JP3445568B2 - Water surface image forming method, computer-readable storage medium for realizing the method, and game system - Google Patents

Water surface image forming method, computer-readable storage medium for realizing the method, and game system

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JP3445568B2
JP3445568B2 JP2000278730A JP2000278730A JP3445568B2 JP 3445568 B2 JP3445568 B2 JP 3445568B2 JP 2000278730 A JP2000278730 A JP 2000278730A JP 2000278730 A JP2000278730 A JP 2000278730A JP 3445568 B2 JP3445568 B2 JP 3445568B2
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polygon
texture
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vertex
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、水面を表現する場
合に用いて好適な画像の形成方法に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a method for forming an image suitable for use in expressing a water surface.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータの画像処理能力の向上に伴
って、近年のビデオゲームは3次元のリアルな画像を使
用するものが主流となりつつある。コンピュータにより
3次元画像を形成する場合、一般には、ゲーム画面に表
示すべきオブジェクトを多数のポリゴンによって構成さ
れた3次元モデルとして表現し、そのモデルを仮想3次
元空間に配置した上で各ポリゴンの頂点座標を所定のス
クリーン座標系における2次元座標に変換し、さらに隠
面処理やテクスチャマッピング等のレンダリング処理を
行なってゲーム画面を形成している。
2. Description of the Related Art With the improvement in image processing capability of computers, video games in recent years are becoming mainstream using three-dimensional realistic images. When forming a three-dimensional image by a computer, generally, an object to be displayed on the game screen is represented as a three-dimensional model composed of a large number of polygons, the model is arranged in a virtual three-dimensional space, and then each polygon is arranged. The game screen is formed by converting the vertex coordinates into two-dimensional coordinates in a predetermined screen coordinate system, and further performing rendering processing such as hidden surface processing and texture mapping.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところで、家庭用ゲー
ム機やパーソナルコンピュータ程度のレベルのコンピュ
ータに適用される画像処理においては、水面をリアルに
表現することが一つの重要な課題となっている。かかる
課題を解決するため、水面を多数のポリゴンで構成して
水面の動きを表現するとともに、複雑な光源計算を行な
って水面の反射を緻密に表現する試みがなされている。
しかし、これらの処理はコンピュータにとって大きな負
担となっており、その結果として、画像処理能力の低い
ハードウエアではリアルな水面を表現することができな
いままである。
By the way, in image processing applied to a computer such as a home game machine or a personal computer, it is an important issue to realistically represent the water surface. In order to solve such a problem, an attempt has been made to express the movement of the water surface by configuring the water surface with a large number of polygons and to precisely express the reflection of the water surface by performing a complicated light source calculation.
However, these processings impose a heavy burden on the computer, and as a result, it is still impossible to represent a realistic water surface with hardware having low image processing capability.

【0004】そこで、本発明は、動きのある水面を十分
な品質で表現でき、かつ演算処理の負荷も比較的小さく
て済む画像形成方法、その画像形成方法を実現するため
に好適な記憶媒体及びゲームシステムを提供することを
目的とする。
Therefore, according to the present invention, an image forming method capable of expressing a moving water surface with sufficient quality and requiring a relatively small calculation processing load, a storage medium suitable for realizing the image forming method, and The purpose is to provide a game system.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
The present invention will be described below. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated forms.

【0006】本発明による水面の画像の形成方法は、水
面モデル(1)を構成するための多数のポリゴン(2)
の各頂点の座標に関するデータと、その水面モデルの所
定範囲に含まれる複数のポリゴンに対してマッピングさ
れるべき水面模様を表現したテクスチャ(3)に関する
データとが記録された記憶手段(55)と、水面の動き
を指定する情報に基づいて前記記憶手段に記録された
ポリゴンの頂点の座標のうち鉛直方向(Y軸方向)の座
標を変化させる手段(58)と前記記憶手段に記録さ
れた前記所定範囲に含まれる各ポリゴンの頂点と前記テ
クスチャ上の座標との間の対応関係を前記頂点の鉛直方
向の座標を変数とする関数によって変化させつつ各ポリ
ゴンに前記テクスチャをマッピングする手段(58)と
してコンピュータを機能させることにより、上述した課
題を解決する。
In the method of forming an image of the water surface according to the present invention, a large number of polygons (2) for constructing the water surface model (1) are used.
And data relating to the coordinates of each vertex of, for a plurality of textures representing the water surface pattern to be mapped to the polygon (3) included in a predetermined range of the water surface model
The storage means (55) storing the data and the vertical coordinate (Y-axis direction) of the coordinates of the vertices of each polygon recorded in the storage means are changed based on the information designating the movement of the water surface. Means (58) and recorded in said storage means
The means for mapping the texture to each polygon while changing the vertical coordinate functions to variables of the vertex correspondence between the predetermined range into coordinates on the texture and the vertices of each polygon included (58) and
The above-described problems are solved by making the computer function .

【0007】本発明の画像の形成方法によれば、水面モ
デルを構成する各ポリゴンの頂点の位置を鉛直方向に変
化させることにより、水面が上下にうねる様子を表現す
ることができる。しかも、その頂点の高さの変化に合わ
せて、各頂点に対応付けられるテクスチャ上の座標を変
化させることにより、テクスチャによって表現された水
面模様が水面モデルの動きに同調して動くように見え、
質感の高い水面を表現することができる。ポリゴンの頂
点のY座標の変化に合わせてテクスチャ上の各頂点に対
応する位置を変化させるだけなので、ポリゴンの頂点を
複雑に動かす必要がなく、画像の形成に伴う演算処理の
負荷も比較的小さくてよい。
According to the image forming method of the present invention, a state in which the water surface swells up and down can be expressed by changing the positions of the vertices of each polygon constituting the water surface model in the vertical direction. Moreover, by changing the coordinates on the texture associated with each vertex according to the change in the height of the vertex, the water surface pattern expressed by the texture seems to move in synchronization with the movement of the water surface model,
It is possible to express a high quality water surface. Since the position corresponding to each vertex on the texture is simply changed according to the change in the Y coordinate of the vertex of the polygon, it is not necessary to move the vertex of the polygon intricately, and the load of arithmetic processing associated with image formation is relatively small. You may

【0008】本発明の画像の形成方法において、水面モ
デルの所定範囲とテクスチャとの関係は種々の形態が考
えられる。例えば水面モデルの全体を一つの所定範囲と
し、これに対応するテクスチャを一枚だけ用意してもよ
い。水面モデルに複数の所定範囲を設定し、各範囲に同
一又は互いに異なるテクスチャを用意してもよい。テク
スチャは水面が平静状態のときの水面模様を表現したも
のが好適である。ここでいう平静状態とは、例えばスイ
ミングプールの水面が風で適度にうねっている状態のよ
うに、自然現象により水面に適度なゆらぎが発生してい
る状態をいう。水面の動きは、飛び込み、水上又は水中
を移動する物体による引き波、強風、振動等の外的要因
によって引き起こされる。本発明では、これらの外的要
因を特定するための情報を水面の動きを指定する情報と
して取得することにより、各ポリゴンの頂点の鉛直方向
の座標を変化させて、その外的要因に応じた水面の動き
を表現する。
In the image forming method of the present invention, various forms can be considered for the relationship between the predetermined range of the water surface model and the texture. For example, the entire water surface model may be set as one predetermined range, and only one texture corresponding to this may be prepared. A plurality of predetermined ranges may be set in the water surface model, and the same or different textures may be prepared for each range. The texture preferably represents a water surface pattern when the water surface is in a static state. The calm state here refers to a state in which an appropriate fluctuation occurs on the water surface due to a natural phenomenon, such as a state in which the water surface of a swimming pool is moderately undulated by wind. The movement of the water surface is caused by an external factor such as a dive, a wave dragged by an object moving on or under water, strong wind, or vibration. In the present invention, the information for specifying these external factors is acquired as the information for specifying the movement of the water surface, thereby changing the vertical coordinates of the vertices of each polygon and responding to the external factors. Express the movement of the water surface.

【0009】本発明において、鉛直方向に関するポリゴ
ンの頂点の座標の変化と、テクスチャ上の座標との間の
対応関係は、ポリゴンの頂点が上方に移動したときと下
方に移動したときとで、テクスチャ上の座標がテクスチ
ャ上で互いに反対方向に変化するように設定するとよ
い。これにより、水面の上下動に合わせて各ポリゴンに
マッピングされるべきテクスチャ上の領域が伸縮して水
面模様の動きが良く表現される。
In the present invention, the correspondence between the change in the coordinates of the vertices of the polygon in the vertical direction and the coordinates on the texture is such that the texture changes depending on whether the vertices of the polygon move upward or downward. It is advisable to set the upper coordinates so that they change in opposite directions on the texture. As a result, the area on the texture to be mapped to each polygon expands and contracts according to the vertical movement of the water surface, and the movement of the water surface pattern is well expressed.

【0010】本発明において、前記コンピュータを、
記鉛直方向に関する前記ポリゴン(2)の頂点座標の変
化に関連付けて、上側の頂点は明るく、下側の頂点は暗
くなるように各ポリゴンの頂点における輝度を変化させ
るとともに、各頂点の輝度を補間するように各ポリゴン
内の輝度を設定する手段(58)としても機能させる
とが好ましい。
In the present invention, the computer is associated with the change in the vertex coordinates of the polygon (2) in the vertical direction, and the brightness at the vertices of each polygon is such that the upper vertices are bright and the lower vertices are dark. Is preferably changed, and also functions as a means (58) for setting the brightness in each polygon so as to interpolate the brightness of each vertex.

【0011】このように輝度を変化させた場合、水面の
上に変位している部分は元のテクスチャよりも相対的に
明るく、下に変位している部分は元のテクスチャよりも
相対的に暗く表現されることとなり、水面の動きがより
高品質に表現されるようになる。なお、ここでいう補間
とは、ポリゴンの各頂点の輝度に基づいて、各頂点間で
輝度が滑らかに変化するようにポリゴン内部の各画素の
輝度を決定する処理をいう。
When the brightness is changed in this way, the portion displaced above the water surface is relatively brighter than the original texture, and the portion displaced below is relatively darker than the original texture. It will be expressed, and the movement of the water surface will be expressed in higher quality. The interpolation here means a process of determining the brightness of each pixel inside the polygon based on the brightness of each vertex of the polygon so that the brightness changes smoothly between each vertex.

【0012】本発明において、水面モデルを構成するポ
リゴンは三角形又は四角形状とすることができる。緻密
な水面を描くためには三角形状のポリゴンが望ましい
が、ポリゴン数を減らして処理の負荷を軽減するために
は四角形状のポリゴンとすることがよい。特に、矩形状
の多数のポリゴンをグリッド状に並べて水面モデルを構
成することで処理を容易に行える。
In the present invention, the polygons forming the water surface model can be triangular or quadrangular. A triangular polygon is desirable for drawing a fine water surface, but a quadrangular polygon is preferable for reducing the processing load by reducing the number of polygons. In particular, the processing can be easily performed by arranging a large number of rectangular polygons in a grid to form a water surface model.

【0013】本発明の技術思想は、上述した画像形成方
法を実現するための記憶媒体として具現化されてもよ
い。
The technical idea of the present invention may be embodied as a storage medium for realizing the above-described image forming method.

【0014】すなわち、本発明の記憶媒体(55)は、
コンピュータを、水面モデル(1)を構成するための多
数のポリゴン(2)の各頂点の座標に関するデータと、
前記水面モデルの所定範囲に含まれる複数のポリゴンに
対してマッピングされるべき水面模様を表現したテクス
チャ(3)に関するデータとが記録される記憶手段(5
5)と、水面の動きを指定する情報に基づいて前記記憶
手段に記録された各ポリゴンの頂点の座標のうち鉛直方
向の座標を変化させる手段(58)と、前記記憶手段に
記録された前記所定範囲に含まれる各ポリゴンの頂点と
前記テクスチャ上の座標との間の対応関係を前記頂点の
鉛直方向の座標を変数とする関数によって変化させつつ
各ポリゴンに前記テクスチャをマッピングする手段(5
8)、として機能させるためのプログラムが記録された
ことを特徴とするものである。
That is, the storage medium (55) of the present invention is
Computer, and data relating to a number of the coordinates of each vertex of the polygon (2) for constituting the water surface model (1),
Storage means (5 ) for recording data regarding a texture (3) representing a water surface pattern to be mapped to a plurality of polygons included in a predetermined range of the water surface model.
5) and the memory based on the information designating the movement of the water surface
A means (58) for changing the vertical coordinates among the coordinates of the vertices of each polygon recorded in the means;
The texture is mapped to each polygon while changing the correspondence between the vertices of each polygon included in the recorded predetermined range and the coordinates on the texture by a function having the vertical coordinate of the vertex as a variable. Means (5
8), and is characterized in that a program for functioning as is recorded.

【0015】また、本発明の技術思想は、上記のいずれ
かの画像の形成方法をコンピュータ(53)によって実
行するための情報が記録されたコンピュータ読取可能な
記憶媒体(55)、又は上記のいずれかの画像の形成方
法を実現するためのコンピュータとして構成されたゲー
ム制御装置(53)を備えたゲームシステムとして具現
化してもよい。
According to the technical idea of the present invention, a computer-readable storage medium (55) having recorded therein information for executing any one of the above-described image forming methods by a computer (53), or any one of the above. It may be embodied as a game system including a game control device (53) configured as a computer for realizing the image forming method.

【0016】本発明の水面は、水に限らず、各種の液体
によって形成される液面を含む。つまり、各種の液体と
気体との境界に形成される液面の表側又は裏側を水面と
して本発明を適用することができる。
The water surface of the present invention is not limited to water and includes liquid surfaces formed by various liquids. That is, the present invention can be applied with the front side or the back side of the liquid surface formed at the boundary between various liquids and gas as the water surface.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】図1及び図2を参照して本発明に
より水面を表現する方法の一例を説明する。図1(a)
及び(b)は、それぞれ本実施形態で使用する水面モデ
ル1及びそれに対応するテクスチャ3を示している。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An example of a method for expressing a water surface according to the present invention will be described with reference to FIGS. 1 and 2. Figure 1 (a)
And (b) show the water surface model 1 and the texture 3 corresponding to it, which are used in the present embodiment, respectively.

【0018】図1(a)の水面モデル1は矩形状のポリ
ゴン2…2を格子状に並べて構成されている。ポリゴン
2はX軸方向に10個、Z軸方向に12個の合計120
個設けられている。但し、ポリゴン2の個数はコンピュ
ータの処理能力に応じて適宜変更してよい。
The water surface model 1 of FIG. 1 (a) is constructed by arranging rectangular polygons 2 ... 2 in a grid pattern. Polygon 2 has 10 polygons in the X-axis direction and 12 polygons in the Z-axis direction for a total of 120
It is provided individually. However, the number of polygons 2 may be appropriately changed according to the processing capacity of the computer.

【0019】一方、図1(b)のテクスチャ3は上記の
120個のポリゴン2に対して一枚用意される。テクス
チャ3は水面が平静状態のときの水面模様を表現してい
る。テクスチャ3の大きさは水面モデル1の大きさと同
じか又はそれよりも大きく設定される。テクスチャ3に
は2次元の座標系(U−V座標系)が設定されている。
テクスチャ3のU軸方向は水面モデル1におけるX軸方
向に対応し、V軸方向は水面モデル1におけるZ軸方向
に対応している。なお、図1に示した座標系は説明の便
宜のために設定したものであり、実際に演算を行なう際
の事情に応じて座標軸の方向や原点の位置は適宜変更し
てよい。但し、本実施形態では、水面モデル1のY軸方
向がゲーム空間における鉛直方向に相当し、Y軸方向上
側がゲーム空間における鉛直上方となる。なお、ゲーム
空間とは、水面モデル1等のオブジェクトが配置される
仮想3次元空間である。
On the other hand, one texture 3 shown in FIG. 1B is prepared for each of the above 120 polygons 2. Texture 3 represents a water surface pattern when the water surface is in a static state. The size of the texture 3 is set to be the same as or larger than the size of the water surface model 1. A two-dimensional coordinate system (UV coordinate system) is set for the texture 3.
The U-axis direction of the texture 3 corresponds to the X-axis direction in the water surface model 1, and the V-axis direction corresponds to the Z-axis direction in the water surface model 1. Note that the coordinate system shown in FIG. 1 is set for convenience of description, and the direction of the coordinate axis and the position of the origin may be changed as appropriate according to the circumstances of actual calculation. However, in the present embodiment, the Y-axis direction of the water surface model 1 corresponds to the vertical direction in the game space, and the upper side in the Y-axis direction is the vertically upward direction in the game space. The game space is a virtual three-dimensional space in which objects such as the water surface model 1 are placed.

【0020】図1(a)の水面モデル1は水面が平静状
態のときのものである。本発明の方法では、水面モデル
1を構成する各ポリゴン2の頂点のY軸方向の座標を、
水面のうねりを表現するように変化させるとともに、各
ポリゴン2の頂点のY座標の変化に応じて各ポリゴン2
の頂点とテクスチャ3上の座標との対応関係を変化させ
る。
The water surface model 1 shown in FIG. 1A is when the water surface is in a calm state. In the method of the present invention, the coordinates of the vertices of each polygon 2 forming the water surface model 1 in the Y-axis direction are
The polygon 2 is changed according to the change of the Y coordinate of the vertex of each polygon 2 while changing so as to represent the swell of the water surface.
The correspondence between the apex of and the coordinates on the texture 3 is changed.

【0021】図2(a)は、一つのポリゴン2の頂点の
Y軸方向の座標(以下、Y座標と呼ぶ。)が平静状態か
ら変化した様子を示している。ここで、ポリゴン2の4
つの頂点を頂点0〜3、各頂点0〜3のY座標をpy
[1]〜py[3]として定義すると、Y座標はゲーム
空間の鉛直方向に相当するため、水面が平静状態のとき
は各ポリゴン2の頂点0〜3のY座標はすべて等しい値
をとる。そこで、平静状態におけるpy[1]〜py
[3]=0と仮定し、頂点が上方へ移動したときにY座
標がその移動量に比例した正の値を、下方へ移動したと
きにY座標が移動量に比例した負の値をとるものとす
る。
FIG. 2A shows a state in which the coordinates of the vertices of one polygon 2 in the Y-axis direction (hereinafter referred to as the Y coordinate) are changed from the stationary state. Here, 4 of polygon 2
One vertex is 0 to 3, and the Y coordinate of each vertex 0 to 3 is py
When defined as [1] to py [3], since the Y coordinate corresponds to the vertical direction of the game space, the Y coordinates of the vertices 0 to 3 of each polygon 2 have the same value when the water surface is in a stationary state. Therefore, py [1] to py in a calm state
[3] Assuming that 0, the Y coordinate takes a positive value proportional to the movement amount when the vertex moves upward, and the negative value proportional to the movement amount when the Y coordinate moves downward. I shall.

【0022】図2(b)はポリゴン2の頂点とテクスチ
ャ3上の座標との対応関係を示している。水面が平静状
態のとき、水面モデル1の特定の位置に配置されたポリ
ゴン2の頂点0〜3にテクスチャ3上の位置P0〜P3
がそれぞれ対応付けられるものとすれば、位置P0〜P
3に囲まれた矩形状の領域がそのポリゴン2に対するマ
ッピング領域4となる。つまり、本実施形態では、12
0個のポリゴン2に対して一枚のテクスチャ3を貼り付
けるものであるが、各ポリゴン2からみれば、テクスチ
ャ3内の対応するマッピング領域4の模様が個別に貼り
付けることになる。
FIG. 2B shows the correspondence between the vertices of the polygon 2 and the coordinates on the texture 3. When the water surface is in a static state, positions P0 to P3 on the texture 3 are added to the vertices 0 to 3 of the polygon 2 arranged at specific positions of the water surface model 1.
, P0 to P, respectively.
A rectangular area surrounded by 3 becomes a mapping area 4 for the polygon 2. That is, in this embodiment, 12
Although one texture 3 is attached to 0 polygons 2, the pattern of the corresponding mapping area 4 in the texture 3 is attached individually from the viewpoint of each polygon 2.

【0023】図2(b)の例では、水面モデル1が平静
状態のとき、テクスチャ3上の対応位置P0〜P3のU
−V座標系における座標は、それぞれP0が(Ua,V
a)、P1が(Ub,Va)、P2が(Ub,Vb)、
P3が(Ua,Vb)として与えられる。これらの座標
は、平静状態の水面モデル1に対してテクスチャ3を変
形させずに貼り合わせたと仮定したときの各ポリゴン2
の頂点に対応するテクスチャ3上の座標である。従っ
て、上記の座標値Ua,Ub,Va,Vbはポリゴン2
毎に異なる値をとる。
In the example of FIG. 2 (b), when the water surface model 1 is in a stationary state, U at corresponding positions P0 to P3 on the texture 3 are obtained.
Regarding coordinates in the −V coordinate system, P0 is (Ua, V
a), P1 is (Ub, Va), P2 is (Ub, Vb),
P3 is given as (Ua, Vb). These coordinates are polygons 2 when it is assumed that the texture 3 is bonded to the water surface model 1 in a static state without being deformed.
The coordinates on the texture 3 correspond to the vertices of. Therefore, the above-mentioned coordinate values Ua, Ub, Va, and Vb are the polygon 2
It takes a different value for each.

【0024】ポリゴン2の頂点のY座標が平静状態から
変化した場合、各ポリゴン2の頂点に対応するテクスチ
ャ3上の位置もそれに合わせて変化する。変化後の位置
P0〜P3のU−V座標系における座標を、位置P0に
ついて(U0,V0)、位置P1について(U1,V
1)、位置P2について(U2,V2)、位置P3につ
いて(U3,V3)とすると、それらの座標はポリゴン
2の頂点のY座標py[1]〜py[3]の関数として
次の式で与えられる。
When the Y-coordinates of the vertices of the polygon 2 change from the static state, the positions on the texture 3 corresponding to the vertices of each polygon 2 also change accordingly. The coordinates of the changed positions P0 to P3 in the UV coordinate system are (U0, V0) for the position P0 and (U1, V for the position P1.
1), the position P2 is (U2, V2), and the position P3 is (U3, V3), the coordinates are as a function of the Y coordinates py [1] to py [3] of the vertices of the polygon 2 by the following formula. Given.

【0025】[0025]

【数1】 U0=Ua+i・py[0]、V0=Va+j・py[0] U1=Ub+i・py[1]、V1=Va+j・py[1] U2=Ub+i・py[2]、V2=Vb+j・py[2] U3=Ua+i・py[3]、V3=Vb+j・py[3][Equation 1]   U0 = Ua + i · py [0], V0 = Va + j · py [0]   U1 = Ub + i · py [1], V1 = Va + j · py [1]   U2 = Ub + i · py [2], V2 = Vb + j · py [2]   U3 = Ua + i · py [3], V3 = Vb + j · py [3]

【0026】ここで、i,jはポリゴン2の各頂点のY
座標の変化量と、テクスチャ3上の参照座標の変化量と
を関連付ける係数である。係数i,jは本発明によって
表現された水面の質感を確認しながら最適値に調整すれ
ばよい。また、上述したように、Ua,Ub,Va,V
bは平静時におけるポリゴン2の各頂点0〜3に対応付
けられるべきテクスチャ3上のU,V座標である。
Here, i and j are Y of each vertex of the polygon 2.
It is a coefficient that associates the amount of change in coordinates with the amount of change in reference coordinates on the texture 3. The coefficients i and j may be adjusted to optimum values while checking the texture of the water surface expressed by the present invention. Further, as described above, Ua, Ub, Va, V
b is the U and V coordinates on the texture 3 to be associated with the respective vertices 0 to 3 of the polygon 2 in the stationary state.

【0027】以上の式により、各ポリゴン2の頂点0〜
3と、各頂点に対応付けられるべきテクスチャ3上の座
標(参照座標と呼ばれることがある。)との対応関係
が、ポリゴン2の頂点のY座標py[1]〜py[3]
に応じて変化する。例えば、図2(a)に想像線で示す
ようにポリゴン2の頂点がY軸方向に変化した場合、図
2(b)に示したテクスチャ3上の位置は同図に想像線
で示した四角形の頂点へ移動する。この四角形に囲まれ
たハッチング部分が、図2(a)に想像線で示した水面
変化後のポリゴン2に対するマッピング領域4となる。
つまり、本実施形態では、ポリゴン2の頂点のY座標の
変化に応じて、各ポリゴン2に貼り付けられるべきテク
スチャ3上のマッピング領域4が変化するのである。し
かも、その変化は、上式から明らかなように、各ポリゴ
ン2の頂点が上方に移動したときと下方に移動したとき
とで、各ポリゴン2の頂点に対応付けられるテクスチャ
3上の座標がテクスチャ3上で互いに反対方向に変化す
ることになる。いわば、テクスチャ3上の各ポリゴン2
に対応するマッピング領域4が水面の上下動に合わせて
U−V座標系内の互いに反対方向に伸ばされたり、縮め
られることになる。
From the above equation, the vertices 0 to 0 of each polygon 2
3 and the coordinates on the texture 3 to be associated with each vertex (sometimes referred to as reference coordinates) correspond to the Y coordinates of the vertices of the polygon 2 py [1] to py [3].
Change according to. For example, when the vertices of the polygon 2 change in the Y-axis direction as shown by the imaginary line in FIG. 2A, the position on the texture 3 shown in FIG. Move to the top of. The hatched portion surrounded by the quadrangle becomes the mapping area 4 for the polygon 2 after the water surface change shown by the imaginary line in FIG.
That is, in this embodiment, the mapping area 4 on the texture 3 to be attached to each polygon 2 changes according to the change in the Y coordinate of the vertex of the polygon 2. Moreover, as is clear from the above equation, the change is that the coordinates on the texture 3 associated with the vertices of each polygon 2 are the texture when the vertices of each polygon 2 move upward and downward. 3 will change in opposite directions. So to speak, each polygon 2 on texture 3
The mapping area 4 corresponding to is expanded or contracted in the opposite directions in the UV coordinate system according to the vertical movement of the water surface.

【0028】以上のように各ポリゴン2の頂点のY座標
と、各頂点に対応するテクスチャ3上の参照座標とが関
係付けられることにより、水面モデル1によって表現さ
れる水面の動きとテクスチャ3に描かれた水面模様の動
きとが同調し、動きのある水面を高品質に表現すること
ができる。
By associating the Y coordinates of the vertices of each polygon 2 with the reference coordinates on the texture 3 corresponding to each vertex as described above, the movement of the water surface represented by the water surface model 1 and the texture 3 can be obtained. The movement of the drawn water surface pattern is synchronized, and the moving water surface can be expressed in high quality.

【0029】なお、テクスチャ3が水面モデル1と同一
の大きさに形成されている場合、水面モデル1の外周縁
に位置するポリゴン2の頂点については、そのY座標の
変化の方向によっては、U−V座標系における対応位置
がテクスチャ3から外れてテクスチャ3をマッピングで
きないことがある。このような不都合を防ぐため、水面
モデル1の外周縁を構成するポリゴン2の頂点のY座標
は平静時の状態に固定してもよい。あるいは、ポリゴン
2の各頂点のY座標が変化する範囲に上限及び下限を制
限し、水面モデル1の外周縁に位置するポリゴン2の頂
点のY座標が上限又は下限のときでも、U−V座標系の
対応位置がテクスチャ3内に存在するように水面モデル
1よりもテクスチャ3を大きく構成してもよい。
When the texture 3 is formed to have the same size as the water surface model 1, the vertices of the polygon 2 located at the outer peripheral edge of the water surface model 1 may have U depending on the direction of change of the Y coordinate. The corresponding position in the −V coordinate system may deviate from the texture 3 and the texture 3 may not be mapped. In order to prevent such an inconvenience, the Y coordinates of the vertices of the polygons 2 that form the outer peripheral edge of the water surface model 1 may be fixed in a stationary state. Alternatively, the upper and lower limits are limited to the range in which the Y coordinates of the vertices of the polygon 2 change, and even when the Y coordinates of the vertices of the polygon 2 located on the outer peripheral edge of the water surface model 1 are the upper and lower limits, the U-V coordinates. The texture 3 may be larger than the water surface model 1 so that the corresponding position of the system exists in the texture 3.

【0030】また、本実施形態では、水面の質感をさら
に高めるため、図2(a)に示すように、ポリゴン2の
各頂点0〜3にそれぞれ輝度L0〜L3を設定し、水面
が平静状態のときにはポリゴン2の各頂点0〜3に等し
い輝度Lmを与える一方、水面が動いているときはポリ
ゴン2の頂点のY座標py[1]〜py[3]に応じて
輝度L0〜L3を変化させるようにした。これを式で表
せば次の通りである。
Further, in this embodiment, in order to further enhance the texture of the water surface, as shown in FIG. 2A, the vertices 0 to 3 of the polygon 2 are set to the luminances L0 to L3, respectively, and the water surface is in a quiet state. When the water surface is moving, the brightnesses L0 to L3 are changed according to the Y coordinates py [1] to py [3] of the vertices of the polygon 2 when the water surface is moving. I was allowed to. This can be expressed by the following formula.

【0031】[0031]

【数2】Ln=Lm+f(py[n])## EQU2 ## Ln = Lm + f (py [n])

【0032】但し、nは頂点を表す0〜3のいずれかの
整数、Lmは平静時に各頂点に与えられる輝度である。
f(py[n])はポリゴン2の頂点0〜3のY座標の
関数であることを意味し、Y座標が0(つまり平静時)
に0の値を取り、Y座標が正方向に増加するほど明るい
方向に変化し、Y座標が負方向に減少するほど暗い方向
に変化する。これにより、平静時の位置よりも上側に移
動した頂点は明るく、下側に移動した頂点は暗くなる。
なお、上式で得られる輝度Lnの範囲には上限及び下限
が設定され、関数f(py[n])はその上限及び下限
を考慮して定める必要がある。さらに、ポリゴン2の頂
点0〜3の輝度L0〜L3を決定した後、本実施形態で
はさらに各頂点0〜3の輝度を補間するようにしてポリ
ゴン2内の各位置の輝度を連続的に変化させる。
Here, n is an integer of 0 to 3 representing a vertex, and Lm is a luminance given to each vertex when the user is at rest.
f (py [n]) means that it is a function of the Y coordinate of the vertices 0 to 3 of the polygon 2, and the Y coordinate is 0 (that is, at the time of calmness).
Takes a value of 0, and changes in the bright direction as the Y coordinate increases in the positive direction, and changes in the dark direction as the Y coordinate decreases in the negative direction. As a result, the vertices that have moved to the upper side of the rest position are bright, and the vertices that have moved to the lower side are dark.
The upper limit and the lower limit are set in the range of the brightness Ln obtained by the above formula, and the function f (py [n]) needs to be determined in consideration of the upper limit and the lower limit. Further, after determining the brightness L0 to L3 of the vertices 0 to 3 of the polygon 2, the brightness of each position in the polygon 2 is continuously changed by further interpolating the brightness of each of the vertices 0 to 3 in the present embodiment. Let

【0033】以上のような輝度の処理により、水面モデ
ル1に対して単一の光源を設定して光源計算を行なった
場合では得られないような光の変化を、複雑な光源計算
を行なうことなくして表現することができ、水面の質感
がさらに向上する。
By the brightness processing as described above, a complicated light source calculation is performed for a change in light that cannot be obtained by setting a single light source for the water surface model 1 and performing light source calculation. It can be expressed without it, and the texture of the water surface is further improved.

【0034】図3は以上のようにして描かれた水面の一
例を、図4はその水面の中心部を拡大した様子をそれぞ
れ示している。各図では、テクスチャとポリゴンとの関
係を示すために、ポリゴンの各頂点を線で結んで示して
いるが、実際の画面では勿論このような格子状の線は表
示されない。これらの図に示す例は、水面のほぼ中央に
ゲームのキャラクタ(不図示)が飛び込んだ後、その反
動で飛び込んだ位置の水面が盛り上がりつつある様子を
表現したものである。
FIG. 3 shows an example of the water surface drawn as described above, and FIG. 4 shows an enlarged view of the central portion of the water surface. In each drawing, in order to show the relationship between the texture and the polygon, the vertices of the polygon are connected by a line, but of course, such a grid-like line is not displayed on the actual screen. In the examples shown in these figures, after a character (not shown) of the game jumps into the approximate center of the water surface, the water surface at the jumped-in position is rising due to the reaction.

【0035】図5は、上述した画像形成方法を実現する
ためのゲームシステムの一例を示している。ゲームシス
テム51は、入力装置52と、ゲーム制御装置53と、
表示装置54とを有している。入力装置52はプレイヤ
ーによって操作される複数の操作部材を有し、それらの
操作部材の操作状態に対応した操作信号を出力する。入
力装置52には、例えば手持ち可能なハウジングに複数
のボタンやジョイスティック等の入力部材を設けた周知
のものが利用できる。ゲーム制御装置53はマイクロプ
ロセッサ及びその動作に必要な各種の周辺部品を組み合
わせたコンピュータとして構成される。ゲーム制御装置
53は、記憶媒体55に記録されたゲームプログラムに
従って所定のゲームを実行するために必要な各種の演算
や画像処理を実行する。表示装置54はゲーム制御装置
53からビデオ信号を受け取ってそのビデオ信号に対応
した画像を表示する。
FIG. 5 shows an example of a game system for realizing the above-mentioned image forming method. The game system 51 includes an input device 52, a game control device 53,
And a display device 54. The input device 52 has a plurality of operation members operated by the player, and outputs an operation signal corresponding to the operation state of these operation members. As the input device 52, for example, a known device having a hand-held housing provided with a plurality of input members such as buttons and joysticks can be used. The game control device 53 is configured as a computer in which a microprocessor and various peripheral parts necessary for its operation are combined. The game control device 53 executes various calculations and image processing necessary for executing a predetermined game in accordance with the game program recorded in the storage medium 55. The display device 54 receives the video signal from the game control device 53 and displays an image corresponding to the video signal.

【0036】記憶媒体55には、CD−ROM、DVD
−ROMのような光学式記憶媒体、MOのような光磁気
記憶媒体、フロッピディスク、ハードディスクのような
磁気記憶媒体、フラッシュROMのような半導体メモリ
等の種々の媒体を利用できる。記憶媒体55には上述し
たゲームプログラムの他に、ゲームの実行に必要な種々
のデータが記録される。例えば、水面モデル1を構成す
る各ポリゴン2の頂点の座標を水面モデル1に関する座
標系(オブジェクト座標系)に従って記述したポリゴン
情報や、テクスチャ3を構成する各画素の情報をU−V
座標系によって記述したテクスチャ情報が記憶媒体55
に記録される。
The storage medium 55 includes a CD-ROM and a DVD.
Various media such as an optical storage medium such as a ROM, a magneto-optical storage medium such as an MO, a magnetic storage medium such as a floppy disk or a hard disk, and a semiconductor memory such as a flash ROM can be used. In the storage medium 55, in addition to the game program described above, various data necessary for executing the game are recorded. For example, the polygon information in which the coordinates of the vertices of each polygon 2 forming the water surface model 1 are described according to the coordinate system (object coordinate system) related to the water surface model 1 and the information on each pixel forming the texture 3 are UV.
The texture information described by the coordinate system is stored in the storage medium 55.
Recorded in.

【0037】記憶媒体55に記録されたゲームプログラ
ムやデータは所定の読取装置56を介してゲーム制御装
置53に読み込まれ、必要に応じてゲーム制御装置53
のメモリ60に保存される。メモリ60は、ゲーム制御
装置53に対する作業領域を提供するRAMや、ゲーム
制御装置3の基本動作に必要なOSが記録されたROM
等によって構成される。
The game program and data recorded in the storage medium 55 are read by the game control device 53 via a predetermined reading device 56, and the game control device 53 is read as necessary.
Stored in the memory 60. The memory 60 is a RAM that provides a work area for the game control device 53 and a ROM that stores an OS required for the basic operation of the game control device 3.
Etc.

【0038】ゲーム制御装置53が記憶媒体55からゲ
ームプログラムを読み込んでこれを実行することによ
り、ゲーム制御装置53の内部にはゲーム演算部57、
画像演算部58及び画像データ生成部59が構成され
る。ゲーム演算部57では、ゲームの進行状況を特定す
るための演算が入力装置52の操作状況に応じて繰り返
し実行される。例えば、ゲームに登場するキャラクタの
ゲーム空間における位置や向き、入力装置52の操作に
応じた視点の変化等が演算される。
When the game control device 53 reads the game program from the storage medium 55 and executes it, the game calculation part 57,
An image calculation unit 58 and an image data generation unit 59 are configured. In the game calculation section 57, calculation for specifying the progress status of the game is repeatedly executed according to the operation status of the input device 52. For example, the position and orientation of the character appearing in the game in the game space, the change of the viewpoint according to the operation of the input device 52, and the like are calculated.

【0039】画像演算部58では、ゲーム演算部57に
おける演算結果に応じたゲーム画面を生成するために必
要な各種の演算が行なわれる。この演算処理には、上述
した水面を描くための各種の演算が含まれる。画像演算
部58においてゲーム画面の描画に必要な演算が実行さ
れると、その演算結果に従って画像データ生成部59で
は表示装置54に出力すべき画像データが生成される。
その画像データが生成される。生成された画像データは
所定の同期信号に従って表示装置54に出力される。以
上のようなゲームシステム51の構成は、一般のアーケ
ードゲーム機、家庭用ゲーム機、携帯型ゲーム機、ある
いはパーソナルコンピュータにおいて広く採用されてい
るものである。
The image calculation section 58 performs various calculations necessary to generate a game screen according to the calculation result of the game calculation section 57. This arithmetic processing includes various arithmetic operations for drawing the water surface described above. When the image calculation unit 58 executes the calculation necessary for drawing the game screen, the image data generation unit 59 generates the image data to be output to the display device 54 according to the calculation result.
The image data is generated. The generated image data is output to the display device 54 according to a predetermined synchronization signal. The configuration of the game system 51 as described above is widely adopted in a general arcade game machine, a home-use game machine, a portable game machine, or a personal computer.

【0040】図6は上記のゲーム制御装置53が水面の
画像を形成する際に実行する処理の手順を示している。
ゲーム演算部57においてゲームの進行状況が演算さ
れ、その結果として水面に動きを与える必要が生じる
と、ゲーム演算部57ではその動きを指定する情報が生
成される。例えばキャラクタが水面に飛び込んだ場合、
その飛び込んだ位置や飛び込んだときの速度等が動きを
指定する情報として生成される。この情報が生成される
と、画像演算部58において図6の処理が開始され、ま
ず、与えられた水面の動きを指定する情報に基づいて水
面モデル1の各ポリゴン2の頂点のY座標が演算される
(ステップS1)。次に、演算されたY座標に基づい
て、各ポリゴン2の頂点に対応するテクスチャ3上の参
照座標が演算される(ステップS2)。その演算結果に
基づいて水面モデルの各点にテクスチャ3がマッピング
されて水面を構成する各画素の色が決定される(ステッ
プS3)。
FIG. 6 shows the procedure of processing executed by the game control device 53 when forming an image of the water surface.
When the game calculation unit 57 calculates the progress of the game and, as a result, it becomes necessary to give a motion to the water surface, the game calculation unit 57 generates information designating the motion. For example, if a character jumps into the water,
The position at which the user jumped in, the speed at which the user jumped in, and the like are generated as information designating the movement. When this information is generated, the processing of FIG. 6 is started in the image calculation unit 58, and first, the Y coordinate of the apex of each polygon 2 of the water surface model 1 is calculated based on the given information specifying the movement of the water surface. (Step S1). Next, the reference coordinates on the texture 3 corresponding to the vertices of each polygon 2 are calculated based on the calculated Y coordinates (step S2). Based on the calculation result, the texture 3 is mapped to each point of the water surface model to determine the color of each pixel forming the water surface (step S3).

【0041】さらに、ステップS2の演算結果、すなわ
ち各ポリゴン2の頂点のY座標に基づいて各ポリゴンの
頂点に与えるべき輝度が演算され(ステップS4)、続
いて、頂点に与えられた輝度を補間するようにして各ポ
リゴン2内の画素毎の輝度が演算される(ステップS
5)。これにより図6の処理が終了する。
Further, the brightness to be given to the vertices of each polygon 2 is calculated based on the calculation result of step S2, that is, the Y coordinate of the vertices of each polygon 2 (step S4), and then the brightness given to the vertices is interpolated. In this way, the brightness of each pixel in each polygon 2 is calculated (step S
5). This completes the processing of FIG.

【0042】図6の処理により水面を構成する各画素の
色及び輝度が決定されると、画像演算部58ではさらに
画像形成のために必要な各種のレンダリング処理が行な
われる。画像演算部58の演算結果は画像データ生成部
59に渡され、そこでゲーム演算部57の演算結果を反
映した画像データが生成され、その画像データが表示装
置54へ出力されて水面を含むゲーム画面が表示され
る。
When the color and brightness of each pixel forming the water surface are determined by the processing of FIG. 6, the image calculation section 58 further performs various kinds of rendering processing necessary for image formation. The calculation result of the image calculation unit 58 is passed to the image data generation unit 59, where the image data reflecting the calculation result of the game calculation unit 57 is generated, and the image data is output to the display device 54 to display the game screen including the water surface. Is displayed.

【0043】本発明は以上の実施形態に限定されること
なく、種々の形態で実施してよい。例えば、テクスチャ
3上の対応位置(参照座標)をポリゴン2の頂点のY座
標の変化に対応させて変化させるだけで十分な品質の水
面を描ける場合には輝度の変化は省略しても良い。一つ
の水面モデルを複数の領域に分割し、領域毎に同一のテ
クスチャを使用してもよい。一つの水面モデルを複数の
領域に分割し、領域毎に互いに異なるテクスチャを用意
してマッピングを行なってもよい。水面モデルを構成す
るポリゴンは例えば三角形状としてもよい。本発明は水
上から水面を見下ろした画像を形成する場合について説
明したが、水中から水面を見上げた画像を形成する場合
にも本発明は適用できる。本発明によって形成される水
面は、プールのように狭い範囲に制限された水面でもよ
いし、海水面のように広い範囲に亘る水面でもよい。
The present invention is not limited to the above embodiments and may be implemented in various forms. For example, when a water surface of sufficient quality can be drawn only by changing the corresponding position (reference coordinates) on the texture 3 in correspondence with the change of the Y coordinate of the vertex of the polygon 2, the change in brightness may be omitted. One water surface model may be divided into a plurality of areas, and the same texture may be used for each area. One water surface model may be divided into a plurality of areas, and different textures may be prepared for each area for mapping. The polygons forming the water surface model may be triangular, for example. Although the present invention has been described for the case of forming an image in which the water surface is looked down from above the water, the present invention is also applicable to the case of forming an image in which the water surface is looked up from underwater. The water surface formed by the present invention may be a water surface limited to a narrow range such as a pool, or a wide water surface such as a seawater surface.

【0044】[0044]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明の画像形
成方法によれば、水面モデルを構成するポリゴンの頂点
の鉛直方向に関する座標を変化させて水面の動きを表現
するとともに、その座標の変化に応じて各ポリゴンの頂
点に対応するテクスチャ上の参照座標を変化させること
により、テクスチャによって描かれる水面模様が水面モ
デルの動きに同調して動いて見えるようにしたので、質
感の高い水面を表現することができる。ポリゴンの頂点
のY座標の変化に合わせてテクスチャ上の各頂点に対応
する位置を変化させるだけなので、ポリゴンの頂点を複
雑に動かす必要がないので、画像の形成に伴う演算処理
の負荷も比較的小さくてよい。また、特にポリゴンの輝
度を本発明に従って変化させた場合には、光源を設定す
ることなく、水面の上下動に応じた明るさの変化を表現
することができるので、複雑な光源計算を不要としつ
つ、単純な光源計算では得られない光の変化を表現して
水面をより高品質に描くことができる。
As described above, according to the image forming method of the present invention, the movement of the water surface is expressed by changing the coordinates in the vertical direction of the vertices of the polygons forming the water surface model, and By changing the reference coordinates on the texture corresponding to the vertices of each polygon according to the change, the water surface pattern drawn by the texture appears to move in synchronism with the movement of the water surface model. Can be expressed. Since the position corresponding to each vertex on the texture is simply changed according to the change of the Y coordinate of the vertex of the polygon, it is not necessary to move the vertex of the polygon in a complicated manner. It can be small. Further, particularly when the brightness of the polygon is changed according to the present invention, it is possible to express the change of the brightness according to the vertical movement of the water surface without setting the light source, so that the complicated light source calculation is unnecessary. At the same time, the water surface can be drawn with higher quality by expressing changes in light that cannot be obtained by a simple light source calculation.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の画像形成方法で使用される水面モデル
とテクスチャを示す図。
FIG. 1 is a diagram showing a water surface model and a texture used in an image forming method of the present invention.

【図2】水面の動きに伴うポリゴンの頂点の変化と、テ
クスチャ上の参照座標の変化との関係を示す図。
FIG. 2 is a diagram showing a relationship between changes in the vertices of a polygon due to movement of the water surface and changes in reference coordinates on a texture.

【図3】本発明により形成された水面の画像の一例を示
す図。
FIG. 3 is a diagram showing an example of an image of a water surface formed by the present invention.

【図4】図3の水面の中央部を拡大して示す図。FIG. 4 is an enlarged view showing a central portion of the water surface in FIG.

【図5】本発明の画像形成方法を実現するためのゲーム
システムの機能ブロック図。
FIG. 5 is a functional block diagram of a game system for realizing the image forming method of the present invention.

【図6】図5のゲームシステムのゲーム制御装置にて実
行される画像形成手順を示すフローチャート。
6 is a flowchart showing an image forming procedure executed by the game control device of the game system of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 水面モデル 2 水面を構成するポリゴン 3 水面モデルにマッピングされるテクスチャ 51 ゲームシステム 52 入力装置 53 ゲーム制御装置 54 表示装置 55 記憶媒体 56 読取装置 57 ゲーム演算部 58 画像演算部 59 画像データ生成部 1 Water surface model 2 Polygons that compose the water surface 3 Textures mapped to the water surface model 51 game system 52 Input device 53 Game control device 54 display device 55 storage media 56 reader 57 Game operation section 58 Image calculator 59 Image data generator

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) G06T 15/70 A63F 13/00 G06T 15/00 300 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) G06T 15/70 A63F 13/00 G06T 15/00 300

Claims (8)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 水面モデルを構成するための多数のポリ
ゴンの各頂点の座標に関するデータと、その水面モデル
の所定範囲に含まれる複数のポリゴンに対してマッピン
グされるべき水面模様を表現したテクスチャに関するデ
ータとが記録された記憶手段と、水面の動きを指定する
情報に基づいて前記記憶手段に記録された各ポリゴンの
頂点の座標のうち鉛直方向の座標を変化させる手段と
前記記憶手段に記録された前記所定範囲に含まれる各ポ
リゴンの頂点と前記テクスチャ上の座標との間の対応関
係を前記頂点の鉛直方向の座標を変数とする関数によっ
て変化させつつ各ポリゴンに前記テクスチャをマッピン
グする手段としてコンピュータを機能させることを特徴
とする水面の画像の形成方法。
1. A number of polys for constructing a water surface model.
De data relating coordinates of each vertex of the polygon, regarding texture representing the water surface pattern to be mapped to a plurality of polygons included in a predetermined range of the water surface model
Storage means in which a chromatography data is recorded, and means for varying the vertical coordinate of the water surface of the vertices of each polygon stored in said storage means based on information specifying the motion coordinates,
While changing the correspondence relationship between the vertices of each polygon included in the predetermined range recorded in the storage means and the coordinates on the texture by a function having the coordinates of the vertices in the vertical direction as a variable, A method of forming an image of a water surface, characterized by causing a computer to function as a means for mapping texture.
【請求項2】 前記テクスチャは水面が平静状態のとき
の水面模様を表現していることを特徴とする請求項1に
記載の画像の形成方法。
2. The image forming method according to claim 1, wherein the texture represents a water surface pattern when the water surface is in a static state.
【請求項3】 前記ポリゴンの頂点が上方に移動したと
きと下方に移動したときとで、各ポリゴンの頂点に対応
付けられる前記テクスチャ上の座標がテクスチャ上で互
いに反対方向に変化することを特徴とする請求項1又は
2に記載の画像の形成方法。
3. The coordinates on the texture associated with the vertices of each polygon change in opposite directions on the texture when the vertices of the polygon move upward and downward. The method for forming an image according to claim 1 or 2.
【請求項4】 前記コンピュータを、前記鉛直方向に関
する前記ポリゴンの頂点座標の変化に関連付けて、上側
の頂点は明るく、下側の頂点は暗くなるように各ポリゴ
ンの頂点における輝度を変化させるとともに、各頂点の
輝度を補間するように各ポリゴン内の輝度を設定する
段としても機能させることを特徴とする請求項1〜3の
いずれかに記載の画像の形成方法。
4. The computer is associated with a change in vertex coordinates of the polygon in the vertical direction, and the brightness at each vertex of the polygon is changed such that the upper vertex is bright and the lower vertex is dark, and hand setting the brightness in each polygon so as to interpolate the luminance of each vertex
The image forming method according to claim 1, wherein the image forming method also functions as a step .
【請求項5】 前記水面モデルが矩形状の多数のポリゴ
ンをグリッド状に並べて構成されていることを特徴とす
る請求項1〜4のいずれかに記載の画像の形成方法。
5. The image forming method according to claim 1, wherein the water surface model is configured by arranging a large number of rectangular polygons in a grid pattern.
【請求項6】 コンピュータを、水面モデルを構成する
ための多数のポリゴンの各頂点の座標に関するデータ
と、前記水面モデルの所定範囲に含まれる複数のポリゴ
ンに対してマッピングされるべき水面模様を表現したテ
クスチャに関するデータとが記録される記憶手段と、 水面の動きを指定する情報に基づいて前記記憶手段に記
録された各ポリゴンの頂点の座標のうち鉛直方向の座標
を変化させる手段と、前記記憶手段に記録された前記所
定範囲に含まれる各ポリゴンの頂点と前記テクスチャ上
の座標との間の対応関係を前記頂点の鉛直方向の座標を
変数とする関数によって変化させつつ各ポリゴンに前記
テクスチャをマッピングする手段、 として機能 させるためのプログラムが記録されたことを
特徴とするコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
6. A computer is used to express data regarding coordinates of vertices of a large number of polygons for forming a water surface model and a water surface pattern to be mapped to a plurality of polygons included in a predetermined range of the water surface model. a storage unit and data regarding the texture is recorded, serial in said storage means based on the information specifying the water surface movements
Correspondence between the means for changing the vertical coordinates of the recorded vertex coordinates of each polygon and the vertex of each polygon included in the predetermined range recorded in the storage means and the coordinate on the texture. A computer-readable storage medium having a program recorded thereon for causing the polygon to function as a means for mapping the texture on each polygon while changing the coordinate of the vertex in the vertical direction as a variable.
【請求項7】 請求項〜5のいずれかの画像の形成方
法をコンピュータによって実行するための情報が記録さ
れたコンピュータ読取可能な記憶媒体。
7. A computer-readable storage medium having recorded therein information for executing the image forming method according to any one of claims 2 to 5 by a computer.
【請求項8】 請求項1〜5のいずれかの画像の形成方
法を実現するためのコンピュータとして構成されたゲー
ム制御装置を備えたゲームシステム。
8. A game system provided with a game control device configured as a computer for realizing the image forming method according to claim 1.
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