JP3410135B2 - パチンコ遊技機 - Google Patents

パチンコ遊技機

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JP3410135B2
JP3410135B2 JP03289793A JP3289793A JP3410135B2 JP 3410135 B2 JP3410135 B2 JP 3410135B2 JP 03289793 A JP03289793 A JP 03289793A JP 3289793 A JP3289793 A JP 3289793A JP 3410135 B2 JP3410135 B2 JP 3410135B2
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吉平 新山
広司 伊東
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株式会社ソフィア
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Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、可変表示ゲームの当
たり外れを決定する大当たり乱数を更新し、始動口への
遊技球の入賞に基づいて前記更新された大当たり乱数を
乱数値として取り込んで遊技判定値格納領域に書き込む
とともに、前記可変表示ゲームの貯留数を1つ加算更新
し、該可変表示ゲームの貯留数があることに基づき前記
遊技判定値格納領域に書き込まれた乱数値の判定結果に
基づいて前記可変表示ゲームを実行するパチンコ遊技機
に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来の遊技機、例えば、パチンコ遊技機
などでは、遊技部に設けられた始動入賞口へ遊技球が入
賞するたびに、特別図柄可変表示装置の複数図柄を一定
の順序で変動表示させ、所定の確率で特定パターンの図
柄がそろって停止した場合に大当たりと認定し、多くの
賞品球を獲得するチャンスを与える、いわゆる、特図ゲ
ームが行われている。
【0003】この特図ゲームにおいて、大当たりになる
か否かは、例えば、始動入賞口へ遊技球が入賞するたび
に、乱数テーブルから乱数値を持ってきて、予め決めて
おいた大当たり値と一致するかどうかを比較判定するこ
とで行っている。
【0004】そして、上記のように始動入賞口へ遊技球
が1個入賞した場合は、特図ゲームを1回行うチャンス
が与えられる。これは貯留数と称され、連続的に遊技球
が入賞した場合でも、所定の貯留数(例えば、4個)ま
で記憶され、その貯留数に応じて順次特図ゲームを行っ
ている。このように、従来の遊技機は、1回の特図ゲー
ムを判定する乱数値を貯留数に応じて記憶する複数の記
憶領域がRAM(Random Access Memory) 内に設けられ
ている。そして、CPU(Central ProcessingUnit)
は、このRAM内の所定の記憶領域毎にアクセスを行っ
て、貯留数分の乱数値を各記憶領域に書き込み、特図ゲ
ームを行う際に、書き込んだ乱数値を順次記憶領域から
読み出して判定処理を行っていた。
【0005】また、従来は記憶領域に書き込まれた乱数
値を読み出して判定処理した後、当該記憶領域に特定値
(ハズレ値)を書き込むことは行っていなかった。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、このよ
うな従来の遊技機においては、貯留数に見合った乱数値
を記憶領域に記憶させる一方、順次その乱数値を用いて
大当たりか否かを判定処理するので、入賞球の貯留状況
と乱数値の判定処理状況に応じて、乱数値を記憶させる
記憶領域のアドレスと、乱数値を読み出す記憶領域のア
ドレスとが常に異なってくる。このため、従来の遊技機
のCPUは、現在RAMのどの記憶領域まで新たな乱数
値の書き込みを行い、どの記憶領域までの乱数値を使っ
て判定処理を行ったかという、記憶領域の利用状況を常
に把握しなければならず、動作プロクラムの処理が煩雑
となってプログラム容量が多くなると共に、処理速度が
その分遅くなるという問題があった。
【0007】また、遊技球が入賞しないにもかかわらず
ノイズ等で誤って乱数値の判定処理が行われる場合は、
前回が大当たり値であれば、再度、大当たり動作を行う
という不具合が発生してしまう。
【0008】この発明は、上記課題を解決するためにな
されたものであって、遊技判定値を記憶個数に応じた所
望の記憶領域に容易に書き込めるようにすると共に、順
次判定処理する遊技判定値を容易に読み出せるようにし
て、判定処理動作を簡略化し、また、遊技判定値が書き
込まれていない記憶領域及び遊技判定値を判定領域から
読み出した後の判定領域に、外れ値を書き込むことで判
定処理の正確性を増すようにし、少ないプログラム容量
で高速に判定処理することが可能なパチンコ遊技機を提
供することを目的とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】本発明の手段は次の通り
である。
【0010】請求項1記載の発明は、可変表示ゲームの
当たり外れを決定する大当たり乱数を更新し、始動口へ
の遊技球の入賞に基づいて前記更新された大当たり乱数
を乱数値として取り込んで遊技判定値格納領域に書き込
むとともに、前記可変表示ゲームの貯留数を1つ加算更
新し、該可変表示ゲームの貯留数があることに基づき前
記遊技判定値格納領域に書き込まれた乱数値の判定結果
に基づいて前記可変表示ゲームを実行するパチンコ遊技
機において、前記遊技判定値格納領域は、乱数値の判定
領域と、該判定領域に続く複数の記憶領域と、から成
り、前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記判定
領域のアドレスを基準とし、前記可変表示ゲームの貯留
数によって当該始動口へ入賞した遊技球が取り込む乱数
値を所定の記憶領域に書き込むためのアドレスを算出す
る記憶領域アドレス算出手段と、前記記憶領域アドレス
算出手段によって算出されたアドレスに乱数値を書き込
む書込手段と、前記可変表示ゲームの貯留数がある場合
に前記可変表示ゲームを開始すべく、前記複数の記憶領
域に書き込まれている各乱数値を前記判定領域側へ1領
域ずつ転送すると共に、貯留数を1つ減算更新する転送
手段と、前記転送手段によって前記判定領域に転送され
た乱数値を読み出して判定する判定手段と、前記転送手
段により前記記憶領域から前記判定領域に転送された乱
数値が前記判定手段により判定された後、該判定済みの
乱数値が書き込まれている前記判定領域に外れ値を書き
込む判定領域初期化手段と、を備えたことを特徴として
いる。
【0011】請求項2記載の発明は、請求項1記載の
チンコ遊技機であって、前記転送手段で前記判定領域側
へ1領域ずつ転送する際に、乱数値が書き込まれていな
い記憶領域に外れ値を書き込む記憶領域初期化手段を備
えたことを特徴としている。
【0012】
【0013】
【作用】本発明の手段の作用は次の通りである。
【0014】請求項1記載の発明によれば、始動口への
遊技球の入賞に基づいて、判定領域のアドレスを基準と
し、可変表示ゲームの貯留数によって当該始動口へ入賞
した遊技球が取り込む乱数値を所定の記憶領域に書き込
むためのアドレスが記憶領域アドレス算出手段によって
算出され、該算出されたアドレスに乱数値が書込手段に
よって書き込まれ、前記可変表示ゲームの貯留数がある
場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、転送手段によ
って、前記複数の記憶領域に書き込まれている各乱数値
が前記判定領域側へ1領域ずつ転送されると共に、貯留
数が1つ減算更新され、前記判定領域に転送された乱数
値が判定手段によって読み出されて判定され、該判定
後、判定領域初期化手段によって、該判定済みの乱数値
が書き込まれている前記判定領域に外れ値が書き込まれ
る。
【0015】このため、乱数値を書き込むべき記憶領域
のアドレスは、判定領域のアドレスを基準として、乱数
の記憶個数分のアドレスを加算するだけで、容易に算
出される。また、乱数値を判定処理する場合は、記憶領
に書き込まれている各乱数値転送手段により1領域
ずつ判定領域へ転送するだけで、常に乱数値判定領域
から読み出して判定処理することができるので、乱数値
の書き込み動作や判定処理するための読み出し動作が簡
略化され、プログラム容量が低減化されて、処理速度が
高速化される。また、判定後は、該判定済みの乱数値が
書き込まれている判定領域に外れ値が書き込まれるの
で、一度判定処理した乱数値を再度判定処理するという
誤処理が防げる。
【0016】
【0017】
【0018】請求項記載の発明によれば、転送手段で
前記判定領域側へ1領域ずつ転送する際に、乱数値が書
き込まれていない記憶領域に外れ値が記憶領域初期化手
段によって書き込まれる。
【0019】このため、仮に乱数値が書き込まれていな
記憶領域のデータが転送されて判定されたとしても、
大当たりとする誤処理が防げる。
【0020】
【実施例】以下、図面を参照して本発明の実施例を説明
する。
【0021】図1〜図4は、本発明に係る遊技機の一実
施例の構成を示す図である。本実施例では、パチンコ遊
技機における、いわゆるフィーバータイプやデジパチと
称される第1種パチンコ遊技機を使って実施したもので
ある。
【0022】まず、構成を説明する。
【0023】図1は、本発明の一実施例に係るパチンコ
遊技機の遊技盤の正面図である。図において、遊技盤1
には、ガイドレール2、遊技領域3、特別図柄可変表示
装置(以下、特図表示装置ともいう)4、左図柄表示部
4A、中央図柄表示部4B、右図柄表示部4C、変動入
賞装置5、第1種始動口6,7,8、風車8a、報知ラ
ンプ9、LED10などが配設されている。
【0024】このような遊技盤1において、いずれかの
始動入賞口6,7,8に遊技球が入賞すると、その入賞
に基づいて、可変表示装置4の可変表示部4A,4B,
4Cに所定の図柄を一定の順序で変動表示させる可変表
示ゲームが行われる。そのゲームの結果、停止表示がそ
ろうなどして、大当たりが発生すると、変動入賞装置5
の可動片5A,5Bが開いて大入賞口5C中に遊技球が
入賞し易くなる状態が一定の条件下に繰り返し行われ
る。
【0025】また、その各種遊技状態は、前記報知ラン
プ9やLED10の点滅や音などによって、遊技者に報
知される。
【0026】図2は、遊技領域に設けられた各種装置等
の動作を制御する遊技機制御装置の構成を示すブロック
図である。図2の各部は以下のように構成されている。
【0027】CPU(Central Processing Unit:中央処
理装置) 11は、パチンコ遊技機の遊技領域に設けられ
た各種装置の遊技動作を制御プログラムに基づいて制御
するものである。また、本発明のCPU11では、始動
入賞口6,7,8へ入賞した遊技球の貯留数に対応する
取り込み乱数値の記憶個数を常時認識し(記憶個数認識
手段52)、その記憶個数に応じて記憶領域のアドレス
を算出し(記憶領域アドレス算出手段53)、取り込み
乱数値を所定記憶領域へ書き込み(遊技判定値書込手段
54)、各記憶領域に記憶されている取り込み乱数値を
判定領域側へ1領域ずつ転送させて書き込み(遊技判定
値転送手段55)、乱数値が書き込まれていない記憶領
域には順次ハズレ値を書き込んで(記憶領域初期化手段
57a)、判定領域に書き込まれた遊技判定値を読み出
して判定処理を行った後(遊技判定値判定処理手段5
6)、判定領域にハズレの乱数値などの特定値を書き込
んで判定領域のデータを初期化する(判定領域初期化手
段57)ことを行っている。ROM(Read Only Memory)
12には、基本プログラムデータと共に、各種表示ラン
プの表示パターンやスピーカ18から出力される音声の
発生パターン等の固定データ、あるいは、予め複数段階
に設定された確率設定値などが格納されている。そし
て、CPU11はこの基本プログラムに従って制御動作
を行っている。RAM(Random Access Memory) 13に
は、遊技機を作動させる上に必要な各種パラメータが記
憶される。また、本発明に係る取り込み乱数値を記憶す
る記憶領域と判定処理を行う判定領域とは、このRAM
13内の一部に連続して形成されている(後述、図3参
照)。
【0028】発振回路14は、CPU11を動作させる
クロックパルスを生成するものである。
【0029】電源回路15は、遊技機の各部に電源を供
給するものである。
【0030】サウンドジェネレータ16は、所定の音声
信号を発生し、これをアンプ17で増幅して、スピーカ
18から遊技音を出力するものである。
【0031】第1種始動スイッチ19、継続スイッチ2
0、カウントスイッチ21あるいは排出制御回路からの
賞球データ要求信号22、確率設定スイッチ41、確率
設定値表示スイッチ42からの信号は、ローパスフィル
タ23に入力され、バッファゲート24を介してCPU
11に送られる。CPU11では、これらの信号に基づ
いて遊技球の入賞状況を把握し、貯留数の更新に伴って
新たな乱数値の記憶領域への書き込みを行うと共に、特
図が回動を開始する際に、判定領域の乱数値が大当たり
か否かを判定する。
【0032】出力ポート25は、上記各種スイッチや各
種信号に基づいてCPU11が所定の回路に対して動作
制御信号を送り、ドライバ26を介して、確率設定値表
示LED43、大入賞口27、LED28、ランプ2
9、高確率中明示用LED30を作動させる。
【0033】また、ホール側の管理装置等に対しては、
大当たり信号31、特図回動信号32、始動口入賞信号
33がそれぞれ出力される。
【0034】さらに、特別図柄可変表示装置4を制御す
る表示制御回路には、データ信号線34、制御コード信
号線35、ストローブ信号線36がそれぞれ接続されて
いる。
【0035】また、排出制御回路には、送信クロック信
号37、賞球データ信号38がそれぞれ出力されるよう
になっている。
【0036】バス39は、上記各部間を接続して、デー
タをやり取りするデータ線である。EEPROM(Elec
trically Erasable Programmable Read Only Memory)4
0は、切り換え設定した確率設定値を遊技機の電源を落
とした場合でも、これを継続的に保持するためのメモリ
である。ここでは、電気的に書き換え可能な不揮発性メ
モリを用いている。
【0037】図3は、本発明の一実施例に係る遊技判定
値格納領域構造を示す図である。
【0038】図3に示すように、本実施例における遊技
判定値格納領域構造は、上記したように、RAM13の
メモリ領域の一部に形成されており、判定処理を行う乱
数値が書き込まれる判定領域50と、その判定領域50
で順次判定処理を行う乱数値を貯留数に応じて予め書き
込んでおく複数の記憶領域(1〜4)51a〜51dと
で構成されている。そして、記憶領域51a〜51d
は、判定領域50の直後に連続して設けられている。
【0039】本実施例における遊技判定値格納領域構造
は、上記のように構成されており、各記憶領域(1〜
4)51a〜51dの先頭アドレスは、判定領域50の
アドレスから各領域のアドレス分を加算していくだけで
容易に算出することができる。また、各記憶領域(1〜
4)51a〜51dに書き込まれた貯留数に対応する乱
数値は、上記算出された各領域のアドレスを用いること
によって、1つ前の領域へ順次転送処理することが可能
であって(図中の矢印参照)、各記憶領域51a〜51
dに記憶された乱数値を判定領域50側へ1領域ずつ順
次シフトすることができる。そして、判定処理した後の
判定領域50には、特定のハズレ値が書き込まれると共
に、各記憶領域51に記憶された乱数値をシフトさせる
際に、乱数値を書き込まない記憶領域に特定のハズレ値
を書き込むことにより、誤って判定処理が行われた場合
に、大当たりとなるような不具合が発生するのを防止す
ることができる。
【0040】図4は、本発明の一実施例に係る遊技判定
値判定処理装置の構成を示すブロック図である。
【0041】図4に示す各構成部は、CPU11におい
て実現されるものである。本実施例では、図1に示す始
動入賞口6,7,8へ入賞した遊技球の貯留数に対応し
た乱数値の記憶個数を認識する記憶個数認識手段52
と、その記憶個数に応じた記憶領域のアドレスを算出す
る記憶領域アドレス算出手段53と、乱数値の所定記憶
領域への書き込みを行う遊技書込手段(書込手段)54
と、記憶領域に記憶されている乱数値を判定領域側へ1
領域ずつ転送させる遊技判定値転送手段(転送手段)
5と、判定領域50に書き込まれた乱数値を読み出して
判定処理する遊技判定値判定処理手段(判定手段)56
と、判定処理後に判定領域に特定のハズレ値(外れ値)
などを書き込んで判定領域のデータを初期化する判定領
域初期化手段57とで構成されている。また、前記判定
領域初期化手段57と同様に判定処理の正確性を向上さ
せる手段としては、遊技判定値転送手段で判定領域側へ
1領域ずつ転送する際に、遊技判定値(乱数値)が書き
込まれていない記憶領域に外れ値を書き込む記憶領域初
期化手段57aを備える構成を採用することもできる。
【0042】本実施例のパチンコ遊技機は、上記のよう
に構成されており、以下、その制御動作を図5〜図11
のフローチャートを用いて説明する。
【0043】図5は、本実施例に係る遊技判定値判定処
理装置の動作を説明するフローチャートである。
【0044】まず、例えば、貯留数が「0」の状態であ
ったとして、始動口へ遊技球が入賞すると貯留数が
「1」となり、判定領域50の先頭アドレスに判定領域
分のアドレスを加算して記憶領域(1)51aの先頭ア
ドレスを算出する(処理A)。
【0045】次に、算出された記憶領域(1)51aの
アドレスに大当たり乱数値を格納する(処理B)。
【0046】ここで、特図の回動を開始する際に、当該
記憶領域(1)51aに格納された大当たり乱数値を用
いて大当たりか否かを判定する判定処理を開始するた
め、記憶領域(1)51aに記憶された大当たり乱数値
を1領域分、すなわち判定領域50へ転送して書き込む
(処理C)。
【0047】そして、CPU11は、判定領域50に書
き込まれた大当たり乱数値を読み出して(処理D)、大
当たりか否かの判定処理を行う(処理E)。CPU11
は、上記の判定領域50の大当たり乱数値を読み出した
後に、判定領域50にハズレ値を書き込む処理を行う。
これにより、ノイズ等で判定処理に飛んだ場合でも、再
度同じ値を使って判定処理されるのを防止することがで
きる。
【0048】次に、図6は本実施例の遊技機制御装置に
よって行われる制御処理手順を示すゼネラルフローチャ
ートである。なお、本実施例では、後述の割り込み信号
に基づいて1シーケンスずつプログラム処理を開始する
ようになっている。(例えば、割り込み信号に基づいて
0番地からプログラムの実行を開始する。)以下、この
ような処理をリセット割り込み処理という。
【0049】そこで、図6に示すゼネラルフローチャー
トの制御処理が開始されると、まず、ステップ0で初期
情報の設定処理が行われる。
【0050】この初期情報の設定としては、例えば、ス
タックポインタの設定を行ったり、リセット信号のクリ
ア処理を行ったりする。
【0051】そして、ステップ1に移行し、今回が電源
投入時か否かを判断し、電源投入時の場合には、ステッ
プ2に進み、電源投入時のRAM13の初期化や前記C
PU11のレジスタを初期化したりする初期化処理を行
い、ステップ3に進んで出力処理を行ってステップ14
に移行する。
【0052】一方、前記ステップ1で電源投入時でない
と判定されたときには、ステップ4に進み、排出制御回
路との間で賞球データの授受を行う賞球制御処理を行
い、ステップ5で前記特図ゲームの大当たり確率の3段
階設定処理を行って、ステップ6で各種サブルーチンで
セットされた出力データを出力する出力処理を経て、ス
テップ7では本発明に関わる特図ゲームの当たり外れを
決定する大当たり乱数、及び停止図柄を作成する乱数を
更新する乱数更新処理を行って、ステップ8に移行す
る。
【0053】ステップ8では、第1種始動スイッチ(S
W1、SW2、SW3)、継続スイッチ(SW4)、カ
ウントスイッチ(SW5)からの信号の入力、あるいは
遊技球の排出要求信号の入力などのチャタリング除去、
及び、論理変換等の入力加工を行う。
【0054】その後、ステップ9では、ランプ電源、及
びソレノイド電源等の電源電圧の監視を行うパワーフェ
ール監視処理を行い。ステップ10では、変動入賞装置
内のカウントスイッチ(SW5)の入力監視処理を行
い。ステップ11では、同じく変動入賞装置内の継続ス
イッチ(SW4)の入賞監視処理を行って、ステップ1
2において、特別図柄作動スイッチ(第1始動スイッチ
SW1〜SW3)の入力監視処理を行って、ステップ1
3に進む。
【0055】該ステップ13では、イベントカウンタの
値による分岐処理を行うようになっており、カウント値
が「0」の場合は、ステップ14で不正処理を、カウン
ト値が「1」の場合は、ステップ15で特図ゲーム処理
を、カウント値が「2」場合は、ステップ16で前記ソ
レノイドAの編集処理と前記した第1始動スイッチ(S
W1〜SW3)の入力情報制御処理を、カウント値が
「3」の場合は、ステップ17でランプ・LED処理
を、それぞれ行うようになっている。
【0056】ステップ14(不正処理)では、カウント
スイッチ(SW5)のノーカウント不正や球づまり不正
等の監視、及び不正状態の報知処理等を行う。
【0057】ステップ15(特図ゲーム処理)では、特
図の通常表示や変動表示あるいは大当たり動作等のゲー
ム処理を行う。
【0058】ステップ16(ソレノイドAの編集処理・
始動スイッチ入力情報制御処理)では、各種ゲーム状態
に対応して各ソレノイドのON/OFF情報をセットす
る処理、及び外部への始動口入賞信号のON/OFF情
報をセットする処理を行う。ステップ17(ランプ・L
ED処理)では、各種ゲーム状態に対応して、各ラン
プ、LEDの表示情報をセットする処理を行う。
【0059】前記イベントカウンタの値によって分岐さ
れる上記各処理は、それぞれ処理すべき内容が多く、こ
れらの各処理を全て1シーケンスのプログラム内容に盛
り込もうとすると、2msecのリセット割り込み時間
以内に盛り込めないおそれがある。
【0060】そこで、ここではリセット割り込みを前提
にステップ14〜ステップ17の各処理を1シーケンス
毎に分割して、パチンコ遊技機に対する制御処理を4シ
ーケンスに時分割処理している。
【0061】このように処理することにより、複雑な内
容に対応したプログラムを構成することができるように
なっている。
【0062】そして、次のステップ18では、表示器制
御回路への表示データの設定処理を行い、ステップ19
で音の編集処理と音出力処理を行ってリセット待ちとな
る。次に、図7は図6のステップ12の特別図柄作動ス
イッチ入賞監視処理の処理手順を示すフローチャートで
あり、本発明の根幹となる大当たり乱数の格納及び判定
領域の設定手順を示すものである。
【0063】まず、図7に示すように、作動スイッチの
入力監視情報の設定を行い(ステップ100)、作動ス
イッチに入力が有ったか否かを入力エッジの発生の有無
で判定する(ステップ101)。そこで、作動スイッチ
の入力エッジが発生して入力が有った場合、すなわち、
始動入賞口へ遊技球が入賞した場合は、この情報を記憶
して作動スイッチの入力エッジをクリアした後(ステッ
プ102)、作動スイッチの入力情報を更新する(ステ
ップ103)。そして、入力情報が255個以上になっ
たか否かを判定する(ステップ104)。ここでの判定
は、255個以上の記憶をオーバーフローさせるためで
あり、この記憶は、始動口の入賞数を知らせるものであ
る。
【0064】ステップ104において、入力情報が25
5個以上になった場合は、入力情報から“1”を減算し
てオーバーフローさせた後(ステップ105)、ステッ
プ106に進む。また、ステップ104で入力情報が2
55個以上にならない場合は、そのままステップ106
へ進む。そして、ステップ106では、特図の回動記憶
である貯留数の更新を行った後、貯留数が4個以上有る
か否かが判定される(ステップ107)。ここで、貯留
数が4個以上の場合、あるいはステップ101で作動ス
イッチに入力がなかった場合は、ステップ114に進
む。
【0065】また、ステップ107で貯留数の数が
“3”以下の場合は、ステップ108に進んで貯留数の
表示データを設定して、ステップ109で作動スイッチ
の入力音の出力要求を行い、通常動作中であるか否かが
判定される(ステップ110)。ステップ110で通常
動作中であれば、シーケンスタイマをクリアにして(ス
テップ111)、ステップ112へ進む。さらに、ステ
ップ110で通常動作中でなければ、そのままステップ
112に進み、乱数の記憶を更新するサブルーチン処理
が行われる。
【0066】ここで、図8は図7のステップ112にお
ける乱数記憶の更新処理のサブルーチン処理手順を示す
フローチャートであり、この乱数の記憶の更新処理は、
本発明の根幹をなす処理である。
【0067】まず、判定領域のアドレスに、現在の乱数
値の記憶個数を加算して、書き込みを行う乱数値の記憶
領域のアドレスを算出する(ステップ200)。そし
て、その算出されたアドレスに書き込む乱数値を記憶さ
せる(ステップ201)。これは、記憶領域51a〜5
1dが判定領域50の下に連続して構成されているの
で、判定領域のアドレスに対して記憶個数分のアドレス
を加算するだけで、大当たり乱数値の格納アドレスを容
易に割り出すことができる。
【0068】このように、本実施例では記憶個数に対応
した乱数値を記憶領域に効率良く、記憶させることがで
きるので、プログラム容量を低減させることができる。
また、普図を利用する場合であれば、メモリ領域を変更
するだけで、上記と同様の処理で普図における乱数値を
記憶し、(後述する)判定処理を行うことができる。再
び、図7のステップ113に戻って、盤面の作動スイッ
チの検索が全て終了したか否か判定して、終了していな
ければステップ101に戻って上記した動作が繰り返さ
れ、また、終了していれば、上記と同様にステップ11
4へ進む。
【0069】このステップ114では、賞球排出の3系
統処理のため、特定スイッチ(5個賞球)の記憶情報が
格納されているアドレスを算出し、ステップ115で3
系統入力数の更新処理のサブルーチンをコールする。ま
た、ステップ116では、特定スイッチ(15個賞球)
の情報が格納されているアドレスを算出して、ステップ
117で3系統入力数の更新処理のサブルーチンがコー
ルされる。
【0070】このようにして、それぞれの賞球個数に見
合った記憶が行われ、この記憶を利用して、排出装置と
の間で賞球個数のデータの授受が行われて、図6に示す
フェーズ3のステップ13へ移行する。
【0071】次に、図9は図6のステップ15の特図ゲ
ーム処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャート
である。
【0072】図9に示すように、ステップ300では、
シーケンスを切り替えるか否か、すなわち、シーケンス
タイマが終了したか否かを判定し、シーケンスタイマが
終了していれば、シーケンスタイマの更新を行って(ス
テップ301)、ステップ18へ移行する。
【0073】また、ステップ300でシーケンスタイマ
が終了していなければ、ステップ302に進んで、現在
のステップ番号が不適当な実行ステップ番号か否かを判
定し、不適当な実行ステップ番号である場合は、ステッ
プ303に進んで実行ステップ番号を初期化して、ステ
ップ304に進む。
【0074】また、ステップ302で適当な実行ステッ
プ番号である場合は、実行ステップ番号を初期化せずに
そのままステップ304へ進む。そして、ステップ30
4では、各実行ステップ番号別の処理へ分岐させる処理
が行われる。
【0075】このようにすることにより、ステップ番号
が格納されているメモリが壊れて不適切な値が書き込ま
れた場合であっても、不具合が生じないようになってい
る。次に、実行ステップ番号別に分岐された後のステッ
プ305〜ステップ318までの各ステップ番号別の処
理内容を簡単に説明する。
【0076】ステップ305(ステップ番号「10」)
の通常動作処理では、始動口に遊技球が入賞した貯留情
報を表示器制御領域に設定すると共に、高確率時、低確
率時の特図回転音の設定等が行われる。
【0077】ステップ306(ステップ番号「11」)
の自動停止時間の終了監視処理では、前記ステップ12
で取り込まれた大当たり乱数値の判定と、停止図柄の確
定等の処理が行われる。
【0078】ステップ307(ステップ番号「12」)
の第1図柄の停止監視処理では、第1停止図柄の停止監
視処理が行われる。
【0079】ステップ308(ステップ番号「13」)
の第2図柄の停止監視処理、及びリーチ判定処理では、
第2図柄の停止監視をしたり、リーチ状態か否か、ある
いは停止図柄がラッキーナンバーか否かの判定処理が行
われる。
【0080】ステップ309、310(ステップ番号
「14」、「15」)のリーチ時/リーチ以外の停止結
果の判定処理では、停止図柄が大当たりか否かの判定を
行うと共に、大当たり時の初期化処理等が行われる。
【0081】ステップ311(ステップ番号「16」)
の外れ動作処理では、停止図柄が外れ図柄の時の処理が
行われる。
【0082】ステップ312、313(ステップ番号
「17」、「18」)のファンファーレ動作の終了監視
処理、インターバル動作後半の終了監視処理では、次回
の大当たり動作の初期化処理が行われる。
【0083】ステップ314、315(ステップ番号
「19」、「1A」)の継続前の大当たり動作処理、継
続後の大当たり動作処理では、大入賞口内の継続スイッ
チへの入賞前、入賞後の動作処理が行われる。
【0084】ステップ316、317(ステップ番号
「1B」、「1C」)の有効時間の終了監視処理、イン
ターバル前半の終了監視処理では、1回の大当たり動作
の終了監視処理を行うと共に、インターバル前半の終了
監視処理が行われる。
【0085】ステップ318(ステップ番号「1D」)
の大当たり終了動作の終了監視処理では、大当たり動作
の最終回まで、あるいはパンク時までの大当たり動作の
終了監視が行われる。
【0086】このように、ステップ305〜ステップ3
18(ステップ番号「10」〜「1D」)までの処理を
行って、図6のステップ18に移行する。
【0087】次に、図10は図9のステップ305の通
常動作処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャー
トである。
【0088】まず、ステップ400で通常動作のステッ
プ番号情報が設定処理され、ステップ401で貯留が有
るか否かが判定される。ここで、貯留がある場合は、貯
留数の更新処理が行われ(ステップ402)、貯留情報
を表示器や制御領域に設定して(ステップ403)、ラ
ッキーナンバー情報を初期化する(ステップ404)。
【0089】そして、ステップ405では、本発明の根
幹である判定領域及び記憶領域における乱数値の更新処
理が行われる。この更新処理は、図3に示すように、判
定領域50の直後に4個の記憶領域(1〜4)51a〜
51dが連続して構成されているので、各記憶領域に取
り込まれた大当たり乱数値を1領域ずつ上方の判定領域
50側へシフトさせる処理である。このように、特図を
回動させる際に、乱数の記憶領域の更新処理を行うこと
により、記憶領域51aから判定領域50に書き込まれ
た大当たり乱数値を読み出すことができ、予め設定され
た大当たり値と比較することにより、大当たりか否かを
容易に判定することができる。
【0090】また、上記した各記憶領域に書き込まれた
乱数値を1領域ずつ判定領域50側へシフトさせると、
必ず乱数値の書き込まれていない記憶領域を生じるが、
この乱数値の書き込まれない記憶領域に対しては、ハズ
レ値などの特定値が書き込まれる。このため、仮に乱数
値が書き込まれていない記憶領域のデータが判定領域に
誤ってシフトされ、判定処理が行われたとしても、大当
たり等の誤判定がなされる心配がなくなり、判定処理の
正確性を向上させることができる。
【0091】さらに、上記シフト処理が行われ、判定領
域から乱数値を読み出して判定処理する際に、当該判定
領域に対してハズレ値などの特定値を書き込むことによ
り、ノイズ等で判定処理に飛んだ場合であっても、同一
乱数値を再度判定処理するような誤処理が防止され、判
定処理の正確性を一層向上させることができる。
【0092】次に、ステップ406において、現在、高
確率中であるか否かを判定し、高確率中であれば、ステ
ップ407で高確率中の特図回転音を設定する。また、
高確率でない場合は、ステップ408で低確率時の特図
回転音を設定する。そして、ステップ409で音出力設
定処理のサブルーチン処理をコールして、ステップ41
0に進む。
【0093】また、上記ステップ401で貯留数が
「0」の場合も同様にステップ410に進む。
【0094】そして、ステップ410では、ステップ切
り換えフラグを設定して、ステップ411で制御番号切
り換え処理のサブルーチン処理をコールして、図6のフ
ェーズ4のステップ18へ移行する。
【0095】次に、図11は図9のステップ306の自
動停止時間の終了監視処理において直ちにコールされる
サブルーチン処理手順を示すフローチャートである。こ
の処理では、判定領域50に書き込まれた大当たり乱数
値を読み出して、予め設定された大当たり値と比較判定
することが行われる。
【0096】まず、図11に示すように、予め設定され
た大当たり判定値のテーブルを取り出し(ステップ50
0)、現在高確率中であるか否かの判定を行って(ステ
ップ501)、高確率時であれば高確率時の判定回数を
取り出して(ステップ502)、ステップ504に進
む。また、ステップ501で、高確率時でなければ、通
常時の判定回数を取り出して(ステップ503)、ステ
ップ504に進む。これは、通常確率時であれば、大当
たり判定テーブルから取り込んだ値と1回判定を行い、
高確率時であれば、例えば、大当たり判定テーブルから
取り込んだ値に範囲を持たせて(例えば、通常が7であ
れば、高確率時は1〜10のように)判定処理するため
である。
【0097】そして、ステップ504においては、とり
あえず大当たり図柄が格納されている領域を設定して、
ステップ505およびステップ506で大当たりか否か
が判定される。
【0098】ここで、ステップ505は、乱数が2バイ
トで更新されており、予め設定された大当たり値が1バ
イト目(1バイトで表せる値が設定されている)にある
ので、上位バイトを切り捨てるために行われる処理であ
る。そして、ステップ506の判定結果で大当たりの値
でなかった場合は、判定テーブルのテーブルアドレスを
更新して(ステップ507)、大当たりか否かの判定処
理が終了したか否かを判定する(ステップ508)。こ
こで、判定処理が終了していなければ、ステップ506
に戻って上記処理が繰り返され、判定処理が終了する
と、外れ図柄が格納されている領域を設定して(ステッ
プ509)、ステップ510へ進む。
【0099】このように、判定結果に関わらず、大当た
り図柄が格納されている領域を設定して、判定結果が外
れた場合に、外れ図柄が格納されている領域を設定する
ことにより、数バイト分のプログラム容量を低減するこ
とができる。
【0100】また、ステップ506において、大当たり
の値と判定された場合は、そのままステップ510に進
んで、指示された領域の図柄を停止図柄として設定し、
ステップ511で判定領域にハズレ値などの特定値を書
き込むことにより乱数値の記憶がクリアされてメインル
ーチンへリターンするものである。
【0101】以上、述べたように、本実施例に係るパチ
ンコ遊技機は、大当たりか否かを判定するための大当た
り乱数値が書き込まれる判定領域と、その判定領域に続
いて貯留数に応じた大当たり乱数値を記憶するための記
憶領域とが設けられている。このため、貯留数を更新す
る場合は、判定領域のアドレスに貯留数分のアドレスを
加算して求められる記憶領域のアドレスに新たに発生し
た乱数値を書き込むだけでよい。そして、乱数値の判定
時には、記憶領域に記憶されている乱数値を1領域ずつ
判定領域側へシフトさせるので、判定処理する大当たり
乱数値は常に判定領域から読み出すことができる。ま
た、判定処理するために乱数値を読み出した後の判定領
域に、特定値(ハズレ値)を書き込むようにしたので、
ノイズ等により判定処理が再度行われたとしても、誤処
理が防げる。さらに、乱数値を1領域ずつ判定領域側へ
シフトさせる際に、乱数値が書き込まれない記憶領域に
対しては、特定値(ハズレ値)を書き込むようにしたの
で、誤処理を防止することができる。
【0102】このように、本実施例のパチンコ遊技機
は、大当たり乱数値の判定処理を簡略化したことによっ
て、制御プログラム容量が低減化され、処理速度と共
に、乱数値の判定処理の正確性を向上させることができ
るようになった。
【0103】なお、上記実施例では、パチンコ遊技機を
例にとって説明したが、これ以外にも可変表示ゲームの
始動率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン
機)やパチスロ機等の遊技機における乱数値の格納領域
構造や乱数値の判定処理装置として適用することができ
る。
【0104】また、上記実施例では、始動口への遊技球
の入賞に基づいて可変表示ゲームを行い、そのゲーム結
果によって大当たりが発生する第1種のパチンコ遊技機
を用いて説明したが、いわゆる翼タイプの第2種のパチ
ンコ遊技機、あるいは特定の条件下で権利が発生し、そ
の権利が消滅するまでの間、遊技者に有利な遊技状態が
継続される第3種のパチンコ遊技機の場合にも、同様に
適用することができる。
【0105】さらに、上記実施例では、プログラム処理
を時分割処理によって行うものとして説明したが、そう
でない場合も勿論含まれる。
【0106】
【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、始動口へ
の遊技球の入賞に基づいて、判定領域のアドレスを基準
とし、可変表示ゲームの貯留数によって当該始動口へ入
賞した遊技球が取り込む乱数値を所定の記憶領域に書き
込むためのアドレスが記憶領域アドレス算出手段によっ
て算出され、該算出されたアドレスに乱数値が書込手段
によって書き込まれ、前記可変表示ゲームの貯留数があ
る場合に前記可変表示ゲームを開始すべく、転送手段に
よって、前記複数の記憶領域に書き込まれている各乱数
値が前記判定領域側へ1領域ずつ転送されると共に、貯
留数が1つ減算更新され、前記判定領域に転送された乱
数値が判定手段によって読み出されて判定され、該判定
後、判定領域初期化手段によって、該判定済みの乱数値
が書き込まれている前記判定領域に外れ値が書き込まれ
ることから、乱数値を書き込むべき記憶領域のアドレス
は、判定領域のアドレスを基準として、乱数値の記憶個
数分のアドレスを加算するだけで、容易に算出される。
また、乱数値を判定処理する場合は、記憶領域に書き込
まれている各乱数値転送手段により1領域ずつ判定領
へ転送するだけで、常に乱数値判定領域から読み出
して判定処理することができるので、乱数値の書き込み
動作や判定処理するための読み出し動作が簡略化され、
プログラム容量が低減化されて、処理速度が高速化され
る。
【0107】また、判定後は、該判定済みの乱数値が書
き込まれている判定領域に外れ値が書き込まれるので、
一度判定処理した乱数値を再度判定処理するという誤処
理が防げる。
【0108】請求項2記載の発明によれば、転送手段で
前記判定領域側へ1領域ずつ転送する際に、乱数値が書
き込まれていない記憶領域に外れ値が記憶領域初期化手
段によって書き込まれることから、仮に乱数値が書き込
まれていない記憶領域のデータが転送されて判定された
としても、大当たりと判定されるのを防ぐことができ
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例に係るパチンコ遊技機の遊技
盤の正面図である。
【図2】遊技領域に設けられた各種装置等の動作を制御
する遊技機制御装置の構成を示すブロック図である。
【図3】本発明の一実施例に係る遊技判定値格納領域構
造を示す図である。
【図4】本発明の一実施例に係る遊技判定値判定処理装
置の構成を示すブロック図である。
【図5】本実施例に係る遊技判定値判定処理装置の動作
を説明するフローチャートである。
【図6】図2の遊技機制御装置によって行われる制御処
理手順を示すゼネラルフローチャートである。
【図7】図6のステップ12の特別図柄作動スイッチ入
賞監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図8】図7のステップ112における乱数記憶の更新
処理のサブルーチン処理手順を示すフローチャートであ
る。
【図9】図6のステップ15の特図ゲーム処理のサブル
ーチン処理手順を示すフローチャートである。
【図10】図9のステップ305の通常動作処理のサブ
ルーチン処理手順を示すフローチャートである。
【図11】図9のステップ306の自動停止時間の終了
監視処理において直ちにコールされるサブルーチン処理
手順を示すフローチャートである。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機6,7,8 始動口(始動入賞口) 13 RAM(遊技判定値格納領域) 50 判定領域 51a〜51d 記憶領域(1)〜(4) 53 記憶領域アドレス算出手段 54 遊技書込手段(書込手段) 55 遊技判定値転送手段(転送手段) 56 遊技判定値判定処理手段(判定手段) 57 判定領域初期化手段 57a 記憶領域初期化手段

Claims (2)

    (57)【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 可変表示ゲームの当たり外れを決定する
    大当たり乱数を更新し、始動口への遊技球の入賞に基づ
    いて前記更新された大当たり乱数を乱数値として取り込
    んで遊技判定値格納領域に書き込むとともに、前記可変
    表示ゲームの貯留数を1つ加算更新し、該可変表示ゲー
    ムの貯留数があることに基づき前記遊技判定値格納領域
    に書き込まれた乱数値の判定結果に基づいて前記可変表
    示ゲームを実行するパチンコ遊技機において、 前記遊技判定値格納領域は、 乱数値の判定領域と、 該判定領域に続く複数の記憶領域と、 から成り、 前記始動口への遊技球の入賞に基づいて、前記判定領域
    のアドレスを基準とし、前記可変表示ゲームの貯留数に
    よって当該始動口へ入賞した遊技球が取り込む乱数値を
    所定の記憶領域に書き込むためのアドレスを算出する記
    憶領域アドレス算出手段と、 前記記憶領域アドレス算出手段によって算出されたアド
    レスに乱数値を書き込む書込手段と、 前記可変表示ゲームの貯留数がある場合に前記可変表示
    ゲームを開始すべく、前記複数の記憶領域に書き込まれ
    ている各乱数値を前記判定領域側へ1領域ずつ転送する
    と共に、貯留数を1つ減算更新する転送手段と、 前記転送手段によって前記判定領域に転送された乱数値
    を読み出して判定する判定手段と、 前記転送手段により前記記憶領域から前記判定領域に転
    送された乱数値が前記判定手段により判定された後、該
    判定済みの乱数値が書き込まれている前記判定領域に外
    れ値を書き込む判定領域初期化手段と、 を備えたことを特徴とするパチンコ遊技機。
  2. 【請求項2】 前記転送手段で前記判定領域側へ1領域
    ずつ転送する際に、乱数値が書き込まれていない記憶領
    域に外れ値を書き込む記憶領域初期化手段を備えたこと
    を特徴とする請求項1に記載のパチンコ遊技機。
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