the progress of the game. The image processing unit 66 generates a game display screen controlled by the control unit 40 and causes the display device 68 to display the game display screen.

制御部40は、認識部41、ゲーム実行部42、判定部43、回転処理部44、及び変換処理部45を含む。認識部41は、カメラ2により撮影されたフレーム画像を取得して解析し、盤面6の位置及び方向を認識するとともに、盤面6に配置されたカード4や、操作のためにカメラ2にかざされたカード4の種別や方向を認識する。   The control unit 40 includes a recognition unit 41, a game execution unit 42, a determination unit 43, a rotation processing unit 44, and a conversion processing unit 45. The recognition unit 41 acquires and analyzes a frame image taken by the camera 2, recognizes the position and direction of the board surface 6, and holds the card 4 placed on the board surface 6 or the camera 2 for operation. Recognize the type and direction of the card 4.

ゲーム実行部42は、カードゲームプログラムを実行し、カードゲームの進行を制御する。まず、カードゲームを開始する前に、プレイヤーは所有するカードの中からゲームで使用するカードを選択してデッキを構築する。つづいて、攻撃の先後が決定され、プレイヤーがデッキから手札を引く。ゲーム実行部42は、構築されたデッキや、デッキから引いた手札に含まれるカードをカメラ2にかざすようプレイヤーに指示し、認識部41にカードを認識させ、パラメータ保持部60に記録して管理してもよい。   The game execution unit 42 executes a card game program and controls the progress of the card game. First, before starting the card game, the player selects a card to be used in the game from among the cards owned by the player and constructs a deck. Subsequently, the destination of the attack is determined, and the player draws his hand from the deck. The game execution unit 42 instructs the player to hold the card included in the constructed deck or the hand drawn from the deck over the camera 2, causes the recognition unit 41 to recognize the card, records it in the parameter holding unit 60, and manages it. May be.

ゲーム実行部42は、先攻のプレイヤーに対して、カードを盤面6に出す(キャストする)よう指示し、認識部41にキャストされたカード4を認識させる。ゲーム実行部42は、認識されたカード4がクリーチャーカードであれば、カード4が置かれたマスにクリーチャーを召喚する映像を表示し、以降、カード4の上にクリーチャーを重畳表示する。認識されたカード4がスペルカードであれば、ゲーム実行部42は、プレイヤーがスペルカードを発効するのに必要なマナを有しているか否かを確認し、有していれば所定のマナコストを消費してスペルカードの機能を発効させる。ゲームの進行方法は、通常のカードゲームと同様である。ゲーム実行部42は、盤面6に配置されたカード4の状態を示す情報をパラメータ保持部60に記録し、ゲームの状態を管理する。ゲーム実行部42は、カメラ2により撮影された現実世界の盤面6の画像と、クリーチャーなどの仮想的なゲーム世界の画像とを重畳させて表示させる。   The game execution unit 42 instructs the first player to put out (cast) the card on the board 6 and causes the recognition unit 41 to recognize the cast card 4. If the recognized card 4 is a creature card, the game execution unit 42 displays an image for summoning the creature on the cell on which the card 4 is placed, and then superimposes the creature on the card 4. If the recognized card 4 is a spell card, the game execution unit 42 checks whether or not the player has mana necessary for the spell card to be effective, and if so, the predetermined mana cost is charged. Consume and activate spell card functions. The progress method of the game is the same as a normal card game. The game execution unit 42 records information indicating the state of the card 4 arranged on the board surface 6 in the parameter holding unit 60 and manages the game state. The game execution unit 42 superimposes and displays an image of the real world board surface 6 taken by the camera 2 and an image of a virtual game world such as a creature.

回転処理部44は、プレイヤー又は表示装置68、盤面6、及びカメラ2の間の位置関係に応じて、カメラ2により撮像された画像を回転させる。後述するように、回転処理部44は、表示装置68に対向する位置から盤面6を撮像した画像と同じ配置になるように、撮像された画像を回転させる。または、回転処理部44は、プレイヤーの位置から盤面6を撮像した画像と同じ配置になるように、撮像された画像を回転させてもよい。   The rotation processing unit 44 rotates an image captured by the camera 2 in accordance with the positional relationship among the player or display device 68, the board surface 6, and the camera 2. As will be described later, the rotation processing unit 44 rotates the captured image so as to have the same arrangement as the image obtained by capturing the board surface 6 from a position facing the display device 68. Or the rotation process part 44 may rotate the imaged image so that it may become the same arrangement | positioning as the image which imaged the board surface 6 from the position of a player.

図1に示したように、本実施の形態では、カメラ2が盤面6の斜め上方から盤面6を撮像しているので、回転処理部44により撮像画像が回転されたとき、回転された画像における盤面6の形状は、表示装置68に対向する位置から盤面6を撮像した画像における盤面6の形状とは異なる。したがって、変換処理部45は、回転された画像における盤面6の形状が、表示装置68に対向する位置から盤面6を撮像した画像における盤面6の形状と同じ形状になるように、撮像された画像を変換する。   As shown in FIG. 1, in the present embodiment, since the camera 2 images the board surface 6 from obliquely above the board surface 6, when the picked-up image is rotated by the rotation processing unit 44, The shape of the board surface 6 is different from the shape of the board surface 6 in an image obtained by imaging the board surface 6 from a position facing the display device 68. Therefore, the conversion processing unit 45 captures the captured image so that the shape of the board surface 6 in the rotated image is the same as the shape of the board surface 6 in the image obtained by imaging the board surface 6 from a position facing the display device 68. Convert.

判定部43は、プレイヤー又は表示装置68、盤面6、及びカメラ2の間の位置関係を取得し、回転処理部44により撮像された画像を回転させる角度を判定する。角度を判定する方法については、図3以降において詳述する。   The determination unit 43 acquires a positional relationship among the player or display device 68, the board surface 6, and the camera 2, and determines an angle for rotating the image captured by the rotation processing unit 44. The method for determining the angle will be described in detail in FIG.

図3は、表示装置68、盤面6、カメラ2、プレイヤー8の位置関係の例を示す図である。図3の例では、盤面6を挟んで表示装置68と対向する位置にプレイヤー8が位置し、同じ位置にカメラ2が設けられている。したがって、表示装置68に表示されるカメラ2の撮像画像における盤面6の配置は、プレイヤー8が見る現実世界の盤面6の配置と同じである。   FIG. 3 is a diagram showing an example of the positional relationship among the display device 68, the board surface 6, the camera 2, and the player 8. In the example of FIG. 3, the player 8 is located at a position facing the display device 68 with the board surface 6 in between, and the camera 2 is provided at the same position. Therefore, the arrangement of the board surface 6 in the captured image of the camera 2 displayed on the display device 68 is the same as the arrangement of the board 6 in the real world as seen by the player 8.

図4は、カメラ2により撮像された盤面6の画像が表示装置68に表示された様子を示す。この場合、プレイヤーは、現実世界の盤面6と同じ方向で盤面6の撮像画像を見ることができるので、表示装置68に表示された盤面6と現実世界における盤面6の対応を容易に把握することができる。   FIG. 4 shows a state in which an image of the board surface 6 captured by the camera 2 is displayed on the display device 68. In this case, since the player can see the captured image of the board 6 in the same direction as the board 6 in the real world, the player can easily grasp the correspondence between the board 6 displayed on the display device 68 and the board 6 in the real world. Can do.

図5は、表示装置68、盤面6、カメラ2、プレイヤー8の位置関係の別の例を示す図である。図5の例では、盤面6を挟んで表示装置68と対向する位置にプレイヤー8が位置し、盤面6を挟んでプレイヤー8と対向する位置にカメラ2が設けられている。したがって、表示装置68に表示されるカメラ2の撮像画像における盤面6の配置は、プレイヤー8が見る現実世界の盤面6の配置と逆である。   FIG. 5 is a diagram illustrating another example of the positional relationship among the display device 68, the board surface 6, the camera 2, and the player 8. In the example of FIG. 5, the player 8 is located at a position facing the display device 68 across the board surface 6, and the camera 2 is provided at a position facing the player 8 across the board surface 6. Therefore, the arrangement of the board surface 6 in the captured image of the camera 2 displayed on the display device 68 is opposite to the arrangement of the board surface 6 in the real world as seen by the player 8.

この場合、現実世界ではプレイヤーから見て手前に置かれているカード4が、表示装置68では奥に表示されることになり、プレイヤーは、表示装置68に表示された盤面6と現実世界における盤面6の対応を把握しづらい。したがって、回転処理部44は、カメラ2により撮像された画像を180度回転させる。   In this case, the card 4 placed in front of the player in the real world is displayed in the back on the display device 68, and the player can use the board 6 displayed on the display device 68 and the board in the real world. Difficult to grasp 6 correspondence. Therefore, the rotation processing unit 44 rotates the image captured by the camera 2 by 180 degrees.

図6(a)は、回転処理部44により回転された画像を示す。このように、単に回転させただけでは遠近感を把握しづらいので、さらに、変換処理部45は、盤面6の形状が図4に示した画像における盤面6の形状と同じ形状になるように、回転された撮像画像を変換する。この場合、画面下方の画像は水平方向及び垂直方向に拡大し、画面上方へ向かうほど拡大率を下げ、画面中央付近で拡大率を0とし、画面上方の画像は水平方向及び垂直方向に縮小し、画面上方へ向かうほど縮小率を上げる。このような変換処理により、図6(a)に示した画像は、図6(b)に示した画像に変換される。これは、図4に示した表示画像と同じである。   FIG. 6A shows an image rotated by the rotation processing unit 44. Thus, since it is difficult to grasp the perspective by simply rotating, the conversion processing unit 45 further makes the shape of the board surface 6 the same as that of the board surface 6 in the image shown in FIG. The rotated captured image is converted. In this case, the image at the bottom of the screen is enlarged in the horizontal and vertical directions, and the enlargement ratio is lowered toward the top of the screen. The reduction rate increases as it goes upwards on the screen. By such conversion processing, the image shown in FIG. 6A is converted into the image shown in FIG. This is the same as the display image shown in FIG.

以上のような処理により、カメラ2の位置が図3とは異なっていても、プレイヤーは、現実世界の盤面6と同じ方向で盤面6の撮像画像を見ることができるので、表示装置68に表示された盤面6と現実世界における盤面6の対応を容易に把握することができる。また、この場合、プレイヤー8と盤面6の間にカメラ2を設けないので、プレイヤーが盤面6上のカード4を操作しやすいという利点がある。   Through the above processing, even if the position of the camera 2 is different from that in FIG. 3, the player can view the captured image of the board 6 in the same direction as the board 6 in the real world. It is possible to easily grasp the correspondence between the prepared board surface 6 and the board surface 6 in the real world. Further, in this case, since the camera 2 is not provided between the player 8 and the board surface 6, there is an advantage that the player can easily operate the card 4 on the board surface 6.

図7は、表示装置68、盤面6、カメラ2、プレイヤー8の位置関係の別の例を示す図である。図7の例では、盤面6を挟んで表示装置68と対向する位置にプレイヤー8が位置し、プレイヤーから見て盤面6の右側にカメラ2が設けられている。したがって、表示装置68に表示されるカメラ2の撮像画像における盤面6の配置は、プレイヤー8が見る現実世界の盤面6の配置に比べて時計回りに90度ずれている。   FIG. 7 is a diagram illustrating another example of the positional relationship among the display device 68, the board surface 6, the camera 2, and the player 8. In the example of FIG. 7, the player 8 is located at a position facing the display device 68 across the board surface 6, and the camera 2 is provided on the right side of the board surface 6 when viewed from the player. Accordingly, the arrangement of the board surface 6 in the captured image of the camera 2 displayed on the display device 68 is shifted by 90 degrees clockwise compared to the arrangement of the real world board surface 6 seen by the player 8.

この場合、現実世界ではプレイヤーから見て手前右に置かれているカード4が、表示装置68では手前左に90度回転されて表示されることになり、プレイヤーは、表示装置68に表示された盤面6と現実世界における盤面6の対応を把握しづらい。したがって、回転処理部44は、カメラ2により撮像された画像を反時計回りに90度回転させる。   In this case, in the real world, the card 4 placed on the right side when viewed from the player is displayed on the display device 68 after being rotated 90 degrees to the left on the front side, and the player is displayed on the display device 68. It is difficult to grasp the correspondence between the board 6 and the board 6 in the real world. Therefore, the rotation processing unit 44 rotates the image captured by the camera 2 by 90 degrees counterclockwise.

図8(a)は、回転処理部44により回転された画像を示す。このように、単に回転させただけでは遠近感を把握しづらいので、さらに、変換処理部45は、盤面6の形状が図4に示した画像における盤面6の形状と同じ形状になるように、回転された撮像画像を変換する。この場合、画面下方左側の画像は水平方向及び垂直方向に拡大し、画面上方及び右方へ向かうほど拡大率を下げる。画面上方右側の画像は、水平方向及び垂直方向に縮小し、画面下方及び左方へ向かうほど縮小率を下げる。このような変換処理により、図8(a)に示した画像は、図8(b)に示した画像に変換される。これは、図4に示した表示画像と同じである。   FIG. 8A shows an image rotated by the rotation processing unit 44. Thus, since it is difficult to grasp the perspective by simply rotating, the conversion processing unit 45 further makes the shape of the board surface 6 the same as that of the board surface 6 in the image shown in FIG. The rotated captured image is converted. In this case, the image on the lower left side of the screen is enlarged in the horizontal direction and the vertical direction, and the enlargement ratio is lowered toward the upper side and right side of the screen. The image on the upper right side of the screen is reduced in the horizontal and vertical directions, and the reduction rate is lowered toward the lower and left sides of the screen. By such a conversion process, the image shown in FIG. 8A is converted into the image shown in FIG. This is the same as the display image shown in FIG.

以上のような処理により、カメラ2の位置が図3とは異なっていても、プレイヤーは、現実世界の盤面6と同じ方向で盤面6の撮像画像を見ることができるので、表示装置68に表示された盤面6と現実世界における盤面6の対応を容易に把握することができる。また、この場合、プレイヤー8と盤面6の間にカメラ2を設けないので、プレイヤーが盤面6上のカード4を操作しやすいという利点がある。   Through the above processing, even if the position of the camera 2 is different from that in FIG. 3, the player can view the captured image of the board 6 in the same direction as the board 6 in the real world. It is possible to easily grasp the correspondence between the prepared board surface 6 and the board surface 6 in the real world. Further, in this case, since the camera 2 is not provided between the player 8 and the board surface 6, there is an advantage that the player can easily operate the card 4 on the board surface 6.

図9は、表示装置68、盤面6、カメラ2、プレイヤー8の位置関係の別の例を示す図である。図9の例では、盤面6を挟んで表示装置68と対向する位置にプレイヤー8が位置し、プレイヤーから見て盤面6の左側にカメラ2が設けられている。したがって、表示装置68に表示されるカメラ2の撮像画像における盤面6の配置は、プレイヤー8が見る現実世界の盤面6の配置に比べて反時計回りに90度ずれている。   FIG. 9 is a diagram illustrating another example of the positional relationship among the display device 68, the board surface 6, the camera 2, and the player 8. In the example of FIG. 9, the player 8 is located at a position facing the display device 68 with the board surface 6 in between, and the camera 2 is provided on the left side of the board surface 6 when viewed from the player. Therefore, the arrangement of the board surface 6 in the captured image of the camera 2 displayed on the display device 68 is shifted by 90 degrees counterclockwise as compared with the arrangement of the real world board surface 6 viewed by the player 8.

この場合、現実世界ではプレイヤーから見て手前右に置かれているカード4が、表示装置68では右奥に90度回転されて表示されることになり、プレイヤーは、表示装置68に表示された盤面6と現実世界における盤面6の対応を把握しづらい。したがって、回転処理部44は、カメラ2により撮像された画像を時計回りに90度回転させる。   In this case, in the real world, the card 4 placed on the right side when viewed from the player is displayed by being rotated 90 degrees to the right on the display device 68, and the player is displayed on the display device 68. It is difficult to grasp the correspondence between the board 6 and the board 6 in the real world. Accordingly, the rotation processing unit 44 rotates the image captured by the camera 2 by 90 degrees clockwise.

図10(a)は、回転処理部44により回転された画像を示す。このように、単に回転させただけでは遠近感を把握しづらいので、さらに、変換処理部45は、盤面6の形状が図4に示した画像における盤面6の形状と同じ形状になるように、回転された撮像画像を変換する。この場合、画面下方右側の画像は水平方向及び垂直方向に拡大し、画面上方及び左方へ向かうほど拡大率を下げる。画面上方左側の画像は、水平方向及び垂直方向に縮小し、画面下方及び右方へ向かうほど縮小率を下げる。このような変換処理により、図10(a)に示した画像は、図10(b)に示した画像に変換される。これは、図4に示した表示画像と同じである。   FIG. 10A shows an image rotated by the rotation processing unit 44. Thus, since it is difficult to grasp the perspective by simply rotating, the conversion processing unit 45 further makes the shape of the board surface 6 the same as that of the board surface 6 in the image shown in FIG. The rotated captured image is converted. In this case, the image on the lower right side of the screen is enlarged in the horizontal direction and the vertical direction, and the enlargement ratio is lowered toward the upper side and the left side of the screen. The image on the upper left side of the screen is reduced in the horizontal and vertical directions, and the reduction rate is lowered toward the lower and right sides of the screen. By such conversion processing, the image shown in FIG. 10A is converted into the image shown in FIG. This is the same as the display image shown in FIG.

以上のような処理により、カメラ2の位置が図3とは異なっていても、プレイヤーは、現実世界の盤面6と同じ方向で盤面6の撮像画像を見ることができるので、表示装置68に表示された盤面6と現実世界における盤面6の対応を容易に把握することができる。また、この場合、プレイヤー8と盤面6の間にカメラ2を設けないので、プレイヤーが盤面6上のカード4を操作しやすいという利点がある。   Through the above processing, even if the position of the camera 2 is different from that in FIG. 3, the player can view the captured image of the board 6 in the same direction as the board 6 in the real world. It is possible to easily grasp the correspondence between the prepared board surface 6 and the board surface 6 in the real world. Further, in this case, since the camera 2 is not provided between the player 8 and the board surface 6, there is an advantage that the player can easily operate the card 4 on the board surface 6.

図11は、表示装置68、盤面6、カメラ2、プレイヤー8の位置関係の別の例を示す図である。図11の例では、プレイヤー8が表示装置68と対向する位置におらず、表示装置68に向かって盤面6の左側に位置している。このとき、プレイヤーが表示装置68に表示された盤面6と現実世界の盤面6との対応を把握しやすい表示の方法として、2つの方法が考えられる。第1の方法は、図11に示すように、カメラ2がどの位置に設けられていたとしても、盤面6を挟んで表示装置68に対向する位置にカメラ2が設けられていた場合と同じ画像を表示装置68に表示する。第2の方法は、図12に示すように、カメラ2がどの位置に設けられていたとしても、プレイヤーの位置にカメラ2が設けられていた場合と同じ画像を表示装置68に表示する。以上のような処理により、プレイヤーは、表示装置68に表示された盤面6と現実世界における盤面6の対応を容易に把握することができる。   FIG. 11 is a diagram illustrating another example of the positional relationship among the display device 68, the board surface 6, the camera 2, and the player 8. In the example of FIG. 11, the player 8 is not at a position facing the display device 68, but is positioned on the left side of the board surface 6 toward the display device 68. At this time, two methods are conceivable as display methods in which the player can easily grasp the correspondence between the board surface 6 displayed on the display device 68 and the board 6 in the real world. As shown in FIG. 11, the first method is the same image as when the camera 2 is provided at a position facing the display device 68 across the board 6, no matter where the camera 2 is provided. Is displayed on the display device 68. As shown in FIG. 12, the second method displays the same image on the display device 68 as when the camera 2 is provided at the position of the player, regardless of where the camera 2 is provided. By the processing as described above, the player can easily grasp the correspondence between the board surface 6 displayed on the display device 68 and the board surface 6 in the real world.

図13は、表示装置68、盤面6、カメラ2、プレイヤー8の位置関係の別の例を示す図である。図13の例では、表示装置68に向かって盤面6の左側と右側に2人のプレイヤー8が位置しており、カメラ2が盤面6の表示装置68側に設けられている。この場合、図13に示した方向で盤面6の撮像画像を表示することにより、2人のプレイヤーの双方が、表示装置68に表示された盤面6と現実世界における盤面6の対応を容易に把握することができる。   FIG. 13 is a diagram illustrating another example of the positional relationship among the display device 68, the board surface 6, the camera 2, and the player 8. In the example of FIG. 13, two players 8 are located on the left side and the right side of the board surface 6 toward the display device 68, and the camera 2 is provided on the display device 68 side of the board surface 6. In this case, by displaying the captured image of the board surface 6 in the direction shown in FIG. 13, both players can easily grasp the correspondence between the board surface 6 displayed on the display device 68 and the board surface 6 in the real world. can do.

判定部43は、ゲームの開始前に、表示装置68、盤面6、カメラ2、プレイヤー8の位置関係を把握し、上記のいずれの場合に該当するかを判定する。判定部43は、カメラ2に表示装置68、盤面6、プレイヤー8を撮像させ、それらの撮像画像を解析することにより位置関係を取得してもよい。また、ゲームの開始前などに、図3、5、7、9、11、12、13など、表示装置68、盤面6、カメラ2、プレイヤー8の位置関係を示した図をプレイヤーに提示し、それらの位置関係の中からプレイヤーに選択させることにより位置関係を取得してもよい。判定部43は、位置関係を取得すると、例えば図3に示した位置関係の場合は0度、図5に示した位置関係の場合は180度、図7に示した位置関係の場合は反時計回りに90度、図9に示した位置関係の場合は時計回りに90度、図11に示した位置関係の場合は180度、というように回転角を判定する。判定部43は、位置関係と回転角とを対応づけて格納したテーブルを参照して回転角を判定してもよい。   The determination unit 43 grasps the positional relationship among the display device 68, the board surface 6, the camera 2, and the player 8 before starting the game, and determines which of the above cases is applicable. The determination unit 43 may acquire the positional relationship by causing the camera 2 to image the display device 68, the board surface 6, and the player 8, and analyzing the captured images. Also, before starting the game, etc., a diagram showing the positional relationship between the display device 68, the board surface 6, the camera 2, and the player 8, such as FIGS. 3, 5, 7, 9, 11, 12, and 13, is presented to the player. You may acquire a positional relationship by making a player select from those positional relationships. When the determination unit 43 obtains the positional relationship, for example, the positional relationship illustrated in FIG. 3 is 0 degrees, the positional relationship illustrated in FIG. 5 is 180 degrees, and the positional relationship illustrated in FIG. 7 is counterclockwise. The rotation angle is determined to be 90 degrees around, 90 degrees clockwise in the case of the positional relationship shown in FIG. 9, and 180 degrees in the case of the positional relationship shown in FIG. The determination unit 43 may determine the rotation angle with reference to a table that stores the positional relationship and the rotation angle in association with each other.

回転処理部44及び変換処理部45は、盤面6の撮像画像をテクスチャとして切り取り、切り取ったテクスチャをマッピングすることにより、盤面6の撮像画像の回転及び変換を行ってもよい。前述したように、盤面6の4隅に設けられた図形7を認識することにより、撮像画像の中から盤面6の部分のみを切り取ることができる。回転処理部44又は変換処理部45は、切り取られた盤面6のテクスチャを、例えば図4に示した盤面6の形状へマッピングする。図形7のうち少なくとも1つが他とは異なる形態であり、盤面6の方向を認識可能であって、かつ、盤面6に文字や上下の分かる画像などが記載されていて、プレイヤーに対する盤面6の方向がほぼ定まっている場合は、カメラ2による盤面6の撮像画像における盤面6の方向を認識することにより、盤面6、カメラ2、プレイヤーの間の位置関係を把握することもできる。回転処理部44又は変換処理部45は、表示装置68、盤面6、カメラ2、プレイヤーの間の位置関係に応じて、盤面6のテクスチャをマッピングするときの対応関係を定める。   The rotation processing unit 44 and the conversion processing unit 45 may rotate and convert the captured image of the board surface 6 by cutting out the captured image of the board surface 6 as a texture and mapping the cut texture. As described above, by recognizing the graphic 7 provided at the four corners of the board surface 6, only the part of the board surface 6 can be cut out from the captured image. The rotation processing unit 44 or the conversion processing unit 45 maps the cut texture of the board surface 6 to, for example, the shape of the board surface 6 shown in FIG. At least one of the figures 7 has a different form from the others, the direction of the board surface 6 can be recognized, characters and images that can be seen up and down are described on the board surface 6, and the direction of the board surface 6 with respect to the player Is substantially determined, the positional relationship among the board surface 6, the camera 2, and the player can be grasped by recognizing the direction of the board surface 6 in the captured image of the board surface 6 by the camera 2. The rotation processing unit 44 or the conversion processing unit 45 determines a correspondence relationship when mapping the texture of the board surface 6 according to the positional relationship among the display device 68, the board surface 6, the camera 2, and the player.

以上、本発明を実施例をもとに説明した。この実施例は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。   In the above, this invention was demonstrated based on the Example. This embodiment is an exemplification, and it will be understood by those skilled in the art that various modifications can be made to each component and combination of processing processes, and such modifications are within the scope of the present invention.

実施の形態に係るゲームシステムの基本的な構成を示す図である。It is a figure showing the basic composition of the game system concerning an embodiment. ゲーム装置の構成を示す図である。It is a figure which shows the structure of a game device. 表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の例を示す図である。It is a figure which shows the example of the positional relationship of a display apparatus, a board surface, a camera, and a player. カメラにより撮像された盤面の画像が表示装置に表示された様子を示す図である。It is a figure which shows a mode that the image of the board surface imaged with the camera was displayed on the display apparatus. 表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the positional relationship of a display apparatus, a board surface, a camera, and a player. 図6(a)は、回転処理部により回転された盤面の画像を示す図であり、図6(b)は、変換処理部により変換された盤面の画像を示す図である。FIG. 6A is a diagram showing an image of the board surface rotated by the rotation processing unit, and FIG. 6B is a diagram showing an image of the board surface converted by the conversion processing unit. 表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the positional relationship of a display apparatus, a board surface, a camera, and a player. 図8(a)は、回転処理部により回転された盤面の画像を示す図であり、図8(b)は、変換処理部により変換された盤面の画像を示す図である。FIG. 8A is a diagram showing an image of the board surface rotated by the rotation processing unit, and FIG. 8B is a diagram showing an image of the board surface converted by the conversion processing unit. 表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the positional relationship of a display apparatus, a board surface, a camera, and a player. 図10(a)は、回転処理部により回転された盤面の画像を示す図であり、図10(b)は、変換処理部により変換された盤面の画像を示す図である。FIG. 10A is a diagram showing an image of the board surface rotated by the rotation processing unit, and FIG. 10B is a diagram showing an image of the board surface converted by the conversion processing unit. 表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the positional relationship of a display apparatus, a board surface, a camera, and a player. 表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the positional relationship of a display apparatus, a board surface, a camera, and a player. 表示装置、盤面、カメラ、プレイヤーの位置関係の別の例を示す図である。It is a figure which shows another example of the positional relationship of a display apparatus, a board surface, a camera, and a player.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲームシステム、2 カメラ、4 カード、6 盤面、10 ゲーム装置、20 コントローラ、30 入力部、40 制御部、41 認識部、42 ゲーム実行部、43 判定部、44 回転処理部、45 変換処理部、60 パラメータ保持部、66 画像処理部、68 表示装置。   1 game system, 2 cameras, 4 cards, 6 boards, 10 game devices, 20 controller, 30 input unit, 40 control unit, 41 recognition unit, 42 game execution unit, 43 determination unit, 44 rotation processing unit, 45 conversion processing unit , 60 parameter holding unit, 66 image processing unit, 68 display device.

Claims (9)

プレイヤーがゲームを行う盤面を撮影する撮像部と
記プレイヤー又は前記撮像部により撮像された画像を表示する表示装置、前記盤面と、前記撮像部の間の位置関係に応じて、撮像された画像を回転させて前記表示装置に表示させる回転処理部と、
を備えることを特徴とするゲーム装置。
An imaging unit that shoots the board on which the player plays the game ;
A display device for displaying the image captured by the front Symbol player or the imaging unit, and the board, depending on the positional relationship between the front SL imaging unit, a display on the display device by rotating the captured image a rotation processing unit Ru is,
A game apparatus comprising:
前記回転処理部は、前記表示装置に対向する位置から前記盤面を撮像した画像と同じ配置になるように、前記撮像された画像を回転させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the rotation processing unit rotates the captured image so as to be arranged in the same arrangement as an image of the board surface captured from a position facing the display device. 前記撮像部は、前記盤面の斜め上方から前記盤面を撮像し、
前記回転処理部により前記撮像された画像が回転されたとき、回転された画像における前記盤面の形状が、前記表示装置に対向する位置から前記盤面を撮像した画像における前記盤面の形状と同じ形状になるように、前記撮像された画像を変換する変換処理部を更に備えることを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
The imaging unit images the board surface from diagonally above the board surface,
When the captured image is rotated by the rotation processing unit, the shape of the board surface in the rotated image is the same as the shape of the board surface in the image obtained by imaging the board surface from a position facing the display device. The game apparatus according to claim 2, further comprising: a conversion processing unit that converts the captured image.
前記回転処理部は、プレイヤーの位置から前記盤面を撮像した画像と同じ配置になるように、前記撮像された画像を回転させることを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。   The game apparatus according to claim 1, wherein the rotation processing unit rotates the captured image so as to be arranged in the same arrangement as an image of the board surface captured from the position of the player. 前記撮像部は、前記盤面の斜め上方から前記盤面を撮像し、
前記回転処理部により前記撮像された画像が回転されたとき、回転された画像における前記盤面の形状が、前記プレイヤーの位置から前記盤面を撮像した画像における前記盤面の形状と同じ形状になるように、前記撮像された画像を変換する変換処理部を更に備えることを特徴とする請求項に記載のゲーム装置。
The imaging unit images the board surface from diagonally above the board surface,
When the image captured by the rotation processing unit is rotated, the shape of the board surface in the rotated image is the same as the shape of the board surface in the image obtained by imaging the board surface from the position of the player. The game apparatus according to claim 4 , further comprising a conversion processing unit that converts the captured image.
前記プレイヤー又は前記表示装置、前記盤面、及び前記撮像部の間の位置関係を取得し、前記回転処理部により前記撮像された画像を回転させる角度を判定する判定部を更に備えることを特徴とする請求項1から5のいずれかに記載のゲーム装置。   The image processing apparatus further includes a determination unit that acquires a positional relationship between the player or the display device, the board surface, and the imaging unit, and that determines an angle at which the captured image is rotated by the rotation processing unit. The game device according to claim 1. コンピュータにより実現される認識部が、プレイヤーがゲームを行う盤面を撮像部撮影した画像を取得するステップと
コンピュータにより実現される回転処理部が、前記プレイヤー又は前記認識部により取得された画像を表示する表示装置、前記盤面と、前記撮像部の間の位置関係に応じて、前記認識部により取得された画像を回転させて前記表示装置に表示させるステップと、
を備えることを特徴とするゲーム制御方法。
Recognition unit realized by a computer includes the steps of acquiring an image player has taken the imaging unit the board to perform a game,
Rotation processing section implemented by the computer, and a display device for displaying an image acquired by the player or the recognition unit, and the board, before SL according to the positional relationship between the imaging unit, by the recognition unit a step of Ru is displayed on the display device the acquired image is rotated,
A game control method comprising:
コンピュータにより実現される認識部が、プレイヤーがゲームを行う盤面を撮像部撮影した画像を取得する機能と
コンピュータにより実現される回転処理部が、前記プレイヤー又は前記認識部により取得された画像を表示する表示装置、前記盤面、前記撮像部の間の位置関係に応じて、前記認識部により取得された画像を回転させて前記表示装置に表示させる機能と、
をコンピュータに実現させることを特徴とするゲーム制御プログラム。
Recognition unit realized by the computer, the function of the player acquires the image captured by the imaging unit the board to perform a game,
Rotation processing section implemented by the computer, and a display device for displaying an image acquired by the player or the recognition unit, and the board, depending on the positional relationship between the imaging unit, obtained by the recognition unit image and function of Ru is displayed on the display device by rotating that is,
A game control program for causing a computer to realize the above.
請求項8に記載のゲーム制御プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。 A computer-readable recording medium on which the game control program according to claim 8 is recorded.
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