JP4028834B2 - Drive game machine - Google Patents

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Description

本発明は、ベルト状のコース上をプレイヤーが操作する車などを走らせるドライブゲーム機に関するものである。   The present invention relates to a drive game machine for running a car or the like operated by a player on a belt-like course.

ベルト状のコース上をプレイヤーが操作する車などを走らせるドライブゲーム機が従来より公知となっている。従来のドライブゲーム機では、車などを走らせるコースはベルト上に平面的な絵として描かれ、ベルトは無限軌道状態となっている。しかしながら、筐体のサイズの都合から、無限軌道であっても長さに制限があり、一定時間ごとに同じ絵のコースが出現していた。
実公昭51−32539号公報 実公昭50−45439号公報 実公昭50−26447号公報 実公昭51−27916号公報 特開昭52−13474号公報
2. Description of the Related Art Conventionally, a drive game machine that runs a car or the like operated by a player on a belt-like course has been known. In a conventional drive game machine, a course for running a car or the like is drawn as a flat picture on the belt, and the belt is in an endless track state. However, due to the size of the housing, the length is limited even in an endless track, and the same course of painting appears every certain time.
Japanese Utility Model Publication No. 51-32539 Japanese Utility Model Publication No. 50-45439 Japanese Utility Model Publication No. 50-26447 Japanese Utility Model Publication No. 51-27916 Japanese Patent Laid-Open No. 52-13474

そのために、プレイヤーにゲームに対する意欲を削がれてしまう点で従来のドライブゲーム機には改善余地があった。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、コースを工夫してランダムに凹凸が出現するようにして、プレイヤーに絶えず緊張感を持って飽きずにゲームを行ってもらえるようにすることを最も主要な目的とする。
Therefore, there is room for improvement in the conventional drive game machine in that the player's motivation for the game is cut off.
The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and it has been devised so that irregularities appear at random by devising the course so that the player can constantly play the game with a sense of tension. This is the main purpose.

この目的を達成するために、請求項1の発明によるドライブゲーム機は、無限軌道上に形成されたコースを、プレイヤーが操作する車両等を走行させるドライブゲーム機において、無限軌道が、2連のチェーン(3a、3b)と、チェーン(3a、3b)の外周側に取り付けられたベルト(5)と、ベルト(5)に、チェーン(3a、3b)の外周方向に回動自在に軸支された障害物(5a、5b)と、障害物(5a、5b)を回動させる障害物ガイド板(6a)とを具備し、障害物ガイド板(6a)が障害物(5a、5b)を回動させることにより、無限軌道に、車両等の走行に障害となる状態と略平坦な状態とを形成することを特徴とする。
請求項2の発明によるドライブゲーム機は、請求項1において、車両等が通過したか否かを検出するチェックポイント(14)を更に具備することを特徴とする。
To achieve this object, a drive game machine according to the invention of claim 1 is a drive game machine for driving a vehicle or the like operated by a player on a course formed on an endless track. The chain (3a, 3b), the belt (5) attached to the outer periphery of the chain (3a, 3b), and the belt (5) are pivotally supported in the outer peripheral direction of the chain (3a, 3b). The obstacle (5a, 5b) and the obstacle guide plate (6a) for rotating the obstacle (5a, 5b). The obstacle guide plate (6a) rotates the obstacle (5a, 5b). By moving, an endless track is formed with a state that obstructs traveling of the vehicle or the like and a substantially flat state.
According to a second aspect of the present invention, the drive game machine according to the first aspect further comprises a checkpoint (14) for detecting whether or not a vehicle or the like has passed.

以上のように、本発明のドライブゲーム機によれば、無限軌道に、車両等の走行に障害となる状態と略平坦な状態とに移動する障害物(5a、5b)を設けたので、プレイヤーに絶えず緊張感を持って飽きずにゲームを行ってもらえるようにすることが可能となる。   As described above, according to the drive game machine of the present invention, the obstacle (5a, 5b) that moves between the state that obstructs the running of the vehicle or the like and the substantially flat state is provided on the endless track. It is possible to keep playing the game without getting tired with constant tension.

以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。   Hereinafter, embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

図1〜図3は、本発明によるドライブゲーム機の一実施形態を示す斜視図である。
図1において、フレーム1a〜1bに回動自在に軸支されたスプロケット2a〜2bには、チェーン3a〜3bが掛け渡されている。チェーン3a〜3bの外周側にはベルト5が取り付けられ、チェーン3a〜3bと共に移動する。即ち、ベルト5の両端部がチェーン3a〜3bに取り付けられ、ベルト5はチェーン3a〜3bに駆動されて図1の反時計方向に移動する。
1 to 3 are perspective views showing an embodiment of a drive game machine according to the present invention.
In FIG. 1, chains 3 a to 3 b are stretched around sprockets 2 a to 2 b that are pivotally supported by frames 1 a to 1 b. A belt 5 is attached to the outer peripheral side of the chains 3a to 3b and moves together with the chains 3a to 3b. That is, both ends of the belt 5 are attached to the chains 3a to 3b, and the belt 5 is driven by the chains 3a to 3b to move counterclockwise in FIG.

ベルト5には、図2〜図3に示すように、左側障害物5aを有する型と、右側障害物5bを有する型と、障害物を有しない型の3種類がある。障害物5a〜5bは、ベルト5に回動自在に軸支されている。障害物5a〜5bの下部にはローラー5c(図1)が設けられ、ローラー5cは障害物ガイド板6aに当接する。障害物ガイド板6aの両端には湾曲部6c〜6dが設けれており、ローラー5cは湾曲部6c〜6dに案内されて障害物ガイド板6aの上面と当接する。なお、図面には障害物5aのローラー5cのみが代表して描かれ、他のローラーは図示されていない。   As shown in FIGS. 2 to 3, the belt 5 includes three types, a type having a left obstacle 5 a, a type having a right obstacle 5 b, and a type having no obstacle. The obstacles 5a to 5b are pivotally supported by the belt 5 so as to be rotatable. A roller 5c (FIG. 1) is provided below the obstacles 5a to 5b, and the roller 5c contacts the obstacle guide plate 6a. At both ends of the obstacle guide plate 6a, curved portions 6c to 6d are provided, and the roller 5c is guided by the curved portions 6c to 6d and comes into contact with the upper surface of the obstacle guide plate 6a. In the drawing, only the roller 5c of the obstacle 5a is representatively drawn, and the other rollers are not shown.

障害物持ち上げメカ7aは、図外のモーターによって図1の上下方向に駆動される。障害物持ち上げメカ7aが図1の上方向に駆動されたときは、障害物ガイド板6aが図1の上方向に持ち上げられ、この障害物ガイド板6aと当接するローラー5cが障害物5aを図1の反時計方向に回転させる。これが障害物5aが出た状態(図3に示す凸状態)である。障害物持ち上げメカ7aが図1の下方向に駆動されたときは、障害物ガイド板6aが図1の下方向に移動し、障害物ガイド板6aからローラー5cが離れて重力により障害物5aが図1の時計方向に回転する。これが障害物5aが出てない状態(図2に示す凹状態)である。   The obstacle lifting mechanism 7a is driven in the vertical direction in FIG. 1 by a motor (not shown). When the obstacle lifting mechanism 7a is driven upward in FIG. 1, the obstacle guide plate 6a is lifted upward in FIG. 1, and the roller 5c contacting the obstacle guide plate 6a draws the obstacle 5a. Rotate 1 counterclockwise. This is the state where the obstacle 5a has come out (the convex state shown in FIG. 3). When the obstacle lifting mechanism 7a is driven downward in FIG. 1, the obstacle guide plate 6a moves downward in FIG. 1, the roller 5c is separated from the obstacle guide plate 6a, and the obstacle 5a is moved by gravity. It rotates clockwise in FIG. This is a state where the obstacle 5a does not come out (concave state shown in FIG. 2).

以上、ドライブゲーム機の主要部について斜視図により説明した。なお、以上では障害物ガイド板6a〜6b等が2列であるものとして説明したが3列以上とすることも可能である。以下では、障害物ガイド板6a〜6bを3列にしたドライブゲーム機を例にして説明する。また、障害物5a〜5bの出現は、ランダムであっても良いし、ゲームの進行状況に応じて走行に障害となる度合いを高くするようにしても良い。   The main parts of the drive game machine have been described above with reference to perspective views. In the above description, the obstacle guide plates 6a to 6b and the like are described as having two rows, but it is also possible to have three or more rows. Hereinafter, a drive game machine in which the obstacle guide plates 6a to 6b are arranged in three rows will be described as an example. The appearance of the obstacles 5a to 5b may be random, or the degree of obstacles to running may be increased according to the progress of the game.

図4は、図1〜図3で説明した機構を用いたドライブゲーム機の全体を示す斜視図である。図5は、ドライブゲーム機のプレイ状態を説明する正面図である。図中、図1〜図3と同じ構成部分には同じ参照番号を付して重複した説明を省略する。   FIG. 4 is a perspective view showing the entire drive game machine using the mechanism described in FIGS. FIG. 5 is a front view for explaining a play state of the drive game machine. In the figure, the same components as those in FIGS. 1 to 3 are denoted by the same reference numerals, and redundant description is omitted.

図4〜図5に示すドライブゲーム機において、トラック10がロープ11により右上方向に牽引される。ゲームプレイヤーは、ハンドル12を操作してトラック10を左右に移動しさせる。ハンドル12を操作して障害物5a〜5bを避け、積み荷13を落とすこと無く決められたコースと距離を走行したときに景品がもらえる。決められたコースを通過したか否かは、決められたチェックポイント14の上を通過したか否かにより検出される。チェックポイント14は、トラック10の底部に設けられた磁気センサー(図示せず)によって検出される磁石であって良い。なお、図4〜図5に示すドライブゲーム機では、3列の障害物ガイド板6a〜6bが設けられ、障害物5a〜5bも3列となっている。   In the drive game machine shown in FIGS. 4 to 5, the track 10 is pulled by the rope 11 in the upper right direction. The game player operates the handle 12 to move the track 10 left and right. The handle 12 is operated to avoid the obstacles 5a to 5b, and a prize can be obtained when traveling a predetermined course and distance without dropping the load 13. Whether or not a predetermined course has been passed is detected by whether or not a predetermined check point 14 has been passed. The check point 14 may be a magnet detected by a magnetic sensor (not shown) provided at the bottom of the track 10. In the drive game machine shown in FIGS. 4 to 5, three rows of obstacle guide plates 6a to 6b are provided, and the obstacles 5a to 5b are also arranged in three rows.

図6〜図7は、図4〜図5に示すドライブゲーム機のゲーム進行を説明するフローチャートである。図6に示すように、ドライブゲーム機は電源ONによりスタートし(ステップS1)、直ちにデモに移る(ステップS2)。デモ状態では、コインの投入を待つ(ステップS3)。コインの投入があると、ステップS4でスタートボタンがONされるのを待ってステップS5に移行する。ステップS5では、ゲーム終了時間であるか否かを判断して、ゲーム終了時間であると判断したときはステップS12に移行する。ゲーム終了時間でないと判断したときはステップS6に移行する。   6 to 7 are flowcharts for explaining the game progress of the drive game machine shown in FIGS. As shown in FIG. 6, the drive game machine starts when the power is turned on (step S1), and immediately proceeds to a demonstration (step S2). In the demo state, it waits for the insertion of coins (step S3). If there is a coin inserted, the process proceeds to step S5 after waiting for the start button to be turned on in step S4. In step S5, it is determined whether or not it is a game end time, and when it is determined that it is a game end time, the process proceeds to step S12. When it is determined that it is not the game end time, the process proceeds to step S6.

ステップS6では、プレイヤーの操作に応じてロープ11を左右方向(図5)に移動してトラック10を牽引することにより、トラック10を左右方向(図5)に移動しさせる。ステップS7ではチェックポイント14を通過したか否かを検出する。通過したと判断したときは、ステップS8でチェックカウントを減算する。ステップS9では障害物5a〜5bの排出操作を行う。ステップS10(図7)では、荷物(積み荷13)が落ちたか否かを判断し、落ちていないと判断したときは、ステップS5に直ちに戻る。落ちたと判断したときは、ステップS11で一時ストップしてからステップS5に戻る。ステップS5からは上述した動作を繰り返す。   In step S6, the track 11 is moved in the left-right direction (FIG. 5) by moving the rope 11 in the left-right direction (FIG. 5) and pulling the track 10 according to the player's operation. In step S7, it is detected whether or not the check point 14 has been passed. If it is determined that it has passed, the check count is subtracted in step S8. In step S9, the obstacles 5a to 5b are discharged. In step S10 (FIG. 7), it is determined whether or not the load (load 13) has been dropped. If it is determined that the load has not been dropped, the process immediately returns to step S5. When it is determined that it has fallen, the process temporarily stops in step S11 and then returns to step S5. The operation described above is repeated from step S5.

ステップS5でゲーム終了時間であると判断したときはステップS12に移行する。ステップS12(図7)では、既定数以上のチェックポイント14を通過したか否かを判断する。既定数以下と判断したときは、ステップS14で失敗デモを行ってからステップS2に戻る。既定数以上と判断したときは、ステップS13で成功デモを行い、ステップS15で景品を払い出してからステップS2に戻る。ステップS2からは上述した動作を繰り返す。   When it is determined in step S5 that the game end time is reached, the process proceeds to step S12. In step S12 (FIG. 7), it is determined whether or not a predetermined number or more of check points 14 have been passed. If it is determined that the number is equal to or less than the predetermined number, a failure demonstration is performed in step S14, and then the process returns to step S2. If it is determined that the number is greater than or equal to the predetermined number, a successful demonstration is performed in step S13, and a prize is paid out in step S15, and then the process returns to step S2. The operation described above is repeated from step S2.

なお、上述した実施形態においては、凸状態に対して凹状態と言う表現を用いたが、正確には平坦な状態(障害物とならない状態)のことであり、陥没した凹の状態ではない。   In the above-described embodiment, the expression “concave state” is used with respect to the convex state.

また、積み荷13を運ぶものとして説明したが、払い出す景品その物を載せて運ぶようにしても良い。   Moreover, although demonstrated as what carries the load 13, you may make it carry | pas |

本発明は、アーケードゲーム機と呼ばれいているゲーム機のメーカーが利用可能な技術を提示している。   The present invention presents a technique that can be used by a manufacturer of a game machine called an arcade game machine.

ドライブゲーム機を示す斜視図である。(実施例1)It is a perspective view which shows a drive game machine. Example 1 ドライブゲーム機を示す斜視図である。(実施例1)It is a perspective view which shows a drive game machine. Example 1 ドライブゲーム機を示す斜視図である。(実施例1)It is a perspective view which shows a drive game machine. Example 1 ドライブゲーム機を示す斜視図である。(実施例1)It is a perspective view which shows a drive game machine. Example 1 ドライブゲーム機を示す上面図である。(実施例1)It is a top view which shows a drive game machine. Example 1 ドライブゲーム機の実施方法を示すフローチャート図である。(実施例1)It is a flowchart figure which shows the implementation method of a drive game machine. Example 1 ドライブゲーム機の実施方法を示すフローチャート図である。(実施例1)It is a flowchart figure which shows the implementation method of a drive game machine. Example 1

符号の説明Explanation of symbols

1a フレーム
1b フレーム
2a スプロケット
2b スプロケット
3a チェーン
3b チェーン
5 ベルト
5a 左側障害物
5b 右側障害物
5c ローラー
6a 障害物ガイド板
6c 湾曲部
6d 湾曲部
7a 障害物持ち上げメカ
10 トラック
11 ロープ
12 ハンドル
13 積み荷
14 チェックポイント
1a frame 1b frame 2a sprocket 2b sprocket 3a chain 3b chain 5 belt 5a left obstacle 5b right obstacle 5c roller 6a obstacle guide plate 6c curved portion 6d curved portion 7a obstacle lifting mechanism 10 truck 11 rope 12 handle 13 load 14 point

Claims (2)

無限軌道上に形成されたコースを、プレイヤーが操作する車両等を走行させるドライブゲーム機において、
前記無限軌道が、2連のチェーン(3a、3b)と、
該チェーン(3a、3b)の外周側に取り付けられたベルト(5)と、
該ベルト(5)に、前記チェーン(3a、3b)の外周方向に回動自在に軸支された障害物(5a、5b)と、
該障害物(5a、5b)を回動させる障害物ガイド板(6a)とを具備し、
該障害物ガイド板(6a)が前記障害物(5a、5b)を回動させることにより、前記無限軌道に、前記車両等の走行に障害となる状態と略平坦な状態とを形成することを特徴とするドライブゲーム機。
In a drive game machine that drives a vehicle or the like operated by a player on a course formed on an endless track,
The endless track has two chains (3a, 3b);
A belt (5) attached to the outer peripheral side of the chain (3a, 3b);
Obstacles (5a, 5b) pivotally supported on the belt (5) so as to be rotatable in the outer peripheral direction of the chain (3a, 3b) ;
An obstacle guide plate (6a) for rotating the obstacles (5a, 5b) ,
The obstacle guide plate (6a) rotates the obstacles (5a, 5b) to form a state in which the vehicle or the like is obstructed and a substantially flat state on the endless track. A featured drive game machine.
前記車両等が通過したか否かを検出するチェックポイント(14)を更に具備することを特徴とする請求項1に記載のドライブゲーム機。   The drive game machine according to claim 1, further comprising a check point (14) for detecting whether or not the vehicle or the like has passed.
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