JP3609030B2 - Image generation method and program used therefor - Google Patents

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    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images
    • A63F2300/663Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images for simulating liquid objects, e.g. water, gas, fog, snow, clouds

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  • Image Generation (AREA)
  • Processing Or Creating Images (AREA)

Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、コンピュータグラフィックス技術を利用して降雨状態をリアルに表現する画像の生成方法に関する。
【0002】
【従来の技術】
コンピュータグラフィックスにより雨が降っている様子を表現する方法として、雨粒の一粒ずつをポリゴンモデルによって描画し、フレーム毎に雨粒のそれぞれの位置を演算してリアルに降雨状態を表現することが試みられている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】
従来の降雨状態の画像の生成方法は、仮想3次元空間の風向き等を考慮した一定の降雨方向に雨滴のポリゴンモデルを移動させるだけであった。しかしながら、現実の世界において、例えば暴風雨時には雨滴が上から下のみならず側方からも飛び込むようになる。こうした画像をコンピュータグラフィックスで生成することはこれまで十分に検討されていない。
【0004】
そこで、本発明は、降雨状態を従来に増してリアルに表現できる画像の生成方法及びその方法の実現に使用するコンピュータプログラムを提供することを目的とする。
【0005】
【課題を解決するための手段】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【0006】
本発明の画像の生成方法は、コンピュータにより仮想3次元空間(1)に降雨シーンを構築し、そのシーンを仮想カメラ(3)で撮影した画像を生成する方法であって、前記降雨シーン内には、所定のポリゴン(4)を複数のフレームに亘って降雨方向と異なる方向に移動するように配置し、そのポリゴンには複数の水滴(5a)を表現した半透明のテクスチャ(5)をマッピングするものである。
【0007】
この発明の画像の生成方法によれば、降雨方向とは異なる方向に移動するポリゴン上に複数の水滴を表現したテクスチャがマッピングされるので、細かな水しぶきがあたかも風にあおられて横に飛んでいる様子をよく表現することができる。これにより、暴風雨時のような画像をリアルに生成することができる。
【0008】
本発明の画像の生成方法においては、前記ポリゴンを拡大させつつ前記降雨方向とは異なる方向に移動させることが好ましい。この場合には、テクスチャによって表現される水滴の間隔が次第に拡大する。従って、各水滴があたかも別々に運動してるように見えるようになり、ポリゴンの大きさを一定としたまま移動させる場合と比較して画像のリアリティが向上する。
【0009】
また、前記ポリゴンの各頂点には、前記仮想3次元空間にて作用する重力加速度を考慮した落下運動を与えるとよい。この場合には、水しぶきがあたかも放物線のような軌跡を描きながら飛び散る様子が表現でき、画像のリアリティが向上する。
【0010】
前記仮想3次元空間における前記ポリゴンの向きを漸次変化させながら当該ポリゴンを前記降雨方向とは異なる方向に移動させてもよい。このようにポリゴンの向きを変えながらこれを移動させた場合には、ポリゴンに貼られたテクスチャの見え方が漸次変化する。従って、ポリゴンの存在が一層目立たないようになり、画像のリアリティが向上する。
【0011】
前記ポリゴンを、その表面に沿って設定された所定の回転軸線を中心として回転させつつ前記降雨方向とは異なる方向に移動させてもよい。この場合も、ポリゴンの回転に伴って、それに貼られたテクスチャの見え方が漸次変化する。従って、ポリゴンの存在が一層目立たないようになり、画像のリアリティが向上する。
【0012】
複数の前記ポリゴンをひとかたまりとして前記降雨方向とは異なる方向に移動させてもよい。このようにすれば、一枚のポリゴンのみを降雨シーンに配置する場合と比較して水しぶきを多彩に表現できるようになる。
【0013】
前記複数のポリゴンのそれぞれの向きを互いに異ならせてもよい。一枚のポリゴンのみを配置した場合にはその側方に視点が設定されたときにポリゴンに貼らたテクスチャが観察できない不都合があるが、複数のポリゴンを向きを変えて配置したときにはいずれかのポリゴンのテクスチャが観察できるようになる。
【0014】
前記複数のポリゴンのそれぞれの移動開始位置を互いに異ならせてもよい。この場合、画像の様々な位置に水しぶきが観察されるようになり、迫力のある暴風雨のシーンを生成できる。
【0015】
前記降雨シーンには前記ポリゴンを時間をずらして複数回配置し、それら時間差が付けられたポリゴンの移動開始位置及び移動方向の少なくともいずれか一方を互いに異ならせてもよい。
【0016】
また、本発明のプログラムは、コンピュータを利用して仮想3次元空間(1)に降雨シーンを構築して降雨状態の画像を生成するためのプログラムであって、前記降雨シーン内に所定のポリゴン(4)を複数のフレームに亘って降雨方向とは異なる方向に移動するように配置する処理と、そのポリゴンに複数の水滴(5a)を表現した半透明のテクスチャ(5)をマッピングする処理とを前記コンピュータに実行させるように構成されたものである。
【0017】
このプログラムをコンピュータで読み取って実行することにより、本発明の画像の生成方法を実施することができる。
【0018】
なお、本発明のプログラムは、次に述べるように、上述した生成方法の好ましい態様を備えることができる。すなわち、本発明のプログラムは、前記ポリゴンを拡大させつつ前記降雨方向とは異なる方向に移動させるように構成されてもよい。前記ポリゴンの各頂点に前記仮想3次元空間にて作用する重力加速度を考慮した落下運動を与えるように構成されてもよい。前記仮想3次元空間における前記ポリゴンの向きを漸次変化させながら当該ポリゴンを前記降雨方向とは異なる方向に移動させるように構成されてもよい。前記ポリゴンを、その表面に沿って設定された所定の回転軸線を中心として回転させつつ前記降雨方向とは異なる方向に移動させるように構成されてもよい。複数の前記ポリゴンをひとかたまりとして前記降雨方向とは異なる方向に移動させるように構成されてもよい。前記複数のポリゴンのそれぞれの向きを互いに異ならせるように構成されてもよい。前記複数のポリゴンのそれぞれの移動開始位置を互いに異ならせるように構成されてもよい。前記降雨シーンには前記ポリゴンを時間をずらして複数回配置し、それら時間差が付けられたポリゴンの移動開始位置及び移動方向の少なくともいずれか一方を互いに異ならせるように構成されてもよい。
【0019】
さらに、本発明のプログラムは記憶媒体に記録されて使用者に提供されてもよいし、有線又は無線の伝送媒体に乗せて使用者に提供されてもよい。
【0020】
【発明の実施の形態】
図1は本発明の一実施形態を示している。図1(a)は仮想3次元空間1に降雨シーンが構築された例を示している。仮想3次元空間1にはX,Y,Zの三軸直交座標系であるワールド座標系が設定され、そこには雨粒を表すポリゴン2…2や仮想カメラ3が配置される。Y軸方向は鉛直方向に相当する。
【0021】
ポリゴン2は、図中に矢印Wで示す降雨方向に延びる所定長さの線状ポリゴンである。降雨方向は仮想3次元空間1に設定される風向き等を考慮して定められる。その他にも、地形やキャラクタ等を表現する各種のオブジェクトが降雨シーンに配置されるが、それらについては図示を省略している。シーンの構築が終わると、仮想3次元空間1に配置されたポリゴン2等の頂点座標についてのワールド座標系から視点座標系へと座標変換が行われ、その視点座標系に基づいて仮想スクリーン(不図示)への投影が行われてポリゴン2等の頂点がスクリーン座標系の2次元座標に変換される。この後、テクスチャマッピング等のレンダリング処理が行われて3次元画像が生成される。
【0022】
上述したポリゴン2では、一定の方向に雨粒が降っている様子を表現できても、降雨方向とは異なる方向に水しぶきが飛び散っている様子を表現することは難しい。そこで、本実施形態では矩形状のポリゴン4を仮想3次元空間1に配置し、これを降雨方向とは異なる方向に移動させるとともに、そこには図1(b)に示すように複数の水滴5aを表現した半透明のテクスチャ5をマッピングすることとした。ポリゴン4の移動は次のようにして行われる。
【0023】
まず、仮想3次元空間1の適当な位置を移動開始位置Psとして定め、そこにポリゴン4を配置する。この移動開始位置はそのポリゴン4を配置した時点でポリゴン4が仮想カメラ3の視野(撮影範囲)に含まれないように定める。つまり、ポリゴン4を配置した時点ではポリゴン4が画面に見えないようにする。また、移動開始位置は常に一定である必要はなく、ポリゴン4を配置する毎に互いに異なる位置を移動開始位置として定めてよい。つまり、降雨シーンにはポリゴン4を時間をずらして複数配置することができ、それら時間差が付けられたポリゴン4の移動開始位置や移動方向の少なくともいずれか一方を互いに異ならせてもよい。
【0024】
次に、ポリゴン4の全体に速度ベクトルV0を与えるとともに、各頂点にもポリゴン4の表面に沿った速度ベクトルV1〜V4を与える。速度ベクトルV0はポリゴン4の移動方向を示すもので、降雨方向とは異なる方向に設定される。各頂点の速度ベクトルV1〜V4は移動に伴ってポリゴン4を漸次拡大させるために与えるものである。例えば図1(a)においてポリゴン4の例えば左下に移動開始位置Psがあるとすれば、その移動開始位置Psからの距離が大きい頂点ほど速度ベクトルを大きくする。このように、ポリゴン4を拡大させながら移動させた場合、テクスチャ5が漸次引き延ばされるようになり、水滴5aの間隔が次第に拡大するようになる。また、ポリゴン4には仮想3次元空間1に作用する重力方向を考慮した速度ベクトルVgも与えられる。これにより、横に飛び散った水滴5aが徐々に落下していく様子が表現される。
【0025】
さらに、ポリゴン4には適当な回転軸線6を中心として回転運動も与えられる。これにより、図示の如くポリゴン4はY軸方向に立った状態から水平に倒れるようにその姿勢を変える。以上より、ポリゴン4の各頂点の速度ベクトルは、速度ベクトルV1〜V4のいずれかと、速度ベクトルV0及びVgと、軸線6を中心とした回転運動の接線方向に働く速度ベクトルとを合成したベクトルとして与えられる。
【0026】
ポリゴン4の上述した運動は、仮想カメラ3によって撮影される複数のフレーム(例えば6〜8フレーム)に亘って行われる。それらのフレームの集合として構成される動画像では、ポリゴン4が引き延ばされつつ放物線を描くように仮想3次元空間1内を移動するために、ポリゴン4にマッピングされたテクスチャ5によって表現される各水滴5aの間隔や見える角度が漸次変化する。つまり、テクスチャ5によって表現される水滴5aは、それぞれ互いに異なる運動をしているように見える。仮に、ポリゴン4を同一のサイズのまま同一の向きで運動させた場合には水滴5aがすべて同一の動きをしているように見えるので、これと比較して水しぶきがよりリアルに表現されることになる。
【0027】
図2は、以上の方法において使用されるテクスチャ5の実例を、図3はポリゴン4を一フレームの降雨シーンに配置した実例をそれぞれ示している。なお、図2では観察を容易にするために階調を反転させている。また、図3ではポリゴン4を明確化するために半透明の白色に着色して示している。図3から明らかなように複数のポリゴンをひとかたまりとして降雨シーンに配置し、各ポリゴンに上述した運動を与えている。この場合において、複数のポリゴンのそれぞれの向きは互いに異なっており、また、複数のポリゴンのそれぞれの移動開始位置も互いに異なっている。これらのポリゴンそれ自体は透明とし、各ポリゴン上の座標と図2のテクスチャに設定されたU−V座標とを1:1に対応付けてテクスチャの各ピクセルの色をポリゴンにマッピングすれば、水しぶきが飛び散っている様子が表現できる。これらのポリゴンにによって表現される水しぶきと、図1の雨滴を示すポリゴン2によって表現される降雨とが相俟って暴風雨の状態をよく表現できる。
【0028】
以上に説明した画像の表現方法は様々な分野の3次元画像処理において利用できるものである。その一例としてコンピュータを利用したゲーム機にて本発明の表現方法を実施する例を図4及び図5により説明する。
【0029】
図4はコンピュータを利用したゲーム機の典型的な制御系のブロック図である。周知のように、コンピュータとしてのゲーム機10は、記憶媒体(例えばDVD−ROM)25に記録されたゲーム用プログラムに従って所定のゲームを実行するものであり、マイクロプロセッサを主体として構成されたCPU11と、そのCPU11に対する主記憶装置としてのROM12及びRAM13と、CPU11からの指示に基づいて画像処理及び音声処理に適した処理を行なう画像処理装置14及びサウンド処理装置16と、記憶媒体からデータ等を読み取るための記憶媒体読取装置18とを有している。ROM12には、ゲーム機10の全体の動作制御に必要なプログラムとしてのオペレーティングシステムが書き込まれる。RAM13には記憶媒体としてのDVD−ROM25から読み取ったゲーム用のプログラムやデータが必要に応じて書き込まれる。画像処理装置14はCPU11から画像データを受け取って内蔵するフレームバッファ(不図示)上にゲーム画面に対応した画像データを展開するとともに、その描画された画像データを所定のビデオ再生信号に変換して所定のタイミングでモニタ19に出力する。サウンド処理装置16は、DVD−ROM25から読み出された音声、楽音等のデータや音源データ等を再生してスピーカ20から出力させる。読取装置18は、CPU11からの指示に従ってDVD−ROM25上に記録されたプログラムやデータを読み取り、その読み取った内容に対応した信号を出力する。DVD−ROM25には、本発明に係る画像の表現方法の実施に必要なプログラムやデータが記録されている。モニタ19には家庭用のテレビ受像機が、スピーカ20にはそのテレビ受像機の内蔵スピーカが一般に使用される。さらに、CPU11にはバス24を介して入力装置22及び外部記憶装置23がそれぞれ接続される。外部記憶装置23は例えば不揮発性の半導体メモリ、ハードディスク、光磁気ディスク等の書換えが可能な記憶装置である。このような構成はあくまで一例であり、本発明の画像の生成方法が適用されるコンピュータの構成は適宜変更されてよい。
【0030】
記憶媒体としてのDVD−ROM25に記録されるプログラムには、上述した方法により降雨シーンを構築してその画像を生成するために必要な手順を記述したモジュールが含まれる。また、DVD−ROM25に記録されるデータには、上述した方法を実現するために必要なデータとして、各種のオブジェクトを構成するポリゴンモデルのデータや各種のテクスチャのデータが含まれる。上述した雨滴を示すポリゴンや水しぶき用のポリゴン及びテクスチャのデータもこれらの中に含まれる。
【0031】
暴風雨状態の画像を生成するためのプログラムモジュールは、各フレームの画像データを生成する処理において、本発明に従って暴風雨の状態を表現する必要がある場合に呼び出されてCPU11により実行される。図5はそのプログラムモジュールに従って実行される処理の概要を示すフローチャートである。なお、図1に示したポリゴン4及びテクスチャ5に拘わる部分以外の処理には公知の技術をそのまま利用することができ、本明細書ではそれらの説明を省略する。
【0032】
図5の処理では、まず、水しぶき用のポリゴン4を配置する起点(移動開始位置)を決定し(ステップS1)、続いてポリゴン4の各頂点の速度ベクトルを設定する(ステップS2)。ここで与える速度ベクトルの決め方は上述した通りである。続いて、与えられた速度ベクトルに基づいて次フレームにおけるポリゴン4の各頂点の座標を演算する(ステップS3)。その後、演算された頂点座標を参照してテクスチャ5をマッピングし(ステップS4)、その結果に基づく画像を所定のバッファに描画する(ステップS5)。次フレームに関する処理が終わると、続いて次々フレームでもポリゴン4を描くか否かを所定の条件に従って判別する(ステップS6)。例えば、ポリゴン4が仮想カメラ3の視野から外れかけているような場合には次々フレームに関する描画をしないものと設定し、図5の処理を終える。あるいは、一つのポリゴン4について最大フレーム数を設定しておき、その最大フレーム数まで描画を繰り返したら次々フレームは描画しないものと決めておく。
【0033】
そして、ステップS6が肯定されるとステップS2へ戻り、否定されると図5の処理を終える。なお、仮想3次元空間1に複数のポリゴン4が配置される場合には、各ポリゴン4について独立して図5の処理を行えばよい。
【0034】
以上の実施形態はあくまで本発明の一例であり、本発明は種々の形態で実施してよい。例えば、テクスチャの内容は種々変更してもよく、水滴以外の要素がテクスチャに含まれていてもよい。ポリゴン4の各頂点に対する速度の設定は例えば次のようにしてもよい。
【0035】
速度V1,V2,V3,V4に対応する頂点をそれぞれP1,P2,P3,P4と仮定したとき、それらの頂点を生成する際に、頂点P1,P3を結ぶ線分の方向と速度V0の方向とを一致させ、頂点P2,P4を結ぶ線分の中点と頂点P1,P3を結ぶ線分の中点とを一致させるようにする。そして、フレーム毎に各頂点の速度V1〜V4に重力加速度による速度増加分を加えるとともに、前回のフレームの頂点座標には速度V1,V2,V3,V4による座標の変化量を加える。このように各頂点の座標及び速度を変化させる場合、4つの頂点のそれぞれに互いに異なる速度を対応させ、かつそれらには重力加速度を与えるので、回転軸線6の周りに格別の回転運動を加えなくてもポリゴン4が自然と水平方向に倒れるようになる。なお、初期化時にポリゴン4が平面性を保つように4つの頂点P1〜P4とそれらの速度V1〜V4を設定すれば、4つの頂点が同一平面上にあるという前提は維持される。
【0036】
【発明の効果】
以上に説明したように、本発明の画像の生成方法によれば、降雨方向とは異なる方向に移動するポリゴン上に複数の水滴を表現したテクスチャがマッピングされるので、細かな水しぶきがあたかも風にあおられて横に飛んでいる様子をよく表現することができる。これにより、暴風雨時のような画像をリアルに生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による水しぶきを表現する画像の生成方法を概念的に示す図。
【図2】図1の方法で使用されるテクスチャの実例を示す図。
【図3】実際の画像の一フレームに配置された複数のポリゴンを示す図。
【図4】本発明の生成方法を実行するゲーム機のブロック図。
【図5】図4のゲーム機のCPUが暴風雨を表現するために実行する暴風雨表現処理を示すフローチャート。
【符号の説明】
1 仮想3次元空間
2 雨滴を表現するポリゴン
3 仮想カメラ
4 水しぶき用のポリゴン
5 水しぶき用のテクスチャ
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention relates to a method for generating an image that realistically represents a rainfall state using computer graphics technology.
[0002]
[Prior art]
As a method to express how it is raining by computer graphics, each raindrop is drawn with a polygon model, and the position of each raindrop is calculated for each frame to represent the rain condition realistically. It has been.
[0003]
[Problems to be solved by the invention]
A conventional method for generating an image in a rain state has only moved a polygonal model of raindrops in a certain rain direction in consideration of the wind direction in a virtual three-dimensional space. However, in the real world, for example, in the case of a storm, raindrops jump not only from the top but also from the side. The generation of such images with computer graphics has not been fully studied.
[0004]
SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide an image generation method capable of expressing a rainy state more realistically than before and a computer program used for realizing the method.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The present invention will be described below. In order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are appended in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated embodiment.
[0006]
The image generation method of the present invention is a method of creating a rain scene in a virtual three-dimensional space (1) by a computer and generating an image obtained by photographing the scene with a virtual camera (3). Arranges a predetermined polygon (4) to move in a direction different from the rain direction over a plurality of frames, and maps the translucent texture (5) representing a plurality of water drops (5a) to the polygon. To do.
[0007]
According to the image generation method of the present invention, a texture that represents a plurality of water droplets is mapped onto a polygon that moves in a direction different from the rain direction. I can express well how I am. Thereby, an image like a storm can be generated realistically.
[0008]
In the image generation method of the present invention, it is preferable to move the polygon in a direction different from the rain direction while enlarging the polygon. In this case, the interval between the water drops expressed by the texture gradually increases. Therefore, each water droplet appears to move separately, and the reality of the image is improved as compared with a case where the water droplets are moved while the size of the polygon is kept constant.
[0009]
In addition, it is preferable that a drop motion in consideration of the gravitational acceleration acting in the virtual three-dimensional space is given to each vertex of the polygon. In this case, it is possible to express the splashing while drawing a trajectory like a parabola, thereby improving the reality of the image.
[0010]
The polygon may be moved in a direction different from the rainfall direction while gradually changing the direction of the polygon in the virtual three-dimensional space. In this way, when the polygon is moved while changing its direction, the appearance of the texture attached to the polygon changes gradually. Therefore, the presence of the polygon becomes less noticeable and the reality of the image is improved.
[0011]
The polygon may be moved in a direction different from the rain direction while rotating around a predetermined rotation axis set along the surface thereof. Also in this case, the appearance of the texture attached to the polygon gradually changes as the polygon rotates. Therefore, the presence of the polygon becomes less noticeable and the reality of the image is improved.
[0012]
A plurality of the polygons may be moved together in a direction different from the rain direction. In this way, it is possible to express splashes more variably than when only one polygon is placed in the rain scene.
[0013]
The directions of the plurality of polygons may be different from each other. When only one polygon is placed, the texture attached to the polygon cannot be observed when the viewpoint is set to the side. However, when multiple polygons are placed in different directions, either polygon is placed. The texture of can be observed.
[0014]
The movement start positions of the plurality of polygons may be different from each other. In this case, splashes are observed at various positions in the image, and a powerful storm scene can be generated.
[0015]
In the rainy scene, the polygons may be arranged a plurality of times at different times, and at least one of the movement start position and the movement direction of the polygons with the time difference may be different from each other.
[0016]
Further, the program of the present invention is a program for creating a rain scene in a virtual three-dimensional space (1) using a computer and generating an image of a rain state, and a predetermined polygon ( 4) a process of arranging a plurality of frames so as to move in a direction different from the rain direction, and a process of mapping a translucent texture (5) representing a plurality of water drops (5a) on the polygon. The computer is configured to be executed.
[0017]
By reading and executing this program with a computer, the image generation method of the present invention can be implemented.
[0018]
In addition, the program of this invention can be provided with the preferable aspect of the production | generation method mentioned above as described below. That is, the program of the present invention may be configured to move the polygon in a direction different from the rainfall direction while enlarging the polygon. You may comprise so that the fall motion which considered the gravitational acceleration which acts in the said virtual three-dimensional space may be given to each vertex of the said polygon. The polygon may be configured to move in a direction different from the rainfall direction while gradually changing the direction of the polygon in the virtual three-dimensional space. The polygon may be configured to move in a direction different from the rainfall direction while rotating around a predetermined rotation axis set along the surface thereof. The plurality of polygons may be configured to move in a direction different from the raining direction as a group. The plurality of polygons may be configured to have different directions. The movement start positions of the plurality of polygons may be different from each other. In the rainy scene, the polygons may be arranged a plurality of times at different times, and at least one of the movement start position and the movement direction of the polygons with the time difference may be different from each other.
[0019]
Furthermore, the program of the present invention may be recorded on a storage medium and provided to the user, or may be provided to the user on a wired or wireless transmission medium.
[0020]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
FIG. 1 shows an embodiment of the present invention. FIG. 1A shows an example in which a rain scene is constructed in the virtual three-dimensional space 1. In the virtual three-dimensional space 1, a world coordinate system that is a three-axis orthogonal coordinate system of X, Y, and Z is set, and polygons 2... 2 representing raindrops and a virtual camera 3 are arranged there. The Y-axis direction corresponds to the vertical direction.
[0021]
The polygon 2 is a linear polygon having a predetermined length extending in the raining direction indicated by an arrow W in the drawing. The raining direction is determined in consideration of the wind direction set in the virtual three-dimensional space 1. In addition, various objects representing terrain, characters, and the like are arranged in the rain scene, but these are not shown. When the construction of the scene is completed, coordinate conversion is performed from the world coordinate system to the viewpoint coordinate system for the vertex coordinates of the polygon 2 and the like arranged in the virtual three-dimensional space 1, and a virtual screen (indeterminate) based on the viewpoint coordinate system. Projection onto the figure is performed, and the vertices of the polygon 2 and the like are converted into two-dimensional coordinates in the screen coordinate system. Thereafter, a rendering process such as texture mapping is performed to generate a three-dimensional image.
[0022]
Even though the polygon 2 described above can represent a state in which raindrops are falling in a certain direction, it is difficult to represent a state in which splashes are scattered in a direction different from the raining direction. Therefore, in the present embodiment, the rectangular polygon 4 is arranged in the virtual three-dimensional space 1 and moved in a direction different from the rain direction, and there are a plurality of water droplets 5a as shown in FIG. The translucent texture 5 expressing the above is mapped. The polygon 4 is moved as follows.
[0023]
First, an appropriate position in the virtual three-dimensional space 1 is determined as the movement start position Ps, and the polygon 4 is arranged there. This movement start position is determined so that the polygon 4 is not included in the field of view (shooting range) of the virtual camera 3 when the polygon 4 is arranged. That is, when the polygon 4 is arranged, the polygon 4 is made invisible on the screen. Further, the movement start position need not always be constant, and a different position may be determined as the movement start position every time the polygon 4 is arranged. That is, a plurality of polygons 4 can be arranged at different times in a rainy scene, and at least one of the movement start position and the movement direction of the polygons 4 to which the time differences are added may be different from each other.
[0024]
Next, the velocity vector V0 is given to the entire polygon 4, and velocity vectors V1 to V4 along the surface of the polygon 4 are also given to each vertex. The velocity vector V0 indicates the moving direction of the polygon 4 and is set in a direction different from the raining direction. The velocity vectors V1 to V4 at the respective vertices are given for gradually expanding the polygon 4 as it moves. For example, if there is a movement start position Ps in the lower left of the polygon 4 in FIG. 1A, for example, the velocity vector is increased as the vertex is longer from the movement start position Ps. As described above, when the polygon 4 is moved while being enlarged, the texture 5 is gradually extended, and the interval between the water droplets 5a is gradually enlarged. The polygon 4 is also given a velocity vector Vg considering the direction of gravity acting on the virtual three-dimensional space 1. Thereby, a mode that the water droplet 5a splashed sideways falls gradually is expressed.
[0025]
Further, the polygon 4 is also given a rotational motion about an appropriate rotational axis 6. As a result, the posture of the polygon 4 is changed so as to fall horizontally from the state of standing in the Y-axis direction as shown in the figure. From the above, the velocity vector of each vertex of the polygon 4 is a vector obtained by combining any of the velocity vectors V1 to V4, the velocity vectors V0 and Vg, and the velocity vector acting in the tangential direction of the rotational motion around the axis 6. Given.
[0026]
The above-described movement of the polygon 4 is performed over a plurality of frames (for example, 6 to 8 frames) photographed by the virtual camera 3. In a moving image configured as a set of those frames, the polygon 4 is expressed by a texture 5 mapped to the polygon 4 in order to move in the virtual three-dimensional space 1 so as to draw a parabola while being stretched. The interval between the water droplets 5a and the visible angle gradually change. That is, the water droplets 5a expressed by the texture 5 appear to be moving differently from each other. If the polygon 4 is moved in the same direction with the same size, all the water droplets 5a appear to move in the same direction, so that the splash is expressed more realistically than this. become.
[0027]
FIG. 2 shows an actual example of the texture 5 used in the above method, and FIG. 3 shows an actual example in which the polygon 4 is arranged in the rain scene of one frame. In FIG. 2, the gradation is inverted for easy observation. In FIG. 3, the polygon 4 is shown in a translucent white color for clarity. As is clear from FIG. 3, a plurality of polygons are arranged in a rainy scene as a group, and the motion described above is given to each polygon. In this case, the directions of the plurality of polygons are different from each other, and the movement start positions of the plurality of polygons are also different from each other. These polygons themselves are transparent, and if the color of each pixel of the texture is mapped to the polygon by associating the coordinates on each polygon with the U-V coordinates set in the texture of FIG. You can express how the is scattered. The splash expressed by these polygons and the rain expressed by the polygon 2 showing the raindrops in FIG. 1 can be well expressed in a stormy state.
[0028]
The image representation method described above can be used in three-dimensional image processing in various fields. As an example, an example in which the expression method of the present invention is implemented in a game machine using a computer will be described with reference to FIGS.
[0029]
FIG. 4 is a block diagram of a typical control system of a game machine using a computer. As is well known, the game machine 10 as a computer executes a predetermined game in accordance with a game program recorded on a storage medium (for example, a DVD-ROM) 25, and includes a CPU 11 mainly composed of a microprocessor, and the like. ROM 12 and RAM 13 as main storage devices for the CPU 11, image processing device 14 and sound processing device 16 that perform processing suitable for image processing and sound processing based on instructions from the CPU 11, and reading data from the storage medium And a storage medium reader 18. In the ROM 12, an operating system is written as a program necessary for overall operation control of the game machine 10. In the RAM 13, a game program or data read from a DVD-ROM 25 as a storage medium is written as necessary. The image processing device 14 receives the image data from the CPU 11 and develops the image data corresponding to the game screen on a built-in frame buffer (not shown), and converts the rendered image data into a predetermined video reproduction signal. The data is output to the monitor 19 at a predetermined timing. The sound processing device 16 reproduces data such as voice and musical sound read from the DVD-ROM 25, sound source data, and the like, and outputs them from the speaker 20. The reading device 18 reads a program or data recorded on the DVD-ROM 25 in accordance with an instruction from the CPU 11 and outputs a signal corresponding to the read content. The DVD-ROM 25 stores programs and data necessary for carrying out the image expression method according to the present invention. The monitor 19 generally uses a home-use television receiver, and the speaker 20 generally uses a built-in speaker of the television receiver. Further, an input device 22 and an external storage device 23 are connected to the CPU 11 via the bus 24. The external storage device 23 is a rewritable storage device such as a nonvolatile semiconductor memory, a hard disk, a magneto-optical disk, or the like. Such a configuration is merely an example, and the configuration of a computer to which the image generation method of the present invention is applied may be changed as appropriate.
[0030]
The program recorded in the DVD-ROM 25 as a storage medium includes a module describing a procedure necessary for constructing a rain scene and generating an image thereof by the method described above. The data recorded on the DVD-ROM 25 includes polygon model data and various texture data constituting various objects as data necessary for realizing the above-described method. The above-described polygons indicating raindrops, splashing polygons, and texture data are also included in these.
[0031]
The program module for generating a stormy state image is called and executed by the CPU 11 when it is necessary to express a stormy state according to the present invention in the process of generating image data of each frame. FIG. 5 is a flowchart showing an outline of processing executed in accordance with the program module. It should be noted that well-known techniques can be used as they are for processes other than those related to the polygons 4 and the textures 5 shown in FIG. 1, and descriptions thereof are omitted in this specification.
[0032]
In the process of FIG. 5, first, a starting point (movement start position) where the splashing polygon 4 is arranged is determined (step S1), and then a velocity vector at each vertex of the polygon 4 is set (step S2). The method of determining the velocity vector given here is as described above. Subsequently, the coordinates of each vertex of the polygon 4 in the next frame are calculated based on the given velocity vector (step S3). Thereafter, the texture 5 is mapped with reference to the calculated vertex coordinates (step S4), and an image based on the result is drawn in a predetermined buffer (step S5). When the process for the next frame is completed, it is determined whether or not the polygon 4 is drawn in the next frame according to a predetermined condition (step S6). For example, when the polygon 4 deviates from the field of view of the virtual camera 3, it is set not to draw the frame one after another, and the processing of FIG. Alternatively, the maximum number of frames is set for one polygon 4 and it is determined that the frames are not drawn one after another when drawing is repeated up to the maximum number of frames.
[0033]
When step S6 is affirmed, the process returns to step S2, and when negative, the process of FIG. 5 is finished. When a plurality of polygons 4 are arranged in the virtual three-dimensional space 1, the processing shown in FIG.
[0034]
The above embodiments are merely examples of the present invention, and the present invention may be implemented in various forms. For example, the content of the texture may be variously changed, and elements other than water drops may be included in the texture. For example, the speed for each vertex of the polygon 4 may be set as follows.
[0035]
Assuming that the vertices corresponding to the velocities V1, V2, V3, and V4 are P1, P2, P3, and P4, respectively, when generating these vertices, the direction of the line segment that connects the vertices P1 and P3 and the direction of the speed V0 So that the midpoint of the line segment connecting the vertices P2 and P4 is matched with the midpoint of the line segment connecting the vertices P1 and P3. Then, for each frame, the speed increase due to the gravitational acceleration is added to the speeds V1 to V4 of each vertex, and the change amount of the coordinates due to the speeds V1, V2, V3, and V4 is added to the vertex coordinates of the previous frame. When the coordinates and speed of each vertex are changed in this way, different speeds are made to correspond to each of the four vertices, and gravity acceleration is given to them, so that no special rotational motion is applied around the rotation axis 6. However, the polygon 4 naturally falls down in the horizontal direction. If the four vertices P1 to P4 and their velocities V1 to V4 are set so that the polygon 4 maintains flatness at the time of initialization, the premise that the four vertices are on the same plane is maintained.
[0036]
【The invention's effect】
As described above, according to the image generation method of the present invention, a texture that represents a plurality of water droplets is mapped onto a polygon that moves in a direction different from the direction of rainfall, so that fine splashes appear to be in the wind. You can express well how you are flying sideways. Thereby, an image like a storm can be generated realistically.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a diagram conceptually illustrating a method for generating an image expressing splashes according to the present invention.
FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a texture used in the method of FIG. 1;
FIG. 3 is a diagram showing a plurality of polygons arranged in one frame of an actual image.
FIG. 4 is a block diagram of a game machine that executes the generation method of the present invention.
FIG. 5 is a flowchart showing a storm expression process executed by the CPU of the game machine of FIG. 4 to express a storm.
[Explanation of symbols]
1 Virtual 3D space 2 Polygon representing raindrop 3 Virtual camera 4 Polygon for splashing 5 Texture for splashing

Claims (18)

コンピュータにより仮想3次元空間に降雨シーンを構築し、そのシーンを仮想カメラで撮影した画像を生成する方法であって、前記降雨シーン内には、所定のポリゴンを複数のフレームに亘って降雨方向と異なる方向に移動するように配置し、そのポリゴンには複数の水滴を表現した半透明のテクスチャをマッピングすることを特徴とする画像の生成方法。A method of constructing a rain scene in a virtual three-dimensional space by a computer and generating an image obtained by photographing the scene with a virtual camera, wherein a predetermined polygon is defined as a rain direction over a plurality of frames in the rain scene. A method for generating an image, characterized by being arranged to move in different directions, and mapping a translucent texture representing a plurality of water droplets to the polygon. 前記ポリゴンを拡大させつつ前記降雨方向とは異なる方向に移動させることを特徴とする請求項1に記載の画像の生成方法。The image generation method according to claim 1, wherein the polygon is moved in a direction different from the rainfall direction while enlarging the polygon. 前記ポリゴンの各頂点に前記仮想3次元空間にて作用する重力加速度を考慮した落下運動を与えることを特徴とする請求項1又は2に記載の画像の生成方法。The image generation method according to claim 1, wherein a drop motion in consideration of gravitational acceleration acting in the virtual three-dimensional space is given to each vertex of the polygon. 前記仮想3次元空間における前記ポリゴンの向きを漸次変化させながら当該ポリゴンを前記降雨方向とは異なる方向に移動させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の画像の生成方法。The image generating method according to any one of claims 1 to 3, wherein the polygon is moved in a direction different from the raining direction while gradually changing the direction of the polygon in the virtual three-dimensional space. . 前記ポリゴンを、その表面に沿って設定された所定の回転軸線を中心として回転させつつ前記降雨方向とは異なる方向に移動させることを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載の画像の生成方法。The polygon according to any one of claims 1 to 3, wherein the polygon is moved in a direction different from the rain direction while rotating around a predetermined rotation axis set along the surface thereof. Image generation method. 複数の前記ポリゴンをひとかたまりとして前記降雨方向とは異なる方向に移動させることを特徴とする請求項1〜5のいずれか1項に記載の画像の生成方法。The image generating method according to claim 1, wherein the plurality of polygons are moved as a group in a direction different from the raining direction. 前記複数のポリゴンのそれぞれの向きを互いに異ならせることを特徴とする請求項6に記載の画像の生成方法。The image generating method according to claim 6, wherein directions of the plurality of polygons are made different from each other. 前記複数のポリゴンのそれぞれの移動開始位置を互いに異ならせることを特徴とする請求項6又は7に記載の画像の生成方法。The image generation method according to claim 6, wherein the movement start positions of the plurality of polygons are made different from each other. 前記降雨シーンには前記ポリゴンを時間をずらして複数回配置し、それら時間差が付けられたポリゴンの移動開始位置及び移動方向の少なくともいずれか一方を互いに異ならせることを特徴とする請求項1〜8のいずれか1項に記載の画像の生成方法。9. The rain scene, wherein the polygons are arranged a plurality of times at different times, and at least one of the movement start position and the movement direction of the polygons with the time difference is made different from each other. The image generation method according to any one of the above. コンピュータにより仮想3次元空間に降雨シーンを構築し、そのシーンを仮想カメラで撮影した画像を生成する方法であって、前記降雨シーン内には、所定のポリゴンを複数のフレームに亘って降雨方向と異なる方向に移動するように配置し、そのポリゴンには複数の水滴を表現した半透明のテクスチャをマッピングすることを特徴とするプログラム。A method of constructing a rain scene in a virtual three-dimensional space by a computer and generating an image obtained by photographing the scene with a virtual camera, wherein a predetermined polygon is defined as a rain direction over a plurality of frames in the rain scene. A program that is arranged so as to move in different directions, and that maps a translucent texture representing a plurality of water droplets to the polygon. 前記ポリゴンを拡大させつつ前記降雨方向とは異なる方向に移動させるように構成されていることを特徴とする請求項10に記載のプログラム。The program according to claim 10, wherein the program is configured to move in a direction different from the rainfall direction while enlarging the polygon. 前記ポリゴンの各頂点に前記仮想3次元空間にて作用する重力加速度を考慮した落下運動を与えるように構成されていることを特徴とする請求項10又は11に記載のプログラム。12. The program according to claim 10, wherein the program is configured to give a falling motion in consideration of gravitational acceleration acting in the virtual three-dimensional space to each vertex of the polygon. 前記仮想3次元空間における前記ポリゴンの向きを漸次変化させながら当該ポリゴンを前記降雨方向とは異なる方向に移動させるように構成されていることを特徴とする請求項10〜12のいずれか1項に記載のプログラム。The structure according to any one of claims 10 to 12, wherein the polygon is moved in a direction different from the rainfall direction while gradually changing the direction of the polygon in the virtual three-dimensional space. The program described. 前記ポリゴンを、その表面に沿って設定された所定の回転軸線を中心として回転させつつ前記降雨方向とは異なる方向に移動させるように構成されていることを特徴とする請求項10〜12のいずれか1項に記載のプログラム。13. The structure according to claim 10, wherein the polygon is configured to move in a direction different from the rain direction while rotating about a predetermined rotation axis set along the surface thereof. The program according to item 1. 複数の前記ポリゴンをひとかたまりとして前記降雨方向とは異なる方向に移動させるように構成されていることを特徴とする請求項10〜14のいずれか1項に記載のプログラム。The program according to any one of claims 10 to 14, wherein the program is configured to move the plurality of polygons as a group in a direction different from the raining direction. 前記複数のポリゴンのそれぞれの向きを互いに異ならせるように構成されていることを特徴とする請求項15に記載のプログラム。The program according to claim 15, wherein each of the plurality of polygons is configured to have different directions. 前記複数のポリゴンのそれぞれの移動開始位置を互いに異ならせるように構成されていることを特徴とする請求項15又は16に記載のプログラム。The program according to claim 15 or 16, wherein the movement start positions of the plurality of polygons are different from each other. 前記降雨シーンには前記ポリゴンを時間をずらして複数回配置し、それら時間差が付けられたポリゴンの移動開始位置及び移動方向の少なくともいずれか一方を互いに異ならせるように構成されていることを特徴とする請求項10〜17のいずれか1項に記載のプログラム。In the rain scene, the polygon is arranged a plurality of times at different times, and at least one of the movement start position and the movement direction of the polygon with the time difference is configured to be different from each other. The program according to any one of claims 10 to 17.
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