JP3818022B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【産業上の利用分野】
本発明は、パチンコ台やアレンジボール等の遊技機に関し、詳しくは、可変表示装置の表示内容に趣を凝らし、その遊技性を一層向上させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
この種の遊技装置では、複数列に分割された分割表示部のそれぞれの列に、所定の表示パターンを表示すると共に、その表示パターンを同一の列内で上下方向に僅かにずらせて再表示し、あたかも表示パターンが上下方向に回転移動しているかのごとく遊技者に認識させ、その遊技性を高めている。例えば、スロットマシンを模倣し、数字や絵柄などの表示パターンが描かれている3本のドラムがあたかも回転しているかのように液晶パネルあるいはLEDの表示を制御し、ある種の表示パターンが総ての列の分割表示部に同様に表示されたとき「大当たり」等の特定の遊技状況を作り出している。すなわち、遊技者への視覚的な表示機能を高めることは、遊技装置の遊技性を高める上で大きな役割を果たしている。
【0003】
従って、この種の遊技装置においては、遊技者が飽きのこない多様な視覚的表示機能を搭載することが要求されており、この要求に伴って遊技装置の表示能力も年々向上している。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、表示装置において多種多様な表示パターンを表現しようとすると、遊技状況を全般的に統括管理する制御装置の負荷が増大する。かかる問題を解決すべく、主たる制御装置とは別に表示制御手段を設け、主たる制御装置の負荷を軽減することも提案されている。
【0005】
本発明は、主たる制御装置の負荷軽減のために別に表示制御手段を設けた遊技機において、かかる表示制御手段の存在価値を高め、ひいては主たる制御装置の更なる負荷軽減を図ることを目的とするものである。
【0006】
【課題を解決するための手段及びその効果】
上記目的を達成すべく、本発明は、遊技状況を全般的に統括管理する制御装置と、表示器を表示制御する表示制御装置とをそれぞれ別個に設けてそれらを接続し、前記制御装置は、前記表示器に所定の表示パターンを可変表示させるためのコマンドを表示制御装置に送信し、前記表示制御装置は、表示制御手段と、該表示制御手段によって読み出される表示制御用プログラム及び表示制御用データを記憶した記憶手段とを備え、前記コマンドを受信した場合に前記表示制御用プログラムに従って解析を行い、その解析結果に基づいて前記表示制御用データのうち必要なデータを読み出すことに基づいてドライバを駆動することにより、前記表示器に画像を表示する遊技機であって、前記制御装置で生成される前記コマンドを、予め定めた規定バイト数を固定単位として構成し、さらに先頭バイトにはコマンドのスタートを知らせるスタート情報を含める一方でコマンドの終端を示すストップ情報を含まない構成とし、前記表示制御手段は、スタート情報を有した先頭バイトを含む前記規定バイト数を受信したか否かを判定し、該規定バイト数を受信した場合に前記解析へ移行するものであり、さらに、前記表示制御手段は時間計測機能を有し、該時間測定機能によって所定時間が計測された場合に前記コマンド受信によることなく前記記憶手段から表示制御用データを読み出して前記ドライバを駆動することを特徴とする。
【0007】
以上のように構成された本発明の遊技機では、遊技状況を全般的に統括管理する制御装置は、表示器に所定の表示パターンを可変表示させるためのコマンドを表示制御装置に送信し、表示制御手段は、前記コマンドを受信して記憶手段が記憶する表示制御用プログラムに従って解析を行い、その解析結果に基づいて前記記憶手段が記憶する表示制御用データのうち必要なデータを読み出す。この表示制御用データに基づきドライバが駆動することにより、表示器に画像を表示する。
ここで、表示制御手段は、時間計測機能を有し、その時間計測機能による時間管理の下で、前記記憶手段から表示制御用データを読み出して前記ドライバを駆動することができるため、コマンドに従った表示を行いつつも、表示制御手段側で能動的に表示パターンの表示方向切換といった表示内容を決定付けることができる。従って、制御装置からはコマンド送信のみで図柄等の表示パターンを表示制御手段側に委ねることができ、制御装置の更なる負荷軽減を図ることができる。また、表示制御手段側において自身の時間管理のもとで適宜表示方向切換などの表示多様化のための処理を実行することで、制御装置の更なる負荷軽減を図りながらも表示の多種多様化を促進することができる。
また、制御装置で生成される前記コマンドを、予め定めた規定バイト数を固定単位とし、先頭バイトにはコマンドのスタートを知らせるスタート情報を含め、前記表示制御手段がスタート情報を有した先頭バイトを含む前記規定バイト数を受信したか否かを判定し、該規定バイト数を受信した場合に前記解析へ移行するように構成すれば、コマンドにその終端を示すストップ情報を含まなくて済み、コマンドの送信バイト数の増加を抑えることができて、制御装置の更なる負荷軽減や通信時間の長大回避を図ることができる。
【0008】
【発明の実施の形態】
以上説明した本発明の構成・作用を一層明らかにするために、以下本発明の好適な実施例について説明する。図1は本発明の一実施例としてのパチンコ遊技装置1の斜視図、図2はその遊技部DPを示す説明図、図3はパチンコ遊技装置の裏面図である。
【0009】
図示するように、このパチンコ遊技装置1は、機枠2の前面に前面枠4を開閉自在に装着している。前面枠4の前面にはガラス扉枠6および前面板8が開閉自在に装着されている。また、前面枠4の裏面には、図示しない取付枠を介して遊技盤10が着脱自在に装着される。
【0010】
遊技盤10の表面には、発射位置の延長上にガイドレール11が設けられ、そのガイドレール11で囲まれる遊技部DPには、図2に示すように、複数の普通入賞口12,第一種始動口13,大入賞口14が設けられ、遊技盤10の下部には、アウト口15が設けられている。第一種始動口13には、パチンコ玉の入賞状況を検出する通常の入賞センサ13Aが設けられている。大入賞口14には、大当たりの条件が成立したとき可動片を開き、パチンコ球が入りやすくなる状態を作り出す大当たり駆動部14Bが備えられており、更にここにパチンコ球が入ったとき大当たりの状況を継続(いわゆる、V入賞)するための大入賞センサ14Cおよびここに10個のパチンコ球が入って大当たりの状況を停止する条件となったことを検出するテンカウントセンサ14Aが設けられている。
【0011】
遊技盤10の略中央部には、3インチのカラーTV用液晶ディスプレイを用いて構成される可変表示装置としての液晶表示パネル16が備えられている。すなわち、この液晶表示パネル16は、通常のTVディスプレイと同様に2:1の飛越し走査(interlaced
scanning)が採用され、毎秒60フレームの画像信号を入力し、これを表示する機能を有している。即ち、本実施例の液晶表示パネル16は、通常の液晶テレビのユニットをそのまま利用したものである。従って、液晶表示パネル16に対して16.67msec以内に1フレーム分の信号を送信すれば、通常のTVと同等の鮮明なカラー画をダイナミックに表示することが可能となる。
【0012】
液晶表示パネル16の構成を図4に示す。図示するように、本実施例の液晶表示パネル16の表示内容は通常の遊技状態において大きく3つの領域に区分されており、上部がメッセージライン16A、中央が可変表示装置の中心的役割を担う特別図柄表示部16B、下部が保留数表示部16Cとなっている。上部のメッセージライン16Aには、現在の遊技状況に見合ったメッセージが流れるように表示される。また、中央の特別図柄表示部16Bには、3列にわたって、遊技者に有利な第1状態たる特別遊技状態の発生を示す大当たりや遊技者に不利な第2状態たる通常遊技状態の維持を示す外れ等の遊技状況を表す、識別情報としての特別図柄が表示される。更に、下部の保留数表示部16Cには、第一種始動口13に入賞し未だ特別図柄表示部16Bの回転に供されていないパチンコ玉の個数、いわゆる保留個数が、矩形の表示エリアを左から順次反転表示することで最大4つまで表示される。
【0013】
なお、本実施例では液晶表示パネル16として3インチの液晶テレビのユニットを利用したが、この液晶表示パネル16に替えて、従来の3列表示用の部品との共通化を図るために、16×16のドットマトリックス方式による表示部を3つ並べ、その上下に別途構成されたメッセージ表示部や保留数表示部を配置する構造としてもよい。
【0014】
パチンコ遊技装置1には、その他の表示装置として、大当たりを表示する大当たりランプ17Aおよび遊技中であることを表示する遊技動作中ランプ17Bが設けられている(図1参照)。
【0015】
前面板8の前面には、投入されたパチンコ球を発射位置(不図示)に一個ずつ導くための打球供給皿19が取り付けられている。また、前面枠4の下部には、発射位置のパチンコ球を遊技部へ打ち出すための操作ハンドル20と、打球供給皿19の余剰景品球を溜める下部球受皿21が設けられている。操作ハンドル20は、打球用のモータ26による弾発力を制御するものである。
【0016】
図3に示すように、遊技盤10の裏面の中央部には遊技盤制御装置30が取付けられている。この遊技盤制御装置30は、パチンコ遊技装置1の遊技状況を全般的に統括管理する。すなわち、入賞センサ13A,テンカウントセンサ14Aの検出出力等からパチンコ遊技装置1の遊技状況を判断し、その判断結果に応じて大当たり駆動部14B,液晶表示パネル16,大当たりランプ17A,遊技動作中ランプ17B,図示しないスピーカ等の動作を制御する。また、遊技盤制御装置30は後述する表示ユニット50とともに変更制御手段を構成する。
【0017】
パチンコ遊技装置1には、これらの装置の他、入賞口12,14もしくは始動口13に入賞したパチンコ玉を一括して検出する入賞球検出装置、入賞球およびアウト玉を搬送する機構、遊技状況を報知するその他の各種ランプ,スピーカ、あるいは不正検出装置といった一般的な装備が設けられているが、これらの一般的な装置構成の詳細の説明は省略する。
【0018】
次に、遊技盤制御装置30の構成とその動作について説明する。遊技盤制御装置30は、図5に示すように算術論理演算部やROM,RAM等を内蔵した1チップマイクロコンピュータ(以下、MPUという)31を中心に、電源部33、入出力インタフェース35A,35Bおよび出力インタフェース35C等から構成されている。また、MPU31には水晶発振器Xtalが外付けされており、これにより高精度に経過時間を計測することが可能となっており、これを用いたインターバルタイマによる割込制御などが行なわれている。
【0019】
電源部33は、外部から24ボルトの交流を入力して3種類の電源VE,VD,VCCを生成する回路である。電源部33は、24ボルトの交流を全波整流して動力用電源VEを生成するダイオードスタック41、更にこれを平滑して直流高電圧電源VDを生成する電解コンデンサC1,C2およびダイオードD1、直流高電圧電源VDから安定化された5ボルトの安定化電源VCCを生成するレギュレータ43から構成されている。この電源部33により得られる各種の電圧源は、パチンコ遊技装置1の遊技盤の電装品の電力として利用される。
【0020】
入出力インタフェース35A,35Bおよび出力インタフェース35Cは、遊技盤制御装置30に配置されたMPU31と別に配置された各種電装品との信号の入出力を可能とするための通常のインターフェイス回路から構成される。従ってその電気回路は、MPU31と信号の入出力を実行する先の各種電装品の電気的特性に応じて決定され、公知のチャタリング防止回路、波形成形回路、レベルシフト回路、ホールド回路等を適宜組み合わせることで構成される。
【0021】
この様に構成される遊技盤制御装置30には、別に設けられた前記大当たりランプ17A,遊技動作ランプ17B等のランプを始めとし、大当たり駆動部14B,打球用モータ26等との接続を容易とするために、コネクタCN1が用意されている。
【0022】
MPU31の出力ポートの内の9ビット(P20ないし28)は、オープンコレクタタイプの出力インタフェース35CおよびコネクタCN2を介し、フラットケーブルFCにて表示ユニット50と接続され、液晶表示パネル16を制御するための表示コマンド出力用(データ8ビットおよびストローブ1ビット)として使用される。また、このコネクタCN2を介して表示ユニット50側へ電力を供給するため、コネクタCN2には電源部33にて作り出された直流高電圧電源VDおよび5ボルトの安定化電源VCCが接続され、前記フラットケーブルFCが電源線としても利用されている。
【0023】
表示ユニット50には、液晶表示パネル16を駆動するための通常の液晶パネルドライバ52に加え、サブCPU54および不揮発的に情報を記憶する表示用ROM56が配置されている。ここで、サブCPU54とは、表示用ROMの128Kバイトの領域に記憶された表示制御用プログラムおよび256Kバイトの領域に記憶された表示制御用データを適宜読み出しては実行するマイクロコンピュータであり、遊技盤制御装置30から入力される計7バイトを単位とする表示コマンドを表示用ROM56に記憶された表示制御用プログラムに基づいて解釈し、その解釈結果に基づき表示用ROM56から必要な表示制御用データを読み出しては液晶パネルドライバ52へ出力するものである。
【0024】
図6は、遊技盤制御装置30のMPU31からサブCPU54に送られる表示コマンドのデータ形式説明図である。図示するごとく、表示コマンドは計7バイトからなる遊技状況の情報である。その第1バイトは、表示コマンドのスタートを知らせるスタート情報STであり、以下に続く6バイトの情報にて使用をしない1バイト(8ビット)の情報、例えば8ビットが総て「1」であるビット列「11111111」からなる。
【0025】
第2バイトないし第4バイトは、図柄1情報Z1,図柄2情報Z2,図柄3情報Z3である。図3の説明で前述したごとく、本実施例では液晶表示パネル16の特別図柄表示部16Bに3列にわたって特別図柄(本実施例では0〜9までの数字10種類とその他の記号5種類の合計15種類)をあたかも回転するかのごとく表示する。これら3列の特別図柄の組み合わせ情報は、大当たりの発生を決定する意味を有し、パチンコ遊技装置1の重要な遊技規則の1つとなる。そこで、遊技盤制御装置30のMPU31にその主たる管理を任せ、サブCPU54はMPU31からの指令に忠実な表示を実行するのみの構成を採用している。
【0026】
そこで、第2バイトから第4バイトまでの3バイトを使用し、その上位4ビットには特別図柄表示部16Bの各列に表示すべき特別図柄の図柄情報を、その下位4ビットにはその特別図柄が上下方向あるいは斜め方向に回転するかのように見せ掛けるための表示位置のオフセット情報を送り出す。本実施例では、特別図柄として15種類、回転表示のためのオフセットとして16段階の表示が可能なように構成するため、上位4ビットは0〜14、下位4ビットは0〜15の情報を表現する。
【0027】
第5バイトは、大入賞情報C/Rを表現する情報である。本実施例では、パチンコ遊技装置1の遊技規則として、「大入賞時に大入賞口14に10個のパチンコ球が入ったときには大当たりの状況を停止する。しかし、その停止条件発生以前に所定のポイントをパチンコ玉が通過したときはその大当たりの状況を最大16ラウンドまで継続させる(V入賞)。」と規定している。この様な条件を検出するために、前述のごとくテンカウントセンサ14Aおよび大入賞センサ14Cが備えられ、その検出信号はMPU31へ入力される。また、この種の遊技状況は遊技者にとって極めて大きな意義を有するものであるため、液晶表示パネル16に視覚的に表示することが好ましい。そこで、この第5バイトの上位4ビットを用いてテンカウントセンサの検出状況であるテンカウント情報0〜10を、下位4ビットを用いてラウンド数0〜15を送信する。
【0028】
第6バイトは、保留情報RZである。この保留情報RZは、遊技規則上0から4までの何れかの情報であり、その情報量が少なくてよい。そこで、上位4ビットは使用せず、下位4ビットを用いて保留数0〜4を送信する。
【0029】
最後の第7バイトはシーン情報SCであり、現在の遊技場面を表現する。上記説明から明らかなように、本実施例のパチンコ遊技装置1には大別して2つのシーン、すなわち通常の遊技場面と大当たり場面とが存在する。また、この各場面には、特別図柄の変動中であるとか、大当たりの継続が約束されたいわゆるV入賞中であるとか、更に細かなレベルでの遊技場面がある。パチンコ遊技装置1の遊技者は、この様な多種多様な各場面を楽しむことで遊技を堪能しているのであり、その各場面に応じた視覚的な表示がなされることが好ましい。
【0030】
また、この様に多種多様な各場面が遊技ルールとして用意されてはいるものの、その中でも、特別図柄が回転表示され、これらの特別図柄が合致して停止して大当たり場面へ移行することを期待する図柄変動状態は、遊技中に最も高い頻度で発生する。この場面期間が長時間にわたるとき、遊技者は、単調な図柄の変動に興醒めを感じることとなる。そこで、この図柄変動状態が所定期間にわたって継続しているとき、その経過時間がどれ程に達しているかをサブCPU54へ連絡するためにもこのシーン情報SCを利用する。
【0031】
このため、MPU31は、各種センサの検出信号及び内部クロックから判断される現在の遊技場面や同一場面での経過時間を表示コマンドの最終バイトとしてサブCPU54に向けて送信する。
【0032】
図7は、この第7バイト目の情報として送信されるシーン情報SCの詳細を説明するシーン情報説明図である。図示するようにシーン情報SCの上位4ビットは、通常の遊技場面であるか大当たり場面であるかを表す情報であり、その最上位ビットは不使用とし、下位3ビットが「101」であるときは通常の遊技場面を、「010」であるときは大当たり場面を表している。
【0033】
下位4ビットは、上位4ビットにて大別された遊技場面の更に詳細な遊技場面を特定するための情報であり、総てが「0」であるときは特別図柄の回転表示が不要な待機状態を示している。最下位ビットのみが「1」であるときは、第一種始動口13にパチンコ玉の入賞が発生して特別図柄を回転表示しなければならない図柄変動状態に入り、その経過時間が0〜2sec(直後から2sec未満)を示す。第2ビット目のみが「1」であるときは、同じく図柄変動状態であるが、その経過時間が2〜4sec(2secから4sec未満)を示す。下位4ビットが「0011」であるときも同じく図柄変動状態であるが、この場合はその経過時間が4sec以上であることを示す。この様に本実施例では、特定の遊技状態が継続して発生する場合には、その経過時間までもシーン情報SCとして送信する。
【0034】
また、下位4ビットのうちの第3ビットのみが「1」であるときは、特別図柄のうち2列が同一の数値(例えば、「7」)となり大当たりの発生の可能性が生じた状態(以下、リーチ状態と呼ぶ)を示す。下位4ビットが「0101」であるときは、特別図柄の3列が「7」となったか否かを判定する当たり判定中の状態を示している。
【0035】
この下位4ビットのうち、最上位の4ビット目が「1」であるときは、上位4ビットが「X010」である大当たり遊技場面を更に詳細に特定する情報として使用される。下位4ビットが「1000」であるときは、大当たりの発生直後で、図示しないスピーカからファンファーレが流れている状態を示す。下位4ビットが「1001」であるときは、大入賞開放が実行されている状態を示す。下位4ビットが「1010」であるときは、大当たりが継続して実行されるV入賞が発生した状態を示す。下位4ビットが「1011」であるときは、V入賞が発生したことを記憶し、次回の大入賞開放が予約された状態を示す。下位4ビットが「1100」であるときは、大入賞開放と次ラウンドの大入賞開放とのインターバル状態を示す。下位ビットが「1101」であるときは、大入賞開放の終わり状態で、特に総ての大入賞開放ラウンドが実行された状態、いわゆる正常終了(最終演出1と呼ぶ)を示す。下位4が「1110」であるときは、同じく大入賞開放の終わり状態であるが、総ての大入賞開放ラウンドが実行されなかった、いわゆるパンク終了(最終演出2と呼ぶ)を示す。
【0036】
なお、通常のコンピュータ間の通信には通信情報の終端を示すストップ情報(いわゆる、ストップビット)が設けられるが、本実施例ではスタート情報STとこれに続く第2バイト〜第7バイトの情報の表現するコード体系から明らかに表示コマンド情報の終端を判別することが可能であり、この様な特殊なストップ情報を割愛している。
【0037】
次に、以上のように構成されたパチンコ遊技装置1において、MPU31およびサブCPU54にて処理される遊技状況読み込みプログラム、表示コマンド送信プログラムおよび表示制御用プログラムについて説明する。
【0038】
図8および図9は、MPU31にて実行される遊技状況読み込みプログラムおよび表示コマンド送信プログラムのフローチャートである。MPU31は、電力の供給が開始されると所定のハードチェック、後述する記憶エリアに予め定められた情報をセットするなどの初期設定を実行した後に、ここに説明する各種のプログラムの処理を開始する。
【0039】
まず図8に基づいて遊技状況読み込みプログラムについて説明する。このプログラムは1msec毎に繰り返しMPU31にて実行される割込みプログラムであり、このプログラムの処理にMPU31が入ると入賞センサ13Aや大入賞センサ14Cなどの各種センサの検出信号や内部クロックを読み込み、更には現在の大当たり状況などから現在の遊技場面やその場面の経過時間である遊技状況PJを認識する(ステップ100)。そして、この遊技状況PJを内蔵するRAMの遊技状況記憶エリアに格納し(ステップ110)、本プログラムを終了する。このプログラムにより、内部RAMの遊技状況記憶エリアの記憶内容、すなわちパチンコ遊技装置1の最新の遊技状況PJは、表示ユニット50への一連のデータの送信に先だって、更新される。
【0040】
なお、MPU31の立ち上げ時にあっては、前述した初期設定処理により、内部RAMの遊技状況記憶エリアには入賞や大当たりなどの特別な変化のない待機状態である旨の遊技状況PJ0がセットされる。
【0041】
図9にフローチャートを示す表示コマンド送信プログラムは、図8に示した処理により内部RAMの遊技状況記憶エリアに記憶された遊技状況PJから前述した表示コマンドを作成し、これをサブCPU54へ送信するためのもので、MPU31により2msec毎に処理される。本プログラムの処理に入るとMPU31は、送信バイトカウンタCBをインクリメントし(ステップ200)、この送信バイトカウンタCBの値が7以下であるか否かを判断する(ステップ210)。これは、全7バイトからなる表示コマンドを2msec毎に1バイトずつ送信するためであり、このステップ210にて肯定判定されたときには、その送信バイトカウンタCBの内容により指示される表示コマンドの第CB番目の情報をサブCPU54へ送信して(ステップ220)、本プログラムを終了する。
【0042】
一方、ステップ210にて否定判定されたとき、すなわち既に全7バイトの表示コマンドの送信を終了していると判定されたときには、遊技状況記憶エリアへアクセスしてそこに格納されている最新の遊技状況PJを読み出し(ステップ240)、この遊技状況PJから図6および図7にて説明した規則に基づいて最新の表示コマンドを作成する(ステップ250)。そして、今回の表示コマンドの送信タイミングは、新たに作成した表示コマンドの第1回目の送信タイミングとなるため、表示コマンドの1バイト目の情報であるスタート情報STをサブCPU54へ出力し(ステップ260)、送信バイトカウンタCBの内容を「1」にセットして(ステップ270)、本プログラムを終了する。
【0043】
以上のようにして、MPU31からは2msec毎に表示コマンドが1バイト単位に送信される。送信された表示コマンドを入力するサブCPU54は、図10にフローチャートを示す表示制御用プログラムを実行することで、その表示コマンドにて把握されたパチンコ遊技装置1の遊技状況PJに応じた液晶表示パネル16の駆動制御を実行する。
【0044】
MPU31から1バイトずつに分割された表示コマンドが入力されると、サブCPU54はこの表示制御用プログラムの処理に入り、その受信した表示コマンドを記憶する(ステップ300)。そして、スタート情報STから始まる全7バイトの表示コマンドの総てが揃ったか否かを判断し(ステップ310)、未だに総ての表示コマンドの入力が完了していないときには本プログラムの処理を終了する。
【0045】
一方、スタート情報STを入力すれば全7バイトの表示コマンドを入力したと判断できるから、これによりステップ310にて全7バイトの表示コマンドの入力が完了したと判定されたときには、続いてその表示コマンドに応じた表示制御用データを表示用ROM56から読み込み(ステップ320)、その表示制御用データを液晶パネルドライバ52へ出力し(ステップ330)、記憶し続けてきた表示コマンドを消去して(ステップ340)、本プログラムの処理を終了する。すなわち、サブCPU54は、表示コマンドにて特定される表示用ROM56の表示制御用データ格納エリアに記憶されている表示制御用データを読み出し、これを液晶パネルドライバ52へ出力するのであり、表示用ROM56を差し替えることで液晶表示パネル16に表示される内容を如何様にでも変更することが可能である。
【0046】
本実施例の表示用ROM56に格納される表示制御用データで最も特徴的な部分は、表示コマンド第7バイト目のシーン情報SCとして「00010」〜「0011」が送信されたときに読み出される表示制御用データである。
【0047】
このシーン情報SCの下位4ビットとして「0001」が送信されたときには、表示すべき特別図柄やそのオフセット位置は、表示コマンドの第2バイト目から第4バイト目に送信された図柄1〜図柄3及び情報Z1〜Z3に従いつつ通常の上下回転を模倣した走査信号を作りだし、これを液晶パネルドライバ52へ出力する。従って、その液晶表示パネル16の特別図柄表示部16Bには、図11に示す様に、あたかも3本の特別図柄が描かれた帯が図示する矢印方向に回転するかのような表示が実行される。
【0048】
この様な上下回転を模倣した表示が2sec以上継続して実行されると、シーン情報SCの下位4ビットの内容は「0010」へと変化する。この時、サブCPU54から読み出される表示用ROM56格納の表示制御用データは、特別図柄の走査方向を斜め、すなわちオフセット表示位置を特別図柄表示部16Bの隣接する列の表示部へ実行する斜め走査に切り替わる。従って、この遊技状態では、液晶表示パネル16の特別図柄表示部16Bの表示内容は、図12に示すように、特別図柄が描かれた帯が隣の表示部の上隅あるいは下隅にも移動するかのごとき趣の異なった表示が実行される。
【0049】
なお、この様な斜め走査の手法としては、上下方向のオフセット量は表示コマンドとして入力されるため、それに一定の左右方向オフセット量を加算してやるだけで簡単に実現される。
【0050】
更にこの図柄変動状態が継続してその継続時間が4sec以上となったとき、サブCPU54は、一定時間(例えば30sec)毎に表示用ROM56から読み出す表示制御用データを自動的に選択し、オフセット表示位置を斜め方向から上下方向へ、あるいは上下方向から斜め方向へと順次変更する。これにより、特別図柄表示部16Bの表示内容は、一定時間毎に図11と図12に示す表示状態に自動的に切り替わり、遊技者の目の馴れを防止する。
【0051】
以上説明した本実施例のパチンコ遊技装置1によれば、MPU31から2msec毎に1バイトずつに分割した表示コマンドを出力するのみで、液晶表示パネル16に複雑なカラー動画を表示させることができる。しかも、液晶表示パネル16は、通常の液晶テレビと同一の仕様であり、テレビと同様のダイナミックな画面表示が可能である。テレビと同一の動画表示に必要とされる毎秒60フレームの画像情報を、遊技盤制御装置30から液晶表示パネル16に直接出力することは、不可能であるのに対して、画像情報を表示ユニット50により生成する本実施例の構成によれば、遊技盤制御装置30のメモリ空間の制限、遊技盤制御装置30と表示ユニット50との間のデータ受け渡しの制約を解消し、ダイナミックな画像表示が実現できるのである。
【0052】
この様に柔軟性及び機動性に富むシステムを利用し、本実施例のパチンコ遊技装置1は、同一遊技場面の継続時間に応じて表示コマンドの内容を変更し、液晶表示パネル16に表示される特別図柄の走査方向を上下あるいは斜めへと切り替えている。従って、表示内容が単調に継続して実行されることが完全に回避され、遊技者の目が表示内容に馴れて、遊技に対する興味が殺がれるのを防止することができる。
【0053】
その他にも、本実施例のパチンコ遊技装置1は、遊技盤制御装置30から表示ユニット50に繰り返し表示用のデータを送信しているので、遊技盤制御装置30が認識している遊技状態と、表示ユニット50の表示が異なってしまうという不具合もない。また、表示用ROM56に記憶される表示制御用データにより現実の表示図柄、移動や回転などの表示内容が決定される。従って、MPU31は複数種類のパチンコ遊技装置に共通して使用し、表示用ROM56のみを取り替えることで、液晶表示パネル16に全く異なるグラフィック表現を実行させることが可能となる。すなわち、馴れによる興醒めが発生しやすいユーザーインターフェイス的なグラフィック表示部分とパチンコ遊技装置として要求される基本的な機能部分との分離が容易に実現されるため、例えば、斜め回転の角度を変化させたり、右上から左下への斜め回転あるいは左上から右下への斜め回転など、斜め回転の表示に多様な態様を簡単に選択することができる。
【0054】
更に、MPU31から単純な全7バイトの表示コマンドを出力すると、その表示コマンドに応じたグラフィック表示がサブCPU54および表示用ROM56により実行されるため、MPU31のグラフィック表示のための負荷が大幅に軽減される。従って、MPU31の多くの時間を他のプログラム処理に割り当てたり、あるいはMPU31として安価なマイクロコンピュ−タを採用することがことが可能となる。
【0055】
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこうした実施例に限定されるものではなく、パチンコ遊技装置のみならずスロットマシンやその他のゲーム機器に応用したり、斜め回転を通常遊技状態でのみ実行するのでなく、大当たり場面であってもよく、たとえばV入賞が発生したときに斜め回転になり遊技者の心理状況に合致した大きな表示内容の変化を起こしてもよい。
【0056】
以上説明したように本発明の遊技装置は、遊技状況に応じて表示される表示パターンが列または行方向とは直角以外の角度で交差する方法に回転するよう表示される。従って、その分割表示部への表示内容は、従来に比較して趣が異なり、遊技者にとっては斬新に写り、遊技に対する興味を継続させることができなど遊技性を向上させることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例である遊技装置の斜視図である。
【図2】同じくその遊技部DPの構成を示す説明図である。
【図3】同じくその背面図である。
【図4】液晶表示パネル16の表示例説明図である。
【図5】遊技盤制御装置30を中心とした遊技装置の電気回路図である。
【図6】表示コマンドのデータ形式説明図である。
【図7】そのシーン情報のコード体系説明図である。
【図8】MPU31が実行する遊技状況読み込みプログラムのフローチャートである。
【図9】MPU31が実行する表示コマンド送信プログラムのフローチャートである。
【図10】サブCPU54が実行する表示制御用プログラムのフローチャートである。
【図11】上下回転時の特別図柄表示部16Bへの表示概念の説明図である。
【図12】斜め回転時の特別図柄表示部16Bへの表示概念の説明図である。
【符号の説明】
1…遊技機としてのパチンコ遊技装置、10…遊技盤、12…普通入賞口、13…第一種始動口、14…大入賞口、15…アウト口、13A…入賞センサ、14A…テンカウントセンサ、14B…大当たり駆動部、14C…大入賞センサ、16…可変表示装置としての液晶表示パネル、20…操作ハンドル、30…遊技盤制御装置、31…MPU、33…電源部、35A,35B…入出力インタフェース、35C…出力インタフェース、50…表示ユニット、52…液晶パネルドライバ、54…サブCPU、56…表示用ROM。
[0001]
[Industrial application fields]
The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine or an arrangement ball, and more particularly, to a gaming machine that focuses on the display contents of a variable display device and further improves the gaming properties.
[0002]
[Prior art]
In this type of gaming apparatus, a predetermined display pattern is displayed in each column of the divided display unit divided into a plurality of columns, and the display pattern is re-displayed by slightly shifting in the vertical direction within the same column. The player is made to recognize as if the display pattern is rotating in the vertical direction, thereby improving the game playability. For example, by imitating a slot machine and controlling the display of a liquid crystal panel or LED as if three drums on which display patterns such as numbers and pictures are drawn rotate, a certain display pattern When it is displayed in the same manner on the divided display portions of all the rows, a specific game situation such as “big hit” is created. In other words, enhancing the visual display function for the player plays a major role in enhancing the gameability of the gaming device.
[0003]
Therefore, in this type of gaming device, it is required to mount various visual display functions that the player will never get tired of, and along with this requirement, the display capability of the gaming device is improved year by year.
[0004]
[Problems to be solved by the invention]
However, if it is intended to express a wide variety of display patterns on the display device, the load on the control device for overall management of the gaming situation increases. In order to solve this problem, it has also been proposed to reduce the load on the main control device by providing display control means separately from the main control device.
[0005]
An object of the present invention is to increase the value of the display control means in a gaming machine provided with a separate display control means for reducing the load on the main control device, and to further reduce the load on the main control device. Is.
[0006]
[Means for solving the problems and effects thereof]
In order to achieve the above object, the present invention provides a control device for overall management of gaming status and a display control device for controlling display of the display separately, and connects them. A command for variably displaying a predetermined display pattern on the display device is transmitted to a display control device. The display control device includes a display control means, a display control program and display control data read by the display control means. Storage means for storing, and when receiving the command, the analysis is performed according to the display control program, and the driver is read based on reading the necessary data from the display control data based on the analysis result. A gaming machine that displays an image on the display by driving, and the command generated by the control device is a predetermined rule. And the display control means includes the start information including start information, while the start byte includes start information notifying the start of the command but does not include stop information indicating the end of the command. It is determined whether or not the specified number of bytes including the byte is received, and when the specified number of bytes is received, the analysis is shifted to the analysis, and the display control means has a time measurement function, When a predetermined time is measured by the time measurement function, the display control data is read from the storage means without driving the command and the driver is driven.
[0007]
In the gaming machine of the present invention configured as described above, the control device that generally manages the gaming situation transmits a command for variably displaying a predetermined display pattern on the display device to the display control device , and displays it. control means performs analysis in accordance with the display control program stored storage means for receiving the command to read out the data necessary in the display control data, wherein the storage means stores based on the analysis result. When the driver drives based on the display control data , an image is displayed on the display .
Here, the display control means includes a time measuring function, under the time management by the time measurement function, it is possible to drive the driver reads the display control data from the storage means, according to the command The display contents such as the display pattern switching of the display pattern can be determined actively on the display control means side while performing the display. Therefore, a display pattern such as a symbol can be left to the display control means only by command transmission from the control device, and the load on the control device can be further reduced. In addition, display diversification is performed while further reducing the load on the control device by executing processing for display diversification such as display direction switching as appropriate under the time management of the display control means. Can be promoted.
In addition, the command generated by the control device has a predetermined number of fixed bytes as a fixed unit, the start byte includes start information notifying the start of the command, and the display control means includes the start byte having the start information. If it is determined whether or not the specified number of bytes has been received, and if the specified number of bytes is received and the process proceeds to the analysis, the command does not include stop information indicating the end of the command. Increase in the number of transmitted bytes can be suppressed, further reducing the load on the control device and avoiding lengthy communication time.
[0008]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
In order to further clarify the configuration and operation of the present invention described above, preferred embodiments of the present invention will be described below. FIG. 1 is a perspective view of a pachinko gaming apparatus 1 as an embodiment of the present invention, FIG. 2 is an explanatory view showing the gaming part DP, and FIG. 3 is a back view of the pachinko gaming apparatus.
[0009]
As shown in the figure, this pachinko gaming apparatus 1 has a front frame 4 mounted on the front surface of a machine frame 2 so as to be freely opened and closed. A glass door frame 6 and a front plate 8 are mounted on the front surface of the front frame 4 so as to be freely opened and closed. The game board 10 is detachably mounted on the back surface of the front frame 4 via a mounting frame (not shown).
[0010]
A guide rail 11 is provided on the surface of the game board 10 on the extension of the launch position. As shown in FIG. A seed start port 13 and a prize winning port 14 are provided, and an out port 15 is provided at the bottom of the game board 10. The first type start port 13 is provided with a normal winning sensor 13A for detecting a winning situation of a pachinko ball. The jackpot 14 is provided with a jackpot drive unit 14B that creates a state in which a movable piece is opened when a jackpot condition is satisfied, and a pachinko ball can easily enter. 14C for continuing the game (so-called V prize) and a ten-count sensor 14A for detecting that ten pachinko balls have entered here and the condition for stopping the jackpot situation has been established.
[0011]
A liquid crystal display panel 16 as a variable display device configured using a 3-inch color TV liquid crystal display is provided in a substantially central portion of the game board 10. That is, the liquid crystal display panel 16 has a 2: 1 interlaced scan (interlaced scan) as in a normal TV display.
scanning), and has a function of inputting an image signal of 60 frames per second and displaying it. That is, the liquid crystal display panel 16 of the present embodiment uses a normal liquid crystal television unit as it is. Accordingly, if a signal for one frame is transmitted to the liquid crystal display panel 16 within 16.67 msec, a clear color image equivalent to that of a normal TV can be dynamically displayed.
[0012]
The configuration of the liquid crystal display panel 16 is shown in FIG. As shown in the figure, the display content of the liquid crystal display panel 16 of this embodiment is roughly divided into three areas in the normal gaming state, the upper part is a message line 16A, and the center is a special function that plays the central role of the variable display device. The symbol display part 16B and the lower part are the number-of-holds display part 16C. The upper message line 16A is displayed so that a message corresponding to the current gaming situation flows. Further, the special symbol display section 16B in the center shows a jackpot indicating the occurrence of a special gaming state that is a first state advantageous to the player and maintenance of a normal gaming state that is a second state disadvantageous to the player over three rows. A special symbol is displayed as identification information indicating a gaming situation such as losing. Further, the number of the pachinko balls that have won the first type start port 13 and have not yet been used for the rotation of the special symbol display unit 16B, the so-called number of reservations, is left in the lower display number display section 16C. Up to four images can be displayed by sequentially reversing the display.
[0013]
In the present embodiment, a 3-inch liquid crystal television unit is used as the liquid crystal display panel 16, but instead of the liquid crystal display panel 16, in order to share with the conventional three-row display components, It is good also as a structure which arranges the display part by the dot matrix system of * 16, and arranges the message display part and reservation number display part which were comprised separately in the upper and lower sides.
[0014]
As other display devices, the pachinko gaming apparatus 1 is provided with a jackpot lamp 17A for displaying a jackpot and a gaming operation lamp 17B for displaying that a game is in progress (see FIG. 1).
[0015]
A hitting ball supply tray 19 for guiding the inserted pachinko balls one by one to the firing position (not shown) is attached to the front surface of the front plate 8. In addition, an operation handle 20 for launching a pachinko ball at a launch position to the game unit and a lower ball receiving tray 21 for collecting surplus prize balls of the hitting ball supply tray 19 are provided below the front frame 4. The operation handle 20 controls the resilience by the ball hitting motor 26.
[0016]
As shown in FIG. 3, a game board control device 30 is attached to the center of the back surface of the game board 10. This gaming board control device 30 generally manages the gaming situation of the pachinko gaming device 1 in general. That is, the gaming status of the pachinko gaming machine 1 is determined from the detection outputs of the winning sensor 13A and the tencount sensor 14A, and the jackpot driving unit 14B, the liquid crystal display panel 16, the jackpot lamp 17A, and the gaming operation lamp are determined according to the judgment results. 17B, controls the operation of a speaker (not shown). The game board control device 30 constitutes a change control means together with a display unit 50 described later.
[0017]
In addition to these devices, the pachinko gaming device 1 includes a winning ball detecting device that collectively detects pachinko balls that have won the winning ports 12, 14 or the starting port 13, a mechanism for conveying the winning balls and the out balls, and the game situation Are provided with general equipment such as various other lamps, speakers, or fraud detection devices, but detailed descriptions of these general device configurations are omitted.
[0018]
Next, the configuration and operation of the game board control device 30 will be described. As shown in FIG. 5, the game board control device 30 is mainly composed of a one-chip microcomputer (hereinafter referred to as MPU) 31 incorporating an arithmetic logic unit, ROM, RAM, etc. And an output interface 35C and the like. In addition, a crystal oscillator Xtal is externally attached to the MPU 31, which makes it possible to measure the elapsed time with high accuracy, and interrupt control using an interval timer using this is performed.
[0019]
The power supply unit 33 is a circuit for generating three types of power supplies VE, VD, and VCC by inputting 24 volt AC from the outside. The power supply unit 33 is a diode stack 41 that generates a power supply VE by full-wave rectification of 24 volt AC, and further smoothes the stack to generate a DC high-voltage power supply VD, and electrolytic capacitors C1, C2 and a diode D1, The regulator 43 is configured to generate a stabilized power supply VCC of 5 volts stabilized from the high voltage power supply VD. Various voltage sources obtained by the power supply unit 33 are used as electric power of the electrical components of the game board of the pachinko gaming apparatus 1.
[0020]
The input / output interfaces 35A and 35B and the output interface 35C are configured by normal interface circuits for enabling input / output of signals between the MPU 31 disposed in the game board control device 30 and various electrical components disposed separately. . Therefore, the electrical circuit is determined according to the electrical characteristics of the MPU 31 and various other electrical components that perform signal input / output, and a known chattering prevention circuit, waveform shaping circuit, level shift circuit, hold circuit, etc. are appropriately combined. Consists of.
[0021]
The gaming board control device 30 configured as described above can be easily connected to the jackpot driving unit 14B, the ball hitting motor 26, etc., including the lamps such as the jackpot lamp 17A and the game operation lamp 17B provided separately. For this purpose, a connector CN1 is prepared.
[0022]
The 9 bits (P20 to P28) of the output port of the MPU 31 are connected to the display unit 50 by the flat cable FC via the open collector type output interface 35C and the connector CN2, and are used for controlling the liquid crystal display panel 16. Used for display command output (data 8 bits and strobe 1 bit). Further, in order to supply power to the display unit 50 side via the connector CN2, a direct current high voltage power supply VD generated by the power supply unit 33 and a stabilized power supply VCC of 5 volts are connected to the connector CN2. The cable FC is also used as a power line.
[0023]
In the display unit 50, in addition to a normal liquid crystal panel driver 52 for driving the liquid crystal display panel 16, a sub CPU 54 and a display ROM 56 for storing information in a nonvolatile manner are arranged. Here, the sub CPU 54 is a microcomputer that appropriately reads and executes the display control program stored in the 128 Kbyte area of the display ROM and the display control data stored in the 256 Kbyte area. A display command input in units of 7 bytes input from the panel control device 30 is interpreted based on a display control program stored in the display ROM 56, and necessary display control data is obtained from the display ROM 56 based on the interpretation result. Is output to the liquid crystal panel driver 52.
[0024]
FIG. 6 is an explanatory diagram of the data format of a display command sent from the MPU 31 of the game board control device 30 to the sub CPU 54. As shown in the figure, the display command is information on a gaming situation consisting of a total of 7 bytes. The first byte is start information ST informing the start of the display command, and 1 byte (8 bits) of unused information in the following 6 bytes of information, for example, 8 bits are all “1”. It consists of a bit string “11111111”.
[0025]
The second to fourth bytes are symbol 1 information Z1, symbol 2 information Z2, symbol 3 information Z3. As described above with reference to FIG. 3, in this embodiment, the special symbol display section 16B of the liquid crystal display panel 16 has three rows of special symbols (in this embodiment, a total of 10 types of numbers from 0 to 9 and 5 other symbols). 15 types) are displayed as if they were rotating. The combination information of the special symbols in these three columns has a meaning of determining the occurrence of the jackpot and becomes one of the important game rules of the pachinko gaming apparatus 1. Therefore, the main management is left to the MPU 31 of the game board control device 30, and the sub CPU 54 adopts a configuration in which only the display faithful to the command from the MPU 31 is executed.
[0026]
Therefore, 3 bytes from the 2nd byte to the 4th byte are used, and the symbol information of the special symbol to be displayed in each column of the special symbol display unit 16B is used for the upper 4 bits, and the special information is displayed for the lower 4 bits. The offset information of the display position is sent out to make it appear as if the symbol is rotating in the vertical direction or the diagonal direction. In this embodiment, 15 types of special symbols and 16 levels of display for rotation display can be displayed, so the upper 4 bits represent 0 to 14 and the lower 4 bits represent 0 to 15 information. To do.
[0027]
The fifth byte is information representing the big prize information C / R. In the present embodiment, the game rule of the pachinko gaming apparatus 1 is as follows: “When the 10 winning pachinko balls enter the big winning opening 14 at the time of the big winning, the situation of the big hit is stopped. However, a predetermined point before the stop condition occurs When a pachinko ball passes through, the jackpot situation will continue for up to 16 rounds (V prize). " In order to detect such conditions, the tencount sensor 14A and the big prize sensor 14C are provided as described above, and the detection signals are input to the MPU 31. Further, since this type of game situation has a great significance for the player, it is preferable to visually display it on the liquid crystal display panel 16. Therefore, ten count information 0 to 10, which is the detection status of the ten count sensor, is transmitted using the upper 4 bits of the fifth byte, and round numbers 0 to 15 are transmitted using the lower 4 bits.
[0028]
The sixth byte is holding information RZ. The hold information RZ is any information from 0 to 4 in the game rules, and the amount of information may be small. Therefore, the upper 4 bits are not used, and the hold numbers 0 to 4 are transmitted using the lower 4 bits.
[0029]
The final seventh byte is scene information SC, which represents the current game scene. As is clear from the above description, the pachinko gaming apparatus 1 according to the present embodiment is roughly divided into two scenes, that is, a normal game scene and a jackpot scene. In addition, each scene includes a game scene at a finer level, such as a special symbol changing, a so-called V prize that promises continuation of the jackpot. The player of the pachinko gaming apparatus 1 enjoys the game by enjoying such various scenes, and it is preferable that a visual display corresponding to each scene is made.
[0030]
In addition, although a variety of scenes are prepared as game rules in this way, special symbols are displayed in rotation, and it is expected that these special symbols will match and stop and shift to a jackpot scene. The symbol variation state to occur occurs most frequently during the game. When this scene period is long, the player feels aroused by the monotonous changes in the design. Therefore, when this symbol variation state continues for a predetermined period, this scene information SC is also used to notify the sub CPU 54 how much the elapsed time has been reached.
[0031]
For this reason, the MPU 31 transmits the current game scene determined from the detection signals of the various sensors and the internal clock and the elapsed time in the same scene to the sub CPU 54 as the last byte of the display command.
[0032]
FIG. 7 is a scene information explanatory diagram for explaining the details of the scene information SC transmitted as the information of the seventh byte. As shown in the figure, the upper 4 bits of the scene information SC are information indicating whether it is a normal game scene or a jackpot scene, the most significant bit is not used, and the lower 3 bits are “101”. Represents a normal game scene, and “010” represents a jackpot scene.
[0033]
The lower 4 bits are information for specifying more detailed game scenes of the game scenes roughly classified by the upper 4 bits. When all of them are “0”, the standby display that does not require the special symbols to be rotated is displayed. Indicates the state. When only the least significant bit is “1”, a winning of a pachinko ball is generated at the first type start port 13 and a special symbol must be rotated and displayed, and the elapsed time is 0 to 2 sec. (Less than 2 seconds from immediately after). When only the second bit is “1”, the symbol variation state is also present, but the elapsed time is 2 to 4 sec (2 sec to less than 4 sec). Similarly, when the lower 4 bits are “0011”, the symbol variation state is indicated. In this case, the elapsed time is 4 sec or more. In this way, in this embodiment, when a specific gaming state continues to occur, the scene information SC is also transmitted until the elapsed time.
[0034]
In addition, when only the third bit of the lower 4 bits is “1”, two columns of the special symbol have the same numerical value (for example, “7”), and the possibility of occurrence of jackpot has occurred ( Hereinafter, it is referred to as a reach state). When the lower 4 bits are “0101”, this indicates a state where a hit determination is being made to determine whether or not the three columns of the special symbol are “7”.
[0035]
Of the lower 4 bits, when the most significant 4 bit is “1”, it is used as information for further specifying the jackpot gaming scene whose upper 4 bits are “X010”. When the lower 4 bits are “1000”, a fanfare is flowing from a speaker (not shown) immediately after the occurrence of the jackpot. When the lower 4 bits are “1001”, it indicates a state in which a big prize release is being executed. When the lower 4 bits are “1010”, this indicates a state in which a V prize is generated in which the jackpot is continuously executed. When the lower 4 bits are “1011”, it is stored that the V winning has occurred and the next big winning release is reserved. When the lower 4 bits are “1100”, this indicates an interval state between the big prize release and the next round big prize release. When the low-order bit is “1101”, it indicates a state in which all the big winning open rounds have been executed, that is, a so-called normal end (referred to as final effect 1). When the lower 4 is “1110”, it indicates the so-called puncture end (referred to as final effect 2) in which all the big winning open rounds have not been executed, although it is the end state of the big winning open.
[0036]
Note that stop information (the so-called stop bit) indicating the end of communication information is provided for communication between ordinary computers, but in this embodiment, start information ST and information of the second byte to the seventh byte following the start information ST are provided. The end of the display command information can be clearly determined from the code system to be expressed, and such special stop information is omitted.
[0037]
Next, in the pachinko gaming machine 1 configured as described above, a game situation reading program, a display command transmission program, and a display control program processed by the MPU 31 and the sub CPU 54 will be described.
[0038]
8 and 9 are flowcharts of a game situation reading program and a display command transmission program executed by the MPU 31. FIG. The MPU 31 starts processing of various programs described herein after executing a predetermined hard check when power supply is started and initial setting such as setting predetermined information in a storage area described later. .
[0039]
First, the game situation reading program will be described with reference to FIG. This program is an interrupt program repeatedly executed by the MPU 31 every 1 msec. When the MPU 31 enters the processing of this program, the detection signals of various sensors such as the winning sensor 13A and the big winning sensor 14C and the internal clock are read. The current game scene and the game situation PJ that is the elapsed time of the scene are recognized from the current jackpot situation or the like (step 100). Then, the game situation PJ is stored in the game situation storage area of the RAM (step 110), and this program is terminated. By this program, the stored contents of the game status storage area of the internal RAM, that is, the latest game status PJ of the pachinko gaming machine 1 is updated prior to transmission of a series of data to the display unit 50.
[0040]
When the MPU 31 is started up, the game status PJ0 indicating that there is no special change such as winning or jackpot is set in the game status storage area of the internal RAM by the above-described initial setting process. .
[0041]
The display command transmission program shown in the flowchart of FIG. 9 creates the above-described display command from the game situation PJ stored in the game situation storage area of the internal RAM by the process shown in FIG. 8, and transmits this to the sub CPU 54. It is processed every 2 msec by the MPU 31. Upon entering the processing of this program, the MPU 31 increments the transmission byte counter CB (step 200), and determines whether or not the value of the transmission byte counter CB is 7 or less (step 210). This is because a display command consisting of all 7 bytes is transmitted one byte every 2 msec. When an affirmative determination is made in step 210, the display command CB indicated by the contents of the transmission byte counter CB is displayed. The second information is transmitted to the sub CPU 54 (step 220), and this program is terminated.
[0042]
On the other hand, when a negative determination is made in step 210, that is, when it is determined that transmission of all 7-byte display commands has already been completed, the latest game stored in the game situation storage area is accessed. The situation PJ is read (step 240), and the latest display command is created from the game situation PJ based on the rules described in FIGS. 6 and 7 (step 250). Since the display command transmission timing this time is the first transmission timing of the newly created display command, the start information ST, which is the first byte information of the display command, is output to the sub CPU 54 (step 260). ) The content of the transmission byte counter CB is set to “1” (step 270), and this program is terminated.
[0043]
As described above, the display command is transmitted from the MPU 31 in units of 1 byte every 2 msec. The sub CPU 54 that inputs the transmitted display command executes the display control program shown in the flowchart of FIG. 10, and thereby the liquid crystal display panel corresponding to the game situation PJ of the pachinko gaming machine 1 ascertained by the display command. 16 drive controls are executed.
[0044]
When a display command divided by 1 byte is input from the MPU 31, the sub CPU 54 starts processing of the display control program and stores the received display command (step 300). Then, it is determined whether or not all the 7-byte display commands starting from the start information ST have been prepared (step 310), and when the input of all the display commands has not been completed yet, the processing of this program is terminated. .
[0045]
On the other hand, if the start information ST is input, it can be determined that a display command of all 7 bytes has been input. Therefore, when it is determined in step 310 that the input of the display command of all 7 bytes has been completed, the display is continued. The display control data corresponding to the command is read from the display ROM 56 (step 320), the display control data is output to the liquid crystal panel driver 52 (step 330), and the stored display command is erased (step 330). 340), the processing of this program is terminated. That is, the sub CPU 54 reads the display control data stored in the display control data storage area of the display ROM 56 specified by the display command, and outputs this to the liquid crystal panel driver 52. The display ROM 56 It is possible to change the contents displayed on the liquid crystal display panel 16 in any way by replacing.
[0046]
The most characteristic part of the display control data stored in the display ROM 56 of this embodiment is the display read out when “00010” to “0011” are transmitted as the scene information SC of the display command seventh byte. Control data.
[0047]
When “0001” is transmitted as the lower 4 bits of the scene information SC, the special symbol to be displayed and its offset position are the symbols 1 to 3 transmitted from the second byte to the fourth byte of the display command. A scanning signal imitating normal vertical rotation is created while following the information Z1 to Z3, and this is output to the liquid crystal panel driver 52. Accordingly, the special symbol display unit 16B of the liquid crystal display panel 16 performs a display as if the band on which the three special symbols are drawn rotates in the direction of the arrow as shown in FIG. The
[0048]
If such a display imitating the vertical rotation is continuously executed for 2 seconds or more, the content of the lower 4 bits of the scene information SC changes to “0010”. At this time, the display control data stored in the display ROM 56 read from the sub CPU 54 is diagonally scanned so that the scanning direction of the special symbol is oblique, that is, the offset display position is executed on the display unit in the adjacent column of the special symbol display unit 16B. Switch. Therefore, in this gaming state, the display content of the special symbol display unit 16B of the liquid crystal display panel 16 moves to the upper or lower corner of the adjacent display unit as shown in FIG. A display with a different taste is performed.
[0049]
As the method of such an oblique scanning, the offset amount in the vertical direction to be input as a display command, it is easily realized only'll by adding a certain lateral direction offset amount.
[0050]
Further, when this symbol variation state continues and the duration becomes 4 sec or more, the sub CPU 54 automatically selects display control data read from the display ROM 56 every predetermined time (for example, 30 sec), and displays an offset display. The position is sequentially changed from the diagonal direction to the vertical direction or from the vertical direction to the diagonal direction. As a result, the display content of the special symbol display unit 16B is automatically switched to the display state shown in FIGS. 11 and 12 at regular time intervals to prevent the player from getting used to the eyes.
[0051]
According to the pachinko gaming apparatus 1 of the present embodiment described above, it is possible to display a complicated color moving image on the liquid crystal display panel 16 only by outputting a display command divided into 1 byte every 2 msec from the MPU 31. In addition, the liquid crystal display panel 16 has the same specifications as a normal liquid crystal television, and can display a dynamic screen similar to that of a television. While it is impossible to directly output the image information of 60 frames per second required for the same moving image display as the television to the liquid crystal display panel 16 from the game board control device 30, the image information is displayed on the display unit. 50, the limitation of the memory space of the game board control device 30 and the restriction of data transfer between the game board control device 30 and the display unit 50 are eliminated, and dynamic image display is possible. It can be realized.
[0052]
In this way, the pachinko gaming machine 1 according to the present embodiment changes the content of the display command according to the duration of the same game scene, and is displayed on the liquid crystal display panel 16 by using the system that is rich in flexibility and mobility. The scanning direction of the special symbol is switched up and down or diagonally. Therefore, it is possible to completely prevent the display content from being executed continuously and to prevent the player's eyes from getting used to the display content and losing interest in the game.
[0053]
In addition, since the pachinko gaming apparatus 1 according to the present embodiment repeatedly transmits data for display from the gaming board control device 30 to the display unit 50, the gaming state recognized by the gaming board control device 30, and There is no problem that the display unit 50 displays differently. The display contents such as actual display symbols, movement and rotation are determined by the display control data stored in the display ROM 56. Accordingly, the MPU 31 is used in common for a plurality of types of pachinko gaming machines, and by replacing only the display ROM 56, it is possible to cause the liquid crystal display panel 16 to execute completely different graphic expressions. In other words, it is easy to separate the user interface graphic display part that is likely to wake up by familiarity and the basic functional part required as a pachinko gaming device, for example, changing the angle of oblique rotation Various modes can be easily selected for the display of the oblique rotation such as the oblique rotation from the upper right to the lower left or the oblique rotation from the upper left to the lower right.
[0054]
Furthermore, when a simple 7-byte display command is output from the MPU 31, graphic display corresponding to the display command is executed by the sub CPU 54 and the display ROM 56, so the load for graphic display of the MPU 31 is greatly reduced. The Therefore, it is possible to allocate much time of the MPU 31 to other program processing, or to adopt an inexpensive microcomputer as the MPU 31.
[0055]
The embodiments of the present invention have been described above. However, the present invention is not limited to these embodiments, and can be applied not only to pachinko gaming machines but also to slot machines and other game machines, and the oblique rotation is performed in the normal gaming state. For example, when a V prize is generated, the game may be rotated obliquely to cause a large change in display content that matches the player's psychological situation.
[0056]
As described above, the gaming apparatus of the present invention is displayed so as to rotate in such a manner that the display pattern displayed according to the gaming situation intersects at an angle other than a right angle with the column or row direction. Therefore, the display content on the divided display portion is different from the conventional one, and it is novel for the player, and the interest in the game can be continued, so that the gameability can be improved.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a perspective view of a gaming device according to an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is an explanatory view showing the configuration of the gaming unit DP.
FIG. 3 is a rear view of the same.
FIG. 4 is an explanatory diagram of a display example of the liquid crystal display panel 16;
FIG. 5 is an electric circuit diagram of a gaming device centered on the gaming board control device 30;
FIG. 6 is an explanatory diagram of a data format of a display command.
FIG. 7 is an explanatory diagram of a code system of the scene information.
FIG. 8 is a flowchart of a game situation reading program executed by the MPU 31;
FIG. 9 is a flowchart of a display command transmission program executed by the MPU 31;
FIG. 10 is a flowchart of a display control program executed by a sub CPU.
FIG. 11 is an explanatory diagram of a concept of display on a special symbol display unit 16B during vertical rotation.
FIG. 12 is an explanatory diagram of a concept of display on a special symbol display unit 16B during oblique rotation.
[Explanation of symbols]
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Pachinko game machine as a gaming machine, 10 ... Game board, 12 ... Normal prize opening, 13 ... First kind start opening, 14 ... Grand prize opening, 15 ... Out opening, 13A ... Winning sensor, 14A ... Ten count sensor , 14B: jackpot drive unit, 14C: grand prize sensor, 16 ... liquid crystal display panel as a variable display device, 20 ... operation handle, 30 ... game board control device, 31 ... MPU, 33 ... power supply unit, 35A, 35B ... input Output interface 35C ... Output interface 50 ... Display unit 52 ... Liquid crystal panel driver 54 ... Sub CPU 56 ... Display ROM

Claims (3)

遊技状況を全般的に統括管理する制御装置と、
表示器を表示制御する表示制御装置と
をそれぞれ別個に設けてそれらを接続し、
前記制御装置は、前記表示器に所定の表示パターンを可変表示させるためのコマンドを表示制御装置に送信し、
前記表示制御装置は、表示制御手段と、該表示制御手段によって読み出される表示制御用プログラム及び表示制御用データを記憶した記憶手段とを備え、
前記コマンドを受信した場合に前記表示制御用プログラムに従って解析を行い、その解析結果に基づいて前記表示制御用データのうち必要なデータを読み出すことに基づいてドライバを駆動することにより、前記表示器に画像を表示する遊技機であって、
前記制御装置で生成される前記コマンドを、予め定めた規定バイト数を固定単位として構成し、さらに先頭バイトにはコマンドのスタートを知らせるスタート情報を含める一方でコマンドの終端を示すストップ情報を含まない構成とし、
前記表示制御手段は、スタート情報を有した先頭バイトを含む前記規定バイト数を受信したか否かを判定し、該規定バイト数を受信した場合に前記解析へ移行するものであり、
さらに、前記表示制御手段は時間計測機能を有し、該時間測定機能によって所定時間が計測された場合に前記コマンド受信によることなく前記記憶手段から表示制御用データを読み出して前記ドライバを駆動することを特徴とする遊技機。
A control device for overall management of the game situation;
A display control device for controlling the display is provided separately and connected to each other,
The control device transmits a command for variably displaying a predetermined display pattern on the display to the display control device,
The display control device includes display control means and storage means for storing a display control program and display control data read by the display control means,
When the command is received, analysis is performed according to the display control program, and based on the analysis result, the driver is driven based on reading out necessary data from the display control data. A gaming machine that displays an image,
The command generated by the control device is configured with a predetermined number of predetermined bytes as a fixed unit, and the start byte includes start information notifying the start of the command but does not include stop information indicating the end of the command. With configuration,
The display control means determines whether or not the specified number of bytes including the first byte having start information is received, and shifts to the analysis when the specified number of bytes is received.
Further, the display control means has a time measurement function, and when the predetermined time is measured by the time measurement function, reads the display control data from the storage means without driving the command and drives the driver. A gaming machine characterized by
前記表示パターンは所定の文字,数字,記号等の図柄であるとともに、前記コマンドに基づいて前記表示パターンが所定の方向へ可変表示されるものであり、The display pattern is a pattern such as predetermined characters, numbers, symbols, etc., and the display pattern is variably displayed in a predetermined direction based on the command,
前記表示制御手段は、前記時間計測機能によって所定時間が計測された場合に、前記表示パターンの可変表示方向を切り換えるものであることを特徴とする請求項1記載の遊技機。The gaming machine according to claim 1, wherein the display control means switches the variable display direction of the display pattern when a predetermined time is measured by the time measuring function.
前記時間計測機能は前記制御装置からの所定コマンドの受信に基づいて時間計測を行うものであり、The time measurement function performs time measurement based on reception of a predetermined command from the control device,
該時間計測機能によって所定時間が計測された場合に、新たなコマンド受信によることなく前記記憶手段から表示制御用データを読み出すことに基づいて前記ドライバを駆動することを特徴とする請求項1又は2記載の遊技機。3. The driver is driven based on reading display control data from the storage means without receiving a new command when a predetermined time is measured by the time measuring function. The gaming machine described.
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