JP3457285B2 - Training game progress control program, training game apparatus, and training game progress control method - Google Patents

Training game progress control program, training game apparatus, and training game progress control method

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JP3457285B2
JP3457285B2 JP2001044061A JP2001044061A JP3457285B2 JP 3457285 B2 JP3457285 B2 JP 3457285B2 JP 2001044061 A JP2001044061 A JP 2001044061A JP 2001044061 A JP2001044061 A JP 2001044061A JP 3457285 B2 JP3457285 B2 JP 3457285B2
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character
game
promotion
ability
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昇 中坂
和浩 青山
光章 小川
章宏 南方
浩司 福田
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株式会社コナミコンピュータエンタテインメントスタジオ
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Publication date
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ゲーム内に表示さ
れるキャラクタをプレイヤの所望するクラスに昇級する
ように育成させる育成ゲーム進行制御プログラム、育成
ゲーム装置及び育成ゲーム進行制御方法に関するもので
ある。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a breeding game progress control program, a breeding game device and a breeding game progress control method for breeding a character displayed in a game so as to be promoted to a class desired by a player. .

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、野球やサッカーなどのスポーツを
疑似体験させるゲームにおいて、ゲーム内のキャラクタ
をプレイヤによって育成させる育成ゲームが一般に知ら
れている。この育成ゲームでは、所定の回数のコマンド
を選択する機会がプレイヤに与えられ、これらコマンド
のうちの練習コマンドには、キャラクタの複数の能力パ
ラメータの加減値が対応付けられている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game for giving a simulated experience of sports such as baseball and soccer, a breeding game in which a player trains a character in the game is generally known. In this breeding game, the player is given the opportunity to select a command a predetermined number of times, and the practice command among these commands is associated with the addition and subtraction values of a plurality of ability parameters of the character.

【0003】プレイヤは、複数種の練習コマンドを選択
的に指示することにより、キャラクタの能力パラメータ
の値を変動させ、所望の能力特性を有するプレイヤを育
成することができる。さらに、育成したキャラクタを参
加させることが可能な、スポーツ競技を模したシミュレ
ーションゲームが設定されており、プレイヤは、シミュ
レーションゲームにおいて、自らの育成したキャラクタ
で構成されるチームが、相手チームに勝利することに独
特の面白味を見出すことができることとなっている。
By selectively instructing a plurality of types of practice commands, the player can change the value of the character's ability parameter and train a player having a desired ability characteristic. Furthermore, a simulation game imitating a sports competition in which the trained character can be allowed to participate is set, and in the simulation game, the player's team composed of the trained character wins the opponent team. In particular, you will be able to find a unique interest.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記従
来の育成ゲームでは、キャラクタの育成は単に能力値を
順次上げるためだけに行われており、その結果、ゲーム
の勝利には結びつくもののそれ以外の達成感はなく、興
趣に富んだゲームを作成することは困難であった。
However, in the above-mentioned conventional breeding game, the breeding of characters is performed merely to sequentially raise the ability value, and as a result, the game is won but other achievements are achieved. There was no feeling, and it was difficult to create a game with a lot of interest.

【0005】本発明は、上記の問題を解決するためにな
されたもので、ゲーム能力に関するレベル方向にクラス
を設定し、上位クラスに昇級することで、それに見合っ
た技能を付与することで、変化性、興趣性に富む育成ゲ
ーム進行制御プログラム、育成ゲーム装置及び育成ゲー
ム進行制御方法を提供することを目的とするものであ
る。
The present invention has been made in order to solve the above problems, and changes the class by setting the class in the level direction related to the game ability and by promoting the class to a higher class, thereby giving a skill corresponding to it. It is an object of the present invention to provide a breeding game progress control program, a breeding game device, and a breeding game progress control method that are rich in nature and interest.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の発明
は、モニタに表示されるゲーム空間に登場するキャラク
タをレベル的により高いクラスへ昇級させることによっ
て、対戦ゲームを有利に展開可能にする育成ゲーム進行
制御プログラムであって、キャラクタにより仮想的に行
われる前記対戦ゲームに関連してあらかじめ準備された
練習項目の選択を複数回順次受け付ける受付手段と、あ
らかじめ加減用データメモリに記憶されている練習項目
と能力パラメータの加減値との対応付けに基づいて、練
習項目の選択毎に、該選択を通じてキャラクタの能力パ
ラメータを加減することで能力データを更新する能力更
新手段と、第1クラスと、第1クラスから第2クラスに
昇級するために必要な能力パラメータの昇級閾値とを対
応付けて記憶する境界用データメモリを参照して、前記
能力パラメータの数値が、第1クラスの昇級閾値を越え
ているか否かの判定を行い、超えていると判定すると、
第2クラスにクラスアップ可能とみなし、昇級可能な第
2クラスを全てクラスアップリストメモリに記憶する手
段と、昇級可能な第2クラスが複数ある場合、クラスア
ップリストメモリから昇級可能な第2クラスを全て読み
出して表示するクラスアップリスト表示手段と、クラス
アップリスト表示手段によって表示された昇級可能な複
数の第2クラスの中からプレイヤの選択を受け付ける手
段と、選択された第2クラスに対応する呼称及び顔画像
を第1クラスのものと入れ替える昇級処理手段と、属性
データメモリに記憶されている第2クラスにそれぞれ設
定された前記対戦ゲームに関する技能である属性データ
に基づいて、選択された第2クラスに設定された技能を
前記昇級したキャラクタに付与する技能付与手段として
コンピュータを機能させることを特徴としている。
According to the first aspect of the present invention, a competitive game can be advantageously developed by promoting a character appearing in a game space displayed on a monitor to a higher class. A training game progress control program, which is stored in advance in a data memory for accepting, and acceptance means for sequentially accepting selection of practice items prepared in advance in relation to the competitive game virtually performed by the character a plurality of times. Based on the correspondence between the practice item and the adjustment value of the ability parameter, for each selection of the practice item, the ability update means for updating the ability data by adjusting the ability parameter of the character through the selection, a first class, A boundary for storing in association with a promotion threshold of an ability parameter required to promote from the first class to the second class. With reference to use data memory, wherein the numerical values of capacity parameters, performs is determined whether or not exceeds the advancement threshold of the first class, when it is determined to exceed,
Means that classify to the second class as possible and store all the second class that can be promoted in class up list memory, and if there are multiple second class that can be promoted, second class that can be promoted from class up list memory Corresponding to the selected second class, a class up list display means for reading out and displaying all the classes, a means for accepting a player's selection from a plurality of second classes that can be promoted displayed by the class up list display means. The promotion processing means for replacing the name and face image with those of the first class, and the selected one based on the attribute data which is the skill related to the competitive game set in the second class and stored in the attribute data memory. A computer is used as a skill imparting means for imparting the skills set in the two classes to the promoted character. It is characterized in that to.

【0007】請求項5に記載の発明は、モニタに表示さ
れるゲーム空間に登場するキャラクタをレベル的により
高いクラスへ昇級させることによって、対戦ゲームを有
利に展開可能にする育成ゲーム装置であって、キャラク
タにより仮想的に行われる前記対戦ゲームに関連してあ
らかじめ準備された練習項目の選択を複数回順次受け付
ける受付手段と、あらかじめ加減用データメモリに記憶
されている練習項目と能力パラメータの加減値との対応
付けに基づいて、練習項目の選択毎に、該選択を通じて
キャラクタの能力パラメータを加減することで能力デー
タを更新する能力更新手段と、第1クラスと、第1クラ
スから第2クラスに昇級するために必要な能力パラメー
タの昇級閾値とを対応付けて記憶する境界用データメモ
リを参照して、前記能力パラメータの数値が、第1クラ
スの昇級閾値を越えているか否かの判定を行い、超えて
いると判定すると、第2クラスにクラスアップ可能とみ
なし、昇級可能な第2クラスを全てクラスアップリスト
メモリに記憶する手段と、昇級可能な第2クラスが複数
ある場合、クラスアップリストメモリから昇級可能な第
2クラスを全て読み出して表示するクラスアップリスト
表示手段と、クラスアップリスト表示手段によって表示
された昇級可能な複数の第2クラスの中からプレイヤの
選択を受け付ける手段と、選択された第2クラスに対応
する呼称及び顔画像を第1クラスのものと入れ替える昇
級処理手段と、属性データメモリに記憶されている第2
クラスにそれぞれ設定された前記対戦ゲームに関する技
能である属性データに基づいて、選択された第2クラス
に設定された技能を前記昇級したキャラクタに付与する
技能付与手段とを備えることを特徴としている。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a breeding game device which allows a competitive game to be advantageously developed by promoting a character appearing in a game space displayed on a monitor to a higher class. , Acceptance means for sequentially accepting a plurality of selections of practice items prepared in advance in relation to the match-up game virtually performed by the character, and practice item and adjustment value of ability parameter stored in advance in the adjustment data memory Based on the correspondence with, each time a practice item is selected, the ability update means for updating the ability data by adjusting the ability parameter of the character through the selection, the first class, and the first class to the second class. Refer to the boundary data memory that stores the ability parameter required for promotion in association with the promotion threshold value. It is judged whether or not the numerical value of the ability parameter exceeds the promotion threshold of the first class, and if it is judged that it exceeds the class, it is considered possible to upgrade to the second class, and all the second classes that can be promoted are upgraded. When there are a plurality of second classes that can be promoted to the list memory and a class that can be promoted, all the second classes that can be promoted are read from the class up list memory and displayed, and the class up list display means displays them. Means for accepting a player's selection from a plurality of second classes that can be promoted, promotion processing means for replacing the name and face image corresponding to the selected second class with those of the first class, and an attribute data memory The second stored in
It is characterized by further comprising: skill imparting means for imparting the skill set in the selected second class to the promoted character based on the attribute data which is the skill related to the competitive game set in each class.

【0008】請求項6に記載の発明は、モニタに表示さ
れるゲーム空間に登場するキャラクタをレベル的により
高いクラスへ昇級させることによって、対戦ゲームを有
利に展開可能にする育成ゲーム進行制御方法であって、
コンピュータが、キャラクタにより仮想的に行われる前
記対戦ゲームに関連してあらかじめ準備された練習項目
の選択を複数回順次受け付けるステップと、コンピュー
タが、あらかじめ加減用データメモリに記憶されている
練習項目と能力パラメータの加減値との対応付けに基づ
いて、練習項目の選択毎に、該選択を通じてキャラクタ
の能力パラメータを加減することで能力データを更新す
るステップと、コンピュータが、第1クラスと、第1ク
ラスから第2クラスに昇級するために必要な能力パラメ
ータの昇級閾値とを対応付けて記憶する境界用データメ
モリを参照して、前記能力パラメータの数値が、第1ク
ラスの昇級閾値を越えているか否かの判定を行い、超え
ていると判定すると、第2クラスにクラスアップ可能と
みなし、昇級可能な第2クラスを全てクラスアップリス
トメモリに記憶するステップと、コンピュータが、昇級
可能な第2クラスが複数ある場合、クラスアップリスト
メモリから昇級可能な第2クラスを全て読み出して表示
するクラスアップリスト表示ステップと、コンピュータ
が、前記クラスアップリスト表示ステップおいて表示
された昇級可能な複数の第2クラスの中からプレイヤの
選択を受け付けるステップと、コンピュータが、選択さ
れた第2クラスに対応する呼称及び顔画像を第1クラス
のものと入れ替えるステップと、コンピュータが、属性
データメモリに記憶されている第2クラスにそれぞれ設
定された前記対戦ゲームに関する技能である属性データ
に基づいて、選択された第2クラスに設定された技能を
前記昇級したキャラクタに付与するステップとを含むこ
とを特徴としている。
According to the sixth aspect of the present invention, there is provided a breeding game progress control method which allows a competitive game to be advantageously developed by raising a character appearing in the game space displayed on the monitor to a higher class. There
A step in which the computer sequentially accepts a selection of practice items prepared in advance relating to the battle game virtually performed by the character a plurality of times, and the computer has practice items and abilities stored in advance in the adjustment data memory. Updating the ability data by adjusting the ability parameter of the character through the selection for each practice item selection based on the association with the parameter adjustment value; the computer causes the first class and the first class Whether the numerical value of the capability parameter exceeds the promotion threshold of the first class by referring to the boundary data memory that stores the association with the promotion threshold of the capability parameter required to promote from the first class to the second class. If it is judged that it is over, it is considered that it is possible to upgrade to the second class and promotion is possible Storing a second class for all classes up list memory, the computer, if the second class capable promotion there are multiple classes up list view that displays reads all second class capable promotion from the class up list memory a step, the computer, the step of accepting a selection of the player from among the classes up listed second class of multiple possible promotion displayed at the step, the computer corresponds to the second class selected designation And a step of replacing the face image with that of the first class, and the computer selects the first selected based on the attribute data which is the skill relating to the competitive game set in the second class stored in the attribute data memory. Grant the skill set for 2 classes to the promoted character It is characterized in that it comprises a step.

【0009】これらの構成によれば、本育成進行制御プ
ログラムにおいて、キャラクタにより仮想的に行われる
練習項目の選択を所定の入力部によって受け付けられ、
練習項目と能力パラメータの加減値とを対応付けて記憶
している第1記憶手段に基づいて、キャラクタの能力パ
ラメータを加減することで能力データを更新し、更新さ
れた能力データが第1クラスから第2クラスへの昇級レ
ベルに達したことを受けて該キャラクタを第1クラスか
ら第2クラスへ昇級させる。そして、第1クラス及びこ
れよりレベルの高い第2クラスにそれぞれ設定されたキ
ャラクタの技能に関する属性データを記憶している第2
記憶手段に基づいて、第2クラスに設定された属性デー
タに関する技能が昇級したキャラクタに付与される。
According to these configurations, in the main breeding progress control program, the selection of the practice item virtually performed by the character is accepted by the predetermined input unit,
The ability data is updated by adjusting the ability parameter of the character based on the first storage means that stores the practice item and the adjustment value of the ability parameter in association with each other, and the updated ability data is from the first class. In response to reaching the promotion level to the second class, the character is promoted from the first class to the second class. The second data storing attribute data relating to the skill of the character respectively set in the first class and the second class having a higher level than the second class.
Based on the storage means, the skill regarding the attribute data set in the second class is given to the promoted character.

【0010】また、第2クラスが、種類の異なる複数の
クラスを準備しており、いずれかに昇級可能であること
を特徴としている。この構成によれば、プレイヤの所望
するクラスにキャラクタを昇級させることが可能であ
る。
Further, the second class is characterized in that a plurality of classes of different types are prepared and can be promoted to any one. With this configuration, it is possible to promote the character to a class desired by the player.

【0011】請求項2に記載の発明は、前記属性データ
が、ゲーム内で行わせる前記対戦ゲームに関する技能で
あることを特徴としている。この構成によれば、属性デ
ータには、ゲーム内で行わせる仮想の試合においてキャ
ラクタに指示可能な技能が記憶されているため、第1ク
ラスから第2クラスに昇級することで、対戦ゲームにお
いてキャラクタに指示可能な技能が付与される。
The invention according to claim 2 is characterized in that the attribute data is a skill relating to the battle game to be executed in the game. According to this configuration, since the attribute data stores the skill that can be instructed to the character in the virtual game to be played in the game, by promoting from the first class to the second class, the character can be used in the competitive game. Skills that can be instructed are given.

【0012】請求項3に記載の発明は、第2クラスに昇
級したキャラクタが、第1クラスの前記技能を保持する
ことを特徴としている。この構成によれば、レベルが上
がることによって第1クラスから第2クラスへ昇級した
場合、第1クラスで獲得した技能を保持したまま第2ク
ラスへ昇級することができる。
The invention according to claim 3 is characterized in that the character promoted to the second class holds the skill of the first class. According to this configuration, when the class is promoted from the first class to the second class by increasing the level, the skill acquired in the first class can be promoted to the second class.

【0013】請求項4に記載の発明は、第2クラスのキ
ャラクタを有するプレイヤに対して前記対戦ゲームにお
けるキャラクタを配置する陣形及び特定の作戦指示の設
定を許可することを特徴としている。この構成によれ
ば、第2クラスに昇級したキャラクタを有するプレイヤ
に対し対戦ゲームにおけるキャラクタを配置する陣形及
び特定の作戦指示の設定が許可される。
The invention according to claim 4 is characterized in that a player having a character of the second class is allowed to set a formation for arranging a character in the battle game and a specific operation instruction. According to this configuration, a player having a character who has been promoted to the second class is allowed to set a formation for arranging the character in the competitive game and a specific operation instruction.

【0014】[0014]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態である育成ゲーム装置について説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION A breeding game machine according to an embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0015】図1は本発明の一実施形態である育成ゲー
ム装置1の外観を示す図であり、図2は本育成ゲーム装
置1のハードウェアの概略構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 1 is a view showing the outer appearance of a training game device 1 according to an embodiment of the present invention, and FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of hardware of the training game device 1.

【0016】図1に示すように、本育成ゲーム装置1に
は、特定のゲームプログラム、画像データ及び音声デー
タが記録されたデータ記憶部の一例としてのROMカー
トリッジ10が着脱可能に構成されている。また、育成
ゲーム装置1の上面には、中央に液晶表示部20、その
周辺に入力部30及びスピーカ40が設けられている。
液晶表示部20は、ゲームプログラムに基づいて各種ゲ
ーム画像を表示するものである。入力部30は、ROM
カートリッジ10上のプログラムに基づき、プレイヤに
よって操作される、スタートボタン31、セレクトボタ
ン32、Aボタン33、Bボタン34、Lボタン35、
Rボタン36、十字キー37などを備えている。スピー
カ40は、音声データに基づき、音声の再生が行われ
る。
As shown in FIG. 1, a ROM cartridge 10 as an example of a data storage section in which a specific game program, image data and audio data are recorded is detachably attached to the main training game apparatus 1. . Further, on the upper surface of the breeding game device 1, the liquid crystal display unit 20 is provided in the center, and the input unit 30 and the speaker 40 are provided around the liquid crystal display unit 20.
The liquid crystal display unit 20 displays various game images based on the game program. The input unit 30 is a ROM
A start button 31, a select button 32, an A button 33, a B button 34, an L button 35, which are operated by the player based on a program on the cartridge 10.
The R button 36 and the cross key 37 are provided. The speaker 40 reproduces sound based on the sound data.

【0017】ROMカートリッジ10に記録されたこれ
らのゲームのプログラムは図2に示すRAM60上にロ
ードされ、また、RAM60には必要に応じてゲーム実
行時に生成されるデータが記憶され、ボタン31〜36
および十字キー37が接続された入力部30により入力
が受け付けられつつ、中央制御部(CPU)50により
RAM60上のプログラムが順次実行されてゲームの進
行が制御される。画像データの処理は画像処理部51に
より行われて液晶表示部20に画像が表示され、音声デ
ータの処理は音声処理部52により行われてスピーカ4
0から音声が再生される。
The programs of these games recorded in the ROM cartridge 10 are loaded on the RAM 60 shown in FIG. 2, and the RAM 60 stores data generated at the time of executing the game as necessary, and the buttons 31 to 36.
While an input is received by the input unit 30 to which the cross key 37 is connected, a program on the RAM 60 is sequentially executed by the central control unit (CPU) 50 to control the progress of the game. The image data processing is performed by the image processing unit 51 to display the image on the liquid crystal display unit 20, and the voice data processing is performed by the voice processing unit 52.
Audio is played back from 0.

【0018】また、ROMカートリッジ10には各種内
容が更新的に記憶されるメモリ11を備え、図示省略の
バックアップ電池が内蔵されて構成されている。
Further, the ROM cartridge 10 is provided with a memory 11 in which various contents are updated and stored, and a backup battery (not shown) is built therein.

【0019】ROMカートリッジ10上のプログラムに
より、サッカー選手を模したキャラクタの育成を図る育
成ゲームが制御され、特に、本育成ゲームでは、仮想の
サッカーチームの監督として対応付けられたプレイヤ
は、サッカー選手として対応付けられたキャラクタを第
1クラスから第2クラスに昇級(クラスアップ)させる
べく図8及び図9に示すような液晶表示部20への表示
画面G1及びG2上で練習コマンドを選択して、特定の
練習イベントを実行させる。そして、キャラクタに対し
てあらかじめ設定された能力パラメータの値を増減さ
せ、第1クラスから第2クラスに昇級させる。
A program on the ROM cartridge 10 controls a training game for training a character imitating a soccer player. In particular, in the main training game, the player associated as the director of the virtual soccer team is the soccer player. The character associated as
Select a practice command on the display screens G1 and G2 on the liquid crystal display unit 20 as shown in FIGS. 8 and 9 to promote the class from the 1st class to the 2nd class and execute a specific practice event. . Then, the value of the ability parameter set in advance for the character is increased or decreased to promote the class from the first class to the second class.

【0020】プレイヤは、複数のクラスに対してキャラ
クタの育成を行うことにより、複数ある作戦指示の中か
ら所望の作戦指示を選択することが可能となり、選択さ
れた作戦指示の下、ゲーム内における仮想の試合が行わ
れる。
The player can select a desired operation instruction from a plurality of operation instructions by training the character for a plurality of classes, and in the game under the selected operation instruction. A virtual match is played.

【0021】本実施形態において、1人のプレイヤが育
成できるキャラクタの上限数は、1チームを構成する例
えば16に設定されている。各キャラクタにはあらかじ
め個性データが設定されている。個性データとしては、
系統、攻撃・守備意識、気性の3種類がある。系統は、
FW(フォワード)、MF(ミッドフィルダ−)、DF
(ディフェンダー)のフィールドプレイヤとGK(ゴー
ルキーパー)の4種類あり、攻撃・守備意識には、超攻
撃的、オフェンシブ、ふつう、ディフェンシブ、超守備
的の5段階がある。気性には、キレる、気が荒い、ふつ
う、穏やか、慎重の5種類がある。個性は、キャラクタ
ごとにあらかじめ設定されているもので育成処理によっ
て変化することはない。
In the present embodiment, the upper limit number of characters that one player can train is set to, for example, 16 which constitutes one team. Personality data is set in advance for each character. As personality data,
There are three types: system, attack / defense awareness, and temper. The lineage is
FW (forward), MF (midfielder), DF
There are four types: (defender) field player and GK (goalkeeper). There are five levels of offensive / defensive consciousness: super offensive, offensive, normal, defensive, and super defensive. There are five types of temper: sharp, rough, normal, gentle, and cautious. The personality is preset for each character and does not change due to the breeding process.

【0022】図3は、本育成ゲームにおけるキャラクタ
のクラスアップによるクラスの変遷の一例を示す図であ
る。本育成ゲームにおいてキャラクタの能力パラメータ
が規定値に達すると第1クラスから第2クラスにクラス
アップすることができ、上記系統毎にその呼称も変化す
る。また、複数の第2クラスに分岐して昇級することが
可能で、プレイヤは入力部30により所望のクラスにク
ラスアップするよう育成する。例えば、DF系に関して
は、まず初期設定のレベル1ではクラスの呼称はディフ
ェンダーd10であり、レベル2に上がることでセンタ
ーバックd20、サイドバックd21、ストッパーd2
2の3クラスに分岐してクラスアップする。さらに、レ
ベル3に上がることでセンターバックd20はスウィー
パーd30あるいはボンバーヘッドd31にクラスアッ
プし、サイドバックd21はアイアンウォールd32
に、ストッパーd22はスウィーパーd30あるいはア
イアンウォールd32にそれぞれクラスアップする。レ
ベル4に上がることでスウィーパーd30はリベロd4
0あるいはキングオブウォールd41に、ボンバーヘッ
ドd31はリベロd40あるいはパーフェクトストライ
カーf40に、アイアンウォールd32はキングオブウ
ォールd41にそれぞれクラスアップする。そして、リ
ベロd40はラストリゾートd50あるいはファンタジ
スタm50にクラスアップする。尚、図8に示すように
各クラス毎に液晶表示部20に表示されるキャラクタの
上記呼称(ネーム)の他、顔画像315が対応付けられ
ており、クラスアップによってこれらが変化する。さら
に、クラスアップによって例えばレベル3以上のクラス
のキャラクタに対して該クラス特有の技能が付与され、
この技能はゲーム内の仮想の試合において使用可能なも
のである。
FIG. 3 is a diagram showing an example of the transition of the class due to the class up of the character in the training game. When the ability parameter of the character reaches the specified value in the training game, the class can be upgraded from the first class to the second class, and the name of each class can be changed. Further, it is possible to branch to a plurality of second classes and to be promoted, and the player trains the input unit 30 so as to upgrade to a desired class. For example, with regard to the DF system, first, at level 1 which is the initial setting, the class name is the defender d10, and by going up to level 2, the center back d20, the side back d21, and the stopper d2.
Divide into 3 classes 2 and upgrade. Further, by going up to level 3, the center back d20 is upgraded to the sweeper d30 or the bomber head d31, and the side back d21 is the iron wall d32.
Then, the stopper d22 is upgraded to the sweeper d30 or the iron wall d32. Sweeper d30 becomes Libero d4 by going up to level 4
0 or King of Wall d41, Bomber Head d31 to Libero d40 or Perfect Striker f40, Iron Wall d32 to King of Wall d41. Then, the Libero d40 is upgraded to the last resort d50 or the fantasista m50. As shown in FIG. 8, in addition to the above-mentioned names (names) of the characters displayed on the liquid crystal display unit 20 for each class, a face image 315 is associated, and these change depending on the class. Furthermore, by class up, for example, the character peculiar to the class is given to the character of the class of level 3 or higher,
This skill can be used in virtual games in-game.

【0023】図4は、中央制御部50の機能ブロック図
である。
FIG. 4 is a functional block diagram of the central controller 50.

【0024】中央制御部50は、チーム練習コマンド選
択部501と、個人練習コマンド選択部502と、能力
更新部503と、クラスアップ判定部504と、クラス
アップリスト表示部505と、クラス選択部506と、
昇級処理部507と、技能付与部508とを備える。
The central control unit 50 includes a team practice command selection unit 501, an individual practice command selection unit 502, an ability update unit 503, a class upgrade determination unit 504, a class upgrade list display unit 505, and a class selection unit 506. When,
The promotion processing unit 507 and the skill giving unit 508 are provided.

【0025】メモリ部11は、能力データメモリ11
1、加減用データメモリ112、境界用データメモリ1
13、クラスアップリストメモリ114、属性データメ
モリ115を備える。
The memory unit 11 is a capacity data memory 11
1, data memory 112 for adjustment, data memory 1 for boundary
13, a class up list memory 114, and an attribute data memory 115.

【0026】能力データメモリ111は、キャラクタに
それぞれ設定される能力パラメータを記憶する。能力パ
ラメータは、身体系、技術系、精神系の3系統がある。
身体系には、走力、スタミナ、瞬発力、筋力、ジャンプ
力の5種類があり、技術系には、シュート力、キープ
力、ディフェンス力、ボールコントロールの4種類があ
り、精神系には、判断力、マリーシア、カリスマ性の3
種類がある。これら能力パラメータは、例えば数値化さ
れており育成処理によって加減される。
The ability data memory 111 stores ability parameters set for each character. There are three types of ability parameters: physical system, technical system, and mental system.
There are five types of physical system: running power, stamina, instantaneous power, muscular power, jumping power, technical system has four types of shooting power, keeping power, defense power, ball control, and mental system, Judgment, marisia, charisma 3
There are types. These ability parameters are digitized, for example, and are adjusted by the growing process.

【0027】加減用データメモリ112は、図11及び
12に示すように、練習項目と能力パラメータとを対応
付けて記憶する。図11は、個人練習コマンドの選択に
よって加減される加減値(加減用データの内容)の一例
を示す図であり、図12は、チーム練習コマンドの選択
によって加減される加減値(加減用データの内容)の一
例を示す図である。H1及びH3はフィールドプレイヤ
(FW、MF、DF)用、H2及びH4はゴールキーパ
ー用の加減値を表すものである。入力部30により選択
された練習項目に対応する能力パラメータの値が、能力
データメモリ111の加減される値である。また、「体
力(HP)」は選択された練習項目に対応する数値が加
減算されるもので、例えば練習項目「ランニング」が選
択された場合、所定の数値(例えば24)が減算される
値である。この「体力」は、練習項目「休む」が選択さ
れると所定の数値(例えば64)が加算され、全てのキ
ャラクタのゲーム初期値は、上限の320に設定されて
いる。
As shown in FIGS. 11 and 12, the adjustment data memory 112 stores practice items and ability parameters in association with each other. FIG. 11 is a diagram showing an example of the added / subtracted value (content of the added / subtracted data) added / decreased by the selection of the individual practice command, and FIG. 12 is shown in FIG. It is a figure which shows an example of (content). H1 and H3 represent addition and subtraction values for field players (FW, MF, DF), and H2 and H4 for goalkeeper. The value of the ability parameter corresponding to the practice item selected by the input unit 30 is the value to be adjusted in the ability data memory 111. The "physical strength (HP)" is a value obtained by adding or subtracting a numerical value corresponding to the selected practice item. For example, when the practice item "running" is selected, a predetermined numerical value (for example, 24) is subtracted. is there. A predetermined numerical value (for example, 64) is added to the "physical strength" when the practice item "rest" is selected, and the game initial values of all the characters are set to the upper limit 320.

【0028】境界用データメモリ113は、図13及び
14に示すように、それぞれのクラスとクラスアップに
必要な昇級閾値とを対応付けて記憶する。図13は、系
統FW及びMFの第2クラスにクラスアップするための
条件(境界用データの内容)の一例を示す図であり、図
14は、系統DF及びGKの第2クラスにクラスアップ
するための条件(境界用データの内容)の一例を示す図
である。第1クラスから第2クラスに昇級するために必
要な能力パラメータの数値は、A〜Eで表されている。
ここでA〜Eは、それぞれ例えばA=200〜255、
B=128〜199、C=70〜127、D=30〜6
9、E=0〜29の範囲の数値に対応している。例え
ば、図中のH5においてフォワードからストライカーに
クラスアップするには「瞬発力」のパラメータ値がEか
らD、「ジャンプ力」がEからD,「シュート力」がD
からC、「ボールコントロール」がEからD、「判断
力」がEからD、「カリスマ」がEからDにそれぞれ第
1クラスの昇級閾値を越えたと判定されると昇級可能と
なる。
As shown in FIGS. 13 and 14, the boundary data memory 113 stores each class in association with the promotion threshold required for class upgrade. FIG. 13 is a diagram showing an example of conditions (contents of boundary data) for classifying to the second class of the systems FW and MF, and FIG. 14 is classifying to the second class of the systems DF and GK. It is a figure which shows an example of the conditions (contents of boundary data) for this. The numerical values of the ability parameters required to promote from the first class to the second class are represented by A to E.
Here, A to E are, for example, A = 200 to 255,
B = 128 to 199, C = 70 to 127, D = 30 to 6
9 corresponds to a numerical value in the range of E = 0 to 29. For example, in H5 in the figure, to classify from forward to striker, the parameter value of "instantaneous force" is E to D, "jump force" is E to D, and "shooting force" is D.
To C, “ball control” from E to D, “judgment” from E to D, and “charisma” from E to D, it is possible to be promoted if it exceeds the first class promotion threshold.

【0029】クラスアップリストメモリ114は、後述
するクラスアップ判定部504により、昇級可能な第2
クラスを全て記憶するものである属性データメモリ11
5は、クラスアップしたキャラクタに付与すべき各クラ
スごとに設定された技能を記憶するものである。
The class-up list memory 114 has a second class that can be promoted by a class-up determination unit 504 described later.
Attribute data memory 11 for storing all classes
5 stores the skill set for each class that should be given to the upgraded character.

【0030】チーム練習コマンド選択部501は、チー
ム練習コマンドの選択を受け付けるもので、「ミニゲー
ム」、「オフェンス」、「ディフェンス」、「ビデオ観
る」、「ミーティング」、「オフ」の6種類の練習項目
から1つが入力部30の操作により選択される。
The team practice command selection unit 501 accepts selection of team practice commands, and has six types of "mini game", "offense", "defense", "watch video", "meeting", and "off". One of the practice items is selected by operating the input unit 30.

【0031】個人練習コマンド選択部502は、個人練
習コマンドの選択を受け付けるもので、フィールドプレ
イヤ用の練習コマンドとゴールキーパー用の練習コマン
ドがある。フィールドプレイヤ用の個人練習項目は「ラ
ンニング」、「ウェイトトレ」、「ドリブル」、「ヘデ
ィング」、「セットプレイ」、「インターセプト」、
「チャージ」、「見学」、「休む」、「話す」の10種
類があり、そのうち1つがプレイヤの入力部30の操作
によって選択される。ゴールキーパー用の個人練習項目
は「ランニング」、「ウェイトトレ」、「セットプレ
イ」、「キャッチング」、「ジャンプセーブ」、「パン
チング」、「飛び出し」、「見学」、「休む」、「話
す」の10種類があり、そのうち1つがプレイヤの入力
部30の操作によって選択される。
The individual practice command selection unit 502 accepts selection of individual practice commands, and includes practice commands for field players and practice commands for goalkeepers. Individual practice items for field players include "Running", "Wait Training", "Dribble", "Heading", "Set Play", "Intercept",
There are ten types of "charge", "visit", "rest", and "speak", and one of them is selected by the operation of the input unit 30 by the player. Personal practice items for goalkeepers are "running", "weight training", "set play", "catching", "jump save", "punching", "jump", "visit", "rest", and "speak". There are 10 types, and one of them is selected by the operation of the input unit 30 by the player.

【0032】能力更新部503は、上記チーム練習コマ
ンド選択部501及び個人練習コマンド選択部502で
選択された練習の種類に対応して各キャラクタの能力デ
ータとしての能力値を加減用データメモリ112に基づ
いて積算処理し、更新するものである。
The ability updating unit 503 stores the ability value as the ability data of each character in the adjustment data memory 112 corresponding to the type of practice selected by the team practice command selecting unit 501 and the individual practice command selecting unit 502. Based on this, integration processing is performed and updated.

【0033】クラスアップ判定部504は、能力更新部
503で更新された能力データを基に該キャラクタが第
2クラスに昇級可能であるか否かをメモリ11の境界用
データメモリ113を参照することによって判定するも
のである。さらに昇級可能なクラスが複数ある場合、全
てのクラスをクラスアップリストメモリ114に記憶す
る。
The class-up determination unit 504 refers to the boundary data memory 113 of the memory 11 to determine whether or not the character can be promoted to the second class based on the ability data updated by the ability updating unit 503. It is determined by. Further, when there are a plurality of classes that can be promoted, all the classes are stored in the class up list memory 114.

【0034】クラスアップリスト表示部505は、クラ
スアップ判定部504でリストアップされた昇級可能な
クラスの全てをクラスアップリストメモリ114から読
み出して液晶表示部20に表示するものである。
The class-up list display unit 505 reads all the classes that can be promoted listed by the class-up determination unit 504 from the class-up list memory 114 and displays them on the liquid crystal display unit 20.

【0035】クラス選択部506は、クラスアップリス
ト表示部505によって表示された昇級可能な複数のク
ラスの中からプレイヤの入力部30による選択を受け付
けるものである。
The class selection section 506 receives a selection made by the player from the input section 30 from a plurality of classes that can be promoted displayed by the class up list display section 505.

【0036】昇級処理部507は、昇級したキャラクタ
に対してクラス選択部506で選択されたクラスの属性
やレベルに応じた顔画像及び能力等を付与するものであ
る。
The promotion processing unit 507 provides the promoted character with a face image and ability according to the attribute and level of the class selected by the class selection unit 506.

【0037】技能付与部508は、属性データにより、
選択されたクラスに該当する技能を付与するものであ
る。
The skill imparting unit 508 uses the attribute data to
The skill corresponding to the selected class is given.

【0038】図5は本育成ゲーム装置にて実行される育
成ゲーム進行制御方法の手順を示すフローチャートであ
り、図6は、図5のステップS4でのクラスアップ処理
の手順を示すフローチャートであり、図7は、図5のス
テップS6でのクラス選択処理の手順を示すフローチャ
ートである。
FIG. 5 is a flow chart showing the procedure of the breeding game progress control method executed by the present breeding game device, and FIG. 6 is a flow chart showing the procedure of the class up process in step S4 of FIG. FIG. 7 is a flowchart showing the procedure of the class selection processing in step S6 of FIG.

【0039】まず、練習コマンド選択処理が行われる。
練習コマンドは、チーム練習コマンド及び個人練習コマ
ンドの2つのコマンドから選択される。チーム練習コマ
ンドでは、チーム練習コマンド選択部502によりチー
ム練習項目の選択を受け付ける(S1)。そして、チー
ム練習コマンドで選択された項目のゲームデモ画面が表
示される(S2)。
First, practice command selection processing is performed.
The practice command is selected from two commands, a team practice command and an individual practice command. In the team practice command, the team practice command selection unit 502 accepts selection of team practice items (S1). Then, the game demo screen of the item selected by the team practice command is displayed (S2).

【0040】図9のチーム練習コマンド選択画面G2の
401では、練習項目の1つである「ビデオ観る」が表
示されており、十字キー37の左右に対して操作が行わ
れることによって表示される練習項目が切り替わるよう
に設定されている。Aボタン33が押下されることで表
示中の練習項目の決定が行われる。
In the team practice command selection screen G2 401 of FIG. 9, one of the practice items, "Watch Video", is displayed, which is displayed by operating the left and right keys of the cross key 37. Practice items are set to switch. When the A button 33 is pressed, the practice item being displayed is determined.

【0041】また、個人練習コマンドでは、個人練習コ
マンド選択部501により個人練習項目の選択を受け付
ける。(S3)。
In the individual practice command, the individual practice command selection unit 501 accepts the selection of the individual practice item. (S3).

【0042】図8は、個人練習コマンド選択画面の一例
を示す図であり、個人練習コマンド選択画面G1の右上
部分302〜313は能力パラメータを表し、301は
キャラクタ名を表し、314は練習項目を表し、315
はキャラクタの顔画像を表している。練習項目314
は、それぞれのキャラクタ名に対して行われる練習項目
が表示されており、十字キー37の左右に対して操作が
行われることによって表示される練習項目が切り替わる
よう設定されている。また、十字キー37の上下に対し
て操作が行われることによってカーソル316が上下に
移動し、他のキャラクタの練習項目が設定可能である。
FIG. 8 is a view showing an example of the individual practice command selection screen. The upper right portions 302 to 313 of the individual practice command selection screen G1 represent ability parameters, 301 represents a character name, and 314 represents practice items. Representation 315
Represents a face image of the character. Exercise 314
The practice items to be performed for each character name are displayed, and the practice items to be displayed are set to be switched by operating the left and right of the cross key 37. In addition, the cursor 316 moves up and down by operating the up and down of the cross key 37, and the practice items of other characters can be set.

【0043】次に、各キャラクタに対して上記選択され
た練習項目のアニメーション表示及び後述するクラスア
ップ処理が行われる(S4)。
Next, the animation display of the selected practice item and the class up process described later are performed for each character (S4).

【0044】図10は、個人練習イベントにおける個人
練習中画面の一例を示す図である。個人練習中画面G3
において、601はキャラクタ名、602は系統名、6
03は選択された練習項目のアニメーション画像を表し
ている。また、604はHP(体力)のパラメータが表
されている。605はMV(モチベーション)のパラメ
ータを表しており、キャラクタの満足度を表すものであ
る。キャラクタを適切な位置に配置しなかったり、その
他種々の不満が発生した場合一定量減算されるもので、
個人練習項目の「休む」が選択されることによって一定
量加算され、回復するものである。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen during individual practice at an individual practice event. Individual practice screen G3
, 601 is a character name, 602 is a system name, 6
Reference numeral 03 represents an animation image of the selected practice item. Further, 604 represents an HP (physical strength) parameter. Reference numeral 605 represents an MV (motivation) parameter, which represents the degree of satisfaction of the character. A certain amount is subtracted if the character is not placed in an appropriate position or various other dissatisfactions occur,
A certain amount is added and the person recovers by selecting the individual practice item “rest”.

【0045】全キャラクタの能力値計算が終了する(S
5でYES)と、後述するキャラクタをクラスアップさ
せるクラス選択処理が行われる(S6)。全てのキャラ
クタに関してクラス選択処理が行われたと判断されると
(S7でYES)、終了することとなる。
Completion of ability value calculation for all characters (S
If YES in 5), a class selection process for classifying a character, which will be described later, is performed (S6). If it is determined that the class selection process has been performed for all the characters (YES in S7), the process ends.

【0046】より詳細に、上記のS4のクラスアップ処
理では、図6に示すように、まず、キャラクタの選択し
た練習項目に対応した能力データメモリ111の更新が
能力更新部503により行われる(S11)。
More specifically, in the class upgrading process of S4, as shown in FIG. 6, first, the ability updating section 503 updates the ability data memory 111 corresponding to the practice item selected by the character (S11). ).

【0047】次に、クラスアップ判定部504により第
2クラスに昇級可能か否かが判定される。具体的に、走
力、スタミナ、瞬発力、筋力、ジャンプ力、キープ力、
シュート力、ディフェンス力、ボールコントロール、判
断力、マリーシア、カリスマの各能力パラメータに関し
て、図13及び14に示す第1クラスの昇級閾値を越え
ているか否かが判定される(S12〜S23)。全て超
えていると判定されると(S12〜S23でYES)、
第2クラスにクラスアップ可能とみなされ、クラスアッ
プリストメモリ114に記憶される(S24)。1つで
も超えていないパラメータがあると(S12〜S23の
いずれかでNO)、第2クラスへのクラスアップは不可
とされ、終了する。そして、第1クラスから分岐可能な
全ての第2クラスに関して上記ステップS12〜S23
の処理が繰り返される(S25)。
Next, the class up determination unit 504 determines whether or not the class can be promoted to the second class. Specifically, running power, stamina, instantaneous power, muscle strength, jumping power, keeping power,
It is determined whether or not each of the shooting ability, the defense ability, the ball control, the determination ability, the maricia, and the charisma ability parameters exceeds the promotion threshold of the first class shown in FIGS. 13 and 14 (S12 to S23). When it is determined that all of them are exceeded (YES in S12 to S23),
It is considered that the class can be upgraded to the second class and is stored in the class upgrade list memory 114 (S24). If there is a parameter that does not exceed even one (NO in any of S12 to S23), class upgrade to the second class is prohibited and the process ends. Then, with respect to all the second classes that can branch from the first class, the above steps S12 to S23.
The process of is repeated (S25).

【0048】さらに、図5のS8のクラス選択処理で
は、図7に示すように、分岐情報がある(昇級可能なク
ラスが複数ある)場合(S31でYES)、クラスアッ
プリストメモリ114から昇級可能なクラスが全て読み
出され、クラスアップリスト表示部505によって液晶
表示部20に表示される(S32)。分岐情報がない場
合(S31でNO)は、昇級処理が行われ、クラス選択
処理終了となる。第2クラスに昇級可能な選択肢がすべ
て表示される(S33でYES)と、クラス選択部50
6にてクラスの選択を受け付ける(S34)。選択が終
了する(S35でYES)と、昇級処理部507は、選
択された第2クラスに対応する呼称、顔画像等を第1ク
ラスのものと入れ替える。さらに、技能付与部58によ
り技能が属性データに基づいて付与され、クラス選択処
理を終了する(S36)。
Further, in the class selection process of S8 of FIG. 5, when there is branch information (there are a plurality of classes that can be promoted) as shown in FIG. 7 (YES in S31), the class can be promoted from the class up list memory 114. All classes are read out and displayed on the liquid crystal display unit 20 by the class up list display unit 505 (S32). If there is no branch information (NO in S31), the promotion process is performed and the class selection process ends. When all the options that can be promoted to the second class are displayed (YES in S33), the class selection unit 50
The selection of the class is accepted at 6 (S34). When the selection is completed (YES in S35), the promotion processing unit 507 replaces the names, face images, etc. corresponding to the selected second class with those of the first class. Further, the skill assigning unit 58 assigns a skill based on the attribute data, and the class selection process ends (S36).

【0049】さらに本育成ゲーム装置1では仮想の試合
におけるフォーメーション(キャラクタを配置する陣
形)を設定することが可能であり、また、戦術及びディ
フェンスタイプ等の作戦指示を設定することも可能とな
っている。
Further, in the main breeding game device 1, it is possible to set a formation (form where characters are arranged) in a virtual game, and it is also possible to set operational instructions such as tactics and defense type. There is.

【0050】フォーメーションは、複数用意されてお
り、プレイヤの所望するフォーメーションを選択可能に
している。本ゲーム装置では、例えば、4・4・2や4
・5・1、5・4・1などが10種類が用意されてい
る。
A plurality of formations are prepared, and the formation desired by the player can be selected. In this game device, for example, 4.4.2 or 4
・ Ten kinds such as 5.1, 5.4.1 are prepared.

【0051】図15は、フォーメーション4・4・2A
における戦術及びディフェンスタイプの発動条件の一例
を示す図である。図中のH9は戦術の発動条件の一例で
あり、H10はディフェンスタイプの発動条件の一例で
ある。H9及びH10の左側にはフォーメーション4・
4・2Aにおけるキャラクタの配置を表しており、1〜
10の数字は、それぞれ右側の表に示す1〜10のポジ
ション(役割)に対応している。
FIG. 15 shows formation 4 ・ 4 ・ 2A.
6 is a diagram showing an example of tactics and defense type activation conditions in FIG. H9 in the figure is an example of a tactical activation condition, and H10 is an example of a defense type activation condition. Formation 4 on the left side of H9 and H10
It shows the arrangement of characters in 4.2A, 1 ~
The numbers 10 correspond to the positions (roles) 1 to 10 shown in the table on the right side.

【0052】戦術及びディフェンスタイプは、複数用意
されており、プレイヤの所望する戦術及びディフェンス
タイプを入力部30により選択可能にしている。戦術に
は、例えばノーマル901、カウンターアタック90
2、中央突破903、右サイドアタック904、左サイ
ドアタック905、ポストプレイ906、ボディコンタ
クト907、マリーシア908の8種類があり、ディフ
ェンスタイプには、例えばノーマル909、ゾーンプレ
ス910、ライン911、スウィーパー912、リベロ
913の5種類がある。それぞれの戦術やディフェンス
タイプには発動条件があり、各フォーメーションの特定
のポジション(役割)に特定クラスのキャラクタが配置
されているとき初めて使用可能となる。また、フォーメ
ーションによって使用可能な戦術及びディフェンスタイ
プが異なり、配置されるキャラクタのクラスも異なる。
A plurality of tactics and defense types are prepared, and the tactics and defense types desired by the player can be selected by the input unit 30. As for tactics, for example, normal 901 and counter attack 90
There are eight types: 2, central breakthrough 903, right side attack 904, left side attack 905, post play 906, body contact 907, and marisia 908. Defense types include, for example, normal 909, zone press 910, line 911, and sweeper 912. , And Libero 913. There are activation conditions for each tactic and defense type, and it can be used only when a character of a specific class is placed in a specific position (role) of each formation. Also, the tactics and defense types that can be used differ depending on the formation, and the class of the placed character also differs.

【0053】例えば、右サイドアタック904の戦術を
発動させるためにはRSBのポジションにサイドバック
d21あるいはウイングハーフm21のクラスのキャラ
クタを配置しなければならない。さらに、RWHのポジ
ションにチャンスメーカーm30か、ドリブラーm31
か、ドミネイターm40か、ゲームメーカーm41かの
クラスのキャラクタを配置し、CFのポジションにエー
スストライカーf30か、ゴールマンf31か、ポスト
マンf32か、パーフェクトストライカーf40か、タ
ーゲットマンf41かのクラスのキャラクタの内いずれ
か2つを配置しなければならない。
For example, in order to activate the tactic of the right side attack 904, a character of the sideback d21 or the wing half m21 class must be placed at the RSB position. In addition, chance maker m30 or dribbler m31 in RWH position
A character in the class of Dominator m40 or Game maker m41 is placed, and the character of the class of Ace striker f30, Goalman f31, Postman f32, Perfect striker f40, Target man f41 is placed in the CF position. Any two of them must be placed.

【0054】例えば、ゾーンプレス910のディフェン
スタイプを発動させるためにはCBのポジションにセン
ターバックd20か、ストッパーd22か、ディフェン
シブハーフm22か、センターフォワードf22のいず
れかのクラスのキャラクタを配置しなければならない。
さらに、RSBのポジションにセンターバックd20
か、サイドバックd21か、ディフェンシブハーフd2
2のいずれかのクラスのキャラクタを配置し、LSBの
ポジションにセンターバックd20か、サイドバックd
21か、ディフェンシブハーフd22のいずれかのクラ
スのキャラクタを配置しなければならない。さらに、D
Hにウイングハーフm21か、ディフェンシブハーフm
22のいずれか、RWHにオフェンシブハーフm20
か、ウイングハーフm21のいずれか、LWHにオフェ
ンシブハーフm20か、ウイングハーフm21のいずれ
か、OHにオフェンシブハーフm20か、ウイングハー
フm21のいずれかのクラスのキャラクタを配置しなけ
ればならない。
For example, in order to activate the defense type of the zone press 910, a character of any one of the center back d20, the stopper d22, the defensive half m22, and the center forward f22 must be placed at the CB position. I won't.
In addition, the center back d20 at the RSB position
Or side back d21 or defensive half d2
Place a character in one of the classes 2 and put it in the center back d20 or side back d at the LSB position.
21 or a defensive half d22 class character must be placed. Furthermore, D
H to wing half m21 or defensive half m
Any of 22, R20 offensive half m20
Either the wing half m21, the offensive half m20 or LWH, the wing half m21, or the OH offensive half m20 or wing half m21 must be placed.

【0055】プレイヤは、上記戦術やディフェンスタイ
プを発動させるためには、キャラクタを特定の第2クラ
スに昇級するよう育成しなければならない。
In order to activate the above-mentioned tactics or defense type, the player has to train the character so as to be promoted to a specific second class.

【0056】なお、本実施形態の育成ゲームでは特にサ
ッカーを模すものとして説明したが、野球、バレーボー
ル、バスケットボール等他のスポーツ競技を模した育成
ゲームや、キャラクタが成長しながら物語を進行させる
ロールプレイングゲーム等でのキャラクタ育成処理の進
行制御に本発明を適用することができる。
Although the training game of the present embodiment has been described as particularly simulating soccer, a training game simulating other sports competitions such as baseball, volleyball, basketball, etc., or a roll for advancing a story while the character is growing. The present invention can be applied to the progress control of the character upbringing process in a playing game or the like.

【0057】[0057]

【発明の効果】請求項1、5、6に記載の発明によれ
ば、第1クラスから第2クラスへと昇級したキャラクタ
に新たな技能を付与することにしたので変化に富む育成
ゲームを提供することができる。
According to the invention described in claims 1, 5 and 6, it is decided to give a new skill to a character who has been promoted from the first class to the second class. can do.

【0058】また、複数の第2クラスの中からプレイヤ
の所望するクラスにキャラクタを昇級させることが可能
であり、興趣に富んだ育成ゲームを提供することができ
る。
Further, it is possible to promote the character to a class desired by the player from the plurality of second classes, and it is possible to provide an upbringing game rich in interest.

【0059】請求項2に記載の発明によれば、属性デー
タには各クラスに対応する技能が記憶されているため、
属性データを読み出すことによって技能がキャラクタに
付与され、興趣に富んだ育成ゲームを提供することがで
きる。
According to the invention described in claim 2, since the skill corresponding to each class is stored in the attribute data,
By reading the attribute data, the skill is imparted to the character, and it is possible to provide a breeding game with a lot of interest.

【0060】請求項3に記載の発明によれば、第1クラ
スで獲得した技能を保持したまま第2クラスへ昇級する
ことができる。
According to the third aspect of the invention, the skill acquired in the first class can be promoted to the second class while holding the skill.

【0061】請求項4に記載の発明によれば、プレイヤ
は、所定の作戦コマンドを使用するために第2クラスに
昇級するようキャラクタを育成するため、興趣に富んだ
育成ゲームを提供することができる。
According to the fourth aspect of the present invention, the player provides the entertaining game rich in interest in order to bring up the character to be promoted to the second class in order to use a predetermined operation command. it can.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の実施の形態の1つであるゲーム装置
の外観を示す図である。
FIG. 1 is a diagram showing an external appearance of a game device which is one of the embodiments of the present invention.

【図2】 本ゲーム装置のハードウェアの概略構成を示
すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing a schematic configuration of hardware of the present game device.

【図3】 本育成ゲームにおけるキャラクタのクラスア
ップによるクラスの変遷の一例を示す図である。
FIG. 3 is a diagram showing an example of a transition of a class due to a character class up in the main training game.

【図4】 中央制御部50を構成する主要な部分を示す
ブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a main part of a central control unit 50.

【図5】 本育成ゲーム装置にて実行される育成ゲーム
進行制御方法の手順を示すフローチャートである。
FIG. 5 is a flowchart showing a procedure of a breeding game progress control method executed by the present breeding game device.

【図6】 クラスアップ処理の手順を示すフローチャー
トである。
FIG. 6 is a flowchart showing a procedure of class upgrade processing.

【図7】 クラス選択処理の手順を示すフローチャート
である。
FIG. 7 is a flowchart showing a procedure of class selection processing.

【図8】 個人練習コマンド選択画面の一例を示す図で
ある。
FIG. 8 is a diagram showing an example of an individual practice command selection screen.

【図9】 チーム練習コマンド選択画面の一例を示す図
である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a team practice command selection screen.

【図10】 個人練習イベントにおける個人練習中画面
の一例を示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing an example of a screen during individual practice at an individual practice event.

【図11】 個人練習項目の選択によって加減される加
減値(加減用データの内容)の一例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example of an addition / subtraction value (contents of addition / subtraction data) added / subtracted by selection of an individual practice item.

【図12】 チーム練習項目の選択によって加減される
加減値(加減用データの内容)の一例を示す図である。
FIG. 12 is a diagram showing an example of an added / subtracted value (contents of added / subtracted data) added / subtracted by selecting a team practice item.

【図13】 系統FW及びMFの上位クラスにクラスア
ップするための条件(境界用データの内容)の一例を示
す図である。
FIG. 13 is a diagram showing an example of conditions (contents of boundary data) for upgrading to a higher class of the systems FW and MF.

【図14】 系統DF及びGKの上位クラスにクラスア
ップするための条件(境界用データの内容)の一例を示
す図である。
FIG. 14 is a diagram showing an example of conditions (contents of boundary data) for classifying to a higher class of systems DF and GK.

【図15】 フォーメーション4・4・2Aにおける戦
術及びディフェンスタイプの発動条件の一例を示す図で
ある。
FIG. 15 is a diagram showing an example of tactics and defense type activation conditions in formation 4.4.2A.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ROMカートリッジ 11 メモリ 20 液晶表示部 30 入力部 31 スタートボタン 32 セレクトボタン 33 Aボタン 34 Bボタン 35 Lボタン 36 Rボタン 37 十字キー 40 スピーカ 50 中央演算部(CPU) 51 画像処理部 52 音声処理部 60 RAM 111 能力データメモリ 112 加減用データメモリ 113 境界用データメモリ 114 クラスアップリストメモリ 115 属性データメモリ 501 チーム練習コマンド選択部 502 個人練習コマンド選択部 503 能力更新部 504 クラスアップ判定部 505 クラスアップリスト表示部 506 クラス選択部 507 昇級処理部 508 技能付与部 10 ROM cartridge 11 memory 20 LCD display 30 Input section 31 Start button 32 Select button 33 A button 34 B button 35 L button 36 R button 37 Four-way controller 40 speakers 50 Central processing unit (CPU) 51 Image processing unit 52 voice processing unit 60 RAM 111 Capacity data memory 112 Data memory for adjustment 113 boundary data memory 114 Class Up List Memory 115 attribute data memory 501 Team practice command selection section 502 Individual practice command selection section 503 Capacity Update Department 504 Class up judgment section 505 Class up list display 506 Class selection section 507 Promotion Processing Department 508 Skill imparting department

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 南方 章宏 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (72)発明者 福田 浩司 大阪市北区梅田2丁目5番25号 株式会 社ケイシーイーオー内 (56)参考文献 実況パワフルプロ野球7 パーフェク トガイド,コナミ株式会社,2000年 8 月16日,初版,第181−187,199−241頁 FINAL FANTASY V 冒 険ガイドブック,NTT出版株式会社, 1993年 1月20日,初版,第10−26頁 (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (72) Inventor Akihiro Minakata 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka City KSE Inc. (72) Inventor Koji Fukuda 2-5-25 Umeda, Kita-ku, Osaka Stocks (56) Bibliography Powerful Professional Baseball 7 Perfect Guide, Konami Co., Ltd., August 16, 2000, first edition, pages 181-187, 199-241 FINAL FANTASY V initial guidebook, NTT Publishing Co., Ltd., January 20, 1993, first edition, pp. 10-26 (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24

Claims (6)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 モニタに表示されるゲーム空間に登場す
るキャラクタをレベル的により高いクラスへ昇級させる
ことによって、対戦ゲームを有利に展開可能にする育成
ゲーム進行制御プログラムであって、 キャラクタにより仮想的に行われる前記対戦ゲームに関
連してあらかじめ準備された練習項目の選択を複数回順
次受け付ける受付手段と、 あらかじめ加減用データメモリに記憶されている練習項
目と能力パラメータの加減値との対応付けに基づいて、
練習項目の選択毎に、該選択を通じてキャラクタの能力
パラメータを加減することで能力データを更新する能力
更新手段と、 第1クラスと、第1クラスから第2クラスに昇級するた
めに必要な能力パラメータの昇級閾値とを対応付けて記
憶する境界用データメモリを参照して、前記能力パラメ
ータの数値が、第1クラスの昇級閾値を越えているか否
かの判定を行い、超えていると判定すると、第2クラス
にクラスアップ可能とみなし、昇級可能な第2クラスを
全てクラスアップリストメモリに記憶する手段と、 昇級可能な第2クラスが複数ある場合、クラスアップリ
ストメモリから昇級可能な第2クラスを全て読み出して
表示するクラスアップリスト表示手段と、 クラスアップリスト表示手段によって表示された昇級可
能な複数の第2クラスの中からプレイヤの選択を受け付
ける手段と、 選択された第2クラスに対応する呼称及び顔画像を第1
クラスのものと入れ替える昇級処理手段と、 属性データメモリに記憶されている第2クラスにそれぞ
れ設定された前記対戦ゲームに関する技能である属性デ
ータに基づいて、選択された第2クラスに設定された技
能を前記昇級したキャラクタに付与する技能付与手段と
してコンピュータを機能させることを特徴とする育成ゲ
ーム進行制御プログラム。
1. A breeding game progress control program that enables a competitive game to be advantageously developed by elevating a character appearing in a game space displayed on a monitor to a higher class in a level, wherein the character is virtual. In order to associate the practice item stored in advance in the data memory for adjustment with the adjustment value of the ability parameter, acceptance means for sequentially receiving the selection of the practice item prepared in advance in relation to the competition game On the basis of,
Ability updating means for updating ability data by adding / decreasing the ability parameter of the character through each selection of the practice item, a first class, and an ability parameter required for promotion from the first class to the second class With reference to the boundary data memory that stores in association with the promotion threshold of, the numerical value of the ability parameter determines whether or not it exceeds the promotion threshold of the first class, and when it is determined that it exceeds. Means for classifying to the second class, storing all the second classes that can be promoted in the class up list memory, and, if there are multiple second classes that can be promoted, the second class that can be promoted from the class up list memory A class up list display means for reading and displaying all of the information, and a plurality of second classable classes displayed by the class up list display means. Means for receiving a selection of the player from among the designations and face image corresponding to the second class selected first
Skills set in the selected second class based on the promotion processing means for exchanging with the class and the attribute data which is the skill relating to the competitive game set in the second class and stored in the attribute data memory. A training game progress control program that causes a computer to function as skill imparting means for imparting to the upgraded character.
【請求項2】 前記属性データは、ゲーム内で行わせる
前記対戦ゲームに関する技能であることを特徴とする請
求項1記載のキャラクタ育成ゲーム制御プログラム。
2. The character training game control program according to claim 1, wherein the attribute data is a skill related to the competitive game to be executed in the game.
【請求項3】 第2クラスに昇級したキャラクタは、第
1クラスの前記技能を保持することを特徴とする請求項
1又は2記載のキャラクタ育成ゲーム制御プログラム。
3. The character training game control program according to claim 1, wherein the character promoted to the second class retains the skill of the first class.
【請求項4】 第2クラスのキャラクタを有するプレイ
ヤに対して前記対戦ゲームにおけるキャラクタを配置す
る陣形及び特定の作戦指示の設定を許可することを特徴
とする請求項1〜3のいずれかに記載のキャラクタ育成
ゲーム制御プログラム。
4. The player according to claim 1, wherein a player having a second class character is allowed to set a formation for arranging a character in the battle game and a specific operation instruction. Character training game control program.
【請求項5】 モニタに表示されるゲーム空間に登場す
るキャラクタをレベル的により高いクラスへ昇級させる
ことによって、対戦ゲームを有利に展開可能にする育成
ゲーム装置であって、 キャラクタにより仮想的に行われる前記対戦ゲームに関
連してあらかじめ準備された練習項目の選択を複数回順
次受け付ける受付手段と、 あらかじめ加減用データメモリに記憶されている練習項
目と能力パラメータの加減値との対応付けに基づいて、
練習項目の選択毎に、該選択を通じてキャラクタの能力
パラメータを加減することで能力データを更新する能力
更新手段と、 第1クラスと、第1クラスから第2クラスに昇級するた
めに必要な能力パラメータの昇級閾値とを対応付けて記
憶する境界用データメモリを参照して、前記能力パラメ
ータの数値が、第1クラスの昇級閾値を越えているか否
かの判定を行い、超えていると判定すると、第2クラス
にクラスアップ可能とみなし、昇級可能な第2クラスを
全てクラスアップリストメモリに記憶する手段と、 昇級可能な第2クラスが複数ある場合、クラスアップリ
ストメモリから昇級可能な第2クラスを全て読み出して
表示するクラスアップリスト表示手段と、 クラスアップリスト表示手段によって表示された昇級可
能な複数の第2クラスの中からプレイヤの選択を受け付
ける手段と、 選択された第2クラスに対応する呼称及び顔画像を第1
クラスのものと入れ替える昇級処理手段と、 属性データメモリに記憶されている第2クラスにそれぞ
れ設定された前記対戦ゲームに関する技能である属性デ
ータに基づいて、選択された第2クラスに設定された技
能を前記昇級したキャラクタに付与する技能付与手段と
を備えることを特徴とする育成ゲーム装置。
5. A breeding game device that allows a competitive game to be advantageously developed by promoting a character appearing in a game space displayed on a monitor to a higher class in a level manner, the virtual game being performed by the character. Based on the correspondence between the practice item stored in advance in the data memory for adjustment and the adjustment value of the ability parameter, the reception means for sequentially receiving the selection of the exercise item prepared in advance in association with the competition game ,
Ability updating means for updating ability data by adding / decreasing the ability parameter of the character through each selection of the practice item, a first class, and an ability parameter required for promotion from the first class to the second class With reference to the boundary data memory that stores in association with the promotion threshold of, the numerical value of the ability parameter determines whether or not it exceeds the promotion threshold of the first class, and when it is determined that it exceeds. Means for classifying to the second class, storing all the second classes that can be promoted in the class up list memory, and, if there are multiple second classes that can be promoted, the second class that can be promoted from the class up list memory A class up list display means for reading and displaying all of the information, and a plurality of second classable classes displayed by the class up list display means Means for receiving a selection of the player from among the designations and face image corresponding to the second class selected first
Skills set in the selected second class based on the promotion processing means for exchanging with the class and the attribute data stored in the attribute data memory, which is the skill relating to the competitive game set in the second class. And a skill imparting means for imparting to the promoted character.
【請求項6】 モニタに表示されるゲーム空間に登場す
るキャラクタをレベル的により高いクラスへ昇級させる
ことによって、対戦ゲームを有利に展開可能にする育成
ゲーム進行制御方法であって、 コンピュータが、キャラクタにより仮想的に行われる前
記対戦ゲームに関連してあらかじめ準備された練習項目
の選択を複数回順次受け付けるステップと、 コンピュータが、あらかじめ加減用データメモリに記憶
されている練習項目と能力パラメータの加減値との対応
付けに基づいて、練習項目の選択毎に、該選択を通じて
キャラクタの能力パラメータを加減することで能力デー
タを更新するステップと、 コンピュータが、第1クラスと、第1クラスから第2ク
ラスに昇級するために必要な能力パラメータの昇級閾値
とを対応付けて記憶する境界用データメモリを参照し
て、前記能力パラメータの数値が、第1クラスの昇級閾
値を越えているか否かの判定を行い、超えていると判定
すると、第2クラスにクラスアップ可能とみなし、昇級
可能な第2クラスを全てクラスアップリストメモリに記
憶するステップと、 コンピュータが、昇級可能な第2クラスが複数ある場
合、クラスアップリストメモリから昇級可能な第2クラ
スを全て読み出して表示するクラスアップリスト表示
テップと、 コンピュータが、前記クラスアップリスト表示ステップ
おいて表示された昇級可能な複数の第2クラスの中か
らプレイヤの選択を受け付けるステップと、 コンピュータが、選択された第2クラスに対応する呼称
及び顔画像を第1クラスのものと入れ替えるステップ
と、 コンピュータが、属性データメモリに記憶されている第
2クラスにそれぞれ設定された前記対戦ゲームに関する
技能である属性データに基づいて、選択された第2クラ
スに設定された技能を前記昇級したキャラクタに付与す
るステップとを含むことを特徴とする育成ゲーム進行制
御方法。
6. A breeding game progress control method, which allows a competitive game to be advantageously developed by promoting a character appearing in a game space displayed on a monitor to a higher class in a level manner, the computer comprising a character The step of successively accepting the selection of practice items prepared in advance in relation to the match-up game virtually performed by the computer, and the computer increasing or decreasing the practice items and ability parameters stored in advance in the adjustment data memory. Updating the ability data by adding or subtracting the ability parameter of the character through each selection of the practice item based on the correspondence between the first class and the first class to the second class. Boundary for storing in association with the promotion threshold of the ability parameter required for promotion to By referring to the field data memory, it is determined whether or not the numerical value of the ability parameter exceeds the promotion threshold of the first class, and if it is determined that it is possible to upgrade to the second class, and storing all the classes up list memory the second class possible promotion, class computer, when the second class capable promotion there are a plurality of display by reading all the second class capable promotion from the class up list memory and up list view scan <br/> step, the steps of the computer receives the selection of the player from among the classes up list display step <br/> second class of more possible promotion displayed at the computer Replacing the names and face images corresponding to the selected second class with those of the first class; Assigning the skill set in the selected second class to the promoted character based on the attribute data that is stored in the attribute data memory and is the skill related to the competitive game set in the second class, respectively. A breeding game progress control method comprising:
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