JP3387856B2 - 画像処理方法、画像処理装置および記憶媒体 - Google Patents
画像処理方法、画像処理装置および記憶媒体Info
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Description
基にして仮想空間を記述する際に、仮想光源に起因する
仮想物体上での陰影の付与を行う画像処理装置及び方法
に関する。
するのではなく、実写画像を基に記述表現する手法が数
多く提案されている。これらはImage Based Rendering
(以下、IBRと略す)と呼ばれており、実写画像を基に
するが故に、3次元幾何形状を基にする手法からは得ら
れない写実性の高い仮想空間を表現できる点に特徴があ
る。
た仮想空間の記述に関する試みが提案されている。例え
ば、電子情報通信学会論文誌「CGモデルと光線空間デー
タとの融合による仮想環境の実現」(D-11, Vol. J80-D-
11 No. 11, pp3048-3057, 1997年11月)、または、「3
次元統合画像通信を目指したホログラムと光線空間の相
互変換」(3D Image Conference)などを参照。
Zを設置する。Z軸に垂直な基準面P(Z=z)を通過する
光線を、光線がPを横切る位置(x,y)と、光線の方
向を示す変数θ、φで表すことにする。すなわち、1本
の光線は(x, y, z,θ,φ)の5つの変数により一意に定
められる。この光線の光強度を表す関数をfと定義する
と、この空間中の光線群データはf(x, y, z,θ,φ)で表
現することが出来る。この5次元の空間を「光線空間」
と呼ぶ。
垂直方向の視差情報、すなわちφ方向の自由度を省略す
ると、光線の自由度を(x,θ)の2次元に縮退させること
ができる。このx-θ2次元空間は、光線空間の部分空間
となる。そして、実空間中の点(X,Z)を通る光線
(第2図)は、u = tanθとおくと、x−u空間上で
は、第3図に示すように、
撮影とは、カメラのレンズ焦点を通過する光線を撮像面
で受光し、その明るさや色を画像化する操作に相当す
る。言い換えると、焦点位置という実空間中の1点を通
る光線群を画像として画素数分獲得していることにな
る。ここでは、φ方向の自由度を省略し、X−Z平面内
のみでの光線の振舞いを考えているので、画像中のY軸
との直交面と交わる線分上の画素のみを考えることにな
る。このように、画像の撮影によって1点を通る光線を
集めることができ、1回の撮影でx−u空間の1本の線
分上のデータを獲得することができる。
数の点を通る光線群を獲得することができる。第4図の
ようにN台のカメラを用いて実空間を撮影すると、n番
目(n=1,2,...,N)のカメラCnの焦点位置(Xn,
Zn)に対応して、第5図のごとく、
に、十分に多数の視点からの撮影を行うことによって、
x−u空間を密にデータで埋めていくことができる。
ら、新しい任意の視点位置からの観察画像を生成するこ
とができる(第7図)。この図に示すように、目の形で
表した新しい視点位置E(X,Z)からの観察画像は、
x−u空間上の数式1の直線上のデータをx−u空間か
ら読み出すことによって生成できる。
いた画像処理の不得意な分野に、仮想照明による陰影の
付与と影の生成とがある。陰影や影は、物体の起伏に応
じて変化するものの、実写画像データは、幾何学形状に
関する情報を有しないために、陰影や影の再生が困難だ
からである。即ち、幾何学形状情報を含む空間データを
基にして仮想物体を描画し、その物体に付与されるべき
陰影を描画し、或いはこの物体による影を描画すること
は、幾何学形状情報による画像処理分野(例えばコンピ
ュータグラフィックス(以下、CGと略す)では周知で
はあっても、光線空間などの実写画像を用いる画像処理
分野では未知の分野である。
の問題点を解決するために提案されたもので、その目的
は、実写画像を基にして仮想空間を記述するにおいて、
仮想物体の陰影を生成するのに好適な光線データの記録
に適した画像処理方法並びに画像処理装置を提案するこ
とにある。
光線データから仮想物体の陰影を高速に生成する画像処
理方法並びに画像処理装置を提案することにある。
仮想空間を記述するにおいて、仮想光源を任意に、位置
や条件を変更した場合にも陰影を適切に生成できる画像
処理方法並びに画像処理装置を提案することにある。
本発明を適用した画像処理装置及び画像処理方法を詳細
に説明する。この画像処理装置及び画像処理方法は、光
線空間データから、仮想照明により仮想物体に付与すべ
き陰影を描画し、その仮想照明による影を描画する機能
を有する。
構成を示す。第8図に示したハード構成は通常のワーク
ステーションの構成である。即ち、ハード構成自身は通
常のワークステーションと異なるところはない。
T23上に提示するものである。ユーザはマウス28を
操作してその仮想空間を自由にウオークスルーしたり、
仮想空間中の物体を操作(移動や回転あるいは拡大な
ど)することができる。即ち、仮想空間内の物体は実写
画像に基づいて光線空間データの変換されてディスク2
5に前もって格納されているが、ウオークスルーするに
つれて視点位置が移動すると、移動した視点位置での光
線空間データオブジェクト画像を第7図にて説明したよ
うに生成する。この画像をテクスチャマッパ24にて仮想
空間に配置した透明な板に貼り付け、それを含む仮想空
間全体をレンダリングしてCRT23上に表示する。ま
た、テクスチャマッパ24は、同時に影のテクスチャも
物体の底部に配置した透明な板に貼り付ける。
納された光線空間データの記録手法を説明する。即ち、
第1図〜第7図において説明したように、(X, u)空間の
一本の直線で表される光線空間データは実写画像の1ラ
イン分の画像に相当する。
めのカラーカメラである。このカメラ29は移動機構3
0に装着され、CPU20は後述の制御プログラムに従
って移動機構30を駆動して、カメラ29の位置を移動
させる。カメラの移動位置、即ち、移動した視点位置
(姿勢も含む)は移動機構30を介してCPU20は知
ることができる。32は照明用の光源である。この照明
も移動機構31を介して任意の位置に移動される。移動
位置はCPU20により検出される。
たのは、複数の既知の位置の照明(実の照明)により発
生する陰影を撮影するためである。本システムは、実の
陰影画像に基づいて、陰影付きの光線空間データを前も
って生成する。また、光源位置から見た物体の輪郭画像
を影画像データベースとして保持する。
は、陰影のデータ取得の原理を説明する。同図におい
て、100は、現実物体であり、この例では、簡単化の
ために、円錐100である。同図において、101,1
02は撮影経路であり、この経路に沿って複数の撮影位
置が指定されている。第10図の例では、経路101は
円錐100を上下方向で一周する経路であり、経路10
2は水平方向で円錐100を一周する経路である。例え
ば、経路101(一周360度)において10度ずつの
刻みで36ポイントの視点位置の夫々において円錐10
0を撮像すると、円錐100の36枚分の画像が得ら
れ、その36枚分のカラー画像は、陰影を有した対象物
体100の画像であり、この画像は前述のように光線空
間データに変換されて、ディスク25に記憶される。
は照明用光源32の移動経路である。移動経路200,
201は、たとえば、夫々半円上の円弧形状を有し、互
いに直交する。即ち、経路200,201は夫々180
度の移動範囲を有する。光源32の移動刻みの大きさを
10度とすると、経路200と201の夫々について1
8ポイント(合わせて36ポイント)の照明位置が得ら
れる。
よび影の形状の精度に影響する。従って、水平方向の撮
影位置の経路と垂直方向の撮影経路における10度刻み
の幅は全くの例示であり、刻み幅を必要に応じて増減す
ることは全く任意である。
それぞれ光線空間データが生成される。また、各々の光
線空間データは36枚の画像から生成される。1つのオブ
ジェクトをRSで表すと、オブジェクトRSは、照明位置の
引数Lを有するので、RS(L)と表すことができる。第11
図は、照明位置Lから照明された実物体100を移動す
るカメラ29によって撮影して得られた実画像RIi(L)
(iは経路201,202上の視点位置)が一端ディス
ク25に記憶され、更に、光線空間データオブジェクト
RS(L)に変換されて記憶される様子を説明する。
いる仮想空間において、ある視点位置における物体10
0の仮想画像100’を描画する際の陰影の生成の手法
を説明する。第12図の例では、仮想空間において、3
つの仮想照明(L1,L2,L3)が設定され、仮想照明
(L1,L2)がONされ、仮想照明(L3)がOFFされて
いるように設定されている。すると仮想物体である円錐
100’の表面の領域300と301は薄い陰影が、3
02には濃い陰影が形成されなくてはならない。このよ
うな陰影が形成された仮想物体100’を仮想視点位置
iから見れば、第13図のような仮想物体が描画される
筈である。このような描画が成されるためには、第14
図に示すように、視点位置iにおいて照明位置L1にライ
トが設けられて生成された光線空間データオブジェクト
画像RSi(L1)と、視点位置iにおいて照明位置L2にライ
トが設けられて生成された光線空間データオブジェクト
画像RS i(L2)とが合成されればよい。
々においてカメラ25を実物体に向け、複数の照明位置
Lの各々から実物体を照明してその実物体の画像を取得
し(ステップS12)、その画像データを、照明位置L
毎の光線空間データRSに変換してディスク25にセーブ
(ステップS20)するものである。
の種々の照明条件を示す。これらの条件は、実画像の光
線空間データを記憶するときに、各照明の照明条件(既
知である)を記録しておいたものである。本画像処理シ
ステムのアプリケーション・プログラムが仮想空間での
ウォークスルーを実現するものであるならば、そのアプ
リケーション・プログラムは、仮想空間中に仮想物体を
描画するに際して、そのアプリケーション・プログラム
の仕様に応じて或いはユーザ指示を入力して、各照明
(仮想照明)を仮想的にON/OFFするようにしてい
る。即ち、第12図、第13図に関連して説明したよう
に、ONしている全ての照明による寄与が考慮された陰
影を付された仮想物体の画像を描画するものである。
グラムによって画像描画を行う制御手順である。
iを決定する。この指定された視点位置iは、ステップ
S18で既に記憶されている光線空間データRSを参照す
るのに用いられる。ステップS32では、当該視点位置
iに対して前もって記憶されている光線空間データオブ
ジェクトに対して描画を終了しているかを判断する。描
画が終了していない場合には、ステップS34に進み、
ユーザ(または当該アプリケーション・プログラム)が
ONすることを希望している仮想照明を見つけるため
に、第16図のテーブルをサーチする。ON指定がなさ
れている仮想照明の光線空間オブジェクトRSI(LON)に対
してはステップS38,ステップS40の処理を行う。
ここで、LONはON指定がなされている仮想照明の番号
である。ステップS38の描画処理の詳細は第18図に
示されている。
ステップS60〜ステップS64はオブジェクトRS(Ln)
を処理する。即ち、ステップS60では、オブジェクト
の照明Lnに対する相対位置を計算し、ステップS62
で、その相対位置に従ってオブジェクトデータを取得す
る。ステップS64では、当該照明Lnの照度を考慮し
て、オブジェクトRS(Ln)の画像を生成する。照明を考慮
しないときのRGB値の夫々に対して、照度値が大きい
ほど、そして、照明までの距離が近いほど、画素値を大
きく変更する。即ち、第20図に示すように、実照明の
照度(R0)と位置(即ち距離D0)を考慮し、実照明と同
一の方向にある仮想照明(照度Rx、距離Dx)に対して、
実画像の画素値をPとすると、仮想画像の画素値Pxは、f
を所定の関数とすると、
終了する。
ONされている照明を参照し、ステップS36に戻り、
更に、ステップS38→ステップS38の処理を繰り返
す。
についてステップS38の処理が終了すると、ステップ
S42に進み、ここで、各仮想照明について演算された
その画素の画素値の和を演算する。ここで、画素値の和
は、各生成画像の、対応する画素位置の画素値を単に加
算するだけでよい。ステップS44で、ステップS42
で計算された画素値の和が表示装置(CRT23)の色
域(gamut)をオーバしているか否かを判断する。オーバ
フローしていると判断された場合には、ステップS46
でリスタート処理を行う。リスタート処理とは、オーバ
フローが起こらない程度に仮想照明を照度を下げて、再
度レンダリングをやり直すものであり、その詳細は第1
9図に示される。
をオーバフローとマークする。ステップS68では、全
ての仮想照明の照度(第16図のテーブル参照)の設定
を下げる。ステップS70では仮想環境を再度レンダリ
ングする。
いと判断されれば、ステップS50で次のオブジェクト
を参照し、ステップS32→ステップS34に戻る。ス
テップS32でYESの判断が出力されたときは、一画
面分の全ての画素についての光線空間データが処理され
たことになり、その結果として、たとえば、第13図の
ように、2つの仮想照明がONされている状況(第12
図)での仮想画像が生成されたことになる。
は、仮想照明による陰影の付与の他に、仮想照明による
影の付与機能も有する。影の形状は、物体の幾何形状と
影が投影される面(以下、「貼付面」と呼ぶ)の形状に
よって支配される。しかしながら、光線空間データ等の
IBR画像は、物体についての幾何形状を有さないので、
影についての処理が従来では困難であったのは前述した
とおりである。本実施形態の画像処理装置では、影の画
像についても、陰影のときと同じように、前もって生成
しておく。また、貼付面は、CGの分野では周知の所謂
「境界箱」(bounding box)を利用して生成する。
る円錐100の影データを生成する手法の原理を説明す
る。
の位置から現実の円錐100を照明する場合において、
この照明32の位置(姿勢も含む)に略一致させた位置
にカメラ29を配置して、照明32によって照明された
対象物体100の像を撮影する。この画像120は、た
とえば、第22図のような形状を有し、その輪郭121
は、対象物体100が照明32によって照射されたとき
に発生する影に概ね近い形状を有する筈である。換言す
れば、陰影を生成するときは、陰影が付与されている物
体の実写画像を光線空間データの形式で前もって記録す
るために、カメラによる撮影を行ったが、影の生成で
は、影の画像を得るために対象物体の撮影を行う。
で、以下、単に「輪郭形状」と呼ぶ。仮想照明による影
(仮想の影である)は、輪郭形状を、仮想照明の視点位
置を座標軸とする座標変換、即ち、アフィン変換を施す
ことによって得ることができる。たとえば、仮想照明の
仰角が低い場合には第23図のような長細い影が生成さ
れるはずであり、仰角が高い場合には第24図のような
詰まった長さの影が生成されるはずである。
の形状の影響を受ける。貼付面が決定されていれば、影
の形状は、輪郭形状を、その貼付面へ射影したときの形
状となる。この射影形状はアフィン変換で表現される。
る。
形状を有する。即ち、影は物体の形状に即した範囲内で
生まれる。本実施形態の特徴は、貼付面の形状(即ち範
囲)を、対象物体(仮想物体)の境界箱の貼付面の範囲
に限定するものである。
複雑な幾何形状を有する2つの動物おもちゃ301の仮
想画像が存在する場合には、この仮想画像の空間的広が
りを全て包含する境界箱(bounding box)を求める。この
箱は通常は直方体形状に設定され、第25図の例では箱
300となる。この箱の投影形状302は第25図に示
すように矩形となる。この投影形状302が貼付面とな
る。
順である。
置32とを任意の位置Lに設置する。ステップS102
では、この位置Lで、照明32で実物体を照明し、その
画像を取得する。ステップS104ではその画像から輪
郭を取得する。ステップS106では、その輪郭内の画
素値を黒とする。また、透明度(transparency)を所定値
(完全透明ではないが、仮想物体の表面が透けて見える
程度の透明度)に設定する。
即ち、画像撮像面(カメラの位置・姿勢)が影の投影面
(照明の位置・姿勢)と平行でないのであれば、影画像
の再投影処理が必要となる。しかし、第21図の例では
平行ではないが、それらの面のなす角度が小さいため、
誤差は少ないと予想され、そのような再投影処理を行わ
なくても見た目には大差がない。尚、実物体からではな
く、仮想物体から輪郭を得る場合には、透視体積 (pers
pective viewing volume)を、描画面が影画像の面と一
致するように設定することができる。
影が、その輪郭部分においてぼけていることを考慮した
ものである。即ち、ぼかし処理を加えることにより、影
の画像をより自然となるようにすることができる。更
に、物体からより離間した位置に投影される影に対する
ぼかし量を増やすことにより、更に自然感を向上させる
ことができる。このぼかし処理を、仮想物体の画像から
生成した輪郭画像に対して行う場合には、視野に対する
奥行き(depth-of-field)効果で描画するときに使われる
不定透視体積(jittered viewing volume)を用いて実現
できる。
の画像データをセーブし、ステップS112では、次の
撮影位置(照明位置)L+1に移動し、ステップS100
に戻る。
は、その影の画像データが、照明と物体との相対位置の
値によってインデックスされるようにしてセーブされ
る。
したときの輪郭を前もって、影画像として準備しておく
ことができる。
る。
べき仮想物体の光線空間データをメモリから取り出す。
性のある仮想照明を全て検出する。ステップS126乃
至ステップS134は、これら仮想照明のうちの照明が
ONと設定されている照明による影画像の描画処理であ
る。即ち、ステップS126では、ONと設定されてる
1つの照明Lを見つける。ステップS128では、貼付
面の形状を計算する。貼付面の形状は、前述したよう
に、仮想物体の境界箱の幾何形状と光源の相対位置とが
与えられるならば計算することができる。影貼付面の幾
何形状は、その境界箱内の任意の要素がその貼付面上に
投影される影を有するものとなるように設定することが
可能である。
合によっては、極めて単純化することができる。例え
ば、天井からの反射光や外光が光源となる場合には、例
えば第28図のように、境界箱内に内接する楕円305
のような極めて単純な貼付面とすることができる。
体の相対位置に対応させて影画像を描画する。ステップ
S110で述べたように、影の画像は、照明Lに対する
実物体(仮想物体)の相対位置の値によってインデック
スされていた。したがって、この相対位置を用いて影デ
ータから対応する画像をメモリから取り出すことができ
る。ステップS120で読み出した仮想物体のRSデータ
は、この相対位置を計算するのに用いられる。この場合
にはアフィン変換を用いる。もし必要ならば、再投影と
影画像のぼかしが実行される。ステップS132では生
成された影画像を貼付面に張り付ける。この貼付はテク
スチャマッピング(第8図の24)を用いて行う。
るために、ステップS124に戻る。即ち、他のONし
ている照明がある場合には、換言すれば複数の照明によ
る影が存在し得る場合には、上述の手法によって生成さ
れた影の画像は、周知のGC描画法(画像の半透明性を考
慮する)によって合成される。
影生成は、光線空間理論などのIBRデータ(幾何形状情
報を有さない)によって表現される仮想物体に対して
も、所望の位置の照明からの影を適切に生成することが
できる。
によって求めていたが、前もってテーブル化したRAMやR
OMを用いても良い。
キュラタイプやHMDタイプの表示装置に適用できる。
写画像を基にした光線データから構成した仮想物体に陰
影を適切に付与することができる。
図。
たときの図。
る原理を説明する図。
する原理を説明する図。
任意の視点位置における光線空間データ(x+Zu=X)を生成
する原理を説明する図。
理を説明する図。
図。
明する図。
数のカメラ視点の夫々において、異なる複数の照明位置
から照明した場合に得る手法を説明する図。
ータを生成する過程を説明する図。
れた仮想物体の仮想視点位置iから見たときの陰影の発
生の状況を説明する図。
の状況を説明する図。
点位置i、照明位置L1,L2に対応する光線空間データRS
を引き出す手法を説明する図。
空間データに変換するまでの制御手順を示すフローチャ
ート。
れた各照明条件を記憶する表の図。
体の陰影付き画像を生成する制御手順のフローチャート
図。
ャート図。
ローチャート図。
値を制御する原理を説明する図。
を生成する原理を説明する図。
を示す図。
て、図22で得られた輪郭線が変化する様子を説明する
図。
て、図22で得られた輪郭線が変化する様子を説明する
図。
する図。
ーチャート。
り付ける制御手順のフローチャート。
図。
Claims (12)
- 【請求項1】 仮想空間を実写画像を基に記述表現する
ための画像処理方法であって、 現実物体の実写画像をもとにして形成された光線データ
により前記現実物体を仮想物体として記述し、前記光線
データから任意の視点位置からの前記仮想物体の仮想画
像を生成するための画像処理方法であり、 現実の照明光源を用いて実現される複数の照明条件の夫
々により照明された前記現実物体を、複数の視点位置か
ら現実のカメラを用いて撮影することにより、前記現実
物体の実写画像を複数取得し、前記カメラの視点位置に基づき、前記複数の実写画像の
それぞれを オブジェクト化された光線データに変換し、前記光線データを前記現実の照明光源の照明条件と とも
に検索可能にメモリに記憶することを特徴とする画像処
理方法。 - 【請求項2】 前記照明条件には、照明光源の位置が含
まれることを特徴とする請求項1記載の画像処理方法。 - 【請求項3】 前記照明条件には、照度が含まれること
を特徴とする請求項1乃至2のいずれかに記載の画像処
理方法。 - 【請求項4】 前記光線データは、光線空間理論データ
であることを特徴とする請求項1記載の画像処理方法。 - 【請求項5】 仮想空間を実写画像を基に記述表現する
画像処理方法であって、 現実物体の実写画像をもとにして形成された光線データ
により前記現実物体を仮想物体として記述し、前記光線
データから任意の視点位置からの前記仮想物体の仮想画
像を生成する画像処理方法であり、 現実の照明光源を用いて実現される複数の照明条件の夫
々により照明された前記現実物体を複数の視点位置から
現実のカメラを用いて撮影することにより取得された複
数の前記現実物体の実写画像の夫々から求められたオブ
ジェクト化された光線データを保持し、 前記任意の視点位置を設定し、 仮想照明条件を設定し、 前記保持されている光線データから、前記設定された視
点位置および前記設定された仮想照明条件に応じた光線
データを読出し、該光線データと該仮想照明条件に基づ
いて前記仮想画像を生成する ことを特徴とする画像処理
方法。 - 【請求項6】 前記仮想照明条件には、照明の位置およ
び照度が含まれることを特徴とする請求項5記載の画像
処理方法。 - 【請求項7】 前記仮想照明条件に基づき、複数の異な
る照明条件の光線データを読出し、 前記複数の異なる照明条件の光線データを用いて、前記
仮想照明条件に応じた仮想画像を生成することを特徴と
する請求項5記載の画像処理方法。 - 【請求項8】 前記仮想物体の照明に対する相対位置を
求め、 前記相対位置に基づき、前記読み出した光線データを補
正することを特徴とする請求項7記載の画像処理方法。 - 【請求項9】 仮想空間を実写画像を基に記述表現する
ための画像処理装置であって、 現実物体の実写画像をもとにして形成された光線データ
により前記現実物体を仮想物体として記述し、前記光線
データから任意の視点位置からの前記仮想物体の仮想画
像を生成するための画像処理装置であり、 現実の照明光源を用いて実現される複数の照明条件の夫
々により照明された前記現実物体を、複数の視点位置か
ら現実のカメラを用いて撮影することにより、前記現実
物体の実写画像を複数取得する手段と、前記カメラの視点位置に基づき、前記複数の実写画像の
それぞれを オブジェクト化された光線データに変換する
変換手段と、前記光線データを前記現実の照明光源の照明条件と とも
に検索可能にメモリに記憶する手段とを備えることを特
徴とする画像処理装置。 - 【請求項10】 仮想空間を実写画像を基に記述表現す
る画像処理装置であって、 現実物体の実写画像をもとにして形成された光線データ
により前記現実物体を仮想物体として記述し、前記光線
データから任意の視点位置からの前記仮想物体の仮想画
像を生成する画像処理装置であり、 現実の照明光源を用いて実現される複数の照明条件の夫
々により照明された前記現実物体を、複数の視点位置か
ら現実のカメラを用いて撮影することにより、取得され
た複数の前記現実物体の実写画像の夫々から求められた
オブジェクト化された光線データを保持する手段と、 前記任意の視点位置を設定する手段と、 仮想照明条件を設定する手段と、 前記保持されている光線データから、前記設定された視
点位置および前記設定された仮想照明条件に応じた光線
データを読出し、該光線データと該仮想照明条件に基づ
いて前記仮想画像を生成する手段とを備える ことを特徴
とする画像処理装置。 - 【請求項11】 コンピュータに画像処理方法を実現さ
せるための制御プログラムを格納した記憶媒体であっ
て、前記画像処理方法が、 仮想空間を実写画像を基に記述表現するための画像処理
方法であって、 現実物体の実写画像をもとにして形成された光線データ
により前記現実物体を仮想物体として記述し、前記光線
データから任意の視点位置からの前記仮想物体の仮想画
像を生成するための画像処理方法であり、 現実の照明光源を用いて実現される複数の照明条件の夫
々により照明された前記現実物体を、複数の視点位置か
ら現実のカメラを用いて撮影することにより、前記現実
物体の実写画像を複数取得し、 前記カメラの視点位置に基づき、前記複数の実写画像の
それぞれをオブジェクト化された光線データに変換し、 前記光線データを前記現実の照明光源の照明条件ととも
に検索可能にメモリに記憶する各ステップを含むことを
特徴とする記憶媒体。 - 【請求項12】 コンピュータに画像処理方法を実現
させるための制御プログラムを格納した記憶媒体であっ
て、前記画像処理方法が、 仮想空間を実写画像を基に記述表現する画像処理方法で
あって、 現実物体の実写画像をもとにして形成された光線データ
により前記現実物体を仮想物体として記述し、前記光線
データから任意の視点位置からの前記仮想物体 の仮想画
像を生成する画像処理方法であり、 現実の照明光源を用いて実現される複数の照明条件の夫
々により照明された前記現実物体を、複数の視点位置か
ら現実のカメラを用いて撮影することにより、取得され
た複数の前記現実物体の実写画像の夫々から求められた
オブジェクト化された光線データを保持し、 前記任意の視点位置を設定し、 仮想照明条件を設定し、 前記保持されている光線データから、前記設定された視
点位置および前記設定された仮想照明条件に応じた光線
データを読出し、該光線データと該仮想照明条件に基づ
いて前記仮想画像を生成する各ステップを含むことを特
徴とする記憶媒体。
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-
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田村秀行 外1名,"複合現実感",映像情報メディア学会誌,社団法人映像情報メディア学会,1998年 3月20日,第52巻,第3号,p.266−272 |
苗村 健 外3名,"光線情報による3次元実空間の効率的記述へ向けた光線空間射影法",テレビジョン学会技術報告,社団法人テレビジョン学会,1996年 2月 1日,第20巻,第4号,p.49−56 |
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