JP3443578B2 - LCD screen display control program for portable game consoles - Google Patents

LCD screen display control program for portable game consoles

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JP3443578B2
JP3443578B2 JP2002033844A JP2002033844A JP3443578B2 JP 3443578 B2 JP3443578 B2 JP 3443578B2 JP 2002033844 A JP2002033844 A JP 2002033844A JP 2002033844 A JP2002033844 A JP 2002033844A JP 3443578 B2 JP3443578 B2 JP 3443578B2
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、表示面を照射する
バックライトを有さない反射形液晶ディスプレイを有す
る携帯用ゲーム装置で、ゲームを行うに際して演算実行
されるゲームプログラムに適用するに好適な、携帯型ゲ
ーム機用液晶画面表示制御プログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention is a portable game device having a reflection type liquid crystal display which does not have a backlight for illuminating a display surface, and is suitable for application to a game program which is executed when a game is played. , A liquid crystal screen display control program for a portable game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、この種の携帯型ゲーム機では、電
池の消耗を防止するために、液晶ディスプレイの表示面
をバックライトで照射することは行われていなかった。
2. Description of the Related Art Conventionally, in this type of portable game machine, the display surface of a liquid crystal display is not illuminated with a backlight in order to prevent the battery from being consumed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、これでは携帯
型ゲーム機によるゲームを明るい室内などで行う場合に
は問題がないが、多少暗い部屋や日陰で行うような場合
には、液晶ディスプレイの画面表示が暗くなり、非常に
見づらくなってしまう。これでは、ゲームの重要な展開
などを見落したり、目が疲れたりしてゲームに対する興
趣を失わせてしまう不都合がある。
However, this is not a problem when playing a game with a portable game machine in a bright room, but when playing a game in a slightly dark room or in the shade, the screen of the liquid crystal display is displayed. The display will be dark and very difficult to see. This has the inconvenience of overlooking important developments of the game and making the eyes tired so that the interest in the game is lost.

【0004】更に、最近では、こうした携帯型ゲーム機
などの小型のゲーム装置においても、プレーヤの名前な
どを漢字で入力できるようにし、ゲームとしての興趣を
高めんとする試みがなされているが、漢字は、アルファ
ベットやカタカナに比して画数が多く、反射形液晶ディ
スプレイなどのように画面表示が暗い場合には、認識が
困難となり、何らかの改善策が望まれていた。
Further, recently, even in such a small game device as a portable game device, an attempt has been made to increase the interest of the game by allowing the player's name and the like to be input in kanji. Kanji has a larger number of strokes than alphabets and katakana, and it is difficult to recognize when the screen display is dark like a reflective liquid crystal display, and some improvement measures have been desired.

【0005】そこで、本発明は、ゲームプログラムを実
行する際に、反射形液晶ディスプレイの表示を見やすく
することが出来、同時に漢字入力に際しても、簡単に認
識することの出来る、携帯型ゲーム機用液晶画面表示制
御プログラムを提供することを目的とする。
Therefore, according to the present invention, when the game program is executed, the display of the reflection type liquid crystal display can be made easy to see, and at the same time, the kanji input can be easily recognized. The purpose is to provide a screen display control program.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】請求項1の発明は、反射
形液晶ディスプレイ(3)及び、該前記反射形液晶ディ
スプレイの画面表示に使用する使用色を格納する画像表
示用メモリ(例えば、ビデオRAMなど)を有する携帯
型ゲーム機(1)において、前記反射形液晶ディスプレ
イに画像を表示制御する、携帯型ゲーム機用液晶画面表
示制御プログラムであって、該携帯型ゲーム機用液晶表
示制御プログラムは、携帯型ゲーム機のコンピュータ
に、前記携帯型ゲーム機において表示可能な色の中か
ら、ゲームに使用する色を選択して色パレットとして前
記画像表示用メモリに格納する手順、前記画像表示用メ
モリに格納された前記色パレットに格納された色を用い
て画像を表示制御する手順、を実行させるためのプログ
ラムであり、更に、携帯型ゲーム機用液晶画面表示制御
プログラムは、明るさ調整プログラム(BAP、CC
P)を有し、該明るさ調整プログラムは、前記携帯型ゲ
ーム機のコンピュータに、前記反射形液晶ディスプレイ
の画面上に、明るさ調整画面(例えば、図3のステップ
S1左方に示した画面3a)を表示させる手順(ステッ
プS1)、プレーヤが前記携帯型ゲーム機の入力手段
(4)を介して前記明るさ調整画面の表示を変化させた
場合(例えば、図3のカーソル31を左右に移動させる
など)に、前記明るさ調整画面の表示の変化に基づい
て、明るさの値を演算し、所定のメモリ手段に格納す
る、明度演算手順(ステップS2)、前記メモリ手段に
格納された明るさの値に基づいて、前記画像表示用メモ
リに格納されている前記色パレットにおける各使用色
を、前記明るさの値に対応した色に変更演算して、該変
更された色からなる色パレットを前記画像表示用メモリ
に格納する演算を行う使用色変更演算手順(例えば、図
4のステップS3からステップS5など)、該変更され
た色からなる前記色パレットに格納された各使用色を用
いて前記反射形液晶ディスプレイに所定の画像を表示さ
せ、照明手段を用いることなく前記反射形液晶ディスプ
レイの画面の明るさを調整するようにする手順(例え
ば、図4のステップS6など)、を実行させるためのプ
ログラムであることを特徴として構成される。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a reflection type liquid crystal display (3) and an image display memory (for example, a video display) for storing colors used for screen display of the reflection type liquid crystal display. In a portable game machine (1) having a RAM, etc., the reflective liquid crystal display
LCD screen display for hand-held game consoles that controls the display of images on a.
And a liquid crystal display control program for a portable game machine,
Is the color that can be displayed on the portable game console?
Select the color you want to use for the game from the
The procedure for storing in the image display memory, the image display memory
Use the colors stored in the color palette stored in Mori
A procedure for executing the procedure to control the display of images by
It is a ram and controls the LCD screen display for portable game consoles.
The program is a brightness adjustment program (BAP, CC
Has a P), the brightness adjustment program, the portable gate
The procedure of causing the computer of the game machine to display the brightness adjustment screen (for example, the screen 3a shown on the left side of step S1 in FIG. 3) on the screen of the reflective liquid crystal display (step S1) Of the display of the brightness adjustment screen when the display of the brightness adjustment screen is changed via the input means (4) of the type game machine (for example, the cursor 31 in FIG. 3 is moved to the left or right). Based on the brightness value, the brightness value is calculated and stored in a predetermined memory means, and a brightness calculation procedure (step S2) is stored in the image display memory based on the brightness value stored in the memory means. Each color used in the color palette
Is changed to a color corresponding to the brightness value, and the change is calculated.
The color palette including the updated color is stored in the image display memory.
Using color changing algorithm for performing an operation to be stored in (for example, step S5 from step S3 in FIG. 4), it is the changed
Each used color stored in the color palette consisting of
And displaying a predetermined image on the reflection type liquid crystal display and adjusting the brightness of the screen of the reflection type liquid crystal display without using an illumination means (for example, step S6 in FIG. 4). It is characterized by being a program for making it.

【0007】また、請求項2の発明は、携帯型ゲーム機
用液晶画面表示制御プログラムは、プレーヤによる前記
入力手段(4)の操作により、漢字を入力することの出
来る漢字入力プログラムを有しており、該漢字入力プロ
グラムは、前記コンピュータに、当該漢字入力プログラ
ムの実行中に、プレーヤから前記入力手段を介して明度
調整指令が入力された場合に、前記明るさ調整プログラ
ムを実行する、割り込み処理手順を実行させるためのプ
ログラムであることを特徴として構成される。
According to a second aspect of the present invention, the liquid crystal screen display control program for a portable game machine has a kanji input program capable of inputting kanji by operating the input means (4) by the player. The kanji input program executes the brightness adjustment program when a brightness adjustment command is input to the computer from the player via the input means during execution of the kanji input program. The procedure to execute the procedure.
It is configured by being a program .

【0008】[0008]

【発明の効果】請求項1の発明によれば、明度演算手順
(ステップS2)により、プレーヤが前記携帯型ゲーム
機の入力手段(4)を介して前記明るさ調整画面の表示
を変化させた場合(例えば、図3のカーソル31を左右
に移動させるなど)に、前記明るさ調整画面の表示の変
化に基づいて、明るさの値を演算し、該明るさの値に基
づいて、使用色変更演算手順(例えば、図4のステップ
S3からステップS5など)が、画像表示用の使用色の
明度を変更し、該明度の変更された使用色により反射形
液晶ディスプレイの画面が表示されるように制御される
ので、照明手段を持たない反射形液晶ディスプレイであ
っても、ゲームプログラムを実行する際などに、画面の
表示を明るく見やすい形に制御することが出来る。
According to the invention of claim 1, the player changes the display of the brightness adjustment screen through the input means (4) of the portable game machine by the brightness calculation procedure (step S2). In this case (for example, moving the cursor 31 in FIG. 3 to the left or right), the brightness value is calculated based on the change in the display of the brightness adjustment screen, and the used color is calculated based on the brightness value. A change calculation procedure (for example, step S3 to step S5 in FIG. 4) changes the lightness of the used color for image display so that the reflective liquid crystal display screen is displayed by the changed used color of the lightness. Therefore, even with a reflective liquid crystal display that does not have a lighting unit, it is possible to control the screen display to a bright and easy-to-see form when executing a game program or the like.

【0009】請求項2の発明によれば、割り込み処理手
順により、漢字入力プログラムの実行中であっても、画
面の明るさを調整することが出来るので、反射形液晶デ
ィスプレイを用いたゲーム機においても、漢字入力を円
滑に行うことが出来る。
According to the invention of claim 2, the brightness of the screen can be adjusted by the interrupt processing procedure even while the Kanji input program is being executed. Therefore, in the game machine using the reflection type liquid crystal display. Also, you can input Kanji smoothly.

【0010】なお、括弧内の番号等は、図面における対
応する要素を示す便宜的なものであり、従って、本記述
は図面上の記載に限定拘束されるものではない。
The numbers in parentheses are for convenience of showing the corresponding elements in the drawings, and the present description is not limited to the description in the drawings.

【0011】[0011]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づき、本発明の実
施例を説明する。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0012】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム
機の外観図、図2は、図1のゲーム機の制御ブロック
図、図3は明度調整プログラムの一例を示すフローチャ
ート、図4は、表示色制御プログラムの一例を示すフロ
ーチャート、図5から図9は、漢字入力を行う際の、画
面の表示工程の一例を示す図である。
FIG. 1 is an external view of a portable game machine to which the present invention is applied, FIG. 2 is a control block diagram of the game machine of FIG. 1, FIG. 3 is a flowchart showing an example of a brightness adjusting program, and FIG. , A flowchart showing an example of a display color control program, and FIGS. 5 to 9 are diagrams showing an example of a screen display process when performing Chinese character input.

【0013】図1はゲームシステムを構成するゲーム装
置としての携帯型ゲーム機を示している。携帯型ゲーム
機1は、本体2と、その本体2に取り付けられた表示装
置としての反射形液晶ディスプレイ3と、入力装置4と
を有している。入力装置4は、方向指示スイッチ5と、
複数の押釦スイッチ6a、6bなどを備えている。方向
指示スイッチ5は例えば十字型の操作部材5aを有し、
その操作部材5aの上下左右方向の操作(上下左右の端
部の押し込み操作)に対応した信号を出力する。
FIG. 1 shows a portable game machine as a game device which constitutes a game system. The portable game machine 1 has a main body 2, a reflective liquid crystal display 3 as a display device attached to the main body 2, and an input device 4. The input device 4 includes a direction indicating switch 5,
A plurality of push button switches 6a and 6b are provided. The direction indicating switch 5 has, for example, a cross-shaped operation member 5a,
A signal corresponding to the operation of the operation member 5a in the up, down, left and right directions (pushing operation of the up, down, left and right ends) is output.

【0014】このような入力装置4の構成は周知であ
り、種々変形が可能である。例えば操作部材5aに代
え、上下左右にそれぞれ一つずつ押釦スイッチが配置さ
れてもよい。押釦スイッチ6a、6bの個数および配置
は種々変更してよいが、以下の説明では押釦スイッチ6
aをAボタン、押釦スイッチ6bをBボタンと呼ぶ。但
し、これらのボタンを区別する必要がないときは押釦ス
イッチ6と表現する。この他に、ゲーム機1には電源ス
イッチ、音量調整用の操作部材等が設けられるが、それ
らは省略した。
The configuration of such an input device 4 is well known and can be variously modified. For example, instead of the operation member 5a, one push button switch may be provided on each of the upper, lower, left and right sides. The number and arrangement of the push button switches 6a and 6b may be variously changed, but in the following description, the push button switch 6 will be described.
The a is called the A button and the push button switch 6b is called the B button. However, when it is not necessary to distinguish between these buttons, the push button switch 6 is used. In addition to this, the game machine 1 is provided with a power switch, an operation member for volume adjustment, etc., but these are omitted.

【0015】図2はゲーム機1に設けられた制御装置1
0の構成を示している。制御装置10は、マイクロプロ
セッサを利用したCPU11を主体とするコンピュータ
として構成されている。CPU11には、主記憶装置と
してのROM(リードオンリーメモリ)12およびRA
M(ランダムアクセスメモリ)13と、画像処理回路1
4と、サウンド処理回路15とがバス16を介してそれ
ぞれ接続される。ROM12には、ゲーム機1の基本的
な制御(例えば起動処理)に必要なプログラムが格納さ
れる。RAM13にはCPU11に対する作業領域が確
保される。画像処理回路14はCPU11からの描画指
示に応じて液晶ディスプレイ3を制御してその画面上に
所定の画像を表示させる。サウンド処理回路15はCP
U11からの発音指示に応じたアナログ音声信号を生成
してスピーカ7に出力する。
FIG. 2 is a control device 1 provided in the game machine 1.
0 configuration is shown. The control device 10 is configured as a computer mainly including a CPU 11 using a microprocessor. The CPU 11 includes a ROM (Read Only Memory) 12 and RA as a main storage device.
M (random access memory) 13 and image processing circuit 1
4 and the sound processing circuit 15 are connected via a bus 16. The ROM 12 stores a program necessary for basic control of the game machine 1 (for example, starting process). A work area for the CPU 11 is secured in the RAM 13. The image processing circuit 14 controls the liquid crystal display 3 in accordance with a drawing instruction from the CPU 11 to display a predetermined image on its screen. The sound processing circuit 15 is CP
An analog audio signal is generated according to the sounding instruction from U11 and output to the speaker 7.

【0016】CPU11にはバス16を介して入力装置
4の各スイッチ5、6が接続され、それによりCPU1
1は各スイッチ5、6の操作状態を判別可能である。ま
た、バス16には、制御装置10とは別体の外部記憶装
置17が接続される。外部記憶装置17は例えば本体2
に対して着脱自在なカートリッジ型に構成され、その内
部には記憶媒体としてROM18および書き換え可能な
ユーザ用メモリとしてのRAM19(読み書き自在な記
憶素子)が設けられる。ROM18には、ゲームプログ
ラムなどのプログラムおよびその実行に必要な各種のデ
ータが予め記録される。メモリ19はフラッシュメモリ
のような書き換え可能なROMが使用され、そこには例
えばゲームのセーブデータ等が必要に応じて記録され
る。外部記憶装置17の記憶媒体は半導体記憶素子に限
らず、磁気記憶媒体、光学式記憶媒体、光磁気記憶媒体
等の各種の記憶媒体を使用してよい。なお、バス16と
各要素との問には必要に応じてインターフェース回路が
介在されるが、それらの図示は省略した。制御装置10
の構成は上記に限定されず、種々の制御装置を使用して
よい。
The CPU 11 is connected to the switches 5 and 6 of the input device 4 via the bus 16, whereby the CPU 1
1 is capable of discriminating the operating states of the switches 5 and 6. An external storage device 17 separate from the control device 10 is connected to the bus 16. The external storage device 17 is, for example, the main body 2
On the other hand, the cartridge type is detachable, and a ROM 18 as a storage medium and a RAM 19 (a readable / writable storage element) as a rewritable user memory are provided inside the cartridge type. A program such as a game program and various data necessary for its execution are recorded in the ROM 18 in advance. A rewritable ROM such as a flash memory is used as the memory 19, in which, for example, game save data and the like are recorded as necessary. The storage medium of the external storage device 17 is not limited to the semiconductor storage element, and various storage media such as a magnetic storage medium, an optical storage medium, and a magneto-optical storage medium may be used. Although an interface circuit is interposed between the bus 16 and each element as necessary, their illustration is omitted. Control device 10
The configuration of is not limited to the above, and various control devices may be used.

【0017】ゲーム機1を所定の通信回線や他のゲーム
機等に接続するため、CPU11には、バス16を介し
て通信制御回路20が接続される。通信制御回路20に
は通信インターフェース21を介して通信コネクタ22
が接続される。通信制御回路20としては、例えばDS
P(デジタルシグナルプロセッサ)とソフトウエアとの
組み合わせにより、モデムやネットワークインターフェ
ースとして機能するものが利用できる。通信コネクタ2
2やインターフェース21をゲーム機1に対して外部接
続される周辺機器として設けてもよい。
A communication control circuit 20 is connected to the CPU 11 via a bus 16 in order to connect the game machine 1 to a predetermined communication line or another game machine. A communication connector 22 is connected to the communication control circuit 20 via a communication interface 21.
Are connected. As the communication control circuit 20, for example, DS
A combination of P (digital signal processor) and software can be used to function as a modem or a network interface. Communication connector 2
2 or the interface 21 may be provided as a peripheral device externally connected to the game machine 1.

【0018】以上の構成のゲーム機1では、外部記憶装
置17のROM18に記録されたプログラムをRAM1
3にロードしてCPU11で実行することにより、様々
なジャンルのゲームをディスプレイ3の画面上でプレイ
することが出来る。また、通信制御回路20を制御して
所定のネットワークにゲーム機1を接続し、他のゲーム
機1との間でメッセージの交換や対戦型のゲームを行う
ことが出来る。
In the game machine 1 having the above structure, the program recorded in the ROM 18 of the external storage device 17 is stored in the RAM 1
It is possible to play games of various genres on the screen of the display 3 by loading them on the screen 3 and executing them on the CPU 11. Further, by controlling the communication control circuit 20 to connect the game machine 1 to a predetermined network, it is possible to exchange messages with other game machines 1 and play a competitive game.

【0019】ゲーム機1においては、所定の初期化操作
(例えば電源の投入操作)が行われると、CPU11が
まずROM12のプログラムに従って所定の初期化処理
を実行する。初期化が終わるとCPU11は外部記憶装
置17のRAM18に格納された、ゲームプログラムC
GPの読み込みを開始し、そのプログラムに従ってゲー
ム処理を開始する。プレーヤが入力装置4を操作して所
定のゲーム開始操作を行うと、CPU11はゲームプロ
グラムCGPの手順に従ってゲームの実行に必要な種々
の制御を開始する。
In the game machine 1, when a predetermined initialization operation (for example, power-on operation) is performed, the CPU 11 first executes a predetermined initialization process according to the program of the ROM 12. When the initialization is completed, the CPU 11 stores the game program C stored in the RAM 18 of the external storage device 17.
The GP reading is started, and the game processing is started according to the program. When the player operates the input device 4 to perform a predetermined game start operation, the CPU 11 starts various controls necessary for executing the game according to the procedure of the game program CGP.

【0020】ゲームの開始に際しては、プレーヤが入力
装置4を操作して、自分の名前を漢字で入力することが
出来るが、反射形液晶ディスプレイ3の明るさが、プレ
ーヤにとって暗いと感じられた場合には、プレーヤは、
入力装置4を操作してCPU11に対して反射形液晶デ
ィスプレイ3の明るさの調整を指令する。
At the start of the game, the player can operate the input device 4 to input his / her name in kanji, but when the brightness of the reflective liquid crystal display 3 is felt to be dark to the player. The player
The input device 4 is operated to instruct the CPU 11 to adjust the brightness of the reflective liquid crystal display 3.

【0021】これを受けて、CPU11は、ROM18
から明度調整プログラムBAPを読み出して、該明度調
整プログラムBAPに基づいて、反射形液晶ディスプレ
イ3の明度調整処理を実行する。明度調整プログラムB
APは、図3に示すステップS1で、プレーヤが押釦ス
イッチ6中のAボタンが押下されたのを検出して、反射
形液晶ディスプレイ3上に、明るさ調整画面を表示す
る。この画面3aは、図3に示すように、例えばスケー
ル30で表示したり、数字で表示したり、任意の態様で
の表示が可能であるが、図3の場合には、スケール30
で表示されている。
In response to this, the CPU 11 causes the ROM 18 to
The brightness adjustment program BAP is read out from, and the brightness adjustment processing of the reflective liquid crystal display 3 is executed based on the brightness adjustment program BAP. Brightness adjustment program B
In step S1 shown in FIG. 3, the AP detects that the player has pressed the A button of the push button switch 6, and displays the brightness adjustment screen on the reflective liquid crystal display 3. As shown in FIG. 3, the screen 3a can be displayed in, for example, a scale 30, numerical display, or any mode. In the case of FIG. 3, the scale 30 can be displayed.
Is displayed.

【0022】スケール30は、中央に表示された数字の
「0」が標準の明るさを示し、プレーヤが何らの指示も
行わない場合に画像処理回路14で設定する標準の値、
即ち、デフォルト値DFである。デフォルト値DFより
も図中右方に行くほど明るくなり(図中「+」の表
示)、図中左方に行くほど暗くなる(図中「−」の表
示)目盛りの設定となっている。
In the scale 30, the numeral "0" displayed in the center indicates the standard brightness, and the standard value set by the image processing circuit 14 when the player does not give any instruction,
That is, the default value DF. The scale is set to be brighter toward the right side of the figure (displayed as “+” in the figure) and darker toward the left side of the figure (displayed as “−” in the figure) than the default value DF.

【0023】プレーヤは、方向指示スイッチ5を適宜操
作して、液晶ディスプレイ3上に表示されたカーソル3
1を適宜移動させ、自分の好みに合った、見やすい画面
の明るさをスケール30上で、カーソル31を図中左右
に移動させる形で選択する。プレーヤはカーソル31を
自分の好みの明るさに対応した目盛り位置に移動させた
ところで、Aボタンを押下すると、該Aボタン6aから
の信号は、明度調整プログラムBAPを介してCPU1
1により、明るさ調整指令として解釈される。従って、
CPU11は、明度調整プログラムBAPのステップS
2を実行し、当該カーソル31の位置に対応した明るさ
の値VLを演算して、RAM19の適宜なアドレス位置
に格納する。
The player operates the direction indicating switch 5 as appropriate to display the cursor 3 displayed on the liquid crystal display 3.
1 is appropriately moved, and the brightness of the screen which is easy to see and which suits one's preference is selected on the scale 30 by moving the cursor 31 left and right in the figure. When the player moves the cursor 31 to the scale position corresponding to his / her favorite brightness and presses the A button, the signal from the A button 6a is sent to the CPU 1 via the brightness adjustment program BAP.
1 is interpreted as a brightness adjustment command. Therefore,
The CPU 11 executes step S of the brightness adjustment program BAP.
2 is executed, the brightness value VL corresponding to the position of the cursor 31 is calculated, and it is stored in an appropriate address position of the RAM 19.

【0024】一方、画像処理回路14は、反射形液晶デ
ィスプレイ3の画面表示に際して、ゲームプログラムC
GPを構成する、図4に示す表示色制御プログラムCC
Pに基づいて、ステップS3に示すように、ゲームプロ
グラムCGPで各画面の画像を表示する際に使用する色
として、ゲームプログラムCGPのパラメータによりデ
フォルト値として設定された使用色選択指示に基づき、
携帯型ゲーム機1で表示可能な色の中から、ゲームに使
用する色を選択し、色パレットとして図示しないビデオ
RAM中に格納し、当該色パレットに基づいて画面3a
を表示する。
On the other hand, the image processing circuit 14 causes the game program C when displaying the screen of the reflective liquid crystal display 3.
Display color control program CC shown in FIG. 4, which constitutes GP
Based on P, as shown in step S3, based on the use color selection instruction set as the default value by the parameter of the game program CGP as the color used when displaying the image of each screen in the game program CGP,
A color used for the game is selected from colors that can be displayed on the portable game machine 1, stored in a video RAM (not shown) as a color palette, and the screen 3a is displayed based on the color palette.
Is displayed.

【0025】また、画像処理回路14は、RAM19に
格納された明るさの値VLを定期的に検索して、明度調
整プログラムBAPのステップS2で明度調整プログラ
ムBAPによりプレーヤによる明度調整が行われたが否
かを判定し、RAM19に格納された明るさの値VLが
直前の検索時における明るさの値VLから変更されたも
のと判定された場合には、表示色制御プログラムCCP
のステップS4に入る。ステップS4ではその後のステ
ップS5と共に、ビデオRAM中の設定された、画面3
aの表示に使用する使用色が表示された色パレットの各
使用色を、プレーヤによる明度調整が行われた明るさの
値VLに対応した色に書き換える演算処理を行う。即
ち、それまで色パレットに格納された使用色のRGB値
を、変更された明るさの値VLに対応した明度を有する
色となるように変更し(ステップS4)、対応する色の
データを生成してビデオRAM中に格納する処理(ステ
ップS5)を行う。反射形液晶ディスプレイでは、通常
のバックライトを有する液晶ディスプレイとは異なり、
照明の照度を変えることにより画面3aの明るさを変化
させることは出来ないので、画面表示に使用する色の明
度を変化させることにより、画面3a全体の明るさを調
整する。
Further, the image processing circuit 14 periodically searches the brightness value VL stored in the RAM 19, and the brightness adjustment program BAP performs brightness adjustment by the player in step S2 of the brightness adjustment program BAP. Is determined and it is determined that the brightness value VL stored in the RAM 19 is changed from the brightness value VL at the time of the immediately preceding search, the display color control program CCP
Step S4 is entered. In step S4, the screen 3 set in the video RAM is set together with the subsequent step S5.
An arithmetic process is performed to rewrite each used color of the color palette in which the used color used for display of a is displayed to a color corresponding to the brightness value VL adjusted by the brightness of the player. That is, the RGB values of the used colors stored in the color palette until then are changed so as to have the lightness corresponding to the changed brightness value VL (step S4), and the corresponding color data is generated. Then, the process of storing in the video RAM (step S5) is performed. In a reflective liquid crystal display, unlike a liquid crystal display that has a normal backlight,
Since the brightness of the screen 3a cannot be changed by changing the illuminance of the illumination, the brightness of the entire screen 3a is adjusted by changing the brightness of the color used for the screen display.

【0026】こうして、画面3aの表示に使用する色の
明度が、プレーヤが明度調整プログラムBAPで指示し
た明るさの値VLに対応するものとなったところで、画
像処理回路14は、当該変更された色パレットに格納さ
れた色を用いて、以後のゲーム画面3aを表示する。画
面3aは、画面を構成する色の明度が、プレーヤが明度
調整プログラムBAPで指示した明るさの値VLに対応
する形で調整されているので、全体的に明るく又は暗く
なった形となり、結果的に画面3aの明るさが調整され
た状態となる。
In this way, when the brightness of the color used for displaying the screen 3a corresponds to the brightness value VL designated by the player in the brightness adjustment program BAP, the image processing circuit 14 is changed. The subsequent game screen 3a is displayed using the colors stored in the color palette. The screen 3a is adjusted so that the brightness of the colors forming the screen corresponds to the brightness value VL instructed by the brightness adjustment program BAP by the player. Then, the brightness of the screen 3a is adjusted.

【0027】こうして、プレーヤは、画面3aの明るさ
を調整した後、例えば、ゲームの最初などにおいて、ゲ
ームの主人公やプレーヤの名前を入力して外部記憶装置
17のRAM19内に格納する処理を行う場合がある。
こうした場合に、本発明では、反射形液晶ディスプレイ
3の画面3aの明るさを調整することが出来、漢字のよ
うな複雑な形状を有する符号を表示する際にも、画面3
aの明度を上げることにより、視認性のよい漢字入力を
行うことが出来る。以下、反射形液晶ディスプレイ3に
おける漢字の入力及びRAM19への格納処理について
説明する。
Thus, after adjusting the brightness of the screen 3a, the player performs a process of inputting the names of the main character of the game and the player and storing them in the RAM 19 of the external storage device 17, for example, at the beginning of the game. There are cases.
In such a case, in the present invention, the brightness of the screen 3a of the reflective liquid crystal display 3 can be adjusted, and the screen 3a can be displayed even when displaying a code having a complicated shape such as Chinese characters.
By increasing the brightness of a, it is possible to input kanji with good visibility. The process of inputting Chinese characters in the reflective liquid crystal display 3 and storing them in the RAM 19 will be described below.

【0028】ゲームプログラムCGPは、例えばプレー
ヤの名前を入力処理するような場合には、ROM18に
格納されたゲームプログラムCGP中のプレーヤ名入力
プログラムPNPを実行する。
The game program CGP executes the player name input program PNP in the game program CGP stored in the ROM 18 when the player name is input and processed, for example.

【0029】プレーヤ名入力プログラムPNPは、ま
ず、図5に示すように、画像処理回路14を介して、プ
レーヤ名入力プログラムPNPで設定された読み入力画
面PC1を反射形液晶ディスプレイ3に表示させる。読
み入力画面PC1には、名前表示領域NAM、文字表示
領域CRA、仮名入力指示ボタンB1、英数字入力指示
ボタンB2、記号入力指示ボタンB3、及び終了ボタン
B4が設定されており、漢字入力を行う場合には、プレ
ーヤは、カーソルC1を仮名入力指示ボタンB1に移動
させて、Aボタン6aで選択する。
As shown in FIG. 5, the player name input program PNP first causes the reflective liquid crystal display 3 to display the reading input screen PC1 set by the player name input program PNP via the image processing circuit 14. In the reading input screen PC1, a name display area NAM, a character display area CRA, a kana input instruction button B1, an alphanumeric character input instruction button B2, a symbol input instruction button B3, and an end button B4 are set, and Kanji input is performed. In this case, the player moves the cursor C1 to the kana input instruction button B1 and selects it with the A button 6a.

【0030】Aボタン6aからの選択信号が入力される
と、CPU11は、プレーヤ名入力プログラムPNPに
基づき、プレーヤ名入力プログラムPNPに格納された
仮名一覧表K1を文字表示領域CRAに、図5に示すよ
うに表示させる。プレーヤは、画面3aに表示された仮
名一覧表K1を参照してカーソルC1を画面3a上で移
動させて、図6に示すように、入力したい漢字の読み
の、頭文字を、選択する。例えば、「山」という文字を
入力したい場合には、「や」が表示されている部分にカ
ーソルC1を移動させてAボタン6aで選択決定する。
When the selection signal is input from the A button 6a, the CPU 11 displays the kana list K1 stored in the player name input program PNP in the character display area CRA in FIG. Display as shown. The player refers to the kana list K1 displayed on the screen 3a, moves the cursor C1 on the screen 3a, and selects the initial letter of the kanji to be input, as shown in FIG. For example, when the user wants to input the character "mountain", the cursor C1 is moved to the portion where "or" is displayed and the selection is made by the A button 6a.

【0031】頭文字の読みがプレーヤにより選択入力さ
れると、CPU11は、プレーヤ名入力プログラムPN
Pに基づき、プレーヤ名入力プログラムPNPに格納さ
れた図示しない漢字一覧表から、対応する読みを有する
漢字を選択して、図7に示すように、文字表示領域CA
Rに表示する。なお、前述の仮名一覧表K1や漢字一覧
表は、プレーヤ名入力プログラムPNPに格納して使用
することもできるが、制御装置10側のROM12など
に予めそれらの文字が格納されている場合には、当該R
OM12に格納された文字を使用することが出来る。こ
れにより、外部記憶装置17側のメモリ容量を節約する
ことが出来る。
When the player selects and inputs the reading of the initial letters, the CPU 11 causes the player name input program PN.
Based on P, a Kanji character having a corresponding reading is selected from a Kanji character list (not shown) stored in the player name input program PNP, and as shown in FIG. 7, the character display area CA is displayed.
Display on R. The kana list K1 and the kanji list described above can be stored in the player name input program PNP and used. However, when those characters are stored in advance in the ROM 12 or the like on the control device 10 side. , The relevant R
Characters stored in OM12 can be used. As a result, the memory capacity of the external storage device 17 side can be saved.

【0032】プレーヤは、プレーヤ名入力プログラムP
NPの実行中に、画面3aに表示された漢字が、画面が
暗くて読みにくい場合には、入力装置4を適宜操作して
明度調整指令をCPU11に対して出力する。これを受
けて、CPU11は、前述の明度調整プログラムBAP
を読み出して、前述と同様の、画面3aの表示色の明度
を変更する割り込み処理を行う。こうした処理により、
画面3a上に表示された漢字は、反射形液晶ディスプレ
イ3であっても明瞭に認識することが出来る。
The player is a player name input program P.
When the Chinese character displayed on the screen 3a is dark and difficult to read during execution of the NP, the input device 4 is appropriately operated to output a brightness adjustment command to the CPU 11. In response to this, the CPU 11 causes the brightness adjustment program BAP described above.
Is read out, and the interrupt processing for changing the brightness of the display color of the screen 3a is performed in the same manner as described above. By such processing,
The kanji displayed on the screen 3a can be clearly recognized even on the reflective liquid crystal display 3.

【0033】プレーヤは、画面3aに表示された、漢字
から入力したい漢字を探して、対応する漢字が見つかっ
た場合には、カーソルC2を当該漢字部分に移動させて
Aボタン6aを押下する。すると、CPU11は、プレ
ーヤ名入力プログラムPNPに基づき、カーソルC1が
位置決めされた位置に表示されている漢字を、入力すべ
き漢字と認識して、図8に示すように、名前表示領域N
AMに表示し、漢字入力処理が完了する。なお、目的の
漢字が画面3a上に表示されていない場合には、方向指
示スイッチ5などを適宜操作することにより、CPU1
1を介してプレーヤ名入力プログラムPNPに基づい
て、画面3a上に表されている漢字を順次、同じ読みの
別な漢字に変更表示させることが出来る。
The player searches for a kanji to be input from the kanji displayed on the screen 3a, and if a corresponding kanji is found, moves the cursor C2 to the kanji and presses the A button 6a. Then, the CPU 11 recognizes the Chinese character displayed at the position where the cursor C1 is positioned as the Chinese character to be input, based on the player name input program PNP, and as shown in FIG.
It is displayed on AM and the kanji input process is completed. If the desired Chinese character is not displayed on the screen 3a, the CPU 1 can be operated by appropriately operating the direction indicating switch 5 or the like.
Based on the player name input program PNP, the Kanji displayed on the screen 3a can be sequentially changed to another Kanji having the same reading through 1 through 1.

【0034】同様の手順を繰り返すことにより、図9に
示すように、複数の漢字を名前表示領域NAMに入力す
ることが出来る。名前表示領域NAMへのプレーヤ名な
どの入力が終了した場合には、プレーヤは、画面3a上
の終了ボタンB4部分にカーソルC1を移動させて、A
ボタン6aを押下する。すると、CPU11は、プレー
ヤ名入力プログラムPNPに基づき、プレーヤ名の入力
動作が終了したものと判断し、名前表示領域NAMに表
示されている入力された漢字列を、プレーヤ名として外
部記憶装置17のRAM19中の適宜なアドレス位置に
格納し、後のゲーム中におけるイベントなどにおいて使
用する。
By repeating the same procedure, it is possible to input a plurality of Chinese characters in the name display area NAM as shown in FIG. When the input of the player name and the like to the name display area NAM is completed, the player moves the cursor C1 to the end button B4 portion on the screen 3a, and A
Press the button 6a. Then, the CPU 11 determines based on the player name input program PNP that the player name input operation has ended, and the input Chinese character string displayed in the name display area NAM is stored in the external storage device 17 as the player name. It is stored in an appropriate address position in the RAM 19 and is used in an event or the like in a later game.

【0035】以上の実施形態においては、CPU11が
ゲーム制御装置を構成し、そのCPU11と特定のソフ
トウエアとの組み合わせによってゲーム制御装置の各種
の手段を構成したが、それらの手段の少なくとも一部は
論理回路に置換してもよい。
In the above embodiment, the CPU 11 constitutes a game control device, and various means of the game control device are constituted by the combination of the CPU 11 and specific software, but at least a part of these means is constituted. It may be replaced with a logic circuit.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】図1は、本発明が適用される携帯型ゲーム機の
外観図である。
FIG. 1 is an external view of a portable game machine to which the present invention is applied.

【図2】図2は、図1のゲーム機の制御ブロック図であ
る。
FIG. 2 is a control block diagram of the game machine of FIG.

【図3】図3は明度調整プログラムの一例を示すフロー
チャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an example of a brightness adjustment program.

【図4】図4は、表示色制御プログラムの一例を示すフ
ローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an example of a display color control program.

【図5】図5は、漢字入力を行う際の、画面の表示工程
の一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a screen display process when performing kanji input.

【図6】図6は、漢字入力を行う際の、画面の表示工程
の一例を示す図である。
FIG. 6 is a diagram showing an example of a screen display process when inputting Chinese characters.

【図7】図7は、漢字入力を行う際の、画面の表示工程
の一例を示す図である。
FIG. 7 is a diagram showing an example of a screen display process when inputting Chinese characters.

【図8】図8は、漢字入力を行う際の、画面の表示工程
の一例を示す図である。
FIG. 8 is a diagram showing an example of a screen display process when inputting Chinese characters.

【図9】図9は、漢字入力を行う際の、画面の表示工程
の一例を示す図である。
FIG. 9 is a diagram showing an example of a screen display process when inputting Chinese characters.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1……ゲーム機 3……反射形液晶ディスプレイ 3a……画面 4……入力手段(入力装置) BAP……明るさ調整プログラム(明度調整プログラ
ム) CCP……明るさ調整プログラム(表示色制御プログラ
ム)
1 ... Game console 3 ... Reflective liquid crystal display 3a ... Screen 4 ... Input means (input device) BAP ... Brightness adjustment program (brightness adjustment program) CCP ... Brightness adjustment program (display color control program)

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 13/00 - 13/12 A63F 9/24 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of the front page (58) Fields surveyed (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 13/00-13/12 A63F 9/24

Claims (2)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 反射形液晶ディスプレイ及び、該前記反
射形液晶ディスプレイの画面表示に使用する使用色を格
納する画像表示用メモリを有する携帯型ゲーム機におい
て、前記反射形液晶ディスプレイに画像を表示制御す
る、携帯型ゲーム機用液晶画面表示制御プログラムであ
って、 該携帯型ゲーム機用液晶画面表示制御プログラムは、
記携帯型ゲーム機のコンピュータに、 前記携帯型ゲーム機において表示可能な色の中から、ゲ
ームに使用する色を選択して色パレットとして前記画像
表示用メモリに格納する手順、 前記画像表示用メモリに格納された前記色パレットに格
納された色を用いて画像を表示制御する手順、 を実行させるためのプログラムであり、 更に、携帯型ゲーム機用液晶画面表示制御プログラム
は、明るさ調整プログラムを有し、 該明るさ調整プログラムは、前記携帯型ゲーム機のコン
ピュータに、 前記反射形液晶ディスプレイの画面上に、明るさ調整画
面を表示させる手順、 プレーヤが前記携帯型ゲーム機の入力手段を介して前記
明るさ調整画面の表示を変化させた場合に、前記明るさ
調整画面の表示の変化に基づいて、明るさの値を演算
し、所定のメモリ手段に格納する、明度演算手順、 前記メモリ手段に格納された明るさの値に基づいて、前
記画像表示用メモリに格納されている前記色パレットに
おける各使用色を、前記明るさの値に対応した色に変更
演算して、該変更された色からなる色パレットを前記画
像表示用メモリに格納する演算を行う使用色変更演算手
順、該変更された色からなる前記色パレットに格納された各
使用色を用いて 前記反射形液晶ディスプレイに所定の画
像を表示させ、照明手段を用いることなく前記反射形液
晶ディスプレイの画面の明るさを調整するようにする手
順、 を実行させるためのプログラムであることを特徴とす
る、携帯型ゲーム機用液晶画面表示制御プログラム。
1. A reflective liquid crystal display and the counter liquid crystal display.
The colors used to display the emissive liquid crystal display screen are
A portable game machine with a memory for displaying images
hand,An image is displayed and controlled on the reflective liquid crystal display.
Is a liquid crystal screen display control program for portable game consoles.
I mean Liquid crystal for the portable game machinescreenThe display control program isPrevious
On the computer of the portable game console, From the colors that can be displayed on the portable game machine,
Image as a color palette by selecting the color to be used for the image
Procedure to store in display memory, The color palette stored in the image display memory is stored in the color palette.
A procedure for controlling the display of an image using the stored colors, Is a program for executing Furthermore, a liquid crystal screen display control program for portable game machines
Has a brightness adjustment program, The brightness adjustment program isThe portable game console controller
For computer, Brightness adjustment screen is displayed on the screen of the reflective LCD.
The procedure to display the surface, The player uses the input means of the portable game machine to
If the display on the brightness adjustment screen is changed, the brightness
Calculates the brightness value based on changes in the adjustment screen display
And storing in a predetermined memory means, a brightness calculation procedure, Based on the brightness value stored in the memory means,
Stored in memory for displaying imagesIn the color palette
Change each used color in the color corresponding to the above brightness value
The color palette consisting of the changed colors is calculated and
Performs calculations to be stored in the image display memoryColor change calculator
order,Each stored in the color palette consisting of the modified color
With the used color A predetermined image is displayed on the reflective LCD.
The reflective liquid is displayed without displaying an image by using an illuminating means.
Hands to adjust the screen brightness of crystal display
order, Is a program for executing
LCD screen display control program for portable game consoles.
【請求項2】 携帯型ゲーム機用液晶画面表示制御プロ
グラムは、プレーヤによる前記入力手段の操作により、
漢字を入力することの出来る漢字入力プログラムを有し
ており、 該漢字入力プログラムは、前記コンピュータに、 当該漢字入力プログラムの実行中に、プレーヤから前記
入力手段を介して明度調整指令が入力された場合に、前
記明るさ調整プログラムを実行する、割り込み処理手順を実行させるためのプログラムであることを 特徴とす
る、請求項1記載の携帯型ゲーム機用液晶画面表示制御
プログラム。
2. A liquid crystal for a portable game machinescreenDisplay control professional
Gram, by the operation of the input means by the player,
Kanji input that can input KanjiprogramHave
And The kanji input program is, On the computer, While the Kanji input program is running,
When the brightness adjustment command is input via the input means,
Interrupt processing procedure to execute the brightness adjustment programTo be a program to execute Features
A liquid crystal screen display control for a portable game machine according to claim 1.
program.
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