JP4209739B2 - Wireless network game system, game device, game server, and game program - Google Patents
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この発明は無線ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバおよびゲームプログラムに関し、特にたとえば無線通信により通信ゲームをプレイできる、無線ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバおよびゲームプログラムに関する。 The present invention relates to a wireless network game system, a game device, a game server, and a game program, and more particularly to a wireless network game system, a game device, a game server, and a game program capable of playing a communication game by wireless communication, for example.
従来のこの種のゲームシステムの一例が特許文献1に開示される。この特許文献1に開示されるコンテンツ配信システムでは、ゲームサーバ装置が、アクセスしてきたプレイヤ(クライアント)に対して、コンテンツの配信順番を待っているプレイヤの現在の総人数、およびこの総人数に対する当該プレイヤの順番を示す情報をクライアント端末装置側に送信する。クライアント端末装置側では、この各情報をモニタ画面にグラフィカル表示(或いはテキスト表示)する。これにより、コンテンツの配信を待っているプレイヤを、仮想空間上に行列をなして並ばせ、各プレイヤは、自分の配信順番をモニタ画面で確認しながらコンテンツの配信順番を待っていた。
しかし、特許文献1に開示される従来技術では、クライアント端末装置をゲームサーバ装置に接続しなければ、配信順番を確認することができないため、プレイヤの操作が面倒であった。また、この場合、ゲームサーバ装置は多数のクライアント端末装置からの問い合わせを受けることになり、その負担が大きかった。さらには、ゲームサーバ装置に接続できるクライアント端末装置の数には制限があるため、回線がビジーであれば、プレイヤは配信順番すら確認することができないという問題もあった。
However, in the conventional technique disclosed in
それゆえに、この発明の主たる目的は、ゲームサーバの負担を軽減でき、簡単に待ち順を確認できる、無線ネットワークゲームシステム、ゲーム装置、ゲームサーバおよびゲームプログラムを提供することである。 Therefore, a main object of the present invention is to provide a wireless network game system, a game device, a game server, and a game program that can reduce the burden on the game server and can easily check the waiting order.
請求項1は、ゲーム装置とゲームサーバとを備える無線ネットワークゲームシステムにおいて、ゲーム装置は、ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、ゲームサーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および順番待ち情報受信手段によって受信した順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備え、ゲームサーバは、接続要求送信手段によって送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、および順番待ち情報を定期的にブロードキャストするブロードキャスト手段を備える、無線ネットワークゲームシステムである。
請求項1の発明では、無線ネットワークゲームシステム(10:実施例で相当する参照符号。以下同じ。)は、ゲームサーバ(12)とそれに接続されるゲーム装置(16)とを備え、このゲームサーバ(12)とゲーム装置(16)との間で、無線通信による通信ゲームが処理される。ゲーム装置(16)では、接続要求送信手段(16b,20,S135)がゲームサーバ(12)に接続要求を送信する。ゲームサーバ(12)は、接続要
求受信手段(16b,20,S31)がゲーム装置(16)からの接続要求を受信する。すると、管理手段(20,S3,S19)は、接続要求を送信したゲーム装置(16)に対応する識別情報を、接続要求の順番で管理する。また、ブロードキャスト手段(16b,20,S17)は、識別情報を含む順番待ち情報(実施例における待ち行列データ)を定期的にブロードキャストする。ゲーム装置(16)では、順番待ち情報受信手段(16b,20,S97)が順番待ち情報を受信し、表示制御手段(20,S127)が順番待ちに関する情報を表示する。なお、順番待ち情報に含まれる識別情報は、接続要求を送信したゲーム装置に製造時に記憶されるID、ゲーム装置に装着されるカートリッジに製造時に記憶されるID、ランダム値を発生して決定される識別番号、後述する実施例のようなゲームサーバから発行される整理番号等、種々のものが考えられる。
According to the first aspect of the present invention, a wireless network game system (10: reference numeral corresponding to the embodiment; hereinafter the same) includes a game server (12) and a game device (16) connected thereto, and this game server A communication game by wireless communication is processed between (12) and the game device (16). In the game device (16), the connection request transmission means (16b, 20, S135) transmits a connection request to the game server (12). In the game server (12), the connection request receiving means (16b, 20, S31) receives a connection request from the game device (16). Then, the management means (20, S3, S19) manages the identification information corresponding to the game device (16) that transmitted the connection request in the order of the connection request. The broadcast means (16b, 20, S17) periodically broadcasts the waiting information (queue data in the embodiment) including the identification information. In the game apparatus (16), the waiting information receiving means (16b, 20, S97) receives the waiting information, and the display control means (20, S127) displays information related to waiting. The identification information included in the waiting information is determined by generating an ID stored at the time of manufacture in the game device that transmitted the connection request, an ID stored at the time of manufacture in the cartridge attached to the game device, and a random value. Various things such as an identification number, a reference number issued from a game server as in an embodiment to be described later can be considered.
請求項1の発明によれば、ゲーム装置がゲームサーバに接続せずに順番待ちに関する情報を得ることができるので、ゲームサーバにかかる負担を少なくすることができる。また、順番待ち情報をブロードキャストするので、順番待ち情報を通知するゲーム装置の数に制限がない。さらに、ゲーム装置は接続要求を送信する前でも順番待ち情報を得て現在の順番待ちの状態を知ることができるので、接続要求をするか否かの判断材料を得ることができる。 According to the first aspect of the present invention, since the game device can obtain information regarding the waiting for a turn without connecting to the game server, the burden on the game server can be reduced. Also, since the turn waiting information is broadcast, there is no limit to the number of game devices that notify the turn waiting information. Furthermore, since the game apparatus can obtain the waiting information and know the current waiting state even before transmitting the connection request, it is possible to obtain information for determining whether or not to make a connection request.
請求項2は、ゲーム装置とゲームサーバと接続サーバとを備える無線ネットワークゲームシステムである。このゲームシステムでは、ゲーム装置は、接続サーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、接続サーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および順番待ち情報受信手段によって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備え、接続サーバは接続要求送信手段によって送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、順番待ち情報を定期的にブロードキャストするブロードキャスト手段、および管理手段によって管理される順番に基づいて、接続要求を送信したゲーム装置とゲームサーバとの間の通信を可能にする通信可能手段を備える。 A second aspect of the present invention is a wireless network game system including a game device, a game server, and a connection server. In this game system, the game apparatus is received by a connection request transmitting means for transmitting a connection request to the connection server, an order waiting information receiving means for receiving the order waiting information broadcast from the connection server, and an order waiting information receiving means. Display control means for displaying information related to the waiting order based on the waiting information, the connection server receiving the connection request transmitted by the connection request transmitting means, and receiving the connection request by the connection request receiving means Then, based on the order of the connection requests, the management means for generating the turn waiting information including the identification information corresponding to the game device that transmitted the connection request, the broadcast means for periodically broadcasting the turn waiting information, and the management means Game device that transmitted connection request based on managed order A communication enable means for enabling communication between the game server.
請求項2の発明によれば、ゲーム装置(16)との間で接続処理を実行する接続処理を実行する接続サーバ(13)を設け、この接続サーバ(13)の管理手段(20,S3,S19)で管理される順番に基づいて、通信可能手段(20,S5)が接続要求を送信したゲーム装置(16)とゲームサーバ(12)との間の通信を可能にするので、ゲームサーバ(12)はゲーム装置(16)との間でゲーム処理のみを実行すればよい。つまり、請求項1の発明よりもさらに、ゲームサーバにかかる負担を少なくすることができる。
According to invention of Claim 2, the connection server (13) which performs the connection process which performs a connection process between game devices (16) is provided, and the management means (20, S3, this connection server (13)) Based on the order managed in S19), the communicable means (20, S5) enables communication between the game device (16) that transmitted the connection request and the game server (12). 12) only needs to execute the game process with the game device (16). That is, the burden on the game server can be further reduced as compared with the invention of
請求項3は請求項1に従属し、1通信サイクルは、ゲームサーバからゲーム装置への送信に使用される第1スロットとゲーム装置からゲームサーバへの送信に使用される第2スロットとによって構成され、第1スロットには順番待ち情報とゲームに使用される情報とが含まれ、第2スロットにはゲームに使用される情報が含まれ、第1スロットはブロードキャストされる。
The
請求項3の発明によれば、たとえば、1通信サイクル(データサイクル)は、第1スロット(実施例における親機スロット)と第2スロット(実施例における子機スロット)とを備える。第1スロットでは、ゲームサーバ(12)からゲーム装置(16)に、順番待ち情報とゲームに使用される情報とが送信される。また、第2スロットでは、ゲームに使用される情報がゲーム装置(16)からゲームサーバ(12)に送信される。そして、第1スロットがブロードキャストされるのである。したがって、ゲーム処理に影響を与えることなく順番待ち情報を送信することができる。
According to the invention of
請求項4は請求項1または3に従属し、ゲーム装置は、自身に対応する識別情報と受信した順番待ち情報とに基づいて自分の順番を計算する順番計算手段をさらに備える。 A fourth aspect of the present invention is dependent on the first or third aspect, and the game apparatus further includes order calculation means for calculating its own order based on the identification information corresponding to the game apparatus and the received order waiting information.
請求項4の発明によれば、ゲーム装置(12)では、順番計算手段(20,S125)が自身に対応する識別情報と受信した順番待ち情報とに基づいて自分の順番を計算するので、つまり、ゲーム装置側で計算するので、ゲームサーバと直接やり取りする必要がなく、また、ゲームサーバの負担が少ない。 According to the invention of claim 4 , in the game device (12), the order calculating means (20, S125) calculates its own order based on the identification information corresponding to itself and the received order waiting information. Since the calculation is performed on the game device side, it is not necessary to directly communicate with the game server, and the burden on the game server is small.
請求項5は請求項1、3または4に従属し、ゲームサーバは、接続要求に対して整理番号を発行する整理番号発行手段、および整理番号を所定の規則に従って更新する整理番号更新手段をさらに備え、順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む。
請求項5の発明によれば、ゲームサーバ(12)では、整理番号発行手段(20,S39)がゲーム装置(16)からの接続要求に対して整理番号を発行する。整理番号更新手段(20,S43)が所定の規則に従って整理番号を更新する。また、順番待ち情報は、発行済みの整理番号についての情報を含む。したがって、所定の規則に基づいて更新される整理番号を発行するので、順番待ち情報と自分の整理番号とを比較することによって、自分の順番や順番待ちをしている人数を知ることができる。たとえば、順番待ち情報をゲーム装置のID等で管理した場合には、接続要求を出したすべてのゲーム装置についてのIDを順番待ち情報に含ませる必要がある。しかしながら、整理番号によって順番待ち情報を構成する場合には、整理番号は所定の規則にしたがって更新されるものであるので、順番待ち情報に含まれる整理番号と自身の整理番号を比較することによって自分の順番があとどれくらいで回ってくるかを知ることが可能であるので、必ずしもすべてのゲーム装置についての識別情報を順番待ち情報に含ませる必要がなく通信のデータ量等を減らすことができる。
According to the invention of
請求項6は請求項5に従属し、1通信サイクルは整理番号発行用の第3スロットをさらに含む。 A sixth aspect is dependent on the fifth aspect , and one communication cycle further includes a third slot for issuing a serial number.
請求項6の発明によれば、1通信サイクルは整理番号発行用の第3スロットを含むので、ゲームサーバは整理番号の発行を常時受け付けることができる。
According to the invention of
請求項7は請求項6に従属し、ゲームサーバは、接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置を呼び出す呼出手段、呼出手段の呼び出しに応答しなかったゲーム装置の整理番号を後回しにする後回し手段、後回し手段によって後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較する比較手段、および比較手段の比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する割り込み許可手段をさらに備える。
請求項7の発明によれば、ゲームサーバ(12)では、呼出手段(16b,20,S61)が接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置(16)を呼び出す。この呼び出しに応じない場合には、後回し手段(20,S75)が当該ゲーム装置(16)の整理番号を後回しにする。また、比較手段(20,S49)は、後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較し、割り込み許可手段(20,S49)は、この比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する。つまり、整理番号が並べ替えられる。したがって、一度何らかの事情で呼出に応じなかったゲーム装置につても、後で本来の順番に近い順番で接続することが可能になる。
According to the invention of
請求項8は請求項6または7に従属し、順番待ち情報は次に接続を許可される整理番号を含む。
請求項8の発明によれば、順番待ち情報は、次に接続を許可される整理番号を含むので、その整理番号と自分の整理番号とを比較することによって、あとどれくらいで自分の順番になるかを容易に知ることができる。
According to the invention of
請求項9は請求項8に従属し、順番待ち情報は最後に発行された整理番号をさらに含む。 A ninth aspect is dependent on the eighth aspect , and the waiting information further includes a reference number issued last.
請求項9の発明によれば、順番待ち情報は、最後に発行された整理番号を含むので、次に接続を許可される整理番号と最後に発行された整理番号とに基づいて、順番待ちをしているプレイヤの人数を容易に知ることができる。 According to the ninth aspect of the present invention, the turn waiting information includes the last issued reference number, so that the turn waiting is based on the next reference number that is permitted to be connected and the last issued reference number. It is possible to easily know the number of players who are playing.
請求項10は、ゲームサーバと無線通信可能に接続され、当該ゲームサーバとの間で通信ゲームを処理するゲーム装置である。このゲーム装置は、ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、ゲームサーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および順番待ち情報受信手段によって受信された順番待ち上方に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備える。 A tenth aspect of the present invention is a game device that is connected to a game server so as to be able to perform wireless communication and processes a communication game with the game server. The game apparatus includes: a connection request transmitting unit that transmits a connection request to the game server; an order waiting information receiving unit that receives the order waiting information broadcast from the game server; Based on this, display control means for displaying information related to waiting for a turn is provided.
請求項10の発明によれば、ゲーム装置(16)は、ゲームサーバ(12)と無線通信可能に接続され、当該ゲームサーバ(12)との間で通信ゲームを処理する。このゲーム装置(16)では、接続要求送信手段(16b,20,S135)がゲームサーバ(12)に接続要求を送信する。また、順番待ち情報受信手段(16b,20,S97)がゲームサーバから定期的にブロードキャストされる順番待ち情報を受信し、表示制御手段(20,S127)が順番待ちに関する情報を表示する。なお、順番待ち情報に含まれる識別情報は、接続要求を送信したゲーム装置に製造時に記憶されるID、ゲーム装置に装着されるカートリッジに製造時に記憶されるID、ランダム値を発生して決定される識別番号、後述する実施例のようなゲームサーバから発行される整理番号等、種々のものが考えられる。ゲームサーバと直接のやり取りをせずに、順番待ちに関する情報を取得することができるので、ゲームサーバにかかる負担を少なくすることができる。
According to the invention of
請求項11は、ゲーム装置と無線通信可能に接続され、当該ゲーム装置との間で通信ゲームを処理するゲームサーバである。このゲームサーバは、ゲーム装置から送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、および順番待ち情報を定期的にブロードキャストするブロードキャスト手段を備える。 Claim 11 is a game server that is connected to a game device so as to be capable of wireless communication and processes a communication game with the game device. When the connection request is received by the connection request receiving unit and the connection request receiving unit that receive the connection request transmitted from the game device, the game server corresponds to the game device that transmitted the connection request based on the order of the connection requests. Management means for generating turn waiting information including identification information to be transmitted, and broadcast means for periodically broadcasting the turn waiting information.
請求項11の発明によれば、ゲームサーバ(12)は、ゲーム装置(16)と無線通信可能に接続され、当該ゲーム装置(16)との間で通信ゲームを処理する。このゲームサーバ(12)では、接続要求受信手段(16b,20,S31)がゲーム装置(16)からの接続要求を受信する。すると、管理手段(20,S3,S19)は、接続要求の順番に基づいて、接続要求を送信したゲーム装置(16)に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する。また、ブロードキャスト手段(16b,20,S17)は、順番待ち情報をブロードキャストする。したがって、ゲーム装置(16)では、順番待ち情報を受信して、これにより、自分の順番を知る。順番待ち情報を定期的にブロードキャストするだけなので、負担を少なくすることができ、しかも、順番待ち情報を通知するゲーム装置の数に制限がない。 According to the invention of claim 11 , the game server (12) is connected to the game device (16) so as to be capable of wireless communication, and processes a communication game with the game device (16). In the game server (12), the connection request receiving means (16b, 20, S31) receives the connection request from the game device (16). Then, the management means (20, S3, S19) generates order waiting information including identification information corresponding to the game device (16) that transmitted the connection request, based on the order of the connection request. The broadcast means (16b, 20, S17) broadcasts the waiting information. Therefore, the game device (16) receives the waiting information and knows its own turn. Since the waiting information is only broadcast periodically , the burden can be reduced, and the number of game devices that notify the waiting information is not limited.
請求項12は請求項11に従属し、ゲーム装置からの接続要求に対して整理番号を発行する整理番号発行手段、および整理番号を所定の規則に従って更新する整理番号更新手段をさらに備え、順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む。 A twelfth aspect is dependent on the eleventh aspect , further comprising reference number issuing means for issuing a reference number in response to a connection request from the game device, and reference number update means for updating the reference number according to a predetermined rule, and waiting for the turn. The information includes information on the issued reference number.
請求項12の発明によれば、整理番号発行手段(20,S39)がゲーム装置(16)からの接続要求に対して整理番号を発行する。整理番号更新手段(20,S43)が所定の規則に従って整理番号を更新する。また、順番待ち情報は、発行済みの整理番号についての情報を含む。したがって、所定の規則に基づいて更新される整理番号を発行するので、順番待ち情報と自分の整理番号とを比較することによって、自分の順番や順番待ちをしている人数を知ることができる。たとえば、順番待ち情報をゲーム装置のID等で管理した場合には、接続要求を出したすべてのゲーム装置についてのIDを順番待ち情報に含ませる必要があるが、整理番号の場合にはそのような必要がなく、データ量を軽減することができる。
According to the invention of
請求項13は請求項12に従属し、接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置を呼び出す呼出手段、呼出手段の呼び出しに応答しなかったゲーム装置の前記整理番号を後回しにする後回し手段、後回し手段によって後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較する比較手段、および比較手段の比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する割り込み許可手段をさらに備える。 A thirteenth aspect is dependent on the twelfth aspect , calling means for calling a game apparatus to be connected according to the order of connection requests, postponing means for postponing the reference number of the game apparatus that has not responded to the calling of the calling means, and postponing means A comparison means for comparing the reference number postponed by the step with the waiting information, and an interrupt permission means for permitting interruption of the game device for the reference number according to the comparison result of the comparison means.
請求項13の発明によれば、呼出手段(16b,20,S61)が接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置(16)を呼び出す。この呼び出しに応じない場合には、後回し手段(20,S75)が当該ゲーム装置(16)の整理番号を後回しにする。また、比較手段(20,S49)は、後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較し、割り込み許可手段(20,S49)は、この比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する。つまり、整理番号が並べ替えられる。したがって、一度何らかの事情で呼出に応じなかったゲーム装置につても、後で本来の順番に近い順番で接続することが可能になる。
According to the invention of
請求項14は請求項12または13に従属し、順番待ち情報は次に接続を許可される整理番号を含む。 A fourteenth aspect is dependent on the twelfth or thirteenth aspect , and the waiting information includes a serial number that is allowed to be connected next.
請求項14の発明によれば、順番待ち情報は、次に接続を許可される整理番号を含むので、その整理番号と自分の整理番号とを比較することによって、あとどれくらいで自分の順番になるかを容易に知ることができる。
According to the invention of
請求項15は請求項14に従属し、前記順番待ち情報は最後に発行された整理番号をさらに含む。 A fifteenth aspect is dependent on the fourteenth aspect , and the waiting information further includes a reference number issued last.
請求項15の発明によれば、順番待ち情報は、最後に発行された整理番号を含むので、次に接続を許可される整理番号と最後に発行された整理番号とに基づいて、順番待ちをしているプレイヤの人数を容易に知ることができる。 According to the fifteenth aspect of the present invention, the turn waiting information includes the last issued reference number. Therefore, the turn waiting information is waited for based on the next assigned reference number and the last issued reference number. It is possible to easily know the number of players who are playing.
請求項16は、ゲームサーバと無線通信可能に接続され、当該ゲームサーバとの間で通信ゲームを処理するゲーム装置のゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲーム装置のプロセサに、ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信ステップ、ゲームサーバから定期的にブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信ステップ、および順番待ち情報受信ステップによって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御ステップを実行させる。 A sixteenth aspect of the present invention is a game program for a game device that is connected to a game server so as to be capable of wireless communication and processes a communication game with the game server. The game program includes a connection request transmitting step for transmitting a connection request to the game server processor, a turn waiting information receiving step for receiving turn waiting information periodically broadcast from the game server, and a turn waiting information reception. Based on the turn waiting information received by the step, a display control step for displaying information related to turn waiting is executed.
請求項16の発明においても、請求項10の発明と同様に、ゲームサーバと直接やり取りする必要がなく、また、ゲームサーバの負担が少ない。
In the invention of
請求項17は、ゲーム装置と無線通信可能に接続され、当該ゲーム装置との間で通信ゲームを処理するゲームサーバのゲームプログラムである。このゲームプログラムは、ゲームサーバのプロセサに、ゲーム装置から送信された接続要求を受信する接続要求受信ステップ、接続要求受信ステップによって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理ステップ、および順番待ち情報を定期的にブロードキャストするブロードキャストステップを実行させる。 Claim 17 is a game program of a game server that is connected to a game device so as to be capable of wireless communication and processes a communication game with the game device. When the game program receives the connection request in the connection request receiving step and the connection request receiving step for receiving the connection request transmitted from the game device to the processor of the game server, the game program sends the connection request based on the order of the connection requests. A management step for generating turn waiting information including identification information corresponding to the transmitted game device and a broadcast step for periodically broadcasting the turn waiting information are executed.
請求項17の発明においても、請求項11の発明と同様に、順番待ち情報をブロードキャストするだけなので、負担を少なくすることができ、しかも、順番待ち情報を通知するゲーム装置の数に制限がない。 In the invention of claim 17, as in the invention of claim 11 , since only the waiting information is broadcast, the burden can be reduced, and the number of game devices that notify the waiting information is not limited. .
請求項18は請求項16または17に従属し、ゲーム装置からの接続要求に対して整理番号を発行する整理番号発行ステップ、および前記整理番号を所定の規則に従って更新する整理番号更新ステップをさらに備え、順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む。 An eighteenth aspect is dependent on the sixteenth or seventeenth aspect , further comprising a reference number issuing step for issuing a reference number in response to a connection request from a game device, and a reference number updating step for updating the reference number according to a predetermined rule. The waiting information includes information on the issued reference number.
請求項18の発明においても、請求項12の発明と同様に、所定の規則に基づいて更新される整理番号を発行するので、順番待ち情報と自分の整理番号とを比較することによって、自分の順番や順番待ちをしている人数を知ることができる。
In the invention of
請求項19は請求項18に従属し、接続要求の順番に従って接続すべきゲーム装置を呼び出す呼出ステップ、呼出手段の呼び出しに応答しなかったゲーム装置の前記整理番号を後回しにする後回しステップ、後回しステップによって後回しにされた整理番号と順番待ち情報とを比較する比較ステップ、および前記比較手段の比較結果に応じて当該整理番号についてのゲーム装置の割り込みを許可する割り込み許可ステップをさらに備える。 A nineteenth aspect is dependent on the eighteenth aspect , wherein a calling step for calling a game device to be connected in accordance with the order of connection requests, a postponing step for postponing the reference number of the game device that has not responded to the calling of the calling means, and a postponing step A comparison step of comparing the reference number postponed by the step and the waiting information, and an interrupt permission step of permitting interruption of the game device for the reference number according to the comparison result of the comparison means.
請求項19においても、請求項13の発明と同様に、一度何らかの事情で呼出に応じなかったゲーム装置につても、後で本来の順番に近い順番で接続することが可能になる。 In the nineteenth aspect, as in the case of the thirteenth aspect , even a game device that has not responded to a call once for some reason can be connected later in the order close to the original order.
この発明によれば、ゲームサーバに接続しなくても順番待ち情報を取得することができるので、自分の順番を容易に知ることができ、ゲームサーバにかかる負担も少なくすることができる。 According to the present invention, the waiting information can be acquired without connecting to the game server, so that it is possible to easily know one's turn and to reduce the burden on the game server.
この発明の上述の目的,その他の目的,特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。 The above object, other objects, features and advantages of the present invention will become more apparent from the following detailed description of embodiments with reference to the drawings.
この発明の一実施例である無線ネットワークゲームシステム10はゲームサーバとして機能するステーション12を含み、このステーション12には、アクセスポイント14を介して複数の携帯ゲーム装置16が接続される。ステーション12は、たとえば、無線でアクセスポイント14に接続される。ただし、有線で接続されるようにしてもよい。また、ステーション12は、アクセスポイント14の近傍に設ける必要はなく、インターネットやLANなどのネットワークを介してアクセスポイント14に接続するようにしてもよい。または、アクセスポイント14を設けずに、ステーション12と携帯ゲーム装置16とを直接接続するようにしてもよい。一方、各携帯ゲーム装置16は、無線でアクセスポイント14に接続される。
A wireless
なお、図1においては、複数の携帯ゲーム装置16が一度にステーション12に接続できるように記載してあるが、この実施例では、ステーション12のアクセスポイント14にアクセスできる携帯ゲーム装置16は1台であり、或る携帯ゲーム装置16がステーション12との間で接続(通信)を確立している場合には、他の携帯ゲーム装置16はステーション12との間で接続を確立することはできない。
In FIG. 1, a plurality of
ステーション12は、後述する携帯ゲーム装置16と同様の構成であり、メモリ(ステーションメモリ)12aを含む。ステーションメモリ12aは、図2に示すように、ROM120およびRAM122を含む。なお、後で詳細に説明する携帯ゲーム機16aに設けられるブートROM24およびWRAM28が、ステーションメモリ12aに相当する。
The
ROM120には、通信ゲームプログラム120a、子機呼出プログラム120b、整理番号処理プログラム120c、タイムアウト時間(T1)データ120dおよび最大呼び出し回数データ120eなどが予め記憶される。
The
通信ゲームプログラム120aは、携帯ゲーム装置16との間で行う通信ゲームのメイン処理プログラムである。子機呼出プログラム120bは、ステーション12との通信ゲームの順番を待機している携帯ゲーム装置16のうち、次に通信ゲームを許可する携帯ゲーム装置16を呼び出すためのプログラムである。整理番号処理プログラム120cは、新しい整理番号を発行したり、既に通信ゲームを行った携帯ゲーム装置16に割り当てた(付与した)整理番号を破棄したり、呼び出しに応答しなかった携帯ゲーム装置16に割り当てた整理番号を後回しにしたり、さらに、後回しにした整理番号を繰上げたりなどするプログラムである。タイムアウト時間データ120dは、次に通信ゲームを許可する携帯ゲーム装置16を呼び出したが応答がない場合に、当該携帯ゲーム装置16を呼び出すことをやめるか否かを判断するための最大時間についてのデータである。最大呼び出し回数データ120eは、ステーション12が次に通信ゲームを許可する携帯ゲーム装置16を呼び出したにも拘わらず、応答しない携帯ゲーム装置16についての整理番号等を破棄するか否かを判断するための呼び出し回数の最大値を示すデータである。
The
また、RAM122は、ステーション12のプロセサの作業領域或いはバッファ領域として用いられ、待ち行列データ122a、新規整理番号データ122b、待ち順ポインタデータ122cおよびCNUMデータ122dなどのデータが記憶される。待ち行列データ122aは、図3に示すような待ち行列についてのデータであり、待ち行列は、待ち順に対応して、整理番号、呼び出し回数および子機ID(携帯ゲーム装置16の識別番号或いは名称)が記述される。図3に示す待ち行列は、整理番号“1”〜“4”が割り当てられていた携帯ゲーム装置16との間で通信ゲームを終了し、現在順番待ちをしている携帯ゲーム装置16が6台(整理番号“5”〜“10”)在る状態を示している。順番待ちをしている携帯ゲーム装置16のうち、整理番号“5”が割り当てられた携帯ゲーム装置16は、呼び出しをしたが当該携帯ゲーム装置16が応答しないため、待ち順が後ろ(最後尾の6番目)に移動されている。
The
また、新規整理番号データ122bは、次回携帯ゲーム装置16から通信ゲームの接続要求があった場合に、割り当てるべき整理番号についてのデータである。たとえば、図3に示す状態であれば、新規整理番号として“11”が設定される。ただし、整理番号に上限値(たとえば、100)を設ける場合には、当該上限値が新規整理番号に設定されると、次の新規整理番号として、最初の整理番号“1”が設定されることになる。待ち順ポインタデータ122cは、呼び出すべき携帯ゲーム装置16を指示するためのポインタ(図3における矢印マーク)であり、たとえば、待ち順の1番目を指示し、待ち順が1番目の携帯ゲーム装置16が呼び出しに応答しない場合には、次の順番の携帯ゲーム装置16を読み出すべく、待ち順ポインタが待ち順の2番目を指示するように移動される。CNUMデータ122dは、子機としての携帯ゲーム装置16から送信された整理番号(当該携帯ゲーム装置16に割り当てられた整理番号)についてのデータである。
The new
図4は、図1に示した携帯ゲーム装置16の電気的な構成を示すブロック図である。この実施例では、携帯ゲーム装置16は、たとえばゲームボーイアドバンス(GAMEBOY ADVANCE :商品名)のような携帯ゲーム機16aと、その携帯ゲーム機16aの通信コネクタ46に接続された無線通信ユニット16bおよびカートリッジコネクタ40に接続されたゲームカートリッジ16cを含む。つまり、この実施例では、携帯ゲーム装置16は、携帯ゲーム機16a、無線通信ユニット16bおよびカートリッジ16cによって構成される。
FIG. 4 is a block diagram showing an electrical configuration of the
図4を参照して、携帯ゲーム機16aは、プロセサ20を含み、このプロセサ20は、CPUコア22とそれに関連するブートROM24,LCDコントローラ26,WRAM(ワーキングRAM:以下、同様である。)28,VRAM30および周辺回路32とを含む。ただし、周辺回路32は、音声(サウンド)回路,DMA(Direct Memory Access)回路,タイマ回路,入出力インターフェイス(IO)などを含む。
Referring to FIG. 4, the portable game machine 16 a includes a
携帯ゲーム機16aの前面に設けられたLCD18には、プロセサ20から表示信号、この実施例ではRGB信号が与えられ、したがって、LCD18ではゲーム画像がカラー表示される。そして、プロセサ20からは、サウンド回路(オーディオアンプ)34にオーディオ信号が与えられ、そのオーディオ信号によって、スピーカ36からゲーム音楽や効果音などの音声(音)が出力される。また、携帯ゲーム機16aの前面にLCD18を挟んで設けられる十字キーやスタートキー,セレクトキーおよびAボタン並びにBボタンがまとめて操作スイッチ38として示され、この操作スイッチ38からの操作信号がプロセサ20に入力される。したがって、プロセサ20は、操作スイッチ38を通して与えられたプレイヤの指示に従った処理を実行する。
The
また、携帯ゲーム機16aはカートリッジコネクタ40を有し、このカートリッジコネクタ40には、カートリッジ16cが接続または挿入される。カートリッジ16cにはROM42およびバックアップRAM44が内蔵され、図5に示すように、ROM42には、ローカルゲームプログラム42a、通信ゲームプログラム42b、整理番号取得プログラム42cおよび整理番号繰上げプログラム42dなどが予め記憶される。ローカルゲームプログラム42aは、携帯ゲーム機16a単独でプレイするためのゲームプログラムである。通信ゲームプログラム42bは、ステーション12や他の携帯ゲーム装置16との間で通信ゲームをプレイするためのプログラムである。整理番号取得プログラム42cは、ステーション12から整理番号を取得するためのプログラムである。
Further, the portable game machine 16 a has a
図示は省略するが、ROM42には、ゲーム画像(キャラクタ画像を含む。)データ、音(効果音),音楽(BGM)および音声などのゲームに必要な音についてのデータ(サウンドデータ)、さらには、ゲーム中に表示すべきメッセージについてのデータ(テキストデータ)なども予め記憶されている。
Although not shown, the
また、図5に示すように、RAM44には、ローカルゲームフラグ44a、通信ゲームフラグ44b、整理番号データ44cおよびゲームデータ(バックアップデータ)44dなどが記憶される。ローカルゲームフラグ44aは、携帯ゲーム装置16単独でゲームをプレイしている場合にオンされ、それ以外でオフされるフラグであり、たとえば、1ビットのレジスタによって構成される。したがって、ローカルゲームフラグ44aは、オンであれば、レジスタのデータ値が“1”に設定され、逆に、オフであれば、レジスタのデータ値が“0”に設定される。
As shown in FIG. 5, the
通信ゲームフラグ44bは、ステーション12や他のゲーム装置16に接続して、通信ゲームをプレイしている場合にオンされ、それ以外でオフされるフラグであり、たとえば、1ビットのレジスタによって構成される。なお、レジスタのデータ値の設定は、ローカルゲームフラグ44aの場合と同じである。整理番号データ44cは、ステーション12によって割り当てられ、送信された整理番号についてのデータ(数値データ)である。ゲームデータ44dは、ローカルゲームおよび通信ゲームの進行に従って更新および記憶されるゲームデータ(バックアップ)であり、ローカルゲームおよび通信ゲームのそれぞれについてのバックアップデータが記憶(セーブ)される。
The
図4に戻って、CPUコア22は携帯ゲーム機16aの電源がオンになったときに、ブートROM24に記憶されたブートプログラムを実行し、携帯ゲーム機16aの起動処理を行う。その後、CPUコア22はカートリッジ16cのROM42に記憶されたゲームプログラムを実行し、実行中の一時的なデータをWRAM28に記憶しつつゲーム処理を実行する。また、CPUコア22がゲームプログラムを実行することによって生成された画像データはVRAM30に記憶され、VRAM30に記憶された画像データはLCDコントローラ26によってLCD18に出力される。
Returning to FIG. 4, when the power of the portable game machine 16a is turned on, the
携帯ゲーム機16aにはさらに通信コネクタ46が設けられ、この通信コネクタ46には無線通信ユニット16bのコネクタ48が接続される。この実施例で用いる携帯ゲーム機16aは、上述したように、一例としてゲームボーイアドバンス(商品名)であり、その場合、上述のカートリッジコネクタ40は、LCD18を前面(正面)としたときの上面奥側に設けられる32ピンコネクタであり、通信コネクタ46は上面手前側に設けられる6ピンコネクタである。
The portable game machine 16a is further provided with a
無線通信ユニット16bは、ベースバンドIC50を含み、このベースバンドIC50はROM52を含む。ROM52には、たとえばワンカートリッジダウンロードプログラムやその他のプログラムが内蔵され、ベースバンドIC50は、それらのプログラムに従って動作する。
The
なお、ワンカートリッジダウンロードプログラムとは、OCモード(ワンカートリッジモード:親機だけゲームカートリッジが装着されていて、子機はその親機カートリッジからの子機用プログラムのダウンロードを受けて動作するモード)において、子機へプログラムをダウンロードするためのプログラムである。 The one-cartridge download program is an OC mode (one-cartridge mode: a mode in which a game cartridge is attached only to the master unit and the slave unit operates by receiving a slave unit program download from the master unit cartridge). This is a program for downloading a program to the slave unit.
無線通信ユニット16bにはさらにEEPROM54が設けられ、このEEPROM54には、たとえば、プレイヤ名が固有に設定される。ベースバンド(Base Band )IC50は、携帯ゲーム機16aからコネクタ46および48を介して転送されてくるゲームデータや、EEPROM54のプレイヤ名等を含んだデータを、RF(Radio Frequency)−IC56に送出し、RF−IC56は、そのデータを変調して、アンテナ58から電波を送信する。ただし、その電波強度は、非常に微弱で、電波法においてユーザが無免許で利用できる程度の小さい値に設定されている。また、この無線通信ユニット16bには電源回路60が設けられている。この電源回路60は典型的には電池であり、無線通信ユニット16bの各コンポーネントに直流電源を供給する。
The
無線通信ユニット16bでは、また、ステーション12や他の携帯ゲーム装置16から送信された電波をアンテナ58で受信して、RF−IF56によって復調し、復調信号がベースバンドIC50に入力される。したがって、ベースバンドIC50は、復調信号をデコードして、データを復元し、そのデータをコネクタ48および46を介して携帯ゲーム機16aすなわちWRAM28に転送する。
In the
プレイヤは、携帯ゲーム装置16を用いて、単独でゲーム(ローカルゲーム)をプレイすることができ、また、ステーション12や他の携帯ゲーム装置16と通信することにより、通信ゲームをプレイすることもできる。
A player can play a game (local game) alone using the
なお、単独でゲームをプレイする場合については、既に周知であり、また、この発明の本質的内容ではないため、この実施例においては、詳細な説明は省略することにする。 Note that the case of playing a game alone is already well known and is not an essential content of the present invention, and therefore, detailed description thereof will be omitted in this embodiment.
たとえば、携帯ゲーム装置16を用いて、ステーション12(他の携帯ゲーム装置16も同じ。)との間で通信ゲームをプレイする場合には、プレイヤは、当該携帯ゲーム装置16の操作スイッチ38を操作して、ステーション12に接続要求を送信する。このとき、既にステーション12と接続して通信ゲームを処理している他の携帯ゲーム装置16が存在する場合や通信ゲームの順番待ちをしている他の携帯ゲーム装置16が存在する場合には、ステーション12は、接続要求をした携帯ゲーム装置16についての整理番号を発行し、発行した整理番号を当該携帯ゲーム装置16に送信する。また、ステーション12は、定期的に図3に示したような待ち行列のデータをブロードキャストするとともに、待ち順ポインタに従って、通信ゲームをすべき携帯ゲーム装置16を呼び出し、順次通信ゲームを処理する。
For example, when playing a communication game with the station 12 (the same applies to other portable game devices 16) using the
ここで、ステーション12(親機)と携帯ゲーム装置16(子機)とが無線通信する場合のデータパケットフォーマットについて説明する。図6に示すように、データサイクル(1通信サイクル)は、1つの親機スロットと2つの子機スロットとを含む。親機スロットすなわちステーション用送信スロットは、ステーション12から子機としての携帯ゲーム装置16に親機パケットを送信するためのスロットである。2つの子機スロットは、スロット0およびスロット1であり、スロット0はゲーム用スロットであり、スロット1は整理番号発行用スロットである。このような子機スロットは、子機からステーション12に子機パケットを送信するためのスロットである。具体的には、親機スロットでは、図7(A)に示すような親機パケットがブロードキャスト送信され、子機スロットでは、図7(B)に示すような子機パケットがステーション12に送信される。
Here, a data packet format when the station 12 (master device) and the portable game device 16 (slave device) communicate wirelessly will be described. As shown in FIG. 6, the data cycle (one communication cycle) includes one parent device slot and two child device slots. The parent device slot, that is, the station transmission slot is a slot for transmitting a parent device packet from the
親機パケットは、図7(A)に示すように、子機送信スロット割当データ、待ち行列データ、呼出データおよびペイロードによって構成される。子機送信スロット割当データは、データサイクルの子機スロットの使用状況を示すためのデータである。使用中のスロットには、当該スロットを使用している子機すなわち携帯ゲーム装置16のID(子機ID)が記述される。この実施例では、子機IDは、携帯ゲーム装置16の無線通信ユニット16bのMACアドレスである。
As shown in FIG. 7A, the base unit packet is composed of handset transmission slot allocation data, queue data, call data, and payload. The slave unit transmission slot allocation data is data for indicating the use status of the slave unit slot in the data cycle. In the slot in use, an ID (child device ID) of the child device that uses the slot, that is, the
ただし、無線通信ユニット16bに設けられるEEPROM54に記憶されるプレイヤ名であってもよい。一方、スロットを使用していない場合には、空きスロットであることを示すデータ(この実施例では、“00”)が記述される。
However, the player name stored in the
待ち行列データは、待ち順ポインタが示す順番(N番目:Nは1以上の整数)に従って待ち行列に記述される整理番号についてのデータであり、さらに、繰上げフラグが記述される。繰上げフラグは、“0”または“1”で示される数値データであり、繰上げフラグがオフであれば、“0”が記述され、逆に、繰上げフラグがオンであれば、“1”が記述される。これは、たとええば、呼び出しに応じなかった携帯ゲーム装置16が、その後、割り込みを要求してきた場合に、順番を繰り上げるとき、他のプレイヤに割り込みがあることを報知するために使用される。
The queue data is data regarding the serial number described in the queue according to the order indicated by the queue order pointer (Nth: N is an integer of 1 or more), and further includes a carry flag. The carry flag is numerical data indicated by “0” or “1”. If the carry flag is off, “0” is described. Conversely, if the carry flag is on, “1” is described. Is done. This is used, for example, to notify other players that there is an interruption when the order is advanced when the
呼出データは、次に通信ゲームをプレイすべき携帯ゲーム装置16を呼び出すためのデータであり、当該携帯ゲーム装置16に割り当てられた整理番号、すなわち待ち順ポインタが示す順番(番目)に対応する整理番号のデータが記述される。
The call data is data for calling the
ペイロードは、通信ゲームに必要なデータを子機に送信するためのフィールドであり、通信ゲームについてのデータ(ゲームデータや整理番号データなど)およびその送信先データ(子機ID)が記述される。ただし、接続要求をしてきた携帯ゲーム装置16に対して整理番号を割り当てる場合には、当該携帯ゲーム装置16に割り当てた整理番号データがペイロードに記述される。
The payload is a field for transmitting data necessary for the communication game to the child device, and describes data about the communication game (game data, reference number data, etc.) and its transmission destination data (child device ID). However, when the reference number is assigned to the
なお、順番待ちの携帯ゲーム装置16が多数存在する場合には、待ち行列データも多くなり、かかる場合には1回の親機パケットの中に納まらなくなる。この場合には、待ち行列データのうち先頭から一定数の部分だけを親機パケットに含めても良いし、また、待ち行列データを数回の親機パケットに分けて分割送信(タイムディビジョン)しても良い。
If there are a large number of
子機パケットは、図7(B)に示すように、CID(子機ID)およびペイロードを含む。子機IDは、上述のとおり、子機としての携帯ゲーム装置16のIDである。ペイロードは、通信ゲームに必要なデータ(ゲームデータや整理番号データなど)をステーション12に送信するためのフィールドである。ステーション12と通信ゲームをプレイしている場合には、スロット0を用いて、子機パケットが送信される。このとき、ペイロードには、子機から親機に送信すべきゲームデータが格納される。また、ステーション12への接続要求や呼び出しに応答する場合には、スロット1を用いて、子機パケットが送信される。このとき、ペイロードには、親機への接続要求を示すデータや整理番号のデータが格納される。
As shown in FIG. 7B, the slave unit packet includes a CID (slave unit ID) and a payload. As described above, the child device ID is an ID of the
したがって、子機は、親機から送信される親機パケットに従って、整理番号を取得したり、待ち行列を取得して順番を確認したり、呼出に応答したり、さらには、通信ゲームをプレイしたりするのである。 Therefore, the slave unit acquires a reference number according to the master unit packet transmitted from the master unit, acquires a queue to check the order, responds to a call, and further plays a communication game. It is.
具体的な動作を、以下にフロー図を用いて説明するが、ステーション12側の動作(図8〜図10)と携帯ゲーム機16a側の動作(図11〜図15)とに分けて説明することにする。
Specific operations will be described below with reference to flowcharts. The operations will be described separately for operations on the
図8に示すように、ステーション12のCPU(携帯ゲーム機16aのプロセサ20に相当する。)が処理を開始すると、ステップS1で、新規整理番号として“1”を設定する。つまり、新規整理番号を初期化する。続くステップS3では、後述する整理番号処理(図9参照)を実行し、ステップS5〜S15の処理、ステップS17の処理およびステップS19の処理を並列的に実行する。
As shown in FIG. 8, when the CPU of the station 12 (corresponding to the
ステップS5では、後述する子機呼出処理(図10参照)を実行し、ステップS7で、通信ゲームのゲーム処理を実行する。次のステップS9では、ステーション用スロットのペイロードおよび子機通信用スロット0を使って子機との通信処理を実行する。つまり、通信ゲームに必要なゲームデータをやり取りする。
In step S5, a handset calling process (see FIG. 10), which will be described later, is executed. In the next step S9, communication processing with the slave unit is executed using the payload of the station slot and the slave
そして、ステップS11では、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップS11で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのままステップS15に進む。一方、ステップS11で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップS13で、通信ゲーム処理中の子機との通信が所定時間(たとえば、10秒)を越えて断絶しているかどうかを判断する。 In step S11, it is determined whether or not the game is over. If “YES” in the step S11, that is, if the game is ended, the process proceeds to a step S15 as it is. On the other hand, if “NO” in the step S11, that is, if the game is not ended, whether or not the communication with the slave device during the communication game process has been disconnected for a predetermined time (for example, 10 seconds) in a step S13. Judging.
ステップS13で“NO”であれば、通信ゲーム処理中の子機との通信が断絶した時間が所定時間を越えていなければ、そのままステップS7に戻って、ゲーム処理を続行する。一方、ステップS13で“YES”であれば、つまり通信ゲーム処理中の子機との通信が所定時間を越えて断絶していれば、ステップS15に進む。ステップS15では、子機送信用スロット0を開放して、ステップS5に戻る。つまり、スロット0に“00”を設定する(割り当てる)。したがって、次に待ち順ポインタが示す携帯ゲーム装置16の呼び出し処理(ステップS5)等が実行されるのである。
If “NO” in the step S13, if the time during which the communication with the child machine during the communication game process is disconnected does not exceed the predetermined time, the process returns to the step S7 as it is to continue the game process. On the other hand, if “YES” in the step S13, that is, if the communication with the child device during the communication game processing is interrupted for a predetermined time, the process proceeds to a step S15. In step S15, the slave
また、ステップS5〜ステップS15の処理に並行して、ステップS17では、待ち行列データをブロードキャストする。たとえば、このステップS17の処理は、所定時間毎(定期的)に繰り返される。さらに、これらの処理に並行して、ステップS19で、整理番号処理(図9参照)を実行する。 In parallel with the processing from step S5 to step S15, the queue data is broadcast in step S17. For example, the process of step S17 is repeated every predetermined time (periodically). Further, in parallel with these processes, a reference number process (see FIG. 9) is executed in step S19.
このように、ステーション12は、携帯ゲーム装置16と通信ゲームをしたり、待ち行列データをブロードキャストして、順番待ちのプレイヤに順番を知らせたり、接続要求をしてきた携帯ゲーム装置16に対して整理番号を送信したりしているのである。
In this way, the
図9に示すように、ステーション12のプロセサが整理番号処理を開始すると、ステップS31で、スロット1に子機IDが送信されているかどうかを判断する。ステップS31で“NO”であれば、つまりスロット1に子機IDが送信されていなければ、接続要求がないと判断して、同じステップS31に戻る。一方、ステップS31で“YES”であれば、つまりスロット1に子機IDが送信されていれば、ステップS33で、当該子機IDを親機パケットの子機送信スロット割当データのスロット1に設定した親機パケットをブロードキャストする。続くステップS35では、スロット1で子機から送られてくる整理番号(CNUM)データを受信する。そして、ステップS37で、当該CNUMデータがヌル(0)であるかどうかを判断する。
As shown in FIG. 9, when the processor of the
なお、新たに接続を要求するために新規整理番号の発行を希望する子機はヌルデータを送信し、過去に接続要求をしており既に整理番号の発行を受けている子機が順番の割り込みをしたい場合には、その既に発行を受けている整理番号を送信する。ステップS35では、これらのヌルデータまたは既に発行を受けている整理番号のデータを受信して、子機が新規に接続要求を希望しているのか、それとも順番の割り込みを希望しているのかを判断している。 Note that a slave unit that wishes to issue a new serial number in order to request a new connection transmits null data, and a slave unit that has already issued a serial number and has already issued a serial number issues a sequence interrupt. If you wish to do so, send the reference number that has already been issued. In step S35, these null data or reference number data that has already been issued are received, and it is determined whether the handset wants a new connection request or an order interruption. ing.
ステップS37で“YES”であれば、つまりCNUMデータがヌルであれば、子機が新規整理番号の発行を希望していると判断し、ステップS39で、子機IDを送信先に指定して、ペイロードで新規整理番号データを送信する。つまり、送信要求を送信してきた子機に対して、整理番号を割り当てる(設定する)のである。続いて、ステップS41で、当該整理番号および子機IDを待ち行列の一番後ろに追加し、ステップS43で、新規整理番号を更新する。つまり、新規整理番号を1加算する。そして、ステップS45で、子機送信スロット割当データのスロット1を“00”に設定して、整理番号処理をリターンする。
If “YES” in the step S37, that is, if the CNUM data is null, it is determined that the slave unit desires to issue a new serial number, and the slave unit ID is designated as a transmission destination in a step S39. , Send the new reference number data in the payload. That is, a serial number is assigned (set) to the slave unit that has transmitted the transmission request. Subsequently, in step S41, the reference number and handset ID are added to the back of the queue, and the new reference number is updated in step S43. That is, 1 is added to the new reference number. In step S45,
一方、ステップS37で“NO”であれば、つまりCNUMデータがヌルでなければ、子機が順番の割り込みを希望していると判断し、ステップS47で、当該CNUMデータが示す整理番号が待ち行列の中にあるかどうかを判断する。ステップS47で“NO”であれば、つまり当該CNUMデータが示す整理番号が待ち行列中になければ、既に当該整理番号を破棄したと判断して、ステップS39に進み、新しい整理番号を割り当てる。なお、後述するように所定回数呼び出しても応答しない子機についてはその整理番号が破棄される(ステップS65)。一方、ステップS47で“YES”であれば、つまり当該CNUMデータが示す整理番号が待ち行列中に存在していれば、ステップS49で、当該整理番号の値(数値)に応じて、待ち行列の先の順番に割り込ませて、ステップS45に進む。 On the other hand, if “NO” in the step S37, that is, if the CNUM data is not null, it is determined that the slave unit desires an interruption in order, and in the step S47, the serial number indicated by the CNUM data is a queue. Determine if it is in the box. If “NO” in the step S47, that is, if the serial number indicated by the CNUM data is not in the queue, it is determined that the serial number has already been discarded, and the process proceeds to a step S39 to assign a new serial number. As will be described later, the serial number of the slave unit that does not respond even if it is called a predetermined number of times is discarded (step S65). On the other hand, if “YES” in the step S47, that is, if the reference number indicated by the CNUM data exists in the queue, the queue number is determined in a step S49 according to the value (numerical value) of the reference number. Interrupt in the previous order and proceed to Step S45.
なお、ステップS49によって割り込みが発生すると、次回送信される親機パケットの待ち行列データに含まれる繰上げフラグがオンされる。また、割り込み処理では、自身の整理番号と待ち行列データに含まれる整理番号とを比較することにより、整理番号が昇べきの順となるように、待ち行列が並べ替えられる(ソートされる)。たとえば、図3に示した待ち行列において、整理番号が“5”の子機が順番の割り込みを希望した場合には、整理番号“5”のデータが1番目に繰り上がることになる。 When an interrupt is generated in step S49, the carry flag included in the queue data of the parent packet transmitted next time is turned on. Further, in the interrupt processing, the queues are rearranged (sorted) so that the order numbers are in ascending order by comparing their own order numbers with the order numbers included in the queue data. For example, in the queue shown in FIG. 3, when the slave unit with the reference number “5” desires an interruption in order, the data with the reference number “5” is carried up first.
また、図10に示すように、ステーション12のプロセサが子機呼出処理を開始すると、ステップS61で、待ち順ポインタが示す整理番号を呼出データに設定し、かつ、スロット0の子機送信スロット割当データにその整理番号に対応する子機IDを設定して親機パケットをブロードキャストする。次のステップS63で、子機IDが示す子機から応答があったかどうかを判断する。ステップS63で“YES”であれば、つまり子機IDが示す子機から応答があれば、ステップS65で、当該子機に割り当てた整理番号を待ち行列から消去し、ステップS67で、待ち順ポインタを次へ移動して、子機呼出処理をリターンする。つまり、次回通信ゲームをすべき(呼び出すべき)携帯ゲーム装置16が設定されるのである。
Also, as shown in FIG. 10, when the processor of the
なお、ステップS65では、整理番号だけでなく、呼出回数および子機IDも消去される。 In step S65, not only the reference number but also the number of calls and the handset ID are deleted.
一方、ステップS63で“NO”であれば、つまり子機IDが示す子機から応答がなければ、ステップS69で、タイムアウトしたかどうかを判断する。つまり、子機からの応答がない時間がタイムアウト時間(T1)データ120dが示す時間(T1)を経過したかどうかを判断する。ステップS69で“NO”であれば、つまりタイムアウトしていなければ、ステップS61に戻って、再度親機パケットを送信する。
On the other hand, if “NO” in the step S63, that is, if there is no response from the slave unit indicated by the slave unit ID, it is determined whether or not a timeout has occurred in a step S69. That is, it is determined whether or not the time when there is no response from the slave unit has passed the time (T1) indicated by the timeout time (T1)
しかし、ステップS69で“YES”であれば、つまりタイムアウトすれば、ステップS71で、当該整理番号の呼出回数に1加算して、ステップS73で、当該整理番号についての呼出回数が、最大呼出回数データ120eが示す回数(最大呼出回数)になったかどうかを判断する。ステップS73で“YES”であれば、つまり当該整理番号についての呼出回数が最大呼出回数になれば、当該整理番号を破棄すべく、ステップS65に進む。一方、ステップS73で“NO”であれば、つまり当該整理番号についての呼出回数が最大呼出回数に満たない場合には、ステップS75で、当該整理番号を待ち行列の一番後ろに移動し、ステップS77で、待ち順ポインタを次に移動して、ステップS61に戻る。つまり、呼び出しに応答しない場合には、順番が後回しにされ、次の順番の携帯ゲーム装置16との間で通信ゲームをプレイするようにしてある。
However, if “YES” in step S69, that is, if a time-out occurs, 1 is added to the number of calls for the reference number in step S71, and the number of calls for the reference number is the maximum number of calls data in step S73. It is determined whether the number of times indicated by 120e (maximum number of calls) has been reached. If “YES” in the step S73, that is, if the number of calls for the reference number reaches the maximum number of calls, the process proceeds to a step S65 to discard the reference number. On the other hand, if “NO” in the step S73, that is, if the number of calls for the reference number is less than the maximum number of calls, the reference number is moved to the back of the queue in the step S75. In S77, the waiting order pointer is moved to the next, and the process returns to step S61. That is, when the call is not answered, the order is postponed, and the communication game is played with the
一方、携帯ゲーム機16aのプロセサ20は、図11に示すように、処理を開始すると、ステップS81で、ローカルフラグ44aおよび通信ゲームフラグ44bを初期化する。つまり、両方のフラグをオフする。次のステップS83では、後述する整理番号取得処理(図14参照)を実行し、ステップS85で、図示は省略するが、たとえば、“順番待ちの間、ローカルゲームをしますか?”というメッセージをLCD18に表示する。
On the other hand, as shown in FIG. 11, the
なお、このメッセージ表示画面では、このメッセージ(質問)に対する答えを選択するためのキャラクタないしボタン(“はい”および“いいえ”)が表示され、プレイヤは、操作スイッチ38を操作して、カーソルを移動させたり、決定したりすることにより、ローカルゲームをプレイするか否かを選択できるのである。
In this message display screen, characters or buttons (“Yes” and “No”) for selecting an answer to this message (question) are displayed, and the player operates the
続くステップS87で、プレイヤにローカルゲームをプレイするか否かを選択させると、ステップS89では、プレイヤが“はい”を選択したか否か、すなわち、ローカルゲームをプレイするか否かを判断する。ステップS89で“YES”であれば、つまりプレイヤが“はい”を選択した場合には、ステップS91で、ローカルゲームフラグ44aをオンして、次のステップS93およびステップS95の処理と、図12および図13に示すステップS97〜ステップS127の処理とを並列的に処理する。
In the subsequent step S87, if the player selects whether or not to play the local game, in step S89, it is determined whether or not the player has selected “Yes”, that is, whether or not to play the local game. If “YES” in the step S89, that is, if the player selects “Yes”, the
ステップS93では、ローカルゲームフラグ44aがオンかどうかを判断する。ステップS93で“NO”であれば、つまりローカルゲームフラグ44aがオフであれば、そのままステップS93に戻る。一方、ステップS93で“YES”であれば、つまりローカルゲームフラグ44aがオンであれば、ステップS95で、ローカルゲーム処理を実行して、ステップS93に戻る。
In step S93, it is determined whether the
また、ステップS93およびステップS95の処理に並行して、図12に示すように、ステップS97では、ブロードキャストデータすなわち親機パケットを受信したかどうかを判断する。ステップS97で“NO”であれば、つまり親機パケットを受信していなければ、同じステップS97に戻る。一方、ステップS97で“YES”であれば、つまり親機パケットを受信すれば、ステップS99で、当該親機パケットに含まれる呼出データが示す整理番号が自分の整理番号であるかどうかを判断する。つまり、後述する整理番号取得処理(図14参照)によって取得し、カートリッジ16cのRAM44に記憶された整理番号データ44cが示す整理番号と親機パケットの呼出データが示す整理番号とが一致するかどうかを判断する。
In parallel with the processing of step S93 and step S95, as shown in FIG. 12, in step S97, it is determined whether broadcast data, that is, a parent device packet has been received. If “NO” in the step S97, that is, if the parent device packet is not received, the process returns to the same step S97. On the other hand, if “YES” in the step S97, that is, if the parent device packet is received, it is determined whether or not the reference number indicated by the call data included in the parent device packet is the own reference number in a step S99. . That is, whether the reference number indicated by the
ステップS99で“NO”であれば、つまり呼出データの示す整理番号が自分の整理番号でなければ、図13に示すステップS113に進む。一方、ステップS99で“YES”であれば、つまり呼出データの示す整理番号が自分の整理番号であれば、ステップS101で、スロット0を使って応答する。たとえば、ペイロードに通信ゲームの開始要求(この実施例では、自身の整理番号)を記述した子機パケットをステーション12に送信する。
If “NO” in the step S99, that is, if the reference number indicated by the call data is not the own reference number, the process proceeds to a step S113 shown in FIG. On the other hand, if “YES” in the step S99, that is, if the reference number indicated by the call data is the own reference number, a response is made using the
続くステップS103では、ローカルゲームフラグ44aをオフするとともに、通信ゲームフラグ44bをオンして、ステップS105で、通信ゲーム処理を実行する。続くステップS107では、スロット0の子機送信スロット割当データに自身の子機IDがあるかどうかを判断する。つまり、通信ゲームの継続中であるかどうかを判断する。
In the following step S103, the
ステップS107で“NO”であれば、つまりスロット0の子機送信スロット割当データに自身の子機IDがなければ、通信ゲームを終了したと判断して、処理を終了する。一方、ステップS107で“YES”であれば、つまりスロット0の子機送信スロット割当データに自身の子機IDがあれば、ステップS109で、ステーション用スロットおよび子機通信用スロット0を使って親機との通信処理を実行する。つまり、ゲームデータを送信する。
If “NO” in the step S107, that is, if the own slave unit ID is not included in the slave unit transmission slot allocation data of the
そして、ステップS111では、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップS111で“NO”であれば、つまりゲーム終了でなければ、ステップS105に戻って、通信ゲームを続行する。一方、ステップS111で“YES”であれば、つまりゲーム終了であれば、そのまま処理を終了する。 In step S111, it is determined whether or not the game is over. If “NO” in the step S111, that is, if the game is not ended, the process returns to the step S105 to continue the communication game. On the other hand, if “YES” in the step S111, that is, if the game is ended, the process is ended as it is.
図13に示すように、ステップS113では、待ち行列データの中に自分の整理番号があるかどかを判断する。ステップS113で“NO”であれば、つまり待ち行列データの中に自分の整理番号がなければ、ステップS115で、後述する整理番号取得処理(図14参照)を実行して、図12に示したステップS97に戻る。一方、ステップS113で“YES”であれば、つまり待ち行列データの中に自分の整理番号があれば、ステップS117で、他の子機についての順番の繰上げがあったかどうかを判断する。具体的には、受信した親機パケットの待ち行列データに含まれる繰上げフラグがオンかどうかに応じて、繰上げがあったか否かを判断するようにしてある。 As shown in FIG. 13, in step S113, it is determined whether the queue number has its own serial number. If “NO” in the step S113, that is, if there is no own serial number in the queue data, a serial number acquisition process (see FIG. 14) described later is executed in a step S115, as shown in FIG. The process returns to step S97. On the other hand, if “YES” in the step S113, that is, if the own serial number is included in the queue data, it is determined whether or not the order of the other slave units has been increased in a step S117. Specifically, it is determined whether there has been a carry depending on whether the carry flag included in the queue data of the received parent device packet is on.
ステップS117で“NO”であれば、つまり繰上げフラグがオフであれば、他の子機の繰上げがないと判断して、そのままステップS121に進む。しかし、ステップS117で“YES”であれば、つまり繰上げフラグがオンであれば、他の子機の繰上げがあったと判断して、ステップS119で、“他の子機の繰上げが発生しました。”というメッセージをLCD18に表示してからステップS121に進む。
If “NO” in the step S117, that is, if the carry flag is off, it is determined that there is no carry of another child device, and the process proceeds to a step S121 as it is. However, if “YES” is determined in the step S117, that is, if the carry flag is on, it is determined that there is a carry of another slave unit, and in the step S119, “the carry of another slave unit has occurred. "Is displayed on the
ステップS121では、待ち行列データの中で自分の整理番号より前の位置に自分の整理番号よりも大きい整理番号があるかどうかを判断する。ステップS121で“NO”であれば、つまり自分の整理番号よりも大きい整理番号がなければ、そのままステップS125に進む。しかし、ステップS121で“YES”であれば、つまり自分の整理番号よりも大きい整理番号があれば、ステップS123で、後述する整理番号繰上げ要求処理(図15参照)を実行してからステップS125に進む。 In step S121, it is determined whether or not there is a reference number greater than the reference number in the queue data at a position before the reference number. If “NO” in the step S121, that is, if there is no reference number larger than the own reference number, the process proceeds to a step S125 as it is. However, if “YES” in the step S121, that is, if there is a serial number larger than the own serial number, in a step S123, a serial number advance request process (see FIG. 15) described later is executed, and then the process proceeds to the step S125. move on.
ステップS125では、自分の整理番号と待ち行列の1番目の整理番号とを比較して自分の順番を計算する。たとえば、自分の整理番号が“10”で、待ち行列の1番目の整理番号が“6”である場合には、自分の順番は5番目であると計算する。この方法では、1番目の整理番号と自分の整理番号だけが分かれば自分の順番が分かるので、順番待ちの携帯ゲーム装置16が多数存在して待ち行列データも多くなって、待ち行列データの全部がブロードキャストできない場合に有効である。しかしながら、待ち行列データの全部をブロードキャストできる場合には、待ち行列データの中で自分の整理番号の位置を検出することによって正確な順番を知ることが可能である。
In step S125, one's own number is compared with the first number in the queue to calculate his order. For example, if the own reference number is “10” and the first reference number in the queue is “6”, it is calculated that the turn is fifth. In this method, if only the first reference number and one's own reference number are known, one's own order can be known, so that there are a large number of
そして、ステップS127で、計算結果すなわち順番をLCD18に表示して、ステップS97に戻る。ただし、ステップS125では、待ち人数を計算して、ステップS127で、計算した待ち人数をLCD18に表示するようにしてもよい。また、順番や待ち人数は、音声で出力するようにしてもよく、画面表示と音声との両方で知らせるようにしてもよい。
In step S127, the calculation result, that is, the order is displayed on the
図14に示すように、携帯ゲーム機16aのプロセサ20は、整理番号取得処理を開始すると、ステップS131で、ステーション12を発見したかどうかを判断する。具体的には、親機パケットを受信したかどうかを判断する。ステップS131で、“NO”であれば、つまり親機パケットを受信しなければ、ステーション12を発見していないと判断して、そのままステップS131に戻る。一方、ステップS131で“YES”であれば、つまり親機パケットを受信すれば、ステーション12を発見したと判断して、ステップS133で、子機送信スロット割当データのスロット1に“00”が記述されているかどうかを判断する。
As shown in FIG. 14, when the
ステップS133で“NO”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット1に“00”が記述されていなければ、当該スロット1は他の子機によって使用中であると判断して、そのままステップS131に戻る。一方、ステップS133で“YES”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット1に“00”が記述されていれば、当該スロット1は使用していないと判断して、ステップS135で、スロット1に自身の子機IDを送信する。
If “NO” in the step S133, that is, if “00” is not described in the
続くステップS137では、子機送信スロット割当データのスロット1に自身の子機IDが返ってきたかどうかを判断する。ステップS137で“NO”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット1に自身の子機IDが返ってこなければ、そのままステップS131に戻る。一方、ステップS137で“YES”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット1に自身の子機IDが返ってくれば、ステップS139で、子機スロットのスロット1にヌル(0)を送信し、ステップS141で、ステーション12からペイロードで送られてくる整理番号を受信して、ステップS143で、受信した整理番号をRAM44に記憶して、整理番号取得処理をリターンする。
In the subsequent step S137, it is determined whether or not its own slave unit ID is returned to
また、図15に示すように、携帯ゲーム機16aのプロセサ20は、整理番号繰上げ要求処理を開始すると、ステップS151で、ステーション12を発見したかどうかを判断する。つまり、親機パケットを受信したかどうかを判断する。ステップS151で“NO”であれば、つまり親機パケットを受信していなければ、ステーション12を発見していないと判断し、そのままステップS151に戻る。一方、ステップS151で“YES”であれば、つまり親機パケットを受信すれば、ステーション12を発見したと判断し、ステップS153で、子機送信スロット割当データのスロット1に“00”が記述されているかどうかを判断する。
As shown in FIG. 15, when the
ステップS153で“NO”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット1に“00”が記述されていなければ、当該スロット1は使用中であると判断して、そのままステップS151に戻る。一方、ステップS153で“YES”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット1に“00”が記述されていれば、当該スロット1は使用していないと判断して、ステップS155で、スロット1に自身の子機IDを送信する。
If “NO” in the step S153, that is, if “00” is not described in the
そして、続くステップS157で、子機送信スロット割当データのスロット1に自身の子機IDが返ってきたかどうかを判断する。ステップS157で“NO”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット1に自身の子機IDが返ってこなければ、そのままステップS151に戻る。一方、ステップS157で“YES”であれば、つまり子機送信スロット割当データのスロット1に自身の子機IDが返ってくれば、ステップS159で、子機スロットのスロット1に自分の整理番号(CNUM)を送信して、整理番号繰上げ要求処理をリターンする。
Then, in the subsequent step S157, it is determined whether or not its own slave unit ID is returned to
この実施例によれば、ステーションは待ち行列を管理し、待ち行列のデータをブロードキャストするだけなので、ステーションの処理負担を軽減することができる。また、子機はブロードキャストされた待ち行列を取得するだけなので、順番を確かめるために、ステーションへの接続を実行する必要がなく、プレイヤの操作が煩わしくない。 According to this embodiment, since the station only manages the queue and broadcasts the queue data, the processing load on the station can be reduced. Further, since the slave unit only acquires the broadcast queue, it is not necessary to perform connection to the station in order to confirm the order, and the player's operation is not troublesome.
なお、この実施例では、待ち行列には、子機IDを含むようにしたが、整理番号を発行するようにしたため、子機IDを管理する必要はない。ただし、子機IDのみを管理して、これを待ち行列データとしてブロードキャストするようにしてもよい。しかし、この場合には、通信ゲームを待機しているすべての携帯ゲーム装置についての子機IDを待ち行列データとして送信する必要があるため、データ量が膨大となってしまう。 In this embodiment, the queue includes the child device ID. However, since the reference number is issued, it is not necessary to manage the child device ID. However, only the child device ID may be managed and broadcast as queue data. However, in this case, since it is necessary to transmit the handset IDs for all portable game apparatuses waiting for the communication game as queue data, the amount of data becomes enormous.
また、この実施例では、ステーション12がゲーム処理および携帯ゲーム装置16との接続処理の両方を実行するようにしたが、図16に示すように、接続処理を実行するサーバ(接続サーバ)13を設けて、ステーション12にゲーム処理を実行させ、接続サーバ13に接続処理を実行させるようにしてもよい。この場合には、図2に示したプログラムおよびデータのうち、通信ゲームプログラム120aがステーション12に記憶され、残りのプログラムおよびデータが接続サーバ13に記憶される。また、ゲーム処理をするステーション12や接続処理をする接続サーバ13はアクセスポイント14の近傍に設けても良いし、インターネット等を介して別の場所に設けても良い。このとき、ステーション12および接続サーバ13は、有線または無線でアクセスポイント14に接続される。さらに、アクセスポイント14を設けないで、ステーション12に直接接続するようにしてもよい。さらにまた、携帯ゲーム装置16の1つがステーション12として機能してもよい。
In this embodiment, the
10 …無線ネットワークゲームシステム
12 …ステーション(ゲームサーバ)
14 …ネットワーク
16 …携帯ゲーム装置
16a …携帯ゲーム機
16b …無線通信ユニット
16c …カートリッジ
18 …LCD
20 …プロセサ
22 …CPUコア
24 …ブートROM
28 …WRAM
38 …操作スイッチ
42 …ROM
44 …バックアップRAM
10 ... Wireless
DESCRIPTION OF
20 ...
28 ... WRAM
38 ...
44 ... Backup RAM
Claims (19)
ゲーム装置は、
前記ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、
前記ゲームサーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および
前記順番待ち情報受信手段によって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備え、
前記ゲームサーバは、
前記接続要求送信手段によって送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、
前記接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、および
前記順番待ち情報を定期的にブロードキャストするブロードキャスト手段を備える、無線ネットワークゲームシステム。 In a wireless network game system comprising a game device and a game server,
Game device
Connection request transmitting means for transmitting a connection request to the game server;
A turn waiting information receiving means for receiving turn waiting information broadcast from the game server, and a display control means for displaying information on turn waiting based on the turn waiting information received by the turn waiting information receiving means,
The game server
A connection request receiving means for receiving a connection request transmitted by the connection request transmitting means;
When the connection request is received by the connection request receiving means, a management means for generating turn waiting information including identification information corresponding to the game device that has sent the connection request based on the order of the connection requests, and the turn waiting information A wireless network game system comprising broadcast means for periodically broadcasting.
ゲーム装置は、
前記接続サーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、
前記接続サーバからブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および
前記順番待ち情報受信手段によって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備え、
前記接続サーバは、
前記接続要求送信手段によって送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、
前記接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、
前記順番待ち情報を定期的にブロードキャストするブロードキャスト手段、および
前記管理手段によって管理される順番に基づいて、前記接続要求を送信したゲーム装置と前記ゲームサーバとの間の通信を可能にする通信可能手段を備える、無線ネットワークゲームシステム。 In a wireless network game system comprising a game device, a game server, and a connection server,
Game device
A connection request transmitting means for transmitting a connection request to the connection server;
A turn waiting information receiving means for receiving turn waiting information broadcast from the connection server, and a display control means for displaying information on turn waiting based on the turn waiting information received by the turn waiting information receiving means,
The connection server is
A connection request receiving means for receiving a connection request transmitted by the connection request transmitting means;
A management unit that generates turn waiting information including identification information corresponding to the game device that has transmitted the connection request, based on the order of the connection request when the connection request is received by the connection request receiving unit;
Broadcast means for periodically broadcasting the waiting information, and communicable means for enabling communication between the game device that has transmitted the connection request and the game server based on the order managed by the management means A wireless network game system.
前記第1スロットには順番待ち情報とゲームに使用される情報とが含まれ、
前記第2スロットにはゲームに使用される情報が含まれ、
前記第1スロットはブロードキャストされる、請求項1記載の無線ネットワークゲームシステム。 One communication cycle is configured by a first slot used for transmission from the game server to the game device and a second slot used for transmission from the game device to the game server,
The first slot includes waiting information and information used for the game,
The second slot contains information used for the game,
The first slot is broadcast, according to claim 1 Symbol placement of the wireless network game system.
前記順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む、請求項1、3または4記載の無線ネットワークゲームシステム。 The game server further comprises reference number issuing means for issuing a reference number in response to a connection request, and reference number update means for updating the reference number according to a predetermined rule,
The waiting information including the information about the published reference number, claim 1, 3 or 4 SL placement of the wireless network game system.
前記ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信手段、
前記ゲームサーバから定期的にブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信手段、および
前記順番待ち情報受信手段によって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御手段を備える、ゲーム装置。 A game device that is wirelessly communicable with a game server and processes a communication game with the game server,
Connection request transmitting means for transmitting a connection request to the game server;
Order waiting information receiving means for receiving order waiting information periodically broadcast from the game server, and display control means for displaying information on order waiting based on the order waiting information received by the order waiting information receiving means A game apparatus comprising:
前記ゲーム装置から送信された接続要求を受信する接続要求受信手段、
前記接続要求受信手段によって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理手段、および
前記順番待ち情報を定期的にブロードキャストするブロードキャスト手段を備える、ゲームサーバ。 A game server that is wirelessly communicable with a game device and processes a communication game with the game device,
A connection request receiving means for receiving a connection request transmitted from the game device;
When the connection request is received by the connection request receiving means, a management means for generating turn waiting information including identification information corresponding to the game device that has sent the connection request based on the order of the connection requests, and the turn waiting information A game server comprising broadcast means for periodically broadcasting.
前記順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む、請求項11記載のゲームサーバ。 A reference number issuing means for issuing a reference number in response to a connection request from the game device; and a reference number update means for updating the reference number according to a predetermined rule;
The game server according to claim 11 , wherein the order waiting information includes information on an issued reference number.
前記ゲーム装置のプロセサに、
前記ゲームサーバに接続要求を送信する接続要求送信ステップ、
前記ゲームサーバから定期的にブロードキャストされる順番待ち情報を受信する順番待ち情報受信ステップ、および
前記順番待ち情報受信ステップによって受信された順番待ち情報に基づいて、順番待ちに関する情報を表示する表示制御ステップを実行させる、ゲームプログラム。 A game program of a game device connected to a game server so as to be capable of wireless communication and processing a communication game with the game server,
In the processor of the game device,
A connection request transmission step of transmitting a connection request to the game server;
A turn waiting information receiving step for receiving turn waiting information periodically broadcast from the game server, and a display control step for displaying information about turn waiting based on the turn waiting information received by the turn waiting information receiving step. A game program that runs.
前記ゲームサーバのプロセサに、
前記ゲーム装置から送信された接続要求を受信する接続要求受信ステップ、
前記接続要求受信ステップによって接続要求を受信すると、接続要求の順番に基づいて、当該接続要求を送信したゲーム装置に対応する識別情報を含む順番待ち情報を生成する管理ステップ、および
前記順番待ち情報を定期的にブロードキャストするブロードキャストステップを実行させる、ゲームプログラム。 A game program of a game server that is connected to a game device so as to be capable of wireless communication and processes a communication game with the game device,
In the game server processor,
A connection request receiving step for receiving a connection request transmitted from the game device;
When the connection request is received by the connection request receiving step, a management step for generating turn waiting information including identification information corresponding to the game device that has transmitted the connection request based on the turn of the connection request, and the turn waiting information A game program for executing a broadcast step of periodically broadcasting.
前記順番待ち情報は発行済みの整理番号についての情報を含む、請求項16または17記載のゲームプログラム。 A reference number issuing step for issuing a reference number in response to a connection request from the game device, and a reference number update step for updating the reference number according to a predetermined rule;
The game program according to claim 16 or 17 , wherein the waiting information includes information on an issued reference number.
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