JP3733363B2 - PROGRAM, INFORMATION STORAGE MEDIUM, AND GAME DEVICE - Google Patents

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Description

本発明は、コンピュータに所与のゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program for causing a computer to execute a given game.

家庭用ゲーム装置の多くは、演算処理やCD−ROM等の読取装置を備えた本体装置とゲームコントローラとがセットで販売されており、ゲーム画像を表示させる画像表示手段は民生用のテレビ受像機など既存のディスプレイを使用することが前提となっている。即ち、家庭用ゲーム装置でビデオゲームを楽しむためには、本体装置とディスプレイとを映像信号ケーブル等で接続させてシステムを完成させなければならない。   Many home game devices are sold as a set of a main unit device equipped with a reading device such as arithmetic processing and a CD-ROM and a game controller, and an image display means for displaying a game image is a consumer television receiver. It is assumed that an existing display is used. That is, in order to enjoy a video game on a home game device, the system must be completed by connecting the main device and the display with a video signal cable or the like.

一般的な家庭におけるゲームプレー環境においては、家庭用ゲーム装置における画像表示手段となるのは所謂テレビ受像機である。一般家庭においては、テレビ受像機にはノーマル画面と呼ばれるアスペクト比4:3の標準テレビや、ワイド画面と称されるアスペクト比16:9のワイドテレビなど、複数の表示形式のものが存在している。そのため、本体装置からディスプレイに出力するゲーム画像も接続されるディスプレイの表示形式(この場合、アスペクト比)に合わせる必要がある。例えば、ディスプレイがワイドテレビであるにもかかわらず、アスペクト比4:3のゲーム画像を表示させようとすると上下に潰されたような不自然な画面として表示されてしまうので、ワイドテレビを使用する場合には、装置本体でアスペクト比16:9のゲーム画像を生成し出力する。   In a general home game play environment, a so-called television receiver is the image display means in a home game device. In general households, television receivers have a plurality of display formats, such as a standard TV with a 4: 3 aspect ratio called a normal screen and a wide TV with a 16: 9 aspect ratio called a wide screen. Yes. Therefore, it is necessary to match the game image output from the main device to the display to the display format (in this case, the aspect ratio) of the connected display. For example, even if the display is a wide TV, if a game image with an aspect ratio of 4: 3 is displayed, it will be displayed as an unnatural screen that is crushed up and down, so the wide TV is used. In this case, a game image having an aspect ratio of 16: 9 is generated and output by the apparatus main body.

ディスプレイのアスペクト比に応じてゲーム画像を生成するものとしては、例えば、オブジェクト空間における所与の視点から見える画像データを、ワイド画面に対応する画像データとして生成し、ノーマル画面の標準テレビに出力する場合には、生成されたワイド画像データに基づいてノーマル画面に対応する画像データを生成するものが知られている(例えば、特許文献1参照;全請求項に対応。)。
特開2001−228854号公報
For example, image data that can be viewed from a given viewpoint in the object space is generated as image data corresponding to a wide screen, and output to a standard television with a normal screen. In some cases, it is known that image data corresponding to a normal screen is generated based on the generated wide image data (see, for example, Patent Document 1; corresponding to all claims).
JP 2001-228854 A

ビデオゲームにおいては、状況情報(例えば、スコア、ステージ番号、キャラクタ名、ヒットポイント値、残弾数、ダメージ数、順位、時間経過、メニュー表示、台詞などがこれに該当する。)をディスプレイに表示させて、ゲーム進行状態をプレーヤに確実に伝える必要がある。   In a video game, situation information (for example, score, stage number, character name, hit point value, remaining bullet number, damage number, rank, elapsed time, menu display, dialogue, etc. correspond to this) is displayed on the display. Thus, it is necessary to reliably convey the game progress state to the player.

ところが、ディスプレイとして使用される現行のテレビ受像機は、画面の周囲上下左右を一部切り取った状態で表示する「オーバースキャン」と呼ばれる方式を採用しており、画面のどの辺りがどの程度まで表示されないかは、ディスプレイの個々の調整や製造バラツキ、テレビ受像機の規格によって異なる。そのため、ゲーム製作時に設定した固定的な状況情報の表示設定では、使用するディスプレイの条件によっては状況情報が表示されない外周部分に含まれてしまって、プレーヤにゲーム進行状態を十分に伝えることができない場合が起きるという問題が有った。   However, the current television receiver used as a display employs a method called “overscan” that displays the screen with a part cut off from the top, bottom, left, and right of the screen. Whether or not it is performed varies depending on individual adjustments and manufacturing variations of the display, and the standard of the television receiver. For this reason, the display setting of the fixed situation information set at the time of game production is included in the outer peripheral part where the situation information is not displayed depending on the conditions of the display to be used, and the game progress state cannot be sufficiently communicated to the player. There was a problem that happened.

また、そうした問題の有る一方で、「ハイビジョン」と称される高精細度表示が可能なテレビ受像機では、標準テレビにくらべて表示され無い外周部分のバラツキが小さいので状況情報の表示をより画面の外側近傍に配置して画面中央をオープンにし、プレーヤキャラクタをより見易くしたいという要望もある。   On the other hand, TV receivers capable of high-definition display called “Hi-Vision”, which have such problems, display less status information than the standard TV, so the status information is displayed more on the screen. There is also a desire to make the player character easier to see by placing it near the outside of the screen and opening the center of the screen.

本発明はこうした問題や要望を鑑みて成されたものである。その目的とするところは、ディスプレイの条件に係らず状況情報をより確実に表示させることである。   The present invention has been made in view of these problems and demands. The purpose is to display status information more reliably regardless of display conditions.

上記課題を解決するために、第1の発明は、コンピュータ(例えば、図1の本体装置1210)に、ゲーム画像を生成する画像生成手段(例えば、図4の画像生成部24)、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段(例えば、図4の画像生成部24)として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段(例えば、図4の操作入力部10、表示形式入力制御部221、図16のディスプレイ情報取得部223、図21の入力信号自動識別部225)、前記表示装置の表示画面上の所定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体(例えば、図2のステータスゲージ4、キャラクタネーム6,8)のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段(例えば、図4の状況情報表示設定部222、図16の状況情報表示体制御部224)として前記コンピュータを更に機能させるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第1手段(例えば、図4の状況情報表示設定部222、図9のステップS6〜図10のステップS30)を有するように前記コンピュータを機能させるプログラムである。
In order to solve the above-described problem, the first invention is the above-described generation of image generation means (for example, the image generation unit 24 of FIG. 4) for generating a game image in a computer (for example, the main body device 1210 of FIG. 1). A program for executing a given game by functioning as display control means (for example, the image generation unit 24 in FIG. 4) for controlling display of the game image on the display device,
Acquisition means for acquiring the display format of the display device including at least the display definition of the display device (for example, the operation input unit 10, the display format input control unit 221 in FIG. 4, the display information acquisition unit 223 in FIG. 16, FIG. 21). Input signal automatic identification unit 225), a situation information display for displaying situation information representing at least the current game situation including text information so as to be displayed at a predetermined position on the display screen of the display device ( For example, setting means (for example, the status information display setting unit 222 in FIG. 4 and the status information display control unit 224 in FIG. 16) for setting the display position of the status gauge 4 and character names 6 and 8 in FIG. ) And further causing the computer to function, and the setting means includes a game image of the situation information display body according to the acquired display format. First means for setting and changing the display position (e.g., status information display setting unit 222 in FIG. 4, step S30 in step S6~ Figure 10 of FIG. 9) which is the program that causes a computer to function so as to have a.

また、第14の発明は、ゲーム画像を生成する画像生成手段(例えば、図4の画像生成部24)と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段(例えば、図4の画像生成部24)とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段(例えば、図4の操作入力部10、表示形式入力制御部221、図16のディスプレイ情報取得部223、図21の入力信号自動識別部225)と、前記表示装置の表示画面上の所定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段(例えば、図4の状況情報表示設定部222、図16の状況情報表示体制御部224)と、を更に備えるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第1手段(例えば、図4の状況情報表示設定部222、図9のステップS6〜図10のステップS30)を有することを特徴とする。
Further, the fourteenth aspect of the invention is an image generation means (for example, the image generation unit 24 in FIG. 4) that generates a game image, and a display control means (for example, FIG. 4) that controls display of the generated game image on a display device. A game device for executing a given game, comprising:
Acquisition means for acquiring the display format of the display device including at least the display definition of the display device (for example, the operation input unit 10, the display format input control unit 221 in FIG. 4, the display information acquisition unit 223 in FIG. 16, FIG. 21). Input signal automatic identification unit 225), and a situation information display body for displaying situation information representing at least the current game situation including text information so as to be displayed at a predetermined position on the display screen of the display device And setting means (for example, the situation information display setting unit 222 in FIG. 4 and the situation information display body control unit 224 in FIG. 16) for setting the display position in the game image. First means for changing and setting the display position of the situation information display body in the game image according to the displayed display format (for example, the situation information display setting unit 222 in FIG. It characterized by having a step S30 in step S6~ Figure 10).

第1又は14の発明によれば、ゲーム画面を表示させる表示装置の表示精細度を含む表示形式を取得することができる。表示精細度によって、例えば該表示装置が標準テレビ規格に対応しているのか、高精細度テレビ(ハイビジョン)規格に対応しているのかを知ることができる。そして、標準テレビに対応しているか高精細度テレビに対応しているかによってゲーム画像においてどこまでが表示できる範囲であるかが、より適確に推定できる。従って、表示装置の表示精細度を含む表示形式に応じて状況情報の表示位置を適切に制御することによって、状況情報の一部が表示されない外周部分に含まれないようにして、確実に表示させることができる。   According to 1st or 14th invention, the display format containing the display definition of the display apparatus which displays a game screen is acquirable. From the display definition, for example, it can be known whether the display device is compatible with the standard television standard or the high-definition television (high-vision) standard. Then, it is possible to more accurately estimate the extent to which a game image can be displayed depending on whether it corresponds to a standard television or a high-definition television. Therefore, by appropriately controlling the display position of the situation information according to the display format including the display definition of the display device, the situation information is not displayed in the outer peripheral part where it is not displayed, and is reliably displayed. be able to.

第2の発明は、第1の発明のプログラムであって、前記第1手段が、前記取得された表示形式に含まれる表示精細度が下がるに従って前記状況情報表示体の表示位置がゲーム画像の中央に接近するように、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する、ように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。   A second invention is the program of the first invention, wherein the display means displays the position of the status information display body at the center of the game image as the display definition included in the acquired display format decreases. The computer is caused to function so as to change and set the display position of the situation information display body in the game image so as to approach the screen.

テレビ受像機では、表示精細度が低い表示形式とされる標準テレビほど、表示され無い外周部分の範囲等のバラツキが大きい傾向に有る。反対に、表示精細度が高い表示形式とされる高精細度テレビほどバラツキは小さくなる。   In a television receiver, a standard television set having a low display definition tends to have a large variation in a range of an outer peripheral portion that is not displayed. On the other hand, the variation becomes smaller as the high-definition television has a display format with higher display definition.

第2の発明によれば、第1の発明と同様の効果を奏するとともに、表示精細度が低い表示形式ほど状況情報表示体を画像の中央に近づけて表示させることができる。このため、バラツキが比較的大きい表示精細度の低いディスプレイでも、状況情報を確実に表示することができ、状況情報に表示されない部分が無いようにすることができる。   According to the second invention, the same effect as that of the first invention can be obtained, and the status information display body can be displayed closer to the center of the image as the display format has a lower display definition. For this reason, even on a display with a relatively large variation and a low display definition, it is possible to reliably display the situation information, and it is possible to prevent a portion that is not displayed in the situation information.

第3の発明は、第1又は2の発明のプログラムであって、前記表示装置の表示形式には、前記表示装置のアスペクト比が含まれ、前記設定手段が、前記取得手段により取得されたアスペクト比に応じて前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更する第2手段(例えば、図4の状況情報表示設定部222、図9のステップS6〜図10のステップS30)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。   A third invention is the program according to the first or second invention, wherein the display format of the display device includes an aspect ratio of the display device, and the setting unit acquires the aspect acquired by the acquisition unit. A second means for changing the display position of the situation information display body in the game image according to the ratio (for example, the situation information display setting unit 222 in FIG. 4, step S6 in FIG. 9 to step S30 in FIG. 10) is provided. And making the computer function.

また、第4の発明は、コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置のアスペクト比を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段(例えば、図4の操作入力部10、表示形式入力制御部221、図16のディスプレイ情報取得部223、図21の入力信号自動識別部225)、前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第2手段(例えば、図4の状況情報表示設定部222、図9のステップS6〜図10のステップS30)を有するように前記コンピュータを機能させる。
According to a fourth aspect of the present invention, a computer is caused to function as image generation means for generating a game image and display control means for controlling display of the generated game image on a display device. A program,
Acquisition means for acquiring the display format of the display device including at least the aspect ratio of the display device (for example, the operation input unit 10, the display format input control unit 221 in FIG. 4, the display information acquisition unit 223 in FIG. An input signal automatic identification unit 225), a situation information display for displaying situation information representing at least the current game situation including text information so as to be displayed at a predetermined fixed position on the display screen of the display device And further causing the computer to function as setting means for setting the display position in the game image, and the setting means changes the display position in the game image of the status information display body according to the acquired display format. Second means (for example, status information display setting unit 222 in FIG. 4, step S6 in FIG. 9 to step S30 in FIG. 10). The functioning of the sea urchin the computer.

また、第15の発明は、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置のアスペクト比を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段と、を更に備えるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を変更して設定する第2手段を有することを特徴とする。
A fifteenth aspect of the present invention is a game apparatus for executing a given game, comprising image generation means for generating a game image and display control means for controlling display of the generated game image on a display device. There,
An acquisition means for acquiring a display format of the display device including at least an aspect ratio of the display device; and a current game including at least text information to be displayed at a predetermined fixed position on the display screen of the display device Setting means for setting a display position in the game image of the situation information display body for displaying the situation information representing the situation, and the setting means according to the acquired display format, the situation It has 2nd means to change and set the display position in the game picture of an information display object, It is characterized by the above-mentioned.

第3、4又は15の発明によれば、表示装置のアスペクト比を含む表示形式を取得し、アスペクト比に応じて状況情報表示体の表示位置を変更することができる。   According to the third, fourth, or fifteenth invention, the display format including the aspect ratio of the display device can be acquired, and the display position of the status information display body can be changed according to the aspect ratio.

第5の発明は、第1〜4の発明のうち何れか一つの発明のプログラムであって、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び/又は縦横比を変更する第3手段(例えば、図4の状況情報表示設定部222、図9のステップS16〜S22)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。   A fifth invention is a program according to any one of the first to fourth inventions, wherein the setting means determines the size and / or size of the status information display body according to the acquired display format. Alternatively, the computer is caused to function so as to have third means for changing the aspect ratio (for example, the status information display setting unit 222 in FIG. 4 and steps S16 to S22 in FIG. 9).

また、第6の発明は、コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段、前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段として前記コンピュータを更に機能させるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び/又は縦横比を変更して設定する第3手段(例えば、図4の状況情報表示設定部222、図9のステップS16〜S22)を有するように前記コンピュータを機能させることを特徴とする。
According to a sixth aspect of the invention, a computer is caused to function as image generation means for generating a game image and display control means for controlling display of the generated game image on a display device. A program,
An acquisition means for acquiring a display format of the display device including at least a display definition of the display device; a current game including at least text information so as to be displayed at a predetermined fixed position on the display screen of the display device; In addition to causing the computer to function as setting means for setting a display position in a game image of a situation information display body for displaying situation information representing a situation, the setting means, according to the acquired display format, The computer is provided with third means for changing and setting the size and / or aspect ratio of the situation information display body (for example, the situation information display setting unit 222 in FIG. 4 and steps S16 to S22 in FIG. 9). It is made to function.

また、第16の発明は、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、前記表示装置の表示画面上の所定の固定位置に表示されるように、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体のゲーム画像中の表示位置を設定する設定手段と、を更に備えるとともに、前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び/又は縦横比を変更して設定する第3手段(例えば、図4の状況情報表示設定部222、図9のステップS16〜S22)を有することを特徴とする。
According to a sixteenth aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for executing a given game, comprising image generation means for generating a game image and display control means for controlling the display of the generated game image on a display device. There,
An acquisition means for acquiring a display format of the display device including at least a display definition of the display device; and current information including at least text information to be displayed at a predetermined fixed position on the display screen of the display device. Setting means for setting the display position in the game image of the situation information display body for displaying the situation information representing the game situation, and the setting means according to the acquired display format, It has 3rd means (for example, the status information display setting part 222 of FIG. 4, step S16-S22 of FIG. 9) which changes and sets the magnitude | size and / or aspect ratio of a status information display body, It is characterized by the above-mentioned.

第5、6又は16の発明によれば、表示装置の表示形式に応じて状況情報表示体の大きさや縦横比を変更し、拡大或いは縮小して表示することができる。   According to the fifth, sixth, or sixteenth invention, the size and aspect ratio of the status information display body can be changed according to the display format of the display device, and the enlarged or reduced display can be performed.

更に、第7の発明では、第5又は6の発明のプログラムであって、前記第3手段が、前記状況情報表示体の前記ゲーム画像の周囲に近接する部分を基準として、前記状況情報表示体の大きさ及び/又は縦横比を変更する。   Furthermore, in a seventh invention, the program according to the fifth or sixth invention, wherein the third means uses the portion of the situation information display body that is close to the periphery of the game image as a reference. Change the size and / or aspect ratio of

第8の発明は、第1〜3及び6のうちの何れか一つの発明のプログラムであって、前記画像生成手段が、前記取得された表示形式に含まれる前記表示装置の表示精細度以上の精細度の画像を生成する第1生成手段(例えば、図21及び図23の画像生成部24、)と、前記第1生成手段により生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第2生成手段(例えば、図21及び図23のFSAA処理部245、図23のトリミング処理部246)とを有するように前記コンピュータを機能させる。   An eighth invention is the program according to any one of the first to third and sixth inventions, wherein the image generation means has a display definition greater than or equal to the display device included in the acquired display format. First generation means (for example, the image generation unit 24 in FIGS. 21 and 23) for generating a definition image, and second for generating a game image by reducing the image generated by the first generation means. The computer is caused to function so as to have generation means (for example, the FSAA processing unit 245 in FIGS. 21 and 23 and the trimming processing unit 246 in FIG. 23).

第8の発明によれば、第1〜3及び6のうちの何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、一旦表示装置の表示精細度以上で画像を生成し、該画像を縮小することによってゲーム画像を生成することができる。   According to the eighth invention, the same effect as any one of the first to third and sixth inventions can be obtained, and an image can be once generated with a display definition higher than that of the display device, and the image can be reduced. A game image can be generated.

第9の発明は、コンピュータに、ゲーム画像を生成する画像生成手段(例えば、図23の画像生成部24)、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段(例えば、図23の画像生成部24)として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段(例えば、図23のディスプレイ情報取得部223)として前記コンピュータを機能させるとともに、前記画像生成手段が、前記取得された表示形式に含まれる前記表示装置の表示精細度以上の精細度で、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体を所定位置に表示した画像(例えば、図22の1次ゲーム画像)を生成する第1生成手段(例えば、図23の画像生成部24、図25のステップS414)と、前記取得された表示形式に応じて、前記第1制せ手段によって生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第2生成手段(例えば、図23のFSAA処理部245、トリミング処理部246、図25のステップS416〜S418)とを有するように前記コンピュータを機能させる。
According to a ninth aspect of the invention, an image generation means (for example, the image generation unit 24 in FIG. 23) for generating a game image is displayed on a computer, and a display control means (for example, FIG. A program for executing a given game by functioning as an image generation unit 24)
The computer functions as acquisition means (for example, the display information acquisition unit 223 in FIG. 23) for acquiring the display format of the display device including at least the display definition of the display device, and the image generation means is acquired. An image in which a situation information display body for displaying situation information representing the current game situation including at least text information is displayed at a predetermined position with a definition higher than the display definition of the display device included in the display format ( For example, according to the first generation means (for example, the image generation unit 24 of FIG. 23, step S414 of FIG. 25) for generating the primary game image of FIG. 22 and the acquired display format, Second generation means for generating a game image by reducing the image generated by the display means (for example, the FSAA processing unit 245 of FIG. Timing processor 246, causes the computer to function so as to have a step S416~S418) and FIG.

また、第17の発明は、ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段を備え、前記画像生成手段が、前記取得された表示形式に含まれる前記表示装置の表示精細度以上の精細度で、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体を所定位置に表示した画像を生成する第1生成手段と、前記取得された表示形式に応じて、前記第1生成手段によって生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第2生成手段とを有することを特徴とする。
A seventeenth aspect of the present invention is a game apparatus for executing a given game, comprising image generation means for generating a game image and display control means for controlling display of the generated game image on a display device. There,
An acquisition unit configured to acquire a display format of the display device including at least a display definition of the display device, wherein the image generation unit has a definition greater than or equal to the display definition of the display device included in the acquired display format; The first generation means for generating an image in which a situation information display body for displaying situation information representing at least the current game situation including text information is displayed at a predetermined position, and according to the acquired display format And second generation means for generating a game image by reducing the image generated by the first generation means.

第9又は17の発明によれば、一旦表示装置の表示精細度以上で画像を生成し、表示装置の表示形式に基づく縮小比率で、該画像を縮小することによってゲーム画像を生成することができる。従って、表示形式によって表示することができない外周部分のバラツキが異なっても、適切に状況情報が表示されるように制御できる。   According to the ninth or seventeenth aspect, it is possible to generate a game image by once generating an image with a display definition higher than that of the display device and reducing the image at a reduction ratio based on the display format of the display device. . Therefore, even if the outer peripheral portion that cannot be displayed differs depending on the display format, the situation information can be controlled to be displayed appropriately.

更に、第10の発明では、第8又は9の発明のプログラムにおける前記第1生成手段を、予め設定された前記表示装置の取り得る最高表示精細度以上の精細度の画像を生成するように前記コンピュータを機能させることで、表示をより好適なものとしている。   Furthermore, in the tenth invention, the first generating means in the program of the eighth or ninth invention is configured to generate an image having a definition higher than a maximum display definition that can be taken by the display device set in advance. The display is made more suitable by making the computer function.

第11の発明は、第1〜10のうちの何れか一つのプログラムであって、前記取得手段が、前記表示装置の表示形式を操作入力するための操作入力手段(例えば、図1のゲームコントローラ1202、図4の操作入力部10、表示形式入力制御部221)を有するように前記コンピュータを機能させる。   An eleventh aspect of the invention is any one of the first to tenth programs, wherein the acquisition unit is an operation input unit for operating and inputting a display format of the display device (for example, the game controller of FIG. 1). 1202, the operation input unit 10 of FIG. 4 and the display format input control unit 221) are caused to function.

第11の発明によれば、第1〜10のうち何れか一つの発明と同様の効果を奏するとともに、プレーヤが表示装置の表示形式を入力することができる。従って、表示装置が複数の表示形式に対応している場合、プレーヤが好みの表示形式でゲームを楽しむことができる。また、表示装置が表示形式の自動取得に対応する機能を有しない場合であっても、適切な表示形式を入力することによって、表示装置の条件に応じた状況情報表示を実現できる。   According to the eleventh aspect, the same effect as any one of the first to tenth aspects can be achieved, and the player can input the display format of the display device. Therefore, when the display device supports a plurality of display formats, the player can enjoy the game in a favorite display format. Further, even when the display device does not have a function corresponding to automatic display format acquisition, status information display according to the conditions of the display device can be realized by inputting an appropriate display format.

第13の発明は、第1〜12の何れか一つの発明のプログラムを記憶した前記コンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体である。   A thirteenth aspect of the invention is an information storage medium readable by the computer that stores the program according to any one of the first to twelfth aspects.

情報記憶媒体としては、各種のICメモリ、CD−ROM、DVD、MO、メモリカード、メモリーカセット、ハードディスクなどが該当する。前記コンピュータに、こうした情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第1〜12の何れか一つの発明と同様の効果を実現させることができる。   Information storage media include various IC memories, CD-ROMs, DVDs, MOs, memory cards, memory cassettes, and hard disks. By causing the computer to read out a program from such an information storage medium and to perform arithmetic processing, the same effect as any one of the first to twelfth inventions can be realized.

本発明によれば、ゲーム画像を表示する表示装置の表示形式を、プレーヤの入力或いは自動取得によって取得し、取得した表示形式に応じて状況情報表示体の表示を制御することができる。従って、表示装置のバラツキや調整条件に係らず状況情報を確実にせることができる。   According to the present invention, a display format of a display device that displays a game image can be acquired by player input or automatic acquisition, and display of a status information display can be controlled in accordance with the acquired display format. Therefore, it is possible to ensure the situation information regardless of variations in display devices and adjustment conditions.

〔第1実施形態〕
図1〜図13を参照して、本発明を適用した第1実施形態について説明する。本実施形態では、家庭用ゲームシステムにおいて格闘ゲームを実行する場合を例に挙げて説明するが、本発明の適用が格闘ゲームに限定されるものではなく、例えばサッカーやバレー、バスケットボール、レース、競馬、ゴルフ、パズル、RPG(ロールプレイングゲーム)など他の種類のゲームにおいても同様に適用することができる。
[First Embodiment]
A first embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. In this embodiment, a case where a fighting game is executed in a home game system will be described as an example. However, the application of the present invention is not limited to a fighting game. For example, soccer, volleyball, basketball, racing, horse racing It can be similarly applied to other types of games such as golf, puzzle, and RPG (role playing game).

[構成の説明]
図1は、本実施形態における家庭用ゲームシステムの一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲームシステム1200は、ゲームコントローラ1202、家庭用ゲーム装置である本体装置1210及びスピーカ1222を備えたディスプレイ1220を備え、本体装置1210とディスプレイ1220は、D端子を有する映像ケーブルK1と音声ケーブルK2とによって接続される。
[Description of configuration]
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a home game system according to the present embodiment. As shown in the figure, the home game system 1200 includes a game controller 1202, a main body device 1210 that is a home game device, and a display 1220 that includes a speaker 1222. The main device 1210 and the display 1220 have a D terminal. The video cable K1 and the audio cable K2 are connected.

D端子とは、デジタル映像信号を表示装置に伝送するための端子規格であって、標準テレビ(以下、適宜SDTV(Standard Definition TV)と言う)の規格に対応する525iの信号や、高精細度テレビ(以下、適宜HDTV(High Definition TV)と言う)の規格に対応する720P及び1080iの信号を伝送できる。即ち、映像ケーブルK1によって、本体装置1210はディスプレイ1220に対して輝度信号と色差信号とともに、走査線数やアスペクト比等の情報を伝送することができる。   The D terminal is a terminal standard for transmitting a digital video signal to a display device, and is a 525i signal corresponding to the standard of a standard television (hereinafter referred to as an SDTV (Standard Definition TV) as appropriate) or high definition. It can transmit 720P and 1080i signals corresponding to the standard of television (hereinafter referred to as HDTV (High Definition TV) as appropriate). In other words, the main body device 1210 can transmit information such as the number of scanning lines and the aspect ratio to the display 1220 together with the luminance signal and the color difference signal through the video cable K1.

本体装置1210は、例えばCPU等の演算処理装置やICメモリ、CD−ROM1212等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。そして、CD−ROM1212などから読み出したゲーム情報とゲームコントローラ1202からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行して画像信号と音信号とを出力し、ディスプレイ1220にゲーム画面を表示させるとともにスピーカ1222からゲーム音を出力させる。   The main unit 1210 includes, for example, an arithmetic processing unit such as a CPU, an IC memory, and an information storage medium reading unit such as a CD-ROM 1212. Then, various game processes are executed based on the game information read from the CD-ROM 1212 and the operation signal from the game controller 1202 to output image signals and sound signals, and a game screen is displayed on the display 1220. Game sound is output from the speaker 1222.

本体装置1210にゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等の情報であるゲーム情報は、例えば、本体装置1210に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216等に格納されている。或いは、本体装置1210に具備された通信装置1218を介して通信回線1230に接続し、外部装置からゲーム情報を取得する。   The game information, which is information such as programs and data necessary for causing the main device 1210 to execute the game, is, for example, a CD-ROM 1212, an IC memory 1214, a memory card 1216, or the like, which is an information storage medium detachable from the main device 1210. Stored in Alternatively, the game information is acquired from the external device by connecting to the communication line 1230 via the communication device 1218 provided in the main body device 1210.

通信回線1230とは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線1230とは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線/無線を問わない意味である。   The communication line 1230 means a communication path through which data can be exchanged. That is, the communication line 1230 is meant to include a communication network such as a telephone communication network, a cable network, and the Internet in addition to a LAN using a dedicated line (dedicated cable) or Ethernet (registered trademark) for direct connection, The communication method is meaning regardless of wired / wireless.

プレーヤは、本体装置1210とゲームコントローラ1202とを、ディスプレイ1220の有る好みの場所に持ち運び、映像ケーブルK1及び音声ケーブルK2をディスプレイ1220に接続させて、家庭用ゲームシステム1200をセットアップする。そして、CD−ROM1212等を本体装置1210に装着し、所定のプログラムを実行させることによって、プレーヤは、ディスプレイ1220に映し出されたゲーム画面を見ながら、ゲームコントローラ1202に備えられた方向キー1204やボタンスイッチ1206等を操作してゲームを楽しむことができる。   The player carries the main body device 1210 and the game controller 1202 to a desired place where the display 1220 is located, and connects the video cable K1 and the audio cable K2 to the display 1220 to set up the home game system 1200. Then, by attaching a CD-ROM 1212 or the like to the main body device 1210 and executing a predetermined program, the player can view the game screen displayed on the display 1220 while viewing the direction keys 1204 and buttons provided on the game controller 1202. The game can be enjoyed by operating the switch 1206 or the like.

[原理の説明]
次に、図2と図3を参照して本実施形態における状況情報の表示原理について説明する。
[Description of principle]
Next, the display principle of the status information in this embodiment will be described with reference to FIGS.

図2は、本実施形態における状況情報の表示原理を説明するための概念図である。通常、ディスプレイ1220として使われるのは所謂テレビ受像機である。一般家庭に普及しているテレビ受像機は、画面の周囲上下左右を一部切り取った状態で表示する「オーバースキャン」と呼ばれる方式を採用している。そのため、本体装置1210より出力されたゲーム画像は、その外周部分が表示されない場合がある。図2における範囲Bが、この表示されない外周部分に相当する。   FIG. 2 is a conceptual diagram for explaining the display principle of status information in the present embodiment. Usually, a so-called television receiver is used as the display 1220. Television receivers that are widespread in ordinary households employ a method called “overscan” in which a screen is partially cut off from the top, bottom, left, and right of the screen. Therefore, the game image output from the main body device 1210 may not display the outer peripheral portion. A range B in FIG. 2 corresponds to the outer peripheral portion that is not displayed.

画面のどの辺りがどの程度まで表示されない状態となるかは、ディスプレイ1220の個々の調整や製造バラツキ、テレビ受像機の規格によって異なる。例えば、SDTVとHDTVとを比較した場合、前者より後者の方が調整や製造バラツキは小さく、範囲Bに相当する表示されない可能性のある外周部分のバラツキは前者より後者のほうが小さい傾向にある。   Which part of the screen is not displayed to what extent depends on individual adjustments and manufacturing variations of the display 1220 and the standard of the television receiver. For example, when comparing SDTV and HDTV, the latter has smaller adjustment and manufacturing variation than the former, and the latter tends to have smaller variation in the outer peripheral portion that may not be displayed corresponding to the range B than the former.

本実施形態では、ディスプレイ1220の表示形式についての情報として表示精細度を示すSDTV/HDTVの識別及びそのアスペクト比を、ゲーム開始前にプレーヤに入力させる。そして、入力された表示精細度とアスペクト比に基づいて、ゲーム画像の画像全サイズFfに対して仮想的な領域Fsを設定し、状況情報を表示する状況情報表示体(例えば、スプライト画像、ポリゴンモデルによるオブジェクトなど)をこの領域Fs内に表示させるように制御する。   In the present embodiment, the identification of SDTV / HDTV indicating the display definition and the aspect ratio thereof are input to the player before starting the game as information on the display format of the display 1220. Then, based on the input display definition and aspect ratio, a virtual area Fs is set for the entire image size Ff of the game image, and a situation information display body (for example, a sprite image, a polygon, etc.) is displayed. Control is performed so that an object by a model or the like is displayed in the region Fs.

領域Fsは、画像全サイズFfの画面中心と同じ位置を画面中心とし、画像全サイズFfと相似形を成している。画像全サイズFfと領域Fsとの相似比は1:0.8〜0.9程度とし、ディスプレイ1220の表示形式に応じて適当な値を設定する。例えば、ディスプレイ1220がSDTVに該当する場合には、比較的バラツキが大きいとされているので相似比を1:0.8とし、ディスプレイ1220がHDTVに該当する場合には、よりバラツキが小さいとされているので相似比を1:0.9とする。   The region Fs is similar to the image total size Ff, with the same position as the screen center of the image total size Ff being the center of the screen. The similarity ratio between the total image size Ff and the region Fs is set to about 1: 0.8 to 0.9, and an appropriate value is set according to the display format of the display 1220. For example, when the display 1220 corresponds to SDTV, the variation is relatively large, so the similarity ratio is 1: 0.8, and when the display 1220 corresponds to HDTV, the variation is considered to be smaller. Therefore, the similarity ratio is set to 1: 0.9.

状況情報表示体としては、ステータスゲージ4とキャラクタネーム6,8とを表示させる。ステータスゲージ4は、例えば対戦時間の残時間をテキスト表示する残時間表示4aと、対戦するプレーヤキャラクタM1と敵キャラクタM2それぞれの体力パラメータの残量をバーの長さで示す体力ゲージ4b,4cとを含む。キャラクタネーム6,8は、それぞれプレーヤキャラクタ及び敵キャラクタのキャラクタの名前をテキスト表示する。   As the status information display body, the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are displayed. The status gauge 4 includes, for example, a remaining time display 4a that displays the remaining time of the battle as text, and physical strength gauges 4b and 4c that indicate the remaining physical strength parameters of the player character M1 and the enemy character M2 that are to be battled by the length of the bar. including. Character names 6 and 8 respectively display the names of player characters and enemy characters as text.

図3は、本実施形態におけるゲーム画面の生成原理を説明するための概念図である。同図に示すように、先ず仮想空間中にプレーヤキャラクタM1や敵キャラクタM2のオブジェクト及び仮想カメラCが配置される。そして、仮想カメラCから仮想空間を見た(撮影した)画像として仮想空間画像P1をレンダリングし生成する。プレーヤキャラクタM1や敵キャラクタM2は、プレーヤの操作入力やコンピュータの自動制御によって仮想空間中を移動するので仮想空間画像P1は動画的性質を有する。   FIG. 3 is a conceptual diagram for explaining the principle of game screen generation in the present embodiment. As shown in the figure, first, the object of the player character M1 and the enemy character M2 and the virtual camera C are arranged in the virtual space. Then, the virtual space image P1 is rendered and generated as an image of the virtual space viewed (captured) from the virtual camera C. Since the player character M1 and the enemy character M2 move in the virtual space by player operation input or automatic computer control, the virtual space image P1 has a moving image property.

次いで、ステータスゲージ4とキャラクタネーム6,8とが仮想空間画像P1の領域Fs内に収まるように、それぞれの仮想空間画像P1の画像座標系における表示位置や表示倍率を適当に設定する。   Next, the display position and display magnification of each virtual space image P1 in the image coordinate system are appropriately set so that the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are within the area Fs of the virtual space image P1.

ステータスゲージ4とキャラクタネーム6,8は、ゲームプレー中を通してゲーム画面中の固定位置に表示される。より具体的には、例えば、ステータスゲージ4は、その上端及び左右の両端が領域Fsに内接又は近接するように表示位置や表示倍率が設定される。キャラクタネーム6,8は、右下側に表示される場合には下端と右端とが領域Fsに内接又は近接するように設定され、左下側に表示される場合には下端と左端とが領域Fsに内接又は近接するように設定される。即ち、状況情報表示体のゲーム画像の周囲に近接する部分を、領域Fsの外縁に近接させるように表示制御される。   The status gauge 4 and the character names 6 and 8 are displayed at fixed positions on the game screen throughout the game play. More specifically, for example, the display position and the display magnification of the status gauge 4 are set so that the upper end and the left and right ends are inscribed or close to the region Fs. When the character names 6 and 8 are displayed on the lower right side, the lower end and the right end are set to be inscribed or close to the area Fs, and when displayed on the lower left side, the lower end and the left end are the areas. It is set so as to be inscribed or close to Fs. That is, display control is performed so that a portion of the situation information display body that is close to the periphery of the game image is close to the outer edge of the region Fs.

そして、表示位置や表示倍率を設定したならば、ステータスゲージ4とキャラクタネーム6,8とを仮想空間画像P1にスプライト表示して合成し、ゲーム画面とする。   When the display position and the display magnification are set, the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are sprite-displayed and synthesized on the virtual space image P1 to form a game screen.

このように、状況情報表示体をディスプレイ1220の表示形式に応じた領域Fsの範囲内に表示させるように制御することによって、プレーヤがどのような条件のディスプレイ1220を使用しても、状況情報を確実に表示させプレーヤに示すことができる。   In this way, by controlling the status information display body to be displayed within the range of the region Fs corresponding to the display format of the display 1220, the status information can be displayed regardless of the condition of the display 1220 used by the player. It can be displayed reliably and shown to the player.

[機能ブロックの説明]
図4は、本実施形態における機能構成の一例を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲームシステム1200は、プレーヤからの操作を入力する操作入力部10と、装置やゲームの制御に係る演算処理を担う処理部20と、ゲーム画面を表示出力する画像表示部30と、ゲーム音を音出力する音出力部40と、通信部50と、プログラムやデータを記憶する記憶部70とを備える。
[Description of functional block]
FIG. 4 is a block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, a home game system 1200 includes an operation input unit 10 for inputting an operation from a player, a processing unit 20 responsible for arithmetic processing related to device and game control, and an image for displaying and outputting a game screen. The display unit 30 includes a sound output unit 40 that outputs a game sound, a communication unit 50, and a storage unit 70 that stores programs and data.

操作入力部10は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現され、プレーヤによる操作の操作入力信号を処理部20に出力する。本実施形態では、図1のゲームコントローラ1202がこれに該当する。   The operation input unit 10 is realized by, for example, a button switch, a lever, a dial, a mouse, a keyboard, and various sensors, and outputs an operation input signal of an operation by a player to the processing unit 20. In the present embodiment, the game controller 1202 in FIG. 1 corresponds to this.

処理部20は、家庭用ゲームシステム1200全体の制御やゲーム演算などの各種の演算処理を行う。その機能は、例えばCPU(CISC型、RISC型)、ASIC(ゲートアレイ等)などのハードウェア及び関連する制御プログラム等により実現される。図1では本体装置1210に具備されるCPUなどの演算処理装置等がこれに該当する。   The processing unit 20 performs various arithmetic processes such as control of the entire home game system 1200 and game calculations. The function is realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), ASIC (gate array, etc.) and a related control program. In FIG. 1, an arithmetic processing device such as a CPU provided in the main body device 1210 corresponds to this.

また処理部20は、主にゲームに係る演算処理を行うゲーム演算部22と、ゲーム演算部22の処理によって求められた各種のデータからゲーム画面を表示させるための画像信号を生成する画像生成部24と、効果音やBGMなどのゲーム音を出力させるための音信号を生成する音生成部26とを含む。   The processing unit 20 includes a game calculation unit 22 that mainly performs calculation processing related to a game, and an image generation unit that generates an image signal for displaying a game screen from various data obtained by the processing of the game calculation unit 22. 24 and a sound generation unit 26 that generates a sound signal for outputting game sounds such as sound effects and BGM.

ゲーム演算部22は、操作入力部10からの操作入力信号や、記憶部70から読み出したプログラムやデータに基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば、仮想空間へゲームステージやプレーヤキャラクタM1等のオブジェクトを配置する処理や、操作入力部10から入力された操作入力に基づいてプレーヤキャラクタM1等のオブジェクトを移動制御する処理、所定の思考ルーチンに基づく敵キャラクタM2の自動動作制御処理、オブジェクトの交差判定処理(ヒットチェック)、攻撃の結果の算出処理、ゲーム結果(成績)の算出処理、仮想カメラC(視点)の配置や視線方向及び画角の制御処理などを実行する。   The game calculation unit 22 executes various game processes based on operation input signals from the operation input unit 10 and programs and data read from the storage unit 70. As the game process, for example, a process of placing an object such as a game stage or a player character M1 in the virtual space, a process of controlling movement of an object such as the player character M1 based on an operation input input from the operation input unit 10, Automatic motion control processing of the enemy character M2 based on a predetermined thinking routine, object intersection determination processing (hit check), attack result calculation processing, game result (score) calculation processing, virtual camera C (viewpoint) placement, A control process for the viewing direction and the angle of view is executed.

本実施形態では特に、ディスプレイ1220の表示形式の入力に係る処理を実行する表示形式入力制御部221と、状況情報表示体の表示の設定を実行する状況情報表示設定部222とを含む。   In particular, the present embodiment includes a display format input control unit 221 that executes processing related to the input of the display format of the display 1220 and a status information display setting unit 222 that executes setting of display of the status information display body.

具体的には、表示形式入力制御部221は、ゲーム開始前に所定の入力画面を表示させ、プレーヤに本体装置1210に接続されたディスプレイ1220の表示形式を入力させる。そして、入力された情報をディスプレイ情報731として記憶部70に記憶させる。本実施形態では、表示形式の表示精細度としてSDTV又はHDTVを選択させ、SDTV/HDTVの選択の後に、更にアスペクト比として「4:3」又は「16:9」を選択させる。   Specifically, the display format input control unit 221 displays a predetermined input screen before starting the game, and allows the player to input the display format of the display 1220 connected to the main body device 1210. Then, the input information is stored in the storage unit 70 as display information 731. In this embodiment, SDTV or HDTV is selected as the display definition of the display format, and after selection of SDTV / HDTV, “4: 3” or “16: 9” is further selected as the aspect ratio.

状況情報表示設定部222は、プレーヤによって入力されたディスプレイ1220の表示形式に基づいて、領域設定TBL733から領域Fsの範囲に関する情報を参照し、参照した領域Fsの範囲内にステータスゲージ4とキャラクタネーム6,8とを表示させるように表示設定情報732を設定する。   The status information display setting unit 222 refers to the information regarding the range of the region Fs from the region setting TBL 733 based on the display format of the display 1220 input by the player, and the status gauge 4 and the character name are within the range of the referenced region Fs. Display setting information 732 is set so that 6 and 8 are displayed.

例えば、ステータスゲージ4はその上端及び両端が、それぞれ領域Fsの上外縁及び左右外縁に対して内接或いは近接するように、仮想空間画像P1の画像座標系における位置座標・縦及び横方向の表示倍率を設定する。
具体的には、例えば、残時間表示4aの上部が領域Fsの上外縁に近接し、且つ残時間表示4aの左右の中心線上に設定された所定の基準点が仮想空間画像P1の左右の中心線上に位置するように設定する。そして、体力ゲージ4b及び4cは、中央寄りの一端が残時間表示4aに接するように相対位置座標を設定し、他端が領域Fsの左右の外縁近接するように画面横方向の長さ(表示倍率)を設定する。或いは、画像全サイズFfの横幅に対するステータスゲージ4の横幅の比率が、画像全サイズFfに対する領域Fsの相似比に一致するように、体力ゲージ4b及び4cの長さ(表示倍率)を設定する。
For example, the position gauge 4 is displayed in the position coordinate / vertical and horizontal directions in the image coordinate system of the virtual space image P1 so that the upper end and both ends of the status gauge 4 are inscribed or close to the upper outer edge and the left and right outer edges of the region Fs, respectively. Set the magnification.
Specifically, for example, the upper part of the remaining time display 4a is close to the upper and outer edges of the region Fs, and the predetermined reference point set on the left and right center lines of the remaining time display 4a is the left and right centers of the virtual space image P1. Set to be on the line. The physical strength gauges 4b and 4c set the relative position coordinates so that one end closer to the center is in contact with the remaining time display 4a and the length in the horizontal direction (display) so that the other end is close to the left and right outer edges of the region Fs. Set the magnification. Alternatively, the lengths (display magnifications) of the physical strength gauges 4b and 4c are set so that the ratio of the width of the status gauge 4 to the width of the entire image size Ff matches the similarity ratio of the region Fs to the entire image size Ff.

キャラクタネーム6,8については、右下側に表示される場合には下端と右端とが領域Fsの外縁に近接するように位置座標を決定し、左下側に表示される場合には下端と左端とが領域Fsの外縁に近接するように位置座標を設定する。   For the character names 6 and 8, the position coordinates are determined so that the lower end and the right end are close to the outer edge of the region Fs when displayed on the lower right side, and the lower end and the left end are displayed when displayed on the lower left side. And position coordinates are set so as to be close to the outer edge of the region Fs.

状況情報表示設定部222による表示位置や表示倍率等の設定は、ゲーム実行中を通じて有効とされる。即ち、ゲーム実行中は、ステータスゲージ4及びキャラクタネーム6,8はゲーム画面の固定位置に表示される。   Settings such as a display position and a display magnification by the situation information display setting unit 222 are valid throughout the game. That is, during the game execution, the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are displayed at fixed positions on the game screen.

画像生成部24は、例えばCPUやDSPなどの演算装置やその制御プログラム、フレームバッファとして使用される描画フレーム用ICメモリなどによって実現される。画像生成部24は、ゲーム演算部22による演算結果に基づいて幾何学変換処理やシェーディング処理、各種の画像合成処理を実行し、ゲーム画像を生成する。そして、生成したゲーム画像の画像信号を画像表示部30に出力し、画像表示部30にゲーム画面を表示させる。   The image generation unit 24 is realized by, for example, an arithmetic device such as a CPU or a DSP, a control program thereof, a drawing frame IC memory used as a frame buffer, or the like. The image generation unit 24 executes a geometric conversion process, a shading process, and various image composition processes based on the calculation result of the game calculation unit 22 to generate a game image. Then, the generated image signal of the game image is output to the image display unit 30 to display the game screen on the image display unit 30.

本実施形態では、画像生成部24は、仮想空間を仮想カメラCから見た仮想空間画像P1を生成する仮想空間画像生成部241と、仮想空間画像P1に対してステータスゲージ4及びキャラクタネーム6,8の画像をスプライト表示して合成する状況情報合成部242とを含む。   In the present embodiment, the image generation unit 24 generates a virtual space image P1 when the virtual space is viewed from the virtual camera C, and the status gauge 4 and the character name 6, for the virtual space image P1. And a situation information composition unit 242 for sprite-displaying and composing eight images.

具体的には、仮想空間画像生成部241は、プレーヤキャラクタM1や敵キャラクタM2が配置された仮想空間を仮想カメラCから見た仮想空間画像P1を生成してフレームバッファにその画像データを書き込む。次いで、状況情報合成部242が、ステータスゲージ4及びキャラクタネーム6,8のスプライト画像を表示設定情報732に従って上書き合成する。状況情報合成部242によって合成された画像が、最終的なゲーム画像の画像信号として画像表示部30に出力される。   Specifically, the virtual space image generation unit 241 generates a virtual space image P1 obtained by viewing the virtual space where the player character M1 and the enemy character M2 are viewed from the virtual camera C, and writes the image data in the frame buffer. Next, the status information synthesis unit 242 overwrites and synthesizes the sprite images of the status gauge 4 and the character names 6 and 8 according to the display setting information 732. The image synthesized by the situation information synthesis unit 242 is output to the image display unit 30 as an image signal of the final game image.

音生成部26は、例えばCPUやDSPなどの演算装置及びその制御プログラムによって実現され、ゲーム中に使用される効果音やBGMなどの音を生成し、音信号を音出力部40に出力する。   The sound generator 26 is realized by an arithmetic device such as a CPU or DSP and its control program, for example, generates sound such as sound effects and BGM used during the game, and outputs a sound signal to the sound output unit 40.

画像表示部30は、画像生成部24からの画像信号に基づいて、例えば1/60秒毎に1フレームの画面を再描画しながらゲーム画像を表示する。画像表示部30は、例えばCRT、LCD、ELD、PDP、HMD等のハードウェアによって実現できる。図1の例ではディスプレイ1220がこれに該当する。   Based on the image signal from the image generation unit 24, the image display unit 30 displays a game image while redrawing a screen of one frame every 1/60 seconds, for example. The image display unit 30 can be realized by hardware such as CRT, LCD, ELD, PDP, and HMD. In the example of FIG. 1, the display 1220 corresponds to this.

音出力部40は、音生成部26からの音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力するための装置であり、図1の例ではスピーカ1222がこれに該当する。   The sound output unit 40 is a device for outputting sound effects, BGM, and the like based on the sound signal from the sound generation unit 26, and the speaker 1222 corresponds to this in the example of FIG.

通信部50は、通信回線に接続して外部装置とのデータ通信を行う。例えば、Bluetooth(登録商標)や、IrDAなどのモジュール、モデム、TA、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路などによって実現される。図1の通信装置1218がこれに該当する。尚、通信部50が通信時に供するプロトコル等の情報は、例えば記憶部70に記憶されており適宜読み出して利用する。   The communication unit 50 is connected to a communication line and performs data communication with an external device. For example, it is realized by a module such as Bluetooth (registered trademark) or IrDA, a modem, a TA, a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like. The communication device 1218 in FIG. 1 corresponds to this. Note that information such as a protocol provided by the communication unit 50 during communication is stored in, for example, the storage unit 70 and is read and used as appropriate.

記憶部70は、処理部20に家庭用ゲームシステム1200を統合的に制御するための諸機能を実現させるシステムプログラム(図示略)や、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータを格納するゲーム情報72等を記憶する。記憶部70は、例えば各種ICメモリ、ハードディスク、CD−ROM、MO、DVD等の情報記憶媒体によって実現できる。図1の例ではCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216がこれに該当する。   The storage unit 70 stores a system program (not shown) that realizes various functions for controlling the home game system 1200 in an integrated manner in the processing unit 20, and a program and data necessary for executing the game. Information 72 and the like are stored. The storage unit 70 can be realized by an information storage medium such as various IC memories, a hard disk, a CD-ROM, an MO, and a DVD. In the example of FIG. 1, this corresponds to the CD-ROM 1212, the IC memory 1214, and the memory card 1216.

ゲーム情報72は、処理部20をゲーム演算部22として機能させるためのプログラム及びデータを含んでいる。プログラムとしては特に、処理部20を表示形式入力制御部221として機能させるための表示形式入力制御プログラム721と、状況情報表示設定部222として機能させるための状況情報表示設定プログラム722とを含む。   The game information 72 includes a program and data for causing the processing unit 20 to function as the game calculation unit 22. In particular, the programs include a display format input control program 721 for causing the processing unit 20 to function as the display format input control unit 221 and a status information display setting program 722 for causing the processing unit 20 to function as the status information display setting unit 222.

また、データとしては、ゲームステージやプレーヤキャラクタM1及び敵キャラクタM2を表示させるためのオブジェクトデータや、プレーヤキャラクタM1や敵キャラクタM2を動作させるためのモーションデータ、キャラクタネームなどが予め用意されている。また、ステータスゲージ4に表示される残時間、ステージ数、体力ゲージの残数などの情報が一時的に格納される。本実施形態では特に、状況情報表示体情報730と、ディスプレイ情報731と、表示設定情報732と、領域設定テーブル733とを含む。   As data, object data for displaying the game stage, the player character M1, and the enemy character M2, motion data for operating the player character M1 and the enemy character M2, a character name, and the like are prepared in advance. In addition, information such as the remaining time, the number of stages, and the remaining number of physical strength gauges displayed on the status gauge 4 is temporarily stored. In particular, the present embodiment includes status information display body information 730, display information 731, display setting information 732, and an area setting table 733.

図5は、本実施形態における状況情報表示体情報730の一例を示す図である。状況情報表示体情報730は、ステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8をスプライト表示させるための基準となる情報であり、4:3のアスペクト比を有するSDTVにおいて適当な表示状態となるように、各部の位置座標と画像データとを対応づけて格納している。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of the status information display body information 730 in the present embodiment. The status information display body information 730 is information serving as a reference for displaying the status gauge 4 and the character names 6 and 8 in sprites, and each unit is set so as to be in an appropriate display state in an SDTV having an aspect ratio of 4: 3. Are stored in correspondence with each other.

例えば、ステータスゲージ4については、残時間表示4aの画像データ730bと、仮想空間画像P1に画像座標系における基準点R4aの初期表示位置座標730aとが対応付けて格納されている。また、体力ゲージ4b・4cの画像データ730d,730fと基準点R4aをローカル原点とする相対位置座標730c,730eとが対応付けて格納されている。即ち、ステータスゲージ4は、基準点R4aに基づいて全体として一体的なグラフィックデザインを有するように表示制御される。キャラクタネーム6については、キャラクタの名前をテキスト表示する画像データ730hと仮想空間画像P1の画像座標系における初期表示位置座標730gとが対応付けられて格納されている。すなわちディスプレイ1220が4:3のアスペクト比を有するSDTVの場合、状況情報表示体情報730に従って表示すると、ステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8は、領域Fs内の適当な位置に表示されることになる。   For example, for the status gauge 4, the image data 730b of the remaining time display 4a and the initial display position coordinates 730a of the reference point R4a in the image coordinate system are stored in association with the virtual space image P1. Further, image data 730d and 730f of the physical strength gauges 4b and 4c and relative position coordinates 730c and 730e having the reference point R4a as a local origin are stored in association with each other. That is, the display of the status gauge 4 is controlled so as to have an integrated graphic design as a whole based on the reference point R4a. For the character name 6, image data 730h for displaying the character name as text and the initial display position coordinates 730g in the image coordinate system of the virtual space image P1 are stored in association with each other. That is, when the display 1220 is an SDTV having an aspect ratio of 4: 3, the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are displayed at appropriate positions in the area Fs when displayed according to the status information display information 730. Become.

図6は、本実施形態におけるディスプレイ情報731の一例を示す図である。同図に示すように、本実施形態ではディスプレイ1220の表示精細度731aとしてSDTVかHDTVかの識別情報を格納し、アスペクト比731bとして「4:3」か「16:9」かの識別情報を格納する。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of the display information 731 in the present embodiment. As shown in the figure, in this embodiment, identification information of SDTV or HDTV is stored as the display definition 731a of the display 1220, and identification information of “4: 3” or “16: 9” is stored as the aspect ratio 731b. Store.

図7は、本実施形態における表示設定情報732の一例を示す図である。表示設定情報732は、状況情報表示体(732a及び732d)ごとに表示位置座標に関する情報(732b及び732e)と、表示の縦及び横方向の表示倍率(732c及び732f)とを対応付けて格納している。
例えば、残時間表示4aについては、仮想空間画像P1の画像座標系における表示位置座標732bが格納されている。また、体力ゲージ4b,4cについては、基準点R4aに対する相対位置座標732eと、表示倍率732fとが対応づけられて格納されている。同図における体力ゲージ4b,4cの場合、体力ゲージ4b,4cの左右方向(横方向)の長さが120%に拡大して表示される。
FIG. 7 is a diagram illustrating an example of the display setting information 732 in the present embodiment. The display setting information 732 stores information (732b and 732e) related to display position coordinates and display vertical and horizontal display magnifications (732c and 732f) for each status information display body (732a and 732d) in association with each other. ing.
For example, for the remaining time display 4a, display position coordinates 732b in the image coordinate system of the virtual space image P1 are stored. For the physical strength gauges 4b and 4c, relative position coordinates 732e with respect to the reference point R4a and display magnification 732f are stored in association with each other. In the case of the physical strength gauges 4b and 4c in the drawing, the length of the physical strength gauges 4b and 4c in the left-right direction (lateral direction) is enlarged to 120% and displayed.

図8は、本実施形態における領域設定TBL(テーブル)733の一例を示す図である。領域設定TBL733は、表示精細度733aと、アスペクト比733bと、ゲーム画像の画像全サイズ733cと、領域Fsの領域サイズ733dとを対応付けて格納している。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the area setting TBL (table) 733 in the present embodiment. The region setting TBL 733 stores the display definition 733a, the aspect ratio 733b, the total image size 733c of the game image, and the region size 733d of the region Fs in association with each other.

前述の状況情報表示設定部222は、表示形式入力制御部221によって入力された表示形式に該当する領域サイズ733dを参照して、参照して得られた領域サイズ733dの内側にステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8を表示させるように表示設定情報732を設定する。
例えば、HDTV・アスペクト比16:9の場合、画像全サイズ733cは(1280×720)ピクセルであり、ゲーム画像及び仮想空間画像P1の画像座標系のX軸座標値0〜1279、Y軸座標値0〜719のピクセルによって描画される。そして、領域サイズ733dは(1152×648)ピクセルである。仮想空間画像P1と領域Fsは画像中心が同位置となるので、ステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8の四隅が画像座標系のX軸座標値64〜1215の範囲に含まれ、且つY軸座標値36〜684の範囲に含まれるように表示設定情報732を設定する。
The above-described status information display setting unit 222 refers to the region size 733d corresponding to the display format input by the display format input control unit 221, and places the status gauge 4 and the character inside the region size 733d obtained by reference. Display setting information 732 is set so that names 6 and 8 are displayed.
For example, when the HDTV aspect ratio is 16: 9, the total image size 733c is (1280 × 720) pixels, the X-axis coordinate values 0 to 1279 of the image coordinate system of the game image and the virtual space image P1, and the Y-axis coordinate value Rendered with 0-719 pixels. The region size 733d is (1152 × 648) pixels. Since the virtual space image P1 and the region Fs have the same image center, the four corners of the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are included in the range of the X-axis coordinate values 64 to 1215 of the image coordinate system, and the Y-axis coordinate. Display setting information 732 is set so as to be included in the range of values 36 to 684.

[処理の流れの説明]
次に、ディスプレイ1220の表示形式が、表示精細度がHDTVでアスペクト比が16:9の場合を例に挙げて詳細な処理の流れを説明する。
[Description of process flow]
Next, the flow of detailed processing will be described by taking as an example a case where the display format of the display 1220 is HDTV and the aspect ratio is 16: 9.

図9〜図10は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図で説明される処理は、処理部20が表示形式入力制御プログラム721と状況情報表示設定プログラム722を読み出して実行することによって実現される。   9 to 10 are flowcharts for explaining the flow of processing in the present embodiment. The processing described with reference to the figure is realized by the processing unit 20 reading and executing the display format input control program 721 and the status information display setting program 722.

図9において、先ず表示形式入力制御部221が所定の入力画面(後述する図11を参照)を画像表示部30に表示させて、使用するディスプレイ1220の表示形式をプレーヤに入力させる(ステップS2)。   In FIG. 9, first, the display format input control unit 221 displays a predetermined input screen (see FIG. 11 described later) on the image display unit 30, and causes the player to input the display format of the display 1220 to be used (step S2). .

プレーヤによってディスプレイ1220の表示形式が入力されたならば、次に状況情報表示設定部222は、領域設定TBL733から入力された表示形式に対応する領域サイズ733dを参照する(ステップS4)。例えば、HDTVでアスペクト比16:9が入力された場合、画像全サイズFf(1280×720)ピクセルに対して、領域Fsの領域サイズは、画像全サイズFfに対する相似比0.9に相当する(1152×648)ピクセルとなる。   If the display format of the display 1220 is input by the player, the status information display setting unit 222 next refers to the region size 733d corresponding to the display format input from the region setting TBL 733 (step S4). For example, when an aspect ratio of 16: 9 is input in HDTV, the area size of the area Fs corresponds to a similarity ratio of 0.9 to the entire image size Ff with respect to the entire image size Ff (1280 × 720) pixels ( 1152 × 648) pixels.

領域サイズ733dを参照したならば、状況情報表示設定部222は状況情報表示体の表示設定をする。先ず、残量表示4aについて状況情報表示体情報730を参照し(ステップS6)、初期表示位置座標730aで残量表示4aを表示した場合に、その四隅が先に参照した領域Fs内に含まれる否かを判定する(ステップS8)。より具体的には、基準点R4aを初期表示位置座標730aとした時の残量表示4aの四隅の位置座標を、画像座標系に変換し、領域サイズ733dの範囲に含まれるか否かを判定する。   If the area size 733d is referred to, the situation information display setting unit 222 performs display setting of the situation information display body. First, the status information display body information 730 is referred to for the remaining amount display 4a (step S6), and when the remaining amount display 4a is displayed with the initial display position coordinates 730a, the four corners are included in the previously referred area Fs. It is determined whether or not (step S8). More specifically, the position coordinates of the four corners of the remaining amount display 4a when the reference point R4a is the initial display position coordinate 730a are converted into the image coordinate system, and it is determined whether or not they are included in the range of the region size 733d. To do.

領域Fs内に四隅が含まれない場合は(ステップS8;NO)、基準点R4aが領域Fsの上外縁に接し、且つ領域Fsの左右の中心線上になるように表示設定情報732を設定する(ステップS12)。   When the four corners are not included in the region Fs (step S8; NO), the display setting information 732 is set so that the reference point R4a is in contact with the upper and outer edges of the region Fs and on the left and right center lines of the region Fs ( Step S12).

領域Fs内に四隅が含まれる場合は(ステップS8;YES)、更に基準点R4aから領域Fsの上外縁までが所定条件を満たすか否かを判定する。具体的には、所定の条件以上離れていないか否かを判定する(ステップS10)。   When the four corners are included in the region Fs (step S8; YES), it is further determined whether or not the predetermined point is satisfied from the reference point R4a to the upper and outer edges of the region Fs. Specifically, it is determined whether or not a predetermined condition is not exceeded (step S10).

所定条件以上離れていない場合(ステップS10;NO)、状況情報表示設定部222は初期表示位置座標730aを表示設定情報732に格納する。所定条件以上離れている場合(ステップS10;YES)、残時間表示4aが画面中央に寄りすぎていると判断し、適切な表示位置となるように設定を変更する。即ち、基準点R4aが先に設定した領域Fsの上外縁に接し、且つ領域Fsの左右の中心線上になるように表示設定情報732を設定する(ステップS12)。即ち、領域Fsの外側近傍に表示されるように表示位置を設定し、画面中央をオープンにしてプレーやキャラクタM1等を見易い画面レイアウトとする。   If the distance is not greater than the predetermined condition (step S10; NO), the status information display setting unit 222 stores the initial display position coordinates 730a in the display setting information 732. If the distance is longer than the predetermined condition (step S10; YES), it is determined that the remaining time display 4a is too close to the center of the screen, and the setting is changed so as to be an appropriate display position. That is, the display setting information 732 is set so that the reference point R4a is in contact with the upper and outer edges of the previously set area Fs and on the left and right center lines of the area Fs (step S12). That is, the display position is set so that it is displayed near the outside of the area Fs, and the center of the screen is opened to make it easy to see the play, the character M1, etc.

次に、体力ゲージ4b,4cについて状況情報表示体情報730を参照して(ステップS16)、体力ゲージ4b,4cの左右外側の端部(残時間表示4aに接しない側の端部)が領域Fsの左右の外縁に所定距離内に近接しているか否かを判定する(ステップS18)。ここで言う所定距離は、ステータスゲージ4の左右端が領域Fsの左右外縁から離れ、相対的に見難くならない程度に適宜設定する。   Next, referring to the status information display body information 730 for the physical strength gauges 4b and 4c (step S16), the left and right ends of the physical strength gauges 4b and 4c (ends on the side that does not contact the remaining time display 4a) are regions. It is determined whether or not it is close to the left and right outer edges of Fs within a predetermined distance (step S18). The predetermined distance here is appropriately set to such an extent that the left and right ends of the status gauge 4 are separated from the left and right outer edges of the region Fs and are not relatively difficult to see.

左右外側の端部が領域Fsの左右外縁に近接している場合(ステップS18;YES)、縦及び横方向の表示倍率を(100%,100%)として表示設定情報732に格納する(ステップS20)。
左右外側の端部が領域Fsの左右外縁に近接していない場合(ステップS18;NO)、状況情報表示設定部222は、体力ゲージ4b・4cの左右外側の端部が領域Fsの左右外縁に略接するように横方向の表示倍率を算出し、表示設定情報732に格納する(ステップS22)。
When the left and right outer ends are close to the left and right outer edges of the region Fs (step S18; YES), the vertical and horizontal display magnifications are stored as (100%, 100%) in the display setting information 732 (step S20). ).
When the left and right outer ends are not close to the left and right outer edges of the region Fs (step S18; NO), the situation information display setting unit 222 sets the left and right outer ends of the physical strength gauges 4b and 4c to the left and right outer edges of the region Fs. The horizontal display magnification is calculated so as to be substantially in contact with each other, and is stored in the display setting information 732 (step S22).

次に図10において、キャラクタネーム6,8それぞれについて、状況情報表示体情報730を参照する(ステップS24)。そして、キャラクタネーム6,8の左右端部から最寄の領域Fsの左右外縁までの距離と、下端部から領域Fsの下外縁までの距離のうち、少なくとも何れか一方が所定距離以上であるか否かを判定する(ステップS26)。ここで言う所定距離は、キャラクタネーム6,8が画面中央によって表示され、画面中央に表示されるキャラクタ等が見難くない程度に適宜設定して構わない。   Next, in FIG. 10, the status information display body information 730 is referred to for each of the character names 6 and 8 (step S24). Whether at least one of the distance from the left and right ends of the character names 6 and 8 to the left and right outer edges of the nearest area Fs and the distance from the lower end to the lower outer edge of the area Fs is a predetermined distance or more. It is determined whether or not (step S26). The predetermined distance mentioned here may be set as appropriate so that the character names 6 and 8 are displayed in the center of the screen and the character displayed in the center of the screen is not difficult to see.

少なくとも何れかが所定距離以上有る場合(ステップS26;YES)、キャラクタネーム6,8の左右端部が最寄の領域Fsの左右外縁に接し、キャラクタネーム6,8の下端部から領域Fsの下外縁に接するように表示位置を変更し、表示設定情報732に格納する(ステップS28)。
両方の距離が所定距離未満の場合(ステップS26;NO)、初期表示位置座標730gを表示設定情報732に格納する(ステップS30)。
If at least one of the distances is greater than or equal to the predetermined distance (step S26; YES), the left and right ends of the character names 6 and 8 are in contact with the left and right outer edges of the nearest area Fs, and the lower ends of the character names 6 and 8 are below the area Fs. The display position is changed so as to be in contact with the outer edge and stored in the display setting information 732 (step S28).
If both distances are less than the predetermined distance (step S26; NO), the initial display position coordinates 730g are stored in the display setting information 732 (step S30).

ステータスゲージ4、キャラクタネーム6,8の表示を設定したならば、ゲーム演算部22は、従来と同様にして格闘ゲームを実行する。即ち、プレーヤの操作入力及びコンピュータの自動制御によってキャラクタオブジェクトを移動制御し(ステップS32)、ヒット判定等のゲーム処理を実行する(ステップS34)。このゲーム処理によって、例えば残時間の更新やプレーヤキャラクタM1及び敵キャラクタM2の体力の残量が更新される。   If the display of the status gauge 4 and the character names 6 and 8 is set, the game calculation unit 22 executes the fighting game in the same manner as before. That is, movement control of the character object is performed by player operation input and automatic computer control (step S32), and game processing such as hit determination is executed (step S34). By this game process, for example, the remaining time is updated and the remaining physical strength of the player character M1 and the enemy character M2 is updated.

次に、仮想空間画像生成部241が、所与の仮想カメラCから見た仮想空間画像P1の画像を生成してフレームバッファに格納する(ステップS36)。この際、ヒット判定等のゲーム処理の結果を反映し、判定上は接触しているが実際のオブジェクトの配置では接触していないなど、判定と配置関係が一致しない場合には、オブジェクトの配置を判定結果に合わせ接触するように補正する処理を実行してから仮想空間画像P1を生成するとしても良い。   Next, the virtual space image generation unit 241 generates an image of the virtual space image P1 viewed from the given virtual camera C and stores it in the frame buffer (step S36). At this time, the result of game processing such as hit determination is reflected, and if the determination and the arrangement relationship do not match, such as contact in the determination but not in the actual object arrangement, the object arrangement is changed. The virtual space image P <b> 1 may be generated after executing a process of correcting so as to come into contact with the determination result.

次いで、状況情報合成部242が表示設定情報732に従って、ステータスゲージ4とキャラクタネーム6,8とを仮想空間画像P1にスプライト表示して合成し、ゲーム画像を生成する(ステップS38)。この際、先にゲーム判定処理によって更新された残時間や体力の残量等が、残時間表示4a及び体力ゲージ4b・4cの表示に反映される。そして、生成されたゲーム画像を画像表示部30が表示する(ステップS40)。   Next, the status information composition unit 242 sprite-displays the status gauge 4 and the character names 6 and 8 on the virtual space image P1 according to the display setting information 732, and generates a game image (step S38). At this time, the remaining time, the remaining amount of physical strength, and the like updated by the game determination process are reflected in the remaining time display 4a and the display of the physical strength gauges 4b and 4c. Then, the image display unit 30 displays the generated game image (step S40).

次いで、ゲーム演算部22はゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満していない場合は(ステップS42;NO)、表示設定情報732をそのままにステップS32にもどってゲームを継続する。終了条件を満たす場合(ステップS42;YES)、格闘ゲームを終了する。   Next, the game calculation unit 22 performs a game end determination, and if the predetermined end condition is not satisfied (step S42; NO), the display setting information 732 is returned to step S32 and the game is continued. If the end condition is satisfied (step S42; YES), the fighting game is ended.

図11は、本実施形態における表示形式入力画面の一例を示す画面図であって、ステップS2における画面に相当する。表示形式入力制御部221は、画像表示部30にディスプレイ1220の表示精細度としてSDTVとHDTVの区別、及びアスペクト比として4:3と16:9との区別を選択可能に表示する。プレーヤはゲームコントローラ1202を操作してディスプレイ1220の表示形式を選択し入力する。   FIG. 11 is a screen diagram showing an example of a display format input screen in the present embodiment, and corresponds to the screen in step S2. The display format input control unit 221 displays on the image display unit 30 a selection between SDTV and HDTV as the display definition of the display 1220 and 4: 3 and 16: 9 as the aspect ratio. The player operates the game controller 1202 to select and input a display format on the display 1220.

図12は、SDTVとHDTVにおけるゲーム画面の一例を示す図である。同図(a)はSDTV・アスペクト比4:3におけるゲーム画面に該当する。本実施形態では、状況情報表示体情報730は同条件で適切な位置と大きさに表示されるように設定されているので、そのままの設定でステータスゲージ4とキャラクタネーム6,8は領域Fs内に表示される。従って、ディスプレイ1220としてどのような調整状態にあるSDTVを使用しても、ゲーム進行に必要な情報を確実にプレーヤに提供することができる。   FIG. 12 is a diagram showing an example of a game screen in SDTV and HDTV. FIG. 6A corresponds to a game screen with an SDTV aspect ratio of 4: 3. In the present embodiment, the status information display body information 730 is set so as to be displayed at an appropriate position and size under the same conditions, so that the status gauge 4 and the character names 6 and 8 remain in the region Fs with the same settings. Is displayed. Therefore, even if the SDTV in any adjustment state is used as the display 1220, information necessary for the progress of the game can be surely provided to the player.

同図(b)は本実施形態であるHDTV・アスペクト比16:9におけるゲーム画面に該当する。状況情報表示体情報730において、ステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8の位置・大きさは、SDTV・アスペクト比4:3に適するように初期設定されているが、ステップS4〜S30においてHDTVにおける領域Fsに適化するようにステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8の表示位置や縦及び横方向の表示倍率が可変される。   FIG. 6B corresponds to the game screen in the present embodiment in the HDTV / aspect ratio 16: 9. In the status information display body information 730, the position and size of the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are initially set so as to be suitable for the SDTV / aspect ratio 4: 3. The display position of the status gauge 4 and the character names 6 and 8 and the display magnification in the vertical and horizontal directions are varied so as to be suitable for Fs.

これによって、残時間表示4aやキャラクタネーム6,8を領域Fsの外側に近接した位置に表示することができ、残時間表示4aやキャラクタネーム6,8以外の仮想空間中の様子を、画面中央に大きく表示させることができる。また、体力ゲージ4b・4cの残時間表示4aとは反対側の端部が、領域Fsの左右外縁に接するように横方向に拡大表示し、HDTVでもSDTVと同様な画面レイアウトでゲーム画面を表示することができる。このため、プレーヤはSDTVでもHDTVであっても違和感なく同じような感覚でゲームを楽しむことができる。   As a result, the remaining time display 4a and the character names 6 and 8 can be displayed at positions close to the outside of the area Fs, and the state in the virtual space other than the remaining time display 4a and the character names 6 and 8 can be displayed at the center of the screen. Can be displayed large. In addition, the end of the physical strength gauges 4b and 4c opposite to the remaining time display 4a is enlarged in the horizontal direction so as to touch the left and right outer edges of the region Fs, and the game screen is displayed with the same screen layout as that of the SDTV in HDTV. can do. For this reason, the player can enjoy the game with the same feeling without feeling uncomfortable whether it is SDTV or HDTV.

[ハードウェアの構成]
次に、家庭用ゲームシステム1200を実現できるハードウェアの構成について説明する。図13は、本実施形態におけるハードウェア構成の一例を示す図である。家庭用ゲームシステム1200は、CPU1000と、ROM1002と、RAM1004と、情報記憶媒体1006と、音生成IC1008と、画像生成IC1010と、I/Oポート1012及び1014とを有し、システムバス1016により相互にデータの入出力が可能に接続されている。
[Hardware configuration]
Next, a hardware configuration capable of realizing the home game system 1200 will be described. FIG. 13 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration according to the present embodiment. The home game system 1200 includes a CPU 1000, a ROM 1002, a RAM 1004, an information storage medium 1006, a sound generation IC 1008, an image generation IC 1010, and I / O ports 1012 and 1014. Data input / output is connected.

CPU1000は、図4における処理部20に該当し、情報記憶媒体1006に格納されているプログラムやROM1002に格納されているシステムプログラム及びコントロール装置1022によって入力される操作入力信号等に従って、装置全体の制御や各種のデータ処理を行う。   The CPU 1000 corresponds to the processing unit 20 in FIG. 4 and controls the entire apparatus according to a program stored in the information storage medium 1006, a system program stored in the ROM 1002, an operation input signal input by the control device 1022, and the like. And various data processing.

ROM1002やRAM1004及び情報記憶媒体1006は、図4における記憶部70に該当する。ROM1002は図1の本体装置1210に実装されるICメモリに該当し、システムプログラム等の本体装置1210の制御にかかわるプログラムやデータを記憶する。   The ROM 1002, the RAM 1004, and the information storage medium 1006 correspond to the storage unit 70 in FIG. The ROM 1002 corresponds to an IC memory mounted on the main device 1210 of FIG. 1 and stores programs and data related to control of the main device 1210 such as system programs.

RAM1004は、CPU1000の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与の内容、或いはCPU1000の演算結果が格納される。   The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000 and stores the given contents of the information storage medium 1006 and the ROM 1002 or the calculation result of the CPU 1000.

情報記憶媒体1006は、図1のCD−ROM1212、ICメモリ1214、メモリカード1216に該当し、図4のゲーム情報72を記憶する。情報記憶媒体1006は、ICメモリカードや着脱自在なハードディスクユニット、MOなどによって実現されROM1002に記憶される情報を記憶し、適宜読み出して利用する。   The information storage medium 1006 corresponds to the CD-ROM 1212, the IC memory 1214, and the memory card 1216 in FIG. 1, and stores the game information 72 in FIG. The information storage medium 1006 stores information that is realized by an IC memory card, a removable hard disk unit, an MO, and the like and is stored in the ROM 1002, and is read and used as appropriate.

音生成IC1008は、ROM1002や情報記憶媒体1006に記憶されている情報に基づいて効果音やBGM等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成された音はスピーカ1020によって出力される。なお、スピーカ1020は、図4における音出力部40、図1におけるスピーカ1222に該当する。   The sound generation IC 1008 is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and BGM based on information stored in the ROM 1002 and the information storage medium 1006, and the generated sounds are output by the speaker 1020. The speaker 1020 corresponds to the sound output unit 40 in FIG. 4 and the speaker 1222 in FIG.

画像生成IC1010は、表示装置1018に画像を出力するための画素情報を生成する集積回路である。図4における画像生成部24がこれに該当する。表示装置1018は、図4の画像表示部30、図1におけるディスプレイ1220に該当する。   The image generation IC 1010 is an integrated circuit that generates pixel information for outputting an image to the display device 1018. The image generation unit 24 in FIG. 4 corresponds to this. The display device 1018 corresponds to the image display unit 30 in FIG. 4 and the display 1220 in FIG.

I/Oポート1012には、コントロール装置1022が接続され、I/Oポート1014には、通信装置1024が接続されている。   A control device 1022 is connected to the I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to the I / O port 1014.

コントロール装置1022は、図4の操作入力部10及び図1のゲームコントローラ1202に相当するものであり、プレーヤが種々のゲーム操作を入力するための装置である。   The control device 1022 corresponds to the operation input unit 10 in FIG. 4 and the game controller 1202 in FIG. 1, and is a device for the player to input various game operations.

通信装置1024は、ゲーム装置内部で利用される各種の情報を外部とやり取りするものであり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信し、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信することなどに利用される。図4の通信部50及び図1の通信装置1218に該当する。   The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices and transmits / receives given information according to the game program, via a communication line. Used to send and receive information such as game programs. This corresponds to the communication unit 50 in FIG. 4 and the communication device 1218 in FIG.

尚、画像生成IC1010、音生成IC1008等で行われる処理はCPU1000、或いは汎用のDSP等によってソフトウェア的に実行する構成としても良い。   Note that the processing performed by the image generation IC 1010, the sound generation IC 1008, and the like may be executed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP.

また、本発明は、図1に示した家庭用ゲームシステム1200だけでなく、携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータを用いしたシステム等の種々のシステムにも同様に適用できる。   The present invention can be applied not only to the home game system 1200 shown in FIG. 1 but also to various systems such as a portable game device and a system using a general-purpose computer such as a personal computer.

また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、例えば、(1)家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲームシステム等をゲーム端末とし、インターネット網や専用線網等の有線/無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、(2)サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、(3)複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の一台がサーバ機能を有する構成、(4)複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として一台のシステム(例えば業務用のゲームシステム)となっている構成などがある。   The present invention is not limited to a game executed by a stand-alone device, and may be applied to a game called a network game. As a system configuration for realizing a network game, for example, (1) a personal computer or a home game system installed in a home is used as a game terminal, and a server is connected through a wired / wireless communication line such as the Internet network or a dedicated network. Configuration for connection, (2) Configuration in which a plurality of game terminals are connected by a communication line without using a server, (3) A plurality of game terminals are connected by a communication line, one of which is a server There are a configuration having a function, and (4) a configuration in which a plurality of game terminals are physically coupled to form a single system (for example, an arcade game system) as a whole.

〔第2実施形態〕
次に、図14〜図19を参照して、本発明を適用した第2実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第1実施形態と同様に実現されるが、ディスプレイ1220の表示形式に関する情報を自動的に取得する点と、ゲーム画像の生成方法において異なる。尚、第1実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付けその説明は省略するものとする。
[Second Embodiment]
Next, a second embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. The present embodiment is basically realized in the same manner as the first embodiment, but differs in the method of automatically generating information relating to the display format of the display 1220 and the game image generation method. Note that the same components as those in the first embodiment are denoted by the same reference numerals, and the description thereof is omitted.

[構成の説明]
図14は、本実施形態における家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図である。同図に示すように、家庭用ゲームシステム1200は、ゲームコントローラ1202、本体装置1210及びスピーカ1222を備えたディスプレイ1220とを備え、本体装置1210とディスプレイ1220は、通信ケーブルK3によって接続される。
[Description of configuration]
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a configuration of a home game device according to the present embodiment. As shown in the figure, the home game system 1200 includes a game controller 1202, a main body device 1210, and a display 1220 including a speaker 1222. The main body device 1210 and the display 1220 are connected by a communication cable K3.

通信ケーブルK3は、複数の信号線を有しており、ビデオ信号や同期信号等の画像信号や音声信号を伝送するとともにデータ通信信号を伝送することができる。   The communication cable K3 has a plurality of signal lines, and can transmit an image signal such as a video signal and a synchronization signal, an audio signal, and a data communication signal.

ディスプレイ1220は、CPU1225やICメモリ1226等が実装された制御ユニット1224を内蔵し、DDC(Display Data Channel)といったディスプレイ情報取得規格に対応している。ICメモリ1226にはディスプレイ1220の表示形式に関する情報(例えば、製造メーカ、型式、SDTV/HDTVの識別、アスペクト比、インタレース/プログレッシブの識別、走査線数などについての情報がこれに該当する。)が記憶されており、制御ユニット1224は通信ケーブルK3を介して本体装置1210に表示形式に関する情報を送信することができる。   The display 1220 includes a control unit 1224 in which a CPU 1225, an IC memory 1226, and the like are mounted, and supports a display information acquisition standard such as DDC (Display Data Channel). Information regarding the display format of the display 1220 is stored in the IC memory 1226 (for example, information on the manufacturer, model, SDTV / HDTV identification, aspect ratio, interlace / progressive identification, the number of scanning lines, etc.). Is stored, and the control unit 1224 can transmit information regarding the display format to the main device 1210 via the communication cable K3.

[原理の説明]
図15は、本実施形態におけるゲーム画像生成の原理を説明するための概念図である。図15に示すように、本実施形態ではステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8も、オブジェクトとして仮想空間中に配置される。従って、本実施形態では状況情報の表示制御はステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8のオブジェクトが仮想空間画像P3の領域Fsに表示されるように、仮想空間中の配置位置と縦及び横方向の表示倍率(配置時のオブジェクトの拡大縮小率の意。)を設定する。
[Description of principle]
FIG. 15 is a conceptual diagram for explaining the principle of game image generation in the present embodiment. As shown in FIG. 15, in this embodiment, the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are also arranged in the virtual space as objects. Therefore, in the present embodiment, the display control of the situation information is performed so that the objects of the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are displayed in the area Fs of the virtual space image P3 and the arrangement position and the vertical and horizontal directions in the virtual space. Set the display magnification (meaning the enlargement / reduction ratio of the object at the time of placement).

[機能ブロックの説明]
図16は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態における処理部20は、ディスプレイ1220から表示形式を自動取得する制御を行うディスプレイ情報取得部223と、ステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8のオブジェクトの配置を制御する状況情報表示体制御部224とを含む。
[Description of functional block]
FIG. 16 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the processing unit 20 in this embodiment controls the display information acquisition unit 223 that performs control to automatically acquire the display format from the display 1220, and the arrangement of the objects of the status gauge 4 and the character names 6 and 8. A status information display body control unit 224.

ディスプレイ情報取得部223は、ゲーム開始前に画像表示部30のディスプレイ情報出力部32とデータ通信を確立し、表示形式の情報を自動的に取得してディスプレイ情報731に格納する。具体的には、例えばDDC(Display Data Channel)等のディスプレイ情報取得規格によって実現可能である。   The display information acquisition unit 223 establishes data communication with the display information output unit 32 of the image display unit 30 before the game starts, and automatically acquires display format information and stores it in the display information 731. Specifically, it can be realized by a display information acquisition standard such as DDC (Display Data Channel).

状況情報表示体制御部224は、ディスプレイ情報取得部223が取得した表示形式の情報に基づいて仮想空間画像P3に領域Fsを設定する。そして、仮想カメラCから見た場合、ステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8のオブジェクトが領域Fs内に撮影され表示されるように配置位置座標や、縦及び横方向の表示倍率を設定する。   The status information display body control unit 224 sets the region Fs in the virtual space image P3 based on the display format information acquired by the display information acquisition unit 223. When viewed from the virtual camera C, the arrangement position coordinates and the display magnifications in the vertical and horizontal directions are set so that the objects of the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are photographed and displayed in the area Fs.

また記憶部70には、プログラムとしては、処理部20をディスプレイ情報取得部223として機能させるためのディスプレイ情報取得プログラム723と、状況情報表示体制御部224として機能させるための状況情報表示体制御プログラム724とを含む。   Further, in the storage unit 70, as a program, a display information acquisition program 723 for causing the processing unit 20 to function as the display information acquisition unit 223, and a situation information display body control program for causing the processing unit 20 to function as the situation information display body control unit 224. 724.

図17は、本実施形態における状況情報表示体情報730の一例を示す図である。同図に示すように、状況情報表示体情報730は、初期表示位置座標730a及び730gに仮想空間におけるワールド座標系の初期配置座標を格納し、相対位置座標730c及び730eに3次元の相対位置座標値を格納する。また、画像データの代わりとして、ステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8のオブジェクトデータ730i〜730l(例えば、板ポリゴンのオブジェクトデータ)を格納する。   FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the status information display body information 730 in the present embodiment. As shown in the figure, the status information display body information 730 stores the initial arrangement coordinates of the world coordinate system in the virtual space in the initial display position coordinates 730a and 730g, and the three-dimensional relative position coordinates in the relative position coordinates 730c and 730e. Stores a value. Further, instead of image data, status gauge 4 and object data 730i to 730l (for example, plate polygon object data) of character names 6 and 8 are stored.

オブジェクトデータには、該オブジェクトを矩形で囲む四隅点Rが設定される。前述の状況情報表示体制御部224は、四隅点Rを仮想空間画像P3の画像座標系に変換した場合に、変換後の位置座標が領域Fsの中に含まれるように、ステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8のオブジェクについて仮想空間における3次元表示位置を設定し、表示設定情報732に格納する。   Four corner points R surrounding the object with a rectangle are set in the object data. The situation information display body control unit 224 described above displays the status gauge 4 and the character so that the position coordinates after conversion are included in the area Fs when the four corner points R are converted into the image coordinate system of the virtual space image P3. A three-dimensional display position in the virtual space is set for the objects of names 6 and 8 and stored in the display setting information 732.

[処理の流れの説明]
図18〜図19は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図で説明される処理は、処理部20がディスプレイ情報取得プログラム723と、状況情報表示体制御プログラム724とを読み出して実行することによって実現される。
[Description of process flow]
18 to 19 are flowcharts for explaining the flow of processing in this embodiment. The processing described in the figure is realized by the processing unit 20 reading and executing the display information acquisition program 723 and the status information display body control program 724.

図18において、ディスプレイ情報取得部223が、ディスプレイ情報出力部32とデータ通信を確立して、ディスプレイ1220から表示形式の情報を自動取得し、ディスプレイ情報731に格納する(ステップS202)。   In FIG. 18, the display information acquisition unit 223 establishes data communication with the display information output unit 32, automatically acquires display format information from the display 1220, and stores it in the display information 731 (step S202).

次に、状況情報表示体制御部224は、領域設定TBL733を参照して取得された表示形式に対応する領域Fsの領域サイズ733dを参照する(ステップS204)。   Next, the status information display body control unit 224 refers to the region size 733d of the region Fs corresponding to the display format acquired by referring to the region setting TBL 733 (step S204).

領域サイズ733dを参照したならば、状況情報表示体制御部224は状況情報表示体の表示の設定をする。
先ず、状況情報表示体情報730を参照し(ステップS206)、残時間表示4aの四隅点Rの座標を画像座標系に変換する(ステップS208)。そして、変換後の四隅点Rが全て領域Fsの範囲に含まれるか否かを判定する(ステップS210)。
If the area size 733d is referred to, the situation information display body control unit 224 sets the display of the situation information display body.
First, the status information display body information 730 is referred to (step S206), and the coordinates of the four corner points R of the remaining time display 4a are converted into an image coordinate system (step S208). Then, it is determined whether or not the converted four corner points R are all included in the range of the region Fs (step S210).

領域Fsの範囲に含まれない場合(ステップS210;NO)、状況情報表示体制御部224は、基準点R4aが領域Fsの上外縁に接し、且つ領域Fsの左右の中心線上に位置するように残時間表示4aの表示設定情報732を設定する(ステップS214)。   When not included in the range of the region Fs (step S210; NO), the status information display body control unit 224 causes the reference point R4a to be in contact with the upper and outer edges of the region Fs and to be positioned on the left and right center lines of the region Fs. Display setting information 732 for the remaining time display 4a is set (step S214).

四隅点Rが全て領域Fs内に含まれる場合は(ステップS210;YES)、更に基準点R4aから領域Fsの上外縁までが、所定条件を満たすか否かを判定する。具体的には、所定距離以上離れていないか否かを判定する(ステップS212)。   When all the four corner points R are included in the region Fs (step S210; YES), it is further determined whether or not a predetermined condition is satisfied from the reference point R4a to the upper outer edge of the region Fs. Specifically, it is determined whether or not a predetermined distance or more is left (step S212).

所定距離以上離れていない場合(ステップS212;NO)、状況情報表示体制御部224は初期表示位置座標730aを表示設定情報732に格納する(ステップS216)。所定条件以上離れている場合は(ステップS212;YES)、適切な表示位置となるように設定を変更する。即ち、基準点R4aが先に設定した領域Fsの上端に接し、且つ領域Fsの左右の中心線上になるように表示設定情報732を設定する(ステップS214)。   When the distance is not greater than the predetermined distance (step S212; NO), the status information display body control unit 224 stores the initial display position coordinates 730a in the display setting information 732 (step S216). If the distance is greater than the predetermined condition (step S212; YES), the setting is changed so that the display position is appropriate. That is, the display setting information 732 is set so that the reference point R4a is in contact with the upper end of the previously set area Fs and is on the left and right center lines of the area Fs (step S214).

次に、体力ゲージ4b,4cについて状況情報表示体情報730を参照し(ステップS218)、体力ゲージ4b,4cの四隅点Rの座標を画像座標系に変換する(ステップS220)。そして、体力ゲージ4b,4cの左右外側の四隅点Rが領域Fsの左右外縁に所定距離内に近接しているか否かを判定する(ステップS222)。ここで言う所定距離は、ステータスゲージ4の左右端が、領域Fsの左右外縁から離れすぎて、相対的に見難くならない程度に適宜設定する。   Next, the status information display body information 730 is referred to for the physical strength gauges 4b and 4c (step S218), and the coordinates of the four corner points R of the physical strength gauges 4b and 4c are converted into an image coordinate system (step S220). Then, it is determined whether the left and right outer corners R of the physical strength gauges 4b and 4c are close to the left and right outer edges of the region Fs within a predetermined distance (step S222). The predetermined distance referred to here is appropriately set to such an extent that the left and right ends of the status gauge 4 are too far from the left and right outer edges of the region Fs and become relatively difficult to see.

左右外側の四隅点Rが領域Fsの左右外縁に近接している場合(ステップS222;YES)、縦及び横方向の表示倍率をともに100%として表示設定情報732に格納する(ステップS226)。
左右外側の四隅点Rが領域Fsの左右外縁に近接していない場合(ステップS222;NO)、状況情報表示設定部222は、体力ゲージ4b・4cの左右外側の四隅点Rが領域Fsの左右外縁に達するように横方向の表示倍率732dを算出し、表示設定情報732に格納する(ステップS224)。
When the left and right outer corners R are close to the left and right outer edges of the region Fs (step S222; YES), both the vertical and horizontal display magnifications are stored as 100% in the display setting information 732 (step S226).
When the left and right outer corners R are not close to the left and right outer edges of the region Fs (step S222; NO), the situation information display setting unit 222 determines that the left and right outer corners R of the physical strength gauges 4b and 4c are the left and right of the region Fs. The horizontal display magnification 732d is calculated so as to reach the outer edge, and is stored in the display setting information 732 (step S224).

次に図19において、キャラクタネーム6,8それぞれついて状況情報表示体情報730を参照し(ステップS227)、キャラクタネーム6,8の四隅点Rの座標を画像座標系に変換する(ステップS228)。   Next, in FIG. 19, the situation information display body information 730 is referred to for each of the character names 6 and 8 (step S227), and the coordinates of the four corner points R of the character names 6 and 8 are converted into the image coordinate system (step S228).

そして、キャラクタネーム6,8の左右外側の四隅点Rから最寄の領域Fsの左右外縁までの距離と、下端の四隅点Rから領域Fsの下外縁までの距離のうち、少なくとも何れか一方が、所定条件を満たすか否かを判定する(ステップS230)。ここで言う所定距離は、キャラクタネーム6,8が画面中央に集まり過ぎない程度に適宜設定して構わない。   And, at least one of the distance from the left and right outer corners R of the character names 6 and 8 to the left and right outer edges of the nearest region Fs and the distance from the lower corners R to the lower outer edge of the region Fs is at least one of them. Then, it is determined whether or not a predetermined condition is satisfied (step S230). The predetermined distance mentioned here may be set as appropriate so that the character names 6 and 8 do not gather too much in the center of the screen.

少なくとも何れかの距離が所定距離以上の場合(ステップS230;YES)、キャラクタネーム6,8の左右外側の四隅点Rが最寄の領域Fsの左右外縁に接し、且つキャラクタネーム6,8の下端の四隅点Rが領域Fsの下外縁に接するように表示位置を変更して表示設定情報732を更新する(ステップS232)。具体的には、キャラクタネーム6,8のワールド座標XY軸座標値を変更する。或いはZ軸座標値を変更し仮想カメラCから遠ざける又は近づけるとしても良い。   If at least one of the distances is greater than or equal to the predetermined distance (step S230; YES), the left and right outer corners R of the character names 6 and 8 are in contact with the left and right outer edges of the nearest region Fs, and the lower ends of the character names 6 and 8 The display position is changed so that the four corner points R are in contact with the lower outer edge of the region Fs, and the display setting information 732 is updated (step S232). Specifically, the world coordinate XY axis coordinate values of the character names 6 and 8 are changed. Alternatively, the Z-axis coordinate value may be changed to move away from or approach the virtual camera C.

両方の距離が所定距離未満である場合(ステップS230;NO)、初期表示位置座標730dを表示設定情報732に格納する(ステップS234)。   If both distances are less than the predetermined distance (step S230; NO), the initial display position coordinates 730d are stored in the display setting information 732 (step S234).

ステータスゲージ4、キャラクタネーム6,8の表示を設定したならば、ゲーム演算部22は、表示設定情報732に従ってステータスゲージ4とキャラクタネーム6および8のオブジェクトを仮想空間に配置する(ステップS236)。   If the display of the status gauge 4 and the character names 6 and 8 is set, the game calculation unit 22 arranges the objects of the status gauge 4 and the character names 6 and 8 in the virtual space according to the display setting information 732 (step S236).

次に、ゲーム演算部22は、従来と同様にして格闘ゲームを実行する。即ち、プレーヤの操作入力及びコンピュータの自動制御によってキャラクタオブジェクトを移動制御する(ステップS238)。そして、ヒット判定等のゲーム処理を実行して、残時間の更新やプレーヤキャラクタM1及び敵キャラクタM2の体力の残量を算出し(ステップS240)、ステータスゲージ4のオブジェクトを制御し、体力ゲージ4b・4cのバーグラフの長さを可変させる(ステップS242)。   Next, the game calculation unit 22 executes a fighting game in the same manner as in the past. That is, the movement of the character object is controlled by player operation input and automatic computer control (step S238). Then, game processing such as hit determination is executed, the remaining time is updated, the remaining physical strength of the player character M1 and the enemy character M2 is calculated (step S240), the object of the status gauge 4 is controlled, and the physical strength gauge 4b -The length of the bar graph of 4c is varied (step S242).

次に、画像生成部24が、所与の仮想カメラCから見た仮想空間画像P3の画像を生成してフレームバッファに格納する(ステップS244)。そして、生成されたゲーム画像を画像表示部30が表示する(ステップS246)。   Next, the image generation unit 24 generates an image of the virtual space image P3 viewed from the given virtual camera C and stores it in the frame buffer (step S244). Then, the image display unit 30 displays the generated game image (step S246).

次いで、ゲーム演算部22はゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満していない場合は(ステップS248;NO)、表示設定情報732をそのままにステップS238にもどってゲームを継続する。終了条件を満たす場合(ステップS248;YES)、格闘ゲームを終了する。   Next, the game calculation unit 22 performs a game end determination, and if the predetermined end condition is not satisfied (step S248; NO), the display setting information 732 is returned to step S238 and the game is continued. If the end condition is satisfied (step S248; YES), the fighting game is ended.

以上の処理によって、ゲーム開始前に自動的にディスプレイ1220から表示形式の情報を自動取得し、ディスプレイ1220の条件に適切な状況情報の表示がなされたゲーム画像を生成することができる。   Through the above processing, display format information is automatically acquired from the display 1220 before the game is started, and a game image in which status information appropriate to the conditions of the display 1220 is displayed can be generated.

〔第3実施形態〕
次に図20〜図21を参照して、本発明を適用した第3実施形態について説明する。本実施形態は、基本的に第2実施形態と同様に実現されるが、ディスプレイ1220の表示形式に関する情報を自動的に取得する方法と、仮想空間画像P3をフルスクリーンアンチエイリアシング(以下「FSAA」と言う。)処理して生成する点において異なる。尚、第1及び第2実施形態と同様の構成要素については、同じ符号を付けその説明は省略するものとする。
[Third Embodiment]
Next, a third embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. The present embodiment is basically realized in the same manner as the second embodiment, except that a method for automatically acquiring information related to the display format of the display 1220 and a virtual space image P3 are converted to full screen anti-aliasing (hereinafter “FSAA”). It differs in that it is generated by processing. In addition, about the component similar to 1st and 2nd embodiment, the same code | symbol shall be attached and the description shall be abbreviate | omitted.

[構成の説明]
図20は、本実施形態における家庭用ゲームシステム1200の構成の一例を示す図である。同図に示すように、ディスプレイ1220の映像出力用端子に接続された信号ケーブルK4を本体装置1210に接続し、映像出力用端子から出力される映像信号を入力させる。
[Description of configuration]
FIG. 20 is a diagram showing an example of the configuration of the home game system 1200 in the present embodiment. As shown in the figure, the signal cable K4 connected to the video output terminal of the display 1220 is connected to the main unit 1210, and the video signal output from the video output terminal is input.

映像信号は、ディスプレイ1220で表示する画像と同じ内容を外部の他のディスプレイで同じように表示させることができる表示制御信号であって、例えば輝度信号や色信号或いは色差信号とともに同期信号が含まれている。   The video signal is a display control signal that can display the same content as the image displayed on the display 1220 in the same manner on another external display, and includes, for example, a synchronization signal together with a luminance signal, a color signal, or a color difference signal. ing.

[機能ブロックの説明]
図21は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように、本実施形態における家庭用ゲームシステム1200では、画像表示部30は映像信号を外部に出力する映像信号出力部34を備え、処理部20は映像信号出力部34から出力された映像信号を入力する信号入力部12を有する。
[Description of functional block]
FIG. 21 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, in the consumer game system 1200 according to the present embodiment, the image display unit 30 includes a video signal output unit 34 that outputs a video signal to the outside, and the processing unit 20 is output from the video signal output unit 34. A signal input unit 12 for inputting the received video signal.

信号入力部12は、例えばコンポジット映像端子やコンポーネント映像端子、D映像端子などの映像端子規格或いはUSBなどのデータ通信端子規格に準拠し、画像表示部30からの映像信号を入力し処理部20に出力する。   The signal input unit 12 is based on a video terminal standard such as a composite video terminal, a component video terminal, and a D video terminal or a data communication terminal standard such as USB, and inputs a video signal from the image display unit 30 to the processing unit 20. Output.

処理部20は入力信号自動識別部225を有する。入力信号自動識別部225は、信号入力部12から入力された映像信号の種類を自動識別して画像表示部30の表示形式を判別する。そして、判別した表示形式をディスプレイ情報731に格納する。具体的には、例えば、映像信号に含まれる垂直同期信号や水平同期信号といった同期信号を分離し、その周波数をカウントして種類を判別する。そして、一の同期信号の種類、或いは複数の同期信号の種類を判別しその組合せから、例えばSDTVかHDTVの識別、アスペクト比、インタレース/ノンインタレースなどの表示形式を判別する。   The processing unit 20 includes an input signal automatic identification unit 225. The input signal automatic identification unit 225 automatically identifies the type of the video signal input from the signal input unit 12 and determines the display format of the image display unit 30. The determined display format is stored in the display information 731. Specifically, for example, synchronization signals such as a vertical synchronization signal and a horizontal synchronization signal included in the video signal are separated, and the frequency is counted to determine the type. Then, the type of one synchronization signal or the types of a plurality of synchronization signals is discriminated, and the display format such as discrimination of SDTV or HDTV, aspect ratio, interlace / non-interlace, etc. is discriminated from the combination.

本実施形態では、処理部20は、記憶部70に記憶されている入力信号自動識別プログラム725を読み出して実行することによって入力信号自動識別部225として機能するが、映像信号を自動識別するためのICチップ等によって実現するとしても良い。   In the present embodiment, the processing unit 20 functions as the input signal automatic identification unit 225 by reading and executing the input signal automatic identification program 725 stored in the storage unit 70, but for automatically identifying the video signal. It may be realized by an IC chip or the like.

画像生成部24には、フルスクリーンアンチエイリアシング処理を実行するFSAA処理部245が含まれている。FSAA処理部245は、処理部20が記憶部70に記憶されているFSAA処理プログラム745を読み出して実行することによって機能が実現され、ディスプレイ1220の表示精細度以上の精細度で仮想空間画像P3を一旦生成し、仮想空間画像P3をFSAA処理して縮小して最終的なゲーム画像とする。尚、ディスプレイ1220が複数の表示精細度を切り換えて表示可能である場合には、ディスプレイ1220が表示可能な最高表示精細度以上の精細度の画像で仮想空間画像P3を生成する。   The image generation unit 24 includes an FSAA processing unit 245 that performs full-screen anti-aliasing processing. The function of the FSAA processing unit 245 is realized by the processing unit 20 reading and executing the FSAA processing program 745 stored in the storage unit 70, and the virtual space image P3 is displayed with a definition higher than the display definition of the display 1220. Once generated, the virtual space image P3 is reduced by FSAA processing to obtain a final game image. Note that when the display 1220 can display a plurality of display resolutions by switching, the virtual space image P3 is generated with an image having a definition higher than the maximum display definition that can be displayed on the display 1220.

本実施形態における処理の流れは、第2実施形態と同様であるので、説明を省略する。   Since the flow of processing in this embodiment is the same as that in the second embodiment, description thereof is omitted.

尚、本実施形態ではステータスゲーム4やキャラクタネーム6,8をオブジェクトとして仮想空間中に配置するとしたが、第1実施形態で示したように、スプライト表示して合成するとしても良いのは勿論である。   In this embodiment, the status game 4 and the character names 6 and 8 are arranged as objects in the virtual space. However, as shown in the first embodiment, it is needless to say that sprite display may be combined. is there.

〔第4実施形態〕
次に、図22〜図25を参照して、本発明を適用した第4実施形態について説明する。本実施形態における家庭用ゲームシステム1200は、基本的に第2実施形態と同様の構成によって実現可能であるが、フルスクリーンアンチエイリアシング(以下、「FSAA」と略する)処理を経てゲーム画像を生成する点において異なる。尚、第1〜第3実施形態と同様の構成要素については同じ符号を付け、その説明を省略するものとする。
[Fourth Embodiment]
Next, a fourth embodiment to which the present invention is applied will be described with reference to FIGS. The home game system 1200 in the present embodiment can be basically realized by the same configuration as in the second embodiment, but generates a game image through a full-screen anti-aliasing (hereinafter abbreviated as “FSAA”) process. It differs in the point to do. In addition, the same code | symbol shall be attached | subjected about the component similar to 1st-3rd embodiment, and the description shall be abbreviate | omitted.

[原理の説明]
図22は、本実施形態におけるゲーム画像生成の原理を説明するための概念図である。同図に示すように、先ずHDTV・アスペクト比16:9、SDTV・アスペクト比4:3の何れ場合における最終的なゲーム画像のより大きなサイズで1次ゲーム画像を生成する。具体的には、例えば同図(a)に示すように(1620×960)ピクセルでレンダリングする。
[Description of principle]
FIG. 22 is a conceptual diagram for explaining the principle of game image generation in the present embodiment. As shown in the figure, first, a primary game image is generated with a larger size of the final game image in either case of HDTV / aspect ratio 16: 9 or SDTV / aspect ratio 4: 3. Specifically, for example, rendering is performed with (1620 × 960) pixels as shown in FIG.

1次ゲーム画像は仮想カメラCから見た仮想空間の画像である。1次ゲーム画像では、ステータスゲージ4やキャラクタネーム6,8は、オブジェクト或いはスプライトとして領域Fbに含まれるように表示されている。具体的には、領域Fbは例えば(1088×816)ピクセルが設定される。   The primary game image is an image of the virtual space viewed from the virtual camera C. In the primary game image, the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are displayed so as to be included in the area Fb as objects or sprites. Specifically, for example, (1088 × 816) pixels are set in the region Fb.

次に、ステータスゲージ4とキャラクタネーム6,8が、ディスプレイ1220の表示形式に対応する領域Fsに含まれるように縮小率を算出し、1次ゲーム画像を縮小処理して2次ゲーム画像とする。即ちFSAA処理を実行する。   Next, the reduction rate is calculated so that the status gauge 4 and the character names 6 and 8 are included in the area Fs corresponding to the display format of the display 1220, and the primary game image is reduced to obtain the secondary game image. . That is, the FSAA process is executed.

具体的には、例えば表示形式がSDTV・アスペクト比4:3の場合、該表示形式に対応する領域Fsの縦方向サイズが領域Fbの縦方向のサイズに一致する50%(=408ピクセル÷816ピクセル×100%)を縮小率とし、バイリニアフィルタを掛けながら縮小処理する。即ち、画像全サイズFfと領域Fsとの相似比は、1:0.5となる。また、同様に表示形式がHDTV・アスペクト比16:9の場合には、該表示形式に対応する領域Fsの縦方向のサイズが領域Fbの縦方向のサイズに一致する79%(≒648ピクセル÷816ピクセル×100%)を縮小率とする。そして、例えばバイリニアフィルタを掛けながら縮小処理する。即ち、縮小率は相似比に相当し、HDTV・アスペクト比16:9の場合、1次ゲーム画像と領域Fsとの相似比は1:0.79に相当する。   Specifically, for example, when the display format is SDTV / aspect ratio 4: 3, the vertical size of the area Fs corresponding to the display format is 50% (= 408 pixels / 816) that matches the vertical size of the area Fb. Pixel × 100%) is used as a reduction ratio, and reduction processing is performed while applying a bilinear filter. That is, the similarity ratio between the total image size Ff and the region Fs is 1: 0.5. Similarly, when the display format is HDTV and the aspect ratio of 16: 9, the vertical size of the area Fs corresponding to the display format is 79% (≈648 pixels / divided), which matches the vertical size of the area Fb. 816 pixels × 100%) is the reduction ratio. Then, for example, the reduction process is performed while applying a bilinear filter. That is, the reduction ratio corresponds to the similarity ratio, and when the HDTV / aspect ratio is 16: 9, the similarity ratio between the primary game image and the area Fs corresponds to 1: 0.79.

次に、表示形式に対応する画像全サイズFfとなるように、2次ゲーム画像をトリミング処理して、最終的なゲーム画像とする。
具体的には、例えば表示形式がSDTV・アスペクト比4:3の場合、2次ゲーム画像(820×480)ピクセルに対して、該表示形式における画像全サイズFfは(640×480)ピクセルなので、同図(b)に示すように、画像中心をそのままに画像の左右外側がトリミングされる。また、表示形式がHDTV・アスペクト比16:9の場合には、2次ゲーム画像(1280×758)ピクセルに対して、該表示形式における画像全サイズFfは(1280×720)ピクセルなので、同図(c)に示すように、画像の上下外側がトリミングされる。
Next, the secondary game image is trimmed to obtain a final game image so that the entire image size Ff corresponding to the display format is obtained.
Specifically, for example, when the display format is SDTV and the aspect ratio 4: 3, the total image size Ff in the display format is (640 × 480) pixels with respect to the secondary game image (820 × 480) pixels. As shown in FIG. 6B, the left and right outer sides of the image are trimmed with the image center as it is. When the display format is HDTV and the aspect ratio 16: 9, the total image size Ff in the display format is (1280 × 720) pixels with respect to the secondary game image (1280 × 758) pixels. As shown in (c), the upper and lower outer sides of the image are trimmed.

[機能ブロックの説明]
図23は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。本実施形態における家庭用ゲームシステム1200では、処理部20に1次ゲーム画像の縮小比率を設定する縮小設定部226が含まれる。
[Description of functional block]
FIG. 23 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. In the home game system 1200 according to the present embodiment, the processing unit 20 includes a reduction setting unit 226 that sets a reduction ratio of the primary game image.

画像生成部24には、フルスクリーンアンチエイリアシング処理を実行するFSAA処理部245と、画像をトリミングするトリミング処理部246とが含まれている。   The image generation unit 24 includes an FSAA processing unit 245 that performs full-screen antialiasing processing, and a trimming processing unit 246 that trims an image.

記憶部70には、処理部20を縮小設定部226として機能させるための縮小設定プログラム726と、FSAA処理部245として機能させるためのFSAA処理プログラム745と、トリミング処理部246として機能させるためのトリミング処理プログラム746とが記憶されている。
更にデータとしては、縮小設定部226が参照する縮小設定TBL735とが記憶され、縮小設定部226が設定した縮小比率を格納する縮小設定情報737が一時的に記憶される。
The storage unit 70 includes a reduction setting program 726 for causing the processing unit 20 to function as the reduction setting unit 226, an FSAA processing program 745 for causing the processing unit 20 to function as the FSAA processing unit 245, and trimming for causing the trimming processing unit 246 to function. A processing program 746 is stored.
Further, as data, the reduction setting TBL 735 referred to by the reduction setting unit 226 is stored, and the reduction setting information 737 for storing the reduction ratio set by the reduction setting unit 226 is temporarily stored.

図24は、本実施形態における縮小設定TBL735の一例を示す図である。同図に示すように、表示精細度735aと、アスペクト比735bと、1次ゲーム画像を100%とした縮小比率735cとが対応づけて格納されている。   FIG. 24 is a diagram illustrating an example of the reduction setting TBL 735 in the present embodiment. As shown in the figure, a display definition 735a, an aspect ratio 735b, and a reduction ratio 735c in which the primary game image is 100% are stored in association with each other.

尚、本実施形態における状況情報表示体情報730は、状況情報表示体が1次ゲーム画像の領域Fbに表示されるように初期表示位置座標730a及び730dや、相対位置座標730cを予め記憶している。   The situation information display body information 730 in the present embodiment stores initial display position coordinates 730a and 730d and relative position coordinates 730c in advance so that the situation information display body is displayed in the area Fb of the primary game image. Yes.

[処理の流れの説明]
図25は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。同図で説明される処理は、処理部20がディスプレイ情報取得プログラム723と縮小設定プログラム726とを読み出し実行することによって実現される。
[Description of process flow]
FIG. 25 is a flowchart for explaining the flow of processing in the present embodiment. The processing described with reference to the figure is realized by the processing unit 20 reading and executing the display information acquisition program 723 and the reduction setting program 726.

同図に示すように、ディスプレイ情報取得部223が、ディスプレイ1220から表示形式の情報を自動取得し、ディスプレイ情報731に格納する(ステップS402)。尚、同ステップにおいては、ディスプレイ情報取得部223の代わりに表示形式入力制御部221を備えた構成として、第1実施形態におけるステップS2と同様にプレーヤに表示形式を入力させるとしても良いのは勿論である。   As shown in the figure, the display information acquisition unit 223 automatically acquires display format information from the display 1220 and stores it in the display information 731 (step S402). In this step, the display format input control unit 221 is provided in place of the display information acquisition unit 223, and the player may input the display format as in step S2 in the first embodiment. It is.

ディスプレイ1220の表示形式が取得できたならば、縮小設定部226は、縮小設定TBL735からディスプレイ情報731に格納されている表示形式に対応する縮小比率を参照する(ステップS404)。参照された縮小比率は縮小設定情報737として、記憶部70に一時的に記憶される。   If the display format of the display 1220 can be acquired, the reduction setting unit 226 refers to the reduction ratio corresponding to the display format stored in the display information 731 from the reduction setting TBL 735 (step S404). The referred reduction ratio is temporarily stored in the storage unit 70 as reduction setting information 737.

縮小比率が設定されたならば、ゲーム演算部22は、プレーヤキャラクタM1や敵キャラクタM2、ステータスゲージ4、キャラクタネーム6および8のオブジェクトを仮想空間に配置する(ステップS406)。   If the reduction ratio is set, the game calculation unit 22 places the player character M1, enemy character M2, status gauge 4, and character names 6 and 8 in the virtual space (step S406).

次に、ゲーム演算部22は、プレーヤの操作入力及びコンピュータの自動制御によって仮想空間に配置されたキャラクタオブジェクトを移動制御し(ステップS408)、移動制御の結果に基づいてヒット判定等のゲーム処理を実行する(ステップS410)。ここで、残時間の更新やプレーヤキャラクタM1及び敵キャラクタM2の体力の残量が算出されて更新される。   Next, the game calculation unit 22 controls the movement of the character object placed in the virtual space by the operation input of the player and the automatic control of the computer (step S408), and performs game processing such as hit determination based on the result of the movement control. Execute (Step S410). Here, the remaining time is updated and the remaining physical strength of the player character M1 and the enemy character M2 is calculated and updated.

次いで、ゲーム演算部22は、仮想空間に配置された状況情報表示体のオブジェクトを制御する(ステップS412)。例えば、仮想空間に配置されたステータスゲージ4のオブジェクトを制御して体力ゲージ4b,4cのバーグラフの長さを可変させる処理が含まれる。   Next, the game calculation unit 22 controls the object of the status information display body arranged in the virtual space (step S412). For example, the process of changing the length of the bar graph of the physical strength gauges 4b and 4c by controlling the object of the status gauge 4 arranged in the virtual space is included.

次に、画像生成部24は、所与の仮想カメラCから見た1次ゲーム画像を生成する(ステップS414)。1次ゲーム画像のデータは、例えば画像生成部24のフレームバッファとは別のバッファ領域(以下「バックバッファ領域」と言う。)に書き込む。   Next, the image generation unit 24 generates a primary game image viewed from a given virtual camera C (step S414). The data of the primary game image is written in, for example, a buffer area (hereinafter referred to as “back buffer area”) different from the frame buffer of the image generation unit 24.

次に、FSAA処理部245は、縮小設定情報737格納された縮小比率で1次ゲーム画像を縮小処理し、縮小処理した画像を2次ゲーム画像としてバックバッファ領域に書き込む(ステップS416)。ここで言う縮小処理では、縦及び横方向ともに同じ縮小率が適用される。   Next, the FSAA processing unit 245 reduces the primary game image at the reduction ratio stored in the reduction setting information 737, and writes the reduced image as a secondary game image in the back buffer area (step S416). In the reduction processing here, the same reduction ratio is applied in both the vertical and horizontal directions.

次に、トリミング処理部246は、ディスプレイ情報731に格納されている表示形式に対応して2次ゲーム画像をトリミング処理する(ステップS418)。具体的には、領域設定TBL733からディスプレイ1220の表示形式に対応する画像全サイズ733cを参照し、該サイズとなるように画像中心をそのままにトリミング処理し、トリミングされた画像データを最終的なゲーム画像としてフレームバッファに書き込む。   Next, the trimming processing unit 246 performs a trimming process on the secondary game image corresponding to the display format stored in the display information 731 (step S418). Specifically, the entire image size 733c corresponding to the display format of the display 1220 is referred to from the region setting TBL 733, the image center is trimmed as it is to the size, and the trimmed image data is processed as a final game. Write to the frame buffer as an image.

そして、フレームバッファに書き込まれた最終的なゲーム画像を画像表示部30が表示する(ステップS420)。次いで、ゲーム演算部22はゲーム終了判定を実行し、所定の終了条件を満たしていない場合は(ステップS422;NO)、ステップS406にもどってゲームを継続する。終了条件を満たす場合(ステップS422;YES)、格闘ゲームを終了する。   Then, the final game image written in the frame buffer is displayed by the image display unit 30 (step S420). Next, the game calculation unit 22 performs a game end determination. If the predetermined end condition is not satisfied (step S422; NO), the game returns to step S406 and continues the game. If the end condition is satisfied (step S422; YES), the fighting game is ended.

このように、FSAA処理の過程において、状況情報表示体がディスプレイ1220の表示形式に適した領域Fs内に表示されるように、縮小処理の比率を設定することによって、ディスプレイ1220の条件に係らず状況情報を確実に表示させることが可能となる。   As described above, in the process of the FSAA process, by setting the ratio of the reduction process so that the status information display body is displayed in the region Fs suitable for the display format of the display 1220, regardless of the condition of the display 1220. It is possible to display the situation information reliably.

尚、本実施形態では、ステータスゲーム4やキャラクタネーム6,8をオブジェクトとして仮想空間中に配置するとしたが、第1実施形態で示したように、スプライト表示して合成するとしても良い。その場合、ステップS414において仮想カメラCから見た画像にステータスゲーム4やキャラクタネーム6,8を所定位置にスプライト合成し、1次ゲーム画像とする。   In this embodiment, the status game 4 and the character names 6 and 8 are arranged as objects in the virtual space. However, as shown in the first embodiment, sprites may be displayed and combined. In that case, the status game 4 and the character names 6 and 8 are sprite-combined at predetermined positions with the image viewed from the virtual camera C in step S414 to obtain a primary game image.

〔変形例の説明〕
以上、本発明を適用した第1〜第4実施形態について説明したが、本発明の適用がこれらに限定されるものではない。
[Description of Modification]
The first to fourth embodiments to which the present invention is applied have been described above, but the application of the present invention is not limited to these.

例えば、ゲームの内容は格闘ゲームに限らず、図26に示すように野球ゲームやレースゲーム等に適用することができる。野球ゲームでは、得点やストライク・ボール・アウトカウントの表示3a、ランナー表示3b、選手ネーム3cなどが状況情報表示体に該当する。また、レースゲームでは、コースレイアウト表示5a、ラップタイム5b、順位5c、スピードメータ5dなどが状況情報表示体に該当する。その他、RPGゲームでは、キャラクタの台詞の表示やアイテムの説明文、キャラクタのステータスを示すゲージ、メニュー表示などが状況情報表示体に該当する。   For example, the content of the game is not limited to a fighting game but can be applied to a baseball game, a race game, or the like as shown in FIG. In the baseball game, the score, strike / ball / out count display 3a, runner display 3b, player name 3c, and the like correspond to the status information display body. In the race game, the course layout display 5a, the lap time 5b, the rank 5c, the speedometer 5d, and the like correspond to the situation information display body. In addition, in the RPG game, the character information display, the item description, the gauge indicating the character status, the menu display, and the like correspond to the status information display body.

また、発明の趣旨を逸脱せず同様の作用・効果を奏する限りにおいて、適宜構成要素等の追加・変更・削除を行っても構わない。   In addition, as long as the same actions and effects are achieved without departing from the spirit of the invention, additions, changes, and deletions of components and the like may be appropriately made.

例えば、表示形式として、表示精細度を示すSDTV/HDTVの識別とアスペクト比とをプレーヤによる入力によって取得或いは自動取得するとしたが、その他、インタレース/プログレッシブ(ノンインタレース)の区別、走査線本数、オーバースキャン/アンダースキャンの識別などを適宜含めても良い。そして、例えばディスプレイ1220がアンダースキャンの場合には、状況情報表示を領域Fs内に表示させるための処理を省略する構成としても良い。   For example, the SDTV / HDTV identification indicating the display definition and the aspect ratio are acquired or automatically acquired by input by the player as a display format. In addition, interlace / progressive (non-interlace) distinction, the number of scanning lines In addition, identification of overscan / underscan may be included as appropriate. For example, when the display 1220 is underscanned, the processing for displaying the status information display in the area Fs may be omitted.

また、上記の実施の形態では状況情報表示体の表示位置や表示比率を変更するものとしたが、同じ目的の状況情報表示体について、表示形式に応じて表示位置や大きさ、表示形態の異なるものを記憶部70に予め記憶させておいて、ディスプレイ1220の表示形式に対応して選択して使用する構成としても良い。   In the above embodiment, the display position and display ratio of the status information display body are changed. However, the display position, size, and display form of the same status information display body differ depending on the display format. A configuration may be adopted in which the storage unit 70 stores the information in advance and selects and uses it in accordance with the display format of the display 1220.

第1実施形態における家庭用ゲーム装置の一例を示す図。The figure which shows an example of the home game device in 1st Embodiment. 第1実施形態における状況情報の表示原理を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the display principle of the status information in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるゲーム画面の生成原理を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the production | generation principle of the game screen in 1st Embodiment. 第1実施形態における機能構成の一例を示すブロック図。The block diagram which shows an example of the function structure in 1st Embodiment. 第1実施形態における状況情報表示体情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the status information display body information in 1st Embodiment. 第1実施形態におけるディスプレイ情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the display information in 1st Embodiment. 第1実施形態における表示設定情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the display setting information in 1st Embodiment. 第1実施形態における領域設定TBLの一例を示す図。The figure which shows an example of area | region setting TBL in 1st Embodiment. 第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 1st Embodiment. 第1実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 1st Embodiment. 表示形式入力画面の一例を示す画面図。The screen figure which shows an example of a display format input screen. SDTVとHDTVにおけるゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen in SDTV and HDTV. 第1実施形態における家庭用ゲーム装置を実現するハードウェア構成の一例を示す図。The figure which shows an example of the hardware constitutions which implement | achieve the household game device in 1st Embodiment. 第2実施形態における家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of the home game device in 2nd Embodiment. 第2実施形態におけるゲーム画像生成の原理を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the principle of the game image generation in 2nd Embodiment. 第2実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the function structure in 2nd Embodiment. 第2実施形態における状況情報表示体情報の一例を示す図。The figure which shows an example of the status information display body information in 2nd Embodiment. 第2実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 2nd Embodiment. 第2実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 2nd Embodiment. 第3実施形態における家庭用ゲーム装置の構成の一例を示す図。The figure which shows an example of a structure of the home game device in 3rd Embodiment. 第4実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the function structure in 4th Embodiment. 第4実施形態におけるゲーム画像生成の原理を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the principle of the game image generation in 4th Embodiment. 第4実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows an example of the function structure in 4th Embodiment. 第4実施形態における縮小設定TBLの一例を示す図。The figure which shows an example of the reduction setting TBL in 4th Embodiment. 第4実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of the process in 4th Embodiment. 本発明を野球ゲームやレースゲーム等に適用した場合のゲーム画面の一例を示す図。The figure which shows an example of the game screen at the time of applying this invention to a baseball game, a race game, etc.

符号の説明Explanation of symbols

4 ステータスゲージ
6,8 キャラクタネーム
10 操作入力部
12 信号入力部
20 処理部
22 ゲーム演算部
221 表示形式入力制御部
222 状況情報表示設定部
223 ディスプレイ情報取得部
224 状況情報表示体制御部
225 入力信号自動識別部
226 縮小設定部
24 画像生成部
241 仮想空間画像生成部
242 状況情報合成部
245 FSAA処理部
246 トリミング処理部
30 画像表示部
32 ディスプレイ情報出力部
34 映像信号出力部
70 記憶部
72 ゲーム情報
721 表示形式入力制御プログラム
722 状況情報表示設定プログラム
723 ディスプレイ情報取得プログラム
724 状況情報表示体制御プログラム
725 入力信号自動識別プログラム
726 縮小設定プログラム
730 状況情報表示体情報
731 ディスプレイ情報
732 表示設定情報
733 領域設定TBL(テーブル)
735 縮小設定TBL(テーブル)
745 FSAA処理プログラム
746 トリミング処理プログラム
Ff 画像全サイズ
Fs 領域
K1 映像ケーブル
K3 通信ケーブル
K4 信号ケーブル
4 Status gauge 6, 8 Character name 10 Operation input unit 12 Signal input unit 20 Processing unit 22 Game calculation unit 221 Display format input control unit 222 Situation information display setting unit 223 Display information acquisition unit 224 Situation information display body control unit 225 Input signal Automatic identification unit 226 Reduction setting unit 24 Image generation unit 241 Virtual space image generation unit 242 Status information synthesis unit 245 FSAA processing unit 246 Trimming processing unit 30 Image display unit 32 Display information output unit 34 Video signal output unit 70 Storage unit 72 Game information 721 Display format input control program 722 Status information display setting program 723 Display information acquisition program 724 Status information display body control program 725 Input signal automatic identification program 726 Reduction setting program 730 Status information display body Distribution 731 displays information 732 display setting information 733 area setting TBL (table)
735 Reduction setting TBL (table)
745 FSAA processing program 746 Trimming processing program Ff All image sizes Fs area K1 Video cable K3 Communication cable K4 Signal cable

Claims (15)

コンピュータ、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段、
前記生成されるゲーム画像内に、当該ゲーム画像より小さい所定の大きさの領域設定するとともに、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置として予め定められた位置に設定する設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に含まれる表示精細度に応じて、前記領域の大きさを変更して設定する第1手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The computer image generating means for generating a game image, a program for executing a given game by function as a display control means for displaying control a game image in which the generated display device,
Acquisition means for acquiring a display format of the display device including at least a display definition of the display device;
Display of a situation information display body for setting a region having a predetermined size smaller than the game image in the generated game image and displaying situation information representing at least the current game situation including text information Setting means for setting the position to a predetermined position as a position that is inscribed or close to an edge of the area in the set area;
As the computer further functions as
A program for causing the computer to function so that the setting unit includes a first unit that changes and sets the size of the area according to the display definition included in the acquired display format.
請求項1に記載のプログラムであって、
前記第1手段が、前記取得された表示形式に含まれる表示精細度が下がるに従って前記領域の大きさを小さく設定する、ように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1,
A program for causing the computer to function so that the first means sets the size of the area to be smaller as the display definition included in the acquired display format decreases.
請求項1又は2に記載のプログラムであって、
前記表示装置の表示形式には、前記表示装置のアスペクト比が含まれ、
前記設定手段が、前記取得手段により取得されたアスペクト比に応じて前記領域の大きさを変更して設定する第2手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 1 or 2,
The display format of the display device includes the aspect ratio of the display device,
A program for causing the computer to function so that the setting unit has a second unit that changes and sets the size of the area according to the aspect ratio acquired by the acquisition unit.
コンピュータ、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置のアスペクト比を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段、
前記生成されるゲーム画像内に、当該ゲーム画像より小さい所定の大きさの領域設定するとともに、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置として予め定められた位置に設定する設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に含まれるアスペクト比に応じて、前記領域の大きさを変更して設定する第2手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The computer image generating means for generating a game image, a program for executing a given game by function as a display control means for displaying control a game image in which the generated display device,
Acquisition means for acquiring a display format of the display device including at least an aspect ratio of the display device;
Display of a situation information display body for setting a region having a predetermined size smaller than the game image in the generated game image and displaying situation information representing at least the current game situation including text information Setting means for setting the position to a predetermined position as a position that is inscribed or close to an edge of the area in the set area;
As the computer further functions as
A program for causing the computer to function so that the setting means has second means for changing and setting the size of the area in accordance with an aspect ratio included in the acquired display format.
請求項1〜4の何れか一項に記載のプログラムであって、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び/又は縦横比を変更する第3手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 4,
A program for causing the computer to function so that the setting means has a third means for changing the size and / or aspect ratio of the status information display body according to the acquired display format.
コンピュータ、ゲーム画像を生成する画像生成手段、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段として機能させることによって所与のゲームを実行させるためのプログラムであって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段、
前記生成されるゲーム画像内に、当該ゲーム画像より小さい所定の大きさの領域設定するとともに、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置として予め定められた位置に設定する設定手段、
として前記コンピュータを更に機能させるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に含まれる表示精細度に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び/又は縦横比を変更して設定する第3手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The computer image generating means for generating a game image, a program for executing a given game by function as a display control means for displaying control a game image in which the generated display device,
Acquisition means for acquiring a display format of the display device including at least a display definition of the display device;
Display of a situation information display body for setting a region having a predetermined size smaller than the game image in the generated game image and displaying situation information representing at least the current game situation including text information Setting means for setting the position to a predetermined position as a position that is inscribed or close to an edge of the area in the set area;
As the computer further functions as
The computer includes the third means for changing and setting the size and / or aspect ratio of the status information display according to the display definition included in the acquired display format. A program to make it work.
請求項5又は6に記載のプログラムであって、
前記第3手段が、前記状況情報表示体の前記ゲーム画像の周囲に近接する部分を基準として、前記状況情報表示体の大きさ及び/又は縦横比を変更するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to claim 5 or 6,
The third means causes the computer to function so as to change the size and / or aspect ratio of the situation information display body with reference to a portion of the situation information display body that is close to the periphery of the game image. program.
請求項1〜3及び6のうちの何れか一項に記載のプログラムであって、
前記画像生成手段が、規格化された表示装置の表示精細度として予め定められた表示精細度のうち最も高精細な表示精細度を超える精細度の画像を生成する第1生成手段と、前記第1生成手段により生成された画像を縮小することによってゲーム画像を生成する第2生成手段とを有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
The program according to any one of claims 1 to 3 and 6,
A first generation unit configured to generate an image having a definition that exceeds a display definition of the highest definition among display resolutions determined in advance as a display definition of a standardized display device; A program for causing the computer to function so as to have second generation means for generating a game image by reducing an image generated by the first generation means.
請求項1〜8のうちの何れか一項に記載のプログラムであって、
前記設定手段が、前記領域として、ゲーム画像の画像サイズより小さく、ゲーム画像の中心位置と同じ位置を中心位置とする領域を設定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 1 to 8,
The program for making the said computer function so that the said setting means may set the area | region which is smaller than the image size of a game image as the said area | region and has the same position as the center position of a game image.
請求項1〜のうちの何れか一項に記載のプログラムであって、
前記取得手段が、前記表示装置の表示形式を操作入力するための操作入力手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program according to any one of claims 1 to 9 ,
A program for causing the computer to function so that the acquisition unit has an operation input unit for operating and inputting a display format of the display device.
請求項1〜10のうちの何れか一項に記載のプログラムであって、
前記取得手段が、前記表示制御手段による前記表示装置の表示制御内容に基づいて前記表示装置の表示形式を取得する手段を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
It is a program as described in any one of Claims 1-10 , Comprising:
A program for causing the computer to function so that the acquisition unit includes a unit that acquires a display format of the display device based on display control content of the display device by the display control unit.
請求項1〜11の何れか一項に記載のプログラムを記憶した前記コンピュータによる読み取り可能な情報記憶媒体。 An information storage medium readable by the computer storing the program according to any one of claims 1 to 11 . ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、
前記生成されるゲーム画像内に、当該ゲーム画像より小さい所定の大きさの領域設定するとともに、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置として予め定められた位置に設定する設定手段と、
を更に備えるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に含まれる表示精細度に応じて、前記領域の大きさを変更して設定する第1手段を有することを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a given game, comprising: image generation means for generating a game image; and display control means for controlling display of the generated game image on a display device,
Obtaining means for obtaining a display format of the display device including at least a display definition of the display device;
Display of a situation information display body for setting a region having a predetermined size smaller than the game image in the generated game image and displaying situation information representing at least the current game situation including text information A setting means for setting the position to a predetermined position as a position inscribed or close to an edge of the area in the set area;
And further comprising
The game apparatus according to claim 1, wherein the setting means includes first means for changing and setting the size of the area according to the display definition included in the acquired display format.
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置のアスペクト比を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、
前記生成されるゲーム画像内に、当該ゲーム画像より小さい所定の大きさの領域設定するとともに、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置として予め定められた位置に設定する設定手段と、
を更に備えるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に含まれるアスペクト比に応じて、前記領域の大きさを変更して設定する第2手段を有することを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a given game, comprising: image generation means for generating a game image; and display control means for controlling display of the generated game image on a display device,
Obtaining means for obtaining a display format of the display device including at least an aspect ratio of the display device;
Display of a situation information display body for setting a region having a predetermined size smaller than the game image in the generated game image and displaying situation information representing at least the current game situation including text information A setting means for setting the position to a predetermined position as a position inscribed or close to an edge of the area in the set area;
And further comprising
The game apparatus, wherein the setting means includes second means for changing and setting the size of the area in accordance with an aspect ratio included in the acquired display format.
ゲーム画像を生成する画像生成手段と、前記生成されたゲーム画像を表示装置に表示制御する表示制御手段とを備えた所与のゲームを実行するためのゲーム装置であって、
少なくとも前記表示装置の表示精細度を含む前記表示装置の表示形式を取得する取得手段と、
前記生成されるゲーム画像内に、当該ゲーム画像より小さい所定の大きさの領域設定するとともに、少なくともテキスト情報を含んだ現在のゲーム状況を表す状況情報を表示させるための状況情報表示体表示位置を、前記設定した領域内の当該領域の縁部に内接又は近接する位置として予め定められた位置に設定する設定手段と、
を更に備えるとともに、
前記設定手段が、前記取得された表示形式に含まれる表示精細度に応じて、前記状況情報表示体の大きさ及び/又は縦横比を変更して設定する第3手段を有することを特徴とするゲーム装置。
A game device for executing a given game, comprising: image generation means for generating a game image; and display control means for controlling display of the generated game image on a display device,
Obtaining means for obtaining a display format of the display device including at least a display definition of the display device;
Display of a situation information display body for setting a region having a predetermined size smaller than the game image in the generated game image and displaying situation information representing at least the current game situation including text information A setting means for setting the position to a predetermined position as a position inscribed or close to an edge of the area in the set area;
And further comprising
The setting means includes third means for changing and setting the size and / or aspect ratio of the status information display body in accordance with the display definition included in the acquired display format. Game device.
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