JP3441448B2 - Billiard game system, input device thereof and computer program - Google Patents

Billiard game system, input device thereof and computer program

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JP3441448B2
JP3441448B2 JP2001357339A JP2001357339A JP3441448B2 JP 3441448 B2 JP3441448 B2 JP 3441448B2 JP 2001357339 A JP2001357339 A JP 2001357339A JP 2001357339 A JP2001357339 A JP 2001357339A JP 3441448 B2 JP3441448 B2 JP 3441448B2
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Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビリヤードゲーム
システム、そのゲームシステムに適した入力装置及びコ
ンピュータプログラムに関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a billiard game system, an input device suitable for the game system, and a computer program.

【0002】[0002]

【従来の技術】手玉を撞く感覚を再現したビリヤードゲ
ームシステムの入力装置として、特開2001−178
966号公報(以下、文献1と呼ぶ。)には、案内機構
に支持された模擬球と、その模擬球がキュー又はその代
替物にて撞かれたときの打撃力又は模擬球の変位速度に
対応した信号を出力する打撃信号出力手段と、模擬球の
打撃位置に対応した打点信号を出力する打点信号出力手
段とを備えた入力装置が開示されている。
2. Description of the Related Art As an input device for a billiard game system that reproduces the feeling of picking a bean ball, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2001-178.
Japanese Patent No. 966 (hereinafter referred to as Document 1) describes a simulated sphere supported by a guide mechanism, a hitting force when the simulated sphere is struck by a cue or a substitute thereof, or a displacement speed of the simulated sphere. An input device is disclosed which includes a batting signal output means for outputting a corresponding signal and a hitting signal output means for outputting a hitting signal corresponding to a hitting position of a simulated ball.

【0003】特開2000−93655号公報(以下、
文献2と呼ぶ。)には、キューに見立てたロッドの先端
部が、その軸線方向へ移動可能な状態で所定のケース内
に収容され、そのロッドの先端部に磁石が取り付けられ
るとともにその先端部の周囲にコイルが配置され、ロッ
ドが軸線方向に移動したときにコイルに発生する誘導電
流に基づいて手玉の打撃速度を特定する入力装置が開示
されている。
Japanese Unexamined Patent Publication No. 2000-93655 (hereinafter,
Called Reference 2. ), The tip of the rod, which looks like a cue, is housed in a predetermined case in a state of being movable in the axial direction, a magnet is attached to the tip of the rod, and a coil is provided around the tip. Disclosed is an input device that is arranged and specifies the striking speed of a bean ball based on an induced current generated in a coil when the rod moves in the axial direction.

【0004】米国特許第6220963号公報(以下、
文献3と呼ぶ。)には、コンピュータのポインティング
デバイスとして利用されるマウスのようなハウジング
と、そのハウジングに取り付けられてキューの先端部を
支持する受け部とを具備し、ハウジングや受け部に取り
付けられた光学式読取器及び光学式読取ローラにてキュ
ーの動作が検出される入力装置が開示されている。
US Pat. No. 6,220,963 (hereinafter, referred to as
Called Reference 3. ) Includes a housing such as a mouse used as a pointing device of a computer, and a receiving portion that is attached to the housing and supports the tip portion of the cue, and an optical reading attached to the housing or the receiving portion. An input device is disclosed in which the movement of the cue is detected by a container and an optical reading roller.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】文献1に記載の入力装
置では、模擬球がプレイヤーが撞く側とその反対側とに
二分割可能な構造とされ、プレイヤーが撞く側の半球部
分が模擬球内部のボリューム検出器と接続され、そのボ
リューム検出器の出力に基づいて模擬球の撞点や撞かれ
た角度が検出される。このように模擬球自身を分割する
場合には、模擬球自身が変位するので実際の手玉を撞い
た感覚を再現することが困難であり、模擬球の構成も複
雑化する。また、感圧フィルムや感圧ゴムを模擬球の表
面に設けることにより、撞点や撞かれた角度を検出する
例も文献1には開示されている。しかし、この場合に
も、感圧フィルムやゴムの材質によって模擬球を撞いた
感覚が変化し、前記と同様に手玉を撞いた感覚を再現す
ることが難かしい。
In the input device described in Document 1, the simulated sphere has a structure that can be divided into two parts, one side being splayed by the player and the other side, and the hemisphere portion on the side splayed by the player is the interior of the simulating sphere. The volume detector is connected to the volume detector, and the spot and angle of the simulated sphere are detected based on the output of the volume detector. In this way, when the simulated sphere itself is divided, it is difficult to reproduce the sensation of actually squeezing a bean ball because the simulated sphere itself is displaced, and the configuration of the simulated sphere becomes complicated. Document 1 also discloses an example in which a pressure-sensitive film or a pressure-sensitive rubber is provided on the surface of a simulated sphere to detect a spill point or a splayed angle. However, also in this case, the feeling of striking the simulated ball changes depending on the material of the pressure-sensitive film or the rubber, and it is difficult to reproduce the feeling of striking the cue ball as described above.

【0006】文献2の入力装置は、そもそも模擬球が存
在せず、実際に手玉を撞く感覚は到底再現できないもの
である。しかも、文献2の入力装置は、キューに見立て
たロッドの先端部をケースにて保持する構成のため、ロ
ッドの動作方向を変化させるにはケース自身を所定の支
点の回りに水平方向や垂直方向へ回転可能に設ける必要
がある。その結果、ロッドの動作がケースの支点を中心
とした回転運動に制限され、手玉に対して任意の方向か
らキューを突き出すような操作をプレイヤーが行えな
い。従って、ロッドの操作が実際のキューの操作に対し
て異質なものとなり、この点でも現実感が損なわれる。
The input device of Document 2 does not have a simulated ball in the first place, and the feeling of actually striking a bean cannot be reproduced at all. Moreover, since the input device of Document 2 has a configuration in which the tip of the rod, which is likened to a cue, is held by the case, the case itself can be rotated horizontally or vertically around a predetermined fulcrum in order to change the operating direction of the rod. Must be rotatably installed. As a result, the movement of the rod is limited to the rotational movement around the fulcrum of the case, and the player cannot perform the operation of sticking out the cue from the arbitrary direction with respect to the cue ball. Therefore, the operation of the rod becomes different from the operation of the actual cue, and this also impairs the sense of reality.

【0007】文献3の入力装置も、模擬球を撞く構成で
はなく、実際に手玉を撞く感覚は再現できない。また、
文献3の入力装置においては、ハウジングや受け部内に
各種の検出手段が組み込まれているため、キューの先端
部をその受け部でガイドしつつキューを操作する必要が
ある。このため、プレイヤーの指によって形成したレス
ト(ブリッジとも呼ばれる。)を使うショットが不可能
であり、現実のキュー操作を十分に再現できない。さら
に、文献3の装置では、受け部がキューによって下に押
し込まれると手玉が撞かれたことを示す信号が発生す
る。このような操作は不自然であり、ショットの現実感
がさらに損なわれる。
The input device of Document 3 also does not have a structure of striking a simulated ball and cannot reproduce the feeling of actually striking a beanbag. Also,
In the input device of Document 3, since various detecting means are incorporated in the housing and the receiving portion, it is necessary to operate the cue while guiding the tip of the cue with the receiving portion. For this reason, it is impossible to make a shot using a rest (also called a bridge) formed by the player's finger, and it is not possible to sufficiently reproduce the actual cue operation. Further, in the device of Document 3, when the receiving portion is pushed down by the cue, a signal indicating that the bean ball has been struck is generated. Such an operation is unnatural and further impairs the realism of the shot.

【0008】そこで、本発明は、プレイヤーによって撞
かれるべき模擬球を、現実のビリヤードの手玉に可能な
限り近付けて模擬球の構成を簡素化でき、あるいは、キ
ューの自由な動きを制限することなく、そのキューによ
って模擬球が撞かれた位置や角度等を特定することが可
能であり、これらによって現実の手玉を撞く感覚を十分
に再現することが可能なゲームシステム、及びそのよう
なゲームシステムに適した入力装置及びコンピュータプ
ログラムを提供することを目的とする。また、本発明
は、模擬球が撞かれた状態の検出に備えて模擬球の周囲
の環境を最適化したゲームシステム及びそれに適した入
力装置を提供することを目的とする。
Therefore, the present invention can simplify the structure of the simulated ball by placing the simulated ball to be scattered by the player as close as possible to a real billiard bean ball, or without restricting the free movement of the cue. In addition, it is possible to specify the position, angle, etc. at which the simulated ball is sprinkled by the cue, and by using these, a game system capable of sufficiently reproducing the feeling of striking a real bean ball, and such a game system. It is an object to provide a suitable input device and computer program. It is another object of the present invention to provide a game system that optimizes the environment around the simulated sphere in preparation for detection of the state in which the simulated sphere is strewn, and an input device suitable for the game system.

【0009】[0009]

【課題を解決するための手段】以下、本発明について説
明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図
面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本
発明が図示の形態に限定されるものではない。
The present invention will be described below. In addition, in order to facilitate understanding of the present invention, reference numerals in the accompanying drawings are added in parentheses, but the present invention is not limited to the illustrated forms.

【0010】本発明のビリヤードゲームシステム(1)
は、プレイヤーにより撞かれる対象として所定のショッ
ト位置(P1:図5)から所定方向に移動可能に設けら
れた模擬球(14)と、前記ショット位置の前記模擬球
に対して、前記プレイヤーが撞く側に設定された所定の
検出範囲(41:図7)を互いに異なる視点から撮影
るとともに、その撮影した画像のデータを出力する複数
の画像取得手段(37,37)と、各画像取得手段から
出力されたデータに基づいて、前記検出範囲に関して設
定された三次元座標系内におけるキュー(45:図1
2)の少なくとも2つの代表点(45a,45b)の三
次元座標を特定する座標特定手段(50,ステップS1
〜S18:図9及び図10)と、前記座標特定手段にて
特定された前記キューの前記代表点の座標に基づいて、
前記模擬球の撞点及び撞かれた角度を特定する位置角度
特定手段(50,ステップS39:図14)と、前記模
擬球の速度に相関した情報を検出する速度情報検出手段
(31,32:図6)と、前記速度情報検出手段が検出
した情報に基づいて、前記模擬球が撞かれた速度を特定
する速度特定手段(50,ステップS51〜S54:図
15)と、特定された前記撞点、角度及び速度に基づい
て、前記模擬球に対応して所定の表示装置の画面上に表
示すべき仮想的な手玉の動作を演算する演算手段(5
0,ステップS41:図14)と、を備えたビリヤード
ゲームシステムにより、上述した課題を解決する。
Billiard game system of the present invention (1)
Is a simulated ball (14) provided to be movable by a player in a predetermined direction from a predetermined shot position (P1: FIG. 5), and the player scatters the simulated ball at the shot position. The predetermined detection range (41: FIG. 7) set on the side is photographed from different viewpoints .
In addition, a plurality of image acquisition means (37, 37) for outputting the data of the captured image, and within the three-dimensional coordinate system set for the detection range based on the data output from each image acquisition means. Queue (45: Figure 1
2) coordinate specifying means (50, step S1) for specifying the three-dimensional coordinates of at least two representative points (45a, 45b)
~ S18: based on the coordinates of the representative point of the cue specified by the coordinate specifying means, and
Position angle specifying means (50, step S39: FIG. 14) for specifying the spotted point and the spread angle of the simulated sphere, and speed information detection means (31, 32: FIG. 14) for detecting information correlated with the speed of the simulated sphere. 6), based on the information detected by the speed information detecting means, speed specifying means (50, steps S51 to S54: FIG. 15) for specifying the speed at which the simulated sphere is struck, and the specified stipulation point, A calculation means (5) for calculating the movement of a virtual bean ball to be displayed on the screen of a predetermined display device corresponding to the simulated sphere, based on the angle and the speed.
0, step S41: FIG. 14), the above-mentioned problem is solved by the billiard game system.

【0011】この発明のビリヤードゲームシステムによ
れば、画像取得手段が取得した画像に基づいてキューの
少なくとも2つの代表点の三次元座標を求めているの
で、キューの動きを何ら拘束することなく、キューが模
擬球に対してどの位置にどのような方向から接触したか
を特定することができる。これにより、撞点や撞かれた
角度の検出のためにキューを拘束する必要がなくなる。
また、撞点や撞かれた角度を特定するために、模擬球を
部分的に変位可能としたり、その表面に圧力フィルム等
の感圧センサを設ける必要がない。これにより、模擬球
の構成を簡素化し、模擬球を現実のビリヤードで使用さ
れる手玉に近付けることができる。このように、本発明
のビリヤードゲームシステムによれば、現実の手玉に近
い模擬球をキューによって自由に撞くことができるの
で、ゲームの現実感が高まり、ゲームの興趣が増す。模
擬球の構成が簡素化され、かつキューを拘束する機構も
必要ないので、トラブルが発生する可能性もそれだけ低
くなり、耐久性及び信頼性に優れたビリヤードゲームシ
ステムを提供することができる。
According to the billiard game system of the present invention, since the three-dimensional coordinates of at least two representative points of the cue are obtained based on the image acquired by the image acquisition means, the movement of the cue is not restricted at all. It is possible to specify which position and in what direction the cue contacts the simulated sphere. This eliminates the need to constrain the cues for detection of spotted points and angled spots.
Further, it is not necessary to partially displace the simulated sphere or to provide a pressure-sensitive sensor such as a pressure film on the surface of the simulated sphere in order to specify the striking point and the slanted angle. As a result, the structure of the simulated ball can be simplified, and the simulated ball can be brought closer to a beanbag used in real billiards. As described above, according to the billiard game system of the present invention, since a simulated ball close to a real beanbag can be freely sprinkled by the cue, the realism of the game is enhanced and the interest of the game is increased. Since the structure of the simulated ball is simplified and a mechanism for restraining the cue is not required, the possibility of trouble is reduced to that extent, and it is possible to provide a billiard game system having excellent durability and reliability.

【0012】なお、三次元座標系内においてキューが動
作する方向を特定するためには、三次元空間内における
少なくとも2点が判明している必要がある。従って、本
発明では、キューの少なくとも2つの代表点の三次元座
標を特定することとした。但し、それらの代表点は各画
像取得手段が取得した同一画像内における2以上の点と
してもよいし、時間的にずらして取得された互いに異な
る画像における2以上の点としてもよい。つまり、少な
くとも2つの代表点は、同一時刻において三次元座標系
内で互いに離間した2以上の点としてもよいし、三次元
座標系内の互いに異なる時刻に対応した2以上の点でも
よい。前者の場合には、キューの互いに異なる2以上の
点を代表点として選ぶことになるが、後者の場合にはキ
ュー上の1点(例えば先端)が撮影時刻の異なる2以上
の画像において占める位置を2以上の代表点として選ぶ
ことができる。
In order to specify the direction in which the cue operates in the three-dimensional coordinate system, at least two points in the three-dimensional space must be known. Therefore, in the present invention, the three-dimensional coordinates of at least two representative points of the cue are specified. However, the representative points may be two or more points in the same image acquired by each image acquisition unit, or may be two or more points in mutually different images acquired by shifting in time. That is, the at least two representative points may be two or more points separated from each other in the three-dimensional coordinate system at the same time, or may be two or more points corresponding to different times in the three-dimensional coordinate system. In the former case, two or more points different from each other in the cue are selected as the representative points. In the latter case, one point (for example, the tip) on the cue occupies in two or more images with different photographing times. Can be selected as two or more representative points.

【0013】速度情報検出手段は模擬球の撞かれた速度
に相関した情報を特定できるものであればその検出対
象、方式を問わない。模擬球又はこれと一体に移動する
要素の速度を検出してもよいし、キューの速度を検出し
てもよい。画像取得手段を速度情報検出手段として兼用
してもよい。
The speed information detecting means may be of any detection target and method as long as it can specify the information correlated with the speed of the simulated sphere. The speed of the simulated ball or an element moving integrally with the simulated ball may be detected, or the speed of the cue may be detected. The image acquisition means may also be used as the speed information detection means.

【0014】本発明のビリヤードゲームシステムにおい
ては、前記模擬球の前記ショット位置からの動作の有無
を検出する模擬球動作検出手段(31)と、前記模擬球
動作検出手段の検出結果に基づいて、前記模擬球が撞か
れたか否かを判別する判別手段(50,ステップS3
8:図14)と、を具備し、前記位置角度特定手段は、
前記模擬球が撞かれたと判別された時点における前記キ
ューの座標に基づいて、前記撞点及び角度を特定しても
よい。
In the billiard game system of the present invention, the simulated ball motion detecting means (31) for detecting the presence or absence of motion of the simulated ball from the shot position, and the detection result of the simulated ball motion detecting means, Discriminating means (50, step S3) for discriminating whether or not the simulated ball is struck
8: FIG. 14), and the position angle specifying means comprises:
The striking point and the angle may be specified based on the coordinates of the cue at the time when it is determined that the simulated sphere has been strung.

【0015】この場合には、模擬球が撞かれたか否かを
模擬球動作検出手段の検出結果から特定し、撞かれた時
点のキューの三次元座標から撞点や撞かれた角度を正確
に特定することができる。なお、本発明は、撞点や角度
の演算を繰り返し実行し、撞かれた時点の演算結果を利
用する場合と、撞かれた時点の三次元座標を取得して撞
点や角度の演算を開始する場合の両者を含む。模擬球動
作検出手段は速度情報検出手段と兼用してもよい。
In this case, whether or not the simulated sphere has been struck is specified from the detection result of the simulated sphere motion detecting means, and the sick point and the struck angle are accurately specified from the three-dimensional coordinates of the cue at the time of the smash can do. In the present invention, the calculation of the stipple point and the angle is repeatedly executed, and the calculation result at the spilled point is used, and the three-dimensional coordinates at the stipulated point are acquired and the calculation of the spill point and the angle is started. Including both. The simulated ball movement detecting means may also be used as the speed information detecting means.

【0016】前記複数の画像取得手段のそれぞれは、前
記三次元座標系内に設定された互いに異なる撮影面(P
L1,PL2:図12)への投影像(102)に対応し
たデータを出力し、前記座標特定手段は、各画像取得手
段が撮影した画像(101)に含まれるキューの像の前
記代表点に対応する点(102a、102b)の二次元
座標を取得する二次元座標取得手段(50,ステップS
1〜S8:図9)と、前記視点及び前記撮影面のそれぞ
れに対して予め与えられている前記三次元座標に関連付
けられた情報を参照して、前記二次元座標取得手段が取
得した各点の二次元座標を前記三次元座標系に変換し、
その三次元座標が与えられた各点と、各点が属する撮影
面に対応した視点(VP1,VP2:図12)とを結ぶ
直線(L1,L2)を特定する直線特定手段(50,ス
テップS11〜S12,S18:図10)と、特定され
た直線相互の関係から、前記キュー上の前記代表点の三
次元座標を決定する代表点座標決定手段(50,ステッ
プS13〜S16:図10)と、を備えていてもよい。
Each of the plurality of image acquisition means has different imaging planes (P) set in the three-dimensional coordinate system.
L1, PL2: data corresponding to the projected image (102) on the image (102) is output, and the coordinate specifying means sets the representative point of the image of the cue included in the image (101) captured by each image acquisition means. Two-dimensional coordinate acquisition means (50, step S) for acquiring the two-dimensional coordinates of the corresponding points (102a, 102b).
1 to S8: FIG. 9) and each point acquired by the two-dimensional coordinate acquisition unit with reference to the information associated with the three-dimensional coordinates given in advance for each of the viewpoint and the imaging surface. The two-dimensional coordinate of is converted to the three-dimensional coordinate system,
A straight line specifying means (50, step S11) for specifying a straight line (L1, L2) connecting each point given the three-dimensional coordinates and the viewpoint (VP1, VP2: FIG. 12) corresponding to the photographing surface to which each point belongs. ~ S12, S18: Fig. 10) and representative point coordinate determining means (50, Steps S13 to S16: Fig. 10) for determining the three-dimensional coordinates of the representative point on the queue from the specified mutual relationships. , May be provided.

【0017】この場合には、三次元座標系によって定義
された検出範囲内におけるキューの代表点の三次元座標
を、各画像取得手段の視点と、それらの画像取得手段に
よって取得された撮影面上の代表点とを通る直線の方程
式を求めるという幾何学的プロセスを経て特定すること
ができる。
In this case, the three-dimensional coordinates of the representative point of the cue within the detection range defined by the three-dimensional coordinate system are determined on the viewpoint of each image acquisition means and on the photographing plane acquired by those image acquisition means. Can be specified through a geometric process of obtaining an equation of a straight line passing through the representative point of.

【0018】また、前記代表点座標決定手段は、少なく
とも2本の直線の交点、又は少なくとも2本の直線に共
通する垂線(L3)の中点(MP)の三次元座標を、前
記代表点の三次元座標として決定してもよい。この場合
には、画像取得手段の特性による誤差等があって各直線
が交点を有しない場合でも、それに近似した点を取得し
てキューの代表点の三次元座標を特定することができ
る。
The representative point coordinate determining means determines the three-dimensional coordinates of the midpoint (MP) of the perpendicular line (L3) common to at least two straight lines or the intersection of at least two straight lines as the representative point. It may be determined as three-dimensional coordinates. In this case, even if each straight line does not have an intersection point due to an error or the like due to the characteristics of the image acquisition unit, it is possible to acquire a point close to it and specify the three-dimensional coordinates of the representative point of the cue.

【0019】前記二次元座標取得手段は、前記検出範囲
から前記キューを除外したときの背景の画像に相当する
ベース画像(100:図11)と、前記キューを含む画
像(101)との差分から前記キューの像(102)を
抽出し、その抽出された像の少なくとも2点(102
a、102b)の二次元座標を取得してもよい。この場
合には、ベース画像との差分を採ることによってキュー
の像の検出精度を高めることができる。
The two-dimensional coordinate acquisition means uses the difference between the base image (100: FIG. 11) corresponding to the background image when the cue is excluded from the detection range and the image (101) including the cue. An image (102) of the cue is extracted, and at least two points (102) of the extracted image are extracted.
The two-dimensional coordinates of a, 102b) may be acquired. In this case, the detection accuracy of the image of the cue can be improved by taking the difference from the base image.

【0020】前記複数の画像取得手段のそれぞれは、前
記検出範囲を繰り返し撮影して各回の画像のデータを出
力し、前記二次元座標取得手段は、最新の画像と過去の
画像との差分に基づいて、前記最新の画像における前記
背景の少なくとも一部の範囲(例えば図11(e)の太
枠内)を特定し、その特定された範囲についてのベース
画像を当該最新の画像の内容で置き換えるベース画像更
新手段(50,ステップS2〜S4:図9)を備えても
よい。
Each of the plurality of image acquisition means repeatedly captures the detection range and outputs image data of each time, and the two-dimensional coordinate acquisition means uses the difference between the latest image and the past image. And specify a range (for example, in a thick frame in FIG. 11E) of the background in the latest image, and replace the base image of the specified range with the content of the latest image. Image updating means (50, steps S2 to S4: FIG. 9) may be provided.

【0021】この場合にはベース画像の少なくとも一部
が逐次更新されるので、模擬球の周囲の明暗の変化等を
ベース画像に反映させ、それにより、キューの像の検出
精度を高めることができる。
In this case, at least a part of the base image is sequentially updated, so that changes in the light and dark around the simulated sphere are reflected in the base image, and thereby the accuracy of detecting the image of the cue can be improved. .

【0022】なお、本発明のビリヤードゲームシステム
において、前記位置角度特定手段は、垂直方向に関する
撞かれた角度、及び水平方向に関する撞かれた角度をそ
れぞれ特定してもよい。これにより、模擬球が撞かれた
角度を三次元的に特定することができる。
In the billiard game system of the present invention, the position angle specifying means may specify a stipulated angle in the vertical direction and a stipulated angle in the horizontal direction, respectively. This makes it possible to three-dimensionally specify the angle at which the simulated sphere is spread.

【0023】前記速度情報検出手段は、前記所定方向に
関して互いに離間した二つの検出位置のそれぞれにおけ
る前記模擬球又は当該模擬球と一体に移動する部材(2
9:図4)の存否に応じて出力が変化する二つのセンサ
(31,32:図6)を備えてもよい。そして、前記速
度特定手段は、前記模擬球の移動に伴って一方のセンサ
(31)の出力信号が変化してから他方のセンサ(3
2)の出力信号が変化するまでの時間間隔を検出し、そ
の検出結果に基づいて前記模擬球が撞かれた速度を算出
してもよい。この場合には公知のフォトセンサ、近接セ
ンサ等のセンサを利用して模擬球が撞かれた速度を算出
することができる。
The velocity information detecting means is a member (2) that moves integrally with the simulated sphere or the simulated sphere at each of two detection positions separated from each other in the predetermined direction.
9: FIG. 4) may be provided with two sensors (31, 32: FIG. 6) whose output changes according to the presence or absence. Then, the speed specifying means changes the output signal of one sensor (31) along with the movement of the simulated sphere, and then the other sensor (3).
The time interval until the output signal of 2) changes may be detected, and the speed at which the simulated sphere is struck may be calculated based on the detection result. In this case, the speed at which the simulated sphere is sprinkled can be calculated using a known sensor such as a photo sensor or a proximity sensor.

【0024】本発明のビリヤードゲームシステムは、前
記模擬球が取り付けられるボール軸(26)を有する連
結部(16b)と、前記連結部を移動自在に支持する支
持部(16a)と、を具備し、前記速度情報検出手段の
前記センサ(31,32)は、前記連結部の移動範囲内
に設定された二つの検出位置のそれぞれに前記連結部が
存在するか否かによって出力が変化するように設けられ
てもよい。この場合には、模擬球と連結される連結部の
一部を速度情報検出手段の検出対象としているので、模
擬球には速度検出用のセンサ類を内蔵したり、あるいは
模擬球の近傍に速度検出用のセンサ類を配置する必要が
ない。これにより、模擬球の周囲のスペースを、模擬球
を撞くためのスペースとしてより大きく開放できる。画
像取得手段による検出範囲が、速度情報検出用のセンサ
によって制限されるおそれもない。
The billiard game system of the present invention comprises a connecting portion (16b) having a ball shaft (26) to which the simulated ball is attached, and a supporting portion (16a) for movably supporting the connecting portion. The output of the sensor (31, 32) of the speed information detecting means varies depending on whether or not the connecting portion exists at each of two detection positions set within the moving range of the connecting portion. It may be provided. In this case, since the speed information detecting means detects a part of the connecting portion connected to the simulated sphere, the simulated sphere has a built-in sensor for speed detection, or the speed is close to the simulated sphere. There is no need to arrange sensors for detection. As a result, the space around the simulated sphere can be opened larger as a space for straddling the simulated sphere. There is no fear that the detection range of the image acquisition means will be limited by the sensor for speed information detection.

【0025】前記模擬球動作検出手段は、前記模擬球が
前記ショット位置に存在するか否かによって出力が変化
するセンサ(31)を備えてもよい。このセンサの出力
の変化を監視するだけで模擬球が撞かれたか否かを簡単
に判別できる。なお、模擬球動作検出手段のセンサは、
速度情報検出手段を構成するセンサの一部として兼用さ
れてもよい。
The simulated ball movement detecting means may include a sensor (31) whose output changes depending on whether or not the simulated ball is present at the shot position. It is possible to easily determine whether or not the simulated ball is struck by simply monitoring the change in the output of this sensor. In addition, the sensor of the simulated ball movement detection means,
It may also be used as a part of the sensor that constitutes the speed information detecting means.

【0026】本発明のビリヤードゲームシステムにおい
ては、テーブル面(Ts:図1)とそれを覆うフード
(36:図5)とによって所定の一方向に開口するスペ
ース(13)が形成され、前記ショット位置の模擬球は
前記スペース内にて前記テーブル面の上に保持され、か
つ前記模擬球は前記ショット位置と、そのショット位置
よりも前記スペースの奥に後退した待機位置(P2:図
5)との間を移動可能であり、前記複数の画像取得手段
のそれぞれは、撮影方向を水平よりも下に向けた状態で
前記フード内又はその下に配置されてもよい。
In the billiard game system of the present invention, the table surface (Ts: FIG. 1) and the hood (36: FIG. 5) covering the table surface form a space (13) which opens in a predetermined direction, and the shot is formed. The simulated ball at the position is held on the table surface in the space, and the simulated ball is at the shot position and a standby position (P2: FIG. 5) retracted further into the space than the shot position. The plurality of image acquisition units may be disposed in or under the hood with the photographing direction being lower than the horizontal direction.

【0027】この場合、画像取得手段による検出範囲の
周囲がテーブル面やフードによって囲まれる。従って、
模擬球に向かって突き出されるキュー以外の要素が画像
取得手段の撮影範囲に含まれるおそれが低減され、比較
的容易にキューの像を特定できるようになる。しかも、
画像取得手段の撮影方向が水平よりも下向きであるた
め、上方からの外光の影響を受けにくい。
In this case, the detection range of the image acquisition means is surrounded by the table surface and the hood. Therefore,
The possibility that elements other than the cue protruding toward the simulated sphere are included in the shooting range of the image acquisition unit is reduced, and the image of the cue can be specified relatively easily. Moreover,
Since the photographing direction of the image acquisition means is downward than horizontal, it is less likely to be affected by external light from above.

【0028】また、前記検出範囲を下方から照明する照
明手段(35:図5)を備えた場合には、キューとその
背景とのコントラストを改善し、キューの像をより明確
に特定できるようになる。
Further, when the illumination means (35: FIG. 5) for illuminating the detection range from below is provided, the contrast between the cue and its background is improved so that the image of the cue can be specified more clearly. Become.

【0029】さらに、前記模擬球を撞くキューが前記検
出範囲を常に通過するように前記スペースの開口が規定
されてもよい。このようにすれば、キューが検出される
ことなく模擬球が撞かれるおそれがない。
Further, the opening of the space may be defined so that the cue striking the simulated sphere always passes through the detection range. In this way, there is no risk of the simulated ball being struck without the cue being detected.

【0030】さらに、本発明のビリヤードゲームシステ
ムは、所定の筐体(2)を具備するアーケードゲーム機
として構成され、前記筐体にはビリヤード台のテーブル
の一部を模したテーブル部(5:図1)が設けられ、前
記テーブル部の上面(5c)が前記テーブル面として機
能し、前記スペースは前記テーブル部の前方に向かって
開口してもよい。このようなアーケードゲーム機におい
ては、プレイヤーは、テーブル部の前方からキューを差
し入れるようにして模擬球を撞きながらビリヤードゲー
ムをプレイすることができる。
Further, the billiard game system of the present invention is configured as an arcade game machine having a predetermined casing (2), and the casing has a table portion (5: 1) is provided, the upper surface (5c) of the table portion functions as the table surface, and the space may open toward the front of the table portion. In such an arcade game machine, the player can play the billiard game while putting a cue from the front of the table part while striking a simulated ball.

【0031】本発明のゲーム用入力装置は、プレイヤー
によって撞かれる対象として所定のショット位置(P
1)から所定方向に移動可能に設けられた模擬球(1
4)と、前記ショット位置の前記模擬球に対して、前記
プレイヤーが撞く側に設定された所定の検出範囲(4
1)を、互いに異なる視点から撮影するとともに、その
撮影した画像のデータを出力する複数の画像取得手段
(37,37)と、各画像取得手段から出力されたデー
タに基づいて、前記検出範囲に関して設定された三次元
座標系内におけるロッド状部材(45)の、少なくとも
2つの代表点(45a、45b)の三次元座標を特定す
る座標特定手段(50,ステップS1〜S18)と、前
記座標特定手段にて特定された前記ロッド状部材の前記
代表点の座標に基づいて、前記模擬球の撞点、撞かれた
角度及び撞かれた速度のうち、少なくともいずれか一つ
に相関する情報を生成する情報生成手段(50,ステッ
プS39)と、を備えたゲーム用入力装置により、上述
した課題を解決する。
The game input device of the present invention has a predetermined shot position (P
1) A simulated ball (1
4), and a predetermined detection range (4) set on the side where the player scatters the simulated ball at the shot position.
1) is photographed from different viewpoints, and a plurality of image acquisition means (37, 37) for outputting the data of the photographed images, and based on the data output from each image acquisition means, Coordinate specifying means (50, steps S1 to S18) for specifying the three-dimensional coordinates of at least two representative points (45a, 45b) of the rod-shaped member (45) within the three-dimensional coordinate system set for the detection range. , based on the coordinates of the representative points of the rod shaped member specified by the coordinate specifying means, said simulated ball撞点, tailed
At least one of angle and slated speed
The above-described problem is solved by the game input device including the information generation unit (50, step S39) that generates the information correlated with.

【0032】この入力装置によれば、上記のビリヤード
ゲームシステムに関して説明したように、画像取得手段
が取得した画像に基づいてロッド状部材の少なくとも2
つの代表点の三次元座標を求めているので、ロッド状部
材の動きを何ら拘束することなく、模擬球の撞点や撞か
れた角度、あるいは撞かれた速度を特定することができ
る。これにより、上記のビリヤードゲームシステムに適
した入力装置を提供することができる。
According to this input device, as described with respect to the billiard game system, at least two rod-shaped members are generated based on the image acquired by the image acquisition means.
Since the three-dimensional coordinates of the one representative point are obtained, it is possible to specify the spotted point, the spotted angle, or the spotted speed of the simulated sphere without restraining the movement of the rod-shaped member. This makes it possible to provide an input device suitable for the above billiard game system.

【0033】本発明の入力装置においては、前記模擬球
の速度に相関した情報を検出する速度情報検出手段(3
1,32)と、前記速度情報検出手段が検出した情報に
基づいて、前記模擬球が撞かれた速度を特定する速度特
定手段(50,ステップS51〜S54:図15)とを
さらに備え、前記情報生成手段は、前記模擬球の撞点及
び撞かれた角度に相関する情報を生成してもよい。
In the input device of the present invention, velocity information detecting means (3) for detecting information correlated with the velocity of the simulated sphere.
1, 32) and speed specifying means (50, steps S51 to S54: FIG. 15) for specifying the speed at which the simulated sphere is struck based on the information detected by the speed information detecting means. The information generating means may generate information correlating with the spilling point and the struck angle of the simulated sphere.

【0034】この場合には、画像取得手段が取得した画
像に基づいて模擬球の撞点及び撞かれた角度を特定で
き、速度情報検出手段が検出した情報に基づいて、模擬
球が撞かれた速度を特定できる。これにより、上記のビ
リヤードゲームシステムに対してより適した入力装置を
提供することができる。
In this case, it is possible to specify the spot and the angle of the simulated sphere on the basis of the image acquired by the image acquiring means, and the speed at which the simulated sphere is scattered on the basis of the information detected by the speed information detecting means. Can be specified. This makes it possible to provide an input device more suitable for the above billiard game system.

【0035】さらに、本発明のゲーム用入力装置は、上
述したビリヤードゲームシステムの好ましい態様に対応
して、次のような態様を含むことができる。
Further, the game input device of the present invention can include the following aspects in correspondence with the preferable aspects of the billiard game system described above.

【0036】すなわち、前記複数の画像取得手段のそれ
ぞれは、前記三次元座標系内に設定された互いに異なる
撮影面(PL1,PL2:図12)への投影像(10
2)に対応したデータを出力し、前記座標特定手段は、
各画像取得手段が撮影した画像(101)に含まれるロ
ッド状部材の像の前記代表点に対応する点(102a、
102b)の二次元座標を取得する二次元座標取得手段
(50,ステップS1〜S8:図9)と、前記視点及び
前記撮影面のそれぞれに対して予め与えられている前記
三次元座標に関連付けられた情報を参照して、前記二次
元座標取得手段が取得した各点の二次元座標を前記三次
元座標系に変換し、その三次元座標が与えられた各点
と、各点が属する撮影面に対応した視点(VP1,VP
2:図12)とを結ぶ直線(L1,L2)を特定する直
線特定手段(50,ステップS11〜S12,S18:
図10)と、特定された直線相互の関係から、前記ロッ
ド状部材上の前記代表点の三次元座標を決定する代表点
座標決定手段(50,ステップS13〜S16:図1
0)とを備えていてもよい。
That is, each of the plurality of image acquisition means projects images (10) on different photographing planes (PL1, PL2: FIG. 12) set in the three-dimensional coordinate system.
The data corresponding to 2) is output, and the coordinate specifying means is
A point (102a, 102a, corresponding to the representative point of the image of the rod-shaped member included in the image (101) captured by each image acquisition unit.
102b) two-dimensional coordinate acquisition means (50, steps S1 to S8: FIG. 9) for acquiring the two-dimensional coordinates, and the three-dimensional coordinates that are given in advance for each of the viewpoint and the photographing surface. Information, the two-dimensional coordinates of each point acquired by the two-dimensional coordinate acquisition means are converted into the three-dimensional coordinate system, each point to which the three-dimensional coordinates are given, and the imaging plane to which each point belongs. Corresponding to (VP1, VP
2: straight line specifying means (50, steps S11 to S12, S18 :) for specifying the straight line (L1, L2) connecting with (FIG. 12):
10) and the specified mutual relationship with each other, representative point coordinate determining means (50, steps S13 to S16: FIG. 1 for determining the three-dimensional coordinates of the representative point on the rod-shaped member.
0) and may be provided.

【0037】前記代表点座標決定手段は、少なくとも2
本の直線の交点、又は少なくとも2本の直線に共通する
垂線(L3)の中点(MP)の三次元座標を、前記代表
点の三次元座標として決定してもよい。この場合には、
画像取得手段の特性による誤差等があって各直線が交点
を有しない場合でも、それに近似した点を取得してロッ
ド状部材の代表点の三次元座標を特定することができ
る。
The representative point coordinate determining means is at least 2
The three-dimensional coordinates of the intersection of two straight lines or the midpoint (MP) of the perpendicular line (L3) common to at least two straight lines may be determined as the three-dimensional coordinate of the representative point. In this case,
Even if each straight line does not have an intersection due to an error or the like due to the characteristic of the image acquisition means, it is possible to acquire a point close to it and specify the three-dimensional coordinates of the representative point of the rod-shaped member.

【0038】前記二次元座標取得手段は、前記検出範囲
から前記ロッド状部材を除外したときの背景の画像に相
当するベース画像(100:図11)と、前記ロッド状
部材を含む画像(101)との差分から前記ロッド状部
材の像(102)を抽出し、その抽出された像の少なく
とも2点(102a、102b)の二次元座標を取得し
てもよい。
The two-dimensional coordinate acquisition means includes a base image (100: FIG. 11) corresponding to a background image when the rod-shaped member is excluded from the detection range, and an image (101) including the rod-shaped member. The image (102) of the rod-shaped member may be extracted from the difference between and, and the two-dimensional coordinates of at least two points (102a, 102b) of the extracted image may be acquired.

【0039】前記複数の画像取得手段のそれぞれは、前
記検出範囲を繰り返し撮影して各回の画像のデータを出
力し、前記二次元座標取得手段は、最新の画像と過去の
画像との差分に基づいて、前記最新の画像における前記
背景の少なくとも一部の範囲(例えば図11(e)の太
枠内)を特定し、その特定された範囲についてのベース
画像を当該最新の画像の内容で置き換えるベース画像更
新手段(50,ステップS2〜S4:図9)を備えても
よい。
Each of the plurality of image acquisition means repeatedly captures the detection range and outputs image data of each time, and the two-dimensional coordinate acquisition means uses the difference between the latest image and the past image. And specify a range (for example, in a thick frame in FIG. 11E) of the background in the latest image, and replace the base image of the specified range with the content of the latest image. Image updating means (50, steps S2 to S4: FIG. 9) may be provided.

【0040】前記位置角度特定手段は、垂直方向に関す
る撞かれた角度、及び水平方向に関する撞かれた角度を
それぞれ特定してもよい。
The position / angle specifying means may specify the selected angle in the vertical direction and the specified angle in the horizontal direction.

【0041】前記速度情報検出手段は、前記所定方向に
関して互いに離間した二つの検出位置のそれぞれにおけ
る前記模擬球又は当該模擬球と一体に移動する部材(2
9:図4)の存否に応じて出力が変化する二つのセンサ
(31,32:図6)を備え、前記速度特定手段は、前
記模擬球の移動に伴って一方のセンサ(31)の出力信
号が変化してから他方のセンサ(32)の出力信号が変
化するまでの時間間隔を検出し、その検出結果に基づい
て前記模擬球が撞かれた速度を算出してもよい。
The velocity information detecting means is a member (2) that moves integrally with the simulated sphere or the simulated sphere at each of two detection positions separated from each other in the predetermined direction.
9: FIG. 4) is provided with two sensors (31, 32: FIG. 6) whose output changes depending on the presence or absence of the sensor, and the speed specifying means outputs the output of one of the sensors (31) according to the movement of the simulated sphere. It is also possible to detect the time interval from the change of the signal to the change of the output signal of the other sensor (32), and calculate the speed at which the simulated sphere is scattered based on the detection result.

【0042】本発明のゲーム用入力装置は、前記模擬球
が取り付けられるボール軸(26)を有する連結部(1
6b)と、前記連結部を移動自在に支持する支持部(1
6a)と、を具備し、前記速度情報検出手段の前記セン
サ(31,32)は、前記連結部の移動範囲内に設定さ
れた二つの検出位置のそれぞれに前記連結部が存在する
か否かによって出力が変化するように設けられてもよ
い。
In the game input device of the present invention, a connecting portion (1) having a ball shaft (26) to which the simulated ball is attached is provided.
6b) and a supporting part (1) for movably supporting the connecting part.
6a), and the sensor (31, 32) of the speed information detecting means determines whether or not the connecting portion exists at each of two detection positions set within the moving range of the connecting portion. May be provided so that the output changes.

【0043】前記模擬球動作検出手段は、前記模擬球が
前記ショット位置に存在するか否かによって出力が変化
するセンサ(31)を備えてもよい。センサは、速度情
報検出手段を構成するセンサの一部として兼用されても
よい。
The simulated ball movement detecting means may include a sensor (31) whose output changes depending on whether or not the simulated ball is present at the shot position. The sensor may also be used as a part of the sensor that constitutes the speed information detecting means.

【0044】本発明のゲーム用入力装置においては、テ
ーブル面(Ts:図1)とそれを覆うフード(36:図
5)とによって所定の一方向に開口するスペース(1
3)が形成され、前記ショット位置の模擬球は前記スペ
ース内にて前記テーブル面の上に保持され、かつ前記模
擬球は前記ショット位置と、そのショット位置よりも前
記スペースの奥に後退した待機位置(P2:図5)との
間を移動可能であり、前記複数の画像取得手段のそれぞ
れは、撮影方向を水平よりも下に向けた状態で前記フー
ド内又はその下に配置されてもよい。また、前記検出範
囲を下方から照明する照明手段(35:図5)を備えて
もよい。さらに、前記模擬球を撞くロッド状部材が前記
検出範囲を常に通過するように前記スペースの開口が規
定されてもよい。
In the game input device of the present invention, the space (1) opened in a predetermined direction by the table surface (Ts: FIG. 1) and the hood (36: FIG. 5) covering it.
3) is formed, the simulated ball at the shot position is held on the table surface in the space, and the simulated ball is retracted to the shot position and to the back of the space from the shot position. It may be movable between a position (P2: FIG. 5), and each of the plurality of image acquisition means may be arranged in the hood or below the hood in a state where the photographing direction is lower than horizontal. . Further, an illumination means (35: FIG. 5) for illuminating the detection range from below may be provided. Further, the opening of the space may be defined so that the rod-shaped member that scatters the simulated sphere always passes through the detection range.

【0045】本発明のゲーム用入力装置は、好適にはビ
リヤードゲーム用の入力装置として構成されるが、その
他のゲームの入力装置として利用されてもよい。
The game input device of the present invention is preferably configured as an input device for a billiard game, but may be used as an input device for other games.

【0046】本発明のコンピュータプログラムは、所定
の検出範囲(41:図7)を互いに異なる視点(VP
1,VP2:図12)から撮影する複数の画像取得手段
(37,37)のそれぞれから出力される画像のデータ
に基づいて、前記検出範囲に繰り出されるロッド状部材
(45:図12)を認識するためのコンピュータプログ
ラムであって、コンピュータ(50)を、各画像取得手
段から出力されたデータに基づいて、前記検出範囲に関
して設定された三次元座標系内における前記ロッド状部
材の少なくとも2つの代表点(45a、45b)の三次
元座標を特定する座標特定手段、及び、前記座標特定手
段にて特定された前記ロッド状部材の前記代表点の座標
に基づいて、前記三次元座標系に配置された所定の目標
物(14)が前記ロッド状部材にて撞かれたときの前記
目標物の撞点、撞かれた角度及び撞かれた速度のうち、
少なくともいずれか一つに相関する情報を生成する情報
生成手段、としてそれぞれ機能させるように構成される
ことにより、上述した課題を解決する。
According to the computer program of the present invention, the predetermined detection range (41: FIG. 7) is set in different viewpoints (VP).
1, VP2: FIG. 12) recognizes the rod-shaped member (45: FIG. 12) extended to the detection range based on the image data output from each of the plurality of image acquisition means (37, 37). And a computer (50) for representing at least two of the rod-shaped members in a three-dimensional coordinate system set for the detection range on the basis of data output from each image acquisition unit. Arranged in the three-dimensional coordinate system based on coordinate specifying means for specifying the three-dimensional coordinates of the points (45a, 45b) and coordinates of the representative point of the rod-shaped member specified by the coordinate specifying means. wherein when a predetermined target was (14) is stuck at the rod-like member
Of the slashed point of the target, the angle struck and the speed struck,
The above-mentioned problems can be solved by being configured to function as information generating means for generating information correlated with at least one of them.

【0047】このコンピュータプログラムをコンピュー
タにて実行することにより、当該コンピュータを本発明
に係る入力装置の各種の手段として機能させることがで
きる。
By executing this computer program on a computer, the computer can be made to function as various means of the input device according to the present invention.

【0048】なお、本発明のコンピュータプログラムは
次の態様を備えることができる。
The computer program of the present invention can have the following aspects.

【0049】所定の目標物検出手段(31:図6)の検
出結果に基づいて、前記目標物が撞かれたか否かを判別
する判別手段として前記コンピュータをさらに機能さ
せ、かつ、前記情報生成手段は、前記目標物が撞かれた
と判別された時点における前記ロッド状部材の座標に基
づいて前記情報を生成するようにコンピュータプログラ
ムが構成されてもよい。
Based on the detection result of the predetermined target object detecting means (31: FIG. 6), the computer is further made to function as a judging means for judging whether or not the target object is sown, and the information generating means. The computer program may be configured to generate the information based on the coordinates of the rod-shaped member at the time when it is determined that the target object has been strung.

【0050】前記複数の画像取得手段のそれぞれが、前
記三次元座標系内に設定された互いに異なる撮影面(P
L1,PL2:図12)への投影像に対応したデータを
出力する場合において、前記座標特定手段は、各画像取
得手段が撮影した画像に含まれるロッド状部材の像(1
02)の前記代表点(45a,45b)に対応する点
(102a、102b)の二次元座標を取得する二次元
座標取得手段、前記視点及び前記撮影面のそれぞれに対
して予め与えられている前記三次元座標に関連付けられ
た情報を参照して、前記二次元座標取得手段が取得した
各点の二次元座標を前記三次元座標系に変換し、その三
次元座標が与えられた各点と、各点が属する撮影面に対
応した視点とを結ぶ直線(L1,L2)を特定する直線
特定手段、及び特定された直線相互の関係から、前記ロ
ッド状部材上の前記代表点の三次元座標を決定する代表
点座標決定手段、としてさらに機能するようにコンピュ
ータプログラムが構成されてもよい。
Each of the plurality of image acquisition means has different imaging planes (P) set in the three-dimensional coordinate system.
L1, PL2: In the case of outputting data corresponding to the projected image onto the image, the coordinate specifying means includes the image (1) of the rod-shaped member included in the image captured by each image acquisition means.
02) two-dimensional coordinate acquisition means for acquiring the two-dimensional coordinates of the points (102a, 102b) corresponding to the representative points (45a, 45b), the viewpoint and the photographing surface, which are given in advance. Referring to the information associated with the three-dimensional coordinates, the two-dimensional coordinates of each point acquired by the two-dimensional coordinate acquisition means is converted into the three-dimensional coordinate system, each point given the three-dimensional coordinates, The three-dimensional coordinates of the representative point on the rod-shaped member are calculated from the straight line specifying means for specifying the straight lines (L1, L2) connecting the viewpoints corresponding to the shooting plane to which each point belongs, and the mutual relationship between the specified straight lines. The computer program may be configured to further function as the representative point coordinate determining means for determining.

【0051】前記代表点座標決定手段は、少なくとも2
本の直線の交点、又は少なくとも2本の直線に共通する
垂線(L3)の中点(MP)の三次元座標を、前記代表
点の三次元座標として決定するようにコンピュータプロ
グラムが構成されてもよい。
The representative point coordinate determining means is at least 2
The computer program may be configured to determine the three-dimensional coordinates of the intersection of two straight lines or the midpoint (MP) of the perpendicular (L3) common to at least two straight lines as the three-dimensional coordinates of the representative point. Good.

【0052】前記二次元座標取得手段は、前記検出範囲
から前記ロッド状部材を除外したときの背景の画像に相
当するベース画像(100)と、前記ロッド状部材を含
む画像(101)との差分から前記ロッド状部材の像
(102)を抽出し、その抽出された像の少なくとも2
点(102a、102b)の二次元座標を取得するよう
コンピュータプログラムが構成されてもよい。
The two-dimensional coordinate acquisition means makes a difference between the base image (100) corresponding to the background image when the rod-shaped member is excluded from the detection range and the image (101) including the rod-shaped member. An image (102) of the rod-shaped member from at least two of the extracted images.
A computer program may be configured to obtain the two-dimensional coordinates of the points (102a, 102b).

【0053】前記複数の画像取得手段のそれぞれが、前
記検出範囲を繰り返し撮影して各回の画像のデータを出
力する場合において、前記二次元座標取得手段は、最新
の画像と過去の画像との差分に基づいて、前記最新の画
像における前記背景の少なくとも一部の範囲(例えば図
11(e)の太枠部分)を特定し、その特定された範囲
についてのベース画像を当該最新の画像の内容で置き換
えるベース画像更新手段を備えるように、コンピュータ
プログラムが構成されてもよい。
In the case where each of the plurality of image acquisition means repeatedly captures the detection range and outputs the image data of each time, the two-dimensional coordinate acquisition means determines the difference between the latest image and the past image. Based on the above, at least a part of the background in the latest image (for example, a thick frame portion in FIG. 11 (e)) is specified, and the base image for the specified range is specified by the contents of the latest image. The computer program may be configured to include a replacement base image updating unit.

【0054】[0054]

【発明の実施の形態】図1は本発明の一実施形態に係る
ビリヤードゲーム機を外観を示す斜視図である。このビ
リヤードゲーム機(以下、ゲーム機と略称することがあ
る。)1は、いわゆるゲーム店等の娯楽施設に設置され
て商業的に運用されるアーケードゲーム機として構成さ
れている。ゲーム機1は、筐体2と、その筐体2の上部
に取り付けられたモニタ3と、その上方に取り付けられ
たスピーカ4,4とを有している。筐体2の前面側に
は、現実のビリヤード台のテーブルを模したテーブル部
5が設けられている。テーブル部5の前面にはコイン投
入口5a及び返却口5bが設けられている。
1 is a perspective view showing the appearance of a billiard game machine according to an embodiment of the present invention. The billiard game machine (hereinafter, may be abbreviated as a game machine) 1 is configured as an arcade game machine that is installed in an entertainment facility such as a so-called game store and is commercially operated. The game machine 1 has a case 2, a monitor 3 attached to the upper part of the case 2, and speakers 4 and 4 attached above the monitor 3. On the front side of the housing 2, a table portion 5 imitating an actual table of a billiard table is provided. A coin insertion slot 5a and a return slot 5b are provided on the front surface of the table portion 5.

【0055】テーブル部5の上面5cの中央には、手前
から奥に向かってラシャ6が敷かれ、その右側には説明
パネル7が、左側にはコントロールパネル8がそれぞれ
設けられている。コントロールパネル8には、押釦スイ
ッチからなる5つの操作ボタン9a〜9eが設けられて
いる。操作ボタンの個数及び配置は適宜に変更してよい
が、図1の例では、中央に決定ボタン9aが設けられ、
これを前後左右に挟むようにして上ボタン9b、下ボタ
ン9c、左ボタン9d及び右ボタン9eが設けられてい
る。
In the center of the upper surface 5c of the table portion 5, a rusher 6 is laid from the front to the back, an explanation panel 7 is provided on the right side thereof, and a control panel 8 is provided on the left side thereof. The control panel 8 is provided with five operation buttons 9a to 9e which are push button switches. Although the number and arrangement of the operation buttons may be changed as appropriate, in the example of FIG. 1, the determination button 9a is provided in the center,
An upper button 9b, a lower button 9c, a left button 9d and a right button 9e are provided so as to be sandwiched between them in the front, rear, left and right.

【0056】テーブル部5の後部には本発明に係る入力
装置10が設けられている。入力装置10は、テーブル
部5に埋め込まれるように設置されるベース部11と、
そのベース部11を覆うように設けられるトップ部12
とを有している。ベース部11の上面11aはテーブル
部5の上面5cと面一(正確にはラシャ6と面一)であ
り、それらの上面5c、11aによってテーブル面Ts
が構成される。テーブル面Tsとトップ部12との間に
はスペース13が設けられ、そこには模擬球14が配置
される。スペース13は筐体2の前方に向かって開口す
る。プレイヤーは、不図示のキューをその開口部分から
スペース13内に差し入れて模擬球14を撞くことがで
きる。なお、ゲーム1機のキューとしては、実際のビリ
ヤードで使用する本物のキューを使用してもよいし、そ
の代替物を使用してもよい。直線状に延びるロッド状部
材であればキューとして使用可能である。
An input device 10 according to the present invention is provided at the rear of the table section 5. The input device 10 includes a base portion 11 installed so as to be embedded in the table portion 5,
Top portion 12 provided so as to cover the base portion 11
And have. The upper surface 11a of the base portion 11 is flush with the upper surface 5c of the table portion 5 (more precisely, flush with the rusher 6).
Is configured. A space 13 is provided between the table surface Ts and the top portion 12, and a simulated ball 14 is placed therein. The space 13 opens toward the front of the housing 2. The player can insert a cue (not shown) into the space 13 through the opening and sprinkle the simulated ball 14. As the cue for one game machine, a real cue used in actual billiards may be used, or a substitute thereof may be used. Any rod-shaped member that extends linearly can be used as a cue.

【0057】図2は入力装置10のトップ部12を一部
破断して示す斜視図、図3はベース部11の内部構造を
示す斜視図である。ベース部11は、本体15と、その
本体15の内部に配置されて模擬球14を支持する支持
機構16とを有している。本体15は、基板17と、そ
の基板17上に適宜取り付けられた壁板18…18と、
壁板18の上端に取り付けられた天板19とを有してい
る。天板19には抜き窓19aが設けられ、その抜き窓
19aは半透明のカバー20(図5参照)にて覆われて
いる。
FIG. 2 is a perspective view showing the top portion 12 of the input device 10 partially broken away, and FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the base portion 11. The base portion 11 has a main body 15 and a support mechanism 16 that is disposed inside the main body 15 and supports the simulated sphere 14. The main body 15 includes a substrate 17, wall plates 18 ... 18 appropriately mounted on the substrate 17,
It has a top plate 19 attached to the upper end of the wall plate 18. The top plate 19 is provided with a vent window 19a, and the vent window 19a is covered with a semitransparent cover 20 (see FIG. 5).

【0058】支持機構16は、模擬球14を天板19上
のショット位置と、図2及び図3に矢印で示すように、
天板19の開口部19bを通過してゲーム機1の後方に
倒れ込んだ待機位置との間で移動可能に支持するととも
に、待機位置からショット位置へ模擬球14を復帰させ
る。支持機構16の詳細は次の通りである。
The support mechanism 16 moves the simulated sphere 14 to the shot position on the top plate 19, and as shown by the arrows in FIGS.
The simulated ball 14 is returned to the shot position from the standby position while being supported so as to be movable between the standby position which has passed through the opening 19b of the top plate 19 and has fallen behind the game machine 1. Details of the support mechanism 16 are as follows.

【0059】図4及び図5にも示したように、支持機構
16は、基板17上にブラケット21を介して取り付け
られた一対の軸受22,22と、それらの軸受22,2
2により支軸23,23を介して回動自在に支持された
軸受台24と、その軸受台24の上端に固定された軸受
25と、その軸受25に挿入されたボール軸26とを有
している。模擬球14はボール軸26の先端に固定さ
れ、模擬球14の中心はボール軸26の軸線上に位置し
ている。模擬球14とボール軸26とを合計した質量は
実際のビリヤードで使用する手玉の質量に等しく、ま
た、模擬球14の直径は実際のビリヤードで使用する手
玉の直径に等しい。模擬球14の材質は現実の手玉と同
一材質としてもよい。
As shown in FIGS. 4 and 5, the support mechanism 16 includes a pair of bearings 22 and 22 mounted on the substrate 17 via a bracket 21, and the bearings 22 and 2.
2 has a bearing stand 24 rotatably supported via support shafts 23, 23, a bearing 25 fixed to the upper end of the bearing stand 24, and a ball shaft 26 inserted into the bearing 25. ing. The simulated sphere 14 is fixed to the tip of the ball shaft 26, and the center of the simulated sphere 14 is located on the axis of the ball shaft 26. The total mass of the simulated ball 14 and the ball shaft 26 is equal to the mass of the bean ball used in actual billiards, and the diameter of the simulated ball 14 is equal to the diameter of the bean ball used in actual billiards. The material of the simulated ball 14 may be the same as that of an actual beanbag.

【0060】図5から明らかなように、ボール軸26
は、軸受25に対して、軸線方向に沿って摺動自在かつ
軸線を中心として回転自在に嵌合する嵌合部26aと、
嵌合部26aよりも直径が大きい大径部26bと、嵌合
部26aの下端に固定されたフランジ26cとを有して
いる。大径部26bと嵌合部26aとの間の段差部が軸
受25の上端と接してボール軸26の落下が阻止され
る。嵌合部26aは軸受25の嵌合長さよりも長く形成
されている。従って、フランジ26cが軸受台24の上
端に接するまで模擬球14をボール軸26とともに引き
上げることができる。模擬球14とボール軸26とは軸
受25に対して一体的に回転することができる。
As is apparent from FIG. 5, the ball shaft 26
Is a fitting portion 26a which is fitted to the bearing 25 so as to be slidable in the axial direction and rotatable about the axis.
It has a large diameter portion 26b having a larger diameter than the fitting portion 26a and a flange 26c fixed to the lower end of the fitting portion 26a. The stepped portion between the large diameter portion 26b and the fitting portion 26a contacts the upper end of the bearing 25 to prevent the ball shaft 26 from falling. The fitting portion 26a is formed longer than the fitting length of the bearing 25. Therefore, the simulated ball 14 can be pulled up together with the ball shaft 26 until the flange 26c contacts the upper end of the bearing stand 24. The simulated ball 14 and the ball shaft 26 can rotate integrally with the bearing 25.

【0061】このように、模擬球14がそれを支えるボ
ール軸26の軸線方向に移動可能(図5の矢印LM参
照)かつボール軸26の軸線の回りに回転可能(矢印R
M参照)に設けられているので、プレイヤーが、いわゆ
るひねりを加えるべく模擬球14の芯を外したショット
を打ったとき、そのショットのずれ具合に応じて模擬球
14が上下に逃げたり、回転することができる。これに
より、支持機構16にて模擬球14を拘束した構成であ
りながらも、ショット時の感覚を実際の手玉を撞く感覚
に近付けることができる。
Thus, the simulated sphere 14 can move in the axial direction of the ball shaft 26 supporting it (see arrow LM in FIG. 5) and can rotate around the axis of the ball shaft 26 (arrow R).
M)), so when the player hits a shot with the core of the simulated ball 14 off to add a so-called twist, the simulated ball 14 escapes up and down or rotates depending on the deviation of the shot. can do. As a result, even though the simulated ball 14 is constrained by the support mechanism 16, the feeling at the time of shot can be made closer to the feeling of actually striking a bean ball.

【0062】図4に示すように、支持機構16は、一方
の支軸23とカップリング27を介して接続されるモー
タ28を有している。これにより、模擬球14を待機位
置(図5に想像線で示す位置)P2からモータ28の力
でショット位置(図5に実線で示す位置)P1まで復帰
させることができる。また、図4の軸受台24の一側面
(図4の左側面)には検出板29が取り付けられてい
る。図6にも示したように、ブラケット21にはセンサ
支持板30が取り付けられ、そのセンサ支持板30には
3つのフォトセンサ31〜33が取り付けられている。
これらのフォトセンサ31〜33はスリット状の感知部
31a、32a、33aを有している。支軸23を中心
とした模擬球14の回転により、検出板29はフォトセ
ンサ31〜33の感知部31a、32a又は33aに対
して出没可能である。模擬球14がショット位置にある
ときは第1のフォトセンサ31の感知部31aに検出板
29が挿入され、それにより第1のフォトセンサ31の
出力信号がオン、他のフォトセンサ32,33の出力信
号がオフとなる。模擬球14が待機位置へ回転を開始す
ると検出板29は第2のフォトセンサ32の感知部32
aを通過し、その間、フォトセンサ32の出力信号がオ
ンとなる。模擬球14が待機位置に達すると第3のフォ
トセンサ33の感知部33aに検出板29が挿入されて
フォトセンサ33の出力信号がオンとなる。第1のフォ
トセンサ31が模擬球動作検出手段、及び速度情報検出
手段として、第2のフォトセンサ32が速度情報検出手
段としてそれぞれ機能する。なお、フォトセンサ31〜
33に代え、近接スイッチ等の他のセンサを使用しても
よい。但し、模擬球14の円滑な移動を保証するため、
センサは非接触型のものが望ましい。
As shown in FIG. 4, the support mechanism 16 has a motor 28 connected to one support shaft 23 via a coupling 27. As a result, the simulated ball 14 can be returned from the standby position (position shown by phantom line in FIG. 5) P2 to the shot position (position shown by solid line in FIG. 5) P1 by the force of the motor 28. Further, a detection plate 29 is attached to one side surface (left side surface in FIG. 4) of the bearing stand 24 in FIG. As shown in FIG. 6, the bracket 21 has the sensor support plate 30 attached thereto, and the sensor support plate 30 has three photosensors 31 to 33 attached thereto.
These photosensors 31 to 33 have slit-shaped sensing portions 31a, 32a, 33a. By rotating the simulated sphere 14 about the support shaft 23, the detection plate 29 can be retracted into and out of the sensing portion 31a, 32a, or 33a of the photosensors 31 to 33. When the simulated ball 14 is at the shot position, the detection plate 29 is inserted into the sensing portion 31a of the first photo sensor 31, whereby the output signal of the first photo sensor 31 is turned on and the other photo sensors 32 and 33 are turned on. The output signal turns off. When the simulated ball 14 starts to rotate to the standby position, the detection plate 29 causes the detection portion 32 of the second photo sensor 32 to move.
While passing through a, the output signal of the photo sensor 32 is turned on during that time. When the simulated ball 14 reaches the standby position, the detection plate 29 is inserted into the sensing portion 33a of the third photo sensor 33, and the output signal of the photo sensor 33 is turned on. The first photo sensor 31 functions as a simulated ball motion detecting means and a speed information detecting means, and the second photo sensor 32 functions as a speed information detecting means. Note that the photo sensors 31 to
Instead of 33, another sensor such as a proximity switch may be used. However, in order to guarantee the smooth movement of the simulated ball 14,
The sensor is preferably a non-contact type.

【0063】図5に示したように、基板17上には、模
擬球14が待機位置へと落とし込まれる際の衝撃を緩和
するパッド34、及び、カバー20を介して模擬球14
の手前の領域を照明する照明灯35が設けられる。パッ
ド34は例えば衝ゴム、エラストマー等の弾性材料にて
構成することができる。パッド34はボール軸26が軸
受台24の内部に格納された状態と、ボール軸26が軸
受台24から繰り出された状態のいずれにおいても、模
擬球14を受け止められるような大きさを備えているこ
とが望ましい。照明灯35には例えば蛍光灯やLED等
が使用できる。
As shown in FIG. 5, the simulated sphere 14 is provided on the substrate 17 via the pad 34 and the cover 20 for cushioning the impact when the simulated sphere 14 is dropped to the standby position.
An illumination lamp 35 is provided to illuminate the area in front of. The pad 34 can be made of an elastic material such as rubber or elastomer. The pad 34 has a size capable of receiving the simulated ball 14 both in a state in which the ball shaft 26 is stored inside the bearing base 24 and in a state in which the ball shaft 26 is extended from the bearing base 24. Is desirable. As the illumination lamp 35, for example, a fluorescent lamp or an LED can be used.

【0064】なお、以上の支持機構16においては、軸
受22,22が支持部16aとして、支軸23,23,
軸受台24,軸受25,ボール軸26、及び検出板29
が連結部16bとしてそれぞれ機能し、軸受台24と軸
受25とによって軸受部16cが構成される。また、ボ
ール軸26の大径部26b及びフランジ26cがストッ
パ手段に、モータ28が駆動手段に、パッド34が緩衝
手段に、照明灯35が照明手段にそれぞれ相当する。
In the support mechanism 16 described above, the bearings 22, 22 serve as the support portions 16a, and the support shafts 23, 23,
Bearing base 24, bearing 25, ball shaft 26, and detection plate 29
Respectively function as the connecting portion 16b, and the bearing base 24 and the bearing 25 constitute the bearing portion 16c. Further, the large diameter portion 26b and the flange 26c of the ball shaft 26 correspond to stopper means, the motor 28 corresponds to drive means, the pad 34 corresponds to buffer means, and the illumination lamp 35 corresponds to illumination means.

【0065】図2に示すように、トップ部12は、ベー
ス部11の上面11a(テーブル面に相当)との間に形
成されるスペース13を覆うフード36と、そのフード
36に内蔵された一対のイメージセンサ(画像取得手
段)37,37とを有している。イメージセンサ37
は、模擬球14に向かって突き出されるキューを撮影
し、その撮影した画像を所定ドット数かつ所定階調の画
像データとして出力する。フード36には各イメージセ
ンサ37の視野を所定範囲に制限する例えば矩形状の抜
き孔36aが形成されている。フード36は、イメージ
センサ37による撮影範囲への外光の影響を抑えるとと
もに、模擬球14を撞くキューが常にイメージセンサ3
7,37による検出範囲を通過するように模擬球14へ
のキューのアクセス範囲を制限する手段としても機能す
る。
As shown in FIG. 2, the top portion 12 includes a hood 36 for covering the space 13 formed between the top portion 11a of the base portion 11 (corresponding to a table surface) and a pair of hoods 36 incorporated in the hood 36. Image sensor (image acquisition means) 37, 37. Image sensor 37
Captures the cue protruding toward the simulated sphere 14 and outputs the captured image as image data of a predetermined number of dots and a predetermined gradation. The hood 36 is formed with, for example, a rectangular hole 36a that limits the field of view of each image sensor 37 to a predetermined range. The hood 36 suppresses the influence of external light on the shooting range by the image sensor 37, and the cue for striking the simulated sphere 14 is always the image sensor 3
It also functions as a means for limiting the access range of the queue to the simulated sphere 14 so as to pass the detection range of 7, 37.

【0066】上述した照明灯35からの照明光により、
イメージセンサ37からみたときのキューとその背景の
カバー20とのコントラストが増加し、キューの認識率
が高まる。カバー20は照明灯35からの照明光を拡散
させ、キューの背景部分の明るさを均一化する。なお、
イメージセンサ37としては、例えば三菱電機株式会社
が製造販売する人工網膜LSIの32ドット×32ドッ
ト版を利用できる。
By the illumination light from the illumination lamp 35 described above,
The contrast between the cue and the background cover 20 when viewed from the image sensor 37 increases, and the cue recognition rate increases. The cover 20 diffuses the illuminating light from the illuminating lamp 35 and equalizes the brightness of the background portion of the cue. In addition,
As the image sensor 37, for example, a 32 dot × 32 dot version of an artificial retina LSI manufactured and sold by Mitsubishi Electric Corporation can be used.

【0067】図7は一対のイメージセンサ37の配置と
視野との関係を示し、(a)はゲーム機1の前側から見
た状態を示す図、(b)は上方から見た状態を示す図で
ある。各イメージセンサ37の視野(撮影範囲)40,
40はハッチングにて示した通りであり、両センサ37
の視野の重なる範囲がキューの検出範囲41となる。図
7(a)に示すように、イメージセンサ37,37は、
ゲーム機1の前側からみて、それぞれの光軸AX1,A
X2が模擬球14の中心位置を通るように、かつ光軸A
X1,AX2が模擬球14の中心を通る鉛直線Vに対し
て左右に互いに等しい角度θにて傾くように配置され
る。角度θは適宜に設定してよいが、例えば45°に設
定される。各イメージセンサ37の視野角φは例えば4
0°に設定される。また、図7(b)に示すように、イ
メージセンサ37,37はゲーム機1の前後方向に関し
て同一位置に配置されており、それぞれの視野40は模
擬球14の前端付近からゲーム機1の前方(図7の下
側)に延びている。なお、図7の配置は一例であり、種
々の変更が可能である。例えば模擬球14の真上から鉛
直下方に向かって一方のイメージセンサ37を配置し、
模擬球14の左側又は右側から水平方向に向かって他方
のイメージセンサ37を配置してもよい。
7A and 7B show the relationship between the arrangement of the pair of image sensors 37 and the field of view. FIG. 7A is a diagram showing a state viewed from the front side of the game machine 1, and FIG. 7B is a diagram showing a state viewed from above. Is. Field of view (imaging range) 40 of each image sensor 37,
40 is as shown by hatching, and both sensors 37
The range in which the fields of view overlap is the cue detection range 41. As shown in FIG. 7A, the image sensors 37, 37 are
When viewed from the front side of the game machine 1, the respective optical axes AX1, A
X2 passes through the center position of the simulated sphere 14, and the optical axis A
X1 and AX2 are arranged so as to be inclined to the left and right at the same angle θ with respect to the vertical line V passing through the center of the simulated sphere 14. The angle θ may be set appropriately, but is set to 45 °, for example. The viewing angle φ of each image sensor 37 is, for example, 4
It is set to 0 °. Further, as shown in FIG. 7B, the image sensors 37, 37 are arranged at the same position in the front-rear direction of the game machine 1, and the respective visual fields 40 are from the vicinity of the front end of the simulated ball 14 to the front of the game machine 1. (Lower side of FIG. 7). The arrangement of FIG. 7 is an example, and various changes can be made. For example, one image sensor 37 is arranged from directly above the simulated sphere 14 to a vertically downward direction,
The other image sensor 37 may be arranged horizontally from the left side or the right side of the simulated sphere 14.

【0068】図8はゲーム機1の制御系の構成を示すブ
ロック図である。ゲーム機1はマイクロプロセッサにて
構成されたCPU50を備えている。CPU50には、
入力手段として、上述した操作ボタン9a〜9eと、フ
ォトセンサ31〜33と、イメージセンサ37,37
と、金銭認証装置51とが設けられている。金銭認証装
置51はコイン投入口5a(図1参照)から投入される
コインの真偽を判定し、真正なコインが投入された場合
に所定のコイン投入信号をCPU50に出力する。金銭
認証装置51から所定枚数の真正なコインが投入された
ことを示す信号が出力されるとCPU50の制御の下に
所定のビリヤードゲームが開始される。なお、これらの
入力手段とCPU50との間にはインターフェース装置
が適宜設けられるが、その図示は省略した。
FIG. 8 is a block diagram showing the configuration of the control system of the game machine 1. The game machine 1 includes a CPU 50 composed of a microprocessor. The CPU 50 has
As the input means, the operation buttons 9a to 9e described above, the photo sensors 31 to 33, and the image sensors 37, 37.
And a money authentication device 51. The money authentication device 51 determines the authenticity of the coin inserted from the coin insertion slot 5a (see FIG. 1), and outputs a predetermined coin insertion signal to the CPU 50 when a genuine coin is inserted. When a signal indicating that a predetermined number of genuine coins has been inserted from the money authentication device 51, a predetermined billiard game is started under the control of the CPU 50. Although an interface device is appropriately provided between these input means and the CPU 50, its illustration is omitted.

【0069】また、CPU50には、ゲーム1機の起動
処理等の基本動作を制御するプログラムが記録されたR
OM52と、CPU50に対する作業領域を提供するワ
ークRAM53と、ゲーム機1にて所定のビリヤードゲ
ームを実行するために必要な各種のプログラム及びデー
タが記録されたゲーム用プログラム記憶装置54と、C
PU50からの指示に従ってビデオメモリ(不図示)に
画像を描画し、その描画した画像をビデオ再生信号に変
換してモニタ3へ出力する画像処理装置55と、CPU
50からの指示に応じた発音処理を行ってスピーカ4へ
サウンド再生信号を出力するサウンド処理装置56と、
CPU50からの指示に従って入力装置10のモータ2
8を駆動するモータ駆動装置57とが接続されている。
なお、ゲーム用プログラム記憶装置54には、例えば不
揮発性の半導体記憶素子、ハードディスク等の磁気記憶
媒体、DVD−ROM又はCD−ROM等の光学的記憶
媒体等、コンピュータにて読取可能な各種の記憶媒体を
使用することができる。
In the CPU 50, a program for controlling basic operations such as start-up processing of one game machine is recorded.
An OM 52, a work RAM 53 that provides a work area for the CPU 50, a game program storage device 54 in which various programs and data necessary for executing a predetermined billiard game on the game machine 1 are recorded, and C
An image processing device 55 that draws an image in a video memory (not shown) according to an instruction from the PU 50, converts the drawn image into a video reproduction signal, and outputs the video reproduction signal to the monitor 3, and a CPU.
A sound processing device 56 for performing sound generation processing according to an instruction from 50 and outputting a sound reproduction signal to the speaker 4;
The motor 2 of the input device 10 according to the instruction from the CPU 50.
8 is connected to a motor drive device 57.
The game program storage device 54 includes various computer-readable storage devices such as a nonvolatile semiconductor storage device, a magnetic storage medium such as a hard disk, and an optical storage medium such as a DVD-ROM or a CD-ROM. Media can be used.

【0070】次に、ゲーム用プログラム記憶装置54に
記録されたプログラムに基づいてCPU50が実行する
各種の処理について説明する。
Next, various processes executed by the CPU 50 based on the programs recorded in the game program storage device 54 will be described.

【0071】図9及び図10は、イメージセンサ37か
ら出力される画像に基づいてCPU50がキューを検出
するために実行するキュー検出処理の手順を示すフロー
チャートである。このキュー検出処理は所定の周期(例
えば毎秒60回の周期)で繰り返し実行されるものであ
り、各イメージセンサ37が取得した二次元画像に含ま
れているキューの像の二次元座標を取得する処理(ステ
ップS1〜S8)と、その取得された二次元座標に基づ
いてキュー上の2つの代表点に関する三次元座標を求め
る処理(ステップS11〜S18)とを含んでいる。
9 and 10 are flow charts showing the procedure of the cue detection process executed by the CPU 50 to detect the cue based on the image output from the image sensor 37. This cue detection process is repeatedly executed at a predetermined cycle (for example, a cycle of 60 times per second), and acquires the two-dimensional coordinates of the image of the cue included in the two-dimensional image acquired by each image sensor 37. It includes processing (steps S1 to S8) and processing (steps S11 to S18) for obtaining three-dimensional coordinates for two representative points on the queue based on the acquired two-dimensional coordinates.

【0072】キューの二次元座標を取得する処理は、図
11(a)に示すベース画像100と、キューの像10
2が含まれている画像101との差分の画像103を求
め、その画像103内におけるキューの像102の二次
元座標を求めることを目的とするが、その前処理とし
て、ベース画像100を逐次更新する処理(ステップS
2〜S4)をさらに含んでいる。以下、順に説明する。
The process of acquiring the two-dimensional coordinates of the cue is performed by using the base image 100 and the cue image 10 shown in FIG.
The purpose is to obtain the image 103 of the difference from the image 101 including 2 and to obtain the two-dimensional coordinates of the image 102 of the cue in the image 103. As a preprocessing thereof, the base image 100 is sequentially updated. Processing (step S
2 to S4) are further included. Hereinafter, they will be described in order.

【0073】キュー検出処理では、まず、一方のイメー
ジセンサ37が撮影した二次元画像を取得する(ステッ
プS1)。次に、取得した画像と、前回の処理時に取得
した同一センサ37の画像との差分を取得する(ステッ
プS2)。例えば、図11(d)が前回の画像101
A、図11(e)の画像が今回の画像101であれば、
図11(f)のような差分の画像104が取得される。
図11(d)及び(e)の画像101A,101は、背
景105とキューの像102とを含んでいるが、差分の
画像104においては、前回の処理から今回の処理まで
の間におけるキューの先端の動いた範囲に相当する像1
06が取得される。
In the cue detection process, first, a two-dimensional image taken by one of the image sensors 37 is acquired (step S1). Next, the difference between the acquired image and the image of the same sensor 37 acquired in the previous processing is acquired (step S2). For example, FIG. 11D shows the previous image 101.
A, if the image in FIG. 11 (e) is the current image 101,
The difference image 104 as shown in FIG. 11F is acquired.
The images 101A and 101 in FIGS. 11D and 11E include the background 105 and the image 102 of the cue, but in the image 104 of the difference, the image of the cue from the previous process to the current process is displayed. Image 1 corresponding to the range of movement of the tip
06 is acquired.

【0074】続いて、図9のステップS3へ進み、差分
の画像104に基づいて、今回撮影された画像101に
おけるキューの像102の先端102a(図11(e)
及び(f)参照)の位置を特定する。その後、キューの
像102の先端(但し、キューの中心線上の点)102
aよりも先の範囲(図11(e)において太線枠で囲ん
だ範囲)についてベース画像100を更新する(ステッ
プS4)。つまり、ベース画像100のうち、キューの
先端102aよりも先の範囲を、今回取得された画像1
01によって置き換えることになる。
Subsequently, the process proceeds to step S3 in FIG. 9, and based on the difference image 104, the tip 102a of the cue image 102 in the image 101 taken this time (FIG. 11 (e)).
And (f)) are specified. Then, the tip of the image 102 of the cue (however, a point on the center line of the cue) 102
The base image 100 is updated with respect to the range before a (the range surrounded by the thick frame in FIG. 11E) (step S4). That is, in the base image 100, the range before the tip 102a of the cue is the image 1 acquired this time.
Will be replaced by 01.

【0075】このようにベース画像100を置き換える
こととしたのは、キュー検出範囲41における明るさの
変化が、イメージセンサ37にて取得される画像の階調
に与える影響を極力排除して、キューの識別能力を高め
るためである。また、キュー先端よりも先の部分のみを
更新するのは、これ以外の部分にはキューの像102が
含まれているのでベース画像100として使用できない
からである。
The reason why the base image 100 is replaced in this way is that the influence of the change in brightness in the cue detection range 41 on the gradation of the image acquired by the image sensor 37 is eliminated as much as possible, This is to improve the identification ability of Also, the reason why only the portion before the tip of the cue is updated is that it cannot be used as the base image 100 because the image 102 of the cue is included in the other portions.

【0076】ベース画像100の更新後は、現在の画像
101とベース画像100との差分からキューの画像1
02を検出する(ステップS5)。そして、検出したキ
ューの所定位置、ここではキューの像102の先端10
2a及び後端102bの座標を取得する(ステップS
6)。ここで取得する座標は、各画像101の平面上に
設定される二次元座標系における座標である。
After updating the base image 100, the queue image 1 is calculated from the difference between the current image 101 and the base image 100.
02 is detected (step S5). Then, the predetermined position of the detected cue, here, the tip 10 of the image 102 of the cue.
2a and the coordinates of the rear end 102b are acquired (step S
6). The coordinates acquired here are the coordinates in the two-dimensional coordinate system set on the plane of each image 101.

【0077】続くステップS7では、二つのイメージセ
ンサ37からの画像を処理したか否か判別する。否定さ
れたときは他方のイメージセンサ37の画像を取得し
(ステップS8)、その後、ステップS2の処理へ戻
る。ステップS7が肯定判断されたときは図10のステ
ップS11へ移る。
In the following step S7, it is determined whether or not the images from the two image sensors 37 have been processed. When the determination is negative, the image of the other image sensor 37 is acquired (step S8), and then the process returns to step S2. When the affirmative determination is made in step S7, the process proceeds to step S11 in FIG.

【0078】図10のステップS11では、ステップS
6にて取得したキューの先端102aの二次元座標を処
理対象として選択する。この二次元座標は各イメージセ
ンサ37に対して一つずつ存在する。続くステップS1
2〜S16の処理により、処理対象の二次元座標に基づ
いて、キューの代表点の三次元座標を算出する。以下、
図12を参照しつつステップS12〜S16の処理を説
明する。
In step S11 of FIG. 10, step S
The two-dimensional coordinates of the tip 102a of the queue acquired in 6 are selected as the processing target. There is one two-dimensional coordinate for each image sensor 37. Continuing step S1
Through the processing of 2 to S16, the three-dimensional coordinates of the representative point of the cue are calculated based on the two-dimensional coordinates of the processing target. Less than,
The processing of steps S12 to S16 will be described with reference to FIG.

【0079】図12(a)は模擬球14に向かってキュ
ー45が突き出される様子を示しており、検出範囲41
に関しては三次元座標系x−y−zが設定される。例え
ば、模擬球14の中心14aを原点とし、ゲーム機1の
前後方向にx軸、左右方向にy軸、上下方向にz軸がそ
れぞれ設定される。各イメージセンサ37の視点VP
1,VP2は一定であり、それらの視点VP1,VP2
の三次元座標(x1,y1,z1)、(x2,y2,z
2)は既知である。また、各イメージセンサ37の焦点
距離も一定である。さらに、図11に示した画像101
は、図12において、各イメージセンサ37の視点VP
1,VP2から焦点距離だけ離れかつ各イメージセンサ
37の光軸AX1,AX2と直交する所定の大きさの撮
影面PL1,PL2への投影画像に相当する。換言すれ
ば、各イメージセンサ37は自己に対応する撮影面PL
1,PL2へキュー45を投影した画像を撮影し、その
撮影した画像のデータを出力する。
FIG. 12A shows a state in which the cue 45 is projected toward the simulated sphere 14, and the detection range 41
For, a three-dimensional coordinate system xyz is set. For example, with the center 14a of the simulated sphere 14 as the origin, the x-axis is set in the front-back direction of the game machine 1, the y-axis is set in the left-right direction, and the z-axis is set in the vertical direction. Viewpoint VP of each image sensor 37
1 and VP2 are constant, and their viewpoints VP1 and VP2 are
Three-dimensional coordinates (x1, y1, z1), (x2, y2, z
2) is known. The focal length of each image sensor 37 is also constant. Further, the image 101 shown in FIG.
Is the viewpoint VP of each image sensor 37 in FIG.
1 and VP2, which correspond to the projected images on the photographing planes PL1 and PL2 of a predetermined size, which are separated by the focal length and are orthogonal to the optical axes AX1 and AX2 of the image sensors 37. In other words, each image sensor 37 corresponds to its own shooting plane PL.
1, an image in which the cue 45 is projected to PL2 is captured, and data of the captured image is output.

【0080】光軸AX1,AX2と撮影面PL1,PL
2との交点CP1,CP2の三次元座標は、視点VP
1,VP2の三次元座標と各イメージセンサ37の焦点
距離とから求めることができる。従って、交点CP1,
CP2の撮影面PL1,PL2上の二次元座標と三次元
座標との関係も予め求めることができる。これらの交点
CP1,CP2における二次元座標と三次元座標との関
係を手掛かりにすれば、図11の画像101上の全ての
点の二次元座標を図12の三次元座標系における三次元
座標に変換することができる。
Optical axes AX1 and AX2 and photographing planes PL1 and PL
The three-dimensional coordinates of the intersection points CP1 and CP2 with 2 are the viewpoint VP.
It can be obtained from the three-dimensional coordinates of 1, VP2 and the focal length of each image sensor 37. Therefore, the intersection point CP1,
The relationship between the two-dimensional coordinates and the three-dimensional coordinates on the imaging planes PL1, PL2 of CP2 can also be obtained in advance. If the relationship between the two-dimensional coordinates and the three-dimensional coordinates at these intersection points CP1 and CP2 is used as a clue, the two-dimensional coordinates of all the points on the image 101 in FIG. 11 become the three-dimensional coordinates in the three-dimensional coordinate system in FIG. Can be converted.

【0081】図10の処理において、ステップS11に
てキューの像102の先端102aの二次元座標が選択
された場合には、まず、それらの先端102aの二次元
座標を三次元座標に変換する。この後、その先端102
aと各視点VP1,VP2とを結ぶ直線L1,L2を表
現する方程式を求める(ステップS12)。次に、直線
L1,L2が交点を有するか否か判断し(ステップS1
3)、交点があればその交点の三次元座標をキュー45
の先端45aの三次元座標として決定する(ステップS
14)。一方、交点がなければ、図12(b)に示すよ
うに、二本の直線L1,L2に共通する垂線L3を求め
る(ステップS15)。そして、垂線L3の中点MPの
三次元座標をキュー45の先端45aの三次元座標とし
て決定する(ステップS16)。先端45aの三次元座
標が決定された後は、図10のステップS17へ進んで
キューの像102の後端102bの座標が処理対象とし
て選択されているか否か判断する。否定された場合に
は、キューの像102の後端102bの座標を処理対象
として選択し(ステップS18)、その後、ステップS
12へと戻って後端102bに対応するキュー45の後
端45bの三次元座標を求める。ステップS17が肯定
判断された場合にはキュー検出処理を終了する。以上の
ようにして、キュー45の先端45a及び後端45bの
三次元座標を求めることにより一回のキュー検出処理が
終了する。算出された三次元座標は最新のキューの位置
及びその方向を示す情報としてワークRAM53の所定
位置に保存される。また、上記の処理で取得した画像1
01及びベース画像100もワークRAM53に適宜保
存される。
In the process of FIG. 10, when the two-dimensional coordinates of the tip 102a of the cue image 102 are selected in step S11, first, the two-dimensional coordinates of the tip 102a are converted into three-dimensional coordinates. After this, the tip 102
Equations expressing straight lines L1 and L2 connecting a and the viewpoints VP1 and VP2 are obtained (step S12). Next, it is determined whether or not the straight lines L1 and L2 have intersections (step S1
3) If there is an intersection, cue 45 the three-dimensional coordinates of the intersection
Is determined as the three-dimensional coordinates of the tip 45a (step S
14). On the other hand, if there is no intersection, as shown in FIG. 12B, a perpendicular line L3 common to the two straight lines L1 and L2 is obtained (step S15). Then, the three-dimensional coordinates of the midpoint MP of the perpendicular L3 are determined as the three-dimensional coordinates of the tip 45a of the cue 45 (step S16). After the three-dimensional coordinates of the front end 45a are determined, the process proceeds to step S17 in FIG. 10 and it is determined whether the coordinates of the rear end 102b of the cue image 102 are selected as the processing target. If the determination is negative, the coordinates of the rear end 102b of the cue image 102 are selected as the processing target (step S18), and then step S
Returning to 12, the three-dimensional coordinates of the rear end 45b of the cue 45 corresponding to the rear end 102b are obtained. If the determination in step S17 is affirmative, the queue detection process ends. As described above, the one-time cue detection processing is completed by obtaining the three-dimensional coordinates of the front end 45a and the rear end 45b of the cue 45. The calculated three-dimensional coordinates are stored in a predetermined position of the work RAM 53 as information indicating the latest cue position and its direction. In addition, the image 1 acquired by the above process
01 and the base image 100 are also appropriately stored in the work RAM 53.

【0082】図13及び図14は、CPU50がゲーム
用プログラムに基づいて実行する各種の処理のうち、プ
レイヤーが模擬球14を撞く場面で実行されるショット
確定処理の手順を示すフローチャートである。この処理
は、プレイヤーが操作ボタン9a〜9eを利用して仮想
的な手玉の位置やショットの方向を概略決定する処理
(ステップS21〜S30)と、模擬球14を撞く動作
に応答してショットの内容を確定する処理(ステップS
33〜S40)とを含んでいる。以下、順に説明する。
FIG. 13 and FIG. 14 are flowcharts showing the procedure of the shot confirming process, which is executed when the player is striking the simulated ball 14, among the various processes executed by the CPU 50 based on the game program. This process is a process in which the player roughly determines the position of the virtual bean ball and the direction of the shot by using the operation buttons 9a to 9e (steps S21 to S30), and the shot in response to the action of striking the simulated ball 14. Processing to confirm the contents (step S
33 to S40). Hereinafter, they will be described in order.

【0083】ショット確定処理では、まず、仮想的なビ
リヤードテーブルを上方の視点から見た画像をモニタ3
に表示させる(ステップS21)。これにより、例えば
図16に示すように、テーブル121を真上から見下ろ
した画像120がモニタ3に表示される。続いて、手玉
の位置を決定する必要があるか否かを判別する(ステッ
プS22)。例えば、ブレークショットの場合やプレイ
ヤーの対戦相手がファウルをした場合には、テーブル上
の任意の位置に手玉を置くことが許されるのでステップ
S22が肯定判断される。なお、ここでいう手玉は、モ
ニタ3上に表示された仮想的なビリヤードテーブル12
1上に配置される仮想的な手玉122を意味する。ゲー
ムの実行中、テーブル121上の各玉の位置は例えばワ
ークRAM53に記録され、CPU50により必要に応
じて参照される。
In the shot confirmation process, first, an image of the virtual billiard table viewed from an upper viewpoint is displayed on the monitor 3.
Is displayed (step S21). As a result, for example, as shown in FIG. 16, an image 120 looking down on the table 121 from directly above is displayed on the monitor 3. Subsequently, it is determined whether or not the position of the beanbag needs to be determined (step S22). For example, in the case of a break shot or when the player's opponent makes a foul, it is allowed to place the cue ball at an arbitrary position on the table, and thus the affirmative judgment is made in step S22. The beanbag here is the virtual billiard table 12 displayed on the monitor 3.
It means a virtual bean ball 122 placed on the first position. During the execution of the game, the position of each ball on the table 121 is recorded in, for example, the work RAM 53, and referred to by the CPU 50 as needed.

【0084】ステップS22が肯定判断された場合、上
下左右の操作ボタン9b〜9eのいずれかが押し込み操
作されているか否かを判断する(ステップS23)。押
し込み操作されている場合には、モニタ3上の手玉の位
置をその押されたボタン9b〜9eの方向に変化させ
(ステップS24)、続いて決定ボタン9aが押し込み
操作されたか否か判断する(ステップS25)。ステッ
プS22が否定判断された場合にはステップS24の処
理がスキップされる。決定ボタン9aが操作されていな
いときはステップS23へ戻る。従って、プレイヤー
は、決定ボタン9aを操作するまでは操作ボタン9b〜
9eを利用して仮想的な手玉122の位置を画面内の上
下左右方向に移動させることができる。
When the determination in step S22 is affirmative, it is determined whether any one of the up, down, left and right operation buttons 9b to 9e is pushed (step S23). When the push-in operation is performed, the position of the beanbag on the monitor 3 is changed in the direction of the pushed button 9b-9e (step S24), and subsequently it is determined whether or not the enter button 9a is pushed-in (step S24). Step S25). If the determination in step S22 is negative, the process of step S24 is skipped. When the enter button 9a has not been operated, the process returns to step S23. Therefore, the player operates the operation buttons 9b to 9b until he / she operates the decision button 9a.
9e can be used to move the position of the virtual bean ball 122 vertically and horizontally in the screen.

【0085】プレイヤーが決定ボタン9aを操作すると
ステップS25が肯定判断され、CPU50はその時点
の手玉122の位置をプレイヤーが決定したものと認識
する(ステップS26)。以上のステップS23〜S2
6の処理は手玉位置を決定する処理であり、ステップS
22が否定判断された場合にはスキップされる。
When the player operates the decision button 9a, an affirmative decision is made in step S25, and the CPU 50 recognizes that the position of the bean ball 122 at that time is decided by the player (step S26). Steps S23 to S2 above
The process of 6 is a process of determining the bean ball position, and step S
When the determination of 22 is negative, it is skipped.

【0086】ステップS26にて手玉位置が決定された
後、又はステップS22が否定判断された後は、モニタ
3上に表示されている手玉122の軌跡を示すガイドラ
イン123をモニタ3上に表示させる(ステップS2
7)。ガイドライン123は、仮想的なキュー124に
より手玉122が的玉125に向かって真っ直ぐ撞かれ
たときの手玉122の動きを示す線である。図16では
ブレイクショット時のガイドライン123の表示例を示
している。
After the handball position is determined in step S26 or after the negative determination in step S22, the guideline 123 indicating the trajectory of the handball 122 displayed on the monitor 3 is displayed on the monitor 3 ( Step S2
7). The guideline 123 is a line indicating the movement of the bean ball 122 when the bean ball 122 is splayed straight toward the target ball 125 by the virtual cue 124. FIG. 16 shows a display example of the guideline 123 at the time of a break shot.

【0087】続くステップS28では左ボタン9d又は
右ボタン9eが操作されたか否か判断する。いずれかの
ボタン9d又は9eが操作された場合、そのボタンの方
向に応じてガイドライン123の方向を変化させる(ス
テップS29)。この処理により、プレイヤーは的球を
絞り込むことができる。操作ボタン9d及び9eのいず
れも操作されていないときはステップS29をスキップ
する。続くステップS30では決定ボタン9aが操作さ
れたか否か判断する。操作されていないときはステップ
S28へ戻る。決定ボタン9aが操作されたときは模擬
球14をショット位置へセットするようモータ28を駆
動し(ステップS31)、その後、図14のステップS
32へと進む。なお、モータ28の駆動はフォトセンサ
31がオンになるまで継続され、フォトンセンサ31の
オンにより終了する。
In a succeeding step S28, it is determined whether the left button 9d or the right button 9e is operated. When any button 9d or 9e is operated, the direction of the guideline 123 is changed according to the direction of the button (step S29). By this processing, the player can narrow down the target ball. When neither of the operation buttons 9d and 9e is operated, step S29 is skipped. In a succeeding step S30, it is determined whether or not the decision button 9a has been operated. If not, the process returns to step S28. When the enter button 9a is operated, the motor 28 is driven so as to set the simulated ball 14 at the shot position (step S31), and then step S of FIG.
Proceed to 32. The driving of the motor 28 is continued until the photo sensor 31 is turned on, and ends when the photon sensor 31 is turned on.

【0088】図14のステップS32では、モニタ3に
表示されるゲーム画面を図17に示したようなプレイヤ
ー視点からの画像130に切り替える。この画像130
は、仮想的な手玉122をガイドライン123の反対側
のやや上方から見た画像に相当する。画像の切り替え後
はイメージセンサ37の画像に基づくキューの検出処理
(図9及び図10)を開始する(ステップS33)。以
降、図14の処理が終わるまで、キューの検出処理は、
所定周期で繰り返し実行される。なお、本実施形態で
は、CPU50が時分割処理によってショット確定処理
とキュー検出処理とを並列的に実行するが、キュー検出
処理を専用に行うマイクロプロセッサをCPU50とは
別に設けてもよい。
In step S32 of FIG. 14, the game screen displayed on the monitor 3 is switched to the image 130 from the player's viewpoint as shown in FIG. This image 130
Corresponds to an image of the virtual bean ball 122 seen from slightly above the other side of the guideline 123. After the image switching, the cue detection process (FIGS. 9 and 10) based on the image of the image sensor 37 is started (step S33). After that, until the processing of FIG. 14 is completed, the queue detection processing is
It is repeatedly executed at a predetermined cycle. In the present embodiment, the CPU 50 executes the shot confirmation process and the cue detection process in parallel by the time division process, but a microprocessor dedicated to the cue detection process may be provided separately from the CPU 50.

【0089】続くステップS34では左ボタン9d又は
右ボタン9eが操作されたか否か判断し、操作された場
合にはガイドライン123及び画像130の視点位置を
仮想的な手玉122の周りに左又は右方向に回転させる
(ステップS35)。ステップS34が否定判断された
ときはステップS35をスキップする。次のステップS
36では上ボタン9b又は下ボタン9cが操作されたか
否か判断する。操作されていれば、モニタ3の画像を上
方視点からの画像120(図16)に切り替え(ステッ
プS37)、ステップS36へ戻る。これにより、上ボ
タン9b又は下ボタン9cを操作している間、モニタ3
には上方視点からの画像120が表示され、それにより
プレイヤーはガイドライン123や各玉の位置を再度確
認できる。上ボタン9b又は下ボタン9cの操作が解除
されるとステップS38に進み、第1のフォトセンサ3
1がオフとなったか否か判断する。オフでなければステ
ップS34へ戻る。なお、ステップS33でキュー検出
処理が開始された後、ステップS34〜S38の処理が
繰り返されている間にはキュー45の三次元座標が逐次
算出され、画像120又は130には、その求められた
三次元座標に基づくキューの像124が表示される。
In a succeeding step S34, it is determined whether or not the left button 9d or the right button 9e is operated, and when operated, the viewpoint positions of the guideline 123 and the image 130 are moved in the left or right direction around the virtual handball 122. To rotate (step S35). When the determination in step S34 is negative, step S35 is skipped. Next step S
At 36, it is determined whether the upper button 9b or the lower button 9c has been operated. If it is operated, the image on the monitor 3 is switched to the image 120 from the upper viewpoint (FIG. 16) (step S37), and the process returns to step S36. This allows the monitor 3 to operate while operating the up button 9b or the down button 9c.
An image 120 from the upper viewpoint is displayed on the screen, which allows the player to confirm the positions of the guideline 123 and each ball again. When the operation of the upper button 9b or the lower button 9c is released, the process proceeds to step S38 and the first photo sensor 3
It is determined whether 1 is turned off. If it is not off, the process returns to step S34. After the cue detection process is started in step S33, the three-dimensional coordinates of the cue 45 are sequentially calculated while the processes of steps S34 to S38 are repeated, and the calculated values are obtained in the image 120 or 130. An image 124 of the cue based on the three-dimensional coordinates is displayed.

【0090】プレイヤーがキュー45にて模擬球14を
撞くとその模擬球14がショット位置から待機位置へと
倒れ、それに伴って第1のフォトセンサ31の出力がオ
ンからオフへと変化する。これにより、図14のステッ
プS38が肯定判断される。この場合、CPU50は、
現在のキューの三次元座標から模擬球14の撞点及び撞
かれた角度を算出する(ステップS39)。この演算
は、三次元座標系における模擬球14の方程式と、ステ
ップS38が肯定された時点における最新のキュー45
の先端45a及び後端45bの三次元座標とから幾何学
的に求めることができる。撞かれた角度は三次元座標系
における角度であり、垂直方向に関する角度及び水平方
向に関する角度の両者を含む。なお、第1のフォトセン
サ31の信号が変化した時点で取得されるキュー45の
座標が、処理の遅れ等の理由により、実際にはキュー4
5によって模擬球14が撞かれた後の座標であるとき
は、キュー45によって模擬球14が撞かれる直前と推
定される時点におけるキュー45の座標を使用して撞点
等を特定することが望ましい。
When the player scatters the simulated ball 14 in the cue 45, the simulated ball 14 falls from the shot position to the standby position, and accordingly, the output of the first photo sensor 31 changes from on to off. As a result, an affirmative decision is made in step S38 of FIG. In this case, the CPU 50
From the three-dimensional coordinates of the current cue, the spotted point and the spotted angle of the simulated sphere 14 are calculated (step S39). This calculation is performed by using the equation of the simulated sphere 14 in the three-dimensional coordinate system and the latest cue 45 at the time when step S38 is affirmed.
It can be geometrically determined from the three-dimensional coordinates of the front end 45a and the rear end 45b of the. The selected angle is an angle in the three-dimensional coordinate system, and includes both an angle with respect to the vertical direction and an angle with respect to the horizontal direction. Note that the coordinates of the cue 45 acquired when the signal of the first photo sensor 31 changes are actually the cue 4 because of the processing delay or the like.
When the coordinates are after the simulated sphere 14 has been sown by 5, the coordinates of the cue 45 at the time when it is estimated that the simulated sphere 14 is immediately before being spilled by the cue 45 are preferably used to specify the spill point or the like.

【0091】撞点等の算出後は、第1及び第2のフォト
センサ31,32を利用した模擬球14の速度検出用の
サブルーチン処理を実行する(ステップS40)。この
サブルーチン処理は、図15に示した手順で実行され
る。まず、第1のフォトセンサ31のオフに伴って時間
カウンタの計時を開始する(ステップS51)。時間カ
ウンタはソフトウエアにて実現される。続いて、第2の
フォトセンサ32がオンしたか否か判断し(ステップS
52)、オンと判断されると時間カウンタを停止する
(ステップS53)。次に、時間カウンタの計時時間を
模擬球14の初期速度に換算する(ステップS54)。
すなわち、時間カウンタの計時時間を、第1のフォトセ
ンサ31のオフから第2のフォトセンサ32のオンまで
の間に模擬球14が移動する距離にて除算することによ
り、模擬球14の初期速度を求める。これによりサブル
ーチン処理を終了し、図14のステップS41へ進む。
After the calculation of the dot and the like, a subroutine process for detecting the speed of the simulated sphere 14 using the first and second photosensors 31 and 32 is executed (step S40). This subroutine process is executed according to the procedure shown in FIG. First, the time counting of the time counter is started along with the turning off of the first photo sensor 31 (step S51). The time counter is realized by software. Then, it is determined whether or not the second photo sensor 32 is turned on (step S
52), if it is determined to be on, the time counter is stopped (step S53). Next, the time measured by the time counter is converted into the initial speed of the simulated sphere 14 (step S54).
That is, the time measured by the time counter is divided by the distance that the simulated sphere 14 moves from when the first photo sensor 31 is turned off to when the second photo sensor 32 is turned on, whereby the initial velocity of the simulated sphere 14 is divided. Ask for. This completes the subroutine processing and advances to step S41 in FIG.

【0092】ステップS41では、模擬球14の撞点、
撞かれた角度及び初期速度の検出結果に基づいて仮想的
な手玉122のテーブル121上における初期動作を算
出する。この演算は、与えられた撞点、撞かれた角度及
び初期速度を仮想的な手玉122に適用した場合に、そ
の手玉122が仮想的なテーブル121上でどのように
動作を開始するかを特定する処理である。そして、この
初期動作の算出によりショット確定処理を終える。以降
は、手玉122の転がり抵抗や他の玉との衝突等を考慮
しつつ手玉122の動きを逐次演算し、その演算結果に
応じてモニタ3上の手玉122や他の玉を移動させる。
これらの演算処理は通常のビデオゲームと同様でよく、
詳細は省略する。
In step S41, the spots of the simulated sphere 14,
The initial movement of the virtual handball 122 on the table 121 is calculated based on the detected angle and the initial velocity detection result. This calculation specifies how the bean ball 122 starts to move on the virtual table 121 when the given beating point, the given angle, and the initial velocity are applied to the virtual hand ball 122. Processing. Then, the shot confirmation process is completed by the calculation of this initial motion. After that, the movement of the bean ball 122 is sequentially calculated in consideration of the rolling resistance of the bean ball 122, a collision with another ball, etc., and the bean ball 122 or another ball on the monitor 3 is moved according to the calculation result.
These arithmetic processing may be the same as in a normal video game,
Details are omitted.

【0093】本発明は上記の実施形態に限定されず種々
の形態にて実施できる。例えば次のような変形が可能で
ある。
The present invention is not limited to the above embodiment and can be implemented in various forms. For example, the following modifications are possible.

【0094】(1)イメージセンサ37等の画像取得手
段は2つに限らず、3つ以上設けてもよい。
(1) The number of image acquisition means such as the image sensor 37 is not limited to two, but three or more may be provided.

【0095】(2)模擬球の速度の特定は、フォトセン
サ31,32を利用した方法に限らず、各種のセンサを
使用してよい。例えば、模擬球14の内部又は支持機構
16の可動部分に加速度センサを設け、その出力信号に
基づいて模擬球14が撞かれたか否かの判定と、模擬球
14が撞かれた速度(又は加速度)を検出してもよい。
イメージセンサ37から取得した画像により、少なくと
も2フレームに亘ってキュー45の代表点(例えば先端
45a)の三次元座標を特定し、それらの特定結果から
キュー45の移動速度を演算し、その演算結果から、模
擬球14が撞かれた速度を求めてもよい。
(2) The speed of the simulated sphere is not limited to the method using the photosensors 31 and 32, but various sensors may be used. For example, an acceleration sensor is provided inside the simulated sphere 14 or in a movable portion of the support mechanism 16, and it is determined whether the simulated sphere 14 is struck based on an output signal from the acceleration sensor and the speed (or acceleration) at which the simulated sphere 14 is sown. ) May be detected.
The image acquired from the image sensor 37 specifies the three-dimensional coordinates of the representative point (for example, the tip 45a) of the cue 45 over at least two frames, the moving speed of the cue 45 is calculated from the specified results, and the calculation result is obtained. From this, the speed at which the simulated ball 14 is struck may be obtained.

【0096】(3)上記の実施形態では、模擬球14が
撞かれた時点で取得した画像からキュー45の先端45
a及び後端45bを特定して模擬球14の撞点や撞かれ
た角度を算出したが、時間的に異なる画像からキュー4
5の例えば先端45aの位置の時間的変化を特定して模
擬球14の撞点や撞かれた角度を算出することもでき
る。
(3) In the above embodiment, the tip 45 of the cue 45 is obtained from the image acquired at the time when the simulated sphere 14 is scattered.
Although the stipulated point and the struck angle of the simulated sphere 14 were calculated by specifying a and the rear end 45b, the cue 4
It is also possible to specify the time change of the position of the tip 45a of 5, for example, and to calculate the spill point or the splayed angle of the simulated sphere 14.

【0097】(4)上記の実施形態では、模擬球が撞か
れた位置、角度及び速度の演算と、それらの演算結果に
基づく仮想的な手玉の動作の演算とを同一のCPU50
にて実行することにより、ゲーム機1のCPU50を入
力装置の座標特定手段、情報生成手段、判別手段、ベー
ス画像更新手段としても機能させたが、模擬球14の撞
点、撞かれた角度及び速度の特定用のCPUと、手玉の
動作演算等の各種のゲーム用演算を行うCPUとを別々
に設けてもよい。すなわち、本発明の入力装置10は、
撞点の位置、角度及び速度の少なくとも一つを演算して
出力する態様で市場に提供されるものでもよい。
(4) In the above embodiment, the same CPU 50 is used for the calculation of the position, angle, and speed at which the simulated sphere is sprinkled, and the calculation of the virtual bead movement based on the calculation results.
The CPU 50 of the game machine 1 was made to function also as the coordinate specifying means of the input device, the information generating means, the discriminating means, and the base image updating means by executing the above. The CPU for specifying and the CPU for performing various game calculations such as bean ball motion calculation may be separately provided. That is, the input device 10 of the present invention is
It may be provided to the market in a mode of calculating and outputting at least one of the position, angle and speed of the striking point.

【0098】(5)模擬球14は直線的に移動可能とし
てもよい。
(5) The simulated sphere 14 may be linearly movable.

【0099】(6)本発明のゲームシステムはアーケー
ドゲーム機として構成される例に限らず、家庭用ゲーム
機、又はネットワークを利用したゲームシステムとして
構成されてもよい。本発明の入力装置も、アーケードゲ
ーム機の入力装置として構成される例に限らず、家庭用
ゲーム機、又はネットワークを利用したゲームシステム
の入力装置として構成されてもよい。
(6) The game system of the present invention is not limited to an example of being configured as an arcade game machine, but may be configured as a home-use game machine or a game system using a network. The input device of the present invention is not limited to the example configured as an input device of an arcade game machine, but may be configured as an input device of a home-use game machine or a game system using a network.

【0100】[0100]

【発明の効果】以上に説明したように、本発明のビリヤ
ードゲームシステムによれば、画像取得手段が取得した
画像に基づいてキューの少なくとも2つの代表点の三次
元座標を求めているので、キューの動きを何ら拘束する
ことなく、キューが模擬球に対してどの位置にどのよう
な方向から接触したかを特定することができる。これに
より、撞点や撞かれた角度の検出のためにキューを拘束
する必要がなくなる。また、撞点や撞かれた角度を特定
するために、模擬球を部分的に変位可能としたり、その
表面に圧力フィルム等の感圧センサを設ける必要がな
い。これにより、模擬球の構成を簡素化し、模擬球を現
実のビリヤードで使用される手玉に近付けることができ
る。従って、現実の手玉に近い模擬球をキューによって
自由に撞くことができるので、ゲームの現実感が高ま
り、ゲームの興趣が増す。模擬球の構成が簡素化され、
かつキューを拘束する機構も必要ないので、トラブルが
発生する可能性もそれだけ低くなり、システムの耐久性
及び信頼性を向上させることができる。また、本発明の
ゲーム用入力装置及びコンピュータプログラムによれ
ば、上記のビリヤードゲームシステムを容易に構成する
ことができる。
As described above, according to the billiard game system of the present invention, the three-dimensional coordinates of at least two representative points of the cue are obtained based on the image acquired by the image acquisition means. It is possible to specify which position and in what direction the cue comes into contact with the simulated sphere without restricting the movement of the cue. This eliminates the need to constrain the cues for detection of spotted points and angled spots. Further, it is not necessary to partially displace the simulated sphere or to provide a pressure-sensitive sensor such as a pressure film on the surface of the simulated sphere in order to specify the striking point and the slanted angle. As a result, the structure of the simulated ball can be simplified, and the simulated ball can be brought closer to a beanbag used in real billiards. Therefore, since a simulated ball close to a real beanbag can be freely sprinkled by the queue, the sense of reality of the game is increased and the interest of the game is increased. The composition of the simulated ball is simplified,
Moreover, since there is no need for a mechanism for restraining the queue, the possibility of occurrence of trouble is reduced to that extent, and the durability and reliability of the system can be improved. Further, according to the game input device and the computer program of the present invention, the above billiard game system can be easily configured.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施形態に係るビリヤードゲーム機
の斜視図。
FIG. 1 is a perspective view of a billiard game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】図1のゲーム機に設けられた入力装置の一部を
破断して示す斜視図。
FIG. 2 is a perspective view showing a part of an input device provided in the game machine shown in FIG.

【図3】図2の入力装置に設けられたベース部の内部構
造を示す斜視図。
3 is a perspective view showing an internal structure of a base portion provided in the input device of FIG.

【図4】図3のベース部の左右方向に沿った縦断面図。4 is a vertical cross-sectional view taken along the left-right direction of the base portion of FIG.

【図5】図4のV−V線に沿った断面図。5 is a cross-sectional view taken along line VV of FIG.

【図6】図4のVI−VI線に沿った断面図。6 is a sectional view taken along line VI-VI of FIG.

【図7】イメージセンサの配置を示す図。FIG. 7 is a diagram showing an arrangement of image sensors.

【図8】図1のビリヤードゲーム機の制御系の構成を示
すブロック図。
8 is a block diagram showing a configuration of a control system of the billiard game machine of FIG.

【図9】図8のCPUが実行するキュー検出処理の手順
を示すフローチャート。
9 is a flowchart showing a procedure of a queue detection process executed by the CPU of FIG.

【図10】図9に続くフローチャート。FIG. 10 is a flowchart following FIG. 9;

【図11】図9の処理にて実行される画像処理の一例を
示す図。
11 is a diagram showing an example of image processing executed in the processing of FIG.

【図12】図10の処理にて実行される演算手順を説明
するための図。
12 is a diagram for explaining a calculation procedure executed in the processing of FIG.

【図13】図8のCPUが実行するショット確定処理の
手順を示すフローチャート。
FIG. 13 is a flowchart showing the procedure of shot determination processing executed by the CPU of FIG.

【図14】図13に続くフローチャート。FIG. 14 is a flowchart following FIG. 13;

【図15】図14のサブルーチン処理としてCPUが実
行する速度検出処理の手順を示すフローチャート。
15 is a flowchart showing the procedure of speed detection processing executed by the CPU as the subroutine processing of FIG.

【図16】図13の処理にてモニタに表示される画像の
一例を示す図。
16 is a diagram showing an example of an image displayed on the monitor by the processing of FIG.

【図17】図14の処理にてモニタに表示される画像の
一例を示す図。
17 is a diagram showing an example of an image displayed on the monitor by the processing of FIG.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ビリヤードゲーム機 3 モニタ(表示装置) 9a 決定ボタン 9a〜9e 操作ボタン 10 入力装置 11 ベース部 12 トップ部 14 模擬球 16 支持機構 16a 支持部 16b 連結部 20 半透明のカバー 22,22 軸受 23 支軸 24 軸受台 25 軸受 26 ボール軸 28 モータ 31,32,33 フォトセンサ 34 パッド 35 照明灯(照明手段) 36 フード 37 イメージセンサ(画像取得手段) 40 イメージセンサの視野 41 キューの検出範囲 45 キュー 45a キューの先端 45b キューの後端 54 ゲーム用プログラム記憶装置 100 ベース画像 101 キューを含む画像 102 キューの像 102a キューの像の先端 102b キューの像の後端 120 モニタに表示される画像 121 仮想的なビリヤードテーブル 122 仮想的な手玉 123 ガイドライン 124 キュー 125 的玉 126 キューの像 AX1,AX2 光軸 L1,L2 直線 L3 垂線 MP 中点 PL1,PL2 撮影面 VP1,VP2 視点 1 billiard game machine 3 monitors (display device) 9a Enter button 9a-9e operation buttons 10 Input device 11 Base part 12 Top 14 simulated ball 16 Support mechanism 16a support part 16b connection part 20 translucent cover 22,22 bearing 23 spindle 24 bearing stand 25 bearings 26 ball shaft 28 motors 31, 32, 33 Photo sensor 34 pads 35 Illumination lamp (illumination means) 36 Hood 37 image sensor (image acquisition means) 40 Image sensor field of view 41 queue detection range 45 cues 45a Cue tip The rear end of the 45b cue 54 Game program storage device 100 base images Image containing 101 cues 102 Cue Statue 102a Cue's tip 102b Cue's rear edge 120 Images displayed on the monitor 121 Virtual pool table 122 Virtual beanbag 123 Guidelines 124 queue 125 target balls 126 Cue Statue AX1, AX2 optical axis L1, L2 straight line L3 perpendicular MP midpoint PL1, PL2 shooting surface VP1, VP2 viewpoint

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.7 識別記号 FI G06T 1/00 280 G06T 1/00 280 // G06F 3/03 380 G06F 3/03 380K (56)参考文献 特開2001−178966(JP,A) 米国特許6132319(US,A) (58)調査した分野(Int.Cl.7,DB名) A63F 9/24,13/00 - 13/12 G06T 1/00 280 G06F 3/03 380 G01B 11/00 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page (51) Int.Cl. 7 Identification code FI G06T 1/00 280 G06T 1/00 280 // G06F 3/03 380 G06F 3/03 380K (56) Reference JP-A-2001-178966 (JP, A) US Patent 6132319 (US, A) (58) Fields investigated (Int.Cl. 7 , DB name) A63F 9 / 24,13 / 00-13/12 G06T 1/00 280 G06F 3/03 380 G01B 11/00

Claims (35)

(57)【特許請求の範囲】(57) [Claims] 【請求項1】 プレイヤーにより撞かれる対象として所
定のショット位置から所定方向に移動可能に設けられた
模擬球と、 前記ショット位置の前記模擬球に対して、前記プレイヤ
ーが撞く側に設定された所定の検出範囲を、互いに異な
る視点から撮影するとともに、その撮影した画像のデー
タを出力する複数の画像取得手段と、 各画像取得手段から出力されたデータに基づいて、前記
検出範囲に関して設定された三次元座標系内におけるキ
ューの少なくとも2つの代表点の三次元座標を特定する
座標特定手段と、 前記座標特定手段にて特定された前記キューの前記代表
点の座標に基づいて、前記模擬球の撞点及び撞かれた角
度を特定する位置角度特定手段と、 前記模擬球の速度に相関した情報を検出する速度情報検
出手段と、 前記速度情報検出手段が検出した情報に基づいて、前記
模擬球が撞かれた速度を特定する速度特定手段と、 特定された前記撞点、角度及び速度に基づいて、前記模
擬球に対応して所定の表示装置の画面上に表示すべき仮
想的な手玉の動作を演算する演算手段と、を備えたこと
を特徴とするビリヤードゲームシステム。
1. A simulated ball provided as a target to be strung by a player so as to be movable in a predetermined direction from a predetermined shot position, and a predetermined ball set on the side striking by the player with respect to the simulated ball at the shot position. the detection range, as well as taken from different viewpoints from each other, a plurality of image acquiring means for outputting the data of the photographed image, based on data output from the image acquisition unit, tertiary, which is set with respect to the detection range Coordinate specifying means for specifying the three-dimensional coordinates of at least two representative points of the cue in the original coordinate system, and based on the coordinates of the representative point of the cue specified by the coordinate specifying means, the squint point of the simulated sphere And a position / angle specifying means for specifying a strung angle, a speed information detecting means for detecting information correlated with the speed of the simulated sphere, and the speed information. Based on the information detected by the output means, speed specifying means for specifying the speed at which the simulated sphere is sprinkled, and a predetermined display device corresponding to the simulated sphere based on the specified striking point, angle and speed Billiard game system, comprising: a calculation unit that calculates the movement of the virtual beanbag that should be displayed on the screen.
【請求項2】 前記模擬球の前記ショット位置からの動
作の有無を検出する模擬球動作検出手段と、 前記模擬球動作検出手段の検出結果に基づいて、前記模
擬球が撞かれたか否かを判別する判別手段と、を具備
し、 前記位置角度特定手段は、前記模擬球が撞かれたと判別
された時点における前記キューの座標に基づいて、前記
撞点及び角度を特定することを特徴とする請求項1に記
載のビリヤードゲームシステム。
2. A simulated sphere motion detecting means for detecting the presence or absence of motion of the simulated sphere from the shot position, and whether or not the simulated sphere has been scattered based on the detection result of the simulated sphere motion detecting means. And a position determining unit for determining the position and angle based on the coordinates of the cue at the time when it is determined that the simulated sphere is struck. The billiard game system according to Item 1.
【請求項3】 前記複数の画像取得手段のそれぞれは、
前記三次元座標系内に設定された互いに異なる撮影面へ
の投影像に対応したデータを出力し、 前記座標特定手段は、 各画像取得手段が撮影した画像に含まれるキューの像の
前記代表点に対応する点の二次元座標を取得する二次元
座標取得手段と、 前記視点及び前記撮影面のそれぞれに対して予め与えら
れている前記三次元座標に関連付けられた情報を参照し
て、前記二次元座標取得手段が取得した各点の二次元座
標を前記三次元座標系に変換し、その三次元座標が与え
られた各点と各点が属する撮影面に対応した視点とを結
ぶ直線を特定する直線特定手段と、 特定された直線相互の関係から、前記キュー上の前記代
表点の三次元座標を決定する代表点座標決定手段と、 を備えていることを特徴とする請求項1に記載のビリヤ
ードゲームシステム。
3. Each of the plurality of image acquisition means,
The data corresponding to the projected images on different photographing planes set in the three-dimensional coordinate system are output, and the coordinate specifying unit is the representative point of the image of the cue included in the image photographed by each image acquisition unit. The two-dimensional coordinate acquisition means for acquiring the two-dimensional coordinate of the point corresponding to, and the information associated with the three-dimensional coordinate given in advance for each of the viewpoint and the photographing surface, The two-dimensional coordinates of each point acquired by the three-dimensional coordinate acquisition means are converted into the three-dimensional coordinate system, and a straight line connecting each point given the three-dimensional coordinates and the viewpoint corresponding to the shooting surface to which each point belongs is specified. And a representative point coordinate determining means for determining three-dimensional coordinates of the representative point on the cue from the relationship between the identified straight lines. The billiard game Temu.
【請求項4】 前記代表点座標決定手段は、少なくとも
2本の直線の交点、又は少なくとも2本の直線に共通す
る垂線の中点の三次元座標を、前記代表点の三次元座標
として決定することを特徴とする請求項3に記載のビリ
ヤードゲームシステム。
4. The representative point coordinate determining means determines the three-dimensional coordinate of the intersection of at least two straight lines or the midpoint of a perpendicular line common to at least two straight lines as the three-dimensional coordinate of the representative point. The billiard game system according to claim 3, wherein.
【請求項5】 前記二次元座標取得手段は、前記検出範
囲から前記キューを除外したときの背景の画像に相当す
るベース画像と、前記キューを含む画像との差分から前
記キューの像を抽出し、その抽出された像の少なくとも
2点の二次元座標を取得することを特徴とする請求項3
又は4に記載のビリヤードゲームシステム。
5. The two-dimensional coordinate acquisition means extracts an image of the cue from a difference between a base image corresponding to a background image when the cue is excluded from the detection range and an image including the cue. The two-dimensional coordinates of at least two points of the extracted image are acquired.
Alternatively, the billiard game system according to item 4.
【請求項6】 前記複数の画像取得手段のそれぞれは、
前記検出範囲を繰り返し撮影して各回の画像のデータを
出力し、 前記二次元座標取得手段は、最新の画像と過去の画像と
の差分に基づいて、前記最新の画像における前記背景の
少なくとも一部の範囲を特定し、その特定された範囲に
ついてのベース画像を当該最新の画像の内容で置き換え
るベース画像更新手段を備えていることを特徴とする請
求項5に記載のビリヤードゲームシステム。
6. Each of the plurality of image acquisition means comprises:
Outputting the data of each image by repeatedly photographing the detection range, the two-dimensional coordinate acquisition means, based on the difference between the latest image and the past image, at least a part of the background in the latest image 6. The billiard game system according to claim 5, further comprising: a base image updating unit that specifies the range and replaces the base image for the specified range with the content of the latest image.
【請求項7】 前記位置角度特定手段は、垂直方向に関
する撞かれた角度、及び水平方向に関する撞かれた角度
をそれぞれ特定することを特徴とする請求項1〜6のい
ずれか1項に記載のビリヤードゲームシステム。
7. The position angle specifying means specifies a selected angle in the vertical direction and a selected angle in the horizontal direction, respectively. Billiard game system.
【請求項8】 前記速度情報検出手段は、前記所定方向
に関して互いに離間した二つの検出位置のそれぞれにお
ける前記模擬球又は当該模擬球と一体に移動する部材の
存否に応じて出力が変化する二つのセンサを備え、 前記速度特定手段は、前記模擬球の移動に伴って一方の
センサの出力信号が変化してから他方のセンサの出力信
号が変化するまでの時間間隔を検出し、その検出結果に
基づいて前記模擬球が撞かれた速度を算出することを特
徴とする請求項1に記載のビリヤードゲームシステム。
8. The speed information detection means has two outputs whose output changes depending on the presence or absence of the simulated sphere or a member that moves integrally with the simulated sphere at each of two detection positions separated from each other in the predetermined direction. A sensor, the speed specifying means detects a time interval from the change of the output signal of one sensor along with the movement of the simulated sphere until the change of the output signal of the other sensor, the detection result The billiard game system according to claim 1, wherein a speed at which the simulated ball is struck is calculated based on the simulated ball.
【請求項9】 前記模擬球が取り付けられるボール軸を
有する連結部と、前記連結部を移動自在に支持する支持
部と、を具備し、 前記速度情報検出手段の前記センサは、前記連結部の移
動範囲内に設定された二つの検出位置のそれぞれに前記
連結部が存在するか否かによって出力が変化するように
設けられている、ことを特徴とする請求項8に記載のビ
リヤードゲームシステム。
9. A connecting part having a ball shaft to which the simulated sphere is attached, and a supporting part for movably supporting the connecting part, wherein the sensor of the speed information detecting means includes a connecting part of the connecting part. The billiard game system according to claim 8, wherein the billiard game system is provided so that an output changes depending on whether or not the connecting portion is present at each of two detection positions set within a movement range.
【請求項10】 前記模擬球動作検出手段は、前記模擬
球が前記ショット位置に存在するか否かによって出力が
変化するセンサを備えていることを特徴とする請求項2
に記載のビリヤードゲームシステム。
10. The simulated ball movement detecting means comprises a sensor whose output changes depending on whether or not the simulated ball is present at the shot position.
Billiard game system described in.
【請求項11】 テーブル面とそれを覆うフードとによ
って所定の一方向に開口するスペースが形成され、前記
ショット位置の模擬球は前記スペース内にて前記テーブ
ル面の上に保持され、かつ前記模擬球は前記ショット位
置と、そのショット位置よりも前記スペースの奥に後退
した待機位置との間を移動可能であり、前記複数の画像
取得手段のそれぞれは、撮影方向を水平よりも下に向け
た状態で前記フード内又はその下に配置されていること
を特徴とする請求項1に記載のビリヤードゲームシステ
ム。
11. A table surface and a hood covering the table surface form a space that opens in a predetermined direction, and the simulated sphere at the shot position is held on the table surface in the space, and the simulated sphere. The sphere is movable between the shot position and a standby position retracted deeper into the space than the shot position, and each of the plurality of image acquisition means has a shooting direction directed below horizontal. The billiard game system according to claim 1, wherein the billiard game system is arranged in or under the hood in a state.
【請求項12】 前記検出範囲を下方から照明する照明
手段を備えたことを特徴とする請求項11に記載のビリ
ヤードゲームシステム。
12. The billiard game system according to claim 11, further comprising illumination means for illuminating the detection range from below.
【請求項13】 前記模擬球を撞くキューが前記検出範
囲を常に通過するように前記スペースの開口が規定され
ていることを特徴とする請求項11に記載のビリヤード
ゲームシステム。
13. The billiard game system according to claim 11, wherein an opening of the space is defined so that a cue striking the simulated ball always passes through the detection range.
【請求項14】 所定の筐体を具備するアーケードゲー
ム機として構成され、前記筐体にはビリヤード台のテー
ブルの一部を模したテーブル部が設けられ、前記テーブ
ル部の上面が前記テーブル面として機能し、前記スペー
スは前記テーブル部の前方に向かって開口していること
を特徴とする請求項11に記載のビリヤードゲームシス
テム。
14. An arcade game machine provided with a predetermined casing, wherein the casing is provided with a table portion imitating a part of a table of a billiard table, and the upper surface of the table portion serves as the table surface. The billiard game system according to claim 11, which functions and the space is opened toward the front of the table portion.
【請求項15】 プレイヤーによって撞かれる対象とし
て所定のショット位置から所定方向に移動可能に設けら
れた模擬球と、 前記ショット位置の前記模擬球に対して、前記プレイヤ
ーが撞く側に設定された所定の検出範囲を、互いに異な
る視点から撮影するとともに、その撮影した画像のデー
タを出力する複数の画像取得手段と、 各画像取得手段から出力されたデータに基づいて、前記
検出範囲に関して設定された三次元座標系内におけるロ
ッド状部材の、少なくとも2つの代表点の三次元座標を
特定する座標特定手段と、 前記座標特定手段にて特定された前記ロッド状部材の前
記代表点の座標に基づいて、前記模擬球の撞点、撞かれ
た角度及び撞かれた速度のうち、少なくともいずれか一
つに相関する情報を生成する情報生成手段と、を備えた
ことを特徴とするゲーム用入力装置。
15. A simulated ball provided as a target to be strung by a player so as to be movable in a predetermined direction from a predetermined shot position, and a predetermined ball set on the side striking by the player with respect to the simulated ball at the shot position. the detection range, as well as taken from different viewpoints from each other, a plurality of image acquiring means for outputting the data of the photographed image, based on data output from the image acquisition unit, tertiary, which is set with respect to the detection range Based on the coordinate specifying means for specifying the three-dimensional coordinates of at least two representative points of the rod-shaped member in the original coordinate system, and the coordinates of the representative point of the rod-shaped member specified by the coordinate specifying means, The spot of the simulated ball
At least one of the angle
An input device for a game, comprising: an information generating means for generating information correlated with one another .
【請求項16】 前記模擬球の速度に相関した情報を検
出する速度情報検出手段と、前記速度情報検出手段が検
出した情報に基づいて、前記模擬球が撞かれた速度を特
定する速度特定手段とをさらに備え、前記情報生成手段
は、前記模擬球の撞点及び撞かれた角度に相関する情報
を生成することを特徴とする請求項15に記載のゲーム
用入力装置。
16. A speed information detecting means for detecting information correlated with the speed of the simulated sphere, and a speed specifying means for specifying a speed at which the simulated sphere is struck based on the information detected by the speed information detecting means. 16. The game input device according to claim 15, further comprising: and the information generating means generates information correlating with a squirting point and a strung angle of the simulated sphere.
【請求項17】 前記模擬球の前記ショット位置からの
動作を検出する模擬球動作検出手段と、 前記模擬球動作検出手段の検出結果に基づいて、前記模
擬球が撞かれたか否かを判別する判別手段と、を具備
し、 前記情報生成手段は、前記模擬球が撞かれたと判別され
た時点における前記ロッド状部材の座標に基づいて前記
情報を生成することを特徴とする請求項15又は16に
記載のゲーム用入力装置。
17. A simulated sphere motion detecting means for detecting a motion of the simulated sphere from the shot position, and whether or not the simulated sphere has been struck based on a detection result of the simulated sphere motion detecting means. 17. A determining unit, wherein the information generating unit generates the information based on the coordinates of the rod-shaped member at the time when it is determined that the simulated sphere is struck. The game input device described in.
【請求項18】 前記複数の画像取得手段のそれぞれ
は、前記三次元座標系内に設定された互いに異なる撮影
面への投影像に対応したデータを出力し、 前記座標特定手段は、 各画像取得手段が撮影した画像に含まれるロッド状部材
の像の前記代表点に対応する点の二次元座標を取得する
二次元座標取得手段と、 前記視点及び前記撮影面のそれぞれに対して予め与えら
れている前記三次元座標に関連付けられた情報を参照し
て、前記二次元座標取得手段が取得した各点の二次元座
標を前記三次元座標系に変換し、その三次元座標が与え
られた各点と、各点が属する撮影面に対応した視点とを
結ぶ直線を特定する直線特定手段と、 特定された直線相互の関係から、前記ロッド状部材上の
前記代表点の三次元座標を決定する代表点座標決定手段
と、を備えていることを特徴とする請求項15に記載の
ゲーム用入力装置。
18. Each of the plurality of image acquisition means outputs data corresponding to a projection image on a different imaging plane set in the three-dimensional coordinate system, and the coordinate identification means acquires each image acquisition means. A two-dimensional coordinate acquisition unit that acquires two-dimensional coordinates of a point corresponding to the representative point of the image of the rod-shaped member included in the image captured by the unit, and is given in advance to each of the viewpoint and the imaging surface. By referring to the information associated with the three-dimensional coordinates that exist, the two-dimensional coordinates of each point acquired by the two-dimensional coordinate acquisition means are converted into the three-dimensional coordinate system, and each point to which the three-dimensional coordinates are given. And a straight line specifying unit that specifies a straight line that connects a viewpoint corresponding to the shooting surface to which each point belongs, and a representative that determines the three-dimensional coordinates of the representative point on the rod-shaped member from the mutual relationship of the specified straight lines. With point coordinate determination means Game input device according to claim 15, characterized in that it comprises a.
【請求項19】 前記代表点座標決定手段は、少なくと
も2本の直線の交点、又は少なくとも2本の直線に共通
する垂線の中点の三次元座標を、前記代表点の三次元座
標として決定することを特徴とする請求項18に記載の
ゲーム用入力装置。
19. The representative point coordinate determining means determines, as the three-dimensional coordinate of the representative point, a three-dimensional coordinate of an intersection of at least two straight lines or a midpoint of a perpendicular line common to at least two straight lines. The game input device according to claim 18, wherein
【請求項20】 前記二次元座標取得手段は、前記検出
範囲から前記ロッド状部材を除外したときの背景の画像
に相当するベース画像と、前記ロッド状部材を含む画像
との差分から前記ロッド状部材の像を抽出し、その抽出
された像の少なくとも2点の二次元座標を取得すること
を特徴とする請求項18又は19に記載のゲーム用入力
装置。
20. The two-dimensional coordinate acquisition means is configured to detect the rod shape from a difference between a base image corresponding to a background image when the rod shape member is excluded from the detection range and an image including the rod shape member. The game input device according to claim 18 or 19, wherein an image of the member is extracted, and two-dimensional coordinates of at least two points of the extracted image are acquired.
【請求項21】 前記複数の画像取得手段のそれぞれ
は、前記検出範囲を繰り返し撮影して各回の画像のデー
タを出力し、 前記二次元座標取得手段は、最新の画像と過去の画像と
の差分に基づいて、前記最新の画像における前記背景の
少なくとも一部の範囲を特定し、その特定された範囲に
ついてのベース画像を当該最新の画像の内容で置き換え
るベース画像更新手段を備えていることを特徴とする請
求項20に記載のゲーム用入力装置。
21. Each of the plurality of image acquisition means repeatedly captures the detection range and outputs image data of each time, and the two-dimensional coordinate acquisition means calculates a difference between a latest image and a past image. Based on, the at least a part of the background in the latest image is specified, and the base image update means for replacing the base image for the specified range with the contents of the latest image is provided. The game input device according to claim 20.
【請求項22】 前記位置角度特定手段は、垂直方向に
関する撞かれた角度、及び水平方向に関する撞かれた角
度をそれぞれ特定することを特徴とする請求項15〜2
1のいずれか1項に記載のゲーム用入力装置。
22. The position angle specifying means specifies the selected angle in the vertical direction and the selected angle in the horizontal direction, respectively.
1. The game input device according to any one of 1.
【請求項23】 前記速度情報検出手段は、前記所定方
向に関して互いに離間した二つの検出位置のそれぞれに
おける前記模擬球又は当該模擬球と一体に移動する部材
の存否に応じて出力が変化する二つのセンサを備え、前
記情報生成手段は、前記模擬球の移動に伴って一方のセ
ンサの出力信号が変化してから他方のセンサの出力信号
が変化するまでの時間間隔を検出し、その検出結果に基
づいて前記模擬球が撞かれた速度を算出することを特徴
とする請求項16に記載のゲーム用入力装置。
23. The speed information detecting means has two outputs whose output changes depending on the presence or absence of the simulated sphere or a member that moves integrally with the simulated sphere at each of two detection positions separated from each other in the predetermined direction. A sensor is provided, and the information generating means detects a time interval from the change of the output signal of one sensor along with the movement of the simulated sphere to the change of the output signal of the other sensor, and the detection result is obtained. The game input device according to claim 16, wherein a speed at which the simulated ball is struck is calculated based on the input speed.
【請求項24】 前記模擬球が取り付けられるボール軸
を有する連結部と、前記連結部を移動自在に支持する支
持部と、を具備し、 前記速度情報検出手段の前記センサは、前記連結部の移
動範囲内に設定された二つの検出位置のそれぞれに前記
連結部が存在するか否かによって出力が変化するように
設けられている、ことを特徴とする請求項23に記載の
ゲーム用入力装置。
24. A connecting part having a ball shaft to which the simulated ball is attached, and a supporting part for movably supporting the connecting part, wherein the sensor of the speed information detecting means is 24. The game input device according to claim 23, wherein an output is provided so as to change depending on whether or not the connecting portion is present at each of two detection positions set within a movement range. .
【請求項25】 前記模擬球動作検出手段は、前記模擬
球が前記ショット位置に存在するか否かによって出力が
変化するセンサを備えていることを特徴とする請求項1
7に記載のゲーム用入力装置。
25. The simulated ball motion detecting means comprises a sensor whose output changes depending on whether or not the simulated ball is present at the shot position.
7. The game input device according to 7.
【請求項26】 テーブル面とそれを覆うフードとによ
って所定の一方向に開口するスペースが形成され、前記
模擬球は前記スペース内にて前記テーブル面の上に保持
されたショット位置と、そのショット位置よりも前記ス
ペースの奥に後退した待機位置との間を移動可能であ
り、前記複数の画像取得手段のそれぞれは、撮影方向を
水平よりも下に向けた状態で前記フード内又はその下に
配置されていることを特徴とする請求項15に記載のゲ
ーム用入力装置。
26. A space that opens in a predetermined direction is formed by the table surface and a hood that covers the table surface, and the simulated ball is held on the table surface within the space, and a shot position thereof. It is movable between a standby position retracted deeper into the space than the position, and each of the plurality of image acquisition means is in the hood or below the hood in a state where the photographing direction is lower than horizontal. The game input device according to claim 15, wherein the input device is provided.
【請求項27】 前記検出範囲を下方から照明する照明
手段を備えたことを特徴とする請求項26に記載のゲー
ム用入力装置。
27. The game input device according to claim 26, further comprising illumination means for illuminating the detection range from below.
【請求項28】 前記模擬球を撞く前記ロッド状部材が
前記検出範囲を常に通過するように前記スペースの開口
が規定されていることを特徴とする請求項26に記載の
ゲーム用入力装置。
28. The game input device according to claim 26, wherein an opening of the space is defined so that the rod-shaped member that scatters the simulated sphere always passes through the detection range.
【請求項29】 ビリヤードゲーム用の入力装置として
構成されていることを特徴とする請求項15〜28のい
ずれか1項に記載のゲーム用入力装置。
29. The game input device according to claim 15, which is configured as an input device for a billiard game.
【請求項30】 所定の検出範囲を互いに異なる視点か
ら撮影する複数の画像取得手段のそれぞれから出力され
る画像のデータに基づいて、前記検出範囲に繰り出され
るロッド状部材を認識するためのコンピュータプログラ
ムであって、 コンピュータを、 各画像取得手段から出力されたデータに基づいて、前記
検出範囲に関して設定された三次元座標系内における前
記ロッド状部材の少なくとも2つの代表点の三次元座標
を特定する座標特定手段、及び 前記座標特定手段にて特定された前記ロッド状部材の前
記代表点の座標に基づいて、前記三次元座標系に配置さ
れた所定の目標物が前記ロッド状部材にて撞かれたとき
の前記目標物の撞点、撞かれた角度及び撞かれた速度の
うち、少なくともいずれか一つに相関する情報を生成す
る情報生成手段、としてそれぞれ機能させるように構成
されたことを特徴とするコンピュータプログラム。
30. A computer program for recognizing a rod-shaped member extended into the detection range, based on image data output from each of a plurality of image acquisition means for photographing a predetermined detection range from different viewpoints. The computer specifies the three-dimensional coordinates of at least two representative points of the rod-shaped member in the three-dimensional coordinate system set for the detection range based on the data output from each image acquisition unit. Based on the coordinate specifying means and the coordinates of the representative point of the rod-shaped member specified by the coordinate specifying means, a predetermined target object arranged in the three-dimensional coordinate system is scattered by the rod-shaped member. When
Of the stipulated point, splayed angle and slewed speed of the target of
A computer program characterized by being configured to function as information generating means for generating information correlated with at least one of them .
【請求項31】 所定の目標物検出手段の検出結果に基
づいて、前記目標物が撞かれたか否かを判別する判別手
段として前記コンピュータをさらに機能させ、かつ、前
記情報生成手段は、前記目標物が撞かれたと判別された
時点における前記ロッド状部材の座標に基づいて前記情
報を生成する、ように構成されたことを特徴とする請求
項30に記載のコンピュータプログラム。
31. Based on the detection result of a predetermined target object detecting means, the computer further functions as a determining means for determining whether or not the target object is struck, and the information generating means causes the target object to be detected. 31. The computer program according to claim 30, configured to generate the information based on the coordinates of the rod-shaped member at the time when it is determined that an object has been scattered.
【請求項32】 前記複数の画像取得手段のそれぞれ
が、前記三次元座標系内に設定された互いに異なる撮影
面への投影像に対応したデータを出力する場合におい
て、 前記座標特定手段が、 各画像取得手段が撮影した画像に含まれるロッド状部材
の像の前記代表点に対応する点の二次元座標を取得する
二次元座標取得手段、 前記視点及び前記撮影面のそれぞれに対して予め与えら
れている前記三次元座標に関連付けられた情報を参照し
て、前記二次元座標取得手段が取得した各点の二次元座
標を前記三次元座標系に変換し、その三次元座標が与え
られた各点と、各点が属する撮影面に対応した視点とを
結ぶ直線を特定する直線特定手段、及び 特定された直線相互の関係から、前記ロッド状部材上の
前記代表点の三次元座標を決定する代表点座標決定手
段、 としてさらに機能するように構成されていることを特徴
とする請求項30に記載のコンピュータプログラム。
32. In the case where each of the plurality of image acquisition means outputs data corresponding to projected images on mutually different photographing planes set in the three-dimensional coordinate system, the coordinate specifying means includes: Two-dimensional coordinate acquisition means for acquiring two-dimensional coordinates of a point corresponding to the representative point of the image of the rod-shaped member included in the image captured by the image acquisition means, which is given in advance to each of the viewpoint and the imaging surface. By referring to the information associated with the three-dimensional coordinates, the two-dimensional coordinates of each point acquired by the two-dimensional coordinate acquisition means are converted into the three-dimensional coordinate system, and each of the three-dimensional coordinates is given. A three-dimensional coordinate of the representative point on the rod-shaped member is determined from a straight line specifying unit that specifies a straight line connecting a point and a viewpoint corresponding to the shooting surface to which each point belongs, and the relationship between the specified straight lines. Representative point The computer program according to claim 30, wherein the computer program is configured to further function as a mark determining unit.
【請求項33】 前記代表点座標決定手段は、少なくと
も2本の直線の交点、又は少なくとも2本の直線に共通
する垂線の中点の三次元座標を、前記代表点の三次元座
標として決定することを特徴とする請求項32に記載の
コンピュータプログラム。
33. The representative point coordinate determining means determines, as the three-dimensional coordinate of the representative point, a three-dimensional coordinate of an intersection of at least two straight lines or a midpoint of a perpendicular line common to at least two straight lines. Computer program according to claim 32, characterized in that
【請求項34】 前記二次元座標取得手段は、前記検出
範囲から前記ロッド状部材を除外したときの背景の画像
に相当するベース画像と、前記ロッド状部材を含む画像
との差分から前記ロッド状部材の像を抽出し、その抽出
された像の少なくとも2点の二次元座標を取得すること
を特徴とする請求項32又は33に記載のコンピュータ
プログラム。
34. The two-dimensional coordinate acquisition means is configured to detect the rod shape from a difference between a base image corresponding to a background image when the rod shape member is excluded from the detection range and an image including the rod shape member. The computer program according to claim 32 or 33, wherein an image of a member is extracted, and two-dimensional coordinates of at least two points of the extracted image are acquired.
【請求項35】 前記複数の画像取得手段のそれぞれ
が、前記検出範囲を繰り返し撮影して各回の画像のデー
タを出力する場合において、 前記二次元座標取得手段は、最新の画像と過去の画像と
の差分に基づいて、前記最新の画像における前記背景の
少なくとも一部の範囲を特定し、その特定された範囲に
ついてのベース画像を当該最新の画像の内容で置き換え
るベース画像更新手段を備えていることを特徴とする請
求項34に記載のコンピュータプログラム。
35. In the case where each of the plurality of image acquisition means repeatedly captures the detection range and outputs image data of each time, the two-dimensional coordinate acquisition means includes a latest image and a past image. A base image updating unit that specifies at least a part of the background in the latest image based on the difference between the two, and replaces the base image of the specified range with the content of the latest image. A computer program as claimed in claim 34.
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