JP3507039B2 - プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 - Google Patents

プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Info

Publication number
JP3507039B2
JP3507039B2 JP2001064132A JP2001064132A JP3507039B2 JP 3507039 B2 JP3507039 B2 JP 3507039B2 JP 2001064132 A JP2001064132 A JP 2001064132A JP 2001064132 A JP2001064132 A JP 2001064132A JP 3507039 B2 JP3507039 B2 JP 3507039B2
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
game
smoothed
given
program
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Expired - Fee Related
Application number
JP2001064132A
Other languages
English (en)
Other versions
JP2002269582A (ja
Inventor
俊明 松野
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP2001064132A priority Critical patent/JP3507039B2/ja
Publication of JP2002269582A publication Critical patent/JP2002269582A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3507039B2 publication Critical patent/JP3507039B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Fee Related legal-status Critical Current

Links

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム画像を生成
して所与のゲームを実行するためのプログラム、ゲーム
装置、及びそのプログラムを記憶する情報記憶媒体に関
する。
【0002】
【従来の技術】画像の濃淡変動を滑らかにする処理、即
ち画像平滑化処理として、移動平均フィルタリング、加
重平均フィルタリング、可変加重平均フィルタリング、
メディアンフィルタリング等の種々の手法が知られてい
る。これらの画像平滑化処理は、雑音の低減を図る場合
やぼかす効果を得たい場合などに使用される。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、平滑化
の度合いの高い画像(よりぼけた画像)を得るために
は、複雑な計算が必要になるのが一般的である。殊に、
高速な画像生成が要求されるゲーム装置においては、よ
り簡単な計算によって、より短時間にぼけた画像を生成
する手段が必要となる。
【0004】本発明の課題は、平滑化の度合いの大きい
画像を、容易に生成する手段を実現することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】以上の課題を解決するた
め、まず第1の発明であるゲーム情報は、プロセッサに
よる演算・制御により、ゲーム画像を生成して所与のゲ
ームを実行することとなる装置に対して、一の画像平滑
化処理を異なる標本点に基づいて実行することにより、
一の元画像に対する複数の平滑化画像を生成する平滑化
画像生成手段(例えば、図10の縮小画像生成部421
と紗画像生成部422の一部)と、前記複数の平滑化画
像の色情報を合成する合成手段(例えば、図10の紗画
像生成部422)と、を機能させるための、前記プロセ
ッサによる演算可能なゲーム情報である。
【0006】また、第25の発明は、ゲーム画像を生成
して所与のゲームを実行するゲーム装置であって、一の
画像平滑化処理を異なる標本点に基づいて実行すること
により、一の元画像に対する複数の平滑化画像を生成す
る平滑化画像生成手段例えば、図10の縮小画像生成部
421と紗画像生成部422の一部)と、前記複数の平
滑化画像の色情報を合成する合成手段(例えば、図10
の紗画像生成部422)と、を備えることを特徴とす
る。
【0007】この第1または第25の発明によれば、平
滑化の度合の高い画像を簡単に得ることができる。即
ち、一の画像平滑化処理を繰り返し実行するのではな
く、異なる標本点とすることにより、複数種類の平滑化
画像を生成せしめ、その複数種類の平滑化画像を合成す
ることにより、更に平滑化された、平滑化の度合の高い
画像を得ることができる。また、演算処理する画像平
滑化処理は一つで済み、標本点のみを異ならしめれば
よく、生成される複数の平滑化画像に対する処理も色
情報の合成でよい、ために簡単な演算処理で済む。この
ため、ゲーム画像の生成におけるような、1フレームの
画像生成に係る時間に制約のある場合には、本発明は好
適である。
【0008】また第2の発明のように、第1の発明のゲ
ーム情報であって、前記平滑化画像生成手段に対して、
前記異なる標本点を、前記元画像における左右方向及び
上下方向の少なくとも一方向に異なる位置とする、よう
に機能させるための情報を含むこととしてもよい。
【0009】この第2の発明によれば、元画像における
左右方向及び上下方向の少なくとも一方向に異なる位置
に標本点が設定されるため、ゲーム画像のような動画に
おいて奇異な画像となることがない。即ち、例えば、左
右方向にのみ異なる位置に標本点を設定した場合、元画
像(ゲーム画像)中に表された物体が上下方向に滑らか
に移動したとしても、コマ送りのような画像として生成
されるおそれがある。より具体的には、標本点を左右方
向にのみ異ならしめた場合、合成手段による最終的な合
成結果の画像は、左右方向をより平滑化した画像とな
る。このため、上下方向に対しては平滑化の度合が弱い
(低い)。従って、元画像(ゲーム画像)中における物
体の上下方向の移動は、円滑な移動であっても、結果的
にコマ送りのような、間欠的な移動として表現される。
このことは、上下方向にのみ異なる位置に標本点を設定
した場合も同様である。即ち、この場合、元画像(ゲー
ム画像)中に表された物体が左右方向に滑らかに移動し
たとしても、結果的にコマ送りのように表現され得る。
本発明によれば、この欠点を補うことが可能である。
【0010】また第3の発明のように、第1または第2
の発明のゲーム情報であって、前記平滑化画像生成手段
に対して、画像の解像度を縮減した縮小画像を生成する
画像縮小手段(例えば、図10の縮小画像生成手段42
1)と、前記縮小画像を伸張して縮減前の解像度の画像
を生成する画像拡大手段(例えば、図10の紗画像生成
部422の一部)と、を機能させて前記画像平滑化処理
を実行するための情報、を含むこととしてもよい。
【0011】この第3の発明によれば、画像縮小手段に
より画像の解像度を一旦縮減させた後、画像拡大手段に
より元の解像度に戻すという一連の処理により、画像平
滑化処理が実行される。このため、例えば、画素データ
を間引くことにより一旦解像度を落とし、縮減された解
像度の画素データを複写することにより解像度を上げる
(肉眼においては、解像度が上がっているようには見え
ないが、データとして、解像度は上がる。)といった処
理により、画像平滑化処理を容易かつ簡単に実現するこ
とが可能である。
【0012】また、具体的な画像縮小手段による縮小画
像の生成処理として、例えば、第4の発明がある。即
ち、第4の発明は、第3の発明のゲーム情報であって、
前記画像縮小手段に対して、所与の内挿画素データ演算
処理を実行し、求めた内挿画素データに基づいて縮小画
像を生成する、ように機能させるための情報を含むこと
を特徴とする。
【0013】また、具体的な画像拡大手段による縮小画
像の伸張処理として、例えば、第5の発明がある。即
ち、第5の発明は、第3または第4の発明のゲーム情報
であって、前記画像拡大手段に対して、所与の内挿画素
データ演算処理を実行することにより縮小画像を伸張す
る、ように機能させるための情報を含むことを特徴とす
る。
【0014】この第4または第5の発明によれば、内挿
画素データ演算処理として知られている、最近隣内挿法
や、共1次内挿法(いわゆるバイリニア・フィルタリン
グ)、3次たたみ込み内挿法(いわゆるトライリニア・
フィルタリング)といった処理を利用することができ
る。特に、本発明の装置が、ゲーム装置やコンピュータ
システム等である場合にあっては、上記内挿画素データ
演算処理はハードウェアの機能として実現されている場
合もあるため、そのような場合には、画像縮小手段によ
る縮小画像の生成処理や縮小画像の伸張処理をより高速
化することが可能である。
【0015】また、第6の発明は、第3から第5の発明
のいずれかのゲーム情報であって、前記平滑化画像生成
手段に対して、平滑化度合に基づいて、前記画像縮小手
段による縮小画像の生成を再帰的に実行した後、前記画
像拡大手段による縮小画像の伸張を再帰的に実行する、
ように機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【0016】第7の発明は、第3から第5の発明のいず
れかのゲーム情報であって、前記平滑化画像生成手段に
対して、前記画像縮小手段による縮小画像の生成および
前記画像拡大手段による縮小画像の伸張を、平滑化度合
に基づいて繰り返し実行する、ように機能させるための
情報を含むことを特徴とする。
【0017】この第6または第7の発明によれば、平滑
化の度合をより高めることができる。但し、平滑化度合
の高い画像を迅速に生成する場合には第6の発明の方
が、迅速性よりも平滑化度合の調整を図りたい場合には
第7の発明の方が好適である。即ち、第6の発明によれ
ば、先ず、画像縮小手段により解像度が縮減されていく
ため、第6の発明の方が、第7の発明よりも、迅速に平
滑化度合の高い画像を生成することができる。一方、
7の発明によれば、画像縮小手段による縮小画像の生成
と画像拡大手段による縮小画像の伸張とを一連の処理と
し、この一連の処理が繰り返し実行されるため、その繰
り返し回数に応じて平滑化の度合が徐々に高まるため、
平滑化度合の調整を図ることができる。
【0018】また、第8の発明は、第1から第7の発明
のいずれかのゲーム情報であって、前記合成手段に対し
て、前記複数の平滑化画像の色情報と、前記元画像の色
情報とを合成して前記元画像を表示する、ように機能さ
せるための情報を含むことを特徴とする。
【0019】第1から第7の発明のいずれかにあって
は、生成される平滑化画像を用いて、例えばぼけた画像
として表現するといったことが可能ではある。しかし、
画像平滑化処理によって、元画像中の輪郭(エッジ)や
線などが分かり難くなったり、色情報などが変更される
ことによって元の色が判別でき難くなるといった事象が
生じる。またこのことは平滑化の度合が高まるに従って
顕著になる。この請求項8記載の発明によれば、このよ
うな問題を解決することができる。即ち、生成される平
滑化画像においては、上記問題を内在した画像ではある
が、本発明により元画像と合成されるため、上記問題を
補正することが可能である。
【0020】第9の発明のゲーム情報は、第8の発明
おいて、前記合成手段に対して、前記複数の平滑化画像
の色情報と、前記元画像の色情報とを合成する際の合成
比率を可変とする、ように機能させるための情報を含む
ことを特徴とする。
【0021】この第9の発明によれば、例えば、同一の
平滑化画像から、ぼかしの度合いを任意に変化させたぼ
け画像の表現が可能となる。
【0022】第10の発明のゲーム情報は、第8または
第9の発明において、前記合成手段に対して、所与の入
力信号に基づいて、前記複数の平滑化画像の色情報と、
前記元画像の色情報とを合成して前記元画像を更新する
か否かを決定する、ように機能させるための情報を含む
ことを特徴とする。
【0023】この第10の発明によれば、所与の条件に
応じて、ぼけ画像を表示するか否かを決定することがで
きる。例えば、リプレイシーンにのみぼかした画像を生
成してゲーム画像の粗を目立たなくしたり、プレーヤキ
ャラクタの成長度や取得アイテム等に応じてぼけ画像の
表示/非表示を決定し、その成長度やアイテムの効果を
表すといったことが可能となる。
【0024】第11の発明のゲーム情報は、第8から第
10の発明のいずれかにおいて、前記装置に対して、前
記ゲーム画像を前記元画像とする手段(例えば、図10
の画像生成部420)と、前記平滑化画像生成手段によ
り生成される複数の平滑化画像の一部または全部を特定
する特定手段(例えば、図10の画像生成部420)
と、を機能させるための情報と、前記合成手段に対し
て、前記特定された部分に係る前記複数の平滑化画像の
色情報と、前記元画像の色情報とを合成して前記元画像
を更新する、ように機能させるための情報と、を含むこ
とを特徴とする。
【0025】この第11の発明によれば、ゲーム画像の
全体或いは一部のみにぼかしを施すことが可能となる。
【0026】第12の発明のゲーム情報は、第1から第
10の発明のいずれかにおいて、前記装置に対して、プ
レーヤキャラクタの状態、存在位置、移動速度、及び環
境の内、少なくとも1つに応じて、前記ゲーム画像の一
部または全部を前記元画像とする手段、を機能させるた
めの情報を含むことを特徴とする。
【0027】また、第13の発明のゲーム情報は、第1
1の発明において、前記特定手段に対して、プレーヤキ
ャラクタの状態、存在位置、移動速度、及び環境の内、
少なくとも1つに応じて、前記平滑化画像生成手段によ
り生成される複数の平滑化画像の一部または全部を特定
する、ように機能させるための情報を含むことを特徴と
する。
【0028】ここで、プレーヤキャラクタの状態とは、
成長度や攻撃力、容体、或いは取得したアイテムといっ
た、プレーヤキャラクタに関するパラメータを意味する
ものであり、また存在位置とは、プレーヤキャラクタの
ゲーム空間内における配置位置やゲーム画面上の表示位
置を意味するものである。また、移動速度とは、上記存
在位置の時間的変化のことであり、更には、その移動速
度の時間的変化である加速度をも含む。また、環境と
は、ゲーム空間内の天候や、或いはプレーヤキャラクタ
が存するゲームステージといったことである。
【0029】この第12または第13の発明によれば、
例えば、プレーヤキャラクタが気を失う状況において、
画面全体にぼかしを施し、視界が霞んでいく様子を表現
することが可能となる。また、レーシングゲーム等にお
いて、プレーヤが操作する車(或いはバイク、航空機
等)が急加速した際に、周囲の景色をぼかすことによ
り、視覚的にG(加速度)を表し、視界が狭くなる様子
を表現することができる。更に、プレーヤキャラクタが
洞窟から脱出した際に、画面全体にぼかしを施し、目が
明るさになれていないといった演出も可能である。
【0030】第14の発明のゲーム情報は、第1から第
10の発明のいずれかにおいて、前記装置に対して、前
記所与のゲームのゲーム空間における所与の光源に基づ
いて、前記ゲーム画像の一部または全部を前記元画像と
する手段(例えば、図10の画像生成部420)、を機
能させるための情報を含むことを特徴とする。
【0031】また、第15の発明のゲーム情報は、第1
1の発明において、前記特定手段に対して、前記所与の
ゲームのゲーム空間における所与の光源に基づいて、前
記平滑化画像生成手段により生成される複数の平滑化画
像の一部または全部を特定する、ように機能させるため
の情報を含むことを特徴とする。
【0032】この第14または第15の発明によれば、
例えば、光源の位置やその光線方向に応じてぼかしを施
す領域を決定することにより、視線方向が光源である太
陽を向いた場合にゲーム画面全体にぼかしを施し、まぶ
しさを表現することが可能となる。
【0033】第16の発明のゲーム情報は、第1から第
10の発明のいずれかにおいて、前記装置に対して、前
記所与のゲームのゲーム空間における所与のオブジェク
トの周辺画像を前記元画像とする手段(例えば、図10
の画像生成部420)、を機能させるための情報を含む
ことを特徴とする。
【0034】また、第17の発明のゲーム情報は、第1
1の発明において、前記特定手段に対して、前記所与の
ゲームのゲーム空間における所与のオブジェクトの周辺
画像を、前記平滑化画像生成手段により生成される複数
の平滑化画像内から特定する(例えば、実施形態におけ
る紗ポリゴンの特定)、ように機能させるための情報を
含むことを特徴とする。
【0035】ここで、周辺画像とは、所与のオブジェク
トの画像をも含む意味である、即ち、所与の視点から見
た画像中の所与のオブジェクトとその周辺とがぼけるこ
ととなる。
【0036】この第16または第17の発明によれば、
例えば、雨が強く当たっている路面の上の部分にぼかし
を施すことによって、雨が降っている様子を表現するな
ど、特定のオブジェクトにおける特定の自称をよりリア
リステッィクに表現することが可能となる。
【0037】第18の発明のゲーム情報は、第1から第
10の発明のいずれかにおいて、前記装置に対して、所
与の視点に基づいて前記ゲーム画像を生成する手段(例
えば、図10の画像生成部420)と、前記所与の視点
からの距離に基づいて、前記ゲーム画像の一部または全
部を前記元画像とする手段(例えば、図10の画像生成
部420)と、を機能させるための情報を含むことを特
徴とする。
【0038】また、第19の発明のゲーム情報は、第1
1の発明において、前記装置に対して、所与の視点に基
づいて前記ゲーム画像を生成する手段(例えば、図10
の画像生成部420)、を機能させるための情報と、前
記特定手段に対して、前記所与の視点からの距離に基づ
いて、前記平滑化画像生成手段により生成される複数の
平滑化画像の一部または全部を特定する、ように機能さ
せるための情報と、を含むことを特徴とする。
【0039】この第18または第19の発明によれば、
視点からの距離に応じて、ゲーム画像の任意の領域にぼ
かしを施すことができる。例えば、Zバッファ法による
Z値(奥行き値)を利用することにより、視点からより
遠いところに存在するオブジェクトに強いぼかしを施
し、被写界深度的な表現が可能となる。
【0040】第20の発明のゲーム情報は、第1から第
10の発明のいずれかにおいて、前記装置に対して、前
記所与のゲームのゲーム空間に注視点を設定する手段
(例えば、図10の画像生成部420)と、前記注視点
からの距離に基づいて、前記ゲーム画像の一部または全
部を前記元画像とする手段(例えば、図10の画像生成
部420)と、を機能させるための情報を含むことを特
徴とする。
【0041】また、第21の発明のゲーム情報は、第1
1の発明において、前記装置に対して、前記所与のゲー
ムのゲーム空間に注視点を設定する手段(例えば、図1
0の画像生成部420)、を機能させるための情報と、
前記特定手段に対して、前記注視点からの距離に基づい
て、前記平滑化画像生成手段により生成される複数の平
滑化画像の一部または全部を特定する、ように機能させ
るための情報と、を含むことを特徴とする。
【0042】この第20または第21の発明によれば、
例えば、注視点との距離が一定範囲外に存在するオブジ
ェクトに対してぼかしを施すことができる。このことに
より、被写界深度的な表現を実現することができる。
【0043】第22の発明のゲーム情報は、第1から第
10の発明のいずれかにおいて、前記装置に対して、前
記ゲーム画像の一部または全部を前記元画像とする手段
(例えば、図10の画像生成部420)、を機能させる
ための情報を含むことを特徴とする。
【0044】この第22の発明によれば、ゲーム画像の
任意の領域にのみぼかしを施すことが可能となる。
【0045】第23の発明のゲーム情報は、第1から第
10の発明のいずれかにおいて、前記装置に対して、前
記所与のゲームのリプレイシーンに係る画像を前記元画
像とする手段(例えば、図10の画像生成部420)、
を機能させるための情報を含むことを特徴とする。
【0046】この第23の発明によれば、例えば、レー
シングゲーム等において、リプレイシーンにぼかしを施
し、ゲーム画像の粗を目立たなくするといったことを可
能とする。
【0047】更に、第24の発明として、第1から第2
3の発明のいずれかに記載のゲーム情報を記憶する情報
記憶媒体の発明が考えられる。
【0048】この第24の発明によれば、第1〜第23
の発明の効果を有する情報記憶媒体を実現することが可
能となる。
【0049】
【発明の実施の形態】以下、図を参照して、本発明をゲ
ーム装置に適用した場合の、実施の形態を詳細に説明す
る。また、本実施形態においては、元画像からぼかし画
像を生成し、この生成したぼかし画像と元画像とをα合
成することにより紗画像を生成する場合について説明す
る。
【0050】尚、α合成とは、透明度或いは不透明度に
基づく色情報の合成のことであり、本実施形態において
は、主にαの値を不透明度として扱うこととする。
【0051】図1は、元画像の一例を示す図である。図
2は、図1の元画像より、それぞれ異なるぼかし度合い
で生成したぼかし画像の一例を示す図である。図2
(a)は紗レベル1、同図(b)は紗レベル2、そし
て、同図(c)は紗レベル3、のぼかし画像を、それぞ
れ示すものである。
【0052】この紗レベルM(M=0,1,2,3,・
・)は、ぼかし度合いを表現するものであり、紗レベル
Mの値が大きいほど、ぼかし度合いが大きいぼかし画像
である。また、紗レベル0のぼかし画像は、ぼかし処理
を施していない画像であり、元画像そのものである。
【0053】図3は、図1の元画像と、図2(c)のぼ
かし画像(紗レベル3)とを、それぞれ異なる合成比率
でα合成することにより生成した紗画像を、飛行機ゲー
ムのゲーム画面に適用した場合の一例を示す図である。
【0054】図3(a)は、ぼかし画像を0%(即ち、
元画像を100%)で、同図(b)は、ぼかし画像を5
0%(即ち、元画像を50%)で、そして、同図(c)
は、ぼかし画像を100%(即ち、元画像を0%)で、
それぞれ元画像に対してα合成することにより生成され
る紗画像を示す図である。このように、合成比率を変化
させることにより、異なる紗画像が生成される。
【0055】また、ぼかし画像を0%で合成した紗画像
(図3(a))は、図1の元画像そのものであり、ぼか
し画像を100%で合成した紗画像(図3(c))は、
図2(c)のぼかし画像そのものである。
【0056】尚、生成されるぼかし画像をぼけた画像そ
のものとして表現することは可能である。しかし、ぼか
し画像を生成する処理によって、元画像の輪郭(エッ
ジ)や線などが分かり難くなったり、色情報等が変更さ
れることによって元の色が判別でき難くなったりという
ことが生じる。更にこのことは、ぼかし度合いが高まる
に従って顕著になる。しかし、元画像と合成することに
より、このような問題を補正することが可能となる。
【0057】次に、画像平滑化処理により、元画像から
ぼかし画像を生成する原理について、説明する。図4
は、画像平滑化処理の概要を示す図であり、同図(a)
は、紗レベル1のぼかし画像を生成する場合を示してい
る。
【0058】尚、以降の説明中において、画像を“縮
小”する、或いは“拡大”するとは、「画像の解像度を
変更することにより、画像サイズを変更する」という意
味である。即ち、例えば、600ppiの画像を、単に小
さくしたり大きくしたりするのではなく、600ppiの
解像度を300ppiにすることによって画像本来のサイ
ズを小さくしたり、300ppiの解像度を600ppiにす
ることによって、画像本来のサイズを大きくする、とい
う意味である。
【0059】図4(a)において、まず、元画像を縮小
した画像A,Bを生成する。この画像A,Bは、元画像
を、縦・横それぞれ1/2にした画像であり、そのサイ
ズは、元画像の1/4となる。また、生成される画像
A,Bは、異なる標本点のため、それぞれに異なる画像
である。この点については、画像の縮小方法の詳細と併
せて後述する。
【0060】次いで、画像A,Bを拡大した画像A’,
B’を生成する。この画像A’,B’は、画像A,B
を、縦・横それぞれに2倍にした画像であり、そのサイ
ズは、画像A,Bの4倍、即ち元画像と同サイズとな
る。尚、画像の拡大方法の詳細については、後述する。
【0061】そして、画像A’,B’を等比率でα合成
し、元画像と同サイズのぼかし画像を生成する。尚、画
像のα合成の詳細については、後述する。このように作
成されたぼかし画像が、図2(a)に示すような、紗レ
ベル1のぼかし画像である。
【0062】このように、元画像より異なる2つの縮小
画像を生成し、これらの縮小画像をα合成してぼかし画
像を生成する、という画像平滑化処理により、よりぼか
し度合いが大きいぼかし画像を、容易に生成することが
できる。また、これらの縮小画像に対する処理も、色情
報の合成でよいために、簡単な演算処理で済むという利
点がある。
【0063】そして、最後に、元画像と、この元画像よ
り生成されるぼかし画像とを、所定の合成比率でα合成
することにより、紗画像を生成する。例えば、元画像と
ぼかし画像との合成比率を、1:1とした場合(即ち、
ぼかし画像の合成比率を50%とした場合)には、図3
(b)に示すような紗画像が生成され、また、0:1と
した場合(即ち、ぼかし画像の合成比率を100%とし
た場合)には、図3(c)に示すような紗画像が生成さ
れる。
【0064】次に、画像のα合成について、説明する。
例えば、α合成がαブレンディングである場合には、次
式のように、画像Xと画像Yとが合成され、画像Zが生
成される。 Rz=(1−α)×Rx+α×Ry …(1−a) Gz=(1−α)×Gx+α×Gy …(1−b) Bz=(1−α)×Bx+α×By …(1−c) ここで、Rx、Gx、Bxは、画像Xの色(輝度)のR
GB成分(Rx、Gx、Bx)であり、また、Ry、G
y、Byは、画像Yの色(輝度)のRGB成分(Ry、
Gy、By)である。そして、Rz、Gz、Bzは、α
ブレンディング(α合成)により生成される画像Zの色
(輝度)のRGB成分(Rz、Gz、Bz)である。ま
た、αは、画像Yの不透明度を表し、0.0≦α≦1.
0、の範囲で設定される値である。
【0065】例えば、図4(a)において、画像A’,
B’のα合成は等比率で行われる(即ち、α=0.5で
ある)ので、生成されるぼかし画像の色のRGB(R、
G、B)成分は、以下のようになる。 R=0.5×Ra+0.5×Rb G=0.5×Ga+0.5×Gb B=0.5×Ba+0.5×Bb ここで、Ra、Ga、Baは、画像A’の色のRGB成
分(Ra、Ga、Ba)であり、また、Rb、Gb、B
bは、画像B’の色のRGB成分(Rb、Gb、Bb)
である。
【0066】また、本実施形態においては、バイリニア
・フィルタリングの画素データの補間機能を利用した画
像平滑化処理により、縮小画像或いは拡大画像の生成を
行う。ゲーム装置等の画像生成装置においては、再近隣
内挿法や共一次内挿法(いわゆるバイリニア・フィルタ
リング)、三次畳み込み内挿法(いわゆるトライリニア
・フィルタリング)といった内挿画素データ演算処理
が、ハードウェアの機能として実現されている場合があ
る。そのような場合には、上記画像平滑化処理をより高
速に実現することが可能である。
【0067】バイリニア・フィルタリングについて説明
する。図5は、既存の画素(T1、T2、T3、及びT
4)と、バイリニア・フィルタリングにより内挿される
画素(P)との関係を示す図である。図5(a)に示す
ように、内挿される画素(サンプリング点)Pの色CP
は、Pの周りの画素T1〜T4の色を補間した色とな
る。
【0068】具体的には、T1〜T4の座標とPの座標
とに基づき、x軸方向の座標比β:1−β(0≦β≦
1)と、y軸方向の座標比γ:1−γ(0≦γ≦1)
と、を求める。そして、Pの色CP(バイリニア・フィ
ルタリングでの出力色)は、次式のようになる。 CP=(1−β)×(1−γ)×CT1+β×(1−γ)×CT2 +(1−β)×γ×CT3+β×γ×CT4 …(2)
【0069】また、図5(b)に示すように、β=γ=
1/2となる場合には、内挿される画素Pの色CPは、
次式のようになる。 CP=(CT1+CT2+CT3+CT4)/4 …(3) 本実施形態においては、上式(3)を利用して縮小画像
或いは拡大画像を生成し、画像平滑化処理を実行する。
【0070】尚、α合成は、上記のαブレンディングに
限るものではなく、α加算、α減算、半透明処理等の手
法も考えられる。
【0071】図6は、図4を用いて説明した紗画像の生
成を、フレームバッファを利用することで実現する様子
を示す図である。
【0072】フレームバッファとは、表示画面上に表示
される、60/1秒、もしくは30/1秒(1フレー
ム)毎の画像を格納するメモリのことである。本実施形
態においては、このフレームバッファを2つ用い、1フ
レームに係る全体の画像を格納するものをフレームバッ
ファFA、ぼかし画像等の本発明の処理として用いるも
のをフレームバッファFBとして説明する。
【0073】図6において、フレームバッファFAには
元画像Xが描画されており、この元画像Xの頂点座標
(x,y)を、それぞれ、フレームバッファFAの
(0,0)、(2n,0)、(2n,2n)、(0,2
n)とする。そして、元画像Xを、バイリニア・フィル
タリングの補間機能を利用することにより、フレームバ
ッファFBに描画し、縮小画像(画像A,B)を生成す
る。
【0074】具体的には、まず、元画像Xをフレームバ
ッファFBに描画する際に、フレームバッファFBの座
標(xa,ya)=(0,0)、(n,0)、(n,
n)、(0,n)に与える頂点座標を、それぞれ、フレ
ームバッファFAの(0,0)、(2n,0)、(2
n,2n)、(0,2n)と設定する。
【0075】すると、図7に示すように、式(3)に基
づき、縮小画像(画像A)が生成される。ここで、補間
により内挿される画素の色CA[u,v]は、次式のよう
に決定される。 CA[u,v]=(CX[2u,2v]+CX[2u+1,2v] +CX[2u,2v+1]+CX[2u+1,2v+1])/4 …(4) ただし、u,v=0,1,・・,n−1、である。ま
た、[u,v]は、当該画像における画素の位置を示し、
CX[u,v]は、元画像Xの画素位置[u,v]に対応する
画素の色である。即ち、上式(4)によると、内挿され
る画素の色CA[u,v]は、その周囲の4画素の色(即
ち、CX[2u,2v]、CX[2u+1,2v]、CX[2u,2v+
1]、そしてCX[2u+1,2u+1])の平均値により決定さ
れる。
【0076】このように、元画像Xの4画素毎の色の平
均値を、画像Aの1画素の色とすることにより、縦・横
をそれぞれ1/2(即ち、サイズを1/4)に縮小した
画像A(縮小画像)が、フレームバッファFBに描画
(生成)されることとなる。
【0077】更に、図6において、元画像Xをフレーム
バッファFBに描画する際に、フレームバッファFBの
座標(xb,yb)=(0,n)、(n,n)、(n,
2n)、(0,2n)に与える頂点座標を、それぞれ、
フレームバッファFAの(−1,−1)、(2n−1,
−1)、(2n−1,2n−1)、(−1,2n−1)
と設定する。すると、図7に示すように、自動的に色の
補間が行われ、同様に、画像B(縮小画像)が描画(生
成)される。
【0078】ここで、補間により挿入される画素の色C
B[u,v]は、式(3)に基づき、次式のように決定さ
れる。 CB[u,v]=(CX[2u-1,2v-1]+CX[2u,2v-1] +CX[2u-1,2v]+CX[2u,2v])/4 …(5) ただし、u,v=0,1,・・,n−1、である。ま
た、CX[u,v]は、元画像Xの画素の色である。即
ち、上式(5)によると、内挿される画素の色CB[u,
v]は、標本点となるその周囲の4画素の色(即ち、C
X[2u-1,2v-1]、CX[2u,2v-1]、CX[2u-1,2v
2]、そしてCX[2u,2v])の平均値により決定され
る。
【0079】また、式(5)において、標本点となる画
素の位置が、画像Bの領域外となる場合があるが、その
際には、その再近隣に位置する画素の色を、標本点とな
る画素の色として採用することとする。例えば、CX
[-1,-1]にはCX[0,0]を、また、CX[2,-1]には
CX[2,0]を、それぞれ採用するといった具合であ
る。
【0080】このように、元画像Xの4画素毎の色の平
均値を、画像Bの1画素の色とすることにより、縦・横
をそれぞれ1/2(即ち、サイズを1/4)に縮小した
画像B(縮小画像)が、フレームバッファFBに描画
(生成)されることとなる。
【0081】また、式(4)と式(5)とでは標本点が
異なるため、フレームバッファFBに描画(生成)され
る画像A,Bは、それぞれ異なる画像となる。
【0082】更に、元画像における左右方向及び上下方
向に異なる位置に標本点が設定されるため、ゲーム画像
のような動画において、奇異な画像となることがない。
例えば、左右方向にのみ異なる位置に標本点を設定した
場合、最終的に生成される画像は、左右方向のみをより
平滑化した画像となり、上下方向に対しては平滑化の度
合いが低い画像となる。そのため、元画像(ゲーム画
像)中に表された物体が上下方向に滑らかに移動したと
しても、結果的に、コマ送りのような画像として生成さ
れるおそれがある。また、上下方向のみに異なる位置に
標本点を設定した場合も同様のことが考えられる。しか
し、左右方向及び上下方向に異なる位置に標本点を設定
することにより、このような不具合を解決することがで
きる。
【0083】続いて、図6において、これらの縮小画像
(画像A,B)を拡大し、それぞれの拡大画像を元画像
とα合成することにより、紗画像(元画像とぼかし画像
とのα合成により生成)を生成する。まず、フレームバ
ッファFBに描画されている画像Aを拡大し、拡大画像
とフレームバッファFAに既に描画されている元画像X
とを、所定の合成比率でα合成し、合成画像を、フレー
ムバッファFAに描画する。
【0084】具体的には、バイリニア・フィルタリング
の補間機能を利用することにより、画像Aから拡大画像
を生成する。画像AをフレームバッファFAに描画(α
合成)する際に、フレームバッファFAの座標(x,
y)=(0,0)、(2n,0)、(2n,2n)、
(0,2n)に与える頂点座標を、それぞれ、フレーム
バッファFBの(0,0)、(n,0)、(n,n)、
(0,n)と設定する。
【0085】このことにより、図8に示すように、式
(3)に基づき、拡大画像(画像Z)が生成される。こ
こで、補間により内挿される画素の色CZ[2u,2v]、
CZ[2u+1,2v]、CZ[2u,2v+1]、及びCZ[2u+1,2
v+1]は、次式のように決定される。 CZ[2u,2v] =(CA[u-1,v-1]+CA[u,v-1] +CA[u-1,v]+CA[u,v])/4 …(6−a) CZ[2u+1,2v] =(CA[u,v-1]+CA[u+1,v-1] +CA[u,v]+CA[u+1,v])/4 …(6−b) CZ[2u,2v+1] =(CA[u-1,v]+CA[u,v] +CA[u-1,v-1]+CA[u,v-1])/4 …(6−c) CZ[2u+1,2v+1]=(CA[u,v]+CA[u+1,v] +CA[u,v+1]+CA[u+1,v+1])/4 …(6−d) ただし、u,v=0,1,・・,n−1、である。ま
た、CA[u,v]は、画像Aの画素の色である。即ち、
上式(6−a)〜(6−d)によると、内挿される画素
CZ[u,v]の色は、その周囲の4画素の色(即ち、C
A[u-1,v-1]、CA[u,v-1]、CA[u-1,v]、そし
てCA[u,v])の平均値により決定される。
【0086】以上のように、バイリニア・フィルタリン
グの補間機能を利用することにより、容易に、縮小画像
或いは拡大画像の生成を行うことができる。
【0087】このように、画像Aより、縦・横をそれぞ
れ2倍(即ち、サイズを4倍)に拡大した画像が生成さ
れる。そして、この拡大画像と、フレームバッファFA
に既に描画されている元画像Xと、をα合成し、合成画
像を、フレームバッファFAに描画することで、元画像
Xを更新する。以下、この更新された元画像の符号を
X’とする。
【0088】また、フレームバッファFBに描画されて
いる画像Bについても同様に、拡大画像とフレームバッ
ファFAに既に描画されている元画像X’とを、所定の
合成比率でα合成し、フレームバッファFAに描画す
る。
【0089】以上の処理をおこなうことで、最終的に、
フレームバッファFAに描画される画像は、元画像X
と、画像Aを拡大した画像と、画像Bを拡大した画像
と、をα合成した紗画像となる。また、この紗画像は、
紗レベル1のぼかし画像と元画像とをα合成した場合の
紗画像に相当する。
【0090】尚、実際には、上記画像A,Bの拡大とα
合成処理は、フレームバッファFAの1画素毎に実行さ
れるものである。即ち、フレームバッファFAの画素毎
に、画像Aから、バイリニア・フィルタリングを利用す
ることによりその色を決定する。そして、この色が決定
された画素と、既に描画されている元画像Xの対応する
画素とを、所定の合成比率でα合成し、生成される画像
データを、フレームバッファFAの当該画素に描画す
る。そして、フレームバッファFAの画素毎に、この描
画処理を繰り返すことにより、画像Aの拡大画像と元画
像Xとの合成画像が、フレームバッファFAに描画され
ることとなる。また、画像Bについても、同様の処理を
行う。
【0091】従って、上記拡大画像は、実際にフレーム
バッファFAに描画される(上書きされる)ものではな
く、拡大画像の生成と同時に、元画像X(或いは元画像
X’)とα合成される。即ち、最終的にフレームバッフ
ァFAに描画された画像が、紗画像となる。
【0092】また、上記元画像Xと画像A、画像X’と
画像B、のα合成の合成比率は、元画像Xとぼかし画像
との合成比率に基づいて、決定される。
【0093】例えば、図4(a)において、画像Aの拡
大画像A’と画像Bの拡大画像B’とを等比率でα合成
する。そして、生成されたぼかし画像と元画像Xとを、
等比率でα合成するとする。この場合については、ま
ず、画像Aと元画像Xとの合成比率が1:2となるよう
に、画像Aを、元画像Xに対して33%でα合成(描
画)する。続いて、画像Bと元画像X’との合成比率を
1:3になるように、画像Bを、元画像X’に対して2
5%でα合成(描画)する。このことにより、元画像X
に対してぼかし画像を50%でα合成した紗画像が生成
(描画)されることとなる。
【0094】以上のように、元画像の解像度を一旦縮減
させた後、元の解像度に戻すという一連の処理により、
画像平滑化処理が実行される。即ち、画素データを間引
くことにより解像度を一旦落とし、その後、縮減された
解像度の画素データを複写することにより解像度を上げ
るといった処理により、画像平滑化処理を容易且つ簡単
に実現することとなる。
【0095】また、上記説明においては、画像平滑化処
理を実行することにより、紗レベル1のぼかし画像を生
成し、このぼかし画像と元画像Xとをα合成して紗画像
を生成する場合について説明したが、それ以上の紗レベ
ルM(M=2,3,・・)、即ちより平滑化度合いが高
い場合についても、同様に実現できる。
【0096】例えば、図4(a)において、画像A,B
を再度縮小することにより、更にぼかし度合いが大き
い、紗レベル2のぼかし画像を生成できる。即ち、図4
(b)に示すように、画像A,Bそれぞれについて再度
縮小を行い、画像Aを縮小した画像C,D、画像Bを縮
小した画像E,F、をそれぞれ生成する。画像CとD、
画像EとFは、標本点が異なるため、それぞれ異なる画
像である。また、これらの画像C〜Fは、画像A,B
を、縦・横それぞれ1/2にした画像であり、そのサイ
ズ(面積)は、画像A,Bの1/4であり、元画像の1
/16となる。
【0097】次に、これらの画像C〜Fを、それぞれ縦
・横ともに2倍に拡大し、元画像のサイズの1/4とな
る、画像C’,D’,E’,F’を生成する。そして、
画像C’,D’を等比率でα合成し、画像A’を生成す
る。また、画像E’,F’についても同様に、等比率で
α合成し、画像B’を生成する。この画像A’,B’
は、画像A,Bと同サイズであり、元画像の1/4のサ
イズである。
【0098】更に、この画像A’,B’を、それぞれ縦
・横ともに2倍に拡大し、元画像と同サイズの画像
A”,B”を生成する。最後に、画像A”,B”を等比
率でα合成することにより、ぼかし画像を生成する。こ
のように生成されるぼかし画像が、図2(b)に示すぼ
かし画像(紗レベル2)である。
【0099】また、再度縮小画像(画像C〜F)に対す
る縮小を繰り返すことにより、更にぼかしの度合いが大
きいぼかし画像を生成することができる。
【0100】図9は、元画像と、この元画像より生成さ
れる縮小画像と、の関係を示す図である。同図に示すよ
うに、元画像をルートとする階層構造で表現され、ま
た、階層の深さが、紗レベルMに相当することとなる。
【0101】以上説明したように、紗レベルMに応じ
て、より強くぼかした(平滑化)された画像を迅速に生
成することができる。また、元画像とぼかし画像との合
成比率を変化させることにより、任意の度合いでぼかし
を施した画像(紗画像)を生成することができる。
【0102】また、ぼかし画像の描画と画像の合成とを
同時に実行することにより、紗画像の生成に必要なメモ
リ容量は、最大でも2つのフレームバッファ分のみで済
む。例えば、図9に示すように、紗レベルMを大きくす
る、即ち平滑化度合いを大きくすることにより生成され
る縮小画像は、図11に示すように、フレームバッファ
Bに描画される。この図11において、フレームバッフ
ァA,Bは、図6のフレームバッファFA,FBそれぞ
れに相当するものであり、画像Aがscr[2]に、画
像Bがscr[3]に、対応する。そして、画像Aを更
に縮小することにより生成された画像C,Dは、それぞ
れ、図11におけるフレームバッファBのscr
[4],scr[5]に描画され、また、画像Bを縮小
することにより生成される画像E,Fも同様に、図11
におけるフレームバッファBのscr[6],scr
[7]に描画される。
【0103】このように、以降、紗レベルMを大きくす
ることにより生成される縮小画像は、フレームバッファ
B(FB)の未使用の領域に描画されるため、結局、紗
画像の生成に必要なフレームバッファは、2つで済むこ
ととなる。
【0104】図10は、本発明を適用したゲーム装置の
機能ブロックを示す図である。同図に示すように、機能
ブロックは、操作部100、表示部300、処理部40
0及び記憶部500により構成される。
【0105】操作部100は、プレーヤが操作データを
入力するためのものである。その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
ボタン押下等の操作がされた場合には、操作信号を処理
部400に出力する。
【0106】表示部300は、処理部400内の画像生
成部420により生成されたゲーム画像などを表示す
る。プレーヤは、表示部300に表示されるゲーム画像
を見ながら、操作部100より、ゲーム進行に応じた操
作データ(指示、選択)を入力する。
【0107】処理部400は、上記操作信号と、記憶部
500に記憶されたゲームを実行するためのゲームプロ
グラム510等に基づいて、ゲームの進行処理や、得点
演算処理、ゲーム画像の生成処理等を行う。この処理部
400の機能は、CPU(SISC型、RISC型)、
DSP、ASIC(ゲートアレイ等)、メモリ等のハー
ドウェアにより実現できる。また、処理部400には、
ゲーム演算部410と、画像生成部420と、が含まれ
る。
【0108】ゲーム演算部410は、プレーヤキャラク
タや敵キャラクタといったオブジェクトの配置位置を決
定してゲーム空間を設定する処理や、そのゲーム空間中
に視点(仮想カメラ)を設定する処理、ゲームプログラ
ム510に従ったゲームの進行処理等を行う。
【0109】画像生成部420は、ゲーム演算部410
によりオブジェクトが配置されたゲーム空間を、視点
(仮想カメラ)から見たゲーム画像として生成する処理
等を行う。より具体的に説明すると、ゲーム空間内に配
置されているオブジェクトの代表点や、そのオブジェク
トを構成するポリゴンの頂点座標(ワールド座標系で表
現されている)等を、視点座標系に変換する。そして、
レンダリング処理を行うことにより画像データを生成
し、生成した画像データを、フレームバッファ(A)5
50に格納する処理を行う。
【0110】また、画像生成部420には、縮小画像生
成部421と、紗画像生成部422と、が含まれ、フレ
ームバッファ(A)550に格納された元画像に対し
て、画像平滑化処理を行ってぼかし画像を生成するとと
もに、紗画像を生成する処理を行う。
【0111】縮小画像生成部421は、フレームバッフ
ァ(A)550に描画されている元画像を、バイリニア
・フィルタリングを利用してフレームバッファ(B)5
50に描画することにより、紗レベルMまで縮小した画
像を生成する。
【0112】紗画像生成部422は、縮小画像生成部4
21により、フレームバッファ(B)550に描画され
た縮小画像からぼかし画像を生成するとともに、このぼ
かし画像とフレームバッファ(A)550に格納されて
いる元画像とをα合成して、紗画像としてフレームバッ
ファ(A)550を更新する。
【0113】記憶部500は、ゲームの実行に関わるゲ
ームプログラム510と、図12に示すメイン処理を実
行するためのメインプログラム520と、図13に示す
縮小画像生成処理を実行するための縮小画像生成プログ
ラム530と、図14に示す紗画像生成処理を実行する
ための紗画像生成プログラム540と、を記憶する。ま
た、記憶部500は、フレームバッファ550と、一時
記憶部560を含む。
【0114】フレームバッファ550は、少なくとも2
つのフレームバッファA,Bにより構成されており、そ
れぞれ、1フレーム分の画像データを保持する容量のメ
モリから構成されている。一時記憶部560は、処理部
400或いは処理部400に含まれる各部が、各種処理
を実行する際の作業領域として使用されるものである。
【0115】記憶部500の機能は、CD−ROM、ゲ
ームカセット、ICカード、MO、FD、DVD、ハー
ドディスク、メモリなどのハードウェアにより実現でき
る。処理部400は、この記憶部500から読み出すプ
ログラム、データに基づいて種々の処理を行う。
【0116】図11は、フレームバッファ550の構成
を示す図であり、フレームバッファA、Bそれぞれに
は、同図に示すように、scr[i](i=1,2,・
・)の領域に画像が描画される。また、このフレームバ
ッファA,Bは、図6に示したフレームバッファFA,
Bに相当するものであり、同図においては、画像Aがs
cr[2]に、画像Bがscr[3]に、それぞれ描画
される。
【0117】図12は、元画像から紗画面を生成するた
めの、メイン処理を説明するフローチャートである。こ
の処理は、画像生成部420により、1フレーム分の画
像データを生成し、フレームバッファ(A)550に格
納した後に、記憶部500内のメインプログラム520
に従って実行される処理である。
【0118】同図において、まず、画像生成部420
は、縮小画像生成部421に、後述する縮小画像生成処
理(図13参照)を実行させる(ステップS1)。この
縮小画像生成処理により、図11に示すように、scr
[2]〜scr[2m+1−1]には、元画像を紗レベル
Mまで縮小することにより生成された画像が描画され
る。
【0119】例えば、紗レベル1であれば、フレームバ
ッファBには、scr[2]〜scr[3]が、紗レベ
ル2であれば、scr[2]〜scr[7]が、また、
紗レベル3であれば、scr[2]〜scr[15]
が、それぞれ描画されることとなる。
【0120】次いで、画像生成部420は、紗画像生成
部422に、後述する紗画像生成処理(図14参照)を
実行させる(ステップS2)。この紗画像生成処理によ
り、元画像にぼかしを施した紗画像が、scr[1]
(フレームバッファA)に描画されることとなる。
【0121】即ち、紗レベルMのぼかし画像と元画像と
を、所定の合成比率でα合成することにより生成された
紗画像が、scr[1](フレームバッファA)に描画
される。例えば、元画像に対してぼかし画像を0%でα
合成する場合には、図3(a)に示すような紗画像が、
50%でα合成する場合には、同図(b)に示すような
紗画像が、また、100%でα合成する場合には、同図
(c)に示すような紗画像が、それぞれscr[1]
(フレームバッファA)に描画されることとなる。
【0122】最後に、画像生成部420は、フレームバ
ッファA(scr[1])に描画されている紗画像を、
表示部300に表示させ(ステップS3)、本メイン処
理を終了する。
【0123】図13は、上述したメイン処理(図12参
照)のステップS1において実行される、縮小画像生成
処理を説明するフローチャートである。この処理は、縮
小画像生成部421により、記憶部500内の縮小画像
生成プログラム530に従って実行されるサブルーチン
処理である。
【0124】同図において、最初に、縮小画像生成部4
21は、現レベルmの値を“0”と設定する(ステップ
S11)。そして、現レベルmが、紗レベルM未満であ
る場合(ステップS12:YES)、変数iの値を2m
に、変数jの値を2m+1に、それぞれ設定する(ステッ
プS13)。
【0125】すると、縮小画像生成部421は、scr
[i]に描画されている画像を、図7を参照して説明し
たように、式(3)に基づくバイリニア・フィルタリン
グにより、scr[j]、scr[j+1]それぞれに
描画する(ステップS14)。即ち、scr[i]のサ
イズを1/4に縮小した画像が生成(描画)されること
となる。
【0126】その後、iの値を+1,jの値を+2する
(ステップS15)。そして、iの値が、2m+1未満で
あれば(ステップS16:YES)、縮小画像生成部4
22は、ステップS14に処理を移行し、同様の処理を
繰り返す。
【0127】このことにより、フレームバッファBに
は、現レベル(m+1)まで縮小された画像が、描画さ
れることとなる。
【0128】また、iの値が、2m+1以上であれば(ス
テップS16:NO)、縮小画像生成部421は、現レ
ベルmを+1して(ステップS17)、ステップS12
に処理を移行する。そして、次のレベル(m+1)につ
いても同様の処理を繰り返し実行する。
【0129】また、上記処理中に、現レベルmが紗レベ
ルMに一致した場合、即ち紗レベルM未満でない場合に
は(ステップS12:NO)、縮小画像生成部421
は、紗レベルMまで縮小された画像が、フレームバッフ
ァBに描画されたものと判断し、本処理を終了する。
【0130】図14は、上述のメイン処理(図12参
照)のステップS2において実行される、紗画像生成処
理を説明するフローチャートである。この処理は、紗画
像生成部422により、記憶部500内の紗画像生成プ
ログラム540に従って実行されるサブルーチン処理で
ある。
【0131】同図において、最初に、紗画像生成部42
2は、現レベルmの値を、紗レベル“M”と設定する
(ステップS21)。そして、現レベルmが、“2”以
上である場合(ステップS22:YES)、紗画像生成
部422は、変数iの値を2mに、変数jの値を2
m+1に、それぞれ設定する(ステップS23)。
【0132】次いで、紗画像生成部422は、scr
[i]に描画されている画像を、図8を参照して説明し
たように、式(3)に基づくバイリニア・フィルタリン
グにより、scr[j]に描画(重ね描き)する。続い
て、紗画像生成部422は、scr[i+1]に描画さ
れている画像を、図8において説明したように、式
(3)に基づくバイリニア・フィルタリングにより、s
cr[j]に対して、等比率でα合成するとともに描画
する(ステップS24)。このことにより、scr
[i]とscr[i+1]とに描画されている画像を等
比率でα合成した画像が、scr[j]に描画されるこ
ととなる。
【0133】その後、紗画像生成部422は、iの値を
+1,jの値を+2する(ステップS25)。そして、
iの値が、2m未満であれば(ステップS26:YE
S)、紗画像生成部422は、ステップS24に処理を
移行し、同様の処理を繰り返す。
【0134】また、iの値が、2m以上であれば(ステ
ップS26:NO)、紗画像生成部422は、現レベル
mを−1する(ステップS27)。そして、ステップS
22に処理を移行し、次のレベル(m−1)についても
同様の処理を繰り返し実行する。
【0135】また、上記処理中に、現レベルmが“2”
未満になった場合には(ステップS22:NO)、紗画
像生成部422は、scr[2]に描画されている画像
を、図8を参照して説明したように、式(3)に基づく
バイリニア・フィルタリングにより、scr[1]に、
所定の合成比率でα合成するとともに描画する(ステッ
プS28)。そして、scr[3]に描画されている画
像についても同様に、図8を参照して説明したように、
式(3)に基づくバイリニア・フィルタリングにより、
scr[1]に、所定の合成比率でα合成するとともに
描画する(ステップS29)。
【0136】ここで、scr[2](或いはscr
[3])に描画されている画像と、scr[1]に描画
されている画像との合成比率は、上述したように、元画
像とぼかし画像との合成比率に基づいて、決定される。
以上の処理を行うと、紗画像生成部422は、本処理を
終了する。
【0137】次に、本実施の形態を実現できるハードウ
ェアの構成の一例について、図15を参照して説明す
る。同図に示す装置では、CPU1000、ROM10
02、RAM1004、情報記憶媒体1006、音生成
IC1008、画像生成IC1010、I/Oポート1
012、1014が、システムバス1016により相互
にデータ入出力可能に接続されている。そして画像生成
IC1010には表示装置1018が接続され、音生成
IC1008にはスピーカ1020が接続され、I/O
ポート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
【0138】情報記憶媒体1006は、各種プログラ
ム、表示物を表現するための画像データ、音データ、プ
レイデータ等を主に格納するものであり、主に図10に
示す記憶部500の機能部に相当するものである。例え
ば家庭用ゲーム装置では、図10におけるゲームプログ
ラム510、メインプログラム520、縮小画像生成プ
ログラム530、紗画像生成プログラム540や各種処
理プログラム等を格納する記憶部500としてCD−R
OM、ゲームカセット、DVD等が用いられる。また、
パーソナルコンピュータではCD−ROM、DVD、ハ
ードディスクなどが用いられる。更に、業務用ゲーム装
置ではROM等のメモリやハードディスクが用いられ、
この場合には情報記憶媒体1006はROM1002に
なる。
【0139】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。このコントロール装置1022
は、図10の操作部100の機能部に該当する。
【0140】情報記憶媒体1006に格納される各種プ
ログラムやデータ、ROM1002に格納されるシステ
ムプログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロー
ル装置1022によって入力される信号等に従って、C
PU1000は装置全体の制御や各種データ処理を行
う。RAM1004はこのCPU1000の作業領域と
して用いられる記憶手段であり、記憶部500のフレー
ムバッファ550と一時記憶部560とに相当し、1フ
レーム分の画像データやプレイデータが一時的に格納さ
れたり、情報記憶媒体1006やROM1002の所与
の内容、或いはCPU1000の演算結果等が格納され
る。RAM1004は、上述した図10の一時記憶部5
60に該当するものである。
【0141】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成
されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいて表示装置1018に出力するための
画像信号を生成する集積回路である。
【0142】表示装置1018は、CRTやLCD、T
V、プラズマディスプレイ、プロジェクタ等により実現
される。この表示装置1018は、図10の表示部30
0の機能部に該当するものである。
【0143】また、通信装置1024は、ゲーム装置内
部で利用する各種の情報を外部とやり取りするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム51
0に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して
ゲームプログラム510等の情報を送受すること等に利
用される。
【0144】そして、図1〜図9を用いて説明した各種
処理は、図12のフローチャートに示したメインプログ
ラム520、図13のフローチャートに示した縮小画像
生成プログラム530、及び図14のフローチャートに
示した紗画像生成プログラム540、を格納した情報記
憶媒体1006と、フレームバッファ550に相当する
RAM1004と、該プログラムに従って動作するCP
U1000、画像生成IC1010、音生成IC100
8等によって実現される。
【0145】CPU1000及び画像生成IC1010
は、図10の処理部400に該当するものであり、主に
CPU1000がゲーム演算部410に、また、画像生
成ICが画像生成部420に該当する。なお画像生成I
C1010、音生成IC1008等で行われる処理は、
CPU1000或いは汎用のDSP等によりソフトウェ
ア的に行ってもよい。この場合には、CPU1000が
処理部400に該当することとなる。
【0146】次に、図16(a)に、本実施形態を業務
用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、
ディスプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見
ながら、レバー1102、ボタン1104等を操作して
ゲームを楽しむ。内蔵されるシステムボード(サーキッ
トボード)1106には、各種プロセッサ、各種メモリ
などが実装される。そして、本発明を実行するための情
報(プログラム、データ)は、システムボード1106
上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格納される。
以下、この情報を格納情報と呼ぶ。
【0147】同図(b)に、本実施形態を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202,1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD(DVD)1206、或
いはメモリカード1208、1209等に格納されてい
る。
【0148】同図(c)に、ホスト装置1300と、こ
のホスト装置1300とネットワーク1302(LAN
のような小規模ネットワークやインターネットのような
広域ネットワーク)を介して接続される端末1304−
1〜1304−nとを含むシステムに、本実施形態を適
用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例
えばホスト装置1300が制御可能な磁気ディスク装
置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体1306
に格納されている。端末1304−1〜1304−n
が、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
510などが端末1304−1〜1304−nに配信さ
れる。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、
ホスト装置1300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、
これを端末1304−1〜1304−nに伝送すること
により端末において出力することとなる。
【0149】なお、図16(c)の構成の場合に、本発
明の各処理を、ホスト装置(サーバ)と端末と分散して
実行するようにしてもよい。また、本発明の各処理を実
行するための上記格納情報を、ホスト装置(サーバ)の
情報記憶媒体と端末の情報記憶媒体に分散して格納する
ようにしてもよい。
【0150】また、ネットワークに接続する端末は、家
庭用ゲーム装置であってもよいし業務用ゲーム装置であ
ってもよい。そして、業務用ゲーム装置をネットワーク
に接続する場合には、業務用ゲーム装置との間で情報の
やりとりが可能であるとともに家庭用ゲーム装置との間
でも情報のやりとりが可能な携帯型情報記憶装置(メモ
リカード、携帯型ゲーム装置)を使用可能なように構成
してもよい。
【0151】尚、本発明は、上記実施の形態の内容に限
定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲
で適宜変更可能である。
【0152】例えば、図6において、フレームバッファ
FAの元画像を、フレームバッファFBの画像A(或い
は画像B)に描画する際に、フレームバッファFBの座
標(0,0)に設定する座標を、フレームバッファFA
の座標(0,0)(或いは(1−1,−1))とした
が、設定するフレームバッファFAの座標値は、これに
限るものではない。
【0153】また、元画像より生成する縮小画像の数
も、“2”に限るものではなく、それ以上の数であって
も構わない。しかし、生成する縮小画像は異なることが
望ましいため、標本点の位置を変更する、即ち、設定す
るフレームバッファFAの座標値をそれぞれ異ならしめ
る必要がある。
【0154】また、本実施形態においては、バイリニア
・フィルタリングの補間機能を利用して、画像平滑化処
理を行うものとしたが、他の画素データの内挿方法、例
えば、トライリニア・フィルタリング(3次畳み込み内
挿法)を利用することもできる。3次畳み込み内挿法と
は、内挿したい点の画像データを、その点の周囲16個
の画像データを標本点として用い、畳み込み関数によっ
て求めるものである。
【0155】更に、本実施形態においては、まず元画像
を紗レベルMまで縮小し、そして、生成された縮小画像
を順次拡大、α合成することにより、紗をかけた画像
(紗画像)を生成することとした。しかし、最初に元画
像の縮小、拡大、そしてα合成を連続して行い、その
後、これら一連の処理を再度繰り返すことにより、紗画
像を生成するように構成することもできる。その際に
は、これら一連の処理を繰り返し実行する、その繰り返
し回数に応じて、平滑化の度合いが徐々に高まる。その
ため、まず元画像を紗レベルMまで縮小し、次いでこれ
らの縮小画像を拡大・α合成する場合に比較して、平滑
化度合いの調整を図ることができる。
【0156】また、プレーヤからの入力指示などの所与
の条件により、紗をかけた画像を表示(或いは生成)す
るか否かを決定することとしてもよい。具体的には、図
12に示したメイン処理において、ステップS1の処理
に先立って、紗画像の表示(或いは生成)を指示する入
力信号により、紗画像の表示/非表示(或いは生成/非
生成)を決定するための判断処理を追加する。そして、
上記指示信号が入力された場合には、ステップS1以降
の処理を実行し、紗画像の表示(或いは生成)を行うこ
とにより実現できる。また更に、紗レベルMを、所与の
条件に応じて決定可能なように構成してもよい。
【0157】このことにより、例えば、ゲームのリプレ
イシーンにのみ紗をかけた画像を表示(生成)すること
として、ゲーム画像の粗を目立たなくすることができ
る。また、ロールプレイングゲームにおいて、プレーヤ
キャラクタの成長度や取得アイテム等に応じて、紗をか
けるか否か、紗レベルMをいくつにするかを決定するこ
とにより、その成長度やアイテムの効果を現すことがで
きるまた、洞窟内などのゲームステージに応じて紗をか
けた画像とするか否かを決定してもよい。
【0158】また、本実施形態においては、元画像全体
に画像平滑化処理を施した、画像全体に対する紗画像の
生成について説明したが、勿論、平滑化された(ぼけ
た)領域と平滑化されない(ぼけていない)領域とを含
む紗画像を生成することも可能であるし、平滑化された
(ぼけた)領域のみを取り出すことを可能である。また
更に、紗をかける度合いを、領域により変化させるよう
に構成することもできる。以下、その実現手法について
説明する。
【0159】実現方法としては、大きく2つの手法があ
る。1つは、元画像全体に対する画像平滑化処理を実行
した後に、生成されるぼかし画像或いは紗画像に対し
て、ぼけた領域とぼけていない領域とを区分する方法
(以下、領域区分を後に実行する方法という。)であ
る。また、もう1つは、元画像の内、ぼけた領域とぼけ
ていない領域とを先に区分した後、ぼけた領域に対して
のみ画像平滑化処理を実行する方法(以下、領域区分を
先に実行する方法という。)である。それぞれについて
具体的に説明する。
【0160】(1)領域区分を後に実行する方法 領域区分を後に実行する方法としては、例えば、マスク
をかける方法がある。マスクをかける方法とは、元画像
のサイズと同サイズのマスクデータを用意し、生成され
たぼかし画像あるいは紗画像に対して、このマスクデー
タによるマスクをかけることによって、領域を区分する
方法である。より詳細には、元画像の各画素に対応する
ビット(“1”または“0”)を格納するマスクデータ
を用意し、マスクデータの内、ぼけた領域内の画素に対
応するビットを“1”に、ぼけていない領域内の画素に
対応するビットを“0”に設定する。そして、ぼかし画
像あるいは紗画像に対して、このマスクデータを用いた
マスク処理(例えば、各画素に対応するビット値を、当
該画素のRGB値に乗算したり、当該画素のα値に乗算
する等)を行うことによって、ぼけた領域を切り出した
り、ぼけた領域とぼけていない領域とを区分することが
できる。
【0161】ここで、マスクデータの設定方法、即ち、
ぼけた領域内の画素とぼけていない領域内の画素との決
定方法については、以下の手段により実現可能である。
即ち、例えば、オブジェクト毎にぼけさせるか否かを設
定したり、オブジェクトを構成するポリゴン毎にぼけさ
せるか否かを設定する。そして、画像生成部420によ
る透視投影変換の際に、当該オブジェクトまたは当該ポ
リゴンをフレームバッファ(A)550に描画すると同
時に、当該オブジェクトまたは当該ポリゴンが描画され
る画素に対応するマスクデータを更新することにより実
現できる。
【0162】また、ゲーム空間中に、紗(ぼかし)をか
ける範囲を特定するための、オブジェクトやポリゴン
(以下、紗ポリゴンという。)を配置することとしても
よい。例えば、飛行機オブジェクトのエンジン部分周辺
に、この紗ポリゴンを設定したり、雨の当たっている部
分に紗ポリゴンを設定したりすることによって、エンジ
ンの熱や雨によって背景がぼけて見える様子を表現する
ことができる。
【0163】また、透視投影変換においては、奥行き値
を利用したZバッファ法が利用されるのが一般的であ
る。したがって、透視投影変換されるオブジェクトやポ
リゴンの奥行き値に応じて、マスクデータを設定するこ
ととしてもよい。その場合には、例えば、被写界深度に
よるぼけた画像として利用することができる。
【0164】尚、マスクデータを、“1”または“0”
のビットではなく、“0”以上“1”以下の数値とし、
ぼかし画像と元画像とをα合成する際の、α値として利
用することとしてもよい。具体的には、ぼかし画像の各
画素のα値をマスクデータによって決定し、そのα値に
基づいて元画像とαブレンディングを行うこととしても
よい。その場合には、ぼけた領域とぼけていない領域と
の区分ができる上、更にぼかし具合を調整することがで
きる。例えば、透視投影変換の際の奥行き値に応じて、
このマスクデータの値を変更することとすれば、より実
際的な被写界深度を表現することができる。
【0165】(2)領域区分を先に実行する方法 領域区分を先に実行する方法としては、例えば、ぼけた
領域用のフレームバッファと、ぼけていない領域用のフ
レームバッファとを用意する方法がある。画像生成部4
20による透視投影変換およびレンダリングの際に、オ
ブジェクトあるいはポリゴン毎に、ぼけさせるか否かを
判定して、何れかのフレームバッファに描画する。そし
て、全てのオブジェクト等の描画終了後、ぼけた領域用
のフレームバッファに対してのみ、画像平滑化処理を施
し、最終的にぼけていない領域用のフレームバッファと
合成することによって領域区分がなされた画像を生成す
ることができる。
【0166】オブジェクト或いはポリゴン毎にぼけさせ
るか否かの判定は、予め、オブジェクト等にその設定を
することとしてもよいし、透視投影変換時の奥行き値な
どに応じて決定することとしてもよい。
【0167】また、上述した被写界深度的な表現方法で
あるが、ゲーム空間に注視点を設定し、この注視点から
の距離に応じて、ぼかしたい領域或いはオブジェクト等
を特定することとしてもよい。即ち、例えば、プレーヤ
キャラクタを注視点とし、このプレーヤキャラクタから
の距離を算出することによって、ぼかすオブジェクトを
特定したり、ぼかす度合を決定する。このことにより、
プレーヤに対して、注視位置をプレーヤキャラクタに向
けさせるとともに、被写界深度的な表現をよりリアリス
ティックに実現することができる。
【発明の効果】本発明によれば、紗レベルMに応じて、
より強くぼかした(平滑化)された画像を迅速に生成す
ることができる。また、元画像とぼかし画像との合成比
率を変化させることにより、任意の度合いでぼかしを施
した画像(紗画像)を生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】元画像の一例を示す図である。
【図2】ぼかし画像の一例を示す図である。
【図3】紗画像の一例を示す図である。
【図4】元画像から紗画像を生成する手順の概要を示す
図である。
【図5】バイリニア・フィルタリングを説明する図であ
る。
【図6】フレームバッファの利用し、紗画像を生成する
概念を示す図である。
【図7】縮小画像の生成を説明する図である。
【図8】拡大画像の生成を示す図である。
【図9】元画像と縮小画像との関係を示す図である。
【図10】本発明の機能ブロックを示す図である。
【図11】フレームバッファの構成を示す図である。
【図12】メイン処理を説明するフローチャートであ
る。
【図13】縮小画像生成処理を説明するフローチャート
である。
【図14】紗画像生成処理を説明するフローチャートで
ある。
【図15】本実施の形態を実現できるハードウェア構成
の一例を示す図である。
【図16】本実施の形態が適用される種々の形態のシス
テムの例を示す図である。
【符号の説明】
100 操作部 200 通信部 300 表示部 400 処理部 410 ゲーム演算部 420 画像生成部 421 縮小画像生成部 422 紗画像生成部 500 記憶部 510 ゲームプログラム 520 メインプログラム 530 縮小画像生成プログラム 540 紗画像生成プログラム 550 フレームバッファ 560 一時記憶部
フロントページの続き (56)参考文献 特開 昭63−213086(JP,A) 特開 平9−200508(JP,A) 特開 平9−251532(JP,A) 特開 平10−222694(JP,A) 特開 昭57−23992(JP,A) 特開 平11−242753(JP,A) 特開 昭64−30317(JP,A) 特表 平9−505916(JP,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/00 A63F 13/00 G06T 3/40 G06T 5/20

Claims (43)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】コンピュータに、ゲーム画像を生成して所
    与のゲームを実行させるためのプログラムであって、 一の画像平滑化処理を異なる標本点に基づいて実行する
    ことにより、一の元画像に対する複数の平滑化画像を生
    成する平滑化画像生成手段と、 前記複数の平滑化画像の色情報を合成する合成手段とし
    て前記コンピュータを機能させるとともに、 前記平滑化画像生成手段が、 画像の解像度を縮減した縮小画像を生成する画像縮小手
    段と、 前記縮小画像を伸張して縮減前の解像度の画像を生成す
    る画像拡大手段と、 を有し、平滑化度合に基づいて、前記画像縮小手段によ
    る縮小画像の生成を再帰的に実行した後、前記画像拡大
    手段による縮小画像の伸張を再帰的に実行する、ことに
    より前記画像平滑化処理を実行する、ように前記コンピ
    ュータを機能させるためのプログラム。
  2. 【請求項2】コンピュータに、ゲーム画像を生成して所
    与のゲームを実行させるためのプログラムであって、 一の画像平滑化処理を異なる標本点に基づいて実行する
    ことにより、一の元画像に対する複数の平滑化画像を生
    成する平滑化画像生成手段と、 前記複数の平滑化画像の色情報を合成する合成手段とし
    て前記コンピュータを機能させるとともに、 前記平滑化画像生成手段が、 画像の解像度を縮減した縮小画像を生成する画像縮小手
    段と、 前記縮小画像を伸張して縮減前の解像度の画像を生成す
    る画像拡大手段と、 を有し、前記画像縮小手段による縮小画像の生成および
    前記画像拡大手段による縮小画像の伸張を、平滑化度合
    に基づいて繰り返し実行する、ことにより前記画像平滑
    化処理を実行する、ように前記コンピュータを機能させ
    るためのプログラム。
  3. 【請求項3】請求項1又は2に記載のプログラムであっ
    て、 前記平滑化画像生成手段が、前記異なる標本点を、前記
    元画像における左右方向及び上下方向の少なくとも一方
    向に異なる位置とするように前記コンピュータを機能さ
    せるためのプログラム。
  4. 【請求項4】請求項1〜3の何れか一項に記載のプログ
    ラムであって、 前記画像縮小手段が、前記標本点に基づく複数画素デー
    タの平均演算を実行することにより縮小画像を生成する
    ように前記コンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
  5. 【請求項5】請求項1〜4の何れか一項に記載のプログ
    ラムであって、 前記画像拡大手段が、前記標本点に基づく複数画素デー
    タの平均演算を実行することにより、内挿画素データを
    算出して縮小画像を伸張するように前記コンピュータを
    機能させるためのプログラム。
  6. 【請求項6】請求項1〜5の何れか一項に記載のプログ
    ラムであって、 前記合成手段が、前記複数の平滑化画像の色情報と、前
    記元画像の色情報とを合成して前記元画像を表示するよ
    うに前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
  7. 【請求項7】請求項6に記載のプログラムであって、 前記合成手段が、前記複数の平滑化画像の色情報と、前
    記元画像の色情報とを合成する際の合成比率を可変とす
    るように前記コンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
  8. 【請求項8】請求項6又は7に記載のプログラムであっ
    て、 前記合成手段が、所与の入力信号に基づいて、前記複数
    の平滑化画像の色情報と、前記元画像の色情報とを合成
    して前記元画像を更新するか否かを決定するように前記
    コンピュータを機能させるためのプログラム。
  9. 【請求項9】請求項6〜8の何れか一項に記載のプログ
    ラムであって、 前記コンピュータを更に前記ゲーム画像を前記元画像と
    する手段と、 前記平滑化画像生成手段により生成される複数の平滑化
    画像の一部または全部を特定する特定手段として機能さ
    せるとともに、 前記合成手段が、前記特定された部分に係る前記複数の
    平滑化画像の色情報と、前記元画像の色情報とを合成し
    て前記元画像を更新するように前記コンピュータを機能
    させるためのプログラム。
  10. 【請求項10】請求項1〜8の何れか一項に記載のプロ
    グラムであって、 プレーヤキャラクタの状態、存在位置、移動速度、及び
    環境の内、少なくとも1つに応じて、前記ゲーム画像の
    一部または全部を前記元画像とする手段として前記コン
    ピュータを更に機能させるためのプログラム。
  11. 【請求項11】請求項9に記載のプログラムであって、 前記特定手段が、プレーヤキャラクタの状態、存在位
    置、移動速度、及び環境の内、少なくとも1つに応じ
    て、前記平滑化画像生成手段により生成される複数の平
    滑化画像の一部または全部を特定するように前記コンピ
    ュータを機能させるためのプログラム。
  12. 【請求項12】請求項1〜8の何れか一項に記載のプロ
    グラムであって、 前記所与のゲームのゲーム空間における所与の光源に基
    づいて、前記ゲーム画像の一部または全部を前記元画像
    とする手段として前記コンピュータを更に機能させるた
    めのプログラム。
  13. 【請求項13】請求項9に記載のプログラムであって、 前記特定手段が、前記所与のゲームのゲーム空間におけ
    る所与の光源に基づいて、前記平滑化画像生成手段によ
    り生成される複数の平滑化画像の一部または全部を特定
    するように前記コンピュータを機能させるためのプログ
    ラム。
  14. 【請求項14】請求項1〜8の何れか一項に記載のプロ
    グラムであって、 前記所与のゲームのゲーム空間における所与のオブジェ
    クトの周辺画像を前記元画像とする手段として前記コン
    ピュータ更に機能させるためのプログラム。
  15. 【請求項15】請求項9に記載のプログラムであって、 前記特定手段が、前記所与のゲームのゲーム空間におけ
    る所与のオブジェクトの周辺画像を、前記平滑化画像生
    成手段により生成される複数の平滑化画像内から特定す
    るように前記コンピュータを機能させるためのプログラ
    ム。
  16. 【請求項16】請求項1〜8の何れか一項に記載のプロ
    グラムであって、 前記コンピュータを、 所与の視点に基づいて前記ゲーム画像を生成する手段
    と、 前記所与の視点からの距離に基づいて、前記ゲーム画像
    の一部または全部を前記元画像とする手段として更に機
    能させるためのプログラム。。
  17. 【請求項17】請求項9に記載のプログラムであって、 所与の視点に基づいて前記ゲーム画像を生成する手段と
    して前記コンピュータを更に機能させるとともに、 前記特定手段が、前記所与の視点からの距離に基づい
    て、前記平滑化画像生成手段により生成される複数の平
    滑化画像の一部または全部を特定するように前記コンピ
    ュータを機能させるためのプログラム。
  18. 【請求項18】請求項1〜8の何れか一項に記載のプロ
    グラムであって、 前記コンピュータを、 前記所与のゲームのゲーム空間に注視点を設定する手段
    と、 前記注視点からの距離に基づいて、前記ゲーム画像の一
    部または全部を前記元画像とする手段として更に機能さ
    せるためのプログラム。
  19. 【請求項19】請求項9に記載のプログラムであって、 前記所与のゲームのゲーム空間に注視点を設定する手段
    として前記コンピュータを機能させるとともに、 前記特定手段が、前記注視点からの距離に基づいて、前
    記平滑化画像生成手段により生成される複数の平滑化画
    像の一部または全部を特定するように前記コンピュータ
    を機能させるためのプログラム。
  20. 【請求項20】請求項1〜8の何れか一項に記載のプロ
    グラムであって、 前記ゲーム画像の一部または全部を前記元画像とする手
    段として前記コンピュータを更に機能させるためのプロ
    グラム。
  21. 【請求項21】請求項1〜8の何れか一項に記載のプロ
    グラムであって、 前記所与のゲームのリプレイシーンに係る画像を前記元
    画像とする手段として前記コンピュータを更に機能させ
    るためのプログラム。
  22. 【請求項22】請求項1〜21の何れか一項に記載のプ
    ログラムを記憶するコンピュータによる読み取り可能な
    情報記憶媒体。
  23. 【請求項23】ゲーム画像を生成して所与のゲームを実
    行するためのゲーム装置であって、 一の画像平滑化処理を異なる標本点に基づいて実行する
    ことにより、一の元画像に対する複数の平滑化画像を生
    成する平滑化画像生成手段と、 前記複数の平滑化画像の色情報を合成する合成手段と、 を備えるとともに、 前記平滑化画像生成手段が、 画像の解像度を縮減した縮小画像を生成する画像縮小手
    段と、 前記縮小画像を伸張して縮減前の解像度の画像を生成す
    る画像拡大手段と、 を有し、平滑化度合に基づいて、前記画像縮小手段によ
    る縮小画像の生成を再帰的に実行した後、前記画像拡大
    手段による縮小画像の伸張を再帰的に実行する、ことに
    より前記画像平滑化処理を実行することを特徴とするゲ
    ーム装置。
  24. 【請求項24】ゲーム画像を生成して所与のゲームを実
    行するためのゲーム装置であって、 一の画像平滑化処理を異なる標本点に基づいて実行する
    ことにより、一の元画像に対する複数の平滑化画像を生
    成する平滑化画像生成手段と、 前記複数の平滑化画像の色情報を合成する合成手段と、 を備えるとともに、 前記平滑化画像生成手段が、 画像の解像度を縮減した縮小画像を生成する画像縮小手
    段と、 前記縮小画像を伸張して縮減前の解像度の画像を生成す
    る画像拡大手段と、 を有し、前記画像縮小手段による縮小画像の生成および
    前記画像拡大手段による縮小画像の伸張を、平滑化度合
    に基づいて繰り返し実行する、ことにより前記画像平滑
    化処理を実行することを特徴とするゲーム装置。
  25. 【請求項25】請求項23又は24に記載のゲーム装置
    であって、 前記平滑化画像生成手段が、前記異なる標本点を、前記
    元画像における左右方向及び上下方向の少なくとも一方
    向に異なる位置とすることを特徴とするゲーム装置。
  26. 【請求項26】請求項23〜25の何れか一項に記載の
    ゲーム装置であって、 前記画像縮小手段が、前記標本点に基づく複数画素デー
    タの平均演算を実行することにより縮小画像を生成する
    ことを特徴とするゲーム装置。
  27. 【請求項27】請求項23〜26の何れか一項に記載の
    ゲーム装置であって、 前記画像拡大手段が、前記標本点に基づく複数画素デー
    タの平均演算を実行することにより、内挿画素データを
    算出して縮小画像を伸張することを特徴とするゲーム装
    置。
  28. 【請求項28】請求項23〜27の何れか一項に記載の
    ゲーム装置であって、 前記合成手段が、前記複数の平滑化画像の色情報と、前
    記元画像の色情報とを合成して前記元画像を表示するこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  29. 【請求項29】請求項28に記載のゲーム装置であっ
    て、 前記合成手段が、前記複数の平滑化画像の色情報と、前
    記元画像の色情報とを合成する際の合成比率を可変とす
    ることを特徴とするゲーム装置。
  30. 【請求項30】請求項28又は29に記載のゲーム装置
    であって、 前記合成手段が、所与の入力信号に基づいて、前記複数
    の平滑化画像の色情報と、前記元画像の色情報とを合成
    して前記元画像を更新するか否かを決定することを特徴
    とするゲーム装置。
  31. 【請求項31】請求項28〜30の何れか一項に記載の
    ゲーム装置であって、 前記ゲーム画像を前記元画像とする手段と、 前記平滑化画像生成手段により生成される複数の平滑化
    画像の一部または全部を特定する特定手段と、 を更に備え、 前記合成手段が、前記特定された部分に係る前記複数の
    平滑化画像の色情報と、前記元画像の色情報とを合成し
    て前記元画像を更新することを特徴とするゲーム装置。
  32. 【請求項32】請求項23〜30の何れか一項に記載の
    ゲーム装置であって、 プレーヤキャラクタの状態、存在位置、移動速度、及び
    環境の内、少なくとも1つに応じて、前記ゲーム画像の
    一部または全部を前記元画像とする手段を更に備えるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  33. 【請求項33】請求項31に記載のゲーム装置であっ
    て、 前記特定手段が、プレーヤキャラクタの状態、存在位
    置、移動速度、及び環境の内、少なくとも1つに応じ
    て、前記平滑化画像生成手段により生成される複数の平
    滑化画像の一部または全部を特定することを特徴とする
    ゲーム装置。
  34. 【請求項34】請求項23〜30の何れか一項に記載の
    ゲーム装置であって、 前記所与のゲームのゲーム空間における所与の光源に基
    づいて、前記ゲーム画像の一部または全部を前記元画像
    とする手段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
  35. 【請求項35】請求項31に記載のゲーム装置であっ
    て、 前記特定手段が、前記所与のゲームのゲーム空間におけ
    る所与の光源に基づいて、前記平滑化画像生成手段によ
    り生成される複数の平滑化画像の一部または全部を特定
    することを特徴とするゲーム装置。
  36. 【請求項36】請求項23〜30の何れか一項に記載の
    ゲーム装置であって、 前記所与のゲームのゲーム空間における所与のオブジェ
    クトの周辺画像を前記元画像とする手段を更に備えるこ
    とを特徴とするゲーム装置。
  37. 【請求項37】請求項31に記載のゲーム装置であっ
    て、 前記特定手段が、前記所与のゲームのゲーム空間におけ
    る所与のオブジェクトの周辺画像を、前記平滑化画像生
    成手段により生成される複数の平滑化画像内から特定す
    ることを特徴とするゲーム装置。
  38. 【請求項38】請求項23〜30の何れか一項に記載の
    ゲーム装置であって、 所与の視点に基づいて前記ゲーム画像を生成する手段
    と、 前記所与の視点からの距離に基づいて、前記ゲーム画像
    の一部または全部を前記元画像とする手段と、 を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
  39. 【請求項39】請求項31に記載のゲーム装置であっ
    て、 所与の視点に基づいて前記ゲーム画像を生成する手段を
    更に備え、 前記特定手段が、前記所与の視点からの距離に基づい
    て、前記平滑化画像生成手段により生成される複数の平
    滑化画像の一部または全部を特定することを特徴とする
    ゲーム装置。
  40. 【請求項40】請求項23〜30の何れか一項に記載の
    ゲーム装置であって、 前記所与のゲームのゲーム空間に注視点を設定する手段
    と、 前記注視点からの距離に基づいて、前記ゲーム画像の一
    部または全部を前記元画像とする手段と、 を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
  41. 【請求項41】請求項31に記載のゲーム装置であっ
    て、 前記所与のゲームのゲーム空間に注視点を設定する手段
    を更に備え、 前記特定手段が、前記注視点からの距離に基づいて、前
    記平滑化画像生成手段により生成される複数の平滑化画
    像の一部または全部を特定することを特徴とするゲーム
    装置。
  42. 【請求項42】請求項23〜30の何れか一項に記載の
    ゲーム装置であって、 前記ゲーム画像の一部または全部を前記元画像とする手
    段を更に備えることを特徴とするゲーム装置。
  43. 【請求項43】請求項23〜30の何れか一項に記載の
    ゲーム装置であって、 前記所与のゲームのリプレイシーンに係る画像を前記元
    画像とする手段を更に備えることを特徴とするゲーム装
    置。
JP2001064132A 2001-03-07 2001-03-07 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置 Expired - Fee Related JP3507039B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001064132A JP3507039B2 (ja) 2001-03-07 2001-03-07 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2001064132A JP3507039B2 (ja) 2001-03-07 2001-03-07 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JP2002269582A JP2002269582A (ja) 2002-09-20
JP3507039B2 true JP3507039B2 (ja) 2004-03-15

Family

ID=18923004

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2001064132A Expired - Fee Related JP3507039B2 (ja) 2001-03-07 2001-03-07 プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3507039B2 (ja)

Families Citing this family (7)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2004064388A1 (ja) * 2003-01-09 2004-07-29 Sony Corporation 画像処理装置および方法
JP4214457B2 (ja) * 2003-01-09 2009-01-28 ソニー株式会社 画像処理装置および方法、記録媒体、並びにプログラム
JP4740135B2 (ja) * 2003-09-17 2011-08-03 コーニンクレッカ フィリップス エレクトロニクス エヌ ヴィ 3次元画像ディスプレイの画面に3次元画像を描画するシステム及び方法
JP2006011539A (ja) * 2004-06-22 2006-01-12 Namco Ltd プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
WO2006117919A1 (ja) * 2005-04-28 2006-11-09 Konica Minolta Holdings, Inc. 画像処理方法および画像処理装置ならびに画像処理プログラム
JP4749198B2 (ja) * 2006-03-30 2011-08-17 株式会社バンダイナムコゲームス プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP5241410B2 (ja) * 2008-09-29 2013-07-17 株式会社キーエンス 画像処理装置、画像処理方法及びコンピュータプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP2002269582A (ja) 2002-09-20

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US7609276B2 (en) Program, information storage medium, image generation system, and image generation method for generating an image for overdriving the display device
JP3262772B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP5025950B2 (ja) 情報処理プログラム、情報処理装置、情報処理システムおよび情報処理方法
JP2006092156A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成装置
WO2001055969A1 (fr) Systeme de jeu et procede de creation d'image
US20030193496A1 (en) Image processing system, image processing method, semiconductor device, computer program, and recording medium
US7479961B2 (en) Program, information storage medium, and image generation system
EP1324273A2 (en) Rendering device and method
JP3507039B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP4305903B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JPH10295934A (ja) ビデオゲーム装置及びモデルのテクスチャの変化方法
JP3502796B2 (ja) ビデオゲームにおける立体モデル表示方法及び装置、ゲーム装置並びにビデオゲーム用立体モデル表示プログラムを格納したコンピュータ読み取り可能な記録媒体
WO2001055970A1 (fr) Systeme de jeux et procede de creation d'images
JP2003085578A (ja) ゲーム情報、情報記憶媒体、及びゲーム装置
JP4656616B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2007272356A (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP3656054B2 (ja) 画像生成システム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2006011539A (ja) プログラム、情報記憶媒体、及び画像生成システム
JP3491832B2 (ja) ゲーム装置および情報記憶媒体
JP2002163671A (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP4632855B2 (ja) プログラム、情報記憶媒体及び画像生成システム
JP4443083B2 (ja) 画像生成システム及び情報記憶媒体
JP4656617B2 (ja) ゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体
JP2001351123A (ja) 画像処理装置および画像処理方法
JP2003036450A (ja) 画像処理方法

Legal Events

Date Code Title Description
TRDD Decision of grant or rejection written
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20031216

A61 First payment of annual fees (during grant procedure)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61

Effective date: 20031217

R150 Certificate of patent or registration of utility model

Ref document number: 3507039

Country of ref document: JP

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071226

Year of fee payment: 4

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071226

Year of fee payment: 4

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071226

Year of fee payment: 4

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081226

Year of fee payment: 5

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081226

Year of fee payment: 5

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091226

Year of fee payment: 6

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091226

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091226

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101226

Year of fee payment: 7

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101226

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111226

Year of fee payment: 8

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111226

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111226

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121226

Year of fee payment: 9

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121226

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131226

Year of fee payment: 10

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R360 Written notification for declining of transfer of rights

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R360

R370 Written measure of declining of transfer procedure

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R370

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

LAPS Cancellation because of no payment of annual fees