JP4108935B2 - 3次元生成シーンにおける回転および垂線の符号化方法およびシステム - Google Patents

3次元生成シーンにおける回転および垂線の符号化方法およびシステム Download PDF

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明はコンピュータ生成イメージの符号化、特に3D(3次元)回転および3D垂線を使用する符号化に関する。
【0002】
【従来の技術】
用語“コンピュータ生成イメージ”はビデオ技術の拡張された分野を含んでいる。本来はこの用語は多くは簡単なテキストイメージまたは2Dイメージと等しいものを表していたが、現在ではこの用語はデジタル符号化ビデオストリームのタイプを含んでいる。動画エキスパートグループ(MPEG)は、イメージストリームの符号化およびデコード化に要求される技術を調査するために形成された。結果的に得られた規格(現在“MPEG−1”と呼ばれている)は、2つの付加的なMPEG規格、MPEG−2およびMPEG−4の基礎として機能している。MPEG−4規格は、“進行中”であり、本発明の基礎を形成する。委員会の最終的な草案はISO/IEC FCD 14496−1 MPEG−4システムおよび−2 MPEG−4ビジュアルである。その内容はここにおいて参考文献とされている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
草案の規格はビデオの1つのストリームベースのモデルから離れており、協力して実行する一連のストリームへ焦点を集めている。規格の1部分はシーン用の2進フォーマット(“BIFS”としても知られている)である。このフォーマットは3Dオブジェクトおよびそれらの運動の記述を可能にし、そのビデオストリーム部分とのさらに大きな相互作用する能力を与える。草案規格はしかしながら補償プロセスをサポートするトポロジ的にコヒーレントな量子化方式を直接与えない。
【0004】
4元数による回転表示は3D計算で使用されることが知られているが、本発明で使用される文脈では使用されない。1つの既知の使用はアーティファクトを防止するため4元数が2つの回転間で内部で補間されるために使用されるコスモビューアである。
【0005】
規格のBIFS部分では、回転および垂線を効率的に計算し、記憶しデコードする能力はまだ得られていない。したがって、本発明の目的はこの欠点を解決することである。
【0006】
本発明の別の目的は、コンピュータ生成イメージストリームでさらに効率のよい回転を符号化するためのコンピュータが実行する方法およびシステムを提供することである。
【0007】
本発明のさらに別の目的は、コンピュータ生成イメージストリームでさらに効率的に垂線を符号化するためのコンピュータが実行する方法およびシステムを提供することである。
【0008】
【課題を解決するための手段】
本発明のこのおよびその他の目的は、ビデオストリームを符号化するコンピュータ実行方法であって、(a)3次元空間においてオブジェクトを表すオリジナルベクトルから正規化されたベクトルを計算し、(b)正規化されたベクトルの始点を中心とする単位球に外接する単位キューブの第1の面上に第1の点を生成するため、該正規化されたベクトルを該単位キューブ上へ投影し、そして(c)該第1の面のインデックスと、該単位キューブにおける相対する正方向面または負方向面によって表される、該単位キューブの該第1の面の方向と、該第1の面上の該第1の点の位置とを使用してビデオストリームを符号化するステップを含む方法、ビデオストリームを符号化するコンピュータ実行方法であって、(a)オブジェクトの回転を表すオリジナルベクトルから正規化されたベクトルを計算し、(b)正規化されたベクトルの始点を中心とする単位球に外接する単位キューブの第1の面上に第1の点を生成するため、該正規化されたベクトルを該単位キューブ上へ投影し、そして(c)該第1の面のインデックスと、該第1の面上の該第1の点の位置とを使用してビデオストリームを符号化するステップを含む方法により解決される。これらの方法は改良された記憶、ゲームの再生、バーチャルリアリティ環境、映画に応用可能である。さらに、改良された効率に基づいて、本発明により符号化されたビデオストリームは効率的ではない符号化されたストリームよりも低い帯域幅の通信リンクにわたって再生されてもよい。
【0009】
【発明の実施の形態】
本発明およびそれに付随する利点は、以下の詳細な説明および添付図面を参照することによって容易に明らかになるであろう。
図面を参照すると、同じ参照符号は、いくつかの図にわたって同じまたは対応した部分を示している。図1は、シーン記述および/またはアニメーションにおける回転および/または垂線の符号化および/またはデコードのためのコンピュータシステムの概略図である。コンピュータ100 は本発明の方法を実施し、コンピュータハウジング102 は、CPU106 と、メモリ108 (例えば、DRAM、ROM、EPROM、EEPROM、SRAM、SDRAM、およびフラッシュRAM)と、および他の随意的な特別の目的の論理装置(たとえば、ASIC)または構成可能な論理装置(例えば、GALおよび再プログラム可能なFPGA)とを含むマザーボード104 を収容している。コンピュータ100 はまた複数の入力装置(例えば、キーボード122 およびマウス124 )、およびモニタ120 を制御するためのディスプレイカード110 を含んでいる。さらに、コンピュータシステム100 はフロッピーディスクドライブ114 ;他の取外し可能なメディア装置(例えば、コンパクトディスク119 、テープおよび取外し可能な磁気光学媒体(示されていない));およびハードディスク112 、または適切なデバイスバス(例えば、SCSIバス、強化されたIDEバスまたはウルトラDMAバス)を使用して接続された他の固定された高密度メディアドライブを含んでいる。コンピュータ100 はまた同じデバイスバスまたは別のデバイスバスに接続されたコンパクトディスク読出し装置118 、コンパクトディスク読出し/書込み装置(示されていない)またはコンパクトディスクジュークボックス(図示せず)をさらに備えていてもよい。コンパクトディスク119 はCDキャディ中に示されているが、それはキャディを必要としないCD−ROMドライブ中に直接挿入されることができる。さらに、プリンタ(図示せず)もデコードされたおよび/またはデコードされた回転および/または垂線の印刷されたリストを提供する。
【0010】
前述したように、システムは、少なくとも1つのコンピュータ読出し可能媒体を含んでいる。コンピュータ読出し可能媒体の例は、コンパクトディスク119 、ハードディスク112 、フロッピーディスク、テープ、光磁気ディスク、PROM(EPROM、EEPROM、フラッシュEPROM)、DRAM、SRAM、SDRAM等である。本発明は、コンピュータ読出し可能媒体の任意の1つまたはそれらの組合せに記憶されるソフトウェアを含み、このソフトウェアはコンピュータ100 のハードウェアを制御し、コンピュータ100 が人間のユーザと対話できるようにする。このようなソフトウェアは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、および開発ツールのようなユーザアプリケーションを含むが、それらに制限されない。これらのコンピュータ読出し可能媒体はさらに、シーン記述および/またはアニメーションにおける垂線および/または回転の符号化および/またはデコード化のための本発明のコンピュータプログラムプロダクトをさらに含んでいる。本発明のコンピュータコード機構装置は、スクリプト、翻訳装置、ダイナミックリンクライブラリ、Javaクラスおよび完全実行可能なプログラムを含む任意の翻訳されたまたは実行可能コードメカニズムであることができるが、それらに制限されない。
【0011】
図2に示されているように、本発明の方法は単位球体を包囲する“単位”キューブへ垂線および回転をマップする量子化プロセスに基づいている。このプロセスはデコーダが垂線および回転を再構成することを可能にする。事後処理(例えば補間、アナログ濾波、再構成)は別に実行されることができる。例えば最初に3次元の単位ベクトルにより表されている垂線200 は3Dの単位球体210 上3Dの単位ベクトルとして投影される(最初に3次元の単位ベクトルとして表され(その軸で)付加的な角度を有する回転は、4元数、即ち4Dの単位球体上の4Dの単位ベクトルへ変換される)。
【0012】
垂線200 はその後、垂線200 と囲んでいる“単位”キューブ215 の面とが交差することにより量子化され、これは“単位”キューブ215 の特定の面(即ち図示の例では正のy面)上に点を生成する。したがって垂線は3次元ベクトルを(1)点205 の位置(+1,+2)と、(2)軸上に点205 が位置されている方向(例えばx軸では0、y軸では1、z軸では2)と、(3)単位ベクトルの方向(例えば+1または−1)へ変換することによって“圧縮”されることができる。(単位球体上の反対方向に位置する4元数が等価の回転を表すので量子化方向は記憶される必要がない点を除いて、同一プロセスは回転で実行されることができる。)図2が示されており、面上のコンポーネント当たり3ビットを使用する。
【0013】
垂線200 (または回転)が一度量子化されると、ビデオストリーム中のフレーム間の点205 の運動はキューブのマッピングが与えるトポロジ的なコヒーレンスを使用して符号化されることができる。最も簡単な形態では、補償ベクトルは点205 の現在の面上の動作を示す。しかしながら、点205 はフレーム間の異なる面へ移動してもよい。この場合、量子化プロセスで使用される面インデックスは新しい位置の計算を可能にする。
【0014】
点205 の運動は図3に関連して説明されている。図3では図2のキューブは展開されている。各面は左上角にラベルを付けられている。オリジナルの点205 はvDelta=[+6,−2]と逆 inverse =+1にしたがって移動される。図3は展開されたキューブ上でオリジナルの点205 がどのように新しい点205’になるように移動するかを示している。同様に図4は図2のオリジナルのキューブにおける同一運動と結果を示している。図4で見られるように、方位はy軸(ori=1)からz軸(ori=2)へ変化されており、垂線200’は新しい位置を指している。しかしながら方向は+1のままである。興味深いことに、+y面からその反対の面(即ち−y面)へフリップするために、移動は方向ビットを使用することによって以前の点の方向を反転することによって直接その面へ“ジャンプ”することにより符号化されることができる。それ故、キューブ表面周囲の長い移動は反対の面で開始することにより防止されることができる。
【0015】
フレーム間の点の移動についての例を前述したが、この方法は以下説明するように一般化されてもよい。各垂線は次式にしたがって変換される。
【数1】
Figure 0004108935
垂線と回転はコンポーネント形態に分解される。分解されたコンポーネントの数はNで特定され、ここで垂線ではN=2であり、回転ではN=3である。したがって、vの大きさはN+1である。圧縮および量子化プロセスは垂線と回転の両者に対して同じであり、(1)方位、(2)方向、(3)各垂線または回転のコンポーネントの決定を含んでいる。単位ベクトルvの方位kはインデックスiであり(ここでiは0乃至Nの範囲にある)、そのコンポーネントは最大の絶対値(即ち|v[i]|)を有する。この整数は2ビットを使用して符号化されるkを発見すると、単位ベクトルvの方向dir(ここでdir=1または−1)はコンポーネントv[k]の符号を使用して決定される。前述したように、(4元の特性のために)この値は回転のために書かれるのではない。
【0016】
圧縮されたベクトルのNのコンポーネントは次式にしたがって、単位球体上のスクエア {v|0≦v[i]/v[k]≦1}をN次元スクエアへマッピングすることにより計算される。
【数2】
Figure 0004108935
アークタンジェント以外の他の関数が可能である。キューブ面が平坦であるためにマッピングの歪みを減少する任意の座標変換関数が使用されてもよい。基本的にこの関数は事実上重ねられたキューブの平坦な面を折り曲げ、それによって所定数のビット下に存在する球体上の任意の場所ほぼ同一の量子化エラーに対応する。さらに、形態a* tan-1(b* c)の他の関数が可能であり、ここでc=v[(i+k+1)mod(N+1)]/v[k]であるが、前述したようにこれらの形態の付加的な複雑性は符号化およびデコード化の回数を増加する。b=0.7等の幾つかの値が圧縮を僅かに増加するが、ここでは速度は制御係数であり、aとbは1.0に設定される。
【0017】
しかしながら、量子化プロセス全体はビット数QuantNbBitsにより制御され、これは符号化された垂線または回転を表すために使用される。符号化するとき、QuantNbBits=0ならば、各iに対してvq[i]=0であるので符号化プロセスは自明であり、値はコード化または書込まれる必要はなく、即ち値はゼロビットを使用して“事実上”コード化される。そうでないならば、 c 各コンポーネント(−1と1の間にある)は以下のように符号を付けられた整数として量子化される。
vq[i]=Round(vc [i]* 2QuantNbBits-1
ここでRound()はvc [i]の整数部分へ戻る。コンポーネントvc を計算すると、このコンポーネントはキューブの面インデックスと、この面上の位置へ符号化される。面インデックスは、方位(2ビットの符号のない整数)として符号化され、垂線のみでは、方向(1ビットの符号のない整数(例えばここでは0は−1として使用され、1は1として使用される))として符号化される。コンポーネント自体はその後、次式にしたがってQuantNbBitsの符号のないまたは符号のある整数としてコード化される。
QuantNbBits-1 +vq[i]
即ち、各垂線は次式により与えられるビット数で符号化される。
ビット=1(方向)+2(方位)+2* QuantNbBits
または特に、例のようにQuantNbBits=3のときは、
ビット=1(方向)+2(方位)+2* 3(即、QuantNbBits)=9である。
回転に対しては、方向ビットは省略され、符号化のためのビット数は次式により与えられ、即ち、
ビット=2(方位)+3* QuantNbBits
または、特に、例のようにQuantNbBits=3のときは、
ビット=2(方位)+3* 3(即ちQuantNbBits)=11である。
【0018】
面インデックス(方向および方位を含む)をデコードするために同一数のビットを使用して、デコードプロセスは反対に作用する。コンポーネント自体は次式にしたがって符号を有する値へデコードされる。
vq' [i]=vdecoded −2QuantNbBits-1
符号化された値をデコードされた値へ変換して戻すと、量子化プロセスは逆量子化プロセスを経て行われない状態でなければならない。前述したように、QuantNbBitsがゼロであるならば、コード化プロセスは自明であり、実際に任意のビットを書込まず、デコードプロセスは同様に自明であり、任意のビットを読取らず、vc[i]は0に設定される。しかしながら、QuantNbBitsがゼロではないとき、逆量子化プロセスは次式にしたがって実行される。
vc' [i]=vq' [i]/2QuantNbBits-1
方位kと方向dirを抽出後、逆マッピングは次式にしたがって実行され、即ち、
【数3】
Figure 0004108935
オブジェクトが垂線であるならば、v' はデコードされた垂線のコンポーネントとして直接使用されることができる。
【0019】
しかしながら符号化およびデコード化の能力は最終までの唯一の手段である。本発明のプロセス全体はモーションの効率的な補償を可能にする。したがって、2つの合理的に近接した量子化された値間の差は圧縮の増加を与える。補償プロセスは、量子化プロセスで限定された整数QuantNbBitsで充分に特定されており、それによってプロセスにより出力された値をコード化するが、以下のパラメータを規定しなければならない。
CompMin:補償ベクトルvDeltaの最小限度を補償する整数アレイである。
CompNbBits:補償ベクトルのコンポーネントを表すために使用されるビット数を規定する整数である。
各コンポーネントvDelta[i]はCompMinにより変換され、CompNbBitsについてコード化される。したがって実際のコード化された値はvDelta[i]−CompMinであり、デコードプロセスは量子化された垂線または回転vq1およびvq2の間の補償ベクトルvDeltaを計算する方法を規定する。
【0020】
量子化プロセスにおける面インデックスの符号化に類似して、補償プロセスでは、パラメータvq1とvq2は、vq1、vq2に対してそれぞれ(1)ori1とdir1、(2)ori2とdir2として参照されるそれぞれの方位および方向によって規定される。全てのori1、dir1、ori2、dir2は整数である。さらにvq1とvq2の両者は対応するアレイvq1[]とvq2[]に記憶された量子化された整数コンポーネントのそれぞれのアレイを含んでいる。
【0021】
vq1とvq2に基づいて、補償ベクトルvDeltaの方向は−1または1として計算され(回転ではこの値は無視される)、整数反転と呼ばれる。それから補償コンポーネントのセットが計算され、整数vDelta[]のアレイに記憶される。vDeltaの値は以下の方法にしたがって得られる。
【0022】
分解されたコンポーネントの数をNとし、ここで垂線ではN=2、回転ではN=3とする。最初に変数inv=1である。その後、vq1とvq2との間の差の方位dOriと方向dDirは次式にしたがって計算される。
dOri=(ori2−ori1)mod(N+1)
dDir=dir1* dir2
スケール=max(1/2.2QuantNbBits-1 −1)
即ち、スケールは量子化で使用されるビット数に基づいてキューブの面で表される最大値を表している。しかしながら0と1ビットはQuantNbBitsの特別な場合である。0と1ビットの場合では、キューブの面の中心だけが表されることができる。即ち、0ビットはさらに少ないスペースを使用し、同一情報のコード化を可能にするので、0ビット(プラス方向と方位ビット)によるコード化は1ビットによるコード化よりも効率がよい。さらに、本発明の好ましい実施形態はゼロが各面で正確に表されることができることを確実にするために各面の限定範囲で奇数値を使用する。この方法による面の値の表示は未使用の1値(例えばQuantNbBits=8のとき−128)をエレーブ(elave )するが、効率の劣るコード化を犠牲にして正確に純粋な方向を表すことが好ましい。実際に、一般的に低いコード化効率を補償するため、付加的なコード化層(ハフマンコード化)が上部で使用されることができる。しかしながら、好ましい実施形態では、付加的な複雑性が非常に十分な利得によりオフセットされないので、失われた1ビットを回復するために付加的なコード化は与えられない。
【0023】
差の方位dOriに基づいて、以下の各2つのケースは別々に考慮される。
【表1】
Figure 0004108935
変数invは計算中に変化するので、変数inverseはinverse=inv* dDirにしたがって事実後に計算される。時には、投影される点が見られる面にしたがって同一の回転を表す方法が2つ存在する、しかしながら、量子化プロセスにおけるこの境界の非注入はvq2' を生成するためvq1がvDeltaにより補償されるとき正確にvq2を生成しない。しかしながら、vq2とvq2' は常に同じ垂線または回転を表す。
【0024】
補償を計算すると、補償は量子化中に行われるように符号化されなければならない。垂線のみでは、逆(inverse )は1つのビットでコード化される。補償ベクトルのコンポーネントはその後、次式にしたがって−CompMinにより変換され、CompNbBitsでコード化される。
encoded =vDelta[i]−CompMin[i]
符号化プロセスはその後反転にされ、補償ベクトルはデコードされる。デコードプロセスは量子化された垂線または回転vq2を生成するため補償ベクトルvDeltaにより垂線または回転vq1を変換する。垂線のみでは、1つのビットの反転がデコードされる。その後、補償ベクトルのコンポーネントは次式にしたがってCompMinにより変換され、CompNbBitsでコード化される。
vDelta[i]=vdecoded +CompMin[i]
vDeltaから、補償プロセスが進行することができる。初期パラメータvq1は(1)方位1、(2)方位1、(3)整数vq1[]のアレイに記憶された1組の量子化されたコンポーネントを含んでいる。同様に、補償ベクトルvDeltaは“inverse”とラベルを付けられた反転整数と、整数vDelta[]のアレイに記憶された1組の補償コンポーネントを含んでいる。補償プロセスの出力は(1)方位、(2)方向、(3)整数のアレイvq2[]に記憶された1組の量子化されたコンポーネントにより限定される量子化されたパラメータvq2である。vq2[]の値は計算される。またスケールは次式により与えられる。
スケール=max(1/2,2QuantNbBits-1 −1)
最初に、コンポーネント対コンポーネントで加算が行われ、次式にしたがって一時的なアレイに記憶される。
vqTemp[i]=vq1[i]+vDelta[i]
前と同様に、Nは分解されたコンポーネントの数であり、ここで垂線ではN=2であり、回転ではN=3である。初期計算に基づいて、以下の3つのケースのどれが真であるかにしたがってさらに処理が実行される。
【表2】
Figure 0004108935
したがって、本発明は垂線および回転がさらに効率的にコード化されることを可能にする。回転および垂線に適用される方法は均一で、最適のシステムがシーンの符号化用に構築されることを可能にする。適切な量子化およびエントロピーコード化を組合わせたここで説明した予測/補償プロセスが図5のグラフで示されているようにビデオストリームのデータサイズを減少することを可能にすることが信じられている。このような減少は約5:1の量子化減少と、量子化状態からの約2:1乃至3:1の補償減少とを考慮して15以上の係数によるものであると予測される。
【0025】
以下の表3で示されているように、本発明による回転および垂線の圧縮は実質上類似のビデオストリームを表すVRML ASCIIと比較したときシーンの大きな圧縮を行うことができる。
【表3】
Figure 0004108935
当業者に明白であるように、この方法およびシステムは本発明の技術的範囲を逸脱することなくここで明示して説明した以外の形態で実施されてもよい。それ故、明細書は本発明の技術的範囲を限定することを意図するものではなく、特許請求の範囲によってのみ本発明の技術的範囲は限定される。
【図面の簡単な説明】
【図1】 本発明の符号化および/またはデコードサービスを実施するコンピュータの概略図。
【図2】 垂線が投影される単位キューブにより囲まれた単位球体を示す図。
【図3】 最初の点205 から新しい点205'への移動を示すため展開された図2の単位キューブの図。
【図4】 図2の単位キューブの点205'の説明図。
【図5】 従来の符号化と本発明にしたがった符号化との差の説明図。

Claims (12)

  1. ビデオストリームを符号化するコンピュータ実行方法であって、この方法は
    (a)3次元空間においてオブジェクトを表すオリジナルベクトルから正規化されたベクトルを計算し、
    (b)正規化されたベクトルの始点を中心とする単位球に外接する単位キューブの第1の面上に第1の点を生成するため、該正規化されたベクトルを単位キューブ上へ投影し、そして
    (c)該第1の面のインデックスと、該単位キューブにおける相対する正方向面または負方向面によって表される、該単位キューブの該第1の面の方向と、該第1の面上の該第1の点の位置を使用してビデオストリームを符号化する
    ステップを含む方法。
  2. (d)該第1の面上の第1の点とそして第2の面上の第2の点との間で、該単位キューブに沿った移動に基づく移動ベクトルを計算し、そして
    (e)該移動ベクトルを使用してビデオストリームを符号化する
    ステップをさらに含請求項1記載のコンピュータ実行方法。
  3. 第1および第2の面は単位キューブ上の同一の面である請求項2記載のコンピュータ実行方法。
  4. 第1および第2の面は単位キューブ上の異なる面である請求項2記載のコンピュータ実行方法。
  5. 第1の面の該インデックスと、該方向と、第1の点の位置の信号を受信し、そしてオリジナルベクトルに戻すように変換することにより、ビデオストリームを復号化するステップをさらに含請求項1記載のコンピュータ実行方法。
  6. 該移動ベクトルを受信しそして対応するオリジナルベクトルを計算することにより、ビデオストリームを復号化するステップをさらに含請求項2記載のコンピュータ実行方法。
  7. ビデオストリームを符号化するコンピュータ実行方法であって、この方法は
    (a)オブジェクトの回転を表すオリジナルベクトルから正規化されたベクトルを計算し、
    (b)正規化されたベクトルの始点を中心とする単位球に外接する単位キューブの第1の面上に第1の点を生成するため、該正規化されたベクトルを該単位キューブ上へ投影し、そして
    (c)該第1の面のインデックスと、該第1の面上の該第1の点の位置とを使用してビデオストリームを符号化する
    ステップを含む方法。
  8. (d)該第1の面上の該第1の点とそして第2の面上の第2の点との間で、該単位キューブに沿った移動に基づく移動ベクトルを計算し、そして
    (e)該移動ベクトルを使用して該ビデオストリームを符号化する、
    ステップをさらに含む請求項7記載のコンピュータ実行方法。
  9. 該第1および該第2の面は該単位キューブ上の同一の面である請求項8記載のコンピュータ実行方法。
  10. 該第1および該第2の面は該単位キューブ上の異なる面である請求項8記載のコンピュータ実行方法。
  11. 該第1の面の該インデックスと第1の点の信号を受信し、そして元の回転に戻すように変換することにより、ビデオストリームを復号化するステップをさらに含む請求項7記載のコンピュータ実行方法。
  12. 該移動ベクトルを受信しそして対応する回転を計算することにより、ビデオストリームを復号化するステップをさらに含む請求項8記載のコンピュータ実行方法。
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