JP3470966B2 - Program, information storage medium, and game system - Google Patents

Program, information storage medium, and game system

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JP3470966B2
JP3470966B2 JP2001094375A JP2001094375A JP3470966B2 JP 3470966 B2 JP3470966 B2 JP 3470966B2 JP 2001094375 A JP2001094375 A JP 2001094375A JP 2001094375 A JP2001094375 A JP 2001094375A JP 3470966 B2 JP3470966 B2 JP 3470966B2
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terrain
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shadow
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Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム情報、ゲー
ム情報を記憶した情報記憶媒体、及びゲームシステムに
関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to game information, an information storage medium storing game information, and a game system.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータやゲーム装置の処理速度の
高速化に伴い、描画できるポリゴン数が増加し、より精
密なモデルを表現することが可能になってきている。ま
た、モデルのみならず、モデルの影をも精密に表現する
ことも可能になってきている。ところで、影は、ゲーム
の進行における中心的な役割を果たすものでなく、いわ
ば付加的な要素ではある。しかし、モデルの動き等に応
じてリアリスティックに表現されると、画像全体を引き
締め、一層精緻な画像として感じられるため、画像全体
に与える影の影響は大きなものである。
2. Description of the Related Art With the increase in processing speed of computers and game devices, the number of polygons that can be drawn has increased and it has become possible to express more precise models. In addition, it has become possible to accurately express not only the model but also the shadow of the model. By the way, the shadow does not play a central role in the progress of the game, but is an additional element. However, when realistically expressed according to the movement of the model and the like, the entire image is tightened and felt as a more precise image, so the influence of the shadow on the entire image is significant.

【0003】ところで、コンピュータグラフィックスに
おいて、雲や煙、靄(もや)といった粒子系を表現する
場合には、各粒子(パーティクル)1つ1つを描画する
が、ゲーム装置にあっては、1インター(1/60秒)
内に描画する制約上、各粒子1つ1つを描画することが
困難である。そのため、粒子の集合体を纏めて表したテ
クスチャを、1枚の板状のポリゴンにマッピングすると
ともに、この板状のポリゴンを複数配置することによっ
て、簡易的に粒子系を表現する方法が一般的に行われて
いる。
By the way, in computer graphics, when expressing a particle system such as clouds, smoke, and haze, each particle (particle) is drawn one by one. 1 inter (1/60 seconds)
Due to the restriction of drawing inside, it is difficult to draw each particle one by one. For this reason, it is common to map a texture that represents an aggregate of particles onto a single plate-shaped polygon and to express a particle system simply by arranging a plurality of such plate-shaped polygons. Has been done.

【0004】例えば、粒子系の代表例である、雲オブジ
ェクトを表現する場合を考える。雲オブジェクトを表現
する場合、一般的には、仮想空間の上空、所定の高度
に、板状のポリゴンを水平に配置する。そして、このポ
リゴンに、雲を表したテクスチャをマッピングする。こ
のような処理により、雲オブジェクトを簡易に表現する
ことができる。
For example, consider the case of expressing a cloud object, which is a typical example of a particle system. When expressing a cloud object, generally, plate-shaped polygons are arranged horizontally at a predetermined altitude above the virtual space. Then, a texture representing a cloud is mapped to this polygon. By such processing, the cloud object can be expressed easily.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、粒子系
の影を表現する場合には次の様な問題があった。即ち、
一般的に粒子系は広い領域に表されるものであるため、
影の当たる場所を特定するのが困難である。更に影の当
たる場所を特定できたとしても、影の当たる場所が傾斜
していたり、隆起や陥没しているといった場合には、影
を反映させるためのレンダリング処理等において、相当
の時間を要するものであった。
However, there are the following problems in expressing the shadow of the particle system. That is,
Since particle systems are generally represented in a wide area,
It is difficult to specify the location where the shadow is applied. Even if the location where the shadow hits can be specified, if the location where the shadow hits is inclined, raised or depressed, it takes a considerable amount of time for rendering processing to reflect the shadow Met.

【0006】また、上述したモデルの影を表現する方法
においても、影の落ちる場所は、サッカー場や野球場、
建物内といった平らな場所であり、岩山や砂利道といっ
た場所の上に表現されるものではなかった。更に、モデ
ルの影を表現する場合、1つのモデルに対して1つの影
を表現する必要があるが、この影は通常α合成(透明度
を用いた色合成)を行って描画される。このため、複数
のモデルが重なった場合には、それぞれのモデルの影が
α合成され、重なっている部分の影が濃く表現されてし
まうという問題がある。
In the method of expressing the shadow of the model described above, the place where the shadow falls is a soccer field, a baseball field,
It was a flat place in the building and was not expressed on a place such as a rocky mountain or gravel road. Furthermore, when expressing the shadow of a model, it is necessary to express one shadow for one model, but this shadow is usually drawn by performing α composition (color composition using transparency). For this reason, when a plurality of models overlap, there is a problem that the shadows of the respective models are α-combined and the shadow of the overlapping portion is expressed deeply.

【0007】本発明の課題は、地形の形状に関わらず、
影を容易に表現することであり、また、モデル等の重な
る影をも矛盾無く表現することである。
The problem of the present invention is that regardless of the shape of the terrain,
It is to express shadows easily, and to express overlapping shadows such as models without contradiction.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、第1の発明は、プロセッサによる演算・制御によ
り、システムに対して、所与の視点に基づく仮想空間の
画像を生成して所与のゲームを実行させるためのゲーム
情報(例えば、図12のゲームプログラム410)であ
って、前記仮想空間に設定される地形領域上及び/又は
上空に配置される所与のオブジェクトの分布を表した平
面情報(例えば、図12の雲分布マップデータ430)
を生成する生成手段と、前記平面情報に基づいて、前記
所与のオブジェクトの影を前記地形領域に反映させる反
映手段(例えば、図12の雲影反映部321)と、を前
記システムに機能させるための情報(例えば、図12の
雲影表現プログラム411)を含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the first invention generates a virtual space image based on a given viewpoint on a system by calculation and control by a processor. Game information for executing a given game (for example, the game program 410 of FIG. 12), which represents a distribution of a given object arranged on the terrain area set in the virtual space and / or in the sky. Plane information (for example, cloud distribution map data 430 in FIG. 12)
And a reflecting means for reflecting the shadow of the given object in the terrain area based on the plane information (for example, the cloud shadow reflecting unit 321 in FIG. 12). Information (for example, the cloud shadow expression program 411 in FIG. 12).

【0009】第9の発明は、所与の視点に基づく仮想空
間の画像を生成して所与のゲームを実行するゲームシス
テム(例えば、図12のゲーム装置10)であって、前
記仮想空間に設定される地形領域上及び/又は上空に配
置される所与のオブジェクトの分布を表した平面情報
(例えば、図12の雲分布マップデータ430)を生成
する生成手段と、前記平面情報に基づいて、前記所与の
オブジェクトの影を前記地形領域に反映させる反映手段
(例えば、図12の雲影反映部321)と、を備えるこ
とを特徴とする。
A ninth aspect of the invention is a game system (for example, the game apparatus 10 in FIG. 12) that generates a virtual space image based on a given viewpoint and executes a given game. Based on the plane information, generation means for generating plane information (for example, cloud distribution map data 430 in FIG. 12) representing the distribution of a given object arranged on the set terrain area and / or in the sky. Reflecting means (for example, cloud shadow reflecting unit 321 in FIG. 12) for reflecting the shadow of the given object in the topographic area is provided.

【0010】この第1または第9の発明によれば、平面
情報には、地形領域上及び/又は上空に配置されるオブ
ジェクトの分布が表され、これに基づいて、地形領域に
オブジェクトの影が反映される。このため、どういった
地形領域に対しても、オブジェクトの影を容易に反映さ
せることができる。
According to the first or ninth aspect of the invention , the plane information represents the distribution of objects arranged on the topographic area and / or the sky, and based on this, the shadow of the object is displayed on the topographic area. Reflected. For this reason, the shadow of the object can be easily reflected in any terrain area.

【0011】即ち、隆起しているのか、窪んでいるの
か、傾斜しているのかといった地形の形状に関わらず、
その地形領域上及び/又は上空に配置されるオブジェク
トの分布が、二次元的な平面に係る情報として生成され
る。このため、この平面情報を、例えば、平行投影する
ことにより、どのような地形形状であっても、容易にオ
ブジェクトの影を表現することが可能となる。
That is, regardless of the shape of the topography, whether it is raised, depressed, or inclined,
A distribution of objects arranged on the topographic area and / or in the sky is generated as information relating to a two-dimensional plane. For this reason, by projecting the plane information in parallel, for example, it becomes possible to easily express the shadow of the object regardless of the terrain shape.

【0012】また、オブジェクト1つ1つについて、地
形領域に影付けを行うのではなく、平面情報に基づいて
1回で影付けを行うことができる。即ち、オブジェクト
1つ1つの影を反映させることによって、影の重なり部
分が濃くなるといった矛盾を回避することができる。
In addition, each object can be shaded at one time based on plane information, rather than being shaded on the terrain area. That is, by reflecting the shadow of each object, it is possible to avoid a contradiction such that the shadow overlap portion becomes dark.

【0013】また、所与のオブジェクトとしては、粒子
系の他、キャラクタ等のモデルであってもよいことは勿
論であるが、第2または第10の発明のように所与のオ
ブジェクトを特定することとしてもよい。
In addition to the particle system, the given object may be a model of a character or the like, but the given object is specified as in the second or tenth invention. It is good as well.

【0014】即ち、第2の発明は、第1の発明のゲーム
情報において、前記所与のオブジェクトは雲状オブジェ
クトであり、前記平面情報に基づいて、前記地形領域の
上空に雲状オブジェクトを配置する配置手段(例えば、
図12の雲配置部314)、を前記システムに機能させ
るための情報を含むものである。
That is, according to a second aspect of the present invention, in the game information of the first aspect, the given object is a cloud-like object, and the cloud-like object is arranged above the terrain area based on the plane information. Placement means (e.g.,
12 includes information for causing the system to function the cloud placement unit 314) of FIG.

【0015】また、第10の発明は、第9の発明のゲー
ムシステムにおいて、前記所与のオブジェクトは雲状オ
ブジェクトであり、前記平面情報に基づいて、前記地形
領域の上空に雲状オブジェクトを配置する配置手段(例
えば、図12の雲配置部314)、を備えるものであ
る。
The tenth invention is the game system according to the ninth invention , wherein the given object is a cloud-like object, and the cloud-like object is arranged above the topographic area based on the plane information. arranging means (e.g., cloud arrangement section 314 of FIG. 12), der which comprises
The

【0016】ここで雲状オブジェクトとは、例えば「雲」
や「煙」といった、一定の範囲に纏まって表現される粒子
系を表すためのオブジェクトのことである。
Here, the cloud object is, for example, “cloud”.
An object that represents a particle system expressed in a certain range, such as “smoke” or “smoke”.

【0017】この第2または第10の発明によれば、所
与のオブジェクトを雲状オブジェクトとすることができ
る他、次のような効果がある。即ち、平面情報に基づい
て、地形領域上空に雲状オブジェクトを配置できると
ともに、雲状オブジェクトの影を地形領域に反映させ
ることができる。即ち、上空に配置される雲状オブジェ
クトの形状に則した影が、地形領域上に表される。従っ
て、例えば、晴天時にぽっかりと浮かんでいる雲を、仮
想空間上空から俯瞰した場合、雲の形状と、地形領域上
の雲の影の形状とが同じに表現されるため、雲状オブジ
ェクトといった粒子系に対する影を、よりリアリスティ
ックに、かつ簡単に表現することができる。
According to the second or tenth invention , a given object can be a cloud-like object, and the following effects can be obtained. That is, based on the plane information, a cloud-like object can be arranged above the terrain area, and the shadow of the cloud-like object can be reflected in the terrain area. In other words, a shadow conforming to the shape of the cloud-like object placed in the sky is represented on the terrain area. Therefore, for example, when a cloud floating in clear weather is viewed from above in the virtual space, the shape of the cloud and the shape of the shadow of the cloud on the terrain area are expressed in the same way. The shadow on the system can be expressed more realistically and easily.

【0018】また、第3の発明は、第1または第2の発
のゲーム情報において、前記地形領域の所与の二次元
平面(例えば仮想空間における水平面)を、単位領域
(例えば仮想空間の水平方向における10m×10m
毎)で区分する手段、を前記システムに機能させるため
の情報と、前記生成手段が、前記平面情報に、少なくと
も、前記各単位領域に対応する前記地形領域上及び/又
は上空における、前記所与のオブジェクトの存否を示す
情報(例えば、存在するか否かを1/0のデジタル的な
数値として表したり、存在度合を1〜0のアナログ的な
数値(例えば、透明度)として表した情報)を含めて生
成するための情報と、前記反映手段が、前記単位領域毎
に、当該単位領域に対応する地形領域上に前記所与のオ
ブジェクトの影を反映させるための情報と、を含むもの
である。
Also, the third invention is the first or second invention.
In the clear game information, a given two-dimensional plane (for example, a horizontal plane in the virtual space) of the terrain area is defined as a unit area (for example, 10 m × 10 m in the horizontal direction of the virtual space).
Information for causing the system to function, and the generation means includes, in the plane information, at least the topography area corresponding to each unit area and / or the sky. Information indicating the presence or absence of an object (for example, information indicating whether or not it exists as a digital value of 1/0, or information indicating the presence as an analog value of 1 to 0 (for example, transparency)) Information for generation including the information, and the reflection means includes information for reflecting the shadow of the given object on the terrain area corresponding to the unit area for each unit area.
It is.

【0019】また、第4の発明は、第1または第2の発
明のゲーム情報において、前記地形領域の所与の二次元
平面(例えば、仮想空間における水平面)に、各格子点
の高さ情報(例えば、仮想空間における標高)を有する
二次元格子を割り当てる割当手段を前記システムに機能
させるための情報と、前記二次元格子の内、前記地形領
域に割り当てられた各格子点の座標を結ぶことにより、
前記地形領域内の地形を形成する地形形成手段を前記シ
ステムに機能させるための情報と、前記生成手段が、前
記平面情報に、少なくとも、前記二次元格子の各格子に
対応する前記地形領域上及び/又は上空における、前記
所与のオブジェクトの存否を示す情報(例えば、存在す
るか否かを1/0のデジタル的な数値として表したり、
存在度合を1〜0のアナログ的な数値(例えば、透明
度)として表した情報)を含めて生成するための情報
と、前記反映手段が、前記二次元格子の各格子毎に、当
該格子に対応する地形領域上に前記所与のオブジェクト
の影を反映させるための情報と、を含むものである。
Also, the fourth invention is the first or second invention.
In light of the game information, said given two-dimensional plane of the terrain area (e.g., a horizontal plane in the virtual space), the height information of each grid point (e.g., elevation in the virtual space) allocation means for allocating a two-dimensional lattice with By connecting the information for causing the system to function and the coordinates of each grid point assigned to the topographical area of the two-dimensional grid,
Information for causing the system to function terrain forming means for forming terrain in the terrain area, and the generating means include, on the plane information, at least on the terrain area corresponding to each grid of the two-dimensional grid and Information indicating the presence / absence of the given object in the sky (for example, expressing whether it exists or not as a digital value of 1/0,
Information for generating including the degree of existence as an analog numerical value of 1 to 0 (for example, information expressed as transparency), and the reflection means correspond to the lattice for each lattice of the two-dimensional lattice Information for reflecting the shadow of the given object on the terrain area to be performed .

【0020】この第3または第4の発明によれば、所与
のオブジェクトの影をより一層簡単に表現することが可
能となる。即ち、単位領域(第3の発明)あるいは格子
(第4の発明)毎に、所与のオブジェクトの存否に係る
情報が平面情報に含まれる。従って、所与のオブジェク
トの影を地形領域上に反映させる際、単位領域あるいは
格子毎に、影を反映させるか否かを決定することができ
る。また、影を反映させるか否かのみならず、反映させ
る場合には、当該単位領域あるいは格子に対応する地形
領域上に所与の色付けを行うといった処理もでき、オブ
ジェクトの影をより一層簡単に表現することができる。
According to the third or fourth invention , the shadow of a given object can be expressed more easily. That is, for each unit area ( third invention ) or lattice (fourth invention), information relating to the presence or absence of a given object is included in the plane information. Therefore, when reflecting the shadow of a given object on the terrain area, it is possible to determine whether to reflect the shadow for each unit area or grid. Moreover, in addition to whether or not to reflect a shadow, in the case of reflecting, it is also possible to perform processing such as giving a given color on the terrain area corresponding to the unit area or grid, making the object's shadow even easier. Can be expressed.

【0021】また、第3の発明によれば、地形領域を単
位領域毎に区分した上で、平面情報を生成することがで
きるため、地形領域がどのような形状をしているかを考
慮せずに、オブジェクトの影を生成することができる。
また、第4の発明によれば、第3の発明の単位領域が格
子に該当するため、第3の発明の効果を具備する上、二
次元格子によって地形領域の地形をも形成するため、画
像生成全体に係る処理を合理的かつ効率的に行うことが
できる。
According to the third aspect of the present invention , the plane information can be generated after the terrain area is divided into unit areas, so that the shape of the terrain area is not considered. In addition, the shadow of the object can be generated.
Further, according to the fourth invention , since the unit area of the third invention corresponds to a grid, the effect of the third invention is provided, and the topography of the topographic area is also formed by a two-dimensional grid. The processing related to the entire generation can be performed rationally and efficiently.

【0022】また、第5の発明は、第1〜第4の発明の
いずれかのゲーム情報において、前記反映手段が、前記
所与のオブジェクトの影を反映させる前記地形領域上の
位置を、所与の光源に基づいて決定するための情報を
むものである。
The fifth aspect of the invention is that of the first to fourth aspects.
Including in any of the game information, wherein the reflecting means, the position on the terrain area to reflect the shadow of the given object, the information for determining on the basis of a given light source
It is a waste.

【0023】この第5の発明によれば、仮想空間内に設
定される光源に則した、適切な位置に、所与のオブジェ
クトの影を反映させることができる。例えば、仮想空間
の上空にぽっかりと浮かんだ雲の影を地形領域上に反映
させる場合、太陽の位置によって、雲の影の位置が変化
する。平面情報には、地形領域上空に存する雲(所与の
オブジェクト)の存否が表されてはいるが、その存在位
置のみであるため、この請求項5記載の発明によって、
光源に則した、適切な位置に所与のオブジェクトの影を
反映させることができる。
According to the fifth aspect, the shadow of a given object can be reflected at an appropriate position in accordance with the light source set in the virtual space. For example, when the shadow of a cloud that floats above the virtual space is reflected on the terrain area, the position of the cloud shadow changes depending on the position of the sun. In the plane information, although the presence or absence of a cloud (a given object) existing in the sky over the terrain region is expressed, only the existence position thereof is represented.
The shadow of a given object can be reflected at an appropriate position according to the light source.

【0024】第6の発明は、プロセッサによる演算・制
御により、システムに対して、所与の視点に基づく仮想
空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるための
ゲーム情報であって、少なくとも前記仮想空間に設定さ
れる地形領域上及び/又は上空に配置される所与のオブ
ジェクトの影を、当該オブジェクトの配置位置に関連づ
けて表した平面情報を生成する生成手段と、前記平面情
報に基づいて、前記所与のオブジェクトの影を前記地形
領域に反映させる反映手段と、を前記システムに機能さ
せるための情報を含むものである。
According to a sixth aspect of the present invention , there is provided game information for causing a system to generate a virtual space image based on a given viewpoint and to execute a given game by calculation and control by a processor. Generating means for generating plane information representing at least a shadow of a given object arranged in the terrain area and / or sky set in the virtual space in association with the arrangement position of the object; Based on the information, the reflecting means for reflecting the shadow of the given object in the terrain area includes information for causing the system to function .

【0025】第11の発明は、所与の視点に基づく仮想
空間の画像を生成して所与のゲームを実行するゲームシ
ステムであって、少なくとも前記仮想空間に設定される
地形領域上及び/又は上空に配置される所与のオブジェ
クトの影を、当該オブジェクトの配置位置に関連づけて
表した平面情報を生成する生成手段と、前記平面情報に
基づいて、前記所与のオブジェクトの影を前記地形領域
に反映させる反映手段と、を備えるものである
An eleventh aspect of the present invention is a game system for executing a given game by generating an image of a virtual space based on a given viewpoint, and at least on a terrain area set in the virtual space and / or Generating means for generating a plane information representing a shadow of a given object placed in the sky in association with a placement position of the object; and a shadow of the given object based on the plane information And reflecting means for reflecting in the above .

【0026】この第6又は第11の発明によれば、平面
情報に、地形領域上及び/又は上空に配置されるオブジ
ェクトの影が、オブジェクトの配置位置と関連づけて表
され、これに基づいて、地形領域にオブジェクトの影が
反映される。このため、どういった地形領域に対して
も、オブジェクトの影を容易に反映させることができ
る。
According to the sixth or eleventh invention , the shadow of the object arranged on the topographic area and / or the sky is represented in the plane information in association with the arrangement position of the object. Object shadows are reflected in the terrain area. For this reason, the shadow of the object can be easily reflected in any terrain area.

【0027】即ち、隆起しているのか、窪んでいるの
か、傾斜しているのかといった地形の形状に関わらず、
その地形領域上及び/又は上空に配置されるオブジェク
トの影が、配置位置と関連づけた二次元的な平面に係る
情報として生成される。このため、この平面情報を、例
えば、平行投影することにより、どのような地形形状で
あっても、容易にオブジェクトの影を表現することが可
能である。
That is, regardless of the shape of the terrain, whether it is raised, depressed, or inclined,
The shadow of the object arranged on the topographic area and / or the sky is generated as information related to a two-dimensional plane associated with the arrangement position. Therefore, by projecting this plane information in parallel, for example, it is possible to easily express the shadow of the object regardless of the topographic shape.

【0028】また、オブジェクト1つ1つについて、地
形領域に影付けを行うのではなく、平面情報に基づいて
1回で影付けを行うことができる。即ち、オブジェクト
1つ1つの影を反映させることによって、影の重なり部
分が濃くなるといった矛盾を回避することができる。
Further, each object can be shaded once based on plane information, instead of being shaded on the terrain area. That is, by reflecting the shadow of each object, it is possible to avoid a contradiction such that the shadow overlap portion becomes dark.

【0029】また、第7の発明は、第6の発明のゲーム
情報において、前記生成手段が、所与の光源に基づい
て、前記所与のオブジェクトの影を表した平面情報を生
成するための情報を含むものである。
According to a seventh aspect of the present invention, in the game information of the sixth aspect, the generating means generates plane information representing the shadow of the given object based on the given light source. It contains information .

【0030】この第7の発明によれば、平面情報に表さ
れるオブジェクトの影は、仮想空間に設定される光源に
基づくことになる。従って、例えば、オブジェクトがサ
ッカー選手に係るモデルであって、地形領域がサッカー
フィールドであり、ナイターの試合の画像を生成する場
合には、複数の光源が設定され得る。この場合、複数の
光源からの影を、平面情報に表すことによって、各光源
の光線方向に対する影を矛盾なく表現することができ
る。また、面光源等によって発生する本影と半影といっ
た影の違いについても矛盾なく表現することができる。
According to the seventh aspect, the shadow of the object represented by the plane information is based on the light source set in the virtual space. Therefore, for example, when the object is a model related to a soccer player, the terrain area is a soccer field, and an image of a night game is generated, a plurality of light sources can be set. In this case, by expressing the shadows from a plurality of light sources in the plane information, the shadows of the light sources with respect to the light beam direction can be expressed without contradiction. Further, the difference between shadows such as a main shadow and a penumbra generated by a surface light source or the like can be expressed without contradiction.

【0031】また、第8の発明は、第1から第7の発明
のいずれかのゲーム情報を記憶する情報記憶媒体であ
る。
Further, the eighth invention, the information storage medium der for storing any of the game information of the seventh invention of the first
The

【0032】[0032]

【発明の実施の形態】以下、図を参照して本発明の実施
の形態を詳細に説明する。尚、以下においては、飛行機
ゲームを例に説明を行うが、本発明の適用は、これに限
定されないことは勿論である。また、「雲」を対象に、そ
の影の表現方法について説明を行うが、例えば「煙」や
「もや」といった、そのあり方を雲と同じくするオブジェ
クトについても、勿論同様のことが可能である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following description, an airplane game will be described as an example, but the application of the present invention is not limited to this. In addition, the method of expressing the shadow of “clouds” will be described. Of course, the same can be applied to objects that have the same shape as clouds, such as “smoke” and “haze”. .

【0033】図1は、本発明を家庭用のゲーム装置に適
用した一例を示す図である。ゲーム実行中、ディスプレ
イ1200上には、飛行機の操縦席に設定される視点に
基づいたゲーム空間内の様子(ゲーム画面)が表示され
る。同図において、プレーヤは、ディスプレイ1200
に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントロ
ーラ1202,1204を用いて飛行機を操作すること
により、飛行機ゲームを楽しむ。この場合、ゲームプロ
グラム410等のゲームを行うために必要な情報は、本
体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるCD−ROM
(或いはDVD−ROM)1206、ICカード、或い
はメモリカード1208,1209等に格納されてい
る。
FIG. 1 is a diagram showing an example in which the present invention is applied to a home game machine. While the game is running, a state (game screen) in the game space based on the viewpoint set at the cockpit of the airplane is displayed on the display 1200. In the figure, the player plays a display 1200.
While watching the game image displayed on the screen, the user can enjoy the airplane game by operating the airplane using the game controllers 1202 and 1204. In this case, the information necessary for playing the game such as the game program 410 is a CD-ROM which is an information storage medium that can be attached to and detached from the main unit.
(Or DVD-ROM) 1206, an IC card, or memory cards 1208, 1209, etc.

【0034】尚、ここで飛行機を操作するとは、ゲーム
空間内に仮想的に配置される飛行機が移動する方向や速
度等を指示することを意味する。ゲーム空間とは、ワー
ルド座標系、即ちXYZ直交座標系で表現される仮想三
次元空間のことである。そして、以下の説明において
は、特に断らない限り、座標値はワールド座標系で表さ
れているものとする。また、説明の簡明のために、ゲー
ム画面においては、自機に係るオブジェクト、例えば操
縦室内の様子や窓ガラスといったものは特に考慮せず、
操縦席より見た様子(視点から見た地形)のみ表示され
るものとする。
Here, operating the airplane means instructing the direction, speed, etc. of the airplane that is virtually arranged in the game space. The game space is a virtual three-dimensional space expressed by a world coordinate system, that is, an XYZ orthogonal coordinate system. In the following description, unless otherwise specified, coordinate values are expressed in the world coordinate system. For the sake of simplicity, the game screen does not take into account objects related to the aircraft, such as the state of the cockpit or window glass.
Only the state seen from the cockpit (topography seen from the viewpoint) is displayed.

【0035】先ず、本実施の形態の原理について、説明
する。図2は、ゲーム空間における地形と、雲との関係
を示す概略図である。同図に示すように、地形マップ2
0の上空には、雲を表すオブジェクト(雲オブジェクト
31)が配置される。
First, the principle of this embodiment will be described. FIG. 2 is a schematic diagram showing the relationship between the terrain and the clouds in the game space. As shown in the figure, Terrain Map 2
In the sky above 0, an object representing a cloud (cloud object 31) is arranged.

【0036】この地形マップ20とは、詳細は後述する
が、地平面に二次元格子を割り当て、各格子点について
得られる標高値をつなぎ合わせてポリゴンを形成するこ
とにより、地形を三次元的に表現するものである。図2
においては、地形マップ20に、256×256格子の
密度で二次元格子が割り当てられている様子が示されて
いる。
The terrain map 20 will be described in detail later, but a two-dimensional grid is assigned to the ground plane, and the elevation values obtained for each grid point are connected to form a polygon to form the terrain three-dimensionally. To express. FIG.
In FIG. 2, the terrain map 20 shows a state in which a two-dimensional lattice is assigned at a density of 256 × 256 lattices.

【0037】また、雲オブジェクト31とは、地形マッ
プ20と同サイズの1枚の板状オブジェクトに、雲を表
すテクスチャ(以下、雲分布マップ30という)をマッ
ピングすることにより構成されるものである。そして、
この雲オブジェクト31は、地平面上空の所定の高度
で、該地平面と平行となるように、配置される。
The cloud object 31 is constituted by mapping a texture representing a cloud (hereinafter referred to as a cloud distribution map 30) onto a single plate-like object having the same size as the topographic map 20. . And
The cloud object 31 is arranged at a predetermined altitude above the ground plane so as to be parallel to the ground plane.

【0038】雲オブジェクト31にマッピングされる雲
分布マップ30は、RGB値を有さず、α値(本実施形
態においては、不透明度を表すものとする)のみを有す
るテクスチャ(以下、αテクスチャという)である。そ
して、各テクセル毎に、雲のあり/なしに応じて設定さ
れるα値により、雲の分布を表現する。具体的には、各
テクセル毎に、雲がある部分については“0”より大き
く“1”以下の値が、また、雲がない部分については
“0”が、それぞれα値として設定される。そして、描
画の際には、雲を表現するRGB値、即ち‘白色’を表
す(255,255,255)が与えられることによ
り、雲を表現することになる。
The cloud distribution map 30 mapped to the cloud object 31 does not have an RGB value, but has a texture having only an α value (in this embodiment, it represents opacity) (hereinafter referred to as an α texture). ). For each texel, the cloud distribution is expressed by an α value set according to the presence / absence of the cloud. Specifically, for each texel, a value greater than “0” and less than or equal to “1” is set as the α value for a portion with a cloud, and “0” is set for a portion without a cloud. At the time of drawing, an RGB value representing the cloud, that is, (255, 255, 255) representing “white” is given to represent the cloud.

【0039】尚、図2においては、雲の分布を視覚的に
把握し易くするために、α値を“1”或いは“0”とし
て設定し、α値が“1”に設定されているテクセル(雲
がある部分)を“黒”で、また、α値が“0”に設定さ
れているテクセル(雲がない部分)を“白”で、それぞ
れ示している。また、雲分布マップ30は、地形マップ
20に割り当てられる二次元格子の密度と等しい解像
度、即ち256×256テクセルの解像度で構成され
る。
In FIG. 2, in order to make it easy to visually grasp the cloud distribution, the texel in which the α value is set to “1” or “0” and the α value is set to “1”. (The part with the cloud) is indicated by “black”, and the texel (the part without the cloud) in which the α value is set to “0” is indicated by “white”. The cloud distribution map 30 has a resolution equal to the density of the two-dimensional grid assigned to the topographic map 20, that is, a resolution of 256 × 256 texels.

【0040】ところで、地形マップ20と雲分布マップ
30は等しい密度(解像度)、即ち256×256(格
子或いはテクセル)で構成される。このため、地形マッ
プ20を構成する格子と、雲分布マップ30を構成する
テクセルとは、1対1で対応することになる。
Incidentally, the topographic map 20 and the cloud distribution map 30 are composed of equal density (resolution), that is, 256 × 256 (lattice or texel). For this reason, the grids constituting the topographic map 20 and the texels constituting the cloud distribution map 30 correspond one-to-one.

【0041】詳細にいうと、雲分布マップ30を構成す
るテクセルの、鉛直下方向に存在する地形マップ20の
格子が、該テクセルに対応する格子である。また逆に、
地形マップ20を構成する格子の、垂直上方向に存在す
る雲分布マップ30のテクセルが、該格子に対応するテ
クセルである、ということもできる。
More specifically, the grid of the terrain map 20 existing vertically below the texels constituting the cloud distribution map 30 is a grid corresponding to the texels. Conversely,
It can also be said that the texel of the cloud distribution map 30 existing in the vertical upward direction of the grid constituting the topographic map 20 is the texel corresponding to the grid.

【0042】このように、雲分布マップ30を構成する
テクセルと、地形マップ20を構成する格子とは、1対
1に対応するため、ある格子或いはテクセルを指定する
と、その存在位置関係により、直ちに対応するテクセル
或いは格子を特定することができる。
As described above, the texels constituting the cloud distribution map 30 and the grids constituting the topographic map 20 have a one-to-one correspondence. Therefore, when a certain grid or texel is specified, the texel is immediately Corresponding texels or grids can be identified.

【0043】次に、地形上に表現される雲影について、
説明する。本発明では、雲分布マップ30に基づき、雲
の分布の様子、即ち雲のあり/なしをそのまま地形マッ
プ20に反映することにより、地形上に雲影を表現す
る。具体的には、各テクセルのあり/なし、即ちα値に
応じて、対応する格子における雲影を表現する/しない
を決定する。また逆に、各格子において雲影が表現され
る/されないは、対応するテクセルの雲のあり/なし、
即ちα値により決定される、ということもできる。
Next, regarding cloud shadows expressed on the terrain,
explain. In the present invention, based on the cloud distribution map 30, the state of cloud distribution, that is, the presence / absence of clouds is reflected in the terrain map 20 as it is to express cloud shadows on the terrain. Specifically, whether or not to express a cloud shadow in the corresponding grid is determined according to the presence / absence of each texel, that is, the α value. Conversely, whether or not a cloud shadow is expressed in each grid is the presence or absence of the corresponding texel cloud,
In other words, it can be determined by the α value.

【0044】このように、雲分布マップ30を構成する
テクセルと、地形マップ20を構成する格子とは1対1
に対応しているため、地形上には、雲オブジェクトを平
行投影することにより生成される雲影が表現されること
になる。
As described above, the texels constituting the cloud distribution map 30 and the grid constituting the topographic map 20 have a one-to-one relationship.
Therefore, cloud shadows generated by parallel projection of cloud objects are represented on the terrain.

【0045】また、各格子における雲影の表現は、具体
的には以下のように行われる。描画の際に、地形マップ
20の各格子において、この格子が有するRGB値と、
雲影の色を表すRGB値、即ち‘黒色’を表す(0,0,
0)とを、該格子に対応する雲分布マップ30のテクセ
ルに設定されているα値に基づき、α合成する。そし
て、この合成結果を、格子全体に係る色情報(RGB
値)とする。
The expression of cloud shadows in each grid is specifically performed as follows. At the time of drawing, in each grid of the terrain map 20, the RGB values that the grid has,
RGB value representing the color of the cloud, ie 'black' (0,0,
0) based on the α value set in the texel of the cloud distribution map 30 corresponding to the lattice. Then, this synthesis result is converted into color information (RGB
Value).

【0046】即ち、α値が“1”に設定されているテク
セル(雲がある部分)については、対応する格子のRG
B値は、雲影の色を表すRGB値、即ち‘黒色’を表す
(0,0,0)に更新される。また、α値が“0”に設定
されているテクセル(雲がない部分)については、対応
する格子のRGB値は、特に変化しない。このように、
α値が“1”に設定されているテクセル、即ち雲がある
部分についてのみ、対応する格子のRGB値が、‘黒
色’を表す(0,0,0)に更新され、雲影が表現される
ことになる。また、例えば、α値が“0.8”に設定さ
れているテクセル(雲がある部分)については、対応す
る格子に予め設定されたRGB値(R,G,B)×(1−
0.8)と、雲影の色を表すRGB値(0,0,0)×0.
8との和になる。即ち、地形の色を僅かに残した色の雲
影が表現されることになる。
That is, for texels (parts with clouds) where the α value is set to “1”, the RG of the corresponding grid
The B value is updated to an RGB value representing the color of the cloud shadow, that is, (0, 0, 0) representing “black”. Further, for texels (parts where there is no cloud) for which the α value is set to “0”, the RGB values of the corresponding grid are not particularly changed. in this way,
Only for the texel with α value set to “1”, that is, the part with cloud, the RGB value of the corresponding grid is updated to (0,0,0) representing “black”, and the cloud shadow is expressed. Will be. Further, for example, for a texel (a portion having a cloud) in which the α value is set to “0.8”, the RGB value (R, G, B) × (1−
0.8) and the RGB value (0,0,0) × 0.
8 and sum. That is, a cloud shadow having a color that slightly retains the color of the terrain is expressed.

【0047】以上のように、雲分布マップ30を構成す
るテクセル毎に、地形に雲影を表現する/しないを決定
するため、例えば隆起といった地形の形状に関わらず、
雲影が表現される位置を容易に特定し、雲影を表現する
ことができる。また、雲分布マップ30に設定されてい
るα値に基づき、雲影の表現を行うので、雲の形状と同
一形状の雲影を、地形上に表現することができる。
As described above, in order to determine whether or not to express a cloud shadow on the terrain for each texel constituting the cloud distribution map 30, regardless of the shape of the terrain such as a ridge,
The position where the cloud shadow is expressed can be easily specified, and the cloud shadow can be expressed. In addition, since the cloud shadow is expressed based on the α value set in the cloud distribution map 30, a cloud shadow having the same shape as the cloud shape can be expressed on the terrain.

【0048】ところで、ゲーム実行中においては、オブ
ジェクト等を構成する個々のポリゴンについて透視投影
変換処理を施し、ゲーム画像を生成する。このため、視
点より一定距離以上遠方に存在するオブジェクトの描画
を省略することにより、描画に係る処理負担を軽減する
場合がある。本実施形態における飛行機ゲームにあって
は、視点がゲーム空間内を自由に移動するものであるた
め、この描画領域を特定することは、処理時間の制約
上、重要である。従って本実施形態においては、視点を
中心とした一定領域(以下、対象領域という)につい
て、地形マップに基づく地形の形成を行い、描画するこ
ととする。
By the way, while the game is being executed, a perspective projection conversion process is performed on each polygon constituting the object and the like to generate a game image. For this reason, by omitting the drawing of an object existing at a certain distance or more from the viewpoint, the processing load related to the drawing may be reduced. In the airplane game according to the present embodiment, since the viewpoint moves freely in the game space, it is important to specify the drawing area because of processing time constraints. Therefore, in the present embodiment, terrain is formed based on the terrain map and drawn for a certain region centered on the viewpoint (hereinafter referred to as a target region).

【0049】図3は、地形マップ20に対象領域40が
設定された様子を示す図である。この対象領域40は、
ゲーム空間中に設定される仮想カメラ41(以下、視点
41という)の位置に基づいて特定される、所定サイズ
の領域である。同図において、対象領域40は、視点4
1(詳細には、視点41の高さを“0”として地平面に
表した場合の位置であり、以下、視点地平面位置と呼
ぶ)を中心とする、64×64格子により構成されてい
る。
FIG. 3 is a diagram showing a state where the target area 40 is set in the terrain map 20. This target area 40 is
It is an area of a predetermined size specified based on the position of a virtual camera 41 (hereinafter referred to as viewpoint 41) set in the game space. In the figure, the target area 40 is the viewpoint 4.
1 (specifically, this is the position when the height of the viewpoint 41 is expressed as “0” on the ground plane, and hereinafter referred to as the viewpoint ground plane position). .

【0050】また、地形マップ20を構成する格子と、
雲分布マップ30を構成するテクセルとは、1対1で対
応している。このため、対象領域40を特定すると、直
ちに、該対象領域40に対応する雲分布マップ30の範
囲、即ち、64×64テクセルで構成される雲分布マッ
プの範囲を特定することができる。以下、この特定され
る範囲の雲分布マップを、雲テクスチャ50という。勿
論、この雲テクスチャ50は、対象領域40を構成する
格子それぞれに対応するテクセルにより構成されるテク
スチャである。即ち、雲テクスチャ50は、対象領域4
0上空に位置し、且つ該対象領域40と同サイズのテク
スチャであるといえる。
Further, a grid constituting the topographic map 20;
There is a one-to-one correspondence with the texels that make up the cloud distribution map 30. Therefore, when the target region 40 is specified, the range of the cloud distribution map 30 corresponding to the target region 40, that is, the range of the cloud distribution map composed of 64 × 64 texels can be specified immediately. Hereinafter, the cloud distribution map in the specified range is referred to as a cloud texture 50. Of course, the cloud texture 50 is a texture formed by texels corresponding to each of the lattices constituting the target region 40. That is, the cloud texture 50 corresponds to the target area 4.
It can be said that the texture is located above 0 and has the same size as the target area 40.

【0051】次に、地形マップ20、雲分布マップ3
0、対象領域40、及び雲テクスチャ50について、そ
の詳細を説明する。
Next, the topographic map 20 and the cloud distribution map 3
Details of 0, the target area 40, and the cloud texture 50 will be described.

【0052】先ず、ゲーム空間における三次元地形の表
現について、説明する。本実施形態における三次元地形
の表現方法は、ランドスケープを表現するための手法と
して知られているものである。この手法は、地平面に対
して、所与の間隔を持った格子を割り当てるとともに、
二次元格子の各格子点に標高データを与えることによ
り、より少ないデータで、三次元地形を表現するもので
ある。
First, the expression of the three-dimensional landform in the game space will be described. The three-dimensional landform expression method in this embodiment is known as a technique for expressing a landscape. This technique assigns a grid with a given spacing to the ground plane,
By giving altitude data to each grid point of the 2D grid, the 3D terrain is expressed with less data.

【0053】即ち、各格子点に与えられる標高点(以
下、ポリゴン頂点という)をつなぎ合わせることにより
ポリゴンを形成し、三次元地形を表現する。このポリゴ
ンは、それぞれのポリゴン頂点の標高差に応じて三次元
的に傾きを有する平面を形成するため、これらのポリゴ
ンにより、三次元的に地形を表現することができる。ま
た、各格子点は規則的に配列されているため、三次元地
形を表現する為に必要なデータは、ポリゴン頂点の標高
データのみである。
That is, by connecting elevation points (hereinafter referred to as polygon vertices) given to each grid point, a polygon is formed to express a three-dimensional landform. Since this polygon forms a three-dimensionally inclined plane in accordance with the elevation difference between the respective polygon vertices, it is possible to express the terrain three-dimensionally with these polygons. In addition, since the grid points are regularly arranged, the data necessary for expressing the three-dimensional landform is only the elevation data of the polygon vertices.

【0054】図4は、上記手法により表現される三次元
地形の一例を示す図である。図4において、地平面(X
−Z平面)上には、X軸及びZ軸方向に沿ってそれぞれ
一定の間隔Wで区切ることにより、二次元格子が割り当
てられている。そして、各格子点に対応するポリゴン頂
点Qにより形成されるポリゴンによって、三次元地形が
表現されている。
FIG. 4 is a diagram showing an example of the three-dimensional landform expressed by the above method. In FIG. 4, the ground plane (X
On the -Z plane), a two-dimensional lattice is assigned by dividing each of them along the X-axis and Z-axis directions at a constant interval W. A three-dimensional landform is represented by polygons formed by polygon vertices Q corresponding to the respective lattice points.

【0055】図5は、地形マップ20の一例を示す図で
ある。図5においては、256×256格子の密度で二
次元格子が割り当てられている地形マップ20を、Y軸
方向より見た様子が示されている。図5に示すように、
地平面(X−Z平面)上の、座標点A1[0,0,0]、A
2[L,0,0]、A3[L,0,L]、A4[0,0,L]を頂点
とする正方形領域には、一辺の長さがW(=L/25
6)である複数の格子Rにより、構成されている。
FIG. 5 shows an example of the topographic map 20. FIG. 5 shows a state in which the topographic map 20 to which a two-dimensional lattice is assigned at a density of 256 × 256 lattices is viewed from the Y-axis direction. As shown in FIG.
Coordinate points A1 [0,0,0], A on the ground plane (XZ plane)
In a square area having apexes 2 [L, 0,0], A3 [L, 0, L], A4 [0,0, L], the length of one side is W (= L / 25
6) is constituted by a plurality of lattices R.

【0056】そして、原点Oを格子点P0,0とし、ここ
からX軸方向にn番目、且つZ軸方向にm番目に存する
格子点Pを、Pnmと表記し、格子点Pnmに対応するポリ
ゴン頂点Qを、Qnmと表記する。また、それぞれの格子
点Pnmの標高値を、hnmと表記する。但し、n,m=
0,1,・・,256、である。また、座標点A1(原
点O)より、X軸方向にN番目、且つZ軸方向にM番目
に存する格子を、RNMと表記する。即ち、格子点P
N-1,M-1、PN-1,M、PN,m、PN-1,Mで囲まれる格子R
が、RNMとなる。但し、N,M=1,2,・・,25
6、である。
The origin O is defined as the lattice point P 0,0 , and the lattice point P existing nth in the X-axis direction and mth in the Z-axis direction is denoted as P nm, and is defined as the lattice point P nm . The corresponding polygon vertex Q is denoted as Q nm . Also, the elevation values of the respective lattice points P nm, denoted as h nm. However, n, m =
0, 1,..., 256. Further, the grid that is Nth in the X-axis direction and Mth in the Z-axis direction from the coordinate point A1 (origin O) is denoted as RNM . That is, lattice point P
Lattice R surrounded by N-1, M-1 , P N-1, M , P N, m , P N-1, M
Becomes RNM . However, N, M = 1, 2,..., 25
6.

【0057】次に、地形データの構造について、説明す
る。図6は、地形データの一例を示す図である。図6に
おいては、図5に示す地形マップ20を表現するための
地形データが示されている。図6に示すように、地形デ
ータには、地平面(X−Z平面)に形成される格子点P
nm毎に、この格子点Pnmの標高値hnmが記憶される。
Next, the structure of the terrain data will be described. FIG. 6 is a diagram illustrating an example of terrain data. In FIG. 6, terrain data for representing the terrain map 20 shown in FIG. 5 is shown. As shown in FIG. 6, the terrain data includes lattice points P formed on the ground plane (XZ plane).
for each nm, elevation values h nm of the grid points P nm are stored.

【0058】即ち、この地形データにより、三次元地形
を表現するためのポリゴン頂点Qnmの座標値 [x、y、
z]が、以下のように与えられることになる。 x=nW y=hnm z=mW
[0058] That is, this terrain data, the coordinate values of the polygon vertices Q nm for representing three-dimensional topography [x, y,
z] will be given as: x = nW y = h nm z = mW

【0059】このように、地形データに基づいて与えら
れるポリゴン頂点Qnmをつなぎ合わせることによってポ
リゴンが形成され、地形マップ20における地形が表現
されることになる。
In this way, a polygon is formed by connecting the polygon vertices Q nm given based on the terrain data, and the terrain in the terrain map 20 is expressed.

【0060】図7は、雲分布マップ30の一例を示す図
である。図7においては、図5に示す地形マップ20に
対応する雲分布マップ30が示されている。図7に示す
ように、雲分布マップ30は、図中縦方向(M方向)、
及び横方向(N方向)にそれぞれ256テクセル、即ち
256×256テクセルの解像度で構成されるテクスチ
ャである。そして、図中左上のテクセルTをT1,1
し、横方向(N方向)にN番目、且つ縦方向(M方向)
にM番目に存するテクセルTを、TNMと表記する。但
し、N,M=1,2,・・,256、である。また、こ
の雲分布マップ30におけるテクセルTNMは、図5に示
す地形マップ20の二次元格子RNMに、それぞれ対応す
る。
FIG. 7 is a diagram showing an example of the cloud distribution map 30. In FIG. 7, a cloud distribution map 30 corresponding to the topographic map 20 shown in FIG. 5 is shown. As shown in FIG. 7, the cloud distribution map 30 has a vertical direction (M direction) in the figure,
And a texture having a resolution of 256 texels in the horizontal direction (N direction), that is, 256 × 256 texels. The texel T at the upper left in the figure is T 1,1 , the Nth in the horizontal direction (N direction), and the vertical direction (M direction)
The texel T existing in the Mth is denoted as TNM . However, N, M = 1, 2,..., 256. Further, the texels T NM in the cloud distribution map 30 respectively correspond to the two-dimensional lattice R NM of the topographic map 20 shown in FIG.

【0061】また、雲分布マップ30は、上述のよう
に、RGB値を有さず、α値のみを有するαテクスチャ
である。そして、各テクセルTに設定されるα値は、分
布されている雲の濃さ(雲のあり/なし)を表すもので
あり、“0”から“1”の何れかの値が設定される。具
体的には、雲がない部分には“0”が、また、分布され
ている雲が濃くなるほど“1”に近づく値が、α値に設
定される。
Further, as described above, the cloud distribution map 30 is an α texture having no RGB value and only an α value. The α value set for each texel T represents the density of the distributed cloud (with / without cloud), and any value from “0” to “1” is set. . Specifically, “0” is set to the portion where there is no cloud, and a value closer to “1” is set as the α value as the distributed cloud becomes darker.

【0062】即ち、雲分布マップ30は、各テクセルT
に設定されるα値により、対応する地形マップ20にお
ける雲の分布(雲のあり/なし)を表現するものであ
る。また、描画の際には、基本的に、雲を表現するRG
B値、即ち‘白色’を表す(255,255,255)が
与えられることにより、雲を表現することになる。
That is, the cloud distribution map 30 shows the texels T
Is represented by the cloud distribution (with / without clouds) in the corresponding terrain map 20. Also, when drawing, basically an RG expressing clouds
By giving a B value, ie, (255, 255, 255) representing “white”, a cloud is represented.

【0063】次に、地形マップ20における対象領域4
0の設定について、説明する。ゲーム実行中、1フレー
ム毎に、ゲーム空間における自機の配置位置(プレーヤ
の操作指示に基づいて決定される)に基づき、視点Fが
決定される。この視点Fの座標値を、[FX,FY,FZ]
とする。すると、図8(a)に示すように、視点Fの高さ
Yを“0”として表した場合の視点の位置、即ち視点
地平面位置F’の座標値は、[FX,0,FZ]となる。
Next, the target area 4 in the topographic map 20
The setting of 0 will be described. While the game is running, the viewpoint F is determined for each frame based on the position of the player's own device in the game space (determined based on the player's operation instruction). The coordinate value of this viewpoint F is expressed as [F X , F Y , F Z ].
And Then, as shown in FIG. 8A, the position of the viewpoint when the height F Y of the viewpoint F is expressed as “0”, that is, the coordinate value of the viewpoint ground plane position F ′ is [F X , 0, F Z ].

【0064】次いで、図8(b)に示すように、地形マッ
プ20において、視点地平面位置F’に最も近い格子点
uvを、領域中心FPとする。即ち、領域中心FPに該当
する格子点Puvの座標値[x,y,z]は、以下のように
なる。 x=uW y=0 z=vW このように決定される領域中心FP(格子点Puv)を中
心として、地形マップ20における対象領域40が設定
される。
Next, as shown in FIG. 8B, the grid point P uv closest to the viewpoint ground plane position F ′ in the terrain map 20 is set as the region center F P. That is, the coordinate values of the grid points P uv corresponding to the region around F P [x, y, z ] is as follows. x = uW y = 0 z = vW The target region 40 in the topographic map 20 is set around the region center F P (grid point P uv ) determined in this way.

【0065】図9は、対象領域40の一例を示す図であ
る。図9においては、図5に示す地形マップ20におい
て、格子点Puvを領域中心FPとして設定される対象領
域40が示されている。図9に示すように、対象領域4
0は、図中縦方向(Z軸方向)、及び横方向(X軸方
向)にそれぞれ64格子、即ち64×64格子の密度
で、格子RNMにより構成される正方形領域である。但
し、N=u−31,u−30,・・,u+32、であ
り、また、M=v−31,v−30,・・,v+32、
である。また、格子点Pu-32,v-32、Pu+32,v-32、P
u+32,v+32、Pu-32,v32を、それぞれ、対象領域の頂点
B1、B2、B3、B4とする。
FIG. 9 is a diagram showing an example of the target area 40. 9, the terrain map 20 shown in FIG. 5, the target area 40 set the grid points P uv as area center F P is shown. As shown in FIG.
0 is a square region constituted by the lattice R NM with a density of 64 lattices, that is, 64 × 64 lattices in the vertical direction (Z-axis direction) and the horizontal direction (X-axis direction) in the drawing. However, N = u−31, u−30,..., U + 32, and M = v−31, v−30,.
It is. Also, lattice points Pu-32, v-32 , Pu + 32, v-32 , P
Let u + 32, v + 32 and P u-32, v32 be the vertices B1, B2, B3, and B4 of the target area, respectively.

【0066】このように、視点Fに基づく対象領域40
が設定されると、次いで、地形データ(図6参照)よ
り、対象領域40に含まれる格子点Pnmの標高値hnm
即ちポリゴン頂点Qnmの座標値が与えられる。そして、
これらのポリゴン頂点Qnmをつなぎ合わせることにより
ポリゴンが形成され、対象領域40に対して、三次元地
形が形成される。即ち、ゲーム中においては、1フレー
ム毎に、視点Fに基づいて設定される対象領域40にの
み、三次元地形が形成されることになる。
In this way, the target area 40 based on the viewpoint F
Then, from the topographic data (see FIG. 6), the elevation value h nm of the grid point P nm included in the target area 40,
That is, the coordinate value of the polygon vertex Q nm is given. And
A polygon is formed by connecting these polygon vertices Q nm, and a three-dimensional landform is formed for the target region 40. That is, during the game, a three-dimensional landform is formed only in the target area 40 set based on the viewpoint F for each frame.

【0067】次いで、形成された三次元地形に対して、
該当する地形テクスチャのマッピングが行われる。即
ち、三次元地形には、該当する地形テクスチャに基づく
着色が行われ、“陸地”や“海”、“森”といった地形
が表現されることになる。
Next, for the formed three-dimensional terrain,
The corresponding terrain texture is mapped. That is, the three-dimensional terrain is colored based on the corresponding terrain texture, and terrain such as “land”, “sea”, and “forest” is expressed.

【0068】また、対象領域40が設定されると、この
対象領域40に対応する雲分布マップの範囲、即ち雲テ
クスチャ50が特定される。
When the target area 40 is set, the cloud distribution map range corresponding to the target area 40, that is, the cloud texture 50 is specified.

【0069】図10は、雲テクスチャ50の一例を示す
図である。図10においては、図9に示す対象領域40
に対応する雲テクスチャ50が示されている。図10に
示すように、雲テクスチャ50は、図中縦方向(M方
向)、及び横方向(N方向)にそれぞれ64テクセル、
即ち64×64テクセルの解像度で、テクセルTNMによ
り構成されるテクスチャである。但し、N=u−31,
u−30,・・,u+32、であり、また、M=v−3
1,v−30,・・,v+32、である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of the cloud texture 50. 10, the target area 40 shown in FIG.
A cloud texture 50 corresponding to is shown. As shown in FIG. 10, the cloud texture 50 has 64 texels in the vertical direction (M direction) and the horizontal direction (N direction) in the figure,
That is, 64 × 64 texels resolution, a texture composed of texels T NM. However, N = u−31,
u-30,..., u + 32, and M = v-3
1, v−30,..., V + 32.

【0070】そして、雲テクスチャ50を構成するテク
セルTNMは、それぞれ、図9に示す対象領域40の格子
NMに対応する。また、雲テクスチャ50の頂点C1〜
C4は、それぞれ、図9に示す対象領域40の頂点B1
〜B4に対応する。
The texels T NM constituting the cloud texture 50 respectively correspond to the grid R NM of the target area 40 shown in FIG. Moreover, the vertexes C1 to C1 of the cloud texture 50
C4 is the vertex B1 of the target area 40 shown in FIG.
Corresponds to ~ B4.

【0071】このように、対象領域40に対応する雲テ
クスチャ50が特定されると、対象領域40に対して雲
が配置されるとともに、地形上に雲影が表現される。
As described above, when the cloud texture 50 corresponding to the target area 40 is specified, a cloud is arranged on the target area 40 and a cloud shadow is expressed on the terrain.

【0072】具体的には、対象領域40の上空の所定高
度に、雲テクスチャ50がマッピングされた雲オブジェ
クト31が配置される。即ち、ゲーム中においては、視
点Fに基づいて設定される対象領域40にのみ、雲(雲
オブジェクト31)が配置されることになる。尚、雲オ
ブジェクト31の描画の際には、雲を表現するRGB
値、即ち‘白色’を表す(255,255,255)が与
えられることにより、雲が表現される。
Specifically, a cloud object 31 to which the cloud texture 50 is mapped is arranged at a predetermined altitude above the target area 40. That is, during the game, clouds (cloud objects 31) are arranged only in the target area 40 set based on the viewpoint F. When drawing the cloud object 31, the RGB representing the cloud
A cloud is represented by giving a value (255, 255, 255) representing 'white'.

【0073】また、対象領域40に形成された地形に対
して、雲テクスチャ50がマッピングされる。その際に
は、雲テクスチャ50の頂点C1〜C4を、それぞれ、
対象領域40の頂点B1〜B4、即ち、ポリゴン頂点Q
u-32v-32、Qu+32v-32、Q u+32,u+32、Qu-32v+32
与えることにより、マッピングが行われる。このことに
より、対象領域40に形成された地形に、雲影が表現さ
れることになる。また、地形の描画の際には、雲影を表
現するRGB値、即ち‘黒色’を表す(0,0,0)が与
えられることにより、雲影が表現される。
In addition, the terrain formed in the target area 40
Then, the cloud texture 50 is mapped. On that occasion
Are the vertices C1 to C4 of the cloud texture 50, respectively.
Vertex B1 to B4 of the target area 40, that is, polygon vertex Q
u-32,v-32, Qu + 32,v-32, Q u + 32, u + 32, Qu-32,v + 32In
By giving, mapping is performed. On this
Thus, cloud shadows are expressed on the terrain formed in the target area 40.
Will be. When drawing terrain, cloud shadows are displayed.
Present RGB value, ie, (0,0,0) representing 'black' is given
As a result, a cloud shadow is expressed.

【0074】尚、地形の描画(雲影の表現)を行う際
に、雲テクスチャ50を構成する各テクセルTnmに設定
されているα値に、所定の係数を掛け合わせることとし
てもよい。例えば所定の係数として“0.8”を掛け合
わせることにより、雲影に係るα値(不透明度)を減少
させ、雲影が表現される部分の地形の色(例えば、海の
‘青色’や陸地の‘緑色’など)を反映させた雲影を表
現することができる。
It should be noted that when the terrain is drawn (cloud shadow expression), the α value set in each texel T nm constituting the cloud texture 50 may be multiplied by a predetermined coefficient. For example, by multiplying “0.8” as a predetermined coefficient, the α value (opacity) related to the cloud shadow is reduced, and the color of the landform where the cloud shadow is expressed (for example, “blue” of the sea or It is possible to express cloud shadows reflecting the land's 'green'.

【0075】以上説明したように、地形マップ20を構
成する格子Rと、雲分布マップ30を構成するテクセル
Tとは、1対1で対応する。このため、対象領域40を
設定すると、該対象領域40に対応する範囲の雲分布マ
ップ30、即ち雲テクスチャ50を容易に決定すること
ができる。そのため、特定された雲テクスチャ50よ
り、対象領域40における雲の配置、及び雲影の表現を
容易に行うことができる。
As described above, the grid R constituting the topographic map 20 and the texel T constituting the cloud distribution map 30 have a one-to-one correspondence. For this reason, when the target region 40 is set, the cloud distribution map 30 in the range corresponding to the target region 40, that is, the cloud texture 50 can be easily determined. Therefore, the cloud arrangement and cloud shadow expression in the target region 40 can be easily performed from the identified cloud texture 50.

【0076】図11に、本発明を適用したゲーム画像の
一例を示す。図11(a)は、三次元地形に、雲テクスチ
ャをマッピングしなかった場合のゲーム画像を示す図で
ある。図11(b)は、三次元地形に、雲テクスチャをマ
ッピングした場合のゲーム画像を示す図である。即ち、
同図(b)において、水平線付近(画面中央付近)におい
て、‘黒色’で着色された部分が、雲テクスチャにより
表現された雲影である。
FIG. 11 shows an example of a game image to which the present invention is applied. FIG. 11A is a diagram showing a game image when the cloud texture is not mapped on the three-dimensional landform. FIG. 11B is a diagram showing a game image when a cloud texture is mapped to the three-dimensional landform. That is,
In FIG. 4B, the portion colored with “black” near the horizontal line (near the center of the screen) is a cloud shadow expressed by a cloud texture.

【0077】尚、地形に対する雲テクスチャ50のマッ
ピングにおいては、上述した通り、α値に基づくα合成
がなされる。
In the mapping of the cloud texture 50 to the terrain, as described above, α composition based on the α value is performed.

【0078】例えば、α合成がαブレンディングである
場合、地形のRGB成分(R,G,B)は、以下のよう
に決定される。 R=α×RS+(1−α)×RT G=α×GS+(1−α)×GT B=α×BS+(1−α)×BT 但し、RT、GT、BTは、地形にマッピングされる地形
テクスチャのRGB成分(RT,GT,BT)であり、ま
た、RS、GS、BSは、雲影の色を表すRGB成分(RS,
S,BS)、即ち‘黒色’を表す(0,0,0)である。ま
た、αは、雲テクスチャ50に設定されるα値である。
For example, when the α composition is α blending, the RGB components (R, G, B) of the terrain are determined as follows. R = α × R S + (1−α) × R T G = α × G S + (1−α) × G T B = α × B S + (1−α) × B T where R T , G T and B T are RGB components (R T , G T , B T ) of the terrain texture mapped to the terrain, and R S , G S , B S are RGB components representing the color of the cloud shadow. (R S ,
G S , B S ), that is, (0, 0, 0) representing 'black'. Α is an α value set in the cloud texture 50.

【0079】即ち、雲の濃さに応じて、地形に表現され
る雲影の濃さを変化させることができる。例えば、雲が
薄い部分については、雲テクスチャ50のα値は低く
(“0”に近い値)設定されているので、上記αブレン
ディングにより得られるRGB値は、地形テクスチャの
RGB値をより反映した値となる。
That is, the density of the cloud shadow expressed on the terrain can be changed according to the density of the cloud. For example, since the α value of the cloud texture 50 is set to be low (a value close to “0”) for the portion where the cloud is thin, the RGB value obtained by the α blending more reflects the RGB value of the terrain texture. Value.

【0080】尚、既に地形テクスチャがマッピングされ
た地形に対する雲テクスチャのマッピングを、雲テクス
チャ50に設定されるα値に基づくα合成により実行す
ることとしたが、地形テクスチャがマッピングされた地
形に、雲テクスチャを重ね描きすることとしてもよい。
即ち、この場合には、雲影が表現される部分について
は、地形テクスチャのRGB値が反映されず、雲影の色
(‘黒色’)のみが与えられることになる。
It should be noted that the mapping of the cloud texture to the terrain on which the terrain texture has already been mapped is executed by α synthesis based on the α value set in the cloud texture 50. The cloud texture may be overlaid.
That is, in this case, only the color of the cloud shadow ('black') is given to the portion where the cloud shadow is expressed without reflecting the RGB value of the terrain texture.

【0081】以上のように、本来は雲の分布を表現する
ために用意される雲分布マップ30を利用することによ
り、雲の分布を表現するとともに、この雲の分布に応じ
た雲影の表現を容易に実現することができる。更に、1
フレーム毎に、視点Fの位置に基づいて対象領域40を
決定し、雲テクスチャ50を特定するので、例えば雲の
分布が時間的に変化する場合においても、その変化に応
じた雲影の表現を実現することができる。
As described above, by using the cloud distribution map 30 originally prepared for expressing the cloud distribution, the cloud distribution is expressed and the cloud shadow corresponding to the cloud distribution is expressed. Can be easily realized. In addition, 1
For each frame, the target region 40 is determined based on the position of the viewpoint F, and the cloud texture 50 is specified. For example, even when the cloud distribution changes with time, the cloud shadow can be expressed in accordance with the change. Can be realized.

【0082】図12は、本発明のゲーム装置10の機能
ブロックの一例を示す図である。図12において、機能
ブロックは、操作部100、表示部200、処理部30
0、及び記憶部400により構成される。
FIG. 12 is a diagram showing an example of functional blocks of the game apparatus 10 of the present invention. In FIG. 12, functional blocks are an operation unit 100, a display unit 200, and a processing unit 30.
0 and the storage unit 400.

【0083】操作部100は、プレーヤが操作データを
入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタ
ン、筐体などのハードウェアにより実現できる。また、
そのボタン押下等の操作がされた場合には、その操作信
号を処理部300に出力する。また、操作部100は、
図1のゲームコントローラ1202,1204に相当す
る。
The operation unit 100 is for a player to input operation data, and the function can be realized by hardware such as a lever, a button, and a housing. Also,
When an operation such as pressing the button is performed, the operation signal is output to the processing unit 300. The operation unit 100 is
This corresponds to the game controllers 1202 and 1204 in FIG.

【0084】表示部200は、画像生成部320により
生成されたゲーム画像を表示する。プレーヤは、表示部
200に表示されるゲーム画面、例えば図11(b)に
示すゲーム画面等を見ながら、操作部100より、ゲー
ム進行に応じた操作データ(指示、選択)等を入力す
る。また、表示部200の機能は、図1のディスプレイ
1200に相当する。
The display unit 200 displays the game image generated by the image generation unit 320. The player inputs operation data (instruction, selection) and the like according to the progress of the game from the operation unit 100 while viewing the game screen displayed on the display unit 200, for example, the game screen shown in FIG. The function of the display unit 200 corresponds to the display 1200 in FIG.

【0085】処理部300は、ゲーム装置10全体の制
御、ゲーム装置10内の各機能部への命令、ゲーム進行
処理、画像処理、音処理等の各種処理を行うものであ
り、その機能は、各種プロセッサ(CPU、DSP
等)、或いはASIC(ゲートアレイ等)等のハードウ
ェアや、所与のプログラムにより実現できる。また、処
理部300には、ゲーム演算部310と、画像生成部3
20と、が含まれる。
The processing unit 300 performs various processes such as control of the entire game apparatus 10, instructions to each functional unit in the game apparatus 10, game progress processing, image processing, sound processing, and the like. Various processors (CPU, DSP
Etc.) or hardware such as an ASIC (gate array, etc.) or a given program. The processing unit 300 includes a game calculation unit 310 and an image generation unit 3.
20 is included.

【0086】ゲーム演算部310は、ワールド座標系で
表されるゲーム空間(仮想三次元空間)の構築処理、操
作部100からの操作信号や記憶部400から読み出す
ゲームプログラム410等に基づき、ゲーム空間におけ
る自機(プレーヤの操作対象となる飛行機である)や敵
機の配置位置及びその向きを決定する処理、自機や敵機
が発射するミサイルのヒットチェックといった処理を実
行する。
The game calculation unit 310 is based on a game space (virtual three-dimensional space) construction process expressed in the world coordinate system, an operation signal from the operation unit 100, a game program 410 read from the storage unit 400, and the like. The process of determining the arrangement position and direction of the enemy aircraft (which is an airplane to be operated by the player) and enemy aircraft, and the hit check of missiles fired by the enemy aircraft and enemy aircraft is executed.

【0087】また、ゲーム演算部310には、視点設定
部311と、対象領域設定部312と、地形形成部31
3と、雲配置部314と、が含まれる。
The game calculation unit 310 includes a viewpoint setting unit 311, a target area setting unit 312, and a terrain forming unit 31.
3 and a cloud placement unit 314 are included.

【0088】視点設定部311は、自機の配置位置及び
その向きに基づき、ゲーム空間に視点Fの位置及びその
向きを設定する処理を行う。対象領域設定部312は、
1フレーム毎に、視点設定部311により設定された視
点Fに基づいて、視点地平面位置F’を求め、対象領域
40を決定する処理を行う。地形形成部313は、地形
データ420に基づき、対象領域設定部312により設
定された対象領域40に、三次元地形を形成する処理を
行う。雲配置部314は、対象領域設定部312により
設定された対象領域40に、対応する雲テクスチャ50
を特定し、対象領域40の所定高度の上空に、該特定し
た雲テクスチャ50をマッピングした雲オブジェクト3
1を配置する処理を行う。
The viewpoint setting unit 311 performs processing for setting the position and orientation of the viewpoint F in the game space based on the arrangement position and orientation of the player. The target area setting unit 312
For each frame, based on the viewpoint F set by the viewpoint setting unit 311, the viewpoint ground plane position F ′ is obtained, and the target region 40 is determined. Based on the terrain data 420, the terrain forming unit 313 performs a process of forming a three-dimensional terrain in the target region 40 set by the target region setting unit 312. The cloud placement unit 314 applies a cloud texture 50 corresponding to the target region 40 set by the target region setting unit 312.
And the cloud object 3 in which the specified cloud texture 50 is mapped above the predetermined altitude of the target region 40.
1 is performed.

【0089】画像生成部320は、ゲーム空間を、視点
設定部311により設定された視点Fから見たゲーム画
像を生成する処理を行う。具体的には、前方・後方クリ
ッピングにより視野(ビューボリューム)を設定するク
リッピング処理、各ポリゴン頂点の座標値等を視点座標
系に変換する座標変換処理、視点Fや光源の位置に基づ
くシェーディング処理、隠面(或いは隠線)消去処理等
のレンダリング処理を実行することにより、ゲーム画像
を生成する。また、画像生成部320には、雲影反映部
321が含まれる。
The image generating unit 320 performs processing for generating a game image when the game space is viewed from the viewpoint F set by the viewpoint setting unit 311. Specifically, a clipping process for setting a field of view (view volume) by front / rear clipping, a coordinate conversion process for converting the coordinate values of each polygon vertex into a viewpoint coordinate system, a shading process based on the viewpoint F and the position of the light source, A game image is generated by executing rendering processing such as hidden surface (or hidden line) erasing processing. In addition, the image generation unit 320 includes a cloud shadow reflection unit 321.

【0090】雲影反映部321は、雲影表現プログラム
411に従って、後述する雲影表現処理を実行し、地形
形成部313により形成された三次元地形を着色する処
理を行う。具体的には、対象領域設定部312により設
定された対象領域に対応する雲テクスチャ50を特定す
るとともに、特定した雲テクスチャ50を、地形形成部
313により形成された三次元地形にマッピングする。
The cloud shadow reflection unit 321 executes a cloud shadow expression process to be described later according to the cloud shadow expression program 411, and performs a process of coloring the three-dimensional landform formed by the landform forming part 313. Specifically, the cloud texture 50 corresponding to the target region set by the target region setting unit 312 is specified, and the specified cloud texture 50 is mapped to the three-dimensional landform formed by the landform forming unit 313.

【0091】記憶部400は、ゲームプログラム410
と、雲影表現プログラム411と、地形データ420
と、雲分布マップデータ430と、を記憶する。
The storage unit 400 stores the game program 410.
, Cloud shadow expression program 411 and terrain data 420
And cloud distribution map data 430 are stored.

【0092】地形データ420は、地形マップ20を表
現するためのデータであって、例えば図6に示すよう
に、地平面に形成される格子点Pnm毎に、この格子点の
標高h nmを記憶するものである。
The terrain data 420 represents the terrain map 20.
For example, as shown in FIG.
Grid point P formed on the ground planenmFor each of these grid points
Altitude h nmIs memorized.

【0093】雲分布マップデータ430は、αテクスチ
ャである雲分布マップ30に係るデータであって、各テ
クセルに設定されるα値を記憶するものである。上述し
た通り、雲分布マップ30とは、α値によって雲のあり
/なしを表したものであり、例えば図11(c)に示すよ
うに、地形マップ20全体の雲の分布を示す。図11
(c)において、白い部分は雲がある部分を、また、黒い
部分は雲がない部分を、それぞれ表している。
The cloud distribution map data 430 is data relating to the cloud distribution map 30 which is an α texture, and stores α values set in each texel. As described above, the cloud distribution map 30 represents the presence / absence of clouds according to the α value, and indicates the cloud distribution of the entire topographic map 20 as shown in FIG. 11C, for example. FIG.
In (c), a white part represents a part with a cloud, and a black part represents a part without a cloud.

【0094】次に、ゲーム装置10における具体的な処
理動作を、図13に示すフローチャートを参照して、説
明する。
Next, specific processing operations in the game apparatus 10 will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0095】図13は、ゲームプログラム410に従
い、処理部300により実行される処理の一例を説明す
るフローチャートである。また、この処理は、操作部1
00からの操作信号により、自機の位置及びその向きが
決定された後に実行される処理であり、且つ1フレーム
毎に実行される処理である。
FIG. 13 is a flowchart for explaining an example of processing executed by the processing unit 300 in accordance with the game program 410. Further, this process is performed by the operation unit 1.
This is a process that is executed after the position and direction of its own apparatus are determined by an operation signal from 00, and is a process that is executed for each frame.

【0096】図13において、先ず、視点設定部311
は、ゲーム空間内に配置される自機の位置及びその向き
より、視点Fを設定する(ステップS1)。
In FIG. 13, first, the viewpoint setting unit 311.
Sets a viewpoint F based on the position of the player's own device placed in the game space and its orientation (step S1).

【0097】そして、対象領域設定部312は、視点設
定部311により設定された視点Fに基づき、対象領域
40を決定する(ステップS2)。具体的には、図8(a)
に示すように、視点Fの高さを“0”として地平面(X
−Z平面)に表した視点地平面位置F’を求める。そし
て、図8(b)に示すように、この視点地平面位置F’に
最も近い格子点Puvを領域中心FPとし、図9に示すよ
うに、64×64格子の密度で構成される対象領域40
を設定する。
Then, the target area setting unit 312 determines the target area 40 based on the viewpoint F set by the viewpoint setting unit 311 (step S2). Specifically, FIG.
As shown in Fig. 2, the height of the viewpoint F is set to "0" and the ground plane (X
The viewpoint ground plane position F ′ expressed in (−Z plane) is obtained. Then, as shown in FIG. 8 (b), the nearest lattice point P uv in the viewpoint locations planar position F 'and area center F P, as shown in FIG. 9, and a density of 64 × 64 grid Target area 40
Set.

【0098】次いで、地形形成部313は、地形データ
420を参照し、対象領域設定部312により設定され
た対象領域40に、三次元地形を形成する(ステップS
3)。具体的には、地形データ420を参照し、設定さ
れた対象領域40に含まれる格子点Pnmに与えられてい
る標高値hnmを取得する。そして、取得した標高値h nm
(ポリゴン頂点Qnm)をつなぎ合わせることにより、ポ
リゴンを形成し、対象領域40における三次元地形を形
成する。
Next, the terrain forming unit 313 receives the terrain data.
420, set by the target area setting unit 312
3D terrain is formed in the target area 40 (step S).
3). Specifically, the terrain data 420 is referred to and set.
Grid points P included in the target area 40nmIs given to
Elevation value hnmTo get. And the acquired altitude value h nm
(Polygon vertex Qnm)
Form a Ligon and shape the 3D terrain in the target area 40
To do.

【0099】また、雲配置部314は、雲分布マップデ
ータ430を参照し、対象領域設定部312により設定
された対象領域40の上空の所定高度に、雲(雲オブジ
ェクト31)を配置する(ステップS4)。
Also, the cloud placement unit 314 refers to the cloud distribution map data 430, and places a cloud (cloud object 31) at a predetermined altitude above the target area 40 set by the target area setting unit 312 (step S31). S4).

【0100】対象領域40に三次元地形が形成され、且
つ雲が配置されると、次いで、画像生成部320は、設
定された視点Fの位置及びその向きに基づき、該視点F
から見たゲーム空間内の画像を生成する(ステップS
5)。この際、雲影反映部321が、雲影反映プログラ
ム420に従って、雲影表現処理を実行する。具体的に
は、雲影反映部321は、対象領域40に対応する範囲
の雲分布マップ、即ち図10に示すように、雲テクスチ
ャ50を特定する。それとともに、対応する地形テクス
チャのRGB値と、雲影を表すRGB値、即ち、‘黒
色’を表す(0,0,0)とを、雲テクスチャ50に設定さ
れているα値に基づいてα合成(例えば、αブレンディ
ング等)することにより、対象領域40に形成された三
次元地形を着色する。一方、画像生成部320は、雲影
反映部321が特定した雲テクスチャ50に、雲を表す
RGB値、即ち‘白色’を表す(255,255,25
5)を与えることにより、対象領域40上空に配置され
た雲オブジェクト31を着色する。
When a three-dimensional landform is formed in the target area 40 and a cloud is arranged, the image generator 320 then selects the viewpoint F based on the set position and orientation of the viewpoint F.
An image in the game space viewed from the viewpoint is generated (step S
5). At this time, the cloud shadow reflection unit 321 executes the cloud shadow expression process according to the cloud shadow reflection program 420. Specifically, the cloud shadow reflection unit 321 specifies the cloud texture 50 in the range corresponding to the target region 40, that is, as shown in FIG. At the same time, the RGB value of the corresponding terrain texture and the RGB value representing the cloud shadow, that is, (0, 0, 0) representing 'black' are expressed based on the α value set in the cloud texture 50. By combining (for example, α blending), the three-dimensional landform formed in the target region 40 is colored. On the other hand, the image generation unit 320 represents an RGB value representing a cloud, that is, “white” in the cloud texture 50 specified by the cloud shadow reflection unit 321 (255, 255, 25).
By giving 5), the cloud object 31 arranged above the target area 40 is colored.

【0101】その後、処理部300は、画像生成部32
0により生成されたゲーム画像を表示部200に表示さ
せる。以上の処理を行うことにより、1フレーム分のゲ
ーム画像を表示すると、処理部300は、本処理を終了
する。
Thereafter, the processing unit 300 performs the image generation unit 32.
The game image generated by 0 is displayed on the display unit 200. When the game image for one frame is displayed by performing the above processing, the processing unit 300 ends this processing.

【0102】次に、ゲーム装置を実現できるハードウェ
アの構成の一例について図14を用いて説明する。同図
に示す装置では、CPU1000、ROM1002、R
AM1004、情報記憶媒体1006、音生成IC10
08、画像生成IC1010、I/Oポート1012、
1014が、システムバス1016により相互にデータ
入出力可能に接続されている。そして、画像生成IC1
010には表示装置1018が接続され、音生成IC1
008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポート
1012にはコントロール装置1022が接続され、I
/Oポート1014には通信装置1024が接続されて
いる。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the game apparatus will be described with reference to FIG. In the apparatus shown in the figure, CPU 1000, ROM 1002, R
AM 1004, information storage medium 1006, sound generation IC 10
08, image generation IC 1010, I / O port 1012,
1014 are connected to each other via a system bus 1016 so as to be able to input and output data. And image generation IC1
A display device 1018 is connected to 010 and a sound generation IC 1
A speaker 1020 is connected to 008 and a control device 1022 is connected to the I / O port 1012.
A communication device 1024 is connected to the / O port 1014.

【0103】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像データ、音データ、プレイデ
ータ等が主に格納されるものであり、図12の記憶部4
00に相当するものである。例えば家庭用ゲーム装置
(図1参照)では、ゲームプログラム410等を格納する
情報記憶媒体1006としてCD−ROM、ゲームカセ
ット、DVD等が用いられ、キャラクタDBを格納する
情報記憶媒体1006としてメモリカードなどが用いら
れる。また、パーソナルコンピュータでは、CD−RO
M、DVD、ハードディスクなどが用いられる。また、
業務用ゲーム装置では、ROM等のハードディスクが用
いられ、この場合には、情報記憶媒体1006はROM
1002になる。
The information storage medium 1006 mainly stores a program, image data for representing a display object, sound data, play data, and the like. The storage unit 4 in FIG.
It is equivalent to 00. For example, a home game device
In FIG. 1, a CD-ROM, game cassette, DVD, or the like is used as the information storage medium 1006 for storing the game program 410 or the like, and a memory card or the like is used as the information storage medium 1006 for storing the character DB. In a personal computer, CD-RO
M, DVD, hard disk, etc. are used. Also,
The arcade game device uses a hard disk such as a ROM. In this case, the information storage medium 1006 is a ROM.
1002.

【0104】コントロール装置1022は、ゲームコン
トローラ、操作パネル等に相当するものであり、ユーザ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。このコントロール装置1022
は、図12の操作部100に相当する。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting the result of determination made by the user in accordance with the progress of the game to the apparatus main body. This control device 1022
Corresponds to the operation unit 100 of FIG.

【0105】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラムやデータ、ROM1002に格納されるシステムプ
ログラム(装置本体の初期化情報等)、コントロール装
置1022によって入力される信号等に従って、CPU
1000は、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
RAM1004は、このCPU1000の作業領域とし
て用いられる記憶手段であり、1フレーム分の画像デー
タやプレイデータが一時的に格納されたり、情報記憶媒
体1006やROM1002の所与の内容、或いはCP
U1000の演算結果等が格納される。
In accordance with the program and data stored in the information storage medium 1006, the system program stored in the ROM 1002 (initialization information of the apparatus main body, etc.), the signal input by the control device 1022, etc., the CPU
1000 performs control of the entire apparatus and various data processing.
The RAM 1004 is a storage means used as a work area of the CPU 1000, and temporarily stores image data and play data for one frame, given contents of the information storage medium 1006 and ROM 1002, or CP
The calculation result of U1000 is stored.

【0106】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていて、ゲーム
音やゲーム画像の好適な出力が行えるようになってい
る。音生成IC1008は、情報記憶媒体1006やR
OM1002に記憶される情報に基づいて効果音やバッ
クグラウンド音等のゲーム音を生成する集積回路であ
り、生成されたゲーム音はスピーカ1020によって出
力される。また、画像生成IC1010は、RAM10
04、ROM1002、情報記憶媒体1006等から送
られる画像情報に基づいて表示装置1018に出力する
ための画素情報を生成する集積回路である。また表示装
置1018は、CRTやLCD、TV、プラズマディス
プレイ、プロジェクタ等により実現され、図12の表示
部200に相当する。
Furthermore, this type of device includes a sound generation IC 100.
8 and an image generation IC 1010 are provided so that game sounds and game images can be suitably output. The sound generation IC 1008 is an information storage medium 1006 or R
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background sounds based on information stored in the OM 1002, and the generated game sounds are output by a speaker 1020. Further, the image generation IC 1010 includes a RAM 10
04, an integrated circuit that generates pixel information to be output to the display device 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. The display device 1018 is realized by a CRT, LCD, TV, plasma display, projector, or the like, and corresponds to the display unit 200 in FIG.

【0107】また通信装置1024は、ゲーム装置内部
で利用する各種の情報を外部にやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラム41
0に応じた所与の情報を送受したり、所与の通信回線を
介してゲームプログラム410等の情報を送受すること
等に利用される。
The communication device 1024 exchanges various information used inside the game device to the outside. The communication device 1024 is connected to other game devices and connected to the game program 41.
It is used for sending / receiving given information corresponding to 0, sending / receiving information about the game program 410, etc. via a given communication line.

【0108】尚、画像生成IC1010、音生成IC1
008等で行われる処理は、CPU1000或いは汎用
のDSP等によりソフトウェア的に行ってもよい。この
場合には、CPU1000が、処理部300に該当する
こととなる。
Note that the image generation IC 1010 and the sound generation IC 1
The processing performed in 008 or the like may be performed in software by the CPU 1000 or a general-purpose DSP. In this case, the CPU 1000 corresponds to the processing unit 300.

【0109】また、本実施形態においては、本発明を、
家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、
業務用ゲーム装置、携帯用ゲーム装置、パーソナルコン
ピュータ、携帯端末(携帯電話機を含む)、キオスク端末
などに適用することも、勿論可能である。
Further, in the present embodiment, the present invention is
We explained the case where it was applied to a home game device.
Of course, the present invention can also be applied to an arcade game device, a portable game device, a personal computer, a portable terminal (including a mobile phone), a kiosk terminal, and the like.

【0110】尚、本発明は、上記実施の形態の内容に限
定されるものではなく、本発明の主旨を逸脱しない範囲
で適宜変更可能である。
Note that the present invention is not limited to the contents of the above-described embodiment, and can be appropriately changed without departing from the gist of the present invention.

【0111】例えば、対象領域40に形成された三次元
地形に、雲テクスチャ50をマッピングする際に、バイ
リニア・フィルタリングの補間機能を利用することによ
り、この雲影テクスチャ50の解像度を上げる、即ち、
雲テクスチャ50を構成するテクセル数を増加させるこ
ともできる。
For example, when mapping the cloud texture 50 to the three-dimensional terrain formed in the target area 40, the resolution of the cloud shadow texture 50 is increased by using the interpolation function of bilinear filtering.
The number of texels constituting the cloud texture 50 can also be increased.

【0112】バイリニア・フィルタリングについて説明
する。図15(a)は、既存の画素(E1、E2、E
3、及びE4)と、バイリニア・フィルタリングにより
内挿される画素(D)との関係を示す図である。図15
(a)に示すように、内挿される画素(サンプリング
点)Dの色CDは、Dの周りの画素E1〜E4の色を補
間した色となる。具体的には、E1〜E4の座標とDの
座標とに基づき、x軸方向の座標比β:1−β(0≦β
≦1)と、y軸方向の座標比γ:1−γ(0≦γ≦1)
と、を求める。そして、Dの色CD(バイリニア・フィ
ルタリングでの出力色)は、次式のようになる。 CD=(1−β)×(1−γ)×CE1+β×(1−γ)×CE2 +(1−β)×γ×CE3+β×γ×CE4 ・・(1)
Bilinear filtering will be described. FIG. 15A shows existing pixels (E1, E2, E
3 and E4) and a pixel (D) interpolated by bilinear filtering. FIG.
As shown in (a), the color CD of the pixel (sampling point) D to be interpolated is a color obtained by interpolating the colors of the pixels E1 to E4 around D. Specifically, based on the coordinates of E1 to E4 and the coordinates of D, the coordinate ratio β: 1-β (0 ≦ β in the x-axis direction)
≦ 1) and the coordinate ratio γ in the y-axis direction: 1−γ (0 ≦ γ ≦ 1)
And ask. The D color CD (output color by bilinear filtering) is expressed by the following equation. CD = (1−β) × (1−γ) × CE1 + β × (1−γ) × CE2 + (1−β) × γ × CE3 + β × γ × CE4 (1)

【0113】また、図15(b)に示すように、β=γ
=1/2となる場合には、内挿される画素Dの色CD
は、次式のようになる。 CD=(CE1+CE2+CE3+CE4)/4 ・・(2) そこで、上式(2)を利用することにより、三次元地形
にマッピングする雲テクスチャ50の解像度を上げる、
即ちテクセル数を増加させることにする。
Further, as shown in FIG. 15B, β = γ
== 1/2, the color CD of the pixel D to be interpolated
Is as follows. CD = (CE1 + CE2 + CE3 + CE4) / 4 (2) Therefore, by using the above equation (2), the resolution of the cloud texture 50 mapped to the three-dimensional terrain is increased.
That is, the number of texels is increased.

【0114】例えば64×64テクセルで構成されてい
る雲テクスチャ50(図10参照)から、256×25
6テクセルで構成される雲影テクスチャを生成する。即
ち、縦方向(M方向)、及び横方向(N方向)に配置される
テクセルTの数が、それぞれ4(=256/64)倍に増
加する。従って、一の格子Rに対して、16(=4×4)
個のテクセルTが対応することになる。
For example, from a cloud texture 50 (see FIG. 10) composed of 64 × 64 texels, 256 × 25.
A cloud shadow texture composed of 6 texels is generated. That is, the number of texels T arranged in the vertical direction (M direction) and the horizontal direction (N direction) increases by 4 (= 256/64) times, respectively. Therefore, 16 (= 4 × 4) for one lattice R
Each texel T corresponds.

【0115】また、挿入される(増加される)テクセルT
の色は、上式(2)に基づき、周囲のテクセルTの色を加
重平均することにより、決定される。このことにより、
雲影の縁をぼかすことができ、雲影のより現実味のある
表現を実現できるといった効果を得ることができる。
Also, the texel T to be inserted (increased)
Is determined by weighted averaging the colors of the surrounding texels T based on the above equation (2). As a result,
The edge of the cloud shadow can be blurred, and an effect that a more realistic expression of the cloud shadow can be realized can be obtained.

【0116】尚、ゲーム装置等の画像生成装置において
は、最近隣内挿法や共一次内挿法(バイリニア・フィル
タリング)、三次畳み込み内挿法(トライリニア・フィル
タリング)といった内挿画素データ演算処理が、ハード
ウェアの機能として実現されている場合がある。そのよ
うな場合には、この機能を利用することにより、上記処
理を容易に実現することが可能となる。
It should be noted that in an image generating apparatus such as a game apparatus, interpolated pixel data calculation processing such as nearest neighbor interpolation, bilinear interpolation (bilinear filtering), and cubic convolution interpolation (trilinear filtering). May be realized as a hardware function. In such a case, the above process can be easily realized by using this function.

【0117】また、本実施形態においては、地形マップ
に鉛直方向(Y軸方向)に雲分布マップ30を平行投影す
ることにより雲影を表現することとした(図16におけ
る投影方向A)。しかし、投影方向を鉛直方向に限ら
ず、他の方向から投影することとしてもよい。
In this embodiment, the cloud shadow is expressed by parallelly projecting the cloud distribution map 30 in the vertical direction (Y-axis direction) on the topographic map (projection direction A in FIG. 16). However, the projection direction is not limited to the vertical direction and may be projected from another direction.

【0118】具体的には、図16に示す投影方向Bか
ら、雲分布マップ30を投影することとしてもよい。但
し、図16に示す通り、上記説明した雲テクスチャ50
によって表現される雲とは異なる雲の雲影が、対象領域
40に表現されることとなる。従って、投影方向B
と、地平面(X−Z平面)との成す角度θ、或いは雲
を配置する地形マップ20上の高さ(標高)Yhに応じ
て、対象領域40に反映する雲分布マップの範囲(雲テ
クスチャ50)を変更する。このことにより、例えば、
朝日や夕日といった際にも、より現実味のある雲影を表
現できる。
Specifically, the cloud distribution map 30 may be projected from the projection direction B shown in FIG. However, as shown in FIG. 16, the cloud texture 50 described above is used.
A cloud shadow of a cloud different from the cloud represented by is represented in the target area 40. Therefore, the projection direction B
And the range (cloud) of the cloud distribution map reflected in the target area 40 in accordance with the angle θ formed by the ground plane (XZ plane) or the height (elevation) Y h on the topographic map 20 where the clouds are arranged. Change the texture 50). This allows, for example,
More realistic cloud shadows can be expressed in the morning sun and sunset.

【0119】また、本発明を、例えばサッカーゲームな
どに適用し、フィールド上に存在する選手の影の表現を
行うこともできる。
Further, the present invention can be applied to, for example, a soccer game to express the shadows of players on the field.

【0120】その際には、フィールドが地形マップ20
に、また、フィールドにおける選手の存在位置を示す分
布図(例えばサッカーゲームであれば、合計22人の選
手の存在位置を示す)が雲分布マップ30に、相当する
ことになる。
At that time, the field is the topographic map 20.
In addition, a distribution map indicating the positions of players in the field (for example, the positions of a total of 22 players in the case of a soccer game) corresponds to the cloud distribution map 30.

【0121】そして、分布図には、各選手のフィールド
上の位置に対応する位置に、当該選手の影を表すことと
する。より具体的に説明する。各選手は、従来の手法と
同様、モデル座標系におけるポリゴンモデルによって表
現することとし、ゲーム空間であるワールド座標系に
は、このモデル座標系から座標変換することによって配
置することとする。そして、このモデル座標系における
ポリゴンモデルを所与の方向から投影変換することによ
って当該選手の影のテクスチャを得る。従来において
は、この影のテクスチャをゲーム空間上にα合成してい
たが、ここでは、分布図上にマッピングする。この際、
α合成は行わない。即ち、影のテクスチャを、分布図上
に上書きすることとする。
In the distribution chart, the shadow of the player is shown at a position corresponding to the position on the field of each player. This will be described more specifically. Each player is represented by a polygon model in a model coordinate system, as in the conventional method, and is arranged in the world coordinate system, which is a game space, by performing coordinate conversion from this model coordinate system. Then, the shadow model of the player is obtained by projecting the polygon model in the model coordinate system from a given direction. In the past, this shadow texture was α-synthesized in the game space, but here it is mapped onto the distribution map. On this occasion,
α synthesis is not performed. That is, the shadow texture is overwritten on the distribution map.

【0122】そして、全ての選手の影のテクスチャを分
布図上にマッピングした後、分布図を、フィールドにマ
ッピングする。このことにより、複数の選手が交錯し、
影が重なる場合においても、重なった部分が濃く表現さ
れるといった矛盾を避けることができる。
Then, after mapping the shadow texture of all the players on the distribution map, the distribution map is mapped to the field. As a result, multiple players crossed,
Even when shadows overlap, it is possible to avoid a contradiction such that the overlapped portion is expressed darkly.

【0123】また、ナイターの試合を表現する場合に
は、複数の光源が設定されるため、各光源に対応する影
を複数生成し、分布図上にマッピングすることとしても
よい。また、この手法は選手のみならず、ボール等に対
して適用することも可能であり、また他の如何なるオブ
ジェクトに適用してもよいことは勿論である。
When expressing a game of night game, since a plurality of light sources are set, a plurality of shadows corresponding to each light source may be generated and mapped on the distribution map. In addition, this method can be applied not only to the player but also to a ball or the like, and of course, it may be applied to any other object.

【0124】[0124]

【発明の効果】本発明によれば、雲の分布を示す雲分布
マップ30を地形マップ20に平行投影することによ
り、地形上に雲影が表現される。即ち、地形が隆起して
いるのか、窪んでいるのか、或いは傾斜しているのかと
いったことに関わらず、容易に雲影の表現を実現するこ
とが可能となる。更に、この雲分布マップ30に基づい
て、地形マップ20上に雲を配置することにより、配置
されている雲の形状をそのまま反映した雲影の表現を実
現することが可能となる。また、地形上に複数の雲オブ
ジェクトを配置し、それぞれの雲オブジェクトについて
影付けを行う手法とは異なり、地形マップ20全体の雲
分布を示す雲分布マップ30に基づき、一回で影付けを
行うので、影の重なり部分が濃くなるといった矛盾を回
避できるといった効果も得られる。
According to the present invention, a cloud shadow is represented on the terrain by projecting the cloud distribution map 30 indicating the cloud distribution onto the terrain map 20 in parallel. That is, it is possible to easily realize the expression of cloud shadows regardless of whether the terrain is raised, depressed, or inclined. Furthermore, by arranging clouds on the topographic map 20 based on the cloud distribution map 30, it is possible to realize cloud shadow expression that directly reflects the shape of the arranged clouds. Further, unlike a method in which a plurality of cloud objects are arranged on the terrain and each of the cloud objects is shaded, shadowing is performed once based on the cloud distribution map 30 indicating the cloud distribution of the entire terrain map 20. Therefore, it is possible to avoid the contradiction that the shadow overlap portion becomes dark.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明を適用したゲーム装置の一例を示す図で
ある。
FIG. 1 is a diagram showing an example of a game device to which the present invention is applied.

【図2】地形と雲との関係を示す概略図である。FIG. 2 is a schematic diagram showing the relationship between topography and clouds.

【図3】地形マップに対象領域を設定した様子を示す図
である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a state in which a target area is set in a terrain map.

【図4】三次元的に表現される地形の一例を示す図であ
る。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of topography expressed three-dimensionally.

【図5】地形マップの一例を示す図である。FIG. 5 is a diagram showing an example of a topographic map.

【図6】地形データの一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram illustrating an example of topographic data.

【図7】雲分布マップの一例を示す図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of a cloud distribution map.

【図8】視点に基づく領域中心の決定を示す図である。FIG. 8 is a diagram illustrating determination of an area center based on a viewpoint.

【図9】対象領域の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram illustrating an example of a target area.

【図10】雲影テクスチャの一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram illustrating an example of a cloud shadow texture.

【図11】ゲーム画像の一例を示す図である。FIG. 11 is a diagram illustrating an example of a game image.

【図12】機能ブロックの一例を示す図である。FIG. 12 is a diagram illustrating an example of functional blocks.

【図13】雲影表現処理の一例を説明するフローチャー
トである。
FIG. 13 is a flowchart illustrating an example of cloud shadow expression processing.

【図14】本発明を実現できるハードウェア構成の一例
を示す図である。
FIG. 14 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing the present invention.

【図15】バイリニア・フィルタリングを説明する図で
ある。
FIG. 15 is a diagram illustrating bilinear filtering.

【図16】採用する雲分布マップの範囲の変更を説明す
る図である。
FIG. 16 is a diagram for explaining a change in the range of a cloud distribution map to be employed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置 100 操作部 200 表示部 300 処理部 310 ゲーム演算部 311 視点設定部 312 対象領域設定部 313 地形形成部 314 雲配置部 320 画像生成部 321 雲影反映部 400 記憶部 410 ゲームプログラム 411 雲影表現プログラム 420 地形データ 430 雲分布マップ 20 地形マップ 30 雲分布マップ 31 雲オブジェクト 40 対象領域 50 雲テクスチャ 10 Game device 100 operation unit 200 display section 300 processor 310 Game calculation part 311 Viewpoint setting section 312 Target area setting section 313 Terrain Formation Department 314 Cloud placement part 320 Image generator 321 Cloud shadow reflection part 400 storage unit 410 Game program 411 Cloud Shadow Expression Program 420 Terrain data 430 Cloud distribution map 20 Terrain map 30 Cloud distribution map 31 Cloud object 40 Target area 50 cloud texture

Claims (17)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】コンピュータに、所与の視点に基づく仮想
空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるための
プログラムであって、 前記仮想空間に設定される地形領域上及び/又は上空に
配置される所与のオブジェクトの分布を表した平面情報
を生成する生成手段と、 前記平面情報によって表された前記所与のオブジェクト
の分布を前記地形領域上に反映させることにより、前記
所与のオブジェクトの分布に従った前記所与のオブジェ
クトの影を前記地形領域に反映させる反映手段として前
記コンピュータを機能させるためのプログラム。
1. A program for causing a computer to generate a virtual space image based on a given viewpoint and execute a given game, wherein the program is a topographical area and / or a sky above the virtual space. Generating means for generating plane information representing the distribution of a given object placed in the plane, and reflecting the distribution of the given object represented by the plane information on the terrain area; A program for causing the computer to function as reflecting means for reflecting the shadow of the given object in the terrain area according to the distribution of the object.
【請求項2】コンピュータに、所与の視点に基づく仮想
空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるための
プログラムであって、 前記仮想空間に設定される地形領域の上空に配置される
所与のオブジェクトの分布を表した平面情報を生成する
生成手段と、 前記平面情報に基づいて、前記所与のオブジェクトの分
布に従った影を前記地形領域に反映させる反映手段とし
て前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
2. A program for causing a computer to generate a virtual space image based on a given viewpoint and execute a given game, the program being arranged above the terrain area set in the virtual space. Generating means for generating plane information representing the distribution of a given object; and reflecting means for reflecting a shadow according to the distribution of the given object in the terrain area based on the plane information. A program to make it work.
【請求項3】請求項1又は2に記載のプログラムであっ
て、 前記反映手段が、前記平面情報によって表された前記所
与のオブジェクトの分布を前記地形領域上に平行投影す
ることにより前記所与のオブジェクトの影を前記地形領
域に反映させるように機能させるためのプログラム。
3. The program according to claim 1, wherein the reflecting means projects the distribution of the given object represented by the plane information onto the terrain area in parallel. A program for causing a shadow of a given object to function in the terrain area.
【請求項4】請求項1〜3の何れか一項に記載のプログ
ラムであって、 前記所与のオブジェクトは雲状オブジェクトであり、 前記平面情報に基づいて、前記地形領域の上空に雲状オ
ブジェクトを配置する配置手段として前記コンピュータ
を更に機能させるためのプログラム。
4. The program according to claim 1, wherein the given object is a cloud-like object, and a cloud-like shape is formed above the topographic area based on the plane information. A program for causing the computer to further function as arrangement means for arranging objects.
【請求項5】コンピュータに、所与の視点に基づく仮想
空間の画像を生成して所与のゲームを実行させるための
プログラムであって、 前記仮想空間に設定される地形領域の上空に配置される
雲状オブジェクトである所与のオブジェクトの分布を表
した平面情報を生成する生成手段と、 前記平面情報に基づいて、前記所与のオブジェクトの影
を前記地形領域に反映させる反映手段と、 前記平面情報に基づいて、前記地形領域の上空に雲状オ
ブジェクトを配置する配置手段として前記コンピュータ
を機能させるためのプログラム。
5. A program for causing a computer to generate a virtual space image based on a given viewpoint and execute a given game, the program being arranged above the terrain area set in the virtual space. Generating means for generating plane information representing a distribution of a given object that is a cloud-like object, reflecting means for reflecting a shadow of the given object in the terrain area based on the plane information, A program for causing the computer to function as arrangement means for arranging a cloud-like object in the sky above the terrain area based on plane information.
【請求項6】請求項2〜5の何れか一項に記載のプログ
ラムであって、 前記地形領域の所与の二次元平面を、単位領域で区分す
る手段として前記コンピュータを更に機能させ、 前記生成手段が、前記平面情報に、少なくとも、前記各
単位領域に対応する前記地形領域の上空における、前記
所与のオブジェクトの存否を示す情報を含めて生成する
ように前記コンピュータを機能させ、 前記反映手段が、前記単位領域毎に、当該単位領域に対
応する地形領域上に前記所与のオブジェクトの影を反映
させるように前記コンピュータを機能させるためのプロ
グラム。
6. The program according to claim 2, wherein said computer is further functioned as means for dividing a given two-dimensional plane of said topographic area into unit areas, A generating unit that causes the computer to generate the plane information including at least information indicating whether or not the given object exists above the topographic area corresponding to each unit area; A program for causing the computer to function so that a shadow of the given object is reflected on a terrain area corresponding to the unit area for each unit area.
【請求項7】請求項2〜5の何れか一項に記載のプログ
ラムであって、 前記地形領域の所与の二次元平面に、各格子点の高さ情
報を有する二次元格子を割り当てる割当手段と、 前記二次元格子の内、前記地形領域に割り当てられた各
格子点の座標を結ぶことにより、前記地形領域内の地形
を形成する地形形成手段として前記コンピュータを更に
機能させ、 前記生成手段が、前記平面情報に、少なくとも、前記二
次元格子の各格子に対応する前記地形領域の上空におけ
る、前記所与のオブジェクトの存否を示す情報を含めて
生成するように前記コンピュータを機能させ、 前記反映手段が、前記二次元格子の各格子毎に、当該格
子に対応する地形領域上に前記所与のオブジェクトの影
を反映させるように前記コンピュータを機能させるため
のプログラム。
7. The program according to claim 2, wherein a two-dimensional grid having height information of each grid point is assigned to a given two-dimensional plane of the topographic area. The computer further functions as terrain forming means for forming the terrain in the terrain area by connecting the coordinates of each grid point assigned to the terrain area in the two-dimensional grid, and the generating means The computer functions to generate the plane information including at least information indicating the presence or absence of the given object above the topographic region corresponding to each grid of the two-dimensional grid, For each grid of the two-dimensional grid, a reflecting means for causing the computer to function so as to reflect the shadow of the given object on the terrain area corresponding to the grid. Program.
【請求項8】請求項1〜7の何れか一項に記載のプログ
ラムであって、 前記反映手段が、前記所与のオブジェクトの影を反映さ
せる前記地形領域上の位置を、所与の光源に基づいて決
定するように前記コンピュータを機能させるためのプロ
グラム。
8. The program according to claim 1, wherein the reflecting means reflects a position on the terrain area where the shadow of the given object is reflected by a given light source. A program for causing the computer to function based on the determination.
【請求項9】請求項1〜8の何れか一項に記載のプログ
ラムを記憶したコンピュータによる読取可能な情報記憶
媒体。
9. The program according to any one of claims 1 to 8.
Readable information storage by computer storing ram
Medium.
【請求項10】所与の視点に基づく仮想空間の画像を生
成して所与のゲームを実行するためのゲームシステムで
あって、 前記仮想空間に設定される地形領域上及び/又は上空に
配置される所与のオブジェクトの分布を表した平面情報
を生成する生成手段と、 前記平面情報によって表された前記所与のオブジェクト
の分布を前記地形領域上に反映させることにより、前記
所与のオブジェクトの分布に従った前記所与のオブジェ
クトの影を前記地形領域に反映させる反映手段と、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
10. Generate a virtual space image based on a given viewpoint.
A game system for running a given game
There are, on the terrain area is set in the virtual space and / or in the sky
Plane information representing the distribution of the given object being placed
Generating means for generating the given object represented by the plane information
By reflecting the distribution of
The given object according to the distribution of the given object
Reflecting means for reflecting the shadow of the project to the terrain area .
【請求項11】所与の視点に基づく仮想空間の画像を生
成して所与のゲームを実行するためのゲームシステムで
あって、 前記仮想空間に設定される地形領域の上空に配置される
所与のオブジェクトの分布を表した平面情報を生成する
生成手段と、 前記平面情報に基づいて、前記所与のオブジェクトの分
布に従った影を前記地形領域に反映させる反映手段と、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
11. Generate a virtual space image based on a given viewpoint.
A game system for running a given game
There is disposed over the terrain area set in the virtual space
Generate plane information representing the distribution of a given object
Based on the generation means and the plane information, the distribution of the given object
Reflecting means for reflecting a shadow according to a cloth on the terrain area .
【請求項12】請求項10又は11に記載のゲームシス
テムであって、 前記反映手段が、前記平面情報によって表された前記所
与のオブジェクトの分布を前記地形領域上に平行投影す
ることにより前記所与のオブジェクトの影を前記地形領
域に反映させることを特徴とするゲームシステム。
12. A game system according to claim 10 or 11.
The reflecting means is represented by the plane information.
Parallel projection of the distribution of a given object onto the terrain area
The shadow of the given object
A game system that is reflected in the area.
【請求項13】請求項10〜12の何れか一項に記載の
ゲームシステムであって、 前記所与のオブジェクトは雲状オブジェクトであり、 前記平面情報に基づいて、前記地形領域の上空に雲状オ
ブジェクトを配置する配置手段を更に備えたことを特徴
とするゲームシステム。
13. The method according to any one of claims 10 to 12.
In the game system, the given object is a cloud-like object, and a cloud-like object is formed above the terrain area based on the plane information.
Further comprising an arrangement means for arranging the object
A game system.
【請求項14】所与の視点に基づく仮想空間の画像を生
成して所与のゲームを実行するためのゲームシステムで
あって、 前記仮想空間に設定される地形領域の上空に配置される
雲状オブジェクトである所与のオブジェクトの分布を表
した平面情報を生成する生成手段と、 前記平面情報に基づいて、前記所与のオブジェクトの影
を前記地形領域に反映させる反映手段と、 前記平面情報に基づいて、前記地形領域の上空に雲状オ
ブジェクトを配置する配置手段と、 を備えることを特徴とするゲームシステム。
14. Generate a virtual space image based on a given viewpoint.
A game system for running a given game
There is disposed over the terrain area set in the virtual space
Show the distribution of a given object that is a cloud object
Generating means for generating the plane information, and a shadow of the given object based on the plane information.
Reflecting means for reflecting the terrain area to the topography area, and based on the plane information,
A game system comprising: arrangement means for arranging objects .
【請求項15】請求項11〜14の何れか一項に記載の
ゲームシステムであって、 前記地形領域の所与の二次元平面を、単位領域で区分す
る手段を更に備え、 前記生成手段が、前記平面情報に、少なくとも、前記各
単位領域に対応する前記地形領域の上空における、前記
所与のオブジェクトの存否を示す情報を含めて生成し、 前記反映手段が、前記単位領域毎に、当該単位領域に対
応する地形領域上に前記所与のオブジェクトの影を反映
させる、ことを特徴とするゲームシステム。
15. The method according to any one of claims 11 to 14.
A game system that divides a given two-dimensional plane of the terrain area into unit areas.
And the generating means includes at least each of the plane information in the plane information.
Above the topographic area corresponding to the unit area,
Information including the presence / absence of a given object is generated, and the reflection unit applies the unit area to each unit area.
Reflect the shadow of the given object on the corresponding terrain area
A game system characterized by that.
【請求項16】請求項11〜14の何れか一項に記載の
ゲームシステムであって、 前記地形領域の所与の二次元平面に、各格子点の高さ情
報を有する二次元格子を割り当てる割当手段と、 前記二次元格子の内、前記地形領域に割り当てられた各
格子点の座標を結ぶことにより、前記地形領域内の地形
を形成する地形形成手段と、 を備え、 前記生成手段が、前記平面情報に、少なくとも、前記二
次元格子の各格子に対応する前記地形領域の上空におけ
る、前記所与のオブジェクトの存否を示す情報を含めて
生成し、 前記反映手段が、前記二次元格子の各格子毎に、当該格
子に対応する地形領域上に前記所与のオブジェクトの影
を反映させる、ことを特徴とするゲームシステム。
16. The method according to any one of claims 11 to 14.
A game system, wherein the height information of each grid point is given to a given two-dimensional plane of the terrain area.
Assigning means for assigning a two-dimensional grid having information, and each of the two-dimensional grids assigned to the topographic area
By connecting the coordinates of the grid points,
Terrain forming means for forming the plane information, and the generating means includes at least the second information in the plane information.
In the sky above the terrain area corresponding to each grid of the dimensional grid
Including information indicating the presence or absence of the given object.
And the reflecting means generates the case for each lattice of the two-dimensional lattice.
Shadow of the given object on the terrain area corresponding to the child
A game system characterized by reflecting.
【請求項17】請求項10〜16の何れか一項に記載の
ゲームシステムであって、 前記反映手段が、前記所与のオブジェクトの影を反映さ
せる前記地形領域上の位置を、所与の光源に基づいて決
定することを特徴とするゲームシステム。
17. The method according to any one of claims 10 to 16.
In the game system, the reflecting means reflects a shadow of the given object.
Position on the terrain area to be determined based on a given light source
A game system characterized by
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